JPH07610A - 遊技機 - Google Patents
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- JPH07610A JPH07610A JP16970893A JP16970893A JPH07610A JP H07610 A JPH07610 A JP H07610A JP 16970893 A JP16970893 A JP 16970893A JP 16970893 A JP16970893 A JP 16970893A JP H07610 A JPH07610 A JP H07610A
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Abstract
させてゲーム性の面白みを高め、ホールと遊技者との利
益関係を調整可能で、かつ時間帯や曜日によって変化す
る客層にも対応可能な遊技機にする。 【構成】 連続大当り状態発生率変化手段としての記憶
内連チャン率設定装置326およびセミ連チャン率設定
装置327の操作により時間帯によって連チャンの発生
分布状態(特に、記憶内連チャンおよびセミ連チャンの
発生率)が変化するように設定する。これにより、例え
ばモーニング期間やイブニング期間に対応るように複数
の連チャンパターンを設定し、ゲームの面白みを高め
る。
Description
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、所定条
件が成立することに基づいて遊技者に有利な大当り遊技
状態を発生可能な遊技機に関する。
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
する遊技機では、可変表示装置の表示図柄を可変し、そ
の表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役
を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上
に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の
通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置
が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過
することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様
に基づき大当り等の役を決定している。また、この他に
第2種に属する遊技機、第3種に属する遊技機あるいは
電動役物装置を備えた遊技機等があり、何れも大当り状
態を発生可能な機種が多い。
り終了後に大当り発生確率を変動させて連チャン大当り
を発生させる遊技機が知られているが、それらの大当り
確率の変動値は単一のものであった。したがって、一旦
設定された確率変動値(連チャン発生率に対応)が営業
時間中に変化することはなかった。そのため、連チャン
の発生パターンが単純になってしまい、ゲーム性の面か
らすると、面白みに欠けるという問題点があった。ま
た、遊技者に連チャンの発生パターンをすぐに知られて
しまい、ホール側にとって不利になるおそれもあった。
機も考えられているが、それでも熟練した遊技者により
攻略されるおそれがあった。この場合、ホール側にとっ
て不利になる。また、遊技者の好む遊技性にも色々あ
り、例えば遊べる遊技性のあるもの、短期間で多量の出
玉があるものやあるいはその中間のものなどの各種の遊
技性がある。さらに、遊技店の時間帯や曜日によって客
層も変化するので、従来の単純な連チャン性能では、こ
れらの遊技者が平等に満足できる遊技機はなかった。
を時間帯により変化させてゲーム性の面白みを高めると
ともに、ホールと遊技者との利益関係を調整可で、かつ
時間帯や曜日によって変化する客層にも対応可能な遊技
機を提供することを目的としている。
発明による遊技機は、所定条件が成立することに基づい
て遊技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機(例え
ば、パチンコ装置1)において、前記大当り状態が所定
短期間内(例えば、始動記憶内あるいは始動記憶30回
以内)に連続して発生する連続大当り状態を発生させる
連続大当り状態発生手段(例えば、遊技制御手段40
0:CPU301、ROM302、RAM303、EE
PROM304)と、前記大当り状態の発生率を時間帯
により変化可能な連続大当り状態発生率変化手段(例え
ば、記憶内連チャン率設定装置326あるいはセミ連チ
ャン率設定装置327)と、を設けたことを特徴とす
る。
の遊技機において、前記連続大当り状態発生率変化手段
は、遊技店における開店開始から所定時間内(例えば、
開店開始から1時間内)における連続大当り状態の発生
率を少なくとも高めるようにしてもよい。請求項1又は
2記載の遊技機において、前記連続大当り状態発生率変
化手段は、遊技店における閉店時間前の所定時間内(例
えば、夕方の5時から閉店まで)における連続大当り状
態の発生率を少なくとも高めるようにしてもよい。請求
項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、前記連続
大当り状態発生率変化手段により変化する連続大当り状
態の発生率の分布状態を設定変更可能な分布状態変更手
段(例えば、記憶内連チャン率設定装置326あるいは
セミ連チャン率設定装置327)を設けてもよい。
操作により時間帯によって連チャンの発生パターン(連
チャン率)が変化するように設定される。したがって、
複数の連チャンパターンが設定可能となり、興趣に富ん
だ遊技性となる。その結果、連チャンの発生パターンが
変化してゲームの面白みが高まる。例えば、ゲーム性が
向上するから、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを
楽しめる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整可
能になる。また、連チャンの発生パターンが時間帯によ
り変化するので、時間帯や曜日によって変化する客層に
も対応可能な遊技機になる。
て説明する。図1〜図26は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機に適用した場合の第1実施例を示して
いる。パチンコ装置の正面構成 図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視図である。図
1において、1はパチンコ装置であり、パチンコ装置1
は同様のものが遊技店内に所定数設置されている。本実
施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2と、
パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置とし
てのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によ
って構成され、これらが対をなして設置されている。こ
のように、パチンコ機2とカード式玉貸機3とが対をな
して設置されたパチンコ装置1は、いわゆるCR機(カ
ードリーディング機)と称されている。
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。玉貸機3にはカードリーダ
ーが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カード
リーダーに対応するプリペイド方式のカードが挿入され
るカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカー
ド残度数表示器6とが設けられている。なお、カード挿
入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いら
れ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7
を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等から
なり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を1
00の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度
が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算
で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円の
プリペイドカードを挿入した場合には30度としてカー
ド残度数表示器6に表示される。プリペイドカードとし
ては、例えば1000円、2000円、3000円、5
000円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ
型スロットルマシンの場合と同様に市場に出回ってい
る。ここで、プリペイドカードには、例えばパチンコ遊
技専用のパッキーカード(PAQY CARD:登録商
標)がある。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持
込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パ
ネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネ
ル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機
1を設置している木製の機枠16(正面からは図示略:
後述の図3参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番
(図示略)によって開閉可能に支持されている。また、
金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されてい
る。
つ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面
表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上
皿(貯留手段)21が形成されるとともに、前面側にカ
ード度数表示器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変
換釦)23、カード排出釦(返却釦)24および玉貸し
可能表示器25が設けられている。なお、玉貸し可能表
示器としてはドットLED25に限らず、例えば細長い
形状の表示ランプにしてもよい。前面表示パネル14は
一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されてい
る。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に
移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し
釦である。
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100
の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が1
00円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊
技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリ
ペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度
数表示器22に表示される。なお、本実施例ではカード
度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを
用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばド
ットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよ
い。これは、カード残度数表示器6についても同様であ
る。また、カード度数表示器22をカード残度数表示器
6と一緒にした構成としてもよい。
たプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位として
パチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を行
う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すために
遊技者によって押されるスイッチである。この場合、パ
チンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表示
器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出し
可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでもよ
い。一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態になけれ
ば、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦23を
押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行われな
い。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定された度数
に相当する分だけのパチンコ球(例えば、3度数に設定
されていれば、75球)が貸し出されて上皿21に供給
される。
入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に
引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終
了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペ
イドカードがカード挿入口5から再び外部に引出され
る。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他
のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひ
とまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
えばカードリーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報
や遊技客の識別情報が記憶されている遊技用カードを用
い、遊技結果をカードに書き込む等のデータ処理が可能
なものであってもよい。さらに、遊技用カードはプリペ
イドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶さ
れいる玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶さ
れている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよ
い。要は、遊技用カードを使用するために、このカード
情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは読み込み
/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。
例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入
球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも
本発明を適用することができる。
いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機
でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながら
カードリーダ若しくはカードリーダ・ライタはICカー
ドに対応するものを使用することになる。なお、カード
リーダとカード制御装置とは別体として分離して配置し
てもよいし、あるいは両者を一体化してもよく、例えば
カードリーダの内部にカード制御装置を組み込むように
してもよい。
に灰皿31が形成されるとともに、前面中央側が前方に
突出するような形状に形成され、その突出部の内部は玉
貯留皿(通称、受皿あるいは下皿ともいう)32となっ
ている。玉貯留皿(貯留手段)32は上皿21がパチン
コ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、
玉を一時的に貯留するためのものである。また、前面操
作パネル15には玉抜きレバー33および発射装置の発
射操作ノブ34が設けられている。玉抜きレバー33は
玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くためのも
ので、この玉抜きレバー33を、例えば左方向に移動さ
せると、玉貯留皿32の下底部が一部開口して玉を下方
に放出することができる。発射操作ノブ34は1列に整
列しているパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1
個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾発させる発射装
置の操作を行うものである。
上部には左側から順次、大当り時に点灯する大当り表示
器41、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当り表
示器42、ラッキーNO.大当り時に点灯するラッキー
NO.大当り表示器43、特図確率アップ表示器44、
普図確率アップ表示器45、リーチ表示器46、連チャ
ン回数表示器47が設けられている。特図確率アップ表
示器44は後述の特別図柄表示装置63の大当り図柄の
発生確率(以下、適宜特図確率という)がアップした場
合に点灯し、普図確率アップ表示器45は後述の普通図
柄表示器64aが特定図柄(例えば、「7」)になる発
生確率(以下、適宜普図当り確率という)がアップした
場合に点灯する。
大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から
高確率に変更されたときである。また、確率アップ状態
が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始
めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を表示
するようにしてもよい。普図当り確率のアップとは、普
図の当り確率を高確率に変更されたときであり、同様に
単独で普図当り確率のアップ状態が繰り返して制御され
ているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返し
て制御されるときの各態様を表示するようにしてもよ
い。
の可変表示器62の表示内容が後述のスペシャルリーチ
状態になったときに点灯(あるいは点滅)して遊技者へ
の期待感を高めるとともに、大当りになると、その大当
りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数が変
化するなど)になって演出効果を狙うなどの機能を有し
ている。なお、スペシャルリーチでなく、通常のリーチ
の出目になった場合にも点灯するようにしてもよい。連
チャン回数表示器47は、例えば7セグメントの発光ダ
イオードを用いて2列で構成され、一方の表示器で連チ
ャン回数を表示し、他方の表示器で大当りの保証回数
(連チャン大当りの残り回数)を表示する。なお、連チ
ャン回数表示器47は連チャン回数と大当りの保証回数
に分けて表示するのではなく、例えば2桁で連チャン回
数を表示するようにしてもよく、あるいは2桁で大当り
の保証回数を表示するようにしてもよい。
示器42、ラッキーNO.大当り表示器43、特図確率
アップ表示器44、普図確率アップ表示器45、リーチ
表示器46および連チャン回数表示器47は枠用遊技状
態表示器48を構成する。ここで、連チャン大当りと
は、大当り状態が予め設定された期間内に連鎖状態で複
数回(例えば、5回)にわたって発生する特異ゲーム状
態に相当する。
態様は各種考えられる。例えば、単に点灯する制御、一
定の間隔で点滅する制御、点灯の輝き(光量)を変化さ
せる制御、点滅の周期を変化させる制御、7個の表示器
を移動点滅させる制御がある。どのような制御態様を使
用してもよく、1つあるいは2つ以上の態様を組み合せ
てもよい。また、光量を変化させる制御では、7個の表
示器に全体について光量を変化させてもよいし、あるい
は一部の表示について光量を変化させてもよい。あるい
は移動点滅と光量の変化とを組み合せてもよい。また、
通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生した場合に
は、ファンファーレ動作時間を通常の場合によりも長く
するような特別の点灯制御が行われる。
が発生した場合等に使用すると、遊技者の興味を引き適
切である。中当りとは、例えば特別図柄表示装置63の
図柄が「555」のような特定の値で停止したときに、
アタッカーを一定時間あるいは少ない一定回数(例え
ば、3回)だけオープンして遊技者に有利となるような
制御である。また、本実施例では表示器の点灯制御と後
述の効果音、音声合成による制御を組み合せているが、
表示器のみを単独に点灯制御するようにしてもよいし、
あるいは効果音、音声合成による制御のみを行うように
してもよい。金枠12は前面枠11に開閉可能に支持さ
れ、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠さ
れている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定
のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置の
ロック状態が解除されてオープンする。
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。ここで、遊技盤13における
遊技領域は本発明の適用対象である所定条件が成立する
ことに基づいて遊技者に有利な大当り状態を発生可能な
遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、特別
図柄表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの
(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、特別
図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、特別図
柄表示装置でなく他の役物装置を備えた「第3種」に属
するもの、他の役物装置を備えた「第2種」に属するも
の、あるいはその他の電動役物装置を備えた遊技機等に
幅広く適用が可能である。一例として本実施例では図2
に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部ま
で案内したり、後述のアウト玉回収口77まで案内する
などの機能を有するレール61が配置されている。ま
た、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的に変位可能
な可動式の可変表示器62を有する特別図柄表示装置
(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)63が配
置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チュ
ーリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電と
いう)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置6
3の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカ
ー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別
変動入賞装置に相当する。
示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置さ
れており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLE
Dからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは
記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通
図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。特別
図柄表示装置63は普通電動始動口64に玉が入賞した
とき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、可
変表示器62の特別図柄の内容を変化させ、その図柄が
特定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例え
ば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、
変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっ
ている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特
別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに
相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を
適宜単に大当り状態という。
の部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可
変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分け
られる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大
型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記号
(A、B、Cなど)を表示する。可変表示器(左)62
Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621a、
622aと、ビール瓶をジョッキーに注ぐような人形を
模した注ぎ人形621b、622bとを有している。一
方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキー形状
に形成されたジョッキー部623aおよびジョッキーの
ビールを飲むような人形を模した人形部623bを有し
ている。
器62についての変位動作を説明する。始動入賞口64
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当
りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目の
とき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロー
ルを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変
表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが
共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62
Mのジョッキー部623aに注ぐようなスタイル、すな
わちあたかもビール瓶のビールをジョッキーに注ぐよう
なスタイルに変位動作する。なお、本実施例では可変表
示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L
→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの
順序で行われるようになっている。
可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変
表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態
の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図
柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるとき
に通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示
を変化(スクロール)させるような制御をいう。これに
より、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例え
ば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感
が高まる。
示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図
柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部623aおよび人形部
623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後
向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部
621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰し
ている。実際に大当りになるときは、可変表示器(左)
62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)6
2Rの出目が、例えば「222」で停止するが、大当り
でないときは、可変表示器(中)62Mの出目がさらに
スクロールして次の図柄(例えば、「3」)になるか、
あるいは「3」よりもさらにスクロールする。このと
き、一定の傾斜状態にあったジョッキー部623aおよ
び人形部623bは再び元の直立状態に復帰する。この
ように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)6
2M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応
じてビール瓶部621a、622a、ジョッキー部62
3aおよび人形部623bが上記のメカ的動作を行い、
遊技者の期待感を高めることが行われる。
イッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)
66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は
普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内
でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、い
わゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入
賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範
囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるい
は単に連チャン)と称することがある。これによると遊
技者への出玉が格段に多くなる。ここで、普通電動始動
口64に球が入賞することによって特別図柄表示装置6
3が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決
定する始動遊技状態に相当する。したがって、特図スイ
ッチ記憶表示器66は始動遊技記憶手段の記憶内容を表
示する機能を有している。
動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回
数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されてお
り、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成
され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。
なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることも
できる。確率変動決定表示器91および確率変動回数決
定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技
を発生する可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊
技手段93を構成する。なお、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92の作動は後述の役物
用CPU301によって制御され、役物用CPU301
は別遊技制御手段を構成する。
数決定表示器92は通常は、以下のように大当り確率の
変動制御を行う場合に使用される。すなわち、確率変動
決定表示器91は特別図柄表示装置63が大当り図柄に
なると同時に図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、
「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動が決
定されるような遊技を行う。特定の数字以外(例えば、
「0」)で停止すると、大当り確率の変動は決定されな
い。一方、確率変動回数決定表示器92は確率変動決定
表示器91の図柄が停止した後に図柄回転を開始し、こ
ちらは確率変動回数の抽選をしてその確率変動回数を決
定し、表示するものである。例えば、「7」が表示され
ると、確率変動回数が7回となり、「3」が表示される
と、確率変動回数が3回となる。また、確率変動回数決
定表示器92は確率変動回数の残り回数も表示可能で、
例えば、確率変動決定回数が7回のとき、大当りが1回
発生した後は残りの確率変動回数として「6」を表示す
る。残りの確率変動回数が「0」になると、確率変動が
停止し、元の低確率に戻る。
1および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93
として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみなら
ず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63
の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって
大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確
率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段
として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92をそれぞれ使用してもよい。この場合、各表
示器91、92は単なる表示手段で別遊技手段ではなく
なる。そして、特別図柄表示装置63が別遊技手段を構
成することになる。そして、大当り確率を変動したとき
には、その変動の決定を確率変動決定表示器91によっ
て表示する。例えば、大当り終了後に大当り確率をアッ
プするときには、大当り発生と同時に確率変動決定表示
器91に数字が表示される。この数字は大当り後に大当
り確率がアップする変動回数を示す。また、確率変動回
数は確率変動回数決定表示器92に表示される。一方、
確率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器
92と、特別図柄表示装置63との両方を使用して上記
別遊技を実行することももちろん可能である。このとき
は両方が別遊技手段を構成する。
変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数
(連チャン)の決定の遊技を行い、その結果を表示する
ようにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91
は大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示
し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数
の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い
方も可能である。さらに、確率変動決定表示器91およ
び確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返
し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこと
もできる。
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、詳細を後述するようにチューリップの開放
時間は可変制御される。また、特別図柄表示装置63の
下方左右両側には一般入賞口69、70が設置されてい
る。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる
打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数設置され
るとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。
加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が
形成されている。
った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場
合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がア
ップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラ
ッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り
表示器83、連チャン大当り時に点灯する連チャン大当
り表示器84、大当り時に点灯する大当り表示器85、
特別図柄表示装置63の発生図柄がスペシャルリーチの
出目になった場合に点灯するリーチ表示器86が配置さ
れている。なお、リーチ表示器86はスペシャルリーチ
でなく、通常のリーチの出目になった場合にも点灯する
ようにしてもよい。
アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、
連チャン大当り表示器84、大当り表示器85およびリ
ーチ表示器86はファンファーレ報知手段87を構成す
る。ここで、通常の大当りに比べ連チャン大当りが発生
した場合には、遊技盤用遊技状態表示器87のファンフ
ァーレ動作時間を通常の場合によりも長くするような特
別の点灯制御が行われる。また、遊技盤13内にはサイ
ドランプ88a、88b、装飾ランプ89a、89bが
設けられている。サイドランプ88a、88bおよび装
飾ランプ89a、89bはゲーム内容に応じて適当に点
灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
ある。図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なも
のとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路10
2、枠用中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置
104、排出制御回路盤105、玉寄せ部材106、役
物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回
路盤109、ラッキーナンバー設定装置110、裏機構
盤の基枠体111およびスピーカ112がある。基枠体
111は合成樹脂製の一体成型品から形成され、パチン
コ機1の前面枠11の裏側に固定された金属フレーム
(図示略)に取り付けられている。そして、この基枠体
120の上に各種のユニット部品、例えば貯留タンク1
01、誘導路102、枠用中継基盤103、玉排出装置
104、排出制御回路盤105、役物制御回路盤10
7、取り付けアダプタ108、ラッキーナンバー設定装
置110などが取り付けられており(例えば、ワンタッ
チの爪部材によって固定される)、これらの各種ユニッ
ト部品と基枠体111とを総称する概念として裏機構盤
120と称している。
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
ールの管理装置との間における信号の授受などについて
の中継を行うものである。枠用中継基盤103には枠用
外部情報出力端子103aが設けられており、枠用外部
情報出力端子103aはパチンコ装置1における枠側の
各種情報、例えば玉の排出に関する玉貸し、賞球などの
情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などを
ホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。玉
の補給情報は、例えば大電流、小電流に分けて出力され
る。これは、島設備、ホールの新旧などの条件によって
管理装置のコンピュータが異なるなどの理由からデータ
を分けて取り扱うためである。なお、図3では枠用外部
情報出力端子103aに対する配線の接続は図示を略し
ている。
各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤
における役物の作動に必要な各種制御を行うものであ
る。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置
63の大当り確率を変更、設定する確率設定装置324
(図4参照)の確率設定スイッチ、停止図柄の出現率を
変更、設定する停止図柄出現率設定装置325(図4参
照)の出現率設定スイッチ、記憶内連チャン率を変更、
設定する記憶内連チャン率設定装置326(図4参照)
の記憶内連チャン設定スイッチ、セミ連チャン率を変
更、設定するセミ連チャン率設定装置327(図4参
照)のセミ連チャン設定スイッチが内蔵されている。な
お、確率設定装置324は普通図柄表示器64aの特定
図柄確率(普図当り確率)についても変更、設定するよ
うにしてもよい。
スイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側
に露出配置されており、同様に停止図柄出現率設定装置
325の出現率設定スイッチのスイッチ挿入口132、
記憶内連チャン率設定装置326の記憶内連チャン設定
スイッチのスイッチ挿入口133、セミ連チャン率設定
装置327のセミ連チャン設定スイッチのスイッチ挿入
口134も役物制御回路盤107の表面側に露出配置さ
れている。
は、例えば1/200、1/210、1/220の3段
階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容
易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有
している。なお、普図当り確率も同様に、例えば1/
5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更
できるように、3つの接点を配置し、各スイッチは連動
にしたりあるいはそれぞれ単独で調整可能にしてもよ
い。確率設定装置324の確率設定スイッチの接点はホ
ールの係員によって操作可能であり、その設定値は役物
制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器13
5に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消え
て外部から目視できないように、機密が保たれている。
設定表示器は135は、例えば7セグメントの小型のL
EDからなり、大当り確率の設定値を表示する。
定スイッチは、例えば確率変動図柄の出現率を5/1
5、3/15、1/20の3段階に外部から容易に変更
できるように、3つの接点を有している。停止図柄出現
率設定装置325の出現率設定スイッチの接点はホール
の係員によって操作可能であり、その設定値は役物制御
回路盤107の表面側に配置された設定表示器136に
表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外
部から目視できないように、機密が保たれている。設定
表示器は136は、例えば7セグメントの小型のLED
からなり、確率変動図柄の出現率の設定値を表示する。
態発生率変化手段、分布状態変更手段)326の記憶内
連チャン設定スイッチは、例えば記憶内連チャン(すな
わち、大当り終了後の始動回数が4回以内での連チャ
ン)の発生率を1/10、1/20、1/40の3段階
に外部から容易に変更できるように、3つの接点を有す
るとともに、さらに記憶内連チャンの時間帯による発生
率(詳細は後述する)を4段階に外部から容易に変更で
きるように、4つの接点を有している。したがって、合
計で7つの接点を有することになる。記憶内連チャン率
設定装置326の記憶内連チャン設定スイッチの接点は
ホールの係員によって操作可能であり、その設定値は役
物制御回路盤107の表面側に配置された設定表示器1
37に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消
えて外部から目視できないように、機密が保たれてい
る。設定表示器は137は、例えば7セグメントの小型
のLEDからなり、記憶内連チャンの発生率および時間
帯による発生率の設定値を表示する。
発生率変化手段、分布状態変更手段)327のセミ連チ
ャン設定スイッチは、例えばセミ連チャン(すなわち、
大当り終了後の始動回数が30回以内での連チャン)の
発生率を1/50、1/100、1/150の3段階に
外部から容易に変更できるように、3つの接点を有する
とともに、さらにセミ連チャンの時間帯による発生率
(詳細は後述する)を4段階に外部から容易に変更でき
るように、4つの接点を有している。したがって、合計
で7つの接点を有することになる。なお、連チャン率の
設定では、予め定められた通常の大当り発生確率値(例
えば、1/200)に対して、実大当り発生確率値(始
動遊技の回数に対する実際の大当り発生回数から求めら
れる大当り発生確率値)が少なくとも大当り発生確率値
より高い範囲内(例えば、1/10〜1/30範囲内)
であるように設定される。セミ連チャン率設定装置32
7のセミ連チャン設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は役物制御回路盤1
07の表面側に配置された設定表示器138に表示され
るが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目
視できないように、機密が保たれている。設定表示器は
138は、例えば7セグメントの小型のLEDからな
り、セミ連チャンの発生率の設定値を表示する。なお、
特別図柄表示装置63の大当り確率(あるいは普図当り
確率)、確率変動図柄の出現率、記憶内連チャン確率、
セミ連チャン確率の変更は、上記のような複数段階に限
らず、他の変更内容にしてもよい。
107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体120に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ112は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)を報知するもので、玉排出数、賞
態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技
者に知らせるここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
ー本体106Hが設けられており、この玉寄せカバー本
体106Hには玉寄せカバー(図示略)が着脱可能に固
定されるようになっている。玉寄せカバーは基枠体12
0の中央に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、こ
の中央開口部は役物装置(すなわち、特別図柄表示装置
63)の取り付けのための空間となっている。なお、玉
寄せカバーの後方は膨出形成されており、排出制御回路
盤105や役物制御回路盤107の後面に比べて大きく
後方に突き出たような構造になっている。そして、玉寄
せカバーによって中央開口部を塞ぐことにより、貯留タ
ンク101などから落下した玉が遊技盤13の裏面側に
衝突しないようになっている。
る遊技盤側外部情報出力端子について説明する。遊技盤
13はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤
13の裏側に前述した玉寄せ部材106がビスなどの固
定手段によって固定されている。玉寄せ部材106は透
明の樹脂製(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各
入賞口に入ったセーフ玉を寄せて集める機能を有してい
る。玉寄せ部材106の下方には遊技盤情報基盤141
が配置されており、遊技盤情報基盤141は遊技盤13
における各種電気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、
LED、モータ、センサ)と役物制御回路盤107を接
続する配線を途中で一旦中継する機能を有している。
外部情報出力端子141aが設けられており、遊技盤用
外部情報出力端子141aは遊技盤13における各種情
報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに関する各
種情報、連チャン大当り情報、ラッキーNO.、確率設
定値、始動口入賞数、役物の回転数、大当り時のサイク
ルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネ
クタの抜けなど)をホールの管理装置に出力する際の配
線の中継を行うものである。始動口入賞数はベース管理
用に用いられたりする。なお、パチンコ装置1が2種に
属する場合、1回開き、2回開きの始動口に分けて入賞
数情報を出力する。
おけるラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの
設定および発生率の調整を行うものである。ラッキーナ
ンバー設定装置111は、例えばラッキーナンバーの個
数を表示する7セグメントのLED、ラッキーナンバー
を表示する7セグメントのLED(各表示内容は一定時
間後に消える)を有し、所定のインクリメントスイッチ
を操作することにより、ラッキーナンバーを変更し、セ
ットスイッチで、ラッキーナンバーをセットできるよう
になっている。また、アンラッキーナンバーについても
同様にしてセットする。なお、ラッキーナンバーの発生
率を調整する発生率調整スイッチを設けてもよい。
図である。図4において、この制御系は大きく分ける
と、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU
(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム
等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定
や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303
と、必要なデータ等を記憶し、電源がオフしても記憶を
継続させる不揮発性のEEPROM304と、水晶の発
振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る
分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給
する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるロー
パスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの
信号をバス308を介してCPU301に出力するバッ
ファゲート309と、CPU301からの信号をバス3
08を介して受ける出力ポート310と、出力ポート3
10を介して入力される制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311
と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成
を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウ
ンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアン
プ313とによって構成される。
コ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュ
ータを含む役物制御回路盤107というボードユニット
によって実現されている。そして、マイクロコンピュー
タのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装
置等との間で制御信号やデータの授受が行われるように
なっている。サウンドジェネレータ312は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313に
より増幅されてスピーカ112から放音される。なお、
サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。ローパ
スフィルタ307には始動スイッチ321、カウントス
イッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)3
23、確率設定装置324、停止図柄出現率制御装置3
25、記憶内連チャン率制御装置326およびセミ連チ
ャン率設定装置327からの信号が入力されている。な
お、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込
まれる信号については、CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。
動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウン
トスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたと
き、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。
継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置6
5に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを
検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチか
らなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出
する。始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)321は
始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞状態は
特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄表示装
置63での可変表示を開始できる特定遊技状態になった
ことを意味する。特定遊技状態としては、始動スイッチ
321による検出の例に限らず、例えば普図ゲート6
7、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置63で
の可変表示を開始できる特定遊技状態になったとしても
よく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊技状
態検出手段に対応する。
り確率の設定内容は、例えば次の通りである。 大当り確率:設定3…………1/200 大当り確率:設定2…………1/210 大当り確率:設定1…………1/220 なお、普図当り確率を設定する場合には、例えばその設
定内容は次のような値にする。 普図当り確率:設定3…………1/5 普図当り確率:設定2…………1/10 普図当り確率:設定1…………1/20
率変動図柄の出現率の設定内容は、例えば次の通りであ
る。 確率変動図柄出現率:設定3…………5/15 確率変動図柄出現率:設定2…………3/15 確率変動図柄出現率:設定1…………1/20 確率変動図柄としては、例えば「777」、「55
5」、「333」があり、これらの図柄が出現すると、
次回の大当り確率が変動してアップする。確率変動図柄
の通常の出現率は1/15である(特図の図柄が15種
類あるから)。したがって、[設定1]では、通常時よ
りも確率変動図柄出現率が意図的に低くなるような値に
なる。なお、確率変動図柄の出現率は上記例に限らず、
例えば[設定3]〜[設定1]をそれぞれ30%、20
%、10%というように[%]を単位として設定しても
よい。
記憶内連チャン率の設定内容は、例えば次の通りであ
る。 記憶内連チャン率:設定3…………1/10 記憶内連チャン率:設定2…………1/20 記憶内連チャン率:設定1…………1/40 また、時間帯による記憶内連チャン率(つまり記憶内連
チャンの発生率の分布状態)の設定内容は、例えば次の
通りである。 時間帯連チャン率:設定1…………朝:[高]、昼:
[中]、夜:[低] 時間帯連チャン率:設定2…………朝:[低]、昼:
[中]、夜:[高] 時間帯連チャン率:設定3…………朝:[高]、昼:
[低]、夜:[高] 時間帯連チャン率:設定4…………朝:[中]、昼:
[中]、夜:[中] ここで、朝とは開店開始(例えば、午前10時)から午
後12時まで、昼とは午後12時から夕方5時まで、夜
とは夕方5時から閉店(例えば、午後11時)までのこ
とである。なお、各時間は、この例に限らず、他の時間
であってもよい。また、[高]、[中]、[低]とは、
連チャン率のことでその内容は例えば次の通りである。 [高]:記憶内連チャン率=50% [中]:記憶内連チャン率=30% [低]:記憶内連チャン率=10% なお、各連チャン率の設定内容は、この例に限らず、他
の内容であってもよい。
ミ連チャン率の設定内容は、例えば次の通りである。 セミ連チャン率:設定3…………1/50 セミ連チャン率:設定2…………1/100 セミ連チャン率:設定1…………1/150 また、時間帯によるセミ連チャン率(つまりセミ連チャ
ンの発生率の分布状態)の設定内容は、例えば次の通り
である。 時間帯連チャン率:設定1…………朝:[高]、昼:
[中]、夜:[低] 時間帯連チャン率:設定2…………朝:[低]、昼:
[中]、夜:[高] 時間帯連チャン率:設定3…………朝:[高]、昼:
[低]、夜:[高] 時間帯連チャン率:設定4…………朝:[中]、昼:
[中]、夜:[中] ここで、朝とは開店開始(例えば、午前10時)から午
後12時まで、昼とは午後12時から夕方5時まで、夜
とは夕方5時から閉店(例えば、午後11時)までのこ
とである。なお、各時間は、この例に限らず、他の時間
であってもよい。また、[高]、[中]、[低]とは、
連チャン率のことでその内容は例えば次の通りである。 [高]:記憶内連チャン率=50% [中]:記憶内連チャン率=30% [低]:記憶内連チャン率=10% なお、各連チャン率の設定内容は、この例に限らず、他
の内容であってもよい。また、上記の各設定率はホール
の管理室に配置されている後述の管理装置350によっ
ても設定可能であり、その場合、管理装置350におけ
る選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて
各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上
記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限
らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんであ
る。
大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、特図スイ
ッチ記憶表示器66、連チャン表示装置330および遊
技盤13の各種ランプ・LED331に制御信号が出力
される。変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動
入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、
特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイル
ク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるい
は一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタ
ッカー65が開く。また、ドライバ311からの制御信
号は特別図柄表示装置63のソレノイド等に出力される
ことにより、役物装置について必要な駆動が行われる。
連チャン表示装置330は連チャン大当りに関する情報
を表示するもので、連チャン大当り時に点灯する連チャ
ン大当り表示器42、連チャン回数と大当りの保証回数
を表示する連チャン回数表示器47、連チャン大当り時
に点灯する連チャン大当り表示器84が含まれる。報知
用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13
における普図確率アップ表示器81、特図確率アップ表
示器82、ラッキーNO.大当り表示器83、大当り表
示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、8
8b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内容
に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
給している電源回路306の出力は停電検出回路341
に入力されており、停電検出回路341は電源回路30
6の供給する電圧が規定値以下に低下したことを検出
し、その検出結果をCPU301に出力する。規定値と
しては、例えば不揮発性のEEPROM304がデータ
を書き込むのに支障のない値に設定される。そして、停
電検出回路341により電源回路306の供給電圧が規
定値以下に低下したことが検出されると、CPU301
はRAM303等のデータを素速くEEPROM304
に書き込み、電圧低下(極端には停電あるいは閉店時の
電源オフ)に備えてデータを保存することが行われる。
開店時)にはEEPROM304から必要なデータを読
み出してRAM303等に格納することが行われ、電圧
低下に対する信頼性が確保される。これにより、特に大
当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、
セミ連チャン発生確率(あるいはラッキーナンバー、ア
ンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定値を含め
てもよい)等の設定値を保護することができる。また、
通常の閉店時にパチンコ機1の電源をオフしても、大当
り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セ
ミ連チャン発生確率の設定値がEEPROM304に書
き込まれるから、係員が毎日設定値をセットする必要が
なく、作業性が向上する。上記CPU301、ROM3
02、RAM303、EEPROM304は全体として
遊技制御手段400を構成し、後述のプログラムを実行
することにより連続大当り状態発生手段としての機能を
実現する。
1の遊技盤用外部情報出力端子141aを介してホール
の管理装置(集中管理装置)350との間でデータの授
受を行うことができるようになっている。管理装置35
0はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設
備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うも
のである。また、管理装置350は管理コンピュータ3
60を備えており、管理コンピュータ360はディスプ
レイ361、プリンタ362、店内放送装置363、端
末装置(例えば、キーボード)364等を有している。
れた多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデー
タを収集してデータの管理を行い、各パチンコ装置の動
作状態を管理したり、必要なデータの演算処理を行うと
ともに、本実施例では端末装置364を使用して大当り
確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン発生確率、セミ
連チャン発生確率の各設定、連チャン条件の設定等(詳
細は後述のフローチャートで述べる)を行う。ホールの
管理室側から上記各確率の設定等を遠隔的に行うことに
より、作業性の向上が図られる。なお、上記各確率の設
定等は各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位
で行うようにすることも可能である。
の関係を示すシステム図である。図5において、管理装
置350はホールの管理室に設置され、管理コンピュー
タ360により島設備500に配置された多数のパチン
コ装置501、502・・・を集中的に管理する。管理
コンピュータ360はディスプレイ361、プリンタ3
62、店内放送装置363、端末装置364等に接続さ
れている。管理装置350は伝送路610を介して遊技
店内の島設備500、カード発行機611およびジェッ
トカウンタ612に接続され、相互に必要なデータの授
受が行われるようになっている。カード発行機611は
前述したプリペイドカードを発行するものである。ジェ
ットカウンタ612は遊技者が獲得した球を持ち込んで
投入することにより、球数を自動的にカウントし、例え
ばカードに球数を記入して出力するものである。また、
島設備500には各パチンコ装置501、502・・・
の上側に対応する位置に連チャン表示装置620a、6
20b・・・が配置されている。連チャン表示装置62
0a、620b・・・は、例えば7セグメントのLED
からなり、連チャン回数、大当り保証回数等を表示可能
になっている。この場合、連チャン表示装置620a、
620b・・・には各パチンコ装置501、502・・
・の遊技盤用外部出力端子141aを介して連チャン情
報信号が与えられ、連チャン情報を表示する。
説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を
初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手
順は図6以降の図で示される。CPU301による制御
は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電
源が投入されている限り繰り返してその処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
ついて図6を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して
行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎
にハード的に割込みがかかって繰り返される。メインル
ーチンが起動すると、まずステップS10で電源投入か
否かを判別する。また、このステップではRAM303
の状態をチェックする。そして、初回の電源投入時であ
れば、ステップS12に分岐し、ステップS12〜ステ
ップS18で大当り確率等の各設定処理を順次実行す
る。具体的には、まずステップS12で停止図柄出現率
の設定を行う。これにより、確率変動図柄(例えば、
「777」、「555」、「333」)の出現率が設定
3(出現率:5/15)、設定2(出現率:3/1
5)、設定1(出現率:1/20)の何れかに設定され
る。次いで、ステップS14で大当り確率の設定を行
う。これにより、大当り確率が設定3(大当り確率:1
/200)、設定2(大当り確率:1/210)、設定
1(大当り確率:1/220)の何れかに設定される。
なお、普図当り確率を設定可能な機種であれば、このス
テップS14で普図当り確率を設定してもよい。
率の設定を行う。これにより、記憶内連チャン率が設定
3(記憶内連チャン率:1/10)、設定2(記憶内連
チャン率:1/20)、設定1(記憶内連チャン率:1
/40)の何れかに設定される。また、このとき時間帯
による設定も行われる。すなわち、記憶内連チャンの時
間帯連チャン率が設定1(朝:[低]、昼:[中]、
夜:[高])、設定2(朝:[低]、昼:[中]、夜:
[高])、設定3(朝:[高]、昼:[低]、夜:
[高])、設定4(朝:[中]、昼:[中]、夜:
[中])の何れかに設定される。次いで、ステップS1
8でセミ連チャン率の設定を行う。これにより、セミ連
チャン率が設定3(セミ連チャン率:1/50)、設定
2(セミ連チャン率:1/100)、設定1(セミ連チ
ャン率:1/150)の何れかに設定される。また、こ
のとき時間帯による設定も行われる。すなわち、セミ連
チャンの時間帯連チャン率が設定1(朝:[低]、昼:
[中]、夜:[高])、設定2(朝:[低]、昼:
[中]、夜:[高])、設定3(朝:[高]、昼:
[低]、夜:[高])、設定4(朝:[中]、昼:
[中]、夜:[中])の何れかに設定される。
率の設定を行うことができる。また、本実施例の特徴と
して連チャン大当りの発生率を、記憶内連チャンとセミ
連チャンとに分けて、細かく設定し、さらに時間帯によ
る各連チャン率の設定も行うことができる。なお、各確
率の設定に変更がなければ、これらのステップS12〜
ステップS18をスルーする。また、これらのステップ
S12〜ステップS18でバックアップデータを復帰さ
せる処理を行ってもよい。例えば、EEPROM304
に格納しておいたバックアップデータを読み出してRA
M303等に復帰させる。これは、各設定値をEEPR
OM304に格納してバックアップデータとして保存す
るものである。これにより、停電時のバックアップや閉
店の際の電源オフ時のバックアップが行われる。ステッ
プS18を経ると、リセット待ちとなる。
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS20でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルー
チン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処
理を行うものである。次いで、ステップS22で処理N
O.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップ
S24の普段処理、ステップS26の図柄変動処理、ス
テップS28の大当り処理、ステップS30の外れ処理
がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後
述する。普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動
を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化さ
せて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図
柄変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させる
ものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な
処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置6
3の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするも
のである。
2で連チャン判定処理(詳細は後述のサブルーチン参
照)を行う。これは、連チャンの発生状況別に細かく連
チャンを判定するものである。次いで、ステップS34
で停止図柄作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)
を行う。これは、各大当り図柄が発生する割合を停止図
柄出現率の設定値に応じて決定し、その決定に従って特
図の停止図柄(外れ図柄あるいは大当り図柄)を作成す
るものである。次いで、ステップS36で外部情報処理
(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、ホ
ールの管理装置350に対して必要な情報を出力するも
のである。次いで、ステップS38で乱数更新処理(詳
細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当り
を決める特図の乱数、連チャンを決める乱数等を更新す
るものである。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図
柄)を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよ
い。ステップS38を経ると、その後、リセット待ちに
なり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチ
ンが繰り返される。
スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)がある
か否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のこと
で、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただ
し、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるよう
な有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなけ
れば今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進ん
で始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶
は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始
動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になってい
る状態をいう。
チ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な
状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、
メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タ
ンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+
1]だけインクリメントする。これにより、特図スイッ
チ記憶表示器66の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者
に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知さ
れる。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して
今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンす
る。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り
乱数の抽出が行われる。
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS100で始
動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電
動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶さ
れ、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわ
ち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなけ
れば今回のルーチンを終了してメインルーチンにリター
ンする。一方、始動記憶があるときは、ステップS10
2に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。こ
れにより、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つ
だけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の
変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次
いで、ステップS104で大当り確率の変動中であるか
否かを判別する。
はステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択
する。ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置6
3を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が
特定の図柄(例えば、「777」)になると、その後の
大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の
変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例え
ば確率変動決定表示器91を用いて行ってもよい。その
場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄になる
と同時に確率変動決定表示器91が図柄回転を開始し、
特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、
大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。ま
た、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、
大当り確率は変動しない。ステップS106で確率アッ
プ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当り
する確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でない
ときにはステップS108で通常遊技中の乱数判定値を
選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と
同様である。
8を経ると、ステップS110に進んで記憶内連チャン
処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これ
は、始動記憶内での遊技中に記憶内連チャン率の設定値
に応じて大当り判定値の数を変える(すなわち、記憶内
連チャンの発生率を変える)処理を行うものである。次
いで、ステップS112で抽出した乱数値が当り値であ
るか否かを判別する。当り値(大当り)であるときには
ステップS114に進んで大当り図柄を選択する。次い
で、ステップS116に進んで図柄変動処理に処理を変
更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大
当り図柄で停止するように図柄変動が開始される。大当
り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバ
ーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよ
い。
数値が当り値でなければ、ステップS118に分岐して
外れ図柄を選択し、その後、ステップS116に進んで
図柄変動処理を行う。これにより、外れ図柄で停止する
ように図柄変動が開始される。このように、始動記憶に
対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り
図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が
行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始さ
れる。また、記憶内連チャン率の設定値に応じて大当り
判定値の数が変えられ、記憶内連チャンの発生率が変
り、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
記憶内連チャン処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンが開始されると、まずステ
ップS130で大当り終了後における始動記憶内の始動
動作であるか否かを判別する。始動記憶内の始動動作と
は、大当り終了後に4個の範囲内で始動記憶され、特図
の変動を開始する動作をいう。始動記憶内の始動動作で
なければ(例えば、4個を超えて5個目の始動動作の場
合)、今回のルーチンを終了して普段処理プログラムに
リターンする。一方、始動記憶内の始動動作のときはス
テップS132に進んで連チャンモード1中であるか否
かを判別する。連チャンモード1とは、記憶内連チャン
モードのこと、すなわち大当り終了後に4個の始動記憶
内の始動動作中に大当りが連チャンしやすい状態になる
ことをいう。なお、連チャンモード1に突入しても必ず
しも連チャンする訳ではない。あくまでも、記憶内連チ
ャンが発生しやすくなるものであり、記憶内連チャン率
の設定値によって連チャンする確率が変る。連チャンモ
ード1に突入するには、後述の大当り処理のサブルーチ
ンで連チャンモード1変換用乱数を抽出したとき、この
連チャンモード1変換用乱数が当り値となる場合であ
る。連チャンモード1変換用乱数が当りでなく、外れで
あれば連チャンモード1に突入しない。
なければ、今回のルーチンを終了して普段処理プログラ
ムにリターンする。したがって、この場合は遊技者の自
力で連チャンを発生させることになる。一方、ステップ
S132で連チャンモード1中に突入しているときは、
ステップS134に進んで記憶内連チャン率の設定値に
よる分岐判断を行う。分岐判断は記憶内連チャン率の設
定値によって決まり、記憶内連チャン率の設定3のとき
はステップS136へ、設定2のときはステップS13
8へ、さらに設定1のときはステップS140にそれぞ
れ分岐する。ステップS136では記憶内連チャン率の
設定3に対応して大当り判定値を20個にする。
変り、例えば大当り確率が1/200のときは大当り判
定用の乱数が200個となる。なお、通常は大当りに相
当する乱数(すなわち、大当り判定値)は1個である。
したがって、大当り判定値を20個にすると、大当り確
率は20/200で1/10になる。これにより、始動
記憶の各1個当りの大当り確率が1/10になり、すな
わち、始動記憶の第1個目で連チャンする確率が1/1
0、同様に始動記憶の第2個目で連チャンする確率が1
/10、始動記憶の第3個目で連チャンする確率が1/
10、最後の始動記憶の第4個目で連チャンする確率が
1/10であるから、全体として4個ある始動記憶に対
応し、結局、記憶内連チャンの発生確率が4/10に高
められる。
ャン率の設定2に対応して大当り判定値を10個にす
る。大当り判定用の乱数は大当り確率によって変り、例
えば大当り確率が1/200のときは大当り判定用の乱
数が200個となる。したがって、大当り判定値を10
個にすると、大当り確率は10/200で1/20にな
る。これにより、4個ある始動記憶に対応し、記憶内連
チャンの発生確率が4/20に高められる。また、ステ
ップS140では記憶内連チャン率の設定1に対応して
大当り判定値を5個にする。大当り判定用の乱数は大当
り確率によって変り、例えば大当り確率が1/200の
ときは大当り判定用の乱数が200個となる。したがっ
て、大当り判定値を5個にすると、大当り確率は5/2
00で1/40になる。これにより、4個ある始動記憶
に対応し、記憶内連チャンの発生確率が4/40に高め
られる。ステップS136、ステップS138あるいは
ステップS140を経ると、今回のルーチンを終了して
普段処理プログラムにリターンする。このように、通常
は大当り判定値を1個として大当り判定用の乱数の抽出
が行われる(つまり、通常の大当り確率設定値に基づい
て大当りの抽選が行われる)。一方、連チャンモード1
に突入すると、記憶内連チャン率の設定値に対応して大
当り判定値の数が多くなり、記憶内連チャンの発生率が
飛躍的に高められる。その結果、記憶内連チャンのチャ
ンスが多くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高めら
れる。
変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS15
0で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)で
あるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表
示装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミン
グ)のことである。変動停止時間でなければステップS
152で特図の変動処理を行う。これにより、特別図柄
表示装置63の図柄が変動(図柄がスクロール)する。
その後、メインルーチンにリターンする。一方、ステッ
プS150で変動停止時間のときはステップS154に
進んで特別図柄表示装置63の図柄変動を停止させる。
これにより、特別図柄表示装置63の図柄が前述した普
段処理のサブルーチンで選択された図柄で停止する。次
いで、ステップS156で特別図柄表示装置63の停止
図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄で
あればステップS158で大当り処理に処理を変更(図
11のサブルーチン参照)する。これにより、大当り遊
技が行われる。
大当りでなければステップS160に進んで外れ処理を
実行する。外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出
す等の処理が行われる。次いで、ステップS162で普
段処理に処理を変更し、再び普段処理が開始される。
り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS200
でV入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの
判別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装
置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞するこ
とをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。
V入賞があるときはステップS202でカウント入賞を
チェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判
別)する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオー
プンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、
カウントスイッチ322によってカウントされることを
いう。
S204で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判
別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒
間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイ
ドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をい
う。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すな
わちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が
経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけア
タッカー65に入賞していないときには、今回のルーチ
ンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終
了条件が成立すると、ステップS206に進んで大当り
サイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続
条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件で
ある。
ば、ステップS208で次のサイクルの大当り処理へ移
行する。その後、メインルーチンにリターンする。した
がって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行
されることになる。一方、大当りサイクルの継続条件が
成立していない場合(例えば、いわゆるパンクしたと
き、あるいは大当りサイクルの最終回のとき)には、ス
テップS210に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以
下、適宜確変図柄という)であるか否かを判別する。確
率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例え
ば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「77
7」、「333」、「555」の図柄が相当する。大当
り図柄が確率変動図柄であるときはステップS212で
大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が
確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性
が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
ャン乱数を抽出する。確変図柄連チャン乱数とは、大当
りの確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくす
るかどうかを決定する乱数である。例えば、「777」
(確変図柄)で大当りが発生したとき、次回の大当りを
再び確変図柄(「777」、「333」あるいは「55
5」)になりやすくするか否かを決めるものである。確
変図柄連チャン乱数には当り値と、外れ値とがあり、当
り値の確率は、例えば1/10程度である。確変図柄連
チャン乱数が当り値であると、次の大当り図柄が確変図
柄になりやすく、確変図柄の連チャンという状態になる
確率が高まり、遊技者に極めて有利となる。ただし、確
変図柄連チャン乱数が当り値でも絶対的に次の大当り図
柄が確変図柄になる訳ではなく、あくまでも次の大当り
図柄が確変図柄になる確率が高くなるだけである。つま
り、確率変動モードに突入するという状態になる。な
お、確変図柄連チャン乱数の抽出結果は後述の停止図柄
作成処理のサブルーチンで使用される。
理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
一方、ステップS210で大当り図柄が確変図柄でない
ときはステップS218に分岐し、連チャンモード1変
換用乱数抽出処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
う。したがって、このときは次回の大当り発生確率がア
ップしないか、あるいは通常の値に戻される。ここで、
連チャンモード1変換用乱数とは、記憶内連チャンモー
ドに入るかどうかを決定する乱数である。連チャンモー
ド1変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値
の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモード1
変換用乱数が当り値であると、記憶内連チャンが発生し
やすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャンモ
ード1変換用乱数が当り値でも絶対的に次に記憶内連チ
ャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りが記憶内連
チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、記憶
内連チャンモードに突入するという状態になる。なお、
連チャンモード1変換用乱数の抽出結果は前述した記憶
内連チャン処理のサブルーチンで使用される。
ド2変換用乱数抽出処理(詳細はサブルーチンで後述)
を行う。連チャンモード2変換用乱数とは、セミ連チャ
ンモードに入るかどうかを決定する乱数である。連チャ
ンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、
当り値の確率は、例えば1/2程度である。連チャンモ
ード2変換用乱数が当り値であると、セミ連チャンが発
生しやすくなり、遊技者に有利となる。ただし、連チャ
ンモード2変換用乱数が当り値でも絶対的に次にセミ連
チャンする訳ではなく、あくまでも次の大当りがセミ連
チャンとなる確率が高くなるだけである。つまり、セミ
連チャンモードに突入するという状態になる。なお、連
チャンモード2変換用乱数の抽出結果は後述の乱数更新
処理のサブルーチンで使用される。
2変換用乱数が当り値である場合には、さらにセミ連チ
ャンの態様として大当り終了後に30回、50回、10
0回の何れの始動回数でセミ連チャンが発生するかを決
定する処理を行う。すなわち、セミ連チャンの態様を決
定する。なお、大当り終了後に30回、50回、100
回という始動回数でなく、例えば上皿21の球数に相当
する分(例えば、100個程度)だけ、球を打ち込んだ
状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態でも
よく、あるいは他の形態(例えば、大当り終了後の遊技
時間)でセミ連チャンを決定してもよい。また、上皿2
1と下皿32の貯留球数に相当する分だけ、球を打ち込
んだ状態で連チャンが発生するというセミ連チャン形態
でもよい。ステップS220を経ると、ステップS21
6に進み、普段処理に処理を変更し、その後、メインル
ーチンにリターンする。
り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16
サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率
変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアッ
プするとともに、確変図柄連チャン乱数が抽出され、次
回の大当りを再び確変図柄(「777」、「333」あ
るいは「555」)にするか否かが決定される。また、
今回の大当り図柄が確率変動図柄でなければ、連チャン
モード1変換用乱数の抽出および連チャンモード2変換
用乱数の抽出が行われ、記憶内連チャンモードあるいは
セミ連チャンモードに入るかどうかが決定される。
プS218の連チャンモード1変換用乱数抽出処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS2000で連チャ
ンモード1変換用乱数を抽出する。次いで、ステップS
2002で連チャン設定分布率による分岐判断を行う。
分岐判断は記憶内連チャン率の分布率設定値によって決
まり、記憶内連チャンの時間帯連チャン率が設定1のと
きはステップS2004へ、設定2のときはステップS
2006へ、設定3のときはステップS2008へ、さ
らに設定4のときはステップS2010にそれぞれ分岐
する。 A.時間帯連チャン率が設定1のとき 時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2004
に分岐し、このステップS2004でモーニング期間中
であるか否かを判別する。モーニング期間とは、例えば
ホールの開店開始から1時間までのことである。したが
って、例えば午前10に開店すると、午前11時までが
モーニング期間中となる。なお、モーニング期間の判断
は、例えばタイマを用いて行う。モーニング期間はこの
例に限るものではない。モーニング期間のときはステッ
プS2012に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の
当り値)を増やす。前述したように連チャンモード1変
換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率
は、例えば1/2程度であるから、ステップS2012
の処理により当り値の確率が1/2より大きく(例え
ば、70%程度に)なる。
み、抽出乱数は当り値であるか否かを判別する。抽出乱
数が当り値であると、ステップS2016で連チャンモ
ード1に変換(すなわち、記憶内連チャンモードへ突
入)し、その後、大当り処理プログラムにリターンす
る。これにより、モーニング期間中に抽出乱数が当り値
である場合には記憶内連チャンモードに突入し、記憶内
連チャンが発生しやすくなり、遊技者に有利となる。ま
た、このような遊技者に有利なモーニング期間を設ける
ことで、開店時間直後であっても遊技客をホールに集め
ることができる。ステップS2014で抽出乱数が外れ
値であると、ステップS2016をジャンプして大当り
処理プログラムにリターンする。したがって、モーニン
グ期間でも必ず記憶内連チャンが発生するわけではない
が、時間帯連チャン率が設定1のときは、極めて記憶内
連チャンが発生しやすくなる。一方、ステップS200
4でモーニング期間中でなければステップS2018に
進んでイブニング期間中であるか否かを判別する。イブ
ニング期間とは、例えば夕方(例えば、午後5時)から
ホールの閉店(例えば、午後11時)までのことであ
る。したがって、例えば午後5時から午後11時までが
イブニング期間中となる。なお、イブニング期間の判断
は、例えばタイマを用いて行う。イブニング期間はこの
例に限るものではない。
0に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)を
減らす。前述したように連チャンモード1変換用乱数に
は当り値と、外れ値とがあり、当り値の確率は、例えば
1/2程度であるから、ステップS2020の処理によ
り当り値の確率が1/2より小さく(例えば、30%程
度に)なる。ステップS2020を経ると、図13のス
テップS2014に進む。したがって、時間帯連チャン
率が設定1のときは、逆にイブニング期間において記憶
内連チャンが発生しにくくなる。ステップS2018で
イブニング期間でなければステップS2022に進んで
通常の乱数判定値(つまり、乱数判定の当り値)に戻
す。連チャンモード1変換用乱数には当り値と、外れ値
とがあり、当り値の確率は、例えば1/2程度であるか
ら、ステップS2022の処理により当り値の確率が1
/2という通常の値に戻される。ステップS2022を
経ると、図13のステップS2014に進む。したがっ
て、時間帯連チャン率が設定1のとき、モーニング期間
でもなく、かつイブニング期間でもなければ記憶内連チ
ャンの発生率は通常通りになる。このように、時間帯連
チャン率が設定1のときは、モーニング期間中に記憶内
連チャンが極めて発生しやすく、昼間は通常通りで、イ
ブニング期間中は記憶内連チャンが発生しにくくなる。
に分岐し、このステップS2006でモーニング期間中
であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステ
ップS2024に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定
の当り値)を減らす。これにより、連チャンモード1変
換用乱数の当り値の確率が1/2より小さく(例えば、
30%程度に)なる。ステップS2024を経ると、図
13のステップS2014に進む。したがって、時間帯
連チャン率が設定2のときは、モーニング期間において
記憶内連チャンが発生しにくくなる。一方、ステップS
2006でモーニング期間中でなければステップS20
26に進んでイブニング期間中であるか否かを判別す
る。イブニング期間のときはステップS2028に進ん
で乱数判定値を増やす。これにより、連チャンモード1
変換用乱数の当り値の確率が1/2より大きく(例え
ば、70%程度に)なる。ステップS2028を経る
と、図13のステップS2014に進む。したがって、
時間帯連チャン率が設定2のときは、イブニング期間に
おいて記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。ステ
ップS2026でイブニング期間でなければステップS
2030に進んで通常の乱数判定値に戻す。これによ
り、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/
2という通常の値に戻される。ステップS2030を経
ると、図13のステップS2014に進む。したがっ
て、時間帯連チャン率が設定2のとき、モーニング期間
でもなく、かつイブニング期間でもなければ記憶内連チ
ャンの発生率は通常通りになる。このように、時間帯連
チャン率が設定2のときは、モーニング期間中に記憶内
連チャンが発生しにくく、昼間は通常通りで、イブニン
グ期間中は記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。
2008に分岐し、このステップS2008でモーニン
グ期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のと
きはステップS2032に進んで乱数判定値を増やす。
これにより、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確
率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。
ステップS2032を経ると、ステップS2014に進
む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、
モーニング期間において記憶内連チャンが極めて発生し
やすくなる。一方、ステップS2008でモーニング期
間中でなければステップS2034に進んでイブニング
期間中であるか否かを判別する。イブニング期間のとき
はステップS2032に進んで乱数判定値を増やす。こ
れにより、同様に連チャンモード1変換用乱数の当り値
の確率が1/2より大きくなって、イブニング期間にお
いて記憶内連チャンが極めて発生しやすくなる。また、
ステップS2034でイブニング期間でなければステッ
プS2036に進んで乱数判定値を減らす。これによ
り、連チャンモード1変換用乱数の当り値の確率が1/
2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップ
S2036を経ると、ステップS2014に進む。した
がって、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニン
グ期間でもなく、イブニング期間でもない昼間のときに
おいて記憶内連チャンが発生しにくくなる。このよう
に、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期
間中に記憶内連チャンが極めて発生しやすく、昼間は記
憶内連チャンが発生しにくく、イブニング期間中は記憶
内連チャンが極めて発生しやすくなる。
2010に分岐し、このステップS2010で通常の乱
数判定値に戻す。これにより、連チャンモード1変換用
乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻され
る。ステップS2010を経ると、ステップS2014
に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定4のとき
は、モーニング期間、昼間およびイブニング期間の全て
において記憶内連チャンの発生率が通常通りとなる。こ
のように、連チャンモード1(すなわち、記憶内連チャ
ンモード)に突入するかどうかを決定する連チャンモー
ド1変換用乱数の判定値を設定により変化させて時間帯
により記憶内連チャン率を変化させることができる。し
たがって、興趣に富んだ遊技性となり、ゲームの面白み
を高めることができ、初心者と熟練者の双方が平等にゲ
ームを楽しめる。また、ホールと遊技者との利益関係を
調整することができる。さらに、記憶内連チャンの発生
パターンを時間帯により変化させることができ、時間帯
や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させること
ができる。
プS220の連チャンモード2変換用乱数抽出処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS2100で連チャ
ンモード2変換用乱数を抽出する。次いで、ステップS
2102で連チャン設定分布率による分岐判断を行う。
分岐判断はセミ連チャン率の分布率設定値によって決ま
り、セミ連チャンの時間帯連チャン率が設定1のときは
ステップS2104へ、設定2のときはステップS21
06へ、設定3のときはステップS2108へ、さらに
設定4のときはステップS2110にそれぞれ分岐す
る。 A.時間帯連チャン率が設定1のとき 時間帯連チャン率が設定1のときはステップS2104
に分岐し、このステップS2104でモーニング期間中
であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステ
ップS2112に進んで乱数判定値(つまり、乱数判定
の当り値)を増やす。前述したように連チャンモード2
変換用乱数には当り値と、外れ値とがあり、当り値の確
率は、例えば1/2程度であるから、ステップS211
2の処理により当り値の確率が1/2より大きく(例え
ば、70%程度に)なる。
み、抽出乱数は当り値であるか否かを判別する。抽出乱
数が当り値であると、ステップS2116で連チャンモ
ード2に変換(すなわち、セミ連チャンモードへ突入)
し、その後、大当り処理プログラムにリターンする。こ
れにより、モーニング期間中に抽出乱数が当り値である
場合にはセミ連チャンモードに突入し、セミ連チャンが
発生しやすくなり、遊技者に有利となる。また、このよ
うな遊技者に有利なモーニング期間を設けることで、開
店時間直後であっても遊技客をホールに集めることがで
きる。ステップS2114で抽出乱数が外れ値である
と、ステップS2116をジャンプして大当り処理プロ
グラムにリターンする。したがって、モーニング期間で
も必ずセミ連チャンが発生するわけではないが、時間帯
連チャン率が設定1のときは、極めてセミ連チャンが発
生しやすくなる。一方、ステップS2104でモーニン
グ期間中でなければステップS2118に進んでイブニ
ング期間中であるか否かを判別する。イブニング期間の
ときはステップS2120に進んで乱数判定値(つま
り、乱数判定の当り値)を減らす。前述したように連チ
ャンモード2変換用乱数には当り値と、外れ値とがあ
り、当り値の確率は、例えば1/2程度であるから、ス
テップS2120の処理により当り値の確率が1/2よ
り小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS2
120を経ると、図15のステップS2114に進む。
したがって、時間帯連チャン率が設定1のときは、逆に
イブニング期間においてセミ連チャンが発生しにくくな
る。ステップS2118でイブニング期間でなければス
テップS2122に進んで通常の乱数判定値に戻す。こ
れにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率
が1/2という通常の値に戻される。ステップS212
2を経ると、図15のステップS2114に進む。した
がって、時間帯連チャン率が設定1のとき、モーニング
期間でもなく、かつイブニング期間でもなければセミ連
チャンの発生率は通常通りになる。このように、時間帯
連チャン率が設定1のときは、モーニング期間中にセミ
連チャンが極めて発生しやすく、昼間は通常通りで、イ
ブニング期間中はセミ連チャンが発生しにくくなる。
に分岐し、このステップS2106でモーニング期間中
であるか否かを判別する。モーニング期間のときはステ
ップS2124に進んで乱数判定値を減らす。これによ
り、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/
2より小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップ
S2124を経ると、図15のステップS2114に進
む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、
モーニング期間においてセミ連チャンが発生しにくくな
る。一方、ステップS2106でモーニング期間中でな
ければステップS2126に進んでイブニング期間中で
あるか否かを判別する。イブニング期間のときはステッ
プS2128に進んで乱数判定値を増やす。これによ
り、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/
2より大きく(例えば、70%程度に)なる。ステップ
S2128を経ると、図15のステップS2114に進
む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のときは、
イブニング期間においてセミ連チャンが極めて発生しや
すくなる。ステップS2126でイブニング期間でなけ
ればステップS2130に進んで通常の乱数判定値に戻
す。これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値
の確率が1/2という通常の値に戻される。ステップS
2130を経ると、図15のステップS2114に進
む。したがって、時間帯連チャン率が設定2のとき、モ
ーニング期間でもなく、かつイブニング期間でもなけれ
ばセミ連チャンの発生率は通常通りになる。このよう
に、時間帯連チャン率が設定2のときは、モーニング期
間中にセミ連チャンが発生しにくく、昼間は通常通り
で、イブニング期間中はセミ連チャンが極めて発生しや
すくなる。
2108に分岐し、このステップS2108でモーニン
グ期間中であるか否かを判別する。モーニング期間のと
きはステップS2132に進んで乱数判定値を増やす。
これにより、連チャンモード2変換用乱数の当り値の確
率が1/2より大きく(例えば、70%程度に)なる。
ステップS2132を経ると、ステップS2114に進
む。したがって、時間帯連チャン率が設定3のときは、
モーニング期間においてセミ連チャンが極めて発生しや
すくなる。一方、ステップS2108でモーニング期間
中でなければステップS2134に進んでイブニング期
間中であるか否かを判別する。イブニング期間のときは
ステップS2132に進んで乱数判定値を増やす。これ
により、同様に連チャンモード2変換用乱数の当り値の
確率が1/2より大きくなって、イブニング期間におい
てセミ連チャンが極めて発生しやすくなる。また、ステ
ップS2134でイブニング期間でなければステップS
2136に進んで乱数判定値を減らす。これにより、連
チャンモード2変換用乱数の当り値の確率が1/2より
小さく(例えば、30%程度に)なる。ステップS21
36を経ると、ステップS2114に進む。したがっ
て、時間帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期
間でもなく、イブニング期間でもない昼間のときにおい
てセミ連チャンが発生しにくくなる。このように、時間
帯連チャン率が設定3のときは、モーニング期間中にセ
ミ連チャンが極めて発生しやすく、昼間はセミ連チャン
が発生しにくく、イブニング期間中はセミ連チャンが極
めて発生しやすくなる。
2110に分岐し、このステップS2110で通常の乱
数判定値に戻す。これにより、連チャンモード2変換用
乱数の当り値の確率が1/2という通常の値に戻され
る。ステップS2110を経ると、ステップS2114
に進む。したがって、時間帯連チャン率が設定4のとき
は、モーニング期間、昼間およびイブニング期間の全て
においてセミ連チャンの発生率が通常通りとなる。この
ように、連チャンモード2(すなわち、セミ連チャンモ
ード)に突入するかどうかを決定する連チャンモード2
変換用乱数の判定値を設定により変化させて時間帯によ
りセミ連チャン率を変化させることができる。したがっ
て、興趣に富んだ遊技性となり、ゲームの面白みを高め
ることができ、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを
楽しめる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整す
ることができる。さらに、セミ連チャンの発生パターン
を時間帯により変化させることができ、時間帯や曜日に
よって変化する客層にも柔軟に対応させることができ
る。
ャン判定処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
230で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャ
ン条件設定値と比較する。次いで、ステップS232で
大当り後の始動回数は[設定値1]以内であるか否かを
判別する。[設定値1]以内とは、大当り終了後の始動
回数4回以内のことで、[設定値1]以内で連チャンが
発生すると、記憶内連チャンとなる。始動回数が[設定
値1]以内のときはステップS234で大当り発生か否
かを判別する。大当りが発生した場合にはステップS2
36に進んで連チャンカウンタ1を[+1]だけインク
リメントする。連チャンカウンタ1は[設定値1](す
なわち、大当り終了後の始動回数4回以内)で連チャン
が発生した回数をカウントするものである。
発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。例
えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスター
ト”あるいは“3連チャンスタート”というような報知
をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例
えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技
者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生
したことを確実に認識することができるとともに、遊技
の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピ
ールすることができる。管理装置350側での報知(例
えば、店内放送)は後述する。なお、ステップS234
で大当りが発生していないときはステップS240に分
岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連
チャン条件に関するデータ(大当り終了後からカウント
している遊技時間と始動回数)をクリアする。これによ
り、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えら
れる。ステップS240を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。
始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップS
242に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値2]以
内であるか否かを判別する。[設定値2]以内とは、大
当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設定値
2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとな
る。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS2
44で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した
場合にはステップS246に進んで連チャンカウンタ2
を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ
2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動回数
30回以内)で連チャンが発生した回数をカウントする
ものである。次いで、ステップS248で連チャン2の
発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行
い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当りにふ
さわしい音声を合成して報知する。これにより、遊技者
は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生
したことを確実に認識することができ、遊技の興趣を高
めることができる。また、他の遊技者にアピールするこ
とができる。なお、ステップS244で大当りが発生し
ていないときはステップS240に分岐して今回は連チ
ャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関す
るデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデー
タの演算に備えられる。
動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS2
50に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以内
であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大当
り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定値
3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとな
る。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS2
52で大当り発生か否かを判別する。大当りが発生した
場合にはステップS254に進んで連チャンカウンタ3
を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウンタ
3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働時
間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウントす
るものである。
発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で行
い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して報
知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時
間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識す
ることができ、遊技の興趣を高めることができる。ま
た、他の遊技者にアピールすることができる。なお、ス
テップS252で大当りが発生していないときはステッ
プS240に分岐して今回は連チャンの発生がなかった
と判定して、連チャン条件に関するデータをクリアし、
次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えられ
る。ステップS238、ステップS248あるいはステ
ップS256を経ると、次いで、ステップS258に進
み、各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステ
ップS260で各連チャンデータを演算する。連チャン
データとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回
数、設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれ
の連チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回
数、平均連チャン発生時間等がある。ステップS260
の処理を経ると、メインルーチンにリターンする。
ン大当りの判定が行われ、通常の大当りと連チャン大当
りとが区別される。これにより、いわゆる“連チャン大
当り”状態の発生を簡単な構成で判定可能という利点が
ある。また、連チャン大当り情報を利用したデータ収集
も簡単に行うことが可能になる。特に、連チャンの内容
についても記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく区別
して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細かく行
うことが可能になる。また、連チャン大当り情報を利用
することにより、通常大当りと連チャン大当りとの報知
が異なる態様で区別され、遊技者の喜びが高められる。
図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まず最初のステ
ップS270で外れ停止図柄をランダムに作成する。こ
れは、外れ停止図柄が一定のものに偏らないようにラン
ダムにするもので、例えば乱数を使用して外れ停止図柄
を作成する。次いで、ステップS272で作成した外れ
停止図柄をメモリに格納する。格納した外れ停止図柄
は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、外れのと
き取り出されて使用される。次いで、ステップS274
で確変図柄連チャン乱数は当り値であるか否かを判別す
る。確変図柄連チャン乱数は前述した大当り処理のプロ
グラムのステップS214で抽出されたもので、大当り
の確率変動中、次の大当りを確変図柄になりやすくする
かどうかを決定する乱数である。確変図柄連チャン乱数
が当り値であると、ステップS276に進んで確変図柄
の出現率を1/2(50%)にして大当り図柄を作成す
る。これにより、次回に例えば、「777」のような確
変図柄で大当りが発生する確率が1/2になる。すなわ
ち、確変図柄の連チャンという状態になりやすく、遊技
者の興趣を高めることができる。次いで、ステップS2
78で当り停止図柄をメモリに格納する。格納した当り
停止図柄は、大当りか外れかの判別結果が出た時点で、
当りのとき取り出されて使用される。ステップS278
の処理を経ると、メイッルーチンにリターンする。
ン乱数が当り値でなく、外れ値であると、ステップS2
80に進んで停止図柄出現率設定値による分岐判断を行
う。分岐判断は停止図柄出現率の設定値によって決ま
り、停止図柄出現率の設定3のときはステップS282
へ、設定2のときはステップS284へ、さらに設定1
のときはステップS286へそれぞれ分岐する。ステッ
プS282では停止図柄出現率の設定3に対応して確変
図柄の出現率を5/15にして大当り図柄を作成する。
これにより、次回に例えば、「777」のような確変図
柄で大当りが発生する確率が5/15(すなわち、1/
3)になる。同様に、ステップS284では停止図柄出
現率の設定2に対応して確変図柄の出現率を3/15
(すなわち、1/5)にして大当り図柄を作成する。こ
れにより、次回に例えば、「777」のような確変図柄
で大当りが発生する確率が3/15になる。また、ステ
ップS286では停止図柄出現率の設定1に対応して確
変図柄の出現率を1/20にして大当り図柄を作成す
る。これにより、次回に例えば、「777」のような確
変図柄で大当りが発生する確率が通常時の確率1/15
よりも低い1/20という値になる。ステップS28
2、ステップS284あるいはステップS286を経る
と、ステップS278に進んで作成した当り停止図柄を
メモリに格納し、その後、メイッルーチンにリターンす
る。
値である場合には確変図柄の出現率が1/2になり、次
回に再び確変図柄で大当りが発生する確率が極めて高く
なるとともに、確変図柄連チャン乱数が外れ値の場合に
は停止図柄出現率の設定値3〜1に対応して確変図柄の
出現率がそれぞれ5/15、3/15、1/20にな
る。したがって、次回に確変図柄で大当りが発生する確
率は低くなるものの、通常に比較してかなりの高い確率
で確変図柄連チャンが起こる可能性がある反面、特に、
設定値1の場合のみは通常よりも低い確率となって、ゲ
ームの面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができ
る。
情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS30
0で打込球情報を管理装置350に出力する。打込球と
は、遊技者が発射して遊技盤13に打ち込んだ球の数で
あり、打込球=セーフ球+アウト球数である。打込球情
報を出力するのは、実際に遊技者が遊技を行った時間を
求めるためである。次いで、ステップS302で図柄変
動が開始されたか否かを判別する。図柄変動が開始され
たときは、ステップS304で始動信号を管理装置35
0に出力する。一方、図柄変動が開始されていなけれ
ば、ステップS304をジャンプしてステップS306
に進む。実際に図柄変動が開始されたときに始動信号を
出力するのは、仮に始動入賞しても4個を超えている場
合には、特図が変動を開始しないからである。したがっ
て、実際に特図の変動が開始されてから、始動信号か出
力される。一方、管理装置350側では始動信号を計数
することにより、連チャンの発生状況を把握する。
かを判別する。大当り中であれば続くステップS308
に進んで大当り信号をホールの管理装置350に出力す
る。大当り信号は、大当りが発生したことを知らせるも
のであるが、大当り信号には大当り図柄の情報を含めて
もよい。また、大当り信号でなく、例えば大当り情報と
して大当り時のサイクルの継続回数等の情報を含めても
よい。ステップS308を経ると、ステップS310に
進む。一方、大当り中でなければステップS308をジ
ャンプしてステップS310に進む。
する。連チャン情報としては、例えば各連チャン別の計
数(例えば、記憶内連チャン、セミ連チャン等の別)、
演算結果データがある。これは、パチンコ装置1側で連
チャン大当りの発生を判定し、その判定結果に基づいて
各種の連チャン情報を算出しているため、連チャン情報
として外部に出力可能になっているからである。次い
で、ステップS312でその他の各種情報を出力する。
その他の各種情報は大当りや連チャン情報に関連するも
の以外の情報で、例えば大当り確率設定値、停止図柄出
現率設定値、記憶内連チャン設定値、セミ連チャン設定
値、始動口入賞数(実際に始動口に入賞した球の数)、
役物の回転数、セーフ球数、発射信号の情報、不正情報
等がある。ステップS312を経ると、メインルーチン
にリターンする。このようにして、パチンコ装置1側か
ら必要な情報が管理装置350側に送信され、特に、連
チャン大当りをパチンコ装置1自体で判定して外部に送
信することができる。
更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS35
0で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱
数としては、例えば0〜219の220種類があり、大
当りを決定するためのものである。例えば、220種類
の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであ
るか否かをが決定される。大当り用乱数の更新処理で
は、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしてい
く。次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱
数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当り
の確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[2
00]になり、[200]が取り出される。同様に、大
当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[2
10]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上
限値が[220]になる。
て、例えば1/20になったときは、大当りを引き当て
る大当り乱数の数が多くなり、全体で10個となる。こ
のように、大当り乱数の数を多くすることで、乱数更新
上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。一方、
これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさ
せるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくす
るようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ1
0倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上
限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10
倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値
を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして
1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にす
る。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当
り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出
すようにしてもよい。次いで、ステップS354で連チ
ャンモード2中であるか否かを判別する。連チャンモー
ド2とは、セミ連チャンモードのこと、例えば大当り終
了後に始動回数が30回以内(あるいは50回、100
回以内もある)での動作中に大当りが連チャンしやすい
状態になることをいう。なお、連チャンモード2に突入
しても必ずしも連チャンする訳ではない。あくまでも、
セミ連チャンが発生しやすくなるものであり、セミ連チ
ャン率の設定値によって連チャンする確率が変る。連チ
ャンモード2に突入するには、前述した大当り処理のサ
ブルーチンで連チャンモード2変換用乱数を抽出したと
き、この連チャンモード2変換用乱数が当り値となった
場合である。連チャンモード2変換用乱数が当りでな
く、外れであれば連チャンモード2に突入しない。
なければ、ステップS356に進んで大当り用乱数の更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回
のルーチンでその上限値になったか否かを判断するもの
である。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステッ
プS358で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メイン
ルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果
が上限値でなければステップS358をジャンプしてメ
インルーチンにリターンする。したがって、この場合は
遊技者の自力で連チャンを発生させることになる。一
方、ステップS354で連チャンモード2中に突入して
いるときは、ステップS360に進んでセミ連チャン率
の設定値による分岐判断を行う。分岐判断はセミ連チャ
ン率の設定値によって決まり、セミ連チャン率の設定3
のときはステップS362へ、設定2のときはステップ
S364へ、さらに設定1のときはステップS366へ
それぞれ分岐する。
定3に対応して大当り用乱数の上限値を[50]にす
る。乱数更新上限値が[50]ということは、大当りの
確率が1/50になり、これは大当りの確率が1/50
にアップしたことを意味する。これにより、セミ連チャ
ンの発生確率が1/50となり、通常に比べてほぼ4倍
に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発生しやすく
なる。同様に、ステップS364ではセミ連チャン率の
設定2に対応して大当り用乱数の上限値を[100]に
する。乱数更新上限値が[100]ということは、大当
りの確率が1/100になり、これは大当りの確率が1
/100にアップしたことを意味する。これにより、セ
ミ連チャンの発生確率が1/100となり、通常に比べ
てほぼ2倍に大当り確率が高められ、セミ連チャンが発
生しやすくなる。また、ステップS366ではセミ連チ
ャン率の設定1に対応して大当り用乱数の上限値を[1
50]にする。乱数更新上限値が[150]ということ
は、大当りの確率が1/150になり、これは大当りの
確率が1/150にアップしたことを意味する。これに
より、セミ連チャンの発生確率が1/150となり、通
常に比べてほぼ1.5倍に大当り確率が高められ、セミ
連チャンが発生しやすくなる。ステップS362、ステ
ップS364あるいはステップS366を経ると、ステ
ップS356に進む。
用乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り
確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメ
ントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率
が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であ
るから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽
出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確
率が1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当り
の確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする
方法を採用した場合、大当りの確率がアップして1/2
0になったときは乱数更新上限値が[20]であるか
ら、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して
大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアッ
プして1/50になったときは乱数更新上限値が[5
0]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を
1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大
当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能
性が飛躍的に高くなる。一方、連チャンモード2に突入
すると、セミ連チャン率の設定値に対応して大当り用乱
数の上限値が低くなり、セミ連チャンの発生率が飛躍的
に高められる。その結果、セミ連チャンのチャンスが多
くなり、遊技者にとってゲームの興趣が高められる。
する。図20は管理装置350で実行する処理プログラ
ムのうち、連チャンデータを演算する場合のメインルー
チンを示すフローチャートである。まず、ステップS1
000で連チャン条件設定の変更期間であるか否かを判
別する。なお、この設定とは、連チャン条件を設定する
ことをいう。ここで、連チャン条件の設定値には、以下
の3つがあり、連チャン1〜連チャン3となっている。 設定値1(連チャン1):大当り終了後の始動回数4回
(記憶内連チャン) 設定値2(連チャン2):大当り終了後の始動回数30
回(セミ連チャン) 設定値3(連チャン3):大当り終了後の実稼働時間1
0分(セミ連チャン)
ャンの状態を区別して連チャン発生状況を把握するため
である。例えば、連チャン1の設定値は大当り終了後に
始動回数が4回以内で再び大当りが発生するもので、い
わゆる記憶内連チャンと称されるものである。なお、設
定値3は、「さみだれ連チャン」、「数珠つなぎ連チャ
ン」等の表現もある。ステップS1000で連チャン条
件設定の変更期間であるときは、ステップS1002に
進んで連チャン条件を設定する。連チャン条件の設定で
は、前述した設定値1〜設定値3の内容を変更して設定
する。次いで、ステップS1004で各パチンコ装置に
ついて停止図柄出現率を遠隔的に設定する。具体的に
は、確率変動図柄の出現率を、例えば5/15、3/1
5、1/20の3段階の何れかの値に設定する。このと
き、各台毎にホールの管理室で容易に停止図柄出現率を
設定(例えば、端末装置364を操作して設定)するこ
とができ、これは管理装置350側で設定した場合の利
点である。
を設定する。具体的には、1/200、1/210、1
/220の3段階の何れかの値に特別図柄表示装置63
の大当りの確率を設定する。次いで、ステップS100
8で記憶内連チャン率を設定する。具体的には、記憶内
連チャン率を例えば1/10、1/20、1/40の3
段階の何れかの値に設定する。次いで、ステップS10
10でセミ連チャン率を設定する。具体的には、セミ連
チャン率を例えば1/50、1/100、1/150の
3段階の何れかの値に設定する。なお、大当り確率、記
憶内連チャン率およびセミ連チャン率についても、各台
毎にホールの管理室で容易に設定(例えば、端末装置3
64を操作して設定)することができ、これは管理装置
350側で設定した場合の利点である。ステップS10
10の処理を経ると、メインルーチンを終了する。
間でなければ、ステップS1012に進んでパチンコ装
置1を含むホールの各台からの確率設定値を受信する。
確率設定値とは、パチンコ装置1側の確率設定装置32
4で設定された大当り確率のことである。例えば、大当
り確率が[設定3]というようにして受信する。なお、
普図大当り確率も一緒に受信するようにしてもよい。パ
チンコ装置1を含むホールの各台からのデータは以下の
停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の
各設定値についても同様である。次いで、ステップS1
014で停止図柄出現率の設定値を受信する。停止図柄
出現率の設定値とは、パチンコ装置1側の停止図柄出現
率設定装置325で設定された停止図柄出現率のことで
ある。例えば、停止図柄出現率が[設定3]というよう
にして受信する。次いで、ステップS1016で記憶内
連チャン率の設定値を受信する。記憶内連チャン率の設
定値とは、パチンコ装置1側の記憶内連チャン率設定装
置326で設定された記憶内連チャン率のことである。
例えば、記憶内連チャン率が[設定3]というようにし
て受信する。次いで、ステップS1018でセミ連チャ
ン率の設定値を受信する。セミ連チャン率の設定値と
は、パチンコ装置1側のセミ連チャン率設定装置327
で設定されたセミ連チャン率のことである。例えば、セ
ミ連チャン率が[設定3]というようにして受信する。
計数する。始動信号はパチンコ装置1側における遊技盤
情報基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aを
介して管理装置350で受信する。これは、例えばアウ
ト球信号、大当り信号等についても同様である。始動信
号を計数するのは、大当り終了後における特図の始動回
数によって連チャンの発生状態を判断するためである。
例えば、始動4回以内で大当りが発生すれば、記憶内連
チャンとしてデータを収集するためである。次いで、ス
テップS1022で打込球信号を計数する。打込球=セ
ーフ球+アウト球であるから、打込球信号の計数は、セ
ーフ球信号+アウト球信号の演算式に従って行う。これ
により、実際に発射して打ち込んだ球の数が求められ
る。次いで、ステップS1024で大当り信号について
も同様に計数する。打込球信号や大当り信号を計数する
のは、各種のデータを演算するパラメータとして用いる
ためである。次いで、ステップS1026で連チャンデ
ータの演算処理を行う。これは、連チャンの発生状況を
把握するために必要な演算を行うもので、詳細は後述の
サブルーチンで述べる。以上でメインルーチンを終了す
る。
は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホール
の全台についてのデータが集められる。そして、管理装
置350で全台についてのデータを基に営業上必要な情
報を求めるべく演算処理が行われる。ここで、本実施例
ではパチンコ装置1および管理装置350の両方で上記
大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ
連チャン率の各設定値および記憶内連チャン率とセミ連
チャン率の発生率分布状態を設定可能にしているが、こ
れに限るものではなく、他の場所で設定するようにして
もよい。例えば、島設備500て同様に大当り確率、停
止図柄出現率、記憶内連チャン率、セミ連チャン率の各
設定値および記憶内連チャン率とセミ連チャン率の発生
率分布状態を設定するようにしてもよい。その場合、各
設定値の分布を台毎に容易に変えることが可能である。
例えば、島設備毎に上記各設定内容を変えてもよい。し
たがって、大当り確率、停止図柄出現率、記憶内連チャ
ン率、セミ連チャン率および記憶内連チャン率とセミ連
チャン率の発生率分布状態を設定する態様としては、以
下のパターンが考えられる。 A.パチンコ装置1で設定(各台毎に設定していく) B.管理装置350で設定(管理室で遠隔的に設定す
る) C.島設備500で設定 D.その他の場所で設定 管理装置350で記憶内連チャン率とセミ連チャン率の
発生率分布状態を設定する場合、管理装置350は連続
大当り状態発生率変化手段および分布状態変更手段とし
ての機能を有する。また、島設備500で記憶内連チャ
ン率とセミ連チャン率の発生率分布状態を設定する場
合、島設備500は連続大当り状態発生率変化手段およ
び分布状態変更手段としての機能を有する。
連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示す図であ
る。なお、このサブルーチンは前述した図16のプログ
ラムと同様の処理方式である。すなわち、このサブルー
チンに移行すると、まずステップS1100で大当り後
の遊技時間および始動回数を各連チャン条件設定値と比
較する。次いで、ステップS1102で大当り後の始動
回数は[設定値1]以内であるか否かを判別し、[設定
値1]以内のときはさらにステップS1104で大当り
発生か否かを判別する。大当りが発生した場合にはステ
ップS1106に進んで記憶内連チャンの数をカウント
している連チャンカウンタ1を[+1]だけインクリメ
ントする。
の発生を報知する。報知は、例えば店内放送で、“記憶
内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”
というようなスタイルで行う。これにより、遊技者は大
当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したこ
とを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣
を高めることができる。また、他の遊技者にアピールす
ることができる。なお、ステップS1104で大当りが
発生していないときはステップS1110に分岐して今
回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条
件に関するデータ(大当り終了後からカウントしている
遊技時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回
の連チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ス
テップS1110を経ると、メインルーチンにリターン
する。
の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップ
S1112に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値
2]以内であるか否かを判別する。始動回数が[設定値
2]以内のときはステップS1114で大当り発生か否
かを判別し、大当りが発生した場合にはステップS11
16に進んで大当り終了後の始動回数30回以内でのセ
ミ連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ2
を[+1]だけインクリメントする。次いで、ステップ
S1118で連チャン2の発生を報知する。報知は、例
えば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当
り終了後の始動回数30回以内で連チャンが発生したこ
とを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めるこ
とができる。また、他の遊技者にアピールすることがで
きる。なお、ステップS1114で大当りが発生してい
ないときはステップS1110に分岐して今回は連チャ
ンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関する
データをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータ
の演算に備える。
始動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS
1120に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]
以内であるか否かを判別する。遊技時間が[設定値3]
以内のときはステップS1222で大当り発生か否かを
判別し、大当りが発生した場合にはステップS1124
に進んで大当り終了後の実稼働時間10分以内でのセミ
連チャンの数をカウントしている連チャンカウンタ3を
[+1]だけインクリメントする。次いで、ステップS
1126で連チャン3の発生を報知する。報知は、例え
ば同様に店内放送で行う。これにより、遊技者は大当り
終了後の実稼働時間10分以内で連チャンが発生したこ
とを確実に認識することができ、遊技の興趣を高めるこ
とができる。また、他の遊技者にアピールすることがで
きる。なお、ステップS1122で大当りが発生してい
ないときはステップS1110に分岐して今回は連チャ
ンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関する
データをクリアし、次回の連チャン条件に関するデータ
の演算に備える。ステップS1108、ステップS11
18あるいはステップS1126を経ると、次いで、ス
テップS1128に進み、各連チャンカウンタの値を計
数する。次いで、ステップS1130で各連チャンデー
タを演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャ
ン1〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各
条件におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の
回数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等があ
る。ステップS1130の処理を経ると、メインルーチ
ンにリターンする。
350に対して必要な大当り情報が送信され、管理装置
350側においては、パチンコ装置1からの連チャン大
当りの発生情報の受信データに基づいて連チャン大当り
情報のデータ収集が簡単に行われる。特に、連チャンの
内容については記憶内連チャン、セミ連チャンと細かく
区別して判定され、これに応じてデータ収集もきめ細か
く行われる。また、連チャン大当り情報を利用すること
により、通常大当りと連チャン大当りとの報知を異なる
態様で区別することが可能になり、遊技者の喜びが高め
られる。
明する。 A.連チャン回数 まず、連チャンの計数方法を図22を参照して説明する
と、図中のタイミングaで大当りが発生し、その後、大
当り終了後に再び大当りが発生した場合には、連チャン
1回と計数する。また、図中のタイミングbで大当りが
発生し、その後、大当り終了後に連続的に再び大当りが
3回発生した場合には、都合4連チャンとなるが、連チ
ャン回数としは連チャン3回と計数する。つまり、大当
り2回で連チャン1回(W:ダブルに相当)とする。連
チャン1回で連チャン信号が1回出力される。
連チャン率=連チャン回数/総大当り数なる式に従って
演算する。これは、例えば台別あるいは全台について演
算し、台別あるいは全台の連チャン率を求める。また、
3連チャン率、4連チャン率についても同様にして演算
する。 C.第2連チャン率 第2連チャン率とは、大当りが2回で1セットというよ
うな遊技性の台での連チャン率をいい、通常の連チャン
率と区別して用いる。例えば、確率変動の機種あるいは
第3種に属する遊技機に多い。これらは大当りを複数回
保証するようなタイプである。すなわち、図23(a)
に示すようにタイミングcで大当りが発生すると、大当
り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生するた
め、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大
当りが2回で1セットというような遊技性になっている
からである。また、タイミングdで大当りが発生して大
当り確率がアップし、再び短期間に大当りが発生し、さ
らにタイミングeで大当りが発生し、引き続き大当り確
率がアップして大当りが発生した場合には、1セットの
連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1
回と計数する。
遊技性の台も第2連チャン率の定義に従う。すなわち、
図23(b)に示すように、例えばタイミングfで大当
りが発生すると、大当りを3回保証するように大当り確
率がアップし、短期間に大当りが都合3回連続して発生
するが、このとき大当りが3回発生したにもかかわら
ず、この場合には連チャン0回と計数する。これは、大
当りが3回で1セットというような遊技性になっている
からである。また、タイミングgで大当りが発生して大
当り確率がアップし、再び短期間に大当りが2回発生し
(都合3回の大当り発生)、さらにタイミングhで大当
りが発生し、引き続き大当り確率がアップして大当りが
都合3回発生した場合には、大当りが3回で1セットの
連チャンが2回発生したので、この場合には連チャン1
回と計数する。
確変大当りの連チャン率という)も第2連チャン率の定
義に従う。これは、確率変動大当りが終了するときの大
当りで再度確率変動図柄が発生する率である。具体的に
は、図23(c)に示すように、例えばタイミングiで
確率変動大当りが発生し、このとき大当り確率をアップ
させることにより3回の大当りを保証するタイプであれ
ば、確変大当り1回と計数する。これは、確率変動によ
り大当りを3回保証するような遊技性になっているから
であり、連チャンとしては計数しない。一方、タイミン
グjで確率変動大当りが発生し、3回の大当りを保証し
ているとき、最後の3回目の大当りで(タイミングk
で)、再び確率変動大当りが発生した場合には、このタ
イミングkから再度大当りが3回保証される。したがっ
て、このときは確変連チャン1回と計数する。
る。 G.最多連チャン回数 最も連チャンが発生しやすい始動回数や遊技時間のこと
である。なお、確率変動大当りと通常大当りとを区別し
てデータを収集する。 H.モーニング連チャン回数およびモーニング連チャン
率 開店直後(あるいは開店直後から1時間程度の間)にお
ける連チャンの発生状況である。なお、イブニング連チ
ャン回数およびイブニング連チャン率の概念を設け、例
えば夕方5時あるいは6時頃からの連チャン発生状況を
把握してもよい。あるいはその他に適当な時間帯を設定
し、その時間帯における連チャン回数および連チャン率
のデータを収集してもよい。さらに、曜日によって連チ
ャン回数および連チャン率のデータを収集してもよい。
度の連チャン、上皿以内での連チャン、あるいは大当り
終了後5分〜10分以内での連チャンをいう 多連チャン:連チャンが複数回続けてくるものである。
例えば、3連チャン、4連チャン等がある。 J.連チャン設定:管理装置350、あるいは各台に配
置の連チャン設定装置による連チャン率の設定をいう。
例えば、以下のような設定値がある。 連チャン設定1:記憶内連チャン 連チャン設定2:始動回数20〜30回以内の連チャン 連チャン設定3:大当り終了後10分以内の連チャン
6]のパチンコ装置について、大当りの発生状況を示す
ものである。図中の意味は以下の通りである。 確変ナンバー:大当り確率が高まる図柄(確変図柄)で
あり、「3」、「5」、「7」の図柄で大当りが発生す
ると、以後、大当り確率がアップする。 確率設定値:大当りの発生確率の設定値で、ここでは
[設定値1]である。 連チャン設定値:連チャン発生率の設定値で、ここでは
[設定値1]である。 回:大当りの発生回数 時間:大当りの発生時刻 図柄:大当りの発生図柄 確変:大当り確率が変動(高確率になる)したケース 始動回数:大当り発生までの特図の回った回数 実稼働時間:大当り発生までにパチンコ装置が実際に稼
働した時間(単位は分) 連チャン1:[設定値1]、すなわち大当り終了後の始
動回数4回以内で連チャンが発生したもの 連チャン2:[設定値2]、すなわち大当り終了後の始
動回数30回以内で連チャンが発生したもの 連チャン3:[設定値3]、すなわち大当り終了後の実
稼働時間10分以内で連チャンが発生したもの 1+2+3:連チャン1、連チャン2および連チャン3
を加算したもの W:ダブルの連チャン発生 T:トリプルの連チャン発生 F:フォースの連チャン発生
の連チャンデータを演算すると、例えば次のようにな
る。 大当り回数:18回 連チャン1の発生回数:5回(そのうち確変連チャンが
1回) 連チャン2の発生回数:4回(そのうち確変連チャンが
2回) 連チャン3の発生回数:2回 条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応す
る連チャン率):5/18=28% 条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応す
る連チャン率):4/18=22% 条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応す
る連チャン率):2/18=11% 条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設
定値1]〜[設定値3]を合せた場合の連チャン率):
11/18=61%
ャンデータが演算され、連チャン稼働データファイルを
作成することができる。そして、これらのデータはホー
ルの営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対
して一部の情報を公開することもできる。なお、その他
に、例えば島単位あるいは店単位での連チャン稼働デー
タファイルを作成するようにしてもよい。
管理コンピュータ360に表示される画面の一例を示す
ものである。まず、図25はメニュー画面であり、営業
中は初期画面として、あるいはワークを終了したときに
は、ひとまずこの画面が表示されるようになっている。
メニュー画面では、ワークの種類として、例えば表示メ
ニュー、印字メニュー、打止解除、閉店を択一的に選択
可能になっている。また、画面下方にはいままでの売
上、割数、ベース、稼働率、連チャン率、実確率値の値
がそれぞれ演算されて表示されている。ここで、割数と
は、割数={賞球数の合計/(発射球数−ファール球
数)}×10をいう。また、ベースとは、ベース=
{(賞球数の合計−大当り時の賞球数の合計)/(発射
球数−ファール球数)}×100をいう。すなわち、ベ
ースとは、賞球以外にどれくらいの戻し率で遊技者を遊
ばせているかという遊び率のことである。
ている台の割り合いである。連チャン率とは連チャンの
発生率である。実確率値とは確率設定値という理論値で
はなく、実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の
始動回数とから計算した実際の大当り確率値である。こ
のように、メニュー画面の下方に主要なデータを表示す
ることにより、容易に営業に必要な情報を得ることがで
きる。
ついて1番台から155番台までの100台について、
必要なデータを表示する画面である。図中、Cはカーソ
ルを示し、例えばカーソルCは点滅している。カーソル
Cの部分に台番号を入力することにより、該当する台に
ついての詳細なデータを表示させることができる。図中
の意味は以下の通りである。 台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番
号 特回:特図の大当り回数 作動回数:特図の回った回数 実確:実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始
動回数とから計算した実際の大当り確率値 連回:連チャン大当りの回数 連率:連チャン大当りの発生率 S:シングルの大当りの発生回数 W:ダブルの大当りの発生回数 T:トリフルの大当りの発生回数 F:フォースの大当りの発生回数 以上:フォースを超える大当りの発生回数
うち連チャンが発生した台について、連チャンに関する
データを表示する画面である。この場合、特に連チャン
率が高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカー
ソルを示す。同様に、カーソルCの部分に台番号を入力
することにより、該当する台についての詳細なデータを
表示させることができる。図中の意味は以下の通りであ
る。 台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番
号 連チャン率:連チャン大当りの発生割り合い 連チャン回数:連チャン大当りの発生 W、T、Fおよび以上の意味は、図22の場合と同様で
ある。これにより、特に連チャンが発生した台のみを集
めて表示させ、その状況を把握することができる。
うち連チャンが発生した台について、連チャンの発生状
況(連チャン種別)に関するデータを表示する画面であ
る。この場合、特に連チャンが高い順に台番号が表示さ
れている。図中、Cはカーソルを示す。カーソルCの部
分に台番号を入力することにより、該当する台について
の詳細なデータを表示させることができる。図中の意味
は以下の通りである。 台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番
号 開始時間:連チャンが発生した場合の開始時刻 終了時間:連チャンが終了した場合の終了時刻 回収球:アウト球としてホール側で回収した球の数 賞球排出球数:連チャン大当りの賞球で排出した球の数 差球:賞球排出球数から回収球を減算したもので、遊技
者が正味獲得した球の数 これにより、特に連チャンの発生状況を詳しく表示さ
せ、その状況を把握することができる。また、特に連チ
ャンの高い順に台を把握することができる。
報を受信し、管理コンピュータ360により各種の条件
下で大当りが連続的に発生する状態を計数し、所定の演
算処理(例えば、連チャン発生状況を発生順に累計した
り、連鎖態様別に統計を取る処理)が行われる。そし
て、例えば演算処理結果は管理コンピュータ360の画
面に表示される。これにより、連チャン大当り状態の発
生状況が正確に把握され、連チャンに関する有効なデー
タの処理、分析が行われる。因みに、従来は連チャン大
当りの判断や分析が面倒であったが、本実施例では面倒
な作業を行う必要がなくなる。また、連チャン大当り状
態の判別結果のデータを、新たに整理したり、処理した
りする必要もなくなり、管理コンピュータ360によっ
て連チャン大当りを発生順(いわゆる時系列的)に累計
したり、遊技時間、特図の始動回数等に基づきデータの
収集を行ったり、あるいは“2連チャン”や“3連チャ
ン”又は“準連チャン”(上皿内の球程度で連チャンす
る状態)等の連鎖態様別に統計を取ることも行われ、し
かもそのデータを遊技店において営業上有効に活用する
ことも行われる。
によって演算処理したデータをプリンタ362を用いて
プリントアウトした場合の一例である。図29におい
て、700はプリント用紙であり、プリント用紙700
には前述した図24に示すものと同様に台番号[25
6]のパチンコ装置に関して大当りの発生状況を示すデ
ータがデータ欄701に印刷されている。なお、図29
の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示
することも可能である。また、図30に示すようにプリ
ント用紙700(図29に示すプリント用紙700の下
方)にはデータ欄701に続けて前述した図24に示す
ものと同様に台番号[256]のパチンコ装置に関して
大当りの発生状況および時間帯(すなわち、モーニング
期間やイブニング期間等)による連チャン状況の各種演
算式がデータ欄702に印刷されている。なお、図30
の内容をそっくり管理コンピュータ360の画面に表示
することも可能である。
についての時間帯による連チャンデータを演算すると、
例えば次のようになる。 営業時間:AM10:00〜PM11:00 モーニングデータ(AM10:00〜AM11:00) 大当り回数:2回 連チャン1の発生回数:1回(そのうち確変連チャンが
1回) 条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応す
る連チャン率):1/2=50% イブニングデータ(PM5:00〜PM22:00) 大当り回数:5回 連チャン1の発生回数:1回 連チャン2の発生回数:1回(そのうち確変連チャンが
1回) 連チャン3の発生回数:1回 条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応す
る連チャン率):1/5=20% 条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応す
る連チャン率):1/5=20% 条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応す
る連チャン率):1/5=20% 条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設
定値1]〜[設定値3]を合せた場合の連チャン率):
3/5=60% このようにして、管理装置350では上記の各種の連チ
ャンデータが演算され、連チャン稼働データファイルを
作成することができる。そして、これらのデータはホー
ルの営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対
して一部の情報を公開することもできる。なお、その他
に、例えば島単位あるいは店単位での連チャン稼働デー
タファイルを作成するようにしてもよい。したがって、
ホールの係員はプリント用紙700に印刷された各種の
データを見ながら営業戦略を立てたりすることができ
る。
続大当り状態発生率変化手段としての記憶内連チャン率
設定装置326およびセミ連チャン率設定装置327
(あるいは管理装置350等)の操作により時間帯によ
って連チャンの発生分布状態(特に、記憶内連チャンお
よびセミ連チャンの発生率)が変化するように設定され
る。したがって、複数の連チャンパターンを設定するこ
とができ、興趣に富んだ遊技性にすることができる。そ
の結果、連チャンの発生パターンが変化してゲームの面
白みを高めることができ、ゲーム性が向上することによ
り、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむこと
ができる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整す
ることができる。さらに、連チャンの発生パターンが時
間帯により変化するので、時間帯や曜日によって変化す
る客層にも柔軟に対応させることができる。
記実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/
180、1/200、1/220の3段階に外部から調
整が可能で、このとき通常は1/200が基準確率とな
り、その上下に10%ほど変動させることになる。この
場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。
同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確
率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でも
よい。また、大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例
えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数
を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通常の
低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が1
5個排出のとき、大当り確率アップのみは12個とか、
10個にして少なくとも5個排出より大きい値にしても
よい。このようにすると、大当り確率アップ中の出玉が
多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入
玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。
なお、特別図柄表示装置における可変表示器の変位動作
の態様は上記実施例のようなスタイルに限定されず、各
種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表示器の
可動タイミングも各種の変形が可能である。また、玉貸
機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前
面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにして
パチンコ機と一体にしてもよい。
2実施例は本発明を第2種に属する遊技機に適用した例
である。図31は第2種に属する遊技機の遊技盤800
を示す図である。なお、第2種のゲームを行う遊技盤8
00およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と
同様の構成であり、説明を省略する。図31において、
遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技盤800面の上
方部まで案内したり、後述のアウト玉回収815まで案
内するなどの機能を有するレール801が配置されてお
り、レール801内側のほぼ中央部には変動入賞装置8
02が、該変動入賞装置802の側方には普通図柄ゲー
ト(以下、普図ゲートという)803が、変動入賞装置
802の直下にはチューリップタイプの2回開きの普通
電動役物付き始動口(特定の入賞口に相当)804が、
普通電動役物付き始動口(以下、普通電動始動口とい
う)804の左右には1回開きの特定入賞口805、8
06がそれぞれ配置されている。すなわち、普通電動始
動口804に球が入賞すると、変動入賞装置802の後
述の可動片822a、822bが2回開閉動作し、特定
入賞口805、806に球が入賞すると、変動入賞装置
802の可動片822a、822bが1回開閉動作する
ようになっている。
07、808が配置されるとともに、遊技領域内の適宜
位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材809〜81
4が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示
略)が多数植設されている。一方、遊技領域の中央下部
にはアウト玉回収口815が形成されている。変動入賞
装置802は開口部820を有し、開口部820の上方
の表面には横長な鎧部821が突設されるとともに、開
口部820の左右には直立状に起立して流下してきた玉
が開口部820内に流入することを阻止する遊技者にと
って不利な第1状態(閉状態)と、上端を外側に倒して
流下してきた玉を受け止めて開口部820に流入させる
遊技者にとって有利な第2状態(開状態)とに変換可能
な一対の可動片(可動部材)822a、822bが設け
られている。
22bの下方には中央部に特別入賞口(いわゆるV入賞
口で、継続入賞口に相当)823が、その両側に一般入
賞口(詳細図示略)が設けられている。また、特別入賞
口823の上方には2桁のドット表示器824が配置さ
れており、ドット表示器824は権利の継続回数、すな
わち大当り時における特別遊技サイクルの継続回数や変
動入賞装置802に入賞した球のカウント数を遊技者に
知らせるための表示を行う。なお、ドット表示器824
でなく、例えば7セグメントLEDよりなる2桁の表示
器を使用してもよい。普通電動始動口804へ玉が入賞
すると、変動入賞装置802の可動片822a、822
bが玉を受入れ易い第2状態(開状態)になり、このと
き変動入賞装置802の特別入賞口823に入賞した場
合(V入賞した場合)には、特別遊技状態(大当り状
態)に移行する。この特別遊技状態では、可動片822
a、822bが最大18回の開閉動作を行うとともに、
これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最大1
6サイクルだけ特別遊技を繰り返すことを可能にしてい
る。したがって、遊技者は多くの出玉を得て、より高い
利益を享受することができるようになっている。
の内側に沿った部分には、装飾用のサイドランプ82
5、826が配置されており、サイドランプ825、8
26は、例えば可動片822a、822bが開くときに
点滅する他、大当り中などには遊技者の意欲を盛り上げ
るように点滅する。普図ゲート(特定の入賞検出器に相
当)803は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、
玉がゲートを通過すると、普通電動始動口804に配置
された9セグメントのLEDからなる普通図柄表示器8
04aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が
特定の値(例えば、「7」)になると、普通電動始動口
804のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開
く(つまり、入賞させ易い状態になる)ようになってい
る。具体的には、普通図柄表示器804aの図柄が
「7」になると、普通電動始動口804のチューリップ
が3秒間開き、同様に図柄が「3」になると、普通電動
始動口804のチューリップが2秒間開き、図柄が
「5」になると、普通電動始動口804のチューリップ
が1秒間開くようになっている。
(図示略)が配設され、玉の通過が検出される。普通電
動始動口804は通常はチューリップを閉じているが、
上記のように一定条件下でチューリップを開くように構
成されている。なお、普通図柄表示器804aの図柄を
変化させる制御は、可変表示ゲームに相当する。また、
この場合、可変表示ゲームの結果、つまり普通図柄表示
器804aの図柄が特定の値(例えば、「7」)になっ
て普通電動始動口804のチューリップが電動動作して
一定時間だけ開く確率を、高確率あるいは低確率の2つ
に変動制御してもよい。ここで、第2実施例では連チャ
ン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャン率とに区別
し、それらの連チャン率および時間帯による連チャン発
生の分布状態が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連
チャン率設定装置により別々に設定される。
態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン
判定処理について説明する。第2種に属する遊技機で
は、変動入賞装置802の可動片822a、822bが
玉を受入れ易い第2状態(開状態)になったとき、変動
入賞装置802の特別入賞口823に入賞(V入賞)す
ると、特別遊技状態(大当り状態)に移行し、可動片8
22a、822bが最大18回の開閉動作を行うととも
に、これを1サイクルとしてV入賞を条件に、例えば最
大16サイクルだけ特別遊技が繰り返される。したがっ
て、連チャンが発生する場合にV入賞という条件を必要
とする点が第1種の遊技機と大きく異なっている。第2
実施例では、以下に述べる連チャン判定処理のルーチン
により遊技機自体で第2種ゲームの連チャン大当りを判
定する。
チャートである。なお、メインルーチンの考え方は第1
実施例を第2種の遊技機に適用すればいいから、ここで
は省略する。例えば、メインルーチンにおけるステップ
S32の連チャン判定処理を図32の処理に置き変える
ようにすればよい。このサブルーチンが開始されると、
まずステップS1200で大当り後の遊技時間および始
動回数を各連チャン条件設定値と比較する。次いで、ス
テップS1202で大当り後の始動回数は[設定値1]
以内であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、
大当り終了後の始動回数4回以内のことで、[設定値
1]以内で連チャンが発生すると、純連チャン(第1種
の記憶内連チャンと区別して純連チャンという)とな
る。ここでいう始動回数とは、2回開きの普通電動始動
口804あるいは1回開きの特定入賞口805、806
の何れかに球が入賞した回数となり、入賞により変動入
賞装置802の可動片822a、822bが開放する。
例えば、1回開きの特定入賞口805、806の何れか
に球が入賞した場合には、変動入賞装置802の可動片
822a、822bの開放回数と始動回数が同じにな
る。2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場
合には、変動入賞装置802の可動片822a、822
bの開放回数と始動回数が同じなく、開放回数の方が多
くなる。
してV入賞を条件に、例えば最大16サイクルだけ特別
遊技が繰り返されるから、最終サイクルを終了した後、
変動入賞装置802の可動片822a、822bが開放
して球が特別入賞口823に入賞した場合に連チャンと
なる。始動回数が[設定値1]以内のときはステップS
1204でV入賞があるか否かを判別する。V入賞があ
る場合にはステップS1206に進んで連チャンカウン
タ1を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウ
ンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後の始動
回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウントす
るものである。
の発生を報知する。報知は、パチンコ装置1側で行う。
例えば、音声合成ICを用いて“記憶内連チャンスター
ト”あるいは“3連チャンスタート”というような報知
をスピーカー112から流す。なお、別の報知態様(例
えば、効果音を発生)にしてもよい。これにより、遊技
者は大当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生
したことを確実に認識することができるとともに、遊技
の興趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピ
ールすることができる。なお、ステップS1204でV
入賞がないときはステップS1210に分岐して今回は
連チャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に
関するデータ(大当り終了後からカウントしている遊技
時間と始動回数)をクリアする。これにより、次回の連
チャン条件に関するデータの演算に備えられる。ステッ
プS1210を経ると、メインルーチンにリターンす
る。
の始動回数が[設定値1]以内でないときは、ステップ
S1212に分岐し、大当り後の始動回数は[設定値
2]以内であるか否かを判別する。[設定値2]以内と
は、大当り終了後の始動回数30回以内のことで、[設
定値2]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンと
なる。始動回数が[設定値2]以内のときはステップS
1214でV入賞があるか否かを判別する。V入賞があ
る場合にはステップS1216に進んで連チャンカウン
タ2を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウ
ンタ2は[設定値2](すなわち、大当り終了後の始動
回数30回以内)で連チャンが発生した回数をカウント
するものである。次いで、ステップS1218で連チャ
ン2の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1
側で行い、例えば、音声合成ICを用いて連チャン大当
りにふさわしい音声を合成して報知する。これにより、
遊技者は大当り終了後の始動回数30回以内で連チャン
が発生したことを確実に認識することができ、遊技の興
趣を高めることができる。また、他の遊技者にアピール
することができる。なお、ステップS1214でV入賞
がないときはステップS1210に分岐して今回は連チ
ャンの発生がなかったと判定して、連チャン条件に関す
るデータをクリアし、次回の連チャン条件に関するデー
タの演算に備える。
動回数が[設定値2]以内でないときは、ステップS1
220に分岐し、大当り後の遊技時間は[設定値3]以
内であるか否かを判別する。[設定値3]以内とは、大
当り終了後の実稼働時間が10分以内のことで、[設定
値3]以内で連チャンが発生すると、セミ連チャンとな
る。遊技時間が[設定値3]以内のときはステップS1
222でV入賞があるか否かを判別する。V入賞がある
場合にはステップS1224に進んで連チャンカウンタ
3を[+1]だけインクリメントする。連チャンカウン
タ3は[設定値3](すなわち、大当り終了後の実稼働
時間10分以内)で連チャンが発生した回数をカウント
するものである。
の発生を報知する。報知は、同様にパチンコ装置1側で
行い、例えば連チャン大当りふさわしい音声を合成して
報知する。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働
時間10分以内で連チャンが発生したことを確実に認識
することができ、遊技の興趣を高めることができる。ま
た、他の遊技者にアピールすることができる。なお、ス
テップS1222でV入賞がないときはステップS12
10に分岐して今回は連チャンの発生がなかったと判定
して、連チャン条件に関するデータをクリアし、次回の
連チャン条件に関するデータの演算に備える。ステップ
S1208、ステップS1218あるいはステップS1
226を経ると、次いで、ステップS1228に進み、
各連チャンカウンタの値を計数する。次いで、ステップ
S1230で各連チャンデータを演算する。連チャンデ
ータとしては、例えば連チャン1〜連チャン3の回数、
設定値1〜設定値3という各条件におけるそれぞれの連
チャン率、3連チャン以上の回数、最高連チャン回数、
平均連チャン発生時間等がある。ステップS1230の
処理を経ると、メインルーチンにリターンする。なお、
1回開きの特定入賞口805、806に球が入賞した場
合、2回開きの普通電動始動口804に球が入賞した場
合のそれぞれについて別個に大当りの連チャンデータを
作成するようにしてもよい。
に第2種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自体で判
定し、通常の大当りと連チャン大当りとが区別される。
また、連チャンの内容については純連チャン、セミ連チ
ャンと細かく区別して設定するとともに、その判定も行
われる。さらに、連チャン率の時間帯による発生分布状
態についても純連チャン、セミ連チャンと細かく区別し
て設定される。したがって、前記第1実施例と同様に、
複数の連チャンパターンを設定して興趣に富んだ遊技性
にすることができる。その結果、ゲームの面白みを高
め、初心者と熟練者の双方が平等にゲームを楽しむこと
ができる。また、ホールと遊技者との利益関係を調整す
ることができる。さらに、連チャンの発生パターンが時
間帯により変化することにより、時間帯や曜日によって
変化する客層にも柔軟に対応させることができる。
3実施例は本発明を第3種に属する遊技機に適用した例
である。図33は第3種に属する遊技機の遊技盤850
を示す図である。なお、第3種のゲームを行う遊技盤8
50およびこれに関連する構成以外は前記第1実施例と
同様の構成であり、説明を省略する。図33において、
遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部ま
で案内したり、後述のアウト玉回収口869まで案内す
るなどの機能を有するレール851が配置されている。
また、遊技領域のほぼ中央部には回転機構を有する役物
装置852が配置されている。役物装置852の上部に
はチューリップタイプの補助変動入賞装置853が配設
されており、補助変動入賞装置853は後述の普図表示
器862の変動図柄が特定の値(例えば、「77」とい
うように特定数値の2桁のゾロ目状態)になったとき、
一定時間(例えば、5.9秒)あるいは一定入賞(例え
ば、5個入賞)のうちの何れが満足されるまで羽根部材
を開放して玉を受け入れやすい状態にする。図33は閉
鎖状態を示している。
853の下方に回転部材854を有しており、回転部材
854は一定時間間隔で常時回転しているとともに、玉
を1個当て嵌入可能な6個のスプロケットを備え、その
うちの1個のスプロケットはV入賞スプロット854
v、他の5個は外れスプロケット854nとなってい
る。補助変動入賞装置853を介して玉が役物装置85
2に入賞したとき、回転部材854のV入賞スプロット
854vに嵌入すると、回転部材854の回転によって
V入賞口に投入され、権利発生前であれば、特別遊技が
発生(すなわち、役物装置852の下方に設けられた変
動入賞装置(大入賞口:いわゆるアタッカー)855を
所定回数開放する権利:いわゆる第3種の権利が発生)
し、権利発生中であれば、当該権利が消滅するようにな
っている。ここでいう権利とは、第3種の特別遊技を発
生させる権利であり、第3種始動口863、864への
入賞を条件とし、10秒あるいは玉が10個入賞するま
でを1サイクルとして変動入賞装置855を所定回数
(16サイクル)開放する権利である。
した場合に、予め定められた所定回数だけ遊技玉を受け
入れない第1の状態(遊技者にとって不利な状態)から
受け入れ易い第2の状態(遊技者にとって有利な状態)
に変動可能な大入賞口としての機能を有している。図3
3は、変動入賞装置855が遊技玉を受け入れにくい第
1の状態(閉塞状態)にあることを示している。変動入
賞装置855の左右両側には一般入賞口856、857
が配置されている。また、変動入賞装置855の下方に
は9セグメントのLEDからなる表示器858が配置さ
れ、表示器858は第3種の権利が発生した場合のサイ
クル数や変動入賞装置855への入賞数(カウント数)
を表示する。
ルーン”と称される球旋回部材859が配置されてお
り、球旋回部材859は天入賞口859aあるいは飛込
み入賞口859bから入賞した玉を一時的に保留して旋
回させ、数回旋回させた後に下方に放出する。このと
き、球旋回部材859から放出された玉は役物装置85
2の補助変動入賞装置853(閉鎖していても)を介し
てその内部に入賞しやすい状態となる。役物装置852
の左右両側には普図ゲート860、861が配置されて
おり、普図ゲート860、861は玉が1個分だけ通過
可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、一方の
普図ゲート861に設けられた7セグメントのLEDか
らなり2桁の記号を表示可能な普図表示器862の図柄
(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例
えば、「77」)になると、役物装置852における補
助変動入賞装置853のチューリップを電動動作させて
一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせる(つまり、
入賞させ易い状態にする)ようになっている。なお、
「77」だけでなく、例えば「33」あるいは「55」
でも一定時間あるいは一定の入賞数だけ開かせるように
してもよい。
スイッチ(図示略)が配設され、玉の通過が検出され
る。補助変動入賞装置853は通常はチューリップを閉
じているが、上記のように一定条件下でチューリップを
開くように構成されている。なお、普図ゲート860、
861への玉の通過は4個を限度として記憶されるよう
になっており、この始動記憶数は、例えば一方の普図ゲ
ート861の普図表示器862の左右に記憶表示器を設
けて表示させるようにする。各普図ゲート860、86
1の上方には第3種始動口(特定球検出装置)863、
864がそれぞれ設けられており、第3種始動口86
3、864への入賞は図示しない第3種始動スイッチ
(特定球検出手段)によって検出される。第3種始動口
863、864に玉が入賞し、第3種始動スイッチによ
って検出されると、変動入賞装置855が所定期間遊技
者にとって有利な第2状態へと変動する。第3種始動口
863、864に設けられた第3種始動スイッチによっ
て入賞が検出されると、変動入賞装置855が所定期間
オープンするが、第3種の権利が発生中に第3種始動ス
イッチによって16個の玉の入賞が検出された場合には
当該権利が消滅(終了)する。すなわち、変動入賞装置
855の開放中に第3種始動スイッチが玉を検出してし
まうと、変動入賞装置855が開放できる回数が減って
しまう。
を検出する間隔を、変動入賞装置855が開放している
1サイクル時間より長なるような工夫が施され、第3種
始動口863、864では回転体を使用して、少なくと
もある一定時間が経過しないと、玉が第3種始動スイッ
チを通過しないようなメカ的な構造が採用されている。
なお、本実施例では、例えば変動入賞装置855が開放
している1サイクル時間は10秒あるいは玉が10個入
賞するまでとなっており、回転体が1回転する時間は1
0秒間より長なるように設定される。これにより、遊技
者は権利が発生した場合に、16サイクルの途中で権利
が消滅するという不具合を避けつつ、ゲームを進行でき
るようになっている。また、変動入賞装置855が開放
中に第3種始動スイッチによって入賞が検出されても、
変動入賞装置855は再度開かないようになっている。
ーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨
場感を高める。また、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材867(見づらくなるので、
他は符号付けを省略)が回転自在に複数設置されるとと
もに、障害釘868(同様に見づらくなるので、他は符
号付けを省略)が多数植設されている。加えて、遊技領
域の中央下部にはアウト玉回収口869が形成されてい
る。
通常、遊技者は球旋回部材859に向けて玉を発射し、
その天入賞口859aあるいは飛込み入賞口859bか
ら入賞させるようにする。球旋回部材859に玉が入る
と、玉は数回旋回した後に下方に落下し、役物装置85
2の補助変動入賞装置853を介してその内部に入賞す
る。このとき、回転部材854のV入賞スプロット85
4vに玉が嵌入すると、回転部材854の回転によって
V入賞口に投入され、第3種の権利が発生する。外れス
プロット854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発
生しない。一方、別の遊技方法としては、普図ゲート8
60、861の何れかに玉を通過させ、普図表示器86
2の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定
の値(例えば、「77」)になると、役物装置852に
おける補助変動入賞装置853のチューリップが電動動
作して一定時間あるいは一定の入賞数だけ開く。このと
き、同様に回転部材854のV入賞スプロット854v
に玉が嵌入すると、回転部材854の回転によってV入
賞口に投入され、第3種の権利が発生し、外れスプロッ
ト854nに玉が嵌入すると、第3種の権利は発生しな
い。第3種の権利が発生すると、第3種始動口863、
864(何れか一方でよい)への玉の入賞を条件に、変
動入賞装置855が10秒間あるいは玉が10個入賞す
るまで開放し、これを1サイクルとして最大で16サイ
クルまで変動入賞装置855の開放が繰り返される。こ
れにより、遊技者は大量の出玉を得ることができるよう
なゲーム内容となる。ここで、第3実施例では第2実施
例では連チャン率の調整を純連チャン率と、セミ連チャ
ン率とに区別し、それらの連チャン率および時間帯によ
る連チャン発生の分布状態が記憶内連チャン率設定装置
およびセミ連チャン率設定装置により別々に設定され
る。
態(大当り状態)の連チャンが発生した場合の連チャン
判定処理について説明する。第3種に属する遊技機で
は、役物装置852の補助変動入賞装置853を介して
その内部に玉が入賞し、このとき、回転部材854のV
入賞スプロット854vに玉が嵌入すると、回転部材8
54の回転によってV入賞口に投入され(V入賞)、第
3種の権利が発生し、大当り状態に移行する。そして、
第3種始動口863、864への入賞を条件とし、10
秒あるいは玉が10個入賞するまでを1サイクルとして
変動入賞装置855が所定回数(16サイクル)開放す
る。したがって、連チャンが発生する場合にV入賞とい
う条件を必要とする点が第1種の遊技機と異なるととも
に、前述した第2種の遊技者に類似している。そのた
め、第3実施例では、前述した図32と同様の連チャン
判定処理のルーチンにより遊技機自体で第3種ゲームの
連チャン大当りを判定している。同一のルーチンである
から、図示を省略する。
を条件に第3種ゲームの連チャン大当り状態を遊技機自
体で判定し、通常の大当りと連チャン大当りとに区別さ
れる。また、連チャンの内容については純連チャン、セ
ミ連チャンと細かく区別して判定および設定が行われる
とともに、それらの時間帯による連チャン発生の分布状
態が記憶内連チャン率設定装置およびセミ連チャン率設
定装置により別々に設定されるので、前記実施例と同様
の効果を得ることができる。なお、普図ゲート860に
7セグメントのLEDからなり2桁の記号を表示可能な
表示器(通常は消灯している)を設け、例えばV入賞し
た場合にのみ、表示器を点灯させてその図柄(例えば、
数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「7
7」)になると、その後、5回まで大当りが連チャンし
て発生しやすくなるように普図表示器862の図柄が特
定の値(例えば、「77」)になる確率を高め(例え
ば、1/5程度)、補助変動入賞装置853のチューリ
ップを開放し、V入賞しやすくなるような構成にしても
よい。
あり、第4実施例は連続大当り状態の判定をアダプタで
行うもので、そのアダプタを遊技機に配置した例であ
る。図34は第1種(遊技内容は第1実施例と同様)に
属する遊技機の裏面構成を示す図である。図34の説明
に当り、前述した図3と同一構成部分には同一番号を付
して重複説明を省略する。図34において、150はア
ダプタ(連続大当り状態判定手段)であり、アダプタ1
50は枠用中継基盤(外部端子基盤)103の下方で玉
排出装置104の表面側に配置されている。アダプタ1
50には遊技盤情報基盤141の遊技盤用外部情報出力
端子141aから配線151を介して遊技盤13におけ
る各種情報、例えば役物装置に関する情報で、大当りに
関する各種情報(ただし、連チャン大当り情報は除く。
連チャン大当り情報は後述のアダプタ回路150Aで演
算処理する)、ラッキーNO.、確率設定値、始動口入
賞数(始動信号等)、役物の回転数、大当り時のサイク
ルの継続回数、不正情報(入賞による不正あるいはコネ
クタの抜けなど)が伝送されており、アダプタ150は
これらの情報をホールの管理装置に出力する際の配線の
中継を行うとともに、特に第4実施例では入力される信
号に基づいて連チャン大当り状態を判定し、その判定情
報や連チャンの計数、演算結果を管理装置に出力する。
なお、連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連
チャンの計数、演算処理はアダプタ150内部のアダプ
タ回路150A(図36参照)によって行う。
うに、表面側にコネクタ161〜168を有し、内部に
連チャン大当り状態の判定や判定結果に基づく連チャン
の計数、演算処理を行うアダプタ回路150Aを有して
いる。コネクタ161は配線151を介して遊技盤情報
基盤141の遊技盤用外部情報出力端子141aに接続
され、遊技機側からの情報を入力するようになってい
る。一方、アダプタ150の情報はコネクタ162から
配線(図示略)を介して管理装置に出力される。すなわ
ち、コネクタ161は情報の入力用、コネクタ162は
情報の出力用として用いられる。コネクタ163、コネ
クタ164は7セグメントのLED用で、島設備500
の連チャン表示装置620a、620b、・・・に対し
て連チャン回数、大当り保証回数等の表示信号を送る際
の中継を行う。また、コネクタ165〜168は連チャ
ンの計数、演算結果を遊技機の各種表示器(ランプ類)
や呼び出しランプ、島設備500のランプ等に連チャン
表示信号として出力する際の中継を行う。
図である。図36において、遊技盤情報基盤141の遊
技盤用外部情報出力端子141aと管理装置350との
間にはアダプタ150のアダプタ回路150Aが配設さ
れており、アダプタ回路150Aは遊技盤用外部情報出
力端子141aを介して入力される遊技機からの信号に
基づいて連チャン大当り状態を判定するとともに、その
判定結果に基づいて連チャンの計数を行ったり、連チャ
ンの演算処理を行い、判定結果や演算結果を管理装置3
50に出力する。その他は第1実施例と同様であり、同
一構成部分には同一番号を付している。CPU301、
ROM302、RAM303、EEPROM304は全
体として遊技制御手段400を構成し、連続大当り状態
発生手段としての機能を実現し、連続大当り状態判定手
段の機能はアダプタ150によって実現する。したがっ
て、この第4実施例では連チャン大当り状態の発生がア
ダプタ150の装着という簡単な構成で判定される。ア
ダプタ150の出力を利用することにより、連チャン大
当り情報を利用したデータ収集が簡単に行われる。特
に、アダプタ150を装着すれば連続大当り状態を判定
できるから、既設の遊技機であっても遊技盤用外部情報
出力端子141aから必要な信号を取り出すことで、簡
単に連続大当り状態判定手段の機能を実現できるという
利点がある。
としては、以下の態様が考えられる。 A.連続大当り状態判定手段を遊技機自体の役物制御回
路盤107で実現する。 B.連続大当り状態判定手段を遊技機に装着したアダプ
タで実現する。 C.連続大当り状態判定手段を管理装置で実現する。 D.その他、アダプタを島設備等の遊技機以外の箇所に
配置して連続大当り状態判定手段の機能を実現してもよ
い。
プタとして遊技機に配置するという例は、第1種に属す
る遊技機に限らず、第2種、第3種に属する遊技機ある
いは他のゲーム内容の遊技機であってもよいのは、勿論
である。また、本発明の適用は上述した第1種、第2
種、第3種に属する遊技機に限らず、他のゲーム内容の
遊技機であっても所定条件が成立することに基づいて遊
技者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機(例えば、
電動役物装置を備えた遊技機等)であれば、全てに適用
することができる。
ンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本発明に
係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方
式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレ
ジット方式のパチンコ機にも適用することができる。プ
リペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパ
チンコ機についても幅広く適用することが可能である。
変化手段の操作により時間帯によって連チャンの発生分
布状態を変化させることにより、複数の連チャンパター
ンを設定することができ、興趣に富んだ遊技性にするこ
とができる。その結果、連チャンの発生パターンが変化
してゲームの面白みを高めることができる。また、ゲー
ム性が向上することにより、初心者と熟練者の双方が平
等にゲームを楽しむことができる。その結果、ホールと
遊技者との利益関係を調整することができる。さらに、
連チャンの発生パターンが時間帯により変化するので、
時間帯や曜日によって変化する客層にも柔軟に対応させ
ることができる。
第1実施例の構成を示す斜視図である。
図である。
である。
ステム図である。
ローチャートである。
示すフローチャートである。
ーチャートである。
を示すフローチャートである。
すフローチャートである。
フローチャートである。
処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートであ
る。
処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートであ
る。
処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートであ
る。
処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートであ
る。
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
すフローチャートである。
すフローチャートである。
ルーチンを示すフローチャートである。
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
である。
図である。
り発生状況を示す図である。
ー画面を示す図である。
を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図であ
る。
についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータ
の画面を示す図である。
についての連チャン状況を表示する管理装置のコンピュ
ータの画面を示す図である。
り発生データの印刷例を示す図である。
り発生データの印刷例を示す図である。
ある。
を示すフローチャートである。
ある。
を示す図である。
る。
生率変化手段、分布状態変更手段) 327 セミ連チャン率設定装置(連続大当り状態発生
率変化手段、分布状態変更手段) 350 管理装置(連続大当り状態発生率変化手段、分
布状態変更手段) 360 管理コンピュータ 400 遊技制御手段(連続大当り状態発生手段) 500 島設備(連続大当り状態発生率変化手段、分布
状態変更手段) 823 特別入賞口 854v V入賞スプロット 852 役物装置
Claims (4)
- 【請求項1】 所定条件が成立することに基づいて遊技
者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機において、 前記大当り状態が所定短期間内に連続して発生する連続
大当り状態を発生させる連続大当り状態発生手段と、 前記大当り状態の発生率を時間帯により変化可能な連続
大当り状態発生率変化手段と、を設けたことを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項2】 前記連続大当り状態発生率変化手段は、 遊技店における開店開始から所定時間内における連続大
当り状態の発生率を少なくとも高めることを特徴とする
請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記連続大当り状態発生率変化手段は、 遊技店における閉店時間前の所定時間内における連続大
当り状態の発生率を少なくとも高めることを特徴とする
請求項1又は2記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記連続大当り状態発生率変化手段によ
り変化する連続大当り状態の発生率の分布状態を設定変
更可能な分布状態変更手段を設けたことを特徴とする請
求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP16970893A JP3549908B2 (ja) | 1993-06-16 | 1993-06-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP16970893A JP3549908B2 (ja) | 1993-06-16 | 1993-06-16 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07610A true JPH07610A (ja) | 1995-01-06 |
JP3549908B2 JP3549908B2 (ja) | 2004-08-04 |
Family
ID=15891401
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3549908B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001527228A (ja) * | 1997-12-19 | 2001-12-25 | アスラブ・エス アー | 重ね合わせた2つのディスプレー装置を有するディスプレー・アセンブリ |
JP2002165996A (ja) * | 2000-12-04 | 2002-06-11 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2015024075A (ja) * | 2013-07-29 | 2015-02-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015024074A (ja) * | 2013-07-29 | 2015-02-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
1993
- 1993-06-16 JP JP16970893A patent/JP3549908B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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