JPH0651748A - Formation of character - Google Patents

Formation of character

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JPH0651748A
JPH0651748A JP22093692A JP22093692A JPH0651748A JP H0651748 A JPH0651748 A JP H0651748A JP 22093692 A JP22093692 A JP 22093692A JP 22093692 A JP22093692 A JP 22093692A JP H0651748 A JPH0651748 A JP H0651748A
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plane
character
color
characters
generator
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Masato Tobisawa
正人 飛澤
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Image Processing (AREA)
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  • Image Generation (AREA)

Abstract

PURPOSE:To generate an easy-to-see character image on a game machine by registering character patterns in a plane 0 of a generator and then registering a character pattern which is shifted in direction and includes 0 as overlapping bits in a plane 1. CONSTITUTION:When the computer game machine displays characters on its video screen, the character patterns are registered in the plane 0 of a splite generator. Further, the same data with the plane 0 are described in the plane 1 so that bit patterns in the plane 0 are shifted right by one bit and down by one bit. In this case, the plane 0 is given priority for the bits overlapping with the plane 0 and the bits of the plane 1 are set to 0, thus processing the character patterns. Consequently, the plane 0 is preferentially displayed as characters and the plane 1 is displayed as patterns for making the characters attractive. Therefore, the characters are seen in an embossed form and becomes easy to see.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲーム装置
における文字表示に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to character display in a computer game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、家庭用のコンピュータゲーム装置
ではビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド
(背景)とスプライト(前景)と呼ばれる2種類の画面
を重ね合わせる方式をとっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a computer game device for home use has a method of superimposing two types of screens called a background (background) and a sprite (foreground) as a method of displaying on a video screen.

【0003】図1は表示画面を構成する各レジスタの設
定値を示す図である。各水平方向の設定値はキャラクタ
数を単位とし、垂直方向はラスタ数を単位としている。
FIG. 1 is a diagram showing set values of respective registers constituting a display screen. The setting value in each horizontal direction is in units of the number of characters, and the vertical direction is in units of the number of rasters.

【0004】この例のシステムでは、バックグラウンド
画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成され
る。 この例のシステムでは、キャラクタの1単位が8
×8ドットに対して、スプライトのそれは16×16ド
ットで管理している。以下この例に従って説明する。
In the system of this example, the background screen is composed of patterns called "characters" and the sprite screen is composed of patterns called "sprites". In this example system, one unit of character is 8
In contrast to x8 dots, sprites are managed with 16x16 dots. This will be described below according to this example.

【0005】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリのVRAMにおいて図3に示すように管理され
る。バックグラウンドアトリビュートテーブル(BA
T)は、仮想スクリーン上の各キャラクタ位置にどのよ
うなキャラクタをどのような色で表示するかを指定する
ためにVRAM中に設定したテーブルである。
The background screen is managed in the VRAM of the memory in the computer as shown in FIG. Background attribute table (BA
T) is a table set in the VRAM to specify what kind of character and what color is displayed at each character position on the virtual screen.

【0006】各々のアドレス毎にキャラクタのパターン
を表すキャラクタコードと色を表すCGカラーコード
(CG COLOR)が指定される。図4に示すよう
に、この例ではCGカラーコードは4ビット、キャラク
タコードは12ビットのデータで指定されている。
A character code representing a character pattern and a CG color code (CG COLOR) representing a color are designated for each address. As shown in FIG. 4, in this example, the CG color code is designated by 4 bits and the character code is designated by 12 bits of data.

【0007】キャラクタコードは、VRAM内のキャラ
クタジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ
番号が指定され、この番号に対応してキャラクタジェネ
レータ(CG)には実際のキャラクタのパターンが登録
されている。
As the character code, a character number defined by a character generator (CG) in the VRAM is designated, and an actual character pattern is registered in the character generator (CG) corresponding to this number.

【0008】キャラクタジェネレータ(CG)ではキャ
ラクタパターンは図5のように定義されている。画面中
で8×8ドットで構成されるキャラクタは、各ドットを
4bitのカラー番号で定義する必要から、キャラクタ
ジェネレータ(CG)中では8×8ドットの面を4面使
用する。各面はCH0,CH1,CH2,CH3とよば
れ、合計16ワードの情報で一つのパターンを定義して
いる。
In the character generator (CG), the character pattern is defined as shown in FIG. Since a character composed of 8 × 8 dots on the screen needs to be defined with a color number of 4 bits for each dot, four 8 × 8 dot surfaces are used in the character generator (CG). Each surface is called CH0, CH1, CH2, CH3, and one pattern is defined by a total of 16 words of information.

【0009】このようにバックグラウンド画面はVRA
M中においてバックグラウンドテーブル(BAT)とキ
ャラクタジェネレータ(CG)によって管理されてお
り、このメモリ内容に従って画面に表示されるのであ
る。
As described above, the background screen is VRA.
It is managed by a background table (BAT) and a character generator (CG) in M, and is displayed on the screen according to the contents of this memory.

【0010】以上説明したように、キャラクタの色はC
Gカラーコードとキャラクタジェネレータ(CG)の4
面とで決定される。CGカラーコードはカラーパレット
のカラーブロックを選択し、キャラクタジェネレータ
(CG)は抽出したカラーパターンのどの色かを決定す
るのである。
As described above, the character color is C
4 of G color code and character generator (CG)
It is decided by the plane. The CG color code selects a color block of the color palette, and the character generator (CG) determines which color of the extracted color pattern.

【0011】キャラクタジェネレータ(CG)は8×8
ドットの4面からなっているから、1単位のキャラクタ
は32ビットから構成される。ゲームではこのようなキ
ャラクタが多数用意され、ゲーム用のバックグラウンド
画面を構成するのである。
The character generator (CG) is 8 × 8
Since it consists of four dots, one unit of character consists of 32 bits. In the game, a large number of such characters are prepared to form the background screen for the game.

【0012】つぎにスプライト画面について説明する。
キャラクタのパターンと色はバックグラウンドアトリビ
ュートテーブル(BAT)とキャラクタジェネレータ
(CG)で決定されたが、スプライトのそれはスプライ
トアトリビュートテーブル(SAT)とスプライトジェ
ネレータ(SG)で決定される。
Next, the sprite screen will be described.
The pattern and color of the character are determined by the background attribute table (BAT) and the character generator (CG), but that of the sprite is determined by the sprite attribute table (SAT) and the sprite generator (SG).

【0013】スプライト画面は普通は背景画面上に表さ
れる人物や文字などの主題となるパターンを表現する。
バックグラウンド画面の場合とはレコードの内容は異な
るが、スプライトアトリビュートテーブル(SAT)は
BATに、スプライトジェネレータ(SG)はCGに、
それぞれ対応している。
Sprite screens typically represent the subject pattern of a person, character, or the like represented on a background screen.
Although the content of the record is different from the case of the background screen, the sprite attribute table (SAT) is BAT, the sprite generator (SG) is CG,
Each corresponds.

【0014】スプライトジェネレータ(SG)は4面か
らなっており、各面からカラー番号が決まり、カラーパ
レットのパターンカラーをポイントしている。
The sprite generator (SG) is composed of four surfaces, the color number is determined from each surface, and points to the pattern color of the color palette.

【0015】文字はこの複数の面から1つの文字パター
ンを形成して表示される。システムでは、文字パターン
のようなスプライトパターンを定義するSATの1単位
をスプライトとよんでいる。このSATとスプライトの
構成を示したのが図6である。
Characters are displayed by forming one character pattern from the plurality of surfaces. In the system, one unit of SAT that defines a sprite pattern such as a character pattern is called a sprite. FIG. 6 shows the configuration of this SAT and sprite.

【0016】スプライトジェネレータ(SG)において
画像パターンを構成する面は、各面をアドレスの小さい
方から0、1、2、3プレーンと名付けられ、これらの
プレーンの重ね合わせによって1つの文字あるいは画像
パターンを形成する。
The faces forming the image pattern in the sprite generator (SG) are named 0, 1, 2, 3 planes in order from the smallest address, and one character or image pattern is formed by superposing these planes. To form.

【0017】[0017]

【発明が解決しようとする課題】従来、コンピュータゲ
ーム機によりビデオ画面上に文字を表示しようとすると
き、文字データからなるスプライト画像をバックグラウ
ンド画面に重ねて画面に表示していたが、バックグラウ
ンドによっては文字が見づらいということが起こる。本
発明はコンピュータゲーム機で見やすい文字画像を作る
ことを目的とする。
Conventionally, when a character is displayed on a video screen by a computer game machine, a sprite image composed of character data is displayed on the screen while being superimposed on the background screen. Depending on the situation, it may be difficult to read the characters. An object of the present invention is to create a character image that is easy to see on a computer game machine.

【0018】[0018]

【課題を解決するための手段】本発明では、まずスプラ
イトジェネレータの0プレーンに文字パターンを登録
し、さらに1プレーンに斜めにドットをずらし0プレー
ンと同じデータを記述する。ただしこの場合、0プレー
ンと重なるビットは0プレーンを優先し、1プレーンの
ビットを0にして文字パターンを加工する。
In the present invention, first, a character pattern is registered in the 0 plane of the sprite generator, and dots are diagonally shifted to the 1 plane to describe the same data as the 0 plane. However, in this case, the bit overlapping the 0 plane is given priority to the 0 plane, and the bit of the 1 plane is set to 0 to process the character pattern.

【0019】[0019]

【実施例】本発明の文字パターンの加工方法について実
施例をあげて説明する。図7は0プレーンに定義した文
字のパターンである。この文字の0プレーンのビットパ
ターンを右に1ビットかつ下に1ビットずらして作成し
たのが図8に示す1プレーンである。ただし0プレーン
とビットが重なる1プレーンのビットは0にしてある。
EXAMPLES A method for processing a character pattern of the present invention will be described with reference to examples. FIG. 7 shows a character pattern defined in the 0 plane. The one plane shown in FIG. 8 is created by shifting the bit pattern of the 0 plane of this character by 1 bit to the right and 1 bit below. However, the bit of 1 plane where the bit overlaps with the 0 plane is set to 0.

【0020】すなわち、図8の例では、2行6列、6行
7列、7行6列、11行7列は0となっている。これに
よって、0プレーンが優先的に文字として表示され、1
プレーンは文字を引き立たせるためのパターンとして表
示される。なおこの例では2、3プレーンはすべて0ビ
ットにクリアしておく。
That is, in the example of FIG. 8, 2 rows and 6 columns, 6 rows and 7 columns, 7 rows and 6 columns, and 11 rows and 7 columns are 0. As a result, the 0 plane is preferentially displayed as characters, and the 1
The plane is displayed as a pattern to enhance the characters. In this example, the planes 2 and 3 are all cleared to 0 bit.

【0021】表示される文字パターンの各ドットのカラ
ー番号は、ドットごとのビットの合計で決まる。たとえ
ば、0、1、2、3プレーンの各対応するドットのビッ
ト値をa0、a1、a2、a3とすると、カラー番号は
The color number of each dot of the displayed character pattern is determined by the total number of bits for each dot. For example, if the bit values of the corresponding dots on the 0 , 1 , 2 , and 3 planes are a 0 , a 1 , a 2 , and a 3 , the color numbers are

【0022】a0×20+a1×21+a2×22+a3×23 A 0 × 2 0 + a 1 × 2 1 + a 2 × 2 2 + a 3 × 2 3

【0023】で求まる。図7、8の1行2列目を例に取
れば、a0はオン(=1)、a1はオフ(=0)であるか
ら、カラー番号は1となる。同様に2行3列はa0はオ
フ、a1はオンであるから、カラー番号は2となる。
It can be obtained by Taking the first row and second column of FIGS. 7 and 8 as an example, the color number is 1 because a 0 is on (= 1) and a 1 is off (= 0). Similarly, in row 2 and column 3, a 0 is off and a 1 is on, so the color number is 2.

【0024】カラー番号に対応する色はカレーパレット
にその色が定義でき、画面表示する際にカラーパレット
と照らし合わされ、対応するカラー番号の色が画面に表
示される。
The color corresponding to the color number can be defined in the curry palette, and is collated with the color palette when the screen is displayed, and the color of the corresponding color number is displayed on the screen.

【0025】したがって、カラーパレットにカラー番号
1を白、カラー番号2を黒と定義しておけば、文字は白
および一部が黒で画面表示できる。もちろんカラーパレ
ットの色パターンの定義の仕方によって、赤と青、黄色
と紫などの組合せも自由に行える。
Therefore, if the color number 1 is defined as white and the color number 2 is defined as black in the color palette, the characters can be displayed on the screen in white and part in black. Of course, you can freely combine red and blue, yellow and purple, etc., depending on how the color pattern of the color palette is defined.

【0026】[0026]

【発明の効果】本発明の文字パターン加工方法によっ
て、文字が浮き彫りにされた形で見え、文字が見やすく
なる効果がある。1色だけを使った画面ではとくに効果
がある。重要な文字表示などに対して本発明の文字パタ
ーン加工を行えばゲームプレイヤーに注意を促すことも
できる等の効果がある。
According to the character pattern processing method of the present invention, characters can be seen in an embossed form and can be easily seen. This is especially effective on a screen that uses only one color. If the character pattern processing according to the present invention is performed on an important character display, the game player can be alerted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】バックグラウンドとスプライトにより画面を管
理するコンピュータ表示画面の説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of a computer display screen that manages a screen with a background and sprites.

【図2】仮想スクリーンのキャラクタのバックグラウン
ドアトリビュート(BAT)中のアドレスの説明図であ
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram of addresses in a background attribute (BAT) of a character on a virtual screen.

【図3】VRAM中のバックグラウンドアトリビュート
テーブル(BAT)の位置と内容を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing positions and contents of a background attribute table (BAT) in VRAM.

【図4】バックグラウンドアトリビュートテーブル(B
AT)の構成を示す説明図である。
FIG. 4 Background attribute table (B
It is an explanatory view showing the composition of AT).

【図5】VRAM中のキャラクタジェネレータ(CG)
の位置と内容を示す説明図である。
FIG. 5: Character generator (CG) in VRAM
It is explanatory drawing which shows the position and content.

【図6】VRAM中のスプライトアトリビュート(SA
T)とスプライトジェネレータ(SG)の構成を示す説
明図である。
FIG. 6 is a sprite attribute (SA in VRAM).
It is an explanatory view showing composition of T) and a sprite generator (SG).

【図7】0プレーンに定義した文字パターンデータの説
明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of character pattern data defined in the 0 plane.

【図8】1プレーンに定義した文字パターンデータの説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of character pattern data defined for one plane.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 5/02 9175−5G 5/36 9177−5G ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 5 Identification code Internal reference number FI technical display location G09G 5/02 9175-5G 5/36 9177-5G

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 VRAM上のアトリビュートテーブルと
ジェネレータにより画面表示を管理するコンピュータゲ
ーム装置において、ジェネレータの0プレーンに文字パ
ターンを登録し、1プレーンには前記0プレーンに登録
した文字パターンを適宜の方向にずらし、かつ0プレー
ンの文字と重なるビットは0とした文字パターンを登録
することを特徴とする文字形成方法。
1. In a computer game device that manages screen display by an attribute table on a VRAM and a generator, a character pattern is registered in the 0 plane of the generator, and the character pattern registered in the 0 plane is registered in the 1 plane in an appropriate direction. A character forming method characterized by shifting a character and registering a character pattern in which the bit overlapping with the character of the 0 plane is 0.
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