JPH0591787U - 文字学習用玩具 - Google Patents

文字学習用玩具

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JPH0591787U
JPH0591787U JP4402592U JP4402592U JPH0591787U JP H0591787 U JPH0591787 U JP H0591787U JP 4402592 U JP4402592 U JP 4402592U JP 4402592 U JP4402592 U JP 4402592U JP H0591787 U JPH0591787 U JP H0591787U
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Abstract

(57)【要約】 【目 的】 この考案は、1枚以上の特定の文字のカー
ド(1)とある決まった1枚の絵のカード(2)を対応
させるようにし、各文字のカード(1)には異なる文字
が表示されている、そのような文字のカード(1)と絵
のカード(2)からなる教育玩具であり、「トランブ」
のように多用なゲームを通して楽しみながら自然に文字
を覚え、語彙を増やすことができるようにするものであ
る。 【構 成】 文字のカード(1)は全部で46枚あり、
各文字のカード(1)には、「あ」から「ん」までのひ
らがな46文字を1文字ずつ重複することなく表示す
る。各絵のカード(2)には、1枚以上の特定の文字の
カード(1)を使ってできることばに対応した絵や写真
を表示する。各絵のカード(2)の絵や写真は、「を」
を除く文字のカード(1)を重複することなく使って言
葉に置き換えられるものとする。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
幼児の知育玩具として、また幼児から老人までを対象とするゲーム用玩具 やゲーム機器として利用できる。
【0002】
【従来の技術】
従来のものは、1つのカードに言葉や文と一緒にそれらと関連する絵が描 かれていたり、言葉や文のカードと絵のカードに分かれているのが多く、文 字の学習には効果が低かった。また、文字のカードと絵のカードに分かれて いる場合でも、各絵のカードが表現するものを言葉に置き換えるには同じ文 字のカードを何度か使わざるを得なかった。
【0003】
【考案が解決しようとする課題点】
従って、従来のものは文字のカードと絵のカードに分かれていても次のよ うな欠点があった。 (イ) 同じ文字が何度も使われたり、反対に全く使われない文字が出てき たりして、文字の学習には不向きである。 (ロ) ひらがな46文字のように、すべての文字を扱おうとすると、各絵 のカードの絵や写真が変わる度に文字のカードの数が変わる、つまり 、文字の数と文字のカードの数が一致していないので、一定のルール でゲームを進めるのが難しい。 (ハ) 同じ文字のカードが何枚もあるので、文字の学習に最も効果のある 「かるたとり」を、2人以上で行うには無理がある。例えば、「か」 の文字のカードが2枚あって、2人が同時に「か」を取ったとき、ト ラブルが生じる。 (ニ) また、例えば、「花」と「鼻」を表す絵のカードが2枚あるとき、 それに対応するひらがなは「は」と「な」で同じ文字のカードを使う ことになり、文字のカードから絵のカードへの対応付けが、幼児やコ ンピューターのような機械処理には無理がある。 本案は、上記の欠点を解決して、「トランプ」のように多様なゲーム展開 ができるようにし、学習用やゲーム用のカードに、または将棋や囲碁のよう な盤上ゲームに、あるいは、ランプ式の電光盤やCRT・LCD等の表示装 置を備えたゲーム機器にも応用できるようにするものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
それらを解決するために、図面3を使って説明すると、そこには例として 10組のことばが挙げてあるが、各組でそこに示されたことばは、「ヲ」を 除いたカタカナ45文字を重複することなく使って作られており、それぞれ が異なる絵や写真で表現することができる。そのようなことばを基にして作 られた文字のカードと絵のカードを使用することによって上記の欠点がすべ て解決される。
【0005】
【作 用】
このようにして作成された文字のカード(1)と絵のカード(2)では、 1枚以上の特定の文字のカード(1)がある決まった1枚の絵のカード(2 )に対応しており、また、各文字のカード(1)にはそれぞれ異なる文字が 表示されているので、文字の数と文字のカード(1)の数が一致している。
【0006】
【実施例】
なお、本考案の実施に当たっては次のようなことができる。 (イ) 上記のような対応関係の付いたひらがな46文字からなる文字のカ ードと絵のカードを使って、次のようなカードゲームができる。 これからひらがなを覚える幼児に対しては非常に効果的である。 先ず、46枚の文字のカードを重ならないように並べる。次に、絵 のカード全部を裏向けて重ねて適当に切ってから置く。次に、絵のカ ードを上から1枚めくって、その絵のことばを大きな声で言う。そし て、その絵のことばになるように文字のカードを取っていく。このよ うな作業を絵のカードがなくなるまで繰り返す。最後に、「を」の文 字のカードだけが残れば完了である。このゲームを親子や家族、ある いは友達どうしで取った文字のカードの数を競うと、いわゆる「かる たとり」になる。 ひらがなを多少とも知っている幼児や児童に対しては「ばばぬき」 ができる。先ず、全ての絵のカードを表向けて重ならないように並べ 、46枚の文字のカードをゲームに参加した複数の人に配る。そして 、各人の手札の文字のカードの中に絵のカードのことばができるとそ れらの文字のカードと絵のカードを取って手元に置く。次に、順番を 決めて相手から文字のカードを1枚ずつ取っていき、先ほどと同じ様 な場合はそれらの札を手元に置く。以上の作業を繰り返して手札の文 字のカードが早くなくなった者が勝ちとなる。すべての絵のカードの ことばが3文字までのときは、「を」が「ばば」になる。 また、いわゆる「神経衰弱」ができる。先ず、絵のカードは裏向け て重ね、適当に切って置く。そして、文字のカードは裏向けて重なら ないように並べる。次に、絵のカードを上か1枚めくって、その絵の ことばの数だけ文字のカードを表向ける。そのとき、表向けた文字の カードがその絵のことばと合えばそれらの文字のカードと絵のカード を手元に置く。合わないときは、表向けた文字のカードは裏向けて元 の位置に置き、絵のカードは表向けて文字のカードのそばに重ならな いように置く。次に、絵のカードをもう1枚上からめくり、先ほどの 絵のカードと今回の絵のカードのどちらかを選んでその絵のことばの 数だけ文字のカードを表向ける。以後は、同じ様な作業を繰り返して 「神経衰弱」を完成させる。 以上主なものを3つ取り上げたが、「麻雀」のようなゲームも可能 で、その他多様なゲームに活用できる。 (ロ) 文字のカードと絵のカードをカードとして利用するときは、カード は紙製でも、プラスチックでも木でも金属でも何でもよく、マグネッ トを利用してもよい。 (ハ) 文字のカードの表の文字は、ひらがなでもカタカナでもアルファベ ットでも漢字でもよい。その他、各種の文字や記号でもよい。 (ニ) 絵のカードに表示される絵や写真は、それぞれが異なる文字の文字 のカードを重複することなく使ってことばに置き換えられるものであ ればよい。ただし、例えば「ばば」のようにゲームに幅を持たせるた めにこの条件に合わない絵のカードを加えてもよい。 また、絵や写真でなくてもカードに素材を彫塑してもよい。 (ホ) 文字のカードや絵のカードの使用枚数は目的に応じて変えてよい。 (ヘ) 文字のカードや絵のカードをカードや駒にして盤上ゲームに利用し てもよい。そのとき、カードや駒を裏向けられるようにして取り付け ても、取り外しができるようにしてもよい。盤はボードでもマットで もよい。 (ト) 文字のカードと絵のカードのいずれかを、あるいは1方を1枚の用 紙やボード、またはマットにそれぞれが判別できるように印刷して、 それを単独で、あるいは文字のカードや絵のカードのカードや駒と併 用してもよい。 (チ) この文字のカードと絵のカードをランプ式の電光盤に表示したり、 その他の表示装置の画面に表示して、それらを備えた電気式や電子式 のゲーム機器として活用することができる。ひらがな46文字を文字 のカードとして使用するゲーム機器を、図面1を使ってその特徴と活 用事例を挙げる。 先ず、このゲーム機器の外観を説明すると、電源スイッチ(3)が あり、ゲームの選択キー(4)が3つあり、「かるたとり」と「神経 衰弱」と「ばばぬき」のいずれかが選択できる。そして、レベルの選 択キー(5)があり、「初級」と「上級」が選択できる。上部には絵 のカードの表示部(6)が、そして下部には文字のカードの表示部( 7)がある。これらの表示部はタッチスクリーンになっている。絵の カードの表示部(6)の画面は、横に5行、縦に5段の25の方形に 区画され、各区画には絵のカード(2)が表示される。文字のカード の表示部(7)の画面は、横に11行、縦に5段の55の方形に区画 され、各区画には文字のカード(1)が表示される。各区画は指やペ ンでタッチすると、その区画に表示されている絵のカード(2)や文 字のカード(1)の表が出たり、裏が出たり、あるいはカードが消え たりする。また、2つの表示部の間にはタイマー(8)があり、タイ マー(8)の横には記録表示部(9)がある。 次に、この機器の機能を「かるたとり」や「神経衰弱」や「ばばぬ き」のゲームを通して説明する。 「かるたとり」を例にとって説明すると、先ず、電源スイッチ(3) を入れてから、ゲームの選択キー(4)で「かるたとり」を選び、そ のあと、「初級」、「上級」のいずれかをレベルの選択キー(5)を 押して選択するとゲームが開始される。 「初級」では、各絵のカード(2)の位置はスタート時でその都度 変わるが、各文字のカード(1)の位置は50音表に合わせて固定さ れている。「上級」では、各文字のカード(1)の位置もスタート時 でその都度ランダムに変わる。また、「初級」と「上級」では持ち時 間が異なる。さて、絵のカード(2)はすべて裏向けて表示されてい る。また、文字のカード(1)はすべて表向けて表示されている。任 意の絵のカード(2)を指かペンで押すと、そのカードの表の絵が現 れる。現れた絵のことばになるように文字のカード(1)を押してい く。押されたカードは裏向けて表示される。このとき、押す順序や押 す文字を間違ったりすると、ブザーが鳴ってそれらの文字のカード( 1)は再度表向けられる。このようにして、順次、絵のカード(2) と文字のカード(1)を押していき、規定の時間内に文字のカード( 1)を何枚裏向けたかを競うゲーム。但し、「を」だけは残る。タイ マー(8)は最初の絵のカード(2)が押されると作動し、規定の秒 数から1秒に付き1ずつ減っていく様が表示される。表示の数値が0 になったり、「を」を残してすべての文字のカード(1)が裏向けら れた時点で止まる。そして、記録表示部(9)に裏向けられた文字の カード(1)の枚数を表示する。さらに、ゲームを続ける場合はゲー ムの選択キー(3)を押せばよい。 図面2は、以上の展開をフローチャートで表したものである。 次に、「神経衰弱」の展開を説明をすると、「初級」では、絵のカ ード(2)の枚数が5枚で、スタート時にその都度絵の種類が変わる が、各文字のカード(1)の位置は50音表に合わせて固定され、そ のときの絵のカード(2)に対応した文字のカード(1)だけが裏向 けてあり、他は表向けられている。「上級」では、すべての絵のカー ド(2)が対象となり、各文字のカード(1)の位置もスタート時で その都度ランダムに変わる。また、「初級」と「上級」では持ち時間 が異なる。さて、絵のカード(2)はすべて裏向けて表示されている 。また、文字のカード(1)もすべて裏向けて表示されている。任意 の絵のカード(2)を指かペンで押すと、そのカードの表の絵が現れ る。現れた絵のことばになるようにそのことばの字数分だけ裏向けて ある文字のカード(1)を押していく。押されたカードには表の文字 が現れる。このとき、押す回数や現れた文字が違ったりすると、ブザ ーが鳴ってそれらの絵のカード(2)と文字のカード(1)は再度裏 向けられる。このようにして、順次、絵のカード(2)と文字のカー ド(1)を押していき、規定の時間内に絵のカード(2)を何枚表向 けたかを競うゲーム。但し、「上級」の場合「を」だけは裏向けられ たまま残る。タイマー(8)は最初の絵のカード(2)が押されると 作動し、規定の秒数から1秒に付き1ずつ減っていく様が表示される 。表示の数値が0になったり、「を」を残してすべての絵のカード( 2)が表向けられた時点で止まる。そして、記録表示部(9)に表向 けられた絵のカード(2)の枚数を表示する。さらに、ゲームを続け る場合はゲームの選択キー(3)を押せばよい。 次に、「ばばぬき」の展開を説明すると、「初級」では、絵のカー ド(2)の枚数は10枚で、スタート時にその都度絵の種類が変わる 。文字のカード(1)もそれらに対応した枚数となり、また、手札の 数は6枚である。「上級」では、すべての文字のカード(1)を対象 にする。また、「初級」と「上級」では持ち時間が異なる。さて、「 上カード(2)はすべて表向けて表示されている。また、文字のカー ド(1)はすべて裏向けてランダムな順序で並べられている。任意の 文字のカード(1)を指かペンで10枚押すと、それらのカードの表 の文字が現れる。このとき、押す回数が10より少ないと画面は次の 作業に移らず、多いとブザーが鳴ってその文字のカード(1)は裏向 けたままである。そして、押した10枚の文字のカード(1)は表示 部(7)の最下段に並べて表示され、残りの文字のカード(1)はそ の上段に並べ直される。 ゲームは、先ず、最下段の手札の中に上表示部(6)の絵のカード (2)のことばになる文字のカード(1)が揃っていると、その絵の カード(2)を押して、次にそのことばになる手札の文字のカード( 1)を押していく。このとき、押す順序や押すカードを間違ったりす ると、ブザーが鳴ってやり直しとなる。間違わずに押したときは、そ れらの絵のカード(2)と文字のカード(1)の表示が消える。その 後で、手札の文字のカード(1)の中から捨てるカードを1枚選んで 押す。そうすると押された文字のカード(1)は消え、手札の文字の カード(1)が並べ直される。次に、裏向いている残りの文字のカー ド(1)の中から1枚選んで押す。すると、そのカードが表向けられ 、手札の中に並べられる。以上の作業を繰り返して、規定の時間内に 手札の文字のカード(1)を何枚消したかを競うゲーム。タイマー( 8)は最初の文字のカード(1)が押されると作動し、規定の秒数か ら1秒に付き1ずつ減っていく様が表示される。表示の数値が0にな ったり、すべての手札の文字のカード(1)が消えた時点で止まる。 そして、記録表示部(9)に消えた手札の文字のカード(1)の枚数 を表示する。さらに、ゲームを続ける場合はゲームの選択キー(3) を押せばよい。 (リ) 文字のカード(1)や絵のカード(2)はランプ式の電光盤や、C RT、LCD、プラズマ、EL、LED等、表示可能ならどのような 表示装置上に表示してもよい。 このとき、文字のカード(1)と絵のカード(2)の2つの表示部 の画面は、一部または全部のカードが表示できるように区画され、各 区画にカードが表示されるようにしてもよく、また、文字のカード( 1)と絵のカード(2)の2つの表示部の画面は、それぞれ画面全体 が1つのカードの役割をする場合と、画面が区画されて各区画にカー ドの一部または全部が表示される場合とに適宜カードの表示形式を変 えてもよい。 画面全体が1つのカードの役割をする場合は、絵のカード(2)を動 画で表現してもよい。例えば、「かに」の場合、「かに」が画面の左 端から右端まで横歩きしていく様子を表現したり、また、「みかん」 の場合、木が成長し実がなるまでの様子を表現してもよい。 あるいはまた、1つの表示部で、画面の表示が文字のカード(1) と絵のカード(2)のいずれかに適宜入れ代わって上記のような多様 な表示形式や表現を取り入れてもよい。 (ヌ) 文字のカード(1)や絵のカード(2)を電光盤や各種の表示装置 に表示する場合、1つの画面を区画して、各区画にすべてのカードを 表示してもよいし、各1枚のカードの表示部がそれぞれ独立した表示 装置になっていてもよい。 (ル) 上記のゲーム機器ではタッチスクリーンで各カードの表示を切り替 えているが、他にキーボードやタッチパネルや、あるいはマウスやジ ョイスティックでも切り替えの操作ができるものであれば何でもよい 。 また、各1枚のカードの表示部がそれぞれ独立している場合は、そ の表示部自体に、あるいはその上下いずれかに、またはその左右に表 示の切り替えスイッチを取り付けてもよい。 (オ) 文字のカードの表示部(7)と絵のカードの表示部(6)は独立し た装置上にあってもよい。
【0007】
【考案の効果】
本考案によって、幼児や児童が様々なゲームを通して楽しみながら自然に 文字を覚え、語彙の数を増やすことができるようになった。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の斜視図
【図2】本考案の実施における「かるたとり」ゲームの
フローチャート
【図3】本考案作成の基になることばの組の表
【符号の説明】
(1)は文字のカード (2)は絵のカード (3)は電源スイッチ (4)はゲームの選択キー (5)はレベルの選択キー (6)は絵のカードの表示部 (7)は文字のカードの表示部 (8)はタイマー (9)は記録表示部

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】(イ) 各文字のカード(1)にはそれぞ
    れ異なる1文字が表示されている。 (ロ) 各絵のカード(2)には1枚以上の文字のカー
    ド(1)でできる言葉を表現した絵や写真が表示されて
    いる。 (ハ) 文字のカード(1)を重複する事なく使って、
    各絵のカード(2)の絵や写真が表現するものを言葉に
    置き換えることができる。 以上のような文字のカード(1)と絵のカード(2)を
    使って構成された教育玩具。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011523082A (ja) * 2008-06-11 2011-08-04 チャムソリ カンパニーリミテッド 児童学習用マット

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS606857U (ja) * 1983-06-25 1985-01-18 ダイハツ工業株式会社 過給エンジンにおける空燃比制御装置

Patent Citations (1)

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JP2011523082A (ja) * 2008-06-11 2011-08-04 チャムソリ カンパニーリミテッド 児童学習用マット

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