JPH01228056A - Teaching material preparing supporting tool - Google Patents

Teaching material preparing supporting tool

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JPH01228056A
JPH01228056A JP63054452A JP5445288A JPH01228056A JP H01228056 A JPH01228056 A JP H01228056A JP 63054452 A JP63054452 A JP 63054452A JP 5445288 A JP5445288 A JP 5445288A JP H01228056 A JPH01228056 A JP H01228056A
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data
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game
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Masaki Hiraga
正樹 平賀
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Fujitsu Ltd
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Abstract

PURPOSE:To increase the learning effect by simplifying the data type of a question, obtaining the universal applicability and introducing a game element. CONSTITUTION:Question data prepared by the prescribed data form of the shape to incorporate a right answer in the question are stored beforehand in a question data file 10. Namely, D1 and D2 are data for displaying and the contents of the question are presented. A11, A12 and A2 are right answer data. The question form is constant regardless of the learning mode. A question displaying processing part 14 makes right answer data into a blank and displays them at a display 17 concerning respective questions. A correction deciding processing part 15 collates the answer inputted to an input device 12 with the right answer data and decides the correction. A game victory or defeat processing part 16 displays a game picture stored in a data file 11 for a game at a game picture displaying area 19, determines the victory or defeat of a game based on the correction deciding result and displays the picture in accordance with the victory or defeat.

Description

【発明の詳細な説明】 〔概要〕 コンピュータ援用学習・教育処理システムにおける教材
作成支最ツール、特に、ゲーム型教材の作成支援ツール
に関し。
[Detailed Description of the Invention] [Summary] This invention relates to a tool for supporting the creation of teaching materials in a computer-aided learning/educational processing system, particularly a tool for supporting the creation of game-type teaching materials.

単一の問題データ形式で複数種類の学習形態に対応可能
とすると共に、ゲーム要素の導入により。
By making it possible to support multiple types of learning formats with a single question data format, and by introducing game elements.

学習の動機づけを行うようにしたコンピュータ援用教材
を作成する手段を提供することを目的とし。
The purpose is to provide a means of creating computer-aided teaching materials that are designed to motivate learning.

問題中に正解が組み込まれた形の所定のデータ形式で作
成された問題データを1表示用データと正解データとに
分解し、正解部分を空欄にした表示用データを表示する
問題表示処理部と、解答入力データを1問題データから
抽出した正解データと照合し、正誤を判定する正誤判定
処理部と、解答入力時間中にゲーム画面を表示し、正誤
の判定結果をゲームの勝敗に反映させるゲーム勝敗処理
部とを備えるように構成する。
a question display processing unit that divides question data created in a predetermined data format in which the correct answer is included in the question into one display data and correct answer data, and displays the display data with the correct answer part left blank; , a correct/incorrect determination processing unit that compares answer input data with correct answer data extracted from one question data and determines whether it is correct or incorrect, and a game that displays a game screen during the answer input time and reflects the correct or incorrect determination result in the win or loss of the game. The system is configured to include a win/loss processing section.

〔産業上の利用分野〕[Industrial application field]

本発明は、コンピュータ援用学習・教育処理システムに
おける教材作成支援ツール、特に、ゲーム型教材の作成
支援ツールに関する。
The present invention relates to a teaching material creation support tool in a computer-aided learning/educational processing system, and particularly to a game-type teaching material creation support tool.

コンピュータ援用学習/教育(CAL/CA■)の分野
では9種々の学習形態に応じて問題を簡単に作成できる
こと、また学習者が興味をもって取り組める問題を作成
できることが望まれる。
In the field of computer-aided learning/education (CAL/CA), it is desirable to be able to easily create problems in accordance with nine different learning forms, and to be able to create problems that learners can work on with interest.

〔従来技術と発明が解決しようとする課題〕従来、コン
ピュータを用いた学習用の教材を作成する場合9例えば
キータイピング練習9語!習得演習、穴埋め式ドリル演
習というような学習形態に応じて9個別に教材を作成し
なければならず。
[Prior art and problems to be solved by the invention] Conventionally, when creating learning materials using a computer, for example, key typing practice 9 words! Nine separate teaching materials must be created depending on the learning format, such as mastery exercises and fill-in-the-blank drill exercises.

これらを共通の技法で捉える試みはながった。そのため
、各種学習形態毎に教材支援ツールが必要になった。
Attempts to capture these using a common technique were unsuccessful. Therefore, educational material support tools have become necessary for each type of learning format.

また、学習者が一定のカリキエラムを消化するための動
機づけの手段として、ゲーム的要素を導入し、ゲームに
勝つことを目的とさせると、学習目的の達成に効果的で
あると考えられるが、従来。
In addition, introducing game-like elements as a means of motivating learners to digest a certain amount of calikierum, and making the goal of winning the game, is considered to be effective in achieving the learning objectives. Conventional.

一般にオーサリングシステムと呼ばれる穴埋め式ドリル
演習用教材作成の支援ツール等では、教材の中にゲーム
機能を設定することは困難であった。
With support tools for creating teaching materials for fill-in-the-blank drill exercises, which are generally called authoring systems, it has been difficult to set game functions in the teaching materials.

本発明は上記問題点の解決を図り、単一の問題データ形
式で複数種類の学習形態に対応可能とすると共に、ゲー
ム要素の導入により、学習の動機づけを行うようにした
コンピュータ援用教材を作成する手段を提供することを
目的としている。
The present invention aims to solve the above problems, and creates a computer-aided teaching material that can support multiple types of learning formats with a single problem data format, and that motivates learning by introducing game elements. The purpose is to provide a means to do so.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

第1図は本発明の原理説明図である。 FIG. 1 is a diagram explaining the principle of the present invention.

第1図において、10は問題データが格納された問題デ
ータファイル、11はアニメーション等のゲーム用デー
タが格納されたゲーム用データファイル、12はキーボ
ードやマウス等の入力装置。
In FIG. 1, 10 is a question data file in which question data is stored, 11 is a game data file in which game data such as animation is stored, and 12 is an input device such as a keyboard and a mouse.

13はCPUおよびメモリ等からなる処理装置。13 is a processing device consisting of a CPU, memory, etc.

14は問題表示処理部、15は正誤判定処理部。14 is a question display processing section, and 15 is a correct/incorrect judgment processing section.

16はゲーム勝敗処理部、17はデイスプレィ。16 is a game win/loss processing section, and 17 is a display.

18は問題表示および解答入力域、19はゲームのアニ
メーション等が表示されるゲーム画面表示域19を表す
Reference numeral 18 represents a question display and answer input area, and reference numeral 19 represents a game screen display area 19 where game animations and the like are displayed.

問題データファイル10には1問題中に正解が組み込ま
れた形の所定のデータ形式で作成された問題データが予
め格納される0問題データ形式は。
The question data file 10 has a zero-question data format in which question data created in a predetermined data format in which the correct answer is included in one question is stored in advance.

学習形態によらずに単一である0問題表示処理部14は
9問題データファイルlOから問題データを読み込み、
各問題データについて9表示用データと正解データとに
分解し、正解部分を空欄にした表示用データを作成して
、デイスプレィ17における問題表示および解答入力域
18に表示する処理を行うものである。
The 0-question display processing unit 14, which is a single 0-question display regardless of the learning format, reads question data from the 9-question data file IO,
Each question data is decomposed into 9 display data and correct answer data, and display data with the correct answer part left blank is created to display the question on the display 17 and in the answer input area 18.

正誤判定処理部15は、入力袋W112から1問題表示
および解答入力域18中に入力された解答入力データを
1問題表示処理部14が問題データから抽出した正解デ
ータと照合し、正誤を判定する処理を行うものである。
The correct/incorrect determination processing unit 15 compares the answer input data input into the one-question display and answer input area 18 from the input bag W112 with the correct answer data extracted from the question data by the one-question display processing unit 14, and determines correctness. It performs processing.

ゲーム勝敗処理部16は9問題表示処理部14による問
題の表示の際に、ゲーム用データファイル11に格納さ
れたアニメーション等によるゲーム画面を、ゲーム画面
表示域19に表示し、正誤判定処理部15による正解・
不正解の判定結果に応じて、ゲームの勝敗を決め、その
勝敗によって定められた画面を表示する処理を行うもの
である。
When the 9-question display processing section 14 displays the questions, the game win/loss processing section 16 displays a game screen based on animation or the like stored in the game data file 11 in the game screen display area 19, and the correct/incorrect judgment processing section 15 Correct answer by
Depending on the incorrect answer, the winner or loser of the game is determined, and a screen determined by the winner or loser is displayed.

(作用〕 本発明では9問題演習の枠組みとして、ゲーム勝敗処理
部16により、ゲーム機能が取り入れられる。そして9
問題演習における正解・不正解を。
(Operation) In the present invention, a game function is incorporated by the game win/loss processing unit 16 as a framework for the 9-problem exercise.
Correct and incorrect answers in problem exercises.

ゲームの勝敗に反映させることにより、ゲームに勝つこ
とを学習目的の達成に結び付ける。また。
By reflecting on the winnings and losses of the game, winning the game is linked to achieving the learning objective. Also.

問題表示処理部14によって扱う問題のデータ形式を5
問題中に正解が組み込まれた形にすることにより、キー
タイピング練習9語鴛習得演習、穴埋め式ドリル演習と
いった各種学習形態に対して。
The data format of the questions handled by the question display processing unit 14 is
By incorporating the correct answer into the question, it can be used for various learning forms such as key typing practice, 9-word learning practice, and fill-in-the-blank drill practice.

共通なツールによって実現できるようにする。Make it possible using common tools.

これにより9問題作成者および学習者は、学習形態毎に
問題を作成する操作や解答入力の操作を覚える必要がな
く、形態に関係なく同じ操作で。
As a result, 9 problem creators and learners do not need to remember the operations for creating questions or inputting answers for each learning format, and can use the same operations regardless of the format.

教材作成および演習を行うことができる。Able to create teaching materials and conduct exercises.

〔実施例〕〔Example〕

第2図は本発明の一実施例に係る問題データの例、第3
図は本発明の一実施例に係る実行画面の例、第4図は問
題演習実行時におけるデータ構造説明図、第5図は本発
明の一実施例に係るメイン処理フロー、第6図は本発明
の一実施例に係る問題ファイル作成処理フロー、第7図
は本発明の一実施例に係る問題演習実行処理フロー、第
8図は本発明の一実施例に係る実行処理フロー、第9図
は本発明の一実施例に係る総合判定処理フローを示す。
Figure 2 is an example of problem data according to an embodiment of the present invention;
The figure shows an example of an execution screen according to an embodiment of the present invention, FIG. 4 is an explanatory diagram of data structure during problem exercise execution, FIG. 5 shows a main processing flow according to an embodiment of the present invention, and FIG. FIG. 7 is a problem file creation process flow according to an embodiment of the present invention; FIG. 8 is an execution process flow according to an embodiment of the present invention; FIG. 9 is a flowchart of an execution process according to an embodiment of the present invention 1 shows a comprehensive judgment processing flow according to an embodiment of the present invention.

問題作成者は、予めエディタ等を使用し、所定のデータ
形式により問題データを作成して1問題データファイル
lOに設定する。この問題データは9例えば第1図に示
す問題データ+11のような形式である。第1図の問題
データ(1)において、DI。
The problem creator uses an editor or the like in advance to create problem data in a predetermined data format and sets it in one problem data file IO. This problem data has a format such as 9, for example, problem data+11 shown in FIG. In problem data (1) in Figure 1, DI.

D2は9表示用データであり9問題の内容を提示するも
のである。A11.A12.A2は、正解データであり
、学習者が入力した解答と照合されるデータである。
D2 is data for displaying 9 questions and presents the contents of 9 questions. A11. A12. A2 is correct answer data, and is data that is compared with the answer input by the learner.

正解データは、“ 〔”と“〕 ”で括ることにより3
問題データ中に表示用データと区別して設定する。一つ
の設問に対し、複数の正解がある場合には、別解を“、
”で区分することにより記述する。
The correct data can be divided into 3 by bracketing it with “ ” and “〕”.
Set in question data to distinguish it from display data. If there is more than one correct answer for a question, please write another answer as ","
” to describe it.

問題データは9行単位に最大80桁で作成され。Question data is created in units of 9 lines with a maximum of 80 digits.

問題データファイル10の形式は、第2図(イ)に示す
ように、タイトル表示用データに続いて。
The format of the question data file 10 is as shown in FIG. 2 (a), following title display data.

最大100行の問題データを格納できるようになってい
る。
It is possible to store up to 100 lines of problem data.

第2図(ロ)は、キータイピング練習用の問題データの
例であり、第2図(ハ)は1語党習得演習用の問題デー
タの例であり、第2図(ニ)は。
Figure 2 (b) is an example of problem data for key typing practice, Figure 2 (c) is an example of problem data for one-word learning exercise, and Figure 2 (d) is an example of problem data for one-word learning exercise.

穴埋め式ドリル/ii!習用の問題データの例である。Fill-in-the-hole drill/ii! This is an example of study problem data.

これらの種類の異なる学習形態に対して、データ形式は
単一であり、いずれも正解データが括弧で示される。
For these different types of learning forms, the data format is single, and correct answer data is shown in parentheses.

第2図(ロ)に示す“あ〔あ〕 ゛という問題の場合、
演習実行時には、“あ〔〕 ”が表示され。
In the case of the problem “A [A] ゛ shown in Figure 2 (B),
When executing the exercise, “A〔〕” is displayed.

“〔〕゛の中が解答入力域とされる。「あ」とタイプ入
力すれば正解で、他の入力は不正解となる0表示されて
いる文字(または単語1文章)と同じものを入力するこ
とになるので、「キータイピング練習」となる。
“The area inside []” is used as the answer input area. If you type “A”, the answer is correct, and any other input is incorrect. 0 Enter the same character (or word or sentence) that is displayed. This is called "key typing practice".

第2図(ハ)に示す“FLOWER(花〕°という問題
の場合、演習実行時には、“FLOWER() ”が表
示される。単語の意味が問われているので、「語雪習得
演習」となる。
In the case of the question "FLOWER (flower) °" shown in Figure 2 (c), "FLOWER ()" will be displayed when the exercise is executed.Since the question is about the meaning of the word, it will be called "Word acquisition exercise". Become.

第2図(ニ)に示す1源鎖朝、 〔武家〕政治を始める
。′という問題の場合、演習実行時には。
The 1-source chain dynasty shown in Figure 2 (d) begins [Samurai] politics. ′, when performing the exercise.

“源鯨朝、〔〕政治を始める。”が表示され。“Minamoto Kujicho begins [] politics.” is displayed.

「穴埋め式ドリル演習」となる。This will be a "fill-in-the-blank drill exercise."

このような問題データに対する演習実行時におけるデイ
スプレィへの表示は、第3図に示すように行われる。
The display on the display during exercise execution for such question data is performed as shown in FIG.

問題データを読み取ると、そあ正解データ部分を空欄に
して1問題表示および解答入力域18に表示する。そし
て、インベーダゲーム等のような。
When the question data is read, the correct answer data part is left blank and displayed in the one question display and answer input area 18. And like Invaders games etc.

アクシラン型のゲーム画面をゲーム画面表示域19に表
示する。第3図の例では、攻撃対象物をUFOにして、
出題と同時にUFOを右から左へ向かって動作させてい
る。
An Axilan type game screen is displayed in a game screen display area 19. In the example in Figure 3, the attack target is a UFO,
At the same time as the question is asked, the UFO is made to move from right to left.

ここで制限時間内に、解答入力域に正解である「日本国
憲法」が入力されると、ウルトラ光線砲から発射させた
弾を、UFOに命中させる。もし。
If the correct answer, ``Constitution of Japan,'' is entered in the answer input area within the time limit, a bullet fired from the ultra ray cannon will hit the UFO. if.

間違った解答が入力された場合には1弾が外れるように
表示する。
If a wrong answer is entered, it will be displayed so that the first bullet misses.

配点方式は、ユーザが次の2通りの方式のいずれかを選
択できる。
As for the point allocation method, the user can select one of the following two methods.

(a)1間毎に配点する。(a) Allocate points for each interval.

(bl  1行毎に配点する。(bl A point is allocated for each line.

この(alO方式を選択した場合9行数にかかわらず、
設問毎に正解すれば得点できる。 tblの場合は。
If you select this (alO method), regardless of the number of 9 lines,
You can earn points by answering each question correctly. In case of tbl.

1行内にある設問をすべて正解しないと得点できない。You cannot score points unless you answer all questions in one line correctly.

このような処理を行うために、入力した問題データは、
第4図に示すようなデータ構造によって管理する。
In order to perform this kind of processing, the input question data is
It is managed using a data structure as shown in FIG.

問題データとして、第4図(イ)に示すように。The problem data is as shown in Figure 4 (a).

最大100行ぶんの問題について、1行事位の問題デー
タ、1行事位の配点、1行事位の正誤判定情報、1行事
位の得点と、総問題数、総正解問題数、総配点、総得点
とが、内部における管理対象となる。
For problems with up to 100 lines, 1-line question data, 1-line point allocation, 1-line correct/false judgment information, 1-line score, total number of questions, total number of correct questions, total points allocated, and total score. will be subject to internal management.

1行事位の問題データは、第4図(ロ)に示すように9
表示用問題データと、各設問毎の正解データ、解答入力
域長、配点、正誤判定情報、得点の各領域によって管理
する0表示用問題データは。
The problem data for one row is 9 as shown in Figure 4 (b).
Question data for display, correct answer data for each question, answer input area length, score allocation, correct/incorrect judgment information, and score areas are managed for 0 display question data.

第4図(ハ)に示すように、最大11個の表示用部品デ
ータに分解される。正解データは、l設問について、最
大5通りの別解に分解される。
As shown in FIG. 4(c), the data is decomposed into a maximum of 11 pieces of display component data. Correct answer data is broken down into a maximum of five different answers for each question.

例えば9問題データファイルlOの内容が5次のように
なっていたとする。
For example, assume that the contents of the 9-question data file IO are as follows.

V※英文法ドリル1 +1)    I   (have  ton  mu
st  )  go  at  once。
V*English grammar drill 1 +1) I (have ton mu
st) go at once.

(2)Take good (care)  (of)
 yourself、 Jこの場合、タイトル表示用デ
ータは、“※英文法ドリル1”である0表示用問題デー
タは、1行目が”+11 1 0 go at onc
e、  ”であり12行目が”+21  Take g
ood 0 0 yourself、  ”である。
(2) Take good (care) (of)
yourself, J In this case, the title display data is “*English Grammar Drill 1”.0 The question data for display is 1st line is “+11 1 0 go at onc
e, ``and the 12th line is ``+21 Take g
ood 0 0 yourself,”.

演習時に、1行目の表示用問題データは2次の2つの部
品データに分解される。
During the exercise, the display question data in the first row is decomposed into two secondary component data.

■“+l1l(″、 ■“) go at once、
  ”2行目の表示用問題データは9次の3つの部品デ
ータに分解される。
■“+l1l(″, ■“) go at once,
``The display problem data on the second line is decomposed into three parts data of the 9th order.

■“+21  Take good (’ 、■“〕 
〔1゜■”) yourself、  ’ 正解データは、1行目がhave ton l1u3t
 ’ 。
■“+21 Take good (' , ■“)
[1゜■”) yourself, ' The correct data has ton l1u3t in the first line.
'.

2行目が” care″と“of”である、1行目の正
解データは、演習時にさらに次の2つに分解される。
The correct answer data in the first line, in which the second line is "care" and "of", is further decomposed into the following two parts during the exercise.

■″have to ” *  ■’must”解答入
力域長は、1行目の問題が7,2行目の第1間口が4.
第2間口が2に設定される。1行目の問題の場合、正解
が@have to ’と’l1ust”の2通りある
が9文字数が多い方の“have to ″の文字数=
7が設定値となる。
■"have to" * ■'must'The answer input area length is 7 for the question on the first line and 4 for the first width on the second line.
The second frontage is set to 2. In the case of the problem on the first line, there are two correct answers, @have to ' and 'l1ust', but the number of characters in "have to", which has more characters = 9
7 is the set value.

配点を1行事位で行う場合には、第4図(イ)に示す1
行事位の配点欄に、暗黙値またはユーザ設定値を設定し
、1間車位で配点する場合には。
When assigning points in one row, 1 as shown in Figure 4 (a).
If you set an implicit value or a user-set value in the point allocation field for the event position and allocate points based on the 1-ken car position.

第4図(ロ)に示す配点欄に、暗黙値またはユーザ設定
値を設定する。
An implicit value or a user-set value is set in the score column shown in FIG. 4(b).

この英文法ドリルの例では、1行事位で配点する場合、
総問題数は2であり、総配点は、「1行の配点×2」で
ある、1間車位で配点する場合には、総問題数は3であ
り、総配点は、「1間の配点×3」である。
In this example of English grammar drill, when assigning points in one line,
The total number of questions is 2, and the total score is ``points for 1 row x 2''.If the points are allocated in 1-space car positions, the total number of questions is 3, and the total score is ``points for 1 line x 2''. ×3".

この問題に対して、学習者が演習を行い、第1行目の問
題の解答として−must”、第2行目の問題の解答と
して” kare”と“of”とを入力したとする。正
誤判定情報として、第1行目の問題に対しては1正1.
第2行目の問題に対しては、1番目に“誤”、2番目に
“正゛が設定される。そして、この正誤判定情報に基づ
いて、それぞれ1行事位または1間車位の得点計算が行
われる。
Assume that the learner practices this problem and inputs "-must" as the answer to the question on the first line, and "kare" and "of" as the answer to the question on the second line. True/False As judgment information, for the question on the first line, 1 true 1.
For the question in the second row, the first “wrong” and the second “correct” are set.Then, based on this correct/incorrect judgment information, the score is calculated for 1 row position or 1 space position, respectively. will be held.

次に第5図ないし第9図に従って9本発明の一実施例に
係る処理の流れを説明する。
Next, the flow of processing according to an embodiment of the present invention will be explained with reference to FIGS. 5 to 9.

メイン処理は、第5図に示すようになっている。The main processing is as shown in FIG.

1終了”のメニュー項目が選択されるまで、メニュー選
択に応じて、■「問題ファイル作成処理」、■「問題演
習実行処理」、■「ファイル削除処理」を呼び出す。
1. Until the menu item ``End'' is selected, ■``Question file creation process'', ■``Question exercise execution process'', and ■``File deletion process'' are called in accordance with the menu selection.

第5図に示す■の「問題ファイル作成処理」では、第6
図に示すように1問題ファイル(第1図に示す問題デー
タファイル10)を、予め問題の作成用に用意されたス
クリーンエディタで作成する。
In the "Question file creation process" shown in Figure 5, the 6th
As shown in the figure, one question file (question data file 10 shown in FIG. 1) is created using a screen editor prepared in advance for creating questions.

第5図に示す■の「問題演習実行処理」では。In the "problem exercise execution process" shown in FIG.

第7図に示すように、■「初期設定処理」を行い。As shown in FIG. 7, perform ``Initial setting processing''.

次に所定の演習終了フラグがセットされるまで。Until the next predetermined exercise end flag is set.

■「問題データの読み込み処理」、■「実行処理」、■
「総合判定処理」を続ける。
■"Problem data loading process", ■"Execution process", ■
Continue with "Comprehensive judgment processing".

第7図に示す■の「初期設定処理」では1図示省略する
が、ESCキーによる設定完了の指示があるまで、1行
事位で配点するか1間車位で配点するかの配点方式の設
定、およびゲーム画面に表示するUFOの表示速度につ
いて、“遅い”。
In the "initial setting process" shown in Figure 7 (■), one illustration is omitted, but until an instruction to complete the setting is given by pressing the ESC key, the points allocation method is set, whether points are allocated in one row or one distance. And the display speed of UFOs displayed on the game screen is "slow".

“普通”、“速い゛の選択を行う、ユーザによる指示が
ない場合、予め設定されている暗黙値が有効となる。設
定完了後、これから使用する他の作業変数等の初期化を
行う。
If there is no user instruction to select "Normal" or "Fast", the implicit value set in advance is valid. After the setting is completed, other work variables to be used from now on are initialized.

第7図に示す■の「問題データの読み込み処理」では1
図示省略するが1次の処理を行う。
In "Processing to read problem data" shown in Figure 7, 1
Although not shown, primary processing is performed.

まず、ファイル名人力が完了するか、またはESCキー
により入力中断が指示されるまで、ユーザから問題デー
タくファイル)名を受は取る。
First, the question data and file name are received from the user until the file name is completed or an interruption of input is instructed by the ESC key.

入力中断またはファイル指定誤りがあった場合には、演
習終了フラグをセットし、呼び出し元へ制御を戻す、フ
ァイル指定が正しい場合1問題データ(ファイル)をオ
ーブンし、そのデータ形式をチエツクする。形式が正し
くない場合5問題データ(ファイル)をクローズし、演
習終了フラグをセントした後、呼び出し元へ復帰する。
If there is an interruption in input or an error in file specification, the exercise end flag is set and control is returned to the caller. If the file specification is correct, one problem data (file) is opened and the data format is checked. If the format is incorrect, close the 5 question data (file), set the exercise end flag, and then return to the caller.

形式が正しい場合9問題データを1行ずつ読み込み、第
4図で説明したデータ構造に従って9表示用問題データ
、正解データ、解答入力成長を設定する。
If the format is correct, read the 9 question data line by line, and set the 9 display question data, correct answer data, and answer input growth according to the data structure explained in FIG.

また、配点方式に従って、1間車位の配点または1行事
位の配点を設定する。ファイル中のすべての問題につい
ての処理が終了したならば1問題データ(ファイル)を
クローズし、呼び出し元へ制御を戻す。
Also, according to the point allocation method, the points for one-way car position or the points for one-stroke position are set. When processing for all questions in the file is completed, one question data (file) is closed and control is returned to the caller.

第7図に示す■の「実行処理」では、第8図に示す(a
l〜+31の処理を実行する。
In the "execution process" of ■ shown in FIG. 7, (a
Execute the processes from l to +31.

(al  最初にタイトル表示用データをデイスプレィ
に表示する。
(al First, title display data is displayed on the display.

fbl  次に、1行事位の問題データがなくなるか。fbl Next, will the problem data for one stage be lost?

ESCキーにより途中終了が指示されるまで。Until halfway termination is instructed by pressing the ESC key.

以下の処理(C1〜tr+を繰り返す。Repeat the following process (C1 to tr+).

fcl  表示用部品データおよび正解を作業用変数に
設定する。
fcl Set display part data and correct answer to work variables.

+d1  次に1表示用部品データがなくなるまで1表
示用部品データを表示し、解答入力成長だけ空白をあけ
る処理を繰り返す。
+d1 Next, the 1-display component data is displayed until the 1-display component data runs out, and the process of opening blanks as much as the answer input grows is repeated.

lel  次に1行内の設問がなくなるまで、以下の処
理(fl〜(rlを繰り返す。
lel Next, repeat the following process (fl to (rl) until there are no more questions in one line.

ffl  ゲーム画面において、攻撃対象物であるUF
Oをスタートさせる。
ffl On the game screen, the UF that is the target of attack
Start O.

fgl  1つの設問演習が終了するか、UFOが画面
を通過して時間切れになるか、ESCキーにより途中終
了が指示されるまで、以下の処理fh)〜to+を繰り
返す。
fgl The following processes fh) to to+ are repeated until one question exercise is completed, the UFO passes the screen and the time runs out, or until a premature end is instructed by the ESC key.

(hl  ユーザからのキー人力解答があるまで、攻撃
対象物(U F O)を一定区間、右から左へ動かす、
この区間の長さは、第7図に示す■の「初期設定処理」
において、いずれか1つが設定されているUFOの表示
速度の3つのパターン。
(hl Move the object of attack (UFO) from right to left for a certain period of time until a key manual answer is received from the user.
The length of this section is determined by the "initial setting process" shown in Figure 7.
There are three patterns of UFO display speed, one of which is set in .

1遅い“、“普通”、@速い”について、それぞれ“短
い”、1を通”、“長い”が対応するように定める。こ
の処理を繰り返し、ユーザからのキー人力解答を受は取
ったならば、その入力データをユーザの解答として設定
する。
For ``1 slow'', ``normal'', and @fast'', define ``short'', ``1 through'', and ``long'', respectively. After repeating this process and receiving key manual answers from the user, For example, the input data is set as the user's answer.

to  ユーザの解答と正解データとが一致するかどう
かを調べ、一致する場合には、処理fJ)〜i11を実
行し、−敗しない場合には、処理((ロ)〜to)を実
行する。
to Check whether the user's answer and the correct answer data match, and if they match, execute processes fJ) to i11, and if not defeated, execute processes ((b) to to).

(」)ユーザの解答が正解データに一致する場合。('') if the user's answer matches the ground truth data.

ゲーム画面において弾を発射させ、攻撃対象物(UFO
)に命中させるように表示する。
Fire bullets on the game screen, attack targets (UFOs)
) will be displayed to hit.

Ill  1間車位で配点が設定されているかどうかを
調べ、1間車位で配点が設定されている場合には、1間
の配点を得点とする。総正解問題数に1を加え、総得点
に得点を加える。
Ill It is checked whether or not points are set for the 1-space car position, and if the points are set for the 1-space car position, the points allocated for the 1-space car position are set as the points. Add 1 to the total number of correct questions and add points to the total score.

0) 正誤判定情報に“正°を設定する。0) Set “Correct°” in the correctness determination information.

(−ユーザの解答と正解データが一致しない場合。(-If the user's answer and correct answer data do not match.

UFOに向かって発射させた弾が外れるように表示する
Displays bullets fired at a UFO so that they miss.

(n)1間車位で配点が設定されている場合、その設問
の得点を0にする。
(n) If points are set for one-way car position, the score for that question will be set to 0.

io+  正誤判定情報に“誤”を設定する。io+ Set "false" to the correctness determination information.

(p)1間車位ではなく、1行事位で配点が設定されて
いる場合、以下の処理(9)〜(rlを行う。
(p) If the points are set in one row position instead of one interval car position, the following processes (9) to (rl) are performed.

(q)1行内の正誤判定情報をチエツクし、1行内に誤
答がない場合、1行事位の正誤判定情報に“正”を設定
し、1行事位の得点に1行の配点を設定する。総正解問
題数に1を加える。
(q) Check the correct/incorrect judgment information in one line, and if there is no wrong answer in one line, set the correct/incorrect judgment information for one line to "correct" and set the score of one line to the score of one line. . Add 1 to the total number of correct questions.

1行内の設問中に誤答がある場合、1行事位の正誤判定
情報に“誤゛を設定し、1行事位の得点をOにする。
If there is an incorrect answer in a question in one row, "false" is set in the correct/false judgment information for the first row, and the score for the first row is set to O.

(fl  総得点に1行事位の得点を加える。(fl Add the score for one row to the total score.

13)  実行処理中に、ESCキーによって途中終了
が指示されたならば、これまでの設定値をすべてクリア
し、演習終了フラグをセントして、呼び出し元へ制御を
戻す、途中終了ではなく、全問についての演習が終了し
たならば、正常終了として呼び出し元へ制御を戻し、実
行処理を終了する。
13) If a mid-term termination is instructed by the ESC key during the execution process, all previous setting values will be cleared, the exercise end flag will be sent, and control will be returned to the caller. When the exercise for the question is completed, control is returned to the caller as a normal termination and the execution process is terminated.

第7図に示す■の「総合判定処理」では、第9図に示す
ように処理する。
In the "comprehensive judgment process" shown in FIG. 7, processing is performed as shown in FIG.

まず、この演習に関する総合結果判定ファイルを新規に
オープンする。この総合結果判定ファイルは、演習毎に
自動的に作成されるシーケンシャルファイルである。総
合的なデータがなくなるまで、総正解問題数、総得点な
どの総合結果を書き込み、1行事位の個々の演習結果を
、そのデータがな(なるまで書き込む。その後、総合結
果判定ファイルをクローズする。
First, a new comprehensive result judgment file regarding this exercise is opened. This comprehensive result judgment file is a sequential file that is automatically created for each exercise. Write the overall results such as the total number of correct questions and total scores until there is no overall data left, and write the individual exercise results for each stage until the data is empty.Then close the overall result judgment file. .

次に、ESCキーが押されるまで、総合結果判定情報を
表示し、ESCキーが押されたならば。
Next, the comprehensive result judgment information is displayed until the ESC key is pressed, and if the ESC key is pressed.

演習終了フラグをセットして、呼び出し元へ制御を戻す
Sets the exercise end flag and returns control to the caller.

第5図に示す■の「ファイル削除処理」では。In the "file deletion process" shown in FIG. 5 (■).

図示省略するが、“問題ファイルの削除”、“総合結果
判定ファイルの削除”、”終了゛のメニューを表示し、
“終了”が選択されるまで、指定された問題ファイルの
削除または総合結果判定ファイルの削除を繰り返す。
Although not shown, the following menus are displayed: “Delete question file,” “Delete comprehensive result judgment file,” and “Exit.”
The deletion of the specified problem file or comprehensive result judgment file is repeated until “End” is selected.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上説明したように9本発明によれば、単一の問題デー
タ形式により、各種の学習形態を実現できるようになり
、汎用性がある。またゲーム要素に の4保り、学習効果を上げる教材を簡単に作成できるよ
うになる。問題の作成および演習を統一的に行うことが
でき、操作が分かりやすい。
As explained above, according to the present invention, various types of learning can be realized using a single problem data format, which provides versatility. In addition, it will be possible to easily create teaching materials that will maintain the game elements and increase learning effectiveness. You can create problems and practice in a unified manner, and the operation is easy to understand.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の原理説明図。 第2図は本発明の一実施例に係る問題データの例。 第3図は本発明の一実施例に係る実行画面の例。 第4図は問題演習実行時におけるデータ構造説明図。 第5図は本発明の一実施例に係るメイン処理フロー。 第6図は本発明の一実施例に係る問題ファイル作成処理
フロー。 第7図は本発明の一実施例に係るBm演習実行処理フロ
ー。 第8図は本発明の一実施例に係る実行処理フローク 第9図は本発明の一実施例に係る総合判定処理フローを
示す。 図中、10は問題データファイル、11はゲーム用デー
タファイル、12は入力装置、13は処理装置、14は
問題表示処理部、15は正誤判定処理部、16はゲーム
勝敗処理部、17はデイスプレィ、18は問題表示およ
び解答入力域、19はゲーム画面表示域を表す。
FIG. 1 is a diagram explaining the principle of the present invention. FIG. 2 is an example of problem data according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is an example of an execution screen according to an embodiment of the present invention. FIG. 4 is an explanatory diagram of the data structure when executing problem exercises. FIG. 5 is a main processing flow according to an embodiment of the present invention. FIG. 6 is a question file creation process flow according to an embodiment of the present invention. FIG. 7 is a Bm exercise execution processing flow according to an embodiment of the present invention. FIG. 8 shows an execution processing flow according to an embodiment of the present invention. FIG. 9 shows a comprehensive judgment processing flow according to an embodiment of the present invention. In the figure, 10 is a question data file, 11 is a game data file, 12 is an input device, 13 is a processing device, 14 is a question display processing section, 15 is a correctness judgment processing section, 16 is a game win/loss processing section, and 17 is a display. , 18 represents a question display and answer input area, and 19 represents a game screen display area.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 コンピュータ援用学習・教育処理システムにおける教材
作成支援ツールであって、 問題中に正解が組み込まれた形の所定のデータ形式で作
成された問題データを、表示用データと正解データとに
分解し、正解部分を空欄にした表示用データを表示する
問題表示処理部(14)と、解答入力データを、問題デ
ータから抽出した正解データと照合し、正誤を判定する
正誤判定処理部(15)と、 解答入力時間中にゲーム画面を表示し、正誤の判定結果
をゲームの勝敗に反映させるゲーム勝敗処理部(16)
とを備えたことを特徴とする教材作成支援ツール。
[Claims] A teaching material creation support tool in a computer-aided learning/educational processing system, which uses question data created in a predetermined data format in which the correct answer is embedded in the question as display data and correct answer data. a question display processing unit (14) that displays the display data with the correct answer portion blank; and a correctness determination processing unit that compares the answer input data with the correct answer data extracted from the question data and determines whether it is correct or incorrect. (15), and a game win/loss processing unit (16) that displays the game screen during the answer input time and reflects the correct/incorrect determination result in the game win/loss.
A teaching material creation support tool characterized by the following.
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