JP7602829B2 - ゲームプログラム、情報処理装置、および方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の実施形態1に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。
情報処理装置10は、競技を模したゲームをAR(Augmented Reality)技術を用いて実現する装置である。本実施形態では、競技としてサッカーを適用する。以降、本発明におけるゲームを、サッカーゲームとも記載する。
図3は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、カメラ14と、タッチパネル15と、位置センサ16を含むコンピュータによって構成される。タッチパネル15は、表示装置17および入力装置18を含む。カメラ14は、本発明における撮像装置の一例である。プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、カメラ14と、タッチパネル15と、位置センサ16とは、バスを介して互いに接続される。なお、情報処理装置10を構成するコンピュータは、ネットワークを介して他の装置と通信可能な通信インタフェース(図示せず)をさらに含んでいてもよい。
図4は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、配置部111と、変更部112と、表示部113と、AR制御部114と、ゲーム進行部115とを含む。
AR制御部114の詳細な構成例について説明する。AR制御部114は、(1)仮想空間を生成する機能、(2)仮想カメラを配置(視点を設定)する機能、(3)現実空間における特定の物体の仮想空間での位置を算出する機能、を有する。なお、AR制御部114は、これらの機能を有する公知の技術によって構成可能である。各機能の詳細について以下に説明する。
AR制御部114は、現実空間との位置関係を規定した仮想空間を生成する。図5は、AR制御部114によって生成される仮想空間の一例を示す図である。図5に示すように、AR制御部114は、当該機能ブロックが起動された時点で情報処理装置10本体が存在する現実空間の位置を原点P0とし、現実空間における水平面をXZ平面とし、現実空間における垂直方向をY軸方向とする仮想空間のグローバル座標系を生成する。なお、グローバル座標は、ワールド座標とも呼ばれる。情報処理装置10本体が現実空間において存在する位置、および現実空間における水平面は、位置センサ16により検出可能である。
また、AR制御部114は、仮想空間に仮想カメラを配置(視点を設定)する。具体的には、図5に示すように、AR制御部114は、情報処理装置10本体(カメラ14)の現実空間での位置に対応する仮想空間での位置P2(X2,Y2,Z2)に、仮想カメラを配置する。なお、P2(X2,Y2,Z2)は、グローバル座標系における座標を示している。また、AR制御部114は、カメラ14の現実空間での撮像方向に対応する仮想空間での方向dを向くように、仮想カメラの撮像方向を設定する。なお、カメラ14の現実空間での位置および撮像方向は、位置センサ16により検出可能である。
AR制御部114は、現実空間における特定の物体の仮想空間での位置を算出する。具体的には、AR制御部114は、カメラ14から取得した現実画像において特定の物体を含む領域を検出し、検出した領域が示す物体の現実空間での位置を解析する。また、AR制御部114は、解析した現実空間での位置に対応する仮想空間での位置を算出する。本実施形態では、特定の物体として、所定のパターン(この例では、星マーク)を表面に有するマーカR2が設定されている。また、特定の物体は、形状および大きさが規定されている。この例では、マーカR2は、円形であり、その直径が規定されている。そこで、AR制御部114は、現実画像に含まれる所定のパターンを有する領域の形状および大きさと、マーカRに規定された形状および大きさとに基づいて、マーカR2の現実空間での位置および対応する仮想空間での位置を算出する。例えば、図5の例では、マーカR2の仮想空間での位置として、グローバル座標系における点P(X1,Y1,Z1)が算出されている。
配置部111は、AR制御部114によって生成された仮想空間に、複数の選手キャラクタV2を含む仮想オブジェクトを配置する。具体的には、配置部111は、AR制御部114によって算出されたマーカR2のグローバル座標を取得し、当該グローバル座標を原点としたローカル座標系を設定する。図5の例では、マーカR2の位置P1(X1,Y1,Z1)を原点とし、XZ平面に平行な面をxz平面とし、Y軸方向に平行な方向をy軸方向とするローカル座標系が設定される。また、図5に示すように、配置部111は、ローカル座標系のxz平面に、仮想的なサッカーフィールドを構成する各種のオブジェクトV1を配置する。各種のオブジェクトV1は、仮想的なサッカーフィールドの中心がローカル座標系の原点となるように配置される。また、配置部111は、各種のオブジェクトV1の配置により区画されるフィールド領域Fに、複数の選手キャラクタV2を配置する。なお、図5では、各種オブジェクトV1の一部および複数の選手キャラクタV2の一部を示し、他の一部の図示を省略している。また、配置部111は、サッカーゲームの進行に伴い、各選手キャラクタV2のローカル座標系における位置を移動する。
変更部112の詳細な構成について説明する。変更部112は、現実空間でのカメラ14の動きに応じて仮想カメラの画角を変更する処理において、選手キャラクタV2が配置された領域に仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くする。以降、画角を変更する処理を、画角変更処理とも記載する。ここで、本実施形態では、「選手キャラクタV2が配置された領域」として、フィールド領域Fを適用する。つまり、変更部112は、フィールド領域Fに仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くするよう画角変更処理を実行する。フィールド領域Fと仮想カメラとの距離を算出するための具体的な構成については後述する。
表示部113の詳細な構成について説明する。表示部113は、配置部111によって各種オブジェクトV1および選手キャラクタV2が配置された仮想空間を、変更部112によって変更された画角を適用した仮想カメラを用いて撮像した仮想画像を生成する。また、表示部113は、カメラ14によって生成された現実画像に、生成した仮想画像を重畳して、表示装置17に表示する。
以上のように構成された情報処理装置10の動作について説明する。情報処理装置10は、競技を模したゲームを実現するために、現実空間との位置関係が規定された仮想空間であって、現実空間でのカメラ14の位置に対応する仮想空間での位置に仮想カメラが配置される仮想空間に、選手キャラクタを配置する配置ステップと、現実空間でのカメラ14の動きに応じて、仮想カメラの画角を変更する変更ステップと、仮想空間が仮想カメラによって撮影される仮想画像を、現実空間がカメラ14によって撮像される現実画像に重畳して表示装置17に表示する表示ステップと、を実行し、変更ステップは、選手キャラクタが配置された領域(本実施形態ではフィールド領域F)に仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くする。
図9は、ステップS120における画角変更処理の詳細な例を模式的に示す図である。この例では、変更部112は、AR制御部114から、画角を示す情報として仮想カメラの幅および焦点距離を取得し、取得した焦点距離を変更することにより、仮想カメラの画角を変更する。詳細には、変更部112は、仮想カメラの画角変更処理を、X軸上の画角およびY軸上の画角それぞれについて実行する。なお、ここでは、X軸およびY軸とは、仮想カメラの位置を原点として撮像方向をZ軸方向とするビュー座標系における座標軸である。
図10を参照して、ステップS122における仮想画像生成処理の詳細な例について説明する。ここでは、仮想画像および現実画像を合成した画像を生成する処理の例について説明する。ステップS122において、表示部113は、ステップS120において変更した画角を参照して、プロジェクション座標変換行列を生成する。プロジェクション座標変換行列は、仮想画像を生成する過程において用いられる変換行列であり、仮想カメラの画角に応じて算出される。
図11は、表示装置17に表示される視野画像の一例(具体例)を示す図である。図11に示す視野画像G1は、仮想カメラの画角を狭くする処理が行われて生成された仮想画像が、現実画像に重畳されたものである。
このように、本実施形態によれば、ユーザが、仮想空間に配置された選手キャラクタの表示サイズを大きくするために、仮想カメラを選手キャラクタに近づけるよう情報処理装置10を動かす操作を行うと、仮想カメラの画角が狭くなる。このため、選手キャラクタの表示サイズは、仮想カメラが選手キャラクタに近づいた分以上に大きくなる。その結果、本実施形態は、AR技術によって実現されるサッカーゲームにおいて、選手キャラクタの視認性を向上させることができる。
本発明の実施形態2に係る情報処理装置10Aについて、以下に説明する。情報処理装置10Aは、実施形態1に係る情報処理装置10と同様に、AR技術を用いてサッカーゲームを実現する装置である。なお、説明の便宜上、実施形態1にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
図14は、情報処理装置10Aの機能的な構成を示すブロック図である。なお、情報処理装置10Aの概要およびハードウェア構成の一例は、実施形態1において図1~図3を参照して説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。情報処理装置10Aは、配置部111と、変更部112Aと、表示部113と、AR制御部114と、ゲーム進行部115とを含む。
以上のように構成された情報処理装置10の動作について説明する。図15は、情報処理装置10Aの動作を説明するフローチャートである。
図16は、表示装置17に表示される視野画像の一例を示す図である。図16に示す視野画像G1Aでは、少なくとも仮想カメラの画角の範囲に配置された各選手キャラクタV2について、仮想空間におけるサイズが拡大されている。図17は、表示装置17に表示される視野画像の他の一例を示す図である。図17に示す視野画像G1Bでは、特定の選手キャラクタV2について、仮想空間におけるサイズが拡大されている。
本実施形態によれば、ユーザが、仮想空間に配置された選手キャラクタの表示サイズを大きくするために、仮想カメラを選手キャラクタに近づけるよう情報処理装置10を動かす操作を行うと、選手キャラクタの仮想空間におけるサイズが自動的に拡大される。このため、選手キャラクタの表示サイズは、仮想カメラが選手キャラクタに近づいた分以上に大きくなる。その結果、本実施形態は、AR技術によって実現されるサッカーゲームにおいて、選手キャラクタの視認性を向上させることができる。
上述した各実施形態では、サッカーを模したサッカーゲームを実現する例について説明した。ただし、各実施形態は、本発明における競技として、サッカーに限らず、他の競技を適用するよう変形可能である。他の競技の一例としては、例えば、野球、ラグビー等があるが、これに限られず、競技場で選手が移動して行われる競技であればよい。
各実施形態において、変更部112および変更部112Aは、画角または選手キャラクタV2の仮想空間におけるサイズを連続的に変化させる例について説明した。これに限らず、変更部112および変更部112Aは、画角または選手キャラクタV2の仮想空間におけるサイズを段階的に変化させてもよい。例えば、変更部112は、距離Lが閾値L1より大きい場合は、AR制御部114から取得した画角r1を適用し、距離Lが閾値L1以下の場合は、予め設定された画角r4(r4<r1)を適用してもよい。また、例えば、変更部112Aは、選手キャラクタに予め定められたサイズに対して、距離Lが閾値L1より大きい場合は倍率n1=1を適用し、距離Lが閾値L1以下の場合は予め設定された倍率n2(n2>n1)を適用してもよい。
各実施形態において、変更部112および変更部112Aは、フィールド領域Fに仮想カメラが近いほど、仮想カメラの画角を狭くする処理またはサイズ変更処理を行う例について説明した。これに限らず、変更部112および変更部112Aは、画角を狭くする処理またはサイズ変更処理を、仮想カメラが、選手キャラクタが仮想空間において競技を行う仮想的な競技場を含む所定領域の外部にある場合には実行せず、内部にある場合に実行してもよい。
各実施形態において、情報処理装置10が備えるカメラ14が単焦点レンズを備える例について説明した。これに限らず、各実施形態は、カメラ14がズームレンズを備えるよう変形可能である。このような構成では、カメラ14の画角は変化する。この場合、AR制御部114は、仮想カメラの画角を、カメラ14の画角の変化に連動させて設定する。なお、この場合でも、実施形態1における変更部112は、カメラ14の画角の変化に連動してAR制御部114によって設定された仮想カメラの画角を取得して、取得した画角を変更すればよい。
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 カメラ
15 タッチパネル
16 位置センサ
17 表示装置
18 入力装置
110 制御部
111 配置部
112、112A 変更部
113 表示部
114 AR制御部
115 ゲーム進行部
Claims (7)
- 仮想空間のゲームフィールドにキャラクタオブジェクトが配置されるゲームを実現するために、撮像装置と表示装置とを含むコンピュータに、
現実空間との位置関係が規定された前記仮想空間であって、前記現実空間での前記撮像装置の位置に対応する前記仮想空間での位置に仮想カメラが配置される前記仮想空間のゲームフィールドに、キャラクタオブジェクトを配置する配置ステップと、
前記現実空間での前記撮像装置の動きに応じて、前記仮想カメラの画角を変更する変更ステップと、
前記仮想空間が前記仮想カメラによって撮影される仮想画像を、前記現実空間が前記撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して前記表示装置に表示する表示ステップと、を実行させ、
前記変更ステップでは、前記キャラクタオブジェクトが配置された前記ゲームフィールドに前記仮想カメラが近いほど、前記仮想カメラの画角を狭くする、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記現実空間および前記仮想空間との位置関係に整合するように前記仮想画像を前記現実画像に重畳するための前記仮想カメラの画角を取得する取得ステップをさらに実行させ、
前記変更ステップは、前記取得ステップで取得された画角を変更する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記変更ステップは、前記仮想カメラと、当該仮想カメラから撮像方向に伸びる直線が前記ゲームフィールドに交わる交点との距離が小さいほど、前記仮想カメラの画角を狭くする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記変更ステップは、前記画角を狭くする処理を、前記距離が閾値より大きい場合は実行せず、前記閾値以下の場合に実行する、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 仮想空間のゲームフィールドにキャラクタオブジェクトが配置されるゲームを実現するために、撮像装置と表示装置とを含むコンピュータに、
現実空間との位置関係が規定された前記仮想空間であって、前記現実空間での前記撮像装置の位置に対応する前記仮想空間での位置に仮想カメラが配置される前記仮想空間のゲームフィールドに、キャラクタオブジェクトを配置する配置ステップと、
前記現実空間での前記撮像装置の動きに応じて、前記キャラクタオブジェクトの前記仮想空間におけるサイズを変更する変更ステップと、
前記仮想空間が前記仮想カメラによって撮影される仮想画像を、前記現実空間が前記撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して前記表示装置に表示する表示ステップと、
を実行させ、
前記変更ステップは、前記キャラクタオブジェクトが配置された前記ゲームフィールドに前記仮想カメラが近いほど、前記キャラクタオブジェクトの前記仮想空間におけるサイズを拡大する、ゲームプログラム。 - 仮想空間のゲームフィールドにキャラクタオブジェクトが配置されるゲームを実現するための、撮像装置と表示装置とを含む情報処理装置であって、
現実空間との位置関係が規定された前記仮想空間であって、前記現実空間での前記撮像装置の位置に対応する前記仮想空間での位置に仮想カメラが配置される仮想空間に、前記キャラクタオブジェクトを配置する配置部と、
前記現実空間での前記撮像装置の動きに応じて、前記仮想カメラの画角を変更する変更部と、
前記仮想空間が前記仮想カメラによって撮影される仮想画像を、前記現実空間が前記撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して前記表示装置に表示する表示部と、を含み、
前記変更部は、前記キャラクタオブジェクトが配置された前記ゲームフィールドに前記仮想カメラが近いほど、前記仮想カメラの画角を狭くする、情報処理装置。 - 撮像装置と表示装置とを含むコンピュータが、
仮想空間のゲームフィールドにキャラクタオブジェクトが配置されるゲームを実現するために、
現実空間との位置関係が規定された前記仮想空間であって、前記現実空間での前記撮像装置の位置に対応する前記仮想空間での位置に仮想カメラが配置される仮想空間に、前記キャラクタオブジェクトを配置する配置ステップと、
前記現実空間での前記撮像装置の動きに応じて、前記仮想カメラの画角を変更する変更ステップと、
前記仮想空間が前記仮想カメラによって撮影される仮想画像を、前記現実空間が前記撮像装置によって撮像される現実画像に重畳して前記表示装置に表示する表示ステップと、を実行し、
前記変更ステップは、前記キャラクタオブジェクトが配置された前記ゲームフィールドに前記仮想カメラが近いほど、前記仮想カメラの画角を狭くする、方法。
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