JPH02190898A - グラフィック表示装置における遠近感処理装置 - Google Patents

グラフィック表示装置における遠近感処理装置

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JPH02190898A
JPH02190898A JP1012608A JP1260889A JPH02190898A JP H02190898 A JPH02190898 A JP H02190898A JP 1012608 A JP1012608 A JP 1012608A JP 1260889 A JP1260889 A JP 1260889A JP H02190898 A JPH02190898 A JP H02190898A
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JP
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pixel
blur
value
mask register
buffer
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JP1012608A
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Noriko Kudo
工藤 法子
Hiroshi Nakayama
寛 中山
Toshiyuki Goto
敏行 後藤
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Fujitsu Ltd
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Fujitsu Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔目 次〕 概要 産業上の利用分野 従来の技術と発明が解決しようとする課題課題を解決す
るための手段 作用 実施例 発明の効果 〔概要] 三次元図形の各画素の奥行情報を保持するZバソファを
備えたグラフィック表示装置に係り、特に、画像の「ボ
ケ効果」を利用した遠近感表示技術に関し、 三次元図形を表示する際に写実惑を与えることを目的と
し、 (1)三次元図形の各画素゛の奥行情報を保持するZバ
ッファに保持されているZ値により、各画素の「ボケ」
を表現する手段を設けるように構成する。
(2)上記グラフィック表示装置において、内部に各画
素の「ボケ」の状態を保持する複数個のマスクレジスタ
群(1〜n)を備え、上記Zバッファの値に基づいて、
上記複数個のマスクレジスタ群(1〜n)の中の1つを
選択し、該選択されたマスクレジスタ(1〜n)に指示
されている上記「ボケ」の周辺画素に対する占有率から
該周辺画素の色を計算し、各画素の値を蓄積しているイ
メージメモリIの値に足し込んだ結果を、表示の為のイ
メージメモリHに書き込む制御部を備えるように構成す
る。
〔産業上の利用分野〕
本発明は、三次元図形の各画素の奥行情報を保持するZ
バッファを備えたグラフィック表示装置に係り、特に、
画像の「ボケ効果」を利用した遠近感表示技術に関する
最近の計算機技術の進歩により、所謂、コンピュータグ
ラフィックス(CG)による三次元図形の表示が盛んに
行われている。
かかる三次元図形を表示するグラフィック表示装置にお
いて、三次元図形を表示する場合、単に、二次元の表示
画面に描画するだけでは、奥行き方向の情報が欠落して
いる為、立体感の損なわれた、ものとなってしまう問題
がある。
そこで、近年、三次元図形の立体感を表示する技術の開
発が進められており、例えば、透視変換法等の技術が知
られている。
然して、公告、建築の分野等において、該三次元図形に
対して、より写実惑を要求するユーザが多くなってきて
おり、該写実惑を表示する為に、カメラで撮影したとき
に近い形、例えば、ピンボケ効果によって遠近感を実現
するこおが必要になってきた。
〔従来の技術と発明が解決しようとする課題〕第8図は
従来のグラフィック表示装置における遠近感処理装置を
示した図である。
先ず、図示されていないホストから送られてきた図形要
素、座標変換行列(図形の座標系の変換に使用される)
等の図形リストが、セグメントバッファ 1に格納され
る。
この後、該ホストから表示したい三次元図形が入力され
てくると、セグメント管理部2において、上記セグメン
トバッファ1が参照され、上記図形リストから該入力さ
れた三次元図形を構成する図形要素(頂点座標9色等)
を読み出し、幾何学処理部3で、前述の透視変換法等に
よる三次元表示(頂点データ)に内実する個々のベクト
ル列を画素列に展開する。
このとき、Zバッファ5を参照して、各画素のZ値と大
小関係を比較して、今、入ってきたZ値が一番手前なら
ば、該画素に対応したZバッファ5に、該画素のZ値で
新たに更新し、イメージメモリ■6に該画素の色(赤(
R)、緑(G)、青(B))を書き込むが、該Zバッフ
ァ5の値より該画素のZ値が奥になる場合には、該展開
された画素のブタを無視する。これは、既に、該イメー
ジメモリI6に蓄積されている図形より手前にあるもの
だけを表示する公知技術であり、上記大小関係は、各三
次元図形の座標系のとり方に依存する。
この後、上記各画素のZバッファ5による奥行き情報を
用いて、該イメージメモリI 6に格納されている図形
の各画素の輝度(色対応)を輝度変調部12で変調し、
イメージメモリIt 10に再格納した後、デイスプレ
ィ(CRT) 11に表示していた。
これは、所謂、デプスキュー効果を利用した奥行き感の
表示法であるが、三次元図形の色を背景色に混ぜ合わせ
るだけであるので、粗い奥行き惑しか表現できないとい
う問題があった。
従って、前述のように、最近のユーザが要求する写実窓
が表示し切れない為、違和感のある画像となってしまう
という問題があった。
本発明は上記従来の欠点に鑑み、三次元図形の各画素の
奥行情報を保持するZバッファを備えたグラフィック表
示装置において、ユーザが着目している物体より遠かっ
たり、近かったりするものに、ピンボケの効果を出して
、写実窓を表現する遠近感処理装置を提供することを目
的とするものである。
〔課題を解決するための手段〕
第1図は本発明の遠近感処理装置の原理図−である。
上記の問題点は下記の如くに構成されたグラフィック表
示装置における遠近感処理装置によって解決される。
(1)三次元図形の各画素の奥行情報を保持するZバッ
ファ5を備えたグラフィック表示装置において、 各画素の上記Zバッファ5に保持されているZ値により
、各画素の「ボケ」を表現する手段を設けるように構成
する。
(2)上記グラフィック表示装置において、内部に各画
素の「ボケ」の状態を周辺画素に対する占有率の形で保
持する複数個のマスクレジスタ群(1〜n) 8を備え
、 上記Zバッファ5の値に基づいて、上記複数個のマスク
レジスタ群(1〜n) 8の中の1つを選択し、該選択
されたマスクレジスタ(1〜n) 8に指示されている
上記「ボケ」の周辺画素に対する占有率から該周辺画素
の色を計算し、各画素の値を蓄積しら ているイメージメモリー4の値に足し込んだ結果を、表
示の為のイメージメモリII 10に書き込む制御部9
を備えるように構成する。
〔作用〕
即ち、本発明によれば、三次元図形の各画素の奥行情報
を保持するZバッファを備えたグラフィック表示装置に
おいて、画像を表示するスクリーン(視点)からユーザ
が着目している対象物迄の距離(Zo)と、表示画像の
各画素のZ値(Z)から各画素の「ボケ」を求めて、該
「ボケ」の効果により該三次元図形に写実窓を与える際
に、該「ボケ」の広がりを、各画素の距離(Z)に応じ
て、その都度計算するのではなく、該「ボケ」の広がり
を幾つかのグループに分け、更に、近傍画素への「ボケ
」の広がり面積が占める割合を、マスクレジスタ群(1
〜n)に格納しておき、各画素のZ値(2)によって、
該マスクレジスタ群(1〜n)より適当なマスクレジス
タを選択することで、上記「ボケ」の広がりを算出し、
該「ボケ」の広がりに応じて、該当画素の色と掛は合わ
せた色を、該「ボケ」の広がり範囲内の近傍の画素の色
に足し込むようにして、該表示画像の、着目している対
象物からの距離感を表示するようにしたものである。
画像を構成している各画素に対応して設けられているZ
バッファから該画素のZ値を求め、該Z値によって該画
素の「ボケ」の直径を計算し、近傍画素への該「ボケ」
の広がり面積を求める為のマスクレジスタの選択処理の
過程を、−船釣なカメラのピンボケの直径を求める式を
基に以下に詳細に説明する。
第4図はレンズの原理を示した図である。
本図の(a)において、レンズの焦点距離をF。
レンズの直径をF/n(nは定数)、レンズからピント
を合わせた対象迄の距離をUOlその時のスクリーン(
視点)からレンズ迄の距離を■。とすると、次の関係が
得られる。
1 /U、 + 1 /V、 = 1 /F−−−■本
図の(b)において、レンズから距離U“に対象画像が
ある時、スクリーン上に直径Cの「ボケ」が生じたもの
と考える。
この時、三角形の相似から、 又、この時も、 1/U1+1/V” =1/F・−−−一−−・−・−
■の関係があるので、■〜■から、U“を求めると、同
様にして、本図(c)から以下の式が導出される。
実際には、U > Fと考えていいので、(Uo   
F)  ζU0とすると、■、■より、「ボケ」の直径
Cを求めると、=kx −x l Uo−U l・−・
−−一−−−−[相]但し、k −F ” / n U
 oである。
第1図のマスクレジスタ選択部7に入力されるZ値は、
上記レンズの原理においては、第5図のレンズと画素の
2値との対応例を示した図の如(に表される。つまり、
入力されるZ値はスクリーンから対象までの距離である
ので、 Z=U十V。 −・−−−−−−−一一一・・・・−−
−−−■となる。
一方、ユーザが着目している点迄の距離Z0は、Z o
 ”’ U o + V。−一一−−−−−−−−−−
−−・−−−−−■となる。
従って、[相]式は以下のように変換される。
ここで、U”、U−をUとすると、 UoU 即ち、[ボケJの直径Cは画素のZ値の関数で表される
第6図はマスクレジスタ選択部の構成例である。
本図において、V、 71. Z、 74.係数k 7
6はユーザが対象物を見るレンズ系の定数として任意に
設定することができる。
図中の乗算器77において、上記の弐〇が計算され、該
画素の「ボケ」の直径Cを求めることができる。テーブ
ル指標への変換器78では、前述のように、予め、[ボ
ケ丁の直径Cを大きさでグループ分けしておき、上記乗
算器77で計算されたCがどのグループに含まれるかを
判定し、そのグループ名をマスクレジスタ群(1〜n)
 8を検索する為の指標として出力するように動作する
第7図はマスクレジスタ群詳細図である。第1図に示し
たマスクレジスタ群(1〜n) B内には、該第7図か
ら明らかなように、近傍画素への「ボケ」の占有率(1
〜m)が保持されていて、上記マスクレジスタ選択部(
第6図参照)7から出力されたテーブル指標によって、
最も、適切なものが選択される。
第1図の近傍画素計算部9ては、該選択されたマスクレ
ジスタの中に書き込まれている該近傍画素に対する「ボ
ケ」の占有率と、中心の該画素の色とを掛は合わせて、
その結果をイメージメモリI 6から参照した該近傍画
素の色(R,G、B)に足し込み、その結果をイメージ
メモリII 10に、該近傍画素の「ボケ」の効果を表
す色として書き込み、デイスプレィ(CRT) 11で
表示することで、該画素のユーザが着目した対象物から
の距離に比例した「ボケ」の直径Cを表現するように動
作する。
本発明においては、上記のように動作するので、ある画
素の近傍画素への「ボケ」の広がり面積の占める割合が
凹き込まれたマスクレジスタ群を持つことで、「ボケ」
の表現が可能となり、これによって該画素の「ボケ」を
表現する際、該画素のZ値の値からマスクレジスタ群よ
り、最も適切なマスクレジスタを選択することができ、
「ボケ」表現の高速処理が可能とり、三次元画像の遠近
感表現が高速に、且つ、写実的に表現できる効果がある
〔実施例〕
以下本発明の実施例を図面によって詳述する。
前述の第1図は本発明の遠近感処理装置の原理図であり
、第2図は本発明の一実施例を示した図であり、第3図
は本発明による画素のボケ効果の例で、(a)はイメー
ジメモリ■の画素の例を示し、(b)は「ボケ」の直径
によるグループ分けの例を示し、(c)は(b)に示し
た各グループに対応したマスクレジスタ群の具体例を示
し、(d)はマスクレジスタrl’1AsK 2Jによ
って(a)に示した画素°CL5°に対する「ボケ」の
効果例を示しており、前述の第4図はレンズの原理を示
した図、第5図はレンズと画素のZ値との対応例を示し
た図、第6図はマスクレジスタ選択部の構成例、第7図
はマスクレジスタ群詳細図であって、第1図、第2図に
おけるマスクレジスタ選択部7.マスクレジスタ群(1
〜n)8.近傍画素計算部9によって、三次元図形を構
成する各画素のZ値(Z)と、該三次元図形を表示する
スクリーンからユーザが着目している対象物迄の距離(
Z、)とから各画像の「ボケ」の広がりを計算する際、
該「ボケ」の広がりを幾つかのグループに分け、更に、
近傍画素への「ボケJの広がり面積が占める割合をマス
クレジスタ群(1〜n) 8に格納しておき、該各画素
のZ値によって最も適切なマスクレジスタを選択して、
該画素の「ボケ」を表現する手段が本発明を実施するの
に必要な手段である。尚、全図を通して同じ符号は同じ
対象物を示している。
以下、第1図を参照しながら第2図〜第3図によって、
本発明の遠近感処理装置の構成と、その動作を説明する
本発明を実施しても、三次元図形の色がイメージメモリ
I 6に、Z値がZバッファ5に格納される迄の動作は
、従来方式と特に変わることはないので省略し、ここで
は、該三次元図形を構成する各画素のZ値と、該三次元
図形を表示するスクリンからユーザが着目している対象
物迄の距離(Zo)によって、各画素の「ボケ」を表示
する動作を中心にして説明する。
先ず、図示されていないホストから入力される三次元図
形がドツト展開部4でドツト展開され、各画素(ドツト
)の色(R,G、B)がイメージメモリI 6に格納さ
れると共に、各画素の奥行き情報であるZ値がZバッフ
ァ5に格納される。
このとき、該Zバッファ5には、前述のように、今入っ
てきた画素のZ値が一番手前にあるならば、該画素のZ
値が上書きの形で格納され、イメージメモリ16に該画
素の色(12,G、B)が書き込まれ、奥に位置する画
素は無視されるように動作する。
このようにして、該Zバッファ5に格納されている各画
素のZ値に基づいて、該画素の「ボケ」効果を表す本発
明の遠近感処理を以下に説明する。
今、イメージメモリー 6に、第3図(a)のようにC
L5’という色が書き込まれたものとする。
第2図の実施例におけるマスクレジスタ選択部(具体的
な構成例は、第6図参照)7では、2バツフア5から各
画素のZ値を入力し、前述の0式に基づいて、該画素の
「ボケ」の直径Cを求める。
マスクの大きさを第3図(b)に示したように、3×3
画素とすると、該画素のZ値が°Z、lの場合、上記0
式により、「ボケ」の直径Cは、C,=kx     
 x l Z、−Z。
Z、−V。
で求めることができる。
次に、上記で求めたC3が第3図(b)に示したマスク
グループ(MASK 1.M^Sに2.MASK 3)
のどこに含まれるかを判定する。
該判定結果が、CI<C,≦02であったとすると、マ
スクレジスタ群(1〜n)8から、’MASK 2’が
選択される。
該“MASK 2’ には、本図(c)に示したように
、画素5を中心にした近傍の3×3画素(1〜9)に対
する、該「ボケ」による占有率が示されている。
第1図、第2図に示されている近傍画素計算部9におい
ては、イメージメモリI 6から、該画素の色’CL5
’が入力され、マスクレジスタ(MASX 2)から1
画素ずつ占を率を入力して、掛は合わせる計算を行う。
この例では、 画素1 : CL’l=0.02XCL5画素2 : 
CL’2=0.15XCL5画素3:CL”3=0.0
2XCL5 画素4 : CL’4=0.15XCL5画素5 : 
CL’5=0.32XCL5画素6 : CL’6=0
.15XCL5画素7 : CL’7=0.02XCL
5画素8 : CL’8=0.15XCL5画素9 :
 CL’9=0.02XCL5となる。
イメージメモリU 10において、当該画素の近傍画素
1〜9の色が“0゛であるとすると、該近傍画素計算部
9で計算された色が足しこまれると、本図(d)のよう
になる。
勿論、該近傍画素1〜9の色が、特定の色を持っている
場合には、該特定の色に、上記の計算された色(CL’
l〜CL’9)が足しこまれる結果、それぞれの足し込
み量にあった混色結果が得られることになる。
このようにして、当該画素の色’CL5”が近傍画素(
マスク画素1〜9対応)に拡散され、結果として、該「
ボケ」の直径Cに対応した「ボケ」を表現することがで
きる。
このように、本発明は、三次元図形の各画素の奥行情報
を保持するZバッファを備えたグラフィック表示装置に
おいて、画像の「ボケ効果」を利用した遠近感表示を行
うのに、三次元図形を構成する各画素のZ値(Z)と、
該画像を表示するスクリーンからユーザが着目している
対象物迄の距離(zo)とから各画像の「ボケ」の広が
りを計算する際、該「ボケ」の広がりを幾つかのグルー
プに分け、更に、近傍画素への「ボケ」の広がり面積が
占める割合を、該グループ単位にマスクレジスタ群に格
納しておき、該各画素のZ値によって決まる、最も適切
なマスクレジスタ(MASK 1〜n)を選択し、該選
択されたマスクレジスタ(MASK 1〜n)に指示さ
れた近傍画素に対する上記広がり面積の占有率に基づい
て、該画素の色の拡散度から、該画素の「ボケ」を表現
することで、各画素の着目している対象物からの遠近感
(具体的には、写実感)を表現するようにした所に特徴
がある。
〔発明の効果〕
以上、詳細に説明したように、本発明のグラフインク表
示装置における遠近感処理装置は、三次元図形の各画素
の奥行情報を保持するZバッファを備えたグラフィック
表示装置において、画像の「ボケ効果」を利用して遠近
感表示を行うのに、(1)三次元図形の各画素の奥行情
報を保持するZバッファに保持されているZ値により、
各画素の「ボケjを表現する手段を設けるようにする。
(2)上記グラフィック表示装置において、内部に各画
素の「ボケ」の状態を保持する複数個のマスクレジスタ
群(1〜n)を備え、上記Zバッファの値に基づいて、
上記複数個のマスクレジスタ群(1〜n)の中の1つを
選択し、該選択されたマスクレジスタ(1=n)に指示
されている上記「ボケ」の周辺画素に対する占有率から
讃周辺画素の色を計算し、各画素の値を蓄積しているイ
メージメモリ■の値に足し込んだ結果を、表示の為のイ
メージメモリHに書き込む制御部を備えるようにしたも
のであるので、ある画素の近傍画素への「ボケ」の広が
り面積の占める割合が書き込まれたマスクレジスタ群を
持つことで、「ボケ」の表現が可能となり、これによっ
て該画素の「ボケ」を表現する際、該画素のZ値の値か
らマスクレジスタ群より、最もの遠近感表現が高速に、
且つ、写実的に表現できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の遠近感処理装置の原理図。 第2図は本発明の一実施例を示した図。 第3図は本発明による画素のボケ効果の例。 第4図はレンズの原理を示した図。 第5図はレンズと画素のZ値との対応例を示した図。 第6図はマスクレジスタ選択部の構成例。 第7図はマスクレジスタ群詳細図。 第8図は従来のグラフィック表示装置における遠近感処
理装置を示した図。 である。 図面において、 ■はセグメントバッファ。 2はセグメント管理部、3は幾何学処理部。 4はドツト展開部、  5はZバッファ。 6はイメージメモリI。 7はマスクレジスタ選択部。 71は■。、74はZ O+ 76は係数k。 78はテーブル指標への変換器。 8はマスクレジスタ群(1〜n)+ 9は近傍画素計算部、10はイメージメモリ■。 11はデイスプレィ(CRT) 。 12は輝度変調部。 CLI −C10,CL’1−CL’9は各画素の色。 門ASK]〜3はマスクレジスタ。 をそれぞれ示す。 オ〈趣日月 (n ’)tL八へ2理 便 5【 n 
浮 理 口躬 1 図 fill イメージノそり! MASK+ ASK2 ■ ボケの!径によるグループ 氷懇明1;よろ典粗nホ゛ア初果力tj地 3 口 (
台の1) (C) マスクレノメタ群 レンス゛ヒ画素n 2イ、L とF 文寸九多°j を ホしis口 不 本息明 ;よろ画素の股ブ勤粟の例 拓 日 (六の2) マス7レシ゛スフ遭状”fl a> g k 貸’l第 巴 マ 又 ク レ ヅスタ楚詳細図 巣 田

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)三次元図形の各画素の奥行情報を保持するZバッ
    ファ(5)を備えたグラフィック表示装置において、 各画素の上記Zバッファ(5)に保持されているZ値に
    より、各画素の「ボケ」を表現する手段を設けたことを
    特徴とするグラフィック表示装置における遠近感処理装
    置。
  2. (2)上記グラフィック表示装置において、内部に各画
    素の「ボケ」の状態を周辺画素に対する占有率の形で保
    持する複数個のマスクレジスタ群(1〜n)(8)を備
    え、 上記Zバッファ(5)の値に基づいて、上記複数個のマ
    スクレジスタ群(1〜n)(8)の中の1つを選択し、
    該選択されたマスクレジスタ(1〜n)(8)に指示さ
    れている上記「ボケ」の周辺画素に対する占有率から該
    周辺画素の色を計算し、各画素の値を蓄積しているイメ
    ージメモリ I (9)の値に足し込んだ結果を、表示の
    為のイメージメモリII(10)に書き込む制御部(6)
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載のグラフィッ
    ク表示装置における遠近感処理装置。
JP1012608A 1989-01-19 1989-01-19 グラフィック表示装置における遠近感処理装置 Pending JPH02190898A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000350236A (ja) * 2000-01-01 2000-12-15 Casio Comput Co Ltd 画像表示装置
JP2001148027A (ja) * 1999-11-19 2001-05-29 Matsushita Electric Ind Co Ltd 画像処理装置および画像処理方法

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