JPH0325817Y2 - - Google Patents

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JPH0325817Y2
JPH0325817Y2 JP1983198413U JP19841383U JPH0325817Y2 JP H0325817 Y2 JPH0325817 Y2 JP H0325817Y2 JP 1983198413 U JP1983198413 U JP 1983198413U JP 19841383 U JP19841383 U JP 19841383U JP H0325817 Y2 JPH0325817 Y2 JP H0325817Y2
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game
image data
screen
disk
head
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【考案の詳細な説明】 本考案はテレビゲーム装置、特にゲーム画面の
表示をデイスクを用いて行なうものの改良に関す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an improvement in a television game device, particularly one that uses a disk to display a game screen.

ブラウン管に映出される画面をもとにゲームが
進行されるいわゆるテレビゲームでは、その画面
表示を良質なものにするために、最近ではレーザ
ーデイスクを利用するものが提案されている。こ
うしたレーザーデイスクあるいは磁気デイスクで
はメモリ容量が例えばビデオテープよりも格段に
大きく、またランダムアクセス可能であることか
ら、テレビゲームに要求される良質な画像、ゲー
ム進行に速応した瞬間的な画面切換が十分満足さ
れる。
In so-called video games, in which the game is played based on a screen projected on a cathode ray tube, in order to improve the quality of the screen display, it has recently been proposed to use a laser disc. These laser disks and magnetic disks have a much larger memory capacity than, for example, video tapes, and are randomly accessible, allowing for the high-quality images required for video games and instantaneous screen switching in response to game progress. fully satisfied.

テレビゲームは一般に表示画面を見ながら、操
作ボタンの操作タイミングを争うゲームであり、
そのボタン操作タイミングの適否によりゲーム進
行が分岐し、また表示すべき画面の切換、選択が
なされる。従つて例えば操作ボタンのタイミング
がゲーム進行上許容される時間内であればそのゲ
ームに関して成功の画面表示パターンが表示さ
れ、許容時間外であれば失敗の画面表示パターン
が表示される。こうした表示パターンの切換は、
例えば従来のレーザーデイスクを用いたテレビゲ
ーム装置では、操作ボタンの操作タイミングの適
否を判別する判別手段からの信号に応じてレーザ
ーデイスクの読み取りヘツドを所定位置に移動さ
せている。多くの場合、成功パターンはデイスク
上に連続してその画像信号部が形成され、ゲーム
進行が成功の連続であれば画面表示上あまり問題
がないが、途中で失敗するとそれ以降の成功パタ
ーンに対応する画像信号部を飛越して読み取りヘ
ツドを移動させ、失敗パターンに対応する画像信
号部が形成された領域から画像信号を読み出すよ
うに構成されている。このため従来装置ではゲー
ムに失敗した場合の表示パターンが画一化され易
く、さらには失敗した場合に読み取りヘツドを所
定位置まで移動させるための時間、いわゆるアク
セス時間の間画面表示がとぎれ易いという欠点を
もつているものである。
Video games are generally games in which players compete to control the timing of operating buttons while looking at a display screen.
Depending on the appropriateness of the button operation timing, the game progress branches, and the screens to be displayed are switched and selected. Therefore, for example, if the timing of the operation button is within the time allowed for the progress of the game, a success screen display pattern will be displayed for the game, and if it is outside the allowable time, a failure screen display pattern will be displayed. To switch display patterns like this,
For example, in a conventional video game device using a laser disc, the reading head of the laser disc is moved to a predetermined position in response to a signal from a determining means that determines whether or not the operation timing of an operation button is appropriate. In many cases, the image signal part of a success pattern is formed continuously on the disk, and if the game progresses continuously, there will be no problem in displaying the screen, but if it fails midway, it will correspond to the subsequent success pattern. The reading head is moved over the image signal portions corresponding to the failure pattern, and the image signal is read from the area where the image signal portion corresponding to the failure pattern is formed. For this reason, with conventional devices, the display pattern tends to become uniform when the game fails, and furthermore, the screen display tends to be interrupted during the so-called access time, which is the time it takes to move the reading head to a predetermined position when the game fails. It is something that has.

本考案は上述した従来装置のもつ欠点に鑑みて
なされたもので、ゲーム進行上操作ボタンの種々
の操作タイミングに対応して種々の表示パターン
を画面表示できるようにすると共に、画面切れが
生じないようにすることを目的とする。このため
本考案装置は、ゲーム画面表示用の画像データ
を、通常のゲーム進行画面表示用の第1画像デー
タとゲームに失敗たときの画像表示用の第2画像
データとに分離してこれらをデイスク上の互いに
分離した領域に収納し、各々の画像データを第
1、第2ヘツドにより個別に読み出すようにして
いる。そして、ゲーム進行中に遊技者が操作した
操作部材のタイミングが所定の許容範囲外である
ことが判定手段により検出されたときには、それ
まで第1ヘツドからの第1画像データによる画面
表示から、第2ヘツドから読み出された第2画像
データによるゲーム画面表示に瞬間的に切り換え
るようにしたものである。
The present invention has been developed in view of the above-mentioned drawbacks of the conventional device, and it enables various display patterns to be displayed on the screen in response to various operation timings of the operation buttons during game progress, and also prevents screen cut-offs. The purpose is to do so. Therefore, the device of the present invention separates the image data for displaying the game screen into first image data for displaying the normal game progress screen and second image data for displaying the image when the game fails. The image data is stored in separate areas on the disk, and each image data is read out separately by the first and second heads. When the determination means detects that the timing of the operation member operated by the player during the game progress is outside a predetermined allowable range, the screen display based on the first image data from the first head is changed from the screen display based on the first image data from the first head. The game screen display is instantaneously switched to the game screen display based on the second image data read out from the second head.

以下、添付の図面に従つて本考案の一実施例に
ついて詳述する。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

第1図においてテレビゲーム装置本体1の前面
にはゲーム画面の表示面2が設けられている。こ
の表示面2としてはブラウン管表示画面の他、投
写型テレビジヨン装置のスクリーン面などが利用
される。3はコイン投入口、4はゲームスタート
ボタン、5はゲーム進行に応じて遊戯者の操作す
る操作ボタンである。
In FIG. 1, a display surface 2 for a game screen is provided on the front side of a main body 1 of a video game device. As the display surface 2, in addition to a cathode ray tube display screen, a screen surface of a projection television apparatus or the like can be used. 3 is a coin slot, 4 is a game start button, and 5 is an operation button that the player operates according to the progress of the game.

第2図ないし第5図はゲーム画面の一例を示し
ている。コイン投入後ゲームスタートボタン4が
押されると人物キヤラクタが画面右方から左方へ
と歩行してゆく画面表示がなされ、突出障害物へ
と進んでゆくが、その画面をみながら遊戯者がし
かるべきタイミングで操作ボタン5を押圧操作す
ると第2図A,Bのとおりその障害物をクリアす
る成功パターンが画面表示される。またボタン操
作タイミングが早すぎたり遅すぎたりすると、第
3図A,Bのような失敗パターンが画面表示され
ることになる。
FIGS. 2 to 5 show examples of game screens. When the game start button 4 is pressed after inserting a coin, a screen is displayed in which a human character walks from the right side of the screen to the left side of the screen, moving toward a protruding obstacle, but the player scolds while looking at the screen. When the operator presses the operation button 5 at the appropriate timing, a success pattern for clearing the obstacle is displayed on the screen as shown in FIGS. 2A and 2B. Furthermore, if the button operation timing is too early or too late, failure patterns such as those shown in FIGS. 3A and 3B will be displayed on the screen.

前述した突出障害物がクリアされると、人物キ
ヤラクタはさらに歩行してゆき凹部障害物にさし
かかるが、この場合にもしかるべきタイミングで
操作ボタン5が操作されると第4図の如き成功パ
ターンが、また操作タイミングがずれると第5図
のような失敗パターンが画面表示される。もちろ
ん本考案装置の要旨は上述した表示画面パターン
そのものではなく、その他種々のパターン、例え
ば失敗パターンに関して操作ボタン5の操作タイ
ミングが早すぎた場合の失敗パターン、遅すぎた
場合の失敗パターンなどを想定することもでき
る。
When the above-mentioned protruding obstacle is cleared, the human character continues walking and comes to the concave obstacle, but in this case as well, if the operation button 5 is operated at the appropriate timing, a success pattern as shown in Fig. 4 is achieved. , If the operation timing is off, a failure pattern as shown in FIG. 5 will be displayed on the screen. Of course, the gist of the device of the present invention is not the above-mentioned display screen pattern itself, but also assumes various other patterns, such as a failure pattern when the operation timing of the operation button 5 is too early, a failure pattern when the operation timing of the operation button 5 is too late, etc. You can also.

第6図は本考案の構成の一例を示すブロツク図
であり、10はモータ13により回転駆動される
レーザーデイスクで、その片面10Aには前述し
た第2図A,B、第4図A,Bのゲーム成功パタ
ーンおよびこれらに連続するゲーム進行パターン
の画像を再生するための画像信号部が同心状に形
成され、また他の面10Bには前述の第3図A,
B、第5図A,Bに示した失敗パターンを表示す
るための画像信号部が、前記成功パターン再生用
画像信号部の形成位置に対応して形成されてい
る。11A,11Bはレーザーデイスク10の両
面10A,10Bに対応して設けられ、それぞれ
の画像信号を独立に読み出す読み出しヘツド(ピ
ツクアツプ)で、ヘツド送り駆動部12により、
レーザーデイスク10の回転に応じてデイスク中
心部へとヘツド送りされ画像信号トラツクを順次
変えながら画像信号を電気信号として供出する。
ここで得られた画像表示のための画像信号はそれ
ぞれ独立のリード線を通り後述する信号切換回路
28の端子X,Yへと送られる。15はデイスク
制御部で、ヘツド送り駆動部12およびモータ駆
動部14を管制し、所定のデイスク回転数、ヘツ
ド送り量を維持する。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the present invention. Reference numeral 10 denotes a laser disk which is rotationally driven by a motor 13, and one side 10A of the laser disk is provided with the aforementioned FIGS. 2A and B, and 4A and B. An image signal section for reproducing images of the game success pattern and the game progress pattern following these is formed concentrically, and the other surface 10B has the above-mentioned FIGS. 3A and 3A.
B. An image signal section for displaying the failure pattern shown in FIGS. 5A and 5B is formed corresponding to the formation position of the image signal section for reproducing the success pattern. Reference numerals 11A and 11B are read-out heads (pick-ups) provided corresponding to both sides 10A and 10B of the laser disk 10 and read out each image signal independently.
As the laser disk 10 rotates, the head is sent to the center of the disk, and the image signal track is sequentially changed to provide the image signal as an electrical signal.
The image signals for image display obtained here are sent through independent lead wires to terminals X and Y of a signal switching circuit 28, which will be described later. A disk control section 15 controls the head feed drive section 12 and motor drive section 14 to maintain a predetermined disk rotation speed and head feed amount.

18はクロツクパルスを発生するパルス発生回
路、19はゲート回路である。このゲート回路1
9はゲームのスタートボタン4の操作検出回路2
3からの信号でオープンされ、そのオープンによ
りパルス発生回路18からのクロツクパルスはデ
イスク制御部15およびパルスカウンタ20に供
給される。パルスカウンタ20はゲート回路19
のオープン後、すなわちゲームスタートボタン4
の操作後に発生されるクロツクパルスを積算す
る。21は比較判定部で、パルスカウンタ20の
カウント値を監視しながら、そのカウント値を例
えばROMから成る参照テーブル26上のデータ
と対照させると共に、ゲーム操作ボタン5の操作
タイミングをも監視する。なお24はゲーム操作
ボタン5の操作検出回路である。比較判定部21
はまた、所定のパルスカウント値の範囲内で操作
ボタン5が操作されなかつた場合、通常はX端子
が選択されている信号切換回路28に切換信号を
出力し、端子Yへと接続子28′を切換えるよう
に構成されている。また、29は画像処理回路
で、信号切換回路28の接続子28′から供出さ
れる画像信号に基き、ブラウン管30に画像表示
を行なうものである。
18 is a pulse generation circuit that generates clock pulses, and 19 is a gate circuit. This gate circuit 1
9 is an operation detection circuit 2 for the game start button 4
The clock pulse from the pulse generating circuit 18 is supplied to the disk controller 15 and the pulse counter 20 by the opening. The pulse counter 20 is a gate circuit 19
After opening, that is, game start button 4
The clock pulses generated after the operation are integrated. Reference numeral 21 denotes a comparison/determination section, which monitors the count value of the pulse counter 20 and compares the count value with data on a reference table 26 consisting of, for example, ROM, and also monitors the operation timing of the game operation button 5. Note that 24 is an operation detection circuit for the game operation button 5. Comparison/judgment section 21
Also, if the operation button 5 is not operated within a predetermined pulse count value range, it outputs a switching signal to the signal switching circuit 28, which normally selects the X terminal, and outputs a switching signal to the terminal Y through the connector 28'. It is configured to switch. Reference numeral 29 denotes an image processing circuit that displays an image on the cathode ray tube 30 based on the image signal supplied from the connector 28' of the signal switching circuit 28.

以上の構成による作動は以下のとおりである。
ゲームスタートボタン4が操作されることにより
デイスク制御部15、パルスカウンタ20などが
初期状態にリセツトされた後、ゲート回路19が
オープン状態となり、クロツクパルスがデイスク
制御部15へと供給されデイスクが作動状態とな
る。従つてデイスク10の面10A、すなわちゲ
ーム進行パターンに関する画像信号が読み取りヘ
ツド11Aにより読み出され信号切換回路28の
端子Xを介して画像処理回路29へと入力され、
ブラウン管30にその画面表示がなされる。この
際読み取りヘツド11Bも読み取りヘツド11A
と共にヘツド送りされるが、通常のゲーム進行パ
ターンがブラウン管に表示されている段階では何
も読み出さない。(例え何らかの読み出し信号が
ヘツド11Bから得られても端子Yは無効化され
ているので、ブラウン管表示には影響はない。)
そして、ゲームが進行してゆきゲームスタートか
ら所定時間経過、あるいは所定数のクロツクパル
スがデイスク制御部15へと供給されると、ゲー
ム進行上第2図あるいは第3図に示すようなゲー
ムの成功、失敗のいずれかを決定すべく、遊戯者
には操作ボタン5の操作が要求される段階とな
る。ここで例えばゲームスタート時からのクロツ
クパルス数が10000ないし10100個の範囲内で操作
ボタン5が操作された場合にゲーム成功であると
すれば、そのデータが参照テーブル26にメモリ
されているが、比較判定部21はゲームスタート
後この参照テーブル26を参照しつつパルスカウ
ンタ20のカウント値を監視している。して操作
ボタン5が上述した範囲内のパルスカウント値の
時点で操作されたのであれば、信号切換回路28
の状態をそのまま維持し、従つてブラウン管30
に現れる画像パターンはレーザーデイスク10の
面10Aすなわち第2図A,Bの成功パターンが
そのまま表示されることになる。
The operation of the above configuration is as follows.
After the disk control section 15, pulse counter 20, etc. are reset to the initial state by operating the game start button 4, the gate circuit 19 becomes open, a clock pulse is supplied to the disk control section 15, and the disk is put into operation. becomes. Therefore, an image signal relating to the surface 10A of the disk 10, that is, the game progress pattern, is read out by the reading head 11A and inputted to the image processing circuit 29 via the terminal X of the signal switching circuit 28.
The screen is displayed on the cathode ray tube 30. At this time, the reading head 11B and the reading head 11A
However, nothing is read out while the normal game progress pattern is being displayed on the CRT. (Even if some readout signal is obtained from the head 11B, the terminal Y is disabled, so there is no effect on the cathode ray tube display.)
As the game progresses, when a predetermined period of time elapses from the start of the game or a predetermined number of clock pulses are supplied to the disk control section 15, the game progresses as shown in FIG. 2 or 3, and the game is successful. A stage is reached in which the player is required to operate the operation button 5 in order to determine whether the game is a failure or not. For example, if the game is successful when the operation button 5 is operated within the range of 10,000 to 10,100 clock pulses from the start of the game, that data is stored in the reference table 26, but the comparison After the game starts, the determining section 21 monitors the count value of the pulse counter 20 while referring to the reference table 26. If the operation button 5 is operated at a pulse count value within the above-mentioned range, the signal switching circuit 28
Therefore, the state of the cathode ray tube 30 is maintained as it is.
The image pattern that appears on the surface 10A of the laser disk 10, that is, the successful pattern shown in FIGS. 2A and 2B, is displayed as is.

これに対し操作ボタン5がパルスカウンタ20
でのカウント値が10000未満の時点で操作される
か、あるいは10100に達しても操作ボタン5が操
作されないと、比較判定部21は切換パルスを出
力しこれが信号切換回路28へと供給される。こ
の結果信号切換回路の接続子28′はY端子へと
切換えられ、よつて読み取りヘツド11Bからの
画像信号が有効化される。前述のようにレーザー
デイスク10の面10Bには第3図A,Bの失敗
パターンに関しての画像信号部が形成されている
ので、この時点でブラウン管30には瞬間的に失
敗パターンが映出されることになる。なお、表示
画面の瞬間切換を行なうにあたり、通常は読み出
しヘツド11Aのみ例えばシヤツターを開いて再
生レーザービームをデイスクに照射しつつその信
号部を読み出し、他方のヘツド11Bについては
ヘツド送りを行ないながらレーザービーム照射を
シヤツター等で遮断しておき、比較判定部21か
らの切換信号によつてシヤツターを相反して切換
えることによつて、有効な読み出しヘツドの選択
を行なうこともできる。こうして最初の操作ボタ
ン5の操作タイミングが満足されるものであると
さらにゲームは進行してゆくが(もちろんレーザ
ーデイスク10の面10Aからの画像再生が継続
されている。)、2度目の操作ボタン5の操作タイ
ミングが参照テーブル26の次のメモリパルス数
の範囲内(例えば20000ないし20080)にあるか否
かでそのまま面10Aからの再生画像である第4
図が表示されるか、面10Bからの再生画像であ
る第5図となるかは同様の作用で決定されること
になる。この場合、読み出しヘツド11A,11
Bは等しくヘツド送りされ、またレーザーデイス
ク10の面10Aの成功パターン信号部領域と面
10Bの失敗パターン信号領域とは対応した位置
に形成されていることが必要となる。ただし、読
み出しヘツド11Aと11Bとがそれぞれ別個の
ヘツド送り駆動部により独立してヘツド送りされ
る場合にはその限りでないことは言うまでもな
い。
On the other hand, the operation button 5 is the pulse counter 20.
If the operation button 5 is operated when the count value is less than 10,000, or if the operation button 5 is not operated even after reaching 10,100, the comparison/judgment section 21 outputs a switching pulse, which is supplied to the signal switching circuit 28. As a result, connector 28' of the signal switching circuit is switched to the Y terminal, thus validating the image signal from read head 11B. As mentioned above, since the image signal portion regarding the failure patterns A and B in FIG. 3 is formed on the surface 10B of the laser disk 10, the failure pattern is instantaneously projected on the cathode ray tube 30 at this point. become. When switching the display screen instantaneously, normally only the readout head 11A opens its shutter and irradiates the disk with a reproduction laser beam while reading out its signal part, while the other head 11B uses the laser beam while moving the disk. It is also possible to select an effective read head by cutting off the irradiation with a shutter or the like and switching the shutters in reverse using a switching signal from the comparison/judgment section 21. If the timing of the operation of the first operation button 5 is satisfied in this way, the game will proceed further (of course, the image reproduction from the surface 10A of the laser disc 10 continues), but the second operation button will be pressed again. 5 is within the next memory pulse number range (for example, 20,000 to 20,080) in the reference table 26.
Whether a figure is displayed or whether the reproduced image from the surface 10B, which is FIG. 5, is to be displayed is determined by the same action. In this case, the read heads 11A, 11
It is necessary that the heads B be fed equally, and that the successful pattern signal area on the surface 10A of the laser disk 10 and the failure pattern signal area on the surface 10B be formed at corresponding positions. However, it goes without saying that this is not the case if the read heads 11A and 11B are independently fed by separate head feed drive sections.

第7図は読み出しヘツドの他の構成例を示す。
この例では、読み出しヘツド11A,11Bは共
にレーザーデイスク10の一方の面から画像信号
を読み出すようにしてある。この場合にはゲーム
失敗パターンは読み出しヘツド11Bによつて得
られ、従つて失敗パターンに関する画像信号部領
域はデイスク10の内径領域に形成されることに
なる。なお、第6図、第7図の実施例を組み合わ
せれば、読み出しヘツドは必ずしも2個に限定さ
れない。例えば操作ボタンの操作タイミングに応
じて1つの成功パターン、タイミングが早すぎた
場合の失敗パターン、遅すぎた場合の失敗パター
ンのいずれかを選択表示できるように1枚のレー
ザーデイスクに対して3個の読み出しヘツドを設
けることもでき、表示パターンの画一化を避ける
ことも可能である。
FIG. 7 shows another example of the structure of the read head.
In this example, both read heads 11A and 11B read image signals from one side of the laser disk 10. In this case, the game failure pattern is obtained by the read head 11B, and therefore, the image signal area related to the failure pattern is formed in the inner diameter area of the disk 10. Incidentally, if the embodiments shown in FIGS. 6 and 7 are combined, the number of read heads is not necessarily limited to two. For example, depending on the operation timing of the operation button, you can select and display one success pattern, a failure pattern if the timing is too early, or a failure pattern if the timing is too late.Three for one laser disk. It is also possible to provide a readout head of 1,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000;

以上に詳述のように、本考案によれば、ゲーム
が順調に進行してゆく様子を表示するための第1
画像データとは別の領域にゲームの失敗画面表示
用の第2画像データが収納され、この第2画像デ
ータは第1画像データとは別の第2ヘツドを用い
て読み出されるようになつている。そして、ゲー
ムに失敗したときには、瞬時に第2ヘツドからの
第2画像データが表示用に用いられるから、従来
のテレビゲーム装置のように単一のヘツドを失敗
画面表示用のデータ格納領域に移動させずに済
み、画面切れのない良質の画面表示ができるよう
になる。なお、本考案は画像信号部の媒体として
レーザーデイスクの他、磁気デイスクにおいても
等しく適用可能である。
As detailed above, according to the present invention, the first screen for displaying the progress of the game smoothly.
Second image data for displaying a game failure screen is stored in an area separate from the image data, and this second image data is read out using a second head separate from the first image data. . When a game fails, the second image data from the second head is instantly used for display, so a single head is moved to the data storage area for displaying the failure screen, just like in a conventional video game device. This enables high-quality screen display without screen cut-offs. Note that the present invention is equally applicable to magnetic disks as well as laser disks as the medium of the image signal section.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本考案の適用対象であるテレビゲーム
装置の外観図である。第2図、第3図、第4図、
第5図はそれぞれ本考案テレビゲーム装置のゲー
ム表示画面を例示する図である。第6図は本考案
の要部構成を示すシステムブロツク図である。第
7図は本考案に用いられる読み出しヘツドの他の
実施例を示す原理図である。 1……テレビゲーム装置本体、2……ブラウン
管表示面、4……ゲームスタートボタン、5……
操作ボタン、10……レーザーデイスク、11
A,11B……読み出しヘツド、18……クロツ
クパルス発生部、20……パルスカウンタ、21
……比較判定部、26……参照テーブル、28…
…信号切換回路、29……画像処理回路、30…
…ブラウン管。
FIG. 1 is an external view of a television game device to which the present invention is applied. Figure 2, Figure 3, Figure 4,
FIG. 5 is a diagram illustrating a game display screen of the television game device of the present invention. FIG. 6 is a system block diagram showing the main structure of the present invention. FIG. 7 is a principle diagram showing another embodiment of the read head used in the present invention. 1...TV game device body, 2...CRT display surface, 4...Game start button, 5...
Operation button, 10... Laser disk, 11
A, 11B...Reading head, 18...Clock pulse generator, 20...Pulse counter, 21
...Comparison and determination section, 26...Reference table, 28...
...Signal switching circuit, 29...Image processing circuit, 30...
...Cathode ray tube.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 (1) ゲーム画面をブラウン管に順次に映し出すよ
うにしたテレビゲーム装置において、 順調なゲーム進行過程のゲーム画面を表示す
るための第1画像データ並びにゲームに失敗し
たときのゲーム画面を表示するための第2画像
データとを互いに分離したエリアに収納したデ
イスクと、前記第1画像データ及び第2画像デ
ータを各々個別に読み出す第1、第2ヘツド
と、ゲーム進行に応じて遊技者によつて操作さ
れる操作部材と、この操作部材の操作タイミン
グがゲーム進行上許容される範囲内に属してい
るか否かを判定する判定手段と、第1ヘツドで
読み出された第1画像データによるゲーム画面
の表示中に、操作部材の操作タイミングが判定
手段により許容範囲外であると判定されたとき
には、前記第1ヘツドに代えて第2ヘツドから
読み出される第2画像データによりゲーム画面
表示を行うようにしたことを特徴とするテレビ
ゲーム装置。 (2) 前記第1画像データがデイスクの表面に、第
2画像データがデイスクの裏面に収納されてい
ることを特徴とする実用新案登録請求の範囲第
1項記載のテレビゲーム装置。
[Scope of Claim for Utility Model Registration] (1) In a video game device that displays game screens sequentially on a cathode ray tube, the first image data for displaying the game screen in the course of a smooth game progress and when the game fails. a disk storing second image data for displaying a game screen in separate areas; first and second heads for individually reading out the first image data and the second image data; an operating member that is operated by the player in response to the playback; a determining means that determines whether or not the operating timing of the operating member is within a range allowed for the progress of the game; During the display of the game screen based on the first image data, if the operating timing of the operating member is determined by the determining means to be outside the allowable range, the second image data read from the second head instead of the first head is used. A television game device characterized by displaying a game screen. (2) The television game device according to claim 1, wherein the first image data is stored on the front side of a disk, and the second image data is stored on the back side of the disk.
JP19841383U 1983-12-26 1983-12-26 video game device Granted JPS60106678U (en)

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