JPH08130728A - Hotel corresponding type video game and communication system - Google Patents

Hotel corresponding type video game and communication system

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JPH08130728A
JPH08130728A JP25573094A JP25573094A JPH08130728A JP H08130728 A JPH08130728 A JP H08130728A JP 25573094 A JP25573094 A JP 25573094A JP 25573094 A JP25573094 A JP 25573094A JP H08130728 A JPH08130728 A JP H08130728A
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JP
Japan
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data
memory
program
snes
cabin
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Pending
Application number
JP25573094A
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Japanese (ja)
Inventor
C Smith Daren
ダレン・シー・スミス
Kenji Nishizawa
健治 西沢
J Mccarten David
デイビッド・ジェイ・マッカーテン
Ravanpei Ramin
ラミン・ラヴァンペイ
G Brown Russell
ラッセル・ジー・ブラウン
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Nintendo of America Inc
Original Assignee
Nintendo of America Inc
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract

PURPOSE: To provide a communication system by which a visitor can join a video game and can use other data processing/communication service. CONSTITUTION: A host computer 7 stores the video game and the other application program in a hard disk 7A and down-loads the program on the array 11 of an SNES engine in response to the selection of the visitor. Respective guest room terminals 2 are connected to guest room televisions 1 and video game controllers 3. When the menu key of the game controller is depressed, the down loading of the application program on the array 11 of the SNES engine is started. The application program which is down loaded generates a display menu to the television 1 of the visitor. The visitor can select data from the various operation modes of a movie, the game and shopping.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、概略的には、デジタル
通信および娯楽/ビデオゲームシステムに関する。さら
に特定的には、本発明は、各客室でその一部が実施され
るホテル(またはクルーズ船)対応型ビデオゲームおよ
び通信システムに関する。
FIELD OF THE INVENTION This invention relates generally to digital communications and entertainment / video game systems. More specifically, the present invention relates to hotel (or cruise ship) enabled video games and communication systems, some of which are carried out in each cabin.

【0002】[0002]

【従来の技術】本発明以前に、ホテルは、限られた範囲
ではあるが室内娯楽サービスを提供している。このよう
なサービスは、通常、ケーブルテレビ対応型システムを
含み、このシステムでは、宿泊客がホームボックスオフ
ィス社(HBO)型の映画および娯楽チャンネルを無料
かまたは番組有料視聴サービスで選択する。このような
番組有料視聴システムは、ユーザが所望する番組有料視
聴オプション、例えば限られた数の最近公開された映画
のうちの1つを選択するためのメニュー画面を生成する
ことを、従来含んでいた。
Prior to the present invention, hotels provide, to a limited extent, in-room entertainment services. Such services typically include cable television enabled systems in which guests choose Home Box Office (HBO) type movies and entertainment channels for free or for a paid program viewing service. Such program pay viewing systems conventionally include generating a menu screen for selecting one of a user's desired program pay viewing options, eg, a limited number of recently released movies. I was there.

【0003】別の事例では、ある番組有料視聴サービス
は、拡張されて、ホテル内の部屋同士(または異なるホ
テルの部屋同士)を結ぶ通信リンクを創設して、宿泊客
がトリビア型のゲームを行うことができるようにしてい
た。このようなシステムは、宿泊客の入力に応答して、
テレビ型の遠隔コントローラを介して動作し、衛星通信
リンクおよび/または電話通信リンクを用いる。
In another example, a program pay-per-view service is extended to create a communication link connecting rooms within a hotel (or between rooms at different hotels) to allow guests to play a trivia-type game. I was able to do that. Such a system responds to guest input by
It operates via a television-type remote controller and uses satellite and / or telephone communication links.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このようなホテル対応
型娯楽システムでは、提供される娯楽サービスの範囲が
非常に限られている。例えば、このようなシステムで
は、出願人によって市販されているスーパー・ニンテン
ドウ・エンターティメント・システム(SNES)(登
録商標)のような、飛行移動オブジェクトや背景キャラ
クタを急速に生成する複雑なビデオゲームを、各宿泊客
は行うことができない。
In such a hotel-oriented entertainment system, the range of entertainment services provided is very limited. For example, in such a system, a complex video game, such as the Super Nintendo Entertainment System (SNES) ® marketed by Applicant, that rapidly creates flying moving objects and background characters. However, each guest cannot do it.

【0005】本発明は、ビデオゲーム/通信システムで
あって、宿泊客がビデオゲームプレイに積極的に参加で
きるか、または他のデータ処理/通信サービスを用いる
ことができるシステムに向けられている。
The present invention is directed to a video game / communication system in which guests can actively participate in video game play or use other data processing / communication services.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段および作用】本発明の実施
例では、多重タスクマスタホストコンピュータであっ
て、好ましくはビデオゲームおよび他のアプリケーショ
ンプログラムをそのハードディスクに格納しているコン
ピュータが、宿泊客の選択に応答して、プログラムをS
NESゲームプレイエンジンのアレイにダウンロードす
る。各ホテル客室は、端末装置を含み、端末装置は、客
室のカラーテレビと、(実施例では、市場で入手可能な
修正バージョンのSNESゲームコントローラであり、
ゲームリセットキーと、メニューキーと、音量関連キー
とを含む)ゲームコントローラとに接続されている。
SUMMARY OF THE INVENTION In an embodiment of the present invention, a multi-tasking master host computer, preferably one having video games and other application programs stored on its hard disk, is a guest computer. In response to the selection, S
Download to NES Gameplay Engine Array. Each hotel guest room includes a terminal device, which is a color television in the guest room and (in an example, a modified version of the SNES game controller available on the market,
Connected to a game controller (including a game reset key, a menu key, and a volume related key).

【0007】ゲームコントローラのメニューキーを押圧
することによって、宿泊客は、ホストコンピュータがア
プリケーションソフトウェアをホテル内に設置されたS
NESエンジンへダウンロードすることを開始させる。
ダウンロードされたアプリケーションプログラムは、客
室のテレビに表れる表示メニューを生成する。本発明の
好ましい実施例によれば、表示メニューによって、各宿
泊客は、映画、ゲーム、ショッピング、調査票、言語選
択、通信/データ処理サービス等を含む(例えば表示さ
れたアイコンによって識別される)種々の操作モードの
中から選択することができて便利である。ユーザがビデ
オゲームプレイを選択すると、実行可能なゲームのタイ
トルおよび/またはその説明が表示される。
By depressing the menu key of the game controller, the guest can make the host computer install the application software in the hotel.
Start downloading to the NES engine.
The downloaded application program creates a display menu that appears on the television in the guest room. According to a preferred embodiment of the present invention, the display menu allows each guest to include movies, games, shopping, questionnaires, language selection, communication / data processing services, etc. (eg, identified by the displayed icon). It is convenient because it can be selected from various operation modes. When the user selects video game play, the title and / or description of the executable game is displayed.

【0008】ホテル対応型ヘッドエンド局のホストコン
ピュータが宿泊客のゲーム選択を受信すると、通常、ゲ
ームプログラムがそのハードディスクから、同様にヘッ
ドエンド局にあるSNESゲームプレイエンジンのバン
クの1つに格納される。システムに組み込まれるゲーム
プレイエンジンの正確な数は、ホテル内の客室数やシス
テムの使い方によって異なるが、客室200室につき約
8つのSNESゲームプレイエンジンが設置されるのが
この場合望ましい。
When the host computer of the hotel enabled headend station receives the guest's game selection, the game program is typically stored from its hard disk into one of the banks of SNES gameplay engines also located at the headend station. It The exact number of gameplay engines built into the system will depend on the number of guest rooms in the hotel and how the system is used, but it is desirable in this case to have about eight SNES gameplay engines installed per 200 guest rooms.

【0009】本発明の実施例に従えば、ホストコンピュ
ータは、ゲームプレイ指示キーストロークを客室のゲー
ムコントローラからSNESエンジンに渡すために、客
室端末およびSNESゲームプレイエンジンにタイムス
ロットを割り当てる。客室端末は、SNESゲームコン
トローラに対して、キーストロークを毎秒60回サンプ
リングする。キーストロークデータは、客室端末から、
RFモデムを含むインタフェイスを介して、SNESエ
ンジンのバンクに渡される。
According to an embodiment of the present invention, the host computer assigns time slots to guest room terminals and SNES gameplay engines for passing gameplay instruction keystrokes from the guest room game controller to the SNES engine. The cabin terminal samples the keystrokes 60 times per second for the SNES game controller. The keystroke data can be
It is passed to the bank of SNES engines via an interface that includes an RF modem.

【0010】各SNESエンジンからの音声出力および
ビデオ出力は、チャネル変調器に入力され、チャネル変
調器は、当該複合信号を、割り当てられた周波数でRF
分散システム内に位置付ける。割り当ては、最初の対話
セッション中に各客室端末へ伝達され、これによって、
客室端末は、テレビを、割り当てられたSNESエンジ
ンに適したチャネルに同調する。
The audio and video outputs from each SNES engine are input to a channel modulator which RF-converts the composite signal at the assigned frequency.
Position within a distributed system. The assignment is communicated to each cabin terminal during the first interactive session, which
The cabin terminal tunes the television to the appropriate channel for the assigned SNES engine.

【0011】ゲームプレイが開始すると、本システムを
用いる各宿泊客は、各SNESが従来の家庭用システム
と同様に客室テレビに直接接続されているかのように、
SNESゲームコントローラを操作する。宿泊客のプレ
イ時間が切れると、ホストコンピュータは、客室端末に
対して、ゲーム実行の中止と、メニューの表示とを命令
して、宿泊客が所望すればさらにゲーム実行時間を購入
することができるようにする。
Once the gameplay begins, each guest using the system will be as if each SNES were directly connected to the guest room TV as in a conventional home system.
Operate the SNES game controller. When the play time of the guest expires, the host computer can instruct the guest room terminal to stop the game execution and display the menu, and purchase more game execution time if the guest desires. To do so.

【0012】本発明の上記および他の特徴および利点な
らびにその実施方法は、以下の詳細な説明および付加さ
れた特許請求の範囲を、本発明の幾つかの実施例を示す
添付の図面を参照して検討することによって、より明確
となり、本発明自体もより理解されるだろう。
The above and other features and advantages of the present invention, as well as the manner of carrying out the same, shall refer to the following detailed description and appended claims, taken in conjunction with the accompanying drawings, which illustrate several embodiments of the invention. It will be clearer and the invention itself will be better understood.

【0013】[0013]

【実施例】図1は、本発明の実施例に従ったホテル対応
型ビデオゲーム/通信システムの例のブロック図であ
る。本明細書において好ましい本発明の実施例は、ホテ
ル内で示されるが、本明細書で説明する通信システム
は、多くの他の環境、例えば、遠洋定期船、病院、オフ
ィスビル等でも好適に用いることができることが想定さ
れている。本明細書において用いられる「ホテル」は、
ホテル、モーテル、病院または多数の宿泊客を収容する
他の同様の施設を示すように幅広く解釈されるべきであ
る。
1 is a block diagram of an example of a hotel-enabled video game / communication system according to an embodiment of the present invention. Although the preferred embodiment of the invention herein is shown in a hotel, the communication system described herein is also suitable for use in many other environments, such as ocean liners, hospitals, office buildings and the like. It is supposed to be possible. As used herein, "hotel" is
It should be broadly construed to indicate a hotel, motel, hospital or other similar facility accommodating a large number of guests.

【0014】図1のホテル対応型システムは、ホストコ
ンピュータ7を含む。ホストコンピュータ7は、多重タ
スクコンピュータであって、例えば対話型UNIXオペ
レーティングシステムを実行するIBM386コンピュ
ータであってもよい。ホストコンピュータ7は、従来の
通信ボード9を含み、通信ボード9は、例えばSEAL
EVEL改良通信ボード(ACB−2)部品番号306
1Bであってもよく、同期データリンク制御データ(S
DLC)を生成して、図1に示す他の処理モジュールと
通信する。ホストコンピュータ7は、好ましくはビデオ
ゲームおよび他のプログラムをメモリ7Aに格納してお
り、メモリ7Aは、ハードディスクメモリシステムを含
んでもよい。ビデオゲームおよび所望するならば他のプ
ログラムが、SNESエンジンのアレイ11(1から
N)に対して、データリンクを介して、ボーレートが例
えば毎秒408キロバイトでダウンロードされる。ボー
レートや構成要素の例のような本明細書において示され
る実施例の詳細は、説明のためだけに示しているのであ
って、本発明を制限するものではないと解釈されるべき
である。
The hotel-based system of FIG. 1 includes a host computer 7. The host computer 7 may be a multi-tasking computer, for example an IBM386 computer running the interactive UNIX operating system. The host computer 7 includes a conventional communication board 9, which may be, for example, SEAL.
EVEL Advanced Communication Board (ACB-2) Part No. 306
1B may be used, and the synchronous data link control data (S
DLC) to communicate with the other processing modules shown in FIG. Host computer 7 preferably stores video games and other programs in memory 7A, which may include a hard disk memory system. Video games and other programs, if desired, are downloaded to the array 11 (1 to N) of the SNES engine via the data link at a baud rate of, for example, 408 kilobytes per second. The details of the embodiments shown herein, such as baud rates and example components, are for illustration purposes only and should not be construed as limiting the invention.

【0015】ホストコンピュータ7は、以下で詳述する
ように、データをホテルの各客室端末2に対してホスト
SNESアレイインタフェイスを介して送信し、ホスト
SNESアレイインタフェイスは、RFモデム5を含
み、RFモデム5は、受信された信号を変調して、当該
信号を、客室端末用の適切なデータチャネル上の適切な
客室端末2に入力する。RFモデム5の出力は、客室端
末2にミクサ4を介して入力され、ミクサ4は、複合R
F信号を客室端末2に入力する。客室端末2は、客室テ
レビ(1)のチューナと接続しており、複合信号を受信
して、テレビを適切なチャネルに同調させる。
The host computer 7 transmits data to each guest room terminal 2 of the hotel via a host SNES array interface, which includes an RF modem 5, as described in detail below. , The RF modem 5 modulates the received signal and inputs it into the appropriate cabin terminal 2 on the appropriate data channel for the cabin terminal. The output of the RF modem 5 is input to the guest room terminal 2 via the mixer 4, and the mixer 4 outputs the composite R
The F signal is input to the cabin terminal 2. The cabin terminal 2 is connected to the tuner of the cabin television (1) and receives the composite signal to tune the television to the appropriate channel.

【0016】客室端末2は、ビデオゲームコントローラ
3にも接続されている。ゲームコントローラ3は、本実
施例に従えば、市販のSNESコントローラおよびキー
に見られる通常のキー制御スイッチと、リセットキー
(メニュー選択の際には命令キーとしての役割を果たし
てもよい)と、メニューキーと、音量調節キーとを含
む。
The guest room terminal 2 is also connected to the video game controller 3. According to the present embodiment, the game controller 3 has a normal key control switch found in commercially available SNES controllers and keys, a reset key (may also serve as an instruction key when selecting a menu), and a menu. A key and a volume control key are included.

【0017】より詳述するために(図1に示す)ホスト
SNESインタフェイスに戻って、客室端末2は、RF
回線ミクサ4を介してインタフェイスにデータを入力す
る。RFモデム5は、このデータを受信して、当該デー
タをマイクロコントローラユニット(MCU)6に入力
し、MCU6は、データをホストコンピュータ7または
SNESエンジンのアレイ11にデータを入力するデー
タ指示装置として動作する。MCU6は、客室端末2か
ら送信された情報を、ホストコンピュータ7またはSN
ESエンジン11によって処理されるべき情報として、
復号する。その後、データ指示を行うMCU6は、デー
タをホストコンピュータ7に対して非同期ポート8Bを
介して適切に入力するか、またはデータをアレイ11の
SNESエンジン(1からN)の1つに対して入力す
る。SNESエンジン(1からN)に入力されたMCU
6からのデータ出力は、キーストロークコントローラデ
ータであって、ゲームコントローラ3からのコントロー
ルキーの操作に応答して生成される。このようなキース
トロークデータは、直接リンクを介して各SNESエン
ジン1からNに入力されるのが(8つのSNESエンジ
ンが用いられる場合には特に)望ましい。代わりに、従
来の通常のバスリンクが用いられてもよい。
Returning to the host SNES interface (shown in FIG. 1) for more details, the cabin terminal 2 is
Data is input to the interface via the line mixer 4. The RF modem 5 receives this data and inputs the data to the microcontroller unit (MCU) 6, and the MCU 6 operates as a data indicating device that inputs the data to the host computer 7 or the array 11 of the SNES engine. To do. The MCU 6 uses the information transmitted from the guest room terminal 2 as the host computer 7 or the SN.
As the information to be processed by the ES engine 11,
Decrypt. Thereafter, the MCU 6 which gives the data instruction inputs the data to the host computer 7 via the asynchronous port 8B as appropriate, or inputs the data to one of the SNES engines (1 to N) of the array 11. . MCU input to SNES engine (1 to N)
The data output from 6 is keystroke controller data and is generated in response to the operation of the control key from the game controller 3. Such keystroke data is preferably entered into each SNES engine 1-N via a direct link (especially if eight SNES engines are used). Alternatively, conventional conventional bus links may be used.

【0018】図1に示すように、MCU10は、ホスト
コンピュータ7の非同期ポート8Cと、アレイ11のS
NESエンジンの各々とに結合されている。MCU10
は、コマンド(およびあれば関連データ)をホストコン
ピュータ7から稼働中のSNESエンジンに入力して、
それによってアレイ11の適切なSNESエンジンのア
ドレスを識別することによって通信が行われる。MCU
10は、同様に、SNESエンジン(1からN)からの
情報を受信して(例えばコマンドに応答して)、ホスト
コンピュータ7に入力する。SNESエンジンは、コマ
ンドをホストコンピュータ7に対してMCU10を介し
て送信してもよい。MCU6およびMCU10は、複数
の入出力ポートを有する従来のマイクロプロセッサ対応
型コントローラであってもよい。
As shown in FIG. 1, the MCU 10 includes an asynchronous port 8C of the host computer 7 and an S of the array 11.
Coupled to each of the NES engines. MCU10
Inputs a command (and related data, if any) from the host computer 7 into the running SNES engine,
Communication is thereby achieved by identifying the address of the appropriate SNES engine of array 11. MCU
Similarly, 10 receives information from the SNES engine (1 to N) (eg, in response to a command) and inputs it to the host computer 7. The SNES engine may send the command to the host computer 7 via the MCU 10. MCU 6 and MCU 10 may be conventional microprocessor-compatible controllers having multiple input / output ports.

【0019】音声およびビデオゲーム関連データは、S
NESエンジン1からNから、変調器(12から14)
のアレイを介して入力される。変調器12から14の出
力は、例えばミクサ15を用いて結合され、ミクサ4を
介して適切な客室端末2に入力される。
The audio and video game related data is S
NES engine 1 to N, modulator (12 to 14)
Input through the array of. The outputs of the modulators 12 to 14 are combined, for example using the mixer 15, and input via the mixer 4 to the appropriate cabin terminal 2.

【0020】ホストコンピュータ7、SNESエンジン
アレイ11およびホストSNESインタフェイスは、ホ
テル内の適切な部屋に設置された単一のヘッドエンド局
に収容されてもよい。代わりに、所望すれば、このよう
な構成要素は、種々の異なる場所に配置されてもよい。
ホストコンピュータ7は、必ずしもホテル内に設置され
なくてもよい。
The host computer 7, SNES engine array 11 and host SNES interface may be housed in a single headend station located in a suitable room within the hotel. Alternatively, if desired, such components may be located in a variety of different locations.
The host computer 7 does not necessarily have to be installed in the hotel.

【0021】図2は、図1に示す客室端末2のブロック
図である。客室端末2は、MCU2Bを含み、MCU2
Bは、例えば日立H8325マイクロコントローラであ
ってもよい。MCU2Bは、コントローラインタフェイ
ス2Eを介してゲームコントローラに接続されて、プレ
イヤが生成したキーストロークデータを受信する。コン
トローラインタフェイス2Eは、従来のビデオゲームコ
ントローラインタフェイスであってもよく、シフトレジ
スタ対応型回路を含み、この回路は、各シフトレジスタ
ステージにおける各コントローラスイッチの状態を一時
的に記憶して、例えば各並列レジスタ入力において受信
されたゲームコントローラ3の各コントロールキー/ス
イッチの状態を表す2バイトの制御データを、(MCU
2Bに対して)直列出力する。
FIG. 2 is a block diagram of the passenger compartment terminal 2 shown in FIG. Guest room terminal 2 includes MCU2B, and MCU2
B may be, for example, a Hitachi H8325 microcontroller. The MCU 2B is connected to the game controller via the controller interface 2E and receives the keystroke data generated by the player. The controller interface 2E may be a conventional video game controller interface and includes a shift register compatible circuit, which temporarily stores the state of each controller switch in each shift register stage, for example, The 2-byte control data representing the state of each control key / switch of the game controller 3 received at each parallel register input is (MCU
Serial output (for 2B).

【0022】MCU2Bは、また、ホストデータ入出力
回線インタフェイス2Cおよびキーストロークインタフ
ェイスデータリンク2Dに接続される。インタフェイス
2Cおよび2Dは、個別の構成要素として図2に示され
ており、データを別個のデータリンクに入力するものと
して示されている。しかしながら、図1のシステムにお
いて用いられる場合には、ホストインタフェイス2Cお
よびキーストロークインタフェイス2Dのデータ出力は
複合されて、客室端末2に接続された図1のRFリンク
に入力される。ホストインタフェイス2Cおよびキース
トロークインタフェイス2Dの出力は、図1とともに上
述したように、分割され、MCU6を介してホストコン
ピュータ7またはSNESエンジンアレイ11に出力さ
れる。MCU2Bは、さらに、テレビ1のテレビチュー
ナ16を適切なデータチャネルに同調するチューナ制御
装置2Aと接続される。図1に示すRFデータリンクか
らのRFビデオ入力は、同様に、テレビチューナ16に
入力される。
The MCU 2B is also connected to the host data input / output line interface 2C and the keystroke interface data link 2D. Interfaces 2C and 2D are shown in FIG. 2 as separate components and as inputting data to separate data links. However, when used in the system of FIG. 1, the data outputs of the host interface 2C and the keystroke interface 2D are combined and input to the RF link of FIG. 1 connected to the cabin terminal 2. The outputs of the host interface 2C and the keystroke interface 2D are divided and output to the host computer 7 or the SNES engine array 11 via the MCU 6 as described above with reference to FIG. The MCU 2B is further connected to a tuner controller 2A that tunes the TV tuner 16 of the TV 1 to the appropriate data channel. The RF video input from the RF data link shown in FIG. 1 is also input to the television tuner 16.

【0023】図3は、図2に示すMCU2Bによって遂
行される処理のシーケンスを示すフローチャートであ
る。客室ターミナルのMCU2Bソフトウェアは、従来
の初期化処理を行った後、ゲームコントローラ3をポー
リングして(例えば60分の1秒に1回)、プレイヤが
どれかキーを押圧したかどうかを決定する(17)。そ
の後、MCU2Bは、あらゆる可能なゲームコントロー
ラバイトをコントローラインタフェイス2Eを介して受
信する(18)。バイトを受信すると、データがチェッ
クされて、例えばリセットコマンド等のコマンドを受信
したかどうかを決定する(19)。コマンドは、例えば
ゲームコントローラ3から受信した2バイトのデータス
トリーム内の所定のビット位置を監視することによっ
て、検出されてもよい。例えば、第13番目のビット位
置が論理レベル「1」であれば、MCU2Bは、リセッ
トコマンドがプレイヤによって入力されたと決定する。
ブロック19においてそのようなコマンドが認識される
と、MCU2Bは識別されたコマンドを所定のコマンド
バイト形式に変換して、当該コマンドをSNESアレイ
11に対して、上述のMCU6とキーストロークリンク
とを介して入力する。
FIG. 3 is a flow chart showing the sequence of processing performed by the MCU 2B shown in FIG. After performing the conventional initialization process, the MCU 2B software of the cabin terminal polls the game controller 3 (for example, once every 1 / 60th of a second) to determine whether the player has pressed any key ( 17). The MCU 2B then receives (18) any possible game controller bytes via the controller interface 2E. Upon receipt of the byte, the data is checked to determine if a command such as a reset command has been received (19). The command may be detected, for example, by monitoring a predetermined bit position in the 2-byte data stream received from the game controller 3. For example, if the thirteenth bit position is the logic level "1", the MCU 2B determines that the reset command is input by the player.
When such a command is recognized in block 19, the MCU 2B converts the identified command into a predetermined command byte format and sends the command to the SNES array 11 via the MCU 6 and the keystroke link described above. Enter.

【0024】ブロック19において、コマンドは生成さ
れなかったが通常のコントローラデータバイトは生成さ
れたことが決定されると、ブロック21において客室端
末2がホストコンピュータ7によってポーリングされる
まで、バイトが保管される。ホストコンピュータによる
ポーリングが生じなかった場合には、ブロック22にお
いて、チューナコマンドがホストコンピュータ7から受
信されたかどうか(すなわちチャネル変更を導いたか)
を決定するチェックが行われる。ホストコンピュータか
らのチューナコマンドがない場合には、処理は分岐して
ブロック21に戻り、ホストコンピュータによるポーリ
ングまたはチューナコマンドのどちらかが生じるまで、
チェックが継続して行われる。
If at block 19 it is determined that no command was generated, but a normal controller data byte was generated, the byte is saved until the cabin terminal 2 is polled by the host computer 7 at block 21. It If polling by the host computer did not occur, then at block 22 whether a tuner command was received from the host computer 7 (ie, did it lead to a channel change).
A check is made to determine If there is no tuner command from the host computer, the process branches to block 21 until either a polling by the host computer or a tuner command occurs.
Checks will continue.

【0025】ホストコンピュータによるポーリングをブ
ロック21で検出すると、MCU2Bは、キーストロー
クリンク上のコントローラデータバイトまたはコマンド
バイトを、SNESエンジンアレイ11に送信する(2
4)。MCU2BからのコマンドバイトはSNESに転
送されるものとして説明してきたが、このようなコマン
ドは、代わりに、ホストコンピュータに転送されてもよ
い。このようなコントローラデータバイトまたはコマン
ドバイトを送信後、ルーチンは分岐してブロック17に
戻り、ゲームコントローラポーリングが継続する。ブロ
ック22におけるチェックによって、チューナコマンド
がホストコンピュータから受信されたことがわかると、
チューナコマンドはチューナに送信され、適切な動作、
例えばチャネル変更を行い(23)、処理はブロック1
7に分岐して、ゲームコントローラ3のポーリングが継
続する。
Upon detection of polling by the host computer at block 21, the MCU 2B sends a controller data byte or command byte on the keystroke link to the SNES engine array 11 (2
4). Although the command bytes from the MCU 2B have been described as being transferred to the SNES, such commands may instead be transferred to the host computer. After sending such a controller data byte or command byte, the routine branches back to block 17 to continue game controller polling. If the check in block 22 reveals that a tuner command has been received from the host computer,
Tuner commands are sent to the tuner for proper operation,
For example, the channel is changed (23), and the process is block 1
The process branches to 7 and the polling of the game controller 3 continues.

【0026】図4は、本発明の実施例の処理全体を概略
的に示す図である。図4に示すように、電源投入(10
00)直後に、初期化シーケンスが実行される(100
3)。初期化中に、各SNESエンジンのアレイ11
は、各々の初期化ルーチンを行い、その間に種々のパラ
メータが適切なデフォルト値にセットされ、シリアルポ
ートが正しいボーレートに初期化される。さらに、所望
するならば、各SNESで実行されるブートプログラム
に関連するバージョン識別番号が、図15のMCU19
0に転送されてもよい。MCU(190)は、好ましく
は各SNESエンジンのメモリボード102(図36参
照)上に実施され、バージョン識別番号を受信して、入
出力インタフェイス機能をメモリボード102に対して
実行する。ホストコンピュータ7は、また、客室端末の
ポーリングを含む従来の初期化機能を実行する。
FIG. 4 is a diagram schematically showing the overall processing of the embodiment of the present invention. As shown in FIG.
Immediately after (00), the initialization sequence is executed (100
3). Array 11 of each SNES engine during initialization
Performs each initialization routine during which various parameters are set to appropriate default values and the serial port is initialized to the correct baud rate. Further, if desired, the version identification number associated with the boot program executed on each SNES may be the MCU 19 of FIG.
0 may be transferred. The MCU (190) is preferably implemented on the memory board 102 (see FIG. 36) of each SNES engine to receive the version identification number and perform input / output interface functions for the memory board 102. The host computer 7 also performs conventional initialization functions including polling of cabin terminals.

【0027】初期化(1003)の後、アプリケーショ
ンソフトウェアがSNESエンジンにダウンロードされ
る。ダウンロードは、ホストSNESインタフェイスを
介してホストコンピュータ7に接続された客室端末2か
らのダウンロード要求(例えばメニューキーの選択)に
応答して開始する。
After initialization (1003), application software is downloaded to the SNES engine. The download starts in response to a download request (for example, selection of a menu key) from the cabin terminal 2 connected to the host computer 7 via the host SNES interface.

【0028】ダウンロード要求の受信後、ホストコンピ
ュータ7は、各客室テレビ受像機に表示される表示メニ
ューを生成するために、アプリケーションプログラム送
信をセットアップして応答する。最初のアプリケーショ
ンプログラムのダウンロードによって、要求を開始した
各客室においてメニューが表示される。アプリケーショ
ンプログラムは、各SNESエンジンにホストコンピュ
ータ7から入力される。
After receiving the download request, the host computer 7 sets up and responds with an application program transmission to generate the display menu displayed on each cabin television set. The initial download of the application program will display a menu in each guest room that initiated the request. The application program is input from the host computer 7 to each SNES engine.

【0029】本発明の本明細書における好ましい実施例
に従えば、表示メニューによって、ユーザは、種々の操
作モードの中から選択することができる。操作モードに
は、映画1009、ゲーム1015、ショッピング10
23、調査票1025、言語選択1027、通信/デー
タ処理サービス1035が含まれる。まず、ユーザに対
して言語を選択するように指示メッセージが出て(10
27)、ユーザは、英語1029、ドイツ語1031、
日本語1033等の中から選択する。この言語選択によ
り、例えば後で映画等を選択した際に用いられる言語が
決定される。
In accordance with the presently preferred embodiment of the present invention, the display menu allows the user to select between various operating modes. The operation modes include movie 1009, game 1015, and shopping 10.
23, survey form 1025, language selection 1027, communication / data processing service 1035. First, a message prompting the user to select a language is displayed (10
27), the user is English 1029, German 1031,
Select from Japanese 1033, etc. By this language selection, for example, the language used when a movie or the like is selected later is determined.

【0030】本発明の実施例では、アイコンが画面上に
表示されて、ユーザが異なる操作モードのうちの1つを
どれでも選択することができる。映画オプション(10
09)が選択されると、映画が適切な言語で提供される
かを確認するチェックが行われる(1011)。その
後、選択された映画を関連VCR(図示せず)を介して
受信するために、チャネルが切り換わる(1013)。
In an embodiment of the present invention, an icon is displayed on the screen to allow the user to select any one of the different operating modes. Movie option (10
If 09) is selected, then a check is made to see if the movie is provided in the appropriate language (1011). The channels are then switched (1013) to receive the selected movie via an associated VCR (not shown).

【0031】通信またはデータ処理サービス1035を
選択すると、文書処理サービス1045、ファックスサ
ービス1037等の中から選択することができる。客室
端末は、キーボード入力を受信するためのポートを含み
うることが想定されている。キーボードは、本発明の一
実施例に従えば、所望される場合には、ホテル従業員に
よって客室に配布される。代わりに、本システムは、拡
張されて、少なくとも幾つかの客室には、キーボード
が、文書処理サービス1045またはファクシミリサー
ビス1037を選択する場合に備えて常時提供されるよ
うにしてもよい。
When the communication or data processing service 1035 is selected, the document processing service 1045, the fax service 1037 or the like can be selected. It is envisioned that the cabin terminal may include a port for receiving keyboard input. The keyboard, according to one embodiment of the invention, is distributed by the hotel employee to the cabin, if desired. Alternatively, the system may be extended such that a keyboard is provided in at least some rooms at all times in case the word processing service 1045 or facsimile service 1037 is selected.

【0032】宿泊客がファクシミリサービス1037を
選択すると、ユーザは1039で送信メッセージ作成を
開始するよう指示メッセージが出る。メッセージの作成
後、ユーザは、メッセージが送信可能である旨を示すた
め、メッセージの終了または他の特別な制御文字を入力
する(1041)。
When the guest selects the facsimile service 1037, the user issues an instruction message at 1039 to start composing the transmission message. After composing the message, the user enters an end of message or other special control character to indicate that the message is ready to be sent (1041).

【0033】ユーザがビデオゲームプレイを選択すると
(1015)、実行可能なゲームのタイトルおよび/ま
たはその説明がユーザに表示される(1017)。その
後、ホストコンピュータ7が、図12および図13とと
もに以下に詳細に説明するビデオゲームのプログラムダ
ウンロード処理を開始する(1019)。その後、シス
テムは、ゲームプログラムの実行を開始して、宿泊客は
選択されたビデオゲームをプレイすることができるよう
になる(1021)。
When the user selects video game play (1015), the title and / or description of the executable game is displayed to the user (1017). After that, the host computer 7 starts the program download process of the video game described in detail below with reference to FIGS. 12 and 13 (1019). The system then begins executing the game program to allow the guest to play the selected video game (1021).

【0034】本発明の通信システムは、また、ショッピ
ングサービスオプション(1023)を含み、ユーザ
は、幅広い範囲の入手可能な商品を、クレジットカード
またはルームチャージで購入するために選択することが
できる。さらに、本システムは、ホテル宿泊客に対し
て、調査票に記入するよう要求することも可能である
(25)。
The communication system of the present invention also includes a shopping service option (1023) that allows the user to select from a wide range of available merchandise for purchase by credit card or room charge. In addition, the system may require hotel guests to fill out a questionnaire (25).

【0035】本発明の通信システムを介して選択可能
な、図4に示す娯楽サービスおよびデータ処理サービス
は、単に一例に過ぎない。本発明は、ホストコンピュー
タ7に関連する大容量記憶媒体に格納される本または雑
誌のような追加のサービスも選択可能なオプションとし
て想定している。さらに、教育用コンピュータプログラ
ムの選択が、選択可能なビデオゲームに加えて提供され
ることも想定している。
The entertainment and data processing services shown in FIG. 4 that are selectable via the communication system of the present invention are merely examples. The present invention contemplates that additional services such as books or magazines stored on the mass storage medium associated with the host computer 7 are also optional options. Further, it is envisioned that a selection of educational computer programs will be provided in addition to the selectable video games.

【0036】図4は幅広い娯楽/データ処理および他の
サービスを示しているが、以下の開示は、ビデオゲーム
プレイオプションに関連する処理を対象とする。
Although FIG. 4 illustrates a wide range of entertainment / data processing and other services, the following disclosure is directed to processing associated with video game play options.

【0037】図5から図11は、ホストコンピュータ7
がホテル対応型ビデオゲームプレイを制御する際に遂行
する処理のシーケンスを示すフローチャートである。図
5は、プレロードおよび状態チェック処理の例を示す。
電源投入処理後、初期化が一実施例に従って実行され、
(4000)、ホストコンピュータ7は、各SNESエ
ンジン(1からN)にビデオゲームまたはアプリケーシ
ョンプログラムをプレロードする。SNESエンジンの
アレイ11には、以下で詳述するが、例えば過去に最も
頻繁に選択されたビデオゲームがプレロードされていて
もよい。例えば、2〜3の最も人気のあるビデオゲーム
が、可能なSNESエンジンに提供され、その後のSN
ESエンジンの客室割当ては、このようなゲームと要求
を行った客室端末との関連付けに基づいてもよい。
5 to 11 show the host computer 7.
6 is a flowchart showing a sequence of processing executed when controlling a hotel-compatible video game play. FIG. 5 shows an example of the preload and status check processing.
After the power up process, initialization is performed according to one embodiment,
(4000), the host computer 7 preloads each SNES engine (1 to N) with a video game or application program. The array 11 of SNES engines may be preloaded with, for example, the most frequently selected video games of the past, as described in more detail below. For example, a few of the most popular video games are offered to possible SNES engines, followed by SN
ES engine cabin allocation may be based on an association of such a game with the requesting cabin terminal.

【0038】他の実施例では、上述したように、ホスト
コンピュータは、アプリケーションプログラムを各SN
ESエンジンにダウンロードして、メインメニュー表示
(幅広い範囲の娯楽オプションが選択できるように提供
される)を生成してもよいが、このフローチャートで
は、ビデオゲームオプションの場合を対象とする。所望
するならば、SNESエンジン(1からN)のいずれか
1つか、ホストコンピュータ7かまたは客室端末2は、
メニュー表示生成を制御するようプログラムされていて
もよい。
In another embodiment, as described above, the host computer executes the application program at each SN.
Although downloaded to the ES engine to generate a main menu display (provided with a wide range of entertainment options to choose from), this flow chart is for the video game options case. If desired, any one of the SNES engines (1 to N), the host computer 7 or the cabin terminal 2,
It may be programmed to control menu display generation.

【0039】各ボードのプレロード後、ホストコンピュ
ータ7は、SNESエンジンプリント回路基板(1から
N)をポーリングして、状態を決定する(4002)。
以下で詳述するように、各SNESエンジンに関連する
MCU190は、ホスト状態要求に対して、SNESの
状態を識別する状態バイトを戻すことによって応答す
る。ポーリングされたSNESの状態がオーケーならば
(4003)、動作中のすべてのボードがチェックされ
るまで、次のボードをチェックして(4009)、処理
が継続する。
After preloading each board, the host computer 7 polls the SNES engine printed circuit board (1 through N) to determine the status (4002).
As detailed below, the MCU 190 associated with each SNES engine responds to host status requests by returning a status byte that identifies the status of the SNES. If the status of the polled SNES is OK (4003), the next board is checked (4009) until all the boards in operation are checked, and the processing is continued.

【0040】状態チェックがオーケーでない場合には、
SNESのMCU190から受信された状態語が使用中
を示すかどうかを決定するチェックが行われる(400
4)。SNESが使用中であれば、ブロック4006に
おいて、SNESボードが異常に長い時間使用中かどう
かを決定するチェックが行われる。もし異常に長時間使
用中か、またはブロック4004のチェックによってS
NESが使用中でないことがわかると、ボードが宿泊客
によって使用されているかどうかを決定するチェックが
行われる(4005)。ボードが宿泊客によって使用さ
れていなかった場合は、ホストコンピュータ7は、SN
ESエンジンボードが所定の時間に異常な量のエラーを
生じていたかどうかを決定する(4007)。ボードが
一定時間に異常な量のエラーを生じていなかった場合に
は、ゲームのダウンロード処理が当該ボードに対して繰
り返されて(4008)、ルーチンは分岐してブロック
4009に進んで、動作中の全ボードがチェックされた
かどうかを決定する。
If the status check is not okay,
A check is made to determine if the status word received from the SNES MCU 190 indicates busy (400).
4). If the SNES is busy, then at block 4006 a check is made to determine if the SNES board has been busy for an unusually long time. If it is abnormally in use for a long time, or if the check in block 4004 causes S
If it is determined that the NES is not in use, then a check is made to determine if the board is in use by the guest (4005). If the board has not been used by a guest, the host computer 7
Determine if the ES engine board was producing an abnormal amount of errors at a given time (4007). If the board has not generated an abnormal amount of errors in a certain amount of time, the game download process is repeated for that board (4008) and the routine branches to block 4009 to determine if the board is running. Determines if all boards have been checked.

【0041】ボードが宿泊客によって使用されたとブロ
ック4005で決定されると、ルーチンは分岐して図6
のブロック4010に進み、SNESボードエラー処理
が行われる。ブロック4010において、ゲームが実行
中かどうかを決定するチェックが行われる。ゲームが、
認められない状態応答後に実行している場合は(400
3)、ルーチンは分岐してエラー処理プログラムに進む
が、これは、ゲームプログラム処理(またはおそらくダ
ウンロード)の際にエラーが生じたと考えられるからで
ある。その後、エラーメッセージが適切な客室に表示さ
れる。オプションのメニューも表示されて、ルーチンは
分岐して図5のブロック4009に進み、動作中のSN
ESボードのチェックが継続する(4011)。
When it is determined at block 4005 that the board has been used by a guest, the routine branches to FIG.
In block 4010, the SNES board error processing is performed. At block 4010, a check is made to determine if the game is running. The game
If you are running after an unacknowledged status response (400
3), the routine branches to the error handling program because it is believed that an error occurred during game program processing (or possibly download). Then the error message is displayed in the appropriate room. A menu of options is also displayed and the routine branches to block 4009 in FIG.
The ES board check continues (4011).

【0042】ゲームがブロック4010の処理に基づい
て、ゲームが実行していない場合には、追加のエラーチ
ェックが行われて、SNESエンジン(1からN)から
生じた異常な数のエラーがあるかどうかを決定する(4
012)。異常に多数のエラーがない場合には、ゲーム
が再びSNESボードにダウンロードされて(401
3)、ルーチンは分岐して図5のブロック4009に進
み、動作中の全ボードがチェックされたかどうかを決定
する。
If the game is not running, based on the processing of block 4010, then additional error checking is done to see if there is an abnormal number of errors coming from the SNES engine (1 through N). Decide whether (4
012). If there are no unusually large numbers of errors, the game is downloaded again to the SNES board (401
3) The routine branches to block 4009 in FIG. 5 to determine if all active boards have been checked.

【0043】特定のSNESエンジン(1からN)に異
常に多数のエラーがあれば、ブロック4014におい
て、空のSNESエンジンがあるかどうかのチェックが
行われる。空のSNESエンジンがなければ、エラーメ
ッセージが表示されて、オプションのメニューがユーザ
に提供される(4015)。その後、現在のSNESエ
ンジンが休止状態に置かれて(4016)、エラー報告
が現在のSNESエンジンに生成される(4017)。
If the particular SNES engine (1 through N) has an abnormally high number of errors, then at block 4014 a check is made for an empty SNES engine. If there is no empty SNES engine, an error message is displayed and a menu of options is provided to the user (4015). The current SNES engine is then put to sleep (4016) and an error report is generated (4017) to the current SNES engine.

【0044】ブロック4014のチェックによって、空
の他のSNESがあることがわかると、現在のSNES
エンジンは休止と識別されて、休止状態に置かれる(4
018)。現在のSNESエンジンが休止状態であると
識別すると、当該SNESエンジンは、ホストコンピュ
ータのポーリング体系から除外される。その後、エラー
報告が現在のSNESエンジンに生成されて(401
9)、客室端末ボード割当てが識別された空のSNES
エンジンに切り換えられる(4020)。客室端末のS
NESボード割当てが空のボードに切り換えられると
(4020)、客室端末の同調する局が変化する。その
後、宿泊客の選択したゲームが、ホストコンピュータ7
から新規のSNESエンジンへダウンロードされ(40
22)、ルーチンは分岐して図5のブロック4009へ
進む。図36のSNES状態処理の後、動作中の全SN
ESボードは図5のブロック4009においてチェック
され、ルーチンは分岐して図7へ進む。
If the check in block 4014 reveals that there are other SNESs that are empty, then the current SNES
The engine is identified as dormant and placed in hibernation (4
018). Upon identifying the current SNES engine as dormant, the SNES engine is excluded from the host computer's polling scheme. An error report is then generated in the current SNES engine (401
9), Empty SNES with guest terminal board allocation identified
The engine is switched (4020). Guest room terminal S
When the NES board assignment is switched to an empty board (4020), the tuned station of the cabin terminal changes. After that, the game selected by the guest is played by the host computer 7.
Downloaded to the new SNES engine from (40
22), the routine branches to block 4009 in FIG. After the SNES state process of FIG. 36, all SNs in operation
The ES board is checked at block 4009 of FIG. 5 and the routine branches to FIG.

【0045】図7は、ホストコンピュータ7がメニュー
応答処理を遂行する際の処理のシーケンスを示すフロー
チャートである。ブロック4024に示すように、ホス
トコンピュータ7は、ゲームを現在実行している客室端
末からだけでなく、すべての客室端末から、メニュー応
答を収集する。その後、メニュー応答がゲーム実行要求
であるかどうかを決定するためのチェックが行われる
(4026)。ゲームを実行するための要求が行われて
いれば、ブロック4036において、当該客室端末がS
NESエンジンを現在用いているかどうかを決定するた
めのチェックが行われる。。ブロック4036における
チェックによって、客室端末がSNESエンジンを現在
用いていないことがわかると、空のSNESエンジンボ
ードがあるかどうかを決定するためのチェックが行われ
る(4040)。
FIG. 7 is a flow chart showing the sequence of processing when the host computer 7 performs the menu response processing. As shown in block 4024, the host computer 7 collects menu responses from all cabin terminals, not just from the cabin terminal currently running the game. Thereafter, a check is made to determine if the menu response is a game run request (4026). If a request has been made to run the game, then at block 4036, the cabin terminal S
A check is made to determine if the NES engine is currently in use. . If the check at block 4036 reveals that the cabin terminal is not currently using the SNES engine, then a check is made to determine if there is an empty SNES engine board (4040).

【0046】空のボードがあると、ブロック4046に
おいて、ホテルの宿泊客が選択したゲームが既に特定の
SNESエンジンにプレロードされたかどうかを決定す
るためのチェックがさらに行われる。もしプレロードさ
れていれば、客室端末は当該空のSNESエンジンに割
り当てられる(4050)。その後、ゲームが開始状態
にリセットされて(4052)、ルーチンは分岐して図
7のブロック4034に進み、すべてのメニュー応答が
チェックされたかどうかを決定するためのチェックが行
われる。すべての応答がチェックされていなければ、メ
ニュー応答処理が再びブロック4026において開始す
る。すべての応答がチェックされていれば、ルーチンは
分岐して、以下に説明する図11のブロック4068の
ゲームプレイ時間チェックルーチンへ進む。
If there is an empty board, then at block 4046 a further check is made to determine if the game selected by the hotel guest has already been preloaded into the particular SNES engine. If preloaded, the cabin terminal is assigned to the empty SNES engine (4050). The game is then reset to the start state (4052) and the routine branches to block 4034 of FIG. 7 where a check is made to determine if all menu responses have been checked. If all responses have not been checked, menu response processing begins again at block 4026. If all responses have been checked, the routine branches to the gameplay time check routine of block 4068 of FIG. 11 described below.

【0047】ブロック4046におけるチェックによっ
て、プレロードされた選択ゲームを有する空のボードが
ないことがわかると、ホストコンピュータ7は客室端末
を空のボードに割当て(4048)、選択されたゲーム
がSNESエンジンボードにダウンロードされ(405
4)、ルーチンは分岐してブロック4034に進み、す
べての応答がチェックされたかどうかを決定する。
If the check at block 4046 finds that there is no empty board with the preloaded selection game, the host computer 7 assigns the cabin terminal to the empty board (4048) and the selected game is the SNES engine board. Downloaded to (405
4) The routine branches to block 4034 to determine if all responses have been checked.

【0048】ブロック4040におけるチェックによっ
て、空のボードが全くないことが示されると、エラーメ
ッセージがブロック4042において示され、オプショ
ンのメニューが客室に表示される(4044)。その
後、ルーチンは分岐してブロック4034に戻り、すべ
ての応答がチェックされたかどうかを決定する。
If the check at block 4040 indicates that there are no empty boards, an error message is shown at block 4042 and a menu of options is displayed in the cabin (4044). The routine then branches back to block 4034 to determine if all responses have been checked.

【0049】ブロック4036におけるチェックによっ
て、客室が現在ボードを使用していることが示される
と、選択されたゲームが当該SNESエンジンボードに
ダウンロードされ(4038)、ルーチンは、分岐して
ブロック4034に進み、すべての応答がチェックされ
たかどうかを決定する。
If the check at block 4036 indicates that the cabin is currently using the board, the selected game is downloaded to the SNES engine board (4038) and the routine branches to block 4034. , Determine if all responses have been checked.

【0050】ブロック4026におけるチェックによっ
て、ゲームプレイ要求がないことが示されると、時間延
長要求があるかどうかを決定するためのチェックが行わ
れる(4028)。時間延長要求がある場合には、ルー
チンは分岐して図8に示すブロック4056に進み、客
室のテレビ表示をSNESエンジンの制御下に再び置く
ように切り換える。ホストコンピュータは、ゲーム実行
時間が経過するまで停止されていたSNES CPUの
停止を解除するコマンドを発する(4058)。その
後、ルーチンは分岐して図7のブロック4034に戻
り、すべての応答がチェックされたかどうかを決定す
る。
If the check at block 4026 indicates that there is no game play request, then a check is made to determine if there is a time extension request (4028). If there is a time extension request, the routine branches to block 4056 shown in FIG. 8 to switch the cabin television display back under control of the SNES engine. The host computer issues a command to release the stop of the SNES CPU that has been stopped until the game execution time has passed (4058). The routine then branches back to block 4034 of FIG. 7 to determine if all responses have been checked.

【0051】ブロック4028におけるチェックによっ
て、時間延長要求がないことが示されると、ブロック4
030においてチェックが行われ、ゲームプレイ終了要
求があるかどうかを決定する。ゲームプレイ終了要求が
あれば、ルーチンは分岐して図9のブロック4060に
進む。ブロック4060に示すように、ホストプロセッ
サは、客室に割り当てられたSNESエンジンは空であ
る旨のフラグを立てる。その後、メインメニューが客室
のテレビに表示されて(4062)、ルーチンは分岐し
て図7のブロック4034に進む。
If the check at block 4028 indicates that there is no time extension request, then block 4
A check is made at 030 to determine if there is a gameplay end request. If there is a gameplay end request, the routine branches to block 4060 of FIG. As shown in block 4060, the host processor flags that the SNES engine assigned to the cabin is empty. The main menu is then displayed on the guest room television (4062) and the routine branches to block 4034 in FIG.

【0052】ブロック4030におけるチェックによっ
て、ゲームプレイ終了要求がないことがわかると、ブロ
ック4032において、メインメニュー要求があるかど
うかを決定するためのチェックが行われる。メインメニ
ュー要求があれば、ルーチンは分岐して図10のブロッ
ク4064に進む。ブロック4064に示すように、客
室のテレビ画面は、SNESビデオゲームプログラムの
制御下にあるキャラクタ表示からメニュー表示に切り換
えられる。その後、客室の関連SNES CPUが停止
され(4066)、処理は図7のブロック4034へと
続き、すべての客室端末からのすべてのメニュー応答が
チェックされたかどうかを決定するためのチェックが行
われる。ブロック4032における処理によって、メニ
ュー要求がないことが示されると、ルーチンは分岐して
ブロック4034に進む。
If the check at block 4030 reveals that there is no gameplay end request, then at block 4032 a check is made to determine if there is a main menu request. If there is a main menu request, the routine branches to block 4064 of FIG. As shown in block 4064, the guest room television screen is switched from a character display under control of the SNES video game program to a menu display. Thereafter, the cabin's associated SNES CPU is stopped (4066) and processing continues to block 4034 of Figure 7 where a check is made to determine if all menu responses from all cabin terminals have been checked. If the processing at block 4032 indicates that there is no menu request, the routine branches to block 4034.

【0053】ブロック4034においてすべての応答が
チェックされた後、ルーチンは分岐して図11のブロッ
ク4068に進み、ゲームプレイ時間チェックが生じ
る。ブロック4068に示すように、割り当てられたS
NESエンジンを有する客室端末が、ホストコンピュー
タ7によって(割り当てられていない客室端末よりより
頻繁に)ポーリングされる。例えば、ホストコンピュー
タ7は、60分の1秒に1回、ゲームプレイに関わる客
室端末をポーリングしてもよい。他のゲームプレイを行
っていない客室端末も、ホストコンピュータ7によって
ポーリングされるが、60分の1秒に1回という速度と
同じ速度でないのが好ましい。
After all responses have been checked at block 4034, the routine branches to block 4068 of FIG. 11 where a game play time check occurs. The assigned S, as shown in block 4068.
Cabin terminals with NES engines are polled by the host computer 7 (more frequently than unassigned cabin terminals). For example, the host computer 7 may poll the guest room terminals involved in game play once every 1 / 60th of a second. Other cabin terminals not playing the game are also polled by the host computer 7, but preferably not at the same rate as once every 1 / 60th of a second.

【0054】ホストのポーリングによって客室端末から
収集された情報は、図1に示すキーストロークリンクを
介して割り当てられたSNESエンジンへ入力される。
より特定的には、ゲームコントローラ3によって生成さ
れたキーストローク情報は、MCU6を介して図1に示
すキーストロークリンクに入力され、適切なSNESエ
ンジン(1からN)によって受信される。各SNESに
関連するMCU190は、関連SNESビデオゲームプ
ロセッサによって処理されるSNESゲームコントロー
ラ情報をアクセスして、ゲームコントローラ入力回線上
のこのような信号を以下に説明するようにSNESに入
力する。
The information collected from the cabin terminals by host polling is entered into the assigned SNES engine via the keystroke link shown in FIG.
More specifically, the keystroke information generated by the game controller 3 is input to the keystroke link shown in FIG. 1 via the MCU 6 and received by the appropriate SNES engine (1 to N). The MCU 190 associated with each SNES accesses the SNES game controller information processed by the associated SNES video game processor and inputs such signals on the game controller input line to the SNES as described below.

【0055】その後、ゲームプレイを実行中の第1の客
室端末のゲームプレイ時間のチェックが行われる(40
70)。ブロック4072において、ゲームプレイ時間
が支払済の時間を超えているかどうかを決定するチェッ
クが行われる。時間切れであれば、停止コマンド信号が
関連SNES CPUに入力されて(4074)、時間
延長オプションを含むオプションのメニューが客室端末
に表示される(4076)。第1の客室端末が時間切れ
でない場合(4072)またはメニューオプションの表
示後(4076)、処理はブロック4078に続き、す
べての客室端末がチェックされたかどうかの決定が行わ
れる。すべての客室端末がチェックされたら、処理は図
5のブロック4002に続き、ホスト処理を繰り返す。
Thereafter, the game play time of the first cabin terminal which is executing the game play is checked (40
70). At block 4072, a check is made to determine if the gameplay time exceeds the paid time. If the time has expired, a stop command signal is input to the associated SNES CPU (4074) and a menu of options including time extension options is displayed on the cabin terminal (4076). If the first cabin terminal has not timed out (4072) or after displaying the menu option (4076), processing continues at block 4078, where a determination is made whether all cabin terminals have been checked. If all cabin terminals have been checked, processing continues at block 4002 of FIG. 5 and the host processing repeats.

【0056】ブロック4078におけるチェックによっ
て、ゲームプレイ中のすべての客室端末がチェックされ
ていないことが示されると、ルーチンは分岐してブロッ
ク4070に戻り、ゲームプレイ時間チェック処理を繰
り返す。
If the check at block 4078 indicates that all cabin terminals during gameplay are not checked, the routine branches back to block 4070 to repeat the gameplay time check process.

【0057】図12および図13は、図4のブロック1
019に示すゲームプログラムダウンロード処理中に各
ブートROMからプログラムを実行するSNESによっ
て遂行される処理のシーケンスを示す詳細なフローチャ
ートである。ゲームプログラムダウンロード処理の始め
に(38)、SNES CPUが各受信バッファをポー
リングして、ダウンロードされたデータが受信されたか
どうかを決定する(40)。受信されたデータは、所定
のフレーム指示で点在されたプログラムデータおよび以
下に説明する他のデータを含む。ダウンロードされたデ
ータが受信されていなければ、ルーチンは継続して、そ
のようなデータが受信されるまで、受信バッファをポー
リングする。
12 and 13 are block 1 of FIG.
It is a detailed flowchart which shows the sequence of the process performed by SNES which runs a program from each boot ROM during the game program download process shown in 019. At the beginning of the game program download process (38), the SNES CPU polls each receive buffer to determine if the downloaded data has been received (40). The received data includes program data interspersed with predetermined frame instructions and other data described below. If no downloaded data has been received, the routine continues to poll the receive buffer until such data is received.

【0058】データが受信されると、読み出される(4
2)。情報の第1のバイトは、擬似静的RAM(図15
の174)のメモリバンク番号をセットアップするため
に用いられ、擬似静的RAMは、ダウンロードされたプ
ログラムを格納するために用いられる(44)。その
後、次のデータバイトが読み出され(46)、開始バン
ク番号を決定するために用いられる(52)。ブロック
52において、受信されたバンク番号が有効かどうかを
決定するためのチェックが行われる。適切なバンク番号
は、バンクが所定の範囲に当てはまるかどうかを決定す
ることによって確認されてもよい。受信バンク番号が有
効ない場合には、ダウンロードは打ち切られ(48)、
エラーメッセージがSNESボードMCU190に送信
されて(50)、ルーチンは終了する。
When the data is received, it is read (4
2). The first byte of information is the pseudo static RAM (see FIG. 15).
174), and the pseudo-static RAM is used to store downloaded programs (44). The next data byte is then read (46) and used to determine the starting bank number (52). At block 52, a check is made to determine if the received bank number is valid. The appropriate bank number may be ascertained by determining if the bank falls within a given range. If the receiving bank number is not valid, the download is aborted (48),
An error message is sent to the SNES board MCU 190 (50) and the routine ends.

【0059】ブロック52のチェックによって適切なバ
ンク番号が指定されると、SNESのレジスタに適切な
バンクを格納して、プログラムデータはこのバンクに送
られる(54)。
If the proper bank number is specified by the check in block 52, the proper bank is stored in the register of SNES and the program data is sent to this bank (54).

【0060】その後、次の2データバイトが読み出され
る(56)。ブロック58に示すように、ブロック56
で読み出された2バイトのデータが、正しいメモリ開始
アドレスを識別するかどうかを決定するチェックが行わ
れる。正しい開始メモリアドレスが識別されない場合に
は、ルーチンは分岐してブロック48に進み、ダウンロ
ードを打ち切る。正しいメモリ開始アドレスが識別され
た場合には、ブロック60に示すように、識別されたメ
モリ開始アドレスがセットアップされる。その後、次の
2バイトデータが読み出され(62)、バンク内のバイ
ト番号を識別する。ブロック64において適切なバイト
番号が識別されたかどうかを決定するチェックが行われ
る。適切なバイト番号が識別されなければ、ルーチンは
分岐してブロック48に進む。
Then, the next two data bytes are read (56). As shown in block 58, block 56
A check is made to determine if the 2 bytes of data read at 4 identify the correct memory start address. If the correct starting memory address is not identified, the routine branches to block 48 to abort the download. If the correct memory start address is identified, then the identified memory start address is set up, as shown in block 60. Then, the next 2-byte data is read (62) and the byte number in the bank is identified. A check is made at block 64 to determine if the proper byte number has been identified. If the appropriate byte number is not identified, the routine branches to block 48.

【0061】適切なバイト番号が識別されると、データ
がブロック66で読み出され、このデータは、実際のプ
ログラム関連データである。その後、各バイトが読み出
されてから、バイトがメモリに書き込まれる(68)。
ブロック70に示すように、バンク内のすべてのバイト
が受信されたかどうかを決定するためのチェックが行わ
れる。すべてのバイトが受信されていなければ、ルーチ
ンは分岐してブロック66に戻る。すべてのバイトが受
信された場合には、すべての識別されたバンクが受信さ
れたかどうかを決定するためのチェックが行われる(7
2)。バンクがすべて受信されたわけではない場合に
は、ルーチンは分岐してブロック42に進み、さらにバ
ンク処理が行われる。
Once the proper byte number is identified, the data is read at block 66, which is the actual program related data. Thereafter, each byte is read before it is written to memory (68).
As shown in block 70, a check is made to determine if all bytes in the bank have been received. If not all bytes have been received, the routine branches back to block 66. If all bytes are received, a check is made to determine if all identified banks have been received (7
2). If not all banks have been received, the routine branches to block 42 for further banking.

【0062】すべてのバンクが受信されると、ダウンロ
ードされたメモリ内容のチェックサムが計算される(7
4)。チェックサムが格納されたチェックサム値と一致
すると(76)、プログラムが実行されて(80)、ル
ーチンは終了する。チェックサムが一致しなければ、ル
ーチンは分岐して図12のノードABに進み、エラー処
理が行われ、その後、ダウンロード処理が再開される。
When all banks have been received, a checksum of the downloaded memory contents is calculated (7
4). If the checksum matches the stored checksum value (76), the program is executed (80) and the routine ends. If the checksums do not match, the routine branches to node AB in FIG. 12 where error processing is performed and then download processing is resumed.

【0063】図14は、SNESエンジン1からNに関
連する重要データおよび制御信号を示す概略的なブロッ
ク図である。各SNESエンジンは、ビデオゲームコン
ピュータボード100と、メモリボード102とを含
み、これについては以下で詳述する。本明細書において
好ましい実施例では、ビデオゲームコンピュータボード
100は、SNESビデオゲームシステムの簡易バージ
ョンである。メモリボード102は、ダウンロードされ
たゲームプログラムと、ゲームキャラクタデータと、他
のアプリケーションプログラム情報とを記憶する記憶装
置を含む。メモリボードは、ブート読み出し専用メモリ
(ROM)をさらに含み、電源投入によって実行される
このブートROMのブートプログラムは、メモリボード
102内の擬似静的RAMが予定のプログラム情報を含
むかどうかを決定するとともに、図25から図27とと
もに以下に説明する他の処理を行うかどうかを決定す
る。本明細書において好ましい実施例では、メモリボー
ドは、また、図15に示すMCU190と、ZILOG
通信コントローラの型番号Z85233とを含む。
FIG. 14 is a schematic block diagram showing important data and control signals related to the SNES engines 1 to N. Each SNES engine includes a video game computer board 100 and a memory board 102, which are described in detail below. In the preferred embodiment herein, the video game computer board 100 is a simplified version of the SNES video game system. The memory board 102 includes a storage device that stores the downloaded game program, game character data, and other application program information. The memory board further includes a boot read only memory (ROM), the boot program of which boot ROM is executed at power up to determine whether the pseudo static RAM in memory board 102 contains the intended program information. At the same time, it is determined whether or not to perform other processing described below with reference to FIGS. In the preferred embodiment herein, the memory board also includes the MCU 190 and ZILOG shown in FIG.
The communication controller model number Z85233 is included.

【0064】次に、ビデオゲーム/コンピュータボード
100とメモリボード102との間で交換されるデータ
および制御信号に関して、リフレッシュ信号REFRE
SHがメモリボード102に入力されて、当業者に理解
されるような方法でランダムアクセスメモリ(RAM)
をリフレッシュする。コンピュータボード100は、ま
た、システムクロック信号と、21MHzクロック信号
とをメモリボードに入力する。システムクロック信号
は、必要なクロックを、レジスタ機能とメモリボードR
AMとに対して当業者に理解されるような方法で提供す
る。システムクロックは、好ましくは、クロック周波数
が少なくとも限定された範囲で選択可能であるようにす
る。ROMSEL信号およびRAMSEL信号は、ビデ
オゲームコンピュータボードによって生成され、チップ
可能信号として用いられ、適切な時に適切なメモリを選
択するためにメモリボードの復号論理回路をによって処
理される。図14に示すように、種々の電力回線および
双方向性制御回線も、メモリボードと、ビデオゲームコ
ンピュータボードとに接続される。
Next, regarding the data and control signals exchanged between the video game / computer board 100 and the memory board 102, the refresh signal REFRE is used.
SH is input to the memory board 102 for random access memory (RAM) in a manner as will be appreciated by those skilled in the art.
To refresh. The computer board 100 also inputs the system clock signal and the 21 MHz clock signal to the memory board. The system clock signal is the clock required for register function and memory board R.
AM and in a manner as would be understood by one of ordinary skill in the art. The system clock preferably allows the clock frequency to be selectable in at least a limited range. The ROMSEL and RAMSEL signals are generated by the video game computer board and are used as chip enable signals to be processed by the decoding logic of the memory board to select the appropriate memory at the appropriate time. Various power lines and bidirectional control lines are also connected to the memory board and the video game computer board as shown in FIG.

【0065】ビデオゲームコンピュータボード100に
入力される制御信号には、プレイヤの携帯型のゲームコ
ントローラ3によって生成されるビデオゲーム制御信号
がある。このような信号は、ビデオゲームコンピュータ
ボード100に対してメモリボード102のMCU19
0(図15)を介して入力される。本発明の好ましい実
施例では、SNES型のゲームコントローラ3によって
生成された信号は、メモリボード内の論理回路によって
ラッチされる。本実施例に従えば、コントローラ信号は
MCU190に入力され、MCU190は、プレイヤ入
力信号をラッチして、これらの信号をビデオゲームコン
ピュータに図14に示す制御回線を介して入力する。メ
モリボード102では、2つの8ビットラッチが、16
ビットのプレイヤコントローラ情報をビデオゲームコン
ピュータボード100に提供するために用いられる。
The control signals input to the video game computer board 100 include video game control signals generated by the player's portable game controller 3. Such a signal is transmitted from the video game computer board 100 to the MCU 19 of the memory board 102.
0 (FIG. 15). In the preferred embodiment of the present invention, the signals generated by the SNES type game controller 3 are latched by logic circuits within the memory board. According to this embodiment, the controller signals are input to the MCU 190, which latches the player input signals and inputs these signals to the video game computer via the control line shown in FIG. In the memory board 102, two 8-bit latches are 16
Used to provide a bit of player controller information to the video game computer board 100.

【0066】ビデオゲームコンピュータボードは、24
本のアドレス回線CA0からCA23を有し、このアド
レス回線は、メモリボード102に接続されて、内部に
設けられたメモリ素子をアドレス指定するために用いら
れる。さらに、8本のデータ回線が、メモリボード10
2とコンピュータボードとの間でデータ交換を行うため
に用いられる。メモリボード102は、以下で詳述する
ように、プログラム情報を格納するための擬似静的RA
Mを含み、擬似静的RAM102は、メモリボード10
2内の他のメモリと同様に、アドレスデータ回線に接続
される。ビデオゲームコンピュータボード100は、ま
た、読み出し信号または書き込み信号をメモリボード1
02のメモリ素子に入力するための別の制御回線を含
む。
24 video game computer boards
There are book address lines CA0 to CA23, which are connected to the memory board 102 and are used to address the memory elements provided therein. Furthermore, eight data lines are connected to the memory board 10.
It is used to exchange data between the two and the computer board. The memory board 102 is a pseudo-static RA for storing program information, as described in detail below.
Pseudo static RAM 102 including M
Like the other memories in 2, it is connected to the address data lines. The video game computer board 100 also sends a read signal or a write signal to the memory board 1.
02. Another control line for inputting into the memory element of 02.

【0067】メモリボード102は、また、外部で生成
されたリセット信号をビデオゲームコンピュータボード
100に提供するためのIRESET回線を含む。IR
ESETが用いられるのは、ホテル内で時々生じる通信
障害によってシステムをリセットする必要がある場合
や、より優先度の高い他の通信によって通信を中断しな
ければならない場合である。図36に示すRESET回
線は、電圧レベルを一定にするために、パワーアップの
際にメモリボード内に実施された素子をリセットするた
めに用いられる。コンピュータボードおよびメモリボー
ドは、また、8ビットのアドレスバスPA0からPA7
を介して相互接続されて、特定のCPUのアドレス空間
に位置付けられたレジスタ(以下で詳述する)をアドレ
ス指定できるようにする。
Memory board 102 also includes an IRESET line for providing an externally generated reset signal to video game computer board 100. IR
ESET is used when the system needs to be reset due to occasional communication failures in the hotel, or when communication must be interrupted by other higher priority communication. The RESET line shown in FIG. 36 is used to reset the elements implemented in the memory board at power up in order to keep the voltage level constant. Computer boards and memory boards also have 8-bit address buses PA0 through PA7.
To enable addressing of registers (detailed below) located in the address space of a particular CPU.

【0068】メモリボード102は、高速の同期直列入
力を受信し、この高速同期直列入力は、ホストコンピュ
ータ7からダウンロードされたプログラム情報を含む。
このような同期直列入力は、例えば408kボーで受信
され、ゲームプログラムまたはアプリケーションプログ
ラム情報を含んでもよい。メモリボードは、また、非同
期直列入出力ポートを含み、非同期直列入出力ポート
は、例えば102.4kボーで入力を受信し、入力に
は、図1に示す客室端末2が、RFモデム5と、MCU
6と、キーストロークデータリンクとを介してSNES
に対して送信するゲームコントローラのキーストローク
データまたはコマンド(例えば停止、停止解除、リセッ
ト)が含まれる。さらに、ホストコンピュータ7から例
えば38.4kボーで情報を受信する別の非同期直列入
出力ポートが含まれる。ホストコンピュータ7からのコ
マンドは、メモリボードMCUと、(コマンド入力によ
ってホストコンピュータ7に応答する)SNESとに、
この双方向型リンクを介して入力される。メモリボード
102は、また、5ボルトの電力入力を受信する。さら
に、ビデオゲームコンピュータボード100は、ビデオ
信号出力と、左右のチャネル音声信号とを図1で説明し
た客室のテレビに出力する。
The memory board 102 receives a high speed synchronous serial input, which contains program information downloaded from the host computer 7.
Such a synchronous serial input is received at, for example, 408k baud and may include game program or application program information. The memory board also includes an asynchronous serial I / O port, which receives input at, for example, 102.4 kBaud, at which the cabin terminal 2 shown in FIG. And MCU
6 and SNES via keystroke data link
Game controller keystroke data or commands (e.g. stop, unstop, reset) to be sent to. In addition, another asynchronous serial input / output port is included which receives information from the host computer 7 at, for example, 38.4k baud. The command from the host computer 7 is sent to the memory board MCU and the SNES (which responds to the host computer 7 by command input).
Input is made via this bidirectional link. The memory board 102 also receives a 5 volt power input. Furthermore, the video game computer board 100 outputs the video signal output and the left and right channel audio signals to the television in the guest room described in FIG.

【0069】当業者によって理解されるように、上述の
入力信号は、特定の客室に割り当てられたSNESエン
ジンに適切に送られる。8つのSNESエンジンが本出
願で用いられる場合には、3ビットの「アドレス」が、
特定のSNESエンジンを一意的に識別するために用い
られてもよい。
As will be appreciated by those skilled in the art, the above input signals are routed appropriately to the SNES engine assigned to a particular cabin. If eight SNES engines are used in this application, the 3-bit "address" is
It may be used to uniquely identify a particular SNES engine.

【0070】図15は、図14に示すメモリボード10
2上に実施された回路のブロック図である。メモリボー
ド102は、復号論理回路150,152,154,1
56を含み、これらの復号論理回路は、関連レジスタ1
58,160,162,164を含んでもよく、例えば
実施されたプログラマブルアレイロジック(PAL)で
あってもよい。復号論理回路150から156は、復号
およびレジスタ格納関連実行を実行するが、これについ
ては以下で詳述する。
FIG. 15 shows the memory board 10 shown in FIG.
2 is a block diagram of the circuit implemented on 2. The memory board 102 includes decoding logic circuits 150, 152, 154, 1
56, these decoding logic circuits have associated register 1
58, 160, 162, 164 and may be, for example, implemented programmable array logic (PAL). Decoding logic circuits 150-156 perform decoding and register store related execution, which is described in more detail below.

【0071】各復号論理回路150,152,154,
156に関連するのは、シングルビットレジスタであ
る。レジスタ158は、速度レジスタとして識別され
る。レジスタ160は、Zバンクとして識別される。レ
ジスタ162は、マップモードレジスタとして識別さ
れ、レジスタ164はブート/ランレジスタとして識別
される。レジスタ158から164の機能は、以下に詳
述する。各レジスタに記憶されたビットは、擬似静的R
AM(PSRAM)制御装置166に入力され、その結
果、レジスタ158から164からの出力の状態に従っ
て、擬似静的RAM174アドレスマップモードを選択
する。擬似静的RAM制御装置166によって実施され
たアドレスマップ機能は、異なるアドレスマップモード
を用いる種々のゲームが、同一のメモリボードハードウ
ェアを用いて実行されることを可能にする。
Each decoding logic circuit 150, 152, 154,
Associated with 156 is a single bit register. Register 158 is identified as a speed register. Register 160 is identified as a Z bank. Register 162 is identified as the map mode register and register 164 is identified as the boot / run register. The function of registers 158 through 164 is described in detail below. The bits stored in each register are pseudo static R
The pseudo static RAM 174 address map mode is selected according to the state of the output from the AM (PSRAM) controller 166 and, as a result, the registers 158 to 164. The address map function implemented by the pseudo static RAM controller 166 allows different games using different address map modes to be run using the same memory board hardware.

【0072】擬似静的RAM制御装置166は、アドレ
スマップ機能を行うことに加えて、読み出し機能用の擬
似静的RAM出力可能信号と、書き込み可能信号とを提
供して、擬似静的RAM174が必要とするリフレッシ
ュ信号を生成する。擬似静的RAM制御装置166は、
アドレスデータを(図14に示す)SNESアドレス回
線から受信する。このアドレスデータは、レジスタ15
8から164の状態によって解読されて、これによっ
て、復号論理回路150から156からアドレス回線P
A0からPA7を介して入力されたアドレス信号に応答
してセットされる。本実施例では、擬似静的RAM17
4は、好ましくは、図15の擬似静的RAM制御装置信
号に応答可能な2MbyteのRAMである。
The pseudo static RAM controller 166 requires the pseudo static RAM 174 by providing a pseudo static RAM output enable signal and a write enable signal for the read function in addition to performing the address map function. To generate a refresh signal. The pseudo static RAM controller 166 is
Address data is received from the SNES address line (shown in FIG. 14). This address data is stored in the register 15
Decoded by the states 8 to 164, which causes the decoding logic 150 to 156 to address line P
It is set in response to an address signal input from A0 through PA7. In this embodiment, the pseudo static RAM 17
4 is preferably a 2 Mbyte RAM responsive to the pseudo static RAM controller signals of FIG.

【0073】レジスタ162および164は、静的RA
M制御装置168に接続され、静的RAM制御装置16
8は、レジスタ164および162から受信した出力に
基づいて、チップセレクト信号を生成することによっ
て、静的RAM176のアクセスを制御する。静的RA
M176は、図15に示すように、SNESアドレスバ
スのアドレス信号によってアドレス指定され、SNES
の読み出し制御信号と書き込み制御信号とに応答する。
Registers 162 and 164 are static RAs.
Static RAM controller 16 connected to the M controller 168
8 controls access to static RAM 176 by generating a chip select signal based on the outputs received from registers 164 and 162. Static RA
The M176 is addressed by the address signal on the SNES address bus as shown in FIG.
In response to the read control signal and the write control signal.

【0074】レジスタ160,162,164は、不揮
発性RAM制御装置170に接続され、不揮発性RAM
制御装置170は、チップセレクト信号を不揮発性RA
M178のために生成する。図15に示すように、不揮
発性RAM178は、SNESアドレスバスからアドレ
ス指定されて、書き込み制御信号と読み出し制御信号を
チップ可能信号を介して受信する。ブート/ランレジス
タ164の内容は、SNESリセット信号およびROM
選択信号とともにEPROM制御装置172に入力さ
れ、EPROM制御装置172は、EPROM180を
読み出すのに適切な時にチップセレクト信号を生成す
る。EPROM制御装置172は、SNESアドレスバ
スからアドレスを受信する。EPROMは、SNES書
き込み制御信号に応答して書き込まれてもよい。擬似静
的RAM174、静的RAM176、不揮発性RAM1
78、ブートROM180はそれぞれ、SNESアドレ
スとデータバスとが入力される。
The registers 160, 162 and 164 are connected to the non-volatile RAM control device 170, and are connected to the non-volatile RAM.
The controller 170 sends the chip select signal to the nonvolatile RA.
Generate for M178. As shown in FIG. 15, the non-volatile RAM 178 is addressed from the SNES address bus and receives write and read control signals via the chip enable signal. The contents of the boot / run register 164 are the SNES reset signal and the ROM.
It is input to the EPROM controller 172 together with the selection signal, and the EPROM controller 172 generates a chip select signal at the appropriate time to read the EPROM 180. EPROM controller 172 receives an address from the SNES address bus. The EPROM may be written in response to the SNES write control signal. Pseudo static RAM 174, static RAM 176, non-volatile RAM 1
The SNES address and the data bus are input to the 78 and the boot ROM 180, respectively.

【0075】擬似静的RAM174は、上述のようにダ
ウンロードされたゲームプログラムまたはダウンロード
されたアプリケーションプログラムを格納する。静的R
AM176は、種々の型のゲームパラメータ情報を記憶
して、作業用メモリとして動作する。不揮発性RAM1
78は、アプリケーションプログラムによって生成され
た情報と、擬似静的RAM174の状態に関連する情報
とを記憶し、この情報には、擬似静的RAM174に記
憶されたデータの種類を識別する情報が含まれる。
The pseudo static RAM 174 stores the game program downloaded or the application program downloaded as described above. Static R
The AM 176 stores various types of game parameter information and operates as a working memory. Non-volatile RAM1
78 stores information generated by the application program and information relating to the state of the pseudo static RAM 174, and this information includes information for identifying the type of data stored in the pseudo static RAM 174. .

【0076】本実施例のメモリボード102は、また、
インタフェイスMCU190を含み、このMCU190
は、例えば日立H8/325マイクロ制御装置であって
もよい。MCU190は以下に詳述する機能を行う。
The memory board 102 of the present embodiment also includes
This interface includes the interface MCU 190.
May be, for example, a Hitachi H8 / 325 microcontroller. MCU 190 performs the functions detailed below.

【0077】メモリボード102は、制御復号器182
をさらに含み、制御復号器182は、SNESアドレス
回線に接続されている。SNESアドレス回線で受信さ
れた信号に応答して、制御復号器182は、「データ実
行可能」信号をMCU190に入力し、「読み出し」信
号を先入れ先出し(FIFO)バッファ184に入力
し、「データシフトイン」信号をラッチ188(SNE
Sデータ回線のからデータを受信する)に提供し、それ
によってデータをMCU190にシフトアウトする。F
IFO184は、高速ダウンロードされた情報をMCU
190から受信して、このデータをMCU190が生成
した「書き込み」信号に応答して格納する。制御復号器
182は、入力アドレス回線の読み出し制御信号に応答
して、FIFO184から読み出し処理をトリガする。
要求時にFIFO184に実行可能なデータがない場合
には、「データ実行不可能」信号がFIFO184によ
って生成されて、制御復号器182とSNESデータ回
線とに入力される。データをMCU190に書き込むた
めには、SNESプロセッサが、MCU190がデータ
を受信可能かどうかを示す「使用中」回線をチェックす
る。MCU190がデータを受信可能であれば、1バイ
トがラッチ188内にシフトされ、その結果、「ストロ
ーブ入力」信号を送信することによって「使用中」信号
を活性化させる。MCU190がデータを受信不可能で
ある場合には、SNESは「使用中」信号のチェックを
継続する。
The memory board 102 has a control decoder 182.
Further, the control decoder 182 is connected to the SNES address line. In response to the signal received on the SNES address line, the control decoder 182 inputs a "data ready" signal to the MCU 190, a "read" signal to a first in first out (FIFO) buffer 184, and a "data shift in" signal. Latch signal 188 (SNE
Receive data from the S data line), thereby shifting out the data to the MCU 190. F
The IFO 184 provides the MCU with the information downloaded at high speed.
This data is received from 190 and stored in response to a "write" signal generated by MCU 190. The control decoder 182 triggers the read process from the FIFO 184 in response to the read control signal on the input address line.
If there is no executable data in FIFO 184 at the time of the request, a "data unexecutable" signal is generated by FIFO 184 and input to control decoder 182 and the SNES data line. To write data to the MCU 190, the SNES processor checks the "busy" line which indicates whether the MCU 190 can receive the data. If the MCU 190 is ready to receive the data, then one byte is shifted into the latch 188, thus activating the "busy" signal by sending the "strobe in" signal. If the MCU 190 is unable to receive the data, the SNES continues to check the "busy" signal.

【0078】MCU190は、さらにZILOGシリア
ル通信制御装置192を制御し、ZILOGシリアル通
信制御装置192は、ホストコンピュータ7から高速ダ
ウンロードされたプログラム命令およびデータを受信す
るために接続される。ダウンロードされたプログラム命
令およびデータは、ZILOGシリアル通信制御装置1
92に、電圧レベルシフタ194を介して入力される。
チューナ86から高速ダウンロードされたデータは、論
理レベル0ないし1ボルトを有する。レベルシフタ19
4は、従来のレベルシフタであって、0ないし1ボルト
のデータを0ないし5ボルトに変換させる。
The MCU 190 further controls the ZILOG serial communication controller 192, and the ZILOG serial communication controller 192 is connected to receive the program instructions and data downloaded from the host computer 7 at a high speed. The downloaded program instructions and data are stored in the ZILOG serial communication control device 1
92 is input via the voltage level shifter 194.
The fast downloaded data from tuner 86 has a logic level of 0 to 1 volt. Level shifter 19
Reference numeral 4 is a conventional level shifter for converting 0 to 1 volt data into 0 to 5 volt.

【0079】メモリボード102は、また、MCU19
0に接続された停止制御装置196を含む。停止制御装
置196は、停止信号をビデオゲームコンピュータに入
力するように設計されている。停止信号は、例えばゲー
ム開始後1時間といった所定の時間経過後にゲームプレ
イを停止するために生成されて、ユーザに対して、プレ
イ時間の延長を要求して延長時間分の料金を支払うよう
に指示メッセージを出すことができる。さらに、停止制
御装置は、政府の演説公報または停止状態をトリガすべ
きであるような事象であるホテル内の他の事象に応答可
能なようにプログラムされてもよい。停止制御装置19
6は、停止が勝手な時に生じないようにするが、格納デ
ータを失わないようにするためのメモリリフレッシュ処
理と、システムクロック信号とに同期して停止する必要
がある。SNESの停止は、より優先度の高いタスクが
実行されなければならない場合や、例えば通信障害や電
源異常のようなビデオゲームコンピュータを停止する他
の理由が存在する場合に望ましい。
The memory board 102 also includes an MCU 19
Includes stop controller 196 connected to zero. The stop controller 196 is designed to input a stop signal to the video game computer. The stop signal is generated to stop the game play after a predetermined time e.g. 1 hour after the game starts, and instructs the user to request the extension of the play time and pay the fee for the extended time. You can send a message. Further, the shutdown controller may be programmed to be responsive to other events within the hotel, such as government speeches or events that should trigger a shutdown condition. Stop control device 19
No. 6 does not occur when the stop is arbitrary, but it is necessary to stop in synchronization with the system refresh signal and the memory refresh process for not losing the stored data. Stopping SNES is desirable when higher priority tasks must be performed, or when there are other reasons to stop the video game computer, such as communication failures or power outages.

【0080】前述のように、メモリボード102は、ゲ
ームコントローラデータを、コントローラ入力回線を介
してビデオゲームコンピュータボードに入力する。この
ようなコントローラデータは、非同期シリアルポートを
介してMCU190に入力される。コントローラデータ
は、ラッチ186を介してSNESに出力され、ラッチ
186の出力は、図14に示すコントローラデータ回線
に入力される。
As mentioned above, the memory board 102 inputs game controller data to the video game computer board via the controller input line. Such controller data is input to the MCU 190 via the asynchronous serial port. The controller data is output to the SNES via the latch 186, and the output of the latch 186 is input to the controller data line shown in FIG.

【0081】MCU190は、また、リセット出力回線
を含み、このリセット出力回線は、例えばホテルの電圧
レベルの一時的な低下やその他電気的障害からの復旧を
行う目的で、ビデオゲームコンピュータをリセットする
ために用いられる。ブートROMプログラムは、このよ
うなエラー状態の結果実行中となったかどうかを決定す
るためのチェックを行う。
The MCU 190 also includes a reset output line for resetting the video game computer, for example for the purpose of recovering from a temporary drop in the voltage level of the hotel or other electrical faults. Used for. The boot ROM program checks to determine if it was running as a result of such an error condition.

【0082】図16から図23は、ビデオゲームコンピ
ュータアドレス空間の種々の構成を示す。ビデオゲーム
コンピュータCPUによってアクセス可能なメモリ構成
は、図16から図23に例示されているように、レジス
タ158,160,162,164に格納された情報に
よって規定される。
16 to 23 show various configurations of the video game computer address space. The memory configuration accessible by the video game computer CPU is defined by the information stored in registers 158, 160, 162, 164, as illustrated in FIGS.

【0083】図16から図19は、電源をまず投入した
後のメモリ構成の2つの例を示す。図16から図19に
示すように、メモリバンク00をアクセスすることによ
ってアクセスされるブートROMプログラムがまず実行
される。この時間中には、実行中のアプリケーションプ
ログラムはなく、このことはブート/ランレジスタが論
理「0」を記憶していることによって示される。ブート
/ランビットは、ブートROMを、実行するビデオゲー
ムコンピュータにマップするか(ブート/ラン=0)、
擬似静的RAMの内容を、実行するビデオゲームコンピ
ュータにマップするか(ブート/ラン=1)のいずれか
に切り換える。図16から図19に示すように、「速
度」レジスタおよび「Zバンク」レジスタの内容は、こ
のメモリ構成には影響を与えない(「X]または「関係
なし」状態として示す)。レジスタ158から164
は、ゲームプログラムの選択に応答して、特定のゲーム
プログラムをダウンロードする前にセットされる。
16 to 19 show two examples of the memory configuration after the power is first turned on. As shown in FIGS. 16 to 19, the boot ROM program accessed by accessing the memory bank 00 is first executed. During this time, there are no application programs running, which is indicated by the boot / run register storing a logical "0". Boot / runbit maps boot ROM to the video game computer it is running on (boot / run = 0),
Switch the contents of the pseudo-static RAM either to map to the running video game computer (boot / run = 1). As shown in FIGS. 16-19, the contents of the “speed” and “Z bank” registers have no effect on this memory configuration (shown as “X” or “irrelevant” state). Registers 158 to 164
Is set prior to downloading a particular game program in response to the selection of the game program.

【0084】図16は、SNESビデオゲームコンピュ
ータがゲームカートリッジROMから実行を通常開始す
る際の標準的な構成であるメモリ構成を反映している。
本構成では、メモリボード102に実施されたブートR
OMが、ゲームカートリッジROMの代わりにマップさ
れる。図16に示す最初のパワーアップマップにおいて
は、不揮発性RAM(NVRAM)は、ビデオゲームコ
ンピュータによってアクセス可能で、ブートROMプロ
グラムがパワーアップされる前の最後の状態(この状態
は、不揮発性RAM178に記憶されている)をチェッ
クすることができるようにする。図16に示すように、
ブートプログラム実行中には、擬似静的RAM174、
静的RAM176および不揮発性RAM178は、CP
Uによってアクセス可能である。
FIG. 16 reflects a memory configuration which is a standard configuration when the SNES video game computer normally starts execution from the game cartridge ROM.
In this configuration, the boot R implemented on the memory board 102
The OM is mapped instead of the game cartridge ROM. In the first power-up map shown in FIG. 16, the non-volatile RAM (NVRAM) is accessible by the video game computer and is in its final state before the boot ROM program is powered up (this state is stored in the non-volatile RAM 178). To be able to check (remembered). As shown in FIG.
During execution of the boot program, the pseudo static RAM 174,
The static RAM 176 and the non-volatile RAM 178 are CPs.
Accessible by U.

【0085】図17、図18、図20は、幅広い範囲の
SNESゲームに関連するメモリの3つの標準的なアド
レス空間構成である。図17、図18、図20に示すよ
うに、ブート/ランレジスタの内容は、「1」であり、
ゲームプログラムが実行中であることを示す。
FIGS. 17, 18 and 20 are three standard address space configurations of memory associated with a wide range of SNES games. As shown in FIGS. 17, 18, and 20, the contents of the boot / run register are “1”,
Indicates that the game program is running.

【0086】図17のメモリマップモードと図18のメ
モリマップモードとの相異点は、図18では、擬似静的
RAMの記憶場所のイメージは、所定の低番地アドレス
メモリバンクと高番地メモリアドレスバンクで生じてい
る点である。図17および図18に示すように、関連す
るレジスタ状態は、「速度」レジスタの内容によって異
なる。上述したように、ビデオゲームコンピュータのシ
ステムクロックは、2つの異なる速度で信号を生成す
る。本出願の実施例では、高速のクロック速度が、高番
地のアドレスバンクから(低番地の擬似静的RAMのメ
モリバンクのイメージ内に格納された)プログラムを実
行するために用いられる。
The difference between the memory map mode of FIG. 17 and the memory map mode of FIG. 18 is that the image of the storage location of the pseudo static RAM in FIG. 18 is a predetermined low address memory bank and high address memory address. That is what happens in the bank. As shown in FIGS. 17 and 18, the associated register state depends on the contents of the "speed" register. As mentioned above, the system clock of a video game computer produces signals at two different speeds. In the exemplary embodiment of the present application, a high clock speed is used to execute a program (stored in the image of the memory bank of the low address pseudo-static RAM) from the high address address bank.

【0087】Zバンクレジスタセットは、実行が完了す
ると、ビデオゲームコンピュータがブートROMをアク
セスしてゲームプログラムをダウンロード可能となるよ
うにするアプリケーションプログラムの機能を制御す
る。しかしながら、ゲームプログラムは、ブートROM
をアクセスすることができない。Zバンクレジスタの状
態は、復号論理回路にフィードバックされて、アプリケ
ーションプログラムが実行中である旨を示す。マップモ
ードビットは、選択されうるアドレスマップモードの一
部を定義する。
The Z bank register set controls the functionality of the application program that enables the video game computer to access the boot ROM and download the game program when execution is complete. However, the game program is a boot ROM
Can't access. The state of the Z bank register is fed back to the decoding logic circuit to indicate that the application program is being executed. The map mode bits define the part of the address map mode that can be selected.

【0088】ビデオゲームプログラムの実行中には、Z
バンクレジスタの状態は、速度レジスタ、Zバンクレジ
スタ、マップモードレジスタまたはブート/ランレジス
タの修正を不可能にする。しかしながら、アプリケーシ
ョンプログラムの実行中には、このようなレジスタの状
態は、後に修正することが可能である。
During execution of the video game program, Z
The state of the bank register disables modification of the speed register, Z bank register, map mode register or boot / run register. However, during execution of the application program, the state of such registers can be modified later.

【0089】図15に示すメモリボード102は、以下
のように動作する。まず電源が投入されると、ビデオコ
ンピュータボードのCPUは図16のように表され、ブ
ートROMに格納されたプログラムが実行される。ブー
トROMプログラムを実行すると(これについては以下
で詳述する)、ビデオゲームコンピュータCPUは、S
NESアドレス回線上の信号に応答した制御復号器18
2によって生成された「データシフトイン」制御信号に
応答して、ビデオゲームコンピュータデータ回線上に生
じているデータをラッチ188に書き込むように要求さ
れる。MCU190は、データが実行可能である旨を、
「入力ストローブ」制御入力を介して通知される。MC
U190は、ラッチ188内に格納されたデータを読み
出して、SNESビデオゲームプロセッサまたはホスト
コンピュータ7に対してデータを出力する。
The memory board 102 shown in FIG. 15 operates as follows. First, when the power is turned on, the CPU of the video computer board is represented as shown in FIG. 16, and the program stored in the boot ROM is executed. Upon executing the boot ROM program (which will be discussed in more detail below), the video game computer CPU causes the S
Control decoder 18 in response to a signal on the NES address line
In response to the "Data Shift In" control signal generated by 2, the latches 188 are requested to write the data present on the video game computer data lines. The MCU 190 indicates that the data is executable.
Notified via the "Input Strobe" control input. MC
The U 190 reads the data stored in the latch 188 and outputs the data to the SNES video game processor or the host computer 7.

【0090】SNESに入力されたデータは、MCU1
90によってFIFO184に格納される。SNESビ
デオゲームコンピュータは、ブートROMに格納された
プログラムを実行中に、FIFO184を監視して、デ
ータが可能な場合の状態フラグの存在を見る。その後、
SNESは、制御信号をSNESアドレス回線上に入力
し、SNESアドレス回線は、制御復号器182によっ
て復号されて、「読み出し」信号を生成し、「読み出
し」信号は、FIFO184に入力されて、SNESデ
ータ回線からの情報の読み出しを開始する。
The data input to SNES is MCU1.
90 into the FIFO 184. The SNES video game computer, while executing the program stored in boot ROM, monitors the FIFO 184 to see the presence of status flags when data is available. afterwards,
The SNES inputs the control signal on the SNES address line, which is decoded by the control decoder 182 to generate the "read" signal, and the "read" signal is input to the FIFO 184 for the SNES data. Start reading information from the line.

【0091】その後、ブートROMプログラムは、読み
出したデータに応答して、アプリケーションプログラ
ム、選択されたゲームを一意的に示すゲーム識別子およ
び/またはレジスタ158から164に格納されるべき
マップモードレジスタマークのダウンロードを開始しう
る。本発明の一実施例によれば、最初にブートROMプ
ログラムが実行されると、アプリケーションプログラム
のダウンロードが開始する。アプリケーションプログラ
ムがダウンロードされると、ブートROMがFIFO1
84の状態フラグを監視して、読み出される情報がある
かどうかを見る。アプリケーションプログラム自体は、
高速ダウンロードリンクを介してレベルシフタ194を
通じてZILOGシリアル通信ポート制御装置192に
ダウンロードされ、ZILOGシリアル通信ポート制御
装置192は、MCU190からの制御信号に応答し
て、データをMCUに入力し、次に、データおよび/ま
たは命令がFIFO184に格納される。
Thereafter, the boot ROM program is responsive to the read data to download the application program, the game identifier uniquely indicating the selected game, and / or the map mode register mark to be stored in registers 158-164. Can start. According to one embodiment of the present invention, the first time the boot ROM program is executed, the download of the application program begins. When the application program is downloaded, the boot ROM is FIFO1.
The 84 status flags are monitored to see if there is any information to be read. The application program itself is
The data is downloaded to the ZILOG serial communication port controller 192 through the level shifter 194 via the high speed download link, and the ZILOG serial communication port controller 192 inputs the data to the MCU in response to the control signal from the MCU 190, and then the data. The instructions and / or instructions are stored in the FIFO 184.

【0092】アプリケーションプログラムは、ホストコ
ンピュータ7からダウンロードされると、FIFO18
4内にバッファされた後に、SNESデータバスを介し
て擬似静的RAM174に格納される。アプリケーショ
ンプログラムがダウンロードされた後、ゲーム関連パラ
メータデータが不揮発性RAM178に格納されて記憶
される。このようにして、アプリケーションプログラム
は、実行中に不揮発性RAM178の内容をアクセスす
ることができ、実行可能な特定のプログラムおよび/ま
たは教育用プログラムのような情報を表示することが可
能となる。アプリケーションプログラムが無事にダウン
ロードされると、Zバンクレジスタの内容が「1」にセ
ットされて、ビデオゲームコンピュータのメモリアドレ
ス空間は、図20から図23に示すような構成となる。
When the application program is downloaded from the host computer 7, the FIFO 18
4 and then stored in pseudo-static RAM 174 via the SNES data bus. After the application program is downloaded, the game-related parameter data is stored and stored in the non-volatile RAM 178. In this way, the application program can access the contents of the non-volatile RAM 178 during execution and can display information such as a specific executable program and / or educational program. When the application program is successfully downloaded, the contents of the Z bank register are set to "1", and the memory address space of the video game computer has the structure shown in FIGS.

【0093】アプリケーションプログラムの実行中に、
ユーザは、所望するメニューを選択する。メニュー選択
によって、データが図15のラッチ188に格納され
る。その後、「入力ストローブ」信号がMCU190に
送信され、ラッチ188からのデータ読み出しをトリガ
して、メニュー選択データがホストコンピュータ7に送
信されるようになる。データの最終的なあて先は、ユー
ザのメニュー選択次第であり、メニュー選択によって、
特定のビデオゲームプログラムもしくはユーザが選択し
た映画モード、ショッピングモードまたは他のモードを
ダウンロードする必要があることが示される。
During execution of the application program,
The user selects the desired menu. The data is stored in the latch 188 of FIG. 15 by the menu selection. After that, the “input strobe” signal is sent to the MCU 190, which triggers the data read from the latch 188, and the menu selection data is sent to the host computer 7. The final destination of the data depends on the user's menu selection.
It is indicated that the particular video game program or user selected movie mode, shopping mode or other mode needs to be downloaded.

【0094】ゲームが選択されると、例えばスーパーマ
リオのような移動オブジェクトの移動を示すプレイヤ制
御データが、客室端末からMCU190に入力されて、
プレイヤコントローラ情報がラッチ186に格納され
る。その後、プレイヤ制御データは、SNESコントロ
ーラデータ回線を介してビデオゲームコントローラに入
力される。プレイヤコントローラデータは、移動オブジ
ェクトの左、右、上、下方向移動または従来のSNES
ゲームコントローラ上の「A」「B」等の制御ボタンに
よって生成された制御信号を示す。
When a game is selected, player control data indicating the movement of a moving object such as Super Mario is input from the cabin terminal to the MCU 190,
Player controller information is stored in the latch 186. The player control data is then input to the video game controller via the SNES controller data line. Player controller data can be the left, right, up, down movement of a moving object or conventional SNES.
4 shows control signals generated by control buttons such as "A" and "B" on the game controller.

【0095】ブートROMに格納されたプログラムの実
行中に、レジスタ158から164の内容を変更するこ
とは可能である。アドレス回線PA0からPA7上に生
じるアドレスは、4つのレジスタ158,160,16
2,164をそれぞれ一意的にセットまたはリセットす
るために用いられる。PAL復号論理回路150,15
2,154,156は、関連レジスタを、システムがこ
のような修正を不可能にする場合には、一定時間セット
またはリセットしないようにする。例えば、ゲームの実
行中に、復号論理回路150は、ゲームのクロック速度
を変更することができないようにする。
It is possible to change the contents of registers 158 to 164 during execution of the program stored in boot ROM. The addresses generated on the address lines PA0 to PA7 are four registers 158, 160, 16
2, 164 are used to uniquely set or reset, respectively. PAL decoding logic circuits 150, 15
Nos. 2,154,156 prevent the associated registers from being set or reset for a period of time if the system makes such modifications impossible. For example, while the game is running, decoding logic 150 may prevent the game clock speed from changing.

【0096】図24は、本発明とともに用いられ得るコ
ンピュータ/ビデオゲーム処理システムの例の簡易ブロ
ック図である。本実施例によれば、コンピュータボード
は、例えばスーパー・ニンテンドウ・エンターテイメン
ト・システム(SNES)としてニンテンドウ・オブ・
アメリカ・インク社から市販されている16ビットのビ
デオゲームシステムであってもよい。SNESは、19
91年4月10日出願の米国特許出願番号07/65
1,265の「ビデオ処理装置」、1991年8月26
日出願の米国特許出願番号07/749,530の「直
接メモリアクセス装置およびこれに用いられる外部記憶
装置」、1991年11月19日出願の米国特許出願番
号07/793,735の「モザイク画像表示装置およ
びこれに用いられる外部ユニット」において、一部説明
されている。これらの出願は、明示的に本出願に援用さ
れている。しかしながら、本出願は、SNES関連出願
に限られるものではなく、他のビデオゲーム/データ処
理システムまたは他のビデオゲーム情報処理装置でない
装置とともにであっても用いられ得ることが理解される
べきである。本明細書中で引用しているSNESまたは
SNESエンジンは、図24に示すようなブロック図を
有するSNES関連出願およびシステムに、本発明の範
囲を制限するものとみなされるべきではない。SNES
は、本明細書で説明されるような多くの点において修正
されるのが好ましい。従来のSNESシステムが収容す
るRF変調器回路は本実施例では実施されず、むしろ外
部RF変調器が用いられている。図24に示すように、
ビデオゲームコンピュータボード100は、メモリボー
ド102に接続されており、その詳細は図15で説明さ
れている。ホストCPU220およびボード100上の
他のハードウェア構成要素は、上述のように、ニンテン
ドウ・オブ・アメリカ社から市販されているSNESに
代表される。
FIG. 24 is a simplified block diagram of an example computer / video game processing system that may be used with the present invention. According to the present embodiment, the computer board is, for example, a Nintendo of the Super Nintendo Entertainment System (SNES).
It may be a 16-bit video game system commercially available from America, Inc. SNES is 19
US Patent Application No. 07/65 filed April 10, 1991
1, 265, "Video Processor", August 26, 1991.
Japanese Patent Application No. 07 / 749,530 “Direct Memory Access Device and External Storage Used Therefor”, US Patent Application No. 07 / 793,735 “Now Mosaic Image Display” filed Nov. 19, 1991 Device and External Unit Used for It ". These applications are expressly incorporated into this application. However, it should be understood that this application is not limited to SNES related applications and may be used with other video game / data processing systems or other non-video game information processing devices. . The SNES or SNES engine cited herein should not be considered as limiting the scope of the invention to SNES related applications and systems having the block diagram as shown in FIG. SNES
Is preferably modified in many respects as described herein. The RF modulator circuit contained in the conventional SNES system is not implemented in this embodiment, but rather an external RF modulator is used. As shown in FIG. 24,
The video game computer board 100 is connected to a memory board 102, the details of which are described in FIG. The host CPU 220 and other hardware components on the board 100 are represented by SNES commercially available from Nintendo of America, Inc., as described above.

【0097】ホストCPU220は、16ビットCPU
であり、例えば65816コンパチブルマイクロプロセ
ッサであってもよい。CPU220は、例えば128キ
ロバイトの記憶機構を含む作業用RAMに結合される。
CPU220は、ビデオRAM228が結合される( '
265、 '530および '735の出願に詳細に記載
の)画像処理装置222に結合される。CPU220
は、PPU222がビデオRAM228にアクセスして
いる際で、活回線走査以外の時に、PPU222を介し
てビデオRAM228にアクセスすることしかできな
い。PPU222は、客室のテレビモニタに結合される
ビデオ信号を生成する。CPU220は、また、作業用
RAM230に結合される音声処理装置APU224に
結合される。APU224は、市販の音声チップを用い
てもよく、メモリボード102上の擬似静的RAM17
4に記憶されているビデオゲームに関連する音声を生成
する。ホストCPU220は、APU224を介して作
業用RAM230にアクセスすることしかできない。
The host CPU 220 is a 16-bit CPU
And may be, for example, a 65816 compatible microprocessor. CPU 220 is coupled to a working RAM that includes, for example, 128 kilobytes of storage.
The CPU 220 is connected to the video RAM 228 ('
265, '530, and' 735 (as described in detail in the application). CPU 220
Can only access the video RAM 228 via the PPU 222 when the PPU 222 is accessing the video RAM 228 and is not in the live line scan. The PPU 222 produces a video signal that is coupled to a television monitor in the passenger room. CPU 220 is also coupled to voice processor APU 224 which is also coupled to work RAM 230. The APU 224 may use a commercially available voice chip, and the pseudo static RAM 17 on the memory board 102 is used.
4. Generate the audio associated with the video game stored in 4. The host CPU 220 can only access the work RAM 230 via the APU 224.

【0098】SNES内のビデオRAM228は、(ゲ
ームプログラムのほか、ゲームプレイ中に用いられるキ
ャラクタデータをも記憶する)擬似静的RAM174に
記憶されている適切なキャラクタデータと共に格納され
る。表示される移動オブジェクトまたは背景キャラクタ
は全て、表示前にビデオRAM228内に常駐してい
る。
The video RAM 228 in the SNES is stored with the appropriate character data stored in the pseudo static RAM 174 (which stores not only the game program but also character data used during game play). All displayed moving objects or background characters are resident in the video RAM 228 prior to display.

【0099】プログラム記憶擬似静的RAM174は、
図24において概括的に示すアドレスバスおよびデータ
バスを介して、ホストCPU220によってアクセスさ
れる。PPU222は、メモリボードに結合されるPP
Uデータと制御信号に対する経路を提供するために、共
用ホストCPUデータバスおよびアドレスバスならびに
コネクタ234を介してメモリボードに接続される。A
PU224は、共用ホストCPUバスおよび音声バス2
32を介してメモリボードに接続される。
The program storage pseudo static RAM 174 is
It is accessed by the host CPU 220 via an address bus and a data bus shown generally in FIG. The PPU 222 is a PP coupled to the memory board.
It is connected to the memory board via a shared host CPU data and address bus and connector 234 to provide a path for U data and control signals. A
The PU 224 is a shared host CPU bus and audio bus 2.
It is connected to the memory board via 32.

【0100】図24において前述し、示したように、S
NESは、様々な制御信号を生成する。SNESのCP
U220は、擬似静的RAM174にアクセスする必要
がある際に、制御信号ROMSELを生成する。SNE
Sは、メモリリフレッシュを開始するためにリフレッシ
ュ信号RFSHを生成する。ホストCPU220は、さ
らに、読み出し信号および書き込み信号を生成する。シ
ステムのタイミング信号は、ビデオゲーム処理ボード1
00内のタイミングチェーン回路210から生成され
る。パワーオンリセット信号もまた、ビデオゲームコン
ピュータボード100内で生成され、メモリボード10
2に入力される。図16から図23に示す他の制御信号
は、例えば図16および図15に関連して説明した「停
止」制御信号および「IRESET」信号として、本ホ
テル対応型実施様態に独自のものである。メモリボード
102およびビデオゲーム/コンピュータボード100
間で交換される信号は、図16においてより詳細に説明
している。
As described above and shown in FIG. 24, S
The NES produces various control signals. SNES CP
U220 generates control signal ROMSEL when it needs to access pseudo-static RAM 174. SNE
S generates a refresh signal RFSH to start memory refresh. The host CPU 220 further generates a read signal and a write signal. The system timing signal is the video game processing board 1
It is generated from the timing chain circuit 210 in 00. A power-on reset signal is also generated within video game computer board 100 and
Entered in 2. The other control signals shown in FIGS. 16-23 are unique to the hotel-enabled embodiment, eg, the “stop” control signal and the “IRESET” signal described in connection with FIGS. 16 and 15. Memory board 102 and video game / computer board 100
The signals exchanged between them are described in more detail in FIG.

【0101】図25−図28は、図12および図13に
おいて前述したダウンロード操作を除く、図15に示す
ブートROM180に記憶されているプログラムによっ
て遂行される操作のシーケンスを表す。ブートプログラ
ムの実行が開始すると、ビデオゲーム/コンピュータボ
ード100に関連するCPU220、PPU222レジ
スタおよびポートを初期化する(251)。初期化後、
ユーザが見る最初の表示画面(ホストコンピュータ7ま
たはSNESのいずれかによって生成されてもよい)を
セットアップする(252)。
25 to 28 show a sequence of operations performed by the program stored in the boot ROM 180 shown in FIG. 15, except for the download operation described above with reference to FIGS. 12 and 13. When the execution of the boot program is started, the CPU 220, PPU 222 registers and ports associated with the video game / computer board 100 are initialized (251). After initialization,
Set up the initial display screen (which may be generated by either the host computer 7 or the SNES) as seen by the user (252).

【0102】図25に示すように、例示的なブートRO
Mプログラム実行の結果、SNESは、メモリボード上
のMCU190に対して、例えば「ハロー」のようなパ
ワーアップメッセージを送信する。SNESからのメッ
セージは、SNESがリセット操作(すなわち、パワー
オンリセット、またはゲーム操作器「リセット」キーの
操作によるリセットのいずれか)が完了したことをMC
U190に伝える。
As shown in FIG. 25, an exemplary boot RO
As a result of executing the M program, the SNES sends a power-up message such as "hello" to the MCU 190 on the memory board. A message from the SNES indicates that the SNES has completed the reset operation (ie either a power-on reset or a reset by operating the game controller "reset" key).
Tell U190.

【0103】MCU190は、その後、SNESの「ハ
ロー」メッセージに対する様々な返答の内の1つを生成
する。ブロック256に示すように、SNESは、MC
Uからの返答を受信したかどうかを連続的にチェックす
る。MCU190からの返答を受信すると、擬似静的R
AMに記憶されているゲームを再開すべきであることを
返答が示しているかどうかを判断するチェックを行う
(258)。
The MCU 190 then generates one of various replies to the SNES "hello" message. As shown in block 256, the SNES is the MC
Continuously check if a reply from U is received. Upon receiving a reply from MCU 190, pseudo static R
A check is made to determine if the reply indicates that the game stored in the AM should be restarted (258).

【0104】返答が、ゲームを再開すべきである旨を示
さない場合、ブロック260において、ダウンロード操
作を開始しているかどうかを判断するチェックを行う。
プログラムダウンロードを開始していない場合、ブロッ
ク262においてチェックが行われ、全システムを最初
に起動した後に、一般的にコマンドを待つ必要がある旨
を示す「コマンド待ち」返答を受信したかどうかを判断
する。
If the reply does not indicate that the game should be restarted, then at block 260 a check is made to determine if a download operation has begun.
If program download has not begun, a check is made at block 262 to determine if a "wait for command" reply has been received, generally indicating that it should wait for a command, after first booting the entire system. To do.

【0105】返答が、コマンドを待つ必要性を示さなか
った場合、ブロック264において、メモリボードテス
トを開始しているかどうかを判断するチェックを行う。
メモリボードテストを開始していなかった場合、ルーチ
ンは分岐してブロック254に戻り、前述の処理を繰り
返すためにMCUに対するパワーアップメッセージの伝
送を開始する。メモリボードテストを開始していた場
合、SNESのブートROMプログラムは、メモリをテ
ストし、その結果をMCU190に送信する(26
6)。メモリテストには、適切なメモリ操作が為されて
いるかを確かめるために、例えば擬似静的RAM17
4、静的RAM176、および不揮発性RAMへの読み
出情報および書き込み情報を含んでもよい。次に、ルー
チンは分岐してブロック256に戻り、MCU190か
らの返答に対するテストを行う。
If the reply does not indicate the need to wait for a command, then at block 264 a check is made to determine if a memory board test has begun.
If the memory board test has not started, the routine branches back to block 254 to begin transmitting a power-up message to the MCU to repeat the process described above. If the memory board test had been started, the SNES boot ROM program tests the memory and sends the result to the MCU 190 (26
6). The memory test may be performed, for example, by using the pseudo static RAM 17 in order to confirm whether the proper memory operation is performed.
4, may include read and write information to static RAM 176 and non-volatile RAM. The routine then branches back to block 256 to test for a response from the MCU 190.

【0106】MCU190からの返答が、ブロック25
8におけるチェックに基づいて、ゲームを再開すべきで
あると示す場合、図26に示すように、MCUは、SN
ESにゲームプログラムマップモード情報(図16−図
23参照)およびゲームプログラムサイズ情報を転送す
る。その後、図15に示すマップモードレジスタを格納
し(270)、作業用RAMをクリアする(272)。
ルーチンは実行すべきゲームプログラムへ分岐して進む
(274)。
The reply from the MCU 190 is block 25.
If the game is to be restarted based on the check in FIG.
The game program map mode information (see FIGS. 16 to 23) and the game program size information are transferred to the ES. After that, the map mode register shown in FIG. 15 is stored (270) and the working RAM is cleared (272).
The routine branches to a game program to execute (274).

【0107】図25に戻って、ブロック260における
チェックの結果、ダウンロード操作を開始していること
が判明すると、図27に示すように、SNESは、MC
U190が転送したゲームチェックサムデータが読み出
す(276)。その後、SNESは、MCU190によ
って転送されたゲームプログラムマップモードおよびサ
イズ、ならびにゲーム名情報を読み出す(277、27
8)。ルーチンは、図12および図13に関連して前述
したダウンロード処理ルーチンに分岐して進む(27
9)。
Returning to FIG. 25, if the result of the check in block 260 reveals that the download operation has started, SNES indicates MC
The game checksum data transferred by U190 is read (276). After that, the SNES reads out the game program map mode and size transferred by the MCU 190 and the game name information (277, 27).
8). The routine branches to the download processing routine described above with reference to FIGS. 12 and 13 (27).
9).

【0108】図28は、ブートROMプログラム内で起
こりうる唯一の割込みであるブートROMマスク不可能
割込み処理中に行われる操作のシーケンスを示す。ブロ
ック281において示すように、「ウエイト」タイマを
増分し、例えば、ダウンロードを開始するための許容可
能な待ち時間を制御するタイマなどの様々なタイマを制
御するために用いる。次に、ブロック282に示すよう
に、(例えば手の動きなどの)クロック情報と共に表示
を更新し、システムの進行中の操作を示す。表示を要す
る他のメッセージも全て、表示される(283)。本発
明の典型的な実施例において、ダウンロード操作中、ダ
ウンロードインジケータは、ダウンロードがどの程度完
了したかを示すために変更される(284)。割込みル
ーチンを実行した後、ルーチンは、図25−27に示す
メインブートルーチンに戻る。
FIG. 28 shows the sequence of operations performed during boot ROM non-maskable interrupt processing, which is the only interrupt that can occur in the boot ROM program. As shown in block 281, a "wait" timer is incremented and used to control various timers, such as, for example, the timer that controls the acceptable latency to initiate a download. Next, as shown in block 282, the display is updated with the clock information (eg, hand movements) to indicate ongoing operation of the system. All other messages that need to be displayed are also displayed (283). In an exemplary embodiment of the invention, during a download operation, the download indicator is changed (284) to indicate how complete the download is. After executing the interrupt routine, the routine returns to the main boot routine shown in Figures 25-27.

【0109】図29は、図15に示すMCU190によ
って、メイン処理ルーチン内で遂行される操作のシーケ
ンスを表すフローチャートである。図30−図33、図
34、図35、図36、図37−図45、図46、図4
7、図48−55、図56−図58は、本発明の典型的
な実施例に従って、図29のメインプログラムからの分
岐の結果であるMCU操作のさらに詳細なシーケンスを
示すフローチャートである。MCU190は、様々な状
態フラグを連続的にチェックする割込み駆動ソフトウェ
アを実行する。MCU190は、状態フラグの状態に応
じて1バイトずつデータを送受信する。
FIG. 29 is a flow chart showing a sequence of operations performed in the main processing routine by the MCU 190 shown in FIG. 30 to 33, 34, 35, 36, 37 to 45, 46 and 4
7, FIGS. 48-55, and 56-58 are flow charts showing a more detailed sequence of MCU operations resulting from a branch from the main program of FIG. 29 in accordance with an exemplary embodiment of the present invention. The MCU 190 runs interrupt driven software that continuously checks various status flags. The MCU 190 transmits / receives data byte by byte according to the state of the state flag.

【0110】図29に戻って、一連の初期化ステップ
は、操作器のメインプログラムループを始めるために遂
行される。いったん電源を入れると、ブロック300に
示すように、MCU190に関連する割込みが禁止され
る。このように、直列データが、この期間中にコントロ
ーラの入力ポート上で受信された場合、初期化に対して
割込が生じることはない。その後、取るべき行動を判断
する変数を初期化する(302)。ブロック304に示
すように、MCU190に関連するデータ方向レジスタ
を初期化して、特定のピンが入力ピンまたは出力ピンと
して機能するかどうかを判断する。その後、MCUのシ
リアルポートを初期化し、適切なボーレート、ならびに
開始ビット、中止ビットおよびパリティビットの数をセ
ットする(306)。次に、シリアル通信コントローラ
(192)ポートに関連するボーレートが、初期化され
る(308)。ブートROM180がなくてもSNES
が確実に実行を開始するように、MCU190ソフトウ
ェアは、次にFIFO184をリセットし(310)、
SNESのCPU220およびPPU222をリセット
する(312)。
Returning to FIG. 29, a series of initialization steps are performed to begin the main program loop of the actuator. Once powered up, the interrupts associated with MCU 190 are disabled, as shown in block 300. Thus, if serial data is received on the controller's input port during this period, no interrupt will occur for initialization. Then, a variable that determines the action to be taken is initialized (302). As shown in block 304, the data direction register associated with the MCU 190 is initialized to determine if the particular pin functions as an input or output pin. The MCU serial port is then initialized and the appropriate baud rate and number of start, stop and parity bits are set (306). Next, the baud rate associated with the serial communication controller (192) port is initialized (308). SNES without boot ROM 180
The MCU 190 software then resets the FIFO 184 (310) to ensure that the
The CPU 220 and the PPU 222 of the SNES are reset (312).

【0111】その後、SNESにプレイヤのコントロー
ラデータを入力するバッファを初期化する(314)。
ステップ316に示すように、SNESを停止し、MC
U190割込みが可能になる(318)。次に、内蔵タ
イマを初期化する(320)。MCUタイマは、例え
ば、タイマが初期値からゼロにカウントダウンする際に
初期化される時間制御割込みをトリガするのに用いられ
る。
After that, the buffer for inputting the controller data of the player to the SNES is initialized (314).
Stop SNES and MC as shown in step 316.
The U190 interrupt is enabled (318). Next, the built-in timer is initialized (320). The MCU timer is used, for example, to trigger a time control interrupt which is initialized when the timer counts down from its initial value to zero.

【0112】メインプログラム初期化処理は、SNES
を停止状態から解放することによって完了する(32
2)。その後、ブロック324に示すように、MCU1
90は、MCU入力バッファ内にキーストロークデータ
が存在するかどうかを判断するチェックをする。存在す
る場合、ルーチンは、後述の図30に示すキーストロー
クデータ処理ルーチンへ分岐して進む。
The main program initialization process is performed by SNES.
Is completed (32
2). Then, as shown in block 324, MCU1
90 checks to determine if there is keystroke data in the MCU input buffer. If so, the routine branches to the keystroke data processing routine shown in FIG.

【0113】キーストロークデータが全く存在しない場
合、ブロック324での判断に従って、ホストデータ入
力バッファ内にホストデータが存在するかどうかを判断
するチェックを行う(326)。ホストデータが存在す
る場合、ルーチンは、図34および図35に示すフロー
チャートに従ってホストデータを処理する。
If there is no keystroke data, then a check is made to determine if there is host data in the host data input buffer, as determined in block 324 (326). If host data is present, the routine processes the host data according to the flowcharts shown in FIGS.

【0114】ブロック326においてホストデータが存
在しないと判断された場合、チェックが行われ、MCU
190のSNES入力バッファ内にデータが存在するか
どうかを判断する(328)。SNES入力バッファ内
にデータが存在する場合、当該データは、図47のフロ
ーチャートに従って処理される。SNESデータが存在
しない場合、ルーチンは分岐してブロック324に戻
り、キーストローク入力バッファ内にデータが存在する
かどうかを再び判断する。
If at block 326 it is determined that there is no host data, then a check is made to the MCU.
Determine if there is data in the 190 SNES input buffer (328). If data is present in the SNES input buffer, it will be processed according to the flowchart of FIG. If no SNES data is present, the routine branches back to block 324 to again determine if there is data in the keystroke input buffer.

【0115】前述の処理は、図1に示すSNESエンジ
ン(1−N)の内の代表的な1つと関連する各MCU1
90において、別個に行われる。
The above-mentioned processing is performed by each MCU 1 associated with a representative one of the SNES engines (1-N) shown in FIG.
At 90, done separately.

【0116】図30−図33は、キーストロークデータ
を処理する際の操作のシーケンスを表す。ブロック32
4(図29)でのチェックによって、キーストローク入
力バッファ内にデータが存在することが判明すると、ル
ーチンは分岐して図30のブロック330に進み、キー
ストローク入力バッファ内に少なくとも2バイトのキー
ストロークデータが存在するかどうかを判断する。入力
バッファ内に少なくとも2バイトのキーストロークデー
タが存在しない場合、ルーチンは分岐してブロック32
6(図29)に戻り、ホスト入力バッファをチェックす
る。キーストローク入力バッファ内に少なくとも2バイ
ト存在する場合、1バイトを読み出す(332)。
30 to 33 show a sequence of operations when processing the keystroke data. Block 32
If the check at 4 (FIG. 29) reveals that there is data in the keystroke input buffer, the routine branches to block 330 in FIG. 30 where a keystroke of at least 2 bytes in the keystroke input buffer. Determine if data exists. If there is not at least 2 bytes of keystroke data in the input buffer, the routine branches to block 32.
Returning to 6 (FIG. 29), check the host input buffer. If there is at least 2 bytes in the keystroke input buffer, then 1 byte is read (332).

【0117】第1のキーストロークデータバイトを読み
出した後、第1のバイトがヘッダーバイトであるかどう
かを判断するチェックを行う(334)。キーストロー
クデータストリームのプリアンブルは、次に、キースト
ロークデータが次に続く旨を示すヘッダーバイトから成
る。ヘッダーバイトは、データのストリームの起点を示
す。各SNESエンジンは、転送されたデータストリー
ム内のデータを読み出すためのタイムスロットが割り当
てられる。ブロック334において、読出されたバイト
がヘッダーバイトであると判断された場合、次のバイト
を読み出す(336)。典型的な通信プロトコルに従え
ば、このバイトはデータストリーム識別子であるべきで
ある。このバイトを、当該SNESエンジンに割り当て
られたデータストリーム番号と比較する(338)。
After reading the first keystroke data byte, a check is made to determine if the first byte is a header byte (334). The preamble of the keystroke data stream then consists of a header byte indicating that the keystroke data will follow. The header byte indicates the origin of the stream of data. Each SNES engine is assigned a time slot for reading the data in the transferred data stream. If at block 334 the read byte is determined to be a header byte, then the next byte is read (336). According to typical communication protocols, this byte should be the data stream identifier. This byte is compared to the data stream number assigned to the SNES engine (338).

【0118】ブロック338におけるチェックの結果、
割り当てられたデータストリーム番号が特定のSNES
エンジンのMCU190用であることが判明すると、割
り当てられたデータストリーム位置に同期して計数する
ように、データ位置カウンタをリセットする(34
0)。次に、MCU190の状態が「同期化」され(3
42)、ルーチンは分岐して、入力キーストロークデー
タバッファ内にさらに少なくとも2バイトが存在するか
どうかを判断するさらなる処理を行うために、ブロック
330(図30)に戻る。バッファ内に少なくとも2バ
イト存在する場合、再度1バイトを読み出し(33
2)、そのバイトがヘッダーバイトであるかどうかを判
断するチェックを行う(334)。
As a result of the check in block 338,
The assigned data stream number is a specific SNES
If it turns out to be for the engine's MCU 190, it resets the data position counter to count synchronously with the assigned data stream position (34
0). Next, the state of the MCU 190 is “synchronized” (3
42), the routine branches to return to block 330 (FIG. 30) for further processing to determine if there are at least two more bytes in the input keystroke data buffer. If there are at least 2 bytes in the buffer, read 1 byte again (33
2) Check to determine if the byte is a header byte (334).

【0119】最初にヘッダーバイトを読み出した後に、
このループを2度目に通過すると、次のバイトを読み出
すことになる(344)。状態が同期化されているかを
確かめるためのチェックを行う(346)。状態が同期
化されていない場合、読み出したばかりのバイトは、
(読み出しポインタをリセットすることによって)「未
読み出し」になり(348)、ルーチンは分岐してブロ
ック330に戻り、ループ処理を繰り返す。ブロック3
46におけるチェックにより、状態が同期化されている
ことが判明した場合、データが割り当てられたスロット
の一部であることを判断するチェックを行う(35
0)。データが割り当てられたスロットの一部でない場
合、データ位置カウンタが増分され(352)、ルーチ
ンが分岐してブロック330(図30)に戻る。
After first reading the header bytes,
The second pass through this loop will read the next byte (344). A check is made to see if the states are synchronized (346). If the states are not synchronized, the byte just read will be
It becomes "unread" (by resetting the read pointer) (348) and the routine branches back to block 330 to repeat the loop. Block 3
If the check at 46 reveals that the states are synchronized, then a check is made to determine that the data is part of the allocated slot (35).
0). If the data is not part of the allocated slot, the data position counter is incremented (352) and the routine branches back to block 330 (FIG. 30).

【0120】データが割り当てられたタイムスロットの
一部である場合、ブロック354において、読出された
2バイトがコマンドを構成するかどうかを判断するチェ
ックを行う(354)。読み出したバイトがコマンドで
なければ、バイトが有効なキーストロークデータである
かどうかを判断するチェックを行う(356)。2バイ
トがコマンドであれば、ルーチンは、後述するように、
図31のブロック372へ分岐して進む。
If the data is part of the allocated time slot, then at block 354 a check is made to determine if the two bytes read constitute a command (354). If the read byte is not a command, a check is made to determine if the byte is valid keystroke data (356). If the 2 bytes are a command, the routine will
The process branches to block 372 of FIG.

【0121】ブロック356において、読み出した2バ
イトが有効なキーストロークデータであると判断された
ると、SNESのCPUが停止されているかどうかを判
断するチェックを行う(358)。停止チェックは、ユ
ーザが、CPUを未停止にして、例えばゲームプレイ時
間をさらに買うためにことができるようにするために行
われる。CPUが停止されている場合、客室端末2は、
ゲームプレイを継続するためのオプションを提供するメ
ニュー表示画面を表示する。SNESは、開始キー操作
50に応答して未停止になる。開始キーが押されたかど
うかを判断するチェックを行う(360)。押されてい
る場合、SNESのCPUは未停止になり(362)、
開始キービットは、関連するゲームコントローラバイト
に内でクリアされ、その結果、開始キーが押されていな
い状態で現れる(364)。
If it is determined at block 356 that the 2 bytes read are valid keystroke data, then a check is made to determine if the SNES CPU is halted (358). The stop check is done to allow the user to leave the CPU unstopped, for example to buy more gameplay time. When the CPU is stopped, the guest room terminal 2
Display a menu display screen that provides options to continue gameplay. The SNES becomes unstopped in response to the start key operation 50. A check is made to determine if the start key has been pressed (360). If so, the SNES CPU is not stopped (362),
The start key bit is cleared in the associated game controller byte so that the start key appears unpressed (364).

【0122】ブロック364での処理後、もしくは開始
キーが押されていなかったか、またはCPUが停止され
ていなかった(358)場合、ルーチンは分岐して36
6に進み、SNESコントローラポートにバイトを送信
する。その後、状態を「非同期化」し(368)、デー
タ位置カウンタを増分し(370)、ルーチンは分岐し
てブロック330に戻って、入力キーストロークバッフ
ァは、2バイトが存在するかどうかを判断するためのチ
ェックを行う。
After processing at block 364, or if the start key was not pressed or the CPU was not stopped (358), the routine branches to 36.
Proceed to 6 to send a byte to the SNES controller port. The state is then "desynchronized" (368), the data position counter is incremented (370), and the routine branches back to block 330, where the input keystroke buffer determines if there are two bytes. Check for

【0123】図30の処理に従えば、キーストロークデ
ータリンク上のキーストロークデータは、全SNESエ
ンジンに送信される。このデータは、全SNESエンジ
ンによって監視され、特定のSNESエンジンに割り当
てられた適切なデータが、そのSNESエンジンによっ
てデータストリームの中から引き出されて処理される。
According to the processing of FIG. 30, the keystroke data on the keystroke data link is transmitted to all SNES engines. This data is monitored by all SNES engines and the appropriate data assigned to a particular SNES engine is pulled from that data stream for processing by that SNES engine.

【0124】ブロック354におけるチェックにより、
割り当てられたタイムスロットから読み出した2バイト
がコマンドであることが判明すると、ルーチンは分岐し
て、そのコマンドが有効なコマンドであることを確認す
るために図31のブロック372に進む。そのコマンド
が、MCU190が客室端末から受信することのできる
限られた数の有効なコマンドの内の1つであるかどうか
を判断することによって、有効なコマンドチェックを行
う。ブロック372におけるチェックの結果、コマンド
が有効なコマンドでないことが明らかになると、読出さ
れた最後のバイトは未読み出しになり(374)、ルー
チンは分岐してブロック330に戻る(図30)。
The check at block 354 indicates that
If the two bytes read from the assigned timeslot are found to be a command, the routine branches to block 372 of FIG. 31 to verify that the command is a valid command. A valid command check is performed by determining if the command is one of a limited number of valid commands that the MCU 190 can receive from the cabin terminal. If the check at block 372 reveals that the command is not a valid command, the last byte read is unread (374) and the routine branches back to block 330 (FIG. 30).

【0125】ブロック372において、コマンドが有効
なコマンドであることが判断される場合、当該コマンド
が「リセット」コマンドであるかどうかを判断するチェ
ックを行う(376)。コマンドがリセットコマンドで
あれば、ルーチンは分岐してブロック377(図33)
に進み、SNESダウンロード操作状態がOKかどうか
を判断するチェックを行う。SNESダウンロード状態
がOKならば、ゲームリセット状態を示すように状態フ
ラグをセットする(379)。SNESがリセットされ
た(381)後、SNESのCPUは、MCU190に
「ハロー」コマンドを送信し、MCU190は、擬似静
的RAM174に記憶されているゲームプログラムの実
行を開始するようSNESに指示することによって応答
する。その後、ルーチンは分岐してブロック330(図
30)に戻る。
If it is determined at block 372 that the command is a valid command, then a check is made to determine if the command is a "reset" command (376). If the command is a reset command, the routine branches to block 377 (FIG. 33).
Proceed to step 1 to check whether or not the SNES download operation status is OK. If the SNES download status is OK, the status flag is set to indicate the game reset status (379). After the SNES is reset (381), the SNES CPU sends a "hello" command to the MCU 190, and the MCU 190 instructs the SNES to start executing the game program stored in the pseudo static RAM 174. Respond by. The routine then branches back to block 330 (FIG. 30).

【0126】ブロック376でのチェックにより、コマ
ンドがリセットコマンドであることが判明した場合、当
該コマンドが「停止」コマンドであるかどうかを判断す
るチェックを行う(378)。コマンドが停止コマンド
であれば、MCUは、SNESのCPUに停止コマンド
を出し(380)、処理はブロック330(図30)へ
戻る。ブロック378におけるチェックの結果、コマン
ドが停止コマンドでなければ、当該コマンドが「未停
止」コマンドであるかどうかを判断するチェックを行
う。コマンドが未停止コマンドである場合、MCU19
0は、SNESのCPUを未停止にして(384)、ル
ーチンは分岐してブロック330(図30)へ進む。
If the check at block 376 reveals that the command is a reset command, then a check is made to determine if the command is a "stop" command (378). If the command is a stop command, the MCU issues a stop command to the SNES CPU (380) and processing returns to block 330 (FIG. 30). If the result of the check in block 378 is that the command is not a stop command, a check is made to determine if the command is an "unstopped" command. If the command is a non-stop command, MCU19
0 causes the SNES CPU to be unhalted (384) and the routine branches to block 330 (FIG. 30).

【0127】図30に戻って、356におけるチェック
により、割り当てられたスロットから読み出した2バイ
トが、有効なキーストロークでないことが判明すると、
ルーチンは分岐してブロック384(図32)に進む。
図32に示すように、有効なデータが検出されると、最
も最近に送信した有効なコントローラバイトの最後の2
バイトを再送信する(384)。その後、最後の2バイ
トは、「未読み出し」になり(386)、ルーチンは分
岐して図30のブロック330へ戻る。
Returning to FIG. 30, if the check at 356 reveals that the 2 bytes read from the assigned slot are not valid keystrokes,
The routine branches to block 384 (FIG. 32).
As shown in FIG. 32, when valid data is detected, the last two valid controller bytes sent most recently are sent.
Retransmit the bytes (384). The last two bytes then become "unread" (386) and the routine branches back to block 330 in FIG.

【0128】前述のキーストロークデータ処理およびコ
マンド処理の結果、SNESは、SNESゲームプログ
ラムが実行することのできる多くの異なる方法によっ
て、(例えばスーパーマリオなどの)移動オブジェクト
に対するプレイヤの対話型コマンドに応答するために、
SNESに必要な全キーストロークデータおよび制御情
報を受信する。情報は、従来のSNESゲームプログラ
ミング処理技術に従って処理される。
As a result of the keystroke data processing and command processing described above, the SNES responds to the player's interactive commands for moving objects (eg, Super Mario) in many different ways that the SNES game program can execute. In order to
Receives all keystroke data and control information needed for SNES. The information is processed according to conventional SNES game programming processing techniques.

【0129】図29のメイン処理ルーチンの戻って、ブ
ロック326におけるチェックの結果、入力ホストバッ
ファ内にデータが存在していれば、ルーチンは分岐して
図34のブロック388に進む。ブロック388におい
て、データストリームの開始を識別するために、読み出
し状態フラグが「ヘッダーバイト待ち」にセットされて
いるかどうかを判断するチェックを行う。セットされて
いない場合、状態が「コマンド待ち」であるかどうかを
判断するチェックを行う(390)。
Returning to the main processing routine of FIG. 29, if the check at block 326 finds that there is data in the input host buffer, the routine branches to block 388 of FIG. At block 388, a check is made to determine if the read status flag is set to "wait header byte" to identify the start of the data stream. If not set, a check is made to determine if the status is "waiting for command" (390).

【0130】ブロック388におけるチェックの結果、
状態がヘッダーバイトを待っていることが明らかになっ
た場合、ルーチンは分岐してブロック392(図35)
に進み、ホスト入力バッファ内に少なくとも1バイトが
存在するかどうかを判断するチェックを行う。存在しな
い場合、ルーチンは分岐してブロック328のメインプ
ログラム(図29)に戻って、入力SNESバッファ内
にデータが存在するかどうかを判断する。入力ホストバ
ッファ内に少なくとも1バイトが存在すれば、そのバイ
トを読み出し(394)、そのバイトがヘッダーバイト
であるかどうかを判断するチェックを行う(396)。
そのバイトがヘッダーバイトでない場合、ルーチンは分
岐してブロック392に戻り、ヘッダーバイトを受信す
るのを待つ。
As a result of the check at block 388,
If the state turns out to be waiting for a header byte, the routine branches to block 392 (FIG. 35).
Proceed to and check to see if there is at least one byte in the host input buffer. If not, the routine branches back to the main program at block 328 (FIG. 29) to determine if there is data in the input SNES buffer. If there is at least one byte in the input host buffer, that byte is read (394) and a check is made to determine if that byte is a header byte (396).
If the byte is not a header byte, the routine branches back to block 392 to wait for the header byte to be received.

【0131】ブロック396におけるチェックにより、
そのバイトがヘッダーバイトであることが判明した場
合、読み出し状態を「コマンド待ち」にセットし、処理
はブロック400へと続き、ホスト入力バッファ内に少
なくとも1バイトが存在するかどうかを判断するチェッ
クを行う。存在しない場合、ルーチンは分岐してブロッ
ク328(図29)のメインプログラムに進む。バッフ
ァ内に少なくもと1バイトが存在すれば、そのバイトを
読み出し(402)、読出されたバイトが有効なコマン
ドを表示しているかどうかを判断するチェックを行う
(404)。ブロック404におけるチェックの結果、
そのコマンドが有効コマンドでないことが判明すると、
読み出し状態フラグを「ヘッダー待ち」にセットし、ル
ーチンは分岐して、ヘッダーバイトをチェックするため
にブロック396に戻る。
The check at block 396 causes
If the byte is found to be a header byte, the read status is set to "wait for command" and processing continues at block 400 where a check is made to determine if there is at least one byte in the host input buffer. To do. If not, the routine branches to the main program at block 328 (FIG. 29). If there is at least one byte in the buffer, that byte is read (402) and a check is made to determine if the read byte represents a valid command (404). The result of the check in block 404,
If it turns out that the command is not a valid command,
The read status flag is set to "wait for header" and the routine branches back to block 396 to check the header byte.

【0132】ブロック404におけるチェックにより、
読出されたバイトが、(例えば、有効コマンドのテーブ
ルによって表示されて)有効なコマンドを表示している
ことが判明した場合、MCUは、例えば、チェックサム
およびメッセージフラグの末端部などの追加の要求され
た情報を含む完全なコマンドの長さを判断する。このよ
うにして、MCU190は、いかなる処理もが始まる前
に、完全なコマンドを受信されていることを確認するこ
とができる。実行可能な有効なコマンドには、「停
止」、「未停止」、様々なメモリテストコマンド、「ブ
ートROMにリセット」コマンド、アドレス識別SNE
Sエンジンを変更するコマンド、様々な状態検査コマン
ドなどが含まれる。その後、状態を「コマンド読み出し
を待つ」にセットする(410)。
The check in block 404 indicates that
If the byte read is found to represent a valid command (eg, as indicated by the table of valid commands), the MCU may request additional requests, such as checksums and end of message flags. Determine the complete command length, including the information provided. In this way, the MCU 190 can confirm that the complete command has been received before any processing begins. Valid commands that can be executed are "stop", "not stopped", various memory test commands, "reset to boot ROM" command, address identification SNE.
It includes commands to change the S engine, various status check commands, and the like. Then, the state is set to "wait for command read" (410).

【0133】ブロック390(図34)におけるチェッ
クの結果、状態が「コマンド待ち」であることが判明し
た場合、または状態が「コマンド読み出しを待つ」にセ
ットされたばかりである場合、ブロック412におい
て、ブロック408で計算されたコマンド長が、入力バ
ッファ内のバイトの長さと一致するかどうかを判断する
チェックを行う(412)。入力バッファ内に完全なコ
マンドが常駐していない場合、ルーチンは分岐してブロ
ック328(図29)のメインプログラムに戻る。入力
バッファ内に全コマンドが存在すれば、全てのコマンド
バイトを読み出す(414)。全コマンドバイトを読み
出した後、次のバイトを読み出し(416)、次のバイ
トがメッセージフラグの末端部に等しいかどうかを判断
するチェックを行う(418)。
If the check in block 390 (FIG. 34) reveals that the state is "waiting for command", or if the state has just been set to "wait for command read", then in block 412 the block A check is made to determine if the command length calculated at 408 matches the length of the bytes in the input buffer (412). If the complete command is not resident in the input buffer, the routine branches back to the main program at block 328 (FIG. 29). If all commands are present in the input buffer, all command bytes are read (414). After reading all command bytes, the next byte is read (416) and a check is made to determine if the next byte is equal to the end of the message flag (418).

【0134】読み出した最後のバイトがメッセージバイ
トの末端部でなければ、コマンド処理においてエラーが
発生して、ヘッダーの後の最初のバイトを除く全バイト
を未読み出しにする(420)。その後、ルーチンは分
岐してブロック396に進み、読み出したバイトがヘッ
ダーバイトであるかどうかを判断するチェックを行う。
If the last byte read is not the end of the message byte, an error occurs in command processing and all bytes except the first byte after the header are unread (420). The routine then branches to block 396 where a check is made to determine if the byte read is a header byte.

【0135】読み出した最後のバイトがが、メッセージ
フラグの末端部であったことがブロック418において
判断された場合、ルーチンは分岐して、コマンド処理の
ためにブロック422(図36)に進む。受信したばか
りのコマンドメッセージコマンドメッセージに基づいて
チェックサムを計算することによって、コマンド処理が
始まる(422)。次に、入力バッファに記憶されてい
るチェックサムデータを読み出す(424)。「読み出
し状態」フラグを「ヘッダー待ち」にセットした(42
6)後、計算されたチェックサムと受信されたチェック
サムとを、一致するかどうかを判断するために比較する
(428)。チェックサムが一致しない場合、ホストコ
ンピュータ7に(コマンドが伝送されたのと同一のコマ
ンドリンクを介して)、コマンドが適切に受信されなか
った旨の返答を送信し(430)、ルーチンは分岐して
ブロック328(図29)に戻る。
If it is determined at block 418 that the last byte read was the end of the message flag, the routine branches to block 422 (FIG. 36) for command processing. Command processing begins by calculating a checksum based on the command message just received (422). Next, the checksum data stored in the input buffer is read (424). The "read status" flag is set to "wait for header" (42
6) Afterwards, the calculated checksum and the received checksum are compared (428) to determine if there is a match. If the checksums do not match, then a reply is sent to the host computer 7 (via the same command link that the command was transmitted) that the command was not properly received (430) and the routine branches. And returns to block 328 (FIG. 29).

【0136】チェックサムが一致すれば、一連のテスト
を遂行し(432−450)、コマンドを実行するため
にどのコマンドが伝送されたかを判断する。図36に示
すように、一連のテストは、コマンドが「未停止」コマ
ンドであるか(432)、「停止」コマンド(43
4)、「メモリボートテスト」コマンド(436)、
「テスト結果チェック」コマンド(438)、「ブート
ROMにリセット」(440)、「キーストロークデー
タスロット変更」コマンド(442)、「状態チェッ
ク」コマンド(444)、「ゲームリセット」コマンド
(446)、「キーストロークポートのボーレート変
更」コマンド(448)、または「ダウンロード」コマ
ンド(450)であるかを判断する。
If the checksums match, a series of tests is performed (432-450) to determine which command was transmitted to execute the command. As shown in FIG. 36, a series of tests may be performed if the command is the “unstopped” command (432) or the “stop” command (43
4), "Memory boat test" command (436),
"Test result check" command (438), "reset to boot ROM" (440), "keystroke data slot change" command (442), "status check" command (444), "game reset" command (446), It is determined whether the command is a "change baud rate of keystroke port" command (448) or a "download" command (450).

【0137】ブロック428から450における一連の
「コマンド」テストが、それぞれ否定的な結果である場
合、MCU190は、無効のコマンドまたは未実行のコ
マンドを受信した旨を示すために、ホストコンピュータ
7に対して未確認(NAK)の返答を送信し、ルーチン
は分岐してブロック328(図29)のメインプログラ
ムに戻る。
If the series of "command" tests in blocks 428-450 each yields a negative result, the MCU 190 indicates to the host computer 7 that it has received an invalid or unexecuted command. Send an unacknowledged (NAK) reply and the routine branches back to the main program at block 328 (FIG. 29).

【0138】図37−図45および図46は、図36に
示すコマンドを実行する際に行われる操作のシーケンス
を表す。「未停止」コマンド(ブロック432)に戻っ
て、このコマンドを実行するためには、ルーチンは分岐
してブロック454(図37)に進み、SNESが、ダ
ウンロードされたゲームを受信する最中でないことを安
全検査として確認するために、SNESが使用中である
かどうかを判断するテストを行う。SNESが使用中の
場合、ホストにSNESが使用中である旨の返答を送信
し、処理は分岐してブロック328(図29)に進む。
FIGS. 37-45 and 46 show a sequence of operations performed when the command shown in FIG. 36 is executed. To return to the "not stopped" command (block 432) and execute this command, the routine branches to block 454 (FIG. 37) where the SNES is not in the process of receiving the downloaded game. In order to confirm as a safety check, a test is performed to determine whether the SNES is in use. If the SNES is busy, it sends a reply to the host that the SNES is busy, and the process branches to block 328 (FIG. 29).

【0139】SNESが使用中でない場合、「未停止」
コマンドを実行し(458)、確認信号をホストに送信
して、「未停止」コマンドが適切に受信および実行され
た旨を示し(460)、ルーチンは分岐して図29のブ
ロック328に進む。
"Not stopped" when SNES is not in use
The command is executed (458) and a confirmation signal is sent to the host to indicate that the "not stopped" command has been properly received and executed (460) and the routine branches to block 328 of FIG.

【0140】「未停止」コマンドを受信せず、「停止」
コマンドを受信した場合、ルーチンは分岐してブロック
452(図38)に進む。「未停止」処理とほぼ同様
に、SNESが使用中であるかどうかを判断するチェッ
クによって「停止」処理が始まる(462)。SNES
が使用中の場合、ホストに使用中である旨の返答を送信
し(463)、ルーチンは分岐してブロック328(図
29)に進む。SNESが使用中でなければ、停止コマ
ンドがMCU190によって実行され(464)、確認
信号をホストコンピュータ7に送信し(466)、ルー
チンは分岐して図29のブロック328に進む。
"Stop" without receiving the "unstopped" command
If a command is received, the routine branches to block 452 (FIG. 38). Much like the "unstopped" process, the "stopped" process begins with a check to determine if the SNES is in use (462). SNES
If it is busy, it sends a busy reply to the host (463) and the routine branches to block 328 (FIG. 29). If the SNES is not in use, a stop command is executed by the MCU 190 (464), a confirmation signal is sent to the host computer 7 (466) and the routine branches to block 328 of FIG.

【0141】処理中のコマンドが「メモリボード命令テ
スト」である場合(436)、ルーチンは分岐して図3
9のブロック468に進む。ブロック468において、
コマンドを待つようにSNESをにブート状態にリセッ
トする。次に、MCU190は、SNESにメモリテス
トコマンドを送信する(468)。MCU190は、メ
モリテストが処理中である旨を示すためにホストコンピ
ュータ7に確認信号を送信し(470)、SNES状態
を使用中にセットする(472)。その後、ルーチンは
分岐してブロック328(図29)に進む。
If the command being processed is "memory board instruction test" (436), the routine branches to FIG.
Proceed to block 468 of block 9. At block 468,
Reset SNES to boot state to wait for commands. Next, the MCU 190 sends a memory test command to the SNES (468). The MCU 190 sends a confirmation signal to the host computer 7 to indicate that the memory test is in process (470), and sets the SNES state to busy (472). Thereafter, the routine branches to block 328 (FIG. 29).

【0142】図36のブロック438でのチェックの結
果、「テスト結果チェック」コマンドが処理中であれ
ば、ルーチンは分岐してブロック474(図40)に進
み、SNES状態をホストに送信し、ルーチンは分岐し
てブロック328(図29)に進む。メモリテストが未
だ処理中の場合、SNES状態は使用中である。メモリ
テストが操作可能状態を示していれば、状態は「OK」
である。テスト結果が、メモリ読み出しまたはメモリ書
き込みエラーを示す場合、状態は「間違い」(NG)に
セットされる。
If the result of the check in block 438 of FIG. 36 is that a "check test result" command is in progress, the routine branches to block 474 (FIG. 40) which sends the SNES status to the host and the routine Branches to block 328 (FIG. 29). If the memory test is still in process, the SNES state is in use. If the memory test shows an operational state, the state is "OK".
Is. If the test result indicates a memory read or memory write error, the state is set to "wrong" (NG).

【0143】図36のブロック440におけるチェック
により、コマンドが「ブートROMにリセット」コマン
ドであることが判明した場合、ルーチンは分岐して図4
1のブロック476に進み、SNESセッション状態を
「ブートにリセット」へ変更する。SNESは、リセッ
ト状態に置かれ(478)、その後、ブートROMプロ
グラムを実行し(図25−28参照)、受信完了および
コマンド実行を確認する返答をホストに送信する(48
0)。その後、処理は分岐してブロック328(図2
9)に進む。
If the check at block 440 of FIG. 36 reveals that the command is a "reset to boot ROM" command, the routine branches to FIG.
Proceed to block 476 of 1 to change the SNES session state to "reset to boot". The SNES is placed in a reset state (478), then executes the boot ROM program (see Figures 25-28) and sends a reply confirming receipt completion and command execution to the host (48).
0). Thereafter, the process branches to block 328 (see FIG.
Proceed to 9).

【0144】ブロック442での処理により、「キース
トロークデータスロット変更」コマンドを実行すべきこ
とが判明した場合、ルーチンは分岐してブロック482
(図42)に進み、MCU190は、新規のキーストロ
ークデータスロット割当てを読み出す。キーストローク
データスロット割当ては、キーストロークデータストリ
ーム内のどの位置が、MCUが処理すべきキーストロー
クデータを含んでいるのかをMCU190に示す。この
コマンドは、SNESエンジンタイムスロットを変更す
るために任意に用いられてもよく、配列内の最後のSN
ESエンジンが現在稼働中でありさえすれば、タイムス
ロットは、最後のタイムスロットから最初のタイムスロ
ットまでSNESエンジンに変更することができ、非稼
働中のSNESエンジンにダミーデータを不必要に送信
することを避けることができる。
If the processing at block 442 determines that the "change keystroke data slot" command should be executed, the routine branches to block 482.
Proceeding to FIG. 42, the MCU 190 reads the new keystroke data slot assignment. The keystroke data slot assignments indicate to the MCU 190 which position in the keystroke data stream contains the keystroke data that the MCU should process. This command may optionally be used to change the SNES engine timeslot and is the last SN in the array.
As long as the ES engine is currently running, the timeslot can be changed to the SNES engine from the last timeslot to the first timeslot and needlessly send dummy data to the non-running SNES engine. You can avoid that.

【0145】新規のキーストロークデータスロット割当
てを読み出した後、MCU190は、ホストコンピュー
タ7に確認返答を送信し(484)、ルーチンは分岐し
てブロック328(図29)に進む。
After reading the new keystroke data slot assignment, the MCU 190 sends a confirmation response to the host computer 7 (484) and the routine branches to block 328 (FIG. 29).

【0146】ブロック444(図36)における処理の
結果、「状態チェック」コマンドが処理中であれば、ル
ーチンは分岐して図43のブロック486に進む。状態
チェックサブルーチンは、例えばゲームプログラムダウ
ンロード操作状態を判断するために、SNESの状態を
チェックする。ブロック486に従って、ホストコンピ
ュータ7が、特定のSNESエンジンと関連していたと
予想するゲームに対するコマンド内のゲームチェックサ
ムと、メモリに記憶されているゲームチェックサムが比
較される。それらが一致しない場合、ルーチンは分岐し
てブロック496に進み、MCU190のホストコンピ
ュータ7に「間違い」(NG)返答を送信して、ルーチ
ンは分岐してブロック328(図29)に進む。
If the result of the processing at block 444 (FIG. 36) is that a "check status" command is being processed, the routine branches to block 486 of FIG. The status check subroutine checks the status of the SNES in order to determine the game program download operation status, for example. According to block 486, the game checksum stored in memory is compared to the game checksum in the command for which the host computer 7 expects to be associated with the particular SNES engine. If they do not match, the routine branches to block 496 which sends a "wrong" (NG) reply to the host computer 7 of the MCU 190 and the routine branches to block 328 (FIG. 29).

【0147】チェックサムが一致すれば、処理中のコマ
ンド内のマップモード表示が、メモリに記憶されている
マップモードと等しいかどうかを判断するチェックをブ
ロック488において行う。マップモードデータが一致
しない場合、ルーチンは分岐してブロック496に進
み、NG返答メッセージを生成する。マップモード情報
が一致すれば、コマンド内のキーストロークデータスロ
ット割当てが、メモリ内のキーストロークデータスロッ
ト割当てと一致するかどうかを判断するチェックを行う
(490)。一致しない場合、処理はブロック496へ
と続き、ホストコンピュータ7にNG返答メッセージを
送信する。
If the checksums match, a check is made at block 488 to determine if the mapmode indication in the command being processed is equal to the mapmode stored in memory. If the map mode data do not match, the routine branches to block 496 and generates an NG reply message. If the mapmode information matches, then a check is made to determine if the keystroke data slot assignment in the command matches the keystroke data slot assignment in memory (490). If not, processing continues at block 496 to send an NG reply message to host computer 7.

【0148】キーストロークデータスロット割当て情報
が一致すれば、コマンド内のキーストロークデータスト
リーム識別子が、MCUメモリに記憶されているキース
トロークデータストリーム識別子と一致するかどうかを
判断するチェックを、ブロック492において行う。
If the keystroke data slot allocation information matches, then a check is made at block 492 to determine if the keystroke data stream identifier in the command matches the keystroke data stream identifier stored in the MCU memory. To do.

【0149】それらが一致しない場合、NG返答メッセ
ージを生成する(496)。一致すれば、SNES状態
をホストコンピュータ7に送信して、処理はブロック3
28(図29)において継続する。
If they do not match, an NG reply message is generated (496). If they match, the SNES status is transmitted to the host computer 7, and the processing is block 3
28 (FIG. 29).

【0150】ホスト7に送信する状態情報は、「O
K」、「NG」または「使用中」のいずれかである。ブ
ロック494で生成されたNG状態は、個々のコマンド
が無効である旨を示すブロック496で生成された未確
認NG状態とは異なる。ブロック494におけるNG状
態は、処理中の個々のコマンドは有効でありかつ適切に
受信されているが、SNESの全状態が、何らかの理由
によって正常でないことを示す。
The status information sent to the host 7 is "O
Either "K", "NG", or "in use". The NG status generated in block 494 is different from the unconfirmed NG status generated in block 496, which indicates that the individual command is invalid. The NG status at block 494 indicates that the individual commands being processed are valid and properly received, but the overall status of the SNES is not normal for some reason.

【0151】446(図36)でのチェックの結果、
「ゲームリセット」コマンドが処理中であることが判明
した場合、ルーチンは分岐して図44のブロック498
に進む。ブロック498において、SNESセッション
状態をゲームリセットにセットする。次に、ゲームリセ
ットコマンドが適切に受信された旨を示すために、ホス
トコンピュータ7に確認返答を送信し(500)、SN
ESをリセットして(502)、ルーチンは分岐してブ
ロック328(図29)に進む。ブロック502におけ
るリセットコマンド処理の結果、SNESは、擬似静的
RAMに記憶されているプログラムを再実行する。
As a result of the check at 446 (FIG. 36),
If the "reset game" command is found to be in process, the routine branches to block 498 of FIG.
Proceed to. At block 498, the SNES session state is set to game reset. Next, a confirmation response is transmitted to the host computer 7 to indicate that the game reset command has been properly received (500), and the SN
Reset ES (502) and the routine branches to block 328 (FIG. 29). As a result of the reset command processing at block 502, the SNES re-executes the program stored in pseudo-static RAM.

【0152】ブロック448(図36)での処理によっ
て、コマンドが「キーストロークポートのボーレート変
更」であることが判明した場合、ルーチンは分岐してブ
ロック504(図45)に進む。ブロック504におい
て、ボーレートを定義するために、コマンドからボーレ
ートを読み出し、MCU190によって使用されるレジ
スタに記憶する。その後、関連するレジスタの内容によ
って示されるように、キーストロークデータポートボー
レートを所望するレートにセットし(506)、コマン
ド実行の成功の確認をホストコンピュータ500に送信
する。ルーチンは分岐してブロック328(図29)に
進む。
If the processing at block 448 (FIG. 36) reveals that the command is "change baud rate of keystroke port", the routine branches to block 504 (FIG. 45). At block 504, the baud rate is read from the command and stored in a register used by the MCU 190 to define the baud rate. The keystroke data port baud rate is then set to the desired rate (506), as indicated by the contents of the associated register, and a confirmation of successful command execution is sent to the host computer 500. The routine branches to block 328 (FIG. 29).

【0153】ブロック450(図36)におけるチェッ
クの結果、ダウンロードコマンドを実行するべきである
ことが明らかになった場合、MCU190は、図46の
ブロック654に進む。ダウンロードコマンドを実行す
るために、MCU190は、ブロック654においてS
NES状態を使用中にセットし、他のコマンドがダウン
ロード操作中に実行されるのを防ぐ。その後、コマンド
からファイルID(656)およびゲームチェックサム
を検索する(658)。
If the check at block 450 (FIG. 36) reveals that a download command should be executed, the MCU 190 proceeds to block 654 of FIG. To execute the download command, the MCU 190 S at block 654.
Set the NES state to busy to prevent other commands from executing during the download operation. After that, the file ID (656) and the game checksum are retrieved from the command (658).

【0154】コマンドからマップモード情報およびゲー
ムサイズ情報を検索する(660)。キーストロークデ
ータスロット割当て情報が、もしあるならば、コマンド
から検索される(662)。最後に、コマンドから、例
えば21バイトのゲーム名を検索する(664)。その
後、SNESセッション状態を、「ダウンロード開始」
にセットし(666)、SNESをリセットする(66
8)。SNESリセット処理は、前述したように、「ハ
ロー」メッセージの生成を含んでおり、MCU190
は、SNESセッションが「ダウンロード開始」である
と判断した後に、そのダウンロードを開始することによ
って応答する。その後、MCU190は、ダウンロード
操作を実行した旨を示すために、ホストコンピュータ7
に確認返答を送信し、処理はブロック328のメインプ
ログラム(図29)に戻る。
Map mode information and game size information are retrieved from the command (660). Keystroke data slot assignment information, if any, is retrieved from the command (662). Finally, a 21-byte game name is retrieved from the command (664). After that, change the SNES session status to "Download Start"
(666) and reset SNES (66)
8). The SNES reset process includes generation of the "hello" message, as described above, and the MCU 190
Responds by initiating the download after determining that the SNES session is "start download". Thereafter, the MCU 190 displays the host computer 7 to indicate that the download operation has been executed.
To the main program (FIG. 29) at block 328.

【0155】図29に戻って、キーストローク入力バッ
ファ内、またはホスト入力バッファ内でデータを処理し
た後、ブロック328において、SNES入力バッファ
内にデータが存在するかどうかを判断するチェックを行
う。SNES入力バッファ内にデータが存在する場合、
ルーチンは分岐してブロック672(図47)に進み、
SNES入力バッファからバイトを読み出す(67
2)。入力バッファから読み出したバイトは、図47に
示す6バイトの内の1バイトであってもよい。ブロック
674に関して、SNESからMCU190へ送信され
る情報は、ダウンロードチェックサムが「OK」であ
り、かつゲームプログラムを実行することができる旨を
示す表示にもなる。
Returning to FIG. 29, after processing the data in the keystroke input buffer or in the host input buffer, a check is made at block 328 to determine if there is data in the SNES input buffer. If there is data in the SNES input buffer,
The routine branches to block 672 (FIG. 47) where
Read a byte from the SNES input buffer (67
2). The byte read from the input buffer may be 1 byte out of the 6 bytes shown in FIG. Regarding block 674, the information sent from SNES to MCU 190 is also an indication that the download checksum is "OK" and that the game program can be executed.

【0156】ブロック674におけるテストが否定的な
場合、当該バイトが、ダウンロードチェックサムが間違
っていたということを示しているかどうかを確かめるチ
ェックを行う(676)。ブロック676における検査
が否定的であれば、受信されたバイトが、SNESが処
理の指示を待っている旨を示すリセット関連「ハロー」
信号であるかどうかを判断するチェックを行う。676
における検査が否定的であれば、当該バイトが、ダウン
ロードが完了した旨を示しているかどうかを判断するチ
ェックをブロック680において行う
If the test at block 674 is negative, then a check is made to see if the byte indicates that the download checksum was incorrect (676). If the test at block 676 is negative, the received byte indicates a reset-related "hello" indicating that the SNES is awaiting processing instructions.
Check to determine if it is a signal. 676
If the check at is negative, then a check is made at block 680 to determine if the byte indicates that the download is complete.

【0157】ブロック680でのテストが否定的であれ
ば、当該バイトが、メモリボードテストが間違っていた
旨を示しているかどうかを確かめるチェックをブロック
682において行う。ブロック682におけるチェック
が否定的である場合、読み出したバイトが、メモリボー
ドテストがOKである旨を示すべてのかどうかに関して
最終のテストを行う(684)。ブロック684におけ
るチェックが否定的であれば、ルーチンは分岐して、ブ
ロック324(図29)に進み、キーストローク入力バ
ッファ内にデータが存在するかどうかをテストする。
If the test at block 680 is negative, then a check is made at block 682 to see if the byte indicates that the memory board test was incorrect. If the check at block 682 is negative, then a final test is made as to whether the bytes read all indicate that the memory board test is OK (684). If the check at block 684 is negative, the routine branches to block 324 (FIG. 29) to test for the presence of data in the keystroke input buffer.

【0158】図49に進んで、図47のブロック674
でのチェックにより、ダウンロードチェックサムがOK
であることが明らかになれば、ルーチンは分岐してブロ
ック686に進み、SNES状態を「OK」にセットす
る。その後、SNESセッション状態を「ゲーム実行」
にセットし(688)、ルーチンは分岐して図29のブ
ロック324に進む。
Continuing to FIG. 49, block 674 of FIG.
Download checksum is OK by checking in
, The routine branches to block 686 and sets the SNES state to "OK". After that, change the SNES session status to "Run Game"
(688) and the routine branches to block 324 of FIG.

【0159】ブロック676におけるチェックの結果、
SNES入力バッファ内のバイトが、「ダウンロードチ
ェックサム間違い」であった場合、ルーチンは分岐して
ブロック690(図49)に進み、SNES状態を「間
違い(NG)」にセットする。その後、SNESセッシ
ョン状態を「コマンド待ち」にセットする(692)。
この状況下ではどのゲームプログラムも実行できないた
め、ルーチンは分岐してブロック324(図29)に進
む。
As a result of the check at block 676,
If the byte in the SNES input buffer was "download checksum wrong", the routine branches to block 690 (FIG. 49) and sets the SNES status to "wrong (NG)". After that, the SNES session state is set to "wait for command" (692).
Since no game program can be run in this situation, the routine branches to block 324 (FIG. 29).

【0160】ブロック678の処理により、バイトがリ
セット関連「ハロー」表示であることが判明した場合、
処理は分岐してブロック694(図50)に進む。リセ
ット「ハロー」処理中、SNESセッション状態の全可
能性をチェックする。まず、694において、SNES
セッションが「ブートにリセット」であるかどうかを判
断するチェックを行う。その場合、ルーチンは分岐して
ブロック706(図51)に進み、「コマンド待ち」コ
マンドをSNESに送信する。SNESセッション状態
をコマンド待ちにセットした(708)後、SNESを
「OK」にセットし(710)、処理はブロック324
(図29)に続く。
If the processing of block 678 reveals that the byte is a reset-related "hello" indication,
Processing branches to block 694 (FIG. 50). During the reset "hello" process, check for all possible SNES session states. First, at 694, SNES
Check to see if the session is "reset to boot". If so, the routine branches to block 706 (FIG. 51) to send a "wait for command" command to the SNES. After setting the SNES session state to command wait (708), SNES is set to "OK" (710) and processing continues at block 324.
(Fig. 29) is continued.

【0161】ブロック694におけるチェックが否定的
であれば、状態が「コマンド待ち」であるかどうかのチ
ェックをブロック696において行い、ルーチンは分岐
してブロック712(図52)に進み、SNES状態を
使用中にセットする。SNESセッション状態が「コマ
ンド待ち」である場合、SNESはMCUのコマンドを
待つべきではないため、エラー状況が存在する。ブロッ
ク714において、SNESをリセットし、エラー状況
を識別するために(図54に関連して後にさらに詳細に
説明するエラー状況用の処理)、SNESセッション状
態を「エラー」にセットし(716)、ルーチンは分岐
して図29のブロック324に進む。
If the check at block 694 is negative, then a check is made at block 696 to see if the state is "waiting for command" and the routine branches to block 712 (FIG. 52) to use the SNES state. Set inside. If the SNES session state is "waiting for command", an error condition exists because the SNES should not wait for the MCU's command. At block 714, the SNES session state is set to "error" (716) to reset the SNES and identify the error situation (process for the error situation described in more detail below in connection with FIG. 54). The routine branches to block 324 in FIG.

【0162】ブロック700での検査によって、SNE
Sセッション状態が「ゲーム実行」であると判断された
場合、ルーチンは分岐して、さらに、ブロック712−
716、すなわち図52に示すルーチンに進む。処理が
図50に示すリセットサブルーチン内にある場合、図5
2のエラー処理ルーチンが遂行されるように、ゲーム実
行セッション状態内に処理はあるべきではない。同様
に、ブロック698におけるチェックにより、SNES
セッション状態がダウンロード中であることが判明すれ
ば、ルーチンは分岐して、また、図52に示すブロック
712に進み、エラー状況処理を繰り返す。
The test at block 700 indicates that the SNE
If it is determined that the S session state is "run game", the routine branches to block 712-.
716, that is, the routine shown in FIG. If the process is in the reset subroutine shown in FIG.
There should be no processing in the game running session state so that the error handling routine of 2 is performed. Similarly, the check at block 698 causes the SNES
If the session state is found to be downloading, the routine branches and also proceeds to block 712, shown in FIG. 52, to repeat the error condition handling.

【0163】ブロック702のチェックにより、SNE
Sセッション状態が「ゲームリセット」であることが判
明した場合、処理は分岐してブロック718(図53)
に進む。ブロック718において、MCU190は、S
NESにゲームリセットコマンドを送信する。MCU1
90が、記憶されたマップモードおよびゲームサイズを
SNESに送信し(720)、SNES状態をOKに変
更した(722)後、セッション状態はゲーム実行に変
更され(724)、ルーチンは分岐して図29のブロッ
ク324に進む。
The check in block 702 confirms that the SNE
If the S session state is found to be "game reset," then processing branches to block 718 (FIG. 53).
Proceed to. At block 718, the MCU 190
Send a game reset command to NES. MCU1
After 90 sends the stored map mode and game size to the SNES (720) and changes the SNES state to OK (722), the session state is changed to game running (724) and the routine branches to Proceed to block 324 of 29.

【0164】ブロック704におけるチェックの結果、
SNESセッション状態がエラー状況であることが明ら
かになると、ルーチンは分岐して図54のブロック72
6に進む。ブロック726において、SNES状態を
「NG」にセットして、SNESセッション状態を「コ
マンド待ち」にセットする(728)。ホストコンピュ
ータ7は、例えばゲームプログラムダウンロードを繰り
返すなどの、適切な救済行動を開始し、ルーチンは分岐
してブロック324(図29)に進む。
As a result of the check in block 704,
When the SNES session state is revealed to be in error, the routine branches to block 72 of FIG.
Proceed to 6. At block 726, the SNES state is set to "NG" and the SNES session state is set to "wait for command" (728). The host computer 7 initiates appropriate rescue actions, such as repeating the game program download, and the routine branches to block 324 (FIG. 29).

【0165】ブロック704のチェックの結果、SNE
Sセッション状態が「エラー」でなければ、ルーチンは
図55に示す「ダウンロード開始」ルーチンにジャンプ
する。SNESが、MCU190からのダウンロード返
答をトリガする「ハロー」コマンドを生成することの結
果、ダウンロード開始ルーチンが始まる。「ダウンロー
ド開始」処理は、SNES状態を使用中にセットするこ
とによって開始する(730)。その後、ダウンロード
処理が中断されないように、キーストロークポートを中
止し、リセットする(732)。ダウンロードすべきゲ
ームを識別するように、MCU190に結合されている
ZILOG通信コントローラ192(図15)にゲーム
ファイルIDを送信する(734)。その後、ステップ
736、738、740および742において、それぞ
れダウンロードコマンド、ゲームチェックサム、マップ
モードおよびゲームサイズ、ならびに21バイトのゲー
ム名をSNESに送信する。次に、SNESセッション
がダウンロードにセットされ(744)、ルーチンは図
29のブロック324に分岐する。
As a result of the check in block 704, the SNE
If the S session state is not "error", the routine jumps to the "start download" routine shown in FIG. The start of download routine begins as a result of the SNES generating a "hello" command that triggers a download response from the MCU 190. The "start download" process begins by setting the SNES state to busy (730). Thereafter, the keystroke port is aborted and reset (732) so that the download process is not interrupted. The game file ID is sent (734) to the ZILOG communication controller 192 (FIG. 15) coupled to the MCU 190 to identify the game to download. Then, in steps 736, 738, 740, and 742, the download command, the game checksum, the map mode and the game size, and the 21-byte game name are transmitted to the SNES, respectively. The SNES session is then set to download (744) and the routine branches to block 324 of FIG.

【0166】図56は、MCU190が、確認または未
確認返答をホストコンピュータ7に送信する「ホストに
対する返答」サブルーチン内で遂行される操作のシーケ
ンスを表す。ホストポートが伝送可能であるかどうかを
判断するチェックを行う(746)。まず、ホストポー
トが伝送可能でなければ、ルーチンは、ホストポートが
実行可能になるまで待つ。ホストポート実行可能状態
は、データが、所定のレジスタ内に存在するかどうかを
チェックすることによって判断することができる。ホス
トポートがいったん伝送可能になれば、要求されたバイ
トをホストに送信し(748)、MCUのシリアル状態
フラグをリセットして(750)、返答が生成された旨
を示す。
FIG. 56 represents the sequence of operations performed by the MCU 190 within the "Reply to Host" subroutine which sends a confirmed or unconfirmed reply to the host computer 7. A check is made to determine if the host port is available for transmission (746). First, if the host port is not ready for transmission, the routine waits until the host port is ready. The host port ready state can be determined by checking if the data is in a given register. Once the host port is ready to transmit, it sends the requested bytes to the host (748) and resets the MCU serial status flag (750) to indicate that a reply has been generated.

【0167】図57は、MCUポートにおいてキースト
ローク、ホストまたはSNESデータを受信する際に遂
行される操作のシーケンスを表す。最初に、サブジェク
トポートにおいて、いかなるバイトも受信されるかどう
かを判断するチェックをブロック752において行う。
バイトが全く受信されない場合、「受信」処理が終了す
る。1バイトが受信されていれば、キーストローク(も
しくはホストまたはSNES)入力バッファが満杯であ
るかどうかに関するチェックを行う。それぞれのバッフ
ァが満杯でない場合、キーストローク(もしくはホスト
またはSNES)入力バッファにバイトを退避し、ルー
チンは終了する。キーストローク(もしくはホストまた
はSNES)入力バッファが満杯であれば、レシーバ処
理は終了する。
FIG. 57 represents the sequence of operations performed when receiving keystroke, host or SNES data at the MCU port. First, at block 752, a check is made at the subject port to determine if any bytes are received.
If no bytes are received, the "receive" process ends. If one byte is received, a check is made as to whether the keystroke (or host or SNES) input buffer is full. If the respective buffers are not full, then the byte is saved to the keystroke (or host or SNES) input buffer and the routine ends. If the keystroke (or host or SNES) input buffer is full, the receiver process ends.

【0168】図58は、MCU190が、シリアルポー
トの内の1基上でデータを受信する際にエラーを検出し
た場合に遂行される操作のシーケンスを表すフローチャ
ートである。エラーが検出されると、内部割込みルーチ
ンによって、ブロック758に分岐し、受信したバイト
にエラーが存在するかどうかを判断する。エラーが存在
する場合、レシーバーバッファをクリアし(760)、
誤ったデータを削除する。次に、割込みをトリガするフ
ラグをクリアし(762)、エラールーチンが終了す
る。
FIG. 58 is a flowchart showing the sequence of operations performed when the MCU 190 detects an error in receiving data on one of the serial ports. If an error is detected, an internal interrupt routine branches to block 758 to determine if there is an error in the received byte. If there is an error, clear the receiver buffer (760),
Delete the incorrect data. Next, the flag that triggers the interrupt is cleared (762) and the error routine ends.

【0169】本発明は、現在最も実際的かつ好ましいと
考えられる実施例に関連して説明してきたが、本発明
は、記載した実施例に制限されるべきではなく、添付し
た請求項の精神および範囲に含まれる様々な修正および
同意義の変更を内含することを意図している。
While the present invention has been described in relation to the presently most practicable and preferred embodiments, the present invention should not be limited to the embodiments described, but rather the spirit of the appended claims and It is intended to include various modifications and equivalent changes within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例に従ったホテル対応型ビデオゲ
ーム/通信システムの例のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of an example of a hotel-enabled video game / communication system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示す客室端末のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a guest room terminal shown in FIG.

【図3】図2のマイクロコントローラによって遂行され
る処理のシーケンスを示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a sequence of processing performed by the microcontroller of FIG.

【図4】本発明の実施例の処理全体を概略的に示す図で
ある。
FIG. 4 is a diagram schematically showing an overall process of an embodiment of the present invention.

【図5】ホテル対応型ビデオゲームプレイを制御するホ
ストコンピュータによって遂行される処理のシーケンス
の第1の部分を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a first portion of a sequence of processing performed by a host computer controlling hotel-enabled video game play.

【図6】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制御
するホストコンピュータによって遂行される処理のシー
ケンスの第2の部分を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flow chart showing a second part of a sequence of processing performed by the host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG. 5.

【図7】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制御
するホストコンピュータによって遂行される処理のシー
ケンスの第3の部分を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a third part of a sequence of processing performed by a host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG.

【図8】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制御
するホストコンピュータによって遂行される処理のシー
ケンスの第4の部分を示すフローチャートである。
8 is a flow chart showing a fourth part of a sequence of processing performed by the host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG.

【図9】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制御
するホストコンピュータによって遂行される処理のシー
ケンスの第5の部分を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a fifth part of a sequence of processing performed by the host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG. 5.

【図10】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制
御するホストコンピュータによって遂行される処理のシ
ーケンスの第6の部分を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a sixth part of the sequence of processing performed by the host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG. 5.

【図11】図5のホテル対応型ビデオゲームプレイを制
御するホストコンピュータによって遂行される処理のシ
ーケンスの第7の部分を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a seventh part of the sequence of processing performed by the host computer controlling the hotel-enabled video game play of FIG. 5.

【図12】SNESエンジンが各ブートROMからプロ
グラムを実行する際に遂行される処理のシーケンスの前
半部分を示す詳細なフローチャートである。
FIG. 12 is a detailed flowchart showing the first half of the sequence of processing performed when the SNES engine executes a program from each boot ROM.

【図13】SNESエンジンが各ブートROMからプロ
グラムを実行する際に遂行される処理のシーケンスの後
半部分を示す詳細なフローチャートである。
FIG. 13 is a detailed flowchart showing the latter half of the sequence of processing performed when the SNES engine executes a program from each boot ROM.

【図14】SNESエンジンに関する重要データおよび
制御信号を示す概略的なブロック図である。
FIG. 14 is a schematic block diagram showing important data and control signals for the SNES engine.

【図15】図14に示すメモリボード102上に実施さ
れる回路のブロック図である。
15 is a block diagram of a circuit implemented on the memory board 102 shown in FIG.

【図16】ある操作モードにおけるメモリ構成の例を示
す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a memory configuration in a certain operation mode.

【図17】他の操作モードにおけるメモリ構成の例を示
す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of a memory configuration in another operation mode.

【図18】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図19】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図20】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図21】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図22】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図23】さらに他の操作モードにおけるメモリ構成の
例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of a memory configuration in still another operation mode.

【図24】本発明とともに用いられ得るコンピュータ/
ビデオゲーム処理システムの例の簡易ブロック図であ
る。
FIG. 24: Computer / s that can be used with the present invention
FIG. 6 is a simplified block diagram of an example of a video game processing system.

【図25】ブートROMを実行する際に遂行される処理
のシーケンスの第1の部分を示す図である。
FIG. 25 is a diagram showing a first part of a sequence of processes performed when executing a boot ROM.

【図26】ブートROMを実行する際に遂行される処理
のシーケンスの第2の部分を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing a second part of the sequence of processes performed when executing the boot ROM.

【図27】ブートROMを実行する際に遂行される処理
のシーケンスの第3の部分を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing a third portion of the sequence of processing performed when executing the boot ROM.

【図28】ブートROMを実行する際に遂行される処理
のシーケンスの第4の部分を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing a fourth portion of the sequence of processing performed when executing the boot ROM.

【図29】図15に示すマイクロコントローラ190に
よってメイン処理ルーチンにおいて遂行される処理のシ
ーケンスを示すフローチャートである。
29 is a flowchart showing a sequence of processing performed in a main processing routine by the microcontroller 190 shown in FIG.

【図30】キーストロークデータを処理する際に関わる
処理のシーケンスの第1の部分を示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing a first part of a sequence of processes involved in processing keystroke data.

【図31】キーストロークデータを処理する際に関わる
処理のシーケンスの第2の部分を示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing a second part of the sequence of processes involved in processing keystroke data.

【図32】キーストロークデータを処理する際に関わる
処理のシーケンスの第3の部分を示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing a third part of the sequence of processes involved in processing keystroke data.

【図33】キーストロークデータを処理する際に関わる
処理のシーケンスの第4の部分を示す図である。
FIG. 33 is a diagram showing a fourth part of the sequence of processes involved in processing keystroke data.

【図34】マイクロコントローラのホスト情報処理の前
半部分に関連するフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart relating to the first half of the host information processing of the microcontroller.

【図35】マイクロコントローラのホスト情報処理の後
半部分に関連するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart relating to the latter half of the host information processing of the microcontroller.

【図36】マイクロコントローラのコマンド処理に関わ
る処理のシーケンスを示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing a sequence of processes related to command processing of the microcontroller.

【図37】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第1の部分を示す図である。
37 is a diagram showing a first part of a sequence of processing relating to the execution of the command shown in FIG. 36;

【図38】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第2の部分を示す図である。
38 is a diagram showing a second part of the sequence of processes related to the execution of the command shown in FIG. 36. FIG.

【図39】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第3の部分を示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing a third part of the sequence of processes involved in executing the command shown in FIG. 36.

【図40】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第4の部分を示す図である。
FIG. 40 is a diagram showing a fourth part of the sequence of processes involved in executing the command shown in FIG. 36;

【図41】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第5の部分を示す図である。
41 is a diagram showing a fifth part of the sequence of processes relating to the command execution shown in FIG. 36;

【図42】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第6の部分を示す図である。
42 is a diagram showing a sixth part of the sequence of processes relating to the command execution shown in FIG. 36;

【図43】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第7の部分を示す図である。
FIG. 43 is a diagram showing a seventh part of the sequence of processes involved in executing the command shown in FIG. 36;

【図44】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第8の部分を示す図である。
FIG. 44 is a diagram showing an eighth part of the sequence of processing relating to the execution of the command shown in FIG. 36.

【図45】図36に示すコマンド実行の際に関わる処理
のシーケンスの第9の部分を示す図である。
45 is a diagram showing a ninth part of the sequence of processes relating to the command execution shown in FIG. 36;

【図46】図36のコマンド実行の際に関わる処理のシ
ーケンスを示す図である。
FIG. 46 is a diagram showing a sequence of processing relating to command execution in FIG. 36;

【図47】マイクロコントローラのSNES入力バッフ
ァからのデータを処理する際に関わる処理のシーケンス
を示すフローチャートである。
FIG. 47 is a flow chart showing the sequence of processing involved in processing data from the SNES input buffer of the microcontroller.

【図48】図47に関連する第1のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
48 is a diagram showing a sequence of processes in a first program branch relating to FIG. 47. FIG.

【図49】図47に関連する第2のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
49 is a diagram showing a sequence of processes in a second program branch relating to FIG. 47. FIG.

【図50】図47に関連する第3のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
FIG. 50 is a diagram showing a sequence of processes in a third program branch relating to FIG. 47.

【図51】図47に関連する第4のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
51 is a diagram showing a sequence of processing in a fourth program branch relating to FIG. 47. FIG.

【図52】図47に関連する第5のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
52 is a diagram showing a sequence of processes in a fifth program branch relating to FIG. 47. FIG.

【図53】図47に関連する第6のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
53 is a diagram showing a sequence of processes in a sixth program branch relating to FIG. 47. FIG.

【図54】図47に関連する第7のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
FIG. 54 is a diagram showing a sequence of processes in a seventh program branch relating to FIG. 47;

【図55】図47に関連する第8のプログラム分岐にお
ける処理のシーケンスを示す図である。
FIG. 55 is a diagram showing the sequence of processing in the eighth program branch relating to FIG. 47;

【図56】「ホスト応答」サブルーチンで遂行される処
理のシーケンスを示す図である。
FIG. 56 is a diagram showing a sequence of processing performed in a “host response” subroutine.

【図57】キーストロークデータ、ホストデータまたは
SNESデータをマイクロコントローラポートで受信す
る際に遂行される処理のシーケンスを示す図である。
FIG. 57 is a diagram showing a sequence of processes performed when receiving keystroke data, host data, or SNES data at a microcontroller port.

【図58】MCU190がシリアルポートの1つにデー
タを受信する際にエラーを検出した場合に遂行される処
理のシーケンスを示すフローチャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing a sequence of processing performed when the MCU 190 detects an error when receiving data in one of serial ports.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…客室テレビ 2…客室端末 3…ビデオゲームコントローラ 4…RF回線ミクサ 5…RFモデム 6,10…マイクロコントローラユニット 7…ホストコンピュータ 7A…メモリ 8A〜8C…非同期ポート 9…通信ボード 11…SNESエンジンのアレイ 12〜14…変調器 15…ミクサ 1 ... Guest room television 2 ... Guest room terminal 3 ... Video game controller 4 ... RF line mixer 5 ... RF modem 6,10 ... Micro controller unit 7 ... Host computer 7A ... Memory 8A-8C ... Asynchronous port 9 ... Communication board 11 ... SNES engine Array 12 to 14 ... Modulator 15 ... Mixer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西沢 健治 アメリカ合衆国 ワシントン州98006,ベ ルビュー,シックスティー・ナインス ス トリート,エス・イー,13023番 (72)発明者 デイビッド・ジェイ・マッカーテン アメリカ合衆国 ワシントン州98011,ボ ーセル,エヌ・イー,エイティー・ナイン ス プレイス,14447番 (72)発明者 ラミン・ラヴァンペイ アメリカ合衆国 ワシントン州98145,シ アトル,ピー・オー・ボックス45602番 (番地なし) (72)発明者 ラッセル・ジー・ブラウン アメリカ合衆国 ワシントン州98053,レ ドモンド,フォーティー・シックス,エ ヌ・イー,22501番 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (72) Kenji Nishizawa, Inventor Kenji Nishizawa, USA 98006, Bellevue, Sixty Nineth Street, S.E., 13023 (72) Inventor, David Jay McCurtain, USA 98011 , Bossel, N.E., 8th Place, 14447 (72) Inventor Ramin Lavanpey, Washington 98145, USA, P.O Box 45602 (No Address) (72) Inventor Russell G. Brown USA Washington 98053, Redmond, Forty Six, NA, 22501

Claims (57)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 室内表示器上に、対話型室内ビデオグラ
フィック表示セッションを生成するためのシステムであ
って、 ビデオグラフィック処理システムのアレイを備え、 各ビデオグラフィック処理システムは、 ビデオグラフィックプログラム実行処理装置と、 ビデオグラフィックプログラムを記憶するために、前記
ビデオグラフィックプログラム実行処理装置に結合され
るメモリシステムと、 室内対話型ビデオグラフィック表示中に生成される情報
を受信するために、および前記ビデオグラフィックプロ
グラム実行処理装置に前記情報を送信するために、前記
ビデオグラフィックプログラム実行処理装置および前記
メモリシステムに結合されるマイクロコントローラとを
含む、客室対応型通信システム。
1. A system for creating an interactive in-room video graphics display session on an indoor display comprising an array of video graphics processing systems, each video graphics processing system comprising a video graphics program execution processor. A memory system coupled to the video graphics program execution processor for storing a video graphics program; receiving information generated during a room interactive video graphics display; and the video graphics program execution A cabin-ready communication system including a video graphics program execution processor and a microcontroller coupled to the memory system for transmitting the information to a processor.
【請求項2】 キーストロークデータを生成するための
複数の制御キーを有する室内操作器をさらに含む、請求
項1に記載の客室対応型通信システム。
2. The cabin telecommunications system of claim 1, further comprising an in-room operator having a plurality of control keys for generating keystroke data.
【請求項3】 前記操作器はリセットキーを含み、前記
ビデオグラフィックプログラム実行処理装置の内の割り
当てられた1つを、前記リセットキーの作動に応答して
リセットする、請求項2に記載の客室対応型通信システ
ム。
3. The passenger compartment according to claim 2, wherein the operation unit includes a reset key, and the assigned one of the video graphic program execution processing units is reset in response to actuation of the reset key. Corresponding communication system.
【請求項4】 前記室内操作器は、複数のビデオゲーム
制御キーを含む、請求項2に記載の客室対応型通信シス
テム。
4. The passenger compartment communication system according to claim 2, wherein the indoor controller includes a plurality of video game control keys.
【請求項5】 前記マイクロコントローラは、入力ポー
トおよび当該入力ポートに接続される少なくとも1つの
バッファを含む、請求項1に記載の客室対応型通信シス
テム。
5. The cabin-ready communication system of claim 1, wherein the microcontroller includes an input port and at least one buffer connected to the input port.
【請求項6】 前記マイクロコントローラは、入力ポー
トおよび当該入力ポートに接続される少なくとも1つの
バッファを含み、さらに前記入力ポートに前記キースト
ロークデータを結合するためのインタフェースを含み、 前記マイクロコントローラは、前記少なくとも1つのバ
ッファ内に、前記操作器から受信されたキーストローク
データが存在するかどうかを判断するテストを繰り返し
遂行し得る、請求項2に記載の客室対応型通信システ
ム。
6. The microcontroller comprises an input port and at least one buffer connected to the input port, and further comprises an interface for coupling the keystroke data to the input port, the microcontroller comprising: The cabin-enabled communication system of claim 2, wherein a test may be repeatedly performed to determine if keystroke data received from the controller is present in the at least one buffer.
【請求項7】 前記少なくとも1つの入力バッファ内に
少なくとも2バイトのデータが存在する場合、前記キー
ストロークは、前記マイクロコントローラによって処理
される、請求項6に記載の客室対応型通信システム。
7. The cabin-ready communication system of claim 6, wherein the keystrokes are processed by the microcontroller if there is at least 2 bytes of data in the at least one input buffer.
【請求項8】 前記入力バッファ内にキーストロークデ
ータが存在する場合、前記マイクロコントローラは、デ
ータの最初のバイトがヘッダーバイトであるかどうかを
判断し得る、請求項6に記載の客室対応型通信システ
ム。
8. The cabin-ready communication of claim 6, wherein if keystroke data is present in the input buffer, the microcontroller can determine if the first byte of data is a header byte. system.
【請求項9】 前記入力バッファ内にキーストロークデ
ータが存在する場合、前記マイクロコントローラは、入
力バッファ内のキーストロークデータが、前記マイクロ
コントローラおよび関連するビデオグラフィックプログ
ラム実行処理装置に割り当てられたデータである旨を示
すかどうかを判断し得る、請求項6に記載の客室対応型
通信システム。
9. If keystroke data is present in the input buffer, the microcontroller determines that the keystroke data in the input buffer is data assigned to the microcontroller and associated video graphics program execution processor. The cabin-ready communication system according to claim 6, which can determine whether or not to indicate that there is.
【請求項10】 前記マイクロコントローラは、当該マ
イクロコントローラに割り当てられたデータが受信され
たかどうかを判断するために、受信したバイトと、割り
当てられたストリーム番号との比較を行う、請求項9に
記載の客室対応型通信システム。
10. The microcontroller according to claim 9, wherein the received byte is compared with an assigned stream number to determine whether the data assigned to the microcontroller has been received. Guest room compatible communication system.
【請求項11】 前記入力バッファ内にキーストローク
データが存在する場合、前記マイクロコントローラは、
前記室内操作器から有効なコマンドを受信したかどうか
を判断し得る、請求項6に記載の客室対応型通信システ
ム。
11. The microcontroller, if keystroke data is present in the input buffer,
The cabin-ready communication system according to claim 6, which can determine whether or not a valid command is received from the indoor controller.
【請求項12】 前記有効なコマンドはリセットコマン
ドである、請求項11に記載の客室対応型通信システ
ム。
12. The cabin-ready communication system of claim 11, wherein the valid command is a reset command.
【請求項13】 前記ビデオグラフィック処理システム
の内の少なくとも1つに、ビデオグラフィックプログラ
ムデータをダウンロードするホストコンピュータシステ
ムをさらに含む、請求項1に記載の客室対応型通信シス
テム。
13. The cabin-ready communication system of claim 1, further comprising a host computer system for downloading video graphics program data to at least one of the video graphics processing systems.
【請求項14】 前記マイクロコントローラは、入力ポ
ートおよび当該入力ポートに送信されるバッファを含
み、さらに前記入力ポートにホストデータを送信するた
めのインタフェースを含み、 前記マイクロコントローラは、前記少なくとも1つのバ
ッファ内に、前記ホストコンピュータから受信したホス
トデータが存在するかどうかを判断するテストを繰り返
し遂行し得る、請求項13に記載の客室対応型通信シス
テム。
14. The microcontroller includes an input port and a buffer to be transmitted to the input port, and further includes an interface for transmitting host data to the input port, and the microcontroller includes the at least one buffer. 14. The cabin-type communication system according to claim 13, wherein a test for determining whether host data received from the host computer exists therein can be repeatedly performed.
【請求項15】 前記入力バッファ内にホストデータが
存在する場合、前記マイクロコントローラは、前記ホス
トコンピュータから有効なコマンドを受信したかどうか
判断するためのチェックを遂行し得る、請求項14に記
載の客室対応型通信システム。
15. The host controller of claim 14, wherein if host data is present in the input buffer, the microcontroller may perform a check to determine if it has received a valid command from the host computer. Guest room communication system.
【請求項16】 前記マイクロコントローラは、少なく
とも1つのメモリテストコマンドを実行する手段を含
む、請求項1に記載の客室対応型通信システム。
16. The cabin-ready communication system of claim 1, wherein the microcontroller includes means for executing at least one memory test command.
【請求項17】 前記メモリテストコマンドは、前記ホ
ストコンピュータから前記マイクロコントローラに送信
される、請求項16に記載の客室対応型通信システム。
17. The passenger compartment communication system according to claim 16, wherein the memory test command is transmitted from the host computer to the microcontroller.
【請求項18】 前記マイクロコントローラは、複数の
入力ポートと、前記入力ポートの内の1つに関連するボ
ーレートを修正するコマンドを実行する手段とを含む、
請求項1に記載の客室対応型通信システム。
18. The microcontroller includes a plurality of input ports and means for executing a command to modify a baud rate associated with one of the input ports.
The guest room-compatible communication system according to claim 1.
【請求項19】 前記マイクロコントローラは、状態チ
ェックコマンドを実行する手段を含む、請求項1に記載
の客室対応型通信システム。
19. The cabin-ready communication system of claim 1, wherein the microcontroller includes means for executing a status check command.
【請求項20】 前記マイクロコントローラは、前記プ
ログラム実行処理装置から情報を受信するためのバッフ
ァを含む、請求項1に記載の客室対応型通信システム。
20. The passenger compartment communication system according to claim 1, wherein the microcontroller includes a buffer for receiving information from the program execution processing device.
【請求項21】 前記マイクロコントローラは、前記バ
ッファ内に、前記プログラム実行処理装置から受信した
情報が存在するかどうかを判断するために繰り返しテス
トを遂行し得る、請求項20に記載の客室対応型通信シ
ステム。
21. The cabin-enabled device of claim 20, wherein the microcontroller can perform repeated tests to determine if information received from the program execution processor is present in the buffer. Communications system.
【請求項22】 前記バッファ内に情報が存在する場
合、前記マイクロコントローラは、受信した情報を分析
し、当該受信情報に従ってプログラム実行処理装置状態
情報を修正する、請求項21に記載の客室対応型通信シ
ステム。
22. The cabin-enabled device of claim 21, wherein if the buffer contains information, the microcontroller analyzes the received information and modifies the program execution processor status information according to the received information. Communications system.
【請求項23】 前記バッファ内に情報が存在する場
合、前記マイクロコントローラは、受信した情報を分析
し、要求された情報を全て前記プログラム実行処理装置
に送信する、請求項21に記載の客室対応型通信システ
ム。
23. The guest room support according to claim 21, wherein when the information is present in the buffer, the microcontroller analyzes the received information and sends all the requested information to the program execution processing device. Communication system.
【請求項24】 前記バッファ内に情報が存在する場
合、前記マイクロコントローラは、受信した情報を分析
し、前記プログラム実行処理装置に対してプログラムダ
ウンロード操作を制御する、請求項21に記載の客室対
応型通信システム。
24. The guest room support according to claim 21, wherein when the information is present in the buffer, the microcontroller analyzes the received information and controls a program download operation to the program execution processing device. Communication system.
【請求項25】 室内ビデオ表示画面を生成するための
システムであって、 複数のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置を含
むホストコンピュータと、 前記複数のプログラムの内の少なくとも1つを受信する
メモリシステムと、 前記メモリシステムに結合されており、客室表示装置上
にビデオ表示画面を生成するために前記メモリシステム
に記憶されている前記複数のプログラムの内の少なくと
も1つを実行する第1のデータ処理装置と、 前記第1のデータ処理装置に結合されており、前記第1
の処理装置のためのインタフェースタスクを遂行し、前
記第1のデータ処理装置によって実行されるべき前記複
数のプログラムの内の少なくとも1つを受信し、それに
よって前記メモリシステムに前記複数のプログラムが格
納される第2の処理装置とを備える、客室対応通信シス
テム。
25. A system for generating an indoor video display screen, the host computer including a storage device storing a plurality of computer programs, and a memory system receiving at least one of the plurality of programs. A first data processing device coupled to the memory system and executing at least one of the plurality of programs stored in the memory system to generate a video display screen on a cabin display device. And coupled to the first data processing device,
An interface task for the processing device and receiving at least one of the plurality of programs to be executed by the first data processing device, thereby storing the plurality of programs in the memory system. Guest room compatible communication system, comprising:
【請求項26】 前記複数のプログラムの内の少なくと
も1つは、ビデオゲームプログラムである、請求項25
に記載の客室対応型通信システム。
26. At least one of the plurality of programs is a video game program.
Guest room compatible communication system described in.
【請求項27】 前記複数のプログラムの内の少なくと
も1つを実行することによって、ビデオグラフィックデ
ータを表示する客室テレビモニタをさらに含む、請求項
25に記載の客室対応型通信システム。
27. The cabin telecommunications system of claim 25, further comprising a cabin television monitor displaying videographic data by executing at least one of the plurality of programs.
【請求項28】 前記第1のデータ処理装置に結合さ
れ、前記室内表示器上に表示するビデオ信号を生成する
表示処理ユニットをさらに含む、請求項25に記載の客
室対応型通信システム。
28. The cabin telecommunications system of claim 25, further comprising a display processing unit coupled to the first data processing device to generate a video signal for display on the indoor display.
【請求項29】 複数の室内表示器上にビデオグラフィ
ック表示を生成するシステムであって、 複数のプログラムを記憶するメモリを有するホストコン
ピュータと、 各ビデオゲーム処理装置が関連メモリシステムに結合さ
れ、前記複数のコンピュータプログラムの内の1つを受
信するような、ビデオゲーム処理システムのアレイとを
備え、 各前記ビデオゲーム処理装置は、関連メモリシステムに
記憶されているプログラムを実行し、前記複数の室内表
示器の内の1つにビデオグラフィック表示を生成し得
る、客室対応型エンターテイメントシステム。
29. A system for producing a videographic display on a plurality of indoor displays, the host computer having a memory for storing a plurality of programs; and each video game processing device coupled to an associated memory system, An array of video game processing systems for receiving one of a plurality of computer programs, each said video game processing device executing a program stored in an associated memory system, A cabin-ready entertainment system capable of producing a videographic display on one of the displays.
【請求項30】 前記複数のプログラムの内の前記少な
くとも1つは、ビデオゲームプログラムである、請求項
29に記載の客室対応型エンターテイメントシステム。
30. The cabin-ready entertainment system of claim 29, wherein the at least one of the plurality of programs is a video game program.
【請求項31】 各前記ビデオグラフィック処理システ
ムは、プログラムを実行する中央処理ユニットと、当該
中央処理ユニットに結合され、前記室内表示器の内の1
つに表示するビデオ信号を生成する表示処理ユニットと
を含む、請求項29に記載の客室対応型エンターテイメ
ントシステム。
31. Each of the video graphics processing systems has a central processing unit for executing a program, and one of the indoor displays coupled to the central processing unit.
30. The cabin-ready entertainment system of claim 29, including a display processing unit that generates a video signal for display on one.
【請求項32】 各前記ビデオグラフィックシステム
は、中央処理ユニットと、電源投入に応答して当該中央
処理ユニットが実行すべきプログラムを記憶するブート
読み出し専用メモリとを含む、請求項29に記載の客室
対応型エンターテイメントシステム。
32. The passenger cabin of claim 29, wherein each video graphics system includes a central processing unit and a boot read only memory that stores a program to be executed by the central processing unit in response to power up. Compatible entertainment system.
【請求項33】 前記ビデオグラフィック処理システム
は、中央処理ユニットと、処理のために当該中央処理ユ
ニットに入力されるべき情報を受信するインタフェース
制御処理装置とを含む、請求項29に記載の客室対応型
エンターテイメントシステム。
33. The cabin-ready system of claim 29, wherein the video graphics processing system includes a central processing unit and an interface control processing unit that receives information to be input to the central processing unit for processing. Type entertainment system.
【請求項34】 ホストコンピュータ、ビデオグラフィ
ック処理システムのアレイおよび複数の室内表示装置を
有する客室対応型エンターテイメントシステムを操作す
る方法であって、 前記室内表示装置の内の少なくとも1つにおいて、複数
のビデオグラフィックプログラムオプションの内の1つ
を選択することを許容する表示メニューを表示するステ
ップと、 前記アレイにおける前記ビデオグラフィック処理システ
ムの内の1つに、前記室内表示器の内の前記少なくとも
1つを割り当てるステップと、 前記ホストコンピュータから前記ビデオグラフィック処
理システムの内の割り当てられた1つに、ビデオグラフ
ィックプログラムをダウンロードするステップと、 前記ビデオグラフィック処理システムの内の前記の1つ
が、宿泊客の選択に応答してビデオグラフィックプログ
ラムを実行するステップとを備える、操作方法。
34. A method of operating a cabin-ready entertainment system having a host computer, an array of video graphics processing systems and a plurality of in-room displays, wherein at least one of the in-room displays has a plurality of videos. Displaying a display menu allowing selection of one of the graphic program options; one of the video graphics processing systems in the array being connected to the at least one of the indoor displays. Assigning, downloading a video graphics program from the host computer to an assigned one of the video graphics processing systems, and selecting one of the video graphics processing systems by the guest. And a step of performing a video graphics program in response, operation methods.
【請求項35】 前記ダウンロードステップは、ダウン
ロードする情報を監視するステップと、監視している情
報が所定のフォーマットでない場合にダウンロード操作
を中止するステップとを含む、請求項34に記載の操作
方法。
35. The operation method according to claim 34, wherein the downloading step includes a step of monitoring information to be downloaded, and a step of stopping the download operation when the monitored information is not in a predetermined format.
【請求項36】 前記監視ステップは、予定のメモリバ
ンク数を伝送したかどうか判断するためのチェックステ
ップを含む、請求項35に記載の操作方法。
36. The operating method according to claim 35, wherein the monitoring step includes a check step for determining whether a predetermined number of memory banks has been transmitted.
【請求項37】 前記監視ステップは、予定された開始
アドレスを伝送したかどうかを判断するためのチェック
ステップを含む、請求項35に記載の操作方法。
37. The operating method according to claim 35, wherein the monitoring step includes a check step for determining whether a scheduled start address has been transmitted.
【請求項38】 ホストコンピュータ、複数の室内表示
システムおよびビデオグラフィック処理システムのアレ
イを有する客室対応型エンターテイメントシステムを操
作する方法であって、 複数の室内表示システムのそれぞれにおいて、複数のビ
デオグラフィックプログラムを識別する表示メニューを
表示するステップと、 各前記稼働中室内表示システムに、前記ビデオグラフィ
ック処理システムを割り当てるステップと、 割り当てられたビデオグラフィック処理システムによっ
て、稼働中室内表示システムの内でユーザが選択したビ
デオグラフィックプログラムを実行するステップとを備
える、操作方法。
38. A method of operating a cabin-ready entertainment system having a host computer, a plurality of in-room display systems and an array of video graphic processing systems, the method comprising: operating a plurality of video graphics programs in each of the plurality of in-room display systems. Displaying an identifying display menu, assigning each of the active indoor display systems with the videographic processing system, and assigning a videographic processing system to the user to select among the active indoor display systems. Operating a video graphics program.
【請求項39】 前記表示ステップは、プレイするため
に選択することができる異なるビデオゲームを表示する
目印を表示するステップを含む、請求項38に記載の操
作方法。
39. The operating method according to claim 38, wherein the displaying step includes the step of displaying a mark indicating a different video game that can be selected for playing.
【請求項40】 選択されたビデオゲームを、当該選択
が遂行された室内表示システムに割り当てられたビデオ
グラフィック処理システムにダウンロードするステップ
をさらに含む、請求項39に記載の操作方法。
40. The operating method of claim 39, further comprising downloading the selected video game to a video graphics processing system assigned to the in-room display system in which the selection was performed.
【請求項41】 前記室内表示器において選択すること
ができるショッピングオプションを提供するステップを
さらに含む、請求項38に記載の操作方法。
41. The operating method of claim 38, further comprising the step of providing selectable shopping options on the interior display.
【請求項42】 前記室内表示システムを介して選択す
ることができる通信オプションを提供するステップをさ
らに含む、請求項38に記載の操作方法。
42. The operating method of claim 38, further comprising providing communication options that can be selected via the in-room display system.
【請求項43】 選択可能なファクシミリオプションを
提供するステップを含む、請求項42に記載の操作方
法。
43. The operating method of claim 42, including the step of providing selectable fax options.
【請求項44】 選択可能なデータ処理オプションを提
供するステップをさらに含む、請求項38に記載の操作
方法。
44. The operating method of claim 38, further comprising the step of providing selectable data processing options.
【請求項45】 選択可能な言語オプションを提供する
ステップをさらに含む、請求項38に記載の操作方法。
45. The operating method of claim 38, further comprising the step of providing selectable language options.
【請求項46】 プログラム実行処理装置およびピクチ
ャ処理ユニットを有するビデオグラフィック処理システ
ムと、 前記ビデオグラフィック処理システムに結合され、少な
くとも1つのプログラムメモリを含むメモリシステムと
を備え、 前記プログラム実行処理装置は、所定のアドレス空間を
有し、前記少なくとも1つのプログラムメモリに記憶さ
れたプログラムを実行し、 前記メモリシステムは、 メインプログラムメモリと、 複数のアドレスマッピングレジスタと、 前記複数のアドレスマッピングレジスタに結合され、前
記複数のアドレスマッピングレジスタの内容に基づい
て、前記処理ユニットのアドレス空間内の前記メインプ
ログラムメモリの位置を制御するためのメモリ制御回路
とを含む、データ処理システム。
46. A video graphics processing system having a program execution processing unit and a picture processing unit; and a memory system coupled to the video graphics processing system and including at least one program memory, the program execution processing unit comprising: Executing a program stored in the at least one program memory, the memory system having a predetermined address space, coupled to the main program memory, a plurality of address mapping registers, and the plurality of address mapping registers; And a memory control circuit for controlling the position of the main program memory in the address space of the processing unit based on the contents of the plurality of address mapping registers.
【請求項47】 スクラッチパッドメモリと、前記複数
のアドレスマッピングレジスタの内の少なくとも1つに
結合され、前記複数のレジスタの内の少なくとも1つの
内容に基づいて前記処理ユニットのアドレス空間内の前
記スクラッチパッドメモリの位置を制御するためのスク
ラッチパッドメモリ制御回路とをさらに含む、請求項4
6に記載のデータ処理システム。
47. A scratchpad memory and the scratch in the address space of the processing unit coupled to at least one of the plurality of address mapping registers based on the contents of at least one of the plurality of registers. A scratch pad memory control circuit for controlling the location of the pad memory.
The data processing system according to item 6.
【請求項48】 不揮発性メモリと、前記複数のアドレ
スマッピングレジスタの内の少なくとも1つに結合さ
れ、前記複数のレジスタの内の少なくとも1つの内容に
基づいて前記処理ユニットのアドレス空間内の前記不揮
発性メモリの位置を制御するための不揮発性メモリ制御
回路とをさらに含む、請求項46に記載のデータ処理シ
ステム。
48. A non-volatile memory and at least one of the plurality of address mapping registers, the non-volatile in the address space of the processing unit based on the contents of at least one of the plurality of registers. 47. The data processing system of claim 46, further comprising a non-volatile memory control circuit for controlling the location of the non-volatile memory.
【請求項49】 追加のプログラムメモリと、前記複数
のアドレスマッピングレジスタの内の少なくとも1つに
結合され、前記複数のレジスタの内の少なくとも1つの
内容に基づいて前記処理ユニットのアドレス空間内の前
記追加のプログラムメモリの位置を制御するための追加
のプログラムメモリ制御回路とをさらに含む、請求項4
6に記載のデータ処理システム。
49. An additional program memory, coupled to at least one of the plurality of address mapping registers, and in the address space of the processing unit based on the contents of at least one of the plurality of registers. An additional program memory control circuit for controlling the location of the additional program memory.
The data processing system according to item 6.
【請求項50】 前記追加のプログラムメモリは、ブー
ト読み出し専用メモリである、請求項49に記載のデー
タ処理システム。
50. The data processing system of claim 49, wherein the additional program memory is boot read only memory.
【請求項51】 各前記複数のアドレスマッピングレジ
スタに入力され、デジタル信号を受信し、かつ前記複数
のアドレスマッピングレジスタの内の少なくとも1つの
内容を変更するためのデコードロジックをさらに含む、
請求項46に記載のデータ処理システム。
51. Further comprising decode logic for receiving a digital signal input to each of said plurality of address mapping registers and modifying the contents of at least one of said plurality of address mapping registers.
The data processing system according to claim 46.
【請求項52】 前記処理ユニットは、アドレスバスを
含み、前記デコードロジックは、前記アドレスバス上で
前記デジタル信号を受信する、請求項51に記載のデー
タ処理システム。
52. The data processing system of claim 51, wherein the processing unit includes an address bus and the decode logic receives the digital signal on the address bus.
【請求項53】 前記プログラム実行処理装置に情報を
入力し、かつ前記プログラム実行処理装置による実行の
ために前記メインプログラムメモリに格納されるべきプ
ログラム情報を受信するためのインタフェース処理装置
をさらに含む、請求項46に記載のデータ処理システ
ム。
53. An interface processor for inputting information to said program execution processor and receiving program information to be stored in said main program memory for execution by said program execution processor, further comprising: The data processing system according to claim 46.
【請求項54】 前記プログラム実行処理装置に結合さ
れる少なくとも1つのデータバスと、前記インタフェー
ス処理装置および前記少なくとも1つのデータバスに結
合される少なくとも1つのバッファメモリとをさらに含
む、請求項53に記載のメモリシステム。
54. The method of claim 53, further comprising at least one data bus coupled to the program execution processor and at least one buffer memory coupled to the interface processor and the at least one data bus. The memory system described.
【請求項55】 前記プログラム実行処理装置に結合さ
れるアドレスバスと、前記アドレスバスおよび前記イン
タフェース処理装置に結合されるコントロールロジック
とをさらに含み、前記コントロールロジックは、前記ア
ドレスバス上で受信される信号に応答して前記インタフ
ェース処理装置の入出力操作を一部制御する、請求項5
3に記載のメモリシステム。
55. An address bus coupled to the program execution processor and control logic coupled to the address bus and the interface processor, the control logic being received on the address bus. 6. The I / O operation of the interface processing device is partially controlled in response to a signal.
The memory system according to item 3.
【請求項56】 前記プログラム実行処理装置は、少な
くとも1つのデータバスを含み、コントロールロジック
は、前記インタフェース処理装置に結合される複数のラ
ッチを含み、情報を受信し、または前記少なくとも1つ
のデータバスに情報を入力する、請求項55に記載のデ
ータ処理システム。
56. The program execution processor includes at least one data bus, and the control logic includes a plurality of latches coupled to the interface processor to receive information or the at least one data bus. 56. The data processing system according to claim 55, wherein information is input to.
【請求項57】 前記インタフェース処理装置および前
記プログラム実行処理装置に結合され、前記インタフェ
ース処理装置からの信号に応答して、前記プログラム実
行処理装置に停止制御信号を入力するための停止信号生
成ロジックをさらに含む、請求項53に記載のデータ処
理システム。
57. Stop signal generation logic coupled to the interface processing device and the program execution processing device, for inputting a stop control signal to the program execution processing device in response to a signal from the interface processing device. 54. The data processing system of claim 53, further comprising.
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