JPH07275519A - Game device - Google Patents

Game device

Info

Publication number
JPH07275519A
JPH07275519A JP6076164A JP7616494A JPH07275519A JP H07275519 A JPH07275519 A JP H07275519A JP 6076164 A JP6076164 A JP 6076164A JP 7616494 A JP7616494 A JP 7616494A JP H07275519 A JPH07275519 A JP H07275519A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
question
voice
effect
game device
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP6076164A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Niimura
岳史 新村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP6076164A priority Critical patent/JPH07275519A/en
Publication of JPH07275519A publication Critical patent/JPH07275519A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To increase a total number of questions and enhance game function, regarding a game device of quiz setting type. CONSTITUTION:CPU 12 selects one of all questions preliminarily saved in ROM 13, and reads out the voice data of the selected question from a memory device 22. In this case, constitution is so made that voice is outputted after the application of the prescribed sound effect with an effect adding section 12a.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、クイズ出題方式のゲー
ム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a quiz question type game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、種々のゲーム装置の中でも、プレ
イヤにクイズを出題し、回答の入力操作で正誤の判断を
行って正解数や正解率等を競うゲーム装置がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, among various game devices, there is a game device in which a quiz is given to a player and a correct answer is judged by inputting an answer to compete for the number of correct answers, the correct answer rate, and the like.

【0003】このようなゲーム装置は、クイズ出題を画
面表示のみや音声表示のみを行うためのCRT又はスピ
ーカ等を備えると共に、入力操作を行うための入力コン
トローラを備えるのが一般的である。また、音声表示の
ゲーム装置には音声データを格納している記憶装置を備
える。
Such a game device is generally equipped with a CRT or a speaker for performing only a screen display and a voice display for a quiz question and an input controller for performing an input operation. In addition, the voice display game device includes a storage device that stores voice data.

【0004】そこで、図6に、従来の出題式ゲーム装置
のクイズ出題のフローチャートを示す。図6(A)は、
クイズ出題を文字表示で行う場合のもので、ゲーム開始
において出題指令により、保持する総てのクイズ問題の
中から1問をランダムに選び(ステップ(S)1)、選
び出したクイズ問題が一プレイ中で既に出題されたか
(出題頻度)否かが判断される(S2)。
Therefore, FIG. 6 shows a flow chart of a quiz question of a conventional question type game machine. FIG. 6 (A) shows
When the quiz question is displayed in characters, one question is randomly selected from all the quiz questions to be held by the question command at the start of the game (step (S) 1), and the selected quiz question is played once. It is determined whether or not a question has already been given (question frequency) (S2).

【0005】一プレイ中、既に出題されており又は所定
回数のプレイにおいて出題頻度が高ければ、当該クイズ
問題以外の問題から再度選択するステップに戻る。ま
た、未だ出題されておらず、又は出題頻度が低ければ、
当該クイズ問題を画面表示する(S3)。
If a question has already been given during one play or the question frequency is high in a predetermined number of plays, the process returns to the step of selecting again from a question other than the quiz question. In addition, if the question has not been given yet, or if the question frequency is low,
The quiz question is displayed on the screen (S3).

【0006】そして、プレイヤより回答入力があった場
合に、正誤の判定を行うものである。
Then, when an answer is input from the player, the correctness is determined.

【0007】一方、図6(B)は、クイズ出題を音声表
示で行う場合のもので、ゲーム開始の出題指令により保
持する総てのクイズ問題の中から1問をランダムに選び
(S11)、このクイズ問題が一プレイ中で既に出題さ
れたか又は所定回数の出題頻度が高いか否かが判断され
る(S12)。
On the other hand, FIG. 6B shows the case where the quiz question is given by voice display. One question is randomly selected from all the quiz questions held by the question command for starting the game (S11), It is determined whether or not this quiz question has already been posed in one play, or whether the quiz question is frequently given a predetermined number of times (S12).

【0008】既に出題され、又は出題頻度が高ければ再
度のクイズ問題を選ぶステップに戻る。また、未出題で
あり、又は出題頻度が低ければ、生音声のデータとして
問題が記憶されている記憶装置より、当該クイズ問題
(音声データ)を検索し(S13)、スピーカより再生
して音声表示する(S14)。
If the question has already been given or the question frequency is high, the process returns to the step of selecting the quiz question again. If the question has not been given or the question frequency is low, the quiz question (voice data) is searched from the storage device in which the question is stored as raw voice data (S13), and the quiz question is reproduced and displayed by the speaker. Yes (S14).

【0009】そして、プレイヤより解答入力があった場
合に、正誤の判断を行うものである。
Then, when the player inputs an answer, whether the answer is correct or not is determined.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の出題式
ゲーム装置では、出題方式が上述のように陳腐で進化し
ないことから、知識問題に片寄り易く、知恵や考慮を必
要とする問題が存在し難いと問題がある。また、クイズ
問題は一度出題すれば解答が表示されることから、一つ
のプレイや前後数回のプレイに同じ出題をすることがで
きず、多数の問題を用意しなければならないという問題
がある。
However, in the conventional question-answering type game device, since the questioning method does not evolve stale as described above, there is a problem that it is easily biased to the knowledge problem and requires wisdom and consideration. It is difficult and difficult to do. In addition, since the answer to the quiz question is displayed once the question is given, it is impossible to give the same question to one play or several times before and after, and there is a problem that many questions must be prepared.

【0011】そこで、本発明は上記課題に鑑みなされた
もので、総問題数の増大を図り、かつ遊戯性の向上を図
るゲーム装置を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device for increasing the total number of problems and improving playability.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】図1に、本発明の原理構
成図を示す。図1において、請求項1では、出題命令に
より、処理手段1が予め問題記憶手段2に用意されてい
る問題より所定の問題を選択し、該所定の問題の音声デ
ータを音声データ記憶手段3より読み出して音声発生手
段4により音声出力による出題を行わせ、入力手段5よ
り入力される応答の正誤を判断するゲーム装置であっ
て、前記処理手段1は、前記所定の問題の音声データに
所定の音的演出を施す演出付加手段6を備える構成とす
る。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention. In FIG. 1, in claim 1, the processing means 1 selects a predetermined question from the questions prepared in advance in the question storage means 2 by the question command, and the voice data of the predetermined question is read from the voice data storage means 3. A game device which reads out and causes the voice generation means 4 to perform a question by voice output, and judges whether the response input from the input means 5 is correct or not, wherein the processing means 1 applies a predetermined amount to the voice data of the predetermined problem. It is configured to include a performance adding means 6 for providing a sound performance.

【0013】請求項2では、前記演出付加手段6は、前
記音的演出として前記音声データにおける個々の音節の
綴音について、速度、高低、順序を変化させ、又は音節
の間引き若しくは混合させる。
In the second aspect, the effect adding means 6 changes the speed, the pitch, the order of the spelling sounds of the individual syllables in the audio data as the musical effect, or thins out or mixes the syllables.

【0014】請求項3では、前記音声出力される前記所
定の問題を視覚的に表示させる表示手段7が設けられ
る。
In the third aspect, the display means 7 is provided for visually displaying the predetermined problem that is output as the voice.

【0015】[0015]

【作用】上述のように請求項1及び2の発明では、演出
付加手段6により選択された問題の音声データにおける
個々の綴音について速度などの変化等の音的演出を施
す。これにより、同内容の問題で種々の問題が作成され
て総ての問題数の増大を図ることが可能になると共に、
理解力という要素が付加されて遊戯性の向上を図ること
が可能になる。
As described above, according to the first and second aspects of the invention, the musical effect such as the change of speed is applied to each spelling sound in the voice data of the problem selected by the effect adding means 6. This makes it possible to create various problems with the same content and increase the total number of problems.
An element of comprehension can be added to improve playability.

【0016】請求項3の発明では、選択された問題の出
題を音声出力のみならず、表示手段7により視覚的に表
示させる。これにより、視覚及び聴覚によるクイズゲー
ムに発展させて遊戯性の向上を図ることが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, not only the voice output but also the display means 7 visually displays the question of the selected question. As a result, it becomes possible to develop a quiz game by sight and hearing and improve playability.

【0017】[0017]

【実施例】図2に、本発明の一実施例の構成図を示す。
図2は、音声出力対応のゲーム装置11のブロック構成
図を示しており、処理手段であるCPU(中央演出処理
ユニット)12に、予め問題を所定数記憶されている問
題記憶手段であるROM(Read OnlyMemo
ry)13と、RAM(Random Access
Memory)14とが接続される。
FIG. 2 shows a block diagram of an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the structure of a game device 11 that supports voice output. A CPU (central effect processing unit) 12, which is a processing means, stores a predetermined number of questions in advance, which is a ROM (problem storage means). Read Only Memo
ry) 13 and RAM (Random Access)
Memory) 14 is connected.

【0018】CPU12は、バスコントローラ15で所
定の制御が行われるバス16に接続される。
The CPU 12 is connected to the bus 16 which is controlled by the bus controller 15 in a predetermined manner.

【0019】バス16には、画像データの処理を行うV
DP(Vertual DateProcessin
g)17が接続され、VDP17にディジタルの画像デ
ータをアナログの画像データに変換するD/A(ディジ
タル・アナログ)変換部18を介して表示手段であるC
RT19が接続される。また、バス16には、音声デー
タを変調するPCM(Pulse Code Modu
lation)/FM音源20を介してスピーカ21が
接続される。このPCM/FM音源20及びスピーカ2
1により音声発生手段が構成される。
The bus 16 has a V for processing image data.
DP (Vertical Date Process)
g) 17 is connected to the VDP 17 via a D / A (digital / analog) conversion unit 18 for converting digital image data into analog image data, which is display means C.
RT19 is connected. The bus 16 also has a PCM (Pulse Code Modu) that modulates audio data.
speaker / FM sound source 20 is connected to the speaker 21. This PCM / FM sound source 20 and speaker 2
1 constitutes a voice generating means.

【0020】さらに、バス16には音声データ記憶手段
である記憶装置22が接続される。この記憶装置22
は、ROM13に用意されている各問題の音声データが
記憶されており、選択読み出しが行われる。
Further, a storage device 22 which is a voice data storage means is connected to the bus 16. This storage device 22
The voice data of each problem prepared in the ROM 13 is stored, and the selective reading is performed.

【0021】一方、バス16には、I/Oインタフェー
ス23を介して、クイズ問題の応答などを行う入力手段
である入力コントローラ24が接続される。
On the other hand, the bus 16 is connected via the I / O interface 23 to an input controller 24 which is an input means for responding to a quiz question.

【0022】ここで、CPU12はクイズ問題を出題す
るための処理や入力される応答の正誤判断等の処理を行
うもので、後述する読み出した音声データに所定の音的
演出を施す演出付加手段である演出付加部12aを有す
る。
Here, the CPU 12 performs a process for questioning a quiz question and a process for determining whether the input response is correct or incorrect, and is a means for adding effect to give a predetermined audible effect to the read voice data, which will be described later. It has a certain effect addition unit 12a.

【0023】演出部付加部12aによる音的演出とは、
音声データにおける個々の音節「ア」、「カ」等の一つ
のものの綴音について、速度、高低(イントネーショ
ン)、順序を変化させ、又は音節の間引きや混合等を、
記憶装置22より読み出した音声データに施すものであ
る。
The sound effect by the effect adding section 12a is
For spelling sounds of individual syllables such as “a” and “mosquito” in voice data, speed, pitch (intonation), order is changed, or syllable thinning and mixing are performed.
The audio data read from the storage device 22 is applied.

【0024】具体的には、問題のスピード再生(早
口)、スロー再生(遅く)、アクセント変化(高低には
イントネーションを適宜変化させる)、一音節ずつの逆
再生、一章ごとの純正逆再生、一部分の不再生(カッ
ト)、部分的な混合再生、2問同時の混合再生、動物等
の発声音の音とする音源の音質変更等の音的演出を施す
ものである。
Specifically, the speed reproduction (fast start), slow reproduction (slow), accent change (intonation is appropriately changed depending on the height), reverse reproduction of each syllable, genuine reverse reproduction of each chapter, A sound effect such as a partial non-reproduction (cut), a partial mixed reproduction, a simultaneous reproduction of two questions, a sound quality change of a sound source such as an uttered sound of an animal or the like is performed.

【0025】そこで、図3に、図2の音声出題の機能ブ
ロック図を示す。図3において、出題指令(ゲームスタ
ート)よりCPU12がROM13に保持されている総
ての問題よりランダムに一つの(又は二つの)問題を選
択すると共に、当該問題に対応する音声データを記憶装
置22より読み出して一旦RAM14に記憶させる。
Therefore, FIG. 3 shows a functional block diagram of the voice question of FIG. In FIG. 3, the CPU 12 randomly selects one (or two) questions from all the questions stored in the ROM 13 in response to a question command (game start), and stores voice data corresponding to the questions in the storage device 22. It is read out and stored in the RAM 14 once.

【0026】このRAM14に記憶された問題及びこれ
に対応する音声データに、演出付加部12aで上述の何
れかの音的演出を施し、再びRAM14に記憶される。
すなわち、スピード再生(早口)で周波数や振幅値のデ
ータを付加するもので、これをPCM/FM音源20に
より変調してスピーカ21より音声出力を行うものであ
る。
The problem and the voice data corresponding to the problem stored in the RAM 14 are subjected to any one of the above-mentioned sound effects by the effect adding section 12a, and stored in the RAM 14 again.
That is, data of frequency and amplitude value is added in speed reproduction (fast-forward), and this is modulated by the PCM / FM sound source 20 and sound is output from the speaker 21.

【0027】例えば、問題「ニホンノシュトハ(日本の
首都は)?」は「ニ」「ホ」…の各音節が綴音で発声さ
れるもので、この綴音について早口又は遅く再生し、又
はイントネーションを変化させる。又は、「ハトシュノ
ンホニ?」のような1文字ずつの逆再生、「ハトシュノ
ホンニ(は都首の本日)?」のような純正逆再生、「ホ
ンノシュハ(本の首は)?」のような部分的カットした
再生、「ニニホンノシュシュトハ?」のような一部複製
再生、「ニホンノシュトハ?」と「アメリカノシュトハ
?」とを同時に再生、「ワンワッワワワワン?」の犬の
鳴き声のような人間以外の動物等の発声による再生を行
うものである。
For example, the problem "Nihon nosutoha (capital of Japan)?" Is that each syllable of "ni", "ho", etc. is uttered as a spelling sound, and this spelling sound is played fast or late, or intonation is played. Change. Or, reverse playback of each character such as "Hatoshononhoni?", Genuine reverse playback such as "Hatosuno Honni (is today in Tokyo)?", Partial cut such as "Honnoshha (head of book)?" Reproduction, partial reproduction such as "Nihon no Shutoha?", "Nihon no Shutoha?" And "American Noshtoha?" At the same time, human being like the dog's bark of "One Wawa Wawa Wan?" The reproduction is performed by vocalization of animals other than.

【0028】このように、音声データに音的演出を施す
ことにより出題形式が多様化され、一つの問題ソースか
ら複数間作成することができ、総問題数を増大させるこ
とができるものである。
As described above, by giving a sound effect to the audio data, the question form can be diversified, a plurality of question sources can be created for a plurality of questions, and the total number of questions can be increased.

【0029】次に、図4にゲーム装置の全体動作のフロ
ーチャートを示し、図5に図4の出題のフローチャート
を示して説明する。図4において、ゲーム装置11がコ
イン投入等により作動とすると、タイトル表示がされ
(S21)、プレイヤによる入力コントローラ24より
ゲームスタートの入力があったか否かが判断され(S2
2)、入力がなければデモ画面を表示して(S23)、
タイトル表示(S21)が継続される。
Next, FIG. 4 shows a flowchart of the entire operation of the game apparatus, and FIG. 5 shows a flowchart of the questions shown in FIG. In FIG. 4, when the game device 11 is activated by inserting a coin or the like, a title is displayed (S21), and it is determined whether or not there is a game start input from the input controller 24 by the player (S2).
2) If there is no input, display the demo screen (S23),
The title display (S21) is continued.

【0030】プレイヤからの入力があると、各問題に対
する各RD(リーディングデータ)の演出デモを行い
(S24)、問題出題が行われる(S25)。
When there is an input from the player, a demonstration of each RD (reading data) for each question is performed (S24), and a question is given (S25).

【0031】問題出題は、図5に示すように、ROM1
3の総ての問題より1問をランダムに選択し、その問題
の音声データを記憶装置22より選択する(S25
1)。そして、CPU12における演出付加部12aに
おいて当該問題の演出ステイタスを調整し(S25
2)、総ての演出の法を出題に使用したか否かが判断さ
れ(S253)、総て使用済であればS251で問題の
選択のやり直しを行い、総てが使用されていなければそ
の中から一つをランダムに選択する(S254)。
As for the question, as shown in FIG.
One question is randomly selected from all three questions, and the voice data of the question is selected from the storage device 22 (S25).
1). Then, the effect adding unit 12a in the CPU 12 adjusts the effect status of the problem (S25).
2) It is determined whether or not all the rendering methods have been used for the question (S253). If all the methods have been used, the question is selected again in S251. If all are not used, One is randomly selected from the above (S254).

【0032】続いて、選択した演出が既に使用されてい
るか否かが判断され(S255)、使用済であればS2
34で演出の選択のやり直しを行う。
Subsequently, it is judged whether or not the selected effect has already been used (S255), and if it has been used, S2.
At 34, the selection of the effect is redone.

【0033】選択した演出が未だ使用されていなけれ
ば、音声データをRAM14に展開し(S256)、当
該演出を付加して音源20への情報を作成する(S25
7)。そして、音源情報を基にしてPCM/FM音源2
0を介してスピーカ21より演出付加された音声データ
を再生出力する(S258)。
If the selected effect has not been used yet, the voice data is expanded in the RAM 14 (S256), and the effect is added to create information for the sound source 20 (S25).
7). Then, based on the sound source information, the PCM / FM sound source 2
The voice data added with the effect is reproduced and output from the speaker 21 via 0 (S258).

【0034】そこで、図4に戻り、問題出題が行われ
て、プレイヤによる入力コントローラ24より解答が入
力されたか否かが判断され(S26)、入力があれば正
誤判定を行い(S29)、スコア処理が行われる(S2
8)。また、所定時間内に解答入力がなければスコア処
理が行われる(S28)。
Then, returning to FIG. 4, it is judged whether or not a question has been asked and the answer has been inputted by the player from the input controller 24 (S26), and if there is an input, a correctness judgment is made (S29), and a score is given. Processing is performed (S2
8). If no answer is input within the predetermined time, score processing is performed (S28).

【0035】続いて、ゲームオーバー条件(ゲーム時間
又は出題数等)を満たすか否かが判断され(S29)、
条件を満たせばゲームオーバーとなる(S30)。そし
て、プレイヤによるゲームを継続するか否かが判断され
(S31)、継続すれば問題出題(S25)が行われ、
継続しなければ終了する。
Then, it is judged whether or not the game over condition (game time, number of questions, etc.) is satisfied (S29),
If the conditions are met, the game is over (S30). Then, it is determined whether or not to continue the game by the player (S31), and if continued, a question is given (S25),
If not continued, it ends.

【0036】一方、S29において、ゲームオーバーの
条件を満たさない場合には、上述のRDをクリアする条
件(例えば、所定の得点に達した場合、又は全問終了)
を満たすか否かが判断され(S32)、満たさなければ
問題出題(S25)が行われ、満たせばゲームクリアす
る条件(例えば、所定の得点に達した場合)を満たすか
否かが判断される(S33)。
On the other hand, in S29, when the condition for game over is not satisfied, the condition for clearing the above-mentioned RD (for example, when a predetermined score is reached or all questions are completed).
It is determined whether or not the condition is satisfied (S32), and if not satisfied, a question is given (S25), and if satisfied, it is determined whether or not a condition for clearing the game (for example, when a predetermined score is reached) is satisfied. (S33).

【0037】そして、ゲームクリアの条件を満たさなけ
れば、S24の各RDの演出デモを行い、条件を満たせ
ば終了する。
If the condition for clearing the game is not satisfied, the demonstration of each RD in S24 is performed, and if the condition is satisfied, the process ends.

【0038】このように、一つの問題に演出を施すこと
で総問題数を増大させることができる。また、知識量に
差のあるプレイヤ同士の対戦においてもゲーム性に関わ
らず、対象年令が広いクイズゲームを作成することがで
き、遊戯性の向上を図ることができる。
In this way, the total number of problems can be increased by giving an effect to one problem. In addition, even in a battle between players having different knowledge amounts, a quiz game with a wide target age can be created regardless of the game characteristics, and the playability can be improved.

【0039】なお、上記実施例では、出題を音声による
場合のみを示したが、出力される音声の問題をVDP1
7,D/A変換部18を介してCRT19に視覚による
表示を合わせて行うことにより、視覚及び聴覚によるク
イズゲームに発展させることができ、遊戯性の向上を図
ることができるものである。
In the above embodiment, only the case where the question is given by voice is shown, but the problem of the voice outputted is VDP1.
7. By visually displaying on the CRT 19 via the D / A converter 18, the quiz game can be developed into a visual and auditory quiz game, and playability can be improved.

【0040】[0040]

【発明の効果】以上のように請求項1及び2の発明によ
れば、選択された問題の音声データにおける個々の綴音
について速度などの変化等の音的演出を施すことによ
り、同内容の問題で種々の問題が作成されて総問題数の
増大を図ることができると共に、理解力という要素が付
加されて遊戯性の向上を図ることができる。
As described above, according to the inventions of claims 1 and 2, the same contents can be obtained by giving a musical effect such as a change in speed or the like to each spelling sound in the selected sound data of the problem. Various problems can be created as problems to increase the total number of problems, and an element of comprehension can be added to improve playability.

【0041】請求項3の発明によれば、選択された問題
の出題を音声出力のみならず、表示手段により視覚的に
表示させることにより、視覚及び聴覚によるクイズゲー
ムに発展させて遊戯性の向上を図ることができる。
According to the third aspect of the present invention, not only the voice output of the question of the selected question but also the visual display by the display means can be developed into a visual and auditory quiz game to improve playability. Can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の原理構成図である。FIG. 1 is a principle configuration diagram of the present invention.

【図2】本発明の一実施例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an embodiment of the present invention.

【図3】図2の音声出題の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the voice question of FIG.

【図4】ゲーム装置の全体動作のフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart of the overall operation of the game device.

【図5】図4の出題のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of the question shown in FIG.

【図6】従来の出題式ゲーム装置のクイズ出題のフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart of a quiz question of a conventional question-type game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 処理手段 2 問題記憶手段 3 音声データ記憶手段 4 音声発声手段 5 入力手段 6 演出付加手段 7 表示手段 11 ゲーム装置 12 CPU 12a 演出付加部 13 ROM 14 RAM 15 バスコントローラ 16 バス 17 VDP 18 D/A変換部 19 CRT 20 PCM/FM音源 21 スピーカ 22 記憶装置 23 I/O 24 入力コントローラ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Processing means 2 Problem storage means 3 Voice data storage means 4 Voice production means 5 Input means 6 Effect addition means 7 Display means 11 Game device 12 CPU 12a Effect addition section 13 ROM 14 RAM 15 Bus controller 16 Bus 17 VDP 18 D / A Converter 19 CRT 20 PCM / FM sound source 21 Speaker 22 Storage device 23 I / O 24 Input controller

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 出題命令により、処理手段が予め問題記
憶手段に用意されている問題より所定の問題を選択し、
該所定の問題の音声データを音声データ記憶手段より読
み出して音声発生手段により音声出力による出題を行わ
せ、入力手段より入力される応答の正誤を判断するゲー
ム装置において、 前記処理手段は、前記所定の問題の音声データに所定の
音的演出を施す演出付加手段を備えることを特徴とする
ゲーム装置。
According to a question command, the processing means selects a predetermined question from the questions prepared in advance in the question storage means,
In the game device, which reads out the voice data of the predetermined problem from the voice data storage means, causes the voice generation means to perform a question by voice output, and judges whether the response input from the input means is correct or incorrect. A game device characterized by including effect adding means for applying a predetermined sound effect to the voice data of the problem.
【請求項2】 前記演出付加手段は、前記音的演出とし
て前記音声データにおける個々の音節の綴音について、
速度、高低、順序を変化させ、又は音節の間引き若しく
は混合させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装
置。
2. The effect adding means sets the spelling sound of each syllable in the audio data as the musical effect,
2. The game device according to claim 1, wherein speed, pitch, order are changed, or syllables are thinned or mixed.
【請求項3】 前記音声出力される前記所定の問題を視
覚的に表示させる表示手段が設けられることを特徴とす
る請求項1又は2記載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, further comprising display means for visually displaying the predetermined problem that is output as voice.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08318050A (en) * 1995-05-26 1996-12-03 Taito Corp Game machine capable of changing accent of voice output of screen-displayed sentence including calling name

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JPH08318050A (en) * 1995-05-26 1996-12-03 Taito Corp Game machine capable of changing accent of voice output of screen-displayed sentence including calling name

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