JPH07124294A - Display method for game machine - Google Patents

Display method for game machine

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Publication number
JPH07124294A
JPH07124294A JP5294582A JP29458293A JPH07124294A JP H07124294 A JPH07124294 A JP H07124294A JP 5294582 A JP5294582 A JP 5294582A JP 29458293 A JP29458293 A JP 29458293A JP H07124294 A JPH07124294 A JP H07124294A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
pattern
picture
memory
Prior art date
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Pending
Application number
JP5294582A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Isamu Yoshihara
勇 吉原
Hiroyuki Ishikawa
博行 石川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP5294582A priority Critical patent/JPH07124294A/en
Publication of JPH07124294A publication Critical patent/JPH07124294A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To display the description of a game so as to enable each player to continue his/her game more pleasantly, when the player enjoys the game according to the description shown on a game machine installed at a game center. CONSTITUTION:The CPU of a slot machine 1 displays jackpot picture patterns preliminarily stored in a picture pattern memory 17, and changes the display of ordinary picture patterns to the display of moving jackpot picture patterns, when picture patterns shown on each display zone of a display section 4 become identical for hitting a jackpot. Also, a pressing force, when a start button is pressed, is detected with a pressure sensor 22, and a display period T set in a period setting memory 23 is set in a period data memory 24, depending upon a detected pressing force (weak, medium or strong), thereby changing the rotating display speed of the patterns.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機の表示方法に係
り、詳細には、ゲームの進行に応じて表示画面の図柄表
示を制御する遊技機の表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine display method, and more particularly, to a game machine display method for controlling the symbol display on a display screen according to the progress of a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、スロットマシンやパチンコ、ピン
ボール等の遊技機を設置する専用の店舗においては、複
数人の客が上記遊技機を使ってゲームを楽しんでいる。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a store dedicated to installing game machines such as slot machines, pachinko machines, and pinballs, a plurality of customers enjoy the game using the game machines.

【0003】このような遊技機のうち特に適宜変化する
複数の図柄を個別に停止させて図柄を揃えることで当た
りを表現するスロットマシン等にあっては、当たりの発
生時に、音や光で当たりを客に知らせるようにしてい
る。
Among such gaming machines, particularly in a slot machine or the like which expresses a hit by individually stopping a plurality of symbols that change appropriately and aligning the symbols, when a hit occurs, it is hit by sound or light. I am trying to inform the customer.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のスロットマシン等の遊技機にあっては、図柄
が揃った当たり発生時には、音や光で当たりを客に知ら
せるだけであったため、表示図柄自体に変化がなく、ア
ミューズメント機器としての表示効果が乏しく、客に対
して興趣を持たせる効果が少ないという問題点があっ
た。
However, in such a conventional gaming machine such as a slot machine, when the hits with a uniform pattern are generated, only the hit is notified to the customer by sound or light, and therefore, the display There was a problem that there was no change in the pattern itself, the display effect as an amusement device was poor, and the effect of making the customer entertaining was small.

【0005】また、このような遊技機にあっては、ゲー
ムの進行速度等は、ほとんど固定されているため、客が
自分の好みに応じた進行形態でゲームを進行させること
ができないものとなっており、客に対する融通性に欠け
るという問題点もあった。
Further, in such a gaming machine, since the speed of progress of the game and the like are almost fixed, it becomes impossible for the customer to proceed with the game in a progress mode according to his or her preference. However, there is also a problem that the customer lacks flexibility.

【0006】本発明は、店に設置される遊技機に表示さ
れるゲーム内容に従って客がゲームをする場合、個々の
客がゲームをより楽しく進行できるように表示する遊技
機の表示方法を提供することを目的とする。
[0006] The present invention provides a display method for a gaming machine, in which, when a customer plays a game in accordance with the game content displayed on a gaming machine installed in a store, each customer can display the game so that the game can be more enjoyably progressed. The purpose is to

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
所定のゲームプログラムに基づいて動作する電子式遊技
機であって、この遊技機の前面に配置された表示画面上
の複数の表示領域において、その各々の表示領域で個別
に図柄表示を変化させながら表示し、この図柄変化の停
止を指示する操作に応じて、その操作タイミングに合わ
せて上記各表示領域における図柄表示の変化を停止する
ように制御し、その各表示領域で停止された各々の図柄
表示が所定の規則で揃った時に、この各々の図柄表示
が、予め決められた別の図柄表示に変化するようにした
ことを特徴としている。
The invention according to claim 1 is
An electronic game machine that operates based on a predetermined game program, in a plurality of display areas on the display screen arranged on the front surface of this game machine, while changing the symbol display individually in each display area. In accordance with the operation to display and stop the change of the symbol, it is controlled so as to stop the change of the symbol display in each of the display areas in accordance with the operation timing, and each symbol stopped in each of the display areas. When the displays are arranged according to a predetermined rule, each symbol display is changed to another predetermined symbol display.

【0008】請求項2記載の発明は、所定のゲームプロ
グラムに基づいて動作する電子式遊技機であって、ゲー
ムを開始する操作に応じて、その操作圧力あるいは操作
速度を検出し、この検出された操作圧力あるいは操作速
度に応じて上記遊技機の前面に配置された表示画面上の
複数の表示領域で表示される図柄表示の変加速度を指定
し、この指定された変化速度に応じて表示画面上に表示
される各々の図柄表示を表示切換え制御するようにした
ことを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an electronic game machine which operates based on a predetermined game program, wherein an operating pressure or an operating speed of the electronic game machine is detected in accordance with an operation for starting a game, and this is detected. According to the operation pressure or the operation speed, the variable acceleration of the symbol display displayed in the plurality of display areas on the display screen arranged on the front of the gaming machine is specified, and the display screen is displayed according to the specified change speed. It is characterized in that display switching of each symbol display displayed above is controlled.

【0009】[0009]

【作用】請求項1記載の発明によれば、所定のゲームプ
ログラムに基づいて動作する電子式遊技機であって、こ
の遊技機の前面に配置された表示画面上の複数の表示領
域において、その各々の表示領域で個別に図柄表示を変
化させながら表示し、この図柄変化の停止を指示する操
作に応じて、その操作タイミングに合わせて上記各表示
領域における図柄表示の変化を停止するように制御し、
その各表示領域で停止された各々の図柄表示が所定の規
則で揃った時に、この各々の図柄表示を、予め決められ
た別の図柄表示に変化させる。
According to the invention as set forth in claim 1, the electronic game machine operates according to a predetermined game program, and the electronic game machine has a plurality of display areas on a display screen arranged in front of the game machine. Display while changing the symbol display in each display area individually, and control to stop the change of the symbol display in each display area in accordance with the operation timing to instruct the stop of this symbol change Then
When the respective symbol displays stopped in the respective display areas are arranged in accordance with a predetermined rule, the respective symbol displays are changed to another predetermined symbol display.

【0010】したがって、複数の表示領域に表示される
絵柄が揃って当たりが発生したときには、絵柄表示に変
化を持たせることができ、当たり発生状態を客に対して
より強くアピールすることができ、当たり発生時に客に
対してより多くの喜びを与えることができる。
Therefore, when the patterns displayed in the plurality of display areas are aligned and a hit occurs, the pattern display can be changed, and the hit state can be more strongly appealed to the customer. When a hit occurs, it can give more joy to customers.

【0011】請求項2記載の発明によれば、所定のゲー
ムプログラムに基づいて動作する電子式遊技機であっ
て、ゲームを開始する操作に応じて、その操作圧力ある
いは操作速度を検出し、この検出された操作圧力あるい
は操作速度に応じて上記遊技機の前面に配置された表示
画面上の複数の表示領域で表示される図柄表示の変加速
度を指定し、この指定された変化速度に応じて表示画面
上に表示される各々の図柄表示を表示切換え制御する。
According to the second aspect of the present invention, there is provided an electronic game machine which operates based on a predetermined game program, wherein the operation pressure or operation speed is detected according to the operation for starting the game, According to the detected operation pressure or operation speed, specify the variable acceleration of the symbol display displayed in multiple display areas on the display screen arranged on the front of the gaming machine, and according to the specified change speed The display switching of each symbol display displayed on the display screen is controlled.

【0012】したがって、ゲームの進行状態を客の好み
に応じて変化させることができ、遊技機のゲーム性を向
上させることができる。
Therefore, the progress of the game can be changed according to the taste of the customer, and the game quality of the gaming machine can be improved.

【0013】[0013]

【実施例】以下、図1〜図9を参照して実施例を説明す
る。
EXAMPLES Examples will be described below with reference to FIGS.

【0014】図1〜図9は、本発明を適用したスロット
マシンの一実施例を示す図である。まず、構成を説明す
る。
1 to 9 are views showing an embodiment of a slot machine to which the present invention is applied. First, the configuration will be described.

【0015】図1は、スロットマシン1の外観図であ
る。この図1において、スロットマシン1は、その前面
パネル2には、ゲームのスタートを指示するスタート釦
3と、液晶表示パネル等により構成されて3分割の表示
領域D1 、D2 、D3 を形成し、その表示領域D1 、D
2 、D3 毎に複数の絵柄を回転表示する表示部4と、こ
の表示部4の各表示領域D1 、D2 、D3 に対応して設
けられ、各表示領域D1、D2 、D3 の回転表示の停止
を指示する3つの停止釦(I 、II、III )5と、ゲーム
の終了を指定する終了釦6と、ゲーム用のコインを投入
するコイン投入口7と、入賞時に所定の入賞音を発生す
るスピーカー8と、ICカードを挿入するICカードリ
ーダ口9と、入賞時に排出されるコインを受けるコイン
受皿10が配置されている。
FIG. 1 is an external view of the slot machine 1. In FIG. 1, a slot machine 1 has a front panel 2 on which a start button 3 for instructing the start of a game and a three-divided display area D1, D2, D3 are formed by a liquid crystal display panel and the like. The display area D1, D
2, a display section 4 for rotating and displaying a plurality of patterns for each D3, and a display section D1, D2, D3 provided on the display section 4 for stopping the rotation display of the display areas D1, D2, D3. Three stop buttons (I, II, III) 5 for instructing, a finish button 6 for designating the end of the game, a coin insertion slot 7 for inserting game coins, and a predetermined winning sound when winning. A speaker 8, an IC card reader slot 9 for inserting an IC card, and a coin tray 10 for receiving coins discharged at the time of winning are arranged.

【0016】図2は、スロットマシン1内部のブロック
構成図であり、図1に示した構成と同一部分には同一番
号を付している。
FIG. 2 is a block diagram showing the inside of the slot machine 1. The same parts as those shown in FIG. 1 are designated by the same reference numerals.

【0017】この図2において、スロットマシン1は、
CPU11、ROM12、ゲームプログラムメモリ1
3、乱数発生部14、ICカードリーダ15、絵柄コー
ドテーブル16、絵柄メモリ17、RAM18、タイマ
ー19、時間データメモリ20、各種キー釦部21、圧
力センサ22、周期設定メモリ23、周期データメモリ
24、コイン制御部25、コイン投入部26、コイン排
出部27、コインストッカー28及び擬音発生部29に
より構成され、各部はバス30に接続されている。
In FIG. 2, the slot machine 1 is
CPU 11, ROM 12, game program memory 1
3, random number generator 14, IC card reader 15, picture code table 16, picture memory 17, RAM 18, timer 19, time data memory 20, various key buttons 21, pressure sensor 22, cycle setting memory 23, cycle data memory 24 , A coin control unit 25, a coin insertion unit 26, a coin discharge unit 27, a coin stocker 28, and an onomatopoeia generation unit 29, and each unit is connected to a bus 30.

【0018】CPU(Central Processing Unit )11
は、ROM12内に格納されているゲーム制御プログラ
ムに従ってスロットマシン1内の各部を制御する。すな
わち、CPU11は、上記図1のICカードリーダ口9
に挿入されるICカードに記憶されているデータがIC
カードリーダ15により読み取られ、コイン投入口8に
コインが投入されると、ゲームプログラムメモリ13に
格納されているゲームプログラムを起動して後述するゲ
ーム制御処理を実行する。
CPU (Central Processing Unit) 11
Controls each unit in the slot machine 1 according to the game control program stored in the ROM 12. That is, the CPU 11 uses the IC card reader port 9 shown in FIG.
The data stored in the IC card inserted in the
When the card is read by the card reader 15 and a coin is inserted into the coin insertion slot 8, the game program stored in the game program memory 13 is activated to execute a game control process described later.

【0019】ROM(Read Only Memory)12は、制御
プログラムや絵柄コードテーブル16に格納されている
絵柄コードデータに対応する擬音データ等を格納する。
A ROM (Read Only Memory) 12 stores a control program and onomatopoeia data corresponding to the picture code data stored in the picture code table 16.

【0020】ゲームプログラムメモリ13は、後述する
ゲームプログラムを格納し、CPU11によりゲームプ
ログラムが起動されると、乱数発生部14から発生され
る乱数データをバスを介してCPU11に転送する。
The game program memory 13 stores a game program to be described later, and when the game program is started by the CPU 11, the random number data generated from the random number generator 14 is transferred to the CPU 11 via the bus.

【0021】乱数発生部14は、CPU11によりゲー
ムプログラムが起動されたときに所定の処理タイミング
で乱数を発生し、その乱数データをゲームプログラムメ
モリ13に出力する。なお、本実施例の乱数発生部14
では、後述する絵柄を回転表示する際の表示位置との関
係で“0〜20”の21種類の乱数が発生されるものと
する。
The random number generator 14 generates a random number at a predetermined processing timing when the game program is started by the CPU 11, and outputs the random number data to the game program memory 13. The random number generator 14 of the present embodiment.
Then, it is assumed that 21 kinds of random numbers "0 to 20" are generated in relation to a display position when a pattern described later is rotated and displayed.

【0022】ICカードリーダ15は、上記図1のIC
カードリーダ口9に挿入されるICカードに記憶されて
いるデータ(例えば、遊技回数設定データ等)を読み取
ってバスを介してCPU11に転送する。
The IC card reader 15 is the IC of FIG.
The data (for example, game number setting data) stored in the IC card inserted into the card reader port 9 is read and transferred to the CPU 11 via the bus.

【0023】絵柄コードテーブル16は、図3に示すよ
うに上記図1の表示部4の各表示領域D1 、D2 、D3
に対応する絵柄コードデータが格納されており、その格
納データは、上記乱数発生部14で発生される乱数デー
タ“0〜20”に対応して絵柄表示位置を示す数値を設
定する表示位置設定値G1 、G2 、G3 (0〜20の値
を設定する)とその各表示位置設定値G1 、G2 、G3
に対応する絵柄コード(a〜i)とから構成されてい
る。
As shown in FIG. 3, the picture code table 16 has display areas D1, D2, D3 of the display section 4 of FIG.
Is stored, and the stored data is a display position setting value for setting a numerical value indicating a pattern display position in correspondence with the random number data “0 to 20” generated by the random number generator 14. G1, G2, G3 (set a value of 0 to 20) and their respective display position set values G1, G2, G3
And the picture code (a to i) corresponding to.

【0024】絵柄メモリ17は、図4に示すように絵柄
コードテーブル16に格納される絵柄コード(a〜i)
毎に絵柄パターン、当たり絵柄パターン、擬音番号及び
当り枚数の各データを対応付けて記憶している。
The picture memory 17 stores picture codes (a to i) stored in the picture code table 16 as shown in FIG.
Data of a picture pattern, a hit picture pattern, an onomatopoeia number, and the number of hits are stored in association with each other.

【0025】RAM(Random Access Memory)18は、
図2に示すように、上記表示領域D1 、D2 、D3 に対
応してデータを格納するメモリ領域をとして、上記乱数
発生部14で発生される乱数データをx、y、zとして
格納する乱数格納領域と、この乱数格納領域18aに格
納される乱数データに対応して上記絵柄コードテーブル
16に設定される各表示位置設定値G1 、G2 、G3 を
格納する表示位置格納領域18bと、上記停止釦5の操
作に対応する停止フラグf1 、f2 、f3 を格納する停
止フラグ格納領域18cとを形成している。
A RAM (Random Access Memory) 18 is
As shown in FIG. 2, a random number storage for storing random number data generated by the random number generator 14 as x, y, z is defined as a memory area for storing data corresponding to the display areas D1, D2, D3. An area, a display position storage area 18b for storing respective display position set values G1, G2, G3 set in the picture code table 16 corresponding to the random number data stored in the random number storage area 18a, and the stop button. A stop flag storage area 18c for storing the stop flags f1, f2 and f3 corresponding to the operation 5 is formed.

【0026】タイマー19は、CPU11からの指示に
従って所定の時間間隔で時間を計時し、その計時データ
を時間データメモリ20に順次出力する。時間データメ
モリ20は、CPU11の指示によりタイマー19で計
時される時間データを格納するメモリ領域を形成する。
The timer 19 measures time at predetermined time intervals according to an instruction from the CPU 11, and sequentially outputs the measured data to the time data memory 20. The time data memory 20 forms a memory area for storing time data measured by the timer 19 according to an instruction from the CPU 11.

【0027】各種キー釦部21は、上記図1に示したス
タート釦3、停止釦5及び終了釦6により構成され、そ
の各釦が操作された時の指示データをバス30を介して
CPU11に出力する。また、各種キー釦部21のスタ
ート釦3部分には、圧力センサ22が設けられており、
スタート釦3が押下された時の押圧力を検出し、その検
出データをCPU11に出力する。
The various key button sections 21 are composed of the start button 3, the stop button 5 and the end button 6 shown in FIG. 1, and the instruction data when each of the buttons is operated is sent to the CPU 11 via the bus 30. Output. Further, a pressure sensor 22 is provided in the start button 3 portion of each key button portion 21,
The pressing force when the start button 3 is pressed is detected, and the detection data is output to the CPU 11.

【0028】周期設定メモリ23は、圧力センサ22に
より検出される圧力レベルを“強”、“中”、“弱”と
設定して、その各押圧力レベルに応じた絵柄表示の表示
周期を設定する表示周期データT0 、T1 、T2 を格納
し、圧力センサ22により検出される押圧力の検出レベ
ルに応じて対応する表示周期データT0 、T1 、T2を
周期データメモリ24に出力する。周期データメモリ2
4は、周期設定メモリ23から出力される表示周期デー
タT0 、T1 、T2 を格納するメモリ領域を形成する。
The cycle setting memory 23 sets the pressure level detected by the pressure sensor 22 to "strong", "medium", and "weak", and sets the display cycle of the pattern display corresponding to each pressing force level. The display cycle data T0, T1 and T2 to be stored are stored and the corresponding display cycle data T0, T1 and T2 are output to the cycle data memory 24 in accordance with the detection level of the pressing force detected by the pressure sensor 22. Cycle data memory 2
Reference numeral 4 forms a memory area for storing the display cycle data T0, T1 and T2 output from the cycle setting memory 23.

【0029】コイン制御部25は、コインの投入及び排
出時の動作を制御し、上記図1のコイン投入口7にコイ
ンが投入されてコイン投入部26で検出されると、投入
枚数データをバス30を介してCPU11に転送すると
ともに、その投入コインをコインストッカー28に貯留
させ、また、CPU11から入力される当たりコイン枚
数データに応じてコインストッカー28に貯留されたコ
インを当たり枚数分だけコイン放出部28から放出させ
て上記図1のコイン排出部27に排出させる。擬音発生
部29は、CPU11から当たり発生時に入力される擬
音データによりスピーカー7から擬音を発生させる。
The coin control unit 25 controls the operation at the time of coin insertion and ejection, and when a coin is inserted into the coin insertion slot 7 of FIG. The coins are transferred to the CPU 11 via the CPU 30, the inserted coins are stored in the coin stocker 28, and the coins stored in the coin stocker 28 are discharged according to the number of winning coins input from the CPU 11. The coin is discharged from the portion 28 and discharged to the coin discharging portion 27 of FIG. The onomatopoeia generation unit 29 causes the speaker 7 to generate an onomatopoeia based on the onomatopoeia data input when the hit occurs from the CPU 11.

【0030】次に、動作を説明する。Next, the operation will be described.

【0031】上記図1において、ICカードリーダ口9
にICカードが挿入されると、そのICカードに記憶さ
れている遊技回数設定データがICカードリーダ15に
より読み取られると、その遊技回数設定分のゲームを行
うことができる。
In FIG. 1, the IC card reader port 9
When the IC card is inserted into the IC card, the game number setting data stored in the IC card is read by the IC card reader 15, and the game can be played for the number of game times set.

【0032】本実施例のスロットマシン1では、ICカ
ードがICカードリーダ口9に挿入された状態で、コイ
ン投入口8にコインが投下されてスタート釦3が押下さ
れると、CPU11は、ROM12内に格納されている
ゲーム制御プログラムに従ってゲーム処理を開始する。
以下、このゲーム処理について図5〜図7に示すフロー
チャートに基づいて説明する。
In the slot machine 1 of this embodiment, when an IC card is inserted into the IC card reader slot 9 and a coin is dropped into the coin slot 8 and the start button 3 is pressed, the CPU 11 causes the ROM 12 to operate. The game processing is started according to the game control program stored in the game processing program.
Hereinafter, this game process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0033】図5において、まず、ICカードリーダ口
9にICカードが挿入されると、そのICカードに記憶
されている遊技回数設定データ等がICカードリーダ1
5により読み取られ、その読み取りデータが入力される
と(ステップS1、S2)、ゲームプログラムメモリ1
3に格納されているゲームプログラムを起動する(ステ
ップS3)。このゲームプログラムを起動すると、ま
ず、乱数発生部14により“0〜20”の範囲で乱数を
発生させ、その発生させた乱数データをRAM18内の
乱数格納領域18aにx、y、zとして格納し(ステッ
プS4)、さらに、この乱数格納領域18aに格納した
乱数データx、y、zをRAM18内の表示位置格納領
域18bに表示位置設定値G1 、G2 、G3 として格納
する(ステップS5)。
In FIG. 5, first, when an IC card is inserted into the IC card reader port 9, the game number setting data and the like stored in the IC card are stored in the IC card reader 1.
5 and the read data is input (steps S1 and S2), the game program memory 1
The game program stored in 3 is activated (step S3). When this game program is activated, first, the random number generator 14 generates a random number in the range of "0 to 20", and the generated random number data is stored in the random number storage area 18a in the RAM 18 as x, y, z. (Step S4) Furthermore, the random number data x, y, z stored in the random number storage area 18a is stored in the display position storage area 18b in the RAM 18 as display position set values G1, G2, G3 (step S5).

【0034】次いで、表示位置格納領域18bに格納し
た表示位置設定値G1 、G2 、G3のうち表示位置設定
値G1 に対応する絵柄コードデータを絵柄コードテーブ
ル16から読み出し、この絵柄コードに対応する絵柄パ
ターンを絵柄メモリ17から読み出して表示部4の表示
領域D1 に初期絵柄を表示する(ステップS6)。続い
て、同様に表示位置格納領域18bに格納した表示位置
設定値G2 及びG3 に対応する絵柄コードデータを絵柄
コードテーブル16から読み出し、この絵柄コードに対
応する絵柄パターンを絵柄メモリ17から読み出して表
示部4の表示領域D2 及びD3 に初期絵柄を表示する
(ステップS7、S8)。
Next, the pattern code data corresponding to the display position set value G1 among the display position set values G1, G2 and G3 stored in the display position storage area 18b is read from the pattern code table 16 and the pattern corresponding to this pattern code is read. The pattern is read from the pattern memory 17 and the initial pattern is displayed in the display area D1 of the display section 4 (step S6). Subsequently, similarly, the picture code data corresponding to the display position set values G2 and G3 stored in the display position storage area 18b is read from the picture code table 16, and the picture pattern corresponding to the picture code is read from the picture memory 17 and displayed. The initial pattern is displayed in the display areas D2 and D3 of the section 4 (steps S7 and S8).

【0035】次いで、ゲームスタートを指示するスター
ト釦3の押下をチェックし(ステップS9)、スタート
釦3が押下されると、その押圧力を圧力センサ22で検
出し(ステップS10)、その検出した押圧力(弱、
中、強)に応じた表示周期データT0 、T1 、T2 を周
期設定メモリ23から読み出して周期データメモリ24
に表示周期データTとして設定する(ステップS1
1)。そして、この周期データメモリ24に設定した表
示周期データTに基づく時間間隔で各表示領域D1 、D
2 、D3 に表示中の初期絵柄に続く絵柄コードを絵柄コ
ードテーブル16に格納される表示位置設定値G1 、G
2 、G3 を参照して順次読み出し、この順次読み出す絵
柄コードに対応する絵柄パターンを絵柄メモリ17から
順次読み出して各表示領域D1 、D2 、D3 の絵柄表示
を回転表示させる。
Next, the depression of the start button 3 for instructing the game start is checked (step S9). When the start button 3 is depressed, the pressing force is detected by the pressure sensor 22 (step S10), and the detection is made. Pressing force (weak,
Display cycle data T0, T1 and T2 corresponding to (medium and strong) are read out from the cycle setting memory 23 and the cycle data memory 24
Is set as display cycle data T (step S1
1). The display areas D1 and D are arranged at time intervals based on the display cycle data T set in the cycle data memory 24.
2, the design code following the initial design being displayed in D3 is stored in the design code table 16 and the display position setting values G1 and G are set.
2 and G3 are sequentially read out, the pattern patterns corresponding to the sequentially read out pattern codes are sequentially read out from the pattern memory 17, and the pattern displays in the respective display areas D1, D2 and D3 are rotated and displayed.

【0036】次いで、RAM18内の停止フラグ格納領
域18cの各停止フラグf1 、f2、f3 を“0”に設
定し(ステップS12)、時間データメモリ20に格納
される時間データを“0”に設定してタイマー19をス
タートさせて、その計時データを順次時間データメモリ
20に時間データtとして格納する(ステップS1
3)。
Then, the stop flags f1, f2, f3 in the stop flag storage area 18c in the RAM 18 are set to "0" (step S12), and the time data stored in the time data memory 20 is set to "0". Then, the timer 19 is started and the measured data is sequentially stored in the time data memory 20 as the time data t (step S1).
3).

【0037】次いで、図6において、RAM18内に格
納される停止フラグf1 が“1”か否かをチェックし、
すなわち、前回の処理で停止釦(I )5が押下されたか
否かをチェックし(ステップS14)、停止釦(I )5
が押下されて停止フラグf1が“1”になっている時
は、前回の処理で表示領域D1 の絵柄の回転表示は停止
しており、ステップS19の停止フラグf2 のチェック
に移行する。また、前回の処理で停止釦(I )5が押下
されずに停止フラグf1 が“0”のままの時は、RAM
18内に格納される表示位置設定値G1 が“20”にな
ったか否かをチェックする(ステップS15)。すなわ
ち、上記初期絵柄からの回転表示に際して、絵柄コード
テーブル16から順次読み出されてRAM18内の表示
位置格納領域18bに格納されて更新される表示位置設
定値G1 の値をチェックし、表示位置設定値G1 が“2
0”になった時は、表示位置設定値G1 を再度“0”に
設定し(ステップS16)、表示位置設定値G1 が“2
0”になっていない時は、表示位置設定値G1 の値に
“1”を加算して(ステップS17)、その表示位置設
定値G1 に対応する絵柄コードを絵柄コードテーブル1
6から読み出し、この絵柄コードに対応する絵柄パター
ンを絵柄メモリ17から読み出して表示部4の表示領域
D1 に表示することにより、絵柄の回転表示を継続する
(ステップS18)。
Next, referring to FIG. 6, it is checked whether the stop flag f1 stored in the RAM 18 is "1".
That is, it is checked whether or not the stop button (I) 5 has been pressed in the previous processing (step S14), and the stop button (I) 5 is checked.
When is pressed and the stop flag f1 is "1", the rotation display of the pattern in the display area D1 has been stopped in the previous process, and the process proceeds to step S19 to check the stop flag f2. When the stop button (I) 5 is not pressed in the previous process and the stop flag f1 remains "0", the RAM
It is checked whether the display position set value G1 stored in 18 has become "20" (step S15). That is, at the time of rotating display from the initial pattern, the value of the display position set value G1 that is sequentially read from the pattern code table 16 and stored in the display position storage area 18b in the RAM 18 and updated is checked to set the display position. Value G1 is "2"
When it becomes "0", the display position set value G1 is set to "0" again (step S16), and the display position set value G1 becomes "2".
If it is not "0", "1" is added to the value of the display position set value G1 (step S17), and the picture code corresponding to the display position set value G1 is set to the picture code table 1
6, the picture pattern corresponding to this picture code is read from the picture memory 17 and displayed in the display area D1 of the display unit 4, whereby the rotation display of the picture is continued (step S18).

【0038】次いで、同様に、RAM18内に格納され
る停止フラグf2 が“1”か否かをチェックし、すなわ
ち、前回の処理で停止釦(II)5が押下されたか否かを
チェックし(ステップS19)、停止釦(II)5が押下
されて停止フラグf2 が“1”になっている時は、前回
の処理で表示領域D2 の絵柄の回転表示は停止してお
り、ステップS24の停止フラグf3 のチェックに移行
する。また、前回の処理で停止釦(II)5が押下されず
に停止フラグf2 が“0”のままの時は、RAM18内
に格納される表示位置設定値G2 が“20”になったか
否かをチェックする(ステップS20)。すなわち、上
記初期絵柄からの回転表示に際して、絵柄コードテーブ
ル16から順次読み出されてRAM18内の表示位置格
納領域18bに格納されて更新される表示位置設定値G
2 の値をチェックし、表示位置設定値G2 が“20”に
なった時は、表示位置設定値G2 を再度“0”に設定し
(ステップS21)、表示位置設定値G2 が“20”に
なっていない時は、表示位置設定値G2 の値に“1”を
加算して(ステップS22)、その表示位置設定値G2
に対応する絵柄コードを絵柄コードテーブル16から読
み出し、この絵柄コードに対応する絵柄パターンを絵柄
メモリ17から読み出して表示部4の表示領域D2 に表
示することにより、絵柄の回転表示を継続する(ステッ
プS23)。
Next, similarly, it is checked whether or not the stop flag f2 stored in the RAM 18 is "1", that is, whether or not the stop button (II) 5 is pressed in the previous processing ( In step S19), when the stop button (II) 5 is pressed and the stop flag f2 is "1", the rotation display of the pattern in the display area D2 is stopped in the previous process, and the stop of step S24 is performed. The process proceeds to check the flag f3. If the stop button (II) 5 is not pressed in the previous process and the stop flag f2 remains "0", whether the display position set value G2 stored in the RAM 18 has become "20" or not. Is checked (step S20). That is, at the time of rotating display from the initial pattern, the display position set value G is sequentially read from the pattern code table 16 and stored and updated in the display position storage area 18b in the RAM 18.
Check the value of 2 and when the display position set value G2 becomes "20", set the display position set value G2 to "0" again (step S21) and set the display position set value G2 to "20". If not, "1" is added to the display position set value G2 (step S22), and the display position set value G2 is added.
The picture code corresponding to the picture code is read from the picture code table 16, the picture pattern corresponding to the picture code is read from the picture memory 17 and is displayed in the display area D2 of the display unit 4 to continue the rotation display of the picture (step). S23).

【0039】次いで、同様に、RAM18内に格納され
る停止フラグf3 が“1”か否かをチェックし、すなわ
ち、前回の処理で停止釦(III )5が押下されたか否か
をチェックし(ステップS24)、停止釦(III )5が
押下されて停止フラグf3 が“1”になっている時は、
前回の処理で表示領域D3 の絵柄の回転表示は停止して
おり、ステップS29の停止釦5の操作チェックに移行
する。また、前回の処理で停止釦(III )5が押下され
ずに停止フラグf3 が“0”のままの時は、RAM18
内に格納される表示位置設定値G3 が“20”になった
か否かをチェックする(ステップS25)。すなわち、
上記初期絵柄からの回転表示に際して、絵柄コードテー
ブル16から順次読み出されてRAM18内の表示位置
格納領域18bに格納されて更新される表示位置設定値
G3 の値をチェックし、表示位置設定値G3 が“20”
になった時は、表示位置設定値G3 を再度“0”に設定
し(ステップS26)、表示位置設定値G3 が“20”
になっていない時は、表示位置設定値G2 の値に“1”
を加算して(ステップS27)、その表示位置設定値G
3 に対応する絵柄コードを絵柄コードテーブル16から
読み出し、この絵柄コードに対応する絵柄パターンを絵
柄メモリ17から読み出して表示部4の表示領域D3 に
表示することにより、絵柄の回転表示を継続する(ステ
ップS28)。
Next, similarly, it is checked whether or not the stop flag f3 stored in the RAM 18 is "1", that is, whether or not the stop button (III) 5 is pressed in the previous process ( In step S24), when the stop button (III) 5 is pressed and the stop flag f3 is "1",
The rotation display of the picture in the display area D3 has been stopped in the previous processing, and the operation shifts to the operation check of the stop button 5 in step S29. When the stop button (III) 5 is not pressed in the previous process and the stop flag f3 remains "0", the RAM 18
It is checked whether or not the display position set value G3 stored therein is "20" (step S25). That is,
At the time of rotating display from the initial pattern, the value of the display position set value G3 that is sequentially read from the pattern code table 16 and stored in the display position storage area 18b in the RAM 18 and updated is checked, and the display position set value G3 is checked. Is “20”
When it becomes, the display position set value G3 is set to "0" again (step S26), and the display position set value G3 is set to "20".
If it is not, the display position setting value G2 is "1".
Is added (step S27), and the display position set value G is added.
The pattern code corresponding to 3 is read from the pattern code table 16, the pattern pattern corresponding to this pattern code is read from the pattern memory 17 and is displayed in the display area D3 of the display unit 4 to continue the rotation display of the pattern ( Step S28).

【0040】次いで、図7において、停止釦(I 、II、
III )5が押下されたか否かをチェックし(ステップS
29)、停止釦5が押下されると、その押下された停止
釦5が停止釦(I )、(II)、(III )5かをチェック
する(ステップS30、31)。停止釦(I )5が押下
された時は、RAM18内の停止フラグf1 を“1”に
セットし(ステップS32)、停止釦(II)5が押下さ
れた時は、RAM18内の停止フラグf2 を“1”にセ
ットし(ステップS33)、停止釦(III )5が押下さ
れた時は、RAM18内の停止フラグf3 を“1”にセ
ットする(ステップS34)。
Next, referring to FIG. 7, stop buttons (I, II,
III) Check if 5 is pressed (step S
29) When the stop button 5 is pressed, it is checked whether the pressed stop button 5 is the stop buttons (I), (II), (III) 5 (steps S30, 31). When the stop button (I) 5 is pressed, the stop flag f1 in the RAM 18 is set to "1" (step S32), and when the stop button (II) 5 is pressed, the stop flag f2 in the RAM 18 is set. Is set to "1" (step S33), and when the stop button (III) 5 is pressed, the stop flag f3 in the RAM 18 is set to "1" (step S34).

【0041】次いで、全ての停止フラグf1 、f2 、f
3 が“1”にセットされたか否かをチェックし(ステッ
プS35)、全ての停止フラグf1 、f2 、f3 が
“1”にセットされない時、すなわち、停止釦5が全て
押下されない時は、上記時間データメモリ20に格納さ
れる時間データtが上記周期データメモリ24に格納さ
れた表示周期データTと一致するか否かを判別する(ス
テップS36)。時間データtと表示周期データTとが
一致しない時は、ステップS29の停止釦5の押下判別
処理に戻り、時間データtと表示周期データTとが一致
する時は、上記図6のステップS14の停止フラグf1
のチェック処理に戻る。
Next, all stop flags f1, f2, f
It is checked whether 3 is set to "1" (step S35), and when all the stop flags f1, f2 and f3 are not set to "1", that is, when the stop buttons 5 are not all pressed, the above is performed. It is determined whether or not the time data t stored in the time data memory 20 matches the display cycle data T stored in the cycle data memory 24 (step S36). If the time data t and the display cycle data T do not match, the process returns to the step S29 of determining whether or not the stop button 5 has been pressed. If the time data t and the display cycle data T match, the processing in step S14 of FIG. Stop flag f1
Return to the check processing of.

【0042】また、ステップS35において全ての停止
フラグf1 、f2 、f3 が“1”にセットされたことを
確認した時は、その停止フラグf1 、f2 、f3 を
“1”にセットする際のタイミングで各表示領域D1 、
D2 、D3 に回転表示中の絵柄を停止させた後、ステッ
プS37に移行する。そして、その各表示領域D1 、D
2、D3 に停止して表示される絵柄の絵柄コードをそれ
ぞれ“A”、“B”、“C”としてRAM18内に格納
し、その停止絵柄コード“A”、“B”、“C”が一致
するか否かを判別する(ステップS38)。停止絵柄が
一致した時は、その絵柄コードに対応する当たり絵柄を
絵柄メモリ16から読み出して各表示領域D1 、D2 、
D3 に表示し(ステップS39)、また、その絵柄コー
ドに対応する擬音データを絵柄メモリ16から読み出し
て擬音発生部29によりスピーカー8から報音させ(ス
テップS40)、また、その絵柄コードに対応する当た
り枚数を絵柄メモリ16から読み出してコイン制御部2
5により当たりコインをコインストッカー28からコイ
ン排出部27へ放出させる(ステップS41)。
When it is confirmed in step S35 that all the stop flags f1, f2, f3 are set to "1", the timing for setting the stop flags f1, f2, f3 to "1" Each display area D1,
After stopping the pattern which is being rotated and displayed in D2 and D3, the process proceeds to step S37. Then, the respective display areas D1 and D
2, the picture codes of the picture displayed after being stopped at D3 are stored in the RAM 18 as "A", "B" and "C" respectively, and the stop picture codes "A", "B" and "C" are stored. It is determined whether they match (step S38). When the stop patterns coincide with each other, the hit pattern corresponding to the pattern code is read from the pattern memory 16 and displayed in each of the display areas D1, D2,
D3 is displayed (step S39), and the onomatopoeia data corresponding to the picture code is read from the picture memory 16 and the onomatopoeia generation unit 29 causes the speaker 8 to sound (step S40). The number of hits is read from the pattern memory 16 and the coin control unit 2
5, the winning coin is discharged from the coin stocker 28 to the coin discharging portion 27 (step S41).

【0043】次いで、これらの当たり処理を終了した
後、あるいは上記ステップS38において停止絵柄の一
致がなかった時は、コイン投入口7からコイン投入部2
6へのコイン投入があるか否かをチェックし(ステップ
S42)、コイン投入を検出すると、上記図5のステッ
プS6の絵柄初期表示処理に戻り、上記ステップS6以
降の処理を繰り返し実行する。
Then, after these hitting processes are completed, or when there is no coincidence of the stop patterns in the above step S38, the coin insertion slot 7 to the coin insertion slot 2 is inserted.
It is checked whether or not a coin has been inserted into 6 (step S42), and when coin insertion is detected, the process returns to the pattern initial display process of step S6 of FIG. 5 described above, and the processes of step S6 and subsequent steps are repeatedly executed.

【0044】また、終了釦6は、ゲームを途中で終了し
たい場合に押下すると、ICカードにより設定された遊
技回数に達する前にゲームを終了し、ICカードリーダ
口9に挿入されたICカードが排出される。
If the end button 6 is pressed when it is desired to end the game halfway, the game is ended before the number of games set by the IC card is reached, and the IC card inserted in the IC card reader slot 9 Is discharged.

【0045】図8及び図9は、上記表示部4の各表示領
域D1 、D2 、D3 に停止して表示される停止絵柄が揃
って当たりが発生した時の表示絵柄変化の具体例を示し
ており、図8(a)は、ロケット絵柄が揃った場合の通
常表示を示し、同図(b)は、その(a)の通常表示か
らロケットが発射又は爆発する当たり絵柄表示に変わる
様子を示している。
FIGS. 8 and 9 show a concrete example of the change of the display pattern when the stop patterns displayed in the display areas D1, D2 and D3 of the display section 4 are aligned and hit. FIG. 8A shows a normal display when the rocket patterns are complete, and FIG. 8B shows a state in which the normal display of FIG. 8A is changed to a hit pattern display when the rocket is launched or exploded. ing.

【0046】また、図9(a)では、植物のつぼみの絵
柄が揃った場合の通常表示を示し、同図(b)は、その
(a)の通常表示から花が開花した当たり絵柄表示に変
わる様子を示している。さらに、図9(a)及び(b)
では、“7”の通常表示が、当たり発生後に“7”が歌
い始めるように変化させる場合を示している。
Further, FIG. 9 (a) shows a normal display when the buds of plants are aligned, and FIG. 9 (b) shows the normal display of (a) in which the flower is in bloom. It shows how it changes. Further, FIGS. 9 (a) and 9 (b)
Shows a case where the normal display of "7" is changed so that "7" starts to sing after a hit occurs.

【0047】以上のように、本実施例のスロットマシン
1では、表示部4の各表示領域D1、D2 、D3 に表示
される絵柄が揃って当たりが発生したときには、予め絵
柄メモリ17に格納されている当たり絵柄パターンを表
示して、通常の絵柄から動きのある当たり絵柄表示に変
化させることにより、当たり発生状態を客に対してより
強くアピールすることができ、客に対してより多くの喜
びを与えることができる。
As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, when the patterns displayed in the respective display areas D1, D2, D3 of the display section 4 are aligned and hit, the patterns are stored in the pattern memory 17 in advance. By displaying the winning pattern that is hitting and changing the normal pattern from a moving pattern to a moving pattern, it is possible to appeal the state of hitting to the customer more strongly and to give more pleasure to the customer. Can be given.

【0048】また、スタート釦3が押下される際の押圧
力を圧力センサ22で検出し、その検出した押圧力
(弱、中、強)に応じて周期設定メモリ23に設定され
た表示周期Tを周期データメモリ24に設定して絵柄の
回転表示速度を変化させるようにしたため、従来の単純
なゲーム進行とは異なり、客の好みに応じたゲーム進行
状態を変化させることができ、ゲーム性を向上させるこ
とができる。
Further, the pressing force when the start button 3 is pressed is detected by the pressure sensor 22, and the display cycle T set in the cycle setting memory 23 according to the detected pressing force (weak, medium, strong). Since it is set in the cycle data memory 24 to change the rotational display speed of the pattern, unlike the conventional simple game progress, it is possible to change the game progress state according to the taste of the customer, and the game property is improved. Can be improved.

【0049】なお、上記実施例では、スタート釦3が押
下される際の押圧力を検出して表示周期Tを設定するよ
うにしたが、スタート釦3が押下される際の押圧速度を
検出して表示周期Tを設定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the pressing force when the start button 3 is pressed is detected to set the display cycle T. However, the pressing speed when the start button 3 is pressed is detected. Alternatively, the display cycle T may be set.

【0050】[0050]

【発明の効果】本発明によれば、複数の表示領域に表示
する絵柄が揃って当たりが発生したときには、予め設定
した当たり絵柄パターンを表示することにより、通常の
絵柄から動きのある当たり絵柄表示に変化させることが
でき、当たり発生状態を客に対してより強くアピールす
ることができ、当たり発生時に客に対してより多くの喜
びを与えることができる。
According to the present invention, when the patterns to be displayed in a plurality of display areas are aligned and a hit occurs, a preset winning pattern pattern is displayed to display a moving winning pattern from the normal pattern. Can be changed to, and the hit occurrence state can be more strongly appealing to the customer, and more happiness can be given to the customer when the hit occurs.

【0051】また、ゲームスタート時に操作されるキー
の押圧力に応じてゲームの進行を変化させるようにした
ため、ゲームの進行状態を客の好みに応じて変化させる
ことができ、遊技機のゲーム性を向上させることができ
る。
Further, since the progress of the game is changed according to the pressing force of the key operated at the time of starting the game, the progress state of the game can be changed according to the taste of the customer, and the game property of the gaming machine is improved. Can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を適用したスロットマシンの正面外観
図。
FIG. 1 is a front external view of a slot machine to which the present invention is applied.

【図2】図1のスロットマシンのブロック構成図。FIG. 2 is a block diagram showing the slot machine of FIG.

【図3】図2の絵柄コードテーブルに格納されるデータ
の一例を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of data stored in a pattern code table of FIG.

【図4】図2の絵柄メモリに格納される絵柄データの一
例を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of design data stored in the design memory of FIG.

【図5】図2のCPUにより実行されるゲーム制御処理
の一部のフローチャート。
5 is a flowchart of a part of a game control process executed by the CPU of FIG.

【図6】図5に続くゲーム制御処理のフローチャート。FIG. 6 is a flowchart of game control processing continued from FIG. 5;

【図7】図6に続くゲーム制御処理のフローチャート。FIG. 7 is a flowchart of game control processing continued from FIG. 6;

【図8】図1の表示部の各表示領域に表示される絵柄変
化の一例を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a pattern change displayed in each display area of the display unit of FIG.

【図9】図1の表示部の各表示領域に表示される絵柄変
化のその他の例を示す図。
9A and 9B are diagrams showing another example of a change in a picture displayed in each display area of the display section of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スロットマシン 2 前面パネル 3 スタート釦 4 表示部 5 停止釦 6 終了釦 7 コイン投入口 8 スピーカー 9 ICカードリーダ口 10 コイン受皿 11 CPU 12 ROM 13 ゲームプログラムメモリ 14 乱数発生部 15 ICカードリーダ 16 絵柄コードテーブル 17 絵柄メモリ 18 RAM 18a 乱数格納領域 18b 表示位置格納領域 18c 停止フラグ格納領域 19 タイマー 20 時間データメモリ 21 各種キー釦部 22 圧力センサ 23 周期設定メモリ 24 周期データメモリ 25 コイン制御部 26 コイン投入部 27 コイン排出部 28 コインストッカー 29 擬音発生部 1 slot machine 2 front panel 3 start button 4 display section 5 stop button 6 end button 7 coin insertion slot 8 speaker 9 IC card reader slot 10 coin tray 11 CPU 12 ROM 13 game program memory 14 random number generation section 15 IC card reader 16 pattern Code table 17 Design memory 18 RAM 18a Random number storage area 18b Display position storage area 18c Stop flag storage area 19 Timer 20 time data memory 21 Various key button parts 22 Pressure sensor 23 Cycle setting memory 24 Cycle data memory 25 Coin control section 26 Coin insertion Part 27 Coin ejecting part 28 Coin stocker 29 Artificial sound generating part

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定のゲームプログラムに基づいて動作す
る電子式遊技機であって、 この遊技機の前面に配置された表示画面上の複数の表示
領域において、その各々の表示領域で個別に図柄表示を
変化させながら表示し、 この図柄変化の停止を指示する操作に応じて、その操作
タイミングに合わせて上記各表示領域における図柄表示
の変化を停止するように制御し、 その各表示領域で停止された各々の図柄表示が所定の規
則で揃った時に、この各々の図柄表示が、予め決められ
た別の図柄表示に変化するようにしたことを特徴とする
遊技機における表示方法。
1. An electronic game machine that operates according to a predetermined game program, wherein a plurality of display areas on a display screen arranged on the front surface of the game machine individually have symbols in each display area. It is displayed while changing the display, and in response to an operation to instruct the stop of this symbol change, it is controlled so as to stop the change of the symbol display in each of the above display areas in accordance with the operation timing, and stopped in each display area. A display method in a game machine, wherein when each of the displayed symbol displays is arranged according to a predetermined rule, each of the symbol displays is changed to another predetermined symbol display.
【請求項2】所定のゲームプログラムに基づいて動作す
る電子式遊技機であって、 ゲームを開始する操作に応じて、その操作圧力あるいは
操作速度を検出し、 この検出された操作圧力あるいは操作速度に応じて上記
遊技機の前面に配置された表示画面上の複数の表示領域
で表示される図柄表示の変加速度を指定し、 この指定された変化速度に応じて表示画面上に表示され
る各々の図柄表示を表示切換え制御するようにしたこと
を特徴とする遊技機における表示方法。
2. An electronic game machine that operates based on a predetermined game program, wherein the operating pressure or operating speed is detected according to an operation for starting a game, and the detected operating pressure or operating speed is detected. The variable acceleration of the symbol display displayed in the plurality of display areas on the display screen arranged on the front surface of the gaming machine is designated according to, and each displayed on the display screen according to the designated changing speed. The display method in the gaming machine is characterized in that the display switching of the symbol display is controlled.
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