JPH0824766B2 - Game soft service system - Google Patents

Game soft service system

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JPH0824766B2
JPH0824766B2 JP61173372A JP17337286A JPH0824766B2 JP H0824766 B2 JPH0824766 B2 JP H0824766B2 JP 61173372 A JP61173372 A JP 61173372A JP 17337286 A JP17337286 A JP 17337286A JP H0824766 B2 JPH0824766 B2 JP H0824766B2
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JP
Japan
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game
program
storage medium
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bus
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克也 中川
邦寛 田中
眞行 湯川
正毅 野村
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はゲームソフトサービスシステムに関する。
より特定的には、この発明は、それぞれがメモリカート
リッジに記憶されている複数のゲームソフトのいずれか
を任意に選択してプレイすることができる、新規なゲー
ムソフトサービスシステムに関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game software service system.
More specifically, the present invention relates to a novel game software service system capable of arbitrarily selecting and playing any one of a plurality of game software stored in a memory cartridge.

(従来技術) 複数のゲームソフトのいずれかを選択的に利用可能に
することができる従来技術としては、実開昭60−123085
号(以下、先行技術1という)および実開昭60−135764
号(以下、先行技術2という)が知られている。これら
はいずれも複数のゲームカートリッジをそれぞれ対応の
コネクタないしスロットに固定的に装着しておいて、そ
のスロットを、機械的なたとえばロータリスイッチやプ
ッシュスイッチによって選択的に有効化するものであ
る。
(Prior Art) As a conventional technology that can selectively use any one of a plurality of game softwares, there is a real-life Sho 60-123085.
No. (hereinafter referred to as prior art 1) and Jitsukai Sho 60-135764.
No. (hereinafter referred to as Prior Art 2) is known. In each of these, a plurality of game cartridges are fixedly mounted in corresponding connectors or slots, and the slots are selectively activated mechanically, for example, by a rotary switch or a push switch.

(発明が解決しようとする問題点) しかしながら、先行技術1乃至2は、複数のゲームの
中からいずれか1つを選択する手段として機械的なスイ
ッチを用いているため、その操作性および構成が非常に
複雑になるばかりでなく、故障なども多くなってしま
う。
(Problems to be Solved by the Invention) However, in the prior arts 1 and 2, since a mechanical switch is used as a means for selecting any one of a plurality of games, its operability and configuration are Not only is it very complicated, but it also causes many failures.

それゆえに、この発明の主たる目的は、メニュー画面
上で複数のゲームソフトの中からいずれか1つを電子的
に選択することにより、操作性の向上を図るとともに機
械的な可動部や接点を減少させて構成を非常に簡単にし
た、ゲームソフトサービスシステムを提供することであ
る。
Therefore, a main object of the present invention is to electronically select any one of a plurality of game software on a menu screen to improve operability and reduce mechanical moving parts and contacts. It is to provide a game software service system having a very simple structure.

(問題点を解決するための手段) この発明は、簡単にいえば、モニタに接続して用いら
れかつモニタにゲームのための画像を表示させるための
ゲームソフトサービスシステムであって、ゲームのため
の画像表示ならびにシステム全体の制御を行うための処
理手段、それぞれ異なる複数種類のゲームプログラムを
記憶し、それぞれに対して処理手段から見て共通のアド
レス空間が割り当てられたゲーム記憶媒体、モニタにメ
ニュー画面を表示させるためのメニュープログラムを記
憶したメニュープログラム記憶手段、プレイヤの操作に
よってゲームをプレイするための第1の操作手段、メニ
ュー画面においてプレイヤの操作によってゲーム記憶媒
体に記憶されたゲームプログラムのいずれか1つを選択
するために用いられる第2の操作手段、および処理手段
のアドレスバスならびにデータバスに対して、ゲーム記
憶媒体のゲームプログラムを接続しておき、第2の操作
手段の選択に基づいてゲーム記憶媒体の選択されたゲー
ムプログラムに対応する1つのアドレス空間に対する処
理手段からのアクセスを有効化するための有効化手段を
備え、処理手段は、メニュープログラムに基づいてモニ
タにメニュー画面を表示させ、有効化手段によって有効
化されたゲーム記憶媒体中の選択されたゲームプログラ
ムを実行してゲームのための画像をモニタに表示させ、
かつ第1の操作手段に応答してその表示状態を変化させ
る、ゲームソフトサービスシステムである。
(Means for Solving Problems) Briefly, the present invention is a game software service system for connecting to a monitor and displaying an image for a game on the monitor. , A game storage medium that stores a plurality of different types of game programs, and a common address space is allocated to each of the game programs, and a menu on the monitor. Any of a menu program storage means for storing a menu program for displaying a screen, a first operation means for playing a game by a player's operation, and a game program stored in a game storage medium by a player's operation on the menu screen A second operating means used to select one of the A game program of the game storage medium is connected to the address bus and the data bus of the processing means, and one address corresponding to the selected game program of the game storage medium based on the selection of the second operating means. An enabling means for enabling access from the processing means to the space is provided, and the processing means causes the monitor to display a menu screen based on the menu program, and selects the game storage medium activated by the enabling means. Run the selected game program to display the image for the game on the monitor,
Further, the game software service system changes the display state in response to the first operation means.

(作用) ゲームソフト選択のためにコントローラが操作される
と、処理手段がメニュー画面表示プログラムを実行する
ことに基づいて、スロットに装着されたゲーム記憶媒体
の各ゲームプログラムを示すメニューが、それに接続さ
れたモニタの画面上に表示される。たとえばメニュー画
面上でコントローラのような第2の操作手段を用いて、
そのメニューに表示されたゲームプログラムのうちいず
れかを選択すると、有効化手段によってその選択された
ゲームプログラムによるゲームのプレイが可能になる。
(Operation) When the controller is operated to select the game software, the processing means executes the menu screen display program, and the menu showing each game program of the game storage medium mounted in the slot is connected to it. Is displayed on the screen of the monitored monitor. For example, by using a second operation means such as a controller on the menu screen,
When any one of the game programs displayed in the menu is selected, the validating means enables the game to be played by the selected game program.

(発明の効果) この発明によれば、複数のゲームプログラムの選択を
メニュー画面上で行うことができる、全く新規なゲーム
ソフトサービスシステムが得られる。
(Effect of the Invention) According to the present invention, it is possible to obtain a completely new game software service system in which a plurality of game programs can be selected on the menu screen.

また、この発明では、ゲームに用いられるたとえばコ
ントローラの操作によって、メニュー画面上に表示され
た複数のゲームの中からいずれか1つを電子的に選択で
きるようにしているため、機械的なスイッチなどを利用
する場合に比べて、その操作性および構成が非常に簡単
になり装置が小型化できる。また、コントローラ以外の
機械的な可動部や接点を用いたスイッチを省略したの
で、スイッチの数を減少させることができ、その結果機
械的な故障の機会が大幅に減じられる。
Further, according to the present invention, one of a plurality of games displayed on the menu screen can be electronically selected by operating a controller used for the game, so that a mechanical switch, etc. The operability and configuration are much simpler and the device can be made smaller than the case of using the. Further, since switches using mechanical moving parts and contacts other than the controller are omitted, the number of switches can be reduced, and as a result, the chance of mechanical failure is greatly reduced.

さらに、異なる種類のゲームソフトを記憶する複数の
記憶媒体が処理手段(CPUやPPU)から見て同じアドレス
空間に割り当てられかついずれか1つを電子的に選択し
て能動化しているので、処理手段でアクセスできるアド
レス空間を拡大することなしに多数のゲームソフトの中
から任意のものを容易に選択できる。
Furthermore, since a plurality of storage media for storing different types of game software are assigned to the same address space as viewed from the processing means (CPU or PPU) and one of them is electronically selected and activated, Any game software can be easily selected from a large number of game software without expanding the address space accessible by means.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利
点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明か
ら一層明らかとなろう。
The above-mentioned objects, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the drawings.

(実施例) 第1図はこの発明の一実施例を示す外観図である。ゲ
ームソフトサービスシステム10は、立方体の本体12を含
み、この本体12の前面部分には、フロントパネル14が形
成される。このフロントパネル14には、複数の(この実
施例では15の)スロット16が形成され、これらスロット
16のそれぞれには、図示しないが、その奥に、ゲームカ
ートリッジ18のピンに接続される多ピンコネクタが設け
られている。したがって、これらスロット16は、その多
ピンコネクタによって、ゲームカートリッジ18を着脱自
在に装着することができる。そして、それぞれのスロッ
トの近傍には、そのスロット16にゲームカートリッジ18
が装着されていること、あるいは装着されているゲーム
カートリッジ18が利用されているか否かなどを表示する
ための発光ダイオード(LED)20が設けられる。
(Embodiment) FIG. 1 is an external view showing an embodiment of the present invention. The game software service system 10 includes a cubic main body 12, and a front panel 14 is formed on a front surface portion of the main body 12. The front panel 14 is formed with a plurality of slots 16 (15 in this example).
Although not shown, each of the 16 has a multi-pin connector connected to a pin of the game cartridge 18 at the back. Therefore, the game cartridge 18 can be removably attached to these slots 16 by the multi-pin connector. In the vicinity of each slot, the game cartridge 18
A light emitting diode (LED) 20 is provided for displaying whether or not the game cartridge 18 is mounted, whether the mounted game cartridge 18 is used, or the like.

フロントパネル14には、ゲームをプレイし、またそれ
ぞれのスロット16に装着されたゲームカートリッジ18を
選択するために利用されるコントローラ20aおよび20bが
接続されるとともに、シューティングゲームをプレイす
るためのライトガン22が接続される。
Connected to the front panel 14 are controllers 20a and 20b used for playing games and selecting a game cartridge 18 installed in each slot 16, and a light gun for playing a shooting game. 22 is connected.

フロントパネル14には、さらに、ゲームを可能にする
か不可能にするかを選択するためのキースイッチ24が設
けられ、このキースイッチ24はキー26を挿入することに
よっれ、操作可能になる。したがって、このようなゲー
ムソフトサービスシステム10が、たとえばホテルなどの
客室に設置される場合には、そのキー26は、ホテルのフ
ロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに貸し出しす
るようにすることになろう。
The front panel 14 is further provided with a key switch 24 for selecting whether to enable or disable the game, and this key switch 24 can be operated by inserting a key 26. . Therefore, when such a game software service system 10 is installed in a guest room such as a hotel, the key 26 is to be rented to the user at the front of the hotel in exchange for the usage fee. Become.

また、フロントパネル14には、キースイッチ24の近傍
に、リセットスイッチ28およびTV/ゲーム切り換えスイ
ッチ30が設けられる。リセットスイッチ28はユーザがゲ
ームをプレイしているときに、そのゲームに対してリセ
ットをかけるときに用いられる。TV/ゲーム切り換えス
イッチ30は、モニタとして利用されるTV受像機32によっ
て、通常のテレビジョン放送を受信するか、あるいはそ
のTV受像機32を利用してゲーム画面やあるいはCATV画面
を表示するかを切り換えるためのスイッチである。
Further, on the front panel 14, a reset switch 28 and a TV / game changeover switch 30 are provided near the key switch 24. The reset switch 28 is used when the user is playing a game and resets the game. The TV / game changeover switch 30 controls whether the TV receiver 32 used as a monitor receives a normal television broadcast, or whether the TV receiver 32 is used to display a game screen or a CATV screen. It is a switch for switching.

フロントパネル14には、さらに、拡張用コネクタ34が
設けられ、この拡張用コネクタ34は、本件出願人の製
造,販売に係る現在のファミリーコンピュータ(商品
名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、たとえばジョ
イスティックコントローラを接続するためなどに利用さ
れる。
The front panel 14 is further provided with an expansion connector 34, and this expansion connector 34 has the same function as the expansion connector of the current family computer (trade name) manufactured and sold by the applicant. , For example to connect a joystick controller.

本体12の内部には、別のスロット16aが設けられ、こ
のスロット16aには、システムプログラムを有するモニ
タメモリパック18aが収納される。このメモリパック18a
は、他のスロット16に装着されたゲームカートリッジ18
と同じような形状のものであってよく、システム全体の
制御、たとえばデモンストレーション画面やメニュー画
面などの表示、およびゲームソフトの選択、CATV回線へ
の接続やコインボックスからの課金などを制御する。
Another slot 16a is provided inside the main body 12, and a monitor memory pack 18a having a system program is stored in this slot 16a. This memory pack 18a
Is a game cartridge 18 installed in another slot 16.
It may have the same shape as, and controls the entire system, for example, displaying demonstration screens and menu screens, selecting game software, connecting to a CATV line, and charging from a coin box.

本体12内には、さらに、ディップスイッチ38が設けら
れる。このディップスイッチ38は8ビットによって構成
され、課金方式を切り換えたり、投入コインの単位金額
に応じた単位タイマ時間を設定するためなどに利用され
得る。
A dip switch 38 is further provided in the main body 12. The dip switch 38 is composed of 8 bits and can be used for switching the charging system, setting a unit timer time according to the unit amount of coins inserted, and the like.

第2図に示すように、このゲームソフトサービスシス
テム10のリアパネル40には、電源ユニット42が設けら
れ、この電源ユニット42は、リアパネル40、したがって
本体12に対して着脱自在に構成される。
As shown in FIG. 2, a power supply unit 42 is provided on the rear panel 40 of the game software service system 10, and the power supply unit 42 is configured to be detachable from the rear panel 40 and hence the main body 12.

電源ユニット42には、AC電源を接続するためのAC入力
コネクタ42a,他の機器たとえばモニタ用TV受像機32(第
1図)などへ電源を供給するためのAC出力コネクタ42b
が設けられる。さらに、リアパネル40には、拡張用I/O
コネクタ43が設けれられる。この拡張用I/Oコネクタ43
はモデムなどが接続されたとき、その入出力ポートとし
て利用される。
The power supply unit 42 has an AC input connector 42a for connecting an AC power supply, and an AC output connector 42b for supplying power to another device such as a monitor TV receiver 32 (FIG. 1).
Is provided. In addition, the rear panel 40 has an expansion I / O
A connector 43 is provided. This expansion I / O connector 43
Is used as an input / output port when a modem or the like is connected.

リアパネル40には、さらに、モニタないしTV受像機32
のビデオ入力端子(図示せず)に接続可能なビデオ出力
端子44およびそのTV受像機32のオーディオ入力端子(図
示せず)に接続可能なオーディオ出力端子46が設けられ
る。もし、そのようなTV受像機32がそれらビデオ入力端
子やオーディオ入力端子を持たないものであるときに
は、そのアンテナ端子(図示せず)に接続されるRF出力
端子48が設けられる。さらに、リアパネル40には、この
シスム10にアンテナケーブルを接続するためのアンテナ
入力端子50が設けられる。これら端子48および50には、
ともに、F型接栓が利用される。
The rear panel 40 also includes a monitor or TV receiver 32.
A video output terminal 44 connectable to a video input terminal (not shown) and an audio output terminal 46 connectable to an audio input terminal (not shown) of the TV receiver 32 are provided. If such a TV receiver 32 does not have a video input terminal or an audio input terminal, an RF output terminal 48 connected to its antenna terminal (not shown) is provided. Further, the rear panel 40 is provided with an antenna input terminal 50 for connecting an antenna cable to the system 10. These terminals 48 and 50 are
In both cases, an F type plug is used.

第1図に戻って、このシステム10には、課金方式の1
つであるコインボックス52が設けられ、このコインボッ
クス52には、コインを投入するためのコイン投入口54が
形成される。したがって、この実施例のシステムは、コ
インボックス52に投入したコインの金額に応じた時間だ
けゲームをプレイすることができるコイン−タイマ制御
システムとしても構成することができる。
Returning to FIG. 1, this system 10 has a charging system 1
Is provided with a coin box 52, and a coin insertion slot 54 for inserting a coin is formed in the coin box 52. Therefore, the system of this embodiment can also be configured as a coin-timer control system capable of playing the game for a time period corresponding to the amount of coins inserted into the coin box 52.

第3図はこの実施例の構成を示すブロック図である。
ゲームソフトサービスシステム10は、第3A図を参照し
て、1つのマイロプロセサないしCPU60を含む。このCPU
60としては、たとえば、任天堂製の集積回路“2A03"な
どが利用できる。CPU60には、PPU(Picture Processing
Unnit)62が接続され、このPPU62としては、ファミリ
ーコンピュータ(商品名)と同じように、任天堂製の集
積回路“2C02"が利用できる。このCPU60およびPPU62の
詳細は、特開昭59−118184号に示される。このCPU60お
よびPPU62には、共通の発振器64から、たとえば21.48MH
zのクロックが与えられる。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of this embodiment.
The game software service system 10 includes one myloprocessor or CPU 60 with reference to FIG. 3A. This CPU
As 60, for example, an integrated circuit “2A03” manufactured by Nintendo can be used. The CPU60 has a PPU (Picture Processing
Unnit) 62 is connected, and as this PPU62, the integrated circuit "2C02" made by Nintendo can be used, like the family computer (product name). Details of the CPU 60 and PPU 62 are shown in JP-A-59-118184. For this CPU 60 and PPU 62, from a common oscillator 64, for example 21.48MH
The clock of z is given.

CPU60のデータポートには、双方向バッファ66を通し
て8ビットのデータバス68が接続され、アドレスポート
には一方向バッファ70を介して16ビットのアドレスバス
72が接続される。同じように、PPU62のデータポート
は、双方向バッファ74を通して8ビットのデータバス76
に接続されるとともに、アドレスポートは一方向バッフ
ァ78を通して6ビットのアドレスバス80に接続される。
さらに、PPU62のデータポートには、アドレスラッチ回
路79が設けられ、このアドレスラッチ回路79はPPU62の
データポートから時分割的に出力されるアドレスデータ
をラッチして、PPU62のアドレスポートからの6ビット
とともに、一方向バッファ78に14ビットのアドレスデー
タとして与える。
An 8-bit data bus 68 is connected to the data port of the CPU 60 via a bidirectional buffer 66, and a 16-bit address bus is connected to the address port via a unidirectional buffer 70.
72 is connected. Similarly, the data port of the PPU 62 is connected to the 8-bit data bus 76 through the bidirectional buffer 74.
And the address port is connected to the 6-bit address bus 80 through the one-way buffer 78.
Further, an address latch circuit 79 is provided in the data port of the PPU62, and the address latch circuit 79 latches the address data output from the data port of the PPU62 in a time-division manner and outputs 6 bits from the address port of the PPU62. At the same time, it is given to the one-way buffer 78 as 14-bit address data.

アドレスバス72を通して出力されるCPU60からのアド
レスデータは、アドレスデコーダ82に与えられる。この
システムは、いわゆるメモリマップ方式で構成され、し
たがって、このアドレスデコーダ82は、CPU60からの5
ビットのアドレスをデコードして、それぞれ、必要なチ
ップイネーブル信号CE0〜CE8を出力する。また、CPU60
からのシステムクロックφ2が、このアドレスデコーダ
82に与えられるとともに、別のアドレスデコーダ84にも
与えられる。このアドレスデコーダ84も、同様に、4ビ
ットのアドレスデータから、必要なチップイネーブル信
号CE9〜CE11を出力する。
Address data output from the CPU 60 via the address bus 72 is applied to the address decoder 82. This system is configured by a so-called memory map system, and therefore this address decoder 82 is
The bit addresses are decoded and the necessary chip enable signals CE0 to CE8 are output, respectively. Also, CPU60
System clock φ2 from the address decoder
It is given to 82 as well as to another address decoder 84. Similarly, the address decoder 84 also outputs necessary chip enable signals CE9 to CE11 from the 4-bit address data.

第3A図および第3B図を参照して、CPU60に関連して、
ワーキングRAM86が設けられ、また、PPU62に関連して、
ビデオRAM88が設けられる。ワーキングRAM86は、アドレ
スデコーダ82からのチップイネーブル信号CE1によって
イネーブルされ、アドレスバス72を通してCPU60からの
アドレスデータが与えられるとともに、データバス68を
通してCPU60からのデータが与えられる。ビデオRAM88に
は、PPU62のデータバス76を通してPPU62からのデータが
与えられるとともに、同じくアドレスバス80を通して、
PPU62からのアドレスデータが与えられる。PPU62のアド
レスバス80の最上位ビットが、インバータ90を通して、
ビデオRAM88のチップイネーブル信号として与えられ
る。すなわち、このアドレスバス80の最上位ビットが
“1"であるとき、ビデオRAM88がイネーブルされる。
Referring to FIGS. 3A and 3B, in connection with CPU 60,
A working RAM86 is provided, and in connection with the PPU62,
A video RAM 88 is provided. The working RAM 86 is enabled by the chip enable signal CE1 from the address decoder 82, receives address data from the CPU 60 through the address bus 72, and receives data from the CPU 60 through the data bus 68. Data from the PPU 62 is given to the video RAM 88 through the data bus 76 of the PPU 62, and also through the address bus 80,
Address data from PPU62 is given. The most significant bit of the address bus 80 of the PPU 62 is passed through the inverter 90,
It is given as a chip enable signal for the video RAM 88. That is, when the most significant bit of the address bus 80 is "1", the video RAM 88 is enabled.

第3A図および第3B図を参照して、本体12に接続された
コントローラ20aおよび20bは、ともに、I/Oインタフェ
ース92aおよび92bを通して、コントローラ切り換え回路
94に接続される。このコントローラ切り換え回路94は、
コントローラ20aおよび20bのどちらをメインのコントロ
ーラとして使用できるかを切り換えるための回路であ
り、実施例では、ゲームカートリッジ18を選択するため
に用いたコントローラ20aまたは20bが、そのようなメイ
ンコントローラとして設定される。なお、コントローラ
20aおよび20bのためのI/Oインタフェース92aおよび92b
は、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダからの
チップイネーブル信号によってイネーブルされる。ま
た、コントローラ切り換え回路94は、先のアドレスデコ
ーダ82からのチップイネーブル信号CE4によってイネー
ブルされる。そして、コントローラ20aおよび20bからの
操作信号ないしデータは、コントローラ切り換え回路94
およびリセット制御回路96を通して、データバス100を
経由して、先のワーキングRAM86にストアされ、ゲーム
コントロールのために利用される。
Referring to FIGS. 3A and 3B, controllers 20a and 20b connected to main body 12 are both connected to controller switching circuits through I / O interfaces 92a and 92b.
Connected to 94. This controller switching circuit 94 is
A circuit for switching which of the controllers 20a and 20b can be used as a main controller.In the embodiment, the controller 20a or 20b used for selecting the game cartridge 18 is set as such a main controller. It The controller
I / O interfaces 92a and 92b for 20a and 20b
Are each enabled by a chip enable signal from a decoder built in the CPU 60. Further, the controller switching circuit 94 is enabled by the chip enable signal CE4 from the previous address decoder 82. The operation signals or data from the controllers 20a and 20b are sent to the controller switching circuit 94.
The data is stored in the working RAM 86 through the reset control circuit 96 and the data bus 100 and used for game control.

フロントパネル14に設けられたリセットスイッチ28
は、リセット制御回路96に接続される。リセット制御回
路96は、コントローラ切り換え回路94に接続される。リ
セット制御回路96は、キースイッチ24をオンしたとき、
リセットスイッチ28をオンしたとき、あるいはコントロ
ーラ20aおよび20bのリセットスイッチ(図示せず)を押
したとき、あるいはプリセットタイマ98がタイムアップ
したとき、そのいずれかの信号に応答して、CPU60に対
して、リセット信号を出力する。具体的には、このリセ
ット制御回路96は、リセットスイッチ28,コントローラ
切り換え回路94および後述のプリセットタイマ98からの
各種リセット信号のいずれかを選択する回路と、どのリ
セット信号が到来したかを判定して記憶するためのフラ
グとを含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブ
ル信号CE3によってイネーブルされる。
Reset switch 28 provided on the front panel 14
Are connected to the reset control circuit 96. The reset control circuit 96 is connected to the controller switching circuit 94. The reset control circuit 96, when the key switch 24 is turned on,
When the reset switch 28 is turned on, when the reset switch (not shown) of the controllers 20a and 20b is pressed, or when the preset timer 98 times out, the CPU 60 is responsive to any of the signals, , Reset signal is output. Specifically, this reset control circuit 96 determines which reset signal has arrived and a circuit that selects any of various reset signals from the reset switch 28, the controller switching circuit 94, and a preset timer 98 described later. And a flag for storing the data, and is enabled by the chip enable signal CE3 from the address decoder 82.

プリセットタイマ98は、コインボックス52に投入され
たコインの金額に応じて、ゲームをプレイすることがで
きる時間をプリセットするタイマとして利用され、その
ために、このプリセットタイマ98は、8ビットのデータ
バス100によって、ワーキングRAM86およびコインボック
ス52に接続されたコインセレクタインタフェース102に
接続される。このコインセレクタインタフェース102
は、コイン投入口54(第1図)から投入されたコインの
種類とその種類毎の合計枚数とを、このデータバス100
を通してワーキングRAM86に与える。
The preset timer 98 is used as a timer for presetting the time during which the game can be played according to the amount of coins inserted into the coin box 52. Therefore, the preset timer 98 uses the 8-bit data bus 100. Is connected to the working RAM 86 and the coin selector interface 102 connected to the coin box 52. This coin selector interface 102
Shows the types of coins inserted from the coin slot 54 (FIG. 1) and the total number of coins of each type, in the data bus 100
To the working RAM86 through.

CPU60は、ゲームに進行に応じて、必要な効果音など
のオーディオ信号を出力し、このオーディオ信号は、AV
・RFコントローラ104に与えられる。このAV・RFコント
ローラ104には、さらに、PPU62からのビデオ信号が与え
られ、AV・RFコントローラ104では、このようにして与
えられたオーディオ信号とビデオ信号とをオンまたはオ
フして、RF変調器106に与える。RF変調器106は、AV・RF
コントローラ104からの合成されたオーディオ信号とビ
デオ信号とを、たとえば、NTSC方式のテレビジョン信号
すなわちRF信号として出力する。しかしながら、RF変調
器106からは、オーディオ信号およびビデオ信号をそれ
ぞれベースバンド信号として個別に出力することも可能
である。このRF変調器106からのビデオ信号は第2図に
示す前述のビデオ出力端子44から出力され、オーディオ
信号はオーディオ出力端子46から出力される。同じよう
に、RF変調器106からのRF信号すなわちテレビジョン信
号は、RF出力端子48から出力される。
The CPU 60 outputs an audio signal such as a necessary sound effect according to the progress of the game.
Provided to the RF controller 104. The AV / RF controller 104 is further supplied with the video signal from the PPU 62, and the AV / RF controller 104 turns on or off the audio signal and the video signal thus supplied to thereby output the RF modulator. Give to 106. The RF modulator 106 is AV / RF
The synthesized audio signal and video signal from the controller 104 are output as, for example, an NTSC television signal, that is, an RF signal. However, it is also possible to individually output the audio signal and the video signal from the RF modulator 106 as baseband signals. The video signal from the RF modulator 106 is output from the above-mentioned video output terminal 44 shown in FIG. 2, and the audio signal is output from the audio output terminal 46. Similarly, the RF signal from the RF modulator 106, that is, the television signal is output from the RF output terminal 48.

第1図に示すように、複数のスロット16(内蔵される
スロット16aも含めて16個)が設けられ、そのスロット1
6のそれぞれには、ゲームカートリッジ18が装着され
る。このようにして装着された複数のゲームカートリッ
ジ18およびモニタメモリパック18aが、所定数(この実
施例では4つ)ずつ、1つのブロックを構成し、この実
施例では、16個のスロット16(16a)が形成されている
ため、4つのブロックBLK0〜BLK3が形成される。各ブロ
ックBLK0〜BLK3は、それぞれ4つのバンクBK0〜BK3から
成るが、同じように構成されているため、この第3C図で
は、ブロックBLK0のみが、他を代表して、詳細に図示さ
れている。しかしながら、ブロックBLK1〜BLK3について
も、同様に構成されていることを予め指摘しておく。
As shown in FIG. 1, a plurality of slots 16 (16 including the built-in slot 16a) are provided, and the slot 1
A game cartridge 18 is attached to each of the six. The plurality of game cartridges 18 and monitor memory packs 18a thus mounted constitute one block by a predetermined number (four in this embodiment), and in this embodiment, 16 slots 16 (16a ) Is formed, four blocks BLK0 to BLK3 are formed. Each of the blocks BLK0 to BLK3 is composed of four banks BK0 to BK3, respectively, but since they are configured in the same manner, only the block BLK0 is illustrated in detail as a representative of the others in FIG. 3C. . However, it should be pointed out in advance that the blocks BLK1 to BLK3 are similarly configured.

各ブロックBLK0〜BLK3のそれぞれのバンクBK0〜BK3
は、CPU60およびPPU62から見て同じアドレス空間に重複
して存在するように並列接続されるが、メニューモード
で選ばれた1つのゲームソフトに対応するバンク(ゲー
ムカートリッジ18)のみが選択的に能動化される。
Each bank BK0 to BK3 of each block BLK0 to BLK3
Are connected in parallel so that they exist in the same address space as viewed from the CPU 60 and PPU 62, but only the bank (game cartridge 18) corresponding to one game software selected in the menu mode is selectively active. Be converted.

ブロックBLK0に含まれる1つのスロット16aに装着さ
れたプログラムメモリパック18aがバンクBK0として、ま
た、3つのスロット16に装着されたゲームカートリッジ
18が、バンクBK1〜BK3として割付けられ、それぞれのゲ
ームカートリッジすなわちバンクBK1〜BK3は、プログラ
ムメモリとキャラクタメモリとを含む。ブロックBLK0〜
BLK3は、ブロック選択用のデマルチプレクサ108によっ
て選択され、プログラムメモリはデマルチプレクサ110
によって、またキャラクタメモリはデマルチプレクサ11
2によって、それぞれ選択される。
The program memory pack 18a installed in one slot 16a included in the block BLK0 serves as the bank BK0, and the game cartridge installed in three slots 16
18 are allocated as banks BK1 to BK3, and each game cartridge, that is, banks BK1 to BK3 includes a program memory and a character memory. Block BLK0-
BLK3 is selected by the demultiplexer 108 for block selection, and the program memory is demultiplexer 110.
And also the character memory is demultiplexer 11
Selected by 2 respectively.

詳しく述べると、データバス68を通して、CPU60から
出力ポート114に8ビットのデータが与えられ、この出
力ポート114では、8ビットのデータに応じて、ブロッ
クBLK0〜BLK3およびバンクBK0〜BK3を表す4ビットのデ
ータを出力する。デマルチプレクサ108〜112は、このよ
うにして出力ポート114から与えられる4ビットのデー
タをデコードして、ブロックBLK0〜BLK3のいずれか、お
よびバンクBK0〜BK3のいずれかを選択すための信号を出
力する。たとえば、ブロックBLK0のバンクBK0〜BK3が、
デマルチプレクサ110および112からのセレクト信号によ
ってイネーブルされる。
More specifically, 8-bit data is given from the CPU 60 to the output port 114 via the data bus 68. At the output port 114, 4-bit data representing blocks BLK0 to BLK3 and banks BK0 to BK3 is provided according to the 8-bit data. The data of is output. The demultiplexers 108 to 112 decode the 4-bit data supplied from the output port 114 in this manner and output a signal for selecting one of the blocks BLK0 to BLK3 and one of the banks BK0 to BK3. To do. For example, banks BK0 to BK3 in block BLK0
Enabled by select signals from demultiplexers 110 and 112.

ブロック指定用のデマルチプレクサ108からの信号
は、それぞれのブロックに関連するバスバッファ116に
与えられる。バスバッファ116は、プログラムメモリの
ための双方向バッファ118,プログラムメモリのためのア
ドレス用一方向バッファ120,キャラクタメモリのための
双方向バッファ122およびキャラクタメモリのためのア
ドレス用一方向バッファ124を含む。デマルチプレクサ1
08からの4ビットのセレクト信号のうち、2ビットがバ
スバッファ116に与えられ、その1ビットが双方向バッ
ファ118を、また他の1ビットが双方向バッファ122を、
それぞれイネーブルする。
The signal from the demultiplexer 108 for specifying blocks is given to the bus buffer 116 associated with each block. The bus buffer 116 includes a bidirectional buffer 118 for program memory, an address unidirectional buffer 120 for program memory, a bidirectional buffer 122 for character memory, and an address unidirectional buffer 124 for character memory. . Demultiplexer 1
Of the 4-bit select signal from 08, 2 bits are given to the bus buffer 116, 1 bit of which is the bidirectional buffer 118, and another 1 bit is of the bidirectional buffer 122.
Enable each.

なお、プログラムメモリ用の双方向バッファ118は、C
PU60のデータバス68に接続され、キャラクタメモリ用の
双方向バッファ122はPPU62のデータバスに接続されてい
る。同じように、アドレス用の一方向バッファ120およ
び124は、それぞれ、CPU60のアドレスバス72およびPPU6
2のアドレスバス80に接続される。
Note that the bidirectional buffer 118 for program memory is C
The bidirectional buffer 122 for character memory is connected to the data bus 68 of the PU 60, and is connected to the data bus of the PPU 62. Similarly, unidirectional buffers 120 and 124 for addresses are used for address bus 72 and PPU6 of CPU 60, respectively.
2 connected to the address bus 80.

第1図に示す拡張用多ピンコネクタ34には、拡張ボッ
クスインタフェース126が接続され、また、この実施例
では、CATVシステムとの結合を可能にするために、CATV
インタフェース128が設けられる。拡張ボックスインタ
フェース126およびCATVインタフェース128は、それぞ
れ、アドレスデコーダ84からのチップイネーブル信号CE
10およびCE11によってイネーブルされる。
An expansion box interface 126 is connected to the expansion multi-pin connector 34 shown in FIG. 1, and in this embodiment, a CATV system is provided to enable connection with a CATV system.
An interface 128 is provided. The expansion box interface 126 and the CATV interface 128 respectively receive the chip enable signal CE from the address decoder 84.
Enabled by 10 and CE11.

また、リアパネル40に設けられたI/Oコネクタ42cに
は、拡張用I/Oポート130が接続され、この拡張用I/Oポ
ート130は、アドレスデコーダ82からのチップイネーブ
ル信号CE8によってイネーブルされる。
The expansion I / O port 130 is connected to the I / O connector 42c provided on the rear panel 40, and the expansion I / O port 130 is enabled by the chip enable signal CE8 from the address decoder 82. .

次に、第1図〜第3図を参照して、第4A図〜第6図に
基づいて、この実施例の操作ないし動作を説明する。
Next, with reference to FIGS. 1 to 3, the operation or operation of this embodiment will be described based on FIGS. 4A to 6.

第4A図および第4B図に示すすフロー図は、リセット制
御回路96からCPU60にリセット信号が与えられる都度ス
タートされる。すなわち、キースイッチ24(第1図)が
キー26によってオンされるか、コントローラ20aまたは2
0bのリセットスイッチ(図示せず)が操作されるか、本
体のリセットスイッチ28がオンされるか、もしくはプリ
セットタイマ98からのタイムアップ信号が与えられるか
に応じて、リセット制御回路96が、CPU60にリセット信
号を与える。応じて、CPU60は、最初のステップS1にお
いて、アドレスデコーダ82に信号を出力し、このアドレ
スデコーダ82からのチップイネーブル信号CE1を“0"に
することによって、リセット制御回路96をディスエーブ
ルする。したがって、この時点で、リセット制御回路96
からのリセット信号が禁止される。
The flow charts shown in FIGS. 4A and 4B are started each time a reset signal is applied from the reset control circuit 96 to the CPU 60. That is, the key switch 24 (FIG. 1) is turned on by the key 26, or the controller 20a or 2
Depending on whether the reset switch (not shown) of 0b is operated, the reset switch 28 of the main body is turned on, or the time-up signal from the preset timer 98 is given, the reset control circuit 96 causes the CPU 60 to Reset signal to. In response, the CPU 60 outputs a signal to the address decoder 82 in the first step S1 and sets the chip enable signal CE1 from the address decoder 82 to "0" to disable the reset control circuit 96. Therefore, at this point, the reset control circuit 96
Reset signal from is prohibited.

次のステップS3において、CPU60およびPPU62が初期状
態にセットされる。すなわち、これらCPU60およびPPU62
に関連するレジスタやポートなどが、不定状態から、ク
リア状態にセットされる。
In the next step S3, the CPU 60 and PPU 62 are set to the initial state. That is, these CPU60 and PPU62
Registers and ports related to are set from the undefined state to the cleared state.

次のステップS5において、CPU60は、トリガされたリ
セット信号の種類を判断する。コントローラ20aおよび2
0b,リセットスイッチ28およびプリセットタイマ98から
のリセット信号は“Hot"リセットとして、また、キース
イッチ24をオンすることによるリセット信号は“Cold"
リセットとして判断される。このステップS5における信
号の種類を判断するために、リセット制御回路96は、そ
れがトリガされた信号の種類に応じて、リセット信号と
ともに、そのリセット信号の種類を表すフラグを出力す
ればよい。
In the next step S5, the CPU 60 determines the type of the triggered reset signal. Controller 20a and 2
0b, reset signal from reset switch 28 and preset timer 98 is "Hot" reset, and reset signal by turning on key switch 24 is "Cold"
Judged as a reset. In order to determine the type of signal in step S5, the reset control circuit 96 may output the flag indicating the type of the reset signal together with the reset signal according to the type of the signal that triggered it.

ステップS5において、“Cold"リセットすなわちキー
スイッチ24のオンによるリセットであることが検出され
ると、次のステップS7において、CPU60は、アドレスデ
コーダ84を通して、プリセットタイマ98をディスエーブ
ルする。すなわち、このステップS7において、CPU60
は、プリセットタイマ98からのリセットを禁止する。
When it is detected in step S5 that the "Cold" reset, that is, the reset by turning on the key switch 24, is detected, the CPU 60 disables the preset timer 98 through the address decoder 84 in the next step S7. That is, in this step S7, the CPU 60
Prohibits resetting from the preset timer 98.

その後、ステップS9において、CPU60は、アドレスデ
コーダ82に信号を与えてチップイネーブル信号CE1を
“1"としてワーキングRAM86をイネーブルするととも
に、双方向バーファ66を通してデータバス68に“0"を出
力し、ワーキングRAM86の所定エリア“0000H〜1FFFH"を
クリアする。また、次のステップS11において、CPU60
は、関連のレジスタや入出力ポートをイニシャライズす
る。
After that, in step S9, the CPU 60 sends a signal to the address decoder 82 to set the chip enable signal CE1 to “1” to enable the working RAM 86, and at the same time, outputs “0” to the data bus 68 through the bidirectional buffer 66 to perform working. Clear the specified area "0000H to 1FFFH" of RAM86. In the next step S11, the CPU60
Initializes related registers and I / O ports.

ステップS13において、PPU62が一方向バッファ78を通
してアドレスバス80にデータを与えることによって、ビ
デオRAM88をイネーブルするとともに、双方向バッファ7
4を通してデータバス76に“0"を出力することによっ
て、このビデオRAM88をクリアする。
In step S13, the PPU 62 enables the video RAM 88 by supplying the data to the address bus 80 through the unidirectional buffer 78 and the bidirectional buffer 7
This video RAM 88 is cleared by outputting "0" to the data bus 76 through 4.

ステップS15において、CPU60は各メモリをイニシャラ
イズする。そして、ステップS17において、CPU60は、ワ
ーキングRAM86の一部であって、コントロールコードが
ストアされているエリア、すなわちS−RAMコントロー
ルエリアをイネーブルする。具体的には、CPU60は、ア
ドレスデコーダ82を通してチップイネーブル信号CE1を
“1"としてワーキングRAM86をイネーブルするととも
に、一方向バッファ70を通してアドレスバス72に該当の
エリアのためのアドレスを出力する。それによって、ワ
ーキングRAM86のS−RAMコントロールエリアがイネーブ
ルされる。
In step S15, the CPU 60 initializes each memory. Then, in step S17, the CPU 60 enables an area which is a part of the working RAM 86 and in which the control code is stored, that is, the S-RAM control area. Specifically, the CPU 60 sets the chip enable signal CE1 to "1" through the address decoder 82 to enable the working RAM 86, and outputs the address for the corresponding area to the address bus 72 through the one-way buffer 70. This enables the S-RAM control area of working RAM 86.

続くステップS19において、CPU60は、モニタメモリパ
ック18a(第1図)にストアされているプログラムすな
わち、バンクBK0のプログラムを、別のアドレス空間に
転送する。すなわち、第3図に示すバンクBK0〜BK15
は、全て、同じアドレス空間に割付けられているため、
そのコントロールプログラムをゲームカートリッジ18と
同じアドレス空間のままとどめておくことはできないの
で、先にイネーブルされたワーキングRAM86のS−RAMコ
ントロールエリアに、このバンクBK0のモニタメモリパ
ック18aのプログラムを転送するのである。
In subsequent step S19, CPU 60 transfers the program stored in monitor memory pack 18a (FIG. 1), that is, the program in bank BK0, to another address space. That is, the banks BK0 to BK15 shown in FIG.
Are all assigned to the same address space,
Since the control program cannot be kept in the same address space as the game cartridge 18, the program of the monitor memory pack 18a of the bank BK0 is transferred to the S-RAM control area of the working RAM 86 which was previously enabled. is there.

ステップS21において、CPU60は、そのS−RAMコント
ロールエリアに転送されたプログラムに従って、“Chec
k−Sum"のチェックを行う。すなわち、バンクBK1〜BK15
のゲームカートリッジの全てのデータを合計し、その合
計した結果をチェックすることによって、このバンクBK
1〜BK15に割付けられたゲームカートリッジが装着され
ているかあるいは取り外されているか、もしくはそのゲ
ームカートリッジが真正なものかあるいは不正なものか
を判断する。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ8
2を通してチップイネーブル信号CE5を“1"とすることに
よって出力ポート114をイネーブルするとともに、双方
向バッファ66およびデータバス68を通して“0001"から
“0FFF"までの数値を順次設定することによって、各ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジ18すなわちバ
ンクBK1〜BK15を順次選択する。そして、これらバンクB
K1〜BK15からのプログラムデータおよびキャラクタデー
タが双方向バッファ118およびデータバス68を通してワ
ーキングRAM86内にストアされ、CPU60は、そのワーキン
グRAM86のそのエリアをアクセスすることによって、全
てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBK1〜BK15の
データを加算する。このステップS21を実行することに
よって、この実施例では、各スロット16に適正なゲーム
カートリッジが装着されているかどうかなどを判断する
ことができる。
In step S21, the CPU 60 follows "Chec" according to the program transferred to the S-RAM control area.
"k-Sum" is checked. That is, banks BK1 to BK15
This bank BK by summing up all the data of the game cartridges of and checking the summed result
It is determined whether the game cartridges assigned to 1 to BK15 are installed or removed, or whether the game cartridge is genuine or illegal. Specifically, the CPU 60 uses the address decoder 8
By setting the chip enable signal CE5 to "1" through 2 to enable the output port 114, and sequentially setting the numbers from "0001" to "0FFF" through the bidirectional buffer 66 and the data bus 68, each slot The game cartridges 18 mounted on the 16, ie, the banks BK1 to BK15 are sequentially selected. And these bank B
Program data and character data from K1 to BK15 are stored in the working RAM 86 through the bidirectional buffer 118 and the data bus 68, and the CPU 60 accesses all the areas of the working RAM 86, that is, all the game cartridges 18, that is, the bank BK1. ~ Add the data of BK15. By executing this step S21, in this embodiment, it is possible to determine whether or not a proper game cartridge is mounted in each slot 16.

また、ステップS21における“Check−Sum"によって、
ステップS23において、各スロットに装着されているゲ
ームカートリッジ18のゲームタイトルがチェックでき
る。すなわち、予め登録されているゲームカートリッジ
であれば、その“Check−Sum"の結果で利用可能なゲー
ムの名称がわかるし、未登録のゲームカートリッジの場
合は、そのゲームカートリッジ内の特定のコードをチェ
ックすることによってゲームの名称を判断することがで
きる。
Also, by "Check-Sum" in step S21,
In step S23, the game title of the game cartridge 18 mounted in each slot can be checked. In other words, if it is a pre-registered game cartridge, the name of the game that can be used is known from the result of the "Check-Sum", and if it is an unregistered game cartridge, specify the specific code in that game cartridge. The name of the game can be determined by checking.

その後、ステップS25において、CPU60は、ワーキング
RAM86の所定エリアに形成された“Hot"スタートフラグ
をセットして、ステップS27に示すアトラクションモー
ドに入る。なお、このアトラクションモードとは、TV受
像機32(第1図)を用いてたとえばそれが設置されたホ
テルや旅館の案内を表示するとともに、このシステムに
セットされているゲーム内容のデモンストレーションと
の繰り返しが行われるモードである。
Then, in step S25, the CPU 60 causes the working
A "Hot" start flag formed in a predetermined area of the RAM 86 is set, and the attraction mode shown in step S27 is entered. Note that this attraction mode is used to display, for example, a guide for the hotel or inn where the TV receiver 32 (Fig. 1) is installed, and to repeat the demonstration of the game contents set in this system. Is the mode in which

一方、先のステップS5において、“Hot"リセットであ
ると判断すると、ステップS29およびS31を実行すること
によって、先のステップS9およびS13と同じようにし
て、ワーキングRAM86の所定エリアをクリアするととも
に、ビデオRAM88をクリアする。
On the other hand, when it is determined that the "Hot" reset is performed in the previous step S5, steps S29 and S31 are executed to clear a predetermined area of the working RAM 86 in the same manner as in the previous steps S9 and S13. Clear video RAM88.

ステップS33において、CPU60は、リセット制御回路96
から入力されたフラグをみることによって、その“Hot"
リセットが、フロントパネル14のリセットスイッチ28か
らのものであるか、プリセットタイマ98からのものであ
るか、あるいはコントローラ20aまたは20bからのもので
あるかを判断する。そして、フロントパネル14のリセッ
トスイッチ28からのリセット信号であると判断すれば、
そのまま、先のステップS27に示すアトラクションモー
ドに移行する。すなわち、CPU60は、リセットスイッチ2
8またはプリセットタイマ98からのハード的なリセット
信号が与えられたときには必ずブロックBLK0のバンクBK
0を選択してモニタメモリバック18aのプログラムを実行
し、後述のメニューモードにおいてコントローラ20aま
たは20bによってゲームソフトの種類が選択されたとき
にはブロックBLK0のバンクBK0以外のいずれかのバンク
を選択して対応するゲームカートリッジ18のプログラム
を実行し、コントローラ20aまたは20bのリセットスイッ
チが操作されたときには先に選択されているゲームカー
トリッジ18の先頭番地から再びプログラムの実行を開始
する。
In step S33, the CPU 60 causes the reset control circuit 96
By looking at the flags entered from the "Hot"
Determine whether the reset is from the reset switch 28 on the front panel 14, from the preset timer 98, or from the controller 20a or 20b. Then, if it is judged that it is a reset signal from the reset switch 28 of the front panel 14,
Then, the process shifts to the attraction mode shown in step S27. That is, the CPU 60 uses the reset switch 2
8 or when a hard reset signal from the preset timer 98 is applied, the block BK of the block BLK0 must be
Select 0 to execute the program of the monitor memory back 18a, and when the type of game software is selected by the controller 20a or 20b in the menu mode described later, select any bank other than the bank BK0 of the block BLK0 to respond. The program of the game cartridge 18 to be executed is executed, and when the reset switch of the controller 20a or 20b is operated, the execution of the program is restarted from the head address of the previously selected game cartridge 18.

フロントパネル14のリセットスイッチ28からのリセッ
ト信号ではないと判断した場合には、CPU60は、次のス
テップS35において、コントローラ20aまたは20bの状態
ないしモードをチェックする。すなわち、コントローラ
20aまたは20bは、通常のゲーム実行中にも押されること
があり、また、各スロット16に装着されたゲームカート
リッジ18を選択するためにも利用されるので、CPU60
は、このステップS35において、コントローラ20aまたは
20bがいずれのモードで操作されたかを判断して、対応
するどちらのプログラムを実行するかを決定する。
When determining that the signal is not the reset signal from the reset switch 28 of the front panel 14, the CPU 60 checks the state or mode of the controller 20a or 20b in the next step S35. Ie controller
20a or 20b may be pushed during normal game execution, and is also used to select the game cartridge 18 loaded in each slot 16.
In this step S35, the controller 20a or
Judging which mode the 20b was operated in, it is determined which corresponding program to execute.

このステップS35において、コントローラ20aおよび20
bがリセットモードで押されたと判断した場合には、プ
ロセスは、次のステップS37において、ゲームカートリ
ッジの選択のためのメニューモードに移る。
In this step S35, the controllers 20a and 20a
If it is determined that b has been pressed in reset mode, the process moves to the menu mode for game cartridge selection in the next step S37.

逆に、コントローラ20aまたは20bが通常のゲームをプ
レイ中に操作れたのであれば、ステップS39におて、CPU
60は、ゲームのデモンストレーション中であったか、あ
るいはゲームのプレイ中であったかを判断する。これは
ワーキングRAM86にセットされたフラグをチェックする
ことによって容易に判断できる。そして、ゲームのデモ
ンストレーション中にプリセットタイマ98からのリセッ
ト信号が与えられたのであれば、先のステップS27に移
行してアトラクションモードが実行される。さらに、ゲ
ームのプレイ中にプリセットタイマ98からのリセット信
号が与えられたのであれば、次のステップS43におい
て、プリセットタイマ98によるタイムアップを表示し
て、ステップS27へ進む。
On the contrary, if the controller 20a or 20b has been operated while playing a normal game, in step S39, the CPU
The 60 determines if it was demonstrating the game or playing the game. This can be easily determined by checking the flag set in working RAM86. Then, if the reset signal is given from the preset timer 98 during the game demonstration, the process proceeds to the previous step S27 and the attraction mode is executed. Further, if the reset signal from the preset timer 98 is given during the playing of the game, the time-up by the preset timer 98 is displayed in the next step S43, and the process proceeds to step S27.

第5図を参照して、アトラクションモードの最初のス
テップS101では、CPU60は、アトラクションモードを表
示する。すなわち、このステップS101では、このシステ
ムが設置されているホテルの案内などが、モニタないし
TV受像機32の画面に表示される。これは、CPU60とPPU62
との協働によって実行される。具体的には、ファミリー
コンピュータ(商品名)と同じように、モニタメモリパ
ック18a(第1図)からのデータに基づいて、CPU60から
オーディオ信号が、PPU62からビデオ信号が出力され
る。これら2つの信号がAV・RFコントローラ104を通し
てRF変調器106に与えられる。そして、このRF変調器106
からの信号がモニタすなわテレビジョン受像機32に与え
られることによって、そのような案内表示が行われ得る
のである。
With reference to FIG. 5, in the first step S101 of the attraction mode, the CPU 60 displays the attraction mode. That is, in this step S101, information such as information on the hotel in which this system is installed is not displayed on the monitor or
It is displayed on the screen of the TV receiver 32. This is CPU60 and PPU62
It is carried out in collaboration with. Specifically, like the family computer (product name), the CPU 60 outputs an audio signal and the PPU 62 outputs a video signal based on the data from the monitor memory pack 18a (FIG. 1). These two signals are given to the RF modulator 106 through the AV / RF controller 104. And this RF modulator 106
Such a guidance display can be performed by supplying a signal from the monitor to the television receiver 32, that is, the television receiver 32.

そして、次のステップS103において、CPU60は、黒画
像表示指令信号をPPU62に与えて、モニタ32の画像をオ
フさせる。
Then, in the next step S103, the CPU 60 gives a black image display command signal to the PPU 62 to turn off the image on the monitor 32.

次のステップS105において、第4A図のステップS15と
同じように、CPU60は、ワーキングRAM86のS−RAMコン
トロールエリアをイネーブルする。
In the next step S105, the CPU 60 enables the S-RAM control area of the working RAM 86, as in step S15 of FIG. 4A.

そして、次のステップS107において、CPU60は、デー
タバス68から与えられるゲームカートリッジ18からのデ
ータによって、次のバンク番号すなわち現行のゲームの
番号をチェックする。その次のステップS109において、
第4A図のステップS17と同じようにして、モニタメモリ
パーク18aのプログラムをワーキングRAM86のS−RAMコ
ントロールエリアに転送する。
Then, in the next step S107, the CPU 60 checks the next bank number, that is, the current game number, based on the data from the game cartridge 18 given from the data bus 68. In the next step S109,
As in step S17 of FIG. 4A, the program of the monitor memory park 18a is transferred to the S-RAM control area of the working RAM 86.

その後、CPU60は、そのS−RAMコントロールエリアに
対して、ステップS111,S113,S115およびS117において、
それぞれのフラグないしデータをセットする。詳しく述
べると、ステップS111において、先のステップS107にお
いてチェックした次のバンク番号をそのS−RAMコント
ロールエリアにセットする。ステップS113において、CP
U60は、S−RAMコントロールエリアにデータを与え、リ
セット制御回路96において、コントローラ20aおよび20b
をリセットモードに設定する。ステップS115において、
CPU60は、S−RAMコントロールエリアの所定の領域に、
ゲームをデモストレーション中であることを示すフラ
グ、すなわちゲームデモフラグをセットする。そしてス
テップS117において、CPU60は、コインボックス52に投
入されたコインの金額に応じて、プリセットタイマ98に
時間データをプリセットして、その後、ゲームのデモン
ストレーションモードに入る。すなわち、ソフトウェア
的にリセットがかかった状態にして、先にステップS111
においてセットしたバンク番号のゲームカートリッジの
リセット領域にジャンプし、そのゲームカートリッジに
よるゲームをスタートさせる。
After that, the CPU 60 executes the steps S111, S113, S115 and S117 for the S-RAM control area.
Set each flag or data. More specifically, in step S111, the next bank number checked in the previous step S107 is set in the S-RAM control area. In step S113, CP
The U60 gives data to the S-RAM control area, and in the reset control circuit 96, the controllers 20a and 20b.
To reset mode. In step S115,
CPU60, in a predetermined area of the S-RAM control area,
A flag indicating that the game is being demonstrated, that is, a game demo flag is set. Then, in step S117, the CPU 60 presets time data in the preset timer 98 according to the amount of coins inserted into the coin box 52, and then enters the game demonstration mode. That is, the software is reset, and the step S111 is performed first.
Jump to the reset area of the game cartridge of the bank number set in, and start the game with that game cartridge.

第6図を参照して、メニュー表示モードについて説明
する。このモードの最初のステップS201において、CPU6
0およびPPU62の協働によって、モニタ32の画面上にメニ
ューを表示するとともに、先のステップS107(第5図)
と同じようにして、次のバンク番号すなわち現行のゲー
ムの番号をチェックする。
The menu display mode will be described with reference to FIG. In the first step S201 of this mode, CPU6
With the cooperation of 0 and the PPU 62, the menu is displayed on the screen of the monitor 32, and the previous step S107 (FIG. 5).
Check the next bank number, i.e. the number of the current game, in the same manner as in.

ステップS203,S205およびS207は、それぞれ、第5図
のステップS103,S105およびS109と同じであり、ここで
は重複する説明を省略する。
Steps S203, S205, and S207 are the same as steps S103, S105, and S109 of FIG. 5, respectively, and redundant description will be omitted here.

その後、ワーキングRAM86のS−RAMコントロールエリ
アに、ステップS209において、先のステップS111と同じ
ようにして、次にセットするゲームカートリッジの番号
すなわちバンク番号をセットする。ステップS211におい
て、CPU60は、コントローラ20aおよび20bをコントロー
ルモードすなわちプログラムモードに設定する。ステッ
プS213において、CPU60は、ワーキングRAM86の所定のエ
リアにおいて、ゲームをプレイ中であることを示すフラ
グ、すなわちゲームプレイフラグをセットする。その
後、ステップS215において、リセット制御回路96に信号
を与え、CPU60は、フロントパネル14のリセットスイッ
チ28からのリセットの入力を許容する。そして、コイン
ボックス52に投入されたコインの金額に応じた長さの時
間を、プリセットタイマ98にプリセットして、ゲームプ
レイモードに移行する。
Then, in step S209, the number of the game cartridge to be set next, that is, the bank number is set in the S-RAM control area of the working RAM 86 in the same manner as in step S111. In step S211, the CPU 60 sets the controllers 20a and 20b in the control mode, that is, the program mode. In step S213, the CPU 60 sets a flag indicating that the game is being played, that is, a game play flag, in a predetermined area of the working RAM 86. Thereafter, in step S215, a signal is given to the reset control circuit 96, and the CPU 60 allows the reset input from the reset switch 28 of the front panel 14. Then, the preset timer 98 is preset for a length of time corresponding to the amount of coins inserted into the coin box 52, and the game mode is entered.

なお、このシステムにおける課金方式には、CATV方
式,キー方式およびコイン方式の3つが考えられる。
It should be noted that there are three possible billing methods in this system: a CATV method, a key method, and a coin method.

CATV方式では、CPU60は、アドレスデコーダ80に信号
を与え、チップイネーブル信号CE11を“1"にすることに
よってCATVインタフェース128をイネーブルする。そし
て、このインタフェース128を通して、ホテルなどに設
けられたCATV回線とこのシステム10とが結合される。そ
して、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、ゲー
ムモードを設定する。次に、モニタすなわち、TV受像機
32を適当な空チャネルに設定する。その状態で、先の第
5図に示すアトラクションモードによって、ゲームデモ
画面や操作手順画面が表示される。コントローラ20aま
たは20bの任意のキーを操作すると、第1モードが行わ
れ、その状態でコントローラ20aまたは20bに設けられて
いるセレクトボタン(図示せず)を操作することによっ
て、スロット16に装着されたゲームカートリッジすなわ
ち、バンクBK1〜BK15のいずれかに割付けられたゲーム
プログラムを選択する。そして、コントローラ20aまた
は20bのスタートボタンを押してゲームを開始する。こ
の時点で課金すればよい。その後、ゲームを終了する
と、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、TV受信
モードに設定する。
In the CATV method, the CPU 60 enables the CATV interface 128 by giving a signal to the address decoder 80 and setting the chip enable signal CE11 to "1". Then, through this interface 128, the CATV line provided in a hotel or the like is connected to this system 10. Then, the TV / game switch 30 is operated to set the game mode. Next, the monitor or TV receiver
Set 32 to an appropriate empty channel. In that state, the game demo screen and the operation procedure screen are displayed in the attraction mode shown in FIG. When any key of the controller 20a or 20b is operated, the first mode is performed, and in that state, by operating the select button (not shown) provided on the controller 20a or 20b, the slot 16 is mounted. A game cartridge, that is, a game program assigned to any of the banks BK1 to BK15 is selected. Then, the start button of the controller 20a or 20b is pressed to start the game. You may charge at this point. After that, when the game ends, the TV / game switch 30 is operated to set the TV reception mode.

キー方式では、このシステム10が設置されているホテ
ルのフロントで、キースイッチ26ろユーザーに貸し出
す。この場合には、この時点で一定の料金を課金すれば
よい。その後、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作し
てゲームモードに切り換えるとともに、モニタすなわ
ち、TV受像機32を適当な空チャネルに設定する。そうす
ると、デモ画面や操作手順が表示され、その状態でフロ
ントから貸し出されたキー26がキースイッチ24に挿入さ
れた後回動されれば、ゲームを可能にする。そして、コ
ントローラ20aおよび20bを利用して、先のCATV方式と同
じようにして、ゲームの選択,スタートを行い、ゲーム
の終了とともに、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作
してTV受信モードにする。
In the key system, the key switch 26 is lent to the user at the front of the hotel where this system 10 is installed. In this case, a fixed fee may be charged at this time. Then, the TV / game switch 30 is operated to switch to the game mode, and the monitor, that is, the TV receiver 32 is set to an appropriate empty channel. Then, the demo screen and the operation procedure are displayed, and if the key 26 lent from the front in that state is inserted into the key switch 24 and then rotated, the game is enabled. Then, using the controllers 20a and 20b, a game is selected and started in the same manner as in the CATV system described above, and when the game ends, the TV / game changeover switch 30 is operated to enter the TV reception mode.

コイン方式では、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操
作してゲームモードに切り換え、TV受像機32を空チャネ
ルに設定する。その状態で、ユーザーは、コインボック
ス52のコイン投入口54に、一定のコインを投入する。そ
うすると、このコインボックス52に連結されたコインセ
レクタインタフェース102からの投入金額データに応じ
て、プリセットタイマ98にゲーム時間がセットされる。
そして、コントローラ20aまたは20bによって、ゲームカ
ートリッジを選択し、ゲームをスタートする。そして、
コイン投入金額に応じた長さの時間が経過すると、プリ
セットタイマ98からのタイムアップ信号によって、ゲー
ムが終了される。その後TV/ゲーム切り換えスイッチ30
を用いて、TV受信モードに設定する。
In the coin system, the TV / game switch 30 is operated to switch to the game mode, and the TV receiver 32 is set to the empty channel. In this state, the user inserts a fixed coin into the coin insertion slot 54 of the coin box 52. Then, the game time is set in the preset timer 98 according to the input amount data from the coin selector interface 102 connected to the coin box 52.
Then, the controller 20a or 20b selects a game cartridge and starts the game. And
When a time length corresponding to the coin-inserted amount has elapsed, the game is ended by a time-up signal from the preset timer 98. Then TV / game selector switch 30
Use to set the TV reception mode.

上述のようなコインモードを利用する場合には、コイ
ンボックス52は、現在のホテルの部屋に備えられている
TV受像機のコインタイマとして共用されるように構成す
ることも考えられる。
When using the coin mode as described above, the coin box 52 is provided in the current hotel room.
It can be considered to be configured to be shared as a coin timer of a TV receiver.

さらに、このシステムを用いて、リモートコントロー
ル機能を構成することも可能である。たとえば、CATVイ
ンタフェース128を用いて、ホテルなどのCATV回線を通
して、CPU60のワーキングエリアで課金計算を行った
り、あるいはモニタとしてのTV受像機32も含めて、シス
テムの電源をオンまたはオフしたりすることができよ
う。
Further, a remote control function can be configured using this system. For example, using the CATV interface 128, through a CATV line in a hotel or the like, performing a billing calculation in the working area of the CPU 60, or turning on / off the system including the TV receiver 32 as a monitor. I can do it.

また、AC電源ラインを用いて、たとえば、フロントと
部屋との間で、任意のゲームソフトデータのやりとりを
行うこともまた可能である。
It is also possible to exchange arbitrary game software data between the front and the room, for example, using the AC power line.

このシステムのワーキングRAM86にこのシステムを利
用した履歴データを残して、それをフロントからアクセ
スできるようにすれば、投入したコインの金額などの確
認もまた可能になる。
If you leave the history data using this system in the working RAM86 of this system and make it accessible from the front, you can also check the amount of coins inserted.

なお、上述の実施例では、ゲームソフトの交換を容易
にするために、メモリカートリッジ18が本体12の外部か
ら装着されるようにしたが、本体12内で着脱自在にして
もよい。また、コントローラ20aまたは20bでメニューを
選択するようにしたが、別の選択スイッチを設けてもよ
い。
Although the memory cartridge 18 is mounted from the outside of the main body 12 in order to facilitate the exchange of the game software in the above-described embodiment, it may be detachable inside the main body 12. Although the menu is selected by the controller 20a or 20b, another selection switch may be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図はこの発明の一実施例を示す前面外観図である。 第2図はこの実施例の背面外観図である。 第3図はこの実施例の構成を示すブロック図であり、第
3A図〜第3D図は第3図に従って配置される各部の詳細を
示すブロック図である。 第4A図,第4B図,第5図および第6図はこの実施例の操
作ないし動作を説明するためのフロー図である。 図において、10はゲームソフトサービスシステム、16,1
6aはスロット、18aはモニタメモリパック、18はゲーム
カートリッジ、20a,20bはゲームコントローラ、24はキ
ースイッチ、26はキー、28はリセットスイッチ、32はTV
受像機、60はCPU、62はPPU、82,84はアドレスデコー
ダ、96はリセット制御回路、98はプリセットタイマ、10
8,110,112はデマルチプレクサを示す。
FIG. 1 is a front external view showing an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a rear view of this embodiment. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of this embodiment.
3A to 3D are block diagrams showing the details of the respective parts arranged according to FIG. FIG. 4A, FIG. 4B, FIG. 5 and FIG. 6 are flow charts for explaining the operation or operation of this embodiment. In the figure, 10 is a game software service system, and 16 and 1
6a is a slot, 18a is a monitor memory pack, 18 is a game cartridge, 20a and 20b are game controllers, 24 is a key switch, 26 is a key, 28 is a reset switch, 32 is a TV
Receiver, 60 CPU, 62 PPU, 82, 84 address decoder, 96 reset control circuit, 98 preset timer, 10
Reference numerals 8,110,112 denote demultiplexers.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】モニタに接続して用いられかつモニタにゲ
ームのための画像を表示させるためのゲームソフトサー
ビスシステムであって、 ゲームのための画像表示ならびにシステム全体の制御を
行うための処理手段、 それぞれ異なる複数種類のゲームプログラムを記憶し、
それぞれに対して前記処理手段から見て共通のアドレス
空間が割り当てられたゲーム記憶媒体、 前記モニタにメニュー画面を表示させるためのメニュー
プログラムを記憶したメニュープログラム記憶手段、 プレイヤの操作によってゲームをプレイするための第1
の操作手段、 前記メニュー画面においてプレイヤの操作によって前記
ゲーム記憶媒体に記憶されたゲームプログラムのいずれ
か1つを選択するために用いられる第2の操作手段、お
よび 前記処理手段のアドレスバスならびにデータバスに対し
て、前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラムを接続して
おき、前記第2の操作手段の選択に基づいて前記ゲーム
記憶媒体の選択されたゲームプログラムに対応する1つ
のアドレス空間に対する前記処理手段からのアクセスを
有効化するための有効化手段を備え、 前記処理手段は、前記メニュープログラムに基づいて前
記モニタにメニュー画面を表示させ、前記有効化手段に
よって有効化されたゲーム記憶媒体中の選択されたゲー
ムプログラムを実行してゲームのための画像を前記モニ
タに表示させ、かつ前記第1の操作手段に応答してその
表示状態を変化させる、ゲームソフトサービスシステ
ム。
1. A game software service system used for connecting to a monitor and displaying an image for a game on the monitor, the processing means for displaying an image for the game and controlling the entire system. , Stores different types of game programs,
A game storage medium to which a common address space is allocated for each of the processing means, a menu program storage means that stores a menu program for displaying a menu screen on the monitor, and a game is played by a player's operation. First for
Operation means, second operation means used to select any one of the game programs stored in the game storage medium by the operation of the player on the menu screen, and address bus and data bus of the processing means On the other hand, the game program of the game storage medium is connected to the processing means for one address space corresponding to the selected game program of the game storage medium based on the selection of the second operation means. Of the game storage medium activated by the activation means, the processing means causes the monitor to display a menu screen based on the menu program. Display the image for the game on the monitor by executing the game program One said response changing the display state to the first operating means, game software service system.
【請求項2】前記処理手段は、前記ゲームプログラムお
よび前記メニュープログラムを不揮発的に記憶した不揮
発性メモリから成る第1のアドレス空間と、データを読
出書込自在に記憶するための読出書込自在メモリから成
る第2のアドレス空間とを有し、 前記メニュープログラムは、該メニュープログラムの少
なくとも一部分を前記読出書込自在メモリに複写するた
めの複写プログラムを含み、 前記処理手段は、前記複写プログラムに基づいて前記メ
ニュープログラムの少なくとも一部分を前記読出書込自
在メモリに複写し、該複写されたメニュープログラムを
実行するとともにプレイヤによる前記第2の操作手段の
操作に基づいて前記ゲームプログラムの実行を開始す
る、特許請求の範囲第1項記載のゲームソフトサービス
システム。
2. The processing means comprises a first address space composed of a non-volatile memory in which the game program and the menu program are stored in a non-volatile manner, and a readable / writable memory for readable / writably storing data. A second address space formed of a memory, the menu program includes a copy program for copying at least a part of the menu program to the readable / writable memory, and the processing unit stores the copy program in the copy program. Based on this, at least a part of the menu program is copied to the readable / writable memory, the copied menu program is executed, and the execution of the game program is started based on the operation of the second operation means by the player. The game software service system according to claim 1.
【請求項3】さらに、リセット信号を発生するためのリ
セット手段を備え、 前記処理手段は、システム全体の制御を行うためのプロ
グラムを記憶する制御プログラム記憶媒体を含み、前記
リセット手段からのリセット信号が与えられる毎に前記
制御プログラム記憶媒体のプログラムを実行する、特許
請求の範囲第1項又は第2項記載のゲームソフトサービ
スシステム。
3. The reset means for generating a reset signal is further provided, wherein the processing means includes a control program storage medium for storing a program for controlling the entire system, and the reset signal from the reset means. The game software service system according to claim 1 or 2, wherein the program of the control program storage medium is executed every time a program is given.
【請求項4】前記リセット手段は、前記モニタにメニュ
ー画面を表示させるための第1のリセット信号を発生す
る手段と、ゲームの初期画面を表示させるための第2の
リセット信号を発生する手段とを含み、 前記処理手段は、第1のリセット信号に応じて前記制御
プログラム記憶媒体のプログラムを実行して前記モニタ
にメニュー画面を表示させ、 前記有効化手段は、前記第2の操作手段の操作に応じて
メニュー画面上の選択されたゲーム記憶媒体を有効化さ
せ、 さらに、前記処理手段は、第2のリセット手段に応じて
選択されたゲーム記憶媒体の先頭番地からのゲームプロ
グラムを実行する、特許請求の範囲第3項記載のゲーム
ソフトサービスシステム。
4. The reset means includes means for generating a first reset signal for displaying a menu screen on the monitor, and means for generating a second reset signal for displaying an initial screen of a game. The processing means executes the program of the control program storage medium in response to a first reset signal to display a menu screen on the monitor, and the validating means operates the second operating means. The game storage medium selected on the menu screen is validated according to the above, and the processing means executes the game program from the top address of the game storage medium selected according to the second reset means. The game software service system according to claim 3.
【請求項5】前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラム
は、単位数毎にブロック化され、前記有効化手段は、前
記ゲーム記憶媒体のブロック毎にアドレスバスならびに
データバスを接続するための接続部と、選択された前記
ゲーム記憶媒体に対応するブロックの接続部とそのブロ
ックの中のいずれかのゲーム記憶媒体とを能動化させる
手段とを含む、特許請求の範囲第1項又は第2項記載の
ゲームソフトサービスシステム。
5. The game program in the game storage medium is divided into blocks for each unit number, and the validating means includes a connection unit for connecting an address bus and a data bus for each block of the game storage medium. The game according to claim 1 or 2, further comprising: a connection part of a block corresponding to the selected game storage medium and means for activating one of the game storage media in the block. Soft service system.
【請求項6】前記各ゲーム記憶媒体は、ゲームのための
キャラクタデータを記憶するキャラクタメモリと、ゲー
ム制御のためのプログラムデータを記憶するプログラム
メモリと、キャラクタメモリおよびプログラムメモリを
収納するカートリッジとから成り、 前記各ゲーム記憶媒体のカートリッジを着脱自在に収納
するためのスロットを含む、特許請求の範囲第1項又は
第2項記載のゲームソフトサービスシステム。
6. The game storage medium comprises a character memory for storing character data for a game, a program memory for storing program data for game control, and a cartridge for storing the character memory and the program memory. The game software service system according to claim 1 or 2, further comprising a slot for detachably accommodating the cartridge of each game storage medium.
【請求項7】前記処理手段は、選択されたゲーム記憶媒
体に含まれるプログラムメモリのプログラムデータに基
づいて演算処理するための第1の処理手段と、キャラク
タメモリのキャラクタデータに基づいて画像処理するた
めの第2の処理手段とを含む、特許請求の範囲第6項記
載のゲームソフトサービスシステム。
7. The processing means performs first image processing based on character data in a character memory, and first processing means for performing arithmetic processing based on program data in a program memory included in the selected game storage medium. 7. A game software service system according to claim 6, further comprising a second processing unit for
【請求項8】前記第2の操作手段は、前記第1の操作手
段で兼用される、特許請求の範囲第1項又は第2項記載
のゲームソフトサービスシステム。
8. The game software service system according to claim 1 or 2, wherein the second operating means is also used by the first operating means.
【請求項9】前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラム
は、複数のブロックに分かれており、 前記有効化手段は、共通アドレスバスおよび共通データ
バスを介して前記処理手段に接続されており、前記ゲー
ム記憶媒体のゲームプログラムの情報を記憶し、それぞ
れが前記複数のブロックのうちの対応する一つに接続さ
れ、前記共通データバスに接続された双方向データバッ
ファ手段と前記共通アドレスバスに接続されたアドレス
バッファ手段を含むような複数のバスバッファ手段を含
み、 前記処理手段は、前記第2の操作手段からの選択情報に
応答してブロック選択データを生成し、かつバスバッフ
ァ手段選択データを生成する手段を含み、 前記有効化手段はさらに、 前記ブロック選択データに基づいて前記複数のブロック
から一つのブロックを選択し、前記処理手段がゲーム記
憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行可能にする
ようなブロック選択手段、および 前記選択情報に従って前記処理手段により生成されるバ
スバッファ手段選択データに基づいて前記複数のバスバ
ッファ手段のうちの一つのバスバッファ手段を選択し、
それにより前記選択されたブロックに含まれるゲーム記
憶媒体に記憶されるゲームプログラムは共通アドレスバ
スと共通データバスと選択されたバスバッファ手段とを
介して前記処理手段によりアクセス可能となるようなバ
スバッファ選択手段とを含む、特許請求の範囲第1項又
は第2項記載のゲームソフトサービスシステム。
9. The game program of the game storage medium is divided into a plurality of blocks, the validating means is connected to the processing means via a common address bus and a common data bus, and the game memory is stored. Bidirectional data buffer means for storing information of a game program on a medium, each connected to a corresponding one of the plurality of blocks, connected to the common data bus, and an address connected to the common address bus A plurality of bus buffer means including a buffer means, wherein the processing means generates block selection data in response to selection information from the second operation means, and generates bus buffer means selection data. The enabling means further comprises one block from the plurality of blocks based on the block selection data. Block selection means for selecting a group and enabling the processing means to execute the game program stored in the game storage medium, and the bus buffer means selection data generated by the processing means according to the selection information. Selecting one of the plurality of bus buffer means,
Accordingly, the game program stored in the game storage medium included in the selected block can be accessed by the processing means through the common address bus, the common data bus, and the selected bus buffer means. The game software service system according to claim 1 or 2, further comprising a selection means.
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