JPH0473084A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0473084A
JPH0473084A JP2185964A JP18596490A JPH0473084A JP H0473084 A JPH0473084 A JP H0473084A JP 2185964 A JP2185964 A JP 2185964A JP 18596490 A JP18596490 A JP 18596490A JP H0473084 A JPH0473084 A JP H0473084A
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JP
Japan
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character
characters
cpu
player
sent
Prior art date
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Pending
Application number
JP2185964A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroyuki Tatezaka
舘坂 宏之
Tatsuhiko Fujioka
藤岡 龍彦
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Sigma Corp
Sigma Inc
Original Assignee
Sigma Corp
Sigma Inc
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Publication date
Application filed by Sigma Corp, Sigma Inc filed Critical Sigma Corp
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Publication of JPH0473084A publication Critical patent/JPH0473084A/ja
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、遊戯者か選択したキャラクタを乱数に基づ
き決定されたキャラクタと比較して入賞の有無を決定す
る新しいゲーム装置に関する。
〔従来の技術〕
乱数に基づき入賞の有無を決定するゲーム装置として、
スロットマシン、ポーカ−ゲームをCRT表示装置で実
現するものか知られている。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかし、これらのゲーム装置はあまりにもありふれてお
り、娯楽性か乏しく、より斬新なゲームの出現が遊戯者
の間で望まれていた。
そこで本発明は、娯楽性が高く、これまでに存在しなか
った斬新なゲーム装置を提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
上記課題を達成するため、この発明は第1の記憶手段、
第2の記憶手段、キャラクタ決定手段、判定手段および
制御手段を備えて構成されている。
ここで、第1の記憶手段は予め定められた数のキャラク
タを記憶し、第2の記憶手段は上記第1の記憶手段に記
憶された単一キャラクタ及び/又は2つのキャラクタか
ら成る複数のキャラクタ組合せに対し、その払い出し率
を定める入賞テーブルを記憶する。キャラクタ決定手段
は上記第1の記憶手段に記憶されたキャラクタの中から
、2つのキャラクタを乱数に基づき決定し、判定手段は
上記キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタと
遊戯者が選択したキャラクタとを比較し、上記第2の記
憶手段に記憶された入賞テーブルに基づいて当りか否か
を判定し、当りの時にはコインの支払い又は/及びクレ
ジットの増額を指示する信号を発する。さらに、制御手
段は上記第1の記憶手段に記憶されたキャラクタに基づ
いて上記キャラクタ決定手段により決定されたキャラク
タを表示装置に表示させる。
〔作用〕
この発明は、以上のように構成されているので、遊戯者
により予測し選択されたキャラクタ又はその組合せと、
キャラクタ決定手段により決定されるキャラクタ又はそ
の組合せとが一致していると、当該キャラクタ又はその
組合せと対応する入賞テーブルの払出し率に基づき、コ
インの支払い又はクレジットの増額がなされる。
〔実施例〕
以下、この発明の一実施例に係るゲーム装置を添付図面
に基づき説明する。なお、説明において同一要素には同
一符号を用い、重複する説明は省略する。
第1図乃至第4図は本発明をトランプカードのフェース
キャラクタに適用したゲーム装置を示す。
ここで、第1図はゲーム装置を実現する回路の基本構成
、第2図は装置の筐体外観、第3図は操作パネルの基本
レイアウトおよび第4図はシートスイッチの基本レイア
ウトを示す。最初に、第2図乃至第4図に基づき、装置
の機械的構成を説明する。
第2図で示すように、筐体10はフィールド部11と、
その両側に付設されたステーション部12を含んで構成
されている。フィールド部11には後述するメイン基板
が収納されており、その上面には2枚のトランプカード
を表示する為に2個のCRT表示装置11a、llbが
VH(Video High resolution 
)基板と共に組み込まれている。これらの表示装置11
a、llbは、遊戯者が見下ろせる高さに画面が配置さ
れている。
ステーション部12には後述するステーション基板が操
作パネル13の数だけ収納されており、その上面には3
つの操作パネル13が遊戯者側に少し傾斜して取り付け
られている。
第3図で示すように、操作パネル13には各種メータ類
と各種スイッチ類が配置されている。メータ類は7セグ
メントLED等で構成され、ゲーム結果に当り(WIN
 )があった時に当り枚数を表示する当り表示部13a
1クレジツト化されたコインの枚数を表示するクレジッ
ト表示部13b1装置から払い出されたコインの枚数を
表示する払出し表示部13C1ゲーム終了を表示するゲ
ームオーバ表示部13d1コインによる賭け(ベット)
時間の開始を意味するベット開始表示部13e、コイン
の挿入を指示するコイン挿入表示部13fなどがある。
また、スイッチ類としては、−度に5枚或いは10枚の
コインを挿入したような効果をもたらすマルチベットス
イッチ13g1コインをベットする時、1回押す度に1
枚のコインがベットされるベットスイッチ13hの他、
予想した出目を選択するスイッチ、コイン式とクレジッ
ト式を切り替えるスイッチ、支払いスイッチなどを含む
シートスイッチ部13iが含まれている。
シートスイッチ部13iに含まれるスイ・ソチは、例え
ば第4図で示すように配置されている。ここで、当り(
WIN)倍率はそのカード組合せの出現確率を参照して
、2倍から1200倍までの範囲で決められている。
例えば、出現確率が比較的に高い、2枚のカードの示す
数字の合計値が13未満(LINDEI? 13TOT
AL )、2枚のカードの示す数字の合計値が13を超
えるとき(OVER13TOTAL ) 、2枚ノカド
の札が赤(ダイヤ又はハート)、2枚のカードの札が黒
(スペード又はクローバ)のそれぞれの倍率は2倍(V
IN2)になっている。一方、出現確率が比較的に低い
同一種類の札でA(1)とJ(11)の場合には120
0倍(WIN1200) G:l:なっている。また、
どちらかの表示部に遊戯者の選択したカードが出現する
場合は5倍(WIN5)、2つの表示部に出現する場合
は40倍(WIN40)になっている。
次に、第1図に基づき、ゲーム装置の基本構成を説明す
る。このゲーム装置は、基本的に、第1の記憶部1、第
2の記憶部2、キャラクタ決定部3、判定部4およびC
RT制御部5を含んで構成されている。第1の記憶部1
は、トランプのフェースキャラクタとバックキャラクタ
をイメージで記憶したROMなどで構成され、CRT制
御部5に接続されている。第2の記憶部2は、単一ある
いは2つのフェースキャラクタの組合せに対し、払出し
率を規定する入賞テーブルを記憶したROMなどで構成
されており、判定部4に接続されている。入賞テーブル
には、例えば単一のキャラクタに対し払出し率か5倍、
スペードのAとJの組合せであれば1200倍というよ
うに、第4図に示す全ての組合せと払出し率(倍率)の
関係が記憶されている。キャラクタ決定部3は、判定部
4とCRT制御部5に接続され、第1の記憶部1に記憶
された全てのフェースキャラクタの中から、2つのフェ
ースキャラクタを乱数に基づき決定する。判定部4は、
第2の記憶部2とキャラクタ決定部3の他に複数の操作
パネル13に接続されており、上記キャラクタ決定部3
により決定されたキャラクタと遊戯者が操作パネル13
上で選択したキャラクタの組合わせを比較し、上記第2
の記憶部2に記憶された入賞テーブルに基づいて当りか
否かを判定する。判定の結果、当りの時にはコインの支
払い又はクレジットの増額を指示する信号を発する。操
作パネル13には、コインが投入される入力装置6と、
コインの払出しを行う出力装置7が付設されている。ま
た、CRT制御部5は第1の記憶部1、キャラクタ決定
部3の他に、CR7表示装置11a、llbに接続され
ており、ゲームに合わせたCR7表示装置11a、ll
bの制御を行っている。
次に、本発明に係るゲーム装置の使用方法を説明する。
遊戯者がコインを投入すると、投入された枚数に応じて
、クレジット表示部13bにクレジット類が表示される
。所定のキャラクタ選択時間内に、遊戯者が1つ又は2
つのキャラクタを予想し、操作パネル13のシートスイ
ッチを押すと、これらの選択情報は判定部4に送られる
。一方、キャラクタ決定部3は、例えば乱数発生器から
出力される乱数値を用いて2つのキャラクタを決定する
。これらのキャラクタを示す決定情報は判定部4および
CRT制御部5に送られる。判定部4では、遊戯者によ
り選択されたキャラクタと乱数発生器等により決定され
たキャラクタとを入賞テーブルを参照して比較し、これ
らが一致し、かつ当りに該当する場合には、入賞テーブ
ルに規定された倍率のコインの支払い、あるいはクレジ
ット類の増加を示す信号を操作パネル13に送出する。
CRT制御部5は、キャラクタ選択時間の間はカードパ
ックのキャラクタを表示し、キャラクタ決定部3から決
定情報が送られてきた時には、これらのキャラクタを順
次、CR7表示装置11a。
11bに表示する。
次に、実施例に係るゲーム装置を説明する。第5図はこ
のゲーム装置に使用できるシートスイッチのレイアウト
例、第6図はゲーム装置のゲームを実現する回路構成例
、第7図乃至第9図は第6図に示す回路を構成するCP
Uの動作を示すものである。なお、外観、操作パネルの
レイアウトは第2図、第3図に示すものと変わらないの
で説明は省略する。
第5図に示すシートスイッチのレイアウトは、高得点の
キャラクタ組合せを示すシートスイッチHを中心に配置
し、低得点のキャラクタ組合せを示すシートスイッチL
を円弧状に配列している。
第6図に示す回路には、キャラクタを記憶しているキャ
ラクタROM21、入賞テーブルを記憶しているテーブ
ルROM22、乱数発生部23、CPU24、遅延回路
25、判定回路を有するCPU26、CRTコントロー
ラ27、CPU28を含んで構成されている。ここで、
キャラクタROM21は第1図に示す第1の記憶部1、
テーブルROM22は第1図に示す第2の記憶部2と等
価であり、乱数発生部23、CPU24、遅延回路25
は第1図に示すキャラクタ決定部3と等価になっている
。ざらにCPU26は判定部4、CRTコントローラ2
7はCRT制御部5とそれぞれ等価になっている。
CPU24はメイン基板に設置され、乱数発生部23に
より発生された乱数に基づき、乱数に対応したキャラク
タを1つ決定する。このキャラクタ情報は通信ポート3
1を経由してCPU28に送られる。また、遅延回路2
5により定められた一定時間経過後、CPU24は乱数
発生部23により発生された乱数に基づき、乱数に対応
した第2のキャラクタを決定する。このキャラクタも、
前述したように、通信ポート31を経由してCPU28
に送られる。
CPU28はVH基板に設置され、CRTコントローラ
27と双方向にデータのやり取りができるように接続さ
れている。CRTコントローラ27は、キャラクタR’
0M21およびCRT表示装置11に接続されており、
キャラクタROM21には少なくともトランプのフェー
スカードのキャラクタが52種類、バックカードのキャ
ラクタが1種類記憶されている。これらのキャラクタは
CPU28からのコマンドに基づき、必要に応してCR
Tコントローラ27から読み出され、CRT表示装置1
1a(又は11b)に表示される。
なお、CRTコントローラ27は、さらにグラフィック
RAM30に接続されており、キャラクタデータを一時
的にグラフィックRAM30へ記憶させておくことがで
きる。CPU24で決定されたキャラクタ情報は、前述
したCPU28の他に、通信ポート31を経てCPU2
6にも送られる。
CPU26はステーション基板に設置されており、入力
ポートロ及びテーブルROM22に接続されている。入
力ポートロには、前述したシートスイッチ部13iから
遊戯者が入力したキャラクタ情報がキーマトリックス部
32を介して送られる。また、テーブルROM22には
上記キャラクタROM21に記憶されたキャラクタの内
、1又は2のキャラクタで構成される組合せに対する払
出し率を規定した入賞テーブルが記憶されている。
CPU26は遊戯者が選択したキャラクタ情報とCPU
24で決定されたキャラクタ情報を比較し、入賞テーブ
ルに基づき当りか否かを判定する。そして、判定の結果
、当りの時にはコインの支払い又はクレジットの増額を
指示する信号を出力ポードアに送る。
次に、上記実施例に係るゲーム装置のメイン基板に設置
されるCPU24の動作について説明する。電源を入れ
ると初期化が始まり(ステップ101)、賭は開始信号
がCPU26に送られ(ステップ102)、カウントダ
ウンされる賭は時間や前回のゲーム結果などの表示デー
タがCPU28に送られる(ステップ103)。次に、
CPU26から賭は情報が送られた後(ステップ104
)、遊戯者によるコインの挿入、すなわち、賭けの有無
をチエツクする(ステップ105)。
賭けがない場合(Noの場合)、所定時間経過後に賭は
終了信号をCPU26に送り(ステップ106) 、C
RT表示装置11a(又は11b)に“Good  1
uck”等のコメントを表示させるコメント信号をCP
U28に送る。その後、ゲームのデモ画面を表示させる
信号をCPU28に送り、ステップ102に進む。また
、賭けかあった場合(YESの場合)、出目(決定され
たキャラクタ)を算出しくステップ109)、所定時間
経過後に賭は終了信号をCPU26およびCPU28に
送る(ステップ110)。次に、“Good  1uc
k”等のコメントを表示させる信号をCPU28に送り
(ステップ111)、その後、CPU24で決定された
キャラクタに関する出目情報をCPU28に送信する(
ステップ112)。その後、CPU26に指示して賭は
情報を収集しくステップ11B)、第1カード、第2カ
ードの表示命令を順次CPU28に送り(ステップ11
4.11’5)、支払い時期が来たら各C’PU26に
支払い命令を出す(ステップ116)。ここで、当りの
中にジャックポット等の特別な当りがあるか否かを判断
しくステップ117)、特別な当りがあった時には所定
の表示命令をCPU28に送る。
次に、実施例に係るゲーム装置のステーション基板に設
置されるCPU26の動作を第8図に基づき説明する。
電源か入ると初期化か始まり(ステップ201) 、C
PU24から賭は開始信号が受信されたか否かを判断す
る(ステップ202)。
賭は信号が無い場合には賭は信号が入るまで問い続ける
。賭は信号が受信されたら、ゲームを進行させる(ステ
ップ203)。具体的には、各ステーションの遊戯者か
ら賭け(ベット)を受は付ける。このコインの受は付け
はCPU24から賭は終了信号が受信されるまで行われ
る。賭は終了信号が受信され、CPU24から送信指示
信号が送られたら、CPU24に賭は情報を送る(ステ
ップ204)。その後、CPU24により出目が決定さ
れると、その出目情報(例えば、キャラクタ組合せ“A
−A”7−7’)がCPU26に送られる(ステップ2
05)。次に、入力ポートロから入力された遊戯者が選
択したキャラクタと、この出目情報を比較し、入賞テー
ブルに基づき、当りの有無を検査する(ステップ206
)。出目が無ければゲーム終了になるが(ステップ20
7)、当りが存在する場合にはクレジットモードか否か
を判断する(ステップ208)。クレジットモードでな
ければ、コインで支払い(ステップ209)、支払いが
終了したらステップ202に戻る(ステップ210)。
また、クレジットモードであれば当り数を現在のクレジ
ット類に加算しくステップ211)、加算が終了したら
ステップ202に戻る(ステップ212)。
次に、実施例に係るゲーム装置のVH基板に設置される
CPU28の動作を第9図に基づき説明する。電源が入
ると初期化が始まり(ステップ301)、表示データが
受信されたら前回のゲーム、賭は時間を表示する(ステ
ップ302.303)。賭は時間終了信号がCPU24
から送られてきたら(ステップ304) 、CR7表示
装置11a(又は11b)に“Good  1uck”
等のコメントを表示させる(ステップ305)。
その後、CPU24から送られてくる出目情報に基づき
(ステップ306) 、CR7表示装置11a(又は1
1b)に第1カード、第2カードのキャラクタを順番に
表示する(ステップ307.308)。
次に、上記実施例に係るゲーム装置の使用方法を説明す
る。ゲームに参加する場合、予めコイン又はメダルを投
入口(第3図参照)から投入し、クレジット表示部13
bに点数を設定しておく。
ゲーム初めの一定時間が賭は可能な時間になっており、
その残り時間はCR7表示装置11a(又は11b)に
よりカウントダウン形式で表示される。賭は可能な時間
中は操作パネル13上のBETNOW表示灯13eが点
灯しており、賭は時間はCPU24 (メイン基板)に
より制御されている。
賭は時間内に遊戯者がコインを投入した時には、CPU
26 (ステーション基板)からCPU24にコインが
投入されたことを知らせる信号か送られる。ゲームは遊
戯者がカードの出目を予想し、操作パネル13のシート
スイッチ部131て役を選択し、そのスイッチを押すこ
とで開始される。
スイッチを1回押すと1枚のベット(賭け)、3回押す
と3枚のベットになる。ベット枚数はシートスイッチ部
13iに設置された7セグメントLED29で表示され
る。賭は可能な時間内に、CPU26から少なくとも1
枚のベットがあったという賭は情報がCPU24に送ら
れない場合には、デモゲームがCR7表示装置11a(
又は11b)に表示される。CPU24から賭は終了信
号が各CPU26に送られると、“Good  1uc
k”というコメントがCRT表示装置11に表示される
。一方、賭は情報が各CPU26からCP、U24に送
られると、第1のカードがCRT表示装置11aに表示
され、その後、第2のカードがCRT表示装置11bに
表示される。CPU26がCPU24から支払い命令を
受け、当りの有無を検査したとき、当りが無い場合には
ゲームは終了する。当りがあればコインの支払い処理が
なされる。この場合、クレジットモードであれば、クレ
ジット表示部13bに当り枚数を追加し、クレジットモ
ードでない場合にはホッパモータ34を駆動させ、当り
枚数のコインをコイン払出し口から支払う。この場合、
ジャックポット等の特別な当りの場合にはその表示命令
をCPU28に送り、CRT表示装置11a(又は11
b)にジャックポット等の当り表示をさせる。
なお、この発明は前述した実施例に限定されるものでは
ない。実施例ではキャラクタとしてトランプカードを使
用しているが、キャラクタの総数が決まっており、個々
のカードが識別できるもの、(例えば花札)であればよ
い。
また、操作パネル、シートスイッチのレイアウト、キャ
ラクタの組合せ、その総数、倍率、ステーションの数な
どは使用条件により、適切なものが設定されるもので、
上記実施例に限定されるものではない。
〔発明の効果〕
この発明は、以上説明したように構成されているので、
斬新かつ娯楽性、刺激性の高いゲーム装置を提供できる
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のゲーム装置を実現する回路の基本構成
を示すブロック図、第2図は本発明の一実施例に係るゲ
ーム装置の外観例を示す斜視図、第3図は本発明の一実
施例に係るゲーム装置に使用できる操作パネルの基本レ
イアウト例を示す平面図、第4図は本発明の一実施例に
係るゲーム装置に使用できる操作パネルのシートスイッ
チの基本レイアウトを示す平面図、第5図は本発明の一
実施例に係るゲーム装置に使用できる操作パネルのシー
トスイッチのレイアウト例を示す平面図、第6図は本発
明の一実施例に係るゲーム装置に使用できる回路構成例
を示すブロック図、第7図乃至第9図は第6図に示す回
路に使用できるCPUの動作を示すフローチャートであ
る。 1・・・第1の記憶部、2・・・第2の記憶部、3・・
・キャラクタ決定部、4・・・判定部、5・・・CRT
制御部、6・−・入力装置、7・・・出力装置、10.
・・筐体、11・・・フィールド部、12・・・ステー
ション部、13−・・操作パネル、21・・・キャラク
タROM。 22・・・テーブルROM、23・・・乱数発生部、2
4.26.28・・・CPU、25・・・遅延回路、2
7・・・CRTコントローラ、29・・・7セグメント
LED、32・・・キーマトリックス部、33・・・コ
インセンサ、34・・・ホッパモータ。 代理人弁理士   長谷用  芳  樹間      
    山    1)   行CPU2Bの動作 第9図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 予め定められた数のキャラクタを記憶する第1の記憶手
    段と、 前記第1の記憶手段に記憶された単一キャラクタ及び/
    又は2つのキャラクタから成る所定のキャラクタ組合せ
    に対し、その払い出し率を定める入賞テーブルを記憶す
    る第2の記憶手段と、前記第1の記憶手段に記憶された
    キャラクタの中から1つ及び/又は2つのキャラクタを
    乱数に基づき決定するキャラクタ決定手段と、 前記キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタと
    遊戯者が選択したキャラクタ情報とを比較し、前記第2
    の記憶手段に記憶された入賞テーブルに基づいて当りか
    否かを判定し、当りの時にはコインの支払い又は/及び
    クレジットの増額を指示する信号を発する判定手段と、 前記第1の記憶手段に記憶されたキャラクタに基づいて
    前記キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタを
    表示装置に表示させる制御手段とを含んで構成されてい
    るゲーム装置。
JP2185964A 1990-07-13 1990-07-13 ゲーム装置 Pending JPH0473084A (ja)

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JP (1) JPH0473084A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5597797A (en) * 1990-06-07 1997-01-28 Genentech, Inc. Method for treatment or prevention of obesity

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5597797A (en) * 1990-06-07 1997-01-28 Genentech, Inc. Method for treatment or prevention of obesity

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