JPH0631027A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH0631027A
JPH0631027A JP5161594A JP16159493A JPH0631027A JP H0631027 A JPH0631027 A JP H0631027A JP 5161594 A JP5161594 A JP 5161594A JP 16159493 A JP16159493 A JP 16159493A JP H0631027 A JPH0631027 A JP H0631027A
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JP
Japan
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game
value
microcomputer
predetermined
player
Prior art date
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JP5161594A
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Japanese (ja)
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JP2807953B2 (en
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To prevent a negotiable value from being used exceeding a prescribed amount within a prescribed period by starting one game by using the negotiable value owned by a player, stored in a value storage means, and also, providing a control means for preventing the negotiable value from being used for a game exceeding the prescribed amount within a prescribed period. CONSTITUTION:When a game card is inserted, a microcomputer 98 detects which of game selection buttons 28a, 28b and 28c is turned on, and in the case there are the points obtained corresponding to the game selection button, a timer is started by turning on one of a one-point flag, a two-point flag, or a three-point flag of a RAM 136. Subsequently, the microcomputer 98 sets a PACHINKO/slot machine to a game start state, and waits for a fact that a start button 24 is pushed. After one game is finished, or after a bonus game is finished, the microcomputer 98 accesses a flag area of the RAM 136, and inactivates a specific operation of the PACHINKO/slot machine until the time corresponding to the turned-on flag is counted by the timer.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシンやアレ
ンジゲーム機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、
予め定められた一連の遊技動作が実行されて終了するこ
とにより1ゲームが終了し、その1ゲームのゲーム結果
に応じて所定の有価価値を付与可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine, an arrangement game machine, etc.
The present invention relates to a gaming machine that can end a game by executing and ending a series of predetermined game operations and give a predetermined valuable value according to a game result of the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、コイン等の価値物
体を投入し、その価値物体が有する有価価値を使用して
予め定められた一連の遊技動作が実行されて1ゲームが
終了し、その1ゲームのゲーム結果に従って有価価値が
付与されるか否かが決まるように構成されたものがあっ
た。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a value object such as a coin is put into a conventionally known one, and the value of the value object is predetermined. There has been a game machine in which a series of game operations are executed to end one game, and whether or not a valuable value is given is determined according to the game result of the one game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、1ゲームが終了して次のゲームを
実行する前に一々前記価値物体を投入しなければなら
ず、遊技者が価値物体の投入という煩雑な作業を行なう
ことに伴い、遊技が興醒めしてしまうおそれがあるとい
う欠点があった。しかも、比較的早いテンポで1ゲーム
を消化した場合には、所定期間内に所定額以上の価値物
体を遊技に浪費することになり、ギャンブル性が高くな
りすぎてしまうおそれがあった。
However, in the conventional gaming machine of this type, the value object must be inserted one by one before one game is finished and the next game is executed. There is a drawback in that the game may be aroused due to the complicated work of inserting the value object. Moreover, when one game is consumed at a relatively fast tempo, a value object of a predetermined amount or more is wasted in the game within a predetermined period, and there is a possibility that the gambling property becomes too high.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者が1ゲームを実行する前
に必ず一々価値物体を投入しなければならない不都合を
防止するとともに、所定期間内に所定額以上の有価価値
が遊技に使用されることを規制して健全で楽しい遊技を
行なうことのできる遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to prevent a disadvantage that a player must throw in a value object one by one before executing one game, and at the same time, a predetermined value is required. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of playing a healthy and enjoyable game by restricting that a valuable value of a predetermined value or more is used for a game within a period.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、予め定められ
た一連の遊技動作が実行されて終了することにより1ゲ
ームが終了し、その1ゲームのゲーム結果に応じて所定
の有価価値を付与可能な遊技機であって、遊技者所有の
有価価値を記憶可能な価値記憶手段と、該価値記憶手段
に記憶されている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲ
ームが開始され、該1ゲームのゲーム結果が価値付与の
可能な予め定められた状態となった場合に前記価値記憶
手段に記憶されている遊技者所有の有価価値に前記所定
の有価価値を加算記憶可能な価値更新手段と、所定期間
内に前記遊技者所有の有価価値が所定額以上遊技に使用
されることを規制する規制手段とを含むことを特徴とす
る。
According to the present invention, one game is completed by executing and ending a series of predetermined game operations, and a predetermined value is given according to the game result of the one game. One game is started by using a value storage unit that is a possible gaming machine and that can store the valuable value owned by the player and the valuable value owned by the player stored in the value storage unit. Value updating means capable of adding and storing the predetermined valuable value to the valuable value owned by the player stored in the value storing means when the game result of the game is in a predetermined state in which the value can be added. , And a restriction means for restricting that the valuable value owned by the player is used for a predetermined amount of money or more within a predetermined period.

【0006】[0006]

【作用】本発明によれば、価値記憶手段により遊技者所
有の有価価値が記憶可能であり、その価値記憶手段に記
憶されている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲーム
が開始され、その1ゲームのゲーム結果が価値付与の可
能な予め定められた状態となった場合に前記価値記憶手
段に記憶されている遊技者所有の有価価値に前記所定の
有価価値が加算記憶可能となる。そして、規制手段の働
きにより、予め定められた所定期間内に前記遊技者所有
の有価価値が所定額以上遊技に使用されることが規制さ
れる。
According to the present invention, the valuable value owned by the player can be stored by the value storing means, and one game is started using the valuable value owned by the player stored in the value storing means. When the game result of the one game becomes a predetermined value-addable state, the predetermined valuable value can be added and stored to the valuable value owned by the player stored in the value storage means. Then, by the function of the restricting means, it is restricted that the valuable value owned by the player is used for the game in a predetermined amount or more within a predetermined period.

【0007】[0007]

【実施例】図1は、この発明の一実施例の正面図であ
る。この発明の一実施例に係る遊技機は、パチンコ遊技
場に設置されているスロットマシン(以下「パチスロ」
という)である。
1 is a front view of an embodiment of the present invention. A gaming machine according to an embodiment of the present invention is a slot machine (hereinafter referred to as "pachi-slot") installed in a pachinko game hall.
That is).

【0008】図1を参照して、パチスロ10の正面には
前面板12が備えられており、前面板12の上側中央部
には表示枠が形成されている。表示枠14内には3つの
絵柄表示部18a,18b,18cと、遊技状態表示部
20とが備えられている。絵柄表示部18a,18b,
18cの後方側、すなわち装置内部には、それぞれ、回
転リール22a,22b,22cが設けられている。回
転リール22a,22b,22cは、その回転軸が紙面
に平行になるように配置された所定の厚みを有する円形
リール(円形ドラム)で、その周面には、所定の間隔
で、文字または図柄が複数個描かれている。回転リール
22a,22b,22cの周面の一部は、図示のよう
に、絵柄表示部18a,18b,18cを通って、パチ
スロ10の正面側から視認可能である。
Referring to FIG. 1, a front plate 12 is provided on the front surface of the pachi-slot 10, and a display frame is formed at the center of the upper side of the front plate 12. In the display frame 14, three picture display portions 18a, 18b, 18c and a game state display portion 20 are provided. Pattern display portions 18a, 18b,
Rotating reels 22a, 22b and 22c are provided on the rear side of 18c, that is, inside the apparatus, respectively. The rotating reels 22a, 22b, 22c are circular reels (circular drums) having a predetermined thickness and arranged so that their rotation axes are parallel to the paper surface, and the peripheral surface thereof has characters or symbols at predetermined intervals. Are drawn. A part of the peripheral surface of the rotating reels 22a, 22b, 22c is visible from the front side of the pachi-slot 10 through the pattern display portions 18a, 18b, 18c as shown in the figure.

【0009】遊技状態表示部20は、5つの表示器から
なり、中央の「1」表示器20aを中心に、上方および
下方に向かって、それぞれ対称位置に、「2」表示器2
0b、「3」表示器20cが設けられており、各表示器
20a,20b,20cは、それぞれ、絵柄表示部18
a,18b,18c上に描かれた3本の横線および2本
の斜線のいずれかと対応している。そして、各表示器が
点灯することにより、対応する横線または斜線に沿って
現われる絵柄表示部の表示組合せが有効化されるという
意味をもっている。
The game status display section 20 is composed of five display devices, and the "2" display device 2 is provided at symmetrical positions in upward and downward directions centering on the central "1" display device 20a.
0b and a "3" display device 20c are provided, and each of the display devices 20a, 20b and 20c has a pattern display section 18 respectively.
It corresponds to any of the three horizontal lines and the two diagonal lines drawn on a, 18b, and 18c. By turning on each display, it means that the display combination of the picture display portions appearing along the corresponding horizontal line or diagonal line is validated.

【0010】表示枠14の右下隅には得点表示器23が
設けられており、遊技によって獲得した遊技者所有の有
価価値の一例の得点等が表示される。
A score indicator 23 is provided at the lower right corner of the display frame 14 and displays an example of the score of the valuable value of the player owned by the game.

【0011】表示枠14の下側左端にカード挿入口25
が設けられ、さらにその下には、左から順に横方向に、
始動ボタン24、停止ボタン26a,26b,26cが
配設され、さらにその下側右端には遊技選択ボタン28
a,28b,28cが設けられている。カード挿入口2
5は、遊技用カードを挿入するためのものである。カー
ド挿入口25から遊技用カードが挿入されると、内部の
読取機構(図示せず)によって、遊技用カードに、たと
えば磁気的に記憶された遊技者所有の有価価値の一例の
得点が読取られ、得点表示器23で表示される。そして
該得点分の遊技が可能になる。始動ボタン24は、遊技
者に押圧されることにより、回転リール22a,22
b,22cを回転開始指令するためのものである。停止
ボタン26a,26b,26cは、それぞれ、回転リー
ル22a,22b,22cに対応して配置されており、
遊技者に押圧されることにより、対応する回転リールの
回転を停止指令するためのものである。遊技選択ボタン
28a,28b,28cは、それぞれ、「1」,
「2」,「3」の表示が付されており、押されることに
より内部ランプが点灯して該ボタンが押されたことを知
らせるとともに、ボタンの表示に対応する遊技単位の遊
技(賭数)が選択できる。つまり、「1」ボタンである
遊技選択ボタン28aが押されると、遊技状態表示部2
0の「1」表示器20aが点灯し、「2」ボタンである
遊技選択ボタン28bが押されると、「1」表示器20
aおよび「2」表示器20bが点灯し、「3」ボタンで
ある遊技選択ボタン28aが押されると、「1」表示器
20a、「2」表示器20bおよび「3」表示器20c
のすべてが点灯するようになっている。このように、遊
技選択ボタン28a,28b,28cからの信号に基づ
いて、1回のゲームの遊技単位すなわち1ゲームの結果
に賭ける賭数が決まり、遊技単位数(賭数)が多いほ
ど、有効化する表示組合せが増え、得点獲得確率が高く
なるようにされている。なお、1回のゲームの遊技単位
数が増えれば、その分1回のゲームをするのに必要な得
点数は多くなることはもちろんである。たとえば、この
実施例では、遊技単位「1」につき、得点1点が必要と
されている。
A card insertion slot 25 is provided at the lower left end of the display frame 14.
Is provided, and further below, in the horizontal direction from left to right,
A start button 24, a stop button 26a, 26b, 26c are provided, and a game selection button 28 is further provided at the lower right end thereof.
a, 28b, 28c are provided. Card slot 2
5 is for inserting a game card. When the game card is inserted from the card insertion slot 25, an internal reading mechanism (not shown) reads, for example, a score of an example of valuable value owned by the player, which is magnetically stored in the game card. , Is displayed on the score display 23. And the game for the score becomes possible. The start button 24 is pressed by the player so that the rotating reels 22a, 22a
This is for instructing rotation start of b and 22c. The stop buttons 26a, 26b, 26c are arranged corresponding to the rotary reels 22a, 22b, 22c, respectively,
It is for pressing the player's command to stop the rotation of the corresponding rotary reel. The game selection buttons 28a, 28b, 28c are "1",
The indications of "2" and "3" are attached, and when pressed, the internal lamp lights up to notify that the button has been pressed, and the game (the number of bets) of the game unit corresponding to the display of the button Can be selected. That is, when the game selection button 28a, which is the "1" button, is pressed, the game state display unit 2
When the "1" display 20a of 0 lights up and the game selection button 28b which is the "2" button is pressed, the "1" display 20
When a and the "2" indicator 20b are turned on and the game selection button 28a which is the "3" button is pressed, the "1" indicator 20a, the "2" indicator 20b and the "3" indicator 20c.
Are all lit up. In this way, the number of bets to be bet on the game unit of one game, that is, the result of one game is determined based on the signals from the game selection buttons 28a, 28b, 28c, and the larger the number of game units (the number of bets), the more effective. The number of display combinations to be changed is increased, and the score acquisition probability is increased. Of course, as the number of game units in one game increases, the number of points required to play one game increases accordingly. For example, in this embodiment, one point is required for each game unit "1".

【0012】参照番号30は精算ボタンである。精算ボ
タン30が押されると、遊技は終了し、それまでに獲得
された得点表示器23に表示されている得点が遊技用カ
ードに書込まれて、遊技用カードはカード挿入口25か
ら排出される。これによって、遊技者は、カード挿入口
25へ遊技用カードを挿入する前に遊技用カードに記憶
されていた得点以上の得点を得ることもできるし、遊技
で得点が十分に獲得できなかったときには、排出された
遊技用カードの得点は減少していることになる。
Reference numeral 30 is a settlement button. When the settlement button 30 is pressed, the game ends, the score displayed on the score display unit 23 acquired up to that point is written on the game card, and the game card is ejected from the card insertion slot 25. It As a result, the player can obtain more points than the points stored in the game card before inserting the game card into the card insertion slot 25, or when the game does not have enough points. , The score of the discharged gaming cards is decreasing.

【0013】なお、精算ボタン30が押されたときに、
得点表示器23に表示されている得点に対応する景品、
たとえばコイン等を払出口32へ払出し、遊技用カード
はそのまま装置内へ取込むようにしてもよい。
When the settlement button 30 is pressed,
The prize corresponding to the score displayed on the score display 23,
For example, coins or the like may be paid out to the payout opening 32, and the game card may be taken into the device as it is.

【0014】さらに、パチスロ10の前面上部には、ボ
ーナスゲームランプ46、大当りランプ48、遊技終了
ランプ50等の必要な表示ランプが設けられている。
Further, on the upper front portion of the pachi-slot 10, necessary display lamps such as a bonus game lamp 46, a big hit lamp 48, a game end lamp 50 and the like are provided.

【0015】図2は、回転リール22a,22b,22
cの駆動および絵柄組合せの制御系統を示す機能ブロッ
ク図であり、図示の中の絵柄検出手段84、絵柄組合せ
判定手段86および得点算出手段88は、後述する具体
的回路では、マイクロコンピュータの機能によって実現
されるものである。
FIG. 2 shows the rotating reels 22a, 22b, 22.
It is a functional block diagram showing a control system of the drive of c and the pattern combination, and the pattern detection means 84, the pattern combination determination means 86, and the score calculation means 88 in the figure are, depending on the function of the microcomputer, in a specific circuit described later. It will be realized.

【0016】図2を参照して、始動ボタン24からの信
号に基づいて、ドライバ90はパルスモータ54a,5
4b,54cを駆動し、回転リール22a,22b,2
2cが回転される。回転リール22a,22b,22c
は、各回転ドラムごとにそれぞれ設けられた基準位置が
リール基準位置検出器92a,92b,92cで検出さ
れるようになっている。停止ボタン26a,26b,2
6cの信号に応答して、ドライバ90は、パルスモータ
54a,54b,54cの回転をそれぞれ停止させる。
絵柄検出手段84では、リール基準位置検出器92a,
92b,92cから与えられる回転リール22a,22
b,22cの基準位置データと、ドライバ90から与え
られる各パルスモータの回転角度情報とに基づいて、回
転リール22a,22b,22cが、それぞれ、回転前
の停止位置から何度回転したかを検出し、停止状態での
絵柄表示部18a,18b,18c(図1参照)に現わ
れる絵柄を検出する。
Referring to FIG. 2, based on the signal from the start button 24, the driver 90 causes the pulse motors 54a, 5a to
4b and 54c are driven to rotate the reels 22a, 22b and 2
2c is rotated. Rotating reels 22a, 22b, 22c
The reel reference position detectors 92a, 92b, 92c detect the reference positions provided for the respective rotating drums. Stop buttons 26a, 26b, 2
In response to the signal from 6c, the driver 90 stops the rotations of the pulse motors 54a, 54b and 54c, respectively.
In the pattern detecting means 84, the reel reference position detector 92a,
Rotating reels 22a, 22 provided from 92b, 92c
Based on the reference position data of b and 22c and the rotation angle information of each pulse motor given from the driver 90, it is detected how many times each of the rotary reels 22a, 22b and 22c has rotated from the stop position before rotation. Then, the pattern appearing on the pattern display portions 18a, 18b, 18c (see FIG. 1) in the stopped state is detected.

【0017】絵柄検出手段84の出力に基づいて、絵柄
組合せ判定手段86は、表示された絵柄が予め定める組
合せか否かの判別をし、得点算出手段88はそれに基づ
いた得点を算出する。
Based on the output of the picture pattern detecting means 84, the picture pattern combination judging means 86 judges whether or not the displayed picture pattern is a predetermined combination, and the score calculating means 88 calculates the score based on the judgment.

【0018】なお、回転リール22a,22b,22c
の回転停止位置の検出は、上述のものに代えて、発光部
と受光部とを回転リール22a,22b,22cの両側
に配置し、発光部からの光が回転リール側面に形成され
た透孔を介して受光器へ伝わるか伝わらないかの組合せ
で検出してもよい。
The rotating reels 22a, 22b, 22c
The rotation stop position is detected by arranging the light emitting portion and the light receiving portion on both sides of the rotating reels 22a, 22b, 22c instead of the above-mentioned, and the light from the light emitting portion is formed on the side surface of the rotating reel. It may be detected by a combination of whether or not the light is transmitted to the light receiver via.

【0019】図3は、この発明の一実施例に係るパチス
ロ10の全体の制御回路構成を示すブロック図である。
図3のブロック図は、いわゆるマイクロコンピュータを
主体とした回路構成が示されている。
FIG. 3 is a block diagram showing the overall control circuit configuration of the pachi-slot 10 according to an embodiment of the present invention.
The block diagram of FIG. 3 shows a circuit configuration mainly including a so-called microcomputer.

【0020】図3を参照して、カード読取書込装置94
は遊技カードに記憶された得点を読取り、また遊技カー
ドの得点を書換えるためのものである。カード読取書込
装置94は、カード読取書込装置制御回路96によって
制御される。この制御回路96は、マイクロコンピュー
タ98によって制御される。カード読取書込装置94に
よって読取された得点および遊技で獲得された得点に関
するデータは、マイクロコンピュータ98から得点表示
回路99へ与えられ、得点表示器23で表示される。精
算ボタン30のオン信号はマイクロコンピュータ98へ
与えられ、また、始動ボタン24の信号はリールスター
ト制御回路70を介してマイクロコンピュータ98へ与
えられる。停止ボタン26a,26b,26cのオン信
号はリールストップ制御回路100を介してマイクロコ
ンピュータ98へ与えられる。遊技選択ボタン28a,
28b,28cのオン信号は、ゲーム選択回路102を
介してマイクロコンピュータ98へ与えられる。各リー
ルに関連して設けられたセンサ(リール基準位置検出
器)92a,92b,92cの出力もマイクロコンピュ
ータ98へ与えられる。マイクロコンピュータ98は、
これら各スイッチやセンサからの入力信号に基づいて、
所定の制御動作を行なう。
Referring to FIG. 3, card reading / writing device 94
Is for reading the score stored in the game card and rewriting the score of the game card. The card reading / writing device 94 is controlled by the card reading / writing device control circuit 96. The control circuit 96 is controlled by the microcomputer 98. The data regarding the score read by the card reading / writing device 94 and the score obtained in the game are given from the microcomputer 98 to the score display circuit 99 and displayed on the score display 23. The ON signal of the settlement button 30 is given to the microcomputer 98, and the signal of the start button 24 is given to the microcomputer 98 via the reel start control circuit 70. The ON signals of the stop buttons 26a, 26b, 26c are given to the microcomputer 98 via the reel stop control circuit 100. Game selection button 28a,
The ON signals of 28 b and 28 c are given to the microcomputer 98 via the game selection circuit 102. The outputs of sensors (reel reference position detectors) 92a, 92b, 92c provided in association with each reel are also given to the microcomputer 98. The microcomputer 98
Based on the input signals from these switches and sensors,
Perform a predetermined control operation.

【0021】マイクロコンピュータ98の制御出力は、
次の各回路や素子へ与えられる。すなわち、マイクロコ
ンピュータ98の出力は出力禁止回路110へ与えられ
る。出力禁止回路110は、マイクロコンピュータ98
からの信号に基づいて、リールスタート制御回路70お
よび/またはリールストップ制御回路100の出力が導
出されるのを禁止する。すなわち、この実施例の特徴の
1つである所定期間内に予め定められた遊技単位数のゲ
ームが既に行なわれた場合には、その期間内にそれ以上
の遊技をすることができないように、マイクロコンピュ
ータ98からの信号に基づいて出力禁止回路110によ
ってリールスタート制御回路70および/またはリール
ストップ制御回路100の出力が禁止される。
The control output of the microcomputer 98 is
It is given to the following circuits and elements. That is, the output of the microcomputer 98 is given to the output prohibiting circuit 110. The output prohibition circuit 110 is a microcomputer 98.
The output of the reel start control circuit 70 and / or the reel stop control circuit 100 is prohibited from being derived based on the signal from. In other words, if a predetermined number of game units of games have already been played within a predetermined period, which is one of the features of this embodiment, it is not possible to play more games within that period. The output inhibition circuit 110 inhibits the output of the reel start control circuit 70 and / or the reel stop control circuit 100 based on a signal from the microcomputer 98.

【0022】マイクロコンピュータ98の出力は、ま
た、ドライバ90へ与えられる。ドライバ90によりパ
ルスモータ54a,54b,54cが駆動制御される。
マイクロコンピュータ98の出力は、ゲーム終了表示回
路124、効果音発生回路126、ランプ回路128へ
与えられ、各ランプやスピーカ等が駆動制御されて、遊
技の雰囲気を盛り上げるためのランプ表示や効果音が出
力される。また、マイクロコンピュータ98の信号はボ
ーナス制御回路130へ与えられて、ボーナスゲーム制
御もなされる。
The output of the microcomputer 98 is also given to the driver 90. The driver 90 drives and controls the pulse motors 54a, 54b, 54c.
The output of the microcomputer 98 is given to the game end display circuit 124, the sound effect generation circuit 126, and the lamp circuit 128, and the lamps and speakers are drive-controlled to generate a lamp display and sound effects for enlivening the atmosphere of the game. Is output. Further, the signal of the microcomputer 98 is given to the bonus control circuit 130, and the bonus game control is also performed.

【0023】マイクロコンピュータ98は、演算制御の
中枢であるCPU132を中心に、CPU132の動作
プログラムが記憶されたROM134、書込および読出
ができる記憶回路であるRAM136ならびにCPU1
32の信号と外部信号との整合性をとるための入出力イ
ンタフェース138を含んでいる。
The microcomputer 98 is mainly composed of a CPU 132 which is the center of arithmetic control, a ROM 134 which stores an operation program of the CPU 132, a RAM 136 which is a writable and readable memory circuit, and a CPU 1.
It includes an input / output interface 138 for matching the 32 signals with external signals.

【0024】図4は、RAM136のメモリマップの図
解図である。RAM136には、遊技単位(賭数)とし
ての得点計算用の20個のカウンタCT1〜CT20お
よび各カウンタに対応して設けられた20個のタイマT
1〜T20が含まれている。
FIG. 4 is an illustrative view of a memory map of the RAM 136. In the RAM 136, 20 counters CT1 to CT20 for score calculation as a game unit (number of bets) and 20 timers T provided corresponding to each counter
1 to T20 are included.

【0025】なお、この実施例では、パチスロ10の制
御回路は、マイクロコンピュータ98を中心とした制御
回路によって構成した例を示したが、論理回路の組合せ
等によるディスクリートな回路によって制御回路を構成
してもよいし、マイクロコンピュータおよび部分的にデ
ィスクリートな論理回路を併用した制御回路によって構
成することもできる。
In this embodiment, the control circuit of the pachi-slot 10 is composed of the control circuit centering on the microcomputer 98, but the control circuit is composed of discrete circuits such as combinations of logic circuits. Alternatively, a control circuit using a microcomputer and a partially discrete logic circuit together may be used.

【0026】図5ないし図8は、図3に示す制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。次に、図
5ないし図8のフローチャートに基づいて、かつ、必要
に応じて図1ないし図4を参照して、図3に示す制御回
路の動作について説明する。
5 to 8 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. Next, the operation of the control circuit shown in FIG. 3 will be described based on the flowcharts of FIGS. 5 to 8 and with reference to FIGS. 1 to 4 as necessary.

【0027】まず、図5において、制御がスタートする
と、マイクロコンピュータ98は遊技用カード投入後、
遊技選択ボタン28a,28b,28cのいずれかが押
されるのを待つ。たとえば遊技単位(賭数)「1」を指
定するボタン28aが押されると、遊技カードに記憶さ
れていた得点が1以上か否かを判別し、1以上でなけれ
ば、すなわち得点がなければ遊技終了ランプ50を点灯
させ制御を終える。
First, in FIG. 5, when control is started, the microcomputer 98 inserts a game card,
It waits until one of the game selection buttons 28a, 28b, 28c is pressed. For example, when the button 28a designating a game unit (number of bets) "1" is pressed, it is determined whether or not the score stored in the game card is 1 or more, and if it is not 1 or more, that is, if there is no score, the game is played. The end lamp 50 is turned on to end the control.

【0028】得点が1以上の場合は、カウンタを+1
し、対応のタイマをスタートさせる。同様に、遊技単位
(賭数)「2」を指定する遊技選択ボタン28bが押さ
れると、得点が2以上であるかどうかを判別して、得点
が2以上の場合はカウンタを+2し、対応のタイマをス
タートさせる。遊技単位(賭数)「3」を指定する遊技
選択ボタン28cの場合も同様に制御を行なう。その結
果、実施される遊技単位(賭数)が1の場合はカウンタ
CT1=1、CT2〜CT20=0、実施される遊技単
位(賭数)が2になったときは、カウンタCT1=2、
CT2=1、CT3〜CT20=0、実施される遊技単
位(賭数)が3になったときは、カウンタCT1=3、
CT2=2、CT3=1、CT4〜CT20=0、…、
実施される遊技単位(賭数)が19になったときは、カ
ウンタCT1=19、CT2=18、CT3=17、
…、CT19=1、CT20=0、実施される遊技単位
(賭数)が20になったときは、カウンタCT1=2
0、CT2=19、CT3=18、…、CT19=2、
CT20=1となる。さらに、各カウンタのカウント値
が「1」になるごとに、対応するタイマは順次スタート
される。
When the score is 1 or more, the counter is incremented by +1.
Then, the corresponding timer is started. Similarly, when the game selection button 28b for designating the game unit (number of bets) "2" is pressed, it is determined whether or not the score is 2 or more, and if the score is 2 or more, the counter is incremented by +2, and the action is taken. To start the timer. The same control is performed in the case of the game selection button 28c for designating the game unit (number of bets) "3". As a result, when the game unit (number of bets) to be executed is 1, the counter CT1 = 1, CT2-CT20 = 0, and when the game unit (number of bets) to be executed becomes 2, the counter CT1 = 2,
CT2 = 1, CT3 to CT20 = 0, and when the game unit (number of bets) to be executed becomes 3, counter CT1 = 3,
CT2 = 2, CT3 = 1, CT4 to CT20 = 0, ...
When the game unit (number of bets) to be executed reaches 19, the counter CT1 = 19, CT2 = 18, CT3 = 17,
..., CT19 = 1, CT20 = 0, and when the game unit (number of bets) to be executed reaches 20, the counter CT1 = 2
0, CT2 = 19, CT3 = 18, ..., CT19 = 2,
CT20 = 1. Further, each time the count value of each counter becomes "1", the corresponding timer is sequentially started.

【0029】その後、マイクロコンピュータ98は遊技
機を遊技始動状態にし、遊技者により始動ボタン24が
押されるのを待つ。
After that, the microcomputer 98 puts the gaming machine into a game starting state and waits for the player to press the start button 24.

【0030】始動ボタン24のオンに応じて、マイクロ
コンピュータ98からドライバ90へ信号が与えられ、
パルスモータ54a,54b,54cが起動され、回転
リール22a,22b,22cが回転される。
When the start button 24 is turned on, a signal is given from the microcomputer 98 to the driver 90,
The pulse motors 54a, 54b, 54c are activated and the rotary reels 22a, 22b, 22c are rotated.

【0031】一定時間内に遊技者によって停止ボタン2
6a,26b,26cが押されるか一定時間経過したこ
とにより、マイクロコンピュータ98は回転リール22
a,22b,22cを停止させる。すなわち、パルスモ
ータ54a,54b,54cの回転を停止させる。
Stop button 2 by the player within a fixed time
6a, 26b, 26c is pushed or a certain time has elapsed, the microcomputer 98 turns the rotary reel 22
Stop a, 22b and 22c. That is, the rotations of the pulse motors 54a, 54b, 54c are stopped.

【0032】マイクロコンピュータ98は、回転リール
22a,22b,22cの回転が停止したときの表示絵
柄の組合せを検出し、判別する。表示絵柄が、ボーナス
絵柄の並びである場合はボーナスチャイム音を発生し、
ボーナス絵柄並びでない場合はボーナスチャイム音を発
生することなく入賞判定を行なう。予め定める絵柄が並
んだときは入賞であり、マイクロコンピュータ98は入
賞に応じた得点を算出し、得点表示器23で表示する。
さらに、ボーナス入賞の場合は、ボーナスゲームの回数
を決定する。ここで、ボーナスゲームとは、遊技30回
中に予め定められた絵柄の組合せ、たとえば「7」,
「スイカマーク」または「BAR」のいずれかが表示線
に沿って揃ったときに与えられる遊技価値である。ボー
ナスゲームでは、遊技選択ボタン28aを押圧し、始動
ボタン24がオンされることにより3つの回転リール2
2a,22b,22cが回転を開始する。なお、遊技選
択ボタン28b,28cを誤って押した場合でも得点
「1」を差引くだけでよい。停止ボタン26aが押され
ると左リール22aが停止するが、このとき表示「ジャ
ック」が中央にくるとボーナスゲーム入賞となり、得点
がたとえば15点得られる。次に、中央の停止ボタン2
6bが能動化され、停止ボタン26bのオンにより中リ
ール22bが停止されて、「ジャック」表示か否かが判
別されて、得点の算出が行なわれる。右リール22cに
ついても同様である。
The microcomputer 98 detects and discriminates the combination of display patterns when the rotation of the rotating reels 22a, 22b, 22c is stopped. If the display pattern is a line of bonus patterns, a bonus chime sound is generated,
When the bonus pattern arrangement is not performed, the winning determination is made without generating the bonus chime sound. When the predetermined patterns are lined up, it is a prize, and the microcomputer 98 calculates the score according to the prize and displays it on the score display 23.
Further, in the case of a bonus prize, the number of bonus games is determined. Here, the bonus game is a combination of predetermined patterns during 30 games, for example, “7”,
It is a game value given when either "watermelon mark" or "BAR" is aligned along the display line. In the bonus game, by pressing the game selection button 28a and turning on the start button 24, the three rotating reels 2
2a, 22b, 22c start rotating. Even if the game selection buttons 28b and 28c are erroneously pressed, it is sufficient to subtract the score "1". When the stop button 26a is pressed, the left reel 22a stops, but when the display "jack" comes to the center at this time, the bonus game is won, and 15 points are obtained, for example. Next, stop button 2 in the center
6b is activated, the stop button 26b is turned on, the middle reel 22b is stopped, and it is determined whether or not "jack" is displayed, and the score is calculated. The same applies to the right reel 22c.

【0033】前述したように、マイクロコンピュータ9
8は、カード読取書込装置90によって読取られた得点
(得点表示器23で表示される)に対し、入賞によって
得た得点(得点表示器23によって表示される)を加算
してその合計を遊技用カードに書込んでカード挿入口2
5から排出する制御を行なうのである。このマイクロコ
ンピュータ98により、遊技者所有の有価価値を記憶可
能な価値記憶手段が構成されている。また、マイクロコ
ンピュータ98は、前記価値記憶手段に記憶されている
遊技者所有の有価価値を使用して1ゲームが開始され、
該1ゲームのゲーム結果が価値付与の可能な予め定めら
れた状態となれば前記価値記憶手段に所定の有価価値を
加算記憶させる価値更新手段をも含んでいる。
As described above, the microcomputer 9
8 adds the score (displayed by the score display 23) obtained by winning to the score read by the card reading / writing device 90 (displayed by the score display 23), and adds the total to the game. Card entry slot 2
The control for discharging from 5 is performed. The microcomputer 98 constitutes a value storage means capable of storing the valuable value owned by the player. Further, the microcomputer 98 starts one game by using the valuable value owned by the player stored in the value storage means,
It also includes a value updating means for additionally storing a predetermined valuable value in the value storing means when the game result of the one game is in a predetermined state in which the value can be added.

【0034】以上の絵柄表示検出、入賞判定、得点算
出、ボーナスゲームに関する制御は、これ以上の詳細な
説明は省略する。
The detailed control of the above-described image display detection, winning determination, score calculation, and bonus game will be omitted.

【0035】この実施例では、図8に示す割込制御が行
なわれる。図8を参照して、マイクロコンピュータ98
は、一定時間間隔ごとに図8に示す割込制御を行なって
いる。すなわち、CPU132は、RAM136のカウ
ンタのカウント値を読出し、カウント値が「20」のカ
ウンタであるか否かを調べ、あるときは、そのカウンタ
に対応するタイマの計時値を検出する。そして、タイマ
の値TN が1分以上か否かの判別をする。
In this embodiment, the interrupt control shown in FIG. 8 is performed. Referring to FIG. 8, a microcomputer 98
Performs the interrupt control shown in FIG. 8 at regular time intervals. That is, the CPU 132 reads the count value of the counter of the RAM 136, checks whether or not the count value is the counter of “20”, and when there is, detects the time value of the timer corresponding to the counter. Then, it is determined whether or not the timer value T N is 1 minute or more.

【0036】この検出制御の内容をよりわかりやすく説
明するために描いた図解図が図9である。図9を参照し
て、RAM136に設けられたカウンタCT1〜CT2
0は、遊技単位(賭数)が増加するごとに、CT1から
順に「1」インクリメントされる。たとえば遊技単位
(賭数)「1」が検出されたときは、カウンタCT1の
カウント値だけが「1」になり、他のカウンタは「0」
のままで、次の遊技単位(賭数)「2」が検出されたと
きは、CT1は「2」になり、CT2は「1」になり、
遊技単位(賭数)が「3」のときは、CT1は「3」に
なり、CT2は「2」になり、CT3は「1」になり、
…、遊技単位(賭数)が「20」になったときは、CT
1は「20」になり、CT2は「19」になり、…、C
T20は「1」になる。遊技単位(賭数)が「21」に
なったときは、CT1は再び「1」になり、というよう
に変化する。また、カウンタのカウント値が「1」にな
ったことに応じて、CPU132により、RAM136
内の対応のタイマT1〜T20がスタートされ、タイマ
は計時を始める。たとえば、カウンタCT1のカウント
値が「1」のときはタイマT1が計時を開始し、カウン
タCT2のカウント値が「1」になったときはタイマT
2が計時を開始し、…というようになる。
FIG. 9 is an illustrative view drawn in order to explain the contents of the detection control more easily. Referring to FIG. 9, counters CT1 and CT2 provided in RAM 136
“0” is incremented by “1” in sequence from CT1 each time the game unit (number of bets) increases. For example, when the game unit (the number of bets) "1" is detected, only the count value of the counter CT1 becomes "1", and the other counters are "0".
When the next game unit (number of bets) "2" is detected as it is, CT1 becomes "2", CT2 becomes "1",
When the gaming unit (number of bets) is "3", CT1 becomes "3", CT2 becomes "2", CT3 becomes "1",
… When the game unit (number of bets) reaches “20”, CT
1 becomes "20", CT2 becomes "19", ..., C
T20 becomes "1". When the gaming unit (number of bets) becomes “21”, CT1 becomes “1” again, and so on. Further, in response to the count value of the counter becoming “1”, the CPU 136 causes the RAM 136 to
The corresponding timers T1 to T20 in the above are started, and the timers start time counting. For example, when the count value of the counter CT1 is "1", the timer T1 starts measuring time, and when the count value of the counter CT2 is "1", the timer T1 is started.
2 starts timing, and so on.

【0037】また、カウンタのカウント値が「20」に
なったときに、対応するタイマ、たとえばカウンタCT
1のカウント値「20」のときは、タイマT1の計測し
た時間が判別され、計測時間が1分を経過したか否かが
判別される。そして、1分を経過していない場合は、図
8に示すように、遊技機、すなわちパチスロ10のいず
れかの動作をタイマが1分を計時するまで不能動化する
ことにより、1分間に「20」以上の遊技単位(賭数)
が遊技に使用されることが規制される。
When the count value of the counter reaches "20", a corresponding timer, for example, counter CT
When the count value of 1 is "20", the time measured by the timer T1 is determined, and it is determined whether the measured time has passed 1 minute. If one minute has not passed, as shown in FIG. 8, by immobilizing any operation of the gaming machine, that is, the pachi-slot 10 until the timer measures one minute, " 20 ”or more game units (number of bets)
Are restricted from being used for games.

【0038】パチスロ10のいずれかの動作を不能動化
するとは、たとえば、遊技カードを返却すること、
始動スイッチを禁止すること、停止スイッチを禁止す
ること、パルスモータ54a〜54cの回転を禁止す
ること等である。この実施例では、図3に示すように、
始動スイッチおよび停止スイッチのいずれか少なくとも
一方の動作を禁止するように構成されている。
Immobilizing any operation of the pachi-slot 10 means, for example, returning the game card,
For example, prohibiting the start switch, prohibiting the stop switch, prohibiting the rotation of the pulse motors 54a to 54c, and the like. In this embodiment, as shown in FIG.
The operation of at least one of the start switch and the stop switch is prohibited.

【0039】このようにすることにより、一定時間内に
おいては所定遊技単位の遊技しかできず、それ以上に点
数を浪費することによる無闇なゲーム回数の積み重ねが
防止されている。
By doing so, only a predetermined number of games can be played within a certain period of time, and it is possible to prevent unreasonable accumulation of the number of games by wasting more points.

【0040】なお、この実施例では、カウンタ、タイマ
はマイクロコンピュータ98によりソフトウェア的に構
成したが、これに代えて、20個計数したときにカウン
トアップ信号を出力して自己リセットする20進カウン
タを20個設け、該20個のカウンタをリング状に接続
して、先行するカウンタの「1」出力に応じて後続する
カウンタが能動化されるようにし、かつ、20個の20
進カウンタにそれぞれ対応して20個のタイマを設けた
構成のディスクリートな論理回路としてもよい。
In this embodiment, the counter and the timer are software-configured by the microcomputer 98, but instead of this, a 20-decimal counter which outputs a count-up signal and self-resets when 20 pieces are counted. Twenty counters are provided, the twenty counters are connected in a ring shape, and the subsequent counters are activated in response to the "1" output of the preceding counter, and the twenty counters are connected.
It may be a discrete logic circuit having a configuration in which 20 timers are provided corresponding to the respective advance counters.

【0041】図10は、遊技単位数表示と時間表示とを
関連づけて表わす表示器の一例を示す図解図である。図
10のように、遊技単位数表示器と時間表示器とを同心
円上に配置し、時間に対する遊技単位数(賭数)の使用
割合を表わすようにすれば、一定時間内に自己がどの程
度のペースで遊技単位を使っているかを一目で見ること
ができる利点がある。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a display device in which the game unit number display and the time display are associated with each other. As shown in FIG. 10, by arranging the game unit number display and the time display unit on a concentric circle and expressing the usage ratio of the game unit number (betting number) with respect to time, how much will oneself within a certain period of time? There is an advantage that you can see at a glance whether you are using game units at the pace of.

【0042】次に、パチスロ10の他の制御動作につい
て説明する。図11は、図3の制御回路において、これ
から説明する制御を行なう場合に必要なRAM136の
記憶内容の図解図である。図11に示すように、この制
御では、RAM136には、CPU132からの入力信
号を積算して時間を計測するためのいわゆるソフトタイ
マエリア1、1点フラグエリア、2点フラグエリア、3
点フラグエリアおよび投入コイン枚数を記憶するカウン
タエリアが必要である。
Next, another control operation of the pachi-slot 10 will be described. FIG. 11 is an illustrative view of the storage contents of the RAM 136 necessary for performing the control described below in the control circuit of FIG. As shown in FIG. 11, in this control, the RAM 136 has a so-called soft timer area 1 for integrating the input signals from the CPU 132 to measure the time, a one-point flag area, a two-point flag area, and three.
A point flag area and a counter area for storing the number of inserted coins are required.

【0043】図12〜図15は、制御動作を説明するた
めのフローチャートである。次に、図12ないし図15
のフローチャートに基づいて、かつ、必要に応じて図
1、図2、図3および図11を参照して、図3に示す制
御回路による他の制御動作を説明する。
12 to 15 are flow charts for explaining the control operation. Next, FIGS.
Another control operation by the control circuit shown in FIG. 3 will be described based on the flowchart of FIG. 1 and with reference to FIGS. 1, 2, 3, and 11 as necessary.

【0044】まず、図12において、制御が開始し、遊
技用カードが挿入されると、マイクロコンピュータ98
は遊技選択ボタン28a,28b,28cのいずれかが
オンしたかを検出し、いずれかがオンした場合は、オン
した遊技選択ボタンに応じた得点があるか否かを判別す
る。
First, in FIG. 12, when control is started and a game card is inserted, the microcomputer 98
Detects whether any one of the game selection buttons 28a, 28b, 28c is turned on, and when any one is turned on, determines whether or not there is a score according to the turned on game selection button.

【0045】得点がある場合は、オンした選択ボタンに
基づいて、RAM136の1点フラグ、2点フラグまた
は3点フラグのいずれかをオンし、タイマをスタートす
る。そして、フラグに応じた値だけ、カウンタのカウン
ト値をインクリメントする。
When there is a score, one of the one-point flag, the two-point flag and the three-point flag of the RAM 136 is turned on based on the turned-on selection button, and the timer is started. Then, the count value of the counter is incremented by the value corresponding to the flag.

【0046】なお、このカウンタのカウント値を累積し
ておくことにより、パチスロ10で遊技された遊技単位
(賭数)を記憶しておくことができる。
By accumulating the count value of this counter, the game unit (number of bets) played in the pachi-slot 10 can be stored.

【0047】次いで、マイクロコンピュータ98は、パ
チスロ10を遊技開始状態にし、遊技者により始動ボタ
ン24が押されるのを待つ。図13において、始動ボタ
ン24からの入力に応じてマイクロコンピュータ98か
らドライバ90へ信号が与えられ、パルスモータ54
a,54b,54cが起動され、回転リール22a,2
2b,22cが回転される。
Next, the microcomputer 98 sets the pachi-slot 10 in the game start state and waits for the player to press the start button 24. In FIG. 13, a signal is given from the microcomputer 98 to the driver 90 in response to an input from the start button 24, and the pulse motor 54
a, 54b, 54c are activated, and the rotating reels 22a, 2a
2b and 22c are rotated.

【0048】一定時間内に遊技者によって停止ボタン2
6a,26b,26cが押されるか一定時間経過したこ
とにより、回転リール22a,22b,22cを停止さ
せる。すなわち、パルスモータ54a,54b,54c
の回転を停止させる。
Stop button 2 by the player within a fixed time
The rotating reels 22a, 22b, and 22c are stopped when 6a, 26b, and 26c are pushed or when a predetermined time has elapsed. That is, the pulse motors 54a, 54b, 54c
To stop the rotation of.

【0049】図14に移って、マイクロコンピュータ9
8は、回転リール22a,22b,22cの回転が停止
したときの表示絵柄の組合せを検出し、判別する。な
お、この制御以降の、得点の算出やボーナスゲームに関
する制御については、前述した先の実施例の制御と同様
であり、ここでの説明は省略する。
Turning to FIG. 14, the microcomputer 9
Reference numeral 8 detects and determines a combination of display patterns when the rotation of the rotating reels 22a, 22b, 22c is stopped. The control of the score calculation and the bonus game after this control is the same as the control of the above-described embodiment, and the description thereof is omitted here.

【0050】次に、図15を参照して、マイクロコンピ
ュータ98は、1ゲーム終了後、またはボーナスゲーム
終了後、RAM136のフラグエリアをアクセスし、1
点フラグがオンか、2点フラグがオンか、または3点フ
ラグがオンかを判別する。そして1点フラグがオンの場
合は、タイマTの計時値が3秒以上か否かを、2点フラ
グがオンの場合はタイマTの値が6秒以上か否かを、3
点フラグがオンの場合はタイマTの値が9秒以上か否か
を判別する。タイマTの値が所定の秒数に達していない
場合は、タイマTの計時値が所定の秒数に達するまで、
パチスロ10の特定の動作を不能動化する。特定の動作
を不能動化するとは、たとえば、遊技選択ボタンを不能
動状態にしたり、始動ボタン24の動作を不能動状態に
する等である。
Next, referring to FIG. 15, the microcomputer 98 accesses the flag area of the RAM 136 after one game ends or after the bonus game ends, and
It is determined whether the point flag is on, the two-point flag is on, or the three-point flag is on. If the one-point flag is on, it is determined whether the time value of the timer T is 3 seconds or more. If the two-point flag is on, it is determined whether the timer T value is 6 seconds or more.
When the point flag is on, it is determined whether the value of the timer T is 9 seconds or more. If the value of the timer T has not reached the predetermined number of seconds, until the measured value of the timer T reaches the predetermined number of seconds,
Disables a specific operation of the pachi-slot 10. Immobilizing a specific operation means, for example, disabling the game selection button or disabling the operation of the start button 24.

【0051】このようにすることにより、一定時間内に
おいては所定遊技単位分しか遊技できず、それ以上の遊
技単位を浪費することにより無闇とゲーム回数を重ねる
ことができなくなる。前記図8に示したフローチャート
のプログラムあるいは図15に示したフローチャートの
プログラムにより、予め定められた所定期間に前記遊技
者所有の有価価値が所定額以上遊技に使用されることを
規制する規制手段が構成されている。
By doing so, only a predetermined number of game units can be played within a certain period of time, and by wasting more game units, it becomes impossible to repeat the game count with innocence. By the program of the flow chart shown in FIG. 8 or the program of the flow chart shown in FIG. 15, there is a regulation means for regulating that the valuable value owned by the player is used for the game in a predetermined amount or more. It is configured.

【0052】[0052]

【発明の効果】本発明によれば、価値記憶手段に記憶さ
れている遊技者所有の有価価値を使用して1ゲームを行
なうことが可能であるために、1ゲームを行なう前に遊
技者が必ずしも一々価値物体を投入する必要がなくな
り、価値物体の投入に伴う遊技者の遊技に対する興醒め
も極力防止することができる。しかも、予め定められた
所定期間に遊技者所有の有価価値が所定額以上遊技に使
用されることが規制されるために、遊技を十分に楽しめ
ないまま比較的短時間に遊技者が多くの有価価値を浪費
してしまう不都合が極力防止でき、どの遊技機において
もあるいはどの遊技者においても比較的公平に遊技がで
きる。
According to the present invention, since it is possible to play one game by using the valuable value owned by the player stored in the value storage means, the player can play the game before playing one game. It is not always necessary to throw in a value object one by one, and it is possible to prevent the player from arousing the game as a result of throwing in a value object. Moreover, since it is restricted that the valuable value owned by the player is used in the game for a predetermined amount or more in a predetermined period, many valuable players are expected to spend a relatively short time without fully enjoying the game. The inconvenience of wasting value can be prevented as much as possible, and the game can be played fairly fairly by any game machine or any player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係るパチスロの正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachi-slot according to an embodiment of the present invention.

【図2】回転リールの駆動および絵柄組合せの制御系統
を示す機能ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing a control system for driving a rotary reel and a combination of patterns.

【図3】パチスロの全体の制御回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall control circuit configuration of a pachi-slot.

【図4】本発明の一実施例の制御を実行する場合におい
て必要なRAMのメモリマップである。
FIG. 4 is a memory map of a RAM required when executing control according to an embodiment of the present invention.

【図5】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。
5 is a flowchart for explaining one control operation of the control circuit shown in FIG.

【図6】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。
6 is a flowchart for explaining one control operation of the control circuit shown in FIG.

【図7】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。
7 is a flowchart for explaining one control operation of the control circuit shown in FIG.

【図8】図3に示す制御回路の一制御動作を説明するた
めのフローチャートである。
8 is a flowchart for explaining one control operation of the control circuit shown in FIG.

【図9】図5ないし図7に示す制御動作をより具体的に
説明するための図解図である。
9 is an illustrative view for more specifically explaining the control operation shown in FIGS. 5 to 7. FIG.

【図10】本発明の一実施例に適用可能な好ましい表示
装置の一例を示す図解図である。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a preferable display device applicable to one embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施例において、他の制御動作を
行なう場合に必要なRAMのメモリマップである。
FIG. 11 is a memory map of a RAM required when another control operation is performed in the embodiment of the present invention.

【図12】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
12 is a flowchart for explaining another control operation of the control circuit shown in FIG.

【図13】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
13 is a flowchart for explaining another control operation of the control circuit shown in FIG.

【図14】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
14 is a flowchart for explaining another control operation of the control circuit shown in FIG.

【図15】図3に示す制御回路の他の制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
15 is a flowchart for explaining another control operation of the control circuit shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10は遊技機の一例のパチスロ、14は表示枠、23は
得点表示器、24は始動ボタン、26a,26b,26
cは停止ボタン、28a,28b,28cは遊技選択ボ
タン、98はマイクロコンピュータを示す。
10 is a pachi-slot of an example of a game machine, 14 is a display frame, 23 is a score indicator, 24 is a start button, 26a, 26b, 26
c is a stop button, 28a, 28b and 28c are game selection buttons, and 98 is a microcomputer.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め定められた一連の遊技動作が実行さ
れて終了することにより1ゲームが終了し、その1ゲー
ムのゲーム結果に応じて所定の有価価値を付与可能な遊
技機であって、 遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と、 該価値記憶手段に記憶されている遊技者所有の有価価値
を使用して1ゲームが開始され、該1ゲームのゲーム結
果が価値付与の可能な予め定められた状態となった場合
に前記価値記憶手段に記憶されている遊技者所有の有価
価値に前記所定の有価価値を加算記憶可能な価値更新手
段と、 所定期間内に前記遊技者所有の有価価値が所定額以上遊
技に使用されることを規制する規制手段とを含むことを
特徴とする、遊技機。
1. A gaming machine capable of imparting a predetermined value in accordance with a game result of one game by finishing and ending a series of predetermined game operations, One game is started by using the value storage means capable of storing the valuable value owned by the player and the valuable value owned by the player stored in the value storage means, and the game result of the one game is the value addition. Value updating means capable of adding and storing the predetermined valuable value to the valuable value owned by the player stored in the value storing means when the possible predetermined state is reached, and the player within a predetermined period A gaming machine comprising: a restricting unit that restricts that the valuable value of possession of the game is used for a predetermined amount or more.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6311189A (en) * 1986-07-02 1988-01-18 株式会社三共 Coin charging type game machine

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