JPH05181950A - Three-dimensional moving image generation system - Google Patents

Three-dimensional moving image generation system

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JPH05181950A
JPH05181950A JP4001062A JP106292A JPH05181950A JP H05181950 A JPH05181950 A JP H05181950A JP 4001062 A JP4001062 A JP 4001062A JP 106292 A JP106292 A JP 106292A JP H05181950 A JPH05181950 A JP H05181950A
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JP
Japan
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image
moving image
screen
dimensional
component
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP4001062A
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Japanese (ja)
Inventor
隆義 ▲吉▼田
Takayoshi Yoshida
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Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To obtain a three-dimensional moving image generation system which avoids and substitute the repetition of a process for development into image data on bodies with a faster rectangular transfer process so as to greatly reduce the delay of an image generation time due to the repetition of the same image generating process between the bodies. CONSTITUTION:A still picture component of a stationary body on a screen and moving picture components of individual bodies in parallel motion on the screen are generated in a 1st and a 2nd area of an image memory which do not overlap with each other (S12-S14). Specific depth is added to the respective moving picture components in each screen generation cycle, rectangular transfer to a specific position in the still picture component is performed (S15), and a three-dimensional image is composed by hidden-surface processing (S16). Partial images of the still picture component which is lost as a result of the composition of the moving picture components are saved in a 3rd area of the image memory (S15) and the source still picture component is restored in a next screen generation cycle (S19).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、電子計算機等を用いて
3次元動画像を生成し、その生成した3次元動画像を画
面上等に表示する3次元動画像生成方式に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional moving image generation system for generating a three-dimensional moving image using an electronic computer or the like and displaying the generated three-dimensional moving image on a screen or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】図2は、3次元動画像の1コマを示す画
像の例であって、球状の2つの物体A,Bが、バスケッ
ト容器からなる物体Cの中を重力の作用等の下に運動
し、衝突する様子を示している。
2. Description of the Related Art FIG. 2 is an example of an image showing one frame of a three-dimensional moving image, in which two spherical objects A and B move in an object C composed of a basket container under the action of gravity or the like. It shows how to move and collide.

【0003】図2に示すように、画像は3つの物体A,
B,Cから構成される。物体Cは静止している。物体
A,Bは放物運動と相互衝突及び物体Cの内壁への衝突
とを電子計算機でシミュレーションされ、それらの3次
元的な位置が刻々と変化し、これを視覚化した画像が次
々と生成され、CRT(ブラウン管)画面上に動画像と
して表示される。このような3次元動画像を生成する従
来の3次元動画像生成装置の概略の機能ブロック図を図
3に示す。
As shown in FIG. 2, the image includes three objects A,
It is composed of B and C. Object C is stationary. The objects A and B are simulated by a computer for parabolic movement, mutual collision and collision with the inner wall of the object C, their three-dimensional positions are changing every moment, and images visualizing them are generated one after another. And is displayed as a moving image on the CRT (CRT) screen. FIG. 3 shows a schematic functional block diagram of a conventional three-dimensional moving image generating apparatus that generates such a three-dimensional moving image.

【0004】図3の3次元動画像生成装置は、データを
格納する主メモリ1を有し、その主メモリ1には装置全
体を制御する中央処理装置(以下、CPUという)2が
接続されている。CPU2には、画像データを格納する
画像メモリ3が接続され、その出力側に、ビデオテープ
レコーダ(以下、ビデオという)4を介してCRT5が
接続されている。また、CPU2には、画像の深度Zを
格納する深度バッファ(以下、Zバッファという)6が
接続されている。
The three-dimensional moving image generating apparatus shown in FIG. 3 has a main memory 1 for storing data, and a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 2 for controlling the entire apparatus is connected to the main memory 1. There is. An image memory 3 for storing image data is connected to the CPU 2, and a CRT 5 is connected to an output side of the CPU 2 via a video tape recorder (hereinafter referred to as a video) 4. Further, the CPU 2 is connected to a depth buffer (hereinafter, referred to as Z buffer) 6 that stores the depth Z of the image.

【0005】この種の3次元動画像生成装置において、
主メモリ1には表示すべき物体A,B,Cの形状データ
が記憶され、CPU2はこれを取り出して物体A,B,
Cの画像を生成し、画像メモリ3内の適当な位置に書き
込む。画像メモリ3は、少なくとも1画面分の画像デー
タを記憶するメモリである。この画像メモリ3におい
て、輝度値付きのフルカラー画像の一例では、1画素あ
たり赤(R),緑(G),青(B),輝度(I)の各6
ビットをもっており、その内容は常にビデオ4によって
CRT5に画像表示されている。さらに、画素毎に深度
Zの値を例えば12ビット記憶するZバッファ6が設け
られている。
In this type of three-dimensional moving image generating apparatus,
The main memory 1 stores the shape data of the objects A, B, and C to be displayed, and the CPU 2 retrieves the shape data of the objects A, B, and C.
An image of C is generated and written in an appropriate position in the image memory 3. The image memory 3 is a memory that stores at least one screen of image data. In the image memory 3, in an example of a full-color image with a brightness value, each pixel has 6 pixels of red (R), green (G), blue (B), and brightness (I).
Bits, the contents of which are always imaged on the CRT 5 by the video 4. Furthermore, a Z buffer 6 for storing the value of the depth Z for each pixel, for example, 12 bits is provided.

【0006】CPU2は物体の画像を生成する際に画素
毎にその深度Zを求め、Zバッファ6に記憶された深度
と比較し、その結果にもとづいて画像データ及び深度Z
の書き込みを行うかどうかを判定する隠れ面処理を行う
が、この隠れ面処理はCPU2ではなく、Zバッファ6
に付随する図示しない比較演算回路で自動的に行われる
ことが多い。
When the image of the object is generated, the CPU 2 obtains the depth Z for each pixel, compares the depth Z with the depth stored in the Z buffer 6, and based on the result, the image data and the depth Z.
Hidden surface processing is performed to determine whether or not to write, but this hidden surface processing is not performed by the CPU 2 but by the Z buffer 6
In many cases, it is automatically performed by a comparison calculation circuit (not shown) attached to the.

【0007】図4は、図3の装置を用いた従来の3次元
動画像生成方式の処理手順を示すフローチャートであ
る。従来の3次元動画像生成方式では、装置の動作が開
始すると、処理S1で、物体A,B,Cの位置設定を行
った後、1画面の画像生成処理S2へ進む。この1画面
の画像生成処理S2では、まず、処理S2−1で、画像
メモリ3全体に背景色と輝度値(例えば、R=G=0,
B=63,I=32)を、またZバッファ6全体に深度
の最大値(例えば、Z=2047)を書き込む。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a conventional three-dimensional moving image generation system using the apparatus of FIG. In the conventional three-dimensional moving image generation method, when the operation of the apparatus is started, the positions of the objects A, B, and C are set in process S1, and then the process proceeds to one-screen image generation process S2. In this one-screen image generation processing S2, first, in processing S2-1, the background color and the brightness value (for example, R = G = 0,
B = 63, I = 32) and the maximum depth value (for example, Z = 2047) is written in the entire Z buffer 6.

【0008】次に、処理S2−2で、物体Cの形状デー
タが主メモリ1から取り出され、表示位置情報をもとに
画像データに展開されて画像メモリ3及びZバッファ6
に書き込まれる。これは、例えばR=B=0,G=63
の緑色で、Iが物体Cの面毎に、Zが面内の画素毎に変
わるような画像である。その後、処理S2−3で物体A
が、処理S2−4で物体Bが、それぞれ球体の画像デー
タに展開されて画像メモリ3及びZバッファ6に書き込
まれる。これは、例えばR=G=63,B=0の黄色の
球でZ及びIが画素毎に変化する画像である。
Next, in step S2-2, the shape data of the object C is fetched from the main memory 1, expanded into image data based on the display position information, and the image memory 3 and the Z buffer 6 are processed.
Written in. For example, R = B = 0, G = 63
Is an image in which I is changed for each surface of the object C and Z is changed for each pixel in the surface. Then, in process S2-3, the object A
However, in the process S2-4, the object B is developed into the image data of the sphere and written in the image memory 3 and the Z buffer 6. This is an image in which, for example, a yellow sphere with R = G = 63 and B = 0 and Z and I change for each pixel.

【0009】1画面の画像生成処理S2が終わると、処
理S3で、次の画面を生成するか否かを判定する。生成
する場合には、物体A,Bの次の位置を算出して処理S
2へ戻る。このように各物体A,B,Cの画素への展開
処理を順次行って隠れ面処理により合成して行けば、所
望の3次元画像が得られる。
When the image generation process S2 for one screen is completed, it is determined in process S3 whether or not the next screen is generated. In the case of generation, the next position of the objects A and B is calculated and the process S
Return to 2. In this way, the desired three-dimensional image can be obtained by sequentially performing the expansion processing on the pixels of the objects A, B, and C and combining them by the hidden surface processing.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
3次元動画像生成方式では、1枚の画像を生成する毎に
物体A,B,Cそれぞれについて画像への展開処理を行
わなければならないので、長い処理時間を要することと
なり、3次元動画像生成装置としての性能が十分に発揮
できなかった。物体Cについては、画面内で静止してい
るにもかかわらず、同一の画像を同一の表示位置に繰り
返し生成するという重複を生じている。これは運動物体
A,Bの画像を重畳した結果、静止物体Cの画像の一部
が失われ、次回に利用できないためである。
However, in the conventional three-dimensional moving image generation method, since the expansion processing of the objects A, B, and C into images must be performed every time one image is generated. This requires a long processing time, so that the performance as a three-dimensional moving image generation device cannot be fully exhibited. Although the object C is stationary on the screen, the same image is repeatedly generated at the same display position, resulting in duplication. This is because as a result of superimposing the images of the moving objects A and B, a part of the image of the stationary object C is lost and cannot be used next time.

【0011】運動物体A,Bについては、球体の画像を
生成するという比較的時間のかかる処理を1画面生成サ
イクルで2度も繰り返さなければならない。従って、画
像生成に長時間を要するこのような形状をもつ物体は、
実時間動画像の構成要素としては取り扱いかねるという
のが実情であった。本発明は、従来の3次元動画像生成
方式において、物体毎に同一の画像生成処理を反復実行
するために生ずる画面生成時間の遅延を大幅に軽減する
ため、物体の画像データへの展開処理の反復実行を避
け、より高速な矩形転送処理に代替する3次元動画像生
成方式を提供するものである。
For the moving objects A and B, the relatively time-consuming process of generating a spherical image must be repeated twice in one screen generation cycle. Therefore, an object with such a shape that takes a long time to generate an image
The reality is that it cannot be handled as a component of a real-time moving image. According to the present invention, in the conventional three-dimensional moving image generation method, the delay of the screen generation time caused by repeatedly executing the same image generation process for each object is significantly reduced. The present invention provides a three-dimensional moving image generation method that avoids repetitive execution and substitutes for a faster rectangular transfer process.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明は、前記課題を解
決するために、深度バッファ付きの画像メモリを用いた
3次元動画像生成方式において、画面上で静止する物体
から成る静止画像成分を前記画像メモリの第1の領域に
生成する処理と、前記画面上で並行運動を行う各々の運
動物体の動画像成分を前記画像メモリの第2の領域に生
成する処理と、前記各々の動画像成分に所定の深度を加
算して前記静止画像成分内の所定の位置に矩形転送し隠
れ面処理によって合成する処理と、前記位置及び深度を
画面生成サイクル毎に変動させることによって3次元動
画像を生成する処理と、前記動画像成分の合成により失
われる静止画像成分の部分画像を前記画像メモリの第3
の領域に退避し、次の画面生成サイクルで元の静止画像
成分を復元する処理とを、実行する。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a three-dimensional moving image generation system using an image memory with a depth buffer, in which a still image component consisting of an object stationary on the screen is generated. A process of generating in the first area of the image memory, a process of generating moving image components of each moving object performing parallel motion on the screen in the second area of the image memory, and each of the moving images. A process of adding a predetermined depth to the component, transferring the rectangle to a predetermined position in the still image component, and synthesizing by a hidden surface process, and changing the position and the depth for each screen generation cycle to generate a three-dimensional moving image. The partial image of the still image component lost by the process of generating and combining the moving image components is stored in the third memory of the image memory.
And the process of restoring the original still image component in the next screen generation cycle.

【0013】[0013]

【作用】本発明によれば、以上のように3次元動画像生
成方式を構成したので、画面に対して静止する物体から
成る静止画像成分と、その画面に対して並行運動を行う
個々の運動物体の動画像成分とが、画像メモリの相互に
重複しない第1と第2の領域に予め生成される。画面生
成サイクル毎に各々の動画像成分に所定の深度が加算さ
れ、静止画像成分内の所定位置に矩形転送され、隠れ面
処理によって3次元画像が合成される。そして、動画像
成分の合成によって失われる静止画像成分の部分画像
が、画像メモリの第3の領域に退避し、次の画面生成サ
イクルで元の静止画像成分が復元される。従って、前記
課題を解決できるのである。
According to the present invention, since the three-dimensional moving image generation system is configured as described above, a still image component consisting of an object that is stationary with respect to the screen and individual motions that perform parallel motion with respect to the screen. The moving image component of the object is generated in advance in the first and second areas of the image memory that do not overlap each other. A predetermined depth is added to each moving image component in each screen generation cycle, the rectangle is transferred to a predetermined position in the still image component, and a three-dimensional image is combined by hidden surface processing. Then, the partial image of the still image component lost due to the combination of the moving image components is saved in the third area of the image memory, and the original still image component is restored in the next screen generation cycle. Therefore, the above problem can be solved.

【0014】[0014]

【実施例】図5は、本発明の実施例の3次元動画像生成
方式を画面上で説明する図である。
EXAMPLE FIG. 5 is a diagram for explaining a three-dimensional moving image generation system of an example of the present invention on a screen.

【0015】この3次元動画像生成方式は、例えば図3
のような3次元動画像生成装置を用いて図2のような3
次元動画像を生成する方式である。この方式では、目的
とする動画像の表示される主画面の他に、幾つかの部分
画像を記憶することのできる副画面を必要とする。図5
では副画面内に3つの同じ大きさの矩形領域P,Q,R
が確保され、領域Pには球体の画像が、領域Q及びRに
は主画面内の矩形領域a及びbの部分画像が切り取られ
表示されている。主画面と副画面は、図3の画像メモリ
3及びZバッファ6をソフト的に分割して得られるもの
であるが、副画面部は目的とする画像ではないから、必
ずしもCRT5上に表示しなくてもよい。
This three-dimensional moving image generation method is shown in FIG.
Using a three-dimensional moving image generation device such as
This is a method for generating a three-dimensional moving image. This system requires a sub-screen capable of storing some partial images, in addition to the main screen on which the target moving image is displayed. Figure 5
Then, three rectangular areas P, Q, R of the same size in the sub-screen
, The spherical image is displayed in the area P, and the partial images of the rectangular areas a and b in the main screen are cut out and displayed in the areas Q and R. The main screen and the sub screen are obtained by dividing the image memory 3 and the Z buffer 6 in FIG. 3 by software, but the sub screen portion is not the target image, so it is not always displayed on the CRT 5. May be.

【0016】図1は、本発明の実施例の3次元動画像生
成方式の処理手順を示すフローチャートである。この3
次元動画像生成方式では、図2の動画像を図5の主画面
上に生成するが、従来の図4の方式とは別の処理手順で
これを行っている。
FIG. 1 is a flow chart showing a processing procedure of a three-dimensional moving image generation system according to an embodiment of the present invention. This 3
In the three-dimensional moving image generation method, the moving image of FIG. 2 is generated on the main screen of FIG. 5, but this is performed by a processing procedure different from the conventional method of FIG.

【0017】まず、画像生成動作が開始すると、処理S
11で、物体A,B,Cの位置設定を行う。処理S12
で、物体AとBを表す球体の画像を副画面内の領域Pに
生成する。処理S13とS14では、背景と物体Cより
なる静止画像を主画面上に生成する。動画生成ループに
入ると、処理S15で物体Aを表示すべき主画面上の矩
形領域aを定め、この領域境界によって切り取られた静
止画像を副画面の矩形領域Qに転送する。同様に、物体
Bを表示すべき主画面上の矩形領域bに含まれる静止画
像を、矩形領域Rに転送する。例えば、矩形転送a→Q
の処理内容は次式のように表される。 IM(Xa+i,Ya+j)→IM(XQ+i,YQ+j) Z(Xa+i,Ya+j)→ Z(XQ+i,YQ+j) 但し、i=0,1,…,M−1 j=0,1,…,N−1 ここで、矩形領域aの始点を(Xa,Ya)、矩形領域
Qの始点を(XQ,YQ)、両矩形領域の大きさをMX
Nとし、IM(X,Y)とZ(X,Y)は画像メモリ3
とZバッファ6のアドレス(X,Y)における値を表し
ている。こうして領域a,bの領域Q,Rへの退避が済
むと、次に処理S16で矩形領域Pにある球の画像が領
域aとbに転送され、静止画像に3次元的に合成され
る。ここで実行される矩形転送P→aは、例えば次式の
ように表される。 Z(XP+i,YP+j)+Za< Z(Xa+i,Ya+j)ならば、 IM(XP+i,YP+j) →IM(Xa+i,Ya+j) Z(XP+i,YP+j)+Za→ Z(Xa+i,Ya+j) 但し、i=0,1,…,M−1 j=0,1,…,N−1 これは、矩形領域Pにある画像を読み出し、その深度に
Zaを加算し、矩形領域aに転送するが、矩形領域aに
今まで記憶されていた画素の深度Z(Xa+i,Ya+
j)が、新たに書き込もうとする深度Z(XP+i,Y
P+j)+Zaより大きいときに限り、実際に書き込み
を行うよう隠れ面処理の指示をしている。
First, when the image generation operation is started, the process S
At 11, the positions of the objects A, B and C are set. Process S12
Then, a sphere image representing the objects A and B is generated in the area P in the sub-screen. In steps S13 and S14, a still image including the background and the object C is generated on the main screen. When entering the moving image generation loop, the rectangular area a on the main screen where the object A is to be displayed is determined in step S15, and the still image cut out by this area boundary is transferred to the rectangular area Q of the sub screen. Similarly, the still image included in the rectangular area b on the main screen where the object B is to be displayed is transferred to the rectangular area R. For example, rectangular transfer a → Q
The processing content of is expressed by the following equation. IM (Xa + i, Ya + j) → IM (XQ + i, YQ + j) Z (Xa + i, Ya + j) → Z (XQ + i, YQ + j) where i = 0, 1, ..., M-1 j = 0, 1, ..., N-1 Here, the starting point of the rectangular area a is (Xa, Ya), the starting point of the rectangular area Q is (XQ, YQ), and the sizes of both rectangular areas are MX.
N, and IM (X, Y) and Z (X, Y) are the image memory 3
And the value at the address (X, Y) of the Z buffer 6 is represented. When the areas a and b have been saved in the areas Q and R in this manner, the image of the sphere in the rectangular area P is transferred to the areas a and b in step S16 and is three-dimensionally combined with the still image. The rectangular transfer P → a executed here is expressed, for example, by the following equation. If Z (XP + i, YP + j) + Za <Z (Xa + i, Ya + j), then IM (XP + i, YP + j) → IM (Xa + i, Ya + j) Z (XP + i, YP + j) + Za → Z (Xa + i, Ya + j) where i = 0, 1, ..., M-1 j = 0,1, ..., N-1 This reads an image in the rectangular area P, adds Za to the depth thereof, and transfers the image to the rectangular area a. Pixel depth that has been stored so far Z (Xa + i, Ya +
j) is the depth Z (XP + i, Y) to be newly written
Only when it is larger than P + j) + Za, the hidden surface processing instruction is given so as to actually perform writing.

【0018】図5の上半部に、領域Pに記憶された球の
深度分布、領域a,bに移動したときの深度分布を描
き、これと静止画像(背景と物体C)の深度との関係を
示している。領域aにおいては、球は物体Cを隠すが、
領域bにおいては、球は物体Cを隠す部分とCに隠され
る部分とがあることがわかる。また、矩形領域Pの中で
球の周囲の深度は、常に隠されるように静止画像の背景
深度より大きくとっておく必要がある。ここでは、例え
ば静止画像の背景深度を1000、球の背景深度を10
23に設定しているので、0<Za<1024である限
り、球の周囲は常に表示されない。このように、深度デ
ータ自身によって背景を隠す制御をするのは、領域境界
を矩形に保つことによってアルゴリズムを単純にするた
めである。こうして完成した3次元画像は、図1の処理
S17で、次の画面を生成するか否かを判定した後、次
画面を生成するときには、処理S18においてCPU2
が物体A,Bの次の位置を計算している間に、CRT5
に表示されている。物体A,Bの新たな位置が得られる
と、これを用いて次の画面生成サイクルに入る前に、処
理S19において矩形転送Q→a,R→bにより、前回
退避した静止画像を復元する。矩形転送Q→aは、例え
ば次式のように表される。 IM(XQ+i,YQ+j)→IM(Xa+i,Ya+j) Z(XQ+i,YQ+j)→ Z(Xa+i,Ya+j) 但し、i=0,1,…,M−1 j=0,1,…,N−1 ここでは物体Aの新しい位置(Xa1,Ya1)でな
く、前回の位置(Xa,Ya)が転送先の矩形領域の始
点として使われる。物体A,Bについて静止画像の復元
が済むと、処理S15へ戻り、次の画面生成サイクルに
入り、処理S15とS16で物体A,Bが前回とは異な
る位置と深度に置かれた3次元画像が生成される。
In the upper half of FIG. 5, the depth distribution of the sphere stored in the region P and the depth distribution when moving to the regions a and b are drawn, and the depth distribution of this and the still image (background and object C) is shown. Shows the relationship. In the area a, the sphere hides the object C,
It can be seen that in the region b, the sphere has a part that hides the object C and a part that is hidden by C. Further, the depth around the sphere in the rectangular area P needs to be set larger than the background depth of the still image so that it is always hidden. Here, for example, the background depth of a still image is 1000 and the background depth of a sphere is 10.
Since it is set to 23, as long as 0 <Za <1024, the periphery of the sphere is not always displayed. The reason why the background is hidden by the depth data itself is to simplify the algorithm by keeping the region boundaries rectangular. The three-dimensional image thus completed is processed by the CPU 2 in step S18 when the next screen is generated after it is determined in step S17 of FIG. 1 whether or not the next screen is generated.
While calculating the next position of objects A and B, CRT5
Is displayed in. When new positions of the objects A and B are obtained, the previously saved still image is restored by the rectangular transfer Q → a, R → b in step S19 before using the new position to start the next screen generation cycle. The rectangular transfer Q → a is expressed, for example, by the following equation. IM (XQ + i, YQ + j) → IM (Xa + i, Ya + j) Z (XQ + i, YQ + j) → Z (Xa + i, Ya + j) where i = 0,1, ..., M-1 j = 0,1, ..., N-1 Here, not the new position (Xa1, Ya1) of the object A, but the previous position (Xa, Ya) is used as the starting point of the rectangular area of the transfer destination. When the restoration of the still images of the objects A and B is completed, the process returns to the process S15, the next screen generation cycle is started, and the three-dimensional image in which the objects A and B are placed at positions and depths different from the previous time in the processes S15 and S16. Is generated.

【0019】こうして画面生成サイクルを処理S17を
介して繰り返すことにより、物体A,Bが物体Cの中を
動き回る動画像が生成され、画像生成処理を終了する。
この画面生成サイクルの内部には、物体A,B,Cにつ
いて形状データから画像へ展開する処理は含まれておら
ず、物体A,Bを囲む部分の矩形転送に置き換えている
ので、きわめて高速な画像生成が可能となる。従って、
ここで使われている深度を保持した退避及び復元用の矩
形転送、及び深度を用いて隠れ面処理を伴なった動画像
成分表示用の矩形転送を高速に実行することが重要とな
る。
By repeating the screen generation cycle through the processing S17 in this way, a moving image in which the objects A and B move around in the object C is generated, and the image generation processing is ended.
This screen generation cycle does not include the process of expanding the shape data from the shape data of the objects A, B, and C to the image, and the rectangular transfer of the part surrounding the objects A and B is replaced, which is extremely fast. Image generation is possible. Therefore,
It is important to execute at high speed the rectangular transfer for saving and restoring that holds the depth used here, and the rectangular transfer for displaying the moving image component accompanied by the hidden surface processing by using the depth.

【0020】図6に、このような3次元矩形転送をCP
U2を用いないでより高速に実行する3次元矩形転送回
路の構成例を示す。この3次元矩形転送回路は、画像メ
モリ3及びZバッファ6の周辺に、画像メモリ入出力バ
ッファ10、Zバッファデータ処理部20、アドレス発
生部30、及び転送制御部40を設けたものである。こ
の図6では、矩形領域Pから矩形領域aへの隠れ面処理
を伴なう転送を実例として、すでに必要なパラメータが
CPU2によって各部に設定されている状態を示してい
る。
FIG. 6 shows such a three-dimensional rectangular transfer as a CP.
An example of the configuration of a three-dimensional rectangular transfer circuit that executes faster without using U2 is shown. This three-dimensional rectangular transfer circuit is provided with an image memory input / output buffer 10, a Z buffer data processing unit 20, an address generation unit 30, and a transfer control unit 40 around the image memory 3 and the Z buffer 6. In FIG. 6, the transfer from the rectangular area P to the rectangular area a accompanied by the hidden surface processing is taken as an example, and the necessary parameters are already set in the respective parts by the CPU 2.

【0021】画像メモリ入出力バッファ10は、入出力
バッファレジスタ(以下、RGBIレジスタという)1
1を有し、その入出力側にはメモリ書き込みゲート12
及びメモリ読出しゲート13が接続されている。ゲート
12の出力側及びゲート13の入力側は、画像メモリ3
の端子IOに接続されている。RGBIレジスタ11の
入力側には、CPU2からの書き込みゲート14が接続
されると共に、該RGBIレジスタ11の出力側に、読
出しゲート15が接続されている。
The image memory input / output buffer 10 includes an input / output buffer register (hereinafter referred to as RGBI register) 1
1 and has a memory write gate 12 on its input / output side.
And the memory read gate 13 are connected. The output side of the gate 12 and the input side of the gate 13 are connected to the image memory 3
Is connected to the terminal IO. A write gate 14 from the CPU 2 is connected to the input side of the RGBI register 11, and a read gate 15 is connected to the output side of the RGBI register 11.

【0022】Zバッファデータ処理部20は、入出力バ
ッファレジスタ(以下、ACCという)21を有し、そ
の出力側にはメモリ書き込みゲート22、及びメモリ読
出しゲート23が接続されている。ゲート22の出力側
とゲート23の入力側は、Zバッファ6の端子IOに接
続されている。ゲート23の出力側には、CPU2から
の書き込みゲート24が接続されている。
The Z buffer data processing unit 20 has an input / output buffer register (hereinafter referred to as ACC) 21, and a memory write gate 22 and a memory read gate 23 are connected to the output side thereof. The output side of the gate 22 and the input side of the gate 23 are connected to the terminal IO of the Z buffer 6. A write gate 24 from the CPU 2 is connected to the output side of the gate 23.

【0023】ACC21の出力側には、読出しゲート2
5が接続されている。また、ACC21の入力側には、
算術論理演算ユニット(以下、ALUという)26の出
力側が接続され、該ALU26にフラッグ(以下、ZF
という)27が接続されている。ALU26の入力側に
は、ゲート22の入力側が接続されると共に、ゲート2
9の出力側が接続され、該ゲート29の入力側に転送先
深度レジスタ(Za)28が接続されている。
On the output side of the ACC 21, a read gate 2 is provided.
5 is connected. Also, on the input side of ACC21,
An output side of an arithmetic logic operation unit (hereinafter, referred to as ALU) 26 is connected, and a flag (hereinafter, ZF) is connected to the ALU 26.
27) is connected. The input side of the gate 22 is connected to the input side of the ALU 26, and the gate 2
The output side of 9 is connected, and the transfer destination depth register (Za) 28 is connected to the input side of the gate 29.

【0024】アドレス発生部30は、CPU2の出力側
に接続された転送元始点レジスタ31及び転送先始点レ
ジスタ32を有し、その各出力側には、転送元アドレス
カウンタ33及び転送先アドレスカウンタ34が接続さ
れている。カウンタ33,34の出力側には、マルチプ
レクサ35が接続され、画像メモリ3とZバッファ6の
アドレス(X,Y)を与えるようになっている。転送制
御部40は、CPU2の出力側に接続された矩形サイズ
レジスタ41及びコマンドレジスタ43を有し、該レジ
スタ41の出力側には画素カウンタ42が接続され、1
回の矩形転送を完全に行うよう各部を制御するようにな
っている。
The address generator 30 has a transfer source start point register 31 and a transfer destination start point register 32 connected to the output side of the CPU 2, and a transfer source address counter 33 and a transfer destination address counter 34 are provided on each output side thereof. Are connected. A multiplexer 35 is connected to the output sides of the counters 33 and 34 so that the addresses (X, Y) of the image memory 3 and the Z buffer 6 are given. The transfer control unit 40 has a rectangular size register 41 and a command register 43 connected to the output side of the CPU 2, and a pixel counter 42 is connected to the output side of the register 41.
Each part is controlled so that the rectangular transfer is performed completely once.

【0025】次に、図6の3次元矩形転送回路の動作を
説明する。領域Pの始点(XP,YP)が転送元カウン
タ(XS,YS)33に設定され、マルチプレクサ35
を通じて画像メモリ3及びZバッファ6の内容を読み出
す。画像メモリ3の読み出しデータは、RGBIレジス
タ11に保持される。Zバッファデータ処理部20で
は、読み出し前に転送先深度レジスタ28の値Zaがゲ
ート29、及びALU26を通じてACC21に設定さ
れる。Zバッファ6からの読み出しデータをZSとする
と、ZSはゲート23を通じてALU26に入る。AL
U26はこのとき加算器として働き、その結果ZA+Z
Sなる値がACC21に設定される。
Next, the operation of the three-dimensional rectangular transfer circuit shown in FIG. 6 will be described. The start point (XP, YP) of the area P is set in the transfer source counter (XS, YS) 33, and the multiplexer 35
The contents of the image memory 3 and the Z buffer 6 are read through. The read data of the image memory 3 is held in the RGBI register 11. In the Z buffer data processing unit 20, the value Za of the transfer destination depth register 28 is set in the ACC 21 through the gate 29 and the ALU 26 before reading. When the read data from the Z buffer 6 is ZS, ZS enters the ALU 26 through the gate 23. AL
U26 then acts as an adder, resulting in ZA + Z
The value S is set in ACC21.

【0026】次に、領域aの始点(Xa,Ya)が転送
先アドレスカウンタ(XD,YD)34に設定され、マ
ルチプレクサ35を通じて画像メモリ3及びZバッファ
6を指示する。しかし、画像メモリ3は読み出されず、
Zバッファ6のみ読み出し、その読み出しデータをZD
とすると、ZDはゲート23を通じてALU26に入
る。ALU26はこのとき減算器として働き、ACC−
ZDなる引き算を行い、その結果の符号ビットがZF2
7に設定される。このときACC21の値は変化せず、
ZA+ZSのままである。この符号ビットZFが0(す
なわちZA+ZS>=ZD)ならば、画像メモリ3及び
Zバッファ6への書き込みは行われない。符号ビットZ
Fが1(すなわちZA+ZS<ZD)ならば、画像メモ
リ3にはRGBIレジスタ11の値を書き込み、Zバッ
ファ6にはACC21の値を書き込むように制御する。
これは、前述した隠れ面処理のアルゴリズムに符合す
る。こうして矩形転送の最初の画素の処理が完了する。
Next, the start point (Xa, Ya) of the area a is set in the transfer destination address counter (XD, YD) 34, and the multiplexer 35 is used to instruct the image memory 3 and the Z buffer 6. However, the image memory 3 is not read,
Only the Z buffer 6 is read, and the read data is ZD
Then, ZD enters ALU 26 through gate 23. At this time, the ALU 26 acts as a subtractor, and ACC-
ZD subtraction is performed, and the sign bit of the result is ZF2.
Set to 7. At this time, the value of ACC21 does not change,
It remains ZA + ZS. If the sign bit ZF is 0 (that is, ZA + ZS> = ZD), writing to the image memory 3 and the Z buffer 6 is not performed. Sign bit Z
When F is 1 (that is, ZA + ZS <ZD), the value of the RGBI register 11 is written in the image memory 3 and the value of ACC 21 is written in the Z buffer 6.
This matches the above-mentioned hidden surface processing algorithm. In this way, the processing of the first pixel of the rectangular transfer is completed.

【0027】次に、XS及びXDの値を1だけ増加させ
て全く同じ処理を繰り返せば、矩形領域の第2の(右隣
りの)画素の転送が行われる。転送制御部40は、画素
カウンタ42を用いて矩形領域全体を走査して、全画素
について転送処理が行われるように制御し、処理が完了
したら、CPU2に通知する。CPU2は矩形転送のパ
ラメータを設定し、起動をかけて終了を待つのみで、矩
形転送そのものには関与しない。従って、このような3
次元矩形転送回路を具備すれば、3次元矩形転送がきわ
めて高速に実行され、本実施例による処理方式がより有
効な形で実現されることになる。
Next, if the values of XS and XD are incremented by 1 and the same processing is repeated, the transfer of the second (right adjacent) pixel in the rectangular area is performed. The transfer control unit 40 scans the entire rectangular area using the pixel counter 42, controls so that transfer processing is performed for all pixels, and notifies the CPU 2 when the processing is completed. The CPU 2 only sets parameters for rectangular transfer, starts up and waits for the end, and does not participate in rectangular transfer itself. Therefore, such 3
If the three-dimensional rectangular transfer circuit is provided, the three-dimensional rectangular transfer is executed at an extremely high speed, and the processing method according to this embodiment can be realized in a more effective form.

【0028】次に、図3に示すCPU2が矩形領域P
に、球の画像を比較的短時間で生成する方式を図7及び
図8を用いて説明する。図7は本発明の実施例における
球の画像生成方式の処理手順を示すフローチャート、及
び図8は本発明の実施例の球の画像生成方式の説明図で
ある。図7において、まず、処理S21で矩形領域全体
をクリアする。球の背景深度は、例えばZ=1023と
する。図8に示すように、画像メモリ3上で中心0が
(XC,YC,α)、半径がαの球を作るものとし、球
の中心0に原点を移した局所座標系を改めてO−xyz
とする。球面50上の各画素の深度は、次のような
(1)と(2)の2重ループで求める。
Next, the CPU 2 shown in FIG.
A method of generating a sphere image in a relatively short time will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the sphere image generation method in the embodiment of the present invention, and FIG. 8 is an explanatory diagram of the sphere image generation method of the embodiment of the present invention. In FIG. 7, first, in step S21, the entire rectangular area is cleared. The background depth of the sphere is, for example, Z = 1023. As shown in FIG. 8, it is assumed that a sphere having a center 0 (XC, YC, α) and a radius α is created on the image memory 3, and the origin is moved to the center 0 of the sphere.
And The depth of each pixel on the spherical surface 50 is obtained by the following double loop of (1) and (2).

【0029】(1) 図7の処理S22で、図3の主メ
モリ1内の連続する2*α個のアドレスに半径αの半円
表を作成する。これは、図8の51に示すように、y軸
を通る平面で球を切断したときの断面の片側の形状を示
しており、yの区間[−α,+α]の各y値についてβ
=SQRT(α*α−y*y)の値を記憶するものであ
る。処理S23でyの値を−αから+αまで走査し、処
理S24でこの半円表を参照してyに対するβの値を求
める。
(1) In step S22 of FIG. 7, a semi-circular table having a radius α is created at 2 * α consecutive addresses in the main memory 1 of FIG. This shows the shape of one side of the cross section when the sphere is cut along the plane passing through the y axis, as indicated by 51 in FIG. 8, and β is set for each y value in the y section [−α, + α].
= SQRT (α * α-y * y) is stored. In process S23, the value of y is scanned from -α to + α, and in process S24, the value of β with respect to y is obtained by referring to this semicircular table.

【0030】(2) 図7の処理S25で、図3の主メ
モリ1内の連続する2*β個のアドレスに半径βの半円
表を作成する。これは図8の52に示すように、y軸に
垂直な平面で球を切断したときの断面の片側の形状を示
しており、xの区間[−β,+β]の各x値についてz
=SQRT(β*β−x*x)の値を記憶するものであ
る。処理S26で、xの値を−βから+βまで走査し、
処理S27でこの半円表を参照してxに対するzの値を
求める。
(2) In step S25 of FIG. 7, a semi-circular table having a radius β is created at 2 * β consecutive addresses in the main memory 1 of FIG. This shows the shape on one side of the cross section when the sphere is cut along a plane perpendicular to the y-axis, as indicated by 52 in FIG. 8, and z for each x value in the section [−β, + β] of x.
= SQRT (β * β-x * x) is stored. In step S26, the value of x is scanned from −β to + β,
In process S27, the value of z with respect to x is obtained by referring to this semi-circular table.

【0031】2重ループの中では、処理S28で(x,
y,z)を用いて画像メモリ3及びZバッファ6に書き
込むべきR,G,,B,I,Zの値を求める。例えば、
R=G=B=63、I=(−x−y+z)*32/α
(負なら0とする)のような単純な計算をすれば、左上
前面が最も明るい白色の球が描かれる。また、zの値は
中心Oで0となるように、z=α−zとする。処理S2
9で、(XC+x,YC+y)番地に書き込む。なお、
半円表は整数加減算アルゴリズムで作成し、乗算や平方
根演算は不要である。以上のような効率的な処理方法を
採ったとしても、球の画像展開は同じ大きさの矩形転送
の10倍以上の時間を要するので、矩形転送を用いるわ
けである。
In the double loop, in step S28, (x,
The values of R, G, B, I, and Z to be written in the image memory 3 and the Z buffer 6 are obtained using (y, z). For example,
R = G = B = 63, I = (− x−y + z) * 32 / α
If a simple calculation such as (negative is set to 0), a white sphere with the brightest front left front is drawn. Moreover, z = α−z is set so that the value of z becomes 0 at the center O. Process S2
At 9, write to address (XC + x, YC + y). In addition,
The semi-circular table is created by an integer addition / subtraction algorithm, and multiplication and square root operation are unnecessary. Even if the above-described efficient processing method is adopted, since the image development of the sphere requires 10 times or more the time of the rectangular transfer of the same size, the rectangular transfer is used.

【0032】以上のように、本実施例では、3次元動画
像の静止画像成分と動画像成分とを別々に生成してお
き、図1に示す実際の画面生成ループ内では矩形転送の
みで合成されるので、きわめて高速な画像生成が可能と
なる。この矩形転送は、例えば図6のような専用の3次
元矩形転送回路を用いて実行できるので、画像生成を反
復実行するより、10倍以上の性能向上が図れる。ま
た、同一形状の複数の動画像成分からなる3次元動画像
生成において、共通の原画像を利用できるので、多数の
粒子等から成る分子モデルや原子モデルの動画像表示に
特に適している。動画像成分は任意の形状、大きさ、
色、及び模様などを与えても、前処理で生成するので、
動画生成ループの性能低下を招くことがない。
As described above, in this embodiment, the still image component and the moving image component of the three-dimensional moving image are separately generated, and are combined only by the rectangular transfer in the actual screen generation loop shown in FIG. Therefore, extremely high-speed image generation is possible. Since this rectangular transfer can be executed by using a dedicated three-dimensional rectangular transfer circuit as shown in FIG. 6, for example, the performance can be improved 10 times or more as compared with the case where image generation is repeatedly executed. Further, since a common original image can be used in the generation of a three-dimensional moving image composed of a plurality of moving image components having the same shape, it is particularly suitable for displaying a moving image of a molecular model or an atomic model composed of a large number of particles. The moving image component can be any shape, size,
Even if you give colors and patterns, it is generated in the pre-processing, so
The performance of the video generation loop is not degraded.

【0033】なお、本発明は図示の実施例に限定され
ず、例えば図1及び図7のフローチャートの内容を他の
内容に変更したり、或は図3及び図6の回路構成を、他
の構成に変更する等、種々の変形が可能である。
The present invention is not limited to the illustrated embodiment, and for example, the contents of the flowcharts of FIGS. 1 and 7 may be changed to other contents, or the circuit configurations of FIGS. 3 and 6 may be changed to other contents. Various modifications are possible, such as changing the configuration.

【0034】[0034]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、3次元動画像の静止画像成分と動画像成分とを別
々に生成して画像メモリの第1と第2の領域に格納して
おく。そして、画像生成ループ内では、矩形転送のみで
合成するので、極めて高速な画像生成が可能となる。こ
の矩形転送は、例えば3次元矩形転送回路等を用いて実
行できるので、画像生成を反復実行するより、より優れ
た性能向上が可能となる。
As described above in detail, according to the present invention, a still image component and a moving image component of a three-dimensional moving image are separately generated and stored in the first and second areas of the image memory. I'll do it. Then, in the image generation loop, since the combination is performed only by the rectangular transfer, it is possible to generate an image at an extremely high speed. Since this rectangular transfer can be executed by using, for example, a three-dimensional rectangular transfer circuit or the like, it is possible to further improve the performance as compared with the case where the image generation is repeatedly executed.

【0035】また、同一形状の複数の動画像成分からな
る3次元動画像生成において、共通の原画像を利用でき
るので、多数の粒子等からなる分子モデルや原子モデル
等の動画像表示等といった種々の動画像表示に適用でき
る。しかも、動画像成分は、任意の形状、大きさ、色、
及び模様などを与えても、それらを前処理で生成するの
で、動画生成ループの性能低下を招くことがない。従っ
て、高速処理が可能で、高性能な3次元動画像生成方式
を提供できる。
In addition, since a common original image can be used in the generation of a three-dimensional moving image composed of a plurality of moving image components of the same shape, various kinds such as displaying a moving image such as a molecular model or an atomic model composed of many particles can be used. It can be applied to the display of moving images. Moreover, the moving image component can be any shape, size, color,
Even if a pattern and a pattern are given, they are generated by the preprocessing, so that the performance of the moving image generation loop is not deteriorated. Therefore, it is possible to provide a high-performance three-dimensional moving image generation method capable of high-speed processing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例の3次元動画像生成方式の処理
手順を示すフローチャートである。
FIG. 1 is a flowchart showing a processing procedure of a three-dimensional moving image generation system according to an embodiment of the present invention.

【図2】3次元動画像の例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a three-dimensional moving image.

【図3】従来の3次元動画像生成装置の構成を示す機能
ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram showing a configuration of a conventional three-dimensional moving image generation device.

【図4】図3の3次元動画像生成装置を用いた従来の3
次元動画像生成方式の処理手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a schematic diagram of a conventional 3 using the 3D moving image generating apparatus of FIG.
It is a flow chart which shows a processing procedure of a three-dimensional moving picture generation system.

【図5】本発明の実施例を示す3次元動画像生成方式の
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a three-dimensional moving image generation system showing an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施例の3次元矩形転送回路の構成例
を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a configuration example of a three-dimensional rectangular transfer circuit according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施例の球の画像生成方式の処理手順
を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of a sphere image generation system according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施例の球の画像生成方式を示す説明
図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a sphere image generation system according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 主メモリ 2 CPU 3 画像メモリ 4 ビデオ 5 CRT 6 深度バッファ S11 物体A,B,Cの位置設定処理 S12 副画面の矩形領域Pの物体A,Bの画像を生成
する処理 S13 主画面を背景色でクリアする処理 S14 静止物体Cの画像生成処理 S15 静止画像退避処理 S16 動画像成分合成処理 S17 判定処理 S18 物体A,Bの次の位置算出処理 S19 静止画像復元処理
1 Main Memory 2 CPU 3 Image Memory 4 Video 5 CRT 6 Depth Buffer S11 Position Setting Processing for Objects A, B, C S12 Processing for Generating Images of Objects A, B in Rectangular Area P of Sub-screen S13 Main Background Color Processing to clear by S14 Image generation processing of still object C S15 Still image saving processing S16 Moving image component combining processing S17 Judgment processing S18 Next position calculation processing of objects A and B S19 Still image restoration processing

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 深度バッファ付きの画像メモリを用いた
3次元動画像生成方式において、 画面上で静止する物体から成る静止画像成分を前記画像
メモリの第1の領域に生成する処理と、 前記画面上で並行運動を行う各々の運動物体の動画像成
分を前記画像メモリの第2の領域に生成する処理と、 前記各々の動画像成分に所定の深度を加算して前記静止
画像成分内の所定の位置に矩形転送し隠れ面処理によっ
て合成する処理と、 前記位置及び深度を画面生成サイクル毎に変動させるこ
とによって3次元動画像を生成する処理と、 前記動画像成分の合成により失われる静止画像成分の部
分画像を前記画像メモリの第3の領域に退避し、次の画
面生成サイクルで元の静止画像成分を復元する処理と
を、 実行することを特徴とする3次元動画像生成方式。
1. A three-dimensional moving image generation method using an image memory with a depth buffer, a process of generating a still image component consisting of an object stationary on the screen in a first region of the image memory, and the screen. Generating a moving image component of each moving object performing parallel motion in the second area of the image memory, and adding a predetermined depth to each moving image component to give a predetermined value in the still image component. Process for transferring a rectangle to the position and combining by hidden surface processing, a process for generating a three-dimensional moving image by changing the position and depth for each screen generation cycle, and a still image lost by combining the moving image components. A three-dimensional moving image generation, characterized in that the partial image of the component is saved in the third area of the image memory and the original still image component is restored in the next screen generation cycle. method.
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