JP7843513B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7843513B2
JP7843513B2 JP2023197130A JP2023197130A JP7843513B2 JP 7843513 B2 JP7843513 B2 JP 7843513B2 JP 2023197130 A JP2023197130 A JP 2023197130A JP 2023197130 A JP2023197130 A JP 2023197130A JP 7843513 B2 JP7843513 B2 JP 7843513B2
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康晃 安藤
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勇輝 平
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 This invention relates to gaming machines, and can be applied particularly to pachinko gaming machines and the like.

従来の遊技機において、複数の演出モードを有し、遊技中の所定時期に実行される判定の結果や、図柄の変動表示の回数が特定回数に達すること等の遊技状況の変化によって、実行中の演出モードを変化させる。そして、その実行する演出モードによって、異なる演出態様の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を実行するものがあった。 Conventional gaming machines often have multiple presentation modes, and the currently running presentation mode changes based on changes in gameplay, such as the result of a judgment performed at a predetermined time during gameplay, or when the number of times the symbols change reaches a specific number. Depending on the selected presentation mode, different types of game presentations (such as pre-announcement presentations and reach presentations) are executed.

例えば、特許文献1の遊技機では、演出モードとして、通常演出モードと特殊演出モードとを設定可能であり、何れの演出モードが設定されているかによって、異なる演出態様で特別演出を行う遊技機について記載されている。 For example, Patent Document 1 describes a gaming machine in which two performance modes, a normal performance mode and a special performance mode, can be set, and special performances are performed in different ways depending on which performance mode is set.

特開2014-166429Japanese Patent Publication No. 2014-166429

このように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するため、遊技の飽きを防止するのに一定の効果を発揮していた。しかしながら、更なる遊技興趣の向上を果たすため、従来にない遊技演出を実行し、遊技演出を多様化して趣向性の高い遊技演出を実行することが求められている。 Thus, having multiple presentation modes and executing different gameplay animations depending on the selected mode has been somewhat effective in preventing players from getting bored with the game. However, in order to further enhance the enjoyment of the game, there is a need to implement unprecedented gameplay animations and diversify the gameplay animations to create more engaging and interesting experiences.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、従来にない新規の遊技演出を実行することで、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the aforementioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of gaming by implementing novel and unprecedented gameplay effects in a gaming machine with a variety of gameplay effects.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で変動表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で変動表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部において、前記第1識別絵柄を所定サイズで所定方向に変動表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を前記所定サイズと異なるサイズで前記所定方向と異なる方向に変動表示する
ことを特徴とするものである。
The first invention, a gaming machine for solving the aforementioned problems,
An identification information display means that acquires information based on the fulfillment of predetermined conditions and displays identification information based on the acquired information,
A game performance execution means capable of executing game performances in conjunction with the display of changes in the aforementioned identification information,
An identification pattern display unit capable of displaying identification patterns,
A gaming machine comprising: a special game execution means that executes a special game when the result of the display of the change in the aforementioned identification information becomes a specific result,
The aforementioned game performance includes a first game performance which is performed when the result of the display of the change in the identification information is likely to result in a specific outcome, and a second game performance which is performed which suggests that the result of the display of the change in the identification information is more likely to result in a specific outcome than the first game performance.
The acquired information includes first acquired information that enables the execution of the first game performance, and second acquired information that enables the execution of the second game performance.
The aforementioned identification pattern includes a first identification pattern that is displayed at a predetermined display speed, and a second identification pattern that is displayed at a different display speed from the first identification pattern.
The identification pattern display unit is characterized in that, while the first identification pattern is being displayed in a predetermined direction at a predetermined size , upon acquisition of the second acquired information, the second identification pattern is displayed in a different direction at a size different from the predetermined size .

このような遊技機によれば、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部を備え、識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有している。また、記取得情報として、第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、第1遊技演出よりも特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有している。そして、識別絵柄表示部に第1識別絵柄を表示している状況で、第2取得情報を取得したことを契機として、第2識別絵柄を表示する。 This type of gaming machine includes an identification symbol display unit capable of displaying identification symbols, and the identification symbols include a first identification symbol displayed at a predetermined display speed and a second identification symbol displayed at a different display speed than the first identification symbol. Furthermore, the acquired information includes first acquired information that enables the execution of a first game performance, and second acquired information that enables the execution of a second game performance that suggests a higher probability of achieving a specific result than the first game performance. When the first identification symbol is displayed on the identification symbol display unit, the second identification symbol is displayed upon acquisition of the second acquired information.

これにより、特定結果となる可能性が高いことを示唆する第2遊技演出が実行されることを、表示速度の異なる第2識別絵柄を表示することで報知し、当該第2識別絵柄が表示されたことを遊技者に確実に認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This allows the game to signal the execution of a second game animation that suggests a high probability of a specific outcome by displaying a second identification symbol with a different display speed. This ensures that the player is reliably aware of the display of the second identification symbol, thereby enhancing the enjoyment of the game.

本発明の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, by implementing unprecedented gameplay effects, it is possible to diversify gameplay and enhance the enjoyment of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。This is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。This is a rear view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。Figure 3 is an enlarged view of the main display unit, illustrating the various display units included in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。This table shows the correspondence between the type of win and the opening pattern of the grand prize slot. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。This table shows the various random numbers acquired by the microcontroller used for game control. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is the jackpot determination table, (B) is the jackpot type determination table, (C) is the reach determination table, (D) is the regular symbol win determination table, and (E) is the regular symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a table of variation patterns. 主制御メイン処理のフローチャートである。This is a flowchart of the main control process. 割り込み処理のフローチャートである。This is a flowchart of the interrupt handling process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。This is a flowchart of the starter sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。This is a flowchart of the general operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。This is a flowchart for the normal symbol waiting process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of determining whether a symbol combination is correct or incorrect. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。This is a flowchart for the normal pattern random number shifting process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing during normal symbol variation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of determining the normal symbols. 普通電動役物処理のフローチャートである。This is a flowchart for the standard electric mechanism processing. 特図動作処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special drawing operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。This is a flowchart for the special symbol waiting process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of determining whether a particular illustration is correct or incorrect. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the variable pattern selection process shown in Figure 2. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。This is a flowchart of the variable pattern selection process shown in Figure 2. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。This is a flowchart for the random number shifting process in Special Feature 2. 特図1当否判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the process for determining whether a particular drawing is correct or incorrect. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。Figure 1 is a flowchart of the variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。Figure 1 is a flowchart of the variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。This is a flowchart of the random number shifting process shown in Figure 1. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing during special symbol changes. 特別図柄確定処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of determining special symbols. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart for the special electric bonus mechanism processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。This is a flowchart for the game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。This is a flowchart for the special electric bonus mechanism processing 2 (minor win game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。This is a flowchart of the sensor detection process for a specific area. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of balls held in reserve. 電源断監視処理のフローチャートである。This is a flowchart for power outage monitoring. サブ制御メイン処理のフローチャートである。This is a flowchart of the sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。This is a flowchart for receiving interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。This is a flowchart for handling a 2ms timer interrupt. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。This is a flowchart for handling a 10ms timer interrupt. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。This is a flowchart of the received command parsing process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。This is a flowchart of the received command parsing process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of initiating the animation when a ball enters the field. 変動演出開始処理のフローチャートである。This is a flowchart for the process of initiating the variable animation. 遊技演出の実行態様を示す図である。This is a diagram showing the execution of gameplay effects. 遊技演出の実行態様を示す図である。This is a diagram showing the execution of gameplay effects. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。This figure shows the display method for the performance hold in Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。This figure shows the display method for the performance hold in Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。This figure shows the display method for the performance hold in Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。This figure shows the display method for the performance hold in Example 2. 実施例2の演出保留の表示態様を示す図である。This figure shows the display method for the performance hold in Example 2. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。This diagram shows the display method of the profits earned in Example 3. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。This diagram shows the display method of the profits earned in Example 3. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。This diagram shows the display method of the profits earned in Example 3. 実施例3の獲得利益の表示態様を示す図である。This diagram shows the display method of the profits earned in Example 3.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following description, an example of applying the present invention to a pachinko game machine capable of executing a winning game where, upon the end of the changing symbol display and the display of a winning symbol, a predetermined amount of game benefits (e.g., prize balls) are awarded to the player.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in Figures 1 to 3, the pachinko game machine 1 of Embodiment 1 comprises a game machine frame 50 and a game board 2 mounted within the game machine frame 50. The game board 2 is detachably mounted from the game machine frame 50. Figure 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 comprises a front frame 51 with a decorative surface, a main frame 52 for mounting the game board 2, and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, main frame 52, and outer frame 53 are pivotally supported at one end and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Furthermore, the front frame 51 is equipped with a launch handle 60 for launching game balls with a launching strength corresponding to the amount of operation (rotation angle) by the player, a ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls and supplying the stored game balls to the launching device, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The front frame 51 is also equipped with a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to simply as "effect buttons 63") that the player can operate during the execution of game effects that are performed as the game progresses. The multiple effect buttons allow the player to choose which effect button to use depending on the type of game effect. The front frame 51 is also equipped with decorative frame lamps 66 and a speaker 67. Furthermore, the configuration of the performance button 63 is not limited to the embodiment of this first example. It may be any means capable of detecting input from the player, such as an input detection means (e.g., retractable, touch sensor, etc.) where the player directly contacts the button to input, or a non-contact input detection means (e.g., photoelectric) that detects when a part of the player's body is nearby to input.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 has a game area 3 formed by rail members 4, through which game balls launched by operating the launch handle 60 flow. The game board 2 is also equipped with decorative board lamps 5. Multiple game pins 16 are provided protruding from the game area 3 to guide the game balls. Ball return prevention pieces 6 are provided at the ends of the rail members 4 to prevent game balls that have been guided into the game area from returning to the launching device. An image display device 7, which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a performance symbol display area 7b (also called the "performance symbol display section") on which performance symbols 8L, 8C, and 8R (also simply called "performance symbols 8") are displayed. These performance symbols 8L, 8C, and 8R change in sync with the changing display of the first special symbol and the changing display of the second special symbol, which will be described later. The symbol display area 7b consists of three symbol display areas, for example, "left," "center," and "right." The left symbol display area displays the left symbol 8L, the center symbol display area displays the center symbol 8C, and the right symbol display area displays the right symbol 8R.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、識別情報(演出図柄、特別図柄)を変動表示(表示制御)する識別情報表示手段を備えるものとする。 Furthermore, the performance symbols 8L, 8C, and 8R each consist of multiple symbols (identification information) representing, for example, numbers from "1" to "9". The left, middle, and right performance symbols that stop and are displayed in the performance symbol display area 7b display the results of the variation display of the first special symbol shown in the first special symbol display unit 41a (also called the "first special symbol display unit"), and the results of the variation display of the second special symbol shown in the second special symbol display unit 41b (also called the "second special symbol display unit") (that is, the results of the special symbol win/failure judgment (also simply called the "win/failure judgment")) in a way that is easy for the player to recognize. For example, if the result of the special symbol win/loss judgment is a jackpot (specific result), it is possible to stop and display the performance symbols with a three-digit identical repeating number such as "777" (also called a "winning performance symbol"). Furthermore, the system shall be equipped with identification information display means for displaying (controlling the display of) identification information (performance symbols, special symbols).

また、小当り(特定結果)となった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部(識別情報表示手段)」ともいう。 Furthermore, in the event of a minor win (specific result), it is possible to stop and display the performance symbols using pre-set chance symbols such as "135" or special symbols such as "3★3" (also called "minor win performance symbols"). Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the performance symbols using scattered symbols (also called "loss performance symbols") in which at least one of three symbols is different, such as "637" or "373". This makes it easy for players to understand the progress of the game by looking at the performance symbols that are stopped and displayed. In other words, players generally do not directly understand the result of the special symbol win/loss judgment by looking at the special symbols displayed in the first special symbol display unit 41a or the second special symbol display unit 41b, but rather by looking at the performance symbols displayed in the performance symbol display area 7b. Note that the positions of the left, center, and right symbol display areas do not need to be separate, and the display areas for the left, center, and right performance symbols may each be the entirety of the symbol display area (performance symbol display area 7b). Furthermore, the display of the changing symbols can be, for example, by scrolling up and down, left and right, or diagonally. The control unit that controls the display of the changing symbols for the first special symbol, the second special symbol, or the symbols, and the display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the symbols, are also referred to as the "identification information display unit (identification information display means)."

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。これら遊技演出を実行するための、遊技演出実行手段を備えるものとする。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying game effects using the aforementioned effect symbols (effect symbol game effects), it also displays winning game effects that are executed in conjunction with winning games, and demo effects for when customers are waiting. In addition to effect symbols such as numbers, the effect symbol game effects, winning game effects, and demo effects also display effect images other than effect symbols, such as background images and character images. Furthermore, the display screen 7a of the image display device 7 has a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) that displays the first effect hold 9a according to the number of first special symbol holds described later, and a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) that displays the second effect hold 9b according to the number of second special symbol holds described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first or second performance hold, the number of stored special symbol holds shown on the first special symbol hold indicator 43a (see Figure 4) and the number of stored special symbol holds shown on the second special symbol hold indicator 43b can be clearly shown to the player. The system shall be equipped with means for executing these game performances.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative element 10 is provided near the center of the game area 3, in front of the image display device 7, surrounding the display area 7b of the game symbols. Below the center decorative element 10 is a stage section 11 with a game ball rolling surface on which game balls can roll. A hollow warp section 12 is provided on the left side of the center decorative element 10. The warp section 12 has a warp inlet and a warp outlet. Game balls flowing down the game area 3 are received from the warp inlet and discharged from the warp outlet, guiding them to the stage section 11. Game balls guided to the rolling surface of the stage section 11 have a higher probability of entering the first starting port 20 (described later) compared to game balls not guided to the stage section 11. Furthermore, decorative elements 13, shaped like letters or figures, are arranged on the upper part of the center decorative element 10. These elements have LEDs or other illuminated components (game surface lamps 5) that can light up according to the game state.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(取得情報)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Furthermore, a movable decorative member 14 is provided at the top of the center decorative body 10, behind the decorative member 13, which is capable of moving in conjunction with game performances. In Figure 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible; however, for example, during the execution of a game performance with a relatively high probability of winning, the movable decorative member falls downward, covering the front of the display screen 7a, making its majority visible. This increases the player's expectation of winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed prize entry device 19 is provided, equipped with a non-variable first starting opening 20 that does not change the ease with which game balls enter. Based on the entry of game balls into the first starting opening 20, random numbers for determining the success or failure of special symbols (acquired information) are obtained. When predetermined conditions are met, a success or failure determination for the first special symbol (first special symbol success or failure determination) is performed, and the first special symbol is displayed in a variable state. Based on the result of the success or failure determination, it is displayed in a stopped state.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting opening 20, a variable prize entry device 22 (also called a "variable starting opening") is provided, which includes a variable second starting opening 21 that changes the ease with which game balls can enter. Based on the entry of game balls into the second starting opening 21, random numbers for determining whether a special symbol is correct or incorrect are acquired, and when predetermined conditions are met, a determination of whether the second special symbol is correct or incorrect (second special symbol correct/incorrect determination) is performed, and the second special symbol is displayed in a variable manner, and then displayed as stopped based on the result of the correct/incorrect determination. The variable prize entry device 22 includes a movable member 23, which opens and closes the second starting opening 21. Through this opening and closing operation, the second starting opening 21 can change from a first state (closed state) to a second state (open state) in which the probability of game balls entering is higher than in the first state. The movable member 23 is driven by a second starting opening solenoid 24 (see Figure 5). In this embodiment 1, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open position, and prevents game balls from entering when the movable member 23 is in the closed position. However, the second starting port 21 does not necessarily have to be completely impassable when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult to enter game balls when the movable member 23 is closed than when it is open.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first starting opening 20 in the game area 3, a first large prize entry device 31 (also called the "first variable ball entry opening") is provided, equipped with a first large prize entry opening 30. The first large prize entry device 31 includes an opening/closing member 32, which opens and closes the first large prize entry opening 30. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize entry opening solenoid 33 (see Figure 5). The first large prize entry opening 30 allows game balls to enter only when the opening/closing member 32 is in the open position. That is, the first variable ball entry opening 31 can change between a state where game balls cannot enter (closed state) and a state where game balls can enter (open state) by the opening and closing operation of the opening/closing member 32.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, above the first large prize opening 30 in the game area 3, and in the lower right part of the center decorative element 10, a second large prize device 36 (also called the "second variable ball entry opening") is provided, equipped with a second large prize opening 35. The second large prize device 36 includes an opening/closing member (wing member) 37, which opens and closes the second large prize opening 35. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see Figure 5). The second large prize opening 35 allows game balls to enter only when the opening/closing member 37 is in the open position.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 In other words, the second variable ball entry opening 36 can change between a state where game balls cannot enter (closed state) and a state where game balls can enter (open state) by the opening and closing operation of the opening/closing member 37. The second large prize winning device 36 has a specific area 39 through which game balls that have entered the second large prize winning opening 35 can pass. In this pachinko game machine 1, the high-probability state described later is generated based on the detection that game balls that have entered the second large prize winning opening 35 have passed through the specific area 39. In other words, the specific area 39 is a probability change activation opening. Such a specific area 39 is not provided in the first large prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 In the right-hand area of the central decorative element 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of game balls through the gate 28, random numbers for determining whether a normal symbol win or loss is achieved are acquired. When predetermined conditions are met, a normal symbol win or loss determination is performed to determine whether or not to open the second start opening 21, and the normal symbols are displayed in a variable state. Based on the result of the normal symbol win or loss determination, a stop display is shown. When a winning normal symbol is displayed as a stop, the second start opening 21 is opened. Furthermore, multiple general ball entry openings 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3, in which various ball entry points are arranged, can be divided into the left game area (first game area) 3A, located to the left of the center in the left-right direction, and the right game area (second game area) 3B, located to the right. Shooting the game ball so that it flows down the left game area 3A is called left-handed shooting, and shooting the game ball so that it flows down the right game area 3B is called right-handed shooting. In this pachinko game machine 1, at the start of the game, the aim is to enter the first starting point 20 using left-handed shooting. On the other hand, when the game state changes due to a win/loss determination based on the ball entering the first starting point 20, the aim is to enter the gate 28, the second starting point 21, the first large prize entry point 30, and the second large prize entry point 35 using right-handed shooting. When a game ball enters the first starting gate, the second starting gate, the first major prize gate, the second major prize gate, or the general ball entry gate, a predetermined number of game balls (also called "prize balls") are dispensed from each respective entry gate.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Furthermore, as shown in Figures 3 and 4, a main display unit 40 is located in the lower right corner of the game board 2. The main display unit 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display section) for displaying the first special symbol in a variable and stopped state, a second special symbol display unit 41b (second special symbol display section) for displaying the second special symbol in a variable and stopped state, and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display section) for displaying normal symbols in a variable and stopped state. The main display unit 40 also includes a first special symbol hold display unit 43a for displaying the number of stored win/fail judgment information (first special symbol hold) related to the first special symbol, a second special symbol hold display unit 43b for displaying the number of stored win/fail judgment information (second special symbol hold) related to the second special symbol, and a normal symbol hold display unit 44 for displaying the number of stored operation hold (normal symbol hold) for the normal symbol display unit 42.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 The main display unit 40 also includes a win indicator 48 indicating that the result of the first or second special symbol win/failure determination is a win, a round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the first or second special symbol win/failure determination is a win, a game status indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction indicator 47 indicating the launch direction of the game ball, i.e., whether it should be shot to the right or to the left. These various indicators included in the main display unit 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The first special symbol's variation display is triggered by the entry of a game ball into the first start opening 20. The second special symbol's variation display is triggered by the entry of a game ball into the second start opening 21. In the following explanation, the first and second special symbols may be collectively referred to as "special symbols." Furthermore, the first special symbol indicator 41a and the second special symbol indicator 41b may be collectively referred to as the "special symbol display unit 41." Also, the first special symbol hold indicator 43a and the second special symbol hold indicator 43b may be collectively referred to as the "special symbol hold display unit 43."

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display unit 41 displays a special symbol (identification information) for a predetermined period of time, then stops it, and the result of the lottery (special symbol win/failure determination, jackpot lottery) based on the ball entering the first start opening 20 or the second start opening 21 is announced based on the stopped special symbol (stopped symbol). The stopped special symbol is one special symbol selected from multiple types of special symbols based on the special symbol win/failure determination. If the stopped symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (i.e., a jackpot symbol or a minor win symbol), a special game (jackpot game, minor win game) is performed, opening the first major prize opening 30 or the second major prize opening 35 in an opening pattern corresponding to the type of specific special symbol that was stopped. The opening patterns of the major prize openings (first major prize opening 30 and second major prize opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in Figure 4, the first special symbol indicator 41a is composed of eight LEDs labeled "i" to "p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol win/loss determination. For example, if the result of the first special symbol win/loss determination is a first jackpot (15R jackpot), the three "ijn" LEDs are lit and the rest are turned off. If it is a second jackpot (2R jackpot), the four "jnkl" LEDs are lit and the rest are turned off. If it is a minor win, the four "mnop" LEDs are lit and the rest are turned off. If it is a miss, the two "lo" LEDs are lit and the rest are turned off. The second special symbol indicator 41b is composed of eight LEDs labeled "a" to "h" and displays a special symbol according to the result of the second special symbol win/loss determination. Regarding the stop display mode, similar to the first special symbol display unit 41b, different display modes are determined depending on the result of the second special symbol win/loss determination. Furthermore, before the special symbol is displayed in a stop state, the special symbol's fluctuations are displayed for a predetermined fluctuation time. The fluctuation display mode can be, for example, a mode in which each LED lights up in a predetermined order, with light repeatedly flowing from left to right.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1の取得情報記憶手段」及び「第2の取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (also called "acquired information"), such as a random number for determining whether a special symbol is a winning or losing combination, is acquired based on the ball's entry. This acquired information is temporarily stored in the special symbol hold storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored as the first special symbol hold in the first special symbol hold storage unit 85a, and if the ball enters the second start port 21, it is stored as the second special symbol hold in the second special symbol hold storage unit 85b. Each special symbol hold storage unit 85 has an upper limit on the number of special symbol holds that can be stored; in this embodiment 1, the upper limit is four for each. These first special symbol hold storage unit 85a and second special symbol hold storage unit 85b are also referred to as the "first acquired information storage means" and the "second acquired information storage means," respectively, and are collectively referred to as the "acquired information storage means."

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special symbol reserves stored in the special symbol reserve memory unit 85 are consumed when it becomes possible to display the special symbol variation based on that special symbol reserve. Consumption of a special symbol reserve means determining the random number used for determining the success or failure of the special symbol corresponding to that special symbol reserve, and then executing the display of the special symbol variation to show the result of that determination. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the display of the special symbol variation based on the entry of a game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entry—that is, even if the display of the special symbol variation is in progress or a special game is in progress—the right to determine the success or failure of the special symbol for that entry can be reserved up to a predetermined number of times.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of these special feature holds is displayed on the first special feature hold indicator 43a and the second special feature hold indicator 43b. Specifically, the first special feature hold indicator 43a is composed of two LEDs labeled "u" and "v," and displays the number of first special feature holds by controlling the LED display according to the number of first special feature holds. For example, if the number of holds is 0, the display will show "u□v□" (for example, □: off, ●: red light on, ▲: green light), with both LEDs off. If the number of holds is 1, the display can show "u□v●," with the u LED off and the v LED lit red. If the number of holds is 2, the display can show "u●v□," with the u LED lit red and the v LED off. If the number of holds is 3, the display can show "u●v●," with both LEDs lit red.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Furthermore, when the number of reserved items is 4 (the maximum number), both LEDs can be illuminated green, as in "u▲v▲". The second special feature reserved indicator 43b is composed of two LEDs labeled "wx", and displays the number of reserved items by controlling the LED display according to the number of reserved items. For example, when the number of reserved items is 0, both LEDs are turned off, as in "w□x□" (for example, □: off, ●: red light, ▲: green light). The display for reserved items 1 to 4 is determined in the same way as the first special feature reserved indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The display of the regular symbols changes when a game ball passes through gate 28. The regular symbol display unit 42 displays the regular symbols in a changing pattern for a predetermined time, then stops them. The stopped regular symbol (stopped symbol) indicates the result of the regular symbol win/loss determination based on the game ball's passage through gate 28. The stopped regular symbol is one of several regular symbols selected by the regular symbol win/loss determination. If the stopped regular symbol is a predetermined specific regular symbol (winning regular symbol), an auxiliary game is performed to open the second start gate 21 in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening patterns for the second start gate 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in Figure 4, the regular symbol indicator 42 is composed of two LEDs labeled "st," and the way they light up indicates the regular symbol corresponding to the result of the regular symbol win/loss judgment. For example, if the judgment result is a win, the winning regular symbol is displayed as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off), with both LEDs lit. If the judgment result is a loss, the losing regular symbol is displayed as "s□t■," with only the "t" LED lit. Note that the losing regular symbol is not a specific regular symbol. Before the regular symbol is displayed as stopped, the regular symbol's fluctuation display is performed for a predetermined fluctuation time, and the pattern of this fluctuation display is, for example, a pattern in which both LEDs alternately light up and turn off.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball passes through gate 28, various information (also called "acquired information") such as a random number for determining whether a regular symbol is a winning or losing combination is acquired based on that passage. This acquired information is temporarily stored as a regular symbol hold in the regular symbol hold storage unit 86, which is formed in the RAM of the main control unit. There is an upper limit to the number of regular symbol holds that can be stored in the regular symbol hold storage unit 86; in this embodiment 1, the upper limit is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The regular symbol reserves stored in the regular symbol reserve memory unit 86 are consumed when it becomes possible to display the variation of the regular symbols based on those regular symbol reserves. Consumption of regular symbol reserves means determining the random number used for determining the success or failure of the regular symbols corresponding to that regular symbol reserve, and then executing the display of the variation of the regular symbols to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine 1, even if the display of the variation of the regular symbols based on the passage of a game ball through gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage—that is, even if the display of the variation of the regular symbols is being executed or an auxiliary game is being executed—the right to determine the success or failure of the regular symbols for that passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of these reserved symbols is then displayed on the reserved symbol indicator 44. Specifically, the reserved symbol indicator 44 consists of two LEDs labeled "qr," and displays the number of reserved symbols by illuminating the LEDs according to the number of reserved symbols. For example, if the number of reserved symbols is 0, the display will show "q□r□" (for example, □: off, ●: red light, ▲: green light), with both LEDs off. If the number of reserved symbols is 1, the display will show "q□r●," with the q LED off and the r LED lit red. The reserved symbol counts of 2 to 4 are also defined in the same way as the first reserved symbol indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of this pachinko game machine 1 will be explained based on Figures 2 and 5. This embodiment of the pachinko game machine 1 includes a main control board 80 (also called the "main control unit" or "game control unit") that controls game benefits such as special symbol win/loss determination, normal symbol win/loss determination, and transitions in game states; a sub-control board 90 (also called the "sub-control unit" or "performance control unit") that controls effects executed as the game progresses; a payout control board 110 (also called the "payout control unit") that controls the payout of game balls; and an image control board 100 (image control unit) that controls the display of effect symbols 8 shown on the image display device 7, symbols shown on the effect indicator 102, the first special symbol hold indicator 103a, and the second special symbol hold indicator 103b, etc.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Furthermore, as shown in Figure 2, a main control board housing case containing the main control board 80 is provided approximately in the center of the rear (back) side of the pachinko game machine 1. Above this main control board case, an image control board housing case containing the sound control board 106, lamp control board 107, and image control board 100 is provided. Above the image control board housing case, a sub-control board housing case containing the sub-control board 90 is provided. In addition, a payout control board housing case containing the payout control board is provided to the lower left of the main control board case, and a power supply board housing case containing the power supply board 109 is provided to the right of that.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 The main control board 80 is equipped with a one-chip microcontroller (hereinafter referred to as "game control microcontroller") 81 for game control, which controls the progress of the game of the pachinko machine 1 according to a program. The game control microcontroller 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcontroller 81 transmits and receives data (information) to and from other boards via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcontroller 81. The ROM may also be external. The RAM of the game control microcontroller 81 includes the special symbol hold storage section 85 (first special symbol hold storage section 85a and second special symbol hold storage section 85b) and the general symbol hold storage section 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 The main control board 80 is connected to various sensors and solenoids via a relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include the first start gate sensor 20a, the second start gate sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize gate sensor 30a, the second large prize gate sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general ball entry gate sensor 27a. These various sensors are also referred to as "detection means."

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start-up sensor 20a is installed inside the first start-up opening 20 and detects game balls that enter the first start-up opening 20. The second start-up sensor 21a is installed inside the second start-up opening 21 and detects game balls that enter the second start-up opening 21. The gate sensor 28a is installed inside the gate 28 and detects game balls that pass through the gate 28. The first large prize-winning opening sensor 30a is installed inside the first large prize-winning opening 30 and detects game balls that enter the first large prize-winning opening 30. The second large prize-winning opening sensor 35a is installed inside the second large prize-winning opening 35 and detects game balls that enter the second large prize-winning opening 35. The specific area sensor 39a is installed in a specific area 39 inside the second large prize-winning opening 35 and detects game balls that pass through the specific area 39. The general ball entry sensor 27a is installed in each general ball entry opening 27 and detects game balls that enter the general ball entry opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Furthermore, the following solenoids are connected: a second start port solenoid 24, a first major prize port solenoid 33, and a second major prize port solenoid 38. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize device 22. The first major prize port solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first major prize device 31. The second major prize port solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second major prize device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 is connected to the first special symbol indicator 41a, the second special symbol indicator 41b, the regular symbol indicator 42, the first special symbol hold indicator 43a, the second special symbol hold indicator 43b, the regular symbol hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the win indicator 48. In other words, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 that dispenses prize balls and loaned balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1, enabling ball lending based on information stored in an inserted prepaid card (game value storage medium), etc.). The launch device 112 is also connected via the launch control board 111 (also called the "launch control unit"). The launch device 112 includes a launch handle 60 (see Figure 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 has a payout control one-chip microcontroller 116 (also called the "payout control microcontroller") implemented on it, which controls the payout of game balls from the pachinko game machine 1 according to a program. The payout control microcontroller 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcontroller 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 to pay out prize balls or loan balls based on signals from the game control microcontroller 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input/output circuit 117. The game balls that are paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. Furthermore, when a player operates the handle 60 (see Figure 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launching handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launching handle 60. The launching motor 113 is then driven and controlled to launch the game ball with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection, allowing only signal transmission from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using diodes) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means of restricting the direction of communication.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcontroller 91 for performance control ("performance control microcontroller") that controls the performance of the pachinko game machine 1 according to a program. The performance control microcontroller 91 includes a ROM that stores programs for controlling game performances as the game progresses, a RAM used as work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The performance control microcontroller 91 transmits and receives data with other boards via an input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcontroller 91. The ROM may also be external.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The sub-control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The microcontroller 91 for performance control on the sub-control board 90, based on commands received from the main control board 80, instructs the CPU of the image control one-chip microcontroller 101 ("image control microcontroller") on the image control board 100 to perform display control on the image display device 7, the performance indicator 102, the first special effect hold indicator 103a, and the second performance hold indicator 103b. The RAM of the image control board 100 is memory for processing image data. The ROM of the image control board 100 stores image data such as still image data and video data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, shapes, letters, numbers, and symbols (including performance patterns, hold patterns, etc.), and background images. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on commands from the performance control microcontroller 91. Then, it executes display control based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance indicator 102 consists of two LEDs and displays fluctuation and stop indications in accordance with the fluctuation and stop indications of the performance symbol 8. The stopping indication is shown in a display mode that shows the display result of the performance symbol 8 (the result of the special symbol win/loss determination) by the lighting/extinguishing or color combination of the two LEDs. Similarly, the first special symbol hold indicator 103a and the second special symbol hold indicator 103b also consist of two LEDs. The first special symbol hold indicator 103a is displayed in a display mode that shows the same number of hold items as the number of hold items displayed in the first performance hold display area 9c and the number of hold items displayed in the first special symbol hold indicator 43a, by the lighting/extinguishing or color combination of the two LEDs. The second special symbol hold indicator 103b is displayed in a display mode that shows the same number of hold items as the number of hold items displayed in the second performance hold display area 9d and the number of hold items displayed in the second special symbol hold indicator 43b. This is because displaying character images across approximately the entire display screen 7a (performance image display area), or operating the movable decorative member 14 to cover approximately the entire performance image display area 7b (performance image display area) of the display screen 7a, can sometimes result in a state where part or all of the performance images, the first performance hold display area, or the second performance hold display area become invisible. Therefore, such a display is provided. Furthermore, a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of, or in addition to, the image control one-chip microcontroller 101 on the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Furthermore, the microcontroller 91 for performance control outputs voice, music, sound effects, etc., from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. The audio data, such as voice, output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, in which case the CPU may be used to perform audio control. In this case, a ROM may also be mounted on the audio control board 106, and the audio data may be stored in that ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be used to perform audio control. In this case, the audio data may also be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Furthermore, the microcontroller 91 for performance control, based on commands received from the main control board 80, determines the light emission pattern data (data determining on/off status, light emission color, etc., also called lamp data) for the frame lamps 66 and panel lamps 5, etc., from the data stored in the ROM, and controls the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamps 66 and panel lamps 5 via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcontroller 91 operates the movable decorative member 14, which is connected to the lamp control board 107 via the relay board 108, based on commands received from the main control board 80. Although only a portion of the movable decorative member 14 is visible in Figure 1, it is a movable gimmick provided on the center decorative body 10. The performance control microcontroller 91 determines operation pattern data (also called "drive data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined manner from data stored in the ROM of the sub-control board 90, and controls the operation of the movable decorative member 14 based on the determined operation pattern data. A CPU may be implemented on the lamp control board 107, in which case the CPU may be used to control the lighting of the lamps and the operation of the movable decorative member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be implemented on the lamp control board 107, and data related to the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Furthermore, the sub-control board 90 is connected to a first performance button detection switch 63c and a second performance button detection switch 63d, which detect when the first performance button 63a or the second performance button 63b (see Figure 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). Therefore, when a player performs a predetermined input operation on the first performance button 63a or the second performance button 63b, a signal is output from the corresponding performance button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the win/loss determination in the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be explained. The results of the special symbol win/loss determination include "Big Win," "Small Win," and "Loss." When a "Big Win" occurs, the "Big Win Symbol" is displayed on the special symbol display unit 41. When a "Small Win" occurs, the "Small Win Symbol" is displayed on the special symbol display unit 41. When a "Loss" occurs, the "Loss Symbol" is displayed on the special symbol display unit 41. When a Big Win or Small Win is determined, a "Special Game" is executed, opening the first large prize slot 30 or the second large prize slot 35 according to the opening pattern corresponding to the type of special symbol displayed. The special game executed when a Big Win occurs is called the "Big Win Game," and the special game executed when a Small Win occurs is called the "Small Win Game."

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「4R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。 There are several types of wins. As shown in Figure 6, the types of wins include "15R (Round) 1st Big Win," "15R 2nd Big Win," "2R 3rd Big Win," and "15R 4th Big Win," "7R 5th Big Win," "7R 6th Big Win," and "4R 7th Big Win." The "15R 1st Big Win" and "15R 4th Big Win" are big wins in which the number of times (rounds) the big prize slot (1st big prize slot 30 or 2nd big prize slot 35) is opened is 15 times, and in the 1st and 2nd rounds, the 2nd big prize slot 35 is opened in a manner that makes it possible (easy) for the game ball to pass into a specific area 39. Rounds in which the aim is to pass the game ball into this specific area 39 can be called chance rounds or challenge rounds. The "15R Second Jackpot" is a jackpot in which the large prize slot (first large prize slot 30 or second large prize slot 35) is opened 15 times (number of rounds), but the opening time for the first and second rounds, which are the aforementioned chance rounds, is extremely short (instantaneous opening and closing), making it difficult (or even impossible) for the game ball to pass into the specific area 39. In other words, this "15R Second Jackpot" can be said to be a jackpot in which the second large prize device 36 is not opened in a manner that allows (or makes easy) passage of the game ball into the specific area 39.

また、「7R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「7R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「7R第6大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 Furthermore, the "7R 5th Jackpot" is a jackpot where the large prize slot (either the 1st large prize slot 30 or the 2nd large prize slot 35) is opened seven times (number of rounds), and in the 1st and 2nd rounds, the 2nd large prize slot 35 is opened in a manner that allows (or makes easy) passage of the game ball into the specific area 39. The "7R 6th Jackpot," on the other hand, also has the large prize slot (either the 1st large prize slot 30 or the 2nd large prize slot 35) opened seven times (number of rounds), but the opening time in the aforementioned chance rounds (1st and 2nd rounds) is extremely short (instantaneous opening and closing), making it difficult (or even impossible) for the game ball to pass into the specific area 39. In other words, this "7R 6th Jackpot" is a jackpot where the 2nd large prize device 36 is not opened in a manner that allows (or makes easy) passage of the game ball into the specific area 39 (making it difficult for the game ball to pass into the specific area).

また、「4R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が4回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「4R第7大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない(特定領域への遊技球の通過が困難な)大当りであるといえる。 Furthermore, while the "4R 7th Jackpot" involves four openings of the large prize slots (either the first or second prize slot 35), the opening times for the aforementioned chance rounds (rounds 1 and round 2) are extremely short (instantaneous opening and closing), making it difficult (or even impossible) for the game ball to pass into the specific area 39. In other words, this "4R 7th Jackpot" is a jackpot in which the second prize slot 36 is not opened in a manner that allows (or makes easy) passage of the game ball into the specific area 39 (making it difficult for the game ball to pass into the specific area).

また、「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 Furthermore, the "2R 3rd Jackpot" is a jackpot in which the large prize entry point (either the 1st large prize entry point 30 or the 2nd large prize entry point 35) is opened twice (number of rounds), and the 2nd large prize entry device 36 is opened in a manner that allows the game ball to pass into the specific area 39 during the 1st and 2nd rounds, which are chance rounds. However, since the opening time of the 2nd large prize entry point 35 is only 1.8 seconds even when combining the 1st and 2nd rounds, the probability of the game ball passing into the specific area is lower than in the 15R 1st Jackpot.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、又は、7R第5大当り、となった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当り、7R第6大当り、又は、4R第7大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。これら所定の遊技状態を設定する手段を遊技状態設定手段という。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment 1, the game state after the end of a jackpot game is transitioned to the high-probability state described later, based on the passage of the game ball into a specific area 39 during a jackpot game. Therefore, if the result of the special symbol hit/miss determination is the aforementioned 15R 1st jackpot, 2R 3rd jackpot, 15R 4th jackpot, or 7R 5th jackpot, the chance rounds of the 1st and 2nd rounds are executed in a manner in which the probability of the game ball passing into the specific area is relatively high. Thus, by passing the game ball into the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the game state after the jackpot game can be transitioned to the high-probability state. In contrast, in the case of a 15R second jackpot, a 7R sixth jackpot, or a 4R seventh jackpot, the opening time for the first and second chance rounds is 0.1 seconds each. Therefore, it is extremely difficult to get the game ball into the second jackpot entry point. Consequently, the game ball cannot pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, and the game state after the jackpot game is very likely to be the normal state (low probability state) described later (it can also be said that it will be a low probability state). The means for setting these predetermined game states is called the game state setting means.

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, a minor win is a win in which the large prize slot (second large prize slot 35) is opened in the same opening pattern as the 2R third big win. In other words, in a minor win, the second large prize device 36 is opened in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of a minor win game, the game state after the execution of the minor win game does not change from the state before the execution of the minor win game. Therefore, if the game state before the execution of the minor win game is the normal state (low probability state), the game state after the execution of the minor win game will also be the normal state. And from the player's perspective, it is not possible to distinguish between the 2R third big win and a minor win by looking at the opening pattern of the large prize slot (second large prize slot 35). In other words, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol win/loss judgment is a 2R third big win or a minor win. Therefore, even if the game ball passes through specific area 39 during the special gameplay of a 2R 3rd jackpot, it is difficult to determine from that alone whether the subsequent game state has transitioned to a high-probability state. Similarly, even if the game ball passes through specific area 39 during the special gameplay of a minor jackpot, it is difficult to determine from that alone whether the subsequent game state remains normal or transitions to a high-probability state. As a result, when a minor jackpot occurs, or when a 2R 3rd jackpot occurs, players can proceed with the game with the expectation that they may be in a high-probability state, thereby enhancing the enjoyment of the game. Note that in the case of a minor jackpot, the number of times the large prize slot opens is referred to simply as the number of openings, not the number of rounds.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening patterns of the large prize slots in the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 when a jackpot or minor win occurs are as shown in Figure 6. That is, when a 15R first jackpot occurs (when the 15R first jackpot symbol is displayed on the first special symbol indicator 41a), and when a 15R fourth jackpot occurs (when the 15R fourth jackpot symbol is displayed on the second special symbol indicator 41b), the second large prize slot 35 is opened for a maximum of 28 seconds from rounds 1 to 2, and the first large prize slot 30 is opened for a maximum of 28 seconds from rounds 3 to 15. In this type of win, since the second large prize slot 35 is open for 28 seconds in both rounds 1 and 2, it is easy to pass the game ball through the specific area 39 during those rounds.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 Furthermore, in the event of a 15R second jackpot (when the 15R second jackpot symbol is displayed on the first special symbol indicator 41a), the second large prize entry point 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds from rounds 1 to 2, and the first large prize entry point 30 is opened for a maximum of 28 seconds from rounds 3 to 15. In this jackpot, the opening time of the second large prize entry point 35 in rounds 1 and 2 is extremely short (a brief opening and closing), making it virtually impossible to pass the game ball into the specific area 39 during those rounds.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 In other words, the opening pattern for the 15R second jackpot differs from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening manner of the first and second rounds. Specifically, in the 15R first jackpot, the second large prize slot 35 is open for 28 seconds in the first and second rounds, allowing the game ball to easily enter the second large prize slot 35. The game ball that enters the second large prize slot 35 then has a high probability of passing through the specific area 39. In contrast, in the 15R second jackpot, the second large prize slot 35 is only open for 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is extremely difficult for the game ball to enter the second large prize slot 35. Consequently, the probability of the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than in the 15R first jackpot. Furthermore, the probability of the game ball passing through the specific area 39 is so close to zero that it can be said that it will not pass through at all.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。その他の大当りに当選した場合も図6に示す態様で実行される。 Furthermore, as shown in Figure 6, when a 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd large prize slot 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds from 1R to 2R. In this jackpot, the total opening time of the 2nd large prize slot 35 in 1R and 2R is 1.8 seconds, making it possible to pass the game ball through the specific area 39 during that round. In this pachinko game machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the 2nd large prize slot 35 is 1.8 seconds, it is quite possible to get the game ball into the 2nd large prize slot 35. Also, because the total opening time of the 2nd large prize slot in this 2R 3rd jackpot is short at 1.8 seconds, it is not possible to expect a large number of prize balls (game profit) like in other 15R jackpots. In other words, this is a jackpot that yields almost no prize balls compared to other jackpots. Other jackpots are also executed in the manner shown in Figure 6.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。 Furthermore, in the case of a first minor win (when the first minor win symbol is displayed on the first special symbol indicator 41a), and in the case of a second minor win (when the second minor win symbol is displayed on the second special symbol indicator 41b), the second major prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds each time. In other words, the major prize opening is opened in the same opening pattern as the 2R third major win. In this minor win as well, the total opening time of the second major prize opening 35 is 1.8 seconds, making it possible for the game ball to pass into the specific area 39. However, as mentioned above, even if the ball passes into the specific area 39, there is no change in the game state before and after the minor win. Also, in this minor win, since the total opening time of the major prize opening is short at 1.8 seconds, it is not possible to expect a large number of prize balls, similar to the 2R third major win. In other words, minor wins offer virtually no benefits to the player, neither in terms of transitioning game states nor in terms of prize balls (only prize balls for successful ball entry).

すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In other words, in this embodiment, the opening patterns of the second large prize winning opening 35 can include a first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass through) (15th first jackpot, 15th round fourth jackpot), a second opening pattern in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the specific area 39 (15th round second jackpot), and a third opening pattern in which the game ball can pass through the specific area but the probability of passing through is lower than in the first opening pattern (2nd round third jackpot). Furthermore, as an opening pattern for minor wins, there can be a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39, but even if it does, no bonus is awarded (no high probability state is generated). This fourth opening pattern may also be an opening pattern in which the game ball cannot pass through the specific area 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが40%、7R第5大当りが20%、7R第6大当りが20%、4R第7大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合の方が、特定領域の通過が容易な大当り遊技が発生しやすい。つまり、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が高くなりやすくなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(高確率状態となる)可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 Furthermore, the distribution probabilities for each jackpot in the win/loss determination of the first special symbol (Special Symbol 1) are 40% for the 15R 1st jackpot, 50% for the 15R 2nd jackpot, and 10% for the 2R 3rd jackpot. In contrast, the distribution probabilities for each jackpot in the win/loss determination of the second special symbol (Special Symbol 2) are 40% for the 15R 4th jackpot, 20% for the 7R 5th jackpot, 20% for the 7R 6th jackpot, and 20% for the 4R 7th jackpot. In other words, when a jackpot is determined by a win/loss determination based on ball entry into the second start port 21, which has become easier to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), jackpot games that easily pass through a specific area are more likely to occur. That is, the possibility of the game state after the jackpot game ends being a high probability state is higher. Thus, in this pachinko game machine 1, the machine is set up so that it is more advantageous for the player (high probability state) to win a jackpot when the game ball enters the second start opening 21 (jackpot lottery for the second special symbol) than when the game ball enters the first start opening 20 (jackpot lottery for the first special symbol). In other words, the player plays the game hoping that the game ball will enter the second start opening 21. This is especially noticeable when the opening extension function, which increases the frequency of game balls entering the second start opening 21, is in operation.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 In this pachinko game machine 1, the determination of whether it is a big win, a small win, or a miss is made based on the "special symbol win/loss determination random number (also called "win/loss determination information")," and the determination of the type of big win, if a big win occurs, is made based on the "big win type determination random number (also called "symbol determination random number" or "symbol determination information")." As shown in Figure 7(A), the special symbol win/loss determination random number takes values in the range of 0 to 629. The big win type determination random number takes values in the range of 0 to 99. In addition to the special symbol win/loss determination random number and the big win type determination random number, the random numbers (acquired information) obtained based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 also include "reach random numbers (also called "reach information")" and "variation pattern random numbers (also called "variation pattern information")."

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The "reach" random number is a random number that determines whether or not a "reach" occurs in the game's animation (animation symbol game animation) when the result of the special symbol win/loss judgment is a loss. A "reach" refers to a state where, for example, the two animation symbols 8R and 8L on the left and right stop (temporarily stop) at the same symbol, and the remaining middle animation symbol 8C is still moving (the "7↓7" state). If the moving middle animation symbol 8C stops at the same symbol as the stopped animation symbols 8R and 8L, then all three animation symbols will have stopped at the same symbol, resulting in a win. Note that in this case, the stopping (temporarily stopping) of the animation symbols includes displays that appear to be slightly fluctuating within the animation symbol display area 7b (fluctuating display). This reach random number takes values in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Furthermore, the variation pattern random number is a random number used to determine the variation pattern, including the variation time. The variation pattern random number takes values in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers obtained based on passing through gate 28 include the random number for determining whether or not to hit the normal symbol, as shown in Figure 7(B). The normal symbol hit/fail determination random number is used to determine whether or not to perform the auxiliary game that opens the second start opening 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes values in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the game states of the pachinko game machine 1 of this embodiment 1 will be explained. The pachinko game machine 1 has multiple game states depending on the combination of the activation or deactivation states of the probability variation function, variation time reduction function, and opening extension function for special symbols and regular symbols. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "high probability state," and the state in which it is not activated is called the "normal state" (also called the "low probability state"). In the high probability state, the probability of a special symbol winning or losing is determined to be higher than in the normal state. That is, in the normal state, the winning or losing is determined using the winning or losing table for the normal state, but in the high probability state, the winning or losing is determined using the winning or losing table for the high probability state, which has a larger value for the random number used to determine whether a special symbol is winning or losing (see Figure 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display resulting in a jackpot (the stopping symbol being a jackpot symbol) increases compared to when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Furthermore, the state in which the special symbols (first and second special symbols) are affected by the time reduction function is called the "time reduction state," and the state in which it is not affected is called the "non-time reduction state." In the time reduction state, the average time of the special symbols' variation (the time from the start of the variation display to the confirmation display) is shorter than the average time of the special symbols' variation in the non-time reduction state. In other words, in the time reduction state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is designed so that variation patterns with shorter variation times are selected more often than in the non-time reduction state (see Figure 9). As a result, in the time reduction state, the pace of consumption of special symbol reserves is faster, and effective ball entries into the starting slot (ball entries that can be stored as special symbol reserves) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth gameplay.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one may operate. The probability variation function and variation time reduction function for regular symbols are synchronized with the variation time reduction function for special symbols. In other words, the probability variation function and variation time reduction function for regular symbols operate when the special symbols are in a time-reduced state, and do not operate when they are not. Therefore, in the time-reduced state, the probability of winning in the regular symbol win/loss determination is higher than in the non-time-reduced state. That is, the regular symbol win/loss determination (regular symbol determination) is performed using a regular symbol win/loss determination table in which the value of the regular symbol random number (winning random number) that is determined to be a win is greater than in the regular symbol win determination table used in the non-time-reduced state (see Figure 8(D)). In short, when the probability variation function of the regular symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of regular symbols will be a win (the stopped symbol will be a regular winning symbol) is higher compared to when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Furthermore, in the time-saving state, the variation time of the normal symbols is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment 1, the variation time of the normal symbols is 30 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state (see Figure 8(E)). In addition, in the time-saving state, the opening time of the second start opening 21 in auxiliary play is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 is activated. In addition, in the time-saving state, the number of times the second start opening 21 in auxiliary play is opened is greater than in the non-time-saving state. That is, the opening count increase function of the variable prize winning device 22 is activated. Specifically, in the non-time-saving state, if the result of the normal symbol win/loss judgment is a win, the opening/closing member 37 of the variable prize winning device 22 performs an opening operation of 0.2 seconds once, and the second start opening remains open during that period. Also, in the time-saving state, if the result of the normal symbol win/loss judgment is a win, the opening/closing member 37 of the variable prize winning device 22 performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 When the probability variation function and variation time reduction function for the regular symbols, as well as the opening time extension function and opening frequency increase function of the variable prize entry device 22, are activated, the second start opening 21 opens more frequently than when these functions are not activated, and the frequency of game balls entering the second start opening 21 increases (also called the "high-frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of prize balls to the number of balls launched, increases. Therefore, the state in which these functions are activated is called the "high base state," and the state in which they are not activated is called the "low base state." In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls held.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high-base state (high-frequency state) does not necessarily require all of the above functions to be activated. That is, it is sufficient if at least one of the following functions—the probability variation function and the variation time reduction function for the regular symbols, and the opening time extension function and opening frequency increase function of the variable prize entry device 22—is activated, making the second start opening more likely to open (increasing the frequency of ball entry) than when that function is not activated. Furthermore, the high-base state may be controlled independently of the time-saving state for special symbols. The function that generates such a high-base state can also be called the "high-base generation function."

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko machine 1 of this embodiment 1, if a 15R first jackpot is achieved, the game state after the special game will be a high-probability state for special symbols, a time-saving state for special symbols, and a high-base state, provided that a specific area 39 is passed through during the special game (see Figure 6). This game state is specifically called the "high-probability, high-base state." The high-probability, high-base state ends when a predetermined number of special symbol variations are displayed, or when a jackpot is achieved and the jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Furthermore, in the case of a 15R second jackpot, the game state after the special game is such that it is extremely difficult to pass through specific area 39 during that special game. Therefore, the special symbols are in their normal state, their time-saving state, and their base state (see Figure 6). This game state is specifically called the "low probability, high base state." The low probability, high base state ends when the special symbols are displayed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. Although the probability is extremely low, if specific area 39 is passed, the state becomes the "high probability, high base state."

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Furthermore, in the normal state (low probability, low base state), if a 2R third jackpot occurs, the game state after the special game will be a high probability state for special symbols, a non-time-saving state for special symbols, and a low base state, provided that a specific area 39 is passed through during that special game (see Figure 6). This game state is specifically called the "high probability, low base state." The high probability, low base state ends when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times, or when a jackpot occurs and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability, low-base state is a state where the high probability state is latent, meaning it is difficult for the player to recognize that it is a high-probability state. In other words, the high-probability, low-base state is what is known as a "latent probability variation state" (also called a "probability non-notification state"). In contrast, the high-probability, high-base state described above is a state where the high probability state is clearly apparent to the player. In other words, the high-probability, high-base state is what is known as a "probability variation game state."

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Furthermore, in a high-base state, if a 2R 3rd jackpot occurs, the game state after the special game will be a high-probability state for special symbols, a time-saving state for special symbols, and a high-base state, provided that the specific area 39 was passed during the special game (see Figure 6). In other words, the time-saving function and base state of the special symbols are the same as those before the special game was played.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 Furthermore, when playing Pachinko Machine 1 for the first time, the game state after power-on is the normal state for special symbols, the non-time-saving state for special symbols, and the low base state. This game state is specifically referred to as the "low probability, low base state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In high-base states, such as high-probability high-base states or low-probability high-base states, it is advantageous to shoot the game ball to the right to enter the right game area 3B. Furthermore, in high-base states, the second starting opening 21 is more easily opened compared to low-base states, making it easier to shoot the ball into the second starting opening 21 than into the first starting opening 20. Therefore, players should shoot to the right to guide the game ball through the gate 28 (which triggers the determination of whether a regular symbol wins or losses) while simultaneously aiming to enter the second starting opening 21. This allows for more starting ball entries (opportunities for determining whether a special symbol win or loss) than shooting to the left. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, indicating that the ball should be launched into the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In contrast, in low-base states such as high-probability low-base states and low-probability low-base states, it is more advantageous to shoot the game ball to the left to enter the left game area 3A. Furthermore, in low-base states, the second starting opening 21 is less likely to open compared to high-base states, making it easier to shoot the ball into the first starting opening 20 than into the second starting opening 21. Therefore, the player should shoot the game ball to enter the first starting opening 20. This allows for more starting ball entries (opportunities for determining whether a special symbol is hit or miss) than shooting to the right. In this state, the launch direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, indicating that the ball should be launched into the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 consists of two LEDs labeled "y" and "z," and indicates the launch direction by illuminating the LEDs according to the game state. For example, in a low base state, the display can indicate that the ball should be launched towards the left game area by turning off both LEDs, such as "y□z□" (for example, □: off, ■: on). In a high base state, the display can indicate that the ball should be launched towards the right game area by turning on both LEDs, such as "y■z■" (for example, □: off, ■: on).

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be explained based on Figures 10 to 38. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are located in the RAM of the main control board 80. When the power to the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 on the main control board 80 reads the main control main processing program shown in Figure 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the same figure, the main control main processing first performs initial settings (S101). Initial settings include, for example, setting the stack, setting constants, setting interrupt times, setting the CPU of the main control board 80, setting SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and resetting various flags, statuses, and counters. The initial value of the flags is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counters is "0". Note that the initial setup (S101) is executed only once after power-on and is not executed thereafter. Also, in Example 1 and the drawings, a normal pattern may be referred to as "Normal Pattern," a special pattern as "Special Pattern," the first special pattern as "Special Pattern 1" or "First Special Pattern," and the second special pattern as "Special Pattern 2" or "Second Special Pattern."

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setup (S101), interrupts are disabled (S102), and the main random number update process for normal and special symbols (S103) is executed. This normal and special symbol main random number update process (S103) updates the values of various random number counters shown in Figure 7 by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it resets to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 Once the main random number update process for normal and special symbols (S103) is complete, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a 4ms cycle. Then, between the completion of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the main random number update process for normal and special symbols (S103) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while interrupts are disabled, the interrupt process (S105) will not start immediately, but will only start after interrupts are enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt handling]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in Figure 11, interrupt processing (S105) first executes output processing (S201). In output processing (S201), commands (control signals), etc., set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 for each of the processes described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. The commands etc. output here include information related to the game state, the result of the special symbol win/loss judgment, the symbols as the type of jackpot, the variation pattern, etc. Note that a command consists of, for example, two bytes of information. The upper byte is information about the type of command, and the lower byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) that follows the output processing (S201), detection signals detected by various sensors attached to the pachinko machine 1 (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large prize port sensor 30a, second large prize port sensor 35a, general ball entry port sensor 27a, etc. (see Figure 5)) are read and stored as prize ball information in the RAM output buffer. Furthermore, detection signals from the lower tray full switch, which detects when the lower tray 62 is full, are also acquired and stored as lower tray full data in the RAM 84 output buffer.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next process, the regular and special symbol main random number update process (S203), is the same as the regular and special symbol main random number update process (S103) performed in the main control process shown in Figure 10. That is, the update process for the various random number counter values (including the regular symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal and special symbol main random number update processing (S203), the following processes are executed: start-out sensor detection processing (S204), normal symbol operation processing (S205), special symbol operation processing (S206), specific area sensor detection processing (S207), held ball count processing (S208), and power outage monitoring processing (S209), as described later. Afterward, other processes not closely related to the present invention (S210) are executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control processing S102 to S104 is repeatedly executed (see Figure 10). When an interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the re-executed interrupt processing (S105), the commands and other information set in the RAM output buffer during the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in Figure 12, the start-up sensor detection process (S204) first determines whether a game ball has passed through gate 28, that is, whether a game ball has been detected by gate sensor 28a (S301). If a game ball has passed through gate 28 (YES in S301), it is determined whether the number of normal symbol reserved balls (the number of normal symbol reserved balls, specifically the value of the counter in RAM that counts the number of normal symbol reserved balls) is 4 or more (S302). If a game ball has not passed through gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of reserved balls with normal symbols is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of reserved balls with normal symbols is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of reserved balls with normal symbols (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol win/fail determination (label - TRND-H, Figure 7(B)) stored in the RAM update value storage area (not shown) is acquired, and this acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls with normal symbols in the normal symbol reserved ball storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second start port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If no game ball has entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. However, if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), it is determined whether the number of reserved balls in Special Feature 2 (the number of reserved balls in Special Feature 2, specifically the value of the counter in the RAM of the main control unit 80 that counts the number of reserved balls in Special Feature 2) has reached 4 (the upper limit) (S306). If the number of reserved balls in Special Feature 2 has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309. However, if the number of reserved balls in Special Feature 2 is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of reserved balls in Special Feature 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308), the values of the random number counter for determining the success or failure of the special symbol (label-TRND-A), the random number counter for determining the type of jackpot (label-TRND-AS), the reach random number counter (label-TRND-RC), and the variable pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the RAM update value storage area (not shown) are acquired (i.e., the random number values shown in Figure 7(A) are acquired). These acquired random values (acquired information) are then stored in the address space of the second Special Symbol hold storage unit 85b corresponding to the current number of Special Symbol 2 held balls.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, in the start-up port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start-up port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start-up port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start-up port 20 (NO in S309), the process ends. However, if a game ball has entered the first start-up port 20 (YES in S309), it is determined whether the number of reserved balls for Special Feature 1 (the number of reserved balls for Special Feature 1, specifically the value of the counter in the RAM of the main control unit 80 that counts the number of reserved balls for Special Feature 1) has reached 4 (the upper limit) (S310). If the number of reserved balls for Special Feature 1 has reached 4 (YES in S310), the process ends. However, if the number of reserved balls for Special Feature 1 is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of reserved balls for Special Feature 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, the Special Symbol 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the Special Symbol 1 related random number acquisition process (S312), similar to the Special Symbol 2 related random number acquisition process (S308), the values of the special symbol win/failure determination counter (label-TRND-A), the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), the reach random number counter (label-TRND-RC), and the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) stored in the RAM update value storage area (not shown) are acquired (i.e., the random values shown in Figure 7(A) are acquired). These acquired random values are then stored in the address space of the first Special Symbol hold storage unit 85a corresponding to the current number of Special Symbol 1 held balls.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation processing]
The microcomputer 81 for game control performs the normal symbol operation processing (S205) shown in Figure 13, following the start gate sensor detection processing (S204). In the normal symbol operation processing (S205), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable prize winning device 22 is divided into four stages, and "normal symbol operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. Then, if the "Normal Symbol Operation Status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed. If the "Normal Symbol Operation Status" is "2" (NO in S401, YES in S403), the normal symbol variation process (S404) is performed. If the "Normal Symbol Operation Status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol confirmation process (S406) is performed. If the "Normal Symbol Operation Status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), the normal electric mechanism process (S407) is performed. The normal symbol operation status is initially set to "1".

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol waiting process]
As shown in Figure 14, in the normal symbol waiting process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls for normal symbols is "0" (S501). If it is "0" (YES in S501), this process is terminated. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol win/failure determination process described later is performed (S502). Following the normal symbol win/failure determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in Figure 8(E) is referred to, and if the game state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is not a time-saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Following the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Furthermore, following the normal symbol random number shift processing (S504), the normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is completed. In the normal symbol variation start processing, the normal symbol variation display is started using the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start processing, a normal symbol variation start command is set to notify the sub-control board 90 that the normal symbol variation has started.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol win/loss determination process]
As shown in Figure 15, in the normal symbol win/failure determination process (S502), first, the value of the normal symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol hold memory unit is read (S601). Next, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (i.e., whether the game state is a time-saving state or not) (S602). If it is determined in S602 that the time-saving flag is ON, i.e., the game state is a time-saving state (YES in S602), then it is determined whether or not it is a win by high-probability normal symbol win/failure determination based on the time-saving state table (win determination value "0" to "239") of the normal symbol win/failure determination table shown in Figure 8(D) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value of the normal symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-H) matches any of the win determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, i.e., that it is not in a time-saving state (NO in S602), then it is determined whether or not it is a win by low-probability normal symbol win/loss determination based on the table for the non-time-saving state (win determination value is "0" or "1") among the normal symbol win determination tables shown in Figure 8(D) (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, the system determines whether the result of the normal symbol win/loss judgment (S603, S604) is a win (normal symbol win) or not (S605). If it is determined to be a loss (NO in S605), the losing normal symbol to be displayed at stop is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a win (normal symbol win) in S605 (YES in S605), the winning normal symbol to be displayed at stop is determined (S607), the normal symbol win flag is turned ON (S608), and the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shifting process]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in Figure 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal symbol reserved in the normal symbol reserved memory is shifted one position away from the current position towards the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-level reserved memory in the normal symbol reserved memory, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal symbol reserved is cleared to 0 (S703), and the process ends. In this way, the normal symbol reserved balls are consumed in the order they are reserved.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol variation]
As shown in Figure 17, in the normal symbol variation processing (S404), it is first determined whether the normal symbol variation time has elapsed (S801). If it has not elapsed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing is performed, such as stopping the normal symbol variation display with the display result (winning normal symbol or losing normal symbol) according to the determination result of the random number used for normal symbol win/loss determination (S804), and then this process ends.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in Figure 18, in the normal symbol confirmation process (S406), it is first determined whether the normal symbol win flag is ON or NOT ON (S901). If the normal symbol win flag is NOT ON (NO in S901), the normal symbol operation status is set to "1" (S905) and this process is terminated. On the other hand, if the normal symbol win flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time-saving flag is ON or NOT ON, that is, whether or not the time-saving state is active (S902). If the time-saving state is active (YES in S902), the opening pattern for the variable prize entry device 22 (second start opening 21) is set to the opening pattern for the time-saving state (S903). As mentioned above, the opening pattern for the time-saving state is an opening pattern that repeats an opening of 2.0 seconds three times. Therefore, "3" is set to the second start opening counter, which counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 In contrast, if the system is not in a time-saving state (NO in S902), the opening pattern for the variable prize-winning device 22 (second start port 21) is set to the opening pattern for the non-time-saving state (S906). As mentioned above, the opening pattern for the non-time-saving state is an opening pattern that performs one 0.2-second opening. Therefore, the second start port opening counter is set to "1". Following the setting of the opening pattern (S903, S906), the general operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Standard electric processing of special features]
As shown in Figure 19, in the normal electric bonus processing (S407), it is first determined whether the normal win termination flag is ON or OFF (S1001). The normal win termination flag is a flag that indicates that the opening of the second start opening 21 has ended in the auxiliary game that was executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the "Per Cycle End" flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second start port 21 is currently open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether the time to open the second start port 21 has arrived (S1003). If not (NO in S1003), the process ends; if it has arrived, the second start port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second start port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether the time to close the second start port 21 has arrived (i.e., whether a predetermined opening time has elapsed since the second start port 21 was opened) (S1005). If not (NO in S1005), the process ends; if it has arrived (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends to allow the second start port 21 to be opened again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal win termination process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal win termination flag is set (S1010), ending the process. Note that the second start port open counter becomes "0" after the second start port 21 is opened (the movable member 23 opens) three times during the time-saving state, and after the second start port 21 is opened once during the non-time-saving state.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 In contrast, if the "Normal Symbol End" flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. Therefore, the "Normal Symbol End" flag is turned OFF (S1011), the "Normal Symbol" flag is turned OFF (S1012), and the "Normal Symbol Operation Status" is set to "1" (S1013), ending the process. As a result, in the next interrupt process, the "Normal Symbol Operation" process (Figure 13) will be executed again, and the "Normal Symbol Waiting Process" (S402) will be executed again.

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special drawing operation processing]
As shown in Figure 11, the microcomputer 81 for game control performs special symbol operation processing (S206) following the normal symbol operation processing (S205). In the special symbol operation processing (S206), as shown in Figure 20, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize devices (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages, and "special symbol operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. If the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby processing (S1102) is performed. If the "special symbol operation status" is "2" (NO in S1101, YES in S1103), the special symbol variation processing (S1104) is performed. If the "special symbol operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol confirmation processing is performed. Perform (S1106), and if the "Special Symbol Operation Status" is "4" (NO in S1101, S1103, and S1105, and YES in S1107), perform Special Electric Mechanism Processing 1 as a jackpot game (S1108). If the "Special Symbol Operation Status" is "5" (NO in S1101, S1103, S1105, and S1107), perform Special Electric Mechanism Processing 2 as a minor jackpot game (S1109). Note that the Special Symbol Operation Status is "1" in the initial settings.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in Figure 21, in the special symbol waiting process (S1102), it is first determined whether the number of balls held in the second starting port 21 (i.e., the number of balls held in special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of balls held in special symbol 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to balls entering the second starting port 21, it is determined whether the number of balls held in the first starting port 20 (i.e., the number of balls held in special symbol 1) is "0" (S1206). Then, if the number of reserved balls in Special Feature 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to balls entering the first start opening 20, it is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is in the process of being set as a standby screen (running a demo screen for customers) (S1211). If so (YES in S1211), the process is terminated, otherwise (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 If, in S1201, the number of reserved balls in Special Feature 2 is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values stored due to balls entering the second start opening 21, the following processes are performed in this order: Special Feature 2 win/failure determination process (S1202), Special Feature 2 variation pattern selection process (S1203), Special Feature 2 random number shift process (S1204), and Special Feature 2 variation start process (S1205). Furthermore, if the number of reserved balls for Special Feature 2 is "0" but the number of reserved balls for Special Feature 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value related to the second start port 21, but there is a memory of one or more random number counter values obtained due to balls entering the first start port 20, the Special Feature 1 win/fail determination process (S1207), Special Feature 1 variation pattern selection process (S1208), Special Feature 1 random number shift process (S1209), and Special Feature 1 variation start process (S1210) described later are performed in this order. Thus, in this embodiment 1, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol reserve is performed only when the second special symbol reserve is "0" (YES in S1201). In other words, the consumption of the second special symbol reserve (variation display of the second special symbol) is performed in priority over the consumption of the first special symbol reserve (variation display of the first special symbol). In this embodiment 1, the win/loss determination based on the second special symbol hold is more likely to result in a jackpot that is more beneficial to the player than the win/loss determination based on the first special symbol hold (Figure 8(B)).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Specific Figure 2 Correct/Incorrect Determination Process]
As shown in Figure 22, in the special symbol 2 win/failure determination process (S1202), first, the value of the special symbol win/failure determination random number counter (label-TRND-A) stored (the oldest stored value) in the lowest area of the RAM's second special symbol hold storage unit 85b (i.e., the RAM area corresponding to the first second special symbol hold) is read out as the determination value (S1301). Next, it is determined whether the probability variation flag is ON or not, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not in a high probability state (NO in S1302), that is, in a normal state, the win/failure determination is made based on the jackpot determination table for the normal state (jackpot determination values are "3" and "397") from the jackpot determination table (Figure 8(A)) (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the win/failure determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state from the jackpot determination table (Figure 8(A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are set to "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", and "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 If the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "jackpot" (YES in S1304), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) is read, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in Figure 8(B) (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process ends. In the case of a win/loss determination related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of a win/loss determination related to the second special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. Furthermore, if the first special symbol (Special Symbol 1) is determined to be a jackpot, one of the following will be executed: a 15R first jackpot, a 15R second jackpot, or a 2R third jackpot. Also, if the second special symbol (Special Symbol 2) is determined to be a jackpot, it will always be a 15R fourth jackpot (Figure 8(B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと7R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲4R△7R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△4R△7R△15R▲」の様な表示態様となる。他の大当りについても大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するラウンド用ランプが点灯表示される。 Furthermore, the jackpot flags include a long jackpot flag that turns ON when the jackpot type is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 4th jackpot, 7R 5th jackpot, 7R 6th jackpot, or 4R 7th jackpot, and a short jackpot flag that turns ON when it is a 2R 3rd jackpot. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, one for 2R and one for 4R and one for 7R and one for 15R. When a 2R 3rd jackpot occurs and the short jackpot flag is turned ON, the 2R lamp lights up at the timing when the 2R 3rd jackpot symbol is confirmed to be displayed. Specifically, the display will look like this: "2R▲4R△7R△15R△" (for example, ▲: lit, △: off). Furthermore, when a 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 15R 4th jackpot is achieved and the long jackpot flag is turned ON, the 15R lamp will light up at the moment the corresponding jackpot symbols are confirmed and displayed. Specifically, the display will look like "2R△4R△7R△15R▲". For other jackpots, the corresponding round lamp will light up at the moment the jackpot symbols are confirmed and displayed.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1303, S1307) is determined not to be a "jackpot" (NO in S1304), it is determined whether it is a minor win or not (S1305). That is, it is determined whether the value of the random number counter for determining whether the special symbol win or loss is correct (label - TRND - A) matches any of the minor win determination values from "101" to "105" (Figure 8(A)). If it is determined not to be a minor win (NO in S1305), the losing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined to be a minor win (YES in S1305), the minor win symbol is determined (S1306), the minor win flag is turned ON (S1306), and the process ends. Note that a separate random number generator may be used to determine whether it is a minor win or not, in addition to the random number generator used for determining whether the special symbol win or loss is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2: Variation Pattern Selection Process]
In the special symbol waiting process (Figure 21), following the special symbol 2 win/failure determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). As shown in Figures 23 and 24, in the special symbol 2 variation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the game state is a time-saving state or not (whether the time-saving flag is ON or OFF) (S1401). If it is not a time-saving state (NO in S1401), i.e., if it is not a time-saving state, it is determined whether the jackpot flag is ON or OFF (S1402). If it is ON (YES in S1402), the jackpot table for non-time-saving states (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to both a non-time-saving state and a jackpot) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Furthermore, in this embodiment 1, the table for big wins during non-time-saving states is also divided depending on whether the big win is a long win (15R big win) or a short win (2R big win). However, since this process is a variation pattern selection process for special figure 2, the only big win that can be won in the lottery for special figure 2 is the 15R fourth big win (long win). Therefore, the section referenced in this process is always the section for long wins, and variation pattern P1 or variation pattern P2 is selected. Note that the table for big wins during non-time-saving states does not necessarily have to be divided into long win and short win sections. The same applies to the table for big wins during time-saving states described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big win flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small win flag is ON or not (S1405). If the small win flag is ON (YES in S1405), the table for small wins during non-time-saving states (the portion of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to non-time-saving states and small wins) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment 1, variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Furthermore, if the minor win flag is not ON (NO in S1405), the system determines whether the reach random number counter value (label - TRND - RC) is a reach-establishing random number (S1406). As shown in Figure 8(C), the reach-establishing random number is "0" to "5" in the time-saving state, and "0" to "13" in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely to trigger a reach when losing than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special symbol reserves by selecting more misses without reach animations, which have short variation times, in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the random number value for a reach (YES in S1406), that is, if it is a reach but not a win, the table for reach/loss during non-time-saving states (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to both non-time-saving states and reach/loss) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1407). In this embodiment 1, variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not the random number value for a reach (NO in S1406), i.e., if the reach is not successful, the system refers to the table for no-reach misses during non-time-saving states (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to both non-time-saving states and no reach misses) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1408). In this case of no-reach misses, the function for shortened variation according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls for special symbols is "3" or "4", a variation pattern with a shorter variation time is selected compared to when the number of reserved balls for special symbols is "0" to "2". In this embodiment 1, variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1609と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Furthermore, in S1401, if it is determined that the game state is a time-saving state (YES in S1401), the process (S1410 to S1416) is carried out in the same flow as steps S1402 to S1609 above, except that the referenced variation pattern table is changed to the table for the time-saving state (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving state), as shown in Figure 24. That is, if it is a jackpot, the part of Figure 9 corresponding to the time-saving state and jackpot is referenced; if it is a minor win, the part of Figure 9 corresponding to the time-saving state and minor win is referenced; if it is a near miss, the part of Figure 9 corresponding to the time-saving state and near miss is referenced; and if it is a near miss without a reach, the part of Figure 9 corresponding to the time-saving state and near miss without a reach is referenced, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 Furthermore, in the time-saving mode's variation pattern table (the portion of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving mode), the function of shortening the variation according to the number of reserved balls when there is no reach miss is activated when the number of reserved balls is "2" to "4". In other words, shortened variations are more likely to be selected than in the non-time-saving mode. Also, when a long win is achieved among the big wins, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than in the non-time-saving mode. In short, the variation pattern table in the time-saving mode is designed so that the average variation time of special symbols is shorter than that of the variation pattern table in the non-time-saving mode.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, the process is completed by performing the other processing (S1404) shown in Figure 23. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the RAM output buffer. The set variation pattern specification command is included in the variation start command described later and sent to the sub-control board 90 via output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Feature 2: Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 25, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reserved storage unit 85b is shifted to one address lower (for example, if the second special figure reserved storage unit 85b consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", then to the address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reserved storage unit 85b, that is, the RAM area corresponding to the 4th special figure reserved ball (if the upper limit has been stored) is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the Special Symbol 2 random number shift process (S1204), the Special Symbol 2 variation start process (S1205) shown in Figure 21 is executed. In the Special Symbol 2 variation start process (S1205), the Special Symbol operation status is set to "2," and the variation start command is set in the RAM output buffer to begin the variation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1
)をこの順に行う。
In the special symbol waiting process (S1102) in Figure 21, if the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" and the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), then the special symbol 1 win/fail determination process (S1207), special symbol 1 variation pattern selection process (S1208), special symbol 1 random number shift process (S1209), and special symbol 1 variation start process (S1
Perform the following steps in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Specific Figure 1 Correct/False Determination Process]
As shown in Figure 26, the validation process for Feature Drawing 1 (S1207) follows the same flow as the validation process for Feature Drawing 2 (S1202) shown in Figure 22 (S1601 to S1609). Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process relates to Special Symbol 1, in S1601, the random number counter value for determining whether a special symbol is correct (label-TRND-A) stored in the lowest area of the first special symbol hold storage unit 85a of the RAM (i.e., the RAM area corresponding to the first of the first special symbol holds) is read out. Also, in the determination of the type of jackpot in S1608, it is possible that it will be determined to be any of the following: 15R first jackpot, 15R second jackpot, or 2R third jackpot (Figure 8(B)). As shown in the column for the first special symbol (Special Symbol 1) in Figure 8(B), the distribution rates for each jackpot are 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. If the type of jackpot is determined to be either a 15R first jackpot or a 15R second jackpot, the long jackpot flag is turned ON in step S1609. On the other hand, if it is determined to be a 2R third jackpot, the short jackpot flag is turned ON in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1: Variation Pattern Selection Process]
As shown in Figures 27 and 28, the variable pattern selection process in Specifications 1 (S1208) follows the same flow as the variable pattern selection process in Specifications 2 (S1403) shown in Figures 23 and 24 (S1701 to S1720). Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process relates to Figure 1, if the result in S1702 (Figure 27) is YES (i.e., the jackpot flag is ON), it is further determined whether the type of jackpot is a 15R jackpot (either a 15R first jackpot or a 15R second jackpot) (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), the table for 15R jackpots during non-time-saving states (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to non-time-saving states and long jackpots) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label - TRND - T1) (S1704). Specifically, either variation pattern P1 or variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), i.e., if it is a 2R third jackpot, the table for 2R jackpots during non-time-saving states (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to non-time-saving states and short jackpots) is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 Furthermore, in this special pattern selection process (Figure 1), even if the result in S1712 (Figure 28) is YES (i.e., the jackpot flag is ON), it is determined whether the type of jackpot is a 15R jackpot (either a 15R first jackpot or a 15R second jackpot) (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), the table for 15R jackpots during the time-saving state (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving state and long jackpots) is referenced, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, one of variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), i.e., if it is a 2R third jackpot, the table for 2R jackpots during the time-saving state (the part of the variation pattern table shown in Figure 9 that corresponds to the time-saving state and short jackpots) is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this variable pattern selection process shown in Figure 1, after selecting the variable pattern (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, Figure 27) is performed to complete this process. In the other processing (S1705), a variable pattern specification command corresponding to the selected variable pattern is set in the RAM output buffer. The set variable pattern specification command is included in the variable start command described later and sent to the sub-control board 90 via output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Feature 1: Random Number Shift Processing]
As shown in Figure 29, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reserved storage unit 85a is shifted one position lower (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reserved storage unit 85a, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reserved ball (if the upper limit has been stored) is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the Special Symbol 1 random number shift process (S1209), the Special Symbol 1 variation start process (S1210) shown in Figure 21 is executed. In the Special Symbol 1 variation start process (S1210), the Special Symbol operation status is set to "2," and the variation start command is set in the RAM output buffer to begin the variation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol variation processing]
As shown in Figure 30, the special symbol variation processing (S1104) first determines whether the variation time for the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in Figure 21, see Figure 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. This allows the variation display of the special symbol to continue.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON or OFF (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" or OFF (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is NOT ON (NO in S1903), and if it is determined that the probability variation counter is NOT "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, it is determined whether the time-saving flag is ON or OFF (S1907). If it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special symbols were displayed during the time-saving state, is decremented by 1 (S1908). It is then determined whether the value of the time-saving counter is "0" or OFF (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to S1911. If it is determined that the time-saving flag is NOT ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time-saving counter is NOT "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special symbol operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing is performed, such as stopping the display of the special symbol's variation based on the result of the special symbol win/loss determination random number and the jackpot type determination random number (S1912), and this process ends.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別がいずれであるか(15R第1大当り、15R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、7R第5大当り、7R第6大当り、4R第7大当りのいずれであるか)を判定する(S2002)。次いで、大当り種別に対応する値をラウンドカウンタにセットする。例えば、15R第1大当りであれば、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするため、ラウンドカウンタに「15」をセットする。次いで、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。
[Special Symbol Confirmation Process]
As shown in Figure 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether the jackpot flag is ON or OFF (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined which type of jackpot it is (whether it is a 15R 1st jackpot, a 15R 2nd jackpot, a 2R 3rd jackpot, a 15R 4th jackpot, a 7R 5th jackpot, a 7R 6th jackpot, or a 4R 7th jackpot) (S2002). Next, a value corresponding to the type of jackpot is set in the round counter. For example, if it is a 15R 1st jackpot, "15" is set in the round counter to count the number of rounds executed during the jackpot game (in the case of one opening per round, one round is from the opening to the closing of the jackpot entry point). Next, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2005), the jackpot game opening sequence is started (S2006), and the special symbol operation status is set to "4" (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Furthermore, if it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the minor jackpot flag is ON or not (S2008). If the minor jackpot flag is ON (YES in S2008), the value of the minor jackpot opening counter, which counts the number of times the major prize slot (second major prize slot 35) is opened during minor jackpot play, is set to "2," and the minor jackpot opening pattern (see Figure 6) is set as the opening pattern for the major prize devices (first major prize device 31 and second major prize device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After completing the S2009 process, the opening command for the minor win is set (S2010) to start the minor win game, the opening animation for the minor win game is started (S2011), and the special symbol operation status is set to "5" (S2012). Note that if the minor win flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big win game nor the minor win game will start, so the special symbol operation status is set to "1" and the process ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special Electric Mechanism Processing 1 (Big Win Game)]
As shown in Figure 32, in the special electric bonus processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability variation flag is ON or OFF (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF (S2102). It is also determined whether the time reduction flag is ON or OFF (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of a jackpot game, the system is controlled to be in a low probability state and a non-time reduction state. In this embodiment 1, the system is always in a low base state when it is not in a time reduction state, so the system is controlled to be in a low base state during the execution of a jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether the jackpot completion flag is ON or OFF (S2105). The jackpot completion flag indicates that all of the jackpot winning devices (the first jackpot winning device 31 and the second jackpot winning device 36) have finished opening (the jackpot game has ended).

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether the jackpot entry point (first jackpot entry point 30 or second jackpot entry point 35) is currently open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether the time has come to open the jackpot entry point (first jackpot entry point 30 or second jackpot entry point 35), that is, whether the jackpot opening time has elapsed and the time to start the first round has arrived, or whether the interval time between rounds has elapsed and the time to start the next round (next opening) has arrived (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of S2107 is YES, it is determined whether the round being executed is either the first or second round (S2108). This determination may be made using the value of the round counter for each type of jackpot, or a separate round counter may be provided to count which round the execution is in. If it is neither the first nor the second round (i.e., any of rounds 3 through 15) (NO in S2108), the process proceeds to S2110, where the first jackpot opening 30 is opened according to the opening pattern corresponding to the type of jackpot (see Figure 6). On the other hand, if it is determined to be either the first or second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, where the second jackpot opening 35 is opened according to the opening pattern corresponding to the type of jackpot (see Figure 6).

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V-valid period setting process (S2109), the period during which the second large prize slot 35 is open and the few seconds after the second large prize slot 35 is closed during the first or second round is set as the period (corresponding to the first period) during which the detection of game balls by the specific area sensor 39a is determined to be valid. In this embodiment 1, other periods (including during minor wins and when special games are not being played) are set as the period (corresponding to the second period) during which the detection of game balls by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of game balls by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of game balls by the specific area sensor 39a (see steps S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process (Figure 35) described later), while determining that the detection of game balls by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if game balls are detected by the specific area sensor 39a.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when a game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state indicator 46 is set to a predetermined display mode to indicate that the game state after the jackpot game has ended will be a high probability state. Specifically, the game state indicator 46 is composed of three LEDs labeled "a1 a2 a3". In this embodiment 1, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (for example, □: off, ■: on). Also, when a game ball is detected by the specific area sensor 39a during a jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode is set to "a1■a2■a3■". Then, when the jackpot game ends and the game state is set to a high probability state, the display mode is set to "a1□a2□a3□". Furthermore, the timing of the lighting control of the game status indicator 46 is not limited to these timings. During a jackpot game, the display may remain in the "a1□a2□a3□" pattern even if the game ball passes through a specific area. It may then change to "a1■a2■a3■" at the timing of transitioning to the high-probability state after the jackpot game ends, and to "a1□a2□a3□" at the timing of transitioning from the high-probability state to the low-probability state.

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 In other words, in the specific area sensor detection process described later (Figure 35), the V flag is turned ON only when V passage (passage of a game ball into the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is not turned ON when V passage is detected outside the V valid period (during the V invalid period). Furthermore, when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, meaning the game state after a jackpot is set to a high probability state (game state setting process described later (Figure 33)). This prevents the V flag from being turned ON based on fraudulent V passage, thus preventing the high probability state from being set fraudulently.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Furthermore, in the case of a 15R first jackpot or a 2R third jackpot, if the V-sign passes in the first or second round, the game state after the jackpot game ends is set to a high-probability state. On the other hand, even if the V-sign passes during a minor jackpot, if the game state before the minor jackpot game is a normal state, the game state after the minor jackpot game will also be a normal state, so as not to change the probability of winning or losing before and after a jackpot game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment 1, the V-valid period setting process (S2109) is set to a period (first period) during which detection of game balls by the specific area sensor 39a is determined to be valid even in the case of a 15R second jackpot. However, in another embodiment, in the case of a 15R second jackpot, the first period may not be set for the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of a 15R second jackpot, the 1st and 2nd rounds may be set to the second period. In a jackpot game related to a 15R second jackpot, the opening time of the second large prize pocket 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so the possibility of a game ball entering the second large prize pocket 35 is extremely low. However, if it is set to the second period, even if a ball does enter, the V flag will not be turned ON. This prevents the V flag from being turned ON illegally or from being turned ON by a rare ball entry. In this embodiment, the detection of game balls by the specific area sensor 39a is enabled during either round 1 or round 2, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 In S2106, if the large prize slot (first large prize slot 30 or second large prize slot 35) is open (YES in S2106), it is determined whether the number of balls entering the large prize slot in that round has reached the specified maximum number of balls (10 balls per round in this embodiment 1) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether the time to close the large prize slot has arrived (i.e., whether the predetermined opening time (see Figure 6) has elapsed since the large prize slot was opened) (S2112). If the opening time for the large prize slot has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 Conversely, if the prescribed number of balls has been entered (YES in S2111), or if the opening time of the large prize slot has elapsed (YES in S2112), that is, if either of the two round termination conditions is met, the large prize slot (first large prize slot 30 or second large prize slot 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" or not (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if the result is "0" (YES in S2115), the jackpot termination process ends the jackpot game by setting the jackpot ending command (S2116) and starting the jackpot ending animation (S2117). Then, the jackpot termination flag is set (S2118), and the process ends. Note that the round counter resets to "0" after the large prize slot is opened 15 times for a long jackpot (15R jackpot), and to "0" after the large prize slot is opened 2 times for a short jackpot (2R jackpot).

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Furthermore, if the jackpot completion flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended. Therefore, it is determined whether the execution time for the jackpot ending sequence has elapsed (S2119). If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot completion flag is turned OFF (S2120), and the game state setting process (S2121), described later, is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special symbol operation status is set to "1" (S2123), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (Figure 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in Figure 33, the game state setting process (S2121) first determines whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (Figure 35), which will be described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the process proceeds to S2205. In other words, in this pachinko game machine 1, the game state setting process determines whether or not to set the game state after a big win to a high probability state based on whether or not the V flag is ON.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time-saving flag is turned ON (S2209) without turning on the probability variation flag, the time-saving counter is set to "100" (S2210), and the process ends. As a result, the game state after this big win becomes a low probability state, a time-saving state, and a high base state (i.e., a low probability, high base state). This low probability, high base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol's variation display occurs 100 times (the sum of the number of variation displays for the first special symbol and the second special symbol reaches 100), or the next big win occurs. Furthermore, this time-saving counter and probability variation counter count the sum of the number of variation displays for the first special symbol and the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R第3大当りであるかどうかを判定する(S2205)。S2205で、終了した(実行された)大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であると判定した場合(S2205でYES)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。S2208で、時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち、高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) was a 2R third jackpot (S2205). If S2205 determines that the completed (executed) jackpot game was a 2R jackpot (2R third jackpot) (YES in S2205), then it is determined whether the game state before the jackpot game, i.e., the game state when the 2R third jackpot occurred, was a time-saving state or not (S2208). If S2208 determines that it was not a time-saving state (NO in S2208), the process ends without turning on the time-saving flag. As a result, the game state after this jackpot game becomes a high probability state, a non-time-saving state for special symbols, and a low base state (i.e., a high probability low base state). This high probability low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbols are displayed for 140 spins, or the next jackpot occurs.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が2R大当りでないと判定した場合(S2205でNO)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if S2205 determines that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) was not a 2R jackpot (NO in S2205), and if S2208 determines that the game state when the 2R third jackpot occurred was a time-saving state (YES in S2208), the time-saving flag is turned ON (S2206), the time-saving counter is set to "140" (S2207), and processing ends. As a result, the game state after this jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state for special symbols, and a high-base state (i.e., a high-probability, high-base state). This high-probability, high-base state ends when either of the following conditions is met: the special symbols are displayed 140 times, or the next jackpot occurs.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Furthermore, in the case of a 2R 3rd jackpot, and when the V flag is turned ON during the jackpot game, the process (S2208) to determine whether the game state before the jackpot game was in a time-saving state is performed in order to make the operating state of the time-saving function and the high-base function before and after the jackpot game the same as that of a minor jackpot. If these operating states differ between a minor jackpot and a 2R 3rd jackpot, even if it is difficult to distinguish between the two based on the opening pattern of the large prize slot, the subsequent operating states will allow for determination of which jackpot it is. This makes it difficult to distinguish between a minor jackpot and a 2R 3rd jackpot based on the opening pattern of the large prize slot, and also difficult to distinguish based on the operating states of the time-saving function and high-base function that occur afterward. Note that a configuration that simply turns on the time-saving flag if the V flag is ON without checking whether it is in a time-saving state is also acceptable.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Mechanism Processing 2 (Small Win Game)]
As shown in Figure 34, in the special electric bonus processing 2 (S1109), it is first determined whether the minor win termination flag is ON or OFF (S2301). The minor win termination flag is a flag that indicates that the opening of all major prize devices (first major prize device 31 and second major prize device 36) has been completed in the minor win game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the minor win termination flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the major prize slot (first major prize slot 30 or second major prize slot 35) is open or not (i.e., whether the major prize device is open or not) (S2302). If it is not open or not (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the major prize slot (first major prize slot 30 or second major prize slot 35), that is, whether the opening time for the minor win has elapsed and it is time to start the first opening, or whether the interval time between multiple openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2303). If the result of the determination in S2303 is NO, the process ends there. On the other hand, if the result of the determination in S2303 is YES, the V invalidation period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, where the second major prize slot 35 is opened according to the minor win opening pattern (see Figure 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the period during which the second large prize opening 35 is open and the few seconds after the second large prize opening 35 is closed during a minor win game is set as a period (second period) during which the detection of game balls by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. In this embodiment 1, any period other than the period specified as the valid period in the V valid period setting process (S2109) described above is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is checked whether the period is not a valid period, that is, whether it is set as an invalid period. Specifically, it is checked whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80), which measures the elapsed time of the V valid period by countdown, is set to "0" (i.e., no valid period). If the V timer is not "0", it is set to "0". Alternatively, the V timer may be set to "0", i.e., set to a state with no valid period, without checking whether the V timer is "0" or not. This ensures that even if a V-pass occurs during a minor win, if the game state before the minor win was in the normal state, the game state after the minor win will not transition to the high-probability state. In this embodiment 1, since any period other than the period specified in the V-validity period setting process (S2109) is an invalid period, the process in S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 In S2302, if the large prize slot (first large prize slot 30 or second large prize slot 35) is open (YES in S2302), it is determined whether the total number of balls that entered the large prize slot during the two openings—that is, the sum of all game balls that entered during the two openings—has reached the prescribed maximum number of balls (10 in this embodiment 1) (S2306). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether the time to close the large prize slot has arrived (that is, whether the predetermined opening time (see Figure 6) has elapsed since the large prize slot was opened) (S2307). If the opening time for the large prize slot has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 In contrast, if the number of balls entering the large prize slot during the two openings reaches the specified number (YES in S2506), the large prize slot (second large prize slot 35) is closed (S2314), and the process proceeds to the small prize termination process in S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time for the large prize slot has elapsed (YES in S2307), the large prize slot (second large prize slot 35) is closed (S2308). Then, the value of the small prize opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small prize opening counter is "0" or not (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process ends immediately to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the minor win termination process in S2311. In S2311, as a minor win termination process to end the minor win game, the minor win ending command is set (S2311), and the minor win ending animation is started (S2312). Then, the minor win termination flag is set (S2313), and the process ends. Note that the minor win opening counter becomes "0" when the big prize opening is opened twice. In S2301, if the minor win termination flag is ON (YES in S2301), the two openings have ended, so it is determined whether the minor win ending time has elapsed (S2315), and if the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the minor win termination flag is turned OFF (S2316), the minor win flag is turned OFF (S2317), and the special symbol operation status is set to "1" (S2318), ending the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol waiting process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (Figure 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 Furthermore, the probability variation flag and time reduction flag are not switched from ON to OFF when a minor win game begins. Also, the game state setting process (S2121, Figure 34) is not performed when a minor win game ends. In other words, this pachinko machine 1 does not change the game state before or after a minor win game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific Area Sensor Detection Processing]
As shown in Figure 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) following the special feature operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in Figure 35, it first determines whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it determines whether or not it is within the V validity period (S2402). The V validity period is the period set in the V validity period setting process (S2109) in the special electric feature processing 1 (Figure 32) described above. The V validity period is set for the first and second rounds of a jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 Furthermore, if it is determined in S2402 that the V valid period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and it is determined whether the currently running jackpot game is a 2R jackpot (2R third jackpot) or not (S2404). If it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), i.e., a 15R jackpot, the first V-pass command is set (S2405), and processing ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V-pass command is set (S2406), and processing ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes game effects in the display area of the effect symbols, etc., according to the type of V-pass command received.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 Furthermore, if it is determined in S2402 that the V valid period is not currently active (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is used to instruct the sub-control board 90 to perform V passage notification control. In contrast, the second and third V passage commands are used to prevent the sub-control board 90 from performing V passage notification control. The game control microcomputer 81 also functions as a means (specific area state switching means) for switching the validity of game ball passage into the specific area 39 by executing such specific area sensor detection processing (S207) and V valid period setting processing (S2109).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Handling of held balls]
As shown in Figure 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball count processing (S208) following the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball count processing (S208), as shown in Figure 36, first the reserved ball count for special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read (S2501). Next, the reserved ball count data (reserved ball count command for transmitting the reserved ball count information to the sub-control board 90, etc.) is set in the RAM output buffer (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power outage monitoring process]
As shown in Figure 11, the microcomputer 81 for game control performs power outage monitoring processing (S209) following the processing of the number of reserved balls (S208). In the power outage monitoring processing (S209), as shown in Figure 37, it first determines whether or not a power outage signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if a power outage signal is input (YES in S2601), data regarding the current state of the game machine (whether it is in a probability variation mode, whether it is in a winning game, how many reserved balls there are, how many remaining probability variation/short time variations there are, etc.) is stored in RAM (S2602), the power outage flag is turned ON (S2603), and then the loop processing continues without returning to the interrupt processing (Figure 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38~図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the performance control microcontroller 91 will be explained based on Figures 38 to 47. Note that the counters, flags, status, buffers, etc., that appear in the explanation of the operation of the performance control microcontroller 91 are located in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power to the pachinko game machine 1 is turned on, the performance control microcontroller 91 on the sub-control board 90 reads the sub-control main processing program shown in Figure 38 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs CPU initialization (S4001). The CPU initialization (S4001) includes setting the stack, setting constants, setting the CPU 92, setting SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and resetting various flags, status, and counters.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and whether the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the result of this determination is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of this determination is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of the RAM are not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. However, if the power-off signal is ON due to a power outage, etc., but the contents of the RAM are normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses, and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after power-on (when power-on) and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。 In S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters used to determine the effects are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers used to determine the effects include random numbers used to determine the preview effects and random numbers used to determine the effect symbols. The method for updating the random numbers can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating, instead of adding 1 to the random value, it may be added by adding 2, etc. The random numbers used to determine the effects are acquired at a predetermined timing. This timing can be, for example, when a control signal (start ball command) notifying that a starting ball has entered has been sent from the main control board 80, when a control signal (start variation command) notifying the start of variation has been sent from the main control board 80, or when determining the variation effect pattern described later. The storage location for the acquired random numbers used to determine the animation is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In this embodiment 1, the random numbers used to determine the animation include random numbers for dialogue animations, step-up animations, pseudo-variation animations, movable part animations, and pre-announcement animations. The acquired values of these random numbers and the animation determination tables shown in Figures 49 and 50 are used to determine the animation to be performed.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 Once the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that receives a command executes various effects (effects such as effect pattern game effects, and special game effects associated with big win games and small win games) using various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, and movable decorative member 14, etc.) according to the received command. The effect control microcontroller 91 then enables interrupts (S4007). From here, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2ms timer interrupt process (S4009), and the 10ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt handling]
In the receive interrupt processing (S4008), as shown in Figure 39, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON or OFF, that is, whether the strobe signal sent from the main control board 80 has been input to the external INT input of the performance control microcontroller 91 (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the processing ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), the various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the processing ends. This receive interrupt processing (S4008) is executed in priority over other interrupt processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms Timer Interrupt Processing]
The 2ms timer interrupt processing (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 40, the 2ms timer interrupt processing (S4009) first performs input processing to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the performance button detection switches 63c and 63d (S4201). Next, it performs lamp data output processing to output the lamp data created in the 10ms timer interrupt processing described later (S4202). Then, it performs drive data output processing to create and output drive data for driving the movable decorative member 14 (S4203). Finally, it performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt handling]
The 10ms timer interrupt processing (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 41, the 10ms timer interrupt processing (S4010) first performs the received command analysis process described later (S4301). Next, it performs a switch state acquisition process to store the switch data created in the 2ms timer interrupt processing as switch data for the 10ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 (S4302). Subsequently, it performs a switch process to set the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). After that, it performs other processes such as creating lamp data (data that controls the lighting of the panel lamps 5 and frame lamps 66) and updating the random numbers for determining the effects (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command parsing process]
As shown in Figures 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), the microcontroller 91 for performance control first determines whether or not it has received a start ball entry command from the main control board 80 (main control unit) (S4401). If it is determined that a start ball entry command has been received (YES in S4401), then the ball entry performance start process, which will be described later, is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined in S4401 that a start ball entry command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the ball entry performance start process.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation performance start process described later is performed (S4404), and the process moves to S4405. If it is determined in S4403 that a variation start command has not been received (NO in S4403), the process moves to S4405 without performing the variation performance start process. In S4405, it is determined whether or not there are any unexecuted予告演出 (preview effects, etc.) (game effects) (S4405). If it is determined that there are any unexecuted preview effects, etc. (YES in S4405), the preview effect execution process described later is performed (S4406), and the process moves to S4407. If it is determined in S4405 that there are no unexecuted preview effects, etc. (NO in S4405), the process moves to S4407 without performing the preview effect execution process. Here, "unexecuted予告演出 (preview/announcement effect, etc.)" refers to game effects that have been decided to be executed and set in the preview/announcement effect setting process (S4506), etc., but whose execution timing has not yet arrived. These set game effects that have not yet been executed will be executed sequentially when the execution timing determined for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407). If it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the fluctuation effect termination process described later is performed (S4408), and the process proceeds to S4409. If it is determined in S4407 that a fluctuation stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the fluctuation effect termination process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Next, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), the special game performance selection process described later is performed (S4410), and the process proceeds to S4411. If it is determined in S4409 that an opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game performance selection process. In S4411, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), the ending performance selection process is performed (S4412), and the process proceeds to S4413. On the other hand, if it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending performance selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the first V-pass command has been received from the main control unit (S4413). If it is determined that the first V-pass command has been received (YES in S4413), the V-pass notification command is set (S4414), and the process proceeds to S4415. The first V-pass command is a command that notifies the sub-control unit 90 from the main control board 80 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V-valid period in the 15R first jackpot. When the V-pass notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit), etc., in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100 and displays characters such as "V-passed!" on the display screen 7a of the image display device 7. This notifies the player that the game ball has passed through the specific area 39 and that the game state after the jackpot game will be a high probability state. On the other hand, if S4413 determines that the first V-pass command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 Furthermore, displaying the text "V Passed!" is just one method of notifying the player of the V-pass; other display content (for example, displaying an object image resembling the letter "V" or displaying the text "Probability Change GET") may also be used to notify the player of the V-pass. This makes it possible to inform the player that the game state after the ongoing jackpot game (special game) will be a high-probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Next, in S4415, the microcontroller 91 for performance control determines whether or not it has received a second V-pass command from the main control unit (S4415). If it determines that it has not received a second V-pass command (NO in S4415), it determines whether or not it has received a third V-pass command (S4417). In either case, if it determines in S4415 that it has received a second V-pass command (YES in S4415), or if it determines in S4417 that it has received a third V-pass command (YES in S4417), it sets a V-pass non-notification command (S4416) and proceeds to the process in S4418. On the other hand, if it determines in S4417 that it has not received a third V-pass command (NO in S4417), it proceeds to the process in S4418 without setting a V-pass non-notification command. In S4418, other processing is performed based on received commands other than those mentioned above (for example, the normal symbol variation start command and the normal symbol variation stop command), and then the processing is completed. Here, the second V-pass command is a command that notifies the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball was detected by the specific area sensor 39a during the V-effective period in the 2R third jackpot. The third V-pass command is a command that notifies the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball was detected by the specific area sensor 39a during the V-invalid period, such as during a minor win.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the "V-Pass Non-Notification" command is transmitted to the image control board 100, etc., during the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 controls the display on the display screen 7a of the image display device 7 to a screen without any text indicating that the ball has passed through V, such as "V-Passed!" (i.e., a screen with no notification of V-passing). In other words, it sets the display to a V-passing non-notification mode. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, even if the game ball passes through a specific area 39 during a 2R third jackpot or minor jackpot, this fact is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415~S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 Furthermore, it is also possible to set only the first V-pass command in the aforementioned specific area sensor detection process (Figure 35), and not set the second or third V-pass commands. In this case, the received command analysis process (S4301) will not execute S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko machine can be configured to notify the player only when a V-pass occurs during the V-valid period of the 15R first jackpot. In other words, if there is no effect to notify the V-pass, it is not necessary to set a command (V-pass non-notification command). However, setting a command and controlling the image control board 100 based on it, as in this embodiment, can increase the stability of image control.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Start of ball entry animation process]
The ball entry performance start process (S4402) is a process executed when the main control unit receives a start ball entry command indicating that a ball has entered the start gate. This process controls the display of performance reserves (first performance reserve 9a and second performance reserve 9b) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (control regarding changes in the number of displayed items and the display manner of the performance reserves), and performs a so-called pre-announcement performance (also called a "pre-performance" or "pre-notification") based on the information acquired by the main control unit when a ball enters the start gate. A pre-announcement performance is a notification performance that starts a performance (game performance) before the start of the display of the performance symbols (special symbols) that indicate the result of a predetermined special symbol win or loss determination. In other words, the pre-announcement performance is executed in conjunction with the display of the performance symbols (special symbols) that is executed before the display of the performance symbols (special symbols) that indicates the result of a predetermined special symbol win or loss determination (also called the "situational variation") (also called the "pre-variation"). Furthermore, a pre-announcement effect (including a pre-read effect) is an effect that indicates (suggests) the possibility that the result of the fluctuation display of a special symbol (effect symbol) that indicates the result of the determination of whether a predetermined special symbol will result in a jackpot (the jackpot pattern and jackpot symbol will be displayed) before the fluctuation display of the said special symbol (effect symbol) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in Figure 44, in the ball entry animation start process (S4402), first, in S5001, a specific flag is turned ON, and then the process proceeds to S5002. Here, the "specific flag" in this embodiment 1 is a flag that indicates a state (high load state) where the load of control processing performed by the sub-control unit 90 (also called the "game animation control unit") is relatively high (a large amount of control processing is performed). This "specific flag" is turned ON when the ball entry animation start process is executed and turned OFF when the ball entry animation start process is completed. In other words, in this embodiment 1, the period during which the ball entry animation start process is executed is defined as a period in which the amount of processing of game animation-related control (animation control processing,予告演出control processing) by the sub-control unit (game animation control unit) is greater than a predetermined amount. In this embodiment 1, the state of this "specific flag" (ON or OFF) determines which preview determination table is used in the preview animation setting process described later. Furthermore, the state in which this specific flag is ON is also called the "high load state" or "second control state," and the state in which the specific flag is OFF is also called the "low load state" or "first control state."

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in S5002, the microcontroller 91 for performance control performs a pre-performance determination random number acquisition process (S5002) to acquire a pre-performance determination random number for pre-performance determination, and then proceeds to the process in S5003. When the start ball entry command is received from the main control unit 80, the process in S5002 is performed to acquire a predetermined value (acquired information) from the pre-performance determination random number (not shown). Furthermore, in the pre-performance determination process (S5005) described later, it is determined whether or not to execute the pre-performance based on this acquired value, and if so, the manner of execution. In S5003, the microcontroller 91 for performance control analyzes the start ball entry command received from the main control unit and proceeds to the process in S5004. The start ball entry command includes a variation pattern identification command (information that identifies the variation pattern to be executed) that can identify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process for the first or second special symbol. Furthermore, it includes information such as the number of acquired pieces of information (number of stored pieces, number of held pieces) currently stored in the first special symbol hold memory unit 85a and the second special symbol hold memory unit 85b, game state information specifying the current game state, the judgment result (pre-judgment result) of the first special symbol win/fail judgment or the second special symbol win/fail judgment, and symbol information specifying the type of win.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-show animation is set (S5004). Based on this set pre-show animation determination table, the information contained in the start ball entry command, and the random number for pre-show animation determination obtained in S5002, it is determined whether to execute the pre-show animation, and if so, which type of pre-show animation to execute (S5005). The process then proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 In S5006, the display control of the performance hold (first performance hold and second performance hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is performed, and the process proceeds to S5007. Specifically, based on the hold information analyzed in the start ball entry command analysis process (S5003), control is performed to display the first and second performance hold, which show the same number as the number of acquired information stored in the first special symbol hold storage unit 85a and the second special symbol hold storage unit 85b, in order to show the player the number of acquired information. This makes it easy for the player to grasp the current number of hold. Furthermore, if the display mode of the first and second performance hold is changed, or if the display mode of the first and second performance hold is set to a special display mode different from the normal display mode, and the possibility of the result of the variation display of the performance symbols related to the performance hold being a specific result (jackpot) is indicated before the variation display of the performance symbols begins (when executing a pre-performance), the corresponding display control processing is performed in the performance hold display processing of S5006.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, a specific flag is turned OFF, and the ball entry animation start process is terminated. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the ball entry animation start process is not currently running, i.e., that the amount of control processing related to game animations performed by the sub-control unit is a predetermined amount. Here, "the amount of control processing related to game animations is a predetermined amount" means whether the amount of control processing is below a predetermined threshold (the amount of control processing is within a predetermined range). In this embodiment, instead of actually measuring the amount of control processing, this can be easily determined by determining whether a specific control process (in Embodiment 1, the "ball entry animation start process") that generally results in a large amount of control processing (also simply called "processing amount") is being executed. Therefore, if a predetermined specific control process is being performed, it is assumed that "the amount of control processing related to game animations is greater than a predetermined amount," and the corresponding high-load state control process is executed. Alternatively, a measurement means for actually measuring the CPU load of the sub-control unit may be provided, and when the value (load) measured by the measurement means exceeds a predetermined threshold, the corresponding high-load state control process may be executed.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Start of variation effect processing]
As shown in Figure 45, in the variable performance start process (S4404), first, in S4501, the performance control microcomputer 91 performs a performance determination random number acquisition process (S4501) in which it acquires random numbers for determining performances, such as random numbers for determining the予告演出 (preview performance) and random numbers for determining the performance symbols. Specifically, in this embodiment, the random numbers for determining the preview performance include a random number for determining the conversation preview (also called the "first preview performance determination random number"), a random number for determining the step-up preview (also called the "second preview performance determination random number"), a random number for determining the pseudo-variation preview (also called the "third preview performance determination random number"), a random number for determining the movable part preview (also called the "fourth preview performance determination random number"), and a random number for determining the pre-notification performance ("fifth preview performance determination random number"). When a variable start command is received from the main control unit 80, the process in S4501 is performed to acquire predetermined values (acquired information) from each random number. Furthermore, in the notification effect setting process (S4506) described later, the notification effects to be executed in conjunction with the display of the changing effect symbols (special symbols) are determined based on the acquired values.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the microcontroller 91 for performance control analyzes the variation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process for the first or second special symbol. This variation pattern specification information includes variation pattern information (P1 to P17) shown in Figure 9, game state information specifying the current game state, the judgment result of the first or second special symbol win/fail judgment, and symbol information specifying the type of win (see Figure 8). The variation pattern information, game state information, and symbol information can also be used in other processes besides the variation performance start process executed from this point onward.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「4」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Dに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the microcontroller 91 for performance control refers to the current mode status (S4503). The mode status determines the performance mode to be executed. The mode status is one of four values, from "1" to "4," and each value is assigned to a performance mode A through D.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像、保留絵柄が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行される。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているとき、又は、高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは、低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を推測したり、認識したりすることができる。また、演出モードA~Dの夫々の演出モードにおいて、複数の演出態様(演出モード)を有していてもよい。例えば、低確低ベース状態で実行される演出モードDとして、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像、保留絵柄等の少なくとも一部が異なる複数の演出モードを有してもい。これにより、低確低ベース状態における遊技で、飽きがくるのを防止し、遊技興趣を維持することが可能となる。 Here, "performance mode" refers to the manner of performance on the image display device 7. Different performance modes result in some or all of the performance manners of game performances, such as予告演出 (preview performances) andリーチ演出 (reach performances). Specifically, the images displayed on the image display device 7 differ, such as the characters, items, background images, and reserved symbols that appear, and the performance symbols game performances are also executed in a manner corresponding to the performance mode. Furthermore, when multiple game performances (such as preview performances and reach performances) are provided, different game performances may be executed depending on the performance mode. In this embodiment, performance mode A is executed when controlled to a high probability high base state, performance mode B is executed when controlled to a low probability high base state, or when controlled to a high probability high base state, and performance mode C is executed when controlled to a low probability high base state. Also, performance mode D is executed when controlled to a low probability low base state. Therefore, by checking which of A to D the performance mode is, the player can infer or recognize the current game state. Furthermore, each of performance modes A to D may have multiple performance manners (performance modes). For example, as a performance mode D executed in a low probability/low base state, there may be multiple performance modes with at least some differences in the characters, items, background images, and held symbols. This prevents players from becoming bored during gameplay in a low probability/low base state and maintains the enjoyment of the game.

また、演出モードBは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードBであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態にあるのかの予測はできても、正確に把握することは困難である。その意味において演出モードBは、確率非報知モードと言える。 Furthermore, Performance Mode B is executed when the machine is controlled to either a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state. Therefore, when Performance Mode B is active, even if the player checks the performance mode, it is difficult to accurately determine whether the probability state for determining whether a special symbol wins or loses is high-probability or low-probability, although they may be able to predict it. In this sense, Performance Mode B can be considered a non-probability notification mode.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in S4504, a table for determining the variable performance pattern (also called "performance pattern") for the image display device 7, panel lamps 5, movable decorative members 14, etc., controlled by the performance control microcomputer 91 is set (S4504). Specifically, as the table for determining the variable performance pattern, a performance symbol variation pattern determination table is set based on the variable pattern specification command received from the main control unit 80, although it is not shown in the diagram, to determine the variation pattern of the performance symbols. In this embodiment, different performance symbol variation pattern determination tables are set depending on the game state and performance mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation pattern table set in S4504, a variation pattern is selected that matches the specified variation pattern and corresponds to the performance mode indicated by the referenced mode status (S4505). Also in S4505, the variation pattern of the performance symbols displayed in the performance symbol display area 7b (the performance symbol game performance) is determined. This sets whether the performance symbol game performance will execute a reach performance (reach-enabled performance symbol game performance), execute a character performance using a specific character (character performance symbol game performance), or not execute a reach performance or character performance (no reach performance symbol game performance).

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様(リーチ種別)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。また、これらリーチ演出(リーチ、スーパーリーチ、キャラクタ演出を含む)は、夫々演出態様の一部又は全部が異なっており、演出図柄の変動表示に伴って、多様なリーチ演出を実行可能としていることで、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止することができる。 Furthermore, the pachinko game machine 1 of this embodiment has the following types of symbol variation patterns (reach types): Reach A, Reach B, Reach C, Super Reach (also called "SP Reach") A, Super Reach B, Super Reach C, and character effects. In S4505, based on the symbol variation pattern determination table, it is determined which of these effects to perform, or whether to perform any of them (this is also called "normal variation"). Moreover, each of these reach effects (including reach, super reach, and character effects) differs in some or all of its effect patterns. By enabling a variety of reach effects in conjunction with the display of the symbol variation, it is possible to prevent players from becoming bored with the game.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 When a reach-enabled symbol game animation is executed, one of the reach animations is set based on the variation pattern specification command and the animation symbol variation pattern determination table. Furthermore, when a reach-enabled symbol game animation is executed, if Reach A, Reach B, or Reach C (also called "Normal Reach") is executed, the "Reach Flag" is turned ON and the "Super Reach Flag" is turned OFF. If Super Reach A, Super Reach B, or Super Reach C is executed, the "Super Reach Flag" (also called "SP Reach Flag") is turned ON and the "Reach Flag" is turned OFF. Also, if a reach-enabled symbol game animation is not executed, both the "Reach Flag" and the "Super Reach Flag" are turned OFF. The state of these flags is determined, and the pre-announcement animation described later is performed accordingly.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when a Super Reach animation is performed as a game animation, the probability of a jackpot is set to be higher compared to when a Normal Reach animation is performed. In other words, the Super Reach animation is a game animation with a higher jackpot reliability (probability of a jackpot, probability of executing a jackpot game) compared to the Reach (Normal Reach) animation. Next, in S4506, the notification animation setting process described later is performed. In the notification animation setting process (S4506), based on the random number for animation determination obtained in S4501, it is determined which of the notification animation types described later will be executed from among the variable animation patterns. It is also determined which animation symbols to stop and display (also called "stopped animation symbols"). These processes (S4505 and S4506) determine the variable animation pattern.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable animation start command is set (S4507) to initiate the animation symbol game animation based on the variable animation pattern selected in S4505 and S4506, and the variable animation start process ends. Furthermore, when the variable animation start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 via the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined animation image from the ROM of the image control board 100 and performs the animation symbol game animation on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「33☆」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Furthermore, the symbols that stop and are displayed as a result of the special symbol gameplay animation are set to a sequence of odd-numbered symbols such as "777" when the result of the special symbol win/loss judgment is a 15R first jackpot, and to a sequence of even-numbered symbols such as "666" when it is a 15R second jackpot. In addition, when there is a reach but it is a miss, one of the three special symbols such as "787" will be a scattered sequence different from the other special symbols, and when there is no reach but it is a miss, at least one of the three special symbols such as "635" will be a scattered sequence different from the other special symbols. In addition, when there is a 2R third jackpot or a minor win, predetermined chance symbols such as "135" or symbols special to the 2R third jackpot and minor win such as "33☆" may be stopped and displayed. In other words, the same special symbols are stopped and displayed when there is a 2R third jackpot and when it is a minor win. Therefore, players cannot determine whether they have achieved a 2R 3rd specific jackpot or a minor win simply by checking the stopped symbols displayed. Furthermore, the aforementioned stopping symbol display is just one example; the symbols displayed when a jackpot is achieved can be changed as appropriate.

(チャンス期間報知演出)
次に、図46及び図47を用いて、所定の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における遊技演出の実行態様(演出モードやその報知態様)について説明する。図46(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図46(a)に示す通り、表示画面7a中央部では、3個の演出図柄8(8L、8C、8R)が、上下方向に変動表示を行っている。また、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)が設けられている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
(Chance period notification effect)
Next, using Figures 46 and 47, the execution methods of game effects (effect modes and their notification methods) in a predetermined game state (for example, a low probability, low base state) will be explained. Figure 46(a) shows a scene in which a predetermined effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable state. As shown in Figure 46(a), in the center of the display screen 7a, three effect symbols 8 (8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable state in the vertical direction. In addition, a first effect hold display area 9c (first effect hold display section) is provided in the lower left of the display screen 7a. Furthermore, in the variable symbol display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable symbol 9f is displayed as a "〇" symbol that is slightly larger than the first effect hold 9a. In this variable symbol display area 9e, the variable symbol 9f is displayed to indicate that a variable display is currently being performed. Depending on the display method of this variable symbol 9f, it may also indicate the possibility that the result of the currently performed variable display will be a jackpot (stopped and displayed as a jackpot symbol).

また、本実施例の遊技機では、低確低ベース状態における演出モードとして、背景絵柄215に山絵柄を表示する「山モード」を有している。図46(a)では、演出モードとして「山モード」を実行中の場面を示している。また、表示画面7aの上部には、遊技状況(判定や予め定められた時期)に応じて、実行中の演出モードや、遊技方法の説明や、遊技演出の説明(大当り信頼度等)や、大当りに近い状況かどうか(大当り可能性の高い遊技演出を実行しているかどうか、若しくは、大当り可能性の高い保留情報を記憶しているかどうか)の説明等(これらを「遊技情報211(識別絵柄)」という)を表示可能な遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)が設けられている。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, there is a "Mountain Mode" which displays a mountain symbol on the background symbol 215 as a performance mode in a low probability, low base state. Figure 46(a) shows a scene where the "Mountain Mode" is being performed. Also, at the top of the display screen 7a, there is a game information display unit 210 (identification symbol display unit) that can display the currently performed performance mode, explanations of the game method, explanations of the game performance (such as the probability of a jackpot), and explanations of whether the situation is close to a jackpot (whether a game performance with a high probability of a jackpot is being performed, or whether reserve information with a high probability of a jackpot is being stored) (these are referred to as "game information 211 (identification symbols)").

図46(a)では、この遊技情報表示部210に、実行中の演出モードを示す「山モード」の文字情報(第1遊技情報211a、遊技情報211)、及び、この第1遊技情報211aの変動表示方向(移動表示方向)を示す表示方向示唆表示212が表示されている。また、図46(a)では、第1遊技情報211a(「山モード」)及び表示方向示唆表示212が、紙面左方向である表示方向示唆表示212の矢印が指し示す方向に、スクロール表示(変動表示、移動表示)されている。 In Figure 46(a), the game information display unit 210 displays the text information "Mountain Mode" (first game information 211a, game information 211), which indicates the currently running performance mode, and a display direction indication display 212 that indicates the direction of the variation (movement) of the first game information 211a. Furthermore, in Figure 46(a), the first game information 211a ("Mountain Mode") and the display direction indication display 212 are displayed in a scrolling manner (variation display, movement display) in the direction indicated by the arrow of the display direction indication display 212, which is to the left of the page.

図46(b)は、図46(a)と同じ変動表示の実行中で、図46(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図46(b)では、遊技情報表示部210で実行中の演出モードを示す「山モード」の文字(遊技情報211)を左方向に移動表示する表示態様を継続している。また、図46(a)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cには、新たに取得情報が取得されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されている。図46(b)で表示された第1演出保留(保留絵柄)は通常態様9s(第1保留絵柄)で表示されている。また、図46(a)は変動開始条件が成立していない未消化の取得情報(保留情報)は記憶されておらず、図46(b)は変動開始条件が成立していない未消化の取得情報(保留情報)が1個記憶されていることを示している。 Figure 46(b) shows the same variable display as in Figure 46(a), but after a predetermined time has elapsed since Figure 46(a). In Figure 46(b), the display mode in which the words "Mountain Mode" (game information 211), which indicates the currently running performance mode in the game information display unit 210, are moved to the left continues. Also, a ball enters the first start opening 20 at a timing after a predetermined time has elapsed since the scene in Figure 46(a), and the acquired information (various information such as random numbers for determining whether a special symbol is correct or incorrect) obtained based on this ball entry is stored, and the first performance hold display area 9c displays the first performance hold 9a (hold symbol) indicating that new acquired information has been obtained. The first performance hold (hold symbol) displayed in Figure 46(b) is displayed in the normal mode 9s (first hold symbol). Furthermore, Figure 46(a) shows that no unprocessed acquired information (held information) is stored because the fluctuation start condition has not been met, while Figure 46(b) shows that one piece of unprocessed acquired information (held information) is stored because the fluctuation start condition has not been met.

図46(c)は、図46(b)と同じ変動表示の実行中で、図46(b)から所定時間経過後の場面を示している。図46(c)では、図46(b)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cには、新たに取得情報が取得されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されている。また、未消化の取得情報(保留情報)が2個記憶されていることを示している。図46(c)で新たに表示された第1演出保留9a(保留絵柄)は、特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)で表示されている。特別態様の第1演出保留は、太陽を模した絵柄とされ、通常態様の第1演出保留の表示態様とは異なる表示態様とされている。 Figure 46(c) shows the same variable display as in Figure 46(b), but after a predetermined time has elapsed since Figure 46(b). In Figure 46(c), a ball enters the first start opening 20 at a predetermined time after the scene in Figure 46(b). Based on this ball entry, acquired information (various information such as random numbers for determining the success or failure of special symbols) is stored, and the first performance hold display area 9c displays the first performance hold 9a (hold symbol) indicating that new acquired information has been obtained. It also indicates that two unprocessed acquired information (hold information) is stored. The first performance hold 9a (hold symbol) newly displayed in Figure 46(c) is displayed in special mode 9t (first special mode, second hold symbol). The first performance hold in special mode is a symbol resembling the sun, and its display mode differs from that of the first performance hold in normal mode.

また、第1演出保留の表示態様は、取得情報が大当りかどうか(大当りとなる可能性がたかいかどうか、大当り信頼度の高い遊技演出(リーチ演出や予告演出)を実行するかどうか)を事前判定することによって決定され、特別態様の第1演出保留は、通常態様の第1演出保留よりも高い可能性で大当りとなることを示す表示態様とされる。従って、特別態様の第1演出保留が表示された場合には、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Furthermore, the display pattern for the first performance hold is determined by pre-determining whether the acquired information indicates a jackpot (i.e., whether there is a high probability of a jackpot, and whether to execute a game performance with a high probability of a jackpot (such as a reach performance or a pre-announcement performance)). The special pattern of the first performance hold indicates a higher probability of a jackpot than the normal pattern. Therefore, when the special pattern of the first performance hold is displayed, the player's expectation of a jackpot increases, enhancing the enjoyment of the game.

また、図46(c)は、高い大当り信頼度を示す特別態様の第1演出保留9aが表示された(「変化条件が成立した」ともいう)ことに基づいて(第1始動口への入球に基づいて取得情報(大当り信頼度の高い特別取得情報)が記憶されたことに基づいて)、表示画面7a上部の遊技情報表示部210の表示情報が変化した場面を示している。この変化条件が成立したことで、それまで遊技情報表示部210に表示されていた遊技情報211(識別絵柄)の、表示内容、表示態様、表示方向及び表示速度が変化する。 Furthermore, Figure 46(c) shows a scene where the display information on the game information display unit 210 at the top of the display screen 7a changes based on the display of the first performance reserve 9a, which is a special type indicating a high probability of winning a jackpot (also referred to as "the change condition has been met") (based on the acquisition information (special acquisition information with a high probability of winning a jackpot) being stored based on the ball entering the first start gate). When this change condition is met, the display content, display mode, display direction, and display speed of the game information 211 (identification symbols) that were previously displayed on the game information display unit 210 change.

具体的に、変化条件の成立前は、第1遊技情報211a(「山モード」の文字、第1識別絵柄)が所定サイズ(第1サイズ)で、所定方向(左方向、第1方向)に、所定の表示速度(第1表示速度)で移動表示する(図46(b)等を参照)。これに対して、変化条件が成立した場合には、第2遊技情報211b(「山チャンス」の文字、第2識別絵柄)が、所定サイズと異なるサイズ(所定サイズより大きいサイズ、第2サイズ)で表示される。また、第2遊技情報211bは、所定方向と異なる方向(右方向、第2方向)に移動表示する。また、また、第2遊技情報211bは、所定の表示速度と異なる表示速度(所定の表示速度より速い表示速度、第2表示速度)で移動表示する。また、遊技情報表示部の表示領域の位置及び表示サイズも変化条件の成立前後で変化する。 Specifically, before the change condition is met, the first game information 211a (the text "Mountain Mode," the first identification symbol) is displayed at a predetermined size (first size), in a predetermined direction (left, first direction), and moving at a predetermined display speed (first display speed) (see Figure 46(b), etc.). In contrast, when the change condition is met, the second game information 211b (the text "Mountain Chance," the second identification symbol) is displayed at a size different from the predetermined size (larger than the predetermined size, second size). Furthermore, the second game information 211b moves and displays in a direction different from the predetermined direction (right, second direction). Also, the second game information 211b moves and displays at a display speed different from the predetermined display speed (faster than the predetermined display speed, second display speed). The position and size of the display area of the game information display unit also change before and after the change condition is met.

このように、変化条件が成立することで、遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)に表示される遊技情報211の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体)、表示方向(移動方向)、表示速度が変化するため、遊技者は、変化条件が成立したことに確実に気づくことができる。また、変化条件が成立した場合、すなわち、第1始動口への入球に基づいて大当り信頼度の高い特別取得情報が記憶された場合には、大当り信頼度の高い(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い)遊技演出(リーチ演出や予告演出)が実行されるため、遊技者は、遊技情報表示部の表示態様が変化した場合に、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Thus, when the change condition is met, the display content (displayed characters), display manner (display size, display font), display direction (movement direction), and display speed of the game information 211 displayed on the game information display unit 210 (identification symbol display unit) change, allowing the player to reliably notice that the change condition has been met. Furthermore, when the change condition is met, that is, when special acquisition information with a high probability of a jackpot is stored based on the ball entering the first start opening, a game performance (reach performance or予告 performance) with a high probability of a jackpot (where the change in the display of identification information is likely to result in a specific outcome) is executed. Therefore, when the display manner of the game information display unit changes, the player's expectation of a jackpot increases, enhancing the enjoyment of the game.

また、本実施例では、変化条件の成立に基づいて、遊技情報表示部に表示される遊技情報の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体)、表示方向(移動方向)、及び、表示速度を変化させたが、これら全てを変化しなくともよい。少なくとも1個の要素を変化させることで、遊技者に、大当り信頼度の高い遊技演出実行されること(大当りの実行される可能性が高い状況であること)を認識させることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the display content (displayed characters), display manner (display size, display font), display direction (movement direction), and display speed of the game information displayed on the game information display unit were changed based on the fulfillment of the change conditions. However, it is not necessary to change all of these. By changing at least one element, it is possible to make the player recognize that a game performance with a high probability of winning a jackpot is being executed (i.e., that a situation where a jackpot is likely to occur is being observed).

また、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出として、大当り信頼度が所定の信頼度の演出(第1の演出)を実行する遊技演出(第1遊技演出)と、所定の信頼度よりも高い高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)と、を有する。また、第1演出保留(演出保留)として、通常態様の演出保留が表示された場合よりも、特別態様の演出保留が表示された場合の方が、当該演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)が実行される可能性が高いものとする。 Furthermore, the game features, executed in conjunction with the changing display of the display symbols, include a game feature (first game feature) that executes a feature with a predetermined level of reliability for winning a jackpot (first feature), and a game feature (second game feature) that executes a feature with a higher level of reliability than the predetermined level (second feature). Additionally, when a special feature is displayed as the first feature hold (feature hold), the probability of the game feature (second game feature) executing the high-reliability feature (second feature) in conjunction with the changing display of the display symbols related to that feature hold is higher than when a normal feature hold is displayed.

また、通常態様の演出保留に対応する取得情報を「第1取得情報」とし、特別態様の演出保留に対応する取得情報を「第2取得情報」としてもよい。これによると、第1取得情報が記憶された場合、当該第1取得情報に係る変動表示に伴って、大当り信頼度が所定の信頼度の演出(第1の演出)を実行する遊技演出(第1遊技演出)を実行し(実行する可能性が第2取得情報が記憶された場合よりも高く)、第2取得情報が記憶された場合、当該第2取得情報に係る変動表示に伴って、所定の信頼度よりも高い高信頼度の演出(第2の演出)を実行する遊技演出(第2遊技演出)を実行する(実行する可能性が第1取得情報が記憶された場合よりも高い)。 Furthermore, the acquired information corresponding to the normal mode of performance hold may be designated as "first acquired information," and the acquired information corresponding to the special mode of performance hold may be designated as "second acquired information." According to this, when the first acquired information is stored, a game performance (first game performance) is executed in conjunction with the fluctuation display related to the first acquired information, executing a performance with a predetermined reliability level (first performance) (the probability of execution is higher than when the second acquired information is stored). When the second acquired information is stored, a game performance (second game performance) is executed in conjunction with the fluctuation display related to the second acquired information, executing a performance with a higher reliability level than the predetermined reliability level (second performance) (the probability of execution is higher than when the first acquired information is stored).

図46(d)は、図46(c)で示す変動表示が終了し、3個の演出図柄が「357」の外れ図柄(外れ図柄組合せ)で停止表示した場面を示している。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 Figure 46(d) shows the scene after the variation display shown in Figure 46(c) has ended, and the three performance symbols have stopped displaying the losing symbols (losing symbol combination) "357". Also, as in Figure 46(c), the game information display unit 210 at the top of the display screen continues to show the second game information 211b moving in the state where the change condition has been met.

図46(e)は、図46(d)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、記憶されている未消化の取得情報のうち、最も古い取得情報(図46(d)の通常態様9sに対応す取得情報)に係る変動表示を実行中である。これに伴って、図46(e)では、保留1の位置に表示されていた通常態様9s(第1保留絵柄)の第1演出保留9aが、変動絵柄表示領域9eに通常態様9v(第1変動絵柄)の変動絵柄9fとしてシフト表示される。また、保留2の位置に表示されていた特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)の第1演出保留9a(保留絵柄)が、表示態様を維持して保留1の位置にシフト表示されている。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 Figure 46(e) shows the scene where the next variation display in Figure 46(d) has begun. Furthermore, the variation display is currently being executed for the oldest acquired information among the stored unprocessed acquired information (the acquired information corresponding to the normal mode 9s in Figure 46(d)). Accordingly, in Figure 46(e), the first performance reserved 9a of normal mode 9s (first reserved symbol), which was displayed at the reserved 1 position, is shifted and displayed as the variation symbol 9f of normal mode 9v (first variation symbol) in the variation symbol display area 9e. Also, the first performance reserved 9a (reserved symbol) of special mode 9t (first special mode, second reserved symbol), which was displayed at the reserved 2 position, is shifted and displayed at the reserved 1 position while maintaining its display mode. Furthermore, in the game information display section 210 at the top of the display screen, the second game information 211b continues to move and display in the mode where the change condition has been met, similar to Figure 46(c).

図46(f)は、図46(e)の次の変動表示を開始した場面を示している。また、記憶されている未消化の取得情報のうち、最も古い取得情報(図46(e)の特別態様9tに対応す取得情報)に係る変動表示を実行中である。これに伴って、図46(f)では、保留1の位置に表示されていた特別態様9t(第1特別態様、第2保留絵柄)の第1演出保留9aが、変動絵柄表示領域9eに特別態様9w(第1特別態様、第2変動絵柄)の変動絵柄9fとしてシフト表示される。この変動絵柄9fの表示態様を特別態様とすることで、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性が、通常態様の場合よりも高いことを示す。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。 Figure 46(f) shows the scene where the next variation display in Figure 46(e) has begun. Furthermore, the variation display is currently being executed for the oldest acquired information among the stored unprocessed acquired information (the acquired information corresponding to special mode 9t in Figure 46(e)). Consequently, in Figure 46(f), the first performance reserve 9a of special mode 9t (first special mode, second reserve symbol), which was displayed at the position of Reserve 1, is shifted and displayed in the variation symbol display area 9e as the variation symbol 9f of special mode 9w (first special mode, second variation symbol). By setting the display mode of this variation symbol 9f to a special mode, it indicates that the probability of the currently executing variation display resulting in a jackpot (stopping on a jackpot symbol) is higher than in the normal mode. Also, in the game information display section 210 at the top of the display screen, the second game information 211b continues to move and display in the change condition fulfilled mode, similar to Figure 46(c).

また、図46(f)で開始した変動表示は、遊技情報表示部210に表示される遊技情報211の表示態様の変化の契機となった、すなわち、変化条件の成立の契機となった取得情報に係る変動表示である。従って、遊技情報表示部210で示されるチャンス表示(第2遊技情報211bの表示)は、図46(f)で実行される変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いことを示す表示である。 Furthermore, the fluctuation display initiated in Figure 46(f) is a fluctuation display related to the acquired information that triggered the change in the display pattern of the game information 211 shown on the game information display unit 210, that is, the trigger for the fulfillment of the change condition. Therefore, the chance display shown on the game information display unit 210 (display of the second game information 211b) indicates a high probability that the result of the fluctuation display executed in Figure 46(f) will be a jackpot.

図47(g)は、図46(f)と同じ変動表示の実行中で、図46(f)から所定時間経過後の場面を示している。図47(g)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが何れも「7」図柄(一致する図柄、リーチ図柄216)で停止表示し、中演出図柄8Cが変動表示を継続する、所謂リーチ態様となった場面を示している。また、表示画面上部の遊技情報表示部210には、図46(c)と同様に、第2遊技情報211bが変化条件成立態様で移動表示を継続している。尚、現在実行中の変動表示が、変化条件の成立の契機となった取得情報に係る変動表示であることを遊技者に明確に示すため、遊技情報表示部又は/及び遊技情報の表示態様を、図46(e)と異ならせてもよい(例えば、色変化、輝度変化、表示態様変化等)。 Figure 47(g) shows the same variable display as in Figure 46(f), but after a predetermined time has elapsed since Figure 46(f). Figure 47(g) shows a scene where both the left and right display symbols 8L and 8R stop displaying "7" symbols (matching symbols, reach symbols 216), and the middle display symbol 8C continues to vary, resulting in a so-called reach state. Furthermore, the game information display unit 210 at the top of the display screen continues to display the second game information 211b in a state where the change condition has been met, similar to Figure 46(c). Note that, in order to clearly indicate to the player that the currently running variable display is related to the acquired information that triggered the meeting of the change condition, the display mode of the game information display unit and/or the game information may be different from that in Figure 46(e) (for example, color change, brightness change, display mode change, etc.).

図47(h)は、図47(g)と同じ変動表示の実行中で、図47(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図47(h)では、図47(g)で成立したリーチ態様に伴って実行するリーチ演出(遊技演出)として、バトルリーチ217が選択された場面を示している。表示画面上部には、実行される遊技演出の種別(名称)が表示されるリーチ種表示部214が設けられ、「バトルリーチ」の文字が表示される。また、表示画面の左右上部にリーチ図柄216である「7」図柄が表示される。バトルリーチ217は、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219とがバトルを行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合に大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利できなかった(敗北した)場合に外れとなる遊技演出である。 Figure 47(h) shows the same variable display as in Figure 47(g), but after a predetermined time has elapsed since Figure 47(g). Figure 47(h) also shows a scene where Battle Reach 217 is selected as the reach animation (game animation) to be executed in accordance with the reach pattern established in Figure 47(g). A reach type display unit 214 is provided at the top of the display screen, showing the type (name) of the game animation to be executed; the words "Battle Reach" are displayed. Additionally, the reach symbol 216, the "7" symbol, is displayed at the top left and right of the display screen. Battle Reach 217 is a game animation in which an ally character 218 and an enemy character 219 battle. A jackpot is achieved if the ally character wins against the enemy character, and a loss is achieved if the ally character fails to win against the enemy character (loses).

また、バトルリーチ217(第2遊技演出)は、本遊技機が有する複数のリーチ演出(遊技演出)のうち、比較的大当り信頼度の高い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出である。従って、バトルリーチ217(第2遊技演出)よりも大当り信頼度の低い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出(第1遊技演出、ノーマルリーチ)を有している。前述した「山チャンス」が実行された場合(遊技情報表示部に「山チャンス」が表示された場合)、大当り信頼度の高い(ことを遊技者に報知する)リーチ演出(バトルリーチ等)が実行されることが確定する(遊技者に報知される)。 Furthermore, Battle Reach 217 (the second game animation) is one of the multiple reach animations (game animations) available in this game machine that has a relatively high probability of resulting in a jackpot (and informs the player of this). Therefore, the machine also has reach animations (the first game animation, the normal reach) that have a lower probability of resulting in a jackpot (and inform the player of this). When the aforementioned "Mountain Chance" is executed (when "Mountain Chance" is displayed on the game information display), it is confirmed (and the player is notified) that a reach animation (such as Battle Reach) with a high probability of resulting in a jackpot will be executed.

また、「山チャンス」によって示唆していた大当り信頼度の高いバトルリーチが実行されることに基づいて、当該「山チャンス」の表示を行っていた遊技情報表示部210の表示を終了し、表示画面(遊技演出表示部)のほぼ全体を用いて(遊技情報表示部を表示していた表示領域も用いて)、バトルリーチを実行する。 Furthermore, based on the execution of a battle reach with a high probability of winning, as indicated by "Mountain Chance," the display on the game information display unit 210, which was displaying "Mountain Chance," is terminated, and the battle reach is executed using almost the entire display screen (game performance display unit) (including the display area that was displaying the game information display unit).

図47(i)は、図47(h)で示すバトルリーチで味方キャラクタが勝利して変動表示が終了し、3個の演出図柄が「777」の大当り図柄220(大当り図柄組合せ、当り報知演出)で停止表示した場面を示している。尚、本実行態様では、「山チャンス」が表示され、バトルリーチの結果、大当りとなる態様を説明した。しかしながら、必ずしも大当りになる場合だけでなく、「山チャンス」が表示され、バトルリーチや他のリーチ演出が実行された結果、外れとなる場合があってもよい。 Figure 47(i) shows a scene where, in the battle reach shown in Figure 47(h), the allied character wins, the display ends, and the three performance symbols stop displaying the "777" jackpot symbol 220 (jackpot symbol combination, win notification performance). Note that this execution mode describes a scenario where "Mountain Chance" is displayed and a jackpot is achieved as a result of the battle reach. However, it is not always the case that a jackpot is achieved; it is also possible that "Mountain Chance" is displayed, and after the battle reach or other reach performances are executed, the result is a loss.

また、図47(j)は、遊技情報表示部210に第1遊技情報211aである「山モード」が表示(移動表示)される場面を示している。図47(j)では、変動表示中の演出図柄もなく、未消化の取得情報も記憶されていない状態である。第1遊技情報211a(第1識別絵柄)は、このような変動表示が実行されない状況であっても表示可能な遊技情報とされる。一方で、第2遊技情報211b(第2識別絵柄)である「山チャンス」は、変動表示を実行中、又は、未消化の取得情報が記憶されている状態(少なくとも、変動表示が実行される状態)において、表示可能な遊技情報とされる。すなわち、演出図柄の変動表示が実行されない状況では、第2遊技情報211b(第2識別絵柄)は実行されない。 Furthermore, Figure 47(j) shows a scene where the first game information 211a, "Mountain Mode," is displayed (moved) on the game information display unit 210. In Figure 47(j), there are no performance symbols being displayed, and no unprocessed acquired information is stored. The first game information 211a (first identification symbol) is game information that can be displayed even when such a performance display is not being executed. On the other hand, the second game information 211b (second identification symbol), "Mountain Chance," is game information that can be displayed when a performance display is being executed, or when unprocessed acquired information is stored (at least when a performance display is being executed). In other words, when the performance symbol performance display is not being executed, the second game information 211b (second identification symbol) is not executed.

次に、図47(k)及び(l)を用いて、遊技情報211の表示を変化させる他の実行態様について説明する。図47(k)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図47(k)に示す通り、表示画面7a中央部では、3個の演出図柄8(8L、8C、8R)が、上下方向に変動表示を行っている。また、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)が設けられており、3個の未消化の取得情報が記憶されていることを示す3個の第1演出保留9aが表示されている。これら3個の第1演出保留9aは、夫々、飛行機を模した絵柄(保留絵柄)が反時計回り(第5方向)に円を描くように、所定速度(第5表示速度)で飛行する(移動表示する)表示態様とされている。尚、この飛行機を模した絵柄(保留絵柄)の第1演出保留9aを、第2通常態様9ss(通常態様、第1保留絵柄)とする。 Next, other execution modes for changing the display of game information 211 will be explained using Figures 47(k) and (l). Figure 47(k) shows a scene in which a variable display of predetermined performance symbols (special symbols) is being executed. As shown in Figure 47(k), in the center of the display screen 7a, three performance symbols 8 (8L, 8C, 8R) are being displayed in a variable direction vertically. In addition, a first performance hold display area 9c (first performance hold display section) is provided in the lower left of the display screen 7a, and three first performance holds 9a are displayed, indicating that three undigested acquired information items are stored. Each of these three first performance holds 9a is displayed in a manner in which an airplane-like image (hold symbol) flies (moves and is displayed) at a predetermined speed (fifth display speed) so as to draw a circle counterclockwise (fifth direction). Furthermore, the first performance hold 9a, which is a design resembling this airplane (hold design), will be designated as the second normal mode 9ss (normal mode, first hold design).

反時計回りに円を描く方向(第5方向)に、所定速度(第5表示速度)で飛行する(移動表示する)第1演出保留9a(第2通常態様9ss)は、当否判定の結果(大当り信頼度)や実行される演出内容や大当りの期待感が高まったこと等を、遊技者に示唆可能(報知可能)な第5遊技情報211e(第1識別絵柄)とされる。また、第5遊技情報211eが表示される演出保留表示領域9cは、遊技情報表示部とされる。 The first performance hold 9a (second normal mode 9ss), which flies (moves and displays) in a counterclockwise circular direction (fifth direction) at a predetermined speed (fifth display speed), is the fifth game information 211e (first identification symbol) that can suggest (notify) to the player the result of the win/loss judgment (jackpot reliability), the content of the performance to be executed, and the increased expectation of a jackpot. Furthermore, the performance hold display area 9c where the fifth game information 211e is displayed is the game information display unit.

また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「飛行機」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが、第2通常態様9vv(通常態様、第1変動絵柄)で表示される。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Furthermore, in the variable symbol display area 9e at the bottom center of the display screen 7a, one variable symbol 9f is displayed as an "airplane" symbol, slightly larger than the first performance hold 9a. In this variable symbol display area 9e, the variable symbol 9f, indicating that a variable display is currently in progress, is displayed in the second normal mode 9vv (normal mode, first variable symbol). The display mode of this variable symbol 9f may also indicate the possibility that the result of the currently running variable display will be a jackpot (stopped on a jackpot symbol).

また、本実施例の遊技機では、低確低ベース状態における演出モードとして、「山モード」の他に、キャラクタとして飛行機やロケット等の飛行物体等が表示される「飛行機モード」を有している。図47(k)では、演出モードとして「飛行機モード」を実行中の場面を示している。また、表示画面7aの上部には、遊技情報表示部210(識別絵柄表示部)が設けられており、この遊技情報表示部210に、実行中の演出モードを示す「飛行機モード」の文字情報(第3遊技情報211c、遊技情報211)、及び、この第3遊技情報211cの変動表示方向(移動表示方向)を示す表示方向示唆表示212が表示されている。また、図47(k)では、第3遊技情報211c(「飛行機モード」)及び表示方向示唆表示212が、紙面左方向である表示方向示唆表示212の矢印が指し示す方向に、スクロール表示(変動表示、移動表示)されている。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, in addition to the "Mountain Mode," there is also an "Airplane Mode" in which flying objects such as airplanes and rockets are displayed as characters, as a performance mode in the low probability, low base state. Figure 47(k) shows a scene where the "Airplane Mode" is being performed. A game information display unit 210 (identification symbol display unit) is provided at the top of the display screen 7a. This game information display unit 210 displays text information (third game information 211c, game information 211) indicating the currently performed performance mode, "Airplane Mode," and a display direction indication display 212 indicating the direction of variation (movement display direction) of the third game information 211c. In Figure 47(k), the third game information 211c ("Airplane Mode") and the display direction indication display 212 are scrolled (variable display, movement display) in the direction indicated by the arrow of the display direction indication display 212, which is to the left of the page.

図47(l)は、図47(k)と同じ変動表示の実行中で、図47(k)から所定時間経過後の場面を示している。図47(l)では、図47(k)の場面から所定時間経過後のタイミングで第1始動口20に入球があり、当該入球に基づいて取得された取得情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報、特別取得情報)が記憶され、第1演出保留表示領域9cの保留4の位置に、新たに取得情報が記憶されたことを示す第1演出保留9a(保留絵柄)が追加表示されている。また、未消化の取得情報(保留情報)が4個記憶されたことを示している。 Figure 47(l) shows the same variable display as in Figure 47(k), but after a predetermined time has elapsed since Figure 47(k). In Figure 47(l), a ball enters the first start opening 20 at a predetermined time after the scene in Figure 47(k). Based on this ball entry, acquired information (various information such as random numbers for determining the success or failure of special symbols, and special acquired information) is stored, and a first performance reserve 9a (reserve symbol) is added to the position of reserve 4 in the first performance reserve display area 9c, indicating that newly acquired information has been stored. It also indicates that four unprocessed acquired information (reserve information) items have been stored.

また、図47(l)で新たに保留4の位置に第1演出保留9a(保留絵柄)が表示されることに基づいて、当該新たに表示される第1演出保留9a、並びに、それまでに表示されていた保留1~保留3の第1演出保留9aの全てが、第2特別態様9tt(特別態様、第2保留絵柄)で表示される。すなわち、第1演出保留表示領域(遊技情報表示部)に表示される全ての第1演出保留が、第2特別態様9tt(特別態様、第2保留絵柄)で表示される。 Furthermore, based on the fact that a first performance hold 9a (hold symbol) is newly displayed at the position of hold 4 in Figure 47(l), all of the first performance hold 9a that were previously displayed for holds 1 to 3, as well as the first performance hold 9a for holds 1 to 3, are displayed in the second special mode 9tt (special mode, second hold symbol). In other words, all first performance hold symbols displayed in the first performance hold display area (game information display section) are displayed in the second special mode 9tt (special mode, second hold symbol).

第2特別態様9ttの第1演出保留は、ロケットを模した絵柄とされ、上下方向(第5方向と異なる第6方向)に、飛行機絵柄の第1演出保留9ssと異なる表示速度(第6表示速度)で移動表示する。また、第2特別態様9ttの第1演出保留(第2保留絵柄)は、第2通常態様9ssの第1演出保留(第1保留絵柄)の表示態様とは異なる表示態様(飛行機、ロケット)とされる。 The first performance hold in the second special mode 9tt is a rocket-shaped image, which moves vertically (in a sixth direction different from the fifth direction) at a different display speed (sixth display speed) than the first performance hold 9ss, which is an airplane image. Furthermore, the first performance hold (second hold image) in the second special mode 9tt has a different display pattern (airplane, rocket) than the first performance hold (first hold image) in the second normal mode 9ss.

上下方向(第6方向)に、所定速度(第6表示速度)で飛行する(移動表示する)第1演出保留9a(第2特別態様9tt)は、当否判定の結果(大当り信頼度)や実行される演出内容や大当りの期待感が高まったこと等を、遊技者に示唆可能(報知可能)な第6遊技情報211f(第2識別絵柄)とされる。また、第6遊技情報211fが表示される演出保留表示領域9cは、遊技情報表示部とされる。 The first performance hold 9a (second special form 9tt), which flies (moves and displays) in the vertical direction (sixth direction) at a predetermined speed (sixth display speed), is the sixth game information 211f (second identification symbol) that can suggest (notify) to the player the result of the win/loss judgment (jackpot reliability), the content of the performance to be executed, and the increased expectation of a jackpot. Furthermore, the performance hold display area 9c where the sixth game information 211f is displayed is the game information display unit.

また、第2特別態様9ttの第1演出保留が表示されたことに基づいて、変動絵柄表示領域9eに表示される変動絵柄9fも、飛行機の絵柄の第2通常態様9vv(通常態様、第1変動絵柄)から、ロケットの絵柄の第2特別態様9ww(特別態様、第2変動絵柄)に変化して表示される。 Furthermore, based on the display of the first performance hold in the second special mode 9tt, the variable symbol 9f displayed in the variable symbol display area 9e also changes from the second normal mode 9vv of the airplane symbol (normal mode, first variable symbol) to the second special mode 9ww of the rocket symbol (special mode, second variable symbol).

また、第1演出保留の表示態様は、取得情報が大当りかどうか(大当りとなる可能性がたかいかどうか、大当り信頼度の高い遊技演出(リーチ演出や予告演出)を実行するかどうか)を事前判定することによって決定される。そして、第2特別態様(特別態様)の第1演出保留は、第2通常態様(通常態様)の第1演出保留よりも高い可能性で大当りとなることを示す表示態様とされる。従って、第2特別態様(特別態様)の第1演出保留が表示された場合には、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Furthermore, the display pattern for the first performance hold is determined by pre-determining whether the acquired information indicates a jackpot (whether there is a high probability of a jackpot, and whether to execute a game performance with a high probability of a jackpot (such as a reach performance or a pre-announcement performance)). The first performance hold in the second special pattern (special pattern) is a display pattern that indicates a higher probability of a jackpot than the first performance hold in the second normal pattern (normal pattern). Therefore, when the first performance hold in the second special pattern (special pattern) is displayed, the player's expectation of a jackpot increases, enhancing the enjoyment of the game.

また、高い大当り信頼度を示す第2特別態様9ttの第1演出保留9aが表示された(「変化条件が成立した」ともいう)ことに基づいて(第1始動口への入球に基づいて取得情報(大当り信頼度の高い特別取得情報)が記憶されたことに基づいて)、表示画面7a上部の遊技情報表示部210の表示情報が変化した場面を示している。この変化条件が成立したことで、それまで遊技情報表示部210に表示されていた遊技情報211(識別絵柄)の、表示内容、表示態様、表示方向及び表示速度が変化する。 Furthermore, this shows a scene where the display information on the game information display unit 210 at the top of the display screen 7a changes, based on the display of the first performance reserve 9a of the second special mode 9tt, which indicates a high probability of winning a jackpot (also referred to as "the change condition has been met") (based on the acquisition information (special acquisition information with a high probability of winning a jackpot) being stored based on the ball entering the first start gate). Because this change condition has been met, the display content, display mode, display direction, and display speed of the game information 211 (identification symbols) that was previously displayed on the game information display unit 210 change.

具体的に、変化条件の成立前は、第3遊技情報211c(「飛行機モード」の文字、第1識別絵柄)が所定サイズ(第3サイズ)で、所定方向(左方向、第1方向)に、所定の表示速度(第3表示速度)で移動表示する(図47(k)等を参照)。これに対して、変化条件が成立した場合には、第4遊技情報211d(「ロケットチャンス」の文字、第2識別絵柄)が、所定サイズと異なるサイズ(所定サイズより大きいサイズ、第4サイズ)で表示される。また、第4遊技情報211dは、所定方向と異なる方向(右方向、第2方向)に移動表示する。また、第4遊技情報211dは、所定の表示速度と異なる表示速度(所定の表示速度より速い表示速度、第4表示速度)で移動表示する。また、遊技情報表示部の表示領域の位置及び表示サイズも変化条件の成立前後で変化する。 Specifically, before the change condition is met, the third game information 211c (the text "Airplane Mode," the first identification symbol) is displayed at a predetermined size (third size), in a predetermined direction (left, first direction), and moving at a predetermined display speed (third display speed) (see Figure 47(k), etc.). In contrast, when the change condition is met, the fourth game information 211d (the text "Rocket Chance," the second identification symbol) is displayed at a size different from the predetermined size (larger than the predetermined size, fourth size). Furthermore, the fourth game information 211d moves and displays in a direction different from the predetermined direction (right, second direction). Also, the fourth game information 211d moves and displays at a display speed different from the predetermined display speed (faster than the predetermined display speed, fourth display speed). The position and size of the display area of the game information display unit also change before and after the change condition is met.

尚、前述した実行態様及び本実行態様では、変化条件の成立前後で、遊技情報(第1遊技情報と第2遊技情報、若しくは、第3遊技情報と第4遊技情報)が一部重複する表示領域に表示される態様を示した。このような態様に変えて、変化条件の成立前後で、遊技情報(第1遊技情報と第2遊技情報、若しくは、第3遊技情報と第4遊技情報)が全く異なる表示領域に表示させてもよい。 Furthermore, in the previously described execution mode and this execution mode, the game information (first game information and second game information, or third game information and fourth game information) is displayed in a partially overlapping display area before and after the change condition is met. Alternatively, the game information (first game information and second game information, or third game information and fourth game information) may be displayed in completely different display areas before and after the change condition is met.

このように、本実行態様では、変化条件が成立することに基づいて、表示画面上部の遊技情報表示部に表示される遊技情報だけでなく、演出保留表示領域に表示される演出保留(保留絵柄)の表示態様(キャラクタの種類)、表示方向(移動方向)、表示速度を変化させるため、遊技者は、変化条件が成立したことに確実に気づくことができる。 Thus, in this implementation mode, based on the fulfillment of the change condition, not only the game information displayed in the game information display section at the top of the display screen, but also the display mode (character type), display direction (movement direction), and display speed of the performance hold (hold symbol) displayed in the performance hold display area are changed. Therefore, the player can reliably notice that the change condition has been fulfilled.

また、変化条件が成立した場合、すなわち、第1始動口への入球に基づいて大当り信頼度の高い特別取得情報が記憶された場合には、大当り信頼度の高い(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が高い)遊技演出(リーチ演出や予告演出)が実行される。そして、本実行態様によって、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることを、当該遊技演出が実行される前に、事前に遊技者に報知し、確実に認識させることができる。またこれにより、遊技者は、遊技情報表示部や演出保留表示領域の表示態様の変化を確実に認識し、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Furthermore, when the change conditions are met, that is, when special acquisition information with a high probability of a jackpot is stored based on the ball entering the first starting gate, a game performance (such as a reach performance or a pre-announcement performance) with a high probability of a jackpot (meaning the result of the change in the identification information display is likely to be a specific result) is executed. This execution method ensures that the player is notified in advance of the execution of the game performance with a high probability of a jackpot, and that they are reliably aware of it. This also ensures that the player reliably recognizes the change in the display of the game information display unit and the performance hold display area, increasing their anticipation for a jackpot and enhancing the enjoyment of the game.

また、本実施例では、変化条件の成立に基づいて、遊技情報表示部や演出保留表示領域に表示される遊技情報や演出保留(保留絵柄)の表示内容(表示される文字)、表示態様(表示サイズ、表示書体、キャラクタ)、表示方向(移動方向)、及び、表示速度を変化させたが、これら全てを変化しなくともよい。少なくとも1個の要素を変化させることで、遊技者に、大当り信頼度の高い遊技演出実行されること(大当りの実行される可能性が高い状況であること)を認識させることが可能となる。また、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の何れか一方を変化させてもよい。また、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の両方を変化させる実行態様と、遊技情報表示部及び演出保留表示領域の何れか一方を変化させる実行態様と、を有し、両方を変化させる実行態様の方が、一方を変化させる実行態様よりも高い大当り信頼度を報知するものとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display content (displayed characters), display manner (display size, display font, characters), display direction (movement direction), and display speed of the game information and performance hold (hold symbols) displayed in the game information display unit and performance hold display area were changed based on the fulfillment of the change conditions. However, it is not necessary to change all of these. By changing at least one element, it is possible to make the player recognize that a game performance with a high probability of winning is being executed (that there is a high probability of winning). Also, either the game information display unit or the performance hold display area may be changed. Furthermore, there may be an execution mode in which both the game information display unit and the performance hold display area are changed, and an execution mode in which either the game information display unit or the performance hold display area is changed, with the execution mode in which both are changed indicating a higher probability of winning than the execution mode in which only one is changed.

次に、図48乃至図51を用いて、実施例2の演出保留(保留絵柄)の表示態様について説明する。実施例1では、始動口への入球に基づいて取得した取得情報を事前判定(判定)することにより、演出保留(保留絵柄)の表示態様を通常態様と異なる特別態様で表示したり、演出保留(保留絵柄)の移動速度や移動方向を変化させる態様について説明した。実施例2では、このような表示態様に加えて、又は、このような表示態様に替えて、
始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球に基づいて取得した取得情報を事前判定(判定)することにより、当該事前判定結果に基づいて保留絵柄の表示位置を変化させる。これにより、大当り信頼度を遊技者に分かり易く報知したり、遊技演出の発生条件を満たしたことを遊技者に分かり易く報知したりすることを可能とした。
Next, the display mode of the performance hold (hold symbol) in Example 2 will be explained using Figures 48 to 51. In Example 1, the display mode of the performance hold (hold symbol) was displayed in a special mode different from the normal mode, or the movement speed and direction of the performance hold (hold symbol) was changed, by pre-determining (determining) the acquired information obtained based on the ball entering the start opening. In Example 2, in addition to such display modes, or instead of such display modes,
Based on the ball entering the starting gate (first starting gate or second starting gate), the acquired information is pre-determined (determined), and the display position of the reserved symbols is changed based on the result of the pre-determined information. This makes it possible to inform the player of the probability of winning a jackpot in an easy-to-understand manner, and to inform the player in an easy-to-understand manner that the conditions for the occurrence of a game effect have been met.

図48は、演出保留231(保留絵柄、記憶絵柄)が表示される演出保留表示部230(遊技情報表示部)の表示態様、演出保留231の複数の表示態様、及び、演出保留231が演出保留表示部230上に表示された態様の一例を示す。図48(a)で示すように、演出保留表示部230(遊技情報表示部)は、三重丸の的を模した形状とされている。また、三重丸の的を模した演出保留表示部230の一番外側の表示位置(中心から離れた表示位置)を第1位置232(例えば、第1表示部)とし、真ん中の表示位置を第2位置233(例えば、第2表示部)とし、一番内側の表示位置(中心の表示位置)を第3位置234(例えば、第3表示部)とする。 Figure 48 shows the display modes of the performance hold display unit 230 (game information display unit) where the performance hold 231 (hold symbols, memory symbols) is displayed, multiple display modes of the performance hold 231, and an example of how the performance hold 231 is displayed on the performance hold display unit 230. As shown in Figure 48(a), the performance hold display unit 230 (game information display unit) is shaped like a triple-circle target. Furthermore, the outermost display position (display position away from the center) of the performance hold display unit 230, which is shaped like a triple-circle target, is designated as the first position 232 (for example, the first display unit), the middle display position is designated as the second position 233 (for example, the second display unit), and the innermost display position (center display position) is designated as the third position 234 (for example, the third display unit).

始動口への入球に基づいて取得され記憶される取得情報に対応して表示される演出保留は、事前判定結果に基づいて、この演出保留表示部230の第1位置232~第3位置234の何れか(所定の位置、何れかの位置)に、所定の表示態様で表示される。本実施例2では、演出保留231の表示態様が同じ場合には、演出保留231が演出保留表示部230の中心に近い位置に表示された方が、中心から遠い位置に表示される場合よりも、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)として高い可能性を示す。すなわち、演出保留231の表示態様が同じ場合には、演出保留が第1位置232に表示されるよりも、第2位置233に表示される方が、高い大当り遊技の実行可能性を報知し、演出保留が第2位置233に表示されるよりも、第3位置234に表示される方が、高い大当り遊技の実行可能性を報知する。 The performance hold, displayed in accordance with the acquired information obtained and stored based on the ball entering the starting gate, is displayed in a predetermined display manner at one of the first position 232 to the third position 234 (a predetermined position, any of the predetermined positions) of the performance hold display unit 230, based on the pre-determination result. In this embodiment 2, if the display manner of the performance hold 231 is the same, displaying the performance hold 231 closer to the center of the performance hold display unit 230 indicates a higher probability of winning a jackpot (jackpot reliability) than displaying it further from the center. That is, if the display manner of the performance hold 231 is the same, displaying the performance hold at the second position 233 indicates a higher probability of winning a jackpot than displaying it at the first position 232, and displaying the performance hold at the third position 234 indicates a higher probability of winning a jackpot than displaying it at the second position 233.

また、この演出保留表示部230が、保留1に対応する第1記憶位置230a、保留2に対応する第2記憶位置230b、保留3に対応する第3記憶位置230c、保留4に対応する第4記憶位置230dに夫々表示される。そして、未消化の取得情報の数(記憶数)に応じて、演出保留が、対応する演出保留表示部230の所定位置に、所定態様で表示される。 Furthermore, the performance hold display unit 230 is displayed in the first storage position 230a corresponding to hold 1, the second storage position 230b corresponding to hold 2, the third storage position 230c corresponding to hold 3, and the fourth storage position 230d corresponding to hold 4. Then, according to the number of unprocessed acquired information (storage count), the performance holds are displayed in a predetermined manner at the corresponding predetermined positions on the performance hold display unit 230.

また、図48(b-1)及び(b-2)は、演出保留231の表示態様を示している。図48(b-1)に示す矢印を模した形状の演出保留231aの表示態様は通常態様231a(普通態様)であり、図48(b-2)に示す雷を模した形状の演出保留231bの表示態様は特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)である。特別態様231bの演出保留は、通常態様231aの演出保留よりも、大当り遊技の実行可能性として高い可能性を示す。演出保留の表示態様として、何れの表示態様が表示されるかは、取得情報の事前判定結果に基づいて決定される。尚、本実施例2では、演出保留の表示態様として、2種類の表示態様を示したが、3種類以上の表示態様を有し、これらが報知する大当り遊技の実行可能性を異ならせてもよい。 Furthermore, Figures 48(b-1) and (b-2) show the display modes of the performance hold 231. The display mode of the performance hold 231a, which resembles an arrow as shown in Figure 48(b-1), is the normal mode 231a (ordinary mode), while the display mode of the performance hold 231b, which resembles lightning as shown in Figure 48(b-2), is the special mode 231b (special mode, high-reliability mode). The performance hold in special mode 231b indicates a higher probability of winning a jackpot than the performance hold in normal mode 231a. Which display mode of the performance hold is displayed is determined based on the pre-determination results of the acquired information. In this embodiment 2, two types of display modes for the performance hold are shown, but there may be three or more types of display modes, each indicating a different probability of winning a jackpot.

また、図48(c-1)及び(c-2)は、演出保留231が演出保留表示部230の所定位置に所定の表示態様で表示される態様を示している。図48(c-1)は、演出保留231が、演出保留表示部230の第2位置233に、通常態様231aで表示された態様を示す。また、図48(c-2)は、演出保留231が、演出保留表示部230の第2位置233に、特別態様231bで表示された態様を示す。本実施例2では、図48(c-2)の態様の方が、図48(c-1)の態様よりも、大当り遊技の実行可能性として高い可能性を遊技者に報知する。すなわち、大当り信頼度の高い予告演出(事前予告、遊技演出)といえる。前述したように、実施例2では、演出保留231の演出保留表示部230に対する表示位置及び表示態様によって、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)や、実行されうる遊技演出を遊技者に事前に報知することができる。 Furthermore, Figures 48(c-1) and (c-2) show the modes in which the performance hold 231 is displayed in a predetermined position on the performance hold display unit 230 in a predetermined display mode. Figure 48(c-1) shows the mode in which the performance hold 231 is displayed in the second position 233 of the performance hold display unit 230 in the normal mode 231a. Figure 48(c-2) shows the mode in which the performance hold 231 is displayed in the second position 233 of the performance hold display unit 230 in the special mode 231b. In this embodiment 2, the mode in Figure 48(c-2) informs the player of a higher probability of winning a jackpot than the mode in Figure 48(c-1). In other words, it can be said to be a pre-announcement (preliminary announcement, game performance) with a high probability of winning a jackpot. As described above, in Embodiment 2, the display position and display manner of the performance hold 231 on the performance hold display unit 230 can inform the player in advance of the possibility of a jackpot game (jackpot reliability) and the possible game performances that may be performed.

尚、本実施例では、大当り信頼の低い順に、通常態様の演出保留が第1位置に表示される態様(大当り信頼度:2%、確定演出なし)、通常態様の演出保留が第2位置に表示される態様(大当り信頼度:4%、確定演出なし)、通常態様の演出保留が第3位置に表示される態様(大当り信頼度:10%、リーチ確定)、特別態様の演出保留が第1位置に表示される態様(大当り信頼度:15%、リーチ確定)、特別態様の演出保留が第2位置に表示される態様(大当り信頼度:25%、SPリーチ確定)、特別態様の演出保留が第3位置に表示される態様(大当り信頼度:40%、SPリーチ確定)と設定される。 In this embodiment, the following settings are configured in descending order of jackpot reliability: Normal mode performance hold is displayed in the first position (jackpot reliability: 2%, no guaranteed performance); Normal mode performance hold is displayed in the second position (jackpot reliability: 4%, no guaranteed performance); Normal mode performance hold is displayed in the third position (jackpot reliability: 10%, guaranteed reach); Special mode performance hold is displayed in the first position (jackpot reliability: 15%, guaranteed reach); Special mode performance hold is displayed in the second position (jackpot reliability: 25%, guaranteed SP reach); and Special mode performance hold is displayed in the third position (jackpot reliability: 40%, guaranteed SP reach).

リーチ確定とは、対応する演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、大当り信頼度の比較的低いリーチ演出(第1遊技演出)を含むリーチ演出が実行されることが確定する。また、SPリーチ確定とは、対応する演出保留に係る演出図柄の変動表示に伴って、大当り信頼度の比較的高いスーパーリーチ演出(バトルリーチ、第2遊技演出)が実行されることが確定する。 A confirmed reach means that, following the display of the corresponding symbols in the reserved animation, a reach animation (including a first game animation) with a relatively low probability of winning is confirmed to be executed. Furthermore, a confirmed SP reach means that, following the display of the corresponding symbols in the reserved animation, a super reach animation (battle reach, second game animation) with a relatively high probability of winning is confirmed to be executed.

図49(a)は、所定の遊技モード(低確率低ベース状態)が設定されている状態において、演出図柄の変動表示が実行されておらず、未消化の取得情報(保留情報)も記憶されておらず、大当り遊技も実行されていない状態を示している。このような状態を、待機状態という。表示画面7a左下部には、演出保留表示領域230(演出保留表示部、遊技情報表示部)が設けられている。演出保留表示領域230には、4個の的を模した演出保留表示部230(230a、230b、230c、230d)が表示されており、取得情報が取得され、記憶されると、記憶数に応じて、対応する演出保留表示領域230に演出保留231(保留絵柄、記憶絵柄)が所定の表示態様で表示される。 Figure 49(a) shows a state where a predetermined game mode (low probability, low base state) is set, the display of changing symbols is not being executed, no unacquired information (reserve information) is stored, and no jackpot game is being played. This state is called the standby state. A display area 230 (display reserve display section, game information display section) is provided in the lower left of the display screen 7a. The display area 230 displays four target-like display sections 230 (230a, 230b, 230c, 230d). When acquired information is obtained and stored, the corresponding display reserves 231 (reserve symbols, stored symbols) are displayed in a predetermined display pattern in the corresponding display area 230, according to the number of stored items.

第1記憶位置230aに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち最も古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。第2記憶位置230bに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち2番目に古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。すなわち、2個以上の未消化の取得情報がある場合に表示される。第3記憶位置230cに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち3番目に古い取得情報に対応する演出保留231が表示される。すなわち、3個以上の未消化の取得情報がある場合に表示される。第4記憶位置230dに設けられる演出保留表示領域230には、未消化の取得情報のうち4番目に古い取得情報(最も新しい取得情報)に対応する演出保留231が表示される。すなわち、4個(上限数)の未消化の取得情報がある場合に表示される。 The performance hold display area 230 located in the first memory location 230a displays the performance hold 231 corresponding to the oldest acquired information among the unprocessed acquired information. The performance hold display area 230 located in the second memory location 230b displays the performance hold 231 corresponding to the second oldest acquired information among the unprocessed acquired information. That is, it is displayed when there are two or more unprocessed acquired information items. The performance hold display area 230 located in the third memory location 230c displays the performance hold 231 corresponding to the third oldest acquired information among the unprocessed acquired information. That is, it is displayed when there are three or more unprocessed acquired information items. The performance hold display area 230 located in the fourth memory location 230d displays the performance hold 231 corresponding to the fourth oldest acquired information (the newest acquired information) among the unprocessed acquired information. That is, it is displayed when there are four (the maximum number) unprocessed acquired information items.

また、各記憶位置230a~dに表示される演出保留表示領域230は、夫々演出保留231を表示しうる複数の表示位置(第1位置232、第2位置233、第3位置234)を有している。そして、演出保留231は、複数の表示位置のうち何れかの表示位置に、後述するいずれかの表示態様で表示される。 Furthermore, the performance hold display area 230 displayed in each memory position 230a to d has multiple display positions (first position 232, second position 233, third position 234) on which the performance hold 231 can be displayed. The performance hold 231 is displayed in one of these multiple display positions in one of the display modes described later.

また、表示画面7a下部中央右には、演出図柄の変動表示中に、当該実行中の変動表示に対応する変動絵柄237を表示する変動絵柄表示領域236(変動絵柄表示部、遊技情報表示部)が設けられている。変動絵柄表示領域236には、1個の変動絵柄237(記憶絵柄)が、演出保留231より若干大きいサイズの絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域236には、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄237が表示されている。そして、この変動絵柄237の表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Furthermore, a variable symbol display area 236 (variable symbol display section, game information display section) is provided in the lower center right of the display screen 7a, which displays a variable symbol 237 corresponding to the currently running variable symbol display during the display of the performance symbols. In the variable symbol display area 236, one variable symbol 237 (memory symbol) is displayed as a symbol slightly larger than the performance hold 231. This variable symbol display area 236 displays a variable symbol 237 indicating that a variable symbol display is currently running. Depending on the display pattern of this variable symbol 237, it may also indicate the possibility that the result of the currently running variable symbol display will be a jackpot (stopped on a jackpot symbol).

図49(b)は、図49(a)の場面から所定時間経過後の場面で、始動口(第1始動口)に遊技球が入球し、当該入球に基づいて、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に演出保留231が表示された場面を示している。始動口への入球に基づいて取得情報が取得され、当該取得情報に基づいて第1記憶位置230aの演出保留表示領域230の第1位置232(第1表示部)に、矢印を模した演出保留231が表示されている。この矢印を模した演出保留231は、通常態様231a(普通態様)の表示態様とされ、後述する特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様よりも、大当り信頼度として低い信頼度を遊技者に示す(報知する)。尚、図49(b)の時点では、未だ演出図柄8は変動表示を実行していない。 Figure 49(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed since the scene in Figure 49(a). A game ball has entered the starting gate (first starting gate), and based on this entry, a performance hold 231 is displayed in the performance hold display area 230 of the first memory position 230a. Information is acquired based on the ball entering the starting gate, and based on this acquired information, a performance hold 231 resembling an arrow is displayed at the first position 232 (first display unit) of the performance hold display area 230 of the first memory position 230a. This arrow-shaped performance hold 231 is displayed in the normal mode 231a (ordinary mode), indicating (notifying) the player of a lower probability of winning a jackpot than the special mode 231b (special mode, high-reliability mode) described later. Note that at the time shown in Figure 49(b), the performance symbol 8 has not yet performed its variation display.

図49(c)は、図49(b)の場面から所定時間経過後(直後)の場面で、図49(b)で説明したように、待機状態において始動入球があった(取得情報が記憶された)ことに基づいて、当該取得情報に基づいて演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。演出図柄の変動表示が開始することに基づいて、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に表示されていた演出保留231が、変動絵柄表示領域236に、変動絵柄237(記憶絵柄)としてシフト表示される。尚、変動絵柄表示領域236に表示される変動絵柄237は、シフト表示前に演出保留表示領域230の第1位置232に表示されていた演出保留231と同じ表示態様とされており、この矢印を模した変動絵柄237は、通常態様237a(普通態様)の表示態様とされ、後述する特別態様237b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様よりも、大当り信頼度として低い信頼度を遊技者に示す(報知する)。また、本態様では、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際に、同じ表示態様でシフト表示される例を示したが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際に、表示態様が変化する(通常態様231aから特別態様237bに変化する)態様があってもよい。 Figure 49(c) shows a scene immediately following a predetermined time elapsed from the scene in Figure 49(b). As explained in Figure 49(b), it shows a scene where, based on the acquisition of a ball entry during the standby state (acquired information being stored), the display of the changing performance symbols begins based on the acquired information. Based on the start of the display of the changing performance symbols, the performance hold 231 that was displayed in the performance hold display area 230 of the first storage position 230a is shifted and displayed in the changing symbol display area 236 as the changing symbol 237 (storage symbol). Furthermore, the variable symbol 237 displayed in the variable symbol display area 236 has the same display mode as the performance reserve 231 that was displayed in the first position 232 of the performance reserve display area 230 before the shift display. This arrow-shaped variable symbol 237 is displayed in the normal mode 237a (ordinary mode), and indicates (notifies) the player of a lower probability of winning a jackpot than the special mode 237b (special mode, high-reliability mode) display mode described later. Also, in this embodiment, an example is shown where the same display mode is used when shifting from a performance reserve to a variable symbol. However, there may also be modes in which the display mode changes when shifting from a performance reserve to a variable symbol (changing from normal mode 231a to special mode 237b).

また、変動絵柄237は、演出保留231よりも若干大きいサイズの絵柄で表示される。この変動絵柄表示領域236には、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄237が表示されている。そして、この変動絵柄237の表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Furthermore, the variable symbol 237 is displayed as a slightly larger symbol than the performance hold symbol 231. This variable symbol display area 236 displays the variable symbol 237, indicating that a variable display is currently in progress. The display pattern of this variable symbol 237 may also indicate the possibility that the currently running variable display will result in a jackpot (stopping on a jackpot symbol).

図49(d)は、図49(c)と同じ変動表示の実行中で、図49(c)から所定時間経過後の場面を示している。図49(d)では、変動表示の実行中に、始動入球があり、新たな取得情報が取得され、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に新たな演出保留231が表示されている。本演出保留231では、演出保留表示領域230の第2位置(第2表示部)に、矢印を模した演出保留231が表示されている。この矢印を模した演出保留231は、通常態様231a(普通態様)の表示態様である。また、演出保留231が第2位置233に表示されるため、同じく通常態様231aで第1位置232に表示される図49(b)の演出保留231よりも、高い大当り信頼度を遊技者に報知する。 Figure 49(d) shows the same variable display as in Figure 49(c), but after a predetermined time has elapsed since Figure 49(c). In Figure 49(d), during the execution of the variable display, a ball is entered, new information is acquired, and a new performance hold 231 is displayed in the performance hold display area 230 of the first memory position 230a. In this performance hold 231, an arrow-shaped performance hold 231 is displayed in the second position (second display section) of the performance hold display area 230. This arrow-shaped performance hold 231 is the normal mode 231a (ordinary mode) display mode. Furthermore, because the performance hold 231 is displayed in the second position 233, it informs the player of a higher probability of winning than the performance hold 231 in Figure 49(b), which is displayed in the first position 232 in the normal mode 231a.

図49(e)は、図49(d)から所定時間経過後に、図49(d)で実行していた変動表示が、外れ図柄(「356」)で確定停止表示し、変動表示を終了した場面を示している。図49(f)は、図49(e)で変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。図49(e)の第1記憶位置230aの演出保留表示領域230が、変動絵柄表示領域236に変動絵柄237としてシフト表示され、この変動絵柄237に対応する演出図柄の変動表示が実行されている。変動絵柄237で示すように、矢印の絵柄が第2位置233に表示され、図49(d)で示す変動表示よりは高い大当り可能性が示されている。 Figure 49(e) shows the scene after a predetermined time has elapsed since Figure 49(d), where the variation display that was running in Figure 49(d) has stopped with a losing symbol ("356"), and the variation display has ended. Figure 49(f) shows the scene after the variation display has ended in Figure 49(e) and the next variation display has started. The performance hold display area 230 of the first memory position 230a in Figure 49(e) is shifted and displayed as a variation symbol 237 in the variation symbol display area 236, and the variation display of the performance symbol corresponding to this variation symbol 237 is executed. As shown by the variation symbol 237, the arrow symbol is displayed at the second position 233, indicating a higher probability of a jackpot than the variation display shown in Figure 49(d).

また、図49(f)では、演出図柄の変動表示の実行中の所定タイミングで、始動入球があり、新たな取得情報が取得されて第1記憶位置230aの演出保留表示領域230に新たな演出保留231が表示されている。本演出保留231では、演出保留表示領域230の第3位置(第3表示部、最も大当り信頼度の高い位置)に、雷を模した演出保留231が表示されている。この雷を模した演出保留231は、特別態様231b(特殊態様、高信頼度態様)の表示態様である。また、演出保留231が、特別態様231bで、且つ、第3位置234に表示されるため、図49(b)及び図49(d)に表示される演出保留231よりも、高い大当り信頼度を遊技者に報知する。 Furthermore, in Figure 49(f), at a predetermined timing during the execution of the changing display of the performance symbols, a ball entry occurs, new acquired information is obtained, and a new performance hold 231 is displayed in the performance hold display area 230 of the first memory position 230a. In this performance hold 231, a performance hold 231 resembling lightning is displayed in the third position (third display section, the position with the highest probability of winning) of the performance hold display area 230. This lightning-like performance hold 231 is a special mode 231b (special mode, high-reliability mode) display mode. Also, because the performance hold 231 is in special mode 231b and displayed in the third position 234, it informs the player of a higher probability of winning than the performance hold 231 displayed in Figures 49(b) and 49(d).

このように演出保留の表示位置及び表示態様を多様化し、いずれの表示位置でも特別態様での表示を可能としたので、遊技者は、演出保留の表示態様のバリエーションの変化に遊技興趣を高める。また、図49(f)のような高い大当り信頼度の演出保留を見た遊技者は、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を顕著に高める。 By diversifying the display position and display mode of the performance hold, and enabling special display modes at any display position, players will find the variations in the performance hold display mode more engaging. Furthermore, players who see a performance hold with a high probability of winning, such as in Figure 49(f), will experience a heightened sense of anticipation for a win, significantly increasing their enjoyment of the game.

図50(g)は、図49(f)と同じ変動表示の実行中で、図49(f)から所定時間経過後の場面を示している。図50(g)では、演出図柄の変動表示中に、左演出図柄及び右演出図柄が同じ図柄で停止表示し、中演出図柄が変動表示を継続するリーチ態様(「5↓5」)となった場面を示している。尚、リーチ態様を構成するリーチ図柄216は、「5」図柄とされる。 Figure 50(g) shows the same variable display as in Figure 49(f), but after a predetermined time has elapsed since Figure 49(f). Figure 50(g) shows a situation where, during the variable display of the performance symbols, the left and right performance symbols stop displaying the same symbol, and the middle performance symbol continues to display a variable, resulting in a reach pattern ("5↓5"). The reach symbol 216 constituting this reach pattern is the "5" symbol.

図50(h)は、図50(g)と同じ変動表示の実行中で、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。図50(h)は、図50(g)で演出図柄がリーチ態様となったことに基づいて、比較的大当り信頼度の低い「ノーマルリーチ」演出(リーチ演出、第1遊技演出)が実行された場面を示している。「ノーマルリーチ」演出では、左演出図柄及び右演出図柄(2個の演出図柄)がリーチ図柄である「5」図柄で停止表示し、中演出図柄(1個の演出図柄)が変動表示を継続する。そして、中演出図柄がリーチ図柄と同じ「5」図柄で停止表示すると大当りとなり、リーチ図柄と異なる図柄で停止表示すると外れとなる。また、表示画面上部のリーチ種表示部214にはリーチの種類を示す「ノーマルリーチ」の文字が表示されている。 Figure 50(h) shows the same variable display as in Figure 50(g), but after a predetermined time has elapsed since Figure 50(g). Figure 50(h) shows a scene where a "normal reach" animation (reach animation, first game animation), which has a relatively low probability of winning, is executed based on the fact that the animation symbols entered a reach state in Figure 50(g). In the "normal reach" animation, the left and right animation symbols (two animation symbols) stop displaying the reach symbol "5," while the middle animation symbol (one animation symbol) continues to change display. If the middle animation symbol stops displaying the same "5" as the reach symbol, it is a win; if it stops displaying a different symbol, it is a loss. Also, the words "Normal Reach" are displayed in the reach type display section 214 at the top of the display screen.

ここで、矢印の絵柄が第2位置233に表示された変動絵柄237に係る変動表示においては、矢印の絵柄が第1位置232に表示された変動絵柄237に係る変動表示よりも(矢印の絵柄が大当り信頼度の高い位置に表示されている方が)、リーチ演出の実行可能性が高く設定されている。また、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行される可能性が高く設定されている。尚、通常態様の演出保留が第2位置に表示される態様、及び、それに対応する変動絵柄は、大当り信頼度は4%、確定演出はなしに設定されている。「確定演出なし」とは、リーチ演出やキャラクタ演出の実行を保証しないことを意味し、これら演出が実行される場合もあれば、実行されない場合もある(実行されない可能性の方が高い)。 Here, in the variation display related to the variation symbol 237 where the arrow symbol is displayed at the second position 233, the probability of executing a reach animation is set higher than in the variation display related to the variation symbol 237 where the arrow symbol is displayed at the first position 232 (when the arrow symbol is displayed in a position with a higher probability of winning). Furthermore, the probability of executing a reach animation with a high probability of winning is set higher. Note that in the normal animation hold animation where the second position is displayed, and the corresponding variation symbol, the probability of winning is set to 4%, and there are no guaranteed animations. "No guaranteed animations" means that the execution of reach animations and character animations is not guaranteed; these animations may or may not be executed (the probability of them not being executed is higher).

図50(i)は、図50(h)から所定時間経過後の場面であって、図50(h)で実行していたリーチ演出において、中演出図柄がリーチ図柄(「5」図柄)と異なる図柄(「6」図柄)で停止表示し、外れ図柄(「565」)で確定停止表示し、変動表示を終了した場面を示している。 Figure 50(i) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 50(h). In the reach animation performed in Figure 50(h), the middle animation symbol stops at a symbol different from the reach symbol ("5") ("6"), then stops at a losing symbol ("565"), and the animation ends.

図50(j)は、図50(i)で変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。図50(i)の第1記憶位置230aの演出保留表示領域230の演出保留231が、変動絵柄表示領域236に変動絵柄237としてシフト表示され、この変動絵柄237に対応する演出図柄の変動表示が実行されている。変動絵柄237で示すように、特別態様237bである雷の絵柄が、最も大当り信頼度の高い位置である第3位置234に表示されており、図49(f)等で示す変動表示より高い大当り可能性が示されている。尚、特別態様の演出保留が第3位置に表示される態様、及び、それに対応する変動絵柄は、大当り信頼度は40%、SPリーチ演出確定に設定されている。「SPリーチ演出確定」とは、リーチ演出としてSPリーチ演出(第2遊技演出)又はSPリーチ演出以上の大当り信頼度の遊技演出(第2遊技演出)が実行されることを保証することを意味する。 Figure 50(j) shows the scene where the variation display in Figure 50(i) has ended and the next variation display has started. The effect hold 231 in the effect hold display area 230 of the first memory position 230a in Figure 50(i) is shifted and displayed as a variation symbol 237 in the variation symbol display area 236, and the variation display of the effect symbol corresponding to this variation symbol 237 is executed. As shown by the variation symbol 237, the lightning symbol, which is special form 237b, is displayed in the third position 234, which is the position with the highest probability of winning a jackpot, indicating a higher probability of winning a jackpot than the variation display shown in Figure 49(f), etc. Note that the form in which the special form of the effect hold is displayed in the third position, and the variation symbol corresponding to it, are set to have a jackpot probability of 40% and to guarantee an SP reach effect. "SP Reach Performance Confirmed" means that the reach performance will be either an SP reach performance (second game performance) or a game performance (second game performance) with a jackpot probability of SP reach performance or higher.

図50(k)は、図50(k)と同じ変動表示の実行中で、図50(k)から所定時間経過後の場面を示している。図50(k)では、演出図柄の変動表示中に、左演出図柄及び右演出図柄が同じ図柄(「7」図柄)で停止表示し、中演出図柄が変動表示を継続するリーチ態様(「7↓7」)となった場面を示している。尚、リーチ態様を構成するリーチ図柄216は、「7」図柄とされる。 Figure 50(k) shows the same variable display as in Figure 50(k), but after a predetermined time has elapsed since Figure 50(k). In Figure 50(k), during the variable display of the performance symbols, the left and right performance symbols stop displaying the same symbol ("7"), and the middle performance symbol continues to display a variable, resulting in a reach pattern ("7↓7"). The reach symbol 216 that constitutes the reach pattern is a "7".

図50(l)は、図50(k)と同じ変動表示の実行中で、図50(k)から所定時間経過後の場面を示している。図50(l)は、図50(k)で演出図柄がリーチ態様(「7↓7」)となったことに基づいて、比較的大当り信頼度の高い「バトルリーチ」演出217(リーチ演出、第2遊技演出)が実行された場面を示している。図50(l)では、変動絵柄237として、特別態様237bの絵柄が第3位置234に表示されたため、当該表示態様に対応して、高い大当り信頼度の「バトルリーチ」演出が実行される。 Figure 50(l) shows the same variable display as in Figure 50(k), but after a predetermined time has elapsed since Figure 50(k). Figure 50(l) shows the execution of the "Battle Reach" sequence 217 (reach sequence, second game sequence), which has a relatively high probability of winning a jackpot, based on the fact that the display symbols in Figure 50(k) have become a reach sequence ("7↓7"). In Figure 50(l), the symbol of special sequence 237b is displayed at the third position 234 as the variable symbol 237, and therefore, the "Battle Reach" sequence, which has a high probability of winning a jackpot, is executed in accordance with this display sequence.

「バトルリーチ」演出217では、リーチ図柄である「7」図柄が表示画面上部の左右に表示され、表示画面の中央部では、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219とがバトル(戦い)を行う演出が実行される。また、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した(勝利できなかった)場合には外れとなる。また、表示画面上部のリーチ種表示部214にはリーチの種類を示す「バトルリーチ」の文字が表示されている。 In the "Battle Reach" sequence 217, the "7" symbol, which is the reach symbol, is displayed on the left and right sides of the top of the screen. In the center of the screen, a battle sequence is performed between the ally character 218 and the enemy character 219. If the ally character defeats the enemy character, it is a jackpot; if the ally character loses (fails to win), it is a miss. The reach type display section 214 at the top of the screen also displays the words "Battle Reach" to indicate the type of reach.

ここで、雷の絵柄が第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示においては、矢印の絵柄が第1位置乃至第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示や、雷の絵柄が第1位置又は第2位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示よりも、大当りの実行可能性が高い。また、リーチ演出(SPリーチ演出)の実行可能性が高く設定されている。また、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行される可能性が高く設定されている。 Here, in the variation display related to the variation symbol (performance hold) where the lightning symbol is displayed in the third position, the probability of a big win is higher than in the variation display related to the variation symbol (performance hold) where the arrow symbol is displayed in the first to third positions, or in the variation display related to the variation symbol (performance hold) where the lightning symbol is displayed in the first or second position. Furthermore, the probability of a reach performance (SP reach performance) being performed is set higher. Also, the probability of a reach performance with a high probability of a big win being performed is set higher.

図51(m)は、図50(l)と同じ変動表示において、図50(l)から所定時間経過後の場面であって、図50(l)で実行していたリーチ演出(バトルリーチ演出)において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、中演出図柄がリーチ図柄(「7」図柄)と同じ図柄(「7」図柄)で停止表示し、大当り図柄(「777」)が表示された場面を示している。 Figure 51(m) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 50(l), in the same variable display as Figure 50(l). It depicts a scene where, in the reach animation (battle reach animation) that was performed in Figure 50(l), the ally character defeats the enemy character, the middle animation symbols stop displaying the same symbols ("7" symbols) as the reach symbols ("7" symbols), and the jackpot symbols ("777") are displayed.

図51(n)は、図50(m)で大当りとなる演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、大当り図柄の表示)が表示されたことに基づいて、演出図柄を大当り図柄(「777」)で確定停止表示し、当り報知演出220を実行した場面を示している。これにより、変動表示を終了する。また、続いて、大当り遊技を実行する。尚、本実施例では、特別態様(雷の絵柄)が第3位置に表示された変動絵柄(演出保留)に係る変動表示の結果が大当りとなる実行態様を示したが、外れになる場合があってもよい。また、大当り確定としてもよい。 Figure 51(n) shows a scene where, based on the display of the winning animation (an animation in which an ally character defeats an enemy character, and the display of the winning symbols) shown in Figure 50(m), the animation symbols are stopped and confirmed as the winning symbols ("777"), and the winning notification animation 220 is executed. This ends the variation display. Subsequently, the winning game is executed. In this embodiment, the execution method shown is one in which the variation display result related to the variation symbols (animation hold) with a special pattern (lightning symbol) displayed in the third position results in a winning outcome; however, it may also result in a loss. Furthermore, it may also be considered a confirmed winning outcome.

また、図51(o)は、他の態様として、所定の演出図柄の変動表示中において、4個の未消化の取得情報が記憶される実行態様を示している。実行中の変動表示は、変動絵柄表示領域236に表示される変動絵柄237に対応する。変動絵柄237で示すように、特別態様237bである雷の絵柄が、比較的大当り信頼度の高い位置である第2位置233に表示されている。尚、特別態様の演出保留が第2位置に表示される変動絵柄(演出保留)に係る変動表示は、大当り信頼度は25%、SPリーチ演出確定に設定されている。 Furthermore, Figure 51(o) shows another implementation mode in which four unprocessed acquisition information items are stored during the display of a predetermined performance symbol variation. The variation display during execution corresponds to the variation symbol 237 displayed in the variation symbol display area 236. As shown in variation symbol 237, the lightning symbol, which is special implementation mode 237b, is displayed in the second position 233, which is a position with a relatively high probability of winning. Note that the variation display related to the variation symbol (performance hold) where the special implementation performance hold is displayed in the second position has a 25% probability of winning and is set to guarantee an SP reach performance.

また、第1記憶位置230aの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、比較的大当り信頼度の高い第3位置234に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第3位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は10%、リーチ演出確定に設定されている。「リーチ演出確定」であるので、少なくとも、比較的大当り信頼度の低い「ノーマルリーチ」以上の大当り信頼度のリーチ演出の実行が保証される(何らかのリーチ演出は実行される)。このような場合には、大当り信頼度の高いリーチ演出(バトルリーチ演出、第2遊技演出)よりも、大当り信頼度の低いリーチ演出(ノーマルリーチ演出、第1遊技演出)が実行される可能性の方が高い。 Furthermore, in the performance hold display area 230 of the first memory position 230a, the performance hold of the arrow pattern, which is the normal form 231a, is displayed in the third position 234, which has a relatively high probability of winning a jackpot. Note that the variation display related to the performance hold (variable pattern) where the normal form of the performance hold is displayed in the third position is set to a jackpot probability of 10% and a reach performance is guaranteed. Since it is a "reach performance guaranteed," the execution of a reach performance with a jackpot probability of at least a "normal reach" (which has a relatively low jackpot probability) is guaranteed (some kind of reach performance will be executed). In such cases, the probability of a reach performance with a lower jackpot probability (normal reach performance, first game performance) being executed is higher than that of a reach performance with a higher jackpot probability (battle reach performance, second game performance).

また、第2記憶位置230bの演出保留表示領域230には、特別態様231bである雷絵柄の演出保留が、第1位置232に表示されている。尚、特別態様の演出保留が第1位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は15%、リーチ演出確定に設定されている。また、第3記憶位置230cの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、第2位置233に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第2位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は4%、確定演出なしに設定されている。また、第4記憶位置230dの演出保留表示領域230には、通常態様231aである矢印絵柄の演出保留が、比較的大当り信頼度の低い第1位置232に表示されている。尚、通常態様の演出保留が第1位置に表示される演出保留(変動絵柄)に係る変動表示は、大当り信頼度は2%、確定演出なしに設定されている。 Furthermore, in the performance hold display area 230 of the second memory position 230b, the performance hold of the lightning symbol, which is special form 231b, is displayed at the first position 232. Note that the variation display related to the performance hold (variable symbol) of the special form that is displayed at the first position has a jackpot reliability of 15% and is set to a guaranteed reach performance. Furthermore, in the performance hold display area 230 of the third memory position 230c, the performance hold of the arrow symbol, which is normal form 231a, is displayed at the second position 233. Note that the variation display related to the performance hold (variable symbol) of the normal form that is displayed at the second position has a jackpot reliability of 4% and is set to no guaranteed performance. Furthermore, in the performance hold display area 230 of the fourth memory position 230d, the performance hold of the arrow symbol, which is normal form 231a, is displayed at the first position 232, which has a relatively low jackpot reliability. Furthermore, the variation display related to the variation in the variation (variable symbol) where the variation in the variation is displayed in the first position in the normal variation is set to have a 2% chance of winning and no guaranteed variation.

このように、演出保留(記憶絵柄)は、取得情報の事前判定結果に基づいて、複数の表示位置(第1位置乃至第3位置)の何れかの表示位置に表示可能とされる。また、何れの表示位置(第1位置乃至第3位置)に表示される場合も、表示態様を、大当り信頼度の異なる通常態様と特別態様との何れでも表示可能とする。これにより、演出保留の表示態様を多様化すると共に、演出保留によって報知する大当り信頼度を遊技者に分かり易く報知し、遊技興趣を高める。 Thus, the performance hold (memory symbol) can be displayed in one of several display positions (position 1 to position 3) based on the pre-determined results of the acquired information. Furthermore, regardless of which display position (position 1 to position 3) it is displayed in, the display mode can be either a normal mode or a special mode, each representing a different level of jackpot reliability. This diversifies the display modes of the performance hold and makes the jackpot reliability indicated by the performance hold easier for players to understand, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、演出保留が表示される表示位置によって、大当り信頼度の高い特別態様で表示される可能性を異ならせてもよい。例えば、演出保留が第1位置に表示されるよりも、第2位置に表示される場合の方が、特別態様で表示される可能性を高いものとしてもよい。 Furthermore, the likelihood of displaying a special animation indicating a high probability of a big win may differ depending on the display position of the animation hold. For example, displaying the animation hold in the second position may increase the likelihood of displaying a special animation compared to displaying it in the first position.

また、前述した実施例では、演出保留が表示される表示位置によって、大当り信頼度が異なるものとした。このような態様に替えて、演出保留が表示される表示位置によって、特典が実行される可能性が異なるものとしてもよい。具体的に、演出保留が第1位置に表示されるよりも、第2位置に表示される場合の方が、特典が実行される可能性が高いものとすることができる。また、演出保留が第2位置に表示されるよりも、第3位置に表示される場合の方が、特典が実行される可能性が高いものとすることができる。また、例えば、大当り遊技として、第1大当り遊技(第1特別遊技)と、第1大当り遊技(第1特別遊技)よりも遊技者にとって利益量の多い第2大当り遊技(第2特別遊技)と、を有し、第2大当り遊技の実行(第2大当りとなること)を、「特典」としてもよい。 Furthermore, in the previously described embodiment, the probability of a jackpot differed depending on the display position where the "performance hold" was displayed. Alternatively, the probability of a bonus being triggered may differ depending on the display position where the "performance hold" is displayed. Specifically, the probability of a bonus being triggered may be higher when the "performance hold" is displayed in the second position than when it is displayed in the first position. Similarly, the probability of a bonus being triggered may be higher when the "performance hold" is displayed in the third position than when it is displayed in the second position. Also, for example, the jackpot game could consist of a first jackpot game (first special game) and a second jackpot game (second special game) that offers greater benefits to the player than the first jackpot game (first special game), with the execution of the second jackpot game (achieving a second jackpot) being defined as a "bonus."

また、例えば、大当り遊技として、大当り遊技終了後を(可能性が高い)有利大当り遊技と、第1大当り遊技よりも高確率状態となる可能性が低い(「0」を含む)不利大当り遊技と、を有し、有利大当り遊技の実行(有利大当りとなること)を、「特典」としてもよい。 Furthermore, for example, a jackpot game could include a favorable jackpot game (with a high probability of success) and a disadvantageous jackpot game (with a lower probability of success than the first jackpot game, including "0"), and the execution of a favorable jackpot game (achieving a favorable jackpot) could be considered a "reward."

次に、図52を用いて、演出保留の表示位置や表示態様を変化する他の表示態様(表示パターン)について説明する。他の表示態様1は、図52(a)→図52(b)→図52(c)の流れで変化する態様である。図52(a)は、所定の演出図柄の変動表示を実行中の場面で、演出保留表示領域230には第1記憶位置230a及び第2記憶位置230bの2か所に夫々演出保留231が表示され、変動絵柄表示領域236に実行中の変動表示に対応する変動絵柄237が表示されている。変動絵柄表示領域236には、的の第1位置232(第1表示部)に通常態様237a(普通態様)の矢印絵柄が刺さった表示態様の変動絵柄が表示されている。本表示態様は比較的大当り信頼度の低い表示態様であり、実行中の変動表示の結果が大当りとなる(特定結果となる)期待度は低い。 Next, using Figure 52, we will explain other display modes (display patterns) that change the display position and display mode of the performance hold. Other display mode 1 is a mode that changes in the sequence of Figure 52(a) → Figure 52(b) → Figure 52(c). Figure 52(a) shows a scene where a predetermined performance symbol variation display is being executed. In the performance hold display area 230, performance holds 231 are displayed at two locations: the first memory position 230a and the second memory position 230b. The variation symbol display area 236 displays the variation symbol in a display mode where the arrow symbol of normal mode 237a (normal mode) is stuck in the first position 232 (first display section) of the target. This display mode has a relatively low probability of resulting in a jackpot, and the expectation that the result of the ongoing variation display will be a jackpot (a specific result) is low.

図52(b)は、図52(a)から所定時間経過後の場面で、図52(a)で実行中であった変動表示が終了し、3個の演出図柄が外れ図柄(「465」)で確定停止表示した場面を示している。演出図柄が確定停止表示した際に、変動表示に対応して表示していた変動絵柄の表示を終了する(非表示とする)。尚、演出保留表示領域には、演出保留が表示されていない記憶位置にも的絵柄が表示されている。演出保留が表示された場合には、矢印(矢)絵柄や雷絵柄等の絵柄が当該的絵柄の所定位置に刺さる態様で表示される。また、変動絵柄表示領域には、演出図柄の変動表示中にだけ的絵柄及び矢印等の絵柄が表示され、変動表示を終了すると、的絵柄及び矢印等の絵柄のいずれも表示しない。 Figure 52(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 52(a). The fluctuation display that was running in Figure 52(a) has ended, and the three performance symbols have stopped displaying as losing symbols ("465"). When the performance symbols stop displaying as losing symbols, the display of the fluctuation symbols that were displayed in conjunction with the fluctuation display ends (they are hidden). Note that in the performance hold display area, target symbols are displayed even in memory positions where no performance hold is displayed. When a performance hold is displayed, symbols such as arrow symbols and lightning symbols are displayed in a manner that they appear to be piercing the predetermined positions of the target symbols. Furthermore, in the fluctuation symbol display area, target symbols and arrow symbols are displayed only while the performance symbols are fluctuating; when the fluctuation display ends, neither target symbols nor arrow symbols are displayed.

図52(c)は、図52(b)で示した演出図柄の変動表示の終了により、次の変動表示を開始した場面を示している。図52(b)の第1記憶位置230aの演出保留231が、変動絵柄237としてシフト表示され、図52(b)の第2記憶位置230bの演出保留231が第1記憶位置230aにシフト表示されている。また、図52(c)で実行中の演出図柄の変動表示は、変動絵柄237に対応する変動表示である。 Figure 52(c) shows the scene where the next variation display has started after the variation display shown in Figure 52(b) has ended. The variation hold 231 in the first memory position 230a in Figure 52(b) is shifted and displayed as variation symbol 237, and the variation hold 231 in the second memory position 230b in Figure 52(b) is shifted and displayed in the first memory position 230a. Furthermore, the variation display of the variation display currently running in Figure 52(c) corresponds to the variation symbol 237.

また、図52(c)では、演出図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が開始するタイミング(演出保留がシフト表示するタイミング)で、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留の表示態様が、同じく第1位置232(第1表示部、第1領域)から雷絵柄の特別態様231bに変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(b)→図52(c)は、演出保留が第2記憶位置230bから第1記憶位置230aにシフト表示するタイミングで、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を示している。尚、図示は省略するが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際にも、前述と同様に、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を有してもよい。 Furthermore, Figure 52(c) shows that at the timing when the variation display of the performance symbol ends and the next variation display begins (the timing when the performance hold is shifted), the display mode of the performance hold, which is displayed in the normal form 231a of the arrow symbol at the first position 232 (first display unit, first area), changes from the same first position 232 (first display unit, first area) to the special form 231b of the lightning symbol. Thus, Figures 52(a) → 52(b) → 52(c) show a mode in which the display mode changes while maintaining the display in the same first display unit (first area) at the timing when the performance hold shifts from the second memory position 230b to the first memory position 230a. Although not shown in the illustration, when shifting from the performance hold to the variation symbol, there may also be a mode in which the display mode changes while maintaining the display in the same first display unit (first area), similar to the above.

他の表示態様2は、図52(a)→図52(b)→図52(d)の流れで変化する態様である。図52(a)及び図52(b)については、説明を省略する。

図52(d)は、図52(b)で示した演出図柄の変動表示の終了により、次の変動表示を開始した場面を示している。図52(b)の第1記憶位置230aの演出保留231が、変動絵柄237としてシフト表示され、図52(b)の第2記憶位置230bの演出保留231が第1記憶位置230aにシフト表示されている。また、図52(d)で実行中の演出図柄の変動表示は、変動絵柄237に対応する変動表示である。
Another display mode 2 is a mode that changes in the sequence shown in Figure 52(a) → Figure 52(b) → Figure 52(d). Explanations for Figures 52(a) and 52(b) are omitted.

Figure 52(d) shows the scene where the next variation display has started after the variation display of the performance symbols shown in Figure 52(b) has ended. The performance hold 231 in the first memory position 230a in Figure 52(b) is shifted and displayed as the variation symbol 237, and the performance hold 231 in the second memory position 230b in Figure 52(b) is shifted and displayed in the first memory position 230a. Also, the variation display of the performance symbols currently being executed in Figure 52(d) is the variation display corresponding to the variation symbol 237.

また、図52(d)では、演出図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が開始するタイミング(演出保留がシフト表示するタイミング)で、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留の表示態様が、第2位置233(第2表示部、第2領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(b)→図52(d)は、演出保留が第2記憶位置230bから第1記憶位置230aにシフト表示するタイミングで、第1表示部(第1領域)から第2表示部(第2領域)に表示領域を変化すると共に、表示態様を変化させる態様を示している。このように演出保留の表示態様を通常態様(普通態様)から特別態様(特殊態様)に変化する演出や、演出保留を通常表示する通常態様ではなく、通常態様と異なる特別態様で表示する演出を、「保留変化演出(記憶絵柄変化演出)」という。 Furthermore, Figure 52(d) shows how, at the timing when the variation display of the performance symbols ends and the next variation display begins (the timing when the performance hold is shifted and displayed), the display mode of the performance hold, which is normally displayed as an arrow symbol 231a in the first position 232 (first display unit, first area), changes to a special display mode of a lightning symbol 231b in the second position 233 (second display unit, second area). Thus, Figures 52(a) → 52(b) → 52(d) show how, at the timing when the performance hold is shifted and displayed from the second memory position 230b to the first memory position 230a, the display area changes from the first display unit (first area) to the second display unit (second area), and the display mode also changes. This type of animation, where the display of the animation hold changes from the normal (ordinary) display to a special (or unique) display, or where the animation hold is displayed in a special, different display from the normal one, is called an "animation hold change animation (or memory symbol change animation)."

他の表示態様3は、図52(a)→図52(e)の流れで変化する態様である。図52(a)については、説明を省略する。図52(e)は、図52(a)で示す演出図柄の変動表示と同じ変動表示の実行中で、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。図52(e)は、演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで、第2記憶位置230bに表示される演出保留の表示態様が変化している。具体的に、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留が、同じく第1位置232(第1表示部、第1領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(e)は、演出保留が変動表示中の所定のタイミングで、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を示している。尚、図示は省略するが、演出保留から変動絵柄にシフト表示する際にも、前述と同様に、同じ第1表示部(第1領域)での表示を維持したまま、表示態様を変化させる態様を有してもよい。 The other display mode 3 is a mode that changes in the sequence from Figure 52(a) to Figure 52(e). The explanation for Figure 52(a) is omitted. Figure 52(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed since Figure 52(a), while the same variation display of the performance symbols shown in Figure 52(a) is being executed. In Figure 52(e), the display mode of the performance hold displayed in the second memory position 230b changes at a predetermined timing during the variation display of the performance symbols. Specifically, it shows a mode in which a performance hold displayed in the first position 232 (first display unit, first area) in the normal mode 231a of an arrow symbol changes to a performance hold displayed in the same first position 232 (first display unit, first area) in the special mode 231b of a lightning symbol. Thus, Figure 52(a) to Figure 52(e) shows a mode in which the display mode of the performance hold changes at a predetermined timing during the variation display while maintaining the display in the same first display unit (first area). Although not illustrated, when shifting from a pending animation to a variable symbol display, the display mode may be changed while maintaining the same display in the same first display unit (first area), similar to the method described above.

他の表示態様4は、図52(a)→図52(f)の流れで変化する態様である。図52(a)については、説明を省略する。図52(f)は、図52(a)で示す演出図柄の変動表示と同じ変動表示の実行中で、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。図52(f)は、演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで、第2記憶位置230bに表示される演出保留の表示態様が変化している。具体的に、第1位置232(第1表示部、第1領域)に矢印絵柄の通常態様231aで表示される演出保留が、第3位置234(第3表示部、第2領域)に雷絵柄の特別態様231bで表示される演出保留に変化する態様を示している。このように、図52(a)→図52(f)は、演出図柄の変動表示を実行中の所定のタイミングで、所定の記憶位置において、第1表示部(第1領域)から第2表示部(第2領域)に表示領域を変化すると共に、表示態様を変化させる態様を示している。このように演出保留の表示態様を通常態様(普通態様)から特別態様(特殊態様)に変化する演出や、演出保留を通常表示する通常態様ではなく、通常態様と異なる特別態様で表示する演出を、「保留変化演出(記憶絵柄変化演出)」という。 The other display mode 4 is a mode that changes in the sequence from Figure 52(a) to Figure 52(f). The explanation for Figure 52(a) is omitted. Figure 52(f) shows the same variation display of the performance symbols shown in Figure 52(a) during execution, but after a predetermined time has elapsed since Figure 52(a). Figure 52(f) shows that the display mode of the performance hold displayed in the second memory position 230b changes at a predetermined timing during the variation display of the performance symbols. Specifically, it shows a mode in which the performance hold displayed in the first position 232 (first display unit, first area) in the normal mode 231a of the arrow symbol changes to a performance hold displayed in the third position 234 (third display unit, second area) in the special mode 231b of the lightning symbol. As shown above, Figures 52(a) and 52(f) illustrate a mechanism in which, at a predetermined timing during the execution of the changing display of the performance symbols, the display area changes from the first display unit (first area) to the second display unit (second area) at a predetermined memory position, and the display mode also changes. This type of performance, where the display mode of the performance hold changes from a normal mode to a special mode, or where the performance hold is displayed in a special mode different from the normal mode, is called a "hold change performance (memory symbol change performance)."

これにより、演出保留の表示態様を多様化すると共に、演出図柄の変動表示の実行中、又は、次の変動表示を開始する際のタイミングにおいて、演出保留の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 This allows for diversification of the display patterns for the animation hold, and also enhances the enjoyment of the game by drawing attention to both the display position and pattern of the animation hold during the animation pattern change display or at the timing of the start of the next animation pattern change display.

次に、図53乃至図55を用いて実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、大当り遊技終了後に設定される遊技状態として、高確率低ベース状態を有している。実施例1では、非時短状態と時短状態とで、特別図柄の変動時間を異ならせている(図7参照)。実施例3では、低確低ベース状態、高ベース状態(低確定ベース状態、高確高ベース状態)、高確率低ベース状態(高確低ベース状態)で、特別図柄の変動時間を異ならせている。 Next, the pachinko game machine of Example 3 will be described using Figures 53 to 55. In Example 3, a high-probability, low-base state is set as a game state after the end of a jackpot game. In Example 1, the variation time of the special symbols differs between the non-time-saving state and the time-saving state (see Figure 7). In Example 3, the variation time of the special symbols differs between the low-probability, low-base state, the high-base state (low-guaranteed base state, high-probability, high-base state), and the high-probability, low-base state (high-probability, low-base state).

特に、特別図柄当否判定の結果が小当り(特定当り)となった際の当該小当りに係る特別図柄の変動時間(以下、「小当り変動時間」ともいう)を、これらの遊技状態で異ならせている。具体的に、実施例3における低確低ベース状態(遊技状態A)では、小当り変動時間を比較的長い変動時間(例えば、60秒)とする。また、高ベース状態(遊技状態B)では、小当り変動時間を、低確低ベース状態よりは短いが比較的長い変動時間(例えば、30秒)とする。一方で、高確低ベース状態(遊技状態B、特定遊技状態)では、小当り変動時間を比較的短い変動時間(例えば、2秒)とする。これにより、高確低ベース状態(特定遊技状態)において、単位時間当りに発生しうる小当り(小当り遊技)の頻度を高めている。また、この遊技状態(特定遊技状態、高確率低ベース状態)では、小当り(小当り遊技)の発生頻度が他の遊技状態(低確率低ベース状態、低確率高ベース状態、高確率高ベース状態)に比して高いため、本遊技状態(特定遊技状態)を、「小当りRUSH」状態ともいう。 In particular, the variation time of the special symbols related to a minor win (specific win) when the result of the special symbol win/loss judgment is a minor win (hereinafter also referred to as "minor win variation time") is made different for each game state. Specifically, in the low probability low base state (game state A) in Example 3, the minor win variation time is set to a relatively long variation time (for example, 60 seconds). Also, in the high base state (game state B), the minor win variation time is set to a relatively long variation time (for example, 30 seconds), although shorter than in the low probability low base state. On the other hand, in the high probability low base state (game state B, specific game state), the minor win variation time is set to a relatively short variation time (for example, 2 seconds). This increases the frequency of minor wins (minor win games) that can occur per unit time in the high probability low base state (specific game state). Furthermore, in this game state (specific game state, high probability low base state), the frequency of minor wins (minor win games) is higher than in other game states (low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state). Therefore, this game state (specific game state) is also called the "minor win rush" state.

また、実施例3では、低確低ベース状態では、左遊技領域に遊技球を流下させる左打ちによって第1始動口20を狙って遊技を行い、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態では、右遊技領域に遊技球を流下させる右打ちによって第2始動口21を狙って遊技を行う。このような遊技を行うことが遊技者にとって最も利益を獲得しうる遊技態様となる。また、実施例3では、右遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に、第3始動口261を設けてもよい(例えば、図3の第1大入賞口30の右斜め上の非可変式の入球口を第3始動口261とする)。この第3始動口261は、遊技球の入球を検知する第3始動口センサ261aを有している。 Furthermore, in Embodiment 3, in the low probability/low base state, the game is played by aiming at the first start opening 20 by shooting leftward to send the game balls down into the left game area. In the low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state, the game is played by aiming at the second start opening 21 by shooting rightward to send the game balls down into the right game area. This type of gameplay is the most profitable for the player. Also in Embodiment 3, a third start opening 261 may be provided at a position where game balls flowing down into the right game area can enter (for example, the non-variable ball entry opening diagonally above and to the right of the first large prize entry opening 30 in Figure 3 is the third start opening 261). This third start opening 261 has a third start opening sensor 261a that detects the entry of game balls.

また、第3始動口は、第1始動口20と同様に、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の始動口である。第3始動口261への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等(取得情報)が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。また、第3始動口への入球に基づいて取得された取得情報は、第2始動口21への入球によって取得された取得情報と合わせて、最大4個の未消化の取得情報を保留記憶することができる。 Furthermore, the third starting port, like the first starting port 20, is a non-variable starting port in which the ease of entry of the game ball does not change. Based on the entry of a game ball into the third starting port 261, random numbers for determining the success or failure of special symbols (acquired information) are acquired. When predetermined conditions are met, a success or failure determination for the second special symbol (second special symbol success or failure determination) is performed, and the second special symbol is displayed in a variable manner. Based on the result of the success or failure determination, it is displayed as stopped. In addition, the acquired information obtained based on the entry of a ball into the third starting port, together with the acquired information obtained from the entry of a ball into the second starting port 21, can be stored to hold up to four unsaved pieces of acquired information.

これにより、高確低ベース状態において、右打ちした場合には、可変式の第2始動口21を開状態にしなくとも、第3始動口261に遊技球を入球させることで、第2特別図柄当否判定を実行させ、当否判定の結果が小当りとなれば小当り遊技を発生させることが可能となる。また、高確低ベース状態(特定遊技状態)では、低ベース状態であるため、第2始動口の開放頻度は低い状態であり、第2始動口への入球頻度は高くない。一方で、小当りとなった際の小当り変動時間を短く設定しているため、小当り遊技の単位時間当りの実行頻度が他の遊技状態よりも高くなっている。そして、小当り(小当り遊技)によって開状態となる第2大入賞口35に遊技球を入球させることで、所定量の遊技球を獲得することが可能となる。尚、第2始動口への1入球によって獲得可能な賞球(遊技利益量)よりも、第2大入賞口への1入球によって獲得可能な賞球(遊技利益量)の方が多いものとする。 As a result, in a high-probability, low-base state, when the ball is shot to the right, even without opening the variable second start port 21, the game ball can be sent into the third start port 261 to perform a second special symbol win/fail judgment, and if the result of the judgment is a minor win, a minor win game can be generated. Also, in a high-probability, low-base state (specific game state), because it is a low-base state, the frequency of opening the second start port is low, and the frequency of balls entering the second start port is not high. On the other hand, because the minor win variation time when a minor win occurs is set to be short, the execution frequency of minor win games per unit time is higher than in other game states. Then, by sending a game ball into the second large prize port 35, which is opened by a minor win (minor win game), it is possible to acquire a predetermined amount of game balls. Furthermore, the amount of prize balls (game profit) obtainable from one ball entering the second main prize slot is greater than the amount of prize balls (game profit) obtainable from one ball entering the second starting slot.

また、高確低ベース状態は、(小当りが定められた小当り確率で発生しさえすれば)発生する小当り遊技によって獲得可能な賞球数の方が、発射によって減少する発射球数よりも多く設定されている。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)である。本実施例3では、この遊技者に有利な特別な遊技状態(特定遊技状態)における賞球(遊技利益)の獲得態様を、趣向性の高い新規の表示態様で実行することで、遊技興趣を高めるものである。尚、以下で説明する実行態様では、高確低ベース状態(特定遊技状態)を遊技者に報知する演出モードを「スペシャルモード」という。 Furthermore, in the high-probability, low-base state, the number of prize balls obtainable through minor wins (provided minor wins occur at the predetermined minor win probability) is set to be greater than the number of balls lost through firing. In other words, it is a game state (specific game state) that is advantageous to the player. In this embodiment 3, the method of acquiring prize balls (game benefits) in this advantageous special game state (specific game state) is implemented using a novel, highly engaging display method to enhance the enjoyment of the game. In the implementation method described below, the presentation mode that notifies the player of the high-probability, low-base state (specific game state) is called "Special Mode."

図53(a)は、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態に設定され、表示画面上部において、当該遊技状態が設定されたことを示す報知(「スペシャルモード突入」の文字表示)が実行された場面を示している。表示画面7aの中央左側では演出図柄8が変動表示を実行している。また、表示画面7aの左上部には、第2遊技領域に遊技球を発射して遊技(所謂「右打ち」)を行うことを報知する発射方向報知部243(右矢印及び右打ちの文字が表示される。また、表示画面7aの下部には、第2演出保留(演出保留、保留絵柄)を表示可能な第2演出保留表示領域9d(演出保留表示部)と、変動絵柄9fを表示可能な変動絵柄表示領域9eとが設けられている。図53(a)では、第2演出保留表示領域9dには第2演出保留が表示されておらず、未消化の取得情報(保留情報)は記憶されていないことを示している。また、変動絵柄表示領域9eには、現在変動中の演出図柄8に対応する変動絵柄9fが表示されている。 Figure 53(a) shows a scene where the game state after a big win has ended is set to a high probability, low base state, and a notification (the text "Special Mode Entered") indicating that the game state has been set is displayed at the top of the display screen. In the left center of display screen 7a, the performance symbol 8 is performing a variation display. Furthermore, the upper left of the display screen 7a displays a launch direction notification unit 243 (a right arrow and the words "Right-Handed Shot") which indicates that the game will be played by launching a game ball into the second game area (so-called "right-handed shot"). The lower part of the display screen 7a is provided with a second performance hold display area 9d (performance hold display unit) capable of displaying the second performance hold (performance hold, hold symbol), and a variable symbol display area 9e capable of displaying the variable symbol 9f. In Figure 53(a), the second performance hold is not displayed in the second performance hold display area 9d, indicating that no unsaved acquired information (hold information) is stored. The variable symbol display area 9e displays the variable symbol 9f corresponding to the currently changing performance symbol 8.

表示画面7a(遊技演出表示部)の右側表示領域には、スペシャルモード中に獲得した遊技利益を表示するための第1獲得利益表示部241と、同じくスペシャルモード中に獲得した遊技利益を表示するための第2獲得利益表示部242と、を有している。表示画面7a上の右側領域に横長の長方形の破線で示す10個の獲得利益表示部のうち、右側の縦の5個の表示部が、第1獲得利益表示部241である。第1獲得利益表示部241には、スペシャルモード(特定遊技状態)において、小当り遊技が発生して第2大入賞口35に遊技球が入球することに基づいて、当該入球により遊技利益を獲得したことを示す絵柄(獲得利益表示)が表示される。また、表示画面7a上の右側領域に横長の長方形の破線で示す10個の獲得利益表示部のうち、左側の縦の5個の表示部が、第2獲得利益表示部242である。第2獲得利益表示部242には、スペシャルモード(特定遊技状態)において、特別入球口262に遊技球が入球することに基づいて、当該入球により遊技利益を獲得したことを示す絵柄(獲得利益表示)が表示される。 The right-hand display area of the display screen 7a (game performance display section) has a first profit display section 241 for displaying game profits obtained during special mode, and a second profit display section 242 for displaying game profits obtained during special mode. Of the 10 profit display sections indicated by horizontally elongated rectangular dashed lines in the right-hand area of the display screen 7a, the five vertical display sections on the right are the first profit display section 241. The first profit display section 241 displays a symbol (profit display) indicating that a game profit has been obtained based on a game ball entering the second large prize pocket 35 when a small win occurs in special mode (specific game state). In addition, of the 10 profit display sections indicated by horizontally elongated rectangular dashed lines in the right-hand area of the display screen 7a, the five vertical display sections on the left are the second profit display section 242. The second profit display unit 242 displays a symbol (profit display) indicating that a game profit has been earned when a game ball enters the special ball entry slot 262 during special mode (specific game state).

尚、本実施例3では、第2大入賞口35に遊技球が1球入球することに基づいて、賞球として、遊技球15個が付与され(払い出され)、特別入球口262に遊技球が1球入球することに基づいて、賞球として、遊技球10個が付与される(払い出される)。また、第2大入賞口は、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されていないときは、開閉部材32によって閉状態(入球不能状態)とされており、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行されると所定の開放パターンで開状態となる。特別入球口262は、非可変式の入球口とされ、入球頻度(入球可能性)は開状態の第2大入賞口ほど高くはないが、常時遊技球が入球可能な状態とされている。 In this embodiment 3, when one game ball enters the second large prize slot 35, 15 game balls are awarded (disbursed) as prize balls, and when one game ball enters the special ball slot 262, 10 game balls are awarded (disbursed) as prize balls. Furthermore, when a winning game (big win game, small win game) is not being played, the second large prize slot is kept closed (unable to enter) by the opening/closing member 32, and opens in a predetermined opening pattern when a winning game (big win game, small win game) is played. The special ball slot 262 is a non-variable ball slot, and although the frequency of ball entry (possibility of ball entry) is not as high as the open second large prize slot, it is always in a state where game balls can be entered.

図53(b)は、図53(a)と同じ変動表示を継続中であり、当該変動表示中に第2始動口21に3個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する3個の第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dに表示された場面を示している。また、図53(b)に示すように、第1獲得利益表示部241は、下から、第1獲得利益表示部A241a、第1獲得利益表示部B241b、第1獲得利益表示部C241c、第1獲得利益表示部D241d、第1獲得利益表示部E241eとされる。また、第2獲得利益表示部242は、下から、第2獲得利益表示部A242a、第2獲得利益表示部B242b、第2獲得利益表示部C242c、第2獲得利益表示部D242d、第2獲得利益表示部E242eとされる。 Figure 53(b) shows the same variable display as in Figure 53(a) continuing, with three game balls entering the second start opening 21 during the variable display, and three second performance reserves 9b (reserve symbols) corresponding to the acquired information obtained based on the ball entry being displayed in the second performance reserve display area 9d. Also, as shown in Figure 53(b), the first profit display unit 241 is, from bottom to top, comprised of the first profit display unit A241a, the first profit display unit B241b, the first profit display unit C241c, the first profit display unit D241d, and the first profit display unit E241e. Also, the second profit display unit 242 is, from bottom to top, comprised of the second profit display unit A242a, the second profit display unit B242b, the second profit display unit C242c, the second profit display unit D242d, and the second profit display unit E242e.

そして、スペシャルモード(特定遊技状態)において小当り遊技が発生して第2大入賞口35(特定入賞口、第1特定入賞口)に遊技球が入球した場合には、そのときの状況に応じて、第1獲得利益表示部A241a~第1獲得利益表示部E241eの何れかの表示部に第1獲得利益表示251(遊技利益獲得表示)が所定時間表示される。また、スペシャルモード(特定遊技状態)において特別入球口262(第2特定入賞口)に遊技球が入球した場合には、そのときの状況に応じて、第2獲得利益表示部A242a~第2獲得利益表示部E242eの何れかの表示部に第2獲得利益表示252(遊技利益獲得表示)が所定時間表示される。尚、高確低ベース状態の実行中、及び、当該高確低ベース状態において発生する小当り遊技の実行中を含めて、スペシャルモード(特定遊技状態、特典遊技状態)という。 Furthermore, in Special Mode (specific game state), if a minor win occurs and a game ball enters the second major prize slot 35 (specific prize slot, first specific prize slot), the first profit display 251 (game profit display) will be displayed for a predetermined time on one of the display units A241a to E241e of the first profit display unit, depending on the situation at the time. Also, in Special Mode (specific game state), if a game ball enters the special ball slot 262 (second specific prize slot), the second profit display 252 (game profit display) will be displayed for a predetermined time on one of the display units A242a to E242e of the second profit display unit, depending on the situation at the time. Note that the term "Special Mode" (specific game state, bonus game state) includes the execution of the high probability low base state and the execution of minor win games that occur in said high probability low base state.

図53(c)は、図52(b)の変動表示の結果が小当りとなって、表示画面7aの左表示領域に、小当り図柄244(「33★」、特定当り図柄)が確定停止表示した場面を示している。この小当り図柄(「33★」)が停止表示したことに基づいて、この後小当り遊技が実行される。図53(d)は、図53(c)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、特定当り中報知絵柄245が表示されている。この特定当り中報知絵柄245は、飛行機絵柄が右方向に飛ぶ画像を表示することで、遊技者に、小当り遊技の時刻中であること及び小当り遊技は右打ち遊技で行うこと、を報知している。また、小当り遊技の実行中も小当り図柄(「33★」)の表示が維持される。 Figure 53(c) shows the scene where the result of the fluctuation display in Figure 52(b) is a minor win, and the minor win symbol 244 ("33★", a specific win symbol) is displayed as a confirmed stop in the left display area of the display screen 7a. Based on the display of this minor win symbol ("33★"), the minor win game is then executed. Figure 53(d) shows the scene where the minor win game is executed based on the confirmed stop display of the minor win symbol in Figure 53(c) (the result of the special symbol win/failure judgment is a minor win). The specific win notification symbol 245 is displayed in the upper center of the display screen 7a. This specific win notification symbol 245 displays an image of an airplane flying to the right, informing the player that it is the time for the minor win game and that the minor win game should be played by shooting to the right. Furthermore, the display of the minor win symbol ("33★") remains active even while a minor win game is in progress.

また、第1獲得利益表示部A241a(第1表示部)には、第1獲得利益表示A251aとして、「15pt」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この「15pt」の文字画像(第1獲得利益表示A251a)は、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が1個入球することによって、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。尚、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が2個入球した場合には、第1獲得利益表示部241a(第1表示部)の所定の表示部に「30pt☆」の文字画像(画像、絵柄)が表示される。すなわち、第2大入賞口35への入球によって異なる遊技利益(量)となる場合には、第1獲得利益表示部に異なる表示態様の表示画像(「15pt」や「30pt☆」等)を表示する。 Furthermore, the first profit display unit A241a (first display unit) displays the text image (image, pattern) "15pt" as the first profit display A251a. This "15pt" text image (first profit display A251a) means that in a single opening during a minor win game, 15 prize balls were won (game profit was won) when one game ball entered the second large prize slot. However, if two game balls enter the second large prize slot during a single opening during a minor win game, the text image (image, pattern) "30pt☆" will be displayed in a predetermined display section of the first profit display unit 241a (first display unit). In other words, if the game profit (amount) differs depending on the ball entering the second large prize slot 35, a different display image ("15pt" or "30pt☆", etc.) will be displayed in the first profit display unit.

また、小当り遊技は、0.9秒の開放を2回実行する開放態様とされており、1回毎の入球数を合計し、当該入球によって獲得した遊技利益が第1獲得利益表示部241の所定の表示部に表示される。そのため、第1獲得利益表示部の何れにも第1獲得利益表示が表示されていない場合において、1回目の開放時に2個入球すると第1獲得利益表示部A241a(第1表示部)に「30pt☆」の文字画像が表示され、2回目の開放時に1個入球すると、第1獲得利益表示部241aの表示が維持された状態で、第1獲得利益表示部B241b(第2表示部)に「15pt」の文字画像が表示される。尚、小当り遊技における1回の開放中に1球も入球しなかった場合には、何も表示しないこととしてもよいし、「0pt」の表示を行ってもよい。 Furthermore, the mini-win game is designed to perform two 0.9-second openings. The number of balls that enter each time is totaled, and the game profit obtained from those balls is displayed on a predetermined display section of the first profit display unit 241. Therefore, if the first profit display is not shown on either of the first profit display units, and two balls enter during the first opening, the text image "30pt☆" will be displayed on the first profit display unit A241a (first display unit). If one ball enters during the second opening, the display on the first profit display unit 241a will remain, and the text image "15pt" will be displayed on the first profit display unit B241b (second display unit). If no balls enter during a single opening in the mini-win game, nothing may be displayed, or "0pt" may be displayed.

また、第1獲得利益表示部241の各表示部に表示される第1獲得利益表示251(「15pt」や「30pt☆」等)は何れも表示されてから所定時間(本実施例では10秒)、その表示を維持する。そして、所定時間が経過すると第1獲得利益表示251の表示を終了する。また、本実施例では、5個の第1獲得利益表示部241(241a~241e)の何れも表示されていない状態で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、一番下の第1獲得利益表示部A241aに表示される。 Furthermore, each of the first profit displays 251 (such as "15pt" or "30pt☆") displayed on the first profit display unit 241 maintains its display for a predetermined time (10 seconds in this embodiment). After the predetermined time has elapsed, the display of the first profit display 251 is terminated. Also, in this embodiment, if none of the five first profit display units 241 (241a to 241e) are displaying anything, and a first profit display is displayed (when a ball enters the second large prize slot), that first profit display is displayed on the bottommost first profit display unit A241a.

また、何れかの第1獲得利益表示部241に第1獲得利益表示が表示されている状態で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、第1獲得利益表示が表示されている第1獲得利益表示部241の一つ上の第1獲得利益表示部241に表示される。尚、一番上の第1獲得利益表示部241に第1獲得利益表示が表示されている状態(全ての第1獲得利益表示部241が表示されている状態を含む)で、第1獲得利益表示が表示される場合(第2大入賞口に入球した場合)、当該第1獲得利益表示は、一番下の第1獲得利益表示部A241aに表示される。 Furthermore, if a first profit display is shown in any of the first profit display units 241, and a first profit display is shown again (when a ball enters the second large prize slot), that first profit display will be shown in the first profit display unit 241 directly above the one currently displaying the first profit display. However, if a first profit display is shown in the uppermost first profit display unit 241 (including the state where all first profit display units 241 are displayed), and a first profit display is shown again (when a ball enters the second large prize slot), that first profit display will be shown in the lowest first profit display unit A241a.

図53(e)は、図53(d)に示す小当り遊技を継続中の場面で、当該小当り遊技における2回目の開放時に、第2大入賞口に2個入球したことに基づいて、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示された場面を示している。表示画面7a上部には、小当り遊技中であることを示す絵柄である特定当り中報知絵柄245(小当り遊技中報知絵柄)が表示されている。図53(e)の場面では、前述した第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示A251a(「15pt」)の表示がされてから所定期間(10秒)を経過する前であるため、当該第1獲得利益表示A251a(「15pt」)の表示が維持された状態で、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示されている。また、第1獲得利益表示B251bとして、「30pt☆」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この「30pt☆」の文字画像(第1獲得利益表示B251b)は、小当り遊技における1回の開放において第2大入賞口に遊技球が2個入球することによって、30個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。 Figure 53(e) shows a scene in which the minor win game shown in Figure 53(d) is continuing, and the first profit display unit B241b displays the first profit display B251b ("30pt☆") based on the fact that two balls entered the second major prize slot during the second opening of the minor win game. At the top of the display screen 7a, the specific win notification symbol 245 (minor win game notification symbol), which indicates that the minor win game is in progress, is displayed. In the scene shown in Figure 53(e), since the predetermined period (10 seconds) has not yet elapsed since the first profit display A251a ("15pt") was displayed on the first profit display unit A241a, the display of the first profit display A251a ("15pt") remains active, and the first profit display B251b ("30pt☆") is displayed on the first profit display unit B241b. Furthermore, the text image (picture, design) of "30pt☆" is displayed as the first profit display B251b. This text image of "30pt☆" (first profit display B251b) signifies that, in a single opening during a minor win game, 2 game balls entered the second major prize slot, resulting in the acquisition of 30 prize balls (acquisition of game profit).

図53(f)は、図53(e)で示す小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態、特定遊技状態、特典遊技状態)を継続中である。次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図53(e)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。具体的に、保留1の位置の演出保留9bが変動絵柄表示領域9eに変動絵柄9fとしてシフト表示され、保留2及び保留3の位置の演出保留9bが、夫々保留1及び保留2の位置の演出保留9bとしてシフト表示される。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 53(f) shows the scene after the minor win game shown in Figure 53(e) has ended and the display of the next reel symbol has begun. The Special Mode (high probability low base state, specific game state, bonus game state) is also continuing. As the display of the next reel symbol begins, the three reel symbols 9b (reserve symbols) displayed in Figure 53(e) are shifted. Specifically, the reel symbol 9b at position 1 is shifted and displayed as a reserve symbol 9f in the reel symbol display area 9e, and the reel symbols 9b at positions 2 and 3 are shifted and displayed as reel symbols 9b at positions 1 and 2, respectively. Furthermore, the first profit display A251a and first profit display B251b displayed in the first profit display unit A241a and first profit display unit B241b are still displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed.

図54(g)は、図53(f)と同じ変動表示を継続中であって、所定時間経過後の場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、変動表示の実行中に、第2始動口21に1個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dの保留3の位置に表示された場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 54(g) shows the same variable display as in Figure 53(f), but after a predetermined time has elapsed. The special mode is also in progress. Furthermore, during the execution of the variable display, one game ball enters the second start port 21, and the second performance reserve 9b (reserve symbol) corresponding to the acquired information obtained based on that ball entry is displayed in the reserve 3 position of the second performance reserve display area 9d. Also, the first acquired profit display A251a and the first acquired profit display B251b displayed in the first acquired profit display unit A241a and B241b are still displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed.

図54(h)は、図54(g)で示す変動表示が終了し、外れ図柄(「337」)を確定停止表示した場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 54(h) shows the scene after the fluctuation display shown in Figure 54(g) has ended and the losing symbol ("337") has been confirmed and stopped. The special mode is still in progress. Furthermore, the first profit display A251a and first profit display B251b, shown in the first profit display units A241a and B241b, are still displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed.

図54(i)は、図54(h)で変動表示が終了したことにより、次の変動表示が開始した場面を示している。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図53(h)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第1獲得利益表示部A241aに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 Figure 54(i) shows the scene where the next variation display begins after the variation display in Figure 54(h) has ended. Furthermore, as the variation display of the next performance symbol begins, the three performance hold symbols 9b (hold symbols) displayed in Figure 53(h) shift and are displayed accordingly. Also, the first profit display B251b ("30pt☆") displayed in the first profit display unit B241b remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. On the other hand, the first profit display A251a ("15pt") displayed in the first profit display unit A241a has ended its display and is no longer shown because the predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed.

図54(j)は、図54(i)で示した変動表示が終了し、次の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモードを継続中である。また、変動表示の実行中に、第2始動口21に1個の遊技球が入球し、当該入球に基づいて取得された取得情報に対応する第2演出保留9b(保留絵柄)が、第2演出保留表示領域9dの保留3の位置に表示された場面を示している。また、第1獲得利益表示部B241b(第3表示部)に表示されていた第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。このように、獲得利益表示部に表示される獲得利益表示は、夫々、表示されてから予め定められた所定期間が経過すると、順次表示を終了する。 Figure 54(j) shows the scene after the variation display shown in Figure 54(i) has ended and the next variation display has started. The special mode is still in progress. Furthermore, during the execution of the variation display, one game ball enters the second start port 21, and the second performance reserve 9b (reserve symbol) corresponding to the acquired information obtained based on that ball entry is displayed in the reserve 3 position of the second performance reserve display area 9d. Also, the first acquired profit display B251b ("30pt☆") that was displayed in the first acquired profit display unit B241b (third display unit) has ended its display and is no longer visible because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. In this way, the acquired profit displays shown in the acquired profit display unit each end their display sequentially after a predetermined period has elapsed since they were displayed.

一方で、変動表示中に、特別入球口262に遊技球が入球したことに基づいて、第2獲得利益表示部A242aに、第2獲得利益表示A252aとして、「10pt」の文字画像(画像、絵柄)が表示されている。この第2獲得利益表示部242に表示される第2獲得利益表示252(遊技利益獲得表示)は、スペシャルモード(高確低ベース状態、特定遊技状態、特典遊技状態)において、小当り遊技と同じ右打ちで入球可能な位置に設けられた特別入球口262に入球した場合に、表示される利益獲得報知画像である。 On the other hand, during the fluctuation display, based on the fact that a game ball entered the special ball entry opening 262, the second profit display unit A242a displays the text image (image, pattern) "10pt" as the second profit display A252a. This second profit display 252 (game profit display) displayed in the second profit display unit 242 is a profit acquisition notification image displayed when a game ball enters the special ball entry opening 262, which is located in a position where it can be entered with the same right-hand shooting as in a minor win game, during special mode (high probability low base state, specific game state, bonus game state).

また、第2獲得利益表示部242に表示される「10pt」の文字画像(第2獲得利益表示A252a)は、特別入球口262に遊技球が1個入球することによって、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを意味する。尚、第2獲得利益表示部には、特別入球口に入球がある毎に表示される。また、特別入球口への入球によって得られる遊技利益(賞球)は、第2大入賞口への入球によって得られる遊技利益(賞球)よりも少ない(互いに異なる)。また、第1獲得利益表示部に表示される第1獲得利益表示と、第2獲得利益表示部に表示される第2獲得利益表示とは、表示態様を異ならせている(図54(l)等を参照)。これは、表示態様を多様化すると共に、遊技利益の違いを明確にするためのものである。すなわち、獲得した遊技利益の違いによって表示態様を異ならせている。 Furthermore, the "10pt" text image (second profit display A252a) displayed in the second profit display section 242 indicates that 10 prize balls (game profit) have been won when one game ball enters the special ball entry slot 262. This is displayed in the second profit display section each time a ball enters the special ball entry slot. The game profit (prize balls) obtained from balls entering the special ball entry slot is less than (and therefore different from) the game profit (prize balls) obtained from balls entering the second large prize entry slot. Also, the display format of the first profit display in the first profit display section and the second profit display in the second profit display section differs (see Figure 54(l), etc.). This is to diversify the display format and to clearly distinguish between game profits. In other words, the display format differs depending on the difference in game profits obtained.

尚、第1獲得利益表示Aと第1獲得利益表示Bとも夫々表示態様を異ならせている(☆の有無、文字の違い)。尚、この第2獲得利益表示も、第1獲得利益表示と同様に、表示を開始してから所定時間(例えば、10秒)が経過するまで表示を継続する。また、本実施例では第1獲得利益表示と第2獲得利益表示との表示時間を同じ時間(10秒)としたが、他の態様として、異なる時間としてもよい(どちらの表示時間を長くしてもよい)。また、遊技利益の違いによって表示時間を異ならせてもよい。また、遊技利益が大きいほど表示時間を長くしてもよい。 Furthermore, the display methods for both the first profit display A and the first profit display B differ (the presence or absence of a star, and differences in the characters). Similar to the first profit display, the second profit display continues to be displayed for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the display begins. In this embodiment, the display time for the first and second profit displays is the same (10 seconds), but in other cases, the display times may be different (either display time may be longer). The display time may also differ depending on the difference in game profits. Furthermore, the display time may be longer for larger game profits.

図54(k)は、図54(j)の変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示した場面を示している。また、第2獲得利益表示部A242aに表示されている第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 54(k) shows the result of the fluctuation display (special symbol win/loss determination) in Figure 54(j) as a minor win, and the minor win symbol 244 (specific win symbol, "33★") is displayed as a confirmed stop. Also, the second profit display A252a ("10pt") displayed in the second profit display unit A242a remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed.

図54(l)は、図54(k)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、小当り遊技の実行中であることを示す特定当り中報知絵柄245が表示されている。また、第1獲得利益表示部A241aには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示がなされていなかったため、第1獲得利益表示部A241aに表示された。 Figure 54(l) shows a scene where a minor win game is being played based on the fact that the minor win symbol was confirmed and stopped in Figure 54(k) (the result of the special symbol win/failure judgment was a minor win). At the top center of the display screen 7a, the specific win notification symbol 245 is displayed, indicating that the minor win game is in progress. Furthermore, the first profit display unit A241a shows the first profit display A251a ("15pt") indicating that during the first opening of the minor win game, one ball entered the second large prize slot (first ball entry, first specific prize), resulting in the acquisition of 15 prize balls (acquisition of game profit). When this first profit display A251a was displayed, the first profit display unit A241a did not have a first profit display, so it was displayed in the first profit display unit A241a.

また、第1獲得利益表示部B241bには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞、再度の入球)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aには既に前の入球に基づく第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部B241bに表示された。 Furthermore, the first profit display unit B241b shows the first profit display A251a ("15pt") indicating that during the second opening of the small-win game, one ball entered the second large prize slot (second ball entry, second specific prize entry, another ball entry), resulting in the acquisition of 15 prize balls (acquisition of game profit). When this first profit display A251a was displayed, the first profit display unit A241a already displayed the first profit display based on the previous ball entry; therefore, this time, the first profit display A251a was displayed in the first profit display unit B241b.

また、第2獲得利益表示部B242b(第4表示部)には、小当り遊技の実行中に、特別入球口262に1個の入球(第4特定入賞)があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)がなされている。この第2獲得利益表示A252aがなされるとき、第2獲得利益表示部A242a(第3表示部)に第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部B242b(第4表示部)に表示された。また、第2獲得利益表示部A242aに表示されている第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Furthermore, the second profit display unit B242b (fourth display unit) shows a second profit display A252a ("10pt") indicating that during the execution of a minor win game, one ball entered the special ball entry slot 262 (fourth specific win), resulting in the acquisition of 10 prize balls (acquisition of game profit). Since the second profit display was already shown in the second profit display unit A242a (third display unit) when this second profit display A252a was shown, the second profit display A252a was displayed in the second profit display unit B242b (fourth display unit). Also, the second profit display A252a ("10pt") displayed in the second profit display unit A242a remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed.

このように、短期間(短時間)に、第2大入賞口や特別入球口に遊技球を入球させることで、前回(前々回、前々々回、以後続く)の獲得遊技利益の表示を維持した状態で、獲得利益表示を表示させることができ、遊技者は、短時間に多量の遊技利益を獲得していると感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、同時に多くの獲得利益表示を表示させるべく遊技を行うため、遊技において発射・停止を繰り返して行う(所謂「止め打ち」)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 In this way, by getting game balls into the second major prize slot or special ball slot in a short period of time, it is possible to display the winnings while maintaining the display of the previous (and subsequent) winnings. This makes players feel that they are winning a large amount of money in a short time, thus increasing their enjoyment of the game. Furthermore, because players play in an effort to display many winnings simultaneously, it is possible to suppress repeated firing and stopping (so-called "stop-and-go shooting") during gameplay, thereby improving the utilization rate of the gaming machine.

図55(m)は、図54(l)で示した小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態)は継続中である。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図54(l)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに夫々表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部A242a及び第2獲得利益表示部B242bに夫々表示されている第2獲得利益表示A252aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 55(m) shows the scene after the minor win game shown in Figure 54(l) has ended and the display of the next reel symbol has begun. The special mode (high probability, low base state) is still active. As the display of the next reel symbol begins, the three reel symbols 9b (reserve symbols) displayed in Figure 54(l) shift and are displayed accordingly. Furthermore, the first profit display A251a, shown in the first profit display unit A241a and the first profit display unit B241b, respectively, remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed. Similarly, the second profit display A252a, shown in the second profit display unit A242a and the second profit display unit B242b, respectively, also remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed.

図55(n)は、図55(m)で示す変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示した場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに夫々表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部B242bに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第2獲得利益表示部A242aに表示されていた第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 Figure 55(n) shows a scene where the result of the fluctuation display (special symbol win/loss judgment) shown in Figure 55(m) is a minor win, and the minor win symbol 244 (specific win symbol, "33★") is displayed as a confirmed stop. Furthermore, the first profit display A251a, displayed in the first profit display unit A241a and the first profit display unit B241b, respectively, remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. Similarly, the second profit display A252a, displayed in the second profit display unit B242b, remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. On the other hand, the second profit display A252a ("10pt"), which was displayed in the second profit display unit A242a, has ended its display and is no longer visible because the predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed.

図55(o)は、図55(n)で小当り図柄が確定停止表示した(特別図柄当否判定の結果が小当りとなった)ことに基づいて、小当り遊技が実行された場面を示している。表示画面7aの中央上部には、小当り遊技の実行中であることを示す特定当り中報知絵柄245が表示されている。また、第1獲得利益表示部C241cには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に2個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、30個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が表示されている。この第1獲得利益表示B251bが表示されるとき、第1獲得利益表示部B241bに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示B251bは、第1獲得利益表示部C241cに表示された。 Figure 55(o) shows a scene where a minor win game is executed based on the fact that the minor win symbol was confirmed and stopped in Figure 55(n) (the result of the special symbol win/failure judgment was a minor win). At the top center of the display screen 7a, the specific win notification symbol 245 is displayed, indicating that the minor win game is in progress. Furthermore, the first profit display unit C241c displays the first profit display B251b ("30pt☆"), indicating that during the first opening of the minor win game, two balls entered the second large prize slot (first ball entry, first specific prize entry), resulting in the acquisition of 30 prize balls (acquisition of game profit). When this first profit display B251b was displayed, the first profit display was already displayed in the first profit display unit B241b; therefore, this first profit display B251b was displayed in the first profit display unit C241c.

また、第1獲得利益表示部D241dには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が表示されている。この第1獲得利益表示A251aが表示されるとき、第1獲得利益表示部C241cに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部D241dに表示された。 Furthermore, the first profit display unit D241d displays the first profit display A251a ("15pt"), indicating that during the second opening of the small-win game, one ball entered the second large prize slot (second ball entry, second specific prize entry), resulting in the acquisition of 15 prize balls (acquisition of game profit). Since the first profit display was displayed in the first profit display unit C241c when this first profit display A251a was displayed, the first profit display A251a was displayed in the first profit display unit D241d in this instance.

また、第2獲得利益表示部C242cには、小当り遊技の実行中に、特別入球口262に1個の入球があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)がなされている。この第2獲得利益表示A252aがなされるとき、第2獲得利益表示部B242bに第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部C242cに表示された。 Furthermore, the second profit display unit C242c shows a second profit display A252a ("10pt") indicating that during the execution of a minor win game, one ball entered the special ball entry slot 262, resulting in the acquisition of 10 prize balls (acquisition of game profit). Since the second profit display was shown in the second profit display unit B242b when this second profit display A252a was displayed, the second profit display A252a was displayed in the second profit display unit C242c in this instance.

また、第1獲得利益表示部A241a及び第1獲得利益表示部B241bに表示されている第1獲得利益表示A251aは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部B242bに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。これにより、6個の獲得利益表示(第1獲得利益表示及び/又は第2獲得利益表示)が同時に並行して表示される。また、図55(o)では、小当り遊技の実行中に、第2始動口に1個の入球があったことが示されている。また、小当り遊技中は、特別図柄(演出図柄)の変動表示は実行されない。 Furthermore, the first profit display A251a shown in the first profit display unit A241a and the first profit display unit B241b remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. Similarly, the second profit display A252a shown in the second profit display unit B242b remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. As a result, six profit displays (first profit displays and/or second profit displays) are displayed simultaneously. Figure 55(o) also shows that one ball entered the second start gate during the execution of the minor win game. Additionally, the display of special symbols (performance symbols) is not executed during the minor win game.

図55(p)は、図55(o)で示した小当り遊技を終了し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。また、スペシャルモード(高確低ベース状態)は継続中である。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図54(l)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。第2獲得利益表示部D242dには、小当り遊技終了後の変動表示中に、特別入球口262に1個の入球があり、10個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第2獲得利益表示A252a(「10pt」)が表示されている。この第2獲得利益表示A252aが表示されるとき、第2獲得利益表示部C242cに第2獲得利益表示が表示されていたため、今回の第2獲得利益表示A252aは、第2獲得利益表示部D242dに表示された。 Figure 55(p) shows the scene after the minor win game shown in Figure 55(o) has ended and the display of the next animation symbol has begun. The special mode (high probability, low base state) is still active. Furthermore, with the start of the display of the next animation symbol, the three animation reserves 9b (reserve symbols) displayed in Figure 54(l) are shifted and displayed. The second profit display unit D242d shows the second profit display A252a ("10pt"), indicating that one ball entered the special ball entry slot 262 during the animation display after the minor win game, resulting in the acquisition of 10 prize balls (acquisition of game profit). When this second profit display A252a was displayed, the second profit display was also displayed in the second profit display unit C242c; therefore, this second profit display A252a was displayed in the second profit display unit D242d.

また、第1獲得利益表示部A241a、第1獲得利益表示部B241b、第1獲得利益表示部C241c、及び、第1獲得利益表示部D241dに夫々表示されている第1獲得利益表示A251a又は第1獲得利益表示B251bは、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。また、第2獲得利益表示部C242cに表示されている第2獲得利益表示A252aは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。一方で、第2獲得利益表示部B242bに表示されていた第2獲得利益表示A252a(「10pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。 Furthermore, the first profit display A251a or B251b displayed in the first profit display units A241a, B241b, C241c, and D241d, respectively, are all maintained because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since they were displayed. Similarly, the second profit display A252a displayed in the second profit display unit C242c is also maintained because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed. On the other hand, the second profit display A252a ("10pt") displayed in the second profit display unit B242b has been removed from display and is no longer visible because the predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed.

図55(q)は、図55(p)と同じ変動表示であって、図55(p)に示す場面から所定時間経過後の場面を示している。また、図55(q)では、第1獲得利益表示部A241aに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。これにより、同時に表示される獲得利益表示が6個から5個に減少する。このように、時間経過に伴って、同時に表示される獲得利益表示の表示個数が増減するため、遊技者は、より多数の獲得利益表示が表示されることに期待し、遊技を実行する。 Figure 55(q) shows the same variable display as Figure 55(p), but after a predetermined time has elapsed from the scene shown in Figure 55(p). In Figure 55(q), the first profit display A251a ("15pt"), which was displayed on the first profit display unit A241a, has ended its display and is no longer visible because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. As a result, the number of profit displays displayed simultaneously decreases from six to five. Because the number of profit displays displayed simultaneously increases or decreases over time, players play the game expecting a larger number of profit displays to be displayed.

図55(r)は、図55(q)に示す変動表示の、次の変動表示を実行中の場面を示している。また、図55(r)では、第1獲得利益表示部B241bに表示されていた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)が、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため、表示を終了し、非表示となっている。これにより、同時に表示される獲得利益表示が5個から4個に減少する。 Figure 55(r) shows the next variation in the variation display shown in Figure 55(q). Also in Figure 55(r), the first profit display A251a ("15pt"), which was displayed on the first profit display unit B241b, has finished displaying and is no longer visible because a predetermined period (10 seconds) has elapsed since it was displayed. As a result, the number of profit displays displayed simultaneously decreases from five to four.

前述した実施例では、複数の第1獲得利益表示が同時に表示された場合において、先に表示された第1獲得利益表示が所定期間を経過して非表示となると、後に表示された第1獲得利益表示は、第1獲得利益表示部を変更することなく、自身の表示開始から所定期間が経過するまで表示を維持する態様とした。このような態様に替えて、複数の第1獲得利益表示が同時に表示された場合において、先に表示された第1獲得利益表示が所定期間を経過して非表示となると、後に表示された第1獲得利益表示は、当該非表示となった第1獲得利益表示部に表示位置をを変更する態様としてもよい。このような態様について、図56(a)乃至(c)を用いて説明する。 In the embodiment described above, when multiple first profit displays are displayed simultaneously, if the first displayed first profit display becomes invisible after a predetermined period, the later displayed first profit display maintains its display until a predetermined period has elapsed from its start, without changing the first profit display unit. Alternatively, when multiple first profit displays are displayed simultaneously, if the first displayed first profit display becomes invisible after a predetermined period, the later displayed first profit display may change its display position to the invisible first profit display unit. This alternative embodiment will be explained using Figures 56(a) to (c).

図56(a)は、スペシャルモード(高確低ベース状態)において、所定の変動表示を行った結果、外れ図柄246(「337」)を確定停止表示した場面を示している。また、第1獲得利益表示部A241a、及び、第1獲得利益表示部B241bには、夫々第1獲得利益表示A251a及び第1獲得利益表示B251bが表示されおり、いずれも表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Figure 56(a) shows a scene in Special Mode (high probability, low base state) where, as a result of the predetermined fluctuation display, the losing symbol 246 ("337") is confirmed and stopped. Furthermore, the first profit display unit A241a and the first profit display unit B241b display the first profit display A251a and the first profit display B251b, respectively. Since the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since the display was shown, the display is maintained.

図56(b)は、図56(a)で外れ図柄を確定停止表示したことにより、次の変動表示を開始した場面を示している。また、次の演出図柄の変動表示を開始したことにより、図55(a)で表示していた3個の演出保留9b(保留絵柄)が夫々シフト表示される。また、図56(b)では、図56(a)の第1獲得利益表示部A241aに表示していた第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、表示されてから所定期間(10秒)を経過したため非表示となり、図56(a)の第1獲得利益表示部B241bに表示していた第1獲得利益表示B251b(「30pt☆」)が、第1獲得利益表示部B241bから第1獲得利益表示部A241aにシフト表示(移行表示)された場面を示している。 Figure 56(b) shows the scene where the next variation display begins after the losing symbol is confirmed and stopped in Figure 56(a). Furthermore, as the variation display of the next effect symbol begins, the three effect hold symbols 9b (hold symbols) displayed in Figure 55(a) shift and are displayed accordingly. Figure 56(b) also shows the scene where the first profit display A251a ("15pt"), which was displayed in the first profit display unit A241a in Figure 56(a), disappears after a predetermined period (10 seconds) has elapsed, and the first profit display B251b ("30pt☆"), which was displayed in the first profit display unit B241b in Figure 56(a), shifts (transitions) from the first profit display unit B241b to the first profit display unit A241a.

図56(c)は、図56(b)に示す変動表示(特別図柄当否判定)の結果が小当りとなり、小当り図柄244(特定当り図柄、「33★」)が確定停止表示して、小当り遊技を実行中の場面を示している。

また、第1獲得利益表示部B241bには、小当り遊技における1回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(1回目の入球、第1特定入賞)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示B251bがなされるとき、第1獲得利益表示部A241aに第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251a(「15pt」)は、第1獲得利益表示部B241bに表示された。
Figure 56(c) shows a scene in which the result of the fluctuation display (special symbol win/loss determination) shown in Figure 56(b) is a minor win, and the minor win symbol 244 (specific win symbol, "33★") is displayed as a confirmed stop, indicating that the minor win game is in progress.

Furthermore, the first profit display unit B241b shows the first profit display A251a ("15pt") indicating that during the first opening of the small prize game, one ball entered the second large prize slot (first ball entry, first specific prize), and 15 prize balls were won (game profit was won). When this first profit display B251b was made, the first profit display was displayed in the first profit display unit A241a, so the first profit display A251a ("15pt") in this case was displayed in the first profit display unit B241b.

また、第1獲得利益表示部C241cには、小当り遊技における2回目の開放中に、第2大入賞口に1個の入球(2回目の入球、第2特定入賞、再度の入球)があり、15個の賞球獲得(遊技利益の獲得)をしたことを示す第1獲得利益表示A251a(「15pt」)がなされている。この第1獲得利益表示A251aがなされるとき、第1獲得利益表示部B241bには既に前の入球に基づく第1獲得利益表示が表示されていたため、今回の第1獲得利益表示A251aは、第1獲得利益表示部C241cに表示された。また、第1獲得利益表示部A241aに表示されている第1獲得利益表示B251bは、表示されてから所定期間(10秒)を経過していないため、表示を維持している。 Furthermore, the first profit display unit C241c shows the first profit display A251a ("15pt") indicating that during the second opening of the small-win game, one ball entered the second large prize slot (second entry, second specific prize, another entry), resulting in the acquisition of 15 prize balls (acquisition of game profit). When this first profit display A251a is displayed, the first profit display unit B241b already displayed the first profit display based on the previous ball entry; therefore, the current first profit display A251a is displayed in the first profit display unit C241c. Also, the first profit display B251b displayed in the first profit display unit A241a remains displayed because the predetermined period (10 seconds) has not elapsed since it was displayed.

このように、本態様では、第1獲得利益表示部Aに最も古い第1獲得利益表示が表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Bに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Cに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Dに表示され、次に、古い第1獲得利益表示が第1獲得利益表示部Eに表示される。そして、所定期間の経過によって第1獲得利益表示が非表示となった場合には、夫々シフト表示される。第2獲得利益表示部に表示される第2獲得利益表示についても同様である。これにより、獲得利益表示が、下方から順に積みあがって表示されるため、どれだけの数の獲得利益表示が同時に表示されているかを、遊技者は容易に把握することが可能となる。 In this embodiment, the oldest first profit display is shown in the first profit display unit A, then the oldest first profit display is shown in the first profit display unit B, then the oldest first profit display is shown in the first profit display unit C, then the oldest first profit display is shown in the first profit display unit D, and then the oldest first profit display is shown in the first profit display unit E. When a first profit display becomes invisible due to the passage of a predetermined period, it is shifted to another display. The same applies to the second profit display shown in the second profit display unit. As a result, the profit displays are stacked from bottom to top, making it easy for the player to understand how many profit displays are being displayed simultaneously.

尚、本実施例では、第2大入賞口に入球したことに基づく遊技利益(第1獲得利益表示)の表示を、小当り遊技における1回の開放の際の入球により獲得した遊技利益をまとめて表示する態様とした。このような態様に替えて、小当り遊技において獲得した遊技利益を1球ごとに表示する態様としてもよい。これにより、第1獲得利益表示が同時に複数表示される可能性を更に高めることが可能となる。 In this embodiment, the display of game profit (first profit display) based on balls entering the second large prize slot is configured to show the game profit obtained from a single ball entry during a minor win game all at once. Alternatively, the game profit obtained during a minor win game may be displayed for each individual ball. This would further increase the possibility of multiple first profit displays being shown simultaneously.

尚、スペシャルモード(高確低ベース状態)における特別図柄(演出図柄)の変動時間(の平均時間)は、通常状態(低確低ベース状態)における特別図柄(演出図柄)の変動時間(の平均時間)よりも短い時間に設定されている。これは、特別図柄(演出図柄)の変動時間を短くすることで、単位時間当りの小当り遊技の発生頻度を高め、できるだけ多い数の獲得利益表示(第1獲得利益表示251及び第2獲得利益表示252)が同時に表示される可能性を高めるためである。これにより、遊技者は、短期間に多量の遊技利益を獲得していると感じ(ことを認識し)、遊技興趣を高める。 Furthermore, the average duration of the special symbol (performance symbol) fluctuation in Special Mode (high probability, low base state) is set to be shorter than the average duration of the special symbol (performance symbol) fluctuation in Normal Mode (low probability, low base state). This is to increase the frequency of small wins per unit time by shortening the fluctuation duration of the special symbol (performance symbol), thereby increasing the possibility of displaying as many profit displays as possible simultaneously (first profit display 251 and second profit display 252). This makes players feel (and recognize) that they are winning a large amount of profit in a short period, thereby enhancing their enjoyment of the game.

また、本実施例において、第2特別図柄当否判定の結果として小当りを有し、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有しないものとしてもよい。また、小当り確率は実施例1の確率に限らず、自由に設定することができる。例えば、第2特別図柄当否判定における小当り確率を高くすることで、小当り遊技の実行可能性を高め、できるだけ多い数の獲得利益表示(第1獲得利益表示251及び第2獲得利益表示252)が同時に表示される可能性を高めることができる。これにより、遊技者は、短期間に多量の遊技利益を獲得していると感じ(ことを認識し)、遊技興趣を高める。 Furthermore, in this embodiment, the result of the second special symbol win/failure determination may include a minor win, while the result of the first special symbol win/failure determination may not include a minor win. Also, the minor win probability is not limited to the probability in Embodiment 1 and can be freely set. For example, by increasing the minor win probability in the second special symbol win/failure determination, the feasibility of minor win games can be increased, and the possibility of displaying as many profit displays as possible (first profit display 251 and second profit display 252) simultaneously can be increased. This makes the player feel (or recognize) that they are winning a large amount of game profit in a short period of time, thereby increasing the enjoyment of the game.

[他の態様]
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
[Other embodiments]
Furthermore, in the aforementioned configuration of the gaming machine, "game effects" refer to effects performed using predetermined characters or effects performed using identification information (effect symbols, special symbols, etc.). Examples include pre-announcement effects, character effects, and reach effects. Additionally, game effects are considered to belong to one of several types of game effects. Furthermore, a pseudo-variation pre-announcement effect may be provided as a pre-announcement effect. A pseudo-variation pre-announcement effect is a pre-announcement effect that indicates the possibility of a jackpot when the special symbol hit/miss judgment is made. It is an effect that makes it appear as if multiple variations are being displayed by performing a variation display, a temporary stop display, and a re-variation display during a single variation display. For example, "Pseudo 1 (Pseudo Variation 1)" is an effect that makes it appear as if the variation display is being performed twice by performing one temporary stop display and a re-variation display after the start of the variation display of the effect symbol. As the number increases to Pseudo 2, Pseudo 3, etc., the number of pseudo variation displays increases, and the probability of a jackpot also increases accordingly.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部(特別遊技実行手段)と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Furthermore, the aforementioned gaming machine configuration may include a variable ball entry port that can change between a ball entry-enabled state and a ball entry-disabled state, and a special game execution unit (special game execution means) that can execute a special game where the variable ball entry port (large prize entry port) is set to a ball entry-enabled state when the result of the first or second win/fail judgment is a win. Also, the "start port" may be a variable start port that can change between a first mode and a second mode in which the probability of ball entry is higher than the first mode, or a separate variable start port may be provided in addition to the "start port". Furthermore, the machine may include a game state setting unit that sets the frequency of ball entry into the variable start port to a first game state with a predetermined frequency and a second game state in which the frequency of ball entry into the variable start port is higher than the first game state. Here, "predetermined frequency" includes 0.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Furthermore, in the aforementioned embodiment, the number of times the first or second large prize slot is opened in one round is set to one. However, the number of times the first or second large prize slot is opened in one round may be set to multiple times, or there may be rounds with different numbers of openings.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Furthermore, in the aforementioned embodiment, the control process prioritized the consumption of the second special symbol hold over the first special symbol hold, a so-called special symbol 2 priority control process. However, the control process is not limited to this; it may also prioritize the consumption of the first special symbol hold over the second special symbol hold, a so-called special symbol 1 priority control process. Alternatively, no priority order may be set between the consumption of the first and second special symbol hold, and the control process may be performed to consume the first and second special symbol hold in the order they were oldest stored, a so-called ball entry order (stored order) consumption control process.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 Furthermore, although the above-described embodiment illustrates the application of the present invention to a pachinko game machine having a specific area 39, the invention is not limited to this, and can also be applied to game machines that do not have a specific area 39 within the big prize winning area, and where the determination of whether or not a high probability state is granted after the end of a big win game is based solely on the result of the special symbol win/loss determination (the type of big win symbol that is displayed when stopped). Needless to say, "based on the fact that a big win occurs in the special symbol win/loss determination (the first special symbol or the second special symbol being displayed when stopped as a big win symbol)" includes this type of game machine, the pachinko game machine of this embodiment 1, and other types of game machines. Furthermore, this also applies to pachinko machines of the type that do not have a probability setting unit (no high probability state), but have a large prize slot that has a specific area inside and can change between a state where game balls can be entered and a state where game balls cannot be entered. The large prize slot is set to a state where game balls can be entered for a predetermined time when the result of the win/fail judgment based on the entry of a game ball into the start slot is a small win. When a game ball enters this large prize slot in the state where it can be entered and passes through the specific area, a jackpot is won and the jackpot game is executed, and predetermined benefits are granted. This pachinko machine is called a so-called type 1 and type 2 mixed machine, and when the result of the win/fail judgment based on the entry of a game ball into the start slot is a jackpot, the jackpot game is executed without requiring passage through the specific area. In addition, one of the benefits is the creation of a high base state that increases the frequency of game balls entering the start slot. Furthermore, the machine may have a first and second starting port, generating a high-base state that increases the frequency of balls entering the second starting port. This invention can be applied to all types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
また、参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を表示する
ことを特徴とするものである。
[others]
(Reference Invention 1)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-1 is
An identification information display means that acquires information based on the fulfillment of predetermined conditions and displays identification information based on the acquired information,
A game performance execution means capable of executing game performances in conjunction with the display of changes in the aforementioned identification information,
An identification pattern display unit capable of displaying identification patterns,
A gaming machine comprising: a special game execution means that executes a special game when the result of the display of the change in the aforementioned identification information becomes a specific result,
The aforementioned game performance includes a first game performance which is performed when the result of the display of the change in the identification information is likely to result in a specific outcome, and a second game performance which is performed which suggests that the result of the display of the change in the identification information is more likely to result in a specific outcome than the first game performance.
The acquired information includes first acquired information that enables the execution of the first game performance, and second acquired information that enables the execution of the second game performance.
The aforementioned identification pattern includes a first identification pattern displayed at a predetermined display speed and a second identification pattern displayed at a different display speed from the first identification pattern.
The present invention is characterized in that, while the first identification pattern is displayed on the identification pattern display unit, the second identification pattern is displayed when the second acquired information is obtained.

このような遊技機によれば、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部を備え、識別絵柄として、所定の表示速度で表示される第1識別絵柄と、第1識別絵柄とは異なる表示速度で表示される第2識別絵柄と、を有している。また、記取得情報として、第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、第1遊技演出よりも特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有している。そして、識別絵柄表示部に第1識別絵柄を表示している状況で、第2取得情報を取得したことを契機として、第2識別絵柄を表示する。 This type of gaming machine includes an identification symbol display unit capable of displaying identification symbols. The identification symbols include a first identification symbol displayed at a predetermined display speed, and a second identification symbol displayed at a different display speed than the first. Furthermore, the acquired information includes first acquired information that enables the execution of a first game performance, and second acquired information that enables the execution of a second game performance that suggests a higher probability of achieving a specific result than the first game performance. When the first identification symbol is displayed on the identification symbol display unit, the second identification symbol is displayed upon acquisition of the second acquired information.

これにより、特定結果となる可能性が高いことを示唆する第2遊技演出が実行されることを、表示速度の異なる第2識別絵柄を表示することで報知し、当該第2識別絵柄が表示されたことを遊技者に確実に認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This allows the game to signal the execution of a second game animation that suggests a high probability of a specific outcome by displaying a second identification symbol with a different display speed. This ensures that the player is reliably aware of the display of the second identification symbol, thereby enhancing the enjoyment of the game.

識別絵柄は、遊技に関する情報(実行中の遊技モードの情報、特定結果となる可能性を示す情報、出現するキャラクタの情報、背景絵柄の情報等)を示す絵柄とすることができる。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、遊技に関する異なる情報を示す絵柄とすることができる。また、一方は、当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関しない(を示さない)情報(例えば、遊技モード情報、何モードであるか等)とし、他方は当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関する(を示す)情報とすることができる。また、識別絵柄は、識別情報の変動表示に伴って変動表示するものとしてもよい。「識別情報の変動表示に伴って」とは、識別絵柄の表示期間の少なくとも一部の期間が識別情報の変動表示期間と重複することを意味する。 The identification symbols can be symbols that display information related to the game (information about the currently running game mode, information indicating the possibility of a specific outcome, information about the characters that appear, information about the background symbols, etc.). Furthermore, the first and second identification symbols can be symbols that display different information related to the game. One symbol may display information that is not related to (or does not indicate) the outcome of the win/fail judgment (the possibility of a specific outcome) (e.g., game mode information, which mode is being played, etc.), while the other symbol may display information related to (or indicates) the outcome of the win/fail judgment (the possibility of a specific outcome). Additionally, the identification symbols may be displayed in conjunction with the display of changing identification information. "In conjunction with the display of changing identification information" means that at least a portion of the display period of the identification symbols overlaps with the display period of changing identification information.

また、「前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として」とは、第2取得情報を取得したことをきっかけに(条件として)表示されることを意味する。これには、第2取得情報を取得してすぐに第2識別絵柄を表示するような態様や、第2取得情報を取得したことによって他の絵柄(例えば、保留絵柄)を表示して当該絵柄を表示する際に第2識別絵柄を表示するような態様も含む。 Furthermore, the phrase "when the first identification symbol is displayed on the identification symbol display unit, triggered by the acquisition of the second acquired information" means that the symbol is displayed as a condition (triggered by) the acquisition of the second acquired information. This includes scenarios where the second identification symbol is displayed immediately after acquiring the second acquired information, and scenarios where, after acquiring the second acquired information, another symbol (for example, a reserved symbol) is displayed, and the second identification symbol is displayed when that symbol is displayed.

また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる速度(表示速度)で変動表示(移動表示)すると共に、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。これにより、識別絵柄の表示態様が変化したことを遊技者により明確にアピール(訴求)することがきると共に、表示態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the first and second identification symbols may be displayed (moved) in different directions. Also, the first and second identification symbols may be displayed (moved) at different speeds (display speeds) and in different directions. This allows for a clearer appeal to the player that the display pattern of the identification symbols has changed, and also diversifies the display patterns, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、「識別情報の変動表示に伴って、識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部」とは、識別絵柄は少なくとも識別情報の変動表示に伴って表示可能であれば足り、識別情報の変動表示が実行されていない期間に表示されてもよい。また、第1識別絵柄は、取得情報が記憶されているかどうかにかかわらず(取得情報が記憶されている期間であっても、取得情報が記憶されていない期間であっても)表示可能とされ、第2識別絵柄は、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。また、第1識別絵柄及び第2識別絵柄の何れも、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。 Furthermore, the "identification pattern display unit capable of displaying identification patterns in conjunction with the display of changes in identification information" means that the identification patterns only need to be displayable in conjunction with the display of changes in identification information, and may be displayed even during periods when the display of changes in identification information is not being performed. Also, the first identification pattern may be displayable regardless of whether acquired information is stored (whether acquired information is stored or not), and the second identification pattern may be displayable only when acquired information is stored (displayable during periods when acquired information is stored, and not displayable during periods when acquired information is not stored). Furthermore, both the first and second identification patterns may be displayable only when acquired information is stored (displayable during periods when acquired information is stored, and not displayable during periods when acquired information is not stored).

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記取得情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づいて前記識別情報を変動表示することを特徴とする
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The system includes an acquisition information storage means capable of storing multiple pieces of the aforementioned acquisition information,
The identification information display means is characterized by displaying the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means.

このような遊技機によれば、複数の取得情報を記憶可能とされ、識別情報表示手段は、記憶された取得情報に基づいて識別情報を変動表示することで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかが示されるものとする。これにより、取得情報が記憶されることに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, multiple pieces of acquired information can be stored, and the identification information display means displays the identification information based on the stored acquired information, indicating whether the result of the display of the changing identification information is a specific result. This draws attention to the fact that acquired information is stored, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記識別絵柄表示部として、第1識別絵柄表示部と、前記第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、
前記第1識別絵柄は前記第1識別絵柄表示部に表示され、前記第2識別絵柄は前記第2識別絵柄表示部に表示されることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is a gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
The identification pattern display unit includes a first identification pattern display unit and a second identification pattern display unit provided in a display area different from that of the first identification pattern display unit.
The first identification pattern is displayed on the first identification pattern display unit, and the second identification pattern is displayed on the second identification pattern display unit.

このような遊技機によれば、識別絵柄表示部として、所定の表示領域に設けられる第1識別絵柄表示部と、第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、を有し、第1識別絵柄は第1識別絵柄表示部に表示され、第2識別絵柄は第2識別絵柄表示部に表示されるものとする。これにより、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは少なくとも一部が異なる表示領域に表示されるため、遊技者は、表示速度と表示領域との相違により、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification symbol display unit includes a first identification symbol display unit provided in a predetermined display area, and a second identification symbol display unit provided in a different display area from the first identification symbol display unit. The first identification symbol is displayed in the first identification symbol display unit, and the second identification symbol is displayed in the second identification symbol display unit. As a result, since the first and second identification symbols are displayed in at least partially different display areas, the player can reliably recognize the display of the second identification symbol based on the difference in display speed and display area, thereby enhancing the enjoyment of the game.

尚、第1識別絵柄表示部と、第1識別絵柄表示部と異なる表示領域に設けられる第2識別絵柄表示部と、は、少なくとも一部の表示領域が異なっていればよく、表示領域の一部が重畳して(重なって)いてもよい。これによると、遊技者は、表示速度と表示領域との相違により、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the first identification symbol display unit and the second identification symbol display unit, which is located in a different display area from the first identification symbol display unit, only need to have at least a portion of their display areas differ; a portion of their display areas may overlap. This allows the player to reliably recognize the display of the second identification symbol based on the difference in display speed and display area, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、他の態様として、第1識別絵柄表示部と、第2識別絵柄表示部とが同じ表示領域であってもよい。これによると、識別絵柄の表示領域が固定されているため、遊技者は、どこの表示領域を確認すれば識別絵柄を確認できるかが明確となり、遊技者は、第2識別絵柄が表示されたことを確実に認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in another embodiment, the first identification symbol display unit and the second identification symbol display unit may share the same display area. In this case, since the display area of the identification symbol is fixed, it becomes clear to the player which display area to check to confirm the identification symbol. This allows the player to reliably recognize that the second identification symbol has been displayed, thereby enhancing the enjoyment of the game.

識別絵柄は、遊技に関する情報(実行中の遊技モードの情報、特定結果となる可能性を示す情報、出現するキャラクタの情報、背景絵柄の情報等)を示す絵柄とすることができる。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、遊技に関する異なる情報を示す絵柄とすることができる。また、一方は、当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関しない(を示さない)情報(例えば、遊技モード情報、何モードであるか等)とし、他方は当否判定の結果(特定結果となる可能性)に関する(を示す)情報とすることができる。 The identification symbols can represent information related to the game (information about the currently running game mode, information indicating the possibility of a specific outcome, information about the characters that appear, information about the background symbols, etc.). Furthermore, the first and second identification symbols can represent different information related to the game. One symbol may represent information that is not related to (or does not indicate) the outcome of the win/loss determination (the possibility of a specific outcome) (for example, game mode information, what mode is being played, etc.), while the other symbol may represent information related to (or indicates) the outcome of the win/loss determination (the possibility of a specific outcome).

また、「前記識別絵柄表示部に前記第1識別絵柄を表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として」とは、第2取得情報を取得したことをきっかけに(条件として)表示されることを意味する。これには、第2取得情報を取得してすぐに第2識別絵柄を表示するような態様や、第2取得情報を取得したことによって他の絵柄(例えば、保留絵柄)を表示して当該絵柄を表示する際に第2識別絵柄を表示するような態様も含む。 Furthermore, the phrase "when the first identification symbol is displayed on the identification symbol display unit, triggered by the acquisition of the second acquired information" means that the symbol is displayed as a condition (triggered by) the acquisition of the second acquired information. This includes scenarios where the second identification symbol is displayed immediately after acquiring the second acquired information, and scenarios where, after acquiring the second acquired information, another symbol (for example, a reserved symbol) is displayed, and the second identification symbol is displayed when that symbol is displayed.

また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。また、第1識別絵柄と第2識別絵柄とは、異なる速度(表示速度)で変動表示(移動表示)すると共に、異なる方向に変動表示(移動表示)するものとしてもよい。これにより、識別絵柄の表示態様が変化したことを遊技者により明確にアピール(訴求)することがきると共に、表示態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the first and second identification symbols may be displayed (moved) in different directions. Also, the first and second identification symbols may be displayed (moved) at different speeds (display speeds) and in different directions. This allows for a clearer appeal to the player that the display pattern of the identification symbols has changed, and also diversifies the display patterns, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、第1識別絵柄は、取得情報が記憶されているかどうかにかかわらず(取得情報が記憶されている期間であっても、取得情報が記憶されていない期間であっても)表示可能とされ、第2識別絵柄は、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。また、第1識別絵柄及び第2識別絵柄の何れも、取得情報が記憶されている場合に表示可能(取得情報が記憶されている期間は表示可能で、取得情報が記憶されていない期間は表示不能)としてもよい。 Furthermore, the first identification symbol may be displayable regardless of whether acquired information is stored (whether acquired information is stored or not), while the second identification symbol may be displayable only when acquired information is stored (displayable during periods when acquired information is stored, and not displayable during periods when acquired information is not stored). Alternatively, both the first and second identification symbols may be displayable only when acquired information is stored (displayable during periods when acquired information is stored, and not displayable during periods when acquired information is not stored).

本参考発明1の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this Reference Invention 1, it is possible to diversify the game's presentation and enhance the enjoyment of the game by implementing unprecedented gameplay effects.

(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、前記普通態様よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特殊態様と、を有しており、
前記遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有し、
前記記憶絵柄表示手段は、前記判定実行手段の前記判定の結果に基づいて前記記憶絵柄を前記第1表示部に表示する場合と前記第2表示部に表示する場合とがあり、前記記憶絵柄は何れの表示部に表示される場合であっても前記特殊態様で表示可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is,
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained when the acquisition conditions are met,
When the determination condition is met, the determination execution means performs a determination based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
A game information display unit capable of displaying game information related to the game,
The system includes a memory pattern display means that, when acquired information is stored in the acquired information storage means, displays a memory pattern representing the acquired information on the game information display unit.
If the result of the determination by the determination execution means is a specific result, the game machine is capable of executing a special game that is advantageous to the player,
The display modes of the memory patterns include a normal mode and a special mode that indicates a higher probability of the special game being playable than the normal mode.
The aforementioned game information display unit has a first display unit and a second display unit.
The memory pattern display means may display the memory pattern on the first display unit or on the second display unit based on the result of the determination by the determination execution means, and the memory pattern can be displayed in the special manner regardless of which display unit it is displayed on.

このような遊技機によれば、取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を表示する遊技情報表示部を有する。また、記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、高い特別遊技の実行可能性を示す特殊態様と、を有し、遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有する。そして、記憶絵柄は、判定実行手段の判定結果に基づいて第1表示部に表示される場合と第2表示部に表示される場合とがあり、何れの表示部に表示される場合であっても特殊態様で表示可能である。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 This type of gaming machine has a game information display unit that displays a memory symbol representing acquired information when that information is stored. Furthermore, the memory symbol has two display modes: a normal mode and a special mode indicating a high probability of performing a special game. The game information display unit has a first display unit and a second display unit. The memory symbol may be displayed on the first display unit or the second display unit based on the judgment result of the judgment execution means, and it can be displayed in the special mode regardless of which display unit it is displayed on. This allows for diversification of the memory symbol display modes and enhances the gaming experience by drawing attention to both the display position and display mode of the memory symbol.

また、「取得条件」は、始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球に基づいて成立するものとする。また、「判定実行手段の判定の結果に基づいて」とは、「取得情報の判定に基づいて」や「取得情報に基づいて」を意味する。また、「判定を実行する判定実行手段」の判定は、始動口への入球時に行われる入球時判定(事前判定)や、特別図柄(演出図柄、識別情報)の変動開始時に行われる変動開始時判定を含むものである。また、第1表示部で表示される特殊態様と第2表示部で表示される特殊態様とは同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。また同様に、第1表示部で表示される普通態様と第2表示部で表示される普通態様とは同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。 Furthermore, the "acquisition conditions" are established based on the ball entering the starting gate (first starting gate or second starting gate). Also, "based on the result of the judgment of the judgment execution means" means "based on the judgment of the acquired information" or "based on the acquired information." Furthermore, the judgment of the "judgment execution means that performs the judgment" includes the ball entry judgment (pre-judgment) performed when the ball enters the starting gate, and the variation start judgment performed when the variation of the special symbols (performance symbols, identification information) begins. Also, the special modes displayed on the first display unit and the special modes displayed on the second display unit may be the same or different. Similarly, the normal modes displayed on the first display unit and the normal modes displayed on the second display unit may be the same or different.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、
前記記憶絵柄が前記第1表示部に表示される場合と、前記記憶絵柄が前記第2表示部に表示される場合とで、前記特典が付与される確率が異なることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 2-1,
It is equipped with a means of granting benefits that are advantageous to the player,
The probability of receiving the bonus differs depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or on the second display unit.

このような遊技機によれば、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備える。そして、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、第2表示部に表示される場合とで、特典が付与される確率が異なるものとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 This type of gaming machine includes a mechanism for granting benefits that are advantageous to the player. Furthermore, the probability of granting a benefit differs depending on whether the memory symbol is displayed on the first display unit or the second display unit. This diversifies the display patterns of the memory symbols and draws attention to both the display position and pattern of the memory symbols, thereby enhancing the enjoyment of the game.

遊技者に有利な特典として、例えば、特別遊技(大当り遊技)や、高確率状態や、時短状態や、小当り遊技や、小当り遊技が高頻度で発生する小当りRUSH状態や、出現可能性の低い特別な遊技演出等を例示することができる。尚、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、特典が付与される確率が高いものとしてもよいし、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、特典が付与される確率が低いものとしてもよい。 Examples of player-favorable perks include special games (jackpot games), high-probability states, time-saving states, minor win games, minor win rush states where minor win games occur frequently, and special game animations with a low probability of appearing. Furthermore, the probability of receiving a perk may be higher when the memory symbol is displayed on the first display unit than when it is displayed on the second display unit, or lower when it is displayed on the first display unit than when it is displayed on the second display unit.

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりも遊技者にとって利益量の多い第2特別遊技と、を有し、
前記記憶絵柄が前記第1表示部に表示される場合と、前記記憶絵柄が前記第2表示部に表示される場合とで、前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される前記特別遊技が前記第2特別遊技となる確率が異なることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is a gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The aforementioned special game includes a first special game and a second special game that provides a greater benefit to the player than the first special game.
The invention is characterized in that the probability that the special game executed when the result of the determination by the determination execution means becomes a specific result is different depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or on the second display unit.

このような遊技機によれば、特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも遊技者にとって利益量の多い第2特別遊技と、を有する。そして、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、第2表示部に表示される場合とで、実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が異なるものとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 This type of gaming machine includes two special games: a first special game and a second special game that offers greater benefits to the player than the first special game. The probability of the second special game being played differs depending on whether the memory symbol is displayed on the first or second display unit. This diversifies the display patterns of the memory symbol and enhances the enjoyment of the game by drawing attention to both the display position and pattern of the memory symbol.

記憶絵柄(保留絵柄)が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が高いものとしてもよいし、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、第2表示部に表示される場合よりも、判定実行手段による判定の結果が特定結果となった場合に実行される特別遊技が第2特別遊技となる確率が低いものとしてもよい。 The probability that the special game executed when the judgment by the judgment execution means results in a specific outcome is the second special game may be higher when the memory symbol (reserved symbol) is displayed on the first display unit than when it is displayed on the second display unit, or the probability that the special game executed when the judgment by the judgment execution means results in a specific outcome is the second special game may be lower when the memory symbol is displayed on the first display unit than when it is displayed on the second display unit.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄が特殊態様で表示される確率が異なるものとしてもよい。具体的には、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合の方が、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合よりも、記憶絵柄が特殊態様で表示される可能性が高いものすることができる。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合の方が、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合よりも、記憶絵柄が特殊態様で表示される可能性が高いものとしてもよい。また、記憶絵柄が遊技情報表示部(第1表示部又は第2表示部)に普通態様で表示された後に特殊態様に変化するものとしてもよいし、最初から特殊態様で表示されてもよい。また、記憶絵柄が遊技情報表示部(第1表示部又は第2表示部)に特殊態様で表示される場合において、複数の記憶絵柄が表示される場合には、そのうちの一部(1又は複数)の記憶絵柄(判定結果を示す対象の記憶絵柄を含む)が特殊態様で表示されてもよいし、表示されている全ての記憶絵柄が特殊態様で表示されてもよい。 Furthermore, the probability of a memory symbol being displayed in a special manner may differ depending on whether it is displayed on the first display unit or the second display unit. Specifically, the probability of a memory symbol being displayed in a special manner may be higher when it is displayed on the second display unit than when it is displayed on the first display unit. Alternatively, the probability of a memory symbol being displayed in a special manner may be higher when it is displayed on the first display unit than when it is displayed on the second display unit. Additionally, the memory symbol may be displayed in a normal manner on the game information display unit (first or second display unit) before changing to a special manner, or it may be displayed in a special manner from the beginning. Furthermore, when a memory symbol is displayed in a special manner on the game information display unit (first or second display unit), if multiple memory symbols are displayed, some (one or more) of them (including the memory symbol indicating the judgment result) may be displayed in a special manner, or all displayed memory symbols may be displayed in a special manner.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄の表示位置が異なるものとしてもよい。表示位置が異なるとは、全く異なる表示位置(記憶絵柄の表示位置が重複しない位置)であってもよいし、一部が異なる表示位置であってもよい(記憶絵柄の表示位置の一部が重複する位置)。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、記憶絵柄の表示サイズが異なるものとしてもよい。この場合、第1表示部に表示される記憶絵柄の方が大きいサイズとしてもよいし、第2表示部に表示される記憶絵柄の方が大きいサイズとしてもよい。また、異なる入球口を有し、入球した入球口によって記憶絵柄の表示位置(第1表示部又は第2表示部)を異ならせてもよい。また、記憶絵柄の表示位置として、第1表示部、第2表示部だけでなく、第3表示部や第4表示部を備えていてもよい。 Furthermore, the display position of the memory image may differ depending on whether it is displayed on the first display unit or the second display unit. This difference in display position could be completely different (where the memory image positions do not overlap) or partially different (where some of the memory image positions overlap). Additionally, the display size of the memory image may differ depending on whether it is displayed on the first or second display unit. In this case, the memory image displayed on the first display unit may be larger, or the memory image displayed on the second display unit may be larger. Furthermore, the system may have different ball entry points, and the display position of the memory image (first or second display unit) may differ depending on which entry point the ball enters. Additionally, the system may include not only the first and second display units, but also a third and fourth display unit as display points for the memory image.

また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、表示される記憶絵柄の表示態様(絵柄形状)を、同じ表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。異なる表示態様とした場合には、遊技者が表示位置の違い(相違)を記憶絵柄の表示態様からも把握することが可能となる。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、当該記憶絵柄(保留絵柄)に係る識別図柄の変動表示の結果が高確率大当り(確変大当り)となる可能性が異なるものとしてもよい(大当り確率は同じであるが、確変大当りとなる確率が異なる)。また、記憶絵柄が第1表示部に表示される場合と、記憶絵柄が第2表示部に表示される場合とで、当該記憶絵柄(保留絵柄)に係る識別図柄の変動表示の結果が大当りとなった場合に、当該大当り遊技後に付与される高ベース状態(時短状態)の付与期間(時短回数)が異なる(長い又は短い)ものとしてもよい。また、有利期間(高確率状態、高ベース状態、小当りRUSH状態)が付与される確率が異なるものとしてもよい。また、前述した複数の態様のうち、2以上を組合せて構成してもよい。 Furthermore, the display pattern (pattern shape) of the memory pattern may be the same or different depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or the second display unit. If different display patterns are used, the player can understand the difference in display position from the display pattern of the memory pattern. Also, the probability of the resulting change in the display of the identification pattern related to the memory pattern (reserved pattern) resulting in a high-probability jackpot (continuous jackpot) may differ depending on whether the memory pattern is displayed on the first display unit or the second display unit (the jackpot probability is the same, but the probability of a continuous jackpot is different). Furthermore, the duration (number of time-saving rounds) of the high-base state (time-saving state) granted after a jackpot, when the result of the fluctuation display of the identification symbol related to the memory symbol (reserved symbol) is a jackpot, may differ (longer or shorter) depending on whether the memory symbol is displayed on the first display unit or the second display unit. Also, the probability of being granted an advantageous period (high probability state, high-base state, small jackpot RUSH state) may differ. Furthermore, two or more of the aforementioned embodiments may be combined to form the system.

また、取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
前記取得条件が成立した後であって前記判定条件が成立する前に、取得情報に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該記憶情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記記憶絵柄の表示態様として、普通態様と、前記普通態様よりも前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す特殊態様と、を有しており、
前記遊技情報表示部は、第1表示部と第2表示部とを有し、
前記記憶絵柄表示手段は、前記事前判定実行手段の前記事前判定の結果に基づいて前記記憶絵柄を前記第1表示部に表示する場合と前記第2表示部に表示する場合とがあり、前記記憶絵柄は何れの表示部に表示される場合であっても前記特殊態様で表示可能である
ことを特徴とするものとしてもよい。
Furthermore, there is an acquisition information storage means that stores the acquisition information obtained when the acquisition conditions are met,
When the determination condition is met, the determination execution means performs a determination based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
A pre-determination means that performs a pre-determination based on acquired information after the acquisition conditions have been met but before the determination conditions have been met,
A game information display unit capable of displaying game information related to the game,
The system includes a memory pattern display means that, when acquired information is stored in the acquired information storage means, displays a memory pattern representing the stored information on the game information display unit.
In a gaming machine, if the result of the determination by the aforementioned determination execution means is a specific result, a special game advantageous to the player is executed,
The display modes of the memory patterns include a normal mode and a special mode that indicates a higher probability of the special game being playable than the normal mode.
The aforementioned game information display unit has a first display unit and a second display unit.
The memory pattern display means may display the memory pattern on the first display unit or on the second display unit based on the result of the pre-determination by the pre-determination execution means, and the memory pattern can be displayed in the special manner regardless of which display unit it is displayed on.

本参考発明2の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this Reference Invention 2, it is possible to diversify the game's presentation and enhance its appeal by implementing unprecedented gameplay effects.

(参考発明3)
また、参考発明3-1の遊技機は、
取得条件が成立したことによって取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
判定条件が成立すると、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、判定を実行する判定実行手段と、
遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶される場合に、当該記憶情報を示す記憶絵柄を前記遊技情報表示部に表示する記憶絵柄表示手段と、を備え、
前記判定実行手段による判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記記憶絵柄を、普通態様から特殊態様に変化する記憶絵柄変化演出を有し、
前記記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、前記記憶絵柄が、その後の所定タイミングで前記第1領域に表示された状態から前記第1領域と異なる第2領域に変更して表示されるときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときと、を有し、
前記記憶絵柄は、前記第1領域から前記第2領域に変更するときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときと、の両方のときに、前記記憶絵柄変化演出を実行可能とし、
前記第1領域から前記第2領域に変更するときと、前記第1領域に表示された状態を維持するときとで、前記記憶絵柄変化演出の実行確率が異なる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Furthermore, the gaming machine of reference invention 3-1 is,
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained when the acquisition conditions are met,
When the determination condition is met, the determination execution means performs a determination based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
A game information display unit capable of displaying game information related to the game,
The system includes a memory pattern display means that, when acquired information is stored in the acquired information storage means, displays a memory pattern representing the stored information on the game information display unit.
In a gaming machine, if the result of the determination by the aforementioned determination execution means is a specific result, a special game advantageous to the player is executed,
The aforementioned memory image has a memory image change effect that changes it from an ordinary form to a special form.
When the memory pattern is displayed in the first area of the game information display unit, the memory pattern may change from being displayed in the first area to being displayed in a second area different from the first area at a predetermined timing thereafter, or it may remain displayed in the first area.
The memory image change effect can be executed both when the memory image is changed from the first area to the second area and when it remains in the state displayed in the first area.
The present invention is characterized in that the probability of executing the memory pattern change effect differs depending on whether the change is made from the first area to the second area or the state displayed in the first area is maintained.

このような遊技機によれば、取得情報が記憶される場合に、当該取得情報を示す記憶絵柄を表示する遊技情報表示部を有する。また、記憶絵柄の表示態様を、普通態様から特殊態様に変化する記憶絵柄変化演出を有する。また、記憶絵柄は、第1領域に表示された後に第1領域での表示を維持して表示されるときと、第1領域に表示された後に第2領域に変更して表示されるときとの何れのときにも記憶絵柄変化演出を実行可能である。そして、第1領域に表示された後に第1領域での表示を維持した状態で記憶絵柄変化演出が発生する確率と、第1領域に表示された後に第2領域に変更して表示された状態で記憶絵柄変化演出が発生する確率とが異なる。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 This type of gaming machine has a game information display unit that displays a memory symbol indicating acquired information when that information is stored. It also has a memory symbol change effect that changes the display mode of the memory symbol from a normal mode to a special mode. Furthermore, the memory symbol change effect can be executed whether the memory symbol is displayed in the first area and maintains that display, or whether it is displayed in the first area and then moved to the second area. The probability of the memory symbol change effect occurring when the memory symbol is displayed in the first area and maintains that display is different from the probability of the memory symbol change effect occurring when it is displayed in the first area and then moved to the second area. This allows for diversification of the memory symbol display modes and enhances the enjoyment of the game by drawing attention to both the display position and display mode of the memory symbol.

また、記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、記憶絵柄が、その後の所定タイミングにおいて、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合と、第1領域に表示された状態を維持する場合と、を有するものとしてもよい。これにより、所定タイミングにおいて、記憶絵柄の表示位置が変化するか維持するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, when the memory symbol is displayed in the first area of the game information display unit, the memory symbol may, at a predetermined timing thereafter, change from its display position in the first area to a second area different from the first area, or maintain its display position in the first area. This allows players to focus on whether the display position of the memory symbol changes or remains the same at a predetermined timing, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、記憶絵柄が前記遊技情報表示部の第1領域に表示された状態において、記憶絵柄が、その後の(その後の所定期間において)所定タイミングで第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示されるときと、(所定タイミング以外の時期(例えば、所定タイミングよりも前の時期)において)第1領域に表示された状態を維持するときと、を有するものとしてもよい。これにより、記憶絵柄が第1領域に表示された後の、多様なタイミングで、記憶絵柄の表示位置(表示領域)を変化させることが可能となる。 Furthermore, when the memory symbol is displayed in the first area of the game information display unit, the memory symbol may change its display location from the first area to a second area (different from the first area) at a predetermined timing (within a predetermined period thereafter), or it may remain displayed in the first area (at a time other than the predetermined timing, for example, before the predetermined timing). This makes it possible to change the display position (display area) of the memory symbol at various timings after it has been displayed in the first area.

また、判定実行手段による判定に基づいて、記憶絵柄を普通態様(通常表示態様)から特殊態様(特別表示態様)に変化する記憶絵柄変化演出を実行してもよいし、判定条件が成立する前に取得情報が特定結果となるかどうかの事前判定を実行する事前判定手段を備え、事前判定手段による事前判定の結果に基づいて記憶絵柄変化演出を実行してもよい。 Furthermore, based on the determination by the determination execution means, a memory image change effect may be performed, changing the memory image from a normal form (normal display form) to a special form (special display form). Alternatively, a pre-determination means may be provided to perform a pre-determination to determine whether the acquired information will result in a specific outcome before the determination condition is met, and the memory image change effect may be performed based on the result of the pre-determination by the pre-determination means.

また、記憶絵柄を表示する第1領域と第2領域とは、表示領域が重畳しない全く異なる表示領域であってもよいし、表示領域の一部が重畳し他部が重畳しない表示領域であってもよい。また、その後の所定タイミングとは、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合と、第1領域に表示された状態を維持する場合とで、異なるタイミングであってもよい。例えば、第1領域に表示された状態を維持する場合を、所定の識別情報の変動表示の実行途中とし、第1領域に表示された状態から第1領域と異なる第2領域に変更して表示される場合を、所定の識別情報の変動表示が終了し、次の識別情報の変動表示が開始するとき(記憶絵柄がシフト表示されるとき)としてもよい。 Furthermore, the first and second display areas for the memory image may be completely different display areas where the display areas do not overlap, or they may be display areas where parts overlap and other parts do not. Also, the subsequent predetermined timing may differ depending on whether the display changes from the state shown in the first area to the second area (which is different from the first area) or whether the display in the first area is maintained. For example, maintaining the state shown in the first area may be considered as the middle of the execution of the variable display of predetermined identification information, while changing from the state shown in the first area to the second area (which is different from the first area) may be considered as the time when the variable display of predetermined identification information ends and the variable display of the next identification information begins (when the memory image is shifted).

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記判定条件が成立する前に、前記取得情報が特定結果となるかどうかの事前判定を実行する事前判定手段を備え、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記記憶絵柄変化演出を実行することを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The system includes a pre-determination means that performs a pre-determination of whether the acquired information results in a specific outcome before the aforementioned determination condition is met,
The present invention is characterized by executing the memory pattern change effect based on the result of the pre-determination by the pre-determination means.

このような遊技機によれば、事前判定の結果に基づいて記憶絵柄変化演出を実行するかどうかを決定する。これにより、事前判定結果の報知タイミング及び記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 In this type of gaming machine, the decision to execute a memory symbol change animation is made based on the results of a pre-determination. This allows for diversification of the timing of the pre-determination result notification and the display method of the memory symbols, while also drawing attention to both the display position and method of the memory symbols, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1又は参考発明3-2の遊技機において、
前記判定実行手段の判定の結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段を備え、
前記遊技情報表示部は、前記記憶絵柄の表示位置として複数の表示位置を有し、
前記所定タイミングは、前記識別情報の変動表示が終了して、前記記憶絵柄が所定の表示位置から異なる表示位置にシフト表示するタイミングであることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is a gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
The system includes an identification information display means that displays the identification information based on the result of the determination by the determination execution means,
The game information display unit has multiple display positions for displaying the memory symbols,
The predetermined timing is characterized by being the timing at which the display of the changing identification information ends and the stored image is shifted from a predetermined display position to a different display position.

このような遊技機によれば、遊技情報表示部は、記憶絵柄の表示位置として複数の表示位置を有する。そして、所定タイミングを、識別情報の変動表示が終了して記憶絵柄が所定の表示位置から異なる表示位置にシフト表示するタイミングとする。これにより、記憶絵柄の表示態様を多様化すると共に、識別情報の変動表示が終了して記憶絵柄がシフト表示するタイミングにおいて、記憶絵柄の表示位置及び表示態様の両方に注目させ、遊技興趣を高めることを可能とする。 In this type of gaming machine, the game information display unit has multiple display positions for the memory symbols. A predetermined timing is set as the moment when the display of changing identification information ends and the memory symbols shift from their predetermined display position to a different display position. This diversifies the display patterns of the memory symbols and, at the moment when the display of changing identification information ends and the memory symbols shift, draws attention to both the display position and the display pattern of the memory symbols, thereby enhancing the enjoyment of the game.

本参考発明3の遊技機によれば、従来にない遊技演出を実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this Reference Invention 3, it is possible to diversify the game's presentation and enhance its appeal by implementing unprecedented gameplay effects.

(参考発明4)
従来の遊技機は、複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するため、遊技の飽きを防止するのに一定の効果を発揮していた。しかしながら、更なる遊技興趣の向上を果たすため、従来にない遊技演出を実行し、遊技演出を多様化して趣向性の高い遊技演出を実行することが求められている。
(Reference Invention 4)
Conventional gaming machines have multiple performance modes, and by executing different gameplay effects depending on the selected mode, they have been somewhat effective in preventing players from getting bored with the game. However, in order to further enhance the enjoyment of the game, there is a need to implement unprecedented gameplay effects, diversify the gameplay effects, and create highly engaging gameplay experiences.

本参考発明4は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、入賞口への入賞によって遊技上の利益を得たことを趣向性の高い演出態様で表示し、従来にない新規の遊技演出を実行することで、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 This reference invention 4 was made in view of the circumstances described above, and aims to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of the game by displaying the fact that a game benefit has been obtained by winning a prize in a highly entertaining manner, and by executing a novel game presentation unlike anything before.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技者に特典を付与可能な特典遊技状態(特別遊技状態、高ベース状態、高確率状態、小当りRUSH)を設定可能な特典遊技状態設定手段を備え、
前記特典遊技状態において、特定入賞口(アタッカ、小当りアタッカ)に遊技球が入賞すると遊技上の利益(遊技利益、所定量の遊技利益)を付与する遊技機であって、
所定の遊技演出を表示する遊技演出表示部(液晶)を備え、
前記特典遊技状態において、
前記特定入賞口に入賞(第1特定入賞)があると、当該入賞(第1特定入賞)に対応して、前記遊技演出表示部の第1表示部に、遊技上の利益を獲得したことを示す遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出、〇〇pt獲得)を所定時間(第1時間)に亘って表示すると共に、前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出)が表示されている状態で前記特定入賞口に再度の入賞(第2特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記遊技演出表示部の第2表示部に遊技利益獲得表示(第2特定入賞演出)を(所定時間に亘って)表示し、
前記特定入賞口に入賞(第1特定入賞)があって、当該入賞に対応して前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第1特定入賞演出)を所定時間に亘って表示し、所定時間が経過して当該入賞に対応する遊技利益獲得表示の表示が終了した後に、前記特定入賞口に再度の入賞(第2特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記第1表示部に遊技利益獲得表示(第2特定入賞演出)を所定時間に亘って表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-1, which solves the aforementioned problems,
It is equipped with a bonus game state setting means that can set bonus game states (special game state, high base state, high probability state, small win rush) that can grant bonuses to players,
In the aforementioned special game state, when a game ball enters a specific winning slot (attacker, minor win attacker), the game machine grants a game benefit (game benefit, a predetermined amount of game benefit),
It is equipped with a game animation display unit (LCD) that displays predetermined game animations,
In the aforementioned bonus game state,
When a prize is won in the designated prize slot (first designated prize), the first display unit of the game performance display unit will display a game profit acquisition display (first designated prize performance, XX pt acquired) for a predetermined time (first hour) in response to the prize (first designated prize), and when a prize is won again in the designated prize slot (second designated prize) while the game profit acquisition display (first designated prize performance) is displayed on the first display unit, the second display unit of the game performance display unit will display a game profit acquisition display (second designated prize performance) (for a predetermined time) in response to the second prize.
The system is characterized in that, when a prize is won in the designated prize slot (first designated prize), a game profit acquisition display (first designated prize animation) is displayed on the first display unit for a predetermined period of time in response to the prize, and after the predetermined period has elapsed and the display of the game profit acquisition display corresponding to the prize has ended, when another prize is won in the designated prize slot (second designated prize), a game profit acquisition display (second designated prize animation) is displayed on the first display unit for a predetermined period of time in response to the second prize.

このような遊技機によれば、遊技者に特典を付与可能な特典遊技状態において、特定入賞口に入賞があると、当該入賞によって遊技上の利益を得たことを示す遊技利益獲得表示を遊技演出表示部に表示する。また、遊技演出表示部の第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されていない状態で入賞があると、遊技利益獲得表示が第1表示部に所定時間に亘って表示される。そして、第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されている状態で再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第2表示部に表示される。一方、第1表示部に遊技利益獲得表示が表示されてから所定期間の経過によって第1表示部での遊技利益獲得表示が終了した後に再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第1表示部に表示される。これにより、短時間に特定入賞口に複数回入賞させることで、遊技演出表示部に複数の遊技利益獲得表示を表示させることができる。また、複数の遊技利益獲得表示が同時に表示されることで、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、所謂止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, when a bonus game state is reached where a bonus can be awarded to the player, if a ball enters a specific winning slot, a game bonus acquisition indicator is displayed on the game performance display unit to show that a game bonus has been obtained as a result of that win. Furthermore, if a win occurs when the game bonus acquisition indicator is not displayed on the first display unit of the game performance display unit, the game bonus acquisition indicator is displayed on the first display unit for a predetermined period of time. Then, if another win occurs while the game bonus acquisition indicator is displayed on the first display unit, a game bonus acquisition indicator corresponding to that second win is displayed on the second display unit. On the other hand, if a win occurs after a predetermined period has elapsed since the game bonus acquisition indicator was displayed on the first display unit and the game bonus acquisition indicator on the first display unit has ended, a game bonus acquisition indicator corresponding to that second win is displayed on the first display unit. This allows multiple game bonus acquisition indicators to be displayed on the game performance display unit by having the ball enter the specific winning slot multiple times in a short period of time. In addition, the simultaneous display of multiple game bonus acquisition indicators makes the player aware that they have obtained a lot of game bonuses in a short period of time, which can enhance the enjoyment of the game. Furthermore, this can suppress so-called "stop-and-go" play and improve the operating rate of gaming machines.

ここで、所定の遊技上の利益(遊技利益)とは、遊技において遊技者に付与される利益であり、賞球やこれに相当する賞球データ(遊技利益データ)や遊技上の利益に対応する(示唆する)ポイント(〇〇pt)を含む。また、特別の画像や遊技演出や当否判定権を含んでもよい。また、「遊技利益獲得表示(特定入賞演出)」とは、例えば、遊技演出表示部(液晶)の第1表示部(第1表示領域)に、賞球が付与されたことを示す絵柄を表示したり、付与される賞球数を示す絵柄(例えば、「15pt GET」)を表示したりする態様を例示できる。また、特定入賞口に入賞があったことを示す絵柄を表示してもよい。また、「遊技利益獲得表示」は、獲得した遊技利益に基づいて表示態様を変化させてもよい。例えば、15ptの場合は「〇」、30ptの場合は「●」としてもよい。 Here, the predetermined game benefit (game benefit) refers to the benefit granted to the player during gameplay, and includes prize balls, equivalent prize ball data (game benefit data), and points (〇〇pt) corresponding to (suggesting) the game benefit. It may also include special images, game effects, and the right to determine win or loss. Furthermore, "game benefit acquisition display (specific prize winning effect)" can be exemplified by displaying a symbol indicating that prize balls have been awarded, or a symbol indicating the number of prize balls awarded (e.g., "15pt GET"), on the first display area (first display region) of the game effect display unit (LCD). It may also display a symbol indicating that a prize has been won in a specific winning slot. Additionally, the "game benefit acquisition display" may change its display mode based on the acquired game benefit. For example, it may display "〇" for 15pt and "●" for 30pt.

また、遊技球が入賞可能な特定入賞口(第1特定入賞口)と、遊技球が入賞可能な第2特定入賞口と、を備えるものとしてもよい。また、特定入賞口(第1特定入賞口)は、第1状態と第1状態よりも遊技球が入賞容易な第2状態とに変化可能な可変式入賞口とし、第2特定入賞口は非可変式入賞口としてもよい。また、特定入賞口と第2特定入賞口とで、入賞によって得られる遊技上の利益(遊技利益量、遊技上の利益の内容)を異ならせてもよい。また、特定入賞口と第2特定入賞口との何れか一方を遊技者に有利な入賞口としてもよい(例えば、1の入賞で得られる遊技利益が大きい等)。 Furthermore, the game may include a specific prize-winning opening (first specific prize-winning opening) into which the game ball can enter, and a second specific prize-winning opening into which the game ball can enter. The first specific prize-winning opening may be a variable-type opening capable of changing between a first state and a second state in which the game ball enters more easily than in the first state, while the second specific prize-winning opening may be a non-variable-type opening. The game benefits (amount of game benefits, content of game benefits) obtained by winning through the first and second specific prize-winning openings may also differ. Additionally, one of the two specific prize-winning openings may be designated as a prize-winning opening more advantageous to the player (for example, the game benefits obtained from winning through opening 1 may be greater).

また、遊技利益獲得表示が第1表示部に表示される場合の第1表示部での表示時間と、第2表示部に表示される場合の第2表示部での表示時間とは、同じ時間であっても異なる時間であってもよい。 Furthermore, the display time on the first display unit when the game profit is displayed, and the display time on the second display unit when it is displayed, may be the same or different.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特典遊技状態において、第2特定入賞口(その他入賞口)に遊技球が入賞すると、遊技上の利益(遊技利益、所定量の遊技利益)を付与するものとされ、
前記特典遊技状態において、前記第2特定入賞口に入賞(第3特定入賞)があると、当該入賞(第3特定入賞)に対応して、前記遊技演出表示部の第3表示部に、遊技上の利益を獲得したことを示す遊技利益獲得表示(第3特定入賞演出)を所定時間に亘って表示し、前記第3表示部に遊技利益獲得表示(第3特定入賞演出)が表示されている状態で前記第2特定入賞口に再度の入賞(第4特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記遊技演出表示部の第4表示部に遊技利益獲得表示(第4特定入賞演出)を(所定時間に亘って)表示し、
前記第2特定入賞口に入賞(第3特定入賞)があって、当該入賞に対応して前記第3表示部に遊技利益獲得表示を所定時間に亘って表示し、所定時間が経過して当該入賞に対応する遊技利益獲得表示の表示が終了した後に、前記第2特定入賞口に再度の入賞(第4特定入賞)があると、当該再度の入賞に対応して前記第3表示部に遊技利益獲得表示を(所定時間に亘って)表示することを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is, in the gaming machine of Reference Invention 4-1,
In the aforementioned special game state, when a game ball enters the second specific prize entry point (other prize entry point), a game benefit (game benefit, a predetermined amount of game benefit) is granted.
In the aforementioned bonus game state, if a prize is won in the second specific prize slot (third specific prize), a game profit acquisition display (third specific prize animation) indicating that a game profit has been acquired will be displayed on the third display unit of the game performance display unit for a predetermined period of time in response to the prize (third specific prize), and if a prize is won again in the second specific prize slot (fourth specific prize) while the game profit acquisition display (third specific prize animation) is displayed on the third display unit, a game profit acquisition display (fourth specific prize animation) will be displayed on the fourth display unit of the game performance display unit (for a predetermined period of time) in response to the second prize,
The invention is characterized in that when a prize is won in the second specific prize slot (third specific prize), a game profit acquisition display is shown on the third display unit for a predetermined period of time in response to the prize, and after the predetermined period has elapsed and the display of the game profit acquisition display corresponding to the prize has ended, when another prize is won in the second specific prize slot (fourth specific prize), a game profit acquisition display is shown on the third display unit (for a predetermined period of time) in response to the second prize.

このような遊技機によれば、特定入賞口と異なる第2特定入賞口に入賞があると、当該入賞によって遊技上の利益を得たことを示す遊技利益獲得表示を遊技演出表示部に表示する。また、遊技演出表示部の第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されていない状態で入賞があると、遊技利益獲得表示が第3表示部に所定時間に亘って表示される。そして、第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されている状態で再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第4表示部に表示される。一方、第3表示部に遊技利益獲得表示が表示されてから所定期間の経過によって第3表示部での遊技利益獲得表示が終了した後に再度の入賞があると、当該再度の入賞に対応する遊技利益獲得表示が第3表示部に表示される。これにより、短時間に第2特定入賞口に複数回入賞させることで、遊技演出表示部に複数の遊技利益獲得表示を表示させることができる。また、複数の遊技利益獲得表示が同時に表示されることで、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、所謂止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 In this type of gaming machine, when a ball enters a second specific prize pocket, which is different from the first specific prize pocket, a game profit acquisition indicator is displayed on the game performance display unit to indicate that a game profit has been obtained as a result of that win. Furthermore, if a win occurs when the game profit acquisition indicator is not displayed on the third display unit of the game performance display unit, the game profit acquisition indicator is displayed on the third display unit for a predetermined period of time. Then, if another win occurs while the game profit acquisition indicator is displayed on the third display unit, a game profit acquisition indicator corresponding to that second win is displayed on the fourth display unit. On the other hand, if a win occurs after the game profit acquisition indicator on the third display unit has ended due to the passage of a predetermined period of time since it was displayed on the third display unit, a game profit acquisition indicator corresponding to that second win is displayed on the third display unit. This allows for the display of multiple game profit acquisition indicators on the game performance display unit by having the ball enter the second specific prize pocket multiple times in a short period of time. In addition, the simultaneous display of multiple game profit acquisition indicators makes the player aware that they have obtained a large amount of game profit in a short period of time, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, this can suppress so-called "stop-and-go" play and improve the operating rate of gaming machines.

また、遊技利益獲得表示が第3表示部に表示される場合の第3表示部での表示時間と、第4表示部に表示される場合の第4表示部での表示時間とは、同じ時間であっても異なる時間であってもよい。 Furthermore, the display time on the third display unit when the game profit is displayed, and the display time on the fourth display unit when it is displayed, may be the same or different.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益と、前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益とは、同一でない(異なる)ことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is, in the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The game is characterized in that the game benefits obtained by winning in the aforementioned specific prize slot and the game benefits obtained by winning in the aforementioned second specific prize slot are not the same (different).

このような遊技機によれば、特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益とは、同一でない。これにより、何れの特定入賞口に入賞するかによって、異なる遊技上の利益を得ることが可能となるため、当該獲得した遊技上の利益に対応する遊技利益獲得表示を表示することで、遊技興趣を高めることができる。また、遊技利益獲得表示の表示態様を多様化することができる。 In this type of gaming machine, the gameplay reward obtained from entering a specific prize slot is not the same as the gameplay reward obtained from entering a second specific prize slot. This allows for different gameplay rewards depending on which specific prize slot is used, and by displaying a gameplay reward acquisition indicator corresponding to the acquired reward, the enjoyment of the game can be enhanced. Furthermore, the display methods for gameplay reward acquisition can be diversified.

特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)の方が、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)よりも大きいものとしてもよい。また、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)の方が、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)よりも大きいものとしてもよい。また、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益(量)と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益(量)とは、異なるものとしてもよい。 The amount of in-game benefit obtained from winning at a specific prize slot (first specific prize slot) may be greater than the amount of in-game benefit obtained from winning at a second specific prize slot. Furthermore, the amount of in-game benefit obtained from winning at a second specific prize slot may be greater than the amount of in-game benefit obtained from winning at a specific prize slot (first specific prize slot). Also, the amount of in-game benefit obtained from winning at a specific prize slot (first specific prize slot) and the amount of in-game benefit obtained from winning at a second specific prize slot may be different.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、前記第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、は表示態様が異なることを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is, in the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The display of game profits obtained when a prize is won in the aforementioned specific prize slot and the display of game profits obtained when a prize is won in the aforementioned second specific prize slot are characterized by having different display modes.

このような遊技機によれば、特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得表示と、は表示態様が異なる。これにより、何れの特定入賞口に入賞したかを識別することができ、遊技興趣を高めることができる。また、遊技利益獲得表示の表示態様を多様化することができる。 In this type of gaming machine, the display of game profits earned upon winning in a specific prize slot and the display of game profits earned upon winning in a second specific prize slot have different display formats. This allows players to identify which specific prize slot was used, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, it allows for diversification of the display formats for game profits earned.

特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出と、第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出と、の表示態様の違いにより、特定入賞口(第1特定入賞口)への入賞によって得られる遊技上の利益と、第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益との違いを示すことができる。これにより、遊技者は容易に獲得し得る遊技上の利益の相違を把握することができる。 The difference in the display of the game benefit acquisition animation, which is shown when a ball enters a specific prize slot, and the difference in the game benefit acquisition animation, which is shown when a ball enters a second specific prize slot, allows for the distinction between the game benefit obtained from entering a specific prize slot (first specific prize slot) and the game benefit obtained from entering a second specific prize slot. This allows players to easily understand the difference in game benefit they can obtain.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-1又は参考発明4-2の遊技機において、
前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、前記特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is a gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2,
The display time for the game profit display resulting from a win is longer when the game profit obtained from a win in the aforementioned specific winning slot is large, compared to when the game profit obtained from a win in the aforementioned specific winning slot is small.

このような遊技機によれば、特定入賞口に入賞した場合において、当該入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞に対応して表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いものとする。これにより、得られる遊技上の利益が大きい場合の方が複数の遊技利益獲得表示を同時に表示させやすくなり、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, when a prize is won in a specific winning slot, the display time for the prize win indicator is longer when the resulting prize is large compared to when it is small. This makes it easier to display multiple prize win indicators simultaneously when the prize is large, allowing players to recognize that they are winning a significant amount of prize in a short time, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-2の遊技機において、
前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、前記第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いことを特徴とするものである。
Furthermore, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is a gaming machine of Reference Invention 4-2,
The display time for the game profit display shown when a win is achieved is longer when the game profit obtained by winning into the second specific prize slot is large, compared to when the game profit obtained by winning into the second specific prize slot is small.

このような遊技機によれば、第2特定入賞口に入賞した場合において、当該入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞に対応して表示される遊技利益獲得表示の表示時間が長いものとする。これにより、得られる遊技上の利益が大きい場合の方が複数の遊技利益獲得表示を同時に表示させやすくなり、短時間に多くの遊技上の利益を獲得していることを認識させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, when a ball enters the second designated prize slot, the display time for the game profit indicator corresponding to that win is longer when the game profit obtained from that win is large, compared to when the profit is small. This makes it easier to display multiple game profit indicators simultaneously when the game profit is large, allowing players to recognize that they are gaining a large amount of game profit in a short time, thereby enhancing the enjoyment of the game.

前記特定入賞口又は前記第2特定入賞口への入賞によって表示される遊技利益獲得演出は、表示開始から表示終了までの期間に表示を継続する(途中で非表示とならない)場合もあれば、表示開始から表示終了までの途中期間に非表示となる(表示→非表示→再表示)期間を有していてもよい。また、「特定入賞口又は第2特定入賞口への入賞によって得られる遊技上の利益が大きい場合の方が、小さい場合よりも、当該入賞によって表示される遊技利益獲得演出の表示時間が長い」とするこの表示時間には、表示開始から表示終了までの途中の非表示期間を含んでもよい。 The game benefit acquisition animation displayed upon winning a prize in the aforementioned specific prize slot or the aforementioned second specific prize slot may either remain displayed continuously from the start to the end of the display period (without being hidden midway), or it may have a period during which it is hidden (displayed → hidden → redisplayed). Furthermore, the display time, which states that "the display time of the game benefit acquisition animation displayed upon winning a prize in the aforementioned specific prize slot or the second specific prize slot is longer when the game benefit is large than when it is small," may include the period during which it is hidden from the start to the end of the display period.

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技(特典遊技状態)を実行する特別遊技実行手段(特典遊技状態実行手段)と、を備えるものとしてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 The game machine may include an identification information display means that displays identification information based on the fulfillment of predetermined conditions, and a special game execution means (special game state execution means) that executes a special game (special game state) when the result of the display

本参考発明4の遊技機によれば、入賞によって遊技上の利益を得たことを趣向性の高い演出態様で表示し、演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this Reference Invention 4, it is possible to display the fact that a game benefit has been obtained through winning a prize using highly engaging presentation methods, thereby diversifying the presentation methods and enhancing the enjoyment of the game.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1. Pachinko game machine, 7b. Performance symbol display area (performance symbol display section), 8. Performance symbols, 20. First start gate, 21. Second start gate, 30. First major prize gate, 35. Second major prize gate, 39. Specific area, 41a. First special symbol display unit (first special symbol display section), 41b. Second special symbol display unit (second special symbol display section), 80. Main control board (main control section), 90. Sub-control board (sub-control section), 100. Image control board (image control section), 103a. First special symbol hold indicator, 103b. Second special symbol hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
識別絵柄を表示可能な識別絵柄表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する際に第1の演出を実行する第1遊技演出と、前記第1遊技演出よりも前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として高い可能性を示唆する第2の演出を実行する第2遊技演出と、を有し、
前記取得情報として、前記第1遊技演出を実行し得る第1取得情報と、前記第2遊技演出を実行し得る第2取得情報と、を有し、
前記識別絵柄として、所定の表示速度で変動表示される第1識別絵柄と、前記第1識別絵柄とは異なる表示速度で変動表示される第2識別絵柄と、を有し、
前記識別絵柄表示部において、前記第1識別絵柄を所定サイズで所定方向に変動表示している状況で、前記第2取得情報を取得したことを契機として、前記第2識別絵柄を前記所定サイズと異なるサイズで前記所定方向と異なる方向に変動表示する
ことを特徴とする遊技機。
An identification information display means that acquires information based on the fulfillment of predetermined conditions and displays identification information based on the acquired information,
A game performance execution means capable of executing game performances in conjunction with the display of changes in the aforementioned identification information,
An identification pattern display unit capable of displaying identification patterns,
A gaming machine comprising: a special game execution means that executes a special game when the result of the display of the change in the aforementioned identification information becomes a specific result,
The aforementioned game performance includes a first game performance which is performed when the result of the display of the change in the identification information is likely to result in a specific outcome, and a second game performance which is performed which suggests that the result of the display of the change in the identification information is more likely to result in a specific outcome than the first game performance.
The acquired information includes first acquired information that enables the execution of the first game performance, and second acquired information that enables the execution of the second game performance.
The aforementioned identification pattern includes a first identification pattern that is displayed at a predetermined display speed, and a second identification pattern that is displayed at a different display speed from the first identification pattern.
A gaming machine characterized in that , in the identification pattern display unit, while the first identification pattern is being displayed in a predetermined direction and of a predetermined size , the second identification pattern is displayed in a different direction and of a different size from the predetermined size, triggered by the acquisition of the second acquired information.
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