JPH07213737A - Punching game machine - Google Patents

Punching game machine

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JPH07213737A
JPH07213737A JP6008683A JP868394A JPH07213737A JP H07213737 A JPH07213737 A JP H07213737A JP 6008683 A JP6008683 A JP 6008683A JP 868394 A JP868394 A JP 868394A JP H07213737 A JPH07213737 A JP H07213737A
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JP
Japan
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player
image
punching
face
game machine
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JP6008683A
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Japanese (ja)
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Hidehiro Fujiwara
英裕 藤原
Ichiro Fujisue
一郎 藤末
Takahiro Fujito
尊浩 藤渡
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • A63F2300/695Imported photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

PURPOSE:To provide a highly real punching game machine in which a player can easily empathize with a game, compared with a conventional game machine, and the effect on attracting the interest of the player is remarkably enhanced. CONSTITUTION:This punching game machine has a television camera 10 for taking the image of the face of a player, a device for storing the image taken by the television camera 10, an arithmetic device for calculating the data necessary for deforming and displaying the stored image according to the intensity and part of an impact when a punching pad 3 is punched, and a display device 2 for successivery displaying the image obtained by the arithmetic result. Thus, the face of the player itself or the face of a player which is the competitor is successively changed as gradually swollen or distorted, the degree of the empathy is remarkably enhanced, compared with a conventional device, thus a highly exciting punching game machine can be provided.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーにパンチの
強さを競わせると同時に、ゲームの興趣を格段に盛り上
げる画面表示を行なうようにしたパンチングゲーム機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a punching game machine capable of competing players for punch strength, and at the same time, displaying a screen to greatly excite the interest of the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】機台から立ち上がるパンチングパッドを
プレイヤーに殴打させ、そのパンチの強さを競わせるパ
ンチングゲーム機は広く普及している。
2. Description of the Related Art Punching game machines that allow a player to strike a punching pad that rises from a machine stand and compete for the strength of the punch are widely used.

【0003】然しながら、従来公知のパンチングゲーム
機は、殴打されたパンチングパッドが倒れるときの速度
を検知し、その速度に対応するパンチの強度を数値で表
示して競うだけの単純なものであったので、興趣に乏し
く、一人が一、二回試みれば飽きてしまい、多数回の試
技を連続して行う者は殆どいなかった。
However, the conventionally known punching game machine is a simple one in which the speed at which the punching pad hit by the beating falls is detected, and the strength of the punch corresponding to the speed is numerically displayed to compete. Therefore, it was not interesting, and if one person tried one or two times, he would get bored, and few people would perform many attempts in succession.

【0004】そのようなパンチングゲーム機にテレビモ
ニタを組み合わせて、テレビ画面に映し出されるファイ
ターの画像を見ながら、プレイヤーがそのファイターに
なったつもりで敵のキャラクターを倒すというストーリ
ー性を持たせたものも提供されているが、自分や敵のキ
ャラクターの画像が既成のアニメーション等を用いたも
のであるため、感情移入に限界があり、盛り上がりに欠
けるという問題点があった。
A television monitor is combined with such a punching game machine to give the story character that the player intends to become the fighter and defeat an enemy character while watching the image of the fighter displayed on the television screen. Although it is also provided, there is a problem that the emotional image is limited and the excitement is lacking because the image of the character of yourself and the enemy character uses the existing animation.

【0005】更にまた、ネームエントリー時に、テレビ
カメラで撮影したプレイヤーの顔の映像を入力するとい
う製品も米国で開発されているが、単に自分の顔を取り
込むのみで、ゲーム性、演出性の面で格別の効果はなか
った。
Further, a product for inputting an image of a player's face photographed by a TV camera at the time of name entry is also developed in the United States, but by simply capturing one's own face, the aspect of game characteristics and directivity is improved. So there was no particular effect.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】本発明は上記の問題点
を解決するためなされたものであり、その目的とすると
ころは、従来のゲーム機に比べてゲームに対するプレイ
ヤーの感情移入がなされ易く、プレイヤーの興味を引き
つける効果が格段に大きなリアリティに富んだパンチン
グゲーム機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to make a player's emotional involvement in a game easier than in a conventional game machine. The effect of attracting the interest of the player is to provide a punching game machine with a remarkably large amount of reality.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の目的は、機台と、
機台上に立ち上がりプレイヤーの殴打により倒伏するパ
ンチングパッドと、パンチングパッドが殴打され倒伏す
るときの打撃強度を検出する装置を有するパンチングゲ
ーム機において、プレイヤーの顔の映像を撮影するテレ
ビカメラと、テレビカメラで撮影した画像を記憶する装
置と、パンチングパッドが叩かれたとき、その打撃の強
度及び部位に応じて、上記記憶された画像を変形させ表
示するのに必要なデータを算出する演算装置と、その演
算結果により得られた画像を逐次表示せしめるディスプ
レイ装置と、を備えたことを特徴とするパンチングゲー
ム機によって達成できる。
[Means for Solving the Problems]
In a punching game machine that has a punching pad that stands up on the machine stand and falls down by a player's strike, and a device that detects the striking strength when the punching pad is beaten and falls, in a punching game machine, a TV camera that shoots the image of the player's face A device for storing an image taken by a camera, and an arithmetic device for calculating data necessary for transforming and displaying the stored image when the punching pad is hit, according to the strength and part of the hit. And a display device for sequentially displaying the images obtained by the calculation result, which can be achieved by a punching game machine.

【0008】上記ディスプレイ装置には、逐次変化する
プレイヤーの顔の映像のほか、パンチ力を示す数値、簡
単なゲーム操作の指示、その他の簡単な図形や文字をも
表示するようにすることが推奨される。
[0008] It is recommended that the display device display not only the image of the player's face that changes sequentially but also a numerical value indicating the punching power, a simple game operation instruction, and other simple figures and characters. To be done.

【0009】[0009]

【作用】上記の如き構成であると、パンチの位置及びパ
ンチ力に応じて、ディスプレイ画面上のプレイヤー自身
の顔、又は対戦相手であるプレイヤーの顔が次第に腫れ
あがったり、ゆがんだり等々逐次変化してゆくので、実
際に対戦しているようなリアリティに富んだ意識を生じ
させることが可能であり、自己又は対戦相手の顔の変化
を目の当たりにしながらプレイを行なうので、従来の装
置に比べて感情移入の度合いが格段に高く、盛り上がり
に富んだパンチングゲーム機を提供できるものである。
With the above structure, the player's face on the display screen, or the face of the player who is the opponent is gradually swollen, distorted, etc., depending on the position and power of the punch. As it goes on, it is possible to generate a realistic consciousness as if you are actually fighting, and since you play while witnessing the change of the face of yourself or your opponent, you can feel more emotions than conventional devices. It is possible to provide a punching game machine with a high degree of importation and full of excitement.

【0010】[0010]

【実施例】以下図面により本発明を詳細に説明する。図
1は本発明に係るパンチングゲーム機の一実施例を示す
外観斜視図、図2はその回路構成を示すブロック図、図
3はゲーム機の作動手順を示すフローチャート、図4は
テレビカメラで撮影し記憶させたプレイヤーの顔の画像
を演算処理して変形させる例を示す説明図、図5は人物
の顔の映像をその輪郭によって取り込む場合の模式説明
図、図6は図5に示す方式によって実際に取り込んで得
られた画像、図7は人物の顔の映像をその色彩によって
実際に取り込んで得られた画像、図8はパンチポイント
の設定方式の一例を示す説明図である。
The present invention will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is an external perspective view showing an embodiment of a punching game machine according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing the circuit configuration thereof, FIG. 3 is a flowchart showing the operating procedure of the game machine, and FIG. FIG. 5 is an explanatory view showing an example in which the stored face image of the player is subjected to arithmetic processing to be deformed, FIG. 5 is a schematic explanatory view in the case of capturing an image of a human face by its contour, and FIG. 6 is shown by the method shown in FIG. An image actually acquired and obtained, FIG. 7 is an image actually acquired by capturing the image of a person's face by its color, and FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a punch point setting method.

【0011】而して、図1中、1は機台、2はCRTに
よるディスプレイ装置、3はパンチングパッド、4はそ
のホルダー、5はパンチのためプレイヤーがはめるグロ
ーブ、6はコイン投入口、7は選択ボタン、8はスター
トボタン、9はフラッシュランプ、10はCCDテレビ
カメラ、11はスピーカであり、また、図2中、2,
3,7,8,9,10,11は図1に同一の番号で示し
たものと同一の構成要素、21はCPU、22はRO
M、23はRAM、24は入力制御回路、25はパンチ
力検出回路、26はCCDテレビカメラ制御回路、27
はCRT駆動回路、28はサウンド駆動回路、29はフ
ラッシュ制御回路である。
In FIG. 1, 1 is a machine base, 2 is a display device by a CRT, 3 is a punching pad, 4 is a holder for the punching device, 5 is a glove that the player fits for punching, 6 is a coin slot, and 7 is a coin slot. Is a selection button, 8 is a start button, 9 is a flash lamp, 10 is a CCD television camera, 11 is a speaker, and in FIG.
3, 7, 8, 9, 10, and 11 are the same components as those shown by the same numbers in FIG. 1, 21 is a CPU, and 22 is an RO.
M and 23 are RAM, 24 is an input control circuit, 25 is a punching force detection circuit, 26 is a CCD television camera control circuit, 27
Is a CRT drive circuit, 28 is a sound drive circuit, and 29 is a flash control circuit.

【0012】ゲーム開始に当り、プレイヤーがコイン投
入口6に硬貨を投入すると、ディスプレイ装置2上にゲ
ーム選択のための表示がなされる。ゲームの種類は、プ
レイヤーの顔の映像を取り込んでゲームを行なうデジタ
イズモードと、従来と同様にアニメーションで表示され
る対戦相手とゲームを行なうノーマルモードと、2人分
コインを投入して2人のプレイヤーでゲームを行なう2
P対戦モードとに分けられており、プレイヤーはこれら
のうちから所望のゲームを選択ボタン7を押して選択す
る。本発明はプレイヤーの顔の映像を取り込んでゲーム
を行なう技術に関するものであるので、プレイヤーがデ
ジタイズモードを選択した場合について説明する。
At the start of the game, when a player inserts a coin into the coin slot 6, a display for selecting a game is displayed on the display device 2. There are two types of games: a digitizing mode in which the player's face image is captured and playing the game, a normal mode in which the game is played with an opponent that is displayed in animation as in the past, and a coin for two players is inserted. Playing games with players 2
It is divided into the P battle mode, and the player selects a desired game from these by pressing the select button 7. Since the present invention relates to a technique of capturing a video of a player's face and playing a game, a case where the player selects the digitizing mode will be described.

【0013】プレイヤーがデジタイズモードを選択する
と、ハロゲンランプ等の高輝度のフラッシュランプ9,
9が点灯すると共に、CCDカメラ10がONとなり、
プレイヤーの顔の取込み作業に入る。このとき、ディス
プレイ装置2上には、「あなたの顔を取り込みます。カ
メラの前に立って下さい。」「ワクに顔を合わせ、スタ
ートボタンを押して下さい。」との表示がなされるの
で、プレイヤーがこれに従って自分の顔の位置を合わ
せ、スタートボタン8を押すと、CCDカメラ10によ
る撮影が行なわれる。
When the player selects the digitize mode, a high-intensity flash lamp 9, such as a halogen lamp,
9 turns on and the CCD camera 10 turns on,
Enter the face of the player. At this time, on the display device 2, a message such as "Capture your face. Please stand in front of the camera.""Match your face and press the start button." Is displayed. According to this, when the position of one's face is adjusted and the start button 8 is pressed, the CCD camera 10 shoots.

【0014】このとき、撮影された映像が、実際の人間
の顔であるか、それとも写真等から取り込まれた映像で
あるかが、赤外線センサー等の検知手段によりチェック
され、人間以外の映像である場合にはエラーとして判断
され、ディスプレイ装置2上に再度「あなたの顔を取り
込みます。カメラの前に立って下さい。」等の表示がな
される。このようなチェックを行なうのは、第三者の顔
を写真等で取り込ませて無断で対戦相手とするような、
肖像権侵害の問題を防止するためである。
At this time, whether the photographed image is an actual human face or an image captured from a photograph or the like is checked by a detecting means such as an infrared sensor, and the image is a non-human image. In this case, it is judged as an error, and a message such as "Capture your face. Please stand in front of the camera." Is displayed again on the display device 2. Such a check is performed by capturing the face of a third party with a photograph etc. and making it an opponent without permission,
This is to prevent the problem of portrait infringement.

【0015】上記の如くしてプレイヤーの顔の取込み作
業が行なわれると、その画像データは図2に示したRA
M23に記録されると共に、フラッシュランプ9,9及
びCCDカメラ10はOFFとなる。然る後、ディスプ
レイ装置2上にはゲームの難易度を選択するための表示
がなされるので、プレイヤーは選択ボタン7により所望
の難易度を選択する。
When the player's face is taken in as described above, the image data thereof is RA shown in FIG.
While being recorded in M23, the flash lamps 9 and 9 and the CCD camera 10 are turned off. After that, since a display for selecting the difficulty level of the game is displayed on the display device 2, the player selects the desired difficulty level with the selection button 7.

【0016】すると、ディスプレイ装置2の画面上に
は、自分の顔が大映しにされた敵が出現し、挑発的な言
葉がテロップ表示されると共に、スピーカー11からも
敵の声や効果音が流される。そこで、プレイヤーがパン
チングパッド3を殴打すると、画面上の敵の顔が左右に
揺れ、その後変形した顔が拡大、縮小を繰り返しながら
手前にせまってくるように表示され、それと同時に殴打
力が数値で表示される。
Then, on the screen of the display device 2, an enemy with his / her own face appears, a provocative word is displayed as a telop, and the speaker's voice and sound effects are also displayed from the speaker 11. Shed Therefore, when the player strikes the punching pad 3, the enemy's face on the screen sways to the left and right, and the deformed face is displayed as if it is narrowing toward you while repeatedly expanding and shrinking, and at the same time, the strike force is a numerical value. Is displayed.

【0017】変形した顔をディスプレイするための画像
データは、RAM23に記録された前記実写の画像デー
タを、ROM22からのプログラムに従ってCPU21
で演算処理することによって調整する。プレイヤーは3
回パンチすることが許されており、2発、3発と殴るた
びに、画面上の敵の顔(最初に取り込んだ自分の顔)が
図4に示すように、次第に腫れ上がったり、髪の毛が跳
ね上がったりする等、逐次変化してゆく。3回パンチし
てその殴打力の合計が所定の値を超えた場合には、プレ
イヤーの勝利となり、画面上には敵が倒された映像が表
示され、スピーカー11からは勝利を知らせる効果音が
流される。逆に、殴打力の合計が所定の値に達しない場
合には、プレイヤーの負けとなり、画面上には敵がプレ
イヤーをあざける映像が表示され、スピーカー11から
も敵の侮蔑の言葉が流される。
As the image data for displaying the deformed face, the image data of the photographed image recorded in the RAM 23 is converted into the CPU 21 according to the program from the ROM 22.
Adjust by performing arithmetic processing in. 3 players
You are allowed to punch twice, and every time you hit two or three, the enemy's face on the screen (your first captured face) gradually swells or your hair bounces as shown in Figure 4. It gradually changes, such as by changing. When the player punches three times and the total striking force exceeds a predetermined value, the player wins, the image that the enemy is defeated is displayed on the screen, and the sound effect that notifies the victory is output from the speaker 11. Shed On the contrary, when the total of the beating powers does not reach the predetermined value, the player loses, the image that the enemy mockes the player is displayed on the screen, and the speaker 11 also disparages the enemy.

【0018】以上は、1人のプレイヤーがゲームを行な
う場合であるが、2人でゲームを行なう場合には、コイ
ンを2人分投入し、最初のゲーム選択時に2P対戦モー
ドを選択してスタートボタンを押す。すると、画面上に
「先に殴る人はカメラの前に立って下さい。」「ワクに
顔を合わせ、スタートボタンを押して下さい。」との表
示がなされるので、1人のプレイヤーがこれに従って自
分の顔の位置を合わせて撮影を行なう。次いで画面上に
「次に殴る人はカメラの前に立って下さい。」との表示
が行なわれるので、もう1人のプレイヤーが同様にして
撮影を行なう。然る後、ゲームの難易度を選択し、ゲー
ムを開始する。最初のプレイヤーがゲームを行なう時に
は、後から撮影したもう1人のプレイヤーの顔が表示さ
れ、後から撮影したプレイヤーがゲームを行なう時に
は、最初に撮影したプレイヤーの顔が表示されるので、
交互に別のプレイヤーを対戦相手としてプレイすること
となり、ゲームの興趣は大きく盛り上がる。
The above is the case where one player plays the game. However, when playing the game with two players, two coins are inserted and the 2P battle mode is selected and started at the time of the first game selection. I press the button. Then, on the screen, the message "People who hit first should stand in front of the camera.""Make a face and press the start button." Take a picture by aligning the face position of. Next, a message "Please hit the camera next to you, please stand in front of the camera." Is displayed on the screen, so that another player can take a picture in the same manner. Then, select the difficulty level of the game and start the game. When the first player plays the game, the face of the other player shot later is displayed, and when the player who shot later plays the game, the face of the player shot first is displayed.
This means that different players will alternately play as opponents, which will greatly enhance the fun of the game.

【0019】而して、ゲーム開始時のプレイヤーの顔の
映像の取込み方法及びその変形方法につき、以下説明す
る。
A method of capturing a video image of the player's face at the start of the game and a modification method thereof will be described below.

【0020】画像の取込み手段としては、例えば、輪郭
による取込みと、色による取込みがある。まず、輪郭に
よる取込みについて説明すれば、CCDカメラにより撮
影した画像の中の或る点Aを考えた時、これを中心に1
〜9の各点を図5のように設定する。ここで、点Aと点
6の明るさの差をX要素fxとし、点Aと点8の明るさ
の差をY要素fyとすると、ベクトル(fx,fy)の
向き atan(fy/fx) が「輪郭の向き」、ベ
クトル(fx,fy)の長さ |fx|+|fy| が
「輪郭の強さ」となり、これにより画像全体の各点に対
して輪郭の強さを求めて、強さが一定値以上の点を抜き
出せば輪郭が求められることになる。図6はこのように
して得た画像データをディスプレイしたものである。
Image capturing means include, for example, contour capturing and color capturing. First of all, taking in the outline will be described. Considering a certain point A in the image taken by the CCD camera,
The points 9 to 9 are set as shown in FIG. Here, if the difference in brightness between points A and 6 is X element fx, and the difference in brightness between points A and 8 is Y element fy, the direction of vector (fx, fy) atan (fy / fx) Is the "contour direction", and the length of the vector (fx, fy) | fx | + | fy | is the "contour strength", whereby the contour strength is obtained for each point of the entire image, The contour can be obtained by extracting points whose strength is a certain value or more. FIG. 6 shows a display of the image data thus obtained.

【0021】次に、色による取込みについて説明する。
色は普通RGBで表すが、ここでは、下記HSVで表す
こととする。 H=色相(色の種類) S=彩度(色の濃さ) V=明度(色の明るさ) このように、HSVで表すことにすると、例えば肌色を
抜き出す場合には色相だけでかなりの部分を抜き出すこ
とが可能である。RGBからHSVへの変換は、 C1= R*0.70 − G*0.59 − B*
0.11 C2=−R*0.30 − G*0.59 − B*
0.89 とすると、 H = atan(C1/C2) S = C1*C1+C2*C2の平方根 V = R*0.30 + G*0.59 + B*
0.11 で求めることができる。その処理結果は図7のようにな
る。画面に1人しか写っていないという条件において
は、こうして求めた点よりも何ドットか広い範囲で画像
を抜き出せば顔全体の画像データを取り込むことができ
る。
Next, the capturing by color will be described.
The color is normally represented by RGB, but here it is represented by HSV below. H = hue (color type) S = saturation (color intensity) V = brightness (brightness of color) As described above, when represented by HSV, for example, when extracting a skin color, only the hue is sufficient. It is possible to extract a part. The conversion from RGB to HSV is C1 = R * 0.70-G * 0.59-B *
0.11 C2 = -R * 0.30-G * 0.59-B *
Assuming 0.89, H = atan (C1 / C2) S = C1 * C1 + C2 * C2 square root V = R * 0.30 + G * 0.59 + B *
It can be determined by 0.11. The processing result is as shown in FIG. Under the condition that only one person is shown on the screen, the image data of the entire face can be captured by extracting the image in a range that is a few dots wider than the point obtained in this way.

【0022】次に、上記の如くして取り込んだ画像デー
タを変形する演算処理について説明する。例えば、「中
心点は固定で、或る半径Rの円の中の点をN倍に拡大す
る」という処理を、Rを小さく、Nを大きくしながら何
回も行なうと、殴られた顔が不均一に腫れあがってゆく
感じが、うまく表現できる。その場合、処理速度を速く
するために、ズーム値は1.26倍などの少数で表わさ
ず、あらかじめ256を掛けた整数にしておくのがよ
い。 例) 1.1倍 −> 256×1.1 = 281 以上の処理は、プログラム的には、C言語で書くと、 pget(x,y)=入力画像(x,y)の点の色を返
す関数(中心点は(0,0)) pset(x,y,color)=出力画像(x,y)
の点に(color)色の点を打つ関数(中心点は
(0,0)) として、 for(x=−48;x<48;x++) { for(y=−48;y<48;y++) { if (x*x+y*y<=r*r) { color=preg((x<<8)/zoom,(y< <8)/zoom); pset(x,y,color); } } } となる。参考のため、デモプログラムで使用したパラメ
ータを例示すれば下記の通りである。
Next, the arithmetic processing for transforming the image data captured as described above will be described. For example, if the process of "enlarging a point in a circle with a fixed center point and a radius of R by N times" is performed many times while making R small and making N large, the face hit The feeling of uneven swelling can be expressed well. In that case, in order to increase the processing speed, it is preferable that the zoom value is not represented by a small number such as 1.26 times but is an integer multiplied by 256 in advance. Example) 1.1 times-> 256 x 1.1 = 281 Programmatically, if the above processing is written in C language, pget (x, y) = point color of the input image (x, y) Return function (center is (0,0)) pset (x, y, color) = output image (x, y)
As a function (center point is (0, 0)) that strikes a point of (color) color at, for (x = −48; x <48; x ++) {for (y = −48; y <48; y ++ ) {If (x * x + y * y <= r * r) {color = preg ((x << 8) / zoom, (y << 8) / zoom); pset (x, y, color);}} } Becomes. For reference, the parameters used in the demo program are shown below.

【0023】特大の変形は以下の11回の変形で行な
う。 半径 47 拡大率 257 半径 45 拡大率 259 半径 42 拡大率 264 半径 39 拡大率 275 半径 36 拡大率 290 半径 33 拡大率 300 半径 30 拡大率 320 半径 26 拡大率 350 半径 22 拡大率 380 半径 18 拡大率 400 半径 14 拡大率 450
The oversized deformation is performed by the following 11 times of deformation. Radius 47 Expansion ratio 257 Radius 45 Expansion ratio 259 Radius 42 Expansion ratio 264 Radius 39 Expansion ratio 275 Radius 36 Expansion ratio 290 Radius 33 Expansion ratio 300 Radius 30 Expansion ratio 320 Radius 26 Expansion ratio 350 Radius 22 Expansion ratio 380 Radius 18 Expansion ratio 400 Radius 14 Expansion rate 450

【0024】大の変形は以下の11回の変形で行なう。 半径 47 拡大率 257 半径 45 拡大率 258 半径 42 拡大率 262 半径 39 拡大率 270 半径 36 拡大率 280 半径 33 拡大率 290 半径 30 拡大率 300 半径 26 拡大率 320 半径 22 拡大率 340 半径 18 拡大率 370 半径 14 拡大率 400A large deformation is performed by the following 11 times of deformation. Radius 47 Expansion ratio 257 Radius 45 Expansion ratio 258 Radius 42 Expansion ratio 262 Radius 39 Expansion ratio 270 Radius 36 Expansion ratio 280 Radius 33 Expansion ratio 290 Radius 30 Expansion ratio 300 Radius 26 Expansion ratio 320 Radius 22 Expansion ratio 340 Radius 18 Expansion ratio 370 Radius 14 Expansion rate 400

【0025】中の変形は以下の8回の変形で行なう。 半径 40 拡大率 257 半径 36 拡大率 259 半径 33 拡大率 265 半径 30 拡大率 280 半径 26 拡大率 300 半径 22 拡大率 325 半径 18 拡大率 360 半径 14 拡大率 390The inner deformation is performed by the following eight deformations. Radius 40 Expansion ratio 257 Radius 36 Expansion ratio 259 Radius 33 Expansion ratio 265 Radius 30 Expansion ratio 280 Radius 26 Expansion ratio 300 Radius 22 Expansion ratio 325 Radius 18 Expansion ratio 360 Radius 14 Expansion ratio 390

【0026】小の変形は以下の5回の変形で行なう。 半径 32 拡大率 257 半径 28 拡大率 258 半径 24 拡大率 265 半径 20 拡大率 280 半径 16 拡大率 300The small deformation is performed by the following five deformations. Radius 32 Expansion ratio 257 Radius 28 Expansion ratio 258 Radius 24 Expansion ratio 265 Radius 20 Expansion ratio 280 Radius 16 Expansion ratio 300

【0027】次に、パンチポイントの設定について説明
する。図8は、ゲーム期間中、ディスプレイ画面に表示
されるべき画像領域内でパンチポイント(図中、二重丸
で示したカーソルで表す。)が矢印方向に沿って自動的
に移動しており、プレイヤーによるパンチが検出された
時に、カーソルのあった位置の画像部分が変形するよう
データ処理される例を示している。
Next, the setting of punch points will be described. In FIG. 8, a punch point (represented by a double circled cursor in the figure) is automatically moving along the arrow direction in the image area to be displayed on the display screen during the game period. An example is shown in which data processing is performed so that the image portion at the position of the cursor is deformed when a punch by the player is detected.

【0028】[0028]

【発明の効果】本発明は叙上の如く構成されるから、本
発明によるときは、パンチの位置及びパンチ力に応じ
て、ディスプレイ画面上のプレイヤー自身の顔、又は対
戦相手であるプレイヤーの顔が次第に腫れあがったり、
ゆがんだり等々逐次変化してゆくので、実際に対戦して
いるようなリアリティに富んだ意識を生じさせることが
可能であり、自己又は対戦相手の顔の変化を目の当たり
にしながらプレイを行なうので、従来の装置に比べて感
情移入の度合いが格段に高く、盛り上がりに富んだパン
チングゲーム機を提供できるものである。
Since the present invention is constructed as described above, according to the present invention, the face of the player itself on the display screen or the face of the player who is the opponent is displayed according to the position of the punch and the punching force. Gradually swells,
Because it changes gradually such as distortion and so on, it is possible to generate a realistic consciousness as if you are actually fighting, and since you play while witnessing the change in the face of yourself or your opponent, It is possible to provide a punching game machine with a high degree of emotional empathy and a lot of excitement as compared with the above device.

【0029】なお、本発明の構成は、叙上の実施例に限
定されるものでなく、機台上の各構成要素の配置や、画
像の取込み方法、変形方法等は本発明の目的の範囲内で
自由に設計変更し得るものであり、本発明は叙上の説明
から容易に推考し得る総ての変更例を包摂するものであ
る。
The configuration of the present invention is not limited to the above embodiment, and the arrangement of each component on the machine base, the image capturing method, the deforming method, etc. are within the scope of the object of the present invention. The design can be freely modified within the scope of the present invention, and the present invention covers all modifications that can be easily inferred from the above description.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るパンチングゲーム機の一実施例を
示す外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view showing an embodiment of a punching game machine according to the present invention.

【図2】その回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the circuit configuration thereof.

【図3】ゲーム機の作動手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart showing an operating procedure of the game machine.

【図4】テレビカメラで撮影し記憶させたプレイヤーの
顔の画像を演算処理して変形させる例を示す説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example in which an image of a player's face photographed and stored by a television camera is arithmetically processed and deformed.

【図5】人物の顔の映像をその輪郭によって取り込む場
合の模式説明図である。
FIG. 5 is a schematic explanatory diagram for capturing an image of a person's face by its contour.

【図6】図5に示す方式によって実際に取り込んで得ら
れた画像である。
FIG. 6 is an image actually acquired by the method shown in FIG.

【図7】人物の顔の映像をその色彩によって実際に取り
込んで得られた画像である。
FIG. 7 is an image obtained by actually capturing an image of a person's face with its color.

【図8】パンチングポイントの設定方式の一例を示す説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a punching point setting method.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 機台 2 ディスプレイ装置 3 パンチングパッド 4 ホルダー 5 グローブ 6 コイン投入口 7 選択ボタン 8 スタートボタン 9 フラッシュランプ 10 CCDカメラ 11 スピーカ 21 CPU 22 ROM 23 RAM 24 入力制御回路 25 パンチ力検出回路 26 CCDカメラ制御回路 27 CRT駆動回路 28 サウンド駆動回路 29 フラッシュ制御回路 1 Machine stand 2 Display device 3 Punching pad 4 Holder 5 Globe 6 Coin slot 7 Select button 8 Start button 9 Flash lamp 10 CCD camera 11 Speaker 21 CPU 22 ROM 23 RAM 24 Input control circuit 25 Punch force detection circuit 26 CCD camera control Circuit 27 CRT drive circuit 28 Sound drive circuit 29 Flash control circuit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 A63F 9/00 A ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code Internal reference number FI technical display location A63F 9/00 A

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】機台(1)と、機台(1)上に立ち上がり
プレイヤーの殴打により倒伏するパンチングパッド
(3)と、パンチングパッド(3)が殴打され倒伏する
ときの打撃強度を検出し表示する装置を有するパンチン
グゲーム機において、 プレイヤーの顔の映像を撮影するテレビカメラ(10)
と、テレビカメラで撮影した画像を記憶する装置(2
3)と、パンチングパッドが叩かれたとき、その打撃の
強度及び部位に応じて、上記記憶された画像を変形させ
表示するのに必要なデータを算出する演算装置(21)
と、その演算結果により得られた画像を逐次表示せしめ
るディスプレイ装置(2)と、を備えたことを特徴とす
るパンチングゲーム機。
1. A machine stand (1), a punching pad (3) standing on the machine stand (1) and falling down by a player's strike, and a striking strength when the punching pad (3) is hit and fallen down are detected. In a punching game machine having a display device, a television camera (10) for taking a picture of a player's face
And a device for storing images taken by a TV camera (2
3) and, when the punching pad is struck, an arithmetic unit (21) for calculating data necessary for deforming and displaying the stored image according to the intensity and part of the impact.
A punching game machine comprising: a display device (2) for sequentially displaying images obtained by the calculation result.
【請求項2】1人のプレイヤーが、テレビカメラ(1
0)によって取り込まれた自分の顔の画像を対戦相手と
してプレイするようにした請求項1に記載のパンチング
ゲーム機。
2. A player uses a television camera (1
The punching game machine according to claim 1, wherein an image of one's face captured by 0) is played as an opponent.
【請求項3】2人のプレイヤーが、テレビカメラ(1
0)によって取り込まれた相手の顔の画像を交互に対戦
相手としてプレイするようにした請求項1に記載のパン
チングゲーム機。
3. The two players are television cameras (1
The punching game machine according to claim 1, wherein the image of the face of the opponent captured by 0) is alternately played as an opponent.
【請求項4】テレビカメラ(10)によって取り込まれ
たプレイヤーの顔の画像内のパンチポイントが自動的に
移動、設定されるようにした請求項1に記載のパンチン
グゲーム機。
4. The punching game machine according to claim 1, wherein the punch point in the image of the face of the player captured by the television camera (10) is automatically moved and set.
【請求項5】テレビカメラ(10)によって取り込まれ
た画像が、実際の人間の映像であるか否かを判別する手
段を設けた請求項1に記載のパンチングゲーム機。
5. The punching game machine according to claim 1, further comprising means for determining whether or not the image captured by the television camera (10) is an image of an actual person.
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