JPH06114163A - Game device - Google Patents

Game device

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Publication number
JPH06114163A
JPH06114163A JP4293838A JP29383892A JPH06114163A JP H06114163 A JPH06114163 A JP H06114163A JP 4293838 A JP4293838 A JP 4293838A JP 29383892 A JP29383892 A JP 29383892A JP H06114163 A JPH06114163 A JP H06114163A
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JP
Japan
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monster
energy
game
crocodile
song
Prior art date
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JP4293838A
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Japanese (ja)
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Inventor
Keiichi Sakurai
敬一 桜井
Koji Yamana
晃司 山名
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards

Abstract

PURPOSE:To attract a user's interest by reproducing information related to plural melodies recorded in a recording medium, setting game data of each character of a game in which plural characters appear from the information related to each melody and executing the game. CONSTITUTION:A TOC recorded in a CD 1 is reproduced, and from, for instance, a start time of a melody and a reproducing time of a melody in its TOC, game data of, for instance, energy and offensive power, etc., of a character is set. For instance, offensive power (2900 of a numeral of the gith of a symbol PW) and energy (1000 of a numeral of the right of a symbol EG) of an alligator 31 being a character of one player, or offensive power (2400 of a numeral of the left of a symbol PW) and energy (4000 of a numeral of the left of a symbol EG) of a monster 32 being a character of the other player are set form the TOC of the CD of one player or the TOC of the other player, and the alligator 31 and the monster 32 fight with each other.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ゲームをする場合に用
いて好適なゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device suitable for use in playing a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のゲーム装置においては、例えばゲ
ームのプログラムが記憶されたROMを内蔵した、着脱
可能なカセットが装着されると、そこからゲームのプロ
グラムが読み出され、画面上のキャラクタや背景の表示
制御、または音楽や音声の出力制御がなされるようにな
っている。
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, for example, when a removable cassette having a built-in ROM storing a game program is installed, the game program is read from the cassette, and characters on the screen are displayed. Background display control or music or voice output control is performed.

【0003】ところで、使用者の興味をひくために、ゲ
ームを複雑化し、よりリアリティのあるキャラクタを表
示したり、またそのキャラクタを動作させようとする
と、ゲームのプログラムとともに、例えばキャラクタな
どのデータが膨大になり、カセットに内蔵することので
きるROMの数では、記憶容量が不足する課題があっ
た。
By the way, in order to attract the interest of the user, if the game is complicated and a more realistic character is to be displayed or the character is to be operated, the data of the character and the like will be stored together with the game program. There has been a problem that the storage capacity is insufficient due to the enormous number of ROMs that can be built in the cassette.

【0004】そこで、ゲームのプログラムを記憶させる
記憶媒体としては、記憶容量が大きく、さらにデータを
高速で読み出すことのできる、例えばCD−ROMやC
D−Iなどの光学式ディスクが用いられるようになって
きた。
Therefore, a storage medium for storing a game program has a large storage capacity and is capable of reading data at high speed, such as a CD-ROM or C.
Optical discs such as DI have come into use.

【0005】近年のゲーム装置では、このようなCD−
ROMやCD−Iにより、複雑で、多種多様なゲームを
楽しむことができるようになっている。
In recent game devices, such a CD-
ROM and CD-I make it possible to enjoy a wide variety of complicated games.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
ゲーム装置で、例えば、いわゆるカーレースゲームなど
の所定のゲームのプログラムが記憶されたCD−ROM
やCD−Iなどにより、カーレースゲームをすると、ゲ
ームの各ステージをクリアするにつれて、例えば車が出
すことのできる最高速度がアップしたり、カーレースの
コース(レースコース)が今までより複雑に変化するよ
うになっており、即ちゲームの進行とともにゲームの難
易度が増すようになっており、これにより使用者の興味
をそがないようになっている。
By the way, in such a game device, for example, a CD-ROM in which a program for a predetermined game such as a so-called car race game is stored.
When you play a car racing game by playing CDs or CD-I, as you clear each stage of the game, for example, the maximum speed that the car can drive increases, and the car racing course (race course) becomes more complicated than ever. The game is changing, that is, the difficulty level of the game increases as the game progresses, thereby keeping the user's interest.

【0007】しかしながら、この装置では、前述したよ
うにCD−ROMやCD−Iに記憶されたプログラムに
したがって、レースコースが画面上に表示されるように
なっているため、例えばゲームを途中で中断して、最初
からゲームをやり直す場合には、一度クリアしたレース
コースと同じもの、即ちあらかじめ判っているレースコ
ースが表示されるので、使用者の興味をそいでしまう課
題があった。
However, in this device, since the race course is displayed on the screen according to the program stored in the CD-ROM or the CD-I as described above, for example, the game is interrupted midway. Then, when the game is restarted from the beginning, the same race course as once cleared, that is, a race course which is known in advance, is displayed, which causes a problem of intriguing the user.

【0008】さらに、ゲームを最後までクリアした場合
には、すべてのレースコースが判ってしまい、使用者
の、そのゲームに対する興味が薄れる課題があった。
Further, when the game is completed to the end, all race courses are known, and there is a problem that the user's interest in the game is diminished.

【0009】また、味方のキャラクタ(味方キャラク
タ)と敵のキャラクタ(敵キャラクタ)が対戦する、い
わゆるバトルゲームにおいても、ゲームの各ステージを
クリアするにつれて、例えば敵キャラクタおよび味方キ
ャラクタの攻撃能力や防御能力がアップする、即ちゲー
ムの進行とともにゲームの難易度が増すようになってい
るが、上述したカーレースゲームと同様に、一度クリア
したステージのゲームパターンはほとんど変化すること
がないので、やはり使用者の興味をそいでしまう課題が
あった。
Also in a so-called battle game in which an ally character (ally character) and an enemy character (enemy character) compete, as each stage of the game is cleared, for example, the attacking ability and defense of the enemy character and ally character The ability is improved, that is, the difficulty of the game increases as the game progresses, but like the car racing game described above, the game pattern of the stage once cleared hardly changes, so it is also used There was a problem that intrigued the person.

【0010】さらに、このようなゲーム装置でゲームを
するには、ゲームプログラムが記憶されたCD−ROM
やCD−I(ゲーム専用のCD−ROMやCD−I)を
購入しなければならなかった。
Further, in order to play a game on such a game device, a CD-ROM storing a game program is stored.
Or CD-I (CD-ROM or CD-I dedicated to games) had to be purchased.

【0011】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、低コストで様々なパターンのゲームをす
ることができるようにするものである。
The present invention has been made in view of such a situation, and it is possible to play a game of various patterns at low cost.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
装置は、例えばCD1などの記録媒体に記録された、例
えばTOC(Table Of Contents)などの複数の曲に関
する情報を再生する再生手段としてのピックアップ3、
復調回路4、および信号処理回路5と、ピックアップ
3、復調回路4、および信号処理回路5により再生され
たTOCから、複数のキャラクタが登場するゲームにお
ける各キャラクタのゲームデータを、各曲に各キャラク
タをそれぞれ対応させて設定する設定手段としてのプロ
グラムの処理ステップS11,S22、またはS81
と、プログラムの処理ステップS11,S22、または
S81により設定されたゲームデータに基づいて、ゲー
ムを実行する実行手段としてのゲーム制御部11とを備
えることを特徴とする。
A game device according to a first aspect of the present invention is a reproducing device for reproducing information relating to a plurality of songs such as TOC (Table Of Contents) recorded on a recording medium such as a CD 1. Pickup 3,
From the demodulation circuit 4 and the signal processing circuit 5, and the TOC reproduced by the pickup 3, the demodulation circuit 4, and the signal processing circuit 5, the game data of each character in the game in which a plurality of characters appear is provided for each character for each song. The processing step S11, S22, or S81 of the program as the setting means for setting the
And a game control section 11 as an executing means for executing a game based on the game data set by the processing step S11, S22 or S81 of the program.

【0013】請求項2に記載のゲーム装置は、各曲に関
する情報が、各曲の開始時間であることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the information regarding each song is the start time of each song.

【0014】請求項3に記載のゲーム装置は、各曲に関
する情報が、各曲の再生時間であることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the game device is characterized in that the information regarding each song is a reproduction time of each song.

【0015】請求項4に記載のゲーム装置は、ゲーム制
御部11に、各曲のレベルに基づいて、キャラクタの、
例えば攻撃能力や防御能力などの能力を変化させること
を特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game control section 11, the character of the character is displayed based on the level of each music.
For example, it is characterized by changing abilities such as offensive ability and defensive ability.

【0016】[0016]

【作用】上記構成のゲーム装置においては、CD1に記
録されたTOC(Table Of Contents)を再生し、その
TOCにおける、例えば曲の開始時間や、曲の再生時間
から、例えばキャラクタのエネルギや攻撃力などのゲー
ムのゲームデータを設定する。従って、CDごとに、キ
ャラクタの特性が変化するので、ゲームに対する使用者
の興味をそぐことを防止することができる。
In the above-configured game device, the TOC (Table Of Contents) recorded on the CD 1 is played back, and the energy or attack power of the character, for example, is calculated from the start time of the song or the playing time of the song at the TOC. Set game data for games such as. Therefore, the characteristics of the character change for each CD, which can prevent the user's interest in the game.

【0017】また、このゲーム装置においては、CD1
に記録されている曲を再生し、その曲のレベルに基づい
て、キャラクタの、例えば攻撃能力または防御能力など
の能力を変化させるので、使用者の興味を引きつけるこ
とができる。
Further, in this game device, the CD 1
Since the music recorded in 1 is reproduced and the character's ability such as attack ability or defense ability is changed based on the level of the song, the user's interest can be attracted.

【0018】[0018]

【実施例】図1は、本発明のゲーム装置の一実施例の構
成を示すブロック図で、図2は、その斜視図である。C
D1は、例えば音楽用のCDで、オーディオ信号ととも
に、そのオーディオ信号に関する情報としてのサブコー
ドが記録されている。サブコードは、1フレームにつき
1単位記録されており、所定のフレーム数(例えば98
フレーム)で1ブロックを構成するようになっている。
そして、1ブロックのサブコードは、例えば静止画や、
いわゆるカラオケの文字などの表示に使用されるチャネ
ル、CD1に記録されたオーディオ信号としての曲のラ
フな頭出しに使用される、例えば96ビットのPチャネ
ル、およびCD1に記録された曲のナンバや、その曲が
CD1に記録されている絶対位置としての絶対時間など
を示す、例えば96ビットのQチャネルなどから構成さ
れている。
1 is a block diagram showing the construction of an embodiment of a game apparatus of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view thereof. C
D1 is, for example, a music CD in which an audio signal and a subcode as information about the audio signal are recorded. One unit of subcode is recorded per frame, and a predetermined number of frames (for example, 98
One block is composed of (frame).
Then, one block of subcode is, for example, a still image,
A channel used for displaying so-called karaoke characters, a 96-bit P channel used for rough cueing of a song as an audio signal recorded on CD1, and the number of the song recorded on CD1, The track is composed of, for example, a 96-bit Q channel indicating the absolute time or the like as the absolute position at which the song is recorded on the CD 1.

【0019】即ち、例えば図3に示すように、CD1の
内周側のリードインエリアと、その外周側のリードアウ
トエリアとの間に設けられたプログラムエリアに、3つ
音楽(曲)が、内周から外周方向に記録されている場
合、リードインエリアと1曲目の間、1曲目と2曲目の
間、2曲目と3曲目の間、および3曲目の最後において
は、Pチャネルは、所定の時間(例えば、2乃至3秒間
程度)だけ、0および1のうちの、例えば1になり、リ
ードアウトエリアを除く他の部分では、0および1のう
ちの、例えば0になっている。さらに、Pチャネルは、
リードアウトエリアにおいては、その最初(3曲目との
境目側)の数秒が0になり、その後、所定の周期(例え
ば、約0.5秒周期)で1と0を交互に繰り返すように
なっている。
That is, as shown in FIG. 3, for example, three pieces of music (songs) are stored in the program area provided between the lead-in area on the inner peripheral side of the CD 1 and the lead-out area on the outer peripheral side thereof. When recorded from the inner circumference to the outer circumference, the P channel has a predetermined length between the lead-in area and the first music, between the first music and the second music, between the second music and the third music, and at the end of the third music. For example (for example, about 2 to 3 seconds), it becomes 1 of 0 and 1 and 0 becomes 1 of 0 and 1 in other portions except the lead-out area. Furthermore, the P channel is
In the lead-out area, the first few seconds (on the side of the third song) becomes 0, and then 1 and 0 are alternately repeated at a predetermined cycle (for example, a cycle of about 0.5 seconds). There is.

【0020】以上のように、Pチャネルは、プログラム
エリアに記録された曲の、おおよその先頭位置が判るよ
うに、曲と曲の間、即ちポーズの区間において1になっ
ており、プログラムエリアに記録された曲の区間では0
になっている。
As described above, the P channel is set to 1 between songs, that is, in the pause section so that the approximate start position of the song recorded in the program area can be known, and the P channel is set in the program area. 0 in the recorded song section
It has become.

【0021】Qチャネルは、例えば図4に示すフォーマ
ットをしており、最初の4ビットQ1乃至Q4はコントロ
ールビットで、CD1に記録されたオーディオ信号のチ
ャンネル数や、エンファシスの有無、ディジタルデータ
の有無などの識別に使用される。ビットQ5乃至Q8はア
ドレスビットで、それが図に示すように00012であ
る場合、QチャネルのビットQ9乃至Q80が、図に示す
フォーマットを有することを意味するビットである。
The Q channel has, for example, the format shown in FIG. 4, and the first 4 bits Q 1 to Q 4 are control bits, and indicate the number of channels of the audio signal recorded on the CD 1 , presence / absence of emphasis, and digital data. Used to identify the presence or absence of Bit Q 5 to Q 8 in the address bits, if it is so 0001 2 As shown, the bit Q 9 to Q 80 of the Q channel, a bit means having a format shown in FIG.

【0022】ビットQ9乃至Q16は、それが01H乃至
99Hのいずれかの値である場合には、上述したCD1
に記録された曲に付されたナンバとしてのトラック番号
を意味し、00HまたはAAHである場合には、このQ
チャネル(サブコード)が、CD1のリードインエリア
またはリードアウトエリアにそれぞれ記録されているこ
とを示す。
The bit Q 9 to Q 16 is that it if it is one of the values 01H through 99H are described above CD1
Means the track number as the number added to the song recorded in the above, and when it is 00H or AAH, this Q
It indicates that the channel (subcode) is recorded in the lead-in area or the lead-out area of the CD 1, respectively.

【0023】ビットQ17乃至Q24は、トラック番号で示
される曲を細分化したエリアに付されるインデックスを
示す。
The bit Q 17 through Q 24 denotes the index to be added to the area obtained by dividing the music piece indicated by the track number.

【0024】ビットQ25乃至Q48は、トラック番号で示
される曲内の経過時間(曲の始まりからの時間)(以
下、相対時間と記載する)を示し(図3)、そのうちの
ビットQ25乃至Q32,Q33乃至Q40、またはQ41乃至48
は、相対時間の単位としての分、秒、またはフレーム数
をそれぞれ示す。
Bits Q 25 to Q 48 indicate the elapsed time in the song indicated by the track number (the time from the beginning of the song) (hereinafter referred to as relative time) (FIG. 3), of which bit Q 25. To Q 32 , Q 33 to Q 40 , or Q 41 to 48
Indicates minutes, seconds, or the number of frames, respectively, as a unit of relative time.

【0025】ここで、リードインエリアは、曲が記録さ
れているエリアと同等に扱われる。従って、リードイン
エリアにおけるQチャネルのビットQ25乃至Q48は、C
D1の最内周からの時間としての相対時間を意味する。
また、前の曲と次の曲の間(上述したことから、リード
インエリアと1曲目の間も含む)では、Qチャネルのビ
ットQ25乃至Q48(相対時間)は、前の曲の最後からカ
ウントダウンされ、次の曲の始まりで0になるように記
録されている(図3)。
Here, the lead-in area is treated in the same manner as the area in which music is recorded. Therefore, bits Q 25 to Q 48 of the Q channel in the lead-in area are C
It means the relative time as the time from the innermost circumference of D1.
Also, between the previous song and the next song (including the lead-in area and the first song from the above, the bits Q 25 to Q 48 (relative time) of the Q channel are the last of the previous song. It is counted down from and recorded so that it becomes 0 at the beginning of the next song (Fig. 3).

【0026】ビットQ49乃至Q56は、8ビットともすべ
て0になっている。
Bits Q 49 to Q 56 are all 0 in all 8 bits.

【0027】ビットQ57乃至Q80は、上述した、曲がC
D1に記録されている絶対位置としての絶対時間(リー
ドインエリアの最後からの時間)を示し(図3)、その
うちのビットQ57乃至Q64,Q65乃至Q72、またはQ73
乃至80は、絶対時間の単位としての分、秒、またはフレ
ーム数をそれぞれ示す。
Bits Q 57 to Q 80 are the C of the song described above.
D1 absolute time as an absolute position recorded in indicate the (last from the time of the lead-in area) (FIG. 3), the bit Q 57 to Q 64 of which, Q 65 to Q 72 or Q 73,
Numerals to 80 indicate minutes, seconds, or the number of frames as a unit of absolute time.

【0028】ビットQ81乃至Q96は、誤り検出符号(C
RC符号)で、Qチャネルの正誤を判定するためのビッ
トである。
Bits Q 81 to Q 96 are error detection codes (C
RC code) is a bit for determining whether the Q channel is correct.

【0029】上述したようなQチャネルのうち、CD1
のリードインエリアに記録されたもの、即ちビットQ9
乃至Q16の示すトラック番号が00HになっているQチ
ャネルは、TOC(Table Of Contents)と呼ばれる。
このTOCは、CD1の、いわば目次であり、そこに
は、図5(a)に示すような情報が記録されている。
Of the Q channels as described above, CD1
Recorded in the lead-in area, ie, bit Q 9
The Q channel whose track number indicated by 00 to Q 16 is 00H is called TOC (Table Of Contents).
This TOC is, so to speak, a table of contents of the CD 1, and the information as shown in FIG. 5A is recorded therein.

【0030】なお、上述したように、リードインエリア
は曲が記録されたエリアと同等に扱い、そのサブコー
ド、即ちTOCのビットQ1乃至Q96のうちのビットQ1
乃至Q4,Q5乃至Q8,Q9乃至Q16,Q25乃至Q48,Q
49乃至Q56、またはQ81乃至Q96には、図4における場
合と同様の情報が記録されている。
[0030] As described above, bits to Q 1 of the lead-in area is treated as equivalent to music was recorded area, the subcode, i.e. TOC bits Q 1 to Q 96
To Q 4 , Q 5 to Q 8 , Q 9 to Q 16 , Q 25 to Q 48 , Q
The same information as in the case of FIG. 4 is recorded in 49 to Q 56 or Q 81 to Q 96 .

【0031】TOCにおけるビットQ17乃至Q24には、
ポイントが記録されている。そして、ポイントが、00
H乃至99Hのいずれかの値である場合、ビットQ57
至Q80は、その数字をトラック番号とする曲が始まる絶
対時間を示すようになっている(図5(b))。また、
ポイントが、A2Hである場合、ビットQ57乃至Q
80は、リードアウトエリアが始まる絶対時間を示すよう
になっている(図5(b))。
Bits Q 17 to Q 24 in the TOC are
Points are recorded. And the point is 00
If any value of H to 99H, the bit Q 57 to Q 80 are as shown absolute time the song to the number and the track number begins (Figure 5 (b)). Also,
If the point is A2H, bits Q 57 through Q
80 indicates the absolute time when the lead-out area starts (Fig. 5 (b)).

【0032】なお、上述のいずれの場合においても、図
4におけるときと同様に、ビットQ57乃至Q80のうちの
ビットQ57乃至Q64,Q65乃至Q72、またはQ73乃至80
は、絶対時間の単位としての分(PMIN)、秒(PS
EC)、またはフレーム数(PFRAME)をそれぞれ
示す。
In any of the above cases, as in the case of FIG. 4, of the bits Q 57 to Q 80 , bits Q 57 to Q 64 , Q 65 to Q 72 , or Q 73 to 80.
Indicates minutes (PMIN) and seconds (PS
EC) or the number of frames (PFRAME) is shown.

【0033】さらに、ポイントが、例えばA0Hである
場合、ビットQ57乃至Q80のうちのビットQ57乃至Q64
は、1曲目のトラック番号を示し、他のビットQ65乃至
80は、0になっている(図5(b))。
Furthermore, the bit Q 57 to Q 64 of the point, for example when it is A0H, bit Q 57 to Q 80
Indicates the track number of the first song, and other bits Q 65 to
80 is 0 (Fig. 5 (b)).

【0034】また、ポイントが、例えばA1Hである場
合、ビットQ57乃至Q80のうちのビットQ57乃至Q
64は、最後の曲のトラック番号を示し、他のビットQ65
乃至80は、0になっている(図5(b))。
When the point is, for example, A1H, bits Q 57 to Q out of bits Q 57 to Q 80.
64 indicates the track number of the last song, other bits Q 65
Through 80 is 0 (FIG. 5 (b)).

【0035】以上説明した、CD1のTOCにおける情
報を基に、CD1に記録された曲の頭出しを迅速に行う
ことができる。
Based on the information in the TOC of the CD 1 described above, it is possible to quickly find the beginning of the music recorded on the CD 1.

【0036】ピックアップ3(図1)は、CD1に光を
照射し、CD1からの反射光を受光する。そして、受光
した光をRF信号としての電気信号に光電変換し、復調
回路4に出力する。復調回路4は、ピックアップ3より
出力されるRF信号を復調し、信号処理回路5に供給す
る。
The pickup 3 (FIG. 1) irradiates the CD1 with light and receives the reflected light from the CD1. Then, the received light is photoelectrically converted into an electric signal as an RF signal and output to the demodulation circuit 4. The demodulation circuit 4 demodulates the RF signal output from the pickup 3 and supplies it to the signal processing circuit 5.

【0037】信号処理回路5は、復調回路4の復調出力
(ディジタル信号)に対して、例えばエラー訂正などの
信号処理を施し、オーディオ信号(ディジタル信号)を
D/A変換器6に出力する。さらに、信号処理回路5
は、エラー訂正などの信号処理を施した信号から、サブ
コードを取り出し、CD制御部12に出力する。
The signal processing circuit 5 performs signal processing such as error correction on the demodulated output (digital signal) of the demodulation circuit 4 and outputs an audio signal (digital signal) to the D / A converter 6. Furthermore, the signal processing circuit 5
Outputs a subcode from the signal subjected to signal processing such as error correction and outputs it to the CD control unit 12.

【0038】D/A変換器6は、信号処理回路5で信号
処理が施されたオーディオ信号にD/A変換処理を施
し、アナログ信号としてのオーディオ信号(Lチャンネ
ルまたはRチャンネルのオーディオ信号)をLPF(ロ
ーパスフィルタ)7に出力する。LPF7は、D/A変
換器6より出力されるオーディオ信号に含まれるノイズ
を除去し、アンプ8に供給する。アンプ8は、LPF7
より供給されるオーディオ信号を増幅する。スピーカ9
は、アンプ8より出力される、電気信号としてのオーデ
ィオ信号(LチャンネルまたはRチャンネルのオーディ
オ信号)を、音に変換して出力する。
The D / A converter 6 performs D / A conversion processing on the audio signal processed by the signal processing circuit 5 and outputs an audio signal (L channel or R channel audio signal) as an analog signal. Output to LPF (low pass filter) 7. The LPF 7 removes noise included in the audio signal output from the D / A converter 6 and supplies the noise to the amplifier 8. Amplifier 8 is LPF7
Amplifies the supplied audio signal. Speaker 9
Converts an audio signal (L channel or R channel audio signal) as an electric signal output from the amplifier 8 into a sound and outputs the sound.

【0039】音量レベル検出部10は、アンプ8より出
力されるオーディオ信号(図においては、アンプ8より
出力されるLチャンネルおよびRチャンネルのオーディ
オ信号のうちのLチャンネルのオーディオ信号)のレベ
ルを検出する。
The volume level detecting section 10 detects the level of the audio signal output from the amplifier 8 (in the figure, the L channel audio signal of the L channel and R channel audio signals output from the amplifier 8). To do.

【0040】ゲーム制御部11は、CPU,RAM,R
OM、およびタイムカウンタ(いずれも図示せず)など
から構成される。ゲーム制御部11においては、その内
蔵するROMに、例えばキャラクタとしてのわに31と
怪獣32(図7または図22)とが対戦するCDバトル
ゲームおよびミュージックバトルゲーム(いずれも後述
する)のプログラムが記憶されており、キー入力部15
を構成するCDバトルボタン25またはミュージックバ
トルボタン26(図2)が操作されると、CPUが、内
蔵するROMに記憶されたCDバトルゲームまたはミュ
ージックバトルゲームのゲームプログラムをそれぞれ読
み出して実行する。
The game control unit 11 includes a CPU, a RAM and an R
It is composed of an OM and a time counter (neither is shown). In the game control unit 11, in its built-in ROM, programs of a CD battle game and a music battle game (both of which will be described later) in which a crocodile 31 as a character and a monster 32 (FIG. 7 or FIG. 22) compete with each other, for example. It is stored and the key input unit 15
When the CD battle button 25 or the music battle button 26 (FIG. 2) constituting the CPU is operated, the CPU reads out and executes the game program of the CD battle game or the music battle game stored in the built-in ROM.

【0041】さらに、ゲーム制御部11においては、バ
トルボタン23a,24a、エネルギボタン23b、ま
たは24b(図2)が操作されると、それに基づいてゲ
ームが展開されるようになっている。
Further, in the game control section 11, when the battle button 23a, 24a, the energy button 23b, or 24b (FIG. 2) is operated, the game is developed based on the operation.

【0042】また、ゲーム制御部11の内蔵するRAM
は、CPUの動作上を必要なデータを記憶し、タイムカ
ウンタは時間を、例えば0.5秒単位で計時する。
Further, the RAM incorporated in the game control section 11
Stores data necessary for the operation of the CPU, and the time counter counts time in units of 0.5 seconds, for example.

【0043】CD制御部12は、信号処理回路5より出
力されるサブコードから、TOCを取り出し、TOCメ
モリ14に供給するとともに、曲のトラック番号や、そ
の曲がCD1に記録されている相対時間、または絶対時
間を取り出し、表示部18に供給する。さらに、CD制
御部12は、信号処理回路5で信号処理が施されたディ
ジタル信号から、サーボ信号(例えばトラッキングエラ
ー信号や、フォーカスエラー信号など)を生成し、サー
ボコントローラ13に出力する。また、CD制御部12
は、キー入力部15が操作されると、その操作キーに対
応して、CD1のフィードフォワード、リワインドおよ
び再生の停止、CD1のリワインド、CD1のフィード
フォワード、またはCD1の再生を、モータ(スピンド
ルモータ)2またはピックアップ3にさせるように、サ
ーボコントローラ13に対して制御信号を出力する。
The CD control unit 12 extracts the TOC from the subcode output from the signal processing circuit 5 and supplies it to the TOC memory 14, and at the same time, the track number of the music and the relative time when the music is recorded on the CD 1. , Or the absolute time is taken out and supplied to the display unit 18. Further, the CD control unit 12 generates a servo signal (for example, a tracking error signal, a focus error signal, etc.) from the digital signal processed by the signal processing circuit 5, and outputs the servo signal to the servo controller 13. In addition, the CD control unit 12
When the key input section 15 is operated, a motor (spindle motor) is operated in response to the operation key to perform CD1 feedforward, rewind and reproduction stop, CD1 rewind, CD1 feedforward, or CD1 reproduction. 2) or the pickup 3 outputs a control signal to the servo controller 13.

【0044】サーボコントローラ13は、CD制御部1
2に制御され、モータ(スピンドルモータ)2に対し
て、スピンドルサーボをかけるとともに、ピックアップ
3に対して、フォーカスサーボおよびトラッキングサー
ボをかける。
The servo controller 13 is the CD controller 1
Controlled by 2, the spindle servo is applied to the motor (spindle motor) 2 and the focus servo and the tracking servo are applied to the pickup 3.

【0045】モータ2は、サーボコントローラ13に制
御され、例えば線速度が一定になるように、CD1を回
転させる。
The motor 2 is controlled by the servo controller 13 and rotates the CD 1 so that the linear velocity becomes constant, for example.

【0046】TOCメモリ14は、CD制御部12より
供給されるTOCを記憶する。
The TOC memory 14 stores the TOC supplied from the CD controller 12.

【0047】キー入力部15は、例えばCDディスプレ
イボタン22、バトルボタン23a、エネルギボタン2
3b、バトルボタン24a、エネルギボタン24b、C
Dバトルボタン25、ミュージックバトルボタン26の
他、CD1のフィードフォワード、リワインドおよび再
生の停止をさせるときに操作されるボタン、並びにCD
1のリワインドをさせるときに操作されるボタン、CD
1のフィードフォワードをさせるときに操作されるボタ
ン、またはCD1の再生をさせるときに操作されるボタ
ン(いずれも図示せず)などより構成される(図2)。
The key input section 15 includes, for example, a CD display button 22, a battle button 23a, and an energy button 2.
3b, battle button 24a, energy button 24b, C
In addition to the D battle button 25 and the music battle button 26, CD1 feedforward, rewind, and buttons that are operated when stopping playback and CD
CD, button operated when rewinding 1
1 is configured to include a button operated to feed forward 1 or a button operated to reproduce the CD 1 (neither is shown) (FIG. 2).

【0048】乱数発生回路16は、ゲーム制御部11よ
り供給されるクロックのタイミングで乱数を発生し、ゲ
ーム制御部11に出力する。
The random number generation circuit 16 generates a random number at the timing of the clock supplied from the game control section 11 and outputs it to the game control section 11.

【0049】ゲームデータメモリ17は、音量レベル検
出部10よりゲーム制御部11を介して供給されるオー
ディオ信号のレベルを所定の時間間隔で一時記憶すると
ともに、ゲーム制御部11で実行されるCDバトルゲー
ムまたはミュージックバトルゲームで使用されるデータ
を必要に応じて記憶する。
The game data memory 17 temporarily stores the level of the audio signal supplied from the volume level detecting unit 10 via the game control unit 11 at a predetermined time interval, and at the same time, executes the CD battle executed by the game control unit 11. Stores data used in games or music battle games as needed.

【0050】表示部18は、ゲーム制御部11より出力
される画像信号にしたがって、メッセージやゲーム画面
(図7または図22)を表示する。さらに、表示部18
は、CD制御部12より供給される曲のトラック番号、
その曲がCD1に記録されている相対時間、または絶対
時間などを表示する。
The display unit 18 displays a message or a game screen (FIG. 7 or FIG. 22) according to the image signal output from the game control unit 11. Further, the display unit 18
Is the track number of the song supplied from the CD control unit 12,
The relative time or absolute time when the song is recorded on the CD 1 is displayed.

【0051】なお、図2におけるイジェクトキー21
は、ふた27を開け、CD1(図1)を装置から着脱す
るときに操作される。
The eject key 21 shown in FIG.
Is operated when the lid 27 is opened and the CD 1 (FIG. 1) is detached from the apparatus.

【0052】次に、その動作について説明する。まず、
装置のモードが通常のCD再生モードになっている場
合、モータ2により回転されているCD1にピックアッ
プ3から光が照射され、その反射光が受光される。さら
に、ピックアップ3において、CD1からの反射光がR
F信号としての電気信号に光電変換され、復調回路4に
出力される。復調回路4において、ピックアップ3より
出力されたRF信号が復調され、信号処理回路5に供給
される。
Next, the operation will be described. First,
When the device is in the normal CD reproduction mode, the CD 1 rotated by the motor 2 is irradiated with light from the pickup 3 and the reflected light is received. Further, in the pickup 3, the reflected light from the CD 1 is R
The electric signal as the F signal is photoelectrically converted and output to the demodulation circuit 4. In the demodulation circuit 4, the RF signal output from the pickup 3 is demodulated and supplied to the signal processing circuit 5.

【0053】信号処理回路5において、復調回路4の復
調出力(ディジタル信号)に対して、例えばエラー訂正
などの信号処理が施され、オーディオ信号がD/A変換
器6に出力される。さらに、信号処理回路5において、
エラー訂正などの信号処理が施された信号から、サブコ
ードが取り出され、CD制御部12に出力される。
In the signal processing circuit 5, the demodulation output (digital signal) of the demodulation circuit 4 is subjected to signal processing such as error correction, and the audio signal is output to the D / A converter 6. Furthermore, in the signal processing circuit 5,
The subcode is extracted from the signal that has undergone signal processing such as error correction, and is output to the CD control unit 12.

【0054】なお、CD1が装置にセットされた直後に
おいては、CD1から、そのリードインエリアにおける
サブコード、即ちTOCが読み出され、ピックアップ
3、復調回路4、信号処理回路5、およびCD制御部1
2を介してTOCメモリ14に供給されて記憶される。
Immediately after the CD1 is set in the apparatus, the subcode in the lead-in area, that is, the TOC is read from the CD1, and the pickup 3, the demodulation circuit 4, the signal processing circuit 5, and the CD control unit are read. 1
It is supplied to and stored in the TOC memory 14 via 2.

【0055】信号処理回路5で信号処理が施されたオー
ディオ信号は、D/A変換器6においてD/A変換処理
が施され、アナログ信号に変換される。そして、このア
ナログ信号としてのオーディオ信号は、LPF7および
アンプ8を介して、スピーカ9に出力され、そこで、電
気信号としてのオーディオ信号(LチャンネルまたはR
チャンネルのオーディオ信号)が、音に変換されて出力
される。
The audio signal processed by the signal processing circuit 5 is D / A converted by the D / A converter 6 and converted into an analog signal. Then, the audio signal as the analog signal is output to the speaker 9 via the LPF 7 and the amplifier 8, where the audio signal (L channel or R channel) as the electric signal is output.
The audio signal of the channel) is converted into sound and output.

【0056】一方、CD制御部12において、信号処理
回路5より出力されたサブコードから、曲のトラック番
号や、その曲がCD1に記録されている相対時間、また
は絶対時間が取り出され、表示部18に供給される。そ
して、表示部18では、CD制御部12より供給された
曲のトラック番号や、その曲がCD1に記録されている
相対時間、または絶対時間などが表示される。
On the other hand, in the CD control section 12, the track number of the song and the relative time or absolute time when the song is recorded on the CD 1 are extracted from the subcode output from the signal processing circuit 5, and the display section 18 are supplied. Then, the display unit 18 displays the track number of the music piece supplied from the CD control unit 12 and the relative time or absolute time when the music piece is recorded on the CD 1.

【0057】次に、キー入力部15のCDバトルボタン
25(図2)が操作された場合、装置のモードが、プレ
イヤAのキャラクタとしての、例えばわに31と、プレ
イヤBのキャラクタとしての、例えば怪獣32(図7)
とが対戦するCDバトルゲームモードになる。
Next, when the CD battle button 25 (FIG. 2) of the key input unit 15 is operated, the mode of the device is as a character of the player A, for example, a crocodile 31 and a character of the player B. For example, monster 32 (Fig. 7)
It becomes the CD battle game mode where and compete.

【0058】ここで、CDバトルゲームとは、2人(上
述のプレイヤAおよびB)で行う対戦型のゲームで、プ
レイヤA、またはBの持つCDのTOCにより、プレイ
ヤAのキャラクタとしてのわに31、またはプレイヤB
のキャラクタとしての怪獣32のエネルギおよび攻撃力
がそれぞれ設定され、交互に攻撃し合い、相手のエネル
ギを0にした方の勝ちとなるゲームである。
Here, the CD battle game is a battle-type game played by two persons (the above-mentioned players A and B), and the TOC of the CD held by the player A or B allows the player A to be the character of the player A. 31, or player B
In this game, the energy and attack power of the monster 32 as a character are set respectively, and attacking each other alternately and making the opponent's energy 0 becomes the winning game.

【0059】装置のモードがCDバトルゲームモードに
されると、図6に示すフローチャートのステップS1に
おいて、キー入力部15のCDバトルボタン25(図
2)がONにされたか否かが判定される。ステップS1
において、CDバトルボタン25がONにされていない
と判定された場合、再びステップS1に戻る。ステップ
S1において、CDバトルボタン25がONにされたと
判定された場合、ステップS2に進み、例えば図7に示
すような、わに31と怪獣32とが対峙している画面が
表示部18に表示され、さらにプレイヤBとAに、それ
ぞれのCD(図示せず)を装置に装着するように順次メ
ッセージが表示される。
When the device mode is set to the CD battle game mode, it is determined in step S1 of the flowchart shown in FIG. 6 whether the CD battle button 25 (FIG. 2) of the key input unit 15 is turned ON. . Step S1
If it is determined that the CD battle button 25 is not turned on, the process returns to step S1 again. When it is determined in step S1 that the CD battle button 25 has been turned ON, the process proceeds to step S2, and a screen in which the crocodile 31 and the monster 32 face each other is displayed on the display unit 18, as shown in FIG. 7, for example. Then, a message is sequentially displayed to the players B and A so that the respective CDs (not shown) may be attached to the device.

【0060】そして、ステップS3に進み、プレイヤB
により装置に装着されたCDから、怪獣32の攻撃力お
よびエネルギが算出される。
Then, in step S3, the player B
The offensive force and energy of the monster 32 are calculated from the CD mounted on the device.

【0061】即ち、ステップS3では、まず図8に示す
ステップS11において、CDが装置に装着されたか否
か判定される。ステップS11において、CDが装置に
装着されていないと判定された場合、再びステップS1
1に戻る。ステップS11において、CDが装置に装着
されたと判定された場合、ステップS12に進み、装着
されたCDのTOC(図5)が読み取られ、TOCメモ
リ14に一時記憶されてステップS13に進む。
That is, in step S3, first, in step S11 shown in FIG. 8, it is determined whether or not the CD is loaded in the apparatus. If it is determined in step S11 that the CD is not loaded in the device, step S1 is performed again.
Return to 1. When it is determined in step S11 that the CD is loaded in the apparatus, the process proceeds to step S12, the TOC (FIG. 5) of the loaded CD is read and temporarily stored in the TOC memory 14, and the process proceeds to step S13.

【0062】ステップS13において、TOCメモリ1
4からCD制御部12を介してゲーム制御部11にTO
Cが読み出され、そこで、TOCから、ステップS11
でセットされたと判定されたCDに記録されている総曲
数、総時間、および記録されている時間の最も長い曲
(最長曲)の時間が算出される。
In step S13, the TOC memory 1
4 to the game control unit 11 via the CD control unit 12
C is read, and there, from TOC, step S11
The total number of songs recorded on the CD determined to have been set in step 1, the total time, and the time of the longest recorded song (longest song) are calculated.

【0063】即ち、TOCにおける、値が00H乃至9
9Hになっているポイント(ビットQ17乃至Q24)(図
5)うち、値の異なるすべてのポイントの数がカウント
され、CDに記録されている総曲数Nが算出される。
That is, the value in the TOC is 00H to 9
Among points have become 9H (bit Q 17 to Q 24) (FIG. 5), a different number of all points of the value is counted, the total number of tracks N recorded on the CD is calculated.

【0064】さらに、TOCにおけるポイント(ビット
17乃至Q24)がA2HのQチャネルのビットQ57乃至
80が参照され(図5)、CDのリードアウトエリアの
先頭の絶対時間(Mt分St秒Ftフレーム)が検出さ
れる。そして、このリードアウトエリアの先頭の絶対時
間(Mt分St秒Ftフレーム)が、CDに記録されて
いる曲の総時間(正確には、すべての曲と、曲と曲の間
のポーズとを含む時間)とされる。
Further, the points (bits Q 17 to Q 24 ) in the TOC are referred to the bits Q 57 to Q 80 of the Q channel of A2H (FIG. 5), and the absolute time (Mt minutes St) of the lead-out area of the CD is read. Second Ft frame) is detected. The absolute time (Mt minutes St seconds Ft frames) at the beginning of the lead-out area indicates the total time of the songs recorded on the CD (to be exact, all the songs and the pause between the songs). Including time).

【0065】また、TOCにおける、値が00H乃至9
9Hになっているポイント(ビットQ17乃至Q24)う
ち、値の異なるすべてのポイントのQチャネルのビット
57乃至Q80が参照され、CDに記録された各曲の先頭
の絶対時間が検出される。そして、n+1曲目の先頭の
絶対時間から、n曲目の先頭の絶対時間が減算され(n
=1,2,・・・,N−1)、そのうちの最も長い時
間、即ちCDに記録されている時間の最も長い曲(最長
曲)の時間(Mmax分Smax秒Fmaxフレーム)(正確に
は、その曲の真の時間に、その曲の後に存在するポーズ
の時間を含む時間)が求められる。
The values in the TOC are 00H to 9
Among points have become 9H (bit Q 17 to Q 24), it is referred to different all points Q channel bits Q 57 to Q 80 of its value, the beginning of the absolute time detection of each song recorded on the CD To be done. Then, the absolute time at the beginning of the nth song is subtracted from the absolute time at the beginning of the (n + 1) th song (n
, 1, 2, ..., N−1), of which the longest time, that is, the time of the longest piece of music (longest piece) recorded on the CD (M max minutes S max seconds F max frames) ( To be precise, the true time of the song, including the time of the pause that exists after the song, is calculated.

【0066】以上のようにしてゲーム制御部11で算出
された、CDに記録されている曲の総曲数N、その総時
間(Mt分St秒Ftフレーム)、および記録されてい
る曲のうちの時間の最も長い曲(最長曲)の時間(M
max分Smax秒Fmaxフレーム)は、ゲームデータメモリ
17の所定の領域に一時記憶され(図9)、怪獣32の
攻撃力またはエネルギが、例えば式(1)または(2)
にしたがってそれぞれ算出されてステップS14に進
む。
Of the total number N of songs recorded on the CD, the total time (Mt minutes St seconds Ft frames), and the recorded songs calculated by the game control unit 11 as described above. The time of the longest song (longest song) (M
max minutes S max seconds F max frames) are temporarily stored in a predetermined area of the game data memory 17 (FIG. 9), and the attack power or energy of the monster 32 is calculated by, for example, formula (1) or (2).
According to the above calculation, the process proceeds to step S14.

【0067】 攻撃力←20×(N+Fmax) (1) エネルギ←40×Ft (2)Attack ← 20 × (N + F max ) (1) Energy ← 40 × Ft (2)

【0068】ステップS14において、ステップS13
で算出された怪獣32の攻撃力およびエネルギが、怪獣
32の上部に表示され(図10)、処理を終了する。
In step S14, step S13
The attacking power and energy of the monster 32 calculated in step 3 are displayed on the upper part of the monster 32 (FIG. 10), and the process ends.

【0069】図8のステップS11乃至S14の処理
後、即ち図6のステップS3の処理後、プレイヤBによ
り装着されたCDが取り外されると、ステップS4にお
いて、プレイヤAによりCDが装着され、プレイヤAの
キャラクタとしてのわに31の攻撃力およびエネルギが
算出される。
After the processing of steps S11 to S14 of FIG. 8, that is, the processing of step S3 of FIG. 6, when the CD loaded by the player B is removed, the CD is loaded by the player A and the player A is loaded in step S4. The attack power and energy of the crocodile 31 as the character are calculated.

【0070】即ち、ステップS4では、図11に示すス
テップS21乃至S24において、上述したステップS
11乃至S14(図8)における怪獣32をわに31に
読み代えた場合の処理と同一の処理が行われ、わに31
の攻撃力およびエネルギが算出されて表示される。
That is, in step S4, in steps S21 to S24 shown in FIG.
The same process as the process of replacing the monster 32 with the crocodile 31 in 11 to S14 (FIG. 8) is performed.
The offensive power and energy of are calculated and displayed.

【0071】以上、ステップS3およびS4の処理によ
り、表示部18には、図10に示すように、エネルギを
示すシンボルEGの左または右に、怪獣32またはわに
31のエネルギとしての、例えば4000または100
0がそれぞれ表示され、さらに攻撃力を示すシンボルP
Wの左または右に、怪獣32またはわに31の攻撃力と
しての、例えば2400または2900がそれぞれ表示
される。
As described above, by the processing of steps S3 and S4, as shown in FIG. 10, on the display unit 18, the energy of the monster 32 or the crocodile 31 to the left or right of the symbol EG indicating energy, for example, 4000 is displayed. Or 100
0 is displayed respectively, and the symbol P indicating the attack power is displayed.
On the left or right side of W, for example, 2400 or 2900 as the attack power of the monster 32 or the crocodile 31 is displayed, respectively.

【0072】そして、ステップS5に進み、怪獣32の
攻撃またはエネルギの補給が行われる。
Then, in step S5, the monster 32 is attacked or energy is replenished.

【0073】即ち、ステップS5では、まず図12に示
すステップS31において、怪獣32がわに31を攻撃
するためのバトルボタン23a(図2)が操作されたか
否か判定される。ステップS31において、バトルボタ
ン23aが操作されていないと判定された場合、ステッ
プS32に進み、怪獣32が自分のエネルギを補給する
ためのエネルギボタン23b(図2)が操作されたか否
かが判定される。
That is, in step S5, first, in step S31 shown in FIG. 12, it is determined whether or not the battle button 23a (FIG. 2) for the monster 32 to attack the crocodile 31 has been operated. When it is determined in step S31 that the battle button 23a is not operated, the process proceeds to step S32, and it is determined whether or not the energy button 23b (FIG. 2) for the monster 32 to replenish its own energy is operated. It

【0074】ステップS32において、エネルギボタン
23bが操作されていないと判定された場合、ステップ
S31に戻り、ステップS31でバトルボタン23aが
操作されたと判定されるか、またはステップS32でエ
ネルギボタン23bが操作されたと判定されるまで、ス
テップS31およびS32の処理を繰り返す。
When it is determined in step S32 that the energy button 23b is not operated, the process returns to step S31, it is determined that the battle button 23a is operated in step S31, or the energy button 23b is operated in step S32. The processes of steps S31 and S32 are repeated until it is determined that they have been performed.

【0075】ステップS31において、バトルボタン2
3aが操作されたと判定された場合、ステップS33に
進み、バトルボタン23aが操作されたことを記憶して
おくため、変数KFに、0および1のうちの、例えば1
がセットされ、ステップS35に進む。
In step S31, the battle button 2
If it is determined that 3a has been operated, the process proceeds to step S33, and in order to store that the battle button 23a has been operated, the variable KF is set to, for example, 1 out of 0 and 1
Is set and the process proceeds to step S35.

【0076】一方、ステップS32において、エネルギ
ボタン23bが操作されたと判定された場合、ステップ
S34に進み、エネルギボタン23bが操作されたこと
を記憶しておくため、変数KFに、0および1のうち
の、例えば0がセットされ、ステップS35に進む。
On the other hand, when it is determined in step S32 that the energy button 23b has been operated, the process proceeds to step S34, and in order to store that the energy button 23b has been operated, it is stored in the variable KF among 0 and 1. Is set to 0, for example, and the process proceeds to step S35.

【0077】ステップS35において、変数TIMに、
ゲーム制御部11の内蔵するタイムカウンタが計時して
いる時間(秒)がセットされ、ステップS36に進み、
タイムカウンタがリセットされ、ステップS37に進
む。ステップS37において、ゲーム制御部11より乱
数発生回路16にクロックが供給され、乱数発生回路1
6より乱数が出力されてステップS38に進む。
In step S35, the variable TIM is set to
The time (second) measured by the time counter built in the game control unit 11 is set, and the process proceeds to step S36.
The time counter is reset, and the process proceeds to step S37. In step S37, a clock is supplied from the game control unit 11 to the random number generation circuit 16, and the random number generation circuit 1
A random number is output from 6 and the process proceeds to step S38.

【0078】ステップS38において、ステップS13
(図8)で算出された怪獣32の攻撃力と、乱数発生回
路16より出力された乱数とが乗算され、その結果が得
点(後述する)とされる。
In step S38, step S13
The attack power of the monster 32 calculated in (FIG. 8) is multiplied by the random number output from the random number generation circuit 16, and the result is used as a score (described later).

【0079】そして、ステップS39に進み、変数KF
が1であるか否かが判定される。ステップS39におい
て、変数KFが1でないと判定された場合、即ち怪獣3
2が自分自身のエネルギを補給するためのエネルギボタ
ン23bが操作された場合、ステップS40に進み、怪
獣32のエネルギが、ステップS38で算出された得点
から、次式にしたがって更新(補給)され、ステップS
41に進む。 怪獣32のエネルギ←怪獣32のエネルギ+得点
Then, in step S39, the variable KF
Is determined. When it is determined in step S39 that the variable KF is not 1, that is, the monster 3
When the energy button 23b for replenishing energy of 2 is operated, the process proceeds to step S40, and the energy of the monster 32 is updated (replenished) according to the following equation from the score calculated in step S38. Step S
Proceed to 41. Energy of monster 32 ← Energy of monster 32 + score

【0080】ステップS41において、ステップS40
で補給された怪獣32のエネルギが、表示部18に表示
し直され、処理を終了する。
In step S41, step S40
The energy of the monster 32 replenished by is displayed on the display unit 18 again, and the process ends.

【0081】一方、ステップS39において、変数KF
が1であると判定された場合、即ち怪獣32がわに31
を攻撃するためのバトルボタン23aが操作された場
合、ステップS42に進み、ステップS35で変数TI
Mにセットされたタイムカウンタの値と、例えば現在の
わに31のエネルギの100の位の数字に0.5を乗算
した値とが等しいか否かが判定される。
On the other hand, in step S39, the variable KF
Is determined to be 1, that is, the monster 32 crocodile 31
When the battle button 23a for attacking is operated, the process proceeds to step S42, and in step S35, the variable TI
For example, it is determined whether or not the value of the time counter set to M is equal to the value obtained by multiplying the 100th digit of the energy of the current alligator 31 by 0.5.

【0082】ここで、変数TIMにセットされたタイム
カウンタの値と、現在のわに31のエネルギの100の
位の数字に0.5を乗算した値とが等しい場合、得点が
ボーナスとして通常のときより高くなり、後述するよう
に怪獣32が、わに31に対し2倍のダメージを与える
ことができるようになっている。
Here, when the value of the time counter set in the variable TIM is equal to the value obtained by multiplying the 100th digit of the energy of the current crocodile 31 by 0.5, the score is a normal bonus. The monster 32 can deal twice as much damage to the crocodile 31 as will be described later.

【0083】ステップS42において、変数TIMの値
と、現在のわに31のエネルギの100の位の数字に
0.5を乗算した値とが等しくないと判定された場合、
ステップS43に進み、わに31のエネルギが、ステッ
プS38で算出された得点から、次式にしたがって更新
(わに31に対する怪獣32の攻撃により減少)され
る。 わに31のエネルギ←わに31のエネルギ−得点
If it is determined in step S42 that the value of the variable TIM is not equal to the value obtained by multiplying the digit of the 100th digit of the current energy of the alligator 31 by 0.5,
In step S43, the energy of the crocodile 31 is updated (decreased by the attack of the monster 32 against the crocodile 31) from the score calculated in step S38 according to the following equation. Energy of alligator 31 ← Energy of alligator 31-Score

【0084】また、ステップS42において、変数TI
Mの値と、現在のわに31のエネルギの100の位の数
字に0.5を乗算した値とが等しいと判定された場合、
ステップS44に進み、わに31のエネルギが、ステッ
プS38で算出された得点から、次式にしたがって更新
(わに31に対する怪獣32の攻撃により減少)され、
ステップS45に進む。 わに31のエネルギ←わに31のエネルギ−得点×2
In step S42, the variable TI
If it is determined that the value of M is equal to the value obtained by multiplying the digit of the 100th digit of the energy of the current alligator 31 by 0.5,
In step S44, the energy of the crocodile 31 is updated (decreased by the attack of the monster 32 against the crocodile 31) from the score calculated in step S38 according to the following equation:
It proceeds to step S45. Energy of crocodile 31 ← Energy of crocodile 31-score x 2

【0085】従って、変数TIMの値と、現在のわに3
1のエネルギの100の位の数字に0.5を乗算した値
とが等しい場合には、そうでない場合に比較して、わに
31に対し2倍のダメージを与えることができるように
なっている。
Therefore, the value of the variable TIM and the current alligator 3
If the value obtained by multiplying the 100's digit of 1 energy by 0.5 is equal, it is possible to do double damage to the crocodile 31 compared to the case where it is not. There is.

【0086】ステップS43またはS44で、わに31
のエネルギが更新(わに31に対する怪獣32の攻撃に
より減少)された後、ステップS45に進み、そのわに
31のエネルギが、表示部18に表示し直され、処理を
終了する。
In step S43 or S44, the crocodile 31
After the energy of the crocodile 31 is updated (decreased by the attack of the monster 32 on the crocodile 31), the process proceeds to step S45, the energy of the crocodile 31 is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0087】なお、変数KFが1である場合、即ち怪獣
32がわに31を攻撃する場合、怪獣32の口から炎が
吐き出されるようになっている(怪獣32の口の部分に
炎が表示されるようになっている)。
When the variable KF is 1, that is, when the monster 32 attacks the crocodile 31, flames are emitted from the mouth of the monster 32 (the flame is displayed at the mouth of the monster 32). Is supposed to be).

【0088】図12のステップS31乃至S45の処理
後、即ち図6のステップS5の処理後、ステップS6に
進み、わに31のエネルギが0以下であるか否かが判定
される。ステップS6において、わに31のエネルギが
0以下であると判定された場合、処理を終了する。即
ち、怪獣32(プレイヤB)の勝ちでゲームオーバとな
る。
After the processes of steps S31 to S45 of FIG. 12, that is, after the process of step S5 of FIG. 6, the process proceeds to step S6, and it is determined whether the energy of the crocodile 31 is 0 or less. When it is determined in step S6 that the energy of the crocodile 31 is 0 or less, the process ends. That is, the game is over when the monster 32 (player B) wins.

【0089】ステップS6において、わに31のエネル
ギが0以下でないと判定された場合、ステップS7に進
み、わに31の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
When it is determined in step S6 that the energy of the crocodile 31 is not less than 0, the process proceeds to step S7, and the attack or replenishment of the crocodile 31 is performed.

【0090】即ち、ステップS7では、まず図13に示
すステップS51乃至S61において、上述したステッ
プS31乃至S41(図12)における怪獣32をわに
31に、わに31を怪獣32に、バトルボタン23aを
バトルボタン24aに、またはエネルギボタン23bを
エネルギボタン24bにそれぞれ読み代えた場合の処理
と同一の処理が行われる。
That is, in step S7, first in steps S51 to S61 shown in FIG. 13, the monster 32 in step S31 to S41 (FIG. 12) described above is set to the crocodile 31, the crocodile 31 is set to the monster 32, and the battle button 23a. Is replaced with the battle button 24a or the energy button 23b is replaced with the energy button 24b.

【0091】そして、ステップS62において、ステッ
プS55で変数TIMにセットされたタイムカウンタの
値と、例えば現在の怪獣32のエネルギの10の位の数
字とが等しいか否かが判定される。
Then, in step S62, it is determined whether or not the value of the time counter set in the variable TIM in step S55 is equal to, for example, the tens digit of the energy of the current monster 32.

【0092】ステップS62において、変数TIMの値
と、現在の怪獣32のエネルギの10の位の数字とが等
しくないと判定された場合、ステップS63に進み、怪
獣32のエネルギが、ステップS58で算出された得点
から、次式にしたがって更新(怪獣32に対するわに3
1の攻撃により減少)される。 怪獣32のエネルギ←怪獣32のエネルギ−得点
If it is determined in step S62 that the value of the variable TIM is not equal to the current tenth digit of the monster 32, the process proceeds to step S63, and the energy of the monster 32 is calculated in step S58. From the score obtained, update according to the following formula (3
It is reduced by the attack of 1.) Energy of Monster 32 ← Energy of Monster 32-Score

【0093】また、ステップS62において、変数TI
Mの値と、現在の怪獣32のエネルギの10の位の数字
とが等しいと判定された場合、ステップS64に進み、
怪獣32のエネルギが、ステップS58で算出された得
点から、次式にしたがって更新(怪獣32に対するわに
31の攻撃により減少)され、ステップS65に進む。 怪獣32のエネルギ←怪獣32のエネルギ−得点×2
In step S62, the variable TI
When it is determined that the value of M is equal to the number of tens of the current energy of the monster 32, the process proceeds to step S64.
The energy of the monster 32 is updated (decreased by the attack of the crocodile 31 against the monster 32) from the score calculated in step S58 according to the following equation, and the process proceeds to step S65. Energy of Monster 32 ← Energy of Monster 32-Score x 2

【0094】従って、変数TIMの値と、現在の怪獣3
2のエネルギの10の位の数字とが等しい場合には、そ
うでない場合に比較して、怪獣32に対し2倍のダメー
ジを与えることができるようになっている。
Therefore, the value of the variable TIM and the current monster 3
When the tens digit of the energy of 2 is equal, it is possible to do double damage to the monster 32 as compared with the case where it is not.

【0095】ステップS63またはS64で、怪獣32
のエネルギが更新(怪獣32に対するわに31の攻撃に
より減少)された後、ステップS65に進み、その怪獣
32のエネルギが、表示部18に表示し直され、処理を
終了する。
In step S63 or S64, the monster 32
Is updated (reduced by the attack of the crocodile 31 against the monster 32), the process proceeds to step S65, the energy of the monster 32 is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0096】なお、変数KFが1である場合、即ちわに
31が怪獣32を攻撃する場合、わに31の口から水流
が吐き出されるようになっている(わに31の口の部分
に水流が表示されるようになっている)。
When the variable KF is 1, that is, when the crocodile 31 attacks the monster 32, the water flow is discharged from the mouth of the crocodile 31 (the water flow at the mouth of the crocodile 31). Is displayed).

【0097】図13のステップS51乃至S65の処理
後、即ち図6のステップS7の処理後、ステップS8に
進み、怪獣32のエネルギが0以下であるか否かが判定
される。ステップS8において、怪獣32のエネルギが
0以下でないと判定された場合、ステップS5に戻り、
再びステップS5からの処理を繰り返す。
After the processing of steps S51 to S65 of FIG. 13, that is, after the processing of step S7 of FIG. 6, the process proceeds to step S8, and it is determined whether the energy of the monster 32 is 0 or less. When it is determined in step S8 that the energy of the monster 32 is not 0 or less, the process returns to step S5,
The processing from step S5 is repeated again.

【0098】ステップS8において、怪獣32のエネル
ギが0以下であると判定された場合、処理を終了する。
即ち、わに31(プレイヤA)の勝ちでゲームオーバと
なる。
If it is determined in step S8 that the energy of the monster 32 is 0 or less, the process is terminated.
That is, the game is over when the crocodile 31 (player A) wins.

【0099】なお、ゲーム中、CDディスプレイボタン
22(図2)を操作すると、ゲームを終了することがで
きるようになっている。
The game can be ended by operating the CD display button 22 (FIG. 2) during the game.

【0100】以上のように、プレイヤAまたはBのCD
におけるTOCから、わに31または怪獣32のエネル
ギや攻撃力などのゲームデータをそれぞれ設定するよう
にしたので、プレイヤAまたはBのCDにより、わに3
1または怪獣32の特性が変化し、ゲームに対する使用
者(プレイヤAおよびB)の興味をそぐことを防止する
ことができる。
As described above, the CD of player A or B
Since the game data such as the energy and the attack power of the crocodile 31 or the monster 32 are set from the TOC in step 3,
It is possible to prevent the characteristics of 1 or the monster 32 from changing and distracting the users (players A and B) from the game.

【0101】さらに、所定の条件(ステップS42(図
12)またはS62(図13)における条件)が満たさ
れた場合には、怪獣32またはわに31により、相手に
与えられるダメージが大きくなるようになっているの
で、使用者の興味を引きつけることができる。
Furthermore, when a predetermined condition (condition in step S42 (FIG. 12) or S62 (FIG. 13)) is satisfied, damage caused to the opponent by the monster 32 or the crocodile 31 is increased. Therefore, it is possible to attract the user's interest.

【0102】なお、以上のCDバトルゲームに関する実
施例においては、所定の条件を満たす場合として、例え
ば変数TIMの値と、現在のわに31のエネルギの10
0の位の数字に0.5を乗算した値とが等しい場合に、
そうでない場合に比較して、怪獣32が、わに31に対
し2倍のダメージを与えることができるようにしたが、
この場合に限らず、怪獣32がわに31に与えるダメー
ジを増減するようにすることができる。
In the above-mentioned embodiment relating to the CD battle game, when the predetermined condition is satisfied, for example, the value of the variable TIM and the current energy of the crocodile 31 is 10
If the value of the zero digit multiplied by 0.5 is equal,
The monster 32 can now deal twice as much damage to the crocodile 31 as it would otherwise.
Not limited to this case, the damage that the monster 32 gives to the crocodile 31 can be increased or decreased.

【0103】同様に、所定の条件を満たす場合として、
例えば変数TIMの値と、現在の怪獣32のエネルギの
10の位の数字とが等しい場合に、そうでない場合に比
較して、わに31が、怪獣32に対し2倍のダメージを
与えることができるようにしたが、この場合に限らず、
わに31が怪獣32に与えるダメージを増減するように
することができる。
Similarly, when the predetermined condition is satisfied,
For example, when the value of the variable TIM is equal to the tens digit of the current energy of the monster 32, the crocodile 31 can cause double damage to the monster 32 as compared to the case where it is not. I made it possible, but not limited to this case,
It is possible to increase or decrease the damage done by the crocodile 31 to the monster 32.

【0104】さらに、わに31(怪獣32)の攻撃力ま
たはエネルギを、式(1)または(2)にしたがってそ
れぞれ算出するようにしたが、わに31(怪獣32)の
攻撃力またはエネルギの算出方法は、これに限定される
ものではない。即ち、TOCから、他の情報としての、
例えばCDに記録されている時間の最も短い曲の時間を
取り出し、他の所定の式にしたがってわに31(怪獣3
2)の攻撃力またはエネルギを算出するようにすること
ができる。
Furthermore, the attack power or energy of the crocodile 31 (monster 32) is calculated according to the equation (1) or (2), respectively. The calculation method is not limited to this. That is, from the TOC, as other information,
For example, the time of the shortest song recorded on the CD is taken out, and the crocodile 31 (monster 3
The attack power or energy of 2) can be calculated.

【0105】次に、キー入力部15のミュージックバト
ルボタン26(図2)が操作された場合、装置のモード
が、プレイヤ(自分)のキャラクタとしての、例えばわ
に31と、敵のキャラクタとしての、例えば怪獣32と
が対戦するミュージックバトルゲームモードになる。
Next, when the music battle button 26 (FIG. 2) of the key input section 15 is operated, the mode of the device is set as the character of the player (self), for example, the crocodile 31 and the character of the enemy. , A music battle game mode where, for example, a monster 32 is played.

【0106】ミュージックバトルゲームとは、装置と1
人のプレイヤが対戦するゲーム、即ちプレイヤが装置に
CD1を装着すると、そのCD1に記録されている各曲
に対応する怪獣(CD1に記録されている曲の数だけの
怪獣)からなる怪獣軍団が敵となり、プレイヤのキャラ
クタとしてのわに31と対戦するゲームである。
A music battle game is a device and 1
A game in which two players are competing, that is, when the player mounts the CD1 on the device, a monster army consisting of monsters corresponding to each song recorded on the CD1 (monsters corresponding to the number of songs recorded on CD1) is formed. In this game, you become an enemy and play against the crocodile 31 as a player character.

【0107】このミュージックバトルゲームでは、プレ
イヤが、怪獣軍団の中から対戦する怪獣、即ち曲を選択
した後、交互に攻撃し合うか、あるいは自分自身のエネ
ルギを補給し合い、相手のエネルギを先に0にした方の
勝ちとなるようになっている。また、対戦中は、プレイ
ヤが選択した怪獣に対応する曲がCD1から再生され、
その間に、プレイヤ、即ちわに31が怪獣32を倒さな
いと、わに31の負けになるようになっている。そし
て、わに31が怪獣軍団に、例えば3回倒されるか、ま
たはわに31が怪獣軍団のボスを倒すことにより最終的
な勝敗が決定されるようになっている。
In this music battle game, after the player selects a monster to fight against from the monster corps, that is, a song, they attack each other alternately or replenish their own energy, so that the energy of the opponent is given first. Those who set 0 will win. Also, during the match, a song corresponding to the monster selected by the player is reproduced from CD1,
Meanwhile, if the player, that is, the crocodile 31 does not defeat the monster 32, the crocodile 31 loses. Then, the ultimate victory or defeat is decided by the monster 31 being defeated by the monster corps, for example, three times, or the crocodile 31 defeating the boss of the monster corps.

【0108】わに31の攻撃力またはエネルギの補給量
は、CD1から再生されている曲(オーディオ信号)の
音量レベルにより決定されるようになっており、従って
プレイヤは、CD1から再生されている曲(オーディオ
信号)の音量レベルに基づいて、タイミング良く攻撃ま
たはエネルギの補給をすると、強い攻撃または十分なエ
ネルギの補給をすることができるようになっている。
The attack power or energy supply amount of the crocodile 31 is determined by the volume level of the music (audio signal) reproduced from the CD 1, and therefore the player is reproduced from the CD 1. If the player attacks or replenishes energy in good timing based on the volume level of a song (audio signal), he or she can reinforce a strong attack or replenish sufficient energy.

【0109】また、プレイヤのキャラクタとしてのわに
31には、タイプの異なるわに(後述する)が用意され
ており、プレイヤは、対戦する怪獣(CDに記録された
曲)に合わせて、その中から、自分のキャラクタとして
のわにを選択することができるようになっている。
In addition, the crocodile 31 as a player character is provided with crocodile of different types (described later), and the player matches the monster (the song recorded on the CD) in accordance with the crocodile. You can select the crocodile as your character from the inside.

【0110】よって、ミュージックバトルゲームが行わ
れる場合、まず図14に示すフローチャートのステップ
S71において、キー入力部15のミュージックバトル
ボタン26(図2)がONにされたか否かが判定され
る。ステップS71において、ミュージックバトルボタ
ン26がONにされていないと判定された場合、再びス
テップS71に戻る。ステップS71において、ミュー
ジックバトルボタン26がONにされたと判定された場
合、表示部18にCD1をセットするようにメッセージ
が表示される。
Therefore, when the music battle game is played, it is first determined in step S71 of the flowchart shown in FIG. 14 whether or not the music battle button 26 (FIG. 2) of the key input unit 15 has been turned ON. When it is determined in step S71 that the music battle button 26 is not turned on, the process returns to step S71 again. When it is determined in step S71 that the music battle button 26 is turned on, a message is displayed on the display unit 18 to set the CD 1.

【0111】そして、ステップS72に進み、装置にC
D1がセットされたか否かが判定される。ステップS7
2において、装置にCD1がセットされていないと判定
された場合、再びステップS72に戻る。ステップS7
2において、装置にCD1がセットされたと判定された
場合、ステップS73に進み、敵としての怪獣軍団のエ
ネルギなどのデータの初期設定が行われる。
Then, the processing advances to step S72, at which the device C
It is determined whether D1 is set. Step S7
If it is determined in step 2 that CD1 is not set in the device, the process returns to step S72 again. Step S7
If it is determined in step 2 that the CD1 is set in the device, the process proceeds to step S73, and data such as energy of the monster corps as an enemy is initialized.

【0112】即ち、ステップS73では、まず図16の
ステップS81において、装置に装着されたCDのTO
C(図5)が読み取られ、TOCメモリ14に一時記憶
される。
That is, in step S73, first, in step S81 of FIG. 16, the TO of the CD loaded in the apparatus is
C (FIG. 5) is read and temporarily stored in the TOC memory 14.

【0113】TOCメモリ14に記憶されたTOCは、
CD制御部12を介してゲーム制御部11に読み出さ
れ、そこで、TOCから、CD1に記録されている各曲
の開始時間が取り出される。
The TOC stored in the TOC memory 14 is
It is read out by the game control unit 11 via the CD control unit 12, where the start time of each song recorded on the CD 1 is extracted from the TOC.

【0114】即ち、TOCにおける、値が00H乃至9
9Hになっているポイント(ビットQ17乃至Q24)(図
5)うち、値の異なるすべてのポイントのQチャネルの
ビットQ57乃至Q80が参照され、CD1に記録された各
曲の先頭の絶対時間(M分S秒Fフレーム)が取り出さ
れる。
That is, the value in the TOC is 00H to 9
Among points have become 9H (bit Q 17 to Q 24) (FIG. 5), is referred to different all points Q channel bits Q 57 to Q 80 of its value, the head of each song recorded on CD1 The absolute time (M minutes S seconds F frames) is retrieved.

【0115】さらに、n+1曲目の先頭の絶対時間か
ら、n曲目の先頭の絶対時間が減算され(n=1,2,
・・・,N−1:NはCD1に記録された曲の数)、各
曲の記録時間(Mn分Sn秒Fnフレーム)(正確には、
その曲の真の時間に、その曲の後に存在するポーズの時
間を含む時間)が算出される。
Further, the absolute time at the beginning of the nth song is subtracted from the absolute time at the beginning of the (n + 1) th song (n = 1, 2,
..., N-1: N is the number of songs recorded on CD1, the recording time of each song ( Mn minutes Sn seconds Fn frames) (more precisely,
At the true time of the song, the time including the time of the pause existing after the song) is calculated.

【0116】そして、n曲目に対応する怪獣のエネルギ
が、例えばその曲の先頭の絶対時間(M分S秒Fフレー
ム)のフレーム数Fから、次式にしたがって算出され
る。 n曲目に対応する怪獣のエネルギ←40×F
Then, the energy of the monster corresponding to the nth music piece is calculated from the frame number F of the absolute time (M minutes S seconds F frames) at the beginning of the music piece according to the following equation. Monster energy corresponding to the nth song ← 40 × F

【0117】上述したようにして、CD1に記録された
N曲に対応する怪獣のエネルギが算出された後、ステッ
プS83に進み、怪獣軍団のボス(以下、ボス怪獣と記
載する)が決定される。
After the energy of the monster corresponding to the N songs recorded on the CD1 is calculated as described above, the process proceeds to step S83, and the boss of the monster corps (hereinafter referred to as the boss monster) is determined. .

【0118】なお、前述したように、ミュージックバト
ルゲームでは、怪獣軍団のボス怪獣を倒すと、プレイヤ
(わに31)の勝ちとなるようになっているが、ボス怪
獣は、後述するように、エネルギが大きく、倒しにくく
なっている。
As described above, in the music battle game, if the boss monster of the monster corps is defeated, the player (crocodile 31) wins. However, the boss monster is described below. It has a lot of energy and is hard to knock down.

【0119】即ち、ステップS83では、上述したステ
ップS82で算出された各曲の記録時間(Mn分Sn秒F
nフレーム)のフレーム数Fnに、乱数発生回路16で発
生された乱数が乗算される。そして、その値が最大にな
る曲が検出され、その曲に対応する怪獣がボス怪獣とさ
れる。
That is, in step S83, the recording time (M n minutes S n seconds F of each music piece calculated in step S82 is calculated.
The number of frames F n of ( n frames) is multiplied by the random number generated by the random number generation circuit 16. Then, the song having the maximum value is detected, and the monster corresponding to the song is set as the boss monster.

【0120】そして、ステップS84に進み、ボス怪獣
のエネルギが次式にしたがって算出され、ステップS8
5に進む。 ボス怪獣のエネルギ←5×ボス怪獣のエネルギ
Then, the process proceeds to step S84, the energy of the boss monster is calculated according to the following equation, and step S8
Go to 5. Boss monster energy ← 5 x Boss monster energy

【0121】ステップS85において、ボス怪獣の曲の
5曲前の曲に対応する怪獣と、5曲後の曲に対応する怪
獣がボーナス怪獣(後述する)とされ、怪獣軍団のデー
タテーブル(図17)が作成される。
In step S85, the monster corresponding to the song 5 songs before the song of the boss monster and the monster corresponding to the song 5 songs after are set as bonus monsters (described later), and the data table of the monster corps (see FIG. 17). ) Is created.

【0122】即ち、例えば図17に示すような、曲番号
(何曲目の曲か)、その曲に対応する怪獣の、ステップ
S82で設定されたエネルギ(怪獣がボス怪獣である場
合には、ステップS83で設定されたエネルギ)、その
怪獣がボス怪獣であるか否かを示すボスフラグ(ボス怪
獣である場合には、0および1のうちの、例えば1に設
定され、そうでない場合には、0および1のうちの、例
えば0に設定される)、その怪獣がボーナス怪獣である
か否かを示すボーナスフラグ(ボーナス怪獣である場合
には、0および1のうちの、例えば1に設定され、そう
でない場合には、0および1のうちの、例えば0に設定
される)、およびその怪獣が、わに31によって倒され
たか否かを示す生死フラグ(まだ倒されていない場合に
は、0および1のうちの、例えば1に設定され、既に倒
されている場合には、0および1のうちの、例えば0に
設定される)からなるデータテーブルが作成される。
That is, for example, as shown in FIG. 17, the song number (what song), the energy of the monster corresponding to the song set in step S82 (if the monster is a boss monster, step (Energy set in S83), a boss flag indicating whether or not the monster is a boss monster (if the monster is a boss monster, it is set to 1 out of 0 and 1, for example, otherwise 0 Of 1 and 1, for example, is set to 0), and a bonus flag indicating whether or not the monster is a bonus monster (if the monster is a bonus monster, it is set to, for example, 1 of 0 and 1, If not, it is set to 0 of 1 and 0, for example), and a life-and-death flag indicating whether or not the monster has been defeated by the crocodile 31 (0 if not yet defeated). And of 1 Chino, for example set to 1, if they are already defeated is of 0 and 1, the data table is created made of, for example, 0 is set to).

【0123】ステップS85において、作成されたデー
タテーブルは、ゲームデータメモリ17に記憶され、処
理を終了する。
In step S85, the created data table is stored in the game data memory 17, and the process ends.

【0124】図16のステップS81乃至S85の処理
後、即ち図14のステップS73の処理後、ステップS
74に進み、わに31と怪獣軍団との対戦が開始され
る。
After the processing of steps S81 to S85 of FIG. 16, that is, after the processing of step S73 of FIG.
Proceeding to 74, the match between Alligator 31 and the Monster Army begins.

【0125】即ち、ステップS74では、まず図18の
ステップS91において、わに31が怪獣軍団に倒され
た回数をカウントするための変数WNに初期値としての
1がセットされ、ステップS92に進み、プレイヤが操
作するキャラクタとしてのわに31が選択される。
That is, in step S74, first, in step S91 of FIG. 18, a variable WN for counting the number of times the crocodile 31 was defeated by the monster corps is set to 1 as an initial value, and the process proceeds to step S92. The crocodile 31 as a character operated by the player is selected.

【0126】即ち、ステップS92では、まず図19の
ステップS121において、表示部18に、例えば図1
5に示すような、わに31を選択する画面が表示され、
ステップS122に進む。
That is, in step S92, first in step S121 of FIG.
A screen for selecting the crocodile 31 as shown in 5 appears,
It proceeds to step S122.

【0127】ここで、ミュージックバトルボタン26
(図2)が操作されると、そのたびに、ステップS71
(図14)で表示部18に表示されたわに31(図1
5)の色が、例えば黄色またはピンク色に、交互に切り
変わるようになっている。また、黄色のわに31とピン
ク色のわに31とは、後述するようにその特性が異なっ
ている。
Here, the music battle button 26
Each time (FIG. 2) is operated, step S71 is performed.
(FIG. 14) The crocodile 31 (FIG. 1) displayed on the display unit 18 is displayed.
The color of 5) is alternately switched to, for example, yellow or pink. Further, the characteristics of the yellow crocodile 31 and the pink crocodile 31 are different as described later.

【0128】ステップS122において、バトルボタン
24a(図2)が操作されると、そのとき表示されてい
た色のわに31が、プレイヤのキャラクタとして選択さ
れ、ステップS123に進み、わに31のエネルギに、
初期値としての、例えば1200がセットされ、処理を
終了する。
When the battle button 24a (FIG. 2) is operated in step S122, the color crocodile 31 displayed at that time is selected as the player's character, and the process proceeds to step S123, where the energy of the crocodile 31 is selected. To
For example, 1200 is set as the initial value, and the process ends.

【0129】ステップS121乃至S123の処理後、
即ち図18のステップS92の処理後、ステップS93
に進み、後述する変数BNに、初期値としての1がセッ
トされ、ステップS94に進む。
After the processing of steps S121 to S123,
That is, after the processing of step S92 of FIG. 18, step S93
Then, the variable BN, which will be described later, is set to 1 as an initial value, and the process proceeds to step S94.

【0130】ステップS94において、怪獣軍団の中か
ら、わに31と対戦する怪獣32が選択される。
In step S94, the monster 32 that fights against the crocodile 31 is selected from the monster corps.

【0131】即ち、ステップS94では、まず図20の
ステップS131において、ステップS85(図16)
で作成された怪獣軍団のデータテーブル(図17)が参
照され、曲に対応する怪獣のシンボル(図21)が表示
部18に表示される。
That is, in step S94, first in step S131 of FIG. 20, step S85 (FIG. 16).
The data table (FIG. 17) of the monster corps created in 1 is referred to, and the monster symbol (FIG. 21) corresponding to the song is displayed on the display unit 18.

【0132】つまり、CD1に、例えば10の曲が記録
されていた場合には、ステップS131において、図2
1に示すように、10の怪獣のシンボルが表示され、ス
テップS132に進む。なお、怪獣のシンボルのうち、
ボス怪獣(図21においては、斜線を付してあるシンボ
ル)のシンボルは、そうでない怪獣のシンボルと異なる
色としての、例えば赤色で表示されるようになってい
る。また、ボーナス怪獣は、プレイヤには判らないよう
になっている。
That is, when, for example, 10 pieces of music are recorded on the CD 1, at step S131, as shown in FIG.
As shown in FIG. 1, ten monster symbols are displayed, and the process proceeds to step S132. Of the monster symbols,
The symbol of the boss monster (the shaded symbol in FIG. 21) is displayed in a color different from that of the monster that is not, for example, red. Also, the bonus monster is not known to the player.

【0133】ここで、バトルボタン23a(図2)が操
作されると、そのたびに、左上の怪獣のシンボル1か
ら、シンボル2,3,・・・と、例えば青色に順次表示
されるようになっている。また、エネルギボタン23b
(図2)が操作されると、怪獣のシンボルが、バトルボ
タン23aが操作された場合と反対方向に、青色に順次
表示されるようになっている
Here, each time the battle button 23a (FIG. 2) is operated, the symbol 1 of the monster on the upper left is changed to symbols 2, 3, ... Has become. Also, the energy button 23b
When (Fig. 2) is operated, the symbols of monsters are sequentially displayed in blue in the direction opposite to that when the battle button 23a is operated.

【0134】ステップS132において、バトルボタン
24a(図2)が操作されると、そのとき青色に表示さ
れていた怪獣32が、わに31の対戦相手として選択さ
れ、処理を終了する。
In step S132, when the battle button 24a (FIG. 2) is operated, the monster 32 displayed in blue at that time is selected as the opponent of the crocodile 31 and the process ends.

【0135】ステップS131乃至S132の処理後、
即ち図18のステップS94の処理後、ステップS95
に進み、図22に示すような、わに31と怪獣32との
対戦画面が表示部18に表示される。
After the processing of steps S131 to S132,
That is, after the processing of step S94 in FIG. 18, step S95
22, the battle screen between the crocodile 31 and the monster 32 as shown in FIG. 22 is displayed on the display unit 18.

【0136】即ち、ステップS95において、怪獣32
およびわに31とともに、エネルギを示すシンボルEG
の左、または右に、怪獣32のエネルギ、またはわに3
1のエネルギとしての、例えば3800または1200
がそれぞれ表示され、ステップS96に進む。
That is, in step S95, the monster 32
With crocodile 31 symbol EG showing energy
To the left or right of, the energy of the monster 32, or crocodile 3
For example, 3800 or 1200 as the energy of 1
Are displayed respectively, and the process proceeds to step S96.

【0137】ステップS96において、CD1に記録さ
れた曲のうち、ステップS94で選択された怪獣32に
対応する曲の再生が開始される。即ち、前述したCD再
生モードにおける場合と同様にして、CD1に記録され
た曲が再生され、スピーカ9より出力される。
In step S96, of the songs recorded on the CD 1, reproduction of the song corresponding to the monster 32 selected in step S94 is started. That is, the music recorded on the CD 1 is reproduced and output from the speaker 9 in the same manner as in the CD reproduction mode described above.

【0138】同時に、再生された曲(オーディオ信号)
は、音量レベル検出部10に入力され、そこで、そのレ
ベルが検出される。
At the same time, the reproduced song (audio signal)
Is input to the volume level detection unit 10, and the level is detected there.

【0139】なお、この場合、怪獣32の口から、音量
レベル検出部10で検出されたオーディオ信号のレベル
に対応するだけの炎が吐き出されるようになっており、
これにより曲(オーディオ信号)のレベルが視覚的に判
るようになっている。
In this case, a flame corresponding to the level of the audio signal detected by the volume level detecting section 10 is discharged from the mouth of the monster 32,
As a result, the level of the song (audio signal) can be visually recognized.

【0140】そして、ステップS97に進み、わに31
(プレイヤ側のキャラクタ)が怪獣32(敵キャラク
タ)を攻撃するためのバトルボタン24a(図2)が操
作されたか否か判定される。ステップS97において、
バトルボタン24aが操作されていないと判定された場
合、ステップS98に進み、わに31が自分のエネルギ
を補給するためのエネルギボタン24b(図2)が操作
されたか否かが判定される。
Then, in step S97, the crocodile 31
It is determined whether or not the (player-side character) has operated the battle button 24a (FIG. 2) for attacking the monster 32 (enemy character). In step S97,
When it is determined that the battle button 24a is not operated, the process proceeds to step S98, and it is determined whether or not the energy button 24b (FIG. 2) for supplying the energy of the crocodile 31 is operated.

【0141】ステップS98において、エネルギボタン
24bが操作されていないと判定された場合、ステップ
S97に戻り、ステップS97でバトルボタン24aが
操作されたと判定されるか、またはステップS98でエ
ネルギボタン24bが操作されたと判定されるまで、ス
テップS97およびS98の処理を繰り返す。
If it is determined in step S98 that the energy button 24b is not operated, the process returns to step S97, it is determined that the battle button 24a is operated in step S97, or the energy button 24b is operated in step S98. The processes of steps S97 and S98 are repeated until it is determined that they have been performed.

【0142】ステップS97において、バトルボタン2
4aが操作されたと判定された場合、ステップS99に
進み、バトルボタン24aが操作されたことを記憶して
おくため、変数KFに、0および1のうちの、例えば1
がセットされ、ステップS101に進む。
At step S97, the battle button 2
If it is determined that 4a is operated, the process proceeds to step S99, and in order to store that the battle button 24a is operated, in order to store the variable KF, for example, 1 out of 0 and 1 is set.
Is set, and the process proceeds to step S101.

【0143】一方、ステップS98において、エネルギ
ボタン24bが操作されたと判定された場合、ステップ
S100に進み、エネルギボタン24bが操作されたこ
とを記憶しておくため、変数KFに、0および1のうち
の、例えば0がセットされ、ステップS101に進む。
On the other hand, if it is determined in step S98 that the energy button 24b has been operated, then the flow proceeds to step S100, and in order to store that the energy button 24b has been operated, it is stored in the variable KF among 0 and 1. , For example, 0 is set, and the process proceeds to step S101.

【0144】ステップS101において、ステップS9
7またはS98でバトルボタン24aまたはエネルギボ
タン24bが操作されたときに、音量レベル検出部10
で検出された音量レベル(CD1より再生されたオーデ
ィオ信号のレベル)から、得点が算出される。
In step S101, step S9
7 or S98, when the battle button 24a or the energy button 24b is operated, the volume level detection unit 10
The score is calculated from the volume level detected in (the level of the audio signal reproduced from the CD1).

【0145】ここで、上述したステップS92(ステッ
プS121乃至S123(図19))で黄色のわに31
が選択された場合、わに31の得点は、例えば次式にし
たがって算出されるようになっている。 得点←a×(音量レベル−音量レベルの平均値) (3) 但し、aは正の定数である。
Here, in step S92 (steps S121 to S123 (FIG. 19)) described above, the yellow crocodile 31
When is selected, the score of alligator 31 is calculated according to the following equation, for example. Score ← a × (volume level−average volume level) (3) where a is a positive constant.

【0146】従って、この場合、CD1より再生されて
いるオーディオ信号のレベル(音量レベル)が高いとき
に、バトルボタン24aまたはエネルギボタン24bが
操作されると、得点が高くなる。
Therefore, in this case, if the battle button 24a or the energy button 24b is operated while the level (volume level) of the audio signal reproduced from the CD 1 is high, the score becomes high.

【0147】また、上述したステップS92(ステップ
S121乃至S123(図19))でピンク色のわに3
1が選択された場合、わに31の得点は、例えば次式に
したがって算出されるようになっている。 得点=a×(音量レベルの平均値−音量レベル) (4)
Also, in step S92 (steps S121 to S123 (FIG. 19)) described above, the pink crocodile 3
When 1 is selected, the score of alligator 31 is calculated according to the following equation, for example. Score = a x (average volume level-volume level) (4)

【0148】従って、この場合、CD1より再生されて
いるオーディオ信号のレベル(音量レベル)が低いとき
に、バトルボタン24aまたはエネルギボタン24bが
操作されると、得点が高くなる。
Therefore, in this case, if the battle button 24a or the energy button 24b is operated when the level (volume level) of the audio signal reproduced from the CD 1 is low, the score becomes high.

【0149】ステップS101で得点が算出された後、
ステップS102に進み、わに31の攻撃またはエネル
ギの補給が行われる。
After the score is calculated in step S101,
In step S102, the attack of the crocodile 31 or replenishment of energy is performed.

【0150】即ち、ステップS102では、まず図23
のステップS141において、ステップS101(図1
8)で算出された得点が正の数であるか否かが判定され
る。ステップS141において、得点が正の数でないと
判定された場合、ステップS150に進み、得点が0と
される。そして、表示部18の、わに31のエネルギが
表示されている位置の下部に、わに31の得点として0
が表示され(図22、なお、図22においては、わに3
1の得点として300が表示されている)、処理を終了
する。
That is, in step S102, first, referring to FIG.
In step S141 of FIG.
It is determined whether the score calculated in 8) is a positive number. When it is determined in step S141 that the score is not a positive number, the process proceeds to step S150, and the score is set to 0. Then, in the lower part of the display unit 18 where the energy of the crocodile 31 is displayed, the score of the crocodile 31 is 0.
Is displayed (FIG. 22, and in FIG. 22, alligator 3
300 is displayed as the score of 1), and the process ends.

【0151】ステップS141において、得点が正の数
であると判定された場合、ステップS142に進み、得
点に、変数BNが乗算され、わに得点として保持され
る。そして、ステップS143に進み、ステップS14
2で算出されたわに得点が、表示部18の、わに31の
エネルギが表示されている位置の下部に表示され(図2
2、なお、図22においては、わに31の得点として3
00が表示されている)、ステップS145に進む。
If it is determined in step S141 that the score is a positive number, the process proceeds to step S142, the score is multiplied by the variable BN, and the score is held as the alligator score. Then, the process proceeds to step S143, and step S14
The crocodile score calculated in 2 is displayed on the lower portion of the display unit 18 at the position where the energy of the crocodile 31 is displayed (see FIG. 2).
22. In addition, in FIG. 22, the score of alligator 31 is 3
00 is displayed), the process proceeds to step S145.

【0152】ステップS145において、変数KFが1
であるか否かが判定される。ステップS145におい
て、変数KFが1でないと判定された場合、即ちわに3
1が自分自身のエネルギを補給するためのエネルギボタ
ン24bが操作された場合、ステップS148に進み、
わに31のエネルギが、ステップS142で算出された
わに得点から、次式にしたがって更新(補給)され、ス
テップS149に進む。 わに31のエネルギ←わに31のエネルギ+わに得点
In step S145, the variable KF is 1
Is determined. When it is determined in step S145 that the variable KF is not 1, that is, the crocodile 3
When the energy button 24b for replenishing one's own energy is operated by the user 1, the process proceeds to step S148,
The energy of the crocodile 31 is updated (supplemented) from the crocodile score calculated in step S142 according to the following equation, and the process proceeds to step S149. Energy of crocodile 31 ← Energy of crocodile 31 + crocodile score

【0153】ステップS149において、ステップS1
48で補給されたわに31のエネルギが、表示部18に
表示し直され、処理を終了する。
In step S149, step S1
The energy of the crocodile 31 replenished at 48 is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0154】一方、ステップS145において、変数K
Fが1であると判定された場合、即ちわに31が怪獣3
2を攻撃するためのバトルボタン24aが操作された場
合、ステップS146に進み、怪獣32のエネルギが、
ステップS142で算出されたわに得点から、次式にし
たがって更新(怪獣32に対するわに31の攻撃により
減少)される。 怪獣32のエネルギ←怪獣32のエネルギ−わに得点
On the other hand, in step S145, the variable K
If F is determined to be 1, that is, alligator 31 is monster 3
When the battle button 24a for attacking 2 is operated, the process proceeds to step S146, and the energy of the monster 32 is
The crocodile score calculated in step S142 is updated (decreased by the attack of the crocodile 31 against the monster 32) according to the following equation. Energy of monster 32 ← Energy of monster 32-Croc

【0155】ステップS147において、ステップS1
46でわに31の攻撃により減少された怪獣32のエネ
ルギが、表示部18に表示し直され、処理を終了する。
In step S147, step S1
The energy of the monster 32 reduced by the attack of the crocodile 31 at 46 is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0156】従って、わに31が怪獣32に攻撃する場
合、得点が高い(大きい)程、怪獣32に対して、より
大きなダメージが与えられる。また、わに31が自分自
身のエネルギを補給する場合、得点が高い(大きい)
程、より多くのエネルギが補給される。
Therefore, when the crocodile 31 attacks the monster 32, the higher the score (larger), the more damage is done to the monster 32. Also, when the crocodile 31 replenishes its own energy, the score is high (large)
The more energy is replenished.

【0157】以上、ステップS141乃至150の処
理、即ち図18のステップS102の処理により、わに
31の攻撃またはエネルギの補給が行われた後、ステッ
プS103に進み、怪獣32のエネルギが0以下である
か否かが判定される。ステップS103において、怪獣
32のエネルギが0以下であると判定された場合、即ち
わに31が怪獣32を倒した場合、ステップS104に
進み、ゲームデータメモリ17に記憶されたデータテー
ブル(図17)が参照され、その怪獣32がボス怪獣で
あったか否かが判定される。
As described above, after the attack or energy supply of the crocodile 31 is performed by the processing of steps S141 to 150, that is, the processing of step S102 of FIG. 18, the process proceeds to step S103, and the energy of the monster 32 is 0 or less. It is determined whether or not there is. When it is determined in step S103 that the energy of the monster 32 is 0 or less, that is, when the crocodile 31 defeats the monster 32, the process proceeds to step S104, and the data table stored in the game data memory 17 (FIG. 17). Is referred to, and it is determined whether or not the monster 32 is a boss monster.

【0158】ステップS104において、怪獣32がボ
ス怪獣であったと判定された場合、わに31(プレイ
ヤ)が怪獣軍団に勝利したとして、処理を終了する。
When it is determined in step S104 that the monster 32 is the boss monster, it is determined that the crocodile 31 (player) has won the monster army, and the process ends.

【0159】ステップS104において、怪獣32がボ
ス怪獣でなかったと判定された場合、ステップS105
に進み、わに31のエネルギに、例えば1200が加算
され、即ちわに31のエネルギが、1200だけアップ
され、ステップS106に進む。
If it is determined in step S104 that the monster 32 is not the boss monster, step S105
Then, for example, 1200 is added to the energy of the crocodile 31, that is, the energy of the crocodile 31 is increased by 1200, and the process proceeds to step S106.

【0160】ステップS106において、ゲームデータ
メモリ17に記憶されたデータテーブル(図17)が参
照され、わに31が倒した怪獣32が、ボーナス怪獣で
あったか否かが判定される。
In step S106, the data table (FIG. 17) stored in the game data memory 17 is referred to, and it is determined whether or not the monster 32 defeated by the crocodile 31 is a bonus monster.

【0161】ステップS106において、わに31が倒
した怪獣32が、ボーナス怪獣でなかったと判定された
場合、ステップS107をスキップしてステップS94
に戻り、再びステップS94からの処理を繰り返す。
In step S106, if it is determined that the monster 32 defeated by the crocodile 31 is not a bonus monster, step S107 is skipped and step S94 is executed.
Then, the processing from step S94 is repeated again.

【0162】ステップS106において、わに31が倒
した怪獣32が、ボーナス怪獣であったと判定された場
合、ステップS107に進み、変数BNが1だけインク
リメントされる。
When it is determined in step S106 that the monster 32 which the crocodile 31 has defeated is a bonus monster, the process proceeds to step S107, and the variable BN is incremented by one.

【0163】即ち、わに31が倒した怪獣32がボーナ
ス怪獣であった場合、変数BNが増加される。従って、
上述したように、変数BNは、ステップS142(図2
3)で得点に乗算されるものであるから、以後の怪獣軍
団との対戦においては、わに31の攻撃力(怪獣32に
与えることのできるダメージ)、および防御力(エネル
ギの補給量)がアップすることになる。また、この場
合、わに31がボーナス怪獣を倒したことが判るよう
に、表示部18にボーナスマーク(図示せず)が表示さ
れるようになっている。
That is, when the monster 32 which the crocodile 31 has defeated is a bonus monster, the variable BN is increased. Therefore,
As described above, the variable BN is set in step S142 (FIG. 2).
Since it is multiplied by the score in 3), the attack power of the crocodile 31 (damage that can be given to the monster 32) and the defense power (supply amount of energy) will be used in the subsequent battle with the monster corps. Will be up. In this case, a bonus mark (not shown) is displayed on the display unit 18 so that the crocodile 31 can know that the bonus monster has been defeated.

【0164】ステップS107で変数BNが1だけイン
クリメントされた後、ステップS94に戻り、再びステ
ップS94からの処理を繰り返す。なお、この場合、ス
テップS94で対戦相手としての怪獣を選択する画面
(図21)には、倒された怪獣のシンボルが表示されな
いようになっている。
After the variable BN is incremented by 1 in step S107, the process returns to step S94 and the processing from step S94 is repeated. In this case, the symbol of the defeated monster is not displayed on the screen (FIG. 21) for selecting the monster as the opponent in step S94.

【0165】一方、ステップS103において、怪獣3
2のエネルギが0以下でないと判定された場合、ステッ
プS108に進み、例えば1乃至2秒のウエイトタイム
(待ち時間)がおかれ、ステップS109に進む。
On the other hand, in step S103, the monster 3
When it is determined that the energy of 2 is not less than 0, the process proceeds to step S108, and a wait time (waiting time) of, for example, 1 to 2 seconds is set, and the process proceeds to step S109.

【0166】ステップS109において、怪獣32の攻
撃またはエネルギの補給が行われる。
In step S109, the monster 32 is attacked or energy is replenished.

【0167】即ち、ステップS109では、まず図24
のステップS161において、ステップS101(図1
8)で算出された得点が0以上であるか否かが判定され
る。
That is, in step S109, first, referring to FIG.
In step S161 of FIG.
It is determined whether the score calculated in 8) is 0 or more.

【0168】ここで、怪獣31が攻撃またはエネルギの
補給をする場合、ステップS101で算出された得点が
0以上でないとき、即ち負の数のとき、その得点が、怪
獣31の攻撃力、またはエネルギの補給量を決定するの
に、そのまま怪獣31の得点として利用される。また、
ステップS101で算出された得点が0以上であると
き、怪獣31の攻撃力、またはエネルギの補給量を決定
するのに、乱数発生回路16で発生された乱数が怪獣3
1の得点として利用される。
Here, when the monster 31 attacks or replenishes energy, when the score calculated in step S101 is not 0 or more, that is, when the score is a negative number, the score is the attack power or energy of the monster 31. It is used as it is as the score of the monster 31 to determine the supply amount of. Also,
When the score calculated in step S101 is 0 or more, the random number generated by the random number generation circuit 16 is used to determine the attack power of the monster 31 or the amount of energy supply.
It is used as a score of 1.

【0169】ステップS161において、ステップS1
01(図18)で算出された得点が0以上でないと判定
された場合、ステップS162をスキップして、ステッ
プS163に進む。
In step S161, step S1
When it is determined that the score calculated in 01 (FIG. 18) is not 0 or more, step S162 is skipped and the process proceeds to step S163.

【0170】ステップS161において、ステップS1
01(図18)で算出された得点が0以上であると判定
された場合、ステップS162に進み、ゲーム制御部1
1より乱数発生回路16にクロックが供給され、乱数発
生回路16より乱数が出力されてステップS163に進
む。
In step S161, step S1
When it is determined that the score calculated in 01 (FIG. 18) is 0 or more, the process proceeds to step S162, and the game control unit 1
A clock is supplied from 1 to the random number generation circuit 16, a random number is output from the random number generation circuit 16, and the process proceeds to step S163.

【0171】ここで、この場合には、乱数発生回路16
から負の乱数が発生されるようになっている。
Here, in this case, the random number generation circuit 16
Negative random numbers are generated from.

【0172】ステップS163において、得点が、表示
部18の、怪獣32のエネルギが表示されている位置の
下部に表示され(図22、なお、図22においては、怪
獣32の得点として200が表示されている)、ステッ
プS164に進む。
In step S163, the score is displayed below the position where the energy of the monster 32 is displayed on the display unit 18 (FIG. 22, it should be noted that 200 is displayed as the score of the monster 32 in FIG. 22). ), And proceeds to step S164.

【0173】なお、この場合、怪獣32の得点は、負の
数であるが、表示部18には、その負の記号(−)を削
除したものが表示されるようになっている。
In this case, the score of the monster 32 is a negative number, but the negative sign (-) is deleted from the display portion 18 so as to be displayed.

【0174】ステップS164において、変数KFが1
であるか否かが判定される。ステップS164におい
て、変数KFが1でないと判定された場合、即ちステッ
プS102(図18)で、わに31が自分自身のエネル
ギを補給した場合、怪獣32も自分自身のエネルギを補
給する。
In step S164, the variable KF is 1
Is determined. If it is determined in step S164 that the variable KF is not 1, that is, if the crocodile 31 replenishes its own energy in step S102 (FIG. 18), the monster 32 also replenishes its own energy.

【0175】即ち、この場合、ステップS165に進
み、怪獣32のエネルギが、得点から、次式にしたがっ
て更新(補給)される。 怪獣32のエネルギ←怪獣32のエネルギ−得点
That is, in this case, the process proceeds to step S165, and the energy of the monster 32 is updated (supplied) from the score according to the following equation. Energy of Monster 32 ← Energy of Monster 32-Score

【0176】なお、この場合、上述したように得点は負
の数であるから、上式により怪獣32のエネルギは増加
する。
In this case, since the score is a negative number as described above, the energy of the monster 32 increases according to the above equation.

【0177】そして、ステップS166に進み、ステッ
プS165で補給された怪獣32のエネルギが、表示部
18に表示し直され、処理を終了する。
Then, the process proceeds to step S166, the energy of the monster 32 replenished in step S165 is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0178】一方、ステップS164において、変数K
Fが1であると判定された場合、即ちステップS102
(図18)で、わに31が怪獣32を攻撃した場合、怪
獣32もわに31を攻撃する。
On the other hand, in step S164, the variable K
When F is determined to be 1, that is, step S102
In FIG. 18, when the crocodile 31 attacks the monster 32, the monster 32 also attacks the crocodile 31.

【0179】即ち、この場合、ステップS167に進
み、わに31のエネルギが、得点から、次式にしたがっ
て更新(わに31に対する怪獣32の攻撃により減少)
される。 わに31のエネルギ←わに31のエネルギ+得点
That is, in this case, the process proceeds to step S167, and the energy of the crocodile 31 is updated from the score according to the following equation (decreased by the attack of the monster 32 on the crocodile 31):
To be done. Energy of alligator 31 ← Energy of alligator 31 + points

【0180】なお、この場合、上述したように得点は負
の数であるから、上式によりわに31のエネルギは減少
する。
In this case, since the score is a negative number as described above, the energy of the crocodile 31 is reduced by the above equation.

【0181】そして、ステップS168に進み、ステッ
プS167で怪獣32の攻撃により減少されたわに31
のエネルギが、表示部18に表示し直され、処理を終了
する。
Then, in step S168, the crocodile 31 which has been reduced by the attack of the monster 32 in step S167 is used.
Energy is displayed again on the display unit 18, and the process ends.

【0182】以上、ステップS161乃至168の処
理、即ち図18のステップS109の処理により、怪獣
32の攻撃またはエネルギの補給が行われた後、ステッ
プS110に進み、わに31のエネルギが0以下である
か否かが判定される。ステップS110において、わに
31のエネルギが0以下でないと判定された場合、ステ
ップS111に進み、ステップS96で開始された曲の
再生が終了したか否かが判定される。ステップS111
において、曲の再生が終了していないと判定された場
合、ステップS97に戻り、再びステップS97からの
処理を繰り返す。
As described above, after the monster 32 is attacked or the energy is replenished by the processing of steps S161 to 168, that is, the processing of step S109 of FIG. 18, the process proceeds to step S110, and the energy of the crocodile 31 is 0 or less. It is determined whether or not there is. When it is determined in step S110 that the energy of the crocodile 31 is not 0 or less, the process proceeds to step S111, and it is determined whether or not the reproduction of the song started in step S96 is completed. Step S111
If it is determined that the reproduction of the music has not ended, the process returns to step S97 and the process from step S97 is repeated.

【0183】ステップS111において、曲の再生が終
了したと判定された場合、わに31が怪獣32を倒すこ
とができなかったとして、わに31(プレイヤ)の負け
とされ、ステップS112に進む。
If it is determined in step S111 that the reproduction of the music has ended, it is determined that the crocodile 31 cannot defeat the monster 32, and the crocodile 31 (player) is defeated, and the process proceeds to step S112.

【0184】一方、ステップS110において、わに3
1のエネルギが0以下であると判定された場合、即ちわ
に31が怪獣32に倒された場合、ステップS111を
スキップしてステップS112に進み、変数WNが3で
あるか否かが判定される。
On the other hand, in step S110, alligator 3
When it is determined that the energy of 1 is 0 or less, that is, when the crocodile 31 is defeated by the monster 32, step S111 is skipped, the process proceeds to step S112, and it is determined whether the variable WN is 3 or not. It

【0185】ステップS112において、変数WNが3
でないと判定された場合、即ちわに31が怪獣32に、
まだ3回倒されていない場合、ステップS113に進
み、変数WNが1だけインクリメントされ、ステップS
92に戻り、再びステップS92からの処理を繰り返
す。
In step S112, the variable WN is 3
If not, that is, the crocodile 31 becomes the monster 32,
If it has not been defeated three times, the process proceeds to step S113, the variable WN is incremented by 1, and the step S113 is performed.
Returning to 92, the processing from step S92 is repeated again.

【0186】ステップS112において、変数WNが3
であると判定された場合、即ちわに31が怪獣32に、
3回倒された場合、わに31(プレイヤ)の負けでゲー
ムオーバとなり、処理を終了する。
In step S112, the variable WN is 3
If it is determined that, that is, the crocodile 31 becomes the monster 32,
If the player is defeated three times, the game is over when the crocodile 31 (player) loses, and the process ends.

【0187】以上、ステップS91乃至S113の処
理、即ち図14のステップS74の処理により、わに3
1と怪獣軍団との対戦が行われた後、処理を終了する。
As described above, by the processing of steps S91 to S113, that is, the processing of step S74 of FIG.
After the battle between 1 and the monster corps is performed, the process ends.

【0188】以上のように、CD1のTOCから、各曲
に対応して怪獣軍団の各怪獣のエネルギなどのゲームデ
ータを設定するようにしたので、CD1により、怪獣3
2の特性が変化し、ゲームに対する使用者(プレイヤ)
の興味をそぐことを防止することができる。
As described above, since the game data such as the energy of each monster of the monster corps is set corresponding to each song from the TOC of CD1, the monster 3 is changed by CD1.
The characteristics of 2 change, and the user (player) to the game
It is possible to prevent distraction.

【0189】さらに、CD1に記録されているオーディ
オ信号(曲)のレベルにより、わに31(怪獣32)の
攻撃力およびエネルギの補給量を変化させるようにした
ので、使用者の興味を引きつけることができる。
Furthermore, the attack power of the crocodile 31 (monster 32) and the supply amount of energy are changed according to the level of the audio signal (song) recorded on the CD 1, so that the user's interest is attracted. You can

【0190】また、プレイヤのキャラクタとして、攻撃
パターンの異なるわに31(実施例においては、黄色の
わに31とピンク色のわに31)を用意し、プレイヤが
選択することができるようにしたので、使用者(プレイ
ヤ)の興味を、さらに引きつけることができる。
Also, as the player's character, there are prepared alligators 31 having different attack patterns (in the embodiment, yellow alligator 31 and pink alligator 31) so that the player can select. Therefore, the interest of the user (player) can be further attracted.

【0191】なお、以上のミュージックバトルゲームに
関する実施例においては、攻撃パターンの異なるわにと
して、黄色とピンク色のものを用意したが、これに限ら
れるものではない。即ち、わに31が攻撃またはエネル
ギの補給をする場合の得点の算出方法は、式(3)また
は式(4)に示すものに限定されるものではない。
In the above-mentioned embodiment relating to the music battle game, yellow and pink colored crocodile having different attack patterns are prepared, but the present invention is not limited to this. That is, the method of calculating the score when the crocodile 31 attacks or replenishes energy is not limited to the method shown in the equation (3) or the equation (4).

【0192】[0192]

【発明の効果】以上のように、本発明のゲーム装置によ
れば、記録媒体に記録された複数の曲に関する情報を再
生し、その情報から、複数のキャラクタが登場するゲー
ムにおける各キャラクタの能力に関するゲームデータ
を、各曲に各キャラクタをそれぞれ対応させて設定す
る。従って、記録媒体に記録された複数の曲を反映して
キャラクタの能力が変化するので、ゲームに対する使用
者の興味をそぐことを防止することができる。さらに、
記録媒体ごとにも、キャラクタの能力が変化するので、
装置にセットする記録媒体を交換するだけで、様々なパ
ターンのゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the game device of the present invention, the information about a plurality of songs recorded on the recording medium is reproduced, and from the information, the ability of each character in the game in which a plurality of characters appear. The game data regarding is set by associating each character with each song. Therefore, the ability of the character changes by reflecting the plurality of songs recorded on the recording medium, so that it is possible to prevent the user from being distracted from the game. further,
Since the ability of the character changes for each recording medium,
You can enjoy various patterns of games simply by exchanging the recording medium set in the device.

【0193】また、このゲーム装置によれば、再生手段
に、曲をさらに再生させ、その曲のレベルに基づいて、
キャラクタの能力を変化させるので、使用者の興味を引
きつけることができる。
Further, according to this game device, the reproducing means is caused to further reproduce the music, and based on the level of the music,
Since the ability of the character is changed, the user's interest can be attracted.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an embodiment of a game device of the present invention.

【図2】図1の実施例の斜視図である。2 is a perspective view of the embodiment of FIG. 1. FIG.

【図3】CDのサブコードを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a subcode of a CD.

【図4】CDのサブコードにおけるQチャネルのフォー
マットを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a format of a Q channel in a subcode of CD.

【図5】CDのTOCを説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a TOC of a CD.

【図6】図1の実施例の、CDバトルゲームモードにお
ける動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the embodiment of FIG. 1 in the CD battle game mode.

【図7】CDバトルゲームの初期画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an initial screen of a CD battle game.

【図8】図6のフローチャートのステップS3の処理の
より詳細を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining more details of the process of step S3 of the flowchart of FIG.

【図9】図1の実施例のゲームデータメモリ17に記憶
される、TOCより検出されたデータを示す図である。
9 is a diagram showing data detected by a TOC stored in a game data memory 17 of the embodiment shown in FIG.

【図10】CDバトルゲームの対戦画面を示す図であ
る。
FIG. 10 is a view showing a battle screen of a CD battle game.

【図11】図6のフローチャートのステップS4の処理
のより詳細を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart for explaining the details of the process of step S4 of the flowchart of FIG.

【図12】図6のフローチャートのステップS5の処理
のより詳細を説明するためのフローチャートである。
12 is a flowchart for explaining the details of the process of step S5 of the flowchart of FIG.

【図13】図6のフローチャートのステップS7の処理
のより詳細を説明するためのフローチャートである。
13 is a flowchart for explaining the details of the processing in step S7 of the flowchart in FIG.

【図14】図1の実施例の、ミュージックバトルゲーム
モードにおける動作を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the embodiment of FIG. 1 in the music battle game mode.

【図15】ミュージックバトルゲームの初期画面を示す
図である。
FIG. 15 is a diagram showing an initial screen of a music battle game.

【図16】図14のフローチャートのステップS73の
処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
16 is a flowchart for explaining the details of the processing in step S73 of the flowchart in FIG.

【図17】CD1のTOCから設定された怪獣軍団のデ
ータテーブルを示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a data table of a monster corps set from the TOC of CD1.

【図18】図14のフローチャートのステップS74の
処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the details of the processing in step S74 of the flowchart in FIG.

【図19】図18のフローチャートのステップS92の
処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the details of the process of step S92 of the flowchart of FIG.

【図20】図18のフローチャートのステップS94の
処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
20 is a flowchart for explaining the details of the processing in step S94 of the flowchart in FIG.

【図21】怪獣32を選択する場合に表示される怪獣の
シンボルを示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a monster symbol displayed when the monster 32 is selected.

【図22】ミュージックバトルゲームの対戦画面を示す
図である。
FIG. 22 is a view showing a battle screen of the music battle game.

【図23】図18のフローチャートのステップS102
の処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a step S102 in the flowchart of FIG.
5 is a flowchart for explaining the details of the processing of FIG.

【図24】図18のフローチャートのステップS109
の処理のより詳細を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a step S109 in the flowchart of FIG.
5 is a flowchart for explaining the details of the processing of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CD 2 モータ(スピンドルモータ) 3 ピックアップ 4 復調回路 5 信号処理回路 6 D/A変換器 7 LPF(ローパスフィルタ) 8 アンプ 9 スピーカ 10 音量レベル検出部 11 ゲーム制御部 12 CD制御部 13 サーボコントローラ 14 TOCメモリ 15 キー入力部 16 乱数発生回路 17 ゲームデータメモリ 18 表示部 21 イジェクトキー 22 CDディスプレイボタン 23a バトルボタン 23b エネルギボタン 24a バトルボタン 24b エネルギボタン 25 CDバトルボタン 26 ミュージックバトルボタン 27 ふた 31 わに 32 怪獣 1 CD 2 motor (spindle motor) 3 pickup 4 demodulation circuit 5 signal processing circuit 6 D / A converter 7 LPF (low-pass filter) 8 amplifier 9 speaker 10 volume level detection unit 11 game control unit 12 CD control unit 13 servo controller 14 TOC memory 15 Key input section 16 Random number generation circuit 17 Game data memory 18 Display section 21 Eject key 22 CD display button 23a Battle button 23b Energy button 24a Battle button 24b Energy button 25 CD battle button 26 Music battle button 27 Lid 31 Waco 32 monster

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記録媒体に記録された複数の曲に関する
情報を再生する再生手段と、 前記再生手段により再生された前記各曲に関する情報か
ら、複数のキャラクタが登場するゲームにおける前記各
キャラクタのゲームデータを、各曲に各キャラクタをそ
れぞれ対応させて設定する設定手段と、 前記設定手段により設定された前記ゲームデータに基づ
いて、前記ゲームを実行する実行手段とを備えることを
特徴とするゲーム装置。
1. A game of each character in a game in which a plurality of characters appear based on reproduction means for reproducing information on a plurality of music pieces recorded on a recording medium, and information on each music piece reproduced by the reproduction means. A game device comprising: setting means for setting data corresponding to each character for each song; and executing means for executing the game based on the game data set by the setting means. .
【請求項2】 前記各曲に関する情報は、前記各曲の開
始時間であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the information regarding each song is a start time of each song.
【請求項3】 前記各曲に関する情報は、前記各曲の再
生時間であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the information regarding each song is a reproduction time of each song.
【請求項4】 前記実行手段は、前記各曲のレベルに基
づいて、前記キャラクタの能力を変化させることを特徴
とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, wherein the executing means changes the ability of the character based on the level of each song.
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