JP2015054199A - Gaming machine and gaming method - Google Patents

Gaming machine and gaming method Download PDF

Info

Publication number
JP2015054199A
JP2015054199A JP2013190636A JP2013190636A JP2015054199A JP 2015054199 A JP2015054199 A JP 2015054199A JP 2013190636 A JP2013190636 A JP 2013190636A JP 2013190636 A JP2013190636 A JP 2013190636A JP 2015054199 A JP2015054199 A JP 2015054199A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
gaming machine
cpu
strength
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013190636A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6448895B2 (en
Inventor
利秋 清水
Toshiaki Shimizu
利秋 清水
雅之 甲斐
Masayuki Kai
雅之 甲斐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Gaming Inc
Original Assignee
Konami Gaming Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Gaming Inc filed Critical Konami Gaming Inc
Priority to JP2013190636A priority Critical patent/JP6448895B2/en
Publication of JP2015054199A publication Critical patent/JP2015054199A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6448895B2 publication Critical patent/JP6448895B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine that improves interactivity between the gaming machine and a player, and a gaming method.SOLUTION: A gaming machine includes a hold-down button that is held down by a player, a sensor part, and a control part. The sensor part detects information on the strength or speed of a hold-down button operation. The control part determines game contents depending on the result of detection performed by the sensor part, and displays the game contents in a display area.

Description

本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミング方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine and a gaming method.

特許文献1には、プレイボタン(スタートボタン)の入力信号が複数回又は長時間連続して検知されたときはゲームの進行速度の変更をプレイヤーが要求していると判定し、プレイヤー自身がゲームの進行速度を選択入力することのできる状態に移行するゲーミングマシンが記載されている。   In Patent Document 1, when an input signal of a play button (start button) is detected a plurality of times or continuously for a long time, it is determined that the player requests a change in the progress speed of the game, and the player himself There is described a gaming machine that shifts to a state in which it is possible to selectively input the progress speed of the game.

特開2004−097463号公報JP 2004-097463 A

しかしながら、特許文献1記載のゲーミングマシンにあっては、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性が十分であるとはいえない。本技術分野では、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミング方法が望まれている。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it cannot be said that the interactivity between the gaming machine and the player is sufficient. In this technical field, a gaming machine and a gaming method that improve the interactivity between the gaming machine and the player are desired.

本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーに押下される押下ボタン、センサ部及び制御部を備える。センサ部は、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出する。制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する。   A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a push button that is pressed by a player, a sensor unit, and a control unit. The sensor unit detects information related to the strength or speed of the operation of the push button. A control part determines the content of a game according to the detection result of a sensor part.

このゲーミングマシンによれば、センサ部により押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報が検出され、制御部により検出結果に応じてゲームの内容が決定される。このように、ON/OFFによる二値情報だけでなく、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を用いることで多様な入力を受け付けることができる。よって、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることが可能となる。   According to this gaming machine, information related to the strength or speed of the operation of the push button is detected by the sensor unit, and the content of the game is determined according to the detection result by the control unit. As described above, various inputs can be received by using not only binary information by ON / OFF but also information on the strength or speed of the operation of the push button. Therefore, it is possible to improve the interactivity between the gaming machine and the player.

一実施形態では、制御部によって制御され、音又は光を出力する出力装置をさらに備え、制御部は、センサ部の検出結果に応じて出力装置の制御を決定してもよい。一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの表示態様を決定してもよい。上記のように構成することで、ゲームの演出を向上させることができる。   In one embodiment, the apparatus may further include an output device that is controlled by the control unit and outputs sound or light, and the control unit may determine control of the output device according to a detection result of the sensor unit. In one embodiment, the control unit may determine the display mode of the game according to the detection result of the sensor unit. With the configuration described above, the game effect can be improved.

一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの進行速度を決定してもよい。このように構成することで、別途の操作を必要とせずにプレイヤーに適したプレイリズムを提供することができる。   In one embodiment, the control unit may determine the progress speed of the game according to the detection result of the sensor unit. With this configuration, a play rhythm suitable for the player can be provided without requiring a separate operation.

一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じて配当又は当選確率を決定してもよい。このように構成することで、別途の操作を必要とせずにプレイヤーに適した配当又は当選確率を提供することができる。   In one embodiment, the control unit may determine a payout or a winning probability according to the detection result of the sensor unit. With this configuration, it is possible to provide a payout or winning probability suitable for the player without requiring a separate operation.

一実施形態では、制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定してもよい。このように構成することで、例えば単調なプレイが続いた場合には、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定するように変更されるため、ゲームの興趣を向上させることができる。   In one embodiment, the control unit may determine the content of the game according to the detection result of the sensor unit when a predetermined condition regarding the game is satisfied. By configuring in this way, for example, when a monotonous play continues, the game content is changed so as to determine the content of the game according to the detection result of the sensor unit, so that the interest of the game can be improved.

一実施形態では、制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに特別ゲームモードを実行し、特別ゲームモードを実行中において、センサ部の検出結果に基づいてゲームの結果を決定してもよい。このように構成することで、ゲーム性の異なる複数のゲームを提供することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。   In one embodiment, the control unit executes the special game mode when a predetermined condition regarding the game is established, and determines the game result based on the detection result of the sensor unit while the special game mode is being executed. Good. By comprising in this way, since the several game from which game property differs can be provided, the interest of a game can be improved.

一実施形態では、制御部は、押下ボタンの操作の強さの時間変化又は速度の時間変化に基づいてゲームの内容を決定してもよい。このように構成することで、多様な入力をより受け付けることができる。   In one embodiment, the control unit may determine the content of the game based on a temporal change in the strength of the operation of the push button or a temporal change in the speed. With this configuration, various inputs can be received more.

本発明の他の側面に係るゲーミング方法は、プレイヤーに押下される押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出し、検出結果に応じてゲームの内容を決定する。この方法によれば、ON/OFFによる二値情報だけでなく、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を用いることで多様な入力を受け付けることができる。よって、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることが可能となる。   In the gaming method according to another aspect of the present invention, information related to the strength or speed of the operation of the push button pressed by the player is detected, and the content of the game is determined according to the detection result. According to this method, it is possible to accept various inputs by using not only binary information by ON / OFF but also information on the strength or speed of the operation of the push button. Therefore, it is possible to improve the interactivity between the gaming machine and the player.

ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミング方法が提供される。   Provided are a gaming machine and a gaming method with improved interactivity between the gaming machine and a player.

実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 図1のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control system in the gaming machine of FIG. 1. シンボル領域の一例である。It is an example of a symbol area. 図1のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。2 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine of FIG. 1. 操作の強さ又は速度の消費遊技価値依存性の一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example of consumption game value dependence of the strength or speed of operation.

以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In addition, in each figure, the same code | symbol is attached | subjected to the same or an equivalent part, and the overlapping description is abbreviate | omitted.

本実施形態に係るゲーミングマシン1は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊技価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊技価値は、ゲーミングマシン1に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン1が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。   The gaming machine 1 according to the present embodiment provides a game in exchange for the consumption of gaming value, such as a slot machine, a poker machine, a kino machine, a bingo machine, a pachinko machine, a pachislot machine, etc. that provide a game to a player at a casino. It can be adopted as a machine. The game value is a concept including tangible objects such as coins, banknotes, coins, medals, and tickets, or electronic data having a value equivalent to these. Such game value can be used in the form of being converted into the number of credits as a consumption unit when it is inserted into the gaming machine 1 and providing a game to the player by consuming the accumulated credit. . In the following, a case where the gaming machine 1 is a slot machine that includes a reel having a plurality of symbols, stops after rotating the reel, and determines the presence or absence of winning according to the symbol displayed when the reel is stopped. Explained as an example.

図1は実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図である。図1に示すように、ゲーミングマシン1は上下方向(z方向)に延びる縦型の筐体19を有する。筐体19の前面19aには、表示部18が設けられている。表示部18は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部18は、機械的なリールを視認可能とするウィンドウ、及び、仮想的なリールを表示する液晶ディスプレイ装置の少なくとも1つを含み得る。ここでは、表示部18は、機械的なリール2の動作を視認可能なウィンドウ17、ウィンドウ17の下方に設けられた下部ディスプレイ装置9、及び、ウィンドウ17の上方に設けられた上部ディスプレイ装置15を有する。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has a vertical casing 19 that extends in the vertical direction (z direction). A display unit 18 is provided on the front surface 19 a of the housing 19. The display unit 18 has a function of displaying the contents of the game. The display unit 18 may include at least one of a window that allows a mechanical reel to be visually recognized and a liquid crystal display device that displays a virtual reel. Here, the display unit 18 includes a window 17 where the operation of the mechanical reel 2 can be visually recognized, a lower display device 9 provided below the window 17, and an upper display device 15 provided above the window 17. Have.

筐体19は、複数のリール2をその内部に収容したリールボックス12を備える。リールボックス12には、複数のリール2をそれぞれ独立して回転駆動させる機構が収容されている。リールボックス12の前面12aには、上述したウィンドウ17が設けられている。ウィンドウ17を介して、プレイヤーは、複数のリール2の動作及び複数のリール2に描かれたシンボルをリールボックス12の外側から視認することができる。また、リールボックス12の前面12aには、上述した下部ディスプレイ装置9が設けられている。下部ディスプレイ装置9は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。   The housing 19 includes a reel box 12 that houses a plurality of reels 2 therein. The reel box 12 accommodates a mechanism for rotating the plurality of reels 2 independently. The window 17 described above is provided on the front surface 12 a of the reel box 12. Through the window 17, the player can visually recognize the operation of the plurality of reels 2 and the symbols drawn on the plurality of reels 2 from the outside of the reel box 12. The lower display device 9 described above is provided on the front surface 12 a of the reel box 12. The lower display device 9 can display an image or video related to the content of the game.

また、リールボックス12の上方には、上部ボックス13が設けられている。上部ボックス13の前面には、上述した上部ディスプレイ装置15が設けられている。上部ディスプレイ装置15は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。   An upper box 13 is provided above the reel box 12. The upper display device 15 described above is provided on the front surface of the upper box 13. The upper display device 15 may display an image or video related to the content of the game.

表示部18の下方には、コントロールパネル3が設けられている。コントロールパネル3は、リールボックス12の下側に設けられた底部キャビネット10に設けられている。コントロールパネル3の表面3aには、挿入口4、出力口5及び操作部30が設けられている。挿入口4には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口5からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口5は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン1内に蓄積可能な構成としてもよい。   A control panel 3 is provided below the display unit 18. The control panel 3 is provided in the bottom cabinet 10 provided below the reel box 12. An insertion port 4, an output port 5, and an operation unit 30 are provided on the surface 3 a of the control panel 3. A game value as a consideration for executing the game is input to the insertion slot 4 by the player. As an example of the game value, coins or bills are used here. From the output port 5, for example, in response to an operation of a payout button described later, a medium on which credit information stored in the gaming machine 1 is printed is output. The output port 5 may be configured to further read credit information printed on the medium and store it in the gaming machine 1.

操作部30は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部30は、例えば、スピンボタン7及び複数のボタン6を有する。スピンボタン7は、ゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。複数のボタン6は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル3の下方には、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ24が設けられている。払い出しトレイ24は、底部キャビネット10に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン1は蓄積されたクレジットの情報を出力口5から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ24から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン1の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じていずれかを選択する構成としてもよい。   The operation unit 30 receives various instructions from the player to the gaming machine 1. The operation unit 30 includes, for example, a spin button 7 and a plurality of buttons 6. The spin button 7 receives an instruction to start a game (reel rotation start). The plurality of buttons 6 include, for example, a bet button group, a line designation button group, a max bet button, or a payout button. The bet button group receives an operation for instructing a game value to be betted by the player by a predetermined unit amount. The line designation button group accepts an operation for designating a line (hereinafter referred to as an effective line) to be a winning determination target. The max bet button accepts an operation for instructing to bet the maximum gaming value that can be bet at one time. The payout button accepts an operation for instructing payout. Below the control panel 3, a payout tray 24 for paying out game value is provided. The payout tray 24 is provided in the bottom cabinet 10. When the payout button is operated, the gaming machine 1 may output the accumulated credit information from the output port 5 or pay out from the payout tray 24 as a game value. One is selected by. It is good also as a structure which selects either according to a player's designation | designated.

スピンボタン7及び複数のボタン6は、プレイヤー操作に基づいてON/OFFの二値情報を出力可能に構成されている。これらスピンボタン7及び複数のボタン6は、プレイヤーの押し下げ操作を受け付けるためにコントロールパネル3に露出して設けられた操作ボタン部と、操作ボタン部の下方に設けられ、操作ボタン部を動作位置まで押し下げる操作がなされたことを検出して二値情報を出力するマイクロスイッチ、フォトインタラプタ等をそれぞれ有している。さらに、本実施形態のゲーミングマシン1においては、スピンボタン7及び複数のボタン6の少なくとも1つに、操作ボタンになされた操作に関する数値を計測するセンサが設けられている。このようなセンサは、例えば、操作ボタンになされた操作の力の強さおよび操作の速度のうち少なくとも一方を計測する構成とすることができる。以下では、センサがスピンボタン(押下ボタン)7の操作に関する数値を計測するように設けられている場合を例に説明する。センサとしては、例えば、プレイヤーがスピンボタン7の操作ボタン部を押下した際の圧力を検出する圧力センサ、又は、プレイヤーがスピンボタン7の操作ボタン部を押下した際における、操作ボタン部の単位時間あたりの移動距離(速度)を検出する位置検出センサ等が採用される。なお、位置検出センサとしては、近接センサ又は光もしくは超音波を利用した変位センサを用いることができる。このようなセンサは、スピンボタン7に組み込まれていてもよいし、外付けした構成としてもよい。   The spin button 7 and the plurality of buttons 6 are configured to be capable of outputting ON / OFF binary information based on player operations. The spin button 7 and the plurality of buttons 6 are provided on the control panel 3 so as to be exposed on the control panel 3 in order to receive the player's push-down operation, and below the operation button unit. Each has a micro switch, a photo interrupter, and the like that detect that a push-down operation has been performed and output binary information. Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, at least one of the spin button 7 and the plurality of buttons 6 is provided with a sensor that measures a numerical value related to an operation performed on the operation button. For example, such a sensor can be configured to measure at least one of the strength of the operation force applied to the operation button and the speed of the operation. Hereinafter, a case where the sensor is provided to measure a numerical value related to the operation of the spin button (press button) 7 will be described as an example. As a sensor, for example, a pressure sensor that detects a pressure when the player presses the operation button part of the spin button 7, or a unit time of the operation button part when the player presses the operation button part of the spin button 7 A position detection sensor or the like that detects the perimeter movement distance (speed) is employed. As the position detection sensor, a proximity sensor or a displacement sensor using light or ultrasonic waves can be used. Such a sensor may be incorporated in the spin button 7 or may be configured externally.

リールボックス12と底部キャビネット10との間には、下部ボックス11が配置されている。下部ボックス11の前面には、複数のスピーカ8が設けられている。複数のスピーカ8は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ8は、ゲーミングマシン1がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。   A lower box 11 is disposed between the reel box 12 and the bottom cabinet 10. A plurality of speakers 8 are provided on the front surface of the lower box 11. The plurality of speakers 8 may output sound according to the progress of the game, for example. The plurality of speakers 8 may output sound even when the gaming machine 1 does not provide a game.

上部ボックス13の上方には、拡張上部ボックス14が配置されている。拡張上部ボックス14には、複数の投光部16が設けられている。   An extended upper box 14 is disposed above the upper box 13. The extended upper box 14 is provided with a plurality of light projecting units 16.

図2はゲーミングマシン1における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン1は、制御部20を備える。制御部20は、中央処理装置(以下、CPUと略称する。)21と、CPU21が参照可能なメモリ22とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ22は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ22には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。CPU21は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン1の各部を制御する内容をいい、そのゲームの内容については後述する。   FIG. 2 shows an outline of a control system in the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a control unit 20. The control unit 20 is configured as a computer unit including a central processing unit (hereinafter abbreviated as CPU) 21 and a memory 22 that can be referred to by the CPU 21. The memory 22 may include a non-volatile storage medium such as a magnetic or optical storage medium or an EEPROM. The memory 22 stores a game program necessary for executing the game and game data to be referred to in the game program. The CPU 21 reads and executes the game program to determine the content of the game and advance the slot game according to a predetermined procedure. Here, the game content refers to content for controlling each part of the gaming machine 1 in the process and result of the game, and the content of the game will be described later.

CPU21には、I/Oポート(入出力ポート)23を介して操作部30、センサ部32及び識別部31が接続されている。操作部30は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。センサ部32は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方を検出し、CPU21へ出力する。識別部31は、挿入口4から挿入された遊技価値(コイン又は紙幣)を識別し、識別した額に応じた信号をCPU21へ出力する。   An operation unit 30, a sensor unit 32, and an identification unit 31 are connected to the CPU 21 via an I / O port (input / output port) 23. The operation unit 30 receives a player instruction and outputs a signal corresponding to the player instruction to the CPU 21. The sensor unit 32 detects at least one of the strength and speed of the player's operation and outputs it to the CPU 21. The identification unit 31 identifies the gaming value (coin or bill) inserted from the insertion slot 4 and outputs a signal corresponding to the identified amount to the CPU 21.

CPU21は、プレイヤーの指示及びベットされた遊技価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。また、CPU21は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいて、ゲームの内容を決定する。ゲームの内容とは、例えば、ゲームルール、ゲームの表示態様、ゲームの演出、ゲームの進行速度、ベットする内容の設定又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームルールには、リールの配列数、入賞パターン、配当、当選確率、ボラティリティ又はこれらの組み合わせが含まれる。ボラティリティは、配当及び当選確率により決定される。ゲームの表示態様には、シンボルの種類又は色等が含まれる。ゲームの演出には、各リール2の動作制御、電飾である投光部16の発光制御、スピーカ8の出力音制御又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームの進行速度は、例えば、各リール2の回転開始から停止までの時間である。ゲームの設定には、後述する有効ラインの設定、ベットする遊技価値の量又はこれらの組み合わせが含まれる。   The CPU 21 determines the content of the game based on the player's instruction, the bet game value, and the like. Further, the CPU 21 determines the content of the game based on at least one of the strength and speed of the player's operation. The game content includes, for example, game rules, game display modes, game effects, game progress speeds, betting content settings, or combinations thereof. The game rules include the number of reels arranged, a winning pattern, a payout, a winning probability, volatility, or a combination thereof. Volatility is determined by dividends and winning probabilities. The display mode of the game includes the type or color of the symbol. The effects of the game include operation control of each reel 2, light emission control of the light projecting unit 16, which is electrical decoration, output sound control of the speaker 8, or a combination thereof. The progress speed of the game is, for example, the time from the start to stop of each reel 2. The game setting includes setting of an effective line, which will be described later, the amount of gaming value to bet, or a combination thereof.

CPU21は、例えば、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、カテゴリに応じてゲームの内容を決定してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第1閾値を超える場合には、カテゴリ「大」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第1閾値以下であり、第1閾値よりも小さい第2閾値を超える場合には、カテゴリ「中」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第2閾値以下の場合には、カテゴリ「小」であると分類してもよい。あるいは、CPU21は、プレイヤーの最初の操作の強さ又は速度を基準にカテゴリ「中」を設定し、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上大きい場合をカテゴリ「大」、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上小さい場合をカテゴリ「小」と分類してもよい。この場合、相対的にカテゴリが設定されるのでプレイヤー間の個人差の影響を排除して適切なカテゴリ分けをすることができる。CPU21は、上記カテゴリに応じてゲーム内容を決定してもよい。あるいは、CPU21は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方と比例関係にあるように、ゲームの進行速度、各リール2の回転速度、投光部16の発光強度、スピーカ8の出力音強度又はこれらの組み合わせを決定してもよい。ゲーム内容の決定の詳細については、後述する。   For example, the CPU 21 may classify the operation status of the player into a plurality of categories based on at least one of the strength and speed of the operation of the player, and determine the game content according to the category. For example, when the strength or speed of the player's operation exceeds the first threshold, the category may be classified as “large”. For example, when the strength or speed of the player's operation is equal to or lower than the first threshold and exceeds the second threshold smaller than the first threshold, the category “medium” may be classified. For example, when the strength or speed of the player's operation is equal to or smaller than the second threshold value, the category “small” may be classified. Alternatively, the CPU 21 sets the category “medium” on the basis of the strength or speed of the first operation of the player, and sets the category “large” when the strength or speed of the first operation is greater than the predetermined value by the first operation. A case where the intensity or speed is smaller than the predetermined value by a predetermined value or more may be classified as the category “small”. In this case, since the category is set relatively, it is possible to appropriately categorize by eliminating the influence of individual differences between players. CPU21 may determine the game content according to the said category. Alternatively, the CPU 21 is proportional to at least one of the player's operation strength and speed, the game progress speed, the rotation speed of each reel 2, the light emission intensity of the light projecting unit 16, and the output sound intensity of the speaker 8. Alternatively, a combination of these may be determined. Details of the determination of the game content will be described later.

さらに、CPU21には、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15、リール2、投光部16、スピーカ8及び払出部36がI/Oポート23を介して接続されている。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15及びリール2の少なくとも1つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部18がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分であり、表示部18がウィンドウの場合には、ウィンドウによってリール2等が視認可能となっている領域である。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてリール2の回転制御を行う。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて投光部16を点灯制御し得る。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてディスプレイ装置9,15の光を調整し得る。CPU21は、決定したゲームの内容に応じてスピーカ8を制御し得る。すなわち、投光部16、ディスプレイ装置9,15及びスピーカ8は、出力装置として構成し得る。CPU21は、払い出しトレイ24への遊技価値の払い出しを払出部36に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口5に管理させる。その他にも、制御部20には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。   Further, the lower display device 9, the upper display device 15, the reel 2, the light projecting unit 16, the speaker 8, and the payout unit 36 are connected to the CPU 21 via the I / O port 23. The CPU 21 operates at least one of the lower display device 9, the upper display device 15, and the reel 2 in accordance with the determined game content, and displays the game content in the display area. Here, the display region is a display panel portion of the display device when the display unit 18 is a display device. When the display unit 18 is a window, the reel 2 or the like is visible by the window. It is. The CPU 21 controls the rotation of the reel 2 in accordance with the determined game content. CPU21 can carry out lighting control of the light projection part 16 according to the content of the determined game. CPU21 can adjust the light of the display apparatuses 9 and 15 according to the content of the determined game. The CPU 21 can control the speaker 8 according to the determined game content. That is, the light projecting unit 16, the display devices 9 and 15, and the speaker 8 can be configured as an output device. The CPU 21 causes the payout unit 36 to manage the payout of the game value to the payout tray 24 and causes the output port 5 to manage printing and outputting the accumulated credit number information on the medium. In addition, devices necessary for executing the slot game are appropriately connected to the control unit 20, but illustration of them is omitted.

図3は、CPU21の制御に従って表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す。図2に示すように、ウィンドウ17(表示領域)内にゲーム画面40が表示される。ゲーム画面40には、リール2のシンボルを表示するためのシンボル領域41が設けられている。ここでは、シンボル領域41には、シンボル停止位置としての複数のセル42が縦方向に3行、横方向に5列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面40の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル42の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部18上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル42はシンボル停止位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。   FIG. 3 shows an example of a game screen displayed on the display unit 18 under the control of the CPU 21. As shown in FIG. 2, a game screen 40 is displayed in the window 17 (display area). The game screen 40 is provided with a symbol area 41 for displaying a symbol of the reel 2. Here, the symbol area 41 is defined so that a plurality of cells 42 as symbol stop positions form a matrix of 3 rows in the vertical direction and 5 columns in the horizontal direction. In the following, the horizontal direction of the game screen 40 may be referred to as the row direction, and the vertical direction may be referred to as the column direction. The boundary line of the cell 42 may be displayed on the display unit 18 in such a manner that the player can grasp it visually, or the display may be omitted. That is, it is sufficient that the cell 42 is logically or conceptually defined inside the gaming machine 1 as the symbol stop position, and it is not always necessary that the boundary between them be visible.

シンボル領域41には、セル42ごとにシンボル43が表示されている。これらのシンボル43は、複数のリール2のそれぞれに配置されている。それらのリール2が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域41には、シンボル43が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。シンボル43には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。   A symbol 43 is displayed for each cell 42 in the symbol area 41. These symbols 43 are arranged on each of the plurality of reels 2. By arranging the reels 2 in a predetermined arrangement, the symbols 43 are displayed in a matrix area vertically and horizontally in the symbol area 41. Various symbols such as numbers, letters or figures can be appropriately adopted for the symbol 43.

有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル42を指定するラインであって、複数のリール2に跨るように設定される。プレイヤーが操作部30のライン指定ボタン群を操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域41の上下方向の中央に位置する全てのセル42を結ぶ水平ラインAが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域41の対角線方向に延びるライン、シンボル領域41内でV字型又は逆V字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をCPU21が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン7を操作すると、CPU21は、シンボル領域41にて各シンボル43を列方向に移動(スクロール)させ、所定の停止時期にて、一つのセル42に一つのシンボル43が出現するようにしてシンボル43のスクロールを停止させる。シンボル43が停止したとき、有効ライン上のセル42に表示されたシンボル43の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。リール2が機械的に構成されている場合、シンボル43は各リール2の表面に配されており、リール2を回転させることによりシンボル43はスクロールし、リール2を停止させることによりシンボル43は停止する。これに対してリール2が仮想的に構成されたビデオリールである場合には、シンボル43は各リール2に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ22に記録されている。CPU21は、そのメモリ22に記録されたデータを参照してリール2のゲーム画面40への表示を制御する。   The effective line is a line for designating a plurality of cells 42 to be a target of winning determination in the slot game, and is set so as to straddle the plurality of reels 2. When the player operates the line designation button group of the operation unit 30, the effective line is appropriately set. As an example, the horizontal line A connecting all the cells 42 located in the center in the vertical direction of the symbol area 41 can be set as an effective line. In addition, as the effective line, a line extending in the diagonal direction of the symbol area 41, a line drawing a V shape or an inverted V shape in the symbol area 41, and the like can be set. When the player operates the bet button group to designate the number of units to bet in one slot game and selects an effective line by the line designation button group, the CPU 21 recognizes the selection contents. Thereafter, when the player operates the spin button 7, the CPU 21 moves (scrolls) each symbol 43 in the column direction in the symbol area 41, and one symbol 43 appears in one cell 42 at a predetermined stop time. In this way, the scrolling of the symbol 43 is stopped. When the symbol 43 is stopped, a winning pattern is formed when the symbols 43 displayed in the cells 42 on the active line match or form a predetermined relationship. When the reels 2 are mechanically configured, the symbols 43 are arranged on the surface of each reel 2, the symbols 43 are scrolled by rotating the reels 2, and the symbols 43 are stopped by stopping the reels 2. To do. On the other hand, when the reel 2 is a virtually configured video reel, the symbol 43 is predetermined as a virtual reel strip that is a virtually arranged symbol array corresponding to each reel 2, It is recorded in the memory 22 as part of the data. The CPU 21 controls the display of the reel 2 on the game screen 40 with reference to the data recorded in the memory 22.

図4は、スロットゲームの実行時において、CPU21がリール2の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャート(ゲーミング方法)である。以下では、スピンボタン7にセンサ部32が設けられている場合を例に説明する。また、センサ部32が操作の強さを検出する場合、操作の速度を検出する場合の何れであっても同様の動作となるため、以下では、センサ部32が操作の強さを検出する場合を例に説明する。   FIG. 4 is a flowchart (gaming method) showing a routine executed by the CPU 21 at an appropriate cycle in order to control the display of the reel 2 when the slot game is executed. Below, the case where the sensor part 32 is provided in the spin button 7 is demonstrated to an example. In addition, when the sensor unit 32 detects the strength of the operation, the operation is the same regardless of whether the speed of the operation is detected. Therefore, hereinafter, the case where the sensor unit 32 detects the strength of the operation. Will be described as an example.

図4のルーチンを開始すると、CPU21がゲーム開始を決定する(S10)。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口4に投入されると、識別部31がCPU21へ信号を出力する。CPU21は、識別部31の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとS12へと処理が進められる。   When the routine of FIG. 4 is started, the CPU 21 determines the start of the game (S10). When the game value as a consideration for executing the game is input to the insertion slot 4, the identification unit 31 outputs a signal to the CPU 21. The CPU 21 determines the game start based on the signal from the identification unit 31. If the game start is not instructed, the determination is repeated, and if the game start is instructed, the process proceeds to S12.

S12の処理では、CPU21がゲームの設定を決定する。操作部30(複数のボタン6)が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。CPU21は、操作部30の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、S14へと処理が進められる。なお、複数のボタン6の操作ではなく、スピンボタン7の操作状況に応じてゲームの設定を変更する場合には、S12の処理はスキップされ、S14へと処理が進められる。   In the process of S12, the CPU 21 determines game settings. The operation unit 30 (the plurality of buttons 6) receives an instruction from the player and outputs a signal corresponding to the instruction from the player to the CPU 21. The CPU 21 determines the game setting based on the signal from the operation unit 30. If the game setting is not instructed, the determination is repeated. When the game setting is instructed, the game setting is determined, and the process proceeds to S14. If the game setting is changed according to the operation state of the spin button 7 instead of the operation of the plurality of buttons 6, the process of S12 is skipped and the process proceeds to S14.

S14の処理では、CPU21がスピンボタン7の信号を受信する。ここで、CPU21は、スピンボタン7のON/OFFの二値情報を入力するだけでなく、スピンボタン7の操作の強さを入力する。スピンボタン7の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン7の信号が入力されるとS15へと処理が進められる。   In the process of S14, the CPU 21 receives the signal of the spin button 7. Here, the CPU 21 inputs not only the binary information of ON / OFF of the spin button 7 but also the strength of operation of the spin button 7. If the signal of the spin button 7 is not input, the determination is repeated, and when the signal of the spin button 7 is input, the process proceeds to S15.

S15の処理では、CPU21がスピンボタン7の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定する。CPU21は、以下に説明するゲーム内容の少なくとも1つを決定する。   In the process of S15, the CPU 21 determines the content of the game based on the strength of the operation of the spin button 7. The CPU 21 determines at least one of game contents described below.

(ゲームの設定:有効ライン又はベットする遊技価値)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、有効ライン又はベットする遊技価値の量を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、有効ラインの数を設定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど有効ラインの数を多く設定し、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど有効ラインの数を少なく設定する。有効ラインの数が設定された後は、ランダムに有効ラインを設定すればよい。また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、ベットする遊技価値の量を決定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどベットする遊技価値の量を大きく設定し、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどベットする遊技価値の量を小さく設定する。なお、複数のボタン6の操作で有効ライン又はベットする遊技価値が設定されている場合には、当該ゲームの設定については行わなくてもよい。
(Game settings: active line or gaming value to bet)
The CPU 21 may determine an effective line or the amount of game value to bet based on the strength of operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 sets the number of effective lines in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 sets a larger number of active lines as the operation strength of the spin button 7 is larger, and sets a smaller number of active lines as the operation strength of the spin button 7 is smaller. After the number of valid lines is set, valid lines may be set at random. For example, the CPU 21 determines the amount of game value to bet in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 sets the amount of game value to bet larger as the strength of operation of the spin button 7 is larger, and sets the amount of game value to bet smaller as the strength of operation of the spin button 7 is smaller. To do. Note that when an activated line or a gaming value for betting is set by operating a plurality of buttons 6, the setting of the game may not be performed.

(ゲームルール:リールの配列数)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、リールの配列数を設定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、リールの配列数を設定する。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行5列のマトリクスとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行4列のマトリクスとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域41に表示されるリール配列数を3行3列のマトリクスとする。リールの配列数の変更は、機械式のリール2の場合には、ウィンドウ17に設けられたシャッタ部材等を用いて実現すればよい。
(Game rules: Number of reels arranged)
The CPU 21 may set the number of reels arranged based on the strength of operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 classifies the player's operations into the above-mentioned category “large”, category “medium”, and category “small” according to the strength of the operation of the spin button 7 and sets the number of reels arranged. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “large”, the CPU 21 sets the number of reel arrangements displayed in the symbol area 41 as a 3 × 5 matrix. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “medium”, the CPU 21 sets the number of reel arrangements displayed in the symbol area 41 as a 3 × 4 matrix. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “small”, the CPU 21 sets the number of reel arrangements displayed in the symbol area 41 as a 3 × 3 matrix. The change in the number of reels may be realized by using a shutter member or the like provided on the window 17 in the case of the mechanical reel 2.

(ゲームルール:入賞パターン)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに基づいて、入賞パターンを設定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、入賞パターンを設定する。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域41に表示される特定シンボルが有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとする。
(Game rules: winning pattern)
The CPU 21 may set a winning pattern based on the strength of operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 classifies the player's operation into the above-mentioned category “large”, category “medium”, and category “small” according to the strength of the operation of the spin button 7 and sets a winning pattern. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “large”, the CPU 21 sets a winning pattern when there are five or more specific symbols displayed in the symbol area 41 on the active line. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “medium”, the CPU 21 sets the winning pattern when there are three or more specific symbols displayed in the symbol area 41 on the active line. For example, when the strength of the operation of the spin button 7 belongs to the category “small”, the CPU 21 sets a winning pattern when there are two or more specific symbols displayed in the symbol area 41 on the active line.

(ゲームルール:ボーナスゲームの設定)
ゲーミングマシン1がボーナスゲームとしてフリーゲームを提供している場合には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、フリーゲームの回数を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどフリーゲームの回数を少なくし、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどフリーゲームの回数を多くしてもよい。
(Game rules: Bonus game settings)
When the gaming machine 1 provides a free game as a bonus game, the CPU 21 may set the number of free games in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 decreases the number of free games as the operation strength of the spin button 7 increases, and conversely, the CPU 21 increases the number of free games as the operation strength of the spin button 7 decreases. Good.

(ゲームルール:ボラティリティ)
CPU21は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞確率に応じて配当を設定してもよい。例えば、特定シンボルが有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を基準とすると、CPU21は、特定シンボルが有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を高く設定する。同様に、CPU21は、特定シンボルが有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当をより高く設定する。
また、CPU21は、上述したようにフリーゲームの回数が変更された場合には、フリーゲームの回数に応じて配当を設定してもよい。例えば、CPU21は、フリーゲームの回数が少ないほど配当を高く設定し、反対に、フリーゲームの回数が多いほど配当を低く設定してもよい。
あるいは、CPU21は、入賞パターンやフリーゲームの回数を変更しないでボラティリティのみを変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて単にボラティリティのみを変更してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど当選確率を下げるとともに配当を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど当選確率を上げるとともに配当を下げてもよい。
(Game rules: Volatility)
When the winning pattern is changed as described above, the CPU 21 may set a payout according to the winning probability. For example, on the basis of a payout when a winning pattern is used when two or more specific symbols exist on the active line, the CPU 21 sets the winning pattern when there are three or more specific symbols on the active line. Set a high dividend. Similarly, the CPU 21 sets a higher payout for the winning pattern when there are five or more specific symbols on the active line.
Further, the CPU 21 may set a payout according to the number of free games when the number of free games is changed as described above. For example, the CPU 21 may set the payout higher as the number of free games is smaller, and conversely may set the payout lower as the number of free games is higher.
Alternatively, the CPU 21 may change only the volatility without changing the winning pattern or the number of free games. For example, the CPU 21 may simply change only the volatility in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 decreases the winning probability and increases the dividend as the strength of the spin button 7 is increased, and conversely increases the winning probability and decreases the dividend as the strength of the spin button 7 is decreased. May be.

(ゲームの表示態様)
ゲームの表示態様の変更は、リールをディスプレイ装置に表示させている場合に実行可能である。CPU21は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞パターンに応じてゲームの表示態様を設定してもよい。例えば、特定シンボルを「7」とし、シンボル「7」が有効ライン上に2つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を青色に設定する。同様に、CPU21は、シンボル「7」が有効ライン上に3つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を緑色に設定する。同様に、CPU21は、シンボル「7」が有効ライン上に5つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、CPU21は、シンボル「7」を赤色に設定する。あるいは、CPU21は、入賞パターンを変更しないでゲームの表示態様のみを変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてシンボルの色、大きさ又は動きを変更してもよい。
(Game display mode)
The game display mode can be changed when the reel is displayed on the display device. CPU21 may set the display mode of a game according to a winning pattern, when a winning pattern is changed as mentioned above. For example, in the case where the specific symbol is “7” and two or more symbols “7” exist on the active line and the winning pattern is set, the CPU 21 sets the symbol “7” to blue. Similarly, when the CPU 21 sets a winning pattern when there are three or more symbols “7” on the active line, the CPU 21 sets the symbol “7” to green. Similarly, the CPU 21 sets the symbol “7” in red when the winning pattern is set when five or more symbols “7” exist on the active line. Alternatively, the CPU 21 may change only the game display mode without changing the winning pattern. For example, the CPU 21 may change the color, size, or movement of the symbol according to the strength of the operation of the spin button 7.

(ゲームの演出)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、ゲームの演出を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、リール2の回転速度を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほどリール2の回転速度を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほどリール2の回転速度を下げてもよい。あるいは、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてリール2の回転方向を設定してもよい。
また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、スピーカ8からの音の大きさを設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど音量を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど音量を下げてもよい。
また、例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、投光部16又はディスプレイ装置9,15の光量を設定してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど光量を上げ、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど光量を下げてもよい。
(Game production)
The CPU 21 may determine the game effect according to the strength of the operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 may set the rotation speed of the reel 2 in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 increases the rotation speed of the reel 2 as the operation strength of the spin button 7 increases, and conversely, the CPU 21 decreases the rotation speed of the reel 2 as the operation strength of the spin button 7 decreases. Good. Alternatively, the CPU 21 may set the rotation direction of the reel 2 according to the strength of the operation of the spin button 7.
For example, the CPU 21 may set the volume of sound from the speaker 8 in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 may increase the volume as the intensity of operation of the spin button 7 increases, and conversely decrease the volume as the intensity of operation of the spin button 7 decreases.
Further, for example, the CPU 21 may set the light amount of the light projecting unit 16 or the display devices 9 and 15 in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 may increase the light amount as the intensity of operation of the spin button 7 increases, and conversely decrease the light intensity as the intensity of operation of the spin button 7 decreases.

(ゲームの進行速度)
CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じて、ゲームの進行速度を決定してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに比例させて、各リール2の回転開始から停止までの時間を設定する。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが大きいほど各リール2の回転開始から停止までの時間を短くし、反対に、スピンボタン7の操作の強さが小さいほど各リール2の回転開始から停止までの時間を長く設定してもよい。
(Game progress speed)
The CPU 21 may determine the progress speed of the game according to the strength of the operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 sets the time from the start to the stop of each reel 2 in proportion to the strength of the operation of the spin button 7. Specifically, the CPU 21 shortens the time from the start of rotation to the stop of each reel 2 as the operation strength of the spin button 7 increases, and conversely, as the operation strength of the spin button 7 decreases, each reel 2 The time from the start of rotation 2 to the stop may be set longer.

CPU21がスピンボタン7の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定すると、S16へと処理が進められる。   When the CPU 21 determines the content of the game based on the strength of the operation of the spin button 7, the process proceeds to S16.

S16の処理では、CPU21が、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、複数のリール2を回転させる。また、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ8,投光部16又はディスプレイ装置9,15の動作が開始される。なお、以下では、左からX番目のリールをリール(X)として説明する。CPU21が全てのリールを回転させると、S18へと処理が進められる。S18の処理では、CPU21が初期処理としてn=1を設定する。設定後、S20へと処理が進められる。   In the process of S16, the CPU 21 rotates the plurality of reels 2 based on the contents of the game set in the process of S15. Further, the operation of the speaker 8, the light projecting unit 16, or the display devices 9 and 15 is started based on the content of the game set in the process of S15. In the following description, the Xth reel from the left is described as reel (X). When the CPU 21 rotates all the reels, the process proceeds to S18. In the process of S18, the CPU 21 sets n = 1 as an initial process. After the setting, the process proceeds to S20.

S20の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S22へと処理が進められる。S22の処理では、S20の処理で取得された乱数に基づいて、CPU21がリール(n)の停止位置を決定する。決定後、S24へと処理が進められる。S24の処理では、CPU21がn=n+1とする。設定後、S26へと処理が進められる。S26の処理では、CPU21がn>Xを満たすか否かを判定する。n>Xを満たさない場合には、S20へと処理が進められる。これにより、n>Xを満たすまで、S20〜S26の処理が繰り返し実行される。このように、リール(1)からリール(X)まで、停止位置が決定される。n>Xを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、S28へと処理が進められる。   In the process of S20, the CPU 21 acquires a random number. After acquisition, the process proceeds to S22. In the process of S22, the CPU 21 determines the stop position of the reel (n) based on the random number acquired in the process of S20. After the determination, the process proceeds to S24. In the process of S24, the CPU 21 sets n = n + 1. After the setting, the process proceeds to S26. In the process of S26, the CPU 21 determines whether or not n> X is satisfied. If n> X is not satisfied, the process proceeds to S20. Thereby, the processing of S20 to S26 is repeatedly executed until n> X is satisfied. Thus, the stop position is determined from reel (1) to reel (X). If n> X is satisfied, this means that stop positions have been determined for all reels, and the process proceeds to S28.

S28の処理では、S22の処理で決定された各リール(X)の停止位置に基づいて、CPU21が各リール(X)を停止する。このとき、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ8,投光部16又はディスプレイ装置9,15の動作を終了いてもよい。各リール(X)の停止後、S30へと処理が進められる。S30の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。ボーナスパターンが形成されていない場合、S32へと処理が進められる。   In the process of S28, the CPU 21 stops each reel (X) based on the stop position of each reel (X) determined in the process of S22. At this time, the operations of the speaker 8, the light projecting unit 16, or the display devices 9 and 15 may be terminated based on the content of the game set in the process of S15. After each reel (X) is stopped, the process proceeds to S30. In the process of S30, the CPU 21 determines whether or not the combination of the symbols 43 appearing in the cells 42 of the symbol area 41 forms a predetermined bonus pattern. If no bonus pattern is formed, the process proceeds to S32.

S32の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図4に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、S36へと処理が進められる。S36の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部36から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。以上で、図4に示す制御処理を終了する。   In the process of S32, the CPU 21 determines whether or not the combination of the symbols 43 appearing in the cells 42 of the symbol area 41 forms a predetermined winning pattern. If no winning pattern is formed, the control process shown in FIG. 4 is terminated. On the other hand, if a winning pattern is formed, the process proceeds to S36. In the process of S36, a prize amount corresponding to the formed winning pattern is calculated, and a game value equivalent to the calculated prize amount is given to the player. The given game value can be used for betting in the slot game after the next time. When the player operates the payout button, a prize equivalent to the game value stored at that time is paid out from the payout unit 36 to the payout tray 24, or the information on the accumulated credit number is printed on the medium. Output from the output port 5. Above, the control process shown in FIG. 4 is complete | finished.

一方、S30の処理において、ボーナスパターンが形成されている場合、S34へと処理が進められる。S34の処理では、CPU21がボーナスゲームを提供する(特別ゲームモード)。例えば、CPU21は、S15の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、所定回数のフリーゲームを提供する。あるいは、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さに応じてゲームの結果が決定されるゲームを提供してもよい。例えば、CPU21は、プレイヤーの操作の強さに基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、指定されたカテゴリの操作を行った場合に当選とするゲームを提供してもよい。具体的には、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さを10段階のカテゴリK1〜K10に分類し、スピンボタン7の操作の強さが最も小さい場合をカテゴリK1、スピンボタン7の操作の強さが最も大きい場合をカテゴリK10とする。この場合、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さが小さい順に1又は複数選択されたカテゴリ、及び、スピンボタン7の操作の強さが大きい順に1又は複数選択されたカテゴリを選択し、選択されたカテゴリ以外のカテゴリの中に当選カテゴリを設定する。これにより、プレイヤーは、単にスピンボタン7を強く操作したり、単に弱く操作したりすることなく、操作の力加減を調整する必要が生じるため、スロットゲームとは異なる種類の興趣をプレイヤーへ提供することができる。   On the other hand, if a bonus pattern is formed in the process of S30, the process proceeds to S34. In the process of S34, the CPU 21 provides a bonus game (special game mode). For example, the CPU 21 provides a predetermined number of free games based on the contents of the game set in the process of S15. Alternatively, the CPU 21 may provide a game in which the game result is determined according to the strength of the operation of the spin button 7. For example, the CPU 21 may classify the player's operation status into a plurality of categories based on the strength of the player's operation, and provide a game that is won when the specified category is operated. Specifically, the CPU 21 classifies the operation strength of the spin button 7 into 10 categories K1 to K10. When the operation strength of the spin button 7 is the smallest, the operation of the category K1 and the spin button 7 is performed. The case where the strength is the largest is set as category K10. In this case, the CPU 21 selects and selects one or more selected categories in descending order of the operation strength of the spin button 7 and one or more selected categories in descending order of the operation strength of the spin button 7. The winning category is set in a category other than the selected category. As a result, the player needs to adjust the power level of the operation without simply operating the spin button 7 strongly or weakly. Therefore, the player is provided with a different type of interest from the slot game. be able to.

ボーナスゲームの終了後、S36へと処理が進められる。S36の処理では、ボーナスゲームの結果に対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部36から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。以上で、図4に示す制御処理を終了する。   After the bonus game ends, the process proceeds to S36. In the process of S36, a prize amount corresponding to the result of the bonus game is calculated, and a game value equivalent to the calculated prize amount is given to the player. When the player operates the payout button, a prize equivalent to the game value stored at that time is paid out from the payout unit 36 to the payout tray 24, or the information on the accumulated credit number is printed on the medium. Output from the output port 5. Above, the control process shown in FIG. 4 is complete | finished.

図4に示す制御処理は、適宜の周期で実行され得る。ここで、CPU21は、周期ごと又はスピンボタン7の操作ごとにスピンボタン7の操作の強さ又は速度をメモリ22に記録し、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の変化に応じてゲームの内容を変更してもよい。例えば、CPU21は、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間変化(経時的変化)を用いて、スピンボタン7の操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更してもよい。   The control process shown in FIG. 4 can be executed at an appropriate cycle. Here, the CPU 21 records the strength or speed of the operation of the spin button 7 in the memory 22 for each cycle or operation of the spin button 7, and changes the game according to the change in the strength or speed of the operation of the spin button 7. The contents may be changed. For example, the CPU 21 grasps the tendency of the operation of the spin button 7 using the time change (time-dependent change) of the operation or speed of the spin button 7 and changes at least one of the game progress speed and the effect. May be.

例えば、CPU21は、消費遊技価値に依存したスピンボタン7の操作の強さ又は速度の変化を記録する。図5は、スピンボタン7の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフの一例であり、横軸は消費遊技価値、縦軸は、操作の強さ又は速度である。ここでは、操作の強さ又は速度は、上述したカテゴリ「大」「中」「小」に分類されるとする。また、プレイヤーは、遊技価値M5をベットしたとする。すなわち、消費遊技価値がM5になったとき、プレイヤーのベットした遊技価値が全て消費されたものとする。そして、ここでは消費遊技価値と時間経過とが相関があるとする。   For example, the CPU 21 records a change in the strength or speed of the operation of the spin button 7 depending on the consumed game value. FIG. 5 is an example of a graph showing the relationship between the strength or speed of operation of the spin button 7 and the consumed game value, where the horizontal axis represents the consumed game value, and the vertical axis represents the strength or speed of the operation. Here, it is assumed that the strength or speed of the operation is classified into the above-mentioned categories “large”, “medium”, and “small”. Further, it is assumed that the player bets game value M5. That is, it is assumed that when the consumed game value becomes M5, all the game values bet by the player are consumed. Here, it is assumed that there is a correlation between the consumption game value and the elapsed time.

図5に示すように、消費遊技価値が0〜M1となる区間は、ゲームを開始したばかりであるため、プレイヤーの期待感が高いことから、操作の強さ又は速度はカテゴリ「大」となる。一方、消費遊技価値がM1〜M2となる区間は、プレイヤーがゲームに慣れてきており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「中」となる。そして、消費遊技価値がM2〜M3となる区間は、プレイヤーがゲームに十分なれて平常心となっており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「小」となる。その後、消費遊技価値がM3〜M5となる区間は、残りの遊技価値が少なくなるに従い、プレイヤーの感情が高まり、操作の強さ又は速度がカテゴリ「中」「大」となる。このように、プレイヤーの感情に応じてスピンボタン7の操作の強さ又は速度は変化する。   As shown in FIG. 5, in the section where the consumed game value is 0 to M1, since the game has just started, the player's expectation is high, so the strength or speed of the operation is the category “large”. . On the other hand, in the section where the consumed game value is M1 to M2, the player has become accustomed to the game, and the strength or speed of the operation is the category “medium”. In the section where the consumed game value is M2 to M3, the player is satisfied with the game and is normal, and the strength or speed of the operation is the category “small”. Thereafter, in the section where the consumed game value is M3 to M5, as the remaining game value decreases, the player's emotions increase, and the strength or speed of the operation becomes the category “medium” or “large”. Thus, the strength or speed of the operation of the spin button 7 changes according to the player's emotion.

CPU21は、図5に示すようなスピンボタン7の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフを取得しつつ、操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出を変更する。操作の傾向とは、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の消費遊技価値依存性を示すグラフの傾きであったり、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間依存性を示すグラフの傾きでもよい。   The CPU 21 obtains a graph showing the relationship between the strength or speed of the operation of the spin button 7 and the consumed game value as shown in FIG. 5, grasps the tendency of the operation, and changes the progress speed and effect of the game. . The tendency of operation is the inclination of the graph indicating the dependence of the spin button 7 operation strength or speed on the consumption game value, or the inclination of the graph indicating the spin button 7 operation intensity or speed time dependency. But you can.

例えば、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が所定の間において連続している場合には、単調なプレイが続いており、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図5に示す消費遊技価値M1〜M2やM2〜M3となる区間において、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。あるいは、操作の強さ又は速度がカテゴリ「小」と判断される期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図5に示す消費遊技価値M2〜M3となる区間が所定値以上続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きないように制御することができる。   For example, if a state in which the intensity or speed of the operation does not change more than a predetermined threshold is continued for a predetermined period, monotonous play may continue and the concentration of the player may be interrupted There is. Therefore, the CPU 21 changes at least one of the game progress speed and the effect. For example, in a section where the consumed game values M1 to M2 or M2 to M3 shown in FIG. Change at least one of the progress speed and direction. Alternatively, when the period during which the strength or speed of the operation is determined to be the category “small” continues for a predetermined value or more, the concentration of the player may be interrupted. Therefore, the CPU 21 changes at least one of the game progress speed and the effect. For example, when the section of the consumed game values M2 to M3 shown in FIG. 5 continues for a predetermined value or more, the CPU 21 changes at least one of the game progress speed and the effect. Thereby, it becomes possible to improve the interest of the game, and as a result, it is possible to control so that the player does not get bored with the game.

さらに、CPU21は、例えば、操作の強さ又は速度がカテゴリ「大」と判断されている期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの感情が必要以上に高まっている可能性がある。このため、CPU21は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図5に示す消費遊技価値M4〜M5となる区間が所定値以上続いた場合には、CPU21は、ゲームの進行速度を遅くする。これにより、プレイヤーがゲームに熱中し過ぎることを回避するように制御することができる。   Further, for example, when the period in which the operation strength or speed is determined to be the category “large” continues for a predetermined value or more, the CPU 21 may increase the player's emotion more than necessary. is there. Therefore, the CPU 21 changes at least one of the game progress speed and the effect. For example, when the section of the consumed game values M4 to M5 shown in FIG. 5 continues for a predetermined value or more, the CPU 21 slows down the game progress speed. Thereby, it can control so that a player may avoid being overwhelmed with a game too much.

以上、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、センサ部32によりスピンボタン7の操作の強さ又は速度に関する情報が検出され、制御部20により検出結果に応じてゲームの内容が決定される。このように、ON/OFFによる二値情報だけでなく、多様な入力を受け付けることができるので、プレイヤーの感情に応じてゲームの内容を決定することが可能となる。さらに、スピンボタン7の操作の強さ又は速度に関する情報を用いることでプレイヤーの感情を予測してゲーム内容を決定することができる。   As described above, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, information regarding the strength or speed of the operation of the spin button 7 is detected by the sensor unit 32, and the content of the game is determined by the control unit 20 according to the detection result. It is determined. Thus, since not only binary information by ON / OFF but also various inputs can be accepted, it becomes possible to determine the contents of the game according to the player's emotions. Furthermore, the game content can be determined by predicting the player's emotion by using information on the strength or speed of the operation of the spin button 7.

例えば、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。同様に、大きくベットしたプレイヤーは、スピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、有効ラインを増やし、ベットする遊技価値の量を増加させることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じる。よって、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性が向上する。また、一度の操作でゲームの設定をすることができるので、感情の高まりを低減することなくゲームを進行することが可能となる。よって、プレイヤーの期待感や感情移入を促進させることができる。   For example, a player who has current momentum or feels currently lucky is likely to strongly operate the spin button 7. Similarly, a player who has made a large bet tends to strongly operate the spin button 7. For this reason, when the operation of the spin button 7 is strong, the player feels that the gaming machine 1 understands the feeling of the player by increasing the effective line and increasing the amount of gaming value to bet. Therefore, the interactivity between the gaming machine 1 and the player is improved. In addition, since the game can be set with a single operation, it is possible to advance the game without reducing the increase in emotion. Therefore, it is possible to promote the player's expectation and emotion transfer.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でリールの配列数を変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いためマトリクスが大きい方を好む傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、リールの配列数を増やすことで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, since the number of reels can be changed according to the player's intention, the interactivity between the gaming machine 1 and the player can be improved. . In addition, a player who has a momentum of himself or feels currently lucky is likely to strongly operate the spin button 7. Such players tend to prefer a larger matrix because they have a strong expectation of winning the game. For this reason, when the operation of the spin button 7 is strong, by increasing the number of reels arranged, the player feels that the gaming machine 1 understands the player's feelings. Therefore, between the gaming machine 1 and the player Interactivity can be improved.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図で入賞パターンを変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン7の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いため、より困難な入賞パターンであってもチャレンジする傾向にある。このため、スピンボタン7の操作が強いときには、入賞パターンをより難しくすることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン1がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。   In addition, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, the winning pattern can be changed by the player's intention, so that the interactivity between the gaming machine 1 and the player can be improved. In addition, a player who has a momentum of himself or feels currently lucky is likely to strongly operate the spin button 7. Such players have a strong expectation that they can win the game, and therefore tend to challenge even more difficult winning patterns. For this reason, when the operation of the spin button 7 is strong, since the player feels that the gaming machine 1 understands the feelings of the player by making the winning pattern more difficult, the gaming machine 1 feels like the player's feelings. Interactivity can be improved.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でボーナスゲームの設定、ボラティリティ、ゲームの表示態様を変更することができるため、ゲーミングマシン1とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、プレイヤーの心理状態に応じた配当又は当選確率を提供することができる。   In addition, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, since the setting of the bonus game, volatility, and the display mode of the game can be changed by the player's intention, the interactive operation between the gaming machine 1 and the player is possible. Can be improved. Further, it is possible to provide a dividend or a winning probability according to the player's psychological state.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの感情を的確に認識することができるため、プレイヤーの感情に応じてゲームの表示態様、ゲームの演出又はゲームの進行速度を決定することが可能となる。よって、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたり、プレイヤーの感情をコントロールしたりすることができる。また、プレイヤーにとって最適なプレイリズムを提供することが可能となる。   In addition, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, since the player's emotion can be accurately recognized, the game display mode, the game effect, or the game progress speed can be changed according to the player's emotion. It becomes possible to decide. Therefore, it is possible to provide a realistic game to the player, promote emotion transfer into the game, and control the player's emotion. In addition, it is possible to provide an optimal play rhythm for the player.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、単調なプレイが続いた場合には、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたりすることができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。   Further, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, when a monotonous play continues, a game with a sense of reality is provided to the player, or emotion transfer to the game is promoted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game, and as a result, it is possible to prevent the player from getting bored with the game.

また、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、ボーナスゲームにおいてスピンボタン7の操作を利用したゲームを提供することができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することが可能となる。   In addition, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, it is possible to provide a game using the operation of the spin button 7 in the bonus game, so that it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible to avoid the player getting bored with the game.

さらに、本実施形態に係るゲーミングマシン1及びゲーミング方法によれば、スピンボタン7の操作の強さ又は速度の時間変化を用いて、スピンボタン7の操作の傾向を把握してゲームの進行速度及び演出を変更するため、プレイヤーの感情をコントロールしたり、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。   Furthermore, according to the gaming machine 1 and the gaming method according to the present embodiment, the tendency of the operation of the spin button 7 is grasped by using the change in the strength or speed of the operation of the spin button 7 to determine the game progress speed and Since the presentation is changed, it is possible to control the player's emotions and improve the interest of the game, and as a result, the player can be prevented from getting bored with the game.

なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを物理的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリール(ビデオリール)としてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in an appropriate form. For example, the number of reels arranged in the symbol area is not limited to the above example. Although all the reels have been described as physical reels in the above embodiment, some or all of the reels may be virtual reels (video reels) displayed as images on the screen of the display device.

1…ゲーミングマシン、2…リール、3…コントロールパネル、7…スピンボタン(押下ボタン)、8…スピーカ(出力装置)、16…投光部(出力装置)、18…表示部、20…制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Gaming machine, 2 ... Reel, 3 ... Control panel, 7 ... Spin button (press button), 8 ... Speaker (output device), 16 ... Light emission part (output device), 18 ... Display part, 20 ... Control part .

Claims (9)

プレイヤーに押下される押下ボタンと、
前記押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出するセンサ部と、
前記センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する制御部と、
を備えるゲーミングマシン。
A push button pressed by the player,
A sensor unit for detecting information on the strength or speed of the operation of the push button;
A control unit for determining the content of the game according to the detection result of the sensor unit;
A gaming machine equipped with.
前記制御部によって制御され、音又は光を出力する出力装置をさらに備え、
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じて前記出力装置を制御する請求項1に記載のゲーミングマシン。
An output device controlled by the control unit and outputting sound or light;
The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit controls the output device according to a detection result of the sensor unit.
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの表示態様を決定する請求項1又は2に記載のゲーミングマシン。   The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit determines a game display mode according to a detection result of the sensor unit. 前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの進行速度を決定する請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the control unit determines a progress speed of the game according to a detection result of the sensor unit. 前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じて配当又は当選確率を決定する請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーミングマシン。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the control unit determines a payout or a winning probability according to a detection result of the sensor unit. 前記制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーミングマシン。   The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit determines the content of the game according to a detection result of the sensor unit when a predetermined condition regarding the game is satisfied. 前記制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに特別ゲームモードを実行し、前記特別ゲームモードを実行中において、前記センサ部の検出結果に基づいてゲームの結果を決定する請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーミングマシン。   The said control part performs special game mode when the predetermined condition regarding a game is satisfied, and determines the result of a game based on the detection result of the said sensor part during execution of the said special game mode. The gaming machine according to any one of 6. 前記制御部は、前記押下ボタンの操作の強さの時間変化又は速度の時間変化に基づいてゲームの内容を決定する請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーミングマシン。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the control unit determines a game content based on a temporal change in strength of an operation of the push button or a temporal change in speed. プレイヤーに押下される押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出し、
検出結果に応じてゲームの内容を決定するゲーミング方法。
Detects information about the strength or speed of the push button operation pressed by the player,
A gaming method for determining the content of a game according to a detection result.
JP2013190636A 2013-09-13 2013-09-13 Gaming machine and gaming method Active JP6448895B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013190636A JP6448895B2 (en) 2013-09-13 2013-09-13 Gaming machine and gaming method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013190636A JP6448895B2 (en) 2013-09-13 2013-09-13 Gaming machine and gaming method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015054199A true JP2015054199A (en) 2015-03-23
JP6448895B2 JP6448895B2 (en) 2019-01-09

Family

ID=52819002

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013190636A Active JP6448895B2 (en) 2013-09-13 2013-09-13 Gaming machine and gaming method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6448895B2 (en)

Citations (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07124294A (en) * 1993-10-28 1995-05-16 Casio Comput Co Ltd Display method for game machine
JP2000107345A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Takasago Electric Ind Co Ltd Slot machine
JP2002018134A (en) * 2000-07-04 2002-01-22 Konami Co Ltd Game control method, game device and recording medium
JP2003047691A (en) * 2001-08-08 2003-02-18 Heiwa Corp Slot game machine
JP2003079785A (en) * 2001-09-14 2003-03-18 Samii Kk Slot machine
JP2004147692A (en) * 2002-10-28 2004-05-27 Aruze Corp Game machine
JP2004194745A (en) * 2002-12-16 2004-07-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004329435A (en) * 2003-05-02 2004-11-25 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP2004329436A (en) * 2003-05-02 2004-11-25 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP2006255045A (en) * 2005-03-16 2006-09-28 Samii Kk Slot machine
JP2006296659A (en) * 2005-04-19 2006-11-02 Snk Playmore Corp Slot machine
US20070072682A1 (en) * 2005-09-29 2007-03-29 Crawford James T Iii Head to head electronic poker game assembly and method of operation
JP2007275094A (en) * 2006-04-03 2007-10-25 Aruze Corp Game machine
US20090156296A1 (en) * 2005-03-15 2009-06-18 Robert Manz Push-button providing multiple gaming machine inputs
US20120231886A1 (en) * 2009-11-20 2012-09-13 Wms Gaming Inc. Integrating wagering games and environmental conditions
JP5258007B1 (en) * 2012-07-27 2013-08-07 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2013164907A (en) * 2012-02-09 2013-08-22 Omron Corp Push button device and game machine

Patent Citations (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07124294A (en) * 1993-10-28 1995-05-16 Casio Comput Co Ltd Display method for game machine
JP2000107345A (en) * 1998-10-08 2000-04-18 Takasago Electric Ind Co Ltd Slot machine
JP2002018134A (en) * 2000-07-04 2002-01-22 Konami Co Ltd Game control method, game device and recording medium
JP2003047691A (en) * 2001-08-08 2003-02-18 Heiwa Corp Slot game machine
JP2003079785A (en) * 2001-09-14 2003-03-18 Samii Kk Slot machine
JP2004147692A (en) * 2002-10-28 2004-05-27 Aruze Corp Game machine
JP2004194745A (en) * 2002-12-16 2004-07-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004329436A (en) * 2003-05-02 2004-11-25 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
JP2004329435A (en) * 2003-05-02 2004-11-25 Olympia:Kk Game machine, program and storage medium
US20090156296A1 (en) * 2005-03-15 2009-06-18 Robert Manz Push-button providing multiple gaming machine inputs
JP2006255045A (en) * 2005-03-16 2006-09-28 Samii Kk Slot machine
JP2006296659A (en) * 2005-04-19 2006-11-02 Snk Playmore Corp Slot machine
US20070072682A1 (en) * 2005-09-29 2007-03-29 Crawford James T Iii Head to head electronic poker game assembly and method of operation
JP2007275094A (en) * 2006-04-03 2007-10-25 Aruze Corp Game machine
US20120231886A1 (en) * 2009-11-20 2012-09-13 Wms Gaming Inc. Integrating wagering games and environmental conditions
JP2013164907A (en) * 2012-02-09 2013-08-22 Omron Corp Push button device and game machine
JP5258007B1 (en) * 2012-07-27 2013-08-07 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP6448895B2 (en) 2019-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20210043046A1 (en) Gaming Machine Including Moving Wild Symbols
US8864568B2 (en) Gaming machine having multiplying symbol ability
US8540565B2 (en) Gaming machine including moving wild symbols
US10186107B2 (en) Gaming machine with expandable symbol matrix
US9691231B2 (en) Gaming machine with blank symbol-based award
EA008750B1 (en) Game machine
GB2512452A (en) Gaming machine including win chains
JP2019076697A (en) Gaming machine, control method of machine, and program for gaming machine
JP2006192135A (en) Game machine
JP2010273866A (en) Gaming machine providing bet region with new payout rate in roulette game
US8827797B2 (en) Gaming machine and gaming method
JP2007275123A (en) Game machine
US9747756B2 (en) Gaming machine and control method thereof
JP4799147B2 (en) Game machine
JP2006181142A (en) Game machine
JP2018082725A (en) Gaming machine, gaming method, and recording medium
JP6599600B2 (en) Gaming machine, gaming method and recording medium
JP6448895B2 (en) Gaming machine and gaming method
JP2012024138A (en) Slot machine
JP2009136658A (en) Slot machine and control method thereof
JP2009247359A (en) Game machine
JP2005046459A (en) Game machine
JP2005296408A (en) Game machine
JP2006109935A (en) Game machine
JP4568555B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160907

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170810

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170905

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180626

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180926

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181205

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6448895

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250