JPH08289953A - ゲーム用具およびゲーム用駒 - Google Patents

ゲーム用具およびゲーム用駒

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JPH08289953A
JPH08289953A JP12440195A JP12440195A JPH08289953A JP H08289953 A JPH08289953 A JP H08289953A JP 12440195 A JP12440195 A JP 12440195A JP 12440195 A JP12440195 A JP 12440195A JP H08289953 A JPH08289953 A JP H08289953A
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JP
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piece
game
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JP12440195A
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Tetsuya Honda
哲也 本田
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 開発した新たなゲームに使用するゲーム盤お
よびゲーム用駒を提案する。複雑で深みのあるゲームを
楽しむことができる。 【構成】ゲーム盤11においてその交差点にゲーム用駒
12を配置してゲームを行う。この駒12の裏面には得
点を表示することができ、記憶力を必要とするゲーム
「WAR−GAME 1・2・3」を行うことができ
る。駒12をゲーム盤11上で交互に八方に移動可能と
することにより、複雑で面白いゲームを構築することが
できる。この駒12は別の駒12と重ね合わせることも
でき、簡便な操作で奥の深いゲームを遊技することがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は例えば得点を争う「W
AR−GAME」に使用可能なゲーム用具およびゲーム
用駒に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のゲーム盤を使用したゲー
ム用具としては多種のものが知られている。例えば囲
碁、ダイヤモンドゲーム、双六、チェッカーゲーム、オ
セロゲーム等である。これらのゲームにおいてゲーム盤
は縦横の升目を有しており、駒としては色違いの平たい
円盤状のものなどが使用されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このゲーム
盤にあっては駒の動きに自由度が少なく、また、駒は単
体で使用するため複雑な遊びができないという課題を抱
えていた。
【0004】そこで、この発明者は新たなゲームを開発
し、それに使用するゲーム盤およびゲーム用駒を併せて
提案することとした。このゲームでは駒およびゲーム盤
を使用し、複雑で深みのあるゲームを楽しむことができ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、縦線・縦線に交差する横線・これらの交差点を結ぶ
斜線がマトリクス状に配設されたゲーム盤と、これらの
交差点に配置される複数のゲーム用駒とを備えたゲーム
用具であって、このゲーム用駒は裏面に得点を表示可能
であって、かつ、このゲーム用駒は複数個を一体化可能
であるゲーム用具である。
【0006】請求項2に記載の発明は、樹脂製の有底筒
状体であって、側壁に軸方向に延びるスリットを形成し
たゲーム用駒である。
【0007】請求項3に記載の発明は、有底筒状体の駒
本体と、駒本体の底面に着脱自在な得点表示片とを有す
るゲーム用駒である。
【0008】
【作用】この発明に係るゲーム用具にあっては、ゲーム
盤においてその交差点にゲーム用駒を配置してゲームを
行う。この駒の裏面には得点を表示することができ、記
憶力を必要とするゲームを行うことができる。また、駒
をゲーム盤上で八方に移動可能とすることにより、複雑
で面白いゲームを構築することができる。さらに、この
駒は別の駒と例えば重ね合わせることもでき、簡便な操
作で奥の深いゲームを遊技することができる。
【0009】
【実施例】以下、この発明に係るゲーム用具の一実施例
を図面を参照して説明する。ゲーム盤を図1・図2に、
駒を図3〜図6にそれぞれ詳示する。これらの図1・図
2に示すように、ゲーム盤11は板またはシート表面に
縦線が15本・横線が20本のマトリクスで構成する。
縦線と横線の各交差点は斜線でも結ばれている。また、
任意の広さのエリア(例えば4×9)を陣地とし、その
縁線の中央には城Cをそれぞれ設ける。これらを色分け
等することは任意である。また、この端に位置する横線
(縁線)同士に駒を配置することができる。また、マト
リクスの大きさおよび形状(4辺形以外の多角形とする
こと)は適宜である。
【0010】次に、図3〜図6に一例を示すように、駒
12は、有底の円筒形である。側壁には軸線方向にスリ
ット13を形成してあり、他の駒12と嵌合することが
できる。この駒12の大きさ形状は任意であって、要
は、互いに嵌合可能であればよい。また、別の例として
は駒12を磁性体で形成し磁力で重なるようにしてもよ
い。さらに、この駒には裏面に得点(持ち点)を表示で
きるものである。例えば得点を数字または絵柄等で表示
した帯片14をはめ込んで装着できるようにしてもよ
い。さらには、磁性体の円板(チップ)15を裏面に張
り付くようにしてもよい。この場合の構造についても多
くの応用が考えられるが、要は、駒12の裏面に数字な
どを表示可能で有ればよい。図5および図6には駒12
A・12Bを重ねた状態を示している。なお、盤および
駒を電子的に構成してもよい。例えば電子ゲームとして
ディスプレイに盤を表示し、交差点に駒を表示してもよ
い。駒の動きはカーソル等の移動で行うことができる。
【0011】以下、これらのゲーム盤11と駒12とを
用いたゲームを説明する。最初に紹介するのは「WAR
−GAME 1」である。このゲームのルールについて
説明する。
【0012】(1)15×20路のゲーム盤11を使用
する。ゲーム盤11では陣地が互いに対向して配設され
る(図1)。陣地は9路×4路とする。陣地の最奥線の
中央点(C点)をボーナス点とする。 (2)駒12は2組のそれぞれが各10個使用する。両
方の10個の駒12は、2種に色分けすることができ
る。例えば黒・白である。 (3)駒12には裏面に点数を表示する(図3・図
4)。例えば1〜10の点数が表示される。また、1組
の駒を5個ずつ2分し、点数は1点〜5点、1点〜5点
としてもよい。 (4)駒は盤上に配置され、その状態ではその点数は見
えない。また、盤上の敵方の駒の点数は知ることができ
ないものとする。 (5)2人でプレイすることができる。また、各組は複
数人でも遊ぶことができる。例えば4人でプレイすると
き、適当な数の駒をそれぞれ保有し、黒駒と白駒とで戦
う。 (6)複数人でプレイする場合、各人はその持駒の中で
しか駒を動かせない。例えば4人対4人では、それぞれ
4種類の駒を使う。例えば駒にそれぞれしるしをつけて
おく。色違いのキャップ等をかぶせる。 (7)各組は交互にさいころ(6面体)またはルーレッ
ト(1〜6を表示するもの)で出目数を得て、自己の駒
を盤上の目盛りで出目数だけ動くことができる。駒は直
進のみ可能とする。また、3人対3人でプレイする場合
は3個ずつ取って同時に振る。1人でプレイする場合、
2個のサイコロを使用して、2つの駒を同時に動かして
もよい。 (8)ゲーム開始時、駒12は最奥線の交差点に配置さ
れ、さいころの出目数に応じて盤上を直線的にのみ移動
する。 (9)複数の駒が盤上に存在する場合、任意の駒を動か
すことができる。 (10)盤のマトリクスでの4辺で行きどまる場合は、
駒はその点で停止する。 (11)相手方の指定エリア(陣地)内のC点(最奥の
中心点)に駒が到達すると、保有する点数とは無関係に
ボーナスポイントとして10点を得る。 (12)10点のボーナスポイントを得た後には、その
駒は自己に陣地にまで戻る必要がある。 (13)相手方の駒を飛び越えることもできる。味方の
駒は飛び越えられない。 (14)相手駒が進路上にある場合はこれと戦うことが
できる。戦って勝った場合、相手の点数を得ることがで
きる。例えば自己の持ち点が5の駒が4の駒を捕獲する
と、持ち点は9点となる。 (15)駒は、前後斜めに移動して、重なった場合、持
ち点が高い方の駒が相手の持ち点を得て加算することが
できる。持ち点が同じ場合は、引き分けで、どちらにも
加算されない。 (16)次の戦いはこの交差点から7つ離れてから行
う。例えば相手の駒を捕獲したときは、交差点からいっ
たん離れ、7目(交差点)以上離れてからのみ再度同じ
敵駒を捕獲できる。 (17)この場合、走路上に相手駒が存在しても、これ
と戦うか否かは、選択可能である。通り過ぎることもで
きる。このとき、持ち点に変動は生じない。 (18)相手のエリア内で捕らえられた駒は、自分の陣
地に戻る必要がある。 (19)持ち点は駒裏面の数字で判定する。図3・図6
では数字、図4・図6ではマークの数で判断する。 (20)駒は2つまで重ねて動かすことができる(図
5、図6参照)。重なった場合は、さいころの出目数−
1(交差点を1と数える)だけ盤上を動けるものとす
る。 (21)駒が、図5・図6に示すように、2枚重ねにな
ると、合計点数が持ち点となる。 (22)重なった駒を捕獲して勝った場合、勝った側の
重なり駒は相手の持ち点を2等分してそれぞれに加算す
る。例えば相手が10点の場合は5点ずつが加算され
る。割り切れない場合は端数は切り捨てる。 (23)重なった駒は分離することができる。分離した
駒は、その動きが出目数−1とする。 (24)動ける範囲内では味方に重なることができる。 (25)対戦は時間(30分間)で区切り、総得点の多
いほうを勝ちとする。また、10分間等としてもよい。 (26)盤は25×35路とすることもできる。駒数に
応じ、また、ゲーム毎に変更してもよい。 (27)陣地エリア内では特別ルールを定めることがで
きる。 (28)また、一人で複数のサイコロを振って複数の駒
を動かせるようにしてもよい。
【0013】次に紹介するのはこのゲーム用具を使用し
た「WAR−GAME 2」である。このゲームは以下
のルールでプレイする。
【0014】(1)駒が相手方(敵方)の駒と遭遇した場
合、2つの駒の保有する点数同士を比較して点数の低い
駒がゲーム盤上から取り除くことができる。 (2)味方同士が重なることはできる。2つが同時にその
交差点に位置することができる。 (3)王様の駒は11点を有し、兵隊の駒はそれより少な
い点数例えば1〜10点を有する。また、駒の1つを王
様駒とし、点数は15点とすることもできる。 (4)敵の兵隊駒を盤から取り除いて王様駒を捕獲するこ
とで勝ちとなる。 (5)さいころの出目数で移動できる。 (6)多人数でもプレイすることができる。 (7)ゲーム中は自分の駒の点数を確認できるが、相手方
の点数は見ることができない。 (8)味方の駒同士が重なった場合は、その移動は(出目
数−1)または(出目数−2)で構わない。 (9)4人で5つずつ使用した場合、味方の駒が2つ重な
るとき、2人で協議してサイコロを振って動かす。 (10)一人では複数のコマを動かせない。 (11)駒数、ゲーム盤のサイズは任意とする。 (12)開始時、王様の駒は盤のヘリ(縁線上)の城に位置
する。兵隊駒(20駒)はこのヘリより一列前で守る
(ゲーム開始時)。 (13)王様駒は重なることはできない。 (14)相手の兵隊駒20個を捕ってしまい、最後に相手の
王様駒を捕らえると勝つ。 (15)兵隊駒が重なった場合その動きはサイコロの(出目
数−2)または(出目数−1)だけ動ける。 (16)駒は各20個(5人では4個)とし、4色に色をわ
ける。また、各自、自由に動ける。一人でプレイする場
合は、4色のサイコロを使う。 (17)20個の駒を一人で使用する場合は、4つでも5つ
でも動かせる。駒・さいころはともに同じように色分け
してもよい。 (18)味方の駒(4人の場合は5つずつ)が2つ重なる場
合、2人で協議してサイコロを振って動かす。 (19)一人でも複数のコマを動かせる。
【0015】次に紹介するのはこのゲーム用具を使用し
た「WAR−GAME 3」である。このゲームは以下
のルールでプレイする。
【0016】i)縦線×横線が15本×20本で交点を
斜線で結んだ盤(上記と同様)を使う。ii)盤の縁(横
線の1本目と20本目を指す)の中央には4×9のゴー
ルエリアを設ける。 iii)2組の駒を使う。駒数は各10個とする。 iv)各駒は15点を裏面に持つ。 v)駒は持ち点の範囲内でだけ、縦、横、斜め方向に直
進できる。持ち点10なら1回につき1〜10の任意の
目数だけ動ける。 vi)駒は1回動くと、持ち点が1点だけ減る。 vii)駒は持ち点が0点になると動くことはできない。 viii)2人で交互に駒を動かす。 ix)1回について1個だけ駒を動かせる。 x)盤の半分を越えて相手方のエリアでは同一の交点で
味方の駒同士は2つでも、3つでも、4つでも重なるこ
とができ、それらの駒の間では点数を移動することがで
きる。 xi)重なったとき、相互に点数を移動できる。例えば、
5点と4点とが重なったとき、9点と0点とに変更でき
る。 xii)移動により数字(持ち点)が変わるため、持ち点
を相手に見えるようにして各駒を使用する。図3、図4
以外にも上面に持ち点を記入することができる(書き換
え可能な)駒を使用してもよい。
【0017】
【発明の効果】この発明によれば、得点を駒が持つこと
ができ、複雑で、興味をそそるゲームをプレイすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例に係るゲーム盤を示す平面
図である。
【図2】この発明の一実施例に係るゲーム盤の一部を拡
大して示す図である。
【図3】この発明の一実施例に係るゲーム用駒を示す分
解斜視図である。
【図4】この発明の一実施例に係るゲーム用駒を示す分
解斜視図である。
【図5】この発明の一実施例に係るゲーム用駒を示す分
解斜視図である。
【図6】この発明の一実施例に係るゲーム用駒を示す分
解斜視図である。
【符号の説明】
11 ゲーム盤 12 駒
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成7年7月14日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】(1)15×20路のゲーム盤11を使用
する。ゲーム盤11では陣地が互いに対向して配設され
る(図1)。陣地は9路×4路とする。陣地の最奥線の
中央点(C点)をボーナス点とする。 (2)駒12は2組のそれぞれが各10個使用する。両
方の10個の駒12は、2種に色分けすることができ
る。例えば黒・白である。 (3)駒12には裏面に点数を表示する(図3・図
4)。例えば1〜10の点数が表示される。また、1組
の駒を5個ずつ2分し、点数は1点〜5点、1点〜5点
としてもよい。 (4)駒は盤上に配置され、その状態ではその点数は見
えない。また、盤上の敵方の駒の点数は知ることができ
ないものとする。 (5)2人でプレイすることができる。また、各組は複
数人でも遊ぶことができる。例えば4人でプレイすると
き、適当な数の駒をそれぞれ保有し、黒駒と白駒とで戦
う。 (6)複数人でプレイする場合、各人はその持駒の中で
しか駒を動かせない。例えば4人対4人では、それぞれ
4種類の駒を使う。例えば駒にそれぞれしるしをつけて
おく。色違いのキャップ等をかぶせる。 (7)各組は交互にさいころ(6面体)またはルーレッ
ト(1〜6を表示するもの)で出目数を得て、自己の駒
を盤上の目盛りで出目数だけ動くことができる。駒は直
進のみ可能とする。また、3人対3人でプレイする場合
は3個ずつ取って同時に振る。1人でプレイする場合、
2個のサイコロを使用して、2つの駒を同時に動かして
もよい。 (8)ゲーム開始時、駒12は最奥線の交差点に配置さ
れ、さいころの出目数に応じて盤上を直線的にのみ移動
する。 (9)複数の駒が盤上に存在する場合、任意の駒を動か
すことができる。 (10)盤のマトリクスでの4辺で行きどまる場合は、
駒はその点で停止する。 (11)相手方の指定エリア(陣地)内のC点(最奥の
中心点)に駒が到達すると、保有する点数とは無関係に
ボーナスポイントとして10点を得る。 (12)10点のボーナスポイントを得た後には、その
駒は自己に陣地にまで戻る必要がある。 (13)相手方の駒を飛び越えることもできる。味方の
駒は飛び越えられない。 (14)相手駒が進路上にある場合はこれと戦うことが
できる。戦って勝った場合、相手の点数を得ることがで
きる。例えば自己の持ち点が5の駒が4の駒を捕獲する
と、持ち点は9点となる。 (15)駒は、前後斜めに移動して、重なった場合、持
ち点が高い方の駒が相手の持ち点を得て加算することが
できる。持ち点が同じ場合は、引き分けで、どちらにも
加算されない。 (16)次の戦いはこの交差点から7つ離れてから行
う。例えば相手の駒を捕獲したときは、交差点からいっ
たん離れ、7目(交差点)以上離れてからのみ再度同じ
敵駒を捕獲できる。 (17)この場合、走路上に相手駒が存在しても、これ
と戦うか否かは、選択可能である。通り過ぎることもで
きる。このとき、持ち点に変動は生じない。 (18)相手のエリア内で捕らえられた駒は、自分の陣
地に戻る必要がある。 (19)持ち点は駒裏面の数字で判定する。図3・図6
では数字、図4・図6ではマークの数で判断する。 (20)駒は2つまで重ねて動かすことができる(図
5、図6参照)。重なった場合は、さいころの出目数−
1(交差点を1と数える)だけ盤上を動けるものとす
る。 (21)駒が、図5・図6に示すように、2枚重ねにな
ると、合計点数が持ち点となる。 (22)重なった駒を捕獲して勝った場合、勝った側の
重なり駒は相手の持ち点を2等分してそれぞれに加算す
る。例えば相手が10点の場合は5点ずつが加算され
る。割り切れない場合は端数は切り捨てる。2個積層し
た駒(例えば、2点+2点)が、1個の駒(3点)を捕
獲したとき、積層2個のそれぞれの駒に3点ずつ加算さ
れる。加算により持ち点は5点と5点となる。また、2
個積層駒と2個積層駒との場合、勝った方は、負けた方
の持ち点を1/2にして(切り捨て)それぞれに加え
る。 (23)重なった駒は分離することができる。分離した
駒は、その動きが出目数−1とする。 (24)動ける範囲内では味方に重なることができる。 (25)対戦は時間(30分間)で区切り、総得点の多
いほうを勝ちとする。また、10分間等としてもよい。 (26)盤は25×35路とすることもできる。駒数に
応じ、また、ゲーム毎に変更してもよい。 (27)陣地エリア内では特別ルールを定めることがで
きる。 (28)また、一人で複数のサイコロを振って複数の駒
を動かせるようにしてもよい。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】(1)駒が相手方(敵方)の駒と遭遇した
場合、2つの駒の保有する点数同士を比較して点数の低
い駒がゲーム盤上から取り除くことができる。 (2)味方同土が重なることはできる。2つが同時にそ
の交差点に位置することができる。 (3)王様の駒は11点を有し、兵隊の駒はそれより少
ない点数例えば1〜10点を有する。また、駒の1つを
王様駒とし、点数は15点とすることもできる。 (4)敵の兵隊駒を盤から取り除いて王様駒を捕獲する
ことで勝ちとなる。 (5)さいころの出目数で移動できる。 (6)多人数でもプレイすることができる。 (7)ゲーム中は自分の駒の点数を確認できるが、相手
方の点数は見ることができない。 (8)味方の駒同土が重なった場合は、その移動は(出
目数−1)または(出目数−2)で構わない。 (9)4人で5つずつ使用した場合、味方の駒が2つ重
なるとき、2人で協議してサイコロを振って動かす。 (10)一人では複数のコマを動かせない。 (11)駒数、ゲーム盤のサイズは任意とする。 (12)開始時、王様の駒は盤のヘリ(縁線上)の城に
位置する。兵隊駒(例えば10駒)はこのヘリより一列
前で守る(ゲーム開始時)。 (13)王様駒は重なることはできない。 (14)相手の兵隊駒10個を捕ってしまい、最後に相
手の王様駒を捕らえると勝つ。 (15)兵隊駒が重なった場合その動きはサイコロの
(出目数−2)または(出目数−1)だけ動ける。 (16)駒は各10個(5人では2個)とし、4色に色
をわける。また、各自、自由に動ける。一人でプレイす
る場合は、4色のサイコロを使う。 (17)10個の駒を一人で使用する場合は、4つでも
5つでも動かせる。駒・さいころはともに同じように色
分けしてもよい。 (18)味方の駒(4人の場合は2個または3個ずつ)
が2つ重なる場合、2人で協議してサイコロを振って動
かす。 (19)一人でも複数のコマを動かせる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】i)縦線×横線が15本×20本で交点を
斜線で結んだ盤(上記と同様)を使う。 ii)盤の縁(横線の1本目と20本目を指す)の中央
には4×9のゴールエリアを設ける。 iii)2組の駒を使う。駒数は各10個とする iv)各駒は15点を裏面に持つ。 v)駒は持ち点の範囲内でだけ、縦、横、斜め方向に直
進できる。持ち点10なら1回につき1〜10の任意の
目数だけ動ける。 vi)駒は1回動くと、持ち点が1点だけ減る。 vii)駒は持ち点が0点になると動くことはできな
い。 viii)2人で交互に駒を動かす。 ix)1回について1個だけ駒を動かせる。 x)盤の半分を越えて相手方のエリアでは同一の交点で
昧方の駒同土は2つでも、3つでも、4つでも重なるこ
とができ、それらの駒の間では点数を移動することがで
きる。 xi)重なったとき、相互に点数を移動できる。例え
ば、5点と4点とが重なったとき、9点と0点とに変更
できる。駒同士が向き合うと相手駒と点数を相殺でき
る。 xii)移動により数字(持ち点)が変わるため、持ち
点を相手に見えるようにして各駒を使用する。図3、図
4以外にも上面に持ち点を記入することができる(書き
換え可能な)駒を使用してもよい。なお、駒は四角形で
もチェス型でも良い。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 縦線・縦線に交差する横線・これらの交
    差点を結ぶ斜線がマトリクス状に配設されたゲーム盤
    と、これらの交差点に配置される複数のゲーム用駒とを
    備えたゲーム用具であって、 このゲーム用駒は裏面に得点を表示可能であって、か
    つ、このゲーム用駒は複数個を一体化可能であるゲーム
    用具。
  2. 【請求項2】 樹脂製の有底筒状体であって、側壁に軸
    方向に延びるスリットを形成したゲーム用駒。
  3. 【請求項3】 有底筒状体の駒本体と、駒本体の底面に
    着脱自在な得点表示片とを有するゲーム用駒。
JP12440195A 1995-04-24 1995-04-24 ゲーム用具およびゲーム用駒 Pending JPH08289953A (ja)

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JP12440195A JPH08289953A (ja) 1995-04-24 1995-04-24 ゲーム用具およびゲーム用駒

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