JPH08280872A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH08280872A
JPH08280872A JP7091164A JP9116495A JPH08280872A JP H08280872 A JPH08280872 A JP H08280872A JP 7091164 A JP7091164 A JP 7091164A JP 9116495 A JP9116495 A JP 9116495A JP H08280872 A JPH08280872 A JP H08280872A
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JP
Japan
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game
winning
high probability
gaming machine
game state
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
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Universal Sales Co Ltd
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Abstract

PURPOSE: To provide a game machine which can give information of generation or the end of such a situation that a specific prize winning condition (single bonus game) will easily occur, wherein the information is emitted immediately without imposing on the player such a burden as watching while his line of view is shifted. CONSTITUTION: A game machine concerned 1 has variable displaying parts 2, 3, 4 which display figures and symbols variably and a control part which passes a prize awarding judgement on the basis of random number sampling about the display mode when the variable display has ceased and controls the operations of the displaying parts 2, 3, 4 on the basis of the result from judgement passed, wherein the control part informs the player of the result from determination of either of the occurrence, continuance, and end of the condition that a specific prize awarding mode is likely to be generated according to the judgement of prize awarding by both the visual and the auditory means.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、マイクロコンピュータ
(以下、マイコンという)等の制御装置を用いて遊技態
様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボ
ル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆
動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、L
ED、CRT等の電気的表示手段を備えたスロットマシ
ン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機
等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for controlling a game mode by using a control device such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer), and more particularly, as a variable display section for variably displaying a plurality of symbols (symbols). , A mechanical display means or a liquid crystal consisting of a reel that is mechanically driven to rotate, L
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine equipped with electric display means such as an ED and a CRT, a pachinko machine and other ball game machines, and poker game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、上記のような可変表示部を備えた
遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)によ
り入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられ
る入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシ
ンの場合、ビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲー
ム」という)と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、
所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者
が大量のコインを獲得できる入賞態様がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine having a variable display section as described above, a prize is determined by random number lottery (random number sampling), and various prizes are awarded to the player according to the result. There are modes. For example, in the case of a slot machine, when a predetermined winning pattern called a big bonus game (hereinafter referred to as "BB game") is prepared,
There is a winning mode in which a player can obtain a large amount of coins in a series of games within a predetermined number of times (for example, 30 times).

【0003】また、B・Bゲームの他に、シングルボー
ナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、
所定図柄が揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲー
ム)を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、こ
のS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲ
ーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく
入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム状態」という)も
知られている。
In addition to the BB game, it is also called a single bonus game (hereinafter referred to as "SB game").
There is a game mode in which another game (bonus game) can be played after the predetermined symbols are gathered. Also, a winning mode (hereinafter referred to as “S / B high-probability game state”) in which coins acquired by the player gradually increase within a long number of games by occurrence of this S / B game with high probability is also known. Has been.

【0004】上記の「B・Bゲーム」と「S・B高確率
ゲーム状態」の両方を備えた遊技機においては、S・B
高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは乱数抽選に基
づく入賞判定によって決定されるので、S・B高確率ゲ
ーム状態において獲得されるコインの枚数がどれくらい
になるかは、S・B高確率ゲーム状態が終了するまで見
当がつかないようになっている。また、S・B高確率ゲ
ーム状態の発生から終了までに得られるコイン数の方
が、B・Bゲームの発生から終了までに得られるコイン
数より多い場合もある。このため、遊技者にとっては、
S・B高確率ゲーム状態が発生するか否か、更に、S・
B高確率ゲーム状態が発生したときはこれがどれだけ長
く継続するかが、大きな興味の対象となっている。
In the gaming machine provided with both the "BB game" and the "SB high probability game state", the S.B
How long the high-probability game state lasts is determined by a winning determination based on a random number lottery. Therefore, the number of coins to be acquired in the SB high-probability game state is determined by the SB high-probability game state. I have no idea until the end. In some cases, the number of coins obtained from the occurrence of the S / B high probability game state to the end thereof is larger than the number of coins obtained from the occurrence of the B / B game to the end. Therefore, for the player,
S ・ B Whether or not a high probability game state occurs,
When a B-high probability game state occurs, how long it lasts is of great interest.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、「S・B高確
率ゲーム状態」を発生させる従来の遊技機は、乱数抽選
に基づく入賞判定の結果「S・B高確率ゲーム状態」が
発生しても(マイコンのフラグがセットされても)、そ
の発生を遊技者に対して報知しない。しかも、S・Bゲ
ームは通常ゲーム時にも発生するので、遊技者はS・B
高確率ゲーム状態を最初から気づくことがなく、ゲーム
を重ねるうちにS・Bゲームが頻繁に発生し、獲得した
コインが漸増してきて初めて、S・B高確率ゲーム状態
になっていることに気づくようになっていた。また、S
・B高確率ゲーム状態の終了(上記フラグがリセット)
も、ゲームが進行してS・Bゲームが全く発生しなくな
って初めて遊技者が気づくものであった。
However, in the conventional gaming machine which generates the "S.B high probability game state", the "S.B high probability game state" is generated as a result of the winning determination based on the random number lottery. Also (even if the flag of the microcomputer is set), the occurrence is not notified to the player. Moreover, since the S / B game also occurs during the normal game,
You do not notice the high probability game state from the beginning, you will notice that the SB game frequently occurs as the games are repeated and the coins you have earned gradually increase until you enter the SB high probability game state. It was like this. Also, S
・ End of B high probability game state (the above flag is reset)
However, the player noticed only when the game progressed and the SB game did not occur at all.

【0006】そこで、S・B高確率ゲーム状態の発生や
終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊
技機の上部に付設したランプ(電球等の発光体)による
表示装置が、本出願人において開発された(特開平6−
296726号)。
Therefore, in order to notify the player of various game states including the occurrence and termination of the S / B high probability game state, a display device using a lamp (light emitting body such as a light bulb) attached to the upper portion of the game machine is used. Developed by the present applicant (Japanese Patent Laid-Open No. 6-
296726).

【0007】しかしながら、この表示装置では、遊技者
に対して、所定回数のゲーム中にS・Bゲームの発生の
有無に応じて表示の態様を段階的に変化させることによ
り、S・B高確率ゲーム状態になったことやS・B高確
率ゲーム状態が終了したことを報知するようにしている
ので、両状態の報知には相当数のゲームを消化する必要
がある。すなわち、S・B高確率ゲーム状態に突入した
直後にS・B高確率ゲーム状態の発生を報知したり、S
・B高確率ゲーム状態が終了したときすぐにそれを報知
するようにはなっていない。
However, in this display device, the player can change the display mode step by step in accordance with the presence / absence of the S / B game during a predetermined number of games, thereby increasing the S / B high probability. Since it is arranged to notify that the game state has been entered and that the S / B high probability game state has ended, it is necessary to consume a considerable number of games to notify both states. That is, immediately after entering the S / B high-probability game state, notification of the occurrence of the S / B high-probability game state,
-It is not designed to notify the player immediately when the B high probability game state ends.

【0008】また、この表示装置は遊技機の上方に設け
られているので、遊技者がS・B高確率ゲーム状態の発
生や終了を確認するためには、遊技者の目の前の遊技面
から表示装置に目線を移す、つまり、遊技者は表示を確
認する毎に上方を仰ぎ見る必要がある。更に、この表示
装置を設置する場合、遊技者に対しては上記のようにし
てS・B高確率ゲーム状態の発生や終了を報知できる
が、遊技機とは別に表示装置を設ける分、遊技店にとっ
ては経済的負担が大きくなる。
Further, since this display device is provided above the gaming machine, in order for the player to confirm the occurrence and termination of the S / B high probability game state, the gaming surface in front of the player's eyes is displayed. From the display device to the display device, that is, the player has to look upwards every time the display is confirmed. Further, when this display device is installed, the player can be notified of the occurrence or end of the S / B high probability game state as described above, but since the display device is provided separately from the game machine, the game store The economic burden on the

【0009】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
で、その目的は、上記「S・B高確率ゲーム状態」の発
生や終了を直ちに報知できると共に、その報知は遊技者
に対して上方を仰ぎ見るような負担をかけるものでな
く、また、その報知のために表示装置を別途設ける必要
もない遊技機を提供することである。
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to be able to immediately notify the occurrence and end of the above-mentioned "S.B high probability game state", and the notification to the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not impose a burden of looking up and does not require a separate display device for the notification.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を
可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時
の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を
行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動
作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部
は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が発生しやす
くなっている状態の発生、継続、終了のうちの少なくと
も一つを決定したとき、その決定結果を視覚的報知と聴
覚的報知の両方で遊技者に報知するように構成したこと
を特徴とする。
According to the present invention, a variable display section for variably displaying a plurality of symbols and a display mode when the variable display is stopped are subjected to a prize determination by random number sampling, and based on the determination result. In the gaming machine provided with the control unit for controlling the variable display operation of the variable display unit, the control unit determines whether the specific winning mode is likely to occur, the continuation, or the termination due to the winning determination. When at least one is decided, the player is informed of the decision result by both visual notice and auditory notice.

【0011】本発明の1つの実施態様では、上記特定の
入賞態様が発生しやすくなっている状態は、シングルボ
ーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態である。
In one embodiment of the present invention, the state in which the specific winning mode is likely to occur is a game state in which a single bonus game occurs with a high probability.

【0012】もう1つの実施態様では、視覚的報知は、
遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示
された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背
景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるように
構成される。
In another embodiment, the visual alert is
It is configured to be performed by at least one of blinking of a lamp provided on the front of the gaming machine, blinking of the symbol itself displayed on the variable display portion, and blinking of a background portion excluding the symbol portion.

【0013】更に別の実施態様では、聴覚的報知は、遊
技機に設けられているスピーカからの発生音で行われる
ように構成される。
In still another embodiment, the audible notification is configured to be generated by a sound generated from a speaker provided in the gaming machine.

【0014】[0014]

【作用及び効果】本発明の遊技機においては、制御部は
ゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づい
て(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テー
ブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否
か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定
結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
In the gaming machine of the present invention, the control unit samples a random number for each game, and based on the random number value (specifically, the random number value is set as data in a preset winning probability table). The winning determination (whether winning or not, and in the case of winning, the type) is performed, and the variable display operation of the variable display unit is stopped and controlled according to the determination result.

【0015】この入賞判定で、制御部は、特定の入賞態
様が発生しやすくなっている状態の発生、継続、終了の
うちの少なくとも一つを決定したとき、その決定結果を
視覚的報知と聴覚的報知の両方で報知する。これによ
り、遊技者は、遊技面から表示装置に目線を移動する
(例えば、上方を仰ぎ見る)ことなく、特定の入賞態様
が発生しやすくなっている状態の発生や終了を直ちに認
識できる。
In this winning determination, when the control unit determines at least one of the occurrence, continuation, and termination of the state in which a specific winning mode is likely to occur, the control unit visually notifies and notifies the determination result. It will be notified by both the automatic notification. As a result, the player can immediately recognize the occurrence or termination of a state in which a specific winning mode is likely to occur, without moving the line of sight from the game surface to the display device (for example, looking up).

【0016】本発明の実施態様によれば、特定の入賞態
様が発生しやすくなっている状態は、前述のように遊技
者にとって大きな興味の対象となっている「S・B高確
率ゲーム状態」であり、この「S・B高確率ゲーム状
態」に突入した直後にその発生が報知され、その終了も
直ちに報知される。従って、S・B高確率ゲーム状態を
発生させる遊技の面白味が更に増大する。
According to the embodiment of the present invention, the state in which a specific winning mode is likely to occur is the "S.B high probability game state" which is of great interest to the player as described above. Immediately after entering the “S.B high probability game state”, its occurrence is notified, and its end is also immediately notified. Therefore, the interestingness of the game for generating the S / B high probability game state is further increased.

【0017】また、視覚的報知は、遊技機の正面に設け
たランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点
滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうち
の少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可
変表示器を利用した表示が実現される。更に、聴覚的報
知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で
行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要も
ない。
Further, the visual notification is at least one of blinking of a lamp provided on the front of the gaming machine, blinking of the symbol itself displayed on the variable display portion, and blinking of a background portion excluding the portion of the symbol. Display using existing lamps and variable indicators. Further, if the auditory notification is performed by the sound generated from the speaker provided in the game machine, it is not necessary to additionally provide a dedicated notification means.

【0018】上記の報知により、遊技者は入賞の期待を
持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上
する。
By the above notification, the player can play the game with the expectation of winning the prize, and the interest of the game is further improved.

【0019】[0019]

【実施例】図1は、実施例のスロットマシンの外観を示
す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央
部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール
2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成し
ている。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正
面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察
できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の
下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダ
ル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊
技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入
口8が設けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a slot machine of an embodiment. At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3 and 4 are rotatably provided on each outer peripheral surface of which a symbol array composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. The variable display portion is formed. Three symbols on each reel 2, 3 and 4 can be observed respectively through the display windows 5, 6 and 7 on the front surface of the main body 1. On the lower right side of the display windows 5, 6 and 7, the player inserts substitute coins called coins, medals or tokens which are game media (hereinafter, the game media are described as coins). Is provided.

【0020】表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操
作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられる
BETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジ
ット/払い出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン
操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10
と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始す
るためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の
操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するため
に各リールに対応して配置された停止ボタン12,1
3,14とが設けられている。
Below the display windows 5, 6 and 7, a BET switch 9 for betting 1 to 3 coins in one game by push button operation and credit / payout of coins won by the player (PLAY CREDIT / PAY OUT) switch by push button operation Credit / payment changeover switch 10
And a start lever (switch) 11 for starting the rotation of the reels 2, 3, 4 by lever operation, and each reel for stopping the rotation of each reel 2, 3, 4 in response to the operation of the player. Correspondingly arranged stop buttons 12, 1
3 and 14 are provided.

【0021】スロットマシン1の正面下部には、音発生
手段として内部に収納されたスピーカ43(図5)から
発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレ
ジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口1
6から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設
けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだ
けのコインが払い出されるかを示す配当表が表示され
る。
At the lower front of the slot machine 1, a sound transmission hole 15 for outputting a sound generated from a speaker 43 (FIG. 5) housed therein as sound generating means and the credit / payment button 10 are provided. Coin payout exit 1 by switching
A coin tray 17 for accumulating coins paid out from 6 is provided, while a payout table showing how many coins are paid out for winning is displayed on the upper front part 18.

【0022】上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横
3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設け
られている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投
入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラ
インだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下
の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞
ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化
は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示
ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示され
る。
The display windows 5 to 7 are provided with three horizontal winning lines (center and upper and lower) and two diagonal winning lines, which are indicated by alternate long and short dash lines. When the player inserts one coin from the coin slot 8 prior to the start of the game, only the central pay line is activated, and when two coins are inserted, the upper and lower pay lines are added, and three coins are added. When thrown, all winning lines are activated. The activation of such a pay line is displayed to the player by activating the activation line display lamps 19 arranged at both ends of each pay line.

【0023】このスロットマシン1においては、コイン
投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設
置されたコインセンサ8S(図5)により、検出され
る。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作により
コインが賭けられたとき、ライン表示ランプ19が上記
のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示
する。
In this slot machine 1, coins inserted from the coin insertion slot 8 are detected by the coin sensor 8S (FIG. 5) installed inside the insertion slot 8. When coins are bet by the coin insertion or the operation of the BET switch 9, the line display lamp 19 lights up as described above to indicate that the pay line is activated.

【0024】この実施例では、遊技者がコイン投入口8
からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた
停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるの
で、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対
応するリールの回転を停止させることができる。このと
き、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止
したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当してい
れば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17
に払い出される。
In this embodiment, the player inserts the coin slot 8
After inserting coins from, the three reels 2, 3 and 4 rotate all at once by operating the start lever 11 installed at the left end on the front side. Then, when these rotations reach a certain speed, the operation of the stop buttons 12, 13, 14 provided corresponding to each reel is validated, so that the player presses these buttons. Then, the rotation of the corresponding reel can be stopped. At this time, if the combination of symbols stopped on the winning line activated as described above corresponds to a predetermined winning combination, the number of coins corresponding to the type of winning is 17
Will be paid out.

【0025】このスロットマシン1においては、正面上
部18の上端に左から順に3つの表示ランプ20L,2
0C,20Rが配置される一方、正面中央の右端部に上
下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数
を表示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者
に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部
22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の
桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されてい
る。そして、これら2つの表示部21,22の間に特定
入賞状態表示ランプ(WINランプ)23が配置されて
いる。
In this slot machine 1, three display lamps 20L, 2 are arranged on the upper end of the front upper part 18 in order from the left.
While 0C and 20R are arranged, a credit number display section 21 for displaying the number of coins currently credited and a number of coins to be paid out to the player at the time of winning are arranged at intervals vertically at the right end of the center of the front. The prize payout number display section 22 for displaying is arranged, and these display sections are composed of 7-segment LEDs of the number corresponding to the number of digits of the displayed numerical value. A specific winning state display lamp (WIN lamp) 23 is arranged between these two display portions 21 and 22.

【0026】表示ランプ20L,20C,20Rは、後
述のように乱数抽選に基づく入賞判定(図18のステッ
プ40及び41)により、S・Bゲームが高確率で発生
する「S・B高確率ゲーム状態」になったときには、
「S・B高確率ゲーム状態」の発生(継続も同様)を報
知するデモンストレーション(後述の図17のステップ
17及び15)として、図6に示すような所定のパター
ンで点滅する。この点滅動作は、段階1〜8の点滅パタ
ーンを順次 180msの移動時間にて「S・B高確率ゲー
ム状態」が終了するまで繰り返される。詳細には、図6
において(A),(B),(C)は、それぞれ表示ラン
プ20L,20C,20Rを示しており、段階1〜3で
表示ランプ20L,20C,20Rが順次、上記移動時
間点灯後、段階4で全部消灯し、段階5で表示ランプ2
0L,20C,20Rが全部点灯後、段階6で消灯し、
段階7で再び表示ランプ20L,20C,20Rが全部
点灯後、段階8で消灯する。
The display lamps 20L, 20C, 20R are displayed in the "S.B high probability game" with a high probability that the S.B game occurs at a high probability by the winning determination (steps 40 and 41 in FIG. 18) based on the random number lottery as described later. When it becomes "state",
As a demonstration (steps 17 and 15 in FIG. 17, which will be described later) for informing the occurrence (the same applies to the continuation) of the “S.B high probability game state”, it blinks in a predetermined pattern as shown in FIG. This blinking operation is repeated until the "S.B high probability game state" is completed with the blinking patterns of steps 1 to 8 sequentially for a moving time of 180 ms. For details, see FIG.
In (A), (B), and (C), the display lamps 20L, 20C, and 20R are respectively shown. In steps 1 to 3, the display lamps 20L, 20C, and 20R are sequentially turned on, and then the step 4 is performed. All lights off at step 2, and display lamp 2 at step 5
After 0L, 20C and 20R are all turned on, they are turned off at step 6,
After all of the display lamps 20L, 20C and 20R are turned on again at step 7, they are turned off at step 8.

【0027】また、WINランプ23も、「S・B高確
率ゲーム状態」の発生及び継続を報知するデモンストレ
ーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高確率
ゲーム状態」が消滅した時(終了時)には、3つの表示
ランプ20L,20C,20R及びWINランプ23
は、全て消灯する。
The WIN lamp 23 also repeats the blinking operation as a demonstration to notify the occurrence and continuation of the "SB high probability game state". When the “S / B high probability game state” disappears (at the end), the three display lamps 20L, 20C, 20R and the WIN lamp 23
Turn off all.

【0028】表示窓5,6,7の内側では、図2に示す
ように、3つのリール2,3,4の各々に対応して、各
表示窓に現われるシンボルの裏側にそれぞれ3個のリー
ルランプ41を縦方向に配列した基板42が設置されて
いる。以下、合計9個のランプ41のうち、上の列のラ
ンプを左から順にW1,W2,W3、中央の列のランプ
を左から順にW4,W5,W6、下の列のランプを左か
ら順にW7,W8,W9とする。これらのランプW1〜
W9の点灯・消灯の動作により、後述の図7〜図15に
示すデモンストレーションが実行される。
Inside the display windows 5, 6 and 7, as shown in FIG. 2, corresponding to each of the three reels 2, 3 and 4, three reels are respectively provided on the back side of the symbol appearing in each display window. A substrate 42 in which lamps 41 are vertically arranged is installed. Of the nine lamps 41 in total, the lamps in the upper row are W1, W2, W3 in order from the left, the lamps in the central row are W4, W5, W6 in order from the left, and the lamps in the lower row are in order from the left. W7, W8 and W9. These lamps W1
Demonstrations shown in FIGS. 7 to 15, which will be described later, are executed by turning on and off W9.

【0029】各リール2,3,4上には、図3に示すよ
うな複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル
列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコー
ドナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のR
OM32(図5)に格納されている。各リール2,3,
4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
On each of the reels 2, 3 and 4, 21 kinds of symbols as shown in FIG. 3 are arranged to form a symbol array. A code number of "1 to 21" is attached to each symbol, and R as described below is used as a data table.
It is stored in the OM 32 (FIG. 5). Each reel 2, 3,
4 is rotationally driven so that the symbol array moves in the direction of the arrow in the figure.

【0030】なお、図3において、コードナンバー1の
3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表わし、コード
ナンバー6の左側の“7”に付した網状の線は「青」色
を表わしている。また、コードナンバー3の左側の“リ
ボン付き7”は「黄」色に着色されている。従って、図
3のシンボル列の場合、“7”は「白」、「赤」、
「青」、「黄」(リボン付き)の4種類ある。次の図4
においても、同様である。
In FIG. 3, the diagonal lines attached to the three "7" s of code number 1 represent the "red" color, and the mesh line attached to the "7" on the left side of the code number 6 is "blue". Represents a color. In addition, "7 with ribbon" on the left side of the code number 3 is colored "yellow". Therefore, in the case of the symbol string in FIG. 3, “7” is “white”, “red”,
There are four types: "blue" and "yellow" (with ribbon). Next Figure 4
The same applies to.

【0031】図4は、実施例のスロットマシン1におい
て予め定められるシンボル組合せ表である。この表にお
いて、[A]の区分に属する4つの組合せは、「B・B
ゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せ
のいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に1
5枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲームが行
われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当して
B・Bゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せで
も同じであり、その発生は、後述の入賞判定(図20の
ステップ56)で決定される。
FIG. 4 is a symbol combination table predetermined in the slot machine 1 of the embodiment. In this table, the four combinations belonging to the category of [A] are “B · B
A symbol combination of "game" occurrence, and if any of these combinations is lined up on the above-mentioned winning line, the player is given 1
Five payout coins are awarded, and then the BB game is played. The probability that the BB game occurs corresponding to any of these symbol combinations is the same for all symbol combinations, and the occurrence thereof is determined by a prize determination (step 56 in FIG. 20) described later.

【0032】この「B・Bゲーム」の場合の動作は、次
のようになる(詳細は、図20のフローチャートを参照
して後述する)。
The operation in this "BB game" is as follows (details will be described later with reference to the flowchart of FIG. 20).

【0033】 所定のシンボル組合せ(図4の区分
[A]の4つの組合せのいずれか。例えば、最上段の
“赤7−赤7−赤7”)が発生すると、15枚のコイン
が払い出される。「B・Bゲーム」の発生する確率はど
の組合せでも同じであり、後述の入賞判定(図16のス
テップ4。具体的には、図20のステップ56)で決定
される。この「B・Bゲーム」の発生時には、後述のよ
うに、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とデモンス
トレーションが行われる。
When a predetermined symbol combination (any one of the four combinations of the section [A] in FIG. 4. For example, “red 7-red 7-red 7” in the uppermost row) occurs, 15 coins are paid out. . The probability of occurrence of the "BB game" is the same for all combinations, and is determined by the prize determination (step 4 in FIG. 16, specifically step 56 in FIG. 20) described later. When the "BB game" is generated, a winning sound and a demonstration corresponding to the symbol combination are performed as described later.

【0034】 3枚賭けの通常ゲームを数回実行す
る。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞の
シンボル組合せは、図4の区分[C]及び[E]のもの
で、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び
「入賞」の確率は、図14のステップ47でセットされ
る「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによ
って予め定められており、それぞれの発生確率は、「外
れ」が約1/10、「入賞」が約9/10である。
A normal game of betting three cards is executed several times. Here, "miss" and "winning" occur. The winning symbol combinations are those of the categories [C] and [E] in FIG. 4, and a predetermined number of coins are paid out. The probabilities of “missing” and “winning” are predetermined by the data of the “winning determination table during BB game” set in step 47 of FIG. 14, and the respective occurrence probabilities are “missing”. Is about 1/10 and the "winning prize" is about 9/10.

【0035】 所定のシンボル組合せ(図4のリプレ
イゲーム(後述)の区分[C]のもの。例えば、最下段
の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると
(その発生の確率は約1/4で、上記「B・Bゲーム中
の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められて
いる。)、5枚のコインが払い出される。
When a predetermined symbol combination (category [C] of the replay game (described later) in FIG. 4. For example, “any one of three colors 7-yellow 7-yellow 7” in the bottom row) occurs (the The probability of occurrence is about 1/4, which is predetermined by the data of the above "winning determination table during BB game".) Five coins are paid out.

【0036】 ボーナスゲームを実行する。このと
き、1枚賭けで所定のシンボル組合せ(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。その後、
ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−J
AC”の入賞が8回に達すると(図21のステップ80
又はステップ88の判定で“YES”の場合)、ボーナ
スゲームは1セット終了となる。
A bonus game is executed. At this time, when a predetermined symbol combination (for example, “JAC-JAC-JAC” in the section [D] in FIG. 4) is completed in one bet (the probability of occurrence thereof is about 9/10. Step 32 in FIG. 18).
And 34), 15 coins are paid out. afterwards,
The number of games has reached 12 or "JAC-JAC-J"
When the number of "AC" winnings reaches eight (step 80 in FIG. 21)
Alternatively, if the determination in step 88 is “YES”), one set of the bonus game ends.

【0037】 通常は上記〜をもう1回繰り返し
た後、「B・Bゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回
数は所定数(例えば30回)を越えることはない(図2
1のステップ70)。「B・Bゲーム」中に獲得するコ
イン枚数は、例えば250枚程度である。
Usually, after repeating the above steps 1 to 3 again, the “BB game” ends. However, the total number of games does not exceed a predetermined number (for example, 30 times) (see FIG. 2).
1 step 70). The number of coins acquired during the “BB game” is, for example, about 250 coins.

【0038】次に、図4の表において[B]の区分に属
する4つの組合せは、「S・Bゲーム」発生のシンボル
組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン
上に並ぶと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、そ
の後1回のボーナスゲーム(S・Bゲーム)を行うこと
ができる。
Next, in the table of FIG. 4, the four combinations belonging to the category of [B] are symbol combinations of "SB game" occurrence, and when any of these combinations is lined up on the winning line, The player is provided with four payout coins, and then one bonus game (SB game) can be played.

【0039】この「S・Bゲーム」の場合の動作は、次
のようになる(詳細は、図22のフローチャートを参照
して後述する)。
The operation in the case of this "SB game" is as follows (details will be described later with reference to the flowchart in FIG. 22).

【0040】 所定のシンボル組合せ(図4の区分
[B]の4つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、
“黄7−任意の色の7−黄7”)が発生すると、4枚の
コインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確
率時)は約1/20、高確率時は約1/2で、それぞれ
「S・B高確率ゲーム状態」用の入賞判定テーブル(図
19のステップ51で設定される)、「S・B通常確率
ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ53
で設定される)から決まる。この発生確率が通常時と高
確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図18のステッ
プ41で行われる。
Predetermined symbol combination (any of the four symbol combinations in section [B] of FIG. 4.
When "yellow 7-any color 7-yellow 7") occurs, four coins are paid out. The probability of occurrence thereof is about 1/20 at normal time (at low probability) and about 1/2 at high probability, and the winning determination table for "SB high probability game state" (step 51 in FIG. 19). Set), the winning determination table for "S / B normal probability game" (step 53 in FIG. 19)
Will be set in)). The lottery in which the occurrence probability is switched between the normal time and the high probability is performed in step 41 of FIG.

【0041】 ボーナスゲームを1回のみ実行する。
このとき、1枚賭けで所定のシンボル(例えば、図4の
区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと
(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32
及び34)、15枚のコインが払い出される。
The bonus game is executed only once.
At this time, when a predetermined symbol (for example, “JAC-JAC-JAC” in the section [D] of FIG. 4) is prepared for one bet (the probability of occurrence thereof is about 9/10. Step 32 of FIG. 18).
And 34), 15 coins are paid out.

【0042】更に、図4の表で[C]の区分に属する4
つの組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボル組
合せである。これらのシンボル組合せのどれか(例え
ば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が
発生すると(図17のステップ18で“YES”の場
合)、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲ
ームが可能になり(但し、「B・Bゲーム」中のとき
は、上記のように5枚のコインが払い出されてボーナス
ゲームに移行)、上記リールが自動的に回転して、もう
1回ゲームができる。
Further, in the table of FIG. 4, 4 belonging to the category of [C]
One combination is a symbol combination that becomes a replay (re) game. If any of these symbol combinations (for example, "7-yellow 7-yellow 7 of any of the three colors in the bottom row") occurs (in the case of "YES" in step 18 of FIG. 17), the payout of coins is made. The next game is possible without it (it remains at zero) (however, during the "BB game", 5 coins are paid out as described above to shift to the bonus game), and the reel is It will rotate automatically and you can play the game again.

【0043】次に、この実施例においては、上記「S・
B高確率ゲーム状態」の発生時及び消滅時(図17のス
テップ16〜17及びステップ13〜14)には、それ
ぞれ下記の表1及び図7,図8に示すデモンストレーシ
ョンが実行されると共に、図7,図8に示す音が発生す
る。また、「S・B高確率ゲーム状態」の継続中(図1
7のステップ15)は、一定のジングル音が発生する。
Next, in this embodiment, the above-mentioned "S.
When the "B high probability game state" occurs and disappears (steps 16 to 17 and steps 13 to 14 of FIG. 17), the demonstrations shown in Table 1 and FIGS. 7. The sound shown in FIG. 8 is generated. In addition, the "S / B high probability game state" is ongoing (Fig. 1
In step 15) of No. 7, a constant jingle sound is generated.

【0044】[0044]

【表1】 詳細には、図7及び図8は前述のリールランプ41(W
1〜W9)の点滅パターンを示している。図7に示す
「S・B高確率ゲーム状態」発生時のデモンストレーシ
ョンは、段階1〜14の点滅パターンを順次、所定の点
灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階
に対応した音を発生する。図8に示す「S・B高確率ゲ
ーム状態」消滅時のデモンストレーションは、段階1〜
9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ
実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生
する。
[Table 1] 7 and 8 show the reel lamp 41 (W
1 to W9). In the demonstration at the time of occurrence of the "S.B high probability game state" shown in FIG. 7, the blinking patterns of steps 1 to 14 are sequentially performed only once at a predetermined lighting time, and at the same time corresponding to each step. Produces sound. Demonstration at the time of disappearance of the “S.B high probability game state” shown in FIG.
The blinking pattern of 9 is sequentially performed only once at a predetermined lighting time, and at the same time, a sound corresponding to each stage is generated.

【0045】一方、「S・Bゲーム」の発生時には、ま
ず入賞の発生を報知するために、下記の表2に示すよう
に、図9(A)〜図10(E)の入賞図柄が並んだライ
ンを示すリールランプ(W1〜W9)によるデモンスト
レーションが行われ、その後、下記の表3に示すよう
に、後述のCPU31(図5)内に設定されるR−レジ
スタの乱数値(これは、後述する図18〜図20の入賞
判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では0
〜3のいずれか)に応じて、図11(A)〜図12
(D)に示すリールランプ(W1〜W9)による「S・
Bゲーム」入賞発生用のデモンストレーション及び音の
発生が実行される。
On the other hand, when the "SB game" occurs, first, as shown in Table 2 below, the winning symbols of FIGS. 9A to 10E are arranged in order to notify the occurrence of the winning. A demonstration is carried out by reel lamps (W1 to W9) indicating a line, and thereafter, as shown in Table 3 below, a random number value of an R-register (this is set in a CPU 31 (FIG. 5) described later) It is different from random number sampling for winning determination in FIGS.
11 (A) to FIG.
(S) by the reel lamps (W1 to W9) shown in (D)
The demonstration and sound generation for the "B game" winning are executed.

【0046】詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並
んだ時、下記の表2及び図9(A)〜図10(E)に示
すように、リールランプ(W1〜W9)により、入賞図
柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーション
が行われ(図16のステップ9)、その後、入賞図柄が
並んだ3つのリールランプ(例えばW1−W2−W3)
のみが、点灯と消灯を所定時間(例えば、120 msec)間
隔で繰り返す。
Specifically, when the respective winning symbols are lined up on the winning line, as shown in Table 2 and FIGS. 9 (A) to 10 (E) below, the reel lamps (W1 to W9) are used to win the winning symbols. A demonstration corresponding to the winning line in which the symbols are lined up is performed (step 9 in FIG. 16), and then three reel lamps in which the winning symbols are lined up (for example, W1-W2-W3)
Only turns on and off at predetermined time intervals (for example, 120 msec).

【0047】[0047]

【表2】 そして、「S・Bゲーム」そのものの入賞発生を示すも
のとして、下記の表3及び図11(A)〜図12(D)
に示す4つの場合のファンファーレ音の発生及びリール
ランプ(W1〜W9)によるデモンストレーションが実
行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“JA
C−JAC−JAC”入賞が発生した時には、図10
(F)のデモンストレーションが実行される。
[Table 2] Then, Table 3 below and FIG. 11 (A) to FIG. 12 (D) are shown as showing the occurrence of winning of the “SB game” itself.
The generation of fanfare sound and the demonstration by the reel lamps (W1 to W9) in the four cases shown in FIG. Then, in the next bonus game,
When a C-JAC-JAC "winning occurs, FIG.
The demonstration of (F) is executed.

【0048】[0048]

【表3】 また、「B・Bゲーム」の発生時(図16のステップ
7)には、下記の表4に示すように、4種類の各入賞図
柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音(ファンファーレ
音)の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモ
ンストレーション(図16のステップ8)が実行され
る。
[Table 3] Further, when the "BB game" occurs (step 7 in FIG. 16), as shown in Table 4 below, a winning sound (fanfare sound) is generated in accordance with a combination of each of the four types of winning symbols. A demonstration (Step 8 in FIG. 16) by the generation and reel lamps (W1 to W9) is executed.

【0049】[0049]

【表4】 詳細には、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤
7−赤7−赤7”の場合には、図13〜15に示すよう
に、段階1〜38の点滅パターンを順次、所定の点灯時
間にて1回だけ実施する。なお、図13〜15では、
「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−
赤7”の場合の点滅パターンのみを示し、他の3つの場
合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパ
ターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるもので
あればよく、任意に設定可能である。
[Table 4] Specifically, when the winning symbol combination of the "BB game" is "red 7-red 7-red 7", as shown in FIGS. It is carried out only once at a predetermined lighting time. In addition, in FIGS.
The combination of winning symbols in "BB Game" is "Red 7-Red 7-"
Only the blinking pattern in the case of red 7 "is shown, and the blinking patterns in the other three cases are omitted. These omitted patterns may be different from the patterns in other cases, and are arbitrarily set. It is possible.

【0050】次に、図5は、実施例のスロットマシン1
における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気
的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示す。
Next, FIG. 5 shows a slot machine 1 of the embodiment.
2 shows a circuit configuration including a control unit for controlling the game processing operation in and a peripheral device (actuator) electrically connected to the control unit.

【0051】この場合、制御部は、マイクロコンピュー
タ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、
これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成され
ている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに
従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるR
OM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準
クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34
及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱
数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路
37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受する
ためのI/Oポート38とが接続されている。ROM3
2は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シン
ボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納す
るように区分された記憶部を有している。これらの記憶
部に格納されるテーブル等の内容については、後述す
る。
In this case, the control unit has a microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer) 30 as a main component,
A circuit for random number sampling is added to this. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and an R that is a storage unit.
A clock pulse generation circuit 34 that includes an OM 32 and a RAM 33 and that generates a reference clock pulse in the CPU 31.
And a frequency divider 35, a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled as described later, and an I / O port 38 for transmitting / receiving a signal to / from an actuator described later. Has been done. ROM3
Reference numeral 2 has a storage section that is divided so as to store a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of tables and the like stored in these storage units will be described later.

【0052】図5の回路において、マイコン30からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動
するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の有効
化ライン表示ランプ19、リールランプ41、表示ラン
プ20L,20C,20R、特定入賞状態表示ランプ
(WINランプ)23、クレジット数表示部21、入賞
配当数表示部22、遊技媒体のコインを収納するホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピー
カ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ラ
ンプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの
枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動
回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。
そして、これらの駆動回路は、マイコン30のI/Oポ
ート38を介してCPU31に接続されている。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are stepping motors 2S, 3S, 4S for rotating and driving the reels 2, 3, 4 respectively, and the above-mentioned actuators. The activation line display lamp 19, the reel lamp 41, the display lamps 20L, 20C, 20R, the specific winning state display lamp (WIN lamp) 23, the credit amount display portion 21, the winning payout amount display portion 22, and the coins of the game medium are stored. There is a hopper (including a driving unit for paying out) 40 and a speaker 43, each of which includes a motor driving circuit 44, a lamp driving circuit 45, and a display driving circuit (for example, a counter for counting the number of coins). 46, a hopper drive circuit 47, and a speaker drive circuit 48.
Then, these drive circuits are connected to the CPU 31 via the I / O port 38 of the microcomputer 30.

【0053】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8Sと、前記スタートレバー11
の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、各リール
2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回
転センサ(図5では、各リール2,3,4の駆動機構に
含まれている)と、このリール回転センサからのパルス
信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するため
の信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール
2,3,4の駆動機構に含まれている)と、前述のスト
ップボタン12,13,14が押された時に対応するリ
ール停止信号を発生するリール停止信号回路49と、ホ
ッパー40から払い出されるコインの数を計数するコイ
ン検出部40Sと、このコイン検出部及び前述の表示部
駆動回路46からの計数信号を受けて、コイン検出部の
計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの数)が
表示部駆動回路46からの計数信号で表わされる配当枚
数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するた
めの信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)と
があり、これらも、I/Oポート38を介してCPU3
1に接続されている。
The main input signal generating means for the microcomputer 30 to generate the input signal necessary for generating the control signal is the inserted medal sensor 8S for detecting the medal inserted from the medal insertion slot 8, and Start lever 11
Of the start switch 11S and a reel rotation sensor that generates a pulse each time the reels 2, 3 and 4 rotate once (in FIG. 5, it is included in the drive mechanism of the reels 2, 3 and 4). ) And a reel position detection circuit for receiving a pulse signal from the reel rotation sensor to generate a signal for detecting the position of each reel 2, 3, 4 (similarly to the drive mechanism of each reel 2, 3, 4). Included), a reel stop signal circuit 49 for generating a reel stop signal corresponding to when the stop buttons 12, 13, and 14 are pressed, and a coin detector for counting the number of coins paid out from the hopper 40. 40S and the count signal from the coin detection unit and the display unit drive circuit 46 described above, the count value of the coin detection unit (the number of medals paid out from the hopper 40) is displayed by the display unit drive circuit 4. There is a payout completion signal circuit (not shown) for generating a signal for detecting the completion of coin payout when the payout number data represented by the count signal from is reached, and these are also through the I / O port 38. CPU3
Connected to 1.

【0054】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属
する値になっているかが判定される。
In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 is
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 11 is operated. In the winning probability table stored in the ROM 32, it is determined to which winning group the random number sampled in this way belongs.

【0055】リール2〜4の回転が開始された後、ステ
ッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パル
スの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリ
アに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセ
ットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出
回路を介してCPU31に入力される。こうして得られ
たリセットパルスにより、RAM33で計数されている
駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これによ
り、RAM33内には、各リール2〜4について一回転
の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 2 to 4 is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 2S to 4S is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels 2 to 4 for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit. The reset pulse thus obtained clears the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 to "0". As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 2 to 4.

【0056】上記のようなリール2〜4の回転位置とシ
ンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、R
OM32内に格納されている。このシンボルテーブルで
は、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準
として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与され
るコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対
応づけられている。
In order to associate the symbols with the rotational positions of the reels 2 to 4 as described above, the symbol table is R
It is stored in the OM32. In this symbol table, code numbers sequentially given at a constant rotation pitch of each reel and the symbols provided corresponding to each code number are shown with reference to the rotation position at which the above-mentioned reset pulse is generated. It is associated with the symbol code.

【0057】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a combination of winning symbols, a coin payout number of winning coins, and a winning determination code representing the winning coins are associated with each other.

【0058】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第
1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラ
インが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投
入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化され
るが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが
所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
The above winning symbol combination table is referred to when stopping control of the first reel 2, the second reel 3 and the third reel 4 and when performing confirmation of winning after all reels are stopped. The winning line to be treated as effective by is predetermined. That is, when three medals are thrown in, all of the five winning lines are activated, but depending on the kind of winning, even if the combination of the symbols is obtained on a line other than the predetermined winning line, it is invalid. Become.

【0059】更に、ROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
Further, the ROM 32 stores a program (sequence program) for executing a game on the slot machine 1.

【0060】上記実施例の回路構成によれば、前述のよ
うにスタートレバー11が操作されると、その操作を検
出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、C
PU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステ
ッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,
4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数
発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数
について、ROM32内の入賞確率テーブルでどの入賞
グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合
には、CPU31は、遊技者がストップボタン12,1
3,14を操作した時にリール停止信号回路49から送
られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボ
ル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモ
ータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応した
コイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して表
示部22にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指
令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40
から所定個数のコインの払出しを行う。その際、メダル
検出部は、ホッパー40から払い出されるコインの枚数
を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数
データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU3
1に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU
31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の
駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
According to the circuit configuration of the above-described embodiment, when the start lever 11 is operated as described above, C is generated in response to the signal from the start switch 11S which detects the operation.
The PU 31 sends a drive signal to the motor drive circuit 44, and the reels 2, 3, 3 driven by the stepping motors 2S, 3S, 4S.
On the other hand, while performing the rotational driving of No. 4, one random number is sampled from the random number generator 36 at an appropriate timing, and it is determined which winning group this random number belongs to in the winning probability table in the ROM 32. When it is determined that the player has won, the CPU 31 causes the player to select the stop buttons 12, 1
In response to the operation signal sent from the reel stop signal circuit 49 when the reels 3, 14 are operated, a signal for stopping the reels 2, 3 and 4 is sent to the motor drive circuit 44 at the symbol display position corresponding to the prize type. , The coin payout data corresponding to the prize type is supplied to the display unit drive circuit 46 to display the coin payout number on the display unit 22, and the payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 47.
Pay out a predetermined number of coins from. At this time, the medal detection unit counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the number data from the display unit drive circuit 46, the payout completion signal circuit causes the CPU 3
The payout completion signal is input to 1. This allows the CPU
31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 47, and ends the coin payout process.

【0061】以上が遊技処理動作の概略である。なお、
図5の回路構成では、乱数サンプリングのための手段と
して、マイコン30とは別の回路である乱数発生器36
及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしている
が、マイコン30内で、すなわちCPU31の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
The above is the outline of the game processing operation. In addition,
In the circuit configuration of FIG. 5, a random number generator 36, which is a circuit different from the microcomputer 30, is provided as means for sampling random numbers.
Although the random number sampling circuit 37 is used, the random number sampling circuit 37 may be configured to perform random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0062】次に、上記実施例においてマイコン30で
制御される遊技機の作動について、図16〜図22を参
照して説明する。
Next, the operation of the gaming machine controlled by the microcomputer 30 in the above embodiment will be described with reference to FIGS.

【0063】図16において、CPU31は、初めにコ
インBETがなされたかどうかを判別する(ステップ
[以下、ST]1)。この判別は、コイン投入口8にコ
インが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力
があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があ
った場合に“YES”となる。その場合、次にスタート
レバー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力
(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。
この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポ
ート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送っ
て全リール2,3,4を回転駆動する(ST3)。その
後、入賞判定を行う(ST4)。これは、後述する図1
8〜図20のフローチャートで示される手順に従って行
われる。
In FIG. 16, the CPU 31 first determines whether or not a coin BET has been placed (step [hereinafter, ST] 1). This determination is "YES" when a coin is inserted into the coin insertion slot 8 and the detection signal is input from the coin sensor 8S or when the BET switch 9 is input. In that case, it is then determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 11S by operating the start lever (ST2).
If this determination is "YES", the CPU 31 sends a drive signal to the motor drive circuit 44 via the I / O port 38 to rotationally drive all reels 2, 3, 4 (ST3). Then, the winning determination is made (ST4). This is shown in FIG.
8 to 20 according to the procedure shown in the flowchart.

【0064】この入賞判定でセットされる入賞フラグ
は、図18の乱数サンプリングに基づく判定(ST4
1)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST4
3〜46)でセットされる入賞フラグと、図20の乱数
サンプリングに基づく判定(ST56)で“YES”の
場合に、その後のステップ(ST57,62,63,6
5)でセットされる入賞フラグである。
The winning flag set in this winning determination is determined based on the random number sampling of FIG. 18 (ST4
In the case of “YES” in 1), the subsequent steps (ST4)
3 to 46) and the determination (ST56) based on the random number sampling of FIG. 20 and "YES" in the subsequent steps (ST57, 62, 63, 6).
The winning flag is set in 5).

【0065】上記入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
5)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄
か否かを判定し(ST6)、“NO”であれば初めに戻
り、“YES”のときは、その入賞図柄が「B・Bゲー
ム」のシンボル組合せ(図4の区分[A]に示された4
つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定する(S
T7)。
As a result of the above winning determination, reel stop control is performed according to the type of the winning flag set (ST
5). Then, it is determined whether or not the display when the reel is stopped is a predetermined winning symbol (ST6). If "NO", the process returns to the beginning. If "YES", the winning symbol is "B / B game". Symbol combination (4 shown in section [A] of FIG. 4)
One of the two symbol combinations) is determined (S
T7).

【0066】上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲーム
のフラグがセットされ、リールの停止制御(ST5)に
よりB・Bゲームが発生した時には、前掲の表4に示し
たように、そのB・Bゲーム入賞図柄(シンボル組合
せ)に応じた入賞音をスピーカ43から発生すると共
に、図13〜図15に示すデモンストレーション(以
下、デモという)を行う(ST8)。
When the B / B game flag is set by the above winning determination (ST4) and the B / B game is generated by the reel stop control (ST5), as shown in Table 4 above, that B / B game is generated. The winning sound corresponding to the B game winning symbol (symbol combination) is generated from the speaker 43, and the demonstration (hereinafter referred to as a demo) shown in FIGS. 13 to 15 is performed (ST8).

【0067】次に、入賞ライン報知デモが実行される
(ST9)。これは、前掲の表2に示したように、9個
のリールランプ41(W1〜9)が、入賞図柄が並んだ
ラインに対応したデモ(図9(A)〜図10(E)のい
ずれか)を行うものである。
Next, a winning line notification demo is executed (ST9). As shown in Table 2 above, this is a demonstration in which the nine reel lamps 41 (W1 to 9) correspond to the line in which the winning symbols are lined up (FIGS. 9A to 10E). Or).

【0068】なお、上記の入賞判定(ST4)でB・B
ゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合
にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
In the winning judgment (ST4), B / B
Even if a flag other than the game is set and a prize is generated, this winning line notification demo is performed.

【0069】次に、前述のリプレイゲーム(図4の区分
[C]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か
否かを判定し(ST10)、“NO”であれば所定枚数
のコインを払い出し(ST11)、“YES”のときは
コインを払い出すことなく、次のステップ(図17)に
移行する。但し、前述のように、B・Bゲーム中であれ
ば5枚のコインを払い出して、次のステップに移行す
る。
Next, it is judged whether or not it is the above-mentioned replay game (one of the four symbol combinations shown in the section [C] of FIG. 4) (ST10), and if "NO", a predetermined number of coins. Is paid out (ST11), and if “YES”, the process proceeds to the next step (FIG. 17) without paying out coins. However, as described above, during the B / B game, five coins are paid out, and the process proceeds to the next step.

【0070】次に、図17において、今回までのゲーム
が「S・B高確率ゲーム状態」であったか否かを判定し
(ST12)、“YES”のときは、「S・B高確率ゲ
ーム消滅デモ」のフラグがセットされている(後述の図
18のST44及び図20のST61)か否かを判定し
(ST13)、このフラグがセットされている場合はラ
ンプ20L,20C,20R及び21を消灯し、前掲の
表1に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ4
3から発生すると共に、図8に示す高確率ゲーム消滅デ
モ(点滅パターン1〜9を1回だけ表示)を行う(ST
14)。上記の消滅デモフラグがセットされていない場
合は、ランプ20L,20C,20R及び21を継続し
て点滅させ、継続音(ジングル)を発生する(ST1
5)。
Next, in FIG. 17, it is determined whether or not the game up to this time was in the "S.B high probability game state" (ST12), and if "YES", "S.B high probability game disappeared". It is determined whether or not the "Demo" flag is set (ST44 in FIG. 18 and ST61 in FIG. 20 described later) (ST13). If this flag is set, the lamps 20L, 20C, 20R and 21 are turned on. When the speaker 4 is turned off, the high-probability game disappearing sound is output as shown in Table 1 above.
3 and the high-probability game disappearance demo (blink patterns 1 to 9 are displayed only once) shown in FIG. 8 (ST
14). When the extinction demo flag is not set, the lamps 20L, 20C, 20R and 21 are continuously blinked to generate a continuous sound (jingle) (ST1).
5).

【0071】一方、上記ステップ12で、今回までのゲ
ームが「S・B高確率ゲーム状態」でなかった場合は、
「S・B高確率ゲーム発生デモ」のフラグがセットされ
ている(後述の図18のST46)か否かを判定し(S
T16)、セットされているときは、ランプ20L,2
0C,20R及び21を点滅させると共に、表1に示す
ように、スピーカ43から高確率ゲーム発生音を発生さ
せ、且つ、図7に示すS・B高確率ゲーム発生デモ(点
滅パターン1〜14を1回だけ表示)を行う(ST1
7)。
On the other hand, if it is determined in step 12 that the game up to this time is not in the "S.B high probability game state",
It is determined whether or not the flag of "S.B high probability game generation demo" is set (ST46 of FIG. 18 described later) (S
T16), lamps 20L, 2 when set
0C, 20R, and 21 are blinked, as shown in Table 1, a high-probability game generation sound is generated from the speaker 43, and the S / B high-probability game generation demo shown in FIG. Display only once) (ST1
7).

【0072】その後、今回発生した入賞がリプレイゲー
ムか否かを判定し(ST18)、“YES”のときは、
前述のリール回転駆動(ST3)に戻り、“NO”であ
れば次に「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST1
9)、B・Bゲームのときは、図21に示す「B・Bゲ
ーム」のフローチャートへ進む。B・Bゲームでないと
きは、次に「S・Bゲーム」か否かを判定し(ST2
0)、“YES”のとき、前掲の表3に示したように、
Rレジスタの乱数値に基づいて図11〜図12に示す
「S・Bゲーム」発生デモ及び入賞音を発生し(ST2
1)、図22に示す「S・Bゲーム」のフローチャート
へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the prize generated this time is a replay game (ST18). If "YES",
Returning to the above-described reel rotation drive (ST3), if "NO", it is next determined whether or not it is a "BB game" (ST1).
9), in the case of the BB game, the process proceeds to the flowchart of the "BB game" shown in FIG. If it is not the B / B game, it is next determined whether or not it is the "S / B game" (ST2
0), when “YES”, as shown in Table 3 above,
Based on the random number value of the R register, the "SB game" generation demo and winning sound shown in FIGS. 11 to 12 are generated (ST2
1), and proceed to the flowchart of the "SB game" shown in FIG.

【0073】次に、図16のST4の入賞判定動作につ
いて、図18〜図20のフローチャートを参照して説明
する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、
図5の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用い
て行われる。
Next, the winning determination operation in ST4 of FIG. 16 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The random number sampling used for this winning judgment is
This is performed using the random number generator 36 and the sampling circuit 37 of FIG.

【0074】図18において、初めに、今回のゲームが
「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」におけるボーナ
スゲームか否かを判定する(ST30)。
In FIG. 18, first, it is determined whether or not the current game is a bonus game in the "SB game" or the "BB game" (ST30).

【0075】ボーナスゲームの場合は、乱数サンプリン
グを行い(ST31)、その乱数値が所定の値R1 以下
か否かを判定する(ST32)。ここで、サンプリング
される乱数の範囲を、例えば 1〜 16383とし、R1 =14
744 とすると、乱数値≦R1となる確率は 14744/16383
≒ 9/10 ,乱数値>R1 となる確率は(16383−14744)/1
6383≒ 1/10 となる。
In the case of the bonus game, random number sampling is performed (ST31), and it is determined whether or not the random number value is less than or equal to a predetermined value R 1 (ST32). Here, the range of random numbers to be sampled is, for example, 1 to 16383, and R 1 = 14
If it is 744, the probability that random number value ≤ R 1 is 14744/16383
≒ 9/10, the probability that random number value> R 1 is (16383-14744) / 1
6383 ≈ 1/10.

【0076】次に、上記乱数値の判定結果が“NO”の
場合は、「外れゲーム」のフラグをRAM33にセット
し(ST33)、“YES”の場合は、「JACゲー
ム」(JAC−JAC−JACが真ん中の入賞ラインに
並ぶゲーム)のフラグをRAM33にセットして(ST
34)、本フローの処理を終了する。
Next, if the judgment result of the random number value is "NO", the flag of "off game" is set in the RAM 33 (ST33), and if "YES", "JAC game" (JAC-JAC). -Set the flag of the game in which JAC is lined up in the middle pay line) in the RAM 33 (ST
34) and the processing of this flow ends.

【0077】一方、初めのステップ30の判定結果が
“NO”の場合は(ボーナスゲームでない)、今回のゲ
ームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST3
5)、「B・Bゲーム」中であれば、図19の初めのス
テップに移行する。「B・Bゲーム」中でないときは、
B・Bフラグが既にセットされているか否かを判定し
(ST36)、“YES”のとき、図19の初めのステ
ップに移行する。B・Bフラグがセットされていなけれ
ば、次に、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム状
態」中である(今回のゲーム以前にS・B高確率ゲーム
状態フラグがセットされていた)か否かを判定する(S
T37)。そして、S・B高確率ゲーム状態中の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルをセ
ットし(ST38)、S・B高確率ゲーム状態中でない
場合(以下「S・B通常確率ゲーム」という)は、「S
・B高確率ゲーム状態」発生用のテーブルをセットする
(ST39)。
On the other hand, if the result of the determination in the first step 30 is "NO" (not the bonus game), then it is determined whether or not the current game is the "BB game" (ST3).
5) If it is during the "BB game", then proceed to the first step in FIG. When not in "BB Game",
It is determined whether or not the BB flag is already set (ST36), and if "YES", the process proceeds to the first step in FIG. If the BB flag is not set, then the game up to this time is in the "SB high probability game state" (the S.B high probability game state flag was set before the current game. ) Or not (S
T37). If the S / B high-probability game state is in effect, a table for erasing the "S / B high-probability game state" is set (ST38), and if the S / B high-probability game state is not in effect (hereinafter referred to as "S / B high-probability game state""Normal probability game"), "S
Set a table for "B high probability game state" generation (ST39).

【0078】ここで、「S・B高確率ゲーム状態」消滅
用のテーブルは、次のステップ40でサンプリングされ
た乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例えば
105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲーム状
態」発生用のテーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定
個数(例えば6個)のデータを備えており、これは、遊
技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定でき
るように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けた
スイッチを操作することにより、複数の段階に切り換え
られるようにするためである。従って、下記のステップ
40でサンプリングされた乱数値と比較される「S・B
高確率ゲーム状態」発生用のテーブルのデータは、機械
の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのう
ちの1つに決定される。
Here, the table for extinguishing the "S.B high probability game state" is one number (for example, as a data to be compared with the random number value sampled in the next step 40).
Although it has only 105), the table for generating the “S.B high probability game state” has a predetermined number (for example, 6) of data in a predetermined range (10 to 20). This is because the payout rate of the slot machine can be arbitrarily set on the store side, for example, by operating a switch provided in the control base box or the inside of the apparatus, it is possible to switch to a plurality of stages. Therefore, “S · B” is compared with the random number sampled in step 40 below.
The data in the table for generating the "high probability game state" is determined to be one of, for example, six data when the power of the machine is turned on.

【0079】次に、ステップ40において、所定の範囲
(例えば1〜16383 の範囲)での乱数サンプリングを実
行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値R2
(消滅用のテーブルの場合は 105,発生用のテーブルの
場合は予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1
つ)以下かどうかを判定する(ST41)。この判定結
果が“YES”になる確率は、セットされたテーブルが
消滅用の場合、105/16383 ≒1/156 であり、セットされ
たテーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)≒
(1/1489)〜(1/780) となる。
Next, in step 40, random number sampling in a predetermined range (for example, a range of 1 to 16383) is executed, and the sampled random number value is a predetermined value R 2
(105 in case of disappearance table, 1 in 11 to 21 decided by switch operation in advance in case of generation table
One) It is determined whether or not (ST41). The probability that this judgment result is “YES” is 105/16383 ≈ 1/156 when the set table is for disappearance, and (11/16383) to (21 / 16383) ≒
(1/1489) to (1/780).

【0080】上記ST41での判定結果が“NO”の場
合は、図19の初めのステップに移行するが、“YE
S”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否かを
判定し(ST42)、消滅用の場合は、「S・B通常確
率ゲーム」のフラグをセットし(ST43)、且つ「S
・B高確率ゲーム状態」消滅デモのフラグをセットする
(ST44)。また、セットされたテーブルが発生用の
場合は、「S・B高確率ゲーム」のフラグをセットし
(ST45)、且つ「S・B高確率ゲーム状態」発生デ
モのフラグをセットする(ST46)。
If the determination result in ST41 is "NO", the process proceeds to the first step in FIG.
In the case of S ", it is determined whether or not the set table is for extinction (ST42), and in the case of extinction, the flag of" SB normal probability game "is set (ST43), and" S
・ B high probability game state "disappearance demo flag is set (ST44). When the set table is for generation, the flag of "SB high probability game" is set (ST45), and the flag of "SB high probability game state" generation demo is set (ST46). .

【0081】次に、図19の動作手順に進む。まず、
「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセ
ットし(ST47)、今回のゲームがB・Bゲーム中か
否かを判定し(ST48)、B・Bゲーム中であれば、
後述のステップ(ST54)に移行して、入賞判定テー
ブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセット
する。一方、今回のゲームがB・Bゲーム中でなけれ
ば、B・Bゲーム中用の入賞判定テーブルをリセット
し、参照用として「B・Bゲームフラグセット済み」用
の入賞判定テーブルをセットする(ST49)。
Next, the operation procedure of FIG. 19 is proceeded to. First,
The winning determination table for "during B / B game" is set for reference (ST47), and it is determined whether or not the current game is during the B / B game (ST48).
The process proceeds to step (ST54) described later, and the head address of the data referred to in the winning determination table is set. On the other hand, if the current game is not the B / B game, the winning determination table for the B / B game is reset, and the winning determination table for "B / B game flag set" is set for reference ( ST49).

【0082】次に、B・Bフラグが既にセットされてい
るか否かを判定し(ST50)、“YES”であれば、
後述のステップ(ST54)に移行し、“NO”であれ
ば、「S・B高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルを
セットする(ST51)。そして、今回のゲームが「S
・B高確率ゲーム中」か否かを判定し(ST52)、
“YES”であれば、次のステップ(ST54)に移行
して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭の
アドレスをセットする。一方、S・B高確率ゲーム中で
なければ、S・B高確率ゲーム中用の入賞判定テーブル
をリセットし、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定
テーブルをセットする(ST53)。
Next, it is judged whether or not the BB flag is already set (ST50), and if "YES",
If the process proceeds to step (ST54) to be described later and "NO", a winning determination table for "S.B high probability game" is set (ST51). And this game is "S
・ "B high probability game in progress" is determined (ST52),
If “YES”, the process shifts to the next step (ST54) to set the head address of the data referred to in the winning determination table. On the other hand, if the S / B high-probability game is not in progress, the prize determination table for the S / B high-probability game is reset, and the prize determination table for the “S / B normal-probability game” is set (ST53).

【0083】上記の「B・Bゲーム中」用、「B・Bゲ
ームフラグセット済み」用、「S・B高確率ゲーム中」
用、及び「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブ
ルは、図23に模式的に示すように、それぞれ8個のデ
ータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下
記のステップ(ST56)で乱数値と比較参照されるデ
ータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例え
ば、(A)、(B)の入賞役のフラグはそれぞれ「B・
Bゲーム」、「S・Bゲーム」、(C)はリプレイゲー
ムとなっている。
For the above "B / B game", "B / B game flag set", "S / B high probability game"
23 and the winning determination table for the “S / B normal probability game” each include eight data, as schematically shown in FIG. Each data is provided with a winning combination flag and a different numerical value as data to be compared and referenced with the random number value in the following step (ST56). For example, the winning combination flags of (A) and (B) are "B.
"B game", "SB game", and (C) are replay games.

【0084】従って、図20に示すように、次のステッ
プ(ST55)で 1〜16383 の範囲から乱数サンプリン
グを行い、このサンプリングした乱数値がR3 以下か否
かを判定する(ST56)。このとき、R3 として上記
入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較する。
例えば、(A)の数値が 44 で、サンプリングされた乱
数値が 37 ならば、これはR3 より小さいから、ST5
6の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そ
のデータのフラグ(B・Bゲーム)をセットする(ST
57)。よって、このフラグがセットされる確率は、44
/16383≒1/372となる。
Therefore, as shown in FIG. 20, in the next step (ST55), random number sampling is performed from the range of 1 to 16383, and it is determined whether the sampled random number value is R 3 or less (ST56). At this time, R 3 is compared with the head data “(A)” of the winning determination table.
For example, if the numerical value of (A) is 44 and the random number sampled is 37, this is smaller than R 3 , so ST5
The determination result of 6 is “YES”, and the flag (BB game) of the data is set in the next step (ST
57). Therefore, the probability of this flag being set is 44
/ 16383≈1 / 372.

【0085】ST56の判定結果が“NO”のときは、
次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST58)、
次のステップ(ST59)でデータ終了と判定されない
限り、ST56に戻って、サンプリングした乱数値とR
3 を比較する。この動作をデータ終了まで(図23のテ
ーブル例では、8回)行い、ST59の判定で“YE
S”となったとき、該当する入賞役がなかったので、S
T57で「外れ」フラグをセットする。
When the determination result of ST56 is "NO",
The data (B) at the next address is set to R 3 (ST58),
Unless it is determined in the next step (ST59) that the data has ended, the process returns to ST56 and the sampled random number value and R
Compare 3 This operation is repeated until the end of the data (8 times in the example of the table in FIG. 23), and "YES" is determined in ST59.
When it becomes "S", there is no corresponding winning combination, so S
At T57, the "out" flag is set.

【0086】次に、「B・Bゲーム」フラグがセットさ
れているか否かを判定し(ST60)、“NO”であれ
ば終了となる。“YES”であれば、今回のゲーム開始
前まで「S・B高確率ゲーム状態」であった、すなわ
ち、ゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム状態」フラ
グがセットされていたか否かを判定する(ST61)。
そして、これも“YES”であれば、「S・B高確率ゲ
ーム状態」フラグをリセットして「S・B通常確率ゲー
ム」フラグをセットし(ST62)、且つ「S・B高確
率ゲーム状態消滅デモ」フラグをセットして(ST6
3)、終了となる。一方、ST61で“NO”の場合
は、「S・B高確率ゲーム状態」発生のフラグがセット
されているか否かを判定し(ST64)、“YES”の
場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲ
ーム」フラグと「S・B高確率ゲーム状態」フラグが共
にセットされている場合、「S・B高確率ゲーム状態」
フラグをリセットして「S・B通常確率ゲーム状態」フ
ラグをセットして(ST65)、終了となる。
Next, it is judged whether or not the "BB game" flag is set (ST60), and if "NO", the processing ends. If “YES”, it is determined whether the “S / B high probability game state” has been set before the current game starts, that is, whether the “S / B high probability game state” flag has been set before the game starts. A determination is made (ST61).
If this is also "YES", the "SB high probability game state" flag is reset, the "SB normal probability game" flag is set (ST62), and the "SB high probability game state" is set. Set the "Disappearing demo" flag (ST6
3), the process ends. On the other hand, in the case of “NO” in ST61, it is determined whether or not the “SB high probability game state” occurrence flag is set (ST64), and in the case of “YES”, that is, the winning of this game. If both the “B / B game” flag and the “S / B high probability game state” flag are set in the determination, the “SB / B high probability game state” is set.
The flag is reset, the "S.B normal probability game state" flag is set (ST65), and the process ends.

【0087】このように、入賞判定により「B・Bゲー
ム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判
定で「S・B高確率ゲーム状態」フラグがセットされた
場合、及び今回のゲーム以前に「S・B高確率ゲーム状
態」フラグがセットされていた場合も、「S・B高確率
ゲーム状態」フラグはリセットされる。
As described above, when the "BB game" flag is set by the winning determination, the "SB high probability game state" flag is set by the current winning determination, and before the current game. Even if the "S / B high probability game state" flag is set, the "S / B high probability game state" flag is reset.

【0088】次に、図21に示す「B・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
Next, the operation procedure of the "BB game" shown in FIG. 21 will be described.

【0089】まず、ゲーム回数が30回を越えているか
否かを判定し(ST70)、“YES”であれば、図1
6に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲ
ーム回数が30回を越えていなければ、コインBETが
なされたかどうかを判別する(ST71)。この判別
は、図16のST1と同様、コイン投入口8にコインが
投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー
操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スター
ト信号)があるか否かを判別する(ST72)。この判
別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート2
3を介してリール駆動部32,33,34に駆動信号を
送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST7
3)。その後、入賞判定を行う(ST74)。これは、
前述のように図19のST47で「B・Bゲーム中」用
の入賞判定テーブルがセットされた後の図20のST5
6での判定による。
First, it is judged whether or not the number of games has exceeded 30 (ST70).
Return to the first step ST1 of all the operations shown in 6. If the number of games has not exceeded 30, it is determined whether a coin BET has been placed (ST71). This determination is “YES” when a coin is inserted into the coin insertion slot 8 and a detection signal is input from the coin sensor 8S or when an input from the BET switch 9 is input, as in ST1 of FIG. Become. In that case, it is then determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 11S by operating the start lever (ST72). If this determination is “YES”, the CPU 31 determines that the I / O port 2
A drive signal is sent to the reel drive units 32, 33, and 34 via 3 to rotationally drive all reels 2, 3, and 4 (ST7).
3). Then, the winning determination is made (ST74). this is,
As described above, ST5 of FIG. 20 after the winning determination table for “B / B game” is set in ST47 of FIG.
Judgment in 6.

【0090】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
75)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST76)、“NO”であればST
70に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを
行う(ST77)。これは、図9(A)〜図10(E)
の入賞ライン報知デモである。
As a result of this winning determination, reel stop control is performed according to the type of the winning flag set (ST
75). Then, it is determined whether or not the display when the reel is stopped is a predetermined winning symbol (ST76), and if "NO", ST
Returning to 70, if "YES", a pay line notification demonstration is carried out (ST77). This is shown in FIGS. 9 (A) to 10 (E).
It is a winning line notification demo.

【0091】次に、ボーナスゲームであるか否かを判定
し(ST79)、“NO”であればST70に戻り、
“YES”のとき、ボーナスゲームが12回を消化した
か否かを判定し(ST80)、“YES”であれば、後
述のST89に移行して、そのボーナスゲームが2セッ
ト目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セッ
ト目を消化)であれば、図16に示された全動作の最初
のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST7
0に戻る。
Next, it is determined whether or not the game is a bonus game (ST79). If "NO", the process returns to ST70,
If "YES", it is determined whether or not the bonus game has completed 12 times (ST80), and if "YES", the process proceeds to ST89 which will be described later, and whether or not the bonus game is the second set. If it is also “YES” (digest the second set), the process returns to the first step (ST1) of all the operations shown in FIG. 16, and if “NO”, ST7.
Return to 0.

【0092】一方、ボーナスゲームが12回を消化して
いなければ、前記と同様にコインBETがなされたかど
うかを判別し(ST81)、“NO”であればST80
に戻り、“YES”のとき全リールを回転駆動する(S
T82)。その後、入賞判定を行う(ST83)。これ
は、図18のST32の判定による。
On the other hand, if the bonus game has not exhausted 12 times, it is determined whether or not a coin BET has been placed as in the above (ST81), and if "NO", ST80.
Then, when “YES”, all reels are rotationally driven (S
T82). Then, the winning determination is made (ST83). This is based on the determination in ST32 of FIG.

【0093】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST85)、“NO”であればST
80に戻り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う
(ST86)。これは、図10(F)の入賞報知デモで
ある。
As a result of this winning determination, reel stop control is performed according to the type of the winning flag set (ST
84). Then, it is determined whether or not the display when the reel is stopped is a predetermined winning symbol (ST85), and if "NO", ST
Returning to 80, when "YES", a winning notification demonstration is performed (ST86). This is the winning notification demonstration of FIG.

【0094】次に、所定枚数のコインを払い出し(ST
87)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定
し(ST88)、“NO”であればST80に戻り、
“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であ
るか否かを判定し(ST89)、その判定結果に応じて
前述のように処理する。
Next, pay out a predetermined number of coins (ST
87) and then, it is determined whether or not the number of winnings is the eighth time (ST88). If “NO”, the process returns to ST80,
If "YES", it is determined whether or not the bonus game is the second set (ST89), and the processing is performed as described above according to the determination result.

【0095】次に、図22に示す「S・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
Next, the operation procedure of the "SB game" shown in FIG. 22 will be described.

【0096】まず、前記と同様にコインBETがなされ
たかどうかを判別し(ST90)、“NO”であればそ
のままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー操
作によりスタート信号があるか否かを判別し(ST9
1)。この判別が“YES”のとき、全リールを回転駆
動する(ST92)。その後、入賞判定を行う(ST9
3)。これは、図18のST32の判定による。
First, similarly to the above, it is determined whether or not a coin BET has been placed (ST90). If "NO", the process waits as it is, and if "YES", whether or not there is a start signal by operating the start lever. Is determined (ST9
1). When this determination is "YES", all reels are rotationally driven (ST92). Then, the winning determination is made (ST9
3). This is based on the determination in ST32 of FIG.

【0097】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図
16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻
り、“YES”のとき、入賞報知デモを行う(ST9
6)。これは、図10(F)の入賞報知デモである。
As a result of this winning determination, reel stop control is performed according to the type of the winning flag set (ST
94). Then, it is determined whether or not the display when the reel is stopped is a predetermined winning symbol (ST95), and if "NO", the process returns to the first step (ST1) of all the operations shown in FIG. 16 and "YES". In case of “”, a winning notification demonstration is performed (ST9
6). This is the winning notification demonstration of FIG.

【0098】次に、所定枚数のコインを払い出して(S
T97)、全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
Next, pay out a predetermined number of coins (S
T97), and returns to the first step (ST1) of all operations.

【0099】以上のように、実施例によれば、「S・B
高確率ゲーム状態」の発生、継続、終了を、各々の状態
が発生した時点で遊技者に報知でき、しかも、音と表示
ランプ20L,20C,20R、WINランプ21及び
リールランプ41によるデモが行われるので、視覚的及
び聴覚的に遊技者に報知できると共に、遊技者は仰向く
必要がないので、利便性が高い。
As described above, according to the embodiment, “S · B
Occurrence, continuation, and end of the "high probability game state" can be notified to the player at the time when each state occurs, and further, a demonstration is performed by sound and display lamps 20L, 20C, 20R, WIN lamp 21 and reel lamp 41. Therefore, the player can be notified visually and audibly, and the player does not need to face up, which is highly convenient.

【0100】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限らない。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

【0101】例えば、上記実施例では、入賞判定により
「B・Bゲーム」のフラグと「S・B高確率ゲーム状
態」のフラグとが同時に立った場合には、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットし、それまでのゲー
ムが「S・B高確率ゲーム状態」であった場合は、「S
・B高確率ゲーム状態」のフラグをリセットして、「S
・B高確率ゲーム状態」を終了するようにしたが、「B
・Bゲーム」のフラグがセットされても、「S・B高確
率ゲーム状態」のフラグをリセットせず、「B・Bゲー
ム」終了後に「S・B高確率ゲーム状態」が発生(継
続)するようにしてもよい。
For example, in the above embodiment, when the "BB game" flag and the "SB high probability game state" flag are simultaneously set by the winning determination, the "SB high probability game state" is set. If the game up to that point was in the “S.B high probability game state”, the “S
・ Reset the flag of "B high probability game state",
・ "B high probability game state" was ended, but "B
-Even if the "B game" flag is set, the "SB high probability game state" flag is not reset, and the "SB high probability game state" occurs after the "BB game" ends (continued) You may do it.

【0102】可変表示部として、機械的表示手段のリー
ルに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段
を用いる遊技機の場合は、液晶やCRTの画面或いは多
数配列したLEDによって表示されるシンボル自体の点
滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにし
てもよい。
In the case of a gaming machine that uses electric display means such as liquid crystal, LED, CRT, etc., instead of the reel of mechanical display means as the variable display section, it is displayed by the liquid crystal or CRT screen or a large number of arranged LEDs. The blinking symbol itself or the background portion other than the symbol may be blinked.

【0103】また、1つのシンボル列を構成するシンボ
ルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意
に定められる。
Further, the number of symbols and the number of symbol rows forming one symbol row are not limited to those shown in the figure, but may be arbitrarily determined.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】各リールの内側にランプを設置したリール機構
の外観図。
FIG. 2 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is installed inside each reel.

【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を
示す模式図。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of symbol arrays arranged on three reels.

【図4】実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合
せ表を示す図。
FIG. 4 is a view showing a symbol combination table in the slot machine of the embodiment.

【図5】実施例の回路構成を示す図。FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of an embodiment.

【図6】「S・B高確率ゲーム状態」の発生及び継続中
を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a blinking pattern of a display lamp for informing the occurrence and continuation of the “SB high probability game state”.

【図7】「S・B高確率ゲーム状態」発生時のリールラ
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a blinking pattern and a generated sound of the reel lamp when the “S / B high probability game state” occurs.

【図8】「S・B高確率ゲーム状態」消滅時のリールラ
ンプの点滅パターンと発生音を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a blinking pattern of a reel lamp and a generated sound when “S / B high probability game state” disappears.

【図9】入賞発生時の入賞ラインに対応したリールラン
プの点滅パターンを示す図。
FIG. 9 is a diagram showing a blinking pattern of reel lamps corresponding to a winning line when a winning occurs.

【図10】図9とは別の入賞に対応したリールランプの
点滅パターンを示す図。
FIG. 10 is a view showing a blinking pattern of reel lamps corresponding to a winning different from FIG.

【図11】「S・Bゲーム」発生時の乱数値に応じたリ
ールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a blinking pattern and a generated sound of a reel lamp according to a random number value when the “SB game” is generated.

【図12】図11とは別の乱数値に応じたリールランプ
の点滅パターンと発生音を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a blinking pattern and a generated sound of a reel lamp according to a random number value different from that of FIG.

【図13】「B・Bゲーム」発生時のリールランプの点
滅パターンと発生音を示す図。
FIG. 13 is a view showing a blinking pattern of reel lamps and a generated sound when a “BB game” occurs.

【図14】図13に続く点滅パターンと発生音を示す
図。
FIG. 14 is a diagram showing a blinking pattern and a generated sound following FIG. 13;

【図15】図14に続く点滅パターンと発生音を示す
図。
FIG. 15 is a view showing a blinking pattern and a generated sound following FIG.

【図16】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動
作のフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart of the game control operation in the slot machine of the embodiment.

【図17】図16に続くフローチャート。FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;

【図18】実施例の入賞判定動作のフローチャート。FIG. 18 is a flowchart of a winning determination operation according to the embodiment.

【図19】図18に続くフローチャート。FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;

【図20】図19に続くフローチャート。FIG. 20 is a flowchart following FIG. 19;

【図21】「B・Bゲーム」動作のフローチャート。FIG. 21 is a flowchart of a “BB game” operation.

【図22】「S・Bゲーム」動作のフローチャート。FIG. 22 is a flowchart of an “SB game” operation.

【図23】入賞判定テーブルの模式図。FIG. 23 is a schematic diagram of a winning determination table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7
…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、1
0…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタート
レバー、12,13,14…ストップボタン、16…コ
イン払出口、17…受皿、18…正面上部、19…有効
化ライン表示ランプ、20L,20C,20R…表示ラ
ンプ、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表
示部、23…特定入賞状態表示ランプ、30…マイクロ
コンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…R
AM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、
36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、36
…スピーカ。
1 ... Slot machine, 2, 3, 4 ... Reel, 5, 6, 7
... Display window, 8 ... Coin slot, 9 ... BET switch, 1
0 ... Credit / settlement changeover switch, 11 ... Start lever, 12, 13, 14 ... Stop button, 16 ... Coin payout outlet, 17 ... Saucepan, 18 ... Upper front part, 19 ... Activation line display lamp, 20L, 20C, 20R ... Display lamp, 21 ... Credit number display section, 22 ... Prize payout number display section, 23 ... Specific winning state display lamp, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... R
AM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider,
36 ... Random number generator, 37 ... Random number sampling circuit, 36
… Speaker.

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成7年4月19日[Submission date] April 19, 1995

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0044[Correction target item name] 0044

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0044】[0044]

【表1】 詳細には、図7及び図8は前述のリールランプ41(W
1〜W9)の点滅パターンを示している。図7に示す
「S・B高確率ゲーム状態」発生時のデモンストレーシ
ョンは、段階1〜14の点滅パターンを順次、所定の点
灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階
に対応した音を発生する。図8に示す「S・B高確率ゲ
ーム状態」消滅時のデモンストレーションは、段階1〜
9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ
実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生
する。
[Table 1] 7 and 8 show the reel lamp 41 (W
1 to W9). In the demonstration at the time of occurrence of the "S.B high probability game state" shown in FIG. 7, the blinking patterns of steps 1 to 14 are sequentially performed only once at a predetermined lighting time, and at the same time corresponding to each step. Produces sound. Demonstration at the time of disappearance of the “S.B high probability game state” shown in FIG.
The blinking pattern of 9 is sequentially performed only once at a predetermined lighting time, and at the same time, a sound corresponding to each stage is generated.

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0047[Correction target item name] 0047

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0047】[0047]

【表2】 そして、「S・Bゲーム」そのものの入賞発生を示すも
のとして、下記の表3及び図11(A)〜図12(D)
に示す4つの場合のファンファーレ音の発生及びリール
ランプ(W1〜W9)によるデモンストレーションが実
行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“JA
C−JAC−JAC”入賞が発生した時には、図10
(F)のデモンストレーションが実行される。
[Table 2] Then, Table 3 below and FIG. 11 (A) to FIG. 12 (D) are shown as showing the occurrence of winning of the “SB game” itself.
The generation of fanfare sound and the demonstration by the reel lamps (W1 to W9) in the four cases shown in FIG. Then, in the next bonus game,
When a C-JAC-JAC "winning occurs, FIG.
The demonstration of (F) is executed.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様につい
て乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結
果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する
制御部とを備えた遊技機において、 前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が
発生しやすくなっている状態の発生、継続、終了のうち
の少なくとも一つを決定したとき、その決定結果を視覚
的報知と聴覚的報知の両方で遊技者に報知するように構
成したことを特徴とする遊技機。
1. A variable display section for variably displaying a plurality of symbols,
In a gaming machine provided with a control unit for performing a winning determination by random number sampling for a display mode when the variable display of the variable display unit is stopped, and controlling a variable display operation of the variable display unit based on the determination result, When the control unit determines at least one of occurrence, continuation, and termination of a state in which a specific winning mode is likely to occur, the control unit visually and audibly informs the determination result. A gaming machine characterized by being configured to notify the player in both cases.
【請求項2】請求項1の遊技機において、前記特定の入
賞態様が発生しやすくなっている状態は、シングルボー
ナスゲームが高確率で発生するゲーム状態であることを
特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the state in which the specific winning mode is likely to occur is a game state in which a single bonus game occurs with a high probability.
【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、前記視
覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記
可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄
の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つ
で行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the visual notification is blinking of a lamp provided on the front of the gaming machine, blinking of the symbol itself displayed on the variable display portion, and a portion of the symbol. A gaming machine characterized by being performed by at least one of blinking of a background portion excluding.
【請求項4】請求項1,2又は3の遊技機において、前
記聴覚的報知は、遊技機に設けられているスピーカから
の発生音で行われることを特徴とする遊技機。
4. A gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the auditory notification is generated by a sound generated from a speaker provided in the gaming machine.
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