JPH08137380A - Three dimensional simulator device and picture synthesis method - Google Patents

Three dimensional simulator device and picture synthesis method

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JPH08137380A
JPH08137380A JP6300240A JP30024094A JPH08137380A JP H08137380 A JPH08137380 A JP H08137380A JP 6300240 A JP6300240 A JP 6300240A JP 30024094 A JP30024094 A JP 30024094A JP H08137380 A JPH08137380 A JP H08137380A
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display
dimensional
object image
viewpoint position
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6615Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using models with different levels of detail [LOD]

Abstract

PURPOSE: To provide a three dimensional simulation device and a picture synthesis method in which high quality pseudo-three dimensional image is formed in real time even though display objects are concentrated in the vicinity of the point of view of a player. CONSTITUTION: An object picture information storage section 212 stores plural kinds of object picture information in which the displays of moving parts are different. In a first selection means 120, plural order number ranges are set and an object picture information which has detailed displays of the moving sections is selected as the order number range, to which the order number of display objects belong, becomes smaller. In a second selection means 122, plural distance ranges are set and object picture information having detailed displays of moving parts is selected as the distance range, at which a display object is located, becomes smaller. The assignment of object picture information against the display objects by the means 122 is updated based on the selection result by the means 120.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間をシミ
ュレートできる3次元シミュレータ装置及びこれに用い
られる画像合成方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional simulator device capable of simulating a virtual three-dimensional space and an image synthesizing method used for the same.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えば3次元ゲームあるいは飛行
機及び各種乗物の操縦シュミレ―タ等に使用される3次
元シミュレータ装置として種々のものが知られている。
このような3次元シミュレータ装置では、図16(A)
に示す3次元物体300に関する画像情報が、あらかじ
め装置に記憶されている。この3次元物体300は、プ
レーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見る
ことができる風景等の表示物を表すものである。そし
て、この表示物である3次元物体300の画像情報をス
クリーン306上に透視投影変換することにより疑似3
次元画像(投影画像)308をスクリーン306上に画
像表示している。この装置では、プレーヤ302が、操
作パネル304により回転、並進等の操作を行うと、こ
の操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が行われ
る。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ302
の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の搭乗す
る移動体の位置、方向等がどのように変化するかを求め
る演算処理が行われる。次に、この視点位置、視線方向
等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスクリーン
306上でどのように見えるかを求める演算処理が行わ
れる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302の操作
に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレー
ヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あるいは
自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等
の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ること
が可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できるこ
ととなる。
2. Description of the Related Art Conventionally, various types of three-dimensional simulators have been known for use in, for example, three-dimensional games or flight simulators for airplanes and various vehicles.
Such a three-dimensional simulator device is shown in FIG.
The image information about the three-dimensional object 300 shown in is stored in the device in advance. The three-dimensional object 300 represents a display object such as a landscape that the player (viewer) 302 can see through the screen 306. Then, the image information of the three-dimensional object 300, which is the display object, is subjected to perspective projection conversion on the screen 306 so that the pseudo 3
A three-dimensional image (projection image) 308 is displayed on the screen 306. In this device, when the player 302 performs operations such as rotation and translation on the operation panel 304, predetermined three-dimensional arithmetic processing is performed based on this operation signal. Specifically, first, the player 302 receives an operation signal.
A calculation process is performed to determine how the viewpoint position, the line-of-sight direction, the position, direction, etc. of the moving body on which the player 302 rides. Next, a calculation process is performed to find what the image of the three-dimensional object 300 looks like on the screen 306 according to the change in the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the like. Then, the above arithmetic processing is performed in real time following the operation of the player 302. As a result, the player 302 can see in real time, as a pseudo three-dimensional image, a change in the viewpoint position of the player, a change in the line-of-sight direction, or the position of the moving body on which the player rides, a change in the scenery, etc., in a pseudo-three-dimensional image. You will be able to experience a virtual three-dimensional space.

【0003】図16(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
FIG. 16B shows an example of a display image formed by the above three-dimensional simulator device.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような3次元シミ
ュレータ装置では、レーシングカー等の表示物を複数の
ポリゴンの集合である3次元オブジェクトとして表現し
ている。この場合、表示物を表すオブジェクトのポリゴ
ン数を多くすればするほど、精密に表示物を表現でき、
画像の品質を高めることができる。
In such a three-dimensional simulator device, a display object such as a racing car is represented as a three-dimensional object which is a set of a plurality of polygons. In this case, the more polygons of the object representing the display object, the more accurately the display object can be expressed.
The image quality can be improved.

【0005】特に、レーシングカー等の表示物では、タ
イヤなどの可動物を有する。このため、路面の影響やコ
ーナリング等に応じて、タイヤをレーシングカー本体に
対し上下動できるように構成すれば、より品質の高い画
像を得ることができる。
Particularly, a display object such as a racing car has a movable object such as a tire. Therefore, if the tire is configured to be able to move up and down with respect to the racing car body depending on the influence of the road surface, cornering, etc., a higher quality image can be obtained.

【0006】このため、レーシングカーの3次元オブジ
ェクトと、車両本体を表す本体パーツオブジェクトと、
可動部である車輪やサスペンションなどを表す可動部パ
ーツオブジェクトとに分解して記憶する手法も考えられ
る。このようにすることにより、本体パーツオブジェク
トと独立に、各可動パーツオブジェクトの動作を制御す
ることができ、この結果、路面の状況によってタイヤが
上下移動しながら走行するレーシングカー等を表示する
ことができる。
Therefore, the three-dimensional object of the racing car, the body part object representing the vehicle body,
A method is also conceivable in which the moving part parts objects representing the moving parts such as the wheels and the suspension are decomposed and stored. By doing so, it is possible to control the operation of each movable part object independently of the main body part object, and as a result, it is possible to display a racing car or the like in which the tires move up and down depending on the road surface condition. it can.

【0007】しかし、このような手法をすべての表示物
について採用すると、画像の品質は高まるが、演算処理
すべきデータ量が膨大となるという問題が生ずる。
However, if such a method is adopted for all display objects, the quality of the image is improved, but the amount of data to be processed becomes enormous.

【0008】リアルタイムで画像合成処理する必要があ
るこのような3次元シミュレータ装置では、所定時間内
に処理できるデータの量は限られている。従って、処理
すべきデータ量が膨大になるとデータを処理しきれなく
なり、例えば自己視点の移動が極端に遅くなったり、映
像が分解写真のようにとびとびになったり、表示されな
い物体が数多く生じるという問題が生じる。
In such a three-dimensional simulator apparatus that requires real-time image synthesis processing, the amount of data that can be processed within a predetermined time is limited. Therefore, when the amount of data to be processed becomes enormous, it becomes impossible to process the data, for example, the movement of the self-viewpoint becomes extremely slow, the image becomes disjointed like a disassembled photograph, and many undisplayed objects occur. Occurs.

【0009】このような問題を解決する手法の1つとし
て、例えば、3次元オブジェクトの画像データとして、
可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジ
ェクト画像データを用意しておき、プレイヤーの視点位
置からの距離に応じて使用するオブジェクトを選択する
手法が考えられる。すなわち、距離の近い表示物には、
可動部の表現が詳しい3次元オブジェクト画像データを
用い、遠い表示物には簡単に表示された3次元オブジェ
クト画像データを用いる手法である。
As one of the methods for solving such a problem, for example, as image data of a three-dimensional object,
A method may be considered in which a plurality of types of object image data having different degrees of detail of the movable part are prepared and the object to be used is selected according to the distance from the viewpoint position of the player. In other words, for display objects with a short distance,
This is a method of using the three-dimensional object image data with a detailed representation of the movable part and the easily displayed three-dimensional object image data for a distant display object.

【0010】しかし、この手法を用いた場合にも次のよ
うな問題がある。
However, even when this method is used, there are the following problems.

【0011】例えば、レーシングカーゲームにおいて、
プレーヤの操縦するプレーヤカーの周囲に複数のレーシ
ングカー等が接近して、プレーヤが見るゲーム画面上に
複数台のレーシングカーが密集して表示される場合であ
る。この場合、プレーヤの視点位置とこれらの複数のレ
ーシングカーとの距離は非常に近いため、上記手法によ
るとこれらのレーシングカーは全て可動部の表現の詳し
い3次元オブジェクト(高ディテールのオブジェクト)
により表され、タイヤ等の可動部の表示位置を求めるた
めの演算が必要になる。このため、当該時刻(フィール
ド)内において処理すべきデータの量が非常に多くなっ
てしまい、上記のように表示されない物体が生じる等の
問題が生じる。
For example, in a racing car game,
This is a case where a plurality of racing cars and the like approach the periphery of the player car operated by the player, and a plurality of racing cars are densely displayed on the game screen viewed by the player. In this case, since the distance between the player's viewpoint position and the plurality of racing cars is very close, according to the above method, all of these racing cars are detailed three-dimensional objects (objects with high detail) that represent moving parts.
The calculation for obtaining the display position of the movable part such as the tire is required. For this reason, the amount of data to be processed becomes extremely large within the time (field), which causes a problem such as the generation of an object that is not displayed as described above.

【0012】本発明は、以上のような技術的課題を達成
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、表示物が観者の視点位置付近に多く集まったような
場合等にも、リアルタイムに高品質の疑似3次元画像を
形成できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を
提供することにある。
The present invention has been made in order to achieve the technical problems as described above, and an object of the present invention is to display a large number of display objects near a viewer's viewpoint. Another object of the present invention is to provide a three-dimensional simulator device and an image synthesizing method capable of forming a high-quality pseudo three-dimensional image in real time.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段及び作用】上記課題を解決
するために、本発明の装置は、仮想3次元空間を演算す
る仮想3次元空間演算手段と、表示物を表す3次元オブ
ジェクト画像情報が予め記憶されたオブジェクト画像情
報記憶部を含み、このオブジェクト画像情報記憶部から
3次元オブジェクト画像情報を読み出し、前記仮想3次
元空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を合成
する画像合成手段と、前記疑似3次元画像を表示するデ
ィスプレイ手段と、を含み、前記オブジェクト画像情報
記憶手段は、所定の表示モード切替対象表示物につい
て、表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェク
ト画像情報が記憶され、詳細な表現のオブジェクト画像
情報は、表示物を構成する複数のパーツを表すパーツオ
ブジェクトの組み合わせとして設定され、前記仮想3次
元空間演算手段は、前記オブジェクト画像情報記憶手段
から読み出されるオブジェクト画像情報を選択する選択
手段と、詳細な表現のオブジェクト画像情報の読み出し
が選択されたとき、各パーツオブジェクトの表現データ
を演算する表示データ演算手段と、を含み、前記選択手
段は、前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付さ
れる順序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決められ
ている場合において、表示物に付された順序番号が属す
る前記順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序番
号の範囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像情
報を前記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択
する第1の選択手段を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the apparatus of the present invention comprises a virtual three-dimensional space calculating means for calculating a virtual three-dimensional space and three-dimensional object image information representing a display object. An image synthesizing unit that includes a prestored object image information storage unit, reads three-dimensional object image information from the object image information storage unit, and synthesizes a pseudo three-dimensional image of the virtual three-dimensional space viewed from a predetermined viewpoint position. And a display unit for displaying the pseudo three-dimensional image, and the object image information storage unit stores a plurality of types of object image information having different degrees of detail in a predetermined display mode switching target display object. The stored and detailed representation of object image information is a combination of parts objects that represent multiple parts that make up the display object. The virtual three-dimensional space computing means is set as a set, and when the selecting means for selecting the object image information read from the object image information storing means and the reading of the detailed object image information are selected, each part is selected. Display data calculation means for calculating expression data of the object, wherein the selection means determines a plurality of sequence number ranges based on sequence numbers given to the display objects in the order of decreasing distance from the viewpoint position. In this case, the closer the sequence number range to which the sequence number assigned to the display object belongs, the closer the distance from the viewpoint position to the sequence number range, the more detailed the object image information of the plurality of types of object image information. It is characterized by including first selecting means for selecting from the inside.

【0014】このように、本発明によれば、オブジェク
ト画像情報記憶手段に、所定の表示モード切替え対象表
示物について、表現の詳しさの程度が異なる複数種類の
オブジェクト画像情報が記憶されている。特に、前記複
数種類のオブジェクト画像情報のうち、詳細な表現のオ
ブジェクト画像情報は、表示物を構成する複数のパーツ
を表すパーツオブジェクトの組合せとして設定されてい
る。
As described above, according to the present invention, the object image information storage means stores a plurality of types of object image information having different degrees of detail in the expression for a predetermined display mode switching target display object. In particular, of the plurality of types of object image information, the detailed representation of the object image information is set as a combination of part objects that represent a plurality of parts that make up the display object.

【0015】また、本発明によれば、表示物には、視点
から近い順に順序番号が付され、この順序番号に基づい
て複数の順序番号範囲、例えば第1,第2,第3の順序
番号範囲が決められる。ここで、第1の順序番号範囲
は、視点位置に近い表示物に付される順序番号を含むも
のであり、第3の順序番号範囲は遠い表示物に付される
順序番号を含む物である。そして、例えば表示物の順序
番号は第1の順序番号範囲に属する場合には最も詳細に
表現されたオブジェクト画像情報、第2の順序番号範囲
に属する場合には中程度の表現のオブジェクト画像情
報、第3の順序番号範囲に属する場合には最も簡単な表
現のオブジェクト画像情報が、当該表示物の画像を表示
するために選択される。
Further, according to the present invention, the display object is provided with a sequence number in the order closer to the viewpoint, and a plurality of sequence number ranges, for example, the first, second and third sequence numbers are based on this sequence number. The range is decided. Here, the first sequence number range includes sequence numbers assigned to display objects near the viewpoint position, and the third sequence number range includes sequence numbers assigned to distant display objects. . Then, for example, if the sequence number of the display object belongs to the first sequence number range, the most detailed representation of the object image information, and if it belongs to the second sequence number range, the medium representation of the object image information, If it belongs to the third sequence number range, the simplest representation of the object image information is selected to display the image of the display object.

【0016】これと同時に、前記オブジェクト画像情報
として、詳細な表現のオブジェクト画像情報が選択され
た場合には、表示物を構成する複数のパーツを表すパー
ツオブジェクトの表現データも同時に演算される。
At the same time, when the detailed representation of the object image information is selected as the object image information, the representation data of the part object representing a plurality of parts constituting the display object is calculated at the same time.

【0017】これにより、見る者の視点位置と表示物と
の距離のみならず、観者の視点位置から近くに密集する
表示物の個数をも考慮に入れて、表示物を表すオブジェ
クト画像情報の選択や、表示物を構成する複数のパーツ
を表す各パーツオブジェクトに対する表現データの演算
を行うことが可能となる。
Thus, not only the distance between the viewer's viewpoint position and the display object, but also the number of display objects closely gathered from the viewer's viewpoint position is taken into consideration. It is possible to perform selection and calculation of expression data for each part object that represents a plurality of parts that form a display object.

【0018】ここにおいて、前記オブジェクト画像情報
記憶手段は、所定の表示モード切替対象表示物につい
て、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオ
ブジェクト画像情報が記憶され、詳細な表現のオブジェ
クト画像情報は、表示物の本体パーツオブジェクトと、
可動部パーツオブジェクトとの組み合わせとして形成さ
れ、表示データ演算手段は、前記表現データとして、各
パーツオブジェクトの位置データを演算するよう形成す
ることができる。
In this case, the object image information storage means stores a plurality of types of object image information of a predetermined display mode switching target display object having different degrees of detail of the expression of the movable part, and the object of the detailed expression is stored. Image information is the body part object of the display object,
It is formed as a combination with a movable part object, and the display data calculation means can be formed to calculate the position data of each part object as the expression data.

【0019】また、本発明の方法によれば、仮想3次元
空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を合成す
る画像合成方法において、所定の表示モード切替対象表
示物について、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複
数種類のオブジェクト画像情報を記憶するとともに、詳
細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パー
ツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組み
合わせとして記憶する工程と、前記視点位置からの距離
が近い順に表示物に付される順序番号に基づいて複数の
順序番号範囲が決められている場合において、表示物に
付された順序番号が属する前記順序番号範囲が視点位置
からの距離が近い順序番号の範囲であるほど、詳細な表
現のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェク
ト画像情報の中から選択するとともに、可動部の表現の
詳細なオブジェクト画像情報が選択された場合には、そ
のパーツオブジェクトの位置データを演算する工程と、
前記仮想3次元空間内に、オブジェクト画像情報のオブ
ジェクトを配置し、この仮想3次元空間を前記視点位置
から見た疑似3次元画像を合成する工程と、を含むこと
を特徴とする。
Further, according to the method of the present invention, in the image synthesizing method for synthesizing a pseudo three-dimensional image in which a virtual three-dimensional space is viewed from a predetermined viewpoint position, a predetermined display mode switching target display object is displayed on the movable part. Storing a plurality of kinds of object image information having different degrees of detail, and storing the detailed object image information as a combination of a body part object of a display object and a movable part object, In the case where a plurality of sequence number ranges are determined based on the sequence numbers given to the display object in the order of closer distance from the viewpoint position, the sequence number range to which the sequence number given to the display object belongs is from the viewpoint position. The closer the distance is to the order number range, the more detailed the object image information is in the plurality of types of object image information. As well as selected, if detailed object image information for representation of the movable portion is selected, the step of calculating the position data of the part object,
Arranging an object of the object image information in the virtual three-dimensional space, and synthesizing a pseudo three-dimensional image of the virtual three-dimensional space viewed from the viewpoint position.

【0020】このように、所定の表示モード切替え対象
物について、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数
種類のオブジェクト画像情報を記憶しておき、しかも詳
細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パー
ツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組合
せとして表現することにより、例えばレーシングカーの
ように、路面に合わせてタイヤが上下するようなリアリ
ティの高い画像を表示することができる。
As described above, for a predetermined display mode switching object, a plurality of types of object image information having different degrees of detail of the movable portion are stored, and the detailed object image information is displayed. By expressing it as a combination of the body part object of the object and the movable part object, it is possible to display a highly realistic image in which the tires move up and down according to the road surface, such as a racing car.

【0021】また、前記詳細な表現のオブジェクト画像
情報は、表示物の演出パーツを表す演出オブジェクトを
含むよう形成され、表示データ演算手段は、前記演出パ
ーツオブジェクトの表現データを演算するよう形成する
こともできる。
Further, the object image information of the detailed expression is formed so as to include an effect object representing an effect part of a display object, and the display data calculation means is formed to calculate expression data of the effect part object. You can also

【0022】このようにすることにより、例えば表示物
の演出パーツとして、マフラから吹き出されるバックフ
ァイヤーを演出オブジェクトとして設定することによ
り、ある特定のタイミングにおいてのみこのバックファ
イヤーを画面上に表示させるような画像表示を行うこと
が可能となる。
By doing so, for example, by setting a backfire blown out from the muffler as a production object as a production part of a display object, the backfire is displayed on the screen only at a specific timing. It is possible to display various images.

【0023】これにより、演出効果の高い、疑似3次元
画像を合成することが可能となる。また、請求項4の発
明によれば、前記選択手段は、前記視点位置と表示物と
の距離に基づいて複数の距離範囲が決められている場合
において、表示物の位置する前記距離範囲が観者の視点
位置から近いほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報
を前記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択す
る第2の選択手段を含み、前記第2の選択手段の選択に
よるオブジェクト画像情報の表示物に対する割り当て
を、前記第1の選択手段による選択結果に基づいて変更
することを特徴とする。
As a result, it becomes possible to synthesize a pseudo three-dimensional image having a high effect. Further, according to the invention of claim 4, when a plurality of distance ranges are determined based on the distance between the viewpoint position and the display object, the selecting means determines the distance range where the display object is located. A second selection means for selecting detailed object image information from the plurality of types of object image information, the closer to the person's viewpoint position, the display of the object image information by the selection of the second selection means. It is characterized in that the allocation to the object is changed based on the selection result by the first selecting means.

【0024】本発明によれば、観者の視点位置と表示物
との距離に基づいて複数の距離範囲、例えば第1、第
2、第3の距離範囲が決められている。ここで第1の距
離範囲は観者の視点位置から近い距離範囲であり、第3
の距離範囲は遠い距離範囲である。そして、表示物の位
置が第1の距離範囲に属する場合は高精密度の、第2の
距離範囲に属する場合は中精密度の、第3の距離範囲に
属する場合は低精密度のオブジェクト画像情報が該表示
物を表すためのオブジェクト画像情報として選択され
る。そして、本発明では、まず距離範囲に基づく選択に
よりオブジェクト画像情報の割り当てを行った後、順序
番号範囲に基づく選択結果により該割り当てが変更され
る。この結果、例えば表示物が観者の視点位置付近に密
集した場合に表示物に対するオブジェクト画像情報の割
り当てを適正化することができる。
According to the present invention, a plurality of distance ranges, for example, the first, second and third distance ranges are determined based on the distance between the viewpoint position of the viewer and the display object. Here, the first distance range is a distance range close to the viewer's viewpoint position,
The distance range of is a far distance range. Then, an object image of high precision when the position of the display object belongs to the first distance range, medium precision when the position of the display object belongs to the second distance range, and low precision when the position of the display object belongs to the third distance range. Information is selected as object image information for representing the display object. In the present invention, first, the object image information is assigned by selection based on the distance range, and then the assignment is changed according to the selection result based on the sequence number range. As a result, for example, when the display objects are close to each other in the vicinity of the viewer's viewpoint, the allocation of the object image information to the display objects can be optimized.

【0025】また、請求項5の発明によれば、前記選択
手段は、前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数
の距離範囲が決められている場合において、表示物の位
置する前記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳
細な表現のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブ
ジェクト画像情報の中から選択する第2の選択手段を含
み、前記第1の選択手段の選択によるオブジェクト画像
情報の表示物に対する割り当てを、前記第2の選択手段
による選択結果に基づいて変更することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, the selecting means sets the distance at which the display object is located when a plurality of distance ranges are determined based on the distance between the viewpoint position and the display object. The object image according to the selection of the first selecting unit includes a second selecting unit that selects object image information of detailed expression from the plurality of types of object image information as the range is closer to the viewer's viewpoint position. The allocation of the information to the display object is changed based on the selection result by the second selecting means.

【0026】このように、請求項5の発明によれば、ま
ず順序番号に基づく選択により表示物に対するオブジェ
クト画像情報の割当てを行った後、距離範囲に基づく選
択結果により該割当を変更することが可能となる。この
ようにすることにより、請求項4の発明と同様に、例え
ば表示物が観者の視点位置付近に密集した場合に、表示
部に対するオブジェクト画像情報の割当を適正化するこ
とができる。
As described above, according to the invention of claim 5, the object image information is first assigned to the display object by selection based on the sequence number, and then the assignment is changed according to the selection result based on the distance range. It will be possible. By doing so, similarly to the invention of claim 4, when the display objects are close to each other in the vicinity of the viewpoint of the viewer, the allocation of the object image information to the display unit can be optimized.

【0027】[0027]

【実施例】【Example】

1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
1. Outline of Game First, an example of a three-dimensional game realized by the present three-dimensional simulator device will be briefly described.

【0028】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤの操縦する
プレーヤカーが、相手プレーヤの操縦するレーシングカ
ーや、コンピュータにより操縦されるコンピューターカ
−と順位を競い合うというレーシングカーゲームを実現
できる。
FIG. 2 shows an example of the present three-dimensional simulator device. In the three-dimensional simulator device of FIG. 2, a plurality of independent simulator devices (game devices) 1-1,
1-2, 1-3, and 1-4 are connected to each other via a data transmission line. This makes it possible to realize a racing car game in which a player car operated by a player competes with a racing car operated by an opponent player or a computer car operated by a computer.

【0029】ここで、独立したシミュレータ装置1−
1、1−2、1−3、1−4とは、各シミュレータ装置
が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うことができ
るように形成されていることを意味する。もちろん、デ
ータ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、同一の
ゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを行うと
いう構成とすることもできる。
Here, an independent simulator device 1-
1, 1-2, 1-3, and 1-4 mean that each simulator device is formed to be able to independently play a single player game. Of course, it is also possible to have a configuration in which a multi-player type game is played in the same game space with an opponent player via a data transmission line.

【0030】図2に示すようにこの各シミュレータ装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
As shown in FIG. 2, each simulator device is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. Then, the player sits on the seat 18 and looks at the game screen (pseudo three-dimensional image of the scenery seen from the driver's seat of the racing car) displayed on the display 10 while looking at the steering wheel 14 and the accelerator 1 provided on the operation unit 12.
5. Operate an imaginary racing car by operating the shift lever 16 and the like to play a game.

【0031】なお、図2の3次元シミュレータ装置は、
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
The three-dimensional simulator device shown in FIG.
Although the game has a multi-player type game configuration, the present invention is not limited to this, and can be naturally applied to a single-player configuration.

【0032】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
FIG. 3 shows the virtual 3 in this three-dimensional game.
An example of a dimensional space is shown. In this way, the three-dimensionally formed courses 20 are arranged in the virtual three-dimensional space in this three-dimensional game. Then, around the course 20, there are a building 60, an arch 62, a stand 64, and a cliff 6.
Three-dimensional objects such as 6, walls 68, tunnels 70, trees 72, bridges 74 are arranged. The player operates the racing car while looking at the display 10 showing these courses and the like. Then, starting from the start point 76, orbiting the course 20 and orbiting the course a predetermined number of times, it becomes a goal and the player's ranking is determined.

【0033】図4、図5には、本3次元ゲームにおいて
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。
FIG. 4 and FIG. 5 show examples of game screens displayed on the display 10 in the present three-dimensional game. The player operates the player car 51 while watching this game screen, and competes with the opponent racing car 52, the computer car 53, and the like.

【0034】さて、図4において、プレーヤカー51
(自車)は、そのタイヤ30、サスペンション32、計
器類34等がプレーヤの視点位置から非常に近い距離に
あるため、ポリゴン数の多い高ディテール(高精密度)
の3次元オブジェクトにより表現される。
Now, referring to FIG. 4, the player car 51
Since the tire 30, the suspension 32, the gauges 34, and the like of the (own vehicle) are very close to the player's viewpoint position, the number of polygons is high and the detail is high.
Is represented by a three-dimensional object.

【0035】また、相手レーシングカー52について
も、プレーヤカーのすぐ近くまで接近しているため、や
はり高ディテールの3次元オブジェクトにより表現され
る。
Further, since the opponent racing car 52 is also close to the player car, it is also expressed by a three-dimensional object with high detail.

【0036】一方、コンピューターカー53について
は、プレーヤカーとの距離が遠いポリゴン数が中程度の
中ディテールの3次元オブジェクト、あるいはポリゴン
数の少ない低ディテールの3次元オブジェクトにより表
現されることになる。また、メイン画面36上のサイド
ミラー38の映像は、メイン画面に比べて情景が縮小さ
れて表示されており、メイン画面に比べてディテールは
低く表現されている。
On the other hand, the computer car 53 is represented by a three-dimensional object with a medium number of polygons having a long distance from the player car and a medium number of polygons, or a three-dimensional object with a low number of polygons and a low detail. Further, the image of the side mirror 38 on the main screen 36 is displayed with the scene reduced compared to the main screen, and the details are expressed in a lower level than the main screen.

【0037】図5には、コンピュータカー53のスピー
ドが落ちてプレーヤカーに接近した場合のゲーム画面が
示される。この場合、コンピュータカー53について
は、相手レーシングカー52と同様に、高ディテールの
3次元オブジェクトにより表現する必要がある。しか
し、このように複数のレーシングカーが接近してきた場
合に、これらを全て高ディテールの3次元オブジェクト
により表現しようとすると、1フィールド、例えば(1
/60)秒内に処理すべきデータ量(ポリゴン数)が膨
大になってしまう。例えば、高ディテールのレーシング
カーオブジェクトは200〜400個のポリゴンより構
成される。従って、距離の近いレーシングカーを全て高
ディテールのレーシングカーオブジェクトにより表す
と、レーシングカーが接近する毎に1フィールド内に処
理すべきポリゴン数がこの個数(200〜400)だけ
増えてしまい、画質の低下等の事態が生じることにな
る。
FIG. 5 shows a game screen when the computer car 53 slows down and approaches the player car. In this case, it is necessary for the computer car 53 to be represented by a three-dimensional object with high detail, like the opponent racing car 52. However, when a plurality of racing cars approach each other in this way, if they are all represented by a high-detail three-dimensional object, one field, for example (1
The amount of data to be processed (the number of polygons) will be enormous within / 60) seconds. For example, a high detail racing car object is composed of 200 to 400 polygons. Therefore, if all racing cars with a short distance are represented by racing car objects with high detail, the number of polygons to be processed in one field increases by this number (200 to 400) each time the racing car approaches, and A situation such as a decline will occur.

【0038】そこで、本実施例では、これを防止するた
め、距離により高、中、低ディテールの3次元オブジェ
クトを使い分ける手法に加えて、表示物に付された順序
番号によってもこれらの3次元オブジェクトを使い分け
る手法を用いている。例えば、図5では、プレーヤカー
51(自車)に順序番号1が、相手レーシングカー52
に順序番号2が、コンピュータカー53には順序番号3
が付される。この順序番号はプレーヤの視点位置から近
い順に付されるものである。そして、順序番号1、2が
付されるレーシングカーについては高ディテールの3次
元オブジェクトで、3以降の順序番号が付されるレーシ
ングカーについては中ディテール(あるは低ディテー
ル)の3次元オブジェクトにより表現する。これによ
り、コンピュータカー53は中ディテールの3次元オブ
ジェクトにより表現されることになり、複数のレーシン
グカーがプレーヤカーに接近したことに伴う処理データ
量の膨大化、画質の低下等の事態が防止される。
Therefore, in the present embodiment, in order to prevent this, in addition to the method of selectively using three-dimensional objects of high, middle, and low details depending on the distance, these three-dimensional objects are also determined by the sequence number attached to the display object. It uses the method of using properly. For example, in FIG. 5, the player car 51 (own vehicle) has the sequence number 1 and the opponent racing car 52.
The sequence number 2 on the computer car and the computer car 53 the sequence number 3
Is attached. This sequence number is given in order from the player's viewpoint position. Then, the racing cars with sequence numbers 1 and 2 are represented by high-dimensional three-dimensional objects, and the racing cars with sequence numbers 3 and later are represented by medium-detailed (or low-detail) three-dimensional objects. To do. As a result, the computer car 53 is represented by a three-dimensional object with medium details, and it is possible to prevent an enormous amount of processing data and a deterioration in image quality due to a plurality of racing cars approaching the player car. It

【0039】さらに、本実施例によれば、目立つ位置に
表示される高ディテールのレーシングカー3次元オブジ
ェクトは図13(A)に示すよう、車両本体を表す本体
パーツ3次元オブジェクト48A−1と、可動部である
複数の車輪、サスペンションをそれぞれ表す複数の可動
部パーツ3次元オブジェクト48A−2、48A−3と
の組み合わせとして構成されている。そして、可動部パ
ーツを表す各3次元オブジェクトの表示位置データ(本
体パーツオブジェクトに対する相対的な位置および方向
等を表すデータ)が、各フレーム毎に演算される。これ
により、例えば図15に示すよう、路面の凹凸に合わせ
てタイヤやサスペンションが上下に小ぎざみに振動しな
がら走行するレーシングカーを表示することができる。
Further, according to the present embodiment, the high detail racing car three-dimensional object displayed in a conspicuous position is a body part three-dimensional object 48A-1 representing the vehicle body, as shown in FIG. It is configured as a combination with a plurality of movable part parts three-dimensional objects 48A-2 and 48A-3 that respectively represent a plurality of movable parts such as wheels and a suspension. Then, the display position data of each three-dimensional object representing the movable part (data representing the relative position and direction with respect to the body part object) is calculated for each frame. Thereby, as shown in FIG. 15, for example, it is possible to display a racing car in which tires and suspensions are vertically vibrated in a small vibration in accordance with the unevenness of the road surface.

【0040】これに対し、前記中、低ディテールのレー
シングカー3次元オブジェクトは、図13(B)、
(C)に示すよう、可動部パーツの動きが省略され、タ
イヤ、サスペンション等の可動部パーツが車両本体パー
ツとともに、一体の3次元オブジェクト48B、48C
として構成されている。これにより、前記各可動部パー
ツの表示位置データを演算する必要がないため、この面
からも複数のレーシングカーがプレーヤカーに接近した
ことに伴う処理データ量の膨大化、画質の低下等の事態
を防止できる。
On the other hand, the middle and low detail racing car three-dimensional objects are shown in FIG.
As shown in (C), the movement of the movable parts is omitted, and the movable parts such as tires and suspensions are integrated with the vehicle body parts into a three-dimensional object 48B, 48C.
Is configured as As a result, since it is not necessary to calculate the display position data of each of the movable parts, from this aspect as well, a plurality of racing cars approach the player cars, resulting in an enormous amount of data to be processed and deterioration in image quality. Can be prevented.

【0041】2.装置全体の説明 図1には、本実施例に係る3次元シミュレータ装置のブ
ロック図が示される。図1に示すように、本実施例の3
次元シミュレータ装置は、プレーヤが操作信号を入力す
る操作部12、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部1
00、プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形
成する画像合成部200、及びこの疑似3次元画像を画
像出力するディスプレイ10を含んでいる。
2. Description of Entire Device FIG. 1 shows a block diagram of a three-dimensional simulator device according to this embodiment. As shown in FIG.
The dimensional simulator device includes an operation unit 12 for a player to input an operation signal, and a virtual three-dimensional space operation unit 1 for performing an operation for setting a virtual three-dimensional space according to a predetermined game program.
00, an image combining unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image at the player's viewpoint position, and a display 10 that outputs the pseudo three-dimensional image.

【0042】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
For example, when the present three-dimensional simulator device is applied to a racing car game,
A steering wheel 14, an accelerator 15, etc. for driving a racing car are connected, and an operation signal is input thereby.

【0043】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤカー、相手レーシングカー、コンピュータ
ーカー等の位置あるいは位置及び方向を設定する演算が
行われる。この演算は、操作部12からの操作信号や、
あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて
行われる。
In the virtual three-dimensional space calculation unit 100, a plurality of display objects in the virtual three-dimensional space shown in FIG. 3, for example, the course 20, the building 60, the arch 62, the stand 64, the cliff 6 are displayed.
6. A calculation for setting the position or position and direction of the player car, opponent racing car, computer car, etc. is performed. This calculation is based on the operation signal from the operation unit 12,
It is performed based on map information or the like that is set and stored in advance.

【0044】そして、画像合成部200では、仮想3次
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
Then, the image synthesizing unit 200 performs a computation for synthesizing a view image from an arbitrary viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the computation result from the virtual three-dimensional space computing unit 100. Then, the combined view image is output from the display 10.

【0045】さて、本実施例においては、仮想3次元空
間演算部100は、第1、第2の選択手段120、12
2を有する選択手段110と、表示データ演算手段13
0とを含んでおり、画像合成部200は、オブジェクト
画像情報記憶部212を含んでいる。
In the present embodiment, the virtual three-dimensional space computing section 100 has the first and second selecting means 120, 12.
A selection means 110 having 2 and a display data calculation means 13
0, and the image composition unit 200 includes an object image information storage unit 212.

【0046】前記オブジェクト画像情報記憶部212に
は、表示物を表すためのオブジェクト画像情報が記憶さ
れる。レーシングカーオブジェクトを例にとれば可動部
の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト
画像情報、即ち高、中、低ディテールのレーシングカー
オブジェクトの画像情報が記憶されている(図13
(A)〜(C)参照)。
The object image information storage section 212 stores object image information for representing a display object. Taking a racing car object as an example, a plurality of types of object image information having different degrees of detail of the moving parts, that is, image information of high, middle, and low detail racing car objects are stored (FIG. 13).
(See (A) to (C)).

【0047】ここにおいて、例えば図13(B),
(C)に示すよう、前記中、低ディテールのレーシング
カーオブジェクトの画像情報は、全体として1つの3次
元オブジェクト48A,48Bとして形成され、可動部
の位置データの計算が不要となるように設計されてい
る。
Here, for example, in FIG.
As shown in (C), the image information of the middle and low detail racing car objects is formed as one three-dimensional object 48A, 48B as a whole, and is designed so that the calculation of the position data of the movable part is unnecessary. ing.

【0048】これに対し、例えば図13(A)に示すよ
う、前記高ディテールのレーシングカーオブジェクトの
画像情報48Aは、複数の3次元オブジェクトの組み合
わせとして形成されている。すなわち、車両本体パーツ
の3次元オブジェクト48Aー1、可動部パーツである
複数のサスペンションパーツオブジェクト48Aー2お
よびタイヤパーツオブジェクト48Aー3の組み合わせ
として形成され、各パーツの表示位置をそれぞれ独立に
設定できるように設計されている。これにより、路面の
凹凸に合わせてタイヤやサスペンションが上下に小ぎざ
みに振動しながら走行するレーシングカーを表示するこ
とができる。
On the other hand, for example, as shown in FIG. 13A, the image information 48A of the high detail racing car object is formed as a combination of a plurality of three-dimensional objects. That is, it is formed as a combination of the three-dimensional object 48A-1 of the vehicle body part, the plurality of suspension part objects 48A-2 and the tire part object 48A-3, which are movable parts, and the display position of each part can be set independently. Is designed to be. As a result, it is possible to display a racing car in which tires and suspensions are running in small vertical vibrations in accordance with the unevenness of the road surface.

【0049】前記選択手段110は、前記第1および第
2の選択手段120,122の選択結果に基づき、レー
シングカーに対応してオブジェクト画像情報記憶部21
2から読み出すオブジェクト画像情報を決定する。
Based on the selection results of the first and second selecting means 120 and 122, the selecting means 110 corresponds to the racing car and the object image information storage section 21.
The object image information to be read from 2 is determined.

【0050】ここにおいて、第2の選択手段122で
は、レーシングカーの属する距離範囲が視点位置から近
いほど可動部の表現が詳しいオブジェクト画像情報が選
択される。例えば、図4では、プレーヤカー51、相手
レーシングカー52に対しては高ディテールの、コンピ
ュータカー53に対しては中ディテールのオブジェクト
画像情報が選択される。一方、図5では、コンピュータ
カー53が接近してきたため、プレーヤカー51、相手
レーシングカー52、コンピュータカー53の全てに対
して高ディテールのオブジェクト画像情報が選択され
る。
Here, the second selection means 122 selects the object image information in which the representation of the movable portion is more detailed as the distance range to which the racing car belongs is closer to the viewpoint position. For example, in FIG. 4, high detail object image information is selected for the player car 51 and opponent racing car 52, and medium detail object image information is selected for the computer car 53. On the other hand, in FIG. 5, since the computer car 53 is approaching, high-detail object image information is selected for all of the player car 51, the opponent racing car 52, and the computer car 53.

【0051】第1の選択手段120では、レーシングカ
ーに付された順序番号が属する順序番号の範囲が小さい
ほど、可動部の表現が詳しいオブジェクト画像情報が選
択される。例えば、図4、図5においてはプレーヤカー
(順序番号1)、相手レーシングカー52(順序番号
2)に対しては高ディテールのオブジェクト画像情報
が、コンピュータカー53(順序番号3)に対しては中
ディテールのオブジェクト画像情報が選択される。
In the first selecting means 120, the smaller the range of the sequence number to which the sequence number assigned to the racing car belongs, the more detailed the object image information representing the movable portion is selected. For example, in FIG. 4 and FIG. 5, high detail object image information for the player car (sequence number 1) and the opponent racing car 52 (sequence number 2), and for the computer car 53 (sequence number 3). Medium detail object image information is selected.

【0052】本実施例では、第2の選択手段122の選
択によるオブジェクト画像情報の割り当てが、第1の選
択手段120による選択結果に基づいて変更される。例
えば、図5では、第2の選択手段122の選択によりコ
ンピュータカー53には高ディテールのオブジェクト画
像情報が割り当てられたが、第1の選択手段120の選
択結果により該割り当てが変更され、コンピューターカ
ー53には中ディテールのオブジェクト画像情報が割り
当てられる。これにより、図5のように、相手レーシン
グカー52がプレーヤカーに近い距離にある状態でコン
ピューターカー53が急接近したような場合(プレーヤ
カーの近くにレーシングカーが密集した場合)に、1フ
ィールドに処理すべきポリゴン数が膨大になり、しかも
可動部の表示位置データの演算量が膨大になるというよ
うな事態の発生が防止されることになる。
In this embodiment, the allocation of the object image information by the selection by the second selecting means 122 is changed based on the selection result by the first selecting means 120. For example, in FIG. 5, the high-detailed object image information is assigned to the computer car 53 by the selection of the second selection means 122, but the assignment is changed by the selection result of the first selection means 120, and the computer car 53 is changed. Object image information of medium detail is assigned to 53. Thus, as shown in FIG. 5, when the opponent car 52 is close to the player car and the computer car 53 is suddenly approaching (when the racing cars are close to the player car), one field Therefore, it is possible to prevent a situation in which the number of polygons to be processed becomes enormous and the amount of calculation of the display position data of the movable part becomes enormous.

【0053】前記表示データ演算手段130は、選択手
段110により高ディテールのオブジェクト画像情報が
選択された場合に、この画像情報を構成する複数の3次
元オブジェクト、特に可動部パーツを表す複数のサスペ
ンションパーツオブジェクト48Aー2およびタイヤパ
ーツオブジェクト48Aー3の表示位置データを各パー
ツ毎に演算する。
The display data calculation means 130, when the object image information of high detail is selected by the selection means 110, a plurality of three-dimensional objects constituting this image information, particularly a plurality of suspension parts representing movable part parts. The display position data of the object 48A-2 and the tire part object 48A-3 are calculated for each part.

【0054】図6には、仮想3次元空間演算部100、
画像合成部200の具体的構成の一例を表すブロック図
が示される。但し、本発明における仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段の構成は図6に示すものに限られる
ものではない。
In FIG. 6, the virtual three-dimensional space operation unit 100,
A block diagram showing an example of a specific configuration of the image composition unit 200 is shown. However, the configurations of the virtual three-dimensional space calculating means and the image synthesizing means in the present invention are not limited to those shown in FIG.

【0055】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図6に示すように、仮想3次元空間演算部100は、処
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、表示物情報記憶部108、順序番号ディテ
ールテーブル112、距離ディテールテーブル114を
含んでいる。
3. Description of Virtual Three-Dimensional Space Operation Unit As shown in FIG. 6, the virtual three-dimensional space operation unit 100 includes a processing unit 102, a virtual three-dimensional space setting unit 104, a movement information operation unit 106, a display object information storage unit 108, A sequence number detail table 112 and a distance detail table 114 are included.

【0056】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。移
動情報演算部106では、操作部12からの操作信号及
び処理部102からの指示等にしたがって、レーシング
カーの移動情報が演算される。
Here, the processing unit 102 controls the entire three-dimensional simulator apparatus. In addition, the processing unit 102
A predetermined game program is stored in the storage unit provided inside. The virtual three-dimensional space calculation unit 100 calculates the virtual three-dimensional space according to the game program and the operation signal from the operation unit 12. The movement information calculation unit 106 calculates the movement information of the racing car according to the operation signal from the operation unit 12, the instruction from the processing unit 102, and the like.

【0057】表示物情報記憶部108には、仮想3次元
空間を構成する表示物の数に対応する格納エリアがあ
り、各エリアには該表示物の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき表示物の種類情報並びにディテール
値(精密度情報)が記憶されている(以下、この記憶さ
れた位置情報・方向情報、表示物種類情報、及びディテ
ール値を表示物情報と呼ぶ)。図7には、表示物情報記
憶部108に記憶される表示物情報の一例が示される。
最終的には、この表示物情報記憶部108に記憶されて
いる表示物種類情報とディテール値とから、表示物を表
すためのオブジェクトを指定する情報(オブジェクトナ
ンバー)が求められることになる。
The display object information storage unit 108 has a storage area corresponding to the number of display objects forming the virtual three-dimensional space. In each area, the position information / direction information of the display object and the display to be displayed at this position. Object type information and detail values (precision information) are stored (hereinafter, the stored position information / direction information, display object type information, and detail values are referred to as display object information). FIG. 7 shows an example of the display object information stored in the display object information storage unit 108.
Finally, from the display object type information and the detail value stored in the display object information storage unit 108, information (object number) designating an object for representing the display object is obtained.

【0058】表示物情報記憶部108に記憶されている
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物の表示位置データ(位置情報、方向情報等)
が求められる。なお、静止物体についてはこのような移
動情報はなく、表示物情報は変化しないのでこのような
処理は必要ない。
The display object information stored in the display object information storage unit 108 is read by the virtual three-dimensional space setting unit 104. In this case, the display object information storage unit 108 stores the display object information in the frame immediately preceding the frame. Then, in the virtual three-dimensional space setting unit 104, the read display object information and the movement information calculation unit 106.
Display position data (position information, direction information, etc.) of the display object in the frame based on the movement information calculated in
Is required. It should be noted that such processing is not necessary for stationary objects, since such movement information does not exist and display object information does not change.

【0059】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての表示物の表示物情報が設定されることにな
る。なお、マップ設定部109は、仮想3次元空間上に
分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分だ
けのマップの選択設定を行うものである。
In this way, the virtual three-dimensional space setting unit 1
In 04, the display object information of all the display objects forming the virtual three-dimensional space in the frame is set. It should be noted that the map setting unit 109 is for selecting and setting only the map necessary for display when displaying a map divided in the virtual three-dimensional space.

【0060】さて、本実施例では、仮想3次元空間演算
部100に含まれる順序番号ディテールテーブル112
(図11(A)、(B)参照)、距離ディテールテーブ
ル114(図12参照)を用いて、表示物に対する高、
中、低ディテールのオブジェクト画像情報(図13
(A)〜(C)参照)の割り当てを行っている。
Now, in this embodiment, the sequence number detail table 112 included in the virtual three-dimensional space operation unit 100.
(See FIGS. 11A and 11B) and the distance detail table 114 (see FIG. 12),
Medium and low detail object image information (Fig. 13
(See (A) to (C)).

【0061】図8には本実施例における割り当て処理の
一例を表すフローチャート図が示される。まず、ステッ
プS1で、レーシングカーの代表点の座標値を視点座標
系に座標変換する処理が行われる。例えば、レーシング
カーa〜i(aはプレーヤカー)が図9に示すように配
置されていた場合には、レーシングカーb〜iの代表点
の座標値を、プレーヤカーaの位置を原点とする視点座
標系に変換する処理が行われる。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of allocation processing in this embodiment. First, in step S1, a process of converting the coordinate values of the representative points of the racing car into the viewpoint coordinate system is performed. For example, when the racing cars a to i (a is a player car) are arranged as shown in FIG. 9, the coordinate values of the representative points of the racing cars b to i are set to the origin of the position of the player car a. Processing for converting to the viewpoint coordinate system is performed.

【0062】次にステップS2に示すように、視野範囲
と奥行き範囲によるクリッピング処理が行われる。例え
ば図9では、P、Qで決まる視野範囲、Rで決まる奥行
き範囲によるクリッピング処理が行われ、このP、Q、
Rで囲まれた領域の外に位置するレーシングカーh、i
については以降の処理対象から除外される。
Next, as shown in step S2, clipping processing is performed according to the visual field range and the depth range. For example, in FIG. 9, clipping processing is performed by the visual field range determined by P and Q, and the depth range determined by R.
Racing cars h and i located outside the area surrounded by R
Are excluded from the subsequent processing.

【0063】次に、ステップS3に示すように、奥行き
方向の距離、即ち図9のZv方向の距離に基づき、距離
ディテールテーブル114から第2のディテール値が読
み出され、この第2のディテール値が表示物情報記憶部
108のディテール値格納エリアに格納される。ここ
で、距離ディテールテーブル114には、図12に示す
ように、プレーヤの視点位置からの距離の範囲に基づい
て設定されるディテール値(第2のディテール値)が格
納されている。例えば、0m≦L<30mの距離範囲に
対してはディテール値”1”が、30m≦L<90mの
距離範囲に対してはディテール値”2”が、90m≦L
の距離範囲に対してはディテール値”3”が格納され
る。これらのディテール値”1”、”2”、”3”は各
々、図13(A)〜(C)に示す高、中、低ディテール
のオブジェクト画像情報を指定するものである。これら
のディテール値により、表示物を表すオブジェクトとし
てポリゴン数の異なる3次元オブジェクトを指定するこ
とが可能となる。
Next, as shown in step S3, the second detail value is read from the distance detail table 114 based on the distance in the depth direction, that is, the distance in the Zv direction in FIG. 9, and the second detail value is read. Is stored in the detail value storage area of the display object information storage unit 108. Here, as shown in FIG. 12, the distance detail table 114 stores the detail value (second detail value) set based on the range of the distance from the viewpoint position of the player. For example, the detail value “1” is for the distance range of 0 m ≦ L <30 m, and the detail value “2” is 90 m ≦ L for the distance range of 30 m ≦ L <90 m.
The detail value "3" is stored for the distance range of. These detail values "1", "2", and "3" specify the object image information of high, middle, and low details shown in FIGS. 13A to 13C, respectively. With these detail values, it is possible to specify a three-dimensional object having a different polygon number as an object representing a display object.

【0064】そして、例えば、図9では、レーシングカ
ーa、e、fは距離範囲0≦L<30に属するので第2
のディテール値D2として”1”が距離ディテールテー
ブル114から読み出される(プレーヤカーのディテー
ル値は常に”1”となる)。同様に、レーシングカー
g、bに対してはD2=2が読み出され、レーシングカ
ーc、dに対してはD2=3が読み出される。そして、
読み出された第2のディテール値は表示物情報記憶部1
08のディテール値格納エリアに格納される。
Then, for example, in FIG. 9, since the racing cars a, e, and f belong to the distance range 0 ≦ L <30, the second
"1" is read out from the distance detail table 114 as the detail value D2 of the player car (the detail value of the player car is always "1"). Similarly, D2 = 2 is read for the racing cars g and b, and D2 = 3 is read for the racing cars c and d. And
The read second detail value is the display object information storage unit 1.
It is stored in the detail value storage area 08.

【0065】即ち、図7においてDa=1、Db=2、
Dc=3、Dd=3・・・・・となる。
That is, in FIG. 7, Da = 1, Db = 2,
Dc = 3, Dd = 3.

【0066】以上の処理が全てのレーシングカーに対し
て行われたと判断されると(ステップS4)、ステップ
S5に移行する。ステップS5では、奥行き方向の距離
Zvに基づいてソート処理が行われる。即ち、図9の例
では、レーシングカーe、f、g、b、c、dの順番で
表示物情報が並べ替えられる。この場合、プレーヤカー
aに対してはソート処理は行われず、常に最優先にな
る。
When it is determined that the above processing has been performed for all racing cars (step S4), the process proceeds to step S5. In step S5, the sorting process is performed based on the distance Zv in the depth direction. That is, in the example of FIG. 9, the display object information is rearranged in the order of racing cars e, f, g, b, c, d. In this case, the sorting process is not performed on the player car a and always has the highest priority.

【0067】次に、ステップS6に示すように、順に順
序番号ディテールテーブル112から第1のディテール
値が読み出される。ここで、順序番号ディテールテーブ
ル112には、図11(A)、(B)に示すように、レ
ーシングカーに付される順序番号の範囲に対応したディ
テール値(第1のディテール値)が格納されている。例
えば、図11(A)のメイン画面用順序番号ディテール
テーブルでは、順序番号1、2の範囲(1台目、2台目
のレーシングカー。1台目はプレーヤカー)に対しては
ディテール値”1”が、順序番号3、4の範囲に対して
はディテール値”2”が、順序番号5以上の範囲に対し
てはディテール値”3”が格納される。また、図11
(B)のサイドミラー用順序番号ディテールテーブルで
は、順序番号1、2の範囲に対してはディテール値”
2”が、順序番号3以上の範囲に対してはディテール
値”3”が格納される。サイドミラー等には、高精密に
画像を描く必要はない。このため、本実施例では、サイ
ドミラー用の順序番号ディテールテーブルには高ディテ
ールの3次元オブジェクト画像情報を指定するディテー
ル値は格納されない。
Next, as shown in step S6, the first detail value is sequentially read from the sequence number detail table 112. Here, as shown in FIGS. 11A and 11B, the sequence number detail table 112 stores the detail value (first detail value) corresponding to the range of sequence numbers given to the racing car. ing. For example, in the sequence number detail table for the main screen of FIG. 11A, the detail value for the range of sequence numbers 1 and 2 (first and second racing cars. The first is the player car) 1 ", the detail value" 2 "is stored in the range of the sequence numbers 3 and 4, and the detail value" 3 "is stored in the range of the sequence number 5 or more. In addition, FIG.
In the side mirror sequence number detail table of (B), the detail value for the range of sequence numbers 1 and 2 "
2 ", the detail value" 3 "is stored in the range of the sequence number 3 or more. It is not necessary to draw an image with high precision on the side mirror, etc. Therefore, in this embodiment, the side mirror is used. The sequence number detail table for use does not store detail values that specify high-detail three-dimensional object image information.

【0068】このように順序番号ディテールテーブル1
12から順に第1のディテール値D1を読み出すとD1
=1、1、2、2、3、3、3・・の順で第1のディテ
ール値が読み出されることになる。
Thus, the sequence number detail table 1
When the first detail value D1 is read in order from 12, D1
The first detail values are read in the order of = 1, 1, 2, 2, 3, 3, 3.

【0069】そして、ステップS7に示すように、これ
らの第1のディテール値D1と、ソートされた表示物情
報から読み出された(図9ではレーシングカーe、f、
g、b、c、dの順で読み出された)第2のディテール
値D2との大きさが比較される。そして、第1のディテ
ール値D1の方が大きかった場合、即ち順序番号に基づ
いて設定されたディテール値の方が大きかった場合に
は、ステップS8に示すように、第1のディテール値D
1が表示物情報記憶部108のディテール値格納エリア
に格納され、ディテール値が変更される。これにより、
例えば図9の場合には、レーシングカーfのディテール
値が”1”から”2”に、レーシングカーbのディテー
ル値が”2”から”3”に変更され、これらのレーシン
グカーにはよりポリゴン数の少ないオブジェクト画像情
報が割り当てられる。これによりレーシングカーがプレ
ーヤカーの近くに密集したことに伴う処理ポリゴン数の
膨大化、画質の低下等の事態を防止できることになる。
Then, as shown in step S7, these first detail values D1 and the sorted display object information are read (in FIG. 9, racing cars e, f,
The magnitude is compared with the second detail value D2 (read in the order g, b, c, d). Then, if the first detail value D1 is larger, that is, if the detail value set based on the sequence number is larger, as shown in step S8, the first detail value D1
1 is stored in the detail value storage area of the display object information storage unit 108, and the detail value is changed. This allows
For example, in the case of FIG. 9, the detail value of the racing car f has been changed from “1” to “2”, and the detail value of the racing car b has been changed from “2” to “3”. Object image information having a small number is assigned. As a result, it is possible to prevent a situation in which the number of processed polygons is enormous and the image quality is deteriorated due to the crowded racing cars near the player car.

【0070】一方、例えば図10の場合には、レーシン
グカーc、d、eでは、第1、第2のディテール値D
1、D2は異なっているが、D1<D2の関係にあるた
めディテール値の変更処理は行われない。このため、レ
ーシングカーcのディテール値は”2”に、レーシング
カーd、eのディテール値は”3”となり、プレーヤの
視点位置からの距離に応じた適切なディテール値がレー
シングカーに割り当てられることになる。即ち、単に順
序番号ディテールテーブル112のみによりディテール
値の割り当てを行うと、レーシングカーcのディテール
値は”1”に、レーシングカーd、eのディテール値
は”2”となってしまう。このようにすると、遠い距離
にあるレーシングカーを高い精密度で描くことになり、
処理が無駄になる。これに対して、本実施例では、この
ような場合には、距離ディテールテーブル114に基づ
くディテール値が表示物に対して割り当てられるため、
上記のような無駄な処理は生じない。
On the other hand, in the case of FIG. 10, for example, in the racing cars c, d, and e, the first and second detail values D
Although 1 and D2 are different, the detail value changing process is not performed because of the relationship of D1 <D2. Therefore, the detail value of the racing car c is “2”, the detail value of the racing cars d and e is “3”, and an appropriate detail value according to the distance from the player's viewpoint position is assigned to the racing car. become. That is, if the detail value is assigned only by the sequence number detail table 112, the detail value of the racing car c becomes "1" and the detail value of the racing cars d and e becomes "2". By doing this, you will draw a racing car at a long distance with high precision,
Processing is wasted. On the other hand, in the present embodiment, in such a case, since the detail value based on the distance detail table 114 is assigned to the display object,
The useless processing as described above does not occur.

【0071】仮想3次元空間演算部100では、以上の
ようにして表示物のディテール値を決定した後、このデ
ィテール値と表示物種類情報とに基づいて、表示物を表
す3次元オブジェクトを指定する情報、即ちオブジェク
トナンバーを求める処理を行う(ステップS9,1
0)。このとき、ディテール値1のレーシングカーの各
可動部パーツオブジェクトの位置および方向等の表示位
置データも、表示物情報の一部として演算される。そし
て、求められたオブジェクトナンバーと表示物情報と
は、画像合成部200に出力される。例えば、ディテー
ル値が”1”で、表示物の種類がレーシングカーであっ
た場合には、高ディテールのレーシングカーオブジェク
トを、”2”の場合には中ディテール、”3”の場合に
は低ディテールのレーシングカーオブジェクトを指定す
るように、オブジェクトナンバーが求められる演算が行
われる。
In the virtual three-dimensional space calculation unit 100, after the detail value of the display object is determined as described above, the three-dimensional object representing the display object is designated based on this detail value and the display object type information. A process for obtaining information, that is, an object number is performed (steps S9, 1).
0). At this time, the display position data such as the position and direction of each movable part object of the racing car having the detail value 1 is also calculated as a part of the display object information. Then, the obtained object number and display object information are output to the image combining unit 200. For example, if the detail value is "1" and the type of display object is a racing car, a high detail racing car object is used, "2" is medium detail, and "3" is low. An operation is performed in which the object number is determined to specify the detail racing car object.

【0072】4.画像合成部についての説明 画像合成部200では、仮想3次元空間におけるプレー
ヤの任意の視点位置から見える疑似3次元画像が画像合
成される。このため画像合成部200は、図6に示すよ
うに画像供給部210と画像形成部228とを含み、画
像供給部210はオブジェクト画像情報記憶部212を
含む。
4. Description of Image Synthesizing Unit In the image synthesizing unit 200, a pseudo three-dimensional image seen from an arbitrary viewpoint position of the player in the virtual three-dimensional space is image-synthesized. Therefore, the image composition unit 200 includes an image supply unit 210 and an image formation unit 228 as shown in FIG. 6, and the image supply unit 210 includes an object image information storage unit 212.

【0073】前記オブジェクト画像情報記憶部212に
は、各表示物のオブジェクト画像情報が、表示物を複数
のポリゴンの組合せとして表現した3次元オブジェクト
データとして記憶されている。特に、実施例では、レー
シングゲームに登場する各レーシングカーについては、
例えば図13(A)〜(C)に示すよう、精密度(ポリ
ゴン数)の異なる複数のオブジェクト画像情報が記憶さ
れている。
The object image information storage section 212 stores object image information of each display object as three-dimensional object data representing the display object as a combination of a plurality of polygons. In particular, in the examples, for each racing car that appears in the racing game,
For example, as shown in FIGS. 13A to 13C, a plurality of pieces of object image information having different precisions (number of polygons) are stored.

【0074】どのオブジェクト画像情報を指定するか
は、仮想3次元空間演算部100から入力される表示物
情報の中のオブジェクトナンバー(オブジェクトナンバ
ーはディテール値と表示物種類情報により求められる)
により決められることになる。画像供給部210では、
仮想3次元空間演算部100からの表示物情報及びオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出されたオブジ
ェクト画像情報に基づいて、各種の座標変換処理、3次
元演算処理が行われる。即ち、まず、図14に示すよう
に、レーシングカー、コース等を表すオブジェクト51
0、333、334について、それを構成するポリゴン
を絶対座標(ワールド座標)系(XW、YW、ZW)で表
現される仮想3次元空間上に配置するための演算処理が
行われる。次に、これらの各オブジェクトについて、そ
れを構成するポリゴンをプレーヤ302の視点610を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換
する処理が行われる。その後、いわゆるクリッピング処
理が行われ、次に、スクリーン座標系(XS、YS)への
透視投影変換処理が行われる。次に、クリッピングによ
り4角形以外に変形したポリゴンを4角形ポリゴンに変
換するポリゴンフォーマット変換処理が行われ、最後
に、ソーティング処理が行われる。
Which object image information is designated is an object number in the display object information input from the virtual three-dimensional space calculation unit 100 (the object number is obtained from the detail value and the display object type information).
Will be decided by. In the image supply unit 210,
Various coordinate conversion processing and three-dimensional calculation processing are performed based on the display object information from the virtual three-dimensional space calculation section 100 and the object image information read from the object image information storage section 212. That is, first, as shown in FIG. 14, an object 51 representing a racing car, a course, etc.
0, 333, and 334 are subjected to arithmetic processing for arranging the polygons forming the polygon in a virtual three-dimensional space represented by an absolute coordinate (world coordinate) system (XW, YW, ZW). Next, for each of these objects, a process of converting the polygons forming the objects into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint 610 of the player 302 is performed. After that, so-called clipping processing is performed, and then perspective projection conversion processing to the screen coordinate system (XS, YS) is performed. Next, a polygon format conversion process for converting a polygon deformed into a polygon other than a quadrangle by clipping into a quadrilateral polygon is performed, and finally, a sorting process is performed.

【0075】なお、ここで行う座標変換処理、クリッピ
ング処理は、ポリゴンデータに対する処理であり、表示
物の代表点に対する座標変換処理、クリッピング処理と
は異なるものである。
The coordinate conversion processing and clipping processing performed here are processing for polygon data, and are different from the coordinate conversion processing and clipping processing for representative points of the display object.

【0076】画像形成部228では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。これによりプレーヤから見ることができる疑
似3次元画像が形成され、ディスプレイ10上に表示さ
れることになる。
In the image forming section 228, the image supply section 210
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon which has been subjected to the three-dimensional calculation processing in (3). As a result, a pseudo three-dimensional image that can be seen by the player is formed and displayed on the display 10.

【0077】ここで、画像形成部228における画像形
成の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴ
ンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である
輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるラ
インを所定の色データ等に塗りつぶすという手法を用い
てもよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情
報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶
させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ
座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けると
いうテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
Here, as a calculation method of image formation in the image forming section 228, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and this contour is obtained. A method of filling a line formed by the point pairs with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address to read and paste the texture information. A so-called method may be used.

【0078】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0079】例えば、上記実施例では、まず第2の選択
手段により(あるいは距離ディテールテーブルを用い
て)表示物を表す3次元オブジェクトの精密度を決め、
その後、第1の選択手段により(あるいは順序番号ディ
テールテーブル用いて)精密度を変更する場合について
説明した。しかし、本発明はこれに限らず、第1の選択
手段のみにより精密度を決める、あるいは、第1の選択
手段により精密度を決めた後、第2の選択手段によりこ
れを変更するという構成としてもよい。
For example, in the above embodiment, first, the precision of the three-dimensional object representing the display object is determined by the second selecting means (or by using the distance detail table),
After that, the case where the precision is changed by the first selecting means (or by using the sequence number detail table) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the precision is determined only by the first selecting means, or the precision is determined by the first selecting means and then changed by the second selecting means. Good.

【0080】また、上記実施例では、例えば表示物が属
する距離範囲を決めるため、あるいは表示物に付する順
序番号を決めるために、視点座標系における奥行き方向
の距離を用いたが、本発明はこれに限らず、例えばプレ
ーヤの視点位置と表示物を結ぶ直線の距離等を用いても
かまわない。また、プレーヤの視点位置は例えばレーシ
ングカー等の運転席のみならず、プレーヤカーの後方位
置等に設定してもかまわない。
In the above embodiment, the distance in the depth direction in the viewpoint coordinate system is used to determine the distance range to which the display object belongs, or to determine the sequence number assigned to the display object. Not limited to this, for example, a distance of a straight line connecting the player's viewpoint position and the display object may be used. Further, the viewpoint position of the player may be set not only at the driver's seat of a racing car or the like but also at the rear position of the player car or the like.

【0081】また、前記実施例では、ディテール値1の
表示物を表すオブジェクト画像情報を、表示物の本体パ
ーツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組
合せとして形成する場合を例にとり説明した、本発明は
これに限らず、例えば表示物の演出パーツを表す演出オ
ブジェクトを含むように形成してもよい。
In the above embodiment, the object image information representing the display object with the detail value of 1 is formed as a combination of the body part object of the display object and the movable part object. Is not limited to this, and may be formed so as to include, for example, an effect object representing an effect part of a display object.

【0082】例えば、ディテール値1のレーシングカー
を表すオブジェクト画像情報として、レーシングカー本
体のパーツオブジェクトと、可動部であるサスペンショ
ン、タイヤなどの可動パーツオブジェクト以外に、マフ
ラから吹き出されるバックファイヤーの演出オブジェク
トを含むように構成することもできる。この場合には、
仮想3次元空間演算部100からディテール値1のレー
シングカーのオブジェクトナンバーが出力された場合に
は、これと同時に演出パーツであるバックファイヤーを
表示するか否かを表す表現データも同時に出力するよう
に形成される。これにより、レーシングカーのマフラか
ら、時折バックファイヤーが吐き出されるというような
画像を表示し、実際のレースにより近い演出を行うこと
ができる。
For example, as the object image information representing a racing car with a detail value of 1, in addition to the parts object of the racing car body and the movable parts objects such as the suspension and the tire which are the movable parts, the effect of the backfire blown out from the muffler is produced. It can also be configured to include objects. In this case,
When the object number of the racing car with the detail value of 1 is output from the virtual three-dimensional space calculation unit 100, the expression data indicating whether or not to display the backfire, which is a production part, is also output at the same time. It is formed. As a result, the muffler of the racing car displays an image such that the backfire is occasionally spit out, and the effect closer to the actual race can be performed.

【0083】また、本発明における順序番号範囲には必
ずしも複数の順序番号を含ませる必要はなく、順序番号
と精密度とを1対1に対応させてもかまわない。例え
ば、1台目のレーシングカーを高精密度、2台目のレー
シングカーをその次の精密度、3台目のレーシングカー
を更にその次の精密度というように表現してもかまわな
い。
In the present invention, it is not always necessary to include a plurality of sequence numbers in the sequence number range, and the sequence numbers and the degrees of precision may be in one-to-one correspondence. For example, the first racing car may be expressed as high precision, the second racing car as the next precision, and the third racing car as the next precision.

【0084】また、本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あら
ゆる種類のゲームに適用でき、例えば3次元的にマップ
が形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲーム、戦車
ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲーム等にも
適用できる。
In the present embodiment, the racing car game has been described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to all kinds of games, for example, a spaceship game in which a three-dimensional map is formed, It can also be applied to robot battle games, tank games, fighter games, role playing games, and the like.

【0085】また、本発明は、業務用のゲーム機のみな
らず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミュレ
ータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレータ
等にも適用することができる。更に、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミュレ
ーション装置にも適用できる。
Further, the present invention can be applied not only to a game machine for business use but also to, for example, a game machine for home use, a flight simulator, a driving simulator used in a driving school, or the like. Further, it can be applied to a large attraction type game machine or simulation machine in which a large number of players participate.

【0086】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
Further, in the present invention, the calculation processing performed by the virtual three-dimensional space calculating means, the image synthesizing means, etc. may be performed by using a dedicated image processing device, or a general-purpose microcomputer, DSP or the like may be used. It may be processed by software.

【0087】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに
限定されるものではない。
Furthermore, the calculation processing performed by the virtual three-dimensional space calculating means, the image synthesizing means, etc. is not limited to that described in this embodiment.

【0088】また、本発明には、画像合成された疑似3
次元画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼
ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
Further, according to the present invention, the pseudo-synthesized 3
A configuration in which a three-dimensional image is displayed on a display called a head mounted display (HMD) is also included.

【0089】[0089]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
観者の視点位置と表示物との距離のみならず、観者の視
点位置から近い位置にある表示物の個数をも考慮に入れ
て、表示物の各パーツの動きや演出などを行うのに必要
な演算量を適正化することが可能となる。これにより、
表示物が観者の視点位置付近に密集した場合等におい
て、データ処理のための演算量が膨大化し、画質が低下
する等の事態の発生を効果的に防止することができる。
As described above, according to the present invention,
Considering not only the distance between the viewer's viewpoint position and the display object, but also the number of display objects close to the viewer's viewpoint position to perform movements and effects of each part of the display object. It is possible to optimize the required calculation amount. This allows
It is possible to effectively prevent the occurrence of a situation in which the amount of calculation for data processing becomes enormous and the image quality is deteriorated, for example, when the display objects are close to each other near the viewpoint of the viewer.

【0090】[0090]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る実施例のブロック図の一例であるFIG. 1 is an example of a block diagram of an embodiment according to the present invention.

【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an external appearance of the present three-dimensional simulator device.

【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual three-dimensional space in the present three-dimensional game.

【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen image-synthesized by the present three-dimensional simulator device.

【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen image-synthesized by the present three-dimensional simulator device.

【図6】仮想3次元空間演算部、画像合成部のブロック
図の一例である。
FIG. 6 is an example of a block diagram of a virtual three-dimensional space calculation unit and an image synthesis unit.

【図7】表示物情報記憶部に記憶される表示物情報につ
いて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining display object information stored in a display object information storage unit.

【図8】本実施例における割り当て処理の一例を表すフ
ローチャート図である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of allocation processing according to the present exemplary embodiment.

【図9】レーシングカーの配置の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an arrangement of racing cars.

【図10】レーシングカーの配置の他の一例を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram showing another example of arrangement of racing cars.

【図11】図11(A)、(B)は、順序番号ディテー
ルテーブルの一例を示す図である。
11A and 11B are diagrams showing an example of a sequence number detail table.

【図12】距離ディテールテーブルの一例を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a distance detail table.

【図13】図13(A)〜(C)は、ポリゴン数の異な
る複数種類のオブジェクト画像情報について示す図であ
る。
13A to 13C are diagrams showing a plurality of types of object image information having different polygon numbers.

【図14】本実施例における3次元演算処理について説
明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a three-dimensional calculation process in this embodiment.

【図15】可動部であるタイヤ等が上下動するレーシン
グカーの画像説明図である。
FIG. 15 is an image explanatory view of a racing car in which a movable part such as a tire moves up and down.

【図16】図16(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図16(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
FIG. 16 (A) is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of the three-dimensional simulator device, and FIG.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen formed by a three-dimensional simulator device.

【符号の説明】 10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 表示物情報記憶部 110 選択手段 112 順序番号ディテールテーブル 114 距離ディテールテーブル 120 第1の選択手段 122 第2の選択手段 130 表示データ演算手段 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 画像形成部[Explanation of reference numerals] 10 display 12 operation unit 100 virtual three-dimensional space calculation unit 102 processing unit 104 virtual three-dimensional space setting unit 106 movement information calculation unit 108 display object information storage unit 110 selection means 112 sequence number detail table 114 distance detail table 120 first selecting unit 122 second selecting unit 130 display data calculating unit 200 image combining unit 210 image supplying unit 212 object image information storage unit 228 image forming unit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間を演算する仮想3次元空
間演算手段と、 表示物を表す3次元オブジェクト画像情報が予め記憶さ
れたオブジェクト画像情報記憶部を含み、このオブジェ
クト画像情報記憶部から3次元オブジェクト画像情報を
読み出し、前記仮想3次元空間を所定の視点位置から見
た疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、 前記疑似3次元画像を表示するディスプレイ手段と、 を含み、 前記オブジェクト画像情報記憶手段は、 所定の表示モード切替対象表示物について、表現の詳し
さの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像情報が記
憶され、 詳細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物を構成す
る複数のパーツを表すパーツオブジェクトの組み合わせ
として設定され、 前記仮想3次元空間演算手段は、 前記オブジェクト画像情報記憶手段から読み出されるオ
ブジェクト画像情報を選択する選択手段と、 詳細な表現のオブジェクト画像情報の読み出しが選択さ
れたとき、各パーツオブジェクトの表現データを演算す
る表示データ演算手段と、 を含み、前記選択手段は、 前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順
序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決められている
場合において、表示物に付された順序番号が属する前記
順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序番号の範
囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報を前
記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択する第
1の選択手段を含むことを特徴とする3次元シミュレー
タ装置。
1. A virtual three-dimensional space calculation means for calculating a virtual three-dimensional space, and an object image information storage unit in which three-dimensional object image information representing a display object is stored in advance. An image combining unit that reads the three-dimensional object image information and combines a pseudo three-dimensional image of the virtual three-dimensional space viewed from a predetermined viewpoint position; and a display unit that displays the pseudo three-dimensional image, the object image The information storage means stores a plurality of types of object image information with different degrees of detail of a predetermined display mode switching target display object, and the detailed expression object image information includes a plurality of parts constituting the display object. Is set as a combination of part objects that represent Selecting means for selecting the object image information read from the image information storing means, and display data calculating means for calculating the expression data of each part object when the reading of the detailed object image information is selected. When the plurality of sequence number ranges are determined based on the sequence numbers given to the display object in the order of decreasing distance from the viewpoint position, the selecting means belongs to the sequence number given to the display object. The sequence number range includes a first selecting unit that selects object image information of detailed expression from the plurality of types of object image information as the sequence number range is closer to the viewpoint position. 3D simulator device.
【請求項2】 請求項1において、 前記オブジェクト画像情報記憶手段は、 所定の表示モード切替対象表示物について、可動部の表
現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像
情報が記憶され、 詳細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パ
ーツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組
み合わせとして形成され、 表示データ演算手段は、前記表現データとして、各パー
ツオブジェクトの位置データを演算するよう形成された
ことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
2. The object image information storage means according to claim 1, wherein a plurality of types of object image information having different degrees of detail of a movable part are stored for a predetermined display mode switching target display object. The object image information of the expression is formed as a combination of the body part object of the display object and the movable part object, and the display data calculation means is formed to calculate the position data of each part object as the expression data. A three-dimensional simulator device characterized in that
【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記詳細な表現のオブジェクト画像情報は、 表示物の演出パーツを表す演出オブジェクトを含むよう
形成され、 表示データ演算手段は、 前記演出オブジェクトの表現データを演算するよう形成
されたことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
3. The object image information of the detailed expression according to claim 1, wherein the object image information of the detailed expression is formed so as to include a rendering object representing a rendering part of a display object, and a display data calculation unit is configured to display the rendering object of the rendering object. A three-dimensional simulator device, characterized in that it is formed to calculate expression data.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記選択手段は、 前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数の距離範
囲が決められている場合において、表示物の位置する前
記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳細な表現
のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェクト
画像情報の中から選択する第2の選択手段を含み、 前記第2の選択手段の選択によるオブジェクト画像情報
の表示物に対する割り当てを、前記第1の選択手段によ
る選択結果に基づいて変更することを特徴とする3次元
シミュレータ装置。
4. The display device according to claim 1, wherein the selection unit positions the display object when a plurality of distance ranges are determined based on a distance between the viewpoint position and the display object. The object further includes a second selecting unit that selects object image information of detailed expression from the plurality of types of object image information as the distance range is closer to the viewer's viewpoint position, and the object selected by the second selecting unit. A three-dimensional simulator device, wherein allocation of image information to a display object is changed based on a selection result by the first selecting means.
【請求項5】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記選択手段は、 前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数の距離範
囲が決められている場合において、表示物の位置する前
記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳細な表現
のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェクト
画像情報の中から選択する第2の選択手段を含み、 前記第1の選択手段の選択によるオブジェクト画像情報
の表示物に対する割り当てを、前記第2の選択手段によ
る選択結果に基づいて変更することを特徴とする3次元
シミュレータ装置。
5. The display device according to claim 1, wherein the selection unit positions the display object when a plurality of distance ranges are determined based on a distance between the viewpoint position and the display object. The object further includes a second selection unit that selects object image information of a detailed expression from the plurality of types of object image information as the distance range is closer to the viewer's viewpoint position, and the object selected by the first selection unit. A three-dimensional simulator device, characterized in that allocation of image information to a display object is changed based on a selection result by the second selecting means.
【請求項6】 仮想3次元空間を所定の視点位置から見
た疑似3次元画像を合成する画像合成方法において、 所定の表示モード切替対象表示物について、可動部の表
現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像
情報を記憶するとともに、詳細な表現のオブジェクト画
像情報は、表示物の本体パーツオブジェクトと、可動部
パーツオブジェクトとの組み合わせとして記憶する工程
と、 前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順
序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決められている
場合において、表示物に付された順序番号が属する前記
順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序番号の範
囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報を前
記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択すると
ともに、可動部の表現の詳細なオブジェクト画像情報が
選択された場合には、そのパーツオブジェクトの位置デ
ータを演算する工程と、 前記仮想3次元空間内に、オブジェクト画像情報のオブ
ジェクトを配置し、この仮想3次元空間を前記視点位置
から見た疑似3次元画像を合成する工程と、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
6. An image synthesizing method for synthesizing a pseudo three-dimensional image of a virtual three-dimensional space viewed from a predetermined viewpoint position, wherein the degree of detail of the representation of the movable part is different for a predetermined display mode switching target display object. A plurality of types of object image information are stored, and detailed expression of the object image information is stored as a combination of a body part object of a display object and a movable part object, and in order of decreasing distance from the viewpoint position. When a plurality of sequence number ranges are determined based on the sequence numbers attached to the display object, the sequence number range to which the sequence number attached to the display object belongs is a range of sequence numbers close to the viewpoint position. The object image information of detailed expression is selected from the plurality of types of object image information, and the movable part When the detailed object image information of the expression is selected, the step of calculating the position data of the part object, the object of the object image information is arranged in the virtual three-dimensional space, and the virtual three-dimensional space is created. And a step of synthesizing a pseudo three-dimensional image viewed from the viewpoint position, the image synthesizing method.
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