JPH06180573A - Image forming method - Google Patents

Image forming method

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Publication number
JPH06180573A
JPH06180573A JP4284977A JP28497792A JPH06180573A JP H06180573 A JPH06180573 A JP H06180573A JP 4284977 A JP4284977 A JP 4284977A JP 28497792 A JP28497792 A JP 28497792A JP H06180573 A JPH06180573 A JP H06180573A
Authority
JP
Japan
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color
colors
bit
dot
palette
Prior art date
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Pending
Application number
JP4284977A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsuhiro Takahashi
充宏 高橋
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Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Publication date
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Priority to EP93306573A priority patent/EP0590778B1/en
Priority to DE69322047T priority patent/DE69322047T2/en
Priority to CA002104922A priority patent/CA2104922A1/en
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Priority to US08/857,717 priority patent/US5781183A/en
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Abstract

PURPOSE:To reduce the load on a memory even when the number of colors is increased by using a color palette in a video encoder part when a color less than the specific number of colors are used and specifying more kind of colors directly with color data of YUV when the colors are used. CONSTITUTION:In m=64K and 16M-color mode, no color palette is used and color data are directly specified, but in 64K-color mode, color data for one dot is specified with brightness color difference YUV (8-bit Y, 4-bit U, and 4-bit V). In the 16M-color mode, color data for two dots are specified with YYUV (8-bit Y, 8-bit Y, 8-bit U, and 8-bit V). The starting Y indicates brightness of the 1st dot, the following Y indicates brightness of the 2nd dot, and the U and V indicate the common color difference of the 2nd dot. Therefore, the definition size of characters is reducible, and consequently character patterns can be defined with the same size (64 words) with 64K colors.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は自然画、アニメさらにそ
れらを混成した画像処理をするコンピュータ装置の画像
処理に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a natural image, an animation, and an image processing of a computer device for performing image processing by mixing them.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、多くのアニメなどを画像処理をす
るコンピュータゲーム装置においてはビデオ画面に表示
する方法としてバックグラウンド(BG)とスプライト
と呼ばれる2種類の画面を重ね合わせる方式をとってい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer game apparatus for image processing of many animations, a method of superimposing two types of screens called a background (BG) and a sprite is used as a method of displaying them on a video screen.

【0003】このようなシステムでは、バックグラウン
ド画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成されて
いる。以下、キャラクタの1単位が8×8ドット、スプ
ライトの1単位は16×16ドットで管理しているシス
テムを例にとって説明する。
In such a system, the background screen is composed of a pattern called "character" and the sprite screen is composed of a pattern called "sprite" as a unit. Hereinafter, a system in which one unit of character is 8 × 8 dots and one unit of sprite is 16 × 16 dots will be described as an example.

【0004】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る。キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。CRT画面のラスタ走査位置を検出して、その位置
に対応するキャラクタの情報を映像信号に変換して画面
に出力する。
The background is defined by display position, color, and pattern information for each background character in units of raster and character pitch on the CRT screen. The display position of the character indicates the coordinates on the screen. The raster scanning position on the CRT screen is detected, the character information corresponding to the position is converted into a video signal, and the video signal is output to the screen.

【0005】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリにおいて図1に示すように管理される。バックグ
ラウンドアトリビュートテーブル(BAT)は、仮想ス
クリーン上の各キャラクタ位置にどのようなキャラクタ
をどのような色で表示するかを指定するためにRAM中
に設定したテーブルである。
The background screen is managed in the memory in the computer as shown in FIG. The background attribute table (BAT) is a table set in the RAM for designating what kind of character and what color is displayed at each character position on the virtual screen.

【0006】キャラクタコードは、RAM内のキャラク
タジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ番
号が指定され、この番号に対応してCGには実際のキャ
ラクタのパターンが登録されている。CGは色モードに
対応して何面かで構成される。たとえば4色モードでは
2面、16色モードでは4面から構成される。面は手前
からCH0〜CH3のように名づける。
As the character code, a character number defined by a character generator (CG) in RAM is designated, and an actual character pattern is registered in CG in correspondence with this number. The CG is composed of several faces corresponding to the color mode. For example, the four-color mode has two surfaces, and the sixteen-color mode has four surfaces. The faces are named from the front, such as CH0 to CH3.

【0007】色はCH0〜CH3の対応するビットの合
計値として表せる。図2に例を示す。図は16色モード
の場合で、CH0〜CH3の対応するビット値をb0、
b1、b2、b3とすると、カラー番号cは c=b0×20+B1×21+B2×22+B3×23 と求まる。
The color can be represented as the sum of the corresponding bits of CH0-CH3. An example is shown in FIG. The figure shows the case of 16-color mode, the corresponding bit value of CH0 to CH3 is b0,
Assuming b1, b2, and b3, the color number c is calculated as c = b0 × 2 0 + B1 × 2 1 + B2 × 2 2 + B3 × 2 3 .

【0008】これを直接カラー番号として扱ってもよい
が、それでは16色が固定してしまう。そこで、カラー
パレットとという概念を導入し、実際のカラー番号はこ
のパレットによって決めるようにする。すなわち、CG
から求まったカラー番号はカラーパレットの位置をポイ
ントするものして使うのである。
Although this may be directly treated as a color number, 16 colors are fixed. Therefore, the concept of a color palette is introduced, and the actual color number is decided by this palette. That is, CG
The color number obtained from is used to point to the position of the color palette.

【0009】BATのキャラクタコードはCGのアドレ
スを示すもので、キャラクタコードを変えるだでけでど
のCGを使うかが決まる。一方、CG COLORはC
Gのカラー番号とともに使い、カラーパレットの色を決
定する。すなわち、図3で示してあるように、CG C
OLORによってカラーブロックが決まり、さらにCG
のカラー番号によってカラーブロック内の色が決定され
る。
The BAT character code indicates the address of the CG, and by changing the character code, which CG is used is determined. On the other hand, CG COLOR is C
Used with the G color number to determine the color of the color palette. That is, as shown in FIG.
Color block is decided by OLOR, and further CG
The color number in the color block determines the color in the color block.

【0010】CG COLORは4ビットであるから1
6ブロック(=24)がポイントでき、CGカラー番号
がやはり4ビットの16色がポイントできるから、両方
を合計すると256(=16×16)色のうちから16
色を選択して表示することになる。
1 because CG COLOR is 4 bits
Since 6 blocks (= 2 4 ) can be pointed and 16 colors of the CG color number can also be pointed at 4 bits, when both are summed, 16 out of 256 (= 16 × 16) colors can be obtained.
A color will be selected and displayed.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】上記の例は8ビットで
1カラーを決定するために、合計で256(=28)色
が1カラーパレットで表現できたわけである。ところ
が、256色程度ではとても自然画像を良好に再現する
ことはできない。
In the above example, since one color is determined by 8 bits, a total of 256 (= 2 8 ) colors can be expressed by one color palette. However, a natural image cannot be reproduced well with about 256 colors.

【0012】そこで64K色、16M色を扱えるような
仕様とすることもできるが、これを従来のカラーパレッ
トで準備するとなると、膨大なメモリをカラーパレット
のために用意しなければならない。
Therefore, it is possible to provide a specification capable of handling 64K colors and 16M colors, but if this is prepared with a conventional color palette, an enormous memory must be prepared for the color palette.

【0013】たとえば、16M(=224)色では1色を
表すのに24ビットが必要となり、それを16M(=1
6×1,048,576)個、パレット内に用意しなけ
ればならないことになる。
For example, in 16M (= 2 24 ) colors, 24 bits are required to represent one color, which is 16M (= 1).
6 × 1,048,576) pieces must be prepared in the pallet.

【0014】すなわちカラーパレットのために2Mバイ
トが固定化されてしまうことになるから、これではメモ
リのむだが多くなりすぎる。逆にカラーパレットを小さ
くすれば選択できる色が少なくなり、自然画の再現性に
支障をきたす。したがって、色数を増やす際に従来の考
え方をそのまま踏襲することは難点が多い。本発明は色
数を多くしてもメモリの負担をできるだけ少なくするよ
うなデータ構造を開発することを目的とする。
That is, since 2 Mbytes are fixed due to the color palette, this is a waste of memory but too much. On the other hand, if the color palette is made smaller, the number of colors that can be selected will be reduced, which will impair the reproducibility of natural images. Therefore, it is difficult to follow the conventional idea when increasing the number of colors. An object of the present invention is to develop a data structure that minimizes the memory load even if the number of colors is increased.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明では、従来のRG
B方式に代わってYUV方式を採用し、2つの方法でカ
ラー表示を行う。すなわち、特定の色数以下の色を利用
する場合はビデオエンコーダ部内のカラーパレットを使
用し、それより多い種類の色を使う場合は直接YUVの
色データで指定する。
In the present invention, the conventional RG is used.
The YUV method is adopted instead of the B method, and color display is performed by two methods. That is, the color palette in the video encoder is used when the colors less than the specific number of colors are used, and the colors are directly specified by the YUV color data when the colors more than the specified number are used.

【0016】RGB方式はは赤・緑・青の3原色で表示
色を決定するのに対し、YUVは輝度(Y)と色差
(U、V)で表示色を決定する。Yは輝度データ、Uは
青−黄系色差データ、Vは赤−緑系色差データを表し、
例えば次のような範囲の値で設定されることもある。Y
データは16進表示で00(黒)〜FF(白)の値を、
UデータおよびVデータは0〜15の値を持ち、無色の
場合は8になる。この値の設定はあくまでも一例であり
他の設定もある。
In the RGB method, the display color is determined by the three primary colors of red, green, and blue, whereas in YUV, the display color is determined by the luminance (Y) and the color difference (U, V). Y represents luminance data, U represents blue-yellow color difference data, V represents red-green color difference data,
For example, the value may be set in the following range. Y
The data is displayed in hexadecimal from 00 (black) to FF (white),
The U data and the V data have values of 0 to 15, and become 8 in the case of colorless. The setting of this value is just an example, and there are other settings.

【0017】なぜRGB方式に変えてYUV方式をとる
かといえば、以下の理由による。2ビットで表せる数字
は0と1の2つ、すなわちnビットで表せる数は2のn
乗である。たとえば4色モードでは2ビットあれば、4
色の色が区別できる。
The reason why the YUV method is used instead of the RGB method is as follows. The number that can be represented by 2 bits is two, 0 and 1, that is, the number that can be represented by n bits is n of 2.
It is the square. For example, in 2-color mode, if there are 2 bits, 4
The colors can be distinguished.

【0018】ところが、直接2ビットで色そのもののデ
ータとしてしまうと、色は4色で固定されてしまう。そ
こで、2ビットでカラーパレットのカラー番号を選択で
きるようにすれば、カラーパレットの豊富な色からの4
色選択となり、柔軟性のある色表示ができるわけであ
る。
However, if the data of the color itself is directly composed of 2 bits, the color is fixed at 4 colors. Therefore, if you can select the color number of the color palette with 2 bits, it is possible to select 4 colors from the rich colors of the color palette.
Color selection is possible, and flexible color display is possible.

【0019】しかし一方、64K色や16M色をカラー
パレットに持つとなると、カラーパレットが非常に大き
なものとなってしまう。この点は、従来技術の項で述べ
たとおりである。したがって、本発明ではYUV方式で
色を指定するとともに特定の色数、この場合は256色
を境に表示方法を変えるわけである。
On the other hand, if the color palette has 64K colors and 16M colors, the color palette becomes very large. This point is as described in the section of the prior art. Therefore, in the present invention, the color is designated by the YUV system and the display method is changed with a specific number of colors, in this case, 256 colors.

【0020】[0020]

【実施例】本発明の実施例について説明する。この例で
はバックグラウンド画面を形成するBG画像データ形式
として以下に述べる3種の形式を組み合わせている。3
種の形式とは 1.内部ドットシーケンシャル形式のBG画像データ 2.外部ドットシーケンシャル形式のBG画像データ 3.外部ブロックシーケンシャル形式のBG画像データ である。
EXAMPLES Examples of the present invention will be described. In this example, the following three types of formats are combined as the BG image data format forming the background screen. Three
What are the seed types? BG image data in internal dot sequential format 1. External dot sequential BG image data 3. It is BG image data in the external block sequential format.

【0021】最初の内部ドットシーケンシャルはビット
マップイメージのCGで、イメージスキャナなどで読み
込んだ自然画像をそのまま表示するデータ形式である。
このため、BATは保有しない。
The first internal dot sequential is a CG of a bitmap image, which is a data format in which a natural image read by an image scanner or the like is displayed as it is.
Therefore, BAT is not held.

【0022】一方、後の2つはBATとCGで管理され
る画像データである。BATは、仮想スクリーン上のど
の位置にどのキャラクタを表示するかを指定するテーブ
ルである。外部ブロックシーケンシャル形式では、CG
はキャラクタのパターンを表すもので、基本的には従来
の考え方を踏襲している。外部ドットシーケンシャル形
式ではCGは1ドット単位の単位の扱いになり、カラー
パレットと同じ効果を出すときに利用する。
On the other hand, the latter two are image data managed by BAT and CG. BAT is a table that specifies which character is displayed at which position on the virtual screen. In external block sequential format, CG
Represents a character pattern, and basically follows the conventional idea. In the external dot sequential format, CG is handled as a unit of 1 dot unit, and is used when producing the same effect as a color palette.

【0023】これらの3種類の形式のデータから生成さ
れたBG画像データはビデオエンコーダに送られテレビ
画面に表示される。その様子を示したのが図4である。
The BG image data generated from these three types of data is sent to the video encoder and displayed on the television screen. This is shown in FIG.

【0024】本発明のコンピュータ装置で用いるBG画
像データ形式として、外部ブロックシーケンシャル、外
部ドットシーケンシャル、内部ドットシーケンシャルの
順に説明する。
The BG image data format used in the computer device of the present invention will be described in the order of external block sequential, external dot sequential, and internal dot sequential.

【0025】1.外部ブロックシーケンシャル この場合のBATは図5に示すようにパレットバンクと
キャラクタコードで構成される。パレットバンクは図1
におけるCG COLORに相当するもので、ビデオエ
ンコーダ部内のバンクを示す。これにより、カラーパレ
ット256色中の16色のグループが決定する。
1. External Block Sequential The BAT in this case is composed of a palette bank and a character code as shown in FIG. The pallet bank is shown in Figure 1.
Corresponding to the CG COLOR in FIG. As a result, a group of 16 colors in the 256 colors of the color palette is determined.

【0026】ただしパレットバンクが有効なのは4色モ
ードと16色モードのみで、他のモードでは無視され
る。キャラクタコードはCGをポイントするもので、こ
のコードとCGアドレスレジスタとで実際のCGアドレ
スが求まる。
However, the palette bank is effective only in the 4-color mode and the 16-color mode, and is ignored in the other modes. The character code points to CG, and the actual CG address can be obtained by this code and the CG address register.

【0027】CGは8×8ドット構成でキャラクタパタ
ーンを決める。1ドットの表示色を決める長さは色モー
ドによって異なる。同時に使用する色の数をmとする
と、1ドット表示に必要なビット数nは、 n=Log2m で求まる。mを4、16、256、64K、16M色モ
ードとすると、nは2、4、8、16、24ビットとな
る。ただしRAMは16ビット(=1ワード)でアドレ
スアレンジメントされているから、m=16Mでは32
ビットで2ドットを表現する。
The CG determines a character pattern with an 8 × 8 dot configuration. The length that determines the display color of one dot depends on the color mode. When the number of colors used at the same time is m, the number of bits n required for 1-dot display can be obtained by n = Log 2 m. When m is 4, 16, 256, 64K, 16M color mode, n is 2, 4, 8, 16, 24 bits. However, since the address arrangement of the RAM is 16 bits (= 1 word), 32 for m = 16M.
Express 2 dots in bits.

【0028】図6、図7、図8はm=4、16、256
色モードに対するRAM上のビット構成を示す図であ
る。m=4〜256色モードにおいて、カラーパレット
の位置(色)を指定するものである。カラーパレットは
256色分の大きさであるから、256色モードではカ
ラーパレット全体を直接ポイントできる。
6, FIG. 7, and FIG. 8 show m = 4, 16, 256.
It is a figure which shows the bit structure on RAM with respect to a color mode. In the m = 4 to 256 color mode, the position (color) of the color palette is designated. Since the color palette has a size of 256 colors, the entire color palette can be pointed directly in the 256-color mode.

【0029】したがって、256色モードではBATの
パレットバンクで使用する色の範囲を選択する必要がな
いから、パレットバンクは256色モードでは不要とな
る(システムの内部処理では無視される)。
Therefore, in the 256-color mode, it is not necessary to select the range of colors used in the BAT palette bank, so the palette bank is unnecessary in the 256-color mode (ignored by the internal processing of the system).

【0030】図9,図10はm=64K、16M色モー
ドに対するRAM上のビット構成を示す図である。m=
64K、16M色モードではカラーパレットは使わず、
直接色データを指定する。64K色モードではYUV
(Y8ビット、U4ビット、V4ビット)で1ドット分
の色データを指定する。
9 and 10 are diagrams showing the bit configuration on the RAM for the m = 64K, 16M color mode. m =
Do not use the color palette in 64K, 16M color mode,
Specify color data directly. YUV in 64K color mode
(Y8 bit, U4 bit, V4 bit) designates color data for one dot.

【0031】16M色モードではYYUV(Y8ビッ
ト、Y8ビット、U8ビット、V8ビット)で2ドット
分の色データを指定する。最初のYは1ドット目の輝度
を表し、次のYは2ドット目の輝度を表す。UとVは1
ドット目、2ドット目共通の色差を表す。自然画像では
隣合う色は極端に違わないので、輝度だけの対処で十分
に対応できるからである。これによって、キャラクタの
定義サイズを縮めることができ、結果として64K色と
同じサイズ(64ワード)でキャラクタパターンが定義
できるようになっている。このように外部ブロックシー
ケンシャルでは従来のBG画像データがそのまま利用で
きる。
In the 16M color mode, two dots of color data are designated by YYUV (Y8 bit, Y8 bit, U8 bit, V8 bit). The first Y represents the brightness of the first dot, and the second Y represents the brightness of the second dot. U and V are 1
The color difference common to the second dot and the second dot is shown. This is because, in a natural image, adjacent colors are not extremely different from each other, and it is possible to sufficiently cope with the luminance only. As a result, the defined size of the character can be reduced, and as a result, the character pattern can be defined in the same size as 64K colors (64 words). In this way, in the external block sequential, the conventional BG image data can be used as it is.

【0032】2.外部ドットシーケンシャル 外部ドットシーケンシャルも基本的には外部ブロックシ
ーケンシャルと同じである。ただ外部ドットシーケンシ
ャルの場合は、ブロック(=キャラクタ)単位でデータ
ハンドリングをするのではなく、ドット単位の扱いとな
る。したがって、図6、7のテーブルの1行だけが外部
ドットシーケンシャルのCG定義となる(ただし16M
モードでは2行2ドット定義)。
2. External dot sequential External dot sequential is basically the same as external block sequential. However, in the case of external dot sequential, data is not handled in block (= character) units, but is handled in dot units. Therefore, only one row in the tables of FIGS. 6 and 7 is the external dot sequential CG definition (however, 16M).
In the mode, 2 lines and 2 dots are defined).

【0033】外部ドットシーケンシャルでは同一色を表
示する画像データに対してメモリの効率化が図れる。
With the external dot sequential, the efficiency of the memory can be improved for the image data displaying the same color.

【0034】このようなデータ形式を導入した理由につ
いて説明する。図11のような絵を画面表示する場合を
考えてみよう。このとき、空は1色だったとしよう。空
の色は時間とともに変化していくから、この変化をなる
べく自然に表現するために64K色モードを使う。空の
色を表現するには外部ブロックシーケンシャルでも、外
部ドットシーケンシャルでもどちらでも可能である。
The reason for introducing such a data format will be described. Consider a case where a picture like that shown in FIG. 11 is displayed on the screen. Suppose the sky was one color at this time. Since the color of the sky changes with time, the 64K color mode is used to express this change as naturally as possible. To express the color of the sky, either external block sequential or external dot sequential is possible.

【0035】外部ブロックシーケンシャルを使う場合に
は、CGは8×8ドットの定義になるから、サイズは6
4ワード(=1024バイト)が必要になる。これに対
して外部ドットシーケンシャルの場合には、1ドット分
の定義でよいから、サイズは1ワード(=16バイト)
ですむ。
When the external block sequential is used, the size of CG is 6 because the definition of CG is 8 × 8 dots.
4 words (= 1024 bytes) are required. On the other hand, in the case of external dot sequential, the definition for 1 dot is enough, so the size is 1 word (= 16 bytes).
OK.

【0036】空が青白、薄赤、赤、暗い赤、赤紫、暗い
青、黒のように変化するとしょう。これを実現するに
は、変化させる色の数だけCGを用意し、BATのキャ
ラクタコードを順次変えていくだけでよい。
Let's say the sky changes like blue-white, light red, red, dark red, magenta, dark blue, black. To realize this, it is sufficient to prepare CGs for the number of colors to be changed and sequentially change the character code of BAT.

【0037】このために必要なCGサイズは、外部ブロ
ックシーケンシャルでは64×(CGの数)ワードが必
要であり、外部ドットシーケンシャルでは2×(CGの
数)ワード必要となる。CGの数を8とすれば、前者は
512ワードであり、後者は16ワードである。すなわ
ちこのようなケースでは、外部ドットシーケンシャルは
メモリの有効利用に欠くことのできないデータ形式なの
である。
The CG size required for this purpose requires 64 × (the number of CG) words in the external block sequential and 2 × (the number of CG) words in the external dot sequential. If the number of CGs is 8, the former is 512 words and the latter is 16 words. That is, in such a case, the external dot sequential is a data format that is indispensable for effective use of the memory.

【0038】別の見方をするなら、外部ドットシーケン
シャルでは1CGが1カラーそのものを表しているか
ら、カラーパレットの代わりをなしていることになる。
外部ドットシーケンシャルでは固定したカラーパレット
を持たず、必要に応じてユーザーがその都度カラーパレ
ットを定義するようなものである。これにより、最小の
メモリで、豊富なカラー数に対応させることができる。
From another point of view, since 1CG represents one color itself in the external dot sequential, it is a substitute for the color palette.
External dot sequential does not have a fixed color palette, but the user defines the color palette each time as needed. As a result, it is possible to support a large number of colors with the minimum memory.

【0039】3.内部ドットシーケンシャル 内部ドットシーケンシャルは外部ドットシーケンシャル
と同様に、ドット単位のカラー定義を行うデータ形式で
ある。外部ドットシーケンシャルと異なるところは、B
ATを持たないことである。その理由は、通常ユーザー
が定義する画像データでなく、ビデオやイメージスキャ
ナなどで取り入れた画像データであるからである。
3. Internal dot sequential The internal dot sequential, like the external dot sequential, is a data format that defines color in dot units. The difference from the external dot sequential is B
Not having an AT. The reason is that it is not image data that is usually defined by the user, but image data that is imported by a video or image scanner.

【0040】内部ドットシーケンシャルのもう一つの特
徴は、16M色モードではYYUVの2ワードで2ドッ
トを定義することである。この点はすでに述べたとおり
である。これにより、16M色という豊富な色を小さな
CGサイズで定義できる。それでいて、再現性に悪影響
を与えることはない。もちろん外部ドットシーケンシャ
ルや外部ブロックシーケンシャルでも16M色モードが
使えるが、自然画を扱い、しかもドット単位に色データ
を持つ必要のある内部ドットシーケンシャルでは、とく
に利用価値が高くなっている。内部ドットシーケンシャ
ルでは外部映像装置で取り込んだ画像が一意的に扱え、
処理の簡略化が図れる。
Another feature of the internal dot sequential is that two dots of YYUV define two dots in the 16M color mode. This point has already been mentioned. This allows abundant colors of 16M colors to be defined with a small CG size. Nevertheless, it does not adversely affect the reproducibility. Of course, the 16M color mode can also be used in the external dot sequential or external block sequential, but the utility value is particularly high in the internal dot sequential that handles natural images and needs to have color data in dot units. Internal dot sequential can uniquely handle images captured by an external video device,
The processing can be simplified.

【0041】このように、様々な映像をこれらのBG映
像データ形式を利用することによって、柔軟性のある対
応が可能になる。
As described above, various images can be flexibly handled by using these BG image data formats.

【0042】[0042]

【発明の効果】本発明の色数に応じたBG画像データ形
式を用いることにより、コンピュータゲーム装置におい
て4色から16M色という広範囲の色を効率のよいメモ
リ管理で表示することができる効果がある。
By using the BG image data format according to the number of colors of the present invention, it is possible to display a wide range of colors from 4 to 16M colors in a computer game device with efficient memory management. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】従来のコンピュータ装置におけるBATとCG
の構造の説明図である。
FIG. 1 BAT and CG in a conventional computer device
It is an explanatory view of the structure of.

【図2】カラーパレットとBAT/CGの関係を示す説
明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a relationship between a color palette and BAT / CG.

【図3】CGにおけるカラー番号の計算の説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram of color number calculation in CG.

【図4】BG画像データの流れを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a flow of BG image data.

【図5】BATの構成を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a configuration of BAT.

【図6】外部ブロックシーケンシャルにおける色モード
とビット構成の説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of color modes and bit configurations in external block sequential.

【図7】外部ブロックシーケンシャルにおける色モード
とビット構成の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of color modes and bit configurations in external block sequential.

【図8】外部ブロックシーケンシャルにおける色モード
とビット構成の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of color modes and bit configurations in external block sequential.

【図9】外部ブロックシーケンシャルにおける色モード
とビット構成の説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of color modes and bit configurations in external block sequential.

【図10】外部ブロックシーケンシャルにおける色モー
ドとビット構成の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of color modes and bit configurations in external block sequential.

【図11】64K色モード時の画像とBAT/CGの関
係、外部ブロックシーケンシャルと外部ドットシーケン
シャルにおけるCGのメモリサイズの比較のために用意
した画像例の説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of an image prepared for comparing the image in the 64K color mode and BAT / CG, and the memory size of CG in external block sequential and external dot sequential.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 自然画およびアニメーションなどを混成
表示するコンピュータ装置の画像形成において、色表現
に輝度と色差の組み合わせを採用し、特定色数以下の色
を利用する場合はカラーパレットを使用し、前記特定の
色数をこえる色を使う場合は直接輝度と色差の組み合わ
せのデータで指定することを特徴とする画像形成方法。
1. In image formation of a computer device for displaying a mixture of natural images and animations, a combination of luminance and color difference is adopted for color expression, and a color palette is used when a color having a specific number of colors or less is used. An image forming method, wherein when a color exceeding the specific number of colors is used, it is directly designated by data of a combination of luminance and color difference.
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