JPH05145892A - Method and circuit for reproducing image data - Google Patents

Method and circuit for reproducing image data

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JPH05145892A
JPH05145892A JP3329483A JP32948391A JPH05145892A JP H05145892 A JPH05145892 A JP H05145892A JP 3329483 A JP3329483 A JP 3329483A JP 32948391 A JP32948391 A JP 32948391A JP H05145892 A JPH05145892 A JP H05145892A
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JP
Japan
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image data
buffer memory
rom
frame
reproduced
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Tomozo Abe
智三 安部
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  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Signal Processing Not Specific To The Method Of Recording And Reproducing (AREA)

Abstract

PURPOSE:To prevent an image which is displayed from being disordered even if the reproduction speed of image data from a recording medium is faster than the reproduction speed of the image data. CONSTITUTION:A buffer memory which has larger capacity than one frame of the image data reproduced from the recording medium 4 is provided as a buffer memory wherein the image data from the recording medium 4 are written. It is checked whether or not there is a vacancy of one frame left in the buffer memory before the image data reproduced from the recording medium 4 are written in the buffer memory. When there is the vacancy, the image data reproduced from the recording medium 4 are written in the buffer memory. When not, on the other hand, the image data reproduced from the recording medium are discarded.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、画像データの再生方
法及びその再生回路に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of reproducing image data and a reproducing circuit thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
2. Description of the Related Art There is a CD-ROM as a large-capacity storage medium, which is used as an external storage medium in game machines and personal computers using microcomputers.

【0003】図11は、そのようなCD−ROMも使用
できるマイクロコンピュータの一例を示す。
FIG. 11 shows an example of a microcomputer which can use such a CD-ROM.

【0004】すなわち、図11は、そのようなマイクロ
コンピュータをゲーム機に適用した場合の一例を示し、
1はそのゲーム機本体、3は副処理部、4はCD−RO
M、5はプログラムカートリッジである。
That is, FIG. 11 shows an example in which such a microcomputer is applied to a game machine,
1 is the main body of the game machine, 3 is a sub-processing unit, 4 is a CD-RO
M and 5 are program cartridges.

【0005】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、13はワークエリア用及びバッファ用のRAM、1
4はPPU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、1
5はビデオRAMである。そして、回路11〜14はシ
ステムバス19に接続されるとともに、PPU14にビ
デオRAM15及びCRTディスプレイ6が接続され
る。
The game console body 1 is composed of a microcomputer, and 11 is its CP.
U and 13 are RAM for work area and buffer, 1
4 is a PPU (picture processing unit), 1
5 is a video RAM. The circuits 11 to 14 are connected to the system bus 19, and the PPU 14 is connected to the video RAM 15 and the CRT display 6.

【0006】さらに、本体1において、20は音声デー
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。
Further, in the main body 1, 20 is a main processing unit for audio data, 21 is its APU (audio processing unit), 24 is a D / A converter, 25
Is an audio output terminal. The APU 21 is connected to the bus 19 and the D / A converter 24.

【0007】また、副処理部3は、CD−ROM4の使
用を可能にするためのもので、CDプレーヤ及びCD−
ROMデコーダなどを有し、CD−ROM4から読み出
された画像データ及びプログラムは、処理部3において
必要な処理が行われてからバス19に供給される。
The sub-processing unit 3 is for enabling the use of the CD-ROM 4, and includes a CD player and a CD-ROM.
The image data and the program, which have a ROM decoder and the like and are read from the CD-ROM 4, are supplied to the bus 19 after necessary processing is performed in the processing unit 3.

【0008】さらに、プログラムカートリッジ5は、R
OM51と、RAM52とを有し、そのROM51に
は、プログラムなどが書き込まれている。また、RAM
52は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、その
ときの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開
まで保持するために使用されるものであり、電池53に
よりバックアップされている。
Further, the program cartridge 5 is R
It has an OM 51 and a RAM 52, and programs and the like are written in the ROM 51. Also RAM
Reference numeral 52 is used to hold various data relating to the state at that time, for example, when the game is temporarily interrupted in the middle of the game, and is backed up by a battery 53.

【0009】そして、このカートリッジ5を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せ
ず)を通じてROM51及びRAM52はバス19に接
続される。
When the cartridge 5 is inserted into the slot 2 of the game machine body 1, the ROM 51 and the RAM 52 are connected to the bus 19 through a connector (not shown).

【0010】そして、プログラムカートリッジ5だけで
ゲームなどが実行できる場合には、そのカートリッジ5
をスロット2にセットし、ゲーム機本体1の電源をオン
にする(あるいはリセットをかける。以下同様)。
If the game can be executed only by the program cartridge 5, the cartridge 5
Is set in the slot 2 and the power of the game machine main body 1 is turned on (or reset is performed. The same applies hereinafter).

【0011】すると、CPU11によりROM51のプ
ログラムを実行されて画像データが形成され、この画像
データがPPU14によりビデオRAM15に書き込ま
れるとともに、このビデオRAM15の画像データが水
平及び垂直走査に同期して読み出され、この読み出され
た画像データがディスプレイ6に供給されて画像が表示
される。
Then, the CPU 11 executes the program of the ROM 51 to form image data, the PPU 14 writes the image data in the video RAM 15, and the image data in the video RAM 15 is read in synchronization with the horizontal and vertical scanning. Then, the read image data is supplied to the display 6 to display the image.

【0012】また、CPU11によりAPU21に音声
データ及びそのデコード用のプログラムがロードされ、
その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、こ
のデジタル音声信号がコンバータ24によりアナログ音
声信号にD/A変換されてから端子25に出力される。
Further, the CPU 11 loads the audio data and the program for decoding the audio data into the APU 21,
The audio data is decoded into a digital audio signal, and the digital audio signal is D / A converted into an analog audio signal by the converter 24 and then output to the terminal 25.

【0013】一方、CD−ROM4を使用してゲームな
どを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部3
のCDプレーヤにセットするとともに、プログラムカー
トリッジ5としてシステムカートリッジ5をスロット2
にセットする。
On the other hand, when a game or the like is executed using the CD-ROM 4, the CD-ROM 4 is processed by the processing unit 3.
System cartridge 5 as a program cartridge 5 in the slot 2
Set to.

【0014】この場合、システムカートリッジ5もRO
M51及びRAM52を有し、ROM51にはIPLが
用意され、RAM52は、上述のように、例えばゲーム
を一時中断するときに各種のデータを次回のゲームの再
開まで保持するために使用される。また、CD−ROM
4には、このCD−ROM4を使用するためのOS及び
ゲームのプログラムなどが用意される。
In this case, the system cartridge 5 is also RO
The ROM 51 has an M51 and a RAM 52, and the IPL is prepared in the ROM 51. The RAM 52 is used to hold various data until the next game is restarted, for example, when the game is temporarily suspended, as described above. Also, CD-ROM
An OS and a game program for using the CD-ROM 4 are prepared in 4.

【0015】そして、電源をオンにすると、CPU11
がROM51のIPLを実行することによりCD−RO
M4からOS及びゲームのプログラムがRAM13にロ
ードされ、続いてCPU11がRAM13にロードされ
たプログラムが実行する。したがって、ゲームができる
ようになる。
When the power is turned on, the CPU 11
Executes the IPL of ROM 51, and the CD-RO
The OS and game programs are loaded into the RAM 13 from M4, and then the CPU 11 executes the loaded programs in the RAM 13. Therefore, the game can be played.

【0016】[0016]

【発明が解決しようとする課題】ところで、例えば図5
Aに示すように、ディスプレイ6に表示される画像の1
フレーム(1画面)が、256 画素(横)×192 画素
(縦)で構成され、その1画素の赤色、緑色、青色がそ
れぞれ5ビットで表されるとすると、1フレームの画像
データのデータ量は、 となる。
By the way, for example, referring to FIG.
1 of the images displayed on the display 6 as shown in A.
If a frame (1 screen) is composed of 256 pixels (horizontal) x 192 pixels (vertical), and each of the red, green, and blue of that pixel is represented by 5 bits, the amount of image data for one frame Is Becomes

【0017】ところが、CD−ROM4の1セクタの容
量は、モード1のとき、2Kバイトであり、再生速度は
75セクタ/秒である。すなわち、CD−ROM4のデー
タ伝送レイトは150 Kバイト/秒である。
However, the capacity of one sector of the CD-ROM 4 is 2 Kbytes in the mode 1, and the reproduction speed is
It is 75 sectors / second. That is, the data transmission rate of the CD-ROM 4 is 150 Kbytes / second.

【0018】したがって、もし、上記の画像データを、
そのままCD−ROM4に記録したときには、再生時、
1秒当たりのフレーム数(駒数)は、 150K/90K=1.7 フレーム弱 となり、動画を表示しようとしても、フレーム数がまっ
たく不足してしまう。
Therefore, if the above image data is
When recorded on the CD-ROM 4 as it is, during playback,
The number of frames (the number of frames) per second is 150K / 90K = just under 1.7 frames, and even if you try to display a moving image, the number of frames will be insufficient.

【0019】そこで、動画を表示する場合には、CD−
ROM4の回転速度を上げることにより、CD−ROM
4のデータ伝送レイトを大きくし、1秒当たりのフレー
ム数を多くすることが考えられる。
Therefore, when displaying a moving image, the CD-
By increasing the rotation speed of ROM4, CD-ROM
It is possible to increase the data transmission rate of 4 and increase the number of frames per second.

【0020】しかし、CD−ROM4の画像データを表
示する場合には、 CD−ROM4から画像データを再生する。
However, when displaying the image data of the CD-ROM 4, the image data is reproduced from the CD-ROM 4.

【0021】 再生した画像データを、いったんRA
M13に書き込む。
Once the reproduced image data is
Write to M13.

【0022】 RAM13の画像データを垂直ブラン
キング期間にPPU14に送る。という処理を行うこと
になる。
The image data in the RAM 13 is sent to the PPU 14 during the vertical blanking period. Will be performed.

【0023】ところが、このような処理を行う場合、C
D−ROM4のデータ転送レイトを大きくすると、項
の再生速度が、項の画像データの転送速度よりも速く
なって、項のRAM13があふれることがある。
However, when performing such processing, C
If the data transfer rate of the D-ROM 4 is increased, the reproduction speed of the term becomes faster than the transfer speed of the image data of the term, and the RAM 13 of the term may overflow.

【0024】この場合、RAM13の容量をCD−RO
M4の容量程度まで大きくすれば、RAM13のあふれ
は生じないが、RAM13をそのように大容量とするこ
とは、コスト的に不可能である。
In this case, the capacity of the RAM 13 is set to CD-RO.
If the capacity of the RAM 13 is increased to about M4, the RAM 13 will not overflow, but it is impossible to increase the capacity of the RAM 13 in terms of cost.

【0025】この発明は、以上のような問題点を解決し
ようとするものである。
The present invention is intended to solve the above problems.

【0026】[0026]

【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させる
と、記録媒体4から再生した画像データRECDをバッファ
メモリBUFMに書き込み、このバッファメモリBUFMに書き
込んだ画像データRECDを表示用の画像データに変換する
場合において、バッファメモリBUFMを、記録媒体4から
再生した画像データRECDの1フレーム分よりも大きな容
量のバッファメモリにより構成し、記録媒体4から再生
した画像データRECDを、バッファメモリBUFMに書き込む
前に、バッファメモリBUFMに1フレーム分の空きがある
かどうかをチェックする回路11と、このチェックの結
果、空きがあるときには、記録媒体4から再生した画像
データRECDをバッファメモリBUFMに書き込むが、上記チ
ェックの結果、空きがないときには、記録媒体4から再
生した画像データRECDを捨てる回路11、12とを設け
る。
Therefore, in the present invention, when the reference numerals of the respective parts correspond to the embodiments described later, the image data RECD reproduced from the recording medium 4 is written in the buffer memory BUFM, and the buffer memory BUFM is written. When converting the image data RECD written in the BUFM into the image data for display, the buffer memory BUFM is configured by a buffer memory having a capacity larger than one frame of the image data RECD reproduced from the recording medium 4, Before writing the image data RECD reproduced from No. 4 into the buffer memory BUFM, a circuit 11 for checking whether or not the buffer memory BUFM has an empty space for one frame, and as a result of this check, if there is an empty space, the recording medium 4 The image data RECD reproduced from is written in the buffer memory BUFM, but as a result of the above check, when there is no space Providing a circuit 11 to discard the image data RECD reproduced from the recording medium 4.

【0027】[0027]

【作用】再生した画像データRECDをバッファメモリBUFM
に書き込むとき、1フレーム分の空きがあれば、その画
像データRECDはバッファメモリBUFMに書き込まれるが、
1フレーム分の空きがないときには、その画像データRE
CDは読み捨てられる。
[Operation] The reproduced image data RECD is stored in the buffer memory BUFM.
When writing to, if there is a space for one frame, the image data RECD is written to the buffer memory BUFM.
When there is no space for one frame, the image data RE
The CD is discarded.

【0028】[0028]

【実施例】《画像データの記録処理》まず、CD−RO
M4に記録されている画像データの一例について、図3
〜図10により説明する。
[Embodiment] << Recording process of image data >> First, CD-RO
FIG. 3 shows an example of image data recorded in M4.
~ It demonstrates by FIG.

【0029】図3及び図4は、その画像データの記録処
理の過程を示すフローチャートである。また、図5A
は、その記録の対象となる画面の1フレーム(1画面)
を示すもので、この1フレームは、256 画素(横)×19
2 画素(縦)で構成されるとともに、その1画素の赤
色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで表される。そし
て、実際は、処理の都合でダミーの1ビットが最上位に
追加され、1画素は1ビット(ダミー)+5ビット×3
色、すなわち、16ビットとされる。また、この原画像デ
ータは1フレーム単位で記録処理される。
3 and 4 are flowcharts showing the process of recording the image data. Also, FIG.
Is one frame (one screen) of the screen to be recorded.
This one frame is 256 pixels (horizontal) x 19
It consists of 2 pixels (vertical), and the red, green, and blue of each pixel are represented by 5 bits. Then, in actuality, a dummy 1 bit is added to the highest order for the convenience of processing, and 1 pixel is 1 bit (dummy) +5 bits × 3.
Color, that is, 16 bits. In addition, the original image data is recorded on a frame-by-frame basis.

【0030】すなわち、ステップ81(図3)におい
て、図5Aに示す1フレームの原画像データが、図5B
に示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)
の大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラク
タ」と呼ぶ)に分割される。したがって、図5Bにも示
すように、1フレームの画像は、32×24=768 個のキャ
ラクタC0 〜C767 に分割され、原画像データはキャラ
クタデータCHR(0)〜CHR(767)に分割される。なお、1つ
のキャラクタデータCHR(i)(i =0〜767 )は、8画素
×8画素×16ビット=128 バイトである。
That is, in step 81 (FIG. 3), the original image data of one frame shown in FIG.
As shown in, each pixel is 8 pixels (horizontal) x 8 pixels (vertical)
Is divided into blocks of the size (hereinafter, this block is referred to as a "character"). Therefore, as shown in FIG. 5B, one frame image is divided into 32 × 24 = 768 characters C0 to C767, and original image data is divided into character data CHR (0) to CHR (767). .. One character data CHR (i) (i = 0 to 767) is 8 pixels × 8 pixels × 16 bits = 128 bytes.

【0031】そして、このキャラクタデータCHR(i)に対
して、ステップ82において、第1次のベクトル量子化
が行われる。このベクトル量子化は、1つのキャラクタ
Ciごとに、そのキャラクタ内の画素の色数が4色以下
となるように、量子化するものである。また、このベク
トル量子化の方法としては、すでに提案されている方法
を採用することができるが、この例においては、赤、
緑、青の色成分を、互いに直交する3本の座標軸にとっ
た3次元の色空間を考え、この色空間において各画素間
の距離を求め、この距離の短い画素同志をまとめること
により、1つのキャラクタCi 内の画素の色数が4色以
下の「代表色」に収まるように画素データを丸める。
Then, in step 82, first-order vector quantization is performed on the character data CHR (i). In this vector quantization, each character Ci is quantized so that the number of colors of pixels in the character becomes four or less. As the vector quantization method, the method already proposed can be adopted, but in this example, red,
Considering a three-dimensional color space in which the green and blue color components are set on three coordinate axes that are orthogonal to each other, the distance between each pixel is found in this color space, and pixels with short distances are grouped together. The pixel data is rounded so that the number of colors of pixels in one character Ci falls within the "representative color" of 4 colors or less.

【0032】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタCiの量子化誤差(色空間における代
表色と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax
としたとき、各キャラクタCi 内で量子化誤差が最大値
Emax を越える直前までベクトル量子化が行われ、フレ
ームごとに、その全キャラクタC0 〜C767 のS/Nが
均一化される。
Further, at the time of this quantization, the maximum value of the quantization error (corresponding to the distance between the representative color and each pixel in the color space) of each character Ci in each frame is Emax.
In this case, vector quantization is performed until immediately before the quantization error exceeds the maximum value Emax in each character Ci, and the S / N of all the characters C0 to C767 are made uniform for each frame.

【0033】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。
Further, if the quantization is performed in this way, the number of colors is reduced in a character with a flat color change,
This is because the quantization error does not increase so much even if the number of colors decreases.

【0034】こうして、キャラクタデータCHR(i)は各キ
ャラクタCi 内において4色以下となるように量子化さ
れる。
Thus, the character data CHR (i) is quantized so that each character Ci has four or less colors.

【0035】そして、この量子化されたキャラクタデー
タCHR(i)が、ステップ83において、似た色を持つキャ
ラクタ同志をまとめることにより、8個のグループに分
類される(以下、このグループを「パレット」と呼
ぶ)。すなわち、各キャラクタデータCHR(i)は8個のパ
レットP0 〜P7 のどれかに属するように分類される。
この場合、各キャラクタCi は分類されるだけであり、
その順序が入れ換えられることはない。したがって、パ
レットPj (j =0〜7)は、連続したキャラクタの領
域である必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1
つのパレットを構成してもよい。例えば、図5Cに示す
ように、色調の似た領域A〜Eを生じた場合、この領域
A〜EのそれぞれごとにパレットPj が構成されてよ
い。
Then, the quantized character data CHR (i) is classified into eight groups by grouping together characters having similar colors in step 83 (hereinafter, this group is referred to as "palette"). ")). That is, each character data CHR (i) is classified so as to belong to any of the eight palettes P0 to P7.
In this case, each character Ci is only classified,
The order is never changed. Therefore, the palette Pj (j = 0 to 7) does not have to be an area of continuous characters, and the characters that are scattered are 1
One palette may be configured. For example, as shown in FIG. 5C, when areas A to E having similar color tones are generated, the palette Pj may be configured for each of the areas A to E.

【0036】そして、このパレットPj に分類されたキ
ャラクタデータCHR(i)に対して、ステップ84におい
て、パレットPj ごとに第2次のベクトル量子化が行わ
れる。
Then, in step 84, the second-order vector quantization is performed for each palette Pj on the character data CHR (i) classified into this palette Pj.

【0037】すなわち、各キャラクタCi の代表色が4
色であっても、そのキャラクタCiの集まりであるパレ
ットPj の色数が16色を越えることがあるので、1つの
パレットPj 内の色数が16色より多ければ、第1次のベ
クトル量子化の場合と同様に第2次のベクトル量子化が
行われてパレットPj 内の色が最大で16色になるように
丸められ、その結果の16色が新たな代表色とされる。
That is, the representative color of each character Ci is 4
Even in the case of colors, the number of colors in the palette Pj, which is a collection of the characters Ci, may exceed 16. Therefore, if the number of colors in one palette Pj is more than 16, the first-order vector quantization is performed. In the same manner as in the case of, the second-order vector quantization is performed and the colors in the palette Pj are rounded so that the maximum number of colors is 16, and the resulting 16 colors are set as new representative colors.

【0038】したがって、パレットPj ごとに、そのパ
レットPj に属するキャラクタCiのキャラクタデータC
HR(i)は、そのパレットPj の持つ16色の代表色のうち
のいずれかの色の色データ(15ビットの色データ)に量
子化される。
Therefore, for each palette Pj, the character data C of the character Ci belonging to that palette Pj
HR (i) is quantized into color data (15-bit color data) of any one of the 16 representative colors of the palette Pj.

【0039】続いて、ステップ85において、各パレッ
トPj に対して色番号変換用のテーブルCOL(j)が作成さ
れる。このテーブルCOL(j)は、図6に示すように、パレ
ットPj ごとに、その16色の代表色の色データ(15ビッ
トの色データ)と、その色データを指定する4ビットの
色番号(0〜15)とを有する変換テーブルである。した
がって、この時点では、キャラクタデータCHR(i)は、そ
のキャラクタデータの属するパレットのテーブルCOL(j)
の色データのいずれかに等しい。
Then, in step 85, a color number conversion table COL (j) is created for each palette Pj. In this table COL (j), as shown in FIG. 6, for each palette Pj, color data (15-bit color data) of the 16 representative colors and a 4-bit color number (15-bit color data) designating the color data ( 0 to 15). Therefore, at this point, the character data CHR (i) is the table COL (j) of the palette to which the character data belongs.
Equal to any of the color data of.

【0040】そして、ステップ86において、図7に示
すように、第2次の量子化の行われたキャラクタデータ
CHR(i)の各色データが、そのキャラクタデータCHR(i)の
属するパレットPj の色番号変換テーブルCOL(j)を参照
してその色番号変換テーブルの色番号に変換される。し
たがって、このとき、各キャラクタCi の画素は、その
色が4ビットの色番号と、その色番号が色番号変換テー
ブルCOL(j)のうちのどのテーブルのものであるかを示す
(キャラクタCi ごとの)データとにより、表現され
る。
Then, in step 86, as shown in FIG. 7, the second-order quantized character data
Each color data of CHR (i) is converted into a color number of the color number conversion table by referring to the color number conversion table COL (j) of the palette Pj to which the character data CHR (i) belongs. Therefore, at this time, the pixel of each character Ci indicates the color number of the 4-bit color and the table of the color number conversion table COL (j) (for each character Ci). Data) and data.

【0041】そこで、ステップ87において、スクリー
ンテーブルSCR が形成される。このスクリーンテーブル
SCR は、図8に示すように、元の画像データの1フレー
ムに対応して24キャラクタ×32キャラクタ分のアドレ
ス、すなわち、全部で768 番地のアドレスを有する。そ
して、各アドレスは、図9にも示すように、2バイトの
大きさとされ、その2バイトの下位10ビットがキャラク
タCi の番号Ci とされ、その上位の3ビットが、キャ
ラクタ番号Ci のキャラクタデータCHR(i)の属するパレ
ットPj のパレット番号Pj とされる。
Therefore, in step 87, the screen table SCR is formed. This screen table
As shown in FIG. 8, the SCR has an address of 24 characters × 32 characters corresponding to one frame of the original image data, that is, a total of 768 addresses. As shown in FIG. 9, each address has a size of 2 bytes, the lower 10 bits of the 2 bytes are the number Ci of the character Ci, and the upper 3 bits are the character data of the character number Ci. The palette number Pj of the palette Pj to which CHR (i) belongs is set.

【0042】さらに、この例においては、ステップ88
により、スクリーンテーブルSCR のキャラクタ番号Ci
は、大きい方に16だけシフトされ、キャラクタ番号Ci
のうちの0〜15は、単色のキャラクタCi の色番号に割
り当てられる。すなわち、キャラクタCi によっては、
そのすべての画素の色が等しく、したがって、キャラク
タCi が単色の場合がある。そして、そのようなキャラ
クタCi の場合には、そのキャラクタCi に対して、パ
レット番号Pj 及び色番号を与えれば、そのキャラクタ
Ci のすべての画素の色を特定できる。
Further, in this example, step 88.
The screen table SCR character number Ci
Is shifted to the larger side by 16 and the character number Ci
0 to 15 are assigned to the color numbers of the monochromatic character Ci. That is, depending on the character Ci,
The color of all its pixels may be equal and therefore the character Ci may be monochromatic. In the case of such a character Ci, if the palette number Pj and the color number are given to the character Ci, the colors of all the pixels of the character Ci can be specified.

【0043】そこで、単色のキャラクタCi について
は、パレット番号Pj はそのキャラクタCi の本来のパ
レット番号Pj とされるが、キャラクタ番号Ci は色番
号とされる。なお、このとき、その単色のキャラクタC
i の、テーブルSCR におけるアドレスがキャラクタ番号
Ci を示している。また、このようにしてもキャラクタ
番号Ci のシフト前の最大値は767 であるから、これを
16だけ大きい方にシフトしても、キャラクタ番号Ci
は、やはり10ビットで表すことができる。
Therefore, for the monochromatic character Ci, the palette number Pj is the original palette number Pj of the character Ci, but the character number Ci is the color number. At this time, the monochromatic character C
The address of i in the table SCR indicates the character number Ci. Even in this case, the maximum value of the character number Ci before shifting is 767, so
Character number Ci
Can still be represented by 10 bits.

【0044】以上のようにして、画像データは、1フレ
ームごとに、色番号変換用のテーブルCOL(j)と、スクリ
ーンテーブルSCR と、画素ごとの4ビットの色番号とに
変換される。なお、以下の説明においては、色番号変換
用のテーブルCOL(j)を色番号変換テーブルCOL と呼び、
画素ごとの4ビットの色番号を色番号データDAT と呼
ぶ。
As described above, the image data is converted into the color number conversion table COL (j), the screen table SCR, and the 4-bit color number for each pixel for each frame. In the following description, the color number conversion table COL (j) is called the color number conversion table COL,
The 4-bit color number for each pixel is called color number data DAT.

【0045】そして、これらデータDAT 、SCR 、COL
が、例えば図10に示すようなフォーマットの記録デー
タRECDに組み立てられ、この記録データRECDがCD−R
OM4に記録される。この場合、その記録データRECD
は、エラー訂正コードの付加などモード1で記録するた
めのエンコード処理が行われてからCD−ROM4に記
録される。また、そのCD−ROM4には、これに記録
された画像データ(記録データ)RECDを表示あるいは使
用するプログラムなども必要に応じて用意される。
Then, these data DAT, SCR, COL
Are assembled into recording data RECD having a format as shown in FIG. 10, and this recording data RECD is a CD-R.
Recorded in OM4. In this case, the recorded data RECD
Is recorded in the CD-ROM 4 after encoding processing for recording in mode 1 such as addition of an error correction code is performed. The CD-ROM 4 is also provided with a program for displaying or using the image data (recording data) RECD recorded on the CD-ROM 4, if necessary.

【0046】ここで、記録された画像データRECDの1フ
レーム当たりのデータ量を求めると、これは次のように
なる。すなわち、パレットPj は1フレームにつき8個
あり、1パレットが16色、1色は16ビット(1ビットは
ダミー)なので、色番号変換テーブルCOL は、合計で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイト となる。
Here, when the data amount per frame of the recorded image data RECD is obtained, it becomes as follows. That is, since there are eight palettes Pj per frame and one palette has 16 colors and one color has 16 bits (1 bit is a dummy), the color number conversion table COL has a total of 8 palettes × 16 colors × 16 bits = It will be 256 bytes.

【0047】また、スクリーンテーブルSCR は、キャラ
クタが768個あり、1キャラクタにつき2バイトである
から、 2バイト×768 個=1536バイト となる。
Further, since the screen table SCR has 768 characters and each character has 2 bytes, 2 bytes × 768 = 1536 bytes.

【0048】さらに、色番号データDAT は、1画素ごと
に4ビットなので、1キャラクタあたりのデータDAT の
データ量は、 4ビット×64画素=32バイト となる。
Further, since the color number data DAT has 4 bits for each pixel, the data amount of the data DAT per character is 4 bits × 64 pixels = 32 bytes.

【0049】そして、単色のキャラクタCi のデータ
は、スクリーンテーブルSCR の一部として伝送している
ので、改めて別個に伝送する必要がない。
Since the data of the monochrome character Ci is transmitted as a part of the screen table SCR, it is not necessary to separately transmit it separately.

【0050】したがって、例えば1フレームの768 キャ
ラクタのうち、その1/4 が単色のキャラクタであるとす
れば、 色番号変換テーブルCOL = 256バイト スクリーンテーブルSCR =1536バイト 色番号データDAT =32バイト×768 個×3/4 =18432 バイト −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 合 計 = 20224バイト となる。すなわち、20Kバイト弱となる。
Therefore, for example, if 1/4 of 768 characters in one frame is a monochromatic character, color number conversion table COL = 256 bytes screen table SCR = 1536 bytes color number data DAT = 32 bytes × 768 x 3/4 = 18432 bytes −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− Total = 20224 bytes. That is, it becomes a little less than 20 Kbytes.

【0051】そして、CD−ROM4を例えば通常の2
倍の回転速度とすれば、そのデータ伝送レイトは、300
Kバイト/秒になる。
Then, the CD-ROM 4 is, for example, an ordinary 2
If the rotation speed is doubled, the data transmission rate is 300
It becomes K bytes / second.

【0052】したがって、上記の画像データのデータ量
の場合、 300 Kバイト/20224 バイト=15.2フレーム弱 の割り合いで動画を記録あるいは再生できることにな
る。
Therefore, in the case of the data amount of the above image data, a moving image can be recorded or reproduced at a rate of 300 Kbytes / 20224 bytes = 15.2 frames.

【0053】そして、このようなフレーム速度で動画を
再生することができれば、満足のできる動画となる。し
かも、上述のように画像データを記録した場合、再生
時、色番号変換テーブルCOL を参照するだけで色番号デ
ータDAT を元の色の画像データに変換することができる
ので、再生回路の構成が簡単になる。
If the moving image can be reproduced at such a frame speed, the moving image can be satisfied. Moreover, when the image data is recorded as described above, the color number data DAT can be converted into the image data of the original color by simply referring to the color number conversion table COL at the time of reproduction. It will be easy.

【0054】さらに、特別なICを必要としないので、
ローコストに提供できるとともに、記録媒体としてCD
−ROMを使用できるので、コンピュータゲーム機のソ
フトに適用して効果的である。
Furthermore, since no special IC is required,
CD can be provided at low cost and as a recording medium
-Because ROM can be used, it is effective when applied to software of a computer game machine.

【0055】《再生回路》次に、上述の画像データRECD
の記録されたCD−ROM4から、元の画像データを再
生して動画を表示できるようにしたマイクロコンピュー
タについて、その基本的な構成及び動作を、図1により
説明する。なお、一部の回路は、図11のそれと同じで
ある。
<< Reproduction Circuit >> Next, the above-mentioned image data RECD
The basic configuration and operation of a microcomputer capable of reproducing original image data to display a moving image from the recorded CD-ROM 4 will be described with reference to FIG. Note that some circuits are the same as those in FIG.

【0056】図1は、そのようなマイクロコンピュータ
をゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲー
ム機本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプロ
グラムカートリッジである。
FIG. 1 shows an example in which such a microcomputer is applied to a game machine, 1 is the main body of the game machine, 3 is a sub-processing unit, 4 is a CD-ROM, and 5 is a program cartridge.

【0057】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリアとなるメインRAM、14はPPU、15は
ビデオRAMである。
The game machine body 1 is composed of a microcomputer, and 11 is its CP.
U and 12 are DMACs (DMA controllers), 13 is a main RAM serving as a work area, 14 is a PPU, and 15 is a video RAM.

【0058】この場合、ビデオRAM15は2フレーム
分以上(2画面分以上)の画面エリアを有し、その1つ
の画面エリアの画像データが、PPU14によりCRT
ディスプレイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出さ
れ、ディスプレイ6により画像として表示されるととも
に、この表示が行われている間に、別の画面エリアに次
に表示される画像の画像データが書き込まれる。なお、
ビデオRAM15の一部のエリアは、PPU14のワー
クエリアでもあり、色番号変換テーブルCOL のエリア
(パレット用のエリア)などとしても使用される。
In this case, the video RAM 15 has a screen area of two frames or more (two screens or more), and the image data of one screen area is CRT by the PPU 14.
The data read out in synchronization with the vertical and horizontal scanning of the display 6 is displayed as an image on the display 6, and while this display is being performed, the image data of the image to be displayed next in another screen area is displayed. Written. In addition,
Part of the area of the video RAM 15 is also a work area of the PPU 14 and is also used as an area of the color number conversion table COL (area for palette).

【0059】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4に
は、上述のように、音声データ、画像データRECD、この
画像データRECDを再生処理するためのプログラム、ゲー
ムのプログラム及びOSが記録されている。なお、CD
−ROM4は、画像データRECDのセクタについては、通
常の2倍の回転速度で再生される。
The sub-processing section 3 has a CD player and enables the use of the CD-ROM 4.
1 is the CD player, 32 is a DSP, 33 is a CD-R
OM decoder, 34 is a RAM for the work area, 3
Reference numeral 5 is a controller. As described above, the CD-ROM 4 stores the audio data, the image data RECD, the program for reproducing the image data RECD, the game program, and the OS. In addition, CD
-The ROM 4 reproduces the sector of the image data RECD at a rotation speed twice the normal speed.

【0060】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラック番
号などの制御データとを分離するためのものであり、コ
ントローラ35は、そのDSP32からの制御データ
と、CPU11からの指示データとに基づいてプレーヤ
31を制御し、目的とするデータを再生するためのもの
である。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生信
号がCD−ROM4のモード1の再生信号のとき、その
モード1のエラー訂正などの処理を行うためのものであ
る。
Further, the DSP 32 performs error correction on the reproduction signal of the player 31, and separates user data such as image data RECD from control data such as track number from the reproduction signal. Reference numeral 35 is for controlling the player 31 based on the control data from the DSP 32 and the instruction data from the CPU 11 to reproduce the desired data. The decoder 33 is for performing processing such as error correction in the mode 1 when the reproduction signal of the player 31 is the mode 1 reproduction signal of the CD-ROM 4.

【0061】さらに、この例においては、処理部3に汎
用のDSP44が設けられ、必要なときには、このDS
P44によりCPU11の処理の一部を負担できるよう
にされている。なお、この処理部3は、この例において
はゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム機本体
1に対してアダプタ形式とされていてもよい。
Further, in this example, the processing unit 3 is provided with a general-purpose DSP 44, and when necessary, this DS 44 is used.
P44 allows a part of the processing of the CPU 11 to be borne. Although the processing unit 3 is integrated with the game machine main body 1 in this example, it may be in the form of an adapter for the game machine main body 1.

【0062】そして、CD−ROM4の画像データRECD
が動画として表示されるとき、その画像データRECDに対
する再生処理の手順は、次のとおりである。
Then, the image data RECD of the CD-ROM 4
When is displayed as a moving image, the procedure of the reproduction process for the image data RECD is as follows.

【0063】すなわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から画像
データRECDの1フレーム分が再生され、この画像データ
RECDが、プレーヤ31からDSP32及びデコーダ33
に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、その
エラー訂正の行われた画像データRECDが、DMAC12
によりデコーダ33からRAM13のバッファエリアに
DMA転送される。
That is, (1) The CD player 31 reproduces one frame of the image data RECD from the CD-ROM 4, and this image data
RECD from player 31 to DSP 32 and decoder 33
Are sequentially supplied to the DMAC 12 for error correction processing and the error-corrected image data RECD
Thus, DMA transfer is performed from the decoder 33 to the buffer area of the RAM 13.

【0064】(2) RAM13のバッファエリアにDM
A転送された画像データRECDのうちの色番号データDAT
が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に、
DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM1
5にDMA転送される。
(2) DM in the buffer area of RAM 13
A Color number data DAT of the transferred image data RECD
However, during the vertical blanking period of the CRT display 6,
Video RAM 1 through PPU 14 by DMAC 12
5 is DMA-transferred.

【0065】(3) (2) の処理を終了すると、CRTデ
ィスプレイ6の垂直ブランキング期間に、RAM13の
バッファエリアにDMA転送された画像データRECDのう
ちのスクリーンテーブルSCR が、DMAC12によりP
PU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され
る。
(3) When the processing of (2) is completed, the screen table SCR of the image data RECD DMA-transferred to the buffer area of the RAM 13 in the vertical blanking period of the CRT display 6 is transferred to the PC by the DMAC 12.
It is DMA-transferred to the video RAM 15 through the PU 14.

【0066】(4) CRTディスプレイ6の水平ブラン
キング期間に、RAM13のバッファエリアにDMA転
送された画像データRECDのうちの色番号変換テーブルCO
L が、DMAC12によりPPU14を通じてビデオR
AM15にDMA転送される。
(4) Color number conversion table CO of the image data RECD DMA-transferred to the buffer area of the RAM 13 during the horizontal blanking period of the CRT display 6.
L is video R through PPU 14 by DMAC 12
DMA transfer is made to AM15.

【0067】(5) 以上の処理が行われと、PPU14
は、リアルタイムで色番号変換テーブルCOL(j)を参照す
ることにより、(2) により転送された色番号データDAT
を、実際の色の画素データに変換するとともに、この画
素データを、スクリーンテーブルSCR を参照することに
より、ビデオRAM15のうち、元のキャラクタ位置に
対応したアドレスに書き込む。
(5) When the above processing is performed, the PPU 14
Refers to the color number conversion table COL (j) in real time, and the color number data DAT transferred by (2)
Is converted into pixel data of an actual color, and this pixel data is written in the address corresponding to the original character position in the video RAM 15 by referring to the screen table SCR.

【0068】(6) 以上により1フレーム分の画素デー
タがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオRAM
15の表示エリアが切り換えられ、その画素データの書
き込まれたエリアがアクティブとされ、このアクティブ
とされたエリアの画像がディスプレイ6に表示される。
(6) When the pixel data for one frame is written in the video RAM 15 as described above, the video RAM 15
The display area 15 is switched, the area in which the pixel data is written is activated, and the image of the activated area is displayed on the display 6.

【0069】(7) 処理は(1) に戻り、以後、1フレー
ム単位で(1) 〜(6) の処理が繰り返される。
(7) The process returns to (1), and thereafter, the processes of (1) to (6) are repeated frame by frame.

【0070】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、RAM13からPPU14を通じてビデ
オRAM15まで次々と送られるとともに、PPU14
により再生処理される。したがって、ディスプレイ6に
は、CD−ROM4の画像データRECDによる画像が動画
として表示される。
The image data reproduced from the CD-ROM 4 is sent from the RAM 13 to the video RAM 15 through the PPU 14 one after another, and the PPU 14
Is reproduced. Therefore, on the display 6, the image based on the image data RECD of the CD-ROM 4 is displayed as a moving image.

【0071】 《RAM13のバッファエリアのあふれの防止》RAM
13を、CD−ROM4から再生された画像データRECD
のバッファエリアとして使用しているが、そのあふれを
防止するため、CD−ROM4からの画像データRECD
は、そのバッファエリアに次のように書き込む。
<< Preventing Buffer Area of RAM 13 from Overflowing >> RAM
13 is the image data RECD reproduced from the CD-ROM 4.
The image data RECD from the CD-ROM 4 is used as a buffer area for
Writes to its buffer area as follows:

【0072】すなわち、上述のように1フレーム分の画
像データRECDは20Kバイト程度であり、これはCD−R
OM4の10セクタ分に対応する。
That is, as described above, the image data RECD for one frame is about 20 Kbytes, which is the CD-R.
It corresponds to 10 sectors of OM4.

【0073】そこで、図2に示すように、RAM13の
バッファエリアをメモリBUFMとするとき、このメモリBU
FMは、CD−ROM4の例えば32セクタ分の大きさ、す
なわち、64Kバイト(=2Kバイト×32セクタ)とされ
る。なお、図2において、#0〜#31 は、メモリBUFMを1
セクタ分(2Kバイト)ごとのエリアに区切ったときの
エリア番号を示す。
Therefore, as shown in FIG. 2, when the buffer area of the RAM 13 is the memory BUFM, this memory BU
The FM has a size of, for example, 32 sectors of the CD-ROM 4, that is, 64 Kbytes (= 2 Kbytes × 32 sectors). In FIG. 2, # 0 to # 31 are memory BUFMs 1
Indicates the area number when divided into areas for each sector (2 Kbytes).

【0074】さらに、メモリBUFMはリングバッファとさ
れ、このメモリBUFMに1フレーム分の画像データRECDが
書き込まれるとき、その画像データRECDは、アドレス順
(エリア順)に書き込まれるとともに、その最上位アド
レスの次には最下位のアドレスに書き込まれる。
Further, the memory BUFM is a ring buffer, and when the image data RECD for one frame is written in the memory BUFM, the image data RECD is written in the address order (area order) and the highest address thereof. Next to, is written to the lowest address.

【0075】例えば、CD−ROM4からの第Qフレー
ムの画像データRECDが、メモリBUFMのエリア#25 から書
き込まれていくときには、図2に斜線で示すように、#2
5 →#26 →‥‥‥→#31→#0→#1→#2のように書き込ま
れていく。
For example, when the image data RECD of the Qth frame from the CD-ROM 4 is being written from the area # 25 of the memory BUFM, as indicated by the diagonal lines in FIG.
5 → # 26 → ……… → # 31 → # 0 → # 1 → # 2.

【0076】そして、CD−ROM4からの次の第(Q+
1) フレームの画像データRECDがメモリBUFMに書き込ま
れるときには、第Qフレームの画像データRECDの書き込
まれた最後のエリア#2から10セクタ後ろのエリア#12 が
空いているかどうかがチェックされ、空いていれば、そ
の第(Q+1) フレームの画像データRECDは、エリア#2に続
くエリア#3から順に書き込まれていく。
Then, the next (Q +
1) When the image data RECD of the frame is written to the memory BUFM, it is checked whether the area # 12, which is 10 sectors behind the last area # 2 where the image data RECD of the Qth frame is written, is free. Then, the image data RECD of the (Q + 1) th frame is written in order from area # 3 following area # 2.

【0077】しかし、エリア#12 が空いているかどうか
のチェックの結果、空いていないときには、その第(Q+
1) フレームの画像データRECDはメモリBUFMに書き込ま
れずに捨てられる(読みとばされる)。
However, as a result of checking whether area # 12 is vacant, when it is not vacant, its (Q +
1) The image data RECD of the frame is discarded (read) without being written in the memory BUFM.

【0078】すなわち、CD−ROM4からの第Qフレ
ーム目の画像データRECDをメモリBUFMに書き込んだと
き、その画像データRECDの最後のデータ(データCOL の
最後のバイト)が、バッファメモリBUFMのエリア#0〜#3
1 のうちの第R番目のエリア#Rに書き込まれたとする
(Rは0〜31のいずれか)。すると、 1. 次の第(Q+1) フレーム目の画像データRECDを、バッ
ファメモリBUFMに書き込むとき、このバッファメモリBU
FMのエリア#Rから1フレーム分後ろのエリア、すなわ
ち、平均的には10セクタ分後ろのエリア#(R+10) に、未
処理の画像データRECDが残っているかどうかをチェック
する(R+10≧32のときは、R+10は、32を引いた値とす
る。以下同様)。
That is, when the image data RECD of the Qth frame from the CD-ROM 4 is written in the memory BUFM, the last data of the image data RECD (the last byte of the data COL) is the area # of the buffer memory BUFM. 0 ~ # 3
It is assumed that the data is written in the Rth area #R of 1 (R is any of 0 to 31). Then, when writing the image data RECD of the next (Q + 1) th frame to the buffer memory BUFM,
It is checked whether or not the unprocessed image data RECD remains in the area 1 frame behind the FM area #R, that is, the area # (R + 10) which is on average 10 sectors behind (R + When 10 ≧ 32, R + 10 is the value obtained by subtracting 32. The same shall apply hereinafter).

【0079】2. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+1
0)に、未処理の画像データRECDが残っていないときに
は、エリア#(R+1)から第(Q+1) フレームの画像データRE
CDを順に書き込んでいく。
2.1. As a result of the check in section 1, area # (R + 1
If no unprocessed image data RECD remains in (0), the image data RE from the area # (R + 1) to the (Q + 1) th frame
Burn the CDs in order.

【0080】3. 1.項のチェックの結果、エリア#(R+1
0)に、未処理の画像データRECDが残っているときには、
第(Q+1)フレームの画像データRECDは読みとばし、メモ
リBUFMには書き込まない。
3.1. As a result of the check in section 1, area # (R + 1
When there is unprocessed image data RECD in (0),
The image data RECD of the (Q + 1) th frame is skipped and is not written in the memory BUFM.

【0081】4. 以後、同様の処理を繰り返す。 とする。4. Thereafter, the same processing is repeated. And

【0082】なお、1.項の空きエリアのチェックはCP
U11が行い、2.項及び3.項の画像データRECDの書き込
みあるいは読みとばしは、CPU11の指示に基づいて
DMAC12が行う。
The check of the empty area in section 1 is CP
U11 performs the writing and reading of the image data RECD in the items 2 and 3 by the DMAC 12 based on the instruction of the CPU 11.

【0083】また、1.項のチェックは、フラグを用意し
ておくことにより実現できる。すなわち、エリア#0〜#3
1 のそれぞれに対してフラグを用意しておき、あるエリ
アにおいて、新しい画像データRECD(1セクタ分)が書
き込まれたら対応するフラグをセットし、その画像デー
タRECDがPPU14に送られたら対応するフラグをリセ
ットする。そして、フラグがセットされていれば、対応
するエリアは空いていないが、リセットされていれば、
対応するエリアが空いているとすればよい。
The check of item 1 can be realized by preparing a flag. That is, areas # 0 to # 3
A flag is prepared for each 1 and a corresponding flag is set when new image data RECD (one sector) is written in a certain area, and when the image data RECD is sent to the PPU 14, the corresponding flag is set. To reset. And if the flag is set, the corresponding area is not empty, but if it is reset,
Suppose the corresponding area is empty.

【0084】このようにすれば、PPU14における画
像データRECDの処理速度が、CD−ROM4からの画像
データRECDの再生速度よりも遅くても、バッファメモリ
BUFMがあふれることがなく、その画像データRECDを正し
く元の画像データに変換することができる。
In this way, even if the processing speed of the image data RECD in the PPU 14 is slower than the reproduction speed of the image data RECD from the CD-ROM 4, the buffer memory
The BUFM does not overflow, and the image data RECD can be correctly converted to the original image data.

【0085】しかも、その場合、上述から明らかなよう
に、バッファメモリBUFMの大きさは、画像データRECDの
数フレーム分の大きさでよく、ローコストである。
Moreover, in this case, as is clear from the above, the size of the buffer memory BUFM may be the size of several frames of the image data RECD, which is low cost.

【0086】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、処理が簡単になる。
Further, when checking whether or not there is a space for writing new image data RECD in the buffer memory BUFM, since it is checked whether or not there is a space for one frame, the processing becomes simple.

【0087】すなわち、バッファメモリBUFMに、新しい
画像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェッ
クするとき、1エリアごとに空きがあるかどうかをチェ
ックし、空きがあれば、そのエリアに新しい画像データ
RECDの1セクタ分を書き込んでいくようにすると、1フ
レームの途中で空きエリアがなくなったとき、それまで
に書き込んだ分を無効にするようにPPU14に指示す
る必要があり、これでは処理が複雑になってしまう。
That is, when checking whether or not there is a space for writing new image data RECD in the buffer memory BUFM, it is checked whether or not there is a space for each area. If there is a space, new image data is written in that area.
When writing one sector of RECD, when the empty area runs out in the middle of one frame, it is necessary to instruct the PPU 14 to invalidate the portion written up to that point, which makes the process complicated. Become.

【0088】しかし、この発明においては、バッファメ
モリBUFMに、新しい画像データRECDを書き込む空きがあ
るかどうかをチェックするとき、1フレーム分の空きが
あるかどうかをチェックしているので、その空きがない
ときの処理が非常に簡単である。
However, in the present invention, when checking whether or not there is a space for writing new image data RECD in the buffer memory BUFM, it is checked whether or not there is a space for one frame. Processing when there is no is very easy.

【0089】[0089]

【発明の効果】この発明によれば、CD−ROM4から
再生された画像データRECDをバッファメモリBUFMに書き
込むとき、そのバッファメモリBUFMに画像データRECDの
1フレーム分を書き込む空きエリアがあるかどうかをチ
ェックし、空きがあるときには、その書き込みを行う
が、空きがないときには、その画像データRECDを読みと
ばすようにしている。したがって、PPU14以降にお
ける処理速度がCD−ROM4からの画像データRECDの
再生速度よりも遅くても、バッファメモリBUFMがあふれ
ることがなく、その画像データRECDを正しく元の画像に
表示することができる。
According to the present invention, when the image data RECD reproduced from the CD-ROM 4 is written in the buffer memory BUFM, it is determined whether or not there is a free area in which one frame of the image data RECD is written in the buffer memory BUFM. If there is a vacancy, the writing is performed if there is a vacancy, but if there is no vacancy, the image data RECD is skipped. Therefore, even if the processing speed after the PPU 14 is slower than the reproduction speed of the image data RECD from the CD-ROM 4, the buffer memory BUFM does not overflow and the image data RECD can be correctly displayed on the original image.

【0090】しかも、その場合、バッファメモリBUFMの
大きさは、画像データRECDの数フレーム分の大きさでよ
く、ローコストである。
Moreover, in this case, the size of the buffer memory BUFM may be the size of several frames of the image data RECD, which is low cost.

【0091】さらに、バッファメモリBUFMに、新しい画
像データRECDを書き込む空きがあるかどうかをチェック
するとき、1フレーム分の空きがあるかどうかをチェッ
クしているので、その空きがないときの処理が非常に簡
単である。
Further, when it is checked whether or not there is a space for writing new image data RECD in the buffer memory BUFM, it is checked whether or not there is a space for one frame. Very easy.

【0092】また、画像データRECDは可変長であり、そ
の画像データRECDの表示処理に必要とされる時間が画像
の内容により変化するが、プログラマは、その表示処理
に必要とされる時間を考慮してプログラムを組む必要が
なく、プログラマの負担を軽減することができる。
The image data RECD has a variable length, and the time required for the display processing of the image data RECD changes depending on the content of the image. However, the programmer considers the time required for the display processing. It is not necessary to build a program by doing so, and the burden on the programmer can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の一例の系統図である。FIG. 1 is a system diagram of an example of the present invention.

【図2】この発明におけるメモリの使用状態を説明する
ための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a usage state of a memory according to the present invention.

【図3】画像データの記録処理過程の一部の一例を示す
フローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a part of a recording process of image data.

【図4】図3の続きを示す図である。FIG. 4 is a view showing a sequel to FIG. 3;

【図5】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
FIG. 5 is a diagram for explaining terms in image data.

【図6】色番号変換テーブルを説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram for explaining a color number conversion table.

【図7】記録されるデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining recorded data.

【図8】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a diagram for explaining a screen table.

【図9】スクリーンテーブルのデータの構造を説明する
ための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a data structure of a screen table.

【図10】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a format of recording data.

【図11】従来例の系統図である。FIG. 11 is a system diagram of a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 スロット 3 副処理部 4 CD−ROM 5 プログラムカートリッジ 6 CRTディスプレイ 11 CPU 12 DMAコントローラ 13 RAM 14 PPU 15 ビデオRAM 19 システムバス 20 主処理部 21 APU 24 D/Aコンバータ 31 CDプレーヤ 32 DSP 33 CD−ROMデコーダ 35 コントローラ 51 ROM 52 RAM 1 Game Machine Main Body 2 Slot 3 Sub Processing Unit 4 CD-ROM 5 Program Cartridge 6 CRT Display 11 CPU 12 DMA Controller 13 RAM 14 PPU 15 Video RAM 19 System Bus 20 Main Processing Unit 21 APU 24 D / A Converter 31 CD Player 32 DSP 33 CD-ROM decoder 35 Controller 51 ROM 52 RAM

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記録媒体から再生した画像データをバッ
ファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
画像データに変換する場合において、 上記バッファメモリとして、上記記録媒体から再生した
画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファ
メモリを設け、 上記記録媒体から再生した画像データを、上記バッファ
メモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記1フ
レーム分の空きがあるかどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記記
録媒体から再生した画像データを上記バッファメモリに
書き込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記記
録媒体から再生した画像データを捨てるようにした画像
データの再生方法。
1. When the image data reproduced from the recording medium is written in a buffer memory and the image data written in the buffer memory is converted into image data for display, the image reproduced from the recording medium is used as the buffer memory. A buffer memory having a capacity larger than one frame of data is provided, and before writing the image data reproduced from the recording medium in the buffer memory, it is checked whether or not there is a space for the one frame in the buffer memory. If the result of this check is that there is free space, the image data reproduced from the recording medium is written to the buffer memory, and if there is no free space as a result of the above check, the image data reproduced from the recording medium is discarded. How to play back the recorded image data.
【請求項2】 CD−ROMから再生した画像データを
バッファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
画像データに変換する場合において、 上記バッファメモリとして、上記CD−ROMから再生
した画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッ
ファメモリを設け、 上記CD−ROMから再生した画像データを、上記バッ
ファメモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記
1フレーム分の空きがあるかどうかをチェックし、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記C
D−ROMから再生した画像データを上記バッファメモ
リに書き込み、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記C
D−ROMから再生した画像データを捨てるようにした
画像データの再生方法。
2. When writing image data reproduced from a CD-ROM into a buffer memory and converting the image data written into the buffer memory into image data for display, the image data reproduced from the CD-ROM is used as the buffer memory. A buffer memory having a capacity larger than one frame of the image data is provided, and whether there is a space for the one frame in the buffer memory before writing the image data reproduced from the CD-ROM into the buffer memory. If the result of this check is that there is any vacancy, the above C
The image data reproduced from the D-ROM is written in the buffer memory. If the result of the above check is that there is no free space, the above C
A method of reproducing image data in which the image data reproduced from the D-ROM is discarded.
【請求項3】 記録媒体から再生した画像データをバッ
ファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
画像データに変換する回路において、 上記バッファメモリを、上記記録媒体から再生した画像
データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファメモ
リにより構成し、 上記記録媒体から再生した画像データを、上記バッファ
メモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記1フ
レーム分の空きがあるかどうかをチェックする回路と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記記
録媒体から再生した画像データを上記バッファメモリに
書き込むが、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記記
録媒体から再生した画像データを捨てる回路とを有する
画像データの再生回路。
3. A circuit for writing image data reproduced from a recording medium into a buffer memory and converting the image data written in the buffer memory into image data for display, wherein the image reproduced from the recording medium is reproduced from the buffer memory. It is composed of a buffer memory having a capacity larger than one frame of data, and before writing the image data reproduced from the recording medium to the buffer memory, it is checked whether or not there is a space for the one frame in the buffer memory. Circuit and the result of this check, if there is any free space, the image data reproduced from the recording medium is written to the buffer memory. If, as a result of the above check, there is no free space, the image data reproduced from the recording medium. And a circuit for discarding image data, the circuit for reproducing image data.
【請求項4】 CD−ROMから再生した画像データを
バッファメモリに書き込み、 このバッファメモリに書き込んだ画像データを表示用の
画像データに変換する回路において、 上記バッファメモリを、上記CD−ROMから再生した
画像データの1フレーム分よりも大きな容量のバッファ
メモリにより構成し、 上記CD−ROMから再生した画像データを、上記バッ
ファメモリに書き込む前に、このバッファメモリに上記
1フレーム分の空きがあるかどうかをチェックする回路
と、 このチェックの結果、上記空きがあるときには、上記C
D−ROMから再生した画像データを上記バッファメモ
リに書き込むが、 上記チェックの結果、上記空きがないときには、上記C
D−ROMから再生した画像データを捨てる回路とを有
する画像データの再生回路。
4. A circuit for writing image data reproduced from a CD-ROM into a buffer memory and converting the image data written in the buffer memory into image data for display, wherein the buffer memory is reproduced from the CD-ROM. It is configured with a buffer memory having a capacity larger than one frame of the recorded image data, and whether there is a space for the one frame in the buffer memory before writing the image data reproduced from the CD-ROM into the buffer memory. The circuit to check whether or not the result of this check is the above C
The image data reproduced from the D-ROM is written in the buffer memory, but when the result of the above check is that there is no free space, the above C
A circuit for discarding image data reproduced from a D-ROM, and a circuit for reproducing image data.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0764797A (en) * 1993-08-26 1995-03-10 Sega Enterp Ltd Associated starting system for software program

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