JPH07185133A - Multiplay game apparatus - Google Patents

Multiplay game apparatus

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JPH07185133A
JPH07185133A JP5338380A JP33838093A JPH07185133A JP H07185133 A JPH07185133 A JP H07185133A JP 5338380 A JP5338380 A JP 5338380A JP 33838093 A JP33838093 A JP 33838093A JP H07185133 A JPH07185133 A JP H07185133A
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game
data
game device
server
devices
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Hiroyasu Machiguchi
浩康 町口
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Konami Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers

Abstract

PURPOSE:To enable a game having no error to be executed in a manner such that data is transmitted/received among a server and other game apparatus at a predetermined time interval and a selected server monitors and controls operations of the other game apparatus. CONSTITUTION:A multiplay game apparatus 1 is constructed by mutually connecting a plurality of independent game apparatus 2 through transmission lines 21 and a common game space to the plurality of game apparatus 2 is formed by mutually receiving/transmitting data among the game apparatus 2. A plurality of players can simultaneously play the same game by using the common game space. In such a game apparatus 1, when a game is started, either one of the plurality of game apparatus 2 is selected as a server at a predetermined time interval and is allowed to control operations of the other game apparatus 2 for the progress of the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、複数のゲーム装置の各
々を占有した複数の遊技者が、ゲーム装置間で共通のゲ
ーム空間を共有し、互いに連携させながら同一のゲーム
を行うことができるマルチプレイゲーム装置に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention allows a plurality of players occupying a plurality of game devices to share a common game space among the game devices and play the same game in cooperation with each other. The present invention relates to a multiplayer game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】複数のゲーム装置間に共通のゲーム空間
を共有させ、このゲーム空間内で各ゲーム装置を占有し
た各遊技者が、互いに連携しながらゲームを実行するマ
ルチプレイゲーム装置が知られている。このようなマル
チプレイゲーム装置の例としては、例えばカーレースゲ
ームを挙げることができる。このカーレースゲームを行
うゲーム装置は、操縦席、ステアリング、アクセル、ブ
レーキ等が設けられた模擬運転装置の前方にディスプレ
ィが配設されて構成されている。このディスプレィには
操縦席からフロントウインドを通して見えるレーシング
コースの景色が映し出され、操縦席に着座して前方を見
ると、あたかも実際にレーシングカーに搭乗してレース
に参加している雰囲気が醸し出される。
2. Description of the Related Art There is known a multi-play game device in which a common game space is shared among a plurality of game devices, and each player who occupies each game device in the game space executes a game in cooperation with each other. There is. An example of such a multi-play game device is, for example, a car race game. A game device for playing this car race game is configured by disposing a display in front of a simulated driving device provided with a cockpit, a steering wheel, an accelerator, a brake and the like. The display shows a view of the racing course from the cockpit through the front window, and when you sit in the cockpit and look ahead, you can feel as if you were actually riding in a racing car and participating in the race.

【0003】そして、ディスプレィに映し出される映像
は、上記ステアリング、アクセル、ブレーキ等の運転装
置を操作することによってあたかも走行中のレーシング
カーを実際に運転しているかのように変化するようにな
っている。このようなディスプレィの映像の中に、競争
相手の複数のレーシングカーが映し出され、操縦席に着
座した遊技者は、模擬運転装置を操作し競争相手と競う
ことによりゲームが進行する。運転操作を誤ると、コー
スから外れたり、他のレーシングカーに衝突したりして
その遊技者はゲームオーバーになる。無事コースを走行
し終えた時点で着順により優劣が競われることになる。
Then, the image displayed on the display is changed by operating the driving devices such as the steering wheel, the accelerator and the brake, as if the running racing car was actually driven. . A plurality of competitors' racing cars are shown in such a display image, and the player sitting in the cockpit operates the simulated driving device to compete with the competitors to progress the game. If the driver makes a mistake in driving, the player will be off the track or will collide with another racing car, and the game will end for the player. When you have finished running the course safely, you will be able to compete for superiority or inferiority depending on the finish order.

【0004】なお、特公平3−39711号公報は、ゲ
ーム空間を共有している複数のゲーム装置のうち、いず
れかに故障が発生した場合に関して、特公平3−709
93号公報は、複数のゲーム装置をグループ分けして少
なくとも二つのゲーム空間を形成させるものに関して、
特公平3−70994号公報は、複数のゲーム装置に対
する遊技者のエントリーに関して記載されている。
Japanese Patent Publication No. 3-39711 discloses a Japanese Patent Publication No. 3-709 regarding a case where a failure occurs in any of a plurality of game devices sharing a game space.
Japanese Patent Publication No. 93 discloses a game device in which a plurality of game devices are divided into groups to form at least two game spaces.
Japanese Examined Patent Publication No. 3-70994 describes a player's entry for a plurality of game devices.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記のよう
な複数の単位ゲーム装置間では、伝送ラインを介して相
互にゲーム遂行のためのデータの授受が行われ、各ゲー
ム装置が受信データを基に他のゲーム装置の状況を判断
して自己のつぎのアクションが行われるように構成され
ている。
By the way, between the plurality of unit game devices as described above, data for playing a game is exchanged with each other via a transmission line, and each game device receives the received data based on the received data. Is configured to determine the situation of another game device and to perform its next action.

【0006】このアクションは、予め設定された条件に
基づき、あるいは統計的な要素が加味されてゲーム装置
自身が行う場合と、遊技者の判断によって行われる場合
とがあり、後者の遊技者の判断によって行われる各種の
ゲーム装置に対する入力がいわゆるゲームの遂行という
ことになる。
[0006] This action may be performed by the game device itself based on preset conditions or in consideration of statistical factors, or may be performed by the player's judgment. The latter player's judgment Input to various game devices performed by means of so-called game execution.

【0007】そこで、従来の上記のようなマルチプレイ
ゲーム装置において集合体として統一のとれた作動が行
われるように、上記伝送ラインによる単位ゲーム装置間
のデータの授受が、各ゲーム装置が内蔵する基本クロッ
ク発生手段からの基準クロックに基づいて駆動されるマ
イクロコンピュータによって行われている。
Therefore, in order to perform a unified operation as a group in the conventional multi-play game machine as described above, the transmission / reception of data between the unit game machines by the transmission line is a basic function incorporated in each game machine. It is performed by a microcomputer driven based on the reference clock from the clock generating means.

【0008】従って、例えば第1ゲーム装置によるデー
タ発信と、第2ゲーム装置によるデータ発信とが完全に
同期していない場合に、データの一部重複等が発生して
相互干渉し、その結果それ以外のゲーム装置はいずれの
ゲーム装置からのデータであるかも、データ自体の破壊
によって適正なデータを知ることもできなくなるという
おそれがあり、この場合正常なゲームの進行が阻害され
てしまうという不都合が発生する。
Therefore, for example, when the data transmission by the first game device and the data transmission by the second game device are not completely synchronized, a partial duplication of data occurs and the two interfere with each other. There is a risk that even if the game device is other than any of the game devices, it may not be possible to know the proper data due to the destruction of the data itself. appear.

【0009】一方、上記のような相互データ伝送に関
し、それらの間に発生する伝送データの相互干渉を排除
する方法については上記公報にも開示されていない。
On the other hand, regarding the mutual data transmission as described above, the above publication does not disclose a method for eliminating mutual interference of transmission data occurring between them.

【0010】本発明は、上記のような問題点を解決する
ためになされたものであり、それぞれ独自にゲーム操作
される複数の単位ゲーム装置の間でのデータ伝送を適正
に行わせるマルチプレイゲーム装置を提供することを目
的としている。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and a multi-play game device for appropriately performing data transmission between a plurality of unit game devices, each of which is independently game-operated. Is intended to provide.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1記載の
マルチプレイゲーム装置は、複数の互いに独立したゲー
ム装置が伝送ラインを介して相互に接続され、ゲーム装
置の操作で発生したデータが上記伝送ラインを介して全
てのゲーム装置間で相互授受可能に構成され、このデー
タの相互授受によって複数のゲーム装置で共通の遊技空
間を用いて遊技を進行し得るように構成されたマルチプ
レイゲーム装置において、各ゲーム装置は、他のゲーム
装置に対して順次送出した要求信号に応じて受信された
返送データに対して所定の演算を施すデータ演算手段
と、演算されたデータを順次他のゲーム装置に対応させ
て送信するデータ伝送手段と、上記要求信号に応じてゲ
ームデータを返送データとして送信するデータ返送手段
と、ゲームの開始に当たり複数のゲーム装置の内のいず
れか1台をサーバーとして選定するサーバー選定手段と
を備えてなり、上記サーバー選定手段によりサーバーに
選定されたときは上記データ演算手段と上記データ伝送
手段とを作動させ、上記サーバー選定手段によりサーバ
ーに選定されなかったときは上記データ返送手段を作動
させるようにしたことを特徴とするものである。
In a multiplayer game device according to claim 1 of the present invention, a plurality of independent game devices are mutually connected via a transmission line, and data generated by operating the game device is the above-mentioned. In a multi-play game device configured to be capable of mutual exchange between all game devices via a transmission line, and configured to allow a plurality of game devices to proceed with a game using a common game space by mutual exchange of this data. , Each of the game devices performs a predetermined calculation on the return data received in response to the request signal sequentially transmitted to the other game devices, and the calculated data to the other game devices in sequence. Data transmission means for correspondingly transmitting, data return means for transmitting game data as return data in response to the request signal, and for starting the game Or a server selection means for selecting any one of a plurality of game devices as a server, and when the server selection means selects a server, the data calculation means and the data transmission means are operated. When the server is not selected by the server selecting means, the data returning means is activated.

【0012】[0012]

【作用】上記請求項1記載のマルチプレイゲーム装置に
よれば、複数が並設されたゲーム装置のうちからサーバ
ー選定手段によって1台がサーバーとして選定される。
そして、この選定されたサーバーは、データ伝送手段に
よって、他のゲーム装置に対してデータ要求を行い、他
のゲーム装置はデータ返送手段によって上記要求に対す
る返送データを返送する。そして、サーバーはこの返送
データをデータ演算手段によって処理し順次他のゲーム
装置に伝送する。このように、順次所定の時間間隔でサ
ーバと他のゲーム装置間のデータの授受が行われ、か
つ、選定された1台のサーバーに、他のゲーム装置の作
動を監視、制御させることによって、複数のゲーム装置
間に発生する伝送データの交錯が解除され、複数のゲー
ム装置によるマルチプレイを誤りなく確実に実行させる
ことができる。
According to the multi-play game machine of the first aspect, one server is selected as the server by the server selecting means from the plurality of game machines arranged in parallel.
Then, the selected server makes a data request to the other game device by the data transmitting means, and the other game device returns the return data for the request by the data returning means. Then, the server processes the returned data by the data calculation means and sequentially transmits it to another game device. In this way, data is sequentially exchanged between the server and another game device at predetermined time intervals, and the selected one server monitors and controls the operation of the other game device. The intersection of the transmission data generated between the plurality of game devices is released, and the multi-play by the plurality of game devices can be surely executed without error.

【0013】[0013]

【実施例】図1は、本発明に係るマルチプレイゲーム装
置における各ゲームの接続態様を例示する説明図であ
る。この図に示すように、本発明においては、マルチプ
レイゲーム装置1は、複数のゲーム装置2が伝送ライン
21によってそれぞれ互いに接続されて形成されてい
る。本実施例においては、ゲーム装置2は、第1ゲーム
装置2a、第2ゲーム装置2b、第3ゲーム装置2c、
第4ゲーム装置2d、第5ゲーム装置2eおよび第6ゲ
ーム装置2fの合計6台が設けられているが、本発明の
ゲーム装置2の設置台数については6台に限定されるも
のではなく、6台未満でもよいし、7台以上であっても
よい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an explanatory view illustrating a connection mode of each game in a multiplayer game device according to the present invention. As shown in this figure, in the present invention, the multi-play game device 1 is formed by connecting a plurality of game devices 2 to each other by a transmission line 21. In this embodiment, the game device 2 includes the first game device 2a, the second game device 2b, the third game device 2c,
Although a total of six game devices 2d, 5e, and 6f are provided, the number of game devices 2 according to the present invention is not limited to six. The number may be less than the number, or may be seven or more.

【0014】また、図1においては、上記伝送ライン2
1は、すべてのゲーム装置2間に張り巡らされ、例えば
第1ゲーム装置2aはその他の第2ゲーム装置2b、第
3ゲーム装置2c、第4ゲーム装置2d、第5ゲーム装
置2eおよび第6ゲーム装置2fと接続されているが、
このように図示したのはすべての各ゲーム装置2が自己
以外の他のすべてのゲーム装置2と結合されていること
を判り易く示すためであり、データの伝送方式としては
このような総当たり形式に限定されるものではなく、例
えば各ゲーム装置2を環状に結ぶ伝送ラインを配設し、
この伝送ラインに各ゲーム装置2で発生したデータを流
すような方式を採用することも可能である。
Further, in FIG. 1, the transmission line 2 is
1 is spread among all the game devices 2. For example, the first game device 2a is a second game device 2b, a third game device 2c, a fourth game device 2d, a fifth game device 2e and a sixth game. Connected to device 2f,
This is for the sake of clarity to show that all the game devices 2 are combined with all the game devices 2 other than itself, and the data transmission method is such a brute force method. The transmission line is not limited to the above, but a transmission line that connects each game device 2 in an annular shape is provided,
It is also possible to adopt a system in which the data generated in each game device 2 is flowed to this transmission line.

【0015】図2は上記ゲーム装置2を例示する正面図
である。この図に示すように、ゲーム装置2は、ゲーム
の状態を映像や文字で表示するディスプレィ22、遊技
者がゲームに関して種々の入力を行う操作盤23、ゲー
ムに参加するためのコイン投入孔25を有するコイン投
入部24、およびゲームの進行を制御するとともに所定
の映像や文字を上記ディスプレィ22に表示させる演算
制御部26で構成されている。上記操作盤23上には各
種の入力キーが配設されており、遊技者はディスプレィ
22上に展開されるゲームの進行状態を目視しながら所
定のキーを操作することによって所定のゲームルールに
したがったゲームを行うようになっている。ゲームルー
ルはゲーム装置2の演算制御部26内にプログラムの形
で記憶されている。
FIG. 2 is a front view illustrating the game device 2 described above. As shown in this figure, the game device 2 includes a display 22 for displaying the state of the game with images and characters, an operation panel 23 for the player to make various inputs regarding the game, and a coin insertion hole 25 for participating in the game. It comprises a coin insertion section 24 and a calculation control section 26 for controlling the progress of the game and displaying a predetermined image or character on the display 22. Various input keys are arranged on the operation panel 23, and the player follows a predetermined game rule by operating a predetermined key while observing the progress state of the game developed on the display 22. Play games. The game rules are stored in the arithmetic control unit 26 of the game device 2 in the form of a program.

【0016】なお、図2に示すゲーム装置2は、ゲーム
の種類を各種設定することが可能な汎用的なものを例示
しているが、例えばカーレースゲーム専用のゲーム装置
の場合は、操作盤23に代わるものとして、実際のレー
スカーを模したステアリング、チェンジレバー、アクセ
ルペダル、およびブレーキペダルが設置される。
The game device 2 shown in FIG. 2 exemplifies a general-purpose device capable of setting various kinds of games, but in the case of a game device dedicated to a car race game, for example, an operation panel As an alternative to 23, a steering wheel, a change lever, an accelerator pedal, and a brake pedal, which imitate an actual race car, are installed.

【0017】そして、本実施例においては、複数のゲー
ム装置2でグループが形成され、グループ内で共通のゲ
ーム空間が形成されるようになっている。例えば、図1
に示す第1ゲーム装置2a、第2ゲーム装置2bおよび
第3ゲーム装置2cで第1グループを形成させ、第4ゲ
ーム装置2d、第5ゲーム装置2eおよび第6ゲーム装
置2fで第2グループを形成させたり、第1ゲーム装置
2aと第3ゲーム装置2cとで一グループのみを形成さ
せたりすることができる。
Further, in this embodiment, a group is formed by a plurality of game devices 2, and a common game space is formed within the group. For example, in FIG.
The first game device 2a, the second game device 2b, and the third game device 2c shown in FIG. 4 form a first group, and the fourth game device 2d, the fifth game device 2e, and the sixth game device 2f form a second group. Alternatively, the first game device 2a and the third game device 2c can form only one group.

【0018】それぞれのグループの遊技者は同一グルー
プ内で共有されたゲーム空間においてディスプレィ22
を目視しながら互いに技を競い合うことになる。上記共
有されたゲーム空間は、伝送ライン21を介して個々の
ゲーム装置2のゲームデータが後述するサーバを介して
相互に伝送されることによって形成される。どのゲーム
装置2がグループにエントリーされるかについては後述
する予め設定されたルールに従って決定される。
The players of each group are displayed in the game space shared in the same group.
You will compete with each other while watching. The shared game space is formed by mutually transmitting the game data of the individual game devices 2 via the transmission line 21 via the server described later. Which game device 2 is entered in the group is determined according to a preset rule described later.

【0019】各ゲーム装置2の作動は他のゲーム装置2
との連携によってゲーム進行が行われるようになってい
る。従って、前述のように伝送ライン21によってそれ
ぞれのゲーム装置2で発生するゲームデータが他のグル
ープ内のゲーム装置2にサーバーを介して伝達されるよ
うに構成されている。
The operation of each game device 2 is performed by another game device 2
The game progresses in cooperation with. Therefore, as described above, the game data generated in each game device 2 is transmitted by the transmission line 21 to the game devices 2 in the other groups via the server.

【0020】図3は、データ授受の一例を説明するため
のゲーム装置2のブロック図である。第1〜第6ゲーム
装置2は全て同一構成を有しており、ここでは第1ゲー
ム装置2aを用いてその構成を示している。この図に示
すように、第1ゲーム装置2aと、他の第2ゲーム装置
2b、第3ゲーム装置2c、第4ゲーム装置2d、第5
ゲーム装置2eおよび第6ゲーム装置2fとの間の各種
ゲームデータの授受は、通信インターフェース3から伝
送ライン21を介して行われるようになっている。な
お、操作盤23の操作と、コイン投入部24へのコイン
の投入による信号は、入出力インターフェース4を介し
て演算制御部26に入力されるようになっている。
FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus 2 for explaining an example of data transfer. The first to sixth game devices 2 all have the same configuration, and the configuration is shown here using the first game device 2a. As shown in this figure, the first game device 2a, the other second game device 2b, the third game device 2c, the fourth game device 2d, and the fifth game device 2b.
The exchange of various game data between the game device 2e and the sixth game device 2f is performed from the communication interface 3 via the transmission line 21. The signals from the operation of the operation panel 23 and the insertion of coins into the coin insertion unit 24 are input to the arithmetic control unit 26 via the input / output interface 4.

【0021】上記演算制御部26は、中央演算処理装置
やプログラムROM、RAM等を備えたいわゆるマイク
ロコンピュータから構成されている。そしてこの演算制
御部26には、遊技者のゲームへの参加やグループの割
付け等を制御するエントリー演算部26aと、ゲームそ
のものの実行を制御するゲーム演算部26bとが設けら
れている。上記エントリー演算部26aにはコイン投入
部24のコイン投入孔25にコインが投入された場合、
この投入検出信号が入出力インターフェース4を介して
演算制御部26のエントリー演算部26aに入力される
ようになっており、このエントリー演算部26aにおい
て所定の処理が施される。
The arithmetic control unit 26 is composed of a so-called microcomputer provided with a central arithmetic processing unit, a program ROM, a RAM and the like. The arithmetic control unit 26 is provided with an entry arithmetic unit 26a that controls the participation of the player in the game, group allocation, and the like, and a game arithmetic unit 26b that controls the execution of the game itself. When a coin is inserted into the coin insertion hole 25 of the coin insertion part 24 in the entry calculation part 26a,
The closing detection signal is input to the entry calculation unit 26a of the calculation control unit 26 via the input / output interface 4, and a predetermined process is performed in the entry calculation unit 26a.

【0022】上記ゲーム演算部26bはそのゲームに係
るゲーム映像をディスプレィ22に出力する。従って、
遊技者はこのディスプレィ22に映し出された映像を目
視しながら所定の他の遊技者と技を競いながらゲームを
実行することになる。そして、ゲームの進行中において
は、各遊技者は各自の操作盤23の各キーを操作するこ
とにより、その操作データは入出力インターフェース4
を介してゲーム演算部26bに入力される。入力された
操作データはゲーム演算部26bにおいて解読され、所
定の演算が施された後操作データに沿ったゲーム映像が
上記操作の結果としてディスプレィ22に出力される。
The game calculation section 26b outputs a game image relating to the game to the display 22. Therefore,
The player executes the game while competing with a predetermined other player while watching the image displayed on the display 22. Then, while the game is in progress, each player operates each key of the operation panel 23 of his / her own player, and the operation data is input / output interface 4
Is input to the game calculation unit 26b via. The input operation data is deciphered by the game calculation section 26b, and after a predetermined calculation is performed, a game image according to the operation data is output to the display 22 as a result of the above operation.

【0023】各遊技者は自己のディスプレィ22を見な
がら、操作盤23を介して順次所望の操作を行い、グル
ープ内の他の遊技者と互いに技を競い合った後タイムア
ップでゲームは終了する。ゲームが終了した時点でゲー
ム演算部26bは各遊技者の順位を演算し、この順位を
ディスプレィ22に出力する。
Each player sequentially performs a desired operation through the operation panel 23 while looking at his / her own display 22, and after competing with each other player in the group for the technique, the game ends with the lapse of time. When the game ends, the game calculation unit 26b calculates the ranking of each player and outputs this ranking to the display 22.

【0024】上記のようなマルチプレイゲーム装置1に
おいて、本発明では、適宜形成された同一のグループ内
の複数のゲーム装置2の内の1台がまずサーバーとして
選定され、一旦このサーバーが決められると、グループ
内の他のゲーム装置2は、ゲームエントリーおよび進行
に関しすべてこのサーバーからの指令信号によって作動
するように構成されている。指令信号は所定数のビット
構成で形成されているゲームデータに乗せられて伝送ラ
イン21を介しサーバーとその他の単位ゲーム装置(ス
レーブ)2との間で授受されるようになっている。
In the multi-play game machine 1 as described above, in the present invention, one of the plurality of game machines 2 in the same group, which is appropriately formed, is first selected as a server, and once this server is determined. , The other game devices 2 in the group are all configured to be operated by command signals from this server regarding game entry and progress. The command signal is carried on the game data formed of a predetermined number of bits and transmitted / received between the server and the other unit game devices (slave) 2 via the transmission line 21.

【0025】ゲームデータDは、例えば図4に示すよう
に、一定のビット数で形成されている。このゲームデー
タDの中にエントリーデータDaとゲーム実行データD
bとが形成されている。
The game data D is formed with a fixed number of bits as shown in FIG. 4, for example. The entry data Da and the game execution data D are included in the game data D.
b are formed.

【0026】そして、上記エントリーデータDaとして
は各ゲーム装置2を特定するためのゲーム装置番号ブロ
ックD1と、コインを投入することによって発生するエ
ントリー順位を示した受付け番号ブロックD2と、共通
のゲーム空間を共有するグループの一員であることを示
すグループ番号ブロックD3と、コインの投入が行われ
てからの経過時間ブロックD4と、その他の必要な情報
とが設定されている。ゲーム装置番号ブロックD1は例
えば図1に示すように2a,2b,2c・・・等、適宜
の番号を付せばよい。
As the entry data Da, a game device number block D1 for specifying each game device 2, a acceptance number block D2 showing the entry order generated by inserting coins, and a common game space A group number block D3 indicating that it is a member of a group that shares a coin, an elapsed time block D4 after a coin is inserted, and other necessary information are set. The game device number block D1 may be given an appropriate number such as 2a, 2b, 2c ... As shown in FIG.

【0027】また、ゲーム実行データDbとしては、少
なくともディスプレィ22に表示されるキャラクタの位
置データブロックD10と、ゲームのための予め設定さ
れたプログラムに基づく所定の演算結果である演算デー
タブロックD11とから構成されている。
As the game execution data Db, at least a character position data block D10 displayed on the display 22 and an operation data block D11 which is a predetermined operation result based on a preset program for the game are used. It is configured.

【0028】このようなゲームデータDのそれぞれのブ
ロックの中に、遊技者のアクションやゲーム演算部26
bの演算に基づいてそれぞれの情報が設定され、グルー
プ内でサーバとなったゲーム装置2とその他のゲーム装
置(スレーブ)2との間でゲームデータDに授受が行わ
れ、マルチプレイゲームが進行するのである。
In each block of such game data D, the action of the player and the game calculation unit 26
The respective information is set based on the calculation of b, and the game data D is exchanged between the game device 2 serving as the server in the group and the other game device (slave) 2, and the multiplayer game proceeds. Of.

【0029】そこで、以下上記ゲームデータDを用いた
サーバーの選定およびサーバーによるゲームの進行につ
いて説明する。
Therefore, the selection of the server using the game data D and the progress of the game by the server will be described below.

【0030】初期ゲーム受付け可能状態:本ゲーム装置
1が起動させられるとまず初期ゲーム受付け可能状態に
なる。すなわちゲーム装置1がこの状態にあるときは、
未だ誰もゲームには参加しておらず、上記図1に示す第
1ゲーム装置2a〜第6ゲーム装置2fの6台のゲーム
装置2は、いずれも遊技者の参加を待っている状態であ
る。この状態のときには、上記ゲームデータDは、最小
限その内のゲーム装置番号ブロックD1が付与されてい
る以外はブランク状態になっている。この状態は、遊技
者がコイン投入部24にコインを投入することによって
解消する。
Initial Game Acceptable State: When the game device 1 is activated, the initial game acceptable state is first entered. That is, when the game device 1 is in this state,
No one has participated in the game yet, and the six game devices 2 of the first game device 2a to the sixth game device 2f shown in FIG. 1 are all waiting for the participation of the player. . In this state, the game data D is in a blank state except that at least the game device number block D1 therein is provided. This state is resolved by the player inserting coins into the coin inserting section 24.

【0031】コイン投入が検出されると、伝送ライン上
にデータを受信するようにされ、受信データがなければ
未だサーバーが選定されていないので自己機がサーバー
と判断する。一方、すでに伝送データがあるときは、自
己はスレーブと判断することになる。
When the coin insertion is detected, the data is received on the transmission line. If there is no received data, the server has not been selected yet, so the own machine determines that it is the server. On the other hand, if there is already transmission data, it will judge itself as a slave.

【0032】そして上記最初のコインの投入操作は、コ
イン投入部24から入出力インターフェース4を介して
演算制御部26のエントリー演算部26aに入力され、
そのゲーム装置2のゲームデータDの受付け番号ブロッ
クD2に「1」と登録される。この受付け番号ブロック
D2の値「1」がサーバーであることを表している。そ
して、同時にグループ番号ブロックD3にも「1」が設
定され、ゲーム空間を共有するグループが第1グループ
として登録される。そして、このデータが付加されたデ
ータが伝送ライン21に同期的に出力される。このデー
タは本状態下ではサーバー確定信号としての意味を有す
る。さらに、サーバーの決定と同時に、ゲーム装置2内
に内装されているタイマー26cが作動を開始しカウン
トダウン時間を刻む。
The first coin insertion operation is input from the coin insertion unit 24 to the entry calculation unit 26a of the calculation control unit 26 via the input / output interface 4.
"1" is registered in the acceptance number block D2 of the game data D of the game device 2. The value "1" of this acceptance number block D2 indicates that it is a server. At the same time, "1" is also set in the group number block D3, and the group sharing the game space is registered as the first group. Then, the data added with this data is synchronously output to the transmission line 21. This data has a meaning as a server confirmation signal in this state. Further, at the same time when the server is determined, the timer 26c provided in the game apparatus 2 starts operating and counts down the countdown time.

【0033】以上の状況を図3を基に具体例によって説
明する。図3は、サーバーとして第1ゲーム装置2aが
選ばれた状態であるとする。サーバーとして一旦第1ゲ
ーム装置2aが決定されると、以後は第2ゲーム装置2
b〜第6ゲーム装置2fは単独ではゲームのエントリー
およびゲーム進行に関し、ローカル的な映像データ等を
除き第1ゲーム装置2aからの指令信号に基づいてしか
機能しなくなるのである。この指令信号は、各ゲーム装
置2の固有のゲームデータDに乗せて伝送ライン21を
介して第2ゲーム装置2b〜第6ゲーム装置2fに伝達
されることになる。
The above situation will be described with reference to FIG. In FIG. 3, it is assumed that the first game device 2a is selected as the server. Once the first game device 2a is determined as the server, the second game device 2 will be used thereafter.
The b to sixth game devices 2f alone function only in response to a command signal from the first game device 2a with respect to game entry and game progress, except for local video data and the like. This command signal is transmitted to the second game device 2b to the sixth game device 2f via the transmission line 21 along with the unique game data D of each game device 2.

【0034】このようにして、最初にコイン投入部24
にコインを投入した遊技者が自動的にサーバーに任命さ
れ(図3に示す例では第1ゲーム装置2aがサーバーに
なり)、ゲーム装置1はつぎのゲーム参加者待ち状態に
なる。
In this way, first, the coin slot 24
The player who has inserted a coin into the game is automatically appointed as the server (in the example shown in FIG. 3, the first game device 2a becomes the server), and the game device 1 is in a waiting state for the next game participant.

【0035】ゲーム参加者待ち状態:ゲーム参加者待ち
状態は、サーバー側からみた状態であって、サーバーが
他のゲーム装置2に対してゲームの参加を呼びかけ、第
1グループに引き入れる遊技者の参加を待っている状態
である。この状態をサーバー以外のゲーム装置2側から
みれば、「ゲーム受付け状態」ということになる。この
状態のときにはサーバーから他の各ゲーム装置2に対し
て、参加呼びかけのメッセージを伝送するようにしてい
るため、他のゲーム装置2のディスプレィ22には所定
の文言からなる文字映像が映しだされた状態になってい
る。
Game participant waiting state: The game participant waiting state is a state viewed from the server side, in which the server invites another game device 2 to participate in the game and participates in the first group. Waiting for you. When this state is viewed from the side of the game device 2 other than the server, it is the “game accepting state”. In this state, the server sends a message requesting participation to each of the other game devices 2, so that a character image consisting of a predetermined word is displayed on the display 22 of the other game device 2. Is in a closed state.

【0036】この遊技者参加待ち状態は、タイマー26
cによって設定された時間、すなわちゲームデータD内
の経過時間ブロックD4が「0」になるまで継続され、
経過時間ブロックD4が「0」になるとマルチプレイゲ
ームは成立しなかったとしてマルチゲームはキャンセル
され、一旦コイン投入部24に投入されたコインは返却
され、あるいはコインの返却を行わず、単独ゲームモー
ドに切り替えられるようにし、遊技者の選択で単独ゲー
ムが行えるようにしてもよい。
The waiting state for participation by the player is the timer 26.
It is continued until the time set by c, that is, the elapsed time block D4 in the game data D becomes "0",
When the elapsed time block D4 becomes “0”, the multi-game is canceled because the multi-play game has not been established, and the coin once inserted into the coin slot 24 is returned, or the coin is not returned and the single game mode is set. The game may be switched so that a single game can be played by the player's selection.

【0037】そして、経過時間ブロックD4が「0」に
なるまでの間に、いずれかのゲーム装置2のコイン投入
部24にコインが投入されると、このコイン投入信号が
入出力インターフェース4を介してそのゲーム装置2の
演算制御部26に一旦入力され、通信インターフェース
3を介してサーバーの演算制御部26に入力されるよう
になっている。サーバーはこの信号を基にエントリ演算
制御部26aで所定の演算を行って上記スレーブ番号を
決定し、このゲーム装置2に固有のゲームデータDの受
付け番号ブロックD2にスレーブであることを示す
「1」以外の番号、例えば最初のスレーブがあれば
「2」が付与されて他のゲーム装置2に伝送するように
なっている。
Then, when a coin is inserted into the coin insertion portion 24 of any one of the game devices 2 before the elapsed time block D4 becomes "0", this coin insertion signal is transmitted via the input / output interface 4. The game device 2 is once input to the operation control unit 26 of the game device 2 and is then input to the server operation control unit 26 via the communication interface 3. Based on this signal, the server performs a predetermined operation in the entry operation control unit 26a to determine the slave number, and the acceptance number block D2 of the game data D unique to this game apparatus 2 indicates "1" as a slave. , A number other than "," for example, "2" is added to the first slave, and it is transmitted to another game device 2.

【0038】このゲームデータDの伝送を受けた他のゲ
ーム装置2は、ゲーム装置番号D1が自己のものである
か否かを判別し、自己のものであるときはそのゲーム装
置2のゲームデータDに受付け番号ブロックD2に
「2」が付与されるようになっている。
The other game device 2 that has received this game data D determines whether or not the game device number D1 is its own, and if it is its own, the game data of that game device 2 is determined. “2” is given to the acceptance number block D2 of D.

【0039】さらに参加者があるとそのゲーム装置2の
受付け番号ブロックD2に「3」が付与され、順次参加
者が増加する毎に「1」ずつ積算された値が参加したそ
れぞれのゲーム装置2のゲームデータDの受付け番号ブ
ロックD2に付与される。
If there is a participant, "3" is given to the acceptance number block D2 of the game device 2, and the value accumulated by "1" is added to each of the game devices 2 in which the participant sequentially increases. Is assigned to the acceptance number block D2 of the game data D.

【0040】また、この参加者待ち状態においてエント
リーされたゲーム装置2のグループ番号ブロックD3に
は第1グループであることを示す「1」が付与される。
このグループ番号ブロックD3の「1」によって、その
ゲーム装置2が第1グループに所属していることが判別
されるのである。
Further, "1" indicating the first group is given to the group number block D3 of the game device 2 entered in the waiting state for participants.
The "1" of the group number block D3 determines that the game device 2 belongs to the first group.

【0041】そして、上記サーバーのータイマー26c
への設定時間が「0」になると、ゲーム参加者待ち状態
は解消され、グループ番号ブロックD3に「1」が設定
されている第1グループのゲーム装置2によってゲーム
が開始される「ゲーム開始状態」になる。そして第1グ
ループに参加していなかったゲーム装置2は受付け番号
ブロックD2が「0」のままであり、非参加の複数のゲ
ーム装置2がすべて最初のゲーム受付け可能状態になっ
ている。従って、この受付け可能状態のゲーム装置2の
いずれかにコインを投入することによって第1グループ
とは独立して第2グループを結成することが可能にな
る。この場合第2グループのゲーム装置2のゲームデー
タDには、グループ番号ブロックD3に「2」が付与さ
れる。
The timer 26c of the server
When the set time to “0” is reached, the game participant waiting state is canceled, and the game is started by the game device 2 of the first group in which the group number block D3 is set to “1” "become. Then, in the game device 2 that has not participated in the first group, the acceptance number block D2 remains "0", and the plurality of non-participating game devices 2 are all in the first game acceptable state. Therefore, it becomes possible to form a second group independently of the first group by inserting coins into any of the acceptable game devices 2. In this case, "2" is given to the group number block D3 in the game data D of the game device 2 of the second group.

【0042】以上のゲーム参加者待ち状態について、図
3に示す具体例を基に説明すると、例えばサーバーが第
1ゲーム装置2aに決まってからタイマー26cが設定
した一定時間内に第2ゲーム装置2bおよび第3ゲーム
装置2cのコイン投入部24に投入があったすると、第
1ゲーム装置2aをサーバーとする第1ゲーム装置2
a、第2ゲーム装置2bおよび第3ゲーム装置2cから
なる一点鎖線内の第1グループが結成され、この第1グ
ループによってマルチプレイゲームが実行されることに
なる。
The above waiting state for the game participants will be described with reference to the specific example shown in FIG. 3. For example, the second game device 2b is set within a fixed time set by the timer 26c after the server is determined to be the first game device 2a. When the coin insertion portion 24 of the third game device 2c is inserted, the first game device 2 using the first game device 2a as a server.
a, the second game device 2b and the third game device 2c are formed into a first group within a chain line, and the multi-player game is executed by the first group.

【0043】そして、第1グループが結成されると、残
りの第4ゲーム装置2d、第5ゲーム装置2eおよび第
6ゲーム装置2fはそれらの受付け番号ブロックD2は
「0」のままであり、当初の初期受付け可能状態になっ
ている。従って第1ゲーム装置2a、第2ゲーム装置2
bおよび第3ゲーム装置2cからなる第1グループがゲ
ームを実行中に、例えば第4ゲーム装置2dにコインの
投入があり、その後のタイマー設定時間内に引き続き第
5ゲーム装置2eおよび第6ゲーム装置2fにコインの
投入があれば、それらのグループ番号ブロックD3に
「2」が付与され、第4ゲーム装置2dをサーバーとす
る第4ゲーム装置2d、第5ゲーム装置2eおよび第6
ゲーム装置2fからなるゲーム空間を共有した第2グル
ープが結成されることになる。
When the first group is formed, the remaining fourth game device 2d, the fifth game device 2e, and the sixth game device 2f have their acceptance number block D2 left at "0", and initially Is ready for initial acceptance. Therefore, the first game device 2a and the second game device 2
b and a third group of third game devices 2c are executing a game, for example, a coin is inserted into the fourth game device 2d, and then the fifth game device 2e and the sixth game device 2e continue within the timer setting time. If a coin is inserted into 2f, "2" is given to those group number blocks D3, and the fourth game device 2d, the fifth game device 2e, and the sixth game device 2d using the fourth game device 2d as a server.
A second group of game devices 2f sharing the game space is formed.

【0044】ゲーム実行状態:ゲーム実行状態は、ゲー
ム参加者待ち状態が終了し、サーバーおよびスレーブが
登録された複数のゲーム装置2によってゲームグループ
が結成され、実際にゲームが実行されている状態であ
る。この状態に突入すると、ゲームの制御は、エントリ
ーデータDaに基づくものから、ゲーム実行データDb
に基づくものに切り換えられる。
Game execution state: The game execution state is a state in which the game participant waiting state is completed, a game group is formed by a plurality of game devices 2 in which servers and slaves are registered, and the game is actually executed. is there. When this state is entered, the control of the game starts from the one based on the entry data Da and then the game execution data Db.
Based on.

【0045】以下ゲーム実行状態についてその概要を説
明する。このゲーム実行状態においては、ゲームグルー
プ内の各遊技者は自己のゲーム装置2に付設されたディ
スプレィ22に映し出される映像を目視しながら操作盤
23の操作キーを操作することによってゲームは進行す
る。グループ内の各遊技者はゲーム空間を共有してい
る。具体的にはディスプレィ22に映し出される映像
は、例えばカーレースの場合はそれぞれが自己中心のサ
ーキット映像になっている。
The outline of the game execution state will be described below. In this game execution state, each player in the game group advances the game by operating the operation keys of the operation panel 23 while observing the image displayed on the display 22 attached to his own game device 2. Each player in the group shares the game space. Specifically, for example, in the case of a car race, the images displayed on the display 22 are self-centered circuit images.

【0046】そして、遊技者が操作盤23上の操作キー
を操作すればその操作は入出力インターフェース4を介
して演算制御部26内のゲーム演算部26bに伝達さ
れ、ここで予め設定されているプログラムに基づいた所
定の演算が実行された後、演算結果はディスプレィ22
に映し出される。すなわち、遊技者が行った操作盤23
の操作結果がディスプレィ22に反映されるのである。
When the player operates the operation keys on the operation panel 23, the operation is transmitted to the game operation section 26b in the operation control section 26 via the input / output interface 4, and is preset here. After the predetermined calculation based on the program is executed, the calculation result is displayed on the display 22.
Is projected on. That is, the operation panel 23 performed by the player
The operation result of is reflected on the display 22.

【0047】上記各スレーブのゲーム装置2内における
演算結果は、通信インターフェース3および伝送ライン
21を介してゲームグループ内のサーバーに伝達され
る。この伝達は、サーバーの周期的な返信要求信号に各
スレーブが応えるようにして行われる。具体的には、サ
ーバーは各スレーブからのゲーム実行データDbを受信
し、これに演算を施して演算データブロックD11にそ
の演算結果を取り込んで他のスレーブのゲーム装置2に
対して順次時分割で伝送する。このため、各スレーブの
ゲーム装置2は、発信元のゲーム装置2においてどのよ
うな操作が行われたかについて認識可能になるのであ
る。このように、データを時分割で各スレーブを指定し
て要求信号を発信し、その返信があるまで予め設定され
た所定時間待ってからつぎに移るようにし、データ伝送
の交錯がないようにしている。
The calculation result in each of the slave game devices 2 is transmitted to the server in the game group via the communication interface 3 and the transmission line 21. This transmission is performed so that each slave responds to the periodical reply request signal from the server. Specifically, the server receives the game execution data Db from each slave, performs an arithmetic operation on the game execution data Db, fetches the arithmetic result in the arithmetic data block D11, and sequentially performs time division for the other slave game devices 2. To transmit. Therefore, each slave game device 2 can recognize what operation has been performed on the game device 2 that is the transmission source. In this way, data is time-divisionally assigned to each slave to issue a request signal, wait a predetermined time until a reply is sent, and then move on to the next, so that there is no crossing of data transmission. There is.

【0048】なお、上記のような要求信号に応じて返送
信号が発信されるのは、マルチプレイゲームの進行上必
要なデータについてであり、スレーブである他のゲーム
装置が自己機のみで処理し得るローカルなものについて
はその演算制御部26内で処理が可能なように予めプロ
グラミングされている。
Note that the return signal is transmitted in response to the request signal as described above for the data necessary for the progress of the multi-play game, and can be processed by another game device which is a slave only by its own device. The local one is pre-programmed so that it can be processed in the arithmetic control unit 26.

【0049】各遊技者が自己のゲーム装置2の操作盤2
3を操作することによって逐一上記のような処理が施さ
れ、ゲームグループ内におけるゲーム(マルチプレイ)
が進行する。
Each player has a control panel 2 for his or her own game device 2.
The above processing is performed by operating 3 all the time, and the game in the game group (multiplayer)
Progresses.

【0050】ゲームの終了:マルチプレイによるゲーム
が終了すれば、ゲーム結果の集計や順位付け等の事後処
理がサーバのゲーム装置2のゲーム演算部26bにおい
て行われる。そして、事後処理結果は各ゲーム装置2が
保有しているゲームデータDの所定の区画内に付与さ
れ、通信インターフェース3を介して他のゲーム装置2
に伝送され、それぞれのディスプレィ22に映し出され
る。その後、グループ内のゲーム装置2のゲームデータ
Dはゲーム装置番号ブロックD1を除いて全てクリアさ
れ、当初の初期受付け可能状態に戻される。
End of the game: When the multi-play game ends, post-processing such as totaling and ranking of the game results is performed in the game calculation unit 26b of the game device 2 of the server. Then, the post-processing result is given in a predetermined section of the game data D held by each game device 2, and the other game device 2 is given via the communication interface 3.
And are displayed on the respective displays 22. After that, the game data D of the game devices 2 in the group are all cleared except for the game device number block D1 and returned to the initial initial acceptable state.

【0051】[0051]

【発明の効果】本発明のマルチプレイゲーム装置によれ
ば、複数が並設されたゲーム装置のうちからサーバー選
定手段によって1台がサーバーとして選定される。そし
て、この選定されたサーバーは、データ伝送手段によっ
て、他のゲーム装置に対してデータ要求を行い、他のゲ
ーム装置はデータ返送手段によって上記要求に対する返
送データを返送する。そして、サーバーはこの返送デー
タをデータ演算手段によって処理し順次他のゲーム装置
に伝送する。このように、順次所定の時間間隔でサーバ
と他のゲーム装置間のデータの授受が行われ、かつ、選
定された1台のサーバーに、他のゲーム装置の作動を監
視、制御させることによって、複数のゲーム装置間に発
生する伝送データの交錯が解除され、複数のゲーム装置
によるマルチプレイを誤りなく確実に実行させることが
でき好都合である。
According to the multi-play game machine of the present invention, one of the plurality of game machines arranged in parallel is selected as the server by the server selecting means. Then, the selected server makes a data request to the other game device by the data transmitting means, and the other game device returns the return data for the request by the data returning means. Then, the server processes the returned data by the data calculation means and sequentially transmits it to another game device. In this way, data is sequentially exchanged between the server and another game device at predetermined time intervals, and the selected one server monitors and controls the operation of the other game device. It is advantageous that the intersection of the transmission data generated between the plurality of game devices is released, and the multi-play by the plurality of game devices can be surely executed without error.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るマルチプレイゲーム装置を構成す
る各ゲームの接続態様を例示する説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating a connection mode of each game included in a multi-play game device according to the present invention.

【図2】本発明に係るマルチプレイゲーム装置において
適用される単位ゲーム装置を例示する正面略図である。
FIG. 2 is a schematic front view illustrating a unit game device applied to a multi-player game device according to the present invention.

【図3】第1ゲーム装置のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a first game device.

【図4】データマップの構成の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a data map.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 マルチプレイゲーム装置 2 単位ゲーム装置 2a 第1ゲーム装置 2b 第2ゲーム装置 2c 第3ゲーム装置 2d 第4ゲーム装置 2e 第5ゲーム装置 2f 第6ゲーム装置 21 伝送ライン 22 ディスプレィ 23 操作盤 24 コイン投入部 25 コイン投入孔 26 演算制御部 3 通信インターフェース 4 入出力インターフェース D 競技データ D1 ゲーム装置番号ブロック D2 受付け番号ブロック D3 グループ番号ブロック D4 経過時間ブロック D10 位置データブロック D11 演算データブロック 1 Multiplayer game device 2 Unit game device 2a First game device 2b Second game device 2c Third game device 2d Fourth game device 2e Fifth game device 2f Sixth game device 21 Transmission line 22 Display 23 Operation panel 24 Coin slot 25 coin insertion hole 26 arithmetic control unit 3 communication interface 4 input / output interface D competition data D1 game device number block D2 acceptance number block D3 group number block D4 elapsed time block D10 position data block D11 arithmetic data block

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の互いに独立したゲーム装置が伝送
ラインを介して相互に接続され、ゲーム装置の操作で発
生したデータが上記伝送ラインを介して全てのゲーム装
置間で相互授受可能に構成され、このデータの相互授受
によって複数のゲーム装置で共通の遊技空間を用いて遊
技を進行し得るように構成されたマルチプレイゲーム装
置において、各ゲーム装置は、他のゲーム装置に対して
順次送出した要求信号に応じて受信された返送データに
対して所定の演算を施すデータ演算手段と、演算された
データを順次他のゲーム装置に対応させて送信するデー
タ伝送手段と、上記要求信号に応じてゲームデータを返
送データとして送信するデータ返送手段と、ゲームの開
始に当たり複数のゲーム装置の内のいずれか1台をサー
バーとして選定するサーバー選定手段とを備えてなり、
上記サーバー選定手段によりサーバーに選定されたとき
は上記データ演算手段と上記データ伝送手段とを作動さ
せ、上記サーバー選定手段によりサーバーに選定されな
かったときは上記データ返送手段を作動させるようにし
たことを特徴とするマルチプレイゲーム装置。
1. A plurality of game devices independent of each other are connected to each other via a transmission line, and data generated by the operation of the game device can be exchanged between all the game devices via the transmission line. In a multi-play game device configured to allow a plurality of game devices to proceed with a game using a common game space by mutual exchange of this data, each game device sequentially sends a request to another game device. Data calculation means for performing a predetermined calculation on the return data received in response to the signal, data transmission means for sequentially transmitting the calculated data to other game devices, and a game in response to the request signal. A data return means for transmitting data as return data and one of a plurality of game devices at the start of the game is selected as a server. It is equipped with server selection means,
When the server is selected by the server selecting means, the data calculating means and the data transmitting means are activated, and when the server is not selected by the server selecting means, the data returning means is activated. A multiplayer game device characterized by.
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