JPH0159589B2 - - Google Patents

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JPH0159589B2
JPH0159589B2 JP11972482A JP11972482A JPH0159589B2 JP H0159589 B2 JPH0159589 B2 JP H0159589B2 JP 11972482 A JP11972482 A JP 11972482A JP 11972482 A JP11972482 A JP 11972482A JP H0159589 B2 JPH0159589 B2 JP H0159589B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
questions
display
practice
data
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP11972482A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS5910982A (en
Inventor
Masumi Ishiwatari
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Canon Inc
Original Assignee
Canon Inc
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Publication date
Application filed by Canon Inc filed Critical Canon Inc
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Publication of JPS5910982A publication Critical patent/JPS5910982A/en
Publication of JPH0159589B2 publication Critical patent/JPH0159589B2/ja
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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、算数学習に好適な電子式学習機に関
し、特に数値データを入力した後に練習問題をス
タートさせればその数値データに応じた統一な練
習問題が出題され、また数値データを入力せずに
練習問題をスタートすれば不統一な練習問題が出
題される様にして、統一練習問題の出題を可能に
した電子式学習機を提供するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic learning machine suitable for learning arithmetic, and in particular, if you start practice questions after inputting numerical data, uniform practice questions will be asked according to the numerical data. Furthermore, if the practice questions are started without inputting numerical data, non-uniform practice questions will be asked, thereby providing an electronic learning machine that is capable of asking unified practice questions.

近年、電子技術の発達により種々の電子式学習
機が多数商品化されており、その1つとして算数
の問題練習機がある。従来のこれらの算数問題練
習機では、一般にまず乱数を発生させ、その発生
した乱数を用いて算数練習問題を作成していた。
In recent years, with the development of electronic technology, a large number of various electronic learning machines have been commercialized, one of which is an arithmetic problem practice machine. These conventional arithmetic problem practice machines generally first generate random numbers, and then use the generated random numbers to create arithmetic practice problems.

それ故、同一型式の問題練習機であつても出題
される問題の内容は各々ばらばらに異なつている
ので、学習塾あるいは学級内で統一した問題を各
人がそれぞれ学習して行く様な要請のある場合に
は、いくら優れた内容の問題練習機であつても用
いる事ができないという欠点があつた。更に、2
〜3人で何問解答できるかを競つたりする場合で
も、問題練習機の出題が各人に対しそれぞれ異な
る為にある人には比較的やさしい問題が続けて出
されたり、また、ある人には難しい問題だけが続
けて出されたりするので表示された得点だけで誰
が良くできたかを単純には判定できなくなつてし
まつていた。そのためゲーム的な競争も行うこと
ができないばかりでなく、問題練習機を使う意欲
を減退させたりして、大口取引の可能性のある顧
客をみすみす逃がしてしまつていた。
Therefore, even if the same model of problem practice machine is used, the content of the questions asked varies widely, so there is a need for each student to study the same set of questions in a cram school or class. In some cases, no matter how good the quality of the question practice machine, it has the drawback of not being usable. Furthermore, 2
~ Even when three people compete to see how many questions they can answer, the questions on the problem practice machine are different for each person, so some people may be given comparatively easy questions one after another, and some people may be asked relatively easy questions one after another. Because only difficult questions were asked one after another, it became impossible to simply judge who did well based on the displayed score. This not only made it impossible to compete in a game-like manner, but also discouraged customers from using the question practice machines, causing them to lose customers who had the potential to make large transactions.

本発明の目的は、上述した欠点を除去し、統一
練習問題で練習を行ないたい時には所定の数値デ
ータを入力してから練習問題をスタートさせるだ
けの極めて簡単な操作で済み、特別に切換スイツ
チ等の電気機構部品を付加する事なく、製造原価
上昇を招く事なしに機能向上を図れるようにした
電子式学習機を提供することにある。
The purpose of the present invention is to eliminate the above-mentioned drawbacks, and when you want to practice using standardized practice questions, all you have to do is input the predetermined numerical data and then start the practice questions. To provide an electronic learning machine whose functions can be improved without adding any electrical mechanical parts or increasing manufacturing costs.

以下、図面を参照して本発明を詳細に説明す
る。
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to the drawings.

第1図は本発明電子式学習機の構成の一例を示
し、ここで1は表示器、2はデコーダドライバ、
3は表示レジスタ、4は演算処理回路、5は
ROM(リードオンリメモリ)、6はRAM(ランダ
ムアクセスメモリ)、7はキーボードである。演
算処理回路4はキーボード7から供給された各種
信号の内容に応じてROM5にあらかじめ内蔵さ
れている算数問題練習用プログラムによりRAM
6を用いてデータ等の所定の演算処理を行ない、
その結果得られた表示データを表示レジスタ3に
送り、その送られたデータに基きデコーダドライ
バ2を介して表示器1を駆動する。
FIG. 1 shows an example of the configuration of the electronic learning machine of the present invention, where 1 is a display, 2 is a decoder driver,
3 is a display register, 4 is an arithmetic processing circuit, and 5 is a
ROM (read only memory), 6 is RAM (random access memory), and 7 is a keyboard. The arithmetic processing circuit 4 uses a program for practicing arithmetic problems built in the ROM 5 in advance according to the contents of various signals supplied from the keyboard 7.
6 to perform predetermined arithmetic processing on data etc.
The display data obtained as a result is sent to the display register 3, and the display device 1 is driven via the decoder driver 2 based on the sent data.

次に、第1図の電子式学習機の動作を第2図の
フローチヤートを参照に説明する。
Next, the operation of the electronic learning machine shown in FIG. 1 will be explained with reference to the flowchart shown in FIG.

ここで、10は表示データを表示処理する命令を
行う表示ステツプである。また、11はキーボード
7のキーが押されたか否かを判別するキー判別ス
テツプであり、キー入力がなければ否定判定
(NO)となり、ステツプ28で乱数の初期値に利
用するタイムカウンタを“+1”加算した後、表
示ステツプ10へ戻る。キー入力があると、判別ス
テツプ12に進み、入力されたキーが数値キーか否
かを判別し、数値キーであれば肯定判定(YES)
となり、次の判別ステツプ13で後述するスタート
フラツグがセツトされているか否かをみて、問題
処理がスタート(開始)されているのか否かの判
定をする。否定判定であればステツプ14において
上述の数値キーは初期値セツト用に置数された初
期値データと判断して初期値セツトの処理を行
い、表示ステツプ10へ戻る。
Here, 10 is a display step for issuing a command to display display data. In addition, 11 is a key determination step that determines whether or not a key on the keyboard 7 has been pressed.If there is no key input, a negative determination (NO) is made, and in step 28, the time counter used as the initial value of the random number is set to "+1". ”After addition, return to display step 10. When there is a key input, the process proceeds to determination step 12, where it is determined whether the input key is a numeric key or not, and if it is a numeric key, an affirmative determination (YES) is made.
Then, in the next determination step 13, it is determined whether or not the problem processing has started by checking whether a start flag, which will be described later, is set. If the determination is negative, in step 14 the above-mentioned numeric key is determined to be initial value data set for initial value setting, initial value set processing is performed, and the process returns to display step 10.

次に、問題スタートキーが入力されると、置数
判別ステツプ12で否定判定となり、練習問題がス
タートした事を示すスタートフラツグをステツプ
19でセツトした後、判別ステツプ20において統一
問題の作成を行う為の初期値がセツトされている
か否かの判別を行う。否定判定であれば、ステツ
プ21に進みステツプ28で作られたタイムカウンタ
のデータ(カウント値)を乱数発生の為の初期値
としてセツトする。一方、肯定判定であればステ
ツプ22で入力データを乱数発生の為の初期値とし
てセツトする処理を行う。その後、所定数の出題
が終了したか否かの判別をステツプ23で行い、否
定判定であれば次のステツプ24で出題カウンタの
カウント値を1つ加算し、続くステツプ25におい
てステツプ21又は22でセツトした初期値を基に乱
数を発生させる。次いでステツプ26においてその
発生した乱数で問題を作成した後、表示ステツプ
10へ戻つてその問題を表示器に表示し、問題処理
をスタートさせる。
Next, when the question start key is input, a negative judgment is made in the number determination step 12, and the start flag indicating that the practice question has started is pressed.
After setting in step 19, it is determined in determination step 20 whether or not initial values for creating unified questions have been set. If the determination is negative, the process advances to step 21, and the time counter data (count value) created in step 28 is set as an initial value for random number generation. On the other hand, if the determination is affirmative, processing is performed in step 22 to set the input data as an initial value for random number generation. Thereafter, it is determined in step 23 whether or not a predetermined number of questions have been asked, and if the determination is negative, the count value of the question counter is incremented by 1 in the next step 24, and in the following step 25, the count value of the question counter is incremented by 1. Generate random numbers based on the set initial value. Next, in step 26, after creating a problem using the generated random numbers, the display step
Return to step 10, display the problem on the display, and start problem processing.

次に、表示された問題に対する答入力として対
応する置換キーが入力されると判別ステツプ12で
は肯定判定となり、また、この場合スタートフラ
ツグがすでにセツトされているので次の判別ステ
ツプ13も肯定判定となるから、置数キーが答入力
として正解か否かを判別ステツプ15で判定され
る。正解であれば肯定判定となり、次のステツプ
17で答が正しかつた事を表示し、かつ得点の加算
処理をする。又誤りであれば否定判定となつてス
テツプ16で正解を表示器1に表示する。次いで、
タイマステツプ18においてこれらの表示を一定時
間表示する為のタイマがあらかじめ定めた一定時
間経過したか否かを判定し、肯定判定となるまで
待機する。
Next, when the corresponding replacement key is input as an answer to the displayed question, a positive determination is made in determination step 12, and since the start flag has already been set in this case, the next determination step 13 is also determined to be affirmative. Therefore, it is determined in step 15 whether or not the numeric keys are correct as input answers. If the answer is correct, it will be judged as affirmative and the next step will be taken.
In step 17, it is displayed that the answer is correct, and the points are added. If it is an error, a negative determination is made and the correct answer is displayed on the display 1 in step 16. Then,
In a timer step 18, a timer for displaying these displays for a certain period of time determines whether a predetermined period of time has elapsed or not, and waits until an affirmative determination is made.

その後、次の出題をするか否かの判断の為に上
述と同様に判別ステツプ23で出題カウンタのカウ
ント値に基づき練習問題を一定数出題したか否か
の判定をする。否定判定の時にはステツプ24で出
題カウンタを1つ加算し、ステツプ25で乱数を作
り、それを基にステツプ26で問題を作成し、表示
ステツプ10へ戻り問題を表示する。また、判別ス
テツプ23で一定数出題したと肯定判定した場合は
ステツプ27に飛び、スタートフラツグをリセツ
トすると共に、得点表示の為の処理を行なつた
後、表示ステツプ10へ戻り得点を表示して1回の
練習問題処理を終了する。
Thereafter, in order to determine whether or not to ask the next question, in the same manner as described above, in a determination step 23, it is determined whether a certain number of practice questions have been asked based on the count value of the question counter. If the judgment is negative, the question counter is incremented by one in step 24, a random number is generated in step 25, a question is created in step 26 based on the random number, and the process returns to display step 10 to display the question. If it is determined in the judgment step 23 that a certain number of questions have been asked, the process jumps to step 27, resets the start flag, and performs processing to display the score, then returns to display step 10 and displays the score. This completes one practice problem process.

以上説明した様に、本発明によれば特別に製造
原価の上昇の原因となるスイツチ等の電気機構部
品を付加する事なしに統一練習問題を出題する事
ができる効果がある。また、本発明によれば、選
択により統一練習問題の出題をすることができる
為に個人的な学習の使用から学習塾や学校のクラ
ス単位等集団の学習まで極めて広範囲に使える有
益な電子式学習機を得ることができる。
As explained above, the present invention has the advantage that standardized practice questions can be asked without the need to add electrical mechanical parts such as switches, which cause an increase in manufacturing costs. In addition, according to the present invention, since unified practice questions can be asked by selection, it is a useful electronic learning method that can be used in an extremely wide range of uses, from personal study to group study such as cram schools and school classes. You can get a chance.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明電子式学習機の構成の一例を示
すブロツク図、第2図は第1図の電子学習機の動
作を示すフローチヤートである。 1……表示器、2……デコーダドライバ、3…
…表示レジスター、4……演算処理回路、5……
ROM(リードオンリメモリ)、6……RAM(ラン
ダムアクセスメモリ)、7……キーボード。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the electronic learning machine of the present invention, and FIG. 2 is a flowchart showing the operation of the electronic learning machine of FIG. 1...Display device, 2...Decoder driver, 3...
...Display register, 4... Arithmetic processing circuit, 5...
ROM (read-only memory), 6...RAM (random access memory), 7...keyboard.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 乱数発生手段、キー入力手段、表示手段とを
有する電子式学習機において、前記キー入力手段
から所定のデータが入力されたときには当該デー
タを、また前記キー入力手段から該データが入力
されないときには時間経過に応じて変化するデー
タを乱数発生のための初期値として用いる手段
と、前記初期値を基に前記乱数発生手段で発生さ
せた乱数を用いて算数練習問題を作成し出題する
手段とを具備したことを特徴とする電子式学習
機。
1. In an electronic learning machine having a random number generation means, a key input means, and a display means, when predetermined data is input from the key input means, the data is input, and when the data is not input from the key input means, the time is displayed. A means for using data that changes over time as an initial value for random number generation, and a means for creating and asking arithmetic practice questions using the random numbers generated by the random number generation means based on the initial value. An electronic learning machine that is characterized by:
JP11972482A 1982-07-12 1982-07-12 Electronic learning apparatus Granted JPS5910982A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11972482A JPS5910982A (en) 1982-07-12 1982-07-12 Electronic learning apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11972482A JPS5910982A (en) 1982-07-12 1982-07-12 Electronic learning apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS5910982A JPS5910982A (en) 1984-01-20
JPH0159589B2 true JPH0159589B2 (en) 1989-12-18

Family

ID=14768548

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JP11972482A Granted JPS5910982A (en) 1982-07-12 1982-07-12 Electronic learning apparatus

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