JP2568393B2 - Game system - Google Patents

Game system

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JP2568393B2
JP2568393B2 JP7214321A JP21432195A JP2568393B2 JP 2568393 B2 JP2568393 B2 JP 2568393B2 JP 7214321 A JP7214321 A JP 7214321A JP 21432195 A JP21432195 A JP 21432195A JP 2568393 B2 JP2568393 B2 JP 2568393B2
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JP
Japan
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game
program
cpu
reset
address space
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克也 中川
邦寛 田中
眞行 湯川
正毅 野村
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明はゲームシステムに関す
る。より特定的には、この発明は、たとえばメモリカー
トリッジに記憶されているゲームソフトをプレイするこ
とができる、ゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system. More specifically, the present invention relates to a game system capable of playing game software stored in a memory cartridge, for example.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、CPUが、同じアドレス空間のま
まとどめておくことができない2つのプログラムを、実
行するゲームシステムは存在しなかった。たとえば、或
る任意のアドレス空間に記憶されたコントロールプログ
ラムを実行した後、他のバンクであってやはり同一のア
ドレス空間に記憶されたゲームプログラムを実行するよ
うなゲームシステムは存在しなかった。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been no game system in which a CPU executes two programs that cannot remain in the same address space. For example, there has been no game system that executes a control program stored in an arbitrary address space and then executes a game program in another bank which is also stored in the same address space.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】そのため、従来技術に
よれば、コントロールプログラムとゲームプログラムと
を異なる別々のアドレス空間に記憶させていたため、C
PUでアクセスできるアドレス空間を拡大するか、ある
いはコントロールプログラムの容量分だけゲームプログ
ラムを縮小しなければならなかった。
Therefore, according to the prior art, the control program and the game program are stored in different address spaces different from each other.
The address space accessible by the PU must be expanded, or the game program must be reduced by the capacity of the control program.

【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲ
ーム開始後においては実行されることのないコントロー
ルプログラムとゲームプログラムとを、同一のアドレス
空間ではあるが異なるバンクに割り付けることにより、
コントロールプログラムとゲームプログラムのそれぞれ
が割り付けられたバンクを切り換えて、処理手段でアク
セスできるアドレス空間を拡大することなく、またゲー
ムプログラムを縮小することなく、コントロールプログ
ラムとゲームプログラムの双方のプログラムを実行する
ことである。
[0004] Therefore, a main object of the present invention is to allocate a control program and a game program which are not executed after the start of a game to different banks in the same address space but different banks.
Switching between the banks to which the control program and the game program are assigned, and executing both the control program and the game program without expanding the address space accessible by the processing means and without reducing the game program. That is.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、モニタに接
続して用いられかつモニタにゲーム画像を表示させるた
めのゲームシステムであって、少なくとも第1のアドレ
ス空間ならびに第2のアドレス空間を有しかつゲームの
ための画像表示およびゲーム開始の制御を行うための処
理手段(60)、第1のアドレス空間に配され、かつ処理手
段によって実行されることによりモニタにゲームのため
の画像を表示するゲームプログラムを記憶したゲームプ
ログラム記憶手段(BK1〜BK14) 、第2のアドレス空間に
配され、かつ読出書込自在なメモリからなる読出書込自
在メモリ(86)、第1のアドレス空間に配され、かつ処理
手段によって実行されることによりゲーム開始の制御を
行うためのコントロールプログラム(BK0, 図11) と処理
手段によって実行されることによりコントロールプログ
ラムの少なくとも一部分を第2のアドレス空間に配され
た読出書込自在メモリに複写するための複写プログラム
とを記憶したシステムプログラム記憶手段(BK0,S19,S10
9,S207) 、プレイヤの操作によってゲームをプレイする
ための第1の操作手段(20a,20b) 、およびプレイヤの操
作によってゲームプログラム開始の指示が入力される第
2の操作手段(20a,20b) を備え、処理手段は、複写プロ
グラムに基づいてコントロールプログラムの少なくとも
一部分を読出書込自在メモリに複写し、該複写されたコ
ントロールプログラムを実行するとともにプレイヤによ
る第2の操作手段の操作に基づいてゲームプログラムの
開始制御を行い、ゲームプログラムの実行に基づいてゲ
ーム画像をモニタに表示させるとともにその表示状態を
第1の操作手段に応答して変化させることを特徴とす
る、ゲームシステムである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a game system used to be connected to a monitor and for displaying a game image on the monitor, having at least a first address space and a second address space. Processing means (60) for displaying an image for a game and controlling the start of the game, arranged in the first address space, and executed by the processing means to display an image for the game on a monitor. Game program storage means (BK1 to BK14) storing a game program to be read, a read / write memory (86) comprising a memory readable and writable arranged in a second address space, and allocated to a first address space. Control program (BK0, FIG. 11) for controlling the start of the game by being executed by the processing means and being executed by the processing means System program storage means (BK0, S19, S10) storing a copy program for copying at least a part of the control program to a readable / writable memory arranged in the second address space.
9, S207), first operating means (20a, 20b) for playing a game by an operation of the player, and second operating means (20a, 20b) for receiving an instruction to start a game program by an operation of the player Processing means copies at least a part of the control program to a readable / writable memory based on a copy program, executes the copied control program, and executes a game based on an operation of a second operation means by a player. A game system characterized by controlling start of a program, displaying a game image on a monitor based on execution of the game program, and changing a display state thereof in response to a first operation means.

【0006】[0006]

【作用】CPUのような処理手段は、システムプログラ
ム記憶手段の複写プログラムに基づいて同じくシステム
プログラム記憶手段のコントロールプログラムの少なく
とも一部分をRAMのような読出書込自在メモリに複写
する。そして、CPUは、複写されたコントロールプロ
グラムを実行するとともに、プレイヤによる第2の操作
手段の操作に基づいてゲームプログラムの実行を開始
し、ゲームプログラムの実行に基づいてゲーム画像をモ
ニタに表示させるとともにその表示状態を第1の操作手
段に応答して変化させる。
A processing means such as a CPU copies at least a part of a control program of the system program storage means to a readable / writable memory such as a RAM based on a copy program of the system program storage means. Then, the CPU executes the copied control program, starts execution of the game program based on the operation of the second operation means by the player, and displays a game image on the monitor based on the execution of the game program. The display state is changed in response to the first operation means.

【0007】[0007]

【発明の効果】この発明によれば、ゲームシステムに必
ず設けられているワークRAMのような読出書込自在メ
モリを利用して、そこにコントロールプログラムを一旦
複写することにより、処理手段(CPUやPPU)でア
クセスできるアドレス空間を拡大することなく、しかも
ゲームプログラムを縮小することなく、コントロールプ
ログラムとゲームプログラムの双方のプログラムを実行
することができる。その結果として、コントロールプロ
グラムをワークRAMに複写しない場合に、CPUが互
いに異なるバンクの同一のアドレス空間に割り付けられ
ているコントロールプログラムとゲームプログラムの双
方を同時にアクセスすることができないために、CPU
がゲームプログラムの実行を開始した瞬間にゲームプロ
グラムの実行開始を指示するコントロールプログラムに
対してアクセスできなくなって暴走することを防止でき
る。
According to the present invention, a control program is temporarily copied to a readable / writable memory such as a work RAM which is always provided in a game system. Both the control program and the game program can be executed without increasing the address space accessible by the PPU and without reducing the game program. As a result, when the control program is not copied to the work RAM, the CPU cannot simultaneously access both the control program and the game program allocated to the same address space of different banks, so that the CPU
When the user starts executing the game program, the control program instructing to start the execution of the game program becomes inaccessible and runaway can be prevented.

【0008】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above objects, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0009】[0009]

【実施例】図1はこの発明の一実施例を示す外観図であ
る。ゲームシステム10は、立方体の本体12を含み、
この本体12の前面部分には、フロントパネル14が形
成される。このフロントパネル14には、複数の(この
実施例では15の)スロット16が形成され、これらス
ロット16のそれぞれには、図示しないが、その奥に、
ゲームカートリッジ18のピンに接続される多ピンコネ
クタが設けられている。したがって、これらスロット1
6は、その多ピンコネクタによって、ゲームカートリッ
ジ18を着脱自在に装着することができる。そして、そ
れぞれのスロットの近傍には、そのスロット16にゲー
ムカートリッジ18が装着されていること、あるいは装
着されているゲームカートリッジ18が利用されている
か否かなどを表示するための発光ダイオード(LED)
20が設けられる。
FIG. 1 is an external view showing an embodiment of the present invention. The game system 10 includes a cubic body 12,
A front panel 14 is formed on a front portion of the main body 12. The front panel 14 has a plurality of (in this embodiment, fifteen) slots 16 formed therein.
A multi-pin connector connected to the pins of the game cartridge 18 is provided. Therefore, these slots 1
6, the multi-pin connector allows the game cartridge 18 to be detachably mounted. In the vicinity of each slot, a light emitting diode (LED) for indicating that the game cartridge 18 is mounted in the slot 16 or whether the mounted game cartridge 18 is used or not is displayed.
20 are provided.

【0010】フロントパネル14には、ゲームをプレイ
し、またそれぞれのスロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18を選択するために利用されるコントロー
ラ20aおよび20bが接続されるとともに、シューテ
ィングゲームをプレイするためのライトガン22が接続
される。フロントパネル14には、さらに、ゲームを可
能にするか不可能にするかを選択するためのキースイッ
チ24が設けられ、このキースイッチ24はキー26を
挿入することによって、操作可能になる。したがって、
このようなゲームシステム10が、たとえばホテルなど
の客室に設置される場合には、そのキー26は、ホテル
のフロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに貸し出
しするようにすることになろう。
The front panel 14 is connected to controllers 20a and 20b used for playing a game and selecting a game cartridge 18 mounted in each slot 16, and for playing a shooting game. Are connected. The front panel 14 is further provided with a key switch 24 for selecting whether to enable or disable the game. The key switch 24 can be operated by inserting a key 26. Therefore,
When such a game system 10 is installed in a guest room such as a hotel, for example, the key 26 will be lent to the user at the hotel front desk in exchange for a usage fee.

【0011】また、フロントパネル14には、キースイ
ッチ24の近傍に、リセットスイッチ28およびTV/
ゲーム切り換えスイッチ30が設けられる。リセットス
イッチ28はユーザがゲームをプレイしているときに、
そのゲームに対してリセットをかけるときに用いられ
る。TV/ゲーム切り換えスイッチ30は、モニタとし
て利用されるTV受像機32によって、通常のテレビジ
ョン放送を受信するか、あるいはそのTV受像機32を
利用してゲーム画面やあるいはCATV画面を表示する
かを切り換えるためのスイッチである。
On the front panel 14, a reset switch 28 and a TV /
A game switch 30 is provided. When the user is playing the game, the reset switch 28
Used to reset the game. The TV / game changeover switch 30 determines whether the TV receiver 32 used as a monitor receives a normal television broadcast or displays a game screen or a CATV screen using the TV receiver 32. This is a switch for switching.

【0012】フロントパネル14には、さらに、拡張用
コネクタ34が設けられ、この拡張用コネクタ34は、
本件出願人の製造,販売に係る現在のファミリーコンピ
ュータ(商品名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、
たとえばジョイスティックコントローラを接続するため
などに利用される。本体12の内部には、別のスロット
16aが設けられ、このスロット16aには、システム
プログラムないしコントロールプログラムを有するモニ
タメモリパック18aが収納される。このメモリパック
18aは、他のスロット16に装着されたゲームカート
リッジ18と同じような形状のものであってよく、シス
テム全体の制御、たとえばデモンストレーション画面や
メニュー画面などの表示、およびゲームソフトの選択、
CATV回線への接続やコインボックスからの課金など
を制御する。
The front panel 14 is further provided with an extension connector 34. The extension connector 34
It has the same function as the present family computer (trade name) expansion connector related to the manufacture and sale of the applicant,
For example, it is used to connect a joystick controller. Another slot 16a is provided inside the main body 12, and a monitor memory pack 18a having a system program or a control program is stored in this slot 16a. The memory pack 18a may have the same shape as the game cartridge 18 mounted in the other slots 16, and controls the entire system, for example, displays a demonstration screen or a menu screen, selects game software,
It controls connection to the CATV line and charging from the coin box.

【0013】本体12内には、さらに、ディップスイッ
チ38が設けられる。このディップスイッチ38は8ビ
ットによって構成され、課金方式を切り換えたり、投入
コインの単位金額に応じた単位タイマ時間を設定するた
めなどに利用され得る。図2に示すように、このゲーム
システム10のリアパネル40には、電源ユニット42
が設けられ、この電源ユニット42は、リアパネル4
0、したがって本体12に対して着脱自在に構成され
る。
A dip switch 38 is further provided in the main body 12. The dip switch 38 is constituted by 8 bits, and can be used for switching a billing method, setting a unit timer time according to a unit amount of inserted coins, and the like. As shown in FIG. 2, a power supply unit 42 is provided on a rear panel 40 of the game system 10.
The power supply unit 42 is provided on the rear panel 4.
0, so that it is detachably attached to the main body 12.

【0014】電源ユニット42には、AC電源を接続す
るためのAC入力コネクタ42a,他の機器たとえばモ
ニタ用TV受像機32(図1)などへ電源を供給するた
めのAC出力コネクタ42bが設けられる。さらに、リ
アパネル40には、拡張用I/Oコネクタ43が設けら
れる。この拡張用I/Oコネクタ43はモデムなどが接
続されたとき、その入出力ポートとして利用される。
The power supply unit 42 is provided with an AC input connector 42a for connecting an AC power supply, and an AC output connector 42b for supplying power to other devices such as the monitor TV receiver 32 (FIG. 1). . Further, an extension I / O connector 43 is provided on the rear panel 40. The expansion I / O connector 43 is used as an input / output port when a modem or the like is connected.

【0015】リアパネル40には、さらに、モニタない
しTV受像機32のビデオ入力端子(図示せず)に接続
可能なビデオ出力端子44およびそのTV受像機32の
オーディオ入力端子(図示せず)に接続可能なオーディ
オ出力端子46が設けられる。もし、そのようなTV受
像機32がそれらビデオ入力端子やオーディオ入力端子
を持たないものであるときには、そのアンテナ端子(図
示せず)に接続されるRF出力端子48が設けられる。
さらに、リアパネル40には、このシステム10にアン
テナケーブルを接続するためのアンテナ入力端子50が
設けられる。これら端子48および50には、ともに、
F型接栓が利用される。
The rear panel 40 is further connected to a monitor or a video output terminal 44 connectable to a video input terminal (not shown) of the TV receiver 32 and to an audio input terminal (not shown) of the TV receiver 32. A possible audio output terminal 46 is provided. If such a TV receiver 32 does not have a video input terminal or an audio input terminal, an RF output terminal 48 connected to its antenna terminal (not shown) is provided.
Further, an antenna input terminal 50 for connecting an antenna cable to the system 10 is provided on the rear panel 40. Both these terminals 48 and 50
An F-type plug is used.

【0016】図1に戻って、このシステム10には、課
金方式の1つであるコインボックス52が設けられ、こ
のコインボックス52には、コインを投入するためのコ
イン投入口54が形成される。したがって、この実施例
のシステムは、コインボックス52に投入したコインの
金額に応じた時間だけゲームをプレイすることができる
コイン−タイマ制御システムとしても構成することがで
きる。
Returning to FIG. 1, the system 10 is provided with a coin box 52 which is one of the billing methods, and a coin insertion slot 54 for inserting coins is formed in the coin box 52. . Therefore, the system of this embodiment can also be configured as a coin-timer control system that can play a game for a time corresponding to the amount of coins inserted into the coin box 52.

【0017】図3はこの実施例の構成を示すブロック図
である。この図3は、図4〜図7の各部で構成される。
ゲームシステム10は、図4を参照して、1つのマイク
ロプロセサないしCPU60を含む。このCPU60と
しては、たとえば、任天堂製の集積回路“2A03”な
どが利用できる。CPU60には、PPU(Picture Pr
ocessing Unnit) 62が接続され、このPPU62とし
ては、ファミリーコンピュータ(商品名)と同じよう
に、任天堂製の集積回路“2C02”が利用できる。こ
のCPU60およびPPU62の詳細は、特開昭59−
118184号に示される。このCPU60およびPP
U62には、共通の発振器64から、たとえば21.4
8MHzのクロックが与えられる。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of this embodiment. FIG. 3 is composed of the respective units of FIGS. 4 to 7.
Referring to FIG. 4, game system 10 includes one microprocessor or CPU 60. As the CPU 60, for example, an integrated circuit “2A03” manufactured by Nintendo can be used. The CPU 60 has a PPU (Picture Pr
The PPU 62 is an integrated circuit “2C02” manufactured by Nintendo, similar to the family computer (trade name). Details of the CPU 60 and the PPU 62 are described in
No. 118184. This CPU 60 and PP
U62 receives a signal from a common oscillator 64, for example, 21.4.
An 8 MHz clock is provided.

【0018】CPU60のデータポートには、双方向バ
ッファ66を通して8ビットのデータバス68が接続さ
れ、アドレスポートには一方向バッファ70を介して1
6ビットのアドレスバス72が接続される。同じよう
に、PPU62のデータポートは、双方向バッファ74
を通して8ビットのデータバス76に接続されるととも
に、アドレスポートは一方向バッファ78を通して6ビ
ットのアドレスバス80に接続される。さらに、PPU
62のデータポートには、アドレスラッチ回路79が設
けられ、このアドレスラッチ回路79はPPU62のデ
ータポートから時分割的に出力されるアドレスデータを
ラッチして、PPU62のアドレスポートからの6ビッ
トとともに、一方向バッファ78に14ビットのアドレ
スデータとして与える。
An 8-bit data bus 68 is connected to a data port of the CPU 60 through a bidirectional buffer 66, and 1-bit is connected to an address port through a one-way buffer 70.
A 6-bit address bus 72 is connected. Similarly, the data port of PPU 62 is
The address port is connected to a 6-bit address bus 80 through a one-way buffer 78. In addition, PPU
An address latch circuit 79 is provided in the data port of the PPU 62. The address latch circuit 79 latches address data output from the data port of the PPU 62 in a time-division manner, and together with 6 bits from the address port of the PPU 62, It is supplied to the one-way buffer 78 as 14-bit address data.

【0019】アドレスバス72を通して出力されるCP
U60からのアドレスデータは、アドレスデコーダ82
に与えられる。このシステムは、いわゆるメモリマップ
方式で構成され、したがって、このアドレスデコーダ8
2は、CPU60からの5ビットのアドレスをデコード
して、それぞれ、必要なチップイネーブル信号CE0〜
CE8を出力する。また、CPU60からのシステムク
ロックφ2が、このアドレスデコーダ82に与えられる
とともに、別のアドレスデコーダ84にも与えられる。
このアドレスデコーダ84も、同様に、4ビットのアド
レスデータから、必要なチップイネーブル信号CE9〜
CE11を出力する。
CP output through the address bus 72
The address data from U60 is supplied to address decoder 82.
Given to. This system is constituted by a so-called memory map system, and therefore, this address decoder 8 is used.
2 decodes a 5-bit address from the CPU 60 and outputs necessary chip enable signals CE0 to CE0, respectively.
CE8 is output. Further, the system clock φ2 from the CPU 60 is supplied to this address decoder 82 and also to another address decoder 84.
Similarly, the address decoder 84 converts necessary 4-bit address data into necessary chip enable signals CE9 to CE9.
CE11 is output.

【0020】図4および図5を参照して、CPU60に
関連して、ワーキングRAM86が設けられ、また、P
PU62に関連して、ビデオRAM88が設けられる。
ワーキングRAM86は、アドレスデコーダ82からの
チップイネーブル信号CE1によってイネーブルされ、
アドレスバス72を通してCPU60からのアドレスデ
ータが与えられるとともに、データバス68を通してC
PU60からのデータが与えられる。ビデオRAM88
には、PPU62のデータバス76を通してPPU62
からのデータが与えられるとともに、同じくアドレスバ
ス80を通して、PPU62からのアドレスデータが与
えられる。PPU62のアドレスバス80の最上位ビッ
トが、インバータ90を通して、ビデオRAM88のチ
ップイネーブル信号として与えられる。すなわち、この
アドレスバス80の最上位ビットが“1”であるとき、
ビデオRAM88がイネーブルされる。
Referring to FIGS. 4 and 5, a working RAM 86 is provided in association with CPU 60, and
A video RAM 88 is provided in association with the PU 62.
The working RAM 86 is enabled by a chip enable signal CE1 from the address decoder 82,
Address data is supplied from the CPU 60 through the address bus 72 and C
Data from the PU 60 is provided. Video RAM88
To the PPU 62 through the data bus 76 of the PPU 62
, And also the address data from PPU 62 through address bus 80. The most significant bit of the address bus 80 of the PPU 62 is provided through an inverter 90 as a chip enable signal of the video RAM 88. That is, when the most significant bit of the address bus 80 is "1",
Video RAM 88 is enabled.

【0021】図4および図5を参照して、本体12に接
続されたコントローラ20aおよび20bは、ともに、
I/Oインタフェース92aおよび92bを通して、コ
ントローラ切り換え回路94に接続される。このコント
ローラ切り換え回路94は、コントローラ20aおよび
20bのどちらをメインのコントローラとして使用でき
るかを切り換えるための回路であり、実施例では、ゲー
ムカートリッジ18を選択するために用いたコントロー
ラ20aまたは20bが、そのようなメインコントロー
ラとして設定される。なお、コントローラ20aおよび
20bのためのI/Oインタフェース92aおよび92
bは、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダ
からのチップイネーブル信号によってイネーブルされ
る。また、コントローラ切り換え回路94は、先のアド
レスデコーダ82からのチップイネーブル信号CE4に
よってイネーブルされる。そして、コントローラ20a
および20bからの操作信号ないしデータは、コントロ
ーラ切り換え回路94およびリセット制御回路96を通
して、データバス100を経由して、先のワーキングR
AM86にストアされ、ゲームコントロールのために利
用される。
Referring to FIGS. 4 and 5, both controllers 20a and 20b connected to main body 12
It is connected to a controller switching circuit 94 through I / O interfaces 92a and 92b. The controller switching circuit 94 is a circuit for switching which of the controllers 20a and 20b can be used as a main controller. In the embodiment, the controller 20a or 20b used to select the game cartridge 18 is used for the controller 20a or 20b. Is set as such a main controller. The I / O interfaces 92a and 92b for the controllers 20a and 20b
b are respectively enabled by a chip enable signal from a decoder built in the CPU 60. The controller switching circuit 94 is enabled by the chip enable signal CE4 from the address decoder 82. And the controller 20a
And 20b from the working R through a controller switching circuit 94 and a reset control circuit 96 via a data bus 100.
Stored in AM86 and used for game control.

【0022】フロントパネル14に設けられたリセット
スイッチ28は、リセット制御回路96に接続される。
リセット制御回路96は、コントローラ切り換え回路9
4に接続される。リセット制御回路96は、キースイッ
チ24をオンしたとき、リセットスイッチ28をオンし
たとき、あるいはコントローラ20aおよび20bのリ
セットスイッチ(図示せず)を押したとき、あるいはプ
リセットタイマ98がタイムアップしたとき、そのいず
れかの信号に応答して、CPU60に対して、リセット
信号を出力する。具体的には、このリセット制御回路9
6は、リセットスイッチ28,コントローラ切り換え回
路94および後述のプリセットタイマ98からの各種リ
セット信号のいずれかを選択する回路と、どのリセット
信号が到来したかを判定して記憶するためのフラグとを
含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブル信
号CE3によってイネーブルされる。
The reset switch 28 provided on the front panel 14 is connected to a reset control circuit 96.
The reset control circuit 96 includes the controller switching circuit 9
4 is connected. The reset control circuit 96 turns on the key switch 24, turns on the reset switch 28, presses the reset switches (not shown) of the controllers 20a and 20b, or times out the preset timer 98. A reset signal is output to CPU 60 in response to one of the signals. Specifically, the reset control circuit 9
Reference numeral 6 includes a reset switch 28, a controller switching circuit 94, a circuit for selecting one of various reset signals from a preset timer 98 described later, and a flag for determining which reset signal has arrived and storing it. , Are enabled by a chip enable signal CE3 from the address decoder 82.

【0023】プリセットタイマ98は、コインボックス
52に投入されたコインの金額に応じて、ゲームをプレ
イすることができる時間をプリセットするタイマとして
利用され、そのために、このプリセットタイマ98は、
8ビットのデータバス100によって、ワーキングRA
M86およびコインボックス52に接続されたコインセ
レクタインタフェース102に接続される。このコイン
セレクタインタフェース102は、コイン投入口54
(図1)から投入されたコインの種類とその種類毎の合
計枚数とを、このデータバス100を通してワーキング
RAM86に与える。
The preset timer 98 is used as a timer for presetting a time during which a game can be played in accordance with the amount of coins inserted into the coin box 52. Therefore, the preset timer 98 is
The working RA is provided by the 8-bit data bus 100.
It is connected to the coin selector interface 102 connected to the M86 and the coin box 52. The coin selector interface 102 is connected to the coin slot 54.
The type of coins inserted from FIG. 1 and the total number of coins for each type are provided to the working RAM 86 through the data bus 100.

【0024】CPU60は、ゲームの進行に応じて、必
要な効果音などのオーディオ信号を出力し、このオーデ
ィオ信号は、AV・RFコントローラ104に与えられ
る。このAV・RFコントローラ104には、さらに、
PPU62からのビデオ信号が与えられ、AV・RFコ
ントローラ104では、このようにして与えられたオー
ディオ信号とビデオ信号とをオンまたはオフして、RF
変調器106に与える。RF変調器106は、AV・R
Fコントローラ104からの合成されたオーディオ信号
とビデオ信号とを、たとえば、NTSC方式のテレビジ
ョン信号すなわちRF信号として出力する。しかしなが
ら、RF変調器106からは、オーディオ信号およびビ
デオ信号をそれぞれベースバンド信号として個別に出力
することも可能である。このRF変調器106からのビ
デオ信号は図2に示す前述のビデオ出力端子44から出
力され、オーディオ信号はオーディオ出力端子46から
出力される。同じように、RF変調器106からのRF
信号すなわちテレビジョン信号は、RF出力端子48か
ら出力される。
The CPU 60 outputs an audio signal such as a necessary sound effect according to the progress of the game, and the audio signal is given to the AV / RF controller 104. The AV / RF controller 104 further includes:
The video signal from the PPU 62 is provided, and the AV / RF controller 104 turns on or off the audio signal and the video signal thus provided, and
The signal is given to the modulator 106. The RF modulator 106 has an AV / R
The combined audio signal and video signal from the F controller 104 are output, for example, as an NTSC television signal, that is, an RF signal. However, the audio signal and the video signal can be individually output as baseband signals from the RF modulator 106. The video signal from the RF modulator 106 is output from the video output terminal 44 shown in FIG. 2 and the audio signal is output from the audio output terminal 46. Similarly, the RF from the RF modulator 106
The signal, that is, the television signal, is output from the RF output terminal 48.

【0025】図1に示すように、複数のスロット16
(内蔵されるスロット16aも含めて16個)が設けら
れ、そのスロット16のそれぞれには、ゲームカートリ
ッジ18が装着される。このようにして装着された複数
のゲームカートリッジ18およびモニタメモリパック1
8aが、所定数(この実施例では4つ)ずつ、1つのブ
ロックを構成し、この実施例では、16個のスロット1
6(16a)が形成されているため、4つのブロックB
LK0〜BLK3が形成される。各ブロックBLK0〜
BLK3は、それぞれ4つのバンクBK0〜BK3から
成るが、同じように構成されているため、図6では、ブ
ロックBLK0のみが、他を代表して、詳細に図示され
ている。しかしながら、ブロックBLK1〜BLK3に
ついても、同様に構成されていることを予め指摘してお
く。
As shown in FIG. 1, a plurality of slots 16
(16 slots including the built-in slots 16a) are provided, and a game cartridge 18 is mounted in each of the slots 16. A plurality of game cartridges 18 and monitor memory pack 1 mounted in this manner
8a constitute one block by a predetermined number (four in this embodiment), and in this embodiment, 16 slots 1
6 (16a), four blocks B
LK0 to BLK3 are formed. Each block BLK0
BLK3 is composed of four banks BK0 to BK3, respectively, but has the same configuration. Therefore, in FIG. 6, only the block BLK0 is illustrated in detail as a representative of the others. However, it should be pointed out in advance that the blocks BLK1 to BLK3 have the same configuration.

【0026】各ブロックBLK0〜BLK3のそれぞれ
のバンクBK0〜BK3は、CPU60およびPPU6
2から見て同じアドレス空間に重複して存在するように
並列接続されるが、メニューモードで選ばれた1つのゲ
ームソフトに対応するバンク(ゲームカートリッジ1
8)のみが選択的に能動化される。ブロックBLK0に
含まれる1つのスロット16aに装着されたプログラム
メモリパック18aがバンクBK0として、また、3つ
のスロット16に装着されたゲームカートリッジ18
が、バンクBK1〜BK3として割付けられ、それぞれ
のゲームカートリッジすなわちバンクBK1〜BK3
は、プログラムメモリとキャラクタメモリとを含む。ブ
ロックBLK0〜BLK3は、ブロック選択用のデマル
チプレクサ108によって選択され、プログラムメモリ
はデマルチプレクサ110によって、またキャラクタメ
モリはデマルチプレクサ112によって、それぞれ選択
される。
The banks BK0 to BK3 of the blocks BLK0 to BLK3 are connected to the CPU 60 and the PPU 6
2 are connected in parallel so as to overlap in the same address space, but a bank (game cartridge 1) corresponding to one game software selected in the menu mode.
Only 8) is selectively activated. The program memory pack 18a mounted in one slot 16a included in the block BLK0 serves as a bank BK0, and the game cartridge 18 mounted in three slots 16
Are assigned as banks BK1 to BK3, and the respective game cartridges, ie, banks BK1 to BK3
Includes a program memory and a character memory. The blocks BLK0 to BLK3 are selected by the demultiplexer 108 for block selection, the program memory is selected by the demultiplexer 110, and the character memory is selected by the demultiplexer 112.

【0027】詳しく述べると、データバス68を通し
て、CPU60から出力ポート114に8ビットのデー
タが与えられ、この出力ポート114では、8ビットの
データに応じて、ブロックBLK0〜BLK3およびバ
ンクBK0〜BK3を表す4ビットのデータを出力す
る。デマルチプレクサ108〜112は、このようにし
て出力ポート114から与えられる4ビットのデータを
デコードして、ブロックBLK0〜BLK3のいずれ
か、およびバンクBK0〜BK3のいずれかを選択する
ための信号を出力する。たとえば、ブロックBLK0の
バンクBK0〜BK3が、デマルチプレクサ110およ
び112からのセレクト信号によってイネーブルされ
る。
More specifically, 8-bit data is supplied from the CPU 60 to the output port 114 via the data bus 68. The output port 114 connects the blocks BLK0 to BLK3 and the banks BK0 to BK3 in accordance with the 8-bit data. And outputs 4-bit data. The demultiplexers 108 to 112 decode the 4-bit data supplied from the output port 114 in this way, and output a signal for selecting one of the blocks BLK0 to BLK3 and one of the banks BK0 to BK3. I do. For example, banks BK0 to BK3 of block BLK0 are enabled by select signals from demultiplexers 110 and 112.

【0028】ブロック指定用のデマルチプレクサ108
からの信号は、それぞれのブロックに関連するバスバッ
ファ116に与えられる。バスバッファ116は、プロ
グラムメモリのための双方向バッファ118,プログラ
ムメモリのためのアドレス用一方向バッファ120,キ
ャラクタメモリのための双方向バッファ122およびキ
ャラクタメモリのためのアドレス用一方向バッファ12
4を含む。デマルチプレクサ108からの4ビットのセ
レクト信号のうち、2ビットがバスバッファ116に与
えられ、その1ビットが双方向バッファ118を、また
他の1ビットが双方向バッファ122を、それぞれイネ
ーブルする。
Demultiplexer 108 for designating blocks
Are provided to a bus buffer 116 associated with each block. The bus buffer 116 includes a bidirectional buffer 118 for a program memory, an address one-way buffer 120 for a program memory, a bidirectional buffer 122 for a character memory, and an address one-way buffer 12 for a character memory.
4 inclusive. Of the 4-bit select signal from the demultiplexer 108, two bits are supplied to the bus buffer 116, one bit of which enables the bidirectional buffer 118, and the other bit enables the bidirectional buffer 122, respectively.

【0029】なお、プログラムメモリ用の双方向バッフ
ァ118は、CPU60のデータバス68に接続され、
キャラクタメモリ用の双方向バッファ122はPPU6
2のデータバスに接続されている。同じように、アドレ
ス用の一方向バッファ120および124は、それぞ
れ、CPU60のアドレスバス72およびPPU62の
アドレスバス80に接続される。
The bidirectional buffer 118 for the program memory is connected to the data bus 68 of the CPU 60.
The bidirectional buffer 122 for character memory is PPU6
2 data buses. Similarly, address one-way buffers 120 and 124 are connected to address bus 72 of CPU 60 and address bus 80 of PPU 62, respectively.

【0030】図1に示す拡張用多ピンコネクタ34に
は、拡張ボックスインタフェース126が接続され、ま
た、この実施例では、CATVシステムとの結合を可能
にするために、CATVインタフェース128が設けら
れる。拡張ボックスインタフェース126およびCAT
Vインタフェース128は、それぞれ、アドレスデコー
ダ84からのチップイネーブル信号CE10およびCE
11によってイネーブルされる。
An expansion box interface 126 is connected to the expansion multi-pin connector 34 shown in FIG. 1. In this embodiment, a CATV interface 128 is provided to enable connection with a CATV system. Extended Box Interface 126 and CAT
V interface 128 receives chip enable signals CE10 and CE from address decoder 84, respectively.
11 enabled.

【0031】また、リアパネル40に設けられたI/O
コネクタ42cには、拡張用I/Oポート130が接続
され、この拡張用I/Oポート130は、アドレスデコ
ーダ82からのチップイネーブル信号CE8によってイ
ネーブルされる。次に、図1〜図3および図4〜図7を
参照して、図8〜図11に基づいて、この実施例の操作
ないし動作を説明する。
The I / O provided on the rear panel 40
The expansion I / O port 130 is connected to the connector 42c, and the expansion I / O port 130 is enabled by a chip enable signal CE8 from the address decoder 82. Next, the operation or operation of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3 and FIGS. 4 to 7 based on FIGS.

【0032】図8および図9に示すフロー図は、リセッ
ト制御回路96からCPU60にリセット信号が与えら
れる都度スタートされる。すなわち、キースイッチ24
(図1)がキー26によってオンされるか、コントロー
ラ20aまたは20bのリセットスイッチ(図示せず)
が操作されるか、本体のリセットスイッチ28がオンさ
れるか、もしくはプリセットタイマ98からのタイムア
ップ信号が与えられるかに応じて、リセット制御回路9
6が、CPU60にリセット信号を与える。応じて、C
PU60は、最初のステップS1において、アドレスデ
コーダ82に信号を出力し、このアドレスデコーダ82
からのチップイネーブル信号CE1を“0”にすること
によって、リセット制御回路96をディスエーブルす
る。したがって、この時点で、リセット制御回路96か
らのリセット信号が禁止される。
The flowcharts shown in FIGS. 8 and 9 are started each time a reset signal is supplied from the reset control circuit 96 to the CPU 60. That is, the key switch 24
(FIG. 1) is turned on by the key 26 or a reset switch (not shown) of the controller 20a or 20b.
Is operated, the reset switch 28 of the main body is turned on, or the time-up signal from the preset timer 98 is given, and the reset control circuit 9
6 gives a reset signal to the CPU 60. Accordingly, C
The PU 60 outputs a signal to the address decoder 82 in the first step S1, and this address decoder 82
The reset control circuit 96 is disabled by setting the chip enable signal CE1 from “0” to “0”. Therefore, at this point, the reset signal from the reset control circuit 96 is prohibited.

【0033】次のステップS3において、CPU60お
よびPPU62が初期状態にセットされる。すなわち、
これらCPU60およびPPU62に関連するレジスタ
やポートなどが、不定状態から、クリア状態にセットさ
れる。次のステップS5において、CPU60は、トリ
ガされたリセット信号の種類を判断する。コントローラ
20aおよび20b,リセットスイッチ28およびプリ
セットタイマ98からのリセット信号は“Hot”リセ
ットとして、また、キースイッチ24をオンすることに
よるリセット信号は“Cold”リセットとして判断さ
れる。このステップS5における信号の種類を判断する
ために、リセット制御回路96は、それがトリガされた
信号の種類に応じて、リセット信号とともに、そのリセ
ット信号の種類を表すフラグを出力すればよい。
In the next step S3, CPU 60 and PPU 62 are set to the initial state. That is,
The registers and ports related to the CPU 60 and the PPU 62 are set from an undefined state to a cleared state. In the next step S5, the CPU 60 determines the type of the triggered reset signal. The reset signals from the controllers 20a and 20b, the reset switch 28 and the preset timer 98 are determined as "Hot" reset, and the reset signal by turning on the key switch 24 is determined as "Cold" reset. In order to determine the type of the signal in step S5, the reset control circuit 96 may output a flag indicating the type of the reset signal together with the reset signal in accordance with the type of the signal that has been triggered.

【0034】ステップS5において、“Cold”リセ
ットすなわちキースイッチ24のオンによるリセットで
あることが検出されると、次のステップS7において、
CPU60は、アドレスデコーダ84を通して、プリセ
ットタイマ98をディスエーブルする。すなわち、この
ステップS7において、CPU60は、プリセットタイ
マ98からのリセットを禁止する。
In step S5, when it is detected that the "Cold" reset, that is, the reset by turning on the key switch 24, in the next step S7,
The CPU 60 disables the preset timer 98 through the address decoder 84. That is, in this step S7, the CPU 60 prohibits the reset from the preset timer 98.

【0035】その後、ステップS9において、CPU6
0は、アドレスデコーダ82に信号を与えてチップイネ
ーブル信号CE1を“1”としてワーキングRAM86
をイネーブルするとともに、双方向バッファ66を通し
てデータバス68に“0”を出力し、ワーキングRAM
86の所定エリア“0000H〜1FFFH”をクリア
する。また、次のステップS11において、CPU60
は、関連のレジスタや入出力ポートをイニシャライズす
る。
Thereafter, in step S9, the CPU 6
0 gives a signal to the address decoder 82 and sets the chip enable signal CE1 to “1” to make the working RAM 86
And outputs “0” to the data bus 68 through the bidirectional buffer 66 to
86, a predetermined area “0000H to 1FFFH” is cleared. In the next step S11, the CPU 60
Initializes related registers and input / output ports.

【0036】ステップS13において、PPU62が一
方向バッファ78を通してアドレスバス80にデータを
与えることによって、ビデオRAM88をイネーブルす
るとともに、双方向バッファ74を通してデータバス7
6に“0”を出力することによって、このビデオRAM
88をクリアする。ステップS15において、CPU6
0は各メモリをイニシャライズする。そして、ステップ
S17において、CPU60は、ワーキングRAM86
の一部であって、コントロールコードがストアされてい
るエリア、すなわちS−RAMコントロールエリアをイ
ネーブルする。具体的には、CPU60は、アドレスデ
コーダ82を通してチップイネーブル信号CE1を
“1”としてワーキングRAM86をイネーブルすると
ともに、一方向バッファ70を通してアドレスバス72
に該当のエリアのためのアドレスを出力する。それによ
って、ワーキングRAM86のS−RAMコントロール
エリアがイネーブルされる。
In step S 13, the PPU 62 enables the video RAM 88 by supplying data to the address bus 80 through the one-way buffer 78, and the data bus 7 through the bidirectional buffer 74.
6 outputs "0" to this video RAM.
Clear 88. In step S15, the CPU 6
0 initializes each memory. Then, in step S17, the CPU 60 sets the working RAM 86
And an area in which a control code is stored, that is, an S-RAM control area. Specifically, the CPU 60 sets the chip enable signal CE1 to “1” through the address decoder 82 to enable the working RAM 86, and the address bus 72 through the one-way buffer 70.
And outputs the address for the corresponding area. Thereby, the S-RAM control area of the working RAM 86 is enabled.

【0037】続くステップS19において、CPU60
は、モニタメモリパック18a(図1)にストアされて
いるコントロールプログラムすなわち、バンクBK0の
プログラムを、別のアドレス空間に転送する。すなわ
ち、図6および図7に示すバンクBK0〜BK15は、
全て、同じアドレス空間に割付けられているため、その
コントロールプログラムをゲームカートリッジ18と同
じアドレス空間のままとどめておくことはできないの
で、先にイネーブルされたワーキングRAM86のS−
RAMコントロールエリアに、このバンクBK0のモニ
タメモリパック18aのコントロールプログラムを転送
するのである。
In the following step S19, the CPU 60
Transfers the control program stored in the monitor memory pack 18a (FIG. 1), that is, the program of the bank BK0, to another address space. That is, the banks BK0 to BK15 shown in FIGS.
Since all of them are allocated to the same address space, the control program cannot be kept in the same address space as the game cartridge 18, so that the S-
The control program of the monitor memory pack 18a of the bank BK0 is transferred to the RAM control area.

【0038】ステップS21において、CPU60は、
そのS−RAMコントロールエリアに転送されたコント
ロールプログラムに従って、“Check-Sum"のチェックを
行う。すなわち、バンクBK1〜BK15のゲームカー
トリッジの全てのデータを合計し、その合計した結果を
チェックすることによって、このバンクBK1〜BK1
5に割付けられたゲームカートリッジが装着されている
かあるいは取り外されているか、もしくはそのゲームカ
ートリッジが真正なものかあるいは不正なものかを判断
する。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ8
2を通してチップイネーブル信号CE5を“1”とする
ことによって出力ポート114をイネーブルするととも
に、双方向バッファ66およびデータバス68を通して
“0001”から“0FFF”までの数値を順次設定す
ることによって、各スロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18すなわちバンクBK1〜BK15を順次
選択する。そして、これらバンクBK1〜BK15から
のプログラムデータおよびキャラクタデータが双方向バ
ッファ118およびデータバス68を通してワーキング
RAM86内にストアされ、CPU60は、そのワーキ
ングRAM86のそのエリアをアクセスすることによっ
て、全てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBK
1〜BK15のデータを加算する。このステップS21
を実行することによって、この実施例では、各スロット
16に適正なゲームカートリッジが装着されているかど
うかなどを判断することができる。
In step S21, the CPU 60
“Check-Sum” is checked according to the control program transferred to the S-RAM control area. That is, all the data of the game cartridges of the banks BK1 to BK15 are totaled, and the totaled result is checked, whereby the banks BK1 to BK1 are checked.
It is determined whether the game cartridge assigned to No. 5 is mounted or removed, or whether the game cartridge is genuine or unauthorized. Specifically, the CPU 60 controls the address decoder 8
2 to enable the output port 114 by setting the chip enable signal CE5 to “1”, and by sequentially setting numerical values from “0001” to “0FFF” through the bidirectional buffer 66 and the data bus 68, The game cartridges 18 mounted on the cartridges 16, that is, the banks BK1 to BK15 are sequentially selected. Then, the program data and character data from these banks BK1 to BK15 are stored in the working RAM 86 through the bidirectional buffer 118 and the data bus 68, and the CPU 60 accesses all the game cartridges by accessing the area of the working RAM 86. 18 or bank BK
1 to BK15 are added. This step S21
In this embodiment, it is possible to determine whether a proper game cartridge is mounted in each slot 16 or the like.

【0039】また、ステップS21における“Check-Su
m"によって、ステップS23において、各スロットに装
着されているゲームカートリッジ18のゲームタイトル
がチェックできる。すなわち、予め登録されているゲー
ムカートリッジであれば、この“Check-Sum"の結果で利
用可能なゲームの名称がわかるし、未登録のゲームカー
トリッジの場合は、そのゲームカートリッジ内の特定の
コードをチェックすることによってゲームの名称を判断
することができる。
Further, "Check-Su" in step S21 is executed.
m ", the game title of the game cartridge 18 installed in each slot can be checked in step S23. That is, if the game cartridge is a pre-registered game cartridge, it can be used as a result of this" Check-Sum ". The name of the game is known, and in the case of an unregistered game cartridge, the name of the game can be determined by checking a specific code in the game cartridge.

【0040】その後、ステップS25において、CPU
60は、ワーキングRAM86の所定エリアに形成され
た“Hot”スタートフラグをセットして、ステップS
27に示すアトラクションモードに入る。なお、このア
トラクションモードとは、TV受像機32(図1)を用
いてたとえばそれが設置されたホテルや旅館の案内を表
示するとともに、このシステムにセットされているゲー
ム内容のデモンストレーションとの繰り返しが行われる
モードである。
Thereafter, in step S25, the CPU
60 sets a "Hot" start flag formed in a predetermined area of the working RAM 86, and
Attraction mode shown in FIG. In the attraction mode, the TV receiver 32 (FIG. 1) is used to display, for example, information on hotels and inns where the TV receiver 32 is installed, and to repeat demonstrations of game contents set in the system. This is the mode to be performed.

【0041】一方、先のステップS5において、“Ho
t”リセットであると判断すると、ステップS29およ
びS31を実行することによって、先のステップS9お
よびS13と同じようにして、ワーキングRAM86の
所定エリアをクリアするとともに、ビデオRAM88を
クリアする。ステップS33において、CPU60は、
リセット制御回路96から入力されたフラグをみること
によって、その“Hot”リセットが、フロントパネル
14のリセットスイッチ28からのものであるか、プリ
セットタイマ98からのものであるか、あるいはコント
ローラ20aまたは20bからのものであるかを判断す
る。そして、フロントパネル14のリセットスイッチ2
8からのリセット信号であると判断すれば、そのまま、
先のステップS27に示すアトラクションモードに移行
する。すなわち、CPU60は、リセットスイッチ28
またはプリセットタイマ98からのハード的なリセット
信号が与えられたときには必ずブロックBLK0のバン
クBK0を選択してモニタメモリパック18aのプログ
ラムを実行し、後述のメニューモードにおいてコントロ
ーラ20aまたは20bによってゲームソフトの種類が
選択されたときにはブロックBLK0のバンクBK0以
外のいずれかのバンクを選択して対応するゲームカート
リッジ18のプログラムを実行し、コントローラ20a
または20bのリセットスイッチが操作されたときには
先に選択されているゲームカートリッジ18の先頭番地
から再びプログラムの実行を開始する。
On the other hand, in the previous step S5, "Ho
If it is determined that the t "is reset, steps S29 and S31 are executed to clear the predetermined area of the working RAM 86 and the video RAM 88 in the same manner as in the previous steps S9 and S13. , The CPU 60
By looking at the flag input from the reset control circuit 96, whether the "Hot" reset is from the reset switch 28 of the front panel 14, from the preset timer 98, or the controller 20a or 20b To determine if they are from. Then, the reset switch 2 on the front panel 14
If it is determined that the reset signal is from 8,
The process proceeds to the attraction mode shown in step S27. That is, the CPU 60 sets the reset switch 28
Alternatively, when a hardware reset signal is given from the preset timer 98, the bank BK0 of the block BLK0 is always selected and the program of the monitor memory pack 18a is executed. Is selected, one of the banks other than the bank BK0 of the block BLK0 is selected, the program of the corresponding game cartridge 18 is executed, and the controller 20a
Alternatively, when the reset switch 20b is operated, the program execution is started again from the head address of the previously selected game cartridge 18.

【0042】フロントパネル14のリセットスイッチ2
8からのリセット信号ではないと判断した場合には、C
PU60は、次のステップS35において、コントロー
ラ20aまたは20bの状態ないしモードをチェックす
る。すなわち、コントローラ20aまたは20bは、通
常のゲーム実行中にも押されることがあり、また、各ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジ18を選択
するためにも利用されるので、CPU60は、このステ
ップS35において、コントローラ20aまたは20b
がいずれのモードで操作されたかを判断して、対応する
どちらのプログラムを実行するかを決定する。
The reset switch 2 on the front panel 14
If it is determined that the reset signal is not the reset signal from
In the next step S35, the PU 60 checks the state or mode of the controller 20a or 20b. That is, the controller 20a or 20b may be pressed even during the execution of a normal game, and is also used to select the game cartridge 18 mounted in each slot 16, so that the CPU 60 executes this step S35. , The controller 20a or 20b
Is determined in which mode is operated, and which corresponding program is executed is determined.

【0043】このステップS35において、コントロー
ラ20aおよび20bがリセットモードで押されたと判
断した場合には、プロセスは、次のステップS37にお
いて、ゲームカートリッジの選択のためのメニューモー
ドに移る。逆に、コントローラ20aまたは20bが通
常のゲームをプレイ中に操作されたのであれば、ステッ
プS39において、CPU60は、ゲームのデモンスト
レーション中であったか、あるいはゲームのプレイ中で
あったかを判断する。これはワーキングRAM86にセ
ットされたフラグをチェックすることによって容易に判
断できる。そして、ゲームのデモンストレーション中に
プリセットタイマ98からのリセット信号が与えられた
のであれば、先のステップS27に移行してアトラクシ
ョンモードが実行される。さらに、ゲームのプレイ中に
プリセットタイマ98からのリセット信号が与えられた
のであれば、次のステップS43において、プリセット
タイマ98によるタイムアップを表示して、ステップS
27へ進む。
If it is determined in step S35 that the controllers 20a and 20b have been pressed in the reset mode, the process proceeds to a menu mode for selecting a game cartridge in the next step S37. Conversely, if the controller 20a or 20b has been operated during the normal game play, in step S39, the CPU 60 determines whether the game was being demonstrated or the game was being played. This can be easily determined by checking the flags set in the working RAM 86. Then, if the reset signal from the preset timer 98 is given during the demonstration of the game, the process proceeds to step S27, and the attraction mode is executed. Further, if the reset signal from the preset timer 98 is given during the game play, in the next step S43, the time-up by the preset timer 98 is displayed, and step S43 is executed.
Proceed to 27.

【0044】図10を参照して、アトラクションモード
の最初のステップS101では、CPU60は、アトラ
クションモードを表示する。すなわち、このステップS
101では、このシステムが設置されているホテルの案
内などが、モニタないしTV受像機32の画面に表示さ
れる。これは、CPU60とPPU62との協働によっ
て実行される。具体的には、ファミリーコンピュータ
(商品名)と同じように、モニタメモリパック18a
(図1)からのデータに基づいて、CPU60からオー
ディオ信号が、PPU62からビデオ信号が出力され
る。これら2つの信号がAV・RFコントローラ104
を通してRF変調器106に与えられる。そして、この
RF変調器106からの信号がモニタすなわちテレビジ
ョン受像機32に与えられることによって、そのような
案内表示が行われ得るのである。
Referring to FIG. 10, in first step S101 of the attraction mode, CPU 60 displays the attraction mode. That is, this step S
In 101, information on a hotel in which the system is installed is displayed on a monitor or a screen of the TV receiver 32. This is executed by cooperation between the CPU 60 and the PPU 62. Specifically, like the family computer (product name), the monitor memory pack 18a
An audio signal is output from the CPU 60 and a video signal is output from the PPU 62 based on the data from FIG. These two signals are the AV / RF controller 104
To the RF modulator 106. Then, such a guidance display can be performed by supplying the signal from the RF modulator 106 to the monitor, that is, the television receiver 32.

【0045】そして、次のステップS103において、
CPU60は、黒画面表示指令信号をPPU62に与え
て、モニタ32の画面をオフさせる。次のステップS1
05において、図9のステップS15と同じように、C
PU60は、ワーキングRAM86のS−RAMコント
ロールエリアをイネーブルする。
Then, in the next step S103,
The CPU 60 supplies a black screen display command signal to the PPU 62 to turn off the screen of the monitor 32. Next step S1
05, as in step S15 of FIG.
The PU 60 enables the S-RAM control area of the working RAM 86.

【0046】そして、次のステップS107において、
CPU60は、データバス68から与えられるゲームカ
ートリッジ18からのデータによって、次のバンク番号
すなわち現行のゲームの番号をチェックする。その次の
ステップS109において、図9のステップS17と同
じようにして、モニタメモリパック18aのプログラム
をワーキングRAM86のS−RAMコントロールエリ
アに転送する。
Then, in the next step S107,
The CPU 60 checks the next bank number, that is, the number of the current game, based on the data from the game cartridge 18 supplied from the data bus 68. In the next step S109, the program of the monitor memory pack 18a is transferred to the S-RAM control area of the working RAM 86 in the same manner as in step S17 of FIG.

【0047】その後、CPU60は、そのS−RAMコ
ントロールエリアに対して、ステップS111,S11
3,S115およびS117において、それぞれのフラ
グないしデータをセットする。詳しく述べると、ステッ
プS111において、先のステップS107においてチ
ェックした次のバンク番号をそのS−RAMコントロー
ルエリアにセットする。ステップS113において、C
PU60は、S−RAMコントロールエリアにデータを
与え、リセット制御回路96において、コントローラ2
0aおよび20bをリセットモードに設定する。ステッ
プS115において、CPU60は、S−RAMコント
ロールエリアの所定の領域に、ゲームをデモンストレー
ション中であることを示すフラグ、すなわちゲームデモ
フラグをセットする。そしてステップS117におい
て、CPU60は、コインボックス52に投入されたコ
インの金額に応じて、プリセットタイマ98に時間デー
タをプリセットして、その後、ゲームのデモンストレー
ションモードに入る。すなわち、ソフトウェア的にリセ
ットがかかった状態にして、先にステップS111にお
いてセットしたバンク番号のゲームカートリッジのリセ
ット領域にジャンプし、そのゲームカートリッジによる
ゲームをスタートさせる。
Thereafter, the CPU 60 executes steps S111 and S11 for the S-RAM control area.
3. In S115 and S117, respective flags or data are set. More specifically, in step S111, the next bank number checked in step S107 is set in the S-RAM control area. In step S113, C
The PU 60 gives data to the S-RAM control area, and in the reset control circuit 96, the controller 2
Set 0a and 20b to reset mode. In step S115, the CPU 60 sets a flag indicating that the game is being demonstrated, that is, a game demonstration flag in a predetermined area of the S-RAM control area. Then, in step S117, the CPU 60 presets time data in the preset timer 98 according to the amount of coins inserted into the coin box 52, and then enters a game demonstration mode. In other words, the state is reset by software, the program jumps to the reset area of the game cartridge of the bank number set in step S111, and the game using the game cartridge is started.

【0048】図11を参照して、メニュー表示モードに
ついて説明する。このモードの最初のステップS201
において、CPU60およびPPU62の協働によっ
て、モニタ32の画面上にメニューを表示するととも
に、先のステップS107(図10)と同じようにし
て、次のバンク番号すなわち現行のゲームの番号をチェ
ックする。
The menu display mode will be described with reference to FIG. First step S201 in this mode
At the same time, the menu is displayed on the screen of the monitor 32 by the cooperation of the CPU 60 and the PPU 62, and the next bank number, that is, the number of the current game is checked in the same manner as in the previous step S107 (FIG. 10).

【0049】ステップS203,S205およびS20
7は、それぞれ、図10のステップS103,S105
およびS109と同じであり、ここでは重複する説明を
省略する。その後、ワーキングRAM86のS−RAM
コントロールエリアに、ステップS209において、先
のステップS111と同じようにして、次にセットする
ゲームカートリッジの番号すなわちバンク番号をセット
する。ステップS211において、CPU60は、コン
トローラ20aおよび20bをコントロールモードすな
わちプログラムモードに設定する。ステップS213に
おいて、CPU60は、ワーキングRAM86の所定の
エリアにおいて、ゲームをプレイ中であることを示すフ
ラグ、すなわちゲームプレイフラグをセットする。その
後、ステップS215において、リセット制御回路96
に信号を与え、CPU60は、フロントパネル14のリ
セットスイッチ28からのリセットの入力を許容する。
そして、コインボックス52に投入されたコインの金額
に応じた長さの時間を、プリセットタイマ98にプリセ
ットして、ゲームプレイモードに移行する。
Steps S203, S205 and S20
7 correspond to steps S103 and S105 in FIG. 10, respectively.
And S109, and a duplicate description is omitted here. Then, the S-RAM of the working RAM 86
In step S209, the number of the game cartridge to be set next, that is, the bank number is set in the control area in the same manner as in step S111. In step S211, the CPU 60 sets the controllers 20a and 20b to the control mode, that is, the program mode. In step S213, the CPU 60 sets a flag indicating that the game is being played, that is, a game play flag, in a predetermined area of the working RAM 86. Thereafter, in step S215, the reset control circuit 96
, And the CPU 60 allows a reset input from the reset switch 28 of the front panel 14.
Then, a time corresponding to the amount of coins inserted into the coin box 52 is preset in the preset timer 98, and the mode shifts to the game play mode.

【0050】なお、このシステムにおける課金方式に
は、CATV方式,キー方式およびコイン方式の3つが
考えられる。CATV方式では、CPU60は、アドレ
スデコーダ80に信号を与え、チップイネーブル信号C
E11を“1”にすることによってCATVインタフェ
ース128をイネーブルする。そして、このインタフェ
ース128を通して、ホテルなどに設けられたCATV
回線とこのシステム10とが結合される。そして、TV
/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、ゲームモー
ドを設定する。次に、モニタすなわち、TV受像機32
を適当な空チャネルに設定する。その状態で、先の図1
0に示すアトラクションモードによって、ゲームデモ画
面や操作手順画面が表示される。コントローラ20aま
たは20bの任意のキーを操作すると、第1モードが行
われ、その状態でコントローラ20aまたは20bに設
けられているセレクトボタン(図示せず)を操作するこ
とによって、スロット16に装着されたゲームカートリ
ッジすなわち、バンクBK1〜BK15のいずれかに割
付けられたゲームプログラムを選択する。そして、コン
トローラ20aまたは20bのスタートボタンを押して
ゲームを開始する。この時点で課金すればよい。その
後、ゲームを終了すると、TV/ゲーム切り換えスイッ
チ30を操作して、TV受信モードに設定する。
It should be noted that there are three charging methods in this system: a CATV method, a key method, and a coin method. In the CATV system, the CPU 60 supplies a signal to the address decoder 80 and outputs a chip enable signal C
The CATV interface 128 is enabled by setting E11 to “1”. A CATV provided in a hotel or the like is provided through the interface 128.
The line and the system 10 are connected. And TV
By operating the / game changeover switch 30, the game mode is set. Next, the monitor, that is, the TV receiver 32
To an appropriate empty channel. In that state,
A game demonstration screen and an operation procedure screen are displayed in the attraction mode shown in FIG. When any key of the controller 20a or 20b is operated, the first mode is performed. In this state, by operating a select button (not shown) provided on the controller 20a or 20b, the first mode is set. A game cartridge, that is, a game program assigned to one of the banks BK1 to BK15 is selected. Then, the game is started by pressing the start button of the controller 20a or 20b. At this point, a charge may be made. Thereafter, when the game is over, the TV / game switch 30 is operated to set the TV reception mode.

【0051】キー方式では、このシステム10が設置さ
れているホテルのフロントで、キースイッチ26をユー
ザーに貸し出す。この場合には、この時点で一定の料金
を課金すればよい。その後、TV/ゲーム切り換えスイ
ッチ30を操作してゲームモードに切り換えるととも
に、モニタすなわち、TV受像機32を適当な空チャネ
ルに設定する。そうすると、デモ画面や操作手順が表示
され、その状態でフロントから貸し出されたキー26が
キースイッチ24に挿入された後回動されれば、ゲーム
を可能にする。そして、コントローラ20aおよび20
bを利用して、先のCATV方式と同じようにして、ゲ
ームの選択,スタートを行い、ゲームの終了とともに、
TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作してTV受信
モードにする。
In the key system, a key switch 26 is lent to a user at the front of a hotel where the system 10 is installed. In this case, a fixed fee may be charged at this time. Thereafter, the TV / game changeover switch 30 is operated to switch to the game mode, and the monitor, that is, the TV receiver 32 is set to an appropriate empty channel. Then, the demo screen and the operation procedure are displayed, and in this state, if the key lent from the front is turned after being inserted into the key switch 24, the game is enabled. And the controllers 20a and 20
b, the game is selected and started in the same manner as in the previous CATV system, and when the game is over,
The user operates the TV / game changeover switch 30 to set the TV reception mode.

【0052】コイン方式では、TV/ゲーム切り換えス
イッチ30を操作してゲームモードに切り換え、TV受
像機32を空チャネルに設定する。その状態で、ユーザ
ーは、コインボックス52のコイン投入口54に、一定
のコインを投入する。そうすると、このコインボックス
52に連結されたコインセレクタインタフェース102
からの投入金額データに応じて、プリセットタイマ98
にゲーム時間がセットされる。そして、コントローラ2
0aまたは20bによって、ゲームカートリッジを選択
し、ゲームをスタートする。そして、コイン投入金額に
応じた長さの時間が経過すると、プリセットタイマ98
からのタイムアップ信号によって、ゲームが終了され
る。その後TV/ゲーム切り換えスイッチ30を用い
て、TV受信モードに設定する。
In the coin system, the game mode is switched by operating the TV / game changeover switch 30, and the TV receiver 32 is set to an empty channel. In this state, the user inserts certain coins into the coin insertion slot 54 of the coin box 52. Then, the coin selector interface 102 connected to the coin box 52
Preset timer 98 according to the input amount data from
Is set to the game time. And controller 2
The game cartridge is selected by 0a or 20b, and the game is started. When a time corresponding to the coin insertion amount has elapsed, the preset timer 98
The game is terminated by the time-up signal from. Thereafter, the TV / game changeover switch 30 is used to set the TV reception mode.

【0053】上述のようなコインモードを利用する場合
には、コインボックス52は、現在のホテルの部屋に備
えられているTV受像機のコインタイマとして共用され
るように構成することも考えられる。さらに、このシス
テムを用いて、リモートコントロール機能を構成するこ
とも可能である。たとえば、CATVインタフェース1
28を用いて、ホテルなどのCATV回線を通して、C
PU60のワーキングエリアで課金計算を行ったり、あ
るいはモニタとしてのTV受像機32も含めて、システ
ムの電源をオンまたはオフしたりすることができよう。
When the coin mode as described above is used, the coin box 52 may be configured to be shared as a coin timer of a TV receiver provided in a current hotel room. Further, a remote control function can be configured using this system. For example, CATV interface 1
28, through a CATV line such as a hotel,
The charge calculation could be performed in the working area of the PU 60, or the system could be turned on or off, including the TV receiver 32 as a monitor.

【0054】また、AC電源ラインを用いて、たとえ
ば、フロントと部屋との間で、任意のゲームソフトデー
タのやりとりを行うこともまた可能である。このシステ
ムのワーキングRAM86にこのシステムを利用した履
歴データを残して、それをフロントからアクセスできる
ようにすれば、投入したコインの金額などの確認もまた
可能になる。
It is also possible to exchange arbitrary game software data between the front and the room, for example, using the AC power supply line. If the history data using this system is left in the working RAM 86 of this system so that it can be accessed from the front, the amount of coins inserted can also be confirmed.

【0055】なお、上述の実施例では、ゲームソフトの
交換を容易にするために、メモリカートリッジ18が本
体12の外部から装着されるようにしたが、本体12内
で着脱自在にしてもよい。また、コントローラ20aま
たは20bでメニューを選択するようにしたが、別の選
択スイッチを設けてもよい。
In the above-described embodiment, the memory cartridge 18 is mounted from the outside of the main body 12 in order to facilitate the exchange of the game software. Although the menu is selected by the controller 20a or 20b, another selection switch may be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例を示す前面外観図である。FIG. 1 is a front external view showing an embodiment of the present invention.

【図2】この実施例の背面外観図である。FIG. 2 is a rear external view of the embodiment.

【図3】この実施例の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of this embodiment.

【図4】図3中の図4の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
FIG. 4 is a block diagram showing a detail of FIG. 4 in FIG. 3;

【図5】図3中の図5の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram showing a detail of FIG. 5 in FIG. 3;

【図6】図3中の図6の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
FIG. 6 is a block diagram showing a detail of FIG. 6 in FIG. 3;

【図7】図3中の図7の部分を詳細に示すブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram showing a detail of FIG. 7 in FIG. 3;

【図8】実施例の動作を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the embodiment.

【図9】図8フロー図に続く動作を示すフロー図であ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing an operation following the flowchart in FIG. 8;

【図10】アトラクションモードの動作を示すフロー図
である。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation in an attraction mode.

【図11】メニュー表示モードの動作を示すフロー図で
ある。
FIG. 11 is a flowchart showing an operation in a menu display mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 …ゲームシステム 16,16a …スロット 18a …モニタメモリパック 18 …ゲームカートリッジ 20a,20b …ゲームコントローラ 24 …キースイッチ 26 …キー 28 …リセットスイッチ 32 …TV受像機 60 …CPU 62 …PPU 82,84 …アドレスデコーダ 96 …リセット制御回路 98 …プリセットタイマ 108,110,112 …デマルチプレクサ 10 Game System 16, 16a Slot 18a Monitor Memory Pack 18 Game Cartridge 20a, 20b Game Controller 24 Key Switch 26 Key 28 Reset Switch 32 TV Receiver 60 CPU 62 PPU 82, 84 Address decoder 96 Reset control circuit 98 Preset timer 108, 110, 112 Demultiplexer

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】モニタに接続して用いられかつモニタにゲ
ーム画像を表示させるためのゲームシステムであって、 少なくとも第1のアドレス空間ならびに第2のアドレス
空間を有しかつゲームのための画像表示およびゲーム開
始の制御を行うための処理手段、 前記第1のアドレス空間に配され、かつ前記処理手段に
よって実行されることにより前記モニタにゲームのため
の画像を表示するゲームプログラムを記憶したゲームプ
ログラム記憶手段、 前記第2のアドレス空間に配され、かつ読出書込自在な
メモリからなる読出書込自在メモリ、 前記第1のアドレス空間に配され、かつ前記処理手段に
よって実行されることにより前記ゲーム開始の制御を行
うためのコントロールプログラムと前記処理手段によっ
て実行されることにより前記コントロールプログラムの
少なくとも一部分を前記第2のアドレス空間に配された
前記読出書込自在メモリに複写するための複写プログラ
ムとを記憶したシステムプログラム記憶手段、 プレイヤの操作によってゲームをプレイするための第1
の操作手段、およびプレイヤの操作によって前記ゲーム
プログラム開始の指示が入力される第2の操作手段を備
え、 前記処理手段は、前記複写プログラムに基づいて前記コ
ントロールプログラムの少なくとも一部分を前記読出書
込自在メモリに複写し、該複写されたコントロールプロ
グラムを実行するとともにプレイヤによる前記第2の操
作手段の操作に基づいて前記ゲームプログラムの開始制
御を行い、前記ゲームプログラムの実行に基づいてゲー
ム画像を前記モニタに表示させるとともにその表示状態
を前記第1の操作手段に応答して変化させることを特徴
とする、ゲームシステム。
1. A game system connected to a monitor for displaying a game image on the monitor, the game system having at least a first address space and a second address space, and displaying an image for a game. And a processing means for controlling game start, a game program storing a game program arranged in the first address space and displayed by the processing means to display an image for a game on the monitor. Storage means; a read / write readable memory comprising a memory readable and writable arranged in the second address space; and a game provided by being arranged in the first address space and executed by the processing means. A control program for controlling start and execution of the control program by the processing means. System program storage means for storing a copy program for copying at least a part of the roll program to the readable / writable memory arranged in the second address space, a first program for playing a game by an operation of a player
Operating means, and second operating means to which an instruction to start the game program is inputted by an operation of a player, wherein the processing means is capable of reading and writing at least a part of the control program based on the copying program. The control program is copied to a memory, the copied control program is executed, the start control of the game program is performed based on an operation of the second operation means by a player, and the game image is displayed on the monitor based on the execution of the game program. And changing the display state in response to the first operation means.
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