JPH0635460A - Electronic percussion instrument - Google Patents

Electronic percussion instrument

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Publication number
JPH0635460A
JPH0635460A JP4209708A JP20970892A JPH0635460A JP H0635460 A JPH0635460 A JP H0635460A JP 4209708 A JP4209708 A JP 4209708A JP 20970892 A JP20970892 A JP 20970892A JP H0635460 A JPH0635460 A JP H0635460A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
pattern
pad
information
performance information
Prior art date
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Pending
Application number
JP4209708A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yuji Yamashita
祐司 山下
Katsuhiro Toyoda
克浩 豊田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Roland Corp
Original Assignee
Roland Corp
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Filing date
Publication date
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Priority to JP4209708A priority Critical patent/JPH0635460A/en
Publication of JPH0635460A publication Critical patent/JPH0635460A/en
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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

PURPOSE:To control an automatic musical performance without interrupting the performance by generating read information of performance information by normal playing operation wherein a pad is struck. CONSTITUTION:A trigger signal and strike point position information outputted when pads 22 and 24 are struck are inputted to a trigger detecting circuit 26 and a strike point position detecting circuit 28, which output trigger detection data and strike point position detection data to a CPU 10 through a bus 12. Similarly, which of performance patterns stored as automatic performance information in a ROM 14 is read out is set through the operation of an operation element group 18 and inputted to the CPU 10. The CPU 10 processes the inputted trigger detection data, strike point position detection data, and setting information on operation elements, and the processed data are sent out to a musical sound generation part 30 to generate a musical sound signal.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、電子打楽器に関し、特
に、打撃面としてのパッドに対する打撃に応じて、楽音
を発生することのできる電子打楽器に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic percussion instrument, and more particularly to an electronic percussion instrument capable of generating a musical sound in response to a strike on a pad as a striking surface.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、磁気ディスクや磁気カードなど
の記録媒体に記憶された演奏情報や、内蔵されたメモリ
に記憶された演奏情報に基づいて、自動演奏を行う自動
演奏装置が知られている。こうした自動演奏装置におい
ては、自動演奏装置の操作パネル部に備えられたスター
ト・スイッチやストップ・スイッチなどの操作子を操作
することにより、記憶された演奏情報に基づく自動演奏
の開始や停止などの操作を行うようになされている。
2. Description of the Related Art Generally, there is known an automatic performance device for automatically performing performance based on performance information stored in a recording medium such as a magnetic disk or a magnetic card or performance information stored in a built-in memory. . In such an automatic performance device, by operating an operator such as a start switch and a stop switch provided on the operation panel of the automatic performance device, the start and stop of the automatic performance based on the stored performance information can be performed. It is designed to operate.

【0003】また、通常、磁気ディスクや磁気カードな
どの記録媒体や内蔵されたメモリには、複数の演奏情報
が記憶されているものであり、こうして複数記憶された
演奏情報のうち、自動演奏させようとする所定の演奏情
報を選択する際にも、自動演奏装置の操作パネル部に備
えられた操作子の操作により行うようになされていた。
Further, a plurality of performance information is usually stored in a recording medium such as a magnetic disk or a magnetic card or a built-in memory. Among the plurality of performance information thus stored, automatic performance is performed. Even when the predetermined performance information to be selected is selected, it is performed by operating the operator provided in the operation panel section of the automatic performance device.

【0004】このため、上記したような従来の自動演奏
装置においては、演奏者が自動演奏装置による自動演奏
の開始、停止あるいは演奏情報の選択などを行うために
は、演奏者が自らの手を用いて操作パネル部の操作子の
操作を行わなければならなかった。従って、演奏者が他
の楽器を演奏しながら、自動演奏装置による自動演奏の
開始、停止あるいは演奏情報の選択などの操作を行うた
めには、現在演奏中の他の楽器から手を離して演奏を一
時中断し、それから自動演奏装置の操作パネル部の操作
子を操作しなければならないという問題点があった。
Therefore, in the above-described conventional automatic performance device, in order for the performer to start or stop the automatic performance by the automatic performance device or select performance information, the performer's own hands are required. The operator of the operation panel section had to be operated by using this. Therefore, in order to perform operations such as starting and stopping the automatic performance by the automatic performance device or selecting performance information while the performer is playing another musical instrument, the player must remove the hand from the other musical instrument currently playing. There was a problem that the operator of the operation panel section of the automatic performance device had to be operated after the operation was temporarily suspended.

【0005】このような問題点を解決するために、ある
自動演奏装置においては、自動演奏装置の外部にフット
・スイッチを接続し、このフット・スイッチを足で操作
することによって、記憶された演奏情報に基づく自動演
奏の開始や停止の操作を行うことができるようになされ
ていた。
In order to solve such a problem, in a certain automatic performance apparatus, a foot switch is connected to the outside of the automatic performance apparatus, and the foot switch is operated by a foot so that the stored performance is stored. It was possible to start and stop the automatic performance based on the information.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、フット
・スイッチを足で操作して、記憶された演奏情報に基づ
く自動演奏の開始や停止の操作を行う場合においても、
打撃によって楽音を発生するための打撃面たるパッドを
備えた電子ドラムを、複数個組み合わせて構成され、両
手両足を用いて演奏する電子ドラム・セットなどのよう
な電子打楽器を演奏中の場合には、現在演奏中の電子ド
ラムから足を離して演奏を一時中断し、それからフット
・スイッチの操作を行わなければならないという問題点
があった。
However, even when the foot switch is operated by the foot to start or stop the automatic performance based on the stored performance information,
If you are playing an electronic percussion instrument, such as an electronic drum set that uses both hands and both feet, and is composed by combining a number of electronic drums with pads that are the striking surface for generating musical sounds by striking. However, there is a problem in that it is necessary to take a break from the electronic drum that is currently being played, pause the playing, and then operate the foot switch.

【0007】また、ある演奏情報に基づいて自動演奏さ
せながら、演奏者が電子ドラム・セットによりリズム演
奏している場合に、他の演奏情報に基づく自動演奏を行
わせるために、他の演奏情報を選択する際には、パッド
を打撃するために把持していたスティックを離して演奏
を一時中断し、操作パネル部の操作子を操作して他の演
奏情報を選択した後に、スティックを再度把持して演奏
を再開せざるを得ないという問題点があった。
Further, when the performer is performing a rhythm with the electronic drum set while automatically performing the performance based on certain performance information, the other performance information is used in order to perform the automatic performance based on the other performance information. When you select, release the stick you were holding to hit the pad to pause the performance, operate the controls on the operation panel to select other performance information, and then re-hold the stick. There was a problem that I had no choice but to restart the performance.

【0008】本発明は、従来の技術の有するこのような
問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とすると
ころは、演奏者自らが演奏中である電子打楽器の演奏を
一時的に中断することなく、電子打楽器の演奏を継続し
た状態で、自動演奏の制御を行うことができるようにし
た電子打楽器を提供しようとするものである。
The present invention has been made in view of the above problems of the prior art, and an object of the present invention is to temporarily interrupt the performance of the electronic percussion instrument being performed by the performer himself. It is an object of the present invention to provide an electronic percussion instrument capable of controlling automatic performance while the electronic percussion instrument continues to be played without doing so.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明における電子打楽器は、打撃面たるパッドに
対する打撃に基づいて、楽音を発生する電子打楽器であ
って、演奏情報を記憶した記憶手段と、パッドに対する
打撃に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演奏情
報を読み出すための読み出し情報を発生する読み出し情
報発生手段と、この読み出し情報発生手段により発生さ
れた読み出し情報に基づいて、上記記憶手段から上記演
奏情報を読み出す演奏情報読み出し手段と、この演奏情
報読み出し手段によって読み出された演奏情報に基づい
て、楽音を発生する楽音発生手段とを備えるようにした
ものである。
In order to achieve the above object, an electronic percussion instrument according to the present invention is an electronic percussion instrument which produces a musical tone based on a hit on a pad which is a hitting surface, and stores performance information. Means, read information generating means for generating read information for reading the performance information stored in the storage means on the basis of a hit on the pad, and based on the read information generated by the read information generating means, The performance information reading means for reading the performance information from the storage means and the musical tone generating means for generating a musical tone based on the performance information read by the performance information reading means are provided.

【0010】[0010]

【作用】演奏者は、パッドを打撃するという通常の演奏
方法による演奏動作によって、演奏情報を読み出すため
の読み出し情報を発生させることができる。この読み出
し情報に基づいて、演奏情報読み出し手段によって、記
憶手段から演奏情報が読み出される。こうして、読み出
された演奏情報に基づいて、楽音発生手段により楽音を
発生して、自動演奏を行うことができる。
The player can generate the read information for reading the performance information by performing the performance operation according to the usual performance method of hitting the pad. Based on the read information, the performance information reading means reads the performance information from the storage means. In this way, it is possible to generate a musical tone by the musical tone generating means on the basis of the read musical performance information and perform an automatic musical performance.

【0011】従って、両手両足を用いて演奏するよう
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになる。
Therefore, it becomes possible to control the automatic performance without interrupting the performance of the usual electronic percussion instrument such as the performance with both hands and both feet.

【0012】[0012]

【実施例】以下、図面に基づいて、本発明による電子打
楽器の実施例を詳細に説明するものとする。
Embodiments of the electronic percussion instrument according to the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0013】図1は、本発明による電子打楽器の第一の
実施例を示すブロック構成図であり、この電子打楽器
は、その全体の動作の制御を中央処理装置(CPU)1
0を用いて制御するように構成されている。このCPU
10には、データ・バス12を介して、全体の動作の制
御のための所定のプログラムや自動演奏を行うための演
奏情報などが格納されたリード・オンリ・メモリ(RO
M)14と、プログラムの実行に必要な各種レジスタ群
などが設定されたワーキング・エリアを有するランダム
・アクセス・メモリ(RAM)16と、後述する各種操
作子を備えた操作子群18と、操作子群18による設定
状態などを表示するための表示部20と、外部に接続さ
れた複数のパッド(本実施例においては、二つのパッド
22、24を設定した。)の打撃操作により出力される
トリガ信号を入力されるトリガ検出回路26と、パッド
22、24の打撃操作により出力される打点位置情報を
入力される打点位置検出回路28と、CPU10の処理
に基づいて楽音信号を発生するための楽音信号発生部3
0とが接続されている。
FIG. 1 is a block diagram showing a first embodiment of an electronic percussion instrument according to the present invention. In this electronic percussion instrument, a central processing unit (CPU) 1 controls the overall operation of the electronic percussion instrument.
It is configured to control using 0. This CPU
A read-only memory (RO) 10 stores a predetermined program for controlling the overall operation and performance information for performing an automatic performance via a data bus 12.
M) 14, a random access memory (RAM) 16 having a working area in which various registers necessary for executing a program are set, an operator group 18 including various operators to be described later, and an operation It is output by a striking operation of a display unit 20 for displaying a setting state or the like by the child group 18 and a plurality of pads (two pads 22 and 24 are set in this embodiment) connected to the outside. A trigger detection circuit 26 to which a trigger signal is input, a dot position detection circuit 28 to which dot position information output by hitting the pads 22 and 24 is input, and a tone signal for generating a tone signal based on the processing of the CPU 10. Music signal generator 3
0 and 0 are connected.

【0014】さらに、楽音信号発生部30には、外部へ
楽音信号を送出するためのジャックなどよりなるサウン
ド・システム32が接続されている。
Further, the tone signal generator 30 is connected to a sound system 32 including a jack for sending a tone signal to the outside.

【0015】従って、この電子打楽器にあっては、パッ
ド22、24の打撃により出力されるトリガ信号および
打点位置情報が、トリガ検出回路26および打点位置検
出回路28へそれぞれ入力され、トリガ検出回路26か
らはトリガ検出データが出力され、打点位置検出回路2
8からは打点位置検出データが出力される。これらのト
リガ検出データおよび打点位置検出データは、データ・
バス12を介してCPU10に入力され、CPU10に
おいて処理される。
Therefore, in this electronic percussion instrument, the trigger signal and the hit point position information output by hitting the pads 22 and 24 are input to the trigger detection circuit 26 and the hit point position detection circuit 28, respectively, and the trigger detection circuit 26 is detected. The trigger detection data is output from the
From 8, the hit point position detection data is output. These trigger detection data and dot position detection data are
It is input to the CPU 10 via the bus 12 and processed by the CPU 10.

【0016】同様に、操作子群18の操作に基づいて出
力される操作子の設定情報が、データ・バス12を介し
てCPU10に入力され、CPU10において処理され
る。
Similarly, the operator setting information output based on the operation of the operator group 18 is input to the CPU 10 via the data bus 12 and processed by the CPU 10.

【0017】CPU10は、これらトリガ検出データ、
打点位置検出データおよび操作子の設定情報を処理し、
こうして処理されたデータが楽音発生部30へ送出され
て、楽音信号が発生されることになる。
The CPU 10 uses these trigger detection data,
Processing the dot position detection data and operator setting information,
The data processed in this way is sent to the musical tone generating section 30 to generate a musical tone signal.

【0018】図2には、操作子群18と表示部20とを
備えた操作パネル部の構成が示されている。
FIG. 2 shows the construction of an operation panel section having an operator group 18 and a display section 20.

【0019】操作子群18は、音源ナンバ選択スイッチ
40と、パターン・ナンバ選択スイッチ42と、演奏モ
ード選択スイッチ44と、スタート・スイッチ46と、
ストップ・スイッチ48と、録音スイッチ50と、パタ
ーン消去スイッチ52と、パターン・コピー・スイッチ
54と、楽器音消去スイッチ56と、音源ナンバやパタ
ーン・ナンバなどを選択するためのテン・キー58とよ
り構成されている。
The operator group 18 includes a sound source number selection switch 40, a pattern number selection switch 42, a performance mode selection switch 44, a start switch 46,
A stop switch 48, a recording switch 50, a pattern erasing switch 52, a pattern copy switch 54, an instrument sound erasing switch 56, and a ten key 58 for selecting a sound source number, a pattern number, etc. It is configured.

【0020】これら操作子群18を構成する各操作子の
操作に基づく設定状態は、CPU10に読み込まれるも
のであり、以下に、各操作子の機能について説明する。
The setting state based on the operation of each operator forming the operator group 18 is read by the CPU 10. The function of each operator will be described below.

【0021】音源ナンバ選択スイッチ40は、パッド2
2、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号によっ
て、どの音源ナンバの音源を選択して発音するかを設定
するものである。即ち、本実施例においては、音源は複
数設定されているものであり、パッド22、24ごと
に、それぞれに対する打撃に関して、どの音源ナンバの
音源により楽音を発音させるかの設定を行うことができ
るようになされている。このため、各音源ごとに楽器音
を設定することにより、パッド22、24に対する打撃
に応じて、異なった楽器音の楽音を発音させることがで
きる。この音源ナンバ選択スイッチ40による設定状態
は、RAM16に記憶される。
The sound source number selection switch 40 is the pad 2
The sound source number of the sound source is selected and set by the trigger signal generated based on the hits of 2, 24. That is, in this embodiment, a plurality of sound sources are set, and it is possible to set for each pad 22, 24 which sound source number the sound source is used to generate a musical sound for hitting each pad. Has been done. Therefore, by setting a musical instrument sound for each sound source, it is possible to generate musical tones having different musical instrument sounds according to the hits on the pads 22 and 24. The setting state of the sound source number selection switch 40 is stored in the RAM 16.

【0022】パターン・ナンバ選択スイッチ42は、パ
ッド22、24の打撃に基づいて発生されるトリガ信号
によって、ROM14に自動演奏情報として記憶された
複数の演奏パターンのうちから、どの演奏パターンを自
動演奏を行わせる演奏情報として読み出すかを設定する
ものである。即ち、ROM14には、複数の演奏パター
ンが、パターン・ナンバごとに設定されているものであ
る。そして、パッド22、24の打撃に基づくトリガ信
号に対してそれぞれ、読み出すべき演奏パターンのパタ
ーン・ナンバを割り当てることができる。従って、読み
出すべき演奏パターンの設定を、パッド22、24ごと
に行うことができるものである。この設定状態は、RA
M16に記憶される。
The pattern / number selection switch 42 automatically plays which playing pattern from among a plurality of playing patterns stored as automatic playing information in the ROM 14 in response to a trigger signal generated based on the impact of the pads 22 and 24. It is set whether or not to read as performance information for performing. That is, a plurality of performance patterns are set in the ROM 14 for each pattern number. Then, the pattern numbers of the performance patterns to be read can be assigned to the trigger signals based on the hits of the pads 22 and 24, respectively. Therefore, the performance pattern to be read can be set for each of the pads 22 and 24. This setting status is RA
It is stored in M16.

【0023】演奏モード選択スイッチ44は、パターン
・ナンバ選択スイッチ42によって選択された演奏パタ
ーンを、どのような演奏モードで再生するかを設定する
ものであり、この設定状態はRAM16に記憶される。
The performance mode selection switch 44 is used to set in which performance mode the performance pattern selected by the pattern / number selection switch 42 is reproduced, and this setting state is stored in the RAM 16.

【0024】演奏モードとしては、「LOOP(ルー
プ)」、「ONE SHOT(ワン・ショット」および
「TAP」の3種類の演奏モードが設定されている。
As the performance modes, three types of performance modes, "LOOP", "ONE SHOT (one shot)" and "TAP" are set.

【0025】「LOOP」とは、演奏パターンの最後ま
で演奏したら、その演奏パターンの先頭に戻って演奏を
繰り返すものである。そして、現在「LOOP」で演奏
中のパターン・ナンバと、これから「LOOP」で演奏
を行なうために指定されたパターン・ナンバとが一致し
たときに、現在「LOOP」で行われている演奏を停止
するとともに、これから「LOOP」で演奏を行なうた
めの指定をキャンセルして、「LOOP」による演奏を
終了する。
"LOOP" is to repeat the performance by returning to the beginning of the performance pattern when the performance pattern has been played to the end. Then, when the pattern number currently being played at "LOOP" and the pattern number designated to perform at "LOOP" match, the performance currently being performed at "LOOP" is stopped. At the same time, the designation for performing the performance with "LOOP" is canceled, and the performance with "LOOP" is terminated.

【0026】「ONE SHOT」とは、演奏パターン
の最後まで演奏したら、その時点で演奏を停止するもの
である。即ち、演奏パターンを、1回だけ演奏して終了
するものである。
The "ONE SHOT" is to stop the performance at the time when the performance pattern has been played to the end. That is, the performance pattern is played only once, and the process ends.

【0027】「TAP」は、パッド22、24の打撃に
よって、トリガ信号が入力されるたびごとに、演奏パタ
ーンを「1音」づつ順次再生するものである、そして、
所定の時間間隔以上にわたって、トリガ信号が入力され
ないと、演奏パターンの先頭に戻り、再度先頭から、演
奏パターンを「1音」づつ順次再生するものである。そ
して、「TAP」に関しては、「TAP1」、「TAP
2」、「TAP3」および「TAP4」というように4
段階にレベル設定をすることができ、「TAP1」から
「TAP4」へ順次すすむほど、上記した先頭に戻る時
間間隔(以下、単に「リセット時間」と称す。)が長く
なるように設定される。そして、このリセット時間は、
ROM14に記憶されている。
"TAP" is to sequentially reproduce a performance pattern "one note" each time a trigger signal is input by striking the pads 22 and 24, and
When the trigger signal is not input for a predetermined time interval or more, the performance pattern is returned to the beginning, and the performance pattern is reproduced one by one from the beginning again. Then, regarding "TAP", "TAP1", "TAP"
2 ”,“ TAP3 ”and“ TAP4 ”and so on 4
The level can be set in stages, and the time interval for returning to the beginning (hereinafter, simply referred to as "reset time") is set longer as the operation proceeds from "TAP1" to "TAP4" in sequence. And this reset time is
It is stored in the ROM 14.

【0028】スタート・スイッチ46は、パッド22、
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を開始する
場合に操作するものである。
The start switch 46 includes the pad 22,
The operation is performed when the reproduction of the performance pattern is started regardless of the hit of 24.

【0029】ストップ・スイッチ48は、パッド22、
24の打撃によらずに、演奏パターンの再生を停止する
場合に操作するものである。
The stop switch 48 includes the pad 22,
It is operated when the reproduction of the performance pattern is stopped regardless of the hit of 24.

【0030】録音スイッチ50は、スイッチ・オンによ
り録音状態にすることにより、パッド22、24の打撃
に基づいて発生される演奏情報を、RAM16に記憶さ
せるものである。即ち、パッド22、24の打撃によっ
て、トリガ検出回路26および打点位置検出回路28か
らそれぞれ出力されるトリガ検出データおよび打点位置
検出データを、データ・バス12を介してCPU10へ
送出して処理を行い、RAM16に演奏情報として記憶
するものである。
The recording switch 50 stores the performance information, which is generated based on the hitting of the pads 22 and 24, in the RAM 16 when the recording switch 50 is turned on to switch to the recording state. That is, when the pads 22 and 24 are hit, the trigger detection data and the hit point position detection data output from the trigger detection circuit 26 and the hit point position detection circuit 28 are sent to the CPU 10 via the data bus 12 for processing. , And is stored in the RAM 16 as performance information.

【0031】従って、パターン・ナンバ選択スイッチに
より所定のパターン・ナンバを選択した後に、録音スイ
ッチ50の操作により録音状態におき、演奏者がパッド
22、24を打撃すると、その打撃に基づく演奏情報が
演奏者によるオリジナルの演奏パターンとして、所定の
パターン・ナンバの演奏パターンとして記憶されること
になる。そして、こうして録音した演奏パターンを確認
するための再生を行う場合には、スタート・スイッチ4
6の操作を行えばよく、再生の停止は、ストップ・スイ
ッチ48の操作により行う。
Therefore, after a predetermined pattern number is selected by the pattern number selection switch, the recording switch 50 is operated to set the recording state, and when the performer strikes the pads 22 and 24, the performance information based on the strike is obtained. The original performance pattern of the performer is stored as a performance pattern of a predetermined pattern number. Then, when performing playback for confirming the performance pattern thus recorded, the start switch 4
It is sufficient to perform the operation 6 and stop the reproduction by operating the stop switch 48.

【0032】パターン消去スイッチ52は、パターン・
ナンバに対応して記憶された演奏パターンの消去を行う
際に操作するものである。パターン・ナンバを指定し
て、パターン消去スイッチ52を、操作すると、そのパ
ターン・ナンバに対応して記憶されていた演奏パターン
が消去されることになる。
The pattern erase switch 52 is
This is operated when deleting the performance pattern stored corresponding to the number. When a pattern number is designated and the pattern erasing switch 52 is operated, the performance pattern stored corresponding to the pattern number is erased.

【0033】なお、この際に、パターン消去スイッチ5
2を操作すると、消去を指定されたパターン・ナンバに
記憶されていた演奏パターンが自動的に演奏されるとと
もに、表示部20に演奏中の演奏パターンを消去しても
よいかの確認メッセージが表示され、消去してもよい演
奏パターンであるかをどうか確認できるようになされて
いる。この確認の後に、さらにパターン消去スイッチ5
2を操作することにより、消去が実行される。
At this time, the pattern erase switch 5
When 2 is operated, the performance pattern stored in the pattern number designated to be erased is automatically played, and a confirmation message is displayed on the display section 20 asking whether the performance pattern being played may be erased. Therefore, it is possible to confirm whether the performance pattern can be erased. After this confirmation, the pattern erase switch 5
By operating 2, the erasure is executed.

【0034】パターン・コピー・スイッチ54は、所定
のパターン・ナンバに記憶されている演奏パターンを、
他のパターン・ナンバにコピーする場合に操作するもの
である。例えば、既に所定のパターン・ナンバに設定さ
れている演奏パターンとは、少し異なった演奏パターン
を記憶させたい場合には、このパターン・コピー・スイ
ッチ54の操作により、所定のパターン・ナンバに記憶
されている演奏パターンを他のパターン・ナンバにコピ
ーする。そして、コピーされた演奏パターンをを基礎に
して作業を行うことにより、新たに演奏パターンを構成
するより、容易かつ短時間で所望の演奏パターンを作成
できる。
The pattern copy switch 54 changes the performance pattern stored in a predetermined pattern number to
This is to be operated when copying to another pattern number. For example, when it is desired to store a performance pattern that is slightly different from the performance pattern already set to the predetermined pattern number, the pattern copy switch 54 is operated to store the performance pattern at the predetermined pattern number. Copy the playing pattern you are playing to another pattern number. By performing work on the basis of the copied performance pattern, a desired performance pattern can be created more easily and in a shorter time than a new performance pattern is constructed.

【0035】なお、この際に、パターン・コピー・スイ
ッチ54を操作すると、コピーを指定されたパターン・
ナンバに既に演奏パターンが記憶されている場合には、
そのパターン・ナンバに記憶されていた演奏パターンが
自動的に演奏されるとともに、表示部20に演奏中の演
奏パターンをコピーにより変更してよいかの確認メッセ
ージが表示され、、コピーにより変更してよい演奏パタ
ーンであるかどうかを確認できるようになされている。
この確認の後に、さらにパターン・コピー・スイッチ5
2を操作することにより、コピーが実行される。
At this time, if the pattern copy switch 54 is operated, the pattern
If the performance pattern is already stored in the number,
The performance pattern stored in the pattern number is automatically played, and a confirmation message is displayed on the display section 20 asking whether the performance pattern being played may be changed by copying. It is designed so that you can check whether it is a good performance pattern.
After this confirmation, the pattern copy switch 5
By operating 2, the copy is executed.

【0036】楽器音消去スイッチ56は、録音スイッチ
50の操作で録音状態とされている場合に操作すること
により、演奏者がパッド22あるいはパッド24を打撃
して、所望のパッドのトリガ信号を選択すると、再び楽
器音消去スイッチ56を操作するまでの間、演奏してい
る演奏パターンの演奏情報から、選択したトリガ信号に
より入力された演奏情報を消去するものである。従っ
て、入力ミスをした特定の演奏情報のみ消去して、あら
たに入力し直すことができるものである。
The instrument sound erasing switch 56 is operated when the recording switch 50 is in the recording state, whereby the player strikes the pad 22 or the pad 24 to select the trigger signal of the desired pad. Then, until the musical instrument sound erasing switch 56 is operated again, the performance information inputted by the selected trigger signal is deleted from the performance information of the performance pattern being played. Therefore, it is possible to erase only the specific performance information for which an input error has occurred and to re-enter the information.

【0037】表示部20は、上記したような操作子群1
8の操作状態や確認メッセージなどを表示して、演奏者
はこの電子打楽器の設定状態を確認することができる。
The display unit 20 has the operator group 1 as described above.
The performer can confirm the setting state of this electronic percussion instrument by displaying the operation state of 8 and a confirmation message.

【0038】以上の構成において、この電子打楽器の作
用および動作を、図3および図4に示すフローチャート
を参照しながら説明するものとする。
The operation and operation of the electronic percussion instrument having the above structure will be described with reference to the flow charts shown in FIGS.

【0039】この電子楽器は、図示しない公知のメイン
・ルーチン内において、パッド22、24の打撃により
発生されるトリガ信号や打点位置情報を読み込んで、C
PU10において処理を行っている。
This electronic musical instrument reads a trigger signal generated by striking the pads 22 and 24 and striking position information in a well-known main routine (not shown), and C
Processing is performed in PU10.

【0040】同様に、メイン・ルーチン内において、操
作子群18を構成する各操作子の操作に基づく設定状態
も読み込まれ、その設定状態が記憶されるとともに、ス
タート・スイッチ46、ストップ・スイッチ48、録音
スイッチ50などの操作に基づく処理が行われるととも
に、表示部20に所定の表示をするための処理も併せて
行われる。
Similarly, in the main routine, the setting state based on the operation of each operator constituting the operator group 18 is also read and stored, and the start switch 46 and the stop switch 48 are also stored. In addition to the processing based on the operation of the recording switch 50 and the like, the processing for displaying a predetermined display on the display unit 20 is also performed.

【0041】また、メイン・ルーチン内において、CP
U10のタイマにより所定時間カウントされると、図3
および図4に示す割り込みルーチンが実行されることに
なる。即ち、通常はメイン・ルーチンを高速で繰り返し
ているが、所定時間経過するごとに割り込みルーチンが
起動され、割り込みルーチンの実行の後は、再びメイン
・ルーチンを繰り返し続けるものである。
In the main routine, CP
When a predetermined time is counted by the U10 timer, FIG.
And the interrupt routine shown in FIG. 4 is executed. That is, although the main routine is normally repeated at high speed, the interrupt routine is started every time a predetermined time elapses, and after execution of the interrupt routine, the main routine is repeated again.

【0042】割り込みルーチンにおいては、まずステッ
プS302において、パッド22あるいはパッド24の
打撃に基づき、トリガ信号の入力があったか、否かが判
断される。この判断結果が否定(N)、即ち、パッド2
2あるいはパッド24が打撃されておらず、トリガ信号
の入力がなかった場合には、メイン・ルーチンへリター
ンして、この割り込みルーチンを終了する。
In the interrupt routine, first, in step S302, it is determined whether or not a trigger signal has been input, based on the impact of the pad 22 or the pad 24. The result of this determination is negative (N), that is, pad 2
2 or the pad 24 is not hit and the trigger signal is not input, the process returns to the main routine to end this interrupt routine.

【0043】一方、ステップS302の判断結果が肯定
(Y)、即ち、パッド22あるいはパッド24が打撃さ
れ、トリガ信号の入力があった場合には、ステップS3
04へ進む。
On the other hand, if the determination result of step S302 is affirmative (Y), that is, if the pad 22 or the pad 24 is hit and the trigger signal is input, step S3 is performed.
Go to 04.

【0044】ステップS304では、入力されたトリガ
信号に基づいて、CPU10は、RAM16から当該ト
リガ信号に予め割り当てられた楽器音を発音するための
発音データを得る。そして、この発音データを楽音発生
部30へ出力して、楽器音の発生処理を行う。
In step S304, based on the input trigger signal, the CPU 10 obtains, from the RAM 16, sounding data for sounding the musical instrument sound previously assigned to the trigger signal. Then, this sound generation data is output to the musical sound generating section 30 to perform musical instrument sound generation processing.

【0045】こうして、叩かれたパッド22あるいはパ
ッド24に関して、予め設定されていた楽器音の発音を
行う。即ち、公知のメイン・ルーチン内において、予め
RAM16に、パッド22に対してドラムの楽器音が設
定されているとともに、パッド24に対してシンバルの
楽器音が設定されている場合には、パッド22を打撃す
れば、パッド22に設定されたドラムの楽器音が発音さ
れ、パッド24を打撃すれば、パッド24に設定された
シンバルの楽器音が発音されることになる。
In this way, the preset sound of the musical instrument sound is generated with respect to the hit pad 22 or pad 24. That is, in the well-known main routine, when the drum instrument sound is set to the pad 22 and the cymbal instrument sound is set to the pad 24 in the RAM 16 in advance, the pad 22 When is hit, the drum instrument sound set in the pad 22 is sounded, and when the pad 24 is hit, the cymbal instrument sound set in the pad 24 is sounded.

【0046】ステップS304の処理を終了すると、ス
テップS306へ進む。
When the process of step S304 is completed, the process proceeds to step S306.

【0047】ステップS306では、録音スイッチ50
の操作により、録音状態にされているか、否かを判断す
る。この判断結果が肯定、即ち、録音中の状態であった
場合には、ステップS308へ進み録音処理を行う。
In step S306, the recording switch 50
By the operation of, it is determined whether or not the recording state is set. If this determination result is affirmative, that is, if the recording is in progress, the process proceeds to step S308 to perform the recording process.

【0048】ステップS308では、パターン・ナンバ
選択スイッチ42により選択されたパターン・ナンバに
対して、ステップS304で発音された楽器音を、当該
パターン・ナンバに対応する演奏パターンとしてRAM
16に記憶する。そして、このステップS308の処理
を終了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この
割り込みルーチンを終了する。
In step S308, for the pattern number selected by the pattern number selection switch 42, the musical instrument sound produced in step S304 is stored in the RAM as a performance pattern corresponding to the pattern number.
Store in 16. When the process of step S308 ends, the process returns to the main routine and ends the interrupt routine.

【0049】一方、ステップS306の判断結果が否
定、即ち、録音中の状態でなかった場合には、ステップ
S310へ進む。
On the other hand, if the result of the determination in step S306 is negative, that is, if the recording is not in progress, the process proceeds to step S310.

【0050】ステップS310では、RAM16に、入
力されたトリガ信号に対応してパターン・ナンバが割り
当てられているか、否かが判断される。この判断結果が
否定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバ
が割り当てられていない場合には、メイン・ルーチンへ
リターンして、この割り込みルーチンを終了する。
In step S310, it is determined whether or not a pattern number is assigned to the RAM 16 corresponding to the input trigger signal. When the result of this judgment is negative, that is, when the pattern number is not assigned to the input trigger signal, the process returns to the main routine and ends the interrupt routine.

【0051】一方、ステップS310の判断結果が肯
定、即ち、入力されたトリガ信号にパターン・ナンバが
割り当てられていた場合には、ステップS312へ進
む。そして、ステップS312以降のステップの処理に
おいて、演奏モードの判別が行われ、判別された演奏モ
ードに基づいて、入力されたトリガ信号が割り当てられ
たパターン・ナンバに対応して、RAM16に記憶され
た演奏パターンが読み出され、自動演奏されることにな
る。
On the other hand, if the determination result of step S310 is affirmative, that is, if the input trigger signal is assigned with a pattern number, the process proceeds to step S312. Then, in the processing of step S312 and thereafter, the performance mode is determined, and based on the determined performance mode, the input trigger signal is stored in the RAM 16 in correspondence with the assigned pattern number. The performance pattern is read out and automatically played.

【0052】まず、ステップS312において、演奏モ
ード選択スイッチ44の操作状態に基づいて、演奏モー
ドが「TAP」であるか、否か判断される。この判断結
果が、肯定、即ち、演奏モードが「TAP」である場合
には、ステップS314へ進む。
First, in step S312, it is determined whether or not the performance mode is "TAP" based on the operation state of the performance mode selection switch 44. If this determination result is affirmative, that is, if the performance mode is "TAP", the process proceeds to step S314.

【0053】ステップS314では、前回同じパッドが
打撃されてから経過した時間が、ROM14に記憶され
た「TAP」のリセット時間以上であるか、否かが判断
される。この判断結果が肯定、即ち、前回パッドが打撃
されてから経過した時間が、リセット時間以上である場
合には、ステップS316へ進む。
In step S314, it is determined whether or not the time elapsed since the same pad was hit last time is longer than or equal to the reset time of "TAP" stored in the ROM 14. If the result of this determination is affirmative, that is, if the time that has elapsed since the pad was hit last time is equal to or longer than the reset time, the process proceeds to step S316.

【0054】ステップS316では、演奏パターンの読
み出しポインタを、パターン・ナンバに対応する演奏パ
ターンの先頭アドレスへ戻し、ステップS318へ進
む。
In step S316, the performance pattern read pointer is returned to the start address of the performance pattern corresponding to the pattern number, and the flow advances to step S318.

【0055】また、ステップS314の判断結果が否
定、即ち、前回パッドが打撃されてから経過した時間
が、リセット時間より短い場合にも、ステップS318
へ進む。
Also, if the determination result of step S314 is negative, that is, if the time elapsed since the pad was hit last time is shorter than the reset time, step S318.
Go to.

【0056】ステップS318では、読み出しポインタ
が位置するアドレスの演奏パターンのイベントを読み出
し、楽音信号発生部30へ送出して、発音処理を行う。
同時に、読み出しポインタのアドレスを進める。このス
テップS318の処理を終了すると、メイン・ルーチン
へリターンして、この割り込みルーチンを終了する。
In step S318, the event of the performance pattern at the address where the read pointer is located is read out and sent to the tone signal generation section 30 to perform sound generation processing.
At the same time, the address of the read pointer is advanced. When the process of step S318 is completed, the process returns to the main routine and the interrupt routine is completed.

【0057】従って、上記したステップS314乃至ス
テップS316における演奏モードが「TAP」の場合
の処理において、リセット時間以上にわたってパッドの
打撃によりトリガ信号が入力されないと、常に演奏パタ
ーンの先頭に戻ってから、演奏パターンの発音が行われ
ることになる。
Therefore, in the processing in the case where the performance mode is "TAP" in steps S314 to S316 described above, if the trigger signal is not input by the pad hit for more than the reset time, the program always returns to the beginning of the performance pattern, The performance pattern will be pronounced.

【0058】また、リセット時間以内にパッドの打撃に
よるトリガ信号が入力されると、パッドの打撃によるト
リガ信号に応じて、演奏パターンを1イベントづつ順次
発音することになる。
When a trigger signal for hitting the pad is input within the reset time, the performance pattern is sequentially sounded one event at a time according to the trigger signal for hitting the pad.

【0059】一方、ステップS312の判断結果が否
定、即ち、演奏モードが「TAP」でない場合には、ス
テップS320へ進む。
On the other hand, when the result of the determination in step S312 is negative, that is, when the performance mode is not "TAP", the process proceeds to step S320.

【0060】ステップS320では、演奏モードが「O
NE SHOT」であるか、否かが判断される。この判
断結果が肯定、即ち、演奏モードが「ONE SHO
T」であった場合には、ステップS322へ進む。
At step S320, the performance mode is "O".
It is determined whether or not it is "NE SHOT". This judgment result is affirmative, that is, the performance mode is "ONE SHO.
If “T”, the process proceeds to step S322.

【0061】ステップS322では、ステップS310
において得られたパターン・ナンバに対応する演奏パタ
ーンによって、自動演奏を開始する「パターン・スター
ト」処理を行い、演奏パターンによる自動演奏を開始す
る。このステップS322の処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
In step S322, step S310.
The "pattern start" process for starting the automatic performance is performed according to the performance pattern corresponding to the pattern number obtained in (1), and the automatic performance according to the performance pattern is started. When the process of step S322 is completed, the process returns to the main routine and the interrupt routine is completed.

【0062】なお、この場合には、演奏モードが「ON
E SHOT」であるため、1回だけ演奏パターンを自
動演奏したら、その演奏が停止されることになる。
In this case, the performance mode is "ON."
Since it is "E SHOT", if the performance pattern is automatically played only once, the performance is stopped.

【0063】一方、ステップS320の判断結果が否
定、即ち、演奏モードが「ONE SHOT」でなかっ
た場合には、ステップS324へ進む。なお、この場合
には、演奏モードが「TAP」でも「ONE SHO
T」でもないため、演奏モードは「LOOP」に設定さ
れていることになる。
On the other hand, if the result of the determination in step S320 is negative, that is, if the performance mode is not "ONE SHOT", the process proceeds to step S324. In this case, even if the performance mode is "TAP", "ONE SHO"
Since it is not "T", the performance mode is set to "LOOP".

【0064】ステップS324では、現在いずれかの演
奏パターンにより自動演奏が行われているか、否かが判
断される。この判断結果が否定、即ち、現在演奏パター
ンにより自動演奏が行われていない場合には、ステップ
S322へ進み、ステップS310において得られたパ
ターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自動
演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、演
奏パターンによる発音を開始する。この処理を終了する
と、メイン・ルーチンへリターンして、この割り込みル
ーチンを終了する。
In step S324, it is determined whether or not the automatic performance is currently performed by any of the performance patterns. If the result of this determination is negative, that is, if the automatic performance is not currently being performed according to the performance pattern, then the processing advances to step S322, and the automatic performance is started according to the performance pattern corresponding to the pattern number obtained in step S310. Pattern start ”processing is performed to start sounding according to the performance pattern. When this process ends, the process returns to the main routine to end this interrupt routine.

【0065】なお、この場合には、演奏モードが「LO
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
In this case, the performance mode is "LO
Since it is “OP”, unless the “pattern stop” processing in step S328 described later is performed, the automatic performance based on the performance pattern is repeated.

【0066】一方、ステップS324の判断結果が否
定、即ち、現在演奏パターンによる自動演奏が行われて
いた場合には、ステップS326へ進む。
On the other hand, if the determination result in step S324 is negative, that is, if the automatic performance is currently being performed according to the performance pattern, the process proceeds to step S326.

【0067】ステップS326では、自動演奏中の演奏
パターンのパターン・ナンバと、ステップS310にお
いて得られたパターン・ナンバとが一致するか、否かを
判断する。この判断結果が肯定、即ち、自動演奏中の演
奏パターンのパターン・ナンバと、ステップS310に
おいて得られたパターン・ナンバとが一致した場合に
は、ステップS328へ進む。
In step S326, it is determined whether or not the pattern number of the performance pattern being automatically played matches the pattern number obtained in step S310. If this determination result is affirmative, that is, if the pattern number of the performance pattern being automatically played matches the pattern number obtained in step S310, the process proceeds to step S328.

【0068】ステップS328では、自動演奏中の演奏
パターンの自動演奏を停止する「パターン・ストップ」
処理を行い、メイン・ルーチンにおいて演奏パターンの
楽音の発音を停止する。この処理を終了すると、メイン
・ルーチンへリターンして、この割り込みルーチンを終
了する。
In step S328, "pattern stop" for stopping the automatic performance of the performance pattern during the automatic performance.
Processing is performed and the production of musical tones of the playing pattern is stopped in the main routine. When this process ends, the process returns to the main routine to end this interrupt routine.

【0069】一方、ステップS326の判断結果が否
定、即ち、演奏中の演奏パターンのパターン・ナンバ
と、ステップS310において得られたパターン・ナン
バとが異なる場合には、ステップS322へ進む。ステ
ップS322では、ステップS310において得られた
パターン・ナンバに対応する演奏パターンによって、自
動演奏を開始する「パターン・スタート」処理を行い、
演奏パターンによる自動演奏を開始する。この処理を終
了すると、メイン・ルーチンへリターンして、この割り
込みルーチンを終了する。
On the other hand, if the determination result in step S326 is negative, that is, if the pattern number of the performance pattern being played is different from the pattern number obtained in step S310, the process proceeds to step S322. In step S322, "pattern start" processing for starting an automatic performance is performed according to the performance pattern corresponding to the pattern number obtained in step S310.
Starts automatic performance according to the performance pattern. When this process ends, the process returns to the main routine to end this interrupt routine.

【0070】なお、この場合には、演奏モードが「LO
OP」であるため、後述のステップS328における
「パターン・ストップ」処理が行われない限り、演奏パ
ターンによる自動演奏を繰り返すことになる。
In this case, the performance mode is "LO
Since it is “OP”, unless the “pattern stop” processing in step S328 described later is performed, the automatic performance based on the performance pattern is repeated.

【0071】さらに、この場合には、自動演奏中であっ
た演奏パターンを演奏させたままの状態でもよいし、停
止させてもよい。
Further, in this case, the performance pattern which was being automatically played may be kept playing or may be stopped.

【0072】以上のようにして、パッドの打撃に基づく
トリガ信号によって選択された演奏パターンが、選択さ
れた演奏モードにおいて、自動演奏されることになる。
従って、パッドを打撃するという、通常の電子打楽器の
演奏方法を変えることなく、予め設定した演奏パターン
に基づく自動演奏を行うことができるようになる。
As described above, the performance pattern selected by the trigger signal based on the striking of the pad is automatically played in the selected performance mode.
Therefore, it is possible to perform an automatic performance based on a preset performance pattern without changing the performance method of a normal electronic percussion instrument such as hitting a pad.

【0073】次に、本発明の第二の実施例について、第
一の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら説明す
る。この第二の実施例は、第一の実施例が、パッドごと
にパターン・ナンバを割り当てていたのに対して、パッ
ドごとにその打点位置を考慮してパターン・ナンバを割
り当てるようにしたものである。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4 similarly to the first embodiment. In the second embodiment, the pattern number is assigned to each pad in the first embodiment, but the pattern number is assigned to each pad in consideration of the hitting position. is there.

【0074】即ち、第一の実施例のように、単にパッド
の打撃に基づくトリガ信号をトリガ検出回路28によっ
て検出し、トリガ信号に対してパターン・ナンバを割り
当てるのではなくて、パッドの打撃に基づくトリガ信号
および打点位置情報を検出し、トリガ検出回路28およ
び打点位置検出回路38から出力されるトリガ検出デー
タおよび打点位置検出データによって、パターン・ナン
バを選択的に変化することができるようにしたものであ
る。
That is, as in the first embodiment, the trigger signal based on the striking of the pad is not detected by the trigger detection circuit 28, and the pattern number is not assigned to the trigger signal. The trigger signal and the dot position information based on the detected trigger signal are detected, and the pattern number can be selectively changed by the trigger detection data and the dot position detection data output from the trigger detection circuit 28 and the dot position detection circuit 38. It is a thing.

【0075】即ち、打点位置検出回路28によって、パ
ッド22、24の中央部を叩かれたか、あるいは外周部
が叩かれたかが判別される。そして、打点位置検出回路
28は、パッド22、24の中央部が叩かれたときは
「打点位置検出データ:0」を出力し、パッド22、2
4の外周部が叩かれたときは「打点位置検出データ:
1」を出力するものとする。
That is, the hit point position detection circuit 28 determines whether the central portion of the pads 22, 24 has been hit or the outer peripheral portion has been hit. Then, the dot-spot position detection circuit 28 outputs “dot-spot position detection data: 0” when the central portions of the pads 22 and 24 are hit, and the pads 22 and 2 are output.
When the outer peripheral part of 4 is hit, "dotting position detection data:
1 ”is to be output.

【0076】一方、トリガ検出回路26は、パッド22
が叩かれたとき「トリガ検出データ:0」を出力し、パ
ッド24が叩かれたとき「トリガ検出データ:1」を出
力するものとする。
On the other hand, the trigger detection circuit 26 uses the pad 22
When is hit, "trigger detection data: 0" is output, and when the pad 24 is hit, "trigger detection data: 1" is output.

【0077】そして、パッド22、24には、パッドご
とに中央部と外周部とで、それぞれ異なるパターン・ナ
ンバを、予め割り当てておくものとする
Then, different patterns and numbers are respectively assigned to the pads 22 and 24 in the central portion and the outer peripheral portion for each pad in advance.

【0078】CPU10は、 a.「トリガ検出データ:0」、「打点位置検出デー
タ:0」のとき、パッド22の中央部が叩かれた b.「トリガ検出データ:0」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド22の外周部が叩かれた c.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:0」のとき、パッド24の中央部が叩かれた d.「トリガ検出データ:1」、「打点位置検出デー
タ:1」のとき、パッド24の外周部が叩かれた と判断し、叩かれた位置に関して、パターン・ナンバの
登録、パターン・ナンバに記憶された演奏パターンの再
生あるいは停止などの処理を行うものである。
The CPU 10 a. When "trigger detection data: 0" and "dotting position detection data: 0", the central portion of the pad 22 was hit. B. When "trigger detection data: 0" and "dotting position detection data: 1", the outer peripheral portion of the pad 22 was hit. C. When "trigger detection data: 1" and "dotting position detection data: 0", the central portion of the pad 24 is hit d. When "trigger detection data: 1" and "dotting position detection data: 1", it is determined that the outer peripheral portion of the pad 24 has been hit, and the hitting position is registered in the pattern number and stored in the pattern number. It performs processing such as reproduction or stop of the performance pattern.

【0079】ところで、演奏者が操作子群18を操作す
ることによって、パッド22の中央部に「パターン・ナ
ンバ:1」を割り当て、パッド22の外周部に「パター
ン・ナンバ:2」を割り当て、パッド24の中央部に
「パターン・ナンバ:3」を割り当て、パッド24の外
周部に「パターン・ナンバ:4」を割り当てるものと
し、さらに、「パターン・ナンバ:1」には「演奏モー
ド:LOOP」を割り当て、「パターン・ナンバ:2」
には「演奏モード:TAP1」を割り当て、「パターン
・ナンバ:3」には「演奏モード:ONE SHOT」
を割り当て、「パターン・ナンバ:4」には「演奏モー
ド:TAP2」を割り当てて、RAM16に記憶してお
くものとする。
By the way, the player operates the operator group 18 to assign "pattern number: 1" to the central portion of the pad 22 and "pattern number: 2" to the outer peripheral portion of the pad 22, It is assumed that "pattern number: 3" is assigned to the central portion of the pad 24, "pattern number: 4" is assigned to the outer peripheral portion of the pad 24, and "performance mode: LOOP" is assigned to the "pattern number: 1". “Pattern number: 2”
"Performance mode: TAP1" is assigned to, and "Pattern number: 3" is assigned to "Performance mode: ONE SHOT"
, And “playing mode: TAP2” is assigned to “pattern number: 4” and stored in the RAM 16.

【0080】以上の構成において、CPU10におい
て、上記した割り込みルーチンと同様な処理が行われる
ことになる。
With the above arrangement, the CPU 10 performs the same processing as the interrupt routine described above.

【0081】例えば、演奏者が、パッド22の中央部を
叩くと、CPU10は、パッド22の中央部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。
For example, when the player hits the central portion of the pad 22, the CPU 10 reads the data for causing the musical instrument sound registered in the central portion of the pad 22 from the ROM 14 and sends it to the tone signal generating means 30 ( Step S30
At the same time as 4), the automatic performance of the performance pattern assigned to "pattern number: 1" is started (step S322).

【0082】この際に、既に自動演奏中の演奏パターン
が存在し、しかも自動演奏中のパターン・ナンバがパッ
ド22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」に等しいときは、その演奏パターンの自動演奏を停
止することになる(ステップS326、ステップS32
8)。
At this time, there is already a performance pattern that is being automatically played, and the pattern number that is being automatically played is registered in the central portion of the pad 22 "Pattern number:
When it is equal to "1", the automatic performance of the performance pattern is stopped (step S326, step S32).
8).

【0083】一方、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパッド
22の中央部に登録されている「パターン・ナンバ:
1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演奏モ
ードが、「LOOP」あるいは「ONE SHOT」で
ある場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの自動演
奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:1」に割り当
てられた演奏パターンによる自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏中
の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要がな
く、操作が簡略化される。
On the other hand, although there is a performance pattern that is already being automatically played, the pattern number that is being automatically played is registered in the center portion of the pad 22 "pattern number:
1 ”and the performance mode of the performance pattern being automatically performed is“ LOOP ”or“ ONE SHOT ”, the automatic performance of the performance pattern being automatically performed is stopped, and then the“ pattern number ”is selected. The automatic performance according to the performance pattern assigned to "1" is started (step S322). Therefore, the performer does not need to perform the operation for stopping the performance pattern that is already being automatically played, and the operation is simplified.

【0084】また、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの自動演奏に関するいかな
る処理も行うことなく、「パターン・ナンバ:1」に割
り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステ
ップS322)。このため、演奏者は、「LOOP」の
演奏モードによって「パターン・ナンバ:1」の演奏パ
ターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃至「T
AP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動演奏を
並行して行うことができる。
Although there is already a performance pattern being automatically played, if the performance mode of the performance pattern being automatically played is "TAP1" to "TAP4", the performance pattern being automatically played is The automatic performance of the performance pattern assigned to "pattern number: 1" is started without performing any processing relating to the automatic performance (step S322). Therefore, the performer automatically performs the performance pattern of "pattern number: 1" in the performance mode of "LOOP", while performing "TAP1" to "T".
It is possible to perform an automatic performance in parallel with the performance pattern of the performance mode of "AP4".

【0085】なお、「パターン・ナンバ:1」の演奏パ
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「LO
OP」に設定されているので、「パターン・ナンバ:
1」の演奏パターンの先頭に戻り、「パターン・ナン
バ:1」の演奏パターンの演奏を繰り返す。
When the performance pattern of "pattern number: 1" is played to the end, the performance mode becomes "LO".
Since it is set to "OP", "Pattern number:
Return to the beginning of the performance pattern of "1" and repeat the performance of the performance pattern of "pattern number: 1".

【0086】次に、演奏者が、パッド24の中央部を叩
くと、CPU10は、パッド24の中央部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:3」に割り当てら
れた演奏パターンの演奏を開始する(ステップS32
2)。
Next, when the performer strikes the central portion of the pad 24, the CPU 10 reads the data for causing the musical instrument sound registered in the central portion of the pad 24 from the ROM 14 and sends it to the musical tone signal generating means 30. (Step S304)
At the same time, the performance of the performance pattern assigned to "pattern number: 3" is started (step S32).
2).

【0087】この際に、既に自動演奏中の演奏パターン
は存在するが、その自動演奏中のパターン・ナンバがパ
ッド24の中央部に登録されている「パターン・ナン
バ:1」と異なり、かつ自動演奏中の演奏パターンの演
奏モードが、「LOOP」あるいは「ONE SHO
T」である場合には、当該自動演奏中の演奏パターンの
自動演奏を停止した後に、「パターン・ナンバ:3」に
割り当てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ス
テップS322)。このため、演奏者は、既に自動演奏
中の演奏パターンを停止させるための操作を行う必要が
なく、操作が簡略化される。
At this time, there is already a performance pattern that is being automatically played, but the pattern number that is being automatically played is different from the "pattern number: 1" registered in the central portion of the pad 24, and it is automatic. The performance mode of the performance pattern being played is "LOOP" or "ONE SHO".
In the case of "T", the automatic performance of the performance pattern during the automatic performance is stopped, and then the automatic performance of the performance pattern assigned to "pattern number: 3" is started (step S322). Therefore, the performer does not need to perform the operation for stopping the performance pattern that is already being automatically played, and the operation is simplified.

【0088】また、既に自動演奏中の演奏パターンは存
在するが、その自動演奏中の演奏パターンの演奏モード
が、「TAP1」乃至「TAP4」である場合には、当
該自動演奏中の演奏パターンの演奏に関するいかなる処
理も行うことなく、「パターン・ナンバ:3」に割り当
てられた演奏パターンの自動演奏を開始する(ステップ
S322)。このため、演奏者は、「ONE SHO
T」の演奏モードによって「パターン・ナンバ:3」の
演奏パターンの自動演奏を行いながら、「TAP1」乃
至「TAP4」の演奏モードの演奏パターンによる自動
演奏を並行して行うことができる。
Although there is already a performance pattern that is being automatically played, if the performance mode of the performance pattern that is being automatically played is "TAP1" to "TAP4", the performance pattern of that performance is automatically changed. The automatic performance of the performance pattern assigned to "pattern number: 3" is started without performing any processing relating to the performance (step S322). For this reason, the performer is "ONE SHO
It is possible to perform the automatic performance of the performance pattern of "TAP1" to "TAP4" in parallel while the automatic performance of the performance pattern of "pattern number: 3" is performed in the performance mode of "T".

【0089】なお、「パターン・ナンバ:3」の演奏パ
ターンを最後まで演奏したときは、演奏モードが「ON
E SHOT」に設定されているので、演奏パターンの
演奏を停止する。
When the performance pattern of "pattern number: 3" is played to the end, the performance mode is set to "ON".
Since it is set to "E SHOT", the performance of the performance pattern is stopped.

【0090】また、演奏者が、パッド22の外周部を叩
くと、CPU10は、パッド22の外周部に登録した楽
器音を発音させるためのデータをROM14から読み出
し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS304)
するとともに、「パターン・ナンバ:2」に割り当てら
れた演奏パターンによる自動演奏を開始することにな
る。この際に、「パターン・ナンバ:2」には「TAP
1」の演奏モードが割り当てられているので、演奏者が
パッド22の外周部を叩くごとに、「パターン・ナン
バ:2」に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を1
イベントづつ読み出して、発音されることになる(ステ
ップS318)。
When the performer strikes the outer peripheral portion of the pad 22, the CPU 10 reads the data for causing the musical instrument sound registered on the outer peripheral portion of the pad 22 from the ROM 14 and sends it to the tone signal generating means 30 ( (Step S304)
At the same time, the automatic performance of the performance pattern assigned to "Pattern number: 2" is started. At this time, the "Pattern number: 2" is displayed as "TAP
Since the performance mode “1” is assigned, the performance information of the performance pattern assigned to “pattern number: 2” is set to 1 each time the performer hits the outer peripheral portion of the pad 22.
Each event is read out and sounded (step S318).

【0091】なお、パッド22の外周部を叩く時間間隔
が、「TAP1」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:2」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:2」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
When the time interval for hitting the outer peripheral portion of the pad 22 becomes longer than the time registered as the reset time of "TAP1", "pattern number: 2"
The address of the read pointer for reading the performance pattern of No. 2 is returned to the start address of the performance information of the performance pattern of "Pattern number: 2" (step S31).
4, step S316).

【0092】さらに、演奏者が、パッド24の外周部を
叩くと、CPU10は、パッド24の外周部に登録した
楽器音を発音させるためのデータをROM14から読み
出し、楽音信号発生手段30へ送出(ステップS30
4)するとともに、「パターン・ナンバ:4」に割り当
てられた演奏パターンの演奏を開始することになる。こ
の際に、「パターン・ナンバ:4」には「TAP2」の
演奏モードが割り当てられているので、演奏者がパッド
24の外周部を叩くごとに、「パターン・ナンバ:4」
に割り当てられた演奏パターンの演奏情報を読み出し
て、発音されることになる(ステップS318)。
Further, when the performer hits the outer peripheral portion of the pad 24, the CPU 10 reads out from the ROM 14 the data for causing the musical instrument sound registered in the outer peripheral portion of the pad 24 to be sent to the musical tone signal generating means 30 ( Step S30
At the same time as 4), the performance of the performance pattern assigned to "Pattern number: 4" is started. At this time, since the performance mode of “TAP2” is assigned to “pattern number: 4”, each time the performer hits the outer peripheral portion of the pad 24, “pattern number: 4”.
The performance information of the performance pattern assigned to is read out and sounded (step S318).

【0093】なお、パッド24の外周部を叩く時間間隔
が、「TAP2」のリセット時間として登録されている
時間より長くなったときは、「パターン・ナンバ:4」
の演奏パターンを読み出すための読み出しポインタのア
ドレスが、「パターン・ナンバ:4」の演奏パターンの
演奏情報の先頭アドレスに戻される(ステップS31
4、ステップS316)。
When the time interval for hitting the outer peripheral portion of the pad 24 becomes longer than the time registered as the reset time of "TAP2", "pattern number: 4"
The address of the read pointer for reading the performance pattern of No. 4 is returned to the start address of the performance information of the performance pattern of "Pattern number: 4" (step S31).
4, step S316).

【0094】なお、演奏モードとして「TAP」が登録
されているパッド(本実施例においては、パッド22
(演奏モード:TAP1)およびパッド24(演奏モー
ド:TAP2)の両者である。)を叩いたときは、既に
演奏中である演奏パターンの停止を行うことはない。従
って、演奏者は、パッド22の中央部を叩いて、「パタ
ーン・ナンバ:1」の演奏パターンを「演奏モード:L
OOP」で演奏させながら、これと同時に、パッド22
の外周部を叩いて、「パターン・ナンバ:2」の演奏パ
ターンを「演奏モード:TAP1」で演奏させることが
できるものである。
A pad in which "TAP" is registered as the performance mode (in the present embodiment, the pad 22
(Playing mode: TAP1) and pad 24 (playing mode: TAP2). ), The playing pattern that is already playing is not stopped. Therefore, the performer hits the central portion of the pad 22 and sets the performance pattern of "pattern number: 1" in the "performance mode: L".
While playing with "OOP", at the same time, pad 22
The performance pattern of "pattern number: 2" can be played in "performance mode: TAP1" by striking the outer peripheral portion of.

【0095】また、演奏パターンの演奏モードが「TA
P」であり、しかも演奏パターンの演奏情報中に、発音
する楽器音の種類を示す発音情報以外に、発音する楽器
音の音質などを指示する演奏制御情報が含まれている場
合には、1回のパッドの打撃につき、発音情報を発音す
るまで、当該発音情報以前の時間に発音するべく記憶さ
れている演奏制御情報にもとづいて発音するものであ
る。
Further, the performance mode of the performance pattern is "TA
P ”, and if the performance information of the performance pattern includes performance control information for instructing the sound quality of the musical instrument sound to be generated, in addition to the pronunciation information indicating the type of the musical instrument sound to be generated, 1 Each time the pad is struck, the pronunciation information is generated based on the performance control information stored to be pronounced at a time before the pronunciation information is generated.

【0096】このような演奏制御情報の例としては、M
IDIにおけるコントロール・チェンジ情報などがあ
る。
An example of such performance control information is M
There is control change information in IDI.

【0097】次に、本発明による第三の実施例につい
て、第二の実施例と同様に図1乃至図4を参照しながら
説明する。この第三の実施例においては、打点位置検出
データに基づいて、パッドを叩くことにより発音される
楽器音、あるいは演奏される演奏パターンの楽器音や音
質などを変化することができるものである。
Next, a third embodiment according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4 similarly to the second embodiment. In the third embodiment, it is possible to change the sound of a musical instrument sounded by hitting a pad or the sound of a musical instrument or sound quality of a performance pattern to be played, based on the hit point position detection data.

【0098】即ち、この第三の実施例においては、打点
位置検出回路28により、パッド22、24の中心か
ら、どれだけ離れた位置が叩かれたかを判別することが
可能とされているものであり、打点位置検出回路28
は、「パッドの中心から叩かれた位置までの距離」から
求めた打点位置検出データを送出するものである。
That is, in the third embodiment, it is possible for the hit point position detection circuit 28 to determine how far away from the center of the pads 22 and 24 the position has been hit. Yes, the dot position detection circuit 28
Is to send the hit point position detection data obtained from the "distance from the center of the pad to the hit position".

【0099】なお、こうした打点位置検出データは、上
記方法により求めるのではなくて、センサを用いること
により、叩かれた位置とパッドの中心または外周部との
距離に対応するセンサの出力を、A/D変換して求める
ようにしてもよい。
Incidentally, such hitting point position detection data is not obtained by the above method, but by using a sensor, the output of the sensor corresponding to the distance between the hit position and the center or the outer peripheral portion of the pad is You may make it obtain | require by / D conversion.

【0100】そして、パッド22、24には、それぞれ
2種類の楽器音を割り当ててあり、打点位置検出データ
の値に応じて、2種類の楽器音の音量バランスを変化す
ることができるものである。この音量バランスは、演算
によって求めてもよいし、あるいはROM14に予め記
憶させたテーブルを参照して求めてもよい。
Two types of musical instrument sounds are assigned to the pads 22 and 24, respectively, and the volume balance of the two types of musical instrument sounds can be changed according to the value of the hit point position detection data. . This volume balance may be obtained by calculation, or may be obtained by referring to a table stored in advance in the ROM 14.

【0101】従って、例えば、シンバルの中心部を叩い
た音と、シンバルの外周部を叩いた音とをパッドに対し
て記憶させ、パッドを叩く位置に応じて2種類の楽器音
の音量バランスを可変させると、シンバルを実際に叩い
たときに極めて近い、自然な音色の変化を表現すること
ができる。
Therefore, for example, the sound of hitting the central portion of the cymbal and the sound of hitting the outer peripheral portion of the cymbal are stored in the pad, and the volume balance between the two types of musical instrument sounds is adjusted according to the position where the pad is hit. By making it variable, it is possible to express a natural timbre change that is extremely close to when the cymbal is actually hit.

【0102】即ち、パッドの中心部近くを叩いたときに
は、シンバルの中心部を叩いた音の音量を大きくすると
ともに、シンバルの外周部を叩いた音の音量を小さくす
る。一方、パッドの外周部近くを叩いたときには、シン
バルの中心部を叩いた音の音量を小さくするとともに、
シンバルの外周部を叩いた音の音量を大きくする。この
ようにすると、シンバルを実際に叩いたときと同様な音
色変化を表現できる。
That is, when the center of the pad is hit, the volume of the sound of the center of the cymbal is increased and the volume of the sound of the outer periphery of the cymbal is decreased. On the other hand, when you strike near the outer periphery of the pad, the volume of the sound that strikes the center of the cymbal is reduced, and
Increases the volume of the sound that strikes the outer periphery of the cymbal. In this way, the same tone change as when the cymbal is actually hit can be expressed.

【0103】また、パッドに記憶させたパターン・ナン
バの演奏パターンの演奏時に、CPU10によりROM
14から読み出され、楽音信号発生部30に送出される
発音制御データに、発音する楽音の性質を指示する演奏
制御情報(例えば、音高情報、音質情報、音長情報な
ど)を、打点位置検出データの値に対応させて反映する
ことにより、上記したと同様に、演奏パターンの演奏時
に発音する楽音の音質などを可変制御することができる
ようになり、極めて自然な音色の変化などを実現できる
ようになったり、音高を制御できるようになったりす
る。
When the performance pattern of the pattern number stored in the pad is played, the CPU 10 causes the ROM to
The performance control information (for example, pitch information, sound quality information, and tone length information) indicating the property of the musical tone to be generated is added to the pronunciation control data read out from the No. 14 and transmitted to the musical tone signal generating unit 30. By reflecting it in correspondence with the value of the detected data, it becomes possible to variably control the tone quality of the musical sound that is produced when the performance pattern is played, as described above, and realize an extremely natural change in tone color. You will be able to control the pitch.

【0104】なお、上記実施例においては、特に詳述し
なかったが、電子ドラムの打撃面たるパッドに対する打
撃に関しては、実際に演奏者がスティックなどによりパ
ッドを打撃してもよいし、MIDIなどによる通信手段
を介して、電子ドラムのパッドを打撃したという打撃情
報を与えてもよい。
Although not particularly described in detail in the above embodiment, the player may actually hit the pad with a stick or the like, or MIDI or the like, for hitting the pad which is the hitting surface of the electronic drum. Hit information indicating that the pad of the electronic drum has been hit may be given via the communication means according to.

【0105】即ち、上記実施例は、外部から入力される
トリガ信号、打点位置情報により、記憶されている自動
演奏情報を制御したが、外部から入力されるMIDIの
ノート情報などにより、自動演奏情報を制御するように
してもよい。
That is, in the above embodiment, the stored automatic performance information is controlled by the trigger signal and the hitting position information inputted from the outside, but the automatic performance information is controlled by the MIDI note information inputted from the outside. May be controlled.

【0106】[0106]

【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、以下に記載されるような効果を奏する。
Since the present invention is constructed as described above, it has the following effects.

【0107】打撃面たるパッドに対する打撃に基づい
て、楽音を発生する電子打楽器であって、演奏情報を記
憶した記憶手段と、パッドに対する打撃に基づいて、上
記記憶手段に記憶された上記演奏情報を読み出すための
読み出し情報を発生する読み出し情報発生手段と、この
読み出し情報発生手段により発生された読み出し情報に
基づいて、上記記憶手段から上記演奏情報を読み出す演
奏情報読み出し手段と、この演奏情報読み出し手段によ
って読み出された演奏情報に基づいて、楽音を発生する
楽音発生手段とを備えるようにしたため、演奏者は、パ
ッドを打撃するという通常の演奏方法による演奏動作に
よって、演奏情報を読み出すための読み出し情報を発生
させることができる。
An electronic percussion instrument which produces a musical tone based on a hit on a pad, which is a hitting surface, and storage means for storing performance information, and the performance information stored in the storage means for hitting the pad. Read information generating means for generating read information for reading, performance information reading means for reading the performance information from the storage means based on the read information generated by the read information generating means, and the performance information reading means Since the musical tone generating means for generating a musical tone is provided based on the read musical performance information, the performer reads the musical performance information by a musical performance operation by a normal musical performance method of hitting a pad. Can be generated.

【0108】そして、この読み出し情報に基づいて、演
奏情報読み出し手段によって、記憶手段から演奏情報が
読み出される。こうして、読み出された演奏情報に基づ
いて、楽音発生手段により楽音を発生させて、自動演奏
を行うことができるようにしたものである。
Then, based on the read information, the performance information reading means reads the performance information from the storage means. In this way, a musical tone is generated by the musical tone generating means on the basis of the read musical performance information so that the automatic musical performance can be performed.

【0109】従って、両手両足を用いて演奏するよう
な、通常の電子打楽器の演奏を中断することなく、自動
演奏の制御を行うことができるようになるので、自動演
奏を行わせるために、演奏者自身が行っている演奏を中
断する必要がない。
Therefore, it becomes possible to control the automatic performance without interrupting the performance of the usual electronic percussion instrument such as the performance with both hands and feet. There is no need to interrupt the performance being performed by the person himself.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明による電子打楽器の実施例を示すブロッ
ク構成図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of an electronic percussion instrument according to the present invention.

【図2】図1に示した電子打楽器の操作パネル部の構成
を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a configuration of an operation panel unit of the electronic percussion instrument shown in FIG.

【図3】割り込みルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart showing an interrupt routine.

【図4】割り込みルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing an interrupt routine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CPU 12 バス 14 ROM 16 RAM 18 操作子群 20 表示部 22 パッド 24 パッド 26 トリガ検出回路 28 打点位置検出回路 30 楽音信号発生部 32 サウンド・システム 10 CPU 12 Bus 14 ROM 16 RAM 18 Operator Group 20 Display Section 22 Pad 24 Pad 26 Trigger Detection Circuit 28 Dot Position Detection Circuit 30 Musical Signal Generation Section 32 Sound System

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 打撃面たるパッドに対する打撃に基づい
て、楽音を発生する電子打楽器において、 演奏情報を記憶した記憶手段と、 パッドに対する打撃に基づいて、前記記憶手段に記憶さ
れた前記演奏情報を読み出すための読み出し情報を発生
する読み出し情報発生手段と、 前記読み出し情報発生手段により発生された読み出し情
報に基づいて、前記記憶手段から前記演奏情報を読み出
す演奏情報読み出し手段と、 前記演奏情報読み出し手段によって読み出された前記演
奏情報に基づいて、楽音を発生する楽音発生手段とを有
することを特徴とする電子打楽器。
1. An electronic percussion instrument that produces a musical tone based on a hit on a pad, which is a hitting surface, and storage means for storing performance information, and the performance information stored in the storage means for hitting the pad. Read information generating means for generating read information for reading; performance information reading means for reading the performance information from the storage means based on the read information generated by the read information generating means; and the performance information reading means. An electronic percussion instrument comprising: a musical sound generating means for generating a musical sound based on the read performance information.
【請求項2】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する1回の打撃に対して、前記記憶手段から前記
演奏情報を1回だけ読み出す請求項1記載の電子打楽
器。
2. The electronic percussion instrument according to claim 1, wherein the performance information reading means reads the performance information from the storage means only once for one hit on the pad.
【請求項3】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する1回の打撃に対して、前記記憶手段から前記
演奏情報の同時刻にあるイベントすべてを読み出す請求
項1記載の電子打楽器。
3. The electronic percussion instrument according to claim 1, wherein the performance information reading means reads all events at the same time of the performance information from the storage means in response to one hit on the pad.
【請求項4】 前記演奏情報読み出し手段は、前記パッ
ドに対する打撃が所定の時間存在しないときに、前記演
奏情報の読み出し位置を、前記演奏情報の先頭位置に位
置させる請求項3記載の電子打楽器。
4. The electronic percussion instrument according to claim 3, wherein the performance information reading means positions the performance information read position at the head position of the performance information when a hit to the pad does not exist for a predetermined time.
【請求項5】 前記読み出し情報発生手段は、前記パッ
ドに対する打撃において、当該打撃の打撃位置に基づい
て、前記記憶手段から異なる演奏情報を読み出すための
読み出し情報を発生する請求項1、2、3または4のい
ずれか1項に記載の電子打楽器。
5. The read information generating means generates read information for reading different performance information from the storage means based on a hit position of the hit when hitting the pad. Or the electronic percussion instrument according to any one of 4 above.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003015647A (en) * 2001-06-29 2003-01-17 Kawai Musical Instr Mfg Co Ltd Automatic player and electronic musical instrument
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