JPH06315574A - Game device - Google Patents

Game device

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Publication number
JPH06315574A
JPH06315574A JP5108443A JP10844393A JPH06315574A JP H06315574 A JPH06315574 A JP H06315574A JP 5108443 A JP5108443 A JP 5108443A JP 10844393 A JP10844393 A JP 10844393A JP H06315574 A JPH06315574 A JP H06315574A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
racket
speed
moving
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5108443A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Koshiro
孝 湖城
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP5108443A priority Critical patent/JPH06315574A/en
Publication of JPH06315574A publication Critical patent/JPH06315574A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PURPOSE:To provide the electronic game device being more similar to an actual play sensation. CONSTITUTION:In the case coordinates of a ball matched with coordinates of a racket of a user or a computer (S31, YES), an incident angle of the ball is derived from a speed of the ball (S37). Also, from the previous value and the present value of a moving speed of the racket of the user, or the previous time and the present value of a moving speed of the racket of the computer, whether the ball is received, while moving the racket, or the racket is moved after the racket is stopped and the ball is received is decided (S38). Subsequently, from a ball reflection table TB1, a repulsion angle and a speed variation of the ball conforming to a receiving condition are derived (S39). Moreover, from the repulsion angle and a speed classification of its ball, an X component and a Y component of the speed of the ball are calculated, and furthermore new coordinates of the ball are derived (S40).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、電子式ゲーム装置に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、液晶表示装置あるいはCRT等に
複数のプレーヤのラケットとボールが表示され、ボール
の動きに合わせてラケットを移動させることでテニスと
同様なゲームを楽しむことのできる電子式ゲーム装置が
実現されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, an electronic game in which a racket and balls of a plurality of players are displayed on a liquid crystal display device, a CRT or the like, and by moving the rackets according to the movement of the balls, a game similar to tennis can be enjoyed. The device is realized.

【0003】このゲーム装置では、ゲーム装置のコンピ
ュータが一方のプレーヤを、ユーザが他方のプレーヤを
担当し、一方のプレーヤがサーブをすることでゲームが
開始される。例えば、コンピュータがサーバ、ユーザが
レシーバであるとすると、サーブされたボールが斜め方
向に進んで左右の壁に当たると反射しながらレシーバ側
に進む。ユーザ(レシーバ)がカーソルキーを操作して
ボールの位置までラケットを移動させると、ボールはラ
ケットで反射されて相手側のコートに進む。このとき、
ラケットがボールの位置まで達しないとレシーブミスと
なる。サーバも同様に、レシーバから打ち返されるボー
ルの動きに合わせてラケットを移動させボールを打ち返
し、これらの動作が繰り返されてゲームが継続される。
In this game apparatus, the computer of the game apparatus takes charge of one player, the user takes charge of the other player, and one player serves to start the game. For example, if the computer is the server and the user is the receiver, when the served ball travels diagonally and hits the left and right walls, it reflects and travels toward the receiver. When the user (receiver) operates the cursor key to move the racket to the position of the ball, the ball is reflected by the racket and advances to the opponent's court. At this time,
If the racket does not reach the ball position, a receive miss will occur. Similarly, the server moves the racket by hitting the ball by moving the racket according to the movement of the ball hit by the receiver, and these operations are repeated to continue the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ム装置でもラケット操作によりカット動作ができるもの
はあったが、従来のゲーム装置はラケットにボールが当
たったときにカット操作が行われているか否かによりボ
ールの変化が決まるようになっており、ボールの動きが
画一的であった。
By the way, although there are some conventional game devices that can perform a cutting operation by operating a racket, the conventional game device does not perform a cutting operation when the ball hits the racket. The change of the ball was decided depending on whether or not, and the movement of the ball was uniform.

【0005】実際のプレーでは、ボールの落下地点にす
ばやく移動してねらい打ちした場合には、思い通りの方
向に速いスピードでスマッシュやボレーを決めることが
できるが、動作がボールに遅れて移動しながら打った場
合には、スマッシュやボレーが上手く決まらない。従来
のゲーム装置ではこのような実際のプレー感覚を実現す
ることができなかった。
In actual play, if the player quickly moves to the point where the ball falls and hits it aiming, he can make a smash or volley at a fast speed in the desired direction. If you do, the smash and volley will not be decided well. The conventional game device cannot realize such an actual playing feeling.

【0006】本発明の目的は、プレーヤのボール対する
動きに応じてボールの反射角度、スピードを変化させ、
より実際のプレー感覚に近いプレーを実現できるゲーム
装置を提供することである。
An object of the present invention is to change the reflection angle and speed of the ball according to the movement of the player with respect to the ball,
It is an object of the present invention to provide a game device capable of realizing a play closer to an actual play feeling.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】複数のプレーヤがラケッ
トで交互にボールを打ち合うゲーム装置において、本発
明のゲーム装置は、複数のプレーヤのラケットとボール
とを表示する表示手段と、プレーヤのラケットの表示位
置を移動させる移動手段と、その移動手段によりラケッ
トを移動させてボールをレシーブしたときのラケットの
状態に応じて少なくともボールの反射角度及び速度を変
化させる制御手段とを備える。
In a game device in which a plurality of players alternately hit a ball with a racket, the game device of the present invention has a display means for displaying the rackets and the balls of the plurality of players, and a racket of the player. A moving means for moving the display position and a control means for changing at least the reflection angle and speed of the ball according to the state of the racket when the racket is moved by the moving means to receive the ball.

【0008】この制御手段は、例えばボールをレシーブ
したときラケットが移動中か、それともラケットを停止
させた状態でボールをレシーブした後、ラケットを移動
させたかによりボールの反射角度及び速度を変化させ
る。
The control means changes the reflection angle and velocity of the ball depending on whether the racket is moving when the ball is received, or when the ball is received while the racket is stopped and then the racket is moved.

【0009】[0009]

【作用】本発明では、例えば相手側のプレーヤの打った
ボールをレシーブする場合に、ラケットを移動させなが
らボールをレシーブしたか、それともラケットを一旦停
止させてレシーブした後ラケットを移動させたかにより
ボールの反射角度及び速度を変化させている。
According to the present invention, for example, when receiving a ball hit by an opponent player, the ball is received while moving the racket, or the ball is moved depending on whether the racket is temporarily stopped and received and then the racket is moved. The reflection angle and speed of are changed.

【0010】これにより、プレーヤがボールの通過予定
地点にすばやく移動してボールを打った場合(ラケット
を停止させてレシーブした後ラケットを移動させた場
合)には、ねらった方向に速いスピードでスマッシュや
ボーレを決めることができ、プレーヤの動作が遅れて移
動しながらレシーブした場合には、スマッシュやボレー
がうまく決まらないという実際のプレー感覚を実現でき
る。
As a result, when the player quickly moves to the planned passage point of the ball and hits the ball (when the racket is stopped and received and then the racket is moved), the player smashes at a fast speed in the intended direction. It is possible to determine a ballet and a ballet, and it is possible to realize an actual sense of play that a smash or volley is not well determined when a player moves late and receives while moving.

【0011】[0011]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照しながら
説明する。図1(A)は、本発明に係るゲーム機能付電
子式卓上計算機1の外観正面図であり、同図(B)はそ
の表示部の拡大図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1A is an external front view of an electronic desk calculator 1 with a game function according to the present invention, and FIG. 1B is an enlarged view of its display section.

【0012】図1(A)において、電子式卓上計算機
(以下、電卓と呼ぶ)1の中央には0から9の数値キー
と、×、÷、+、−の演算キーと、入力された数値をメ
モリに加算あるいは減算するM+キー、M−キーと、メ
モリに記憶されている数値を読み出すためのMRキー
と、ゲームモードに切り換えるとき操作するゲームキー
等からならキー入力部2が設けられ、その上側には入力
された数値、演算結果あるいはテニスゲームにおいてラ
ケットとボールの位置を表示する液晶表示部3が設けら
れている。
In FIG. 1A, an electronic desk calculator (hereinafter referred to as a calculator) 1 has numerical keys 0 to 9 in the center, x, ÷, +, and − operation keys, and input numerical values. A key input unit 2 is provided for the M + key and the M- key for adding or subtracting to and from the memory, the MR key for reading the numerical value stored in the memory, and the game key operated when switching to the game mode. A liquid crystal display unit 3 is provided on the upper side thereof to display the input numerical values, the calculation result, or the positions of the racket and the ball in the tennis game.

【0013】なお、数値キーの3、=キー、小数点キー
及び+キーは、ゲームモードにおいてラケットを上下、
左右に移動させるためのカーソルキーとして機能し、数
値キーの0キーはサーブの開始キーとして機能し、+キ
ーはゲーム開始前の設定モードにおいてゲームのレベル
を設定するキーとして機能する。
The numerical key 3, = key, decimal point key and + key are used to move the racket up and down in the game mode.
The numeric key 0 key functions as a serve start key, and the + key functions as a key for setting the game level in the setting mode before the game starts.

【0014】液晶表示部3には、図1(B)に示すよう
に8桁のセグメント表示体3aと、縦7列、横19列の
ドット表示体3bと、セグメント表示体3aの両側に棒
状表示体3c、3dが設けられている。セグメント表示
体3aの右側または左側の縦7個の表示体と左右の棒状
表示体3c、3dの縦7個の表示体は、コンピュータ側
の制御またはユーザのカーソルキーの操作により指定さ
れる表示体が点灯表示されてラケットの位置を表し、縦
7個×横19個のドット表示体3bの1つが点灯表示さ
れてボールの位置を表す。
In the liquid crystal display unit 3, as shown in FIG. 1B, an 8-digit segment display body 3a, 7 vertical and 19 horizontal row dot display bodies 3b, and bar-shaped segments on both sides of the segment display body 3a. Display bodies 3c and 3d are provided. The seven vertical display bodies on the right or left side of the segment display body 3a and the seven vertical display bodies of the left and right bar-shaped display bodies 3c and 3d are display bodies designated by control on the computer side or operation of a cursor key by the user. Is lit and displayed to indicate the position of the racket, and one of the dot display bodies 3b of 7 vertical × 19 horizontal is lit and displayed to indicate the position of the ball.

【0015】なお、液晶表示部3の右下隅のドット表示
体3bを原点(0,0)として、横方向をX軸、縦方向
をY軸とした座標により各ドット表示体3b及びセクメ
ント表示体3aの右側または左側の縦7個の表示体と左
右の縦7個の棒状表示体3c、3dの位置を表してい
る。右端の0列目のドット表示体3bのX座標はX=
0、1列目の棒状表示体3cとその左側の7個のドット
表示体3bのX座標は同じX=1、3列目のセグメント
表示体3aの左側の縦7個の表示体とその左側の縦7個
のドット表示体3bのX座標は同じX=3となる。以下
同様に各ドット表示体3b及びセグメント表示3aにX
=4からX=18の座標が割り当てられている。Y座標
についても同様にY=0からY=6の座標が割り当てら
れている。
The dot display body 3b at the lower right corner of the liquid crystal display unit 3 is the origin (0, 0), and each dot display body 3b and the segment display body are coordinated with the horizontal direction as the X axis and the vertical direction as the Y axis. The positions of the seven vertical display bodies on the right or left side of 3a and the seven vertical bar-shaped display bodies 3c, 3d on the left and right are shown. The X coordinate of the dot display 3b in the 0th column on the right end is X =
The X-coordinates of the rod-shaped display body 3c in the 0th and 1st columns and the 7 dot display bodies 3b on the left side thereof are the same X = 1, and the 7 vertical display bodies on the left side of the segment display body 3a in the 3rd column and the left side thereof. The X coordinates of the seven vertical dot display bodies 3b are the same X = 3. Similarly, X is displayed on each dot display 3b and segment display 3a.
= 4 to X = 18 are assigned. Similarly, for the Y coordinate, the coordinates Y = 0 to Y = 6 are assigned.

【0016】液晶表示部3にはこの他にサーバがコンピ
ュータ側か、ユーザ側かを示す「COMP」、「YO
U」、ゲームモードがハイレベルのとき点灯表示される
「HiLEVEL」、ゲーム終了時に点灯表示される
「GAMEOVER」の各文字表示体及び指定された演
算の種類が「÷,×,−,+」の何れであるかを示す表
示体が設けられている。
In addition to the above, the liquid crystal display unit 3 displays "COMP" and "YO" indicating whether the server is on the computer side or the user side.
U ”,“ HiLEVEL ”that is lit when the game mode is high level, and“ GAMEOVER ”that is lit at the end of the game, and the designated calculation type is“ ÷, ×, −, + ” A display body that indicates which of the two is provided is provided.

【0017】次に、図2は実施例の電卓1の回路ブロッ
ク図である。発振器11は、制御部12の動作の基準と
なるクロック信号を生成する。制御部12はROM13
に格納されている制御プログラムに従って演算処理ある
いはテニスゲームを実行する中央処理部であり、キー入
力部2から入力されたデータ、演算結果あるいはゲーム
モードにおけるラケットの位置、ラケットの移動速度、
ボールの位置等をRAM14に格納するとともに、表示
ドライバ15を制御して演算結果、ゲームの状況等を表
示部3に表示する。また、ゲーム終了時などにスピーカ
16を駆動してアラーム音を鳴らす。
Next, FIG. 2 is a circuit block diagram of the calculator 1 of the embodiment. The oscillator 11 generates a clock signal that serves as a reference for the operation of the control unit 12. The controller 12 is the ROM 13
It is a central processing unit that executes arithmetic processing or a tennis game in accordance with a control program stored in, and the data input from the key input unit 2, the arithmetic result or the racket position in the game mode, the racket moving speed,
The position of the ball and the like are stored in the RAM 14, and the display driver 15 is controlled to display the calculation result, the game situation, and the like on the display unit 3. In addition, the speaker 16 is driven to sound an alarm sound when the game ends.

【0018】図3はROM13に格納されているテニス
ゲームにおけるボールの反射角度、反射速度を決めるボ
ールの反射テーブルTB1と、ボールの移動速度を決め
るボール移動処理(後述する)のタイマ割り込み速度
と、コンピュータ側のラケットの移動速度を決めるCO
MP移動処理のタイマ割り込み速度とを示すタイマ割り
込み速度テーブルTB2とを示す図である。
FIG. 3 shows a ball reflection table TB1 which determines the reflection angle and reflection speed of the ball in the tennis game stored in the ROM 13, a timer interruption speed of ball movement processing (described later) which determines the movement speed of the ball, CO that determines the moving speed of the racket on the computer side
It is a figure which shows the timer interruption speed table TB2 which shows the timer interruption speed of MP movement processing.

【0019】ボールの反射テーブルTB1には、ボール
の入射角度とレシーブ条件とに対応させてボールの反射
角度及び速度が記憶されている。例えば、ボールの入射
角が左30°で、レシーブ位置でラケットを停止させて
ボールをレシーブした後、右方向にラケットを移動させ
るというレシーブ条件に対応させて、ボールの反射角度
として右30°、ボールの速度として入射速度と等速が
記憶されており、同様にラケットを停止させてレシーブ
した後、左方向にラケットを移動させるというレシーブ
条件に対応させて、ボールの反射角度として左45°、
ボールの速度として高速が記憶されている。また、右方
向にラケットを移動させならがボールをレシーブすると
いう条件に対応させて、ボールの反射角度として右30
°、ボールの速度として低速が記憶されており、左方向
にラケットを移動させながらボールをレシーブするとい
う条件に対応させて、ボールの反射角度として右45
°、ボールの速度として入射速度と等速が記憶されてい
る。
The ball reflection table TB1 stores the ball reflection angle and velocity corresponding to the ball incident angle and the receiving condition. For example, when the angle of incidence of the ball is 30 ° to the left, the racket is stopped at the receive position, the ball is received, and then the racket is moved to the right. The incident velocity and the constant velocity are stored as the velocity of the ball. Similarly, after the racket is stopped and received, the racket is moved leftward in correspondence with the receive condition that the ball reflection angle is 45 ° left, 45 °,
High speed is stored as the speed of the ball. In addition, in order to meet the condition that the racket is moved to the right and the ball is received, the reflection angle of the ball is set to the right 30
°, the low speed is stored as the speed of the ball, and in response to the condition of receiving the ball while moving the racket to the left, the reflection angle of the ball is set to the right 45
The incident velocity and the constant velocity are stored as the velocity of the ball.

【0020】以下、他の入射角度及びレシーブ条件につ
いてそれぞれの条件に対応したボールの反射角度及び速
度が記憶されている。なお、ボールの入射角度は、ボー
ルがラケットの面となす角度を示しており、左右の方向
はプレーヤ側から見た方向を意味している。
Below, for other incident angles and receive conditions, the reflection angle and velocity of the ball corresponding to each condition are stored. The angle of incidence of the ball indicates the angle that the ball makes with the surface of the racket, and the left and right directions mean the directions viewed from the player side.

【0021】このボールの反射テーブルTB1には、ラ
ケットを停止させてボールをレシーブした後ラケットを
移動させた場合と、ラケットを移動させながらレシーブ
した場合、さらにそれぞれの場合でボールの入射角に対
してラケットを順方向に移動させた場合と逆方向に移動
させた場合とで、異なったボールの反射角度及び速度が
記憶されている。従って、このボール反射テーブルTB
1を参照してボールの反射角度及び速度を決めること
で、ユーザまたはコンピュータのラケットの操作に応じ
て速いボールを打ち返したり、ボールの反射角度を変化
させてボールを打ち返すことができる。
On the ball reflection table TB1, when the racket is stopped and the ball is moved and then the racket is moved, and when the racket is moved and received, the incident angle of the ball is different in each case. Different ball reflection angles and velocities are stored depending on whether the racket is moved forward or backward. Therefore, this ball reflection table TB
By determining the reflection angle and speed of the ball with reference to 1, it is possible to hit back a fast ball according to the operation of the racket of the user or the computer, or hit the ball by changing the reflection angle of the ball.

【0022】また、ボール移動速度のタイマ割り込み速
度とCOMP移動処理のタイマ割り込み速度とを示すタ
イマ割り込みテーブルTB2には、レシーブ前後のボー
ルの速度の変化に対応させて、それぞれのタイマ割り込
み速度が記憶されている。
Further, in the timer interrupt table TB2 showing the timer interrupt speed of the ball moving speed and the timer interrupt speed of the COMP moving processing, each timer interrupt speed is stored in correspondence with the change of the speed of the ball before and after the receive. Has been done.

【0023】例えば、上述したボールの反射テーブルT
B1に基づいてボール速度が低速から速度アップした場
合に対応させて、ボール移動処理の割り込み速度として
中速、COMP移動処理の割り込み速度として中速が記
憶されている。また、ボール速度が中速から速度アップ
した場合に対応させてボール移動処理の割り込み速度と
して高速、COMP移動処理の割り込み速度として中速
が記憶されている。
For example, the ball reflection table T described above.
Corresponding to the case where the ball speed is increased from low speed based on B1, medium speed is stored as the interrupt speed of the ball moving process, and medium speed is stored as the interrupt speed of the COMP moving process. High speed is stored as the interrupt speed of the ball moving process and medium speed is stored as the interrupt speed of the COMP moving process corresponding to the case where the ball speed is increased from medium speed.

【0024】また、ボール速度が中速から速度ダウンし
た場合に対応させて、タイマ割り込み速度として低速、
コンピュータ割り込み速度として低速が記憶されてい
る。従って、例えばボール速度が中速または高速のとき
に、ラケットを停止させてボールをレシーブした後、ラ
ケットをボールの入射角に対して逆方向に移動させる
と、ボールの反射テーブルTB1からボールの反射速度
として高速が設定され、さらに上述したタイマ割り込み
速度テーブルTB2からボール移動処理のタイマ割り込
み速度として高速、COMP移動処理のタイマ割り込み
速度として中速に設定される。この結果、ボールの移動
速度がコンピュータ側のラケットの移動速度より速くな
るので、コンピュータはボールをレシーブすることがで
きずユーザのスマッシュが成功する。
Further, in response to the case where the ball speed is reduced from medium speed to low speed, the timer interrupt speed is set to low speed,
Low speed is stored as the computer interrupt speed. Therefore, for example, when the ball speed is medium speed or high speed, when the racket is stopped and the ball is received and then the racket is moved in the direction opposite to the incident angle of the ball, the reflection table TB1 of the ball reflects the ball. High speed is set as the speed, and further, from the above-mentioned timer interrupt speed table TB2, the high speed is set as the timer interrupt speed of the ball moving process and the medium speed is set as the timer interrupt speed of the COMP moving process. As a result, the moving speed of the ball becomes faster than the moving speed of the racket on the computer side, so that the computer cannot receive the ball and the smash of the user is successful.

【0025】すなわち、上述したテーブルを利用するこ
とでレシーブ条件に応じてボールの反射角度、速度が変
化する他にボールの移動速度及びコンピュータ側のラケ
ットの移動速度が種々変化するので、より実際のテニス
のプレーに近いゲームを実現できる。これらの動作につ
いて後に詳しく述べる。
That is, by using the above-mentioned table, the reflection angle and speed of the ball change according to the receiving condition, and the moving speed of the ball and the moving speed of the racket on the computer side also change in various ways. A game similar to playing tennis can be realized. These operations will be described in detail later.

【0026】次に、図4はRAM14のレジスタの構成
を示す図である。RAM14には、キー入部2から入さ
れる数値、演算結果等を記憶するレジスタA、B、C
と、表示部3におけるユーザのラケットの位置を示すX
座標、Y座標を記憶するレジスタN0と、コンピュータ
側のラケットの位置を示すX座標、Y座標を記憶するレ
ジスタN1と、ボールの位置を示すX座標、Y座標を記
憶するレジスタN2と、ユーザのラケットの移動速度
X、Yの前回値及び今回値を記憶するレジスタL0及び
レジスタL1 と、コンピュータ側のラケットの移動速度
X、Yの前回値及び今回値を記憶するレジスタL2 及び
レジスタL3 と、ボール速度X、Yを記憶するレジスタ
4 と、ボール移動処理の割り込み速度を記憶するレジ
スタM0 と、コンピュータのラケットの移動処理の割り
込み速度を記憶するレジスタM1 とが設けられている。
Next, FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the registers of the RAM 14. The RAM 14 stores registers A, B, and C for storing numerical values input from the key input unit 2, calculation results, and the like.
And X indicating the position of the user's racket on the display unit 3.
A register N0 that stores the coordinates and the Y coordinate, a register N1 that stores the X coordinate and the Y coordinate indicating the position of the racket on the computer side, a register N2 that stores the X coordinate and the Y coordinate indicating the position of the ball, and a user Registers L 0 and L 1 that store the previous and current values of the racket movement speeds X and Y, and registers L 2 and L that store the previous and current values of the racket movement speeds X and Y on the computer side. 3 , a register L 4 for storing the ball velocities X and Y, a register M 0 for storing the interrupt speed of the ball moving process, and a register M 1 for storing the interrupt speed of the racket moving process of the computer. There is.

【0027】次に、以上のような構成の実施例の動作
を、図5〜図8のフローチャート及び図9、図10のレ
ーシブ状態を示す図を参照して説明する。以下ではコン
ピュータ(制御部12)とユーザとが対戦する場合につ
いて説明する。
Next, the operation of the embodiment having the above configuration will be described with reference to the flow charts of FIGS. 5 to 8 and the diagrams showing the rasive state of FIGS. 9 and 10. The case where the computer (control unit 12) and the user compete with each other will be described below.

【0028】図5は、ゲームモードにおける全体の処理
内容を示すフローチャートである。図5のステップS1
で何らかの割り込みタイマがカウントアップしたときに
は、ステップS2でそのタイマ割り込みが、ユーザのラ
ケットの位置を移動させるYOU側のキー入力及び移動
処理を起動させるタイマ割り込みであるか否かを判別す
る。YOU側のキー入力及び移動処理のタイマ割り込み
であったときには、ステップS3のYOU側のキー入力
及び移動処理を実行する。
FIG. 5 is a flow chart showing the overall processing contents in the game mode. Step S1 in FIG.
If any interrupt timer counts up in step S2, it is determined in step S2 whether the timer interrupt is a timer interrupt for activating the key input and movement processing on the YOU side for moving the position of the racket of the user. If it is a timer interruption of the key input and movement processing on the YOU side, the key input and movement processing on the YOU side at step S3 is executed.

【0029】図6は、このYOU側のキー入力及び移動
処理を説明するフローチャートである。先ず図6のステ
ップS11でRAM14のレジスタL1 に格納されてい
るユーザのラケットの移動速度の今回値をレジスタL0
のラケットの移動速度の前回値として設定する。次に、
ステップS12でカーソルキーの入力操作が行われたか
否かを判別する。このときカーソルキーの入力操作が行
われていなければ、ステップS15に進み今回の移動速
度としてX=0、Y=0を設定する。
FIG. 6 is a flow chart for explaining the key input and movement processing on the YOU side. First, in step S11 of FIG. 6, the present value of the moving speed of the racket of the user stored in the register L 1 of the RAM 14 is stored in the register L 0.
Set as the previous value of the racket moving speed. next,
In step S12, it is determined whether or not the cursor key input operation has been performed. If the cursor key input operation is not performed at this time, the process proceeds to step S15, and X = 0 and Y = 0 are set as the current moving speed.

【0030】一方、ステップS12の判別でカーソルキ
ーの入力操作が行われている場合には、ステップS13
に進みカーソルキーの操作に従ってラケットの移動速度
を決定し、その移動速度をレジスタL1 の今回の移動速
度X、Yとして設定する。この処理では、例えばカーソ
ルが1回操作されたときには移動速度として低速を設定
し、カーソルが連続して押下されたときには移動速度を
次第に速くするようにしている。
On the other hand, if the cursor key input operation is being performed in the determination in step S12, step S13
Then, the moving speed of the racket is determined in accordance with the operation of the cursor key, and the moving speed is set as the current moving speeds X and Y in the register L 1 . In this process, for example, when the cursor is operated once, a low speed is set as the moving speed, and when the cursor is continuously pressed, the moving speed is gradually increased.

【0031】次にステップS14では、レジスタL1
設定されている今回の移動速度に基づいて新たなラケッ
トの座標(X,Y)を算出し、算出結果をユーザのラケ
ット位置を記憶するレジスタN0に設定してラケットを
移動させる。
Next, in step S14, the coordinates (X, Y) of the new racket are calculated based on the current moving speed set in the register L 1 , and the calculation result is stored in the register N0 for storing the racket position of the user. Set to and move the racket.

【0032】図5に戻りYOUキー入力及び移動処理が
終了したなら、あるいはステップS2の判別がNOのと
きにはステップS4に進み、発生したタイマ割り込みが
COMP移動処理のタイマ割り込みか否かを判別する。
この判別でCOMP移動処理のタイマ割り込みであった
ときには、ステップS5に進みCOMP移動処理を実行
する。
Returning to FIG. 5, when the YOU key input and movement processing is completed, or when the determination in step S2 is NO, the process proceeds to step S4, and it is determined whether the generated timer interrupt is the timer interruption of the COMP movement processing.
If the result of this determination is a timer interruption of the COMP moving process, the process proceeds to step S5 and the COMP moving process is executed.

【0033】ここで、図7のフローチャートを参照して
COMP移動処理の内容を説明する。図7のステップS
21でレジスタN1のコンピュータ側のラケットの座標
を、Y軸方向でボールのある方向へ1つ移動させる。ス
テップS22でレジスタL3のコンピュータのラケット
の今回の移動速度をレジスタL2 の前回の移動速度とし
て設定する。
Here, the contents of the COMP moving process will be described with reference to the flowchart of FIG. Step S of FIG.
At 21, the coordinate of the racket on the computer side of the register N1 is moved by one in the direction of the ball in the Y-axis direction. The current moving speed of the racket of the register L 3 of the computer sets as the previous moving speed of the register L 2 in step S22.

【0034】さらに、ステップS23でラケットの移動
速度のY軸方向の成分として−1、0、1の乱数の1つ
を選択してその値をレジスタL3 の今回の移動速度とし
て設定する。これによりコンピュータ側のラケットの移
動速度としてランダムな値が設定されるのでよりゲーム
に変化が生まれる。
Furthermore, by selecting one of the random numbers -1,0,1 as a component in the Y-axis direction of the moving velocity of the racquet at step S23 to set the value as the current moving speed of the register L 3. As a result, a random value is set as the moving speed of the racket on the computer side, so that the game is further changed.

【0035】図5に戻り、COMP移動処理が終了した
なら、あるいはステップS4の判別がNOのときには、
ステップS7のボール(BALL)移動処理を実行す
る。図8は、このボール移動処理の内容を示すフローチ
ャートである。先ず、図8のステップS31でレジスタ
N2のボールの座標が、レジスタN0のユーザのラケッ
トの座標またはレジスタN1のコンピュータのラケット
の座標と一致するか否かを判別する。
Returning to FIG. 5, when the COMP moving process is completed, or when the determination in step S4 is NO,
The ball (BALL) movement process of step S7 is executed. FIG. 8 is a flowchart showing the contents of this ball moving process. First, in step S31 of FIG. 8, it is determined whether the coordinates of the ball in the register N2 match the coordinates of the user's racket in the register N0 or the coordinates of the computer's racket in the register N1.

【0036】座標が一致しない場合には、ステップS3
2に進みレジスタN2のボールの座標がX=0またはX
=18か、すなわちユーザまたはコンピュータのラケッ
ト操作のミスによりボールがコートのエンドラインに達
したか否かを判別する。ステップS32の判別でボール
がエンドラインに達しているときには、ステップS33
に進みユーザ及びコンピュータの勝敗を判定してゲーム
を終了させる。
If the coordinates do not match, step S3
2 and the coordinate of the ball in the register N2 is X = 0 or X
= 18, that is, whether the ball has reached the end line of the court due to an error in the racket operation by the user or the computer. When the ball has reached the end line in the determination in step S32, step S33
Then, the game is ended by determining the win or loss of the user and the computer.

【0037】また、ステップS32の判別がNOのとき
には、ステップS34に進みレジスタN2のボールの座
標がY=0またはY=6か、すなわちボールがサイドラ
インに達したか否かを判別する。ボールの座標がサイド
ラインに達したときには、ステップS35に進みレジス
タL4 のボールの速度のY方向成分の正負を反転させ、
反転させた値をボール速度としてレジスタL4 に格納す
る。これによりコートの側面でボールが反射される。
When the determination in step S32 is NO, the process proceeds to step S34 and it is determined whether the coordinate of the ball in the register N2 is Y = 0 or Y = 6, that is, whether the ball has reached the side line. When the coordinates of the ball reach the side line, the process proceeds to step S35, where the sign of the Y direction component of the speed of the ball in the register L 4 is inverted,
The inverted value is stored in the register L 4 as the ball velocity. This causes the ball to be reflected off the sides of the court.

【0038】ステップS34の判別がNOのときにはス
テップS36に進みレジスタN2のボールの座標とレジ
スタL4 のボールの速度とから次のボールの座標を算出
し、その算出結果をレジスタN2に格納する。
When the determination in step S34 is NO, the process proceeds to step S36, the coordinate of the next ball is calculated from the coordinate of the ball in the register N2 and the velocity of the ball in the register L 4 , and the calculation result is stored in the register N2.

【0039】一方、ステップS31の判別でボールの座
標がユーザまたはコンピュータのラケット位置と一致し
た場合には、ステップS37に進みレジスタL4 に記憶
されているボールの速度X、Yからボールの入射角度を
求める。
On the other hand, if the coordinates of the ball coincide with the racket position of the user or the computer in the determination of step S31, the process proceeds to step S37, where the ball incident angle is determined from the ball velocities X and Y stored in the register L 4. Ask for.

【0040】次のステップS38でレジスタL0 、L1
のユーザのラケットの移動速度の前回値と今回値、ある
いはレジスタL2 、L3 のコンピュータのラケットの移
動速度の前回値と今回値とからレシーブ方法を決定す
る。この処理では、ラケットの移動速度の前回値と今回
値とを比較することで、ラケットを移動させながらボー
ルをレシーブしたか、それともラケットを一旦停止させ
てボールをレシーブしてからラケットを移動させたかを
判断している。具体的には、Y軸方向の前回の移動速度
が「0」のときには、ラケットを一旦停止させてボール
をレシーブしてからラケットを左右に移動させたものと
判断し、Y軸方向の前回の移動速度が「0」でないとき
にはラケットを移動させながらボールをレシーブしたも
のと判断している。
In the next step S38, the registers L 0 and L 1
The receiving method is determined from the previous value and the current value of the moving speed of the racket of the user, or the previous value and the current value of the moving speed of the racket of the computer in the registers L 2 and L 3 . In this process, by comparing the previous value and the current value of the racket moving speed, whether the ball was received while moving the racket, or whether the racket was once stopped and the ball was received and then the racket was moved. Is judging. Specifically, when the previous moving speed in the Y-axis direction is "0", it is determined that the racket is temporarily stopped, the ball is received, and then the racket is moved left and right, and the previous movement in the Y-axis direction is performed. When the moving speed is not "0", it is judged that the ball is received while moving the racket.

【0041】ステップS38の処理でレシーブ方法が決
定されたなら、その結果に基づいて図3のボールの反射
テーブルを参照してボールの反射角度及び速度を決め
る。ステップS40では、図3のボールの反射テーブル
から得られたボールの反射角度及び高速、中速、低速の
速度種別からボール速度のX成分、Y成分を算出し、そ
の算出した値をRAM14のレジスタL4 に格納する。
さらに、そのボール速度と現在の座標とから次のボール
の座標を算出し、その算出結果をレジスタN2に格納す
る。
When the receiving method is determined in the process of step S38, the reflection angle and velocity of the ball are determined by referring to the reflection table of the ball of FIG. 3 based on the result. In step S40, the X component and the Y component of the ball speed are calculated from the ball reflection angle and the high speed, medium speed, and low speed types obtained from the ball reflection table of FIG. 3, and the calculated values are stored in the register of the RAM 14. Store in L 4 .
Further, the coordinate of the next ball is calculated from the ball speed and the current coordinate, and the calculation result is stored in the register N2.

【0042】ステップS41では、レシーブ前後でボー
ルの速度が変化したか否かを調べ、速度が変化している
場合には図3のタイマ割り込み速度テーブルTB2を参
照してボール移動処理及びCOMP移動処理の割り込み
速度を設定する。
In step S41, it is checked whether or not the speed of the ball has changed before and after receiving. If the speed has changed, the ball moving process and the COMP moving process are referred to by referring to the timer interrupt speed table TB2 in FIG. Set the interrupt speed of.

【0043】次に、図9及び図10は、ユーザのコート
に右45°の角度で中速でボールが打ち込まれたとき
に、ボールの入射方向に対して順方向(この場合、左方
向)にラケットを移動させた場合と、逆方向(この場
合、右方向)にラケットを移動ささせた場合のボールの
反射角度及び速度を説明する図である。
Next, FIGS. 9 and 10 show a forward direction (left direction in this case) with respect to the incident direction of the ball when the ball is struck on the court of the user at an angle of 45 ° to the right and at a medium speed. It is a figure explaining the reflection angle and speed of a ball at the time of moving a racket in the opposite direction (right direction in this case) when a racket is moved to.

【0044】図9(A)は、ラケットを一旦停止させて
ボールをレシーブした後、ラケットをボールの入射方向
に対して順方向(左方向)に移動させた場合のボールの
反射角度とボールの速度を示す図である。
FIG. 9A shows the ball reflection angle and the ball reflection angle when the racket is temporarily stopped and the ball is received, and then the racket is moved in the forward direction (left direction) with respect to the incident direction of the ball. It is a figure which shows speed.

【0045】この場合、レシーブ条件は“入射角度右4
5°、停止後、左方向に移動”となるので、図3のボー
ルの反射テーブルTB1からボールの反射角度として左
30°、ボール速度として等速(この場合、中速)が得
られる。従って上述したボール移動処理によりユーザの
ラケット位置を中心として左30°方向に中速でボール
が打ち返される。
In this case, the receiving condition is "incident angle right 4
5 °, after moving, it moves to the left ”. Therefore, from the ball reflection table TB1 in FIG. 3, a ball reflection angle of 30 ° to the left and a constant velocity (in this case, medium velocity) are obtained. By the ball moving process described above, the ball is hit back at a medium speed in the direction of 30 ° to the left centering on the racket position of the user.

【0046】左30°方向に中速で反射されたボールの
速度はX=1、Y=−2(図9(A)に示すX方向、Y
方向の速度成分を正とした場合)となり、X軸方向に座
標が1つ進む間にY軸方向に座標が2つ進むことにな
る。このときコンピュータのラケットの移動速度は中速
でラケットの座標は1つずつしか移動できないので、コ
ンピュータはボールに追いつけずレシーブミスとなる。
The velocity of the ball reflected at the middle speed in the left 30 ° direction is X = 1, Y = -2 (X direction, Y shown in FIG. 9A).
When the velocity component in the direction is positive), the coordinate advances by one in the X-axis direction and the coordinate advances by two in the Y-axis direction. At this time, since the moving speed of the racket of the computer is medium and the coordinates of the racket can be moved only one by one, the computer cannot catch up with the ball, resulting in a receive miss.

【0047】また、図9(B)に示すようにラケットを
左方向に移動させながらボールをレシーブした場合に
は、レシーブ条件は“入射角度右45°、左移動中”と
なるので、図3のボールの反射テーブルTB1からボー
ルの反射角度として左45°、ボール速度として低速が
得られる。従って上述したボール移動処理によりユーザ
のラケット位置を中心として左45°方向に低速でボー
ルが打ち返される。
Further, as shown in FIG. 9B, when the ball is received while the racket is moved to the left, the receiving condition is "incident angle 45 ° rightward, moving left". From the ball reflection table TB1 of, the ball reflection angle is 45 ° to the left and the ball speed is low. Therefore, the ball is hit back at a low speed in the left 45 ° direction centering on the racket position of the user by the above-described ball moving process.

【0048】左45°方向に低速で反射されたボールの
速度はX=1、Y=−1となり、X軸方向に座標が1つ
進む間にY軸方向に座標が1つ進むことになる。さら
に、この場合、ボールの速度が中速から低速にスピード
ダウンしているので、図3のタイマ割り込み速度テーブ
ルTB2からボール移動処理の割り込み速度が低速、C
OMP移動処理の割り込み速度が低速となり、ボールの
移動速度とコンピュータのラケットの移動速度が同一と
なるので、コンピュータがボールに追いつきユーザの攻
撃は失敗となる。
The velocity of the ball reflected at a low speed in the left 45 ° direction is X = 1 and Y = -1, and while the coordinate advances by one in the X axis direction, the coordinate advances by one in the Y axis direction. . Further, in this case, since the speed of the ball is reduced from the middle speed to the low speed, the interrupt speed of the ball moving process is low from the timer interrupt speed table TB2 of FIG.
Since the interrupt speed of the OMP moving process becomes low and the moving speed of the ball becomes the same as the moving speed of the racket of the computer, the computer catches up with the ball and the attack of the user fails.

【0049】また、図10(A)は、ラケットを一旦停
止させボールをレシーブした後、ボールの入射角度に対
して逆方向(この場合、右方向)にラケットを移動させ
た場合のボールの反射角度及び速度を示す図である。
FIG. 10A shows the reflection of the ball when the racket is stopped and the ball is received, and then the racket is moved in the direction opposite to the incident angle of the ball (in this case, the right direction). It is a figure which shows an angle and a speed.

【0050】この場合、レシーブ条件は“入射角度右4
5°、停止後、右方向に移動”となるので、図3のボー
ルの反射テーブルTB1からボールの反射角度として右
60°、ボール速度として高速が得られる。従って上述
したボール移動処理によりユーザのラケット位置を中心
として右60°方向に高速でボールが打ち返される。
In this case, the receiving condition is "incident angle right 4
5 °, it moves to the right after stopping, ”so that from the ball reflection table TB1 in FIG. 3, a ball reflection angle of 60 ° to the right and a high ball velocity can be obtained. The ball is hit back at a high speed in the direction of 60 ° to the right around the racket position.

【0051】右60°方向に高速で反射されたボールの
速度はX=2、Y=1となり、Y軸方向に座標が1つ進
む間にX軸方向に座標が2つ進むことになる。さらに、
この場合、ボールの速度は中速から高速に変化している
ので、図3のタイマ割り込み速度テーブルTB2からボ
ール移動処理の割り込み速度が高速、COMP移動処理
の割り込み速度が中速となる。従ってコンピュータはボ
ールに追いつけずレシーブミスとなる。
The speed of the ball reflected at a high speed in the direction of 60 ° to the right is X = 2 and Y = 1, and while the coordinate advances by one in the Y-axis direction, the coordinate advances by two in the X-axis direction. further,
In this case, since the speed of the ball changes from medium speed to high speed, the interrupt speed of the ball moving process is high and the interrupt speed of the COMP moving process is medium speed from the timer interrupt speed table TB2 of FIG. Therefore, the computer cannot catch up with the ball, resulting in a receive miss.

【0052】また、同図(B)に示すようにラケットを
右方向に移動させながらボールをレシーブした場合に
は、レシーブ条件は“入射角度右45°、右移動中”と
なるので、図3のボールの反射テーブルTB1からボー
ルの反射角度として右60°、ボール速度として等速
(この場合、中速)が得られる。従って上述したボール
移動処理によりユーザのラケット位置を中心として右6
0°方向に中速でボールが打ち返される。
As shown in FIG. 3B, when the ball is received while the racket is moved to the right, the receiving condition is "incident angle right 45 °, moving right". From the ball reflection table TB1 of, a ball reflection angle of 60 ° to the right and a ball velocity of constant velocity (in this case, medium velocity) are obtained. Therefore, by the ball moving process described above, the right 6
The ball is hit back in the 0 ° direction at medium speed.

【0053】この場合、レシーブの前後でボールの速度
は変化しないので、ボール移動処理の割り込み速度、C
OMP移動処理の割り込み速度がともに中速となり、コ
ンピュータはボールに追いつくことができユーザの攻撃
は失敗となる。
In this case, since the speed of the ball does not change before and after receiving, the interrupt speed of the ball moving process, C
The interruption speed of the OMP movement processing becomes medium speed, the computer can catch up with the ball, and the attack of the user fails.

【0054】上述した実施例では、一旦ラケットを停止
させてボールをレシーブしてからラケットを移動させた
場合には、速いボールが打ち返されスマッシュ、ボレー
等が成功し、ラケットを移動させながらボールをレシー
ブした場合には、弱いボールが打ち返されてスマッシ
ュ、ボレー等が成功しないようになっているので、実際
のテニスのプレーに近いプレー感覚が得られ、より面白
いゲーム装置を実現できる。
In the above-described embodiment, when the racket is stopped, the ball is received, and then the racket is moved, a fast ball is hit back and smash, volley, etc. succeed, and the ball is moved while moving the racket. When receiving, a weak ball is hit back to prevent smashing, volleying, etc. from succeeding, so that a playing sensation similar to that of actual tennis play is obtained, and a more interesting game device can be realized.

【0055】なお、本発明は上述した電子式卓上電子計
算機に限らず、電子手帳、パーソナルコンピュータ、ゲ
ーム専用機等にも適用できる。また、コンピュータとの
対戦に限らず、2以上の複数の人がプレーヤとなってゲ
ームを実行することもできる。
The present invention is not limited to the above-mentioned electronic desk electronic computer, but can be applied to an electronic notebook, a personal computer, a game-dedicated machine, or the like. Further, the game is not limited to the match with the computer, and two or more people can play the game as players.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明では、例えばラケットを一旦停止
させてボールをレシーブしてから、ラケットを移動させ
たときには、速い速度でボールが打ち返され、ラケット
移動させながらレシーブしたときにはそれより遅い速度
でボールが打ち返されるので、実際のテニスの試合にお
けるスマッシュ、ボーレと同じようなプレーを実現でき
より楽しいゲームを提供できる。
According to the present invention, for example, when the racket is stopped and the ball is received and then the racket is moved, the ball is hit back at a high speed, and when the racket is received while moving, the speed is slower than that. Since the ball is hit back, it is possible to realize a play similar to smash and ballet in an actual tennis game, and provide a more enjoyable game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】(A)は実施例のゲーム機能付電子式卓上計算
機の外観正面図、(B)はその表示部の拡大図である。
FIG. 1A is an external front view of an electronic desk calculator with a game function according to an embodiment, and FIG. 1B is an enlarged view of a display section thereof.

【図2】実施例の回路ブロック図である。FIG. 2 is a circuit block diagram of an embodiment.

【図3】ROMのボールの反射テーブルTB1及びボー
ル移動処理とCOMP移動処理のタイマ割り込み処理テ
ーブルTB2を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a ball reflection table TB1 in a ROM and a timer interruption processing table TB2 for ball movement processing and COMP movement processing.

【図4】RAMのレジスタの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a RAM register.

【図5】実施例の全体の動作を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing the overall operation of the embodiment.

【図6】YOUキー入力及び移動処理のフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart of YOU key input and movement processing.

【図7】COMP移動処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a COMP moving process.

【図8】ボール移動処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a ball moving process.

【図9】(A)、(B)は、ボールの入射角に対して順
方向にラケット移動させた場合のボールの反射角度及び
速度の説明図である。
9A and 9B are explanatory diagrams of a ball reflection angle and a ball velocity when the racket is moved in the forward direction with respect to the incident angle of the ball.

【図10】(A)、(B)は、ボールの入射角に対して
逆方向にラケットを移動させた場合のボールの反射角度
及び速度の説明図である。
10A and 10B are explanatory diagrams of a ball reflection angle and a ball velocity when the racket is moved in a direction opposite to the incident angle of the ball.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 キー入力部 3 表示部 12 制御部 13 RAM 14 ROM 2 key input section 3 display section 12 control section 13 RAM 14 ROM

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤがラケットで交互にボー
ルを打ち合うゲーム装置において、 前記複数のプレーヤのラケットとボールの位置を表示す
る表示手段と、 プレーヤのラケットの表示位置を移動させる移動手段
と、 前記移動手段によりラケットの表示位置を移動させボー
ルをレシーブしたときのラケットの状態に応じて少なく
ともボールの反射角度及び速度を変化させる制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which a plurality of players alternately hit a ball with a racket, display means for displaying the racket and ball positions of the plurality of players, and moving means for moving the display position of the racket of the player. A game device comprising: a display device for moving the display position of the racket by the moving device; and a control device for changing at least the reflection angle and speed of the ball according to the state of the racket when the ball is received.
【請求項2】 前記制御手段は、相手側のプレーヤから
のボールをレシーブしたときラケットが移動中であった
か、それともラケットを停止させた状態でレシーブした
後ラケットを移動させたかによりボールの反射角度、速
度及びラケットの移動速度を変化させることを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。
2. The angle of reflection of the ball depending on whether the racket is moving when the ball from the opponent player is received or whether the racket is moved after the racket is received while the racket is stopped. The game device according to claim 1, wherein the speed and the moving speed of the racket are changed.
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