JPH08235383A - 3次元モデルによる動き生成装置 - Google Patents

3次元モデルによる動き生成装置

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JPH08235383A
JPH08235383A JP7042120A JP4212095A JPH08235383A JP H08235383 A JPH08235383 A JP H08235383A JP 7042120 A JP7042120 A JP 7042120A JP 4212095 A JP4212095 A JP 4212095A JP H08235383 A JPH08235383 A JP H08235383A
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Shin Karanshiyaa
シン カランシャー
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ATR TSUSHIN SYST KENKYUSHO KK
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Abstract

(57)【要約】 【目的】 臨場感通信会議システムにおいて、よりリア
ルにかつ実時間で人物像を表示する。 【構成】 表示しようとする人物をワイヤーフレームモ
デル46だけでなく陰関数要素48を用いて表現する。
実空間における人物の動きに応じてワイヤーフレームモ
デル46を変形するとともに陰関数要素48も移動させ
る。人体パーツ同士が衝突した場合は、陰関数要素48
によりその衝突を検出してからワイヤーフレームモデル
46によりその衝突を検出する。陰関数要素48には対
応する人体パーツの剛度を与え、人体パーツ同士が衝突
した場合には陰関数要素48を変形してからそれに応じ
てワイヤーフレームモデル46を変形する。これにより
筋肉の変形や衝突のようすをよりリアルに再現するよう
にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は3次元モデルによる動
き生成装置に関し、さらに詳しくは、実空間における対
象物をワイヤーフレームモデルを用いて予めモデル化
し、その対象物の動きに応じてワイヤーフレームモデル
を変形するとともにその変形されたワイヤーフレームモ
デルに対象物のテクスチャをマッピングすることにより
仮想空間において対象物の像を再現する3次元モデルに
よる動き生成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、互いに異なる複数の場所にいる複
数の人々があたかも一堂に会している感覚で会議を行な
うことができる臨場感通信会議の実現に向けて、さまざ
まな提案がなされている。臨場感通信会議の目的は、生
成された仮想空間に、異なる場所にいる会議参加者の像
を配置し、参加者全員が同じ空間を共有する感覚で打合
せや協調作業を行なえる環境を提供することにある。
【0003】このような臨場感通信会議を実現するため
に、送信側の人物をワイヤーフレームモデルを用いて予
めモデル化し、その人物像の動きに応じてワイヤーフレ
ームモデルを変形するとともにその変形されたワイヤー
フレームモデルにその人物のテクスチャをマッピングす
ることにより受信側でその人物像を立体的に表示するよ
うにしたシステムが、たとえば「大谷他,“臨場感通信
会議における3次元顔画像の実時間表示”,信学技報,
HC92−61(1993−1)」(以下「第1の先行
文献」という)の第23頁〜第28頁に開示されてい
る。
【0004】図19は、上記第1の先行文献に示された
システムの概念図である。図19に示すように、このシ
ステムは、実空間にいる人物10の動きを検出する動き
検出部12と、人物10の3次元モデルを生成するモデ
リング部1と、検出部12で検出された動き情報に基づ
いてモデリング部1で生成された3次元モデルを変形す
ることにより仮想空間に人物像44を再生する人物像再
生部2とを備える。
【0005】検出部12は、人物10の顔の表情を検出
する表情検出部14と、人物10の頭部の回転や移動を
検出する回転移動検出部16aと、人物10の指の動き
を検出する動き検出部16bと、人物10の体の回転や
移動を検出する回転移動検出部16cとを備える。表情
検出部14では、人物10の顔に貼付されたマーカーを
追跡することによって人物の顔の表情が検出される。回
転移動検出部16aでは、人物10の頭部に装着された
磁気センサによってその頭部の回転や移動が検出され
る。動き検出部16bでは、人物10の手に装着された
データグローブによって指の動きが検出される。回転移
動検出部16cでは、体に装着された磁気センサによっ
て体の回転や移動が検出される。
【0006】モデリング部1は、人物10の各人体パー
ツ18からその形状を獲得する形状入力部22と、その
獲得された形状に基づいて3次元ワイヤーフレームモデ
ルを作成しかつ記憶するワイヤーフレームモデル作成部
28と、各人体パーツ18からその表面映像を獲得する
映像入力部24と、その獲得された映像に基づいてカラ
ーテクスチャを作成しかつ記憶するカラーテクスチャ作
成部30とを備える。したがって、このモデリング部1
では、会議が行なわれる前に、人物10の3次元ワイヤ
ーフレームモデルおよびカラーテクスチャが予め作成さ
れている。
【0007】人物像再生部2は、検出された動き情報に
基づいて3次元ワイヤーフレームモデルを変形するワイ
ヤーフレームモデル変形部3と、その変形されたワイヤ
ーフレームモデルにカラーテクスチャをマッピングする
テクスチャマッピング部40と、そのテクスチャがマッ
ピングされたワイヤーフレームモデルに基づいて人物像
44を生成し、その生成した人物像44を仮想空間中に
合成する人物像生成部42とを備える。
【0008】したがって、この人物像再生部2では、検
出部12から逐次得られる動き情報に応じてワイヤーフ
レームモデルの変形およびカラーテクスチャのマッピン
グが行なわれ、これにより人物像44の3次元的な動き
が再現される。このようにして生成された人物像44は
3次元データから構成される仮想空間に配置され、他の
場所にいる会議参加者との臨場感通信会議が行なわれ
る。
【0009】一方、上記のようなワイヤーフレームモデ
ルを用いないで人物像を立体的に表示する手法として、
人物モデルを骨格モデルと筋肉層により構成し、骨格モ
デルの動きに伴って生じる筋肉の変形を物理モデルに基
づいて計算するようにしたものが「John E. Chadwick
ら,“Layered Construction for Deformable Animated
Characters ”,Computer Graphics,vol.23,No.3(1989.
7)」(以下「第2の先行文献」という)の第243頁
〜第252頁に開示されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】前述した第1の先行文
献に示された方法によれば、人物の動きを高速で再現で
きるので実時間表示を必要とする臨場感通信会議に適し
ているが、人体パーツを剛体として扱っているため動き
に不自然さが見られる場合があった。
【0011】一方、第2の先行文献に示された方法は陰
関数(Implicit Function )を用いているため、人体の
ような柔軟物体の変形を表現するのに適しているが、表
示のためにはレイ・トレーシング(Ray tracing )のよ
うな手法が必要なため、計算量が多く実時間表示には適
していない。
【0012】それゆえにこの発明の目的は、自然な動き
が再現可能な3次元モデルによる動き生成装置を提供す
ることである。
【0013】この発明の他の目的は、効率的な衝突検出
が可能な3次元モデルによる動き生成装置を提供するこ
とである。
【0014】この発明のさらに他の目的は、効率的な反
力計算が可能な3次元モデルによる動き生成装置を提供
することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】請求項1に係る3次元モ
デルによる動き生成装置は、実空間における対象物をワ
イヤーフレームモデルを用いて予めモデル化し、対象物
の動きに応じてワイヤーフレームモデルを変形するとと
もにその変形されたワイヤーフレームモデルに対象物の
テクスチャをマッピングすることにより仮想空間におい
て対象物を再生するものであって、対象物をワイヤーフ
レームモデルよりも概略的に表現する陰関数を予め作成
する陰関数作成手段と、対象物の動きに応じて陰関数の
パラメータを変化させる手段と、パラメータが変化させ
られた陰関数に応じてワイヤーフレームモデルを変形す
る手段とを備える。
【0016】請求項2に係る3次元動き再生装置は、上
記請求項1の構成に加えて、対象物の衝突を陰関数を用
いて検出する衝突検出手段と、衝突検出手段によって検
出された衝突の状況に応じて陰関数のパラメータを変化
させる手段とをさらに備える。
【0017】請求項3に係る3次元動き再生装置では、
上記請求項1または2の陰関数に対象物の剛度が与えら
れる。
【0018】
【作用】請求項1に係る3次元モデルによる動き生成装
置においては、対象物の動きに応じて陰関数が変化させ
られ、その陰関数に応じてワイヤーフレームモデルが変
形される。このようにワイヤーフレームモデルだけでな
く陰関数も用いて対象物をモデル化しているため、対象
物の動きを実時間で再現できるとともに、動きの不自然
さが解消される。
【0019】請求項2に係る3次元モデルによる動き生
成装置においては、上記請求項1の作用に加えて、検出
された衝突の状況に応じて陰関数が変化させられ、さら
にその陰関数に応じてワイヤーフレームモデルが変形さ
れる。そのため、効率的な衝突検出ができるとともに、
衝突による対象物の変形が実時間で再現される。
【0020】請求項3に係る3次元モデルによる動き生
成装置においては、上記請求項1または2の作用に加え
て、対象物の剛度が陰関数に与えられているので、効率
的な反力計算が可能である。そのため、衝突による対象
物の変形がリアルに再現される。
【0021】
【実施例】以下、この発明の一実施例を図面を参照して
詳しく説明する。なお、図中同一符号は同一または相当
部分を示す。
【0022】図1は、この発明の一実施例による3次元
モデルによる動き生成装置を備えた臨場感通信会議シス
テムの全体構成を示す概念図である。図1に示すよう
に、このシステムは、実空間における人物10の動きを
実時間で検出する動き検出部12と、人物10を予め3
次元的にモデリングするモデリング部20と、動き検出
部12で検出された動き情報に基づいてモデリング部2
0で作成された3次元モデルを変形することにより人物
像44を実時間で再生する人物像再生部34とを備え
る。モデリング部20と人物像再生部42とにより、3
次元モデルによる動き生成装置が構成される。
【0023】動き検出部12は図19の動き検出部12
と同一で、人物像10の顔の表情を検出する表情検出部
14と、人物像10の姿勢を検出する姿勢検出部16と
を備える。この姿勢検出部16は、図19に示された頭
部の回転移動検出部16a、指の動き検出部16bおよ
び体の回転移動検出部16cに相当する。
【0024】モデリング部20は、図19に示されたモ
デリング部1の構成に加えて陰関数作成部32を備え
る。すなわち、このモデリング部20は、人物10の
頭、上半身、腕などの人体パーツ18からその形状を得
る形状入力部22と、人体パーツ18からその表面映像
を得る映像入力部24と、その得られた形状や映像の色
の調整などを行なう前処理部26と、その前処理された
形状に基づいてワイヤーフレームモデルを作成するワイ
ヤーフレームモデル作成部28と、その前処理された映
像に基づいてカラーテクスチャを作成するカラーテクス
チャ作成部30と、その作成されたワイヤーフレームモ
デルに基づいて陰関数(Implicit Functon)を作成する
陰関数作成部32とを備える。
【0025】このモデリング部20では、会議が行なわ
れる前に、仮想空間にその像44を表示しようとする人
物10の3次元モデリングが予め行なわれる。このモデ
リングは、人物10の頭、上半身、腕、手、足などの各
人体パーツごとに行なわれる。
【0026】頭、上半身、腕などの人体パーツ18は、
サイバーウェア・カラー3次元デジタイザなどを用いて
モデリングされる。形状入力部22では、このデジタイ
ザが人物10の周囲を回転しながらレーザ光線を照射
し、人物10の各人体パーツの形状を入力する。映像入
力部24では、このデジタイザが上記のように形状を入
力するとともに、人物10のカラーテクスチャ作成用の
映像も併せて入力する。すなわち、このデジタイザは各
視線方向の距離情報および色彩情報の双方が入力可能で
ある。
【0027】なお、手および指の3次元モデリングは、
上記デジタイザを使用するのが困難なため、テレビカメ
ラを用いて行なわれる。これは、デジタイザが主に回転
体に近い形状(中心軸を持つ)の入力に適しているもの
の、逆に言うと、手のような回転体とはいえない人体パ
ーツの入力には適さないためである。したがって、手お
よび指のカラーテクスチャ作成用の映像入力もテレビカ
メラによって行なわれる。
【0028】ワイヤーフレームモデル作成部28では、
上記デジタイザから入力された円筒座標系の距離情報が
図2に示すようなワイヤーフレームモデル46に変換さ
れる。このワイヤーフレームモデル46は三角パッチの
集合体である。したがって、この三角パッチの頂点を移
動させることによってワイヤーフレームモデル46を変
形させることができる。
【0029】陰関数作成部32では、人物10をワイヤ
ーフレームモデル46よりも概略的に表わす陰関数が作
成される。この陰関数は、図2に示すように複数の陰関
数要素(Implicit Function Primitive )48により構
成される。頭部や関節部では球面状の陰関数要素48が
形成される。腕部や脚部では円筒状の陰関数要素48が
形成される。たとえば頭部を表現する陰関数要素48
は、頭部を表現するワイヤーフレームモデルを概ね包括
するように形成される。
【0030】人物像再生部34は、ワイヤーフレームモ
デル/陰関数移動変形部36と、ワイヤーフレームモデ
ル/陰関数衝突変形部38と、テクスチャマッピング部
40と、人物像生成部42とを備える。ワイヤーフレー
ムモデル/陰関数移動変形部36および衝突変形部38
は、図19に示された3次元ワイヤーフレームモデル変
形部3の代わりに設けられる。ワイヤーフレームモデル
/陰関数移動変形部36は、動き検出部12からの動き
情報に応じてワイヤーフレームモデル46の各要素を回
転または移動させることによりワイヤーフレームモデル
46を変形するとともに、陰関数要素48を移動させる
ことにより陰関数も変形する。ワイヤーフレームモデル
/陰関数衝突変形部38は、上記移動させられた陰関数
要素48が互いに衝突したときその衝突の程度に応じて
それらの陰関数要素48を変形するとともに、その変形
させられた陰関数要素48に応じてワイヤーフレームモ
デル48を変形する。テクスチャマッピング部40は、
上記変形させられたワイヤーフレームモデル46にカラ
ーテクスチャ作成部30で得られたカラーテクスチャを
マッピングする。人物像生成部42は、テクスチャがマ
ッピングされたワイヤーフレームモデル46を視覚可能
な人物像44として仮想空間に生成する。
【0031】次に、この臨場感通信会議システムの動作
について説明する。まず会議が行なわれる前に、モデリ
ング部20において仮想空間に表示しようとする人物1
0のモデリングが予め行なわれる。すなわち、形状入力
部22において人物10の各人体パーツ18からその形
状が獲得されるとともに、映像入力部24においてその
各人体パーツ18からその表面映像が獲得される。
【0032】次いで前処理部26においてその得られた
形状の調整が行なわれ、さらにワイヤーフレームモデル
作成部28においてその調整された形状に応じて図2に
示すようなワイヤーフレームモデル46が生成される。
他方、上記入力された映像は前処理部26において色の
調整が行なわれ、さらにカラーテクスチャ作成部30に
おいてその色調整が行なわれた映像に応じてカラーテク
スチャが生成される。
【0033】次いで、陰関数作成部32では、作成され
たワイヤーフレームモデル46に応じて図2に示される
ような陰関数要素48が生成される。ここで、この陰関
数について図3を参照して説明する。
【0034】この図3では、陰関数要素48はワイヤー
フレームモデル46の平均的な位置に存在する。この陰
関数要素48は次式で定義される。
【0035】f(t)−T=0 ここで、f(t)は図4に示されるようなブレンド(密
度)関数である。ブレンド関数のパラメータtは次式で
定義される。
【0036】t=|p−c|/r ここで、pは陰関数要素48の表面上の点を示す位置ベ
クトルである。cはワイヤーフレームモデル46および
陰関数要素48の中心を示す位置ベクトルである。rは
ワイヤーフレームモデル46を包含する最大の陰関数要
素49の半径を示す位置ベクトルである。
【0037】したがって、パラメータtは陰関数要素4
8の半径|p−c|と最大の陰関数要素49の半径rと
の比で、0から1までの値を取り得る。ブレンド関数f
(t)はパラメータtが0のとき最大の値1を取り、パ
ラメータtが1のとき最小の値0を取る。ブレンド関数
f(t)は、たとえば正弦関数などに基づいて作成され
る。また、Tは外部から与えられる任意の定数で、0か
ら1までの値を取り得る。
【0038】したがって、このように定義された陰関数
の定数Tに所望の値を与えると、位置ベクトルpが決定
され、これにより陰関数要素48が決定される。定数T
として0に近い値を用いるとワイヤーフレームモデル4
6を完全に包含するような大きい陰関数要素が生成さ
れ、定数Tとして1に近い値を用いるとワイヤーフレー
ムモデル46の内側に陰関数要素が生成される。通常
は、ワイヤーフレームモデル46の頂点50がその外側
と内側とに平均的に存在するようにか、あるいはワイヤ
ーフレームモデル46をほぼ包括するように陰関数要素
が形成される。
【0039】なお、モデリング部20で作成されたワイ
ヤーフレームモデル、カラーテクスチャおよび陰関数の
データは半導体メモリなどに蓄積される。以上で会議前
の準備がすべて整ったことになる。
【0040】次に会議中においては、実空間に存在する
人物10の動きが動き検出部12によって検出される。
人物10の顔の表情は表情検出部14によって検出され
るとともに、人物10の頭、指、体などの姿勢は姿勢検
出部16によって検出される。このように実時間で検出
された人物10の動き情報は通信ケーブルなどを通して
人物像再生部34に伝送される。
【0041】次いで、人物像再生部34では動き検出部
12から伝送された動き情報に基づいて仮想空間に人物
像44を再生する。まずワイヤーフレームモデル/陰関
数移動変形部36では、予め作成されたワイヤーフレー
ムモデル28がその動き情報に基づいて変形される。た
とえば人物10の左腕が上がると、ワイヤーフレームモ
デル46の左腕も上がる。人物10の右腕が90°に曲
がると、ワイヤーフレームモデル46の右腕も90°に
曲がる。このようにワイヤーフレームモデル46を変形
すると同時に、陰関数要素48も移動する。たとえば人
物10の左腕が上がると、ワイヤーフレームモデル46
の左腕を包括する陰関数要素48もその左腕とともに上
方へ移動する。人物10の右腕が90°に曲がると、ワ
イヤーフレームモデル46の右腕を包括する陰関数要素
48もその右腕に伴って互いに90°をなすように移動
する。
【0042】次いで、ワイヤーフレームモデル/陰関数
衝突変形部38では、人物10のある1つの人体パーツ
が他の1つの人体パーツと衝突すると、まずそれに伴っ
て互いに衝突した陰関数要素48が合成され、さらにそ
の合成された陰関数要素に応じてワイヤーフレームモデ
ル46が変形される。
【0043】図5は、一般に2つの陰関数要素481,
482が衝突したとき、それに伴ってワイヤーフレーム
モデル46が変形されるようすを示す。
【0044】陰関数要素481の中心の位置ベクトルを
c1とし、その表面の位置ベクトルをp1とし、さらに
その陰関数要素481を包含する最大の陰関数要素49
1の半径をr1とすると、陰関数要素481の陰関数は
次式で表わされる。
【0045】f1(|p1−c1|/r1)−T=0 なお、f1は陰関数要素481に対応するブレンド関数
である。
【0046】また、陰関数要素482の中心の位置ベク
トルをc2とし、その表面の位置ベクトルをp2とし、
さらにその陰関数要素482を包含する最大の陰関数要
素492の半径をr2とすると、陰関数要素482の陰
関数は次式で表わされる。
【0047】f2(|p2−c2|/r2)−T=0 なお、f2は陰関数要素482に対応するブレンド関数
である。
【0048】このように陰関数要素481,482が互
いに衝突すると、その最大の陰関数要素491および4
92の双方に包含される変形伝播領域50内において陰
関数481および482の合成が行なわれる。このよう
な合成が行なわれると、陰関数要素481および482
は合成面52によって滑らかに結合される。この合成面
52は次式で表わされるような単純な関数同士の演算に
よって求められる。
【0049】f1+f2−T=0 このように陰関数要素481および482が滑らかな合
成面52によって結合されると、ワイヤーフレームモデ
ル46の頂点Qがこの合成面52上に移動される。たと
えば∠(c2−Q−c1)を2等分する直線上において
頂点Qは合成面52の方向へ少しずつ移動され、繰返し
演算により上記の合成された陰関数を満たすまで頂点Q
は移動され続ける。
【0050】図6は、仮想空間に表示しようとする2つ
の一般的な対象物が互いに衝突する場合にそれらの陰関
数要素が変形されるようすを示す。図6(a)に示すよ
うに、対象物SiおよびSjが互いに衝突すると、それ
らの陰関数要素fiおよびfjが互いに干渉し、これに
より干渉ゾーン54が形成される。この図6(a)のよ
うに対象物SiおよびSjが重複して存在することは実
空間ではあり得ない状態である。そこで、図6(b)に
示すように、変形伝播領域50内の陰関数要素fiおよ
びfjが変形される。図6(b)では、変形伝播領域5
0内の陰関数要素fiおよびfjが変形され、共通の接
触面56で互いに接触している。この接触面56では次
式が成立する。
【0051】fi=fj 図7は、複数の陰関数要素の衝突を一般的に説明するた
めの図である。図7ではm個の陰関数要素P1 〜Pm
示されている。陰関数P1 内にはn1 個のワイヤーフレ
ームモデルの頂点が含まれる。陰関数要素P2 内にはn
2 個のワイヤーフレームモデルの頂点が含まれる。陰関
数要素Pm 内にはnm 個のワイヤーフレームモデルの頂
点が含まれる。この場合、ワイヤーフレームモデル46
全体の頂点の数Nは次の数1で表わされる。
【0052】
【数1】 人物の3次元ワイヤーフレームモデルの場合、ワイヤー
フレームモデル46全体の頂点の数Nは104 程度であ
り、陰関数要素の数mは20程度である。したがって、
ワイヤーフレームモデル全体の頂点の数Nは陰関数要素
の数mよりも十分に多い。
【0053】図8は、図1に示されたワイヤーフレーム
モデル/陰関数衝突変形部38での処理プロセスを示す
フローチャートである。ステップS1では、1つの陰関
数要素が他の陰関数要素と干渉しているか否かがチェッ
クされる。陰関数要素P1 〜Pm の数はmであるから干
渉チェックの回数はm2 のオーダとなる。
【0054】いずれかの陰関数要素が互いに干渉してい
る場合は、ステップS2においてそれら陰関数要素に含
まれるワイヤーフレームモデルの頂点が互いに衝突して
いるか否かがチェックされる。たとえば図7のように陰
関数P1 およびP2 が互いに干渉している場合は、それ
ら陰関数要素P1 およびP2 内に含まれる頂点の衝突が
チェックされる。すなわち、陰関数要素P1 内のすべて
の頂点が陰関数要素P 2 内に含まれるか否かがチェック
され、さらに陰関数要素P2 内のすべての頂点が陰関数
要素P1 内に含まれるか否かがチェックされる。陰関数
要素P1 内の頂点の数はn1 であり、陰関数要素P2
の頂点の数はn2 であるから、頂点の衝突チェックの回
数は(n1 +n2 )回となる。
【0055】このように、まず陰関数要素同士の干渉チ
ェックを行ない、次にその干渉している陰関数要素中の
頂点の衝突チェックを行なうようにすれば、陰関数要素
同士が干渉していないものについてはその陰関数要素中
に含まれる頂点の衝突チェックを行なう必要がない。そ
のため、人物10の人体パーツが他の人体パーツと衝突
しているか否かを速やかにチェックすることができる。
【0056】もしもワイヤーフレームモデル46内のす
べての頂点について衝突しているか否かをチェックした
とすると、108 (=104 ×104 )回のチェックが
必要となる。これに対し上記の手法によれば、陰関数要
素の干渉チェックおよび頂点の衝突チェックの回数は
(mN+m2 )回のオーダとなる。人物の3次元ワイヤ
ーフレームモデル46の場合、陰関数要素の数mはワイ
ヤーフレームモデル46全体の頂点の数Nよりも非常に
少ないため、上記チェック回数はおおむねmN回とな
る。このチェック回数mNはさらにN回と近似できる。
したがって、ワイヤーフレームモデル46内のすべての
頂点の衝突を総当たり的にチェックすると108 回のチ
ェックを行なう必要があるのに対し、この手法によれば
104 回のチェックを行なうだけでよい。
【0057】次いでステップS3において、互いに衝突
している陰関数要素を図5に示したように合成し、さら
にステップS4において他の陰関数要素と衝突している
頂点をその合成された陰関数要素とマッチングさせる。
【0058】ここで、物体が互いに衝突する場合には、
それぞれの物体がどの程度の剛度(こわさ;Stiffness
)を有しているかによってその変形の程度が異なる。
たとえばゴムボールが腕に衝突した場合はゴムボールの
ほうが深くへこみ、腕のほうはわずかにへこむ程度であ
る。これは、腕の剛度がゴムボールの剛度よりも大きい
ためである。一般に、大きな剛度を有する物体のほう
が、衝突したときに大きな反力を発生する。したがっ
て、仮想空間に表示しようとする対象物の剛度を陰関数
に与えておけば、衝突したときの対象物の変形をより忠
実に再現することができる。
【0059】再び図3および図4を参照して、陰関数要
素48上の点pにおける剛度k(p)は次式で与えられ
る。
【0060】k(p)=−f′(|p−c|/r) この点pが外力によりp0 からpd まで移動した場合の
反力R(p)は次の数2で表わされる。
【0061】
【数2】 この積分計算は、実際には剛度k(p)を図4から求め
る。すなわち、tの微小区間における傾きf′(t)か
ら剛度k(p)を決定し、p0 からpd までの区間で剛
度k(p)の総和を算出する。
【0062】次に、テクスチャマッピング部40では、
上記のようにして変形されたワイヤーフレームモデル4
6に予め作成されたカラーテクスチャがマッピングされ
る。それぞれのカラーテクスチャは、ワイヤーフレーム
モデル46の対応する場所の三角パッチに貼り付けら
れ、その三角パッチの変形に応じて色彩の補間や間引き
が行なわれる。
【0063】そして、人物像生成部42では、そのテク
スチャがマッピングされたワイヤーフレームモデル46
が仮想空間に表示され、これにより実空間における人物
10が仮想空間に人物像44として再現される。
【0064】図9は、ゴムボールが腕に衝突した場合の
ワイヤーフレームモデルを示す。図9に示されるよう
に、ゴムボール58のワイヤーフレームモデルが腕60
のワイヤーフレームモデルと重なることはなく、ゴムボ
ール58の接触面を構成するワイヤーフレームが腕の表
面形状に沿ってへこんでいる。
【0065】図10は、図9のワイヤーフレームモデル
にテクスチャをマッピングしたものである。また、図1
1は図10のゴムボール58および腕60を別の角度か
ら見たものである。図10および図11に示されるよう
に、ゴムボール58が腕60に食い込むことなく腕60
の表面に沿って変形している。このように、ゴムボール
58が腕60に衝突した場合のようすがリアルに再現さ
れている。
【0066】図12は、腕同士が衝突した場合に仮想空
間に表示される像を示す。図12に示されるように、腕
60を表わす陰関数には同一の剛度が与えられるため、
いずれの腕60も同じ程度に変形している。
【0067】図13および14は、ゴムボールが頭に衝
突した場合の仮想空間に表示される像を示す。頭62を
表わす陰関数にはゴムボール58の剛度よりも大きい剛
度が与えられているため、図13に示されるようにゴム
ボール58が頭62に衝突した場合はゴムボール58の
ほうが大きくくぼみ、頭62のほうはほとんど変形して
いない。そして図14に示されるように、ゴムボール5
8が跳ね返り、頭62から離れると、ゴムボール58は
速やかに元の形状に戻っている。これは、ゴムボール5
8を表わす陰関数に与えられた剛度に基づいて衝突時の
反力が計算され、その反力に基づいてゴムボール58の
ワイヤーフレームモデルが速やかに元の形状に戻されて
いるためである。
【0068】図15ないし図18は、硬いボールが頭に
衝突した場合に仮想空間に表示される像を示す。図15
および図16に示されるように、硬いボール64が頭6
2に衝突すると、この硬いボール64を表わす陰関数に
は頭62の剛度よりも大きい剛度が与えられているた
め、頭62のほうがくぼむことになる。そして図17お
よび図18に示されるように、硬いボール64が跳ね返
り頭62から離れても、頭62を表わす陰関数にはゴム
ボールよりも大きい剛度が与えられているため、ゴムボ
ールのようにその形状が速やかに元に戻ることはない。
【0069】以上のようにこの実施例によれば、ワイヤ
ーフレームモデル46だけでなく陰関数要素48を用い
ているため、筋肉の変形等をよりリアルに表現すること
ができる。また、ワイヤーフレームモデル46の一部が
他の一部と衝突した場合は、まず陰関数要素48を用い
て衝突が検出され、陰関数要素48が衝突しない部分に
ついてはワイヤーフレームモデル46の頂点の衝突を検
出していないため、衝突の検出を速やかに行なうことが
できる。そのため、衝突した状況を実時間で仮想空間に
表示することができる。また、衝突した場合にはまず陰
関数要素48を変形させそれに応じてワイヤーフレーム
モデル46を変形しているため、衝突した部分が重なっ
て表示されることはなく、よりリアルな人物像44が仮
想空間に表示される。また、陰関数要素48に人体パー
ツの剛度が与えられているため、衝突時の変形がよりリ
アルに再現される。また、陰関数要素48に与えられた
剛度に基づいて反力を計算し、それによりワイヤーフレ
ームモデル46を元の形状に復帰するようにしているた
め、跳ね返りのようすをよりリアルに表現することがで
きる。
【0070】
【発明の効果】請求項1に係る3次元モデルによる動き
生成装置によれば、ワイヤーフレームモデルに加えて陰
関数を用いているため、実空間における対象物の動きを
実時間で再現できるだけでなく、対象物の変形も実時間
で再現することができる。したがって、対象物のよりリ
アルな像を仮想空間に再現することが可能となる。
【0071】請求項2に係る3次元モデルによる動き生
成装置によれば、上記請求項1の効果に加えて、陰関数
を用いて対象物の衝突を検出しているため、衝突の検出
速度が速く、衝突の要素を実時間で表示することができ
る。しかも衝突の状況に応じて陰関数を変形しているた
め、対象物が重なり合うことなく、よりリアルな像を再
現することができる。
【0072】請求項3に係る3次元モデルによる動き生
成装置によれば、上記請求項1または2の効果に加え
て、陰関数に対象物の剛度が与えられているため、衝突
時の変形をよりリアルに再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施例による3次元モデルによる動
き生成装置を用いた臨場感通信会議システムの全体構成
を示す概念図である。
【図2】図1の動き生成装置で予め作成されたワイヤー
フレームモデルおよび陰関数要素を視覚的に示す図であ
る。
【図3】図2の陰関数を説明するための図である。
【図4】図2の陰関数を定義するために必要なブレンド
関数を示す図である。
【図5】陰関数要素が互いに衝突したようすを示す図で
ある。
【図6】陰関数要素が互いに衝突した場合の変形のよう
すを示す図である。
【図7】複数の陰関数要素の衝突を説明するための図で
ある。
【図8】図1のワイヤーフレームモデル/陰関数衝突変
形部での処理内容を示すタイミングチャートである。
【図9】図1に示されたシステムによってゴムボールが
腕に衝突した場合のワイヤーフレームモデルを示す図で
ある。
【図10】図9のワイヤーフレームモデルにテクスチャ
をマッピングすることにより仮想空間に表示される像を
示す図である。
【図11】図10の像を異なる角度から見た図である。
【図12】図1に示されたシステムにおいて腕同士が衝
突した場合に仮想空間に表示される像を示す図である。
【図13】図1に示されたシステムにおいてゴムボール
が頭に衝突した場合に仮想空間に表示される像を示す図
である。
【図14】図13に続いてゴムボールが頭から跳ね返っ
たときに仮想空間に表示される像を示す図である。
【図15】図1に示されたシステムにおいて硬いボール
が頭に衝突する直前に仮想空間に表示される図を示す図
である。
【図16】図15に続いて硬いボールが頭に衝突してい
るときに仮想空間に表示される像を示す図である。
【図17】図16に続いて硬いボールが頭で跳ね返った
直後に仮想空間に表示される像を示す図である。
【図18】図17に続いて硬いボールが頭から完全に離
れた場合に仮想空間に表示される像を示す図である。
【図19】従来の臨場感通信会議システムの一例を示す
概念図である。
【符号の説明】
10 人物 12 動き検出部 20 モデリング部 28 ワイヤーフレームモデル作成部 30 カラーテクスチャ作成部 32 陰関数作成部 34 人物像再生部 36 ワイヤーフレームモデル/陰関数移動変形部 38 ワイヤーフレームモデル/陰関数衝突変形部 40 テクスチャマッピング部 42 人物像生成部 44 人物像 46 ワイヤーフレームモデル 48,49 陰関数要素

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 実空間における対象物をワイヤーフレー
    ムモデルを用いて予めモデル化し、前記対象物の動きに
    応じて前記ワイヤーフレームモデルを変形するとともに
    その変形されたワイヤーフレームモデルに前記対象物の
    テクスチャををマッピングすることにより仮想空間にお
    いて前記対象物の像を再現する3次元モデルによる動き
    生成装置であって、 前記対象物を前記ワイヤーフレームモデルよりも概略的
    に表現する陰関数を予め作成する陰関数作成手段と、 前記対象物の動きに応じて前記陰関数のパラメータを変
    化させる手段と、 前記パラメータが変化させられた陰関数に応じて前記ワ
    イヤーフレームモデルを変形する手段とを備えた3次元
    モデルによる動き生成装置。
  2. 【請求項2】 前記対象物の衝突を前記陰関数を用いて
    検出する衝突検出手段と、 前記衝突検出手段によって検出された衝突の状況に応じ
    て前記陰関数のパラメータを変化させる手段とをさらに
    備えたことを特徴とする請求項1に記載の3次元モデル
    による動き生成装置。
  3. 【請求項3】 前記陰関数に前記対象物の剛度が与えら
    れることを特徴とする請求項1または2に記載の3次元
    モデルによる動き生成装置。
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