JP7842477B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP7842477B2
JP7842477B2 JP2024119542A JP2024119542A JP7842477B2 JP 7842477 B2 JP7842477 B2 JP 7842477B2 JP 2024119542 A JP2024119542 A JP 2024119542A JP 2024119542 A JP2024119542 A JP 2024119542A JP 7842477 B2 JP7842477 B2 JP 7842477B2
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雄樹 三澤
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Description

本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.

遊技機として、外周面に複数の図柄が配列された複数のリール、スタートレバーおよびストップボタン等を備えた、スロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始操作に基づきリールの回転が開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。各リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが表示され、当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、遊技価値を付与する払出処理や、遊技価値を新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。また、特定役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する打順ナビ演出(指示演出)を実行可能な演出状態であるAT演出状態が設けられたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態において打順ナビ演出が行われるため、遊技者は当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを増加させることができる。 As a gaming machine, a slot machine is known, equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on their outer surface, a start lever, and stop buttons. In a slot machine, the reels start spinning based on the game start operation, and an internal lottery is conducted using a lottery table. When each reel stops, the symbol combination corresponding to the winning combination from the internal lottery is displayed. If the winning combination is achieved, a process corresponding to the achieved winning combination is performed, such as a payout process that grants game value, or a re-play process that allows for further play without consuming new game value. Furthermore, a slot machine is known that has an AT (Automatic Trigger) performance state, which is a performance state in which a batting order navigation (instruction performance) can be executed to assist in achieving a specific winning combination. In such a slot machine, since the batting order navigation performance is performed in the AT performance state, it becomes easier for the player to achieve the specific winning combination, and thus increase the number of medals.

また、遊技機には、所定の操作に基づき音量調整画面(光量調整画面)が表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Furthermore, some gaming machines display a volume adjustment screen (or light intensity adjustment screen) based on predetermined operations (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-162812号公報Japanese Patent Publication No. 2020-162812

ところで、遊技機では、複数の表示が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することが求められている。 By the way, in gaming machines, when multiple displays are shown, there is a need to prevent the difficulty for players in identifying the specific symbol they should aim for when performing a stop operation.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、複数の表示が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのが抑制された遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine in which the difficulty in identifying a specific symbol to aim for when a player performs a stop operation, when multiple displays are shown, is suppressed.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(例えばリール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(例えばストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(例えば内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(例えばリール制御手段43)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
演出設定操作手段(例えば十字キー92)と、
表示手段(例えば液晶ディスプレイ13)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選において特定の当選態様が得られた遊技において、特定の操作態様で前記停止操作を行うことを促す第1の表示(第1の表示X)を表示させることができ、
前記演出制御手段は、遊技の進行中であっても、前記演出設定操作手段が操作されたことに基づき演出の設定に係る第2の表示(第2の表示Y)を表示させることができ、
前記第1の表示には、特定の図柄に対応する画像からなる図柄部(図柄部XP1)と、前記特定の図柄を狙うことを指示する文字からなる文字部(文字部XP2)と、が含まれ、
前記第1の表示と前記第2の表示がともに表示された場合、前記第2の表示は前記文字部に重なるが前記図柄部には重ならない。
To achieve the above objective, the gaming machine of the present invention is
Multiple reels (for example, reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 26a to 26c) capable of performing a stop operation to stop the rotation of the plurality of reels,
An internal lottery means (for example, internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether a role is achieved or not,
A reel control means (for example, a reel control means 43) that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A performance control means (for example, performance control means 100) that controls the performance,
A means for controlling the performance settings (for example, the directional pad 92),
It comprises a display means (for example, a liquid crystal display 13),
The aforementioned performance control means can display a first display (first display X) that prompts the player to perform the stop operation in a specific manner in the game in which a specific winning pattern is obtained in the internal lottery.
The aforementioned performance control means can display a second display (second display Y) related to the performance settings based on the operation of the performance setting operation means, even while the game is in progress.
The first display includes a pattern section (pattern section XP1) consisting of an image corresponding to a specific pattern, and a character section (character section XP2) consisting of characters that instruct the user to aim at the specific pattern.
When both the first display and the second display are displayed, the second display overlaps the text portion but does not overlap the graphic portion.

第1の表示と第2の表示が重複した場合に、第1の表示に係る文字部は第2の表示によって視認性が阻害されるが、第1の表示に係る図柄部は第2の表示によって視認性が阻害されないようになっている(すなわち図柄部の視認性が確保されるようになっている)。このため、複数の表示(第1の表示と第2の表示)が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
また、第2の表示が第1の表示に係る文字部に重複することは許容することで、第2の表示が文字部にも重複しないように構成する場合に比べて、他の表示物を表示させるためのスペースを広く確保できる。
When the first and second displays overlap, the visibility of the text portion of the first display is obstructed by the second display, but the visibility of the image portion of the first display is not obstructed by the second display (i.e., the visibility of the image portion is ensured). Therefore, when multiple displays (the first and second displays) are shown, it is possible to prevent the difficulty for the player in identifying the specific image they should aim for when performing a stop operation.
Furthermore, by allowing the second display to overlap with the text portion of the first display, more space can be secured for displaying other information compared to a configuration where the second display does not overlap with the text portion.

本発明によれば、複数の表示が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。 According to this invention, when multiple displays are shown, it is possible to suppress the difficulty a player may have in identifying the specific symbol they should aim for when performing a stop operation.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。This is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the general configuration of a gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。This is a diagram illustrating the internal lottery table. 同、所定の当選態様を説明するための図である。This is a diagram illustrating the predetermined winning pattern. 同、小役の配当を説明するための図である。This is a diagram used to explain the payouts for minor roles. 同、遊技状態の状態遷移図である。This is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。This is a state transition diagram for the game section and the performance state. 同、リールバックライトについて説明するための図である。This is a diagram explaining the reel backlight. 同、液晶ディスプレイについて説明するための図である。This is a diagram illustrating liquid crystal displays. 同、液晶ディスプレイについて説明するための図であり、(a)は液晶パネルを示し、(b)は液晶バックライトを示す。The same diagram is used to explain liquid crystal displays, with (a) showing the liquid crystal panel and (b) showing the liquid crystal backlight. 同、画面を構成するレイヤ構造を説明するための図である。This is a diagram illustrating the layer structure that makes up the screen. 同、マスクの配置について説明するための図である。This is a diagram illustrating the placement of the mask. 同、特定演出とリールフラッシュ演出が重複した場合について説明するための図である。This diagram illustrates the case where a specific animation and a reel flash animation overlap. 同、第1表示領域の表示に係る処理について説明するためのフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing related to the display of the first display area. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機に関する図であって、メインループ処理について説明するためのフローチャートである。This is a diagram relating to a gaming machine according to a second embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining the main loop processing. 同、ドア開放エラーの報知について説明するための図である。This is a diagram illustrating the notification of a door opening error. 同、報知の実行中にドアが開放された場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a door is opened while a notification is being sent. 同、ドア開放中に小役が入賞した場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a minor prize is won while the door is open. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機に関する図であって、有効ライン上の図柄報知と全画面演出について説明するための図である。This diagram relates to a gaming machine according to a third embodiment of the present invention, and is intended to illustrate the notification of symbols on the active line and the full-screen display. 同、報知の実行中にドアが開放された場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a door is opened while a notification is being sent. 同、ドア開放中に小役が入賞した場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a minor prize is won while the door is open. 本発明の第4の実施の形態に係る遊技機に関する図であって、セリフ表示演出およびセリフ音声演出について説明するための図である。This is a diagram relating to a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention, and is for explaining dialogue display effects and dialogue voice effects. 同、音量調整報知および光量調整報知について説明するための図である。This is a diagram illustrating the volume adjustment notification and light intensity adjustment notification. 同、報知の実行中にドアが開放された場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a door is opened while a notification is being sent. 同、ドア開放中に小役が入賞した場合について説明するための図である。This diagram illustrates what happens when a minor prize is won while the door is open. 本発明の第5の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。This is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 同、リールの図柄配列を示す図である。The same diagram shows the arrangement of symbols on the reels. 同、遊技機および専用ユニットを正面から見た図である。This is a front view of the gaming machine and its dedicated unit. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。This is a block diagram showing the general configuration of a gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。This is a diagram illustrating the internal lottery table. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。This diagram illustrates the relationship between the stopping operation performed when a winner is selected in each winning area and the winning combination. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。This is a diagram illustrating the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。This is a diagram illustrating the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。This is a diagram illustrating the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。This is a diagram illustrating the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、遊技状態の状態遷移図である。This is a state transition diagram of the game state. 同、打順ナビ演出について説明するための図である。This is a diagram explaining the batting order navigation system. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。This is a state transition diagram for the game section and the performance state. 同、画面を構成するレイヤ構造を説明するための図である。This is a diagram illustrating the layer structure that makes up the screen. 同、AT演出状態において液晶ディスプレイに表示され得る表示物について説明するための図である。This diagram illustrates the displays that may be shown on the LCD screen during the AT (Automatic Transmission) performance state. 同、複数の表示が重複した場合について説明するための図である。This diagram illustrates the case where multiple displays overlap. 同、表示が視認可能となるタイミングについて説明するための図である。This is a diagram illustrating the timing at which the display becomes visible. 同、表示の変形例について説明するための図である。This is a diagram illustrating variations of the display. 本発明の第6の実施の形態に係る遊技機に関する図であって、光量調整表示および音量調整表示について説明するための図である。This is a diagram relating to a gaming machine according to a sixth embodiment of the present invention, and is for illustrating a light intensity adjustment display and a volume adjustment display. 同、特定の操作態様で停止操作を行うことを促す第1の表示について説明するための図である。This diagram illustrates the first display that prompts the user to perform a stop operation in a specific manner. 同、第1の表示と第2の表示がともに表示された場合について説明するための図である。This diagram illustrates the case where both the first and second displays are shown. 同、表示の変形例について説明するための図である。This is a diagram illustrating variations of the display. 同、表示の変形例について説明するための図である。This is a diagram illustrating variations of the display.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明する。なお、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、メダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体としての遊技メダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われる遊技機であってもよい。当該遊技機は、遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出されるスロットマシンとは異なり、物理的なメダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりする遊技機となっている。
以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
(First Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This embodiment will be described using the case where the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a slot machine, but may be a gaming machine such as a medalless gaming machine. For example, it may be a gaming machine in which gaming is played by using game value as electronic information instead of game tokens as a game medium, and by consuming or assigning game value. Unlike a slot machine in which physical tokens are inserted when playing and physical tokens are paid out when a winning combination is achieved, this gaming machine uses game value as electronic information instead of physical tokens, and by playing, game value is consumed or assigned.
In the following explanation, "front and back" generally means that when the player is in front of the slot machine, the player's side is "front" and the slot machine side is "back.""Up and down" means that the top surface of the slot machine is "up" and the bottom surface is "down.""Left and right" means that the left hand side of the player playing the slot machine is "left" and the right hand side is "right." Within the scope of this invention, any combination of each component, any modification of each component, or omission of each component is possible.

図1に示すように、スロットマシン10(遊技機)は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12(前扉12)と、を備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、筐体11に対して開閉自在となっている。なお、前面扉12は、上扉と下扉とに分割されていてもよい。 As shown in Figure 1, the slot machine 10 (gaming machine) comprises a box-shaped casing 11 with an open front side facing the player, and a front door 12 that opens and closes the front opening of the casing 11. The casing 11 houses a reel unit consisting of a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c, as well as a hopper device for dispensing tokens. The front door 12 is also openable and closable relative to the casing 11. The front door 12 may be divided into an upper door and a lower door.

前面扉12には、液晶表示装置200、スピーカ14、照明装置15等の演出装置、および表示窓16(リール窓)が設けられている。液晶表示装置200は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置としては、液晶表示装置200やスピーカ14、照明装置15の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。 The front door 12 is equipped with a liquid crystal display device 200, a speaker 14, a lighting device 15, and other performance devices, as well as a display window 16 (reel window). The liquid crystal display device 200 displays various images (moving images, still images) for performance purposes. The speaker 14 outputs various sounds (music, sound effects, voices, etc.) for performance purposes. In addition to the liquid crystal display device 200, speaker 14, and lighting device 15, other performance devices such as movable parts operated by actuators may also be provided.

表示窓16の奥には、リール20a~20cを備えるリールユニットが、その一部が表示窓16の外から視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)、合計9個の図柄が表示(視認)される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 Behind the display window 16 is a reel unit equipped with reels 20a to 20c, positioned so that a portion of it is visible from outside the display window 16. Multiple types of symbols are arranged in a row on the outer surface of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, three symbols per reel (upper, middle, and lower symbols), a total of nine symbols, are displayed (visible) through the display window 16. The display window 16 is also provided with upper, middle, and lower display positions for viewing the symbols of each reel 20a to 20c, and the active lines are set by the combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In this embodiment of the gaming machine, the active lines are formed by the middle section of the first reel 20a, the middle section of the second reel 20b, and the middle section of the third reel 20c. Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, the number of tokens required for one game (the specified number) is set to three, and when the specified number of tokens is inserted, the active paylines are activated.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In slot machine 10, as soon as gameplay begins, each reel 20a to 20c starts spinning, and an internal lottery is performed to determine whether one of the winning combinations is achieved or not (i.e., a loss). Then, when reels 20a to 20c stop, if the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the internal lottery is displayed on an active line, this combination is awarded, and the corresponding process (winning process) is executed.

前面扉12には、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26(第1ストップボタン26a、第2ストップボタン26b、第3ストップボタン26c)、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。 The front door 12 is equipped with a coin slot 22 for inserting coins, a bet button 23 for betting credited coins, a start lever 24 for starting the game, stop buttons 26 (first stop button 26a, second stop button 26b, third stop button 26c) for stopping the rotating reels, a payout slot 27 for dispensing coins via a hopper device, and a coin tray 28 for receiving coins dispensed from the payout slot 27. Furthermore, a coin sensor 29 (see Figure 2) is provided behind the coin slot 22 to detect the passage of coins inserted through the slot 22.

なお、図示を省略するが、前面扉12には、遊技情報表示部および有利区間表示器が設けられている。遊技情報表示部は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Although not shown in the diagram, the front door 12 is equipped with a game information display unit and a favorable period indicator. The game information display unit consists of LEDs, lamps, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals dispensed or acquired in a single game, and error information. The favorable period indicator also has an LED, and the on/off state of this LED indicates whether or not the player is in a favorable period.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作されて規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, the start lever 24 is activated when a coin is inserted into the coin slot 22, or when the bet button 23 is operated and a predetermined number of coins are bet. When the activated start lever 24 is operated, the game begins. Once the game begins, each reel 20a to 20c starts rotating, and when the rotation speed of each reel 20a to 20c reaches a constant speed and becomes steady rotation, the stop buttons 26a to 26c are activated. When the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the corresponding reels 20a to 20c are stopped.

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板31(主制御手段)と、サブ制御基板32(副制御手段)と、が設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶表示装置200(液晶ディスプレイ)、スピーカ14および照明装置15等の演出装置の制御を行う。 As shown in Figure 2, the slot machine 10 contains a main control board 31 (main control means) and a sub-control board 32 (sub-control means). The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations for executing the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. The sub-control board 32 receives signals from the main control board 31, performs various calculations for executing the effects, and controls the effect devices such as the liquid crystal display 200 (liquid crystal display), speaker 14, and lighting device 15 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 Furthermore, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, allowing the transmission of various information (signals), such as information indicating the game status, from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31. The functions of each board, including the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, as well as software consisting of predetermined programs pre-stored in ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。 The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination is achieved, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, a winning combination determination means 44 that determines whether a winning combination has been achieved when all reels have stopped, a payout control means 45, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes both ROM and RAM. The sub-control board 32 includes a performance sub-control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 also includes both ROM and RAM.

演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき打順ナビ演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは打順ナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。 The performance control means 100 is composed of a main performance control means 52 and a sub-performance control means 70. The main performance control means 52 determines whether or not to perform a batting order navigation performance based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using performance data stored in the sub-storage means 72, based on the information regarding the game state, performance state, or the decision on whether or not to perform a batting order navigation performance transmitted from the main performance control means 52. Note that the control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may also be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may also be performed by the main performance control means 52.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The coin insertion receiving means 40 receives coin insertions for each game and, based on the insertion of a predetermined number of coins, activates the game start operation on the start lever 24. Specifically, when coins are inserted into the coin slot 22, the coin sensor 29 detects the coins, and the coin insertion receiving means 40 sets the inserted coins to the insert state (bet state), up to a predetermined limit. Furthermore, when the bet button 23 is pressed while coins are credited, the coin insertion receiving means 40 sets the credited coins to the insert state, up to a predetermined limit. In this embodiment of the game machine, the first press operation on the start lever 24, which has been activated based on the insertion of a predetermined number of coins, is recognized as the game start operation. This operation triggers the rotation of reels 20a to 20c, and internal lotteries are conducted.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 Furthermore, the coin insertion acceptance means 40 controls the system so that, in the next game after a replay has been awarded, the player's coins are not set to the coin insertion state. Specifically, if a replay was awarded in the previous game, even if coins are inserted into the coin slot 22 while coin insertion is being accepted, the inserted coins are not set to the coin insertion state. Instead, the inserted coins are credited up to the credit limit (for example, 50 coins). Also, while coin insertion is being accepted, the system prevents operation of the bet button 23, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited coins are not set to the coin insertion state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates random values for the lottery. These random values can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts values in a cyclical manner within a predetermined count range). In this embodiment, "random number" includes not only values that are generated randomly in a mathematical sense, but also values that, while generated regularly, can function as effectively random numbers due to irregular acquisition timing, etc.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of the game). The internal lottery table associates various winning combinations, including small wins, replays, and bonuses, as well as losses (non-wins), with each of the multiple random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and multiple internal lottery tables are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. Specifically, the game machine of this embodiment has multiple internal lottery tables, including three types of internal lottery tables, from internal lottery table 1 to internal lottery table 3 shown in Figure 3. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and setting value and performs an internal lottery.
A minor win is a win that, when achieved, results in a payout of a predetermined number of medals corresponding to the win. A replay is a win that, when achieved, allows the player to play again without consuming any more medals. When a replay is achieved, the start lever 24 is activated without the player using any medals, and the game can be started by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。 In the internal lottery, a random number for the lottery is obtained from the random number generation means 41. This random number is then compared with the internal lottery table to determine whether a winning combination has been achieved. The winning combination associated with the random number is then determined as the winner. Furthermore, some random numbers are associated with a single winning combination, while others are associated with multiple winning combinations. Therefore, the internal lottery can result in either a single winning combination or multiple winning combinations being achieved simultaneously.

本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1~打順ベル8)と、JAC1およびJAC2とが設定されている。以下、当選エリア「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」をレア役と呼ぶ場合がある。 In this embodiment of the gaming machine, the following minor roles are available: Bell A, Bell B, Bell C, Special Minor Role A1, Special Minor Role A2, Special Minor Role A3, Special Minor Role A4, Special Minor Role B, Weak Cherry, Strong Cherry, and Watermelon. For minor roles where multiple types of minor roles are won simultaneously, the following winning patterns are set: Sequential Bell (Sequential Bell 1 to Sequential Bell 8), JAC1, and JAC2. Hereinafter, the winning areas "Weak Cherry," "Strong Cherry," and "Watermelon" may be referred to as rare roles.

打順ベルについて、図4を参照しながら具体的に説明する。打順ベル1~打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bと、が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1~打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役と、が重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5~打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bと、が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5~打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役と、が重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。 The batting order bells will be explained in detail with reference to Figure 4. Batting order bells 1 to 4 indicate that bell A, bell B, one of the special small roles A1 to A4, and special small role B are all won at the same time, as shown in Figure 4(a). Thus, in the gaming machine of this embodiment, batting order bells 1 to 4 result in the simultaneous win of bell A, bell B, and two types of special small roles, and the combinations of the two types of special small roles that are won at the same time as bell A and bell B are different. Furthermore, batting order bells 5 to 8 indicate that bell A, bell C, one of the special small roles A1 to A4, and special small role B are all won at the same time, as shown in Figure 4(a). Thus, in this embodiment of the gaming machine, during the sequence of bells 5 through 8, Bell A, Bell C, and two types of special winning combinations can be won simultaneously, and the combinations of Bell A, Bell C, and the two types of special winning combinations that are won simultaneously differ.

また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーと、が重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1~特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAと、が重複して当選することを示している。 Furthermore, to explain JAC in more detail with reference to Figure 4, JAC1, as shown in Figure 4(a), indicates that Bell A, Bell B, Bell C, Special Small Role B, Watermelon, Weak Cherry, and Strong Cherry are all triggered simultaneously. Similarly, JAC2, as shown in Figure 4(b), indicates that Special Small Roles A1 to A4, Special Small Role B, and Bell A are all triggered simultaneously.

本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1~3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1~打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, the probability of winning a minor role is the same in internal lottery table 1 and internal lottery table 2. Furthermore, the probability of winning a replay is the same in internal lottery tables 1 to 3. In addition, in internal lottery table 3, minor roles are won in a different manner than in internal lottery tables 1 and 2. In internal lottery tables 1 and 2, bells B and C are won without overlapping by batting order bells 1 to 8, while in internal lottery table 3, bells B and C are won with overlapping by JAC 1.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。 Furthermore, in this embodiment of the gaming machine, a Big Bonus (BB) is provided as a bonus. While the Big Bonus is set as a target for抽選 (random selection) in internal lottery table 1, it is excluded from the lottery targets in internal lottery tables 2 and 3. In this embodiment, the bonus is assumed to be a continuous activation device related to a so-called Type 1 special feature, but it could also be a continuous activation device related to a Type 1 or Type 2 special feature, etc. Also, the bonus is not limited to one type; multiple bonuses may be included.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, replays and bonuses are set to be awarded individually, but cases where they are awarded simultaneously may also be set. For example, cases where a replay and a bonus are awarded simultaneously, or where a minor role and a bonus are awarded simultaneously, or where multiple types of replays are awarded simultaneously, may be set.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning role as a result of the internal lottery from the non-winning state (off state) to the winning state (on state). Furthermore, if multiple winning roles are won simultaneously, the winning flag corresponding to each of the simultaneously won roles is set from the non-winning state to the winning state. The winning flag setting information is stored in the winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag that allows the winning state to be carried over to subsequent games until a win is achieved (carry-over flag), and a winning flag that resets to a non-winning state regardless of whether a win is achieved or not (non-carry-over flag). The carry-over flag is associated with the big bonus. The non-carry-over flag is associated with the minor wins and replays. For example, when the internal lottery means 42 wins a big bonus in the internal lottery, it carries over the winning state of the big bonus winning flag until a big bonus is achieved. At this time, even in games where the winning state of the big bonus winning flag has been carried over, the internal lottery means 42 also performs an internal lottery to determine whether the minor wins and replays are successful or not. That is, in games where the winning state of the big bonus winning flag has been carried over, if a minor win or replay is achieved, the winning flags corresponding to two or more types of wins—the big bonus winning flag that has already been won and the minor win or replay winning flag that was won in the internal lottery—are set to a winning state.

スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1~3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 Slot machine 10 has six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning different combinations varies depending on the setting. Specifically, when the setting changes, the internal lottery table group consisting of internal lottery tables 1 to 3 changes to the internal lottery table group corresponding to each setting, and the internal lottery table group changes so that the probability of winning small wins, replays, and bonuses differs depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。 The setting change means 47 controls the change of the setting value stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the setting change key (setting change key cylinder) is rotated 90 degrees clockwise from its initial position, and the power to the slot machine 10 is turned on, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in setting change mode. The setting value can be selected from six setting values, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning the internal lottery changes in order from setting 1 to setting 6 so that the expected value of the payout rate increases in that order. In setting change mode, each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed, the setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ..., and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. Furthermore, the system can be switched from setting change mode to game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position. In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Furthermore, when the power is turned on with the setting change key cylinder in its initial position, the slot machine 10 starts in game mode. In this embodiment, while gameplay is possible in game mode, setting values cannot be changed. In setting change mode, setting values can be changed, but gameplay is not possible.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。 The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a portion of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the setting value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game section, and performance state (described later) to their initial states. That is, when the setting value is changed, the game state becomes the normal state, the game section becomes the non-advantageous section, and the performance state becomes the normal performance state, and these states become the same as when the power is first turned on after the factory shipment. In addition, during the initialization process, the initialization means 48 also initializes other information related to performances stored in the RAM of the storage means 60. The sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal indicating that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes the information related to performances stored in the RAM of the sub-side storage means 72. Note that even if the setting value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each reel 20a to 20c when the start lever 24, which is activated under the control of the main control board 31, is operated (i.e., the game starts). When the activated stop buttons 26a to 26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 The reel control means 43 determines the stopping position of the reel corresponding to the operated button among the first reels 20a to the third reels 20c each time a stop button 26a to 26c is operated, and controls the reel to stop at the determined stopping position. In the slot machine 10, when stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a stops; when stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b stops; and when stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c stops. Therefore, the stopping order of the first reels 20a to the third reels 20c changes depending on the order in which stop buttons 26a to 26c are operated.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of stopping operations (the order in which stop buttons 26a to 26c are operated), the order in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated as a single unit of stopping operations will be referred to as the "batting order." Furthermore, among the stopping operations that make up the batting order, the first stopping operation will be referred to as the "first stopping operation," the second as the "second stopping operation," and the third as the "third stopping operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 Furthermore, in the following, the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c will be referred to as "Batting Order 1," the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b will be referred to as "Batting Order 2," and the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c will be referred to as "Batting Order 3." The operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "Batting Order 4". The operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is designated as "Batting Order 5". The operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a is designated as "Batting Order 6".

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って所定の当選役が入賞するように各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるようにリール20a~20cを停止させる。 In the stop control when stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each reel 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state is awarded. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination is awarded. Furthermore, when the winning flags of multiple winning combinations are simultaneously set to the winning state, each reel 20a to 20c is stopped so that the predetermined winning combination is awarded according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "Replay > Small Win > Bonus". The reel control means 43 then stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination of a higher priority combination are displayed on the active line in priority to the symbols constituting the winning combination of a lower priority combination.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 Furthermore, when multiple types of small wins are won through internal抽選 (random drawing), the priority of candidate stopping positions can be determined in two ways: either by the number of symbol combinations that can be displayed on the active payline, or by the number of medals paid out based on the predetermined payout for each small win. When determining priority based on the number of symbol combinations that can be displayed on the active payline, the priority of each candidate stopping position is set such that positions with a higher number of symbol combinations representing winning patterns on the active payline have a higher priority. When determining priority based on the number of medals paid out, the priority of each candidate stopping position is set such that positions with a higher number of medals paid out based on the payout for the small win corresponding to the symbols displayed on the active payline (stopping positions that can award high-paying small wins) have a higher priority. However, when determining priority based on the number of medals paid out, if the same small win with the same payout is won multiple times, the priority of the candidate stopping positions that can award each small win is treated as the same.

また、打順ベル1~打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 Furthermore, each of the batting order bells 1 to 8 has a correct batting order and a specific batting order assigned to it, and any order different from either the correct or specific batting order is treated as an incorrect batting order. In particular, in this embodiment, the reel that should be stopped first is the same for the correct batting order and the specific batting order, and the system branches depending on whether the second reel to be stopped is determined to be the correct batting order or the specific batting order. When any batting order bell is selected, if the type of stop button pressed first corresponds to the correct batting order or the specific batting order, the priority is determined so that the candidate stop position for the first reel to stop on has the highest priority, which results in the largest number of medal payouts and the largest number of symbol combinations that can be displayed on the active line. For the second and subsequent reels to stop on, the priority is determined so that the candidate stop position for the second and subsequent reels has the highest priority, which results in the largest number of symbol combinations that can be displayed on the active line. Furthermore, if any batting order bell is triggered and stop buttons 26a to 26c are pressed with an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that displays the combination of symbols that constitutes the most winning combinations has the highest priority.

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、特殊小役A1~特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 In this embodiment of the gaming machine, when any batting order bell is won, if stop buttons 26a to 26c are pressed in a specific batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can award bell A has the highest priority. If stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the game order is determined so that the candidate stop position that can award bell B or bell C has the highest priority. If stop buttons 26a to 26c are pressed in an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can award special small wins A1 to A4 or special small win B has the highest priority.

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。 Furthermore, if you win JAC1, you can win either Bell B or Bell C regardless of the batting order, and if you win JAC2, you can win Bell A regardless of the batting order.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。
メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
The prize determination means 44 is activated when the rotation of reels 20a to 20c stops, and determines whether a prize has been won based on the stopping pattern of reels 20a to 20c. Specifically, the combination of symbols displayed on the active line (stopped display) when reels 20a to 20c stop is compared with the prize determination table stored in the ROM of the storage means 60. The prize determination table stores the winning patterns (combinations of symbols that result in a win when stopped) for each winning prize, and the aforementioned comparison determines whether a prize has been won and what type of winning prize has been won.
The main control board 31 executes the winning process corresponding to the winning combination when a winning combination is achieved. Specifically, the winning process includes a payout process if a minor win is achieved, a replay process (re-play process) if a replay is achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) if a bonus is achieved.

払出処理は、小役が入賞した場合に役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process, performed by the payout control means 45, is the process of dispensing a number of medals determined based on the payout rate for each winning combination when a minor win occurs. When a minor win occurs, the payout control means 45 determines the number of medals to be dispensed based on the payout rate for each winning combination and dispenses the determined number of medals into the hopper device. If credits are permitted, instead of actually dispensing medals through the hopper device, a credit addition process is performed by adding the number of payouts to the number of credits (number of credited medals) stored in the credit storage area of the RAM in the storage means 60, thereby virtually dispensing medals.

本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1~A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, as shown in Figure 5, one medal is paid out when Bell A, special symbols A1-A4, or special symbol B are hit; seven medals are paid out when Bell B or Bell C are hit; three medals are paid out when Watermelon is hit; and two medals are paid out when Weak Cherry or Strong Cherry is hit.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 Furthermore, the replay processing, performed by the replay processing means 46, is a process that, when a replay is awarded, sets the next game to the same game start waiting state as the previous game without requiring the player to insert any tokens they possess. When a replay is awarded, an automatic insertion process is performed, automatically inserting the same number of tokens as the number set to the insertion state in the previous game (the game in which the replay was awarded), without using any tokens the player possesses (including credited tokens). The system then waits for the next game start operation on the start lever 24 with the number of active lines corresponding to the number of tokens inserted by the automatic insertion process set. Additionally, once the automatic insertion process has been performed, it is not possible to insert any more tokens.

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 The game state control means 49 performs a game state transition control process to transition the game state between the normal state, the bonus state, and the bonus state, as shown in Figure 6. The conditions for transitioning the game state may be one condition or multiple conditions. If multiple conditions are defined, the game state may be transitioned based on the fulfillment of one of the multiple predetermined conditions, or based on the fulfillment of multiple or all of the multiple predetermined conditions.

内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。
なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
The internal lottery means 42 selects an internal lottery table from among the internal lottery tables shown in Figure 3 according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to internal lottery table 1, in which Big Bonus (BB) is set as the lottery target. In the bonus state, the internal lottery is performed by referring to internal lottery table 2, in which Big Bonus is excluded from the lottery target. In the bonus state, the internal lottery is performed by referring to internal lottery table 3, in which Big Bonus is excluded from the lottery target.
The slot machine 10 may be equipped with multiple internal lottery tables with different replay winning probabilities, and the game state control means 49 may transition the game state between multiple game states (RT states) with different replay winning probabilities at predetermined triggers (for example, based on the winning of a predetermined role).

遊技状態は、初期状態においては通常状態となっている。また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。 The game state is initially in the normal state. Furthermore, it is possible to transition from the normal state to the bonus-winning state. The game state control means 49 transitions the game state to the bonus-winning state when a big bonus is won in the normal state.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 The bonus state is a game state that is entered when a big bonus is won through an internal lottery. In the bonus state, the lottery flag corresponding to the big bonus remains in a winning state until the big bonus is awarded. When a symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on an active line, the game state control means 49 transitions the game state from the bonus state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。 The bonus state is a game state that is entered when a combination of symbols indicating a big bonus win is displayed on an active payline. Furthermore, in the bonus state, the game state control means 49 determines whether the termination condition has been met based on the total number of medals paid out during the bonus state. If a predetermined number of medals (e.g., 100 medals) is paid out, the game state control means 49 terminates the bonus state and returns the game state to the normal state. In this embodiment, the termination condition for the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the termination condition may also be determined by the number of games played in the bonus state, the number of small wins, etc. Also, the bonus state may be terminated after a single game.

図2に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82と、を備えている。 As shown in Figure 2, the instruction function control means 51 comprises a game section control means 80, a performance state control means 81, and a prize lottery means 82.

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(例えば4000回)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では打順ナビ演出(打順を指示するナビ演出)を実行することができず、有利区間に設定されている場合に限り打順ナビ演出を実行することができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である4000回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in Figure 7, the game section control means 80 performs game section transition control processing to transition the game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is the game section corresponding to the initial state among several types of game sections. In the non-advantageous section, the bonus lottery means 82 performs a lottery for transitioning to an advantageous section, and if the lottery for transitioning to an advantageous section is won, the game section control means 80 transitions the game section to an advantageous section. The advantageous section is a game section in which an upper limit (for example, 4000 times) is set on the number of times the game can be played. Also, when the game section is set to a non-advantageous section, the batting order navigation effect (a navigation effect that instructs the batting order) cannot be executed, and the batting order navigation effect can only be executed when it is set to an advantageous section. When the number of times the game has been played in the advantageous section reaches the upper limit of 4000 times, the game section control means 80 ends the advantageous section and transitions the game section to a non-advantageous section.

特典抽選手段82は、非有利区間においては、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 The bonus lottery means 82, during the non-advantageous period, conducts a lottery (advantageous period transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous period based on the winning of a rare role (watermelon, weak cherry, or strong cherry). If the advantageous period transition lottery is won, the game period control means 80 transitions the game period from the non-advantageous period to the advantageous period.

遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「4000」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は上限値が4000回に設定されており、有利区間において4000回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 The game section control means 80 performs an increment process in the advantageous section, adding "1" to the advantageous section game counter 65 stored in the RAM of the storage means 60 each time a game is played in the advantageous section, triggered by the game start operation on the start lever 24. The game section control means 80 does not add to the advantageous section game counter 65 in the non-advantageous section. Furthermore, at the point of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game counter 65 is "0". Then, when the stored value of the advantageous section game counter 65 reaches the threshold (upper limit) of "4000", the game section control means 80 determines that the condition for ending the advantageous section has been met and transitions the game section from the advantageous section to the non-advantageous section. In other words, the upper limit for the number of games played in the advantageous section is set to 4000, preventing consecutive games exceeding 4000 in the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば2400)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。有利区間において獲得可能なメダル数には上限値が設定されていて、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。なお、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、差枚数カウンタではなくMYカウンタの値がしきい値(例えば2400)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとし、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させてもよい。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には上限値が設定されていて、有利区間移行時(有利区間開始時)を基準として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっていてもよい。
Furthermore, in the advantageous section, the game section control means 80 updates the value of the difference counter (not shown) provided in the RAM of the memory means 60 by the difference in the number of medals, and subtracts the value corresponding to the number of medals inserted into the game (for example, if 3 medals were inserted, the value is "3") from the value corresponding to the number of medals paid out (for example, "7" if 7 medals were paid out, and "0" if no winning combinations were achieved and no payouts were made) to obtain the calculation result of the difference in the number of medals for that game, and adds this calculation result to the value of the difference counter. Note that the game section control means 80 does not add to the difference counter in the non-advantageous section. Also, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the difference counter is "0". Then, when the value of the difference counter exceeds a threshold (for example, 2400), the game section control means 80 considers that the condition for ending the advantageous section has been met and transitions the game section from the advantageous section to the non-advantageous section. The value of the net number of tokens counter is controlled so that it does not fall below the initial value of "0". For example, if the net number of tokens counter value at the start of the game is "2", and as a result of playing the game, no winning combinations are achieved and no tokens are paid out, the calculation result of the net number of tokens for that game will be "-3". Adding this calculation result to the net number of tokens counter value would fall below the initial value of "0", but the updated net number of tokens counter value will stop counting with the initial value of "0" as the lower limit. An upper limit is set on the number of tokens that can be obtained in the advantageous period. The point at which the number of tokens decreases the most in the advantageous period is set as the baseline of "0", and the advantageous period ends when the increase in tokens from that baseline exceeds 2400 tokens. Furthermore, if a replay is awarded during gameplay, the game in which the replay was awarded may be treated as if a payout equivalent to the prescribed number of tokens for that game had been made, and the difference in tokens may be calculated accordingly. For the next game, which is provided free of charge due to the replay award, even if no actual tokens have been inserted, it may be treated as if a payout equivalent to the prescribed number of tokens for that game had been made, and the difference in tokens may be calculated accordingly.
Furthermore, the game section control means 80 may determine that the condition for ending the advantageous section has been met when the value of the MY counter (instead of the difference counter) exceeds a threshold (for example, 2400) during the advantageous section, and transition the game section from the advantageous section to the non-advantageous section. In other words, an upper limit may be set on the number of medals that can be obtained during the advantageous section, and the advantageous section may end when the increase in medals from the point of transition to the advantageous section (start of the advantageous section) exceeds 2400 medals.

また、有利区間表示器は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の打順ナビ演出を実行するまでに点灯させればよい。また、有利区間表示器は、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは消灯しないようになっている。 Furthermore, the advantageous period indicator is designed to turn off during non-advantageous periods and light up during advantageous periods. Note that the advantageous period indicator does not need to light up immediately upon entering an advantageous period; it only needs to light up before the first batting order navigation animation is executed. Also, once the advantageous period indicator is lit, it will remain lit until the advantageous period ends.

演出状態制御手段81は、図7に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態およびAT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 The performance state control means 81 performs a performance state transition control process to transition between multiple types of performance states, including the non-advantageous section performance state, the normal performance state, and the AT performance state, as shown in Figure 7. The conditions for transitioning performance states may be one condition or multiple conditions. If multiple conditions are defined, the performance state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is met, or the performance state may be transitioned based on the meeting of multiple or all of the multiple predetermined conditions.

非有利区間演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態においては、上述のように特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous section performance state is the performance state corresponding to the initial state among multiple types of game states. During the non-advantageous section, the performance state control means 81 sets the performance state to the non-advantageous section performance state. During the non-advantageous section performance state, as described above, the bonus lottery means 82 conducts a lottery for transitioning to the advantageous section. If a transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the performance state control means 81 transitions the performance state to the normal performance state.

通常演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、通常演出状態において、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)に当選した場合にAT抽選を行う。 In the normal performance state, the bonus lottery means 82 conducts a lottery (AT lottery) to determine whether or not to transition to the AT performance state. Specifically, in the normal performance state, the bonus lottery means 82 conducts an AT lottery when a rare role (watermelon, weak cherry, or strong cherry) is won.

AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)に当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。 When the AT lottery is won, the performance state control means 81 decides to transition the performance state to the AT performance state. If the AT lottery is won and the transition to the AT performance state is decided, the performance state control means 81 sets a predetermined value in the stored value of the AT game count counter 67 provided in the RAM of the storage means 60, and transitions the performance state to the AT performance state. In this embodiment, the AT game count counter 67 is set to "50," for example, a value equivalent to 50 games. Furthermore, in the AT performance state, when a rare role (watermelon, weak cherry, or strong cherry) is won, the bonus lottery means 82 conducts a lottery (addition lottery) to determine whether to increase the number of games played in the AT performance state (to determine whether to increase the duration of the AT performance state), and a value equivalent to the number of games determined based on the lottery result is added to the AT game count counter 67. Note that the value set in the AT game count counter 67 at the start of the AT performance state may be determined by a lottery or the like.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ67の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を非有利区間演出状態または通常演出状態へ移行させる。 The performance state control means 81 performs a decrement process each time a game is played in the AT performance state. This decrements the value of the AT game counter 67 by "1," which corresponds to one game played. When the value of the AT game counter 67 reaches the threshold "0," the system determines that the termination condition for the AT performance state has been met, terminates the AT performance state, and transitions the performance state to either the non-advantageous section performance state or the normal performance state.

AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 The AT (Attack Time) performance state may be set according to the game state transitioning based on the bonus win or payout. For example, the game may transition to the AT performance state when the game state is a bonus state, but not to the AT performance state in the normal state or bonus state. In other words, in the normal state or bonus state, even if the AT lottery is won, the game may not transition to the AT performance state, or the AT lottery may not be conducted at all.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。 Furthermore, if a bonus is awarded while the game state is in the AT (Automatic Trigger) performance state and the game state is in the bonus-established state, the AT performance state (updating the AT game counter 67) may be interrupted from the end of the bonus state transitioned to by this bonus award until the game returns to the bonus-established state via the normal state. In other words, the batting order navigation performance may be stopped when a bonus is awarded, and then resumed when the game returns to the bonus-established state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、打順ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、AT遊技数カウンタ67の記憶値等を初期化する。打順ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した打順ナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 performs a navigation information initialization process to initialize the information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the batting order navigation effect when the advantageous period ends and the game period transitions to a non-advantageous period. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous period game count counter 65, the stored value of the difference in tokens counter, the stored value of the AT game count counter 67, etc. Information related to the batting order navigation effect (instruction function) is not carried over across multiple advantageous periods. Furthermore, when the initialization means 48 performs the above initialization process when a setting value is changed, the information related to the batting order navigation effect shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1~打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する打順ナビ演出を液晶表示装置200およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。 The performance control means 100, when the performance state is the AT performance state, causes the performance devices such as the liquid crystal display 200 and speaker 14 to execute a batting order navigation performance that notifies the correct batting order and assists in winning bell B or bell C when any of batting order bells 1 to 8 are won. When the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified by the batting order navigation performance, bell B or bell C is guaranteed to be won, resulting in the acquisition of 7 medals. Furthermore, when the batting order navigation performance is performed, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit.

演出制御手段100は、サブ側記憶手段92に記憶されている演出データに基づいて、バックライト300(図8)を所定の態様で光らせるリールフラッシュ演出(バックライト演出)、スピーカ14から所定の入賞音を出力させる入賞音演出、前面扉12の所定の照明装置(照明手段、ランプ)を所定の態様で光らせるランプ演出、などを実行可能である。 The performance control means 100 can execute performance data stored in the sub-side storage means 92, including a reel flash performance (backlight performance) that illuminates the backlight 300 (Figure 8) in a predetermined manner, a winning sound performance that outputs a predetermined winning sound from the speaker 14, and a lamp performance that illuminates a predetermined lighting device (lighting means, lamp) on the front door 12 in a predetermined manner.

図8に示すように、リールユニットは、リール20a~20cを各リールのリールテープの裏面側(各リールの内周面側)から照明するバックライト300を備えている。バックライト300は、リール20aを照らす第1ライト群301と、リール20bを照らす第2ライト群302と、リール20cを照らす第3ライト群303と、を備えている。また、第1ライト群301、第2ライト群302および第3ライト群303の各ライト群は、各リールの上段の表示位置を照らすライト301a,302a,303aと、各リールの中段の表示位置を照らすライト301b,302b,303bと、各リールの下段の表示位置を照らすライト301c,302c,303cと、を備えている。また、ライト301a~301c、ライト302a~302cおよびライト303a~303cは、それぞれ複数のLED(光源)によって構成されている。なお、光源は、LEDに限らず、例えば白熱電球等であってもよい。また、ライト301a~301c、ライト302a~302cおよびライト303a~303cは、それぞれ1つの光源によって構成されていてもよい。 As shown in Figure 8, the reel unit is equipped with a backlight 300 that illuminates reels 20a to 20c from the back side of the reel tape of each reel (the inner circumference side of each reel). The backlight 300 includes a first light group 301 that illuminates reel 20a, a second light group 302 that illuminates reel 20b, and a third light group 303 that illuminates reel 20c. Furthermore, each of the light groups 301, 302, and 303 includes lights 301a, 302a, and 303a that illuminate the upper display positions of each reel, lights 301b, 302b, and 303b that illuminate the middle display positions of each reel, and lights 301c, 302c, and 303c that illuminate the lower display positions of each reel. Furthermore, lights 301a-301c, 302a-302c, and 303a-303c are each composed of multiple LEDs (light sources). Note that the light source is not limited to LEDs; for example, an incandescent light bulb may also be used. Also, lights 301a-301c, 302a-302c, and 303a-303c may each be composed of a single light source.

本実施形態では、ライト301a~301c、ライト302a~302c、ライト303a~303cを構成する複数のLED(光源)は、それぞれ白色(単色)のLED(チップLED)となっていて、リール20a~20cに白色光を照射するようになっている。なお、各ライトは単色のLEDに限らず、フルカラーLED(複数の色で発光可能なLED)等によって構成され、赤色、緑色、青色、あるいはこれらの色を組み合わせた色などの様々な色で発光可能となっていてもよい。 In this embodiment, the multiple LEDs (light sources) constituting lights 301a-301c, 302a-302c, and 303a-303c are each white (monochromatic) LEDs (chip LEDs) that illuminate the reels 20a-20c with white light. Note that each light is not limited to monochromatic LEDs; it may be composed of full-color LEDs (LEDs capable of emitting multiple colors) and capable of emitting various colors such as red, green, blue, or combinations of these colors.

(リールフラッシュ演出)
演出制御手段100は、内部抽選の結果、当選となる当選エリアが決定し、その後リール20a~20cが全て停止すると(入賞役が決定すると)、リール20a~20cの停止態様(表示結果、入賞役)に応じた発光態様(発光パターン)でバックライト300を発光させる(リールフラッシュ演出を実行する)。
(Reel flash effect)
The performance control means 100 determines the winning area as a result of the internal lottery, and then when all reels 20a to 20c stop (when the winning combination is determined), it illuminates the backlight 300 in a lighting pattern (lighting pattern) corresponding to the stopping pattern of reels 20a to 20c (display result, winning combination) (executes the reel flash effect).

バックライト300は、スタートレバー24に対する遊技開始操作を待機している状態や、リール20a~20cが回転している状態や、リール20a~20cが停止し各発光態様での発光が実行されない場合等においては、基本的に所定の明るさで点灯を続けた状態となっている。以下では、このときの状態を通常発光状態と呼ぶ。 The backlight 300 remains lit at a predetermined brightness when the machine is waiting for a game start operation on the start lever 24, when the reels 20a to 20c are rotating, or when the reels 20a to 20c are stopped and no illumination is performed in any of the illumination modes. Hereafter, this state will be referred to as the normal illumination state.

一方、各発光態様での発光が実行される際には、バックライト300は、発光態様ごとに決められた規則に従って点滅(明滅)等する。具体的には、バックライト300は、全体が一様に点滅したり、一部の表示位置に対応する部分(例えば、一直線上に並んだ図柄が位置する表示位置に対応する部分)が点滅したり、バックライト300の所定箇所(所定の表示位置)から他の箇所(他の表示位置)に向けて光が流れて見えるように点滅したりする。なお、ここで点滅とは、光源の点灯状態を、所定の明るさでの点灯と消灯との2状態の間で切り替える場合のみならず、発光強度(明るさ)を経時的に変化させる場合を含む。また、各発光態様では、バックライト300(の各光源)の発光色を変化させることとしてもよい。 On the other hand, when each light emission mode is performed, the backlight 300 blinks (flashes) according to rules determined for each light emission mode. Specifically, the backlight 300 may blink uniformly as a whole, or only parts corresponding to certain display positions (for example, parts corresponding to display positions where patterns arranged in a straight line are located) may blink, or the backlight 300 may blink in a way that makes it appear as if light is flowing from a predetermined location (predetermined display position) to another location (other display position). Here, blinking includes not only switching the illumination state of the light source between two states: illumination at a predetermined brightness and off, but also changing the light emission intensity (brightness) over time. Furthermore, the light emission color of the backlight 300 (or each light source) may be changed in each light emission mode.

バックライト300の発光態様には複数種類の発光態様があり、弱チェリーフラッシュ、強チェリーフラッシュ、スイカフラッシュ、ベルフラッシュ、リプレイフラッシュおよび示唆フラッシュ(特典の付与を示唆するフラッシュ)などがある。
弱チェリーフラッシュは、「弱チェリー」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「弱チェリー」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
強チェリーフラッシュは、「強チェリー」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「強チェリー」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
スイカフラッシュは、「スイカ」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「スイカ」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
ベルフラッシュは、打順ベルの当選エリアの当選時に得られうる停止態様であって、所定枚数よりも多い(例えば3枚を超える(あるいは3枚以上の))メダルの払出を受けることができる停止態様に対応付けられた発光態様であり、所定枚数よりも多くの払出を受けることの可能な役(例えば7枚役)が入賞したことを報知する発光態様となっている。
リプレイフラッシュは、「リプレイ」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、リプレイが当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
示唆フラッシュは、特典が付与されたことを認識させ得る発光態様となっている。本実施形態では、示唆フラッシュは、特典としてのAT演出状態への移行の権利が付与されたことを示唆する発光態様となっている。なお、AT演出状態では、バックライト300が示唆フラッシュで発光することはない。
The backlight 300 has several types of illumination patterns, including weak cherry flash, strong cherry flash, watermelon flash, bell flash, replay flash, and suggestive flash (a flash that suggests the awarding of a bonus).
The weak cherry flash is a lighting pattern that corresponds to the possible stopping patterns when a "weak cherry" is won, and it is a lighting pattern that notifies that a "weak cherry" has been won (entered the game).
The Strong Cherry Flash is a lighting pattern that corresponds to the possible stopping patterns when a "Strong Cherry" is won, and it is a lighting pattern that notifies that a "Strong Cherry" has been won (scored).
The Watermelon Flash is a light emission pattern associated with the possible stopping patterns that can occur when a "Watermelon" is won, and it is a light emission pattern that notifies that a "Watermelon" has been won (a prize has been awarded).
Bell Flash is a stopping pattern that can be obtained when a winning area for the batting order bell is hit, and is a light emission pattern associated with a stopping pattern that allows for the payout of more than a predetermined number of medals (for example, more than 3 medals (or 3 or more)), and is a light emission pattern that indicates that a winning combination (for example, a 7-coin combination) that allows for the payout of more than a predetermined number of medals has been won.
The replay flash is a light emission pattern associated with the possible stopping patterns that can occur when a "replay" is won, and it is a light emission pattern that notifies that a replay has been won (a prize has been awarded).
The suggestive flash is a light emission pattern that can make the user aware that a bonus has been granted. In this embodiment, the suggestive flash is a light emission pattern that suggests the right to transition to the AT performance state as a bonus has been granted. Note that the backlight 300 does not emit light as a suggestive flash during the AT performance state.

演出制御手段100は、「弱チェリー」が当選し、「弱チェリー」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300を弱チェリーフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「強チェリー」が当選し、「強チェリー」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300を強チェリーフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、「スイカ」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300をスイカフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様(ベル図柄が所定の並びで表示される停止態様)が得られた場合、バックライト300をベルフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、「リプレイ」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300をリプレイフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
When a "weak cherry" is won and a stop pattern related to the "weak cherry" is obtained, the performance control means 100 causes the backlight 300 to flash with a weak cherry flash (or suggestive flash).
When a "strong cherry" is won and a stop pattern related to the "strong cherry" is obtained, the performance control means 100 causes the backlight 300 to flash with a strong cherry flash (or suggestive flash).
When a "watermelon" is selected and a stopping pattern related to the "watermelon" is obtained, the performance control means 100 causes the backlight 300 to flash with a watermelon flash (or suggestive flash).
When the winning area for the batting order bell is selected and a stopping pattern related to the bell (a stopping pattern in which the bell symbols are displayed in a predetermined order) is obtained, the performance control means 100 causes the backlight 300 to flash with a bell flash (or suggestive flash).
When a "Replay" is selected and a stop pattern related to a "Replay" is obtained, the performance control means 100 causes the backlight 300 to light up with a replay flash (or suggestive flash).

本実施形態では、各フラッシュは、点滅の態様が異なっている。なお、点滅の態様が異なっているとは、点滅のパターンが異なるものに限らず、点滅の強弱が異なるものであってもよく、フラッシュの実行時間(長さ)が異なるものであってもよい。 In this embodiment, each flash exhibits a different blinking pattern. This difference in blinking pattern is not limited to different blinking patterns; it may also include differences in blinking intensity or blinking duration (length).

(入賞音演出)
演出制御手段100は、すべてのリール20a~20cが停止すると、リール20a~20cの停止態様(表示結果、入賞役)に応じた入賞音(所定の役の入賞に基づく音)をスピーカ14から出力させる(入賞音演出を実行する)。
(Award sound effect)
When all the reels 20a to 20c have stopped, the performance control means 100 outputs a winning sound (a sound based on the winning of a predetermined role) from the speaker 14 according to the stopping pattern of the reels 20a to 20c (display result, winning role) (executes the winning sound performance).

入賞音には複数種類の入賞音があり、弱チェリー音、強チェリー音、スイカ音、ベル音およびリプレイ音などがある。
弱チェリー音は、「弱チェリー」の当選時に得られうる停止態様(「弱チェリー」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「弱チェリー」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
強チェリー音は、「強チェリー」の当選時に得られうる停止態様(「強チェリー」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「強チェリー」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
スイカ音は、「スイカ」の当選時に得られうる停止態様(「スイカ」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「スイカ」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
ベル音は、打順ベルの当選エリアの当選時に得られうる停止態様であって所定枚数よりも多い(例えば3枚を超える(あるいは3枚以上の))メダルの払出を受けることができる停止態様(所定枚数よりも多くの払出が受けられる役)に対応付けられた入賞音であって、所定枚数よりも多くの払出が受けられる役(例えば7枚役)が入賞したことを報知する音となっている。
リプレイ音は、「リプレイ」の当選時に得られうる停止態様(「リプレイ」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「リプレイ」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
There are several types of winning sounds, including the weak cherry sound, strong cherry sound, watermelon sound, bell sound, and replay sound.
The "weak cherry" sound is a winning sound associated with the possible stopping patterns (the winning combinations that occur when a "weak cherry" is won) that can occur when a "weak cherry" is hit, and it is a sound that notifies that a "weak cherry" has been hit (won).
The "Strong Cherry" sound is a winning sound associated with the possible stopping patterns (the winning combinations that occur when a "Strong Cherry" is won) that can occur when a "Strong Cherry" is hit, and it serves to notify that a "Strong Cherry" has been hit (won).
The watermelon sound is a winning sound associated with the possible stopping patterns (the winning combinations when a watermelon is won) that can occur when a watermelon is won, and it is a sound that notifies that a watermelon has been won (a prize has been awarded).
The bell sound is a winning sound associated with a stopping pattern that can be obtained when the winning area of the batting order bell is hit, and which allows for the payout of more than a predetermined number of medals (for example, more than 3 medals (or 3 or more)) (a winning combination that allows for a payout of more than a predetermined number of medals), and it is a sound that notifies that a winning combination that allows for a payout of more than a predetermined number of medals (for example, a 7-coin combination) has been won.
The replay sound is a winning sound associated with the possible stopping patterns (the winning combinations that occur when a "replay" is won) when a "replay" is achieved, and it serves to notify that a "replay" has been won (a prize has been awarded).

演出制御手段100は、「弱チェリー」が当選し、「弱チェリー」に係る停止態様が得られると、スピーカ14に弱チェリー音を出力させる。
演出制御手段100は、「強チェリー」が当選し、「強チェリー」に係る停止態様が得られると、スピーカ14に強チェリー音を出力させる。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、「スイカ」に係る停止態様が得られると、スピーカ14にスイカ音を出力させる。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様が得られた場合(7枚役が入賞した場合)、スピーカ14にベル音を出力させる。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、リプレイに係る停止態様が得られると、スピーカ14にリプレイ音を出力させる。
When the performance control means 100 determines that a "weak cherry" has been won and obtains a stopping pattern related to the "weak cherry," it causes the speaker 14 to output a weak cherry sound.
When the performance control means 100 determines that a "strong cherry" has been won and obtains a stopping pattern related to the "strong cherry," it causes the speaker 14 to output a strong cherry sound.
When the performance control means 100 determines that a "watermelon" has been selected and obtains a stopping pattern related to the "watermelon," it causes the speaker 14 to output a watermelon sound.
The performance control means 100 outputs a bell sound to the speaker 14 when a winning area for the batting order bell is selected and a stopping pattern related to the bell is obtained (when a 7-coin payout is achieved).
When the performance control means 100 determines that a "replay" has been selected and a stop pattern related to the replay has been obtained, it causes the speaker 14 to output a replay sound.

(ランプ演出)
上述のリールフラッシュ演出および入賞音演出は、停止態様の決定(入賞役の決定)に基づき行われる。リールフラッシュ演出および入賞音演出は、入賞した役を報知する演出(入賞演出)とも言える。演出制御手段100は、リールフラッシュ演出や入賞音演出に伴い、リール20a~20cの停止態様(入賞役)に応じた態様で、前面扉12の所定の照明装置(入賞ランプ)を光らせるランプ演出を実行してもよい。すなあち、入賞演出としてのランプ演出を実行してもよい。換言すると、演出制御手段100は、リール20a~20cが停止すると、停止態様に応じた色でランプを光らせてもよい。
(Lamp effect)
The reel flash and winning sound effects described above are performed based on the determination of the stopping pattern (determination of the winning combination). The reel flash and winning sound effects can also be described as effects that notify the winning combination (winning effects). The effect control means 100 may perform a lamp effect in conjunction with the reel flash and winning sound effects, in which it lights up a predetermined lighting device (winning lamp) on the front door 12 in a manner corresponding to the stopping pattern (winning combination) of the reels 20a to 20c. In other words, it may perform a lamp effect as a winning effect. To put it another way, when the reels 20a to 20c stop, the effect control means 100 may light up the lamp in a color corresponding to the stopping pattern.

演出制御手段100は、「弱チェリー」または「強チェリー」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを赤色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを緑色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様が得られた場合に、ランプを黄色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを青色で発光させてもよい。
The performance control means 100 may illuminate the lamp in red when a "weak cherry" or "strong cherry" is won and all reels 20a to 20c stop.
The performance control means 100 may illuminate a lamp in green when a "watermelon" is won and all reels 20a to 20c stop.
The performance control means 100 may illuminate a lamp in yellow when a winning area for the batting order bell is selected and a stopping pattern related to the bell is obtained.
The performance control means 100 may illuminate a lamp in blue when a "replay" is selected and all reels 20a to 20c stop.

(透過液晶)
以下、本実施形態の遊技機は、液晶表示装置200として図9に示す液晶ディスプレイ200を備えているものとし、説明する。液晶ディスプレイ200の前面側には、板状の液晶保護ガラス(図示せず)が配置されている。液晶ディスプレイ200は、その表示領域210に表示物(演出画像)を表示させることにより、演出を実行可能となっている。液晶ディスプレイ200は、遊技の演出に関する表示物や遊技の情報に関する表示物等を表示可能となっている。表示物(オブジェクト)としては、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄などがある。図9に示すように、表示領域201には、第1表示領域211と第2表示領域212と、がある。
(Transmissive liquid crystal)
Hereinafter, the gaming machine of this embodiment will be described as being equipped with a liquid crystal display 200 as shown in Figure 9. A plate-shaped liquid crystal protective glass (not shown) is placed on the front side of the liquid crystal display 200. The liquid crystal display 200 is capable of performing effects by displaying display objects (effect images) in its display area 210. The liquid crystal display 200 is capable of displaying display objects related to the effects of the game, display objects related to game information, etc. Examples of display objects include people, animals, vehicles, buildings, natural objects (e.g., rocks, trees, etc.), characters, backgrounds, patterns, designs, etc. As shown in Figure 9, the display area 201 has a first display area 211 and a second display area 212.

第1表示領域211は、表示領域201における略下半分側に設けられ、リール20a~20cのそれぞれの前方に形成された3つの領域からなる。具体的には、第1表示領域211は、リール20aに対応する領域211aと、リール20bに対応する領域211bと、リール20cに対応する領域211cと、からなる。なお、第1表示領域211は、3つに分割されておらず、横長の矩形状(長方形状)に形成された1つの領域であってもよい。 The first display area 211 is located on the lower half of the display area 201 and consists of three areas formed in front of each of the reels 20a to 20c. Specifically, the first display area 211 consists of area 211a corresponding to reel 20a, area 211b corresponding to reel 20b, and area 211c corresponding to reel 20c. Note that the first display area 211 may not be divided into three sections, but rather a single area formed in a horizontally elongated rectangular shape.

液晶ディスプレイ200は、透過型の液晶ディスプレイ(ドーナツ型の液晶)となっていて、第1表示領域211を透過させ、後方にある部材(リール20a~20c)を視認可能な状態とし得る。第1表示領域211の後方には、リールユニットが、その一部が第1表示領域211を介して視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a~20cが停止すると、第1表示領域211を介して1リールあたり3個の連続する図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)が表示される。なお、第1表示領域211をリール窓と称してもよい。 The liquid crystal display 200 is a transmissive liquid crystal display (donut-shaped liquid crystal), allowing the first display area 211 to be seen, making the components behind it (reels 20a to 20c) visible. Behind the first display area 211, the reel unit is positioned so that a portion of it is visible through the first display area 211. Multiple types of patterns are arranged on the outer surface of each reel 20a to 20c. When the reels 20a to 20c stop, three consecutive patterns per reel (upper, middle, and lower patterns) are displayed through the first display area 211. The first display area 211 may also be referred to as the reel window.

第1表示領域211には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要な遊技価値の数(規定枚数)が3枚に設定されており、規定枚数の遊技価値が投入されると、各リール20a~20cの中段によって構成される有効ラインが有効化される。また、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。また、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。すなわち、リール20a~20cが停止したときに、第1表示領域211を介して表示される図柄組合せによって、当選役が入賞したか否かが表示される。 The first display area 211 is provided with upper, middle, and lower sections as display positions for viewing the symbols of each reel 20a to 20c, and the active lines are set by the combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In the gaming machine of this embodiment, the number of game values required for one game (specified number of tokens) is set to 3, and when the specified number of game values are inserted, the active lines formed by the middle sections of each reel 20a to 20c are activated. Also, as each reel 20a to 20c starts to rotate when the game starts, an internal lottery is performed to determine whether one of the winning combinations is won or lost (not won). Furthermore, when the reels 20a to 20c stop, if the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the active line, this winning combination is awarded, and the processing corresponding to the awarded winning combination (award processing) is performed. In other words, when reels 20a to 20c stop, the combination of symbols displayed via the first display area 211 indicates whether or not a winning combination has been achieved.

第1表示領域211は、透明な状態と、表示物(演出画像)を表示した状態と、を含む複数の状態を有している(状態を切り替え可能となっている)。第1表示領域211が透明な状態では、第1表示領域211に表示物は表示されず、リール20a~20cのみが視認可能な状態となる。第1表示領域211が表示物を表示した状態では、リール20a~20cの前方に表示物が表示される。すなわち、表示物とリール20a~20cとが重なって視認される。第1表示領域211は、後方側に配置されているリール20a~20c(の図柄)の視認を可能としつつ、表示物を表示可能な領域と言える。第1表示領域211に表示物が表示されることによって、リール20a~20cの(図柄の)視認性が変化するようになっている。 The first display area 211 has multiple states, including a transparent state and a state in which a display object (animation image) is displayed (the state can be switched). When the first display area 211 is transparent, no display object is shown in the first display area 211, and only the reels 20a to 20c are visible. When the first display area 211 displays a display object, the display object is shown in front of the reels 20a to 20c. That is, the display object and the reels 20a to 20c overlap in visibility. The first display area 211 can be described as a region capable of displaying a display object while allowing visibility of the reels 20a to 20c (and their symbols) located on the rear side. The visibility of the symbols on the reels 20a to 20c changes when a display object is shown in the first display area 211.

第2表示領域212は、表示領域210のうち、第1表示領域211を除いた部分となっている。本実施形態では、第2表示領域212は、第1表示領域211より上側の広い横長矩形の領域と、第1表示領域211より下側の狭い横長矩形の領域と、第1表示領域211より左右側の縦長矩形の狭い領域と、領域211aと領域211bの間の縦長矩形の狭い領域と、領域211bと領域211cの間の縦長矩形の狭い領域と、によって構成されている。第2表示領域212は、第1表示領域211を囲むように設けられている。なお、本実施形態では、リールとリールの間に対応する領域が第2表示領域212になっているものとするが、当該領域が第1表示領域211となっていてもよい。 The second display area 212 is the portion of the display area 210 excluding the first display area 211. In this embodiment, the second display area 212 is composed of a wide horizontal rectangular area above the first display area 211, a narrow horizontal rectangular area below the first display area 211, narrow vertical rectangular areas to the left and right of the first display area 211, a narrow vertical rectangular area between area 211a and area 211b, and a narrow vertical rectangular area between area 211b and area 211c. The second display area 212 is provided so as to surround the first display area 211. In this embodiment, the area corresponding to the space between reels is assumed to be the second display area 212, but this area may also be the first display area 211.

第2表示領域212は、表示物を表示可能となっている。第2表示領域212は、第1表示領域211とは異なり、透明な状態になることはない、換言すると、第2表示領域212は、後方にある部材を透過させて視認可能とすることはできない。第2表示領域212を、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域(非透過領域)と呼び、第1表示領域211を、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域(透過領域)と呼んでもよい。 The second display area 212 is capable of displaying an object. Unlike the first display area 211, the second display area 212 cannot be transparent; in other words, it cannot allow components behind it to be seen through. The second display area 212 may be called the display area (non-transparent area) that does not overlap with the reels 20a-20c when viewed from the front, while the first display area 211 may be called the display area (transparent area) that overlaps with the reels 20a-20c when viewed from the front.

本実施形態の遊技機では、第2表示領域212と第1表示領域211とに跨る、1つのまとまりのある表示物(演出画像)を表示する演出が実行され得る(詳細は後述する)。 In this embodiment of the gaming machine, a performance can be executed that displays a single, unified display object (performance image) spanning both the second display area 212 and the first display area 211 (details will be described later).

図10(a)は、液晶ディスプレイ200における液晶パネル230を示している。図10(b)は、液晶ディスプレイ200における液晶バックライト240を示している。液晶バックライト240は、液晶パネル230を背面側から照明する。 Figure 10(a) shows the liquid crystal panel 230 in the liquid crystal display 200. Figure 10(b) shows the liquid crystal backlight 240 in the liquid crystal display 200. The liquid crystal backlight 240 illuminates the liquid crystal panel 230 from the rear.

液晶パネル230は、略四角形状に形成されており、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する部分(範囲)である第1領域231と、正面から見た場合にリール20a~20cと重畳しない部分(範囲)である第2領域232と、を備えている。液晶パネル230は、液晶層、配向膜、透明電極、カラーフィルタ、ガラス基板および偏光フィルタ等を備えて形成され、複数層構造を有している。カラーフィルタとしては、例えば、R(赤)、G(緑)、B(青)の領域が画素毎に設けられたものが用いられる。 The liquid crystal panel 230 is formed in a roughly rectangular shape and comprises a first region 231, which overlaps with the reels 20a to 20c when viewed from the front, and a second region 232, which does not overlap with the reels 20a to 20c when viewed from the front. The liquid crystal panel 230 is formed by comprising a liquid crystal layer, an alignment film, transparent electrodes, a color filter, a glass substrate, and a polarizing filter, and has a multi-layer structure. As a color filter, for example, one in which R (red), G (green), and B (blue) regions are provided for each pixel is used.

液晶バックライト240は、図示を省略するが、四角形の板状に形成された導光板や、導光板に光を入射する光源(LED)等を備えている。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置されている。光源の光が導光板に入射すると、導光板は面発光するようになっている。また、液晶バックライト240は、液晶パネル230の第1領域231に対応する領域に、厚さ方向に貫通するように形成された開口部241を備えている。換言すると、液晶バックライト240における第1領域231に対応する領域は、第1表示領域231と略同形・略同大の大きさでくり抜かれている。このため、液晶パネル230の第2領域232の背面側には液晶バックライト240が存在しているが、液晶パネル230の第1領域231の背面側には液晶バックライト240が存在していない。 The liquid crystal backlight 240, although not shown in the illustration, includes a rectangular plate-shaped light guide plate and a light source (LED) that directs light onto the light guide plate. The light source is, for example, positioned along the edge of the light guide plate. When light from the light source enters the light guide plate, the light guide plate emits light from its surface. Furthermore, the liquid crystal backlight 240 has an opening 241 formed to penetrate the thickness direction in the region corresponding to the first region 231 of the liquid crystal panel 230. In other words, the region of the liquid crystal backlight 240 corresponding to the first region 231 is cut out to be approximately the same shape and size as the first display region 231. Therefore, the liquid crystal backlight 240 is present on the back side of the second region 232 of the liquid crystal panel 230, but not on the back side of the first region 231 of the liquid crystal panel 230.

リール20a~20cの内側には、停止した各リールにおける上段図柄、中段図柄および下段図柄に向かって光を照射するリールバックライト300(図8参照)が設けられている。リールバックライト300は、液晶パネル230の第1領域231の背後からの照明も担っている。リールバックライト300は、液晶パネル230(第1領域231)のバックライトとしても機能し、第1領域231を背面側から照射するようになっている。 Inside reels 20a to 20c, there is a reel backlight 300 (see Figure 8) that illuminates the upper, middle, and lower symbols on each stopped reel. The reel backlight 300 also illuminates the first region 231 of the liquid crystal panel 230 from behind. The reel backlight 300 functions as a backlight for the liquid crystal panel 230 (first region 231), illuminating the first region 231 from the rear.

液晶ディスプレイ200に表示される表示物は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合わせて形成された合成画像となっている。図11は、各演出に対応する素材画像が配置されるレイヤの概念を示す図である。液晶ディスプレイ200に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図11には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。 The display on the liquid crystal display 200 is a composite image formed by superimposing multiple layers on which drawing materials (source images) are arranged. Figure 11 is a diagram illustrating the concept of layers on which source images corresponding to each effect are arranged. The effect screen displayed on the liquid crystal display 200 is composed of, for example, 30 frames per second (hereinafter referred to as "frames") (a so-called 30fps frame rate). Therefore, for example, in the case of an effect pattern with a length of one minute, the effect screen consists of a total of 1800 frames (60 seconds x 30 frames). Figure 11 shows the layer structure that constitutes one frame, which is the smallest unit.

各フレームの実体は、複数の素材画像が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、各レイヤに各種素材画像が配置される。重ね合わせられる個々の素材画像には優先度が設定されており、優先度のより低い素材画像が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い素材画像が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する素材画像の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する素材画像が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 Each frame is essentially a single composite image created by superimposing multiple source images. Within each frame, there are N virtual transparent layers, and various source images are placed on each layer. Each superimposed source image has a priority level; lower-priority images are placed on lower layers, and higher-priority images are placed on higher layers. While it's possible to construct a composite image by placing source images on all N layers, the number of source images used in each composite image varies depending on the content of the animation, and it's not always necessary to place source images on all N layers. Furthermore, when arranging the source images for a composite image, layers are not necessarily used in a sequential manner from lowest to highest number without any gaps. Layers are used considering efficiency in the frame image compositing process, so unused layers may appear in the middle of the image as appropriate.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い素材画像から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の素材画像で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)素材画像が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)素材画像が、優先順位5位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い素材画像が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)素材画像が優先順位2位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての素材画像を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ200に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ200で見た場合、下位のレイヤに配置された素材画像は、上位のレイヤに配置された素材画像に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、液晶ディスプレイ200における表示上の優先度が高いといえる。 When rendering a single frame, the source images are drawn one by one to their respective layers, starting with those with the lowest priority. For example, if a frame consists of five source images, the source image with the lowest priority (priority 5) is first placed on the lowest layer and drawn in its designated position. Next, the source image with the second lowest priority (priority 4) is placed on a layer higher than the layer on which the priority 5 source image is drawn and drawn in its designated position. In this way, the source images are drawn one after another according to their priority, and finally, the source image with the highest priority (priority 1) is placed on a layer higher than the layer on which the priority 2 source image is drawn and drawn in its designated position. Once all the source images have been drawn to their respective layers, the composite image of these layers viewed from the top (front) side is displayed on the liquid crystal display 200 as the composite image corresponding to that frame. In other words, when the composite image is viewed on the liquid crystal display 200, the source images placed on lower layers appear covered by the source images placed on higher layers. To put it another way, higher-level layers have a higher display priority on the LCD display 200.

なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな素材画像を上位のレイヤに描画することは、新たな素材画像をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する素材画像を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての素材画像を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像(表示物)として液晶ディスプレイ200に表示されることとなる。なお、素材画像は、サブ側記憶手段72の素材画像記憶領域(ROM)に記憶されている。優先度の低い素材画像は、その上から優先度のより高い素材画像が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。 The rendering process for each composite image is performed using the frame buffer, which is a region within the VRAM of the sub-side storage means 72. Drawing a new source image to a higher layer means drawing the new source image on top of the image buffered in the frame buffer. The source images constituting a frame are drawn to the frame buffer in order of decreasing priority. Once all source images have been drawn, the completed composite image on the frame buffer is displayed on the liquid crystal display 200 as the image (display) for that frame. The source images are stored in the source image storage area (ROM) of the sub-side storage means 72. Lower-priority source images may be partially or completely obscured when higher-priority source images are drawn on top of them.

なお、1枚のレイヤに1個の素材画像が配置されることとしてもよく、1枚のレイヤに複数の素材画像が配置されることとしてもよい。 Furthermore, a single image may be placed on one layer, or multiple images may be placed on a single layer.

演出制御手段100(演出サブ制御手段70)は、所定の演出の実行に伴い、所定の画像(素材画像)を所定のレイヤに配置し、表示物を液晶ディスプレイ200に表示させる。ここでいう「配置」とは、液晶ディスプレイ200への表示を行う際に、該当するレイヤを使用して描画がされることとも言える。 The performance control means 100 (performance sub-control means 70) places a predetermined image (source image) on a predetermined layer in conjunction with the execution of a predetermined performance, and displays the display on the liquid crystal display 200. Here, "placement" can also be described as the drawing being performed using the corresponding layer when displaying on the liquid crystal display 200.

(第1表示領域211における表示の制御)
本実施形態では、マスク(透過素材)を用いて第1表示領域211(リール内液晶領域)に表示される表示物の透過性を制御している。図12に示すように、マスクCは、第1表示領域211に対応する大きさを有している。マスクCは、白色の画像となっている。
(Control of the display in the first display area 211)
In this embodiment, the transparency of the display object shown in the first display area 211 (liquid crystal area within the reel) is controlled using a mask (transparent material). As shown in Figure 12, the mask C has a size corresponding to the first display area 211. The mask C is a white image.

第1表示領域211を透明な状態とする場合、すなわち第1表示領域211に表示される表示物の透過率を100%とする場合、演出制御手段100は、マスクCを所定のレイヤ(上位レイヤ)に配置する。このとき、マスクCが配置されたレイヤよりも下位のレイヤに配置された画像であって、マスクCに覆われる(マスクCと重なる)画像は、透明(透過率100%)となる。マスクCが配置されている範囲(すなわち第1表示領域211)は、各画素のRGBが最大輝度(R:255、G:255、B:255)となるように制御される。換言すると、液晶の光の透過性が最も高い状態(最大透過状態)となるように制御される。このため、第1表示領域211は表示物の透過率が100%となって透明となり、後方のリール(のみ)が視認される状態となる。 When the first display area 211 is made transparent, that is, when the transmittance of the displayed object in the first display area 211 is set to 100%, the performance control means 100 places the mask C on a predetermined layer (upper layer). At this time, images placed on layers lower than the layer on which the mask C is placed, and which are covered by (overlapped with) the mask C, become transparent (100% transmittance). The area where the mask C is placed (i.e., the first display area 211) is controlled so that the RGB values of each pixel are at their maximum brightness (R: 255, G: 255, B: 255). In other words, it is controlled to achieve the highest possible transmittance of the liquid crystal (maximum transmittance state). Therefore, the first display area 211 becomes transparent with 100% transmittance of the displayed object, and only the rear reel becomes visible.

第1表示領域211に表示物を表示させる(リール内液晶表示を実行する)場合、演出制御手段100は、マスクCをレイヤに配置しない。マスクCが配置されない場合には、第1表示領域211において表示物が表示され、かつその後方(背後)に配置されているリール20a~20c(の図柄)の視認が可能となる。このとき、第1表示領域211に表示される表示物は透過性を有する表示物となっており、表示物が透けることにより、後方のリール20a~20cが視認できるようになっている。 When displaying an object in the first display area 211 (executing the in-reel liquid crystal display), the performance control means 100 does not place the mask C on the layer. When the mask C is not placed, the object is displayed in the first display area 211, and the reels 20a to 20c (and their symbols) located behind it become visible. In this case, the object displayed in the first display area 211 is transparent, and the reels 20a to 20c behind it become visible due to the object's transparency.

なお、本実施形態では、第1表示領域211に表示される表示物は透過性を有するものとするが、第1表示領域211に透過性を有さない(透過率0%)の表示物が表示され得るように構成されていてもよい。第1表示領域211に透過率0%の表示物(不透明の表示物)が表示された場合、その後方に位置するリールの視認は困難となる。 In this embodiment, the display object shown in the first display area 211 is transparent; however, the first display area 211 may be configured to display an object that is not transparent (0% transparency). If an object with 0% transparency (an opaque object) is displayed in the first display area 211, it becomes difficult to see the reel located behind it.

本実施形態では、演出制御手段100は、遊技開始に基づきリール(少なくとも1つのリール)が回転している間(遊技開始から第3停止操作までの間)は、マスクCを所定のレイヤに配置し、第1表示領域211を透明な状態とする。すなわち、リールの回転中は第1表示領域211に表示物を表示させない。リールの回転中に第1表示領域211に表示物が表示された場合、リールの視認性が阻害されることから、例えば、遊技者が狙うべき図柄とは異なる図柄を狙ってリールの回転を停止させてしまう(目押しミス)等、遊技者が不利益を被るおそれがある。本実施形態では、リールの回転中は第1表示領域211に表示物が表示されないようになっており、リールの視認性が阻害されず、遊技者が不利益を被るのを抑制できる。 In this embodiment, the performance control means 100 places the mask C on a predetermined layer and makes the first display area 211 transparent while the reels (at least one reel) are rotating based on the start of the game (from the start of the game until the third stop operation). That is, no display objects are shown in the first display area 211 while the reels are rotating. If a display object is shown in the first display area 211 while the reels are rotating, the visibility of the reels is obstructed, which could lead to the player suffering disadvantages, such as stopping the reels by aiming for a symbol other than the one they intended (a misjudgment). In this embodiment, no display objects are shown in the first display area 211 while the reels are rotating, thus preventing obstruction of reel visibility and suppressing disadvantages for the player.

(特定演出)
演出制御手段100は、所定の契機(所定の遊技)で、液晶ディスプレイ200の全画面に特定表示物Xを表示させる特定演出(第1演出)を実行可能である。特定演出では、特定表示物X(例えばキャラクタX)が第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示される。特定表示物Xは、第1表示領域211または第2表示領域212のいずれか一方の範囲内に収まらない大きさを有している。特定表示物Xは、全画面オブジェクトと言うこともできる。
(Specific performance)
The performance control means 100 can execute a specific performance (first performance) that displays a specific display object X on the entire screen of the liquid crystal display 200 at a predetermined trigger (a predetermined game). In the specific performance, the specific display object X (for example, character X) is displayed spanning the first display area 211 and the second display area 212. The specific display object X is too large to fit within the range of either the first display area 211 or the second display area 212. The specific display object X can also be called a full-screen object.

特定演出の実行に係る所定の契機としては、例えば、内部抽選で所定の結果(例えばレア役の当選)が得られたことに基づき特定演出抽選が実行され、当該抽選に当選した場合がある。特定演出は、例えば、特典が付与される期待度を示唆する演出となっている。当該特典としては有利な演出状態(AT演出状態)への移行の権利や、有利な演出状態(AT演出状態)の継続期間の増加(いわゆる上乗せ)などがある。 The triggers for executing specific performance sequences include, for example, the execution of a specific performance sequence lottery based on a predetermined result (e.g., winning a rare role) obtained in an internal lottery, and the player winning that lottery. These specific performance sequences, for example, are sequences that suggest the likelihood of receiving a bonus. Such bonuses may include the right to transition to a favorable performance state (AT performance state) or an increase in the duration of the favorable performance state (AT performance state) (so-called "extension").

なお、特定演出は、特典が付与される期待度に応じて出現する特定表示物が異なる演出であってもよい。例えば、特典が付与される期待度が相対的に高い(期待度100%を含む)ことを示唆する場合にはキャラクタXが出現し、特典が付与される期待度が相対的に低い(期待度0%を含む)ことを示唆する場合にはキャラクタXとは異なるキャラクタが出現するように構成されていてもよい。また、当選役(内部抽選の結果)に応じて特典が付与される期待度が異なるように構成されている場合、演出制御手段100は、当選役に応じていずれのキャラクタに係る特定演出を実行するかを決定してもよい。 Furthermore, the specific animation may vary depending on the expected probability of receiving a bonus. For example, the animation may be configured so that character X appears when the expected probability of receiving a bonus is relatively high (including 100% probability), and a different character appears when the expected probability of receiving a bonus is relatively low (including 0% probability). Also, if the expected probability of receiving a bonus differs depending on the winning combination (result of internal lottery), the animation control means 100 may decide which character's specific animation to execute depending on the winning combination.

本実施形態の遊技機では、所定の遊技において、特定演出とリールフラッシュ演出とが重複(競合)する状況が発生し得る。図13を用いて、当該状況が発生した場合における制御について説明する。 In this embodiment of the gaming machine, a situation may occur where a specific animation and a reel flash animation overlap (conflict) during a predetermined game. The control in this situation will be explained using Figure 13.

演出制御手段100は、遊技開始操作(スタートレバー24の操作)に基づき(特定演出の実行決定に基づき)、特定表示物Xを液晶ディスプレイ200に表示させ、かつリールの回転開始に基づき第1表示領域211を透明な状態とする(マスクCを所定のレイヤに配置する)処理を実行する。なお、特定表示物Xは静止画に限らず動画であってもよい。 The performance control means 100, based on the game start operation (operation of the start lever 24) (based on the decision to execute a specific performance), displays a specific display object X on the liquid crystal display 200, and, based on the start of reel rotation, makes the first display area 211 transparent (by placing the mask C on a predetermined layer). Note that the specific display object X is not limited to a still image; it may also be a moving image.

液晶ディスプレイ200では、特定表示物Xにおける第2表示領域212に表示される部分は表示されるが第1表示領域211に表示される部分は表示されない。第1表示領域211は透明となり、リールの視認が可能となる。以下、この状態を「リール前非表示状態」と呼ぶ。リール前非表示状態では、リールの前方に表示物が表示されず、第1表示領域211を介してリールのみが視認可能となる。 In the liquid crystal display 200, the portion of the specific display object X that is displayed in the second display area 212 is displayed, but the portion that is displayed in the first display area 211 is not displayed. The first display area 211 becomes transparent, allowing the reels to be seen. Hereafter, this state will be referred to as the "reel-front non-display state." In the reel-front non-display state, no display object is shown in front of the reels, and only the reels are visible through the first display area 211.

第1停止操作に基づき1つ目のリールの回転が停止するが、演出制御手段100は、少なくとも1つのリールの回転が継続していることに基づき、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リール前非表示状態が継続される。 Based on the first stop operation, the rotation of the first reel stops, but the performance control means 100 continues the process of making the first display area 211 transparent (arranging the mask C) based on the fact that the rotation of at least one reel continues. This maintains the state of not displaying anything in front of the reels.

第2停止操作に基づき2つ目のリールの回転が停止するが、演出制御手段100は、少なくとも1つのリールの回転が継続していることに基づき、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リール前非表示状態が継続される。 Based on the second stop operation, the rotation of the second reel stops, but the performance control means 100 continues the process of making the first display area 211 transparent (arranging the mask C) based on the fact that at least one reel is still rotating. This maintains the state of not displaying anything in front of the reels.

第3停止操作が行われると、全てのリール20a~20cが停止したことに基づき(リール20a~20cの停止態様に基づき)、役(当選役)が入賞したか否かが判定され、演出制御手段100は、遊技の結果を示す情報(所定の役が入賞したか否かを示す情報)をメイン制御基板31から受信する。 When the third stop operation is performed, based on the fact that all reels 20a to 20c have stopped (based on the stopping patterns of reels 20a to 20c), it is determined whether or not a winning combination has been achieved. The performance control means 100 then receives information indicating the result of the game (information indicating whether or not a predetermined combination has been achieved) from the main control board 31.

所定の役が入賞した場合、演出制御手段100は、第3停止操作の押下の開放に基づき、入賞役に応じた発光態様でリールフラッシュ演出を実行する。なお、第3停止操作の押下の開放が検出されてから所定時間の経過後に、リールフラッシュ演出が開始されるように構成されていてもよい。当該所定時間は例えば約4フレームである(1フレームは約0.03秒)。 When a predetermined winning combination is achieved, the performance control means 100 executes a reel flash effect in a lighting pattern corresponding to the winning combination, based on the release of the third stop button. The reel flash effect may be configured to begin after a predetermined time has elapsed since the release of the third stop button was detected. This predetermined time is, for example, approximately 4 frames (1 frame is approximately 0.03 seconds).

ここで、図14に示すフローチャートを用いて、特定演出の実行中に所定の役が入賞した場合(リールフラッシュ演出を実行する場合)と、特定演出の実行中に所定の役が入賞しなかった場合(リールフラッシュ演出を実行しない場合)と、について説明する。 Here, using the flowchart shown in Figure 14, we will explain the cases where a predetermined winning combination is achieved during the execution of a specific animation (when the reel flash animation is performed) and where a predetermined winning combination is not achieved during the execution of a specific animation (when the reel flash animation is not performed).

(ステップS1)
演出制御手段100は、受信した遊技結果情報に基づき、所定の役が入賞したか否かを判定する。所定の役が入賞したと判定した場合(ステップS1:YES)、ステップS2の処理へ移行する。一方、所定の役が入賞しなかったと判定した場合(ステップS1:NO)、ステップS4の処理へ移行する。
(Step S1)
The performance control means 100 determines whether a predetermined combination has been won based on the received game result information. If it is determined that a predetermined combination has been won (Step S1: YES), the process proceeds to Step S2. On the other hand, if it is determined that a predetermined combination has not been won (Step S1: NO), the process proceeds to Step S4.

(ステップS2)
演出制御手段100は、入賞役に応じた発光態様でリールフラッシュ演出を実行し、かつ第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リールフラッシュ演出の実行中に第1表示領域211に表示物が表示され、リールフラッシュ演出の視認性が阻害されるのを抑制できる。ステップS2の処理の後、ステップS3の処理へ移行する。
(Step S2)
The performance control means 100 executes the reel flash performance in a light emission pattern corresponding to the winning combination, and continues the process of making the first display area 211 transparent (arrangement of mask C). This prevents the display of objects in the first display area 211 during the execution of the reel flash performance, which would otherwise hinder the visibility of the reel flash performance. After the processing of step S2, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
演出制御手段100は、実行中のリールフラッシュ演出が終了したか否かを判定する。リールフラッシュ演出が終了したと判定した場合(ステップS3:YES)、ステップS4の処理へ移行する。一方、リールフラッシュ演出が終了していないと判定した場合(ステップS3:NO)、ステップS3の処理を繰り返す。
(Step S3)
The performance control means 100 determines whether the currently running reel flash performance has finished. If it is determined that the reel flash performance has finished (step S3: YES), the process proceeds to step S4. On the other hand, if it is determined that the reel flash performance has not finished (step S3: NO), the process of step S3 is repeated.

(ステップS4)
演出制御手段100は、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を終了する。換言すると、第1表示領域211に表示物(特定表示物X)を表示させる。すなわちリール前非表示状態を終了させる。図13に示すように、液晶ディスプレイ200は、特定表示物Xが第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示された状態となる。以下、この状態を「全部表示状態」と呼ぶ。全部表示状態は全画面演出と言うこともできる。なお、全部表示状態では、特定表示物Xにおける第1表示領域211に表示されている部分は透過性を有している(半透明となっている)。このため、前方側から当該部分の奥側に位置するリール(の図柄)を視認することはできる。
(Step S4)
The performance control means 100 finishes the process of making the first display area 211 transparent (arranging the mask C). In other words, it displays the display object (specific display object X) in the first display area 211. That is, it ends the state of not displaying the area in front of the reels. As shown in Figure 13, the liquid crystal display 200 is in a state where the specific display object X is displayed across the first display area 211 and the second display area 212. Hereinafter, this state will be referred to as the "full display state". The full display state can also be called a full-screen performance. In the full display state, the portion of the specific display object X displayed in the first display area 211 is transparent (semi-transparent). Therefore, it is possible to see the reels (and their symbols) located behind that portion from the front.

演出制御手段100は、次遊技の遊技開始操作が実行されるまで全部表示状態を継続させる。なお、演出制御手段100は、全部表示状態を開始させてから所定時間(例えば10秒)が経過したことに基づき全部表示状態を終了させ、リール前非表示状態としてもよい。リール前非表示状態に戻すことで、遊技者が、リールの停止態様(遊技の結果)をより把握しやすくできる。 The performance control means 100 maintains the full display state until the game start operation for the next game is performed. Alternatively, the performance control means 100 may end the full display state and return to the reel-before-reels-hidden state after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the full display state was started. Returning to the reel-before-reels-hidden state makes it easier for the player to understand the reel stopping pattern (the result of the game).

リールフラッシュ演出は所定の役の当選(入賞)を報知する演出であるが、リールフラッシュ演出とともに第1表示領域211に表示物を表示させる演出が実行された場合、当該表示物によってリールフラッシュ演出の視認性が低下する(阻害される)。換言すると、リールフラッシュ演出の演出効果が低下する。 The reel flash effect is a visual effect that notifies the winning (winning) of a predetermined combination. However, if a visual effect that displays an object in the first display area 211 is performed simultaneously with the reel flash effect, the visibility of the reel flash effect is reduced (obstructed) by the object. In other words, the visual effect of the reel flash effect is diminished.

本実施形態の遊技機では、リールフラッシュ演出と特定演出が重複した場合、リールフラッシュ演出が実行されている間は、第1表示領域211に特定演出に係る表示物が表示されないようになっている。換言すると、リールフラッシュ演出の優先度が特定演出の優先度よりも高く設定されている。このため、リールフラッシュ演出の演出効果が低下するのを抑制できる。 In this embodiment of the gaming machine, when a reel flash effect and a specific effect overlap, the display related to the specific effect is not shown in the first display area 211 while the reel flash effect is being executed. In other words, the priority of the reel flash effect is set higher than the priority of the specific effect. Therefore, the reduction in the effect of the reel flash effect can be suppressed.

本実施形態の遊技機では、特定演出の実行中において、所定の役が入賞しなかった場合(リールフラッシュ演出が実行されない場合)の方が、所定の役が入賞した場合(リールフラッシュ演出が実行される場合)よりも、全画面演出が開始されるタイミングが早い。このため、所定の役が入賞しなかった場合に、より早く(より長く)全画面演出を遊技者に視認させることができる。 In this embodiment of the gaming machine, when a specific winning combination is not achieved during the execution of a particular effect (i.e., the reel flash effect is not performed), the full-screen effect begins earlier than when a specific winning combination is achieved (i.e., the reel flash effect is performed). Therefore, when a specific winning combination is not achieved, the player can view the full-screen effect earlier (for a longer period).

図13において、リールフラッシュ演出の終了とともに全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。リールフラッシュ演出の終了に基づき即座に全画面演出が開始されることで、より早く(より長く)全画面演出を遊技者に視認させることができる。また、リールフラッシュ演出が終了してから所定時間の経過後に、全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。当該所定時間は例えば1フレーム~5フレームである(1フレームは約0.03秒)。当該所定時間は、リール20a~20c(バックライト)が点滅せず、かつ第1表示領域211に特定表示物Xが表示されない期間である。当該所定時間を設けることで、リールフラッシュ演出から全画面演出に即座に切り替わる場合に発生し得る画面のちらつきを防ぐことができる。また、当該所定時間を設けることで、遊技者が遊技の余韻に浸ることができる(リールの停止態様を確認することができる)。 In Figure 13, the system may be configured to begin the full-screen animation immediately after the reel flash animation ends. By starting the full-screen animation immediately after the reel flash animation ends, the player can view the full-screen animation more quickly (and for a longer period). Alternatively, the system may be configured to begin the full-screen animation after a predetermined time has elapsed since the reel flash animation ended. This predetermined time is, for example, 1 to 5 frames (1 frame is approximately 0.03 seconds). This predetermined time is the period during which the reels 20a to 20c (backlights) do not flash and the specific display object X is not displayed in the first display area 211. By providing this predetermined time, screen flickering that may occur when switching immediately from the reel flash animation to the full-screen animation can be prevented. Furthermore, by providing this predetermined time, the player can savor the afterglow of the game (and confirm the reel stopping pattern).

本実施形態において、リールフラッシュ演出(リールの点滅)は「リール(図柄)を強調させる発光を行う演出」(第2演出)と言うことができる。本実施形態では、リール(図柄)を強調させる発光を行う演出がリール内のバックライト300により実現されるものとしたが、これに限るものではない。例えば、リール20a~20cの前方側上方または前方側下方の少なくとも一方に、左右方向に沿って並ぶ複数のLEDを備えるリール照明基板を設け、当該LEDから照射される光(リール外からリールに向かって照射される光)によって、リールを発光(点滅)させ、リール(の図柄)を強調させてもよい(すなわちリール(図柄)を強調させる発光を行う演出を行ってもよい)。 In this embodiment, the reel flash effect (flashing of the reels) can be described as a "light-emitting effect that emphasizes the reels (symbols)" (second effect). In this embodiment, the light-emitting effect that emphasizes the reels (symbols) is realized by the backlight 300 inside the reels, but this is not the only possible solution. For example, a reel lighting board equipped with multiple LEDs arranged in the left-right direction may be provided on at least one of the upper or lower front sides of the reels 20a to 20c, and the reels may be illuminated (flashed) by the light emitted from these LEDs (light emitted from outside the reels toward the reels), thereby emphasizing the reels (symbols) (i.e., a light-emitting effect that emphasizes the reels (symbols) may be performed).

また、LEDから照射される光ではなく、第1表示領域211に所定の表示物を所定の態様で表示させる(例えば点滅させる)ことが、リール(図柄)を強調させる発光を行う演出であってもよい。例えば、マスクCを配置しているレイヤよりも上位のレイヤにおける所定の位置(例えば所定のライン上)への黒色画像やエフェクトの配置を制御し、当該画像等が高速で点滅するように視認させることで、リール(の図柄)を強調してもよい。 Furthermore, instead of using light emitted from the LEDs, displaying a predetermined object in a predetermined manner within the first display area 211 (for example, by making it blink) may be used as a way to enhance the reel (pattern) through illumination. For example, the placement of a black image or effect at a predetermined position (for example, on a predetermined line) in a layer above the layer containing the mask C may be controlled, causing the image or effect to blink rapidly to enhance the reel (pattern).

(変形例)
本実施形態では、特定演出の実行中において、リールフラッシュ演出が実行されない場合の方が、リールフラッシュ演出が実行される場合よりも、全画面演出が開始されるタイミングが早いとしたが、リールフラッシュ演出の実行有無に関わらず同じタイミングで全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。すなわち演出制御手段100は、特定演出の実行中において、第3停止操作の押下の開放が検出されてから特定時間が経過したことに基づき全画面演出を開始させてもよい。特定時間は、最も長いリールフラッシュ演出の実行時間よりも長い時間となっている。特定時間は、例えば約50フレーム程度である。
(Variant)
In this embodiment, the timing of the start of the full-screen effect is earlier when the reel flash effect is not performed during the execution of a specific effect than when the reel flash effect is performed. However, the system may be configured to start the full-screen effect at the same timing regardless of whether the reel flash effect is performed or not. That is, the effect control means 100 may start the full-screen effect during the execution of a specific effect based on the elapsed time since the release of the third stop operation button was detected. The specific time is longer than the execution time of the longest reel flash effect. The specific time is, for example, about 50 frames.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
スタートレバー(スタートレバー24)と、
複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
前記表示手段の表示に関する制御を行う演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記表示手段は、前方から見て前記リールと重なる範囲に形成された第1表示領域(第1表示領域211)と、前方から見て前記リールと重ならない範囲に形成された第2表示領域(第2表示領域212)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の遊技で、前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨る特定表示物(特定表示物X)を表示させる第1演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールに係る所定の停止態様が得られた場合に、前記リールを強調させる発光を行う第2演出を実行可能であり、
前記第1演出の実行に基づき前記特定表示物が表示される場合、
前記所定の停止態様が得られたことに基づき前記第2演出が実行されている間は、前記特定表示物における前記第2表示領域に表示される部分は表示されるが前記第1表示領域に表示される部分は表示されず、
前記第2演出が終了したことに基づいて、前記特定表示物が前記第1表示領域および前記第2表示領域に表示される。
The gaming machine of this embodiment is
Multiple reels (reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
The start lever (start lever 24) and
Multiple stop buttons (stop buttons 26a to 26c),
Display means (liquid crystal display 200),
The system includes a performance control means (performance control means 100) that controls the display of the aforementioned display means,
The display means comprises a first display area (first display area 211) formed in an area that overlaps with the reel when viewed from the front, and a second display area (second display area 212) formed in an area that does not overlap with the reel when viewed from the front.
The aforementioned performance control means is capable of executing a first performance in a predetermined game that displays a specific display object (specific display object X) spanning the first display area and the second display area,
The aforementioned performance control means is capable of executing a second performance, which involves emitting light to emphasize the reels, when a predetermined stopping pattern for the plurality of reels is obtained based on the third stop operation of the stop button.
When the specific display is shown based on the execution of the first performance,
While the second performance is being executed based on the obtained predetermined stopping pattern, the portion of the specific display object that is displayed in the second display area is displayed, but the portion that is displayed in the first display area is not displayed.
Based on the completion of the second performance, the specific display object is displayed in the first display area and the second display area.

前記第2演出が実行されている間は、前記第1表示領域に前記特定表示物が表示されず、前記第2演出が終了したことに基づいて前記第1表示領域に前記特定表示物が表示される。このため、前記第2演出の実行中に前記第1表示領域に前記特定表示物が表示されることにより、前記第2演出の視認性が阻害されるのを抑制できる。これにより、リールが所定の停止態様で停止したことに基づき実行される演出(前記第2演出)の演出効果の低下を抑制できる。 While the second performance is being executed, the specific display object is not displayed in the first display area, and the specific display object is displayed in the first display area only after the second performance has finished. Therefore, the display of the specific display object in the first display area during the execution of the second performance can be prevented from hindering the visibility of the second performance. This prevents a decrease in the effectiveness of the performance (the second performance) that is executed based on the reel stopping in a predetermined stopping pattern.

(第2の実施の形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Since the gaming machine of this embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment, the explanation of similar configurations will be omitted or simplified.

まず、メイン制御基板31が行う遊技の進行を制御するメインループ処理について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。 First, the main loop processing that controls the progress of the game, performed by the main control board 31, will be explained using the flowchart shown in Figure 15.

遊技を行うために必要な数(規定枚数)のメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われ(ステップS100)、遊技開始条件として設定されている規定枚数(3枚)のメダルの投入を受け付けたか否かが判定される(ステップS101)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口22にメダルを投入したことに基づき投入されたメダルが投入状態に設定される。また、ベットボタン23が押下されたことに基づき遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技で投入された枚数と同数のメダル(前回の遊技と同じ投入数のメダル)が自動的に投入状態に設定される。 A token insertion acceptance process is performed (step S100) to accept the insertion of the required number of tokens (specified number) to play the game. It is then determined whether the specified number of tokens (3 tokens), set as the game start condition, has been inserted (step S101). In the token insertion acceptance process, the inserted tokens are set to the "inserted" state based on the player inserting tokens into the token slot 22. Also, tokens credited into the game machine are set to the "inserted" state based on the press of the bet button 23. Furthermore, if a replay was won in the previous game, the same number of tokens as those inserted in the previous game (the same number of tokens inserted in the previous game) are automatically set to the "inserted" state.

ステップS101において、規定枚数のメダルの投入を受け付けたと判定された場合(規定投入数のメダルが投入状態に設定されたと判定された場合)(ステップS101:YES)、スタートレバー24の操作が有効化される(ステップS102)。一方、ステップS101において、規定投入数のメダルの投入を受け付けていないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS100に戻る。 In step S101, if it is determined that the specified number of medals have been inserted (i.e., it is determined that the specified number of medals have been inserted) (step S101: YES), the operation of the start lever 24 is activated (step S102). On the other hand, if it is determined in step S101 that the specified number of medals have not been inserted (step S101: NO), the process returns to step S100.

次いで、スタートレバー24が操作されたか否かが判定される(ステップS103)。ステップS103において、スタートレバー24が操作されたと判定された場合(ステップS103:YES)、内部抽選が行われる(ステップS104)とともに、第1リール20a~第3リール20cの回転が開始される(ステップS105)。一方、ステップS103において、スタートレバー24が操作されていないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS103の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not the start lever 24 has been operated (step S103). If it is determined in step S103 that the start lever 24 has been operated (step S103: YES), an internal lottery is performed (step S104), and the rotation of the first reel 20a to the third reel 20c begins (step S105). On the other hand, if it is determined in step S103 that the start lever 24 has not been operated (step S103: NO), the process in step S103 is repeated.

次いで、各リールの回転速度が所定速度以上となっているか否かが判定される(ステップS106)。ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていると判定された場合(ステップS106:YES)、ストップボタン26a~26cに対する操作が有効化される(ステップS107)。一方、ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ステップS106の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the rotation speed of each reel is equal to or greater than a predetermined speed (step S106). If it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is equal to or greater than the predetermined speed (step S106: YES), the operation of stop buttons 26a to 26c is activated (step S107). On the other hand, if it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is not equal to or greater than the predetermined speed (step S106: NO), the process in step S106 is repeated.

次いで、所定のストップボタンが操作されたか否かが判定される(ステップS108)。ステップS108において、所定のストップボタンが操作されたと判定された場合(ステップS108:YES)、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止され(ステップ109)、全てのリールが停止したか否かが判定される(ステップS110)。一方、ステップS108において、所定のストップボタンが操作されていないと判定された場合(ステップS108:NO)、ステップS108の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether a predetermined stop button has been operated (step S108). If it is determined in step S108 that a predetermined stop button has been operated (step S108: YES), the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped (step 109), and it is determined whether all reels have stopped (step S110). On the other hand, if it is determined in step S108 that a predetermined stop button has not been operated (step S108: NO), the process in step S108 is repeated.

ステップS110において、全てのリールが停止していないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS108に戻る。一方、ステップS110において、全てのリールが停止したと判定された場合(ステップS110:YES)、各リールの停止状態(停止態様)に基づき、内部抽選で当選した役に入賞したか否かが判定される(ステップS111)。ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞したと判定された場合(ステップS111:YES)、入賞した役に対応する処理(入賞処理)が実行され(ステップS112)、一連の処理(1遊技)が終了する。一方、ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞しなかったと判定された場合(あるいは内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合)(ステップS111:NO)、各リール20a~20cが停止したことをもって一連の処理(1遊技)が終了する。 If it is determined in step S110 that not all reels have stopped (step S110: NO), the process returns to step S108. On the other hand, if it is determined in step S110 that all reels have stopped (step S110: YES), it is determined, based on the stopping state (stopping pattern) of each reel, whether or not a winning combination has been achieved in the internal lottery (step S111). If it is determined in step S111 that a winning combination has been achieved in the internal lottery (step S111: YES), the process corresponding to the winning combination (winning process) is executed (step S112), and the series of processes (1 game) ends. On the other hand, if it is determined in step S111 that a winning combination has not been achieved in the internal lottery (or the result of the internal lottery was a loss (failure)) (step S111: NO), the series of processes (1 game) ends when each reel 20a to 20c stops.

次に、メイン制御基板31およびサブ制御基板32が検知可能なエラーについて説明する。図2に示すようにメイン制御基板31は、メインエラー制御手段91を備えている。メインエラー制御手段91は、各種センサの信号状態を監視し、エラー検出条件を満たしているかを判定し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているメインエラーを特定し、メインエラーを検出可能である。 Next, we will describe the errors that the main control board 31 and sub-control board 32 can detect. As shown in Figure 2, the main control board 31 is equipped with a main error control means 91. The main error control means 91 monitors the signal status of various sensors, determines whether the error detection conditions are met, identifies the main error that has occurred based on whether the error detection conditions are met, and can detect the main error.

メインエラー制御手段91は、各種センサの信号状態に基づきメインエラーとして、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラーおよび投入異常エラーなどを検出可能である。メインエラー制御手段91は、メインエラーを検出すると、記憶手段60(主記憶手段)に、対応するエラー検出フラグを設定する。 The main error control means 91 can detect main errors such as reverse flow errors, empty errors, dispensing jam errors, dispensing abnormal errors, overflow errors, stagnation errors, and loading abnormal errors based on the signal states of various sensors. When the main error control means 91 detects a main error, it sets the corresponding error detection flag in the storage means 60 (main storage means).

逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するメインエラーである。
エンプティエラーは、メダルを貯蔵するとともにメダルを払い出すホッパーユニット(ホッパー装置)に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するメインエラーである。
払出詰まりエラーは、ホッパーユニット(ホッパー装置)において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するメインエラーである。
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するメインエラーである。
オーバーエラーは、ホッパーユニット内のメダル量が所定量以上となるとホッパーユニットからメダルが送り出されるキャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するメインエラーである。
滞留エラーは、メダル投入口22から投入されたメダルが通過するメダルセレクタ内でメダルが詰まっていることに起因するメインエラーである。
投入異常エラーは、メダル投入口22付近でメダルが詰まっていること等に起因するメインエラーである。
The reverse flow error is the main error caused by the medal flowing backward in the flow path.
An empty error is the main error that occurs when the hopper unit (hopper device), which stores and dispenses medals, runs out of medals.
The dispensing jam error is a major error caused by a jam in the hopper unit (hopper device) where the tokens that should be dispensed are not being ejected.
The payout error is the main error that occurs when medals are dispensed in a situation where they should not be dispensed.
An over-error is a main error that occurs when the amount of medals in the hopper unit exceeds a predetermined amount, and the amount of surplus medals stored in the cash box, which dispenses medals from the hopper unit, exceeds a predetermined amount.
The jamming error is the main error caused by a jam in the medal selector through which medals inserted from the medal slot 22 pass.
The input error is the main error caused by a jam of tokens near the token slot 22.

メインエラー制御手段91は、記憶手段60にいずれかのエラー検出フラグが設定されると、エラーウェイト処理を行って所定の解除操作が行われるのを待機し、このエラーウェイト処理において、メインエラー制御手段91によって検出されたメインエラーを、遊技情報表示部を介して報知するとともに、所定の解除操作が行われたことに基づき記憶手段60に設定されているエラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラー関連情報をクリア(消去)するエラー復帰処理(エラー解除処理)を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)操作と、設定変更ボタンを押下する操作とがある。本実施形態では、エラーの種類ごとに、エラー解除操作が設定されている。 The main error control means 91, upon detecting any error detection flag in the storage means 60, performs an error wait process to wait for a predetermined release operation to be performed. During this error wait process, the main error detected by the main error control means 91 is notified via the game information display unit. Based on the predetermined release operation, an error recovery process (error release process) is performed to clear (erase) error-related information, such as error detection flags and timer timing information, set in the storage means 60. Examples of predetermined release operations (error release operations) include inserting a door key into the door key cylinder and rotating (twisting) the door key counterclockwise, and pressing the setting change button. In this embodiment, an error release operation is set for each type of error.

本実施形態では、メイン制御基板31からサブ制御基板32への情報の送信はシリアル通信によってコマンドを送信することによって実現されている。メイン制御基板31からサブ制御基板32へ送信されるコマンドに含まれる情報としては、設定値、遊技状態(演出状態)、メダルの投入数や払出数、内部抽選の結果、各種スイッチ等の信号状態、リールの停止制御の内容、入賞判定の結果および発生したメインエラーに関するもの等がある。 In this embodiment, information transmission from the main control board 31 to the sub-control board 32 is achieved by sending commands via serial communication. The information included in the commands transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32 includes setting values, game status (performance status), number of tokens inserted and dispensed, results of internal lottery, signal status of various switches, details of reel stop control, results of prize winning determination, and information regarding any main errors that occurred.

本実施形態では、メインエラーが発生した場合、メイン制御基板31が、エラー検出フラグが設定されているエラー種別に対応するエラー発生コマンドや、解除操作が行われたことを示すエラー解除コマンドを、サブ制御基板32に送信する。 In this embodiment, when a main error occurs, the main control board 31 transmits an error occurrence command corresponding to the error type for which the error detection flag is set, and an error release command indicating that a release operation has been performed, to the sub-control board 32.

メイン制御基板31は、前扉12の開閉を検知可能なドア開閉スイッチ74の信号状態が変化した場合には、コマンド(情報)をサブ制御基板32に送信する。具体的には、ドア開閉スイッチ74の信号状態がON状態(前扉12が開いていることを示す信号状態)であることに基づいてドア開コマンドをサブ制御基板32に送信し、信号状態がOFF状態(前扉12が閉まっていることを示す信号状態)であることに基づいてドア閉コマンドをサブ制御基板32に送信する。 The main control board 31 transmits a command (information) to the sub-control board 32 when the signal state of the door open/close switch 74, which can detect the opening and closing of the front door 12, changes. Specifically, it transmits a door open command to the sub-control board 32 based on the signal state of the door open/close switch 74 being ON (indicating that the front door 12 is open), and transmits a door close command to the sub-control board 32 based on the signal state being OFF (indicating that the front door 12 is closed).

図2に示すように、サブ制御基板32は、サブエラー制御手段92を備えている。サブエラー制御手段92は、メイン制御基板31から送信されたコマンド(情報)に基づきエラー検出条件を満たしているか否かを判定し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているサブエラーを特定し、サブエラーを検出可能である。サブエラー制御手段92は、サブエラーを検出すると、副記憶手段72に、対応するエラー検出フラグを設定する。また、サブエラー制御手段92は、メイン制御手段31からエラー発生コマンド(メインエラーに関するエラー発生コマンド)を受信すると、副記憶手段72に、メインエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。なお、サブエラー制御手段92は、副記憶手段72にサブエラーに対応するエラー検出フラグが設定されている場合、エラー検出フラグの種類に対応したエラーコードを遊技情報表示部に表示させる。 As shown in Figure 2, the sub-control board 32 is equipped with a sub-error control means 92. The sub-error control means 92 determines whether the error detection conditions are met based on the command (information) transmitted from the main control board 31, identifies the sub-error that has occurred based on the conditions being met, and can detect the sub-error. When the sub-error control means 92 detects a sub-error, it sets the corresponding error detection flag in the sub-storage means 72. Furthermore, when the sub-error control means 92 receives an error occurrence command (an error occurrence command related to a main error) from the main control means 31, it sets the error detection flag corresponding to the main error in the sub-storage means 72. If the sub-error detection flag corresponding to the sub-error is set in the sub-storage means 72, the sub-error control means 92 displays the error code corresponding to the type of error detection flag on the game information display unit.

サブエラー制御手段92は、副記憶手段72にエラー検出フラグが設定されると、報知対象のエラーを決定し、エラーに対応した演出態様で演出装置(液晶ディスプレイ200、スピーカ14、照明装置15)に演出を実行させるエラー報知処理を行う。具体的には、サブエラー制御手段92は、演出制御手段100にエラー報知(エラー報知演出)を実行させる。また、サブエラー制御手段92は、エラー報知処理において報知対象のエラーを報知させるとともに、メイン制御基板31からコマンド(エラー解除コマンドやドア閉コマンド)を受信するのを待機する。また、サブエラー制御手段92は、メイン制御基板31からコマンドを受信し、エラーの復帰条件が成立したことに基づき副記憶手段72に設定されているエラー検出フラグ等をクリアして演出装置の状態を元に戻すエラー復帰処理(エラー解除処理)を行う。 The sub-error control means 92, upon receiving an error detection flag in the sub-storage means 72, determines the error to be reported and performs an error reporting process that causes the performance device (liquid crystal display 200, speaker 14, lighting device 15) to execute a performance corresponding to the error. Specifically, the sub-error control means 92 causes the performance control means 100 to execute an error reporting (error reporting performance). Furthermore, in the error reporting process, the sub-error control means 92 reports the error to be reported and waits to receive a command (error clear command or door closing command) from the main control board 31. The sub-error control means 92 also receives a command from the main control board 31 and, based on the fulfillment of the error recovery conditions, performs an error recovery process (error clearing process) that clears the error detection flag and other settings in the sub-storage means 72, restoring the performance device to its original state.

サブエラー制御手段92は、サブエラーとしてドア開放エラーを検出可能である。ドア開放エラーは、前扉12が開いていることに起因するサブエラーである。サブエラー制御手段92は、例えば、ドア開閉スイッチ74のON状態が一定期間(例えば47.68ms)以上継続した場合(ドア開コマンドを一定期間以上受信した場合)、ドア開放エラーを検出する。なお、ドア開放エラーは、前扉12が閉鎖し(ドア開閉スイッチ74がOFF状態となり)、サブ制御基板32がメイン制御基板31からドア閉コマンドを受信したことに基づき、解除(解消)されるようになっている。 The sub-error control means 92 can detect a door open error as a sub-error. The door open error is a sub-error caused by the front door 12 being open. For example, the sub-error control means 92 detects a door open error if the door open/close switch 74 remains in the ON state for a certain period of time (e.g., 47.68 ms) or longer (i.e., if a door open command is received for a certain period of time or longer). The door open error is cleared (resolved) when the front door 12 is closed (the door open/close switch 74 is turned OFF) and the sub-control board 32 receives a door close command from the main control board 31.

本実施形態では、ドア開放エラーはメインエラーとしては扱われず、サブエラーとして扱われるようになっている。本実施形態では、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは何らの情報も送信されないようになっており、サブエラー(ドア開放エラー)の発生がメイン制御基板31でのメインループ処理の進行に影響を与えることはない。すなわち、本実施形態の遊技機では、メインエラーが発生していなければサブエラーであるドア開放エラーが発生している状況であっても、メインループ処理が実行されるようになっている(すなわち遊技を進行させることが可能となっている)。 In this embodiment, the door opening error is not treated as a main error, but as a sub-error. In this embodiment, no information is transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31, and the occurrence of a sub-error (door opening error) does not affect the progress of the main loop processing on the main control board 31. In other words, in the gaming machine of this embodiment, if no main error occurs, the main loop processing is executed even if a sub-error, the door opening error, occurs (i.e., the game can proceed).

演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラーの発生を報知する(開放報知を行う)。図16に示すように、ドア開放エラーの発生に基づき、ドア開放エラーに係る表示(ドア開放エラー表示)が液晶ディスプレイ200に表示される。また、ドア開放エラーに係る音(ドア開放エラー音)がスピーカ14から出力される。ドア開放エラー音は、例えば、「ドアが開いています」という音声が繰り返し出力(ループ再生)されるものとなっている。なお、ドア開放エラー音は、当該音声の他に警告音を含むものであってもよい。 The performance control means 100 notifies the system of the occurrence of a door opening error (performs an opening notification) based on the detection of a door opening error. As shown in Figure 16, based on the occurrence of the door opening error, a display related to the door opening error (door opening error display) is shown on the liquid crystal display 200. Additionally, a sound related to the door opening error (door opening error sound) is output from the speaker 14. The door opening error sound is, for example, a voice message such as "The door is open" that is repeatedly output (looped). Note that the door opening error sound may also include a warning sound in addition to this voice message.

演出制御手段100は、副記憶手段72(ROM)に記憶されているサウンドデータ(サウンド素材)を副記憶手段72に設けられたサウンドバッファに読み込み、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音をスピーカ14から出力させることができる。また、演出制御手段100(演出サブ制御手段70)は、複数のトラック(レイヤ、チャンネル)を有し、各トラックでサウンドデータを再生可能となっている。本実施形態では、各トラックには出力(報知)の優先度が設定されており、優先度が高いトラック(上位レイヤ)で再生された音が、優先度が低いトラック(下位レイヤ)で再生された音よりも優先して出力されるようになっている。 The performance control means 100 loads sound data (sound material) stored in the sub-storage means 72 (ROM) into a sound buffer provided in the sub-storage means 72, and can output sound based on the sound data loaded into the sound buffer from the speaker 14. Furthermore, the performance control means 100 (performance sub-control means 70) has multiple tracks (layers, channels), and sound data can be played on each track. In this embodiment, each track has an output (notification) priority set, and sounds played on tracks with higher priority (upper layers) are output with higher priority than sounds played on tracks with lower priority (lower layers).

例えば、下位レイヤで第1サウンドデータを再生して第1の音を出力している間に、上位レイヤで第2サウンドデータの再生を開始した場合、第2サウンドデータに係る第2の音が第1サウンドデータに係る第1の音よりも優先して出力される。すなわち、第2の音が出力されている間は、第1の音は出力(報知)されない状態となる。なお、「第1の音は出力(報知)されない状態となる」という場合、下位レイヤでの第1サウンドデータの再生は継続してもよく、下位レイヤでの第1サウンドデータの再生自体も終了してもよい。なお、第2の音が出力され、かつ下位レイヤでの第1サウンドデータの再生が継続している場合において、第2サウンドデータの再生が終了した場合には、再び第1の音が出力されることとなる。 For example, if the second sound data is started playing on the upper layer while the first sound data is being played and the first sound is being output on the lower layer, the second sound related to the second sound data will be output with priority over the first sound related to the first sound data. That is, while the second sound is being output, the first sound will not be output (notified). Note that when "the first sound is not output (notified)," the playback of the first sound data on the lower layer may continue, or the playback of the first sound data on the lower layer may end. Furthermore, if the second sound is being output and the playback of the first sound data on the lower layer is continuing, and the playback of the second sound data ends, the first sound will be output again.

演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音に係るサウンドデータを読み出して所定のレイヤで再生を開始し、ドア開放エラー音を出力する。ドア開放エラー音に係るサウンドデータが再生されるレイヤは、優先度が高いレイヤ(上位レイヤ)となっている。 The performance control means 100, upon detecting a door opening error, reads the sound data related to the door opening error sound, starts playback on a predetermined layer, and outputs the door opening error sound. The layer on which the sound data related to the door opening error sound is played is a high-priority layer (upper layer).

第1の実施の形態と同様に演出制御手段100は、小役の入賞に基づき入賞演出を実行可能であり、入賞演出には、リールフラッシュ演出(第1の報知)および入賞音演出(第2の報知)が含まれる。以下、小役の入賞に基づき実行される入賞演出について説明するが、入賞演出はリプレイの入賞に基づき実行されるものであってもよい(上述のリプレイフラッシュやリプレイ音)。すなわち、「リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合」とは小役が入賞した場合に限らず、リプレイが入賞した場合であってもよい。 Similar to the first embodiment, the performance control means 100 can execute a prize winning performance based on the winning of a minor role, and the prize winning performance includes a reel flash performance (first notification) and a prize winning sound performance (second notification). The prize winning performance executed based on the winning of a minor role will be described below, but the prize winning performance may also be executed based on the winning of a replay (the replay flash and replay sound described above). That is, "when reels 20a to 20c stop in a predetermined stopping pattern" is not limited to when a minor role is won, but may also refer to when a replay is won.

第1の実施の形態で示したように、リールフラッシュ演出は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(小役が入賞した場合)に、当該停止態様(入賞役)に応じた態様でリール(リールバックライト)が発光する演出である。また、入賞音演出は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(小役が入賞した場合)に、当該停止態様(入賞役)に応じた入賞音(所定の役の入賞に基づく音)が出力される演出である。入賞音には、例えば「ピロリン」という音がある。リールフラッシュ演出(第1の報知)と入賞音演出(第2の報知)は実行される期間が重複し得る演出と言うことができる。 As shown in the first embodiment, the reel flash effect is an effect in which the reels (reel backlights) illuminate in a manner corresponding to the stopping pattern (winning combination) when reels 20a to 20c stop in a predetermined stopping pattern (when a winning combination is achieved). The winning sound effect is an effect in which a winning sound (a sound based on the winning combination) corresponding to the stopping pattern (winning combination) is output when reels 20a to 20c stop in a predetermined stopping pattern (when a winning combination is achieved). The winning sound may be, for example, a "pirolin" sound. The reel flash effect (first notification) and the winning sound effect (second notification) can be said to be effects whose execution periods may overlap.

ここで、入賞演出が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図17を用いて説明する。上述のとおり、本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。 Here, we will explain, using Figure 17, the case where the front door 12 opens while the winning animation is being performed and a door opening error is detected. As described above, the gaming machine of this embodiment can continue the game (can be played) even when a door opening error is detected.

(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきリールフラッシュ演出をキャンセルせず、リールフラッシュ演出の実行を継続する。
(Reel flash effect)
If the front door 12 is opened during the execution of the reel flash effect and a door opening error is detected, the execution of the reel flash effect is not canceled (not interrupted) but continues. In other words, the effect control means 100 does not cancel the reel flash effect based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the reel flash effect.

(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出は報知されない状態となる。「入賞音演出は報知されない状態となる」とは、入賞音演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、入賞音演出が報知されない状態とする。図中の破線は、報知されないことを意味する。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。
なお、上述のとおりドア開放エラー音は、所定の音声(例えば「ドアが開いています」という音声)が繰り返し出力(ループ再生)されるが、連続する音声と音声の間に無音区間(例えば約1秒)が設けられていてもよく、その場合、無音区間(無音状態中)であっても入賞音が報知されないようになっていてもよい。
(Award sound effect)
If the front door 12 is opened during the execution of the winning sound effect and a door opening error is detected, the winning sound effect will not be announced. "The winning sound effect will not be announced" means that the winning sound effect may be canceled (interrupted), or it may be executed (played) inside the gaming machine but the winning sound is not output (not displayed). The effect control means 100 will set the winning sound effect to a state where it is not announced based on the detection of the door opening error. The dashed line in the figure means that it will not be announced. The effect control means 100 will also output a door opening error sound based on the detection of the door opening error.
As mentioned above, the door open error sound is a predetermined voice (for example, the voice "The door is open") that is repeatedly output (looped), but there may be a silent interval (for example, about 1 second) between consecutive voices, and in that case, the winning sound may not be announced even during the silent interval (when there is no sound).

ドア開放エラー音に係るデータが再生されるレイヤは、入賞音に係るデータが再生されるレイヤよりも報知の優先度が高い。すなわち、ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高く設定されている。このため、ドア開放エラー音が出力されると、入賞音は報知されない状態となる。また、ドア開放エラー音の出力時間(尺)は、入賞音の出力時間(尺)よりも長い。このため、ドア開放エラー音の出力中に下位レイヤでの入賞音に係るデータの再生(1回)が終了するようになっている。入賞音の出力は、対応するデータの1回の再生に基づき終了するようになっている(すなわちループ再生されない)。 The layer on which the data related to the door-opening error sound is played has a higher notification priority than the layer on which the data related to the winning sound is played. In other words, the door-opening error sound has a higher notification priority than the winning sound. Therefore, when the door-opening error sound is output, the winning sound will not be announced. Furthermore, the output time (length) of the door-opening error sound is longer than the output time (length) of the winning sound. Therefore, the playback (single time) of the data related to the winning sound in the lower layer ends during the output of the door-opening error sound. The output of the winning sound ends after a single playback of the corresponding data (i.e., it does not loop).

なお、小役の入賞に基づき出力される音として遊技価値の払出に係る音(払出音:払出に伴い出力される音)がある。本実施形態では、払出音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、払出音演出は報知されない状態となる。すなわち、入賞音と同様に制御される。第2の報知とは、払出音演出であってもよい。 Furthermore, in addition to the sounds output based on the winning of a minor role, there is a sound related to the payout of game value (payout sound: a sound output when a payout occurs). In this embodiment, if the front door 12 is opened during the execution of the payout sound effect and a door opening error is detected, the payout sound effect will not be announced. In other words, it will be controlled in the same way as the winning sound. The second announcement may also be the payout sound effect.

次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図18を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。 Next, we will explain, using Figure 18, the case where the front door 12 is open, a door opening error is detected, and the game proceeds, resulting in a winning combination. The performance control means 100 outputs a door opening error sound based on the detection of the door opening error.

(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出が実行される。換言すると、リールフラッシュ演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行する。
(Reel flash effect)
If a minor win occurs while a door open error is detected, a reel flash effect will be executed based on the win of that minor win. In other words, the execution of the reel flash effect is not restricted (prohibited). The effect control means 100 executes a reel flash effect based on the win of a minor win when a minor win occurs while a door open error is detected.

(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく入賞音演出は報知されない。「入賞音演出は報知されない」とは、入賞音演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を報知しない。ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいて入賞音に係るデータが再生された場合であっても入賞音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
(Award sound effect)
If a minor win occurs while a door open error is detected, the sound effect for that minor win will not be announced. "The sound effect for the minor win will not be announced" means that the sound effect for the minor win may not be executed, or it may be executed (played) inside the gaming machine but the sound for the minor win is not output (not displayed). The performance control means 100 will not announce the sound effect for the minor win when a minor win occurs while a door open error is detected. The door open error sound has a higher notification priority than the sound for the minor win. For this reason, even if data related to the sound for the minor win is played in a lower layer, the sound for the minor win will not be output, and the door open error sound will be announced.

また、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく払出音演出は報知されない。すなわち、入賞音と同様に制御される。 Furthermore, if a minor win occurs while a door opening error is detected, the payout sound effect based on that minor win will not be announced. In other words, it will be controlled in the same way as the win sound.

本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
The gaming machine of this embodiment is
Front door (front door 12),
The enclosure (enclosure 11) and
Display means (liquid crystal display 200),
Sound output means (speaker 14),
Multiple reels (reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
A start lever (start lever 24) is provided that allows for the start of the game operation, which involves starting the rotation of the aforementioned multiple reels.
Multiple stop buttons (stop buttons 26a to 26c) capable of performing a stop operation to stop the rotation of the multiple reels,
An internal lottery means (internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether or not a role is achieved,
A reel control means (reel control means 43) that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A means for determining whether a role is awarded (award determination means 44),
It includes a performance control means (performance control means 100) for controlling the execution of the performance,
Even when the front door is open, it is possible to continue playing the game.
When the front door is opened, an opening notification indicating that the front door is open is executed.
There are two types of notifications, the first and the second, whose execution periods may overlap.
If the front door is opened and the opening notification is executed while both the first notification and the second notification are being executed, the first notification will continue, but the second notification will not be issued.

前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。このため、前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。前扉が開放されても継続する報知が存在することで、状況を把握しやすくなり、作業の利便性を向上させることができる。 If the front door is opened while both the first and second notifications are active, and the opening notification is issued, the first notification will continue, but the second notification will not be issued. Therefore, when the front door is opened while both the first and second notifications are active, the opening of the front door can be confirmed based on the opening notification, and the first notification can also be confirmed. Having a notification that continues even when the front door is opened makes it easier to understand the situation and improves the convenience of work.

(第3の実施の形態)
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態および第2の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. Since the gaming machine of this embodiment has basically the same configuration as the gaming machines of the first and second embodiments, the explanation of similar configurations will be omitted or simplified.

(有効ラインの図柄報知)
図19(a)は、ストップボタンの第3停止操作が行われ、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合を示している。本実施形態では、リール20aの中段と、リール20bの中段と、リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。
(Notification of symbols on valid lines)
Figure 19(a) shows the case when the third stop operation of the stop button is performed and reels 20a to 20c stop in a predetermined stopping pattern. In this embodiment, the active line is formed by the middle section of reel 20a, the middle section of reel 20b, and the middle section of reel 20c.

図19(b)に示すように、演出制御手段100は、ストップボタンの第3停止操作に基づき(第3停止操作の押下の開放の検出に基づき)、液晶ディスプレイ200における所定の位置(例えばリール窓の下方の位置)に有効ライン上の図柄報知を行う。有効ライン上の図柄報知とは、有効ライン上に停止した(揃った)図柄(3つの図柄)を示す表示である。なお、有効ライン上の図柄報知は、液晶ディスプレイ200とは別の液晶ディスプレイ(ミニ液晶、サブ液晶)に表示されるものであってもよい。 As shown in Figure 19(b), the performance control means 100, based on the third stop operation of the stop button (based on the detection of the release of the third stop operation), displays a symbol notification on the active line at a predetermined position on the liquid crystal display 200 (for example, below the reel window). The symbol notification on the active line is a display showing the symbols (three symbols) that have stopped (aligned) on the active line. Note that the symbol notification on the active line may also be displayed on a separate liquid crystal display (mini-LCD, sub-LCD) from the liquid crystal display 200.

図19(c)に示すように、演出制御手段100は、ストップボタンの第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行するとともに、全画面演出を実行してもよい。全画面演出は、表示物を液晶ディスプレイ200の全画面(第1表示領域211および第2表示領域212)に表示させる演出と言うことができる。図19(c)は、特定表示物Xが第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示された場合を示している。全画面演出が実行されると第1表示領域211(リール窓)に表示物が表示されるため、第1表示領域211を介してのリール20a~20cの停止態様(出目)の把握が困難となるところ、有効ライン上の図柄報知が実行されることで、遊技者はリール20a~20cの停止態様を把握することができる。有効ライン上の図柄報知は全画面演出が実行された場合でも視認性が低下しないようになっている。有効ライン上の図柄報知は、入賞演出と実行される期間が重複し得る。 As shown in Figure 19(c), the performance control means 100 may perform a symbol notification on the active line and a full-screen performance based on the third stop operation of the stop button. A full-screen performance can be described as a performance that displays the display object across the entire screen of the liquid crystal display 200 (first display area 211 and second display area 212). Figure 19(c) shows the case where a specific display object X is displayed across the first display area 211 and the second display area 212. When a full-screen performance is performed, the display object is shown in the first display area 211 (reel window), making it difficult to grasp the stopping pattern (result) of reels 20a to 20c via the first display area 211. However, by performing a symbol notification on the active line, the player can grasp the stopping pattern of reels 20a to 20c. The visibility of the symbol notification on the active line is maintained even when a full-screen performance is performed. The period during which the symbol notification on the active line is performed may overlap with the period during which the winning performance is performed.

ここで、入賞演出や有効ライン上の図柄報知が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図20を用いて説明する。本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。 Here, we will explain, using Figure 20, the case where the front door 12 opens while the winning animation or the notification of symbols on the winning line is being performed, and a door opening error is detected. Even when a door opening error is detected, the game can continue (it is playable) in this embodiment of the gaming machine.

(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき入賞音演出をキャンセルせず、入賞音演出の実行を継続する。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。本実施形態では、入賞音に係るデータとドア開放エラー音に係るデータとを別々のトラックで再生して、両方の音を出力可能となっている。
(Award sound effect)
If the front door 12 is opened during the execution of the winning sound effect and a door opening error is detected, the execution of the winning sound effect is not canceled (not interrupted) but continues. In other words, the effect control means 100 does not cancel the winning sound effect based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the winning sound effect. The effect control means 100 also outputs a door opening error sound based on the detection of a door opening error. In this embodiment, the data related to the winning sound and the data related to the door opening error sound are played on separate tracks, making it possible to output both sounds.

(有効ライン上の図柄報知)
有効ライン上の図柄報知の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、有効ライン上の図柄報知の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている(視認可能となっている)。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき有効ライン上の図柄報知をキャンセルせず、有効ライン上の図柄報知の実行を継続する。
(Notification of symbols on the winning line)
If the front door 12 is opened while the symbol notification on the active line is being performed and a door opening error is detected, the execution of the symbol notification on the active line is not canceled (not interrupted) but continues (is visible). In other words, the performance control means 100 does not cancel the symbol notification on the active line based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the symbol notification on the active line.

(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出は実行(報知)されない状態となる。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、リールフラッシュ演出が報知されない状態とする。
(Reel flash effect)
If the front door 12 is opened while the reel flash effect is running and a door opening error is detected, the reel flash effect will not be executed (notified). The effect control means 100 will set the reel flash effect to a state where it is not notified based on the detection of the door opening error.

次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図21を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。 Next, we will explain, using Figure 21, the case where the front door 12 is open, a door opening error is detected, the game proceeds, and a small win occurs. The performance control means 100 outputs a door opening error sound based on the detection of the door opening error.

(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出が実行される。換言すると、入賞音演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を実行する。上述のとおり、本実施形態では、ドア開放エラー音と入賞音の両方を出力可能となっている。
(Award sound effect)
If a minor win occurs while a door open error is detected, the winning sound effect is executed based on the winning of that minor win. In other words, the execution of the winning sound effect is not restricted (prohibited). The effect control means 100 executes the winning sound effect based on the winning of a minor win when a minor win occurs while a door open error is detected. As described above, in this embodiment, both the door open error sound and the winning sound can be output.

(有効ライン上の図柄報知)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行される。換言すると、有効ライン上の図柄報知の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行する。
(Notification of symbols on the winning line)
If a third stop operation is performed using the stop button while a door open error is detected, the symbol notification on the active line will be executed based on that third stop operation. In other words, the execution of the symbol notification on the active line is not restricted (prohibited). The performance control means 100 executes the symbol notification on the active line based on the third stop operation when a third stop operation is performed using the stop button while a door open error is detected.

(全画面演出)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行されるとともに、液晶ディスプレイ200での全画面演出が実行され得る。換言すると、全画面演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行するとともに、全画面演出を実行可能である。
(Full screen production)
If a third stop operation is performed using the stop button while a door open error is detected, the symbol notification on the active line will be executed based on the third stop operation, and a full-screen animation may be performed on the liquid crystal display 200. In other words, the execution of the full-screen animation is not restricted (prohibited). The animation control means 100 can execute the symbol notification on the active line and the full-screen animation based on the third stop operation when a door open error is detected using the stop button.

(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づくリールフラッシュ演出は報知されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行(報知)しない。
(Reel flash effect)
If a minor win occurs while a door opening error is detected, the reel flash effect based on that minor win will not be announced. The effect control means 100 does not execute (announce) the reel flash effect based on the minor win when a minor win occurs while a door opening error is detected.

入賞音演出、有効ライン上の図柄報知、全画面演出およびリールフラッシュ演出は、ストップボタンの第3停止操作以後に実行される演出と言うことができる。 The sound effects for winning, the notification of symbols on the winning lines, the full-screen effects, and the reel flash effects can be described as effects that are executed after the third stop operation of the stop button.

本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
The gaming machine of this embodiment is
Front door (front door 12),
The enclosure (enclosure 11) and
Display means (liquid crystal display 200),
Sound output means (speaker 14),
Multiple reels (reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
A start lever (start lever 24) is provided that allows for the start of the game operation, which involves starting the rotation of the aforementioned multiple reels.
Multiple stop buttons (stop buttons 26a to 26c) capable of performing a stop operation to stop the rotation of the multiple reels,
An internal lottery means (internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether or not a role is achieved,
A reel control means (reel control means 43) that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A means for determining whether a role is awarded (award determination means 44),
It includes a performance control means (performance control means 100) for controlling the execution of the performance,
Even when the front door is open, it is possible to continue playing the game.
When the front door is opened, an opening notification indicating that the front door is open is executed.
There are two types of notifications, the first and the second, whose execution periods may overlap.
If the front door is opened and the opening notification is executed while both the first notification and the second notification are being executed, the first notification will continue, but the second notification will not be issued.

また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、当該停止態様に応じた音が出力される報知であり、
前記第2の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、当該停止態様に応じた態様で前記リールが発光する報知である。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
The first notification is a notification in which, when the plurality of reels stop in a predetermined stopping manner based on the third stop operation of the stop button, a sound corresponding to the stopping manner is output.
The second notification is a notification in which, when the plurality of reels stop in a predetermined stopping manner based on the third stop operation of the stop button, the reels light up in a manner corresponding to the stopping manner.

前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールが所定の停止態様で停止したことを聴覚的に把握できる。 When the front door is opened while both the first and second notifications are being issued, the opening of the front door can be detected based on the opening notification, and the first notification can be confirmed. That is, when the front door is opened, the multiple reels can be audibly detected, through the first notification, as having stopped in a predetermined stopping pattern.

(第4の実施の形態)
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態、第2の実施の形態および第3の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of this embodiment has basically the same configuration as the gaming machines of the first, second, and third embodiments, so the explanation of similar configurations will be omitted or simplified.

(セリフ表示演出、セリフ音声演出)
図22は、ストップボタンの第3停止操作が行われ、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(例えば小役が入賞した場合)を示している。演出制御手段100は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した(例えば小役が入賞した)ことに基づき、所定のセリフ(当該停止態様に応じたセリフ、例えば「へへ、どんなもんだい!」)を液晶ディスプレイ200における所定の位置に表示させるセリフ表示演出を実行可能(報知可能)であるとともに、当該セリフに対応する「へへ、どんなもんだい」という音声(セリフ音)をスピーカ14から出力するセリフ音声演出を実行可能(報知可能)である。セリフ表示演出およびセリフ音声演出は、入賞演出または有効ライン上の図柄報知と実行期間(報知期間)が重複し得るものとなっている。
(Dialogue display effects, dialogue audio effects)
Figure 22 shows the case when the third stop operation of the stop button is performed and the reels 20a to 20c stop in a predetermined stopping pattern (for example, when a small win occurs). Based on the fact that the reels 20a to 20c have stopped in a predetermined stopping pattern (for example, when a small win occurs), the performance control means 100 can execute (notify) a dialogue display performance in which a predetermined line of dialogue (a line of dialogue corresponding to the stopping pattern, for example, "Heh heh, how about that!") is displayed at a predetermined position on the liquid crystal display 200, and can also execute (notify) a dialogue sound performance in which the voice (dialogue sound) of "Heh heh, how about that!" corresponding to the line of dialogue is output from the speaker 14. The execution period (notification period) of the dialogue display performance and the dialogue sound performance may overlap with the winning performance or the notification of symbols on the active line.

(音量調整報知、光量調整報知)
図1において図示を省略しているが、前扉12には押下操作可能に形成された演出ボタンが設けられている。演出ボタンは、演出を進行させる(演出の態様を変化させる)際などに操作される。なお、当該演出ボタンとは別に、演出ボタンとしての十字キー、音量調整ボタン、光量調整ボタンなどが設けられていてもよい。
(Volume adjustment notification, light intensity adjustment notification)
Although not shown in Figure 1, the front door 12 is equipped with a pressable effect button. The effect button is operated to advance the effect (change the type of effect), etc. In addition to this effect button, a directional pad, volume control buttons, light intensity control buttons, etc. may also be provided as effect buttons.

図23に示すように、演出制御手段100は、演出ボタンが操作されたことに基づき、音量調整表示Sまたは光量調整表示Tを液晶ディスプレイ200における所定の位置に表示(報知)させることができる。また、演出制御手段100は、リールが回転している間(状況)であっても、演出ボタンが操作されたことに基づき音量調整表示Sまたは光量調整表示Tを表示させることができる。音量調整表示Sおよび光量調整表示Tは、演出の設定に係る調整を行うための画面と言うことができる。 As shown in Figure 23, the performance control means 100 can display (notify) a volume adjustment indicator S or a light intensity adjustment indicator T at a predetermined position on the liquid crystal display 200 based on the operation of a performance button. Furthermore, the performance control means 100 can display the volume adjustment indicator S or the light intensity adjustment indicator T even while the reels are rotating (situation) based on the operation of a performance button. The volume adjustment indicator S and the light intensity adjustment indicator T can be described as screens for adjusting the performance settings.

音量調整報知および光量調整報知は、入賞演出(リールフラッシュ演出、入賞音演出)、有効ライン上の図柄報知、セリフ表示演出またはセリフ音声演出と、実行期間(報知期間)が重複し得るものとなっている。 The volume adjustment notification and light intensity adjustment notification may overlap in duration (notification period) with the winning animation (reel flash animation, winning sound animation), the notification of symbols on the active line, and the dialogue display animation or dialogue voice animation.

ここで、入賞演出、有効ライン上の図柄報知、セリフ表示演出、セリフ音声演出、音量調整報知が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図24を用いて説明する。本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。以下、音量調整報知(音量調整表示S)とあるのを光量調整報知(光量調整表示T)と読み替えてもよい。 Here, we will explain, using Figure 24, the case where the front door 12 is opened and a door opening error is detected while the winning animation, the notification of symbols on the active line, the dialogue display animation, the dialogue voice animation, and the volume adjustment notification are being performed. Even when a door opening error is detected, the game can continue (it is playable) in this embodiment. Hereinafter, "volume adjustment notification (volume adjustment display S)" may be read as "light intensity adjustment notification (light intensity adjustment display T)."

(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきリールフラッシュ演出をキャンセルせず、リールフラッシュ演出の実行を継続する。
(Reel flash effect)
If the front door 12 is opened during the execution of the reel flash effect and a door opening error is detected, the execution of the reel flash effect is not canceled (not interrupted) but continues. In other words, the effect control means 100 does not cancel the reel flash effect based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the reel flash effect.

(有効ライン上の図柄報知)
有効ライン上の図柄報知の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、有効ライン上の図柄報知の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき有効ライン上の図柄報知をキャンセルせず、有効ライン上の図柄報知の実行を継続する。
(Notification of symbols on the winning line)
If the front door 12 is opened while the symbol notification on the active line is being executed and a door opening error is detected, the execution of the symbol notification on the active line is not canceled (not interrupted) but continues. In other words, the performance control means 100 does not cancel the symbol notification on the active line based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the symbol notification on the active line.

なお、リールフラッシュ演出はリールの停止態様に応じてリールが発光する演出であり、有効ライン上の図柄報知はリールの停止態様を報知する演出であることから、リールフラッシュ演出および有効ライン上の図柄報知をまとめて、「ストップボタンの第3停止操作に基づき得られた複数のリールの停止態様に関する報知」と呼ぶこととしてもよい。 Furthermore, since the reel flash effect is a visual effect in which the reels light up according to their stopping pattern, and the symbol notification on the active line is a visual effect that notifies the stopping pattern of the reels, the reel flash effect and the symbol notification on the active line may be collectively referred to as "notification regarding the stopping patterns of multiple reels obtained based on the third stop operation of the stop button."

(セリフ表示演出)
セリフ表示演出の実行中(セリフの表示中)に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、セリフ表示演出はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきセリフ表示演出をキャンセルせず、セリフ表示演出の実行を継続する。
(Dialogue display effect)
If the front door 12 is opened and a door opening error is detected while the dialogue display animation is in progress (while the dialogue is being displayed), the dialogue display animation is not canceled (not interrupted) but continues. In other words, the animation control means 100 does not cancel the dialogue display animation based on the detection of a door opening error, but continues the execution of the dialogue display animation.

(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出は報知されない状態となる。「入賞音演出は報知されない状態となる」とは、入賞音演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、入賞音演出が報知されない状態とする。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。本実施形態では、第2の実施の形態と同様に、ドア開放エラー音が出力されると、入賞音は報知されない状態となる。
(Award sound effect)
If the front door 12 is opened while the winning sound effect is being played and a door opening error is detected, the winning sound effect will not be announced. "The winning sound effect will not be announced" means that the winning sound effect may be canceled (interrupted), or it may be played (executed) inside the gaming machine but the winning sound is not output (not displayed). The effect control means 100 sets the winning sound effect to a state where it is not announced based on the detection of a door opening error. The effect control means 100 also outputs a door opening error sound based on the detection of a door opening error. In this embodiment, as in the second embodiment, if the door opening error sound is output, the winning sound will not be announced.

(セリフ音声演出)
セリフ音声演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、セリフ音声演出は報知されない状態となる。「セリフ音声演出は報知されない状態となる」とは、セリフ音声演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているがセリフ音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、セリフ音声演出が報知されない状態とする。本実施形態では、ドア開放エラー音が出力されると、セリフ音声は報知されない状態となる。
(Dialogue voice production)
If the front door 12 is opened while a dialogue voice effect is being played and a door opening error is detected, the dialogue voice effect will not be announced. "The dialogue voice effect will not be announced" means that the dialogue voice effect may be canceled (interrupted), or it may be played (executed) inside the gaming machine but the dialogue sound is not output (not displayed). The effect control means 100 sets the dialogue voice effect to a state where it is not announced based on the detection of a door opening error. In this embodiment, if a door opening error sound is output, the dialogue voice will not be announced.

(音量調整報知)
少なくとも1つのリールが回転している間に演出ボタン(音量調整ボタン)が操作されたことに基づき音量調整表示Sが表示されている状態で前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、音量調整表示Sは報知(表示)されない状態となる。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、音量調整報知が報知されない状態とする。
(Volume adjustment notification)
If the front door 12 is opened while the volume adjustment indicator S is displayed based on the operation of a performance button (volume adjustment button) while at least one reel is rotating, and a door opening error is detected, the volume adjustment indicator S will not be displayed. The performance control means 100 will disable the volume adjustment notification based on the detection of the door opening error.

次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図25を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。 Next, we will explain, using Figure 25, the case where the front door 12 is open, a door opening error is detected, and the game proceeds, resulting in a winning combination. The performance control means 100 outputs a door opening error sound based on the detection of the door opening error.

(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出が実行される。換言すると、リールフラッシュ演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行する。
(Reel flash effect)
If a minor win occurs while a door open error is detected, a reel flash effect will be executed based on the win of that minor win. In other words, the execution of the reel flash effect is not restricted (prohibited). The effect control means 100 executes a reel flash effect based on the win of a minor win when a minor win occurs while a door open error is detected.

(有効ライン上の図柄報知)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行される。換言すると、有効ライン上の図柄報知の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行する。
(Notification of symbols on the winning line)
If a third stop operation is performed using the stop button while a door open error is detected, the symbol notification on the active line will be executed based on that third stop operation. In other words, the execution of the symbol notification on the active line is not restricted (prohibited). The performance control means 100 executes the symbol notification on the active line based on the third stop operation when a third stop operation is performed using the stop button while a door open error is detected.

(セリフ表示演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ表示演出が実行される。換言すると、セリフ表示演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ表示演出を実行可能である。
(Dialogue display effect)
If a minor win occurs while a door opening error is detected, a dialogue display animation will be executed based on the win of that minor win. In other words, the execution of the dialogue display animation is not restricted (prohibited). The animation control means 100 can execute a dialogue display animation based on the win of a minor win when a door opening error is detected.

(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく入賞音演出は報知されない。「入賞音演出は報知されない」とは、入賞音演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を報知しない。本実施形態では、ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいて入賞音に係るデータが再生された場合であっても入賞音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
(Award sound effect)
If a minor win occurs while a door open error is detected, the winning sound effect based on that minor win will not be announced. "The winning sound effect will not be announced" means that the winning sound effect may not be executed, or it may be executed (played) inside the gaming machine but the winning sound is not output (not displayed). The effect control means 100 will not announce the winning sound effect based on the winning of a minor win when a minor win occurs while a door open error is detected. In this embodiment, the door open error sound has a higher notification priority than the winning sound. For this reason, even if data related to the winning sound is played in a lower layer, the winning sound will not be output and the door open error sound will be announced.

(セリフ音声演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づくセリフ音声演出は報知されない。「セリフ音声演出は報知されない」とは、セリフ音声演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているがセリフ音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ音声演出を報知しない。本実施形態では、ドア開放エラー音はセリフ音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいてセリフ音に係るデータが再生された場合であってもセリフ音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
(Dialogue voice production)
If a minor role is won while a door open error is detected, the dialogue voice performance based on the winning minor role will not be announced. "The dialogue voice performance will not be announced" means that the dialogue voice performance may not be executed, or it may be executed (played) inside the gaming machine but the dialogue sound is not output (not displayed). The performance control means 100 will not announce the dialogue voice performance based on the winning minor role when a minor role is won while a door open error is detected. In this embodiment, the door open error sound has a higher notification priority than the dialogue sound. For this reason, even if data related to the dialogue sound is played in a lower layer, the dialogue sound will not be output, and the door open error sound will be announced.

(音量調整報知)
ドア開放エラーが検出されている状態において演出ボタン(音量調整ボタン)が操作された場合、音量調整報知(音量調整表示S)は報知されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において演出ボタンが操作された場合、当該操作に基づき音量調整報知を報知しない。
(Volume adjustment notification)
If a door open error is detected and the performance button (volume adjustment button) is operated, the volume adjustment notification (volume adjustment display S) will not be issued. The performance control means 100 will not issue a volume adjustment notification based on the operation of the performance button when a door open error is detected.

本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
The gaming machine of this embodiment is
Front door (front door 12),
The enclosure (enclosure 11) and
Display means (liquid crystal display 200),
Sound output means (speaker 14),
Multiple reels (reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
A start lever (start lever 24) is provided that allows for the start of the game operation, which involves starting the rotation of the aforementioned multiple reels.
Multiple stop buttons (stop buttons 26a to 26c) capable of performing a stop operation to stop the rotation of the multiple reels,
An internal lottery means (internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether or not a role is achieved,
A reel control means (reel control means 43) that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A means for determining whether a role is awarded (award determination means 44),
It includes a performance control means (performance control means 100) for controlling the execution of the performance,
Even when the front door is open, it is possible to continue playing the game.
When the front door is opened, an opening notification indicating that the front door is open is executed.
There are two types of notifications, the first and the second, whose execution periods may overlap.
If the front door is opened and the opening notification is executed while both the first notification and the second notification are being executed, the first notification will continue, but the second notification will not be issued.

また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、所定のセリフが表示される報知であり、
前記第2の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、前記セリフに応じたセリフ音が出力される報知である。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
The first notification is a notification in which a predetermined line of dialogue is displayed when the plurality of reels stop in a predetermined stopping manner based on the third stop operation of the stop button.
The second notification is a notification in which a dialogue sound corresponding to the dialogue is output when the multiple reels stop in a predetermined stopping pattern based on the third stop operation of the stop button.

前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールが所定の停止態様で停止したことを視覚的に把握できる。 When the front door is opened while both the first and second notifications are being issued, the opening of the front door can be confirmed based on the opening notification, and the first notification can also be confirmed. In other words, when the front door is opened, the first notification allows for visual confirmation that the multiple reels have stopped in a predetermined stopping pattern.

また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき得られた前記複数のリールの停止態様に関する報知であり、
前記第2の報知は、演出の設定に係る調整を行うための画面が表示される報知である。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
The first notification is a notification relating to the stopping patterns of the plurality of reels obtained based on the third stop operation of the stop button,
The second notification mentioned above is a notification that displays a screen for making adjustments related to the settings of the performance.

前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールの停止態様を把握できる。 When the front door is opened while both the first and second notifications are being issued, the opening of the front door can be detected based on the opening notification, and the first notification can be confirmed. In other words, when the front door is opened, the stopping patterns of the multiple reels can be determined through the first notification.

(第5の実施の形態)
以下、本発明の第5の実施の形態について図面を参照して説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技媒体としての遊技メダル(メダル)を用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われる遊技機10となっている。遊技機10(図26)は、いわゆるスマートパチスロット(登録商標)となっている。遊技機10は、遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出される従来のスロットマシンとは異なり、物理的なメダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりする遊技機(メダルレス遊技機)となっている。なお、メダルレス遊技機における遊技価値は、従来のスロットマシンにおける遊技価値であるメダルに対応し、メダルレス遊技機における遊技価値は仮想的なメダル(電子化メダル)と解すことができるため、本実施形態における遊技価値をメダル(遊技メダル)と称してもよい。また、以下では、遊技価値の数を仮想的なメダルの数と捉え、遊技価値の数を「~枚」あるいは「~個」と示す場合がある。なお、本実施形態に係る発明は、遊技機10に限らず従来のスロットマシン(遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出される)にも適用可能である。
(Fifth Embodiment)
A fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
The gaming machine of this embodiment is a gaming machine 10 that uses game value as electronic information instead of game tokens (medals) as a game medium, and the game is played by consuming or assigning game value. The gaming machine 10 (Figure 26) is a so-called smart pachinko slot (registered trademark). Unlike conventional slot machines in which players insert physical tokens when playing and receive physical tokens when winning combinations are achieved, the gaming machine 10 is a gaming machine (medalless gaming machine) that uses game value as electronic information instead of physical tokens, and the game value is consumed or assigned through gameplay. In a medalless gaming machine, the game value corresponds to the tokens that represent the game value in conventional slot machines, and the game value in a medalless gaming machine can be understood as a virtual token (electronic token). Therefore, the game value in this embodiment may also be called a token (game token). Furthermore, in the following, the number of game values may be considered as the number of virtual tokens, and the number of game values may be indicated as "~ tokens" or "~ pieces". It should be noted that the invention according to this embodiment is applicable not only to the gaming machine 10 but also to conventional slot machines (where physical tokens are inserted when playing, and physical tokens are dispensed upon winning a combination).

以下の説明においては、基本的に「前後」とは、遊技機10の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。 In the following explanation, "front and back" generally means that when the player is in front of the gaming machine 10, the player's side is "front" and the gaming machine side is "rear." "Up and down" means that the top surface of the gaming machine is "up" and the bottom surface is "down." "Left and right" means that the left hand side of the player playing the gaming machine is "left" and the right hand side is "right." Furthermore, within the scope of this invention, any combination of each component, any modification of each component, or omission of each component is possible.

図26は、遊技機10を正面側から見た斜視図である。本実施形態の遊技機10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12(前扉)とを備えている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。なお、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分かれていない一体の構造であってもよい。筐体11内には、各部品に電力を供給するための電源装置(電源手段)を内蔵した電源ユニット等が設けられている。電源ユニットは、電源スイッチを備えており、電源スイッチがON状態(投入状態)になると、電源ユニットから各部品に電力が供給されるようになっている。なお、一部の部品には、電源ユニットがOFF状態(切断状態)でも電力が供給されるようになっていてもよい。また、筐体11内には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニット、後述するメイン制御手段31、後述するサブ制御手段32、等が設けられている。 Figure 26 is a perspective view of the gaming machine 10 as seen from the front. The gaming machine 10 of this embodiment comprises a box-shaped casing 11 with an open front side facing the player, and a front door 12 that opens and closes the front opening of the casing 11. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and these upper door 12a and lower door 12b can be opened and closed relative to the casing 11. The front door 12 may also be a single integrated structure that is not divided into an upper door 12a and a lower door 12b. Inside the casing 11, a power supply unit is provided, which has a built-in power supply device (power supply means) for supplying power to each component. The power supply unit is equipped with a power switch, and when the power switch is turned ON (on state), power is supplied from the power supply unit to each component. Some components may be supplied with power even when the power supply unit is OFF (disconnected state). Furthermore, the housing 11 is equipped with a reel unit comprising a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c, as well as a main control means 31 (described later), a sub-control means 32 (described later), and the like.

リールユニットは、各リール20a~20cに対応して設けられたステッピングモータ19a~19cと、各リール20a~20cに対応して設けられたインデックスセンサ21a~21cと、を有している(図29参照)。各ステッピングモータ19a~19cは、各リール20a~20cを回転させる。ステッピングモータ19a~19cは、4相のステッピングモータである。各ステッピングモータ19a~19cは、ロータと、第1相のコイル、第2相のコイル、第3相のコイルおよび第4相のコイルを有するステータとを備えている。各ステッピングモータ19a~19cは、一のコイルをオンにする1相励磁パルスを供給するステップと、一のコイルおよび隣接する他のコイルをオンにする2相励磁パルスを供給するステップとを交互に繰り返す1-2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位し、504ステップ更新(252ステップ角の変位)で、各リール20a~20cを一回転させている。ステッピングモータ19a~19cは、1ステップ角が約1.43°、励磁パルスを1ステップ更新する割込み時間tが1.49msとなっている。また、各インデックスセンサ21a~21cは、各リール20a~20cの内側に取り付けられた半円帯状のインデックスのエッジを検知する。そして、このインデックスセンサ21a~21cによる検知情報に基づいて、リール20a~20cの回転および停止に係る制御等が行われる。 The reel unit has stepping motors 19a to 19c provided corresponding to each reel 20a to 20c, and index sensors 21a to 21c provided corresponding to each reel 20a to 20c (see Figure 29). Each stepping motor 19a to 19c rotates each reel 20a to 20c. The stepping motors 19a to 19c are four-phase stepping motors. Each stepping motor 19a to 19c comprises a rotor and a stator having a first-phase coil, a second-phase coil, a third-phase coil, and a fourth-phase coil. Each stepping motor 19a to 19c is excited by 1-2 phase excitation, which alternates between supplying a 1-phase excitation pulse to turn on one coil and supplying a 2-phase excitation pulse to turn on one coil and the other adjacent coils. This causes a displacement of half a step angle (1 step angle for every 2-step update) with each excitation pulse update, resulting in one full rotation of each reel 20a to 20c after 504 steps (a displacement of 252 step angles). The step angle of each stepping motor 19a to 19c is approximately 1.43°, and the interrupt time t for updating the excitation pulse by one step is 1.49 ms. Furthermore, each index sensor 21a to 21c detects the edge of a semicircular index attached to the inside of each reel 20a to 20c. Based on the detection information from these index sensors 21a to 21c, control is performed for the rotation and stopping of the reels 20a to 20c.

図26に示すように、上扉12aの略中央には、演出装置としての液晶ディスプレイ13(表示手段)が設けられている。液晶ディスプレイ13には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(演出画像)が表示される。また、下扉12bには、演出装置としてのスピーカ14(音出力手段)が設けられている。スピーカ14からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音(音楽、効果音、音声等)が出力される。また、前扉12には、報知や演出などを行うためのランプ38(照明装置、照明手段、外周ランプ)が設けられている。なお、前扉12に、演出装置として、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などが設けられていてもよい。 As shown in Figure 26, a liquid crystal display 13 (display means) is provided approximately in the center of the upper door 12a as a performance device. The liquid crystal display 13 displays various images (performance images) to assist or enhance the gameplay. A speaker 14 (sound output means) is provided on the lower door 12b as a performance device. The speaker 14 outputs various performance sounds (music, sound effects, voices, etc.) to assist or enhance the gameplay. Furthermore, a lamp 38 (lighting device, lighting means, outer perimeter lamp) is provided on the front door 12 for notification and performance purposes. Note that the front door 12 may also be equipped with a movable mechanism operated by an actuator or the like as a performance device.

また、上扉12aには表示窓16が設けられている。表示窓16(後述する第1表示領域13a)の奥には、リールユニットが、その一部が表示窓16を介して視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cは、外周面が一定の間隔で20コマ(20の領域)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。換言すると、各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。また、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段と、によって有効ラインが構成されている。 Furthermore, a display window 16 is provided on the upper door 12a. Behind the display window 16 (the first display area 13a, described later), the reel unit is positioned so that a portion of it can be seen through the display window 16. Each reel 20a to 20c has its outer surface divided into 20 sections (20 areas) at regular intervals, and one of several types of symbols is placed in each section. In other words, multiple types of symbols are arranged in a row on the outer surface of each reel 20a to 20c. When each reel 20a to 20c stops, three symbols per reel (upper, middle, and lower symbols) are displayed through the display window 16. The display window 16 is also provided with upper, middle, and lower sections as display positions for viewing the symbols of each reel 20a to 20c, and the active lines are set by the combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In this embodiment, the effective line is composed of the upper section of the first reel 20a, the middle section of the second reel 20b, and the lower section of the third reel 20c.

本実施形態では、1回の遊技に関して必要な遊技価値の数(規定数、規定枚数)が3枚に設定されており、規定数の遊技価値が投入されると、有効ラインが有効化される。遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。すなわち、リール20a~20cが停止したときに表示窓16を介して表示される図柄の組合せによって当選役が入賞したか否かが表示される。有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインということができる。 In this embodiment, the number of game values required for one game (specified number, specified number of tokens) is set to 3. When the specified number of game values are inserted, the active lines are activated. Upon the start of the game, each reel 20a to 20c begins to rotate, and an internal lottery is performed to determine whether one of the winning combinations is won or lost (not won). Next, when reels 20a to 20c stop, if the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the internal lottery is displayed on the active lines, this winning combination is awarded, and the corresponding process (award processing) is executed. That is, whether a winning combination has been awarded is indicated by the symbol combination displayed via the display window 16 when reels 20a to 20c stop. The active lines can be described as lines for determining whether a winning combination has been awarded.

液晶ディスプレイ13は、リール20a~20cを備えるリールユニットの前方側に配置されている。液晶ディスプレイ13は、その表示面(表示領域)に所定の表示(表示物)を表示させることにより、演出を実行可能となっている。表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ13上に表示されるもの(画像)のことをいう。液晶ディスプレイ13は、表示領域として、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域であるリール外表示領域(第2表示領域13b)と、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域であるリール前表示領域(第1表示領域13a)と、を有している。第2表示領域13bは、第1表示領域13aを囲むように形成されている。液晶ディスプレイ13は、透過型の液晶ディスプレイとなっており、第1表示領域13a(透過領域)の後方にある部材を視認可能な状態とすることができるようになっている。第1表示領域13aは、透明な状態と表示物(演出画像)を表示した状態(透過表示状態)とを含む複数の状態を有している。第1表示領域13aが透明な状態においては、リール20a~20cの図柄が視認可能な状態となる。また、第1表示領域13aが表示物(演出画像)を表示した状態においては、リール20a~20cの前方に演出画像が表示される。なお、第1表示領域13aが表示物を表示した状態には、リール20a~20cの図柄が視認可能(視認容易)な状態と、視認不可能(視認困難)な状態とがあってもよい。このように第1表示領域13aは、リール20a~20cの図柄が視認可能で、かつ演出用の画像を表示可能な領域となっている。なお、図26では、第1表示領域13aが3つの区切られた領域(リールごとに区切られた領域)からなっているものとしたが、これに限らず、横長の1つの長方形状の領域となっていてもよい。 The liquid crystal display 13 is positioned in front of the reel unit, which includes the reels 20a to 20c. The liquid crystal display 13 can perform effects by displaying a predetermined display (display object) on its display surface (display area). A display object refers to, for example, a person, an animal, a vehicle, a building, a natural object (e.g., a rock, a tree, etc.), characters, a background, a pattern, a design, or any other thing (image) displayed on the liquid crystal display 13. The liquid crystal display 13 has, as its display area, an off-reel display area (second display area 13b) which does not overlap with the reels 20a to 20c when viewed from the front, and a front-reel display area (first display area 13a) which overlaps with the reels 20a to 20c when viewed from the front. The second display area 13b is formed to surround the first display area 13a. The liquid crystal display 13 is a transmissive liquid crystal display, and is designed to make components behind the first display area 13a (transparent area) visible. The first display area 13a has multiple states, including a transparent state and a state in which a display object (performance image) is displayed (transparent display state). When the first display area 13a is transparent, the patterns on the reels 20a to 20c are visible. When the first display area 13a is in the state in which a display object (performance image) is displayed, the performance image is displayed in front of the reels 20a to 20c. In the state in which the first display area 13a is displaying a display object, there may be a state in which the patterns on the reels 20a to 20c are visible (easily visible) and a state in which they are not visible (difficult to see). Thus, the first display area 13a is an area in which the patterns on the reels 20a to 20c are visible and in which performance images can be displayed. Note that in Figure 26, the first display area 13a is shown as consisting of three divided areas (areas separated for each reel), but it is not limited to this; it may also be a single horizontally elongated rectangular area.

第2表示領域13bは、液晶ディスプレイ13の表示領域のうち、第1表示領域13aを除いた部分となっている。第2表示領域13bは、演出用の画像を表示可能となっている。また、第2表示領域13bと第1表示領域13aとにわたって一つのまとまりのある画像を表示することも可能となっている。なお、第2表示領域13bは、透明な状態を有さず、後方にある部材を透過させて視認可能とすることはできないようになっている。なお、液晶ディスプレイ13は透過型の液晶ディスプレイでなくてもよく、リール20a~20cが、液晶ディスプレイ13(第1表示領域13a)を介して視認されるものでなくてもよい。すなわち表示窓16が透明なパネル(表示物の表示ができないパネル)で設けられていて、その表示窓16を介してリール20a~20cが視認されるようになっていてもよい。 The second display area 13b is the portion of the liquid crystal display 13's display area excluding the first display area 13a. The second display area 13b can display images for special effects. It is also possible to display a single, cohesive image spanning both the second display area 13b and the first display area 13a. The second display area 13b is not transparent and cannot allow visibility of components behind it. The liquid crystal display 13 does not necessarily have to be a transmissive liquid crystal display, and the reels 20a to 20c do not necessarily have to be visible through the liquid crystal display 13 (first display area 13a). That is, the display window 16 may be made of a transparent panel (a panel that cannot display any objects), and the reels 20a to 20c may be visible through that display window 16.

各リール20a~20cの外周面には、図27に示すように、ベル図柄BL、リプレイ図柄「RP」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、ブランク図柄「BK」、白BAR図柄「白BAR」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in Figure 27, the outer surface of each reel 20a to 20c is arranged with the following symbols: bell symbol BL, replay symbol "RP", cherry symbol "CH", watermelon symbol "WM", special symbol A "SPA", special symbol B "SPB", blank symbol "BK", white BAR symbol "White BAR", black BAR symbol "Black BAR", and red 7 symbol "Red 7". Furthermore, each symbol on each reel 20a to 20c is associated with a symbol number from 0 to 19.

図26において図示を省略しているが、表示窓16の下方には、遊技情報表示部が設けられている。遊技情報表示部は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、1回の遊技における遊技価値の払出数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。遊技情報表示部は、第1メイン表示器、第2メイン表示器およびサブ表示器を備えている。また、遊技情報表示部は、有利区間表示器を備えていてもよい。 Although not shown in Figure 26, a game information display unit is provided below the display window 16. The game information display unit consists of LEDs, lamps, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of game values paid out in a single game and error information. The game information display unit includes a first main display, a second main display, and a sub-display. The game information display unit may also include a favorable section display.

下扉12b(の操作部設置台)には、遊技価値をベット(投入)する際に操作されるベットボタン23、遊技を開始させる際に操作されるスタートレバー24(遊技開始操作手段)、回転しているリールを停止させる際に操作されるストップボタン26(停止操作手段)(ストップボタン26a,26b,26c)、演出を進行させる際等に操作される演出ボタン25(演出操作手段)、等が設けられている。なお、ベットボタン23として、3枚(規定枚数)の遊技価値をベットする際に操作されるMAXベットボタン(第1ベットボタン)と、1枚の遊技価値をベットする際に操作される1ベットボタン(第2ベットボタン)と、が設けられていてもよい。 The lower door 12b (operation panel) is equipped with a bet button 23 operated when betting (inserting) game value, a start lever 24 (game start operation means) operated when starting the game, a stop button 26 (stop operation means) (stop buttons 26a, 26b, 26c) operated when stopping the rotating reels, and an effect button 25 (effect operation means) operated when advancing the effects, etc. Note that the bet button 23 may include a MAX bet button (first bet button) operated when betting 3 (predetermined number) game value and a 1 bet button (second bet button) operated when betting 1 game value.

演出ボタン25(演出操作手段)は、演出を進行させる(演出の態様を変化させる)際等に操作される。演出ボタン25は、押下操作可能に形成されており、押下されると、例えば液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様が変化する。演出ボタン25を設け、所定の契機でその操作を有効にすることで、遊技者の遊技への参加意識を高めるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。演出ボタン25は、例えば、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出の実行中に操作が有効な状態となり、その操作を指示する画像(PUSH画像)が液晶ディスプレイ13に表示される(PUSH演出)。そして、演出ボタン25が操作されると、遊技の結果(例えば有利な状態へ移行するか否か)が報知される。なお、演出ボタン25は、ボタン状に限らず、レバー状等であってもよく、遊技者の操作を検知可能に構成されたものであればよい。 The performance button 25 (performance operation means) is operated when advancing the performance (changing the performance's characteristics), etc. The performance button 25 is designed to be pressable, and when pressed, for example, the characteristics of the performance image displayed on the liquid crystal display 13 change. By providing the performance button 25 and enabling its operation at predetermined triggers, the player's sense of participation in the game can be increased, and the enjoyment of the game can be enhanced. For example, the performance button 25 becomes operational during the execution of a performance that suggests a transition to a favorable state for the player, and an image instructing the operation (PUSH image) is displayed on the liquid crystal display 13 (PUSH performance). When the performance button 25 is operated, the result of the game (for example, whether or not a favorable state is transitioned) is announced. Note that the performance button 25 is not limited to a button shape; it may also be lever-shaped, etc., as long as it is configured to detect the player's operation.

また、下扉12bには、ドアキーシリンダ69が設けられている。ドアキーをドアキーシリンダ69に挿入することで下扉12b(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ69に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉12bの解錠が行えるようになっている。なお、ドアキーシリンダ69に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作を行うことができるようになっていてもよい。 Furthermore, a door key cylinder 69 is provided on the lower door 12b. The lower door 12b (front door 12) can be unlocked by inserting the door key into the door key cylinder 69. Specifically, the lower door 12b can be unlocked by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 69 clockwise from its initial position. Alternatively, an error can be cleared by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 69 counterclockwise from its initial position.

また、下扉12bには下パネル91が設けられている。下パネル91の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源から照射される光によって下パネル91が背後から照らされるようになっている。 Furthermore, a lower panel 91 is provided on the lower door 12b. A light source (LED) is provided on the back side of the lower panel 91, and the lower panel 91 is illuminated from behind by the light emitted from this light source.

遊技機10の側方(右側方)には、図28に示すように、遊技価値を貸し出す装置としての専用ユニット200(遊技価値貸出装置、遊技メダル貸出装置)が設けられている。また、専用ユニット200の前面には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口201、カード(遊技価値管理媒体)を挿入/排出可能なカード挿入/排出口202、貸出ボタン203(貸出操作手段)、再プレイボタン204(貸出操作手段)およびカード返却ボタン205等が設けられている。カードは、遊技者の所有する遊技価値数を管理するのに用いられる。換言すると、カードによって、遊技者の所有する遊技価値数が把握可能となっている。また、カードは、プリペイド残高を記憶可能になっていてもよい。なお、カードによる遊技価値数の管理は、遊技価値数をカード自体に記憶することにより行われてもよく、遊技価値数は遊技場等に設置された所定の管理装置等に記憶しておき、当該管理装置等に記憶された遊技価値数とカードに記憶された識別情報(遊技者のIDや各カード固有の識別番号等)とを紐づけておくことなどにより行われてもよい。 As shown in Figure 28, a dedicated unit 200 (game value lending device, game token lending device) is provided on the side (right side) of the gaming machine 10 as a device for lending game value. The front of the dedicated unit 200 is provided with a banknote slot 201 for inserting banknotes, a card insertion/discharge slot 202 for inserting/discharging cards (game value management media), a lending button 203 (lending operation means), a replay button 204 (lending operation means), and a card return button 205, etc. The card is used to manage the number of game value points owned by the player. In other words, the number of game value points owned by the player can be tracked through the card. The card may also be capable of storing a prepaid balance. Furthermore, the management of game value using cards may be carried out by storing the game value on the card itself, or by storing the game value in a designated management device installed in the amusement facility, etc., and linking the game value stored in the management device, etc. with the identification information stored on the card (such as the player's ID or the unique identification number for each card).

専用ユニット200では、貸出ボタン203に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機10に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。貸出ボタン203が押下されると、紙幣挿入口201に挿入された紙幣あるいはカードにプリペイド残高として記憶されている記憶値等を消費して、所定数(例えば50枚)の遊技価値が遊技機10にクレジットされるようになっている。また、専用ユニット200では、再プレイボタン204に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機10に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。再プレイボタン204が押下されると、カードによって管理されている遊技者の所有する遊技価値(カードに紐づけられている遊技価値)を消費して、所定数(例えば50枚)の遊技価値が遊技機10にクレジットされるようになっている。すなわち本実施形態では、貸出操作手段としての貸出ボタン203または再プレイボタン204に対する操作が、貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられ、貸出操作に基づいて、専用ユニット200から遊技機10に所定数の遊技価値が転送(貸出)されるようになっている。 In the dedicated unit 200, an operation (press operation) on the lending button 203 is accepted as a lending operation (game value transfer operation) that transfers game value to the gaming machine 10. When the lending button 203 is pressed, the stored value, etc., that is stored as a prepaid balance in the banknotes or cards inserted into the banknote slot 201 is consumed, and a predetermined number (for example, 50) of game value is credited to the gaming machine 10. In addition, in the dedicated unit 200, an operation (press operation) on the replay button 204 is accepted as a lending operation (game value transfer operation) that transfers game value to the gaming machine 10. When the replay button 204 is pressed, the game value owned by the player, which is managed by the card (game value linked to the card), is consumed, and a predetermined number (for example, 50) of game value is credited to the gaming machine 10. In other words, in this embodiment, operations on the loan button 203 or the replay button 204, which serve as loan operation means, are received as loan operations (game value transfer operations), and based on these loan operations, a predetermined number of game values are transferred (loaned) from the dedicated unit 200 to the game machine 10.

図26に示すように、下扉12bには、遊技メダル数表示装置211(遊技価値数表示装置、遊技価値数表示器)と、計数ボタン212と、精算ボタン218と、が設けられている。遊技メダル数表示装置211および計数ボタン212は、下扉12bの側方(右側)に設けられている。専用ユニット200での貸出操作に基づき、遊技機10では、所定数の遊技価値に相当する値がクレジット(図29のメモリ58における遊技価値数記憶領域66(クレジット記憶領域)の記憶値)に設定される。遊技価値数記憶領域66の記憶値は、クレジット数(貯留数、所持数)ということもできる。クレジット数(遊技に使用可能な遊技メダル数)は、遊技メダル数表示装置211に表示される。遊技メダル数表示装置211は、5桁(または6桁)の7セグメント表示器を有しており、当該7セグメント表示器によって、クレジット数が表示されるようになっている。なお、遊技機10では、クレジット数の上限は、例えば、遊技メダル数表示装置211に表示可能な値の範囲内で設定されていてもよい。遊技機10では、遊技価値がクレジット記憶された状態でベットボタン23が操作されると、規定数を限度としてクレジット記憶された遊技価値が投入状態に設定される。 As shown in Figure 26, the lower door 12b is equipped with a game token count display device 211 (game value display device, game value indicator), a counting button 212, and a settlement button 218. The game token count display device 211 and the counting button 212 are located on the side (right side) of the lower door 12b. Based on the lending operation in the dedicated unit 200, the gaming machine 10 sets a value equivalent to a predetermined number of game values as credits (the stored value in the game value storage area 66 (credit storage area) in the memory 58 in Figure 29). The stored value in the game value storage area 66 can also be called the number of credits (stored number, number held). The number of credits (the number of game tokens usable for gameplay) is displayed on the game token count display device 211. The game token count display device 211 has a 5-digit (or 6-digit) 7-segment display, and the number of credits is displayed on this 7-segment display. In the gaming machine 10, the upper limit of the number of credits may be set, for example, within the range of values that can be displayed on the game token display device 211. In the gaming machine 10, when the bet button 23 is operated while the game value is stored as credits, the stored game value, up to a predetermined limit, is set to the payout state.

遊技価値数制御手段55(図29)は、遊技価値数記憶領域66に記憶される遊技価値数に関する制御を行う。なお、遊技価値数記憶領域66は、遊技価値数制御手段55の記憶手段(メモリ58)でなく、メイン制御手段31の記憶手段60に設けられていてもよい。遊技価値数制御手段55は、所定の役(小役)が入賞し、所定数の遊技価値が付与されることに基づき、当該所定数分、クレジット数を増加させる。また、遊技価値数制御手段55は、遊技の開始に際し遊技価値を投入する操作(ベットボタン23の操作)が行われると、投入された遊技価値数分、クレジット数を減少させる。このとき、遊技メダル数表示装置211には、所持数(クレジット数)からベット数が減算された値が表示される。 The game value control means 55 (Figure 29) controls the game value stored in the game value storage area 66. Note that the game value storage area 66 may be located in the storage means 60 of the main control means 31, rather than in the storage means (memory 58) of the game value control means 55. Based on the occurrence of a predetermined winning combination (minor win) and the awarding of a predetermined number of game values, the game value control means 55 increases the number of credits by that predetermined number. Furthermore, when a game value is inserted (by operating the bet button 23) at the start of the game, the game value control means 55 decreases the number of credits by the amount of game value inserted. At this time, the game medal display device 211 displays a value obtained by subtracting the number of bets from the number of held medals (credits).

また、遊技価値数制御手段55は、専用ユニット200から遊技機10に転送される遊技価値を受信する制御を行う。遊技価値数制御手段55は、専用ユニット200から遊技機10に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、クレジット数を増加させる。また、遊技価値数制御手段55は、遊技機10から専用ユニット200に遊技価値を転送する制御を行う。遊技価値数制御手段55は、遊技機10から専用ユニット200に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、クレジット数を減少させる。また、遊技価値数制御手段55は、クレジット記憶された遊技価値の数(クレジット数)を遊技メダル数表示装置211に表示させ、クレジット数の増減に従って遊技メダル数表示装置211の表示内容を変化させる。 Furthermore, the game value control means 55 controls the reception of game value transferred from the dedicated unit 200 to the game machine 10. When game value is transferred from the dedicated unit 200 to the game machine 10, the game value control means 55 increases the number of credits by the amount of game value being transferred. The game value control means 55 also controls the transfer of game value from the game machine 10 to the dedicated unit 200. When game value is transferred from the game machine 10 to the dedicated unit 200, the game value control means 55 decreases the number of credits by the amount of game value being transferred. The game value control means 55 also displays the number of stored game values (number of credits) on the game medal display device 211 and changes the display content of the game medal display device 211 according to the increase or decrease in the number of credits.

計数ボタン212は、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報(クレジット)を専用ユニット200へ送信(返却、転送)する際に操作されるボタンである。計数ボタン212は押圧部(操作部)を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。遊技者が遊技を終了する場合等に、計数操作(返却操作)としての計数ボタン212に対する操作(押下操作)に基づき、クレジットされた遊技価値を遊技機10から専用ユニット200へ転送することが可能となっている。そして、遊技価値を専用ユニット200へ転送後にカード返却ボタン205(図28)に対する操作(押下操作)が行われると、遊技者の所有する遊技価値数を把握可能とするカードが専用ユニット200(カード挿入/排出口202)から排出される。 The counting button 212 is operated when transmitting (returning, transferring) information (credits) indicating a value equivalent to a predetermined number of credits (all or part of the total number of credits) to the dedicated unit 200. The counting button 212 is equipped with a pressable part (operation part), which is formed to be pressable. When a player ends a game, etc., the credited game value can be transferred from the game machine 10 to the dedicated unit 200 based on an operation (pressing operation) of the counting button 212 as a counting operation (return operation). Then, after the game value has been transferred to the dedicated unit 200, when the card return button 205 (Figure 28) is operated (pressed), a card that allows the player to determine the number of game values they possess is ejected from the dedicated unit 200 (card insertion/discharge port 202).

上述のとおり、専用ユニット200での貸出操作に基づき所定数の遊技価値(遊技メダル)が、遊技機10に付与される(クレジット数が加算される)。次に、ベットボタン23が操作されると、規定数を限度として遊技価値が投入状態に設定され、投入状態に設定された遊技価値数(遊技メダル数)に相当する値が、クレジット数から減算される。すなわち、遊技メダル数表示装置211に表示される遊技価値数が減少する。 As described above, based on the lending operation in the dedicated unit 200, a predetermined number of game values (game tokens) are assigned to the game machine 10 (the number of credits is added). Next, when the bet button 23 is operated, the game values are set to the input state up to a predetermined limit, and a value corresponding to the number of game values (game tokens) set to the input state is subtracted from the number of credits. In other words, the number of game values displayed on the game token count display device 211 decreases.

規定数の遊技価値が投入状態に設定されると、スタートレバー24の操作が有効な状態、すなわち遊技を開始可能な状態となる。次に、有効化されたスタートレバー24に対する遊技開始操作が行われると、各リール20a~20cの回転が開始される。次に、リールの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン26a~26cの操作が有効な状態となる。次に、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、対応するリールの回転が停止する。次に、すべてのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、所定数の遊技価値を付与する(クレジットに加算する)処理や、遊技価値を新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理(リプレイ処理)等が行なわれ、1回の遊技(1遊技)が終了する。また、計数ボタン212が操作されると、所定数のクレジット(遊技メダル)が専用ユニット200へ送信(返却)される。そして、専用ユニット200においてカード返却操作が行われると、所定の情報が記憶されたカードが、専用ユニット200から排出される。 When a predetermined number of game values are set to the input state, the start lever 24 becomes operational, that is, it becomes possible to start playing. Next, when the game start operation is performed on the activated start lever 24, the rotation of each reel 20a to 20c begins. Next, when the rotation speed of the reels increases to a predetermined speed and enters a steady rotation state, the stop buttons 26a to 26c become operational. Next, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the rotation of the corresponding reel stops. Next, when the rotation of all reels 20a to 20c stops, depending on the result of the game, a process is performed to award a predetermined number of game values (add to credits), or a process is performed to make it possible to start playing again without consuming new game values (replay process), and one game (1 play) ends. Also, when the counting button 212 is operated, a predetermined number of credits (game tokens) are sent (returned) to the dedicated unit 200. Then, when the card return operation is performed in the dedicated unit 200, the card containing the predetermined information is ejected from the dedicated unit 200.

なお、遊技機10において遊技価値が投入状態(ベット)に設定されている状態で、精算ボタン218を操作(押下)すると、投入された遊技価値がクレジットに返却される。精算ボタン218は、ベットボタン23の操作により投入された(投入状態に設定された)遊技価値をクレジット(遊技価値数記憶領域66)に返却する際に操作されるボタンとなっている。換言すると、精算ボタン218の操作に基づき、投入状態に設定された遊技価値をクレジットに返却する処理(投入返却処理)が実行される。投入返却処理は、遊技価値の投入状態の設定が解消され、投入状態に設定されていた遊技価値数に相当する値が、クレジット数(遊技価値数記憶領域66の記憶値)に加算される処理である。投入状態に設定されている遊技価値が存在する状態で精算ボタン218が操作されると、それに基づき遊技価値がクレジットに返却され(戻され)、遊技メダル数表示装置211に表示される遊技メダル数が増加することとなる。 Furthermore, when the game value in the gaming machine 10 is set to the "bet" state, operating (pressing) the settlement button 218 will return the inserted game value to the credits. The settlement button 218 is operated when returning the game value inserted (set to the "bet" state) by the operation of the bet button 23 to the credits (game value memory area 66). In other words, based on the operation of the settlement button 218, a process (insertion return process) is executed to return the game value set to the "bet" state to the credits. The insertion return process is a process in which the setting of the game value's "bet" state is cleared, and a value equivalent to the number of game values that was set to the "bet" state is added to the number of credits (the stored value in the game value memory area 66). When the settlement button 218 is operated while there is game value set to the "bet" state, the game value is returned to the credits based on that operation, and the number of game tokens displayed on the game token display device 211 increases.

図28に示すように、遊技機10と専用ユニット200とは、遊技球等貸出装置接続端子板90を介して接続されている。遊技球等貸出装置接続端子板90は、遊技機10と専用ユニット200とを接続するための接続端子板である。遊技機10は、遊技の進行を制御するメイン制御手段31(主制御基板)、遊技の進行に応じた演出を制御するサブ制御手段32(副制御基板)、遊技価値の数に関する制御を行う遊技価値数制御手段55(遊技価値数制御基板)、等を備えている。なお、本実施形態では、遊技価値数制御手段55は、メイン制御手段31とは別に設けられているものとするが、遊技価値数制御手段55はメイン制御手段31と一体的に形成されていてもよい。 As shown in Figure 28, the gaming machine 10 and the dedicated unit 200 are connected via a gaming ball dispensing device connection terminal board 90. The gaming ball dispensing device connection terminal board 90 is a connection terminal board for connecting the gaming machine 10 and the dedicated unit 200. The gaming machine 10 includes a main control means 31 (main control board) for controlling the progress of the game, a sub-control means 32 (sub-control board) for controlling the effects corresponding to the progress of the game, and a game value control means 55 (game value control board) for controlling the number of game values. In this embodiment, the game value control means 55 is provided separately from the main control means 31, but the game value control means 55 may be integrally formed with the main control means 31.

メイン制御手段31には、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン等が設けられている。なお、設定変更キーシリンダや設定変更ボタンは、例えば、電源ユニット等の他の部分に設けられていてもよい。設定変更キーシリンダ(設定キースイッチ)は、OFF状態とON状態との2つの状態を有している。換言すると、OFF状態とON状態とを切り替え可能となっている。設定変更キーシリンダは、設定キーを挿入可能に形成されている。設定変更キーシリンダは、初期状態ではOFF状態となっている。挿入された設定キーが初期位置から時計回りに90度回転されると、設定変更キーシリンダの状態がOFF状態からON状態に切り替わる。設定変更キーシリンダの状態がON状態となる位置から初期位置となるように設定キーが反時計回りに90度回転されると、ON状態からOFF状態に切り替わるようになっている。また、設定変更ボタンは、押下操作が可能となっている。 The main control means 31 is equipped with a setting change key cylinder and a setting change button. Note that the setting change key cylinder and setting change button may be provided in other parts, such as the power supply unit. The setting change key cylinder (setting key switch) has two states: OFF and ON. In other words, it is switchable between the OFF and ON states. The setting change key cylinder is formed to allow the insertion of a setting key. Initially, the setting change key cylinder is in the OFF state. When the inserted setting key is rotated 90 degrees clockwise from its initial position, the state of the setting change key cylinder switches from the OFF state to the ON state. When the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise from the position where the setting change key cylinder is ON back to its initial position, it switches from the ON state to the OFF state. The setting change button is also pressable.

メイン制御手段31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御手段32は、メイン制御手段31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出装置の制御を行う。 The main control means 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, and stop buttons 26a to 26c, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit based on the calculation results. The sub-control means 32 receives signals from the main control means 31 and input signals from input means such as the effect button 25, performs various calculations to execute the effects, and controls the effect devices such as the liquid crystal display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御手段31とサブ制御手段32とは電気的に接続されており、メイン制御手段31からサブ制御手段32へは遊技状態を示す情報等、各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御手段32からメイン制御手段31へは情報を送信できないようになっている。また、メイン制御手段31やサブ制御手段32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 Furthermore, the main control means 31 and the sub-control means 32 are electrically connected, allowing the transmission of various information (signals), such as information indicating the game state, from the main control means 31 to the sub-control means 32. However, information cannot be transmitted from the sub-control means 32 to the main control means 31. The functions of each board, including the main control means 31 and the sub-control means 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, as well as software consisting of predetermined programs pre-stored in ROM, etc.

メイン制御手段31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45(遊技価値付与手段)と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60(主記憶手段、メインメモリ)と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。また、サブ制御手段32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72(サブメモリ)と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。 The main control means 31 includes an input receiving means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination is achieved, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, a winning combination determination means 44 that determines whether a winning combination has been achieved when all reels have stopped, a payout control means 45 (game value granting means), a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60 (main memory). The storage means 60 includes ROM and RAM. The sub-control means 32 includes a performance sub-control means 70 and a sub-side storage means 72 (sub-memory). The sub-side storage means 72 also includes ROM and RAM.

演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The performance control means 100 is composed of a main performance control means 52 and a sub-performance control means 70. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 70 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using performance data stored in the sub-side storage means 72, based on information transmitted from the main performance control means 52 regarding the game state, performance state, or whether or not to perform an instructed performance. Note that the control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may also be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may also be performed by the main performance control means 52. Furthermore, the control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may also be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may also be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとに遊技価値の投入を受け付けて、規定数の遊技価値が投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。投入受付手段40は、遊技価値がクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされた遊技価値を投入状態に設定する。なお、本実施形態では、有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The input receiving means 40 receives the input of game value for each game and, based on the input of a predetermined number of game value, performs a process to activate the game start operation on the start lever 24. When the bet button 23 is pressed while game value is credited, the input receiving means 40 sets the credited game value to the input state, up to a predetermined limit. In this embodiment, the first press operation on the activated start lever 24 is recognized as the game start operation, and this operation triggers the rotation of reels 20a to 20c, as well as the execution of internal lotteries and other draws.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有する遊技価値を新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、遊技価値の投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされた遊技価値を投入状態に設定しないようにする。 Furthermore, the input receiving means 40 controls the system so that, in the next game after a replay has been awarded, the player's game value is not set to the input state. Specifically, when the system is accepting input of game value, it prevents operation on the bet button 23, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited game value is not set to the input state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates random values for the lottery. These random values can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts values in a cyclical manner within a predetermined count range). In this embodiment, "random number" includes not only values that are generated randomly in a mathematical sense, but also values that, while generated regularly, can function as effectively random numbers due to irregular acquisition timing, etc.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数の遊技価値の付与を受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、遊技価値を新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技価値を消費することなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of the game). The internal lottery table associates various winning combinations, including small wins, replays, and bonuses, as well as losses (non-wins), with each of the multiple random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and multiple internal lottery table storage areas 61 provided in the ROM of the storage means 60 are stored. In this embodiment, as will be described later, the game state can be set to a general state, an RBB internal state, and an RBB operating state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and setting value and performs an internal lottery.
A minor win is a win that, when achieved, grants a predetermined number of game values corresponding to the win. A replay is a win that, when achieved (activated), allows the player to play again without consuming any additional game values. When a replay is achieved, the start lever 24 is activated without consuming any game values, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図30に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number for the lottery is obtained from the random number generation means 41. This random number is then compared with the internal lottery table to determine whether a winning combination has been achieved. The winning combination associated with the random number is then declared a win. Specifically, the internal lottery table has multiple winning areas as shown in Figure 30, and each random number obtained from the random number generation means 41 is associated with one of these winning areas. Furthermore, the winning areas include areas that contain one or more winning combinations (areas associated with winning combinations) and areas that do not contain any winning combinations (areas associated with losing combinations). Each winning area also contains different combinations of winning combinations. All winning combinations belonging to the winning area associated with the random number obtained from the random number generation means 41 are declared wins as a result of the internal lottery. Hereafter, in the internal lottery, when a combination belonging to a winning area is won, this will be referred to as "the winning area is won." Also, when no combination is won, this will be referred to as "the winning area 'not won' is won."

図30に示すように、本実施形態では、小役として、小役1~小役46が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして、「小役ALL1」、「小役ALL2」、「打順ベルA1」、「打順ベルA2」、「打順ベルA3」、「打順ベルA4」、「打順ベルB1」、「打順ベルB2」、「打順ベルB3」、「打順ベルB4」、「打順ベルC1」、「打順ベルC2」、「打順ベルC3」、「打順ベルC4」、「打順ベルD1」、「打順ベルD2」、「打順ベルD3」、「打順ベルD4」、「打順ベルE1」、「打順ベルE2」、「打順ベルE3」、「打順ベルE4」、「打順ベルF1」、「打順ベルF2」、「打順ベルF3」、「打順ベルF4」、「共通ベル」、「こぼし役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「リーチ目A」、「リーチ目B」、「リーチ目C」、「リーチ目D」、「チャンス目C」、「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」、「共通1枚3下2」が用意されている。小役1は入賞すると11枚の遊技価値が付与される11枚役となっている。また、小役2および小役3は入賞すると3枚の遊技価値が付与される3枚役となっている。また、小役4~小役46は入賞すると1枚の遊技価値が付与される1枚役となっている。 As shown in Figure 30, in this embodiment, minor roles 1 to 46 are provided. In addition, the winning areas that include minor roles are "minor role ALL1", "minor role ALL2", "batting order bell A1", "batting order bell A2", "batting order bell A3", "batting order bell A4", "batting order bell B1", "batting order bell B2", "batting order bell B3", "batting order bell B4", "batting order bell C1", "batting order bell C2", "batting order bell C3", "batting order bell C4", "batting order bell D1", "batting order bell D2", "batting order bell D3", "batting order bell D4", "batting order bell E1", "batting order bell E2", "batting order bell E3", "batting order bell E4", "batting order bell F1", and "batting order bell F2". The following symbols are available: "Bat Order Bell F3", "Bat Order Bell F4", "Common Bell", "Spilled Symbol", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Chance Symbol A", "Chance Symbol B", "Reach Symbol A", "Reach Symbol B", "Reach Symbol C", "Reach Symbol D", "Chance Symbol C", "Common 1 Coin 1 Down C1", "Common 1 Coin 1 Down L2", "Common 1 Coin 1 Down C2", "Common 1 Coin 1 Down R2", "Common 1 Coin 2 Down LC2", "Common 1 Coin 2 Up CR2", "Common 1 Coin 2 Down CR2", "Common 1 Coin 2 Down LR", "Common 1 Coin 3 Up 2", and "Common 1 Coin 3 Down 2". Small Symbol 1 is an 11-coin symbol, granting 11 coins of game value upon winning. Small Symbols 2 and 3 are 3-coin symbols, granting 3 coins of game value upon winning. Small Symbols 4 through 46 are 1-coin symbols, granting 1 coin of game value upon winning.

なお、以下では、当選エリア「打順ベルA1」、「打順ベルA2」、「打順ベルA3」、「打順ベルA4」、「打順ベルB1」、「打順ベルB2」、「打順ベルB3」、「打順ベルB4」、「打順ベルC1」、「打順ベルC2」、「打順ベルC3」、「打順ベルC4」、「打順ベルD1」、「打順ベルD2」、「打順ベルD3」、「打順ベルD4」、「打順ベルE1」、「打順ベルE2」、「打順ベルE3」、「打順ベルE4」、「打順ベルF1」、「打順ベルF2」、「打順ベルF3」および「打順ベルF4」をまとめて打順ベルと呼ぶことがある。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」をまとめて打順ベルAと呼び、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」をまとめて打順ベルBと呼び、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」をまとめて打順ベルCと呼び、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」をまとめて打順ベルDと呼び、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」をまとめて打順ベルEと呼び、当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」をまとめて打順ベルFと呼ぶことがある。 In the following, the winning areas "Batting Order Bell A1", "Batting Order Bell A2", "Batting Order Bell A3", "Batting Order Bell A4", "Batting Order Bell B1", "Batting Order Bell B2", "Batting Order Bell B3", "Batting Order Bell B4", "Batting Order Bell C1", "Batting Order Bell C2", "Batting Order Bell C3", "Batting Order Bell C4", "Batting Order Bell D1", "Batting Order Bell D2", "Batting Order Bell D3", "Batting Order Bell D4", "Batting Order Bell E1", "Batting Order Bell E2", "Batting Order Bell E3", "Batting Order Bell E4", "Batting Order Bell F1", "Batting Order Bell F2", "Batting Order Bell F3", and "Batting Order Bell F4" may be collectively referred to as "Batting Order Bells". Additionally, the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" are sometimes collectively referred to as Batting Order Bell A, "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" as Batting Order Bell B, "Batting Order Bell C1" to "Batting Order Bell C4" as Batting Order Bell C, "Batting Order Bell D1" to "Batting Order Bell D4" as Batting Order Bell D, "Batting Order Bell E1" to "Batting Order Bell E4" as Batting Order Bell E, and "Batting Order Bell F1" to "Batting Order Bell F4" as Batting Order Bell F.

当選エリア「小役ALL1」は、全ての小役(小役1~小役46)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「小役ALL2」は、小役1~小役28、小役30~小役46が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通ベル」は、小役3(3枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「こぼし役」は、小役2(3枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「弱チェリー」は、小役35(1枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「強チェリー」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、小役32(1枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目A」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目B」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目C」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目D」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目C」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下C1」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下L2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下C2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下R2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下LC2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2上CR2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下CR2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下LR」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚3上2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚3下2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "Small Role ALL1" is a winning area where all small roles (Small Role 1 to Small Role 46) are won simultaneously. The winning area "Small Role ALL2" is a winning area where Small Roles 1 to 28 and Small Roles 30 to 46 are won simultaneously. The winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" are winning areas where one type of 11-coin role (Small Role 1) and multiple types of 1-coin roles are won simultaneously. The winning areas "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" are winning areas where one type of 11-coin role (Small Role 1) and multiple types of 1-coin roles are won simultaneously. The winning areas "Batting Order Bell C1" to "Batting Order Bell C4" are winning areas where one type of 11-coin role (Small Role 1) and multiple types of 1-coin roles are won simultaneously. Furthermore, the winning areas "Batting Order Bell D1" to "Batting Order Bell D4" are areas where one type of 11-coin payout (minor payout 1) and multiple types of 1-coin payouts can be won simultaneously. Furthermore, the winning areas "Batting Order Bell E1" to "Batting Order Bell E4" are areas where one type of 11-coin payout (minor payout 1) and multiple types of 1-coin payouts can be won simultaneously. Furthermore, the winning areas "Batting Order Bell F1" to "Batting Order Bell F4" are areas where one type of 11-coin payout (minor payout 1) and multiple types of 1-coin payouts can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common Bell" is a winning area where minor payout 3 (3-coin payout) can be won alone. Furthermore, the winning area "Spilled Payout" is a winning area where minor payout 2 (3-coin payout) can be won alone. Furthermore, the winning area "Watermelon" is a winning area where multiple types of 1-coin payouts can be won simultaneously. Furthermore, the "Weak Cherry" winning area is a winning area where the small win 35 (single-coin win) is won alone. Furthermore, the "Strong Cherry" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Chance Eye A" winning area is a winning area where the small win 32 (single-coin win) is won alone. Furthermore, the "Chance Eye B" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Reach Eye A" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Reach Eye B" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Reach Eye C" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Reach Eye D" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the "Chance Eye C" winning area is a winning area where multiple types of single-coin wins occur simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 1-down C1" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 1-down L2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 1-down C2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 1-down R2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 2-down LC2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 2-up CR2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 2-down CR2" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 2-down LR" is a winning area where multiple types of 1-coin combinations can be won simultaneously. Furthermore, the winning area "Common 1-coin 3-upper 2" is a winning area where multiple types of single-coin winning combinations can be won simultaneously. Similarly, the winning area "Common 1-coin 3-downper 2" is also a winning area where multiple types of single-coin winning combinations can be won simultaneously.

また、本実施形態では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ11が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「図柄リプA」および「図柄リプB」が用意されている。当選エリア「図柄リプA」および「図柄リプB」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 Furthermore, in this embodiment, replays 1 through 11 are provided. Additionally, "Symbol Replay A" and "Symbol Replay B" are provided as winning areas that include replays. Winning areas "Symbol Replay A" and "Symbol Replay B" are areas where multiple types of replays can be won simultaneously.

また、本実施形態では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB:特別役)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されているとともに、当選エリア「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、ビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。
また、当選エリア「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようになっている。
In this embodiment, a Big Bonus (RBB: Special Role) is provided as a bonus. In addition, as a winning area associated with the bonus, there is a winning area "RBB" where the Big Bonus is won alone, and the winning areas "Common 1-coin 1-down C1", "Common 1-coin 1-down L2", "Common 1-coin 1-down C2", "Common 1-coin 1-down R2", "Common 1-coin 2-down LC2", "Common 1-coin 2-up CR2", "Common 1-coin 2-down CR2", "Common 1-coin 2-down LR", "Common 1-coin 3-up 2" and "Common 1-coin 3-down 2" are set up so that the Big Bonus can be won multiple times.
Furthermore, in the winning areas "Common 1-coin 1-down C1", "Common 1-coin 1-down L2", "Common 1-coin 1-down C2", "Common 1-coin 1-down R2", "Common 1-coin 2-down LC2", "Common 1-coin 2-up CR2", "Common 1-coin 2-down CR2", "Common 1-coin 2-down LR", "Common 1-coin 3-up 2", and "Common 1-coin 3-down 2", if the game state is in the general medium state, a Big Bonus will be won multiple times, but if the game state is in the RBB internal medium state, a Big Bonus will not be won multiple times.

なお、本実施形態では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。 In this embodiment, a continuous activation device for a so-called Type 1 special bonus is assumed, but other types of bonuses may be used. Furthermore, other bonuses may also be included. Additionally, the included bonuses may be set to be triggered individually, or they may be set to be triggered in conjunction with replays or minor wins.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 Additionally, a "Loss" area is provided as a corresponding winning area for those who did not win.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Each winning area is set to either be a winning area or not, depending on the game state. In other words, the internal lottery mechanism 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, thereby changing the possible winning combinations. Further rephrasing, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table that includes the winning areas that can be won in that game state as the lottery targets.

図30では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。
すなわち、当選エリア「小役ALL1」および「小役ALL2」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順ベルC1」~「打順ベルC4」、「打順ベルD1」~「打順ベルD4」、「打順ベルE1」~「打順ベルE4」、「打順ベルF1」~「打順ベルF4」、「共通ベル」、「こぼし役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「リーチ目A」、「リーチ目B」、「リーチ目C」、「リーチ目D」、「チャンス目C」、「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
In Figure 30, the number "○" indicates whether each winning area can be a winning area in each game state.
In other words, the winning areas "Small Win ALL1" and "Small Win ALL2" are awarded when the game state is in the RBB (Regular Bonus) activation state, and not when in the general state or the RBB internal state.
Also, the winning areas are "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4", "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4", "Batting Order Bell C1" to "Batting Order Bell C4", "Batting Order Bell D1" to "Batting Order Bell D4", "Batting Order Bell E1" to "Batting Order Bell E4", "Batting Order Bell F1" to "Batting Order Bell F4", "Common Bell", "Spilled Symbol", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Chance Symbol A", "Chance Symbol B", "Reach Symbol A", "Reach Symbol B", "Reach "Chime C", "Reach Me D", "Chance Me C", "Common 1-coin 1-down C1", "Common 1-coin 1-down L2", "Common 1-coin 1-down C2", "Common 1-coin 1-down R2", "Common 1-coin 2-down LC2", "Common 1-coin 2-up CR2", "Common 1-coin 2-down CR2", "Common 1-coin 2-down LR", "Common 1-coin 3-up 2", and "Common 1-coin 3-down 2" are awarded when the game state is in the general medium state or the RBB internal medium state, but not when the RBB is active.
Furthermore, the winning area "RBB" is awarded when the game state is in the normal state, but not when the RBB internal state or RBB is active.

また、本実施形態では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a minor role is the same in both the general state and the RBB internal state. Also, replays cannot be won in the RBB activation state. In other words, the probability of winning a replay is higher in the general state and the RBB internal state than in the RBB activation state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning role as a result of the internal lottery from the non-winning state (off state) to the winning state (on state). Furthermore, if multiple winning roles are won simultaneously, the winning flag corresponding to each of the simultaneously won roles is set from the non-winning state to the winning state. The winning flag setting information is stored in the winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag that allows the winning state to be carried over to subsequent games until a win is achieved (carry-over flag), and a winning flag that resets to a non-winning state regardless of whether a win is achieved or not (non-carry-over flag). The carry-over flag is associated with the big bonus. The non-carry-over flag is associated with the minor wins and replays. For example, when the internal lottery means 42 wins a big bonus in the internal lottery, it carries over the winning state of the big bonus winning flag until a big bonus is achieved. At this time, even in games where the winning state of the big bonus winning flag has been carried over, the internal lottery means 42 also performs an internal lottery to determine whether the minor wins and replays are successful or not. That is, in games where the winning state of the big bonus winning flag has been carried over, if a minor win or replay is achieved, the winning flags corresponding to two or more types of wins—the big bonus winning flag that has already been won and the minor win or replay winning flag that was won in the internal lottery—are set to a winning state.

また、遊技機10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 Furthermore, the gaming machine 10 has six setting values, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a specific role differs depending on the setting value. Specifically, when the setting changes, the group of internal lottery tables, which consists of multiple internal lottery tables selected according to the game state, changes to the group of internal lottery tables corresponding to each setting. This changes the group of internal lottery tables so that the probability of winning small roles, replays, and bonuses differs depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、遊技機10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態で遊技機10の電源が投入されると、設定変更手段47は、遊技機10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっている。本実施形態では、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように、内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいて遊技機10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→設定3→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。本実施形態では、設定変更モードにおいて遊技情報表示部における第1メイン表示器に選択中の設定値が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。 The setting change means 47 controls the change of the setting value stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the gaming machine 10, and the power to the gaming machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from its initial position, the setting change means 47 starts the gaming machine 10 in setting change mode. The setting value can be selected from six setting values, from setting 1 to setting 6. In this embodiment, the probability of winning the internal lottery changes in an order from setting 1 to setting 6 so that the expected value of the payout rate increases sequentially. In setting change mode, each time the setting change button provided inside the gaming machine 10 is pressed, the setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → setting 3 → ... setting 6 → setting 1 → ... and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. Furthermore, the system can be switched from setting change mode to game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position. In this embodiment, the selected setting value is displayed on the first main display unit of the game information display unit in setting change mode. In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技機10を遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、メイン制御手段31は、設定確認手段(図示せず)を備えていてもよい。設定確認手段は、電源が投入された状態における遊技モードにおいて、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置から時計回りに90度だけ回転されると、遊技機(遊技機10)を遊技モードから設定確認モードへ移行させ、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部等を介して現在の設定値を報知する処理(設定報知処理)を行う。設定確認モードでは、液晶ディスプレイ13に設定確認モードである旨を報知する画像(例えば「設定参照中」という文字)が表示される。また、設定確認モードでは、遊技情報表示部における第1メイン表示器に、現在設定されている設定値が表示される。設定確認モードでは現在の設定値を参照(報知)することはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、設定値の変更を行うことはできないようになっている。 Furthermore, when the power is turned on with the setting change key cylinder in its initial position, the gaming machine 10 is started in gaming mode. In this embodiment, gaming can be played in gaming mode, but the setting values cannot be changed, and in setting change mode, the setting values can be changed, but gaming cannot be played. The main control means 31 may also include a setting confirmation means (not shown). In the gaming mode with the power turned on, when the setting key is inserted into the setting change key cylinder and the setting key is rotated 90 degrees clockwise from its initial position, the setting confirmation means transitions the gaming machine (gaming machine 10) from gaming mode to setting confirmation mode and performs a process (setting notification process) to notify the current setting value via the liquid crystal display 13 or the game information display unit. In setting confirmation mode, an image indicating that it is in setting confirmation mode (for example, the words "Settings being referenced") is displayed on the liquid crystal display 13. Also, in setting confirmation mode, the currently set setting value is displayed on the first main display unit of the game information display unit. In settings confirmation mode, you can view (and be notified of) the current settings, but you cannot play the game. Also, while you can view the settings in settings confirmation mode, you cannot change them.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御手段32も初期化手段を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御手段31から送信されると、サブ制御手段32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。 The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a portion of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the setting value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game section, and performance state (described later) to their initial states. That is, when the setting value is changed, the game state becomes the general state, the game section becomes the non-advantageous section, and the performance state becomes the non-advantageous section performance state, and these states become the same as when the power is first turned on after the factory shipment. In addition, during the initialization process, the initialization means 48 also initializes other information related to performances stored in the RAM of the storage means 60. The sub-control means 32 also has an initialization means, and when a signal indicating that the setting value has been changed is transmitted from the main control means 31, the initialization means of the sub-control means 32 initializes the information related to performances stored in the RAM of the sub-side storage means 72. Note that even if the setting value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御手段31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 initiates the rotation of each reel 20a to 20c when the start lever 24, which is activated under the control of the main control means 31, is operated (i.e., the game begins). Furthermore, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。遊技機10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 In other words, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stopping position of the reel corresponding to the operated button among the first reels 20a to the third reels 20c, and controls the reel to stop at the determined stopping position. In the gaming machine 10, when stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a stops; when stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b stops; and when stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c stops. Therefore, the stopping order of the first reels 20a to the third reels 20c changes depending on the order in which the stop buttons 26a to 26c are operated (the order in which they are played).

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」と呼ぶ。また、打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, the order of stopping operations (the order in which stop buttons 26a to 26c are operated) will be referred to as the "batting order," which is the sequence in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated. Furthermore, among the stopping operations that make up the batting order, the first stopping operation will be called the "first stopping operation," the second stopping operation the "second stopping operation," and the third stopping operation the "third stopping operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶことがある。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」(変則打ち)と呼ぶことがある。また、左押しを、最初にストップボタン26aを停止操作する第1操作態様と呼ぶことがある。また、変則押しを、最初にストップボタン26bまたはストップボタン26cを停止操作する第2操作態様と呼ぶことがある。 Furthermore, in the following, the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c will be referred to as "Batting Order 1," the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b will be referred to as "Batting Order 2," and the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c will be referred to as "Batting Order 3." The operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is called "Batting Order 4," the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is called "Batting Order 5," and the operation of stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a is called "Batting Order 6." In addition, "Batting Order 1" and "Batting Order 2" are sometimes collectively called "Left Press," "Batting Order 3" and "Batting Order 4" are sometimes collectively called "Middle Press," and "Batting Order 5" and "Batting Order 6" are sometimes collectively called "Right Press." Furthermore, "center press" and "right press" are sometimes collectively referred to as "irregular press" (irregular hit). Also, left press is sometimes referred to as the first operation mode, where the stop button 26a is pressed first. And irregular press is sometimes referred to as the second operation mode, where the stop button 26b or stop button 26c is pressed first.

また、本実施形態では、第1リール20a~第3リール20cについて、ストップボタン26a~26cが操作された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。また、各ストップボタン26a~26cの操作時点から各リール20a~20cが停止するまでに最大で4コマ分(4図柄分)リールが回転可能となっている。そして、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cの外周面上において、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)内に位置する場合に、当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上に表示されるように、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを停止させる制御を行う。換言すると、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを、停止操作が行われた時点で有効ライン上に位置している図柄から4個隣にある図柄までのいずれかの図柄が有効ライン上に表示されるように停止させる。 Furthermore, in this embodiment, for the first reels 20a to the third reels 20c, the rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from the time the stop buttons 26a to 26c are operated. In addition, the reels can rotate a maximum of 4 frames (4 symbols) from the time each stop button 26a to 26c is operated until each reel 20a to 20c stops. The reel control means 43 controls the reels 20a to 20c corresponding to the stop button 26a to 26c that was stopped, so that if the symbol corresponding to the role for which the winning flag is set to a winning state is located within a range of 0 to 4 frames (a predetermined pull-in range) relative to the display position on the active line at the time the stop operation is performed, the symbol corresponding to the role for which the winning state is set to a winning state is displayed on the active line. In other words, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c corresponding to the stop buttons 26a to 26c that were stopped, so that any symbol from the symbol currently on the active line up to four symbols to the right of the stop button is displayed on the active line.

また、ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 Furthermore, in the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each reel 20a to 20c so that a winning combination whose winning flag is set to the winning state is awarded. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination is awarded. When the winning flags of multiple winning combinations are simultaneously set to the winning state, each reel 20a to 20c is stopped so that a predetermined winning combination is awarded according to the priority order set for each combination. In this embodiment, the priority order is set as "Replay > Small Win > Bonus". The reel control means 43 then stops the reels 20a to 20c so that symbols constituting the symbol combinations indicating the winning form of a higher-priority combination are displayed on the active line with priority over symbols constituting the symbol combinations indicating the winning form of a lower-priority combination.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める方法(個数優先制御)と、遊技価値の払出数に応じて優先順位を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める個数優先制御を実行する場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置(図柄)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。遊技価値の払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める枚数優先制御を実行する場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づく遊技価値の払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。なお、遊技価値の払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 Furthermore, when multiple types of small wins are won through internal抽選 (lottery), there are two methods for determining the priority of candidate stopping positions: one based on the number of symbol combinations that can be displayed on the active line (quantity priority control), and the other based on the number of payouts for game value (coin priority control). When implementing quantity priority control, which determines the priority of candidate stopping positions based on the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority of each candidate stopping position is determined such that stopping positions (symbols) that result in a larger number of symbol combinations indicating winning patterns that can be displayed on the active line have a higher priority. When implementing coin priority control, which determines the priority of candidate stopping positions based on the number of payouts for game value, the priority of each candidate stopping position is determined such that stopping positions that result in a larger payout for game value based on the payout of small wins corresponding to the symbols displayed on the active line (stopping positions that can award small wins with high payouts) have a higher priority. Furthermore, when determining the priority of potential stopping positions based on the payout amount of the game value, if the same winning combination is won multiple times, the priority of the potential stopping positions that can award each winning combination is treated as the same.

図31は、RBB内部中状態において打順ベルが当選した場合における、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。 Figure 31 shows the relationship between the stopping operation and the winning combination when a batting order bell is triggered during the RBB (Real-Ball Bonus) internal state. Each batting order bell has a set correct and incorrect batting order.

「打順ベルA1」~「打順ベルA4」(打順ベルA)の各当選エリアは、1通りの正解打順と、5通りの不正解打順とが定められている。「打順ベルA1」~「打順ベルA4」の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解操作態様(特定操作態様)で操作がされると正解小役(11枚役)が入賞し得るようになっており、正解操作態様とは異なる操作態様(不正解操作態様、失敗操作態様)で操作がされると正解小役(11枚役)が入賞せず、1枚役(失敗小役)が入賞し得るようになっている。正解小役は、1遊技に対してベットされる遊技価値以上の遊技価値が獲得可能な小役となっている。また、1枚役は、1遊技に対してベットされる遊技価値未満の遊技価値が獲得可能な小役となっている。 Each winning area, from "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" (Batting Order Bell A), has one correct batting order and five incorrect batting orders. When a winning area is selected during the RBB (Regular Big Bonus) internal state, if the correct operation pattern (specific operation pattern) is followed, the correct small win (11-coin win) can be awarded. If an operation pattern different from the correct pattern (incorrect operation pattern, failed operation pattern) is followed, the correct small win (11-coin win) will not be awarded, and a 1-coin win (failed small win) may be awarded. The correct small win is a small win that allows the player to obtain a game value greater than or equal to the game value bet per game. The 1-coin win, on the other hand, is a small win that allows the player to obtain a game value less than the game value bet per game.

RBB内部中状態において「打順ベルA1」~「打順ベルA4」のうちのいずれかの当選エリアが当選した場合に、正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、11枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度(優先順位)が最も高くなるように優先度が求められ、不正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、1枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、正解操作態様(正解打順)で停止操作がされた場合、11枚役が入賞するようになっている(11枚役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている)。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、不正解操作態様(不正解打順)で停止操作がされた場合、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 When one of the winning areas "Bat Order Bell A1" to "Bat Order Bell A4" is selected during the RBB internal state, if stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct operation mode, the priority is determined so that the candidate stop position that can award an 11-coin payout has the highest priority. If stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect operation mode, the priority is determined so that the candidate stop position that can award a 1-coin payout has the highest priority. The winning areas "Bat Order Bell A1" to "Bat Order Bell A4" are designed so that an 11-coin payout is awarded when the stop operation is performed in the correct operation mode (correct batting order) (reels 20a to 20c are designed to stop in a manner in which the symbol combination indicating the 11-coin payout is displayed on the active line). Furthermore, in the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4," if the stop operation is performed in an incorrect manner (incorrect batting order), either a single-coin payout or no payout at all will occur.

当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は正解打順に設定されていない。なお、図31における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" each have different batting orders set as the correct batting order. Furthermore, in the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4," one of batting orders 3 through 6 is set as the correct batting order, while batting orders 1 and 2 are not set as correct batting orders. The contents in parentheses in Figure 31 indicate the probability of winning a single-coin payout when the stop operation is performed with that batting order. For example, "1 coin (1/4)" indicates that there is a 1/4 probability of winning a single-coin payout and a 3/4 probability of missing the single-coin payout (not winning a single-coin payout).

失敗操作態様のうち、リール20aを最初に停止させる第1の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、1枚役(1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役)が必ず入賞するようになっている。また、失敗操作態様のうち、リール20bまたはリール20cを最初に停止させる第2の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、停止操作のタイミングに応じて、1枚役(1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合と、が存在するようになっている。 In the first type of failed operation, where reel 20a is stopped first, a single-coin payout (a small payout that is less than the game value bet for one game) is guaranteed. Furthermore, in the second type of failed operation, where reel 20b or reel 20c is stopped first, depending on the timing of the stop operation, there are two possibilities: either a single-coin payout (a small payout that is less than the game value bet for one game) is awarded, or no payout is awarded at all.

重複する説明を省略するが、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」(打順ベルB)、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」(打順ベルC)、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」(打順ベルD)、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」(打順ベルE)、および当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」(打順ベルF)についても同様に、正解操作態様と不正解操作態様とが設定されている。 To avoid redundant explanations, the winning areas "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" (Batting Order Bell B), "Batting Order Bell C1" to "Batting Order Bell C4" (Batting Order Bell C), "Batting Order Bell D1" to "Batting Order Bell D4" (Batting Order Bell D), "Batting Order Bell E1" to "Batting Order Bell E4" (Batting Order Bell E), and "Batting Order Bell F1" to "Batting Order Bell F4" (Batting Order Bell F) also have defined correct and incorrect operation patterns.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。本実施形態における有効ライン上に表示される図柄組合せと入賞となる役との対応関係を図32~図35に示す。図32に示すように、例えば、リール20aの上段にスイカ図柄「WM」が停止し、リール20bの中段にベル図柄「BL」が停止し、リール20cの下段にリプレイ図柄「RP」が停止した場合(中段にベル図柄「BL」が一直線上に並んだ場合)には、小役1が入賞となる。 The prize determination means 44 is activated when the rotation of reels 20a to 20c stops, and determines whether a winning combination has been achieved based on the stopping pattern of reels 20a to 20c. Specifically, the combination of symbols displayed on the active line (stopped display) when reels 20a to 20c stop is compared with the prize determination table (not shown) stored in the ROM of the storage means 60. The prize determination table stores the winning patterns (combinations of symbols that result in a win when stopped display) for each winning combination, and the aforementioned comparison determines whether a win has been achieved and the type of winning combination achieved. The correspondence between the combinations of symbols displayed on the active line and the winning combinations in this embodiment is shown in Figures 32 to 35. As shown in Figure 32, for example, if the watermelon symbol "WM" stops on the upper reel 20a, the bell symbol "BL" stops on the middle reel 20b, and the replay symbol "RP" stops on the lower reel 20c (when the bell symbols "BL" are aligned in a straight line on the middle reel), then a small win (minor prize 1) is awarded.

メイン制御手段31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理(遊技価値付与処理)を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The main control means 31 executes the corresponding winning process when a winning combination is achieved. Specifically, the winning process includes a payout process (game value assignment process) when a minor win occurs, a replay process (re-play process) when a replay occurs (activates), and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus occurs (activates).

ここで、払出処理(遊技価値付与処理)は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数の遊技価値を付与する(払い出す)処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて遊技価値の付与数を決定し、決定された付与数の遊技価値を付与する。具体的には、払出制御手段45は、決定された遊技価値の付与数を示す情報(払出情報)を、遊技価値数制御手段55に送信し、遊技価値数制御手段55にクレジット加算処理を実行させる。遊技価値数制御手段55は、受信した払出情報に基づき、遊技価値数記憶領域66の記憶値(クレジット数)に、当該付与数を加算する処理(クレジット加算処理)を行う。 Here, the payout process (game value assignment process) is the process of assigning (paying out) a number of game values determined based on the payout set for each winning combination when a minor win occurs, and this process is performed by the payout control means 45. When a minor win occurs, the payout control means 45 determines the number of game values to be assigned based on the payout set for each winning combination and assigns the determined number of game values. Specifically, the payout control means 45 transmits information indicating the determined number of game values to be assigned (payout information) to the game value number control means 55, causing the game value number control means 55 to perform a credit addition process. Based on the received payout information, the game value number control means 55 performs a process (credit addition process) to add the assigned number to the stored value (number of credits) in the game value number storage area 66.

本実施形態では、小役1に入賞すると11枚の遊技価値が付与され、小役2~小役3に入賞すると3枚の遊技価値が付与され、小役4~小役46に入賞すると1枚の遊技価値が付与されるようになっている。11枚役は、3枚役および1枚役よりも配当の大きい役となっている。1枚役は、11枚役および3枚役よりも配当の小さい役となっている。11枚役は、入賞した場合に、1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる役(遊技の開始に必要となる遊技価値の投入数よりも入賞した場合の遊技価値の付与数(払出数)が大きい役)ということができる。また、11枚役および3枚役は、入賞した場合に、1遊技に対しベットされる遊技価値以上の遊技価値を獲得できる役ということができる。また、1枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値以下の(よりも少ない)数の遊技価値を獲得できる役ということができる。 In this embodiment, when a win occurs on minor role 1, 11 game values are awarded; when wins occur on minor roles 2 and 3, 3 game values are awarded; and when wins occur on minor roles 4 through 46, 1 game value is awarded. The 11-coin win has a higher payout than the 3-coin and 1-coin wins. The 1-coin win has a lower payout than the 11-coin and 3-coin wins. The 11-coin win can be described as a win that, when achieved, awards a greater number of game values than the total game value bet for one game (a win where the number of game values awarded (payouts) is greater than the number of game values required to start the game). Furthermore, the 11-coin and 3-coin wins can be described as wins that, when achieved, award a game value greater than or equal to the total game value bet for one game. Furthermore, the 1-coin win can be described as a win that, when achieved, awards a number of game values less than (or equal to) the total game value bet for one game.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技価値の投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分の遊技価値を自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入された遊技価値の数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、遊技価値を追加投入することはできないようになっている。 Furthermore, the replay process, performed by the replay control means 46, is a process that, when a replay is awarded, sets the next game to the same game start waiting state as the previous game without requiring the insertion of game value. When a replay is awarded, an automatic insertion process is performed, automatically inserting the same number of game value coins as the number set to the insertion state in the previous game (the game in which the replay was awarded). The system then waits for the next game start operation on the start lever 24 with the number of active lines corresponding to the number of game value coins inserted through the automatic insertion process set. Additionally, once the automatic insertion process has been performed, it is not possible to insert any more game value coins.

遊技状態制御手段49は、図36に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 The game state control means 49 performs game state transition control processing to transition the game state between the general state, the RBB internal state (bonus established state), and the RBB operating state (bonus state), as shown in Figure 36. The conditions for transitioning the game state may be one condition or multiple conditions. If multiple conditions are defined, the game state may be transitioned based on the fulfillment of one of the multiple predetermined conditions, or based on the fulfillment of multiple or all of the multiple predetermined conditions.

また、上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナス(RBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Furthermore, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the general state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the Big Bonus (RBB) is set as the lottery target. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the Big Bonus is excluded from the lottery target. In the RBB active state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the Big Bonus is excluded from the lottery target.

遊技状態は、初期状態においては一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL1」および「小役ALL2」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 The game state is initially in the "General Mode" state. In the General Mode state, an internal lottery is conducted by referring to an internal lottery table in which all winning areas except "Not Won," "Small Role ALL 1," and "Small Role ALL 2" are set as targets for the lottery. Furthermore, it is possible to transition from the General Mode state to the RBB Internal Mode state. The game state control means 49 transitions the game state to the RBB Internal Mode state when a Big Bonus is won in the General Mode state.

RBB内部中状態(第1遊技状態)は、内部抽選でビッグボーナス(特別役)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL1」、「小役ALL2」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB Internal Mode (First Game State) is a game state that is entered when a Big Bonus (special role) is won in the internal lottery. In the RBB Internal Mode, the internal lottery is conducted by referring to an internal lottery table in which all winning areas except "Not Won," "Small Role ALL 1," "Small Role ALL 2," and "RBB" are set as targets for the lottery. Furthermore, in the RBB Internal Mode, the lottery flag corresponding to the Big Bonus remains in a winning state until the Big Bonus is won. When a symbol combination indicating the Big Bonus winning pattern is displayed on an active line, the game state control means 49 transitions the game state from the RBB Internal Mode to the RBB Activated state.

RBB作動中状態(第2遊技状態)は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「小役ALL1」および「小役ALL2」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において付与された遊技価値の合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超える遊技価値が付与されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件が遊技価値の付与数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。また、RBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。 The RBB (Big Bonus) activation state (second game state) is a game state that is entered when a combination of symbols indicating a Big Bonus winning pattern is displayed on an active payline. In the RBB activation state, an internal lottery is conducted by referring to an internal lottery table where the winning areas "Small Role ALL1" and "Small Role ALL2" are set as the lottery targets. Furthermore, in the RBB activation state, the game state control means 49 determines whether the termination condition has been met based on the total number of game values awarded during the RBB activation state. If the awarded game value exceeds a predetermined number, the game state control means 49 terminates the RBB activation state and transitions the game state to the general state. In this embodiment, the termination condition for the RBB activation state is determined by the total number of game values awarded, but the termination condition may also be determined by the number of games played or the number of small role wins during the RBB activation state. Also, the RBB activation state may be terminated after a single game.

図29に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。具体的には、指示機能制御手段51は、例えば打順ベルが当選した場合に、正解打順(正解操作態様)を報知して所定の役(正解小役)の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が指示演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、指示演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部の7セグメント表示器にも指示演出で報知される操作態様に対応する表示(情報)が表示される。 As shown in Figure 29, the instruction function control means 51 comprises a game section control means 80, a performance state control means 81, and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in winning specific roles during the advantageous section. When a predetermined role is won, the instruction function control means 51 decides whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that assists in winning that role. Specifically, for example, when a batting order bell is won, the instruction function control means 51 decides whether or not to perform an instruction performance that notifies the correct batting order (correct operation pattern) and assists in winning the predetermined role (correct minor role). When the instruction function control means 51 decides to perform an instruction performance, the performance control means 100 causes the performance devices, such as the liquid crystal display 13 and speaker 14, to execute the instruction performance. When an instruction performance is performed, the 7-segment display of the game information display unit also displays information corresponding to the operation pattern notified by the instruction performance.

AT演出状態(後述する)において打順ベルに当選し、指示演出の実行が決定された場合、演出制御手段100は、正解操作態様(正解打順)を報知する指示演出(打順ナビ演出)を実行可能である。換言すると、打順ベルに当選した場合、演出制御手段100は、正解操作態様(正解打順)での停止操作を補助する(促す)打順ナビ演出を実行可能である。 In the AT (Automatic Transmission) performance state (described later), if a batting order bell is won and the execution of an instruction performance is decided, the performance control means 100 can execute an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct operation pattern (correct batting order). In other words, if a batting order bell is won, the performance control means 100 can execute a batting order navigation performance that assists (prompts) the stopping operation in the correct operation pattern (correct batting order).

演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解操作態様(正解打順)を表示させる。演出制御手段100は、図37に示すように、正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作を促す表示としての数字の「1」を表示させ、正解打順の第2停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に2番目の操作を促す表示としての数字の「2」を表示させ、正解打順の第3停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に3番目の操作を促す表示としての数字の「3」を表示させる。なお、図37では、当選エリア「打順ベルA1」が当選しており、打順3での停止操作が正解操作態様(正解打順)であることが報知されている。打順ナビ演出において報知される通りに(正解操作態様で)停止操作が行われると、必ず11枚役が入賞するようになっている。 The performance control means 100 displays the correct operation pattern (correct batting order) on the liquid crystal display 13. As shown in Figure 37, the performance control means 100 displays the number "1" as a prompt for the first operation at the position corresponding to the stop button 26 for the first stop operation of the correct batting order, the number "2" as a prompt for the second operation at the position corresponding to the stop button 26 for the second stop operation of the correct batting order, and the number "3" as a prompt for the third operation at the position corresponding to the stop button 26 for the third stop operation of the correct batting order. In Figure 37, the winning area "Battle Order Bell A1" has been won, and it is indicated that the stop operation at batting order 3 is the correct operation pattern (correct batting order). If the stop operation is performed as indicated in the batting order navigation (in the correct operation pattern), an 11-coin payout is guaranteed.

遊技区間制御手段80は、図38に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間の終了条件が成立すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in Figure 38, the game section control means 80 performs game section transition control processing to transition the game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is the game section corresponding to the initial state among multiple types of game sections. In the non-advantageous section, the bonus granting means 82 conducts a lottery for transitioning to an advantageous section, and if the lottery for transitioning to an advantageous section is won, the game section control means 80 transitions the game section to an advantageous section. When the game section is set to a non-advantageous section, instruction effects cannot be performed, and instruction effects can only be performed when it is set to an advantageous section. When the conditions for ending the advantageous section are met, the game section control means 80 ends the advantageous section and transitions the game section to a non-advantageous section.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づき、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 The bonus-granting means 82 conducts a lottery (advantageous section transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous section at predetermined triggers during the non-advantageous section. Specifically, the bonus-granting means 82 conducts a lottery (advantageous section transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous section based on the result of an internal lottery (winning a predetermined role (winning area)). If the advantageous section transition lottery is won, the game section control means 80 transitions the game section from the non-advantageous section to the advantageous section.

遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。 The game section control means 80 performs an increment operation in the advantageous section, adding "1" to the value stored in the advantageous section game counter 65 in the RAM of the storage means 60, each time a game is played during the advantageous section, triggered by the start lever 24 operation. The game section control means 80 does not add to the advantageous section game counter 65 during the non-advantageous section. Furthermore, at the point of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the value stored in the advantageous section game counter 65 is "0".

遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「4000」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとし、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させてもよい。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が4000回に設定されていて、有利区間において4000回を超える遊技が連続して行なわれないようになっていてもよい。なお、本実施形態の遊技機は、有利区間での遊技回数が所定回数(4000回)に達したことに基づいては、有利区間の終了条件が成立しないようになっている。 The game section control means 80 may determine that the condition for ending the advantageous section has been met when the stored value of the advantageous section game count counter 65 reaches a threshold (upper limit) of "4000," and may transition the game section from the advantageous section to the non-advantageous section. In other words, the upper limit for the number of games played in the advantageous section may be set to 4000, and the game may not be played consecutively for more than 4000 games in the advantageous section. However, in this embodiment, the game machine is designed so that the condition for ending the advantageous section is not met based on the number of games played in the advantageous section reaching a predetermined number (4000 games).

遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値を遊技価値の差枚数によって更新し、遊技価値の付与数に相当する値(例えば11枚の遊技価値の付与があった場合には「11」とし、いずれの役も入賞せずに遊技価値の付与がなかった場合には「0」とする)から遊技に使用された遊技価値の投入数に相当する値(例えば3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。 The game section control means 80 updates the stored value of the difference in tokens counter 64, which is located in the RAM of the storage means 60, in the advantageous section by the difference in tokens in the game value. It subtracts a value corresponding to the number of tokens used in the game (for example, if 3 tokens were used, it is set to "3") from a value corresponding to the number of tokens awarded (for example, if 11 tokens of game value were awarded, it is set to "11", and if no winning combinations were achieved and no tokens were awarded, it is set to "0") to obtain the calculation result of the difference in tokens in that game, and adds this calculation result to the stored value of the difference in tokens counter 64. The game section control means 80 does not add to the difference in tokens counter 64 in the non-advantageous section. Also, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the difference in tokens counter 64 is "0". Then, the game section control means 80 determines that the condition for ending the advantageous section has been met when the stored value of the difference in tokens counter 64 exceeds a threshold (for example, "2400"), and transitions the game section from the advantageous section to the non-advantageous section.

差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御される。例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずに遊技価値の払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算(反映)すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。本実施形態では、有利区間において獲得可能な遊技価値数には上限値が設定されていて、「0」を基準とし、当該基準からの遊技価値の増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了する(有利区間の終了条件が成立する)ようになっている。なお、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当する遊技価値の払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際の遊技価値の投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当する遊技価値の投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 The stored value of the difference counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference counter 64 at the start of the game is "2", and as a result of playing the game, no winning combinations are achieved and no game value is paid out, the calculation result of the difference in tokens for that game will be "-3". Adding (reflecting) the calculation result of the difference in tokens to the stored value of the difference counter 64 would fall below the initial value "0". However, the stored value of the difference counter 64 after the update is set to stop counting with the initial value "0" as the lower limit. In this embodiment, an upper limit is set for the number of game value that can be obtained in the advantageous section, with "0" as the baseline, and the advantageous section ends (the condition for ending the advantageous section is met) when the increase in game value from the baseline exceeds 2400 tokens. Furthermore, if a replay occurs during gameplay, the game in which the replay occurred may be treated as if a payout equivalent to the prescribed number of spins for that game had been made, and the net number of tokens may be calculated accordingly. Even if no actual spins were made for the next game provided free of charge due to the replay, the net number of tokens may be calculated as if a spin equivalent to the prescribed number of spins for that game had been made.

有利区間表示器は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。 The advantageous period indicator is designed to be off during non-advantageous periods and to be on during advantageous periods. Note that the advantageous period indicator does not need to be lit immediately upon entering an advantageous period; it only needs to be lit before the first instruction animation is performed. Furthermore, once lit, it will remain lit until the advantageous period ends.

演出状態制御手段81は、図38に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態およびAT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 The performance state control means 81 performs a performance state transition control process to transition between multiple types of performance states, including the non-advantageous section performance state, the normal performance state, and the AT performance state, as shown in Figure 38. The conditions for transitioning performance states may be one condition or multiple conditions. If multiple conditions are defined, the performance state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is met, or the performance state may be transitioned based on the meeting of multiple or all of the multiple predetermined conditions.

(非有利区間演出状態)
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のとおり特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。非有利区間演出状態(非有利区間)は、打順ナビ演出が実行されない区間となっている。
(Non-advantageous period performance state)
The non-advantageous section performance state is the initial performance state among several types of performance states. In the non-advantageous section, the performance state control means 81 sets the performance state to the non-advantageous section performance state. In the non-advantageous section performance state (non-advantageous section), as described above, the bonus granting means 82 conducts a lottery for transitioning to the advantageous section, and if the lottery for transitioning to the advantageous section is won and the transition to the advantageous section is decided, the performance state control means 81 transitions the performance state to the normal performance state. The non-advantageous section performance state (non-advantageous section) is a section in which the batting order navigation performance is not executed.

(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、通常演出状態は、AT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている(遊技価値の獲得に対する期待値が低くなっている)。打順ナビ演出が実行される頻度が低いとは、打順ナビ演出が全く行われない場合を含むものであってもよい。
(Normal presentation state)
The normal performance state is the performance state that is basically entered when the advantageous period begins, and at the start of the advantageous period, the probability of entering the normal performance state is set higher than the probability of entering other performance states. In addition, the normal performance state has a lower frequency of batting order navigation sequences compared to the AT performance state, and batting order navigation sequences are almost never performed or never performed at all (the expected value of acquiring game value is lower). A low frequency of batting order navigation sequences may include cases where batting order navigation sequences are never performed.

通常演出状態では、特典付与手段82は、所定の条件(AT付与条件)が成立したことに基づき、AT演出状態への移行の権利を付与する。特典付与手段82は、通常演出状態における内部抽選で特定の結果が得られたことに基づきAT付与条件が成立したものとし、AT演出状態への移行の権利を付与する。ここで「内部抽選で特定の結果が得られたことに基づき」とは、例えば、内部抽選で特定の当選エリアに当選した場合にAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよく、内部抽選で特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合にAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよい。また、「内部抽選で特定の当選エリアに当選した場合(あるいは特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合)にAT演出状態への移行の権利を付与する」とは、例えば、特定の当選エリアに当選した場合(あるいは特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合)にAT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行い、AT抽選の結果に応じて(換言するとAT抽選で当選した場合に)AT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよく、AT抽選を行わずにAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよい。 In the normal performance state, the bonus granting means 82 grants the right to transition to the AT performance state based on the fulfillment of predetermined conditions (AT granting conditions). The bonus granting means 82 considers the AT granting conditions to have been fulfilled based on the acquisition of a specific result in the internal lottery in the normal performance state, and grants the right to transition to the AT performance state. Here, "based on the acquisition of a specific result in the internal lottery" may mean, for example, that the right to transition to the AT performance state is granted when a specific winning area is won in the internal lottery, or that the right to transition to the AT performance state is granted when a specific winning area is won in the internal lottery and a specific role is achieved. Furthermore, the phrase "granting the right to transition to the AT performance state when a specific winning area is selected in the internal lottery (or when a specific winning area is selected and a specific role is achieved)" means, for example, that when a specific winning area is selected (or when a specific winning area is selected and a specific role is achieved), a lottery (AT lottery) is held to determine whether or not the transition to the AT performance state is possible, and the right to transition to the AT performance state is granted according to the result of the AT lottery (in other words, when the AT lottery is won), or the right to transition to the AT performance state is granted without holding an AT lottery.

なお、例えば、通常演出状態における遊技回数に上限(いわゆる天井)が設定されていて、特典付与手段82は、通常演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行された場合に、AT付与条件が成立したものとし、AT演出状態への移行の権利を付与してもよい。演出状態制御手段81は、AT演出状態への移行の権利が付与されると、演出状態をAT演出状態へ移行させる。 Furthermore, for example, if an upper limit (a so-called ceiling) is set on the number of games played in the normal performance state, the bonus granting means 82 may consider the AT granting condition to be met when a predetermined number of games (e.g., 999 times) have been played in the normal performance state, and grant the right to transition to the AT performance state. When the right to transition to the AT performance state is granted, the performance state control means 81 transitions the performance state to the AT performance state.

(AT演出状態)
AT演出状態(指示演出状態)において、指示機能制御手段51は、所定の当選エリア(打順ベル)の当選に基づき、正解操作態様を報知する打順ナビ演出を実行可能である。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は打順ナビ演出を実行する。演出制御手段100は、正解操作態様を報知して所定の役(正解小役)の入賞を補助する打順ナビ演出を、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ナビ演出で報知された正解操作態様に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、所定の役(正解小役)が入賞する。AT演出状態は、通常演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が高くなっている。このため、AT演出状態は、遊技価値の増加に関する期待値(出玉率の期待値)が通常演出状態よりも高くなっている。AT演出状態は、通常演出状態に比べ、遊技者にとって有利な状態となっている。このため、AT演出状態を「有利状態(特定演出状態)」と呼ぶこととしてもよい。
(AT performance state)
In the AT performance state (instruction performance state), the instruction function control means 51 can execute a batting order navigation performance that notifies the correct operation pattern based on the winning of a predetermined winning area (batting order bell). When it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 executes the batting order navigation performance. The performance control means 100 causes the performance devices such as the liquid crystal display 13 and speaker 14 to execute a batting order navigation performance that notifies the correct operation pattern and assists in winning a predetermined role (correct small role). When the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct operation pattern notified by the batting order navigation performance, the predetermined role (correct small role) is won. In the AT performance state, the frequency of execution of the batting order navigation performance is higher than in the normal performance state. For this reason, the expected value regarding the increase in game value (expected value of payout rate) is higher in the AT performance state than in the normal performance state. The AT performance state is a more advantageous state for the player compared to the normal performance state. Therefore, the AT performance state may be referred to as the "advantageous state (specific performance state)."

本実施形態では、AT演出状態は、第1AT演出状態(高期待値演出状態)と第2AT演出状態(低期待値演出状態)とからなっている。演出状態制御手段81は、AT演出状態の開始時に第1AT演出状態へ移行させる。第1AT演出状態と第2AT演出状態とは、有利度合いが異なっている。本実施形態では、第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも有利度合いが低くなっている。 In this embodiment, the AT (Attack Time) performance state consists of a first AT performance state (high expected value performance state) and a second AT performance state (low expected value performance state). The performance state control means 81 transitions to the first AT performance state at the start of the AT performance state. The first AT performance state and the second AT performance state have different levels of advantage. In this embodiment, the second AT performance state has a lower level of advantage than the first AT performance state.

第1AT演出状態と第2AT演出状態とは、1遊技あたりのメダル(遊技価値)の増加数の期待値(純増枚数)が異なっており、第1AT演出状態は、第2AT演出状態よりも純増枚数が高くなっている。本実施形態では、第1AT演出状態の純増枚数は約4枚となっている。なお、純増枚数は、1遊技あたりのメダルの払出数の期待値から、1遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出される。当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「0」になるものとして算出してもよい。 The first AT (Automatic Trigger) performance state and the second AT performance state differ in the expected value of the increase in medals (game value) per game (net increase in medals), with the first AT performance state having a higher net increase in medals than the second AT performance state. In this embodiment, the net increase in medals in the first AT performance state is approximately 4 medals. The net increase in medals is calculated by subtracting the expected number of medals inserted per game from the expected number of medals paid out per game. While the calculation considers the occurrence of a replay, the occurrence of a replay may be calculated as a payout equal to the number of medals inserted in that game, or it may be calculated as the number of medals inserted in the next game being "0".

第2AT演出状態は、第1AT演出状態に比べ、打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が低くなっている(打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている)。打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が低くなっているとは、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が全く行われない場合を含むものとする。本実施形態では、第2AT演出状態は、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が実行されない区間(期間)となっている。第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも純増枚数が低くなっている。本実施形態では、第2AT演出状態は、遊技を行うほどメダルが減る区間となっている。なお、第2AT演出状態は、左押し推奨区間(後述する)となっている。 In the second AT (Attack Time) performance state, the probability of the batting order navigation animation being executed when a batting order bell is won is lower compared to the first AT performance state (the frequency of the batting order navigation animation being executed is lower). The lower probability of the batting order navigation animation being executed when a batting order bell is won includes cases where the batting order navigation animation is not executed at all, even when a batting order bell is won. In this embodiment, the second AT performance state is a section (period) where the batting order navigation animation is not executed even when a batting order bell is won. The net increase in tokens is lower in the second AT performance state than in the first AT performance state. In this embodiment, the second AT performance state is a section where the number of tokens decreases the more you play. Furthermore, the second AT performance state is a section where left-pressing is recommended (described later).

打順ナビ演出が実行され得る第1AT演出状態では、遊技者は打順ナビ演出が実行された遊技では打順ナビ演出に従って停止操作を行う。一方、打順ナビ演出が実行されない第2AT演出状態では、遊技者は左押しで停止操作を行う。定められた遊技方法に従って遊技を行う場合、第2AT演出状態の出玉率の期待値は、第1AT演出状態の出玉率の期待値よりも低くなっている。 In the first AT (Automatic Trigger) state, where the batting order navigation animation may be displayed, the player must stop the reels according to the animation. Conversely, in the second AT state, where the batting order navigation animation is not displayed, the player must stop the reels by pressing the left button. When playing according to the prescribed gameplay method, the expected payout rate in the second AT state is lower than the expected payout rate in the first AT state.

なお、第2AT演出状態は左押し推奨区間でなくてもよい。第2AT演出状態はメダルが減る区間ではなく、メダルがわずかに増加する区間(微増区間)であってもよい。第2AT演出状態において打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される場合があってもよく、第2AT演出状態おける打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が、例えば、第1AT演出状態における当該確率の約1/2程度となっていてもよい。また、第1AT演出状態と第2AT演出状態とで純増枚数が同等となっていて(打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が同等となっていて)、第2AT演出状態の方が第1AT演出状態よりも実行される遊技回数(ゲーム数)が少ないことにより、第2AT演出状態の出玉率の期待値が低くなっていてもよい。また、以下に説明するが、第1AT演出状態からは通常演出状態へ移行(転落)することがない一方、第2AT演出状態からは通常演出状態へ移行(転落)し得る。この点においても、第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも有利度合いが低いと言える。 Furthermore, the second AT performance state does not necessarily have to be a left-press recommended section. The second AT performance state may not be a section where medals decrease, but rather a section where medals increase slightly (a slight increase section). In the second AT performance state, a batting order navigation performance may be executed when a batting order bell is won, and the probability of the batting order navigation performance being executed when a batting order bell is won in the second AT performance state may be, for example, about half the probability in the first AT performance state. Also, the net increase in medals may be the same in the first AT performance state and the second AT performance state (the probability of the batting order navigation performance being executed when a batting order bell is won is the same), and the expected value of the payout rate in the second AT performance state may be lower because the number of games played in the second AT performance state is less than that in the first AT performance state. In addition, as will be explained below, while it is not possible to transition (fall) to the normal performance state from the first AT performance state, it is possible to transition (fall) to the normal performance state from the second AT performance state. In this respect as well, the second AT performance state can be said to be less advantageous than the first AT performance state.

第1AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられた第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に第1AT演出状態の継続期間に係る値を設定する。 The continuation of the first AT performance state is managed based on the stored value of the first AT termination determination counter 67, which is located in the RAM of the storage means 60. The instruction function control means 51 determines the value to set in the first AT termination determination counter 67 when the performance state transitions to the first AT performance state. In other words, the instruction function control means 51 increases the stored value of the first AT termination determination counter 67 when the performance state transitions to the first AT performance state. Further in other words, the instruction function control means 51 sets a value related to the duration of the first AT performance state in the first AT termination determination counter 67 when the performance state transitions to the first AT performance state.

指示機能制御手段51は、第1AT演出状態における遊技の進行に応じて第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を減少させる。演出状態制御手段81は、第1AT演出状態において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、第1AT演出状態の終了条件が成立したとして、第1AT演出状態を終了させ、第2AT演出状態へ移行させる。本実施形態では、第1AT演出状態が終了すると、第2AT演出状態へ移行するようになっている。 The instruction function control means 51 decreases the stored value of the first AT termination determination counter 67 according to the progress of the game in the first AT performance state. The performance state control means 81, when the stored value of the first AT termination determination counter 67 reaches the threshold value "0" in the first AT performance state, determines that the termination condition of the first AT performance state has been met, terminates the first AT performance state, and transitions to the second AT performance state. In this embodiment, when the first AT performance state ends, the system transitions to the second AT performance state.

指示機能制御手段51は、第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に、第1AT演出状態において実行可能な遊技回数に相当する値(本実施形態では30)を設定する。なお、当該値は抽選により決定されるものであってもよい。指示機能制御手段51は、第1AT演出状態において遊技が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ67の記憶値から、1回の遊技に相当する値(1)を減算する処理を行う。演出状態制御手段81は、第1AT演出状態において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、第1AT演出状態の終了条件が成立したものとし、第1AT演出状態を終了させる。 The instruction function control means 51, when transitioning to the first AT performance state, sets a value (30 in this embodiment) in the first AT termination determination counter 67 that corresponds to the number of games that can be played in the first AT performance state. This value may be determined by lottery. The instruction function control means 51 subtracts a value (1) corresponding to one game from the stored value of the first AT termination determination counter 67 each time a game is played in the first AT performance state. The performance state control means 81 determines that the termination condition for the first AT performance state has been met and terminates the first AT performance state when the stored value of the first AT termination determination counter 67 reaches the threshold value "0".

演出制御手段100は、第1AT演出状態において、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。残り回数表示は、例えば「0/30G」からスタートし、遊技が行われる毎に分子の値が1ずつ増加するようになっている(図40(a)参照)。 The performance control means 100 can display a display (remaining number of turns display) corresponding to the stored value of the first AT termination determination counter 67 on the liquid crystal display 13 (upper left of the screen) during the first AT performance state. The remaining number of turns display starts, for example, from "0/30G," and the numerator value increases by 1 each time a game is played (see Figure 40(a)).

なお、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、第1AT演出状態において獲得可能な遊技価値数を表すものとしてもよく、実行可能な第1AT演出状態のセット数(第1ATセット数)を表すものとしてもよく、第1AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(ナビ回数)を表すものとしてもよい。換言すると、第1AT演出状態が開始される場合に、第1AT終了判定カウンタ67に獲得可能な遊技価値数や、第1ATセット数や、ナビ回数等を設定するとともに、第1AT演出状態において、遊技価値が付与される毎、1セットの第1AT演出状態が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎等の所定契機で第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し(減少させ)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達したことに基づいて、第1AT演出状態を終了させることとしてもよい。なお、「獲得可能な遊技価値数」は差枚数とするが、払出数であってもよい。 The stored value of the first AT termination judgment counter 67 may, for example, represent the number of game values obtainable in the first AT performance state, the number of sets of the first AT performance state that can be executed (first AT set number), or the number of times the batting order navigation performance can be executed in the first AT performance state (navigation count). In other words, when the first AT performance state begins, the stored value of the first AT termination judgment counter 67 may be set to the number of game values obtainable, the number of first AT sets, the navigation count, etc., and in the first AT performance state, the stored value of the first AT termination judgment counter 67 may be updated (decreased) at predetermined triggers such as each time game value is granted, each time one set of the first AT performance state is performed, or each time a batting order navigation performance is performed. The first AT performance state may then be terminated based on the stored value of the first AT termination judgment counter 67 reaching the threshold value "0". Note that the "number of game values obtainable" is the difference in tokens, but it may also be the number of tokens paid out.

また、特典付与手段82は、第1AT演出状態において所定の契機で第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否かを決定する(第1AT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する)抽選(上乗せ抽選)を行ってもよい。特典付与手段82は、上乗せ抽選の結果に基づいて(上乗せ抽選に当選したことに基づいて)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させてもよい。 Furthermore, the bonus-granting means 82 may conduct a lottery (a bonus lottery) during the first AT performance state to determine whether or not to increase the stored value of the first AT termination determination counter 67 at a predetermined trigger (to determine whether or not to increase the duration of the first AT performance state). The bonus-granting means 82 may increase the stored value of the first AT termination determination counter 67 based on the result of the bonus lottery (based on winning the bonus lottery).

第2AT演出状態では、特典付与手段82が内部抽選の結果に基づき(例えば所定の役(当選エリア)の当選に基づき)第1AT演出状態への移行(引き戻し)可否を決定する抽選(引き戻し抽選)を行う。特典付与手段82は、引き戻し抽選に当選したことに基づき第1AT演出状態への移行の権利を付与し、演出状態制御手段81は、当該付与に基づき演出状態を第1AT演出状態へ移行させる。また、引き戻し抽選に当選することなく第2AT演出状態の終了条件が成立した場合、演出状態制御手段81は、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。 In the second AT performance state, the bonus granting means 82 conducts a lottery (return lottery) to determine whether or not to transition to the first AT performance state (return) based on the results of an internal lottery (for example, based on the winning of a predetermined role (winning area)). Based on the success of the return lottery, the bonus granting means 82 grants the right to transition to the first AT performance state, and the performance state control means 81 transitions the performance state to the first AT performance state based on this grant. Furthermore, if the termination conditions for the second AT performance state are met without winning the return lottery, the performance state control means 81 terminates the second AT performance state and transitions to the normal performance state.

本実施形態では、第2AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられた第2AT終了判定カウンタ68の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を増加させる。さらに換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に第2AT演出状態の継続期間に係る値を設定する。 In this embodiment, the continuation of the second AT performance state is managed based on the stored value of the second AT termination determination counter 68, which is provided in the RAM of the storage means 60. The instruction function control means 51 determines the value to set in the second AT termination determination counter 68 when the performance state transitions to the second AT performance state. In other words, the instruction function control means 51 increases the stored value of the second AT termination determination counter 68 when the performance state transitions to the second AT performance state. Further in other words, the instruction function control means 51 sets a value related to the duration of the second AT performance state in the second AT termination determination counter 68 when the performance state transitions to the second AT performance state.

指示機能制御手段51は、第2AT演出状態における遊技の進行に応じて第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を減少させる。演出状態制御手段81は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、第2AT演出状態の終了条件が成立したとして、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。 The instruction function control means 51 decreases the stored value of the second AT termination determination counter 68 according to the progress of the game in the second AT performance state. The performance state control means 81, when the stored value of the second AT termination determination counter 68 reaches the threshold value "0" in the second AT performance state, determines that the termination condition for the second AT performance state has been met, terminates the second AT performance state, and transitions to the normal performance state.

指示機能制御手段51は、第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に、第2AT演出状態において実行可能な遊技回数に相当する値(本実施形態では30)を設定する。なお、当該値は抽選により決定されるものであってもよい。指示機能制御手段51は、第2AT演出状態において遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ68の記憶値から、1回の遊技に相当する値(1)を減算する処理を行う。演出状態制御手段81は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、第2AT演出状態の終了条件が成立したものとし、第2AT演出状態を終了させる。 The instruction function control means 51, when transitioning to the second AT performance state, sets a value (30 in this embodiment) in the second AT termination determination counter 68 that corresponds to the number of games that can be played in the second AT performance state. This value may be determined by lottery. The instruction function control means 51 subtracts a value (1) corresponding to one game from the stored value of the second AT termination determination counter 68 each time a game is played in the second AT performance state. The performance state control means 81 determines that the termination condition for the second AT performance state has been met and terminates the second AT performance state when the stored value of the second AT termination determination counter 68 reaches the threshold value "0".

演出制御手段100は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。残り回数表示は、例えば「残り30G」からスタートし、遊技が行われる毎に値が1ずつ減少するようになっている。 The performance control means 100 can display a message (remaining spins display) corresponding to the stored value of the second AT termination judgment counter 68 on the liquid crystal display 13 (upper left of the screen) during the second AT performance state. The remaining spins display starts, for example, from "30 spins remaining," and the value decreases by 1 each time a game is played.

なお、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値は、例えば、第2AT演出状態において獲得可能な遊技価値数を表すものとしてもよく、実行可能な第2AT演出状態のセット数(第2ATセット数)を表すものとしてもよく、第2AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(ナビ回数)を表すものとしてもよい。換言すると、第2AT演出状態が開始される場合に、第2AT終了判定カウンタ68に獲得可能な遊技価値数や、第2ATセット数や、ナビ回数等を設定するとともに、第2AT演出状態において、遊技価値が付与される毎、1セットの第2AT演出状態が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎等の所定契機で第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を更新し(減少させ)、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達したことに基づいて、第2AT演出状態を終了させることとしてもよい。なお、「獲得可能な遊技価値数」は差枚数とするが、払出数であってもよい。 The stored value of the second AT termination determination counter 68 may, for example, represent the number of game values obtainable in the second AT performance state, the number of sets of the second AT performance state that can be executed (second AT set number), or the number of times the batting order navigation performance can be executed in the second AT performance state (navigation count). In other words, when the second AT performance state starts, the stored value of the second AT termination determination counter 68 may be set to the number of game values obtainable, the number of second AT sets, the navigation count, etc., and in the second AT performance state, the stored value of the second AT termination determination counter 68 may be updated (decreased) at predetermined triggers such as each time game value is granted, each time one set of the second AT performance state is performed, or each time a batting order navigation performance is performed. The second AT performance state may then be terminated based on the stored value of the second AT termination determination counter 68 reaching the threshold value "0". Note that the "number of game values obtainable" is the difference in tokens, but it may also be the number of tokens paid out.

引き戻し抽選に当選することなく第2AT演出状態の終了条件が成立した場合、演出状態制御手段81は、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。なお、第2AT演出状態の終了に基づき非有利区間演出状態(非有利区間)へ移行する場合があってもよい。 If the conditions for ending the second AT performance state are met without winning the draw-back lottery, the performance state control means 81 terminates the second AT performance state and transitions to the normal performance state. Note that the transition to the non-advantageous section performance state (non-advantageous section) may occur based on the termination of the second AT performance state.

本実施形態の遊技機では、第1AT演出状態から通常演出状態へ移行することはないが、第2AT演出状態からは通常演出状態へ移行し得る。第2AT演出状態は、第1AT演出状態へ移行するか(引き戻すか)通常演出状態へ移行するか(転落するか)が決定する区間となっている。遊技者は、第2AT演出状態において、再び第1AT演出状態へ移行することを願いながら遊技を行うことができる。 In this embodiment of the gaming machine, the transition from the first AT (Automatic Trigger) state to the normal state does not occur, but the transition from the second AT state to the normal state is possible. The second AT state is a period in which it is determined whether to transition to the first AT state (return to the first AT state) or to the normal state (decrease to the normal state). The player can play the game in the second AT state hoping to transition back to the first AT state.

本実施形態において、非有利区間演出状態からAT演出状態(第1AT演出状態)へ直接移行することがあってもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(通常演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態(第1AT演出状態)へ移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。 In this embodiment, a direct transition from the non-advantageous section performance state to the AT performance state (first AT performance state) is possible. For example, in the advantageous section transition lottery, instead of simply deciding whether or not to transition to the advantageous section (normal performance state), a lottery may be held to determine whether to transition the performance state to the AT performance state (first AT performance state), to the normal performance state, or to remain in the non-advantageous section performance state without transitioning. In other words, the AT lottery may be performed in the non-advantageous section performance state.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT演出状態への移行の権利を付与しない(AT抽選を行わない)こととしてもよく、AT演出状態への移行の権利が付与されていてもAT演出状態に移行させない(AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させない)こととしてもよい。 Furthermore, the AT (Attack Time) performance state may be set according to the game state transitioning based on the bonus win or payout. For example, the transition to the AT performance state may be made possible when the game state is in the RBB (Regular Bonus Bonus) internal state, while the transition to the AT performance state may be made impossible in the general state or the RBB activation state. In other words, in the general state or the RBB activation state, for example, the right to transition to the AT performance state may not be granted (no AT lottery may be held), or even if the right to transition to the AT performance state is granted, the transition to the AT performance state may not be made (even if the AT lottery is won, the transition to the AT performance state may not be made).

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示演出(打順ナビ演出)を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 Furthermore, if a bonus is won while the game is in the AT (Attack Time) performance state and the game state is in the RBB (Regular Big Bonus) internal state, the AT performance state may be interrupted from the end of the RBB operation state (which is entered upon winning the bonus) through the general state until the game returns to the RBB internal state. In other words, the instruction performance (batting order navigation performance) may be stopped when a bonus is won, and the batting order navigation performance may be resumed when the game returns to the RBB internal state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示機能(指示演出)に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process when the advantageous period ends and the game period transitions to a non-advantageous period. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored values of the advantageous period game count counter 65, the difference in tokens counter 64, the flags (lottery results) related to the instruction function lottery, the stored values of the first AT termination determination counter 67, and the stored values of the second AT termination determination counter 68. In other words, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous periods. Furthermore, when the initialization means 48 performs the above initialization process when a setting value is changed, the information related to the instruction function (instruction effect) shown here is also initialized.

図29に示すように、サブ制御手段32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72(副記憶手段)と、を備えている。演出サブ制御手段70は、サブメモリ72に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ13を用いて行う演出や、スピーカ14を用いて行う演出や、ランプ38を用いて行う演出に関する制御を行う。例えば、遊技価値の投入、ベットボタン23、スタートレバー24およびストップボタン26a~26cに対する操作や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生に応じてランプ38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ13の表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。サブ制御手段32は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。 As shown in Figure 29, the sub-control means 32 comprises a performance sub-control means 70 and a sub-memory 72 (secondary storage means). The performance sub-control means 70 controls performances using the liquid crystal display 13, the speaker 14, and the lamp 38 based on performance data stored in the sub-memory 72. For example, it controls the execution of performances to enhance or assist the game according to the progress of the game, such as lighting or flashing the lamp 38, changing the display content of the liquid crystal display 13, or outputting sound from the speaker 14 in response to game events such as inserting game value, operations on the bet button 23, start lever 24, and stop buttons 26a-26c, or changes in the game state. The sub-control means 32 primarily controls various performances during gameplay and standby.

遊技において実行される演出の内容は、遊技状態、演出状態および内部抽選の結果等に対応してメイン制御手段31から送信されるコマンド(情報)に応じて、サブメモリ72に記憶されている情報(演出抽選テーブル)を用いて決定される。本実施形態では、サブメモリ72のROMに記憶されている画像データをサブメモリ72に設けられたイメージバッファに読み込んで、イメージバッファに読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイ13に出力(表示)される。また、サブメモリ72のROMに記憶されているサウンドデータをサブメモリ72に設けられたサウンドバッファに読み込んで、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカ14から出力される。 The content of the game's effects is determined using information (effect lottery table) stored in the sub-memory 72, in accordance with commands (information) transmitted from the main control means 31 corresponding to the game state, effect state, and the results of internal lotteries. In this embodiment, image data stored in the ROM of the sub-memory 72 is read into an image buffer provided in the sub-memory 72, and an image based on the image data read into the image buffer is output (displayed) on the liquid crystal display 13. Furthermore, sound data stored in the ROM of the sub-memory 72 is read into a sound buffer provided in the sub-memory 72, and sound based on the sound data read into the sound buffer is output from the speaker 14.

液晶ディスプレイ13に表示される表示物は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合わせて形成された合成画像となっている。図39は、各演出に対応する素材画像が配置されるレイヤの概念を示す図である。液晶ディスプレイ13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図39には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。 The display shown on the liquid crystal display 13 is a composite image formed by superimposing multiple layers on which drawing materials (source images) are arranged. Figure 39 is a diagram illustrating the concept of layers on which source images corresponding to each effect are arranged. The effect screen displayed on the liquid crystal display 13 is composed of, for example, 30 frames per second (hereinafter referred to as "frames") (a so-called 30fps frame rate). Therefore, for example, in the case of an effect pattern with a length of one minute, the effect screen consists of a total of 1800 frames (60 seconds x 30 frames). Figure 39 shows the layer structure that constitutes one frame, which is the smallest unit.

各フレームの実体は、複数の素材画像が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、各レイヤに各種素材画像が配置される。重ね合わせられる個々の素材画像には優先度が設定されており、優先度のより低い素材画像が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い素材画像が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する素材画像の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する素材画像が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 Each frame is essentially a single composite image created by superimposing multiple source images. Within each frame, there are N virtual transparent layers, and various source images are placed on each layer. Each superimposed source image has a priority level; lower-priority images are placed on lower layers, and higher-priority images are placed on higher layers. While it's possible to construct a composite image by placing source images on all N layers, the number of source images used in each composite image varies depending on the content of the animation, and it's not always necessary to place source images on all N layers. Furthermore, when arranging the source images for a composite image, layers are not necessarily used in a sequential manner from lowest to highest number without any gaps. Layers are used considering efficiency in the frame image compositing process, so unused layers may appear in the middle of the image as appropriate.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い素材画像から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の素材画像で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)素材画像が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)素材画像が、優先順位5位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い素材画像が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)素材画像が優先順位2位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての素材画像を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ13に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ13で見た場合、下位のレイヤに配置された素材画像は、上位のレイヤに配置された素材画像に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、液晶ディスプレイ13における表示上の優先度が高いといえる。 When rendering a single frame, the source images are drawn one by one to their respective layers, starting with those with the lowest priority. For example, if a frame consists of five source images, the source image with the lowest priority (priority 5) is first placed on the lowest layer and drawn in its designated position. Next, the source image with the second lowest priority (priority 4) is placed on a layer higher than the layer on which the priority 5 source image is drawn and drawn in its designated position. In this way, the source images are drawn one after another according to their priority, and finally, the source image with the highest priority (priority 1) is placed on a layer higher than the layer on which the priority 2 source image is drawn and drawn in its designated position. Once all the source images have been drawn to their respective layers, the composite image, viewed from the top (front) side of these layers, is displayed on the liquid crystal display 13 as the composite image corresponding to that frame. In other words, when the composite image is viewed on the liquid crystal display 13, the source images placed on lower layers are covered by the source images placed on higher layers. To put it another way, the higher the layer, the higher the display priority on the liquid crystal display 13.

なお、各合成画像の描画処理は、サブメモリ72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな素材画像を上位のレイヤに描画することは、新たな素材画像をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する素材画像を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての素材画像を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像(表示物)として液晶ディスプレイ13に表示されることとなる。なお、素材画像は、サブメモリ72の素材画像記憶領域(ROM)に記憶されている。優先度の低い素材画像は、その上から優先度のより高い素材画像が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。 The rendering process for each composite image is performed using the frame buffer, which is a region within the VRAM of the sub-memory 72. Drawing a new source image to a higher layer means drawing the new source image on top of the image buffered in the frame buffer. The source images constituting a frame are drawn to the frame buffer in order of increasing priority. Once all source images have been drawn, the completed composite image on the frame buffer is displayed on the liquid crystal display 13 as the image (display) for that frame. The source images are stored in the source image storage area (ROM) of the sub-memory 72. Lower-priority source images may be partially or completely obscured when higher-priority source images are drawn on top of them.

なお、1枚のレイヤに1個の素材画像が配置されることとしてもよく、1枚のレイヤに複数の素材画像が配置されることとしてもよい。 Furthermore, a single image may be placed on one layer, or multiple images may be placed on a single layer.

演出制御手段100は、所定の演出の実行に伴い、所定の画像(素材画像)を所定のレイヤに配置し、表示物を液晶ディスプレイ13に表示させる。ここでいう「配置」とは、液晶ディスプレイ13への表示を行う際に、該当するレイヤを使用して描画がされることとも言える。 The performance control means 100, in conjunction with the execution of a predetermined performance, places a predetermined image (source image) on a predetermined layer and displays the display on the liquid crystal display 13. Here, "placement" can also be described as the rendering being performed using the corresponding layer when displaying on the liquid crystal display 13.

本実施形態では、ボーナス内部中状態においては、内部抽選の結果にかかわらず(かつ停止操作の態様にかかわらず)ビッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないようにリール20a~20cの停止制御が実行されるようになっている。すなわち本実施形態では、遊技状態が一度ボーナス内部中状態に設定されると、以降は基本的にボーナス内部中状態での遊技が継続するようになっている(基本的にボーナス内部中状態で遊技が行われるようになっている)。以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。 In this embodiment, during the bonus internal state, the stopping control of reels 20a to 20c is performed so that, regardless of the result of the internal lottery (and regardless of the manner of the stopping operation), no symbol combination indicating a Big Bonus (RBB) winning pattern is displayed on the active line. In other words, in this embodiment, once the game state is set to the bonus internal state, the game basically continues in the bonus internal state thereafter (the game is basically played in the bonus internal state). The following explanation assumes that the game state is basically the RBB internal state.

メイン制御手段31(払出制御手段45)は、小役の入賞に基づき遊技価値を付与する処理(払出処理)を実行する。また、メイン制御手段31は、払出処理の実行に基づき払出数(付与する遊技価値数)を示す情報(払出情報)をサブ制御手段32に送信する。また、メイン制御手段31(投入受付手段40)は、遊技価値が投入(ベット)されたことに基づき投入数(ベット数)を示す情報(投入情報)をサブ制御手段32に送信する。 The main control means 31 (payout control means 45) executes a process (payout process) to assign game value based on the winning of a minor role. The main control means 31 also transmits information (payout information) indicating the number of payouts (number of game values to be assigned) to the sub-control means 32 based on the execution of the payout process. Furthermore, the main control means 31 (insertion reception means 40) transmits information (insertion information) indicating the number of entries (number of bets) based on the insertion (betting) of game value.

図29に示すように、サブ制御手段32のサブメモリ72には、獲得枚数カウンタ79が設けられている。演出制御手段100(サブ制御手段32)は、メイン制御手段31から受信した払出情報および投入情報に基づき獲得枚数カウンタ79の記憶値を更新し、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値の合計(獲得枚数、積算枚数)を管理している。獲得枚数カウンタ79は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を管理するカウンタと言うことができる。獲得枚数カウンタ79の記憶値は、AT演出状態(第1AT演出状態)の開始時に「0」となるように制御される。 As shown in Figure 29, the sub-memory 72 of the sub-control means 32 is equipped with a coin acquisition counter 79. The performance control means 100 (sub-control means 32) updates the stored value of the coin acquisition counter 79 based on the payout and insertion information received from the main control means 31, and manages the total game value (coins acquired, cumulative number of coins) acquired by the player during the AT performance state. The coin acquisition counter 79 can be described as a counter that manages the number of game values acquired by the player during the AT performance state. The stored value of the coin acquisition counter 79 is controlled to become "0" at the start of the AT performance state (first AT performance state).

演出制御手段100は、AT演出状態において、遊技の進行に応じて獲得枚数カウンタ79の記憶値を更新する。すなわち演出制御手段100は、受信した払出情報および投入情報に基づき獲得枚数カウンタ79の記憶値を増減させる。演出制御手段100は、受信した払出情報が示す値を当該記憶値に加算し、受信した投入情報が示す値を当該記憶値から減算する。なお、リプレイが入賞した場合には自動投入処理が行われるが、受信した投入情報が自動投入に係るものである場合には当該記憶値を減算しない。 The performance control means 100 updates the stored value of the acquired coin counter 79 in accordance with the progress of the game during the AT (Automatic Trigger) performance state. That is, the performance control means 100 increases or decreases the stored value of the acquired coin counter 79 based on the received payout information and input information. The performance control means 100 adds the value indicated by the received payout information to the stored value and subtracts the value indicated by the received input information from the stored value. Note that if a replay occurs, automatic input processing is performed, but if the received input information relates to automatic input, the stored value is not subtracted.

演出制御手段100は、AT演出状態(少なくも第1AT演出状態)において、獲得枚数カウンタ79に対応する第1表示S1(獲得枚数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の右上)に表示させることができる。演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が「995」である場合、図40(a)に示すように「995枚」という第1表示S1を表示させることができる。 The performance control means 100 can display a first display S1 (a display of acquired coins) corresponding to the acquired coin counter 79 on the liquid crystal display 13 (in the upper right corner of the screen) during the AT performance state (at least the first AT performance state). When the value of the acquired coin counter 79 is "995", the performance control means 100 can display the first display S1 as "995 coins" as shown in Figure 40(a).

第1AT演出状態において、演出制御手段100は、規定数の遊技価値が投入されて(ベットボタン23が押下されて)、遊技開始操作(スタートレバー24の操作)が行われたことに基づき、獲得枚数カウンタ79の値を減少させ、第1表示S1を減少させる(第1表示を「3」減少させる)。また、演出制御手段100は、当該遊技で小役が入賞した場合、当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算し、第1表示S1を増加させる。本実施形態では、第1表示S1を増加させる演出を第1演出と呼ぶ。また、演出制御手段100は、当該遊技で打順ベルに当選した場合、打順ナビ演出(図37)を実行する。 In the first AT (Automatic Trigger) performance state, the performance control means 100 decreases the value of the acquired coin counter 79 and decreases the first display S1 (decreases the first display by "3") based on the fact that a predetermined number of game values have been invested (the bet button 23 has been pressed) and the game start operation (operation of the start lever 24) has been performed. Furthermore, if a small win occurs in the game, the performance control means 100 adds the payout for that small win to the acquired coin counter 79 and increases the first display S1. In this embodiment, the performance that increases the first display S1 is called the first performance. Also, if a batting order bell is won in the game, the performance control means 100 executes a batting order navigation performance (Figure 37).

(第1演出)
演出制御手段100は、当該遊技において正解打順で停止操作がされ、特定数(11枚)の遊技価値が払い出される小役1(特定役、11枚役)が入賞した場合、小役1の入賞に基づく第1演出を実行する。小役1の入賞に基づく第1演出は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を示す第1表示S1を、特定数(11枚)に基づき増加させる(カウントアップする)演出と言うことができる。演出制御手段100は、特定数「11」を獲得枚数カウンタ79に加算し、第1表示S1を増加させる。
(1st performance)
The performance control means 100 executes a first performance based on the winning of small win 1 when the stop operation is performed in the correct order during the game and a small win 1 (specific win, 11-coin win) that pays out a specific number (11 coins) of game value is won. The first performance based on the winning of small win 1 can be described as a performance that increases (counts up) the first display S1, which shows the number of game values acquired by the player in the AT performance state, based on the specific number (11 coins). The performance control means 100 adds the specific number "11" to the acquired coin counter 79 and increases the first display S1.

第1表示S1の増加は、現在値から現在値に特定数(11)が加算された値へと向かって、数字が次第に増加する(カウントアップする)ようになっている。本実施形態では、第1表示S1の数字は1ずつ増加するが、これに限らず、数字が2ずつ(あるいは3ずつ)増加するようになっていてもよい。 The increase in the first display S1 is such that the number gradually increases (counts up) from the current value to a value obtained by adding a specific number (11) to the current value. In this embodiment, the number in the first display S1 increases by 1, but it is not limited to this; the number may increase by 2 (or 3) at a time.

(第2演出)
演出制御手段100は、AT演出状態(少なくとも第1AT演出状態)において、打順ベルに当選した遊技で小役1(特定役、11枚役)が入賞した場合、第2演出を実行可能である。第2演出は、特定数(11枚)の遊技価値が払い出される(付与される)ことを示す第2表示S2(特定役入賞表示)を表示させる演出(小役1入賞時の枚数演出)である。第2表示S2は、特定役の入賞を報知する表示と言うことができる。
(Second performance)
The performance control means 100 can execute a second performance if, in an AT performance state (at least the first AT performance state), a small role 1 (specific role, 11-coin role) is won in a game in which a batting order bell is won. The second performance is a performance (coin count performance when small role 1 is won) that displays a second display S2 (specific role win display) indicating that a specific number (11 coins) of game value will be paid out (given). The second display S2 can be said to be a display that notifies the win of a specific role.

本実施形態では、第2表示S2は数字のカウントアップ(アクション)を伴う表示(演出)となっている。すなわち、最初に数字の「1」が表示された後、数字が1ずつ増加していき、最後に数字の「11」が表示される(「11」が停止する)ようになっている。なお、第2表示S2は数字の他、文字(例えば「GET」)等を含むものであってもよい。 In this embodiment, the second display S2 is a display (effect) accompanied by a number count-up (action). That is, the number "1" is displayed first, then the number increases by one each time, and finally the number "11" is displayed (and stops at "11"). Note that the second display S2 may also include characters (for example, "GET") in addition to numbers.

図40(b)は、第2表示S2が開始され、数字が増加していき、「5」が表示されている状態を示している。第2表示S2が表示される位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向において、左右方向中央よりも左側に寄った位置となっている。また、第2表示S2は、縦幅が比較的大きく確保されている。ここで、第2表示S2の数字部の縦幅(上下方向の幅)を縦幅W2とする。縦幅W2は、表示窓16(リール窓)の上端と液晶ディスプレイ13の画面の上端との間の距離と略同等となっている。 Figure 40(b) shows the state after the second display S2 has started, the numbers are increasing, and "5" is displayed. The position where the second display S2 is displayed is slightly to the left of the center in the left-right direction of the LCD display 13 screen. Furthermore, the second display S2 has a relatively large vertical width. Here, the vertical width (vertical width) of the number portion of the second display S2 is denoted as vertical width W2. The vertical width W2 is approximately equal to the distance between the top edge of the display window 16 (reel window) and the top edge of the LCD display 13 screen.

なお、本実施形態では第2表示S2を数字がカウントアップするものとしたが、第2表示S2は数字がカウントアップしないものであってもよい。すなわち、第2表示S2は、特定役(小役1)の入賞を報知できるものであればよく、例えば「11枚GET」という文字が表示されるものであってもよい。 In this embodiment, the second display S2 shows a number that counts up, but the second display S2 may not show a number that counts up. That is, the second display S2 only needs to be able to notify the winning of a specific combination (minor combination 1), and for example, it may display the text "11 coins GET".

演出制御手段100は、AT演出状態(少なくとも第1AT演出状態)において、小役の入賞に基づき、当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算するとともに、獲得枚数カウンタ79の値がしきい値に達したか否か判定する。本実施形態ではしきい値として複数の異なるしきい値が用意されており、各しきい値は1000刻みで設定されている。すなわち、第1しきい値として「1000」が設定され、第2しきい値として「2000」が設定され、第3しきい値として「3000」が設定されている。重複する説明を省略するが、第4しきい値以降も同様である。 The performance control means 100, in the AT performance state (at least the first AT performance state), adds the payout for a winning combination to the acquired coin counter 79 based on the winning combination, and determines whether the value of the acquired coin counter 79 has reached a threshold. In this embodiment, multiple different thresholds are provided, and each threshold is set in increments of 1000. That is, the first threshold is set to "1000", the second threshold to "2000", and the third threshold to "3000". The same applies to the fourth threshold and beyond, although redundant explanations are omitted.

演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値(nは1以上の整数)に達するまでは、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達したか否か判定する。そして、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達した場合には、演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が第n+1しきい値に達したか否か判定する。 The performance control means 100 determines whether the value of the acquired coin counter 79 has reached the nth threshold (where n is an integer greater than or equal to 1) until the value of the acquired coin counter 79 reaches the nth threshold. If the value of the acquired coin counter 79 has reached the nth threshold, the performance control means 100 then determines whether the value of the acquired coin counter 79 has reached the (n+1)th threshold.

(第3演出)
演出制御手段100は、小役(小役1を含む)の入賞に基づき当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算した場合に、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達したと判定した場合、第3演出を実行可能である。第3演出は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数が所定数に達したことを示す第3表示(所定数到達表示)を表示させる演出(所定枚数オーバー演出)である。
(Third performance)
The performance control means 100 can execute a third performance if it determines that the value of the acquired coins counter 79 has reached the nth threshold when it adds the payout for a minor role (including minor role 1) to the acquired coins counter 79 based on the winning of the minor role. The third performance is a performance (predetermined coins over performance) that displays a third indicator (predetermined number reached indicator) indicating that the number of game value acquired by the player in the AT performance state has reached a predetermined number.

本実施形態では、第3表示S3は、所定数(しきい値)と、獲得枚数が所定数(しきい値)を超えたことを示す文字(OVER)と、を含む表示となっている。図40(c)は、獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値「1000」に達したことに基づく第3表示S3(1000OVER)が表示された状態を示している。なお、獲得枚数カウンタ79の値が第2しきい値「2000」に達したことに基づく第3表示S3は「2000OVER」となる。 In this embodiment, the third display S3 includes a predetermined number (threshold) and the character (OVER) indicating that the number of acquired tokens has exceeded the predetermined number (threshold). Figure 40(c) shows the state where the third display S3 (1000OVER) is displayed based on the value of the acquired token counter 79 reaching the first threshold "1000". Note that the third display S3 based on the value of the acquired token counter 79 reaching the second threshold "2000" will be "2000OVER".

獲得枚数カウンタ79の値が「995」の状態で小役1(11枚役)が入賞した場合、第1演出が実行されて第1表示S1が「1006枚」までカウントアップするが、本実施形態では、獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値「1000」に達することが確定したことに基づき、第3演出が実行されて第3表示S3(1000OVER)が表示されるようになっている。このため、図40(c)に示すように、第1表示S1がまだ「1000枚」に達していないが第3表示S3(1000OVER)が表示されるということが起こり得る。これにより、遊技者は、獲得枚数が所定数に到達したことをより早く把握することができる。 When the value of the acquired coin counter 79 is "995" and a minor win (11 coins) is achieved, the first animation is executed and the first display S1 counts up to "1006 coins". However, in this embodiment, based on the confirmation that the value of the acquired coin counter 79 has reached the first threshold "1000", the third animation is executed and the third display S3 (1000 OVER) is displayed. Therefore, as shown in Figure 40(c), it is possible for the third display S3 (1000 OVER) to be displayed even though the first display S1 has not yet reached "1000 coins". This allows the player to understand more quickly that the number of acquired coins has reached a predetermined number.

第3表示S3が表示される位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向略中央部となっている。ここで、第3表示S3の数字部の縦幅(上下方向の幅)を縦幅W3とする。縦幅W3は、縦幅W2よりも小さくなっている。後述するが、第2表示S2と第3表示S3がともに表示された場合、第3表示S3の上側および下側に第2表示S2の一部がはみ出るようになっている。 The third display S3 is displayed approximately in the center of the LCD screen 13 in the left-right direction. Here, the vertical width (up-down width) of the numerical portion of the third display S3 is denoted as vertical width W3. Vertical width W3 is smaller than vertical width W2. As will be described later, when both the second display S2 and the third display S3 are displayed, a portion of the second display S2 protrudes above and below the third display S3.

本実施形態では、AT演出状態において特定役(小役1)の入賞に基づき実行され得る演出として、上述の第1演出と第2演出と第3演出とがある。第1演出、第2演出および第3演出はいずれも遊技価値の枚数(枚数の付与)に係る演出であり、祝福演出と言うことができる。なお、第1演出、第2演出および第3演出は、所定の遊技の第3停止操作に基づき実行され得ると言うこともできる。「第3停止操作に基づき」とは、第3停止操作の押下の検知に基づくものであってもよく、第3停止操作の押下の開放の検知に基づくものであってもよい。 In this embodiment, the first, second, and third effects described above are possible effects that can be executed based on the winning of a specific role (minor role 1) during the AT (Automatic Trigger) performance state. The first, second, and third effects are all effects related to the number of coins awarded (the number of coins given) in the game's value, and can be called celebratory effects. It can also be said that the first, second, and third effects can be executed based on the third stop operation of a predetermined game. "Based on the third stop operation" may be based on the detection of pressing the third stop button, or it may be based on the detection of releasing the third stop button.

(第4演出)
上述のとおり演出制御手段100は、AT演出状態(第1AT演出状態)において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。図40(a)に示すように、残り回数表示を第4表示S4とする。また、AT演出状態において第4表示S4を表示させる演出を第4演出とする。
(4th performance)
As described above, the performance control means 100 can display a display (remaining number of turns display) corresponding to the stored value of the first AT termination determination counter 67 on the liquid crystal display 13 (upper left of the screen) during the AT performance state (first AT performance state). As shown in Figure 40(a), the remaining number of turns display is referred to as the fourth display S4. Furthermore, the performance that displays the fourth display S4 during the AT performance state is referred to as the fourth performance.

図41は、第1AT演出状態において、打順ベルに当選した遊技で小役1(11枚役)が入賞した場合であって、当該入賞に基づき獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値(1000)に達した場合の液晶ディスプレイ13を示している。液晶ディスプレイ13では、第1表示S1、第2表示S2、第3表示S3および第4表示S4が表示されている。 Figure 41 shows the liquid crystal display 13 when, in the first AT (Automatic Transmission) performance state, a small win (11-coin win) occurs in a game where a batting order bell is won, and the value of the acquired coin counter 79 reaches the first threshold (1000) based on that win. The liquid crystal display 13 shows the first display S1, the second display S2, the third display S3, and the fourth display S4.

第2表示S2と第3表示S3は、一部が重なり得る。また、第1表示S1と第3表示S3は、一部が重なり得る。また、第2表示S2と第4表示S4は、一部が重なり得る。また、第3表示S3と第4表示S4は、一部が重なり得る。 The second display S2 and the third display S3 may partially overlap. Also, the first display S1 and the third display S3 may partially overlap. Furthermore, the second display S2 and the fourth display S4 may partially overlap. Also, the third display S3 and the fourth display S4 may partially overlap.

(表示の優先度)
第3表示S3(所定数到達表示)の表示の優先度は、第2表示S2(特定役入賞表示)の表示の優先度よりも高く設定されている。すなわち第3表示S3に係る画像は、第2表示S2に係る画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに配置される。このため、第3表示S3は、第2表示S2よりも手前側に視認される。第3表示S3は、第2表示S2よりも表示される頻度が低い。また、第3表示S3は、獲得枚数が所定数に到達したことを報知するものであり、遊技者に喜び(達成感)を与えることができる表示である。このため、第3表示S3の視認性が第2表示S2によって阻害されないようにすることで(第3表示S3の視認性が確保されるようにすることで)、遊技者は第3表示S3に基づいて喜びに浸ることができ、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Display priority)
The priority of displaying the third display S3 (indicating that a predetermined number has been reached) is set higher than the priority of displaying the second display S2 (indicating that a specific role has been won). In other words, the image related to the third display S3 is placed on a higher layer than the layer on which the image related to the second display S2 is placed. For this reason, the third display S3 is visible in front of the second display S2. The third display S3 is displayed less frequently than the second display S2. Furthermore, the third display S3 notifies that the number of acquired coins has reached a predetermined number, and is a display that can give the player joy (a sense of accomplishment). For this reason, by ensuring that the visibility of the third display S3 is not obstructed by the second display S2 (by ensuring the visibility of the third display S3), the player can immerse themselves in joy based on the third display S3, and the decline in the enjoyment of the game can be suppressed.

第1表示S1(獲得枚数表示)の表示の優先度は、第3表示S3(所定数到達表示)の表示の優先度よりも高く設定されている。すなわち第1表示S1に係る画像は、第3表示S3に係る画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに配置される。このため、第1表示S1は、第3表示S3よりも手前側に視認される。獲得枚数が所定数に到達して第3表示S3が表示された場合であっても、第1表示S1の視認性は確保されるようになっている。このため、遊技者は、累計獲得枚数のカウントアップを視認し、合計で何枚獲得したかを確認できる。 The display priority of the first display S1 (number of acquired coins display) is set higher than that of the third display S3 (predetermined number reached display). That is, the image related to the first display S1 is placed on a higher layer than the layer where the image related to the third display S3 is located. Therefore, the first display S1 is visible in front of the third display S3. Even when the number of acquired coins reaches the predetermined number and the third display S3 is displayed, the visibility of the first display S1 is ensured. Therefore, the player can see the cumulative number of acquired coins counting up and confirm the total number of coins acquired.

なお、第4表示S4(残り回数表示)の表示の優先度は、第2表示S2の表示の優先度よりも高く設定されている。一方、第4表示S4の表示の優先度は、第3表示S3の表示の優先度よりも低く設定されている。第4表示S4は、表示頻度が低い第3表示S3によって視認性が阻害されることは許容しているが、表示頻度が高い第2表示S2によって視認性が阻害されることはない。第1AT演出状態において小役1が入賞し、第2表示S2が表示された場合であっても第4表示S4の視認性が低下しない。このため、遊技者は、第2表示S2が表示された場合であっても、第1AT演出状態での残りの遊技回数を把握することができる。 Furthermore, the display priority of the fourth display S4 (remaining spins display) is set higher than that of the second display S2. On the other hand, the display priority of the fourth display S4 is set lower than that of the third display S3. The fourth display S4 is allowed to have its visibility obstructed by the less frequently displayed third display S3, but its visibility is not obstructed by the more frequently displayed second display S2. Even if a small win occurs during the first AT performance state and the second display S2 is shown, the visibility of the fourth display S4 does not decrease. Therefore, even when the second display S2 is shown, the player can still understand the remaining spins in the first AT performance state.

上述のとおり、第2表示S2と第3表示S3は、一部が重なり得るものであって、第3表示S3は第2表示S2よりも手前側に視認される。また、第3表示S3の数字部の縦幅W3は、第2表示S2の数字部の縦幅W2よりも小さい。このため、第2表示S2の一部が第3表示S3の上側および下側にはみ出る。すなわち、第3表示S3が手前側に視認されている状態であっても、第2表示S2の一部を視認することができる。遊技者は、第3表示S3が表示されている状況であっても、その背後の第2表示S2(11枚のカウントアップ)を視認することができる。 As described above, the second display S2 and the third display S3 may partially overlap, and the third display S3 is visible in front of the second display S2. Furthermore, the vertical width W3 of the numerical portion of the third display S3 is smaller than the vertical width W2 of the numerical portion of the second display S2. Therefore, a portion of the second display S2 extends above and below the third display S3. In other words, even when the third display S3 is visible in front, a portion of the second display S2 can still be seen. The player can see the second display S2 (the 11-coin count-up) behind the third display S3 even when it is displayed.

なお、第2表示S2(11枚のカウントアップ)の一部が第3表示S3に覆われても、遊技者は、第1表示S1(獲得枚数表示のカウントアップ)を介して払出(カウントアップ)が実行されていることを認識できる。 Furthermore, even if a portion of the second display S2 (the count-up of 11 coins) is covered by the third display S3, the player can still recognize that the payout (count-up) is being performed via the first display S1 (the count-up of the number of coins acquired).

AT演出状態において特定役(小役1)の入賞に基づき第2演出と第3演出がともに実行される場合(重複した場合)、第2表示S2と第3表示S3は同時に視認可能となるのではなく、遊技者が視認可能となるタイミングが異なっている。具体的には、第3表示S3は、第2表示S2よりも視認可能となるタイミングが早くなっている。本実施形態では、図42(a)に示すように、まず、第3表示S3が視認可能となり、次いで、図42(b)に示すように、第2表示S2が視認可能となる(第3表示S3の背後に第2表示S2が視認される状態となる)。 In the AT (Automatic Trigger) mode, when both the second and third performances are executed based on the winning of a specific role (minor role 1) (i.e., when they overlap), the second display S2 and the third display S3 do not become visible simultaneously; rather, they become visible to the player at different times. Specifically, the third display S3 becomes visible earlier than the second display S2. In this embodiment, as shown in Figure 42(a), the third display S3 becomes visible first, and then, as shown in Figure 42(b), the second display S2 becomes visible (the second display S2 is visible behind the third display S3).

第3表示S3と第2表示S2の視認可能となるタイミングにずれがあることで、両者が同時に視認可能となる場合(一度に表示される情報量が多い場合)に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。また、一方の表示(第3表示S3)を他方の表示(第2表示S2)よりも強調する(目立たせる)ことができる。本実施形態によれば、第3表示S3が先に視認可能となるため、遊技者は、総獲得枚数が所定数に到達したことを容易に把握できる(見落とさない)。 The timing difference between when the third display S3 and the second display S2 become visible makes the display easier for the player to read compared to when both are visible simultaneously (when a large amount of information is displayed at once). Furthermore, one display (the third display S3) can be emphasized (made more prominent) than the other display (the second display S2). According to this embodiment, since the third display S3 becomes visible first, the player can easily grasp (and avoid overlooking) when the total number of acquired tokens reaches a predetermined number.

なお、第3表示S3の表示が終了するタイミングは、第2表示S2の表示が終了するタイミングよりも早くなっていてもよい。すなわち、第3表示S3が非表示となった後に、第2表示S2のカウントアップが視認可能となっていてもよい。 Furthermore, the timing at which the display of the third display S3 ends may be earlier than the timing at which the display of the second display S2 ends. That is, the count-up of the second display S2 may become visible after the third display S3 has been hidden.

(変形例)
第2表示S2および第3表示S3の別の例について説明する。図43は、第1AT演出状態での打順ベルに当選した遊技において小役1(11枚役)が入賞した場合であって、獲得枚数カウンタ79の値が第2しきい値(2000)に達した場合の液晶ディスプレイ13を示している。この場合、第2演出と第3演出がともに実行される。本変形例では、第2表示S2は、第3表示S3よりも視認可能となるタイミングが早い。図43(a)は第2表示S2が視認可能となったタイミングを示している。また、図43(c)は、第3表示S3が視認可能となったタイミングを示している。
(Variant)
Another example of the second display S2 and the third display S3 will be described. Figure 43 shows the liquid crystal display 13 when a small win 1 (11-coin win) is achieved in a game in the first AT performance state when a batting order bell is won and the value of the acquired coin counter 79 reaches the second threshold (2000). In this case, both the second and third performances are executed. In this modified example, the second display S2 becomes visible earlier than the third display S3. Figure 43(a) shows the timing when the second display S2 becomes visible. Also, Figure 43(c) shows the timing when the third display S3 becomes visible.

本変形例では、第2表示S2は「11GET」という文字からなり、数字のカウントアップは実行されない。第2表示S2の表示位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向略中央部となっている。第2表示S2は、図43(a)に示すように、小さいサイズで表示開始され、徐々に拡大していき、図43(b)に示すように、所定の大きさ(サイズ)となって停止する。拡大が停止した(前記所定の大きさの)第2表示S2の縦幅を、縦幅W2とする。 In this modified example, the second display S2 consists of the text "11GET," and no numerical count-up is performed. The display position of the second display S2 is approximately in the center of the LCD screen 13 in the left-right direction. As shown in Figure 43(a), the second display S2 starts at a small size, gradually enlarges, and stops at a predetermined size, as shown in Figure 43(b). The vertical width of the second display S2 at the point where enlargement stops (the predetermined size) is defined as the vertical width W2.

第3表示S3は、第2しきい値に達したことに基づく場合、「2000枚突破」という文字からなる。本変形例では、第3表示S3の数字部の縦幅W3は、第2表示S2の縦幅W2よりも大きい。図43(c)に示すように、本変形例では、第3表示S3の表示に伴い第2表示S2の視認が困難となる(第2表示S2が隠れるようになっている)。なお、第3表示S3の表示が開始される(視認可能となる)タイミングは、第2表示S2が拡大しているタイミング(図18(a)と図18(b)の間のタイミング)であってもよい。 The third display S3, when based on reaching the second threshold, consists of the text "Over 2000 copies sold." In this modified example, the vertical width W3 of the numerical portion of the third display S3 is greater than the vertical width W2 of the second display S2. As shown in Figure 43(c), in this modified example, the display of the third display S3 makes it difficult to see the second display S2 (it is hidden). The timing at which the display of the third display S3 begins (becomes visible) may be when the second display S2 is enlarged (the timing between Figure 18(a) and Figure 18(b)).

第3表示S3と第2表示S2の視認可能となるタイミングにずれがあることで、両者が同時に視認可能となる場合に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。本変形例によれば、第2表示S2が先に表示された後に第3表示S3が表示されるため、遊技者は、まず、特定数(11枚)の遊技価値を獲得したことを把握し、次に、総獲得枚数が所定数に到達したことを把握することができる。 The timing difference between when the third display S3 and the second display S2 become visible makes the display easier for the player to see compared to when both are visible simultaneously. According to this modified example, since the second display S2 is displayed first, followed by the third display S3, the player can first understand that they have acquired a specific number (11 coins) of game value, and then understand that the total number of coins acquired has reached a predetermined number.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
小役が入賞したことに基づいて、入賞した小役の配当に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出制御手段45)と、
前記停止操作に関する演出としての指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(指示機能制御手段51)と、
前記指示演出が実行される特定演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段(演出状態制御手段81)と、
複数のレイヤを重ね合わせて構成される合成画像を表示領域に表示する表示手段(液晶ディスプレイ13)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
小役として、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多い特定数(11枚)の遊技価値が付与される特定役(小役1)があり、
前記特定演出状態では、前記特定演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を示す第1表示(第1表示S1)が表示されるようになっており、
前記特定演出状態において前記特定役の入賞に基づき実行され得る演出として、第1演出と第2演出と第3演出とがあり、
前記第1演出は、前記特定数に基づき前記第1表示を増加させる演出であり、
前記第2演出は、前記特定数の遊技価値の付与を示す第2表示(第2表示S2)を表示させる演出であり、
前記第3演出は、前記特定演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数が所定数に達したことを示す第3表示(第3表示S3)を表示させる演出であり、
前記第3表示に係る画像は、前記第2表示に係る画像が配置されているレイヤよりも表示の優先度が高いレイヤに配置され、
前記第1表示に係る画像は、前記第3表示に係る画像が配置されているレイヤよりも表示の優先度が高いレイヤに配置され、
前記特定演出状態において前記特定役の入賞に基づき前記第2演出と前記第3演出とが実行される場合、前記第2表示と前記第3表示は、遊技者が視認可能となるタイミングが異なっている。
The gaming machine of this embodiment is
Multiple reels (reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
An internal lottery means (internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether or not a role is achieved,
A reel control means (reel control means 43) rotates the plurality of reels for each game and controls the reels to stop in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A means for determining whether a role is awarded (award determination means 44),
A game value granting means (payout control means 45) that assigns game value according to the payout of the winning minor role based on the fact that a minor role has been achieved,
An instruction function control means (instruction function control means 51) controls the execution of instruction effects as effects related to the aforementioned stop operation,
A performance state control means (performance state control means 81) that transitions between performance states among multiple types of performance states, including a specific performance state in which the aforementioned instruction performance is executed,
A display means (liquid crystal display 13) that displays a composite image composed of multiple layers superimposed on a display area,
The system includes a performance control means (performance control means 100) that controls the display on the aforementioned display means,
As a minor win, there is a specific win (minor win 1) that, when achieved, awards a specific number of game values (11 coins) that are greater than the game value bet for one game.
In the aforementioned specific performance state, a first display (first display S1) indicating the number of game values acquired by the player in the aforementioned specific performance state is displayed.
In the aforementioned specific performance state, there are three types of performances that can be executed based on the winning of the aforementioned specific role: the first performance, the second performance, and the third performance.
The first effect is an effect that increases the first display based on the specified number,
The second performance is a performance that displays a second display (second display S2) indicating the assignment of a specific number of game values,
The third performance is a performance that displays a third indicator (third indicator S3) indicating that the number of game values acquired by the player in the specific performance state has reached a predetermined number.
The image relating to the third display is placed on a layer with a higher display priority than the layer on which the image relating to the second display is placed.
The image relating to the first display is placed on a layer with a higher display priority than the layer on which the image relating to the third display is placed.
When the second and third performances are executed based on the winning of the specific role in the aforementioned specific performance state, the timing at which the second and third displays become visible to the player is different.

第2表示と第3表示の視認可能となるタイミングが異なる(ずれがある)ことで、両者が同時に視認可能となる場合(一度に表示される情報量が多い場合)に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。また、先に表示される表示を、後に表示される表示よりも目立たせる(協調する)ことができる。例えば、第3表示を先に視認可能とする場合、遊技者は、特定演出状態において獲得した遊技価値数が所定数に達したことを容易に把握でき、喜びに浸ることができる。
また、第3表示と第2表示に重なる部分があったとしても、第3表示を第2表示よりも手前側に視認させることができる(第3表示の視認性を確保できる)。また、第1表示と第3表示に重なる部分があったとしても、第1表示を第3表示よりも手前側に視認させることができる(第1表示の視認性を確保できる)。
Having a difference (a delay) in the timing of when the second and third displays become visible allows for a display that is easier for players to see compared to when both are visible simultaneously (when a large amount of information is displayed at once). Furthermore, it is possible to make the display that is displayed first stand out (emphasize) more than the display that is displayed later. For example, if the third display is made visible first, players can easily grasp that the number of game values acquired in a specific performance state has reached a predetermined number, and can bask in the joy.
Furthermore, even if there is an overlap between the third and second indicators, the third indicator can be made visible closer to the viewer than the second indicator (ensuring the visibility of the third indicator). Also, even if there is an overlap between the first and third indicators, the first indicator can be made visible closer to the viewer than the third indicator (ensuring the visibility of the first indicator).

(第6の実施の形態)
次に、本発明の第6の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第5の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Sixth embodiment)
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. Since the gaming machine of this embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the fifth embodiment, the explanation of similar configurations will be omitted or simplified.

図28に示すように、前扉12におけるストップボタン26の十字キー92(演出設定操作手段)が設けられている。十字キー92は、上ボタン92a、下ボタン92b、左ボタン92cおよび右ボタン92dを備えており、各ボタンは押下操作可能に形成されている。演出制御手段100は、遊技中であっても非遊技中(遊技が行われていない期間)であっても、十字キー92が押下されたことに基づき、演出の設定(調整)に係る第2の表示Yを液晶ディスプレイ13の特定の位置に表示させることができる。本実施形態では、第2の表示Yは、光量調整表示YLまたは音量調整表示YSのいずれかである。 As shown in Figure 28, the front door 12 is equipped with a cross-shaped keypad 92 (performance setting operation means) for the stop button 26. The cross-shaped keypad 92 includes an up button 92a, a down button 92b, a left button 92c, and a right button 92d, each of which is pressable. The performance control means 100 can display a second display Y related to performance settings (adjustments) at a specific position on the liquid crystal display 13 based on the pressing of the cross-shaped keypad 92, whether during gameplay or non-gameplay (periods when gameplay is not occurring). In this embodiment, the second display Y is either a light intensity adjustment display YL or a volume adjustment display YS.

(光量調整表示YL)
図44(a)に示すように、演出制御手段100は、遊技中に十字キー92の上ボタン92aまたは下ボタン92bが押下されたことに基づき、光量調整表示YLを液晶ディスプレイ13の特定の位置Vに表示させることができる。
光量調整表示YLには、「光量調整」という文字部YL1と、光量レベル表示部YL2と、十字キー92を模した十字キー画像YL3と、が含まれる。光量レベル表示部YL2は、現在の光量の設定値(レベル)を把握可能な表示となっており、本実施形態では、光量は7段階のレベルのうちのいずれかのレベルに設定することができる。図44(a)では光量のレベルが5(5番目の明るさ)に設定されている。光量レベル表示部YL2は、最も左側がレベル1となっていて、最も右側がレベル7となっている。十字キー画像YL3は、上ボタン92aおよび下ボタン92bに係る部分が他の部分と異なる色(例えば赤色)となっている。上ボタン92aおよび下ボタン92bが赤色となっていることで、遊技者は、上ボタン92aまたは下ボタン92bの操作により光量を調整(変更)できることを把握できる。遊技者は、光量調整表示YLを表示させ、十字キー92の上ボタン92aまたは下ボタン92bを押下することで、遊技機のデバイス(液晶ディスプレイ13等)の光量を所望のレベル(明るさ)に設定することができる。
(Light intensity adjustment display YL)
As shown in Figure 44(a), the performance control means 100 can display the light intensity adjustment indicator YL at a specific position V on the liquid crystal display 13 based on whether the up button 92a or down button 92b of the directional pad 92 is pressed during gameplay.
The light intensity adjustment display YL includes a text section YL1 that reads "Light Intensity Adjustment," a light intensity level display section YL2, and a cross-key image YL3 that mimics a cross-key 92. The light intensity level display section YL2 is a display that allows the player to understand the current light intensity setting (level), and in this embodiment, the light intensity can be set to one of seven levels. In Figure 44(a), the light intensity level is set to 5 (the fifth brightness level). In the light intensity level display section YL2, the leftmost part is level 1 and the rightmost part is level 7. In the cross-key image YL3, the parts related to the up button 92a and the down button 92b are a different color (for example, red) from the other parts. Because the up button 92a and the down button 92b are red, the player can understand that they can adjust (change) the light intensity by operating the up button 92a or the down button 92b. The player can set the light intensity of the gaming machine's device (LCD display 13, etc.) to a desired level (brightness) by displaying the light intensity adjustment indicator YL and pressing the up button 92a or down button 92b on the directional pad 92.

(音量調整表示YS)
図44(b)に示すように、演出制御手段100は、遊技中に十字キー92の左ボタン92cまたは右ボタン92dが押下されたことに基づき、音量調整表示YSを液晶ディスプレイ13の特定の位置Vに表示させることができる。
音量調整表示YSには、「音量調整」という文字部YS1と、音量レベル表示部YS2と、十字キー92を模した十字キー画像YS3と、が含まれる。音量レベル表示部YS2は、現在の音量の設定値(レベル)を把握可能な表示となっており、本実施形態では、音量は7段階のレベルのうちのいずれかのレベルに設定することができる。図44(b)では音量のレベルが5(5番目の大きさ)に設定されている。音量レベル表示部YS2は、最も左側がレベル1となっていて、最も右側がレベル7となっている。十字キー画像YS3は、左ボタン92cおよび右ボタン92dに係る部分が他の部分と異なる色(例えば赤色)となっている。左ボタン92cおよび右ボタン92dが赤色となっていることで、遊技者は、左ボタン92cまたは右ボタン92dの操作により音量を調整(変更)できることを把握できる。遊技者は、音量調整表示YSを表示させ、十字キー92の左ボタン92cまたは右ボタン92dを押下することで、遊技機のデバイス(スピーカ14)の音量を所望のレベル(大きさ)に設定することができる。
(Volume adjustment display YS)
As shown in Figure 44(b), the performance control means 100 can display the volume adjustment indicator YS at a specific position V on the liquid crystal display 13 based on whether the left button 92c or the right button 92d of the directional pad 92 is pressed during gameplay.
The volume adjustment display YS includes a text section YS1 that reads "Volume Adjustment," a volume level display section YS2, and a cross-key image YS3 that mimics a cross-key 92. The volume level display section YS2 is a display that allows the player to understand the current volume setting (level), and in this embodiment, the volume can be set to one of seven levels. In Figure 44(b), the volume level is set to 5 (the fifth highest level). In the volume level display section YS2, the leftmost part is level 1 and the rightmost part is level 7. In the cross-key image YS3, the parts related to the left button 92c and the right button 92d are a different color (for example, red) from the other parts. Because the left button 92c and the right button 92d are red, the player can understand that they can adjust (change) the volume by operating the left button 92c or the right button 92d. The player can set the volume of the gaming machine's device (speaker 14) to a desired level (loudness) by displaying the volume adjustment indicator YS and pressing the left button 92c or the right button 92d on the directional pad 92.

(特定の位置)
第2の表示Y(光量調整表示YLまたは音量調整表示YS)は、同じ位置(特定の位置V)に表示されるようになっている。本実施形態の遊技機では、光量調整表示YLと音量調整表示YSが同時に表示されることはない。特定の位置Vは、液晶ディスプレイ13の画面の上下方向略中央部であって、画面の右側(右端)となっている。特定の位置Vは、表示窓16(リール20c)の右上の近傍と言うことができる。
(Specific location)
The second display Y (light intensity adjustment display YL or volume adjustment display YS) is displayed at the same position (specific position V). In the gaming machine of this embodiment, the light intensity adjustment display YL and the volume adjustment display YS are never displayed simultaneously. The specific position V is approximately in the vertical center of the screen of the liquid crystal display 13, and is on the right side (right edge) of the screen. The specific position V can be said to be near the upper right of the display window 16 (reel 20c).

(狙え演出)
本実施形態の遊技機では、特定の当選エリア(例えば「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」または「共通1枚3下2」)に当選した遊技で、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に、特定の停止態様でリール20a~20cが停止し得るようになっている。
(Aim for the scene)
In the gaming machine of this embodiment, when a game is won in a specific winning area (for example, "Common 1-coin 1-down C1", "Common 1-coin 1-down L2", "Common 1-coin 1-down C2", "Common 1-coin 1-down R2", "Common 1-coin 2-down LC2", "Common 1-coin 2-up CR2", "Common 1-coin 2-down CR2", "Common 1-coin 2-down LR", "Common 1-coin 3-up 2", or "Common 1-coin 3-down 2"), and a stop operation is performed in a specific manner, the reels 20a to 20c can be stopped in a specific manner.

また、リール20a~20cが特定の停止態様で停止すると、特典が付与され、特典の付与が報知されるようになっている。特典としては、例えば、有利状態(例えばAT演出状態)へ移行する権利や、所定量の上乗せがある。所定量の上乗せとは、例えば第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に所定値が加算されるもの(第1AT演出状態の継続期間が長くなるもの)であってもよく、実行可能な第1AT演出状態のセット数が増加するものであってもよい。 Furthermore, when reels 20a to 20c stop in a specific manner, a bonus is granted, and the granting of the bonus is notified. The bonus may include, for example, the right to transition to a favorable state (e.g., an AT performance state) or a predetermined amount of bonus. The predetermined amount of bonus may be, for example, an addition of a predetermined value to the memory value of the first AT termination judgment counter 67 (extending the duration of the first AT performance state), or an increase in the number of executable first AT performance state sets.

演出制御手段100は、特定の当選エリアに当選した場合に、狙え演出を実行し、第1の表示を液晶ディスプレイ13に表示させることができる。狙え演出は、特定の操作態様で停止操作を行い、特定の図柄を所定の表示位置(表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置)に表示させることを狙わせる演出、と言うことができる。また、第1の表示は、特定の操作態様で停止操作を行うことを促す表示、と言うことができる。本実施形態では、第1の表示は、狙うべき図柄を示す図柄表示と、ストップボタン26の押下順序を示す打順表示と、を含んでいる。 The performance control means 100 can execute a "Aim!" performance and display a first display on the liquid crystal display 13 when a specific winning area is hit. The "Aim!" performance can be described as a performance that prompts the player to perform a stop operation in a specific manner and aim to display a specific symbol in a predetermined display position (a predetermined display position among the upper, middle, and lower rows, which are visible through the display window 16). Furthermore, the first display can be described as a display prompting the player to perform a stop operation in a specific manner. In this embodiment, the first display includes a symbol display indicating the symbol to be aimed at and a batting order display indicating the order in which the stop buttons 26 are pressed.

図45は、特定の当選エリアに当選した遊技で、狙え演出(所定の狙え演出)が実行され、第1の表示Xが表示された状態を示している。第1の表示Xは、打順表示XQと図柄表示XPとを含んでいる。第1の表示Xは、特定の図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)を所定の表示位置に表示させることを狙い、打順6での停止操作を促す表示となっている。第1の表示Xに係る狙うべき図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)は、リールに連続して配置されている図柄(2連図柄)であって、各リールに設けられている図柄となっている(図27参照)。 Figure 45 shows a game where a specific winning area has been hit, the "Aim!" animation (a predetermined "Aim!" animation) is executed, and the first display X is shown. The first display X includes the batting order display XQ and the symbol display XP. The first display X aims to display specific symbols (special symbol A "SPA" and special symbol B "SPB") at predetermined display positions, prompting the player to stop the reels in batting order 6. The symbols to be targeted related to the first display X (special symbol A "SPA" and special symbol B "SPB") are symbols arranged consecutively on the reels (double symbols), and are provided on each reel (see Figure 27).

(打順表示XQ)
打順表示XQは、打順を示す複数の矢印からなり、複数の矢印は左右方向の一方(左側)を向いている。打順表示XQは、複数の左向きの矢印からなっている。打順表示XQは、ストップボタン26c、ストップボタン26b、ストップボタン26aの順にストップボタン26を押下することを指示する表示となっている。なお、打順表示XQは「逆押し」等の打順を示す文字を含むものであってもよい。打順表示XQは、液晶ディスプレイ13の画面の上下方向略中央部であって、表示窓16の上(直上)に表示される。打順表示XQは、左右方向の一方(右側)から他方(左側)へ向かってスクロール(移動)するようになっている。
(Batting order display XQ)
The batting order display XQ consists of multiple arrows indicating the batting order, with each arrow pointing in one direction (left). The batting order display XQ consists of multiple left-pointing arrows. The batting order display XQ is a display that instructs pressing the stop buttons 26 in the order of stop button 26c, stop button 26b, and stop button 26a. The batting order display XQ may also include characters indicating the batting order, such as "reverse press". The batting order display XQ is displayed approximately in the vertical center of the LCD display 13 screen, above (directly above) the display window 16. The batting order display XQ scrolls (moves) from one direction (right) to the other (left).

(図柄表示XP)
図柄表示XPは、特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」が所定の表示位置に表示されるように所定のタイミングでストップボタン26を押下することを指示する表示、と言うことができる。図柄表示XPは、特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」に対応する画像からなる図柄部XP1(液晶図柄)と、特定の図柄を狙うことを指示する文字(「を止めろ!」)からなる文字部XP2と、を備える。文字部XP2は、図柄部XP1の近傍(右下)に、図柄部XP1と関連付けて表示されている。本実施形態では、文字部XP2を「を止めろ!」としたが文字部XP2は「を狙え!」等であってもよい。
(Picture display XP)
The pattern display XP can be described as a display that instructs the user to press the stop button 26 at a predetermined timing so that special pattern A "SPA" and special pattern B "SPB" are displayed in predetermined display positions. The pattern display XP comprises a pattern section XP1 (liquid crystal pattern) consisting of images corresponding to special pattern A "SPA" and special pattern B "SPB", and a character section XP2 consisting of characters ("Stop it!") that instruct the user to aim for a specific pattern. The character section XP2 is displayed in the vicinity (lower right) of the pattern section XP1 and in association with the pattern section XP1. In this embodiment, the character section XP2 is "Stop it!", but the character section XP2 may be "Aim for it!", etc.

図柄表示XP(図柄部XP1および文字部XP2)は、表示窓16のリール20cの上方となる位置(第1停止操作側)に表示される。また、図柄表示XPの文字部XP2の一部は、特定の位置V内に表示される。図柄表示XPは打順表示XQよりも表示の優先度が高く設定されている。換言すると、図柄表示XPに係る画像は、打順表示XQに係る画像が配置されているレイヤよりも上位の(優先度の高い)レイヤに配置される。このため、図柄表示XPは、打順表示XQよりも手前側に視認される。 The symbol display XP (symbol section XP1 and text section XP2) is displayed in the display window 16 at a position above the reel 20c (on the first stop operation side). Furthermore, a portion of the text section XP2 of the symbol display XP is displayed within a specific position V. The symbol display XP has a higher display priority than the batting order display XQ. In other words, the image related to the symbol display XP is placed on a higher (higher priority) layer than the layer where the image related to the batting order display XQ is located. Therefore, the symbol display XP is visible in front of the batting order display XQ.

なお、本実施形態では、図柄部XP1を連続する2つの図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)としたが、これに限らず1つの図柄(例えば赤7図柄「赤7」等)であってもよく、連続する3つの図柄であってもよい。 In this embodiment, the design section XP1 consists of two consecutive designs (special design A "SPA" and special design B "SPB"), but it is not limited to this; it may also consist of one design (for example, the red 7 design "Red 7") or three consecutive designs.

図45に示す第1の表示X(図柄表示XPおよび打順表示XQ)が表示された状態で、特定の操作態様(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」を所定の表示位置に表示させることを狙い、かつ打順6)で停止操作が行われると、次の特定の停止態様が得られ得るようになっている。 When the first display X shown in Figure 45 (symbol display XP and batting order display XQ) is displayed, and a stop operation is performed in a specific manner (aiming to display special symbol A "SPA" and special symbol B "SPB" in predetermined display positions, and batting order 6), the following specific stop patterns can be obtained.

(特定の停止態様)
本実施形態では、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に停止し得る特定の停止態様は、リール20a~20cの少なくとも1つのリールの所定の表示位置(表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置)に、特定の図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)が表示される停止態様となっている。
(Specific types of shutdown)
In this embodiment, a specific stopping mode in which the reel can be stopped when a stopping operation is performed in a particular manner is a stopping mode in which a specific symbol (special symbol A "SPA" and special symbol B "SPB") is displayed at a predetermined display position (a predetermined display position among the upper, middle, and lower rows as a position visible through the display window 16) on at least one of the reels 20a to 20c.

なお、特定の停止態様は、3つのリール20a~20cの所定の表示位置に特定の図柄(例えば赤7図柄「赤7」)が表示されて、3つの特定の図柄が一列に並ぶ(一直線上に表示される)停止態様であってもよい。その場合、特定の操作態様は赤7図柄「赤7」を所定の表示位置に表示させることを狙って所定の打順で停止操作するものとなり、第1の表示に係る図柄部は赤7図柄「赤7」に対応する画像となる。 Furthermore, a specific stopping pattern may be one in which a specific symbol (for example, the red 7 symbol "red 7") is displayed at a predetermined display position on the three reels 20a to 20c, so that the three specific symbols are aligned in a line (displayed in a straight line). In this case, the specific operation pattern involves stopping the reels in a predetermined sequence with the aim of displaying the red 7 symbol "red 7" at the predetermined display position, and the symbol portion related to the first display will be an image corresponding to the red 7 symbol "red 7".

(狙え演出と光量調整が重複した場合)
上述のとおり遊技中であっても遊技者は十字キー92を操作し、第2の表示Y(光量調整表示YLまたは音量調整表示YS)を表示させ、光量調整または音量調整を行うことができる。ここで、所定の遊技(特定の当選エリアに当選した遊技)で、狙え演出と光量調整が重複した場合について説明する。なお、狙え演出が音量調整と重複した場合については同様であるため、重複する説明を省略する。
(When the "Aim!" animation and the light intensity adjustment overlap)
As described above, even during gameplay, the player can operate the directional pad 92 to display the second display Y (light intensity adjustment display YL or volume adjustment display YS), and adjust the light intensity or volume. Here, we will explain the case where the "Aim!" animation and light intensity adjustment overlap in a predetermined game (a game in which a specific winning area is won). Note that the case where the "Aim!" animation overlaps with volume adjustment is similar, so the redundant explanation will be omitted.

図46は、液晶ディスプレイ13において、狙え演出(第1の表示X)と光量調整(第2の表示Y)が重複した場合を示している。すなわち、狙え演出に係る第1の表示Xと、光量調整に係る第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示された場合を示している。第1の表示Xは、図柄表示XPと打順表示XQとを含んでいる。第2の表示Yは、第1の表示Xよりも表示の優先度が高く設定されている。このため、第2の表示Yは、第1の表示Xよりも手前側に視認される。 Figure 46 shows a case where the "Aim!" animation (first display X) and the light intensity adjustment (second display Y) overlap on the liquid crystal display 13. Specifically, it shows the case where the first display X related to the "Aim!" animation and the second display Y (light intensity adjustment display YL) related to the light intensity adjustment are displayed. The first display X includes the symbol display XP and the batting order display XQ. The second display Y has a higher display priority than the first display X. Therefore, the second display Y is visible in front of the first display X.

光量調整表示YLは、文字部XP2(「を止めろ!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。光量調整表示YLによって図柄部XP1の視認性が低下した場合、遊技者が狙うべき図柄(特定の図柄)を正確に把握できず、それにより特定の図柄を所定の表示位置に表示させることができない(特典を獲得することができない)という問題が生じ得る。本実施形態では、光量調整表示YLが表示された場合であっても、光量調整表示YLは図柄部XP1とは重複しないように設定されており、図柄部XP1の視認性が低下しない。このため、遊技者は狙うべき図柄を正確に把握することができ、かかる問題が生じるのを防ぐことができる。 The light intensity adjustment indicator YL overlaps with the text section XP2 ("Stop it!"), but does not overlap with the pattern section XP1. In other words, the visibility of the text section XP2 is impaired by the light intensity adjustment indicator YL, but the visibility of the pattern section XP1 is not impaired by the light intensity adjustment indicator YL (visibility is ensured). If the visibility of the pattern section XP1 is reduced by the light intensity adjustment indicator YL, the player may not be able to accurately identify the pattern they should be aiming for (a specific pattern), and as a result, they may not be able to display the specific pattern in the designated position (and thus not be able to win the prize). In this embodiment, even when the light intensity adjustment indicator YL is displayed, it is set so as not to overlap with the pattern section XP1, and the visibility of the pattern section XP1 is not reduced. Therefore, the player can accurately identify the pattern they should be aiming for, and this problem can be prevented.

ところで、液晶ディスプレイ13の画面(表示領域)における表示窓16の右側の領域(右側表示領域Wとする)は、遊技に関する表示物が表示される領域となっている。遊技に関する表示物としては、例えば、遊技者にとって有利となる特典の付与を示唆可能な表示物(アイコン等)や、特典の付与に係るポイントの獲得量を示す表示物(メーター等)がある。 By the way, the area to the right of the display window 16 on the screen (display area) of the liquid crystal display 13 (referred to as the right-hand display area W) is the area where game-related displays are shown. Examples of game-related displays include displays (icons, etc.) that suggest the granting of benefits advantageous to the player, and displays (meters, etc.) that show the amount of points earned related to the granting of benefits.

光量調整表示YLが文字部XP2とも重複しないように光量調整表示YLの表示位置を特定の位置Vよりも下方とすることが考えられる。換言すると、光量調整表示YLの表示位置を下げて文字部XP2と重複しないようにすることが考えられる。しかし、その場合、遊技に関する表示物を表示させるための右側表示領域Wが狭くなる(他の表示物を表示させるスペースが圧迫される)という問題が生じ得る。換言すると、他の演出のためのスペースを十分に確保できないという問題が生じ得る。本実施形態では、光量調整表示YLを図柄部XP1と重複させないが、文字部XP2との重複は許容している。このため、他の表示物を表示させるためのスペース(右側表示領域W)を確保することができる。 One possibility is to position the light intensity adjustment indicator YL below a specific position V so that it does not overlap with the text section XP2. In other words, one possibility is to lower the position of the light intensity adjustment indicator YL so that it does not overlap with the text section XP2. However, in that case, a problem may arise in that the right-hand display area W for displaying game-related information becomes narrower (the space for displaying other information is reduced). In other words, a problem may arise in that sufficient space cannot be secured for other effects. In this embodiment, the light intensity adjustment indicator YL does not overlap with the pattern section XP1, but overlap with the text section XP2 is permitted. Therefore, space (right-hand display area W) for displaying other information can be secured.

なお、光量調整表示YL(または音量調整表示YS)が表示される特定の位置Vを、種類が異なる複数の遊技機(機種)において共通の位置とすることで、機種ごとに(各機種に合わせて)表示制御を変更する必要がなく、手間を省くことができる。これにより、開発効率を向上させることができる。 Furthermore, by making the specific position V where the light intensity adjustment indicator YL (or volume adjustment indicator YS) is displayed a common position across multiple different types of gaming machines (models), it becomes unnecessary to change the display control for each model (to suit each model), saving time and effort. This improves development efficiency.

(カットイン)
本実施形態では、第1の表示X(図柄表示XPおよび打順表示XQ)は、画面の右側(右外)(一方側)から画面の左側(他方側)へ向かって(右から左へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の右側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側と同じ側から移動してくるようになっている。
(Cut-in)
In this embodiment, the first display X (pattern display XP and batting order display XQ) is configured to enter (move) from the right side (outside right) (one side) of the screen toward the left side (the other side) of the screen (from right to left) and begin displaying. The light intensity adjustment display YL (second display Y) is displayed on the right side (one side) of the screen, but the first display X is configured to move from the same side as the light intensity adjustment display YL is displayed.

ここで、光量調整表示YL(第2の表示Y)の上端を通過する左右方向に引いた直線を第2の直線Y1とする。また、第1の表示Xにおける図柄部XP1の下端を通過する左右方向に引いた直線を第1の直線X1とする。第2の直線Y1は、第1の直線X1よりも下方となっている。このため、光量調整表示YLが表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(右から左へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。 Here, the straight line drawn horizontally passing through the upper edge of the light intensity adjustment indicator YL (second display Y) is defined as the second straight line Y1. Similarly, the straight line drawn horizontally passing through the lower edge of the pattern XP1 in the first display X is defined as the first straight line X1. The second straight line Y1 is lower than the first straight line X1. Therefore, when the first display X begins to display (moves from right to left) while the light intensity adjustment indicator YL is displayed, the pattern XP1 and the light intensity adjustment indicator YL do not overlap. In other words, even during the movement at the start of display, the pattern XP1 does not overlap with the light intensity adjustment indicator YL, ensuring that the visibility of the pattern XP1 is not reduced. This allows the player to more easily identify the pattern they should be aiming for.

(変形例1)
図47を用いて変形例について説明する。本変形例では、狙え演出に係る第1の表示Xは打順表示XQを含まず、図柄表示XPのみからなっている。図柄表示XPは、図柄部XP1と文字部XP2とからなる。図柄部XP1は、赤7図柄「赤7」に対応する画像となっている。また、文字部XP2は「を狙え!」という文字となっている。文字部XP2は、図柄部XP1の右側に、図柄部XP1に関連付けて表示されるようになっている。
(Variation 1)
A modified example will be explained using Figure 47. In this modified example, the first display X related to the "Aim!" effect does not include the batting order display XQ, and consists only of the symbol display XP. The symbol display XP consists of a symbol section XP1 and a text section XP2. The symbol section XP1 is an image corresponding to the red 7 symbol "Red 7". The text section XP2 is the text "Aim for it!". The text section XP2 is displayed to the right of the symbol section XP1, in association with the symbol section XP1.

本変形例では、光量調整表示YLが光量レベル表示部YL2のみからなる。なお、図示を省略するが音量調整表示YSも音量レベル表示部YS2のみからなる。光量レベル表示部YL2(または音量レベル表示部YS2)は、画面の右側(特定の位置V)に表示される。 In this modified example, the light intensity adjustment indicator YL consists only of the light intensity level display unit YL2. Although not shown in the illustration, the volume adjustment indicator YS also consists only of the volume level display unit YS2. The light intensity level display unit YL2 (or volume level display unit YS2) is displayed on the right side of the screen (at a specific position V).

第1の表示Xは、特定の操作態様で停止操作を行うこと(赤7図柄「赤7」を所定の表示位置に表示させることを狙い停止操作を行うこと)を促す表示となっている。第1の表示Xに基づき特定の操作態様(赤7図柄「赤7」を表示させることが可能なタイミング)で停止操作が行われた場合、リール20a~20cについて赤7図柄「赤7」が一直線上に並ぶ特定の停止態様が得られ得るようになっている。 The first display X is a prompt to perform a stop operation in a specific manner (a stop operation aimed at displaying the red 7 symbol "red 7" in a predetermined display position). When a stop operation is performed in a specific manner (at a timing where the red 7 symbol "red 7" can be displayed) based on the first display X, a specific stop configuration can be obtained in which the red 7 symbols "red 7" align in a straight line for reels 20a to 20c.

光量調整表示YLは文字部XP2(「を狙え!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。 The light intensity adjustment indicator YL overlaps with the text section XP2 ("Aim for it!"), but does not overlap with the graphic section XP1. In other words, the visibility of the text section XP2 is impaired by the light intensity adjustment indicator YL, but the visibility of the graphic section XP1 is not impaired by the light intensity adjustment indicator YL (visibility is ensured).

本変形例では、第1の表示Xは、画面の左側(左外)(他方側)から画面の右側(一方側)へ向かって(左から右へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の右側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側とは反対側から移動してくるようになっている。 In this modified example, the first display X enters (moves) from the left side (left outer) (the other side) of the screen towards the right side (one side) (from left to right) and begins to be displayed. The light intensity adjustment display YL (second display Y) is displayed on the right side (one side) of the screen, but the first display X moves from the opposite side from where the light intensity adjustment display YL is displayed.

ここで、左右方向に引いた所定の直線を所定の直線Z1とする。第1の表示Xに係る図柄部XP1と第2の表示Yは、所定の直線Z1上に位置している。両者は所定の直線Z1上に位置しているが、第1の表示Xは、第2の表示Yが表示される側とは反対側から移動してくる。このため、第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(左から右へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。 Here, let's define the predetermined straight line drawn horizontally as the predetermined straight line Z1. The pattern section XP1 related to the first display X and the second display Y are located on the predetermined straight line Z1. Although both are located on the predetermined straight line Z1, the first display X moves from the opposite side of where the second display Y is displayed. Therefore, when the first display X begins to display (moves from left to right) while the second display Y (light intensity adjustment display YL) is displayed, the pattern section XP1 and the light intensity adjustment display YL do not overlap. In other words, even during the movement at the start of display, the pattern section XP1 does not overlap with the light intensity adjustment display YL, and the visibility of the pattern section XP1 is not reduced. This allows the player to more easily identify the pattern they should be aiming for.

(変形例2)
図48を用いて別の変形例について説明する。本変形例では、狙え演出に係る第1の表示Xは打順表示XQを含まず、図柄表示XPのみからなる。図柄表示XPは、図柄部XP1と文字部XP2とからなる。図柄部XP1は、リール20cにおいて連続する3つの図柄(スイカ図柄「WM」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」)に対応する画像となっている。また、文字部XP2は「を狙え!」という文字となっている。文字部XP2は、図柄部XP1の下に、図柄部XP1に関連付けて表示されるようになっている。
(Variation 2)
Another modified example will be explained using Figure 48. In this modified example, the first display X related to the "Aim!" effect does not include the batting order display XQ, and consists only of the symbol display XP. The symbol display XP consists of a symbol section XP1 and a text section XP2. The symbol section XP1 is an image corresponding to three consecutive symbols on the reel 20c (watermelon symbol "WM", black BAR symbol "Black BAR", and red 7 symbol "Red 7"). The text section XP2 is the text "Aim for it!". The text section XP2 is displayed below the symbol section XP1 and is associated with the symbol section XP1.

本変形例では、光量調整表示YLが光量レベル表示部YL2のみからなる。なお、図示を省略するが音量調整表示YSも音量レベル表示部YS2のみからなる。光量レベル表示部YL2(または音量レベル表示部YS2)は、画面の右側(特定の位置V)に表示される。本変形例では、特定の位置Vを画面の下側(一方側)と呼ぶ。 In this modified example, the light intensity adjustment indicator YL consists only of the light intensity level display unit YL2. Although not shown in the illustration, the volume adjustment indicator YS also consists only of the volume level display unit YS2. The light intensity level display unit YL2 (or volume level display unit YS2) is displayed on the right side of the screen (a specific position V). In this modified example, the specific position V is referred to as the bottom side (one side) of the screen.

第1の表示Xは、スイカ図柄「WM」を上段に、黒BAR図柄「黒BAR」を中段に、赤7図柄「赤7」を下段に表示させることを狙い、ストップボタン26cの停止操作を行うことを促す表示となっている。第1の表示Xに基づき特定の操作態様(スイカ図柄「WM」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」を表示させることが可能なタイミング)でストップボタン26cの停止操作が行われた場合、特定の停止態様(リール20cの上段にスイカ図柄「WM」が表示され、リール20cの中段に黒BAR図柄「黒BAR」が表示され、リール20cの下段に赤7図柄「赤7」が表示される)が得られ得るようになっている。 The first display X is designed to prompt the user to press the stop button 26c, aiming to display the watermelon symbol "WM" on the top row, the black BAR symbol "Black BAR" on the middle row, and the red 7 symbol "Red 7" on the bottom row. If the stop button 26c is pressed at a specific timing based on the first display X (a timing at which the watermelon symbol "WM", black BAR symbol "Black BAR", and red 7 symbol "Red 7" can be displayed), a specific stopping pattern (the watermelon symbol "WM" is displayed on the top row of reel 20c, the black BAR symbol "Black BAR" is displayed on the middle row of reel 20c, and the red 7 symbol "Red 7" is displayed on the bottom row of reel 20c) can be obtained.

光量調整表示YLは文字部XP2(「を狙え!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。 The light intensity adjustment indicator YL overlaps with the text section XP2 ("Aim for it!"), but does not overlap with the graphic section XP1. In other words, the visibility of the text section XP2 is impaired by the light intensity adjustment indicator YL, but the visibility of the graphic section XP1 is not impaired by the light intensity adjustment indicator YL (visibility is ensured).

本変形例では、第1の表示Xは、画面の上側(上外)(他方側)から画面の下側(一方側)へ向かって(上から下へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の下側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側とは反対側から移動してくるようになっている。 In this modified example, the first display X is designed to enter (move) from the top (outside) of the screen towards the bottom (one side) of the screen (from top to bottom) and begin displaying. The light intensity adjustment display YL (second display Y) is displayed on the bottom (one side) of the screen, but the first display X moves from the opposite side from where the light intensity adjustment display YL is displayed.

ここで、上下方向に引いた所定の直線を所定の直線Z2とする。第1の表示Xに係る図柄部XP1と第2の表示Yは、所定の直線Z2上に位置している。両者は所定の直線Z2上に位置しているが、第1の表示Xは、第2の表示Yが表示される側とは反対側から移動してくる。このため、第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(上から下へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。 Here, let's define the predetermined straight line drawn vertically as the predetermined straight line Z2. The pattern section XP1 related to the first display X and the second display Y are located on the predetermined straight line Z2. Although both are located on the predetermined straight line Z2, the first display X moves from the opposite side of where the second display Y is displayed. Therefore, when the first display X begins to display (moves from top to bottom) while the second display Y (light intensity adjustment display YL) is displayed, the pattern section XP1 and the light intensity adjustment display YL do not overlap. In other words, even during the movement at the start of display, the pattern section XP1 does not overlap with the light intensity adjustment display YL, and the visibility of the pattern section XP1 is not reduced. This allows the player to more easily identify the pattern they should be aiming for.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(例えばリール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(例えばストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(例えば内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(例えばリール制御手段43)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
演出設定操作手段(例えば十字キー92)と、
表示手段(例えば液晶ディスプレイ13)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選において特定の当選態様が得られた遊技において、特定の操作態様で前記停止操作を行うことを促す第1の表示(第1の表示X)を表示させることができ、
前記演出制御手段は、遊技の進行中であっても、前記演出設定操作手段が操作されたことに基づき演出の設定に係る第2の表示(第2の表示Y)を表示させることができ、
前記第1の表示には、特定の図柄に対応する画像からなる図柄部(図柄部XP1)と、前記特定の図柄を狙うことを指示する文字からなる文字部(文字部XP2)と、が含まれ、
前記第1の表示と前記第2の表示がともに表示された場合、前記第2の表示は前記文字部に重なるが前記図柄部には重ならない。
The gaming machine of this embodiment is
Multiple reels (for example, reels 20a to 20c) with multiple types of patterns arranged on them,
Multiple stop buttons (for example, stop buttons 26a to 26c) capable of performing a stop operation to stop the rotation of the multiple reels,
An internal lottery means (for example, internal lottery means 42) that conducts an internal lottery to determine whether a role is achieved or not,
A reel control means (for example, a reel control means 43) that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A performance control means (for example, performance control means 100) that controls the performance,
A means for controlling the performance settings (for example, the directional pad 92),
It comprises a display means (for example, a liquid crystal display 13),
The aforementioned performance control means can display a first display (first display X) that prompts the player to perform the stop operation in a specific manner in the game in which a specific winning pattern is obtained in the internal lottery.
The aforementioned performance control means can display a second display (second display Y) related to the performance settings based on the operation of the performance setting operation means, even while the game is in progress.
The first display includes a pattern section (pattern section XP1) consisting of an image corresponding to a specific pattern, and a character section (character section XP2) consisting of characters that instruct the user to aim at the specific pattern.
When both the first display and the second display are displayed, the second display overlaps the text portion but does not overlap the graphic portion.

第1の表示と第2の表示が重複した場合に、第1の表示に係る文字部は第2の表示によって視認性が阻害されるが、第1の表示に係る図柄部は第2の表示によって視認性が阻害されないようになっている(すなわち図柄部の視認性が確保されるようになっている)。このため、複数の表示(第1の表示と第2の表示)が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
また、第2の表示が第1の表示に係る文字部に重複することは許容することで、第2の表示が文字部にも重複しないように構成する場合に比べて、他の表示物を表示させるためのスペースを広く確保できる。
When the first and second displays overlap, the visibility of the text portion of the first display is obstructed by the second display, but the visibility of the image portion of the first display is not obstructed by the second display (i.e., the visibility of the image portion is ensured). Therefore, when multiple displays (the first and second displays) are shown, it is possible to prevent the difficulty for the player in identifying the specific image they should aim for when performing a stop operation.
Furthermore, by allowing the second display to overlap with the text portion of the first display, more space can be secured for displaying other information compared to a configuration where the second display does not overlap with the text portion.

また、本実施形態(変形例1)の遊技機では、
前記図柄部と前記第2の表示が左右方向に引いた所定の直線(直線Z1)上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment (modified example 1),
The aforementioned design portion and the second display are positioned on a predetermined straight line (straight line Z1) drawn in the left-right direction.
The second display is shown on one side in the left-right direction.
The first display is configured to start moving from the other side in the left-right direction toward the one side.

図柄部と第2の表示が左右方向に引いた所定の直線上に位置しているが、第1の表示(図柄部を含む)は、左右方向において、第2の表示とは反対側から移動してきて表示が開始される。このため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。 The pattern and the second display are positioned on a predetermined straight line drawn horizontally, but the first display (including the pattern) moves from the opposite side of the second display in the horizontal direction, and the display begins from there. Therefore, the pattern does not overlap with the second display even at the start of the display (while moving). This ensures the visibility of the pattern at the start of the display and prevents the player from having difficulty identifying the specific pattern they should aim for when performing the stop operation.

また、本実施形態(変形例2)の遊技機では、
前記図柄部と前記第2の表示が上下方向に引いた所定の直線(直線Z2)上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、上下方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、上下方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment (modified version 2),
The aforementioned design portion and the second display are positioned on a predetermined straight line (straight line Z2) drawn in the vertical direction.
The second display is shown on one side in the vertical direction,
The first display is configured to start displaying by moving from the other side in the vertical direction toward the one side.

図柄部と第2の表示が上下方向に引いた所定の直線上に位置しているが、第1の表示(図柄部を含む)は、上下方向において、第2の表示とは反対側から移動してきて表示が開始される。このため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。 The pattern and the second display are positioned on a predetermined straight line drawn vertically, but the first display (including the pattern) moves from the opposite side of the second display in the vertical direction, and the display begins from there. Therefore, the pattern does not overlap with the second display even at the start of the display (while moving). This ensures the visibility of the pattern at the start of the display and prevents the player from having difficulty identifying the specific pattern they should aim for when performing the stop operation.

また、本実施形態の遊技機では、
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の前記一方側から他方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっており、
前記第2の表示の上端を通過する左右方向に引いた第2の直線(直線Y1)は、前記図柄部の下端を通過する左右方向に引いた第1の直線(直線X1)よりも下方となっている。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
The second display is shown on one side in the left-right direction.
The first display is configured to start moving from one side to the other in the left-right direction,
The second straight line (straight line Y1) drawn in the left-right direction passing through the upper end of the second display is lower than the first straight line (straight line X1) drawn in the left-right direction passing through the lower end of the design portion.

第1の表示(図柄部を含む)は、左右方向において、第2の表示と同じ側から移動してきて表示が開始されるが、第2の直線が第1の直線よりも下方となっているため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。 The first display (including the symbol) moves from the same side as the second display in the left-right direction and begins displaying. However, because the second line is lower than the first line, the symbol does not overlap with the second display even at the start of display (while moving). This ensures the visibility of the symbol at the start of display and prevents difficulty for the player in identifying the specific symbol they should aim for when performing the stop operation.

なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。また、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。例えば、遊技機の制御形態および構成等は前述した各実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作や構成等は、他の遊技機にも適用できる。 Furthermore, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various modified forms without departing from its essence. Within the scope of the invention, the present invention allows for free combination of the embodiments, modification of any component of each embodiment, or omission of any component in each embodiment. For example, the control mode and configuration of the gaming machine are not limited to those of the embodiments described above. Also, the control operations and configurations described above can be applied to other gaming machines.

13 液晶ディスプレイ(表示手段)
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン
42 内部抽選手段
43 リール制御手段
92 十字キー(演出設定操作手段)
100 演出制御手段
X 第1の表示
Y 第2の表示
XP1 図柄部
XP2 文字部
13. Liquid crystal display (display means)
20a, 20b, 20c Reels 26a, 26b, 26c Stop button 42 Internal lottery means 43 Reel control means 92 Cross key (performance setting operation means)
100 Performance control means X First display Y Second display XP1 Pattern part XP2 Text part

Claims (4)

前扉と、
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタンと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
演出設定操作手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選において特定の当選態様が得られた遊技において、特定の操作態様で前記停止操作を行うことを促す第1の表示を表示させることができ、
前記演出制御手段は、遊技の進行中であっても、前記演出設定操作手段が操作されたことに基づき演出の設定に係る第2の表示を表示させることができ、
前記第1の表示には、特定の図柄に対応する画像からなる図柄部と、前記特定の図柄を狙うことを指示する文字からなる文字部と、が含まれ、
前記第1の表示と前記第2の表示がともに表示された場合、前記第2の表示は前記文字部に重なるが前記図柄部には重ならない、遊技機。
Front door and
Multiple reels with multiple types of symbols arranged on them,
Multiple stop buttons capable of performing a stop operation to stop the rotation of the multiple reels,
An internal lottery method for conducting an internal lottery to determine whether or not a role is achieved,
A reel control means that controls the stopping of the plurality of reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the stop operation,
A means for controlling the effects,
Means for controlling the performance settings,
Display means and
Equipped with a sound output means ,
The aforementioned performance control means can display a first display prompting the player to perform the stop operation in a specific manner in a game in which a specific winning pattern is obtained in the internal lottery.
The aforementioned performance control means can display a second display related to the performance settings based on the operation of the performance setting operation means, even while the game is in progress.
The first display includes a pattern section consisting of an image corresponding to a specific pattern, and a text section consisting of characters indicating to aim at the specific pattern.
A gaming machine in which, when both the first display and the second display are displayed, the second display overlaps the character portion but does not overlap the graphic portion.
前記図柄部と前記第2の表示が左右方向に引いた所定の直線上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている、請求項1に記載の遊技機。
The aforementioned design portion and the second display are positioned on a predetermined straight line drawn in the left-right direction.
The second display is shown on one side in the left-right direction.
The gaming machine according to claim 1, wherein the first display moves from the other side in the left-right direction toward the one side to begin displaying.
前記図柄部と前記第2の表示が上下方向に引いた所定の直線上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、上下方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、上下方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている、請求項1に記載の遊技機。
The aforementioned design portion and the second display are positioned on a predetermined straight line drawn in the vertical direction.
The second display is shown on one side in the vertical direction,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first display moves from the other side in the vertical direction toward the one side to begin displaying.
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の前記一方側から他方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっており、
前記第2の表示の上端を通過する左右方向に引いた第2の直線は、前記図柄部の下端を通過する左右方向に引いた第1の直線よりも下方となっている、請求項1に記載の遊技機。
The second display is shown on one side in the left-right direction.
The first display is configured to start moving from one side to the other in the left-right direction,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second straight line drawn in the left-right direction passing through the upper end of the second display is lower than the first straight line drawn in the left-right direction passing through the lower end of the design portion.
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