JPH0669506B2 - 弾球遊技装置 - Google Patents

弾球遊技装置

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JPH0669506B2
JPH0669506B2 JP3162372A JP16237291A JPH0669506B2 JP H0669506 B2 JPH0669506 B2 JP H0669506B2 JP 3162372 A JP3162372 A JP 3162372A JP 16237291 A JP16237291 A JP 16237291A JP H0669506 B2 JPH0669506 B2 JP H0669506B2
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auxiliary game
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ball
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技者が発射操作部を
介して遊技部に発射した遊技球の結果によって補助ゲー
ムを行なうことができる補助ゲーム装置を備えた弾球遊
技装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技者が発射操作部を介して発射
した遊技球の結果によって補助ゲームを行なえるように
した弾球遊技装置は従来から種々開発されている。例え
ば、本願出願人は、ランプを環状に配置したルーレット
ゲーム盤を遊技盤のほぼ中央に設け、球が特定の入賞口
に入賞すると、この球を検出した検出器からの信号にも
とづいてルーレットゲーム盤のランプを一個宛循環移動
させて点灯し、最終的に停止した点灯ランプの位置のい
かんにより遊技者に利益を付与するように構成した電子
ルーレット式パチンコ機を提案している(特開昭52−
17933号公報)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
の弾球遊技装置は、ルーレットゲーム盤による補助ゲー
ムの開始条件制御において開始条件記憶機能を備えてい
ないので、遊技者にとって不利な状態になることが少な
からず起こり、補助ゲームの興趣を充分に高めることが
できない。つまり、補助ゲーム装置における補助ゲーム
の開始条件が、特定の入賞口に打球が連続して入賞した
ときも1回だけしか補助ゲームを行なうことができず、
補助ゲームの結果による利益獲得のチャンスも減ってし
まい、遊技者にとっては多大な不利益となる。 通常の弾球遊技装置においては、遊技中に打球の入賞状
態(入賞確率)が変動する所謂スランプ状態が発生する
ものであり、上記した特定の入賞口も例外ではない。し
たがって、弾球遊技においては、この特定の入賞口にも
連続して入賞することが多々発生する。 さらに、遊技に熟練した遊技者と遊技に未熟な初心者や
女性のような遊技者とでは当然技量の差が生じ易く、上
記した開始条件記憶機能がない従来の弾球遊技装置で
は、遊技に熟練した遊技者の方が補助ゲームを行なう回
数が比較的多くなって、補助ゲームの結果による利益獲
得回数も多くなってしまう。したがって、遊技店側から
すれば、すべての遊技者にとって平等にサービスしたい
という要望に応えられない。 そこで、本発明は、せっかく補助ゲームの開始権利を与
える条件である特定の入賞口に打球が連続して入賞した
とき等にはこれを記憶しておき、補助ゲームを連続して
行なうことができるようにして、遊技者が補助ゲームを
行なう回数をできるだけ増やして補助ゲーム結果による
利益獲得可能への期待感を高揚させ、また、補助ゲーム
の開始権利を与える条件である補助ゲーム権利付与信号
発生手段を遊技部内に複数設けて、遊技技術に未熟な初
心者や女性客のような遊技者に対しても比較的多くの補
助ゲームを行なえて、すべての遊技者に平等にサービス
ができる弾球遊技装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】そこで、本発明は、案内
レール(4)に囲まれた遊技部(5)に設けられて、表
示部の可変表示による補助ゲームを行なう補助ゲーム装
置(例えば賭けランプ14A,14B,14C)と、 上記補助ゲーム装置での補助ゲームを行なう権利を付与
する信号を発生する補助ゲーム権利付与信号発生手段
(例えば特定入賞具6と特定球検出スイッチ75及びタ
ーゲット7とターゲットランプ9とターゲットスイッチ
76とCPU29等)と、 上記補助ゲーム装置の可変表示駆動を停止指令する信号
を発生する停止指令信号発生手段(例えば賭け入力スイ
ッチ15Aまたは15C)と、 上記補助ゲーム権利付与信号発生手段からの信号にもと
づいて上記補助ゲーム装置を可変表示駆動し、且つ、上
記停止指令信号発生手段からの信号にもとづいて上記補
助ゲーム装置の可変表示駆動を停止する駆動制御手段
(例えばCPU29,ドライバ82等)と、を備え、 上記補助ゲーム権利付与信号発生手段は上記遊技部に複
数設けられ、上記駆動制御手段は補助ゲーム権利付与信
号発生手段からの信号を記憶するデータメモリ(27)
を有するものであることを特徴とする。
【0005】
【作用】特定入賞具6及びターゲット7とターゲットラ
ンプ9などの補助ゲーム権利付与信号発生手段からの信
号はデータメモリ27に記憶され、これにもとづいてC
PU29,ドライバ82などの駆動制御手段が補助ゲー
ム装置を可変表示駆動して可変表示による補助ゲームを
開始し、賭け入力スイッチ15Aなどの停止指令信号発
生手段からの信号にもとづいて駆動制御手段が補助ゲー
ム装置の可変表示駆動を停止して補助ゲームの結果が判
定される。 特定入賞具に打球が連続入賞したり、或はターゲットラ
ンプに賞態様が形成されるなどして、補助ゲーム権利付
与信号発生手段から信号が連続して発生すると、駆動制
御手段は、補助ゲーム権利付与信号発生手段からの1の
信号により補助ゲーム装置の可変表示駆動して補助ゲー
ムを開始するとともに、他の信号をデータメモリ27に
記憶する。
【0006】
【実施例】以下、本発明を図面に示した一実施例に基づ
いて説明する。 図1に示す如く、内部には、所定数の遊技球1を内蔵
し、発射樋2内の遊技球1を発射操作部としての発射ハ
ンドル3の操作で、ガイドレール4を介して遊技部5に
一個宛発射する。 そして、遊技部5の中央上部には、遊技球の入賞により
補助ゲームを行う権利を付与する1個の特定入賞具6を
配設すると共に、その下側には、遊技球の入賞により上
記補助ゲームに関連した組合せゲームに供する信号を個
別に発生する横一列に並んだ16個のターゲット7を配
列する。
【0007】上記特定入賞具6は、遊技球1が入賞した
とき遊技者に対して補助ゲームを行う権利を直ちに付与
する。これに対して、ターゲット7は、後述するゲーム
枠8の内、マトリクス状に配列された複数のターゲット
ランプ9を個々に点灯させることにより、点灯したラン
プが賞態様として縦、横、斜めのいずれかに一列に並ん
だときにはじめて遊技者に対して補助ゲームを行う権利
を付与する。 尚、特定入賞具6及びターゲット7に入った遊技球1
は、図2に示す如く、裏面の遊技球集合樋10によって
回収されて、遊技球保留樋11に溜めて以後の遊技球の
発射に供される。 又、ターゲット7の下側には、ゲーム枠8が設けられて
いる。この場合、ゲーム枠8の奥板には、4行4列のマ
トリクス状に配列された16個のターゲットランプ9か
ら構成される組合せゲーム表示装置を配設すると共に、
底板13には、例えば3個の賭けランプ14A、14B
及び14Cから構成される補助ゲームのための補助ゲー
ム装置を配設し、いわゆる深もの構造に作られている。 上記ターゲットランプ9には、16個のターゲット7が
それぞれ割当てられ、遊技部5に弾発された遊技球1が
一つのターゲット7に入賞すると、当該ターゲット7か
らの信号に基づいて対応するターゲットランプ9を点灯
する様に構成する。 尚、一回のゲームの間に同一ターゲット7に続けて遊技
球1が入っても第1発目で点灯した後は、第2発目以後
の遊技球を無視する。
【0008】一方、補助ゲームのための補助ゲーム装置
を構成する各賭けランプ14A〜14Cは、図1中、例
えば、左から右に順番に繰り返し循環点灯する様になっ
ており、しかもその循環速度はランダムに変化する。賭
けランプ14A〜14Cの循環動作は、遊技装置の前面
に配設された補助ゲームに介入するためのゲーム操作手
段としての2個の賭け入力スイッチ15A及び15Cの
いずれかを遊技者が選択操作することにより停止する。
即ち、第1賭け入力スイッチ15Aは左側の第1賭けラ
ンプ14Aに、又、第2賭け入力スイッチ15Cは右側
の第3賭けランプ14Cに夫々対応する。 そして、図3に示す如く、第1(又は第2)賭け入力ス
イッチ15A(又は15C)が操作されたときに、循環
点灯が賭けランプ14A(又は14C)で停止点灯した
ならば、補助ゲームの結果、「大当り」の結果態様が形
成され、遊技者に対して「5点」の得点を与えられる。
この結果態様は、補助ゲームの結果態様を表示する一つ
の結果表示手段としての表示ランプ16A〜16Cのい
ずれかの点灯により表示する。こゝでは、ゲーム枠8の
右側に設けられた上段に位置する「5点」表示ランプ1
6Aを点灯することにより、遊技者に知らされる。
【0009】これに対して、第1(又は第2)賭け入力
スイッチ15A(又は15C)が操作されたにもかかわ
らず、別な賭けランプ14C(又は14A)が停止点灯
してしまった場合には、「小当り」の結果態様が形成さ
れ、遊技者に対して「大当り」の結果態様より少ない得
点である「1点」の得点を与えられる。このことは、同
時に、ゲーム枠8の右側に設けられた中段に位置する
「1点」表示ランプ16Bを点灯することにより、遊技
者に知らされる。
【0010】一方、第1(又は第2)賭け入力スイッチ
15A(又は15C)が操作されたにもかゝわらず、賭
けランプ14Bが停止点灯してしまった場合は、「はず
れ」となり、遊技者に対して得点は与えないが、このこ
とは、下段に位置する「はずれ」表示ランプ16Cを点
灯することにより、遊技者に知らされる。 かくして、「5点」表示ランプ16A、「1点」表示ラ
ンプ16B及び「はずれ」表示ランプ16Cによって結
果表示手段の一つである補助ゲーム結果表示器17が構
成され、補助ゲームの結果態様が結果表示器17を通じ
て遊技者に表示される。 この実施例の場合、第1及び第2賭け入力スイッチ15
A及び15Cの上側には、その操作時に点灯する選択ラ
ンプ18A及び18Cが設けられ、これにより遊技者の
選択結果を表示確認できるようになっている。勿論、選
択ランプ18A及び18Cを別個に設けずに、入力スイ
ッチ15A及び15Cとしてランプ付スイッチを使用し
てもよい。
【0011】以上が弾球遊技装置20の概要であり、賭
けランプ14A,14B,14Cが補助ゲーム装置とし
て、特定入賞具6と特定球検出スイッチ75及びターゲ
ット7とターゲットランプ9とターゲットスイッチ76
とCPU29などが補助ゲーム権利付与信号発生手段と
して、賭け入力スイッチ15A,15Cが補助ゲーム装
置の可変表示駆動を停止指令する信号を発生する停止指
令信号発生手段として機能する。そして、この弾球遊技
装置20による遊技内容は、図4に示す電気的制御装置
としての制御回路21によって制御されている。 上記制御回路21は、到来するデータを演算処理する論
理演算部25と、その演算手順及びその他の制御手順を
記憶するプログラムメモリ26と、データの一時記憶を
するデータメモリ27と、多数の入出力ポート28とを
LSIパッケージ内に内蔵してなるマイクロコンピュー
タ構成の演算処理装置(以下CPUという)29と、こ
のCPU29への入力信号を受信する各種レシーバと、
弾球遊技装置20の各要素を駆動する各種ドライバ及び
アンプとで構成する。
【0012】上記データメモリ27は、図5に示す様
に、演算制御に必要な条件等を一時記憶するワーキング
エリア31と、一日のゲーム回数を記憶するゲーム数レ
ジスタ32と、遊技者が獲得した得点の累積値を記憶す
る得点積算レジスタ33と、得点累積値とゲーム回数と
の差数を記憶する損益レジスタ34等から構成する。 しかるに、制御回路21は弾球遊技装置20の表面に設
けられたカード挿入口36にゲームデータを記憶したカ
ードが挿入されたとき、このカードの記憶データをカー
ドリーダ38によって読み取ることにより動作状態にな
る。 このカードには、ゲーム回数データと、日付設定データ
と、店コードデータとを磁気コード的に記録している。
【0013】かゝるカードへの磁気記録は、図6及び図
7に示す様に、カード発行機41及びその制御回路42
によってなされる。カード発行機41は、遊技店に来た
遊技者に対して遊技する資格を与えるべく遊技カードを
発行するもので、硬貨投入口42に遊技者が硬貨を投入
したときに、その金額に相当するゲーム回数データをカ
ードリーダ42によってカードに磁気的に記録する。 即ち、硬貨投入口42に投入された硬貨は、硬貨検出器
43によって検出され、これが第1カウンタ44によっ
て金額に換算されて金額表示器45に表示されると共
に、第2カウンタ46によって相当するゲーム回数に換
算されてゲーム回数表示器47に表示される。この第2
カウンタ46のゲーム回数データは、リーダコントロー
ラ48に入力され、遊技者が発行スイッチ49を押して
リーダコントローラ48を起動することにより、カード
リーダ42を介してカードに磁気的に記録される。 尚、この実施例の場合、不正行為を防止するため、ゲー
ム回数データを記録する際に店コード設定スイッチ50
及び日付設定スイッチ51(いずれも発行機41に内蔵
されている)から店コードデータ及び日付設定データと
を同時にカードに記録させる様にしている。
【0014】カードリーダ42は、かゝるデータの記録
が済むとそのカードをカード発行口52を介して遊技者
の手元に発行する。 尚、店コード及び日付の設定は、遊技店独自のものを決
めても良く、又は例えば乱数、暗誦コード等を店コード
設定スイッチ50及び日付設定スイッチ51に設定する
ようにしてもよい。 図6において、53は一旦投入した硬貨を返却口54へ
返却させるための返却押ボタンスイッチである。 このようなカードが、弾球遊技装置20のカード挿入口
36に挿入されると、これをカードリーダ38が検出し
てその検出出力をCPU29へ送る。このとき、CPU
29により弾球遊技装置20に設けられた遊技ランプ5
6を点灯すると共に、カードリーダ38によって以後カ
ード挿入口36からのカードの挿入ができない様にす
る。 又、同時にCPU29によりカードリーダ38を介して
カードに記録されている店コード、日付データ、ゲーム
回数データを読取って、データメモリ27のワーキング
エリア31に一時記憶させる。このデータの内、店コー
ド及び日付データは、図8に示す如く、例えば弾球遊技
装置20の背板内面58に設けられた設定管理板59に
設けられた店コード設定スイッチ60及び日付設定スイ
ッチ61から与えられる設定データと比較される。そし
て、CPU29によりその比較の結果が一致すれば、ワ
ーキングエリア31に記憶されているゲーム回数データ
の内容をドライバ62を介して得点表示器63にてデジ
タル表示する。 かくして、遊技者は、この弾球遊技装置20でゲームを
開始することができる様になる。 これに対して、比較結果が一致しない場合には、ゲーム
を開始させ得ないので、カードリーダ38によってカー
ドをカード挿入口36を介して遊技者の手元に返却す
る。 遊技の開始は、遊技者が弾球遊技装置20の前面に設け
られたスタートスイッチ65を操作することによりなさ
れる。このとき、制御回路21はスタート指令信号をレ
シーバ66を介して受け、遊技球排出装置67をドライ
バ68を介して動作させると共に、ドライバ62を介し
て得点表示器63の表示値から「1」を減算する。これ
と同時に、ゲーム数レジスタ32の内容に「1」を加算
し、損益レジスタ34の内容に「1」を加算する(図
5)。
【0015】遊技球排出装置67は、図2に示す如く、
遊技球保留樋11の出口に設けられた係止バー70を遊
技球排出用ソレノイド71で開閉し、該ソレノイド71
が附勢されたときに、図示の係留位置から排出位置に係
止バー70を回動させることにより、予定数、例えば1
6個の遊技球を発射樋2に排出樋72を通じて排出する
様にする。 このようにして遊技ができる状態になったならば、遊技
者は発射ハンドル3によって発射樋2の遊技球を遊技部
5内に発射し、流下した遊技球が特定入賞具6に入る
と、これを特定入賞球検出器75が1個宛検出して、こ
の検出信号をレシーバ66を介してデータメモリ27の
ワーキングエリア31にその都度記憶し、この信号の記
憶によって当該遊技者に補助ゲームを行う権利が直ちに
付与される。 これに対して、流下した遊技球がいずれかのターゲット
7に入ると、CPU29により各ターゲット7毎に設け
られたターゲットスイッチ76の検出信号をレシーバ7
7を介してワーキングエリア31に記憶すると共に、ド
ライバ78を介して対応するターゲットランプ9を点灯
する。
【0016】上記動作はターゲット7に遊技球1が入賞
する度に繰り返され、かくして16個の遊技球1を打ち
尽すか、或はその途中において組合せゲーム表示装置の
表示内容が予め設定した組合せ賞態様となったとき、即
ち、縦、横又は斜め方向のいずれかに一列にターゲット
ランプ9が揃って点灯したときに、この賞態様に対応す
る信号を前記と同様にデータメモリ27のワーキングエ
リア31に記憶し、この補助ゲームを行う権利を付与す
る信号の記憶により当該遊技者に補助ゲームを行う権利
が付与される。 このとき、CPU29は増幅器80を介して補助ゲーム
に関連して効果音を発生する音声発生手段としてのスピ
ーカ81を駆動し、スピーカ81を介して擬似音(例え
ばピー、ピー)を発生させて、遊技者に補助ゲームの開
始を聴覚的に報知する。 又、このときに、第1〜第3賭けランプ14A〜14C
の循環速度をドライバ82を介してランダムに、かつ比
較的高速度に切換え、同時に、賭け入力スイッチ15
A、15Cからレシーバ66を介して賭け入力信号を受
入れ得る状態とする。
【0017】この状態で、遊技者がゲーム操作手段とし
ての賭け入力スイッチ15A又は15Cを操作するとC
PU29によりこれをワーキングエリア31に記憶する
と共に、ドライバ82を介して対応する選択ランプ18
A又は18Cを点灯させる。これと共に、CPU29に
よりドライバ82を介して賭けランプ14A〜14Cの
循環速度をランダムにスローダウンし、CPU29に備
えた遅延手段により所定時間、例えば3秒後にその循環
移動を停止させ、この停止時に点灯した賭けランプを以
後引き続き点灯状態とする。即ち、賭け入力スイッチ1
5A,15Cは、補助ゲーム装置の可変表示駆動を停止
指令する信号を発生するための停止指令信号発生手段と
して機能する。 その後、CPU29により停止点灯している賭けランプ
番号と、遊技者がワーキングエリア31に入力した賭け
入力信号の内容とを比較し、その比較結果に応じてドラ
イバ83を介して「5点」表示ランプ16A、「1点」
表示ランプ16B又は「はずれ」表示ランプ16Cのい
ずれかを一定時間、例えば3秒間だけ点灯させ、補助ゲ
ームの結果態様を遊技者に対し視覚的に知覚させる。 尚、この実施例の場合、CPU29により「5点」表示
ランプ16Aを点灯すると同時に、増幅器80を介して
スピーカ81にて「大当り」音を発生させ、「大当り」
の結果態様が形成されたことを遊技者に対し聴覚的にも
報知する。 これに加えて、CPU29により比較結果に応じて遊技
者に与えられる得点をワーキングエリア31に記憶する
と共に、ドライバ62を介して得点表示器63に加算表
示する。従って、この得点表示器63も補助ゲームの結
果態様を表示する結果表示手段の一つとして機能し、該
得点表示器63により補助ゲームにおいて取得した得点
を加えた合計得点が表示される。 その後、CPU29によりドライバ78を介してターゲ
ットランプ79を消灯し、又、ドライバ82を介して選
択ランプ18A及び18Cを消灯すると共に、賭けラン
プ14A〜14Cの循環表示速度を元の速さに戻し、か
くして待機状態となり、ワーキングエリア31に特定入
賞検出器75からの信号、或は組合わせゲーム表示装置
で組み合せ賞態様となった旨の信号の記憶が残っている
場合には、これらの記憶にもとづいて再度補助ゲームが
開始される。
【0018】このようにして1ゲーム(16個の遊技球
を弾発し終るまでの遊技がこれに相当する)の遊技が終
るまでの得点合計については、予めその上限値が設けら
れている。尚、この上限値については、通常、条例等に
よって制限されている場合がある。 この実施例の場合、得点の上限値は「5」であり、この
上限値は設定板59に設けられた得点上限設定スイッチ
91によって予め設定され、レシーバ92を介してCP
U29に入力される(図8)。しかるに、CPU29に
より得点表示器63の加算内容を設定スイッチ91の設
定値と常時比較し、得点表示器63の内容が設定値
「5」を越えたとき〔得点合計ー5〕には、その差数得
点をドライバ62を介して1ゲーム終了毎に、遊技盤面
に設けたリプレイ表示器93に加算表示する。 従って、得点表示器63及びリプレイ表示器93は、ゲ
ーム回数を表示するものであり、ゲームの開始に当って
スタートスイッチ65が押圧されたときに、リプレイ表
示器93が「0」でなければ、CPU29によりリプレ
イ表示器93の内容から「1」を減算してゲーム(遊技
球16個分の遊技ができる)を開始する。これに対して
スタートスイッチ65が操作されたときに、リプレイ表
示器93の内容が「0」ならば、得点表示器63の内容
から「1」を減算してゲームを開始する。 尚、リプレイ表示器93及び得点表示器63が共に
「0」であれば、遊技者はゲームをする資格がないので
ゲームを開始できない。
【0019】この実施例の場合、リプレイ表示器93の
表示内容にも上限値が「9」として設定されており、そ
のためリプレイ表示器93は「0」〜「9」までの表示
ができるようになされているが、加算結果が「9」以上
になったたきは「9」の表示を維持し、かくして上限値
「9」を越える差数得点を無視する。 尚、このリプレイ表示器の上限値を、得点上限設定スイ
ッチ91と同様にして任意の値に選択できるようにして
もよい。 しかるに、ゲームを繰り返すうちに得点表示器63の内
容が「0」になると、CPU29により当該遊技者によ
る遊技が終了したことを検知し、カードリーダ38を駆
動して、挿入されたカードを図2に示すカードスタッカ
95に回収すると共に、遊技ランプ56をドライバ83
を介して消灯させ、ターゲットランプ9をドライバ78
を介して消灯させ、弾球遊技装置20を初期状態に復帰
させる。 かくして当該遊技者は、当該弾球遊技装置20における
ゲーム資格を喪失する。
【0020】このような1ゲームの終了は、特定入賞具
6及びターゲット7に入った遊技球の数を計数すること
により判断している。即ち、図2に示す様に、遊技球回
収樋10の出口位置に遊技球検出器97を設け、遊技球
の通過を検出する毎にレシーバ66を介してその検出信
号をCPU29に入力し、このとき、CPU29により
遊技球検出個数をワーキングエリア31において演算
し、その数が「16」になると、ドライバ62を介して
得点表示器63の表示内容から「1」を減算表示する。
従って、得点表示器63の表示内容が「0」になったと
き、その遊技装置でのゲームの終了を検知する。
【0021】一方、遊技中に遊技者によって、ゲームを
終了させるための精算スイッチ98を、弾球遊技装置2
0の上方に設けている。この精算スイッチ98が遊技者
により操作されると、精算指令信号がレシーバ66を介
してCPU29に入力される。このとき、CPU29に
よりカードリーダ38を動作し、店コード設定スイッチ
99及び日付け設定スイッチ100のコード出力をレシ
ーバ101を介してカードに磁気的に記録し、同時に得
点表示器63の表示得点をカードに磁気的に記録する。 その後、CPU29によりカードをカード挿入口36か
ら遊技者に返却すると共に、遊技ランプ56を消灯し、
ターゲットランプ9を消灯し、得点表示器63及びリプ
レイ表示器93の表示を帰零し、かくして弾球遊技装置
20を初期状態に復帰する。
【0022】従って、遊技者はこのカードを持って他の
弾球遊技装置20に移って、今迄に獲得した得点に基づ
いて継続してゲームを行うことができる。 更に、遊技者はカードを持って精算所に配設された精算
機105に行き、その制御回路106を介して獲得した
得点に対応する精算を受けることができる(図9及び図
10)。
【0023】上記精算機105は、カード挿入口107
を有し、この挿入口107に挿入されたカードをカード
リーダ108に位置まで運んで、その記憶内容を読取
る。そして、リーダコントローラ109は、カードから
読み取った店コード、日付データを内蔵する店コード設
定スイッチ110及び日付設定スイッチ111の設定内
容と比較し、一致すればカードから読み取った得点デー
タをゲーム回数表示器112に表示する。かくして、こ
の表示に基づいて精算がなされ、精算後のカードは内臓
するカードスタッカに回収される。 尚、店コード、日付データが一致しない場合には、アラ
ームランプ113を点灯して、注意を促す。
【0024】以上、遊技者の遊技に関連する構成につい
て説明したが、次に遊技店側の管理上の構成部分につい
て説明する。 先ず、データメモリ27の得点積算レジスタ33には、
補助ゲームによって遊技者に得点が与えられる毎に、そ
の得点が累積される。一方、図8に示す設定板59に
は、打止数設定スイッチ115が設けられ、その設定数
値がレシーバー92を介してCPU29に入力される、
得点積算レジスタ33の内容と比較され、その内容が打
止数設定スイッチ115の設定値を越えたとき、当該弾
球遊技装置20を打止状態に変換する。 即ち、CPU29によりドライバ83を介して打止表示
器116を点灯させて打止状態を報知すると共に、レシ
ーバ66を介して精算スイッチ98からの精算指令入力
と、管理指令入力用のレシーバ121からの管理指令入
力とを待ち受けるプログラムへとジャンプする。 しかるに、遊技者が打止表示器116の表示を見て、精
算スイッチ98を操作すれば、CPU29により上述の
様にして精算処理をした後、レシーバ121からの管理
指令信号の待ち受け状態となる。
【0025】レシーバ121は、図8に示す様に、設定
板59に設けたゲーム数表示スイッチ122、得点積算
表示スイッチ123及び損益表示スイッチ124からの
指令入力をCPU29に入力し、このときCPU29に
より対応するデータを、同様に設定板59に設けた営業
データ表示器125にドライバ126を介して表示さ
せ、かくして管理者に今後の管理のための各種データを
提供する。これと共に、設定板59には、打止解除スイ
ッチ127を設け、その打止解除指令をCPU29に与
え、このとき、CPU29により得点積算レジスタ33
の内容をクリアし、打止表示器116を消灯し、かくし
て再度遊技ができる初期状態に復帰する。
【0026】以上、打止に関する管理データの提示につ
いて述べたが、ゲーム数表示スイッチ122、得点積算
表示スイッチ123及び損益表示スイッチ124からの
指令は、制御回路21がいかなる状態のときでも、優先
的に割込める様に成っており、かくして、遊技店を管理
するために必要なデータの取得が容易になし得る様にな
っている。
【0027】上述の構成において、カード発行機41か
ら発行されたカードを持って個々の弾球遊技装置20に
移動し、そのカードを当該弾球遊技装置20のカード挿
入口36に挿入すると、CPU29により遊技ランプ5
6が点灯され、挿入されたカードから店コード及び日付
データを読み取り、店コード設定スイッチ99及び日付
設定スイッチ100のデータとの一致を確認した後、カ
ードからゲーム回数データを読み取って、得点表示器6
3にゲーム回数を表示する。
【0028】この状態において、遊技者がスタートスイ
ッチ65を操作すると、CPU29により遊技球排出装
置67を動作させて、16個の遊技球を保留樋11から
発射樋2に排出すると共に、得点表示器63の表示内容
から「1」を減算し、ゲーム数レジスタ32に「1」を
加算し、損失レジスタ34に利益数「1」を加算する。 この状態において、遊技者が発射ハンドル3を操作し
て、発射樋2内の遊技球1を遊技部5に一個宛に弾発
し、その遊技球1がターゲット7に入賞すると、組合せ
ゲーム表示装置の対応するターゲットランプ9が点灯す
る。しかるに、ターゲット7を通った遊技球1は、その
際に遊技球検出器97によって検出され、CPU29に
よりその検出回数を積算し、その積算値が「16」にな
ると、一回のゲームが終了する。
【0029】一方、この一回のゲームの間に、ターゲッ
トランプ9が縦、横又は斜め方向のいずれかに一列に揃
って点灯すると、CPU29により賭けランプ14A〜
14Cの循環点灯速度を速くさせると共に、音声発生手
段としてのスピーカ81から効果音が発生し、この効果
音により補助ゲームの開始を遊技者に報知する。 そこで、遊技者が、賭けスイッチ15A又は15Cを操
作すると、循環点灯速度がランダムに遅くなり、約3秒
後に停止する。CPU29によりこの停止時に点灯して
いる賭けランプ14A、14B又は14Cと、遊技者の
賭け入力番号とを比較し、比較結果に応じて、結果表示
手段としての「5点」表示ランプ16A、「1点」表示
ランプ16B又は「はずれ」表示ランプ16Cを点灯す
ると共に、音声発生手段としてのスピーカ81によりそ
の当り、はずれの結果態様を効果音により遊技者に報知
する。
【0030】かくして1ゲームにより得た得点は、得点
表示器63の得点が上限設定値「5」以上にならなけれ
ば、得点表示器63にそのまゝ加算表示され、上限設定
値「5」以上になれば、「5」を得点表示器63に加算
表示すると共に、その差値をリプレイ表示器93に表示
する。 尚、リプレイ表示器93がその上限値「9」を越える場
合には、「9」以上の加算は行われずに無視される。こ
れと共に、得点数(得点表示器63及びリプレイ表示器
93への加算数)が得点積算レジスタ33へ加算され、
又、得点数は損失数として損益レジスタ34の内容から
減算される。
【0031】これに対して、一回のゲームの間に特定入
賞具6に遊技球1が入賞すると、補助ゲームを行う権利
が直ちに付与され、上述の場合と同様に、音声発生手段
としてのスピーカ81の効果音により、補助ゲームが開
始されたことを遊技者に聴覚的に報知する。 しかも、補助ゲームの結果態様は、音声発生手段として
のスピーカ81の効果音により、遊技者に聴覚的に報知
する共に、結果表示手段としての結果表示器17若しく
は得点表示器63の表示を通じて遊技者に視覚的にも知
覚される様にしている。
【0032】この様にして、ゲームを繰り返すうちに、
得点表示器63及びリプレイ表示器93の表示内容が
「0」になると、ゲームが全て終了し、CPU29によ
りカードがカードスタッカ95に回収されると共に、遊
技ランプ56及びターゲットランプ9を夫々消灯し、弾
球遊技装置20が初期状態に復帰する。 しかるに、ゲームの途中で精算する際には、遊技者は精
算スイッチ98を操作する。すると、CPU29により
カードに得点表示器63の表示得点を磁気的に記録し、
遊技者に返却する。又、リプレイ表示器93をクリアす
ると共に、遊技ランプ56及びターゲットランプ9を夫
々消灯し、弾球遊技装置20を初期状態に復帰する。
【0033】従って、遊技者は返却されたカードを使っ
て、他の弾球遊技装置20で再度ゲームができるし、
又、精算機105によって精算することもできる。 一方、管理者は設定板59の指令スイッチを用いてデー
タメモリ27のゲーム数レジスタ32、得点積算レジス
タ33及び損益レジスタ34の内容を読出すことによ
り、管理上必要なデータを容易に取得できる。
【0034】更に、CPU29により得点積算レジスタ
33の内容が打止数設定値を越えたときに、弾球遊技装
置20を打止状態とし、打止状態を打止表示器116に
て表示する。そして、打止状態を解除するには、管理者
が設定板59の打止解除スイッチ127を用いて解除す
る。 尚、結果表示手段としては、結果表示器17及び得点表
示器63のうち、結果表示器17あるいは得点表示器6
3のどちらか一方だけで補助ゲームの結果態様を表示す
る様にしてもよい。 又、上記実施例の説明においては、補助ゲームを行うゲ
ーム装置として賭けランプ14A〜14Cを利用して行
う様にしたが、これに限らずに、数字若しくは記号等を
可変表示する表示装置を利用したゲーム装置により補助
ゲームを行わせる様にしてもよい。 更に、実施例においては、遅延手段により補助ゲームの
停止タイミングを3秒間遅延させるようにしているが、
これに限定されることなく任意の所定時間とすることが
できるとともに、各補助ゲームにおいて毎回この所定時
間が微小時間変化するようにしてもよい。
【0035】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、補助
ゲーム権利付与信号発生手段を遊技部に複数設け、駆動
制御手段では補助ゲーム権利付与信号発生手段からの信
号を記憶するデータメモリを有するので、補助ゲーム権
利付与信号発生手段からの信号が複数連続して発生した
際には1つの信号により補助ゲーム装置の可変表示駆動
を開始して他の信号を記憶しておくことができ、打球が
連続して入賞したときには補助ゲームを1回に限定され
ずに複数回行なうことができる。したがって、従来より
遊技者が抱いていた補助ゲーム回数の不利益に対する不
満を解消することができる。 また、従来に較べて補助ゲームを行なえる回数が増加す
ることにより、補助ゲームの結果による利益獲得可能へ
の期待感を一段と高揚することができ、遊技技術に未熟
な初心者や女性客のような遊技者に対しても楽しみが増
えて、すべての遊技者に平等にサービスができる弾球遊
技装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技装置の正面図である。
【図2】遊技装置の背面図である。
【図3】補助ゲームを行う賭けランプと賭け入力スイッ
チの正面図である。
【図4】制御回路のブロック図である。
【図5】データメモリの説明図である。
【図6】カード発行機の正面図である。
【図7】硬貨検出などに関する電気的構成のブロック図
である
【図8】設定板の正面図である。
【図9】精算機の正面図である。
【図10】精算機の制御回路のブロック図である。
【符号の説明】 1 遊技球である。 3 発射操作部としての発射ハンドルである。 5 遊技部である。 6 特定入賞具である。 14 補助ゲームを構成するゲーム装置としての賭けラ
ンプである。 15 賭け入力スイッチである。 17 結果表示器である。 20 弾球遊技装置である。 21 制御回路である。 76 ターゲットスイッチである。 81 音声発生手段としてのスピーカである。 93 リプレイ表示器である。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 案内レールに囲まれた遊技部に設けられ
    て、表示部の可変表示による補助ゲームを行なう補助ゲ
    ーム装置と、 上記補助ゲーム装置での補助ゲームを行なう権利を付与
    する信号を発生する補助ゲーム権利付与信号発生手段
    と、 上記補助ゲーム装置の可変表示駆動を停止指令する信号
    を発生する停止指令信号発生手段と、 上記補助ゲーム権利付与信号発生手段からの信号にもと
    づいて上記補助ゲーム装置を可変表示駆動し、且つ、上
    記停止指令信号発生手段からの信号にもとづいて上記補
    助ゲーム装置の可変表示駆動を停止する駆動制御手段
    と、を備え、 上記補助ゲーム権利付与信号発生手段は上記遊技部に複
    数設けられ、 上記駆動制御手段は補助ゲーム権利付与信号発生手段か
    らの信号を記憶するデータメモリを有することを特徴と
    する弾球遊技装置。
  2. 【請求項2】 補助ゲーム権利付与信号発生手段は遊技
    部に2つ設けられ、駆動制御手段は補助ゲーム権利付与
    信号発生手段からの信号が連続して2つ発生した際には
    1つの信号により補助ゲーム装置を可変表示駆動して残
    りの1つの信号をデータメモリに記憶するものであるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技装置。
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JPS54123335A (en) * 1978-03-16 1979-09-25 Sankyo Co Coinnoperated grame machine
JPS54126146A (en) * 1978-03-23 1979-10-01 Sankyo Co Coinnoperated game machine

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