JPH08257243A - Gun shooting game machine - Google Patents

Gun shooting game machine

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Publication number
JPH08257243A
JPH08257243A JP7091524A JP9152495A JPH08257243A JP H08257243 A JPH08257243 A JP H08257243A JP 7091524 A JP7091524 A JP 7091524A JP 9152495 A JP9152495 A JP 9152495A JP H08257243 A JPH08257243 A JP H08257243A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pumping
gun
player
counter
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7091524A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yukio Abe
幸雄 阿部
Hiroto Niisato
裕人 新里
Masao Kashino
正雄 樫野
Yozo Koma
洋三 駒
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7091524A priority Critical patent/JPH08257243A/en
Publication of JPH08257243A publication Critical patent/JPH08257243A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To change the progress of a game by varying the destruction force of a gun (firearms) by storing the number of times of for a player to operate an operating member as a count value and changing attack power corresponding to this count value. CONSTITUTION: When a program is started, first of all, a CPU circuit 7 clears a pumping counter and judges later whether the player performs pumping or not. In this case, pumping, means the sliding operation of a pumping member provided at the gun. Next, it is judged whether hopping is performed more than twice or not and it is judged whether the player turns on a trigger switch (manipulator 2) or not. Continuous y, the XY position (coordinate) of enemy objects 1-N (N is an integer) is detected and it is judged whether an emitted beam hits any one of enemy objects 1-N or not. Afterwards, the number of times of pumping is investigated from a pumping counter and corresponding to this number of times, the degrees of destruction force are made different.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、飛翔体を敵機オブジェ
クトに衝突させて敵機オブジェクトを破壊するガンシュ
ーティングゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gun shooting game machine in which a projectile collides with an enemy aircraft object to destroy the enemy aircraft object.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のガンシューティングゲー
ム機では、ガン(銃)の破壊力は固定であ、耐久力のあ
る敵に対しては、長時間(複数回)の攻撃を続けること
で最終的に破壊できるようにしていた。
2. Description of the Related Art In this type of conventional gun shooting game machine, the destructive power of the gun is fixed, and it is possible to attack a highly durable enemy for a long time (multiple times). I was able to finally destroy it.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ガン(銃)の破壊力が
固定されていると、耐久力のある敵に対しては、長時間
(複数回)の攻撃を続けること以外の攻撃方法がなくな
り、ゲームの進行が単調になるという欠点があった。
When the destructive power of the gun is fixed, there is no attack method other than continuous attack for a long time (more than once) against the enemy with durability. However, there was a drawback that the game progress became monotonous.

【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、ガン(銃砲)の破壊力を可変としてゲームの進
行に変化をもたらすことを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to change the destructive force of a gun (gun) to change the progress of the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のガンシューティングゲーム機は、プレイヤ
ーが操作する操作部材と、プレイヤーが操作部材を操作
した回数をカウント値として記憶するカウンタと、カウ
ンタのカウント値に応じて、攻撃威力を変更する威力変
更手段とを具備する。
To achieve this object, a gun shooting game machine of the present invention comprises an operating member operated by a player and a counter for storing the number of times the player operates the operating member as a count value. , And a power changing means for changing the attack power according to the count value of the counter.

【0006】[0006]

【作用】上記構成のガンシューティングゲーム機におい
ては、カウンタのカウント値、即ち、プレイヤーが操作
部材を操作した回数に応じて、攻撃威力を変更するよう
にしたので、ガン(銃砲)の破壊力を可変としてゲーム
の進行に変化をもたらすことができる。
In the gun shooting game machine having the above structure, the attack power is changed according to the count value of the counter, that is, the number of times the player operates the operation member. As a variable, the progress of the game can be changed.

【0007】[0007]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるガンシューティング
ゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, the video game machine comprises a coin-related device 1, an operating device 2, a monitor 3, and a speaker 5 with a TV game device 4 as a center. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (the input / output control circuit 6) and manages the number of coins to be inserted and the payout. The operation device 2 is a joystick,
Devices such as buttons and switches operated by the player. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. Speaker 5 is a TV
The audio output signal of the game device 4 (sound system circuit 16) is converted into an audible sound and output.

【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
The TV game device 4 includes an input / output control circuit 6,
It is composed of a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 mutually and sends information such as the number of coins to be inserted and payout to the CP.
It is transmitted to the U circuit 7. In addition, a state in which the player operates a joystick, a button, a switch and the like (operating device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. CPU circuit 7
The transmission and reception of signals to and from are performed via the system bus 8.
The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.

【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. Monitor 3
Reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player is
The game proceeds while watching the visible image on the monitor 3.

【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs a voice,
The audio data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs the analog audio output signal to the speaker 5. The speaker 5 outputs the audio output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player advances the game while listening to the sound output from the speaker 5.

【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
から呼び出されてスタートする。プログラムがスタート
すると、まずポンピングカウンタをクリア(リセット)
する。ステップS2では、プレイヤーがポンピングを行
ったか否かを判断する。ここでのポンピングとは、図3
(a)および(b)に示すように、銃21の下部に設け
られたポンピング部材21aを、矢印方向に摺動操作す
ることを言う。なお、銃21は、操作装置2の一部とし
て設けられる。また、ポンピングとしては、回動操作の
他に、ボタンを押す操作やペダルを踏む操作等の他の操
作であっても良い。
FIG. 2 is a flow chart showing a subroutine of the program of the CPU circuit 7, which is called from the main routine and started. When the program starts, first clear the pumping counter (reset)
To do. In step S2, it is determined whether the player has performed pumping. Pumping here means that in FIG.
As shown in (a) and (b), it means that the pumping member 21a provided at the bottom of the gun 21 is slid in the direction of the arrow. The gun 21 is provided as a part of the operating device 2. Further, as the pumping, in addition to the rotating operation, other operations such as an operation of pushing a button or an operation of depressing a pedal may be performed.

【0014】ステップS2でプレイヤーがポンピングを
行っていないと判断したときは、ステップS6に移行す
る。プレイヤーがポンピングを行ったと判断したとき
は、ステップS3に移行して、ポンピングが2回以上か
否かを判断する。2回以上と判断したときは、ステップ
S4でポンピングカウントを2にセットしてステップS
6に移行する。2回より小さいと判断したときは、ステ
ップS5でポンピングカウントを1にセットしてステッ
プS6に移行する。即ち、ポンピングカウンタは0〜2
までの値に設定され、3回以上のポンピングは無駄にな
るようにしている。なお、ポンピングカウンタが3以上
の値に設定できるようにすることも可能である。
When it is determined in step S2 that the player is not pumping, the process proceeds to step S6. When it is determined that the player has performed pumping, the process proceeds to step S3 and it is determined whether or not pumping is performed twice or more. If it is determined that the number is two or more, the pumping count is set to 2 in step S4 and then step S4 is performed.
Go to 6. When it is determined that the number is smaller than two, the pumping count is set to 1 in step S5 and the process proceeds to step S6. That is, the pumping counter is 0-2
It is set to a value up to, and pumping more than three times is wasted. The pumping counter can be set to a value of 3 or more.

【0015】ステップS4またはステップS5からステ
ップS6に移行する前に、メインルーチン(図示せず)
に戻ってゲーム処理(敵オブジェクトの表示等)を行っ
てからステップS6に移行する。ステップS6では、プ
レイヤーがトリガースイッチ(操作装置2)をオンにし
たか否かを判断する。トリガースイッチがオフと判断し
たときは、ステップS1に戻り、トリガースイッチがオ
ンと判断したときは、ビームや弾を発射してからステッ
プS7に移行する。ステップS7では、敵オブジェクト
1〜N(Nは整数)のXY位置(座標)を検出する。ス
テップS8では、ステップS6で発射したビームや弾が
敵オブジェクト1〜Nのいずれかに命中したか否かを判
断する。命中していないときは、ステップS1に戻る。
命中したときは、ステップS9に移行する。
Before moving from step S4 or step S5 to step S6, a main routine (not shown)
Then, the game process (display of enemy objects, etc.) is performed and the process proceeds to step S6. In step S6, it is determined whether or not the player has turned on the trigger switch (operating device 2). When it is determined that the trigger switch is off, the process returns to step S1. When it is determined that the trigger switch is on, the beam or the bullet is fired and then the process proceeds to step S7. In step S7, the XY positions (coordinates) of the enemy objects 1 to N (N is an integer) are detected. In step S8, it is determined whether or not the beam or bullet fired in step S6 hits one of the enemy objects 1 to N. When not hitting, it returns to step S1.
If it hits, the process proceeds to step S9.

【0016】ステップS9では、ポンピングの回数をポ
ンピングカウンタから調べる。ポンピング回数が0回の
ときは、弱い破壊力(威力)で、命中した敵オブジェク
ト1〜Nを破壊する。また、ポンピング回数が1回のと
きは、中程度の破壊力(威力)で、命中した敵オブジェ
クト1〜Nを破壊する。更に、ポンピング回数が2回の
ときは、強力な破壊力(威力)で、命中した敵オブジェ
クト1〜Nを破壊する。なお、破壊力(威力)の程度
は、ダメージを与える程度であっても良い。
In step S9, the number of times of pumping is checked from the pumping counter. When the number of times of pumping is 0, the enemy objects 1 to N that hit the object are destroyed with a weak destructive force (power). When the number of times of pumping is one, the enemy objects 1 to N that hit the object are destroyed with a medium destructive force (power). Furthermore, when the number of times of pumping is 2, the enemy objects 1 to N that hit the object are destroyed with a strong destructive force (power). The degree of destructive power (power) may be the degree of damage.

【0017】このように、ポンピングの回数によって破
壊力の程度(ダメージを与える程度)に差を設けたこと
で、プレイヤーにとっては、攻撃方法を考えながらゲー
ムを進行させなければならず、ゲームの進行に変化をも
たらすことができる。即ち、ポンピングを行う時間的余
裕があるか否か、強力な破壊力が必要か否かを、常に考
えながらゲームを進行させることになるので、ゲームの
進行に多様な変化をもたらすことが可能となる。
As described above, since the degree of destructive power (degree of damage) is varied depending on the number of times of pumping, it is necessary for the player to proceed with the game while considering the attack method. Can make a difference. In other words, the game progresses while always considering whether or not there is enough time to perform pumping and whether or not a strong destructive force is required, and thus it is possible to bring various changes to the progress of the game. Become.

【0018】なお、実施例では銃21を用いた場合につ
いて説明したが、砲台から発射する弾の威力について本
発明を適用することも可能である。
Although the case where the gun 21 is used has been described in the embodiment, the present invention can be applied to the power of the bullet fired from the turret.

【0019】[0019]

【発明の効果】以上のように、本発明のガンシューティ
ングゲーム機によれば、カウンタのカウント値、即ち、
プレイヤーが操作部材を操作した回数に応じて、攻撃威
力を変更するようにしたので、ガン(銃砲)の破壊力を
可変としてゲームの進行に変化をもたらすことが可能と
なる。
As described above, according to the gun shooting game machine of the present invention, the count value of the counter, that is,
Since the attack power is changed according to the number of times the player operates the operation member, it is possible to change the destructive power of the gun (gun) to change the progress of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示す側面図である。
FIG. 3 is a side view showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 21 銃 21a ポンピング部材 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit 21 gun 21a pumping member

フロントページの続き (72)発明者 樫野 正雄 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内Front page continuation (72) Inventor Masao Kashino 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Stock Company (72) Inventor Yozo Koma 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Within Taito

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレイヤーが操作する操作部材と、 プレイヤーが前記操作部材を操作した回数をカウント値
として記憶するカウンタと、 前記カウンタのカウント値に応じて、攻撃威力を変更す
る威力変更手段とを具備するガンシューティングゲーム
機。
1. An operation member operated by a player, a counter for storing the number of times the player has operated the operation member as a count value, and power changing means for changing an attack power according to the count value of the counter. Gun shooting game machine equipped.
【請求項2】請求項1において、 前記操作部材は、銃身の下部に設けられた回動部材であ
り、 プレイヤーの操作は、前記回動部材を回動する操作であ
ることを特徴とするガンシューティングゲーム機。
2. The gun according to claim 1, wherein the operation member is a rotating member provided on a lower portion of the barrel, and the player's operation is an operation of rotating the rotating member. Shooting game machine.
【請求項3】請求項1および請求項2において、 前記カウンタの上限値を越える回数の前記操作部材の操
作があった場合には、前記カウンタの上限値を前記カウ
ント値として保持することを特徴とするガンシューティ
ングゲーム機。
3. The method according to claim 1, wherein when the operation member is operated a number of times exceeding the upper limit value of the counter, the upper limit value of the counter is held as the count value. And gun shooting game machine.
JP7091524A 1995-03-24 1995-03-24 Gun shooting game machine Pending JPH08257243A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7091524A JPH08257243A (en) 1995-03-24 1995-03-24 Gun shooting game machine

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JP7091524A JPH08257243A (en) 1995-03-24 1995-03-24 Gun shooting game machine

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JP (1) JPH08257243A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999058214A1 (en) * 1998-05-13 1999-11-18 Sega Enterprises, Ltd. Gun-shaped controller and game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999058214A1 (en) * 1998-05-13 1999-11-18 Sega Enterprises, Ltd. Gun-shaped controller and game machine
US6672962B1 (en) 1998-05-13 2004-01-06 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Gun-shaped controller and game device

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