JPH0785316A - コンピュータによって生成された情報を表示する方法およびコンピュータによって生成されたモデルを表示する装置 - Google Patents

コンピュータによって生成された情報を表示する方法およびコンピュータによって生成されたモデルを表示する装置

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JPH0785316A
JPH0785316A JP6215276A JP21527694A JPH0785316A JP H0785316 A JPH0785316 A JP H0785316A JP 6215276 A JP6215276 A JP 6215276A JP 21527694 A JP21527694 A JP 21527694A JP H0785316 A JPH0785316 A JP H0785316A
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JP6215276A
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A Reicheren Bruce
ブルース・エイ・レイチレン
E Sutherland Ivan
アイヴァン・イー・スザーランド
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Sun Microsystems Inc
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 バーチャル・リアリティシステムの機能を向
上させる。 【構成】 表示するモデルの多数の視点に対応した情報
をフレーム・バッファに格納し、ユーザからの入力に基
づいて視点の1つを選択し、フレーム・バッファの選択
された視点に対応した情報にアクセスし、選択された視
点に対応した情報を表示装置に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コンピュータ・グラ
フィックスに係るもので、とくにコンピュータの情報を
提示する能力を増大させるためのシステムおよび方法に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータの情報処理能力は大幅に向
上している。現在、多くのコンピュータは1個または複
数の強力なマイクロプロセッサを搭載している。マルチ
タスクオ・ペレーティングシステムにより、コンピュー
タは同時に複数のアプリケーションを実行できる機能を
与えられている。アプリケーション・プログラムは、こ
のような処理能力の向上を有効に利用し、その結果とし
て、グラフィックの重要性が増している。
【0003】標準的なコンピュータ端末(たとえば19
インチモニタ)のサイズは、処理された情報をユーザに
提示する上での制約の1つになっている。現在、標準的
なデスクトップ・コンピュータは、端末画面に表示しき
れないほどの情報処理能力を備えている。この問題を解
決するために、コンピュータ業界はいくつかの手段を試
みてきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】もっとも一般的な方法
は、ウィンドウ方式のソフトウェアである。ウィンドウ
システムは、ウィンドウおよびアイコンを重ね合わせる
ことによって、表示端末の画面スペースを最大限有効に
利用しようとするものである。このようなウィンドウ操
作環境は、有用ではあるが、操作に不便を感じることが
多い。ユーザは、画面上の各種のウィンドウおよびアイ
コンの移動、サイズ変更、およびオープン/クローズを
実行するために多大な時間を費やさなければならない。
しかもウィンドウのオープン/クローズは必ずしも迅速
に実行されない。重なったウィンドウが視覚的に苛立ち
を感じさせることもある。また、ウィンドウ内で情報を
操作するのは困難である。各ウィンドウのサイズおよび
同時に表示できるウィンドウ数は、表示端末の物理的な
大きさによって制限され、グラフィックが多用されるア
プリケーションの場合、そのサイズでは1個のオブジェ
クト全体を表示するのに小さすぎるということがしばし
ばある。
【0005】コンピュータの表示領域を拡大するもう1
つの方法は、単純に大型のモニタを使用することであ
る。現在、数社が28インチのモニタを販売している。
このような大型モニタを使用すれば、コンピュータの表
示能力をある程度向上させることはできるが、上記のよ
うな問題が解決されるわけではない。また、大型モニタ
は製造コストがきわめて高く、輸送も容易でない。現在
市販されている製品の1つは、重さが200ポンドを越
え、奥行きが30インチ以上ある。明らかに、このよう
なモニタは、標準的なデスクトップ・コンピュータ用と
しては実用的でない。
【0006】コンピュータの表示領域を拡大するもう1
つの方法がバーチャル・リアリティシステムである。バ
ーチャル・リアリティシステムという概念は、本出願の
共同発明者であるアイバン・サザーランドが「A he
ad−mounted three dimensio
nal display(ヘッドマウンテッド型3Dデ
ィスプレイ)」(1968年AFIPS会報Vol.3
3)と題された論文の中で初めて定義したものと一般に
認められている。この論文には、表示するモデルに関係
したすべてのデータ、関係性、およびオブジェクトを保
存するためのデータベースと、表示するモデルに対する
視点を選択するための位置センサと、選択された視点か
ら見たモデルの画像を生成するためにデータベースを検
索して、適切なデータを取り出し、それをリアルタイム
で表示形式に変換する変換装置と、変換されたデータを
格納するためのフレーム・バッファと、フレーム・バッ
ファに格納されたデータを表示するヘッド・マウンテッ
ド・ディスプレイとから成る画像パイプラインが記述さ
れている。すなわち、バーチャル・リアリティシステム
は、頭の動きによる視差をユーザに与えるものであり、
ユーザが頭を動かすと、ヘッド・マウンテッド・ディス
プレイに表示される画像が実世界と同じように変化す
る。
【0007】上記のような基本的パイプラインを使用し
ている現在のバーチャル・リアリティシステムはすべて
機能的に制約があると考えられている。システムのフレ
ーム・バッファに格納されるのは、その時点でヘッド・
マウンテッド・ディスプレイに表示される画像だけであ
る。ユーザが頭を動かすと、新しい場面をコンピュータ
がリアルタイムで計算し、それをフレーム・バッファに
格納しなければならない。その結果、新しい視点を選択
してから新しい画像がヘッド・マウンテッド・ディスプ
レイに表示されるまでの間に、知覚しうる程度の時間的
遅延が生じることになる。この遅延は、ユーザに不自然
さと不快を感じさせ、このようなバーチャル・リアリテ
ィシステムを長時間使用すると気分が悪くなることが知
られている。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明は、コンピュー
タ画像ディスプレイに関するシステムおよび方法とし
て、低コストで使いやすい大画面表示環境を実現する。
コンピュータ画像ディスプレイ・システムは、表示され
るモデルの多数の視点を格納するフレーム・バッファ
と、動いているユーザの方向を測定してモデルに対する
視点を確定する測定装置と、あらかじめ定義されたアル
ゴリズムに基づいて視点を修正する計算装置と、フレー
ム・バッファから適切な表示情報を取り出すアクセス装
置と、選択された視点から見たモデルの画像を表示する
ヘッド・マウンテッド・ディスプレイとから成る。動作
中、測定装置、視点装置、および計算装置は、ユーザの
動きに応じて、モデルに対する視点を連続的に更新す
る。それに応じて、アクセス装置はフレーム・バッファ
の適切な位置にアクセスし、更新された表示情報をヘッ
ド・マウンテッド・ディスプレイに出力する。
【0009】表示情報は、ヘッド・マウンテッド・ディ
スプレイ内のビューウィンドウによってユーザに提示さ
れる。ビューウィンドウを生成するため、計算装置およ
びアクセス装置は、フレーム・バッファから多数の走査
線を生成する。この走査線には、ビューウィンドウに表
示されるモデルの現視点に対応した画素情報が入ってい
る。提出した実施例では、各ビューウィンドウについ
て、垂直方向に900本の走査線が生成され、各走査線
は水平方向に1120ビットの長さである。
【0010】ここに示す実施例では、コンピュータ・デ
ィスプレイによって、ユーザを囲む、高さ135°、周
囲360°の円柱状の仮想視界が与えられる。この仮想
視界は、コンピュータシステム内のフレーム・バッファ
に対してマッピングされる。ユーザの視点が仮想視界を
移動すると、フレーム・バッファのアクセス位置もただ
ちに移動し、ヘッド・マウンテッド・ディスプレイに表
示されるビューウィンドウが更新される。その結果、連
続的で自然に見える画像がヘッド・マウンテッド・ディ
スプレイに表示されることになる。
【0011】
【作用】この発明のコンピュータ・ディスプレイは固有
の機能と利点を数多く備えている。ユーザは、広大な画
像空間をもつ仮想視界システムに没入した状態になる。
測定装置を単純に調節することにより、ユーザはその仮
想視界の中で、実世界と同じように視線を移動させて見
ることができる。フレーム・バッファには、視点に応じ
て表示されるモデルのすべての画像が格納されている。
視点に関係するデータ、関係性、およびオブジェクト
は、変換された状態でフレーム・バッファに格納されて
いるため、表示情報をリアルタイムで計算し、それをフ
レーム・バッファに格納したのちに表示するという、従
来技術のバーチャル・リアリティシステムで必要とされ
ていた処理は不要である。表示情報をフレーム・バッフ
ァから取り出して表示するという方法により、知覚しう
る時間的遅延はほとんど生じない。
【0012】
【実施例】図1は、この発明の画像ディスプレイ・シス
テムを使用しているコンピュータオペレータを示したも
のである。このディスプレイ・システム10は、回転い
す12と、いす12の基部に設置されたコンピュータ1
4と、キーボード18およびマウス20などのコンピュ
ータ周辺装置を置くための台16と、ヘッド・マウンテ
ッド・ディスプレイ22と、位置センサ24(コンピュ
ータ14の内部に収納されている)とから成り、ヘッド
・マウンテッド・ディスプレイ22には送信機26が機
械的に連結され、固定基準点30には受信機28が機械
的に連結されている。基準点は、図1ではユーザの頭上
に位置しているが、いす12の基部など、ディスプレイ
・システム10に近接する静止した任意の場所に置くこ
とができる。
【0013】図2は、ディスプレイ・システム10にお
けるフレーム・バッファ、ビューポート、および仮想視
界内のビューウィンドウの関係性を示したものである。
ディスプレイ・システム10によって与えられる画像領
域の全体が仮想視界40である。仮想視界40は360
°の方向と135°の高さをもち、「円柱」状にユーザ
を囲んでいる。実施例の場合、仮想視界40の全体のサ
イズは、約8フィート×3フィートの大型ディスプレイ
に相当する。
【0014】仮想視界40は9600万個の点で構成さ
れ、各点は水平方向の角度(方位)と垂直方向の角度
(傾き)によって識別される。識別可能な点の数は、水
平方向で16000個、垂直方向で6000個である。
【0015】フレーム・バッファ42はコンピュータ1
4のメモリの一部であり、12メガバイト(MB)のD
RAM(ダイナミック・ランダム・アクセスメモリ)で
構成され、9600万個のメモリロケーションからなる
記憶容量をもつ。その各メモリロケーションに画素情報
が格納される。フレーム・バッファ42のメモリロケー
ションはワード単位で編成されている。各ワードは32
ビット長である。仮想視界40はフレーム・バッファ4
2に「マッピング」されている。すなわち、仮想視界4
0の各点(方位と傾きで与えられる)とフレーム・バッ
ファ42内のアドレス可能メモリロケーションは対応関
係にあり、そのメモリロケーションに仮想視界40の対
応する各点の画素情報が格納されている。
【0016】フレーム・バッファ42の左端は仮想視界
40における0°の位置に対応している。フレーム・バ
ッファ42の右端は仮想視界40における360°の位
置に対応している。垂直方向では、フレーム・バッファ
42の下端が仮想視界40における0°の位置に対応
し、フレーム・バッファ42の上端が仮想視界40にお
ける135°の位置に対応している。
【0017】動作中、ユーザは頭を上下左右に動かした
り、いす12を回転させることによって、仮想視界40
の中で視線を移動させることができる。位置センサ24
により、ディスプレイ・システム10は自由度が2であ
る映像環境をエミュレートすることができる。位置セン
サ24は、基準点30の受信機28に関するヘッド・マ
ウンテッド・ディスプレイ22に取り付けられた送信機
26の動きに対応して、回転(方位)および垂直移動
(傾き)の情報を出力する。本実施例では方位と傾きの
みを測定しているが、この発明の範囲には、スケーリン
グ(前後の動き)、視軸上の回転、横方向、片側から片
側、上下など、その他の動きを測定することも含まれ
る。
【0018】ユーザがヘッド・マウンテッド・ディスプ
レイ22を使用して仮想視界40の中の1点を見ると、
コンピュータ14は、位置センサ24から出力される方
位と傾きの情報から、仮想視界40の中の注視点32を
計算する。コンピュータ14はさらに、仮想視界40に
おける注視点32の周辺のビューポート34を決める。
注視点32はビューポート34の中心に位置し、ビュー
ポート34の縦横の境界から等距離である。ビューポー
ト34は仮想視界40の内部で25°×20°の大きさ
をもっている。
【0019】仮想視界40のビューポート34の画像を
生成するために、コンピュータ14は、ビューポート3
4に対応する画素情報をフレーム・バッファ42から取
り出す。画素情報は1120×900のメモリロケーシ
ョンに格納されている。取り出された画素情報はヘッド
・マウンテッド・ディスプレイ22に転送される。ヘッ
ド・マウンテッド・ディスプレイ22に表示された画像
情報をビューウィンドウ36と呼ぶ。ビューウィンドウ
36は1120×900画素で構成され、仮想視界40
内で25°×20°の大きさをもっている。
【0020】ビューウィンドウ36には、方位を示す水
平スクロールバー37と、傾きを示す垂直スクロールバ
ー38を加えることもできる。図2に示した例では、ウ
ィンドウ36は、仮想視界40において、方位が約27
0°、傾きが約70°の位置にある。スクロールバー
は、ユーザが仮想視界40における現在位置を確認しや
すくする役割を果たすとともに、ビューウィンドウ36
に表示されていない仮想視界40内の位置に移動するた
めの手がかりになる。
【0021】仮想視界は循環(ラップアラウンド)機能
も備えている。たとえば、ビューポート34Bが仮想視
界40の0°と360°が重なる境界線上に位置してい
る場合、フレーム・バッファ42における左側34B’
と右側34B”の両方のメモリロケーションがアクセス
される。領域34B’と領域34B”に格納されている
画素情報からビューポート34Bが生成され、それがヘ
ッド・マウンテッド・ディスプレイ22に表示される。
そのため、仮想視界40の「継ぎ目」がユーザに見える
ことはない。
【0022】以上は次のように要約される。この発明の
ディスプレイ・システム10は画像パイプラインを提供
するものである。方位と傾きの各サンプルに対して、コ
ンピュータ14は注視点32およびビューポート34を
決定する。さらに、ビューポート34に含まれる画素情
報が取り出され、仮想視界40のビューウィンドウ36
として、ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ22に表
示される。
【0023】ユーザが頭を動かして仮想視界40内で視
線を移動させると、ただちにフレーム・バッファ42に
おけるアクセス位置の移動が行われる。その結果、ヘッ
ド・マウンテッド・ディスプレイ22のビューウィンド
ウ36が連続的に更新され画像が自然に見えるため、従
来技術のバーチャル・リアリティシステムのように遅延
に関係した問題が生じることはほとんどない。
【0024】ディスプレイ・システム 図3は、ディスプレイ・システム10のブロック図であ
る。ディスプレイ・システム10は、メインCPU5
0、システムバス(SBus)52、グラフィックスプ
ロセッサ54、メモリ56(フレーム・バッファ42と
コード領域57を含む)、アービタ58、走査線ジェネ
レータ60、グラフィックス出力コントローラ62、F
IFO(先入れ先出し)バッファ64、表示タイミング
ジェネレータ66、位置センサ24、およびヘッド・マ
ウンテッド・ディスプレイ22で構成される。
【0025】グラフィックスプロセッサ54、メモリ5
6、アービタ58、走査線ジェネレータ60、グラフィ
ックス出力コントローラ62、FIFO64はすべて1
枚のバッファディスプレイカード70に搭載されてい
る。表示タイミングジェネレータ66は、ヘッド・マウ
ンテッド・ディスプレイ22とともにリフレクションテ
クノロジー社が販売しているカードである。リボンケー
ブル(図には含まれない)を使用して、ディスプレイバ
ッファカード70とディスプレイ・タイミング・ジェネ
レータカード66を接続する。2枚のカードはコンピュ
ータ14のスロットに差し込む。位置センサ24は、コ
ンピュータ14のRS−232ポート(図には含まれな
い)を介してバッファディスプレイカード70に接続す
る。
【0026】コンピュータシステムとメインCPU コンピュータ14には、この発明の譲受人であるサンマ
イクロシステムズ社(カリフォルニア州マウンテンビュ
ー)のSPARCstation2またはSPARCs
tation10など、任意の汎用コンピュータプラッ
トフォームを使用できる。これらのコンピュータは、S
un OSと呼ばれるマルチ・タスク・オペレーティン
グ・システムおよびOpen Windowsと呼ばれ
るウィンドウ・マネージャシステムを使用している。
【0027】ディスプレイ・システム10に関係したメ
インCPU50の基本的な役割は、仮想視界40に表示
する情報をフレーム・バッファ42にロードすることで
ある。この情報は、メインCPU50によってSBus
52に送出され、さらにアービタ58の判断に基づい
て、フレーム・バッファ42に格納される。メインCP
Uが情報をSBus52に送出する方法は周知のもので
あるため、ここでは詳述しない。
【0028】メインCPU50はOpen Windo
wsの修正版を使用している。この修正版には、仮想視
界40に関して、ウィンドウの移動、ウィンドウのサイ
ズ変更、ウィンドウのオープン/クローズ、プルダウン
メニュー、ユーザインタフェースなどの機能が元のまま
残されている。仮想視界40は従来のモニタ画面よりも
はるかに大きいため、画面領域の割り当ておよび複数の
プログラムの整理に関して問題が起きることはほとんど
ない。しかし、修正版のOpen Windowsに
は、必要に応じて使用できるように、それらの機能が残
されている。
【0029】Open Windowsに対する修正
は、ディスプレイ・システム10のユーザインタフェー
ス機能の利点を生かし、より効果的なものとするために
行われている。修正の大部分は、Open Windo
wsのウィンドウマネージャに関するものである。たと
えば、ユーザが新しいウィンドウを開いたとき、そのウ
ィンドウが現ビューウィンドウ36に表示されなければ
ならない。ウィンドウマネージャがそれを管理するよう
に変更されている。同様に、ダイアログボックスが現ビ
ューウィンドウ36に現れるようにウィンドウマネージ
ャに変更が加えられている。また、ユーザがフルスクリ
ーンまたは縦一杯の表示を選択した場合、画像をフレー
ム・バッファのサイズのままでなく、ビューウィンドウ
36のサイズに合わせて変更しなければならない。ウィ
ンドウマネージャにその機能が追加されている。カーソ
ルは基本的に位置センサ24によって制御される。それ
に合わせた変更もウィンドウマネージャに加えられてい
る。カーソルはつねに現ビューウィンドウ36に表示さ
れなければならない。これをウィンドウマネージャが管
理するようになっている。マウス20は、現ビューウィ
ンドウ36の内部でカーソル位置を制御するにすぎな
い。これらの修正点の多くは、フレーム・バッファと画
面が同一サイズである従来技術のディスプレイ・システ
ムと異なり、フレーム・バッファ42がビューウィンド
ウ36よりもはるかに大きいことから必要とされたもの
である。
【0030】たとえば、オフィス環境では、ユーザがシ
ステム上でワード・プロセシング・ソフトウェア、スケ
ジュール管理ソフトウェア、およびCAD(コンピュー
タによる自動製図)ソフトウェアを同時に実行している
という場合が考えられる。この3つのソフトウェアによ
って出力される情報を、ユーザの判断で、8×3フィー
トの大きさをもつ仮想視界40の任意の位置に表示する
ことができる。たとえば、ユーザが仮想視界40の特定
領域にウィンドウを開くと、メインCPU50はフレー
ム・バッファ42内の対応するメモリロケーションを割
り当てる。ユーザが仮想視界40の特定の位置を見る
と、適切な画像がヘッド・マウンテッド・ディスプレイ
22に表示される。
【0031】画像表示ハードウェア グラフィックスプロセッサ54には任意の汎用プロセッ
サを使用できる。この発明の具体例の1つでは、富士通
製の40MHzSPARCliteTMマイクロプロセッ
サを使用している。グラフィックスプロセッサ54は、
位置センサ24から受け取った方位と傾きのサンプルに
対応して、注視点32およびビューポート34を決定す
る。予測アルゴリズムとの組み合わせにより、グラフィ
ックスプロセッサ54がヘッド・マウンテッド・ディス
プレイ22の動きを予測するようにすることもできる。
これらのアルゴリズムには、ユーザの頭の動きが安定し
ていないことによる影響を減らすための平滑化機能が組
み込まれている。ユーザが頭を動かし始めたときにディ
スプレイ・システム10がどのように反応するかを決定
するのが「固着」機能である。ビューウィンドウ36を
見ているときに頭は完全に静止していないため、固着機
能によってビューウィンドウが固定される。動きのしき
い値を越えると、グラフィックスプロセッサ54は、ビ
ューウィンドウ36内の画像を「はがす」。これによっ
て画像を更新することができる。そのようなアルゴリズ
ムは周知のもので、「ヒステリシス」アルゴリズムと呼
ばれることが多い。グラフィックスプロセッサ54は、
ビューウィンドウ36内のスクロールバー37および3
8の計算と表示も受け持っている。
【0032】メモリ56は16メガバイト(MB)のD
RAMで構成される。4MBはグラフィックスプロセッ
サ54のコード領域57として割り当てられている。標
準グラフィックスアルゴリズムのコードはこのメモリ領
域に格納される。メモリ56の残りの部分は、前述のよ
うにフレーム・バッファ42のために使用される。具体
例の1つでは、4MビットのDRAMチップを32個使
用している。
【0033】アービタ58は、ディスプレイ・システム
10のために設計されたASIC(特定用途向けIC)
である。走査線ジェネレータ52、グラフィックスプロ
セッサ54、およびメインCPU62はすべてフレーム
・バッファ42にアクセスしようとするため、競合が生
じる。アービタ58は、基本的な優先度プロトコルに基
づいて、フレーム・バッファ42に対するアクセスを制
御する。走査線ジェネレータ60、グラフィックスプロ
セッサ54、およびメインCPU50は、フレーム・バ
ッファ42に対してそれぞれ1、2、3番の優先権をも
っている。上記のプロトコルに応じて3つの入力の中の
1つを選択するためにステートマシンが用いられる。ア
ービタ58は、フレーム・バッファ42にアクセスし
て、そのDRAMメモリをリフレッシュするための行ア
ドレス信号(RAS)および列アドレス信号(CAS)
の生成およびその他のメモリ関連機能も受け持ってい
る。バスアービトレーションおよびその他のメモリ関連
機能は周知の技術であり、ここでは詳述しない。
【0034】走査線ジェネレータ60はアービタ58の
一部である。走査線は、フレーム・バッファ42内の連
続する36ワード(1152ビット)として定義され
る。走査線ジェネレータ60は、グラフィックスプロセ
ッサ54の制御下において、走査線を定義するフレーム
・バッファ42内のワードのアドレッシングを受け持っ
ている。単一のビューウィンドウ36を生成するために
900本の走査線が使用される。
【0035】グラフィックス出力コントローラ62は、
1本の走査線を保持できるシフトレジスタであり、走査
線を1120ビットに切り取るという処理を受け持って
いる。この処理によって、ビューポート34の境界から
はみ出した走査線のビットが排除される。切り取られた
走査線は、さらにバイト単位(8ビット)にセグメント
化され、それらのバイトがFIFO64に格納される。
【0036】表示タイミングジェネレータ66は2つの
機能を実行する。FIFO64に格納されたバイトを表
示するためにヘッド・マウンテッド・ディスプレイ22
に転送する機能と、ウィンドウ更新割り込みおよび走査
線割込みを生成する機能である。この2つの割り込みに
よって、グラフィックスプロセッサ54のタイミングが
制御される。
【0037】ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ22
は、ビューウィンドウ36の1120×900画素に対
応した1120×900画素のモノクロ画像を出力す
る。ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ22に表示さ
れるビューウィンドウ36は25°×20°の広がりを
もつ。ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ22の画像
は非常に鮮明で、従来のコンピュータモニタよりも解像
度が高い。リフレクションテクノロジー社(マサチュー
セッツ州ウォールサム)が設計したPrivate E
yeTMのような表示装置がヘッド・マウンテッド・ディ
スプレイ22に適している。Private Eyeの
画素密度は上記のレベルに達していないが、装置を改良
し、容易にそのような画素密度を実現することができ
る。
【0038】実施例では、位置センサ24にロジテック
社(カリフォルニア州フレモント)の「6Dトラッキン
グシステム」を使用している。この装置を選択した理由
は、市販されていること、比較的安価であること、精度
が高く、方位と傾きのサンプリングレートが条件を満た
していることなどである。
【0039】動作 図4は、この発明に基づいてビューウィンドウ36を生
成するディスプレイ・システム10を示したものであ
る。グラフィックスプロセッサ54は、表示タイミング
ジェネレータ66からウィンドウ更新割り込みを受け取
ると、最初に、もっとも新しい方位と傾きのサンプルに
基づいて、注視点32の位置を決定する。次に、グラフ
ィックスプロセッサ54は、注視点32の周囲のビュー
ポート34を決定する。注視点32およびビューポート
34は、図の仮想視界40内に重なり合って示されてい
る。(仮想視界40に関するビューポート34のサイズ
は一定ではないことに注意。)
【0040】次に表示タイミングジェネレータ66が走
査線割込みを発生させる。この割り込みを受け取ったグ
ラフィックスプロセッサ54は、1番目の走査線80の
「開始画素」位置を決定する。この開始画素位置の物理
メモリアドレスは、グラフィックスプロセッサ54のD
xレジスタおよびDyレジスタに格納されている。
【0041】走査線ジェネレータ60は、グラフィック
スプロセッサ54のDxレジスタおよびDyレジスタか
ら開始画素情報を読み出し、フレーム・バッファ42に
おける、開始画素を含むワードの物理アドレスを決定す
る。さらに走査線ジェネレータ60は36個の連続する
ワードを4ワードごとの9バーストでアクセスする。そ
の先頭ワードに開始画素が入っている。この36ワード
によって、長さが1152ビットの走査線80が定義さ
れる。図に示した走査線80の場合、先頭ワードはビッ
ト(1−32)で与えられ、最終ワードはビット(11
20−1152)で与えられる。フレーム・バッファ4
2と重なり合っているビューウィンドウ36において、
その左側の境界が開始画素位置と一致していることに注
意する。ビューウィンドウ36の右側の境界は走査線8
0の最終ワードを通過している。
【0042】循環機能が実行される場合、走査線ジェネ
レータ60は、グラフィックスプロセッサ54の制御下
で、再び36ワードにアクセスする。しかし、36ワー
ドの前半のサブセットは、フレーム・バッファ42の右
端から取り出され、残りのワードはフレーム・バッファ
42の左端から取り出される。
【0043】グラフィックス出力コントローラ62は、
フレーム・バッファ42から走査線80を受け取り、そ
のビットをシフトレジスタシステム82に入れる。この
システムは、1152ビット幅のシフトレジスタである
かのように動作し、開始画素がレジスタの左端(第1
桁)に位置するように1152ビットをシフトさせる。
さらに、レジスタ82の最初の1120桁のビットを取
り出すことが、走査線84を切り取ることに相当する。
1021桁から1052桁に入っている残りのビットは
捨てられる。切り取られた走査線はさらに8ビット(1
バイト)単位に分割され、FIFO64に格納される。
【0044】ここに示す実施例では、実際のシフトレジ
スタのサイズは36ビットである。走査線80を構成す
る36ワードの各ワードについて、グラフィックスプロ
セッサ54は、開始画素アドレスの下位5ビットの2の
補数を計算することによってシフト量を制御する。この
計算によって、走査線80における開始画素のオフセッ
トが決定されるとともに、それに応じてレジスタ内のワ
ードがシフトされる。このシフトシーケンスが走査線8
0を構成する36ワードについて反復される。
【0045】切り取られた走査線84は、FIFO64
にバイトセグメント単位で格納され、表示タイミングジ
ェネレータ66により、逐次的にヘッド・マウンテッド
・ディスプレイ22に出力される。ヘッド・マウンテッ
ド・ディスプレイ22は、各ビューウィンドウ36につ
いて、上端から下端まで900本の走査線を表示する。
この方法により、ビューウィンドウ36が生成され、ヘ
ッド・マウンテッド・ディスプレイ22に「ラスター」
に似た方式で表示される。
【0046】実施例では、ディスプレイ・システム10
の実際の遅延時間は約0.033秒であり、人の目では
知覚できない。この性能を実現するため、方位と傾きの
データを30回/秒の割合でサンプリングする。ウィン
ドウ更新割り込みが50回/秒の割合で発生し、走査線
割込みが45,000回/秒の割合で発生する。
【0047】画像パイプライン 図5は、この発明に基づく画像パイプラインを示したも
のである。画像パイプライン90は、モデルを表示する
動作手順を表している。この図および以下の説明内容
は、従来技術のバーチャル・リアリティシステムに対す
る本システムの特長と利点を中心としている。
【0048】画像パイプラインは、ユーザの動きを測定
する測定ステップ92と、表示するモデルに対する視点
を測定ステップ92からの入力に基づいて決めるステッ
プ94と、あらかじめ定義されたアルゴリズムに基づい
て視点を修正する計算ステップ96と、フレーム・バッ
ファ42から適切なデータを取り出し、そのデータを表
示装置100に出力するアクセスステップ98によって
構成される。
【0049】フレーム・バッファ42には、視点に対応
して表示されるモデルのすべての画像が格納されてい
る。選択される可能性があるすべての視点に対応したデ
ータ、関係性、およびオブジェクトは、変換された状態
(そのまま表示可能)でフレーム・バッファに格納され
ている。これが従来技術のバーチャル・リアリティシス
テムと大きく異なる点である。この方法では、事前に変
換した表示情報をデータベースに格納しておき、データ
ベースを検索して、視点に対応したデータを取り出した
あと、それを適切な表示形式にリアルタイムで変換する
という手順がすべて不要とされる。その結果、この発明
のディスプレイ・システムは、フレーム・バッファ42
に格納された画像の表示に関して、すぐれたパフォーマ
ンスを発揮する。
【0050】この発明はさまざまな実施態様が可能であ
り、たとえば3次元画像を表示するためにフレーム・バ
ッファ42の編成を変更することもできる。これは「階
層化」した3次元フレーム・バッファという方法で実現
される。たとえば、フレーム・バッファ42を16K×
6K×10画素のフレーム・バッファに編成することが
できる。ユーザの前後の動きが位置センサーによって与
えられると、それに応じたフレーム・バッファ42の階
層がアクセスされる。その結果、ヘッド・マウンテッド
・ディスプレイ22によって表示されるビューウィンド
ウが大きくなったり小さくなったりする。
【0051】送信機26と受信機28を使用して実行さ
れる測定ステップ92は、ユーザの頭以外の動きを測定
するように変更できる。たとえば、送信機26をユーザ
の手に取り付けることができる。実際、任意の移動オブ
ジェクトを測定することはこの発明の範囲内に含まれ
る。
【0052】位置センサ24に基づいて視点を計算する
ステップ94は、3次元追跡が可能であるように変更で
きる。たとえば、方位、傾き、および前後移動を追跡す
るように位置センサ24に変更を加えることができる。
【0053】グラフィックス・プロセッサ54によって
実行される計算ステップ96は、ディスプレイ・システ
ム10の機能を拡張し、柔軟性を向上させるようにプロ
グラミングできる。本願の図1〜4に関連して説明した
実施例の場合、計算ステップによって1対1の対応が与
えられる。すなわち、方位または傾きに1°の移動があ
れば、ビューウィンドウ36も1°だけ変化する(線
形)。しかし、あらかじめ定義された任意のアルゴリズ
ムに基づいてフレーム・バッファ42にアクセスするよ
うにグラフィックス・プロセッサ54をプログラミング
できるというのがこの発明の意図するところである。た
とえば、方位または傾きが1°変化したときにビューウ
ィンドウ36にN°(N°=2,3,4....の場合)の
変化を生じさせることができ(スケーリング)、その対
応関係に応じてフレーム・バッファ42から情報を取り
出すようにグラフィックス・プロセッサ54をプログラ
ミングすることができる。方位が左方向に変化したとき
にビューウィンドウ36の画像を右方向にシフトさせる
ことができ、その逆も可能である。同様に、傾きが上方
向に変化したときにビューウィンドウ36の画像を下方
向にシフトさせることができ、その逆も可能である。フ
レーム・バッファ42から多数のビューポート34を連
続的に読み出し(非線形)、ヘッド・マウンテッド・デ
ィスプレイ22に「動画」を表示させるようにグラフィ
ックスプロセッサ54をプログラミングすることもでき
る。以上を要約すれば、線形、スケーリング、非線形の
計算を実行するようにグラフィックス・プロセッサ54
をプログラミングできるということである。また、フレ
ーム・バッファ42からの情報の取り出しに遅延を生じ
させることもできる。
【0054】グラフィックス・プロセッサ54の管理下
で走査線ジェネレータ60によって実行されるアクセス
・ステップ98は、フレーム・バッファ42から適切な
表示情報を選択して取り出すプロセスである。走査線ジ
ェネレータ60は非常に高速であり、ビューウィンドウ
は知覚しうるような時間的遅延なしに更新される。ま
た、走査線ジェネレータ60は非常に精度が高く、フレ
ーム・バッファの適切な位置に容易にアクセスできる。
【0055】測定装置、視点を定義するための装置、視
点を修正するための装置、表示データにアクセスするた
めの装置、データを表示するための装置など、図1〜4
に関連して説明した装置は典型的な例にすぎない。上記
の機能を実現するためのいかなる装置の使用もこの発明
の範囲内に含まれる。たとえば、表示装置に標準的なモ
ニタを使用することもできる。
【0056】添付の図に示した実施に関連してこの発明
を説明してきたが、当業者ならば、これ以外の実施例、
代替方法、および修正が可能であることを容易に理解さ
れるはずである。ディスプレイ・システム10は、オフ
ィス、ビデオゲーム、フライトシュミレータなど、任意
の表示環境で使用することができる。仮想視界40、フ
レーム・バッファ42、およびビューウィンドウ36の
範囲およびサイズはすべて任意である。カラー表示でき
るようにシステムを修正することも可能であるが、その
場合、フレーム・バッファ42にカラー画素情報を格納
しなければならない。カラーディスプレイ・システムに
おいて、シェーディング、アンチ・エイリアシング、イ
ルミネーションなど、各種の標準的なグラフィックス関
連機能を実行するようにグラフィックス・プロセッサ5
4に変更を加えることができる。ヘッド・マウンテッド
・ディスプレイに関する選択的な透明機能をシステムに
追加することもできる。さらに、仮想視界40の特定の
ビューウィンドウ36を保存しておき、必要に応じて呼
び出すことができるようにキーボード18のファンクシ
ョンキーをプログラミングすることも可能である。以上
の説明は典型的な例を示したにすぎず、この発明の正し
い範囲および意図は以下のクレームに示されている。
【図面の簡単な説明】
【図1】 コンピュータ・オペレータがこの発明のディ
スプレイ・システムを使用しているところを示す図であ
る。
【図2】 この発明のディスプレイ・システムのフレー
ム・バッファ、ビュー・ポート、ビュー・ウィンドウ、
および仮想視界の関係を示す図である。
【図3】 この発明のディスプレイ・システムのブロッ
ク図である。
【図4】 この発明のビュー・ウィンドウを生成するデ
ィスプレイ・システムを示す図である。
【図5】 この発明による画像パイプラインを示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
10 ディスプレイ・システム 12 回転いす 14 コンピュータ 16 台 18 キーボード 20 マウス 22 ヘッド・マウンテッド・ディスプレイ 24 位置センサ 26 送信機 28 受信機 30 固定基準点 32 注視点 34 ビュー・ポート 36 ビュー・ウィンドウ 37 水平スクロール・バー 38 垂直スクロール・バー 40 仮想視界 42 フレーム・バッファ 50 メインcpu 52 システム・バス 54 グラフィックス・プロフェッサ 56 メモリ 57 コード領域 58 アービタ 60 走査線ジェネレータ 62 グラフィックス出力コントロール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 アイヴァン・イー・スザーランド アメリカ合衆国 90405 カリフォルニア 州・サンタ モニカ・ワズワース アヴェ ニュ・125

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示するモデルの多数の視点に対応した
    情報をフレーム・バッファに格納し、 ユーザからの入力に基づいて視点の1つを選択し、 選択された視点に対応した情報をフレーム・バッファか
    ら取出し、 選択された視点に対応した情報を表示装置に表示するこ
    とを特徴とするコンピュータによって生成された情報を
    表示する方法。
  2. 【請求項2】 格納するステップの前に、多数の視点に
    対応した情報を表示可能な形式に変換することを特徴と
    する請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 取出すステップの前に、選択された視点
    をあらかじめ定義されたアルゴリズムに基づいて修正す
    ることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 【請求項4】 さらに、ユーザからの入力変化に基づい
    て2番目の視点を選択し、 選択された2番目の視点に対応した情報をフレーム・バ
    ッファから取出し、 選択された2番目の視点に対応した情報を表示装置に表
    示することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 【請求項5】 さらに、仮想視界を与え、 表示するモデルの多数の視点に対応したフレーム・バッ
    ファ内の情報を仮想視界にマッピングし、 選択された視点に対応した情報を仮想視界の中のビュー
    ウィンドウに表示することを特徴とする請求項1に記載
    の方法。
  6. 【請求項6】 さらに、ビューウィンドウ内にスクロー
    ルバーを生成することを特徴とする請求項5に記載の方
    法。
  7. 【請求項7】 表示するモデルの多数の視点に対応した
    表示可能な形式の情報を格納するためのフレーム・バッ
    ファと、 視点の1つを選択するための入力装置と、 その入力装置と結合され、選択された視点に対応した情
    報のサブセットをフレーム・バッファから取り出すグラ
    フィックス・システムと、 そのグラフィックスシステムと結合され、選択された視
    点に対応した表示情報のサブセットを表示する表示装置
    とから成ることを特徴とするコンピュータによって生成
    されたモデルを表示する装置。
  8. 【請求項8】 さらに、選択された視点に対応した表示
    情報のサブセットを表示するための仮想視界と、その仮
    想視界の中のビューウィンドウを含むことを特徴とする
    請求項7に記載の装置。
  9. 【請求項9】 さらに、グラフィックス・プロセッサ、
    走査線ジェネレータ、およびグラフィックス・プロセッ
    サ間のフレーム・バッファに対するアクセスの競合を制
    御するアービタを含むことを特徴とする請求項7に記載
    の装置。
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