JPH05317500A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH05317500A
JPH05317500A JP4158576A JP15857692A JPH05317500A JP H05317500 A JPH05317500 A JP H05317500A JP 4158576 A JP4158576 A JP 4158576A JP 15857692 A JP15857692 A JP 15857692A JP H05317500 A JPH05317500 A JP H05317500A
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JP
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Application number
JP4158576A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示ゲーム実行中の所謂リーチ時に、遊
技者の興趣を高め得る新規な報知表現を行うことができ
るようにする。 【構成】 特定の入賞口に遊技媒体が入賞した際に、乱
数値生成手段により生成され且つ乱数値取込み手段によ
って取り込まれる当り判定用乱数値と、当り判定値設定
手段により予め設定される当り判定値とを比較判定し、
その偏差が所定範囲内である場合に、入賞媒体の入賞個
数を表示する入賞個数記憶表示器の所定の発光素子を点
滅させ、遊技者に特別遊技が実行される可能性を報知
し、遊技に対する興趣を高める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、特定の入賞口に入賞
する遊技媒体の検出信号に基づいて、所定の確率で、遊
技媒体が入賞し易い状態に変換する特別遊技を実行する
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機には、フィーバー
タイプとかデジパチとか呼ばれている所謂第1種パチン
コ遊技機、ヒコーキタイプとかハネモノとか呼ばれてい
る所謂第2種パチンコ遊技機、権利ものと呼ばれている
第3種パチンコ遊技機、一般電役ものと呼ばれているパ
チンコ遊技機等がある。
【0003】これらの機種の内、前記第1種パチンコ遊
技機では、遊技部に設けられている始動入賞口への遊技
球の入賞に基づいて可変表示装置の可変表示部に所定の
図柄を一定の順序で変動表示させる可変表示ゲームを行
い、その可変表示部の縦に三分割された左図柄表示部,
中図柄表示部及び右図柄表示部の停止表示が、所定の確
率で特定の停止パターン(例えば、「1,1,1」,
「2,2,2」,「3,3,3」,「4,4,4」,
「5,5,5」,「6,6,6」,「7,7,7」等の
ぞろ目の数字、或いは「☆,☆,☆」,「◆,◆,◆」
等の同じ記号や同じ模様図柄など)となったときに、遊
技者にとって有利となるように変動入賞装置の大入賞口
を開状態に変換させ、遊技者に所謂特別遊技を行わせ
て、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与えて遊技
者の興趣をつなぐと共に、遊技店の一定の利潤を確保で
きるようにしている。
【0004】また、前記始動入賞口内に設けられる特定
入賞検出器SW1によって入賞球が検出され、その始動
検出信号が特定入賞検出数記憶制御手段(後述の役物制
御装置)に送られる。そして、当該特定入賞検出数記憶
制御手段では前記始動検出信号に基づいて始動入賞口に
入賞した入賞球の個数の加算値(総数)を算出し、その
加算値を所定限度内(例えば最大値を「4」として)で
記憶し、その記憶個数分だけ入賞個数表示器に並設され
た所定のLEDが点灯され、遊技者に現在の入賞個数を
報知するように成っている。さらに、その記憶に基づい
て、前述の可変表示ゲームが行われ、その可変表示ゲー
ムの開始毎に、前記特定入賞検出数記憶制御手段の入賞
記憶が「1」ずつディクレメントされて、前記入賞個数
記憶表示器の左端のLEDが消灯され、残りのLEDの
点灯しているものが一つずつ順に左送りされ、前記特定
入賞検出数記憶制御手段の入賞記憶が「0」になるまで
繰り返される。ところで、前記可変表示ゲームが開始さ
れ、例えば前記可変表示部の図柄が、左図柄表示部→中
図柄表示部→右図柄表示部の順で所定の時間間隔で停止
表示される場合に、所定の確率で例えば「7,7,□」
(尚、「□」は、右図柄表示部の図柄が変動表示中であ
り、未だ停止表示されていない状態を表すものとす
る。)のように二箇所の図柄表示部で図柄が所定パター
ンで停止表示され、残る一箇所の図柄表示部の図柄が未
定の状態、即ち一般的にいう”リーチ”が掛かった状態
となった際に、右図柄表示部の変動表示状態の所に
「7」が出る可能性を示唆し、遊技者の期待感を膨らま
せて、スリル溢れる遊技感を体感させるために、前記遊
技部に配設したランプやLED等の発光素子を点滅させ
たり、或いはスピーカーから効果音を流してリーチ状態
である旨を遊技者に報知している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述の
所謂リーチ状態であっても、実際に”当り”となるか否
かは、遊技球が入賞口に入賞した時点で既に決定してし
まっている。即ち、遊技球が入賞口に入賞した際に、乱
数値生成手段により生成され且つ乱数値取込み手段によ
って取り込まれる当り判定用乱数値と、当り判定値設定
手段によって予め設定される当り判定値とを比較判定す
ることによって、前記特定入賞検出数記憶制御手段によ
って記憶された入賞個数分の可変表示ゲームの結果が”
当り”であるか或いは”外れ”であるかは、当該可変表
示ゲームが現実に実行される前に既に定まっているので
ある。したがって、実際の可変表示ゲームで遊技者にリ
ーチの状態をいくら報知しても、遊技者側では既に当り
外れの結果は決まっているという気分から、白けた雰囲
気となったりして、遊技の興趣を損ないかねないという
虞がある。また、従来において入賞個数記憶表示器は記
憶の有無の報知のみを行っており、遊技者へのリーチ状
態の報知は、専ら可変表示装置のリーチ表現に頼ってい
るため、可変表示装置の図柄停止時にしか当り外れが判
らず、遊技者にとってゲームの進行具合い(即ち、入賞
個数分の可変表示ゲームが当りとなるか否か)の把握が
結果的に遅くなってしまう。そのため、遊技者は現在遊
技中の遊技盤から他の遊技盤へ移るべきか否かの判断が
遅れがちになるという問題があった。さらに、遊技の興
趣をより高めるために、リーチ状態を報知する新たな表
現手段の出現が要望されていた。
【0006】そこで、本発明は、上記課題を解決するた
めになされたもので、可変表示ゲーム実行中の所謂リー
チ時において、遊技者にゲームの進行具合いを早期に報
知でき、しかも遊技者の興趣を高め得る報知手段を備え
た遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記発明を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、入賞領域を形成する遊技部
に設けた特定の入賞口に遊技媒体が入賞した際に、当該
遊技媒体を前記入賞口内に配設された入賞検出器によっ
て検出し、その検出信号に基づいて前記遊技部に配設さ
れた入賞個数記憶表示器の所定の発光素子を点灯させる
と共に、乱数値生成手段により生成され且つ乱数値取込
み手段によって取り込まれる当り判定用乱数値と、当り
判定値設定手段により予め設定される当り判定値とを比
較判定して、所定の確率で、遊技媒体を入賞させ易い状
態に変換した特別遊技を実行するように構成された遊技
機において、前記乱数取り込み手段によって取り込まれ
た当り判定用乱数値と前記当り判定値との偏差が所定範
囲内である場合に、前記入賞個数記憶表示器の所定の発
光素子を点滅させるように成されたことを特徴としてい
る。
【0008】
【作用】本発明によれば、特定の入賞口に遊技媒体が入
賞して、乱数値生成手段により生成され且つ乱数値取込
み手段によって取り込まれる当り判定用乱数値と、当り
判定値設定手段により予め設定される当り判定値とを比
較判定する際に、前記乱数値取込み手段によって取り込
まれた当り判定用乱数値と前記当り判定値との偏差が所
定範囲内である場合に、入賞個数記憶表示器を兼ねる所
定の発光素子を点滅させることにより特別遊技が実行さ
れる可能性を示唆することにより、遊技者にゲームの進
行具合いを早期に把握させると共に、特別遊技への期待
感を抱かせて遊技に対する興趣を高めることができる。
【0009】
【実施例】図1、図2にはこの発明の実施例に係るパチ
ンコ遊技機を示す。それらの内、図1はパチンコ遊技機
の全体斜視図、図2はその正面図である。この実施例で
は、賞球を排出する遊技機として例示するパチンコ遊技
機10と球貸機20とが対をなすように構成され、球貸
機20にはカードリーダー(図示省略)が内蔵されてい
る。球貸機20の前面パネル21には上記カードリーダ
ーに対応してカード挿排口22、挿入されたカードの残
高を表示する挿入残高表示器23、球貸機20が作動状
態にあることを表示する有効表示ランプ24が設けられ
ている。一方、パチンコ遊技機10の前面パネル11に
取り付けられた供給皿12の上面には、操作部13が形
成されている。この操作部13上に、前記カード挿排口
22に挿入されたカードの残高を表示する残高表示器1
3aと、貸し球への変換の指令を与える変換ボタン13
bと、カードの排出(返却)を指令する返却ボタン13
cが設けられている。また、前面パネル11には左端を
軸芯として金枠103が開閉自在に取り付けられ、同前
面パネル11の前面上端側には各種遊技態様を表示する
遊技態様表示ランプ16が設置されている。なお、図1
中、17は前記供給皿12が満杯になったときに、内部
でオーバーフローした賞球を貯留する受皿、18は供給
皿12から供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊
技領域19に発射する打球発射装置の操作ダイヤルであ
る。
【0010】前記打球発射装置によって発射された打球
がガイドレール31に案内されて流入する前記遊技領域
19の略中央部には、大当りの遊技(特別遊技)の権利
の発生のための可変表示ゲームを行う特別図柄表示装置
40が設置されている。この特別図柄表示装置40の略
中央部には、可変表示ゲームを行なうための特別図柄表
示部となる左図柄表示部41、中図柄表示部42、右図
柄表示部43が設けられている。そして、後述する本遊
技機の制御システムにより左図柄表示部41、中図柄表
示部42、右図柄表示部43の夫々に「0,1,2,
3,4,5,6,7,8,9,A,P,T,C,?」の
15個の図柄がこの順序で、遊技者がその目で追えない
速度で変動されるようになっている。また、その下方に
は、後述の始動口への入賞記憶を表示する入賞記憶表示
器45a〜45dが設けられている。特別図柄表示装置
40の直上には天入賞口と呼ばれる一般入賞口32が設
けられ、左右両側と下方には夫々一般入賞口33、34
と始動口35が設けられている。そして、その始動口3
5中には、それらの中に入賞した球を検出する特図検出
器(図に現れていない。)が設置されている。
【0011】遊技領域19の中央下部には変動入賞装置
50が設置され、さらにその下方の中央位置にはアウト
球回収口(図示省略)が設けられている。そして、その
変動入賞装置50の上部中央に大入賞口51が設けら
れ、該大入賞口51には上端側が手前側に倒れる向きに
回動してその大入賞口51を開放する開閉扉52が取り
付けられており、大入賞口51中には継続スイッチSW
(図示省略)及びカウントスイッチSW(図示省略)が
配設されている。また、その大入賞口51の左右両側に
は一般入賞口53a、53bが隣設され、下方にはカウ
ント表示部54が設けられている。また、その変動入賞
装置50の左右の斜め上方位置には、始動口36、37
が設けられ、それら始動口36、37中にはそれらの中
に入賞した球を検出する特定入賞検出器SW1(図に現
れていない。)が設置されている。
【0012】この実施例に係るパチンコ遊技機10およ
び球貸機20は概略上記のように構成されていて、遊技
中、遊技領域19の始動口35、36、37のいずれか
に球が入賞すると、その入賞がそれらの中の特定入賞検
出器SW1に検出されて役物制御装置(後述)に記憶さ
れ、その記憶個数分だけ入賞個数記憶表示器(LED)
45a〜45dが点灯されるようになっている。そし
て、その記憶に基づいて、前記左図柄表示部41、中図
柄表示部42、右図柄表示部43の図柄(数字、記号、
図柄なども含む。)の変動表示が所定時間なされた後に
停止表示される可変表示ゲームが行なわれる。その可変
表示ゲームの開始ごとに、前記役物制御装置の入賞記憶
が「1」ずつディクレメントされて左端の入賞個数記憶
表示器(LED)45aが消灯され、残りの入賞個数記
憶表示器(LED)45b〜45dの点灯しているもの
が1つずつ左へ移動されて点灯された状態となる。
【0013】そして、前記役物制御装置の入賞記憶が
「0」になるまで、この可変表示ゲームが繰返し行なわ
れ、その結果、左図柄表示部41、中図柄表示部42、
右図柄表示部43の停止図柄が例えば、「5,5,
5」,「6,6,6」,「7,7,7」等のぞろ目の数
字、或いは「☆,☆,☆」,「◆,◆,◆」等の同じ記
号、或いは同じ図柄になると、大当りが発生する。この
大当りが発生すると、変動入賞装置50の開閉扉52が
所定時間ずつ所定サイクル開放される特別遊技が行なわ
れる。また、次のサイクルの継続要件としては、各サイ
クル中その大入賞口51への入賞球がその大入賞口51
中の継続スイッチSWに検出されることが要求される。
その各サイクル中の所定時間が経過する前に大入賞口5
1中に球が所定個数以上流入したときは、その時点でそ
のサイクルを終了するようになっている。ここで、前記
可変表示ゲームについて詳しく説明すると、前記三つの
図柄表示部(左図柄表示部41、中図柄表示部42、右
図柄表示部43)の図柄表示が夫々独立に緩急を付けら
れて次々と変動表示されて所定時間経過後に変動が停止
されるような図柄表示の変動ゲームとして行われ、具体
的には左図柄表示部41の図柄の変動の開始後所定時間
経過するか、又はストップボタン(図外)が押された後
に、先ず左図柄表示部41が変動を停止する。その停止
までの態様は、停止図柄のいくつか前の図柄(例えば、
四つ前の図柄)から変動の速度が緩やかになって停止表
示されるようになっている。また、前記中図柄表示部4
2も同様に、停止図柄のいくつか前の図柄(例えば、四
つ前の図柄)から変動が緩やかになって停止されるよう
になっている。この中図柄表示部42の図柄の変動が停
止した時点で、該中図柄表示部42の停止図柄が、左図
柄表示部41の停止図柄と一致していない場合(特別遊
技発生の可能性のあるリーチ状態になっていない場合)
には、その中図柄の停止後、速やかに、右図柄表示部4
3の図柄変動の停止が、前記左図柄及び右図柄の変動の
停止と同様にして行われる。一方、前記中図柄表示部4
2の停止図柄が、左図柄表示部41の停止図柄と一致し
ている場合(即ち、所謂リーチ状態になっている場合)
には、後述の制御システムによってリーチ状態であるこ
とを遊技者に報知するランプ等の視覚的報知装置や、後
述するスピーカー等の聴覚的報知装置が作動するように
成っている。また、後に述べる制御にしたがって、始動
口35,36,37のいずれかに遊技球が入賞した際
に、乱数値生成手段により生成され且つ乱数値取込み手
段によって取り込まれる当り判定用乱数値と、当り判定
値設定手段により予め設定される当り判定値とを比較判
定して、該当り判定用乱数値と該当り判定値との偏差が
±10%以内(例えば、当り判定用乱数値が「817
0」であれば、当り判定値が「7353〜8987」の
範囲内)の場合には、前記入賞個数記憶表示器(LE
D)45b〜45dの内、その入賞に対応する箇所のL
ED(例えば、2番目の入賞が前記範囲内にある場合
は、左端から2つ目のLED)を点滅させて、大当りと
なる可能性を遊技者に報知して興趣を高めるように成っ
ている。
【0014】図3には、パチンコ遊技機1の裏機構を表
した背面図を示す。パチンコ遊技機1の背面部中央に
は、前記遊技領域19の各入賞部(32〜37、51、
53a、53b)に入賞した球を集めて入賞球処理装置
62に1つずつ分離処理させる入賞球集合樋61が設置
されている。この入賞球集合樋61の下方側の左右の各
位置には特図検出器からの検出信号等に基づいて特別図
柄表示装置40を作動させたり、その可変表示ゲーム結
果に基づいて変動入賞装置50に特別遊技を行なわせる
役物制御装置70、賞球や貸球の排出制御を行なわせる
排出制御装置80が設置されている。パチンコ遊技機1
の背面部上方には排出前の球を貯留しておく貯留タンク
63が設置され、その下方には前記貯留タンク63から
の球を一列に整列させて球排出装置65まで誘導する誘
導樋64が設置されている。この誘導樋64内の誘導路
は、短時間に多量の球を供給できるように例えば2条形
成されており、その途中には球の重なりを防止する球な
らし66が揺動自在に垂設されている。前記球排出装置
65によって排出された遊技球は流下樋67を経て前記
球供給皿12中に至り、該球供給皿12からオーバーフ
ローした球は樋68を経て前記受皿17中に流出するよ
うになっている。パチンコ遊技機1の背面側上部の右側
には電源接続部69が設けられ、同下部の左側には前記
打球発射装置の制御を行なう発射制御装置91が設置さ
れている。また、同パチンコ遊技機1の背面側下部の右
側には前述の聴覚的報知装置としてのスピーカ92が設
置されている。
【0015】図4には、パチンコ遊技機1から取り外さ
れた前記役物制御装置70の斜視図を示す。この役物制
御装置70には、大当りの発生確率を変更し得る役物制
御回路が内蔵されている。その大当りの発生確率の切換
えは、役物制御装置70に外部操作可能に設けられた確
率切換えスイッチ71のキー溝72中に、確率設定キー
73を差し込んで操作することによって複数段階に切り
換えられると共に、その確率設定値が確率設定値表示器
75に表示されるようになっている。また、この役物制
御装置70には、パチンコ遊技機1への取付用止着装置
76、配線用接続端子77、差込みプラグ78などが設
けられている。
【0016】図5〜図7には前記確率切換スイッチ71
の切換え説明図を示す。現時点の確率設定値を知りたい
ときには、図6に示すOFFの状態から確率切換スイッ
チ71のキー溝72中に確率設定キー73を差し込ん
で、反時計方向へ切換え操作して図5に示す状態にする
と、確率切換スイッチ71が確率設定表示状態に切り換
えられて、確率設定値表示器75にその時の確率設定値
が表示される。大当りの発生確率の設定切換えを行ない
たいときには、確率設定キー73の操作で確率切換スイ
ッチ71を図5に示すようなオン(ON)の状態で電源
を立ち上げて、図7に示す時計方向への回動操作を行な
う。この1回の回動操作ごとに確率設定値が1段階ずつ
切り換えられる。この実施例では、確率設定値が3段階
になっていて、第1段階から第2段階、第2段階から第
3段階、第3段階から第1段階、・・・というように1
段階ずつ順に切り換えられる。尚、図6のオフ状態で5
秒以上経過すると、確率設定処理を終了するようになっ
ている。
【0017】このようにして、所望の確率設定値にセッ
トしてから、もう一度確率設定キー73を反時計方向に
回動させて図5の状態にすることによって、その切り換
え後の確率設定値を確率設定値表示器75に表示させ
て、その設定値が所望の設定値になっていることを確認
して再び図6に示すOFF状態に戻す。尚、確率設定値
表示器75には、確率設定中もその時点での確率設定値
が表示され、また電源投入後は確率設定の変更はできな
いようになっており、再び確率設定の変更をしたいとき
には、一旦電源を切って行なわなければならない。
【0018】図8には、後述の制御プログラム(フロー
チャート)を実行可能な制御システムの一実施例が示さ
れている。パチンコ遊技機1の制御システムは、役物制
御装置800とそれに接続される確率設定装置801,
外部情報端子板802,賞球排出制御装置803,各種
信号入力SW804,音生成装置805等から構成され
ている。そして、該役物制御装置800は、中央演算処
理装置(CPU)と、各種データやプログラムを記憶す
る記憶装置(ROM,RAM)と、一度書き込んだデー
タやプログラムを電気的パルスの入力によって書換え可
能な記憶装置(EEPROM)及びクロック信号に基づいて所
定のタイミング信号を生成する分周回路と各装置に駆動
電力を供給する電源回路等から構成されている。また、
確率設定装置801は、確率設定SW,確率設定表示S
W,確率設定表示器等から構成され、該確率設定装置に
よって設定された設定乱数値によって特別遊技が行われ
るようになっている。また、役物制御装置800からの
設定値信号や設定装置作動信号及び賞球排出制御装置8
03からの賞球データ信号等が外部情報端子板802に
出力されるように成っており、さらに役物制御装置80
0には始動口の特定入賞検出器SW1,継続SW,大入
賞口入賞カウントSW,入賞球を判別するセーフセンサ
を構成するSW2等の各種信号を入力する信号入力SW
804が接続されている。さらに、該役物制御装置80
0には、入賞記憶表示器を構成するLED45a〜45
d,特別図柄表示装置40,大入賞口51の開閉を司る
ソレノイドSOL−A,作動表示ランプ及びLED等
と、アンプ及びスピーカー92に接続される音生成装置
805が接続され、役物制御装置800から各装置に対
応した制御信号やデータ信号が出力されるように成って
いる。そして、例えば乱数値取り込み手段によって取り
込まれた当り判定用乱数値と予め設定された当り判定値
との偏差が所定範囲内であると判定した場合には、前記
入賞記憶表示器の所定のLED45a〜45dを点滅さ
せて、特別遊技が実行される可能性を遊技者に報知する
ように構成されている。
【0019】図9及び図10は、前記役物制御装置とし
てのCPUによって実行される遊技プログラムのメイン
処理の制御手順を示すゼネラル・フロー・チャートであ
る。まずステップS1では遊技機の各スイッチSWの状
態を入力してチャタリングの除去を行う入力処理が行わ
れ、ステップS2に進む。ステップS2では電源投入か
否かを判定し、電源が投入されたと判定したときにはス
テップS3に進み、CPUを初期状態にすると共に、R
AM領域をクリアしてステップS4に移行し、予め記憶
設定されたデータを読み込み、当該データに対応した乱
数テーブルをセットする設定値読み込み処理が行われ、
リセット待ちの状態となる。
【0020】一方、ステップS2で電源の投入時でない
と判断した場合、即ち遊技店で営業中である場合にはス
テップS5に進んで後に詳述する設定処理を行い、次い
でステップS6に移行して、各サブルーチンでセットさ
れた出力データを各ポートへ出力する出力処理をした
後、ステップS7に進む。ステップS7では、乱数分割
分岐が行われ、ステップS8(S8001,S800
2,S8003)において、乱数値が更新される。即
ち、設定値に従って所定の乱数テーブルが使用され、特
別図柄用乱数や表示図柄組合せの更新が行われて、ステ
ップS9に移行する。
【0021】ステップS9では、不正の検出処理が行わ
れ、不正が行われたか否かが判断される。その結果、不
正が検出されなかったと判断した場合にはステップS1
0に進んで時分割分岐が行われ、ステップS11に移行
し、ステップS1101(特別図柄ゲーム処理),S1
102(図柄変動処理),S1103(図柄編集処
理),S1104(装飾編集処理),S1105(LE
D編集処理)の各処理が、タイム・シェアリング形式で
実行された後に、ステップS12に移行する。一方、前
記ステップS9で不正が検出されたと判断した場合に
は、後に述べるステップS16の不正監視処理にジャン
プする。
【0022】また、前記ステップS12では特別図柄の
編集処理が行われ、ステップS13に進みカウントSW
による入賞監視処理が行われ、ステップS14に進み継
続SWによる入賞監視処理が行われ、ステップS15に
進んで特定入賞検出器SW1による入賞監視処理が行わ
れた後にステップS16に移行する。ステップS16で
は、前記ステップS9による不正の検出及びステップS
13,S14,S15における入賞監視処理の結果に基
づいて不正監視処理が行われ、ステップS17に進む。
【0023】ステップS17では入賞音やファンファー
レ音等の音出力処理が行われ、ステップS18に進ん
で、賞球数を決定する賞球制御処理が行われ、リセット
待ちの状態となる。尚、前記ステップS1乃至S8をフ
ェーズ1とし、前記ステップS9乃至S11をフェーズ
2とし、ステップS12乃至S15をフェーズ3とし、
ステップS16をフェーズ4とし、ステップS17乃至
S18をフェーズ5とし、各フェーズについては、次に
詳述する。
【0024】図11は、フェーズ1におけるステップS
1で定義された入力処理のサブルーチンの制御処理手順
を示すディテール・フロー・チャートである。ここで入
力処理とは、各SWの状態を分解し、チャタリングの除
去を行い、各処理で使用できる形式に整える処理をい
う。各処理で必要なSWの情報としては、SWのオン
(立上りエッジ)とSWの現状態(オンかオフかのSW
のレベル状態)とがある。この入力処理では、まずステ
ップS100でスタック・メモリのどこからデータを取
り出すのかを指示するスタック・ポインタを指定して、
ステップS101に進み、スイッチがオンしたか否かの
SWの物理状態の読み込み処理が行われ、ステップS1
02に進みこのステップS102〜S106で順次、ア
クティブ論理を負論理入力から正論理入力へ変換する処
理、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出処
理、現状態をRAMに記憶する処理、SWの立上りエッ
ジを検出してアクティブ状態をRAMに記憶する処理を
行ってサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に
戻ることになる。尚、本フェーズは2msのリセット割り
込み毎に実行されるようになっている。
【0025】図12は、フェーズ1のステップS2乃至
S4と、ステップS5にかけての処理のサブルーチンの
制御手順を示す。この処理が開始されると、先ずステッ
プS200で電源投入直後であるか否か、或はRAM検
査データが異常であるか否かが判定され、電源投入直後
であるか又はRAM検査データに異常があると判定した
ときには、ステップS201に進みRAM領域をクリア
し、ステップS202に移行して各制御領域の初期デー
タを書き込み、記憶して、フェーズ1のステップS4の
設定値読込み処理に移行する。一方、前記ステップS2
00で、電源投入直後ではないと判断した場合、即ち遊
技店で営業中である場合や、RAM検査データに異常が
無いと判断された場合には、ステップS201とステッ
プS202の処理を行うことなくステップS203に進
み、RAM検査データのチェックが終了したか否かを判
定し、終了していない場合には、ステップS200へル
ープを形成して戻り、繰り返してRAMデータの検査処
理が行われ、逆にステップS203でRAM検査データ
のチェックが終了したと判定された場合には、フェーズ
1のステップS5の設定処理に移行する。
【0026】図13は、図9のメイン処理のフェーズ1
の処理過程においてカウントSWのオンレベル合成情報
を作成する所定の割り込み処理を行うサブルーチンの制
御処理手順を示し、割り込み信号(INT)に基づいて動
作中のCPUに割り込んで、ステップS204を実行す
る。ステップS204では、カウントSWのオンレベル
合成情報を作成した後、メイン処理に戻る。尚、この割
り込み処理は、1ms毎に繰り返して実行される。
【0027】図14には、図9のメイン処理においてス
テップS4で定義された設定値読込み処理のサブルーチ
ンの制御処理手順が示されている。この設定値読込み処
理が開始されると、先ずステップS300で、図4,図
5に示される前記確率切り換えスイッチ71が、オンさ
れているか否か、即ち確率設定状態に切り換えられてい
るか否かを判定し、確率切換えスイッチ71がオンされ
ていると判定した場合には、ステップS301に移行す
る。ステップS301では、確率設定処理中には遊技を
行わせないように不正処理を実行するための不正フラグ
のセットが行われ、ステップS302に進む。ステップ
S302では、確率設定書き込みを実行するフラグがセ
ットされて、ステップS303に進み、5secタイマを
セットした後、ステップS304に移行する。
【0028】一方、前記ステップS300で、確率切換
えスイッチ71が図5に示されたオンの状態で電源を立
ち上げたのではないと判定した場合には、前記ステップ
S301〜ステップS303の処理を行うことなく、ス
テップS304に移行する。ステップS304では、EE
PROMより例えば1,2,3のように3種類の識別可能な
確率設定値を読み込み、ステップS305に進む。ステ
ップS305では、ステップS304で読み込んだ確率
設定値が異常か否かを判定し、異常がないと判定した場
合にはステップS306に移行し、確率設定値に対応し
た乱数設定テーブルのナンバーをセットする。即ち、例
えば確率設定値が”1”の場合には、高確率の1/200を
セットし、確率設定値が”2”の場合には、中間確率の
1/210をセットし、確率設定値が”3”の場合には、低
確率の1/220をセットし、その後ステップS307に移
行して、確率設定表示データを図4に示される確率設定
表示器75へ表示してから、リセット待ちの状態とな
る。一方、前記ステップS305で、確率設定値が異常
であると判定された場合(例えば、ステップS304で
読み込んだ確率設定値が”7”である場合)には、ステ
ップS308に進んで、乱数設定テーブルのナンバー
を”2”に自動的にセットし、中間確率である1/210を
設定してからステップS307へ移行する。尚、工場出
荷時に、EEPROMに何も書き込まなかったり、或は遊技店
で確率設定操作を行わなかった場合にも、乱数設定テー
ブルのナンバーは自動的に”2”に設定され、中間確率
1/210で動作するように成されている。
【0029】図15は、図9のフェーズ1のステップS
5で定義された設定処理のサブルーチンの制御処理手順
を示す。この設定処理が開始されると、先ずステップS
400で確率設定書き込みフラグの有無が判定され、フ
ラグが有ると判定した場合にはステップS401に進
み、確率設定装置作動信号を管理装置へ送信して、例え
ば遊技店内の監視室に居る監視者に確率設定中であるこ
とを報知してから、ステップS402に移行する。
【0030】ステップS402では、確率切換えスイッ
チ71が確率設定方向にオンされているか否かが判定さ
れ、確率切換えスイッチ71が確率設定方向に回動され
て確率設定スイッチがオンされていると判定した場合に
は、ステップS403に進み、乱数の設定テーブルのナ
ンバーを更新してからステップS404に移行する。
尚、前述したように確率切換えスイッチ71は、キー溝
72に差し込まれた確率設定キー73を操作して、オフ
状態から時計方向への回動操作を行う毎に、確率設定値
(乱数設定テーブルのナンバー)が、1,2,3,1,
・・・というように1段階ずつ順に切り換えるようにな
っている(図7参照)。
【0031】ステップS404では、確率設定表示デー
タを確率設定表示器75に表示(即ち、現在の設定値を
表示)し、ステップS405に進んで5secタイマをセ
ットし、確率設定中は常にタイマ時間を表示した後、フ
ェーズ1のメイン処理に戻る。 一方、前記ステップS
402で確率切換えスイッチ71がオフであると判定し
た場合には、ステップS406に進み5secタイマがタ
イムアップであるか否かが判定される。即ち、確率切換
えスイッチ71が図6に示すオフ状態で5秒以上経過し
た際には、確率設定が完了したとしてステップS407
に移行する。ステップS407では、確率設定書き込み
フラグをクリアしてステップS408に進み、確率設定
装置作動信号の管理装置への送信を停止した後、ステッ
プS409へ移行する。
【0032】ステップS409では、確率設定値をEEPR
OMに書き込みステップS410へ進んで、確率設定表示
器75へクリアデータをセットしてステップS411へ
移行し、不正フラグをクリアして、遊技が可能な状態と
した後にフェーズ1のメイン処理へ戻る。
【0033】また、前記ステップS406で5secタイ
マがタイムアップしていないと判定した場合は、未だ確
率設定処理が完了していないとして、ステップS407
〜ステップS411までの処理を行うことなくフェーズ
1のメイン処理へ戻る。一方、前記ステップS400で
確率設定書き込みフラグが無いと判定した場合には、ス
テップS412に進み、確率切換えスイッチ71が確率
設定表示方向に回動され確率設定表示スイッチがオンさ
れているか否かが判定される。即ち、確率切換えスイッ
チ71が図5に示すようにオフ状態から反時計方向に回
動された場合には、確率設定表示スイッチがオンである
と判定してステップS413に進み、確率設定表示デー
タを確率設定表示器75にセットしてからフェーズ1の
メイン処理に戻る。
【0034】一方、前記ステップS412で確率設定表
示スイッチがオフであると判定した場合には、ステップ
S414に進んで確率設定表示器へクリアデータをセッ
トした後に、フェーズ1のメイン処理に戻る。尚、電源
投入後であっても、確率設定表示スイッチをオン状態に
すれば設定値を確認することは可能である。また、確率
の再設定は電源を一旦落として、確率設定表示スイッチ
をオン状態で立ち上げなければ行えないようになってい
る。
【0035】図16は、図9のメイン処理においてステ
ップS6で定義された出力処理のサブルーチンの制御処
理手順を示す。この処理では、先ずステップS500で
図柄用の乱数を作っていたリフレッシュレジスタの値を
シーケンス制御の最後で退避していた値に復帰し、ステ
ップS501に進んでカウントSWレベルの合成情報を
クリアして、ステップS502に移行し、各ポートへ出
力データを出力した後に、ステップS503に移行す
る。
【0036】ステップS503では乱数分割分岐が行わ
れ、ステップS504に移行してステップS5041
(乱数テーブルナンバー1の乱数Aを更新),ステップ
S5042(乱数テーブルナンバー2の乱数Bを更
新),ステップS5043(乱数テーブルナンバー3の
乱数Cを更新)の何れかが択一的に実行され、特別図柄
用乱数,表示図柄組合せ等の更新が行われる。ここで例
えば、確率設定値によって指定された乱数テーブルが使
用され、乱数テーブルナンバー1のときには、平均確率
1/205,低確率1/250,高確率1/25の何れかが指定され、乱
数テーブルナンバー2のときには、平均確率1/225.02,
低確率1/274.4,高確率1/27.5の何れかが指定され、乱数
テーブルナンバー3のときには、平均確率1/250.02,低
確率1/304.9,高確率1/30.5の何れかが指定される。尚、
通常は各乱数テーブルの低確率を使用し、例えばラッキ
ーナンバーで大当りになった場合に、高確率で遊技を行
わせるようにしている。
【0037】そして、ステップS504からステップS
505に移行して特図表示カウンタを更新し、ステップ
S506に進み表示図柄を生成してステップS507に
移行し、設定値信号を管理装置へ送信してからフェーズ
2のメイン処理に戻る。尚、前記ステップS507で現
在の設定値を管理者等に報知することにより、営業デー
タの一因子として活用することが期待できる。
【0038】図17は、図9のフェーズ2の処理手順を
示し、ステップS9で不正の検出処理が行われ、不正が
行われたか否かが判断される。その結果、不正が検出さ
れなかったと判断された場合にはステップS10に進ん
で時分割分岐が行われ、ステップS11に移行し、ステ
ップS1101(特別図柄ゲーム処理),S1102
(図柄変動処理),S1103(図柄編集処理),S1
104(装飾編集処理),S1105(LED編集処
理)の各サブルーチンが、タイム・シェアリング形式で
実行された後に、フェーズ3のステップS12に移行す
る。一方、前記ステップS9で不正が検出されたと判断
した場合には、フェーズ4のステップS16の不正監視
処理にジャンプする。
【0039】図18は、図9のメイン処理のフェーズ3
のステップS12で定義された特別図柄の図柄編集処理
の制御処理手順を示す。この処理では特別図柄の色の切
り換え及び出力を行っており、ステップS600で次の
出力の桁選択情報を取り出して、ステップS601に進
み編集件数(例えば”3”)を設定してからステップS
602に移行する。ステップS602では該当図柄の表
示アドレスを算出した後に、ステップS603に移行
し、色の切り換えか否かを判定する。そして、ステップ
S603で色の切り換えを行うと判定した場合には、ス
テップS604に進んで表示色を緑から赤に切り換え
て、ステップS605に移行する。一方、前記ステップ
S603で色の切り換えを行わないと判定した場合に
は、ステップS604の処理を行わずにステップS60
5に進む。
【0040】ステップS605では、色情報に基づいて
表示データを生成し、ステップS606に進んでダイナ
ミック点灯制御領域に格納してから、ステップS607
に進む。ステップS607では全図柄の編集終了か否か
を判定し、終了であればステップS608に移行し、終
了でないと判定した場合にはステップS602に戻って
全図柄の編集が終わるまでループを形成して繰り返し処
理が行われる。
【0041】図19は、図9のメイン処理のフェーズ3
のステップS13で定義されたカウントSW入賞監視処
理のサブルーチンの制御処理手順を示す。ステップS6
08では、可変表示ゲームで大当りが発生し、変動入賞
装置の大入賞口51が開放されて当り動作中であるか否
かを判断し、当り動作中であると判断したときにはステ
ップS609に進み、カウントSWの入力は有るか否か
を判定する。そして、カウントSWの入力が有ると判定
した場合にはステップS610に進み、継続後の大当り
動作が有効期間中であるか否かが判断され、有効期間中
でないと判定した場合には、ステップS611に移行し
てカウントSWの入賞音をセットしてから、ステップS
612に進み、一方で有効期間中であると判定した場合
には、ステップS611を実行せずにステップS612
に移行する。
【0042】ステップS612では、カウントSWの入
力数を「1」インクリメントして更新してステップS6
13に進み、カウント数が”10”未満であるか否かが
判断され、カウント数が”10”以上であると判定した
場合には、ステップS614に移行し、カウント数が”
10”未満であると判定した場合にはステップS617
に移行する。ステップS614では、カウントSWの入
力の上限値を設定してステップ615に進み、変動入賞
装置50の開閉扉52を開閉するアクチュエータとして
のソレノイドSOL−Aがオン中であるか否かが判断さ
れ、オンであると判定した場合にはステップS616に
移行してシーケンスタイマを初期化してからステップS
617に移行する。一方、前記ステップS608で大当
り動作中ではないと判定した場合や、前記ステップS6
09でカウントSWの入力がないと判定した場合および
前記ステップS615で開閉扉52の開閉用のソレノイ
ドSOL−Aがオフであると判定した場合には、直接ス
テップS617に移行する。
【0043】図20は、図9のメイン処理のステップS
14で定義された継続SWの入賞監視処理と、ステップ
S15で定義された特定入賞検出器SW1の入賞監視処
理の制御処理手順を示す。先ず、ステップS617では
継続スイッチSWの入力はあるか否かが判定され、入力
が有ると判定した場合にはステップS618に移行し
て、継続スイッチSW入力フラグをセットした後にステ
ップS619に進む。ステップS619では、大当り動
作の最終回か否かが判定され、最終回でないと判定した
場合には、ステップS620に進み継続前の大当り動作
か否かが判定される。そして、ステップS620で継続
前の大当り動作でないと判定した場合には、ステップS
621に進み、継続前の有効時間か否かが判定され、有
効時間であると判定した場合にはステップS622に移
行する。また、前記ステップS620で継続前の大当り
動作であると判定した場合には、ステップS621を実
行することなくステップS622に進む。
【0044】ステップS622では、継続スイッチSW
の入賞音を出力してからステップS623に進み、ステ
ップ番号を更新してステップS624に移行する。一
方、前記ステップS617で継続SWの入力がないと判
定した場合や、前記ステップS619で大当り動作が最
終回であると判定した場合及び前記ステップS621で
継続前の有効時間でないと判定した場合には、直接ステ
ップS624へ移行する。ステップS624では、特定
入賞検出器SW1の入力はあるか否かが判定され、入力
があると判定した場合にはステップS625に進み、入
力がないと判定した場合にはステップS630に移行す
る。
【0045】ステップS625では、”7個賞球”の記
憶に「1」インクリメントし、ステップS626に進ん
で特定入賞検出器SW1の貯留数は上限以上(例えば4
以上)であるか否かが判定され、上限以上であると判定
した場合には、ステップS630に移行し、上限に満た
ないと判定した場合には、ステップS627に進む。ス
テップS627では、特定入賞検出器SW1の入力カウ
ンタを更新してステップS628に進み、特別図柄大当
り乱数の値を記憶するサブルーチンを実行して、ステッ
プS629に移行する。ステップS629では入賞音を
設定し、ステップS630に進みステップ切り換えか否
かが判定され、ステップ切り換えであると判定した場合
には、ステップS631に進んでステップ切換フラグを
リセットしてからステップS632に移行する。ステッ
プS632では、ステップ番号に対応の切り換え情報を
セットしてから、フェーズ4のステップS16に移行す
る。
【0046】図21は、図9のメイン処理のフェーズ4
のステップS16で定義された不正監視処理のサブルー
チンの制御処理手順を示す。この処理では、先ずステッ
プS700で不正制御領域を設定してステップS701
に進み、カウントSWの入力は有るか否かを判定し、入
力が有る場合には、ステップS702に移行してノーカ
ウント監視要求を解除して、ステップS703に進み、
前記ステップS701で入力がない場合にはステップS
702を実行することなくステップS703に移行す
る。
【0047】ステップS703では、不正監視タイマ領
域を設定してステップS704に進み、不正監視タイマ
の初期値を設定した後に、ステップS705に移行して
不正監視要求は有るか否かが判断される。そして、不正
監視要求が有ると判定した場合には、ステップS706
に進んで不正監視タイマ領域のタイマ値を取り出した後
に、ステップS707に進んでタイマ値を更新し、ステ
ップS708に移行する。
【0048】ステップS708では、規定時間経過か否
かが判定され、規定時間を経過していると判定した場合
にはステップS709に進んで不正継続フラグをセット
し、ステップS710に移行してタイマ値を上限値で留
めた後、ステップS711に進んで不正監視タイマ領域
にタイマ値を格納してからステップS712に移行す
る。一方、前記ステップS705で不正監視要求がない
と判定した場合や、前記ステップS708で規定時間が
経過していないと判定した場合には、直接ステップS7
12に移行する。
【0049】ステップS712では、不正フラグを格納
し、ステップS713に進んで不正か否かの判断を行
い、不正であると判断した場合にはステップS714に
進んで不正中の出力編集を行った後にフェーズ5の処理
に移行する。一方、前記ステップS713で不正がない
と判定した場合には、ステップS714を行うことなく
フェーズ5の処理に移行する。
【0050】図22,23は、図9のメイン処理のフェ
ーズ5のステップS17およびステップS18で定義さ
れた音制御領域の選択,音の編集並びに出力処理のサブ
ルーチンの制御処理手順を示す。先ず、ステップS80
0ではイベントカウンタを更新して、ステップS801
に進み、不正音の制御領域をセットした後、ステップS
802に移行して不正中であるか否かが判定される。そ
して、不正中でないと判定した場合にはステップS80
3に進んで不正音制御領域を初期化し、ステップS80
4に移行して特別図柄音の制御領域をセットした後にス
テップS805に進む。一方、ステップS802で不正
中であると判定した場合には、ステップS802,S8
03を実行することなくステップS805に移行する。
【0051】ステップS805では、スキャンカウンタ
よりアドレスを算出し、ステップS806に移行して該
当チャンネルの音制御領域を設定した後、ステップS8
07のサブルーチンに移行する。ステップS807で
は、動作音の切り換え処理を行うサブルーチンを実行し
た後、ステップS808に進んで音の制御領域切り換え
処理のサブルーチンを実行し、ステップS809に移行
する。ステップS809では、チャンネル制御カウンタ
より該当制御領域を取り出し、ステップS810に進ん
でチャンネル制御カウンタを取り出した後、ステップS
811に進み、チャンネル制御カウンタより該当チャン
ネルのアドレスを取り出し、ステップS812に移行す
る。
【0052】ステップS812では、音出力実行か否か
を判定し、実行であると判定した場合にはステップS8
13に進んでタイマを更新してステップS814に移行
し、出力時間経過か否かを判定する。そして、出力時間
経過でないと判定した場合にはステップS815に進ん
で次のチャンネルの制御領域を設定してからステップS
816に移行する。ステップS816では、音の制御領
域切り換え処理のサブルーチンを実行した後にステップ
S817に進んで、チャンネルカウンタを更新してから
ステップS818に移行し、リズム周波数データを出力
した後、ステップS819に進んで編集チャンネルが有
るか否かの判断が行われる。そして、編集チャンネルが
有ると判定した場合には、ステップS811に戻って繰
り返し処理が行われ、また、ステップS819で編集チ
ャンネルがないと判断した場合にはステップS820に
進んでSWのエッジをクリアした後に、ステップS82
1に移行してリフレッシュレジスタを記憶し、賞球制御
処理へ移行する。
【0053】一方、前記ステップS812で音出力の実
行でないと判定した場合には、ステップS823に移行
して音出力実行フラグをセットし、ポインタを初期化し
た後、ステップS824に進み、旋律コード番号より旋
律データの先頭アドレスを取り出し、ステップS825
に移行する。ステップS825ではリズムチャンネルか
否かを判定し、リズムチャンネルであると判定した場合
には、ステップS826に進みリズムチャンネルの音量
データを出力した後、ステップS827に進んでポイン
タより現旋律データのアドレスを取り出してステップS
828に移行し、時間データを取り出した後に、ステッ
プS829に進む。ステップS829では、終了コード
か否かを判定し、終了コードであると判定した場合に
は、ステップS830に進んで次に出力する旋律コード
を設定した後に、前記ステップS815に戻る。また、
前記ステップS825でリズムチャンネルでないと判定
した場合には、ステップS831に進んで音色及び音量
データを出力し、ステップS832に移行して基準オク
ターブを取り出した後に、ステップS827に移行す
る。また、前記ステップS814で出力時間経過である
と判定した場合には、ステップS822に移行してポイ
ンタを更新した後、ステップS824に進む。一方で、
前記ステップS829で終了コードでないと判定した場
合には、ステップS833に移行してタイマを更新し、
ステップS834に進んで現在のチャンネル処理はリズ
ムチャンネルか否かの判断を行う。そして、リズムチャ
ンネルであると判定した場合には、ステップS835に
進んでリズムデータを出力した後に、ステップS815
に戻る。一方、前記ステップS834でリズムチャンネ
ルでないと判定した場合には、ステップS836に進ん
で周波数データを出力し、ステップS837に移行して
オクターブ及びキーオン/キーオフデータを出力した後
に、ステップS815に戻る。
【0054】図24は、図9のメイン処理のフェーズ5
のステップS18で定義された賞球制御処理のサブルー
チンの制御処理手順を示す。この処理では、先ずステッ
プS900でセーフセンサがオンか否かを判定し、オン
であると判定した場合には、ステップS901に進みデ
ータ送信フラグの有無を判定し、フラグが無い場合には
ステップS902に移行する。ステップS902で
は、”7個賞球”の記憶の有無を判定し、有ると判定し
た場合にはステップS903に進んで送信データに
「7」をセットしてステップS904に移行し、データ
送信フラグをセットした後、HALTされる。また、前記ス
テップS902で”7個賞球”の記憶が無いと判定した
場合には、ステップS905に進んで送信データに「1
5」をセットしてステップS904に移行する。
【0055】また、前記ステップS901でデータ送信
フラグが有ると判定した場合には、ステップS906に
進んでデータを送信してHALTされる。一方、前記ステッ
プS900でセーフセンサがオフであると判定した場合
には、ステップS907に進んでデータ送信フラグの有
無が判定され、無いと判定した場合には、そのままHALT
され、送信フラグが有ると判定した場合には、ステップ
S908に移行してデータ送信フラグをクリアした後
に、ステップS909に進みデータ送信を停止してステ
ップS910に移行する。ステップS910では、送信
データは”7”か否かが判定され、”7”でないと判定
した場合には、そのままHALTされ、送信データが”7”
であると判定した場合にはステップS911に移行し
て”7個賞球”の記憶を「1」ずつディクレメントして
HALTされる。
【0056】図25は、図20のステップS628で定
義された大当り乱数値の記憶処理のサブルーチンの制御
処理手順を示す。ステップS6281では、特別図柄S
Wの入力カウンタ及び特別図柄乱数値領域を設定してス
テップS6282に進み、該当乱数領域に指定乱数を格
納した後に、図20のステップS629に移行する。
【0057】図26は、図17のステップS1101で
定義された特別図柄ゲーム処理のサブルーチンプログラ
ムを示している。この処理では先ずステップS2000
で特別図柄ステップパラメータをセットしてステップS
2001に進んで、不適当なステップ番号を初期化し
て、ステップS2002に移行する。ステップS200
2では、シーケンスの切り換えか否かを判断し、切り換
えでないと判定した場合にはステップS2003に進ん
でシーケンスタイマを更新してメイン処理に戻り、シー
ケンスの切り換えであると判定した場合には、ステップ
S2004に移行して、各ステップ番号に従ったゲーム
処理に分岐する。
【0058】ステップS010の処理番号「0」では通
常の遊技状態の動作処理を行い、ステップS011の処
理番号「1」では自動停止時間の終了の監視を行い、ス
テップS012の処理番号「2」では左図柄及び中図柄
の停止監視を行い、ステップS013の処理番号「3」
ではリーチ判定,右図柄の停止監視及びリーチ図柄の編
集を行う。また、ステップS014の処理番号「4」で
はリーチ以外の右図柄の停止監視を行い、ステップS0
15の処理番号「5」ではリーチフラグの判定及びリー
チ図柄のリーチ音出力を行い、ステップS016の処理
番号「6」では外れ動作を実行し、ステップS017の
処理番号「7」ではファンファーレ動作の終了を監視す
る。ステップS018の処理番号「8」ではインターバ
ル動作の終了を監視し、ステップS019の処理番号
「9」では継続前の大当り動作を実行し、ステップS0
1Aの処理番号「10」では継続後の大当り動作を実行
し、ステップS01Bの処理番号「11」では継続前の
有効時間の終了監視を行う。尚、ここに前記有効時間と
は大当り動作時間29秒+1.9秒のことをいう。ま
た、ステップS01Cの処理番号「12」では継続後の
有効時間の終了監視を行い、ステップS01Dの処理番
号「13」では大当り終了動作の終了監視を行う。
【0059】図27及び図28は前記ステップS012
の処理番号「2」の詳しい処理手順を示す。先ずステッ
プS012の左図柄の停止監視処理は、ステップS30
00の特別図柄の停止図柄を確定するサブルーチンが実
行され、ステップS3001に移行して特別図柄の左図
柄停止情報を設定するサブルーチンを実行した後に、ス
テップS3002に進んで左図柄停止の制御番号をセッ
トしてメイン処理に戻る。
【0060】また、中図柄の停止監視処理では、ステッ
プS3100では特別図柄の中図柄停止情報を設定する
サブルーチンを実行してステップS3101に移行し、
中図柄停止の制御番号をセットしてメイン処理に戻る。
【0061】図29は前記ステップS013(処理番号
=3)の処理手順を示し、本発明の根幹に係るリーチの
判定処理,右図柄の停止監視及びリーチ図柄の編集処理
に関する。先ずステップS3200では特別図柄の判定
情報を作成するサブルーチンを実行してステップS32
01に移行し、リーチである場合にはステップS320
2に進む。ステップS3202ではラッキーナンバーで
あるか否かが判定される。そして、例えば”7”がラッ
キーナンバーであり、「7」「7」「□」のリーチ時で
ある場合には、”7”が出たときにステップS3203
に移行して当り又はその一つ手前の図柄であるか否かが
判定され、”Yes”である場合にはステップS320
4に進んで、3/4の確率(尚、この確率は3/4に限
らず任意の確率値に設定可能である。)であるか否かが
判定され、”Yes”である場合にはステップS320
5に進んでラッキーナンバーのスペシャルリーチのデー
タテーブルを指示した後に、ステップS3207に移行
する。ここに、”スペシャルリーチ”とは、前述のよう
に前記右図柄表示部43に停止表示される図柄が、
「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,P,
T,C,?」の15個の図柄の内、ラッキーナンバー
の”7”であるか、或いはその一つ手前の”6”である
場合のリーチ状態を云い、”通常リーチ”即ち右図柄表
示部43に停止表示される図柄が”7”或いは”6”以
外の「0,1,2,3,4,5,8,9,A,P,T,
C,?」の何れかである場合に比して当りの期待度が高
いリーチ状態を指し示している。
【0062】また、前記ステップS3203およびS3
204で”No”と判定した場合にはステップS320
6に移行してラッキーナンバーのリーチのデータテーブ
ルを指示した後にステップS3207に移行する。そし
て、ステップS3207では送り駒数を算出してステッ
プS3208に進み、図柄換えデータを算出した後にス
テップS3209に移行して、右図柄の停止情報をセッ
トしてステップS3210に進み、右図柄停止の制御番
号をセットした後にメイン処理に戻る。一方、前記ステ
ップS3202でラッキーナンバーでないと判定した場
合にはステップS3211に進んで当り図柄又はその一
つ手前の図柄であるか否かが判定され、”Yes”であ
る場合にはステップS3212に進んで、3/4の確率
であるか否かが判定され、”Yes”である場合にはス
テップS3213に進んで高確率フラグの有無が判断さ
れ、フラグがあると判定した場合にはステップS321
4に移行して高確率時のスペシャルリーチのデータテー
ブルを指示した後に、ステップS3207に進む。
【0063】また、前記ステップS3213で高確率フ
ラグが無いと判定した場合にはステップS3215に進
んで、スペシャルリーチのデータテーブルを指示した後
に、ステップS3207に進む。さらに、前記ステップ
S3211及びS3212で”No”と判定した場合に
は、ステップS3216に進んで高確率フラグがあるか
否かが判定され、フラグがあると判定した場合にはステ
ップS3217に移行して高確率時の通常リーチのデー
タテーブルを指示した後に、ステップS3207に進
む。また、前記ステップS3216で高確率フラグが無
いと判定した場合には、ステップS3218に移行して
通常リーチのデータテーブルを指示した後に、ステップ
S3207に進む。尚、リーチの態様には、1)ラッキ
ーナンバーのスペシャルリーチ,2)ラッキーナンバー
の通常リーチ,3)高確率時のスペシャルリーチ,4)
高確率時の通常リーチ,5)通常のスペシャルリーチ,
6)通常のリーチの6種類があり、後述するように、夫
々のリーチ態様に対応して異なるリーチ表現(即ち、視
覚的或いは聴覚的な報知手段の作動)が行われるように
成っている。
【0064】一方、前記ステップS3201でリーチで
ないと判定した場合にはステップS3219に進んで特
別図柄の右図柄の通常時の停止情報を設定してステップ
S3220に移行し、リーチ時以外の右図柄停止の制御
番号をセットした後にメイン処理に戻る。
【0065】図30は、図29のステップS3200で
定義された特別図柄の判定情報を作成するサブルーチン
の制御処理手順を示す。ステップS3300では全特別
図柄を取り出してステップS3301に進み、図柄組合
せを判定した後に、図27のステップS3201に戻る
こととなる。
【0066】図31は前記ステップS015(処理番号
=5)のリーチフラグの判定及びリーチ時の音声処理の
処理手順を示す。先ずステップS3400ではリーチフ
ラグがオンか否かが判断され、オンでないと判定した場
合には、ステップS3401に進んでリーチフラグをセ
ットしてステップS3402に移行してラッキーナンバ
ーか否かが判断される。そして、「7」「7」「□」の
リーチ時に、ラッキーナンバー”7”であると判定した
場合には、ステップS3403に移行してスペシャルリ
ーチであるか否かが判定され、”Yes”である場合に
はステップS3404に進んでラッキーナンバーのスペ
シャルリーチ音を出力した後にメイン処理に戻り、”N
o”と判定した場合にはステップS3405に進んでラ
ッキーナンバーのリーチ音を出力した後にメイン処理に
戻る。
【0067】一方、前記ステップS3402でラッキー
ナンバーではないと判定した場合にはステップS340
6に進んで高確率フラグの有無が判定され、フラグが有
ると判定した場合にはステップS3407に移行してス
ペシャルリーチであるか否かが判定され、”Yes”で
ある場合にはステップS3408に進んで高確率時のス
ペシャルリーチ音を出力した後にメイン処理に戻り、”
No”であると判定した場合にはステップS3409に
移行して高確率時の通常リーチ音を出力した後にメイン
処理に戻る。また、前記ステップS3406で高確率フ
ラグが無いと判定した場合には、ステップS3410に
進んでスペシャルリーチか否かが判断され、”Yes”
である場合にはステップS3411に移行してスペシャ
ルリーチ音を出力してメイン処理に戻り、”No”と判
定した場合にはステップS3412に進んで通常リーチ
音を出力した後にメイン処理に戻る。尚、リーチ音は前
述の6種の各リーチ態様に対応する6種類が用意されて
おり、夫々のリーチ態様によって異なるメロディを奏で
ることにより遊技者の抱くリーチ時の期待感を増大さ
せ、興趣を高めて遊技者を飽きさせないようにすること
ができる。また、夫々のリーチ態様に対応させてリーチ
音を変えることによって、遊技者にその時点の遊技状態
を知らしめ、ゲーム状態を把握させることが可能であ
る。さらに、本実施例では音を鳴らすようにしている
が、これに限らずリーチの種類に対応した、例えば『タ
ダイマ、スペシャルリーチガカカッテイマス』等の合成
音声を出力するようにしてもよい。一方、前記ステップ
S3400でリーチフラグがオンであると判定した場合
には、ステップS3413に進んで右図柄停止か否かが
判定され、停止すると判定した場合には図26のステッ
プS014に移行し、停止しないと判定した場合にはメ
イン処理に戻る。
【0068】図32は、前記ステップS013(処理番
号=3)において、リーチ時の図柄毎にリーチの視覚的
表現を変える場合の処理手順を示す。先ずステップS3
420では特別図柄の判定情報を作成する図30のサブ
ルーチンを実行してステップS3421に移行し、リー
チであるか否かを判定し、リーチであると判定した場合
にはステップS3422に進む。ステップS3422で
は分割分岐が行われ、次のステップS3423〜S34
31までの何れかが択一的に実行される。そして、ステ
ップS3423では、リーチ図柄ナンバー1のリーチの
データテーブルを指示し、ステップS3424では、リ
ーチ図柄ナンバー2のリーチのデータテーブルを指示
し、ステップS3425では、リーチ図柄ナンバー3の
リーチのデータテーブルを指示し、ステップS3426
では、リーチ図柄ナンバー4のリーチのデータテーブル
を指示し、ステップS3427では、リーチ図柄ナンバ
ー5のリーチのデータテーブルを指示する。また、ステ
ップS3428では、リーチ図柄ナンバー6のリーチの
データテーブルを指示し、ステップS3429では、リ
ーチ図柄ナンバー7のリーチのデータテーブルを指示
し、ステップS3430では、リーチ図柄ナンバー8の
リーチのデータテーブルを指示し、ステップS3431
では、リーチ図柄ナンバー9のリーチのデータテーブル
を指示し、前記ステップS3423〜ステップS343
1の何れかを実行後にステップS3432に移行する。
尚、前記リーチ図柄ナンバー1〜9までのリーチのデー
タテーブルには、例えば、9種類の当り図柄「1,1,
1」,「2,2,2」,「3,3,3」,「4,4,
4」,「5,5,5」,「6,6,6」,「7,7,
7」,「8,8,8」,「9,9,9」の夫々のリーチ
時の表現形式を変えたデータが書き込まれている。そし
て、各データテーブルのデータに基づいてランプやLE
D等の視覚的報知装置を点滅させ、遊技者の期待感や興
趣を高めたり、現在の遊技状況を察知させたりする。ス
テップS3432では、送り駒数を算出してステップS
3433に進み、図柄換えデータを算出した後にステッ
プS3434に移行して、右図柄の停止情報をセットし
てステップS3435に進み、右図柄停止の制御番号を
セットした後にメイン処理に戻る。一方、前記ステップ
S3432で、リーチでないと判定した場合には、ステ
ップS3436に移行して特別図柄の右図柄の通常時の
停止情報を設定してステップS3437に移行し、リー
チ時以外の右図柄停止の制御番号をセットした後にメイ
ン処理に戻る。
【0069】図33は、前記ステップS015(処理番
号=5)において、リーチ時の図柄毎にリーチの聴覚的
表現を変える場合の処理手順を示す。先ずステップS3
440では、リーチフラグがオンか否かが判定され、オ
ンでないと判定した場合には、ステップS3441に進
んでリーチフラグをセットした後に、ステップS344
2に移行して分割分岐が行われ、次のステップS344
3〜ステップS3451までの何れかが択一的に実行さ
れる。ここで、ステップS3443ではリーチ図柄ナン
バー1のリーチ音出力が行われ、ステップS3444で
はリーチ図柄ナンバー2のリーチ音出力が行われ、ステ
ップS3445ではリーチ図柄ナンバー3のリーチ音出
力が行われ、ステップS3446ではリーチ図柄ナンバ
ー4のリーチ音出力が行われ、ステップS3447では
リーチ図柄ナンバー5のリーチ音出力が行われる。ま
た、ステップS3448ではリーチ図柄ナンバー6のリ
ーチ音出力が行われ、ステップS3449ではリーチ図
柄ナンバー7のリーチ音出力が行われ、ステップS34
50ではリーチ図柄ナンバー8のリーチ音出力が行わ
れ、ステップS3451ではリーチ図柄ナンバー9のリ
ーチ音出力が行われる。そして、前記リーチ図柄ナンバ
ー1〜9に基づいて、聴覚的報知手段としての前記スピ
ーカー92から、前記9種類の当り図柄「1,1,
1」,「2,2,2」,「3,3,3」,「4,4,
4」,「5,5,5」,「6,6,6」,「7,7,
7」,「8,8,8」,「9,9,9」の夫々のリーチ
時に対応した異なるメロディが奏でられ、遊技者の期待
感や興趣を高めたり、現在の遊技状況を察知させたりす
るように成っている。図34及び図36は、夫々図27
のステップS3000で定義された特別図柄の停止図柄
の確定処理のサブルーチンの制御処理手順を示す。この
処理が開始されると先ずステップS3500で高確率フ
ラグの有無が判定され、フラグが有ると判定した場合に
はステップS3501に進んで乱数の判定回数を10回
に設定して、設定確率を10倍にした後、ステップS3
502に移行する。また、前記ステップS3500で高
確率フラグがないと判定した場合には、ステップS35
03に進み判定回数を1回に設定した後に、ステップS
3502に移行する。ここで、前記設定確率を10倍に
変動させる方法をより詳細に説明する。先ず、例えば乱
数生成手段によって生成される当り判定用乱数が、0〜
209までの210種の数値から成り、低確率時の当り
判定値が「77」のみである場合には、この低確率の値
は、1/210となる。そして、低確率から高確率に変
動させる場合には当り判定用乱数は変えずに0〜209
までの210種の数値を用い、当り判定値を「77」の
みの1種から、「73」,「74」,「75」,「7
6」,「77」,「78」,「79」,「80」,「8
1」,「82」の10種に拡大することにより、当り確
率を1/210から10/210(即ち、1/21)へ
と10倍に変動させることが可能となる。尚、当り判定
用乱数は、0〜209の間で常に更新されている。そし
て、前記ステップS3502では、前記ステップS35
01及びS3503の結果に基づいて、大当りであるか
否かを判断し、大当りであると判定した場合にはステッ
プS3504に進んで、大当り図柄を表示図柄生成乱数
を利用して選択した後にステップS3505に移行す
る。ステップS3505では、ラッキーナンバーである
か否かが判定され、例えばラッキーナンバーが「77
7」である場合に、その「777」が出たときにはステ
ップS3506に進んでラッキーナンバーフラグをセッ
トして、高確率とした後に、ステップS3507に移行
して停止図柄領域に設定してメイン処理に戻る。また、
前記ステップS3505でラッキーナンバーではないと
判定した場合には、ステップS3507に移行すること
となる。一方、前記ステップS3502で、大当りでな
いと判定した場合には、ステップS3508に進んで当
り判定の終了であるか否かが判断される。即ち、低確率
時には1回で判定を終了し、高確率時には10回の判定
を繰り返した後に、ステップS3509へ移行して、ハ
ズレ図柄を設定してステップS3507に進む。尚、前
記ステップS3505及びS3506でラッキーナンバ
ーが出た場合であっても、大当り動作中は低確率のまま
移行し、大当り動作終了後に高確率となるように制御さ
れる。即ち、図35のタイムチャートに示すように、T
1でラッキーナンバーが出た場合であっても大当り動作
中であるT1〜T2の間は低確率の状態で遊技させ、T2
で大当り動作が終了した後、次の当りが出る時(T3
までのT2〜T3の間で高確率の遊技を行い、次の当りが
出た時(T3)以降はまた低確率で遊技させるように
し、過度に遊技者が有利にならない様に調整している。
【0070】次に図36に基づいて他の確率変動方法を
説明する。この図36の処理では先ずステップS360
0で高確率フラグの有無を判定して、フラグが有ると判
定した場合にはステップS3601に進み、例えば確率
変動率が10倍である場合には、大当り判定値を10で
除して1/10にし、小数点以下を切り捨てて整数化し
た判定値とする処理を行った後に、ステップS3602
に移行する。ステップS3602では、取り込まれた乱
数値を前述の判定値の場合と同様に10で除して小数点
以下を切り捨てて整数化する処理を実行した後にステッ
プS3603に移行する。ここで、前述の大当り判定値
と乱数値を1/10にして整数化する処理を、より具体
的に説明すると、例えば整数化した後の当り判定値を
「7」とした場合には、10で除する前の大当り判定値
の内、「70」,「71」,「72」,「73」,「7
4」,「75」,「76」,「77」,「78」,「7
9」の10種の数値の何れもが”10”で除して小数点
以下を切り捨てられた場合には、「7」として判断さ
れ、結果的に例えば「77」のみを当り判定値とした場
合に比して10倍の判定値を設定したこととなる。
【0071】また、例えば乱数生成手段によって生成さ
れる当り判定用の乱数が、0〜209までの210種の
数値によって構成される場合に、その乱数取り込み値
を”10”で除して小数点以下を切り捨てるならば、当
りと判定される確率は、1/210から1/21へと1
0倍に変動させることが可能となる。また、図34の処
理であれば高確率時の当り判定値の範囲を適宜変更する
ことにより、又図36の処理であれば確率変動率を適宜
増減することにより、複数種の当り確率に簡単に変動さ
せることが可能である。尚、図36の実施例では当り判
定値及び当り乱数値を確率変動率で除した後、小数点以
下を切り捨てる場合について説明したが、これに限らず
小数点以下を切り上げるようにしても同様の効果を得る
ことができる。
【0072】そして、前記ステップS3603では大当
りであるか否かが判断され、大当りであると判定した場
合には、ステップS3604に進んで大当り図柄を表示
図柄生成乱数を利用して選択してステップS3605に
移行し、ラッキーナンバーであるか否かが判定され、”
Yes”である場合には、ステップS3606に進んで
ラッキーナンバーフラグをセットした後にステップS3
608に進み、停止図柄領域に設定してメイン処理に戻
る。また、前記ステップS3605でラッキーナンバー
でないと判定した場合には、ステップS3606を実行
することなくステップS3608に移行する。一方、前
記ステップS3603で大当りでないと判定した場合に
は、ステップS3607に進んでハズレ図柄を設定した
後に、ステップS3608に移行する。
【0073】図37は、図26のステップS016のハ
ズレ動作処理(処理番号=6)及びS017のファンフ
ァーレ動作の監視処理(処理番号=7)の処理手順を示
す。ステップS3700では、特別図柄の判定情報を作
成するサブルーチンを実行した後に、ステップS370
1に進んで大当りであるか否かを判定し、”Yes”で
ある場合にはステップS3702に移行して前図の大当
り動作回数をクリアしてステップS3703に進み、フ
ァンファーレの制御番号をセットし、ステップS370
4に移行して高確率フラグをクリアした後に、メイン処
理に戻る。一方、前記ステップS3701で大当りでは
ないと判定した場合には、ステップS3705に進んで
ハズレ動作の制御信号をセットした後に、メイン処理に
戻る。
【0074】図38は、ステップS019の継続前の大
当り動作処理(処理番号=9)及びステップS01Aの
継続後の大当り動作処理(処理番号=10)の処理手順
を示す。ステップS3800では大当り動作回数を更新
し、ステップS3801に進んでカウント数を更新して
ステップS3802に移行する。ステップS3802で
は最終回であるか否かが判定され、最終回であると判定
した場合には、ステップS3803に移行して最終回の
大当り動作の制御番号をセットした後にメイン処理に戻
る。また、前記ステップS3802で最終回でないと判
定した場合には、最終回以外の大当り動作の制御番号を
セットした後にメイン処理に戻る。
【0075】図39,図40は、前記ステップS019
(処理番号=9)及びS01A(処理番号=10)の処
理の一部を示し、ステップS3805では大当り動作後
半の制御番号をセットしてメイン処理に戻り、ステップ
S3806では大当り終了動作前半の制御番号をセット
した後にメイン処理に戻る。このような処理を行うの
は、大当り動作及び大当り終了動作の前半と後半では処
理が異なるため、制御番号を入れ換える必要があるため
である。
【0076】図41は、前記ステップS01Bの継続前
の有効時間の終了監視処理(処理番号=11)及びステ
ップS01Cの継続後の有効時間の終了監視処理(処理
番号=12)の処理手順を示す。この処理ではステップ
S3900で大当り終了動作後後半の制御番号をセット
してステップS3901に進み、カウントSWの入力の
有無を判定し、入力が無いと判定した場合にはステップ
S3902に進んでノーカウント監視フラグをセットし
た後にメイン処理に戻り、カウントSWの入力が有ると
判定した場合にはステップS3902を実行することな
くメイン処理に戻る。一方、ステップS3903ではイ
ンターバル動作後半の制御番号をセットした後に、ステ
ップS3901に移行し、カウントSWの入力の有無を
判定し、入力が無いと判定した場合にはステップS39
02に進んでノーカウント監視フラグをセットした後に
メイン処理に戻り、カウントSWの入力が有ると判定し
た場合にはステップS3902を実行することなくメイ
ン処理に戻る。
【0077】図42,図43は、図26のステップS0
1Dの大当り終了動作の終了監視処理(処理番号=1
3)の処理手順を示す。先ずステップS4000ではラ
ッキーナンバーフラグの有無が判定され、フラグが有る
と判定した場合には、ステップS4001に進んで高確
率フラグをセットして高確率に変換した後にステップS
4002に移行し、ラッキーナンバーフラグをクリアし
てステップS4003に進み、高確率時の音制御領域を
設定して音色を変更して遊技者に報知した後、ステップ
S4004に移行する。
【0078】また、前記ステップS4000でラッキー
ナンバーフラグが無いと判定した場合には前記ステップ
S4001〜S4003を実行することなくステップS
4004に移行する。ステップS4004では、特別図
柄を貯留監視する処理のサブルーチンプログラムを実行
した後に、ステップS4005に進み通常動作か否かが
判定され、”No”の場合にはステップS4006に移
行してステップ切り換えフラグをオンしてステップS4
007に進み、制御番号に対応する切り換え情報を設定
してステップS4008に移行する。尚、前記ステップ
S010の通常動作処理及び前記ステップS016のハ
ズレ動作処理の実行後には、前記ステップS4004に
移行し以後のステップが実行される。また、前記ステッ
プS012の左図柄停止監視処理,前記ステップS01
3の中図柄の停止監視及びリーチ判定処理,前記ステッ
プS014の右図柄の停止監視処理,前記ステップS0
15のリーチ時の右図柄停止監視処理及びリーチ音声処
理,前記ステップS017のファンファーレ動作の終了
監視処理,前記ステップS019,S01Aの継続前の
大当り動作処理及び継続後の大当り動作処理,前記ステ
ップS01B,S01Cの継続前の有効時間の終了監視
処理及び継続後の有効時間の終了監視処理を実行後、メ
イン処理に戻る前に前記ステップS4007以降の処理
を行うように成されている。
【0079】そして、前記ステップS4008では音制
御領域を更新してステップS4009に進み、シーケン
ス時間を更新した後にステップS4010に移行して実
行ステップ番号を更新してメイン処理に戻る。
【0080】図44,図45は、図17のステップS1
104で定義された装飾編集処理のサブルーチンの制御
処理手順を示す。この処理では、先ずステップS500
0でランプ及び大当り情報を取り出して各ルーチンのラ
ンプの表示処理を一括して行うサブルーチンを実行した
後に、ステップS5001に進んで大当り動作中か否か
の判定をし、大当り動作中であると判定した場合には、
ステップS5002に移行してカウント数の表示データ
を取り出してカウント数の表示処理を行った後にステッ
プS5004に進む。また、前記ステップS5001で
大当り動作中ではないと判定した場合には、ステップS
5003に進んでカウント数のオフデータをセットした
後に、ステップS5004に移行する。
【0081】ステップS5004では、ラッキーナンバ
ーフラグの有無が判定され、フラグが有ると判定した場
合にはステップS5005に進んで高確率表示データを
セットしてラッキーナンバーでの大当り動作中である旨
及び高確率中である旨の報知をした後にステップS50
06に移行し、出力域にランプのデータをセットしてス
テップS5007に進み、カウント表示の情報をセット
した後にステップS5008に移行する。また、前記ス
テップS5004でラッキーナンバーフラグが無いと判
定した場合には前記ステップS5005を実行すること
なくステップS5006に移行する。
【0082】そして、ステップS5008では変動入賞
装置50の開閉扉52を開閉するアクチュエータとして
のソレノイドSOL−Aのオフ情報をセットしてステッ
プS5009に進み、図柄回転中か否かが判定され、回
転中であると判定した場合にはステップS5010に移
行してLEDをオンしてステップS5011に移行して
ソレノイドSOL−Aのオンタイミングか否かが判定さ
れ、”Yes”である場合にはステップS5012に進
んでソレノイドSOL−AをオンしてステップS501
3に進み、ソレノイドSOL−Aの出力情報をセットし
た後に、メイン処理に戻る。一方、前記ステップS50
09で図柄回転中でないと判定した場合には、ステップ
S5010を実行することなくステップS5011に移
行し、また、前記ステップS5011でソレノイドSO
L−Aのオンタイミングでないと判定した場合には、ス
テップS5012を実行することなくステップS501
3に移行することとなる。
【0083】図46は、図17のステップS1105で
定義された本発明の根幹に関するLED編集処理の制御
処理手順を示す。ここにLED編集処理とは、記憶内か
ら取り込まれた当り判定用乱数値と、予め設定された当
り判定値との判定を行い、当り判定用乱数値と当り判定
値との偏差が±10%以内(例えば、当り判定用乱数値
が「8170」で、当り判定値が「7353〜898
7」の範囲内の場合)であれば入賞記憶表示器の対応す
るLED45a〜45d(例えば、記憶内の2番目の入
賞が該当する場合には、横一列に並設した4個のLED
のうち左端から二つ目の45bのLED)を点滅表示
し、所謂記憶内リーチを行う処理をいい、先ずステップ
S6000で記憶に応じた貯留表示データをセット(即
ち、入賞記憶表示器を現在の記憶数に応じて点灯)した
後にステップS6001に進んで乱数の記憶領域を設定
(即ち、乱数の記憶領域の先頭アドレスを設定)してス
テップS6002へ移行し、乱数の記憶領域に格納され
ている記憶数分の乱数値を判定するための現在の記憶数
をセットしてステップS6003に進む。ステップS6
003では、ステップS6001で設定された前記記憶
領域の乱数値と大当り値(予め設定された当り判定値)
との偏差が±10%以内であるか否かが判定され、”Y
es”である場合にはステップS6004に進んでLE
Dの消灯タイミングであるか否かが判定され、そのタイ
ミングであると判定した場合にはステップS6005に
移行して所定記憶LEDに消灯データをセット(即ち、
所定の記憶LEDを消灯)してステップS6006に進
む。
【0084】ステップS6006では、乱数記憶領域の
更新(即ち、乱数格納領域のアドレスの更新)を行って
ステップS6007に移行し、乱数の記憶領域に格納さ
れている記憶数分の乱数値の判定が終了するまでステッ
プS6003〜S6007の処理が繰り返される。一
方、ステップS6007で判定が終了した場合にはメイ
ン処理に戻る。また、前記ステップS6003及びS6
004で”No”と判定した場合にはステップS600
6に移行する。このLED編集処理により、例えば入賞
記憶内の2番目の入賞時に取り込んだ乱数値が前記大当
り値と±10%以内の偏差である場合には、入賞記憶表
示器の4個のLED(45a〜45d)の内、左端から
二つ目のLED(45b)を点滅表示させることによっ
て遊技者に大当りの出る可能性を報知して、興趣を高め
ることができる。尚、このLEDの点滅により、可変表
示ゲームが実際に実行される前に、大当りが発生するか
否かが概ね判ってしまうため、遊技者の興味や期待感を
損なう虞もあるが、前記偏差の範囲を±10%に限ら
ず、例えば±15%等に拡張するならばLEDの点滅に
よる記憶内リーチの報知にも意外性が増し、遊技者に新
たな期待感や興趣を持たせることができる。
【0085】図47は、図17のステップS1103で
定義された図柄編集処理の制御処理手順を示す。この図
柄編集処理とは、高確率時と低確率時とで図柄の背景の
色を変えることにより、遊技者に現在の確率の高低を報
知するものであり、先ずステップS7000で高確率フ
ラグの有無が判定され、フラグが有ると判定した場合に
はステップS7001に進んで特別図柄の装飾ポインタ
2を取り出して図柄のバックをオレンジ色に点灯し、高
確率中であることを遊技者に報知するサブルーチンを実
行した後に、ステップS7002に移行する。ステップ
S7002では、右図柄の装飾アドレスを特別図柄の左
にセットしてステップS7003に進み、中図柄の装飾
アドレスをセットした後にステップS7004に移行し
て左図柄の装飾アドレスを特別図柄の右へセットしてか
らメイン処理に戻る。尚、前記ステップS7002〜S
7004の処理は、高確率時において図柄の停止順を右
→中→左へと変換するために行われる。
【0086】一方、前記ステップS7000で高確率フ
ラグが無いと判定した場合、即ち低確率時である場合に
はステップS7005に進み、特別図柄の装飾ポインタ
1を取り出して図柄のバックを消灯するサブルーチンを
実行した後にステップS7006に移行する。ステップ
S7006では右図柄の装飾アドレスをセットしてステ
ップS7007に進み、中図柄の装飾アドレスをセット
した後にステップS7008に移行して左図柄の装飾ア
ドレスをセットしてからメイン処理に戻る。
【0087】図48,図49は、図17のステップS1
102で定義された図柄変動処理の制御処理手順を示
す。この処理では先ずステップS7100で制御情報を
取り出してステップS7101に進み、タイマを更新し
てステップS7102に移行してリミットであるか否か
が判定され、リミットであると判定した場合にはステッ
プS7103に移行してタイマを初期化した後にステッ
プS7104に移行する。ステップS7104では、停
止か否かが判定され、停止ではないと判定した場合に
は、ステップS7105に進んで上下限補正を行ってス
テップS7106に進み、リミットであるか否かの判定
が行われる。そして、リミットであると判定した場合に
はステップS7107に進んで、ポインタを初期化して
ステップS7109に移行し、テーブル位置を移動した
後に、ステップS7110に進んで次の図柄の制御情報
を設定してステップS7111に移行して終了であるか
否かを判定して、終了であると判定した場合にはステッ
プS7112に移行し、終了ではないと判定した場合に
はステップS7101に戻ってステップS7101〜S
7111の処理を所定回数繰り返すこととなる。また、
前記ステップS7102及びS7106でリミットでな
いと判定した場合や、前記ステップS7104及びS7
108で”Yes”と判定した場合には前記ステップS
7110に移行する。
【0088】そして、ステップS7112では高確率フ
ラグの有無が判定され、フラグが有ると判定した場合に
はステップS7113に進んで右図柄の表示アドレスを
特別図柄の左にセットしてステップS7114に進み、
中図柄の表示アドレスをセットした後にステップS71
15に移行して左図柄の表示アドレスを特別図柄の右へ
セットしてからメイン処理に戻る。尚、前記ステップS
7113〜S7115の処理は、高確率時において図柄
の停止順を右→中→左へと変換するために行われ、この
停止順によって高確率中であることを遊技者に報知する
ようになっている。
【0089】一方、前記ステップS7112で高確率フ
ラグが無いと判定した場合、即ち低確率であると判定し
た場合には、ステップS7116に進んで右図柄の表示
アドレスをセットしてステップS7117に進み、中図
柄の表示アドレスをセットした後にステップS7118
に移行して左図柄の表示アドレスをセットしてからメイ
ン処理に戻る。尚、前記ステップS7116〜S711
8の処理によって低確率時における図柄の停止順は左→
中→右となる。
【0090】図50は、図29のステップS3219お
よび図32のステップS3436の特別図柄の右図柄の
通常時の停止情報設定処理の駒送り計算処理の処理手順
を示し、ステップS8000で駒送り数を計算した後に
メイン処理に戻る。このステップS8000の処理によ
って例えば5駒前に図柄を数字に変換することが可能と
なる。
【0091】図51は、図44のステップS5000の
ランプ及び大当り情報を取り出す処理におけるタイマと
ポインタの管理処理の処理手順を示し、ステップS80
01でタイマとポインタの管理を行った後に、メイン処
理に戻る。
【0092】尚、前記実施例では入賞記憶表示器の発光
素子としてLEDを用いる場合について説明したが、こ
れに限らずランプやエレクトロルミネッセンス等を用い
ることも可能である。また、当り確率の設定は各遊技機
毎に遊技店の係員が操作して行っていたが、これに限ら
ず遊技店の管理室等において集中的且つ遠隔的に操作で
きるようにしてもよい。さらにまた、上記実施例に係る
遊技機に、プリペイドカードを適用して該カードから有
価データを読み出したり、書き込みを行うカードリード
ライターを備えた玉貸機を組み込んだカード式遊技機と
して実施してもよい。
【0093】
【発明の効果】本発明によれば、特定の入賞口に遊技媒
体が入賞して、乱数値生成手段により生成され且つ乱数
値取込み手段によって取り込まれる当り判定用乱数値
と、当り判定値設定手段により予め設定される当り判定
値とを比較判定する際に、前記乱数値取込み手段によっ
て取り込まれた当り判定用乱数値と前記当り判定値との
偏差が所定範囲内である場合に、入賞個数記憶表示器を
兼ねる所定の発光素子を点滅させることにより特別遊技
が実行される可能性を示唆して、遊技者にゲームの進行
具合いを早期に把握させることができ、また、特別遊技
への期待感を抱かせて遊技に対する興趣を高めることが
できるという優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の全体斜視図である。
【図2】パチンコ遊技機の正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の裏機構を表した背面図であ
る。
【図4】役物制御装置の斜視図である。
【図5】確率切り換えスイッチを反時計方向に回動させ
た状態を示す切り換え説明図である。
【図6】確率切り換えスイッチをオフにした状態を示す
切り換え説明図である。
【図7】確率切り換えスイッチを時計方向に回動させた
状態を示す切り換え説明図である。
【図8】パチンコ遊技機の制御システムの一例を示す制
御ブロック図である。
【図9】パチンコ遊技機に係るコンピュータシステムに
よって行われるメイン処理の制御処理手順を示すゼネラ
ル・フローチャートである。
【図10】パチンコ遊技機に係るコンピュータシステム
によって行われるメイン処理の制御処理手順を示すゼネ
ラル・フローチャートである。
【図11】図9のメイン処理のうち入力処理の制御処理
手順を示すディティール・フローチャートである。
【図12】図9のフェーズ1のステップS2乃至S4
と、ステップS5にかけての制御処理手順を示すフロー
チャートである。
【図13】図9のフローチャートの処理過程において所
定の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図14】図9のメイン処理のうち設定値読込み処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図15】図9のメイン処理のうち設定値読込み処理の
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図16】図9のメイン処理のうち出力処理の制御処理
手順を示すフローチャートである。
【図17】図9のメイン処理のうちフェーズ2の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図18】図9のメイン処理のうちフェーズ3の特別図
柄の図柄編集処理の制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図19】図9のメイン処理のうちフェーズ3のカウン
トSW入賞監視処理の制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図20】図9のメイン処理のうちフェーズ3の継続S
Wの入賞監視処理と、特別図柄SWの入賞監視処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図21】図9のメイン処理のうちフェーズ4の不正監
視処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図22】図9のメイン処理のうちフェーズ5の音制御
領域の選択,音の編集並びに出力処理の制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図23】図9のメイン処理のうちフェーズ5の音制御
領域の選択,音の編集並びに出力処理の制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図24】図9のメイン処理のうちフェーズ5の音制御
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図25】図9のメイン処理のうちフェーズ5の大当り
乱数値の記憶処理の制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図26】図9のメイン処理のうちフェーズ5の特別図
柄ゲーム処理の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図27】図26のステップS012の左図柄の停止監
視処理のフローチャートである。
【図28】図26のステップS012の中図柄の停止監
視処理のフローチャートである。
【図29】図26のステップS013のリーチの判定お
よび右図柄の停止監視処理とリーチ図柄の編集処理のフ
ローチャートである。
【図30】図29のステップS3200の特別図柄の判
定情報を作成するフローチャートである。
【図31】図26のステップS015のリーチフラグの
判定およびリーチ時の音声処理のフローチャートであ
る。
【図32】図26のステップS013のリーチ図柄毎の
視覚的リーチ表現変更の処理のフローチャートである。
【図33】図26のステップS015のリーチ図柄毎の
聴覚的リーチ表現変更の処理のフローチャートである。
【図34】図27のステップS3000特別図柄の停止
図柄の確定処理のフローチャートである。
【図35】図34図における確率変動のタイミングを示
すタイムチャートである。
【図36】図27のステップS3000特別図柄の停止
図柄の確定処理のフローチャートである。
【図37】図26のステップS016のハズレ動作処理
及びステップS017のファンファーレ動作の監視処理
のフローチャートである。
【図38】図26のステップS019の継続前の大当り
動作処理及びステップS01Aの継続後の大当り動作処
理のフローチャートである。
【図39】図26のステップS019の大当り動作後半
の制御番号をセットする処理のフローチャートである。
【図40】図26のステップS01Aの大当り終了動作
前半の制御番号をセットする処理のフローチャートであ
る。
【図41】図26のステップS01Bの継続前の有効時
間の終了監視処理及びステップS01Cの継続後の有効
時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図42】図26のステップS01Dの大当り動作終了
監視処理のフローチャートである。
【図43】図26のステップS01Dの大当り動作終了
監視処理のフローチャートである。
【図44】図17のステップS1104の装飾編集処理
のフローチャートである。
【図45】図17のステップS1104の装飾編集処理
のフローチャートである。
【図46】図17のステップS1105のLED編集処
理のフローチャートである。
【図47】図17のステップS1103のLED編集処
理のフローチャートである。
【図48】図17のステップS1102の図柄編集処理
のフローチャートである。
【図49】図17のステップS1102の図柄編集処理
のフローチャートである。
【図50】図29のステップS3219の特別図柄の右
図柄の通常時の停止情報設定処理の駒送り計算処理のフ
ローチャートである。
【図51】図44のステップS5000のランプ及び大
当り情報を取り出す処理におけるタイマとポインタの管
理処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 10 パチンコ遊技機 19 遊技領域 20 球貸機 35 36 37 始動口 45a 45b 45c 45d 入賞個数記憶表示器
(LED) 41 左図柄表示部 42 中図柄表示部 43 右図柄表示部 50 変動入賞装置 51 大入賞口 70 役物制御装置 92 スピーカー

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入賞領域を形成する遊技部に設けた特定の
    入賞口に遊技媒体が入賞した際に、当該遊技媒体を前記
    入賞口内に配設された入賞検出器によって検出し、その
    検出信号に基づいて前記遊技部に配設された入賞個数記
    憶表示器の所定の発光素子を点灯させると共に、乱数値
    生成手段により生成され且つ乱数値取込み手段によって
    取り込まれる当り判定用乱数値と、当り判定値設定手段
    により予め設定される当り判定値とを比較判定して、所
    定の確率で、遊技媒体を入賞させ易い状態に変換した特
    別遊技を実行するように構成された遊技機において、前
    記乱数取り込み手段によって取り込まれた当り判定用乱
    数値と前記当り判定値との偏差が所定範囲内である場合
    に、前記入賞個数記憶表示器の所定の発光素子を点滅さ
    せるように成されたことを特徴とする遊技機。
JP4158576A 1992-05-26 1992-05-26 遊技機 Pending JPH05317500A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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