JPH04266782A - コンピュータ化ゲーム装置及び方法 - Google Patents
コンピュータ化ゲーム装置及び方法Info
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- JPH04266782A JPH04266782A JP3283169A JP28316991A JPH04266782A JP H04266782 A JPH04266782 A JP H04266782A JP 3283169 A JP3283169 A JP 3283169A JP 28316991 A JP28316991 A JP 28316991A JP H04266782 A JPH04266782 A JP H04266782A
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
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- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
-
- G—PHYSICS
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- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
- G07F17/3262—Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、札引きゲームを競技す
るコンピュータ化ゲーム装置及び方法に関する。
るコンピュータ化ゲーム装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】紙チケットによる札引きゲームは多年に
わたり存在して来ており、米国の州立慈善賭博施設にお
いて日常的に競技されている。同様に、スロット・マシ
ン・ゲームを模擬するコンピュータ化ゲーム・マシンも
通常的なものである。しかし、札引きゲームのようなチ
ャンス・ゲームをコンピュータ化した例は知られていな
い。なお、ここに「札引きゲーム」とは、競技者が、入
手するまでは勝ち負けが判明しない「くじ」様のチケッ
トを、勝ち札当選に伴う配当を期待して購入するゲーム
をいう。「チャンス・ゲーム」とは、勝ち負けが純粋に
確率的に定められ、競技者の技倆によらないゲームをい
う。
わたり存在して来ており、米国の州立慈善賭博施設にお
いて日常的に競技されている。同様に、スロット・マシ
ン・ゲームを模擬するコンピュータ化ゲーム・マシンも
通常的なものである。しかし、札引きゲームのようなチ
ャンス・ゲームをコンピュータ化した例は知られていな
い。なお、ここに「札引きゲーム」とは、競技者が、入
手するまでは勝ち負けが判明しない「くじ」様のチケッ
トを、勝ち札当選に伴う配当を期待して購入するゲーム
をいう。「チャンス・ゲーム」とは、勝ち負けが純粋に
確率的に定められ、競技者の技倆によらないゲームをい
う。
【0003】知られている従来の技術は、固定配当率、
従って固定された儲けを伴う一定数のロットに分包され
た紙チケットの形式によっている。このようなゲームは
、規模が一つのロット又はディール当り約1,000か
ら4,000チャンスで変化する。また合計配当率はデ
ィール毎に下はほぼ60%から上は84%まで変化する
。このようなゲームの配当率は、通常、5又は6等級が
あり、即ち最高等級の4枚の勝ち札、第2等級の4枚の
勝ち札、第3等級の4枚の勝ち札、第4等級の12枚の
勝ち札、及びしばしばチケットのコストの1又は2倍の
みしか戻らない200の並み札である。ここに「ディー
ル」とは、一定の名称、一定のシンボル様式、及び所定
の勝ち負けルールの下で売り出されるチケットの販売単
位をいう。なお、各ディールを総称して「ゲーム」と呼
ぶ場合がある。
従って固定された儲けを伴う一定数のロットに分包され
た紙チケットの形式によっている。このようなゲームは
、規模が一つのロット又はディール当り約1,000か
ら4,000チャンスで変化する。また合計配当率はデ
ィール毎に下はほぼ60%から上は84%まで変化する
。このようなゲームの配当率は、通常、5又は6等級が
あり、即ち最高等級の4枚の勝ち札、第2等級の4枚の
勝ち札、第3等級の4枚の勝ち札、第4等級の12枚の
勝ち札、及びしばしばチケットのコストの1又は2倍の
みしか戻らない200の並み札である。ここに「ディー
ル」とは、一定の名称、一定のシンボル様式、及び所定
の勝ち負けルールの下で売り出されるチケットの販売単
位をいう。なお、各ディールを総称して「ゲーム」と呼
ぶ場合がある。
【0004】多くの州の規則では、慈善(チャリティー
)ゲーム・チケット(CGTs)を運営する非営利機関
が1回のディールの全てのチケットを透明なコンテナ中
に置くように要求している。こうすることにより、催し
ものがこの種のゲームを利用したとき、勝ち札が戻され
たときに、その勝ち札が別個の場所、包み、又はポケッ
トから持って来られたものではないことを競技者が見る
ことができる。コンテナを見ることにより、競技者は、
コンテナに何枚のチケットが残っているかを大体知るこ
とができる。州の規則は、しばしば、機関が各ゲーム毎
にフレアと呼ばれるものを表示するように要求している
。このフレアは、どのシンボルが勝ち札か、勝ち札の賞
金額、及びゲームには各等級の勝利者が何人いるのかを
競技者に示すポスタである。このフレアは、更に全ゲー
ムで配当率は何パーセントか、及び/又は総札数、及び
/又は新らたにゲームが始まるときに勝利者になる予想
確率(ヒットの頻度)も表示することができる。更に、
いくつかの機関は、これらの勝ち札が払い戻されると、
フレア上の勝ち札に印を付けて消している。これは、そ
のディールに大当りが何人残っているかを常時競技者が
知ることを可能にする。いくつか機関は、全ての「大当
り札」が買い戻されると、直ちにゲーム終了にしている
。「大当り札」は、通常賭け金の50倍及びそれ以上で
ある札を指す。従って、このようにして競技され、十分
なチケットを売って儲けを実現する前に、全ての大当り
札が払い戻されてしまうならば、機関はディールで実際
に損をする可能性がある。これらの全てのファクターが
組み合わさって、CGTを、考え得る最も表裏のない公
正なゲームの一つとするのに寄与している。各ディール
別に損益を判断するために、機関はしばしば各ディール
に別個の銀行を割当てている。
)ゲーム・チケット(CGTs)を運営する非営利機関
が1回のディールの全てのチケットを透明なコンテナ中
に置くように要求している。こうすることにより、催し
ものがこの種のゲームを利用したとき、勝ち札が戻され
たときに、その勝ち札が別個の場所、包み、又はポケッ
トから持って来られたものではないことを競技者が見る
ことができる。コンテナを見ることにより、競技者は、
コンテナに何枚のチケットが残っているかを大体知るこ
とができる。州の規則は、しばしば、機関が各ゲーム毎
にフレアと呼ばれるものを表示するように要求している
。このフレアは、どのシンボルが勝ち札か、勝ち札の賞
金額、及びゲームには各等級の勝利者が何人いるのかを
競技者に示すポスタである。このフレアは、更に全ゲー
ムで配当率は何パーセントか、及び/又は総札数、及び
/又は新らたにゲームが始まるときに勝利者になる予想
確率(ヒットの頻度)も表示することができる。更に、
いくつかの機関は、これらの勝ち札が払い戻されると、
フレア上の勝ち札に印を付けて消している。これは、そ
のディールに大当りが何人残っているかを常時競技者が
知ることを可能にする。いくつか機関は、全ての「大当
り札」が買い戻されると、直ちにゲーム終了にしている
。「大当り札」は、通常賭け金の50倍及びそれ以上で
ある札を指す。従って、このようにして競技され、十分
なチケットを売って儲けを実現する前に、全ての大当り
札が払い戻されてしまうならば、機関はディールで実際
に損をする可能性がある。これらの全てのファクターが
組み合わさって、CGTを、考え得る最も表裏のない公
正なゲームの一つとするのに寄与している。各ディール
別に損益を判断するために、機関はしばしば各ディール
に別個の銀行を割当てている。
【0005】CGTは表裏がないにしても、規制及び管
理の観点からはいくつかの問題点が存在する。
理の観点からはいくつかの問題点が存在する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】問題1:インサイダ情
報 チケットを販売し、また勝利者に払戻しをする店員又は
係員は、個々のディールの銀行に対してアクセスするこ
とができ、従って(現金を単純にカウントすることによ
り)ゲーム銀行がゲームが提供する筈の最大利益より多
くの現金を有する時点を判断することができる。これは
、競技者が勝つ確率は、競技者が残っている全てのチケ
ットを購入するならば絶対的となる、ということを表わ
すものとなろう。これがチケットを買うのに最高の時点
となる。店員は、これを知ってしばしばたった1枚の勝
ち札の報酬として銀行の状態を友人に知らせる。
報 チケットを販売し、また勝利者に払戻しをする店員又は
係員は、個々のディールの銀行に対してアクセスするこ
とができ、従って(現金を単純にカウントすることによ
り)ゲーム銀行がゲームが提供する筈の最大利益より多
くの現金を有する時点を判断することができる。これは
、競技者が勝つ確率は、競技者が残っている全てのチケ
ットを購入するならば絶対的となる、ということを表わ
すものとなろう。これがチケットを買うのに最高の時点
となる。店員は、これを知ってしばしばたった1枚の勝
ち札の報酬として銀行の状態を友人に知らせる。
【0007】問題2:チケットの内部窃取ゲームで売れ
残ったチケットをカウントすることなしには、ゲームを
正確に監査することができない。しばしば、機関は、販
売のために一つの場所で一時に1人の店員の勤務により
、7つ又は8つものディールを提供する。特にゲームが
多くのチケットを有するときに、ゲームに残っているチ
ケットを物理的にカウントすることは、時間が掛かり、
このようなカウントの精度は誤差と妥協することになる
。更に、チケットを重さでカウントすることができる精
密秤りは、紙の重量、積層用の糊の厚さ、及びその他の
要因の変動のために、3〜4%のずれがあり得る。従っ
てゲームの監査を毎晩行なうことは、コスト面から実質
的に許容できない。店員又は係員はこれを知っており、
彼等が毎晩少数のチケットを家に持って帰って開けるの
は容易なことである。彼等が勝ち札を開ければ、彼等の
友人がこれを払い戻しに行く。機関にとり、警告なしに
彼等の利益の5%に達する損失となるのは、当り前のこ
とになっていた。彼等は、粗雑な製造、勝ち札の払い戻
し(特に販売が忙しいとき)における通常の誤りや、店
員以外の可能性のある他の疑わしい者をしばしば非難す
ることになる。勿論、許容された誤差はまた管理者又は
機関それ自体にもわずかな金額を盗み取るチャンスを与
える。
残ったチケットをカウントすることなしには、ゲームを
正確に監査することができない。しばしば、機関は、販
売のために一つの場所で一時に1人の店員の勤務により
、7つ又は8つものディールを提供する。特にゲームが
多くのチケットを有するときに、ゲームに残っているチ
ケットを物理的にカウントすることは、時間が掛かり、
このようなカウントの精度は誤差と妥協することになる
。更に、チケットを重さでカウントすることができる精
密秤りは、紙の重量、積層用の糊の厚さ、及びその他の
要因の変動のために、3〜4%のずれがあり得る。従っ
てゲームの監査を毎晩行なうことは、コスト面から実質
的に許容できない。店員又は係員はこれを知っており、
彼等が毎晩少数のチケットを家に持って帰って開けるの
は容易なことである。彼等が勝ち札を開ければ、彼等の
友人がこれを払い戻しに行く。機関にとり、警告なしに
彼等の利益の5%に達する損失となるのは、当り前のこ
とになっていた。彼等は、粗雑な製造、勝ち札の払い戻
し(特に販売が忙しいとき)における通常の誤りや、店
員以外の可能性のある他の疑わしい者をしばしば非難す
ることになる。勿論、許容された誤差はまた管理者又は
機関それ自体にもわずかな金額を盗み取るチャンスを与
える。
【0008】問題3:偽造勝ち札
偽造の勝ち札として摘発されるシンボル及びチケットの
組立て又は複写にはこれまでずぶのアマチュアが含まれ
ていた。これは個人により行なわれて来たものであるが
、ほんの僅かのゲームのみが真に検査されることを知っ
ており、また彼等調査員であるときは払い戻した勝ち札
を調べる際に自ずと表われる偽造特徴を見ようとはしな
い従業員が謀議に加わると、もっと容易に行なうことが
できる。ゲームを調べ、かつ監査をする多くの人は、給
与が低く、しかも1時間当り与えられた数のゲームを調
べ、又は監査することができると期待されている。しか
し、彼等は何を捜すべきかは通告されてはいず、また払
い戻した勝ち札を注意深く調べるように動機づけされて
はいない。この問題の重要性を実際に知ることは、慎重
な統計解析の実行によってのみ可能である。このような
解析は現在の管理機関の能力を超えている。
組立て又は複写にはこれまでずぶのアマチュアが含まれ
ていた。これは個人により行なわれて来たものであるが
、ほんの僅かのゲームのみが真に検査されることを知っ
ており、また彼等調査員であるときは払い戻した勝ち札
を調べる際に自ずと表われる偽造特徴を見ようとはしな
い従業員が謀議に加わると、もっと容易に行なうことが
できる。ゲームを調べ、かつ監査をする多くの人は、給
与が低く、しかも1時間当り与えられた数のゲームを調
べ、又は監査することができると期待されている。しか
し、彼等は何を捜すべきかは通告されてはいず、また払
い戻した勝ち札を注意深く調べるように動機づけされて
はいない。この問題の重要性を実際に知ることは、慎重
な統計解析の実行によってのみ可能である。このような
解析は現在の管理機関の能力を超えている。
【0009】問題4:密造ゲーム
酒場や組織は州に登録されていないゲームを採用でき、
これらのゲームを競技して利益を得ても誰も気付かない
。州登録スタンプが偽造されたときは、この活動をキャ
ッチすることは非常に困難である。州の管理機関はゲー
ム登録の有効性をチェックして回る職員を置いてはいな
い。いくつかの組織は登録され、課税されたものとほと
んど見分けが付かない密造ゲームを行っていた。CGT
は多数の供給源から広く入手可能である。いくつかの州
は販売者、最終的には組織そのものが報告するものと照
合チェックすることができるように、その州に出荷する
全てのゲームを製造者が記録し、更に製造者が記録の写
しを州に送ることを必要条件とすることにより、このよ
うなことを少なくしようとした。理論的に、法施行職員
はクラブ又はバーに立入り、ゲームの出所を辿ることが
できる。規制のために認可された定額の資金は、この理
屈を実際のものにすることをしばしば、妨げている。 全ての製造者がどこへ出荷しようとも全てのゲームにつ
いての記録を保持することを要求する州間における協力
及び意思が欠ければ、密造ゲームが利用可能に存続され
てしまうのをどうしようもない。
これらのゲームを競技して利益を得ても誰も気付かない
。州登録スタンプが偽造されたときは、この活動をキャ
ッチすることは非常に困難である。州の管理機関はゲー
ム登録の有効性をチェックして回る職員を置いてはいな
い。いくつかの組織は登録され、課税されたものとほと
んど見分けが付かない密造ゲームを行っていた。CGT
は多数の供給源から広く入手可能である。いくつかの州
は販売者、最終的には組織そのものが報告するものと照
合チェックすることができるように、その州に出荷する
全てのゲームを製造者が記録し、更に製造者が記録の写
しを州に送ることを必要条件とすることにより、このよ
うなことを少なくしようとした。理論的に、法施行職員
はクラブ又はバーに立入り、ゲームの出所を辿ることが
できる。規制のために認可された定額の資金は、この理
屈を実際のものにすることをしばしば、妨げている。 全ての製造者がどこへ出荷しようとも全てのゲームにつ
いての記録を保持することを要求する州間における協力
及び意思が欠ければ、密造ゲームが利用可能に存続され
てしまうのをどうしようもない。
【0010】問題5:総収入及び利益の低く目の申告組
織はゲームにおいて売れ残りチケット数を誇張すること
により税金を逃れ、これによって利益を低く申告するこ
とが可能である。不完全な又は不正確な内部統制文書が
これを覆い隠すことがあり得る。
織はゲームにおいて売れ残りチケット数を誇張すること
により税金を逃れ、これによって利益を低く申告するこ
とが可能である。不完全な又は不正確な内部統制文書が
これを覆い隠すことがあり得る。
【0011】全般的な問題:
州は慈善ゲームを、通常は一般財源のための特別税収入
を発生させる機会と益々見ている。州議会内の反ゲーム
勢力は、慈善ゲームの統制管理のための資金を減らすこ
とはゲームを廃止するために利用することができる良好
な政治的な戦略であることを見出した。これら二つの問
題のいずれも統制機関を真剣な強化活動を実行するには
余りに少ない予算のままに放置する傾向にある。
を発生させる機会と益々見ている。州議会内の反ゲーム
勢力は、慈善ゲームの統制管理のための資金を減らすこ
とはゲームを廃止するために利用することができる良好
な政治的な戦略であることを見出した。これら二つの問
題のいずれも統制機関を真剣な強化活動を実行するには
余りに少ない予算のままに放置する傾向にある。
【0012】
【課題を解決するための手段】出願人が知る限りでは、
以下に説明する特徴を持ったコンピュータ化したチャン
ス・ゲームと同様のゲームは存在しない。この発明にお
いてゲームは、コンピュータ・プログラムとして書かれ
ており、コンピュータ・メモリ・チップに記憶されてい
る。このチップは、ゲーム・メモリ・チップを無認可の
装置に配置したときは、ゲームできないことを保証する
手段により符号化されている。これは先に説明した問題
を解決するように意図した特徴の一つに過ぎない。
以下に説明する特徴を持ったコンピュータ化したチャン
ス・ゲームと同様のゲームは存在しない。この発明にお
いてゲームは、コンピュータ・プログラムとして書かれ
ており、コンピュータ・メモリ・チップに記憶されてい
る。このチップは、ゲーム・メモリ・チップを無認可の
装置に配置したときは、ゲームできないことを保証する
手段により符号化されている。これは先に説明した問題
を解決するように意図した特徴の一つに過ぎない。
【0013】従って、本発明の目的は、前述の問題を解
決するカジノ型チャンス・ゲームを競技するコンピュー
タ化装置及び方法を提供することにある。好ましい実施
例において、ゲームは札引き(pull−tab)ゲー
ムに最も近い関連を有する。ここで開示するコンピュー
タ化ゲームは、競技者にそれぞれ有限数の勝ちのチャン
スを有するゲームの一意的な選択を可能にする。望まし
い特徴のいくつかとして、勝ち札の残存百分率と、勝ち
札の数及び金額量の表示を挙げることができる。「チャ
ンス」とは1枚のチケットが有する勝ち敗けの確率を指
すが、転じてそのような確率を背負った1枚1枚のチケ
ットも、「チャンス」と呼ばれる。また勝ちが判明した
チャンスは「勝ち札」「大当り札」等とも呼ばれる。
決するカジノ型チャンス・ゲームを競技するコンピュー
タ化装置及び方法を提供することにある。好ましい実施
例において、ゲームは札引き(pull−tab)ゲー
ムに最も近い関連を有する。ここで開示するコンピュー
タ化ゲームは、競技者にそれぞれ有限数の勝ちのチャン
スを有するゲームの一意的な選択を可能にする。望まし
い特徴のいくつかとして、勝ち札の残存百分率と、勝ち
札の数及び金額量の表示を挙げることができる。「チャ
ンス」とは1枚のチケットが有する勝ち敗けの確率を指
すが、転じてそのような確率を背負った1枚1枚のチケ
ットも、「チャンス」と呼ばれる。また勝ちが判明した
チャンスは「勝ち札」「大当り札」等とも呼ばれる。
【0014】宣伝画面を有するビデオ・ディスプレイを
競技者が見るコンピュータ化ゲームを説明する。この画
面はゲームを宣伝し、公称料金の指導プログラムか、又
は競技を開始するためのマスタ・ゲーム画面を提供する
。指導プログラムはゲームを模擬する一連のビデオ・デ
ィスプレイにより競技者にゲームする方法を教授するも
のである。マスタ・ゲーム画面は競技者に料金器に現金
を投入するように督促し、その後、競技者はディスプレ
イ上の複数のゲームから競技する1つのゲームを選択す
ることができる。表示された各ゲームは、競技者に配当
百分率と、チャンスの総数と、ゲーム・ディールが新し
いときは、残存勝ち札の概略百分率と、大当り札の残存
数及び規模と、1チャンス当りのコストとを見やすく表
示する。
競技者が見るコンピュータ化ゲームを説明する。この画
面はゲームを宣伝し、公称料金の指導プログラムか、又
は競技を開始するためのマスタ・ゲーム画面を提供する
。指導プログラムはゲームを模擬する一連のビデオ・デ
ィスプレイにより競技者にゲームする方法を教授するも
のである。マスタ・ゲーム画面は競技者に料金器に現金
を投入するように督促し、その後、競技者はディスプレ
イ上の複数のゲームから競技する1つのゲームを選択す
ることができる。表示された各ゲームは、競技者に配当
百分率と、チャンスの総数と、ゲーム・ディールが新し
いときは、残存勝ち札の概略百分率と、大当り札の残存
数及び規模と、1チャンス当りのコストとを見やすく表
示する。
【0015】競技者が特定のゲームを選択するためにビ
デオ画面上の電子的なタッチ感応ボタンに触れると、コ
ンピュータ・プログラムが起動されてゲーム・ディール
画面をビデオ・ディスプレイ上に表示させる。競技者に
は、勝ちシンボル組み合わせを示す当該ゲームの現在の
ディールと、競技されるべく残っているゲームの百分率
と、残っている大当り札の数と、販売中の個々のチャン
スとが画面に提供される。販売中の個々のチャンスは、
それらを表示するタッチ感応ボタンに触れることにより
、その内容が表示される。又は、全表示ボタンに触れる
と、一画面で提供された全てのチャンスの内容が一時に
表示される。更に、新しいディール画面を呼出すための
ボタン(1ディールに少なくとも1回のチャンスを購入
した後にのみ許容される)、及びゲームを中止してマス
タ・ゲーム画面又は宣伝画面に戻るボタンが備えられて
いる。更に、ディール画面上には競技者の獲得金額の記
録が表示され、この金額は競技者が正味の勝ち金をカジ
ノ銀行で現金化するための受け取りに印刷される。一つ
のフォーマットでは、選択したゲームの現在のディール
から9つのチャンスが各ディール画面に現われる。乱数
の発生プログラムが1ディールにおける9チャンス(チ
ケット)の表示位置を決定し、ディール画面上に表示す
る。いかなる未使用のチャンスも当該特定ディールにお
ける未使用チャンスのプールに戻される。未使用チャン
スが9つより少くなったときは、これらのチャンスがビ
デオ・ディスプレイ上に「このディールにおいて利用可
能な最後のチャンス」というステートメントと共に現れ
る。
デオ画面上の電子的なタッチ感応ボタンに触れると、コ
ンピュータ・プログラムが起動されてゲーム・ディール
画面をビデオ・ディスプレイ上に表示させる。競技者に
は、勝ちシンボル組み合わせを示す当該ゲームの現在の
ディールと、競技されるべく残っているゲームの百分率
と、残っている大当り札の数と、販売中の個々のチャン
スとが画面に提供される。販売中の個々のチャンスは、
それらを表示するタッチ感応ボタンに触れることにより
、その内容が表示される。又は、全表示ボタンに触れる
と、一画面で提供された全てのチャンスの内容が一時に
表示される。更に、新しいディール画面を呼出すための
ボタン(1ディールに少なくとも1回のチャンスを購入
した後にのみ許容される)、及びゲームを中止してマス
タ・ゲーム画面又は宣伝画面に戻るボタンが備えられて
いる。更に、ディール画面上には競技者の獲得金額の記
録が表示され、この金額は競技者が正味の勝ち金をカジ
ノ銀行で現金化するための受け取りに印刷される。一つ
のフォーマットでは、選択したゲームの現在のディール
から9つのチャンスが各ディール画面に現われる。乱数
の発生プログラムが1ディールにおける9チャンス(チ
ケット)の表示位置を決定し、ディール画面上に表示す
る。いかなる未使用のチャンスも当該特定ディールにお
ける未使用チャンスのプールに戻される。未使用チャン
スが9つより少くなったときは、これらのチャンスがビ
デオ・ディスプレイ上に「このディールにおいて利用可
能な最後のチャンス」というステートメントと共に現れ
る。
【0016】競技者がボタン上に指を置くことにより特
定のチャンス(チケット)を選択することができ、競技
者がこのようにすると、クレジットが差し引かれ、チャ
ンスが電子的に開票され(フリップされ)て備えている
3つのシンボルを明示する。3つのシンボルが勝ち札と
して画面の最上部に示すものと一致するときは、クレジ
ットの適当額が加算され、かつ対応する音声及び爆発シ
ンボルのグラフィックと共にビデオ・スクリーン上に表
示される。
定のチャンス(チケット)を選択することができ、競技
者がこのようにすると、クレジットが差し引かれ、チャ
ンスが電子的に開票され(フリップされ)て備えている
3つのシンボルを明示する。3つのシンボルが勝ち札と
して画面の最上部に示すものと一致するときは、クレジ
ットの適当額が加算され、かつ対応する音声及び爆発シ
ンボルのグラフィックと共にビデオ・スクリーン上に表
示される。
【0017】競技者が全表示ボタンを選択すると、9つ
のクレジットがクレジット・ディスプレイから差し引か
れ、かつ9つのチャンス全部が電子的に開票される。1
チャンス上の3つの勝ち札シンボルの組合わせは、適当
な音響及び爆発シンボルの図形と共に、現金クレジット
の増加となる。
のクレジットがクレジット・ディスプレイから差し引か
れ、かつ9つのチャンス全部が電子的に開票される。1
チャンス上の3つの勝ち札シンボルの組合わせは、適当
な音響及び爆発シンボルの図形と共に、現金クレジット
の増加となる。
【0018】競技者は、チャンスが開票された結果を見
た後に、新しいディール画面又は中止を選択することが
できる。競技者が中止を選択すると、残りの全てのクレ
ジットが印刷された領収書の上に印刷されて示される。 この領収書には、競技した各ゲームについての全ての勝
ち、領収の日時、装置の認可番号、内部統制検証番号及
び現金クレジットのドル金額が示される。
た後に、新しいディール画面又は中止を選択することが
できる。競技者が中止を選択すると、残りの全てのクレ
ジットが印刷された領収書の上に印刷されて示される。 この領収書には、競技した各ゲームについての全ての勝
ち、領収の日時、装置の認可番号、内部統制検証番号及
び現金クレジットのドル金額が示される。
【0019】更に、各ゲームはコンピュータ・チップ上
のメモリに記憶された50ほどのディールを有する。管
理機関及びカジノ経営者がゲームの正当さ及び利益性、
特に勝ち率を評価するために、大当りが出た年月日とそ
の金額、最初のディールを競技した年月日、ディールの
撤収の年月日、並びに撤収時に売れ残ったチャンス・チ
ケット数を含む全ての競技の記録が前記コンピュータ・
チップ毎に保持される。このような記録は「大当りルー
ル」又は「残りものルール」のような特別の出し物の実
現可能性を解析する際に有用である。大当りルールは、
高レベルの勝ち札(一回のチャンスの賞金の50倍に等
しいか、又はそれ以上)の少なくとも一つがディール内
に残っている限り、競技を行なうルールである。全ての
高レベルの勝ち札を払い戻した後、ディールは競技から
撤収され、当該ゲームの次のディール(残っているもの
があれば)が開始される。ディール内の勝ち札をランダ
ムに配置しておくならば、負けた競技者にゲームの儲け
を償わせる以前に、勝ち札が競技者によって選択され得
るので、実際にディールは損をする可能性がある。大当
りの規模は、チャンス当りの賭け金の単価により変化し
得る。例えば、25セントの賭け金単価のゲームは、4
0倍の儲け即ち10ドルに等しいか又はそれ以上の大当
りの確定を通常期待できる。
のメモリに記憶された50ほどのディールを有する。管
理機関及びカジノ経営者がゲームの正当さ及び利益性、
特に勝ち率を評価するために、大当りが出た年月日とそ
の金額、最初のディールを競技した年月日、ディールの
撤収の年月日、並びに撤収時に売れ残ったチャンス・チ
ケット数を含む全ての競技の記録が前記コンピュータ・
チップ毎に保持される。このような記録は「大当りルー
ル」又は「残りものルール」のような特別の出し物の実
現可能性を解析する際に有用である。大当りルールは、
高レベルの勝ち札(一回のチャンスの賞金の50倍に等
しいか、又はそれ以上)の少なくとも一つがディール内
に残っている限り、競技を行なうルールである。全ての
高レベルの勝ち札を払い戻した後、ディールは競技から
撤収され、当該ゲームの次のディール(残っているもの
があれば)が開始される。ディール内の勝ち札をランダ
ムに配置しておくならば、負けた競技者にゲームの儲け
を償わせる以前に、勝ち札が競技者によって選択され得
るので、実際にディールは損をする可能性がある。大当
りの規模は、チャンス当りの賭け金の単価により変化し
得る。例えば、25セントの賭け金単価のゲームは、4
0倍の儲け即ち10ドルに等しいか又はそれ以上の大当
りの確定を通常期待できる。
【0020】更にユニークかつ効果的な出し物として、
「残りものルール」が設けられている。この出し物は、
各ディールにおける最後のチャンスに至るまでゲームが
完全に競技され、その最後のチャンスを買った競技者に
大当りに等しいか又はそれ以上の賞金を与える。この出
し物はゲームが最後まで競技される動機を与える。競技
者は、ゲームのディール画面及びマスタ・ゲーム画面上
で両情報を見ることにより、最後のチャンスがコストに
見合うかどうかを確認することができる。
「残りものルール」が設けられている。この出し物は、
各ディールにおける最後のチャンスに至るまでゲームが
完全に競技され、その最後のチャンスを買った競技者に
大当りに等しいか又はそれ以上の賞金を与える。この出
し物はゲームが最後まで競技される動機を与える。競技
者は、ゲームのディール画面及びマスタ・ゲーム画面上
で両情報を見ることにより、最後のチャンスがコストに
見合うかどうかを確認することができる。
【0021】もう一つの特徴は少なくとも以下のディー
ル情報のコンピュータ化記録である:1)実際に競技さ
れた総チャンス数;2)払い戻された実際の勝ちチャン
スの総額;3)ディール内の未販売チャンスの総額;4
)未払い戻し勝ち札の額;5)特定のディールについて
の実際の儲け;6)ディールの競技開始年月日、及びデ
ィールを撤収した年月日;7)特定のディールの一連番
号。ゲームにおける全てのディールはゲームI.D情報
及び顧客I.D情報により電子的に監査される。ディー
ルの監査情報は月、週又は日に基づき、かつ/又はゲー
ム内の全てのディールが尽きたときに印刷される。更に
、このディールの監査情報は管理官庁により中央の管理
コンピュータに接続された電話モデムを介して装置毎に
収集することもできる。
ル情報のコンピュータ化記録である:1)実際に競技さ
れた総チャンス数;2)払い戻された実際の勝ちチャン
スの総額;3)ディール内の未販売チャンスの総額;4
)未払い戻し勝ち札の額;5)特定のディールについて
の実際の儲け;6)ディールの競技開始年月日、及びデ
ィールを撤収した年月日;7)特定のディールの一連番
号。ゲームにおける全てのディールはゲームI.D情報
及び顧客I.D情報により電子的に監査される。ディー
ルの監査情報は月、週又は日に基づき、かつ/又はゲー
ム内の全てのディールが尽きたときに印刷される。更に
、このディールの監査情報は管理官庁により中央の管理
コンピュータに接続された電話モデムを介して装置毎に
収集することもできる。
【0022】
【実施例】本発明の一実施例をここに開示する。しかし
、これは限定的なものではなく、単に特許請求の範囲の
根拠とするためと、当業者に本発明を適当な形式により
用いる方法を教授するためのものと理解すべきである。 本発明は商業的に得られる種々のコンピュータによって
実施されることができ、またそのソフトウェアを任意の
コンパチブルなプログラミング言語で書くことができる
。
、これは限定的なものではなく、単に特許請求の範囲の
根拠とするためと、当業者に本発明を適当な形式により
用いる方法を教授するためのものと理解すべきである。 本発明は商業的に得られる種々のコンピュータによって
実施されることができ、またそのソフトウェアを任意の
コンパチブルなプログラミング言語で書くことができる
。
【0023】この実施例は図1に示したハードウェア構
成を用い、図1においてコンピュータは中央処理装置(
CPU)24と、読み出し専用メモリ(ROM)又はプ
ログラム可能読み出し専用メモリ(PROM)23と、
タッチ感応ボタン又は領域31を有するブラウン管(C
RT)表示装置28に接続された入出力インタフェース
26とを備えている。全体として見ると、図1は本発明
のコンピュータ化されたゲーム装置のハードウェアを備
えている。
成を用い、図1においてコンピュータは中央処理装置(
CPU)24と、読み出し専用メモリ(ROM)又はプ
ログラム可能読み出し専用メモリ(PROM)23と、
タッチ感応ボタン又は領域31を有するブラウン管(C
RT)表示装置28に接続された入出力インタフェース
26とを備えている。全体として見ると、図1は本発明
のコンピュータ化されたゲーム装置のハードウェアを備
えている。
【0024】図1におけるコンピュータを動作させるた
めに、図6及び図7のコンピュータ・プログラムのフロ
ーチャートに説明した方法を採用する。これらのプログ
ラムは本発明のゲームを競技する方法を含む。この実施
例において、ゲームは図3、図4及び図5に説明した札
引きカジノ・ゲーム40に類似している。
めに、図6及び図7のコンピュータ・プログラムのフロ
ーチャートに説明した方法を採用する。これらのプログ
ラムは本発明のゲームを競技する方法を含む。この実施
例において、ゲームは図3、図4及び図5に説明した札
引きカジノ・ゲーム40に類似している。
【0025】図3は競技者が競技者指導ボタン1に触れ
ることにより開始される選択的な指導コースと共に、ゲ
ームを競技するために辿る種々のステップを説明するブ
ロック図である。CRT表示装置28は、競技者が料金
受け器9に現金を投入することにより装置を作動させる
まで、図4に示すように、2つの宣伝画面7と、マスタ
・ゲーム画面8との表示を交互に行なう。更に、2つの
宣伝画面7は競技者に競技者指導ボタン1を選択する機
会を与える。この競技者指導ボタン1は競技者にゲーム
において競技する方法および何を期待するのかを指示す
るものである。
ることにより開始される選択的な指導コースと共に、ゲ
ームを競技するために辿る種々のステップを説明するブ
ロック図である。CRT表示装置28は、競技者が料金
受け器9に現金を投入することにより装置を作動させる
まで、図4に示すように、2つの宣伝画面7と、マスタ
・ゲーム画面8との表示を交互に行なう。更に、2つの
宣伝画面7は競技者に競技者指導ボタン1を選択する機
会を与える。この競技者指導ボタン1は競技者にゲーム
において競技する方法および何を期待するのかを指示す
るものである。
【0026】実施例においては、競技者指導プログラム
1は選択的なものである。競技者が指導を選択すると、
競技者は、図3のステップ6により示すように、例えば
、スロット29(図1)に1ドルを投入するように督促
される。しかし、競技者は5、10、又は20ドルの紙
幣を投入することができ、この場合はCRT表示装置2
8上に表示された額(1ドル)を差し引いた額のクレジ
ットが与えられる。競技者は、各指導画面1から抜け出
し、マスタ・ゲーム画面8をアクセスすることができる
。指導は一連の画面であり、そこで第1画面1は競技者
にゲームの有限な性格、最後の大当りを払い戻したとき
にディールを撤収する方法、及びカジノの従業員を呼出
す方法を知らせる。第2の指導画面2はサンプル・マス
タ・ゲーム画面であり、上段の表示と、競技者が特定の
画面を選択する際に見るべき各ゲームの特徴を指し示す
矢印とを有する。第3の指導画面3はディール提供画面
であり、上段表示と、矢印を用いて競技者に特定の提供
ディール及び何が期待できるかを示す。競技者は提供さ
れたチャンス(図5に45により示す)を開票(電子的
に「フリップ」)して、どのようなシンボルがこれらに
描かれているのかを調べる。第4の指導画面4はそのゲ
ームの合計と、宣伝を表示し、競技者がマスタ・ゲーム
画面8に戻って、ゲームの競技を開始するように求める
。
1は選択的なものである。競技者が指導を選択すると、
競技者は、図3のステップ6により示すように、例えば
、スロット29(図1)に1ドルを投入するように督促
される。しかし、競技者は5、10、又は20ドルの紙
幣を投入することができ、この場合はCRT表示装置2
8上に表示された額(1ドル)を差し引いた額のクレジ
ットが与えられる。競技者は、各指導画面1から抜け出
し、マスタ・ゲーム画面8をアクセスすることができる
。指導は一連の画面であり、そこで第1画面1は競技者
にゲームの有限な性格、最後の大当りを払い戻したとき
にディールを撤収する方法、及びカジノの従業員を呼出
す方法を知らせる。第2の指導画面2はサンプル・マス
タ・ゲーム画面であり、上段の表示と、競技者が特定の
画面を選択する際に見るべき各ゲームの特徴を指し示す
矢印とを有する。第3の指導画面3はディール提供画面
であり、上段表示と、矢印を用いて競技者に特定の提供
ディール及び何が期待できるかを示す。競技者は提供さ
れたチャンス(図5に45により示す)を開票(電子的
に「フリップ」)して、どのようなシンボルがこれらに
描かれているのかを調べる。第4の指導画面4はそのゲ
ームの合計と、宣伝を表示し、競技者がマスタ・ゲーム
画面8に戻って、ゲームの競技を開始するように求める
。
【0027】マスタ・ゲーム画面8は異なる5つのディ
ールと、競技者が図4に示す「プレイ・ミー(play
me)」領域37をタッチすることにより一つを選
択するように督促する。マスタ・ゲーム画面には:ディ
ールの名称32、チャンス当りのコスト34、ディール
が新しいときは、チャンスの数35、ディールに残って
いるチャンスの百分率を概略的に示すチャンス・メータ
36、支払百分率38、勝ち札の数33、及び現在ディ
ールに残っている大当り札の数39、77を含む。
ールと、競技者が図4に示す「プレイ・ミー(play
me)」領域37をタッチすることにより一つを選
択するように督促する。マスタ・ゲーム画面には:ディ
ールの名称32、チャンス当りのコスト34、ディール
が新しいときは、チャンスの数35、ディールに残って
いるチャンスの百分率を概略的に示すチャンス・メータ
36、支払百分率38、勝ち札の数33、及び現在ディ
ールに残っている大当り札の数39、77を含む。
【0028】競技者が金銭を預けることなく、又はクレ
ジットなしにゲームを選択すると、メッセージが現れて
競技者に図5に示すディール(提供)画面に行くために
、料金受け器9に現金を入れるように求める。現金が投
入されると、いつでも図4、図5の2つのクレジット・
メータ76に記録される(図4)。
ジットなしにゲームを選択すると、メッセージが現れて
競技者に図5に示すディール(提供)画面に行くために
、料金受け器9に現金を入れるように求める。現金が投
入されると、いつでも図4、図5の2つのクレジット・
メータ76に記録される(図4)。
【0029】ゲームが呼出されると、乱数発生器が特定
のディールにおける全てのチャンスを呼出す順序を選択
する。乱数発生器プログラム57(図6)はシャフル・
プログラム58に入力されるべき乱数R57を返し、次
いでシャフル・プログラム58は特定のディールの次の
各9チャンス45についてシンボル・セットをランダム
に選択して図5に示すディール画面上に表示する。コン
ピュータ・プログラムを、シンボル・セット及びチャン
ス位置を選択するように書く方法には多数の方法がある
ので、以下のフォートラン・コードはこれを達成する方
法の単なる一例である。
のディールにおける全てのチャンスを呼出す順序を選択
する。乱数発生器プログラム57(図6)はシャフル・
プログラム58に入力されるべき乱数R57を返し、次
いでシャフル・プログラム58は特定のディールの次の
各9チャンス45についてシンボル・セットをランダム
に選択して図5に示すディール画面上に表示する。コン
ピュータ・プログラムを、シンボル・セット及びチャン
ス位置を選択するように書く方法には多数の方法がある
ので、以下のフォートラン・コードはこれを達成する方
法の単なる一例である。
【0030】
【表1】
【0031】第1表はディール構造の一例であり、文字
又はキャラクタにより表わされた異なる4つのシンボル
が1回に3つ選択されて、前述のようにチャンスを有す
る異なった12の組合わせを発生させる。
又はキャラクタにより表わされた異なる4つのシンボル
が1回に3つ選択されて、前述のようにチャンスを有す
る異なった12の組合わせを発生させる。
【0032】
【表2】
【0033】4シンボルから、同時に3つを取ると明ら
かに異なる64通りの組合わせが可能である。しかし、
利益性及び効率上の理由から、本発明におけるゲームは
第1表のような所定のやり方で設計されている。勝ち札
でないチャンスにも同様のシンボルが用いられているこ
とに注意すべきである。
かに異なる64通りの組合わせが可能である。しかし、
利益性及び効率上の理由から、本発明におけるゲームは
第1表のような所定のやり方で設計されている。勝ち札
でないチャンスにも同様のシンボルが用いられているこ
とに注意すべきである。
【0034】第1表が特定のゲームの各ディール構造を
表わすものとして、図5のディール画面に表示されるべ
き9つのチャンス・アレー45が有するシンボルの組合
わせをランダムに発生させる1方法を以下フォートラン
・コードにより説明する。
表わすものとして、図5のディール画面に表示されるべ
き9つのチャンス・アレー45が有するシンボルの組合
わせをランダムに発生させる1方法を以下フォートラン
・コードにより説明する。
【0035】
【表3】
【表4】
【表5】
【0036】以下で説明するプログラムは図3に示すゲ
ームのステップを実行可能にする。図4に示すプレイ・
ミー・ボタン34のうちの一つを押すことにより特定の
ディールが選択されると(第2図、ステップ11)、例
えばディールの表示は、「宝探し」として図5に示され
ている例をビデオ画面上に現わすことになる。
ームのステップを実行可能にする。図4に示すプレイ・
ミー・ボタン34のうちの一つを押すことにより特定の
ディールが選択されると(第2図、ステップ11)、例
えばディールの表示は、「宝探し」として図5に示され
ている例をビデオ画面上に現わすことになる。
【0037】次いで、競技者は、図5に45で表示して
いるチャンスのうちの特定のチャンスに指を触れること
により、1度に1つのチャンスを選択することができる
。競技者がこのようにすると、クレジットが差し引かれ
、チャンスが電子的に開票されて(16)含んでいる3
つのシンボルを表示する(17)。3つのシンボルが勝
ち札として画面の最上部に示したものと一致すると、ク
レジット・メータにクレジットの適当額を、個別的かつ
速やかに対応する音響と共に加算する。
いるチャンスのうちの特定のチャンスに指を触れること
により、1度に1つのチャンスを選択することができる
。競技者がこのようにすると、クレジットが差し引かれ
、チャンスが電子的に開票されて(16)含んでいる3
つのシンボルを表示する(17)。3つのシンボルが勝
ち札として画面の最上部に示したものと一致すると、ク
レジット・メータにクレジットの適当額を、個別的かつ
速やかに対応する音響と共に加算する。
【0038】競技者は提供される各画面から少なくとも
一つのチャンスを選択するように要求される。その後、
競技者には、新しく提供される9つのチャンスと共に新
しいディール画面(図5)のタッチ・ボタン42を選択
する機会が与えられる(18)。前回の画面で選択され
なかったものは、後回しにされ、本来の順番が尽きた後
にのみ再び現れることになる。競技者は1度に画面上に
9つのチャンスの全てを開票するように要求することが
できる。これを要求するときは、競技者は画面上の「全
表示」ボタン41(ステップ12、図3)に指を触れる
だけでよい。9個分のクレジットが差し引かれる、全て
のチャンスが電子的に一度に開票される。1つ又はそれ
以上のチャンスにおいて3シンボルの勝ち組合わせが現
れると、図3のステップ13に示すように、個別的かつ
速やかに適当な音響と共に、クレジットを増加する結果
となる。この全表示を用いるときは、我々は競技者が急
いでいるものと判断し、従って全てのクレジットを以前
の勝ちを含めて累積した後、すぐに次のディール画面を
表示する(14)。その後、競技者は「全表示」シーケ
ンスを反復(15)したり、又はマスタ・ゲーム画面に
戻ることができる(21)。
一つのチャンスを選択するように要求される。その後、
競技者には、新しく提供される9つのチャンスと共に新
しいディール画面(図5)のタッチ・ボタン42を選択
する機会が与えられる(18)。前回の画面で選択され
なかったものは、後回しにされ、本来の順番が尽きた後
にのみ再び現れることになる。競技者は1度に画面上に
9つのチャンスの全てを開票するように要求することが
できる。これを要求するときは、競技者は画面上の「全
表示」ボタン41(ステップ12、図3)に指を触れる
だけでよい。9個分のクレジットが差し引かれる、全て
のチャンスが電子的に一度に開票される。1つ又はそれ
以上のチャンスにおいて3シンボルの勝ち組合わせが現
れると、図3のステップ13に示すように、個別的かつ
速やかに適当な音響と共に、クレジットを増加する結果
となる。この全表示を用いるときは、我々は競技者が急
いでいるものと判断し、従って全てのクレジットを以前
の勝ちを含めて累積した後、すぐに次のディール画面を
表示する(14)。その後、競技者は「全表示」シーケ
ンスを反復(15)したり、又はマスタ・ゲーム画面に
戻ることができる(21)。
【0039】競技者は、図3(21)に示すように、チ
ャンスを開票することなく、次のディール画面からマス
タ・ゲーム画面に戻すように選択することができる。競
技者は、「個別的なチャンスの開票」方法により1チャ
ンスのみを選択した後に、マスタ・ゲーム画面に行くこ
とができる。競技者がマスタ・ゲーム画面に戻ると、競
技者のクレジットはその者に付随し、かつ競技者が退場
したゲームのゲーム・メータから請求が行われる。マス
タ・ゲーム画面に戻ると、競技者は異なるゲームを選択
し(22)、ステップ11から開始されるステップを反
復する。
ャンスを開票することなく、次のディール画面からマス
タ・ゲーム画面に戻すように選択することができる。競
技者は、「個別的なチャンスの開票」方法により1チャ
ンスのみを選択した後に、マスタ・ゲーム画面に行くこ
とができる。競技者がマスタ・ゲーム画面に戻ると、競
技者のクレジットはその者に付随し、かつ競技者が退場
したゲームのゲーム・メータから請求が行われる。マス
タ・ゲーム画面に戻ると、競技者は異なるゲームを選択
し(22)、ステップ11から開始されるステップを反
復する。
【0040】競技者は、「個別的なチャンスの開票」(
16)、「全チケットの開票」(12)、又は「マスタ
・ゲーム画面モードへの復帰」(21)、又は何らかの
指導を中止することができる。競技者が画面上のタッチ
・ボタン43により中止(19)を選択したときは、残
存する全クレジットが受取りに印刷表示される20。 これには、競技した各ゲームについての全ての大当り札
、受取りの年月日、装置の認可番号、2つの内部統制有
効番号、数字及び書き込み形式によるドル金額が示され
ている。
16)、「全チケットの開票」(12)、又は「マスタ
・ゲーム画面モードへの復帰」(21)、又は何らかの
指導を中止することができる。競技者が画面上のタッチ
・ボタン43により中止(19)を選択したときは、残
存する全クレジットが受取りに印刷表示される20。 これには、競技した各ゲームについての全ての大当り札
、受取りの年月日、装置の認可番号、2つの内部統制有
効番号、数字及び書き込み形式によるドル金額が示され
ている。
【0041】提供されるソフトウェアは、ゲームの競技
が図3に示すゲーム・ステップにより進行するようにす
るために、図6に示した論理ステップ50〜65を実行
する。開始ステップ50は紙幣受け入れ器に紙幣を入れ
ることに応答して開始される(図3、ステップ9)。次
いで、監査ステップ51(図6)は、自動的に動作して
競技者が競技するために十分なクレジットを有するかど
うかを判断する。メイン・プログラムは、種々のサブル
ーチンを呼出して、ゲームのどのディールが可能か、即
ち残存のチャンスを有する現在のディール53か新しい
ディール54かを判断し、又はいずれも可能でないとき
は、特定のゲームを撤収したというメッセージ63がビ
デオ画面に表示される。ゲームを撤収するときは、競技
者はマスタ・ゲーム画面から他のゲーム52を選択する
こと、又はオペレータを呼出すこと(65)、又は中止
すること(5,19)ができる。更に、メイン・プログ
ラムは競技者の選択に応答して、各ゲーム内でディール
構造の初期化を提供し(55)、ゲームを監視する。ス
テップ56においてディール番号を更新した後に、ステ
ップ57において乱数発生器が多数のチャンスを呼出す
。第1表に関連して前述した「シャフル(shuffl
e)サブルーチン」(58)をメイン・プログラムから
呼出し、このメイン・プログラムがマスタ・ゲーム画面
で競技者が選択したゲーム選択を監視し、チャンスをシ
ャッフルして9チケット・アレーを表示する。
が図3に示すゲーム・ステップにより進行するようにす
るために、図6に示した論理ステップ50〜65を実行
する。開始ステップ50は紙幣受け入れ器に紙幣を入れ
ることに応答して開始される(図3、ステップ9)。次
いで、監査ステップ51(図6)は、自動的に動作して
競技者が競技するために十分なクレジットを有するかど
うかを判断する。メイン・プログラムは、種々のサブル
ーチンを呼出して、ゲームのどのディールが可能か、即
ち残存のチャンスを有する現在のディール53か新しい
ディール54かを判断し、又はいずれも可能でないとき
は、特定のゲームを撤収したというメッセージ63がビ
デオ画面に表示される。ゲームを撤収するときは、競技
者はマスタ・ゲーム画面から他のゲーム52を選択する
こと、又はオペレータを呼出すこと(65)、又は中止
すること(5,19)ができる。更に、メイン・プログ
ラムは競技者の選択に応答して、各ゲーム内でディール
構造の初期化を提供し(55)、ゲームを監視する。ス
テップ56においてディール番号を更新した後に、ステ
ップ57において乱数発生器が多数のチャンスを呼出す
。第1表に関連して前述した「シャフル(shuffl
e)サブルーチン」(58)をメイン・プログラムから
呼出し、このメイン・プログラムがマスタ・ゲーム画面
で競技者が選択したゲーム選択を監視し、チャンスをシ
ャッフルして9チケット・アレーを表示する。
【0042】同一結果を達成するようにソフトウェアを
書く方法には多数の方法がある。以下のフォートラン・
コードは、このようなメイン・プログラムを書き込み可
能にする方法の単なる一実施例である。
書く方法には多数の方法がある。以下のフォートラン・
コードは、このようなメイン・プログラムを書き込み可
能にする方法の単なる一実施例である。
【0043】
【表6】
【表7】
【表8】
【0044】「監査(AUDIT)サブルーチン」(5
1,66)は各ゲームにおいて競技された各ディールに
ついての情報を記録する。これは、現金クレジット、実
際に競技したチャンス数、ディールにおいて競技される
べく残存しており、可能性があるものとして希望に従っ
て計算可能な全ての勝ちチャンス量の金額の記録を保持
する。競技者が一方のゲームから他方のゲームに切り換
えたときは、クレジット転送機能が競技者のクレジット
を自動的に転送する。この情報を記録することによりク
レジット源により競技者のゲーム・選好のくせを追跡可
能にする。
1,66)は各ゲームにおいて競技された各ディールに
ついての情報を記録する。これは、現金クレジット、実
際に競技したチャンス数、ディールにおいて競技される
べく残存しており、可能性があるものとして希望に従っ
て計算可能な全ての勝ちチャンス量の金額の記録を保持
する。競技者が一方のゲームから他方のゲームに切り換
えたときは、クレジット転送機能が競技者のクレジット
を自動的に転送する。この情報を記録することによりク
レジット源により競技者のゲーム・選好のくせを追跡可
能にする。
【0045】このような監査プログラムを書く方法には
固有な多くの方法があるが、プログラミングの当業者に
とって入出力仕様が与えられれば、このようなプログラ
ムを容易に書き得ることは明らかである。
固有な多くの方法があるが、プログラミングの当業者に
とって入出力仕様が与えられれば、このようなプログラ
ムを容易に書き得ることは明らかである。
【0046】前述のメイン・プログラムにおいて、ゲー
ムは新しいか、又はゲーム内のディールは新しいかを判
断する1方法は、可変のフラグLFLAGを用いて監査
(AUDIT)サブルーチンを呼出すことによるもので
ある。続いて、これは、フリップ(FLIPS)サブル
ーチン61(図6)を呼出して競技者の選択を明らかに
するときに、どのデータ構造が動作するのかをメイン・
プログラムに知らせるために、その内部の各ゲーム用、
及びその中の各ディール用のフラグを初期化するもので
ある。フリップ・サブルーチン64(図7)はディール
画面上の競技のチャンスに応答し、かつ表示する単なる
1方法に過ぎない。図7に示す論理ステップ64〜74
は、以下のようにプログラムに関連されてもよく、右端
の参照番号は図3、図5及び図7に示すステップを表わ
している。
ムは新しいか、又はゲーム内のディールは新しいかを判
断する1方法は、可変のフラグLFLAGを用いて監査
(AUDIT)サブルーチンを呼出すことによるもので
ある。続いて、これは、フリップ(FLIPS)サブル
ーチン61(図6)を呼出して競技者の選択を明らかに
するときに、どのデータ構造が動作するのかをメイン・
プログラムに知らせるために、その内部の各ゲーム用、
及びその中の各ディール用のフラグを初期化するもので
ある。フリップ・サブルーチン64(図7)はディール
画面上の競技のチャンスに応答し、かつ表示する単なる
1方法に過ぎない。図7に示す論理ステップ64〜74
は、以下のようにプログラムに関連されてもよく、右端
の参照番号は図3、図5及び図7に示すステップを表わ
している。
【0047】
【表9】
【表10】
【0048】フリップ・サブルーチンにより呼出された
勝ち札(WINNER)サブルーチン71,72は、音
響を発すること、光を点滅させること、及び/又はビデ
オディスプレイ上に簡単な爆発図形により、速やかに当
りを知らせる手段である。更にフリップ・サブルーチン
61,64は監査サブルーチン66,73を呼出してゲ
ーム用の会計記録を更新し、かつ競技者の現金クレジッ
ト、勝ち、各ゲームにおける各残存ディールの百分率4
7、及び残存する大当りの数の現在値、並びに表示が適
当な他の項目を表示させる。
勝ち札(WINNER)サブルーチン71,72は、音
響を発すること、光を点滅させること、及び/又はビデ
オディスプレイ上に簡単な爆発図形により、速やかに当
りを知らせる手段である。更にフリップ・サブルーチン
61,64は監査サブルーチン66,73を呼出してゲ
ーム用の会計記録を更新し、かつ競技者の現金クレジッ
ト、勝ち、各ゲームにおける各残存ディールの百分率4
7、及び残存する大当りの数の現在値、並びに表示が適
当な他の項目を表示させる。
【0049】ソフトウェア及びハードウェアにより本発
明を実施することを可能とする方法には他の方法もある
。最も効果的なものが好ましい方法である。本発明にお
いて時間はゲームを競技している間、本質をなすもので
ある。従って、速やかに応答するソフトウェア・プログ
ラムを作成することは、重要である:さもなければ、競
技者はゲームに退屈し、興味を失う。ここで説明したコ
ンピュータ・プログラム例は、他の装置によるよりも中
央処理装置に配置されたデータ・ベースに基づくサーチ
処理を実行することによる処理の速度を考慮して書かれ
ている。更に、特定のデータ・ベースにおけるディール
内で各チャンスの位置を実際に移動するよりも乱数発生
器及びシャッフル・サブルーチンを使用することにより
、表示されるべきチャンスのアレーを再配列する速やか
な方法を得ている。
明を実施することを可能とする方法には他の方法もある
。最も効果的なものが好ましい方法である。本発明にお
いて時間はゲームを競技している間、本質をなすもので
ある。従って、速やかに応答するソフトウェア・プログ
ラムを作成することは、重要である:さもなければ、競
技者はゲームに退屈し、興味を失う。ここで説明したコ
ンピュータ・プログラム例は、他の装置によるよりも中
央処理装置に配置されたデータ・ベースに基づくサーチ
処理を実行することによる処理の速度を考慮して書かれ
ている。更に、特定のデータ・ベースにおけるディール
内で各チャンスの位置を実際に移動するよりも乱数発生
器及びシャッフル・サブルーチンを使用することにより
、表示されるべきチャンスのアレーを再配列する速やか
な方法を得ている。
【0050】更に、多くの方法により、特定のビデオ画
面設計及び画像及びワードを表示する方法を得ることも
可能である。ビデオ及び音声の両方により、メッセージ
を表示するために、多くの商業的なビデオ画面や、付随
するコンピュータ・ソフトウェアがある。これらは、全
体として見たときを除き、本発明を含んでいなくとも、
ここで述べるに値する。同様に、競技者がその選択をコ
ンピュータに知らせることができるタッチ感応電子ボタ
ン(光感応ボタン)を採用する手段も、特殊な応用に対
応するように必要に従って市場から容易に入手可能な商
業製品である。
面設計及び画像及びワードを表示する方法を得ることも
可能である。ビデオ及び音声の両方により、メッセージ
を表示するために、多くの商業的なビデオ画面や、付随
するコンピュータ・ソフトウェアがある。これらは、全
体として見たときを除き、本発明を含んでいなくとも、
ここで述べるに値する。同様に、競技者がその選択をコ
ンピュータに知らせることができるタッチ感応電子ボタ
ン(光感応ボタン)を採用する手段も、特殊な応用に対
応するように必要に従って市場から容易に入手可能な商
業製品である。
【0051】最後に、ここで説明した特定のソフトウェ
アは、オブジェクト・コード形式に編集され、プログラ
マブル読み出し専用メモリ(PROM又はROM)23
内の半導体チップ上の電子回路に符号化される。実行時
に中央処理装置24にダウン・ロードされるのは、各ゲ
ームのディール構造と共に、メイン・プログラム及びサ
ブルーチンのオブジェクト・コードである。ビデオ・デ
ィスプレイ及び最終的なプリント・アウト20,27を
更新するために、監査サブルーチンの記録をランダム・
アクセス・メモリ25に記憶することができる。監査サ
ブルーチンはフラグを初期化することを含む種々の会計
タスクを取り扱い、特定のディール・ステータスを知ら
せるようにする。監査サブルーチンの重要な1機能は、
各シンボル・セットにおける勝ち札の選択をチェックす
ること、及び適当なときにディール(又はゲーム)を正
しく撤収するために、プログラム命令(例えば、COM
MON STATEMENT)を介して前記フラグを
更新することである。
アは、オブジェクト・コード形式に編集され、プログラ
マブル読み出し専用メモリ(PROM又はROM)23
内の半導体チップ上の電子回路に符号化される。実行時
に中央処理装置24にダウン・ロードされるのは、各ゲ
ームのディール構造と共に、メイン・プログラム及びサ
ブルーチンのオブジェクト・コードである。ビデオ・デ
ィスプレイ及び最終的なプリント・アウト20,27を
更新するために、監査サブルーチンの記録をランダム・
アクセス・メモリ25に記憶することができる。監査サ
ブルーチンはフラグを初期化することを含む種々の会計
タスクを取り扱い、特定のディール・ステータスを知ら
せるようにする。監査サブルーチンの重要な1機能は、
各シンボル・セットにおける勝ち札の選択をチェックす
ること、及び適当なときにディール(又はゲーム)を正
しく撤収するために、プログラム命令(例えば、COM
MON STATEMENT)を介して前記フラグを
更新することである。
【0052】ここで説明したソフトウェア例を、種々の
コンピュータ、及びプリンタ及びビデオ・ディスプレイ
のような周辺装置並びにオペレーティング・システムに
適応することは容易に可能である。
コンピュータ、及びプリンタ及びビデオ・ディスプレイ
のような周辺装置並びにオペレーティング・システムに
適応することは容易に可能である。
【0053】PROM又はROM装置23を交換し、製
造者により固有に設計することは可能なので、本発明に
固有な特徴は、ゲームのディール構造、予想確率及び処
理ソフトウェアを製造者が変更してゲームの興味を保持
させることができるということである。この特徴は、公
正さ及び収益性の両方を前進させるためにカジノ経営者
及び管理機関が望む柔軟性のある設計を提供する。
造者により固有に設計することは可能なので、本発明に
固有な特徴は、ゲームのディール構造、予想確率及び処
理ソフトウェアを製造者が変更してゲームの興味を保持
させることができるということである。この特徴は、公
正さ及び収益性の両方を前進させるためにカジノ経営者
及び管理機関が望む柔軟性のある設計を提供する。
【0054】最終に、PROM又はROM23及びコン
ピュータ・ハードウェアは、ソフトウェアを特殊な装置
のみによって動作させることが可能であり、かつ/又は
どのようにコード仕様を満足させるかの知識を有する者
のみが操作可能であるようなやり方でライセンス情報を
用いて符号化される。このような手段及び方法は、厳密
に、ハードウェア/ソフト依存であるか、又はコンピュ
ータ・キーボード上の認可コードの手動入力を条件とし
ている。このような手段及び方法はコンピュータ・セキ
ュリティ設計の技術分野で習熟する者により容易に作成
される。このような符号化の一例は、PROM23及び
RAM25モジュール上、およびCPU24上の読み出
し専用位置に入力される可変名のライセンス(LICE
NSE)の作成がある。実行時に呼出されたソフトウェ
ア試験手順は、3つの位置のそれぞれで可変のライセン
スを読み出して、これらを比較する。一致しなければ、
コンピュータは停止する。同様に、ソフトウェア試験プ
ログラムは、ゲームの合法的な動作を確保するために、
キーボードで正しいライセンスコードを入力するように
オペレータを督促することができる。
ピュータ・ハードウェアは、ソフトウェアを特殊な装置
のみによって動作させることが可能であり、かつ/又は
どのようにコード仕様を満足させるかの知識を有する者
のみが操作可能であるようなやり方でライセンス情報を
用いて符号化される。このような手段及び方法は、厳密
に、ハードウェア/ソフト依存であるか、又はコンピュ
ータ・キーボード上の認可コードの手動入力を条件とし
ている。このような手段及び方法はコンピュータ・セキ
ュリティ設計の技術分野で習熟する者により容易に作成
される。このような符号化の一例は、PROM23及び
RAM25モジュール上、およびCPU24上の読み出
し専用位置に入力される可変名のライセンス(LICE
NSE)の作成がある。実行時に呼出されたソフトウェ
ア試験手順は、3つの位置のそれぞれで可変のライセン
スを読み出して、これらを比較する。一致しなければ、
コンピュータは停止する。同様に、ソフトウェア試験プ
ログラムは、ゲームの合法的な動作を確保するために、
キーボードで正しいライセンスコードを入力するように
オペレータを督促することができる。
【0055】チャンスのコンピュータ・プログラムを設
計する他の方法は、チャンス・シンボル・セットの組合
わせをランダムに配置するように、ROM23のチップ
に各ゲームにおける各ディールを設定することである。 従って、ディールのデータ・ベースは、ランダム形式で
予め定められ、かつ必要なのはディール画面上で9チャ
ンス位置45のアレーに対する入力として順次的に読み
出されることのみである。全てのチャンスはチップ・モ
ジュール上に存在する。各モジュールはモジュール当り
50ディールを有する。
計する他の方法は、チャンス・シンボル・セットの組合
わせをランダムに配置するように、ROM23のチップ
に各ゲームにおける各ディールを設定することである。 従って、ディールのデータ・ベースは、ランダム形式で
予め定められ、かつ必要なのはディール画面上で9チャ
ンス位置45のアレーに対する入力として順次的に読み
出されることのみである。全てのチャンスはチップ・モ
ジュール上に存在する。各モジュールはモジュール当り
50ディールを有する。
【0056】本発明の他の特徴は管理機関のためにゲー
ムとライセンス情報を監査することである。各ゲーム・
チップ・モジュールは当該モジュールの全てのプレイオ
フを保持する。図1に示す電話モデム30は、離れた場
所で動作している中央コンピュータ設備に格納し、かつ
印刷出力させるために監査サブルーチンにより収集した
情報を伝送する(27)。特に、ディールの撤収情報は
以下のようである。 1)実際に競技したチャンス総数; 2)払い戻した実際の勝ちのチャンスの総額;3)ディ
ール内の売れ残りチャンスの総数;4)払い戻ししてい
ない勝ち札の金額;5)特定ディールの実際の利益; 6)ディールの競技開始年月日、及び撤収の年月日;7
)特定ディールの一連番号。
ムとライセンス情報を監査することである。各ゲーム・
チップ・モジュールは当該モジュールの全てのプレイオ
フを保持する。図1に示す電話モデム30は、離れた場
所で動作している中央コンピュータ設備に格納し、かつ
印刷出力させるために監査サブルーチンにより収集した
情報を伝送する(27)。特に、ディールの撤収情報は
以下のようである。 1)実際に競技したチャンス総数; 2)払い戻した実際の勝ちのチャンスの総額;3)ディ
ール内の売れ残りチャンスの総数;4)払い戻ししてい
ない勝ち札の金額;5)特定ディールの実際の利益; 6)ディールの競技開始年月日、及び撤収の年月日;7
)特定ディールの一連番号。
【0057】更に、ゲーム識別情報及び顧客情報は以下
のものを含むことになるであろう。 1)ゲームの名称; 2)ゲーム・メモリ・チップ装置番号;3)ゲーム製造
番号; 4)ゲームの各ディール内のチャンスの総数(全てのデ
ィールに共通); 5)ゲームの各ディール内の全ての勝ち札の総額(全て
のディールに共通); 6)チャンス当りの価格(ゲーム内の全てのチャンスに
共通); 及び以下のような顧客/得意先識別情報:1)顧客、得
意先、又はカジノの所有者の名称;2)州認可番号又は
顧客、得意先、又はカジノの所有者の承認; 3)このような認可又は承認の期限日;4)ゲーム装置
を配置している番地。 このようなディール監査情報を必要に応じて印刷するこ
とができる。
のものを含むことになるであろう。 1)ゲームの名称; 2)ゲーム・メモリ・チップ装置番号;3)ゲーム製造
番号; 4)ゲームの各ディール内のチャンスの総数(全てのデ
ィールに共通); 5)ゲームの各ディール内の全ての勝ち札の総額(全て
のディールに共通); 6)チャンス当りの価格(ゲーム内の全てのチャンスに
共通); 及び以下のような顧客/得意先識別情報:1)顧客、得
意先、又はカジノの所有者の名称;2)州認可番号又は
顧客、得意先、又はカジノの所有者の承認; 3)このような認可又は承認の期限日;4)ゲーム装置
を配置している番地。 このようなディール監査情報を必要に応じて印刷するこ
とができる。
【0058】ディールは、全ての勝ちのチャンスを払い
戻した後に、又は大当りルールに基づき若しくは以下の
ような売り尽くしルールに基づき撤収してもよい。
戻した後に、又は大当りルールに基づき若しくは以下の
ような売り尽くしルールに基づき撤収してもよい。
【0059】1. 大当りルール:これは、高レベル
の勝ち札(1チャンス賞金の50倍)のうちの少なくと
も一つがディール内でまだ勝つことが可能な限り、ディ
ールを競技する手順である。全ての高レベルの勝ち札を
払い戻した後に、競技からディールを撤収し、かつ当該
ゲームについての次のディール(残っていれば)が新し
いディールとして競技に電子的に配置される。従って、
ディール内の勝ち札をランダムに配置しておくならば、
負けた競技者にゲームの儲けを償わせるずっと前に、勝
ち札が競技者によって選択され得るので、実際にディー
ルは損をする可能性がある。大当りルールを用いる電子
ゲームは開示した装置の大きな特徴である。大当りと考
えられるものの規模は、顧客によって及び1回のゲーム
賭け金によって異なる。25セントの賭け金を要するゲ
ームは、40倍即ち10ドルの儲けに等しい又はそれ以
上の大当り金額がごく当り前となり得る。顧客は大当り
の規模を定めることができる。更に、監査プログラムは
大当りの年月日、及び大当り金額の記録も保持する。
の勝ち札(1チャンス賞金の50倍)のうちの少なくと
も一つがディール内でまだ勝つことが可能な限り、ディ
ールを競技する手順である。全ての高レベルの勝ち札を
払い戻した後に、競技からディールを撤収し、かつ当該
ゲームについての次のディール(残っていれば)が新し
いディールとして競技に電子的に配置される。従って、
ディール内の勝ち札をランダムに配置しておくならば、
負けた競技者にゲームの儲けを償わせるずっと前に、勝
ち札が競技者によって選択され得るので、実際にディー
ルは損をする可能性がある。大当りルールを用いる電子
ゲームは開示した装置の大きな特徴である。大当りと考
えられるものの規模は、顧客によって及び1回のゲーム
賭け金によって異なる。25セントの賭け金を要するゲ
ームは、40倍即ち10ドルの儲けに等しい又はそれ以
上の大当り金額がごく当り前となり得る。顧客は大当り
の規模を定めることができる。更に、監査プログラムは
大当りの年月日、及び大当り金額の記録も保持する。
【0060】2.残りものルール:これは、競技者がゲ
ームにおいて全てのチャンスを獲得しようとする動機と
して作用する。一番最後のチャンスを買った競技者は一
定の賞金、通常は高いレベルのうちの一つを与えられる
。残りものルールが設けられている場合は、ゲームはデ
ィールにおいて最後のチャンスまで完全に競技される。 これは、特定のゲームにおいて全ディールが同一の実際
の配当及び利益を有するものとなることを意味する。
ームにおいて全てのチャンスを獲得しようとする動機と
して作用する。一番最後のチャンスを買った競技者は一
定の賞金、通常は高いレベルのうちの一つを与えられる
。残りものルールが設けられている場合は、ゲームはデ
ィールにおいて最後のチャンスまで完全に競技される。 これは、特定のゲームにおいて全ディールが同一の実際
の配当及び利益を有するものとなることを意味する。
【0061】前述の実施例に加えて、図2には、複数の
競技者が互いに競争する間に、複数ゲームのソフトウェ
アと通信をする能力を備えた共通のゲーム・データ・ベ
ースに接続された複数のビデオ画面(CRT表示装置2
8)を備えている他の実施例が開示されている。この実
施例において、予め定めた一定のゲームのみがグループ
競技用にプログラムされている。このような他の実施例
において、ビデオ画面は、それぞれがそれ自体のゲーム
・ソフトウェアを備えており、いくつかの共通ゲーム・
データ・ベース及び監査情報を共有する端末装置として
機能する。このビデオ画面端末装置は、複数の競技者が
見ること、及びゲーム内で同一のディールを競技してい
る間に互いに話ができるように、十分に低く設定されて
もよい。これは、社交的な要素となり、誰が最初に勝つ
かを見る競争を楽しむ数人の競技者間においてスポーツ
競争の感覚を与える。各競技者は、スロット即ち紙幣受
け器29に現金を入れることにより、その競技者の機械
上で競技を開始する。図1の単独競技者モードのときは
、各競技者はその競技者のビデオ画面上のタッチ感応ボ
タン31を押すことにより、特定のゲーム、例えば「宝
探し」40(図5)を選択する。各競技者による競技は
前述と同一であり、図3、図5、図6及び図7に示され
ている。インタフェース75は、一本を各競技者のCP
U24用に、かつこれを他の競技者のCPU24に接続
している複数のバスとして実施されている。バス・コン
トローラは任意のCPU24内に存在するコンピュータ
・プログラムであり、かつ他のCPU24はバックアッ
プとして動作する。バス・コントローラは各CPU24
と授受するバスを介して更新するデータの伝送を監視し
、更に各CPU24はデータを送出して監査サブルーチ
ンによりそのRAM25を更新させる。この処理は、可
能なチャンスの現在のポーリングが各競技者のゲーム装
置で可能であり、CRT表示装置28上に表示されるの
を保証する。
競技者が互いに競争する間に、複数ゲームのソフトウェ
アと通信をする能力を備えた共通のゲーム・データ・ベ
ースに接続された複数のビデオ画面(CRT表示装置2
8)を備えている他の実施例が開示されている。この実
施例において、予め定めた一定のゲームのみがグループ
競技用にプログラムされている。このような他の実施例
において、ビデオ画面は、それぞれがそれ自体のゲーム
・ソフトウェアを備えており、いくつかの共通ゲーム・
データ・ベース及び監査情報を共有する端末装置として
機能する。このビデオ画面端末装置は、複数の競技者が
見ること、及びゲーム内で同一のディールを競技してい
る間に互いに話ができるように、十分に低く設定されて
もよい。これは、社交的な要素となり、誰が最初に勝つ
かを見る競争を楽しむ数人の競技者間においてスポーツ
競争の感覚を与える。各競技者は、スロット即ち紙幣受
け器29に現金を入れることにより、その競技者の機械
上で競技を開始する。図1の単独競技者モードのときは
、各競技者はその競技者のビデオ画面上のタッチ感応ボ
タン31を押すことにより、特定のゲーム、例えば「宝
探し」40(図5)を選択する。各競技者による競技は
前述と同一であり、図3、図5、図6及び図7に示され
ている。インタフェース75は、一本を各競技者のCP
U24用に、かつこれを他の競技者のCPU24に接続
している複数のバスとして実施されている。バス・コン
トローラは任意のCPU24内に存在するコンピュータ
・プログラムであり、かつ他のCPU24はバックアッ
プとして動作する。バス・コントローラは各CPU24
と授受するバスを介して更新するデータの伝送を監視し
、更に各CPU24はデータを送出して監査サブルーチ
ンによりそのRAM25を更新させる。この処理は、可
能なチャンスの現在のポーリングが各競技者のゲーム装
置で可能であり、CRT表示装置28上に表示されるの
を保証する。
【0062】以上の説明は本発明を限定するものではな
く、熟練したコンピュータ・プログラマ及び技術者が種
々のハードウェア及びソフトウェア構成上で本発明を実
施する方法を指示することを意図している。
く、熟練したコンピュータ・プログラマ及び技術者が種
々のハードウェア及びソフトウェア構成上で本発明を実
施する方法を指示することを意図している。
【図1】本発明において採用されたハードウェア構成の
主要な部分の簡単なブロック図。
主要な部分の簡単なブロック図。
【図2】図1のように複数の競技者が同一ゲームを競争
により競技する構成を示すブロック図。
により競技する構成を示すブロック図。
【図3】競技者が本発明を作動させ、ゲームするために
辿るステップのフローチャートを示す図。
辿るステップのフローチャートを示す図。
【図4】競技者にゲームの選択及びディール情報を提供
するマスタ・ゲームビデオ画面図。
するマスタ・ゲームビデオ画面図。
【図5】競技者に現在のチケット、他の選択及び勝ちの
チャンス情報を提供する特定のゲーム/ディール・ビデ
オ画面図。
チャンス情報を提供する特定のゲーム/ディール・ビデ
オ画面図。
【図6】ゲーム・ソフトウェア・プログラムにより採用
された主要ステップを表わすフローチャートを示す図。
された主要ステップを表わすフローチャートを示す図。
【図7】図6におけるプログラムを例示するフローチャ
ートであり、競技者の選択を実際に表示し、勝ちが存在
するかどうかを判断する図である。
ートであり、競技者の選択を実際に表示し、勝ちが存在
するかどうかを判断する図である。
23 PROM
24 CPU
25 RAM
27 プリンタ
28 CRT表示装置
30 電話モデム
31 タッチ感応ボタン
Claims (17)
- 【請求項1】 チャンス・ゲームを競技するコンピュ
ータ化ゲーム装置において、ゲーム・データを処理する
処理手段と、それぞれが所定数の同一ディールを有し、
前記各ディールが有限数の勝ちのチャンスを表わし、か
つ所定の金額が支払われる勝ちのチャンスを有するコン
ピュータ・メモリ装置に存在する複数のゲーム・プログ
ラムと、ゲーム及びディールの提供画面を表示し、各デ
ィール提供画面は、勝ち負けが判明していないチャンス
のアレーを表示するビデオ・ディスプレイ手段と、前記
処理手段に対して競技者が選択したチャンスを知らせる
入力手段と、選択したチャンスを開票し、勝ち金額を表
示する出力手段とを備えていることを特徴とするコンピ
ュータ化ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記処理手段は、競技者が選択したチ
ャンスを勝ちのチャンスと比較する比較手段を更に備え
ていることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ化
ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記処理手段は、前記チャンスを選択
するための乱数発生手段を更に備えていることを特徴と
する請求項1記載のコンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項4】 乱数は、1から特定ディールにおける
チャンスの最大数までの整数であることを特徴とする請
求項2記載のコンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項5】 前記ゲーム・プログラムは、メモリ・
アドレスに各ディールのチャンスのランダム化した記憶
を更に含んでいることを特徴とする請求項1記載のコン
ピュータ化ビデオ装置。 - 【請求項6】 前記チャンスは、予め定めた複数のシ
ンボルの組を更に含むことを特徴とする請求項1記載の
コンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項7】 前記ビデオ・ディスプレイ手段は、複
数のゲームの機会を競技者に提供する選択手段を更に備
え、各ゲームは競技者が、勝ち負けが判明していないチ
ャンスのアレーの全て又はいくつかを選択する、有限個
のチャンスを含むディールを備えていることを特徴とす
る請求項1記載のコンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項8】 前記ビデオ・ディスプレイ手段は、競
技者に現在のゲームにおいて勝ち負けが判明していない
チャンスの新しいアレーを選択させるオプションを提供
する選択手段を更に備えていることを特徴とする請求項
7記載のコンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項9】 前記ビデオ・ディスプレイ手段は、競
技者に現在のゲームから脱出して新しいゲームを選択さ
せるオプションを提供する選択手段を更に備えているこ
とを特徴とする請求項7記載のコンピュータ化ゲーム装
置。 - 【請求項10】 前記処理手段、前記ゲーム・プログ
ラム及び前記ビデオ・ディスプレイ手段は、特定のディ
ールに残っているチャンスの概略百分率を決定し、かつ
表示する手段を更に備えていることを特徴とする請求項
1記載のコンピュータ化ゲーム装置。 - 【請求項11】 前記処理手段は、選択されなかった
チャンスを将来選択されるためにディールに戻し、かつ
選択済みのチャンスを前記ディールから削除する手段を
更に備えていることを特徴とする請求項1記載のコンピ
ュータ化ゲーム装置。 - 【請求項12】 前記処理手段は、そのディールの最
後のチャンスが売れた後に、ディールを終了する手段を
備えていることを特徴とする請求項1記載のコンピュー
タ化ゲーム装置。 - 【請求項13】 前記処理手段は、そのディールの全
ての大当り札が開票された後にディールを終了する手段
を備えていることを特徴とする請求項1記載のコンピュ
ータ化ゲーム装置。 - 【請求項14】 更に共通ゲーム・プログラムを共有
する複数のコンピュータ化ゲーム装置と、前記各コンピ
ュータ化ゲーム装置間でゲーム更新データを授受し、競
技者がゲームの同一ディールを競技する間に互いに競う
ことができるようにするインタフェース手段とを更に備
えていることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ
化ゲーム装置。 - 【請求項15】 複数のゲームのそれぞれのディール
のデータ・ベースを作るステップであって、各ディール
は有限個の組を有し、各組は所定の複数のシンボルを有
する、前記ステップと、前記組のうち、勝ち札及びその
配当額を表わす、所定個数の組を指定するステップと、
複数の前記ゲームの選択を競技者に提供するステップと
、現在のディールから競技者に提供するチャンスのアレ
ーを含む複数の前記組をランダムに出現させることによ
り、競技者に特定のゲームを選択させ、かつ勝ち負けが
判明していないチャンスを選択させると共に、前記競技
者に、前記チャンスの全て、一つ、又は一つ以上を選択
するオプションを提供するステップと、選択されたチャ
ンスと勝ちチャンスの組とを比較して、もし勝ちならば
その勝ち金額を表示するステップと、選択された前記チ
ャンスが表わす前記シンボルの組を開示し、将来の選択
のために、そのディールから前記組のみを除去するステ
ップとを備えていることを特徴とするコンピュータ化ゲ
ーム方法。 - 【請求項16】 前記現在のゲームのディールのステ
ータスを計算し、かつ表示し、前記ステータスは特定の
ディールの大当りの残存数を含むことを特徴とする請求
項15記載のコンピュータ化ゲーム方法。 - 【請求項17】 前記組をランダムに出現させるステ
ップは、特定のディールにおいて1から最大チャンス数
までの乱数を決定することを含むと共に、前記乱数は選
択された前記組の前記ディールのデータ・ベース内の相
対位置を定めることを特徴とする請求項15記載のコン
ピュータ化ゲーム方法。
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