JPH06295344A - 図形処理方法及び同装置 - Google Patents

図形処理方法及び同装置

Info

Publication number
JPH06295344A
JPH06295344A JP5130801A JP13080193A JPH06295344A JP H06295344 A JPH06295344 A JP H06295344A JP 5130801 A JP5130801 A JP 5130801A JP 13080193 A JP13080193 A JP 13080193A JP H06295344 A JPH06295344 A JP H06295344A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewer
coordinate system
moving
eye
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP5130801A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2579421B2 (ja
Inventor
John E Allain
ジョン、エメリー、アラン
Bruce D Lucas
ブルース、デイビッド、ルーカス
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by International Business Machines Corp filed Critical International Business Machines Corp
Publication of JPH06295344A publication Critical patent/JPH06295344A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2579421B2 publication Critical patent/JP2579421B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal
    • G06T15/405Hidden part removal using Z-buffer

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【構成】 コンピュータグラフィック・システム10
は、データプロセッサ14、メモリ16、ディスプレイ
モニタ20に接続されたフレームバッファ18、キーボ
ード24のような使用者の入力デバイスを有するI/O
コントローラ22をともに接続するデジタルバス12を
含む。好ましくは、ディスプレイモニタ20は、高解像
度のカラー画像ディスプレイである。このプロセッサ1
4は、イメージバッファ26に表示可能な像をつくるた
めにバス12上に提供されるイメージデータを処理し、
本発明の方法を実行するためのプログラムを実行する。
イメージバッファ26の内容は、ディスプレイモニタ2
0に表示するためにバス12を介してフレームバッファ
18まで連続的に移動される。 【効果】 表面マーキングの一または複数部分がマーク
される表面によって隠されないように表面マーキングを
行える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、通常、図形処理装置及
び特に対象物をディスプレイモニタ上に表示させる図形
処理方法及び同装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィック・アプリケー
ションにおいて、3次元空間において表面に空間的に一
致し、表面が目視できることが要求されるライン、曲線
及び点を引くことが望ましい。このような対象物は「表
面マーキング」として特徴づけられ、広範なアプリケー
ションにおいて使用される。
【0003】コンピュータグラフィック・システムにお
いてライン、曲線及び点を引く方法は、不正確性を生じ
ることが分かった。これらの不正確性は、表面の「後
ろ」に見えなくなる表面マーキングの部分で生じ、所望
の方法では表示されない。
【0004】図2は、表面マーキングとともに表示さ
れ、空間に浮かんだ3角形からなる代表的な画面を示
す。図2において、表面マーキングは3角形の表面上に
あるラインの形状を有する。この画面を表示する標準深
さバッファはイメージバッファと称されるメモリ領域を
使用する。このイメージバッファは(図2において+で
表される各ディスプレイモニタ画素点における1つの入
口点を含む。イメージバッファの各入口点は、その画素
の色を表すレッド、グリーン及びブルー(RGB)値、
及びその画素から離れて処理される最前の対象物の目視
者または目視平面からの距離を表す(z)値を含む。画
面を表示する前に各イメージバッファ画素エントリは、
典型的には特定の背景のカラー及び観察者から最も離れ
て表示できる距離を表すz値に初期化される。
【0005】画面における各対象物において(例えば、
図2の3角形及び線において)、その対象物によってカ
バーされた画素の組は、数えられる。各画素毎に、画素
の中心点の対象物のRGBカラーが計算される。計算
は、3角形の頂点(PGR)及び線の端点(ST)のカ
ラーを挿入することによって行われる。さらに、画素の
中心点の目視者からの対象物の距離を表すz値が計算さ
れる。計算された各z値は、その画素用に画像バッファ
の対応する入口点にすでに記憶されたz値と比較され、
画素の中心の計算されたzの値がその画素のイメージバ
ッファに現在ある値よりも目視者に接近しているなら
ば、その画素において現在の対象物は処理された最も近
い対象物を覆い隠す。その結果、計算されたRGBのカ
ラー値及び計算されたz値は、イメージバッファに現在
記憶されている値と置き換えられる。すべての対象物が
処理されるならば、イメージバッファは目視者に最も近
い対象物の点にのみ対応し、「近い」対象物によって隠
されないRGB及びz値を記憶する。
【0006】通常zバッファによる方法は、よく機能す
る。しかしながら、それが(図2のライン及び3角形の
ような)表面と一致するライン、曲線及び点のような表
面マーキングに適用されるとき、表面マーキングの画素
の大部分が、表面によって隠され、その結果、表示され
ないことが観察される。
【0007】(表面に一致するライン、曲線及び点に対
向する)2つの一致した表面を有する同様の問題は、z
値のコンピュータ表示の正確さに関する制限から生じる
数値的なまるめの誤差によって生じることが観察され
る。しかしながら、これは表面マーキングの場合におけ
る問題の原因ではないことが発明者によって決定され
た。その結果、z値におけるまるめの誤差を扱うために
改定された方法は、隠された表面マーキングの問題を解
決しない。例えば、まるめ誤差を克服するために公差深
さテストを使用する方法は、1991年3月12日に出
願され、D.Aエプシュタイン,J.R.ロシングナア
ー,及びJ.Wウによる「デプスバッファを使用したC
SG表現の直接表示」と題された米国特許出願第S.N
07/672,058号に開示されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、表面
マーキングの一または複数部分がマークされる表面によ
って隠されないように表面マーキングを行う方法を提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した及び他の問題を
克服し、本発明の目的は、複数のディスプレイ画素を有
するディスプレイ装置に目視者に対して対象物を表示す
るために図形処理装置によって実行する方法によって実
現される。
【0010】この方法は、表面マーキングを有する表面
を表示するために、(a)パラメータ(s)及び目視者
の目の座標ユニットとディスプレイの画素のユニットと
の間の関係を表す換算係数(K)の関数である量だけ目
視者に向かって表面マーキングを移動させるか、若しく
は目視者から離れるように表面を移動させる段階を有す
る。パラメータ(s)は、移動の段階が表面マーキング
の部分が表面によって隠されないように目視平面に関し
て表面の最大の傾斜値を決定する。
【0011】移動の段階は、(b)目視者の目の座標系
から変形された目視者の目の座標系に所定の変換体
(T′e )を適用する段階を含む。
【0012】パラメータ(s)は|Δz/Δx|または
|Δz/Δy|または(s)は(x,y,z)の目視者
の座標系の|Δz/Δx|及び|Δz/Δy|の組み合
わせに等しい。各変換の場合において、T′e は、目視
者に向かって表面マーキングの運動を補償する。
【0013】所定の変換体T′e は、表面または目視平
面上につくる表面の透視図法または正射図法が実行され
るかどうかの関数として選択される。
【0014】正射図法において、換算係数kの値は、 k=(画素の水平解像度)/(視野の幅(FOV)) によって与えられ、運動量は、S/2Kによって与えら
れ、変形された目視者の座標系z軸の距離の値z′
e は、 z′e =ze +s/2K として変形されない目視者座標系z軸距離の値ze とし
て与えられることが示される。
【0015】従って、正射図法において、所定の変換体
T′e は、
【0016】
【数3】 によって得られる。
【0017】透過影において、kは、 k=(画素の水平解像度)/(目視者から1ユニットの
距離でのFOVの幅) で与えられ、運動量はs/2Kで与えられ、ze 変形さ
れない目視者座標系のz軸に沿った距離であり、従っ
て、変形された目視者の座標系z軸の距離の値z′
e は、 z′e =ze −ze ・s/2K=ze (1−s/2K) として変形されない目視者座標系z軸距離の値ze とし
て与えられ、従って、透視図法において、所定の変換体
T′e は、
【0018】
【数4】 与えられる。
【0019】すなわち、本発明の方法は、それらの場所
において変形された目の座標系[x′e y′e z′e
を得るために目の座標系[xe e e ]を変形す
る。これはスクリーン変換体Ts を適用する前に、表面
マーキングを目視者に近づけるように移動させることに
よって、または目視者から離れるように表面を移動させ
ることによって達成される。
【0020】この操作を達成するための1つの好ましい
方法は、対象物座標からワールド座標系(Tw )に、目
の座標系(Te )及び最後にスクリーン座標(Ts )に
変換する変換体の組に追加の変換体T′e を挿入するこ
とによって行われる。従来の4×4の同次座標系表記法
を使用することによって、この改良された変換用の適当
な表現は: [wxs wys wzs w]=[xo o o
1]Tw e T′es . である。
【0021】
【実施例】隠れる表面マーキングの問題の原因は、直感
的に明らかにはならず、問題を理解するには図1(A)
に示すようなコンピュータグラフィックのライン、曲線
及び点を描くのに使用される方法を注意深く分析するこ
とが必要である。
【0022】本発明の方法を詳細に説明する前に、図1
(A)を参照すると、本発明の方法を実行するために適
したコンピュータグラフィック・システム10が開示さ
れている。このシステム10は、データプロセッサ1
4、メモリ16、ディスプレイモニタ20に接続された
フレームバッファ18、キーボード24のような使用者
の入力デバイスを有するI/Oコントローラ22をとも
に接続するデジタルバス12を含む。好ましくは、ディ
スプレイモニタ20は、高解像度のカラー画像ディスプ
レイである。このプロセッサ14は、イメージバッファ
26に表示可能な像をつくるためにバス12上に提供さ
れるイメージデータを処理し、以下に詳細に説明する本
発明の方法を実行するためのプログラムを実行する。イ
メージバッファ26の内容は、ディスプレイモニタ20
に表示するためにバス12を介してフレームバッファ1
8まで連続的に移動される。
【0023】図1(B)は、本発明を実施するために適
当な他のコンピュータグラフィックス・システムを示
す。図1(B)において、プロセッサ14は、所定の変
形を含むグラフィック命令及びデータをグラフィックデ
ィスプレイのサブシステム28に提供する。図形ディス
プレイサブシステム28は、フレームバッファ32に接
続された出力端を有するディスプレイプロセッサ30を
含む。(以下に説明する)所定の変形例によれば、対象
物を表示するために3角形を表示する。適当な表面マー
キングを含む物体の表面を表す画素はフレームバッファ
32内に記憶される。フレームバッファ32の出力は、
ディスプレイ画素データをディスプレイ20に提供す
る。
【0024】図2に示すラインSTについて再び考察す
る。すなわち、通常は、2つの所定の端点の間に引かれ
たラインは、厳密には画素の中心を通過せず、中心が所
望の形状のラインに最も近い(図2において〇によって
示す)画素を照射することによってラインに近似させる
必要がある。しかしながら、近似画素の中心は所望の形
状のラインから1/2だけ離れている。
【0025】同様な1/2の画素エラーは曲線及び点の
場合に可能性があることに留意すべきである。しかしな
がら、この議論の残りの部分は、ラインの場合のみを取
り扱い、曲線及び点の問題はアナログ的であり、本発明
によって提供される解決法は、全く同様である。これら
の対象物(ライン、曲線及び点)は、ここで集合的に
「表面マーキング」と称する。
【0026】上述した画素近似は、表示されない表面マ
ーキング画素の原因であることを発明者によって決定さ
れた。すなわち、ラインが(図2の3角形のような)表
面と一致し、また表面が傾斜しているならばラインのい
くつかの画素は、見ることができない。これはラインS
Tに近い画素に使用するz値が形状ラインのz値から引
き出されるからであるが、これらのz値が形状ライン上
にないほぼ近似画素の中心に適用されるとき結果として
の画素は表面によって隠される。なぜならば、表面は形
状ラインとは別の近似画素の位置で異なるz値を有する
からである。例えば、3角形のPQRの底部が目視者に
向かって傾斜しているが(3角形PQRはラインSTと
同心的であるならば)、3角形PQRは、図2のA,B
及びCとマークされた画素のような形状ラインの下にあ
るすべての線の画素を隠す。
【0027】3角形PQRは、大きい物体の1つの面で
あり、処理中に対象物の表面の切りばめ法を表すことに
留意すべきである。
【0028】本発明の方法によって提供される解決法
は、通常次のようである。(a)隠れた表面マーキング
の画素を見る前に、表面マーキングを目視者に向かって
少しだけ移動させ、(b)表面を隠れた表面マーキング
の画素を見る前に、表面マーキングを目視者に向かって
少しだけ移動させる。(a)の場合は、表面傾斜(s)
のパラメータのために正の値を特定することによって達
成される。(b)の場合は、(s)パラメータのために
負の値を特定することによって達成される。(a)の場
合及び(b)の場合の双方は、等価であると考慮され、
本発明の残りの説明は、(a)の場合についてのみ行わ
れる。
【0029】表面マーキングを前方に移動させることに
よってそれらを隠す他の表面の前方においてそれらを見
ることができるようにすることは留意すべき点である。
従って、表面マーキングを移動する量は注意深く選択さ
れる。さらに、透視図法は、表面マーキングを目視者に
向かって移動させることは表面マーキングを大きくする
という事実をさらに補償することを必要とする。
【0030】この方法は図3(A)及び図3(B)にお
いて図示される。図3(A)及び図3(B)はそれぞれ
透視図法及び正射図法を表し、双方は、目視者座標系
(x,y,z)の始点Oで目視者から見た平面図を示
す。S=|Δz/Δx|である傾斜パラメータSを有す
る平面PQと一致する表面マーキングAは、位置Bでイ
メージ平面IJ上に投射する。図3(A)及び図3
(B)において、記号ΔzはラインセグメントDFであ
り、記号Δxは、ラインセグメントADである。最も近
い画素の場所はCであり、1/2画素だけ離れており、
それによって表面が平面の後ろのDに現れるようにす
る。明らかな空間的なエラーはAD=δ/2によって与
えられる。図示するように本発明によれば、AをEに向
かってDF=sδ/2のaz距離だけ移動するこによっ
て新しい明らかな位置Gは、もはや平面PQには隠れな
い。通常、記号δは目視平面において、表面に対して表
面マーキングを引く場合に目視者の座標系において画素
エラー距離に対応する距離である。
【0031】この例において、y次元において表面傾斜
がないと仮定することに留意すべきである。しかしなが
ら、本発明の方法は、|Δz/Δy|によって与えられ
るyにおける傾斜、及びx及びyの双方に適用される。
全ての場合において、傾斜パラメータ(s)は、イメー
ジ平面IJの基準とされ、ゼロ値を有する傾斜パラメー
タはイメージまたは目視平面に平行であると考えられ
る。S値は、例えば、図1(A)のキーボード24を介
して使用者によって特定化されるか、または一定のもの
として見なされる。
【0032】図3(A)及び図3(B)において、さら
に詳細に説明すると、スクリーン上の1つの画素の距離
は目の座標において、ある距離δに対応し、スクリーン
上の1/2の画素エラーは目の座標において距離δ/2
に対応することが観察される。したがって、δ/2のあ
る倍数sだけ目視者に向かって表面マーキングを移動さ
せることによって目視方向に関してS程度の傾斜を有す
る表面に対して表面マーキングを引く際に1/2画素エ
ラーを補償する。傾斜パラメータSの値は、以下に詳細
に説明するように変換体T′e を適用した後、表面マー
キングから失われる画素の数を最小にするために選択さ
れる。表面パラメータSの値は、それらが他の表面によ
って隠されるときに表面マーキングを見ることができる
可能性を作らないように選択される。発明者は、ほぼ8
のS値が多くの適用に対する満足のゆく結果を提供する
が、満足のゆくディスプレイの表示が行われる限りSの
値は重要ではない。この点において、かなり傾斜した表
面に対するエラーは、通常かなり傾斜した表面がディス
プレイスクリーン領域をあまりカバーしないという点で
あまり顕著ではない。
【0033】共通に使用される2つの投射、すなわち正
射(図3(B))及び透視図法(図3(A))に関し
て、コンピュータグラフィックシステムで使用される標
準の変換体を変形することによって、隠れる表面マーキ
ングの問題を解決する方法が説明される。正射図法及び
透視図法の双方において、標準の座標変換処理はそれ自
身対象物座標系で対象物座標の組[xo o o
に関して説明された対象物の収集で始まる。各対象物
は、対象物座標系とワールド座標系との間の関係に依存
する変換体Tw によって共通のワールド座標系に置換さ
れる。次にワールド座標は、変換体Te によって目視者
の基準のフレームに関して「目」(すなわち「カメラ」
または「目視者」)座標[xe e e ]に変換さ
れる。Te はワールド座標系に関して目視者の位置及び
方向に依存する。最後に目の座標系は投射のタイプ(透
視または正射図法)及びカメラの性能に依存する変換体
s によって画素内で測定されたスクリーン座標[xs
s ]に変換される。標準の4×4の同次座標系表記
法を使用することによってこの変換は、次のように表さ
れる: [wxs wys wzs w]=[xo o o
1]Tw e s . これらの標準的な変換の誘導及び使用は、当業者には既
知である。例えば、この点における引例は、J.フォー
レイ,A.バンダム,S.ファイナー及びJ.フーエ
(アディソンウスレイ1990年発行)の「コンピュー
タ グラフィック;理論と実践」二訂版が挙げられる。
上述した変換体の組は1つの適当な方法を表すが、同じ
結果を得るために他の方法を使用することもできること
に留意すべきである。
【0034】本発明の方法は、変形された目の座標系
[xe ′ye ′ze ′]を得るために目の座標系[xe
e e ]を変形する。これは上述したようにスク
リーン変換体Ts を適用する前に目視者から離れるよう
に表面を移動させることによって、または表面マーキン
グを目視者に接近するように移動させることによって達
成される。この操作を達成するための1つの好ましい方
法は、Ts の前に追加の変換体T′e を上述した公式に
挿入することによって達成される: [wxs wys wzs w]=[xo o o 1]Tw e T′e s . (1) 変換体T′e の詳細は、Ts によって説明されたスクリ
ーン投影が正射図法かまたは透視図法かによる。これら
の投影の双方を詳細に説明する。
【0035】正射図法において、スクリーン座標[xs
s ]は目の座標[xe e e ]をとり、いくつ
かの換算係数Kによってxe 及びye を換算することに
よって得られる。
【0036】 xs =kxe ′・ys =kye . (2) 換算係数kの値は、目のスペースユニットの視野の幅及
び画素のカメラの水平解像度に関する関数である。
【0037】k=(画素の水平解像度)/(視野の幅
(FOV)) スクリーンの1つの画素の明らかな距離に対応する目の
空間のxまたはy方向の距離δを考慮する。表面マーキ
ングを描く際に生じる1/2の画素の最大エラーは、傾
斜sの表面に対して表面マーキングを引くときに、図3
(A)及び図3(B)に示すようなsδ/2の距離だけ
目視者に向かって表面マーキングを移動させることによ
って補償される。
【0038】公式(2)から正射図法(図3(A)参
照)の場合にスクリーン画素の目のスペースの等価体δ
は、 δ=1/K によって得られる。
【0039】従って、スロープsの表面の後ろに表面マ
ーキングを「埋葬する」ことを避けるために目視者に向
かって表面マーキングを移動させる量は、 sδ/2=s/2K である。
【0040】従って、変形された目のスペースzの座標
z′e は z′e =ze +sδ/2=ze +s/2K (3) によって得られる。
【0041】公式(1)で上述したように、目の座標
[xe e e ]から変形された目の座標系
[xe ′ye ′ze ′]への変換は、従来の変換処理に
変換体T′eを挿入することによってグラフィックシス
テム10において達成される。変形された目の座標
e ′用の公式(3)は、正射図法の場合にT′e
【0042】
【数5】 によって得られることを意味する。
【0043】このように表すことによって、当業者は本
発明の方法が対象物座標からスクリーン座標への変換の
プロセスにおいて4×4の任意の同次変換を行うことが
できる多数のグラフックシステムに容易に組み入れるこ
とができることを理解し得るであろう。
【0044】透視図法において、スクリーン座標[xs
s ]及び目の座標[xe ee ]は xs =kxe /ze ,ys =kye /ze ′ (5) ここでkはカメラのパラメータであり、視角及びカメラ
の解像度(画素の数)の関数である。
【0045】k=(画素の水平解像度)/(目視者から
1ユニットの距離でのFOVの幅) ここで1ユニットは目視者の座標系で表現される。
【0046】スクリーンの1つの画素の明瞭な距離に対
応する目の空間のxまたはy方向の距離δを考慮する
と、表面マーキングを図3aに示すようにsδ/2の距
離だけ目視者に向かって移動することによって表面マー
キングを傾斜sの表面に対して移動させるとき、表面マ
ーキングを描く際に生じる1/2画素の最大のエラーが
補償される。
【0047】公式5から透視図法の場合にスクリーン画
素の目の等価物δはδ=−ze /kによって与えられる
ことが結論づけられる。
【0048】従来の目の空間の座標系において、カメラ
の前の目視できる対象物のze 値が負になるように、z
e 値が目視者でze =0である目視者に向かって増大す
る事実から負の符号が生じることに留意しなければなら
ない。さらにいくつかの方法においてze に対して反対
の規定が適用されることに留意すべきである。これらの
方法において負の符号は、前述の公式から及び以下の公
式から削除される。
【0049】従って、傾斜sの表面の背後に表面マーキ
ングを「埋葬する」ことを避けるために目視者に向かっ
て表面マーキングを移動させる量はsδ/2=ze ・s
/2Kによって与えられる。
【0050】その結果、変形されたアイスペース座標
z′e は z′e =ze +sδ/2=ze −ze s/2K=ze (1−s/2K) (6) によって得られる。しかしながら、(正射図法とは異な
り)透視図法においては、スクリーン座標[xs
s ]はze に依存する。その結果ze からz′e への
変形によってスクリーン上の対象物の場所及び大きさを
シフトさせ、他の対象物に関して整合しないように見え
るようにする。都合のよいことに、記号z′eを得るた
めのze の変形は(公式(6)において示すような1−
s/2Kのファクタによって)純粋に倍数化される。そ
こにおいて、xs 及びys は、公式(5)に示すように
1/Ze に比例し、同様にxe 及びye を1−s/2K
のファクタによって非整合が回避される。
【0051】 x′e =xe (1−s/2K),y′e =ye (1−s/2K) (7) 公式(1)に説明したように、目の座標[xe e
e ]から変形された目の座標系[x′e y′
e z′e ]への変換は変換体T′e を標準変換処理に挿
入することによってグラフィックシステム10において
達成される。各投影において変形された目の座標[x′
e y′e z′e ]のための公式(6)及び(7)はT′
e
【0052】
【数6】 このように表すことによって、当業者は本発明の方法が
対象物座標からスクリーン座標への変換のプロセスにお
いて4×4の任意の同次変換を行うことができる多数の
グラフックシステムに容易に組み入れることができるこ
とを理解し得るであろう。
【0053】要約すると、発明者は表面と一致するライ
ン、曲線及び点のような表面マーキングを行うとき、失
われる画素の問題の原因を同定する。この問題は表面マ
ーキングを描くときに画素の場所の不正確性から生じる
ように決定された。また、発明者は、公式(1),
(4)及び(8)によって要約したように表面マーキン
グを目視者に向けて移動させることによって問題を解決
するための方法が提供される。本発明の方法は、それら
が多数の従来のグラフィックシステムに容易に組み込ま
れるという点で広く適用することができる。この方法
は、失われる画素が完全に回避される目視者に関する最
大の表面傾斜を表すパラメータsを選択するために使用
者に提供される。それらが他の表面によって隠されると
き、sに関して大きすぎる値は表面マーキングが見える
反対のエラーを招く。ほぼ8のs用の値が良好な結果を
得るために示されるが、sの正確な値は重要ではない。
【0054】もし、例えば、3角形PQRの1つの面が
ジオデシック球形であるとき、また各面が表面マーキン
グを含むときは、面の大きな部分集合は8以下の傾斜で
傾斜し、表面マーキングを隠さない。8以上の傾斜で傾
斜する面において、目視平面IJ上への投射は、小さい
領域を取り囲みその結果、失われる表面マーキングは目
視的にははっきりしない。
【0055】平坦な表面(3角形)の情況において説明
したが、ここで説明した方法は、平坦なまたは曲線表面
のいずれかに対して表面マーキングを行う際に画素の配
置の不正確性が存在する情況に対しても一般に適用可能
であることを理解すべである。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、表
面マーキングの一または複数部分がマークされる表面に
よって隠されないように表面マーキングを行うことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1aは、本発明によって製造され、操作され
る図形処理装置の第1の実施例を簡単に示したブロック
図、図1bは、本発明によって製造され、操作される図
形処理装置の第1の実施例を簡単に示したブロック図。
【図2】画素の中心が(+)として表示され、ラインが
〇によって指定された画素によって近似され、近似され
た画素A,B,Cは線STから1/2画素離れた場所に
ある3角形PQR及び線STからなる画面を示す図。
【図3】図3(A)及び図3(B)は、目視者座標シス
テムの始点Oで目視者による平面図を示す透視図法及び
正射図法を示す図。
【符号の説明】
10 コンピュータグラフィックシステム 12 ディジタルバス 14 データプロセッサ 16 メモリ 18 フレームバッファ 20 ディスプレイ 22 コントローラ 26 イメージバッファ 30 ディスプレイプロセッサ 32 フレームバッファ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ブルース、デイビッド、ルーカス アメリカ合衆国ニューヨーク州、ヨークタ ウン、ハイツ、ミル、ポンド、2408

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のディスプレイ画素を有するディスプ
    レイ装置に目視者に対して表面マーキングを有する表面
    を表示するために図形処理装置によって実行する方法で
    あって、 パラメータ(s)及び目視者の目の座標ユニットとディ
    スプレイの画素のユニットとの間の関係を表す換算係数
    (K)の関数である量だけ目視者に向かって表面マーキ
    ングを移動させるか、若しくは目視者から離れるように
    表面を移動させる段階を有し、 パラメータ(s)は、移動の段階が表面マーキングの部
    分が表面によって隠されないように目視平面に関して表
    面の最大の傾斜値を決定し、 移動の段階は、目視者の目の座標系から変形された目視
    者の目の座標系に所定の変換体(T′e )を適用する段
    階を含む図形処理方法。
  2. 【請求項2】複数のディスプレイ画素を有するディスプ
    レイ装置に目視者に対して表面マーキングを有する表面
    を表示し、表面及び表面マーキングを目視平面に正射図
    法で表示するためにグラフィック処理装置によって実行
    する方法であって、 パラメータ(s)及び目視者の目の座標ユニットとディ
    スプレイの画素のユニットとの間の関係を表す換算係数
    (K)の関数である量だけ目視者に向かって表面マーキ
    ングを移動させるか、若しくは目視者から離れるように
    表面を移動させる段階を有し、 パラメータ(s)は、移動の段階が表面マーキングの部
    分が表面によって隠されないように目視平面に関して表
    面の最大の傾斜値を決定し、 移動の段階は、目視者の目の座標系から変形された目視
    者の目の座標系に所定の変換体(T′e )を適用する段
    階を含み、 換算係数kの値は、 k=(画素の水平解像度)/(視野の幅(FOV)) によって与えられ、 sδ/2=s/2Kであり、δは表面に対して表面マー
    キングを描くときに目視平面内の画素エラー距離に対応
    する目視者座標系の距離であり、 従って、変形された目視者の座標系z軸の距離の値z′
    e は、 z′e =ze +sδ/2=ze +s/2K として変形されない目視者座標系z軸距離の値ze とし
    て与えられ、 所定の変換体T′e は、 【数1】 によって得られる図形処理方法。
  3. 【請求項3】複数のディスプレイ画素を有するディスプ
    レイ装置に目視者に対して表面マーキングを有する表面
    を表示し、表面及び表面マーキングを目視平面に正射図
    法で表示するためにグラフィック処理装置によって実行
    する方法であって、 パラメータ(s)及び目視者の目の座標ユニットとディ
    スプレイの画素のユニットとの間の関係を表す換算係数
    (K)の関数である量だけ目視者に向かって表面マーキ
    ングを移動させるか、若しくは目視者から離れるように
    表面を移動させる段階を有し、 パラメータ(s)は、移動の段階が表面マーキングの部
    分が表面によって隠されないように目視平面に関して表
    面の最大の傾斜値を決定し、 移動の段階は、目視者の目の座標系から変形された目視
    者の目の座標系に所定の変換体(T′e )を適用する段
    階を含み、kは、 k=(画素の水平解像度)/(目視者から1ユニットの
    距離でのFOVの幅) で与えられ、変形された目視者座標系z軸距離の値z′
    e は、 z′e =ze +sδ/2=ze −ze s/2K=z
    e (1−s/2K)として変形されない目視者座標系z
    軸距離の値ze として与えられ、 δは表面に対して表面マーキングを描くときに目視平面
    内の画素エラー距離に対応する目視者座標系の距離であ
    り、所定の変換体T′e は、 【数2】 与えられる図面処理方法。
  4. 【請求項4】表面マーキングを有する表面を表示するた
    めに複数のディスプレイ画素を有するディスプレイ装置
    を含むグラフィック処理装置であって、 パラメータ(s)及び目視者の目の座標ユニットとディ
    スプレイの画素のユニットとの間の関係を表す換算係数
    (K)の関数である量だけ目視者に向かって表面マーキ
    ングを移動させるか、若しくは目視者から離れるように
    表面を移動させる手段を有し、 パラメータ(s)は、移動手段の動作が表面マーキング
    の部分が表面によって隠されないように目視平面に関し
    て表面の最大の傾斜値を決定し、 移動手段は、目視者の目の座標系から変形された目視者
    の目の座標系に所定の変換体(T′e )を適用し、T′
    e は、各投影または表面及び目視面上につくられる表面
    マーキングの透視図法または正射図法を実行するかどう
    かの関数として選択される図形処理装置。
  5. 【請求項5】(s)=|Δz/Δx|または(s)=|
    Δz/Δy|または(s)は(x,y,z)の目視者の
    座標系の|Δz/Δx|及び|Δz/Δy|の組み合わ
    せに等しい請求項4に記載の図形処理装置。
  6. 【請求項6】(s)はほぼ8に等しい請求項4に記載の
    図形処理装置。
  7. 【請求項7】適用手段は、 [wxs wys wzs w]=[xo o o
    1]Tw e T′es . によって対象物座標からワールド座標(Tw )に目の座
    標系(Te )またスクリーン座標(Ts )に変換する一
    組の変換体とともに使用する変換体T′e を適用する請
    求項17に記載の図形処理装置。
JP5130801A 1992-07-17 1993-06-01 表面マーキングを有する表面の描画方法 Expired - Lifetime JP2579421B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US916323 1992-07-17
US07/916,323 US5379370A (en) 1992-07-17 1992-07-17 Method and apparatus for drawing lines, curves, and points coincident with a surface

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06295344A true JPH06295344A (ja) 1994-10-21
JP2579421B2 JP2579421B2 (ja) 1997-02-05

Family

ID=25437071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5130801A Expired - Lifetime JP2579421B2 (ja) 1992-07-17 1993-06-01 表面マーキングを有する表面の描画方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US5379370A (ja)
EP (1) EP0582815A2 (ja)
JP (1) JP2579421B2 (ja)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5999184A (en) 1990-10-30 1999-12-07 3D Systems, Inc. Simultaneous multiple layer curing in stereolithography
US5544291A (en) * 1993-11-10 1996-08-06 Adobe Systems, Inc. Resolution-independent method for displaying a three dimensional model in two-dimensional display space
JP3030485B2 (ja) * 1994-03-17 2000-04-10 富士通株式会社 3次元形状抽出方法及び装置
US5971852A (en) * 1994-06-20 1999-10-26 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing method and apparatus
US6749509B1 (en) 1994-06-20 2004-06-15 Sega Corporation Image processing method and apparatus
US5649082A (en) * 1995-03-20 1997-07-15 Silicon Graphics, Inc. Efficient method and apparatus for determining texture coordinates for lines and polygons
US6097395A (en) * 1998-04-28 2000-08-01 Hewlett Packard Company Dynamic selection of lighting coordinates in a computer graphics system
US6466230B1 (en) 1998-06-30 2002-10-15 Lucent Technologies Inc. Display techniques for object visibility in a three-dimensional virtual world
US6346939B1 (en) * 1999-05-03 2002-02-12 Microsoft Corporation View dependent layer ordering method and system
US7924278B2 (en) * 2006-07-28 2011-04-12 Microsoft Corporation Real-time GPU rendering of piecewise algebraic surfaces

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4491868A (en) * 1981-05-06 1985-01-01 Inspection Technology Inc. Video image compensator for inspection apparatus
EP0205252B1 (en) * 1985-05-08 1989-09-13 Sony Corporation Video signal processing
US4875097A (en) * 1986-10-24 1989-10-17 The Grass Valley Group, Inc. Perspective processing of a video signal
US4882679A (en) * 1987-11-27 1989-11-21 Picker International, Inc. System to reformat images for three-dimensional display
US5068803A (en) * 1989-09-15 1991-11-26 Sun Microsystems, Inc. Method and apparatus for filling contours in digital typefaces
US5245700A (en) * 1989-11-21 1993-09-14 International Business Machines Corporation Adjustment of z-buffer values for lines on the surface of a polygon
JP3070764B2 (ja) * 1990-03-12 2000-07-31 バイオサイト・ダイアグノスティックス・インコーポレイテッド 生物学的検定装置及びそれを用いた検定方法
JPH07118025B2 (ja) * 1990-06-29 1995-12-18 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレイション コンピュータ・グラフィックス処理方法及びシステム

Also Published As

Publication number Publication date
US5379370A (en) 1995-01-03
EP0582815A3 (ja) 1994-05-04
EP0582815A2 (en) 1994-02-16
JP2579421B2 (ja) 1997-02-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0451875B1 (en) Image displaying system
KR100567204B1 (ko) 픽셀 당 mip 매핑 및 3선형 필터링 방법 및 장치
US5193145A (en) Method and apparatus for producing a visually improved image in a computer system
JPH02230470A (ja) コンピユータグラフイツクス・デイスプレイシステム
US10863154B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and storage medium
US6124859A (en) Picture conversion method and medium used therefor
US6804415B2 (en) Method and apparatus for providing an image to be displayed on a screen
JP3032894B2 (ja) コンピュータ表示装置に表示する対象物をクリツプする方法
WO2019163129A1 (ja) 仮想物体表示制御装置、仮想物体表示システム、仮想物体表示制御方法、及び仮想物体表示制御プログラム
JPH06295344A (ja) 図形処理方法及び同装置
EP0353952B1 (en) Reduced viewport for graphics display
US20120326946A1 (en) Three dimensional imaging system
EP0656609A1 (en) Image processing
WO2018201663A1 (zh) 一种立体图形显示的方法、装置及设备
WO2019163449A1 (ja) 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
CN116091742B (zh) 一种三维场景的相机观测点展示优化的方法
Smith The viewing transformation
JPH11144076A (ja) 映像作成装置
JP2574315B2 (ja) 模擬視界発生装置
CN112750188B (zh) 一种自动渲染物件的方法及终端
Carrozzo et al. Geometric transformations for displaying virtual objects on stereoscopic devices
Jia Perspective Projection
JPH0425974A (ja) 3次元画像入力方法
JP3706098B2 (ja) 三次元画像構成方法
JPH05114033A (ja) レイ・トレース装置