JPH05265680A - グラフィカル・インタフェース制御装置および方法 - Google Patents
グラフィカル・インタフェース制御装置および方法Info
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- JPH05265680A JPH05265680A JP4330151A JP33015192A JPH05265680A JP H05265680 A JPH05265680 A JP H05265680A JP 4330151 A JP4330151 A JP 4330151A JP 33015192 A JP33015192 A JP 33015192A JP H05265680 A JPH05265680 A JP H05265680A
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04847—Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
- G06F9/451—Execution arrangements for user interfaces
- G06F9/453—Help systems
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y10—TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
- Y10S—TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
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- General Physics & Mathematics (AREA)
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- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 グラフィカル・ユーザ・インタフェースを有
するコンピュータのユーザが、効率的にスカラ制御情報
(例えばLIKERTスケール・データ)を伝達するこ
とを可能とする方法及び装置の提供。 【構成】 グラフィカル・スケールと組合わされて、画
面上にグラフィカル制御ボタン(暗示的場合もある)が
表示され、ユーザは制御ボタンに関連する機能を実行す
るためのコマンドを伝達する。一方、カーソルが位置合
わせされる制御ボタンの特定の領域を制御することによ
り、別のスカラ情報を伝達する。カーソル位置は、好適
には、マウスなどの指示装置により制御される。制御ボ
タンに割当てられるスケール値は連続的にボタン上に表
示されるか、或いはカーソルがボタン上に配置され、マ
ウス・キーが押された状態で保持されている間だけスケ
ールが表示される。
するコンピュータのユーザが、効率的にスカラ制御情報
(例えばLIKERTスケール・データ)を伝達するこ
とを可能とする方法及び装置の提供。 【構成】 グラフィカル・スケールと組合わされて、画
面上にグラフィカル制御ボタン(暗示的場合もある)が
表示され、ユーザは制御ボタンに関連する機能を実行す
るためのコマンドを伝達する。一方、カーソルが位置合
わせされる制御ボタンの特定の領域を制御することによ
り、別のスカラ情報を伝達する。カーソル位置は、好適
には、マウスなどの指示装置により制御される。制御ボ
タンに割当てられるスケール値は連続的にボタン上に表
示されるか、或いはカーソルがボタン上に配置され、マ
ウス・キーが押された状態で保持されている間だけスケ
ールが表示される。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータ・システム
のユーザ・インタフェース分野における方法及びシステ
ムに関し、特に、ユーザが量的及び/或いは質的情報を
グラフィカル・インタフェースを使用するシステムに伝
達するための技術に関する。
のユーザ・インタフェース分野における方法及びシステ
ムに関し、特に、ユーザが量的及び/或いは質的情報を
グラフィカル・インタフェースを使用するシステムに伝
達するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】多くのコンピュータ・プログラムにおい
て、効果的に機能し且つ/或いは有用であるために、ユ
ーザとの対話を要求する。テキストを表示画面上に表示
するような単純なタスクでは、表示データ、或いはペー
ジの前進或いは後進などに関するユーザ通信情報を要求
する。量的情報はコンピュータ・キーボード上の数値キ
ーを押すことにより入力できる。システムが有用で効果
的になればなるほど、より効率的な情報がコンピュータ
に伝達されることが可能となる。
て、効果的に機能し且つ/或いは有用であるために、ユ
ーザとの対話を要求する。テキストを表示画面上に表示
するような単純なタスクでは、表示データ、或いはペー
ジの前進或いは後進などに関するユーザ通信情報を要求
する。量的情報はコンピュータ・キーボード上の数値キ
ーを押すことにより入力できる。システムが有用で効果
的になればなるほど、より効率的な情報がコンピュータ
に伝達されることが可能となる。
【0003】市販されているグラフィカル・ユーザ・イ
ンタフェースでは、通常、通常のキーボードに加え、高
解像画面をマウス、トラック・ボール、或いはデジタイ
ザ・タブレットなどの指示装置に結合する。グラフィカ
ル・カーソルは指示装置を使用して、画面の回りを移動
される。典型的なプログラムでは、画面上にデータと共
にアイコン或いは制御ボタンを表示し、ユーザはキーボ
ードを介して、或いはカーソルをアイコン或いは制御ボ
タン上に位置合わせさせることにより情報を入力し、次
にマウス・ボタン或いは他のキーを押すことにより、シ
ステムはカーソル位置を読込み、アイコン或いは制御ボ
タンに割当てられた機能を実行する。例えば、制御ボタ
ンはページ前進機能に割当てられる。アイコン及び制御
ボタンは機能的に交換可能である。アイコンという用語
は通常あるタイプの描写イメージを指す。ごみ屑のイメ
ージが廃棄機能に関連するアイコンとして使用されたり
する。画面上の制御ボタンは、通常、キーを表現し、典
型的には長方形、楕円、或いは円の形状を取り、キーボ
ード上のキーのように表記される。従って、ページ・ダ
ウン制御ボタンは"ページ・ダウン"或いは下方矢印とし
て表記される。
ンタフェースでは、通常、通常のキーボードに加え、高
解像画面をマウス、トラック・ボール、或いはデジタイ
ザ・タブレットなどの指示装置に結合する。グラフィカ
ル・カーソルは指示装置を使用して、画面の回りを移動
される。典型的なプログラムでは、画面上にデータと共
にアイコン或いは制御ボタンを表示し、ユーザはキーボ
ードを介して、或いはカーソルをアイコン或いは制御ボ
タン上に位置合わせさせることにより情報を入力し、次
にマウス・ボタン或いは他のキーを押すことにより、シ
ステムはカーソル位置を読込み、アイコン或いは制御ボ
タンに割当てられた機能を実行する。例えば、制御ボタ
ンはページ前進機能に割当てられる。アイコン及び制御
ボタンは機能的に交換可能である。アイコンという用語
は通常あるタイプの描写イメージを指す。ごみ屑のイメ
ージが廃棄機能に関連するアイコンとして使用されたり
する。画面上の制御ボタンは、通常、キーを表現し、典
型的には長方形、楕円、或いは円の形状を取り、キーボ
ード上のキーのように表記される。従って、ページ・ダ
ウン制御ボタンは"ページ・ダウン"或いは下方矢印とし
て表記される。
【0004】IBMから市販されているコンピュータ・
プログラムであるオペレーティング・システム2(OS
/2)・プレゼンテーション・マネージャはグラフィカ
ル・インタフェースを使用し、ユーザは画面の端に配置
される垂直制御バー上でカーソルを位置決めすることに
より、文書内でページを前進及び後進する。文書内にお
ける現在表示されているページの相対位置が、小さな四
角形により制御バー上に示される。カーソルが四角形の
上方に存在するときにマウス・ボタンを押す(クリック
する)と、システムはページを後進し、四角形の下方の
空間をクリックすると、ページが前進される。ユーザは
マウスを使用し、四角形を上方或いは下方にドラッグす
ることにより、複数ページを前進或いは後進方向にスキ
ップできる。
プログラムであるオペレーティング・システム2(OS
/2)・プレゼンテーション・マネージャはグラフィカ
ル・インタフェースを使用し、ユーザは画面の端に配置
される垂直制御バー上でカーソルを位置決めすることに
より、文書内でページを前進及び後進する。文書内にお
ける現在表示されているページの相対位置が、小さな四
角形により制御バー上に示される。カーソルが四角形の
上方に存在するときにマウス・ボタンを押す(クリック
する)と、システムはページを後進し、四角形の下方の
空間をクリックすると、ページが前進される。ユーザは
マウスを使用し、四角形を上方或いは下方にドラッグす
ることにより、複数ページを前進或いは後進方向にスキ
ップできる。
【0005】ユーザが画面上に表示されているデータを
好むか、或いは有用と判断するかを知ることが、しばし
ば望まれる。こうした主観的な感覚を量的化する方法は
少なくとも1930年代まで遡る。ある方法ではLIK
ERTスケールを使用する。LIKERTスケールは1
932年に心理学者 R.Likertにより開発され、様々な
ものに関する人間の態度を測定する。2者選択式のYe
s/No質問を提示する代わりに、LIKERTスケー
ルでは、人に可変スケール上で質問或いは命題に関する
彼らの同意度を評価させる。典型的には1から5までの
値を取り、例えば1が不同意を意味する。
好むか、或いは有用と判断するかを知ることが、しばし
ば望まれる。こうした主観的な感覚を量的化する方法は
少なくとも1930年代まで遡る。ある方法ではLIK
ERTスケールを使用する。LIKERTスケールは1
932年に心理学者 R.Likertにより開発され、様々な
ものに関する人間の態度を測定する。2者選択式のYe
s/No質問を提示する代わりに、LIKERTスケー
ルでは、人に可変スケール上で質問或いは命題に関する
彼らの同意度を評価させる。典型的には1から5までの
値を取り、例えば1が不同意を意味する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータ・ユーザ
がLIKERTスケール及び他のスカラ情報をコンピュ
ータ・プログラムに示すための効率的な方法が求められ
てる。
がLIKERTスケール及び他のスカラ情報をコンピュ
ータ・プログラムに示すための効率的な方法が求められ
てる。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はLIKERTス
ケール及び制御ボタンを組合わせることにより、ユーザ
がコンピュータ・システムに効率的にスカラ制御情報
(LIKERT情報など)を伝達できるようにする。そ
の際、同時に別の情報も伝達する。本発明のスカラ値を
有するグラフィカル・インタフェース制御ボタン(スマ
ート・ボタン)を使用することにより、ユーザはコンピ
ュータにある動作の実行を求めながら、スケール次元上
で選択を示すことができる。コンピュータ・システムは
制御ボタンを表示し、これは典型的にはページ前進或い
は後進などに関連する機能を示すように表記される。グ
ラフィカル・スケールもまたボタン上或いはその近傍に
表示され、制御値範囲に関連するボタン上の領域(位
置)を示す。スケールは連続的に或いは要求があった場
合に限り表示され、後者は例えば、ユーザが制御ボタン
上にカーソルを位置決めした後に特定のキーを押すこと
により達成される。ユーザはカーソルを目的の制御値に
関連する制御ボタンの領域上に配置し、次にキーを押す
(或いは放す)ことにより、システムは制御ボタンに関
連する機能を実行し、また続く使用に対応する制御値を
記憶する。制御値は制御ボタンに関連する機能により使
用されるか、比較的関係のない機能により使用される。
本発明の1つの用途は、ページ前進及び後進機能用のス
マート・ボタンを使用することにより、指導テキストを
走査検索するユーザに、テキストのセクションの有用度
を指摘させる。システムは次にユーザの評価に基づき指
導を動的に調整する。
ケール及び制御ボタンを組合わせることにより、ユーザ
がコンピュータ・システムに効率的にスカラ制御情報
(LIKERT情報など)を伝達できるようにする。そ
の際、同時に別の情報も伝達する。本発明のスカラ値を
有するグラフィカル・インタフェース制御ボタン(スマ
ート・ボタン)を使用することにより、ユーザはコンピ
ュータにある動作の実行を求めながら、スケール次元上
で選択を示すことができる。コンピュータ・システムは
制御ボタンを表示し、これは典型的にはページ前進或い
は後進などに関連する機能を示すように表記される。グ
ラフィカル・スケールもまたボタン上或いはその近傍に
表示され、制御値範囲に関連するボタン上の領域(位
置)を示す。スケールは連続的に或いは要求があった場
合に限り表示され、後者は例えば、ユーザが制御ボタン
上にカーソルを位置決めした後に特定のキーを押すこと
により達成される。ユーザはカーソルを目的の制御値に
関連する制御ボタンの領域上に配置し、次にキーを押す
(或いは放す)ことにより、システムは制御ボタンに関
連する機能を実行し、また続く使用に対応する制御値を
記憶する。制御値は制御ボタンに関連する機能により使
用されるか、比較的関係のない機能により使用される。
本発明の1つの用途は、ページ前進及び後進機能用のス
マート・ボタンを使用することにより、指導テキストを
走査検索するユーザに、テキストのセクションの有用度
を指摘させる。システムは次にユーザの評価に基づき指
導を動的に調整する。
【0008】ボタン上のカーソル位置は、ボタンの最初
の領域すなわち最左端の領域に最低の制御値を、最後の
領域すなわち最右端の領域に最高の制御値を割当てるこ
とにより制御値に変換される。介在する領域に関連する
値は、典型的には、その領域が最初の領域或いは最後の
領域のどちらに近いかに依存して、一様に最低値から最
高値に変化する。
の領域すなわち最左端の領域に最低の制御値を、最後の
領域すなわち最右端の領域に最高の制御値を割当てるこ
とにより制御値に変換される。介在する領域に関連する
値は、典型的には、その領域が最初の領域或いは最後の
領域のどちらに近いかに依存して、一様に最低値から最
高値に変化する。
【0009】
【実施例】図1は本発明によるコンピュータ・システム
のブロック図である。表示装置、キーボード、マウス及
びCPUシステムは従来のタイプである。ここで使用さ
れるように、CPUシステムはソフトウェアによりアク
セスされるROMおよびRAM、及び他のハードウェア
を含む。画面生成器はデータ及び制御ボタンを表示し、
比較器にボタンの位置及び形状を伝達する。比較器もま
たCPUシステムから獲得したカーソル位置情報を使用
する。比較器はユーザが実行キーすなわちマウス・ボタ
ンを押したかどうか、及びカーソルが制御ボタン上に配
置されているかどうかを判断する。マッパは制御ボタン
境界及び制御値が取ることのできる最大値及び最小値に
基づき制御値を生成する。実施例では、画面生成器、比
較器及びマッパはソフトウェアにより実施され、ディス
ク上に記憶され、RAMにロードされて実行される。
のブロック図である。表示装置、キーボード、マウス及
びCPUシステムは従来のタイプである。ここで使用さ
れるように、CPUシステムはソフトウェアによりアク
セスされるROMおよびRAM、及び他のハードウェア
を含む。画面生成器はデータ及び制御ボタンを表示し、
比較器にボタンの位置及び形状を伝達する。比較器もま
たCPUシステムから獲得したカーソル位置情報を使用
する。比較器はユーザが実行キーすなわちマウス・ボタ
ンを押したかどうか、及びカーソルが制御ボタン上に配
置されているかどうかを判断する。マッパは制御ボタン
境界及び制御値が取ることのできる最大値及び最小値に
基づき制御値を生成する。実施例では、画面生成器、比
較器及びマッパはソフトウェアにより実施され、ディス
ク上に記憶され、RAMにロードされて実行される。
【0010】図5はスマート・ボタンを実施するために
使用される層化されたアーキテクチャを表す。基本層は
プログラム自身の機能で構成される。この層の上部には
標準ユーザ・インタフェース機能を実行するコードが存
在する。ほとんどの現行のプログラムはこれら2つの層
を構成するものと見なせる。
使用される層化されたアーキテクチャを表す。基本層は
プログラム自身の機能で構成される。この層の上部には
標準ユーザ・インタフェース機能を実行するコードが存
在する。ほとんどの現行のプログラムはこれら2つの層
を構成するものと見なせる。
【0011】スマート・ボタンは、プログラムがインタ
フェース或いはプログラムの機能を知的に変更するため
のある種の知識(例えば規則に基づく専門知識)を有す
ることを意味する。例えば、データベース検索をいつ終
了するかに関する知識が規則としてコード化される。も
しユーザが迅速な探索を好む場合、5秒経過後に探索を
終了する。この規則はアーキテクチャにおける別の層に
内在すると見なされるユーザ選択データを参照する。
フェース或いはプログラムの機能を知的に変更するため
のある種の知識(例えば規則に基づく専門知識)を有す
ることを意味する。例えば、データベース検索をいつ終
了するかに関する知識が規則としてコード化される。も
しユーザが迅速な探索を好む場合、5秒経過後に探索を
終了する。この規則はアーキテクチャにおける別の層に
内在すると見なされるユーザ選択データを参照する。
【0012】スマート・ボタンはユーザの選択を結集す
る方法を提供するため、これらは最上部に位置するアー
キテクチャ層に内在し、その直下のユーザ選択層を変更
する。ユーザ選択層は知識層におけるどの規則が実施さ
れるかを決定する。これらの規則はユーザ・インタフェ
ース及び/或いはプログラムの機能に影響する。
る方法を提供するため、これらは最上部に位置するアー
キテクチャ層に内在し、その直下のユーザ選択層を変更
する。ユーザ選択層は知識層におけるどの規則が実施さ
れるかを決定する。これらの規則はユーザ・インタフェ
ース及び/或いはプログラムの機能に影響する。
【0013】図2は本発明の方法におけるステップの全
体図である。制御ボタン(スマート・ボタン)及び指導
テキストなどの別のデータを含む画面が表示される。オ
プション的に、スマート・ボタンはそれ上或いはその近
傍に表示されるスケールを有し、これはユーザにボタン
の異なる領域に割当てられる制御値を示す。システムは
次にユーザが適切なキーを押すまで待機する。その時カ
ーソルの現行位置が従来の手段により見い出される。カ
ーソル位置はスマート・ボタンの位置と比較される。カ
ーソルがボタンの内部に配置されていない場合、従来の
処理が実行される。カーソルがボタン上に存在すると、
カーソル・ロケーションは制御値にマップされ、これは
続く使用のために、RAM或いはディスク上に記憶され
るねばならない。ボタンに関連する機能、例えばページ
前進機能などが次に実行される。
体図である。制御ボタン(スマート・ボタン)及び指導
テキストなどの別のデータを含む画面が表示される。オ
プション的に、スマート・ボタンはそれ上或いはその近
傍に表示されるスケールを有し、これはユーザにボタン
の異なる領域に割当てられる制御値を示す。システムは
次にユーザが適切なキーを押すまで待機する。その時カ
ーソルの現行位置が従来の手段により見い出される。カ
ーソル位置はスマート・ボタンの位置と比較される。カ
ーソルがボタンの内部に配置されていない場合、従来の
処理が実行される。カーソルがボタン上に存在すると、
カーソル・ロケーションは制御値にマップされ、これは
続く使用のために、RAM或いはディスク上に記憶され
るねばならない。ボタンに関連する機能、例えばページ
前進機能などが次に実行される。
【0014】図3は本発明を実施する変更された方法の
ステップの全体図である。制御ボタン(スマート・ボタ
ン)を含む画面は既に表示されているものとする。シス
テムは次に以前のようにユーザが適切なキーを押すのを
待機する。しかし、この場合には、ユーザはキーを押す
がそれを放さない。すなわちキーを下方に保持する。マ
ウス・ボタン或いはマウス・キーという用語が使用され
る場合、これらはカーソル指示装置に関連するいずれか
のキーを意味する。次のステップではスマート・ボタン
が使用可能かどうかをテストする。これによりスマート
・ボタン処理がユーザ或いはシステム動作によりターン
・オフされる。スマート・ボタン処理が使用可能な場
合、カーソルの現行位置が従来の手段により見い出され
る。カーソル位置はスマート・ボタンの位置と比較され
る。カーソルがボタン内或いはボタン上に配置されてい
ない場合、従来の処理が実行される。カーソルがボタン
上に存在すると判断されると、制御値スケール及びポイ
ンタがスマート・ボタン上或いはその近傍に表示され
る。要求があった時に限りスケールを表示することによ
り、画面上の混乱を回避できる。ポインタは現行のカー
ソル位置に対応するスケール値の視覚的な標識である。
ポインタの使用により、記録されるスケール値のより正
確な視覚的な指示が提供される。ポインタは通常のカー
ソル・グラフィックの代わりに、或いはそれに加えて表
示される。ユーザはマウスを移動することによりポイン
タをスケール上の目的の位置に配置し、その間にマウス
・ボタンを下方に保持しておく。ユーザがボタンを放す
時に、コンピュータ・システムはこれを実行信号として
使用する。カーソル・ロケーションは次に制御値にマッ
プされ、続く使用のためにRAM或いはディスク上に記
憶されなければならない。
ステップの全体図である。制御ボタン(スマート・ボタ
ン)を含む画面は既に表示されているものとする。シス
テムは次に以前のようにユーザが適切なキーを押すのを
待機する。しかし、この場合には、ユーザはキーを押す
がそれを放さない。すなわちキーを下方に保持する。マ
ウス・ボタン或いはマウス・キーという用語が使用され
る場合、これらはカーソル指示装置に関連するいずれか
のキーを意味する。次のステップではスマート・ボタン
が使用可能かどうかをテストする。これによりスマート
・ボタン処理がユーザ或いはシステム動作によりターン
・オフされる。スマート・ボタン処理が使用可能な場
合、カーソルの現行位置が従来の手段により見い出され
る。カーソル位置はスマート・ボタンの位置と比較され
る。カーソルがボタン内或いはボタン上に配置されてい
ない場合、従来の処理が実行される。カーソルがボタン
上に存在すると判断されると、制御値スケール及びポイ
ンタがスマート・ボタン上或いはその近傍に表示され
る。要求があった時に限りスケールを表示することによ
り、画面上の混乱を回避できる。ポインタは現行のカー
ソル位置に対応するスケール値の視覚的な標識である。
ポインタの使用により、記録されるスケール値のより正
確な視覚的な指示が提供される。ポインタは通常のカー
ソル・グラフィックの代わりに、或いはそれに加えて表
示される。ユーザはマウスを移動することによりポイン
タをスケール上の目的の位置に配置し、その間にマウス
・ボタンを下方に保持しておく。ユーザがボタンを放す
時に、コンピュータ・システムはこれを実行信号として
使用する。カーソル・ロケーションは次に制御値にマッ
プされ、続く使用のためにRAM或いはディスク上に記
憶されなければならない。
【0015】図4は有用と思われる制御ボタン及びスケ
ールの4つの例を示す。右側のスケールは左側の制御ボ
タンに対応する。図3の変更方法を使用することによ
り、カーソルが制御ボタン上に配置されている状態で、
ユーザがマウス・ボタンを押すと、スケールは通常のキ
ー・ラベルを重ね書きする。ポインタ位置は大きなドッ
トによりスケール上に示される。
ールの4つの例を示す。右側のスケールは左側の制御ボ
タンに対応する。図3の変更方法を使用することによ
り、カーソルが制御ボタン上に配置されている状態で、
ユーザがマウス・ボタンを押すと、スケールは通常のキ
ー・ラベルを重ね書きする。ポインタ位置は大きなドッ
トによりスケール上に示される。
【0016】スマート・ボタンはユーザから表示情報の
有用性に関するフィードバックを集結するために、あら
ゆるオンライン情報システムにおいて使用可能である。
ユーザはページ前進ボタンをクリックすることにより、
オンライン情報システムから次のページを要求する。シ
ステムにスマート・ボタンが装備されている場合は、ペ
ージ前進ボタンはユーザがマウス・キーを押し下げるや
否や、スケール(1から5までの範囲)を表示する。ユ
ーザはマウス矢印をボタン上のスケールに沿って移動
し、矢印が読出された情報の有用性に関する当人の意志
に相応するスケール上の数値を指し示す時に、マウス・
ボタンを放す。
有用性に関するフィードバックを集結するために、あら
ゆるオンライン情報システムにおいて使用可能である。
ユーザはページ前進ボタンをクリックすることにより、
オンライン情報システムから次のページを要求する。シ
ステムにスマート・ボタンが装備されている場合は、ペ
ージ前進ボタンはユーザがマウス・キーを押し下げるや
否や、スケール(1から5までの範囲)を表示する。ユ
ーザはマウス矢印をボタン上のスケールに沿って移動
し、矢印が読出された情報の有用性に関する当人の意志
に相応するスケール上の数値を指し示す時に、マウス・
ボタンを放す。
【0017】スマート・ボタンを使用し、ボタン上の特
定の空間的ロケーションをクリックすることにより、ユ
ーザは単一のオペレーションを実行する。しかし、シス
テムは2片の情報を獲得する。すなわち、1)表示され
た情報に対する(数値スケール上で示される)ユーザの
意見、及び、2)ボタンが通常実行する機能を実行する
ためのコマンド、この例ではページ前進が相当する。ユ
ーザの意見に関する情報はボタンが実行する機能を変更
できる。システムは通常、任意のトピックに関する10
ページ分の情報を提供する。ユーザがそのトピックに関
心ないことを示すと、システムはその知識を利用し、ペ
ージ前進が押された時に、数ページ分をスキップする。
反対に、システムはユーザが大きな関心を示すと、関連
するページを追加することもできる。
定の空間的ロケーションをクリックすることにより、ユ
ーザは単一のオペレーションを実行する。しかし、シス
テムは2片の情報を獲得する。すなわち、1)表示され
た情報に対する(数値スケール上で示される)ユーザの
意見、及び、2)ボタンが通常実行する機能を実行する
ためのコマンド、この例ではページ前進が相当する。ユ
ーザの意見に関する情報はボタンが実行する機能を変更
できる。システムは通常、任意のトピックに関する10
ページ分の情報を提供する。ユーザがそのトピックに関
心ないことを示すと、システムはその知識を利用し、ペ
ージ前進が押された時に、数ページ分をスキップする。
反対に、システムはユーザが大きな関心を示すと、関連
するページを追加することもできる。
【0018】スマート・ボタンはユーザによる単一の選
択から2片の情報を獲得するため経済的である。プログ
ラム・インタフェースはLIKERTスケールと類似の
評価スケールを介し、ユーザ選択を活動的に請求する。
ボタンの機能はユーザによる選択の結果、変更可能であ
る。
択から2片の情報を獲得するため経済的である。プログ
ラム・インタフェースはLIKERTスケールと類似の
評価スケールを介し、ユーザ選択を活動的に請求する。
ボタンの機能はユーザによる選択の結果、変更可能であ
る。
【0019】ボタンが最も一般的な感覚で使用されるこ
とを明示することが重要である。ボタンはどのようなイ
ンタフェース制御でもよく、例えばプルダウン・メニュ
ー項目、従来メニュー上の項目、ノブ、レバー、テンプ
レートなどが含まれ、実質的に選択されたときに活動を
実行するどのようなインタフェース制御でも可能であ
る。
とを明示することが重要である。ボタンはどのようなイ
ンタフェース制御でもよく、例えばプルダウン・メニュ
ー項目、従来メニュー上の項目、ノブ、レバー、テンプ
レートなどが含まれ、実質的に選択されたときに活動を
実行するどのようなインタフェース制御でも可能であ
る。
【0020】上述のオンライン文書読取り装置の例に加
え、スマート・ボタンは多数の異なるアプリケーション
において、次に示す有用な機能を提供する。次の各例で
は、LIKERTスケールに類似のスケールがボタンに
組込まれるものとする。従って、以下の機能が可能とな
る。
え、スマート・ボタンは多数の異なるアプリケーション
において、次に示す有用な機能を提供する。次の各例で
は、LIKERTスケールに類似のスケールがボタンに
組込まれるものとする。従って、以下の機能が可能とな
る。
【0021】1.機能:システムにより提供される情報
に対するユーザの有用度を獲得する。 (例)上述のオンライン情報システム、すなわち指導。
ユーザは指導情報がスケール上のクリックにより提供さ
れるスピードを制御できる。情報が余りにもゆっくり提
供されると、システムはスピードアップする。表示スピ
ードが余りにも速い場合、ユーザはシステムにスロー・
ダウンを通知できる。スピード以外にも、ユーザは彼ら
の選択に関するより多くの或いはより少ない情報を伝達
可能であり、それは彼らがどのスケールをクリックする
かに依存する(図4、41及び42参照)。
に対するユーザの有用度を獲得する。 (例)上述のオンライン情報システム、すなわち指導。
ユーザは指導情報がスケール上のクリックにより提供さ
れるスピードを制御できる。情報が余りにもゆっくり提
供されると、システムはスピードアップする。表示スピ
ードが余りにも速い場合、ユーザはシステムにスロー・
ダウンを通知できる。スピード以外にも、ユーザは彼ら
の選択に関するより多くの或いはより少ない情報を伝達
可能であり、それは彼らがどのスケールをクリックする
かに依存する(図4、41及び42参照)。
【0022】2.機能:インタフェース自身のレイアウ
ト及び設計に対するユーザの選択を獲得する。 (例)プルダウン・メニュー項目をクリックすることに
より、ユーザはどのくらいの頻度でそのメニュー選択を
使用するかを評価できる。高い評価はそのメニューがプ
ルダウン・メニューの最初に現れるように再編成する。
低い評価はその項目がメニュー・リストの後の方で現れ
るように制御する(図4、44参照)。
ト及び設計に対するユーザの選択を獲得する。 (例)プルダウン・メニュー項目をクリックすることに
より、ユーザはどのくらいの頻度でそのメニュー選択を
使用するかを評価できる。高い評価はそのメニューがプ
ルダウン・メニューの最初に現れるように再編成する。
低い評価はその項目がメニュー・リストの後の方で現れ
るように制御する(図4、44参照)。
【0023】3.機能:システムが実行するように要求
されている活動に関するユーザの優先順位を獲得する。 (例)ユーザはプリント・ボタン上のスケールに沿って
クリックすることにより、待ち行列内のプリント・ジョ
ブの優先順位を示すことができる。同様に、相当量の時
間或いは処理能力を費やすシステム活動に対し、ユーザ
がこの方法により、システムに容易に優先順位を示すこ
とができることは有益である。一般的な例はデータベー
スの探索である。例えば、システムがどのくらいの期間
探索すべきか。データベースの探索は極めて高価であ
る。探索ボタン上に現れるスケール上をクリックするこ
とにより、ユーザはシステムがデータベースの探索をあ
きらめる以前に、どの程度の資源をそのために費やすか
を示すことができる(図4、43参照)。
されている活動に関するユーザの優先順位を獲得する。 (例)ユーザはプリント・ボタン上のスケールに沿って
クリックすることにより、待ち行列内のプリント・ジョ
ブの優先順位を示すことができる。同様に、相当量の時
間或いは処理能力を費やすシステム活動に対し、ユーザ
がこの方法により、システムに容易に優先順位を示すこ
とができることは有益である。一般的な例はデータベー
スの探索である。例えば、システムがどのくらいの期間
探索すべきか。データベースの探索は極めて高価であ
る。探索ボタン上に現れるスケール上をクリックするこ
とにより、ユーザはシステムがデータベースの探索をあ
きらめる以前に、どの程度の資源をそのために費やすか
を示すことができる(図4、43参照)。
【0024】4.機能:システムがユーザに関わるタス
クのより正確なモデルを獲得することを援助する。 (例)知的な指導システム及びエキスパート・システム
が普及するにつれ、これらの人工知能(AI)システム
がユーザのそれらのモデルを更新し改善する方法を有す
ることがより重要となる。スケール上のクリックは、ユ
ーザがシステムに対し実行するように依頼した各々の活
動の相対的重要度をシステムに示すための1つの方法で
ある。ユーザ側のこのフィードバックは、AIシステム
がユーザが試行しようとしていることをより知的に推測
(推論)することを援助する。AIシステムがより正確
にユーザをモデル化できるようになればなるほど、シス
テムのアドバイス、知的援助、或いは他の活動がより効
果的である必要がある。
クのより正確なモデルを獲得することを援助する。 (例)知的な指導システム及びエキスパート・システム
が普及するにつれ、これらの人工知能(AI)システム
がユーザのそれらのモデルを更新し改善する方法を有す
ることがより重要となる。スケール上のクリックは、ユ
ーザがシステムに対し実行するように依頼した各々の活
動の相対的重要度をシステムに示すための1つの方法で
ある。ユーザ側のこのフィードバックは、AIシステム
がユーザが試行しようとしていることをより知的に推測
(推論)することを援助する。AIシステムがより正確
にユーザをモデル化できるようになればなるほど、シス
テムのアドバイス、知的援助、或いは他の活動がより効
果的である必要がある。
【0025】5.機能:ユーザが有用なマクロを作成す
ることを援助する。 (例)ユーザが種々のボタンの有用性を示すと、システ
ムはこれらのボタンのリスト及び最も頻繁に使用される
ボタンの組合せを作成できる。このリストはユーザに対
し、マクロはユーザが共通のタスクをより迅速に実行す
ることを援助するために定義されるといった提示を提供
する。
ることを援助する。 (例)ユーザが種々のボタンの有用性を示すと、システ
ムはこれらのボタンのリスト及び最も頻繁に使用される
ボタンの組合せを作成できる。このリストはユーザに対
し、マクロはユーザが共通のタスクをより迅速に実行す
ることを援助するために定義されるといった提示を提供
する。
【0026】マウス或いはトラックボールなどの指示装
置は、典型的には、呼出し可能な一連の機能を提供する
デバイス・ドライバと呼ばれるソフトウェアと共に提供
される。これらの機能の1つは画面上の現行のカーソル
・ロケーションを識別する。特定のシステムによりどの
ようにこの機能が実施されるかに関わらず、カーソル位
置の確認はグラフィカル・ユーザ・インタフェースを有
する全てのコンピュータ・システムで要求される周知の
処理である。カーソルが制御ボタン内或いは上に存在す
るかどうかの判断も周知の処理である。
置は、典型的には、呼出し可能な一連の機能を提供する
デバイス・ドライバと呼ばれるソフトウェアと共に提供
される。これらの機能の1つは画面上の現行のカーソル
・ロケーションを識別する。特定のシステムによりどの
ようにこの機能が実施されるかに関わらず、カーソル位
置の確認はグラフィカル・ユーザ・インタフェースを有
する全てのコンピュータ・システムで要求される周知の
処理である。カーソルが制御ボタン内或いは上に存在す
るかどうかの判断も周知の処理である。
【0027】カーソル或いはポインタの位置を制御値に
マッピングする処理は、いくつかの方法により実行可能
である。本質的にボタンの選択された次元、すなわち水
平或いは垂直次元が、ユーザが入力することが可能な値
に対応する領域に分割される。従って、目的の値が1か
ら5までの範囲の整数しか取れない場合、ボタン上には
5つの領域が存在する。ボタン上のカーソル位置は、ボ
タンの最初の領域例えば最左端の領域を最低制御値に、
また最後の領域例えば最右端領域を最高制御値に割当て
ることにより、ある制御値に変換される。その間の領域
に関連する値は、典型的には、その領域が最初の領域或
いは最後の領域のどちらに近いかに基づき、最低値から
最高値まで一様に変化する。入力される値の細分性は、
もちろん、カーソルが位置決めされる精度、及び制御ボ
タンのサイズなどに従い変化する。制御ボタン上に5つ
の領域が存在する場合、これらは典型的には少なくとも
四角形相当の形状を取る。カーソルがこれらの領域の一
つ内に存在するかどうかを決定する問題は、カーソルが
制御ボタン上のどこかに存在するかどうかを判断するこ
とと同一の問題であり、従来技術を使用することにより
達成される。このように考えると、制御ボタンは単に小
さな領域の集まりにより構成される大きな領域に相当す
る。
マッピングする処理は、いくつかの方法により実行可能
である。本質的にボタンの選択された次元、すなわち水
平或いは垂直次元が、ユーザが入力することが可能な値
に対応する領域に分割される。従って、目的の値が1か
ら5までの範囲の整数しか取れない場合、ボタン上には
5つの領域が存在する。ボタン上のカーソル位置は、ボ
タンの最初の領域例えば最左端の領域を最低制御値に、
また最後の領域例えば最右端領域を最高制御値に割当て
ることにより、ある制御値に変換される。その間の領域
に関連する値は、典型的には、その領域が最初の領域或
いは最後の領域のどちらに近いかに基づき、最低値から
最高値まで一様に変化する。入力される値の細分性は、
もちろん、カーソルが位置決めされる精度、及び制御ボ
タンのサイズなどに従い変化する。制御ボタン上に5つ
の領域が存在する場合、これらは典型的には少なくとも
四角形相当の形状を取る。カーソルがこれらの領域の一
つ内に存在するかどうかを決定する問題は、カーソルが
制御ボタン上のどこかに存在するかどうかを判断するこ
とと同一の問題であり、従来技術を使用することにより
達成される。このように考えると、制御ボタンは単に小
さな領域の集まりにより構成される大きな領域に相当す
る。
【0028】次に示す付録1は図3で示される方法に類
似する本発明の実施例を表現した擬似コードの例を含
む。
似する本発明の実施例を表現した擬似コードの例を含
む。
【0029】 付録1 If (MousePressDetected)and(CorrectRange(MousePointer)) Then /*MousePressDetected はユーザがマウス・ボタンを押す場合に真 *を返すブール関数。CorrectRange は、マウス・ポインタの位置 *がボタンに定義された領域とオーバーラップ する場合に真を返 *すブール関数。MousePointer はマウス・ボタンが押された時の *マウス・ポインタの位置を反映するパラメータ。*/ If (SmartButtonOn) Then /*SmartButtonOnはスマート・ボタン機能がユーザ・インターフェ *ース上で ユーザ・アクション或いはプログラムにより使用可能 *となった時に、真にセットされるブール変数。*/ Begin Repeat /*ユーザがLIKERT評価を選択するまでループす *る。*/ DisplayLikertScale(MousePointer) /*ボタン領域に LIKERTスケールを表示する。ユ *ーザがスケール に沿って指示している場所を *示す。*/ GetNewPosition(MousePointer) /*ユーザがマウスを放すことによりスコア を選 *択するまで、 ユーザが指示している場所を更 *新する。*/ Until (MouseReleaseDetected) /*MouseReleaseDetected はユーザがマウス・ボ *タンを放した時に真を返すブール関する。 こ *の例では、 関数はユーザが選択したボタンを *識別するグローバル変数 ButtonNameをセット *するものとする。 この関数はユーザがマウス *を放すことにより選択するボタンが、 マウス *が押されたボタンと同一であるかチェック す *る。*/ ConvertToScore(MousePointer、 Score) /*生のマウス位置データを LIKERTスケール上の *スコアに変換する。*/ Call Subroutine(ButtonName、 Score) /*LIKERT スコアを評価情報を利用できる全ての *ルーチンに渡す。 なぜならボタンに関連する *活動は評価情報の結果により変化するからで *ある。ButtonNameもまた渡される。*/ Process(ButtonName) /*選択されたボタンを実行する。*/ End Else /*スマート・ボタン・オプションが使用可能でな *かった場合、ボタンは1度選択されるとまだ実 *行されている。*/ If (MouseReleaseDetected) Then /*注:マウス・ボタンが最初に押されて、次に放 *されなかった場合、MouseReleaseDetectedは偽 *である。*/ Process(ButtonName)
【0030】前述の仕様を使用することにより、本発明
は標準のプログラミング及び/或いは技術を使用して実
施される。結果のプログラムはディスク、ディスケッ
ト、メモリ・カード、ROM、或いは他のメモリ装置上
に格納される。コンピュータ・サイエンスに携わる当業
者には、上述のように作成されたソフトウェアと、適切
な汎用目的の或いは特殊目的のコンピュータ・ハードウ
ェアとを結合することにより、本発明を実施するコンピ
ュータ・システムを構築することは容易であろう。本発
明の実施例について詳述したが、当業者においては、本
発明の範中を逸脱することなく、こうした実施例に対す
る変更及び適応化が可能であろう。
は標準のプログラミング及び/或いは技術を使用して実
施される。結果のプログラムはディスク、ディスケッ
ト、メモリ・カード、ROM、或いは他のメモリ装置上
に格納される。コンピュータ・サイエンスに携わる当業
者には、上述のように作成されたソフトウェアと、適切
な汎用目的の或いは特殊目的のコンピュータ・ハードウ
ェアとを結合することにより、本発明を実施するコンピ
ュータ・システムを構築することは容易であろう。本発
明の実施例について詳述したが、当業者においては、本
発明の範中を逸脱することなく、こうした実施例に対す
る変更及び適応化が可能であろう。
【0031】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
スマート・ボタンを使用することにより、コンピュータ
にスカラ制御情報を効率的に伝達することが可能とな
る。
スマート・ボタンを使用することにより、コンピュータ
にスカラ制御情報を効率的に伝達することが可能とな
る。
【図1】スマート・ボタンを実施したコンピュータ・シ
ステムのブロック図である。
ステムのブロック図である。
【図2】スマート・ボタンを使用するステップの全体図
である。
である。
【図3】スマート・ボタンを使用する改善された方法の
全体図である。
全体図である。
【図4】スマート・ボタンのサンプル及び関連するスケ
ールを示す図である。
ールを示す図である。
【図5】スマート・ボタンを実施するシステムにおける
アーキテクチャ的層を示す図である。
アーキテクチャ的層を示す図である。
Claims (12)
- 【請求項1】表示画面、ユーザが該表示画面上の複数の
ロケーション上にカーソルを位置合わせする手段、ユー
ザがシステムに前記カーソルの現行位置に基づき活動す
るように指示する実行手段を有するコンピュータ・シス
テムのオペレート方法であって、 前記表示画面の第1の部分上にデータを表示し、 前記表示画面の第2の部分上に関連機能を有する制御ボ
タンを表示し、該制御ボタンはユーザがカーソルを制御
ボタン上の複数のロケーション上に位置合わせできる形
状を取り、 前記実行手段のユーザによる活動化を検出するために前
記実行手段をモニタし、 前記実行手段のユーザによる活動化において、前記制御
ボタン上のカーソル・ロケーションを決定し、 前記カーソル・ロケーションをシステムが使用する制御
値にマップし、 前記制御値を続く使用のために記憶し、 前記制御ボタンに関連する機能を実行するステップを有
することを特徴とする方法。 - 【請求項2】前記制御値を前記画面上に表示されるデー
タに対するユーザの満足度の測定として、或いはユーザ
により割当てられる優先度値として使用するステップを
有することを特徴とする請求項1記載の方法。 - 【請求項3】データが指導データであり、前記制御値に
基づき指導データを変更するステップを有することを特
徴とする請求項1記載の方法。 - 【請求項4】制御ボタンを表示する前記ステップは、前
記制御ボタン上の少なくとも1つのロケーションに対応
する制御値を示すラベルを表示することを有する請求項
1記載の方法。 - 【請求項5】制御ボタンを表示する前記ステップは、前
記制御ボタンに対応する最大及び最小制御値を示すラベ
ル、及び前記最大及び最小制御値に関連する前記制御ボ
タン上の領域を表示することを有する請求項1記載の方
法。 - 【請求項6】制御ボタンを表示する前記ステップは、ユ
ーザがデータを嫌うことを示す値にマップされる前記制
御ボタン上のロケーションを示すラベル、及びユーザが
データを好むことを示す値にマップされる前記制御ボタ
ン上のロケーションを示すラベルを表示することを有す
る請求項1記載の方法。 - 【請求項7】前記制御ボタンは、第1の境界における最
初の領域から第2の境界における最後の領域に至る複数
の領域、及び、最低値から最高値までの範囲の制御値を
含み、前記マッピング・ステップは、 最初の領域を最低の制御値を表す第1の数値量に、最後
の領域を最高値を表す第2の数値量に割当て、 最初及び最後の領域以外の各領域を、該領域が前記最初
或いは最後の領域のどちらに近いかに基づき、最低値と
最高値の間の制御値を表す数値量に割当て、 前記制御ボタン上のカーソル・ロケーションに対応する
領域を見い出すことにより、カーソル領域を決定し、 カーソル領域に割当てられた数値量を制御値として格納
するステップを有することを特徴とする請求項1記載の
方法。 - 【請求項8】制御ボタンを表示する前記ステップは、 制御ボタンに関連する機能を示すテキスト或いはシンボ
ルを表示し、 ユーザが選択キーを押した後に、制御値の範囲を示すス
ケールを表示するステップを有することを特徴とする請
求項1記載の方法。 - 【請求項9】表示画面、ユーザが該表示画面上の複数の
ロケーション上にカーソルを位置合わせする手段、ユー
ザがシステムに前記カーソルの現行位置に基づき活動す
るように指示する実行手段を有するコンピュータ・シス
テムのオペレート方法であって、 前記表示画面の第1の部分上にデータを表示し、 前記表示画面の第2の部分上に関連機能を有する制御ボ
タンを表示し、該制御ボタンはユーザがカーソルを位置
合わせする複数の領域を含み、該領域は第1の境界にお
ける最初の領域から第2の境界における最後の領域に広
がり、 前記実行手段のユーザによる活動化を検出するために前
記実行手段をモニタし、 前記実行手段のユーザによる活動化において、前記カー
ソルを含む選択領域を決定し、 前記最初の領域に対応する所定の最小制御値及び前記最
後の領域に対応する所定の最大制御値を使用し、且つ選
択領域が前記最初或いは最後の領域のどちらに近いかに
基づき、前記最初或いは最後の領域以外の領域に対する
制御値を計算することにより、選択領域に対応する制御
値を決定し、 前記制御値を続く使用のために記憶し、 前記制御ボタンに関連する機能を実行するステップを有
することを特徴とする方法。 - 【請求項10】前記最小制御値はユーザがデータに満足
しておらず、最大制御値はユーザがデータに満足してい
ることを示すように、前記制御値をデータに対するユー
ザの満足度の測定として使用するステップを有すること
を特徴とする請求項9記載の方法。 - 【請求項11】表示画面、ユーザが該表示画面上の複数
のロケーション上にカーソルを位置合わせする手段、ユ
ーザがシステムに前記カーソルの現行位置に基づき活動
するように指示する実行手段を有するコンピュータ・シ
ステムであって、 前記表示画面の第1の部分上にデータを表示する手段
と、 前記表示画面の第2の部分上に関連機能を有する制御ボ
タンを表示する手段であって、該制御ボタンはユーザが
カーソルを制御ボタン上の複数のロケーション上に位置
合わせできる形状を取り、 前記実行手段のユーザによる活動化を検出するために前
記実行手段をモニタする手段と、 前記実行手段のユーザによる活動化において、前記制御
ボタン上のカーソル・ロケーションを決定する手段と、 前記カーソル・ロケーションをシステムが使用する制御
値にマップする手段と、 前記制御値を続く使用のために記憶する手段と、 前記制御ボタンに関連する機能を実行する手段と、 を有することを特徴とするシステム。 - 【請求項12】前記制御ボタンは、第1の境界における
最初の領域から第2の境界における最後の領域に至る複
数の領域、及び、最低値から最高値までの範囲の制御値
を含み、前記マッピング手段は、 最初の領域を最低の制御値を表す第1の数値量に、最後
の領域を最高値を表す第2の数値量に割当てる手段と、 最初及び最後の領域以外の各領域を、該領域が前記最初
或いは最後の領域のどちらに近いかに基づき、最低値と
最高値の間の制御値を表す数値量に割当てる手段と、 前記制御ボタン上のカーソル・ロケーションに対応する
領域を見い出すことにより、カーソル領域を決定する手
段と、 カーソル領域に割当てられた数値量を制御値として格納
する手段と、 を有することを特徴とする請求項11記載のシステム。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US828535 | 1986-02-12 | ||
US07/828,535 US5280275A (en) | 1992-01-24 | 1992-01-24 | Graphical interface control buttons with scalar values |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH05265680A true JPH05265680A (ja) | 1993-10-15 |
Family
ID=25252093
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4330151A Pending JPH05265680A (ja) | 1992-01-24 | 1992-12-10 | グラフィカル・インタフェース制御装置および方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5280275A (ja) |
JP (1) | JPH05265680A (ja) |
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JP2015122076A (ja) * | 2013-12-20 | 2015-07-02 | ダッソー システムズDassault Systemes | スクリーン上の少なくとも1つのポインティング要素でツールを設定するためのコンピュータ実行方法 |
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