JP7576331B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来からガイドメニュー画面を表示装置に表示させて、左右キーなどの入力部を操作することで音量や光量を所望の量に設定することが可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたような遊技機によれば、遊技者が好みの音量や光量などの演出環境を設定できるというメリットがある。 Conventionally, there has been known a gaming machine that allows a player to set the volume and light intensity to a desired level by displaying a guide menu screen on a display device and operating an input unit such as a left or right key (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Document 1 has the advantage that a player can set the presentation environment such as the volume and light intensity to his or her preference.

特開2008-295551号公報JP 2008-295551 A

ところで、特許文献1に記載されているような演出環境を設定できる遊技機では、演出環境の設定に関して遊技者の利便性を高めることが望まれている。Incidentally, in a gaming machine capable of setting a presentation environment as described in Patent Document 1, it is desirable to improve the convenience for players in setting the presentation environment.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出環境の設定に関して遊技者の利便性を高めることを目的とする。 The present invention has been made in consideration of these points, and aims to increase convenience for players in setting the presentation environment .

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

出音可能な出音手段と、(例えば、スピーカ35a,35b)と、
前記出音手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路200)と、
遊技者による操作に応じて前記出音手段における音量を設定可能な音量設定手段(例えば、音量を設定するサブCPU201)と、
所定のログイン操作(例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせる)を行うことで、ログイン状態(例えば、ユニメモのログイン状態)を設定可能なログイン手段(例えば、「ユニメモ」のログインを行うサブCPU201)と、
所定のログアウト操作(例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせる)を行うことで、前記ログイン状態を終了可能なログアウト手段(例えば、「ユニメモ」のログアウトを行うサブCPU201)と、
を備え、
すでに前記ログイン状態である状況においても新たなログイン操作を行うことで新たなログインが可能であり、
前記新たなログイン操作を行うと、これまでのデータが失われる旨を表示し、その後、新たなログインをするか否かの操作が可能となるものであり、
前記ログイン状態において遊技者が初期音量と異なる所定の音量を設定した状態で、前記所定のログアウト操作が行われた場合、前記ログイン状態の終了後においても前記所定の音量が維持される
ことを特徴とする遊技機。
A sound output means capable of outputting sound (e.g., speakers 35a, 35b);
A performance control means (e.g., a sub-control circuit 200) for controlling the sound output means;
A volume setting means (e.g., a sub-CPU 201 for setting the volume) capable of setting the volume of the sound output means in response to an operation by a player;
A login means (e.g., a sub-CPU 201 for logging in to "UniMemo") that can set a login state (e.g., a login state of UniMemo) by performing a predetermined login operation (e.g., by having the player read a two-dimensional code displayed on a performance display unit using the player's terminal);
A logout means (e.g., a sub-CPU 201 that logs out the player from "UniMemo") that can terminate the login state by performing a predetermined logout operation (e.g., by having the player read a two-dimensional code displayed on the display unit using the player's terminal);
Equipped with
Even if the user is already logged in, the user can log in again by performing a new login operation.
A message is displayed to inform the user that the new login operation will result in the loss of all data, and the user is then given the option to decide whether or not to log in again.
A gaming machine characterized in that, when a player sets a predetermined volume different from an initial volume in the logged-in state and performs the specified logout operation, the predetermined volume is maintained even after the logged-in state ends .

上記構成によれば、演出環境の設定に関して遊技者の利便性を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the convenience for the player in setting the presentation environment.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。11 is a diagram for explaining the modes of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the first gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the first gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。11 is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。A figure for explaining the limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a pattern code storage area of a first gaming machine according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of the operation stop button storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a press sequence storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a main process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a game start state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the end of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an overview of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRT状態の遷移を説明するための図である。A diagram for explaining the transition of the RT state of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。A figure showing a pattern arrangement table of the second gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of a second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (normal (non-internal)) between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (normal (non-internal)) between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (inside the RB) between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (inside the RB) between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (within BB) between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the correspondence (within BB) between the internal winning combinations, the stop operation modes, and the display combinations, etc., of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。A diagram for explaining the playability of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。13 is a table listing high probability zones and BIG guaranteed zones of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。13 is a table showing the high probability zone and BIG guaranteed zone of the second gaming machine according to the present embodiment, and a zone correspondence table. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンのテーブル一覧表である。13 is a table listing consecutive win zones of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0)を示す図である。A figure showing a table type lottery table (RT0) of the second gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0以外)を示す図である。A figure showing a lottery table of a table type (other than RT0) of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RB作動中)を示す図である。A figure showing a lottery table of table type (RB in operation) of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(BB作動中)を示す図である。A figure showing a lottery table of table type (BB in operation) of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のゾーンとMAPレベルの対応表である。13 is a correspondence table between zones and MAP levels of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。13 is a correspondence table between MAP levels and pseudo bonus winning rates of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルA)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 0 (table A) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルB)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 0 (table B) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルC)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 0 (table C) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルD)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 0 (table D) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルE)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 0 (table E) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルA)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 1 (table A) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルB)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 1 (table B) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルC)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 1 (table C) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルD)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 1 (table D) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルE)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 1 (table E) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルA)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 2 (table A) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルB)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 2 (table B) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルC)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 2 (table C) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルD)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 2 (table D) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルE)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 2 (table E) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルA)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 3 (table A) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルB)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 3 (table B) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルC)を示す図である。A diagram showing the normal map lottery table_zone 3 (table C) of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルD)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 3 (table D) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルE)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 3 (table E) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルA)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 4 (table A) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルB)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 4 (table B) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルC)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 4 (table C) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルD)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 4 (table D) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルE)を示す図である。A figure showing the normal map lottery table_zone 4 (table E) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルF)を示す図である。A figure showing a consecutive win zone map lottery table (Table F) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルG)を示す図である。A figure showing a consecutive win zone map lottery table (Table G) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルH)を示す図である。A figure showing a consecutive win zone map lottery table (Table H) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルI)を示す図である。A figure showing a consecutive win zone map lottery table (Table I) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のマップ0時強制前兆突入抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a map 0 o'clock forced premonition entry lottery table of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a forced premonition G number lottery table of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 0) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 1) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 2) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 3) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 4) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 5) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。A figure showing the AT lottery table (MAP level 6) when the forced premonition G number is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(テーブル種別無し)を示す図である。A figure showing a normal AT lottery table (no table type) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 0) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 1) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 2) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 3) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 4) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 5) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。A figure showing the normal AT lottery table (MAP level 6) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のATポイント到達時AT抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an AT lottery table when an AT point is reached for the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のフェイク前兆中AT抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the fake premonition AT lottery table of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(REG)を示す図である。This is a diagram showing the AT type promotion lottery table (REG) during the premonition of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(BIG)を示す図である。This figure shows the AT type promotion lottery table (BIG) during the premonition of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (consecutive win zone) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(200G以降)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (200G and after) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(特殊ON時)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (when special is ON) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(1-100G)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (1-100G) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(101-200G)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (101-200G) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(通常)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (normal) when there is a middle cherry in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。A figure showing the AT type lottery table (consecutive win zone) when there is a middle cherry in the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常の演出パターンを説明する図である。A figure explaining the normal presentation pattern of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤に当籤した場合の演出パターンを説明する図である。13 is a diagram illustrating the presentation pattern when the Cherry Navi lottery of the second gaming machine according to this embodiment is won. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の状態遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。13 is a simplified diagram for explaining the timing of state transition processing of the second gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。A figure showing the special rewrite lottery table (special OFF) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。A figure showing the special rewrite lottery table (special ON) of the second gaming machine related to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。A figure showing the Cherry Navi lottery table (special OFF) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。A figure showing the Cherry Navi lottery table (special ON) of the second gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of a control system of a third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機が通常(メダルレスでない)の遊技機である場合に用いられる情報表示装置の一構成例を示す図である。A figure showing an example configuration of an information display device used when the third gaming machine of this embodiment is a normal (non-medalless) gaming machine. 本実施形態に係る第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合に用いられる情報表示装置の一構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of an information display device used when the third gaming machine of this embodiment is a medal-less gaming machine. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB-LSIの内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of an HB-LSI used in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB-LSIの非同期シリアル通信回路の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of an asynchronous serial communication circuit of an HB-LSI used in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の非同期シリアル通信回路内のステータス監視回路に設けられたステータスレジスタT及びステータスレジスタRにセットされる情報の内容を示す図である。A diagram showing the contents of the information set in the status register T and the status register R provided in the status monitoring circuit within the asynchronous serial communication circuit of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB-LSIの乱数発生回路の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a random number generating circuit of an HB-LSI used in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御基板の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a main control board of a third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の回胴装置基板の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of the reel device board of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のドア中継基板の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of the door relay board of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御部の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a sub-control unit of a third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部及び副制御部間におけるコマンドデータの送信態様を示す図である。A diagram showing the manner in which command data is transmitted between the main control unit and the sub-control unit of the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部及び副制御部間におけるコマンドデータの送信態様の変形例を示す図である。A figure showing a modified example of the manner in which command data is transmitted between the main control unit and the sub-control unit of the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of command data transmitted from the main control unit to the sub-control unit in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対して行われるDLE制御の概要を説明するための図である。A diagram for explaining an overview of the DLE control performed on command data transmitted from the main control unit to the sub-control unit in the third gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対してDLE制御が行われない場合のコマンドデータの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of command data when DLE control is not performed on the command data transmitted from the main control unit to the sub-control unit in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対してDLE制御が行われた場合のコマンドデータの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the configuration of command data when DLE control is performed on the command data transmitted from the main control unit to the sub-control unit in the third gaming machine according to this embodiment. 従来の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a communication data storage process executed by a main control unit of a conventional gaming machine. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の実施例1を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing Example 1 of a communication data storage process executed by a main control unit of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の実施例2を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing Example 2 of the communication data storage process executed by the main control unit of the third gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部内の基板間で伝送されるデータの構成例1を示す図である。A figure showing example 1 of the configuration of data transmitted between boards in the main control unit in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部内の基板間で伝送されるデータの構成例2を示す図である。A figure showing a second example of the configuration of data transmitted between boards in the main control unit in the third gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の外部構造を示す図である。A diagram showing the external structure of a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のフロントパネルを外した状態の正面図である。A front view of the fourth gaming machine of this embodiment with the front panel removed. 本実施形態に係る第4の遊技機のLED配置ポート図である。This is a diagram showing the LED arrangement ports of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部構造を示す図である。A diagram showing the internal structure of a fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。A block diagram showing the overall configuration of a circuit provided in a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a sub-control circuit of a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用されるLEDドライバICと第7ランプ群内の各7セグメントLEDとの接続形態を示す図である。A diagram showing the connection between the LED driver IC used in the fourth gaming machine of this embodiment and each 7-segment LED in the seventh lamp group. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用可能な7セグメントLEDの他の構成例を示す図である。A figure showing another example configuration of a 7-segment LED that can be used in the fourth gaming machine of this embodiment. 比較例(スタティック制御)におけるLEDドライバICと第7ランプ群内の各7セグメントLEDとの接続形態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a connection form between an LED driver IC and each 7-segment LED in a seventh lamp group in a comparative example (static control). 本実施形態に係る第4の遊技機において、サブ用マイクロプロセッサに設けられたランプバッファの構成(その1)を示す図である。A diagram showing the configuration (part 1) of a ramp buffer provided in a sub microprocessor in a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、サブ用マイクロプロセッサに設けられたランプバッファの構成(その2)を示す図である。A diagram showing the configuration (part 2) of a ramp buffer provided in a sub microprocessor in a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群をダイナミック制御する際に、ランプバッファ内の対応領域に格納されるアノード選択データ及びセグメントデータの構成を示す図である。A diagram showing the configuration of anode selection data and segment data stored in the corresponding area in the lamp buffer when dynamically controlling the seventh lamp group in the fourth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、ランプバッファを構成する1バイト単位のバッファ領域に格納されるデータの構成を示す図である。A diagram showing the configuration of data stored in a 1-byte buffer area that constitutes a ramp buffer in a fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用される、輝度とPWM値との対応表である。13 is a correspondence table between brightness and PWM values used in the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群内の各7セグメントLEDのカソードに対して輝度調整を行った場合のセグメントデータの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of segment data when brightness adjustment is performed on the cathode of each 7-segment LED in the seventh lamp group in the fourth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群内の各7セグメントLEDのアノードに対して輝度調整を行った場合のアノード選択データの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of anode selection data when brightness adjustment is performed on the anodes of each 7-segment LED in the seventh lamp group in the fourth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる電源投入処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a power-on process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。13 is a flowchart of a main board communication task performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。13 is a flowchart of a performance registration task performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる演出内容決定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a presentation content determination process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるランプ制御タスクのフローチャートである。13 is a flowchart of a lamp control task performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるランプ演出データ読み込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a lamp effect data reading process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる割込み制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt control process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる7セグデータ生成処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a 7-segment data generation process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる7セグデータ登録処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a 7-segment data registration process performed by a sub-CPU of the fourth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。A block diagram showing the configuration of a sub-control circuit of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のメニュー画面を示す概略図である。A schematic diagram showing a menu screen of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の音量設定モードを示す概略図である。A schematic diagram showing the volume setting mode of the fifth gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機のホール側による音量調整範囲の設定に関する設計仕様のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of the design specifications regarding the setting of the volume adjustment range by the hall side for the fifth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技者側による音量レベルの選択が可能な状態である画面を示す概略説明図である。FIG. 13 is a schematic explanatory diagram showing a screen on the fifth gaming machine according to the present embodiment, in which the player can select the volume level. 本実施形態に係る第5の遊技機の遊技者側による音量レベル設定画面を示す概略説明図である。FIG. 13 is a schematic explanatory diagram showing a volume level setting screen by the player of the fifth gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機において複数のカテゴリの音量を一括で設定する場合の操作方法を説明する図である。A figure explaining the operating method when setting the volume of multiple categories at once in the fifth gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第5の遊技機において複数のカテゴリの音量を個別に設定する場合の操作方法を説明する図である。A figure explaining the operating method when individually setting the volume of multiple categories in the fifth gaming machine of this embodiment. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるガイド初期画像及びサブ画面に表示されるガイドメニュー画面の例を示す図である。11A and 11B are diagrams showing an example of a guide initial image displayed on a main screen and a guide menu screen displayed on a sub-screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「配列・配当」に指が触れている状態を示す図である。13 is a diagram showing a state in which a finger is touching the guide menu "Layout/Payment" on the guide menu screen displayed on the sub-screen in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「ユニメモを始める」に指が触れている状態を示す図である。13 is a diagram showing a state in which a finger is touching a guide menu "Start UniMemo" on a guide menu screen displayed on a sub-screen in one embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるユニメモ初期画像及びサブ画面に表示されるユニメモメニュー画面の例を示す図である。1A and 1B are diagrams showing examples of a UniMemo initial image displayed on a main screen and a UniMemo menu screen displayed on a sub-screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「E」に指が触れている状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a password display image displayed on a main screen and a password input menu screen displayed on a sub-screen in one embodiment of the present invention, showing a state in which a finger is touching the password input menu "E." 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「F」に指が触れている状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a password display image displayed on a main screen and a password input menu screen displayed on a sub-screen in one embodiment of the present invention, showing a state in which a finger is touching the password input menu "F." 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像に選択の検出に係る「F」を表示した状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which "F" relating to detection of selection is displayed on a password display image displayed on a main screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域)及びパスワード入力メニュー画面(キーボード表示領域)の他の例を示す図であり、パスワードが全て入力されている状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another example of a password display image (password input area) and a password input menu screen (keyboard display area) displayed on a main screen in one embodiment of the present invention, showing a state in which the entire password has been entered. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域)及びパスワード入力メニュー画面(キーボード表示領域)の他の例を示す図であり、パスワードの一部が入力されていない状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another example of a password display image (password input area) and a password input menu screen (keyboard display area) displayed on a main screen in one embodiment of the present invention, showing a state in which part of the password has not been entered. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域)の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。1A to 1C are enlarged views of a password display image (password input area) displayed on a main screen in one embodiment of the present invention, and are diagrams illustrating the transition of the display mode. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域)の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。1A to 1C are enlarged views of a password display image (password input area) displayed on a main screen in one embodiment of the present invention, and are diagrams illustrating the transition of the display mode. 本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域)の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。1A to 1C are enlarged views of a password display image (password input area) displayed on a main screen in one embodiment of the present invention, and are diagrams illustrating the transition of the display mode. 本発明の一実施形態におけるキャラクタのカスタマイズ画面の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a character customization screen in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるキャラクタのカスタマイズに関する各種データを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating various data related to character customization in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機とサーバとのデータの受け渡しの概要について説明する図である。1 is a diagram illustrating an overview of data transfer between a gaming machine and a server in one embodiment of the present invention. FIG.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachislot machine will be used as an example of the gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a diagram showing the external structure of the slot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1. For ease of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and the explanation of the internal structure may include a part of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 is made up of a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, and a front upper part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD disposed at the lower front surface of the cabinet G.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that the rear wall G3 and bottom wall G5 are not shown in Figures 1 and 2. The top wall G4 of the cabinet G has two openings G4a that penetrate in the vertical direction and are spaced a certain distance apart in the horizontal direction. Wooden plate members G4b are attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to secure the slot machine 1 to the game island (not shown) when it is installed in an amusement facility, and as long as such a method of securing the fastening is ensured, it can be made of metal or resin, or can be formed integrally with the top wall G4. As long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, some or all of the components can be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space across the intermediate support plate G1, which functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and contains the main display device 210, which will be described later, and the like. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and contains the reel unit RU, which will be described later, the main control board 71, and the like.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. In other words, as long as each device etc. can be appropriately accommodated within the cabinet G, the cabinet G may not have a partition between the upper and lower spaces. The cabinet G may simply be referred to as a "box" or "main body", or, since it functions as a frame that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it may also be referred to as a "main body frame", "support body", "support frame", "fixing frame", etc.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. In other words, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be freely opened and closed, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable by the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has a performance display window UD1 provided in the center, and an upper lamp 23 provided above the performance display window UD1. The performance display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows the performance image displayed on a screen device C that constitutes the main display device 210 (described below) provided on the rear side of the window to be viewed. Note that in this embodiment, the main display device 210 that displays the performance through the performance display window UD1 may be described as the main performance display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU attached to the rear side of the main display window 4, on the inside of the cabinet G.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (e.g., 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (e.g., three) of the patterns on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, and 3R is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-performance display unit 22 provided on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-performance display unit 22 displays performance images displayed on the sub-display device 220 described below. The sub-performance display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display, but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) by the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 The lower door mechanism DD has a roughly horizontal base formed below the main display window 4, and includes a MAX BET button 6a, a 1 BET button 6b, and a settlement button 9 on the left side, a performance button 10a located roughly in the center, and a coin insertion slot 5 on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b are operation units that accept game operations (betting operations, which can also be called "insertion operations" or "betting operations") by the player to use medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. When the MAX BET button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (e.g., 3 medals) and the number of credited medals is equal to or greater than that difference, the maximum number of medals is bet. On the other hand, if the number of credited medals is less than that difference or more, no medals are bet. Also, when the 1 BET button 6b is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a game operation (settlement operation) by the player to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the game unit may accept a game operation (C/P mode selection operation) by the player to select either a credit mode (C mode) in which medals inserted or paid out are credited, or a pay mode (P mode) in which medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that accepts a game operation (performance operation) by the player for performance.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 accepts medals inserted into the pachislot machine 1 from outside by a player. The accepted medals are detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are valid medals. If a single accepted medal is not valid, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later. If a single accepted medal is valid and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medal is returned from a medal payout outlet 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned base. The information display device 14 is configured to include multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD has a start lever 7 located on the left side below the base, three stop buttons 8L, 8C, 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range, and is an operation part that accepts a game operation (start operation) by the player to start a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation part that accepts a game operation (stop operation) by the player to stop the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is, for example, a key cylinder lock. When the lower door mechanism DD is closed, the manager of the amusement store (for example, a store clerk of the amusement store, etc.; the same applies below) inserts a door key (not shown) into the keyhole and turns it to the right to unlock the door, and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may not only have the function of managing the opening and closing of the door mechanism, but also the function of a reset switch. For example, when the manager of the amusement store inserts the door key into the keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described below. In addition, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction with this, or a separate locking mechanism corresponding to the upper door mechanism UD can be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a, 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower back panel 13 is composed of a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name or a character representing a motif is drawn, and a light source (lower back lamp included in the lamps and LEDs described later) for illuminating the decorative panel from the back side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachinko slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from a hopper device 32 described later and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are on the rear side of each, and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (speaker 35a is not referenced in FIG. 2) attached to the inside of the cabinet G toward the front side of the pachinko slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, they can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. They can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or can be referred to as "opening and closing members," "door members," or "door members" because they function as members that can open and close the opening in the cabinet G.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Variable display section]
As described above, the slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, and 3R and the main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to start the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed variably. When the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated (when the player performs a stop operation), the stepping motors 51L, 51C, and 51R described below are driven and controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed stationary.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 constitutes a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display sections (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs", and since they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 The main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutive symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3 row x 3 column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section".

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is also configured as a line connecting any of the areas in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3 row x 3 column format, a maximum of 27 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines that are not winning lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the middle area of reel 3R is called the "center line", the line connecting the upper area of reel 3L, the upper area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "bottom line", the line connecting the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the upper area of reel 3R is called the "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called the "cross-down line", and so on. Since these are lines that connect the areas of each row in a straight line, one or more of these lines are often defined as the active line. However, as mentioned above, so-called irregular lines that connect the areas of each row with broken lines can also be defined as the active line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In order for the active lines to be activated, the player must bet the number of medals required for the current game (the number of medals that can be used to start the game) before starting the game. The number of active lines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines, the "center line", "top line", and "bottom line", are defined as active lines, in the former case, the "center line", "top line", and "bottom line" are activated regardless of the number of bets, from 1 to 3. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" are activated, and if the number of bets is 3 (the maximum number of bets), the "center line", "top line", and "bottom line" are activated.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each of the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described below, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. In addition, a variable display unit may be provided as a sub-display unit related to the performance not directly related to the game, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. In other words, not only the main display unit but also the sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays the patterns in response to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the patterns in response to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game or not, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, so that the variable display unit can be identified as the main display unit. Such identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the slot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and a selector 31 described below have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and such an insertion operation can be rephrased as a betting operation, for example. Therefore, the medal insertion slot 5 can be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. In addition, when the slot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the medal insertion slot is not necessarily a required configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, the use of medals as gaming media is described as an example of gaming value that is used in games or awarded according to game results, but the gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Furthermore, gaming value can also be simply referred to as "value" or "game value", etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachislot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by a player. Note that the following operation units are merely examples, and a configuration including operation units different from these may be used. Alternatively, among these, the operation units that are not necessarily required may not be provided.

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the slot machine 1 includes the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b that accept the player's betting operation to use the medals deposited (credited) therein. Such betting operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but it is also possible to provide only the MAX bet button 6a without providing the 1 bet button 6b. It is also possible to provide a separate 2 bet button for betting two medals.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with the start lever 7 that receives a start operation by the player to start a game. This start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection unit (means) that can detect the start operation by the player. Note that the start lever only needs to be capable of detecting the start operation by the player, and its shape, position, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R that are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a start operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a settlement operation (return operation) by the player to return (settle) credited medals. In addition, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S described below. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect the settlement operation of the player. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance buttons]
As described above, the slot machine 1 includes buttons 10a and 10b for effecting a game that accepts the player's effect operation. Such effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each of the buttons for effecting a game. Therefore, the buttons 10a and 10b for effecting a game and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. The effect button only needs to be capable of detecting the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two buttons for effecting a game 10a and 10b are provided, but it is possible to configure the machine without providing either of these buttons, or to configure the machine with only one of these buttons. It is also possible to configure the machine with three or more buttons for effecting a game.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the performance buttons are to change the performance mode when a specific performance (for example, an operation-linked performance described below) is executed, and to perform selection and confirmation operations in a user menu described below. Therefore, it is possible to configure the system so that performance buttons are provided according to the purpose. For example, the performance buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel can be used for the latter purpose. For the latter purpose, it is also possible to configure the system so that a jog dial, cross key, or the like capable of receiving selection and confirmation operations is provided as a separate performance button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a winning prize is won and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards the medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and can therefore be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout opening 11. In other words, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the granted game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Also, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required component.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the slot machine 1 is provided with a lower back panel 13, which is composed of a decorative panel on which model information is drawn, and a lower back lamp for illuminating the decorative panel from the rear side. The lower back panel 13 is basically intended to clearly show the player what model the slot machine 1 is, but it can also be configured as one of the performance execution means capable of executing a performance, for example, by the lighting state of the lower back lamp, or by configuring the lower back panel 13 itself as an image display device, etc.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information about the game by its lighting state. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information about the game. .

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 is configured to include, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an indication monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that play can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted as a result of the replay operation. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp indicates the number of medals credited depending on how it lights up. The payout number lamp indicates the number of medals paid out according to the game result depending on how it lights up.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 The instruction monitor is also configured to include a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp displays information on the stop operation by lighting in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (for example, in an AT state). Note that the "manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified" refers to, for example, a manner in which the number "1" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order (which may be described as the "hitting order" in this embodiment) "1st (performing the first stop operation on reel 3L)", the number "2" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", and the number "3" is displayed on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)". Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information about the stop operation may be displayed using either the credit lamp or the payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in this embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to a player, not only the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also the instruction monitor as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100 described later, notifies the information on the stop operation. Note that the notification mode in the main-side notification means and the notification mode in the sub-side notification means may be different from each other. In other words, the main-side notification means only needs to notify in a mode that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st", even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any timing before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, it goes out at any timing before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the section lamp may light up at any timing before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 The limit lamp also indicates, depending on the lighting state, whether or not a limit process described below has been executed. For example, by lighting up when a limit process has been executed, it notifies the player that a favorable state (e.g., AT state) has been forcibly ended by the execution of the limit process. Also, by flashing when the execution of the limit process is imminent, it notifies the player that there is a high possibility that the favorable state will be forcibly ended by the execution of the limit process. In addition to these, by providing triggers for lighting, flashing, or going off, it is also possible to appropriately notify other information regarding the limit process.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Performance display]
As described above, the slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 are capable of displaying effect images. The display unit (means) is also configured as one of the presentation execution means capable of presenting a presentation to the player from a visual perspective.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through a display window UD1. The main display device 210 is configured as a so-called projection mapping device having a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and a screen device C that makes an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B. In this embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful performance display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient to be able to perform a performance from a visual perspective for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL, or a display device such as a 7-segment LED, or it can be configured as a variable display device such as a sub reel or a dot display device. In addition, from such a perspective, the shape, arrangement, size, etc. can be appropriately changed. Also, if the pachislot machine 1 is a game that is primarily entertaining based on the results of the winning combination, for example, it can be configured not to have a main performance display unit 21 (the same goes for the sub performance display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-performance display unit 22 includes a sub-display unit 220. The sub-display unit 220 is configured as a liquid crystal display unit. The sub-display unit 220 can be configured as another image display unit or display unit, as with the main display unit 210, and can also be configured as a variable display unit or a dot display unit. From this perspective, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. The main performance display unit 21 is configured as a large screen, so it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notifications, winning notifications, or continuous performances, while the sub-performance display unit 22 is configured as a small screen, so it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying performances that are not so closely related to the current game, such as game history. In this embodiment, the main performance display unit 21 and the sub-performance display unit 22 are configured to have two performance display units, but it is possible to configure the system without providing either of them, or to configure the system to have only one of them. It is also possible to configure the system to have three or more performance display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the slot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can perform effects by their light-emitting modes (not only lighting, blinking, or turning off, but also including the brightness and light-emitting color when configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means is configured as one of the effect execution means that can perform effects from a visual perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc., of the light-emitting means can be appropriately changed.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include a function to inform the player whether or not each operation unit can be operated, so when this function is exercised, the light emission pattern does not change depending on the performance content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects, background music, and the like. The speakers 35a and 35b constitute a sound output means capable of performing effects by outputting sound. They are also configured as one of the performance execution means capable of performing performances from an auditory perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, and the like of the speakers can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production devices]
In addition, in the pachislot machine 1, it is also possible to provide a performance device other than the various performance devices (performance execution means) described above. For example, it is also possible to provide a performance device such as a movable performance device, a vibration performance device that performs a performance by vibration, or an air performance device that performs a performance by injecting air, and perform a performance. In other words, any of the performance devices that can perform a performance that can appeal to any of the five senses of the player (sight, hearing, touch, taste, smell) (allowing the player to recognize that a performance is being performed) can be used. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" indicates that a performance may be performed using any one or more of the various performance devices (performance execution means) described above, unless otherwise specified.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a passage through which medals inserted through the medal insertion slot 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 may be, for example, a medal sensor (described later). 31S and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion port 5 and determines whether the detected medals are appropriate medals. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate medals and the medals are in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to guide the medals to the hopper device 32 side described below. In this case, the bet number or credit number is incremented by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate medals and the medals are not in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the detection of medals by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is proper or not. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is proper, and discharges it to the outside if it is not proper. The configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the selector 31 is not necessarily a required configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33 (described below). If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state will be cleared if medals are refilled and a reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and the central shaft is rotated in response to a drive signal to guide medals that fit into the cutouts one by one to the discharge unit. The medals stored in the bucket unit are stirred up as the disk unit rotates. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk section starts to rotate, and then the disk section stops rotating when the count sensor counts that one medal has been paid out. In this way, the correct number of medals is paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the hopper device 32 constitutes a gaming media payout section (means) capable of paying out gaming media. Also, as described above, it can be said to be part of a bonus granting means for granting bonuses to players. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine, which will be described later, it is not necessarily a required configuration.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary Medal Storage]
The auxiliary medal storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The auxiliary medal storage 33 has, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and an auxiliary medal storage switch 33S that is provided near the storage section and detects the amount of medals stored in the storage section.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released if the number of medals stored in the storage section is reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the auxiliary medal storage 33 constitutes a surplus gaming media storage section (means) capable of storing surplus gaming media. Note that the configuration, arrangement, size, etc., of the auxiliary medal storage 33 can be changed as appropriate. Also, if the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, this is not necessarily a required configuration.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in a lower space within the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b. When the power switch 34b is turned on, The power supply device 34 supplies power to the slot machine 1. The power supply device 34 converts the AC voltage of 100V supplied from a power cable (not shown) into the DC voltage required by each part, just like household electrical appliances. The power supply device 34 converts the converted power into electric power and supplies it to each unit. In other words, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the necessary power to the gaming machine. can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 described below are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described below), but these switches can also be provided on the power supply 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The slot machine 1 includes the following boards as boards necessary for various controls. Note that the boards listed below are merely examples, and the slot machine 1 may include boards different from these boards, and may not include boards that are not necessarily required.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the rear side of the reel unit RU inside the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is housed in a main control board case (not shown) made of resin that is transparent (or nearly transparent) so that its state can be visually confirmed. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 are subject to various constraints, and although it is basically configured with various electronic components DIP mounted, some or all of the various electronic components may be configured with SMT mounting (surface mounting). In this case, test points may be provided to check operation using a tester or oscilloscope. Small electronic components not exceeding 6 square mm may be used for some or all of the various electronic components. The board surface of the main control board 71 may also be configured with multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back side of the intermediate support plate G1 inside the cabinet G. The sub-control board 72 is a performance control board that controls performances, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or can be configured as an opaque (or nearly opaque) case made of another material. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and various devices connected to the main relay board 73, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to provide all the functions of the main relay board 73 to the main control board 71 and not provide the main relay board 73 unless there is a particular problem. From this viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to configure the sub-relay board 74 without providing the sub-relay board 74, by giving all the functions of the sub-control board 72, unless there is a particular problem. From this viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External common terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position (e.g., the back side of the lower space) in the cabinet G, and outputs signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the slot machine 1. The external signals 1 to 4 can be set to have appropriate output start and end conditions, making it possible to notify the outside of the transition of the internal state of the slot machine 1 (e.g., bonus state or AT state) according to the gameplay. The external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, so that these devices can recognize not only the medal insertion/payout status and error occurrence status in the slot machine 1, but also the transition status of such internal states.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Test machine interface board)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (test firing test) of the Pachislot machine 1 (note that these relay boards are not installed in the Pachislot machine 1 as a product released for sale, so the main control board 71 for sale does not have various electronic components required for connecting to the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine.). For example, test signals for controlling main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and test signals related to the push order navigation determined by the main control board 71 are output via the second interface board 302 for the test machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachislot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other. Furthermore, the main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other so that one-way serial communication is possible from the main control board 71 to the sub-control board 72 via the main relay board 73 and the sub-relay board 74.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100 as a game control unit that controls the game. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), etc. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as necessary. In this way, all game actions are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 The sub-control board 72 is equipped with a sub-control circuit 200 as a performance control unit that controls performance. The sub-control circuit 200 is configured to include, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, etc. In addition, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 stores various control programs executed by the sub-CPU 201, various data tables, various performance data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub-display device 220, lamp data related to the lamp/LED group, sound data related to the speaker group, etc.). The sub-RAM 203 is provided with a storage area for registering the performance content and various performance data determined by the execution of the control program, and a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71. The random numbers for the effects may be generated and extracted within the sub-CPU 201 from a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 32767, etc.), or may be generated and extracted by providing a random number circuit similar to the main control circuit 100. Also, instead of the ROM cartridge board 202, a sub-ROM may be included within the sub-control circuit 200, and various control programs and the like may be stored in the sub-ROM. Also, various performance data may be stored in the ROM cartridge board 202, and various control programs and various data tables may be stored in the sub-ROM within the sub-control circuit 200. Also, the sub-control circuit 200 may be configured to include a microprocessor dedicated to images such as a GPU (e.g., also called a "VDP"), which may be used to generate (edit) images to be displayed on the main display device 210 and the sub-display device 220.

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the auxiliary medal storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first test machine interface board 301, and second test machine interface board 302 have already been explained, so explanations will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear with a predetermined reduction ratio, and the driving of the motors rotates and stops each reel 3L, 3C, 3R. Since each time a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a certain angle, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, 3R based on this counting result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the slot machine 1 (for example, six levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the slot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage the player has in playing the game, and normally, the lower the setting value (for example, closer to setting 1), the lower the degree of advantage the player has, and the higher the setting value (for example, closer to setting 6), the higher the degree of advantage the player has. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an administrator at the gaming facility inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turned off when the switch is returned from the counterclockwise position to the initial position. When the power of the slot machine 1 is off, the settings can be changed by turning the setting key switch 52 on and then turning the power on, and the settings can be confirmed by turning the setting key switch 52 on while the power of the slot machine 1 is still on.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the manager of the gaming establishment. The reset operation is an operation for releasing various error states. The reset switch 53 can also detect a setting value determination operation by the manager of the gaming establishment when the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated when the setting can be changed, the setting value increases by one each time it is operated (when it reaches setting 6, it returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. The setting value determined in this way is confirmed when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S can detect a setting value confirmation operation by the manager of the gaming establishment. In this way, when changing the setting, a setting change operation is required, such as turning on the setting key switch 52, operating the reset switch 53 to select a setting value, operating the start lever 7 to confirm the selected setting value, and then turning off the setting key switch 52. This is one example of a setting change operation, and the setting can also be changed by other operations. Also, when changing or checking settings, the current setting value may be displayed, for example, on the credit lamp or payout number lamp mentioned above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information related to the game that is tallied and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used when the manager of the gaming facility checks whether the Pachislot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the main control board case. In addition, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or for switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this is operated, the above-mentioned various ratio information may be displayed. In addition, assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitor device 54. Also, immediately after power is turned on or after a predetermined time has elapsed since power is turned on (for example, about 10 seconds; a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LEDs of the role ratio monitor device 54 are functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs are lit).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the top two digits display the type of the ratio information, and the bottom two digits display a value (%) indicating the ratio information. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, consecutive role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio information and role ratio information, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is information that indicates the ratio of the number of plays in a play section (for example, AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player was notified (or it may simply be the number of plays in an advantageous section) among the play sections of the target number of plays (for example, 175,000 games for "cumulative", 6,000 games for "last 6,000 games", the same below). In addition, the continuous feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB) (including the operation of the first type special feature (RB) when the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation) among the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. In addition, the feature ratio information is information that indicates the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first type special feature (RB), the second type special feature (CB), and the normal feature (SB) to the number of medals paid out in the play section of the target number of plays. Here, the operation of the first type special feature (RB) includes the operation of the first type special feature (RB) in a state in which the feature continuous operation device (BB) related to the first type special feature is in operation, and the operation of the second type special feature (CB) includes the operation of the second type special feature (CB) in a state in which the feature continuous operation device (MB) related to the second type special feature is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified can be regarded as the operation of the role or the operation of the role continuous operation device, and can be the subject of aggregation and calculation in the respective ratio information. In other words, the role ratio monitor device 54 is sufficient as long as it appropriately displays the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. In addition, for example, in the case of displaying continuous role ratio information in a model that does not have a first-class special role (RB), or in the case of displaying specific section ratio information in a model that does not have an advantageous section function (AT function), in a model in which the corresponding numerical information (corresponding information) does not exist, when the corresponding item is displayed, it is desirable to display a non-corresponding information identification display such as lighting two vertical bars in the center, for example, "- -", in the last two digits of the 7-segment LED that displays the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED, so that the person checking can recognize at a glance that the corresponding information does not exist.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in an open state and turning off when the lower door mechanism DD is in a closed state. When the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is released when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The sub-control board 72 is electrically connected to the ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub-display device 220. In addition, the sub-control board 72 is electrically connected to the 24-hour door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as performance buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and a group of speakers such as speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, performance buttons, lamps/LEDs, and speakers have already been explained, so explanations will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24-hour door monitoring unit 61 is installed, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, in the same way as the door opening/closing monitoring switch 56. It is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by making it possible for such monitoring to be performed on the sub-control circuit 200 side, it is also possible to store the opening/closing history of the lower door mechanism DD for a certain period of time. This opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of the door being opened after the arcade manager has left outside of business hours, or if there is a history of the door being opened for a long period of time during business hours, it is possible to recognize that there is a high possibility that fraudulent activity has occurred.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of the Pachislot machine]
Next, a functional flow of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining a functional flow of the slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the slot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The internal winning combination determines in advance the combination of symbols that are permitted to be displayed on the pay line. The types of combinations of symbols include "winning" combinations that give the player benefits such as the payout of medals, the activation of replay, and the activation of bonuses, and other so-called "losing" combinations. The combinations that are related to the payout of medals are called "minor combinations", the combinations that are related to the activation of replay are called "replay combinations", and the combinations that are related to the activation of bonuses (bonus states) are called "bonus combinations". The combinations that can be internally won (i.e., the combinations of symbols that are permitted to be established) are sometimes simply called "combinations". The internal winning combination may also be referred to as a "winning combination," a "predetermined result," or a "derivation allowable condition," etc. The internal lottery means may also be referred to as a "combination determining means," a "winning combination determining means," a "predetermining means," or a "derivation allowable condition determining means," etc.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 When the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (a stop operation is performed), the reel stop control means (main CPU 101 which performs the reel stop control process described later) controls the rotation of the corresponding reel to stop based on the internal winning combination and the timing (or the order in which the stop buttons are pressed) when the stop buttons are pressed. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one like the start lever 7, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. Also, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped one like the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reel rotates within this specified time is called the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed on the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the winning line. The symbols displayed when the reels stop spinning are sometimes referred to as "stop display" or "display result". The display of symbols when the reels stop spinning is sometimes referred to as "deriving the stop display" or "deriving the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 The reel stop control means may also be configured to perform automatic stop control to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed since the reels started spinning, even if the player has not performed a stop operation. In this case, since the reels will stop without the player's stopping operation, it is desirable to stop the spinning of the reels so that no winning symbol combinations are displayed along the pay line, even if any internal winning combination has been determined.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。
すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all of the rotations of the multiple reels are stopped, the winning determination means (main CPU 101 which performs the winning operation determination process described below) determines whether the combination of patterns displayed on the pay line is related to a winning combination (or is other predetermined combination).
That is, a determination is made as to whether or not a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) has been achieved. Then, when the winning determination means determines that the displayed symbol combination is a winning symbol (or other predetermined one) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) has been achieved), a bonus such as a payout of medals is given to the player, or various controls are carried out in response to this. In the pachislot machine 1, as an example, the above series of steps is carried out as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means may determine whether the combination of symbols displayed on the pay line corresponds to any of a plurality of combinations of symbols that have been determined in advance, or may determine whether the combination corresponds to a combination of symbols related to an internal lottery role determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may determine whether the combination of symbols related to a winning role is separate from the internal lottery role. In this case, as long as the reel stop control means appropriately controls the reels to stop, the prevention of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, and the control burden related to erroneous winning detection can be reduced. On the other hand, in the latter case, by determining whether the combination of symbols related to a winning role is a combination of symbols that was permitted to win, if an erroneous winning occurs due to a reel malfunction, the erroneous winning can be detected, and security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislots, during the sequence of game operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. Note that the content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is sampled in addition to the random number value for the internal lottery. When the random number value for performance is sampled, the performance content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the presentation content is determined by the presentation content determination means, the presentation execution means executes the corresponding presentation in conjunction with each trigger, such as when the reels start to spin, when each reel stops spinning, and when it is determined whether or not a prize has been won. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing presentation content associated with an internal winning role, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning role (which can also be expressed as the combination of symbols to aim for or the order in which buttons should be pressed, etc.), thereby increasing the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of Pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to perform a game by displaying a plurality of symbols in a variable and stationary manner. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp which symbols are located at which positions on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores data for identifying the types of symbols at each symbol position on at least each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table specifies symbol position data (e.g., "0" to "19") indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Data for specifying the type of symbol (e.g., a symbol code) is also associated with each symbol position data. The symbol arrangement table also specifies that the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is "0". Note that the number of symbols in each row, the number of symbol types, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combinations]
As described above, the slot machine 1 is designed so that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the slot machine 1 can provide various benefits, move from the current state to a relatively advantageous state, or move from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of the displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for identifying such combinations of symbols. As long as such a purpose is achieved, the data configuration can adopt various configurations, and in this embodiment, the below-described symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) is used as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (e.g., "display role" or "win activation flag") indicating the type of combination of multiple predefined symbols among the symbol combinations that can be displayed on the winning line. The symbols that make up each symbol combination can be specified, for example, using the symbol code described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (e.g., "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, the contents of the bonus, etc., can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal lottery]
As described above, the slot machine 1 is designed so that which combination of symbols is permitted to be displayed (predetermined) affects the game result. That is, the slot machine 1 is capable of determining the internal winning combination (i.e., the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of benefit that can be awarded)) prior to (in advance of) the player's stop operation. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, data for identifying such an internal winning combination is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table specifies data indicating the types of multiple predefined internal winning roles (for example, "No." or "winning number") and lottery values that determine each internal winning role in each game state. The lottery values may vary depending on the set value that is set. Each internal winning role is also associated with a type of (corresponding) pattern combination that is permitted to be displayed. Note that in the pachislot machine 1, it is possible to associate multiple pattern combinations with one internal winning role, and when such an internal winning role is determined, the pattern combination that is displayed is determined by the stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described later (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (e.g., 0 to 65535) by a random number circuit is sequentially added and updated with a lottery value specified corresponding to each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, for a given internal winning combination, if the result of this determination exceeds 65535, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after this determination has been made for all internal winning combinations, the internal winning combination for this game will be a "lose". Note that this is merely one example of the internal lottery process, and various methods can be used for the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by the lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the larger the lottery value specified for an internal winning role, the higher the probability of it being determined (winning probability). The winning probability of each internal winning role can be expressed as "lottery value specified for each winning number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the slot machine 1 is designed such that the game result is affected by which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning role. That is, the slot machine 1 is capable of performing control (stop control) to vary (determine) the type of the combination of symbols finally displayed not only by the type of the determined internal winning role, but also by the timing of the player's stop operation and the order of pressing (also called "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning role according to the player's stop operation mode. For this reason, data for specifying such a mode of stop control is specified in the main ROM 102. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as an example.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the movement amount of the pattern (for example, "number of sliding pieces") is specified for each pattern position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, suppose that a specified stop table is selected in a game in which a specified internal winning role is determined. Next, suppose that a stop operation is performed on the reel 3L during rotation. At this time, suppose that the stop start position (pattern position data of the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". And suppose that the number of sliding pieces specified for the pattern position data "0" in the specified stop table is "4". Then, the main control circuit 100 controls the reel 3L to stop at a pattern position (position of pattern position data "4") that has moved by four patterns (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table specifies data (number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Also, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority order") indicating which symbol combination is to be preferentially displayed (attracted) when there are multiple symbol combinations permitted to be displayed. For example, assume that a specified attraction priority order table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Here, the specified internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the specified attraction priority order table specifies attraction priorities such that symbol combination B is preferentially displayed over symbol combination A. Next, assume that a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, assume that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 searches for the presence of the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If only the symbols constituting the symbol combination A are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If only the symbols constituting the symbol combination B are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol constituting the symbol combination B, since the symbol combination B is displayed preferentially over the symbol combination A. Note that the pull-in priority order may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected pull-in priority order table, or may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position when a stop operation is performed on the target reel. Also, such a data configuration is merely one example. In addition, using such a pull-in priority table to perform stop control is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, the stop control can be configured to be executed by performing only "table control" or by performing only "control control". Alternatively, the stop control can be configured to first tentatively determine the stopping position by performing "table control", then search for a more appropriate stopping position by performing "control control", and then change the stopping position depending on the search results.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning role (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," then none of the combinations of symbols related to any replay role, combinations of symbols related to minor roles, or combinations of symbols related to bonus roles will ultimately be displayed on the pay line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so even if one of the internal winning roles is won as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a combination of symbols that are allowed to be displayed are positioned on an active line (or on each active line if there are multiple active lines) for more than four symbols, the combination of symbols may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in this embodiment, an internal winning role associated with a combination of multiple symbols may be determined, and in this case, the combination of symbols that is ultimately displayed on the winning line may vary depending on the player's push order. Such an internal winning role is called a "push order role", and if it is a replay role, it may be called a "push order replay", and if it is a minor role, it may be called a "push order minor role".

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, in order to vary the degree of advantage of the player or to provide a desired gaming experience, it is possible to provide various gaming states as a state in which the game is played. An example of the gaming state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus role is won and a symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to a bonus state (activate the bonus state). It is also possible to configure the machine not to provide such a bonus state. It is also possible to configure the machine to provide multiple bonus states by providing multiple types of bonus roles. When a bonus role is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus role is carried over as an internal winning role over multiple games until the symbol combination related to the bonus role is displayed on an active line. Such a bonus role is sometimes called a "carry-over role". Also, such a carry-over state is sometimes called a "(bonus) flag interval" or "(bonus) internally in progress", etc.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 The bonus state is a state in which it is possible to vary the lottery mode of the minor role (including the probability of winning and its contents, or the mode of stop control, etc.; the same applies below) compared to a state in which the bonus state is not activated (non-bonus state) (since it is also a state in which it is possible to vary the lottery mode of the replay role, the bonus state can also be considered as one mode of the RT state described below). Therefore, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state is a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a less advantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first type special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first type special role, a second type special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second type special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). For example, the bonus state corresponding to each bonus role is configured as follows. The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 285 coins) has been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game has been played. The MB state is configured as a game state that ends when more than a predetermined number of medals have been paid out (for example, the upper limit is 153 medals) or when RB or SB is won during the MB state. The SB state is configured as a game state that ends when one game has been played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The condition for the bonus state to be activated is not limited to the display of a combination of symbols related to the bonus role on the pay line. For example, during the operation of the consecutive activation device (BB) related to the first type special role, the first type special role (RB) can be automatically activated when the consecutive activation device (BB) related to the first type special role starts to operate, when the game starts when the first type special role is not in operation, or when the operation of the first type special role ends. In other words, it is possible to control the RB to be in operation at all times during the operation of the BB without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB during the operation of the BB is sometimes called "JAC" and the like, and the specification in which the RB automatically operates during the operation of the BB is sometimes called "auto JAC". Also, during the operation of the BB, it is possible to control the RB to be in operation when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the pay line. The specification in which the RB operates based on the display of the corresponding combination of symbols in this way is sometimes called "manual JAC". The same applies to the relationship between the special feature continuous operation device (MB) for the second type special feature and the second type special feature (CB). In other words, it is possible to control the CB to be in operation at all times while the MB is in operation without specifying the combination of symbols related to the CB, and it is also possible to control the CB to be in operation when the specified combination of symbols related to the CB is displayed on the winning line while the MB is in operation.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). It is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be changed with respect to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a game state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a game state that is less advantageous than the non-RT state. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability re-play state", and an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability re-play state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to transitions between the multiple RT states.
(1) When RB, BB or MB is won; (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed; (3) When the RB state, BB state or MB state ends; (4) When a specific combination of symbols is displayed when RB, BB or MB has not been won (not carried over) and the player is not in the RB state, BB state or MB state; (5) When a predetermined number of plays have been played after the transition condition of (3) or (4) is met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). It is also possible to configure the machine so that such an AT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple AT states are provided. The AT state is a game state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information on a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 When multiple AT states are provided, the degree of advantage to the player can be varied by making the play period for each AT state (including the ease of extension if the period can be extended (or "topped up"; the same applies below)), the type of role for which information on a stop operation is notified, or the occurrence probability of notification of information on a stop operation different from each other. In addition, the transition conditions and end conditions for the AT state can be set appropriately according to the gameplay (excluding end due to execution of the limit process described below). In addition, the AT state may be treated as if it were the bonus state described above, in which case it may be called a "pseudo bonus state", etc.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the play period of the AT state may be managed by the number of games (play count) as long as the period is appropriately managed (game count management), or may be managed by the number of sets with a predetermined number of games as one set (set count management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor role is won) (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. In addition, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method or different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to transition to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (to activate the ART state). That is, since the ART state means an AT state that is performed in a high RT state, the ART state differs from the AT state in that at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and control is performed to transition to the high RT state (or to avoid transition to the low RT state), but the basic control is the same as the AT state (if the information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and as a result the high RT state is transitioned to (or transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the ART state may be transitioned to the AT state first, and then to the high RT state, or the ART state may be transitioned to the high RT state and the AT state simultaneously (or approximately simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game states]
In addition, the pachislot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous zone (see FIG. 5 and FIG. 6) described later is a state in which the player plays a game, and can change the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state as a pseudo bonus state, so these can be considered as game states. From a similar perspective, for example, a game state can be provided that can change the degree of advantage of whether or not to transition to a bonus state. For example, when a bonus role is won (carried over), a game state in which a combination of symbols related to the bonus role is more likely to be displayed by stop control and a game state in which the combination of symbols related to the bonus role is less likely to be displayed relatively than this can be provided so that the degree of advantage of the player can be changed. In addition, for example, it is possible to configure the game so that the degree of advantage of the player can be varied by providing a game state in which a bonus role is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus role is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win).

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be adopted as a method for varying the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of the AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for the special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), eight medals are paid out, and if it is inappropriate (incorrect), one medal or none is paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 If the specific combination is won in a specific game state, and eight coins are paid out, then no decision is made as to whether or not to change the degree of advantage of transitioning to an AT state in the current game to a more favorable one (this may also include a decision as to whether or not to transition directly to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state; hereafter referred to as "advantage decision"). On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and eight coins are paid out, then that advantage decision is made in the current game. On the other hand, if eight coins are not paid out, then that advantage decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays using a specific game method, it is possible to configure the system so that, as a result of the game, an advantageous decision is made in the current game, or the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). Note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue into the next game and beyond, there is a risk that the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions only apply to the current game and not continue into the next game and beyond. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Playing area]
In the pachislot machine 1, in order to prevent excessive gambling, it is possible to provide various game zones as game states with concepts different from the above-mentioned game states. An example of such a game zone is explained below. The game zone is roughly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period during which it is not possible to notify the player of a stop operation mode advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the setting value is changed (settings are changed), or when an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, a non-advantageous zone is set as the initial state.
(3) When the limit process described below is executed in the favorable zone (i.e., when a predetermined value (e.g., the value of the favorable zone game number counter or favorable zone payout counter described below) that is updated as play progresses during the favorable zone becomes a specified value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a non-favorable zone is set as the initial state. Note that the predetermined value may be referenced, and if the predetermined value becomes a specific updated value even before it becomes a specified value, a non-favorable zone may be set using that as a condition. Also, when a predetermined termination condition is met during the favorable zone and the zone is determined to end (e.g., when a lottery for the end of the favorable zone is held and the lottery is won), a non-favorable zone may be set using that as a condition.
(4) In a non-advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to transition to an advantageous zone) can only be performed by referring to the determined internal winning role, and processing cannot be performed by referring to various parameters other than the internal winning role, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous zone (or the advantageous zone before transition). Note that which internal winning role has been determined can be determined by referring to data that directly indicates the internal winning role, such as a winning number, or by referring to data that indirectly indicates the internal winning role, such as a sub-flag (where multiple roles are treated as one determination target data) generated or converted from the data of the internal winning role.
(5) The non-advantageous zone is basically in state 1, and multiple states cannot be set within the non-advantageous zone. For example, it is not possible to set different states, such as the non-advantageous zone after the end of the advantageous zone being non-advantageous zone A, and the non-advantageous zone after the setting change being non-advantageous zone B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous Zone)
The advantageous section is configured as a game period during which the player can be notified of advantageous stop operation modes, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to inform the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it is not possible to set the advantageous zone as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.
(4) In the advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to shift the game state (mode) during the advantageous zone, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning combination, but also by referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the push order.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous zone. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that is easy to transition to an AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed according to the notification can be set. In addition, for example, a CZ premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the CZ state in response to a decision to transition to the CZ state in the normal state, and a premonition performance that suggests the transition to the CZ state can be performed, or an AT premonition state that is set as a standby state until the actual transition to the AT state in response to a decision to transition to the AT state in the normal state or the CZ state, and a premonition performance that suggests the transition to the AT state can be performed, can also be set according to the gameplay.
(6) The fact that the vehicle is in a favorable zone can be notified by lighting up the zone lamp (status display unit) that can notify whether the zone is a non-favorable zone or a favorable zone (if the zone lamp is off, it can notify that the vehicle is in a non-favorable zone). As described above, the timing at which the zone lamp starts to light can be set to any timing. Basically, the zone lamp may start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone and continue to light up until the vehicle moves to the non-favorable zone, or the zone lamp may not start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone (the favorable zone has started) and the favorable zone to which the vehicle has moved is in a normal state, and may start to light up when the vehicle first enters the AT state. If the favorable zone to which the vehicle has moved is in the AT state, the light may start to light up from that point on.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the advantageous zone from continuing too long and becoming excessively gambling-oriented, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In this embodiment, the end of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of a limit process or the operation of a limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of plays) in the advantageous zone reaches "1500". For example, the advantageous zone game number counter described later starts counting when the advantageous zone starts, and increments the count by one each time one play is played. Then, based on the value of the advantageous zone game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous zone is forcibly ended (for example, even if the play period of the AT state remains) and a transition is made to a non-advantageous zone. Note that the number of games that activates the game number limiter can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500". In addition, when the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of games in the advantageous zone.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during the favorable zone reaches "2400". For example, the favorable zone payout number counter described later starts counting when the favorable zone starts, and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). Then, based on the value of the favorable zone payout number counter reaching a specified value (for example, "2400" or more), the favorable zone is forcibly ended (for example, even if the game period in the AT state remains), and the zone is shifted to a non-favorable zone. Note that the payout number at which the payout number limiter operates can be set to any payout number as long as it is equal to or less than the upper limit of "2400". In addition, when the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of medals paid out during the favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may be configured to count the positive amount from the most recent lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous zone as the lowest point (starting point) (i.e., the count is subtracted if there is no payout). In other words, the payout number limiter may be configured as a limiter that executes a limit process when a maximum of "2400" medals have been paid out since the medals increase during the advantageous zone (for example, when the AT state begins). Also, for example, the advantageous zone payout number counter described below may simply count the actual payout number (i.e., the number of medals paid out without subtracting the number of bets from the number of medals), rather than the net increase mentioned above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit process of the advantageous zone using only the game count limiter, may execute the limit process of the advantageous zone using only the payout number limiter, or may execute the limit process of the advantageous zone using both the game count limiter and the payout number limiter. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous zone when the activation condition of either one of the limiters is satisfied after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 The types of limiters are not limited to the game count limiter and payout number limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information on stop operations advantageous to the player is notified for roles related to the payout of medals) reaches a predetermined number (e.g., "400" times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External Signals]
As described above, the pachislot machine 1 is designed to be capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device can also perform the bonus state performance linked thereto. Also, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, turned off based on the end of the BB state, turned on based on the start of the MB state, and turned off based on the end of the MB state, the external data display device can not only perform the above-mentioned bonus state performance, but also count the number of bonuses by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Also, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state is started, and turned off when the AT state is ended, it is possible to perform an AT state performance linked to this on the external data display. Also, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state is started, turned off when the specific AT state is ended, and external signal 2 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, not only can the external data display perform the above-mentioned AT state performance, but the number of ATs can be counted by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 For example, if the AT state is configured as an AT state managed by the number of sets, and external signal 1 is turned on when the first set of the AT state starts, and external signal 2 is turned on each time the second set and subsequent sets start, the number of first hits in the AT state and the number of times the AT state is extended can be counted on the external data display. The timing for turning on and off each external signal can be set as appropriate. In other words, as long as the situation is properly recognized by the external data display or hall computer, the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state until it turns off again, such as a predetermined time, during one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. Commands]
As described above, the slot machine 1 is designed to be capable of transmitting multiple types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Note that the slot machine 1 does not allow the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to communicate with each other, and is required to communicate only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (commands) to the sub-control circuit 200 at appropriate times to notify the sub-control circuit 200 of changes in the state of the slot machine 1. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters that specify the internal winning role, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters that specify the contents of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters that specify that the rotation of the reels has started, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped and the position where the reel is stopped. Also, for example, when all reels are stopped and the displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of displayed role and the content of the bonus to be granted. Also, for example, when a favorable zone is started, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command is configured to include parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state), etc. Also, for example, when a favorable zone is ended, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command is configured to include parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of the end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and commands other than these can be sent as necessary, and unnecessary commands among these can be not sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachislot machine 1, in order to increase the interest of the game, to inform the player of useful information, or to provide the intended gameplay, it is possible to execute various effects using various effect devices. An example of such an effect will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the slot machine 1, the main control circuit 100 (main side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the user of information on the stop operation by the instruction monitor, and this is also included in the effects in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect may be performed in which the progress of the game is stopped for a predetermined period of time (the game operation of the player is disabled for a predetermined period of time). Such an effect is called a "lock effect (or simply "lock")" or a "freeze effect (or simply "freeze")". It is possible to configure the machine so that such a lock effect is not performed, or to configure the machine so that multiple types of lock effects are performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if a start operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if a stop operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. If multiple types of lock effects are provided, the period during which the game progress is stopped (the period during which the player's gaming operation is invalidated) and the type of gaming operation to be invalidated may be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, an effect can be performed by the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (including not only the variable display mode but also a combination with the stopped display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. Such effects are called "reel effects" as well as "symbol effects", etc. Note that it is possible to configure the machine so that such reel effects are not performed, or to configure the machine so that multiple types of reel effects can be performed. In addition, when it is said that "a lock effect is performed (executed)", this also includes both cases where a reel effect is performed and cases where it is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R without the player's input during a period in which the player's input is disabled. Therefore, it is possible to set an operation pattern that performs such an output operation without considering the rotation speed or the maximum number of sliding pieces. Furthermore, by setting multiple operation patterns, multiple types of reel effects can be provided. Furthermore, by combining multiple types of reel effects with multiple types of lock effects, an even wider variety of output patterns can be set. Note that any one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effects.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo-game)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance may be performed in which a pseudo game is played during the execution of the above-mentioned lock performance. Such a performance is called a "pseudo game." It is possible to configure the machine so that such a pseudo game is not performed, or to configure the machine so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, when "a lock performance is performed (executed)," this also includes both cases where a pseudo game is performed and cases where it is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, pseudo-games accept the player's game operations in a simulated manner during a period in which the player's game operations are invalid, and perform effects by spinning or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. In other words, the above-mentioned reel effects are further performed by incorporating the player's game operations. Note that, for example, the MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, and 8R, and settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of game operations, and therefore it is not desirable to use them for any other purpose. However, pseudo-games allow these operations to be accepted, on the premise that measures are taken to prevent the player from mistaking that they are playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is carried out, for example, in the following manner.
(1) The player's actual start operation (when the execution conditions are met, the pseudo game begins)
(2) Each reel rotates in a simulated manner (during simulated play)
(3) Accepts a pseudo-stop operation, which temporarily stops each reel (during pseudo play)
(4) After a random delay process, the reels actually start spinning (the simulated game ends and the actual game begins).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is a process that randomly generates a delay period for each reel before starting its rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if certain symbols are displayed in a line in the above situation (3) and the reels start to rotate normally in the above situation (4), the player may be more likely to use the certain symbols as a marker to stop the reels (this may be an aid to the so-called "eye-pressing" technique). In addition, when the reels are temporarily stopped in the above situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a predetermined time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so that they are not mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 One of the measures mentioned above is, for example, to slightly vibrate (swing) each reel up and down when any combination of symbols is temporarily stopped in the above-mentioned situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and then all reels are temporarily stopped) until the random delay process is started in the above-mentioned situation (4). Note that, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging may not be performed when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is provided to notify the player that a pseudo game is being played, and the pseudo game lamp is turned on from when the pseudo game starts in the above-mentioned (1) situation until the random delay process starts in the above-mentioned (4) situation. The pseudo game lamp is preferably installed above the operation unit that accepts the player's game operation and in a position that is visible during play. The pseudo game lamp is preferably an independent lamp that is not used for other purposes, and the entire display unit of the pseudo game lamp is preferably covered with a monochromatic border. The pseudo game lamp is preferably such that the display range, including the explanatory portion of the pseudo game lamp, has a certain surface area (for example, one side is more than 10 mm and the surface area is more than 642 square mm, etc.). In addition, it is preferable that the description of the pseudo game lamp is written so that it can be recognized that the pseudo game lamp is a lamp to notify that a pseudo game is in progress (for example, "FREE PLAY", "pseudo game performance in progress", or "automatic reel performance in progress"), and it is preferable that such description occupies at least 1/3 of the surface area. Note that the pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game display to inform the player that a pseudo-game is being played may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) from the start of the pseudo-game in the above-mentioned (1) situation until the start of the random delay process in the above-mentioned (4) situation. The pseudo-game display is preferably displayed above the operation unit that accepts the player's game operation and at a position that is visible during the game (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, either one may be used). In addition, it is preferable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm when the display screen is less than 7 inches, and the surface area is 8.2% or more of the entire screen when the display screen is 7 inches or more). Additionally, it is desirable for the explanatory portion of the pseudo-play display to be written in a way that makes it clear that the pseudo-play display is intended to inform the player that a pseudo-play is in progress (for example, "FREE PLAY," "pseudo-play performance in progress," or "automatic reel performance in progress"), and it is also desirable for the explanatory portion to be large enough for the player to read without being obscured or otherwise hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) to the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure so that information on the stop operation is not notified on the instruction monitor (if it is necessary to display information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that an actual game is being played during the pseudo game. Note that, if any of the above measures are taken, during the pseudo game, information on the stop operation may be notified on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during the pseudo game, the sub-side presentation device may perform a presentation according to the game result of the pseudo game (linked to the pseudo game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output through the first interface board 301 for the test machine, but during a pseudo game, a test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during a pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a pseudo game is being played. In addition, when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71 so that the pseudo game progresses on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may have a pseudo game progress function). In addition, when the first interface board 301 for the test machine has such a pseudo game progress function, a switch capable of switching the function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the content of the simulated game during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the player of information on the stop operation by the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. Such a performance is called a "normal performance" or a "single performance". It is possible to configure the machine so that such a normal performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of normal performances can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a performance that continues over a number of games (i.e., continues for a number of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous performance" or a "continuous performance". It is possible to configure the machine so that such a continuous performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of continuous performances can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect can be performed in which the effect content can be changed according to the effect operation of the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or a "button effect" or the like. Note that it is possible to configure the device so that such an operation-linked effect is not performed, or to configure the device so that multiple types of operation-linked effects can be performed. In addition, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or as a continuous effect. In addition, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for various purposes. For example, they can be used to suggest or notify the set value, internal lottery role, game status, game section, bonus content, and the period until the bonus is granted. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage in these areas. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
In the pachislot machine 1, it is also possible to perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications (e.g., addiction prevention notification, loss prevention notification, error state notification, demo state notification, etc.) to players or gaming establishments that are used for purposes other than those described above are also included in the effects in a broad sense. The addiction prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends. The loss prevention notification can be, for example, a warning or the like that is issued when the advantageous zone ends or when a settlement operation is performed. The error state notification can be, for example, a warning or the like that is issued from the time an error occurs until it is resolved. The demo state notification can be, for example, a notification that the machine is vacant when a period of no play reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, referring to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the first gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the "center line" mentioned above. In addition, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state includes a 2BB flag interval in which the "F_2BB" (a bonus role that can only be won in the two-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described below is carried over, a 3BB flag interval in which the "F_3BB" (a bonus role that can only be won in the three-coin bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") described below is carried over, and a non-flag interval in which no bonus role has been won (not carried over). In addition, the bonus state includes a 2BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state to which a transition occurs in response to the display of a combination of symbols related to 3BB.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 The first gaming machine allows players to play with two medals bet (two-bet state) and three medals bet (three-bet state). Note that "betting" includes the player inserting two or three medals into the medal insertion slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet two or three medals from credits, and the player automatically betting two or three medals when a replay role is won.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Gaming Characteristics of the First Gaming Machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to Figures 5 to 8. Note that Figure 5 is a diagram showing an example of a transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the first gaming machine, Figure 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine, and Figures 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). The non-advantageous zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. The presentation zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous zones, but differ from the non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous zone is the control state in the initial state that is controlled when play in the advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, etc., and the performance zone is the control state in the normal state in which the player plays normally, making it possible to vary the expectation of a transition to an increased zone (award) by mode transitions, etc.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous game state for the player. In other words, the increase section is a control state that is an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described later). The sub-flag is information for grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery-eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous zone) and assigning the same information to the group, making it possible to identify the group. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning role, making it possible to compress the amount of data and avoid straining the capacity of the main ROM 102. In the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning role (see FIG. 10 described below). Furthermore, in the advantageous zone, a sub-flag at the time of winning the advantageous zone is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed. In the advantageous zone, a lottery is held using these sub-flags at the time of winning the advantageous zone and the sub-flag at the time of winning the advantageous zone.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Definite Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). When the advantageous zone is won, the sub-flag "Middle Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" for winning in the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as described below, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), a "Right-Rising Replay" symbol combination is displayed between 3BB flags, and a "Parallel Replay" symbol combination is displayed between 2BB flags and non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is used as an example of a role in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone depending on whether the sub-flag is between 3BB flags or between 2BB flags. However, the manner in which the sub-flag changes when the player enters a favorable zone is not limited to this. For example, as described below, when the internal winning role is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different between the 3BB flag and the 2BB flag. Therefore, when such a role is won, the number of medals paid out may not change (or may change), but the combination of the displayed symbols may be different, and a different sub-flag may be determined when the player enters a favorable zone. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on the difference in the sub-flag when the player enters a favorable zone.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, as described below, when the internal winning role is "F_watermelon" (No. "9"), regardless of which flag interval (non-flag interval) it is, if the pressing position (stop operation timing) is appropriate, the "watermelon" symbol combination is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a miss occurs and the "watermelon spill" symbol combination is displayed. Therefore, when such a role is won, different sub-flags for winning the advantageous zone may be determined depending on whether a win is achieved without a miss or whether a miss occurs. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be changed depending on whether the sub-flag for winning the advantageous zone is different.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display mode for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and allows different secondary information to be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that allow the degree of advantage to be changed.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the non-advantageous zone, a lottery for transition to the advantageous zone is held for each game. Specifically, the advantageous zone transition lottery table shown in FIG. 7(b) is referenced, an internal winning combination is determined, and at a predetermined timing during the game after the non-advantageous zone sub-flag is determined according to the internal winning combination, the transition mode, etc. is determined according to the non-play zone sub-flag. Note that, when making this determination, there are cases where only the type of mode when transitioning to the advantageous zone is determined (in FIG. 5, "Advantageous Zone Start"), and cases where not only the type of mode but also a transition to a pseudo bonus is determined (in FIG. 5, "Advantageous Zone Start + Pseudo Bonus Start"). However, it is also possible to configure the specification so that a transition to a pseudo bonus is not determined in the non-advantageous zone.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 6, the various modes in the first gaming machine will be described. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), it is according to this mode that a decision is made as to whether or not a transition to a pseudo bonus will occur, whether an advantageous zone will be maintained, or whether the advantageous zone will end and a transition to a non-advantageous zone will be made.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode in which a player is likely to stay when transitioning from a non-advantageous zone to an advantageous zone (performance zone), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). Although not shown in the figure, in the start mode, the ceiling game number is set to "965 games." The ceiling game number is used to forcibly transition to a pseudo bonus when a certain period of time has elapsed without transitioning to a pseudo bonus. Therefore, the smaller the ceiling game number, the more advantageous it is for the player, and the higher the ceiling game number, the more disadvantageous it is for the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7 (c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8 (f) described below). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described below, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, so this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively longer while playing, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, the likelihood of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see Figure 7 (c) below), but the ceiling number of games is set at 466 games, and if a transition is made to a pseudo bonus, it is guaranteed that the mode will transition to Heaven Mode after the end of the pseudo bonus (see Figure 8 (f) below), making it a relatively advantageous mode in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In Chance mode, the expectation of moving to the pseudo bonus is relatively high (see Figure 7 (c) below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see Figure 8 (f) below).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 7(c) below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In End A mode, if 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the favorable zone itself ends and a transition occurs to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to stay if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, but it is more favorable than end A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In end B mode, like end A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and the player transitions to a non-favorable zone. End A mode and end B mode can also be collectively referred to as "end modes".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you stay when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 8(f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be consecutive (if the AT state is continued by a decision to extend (add on) during the AT state, this may also include the extension (add on). The same applies below), and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) described below). The ceiling number of games is set to "32 games". In addition, it is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to a moderate level. Although not shown in FIG. 6, for example, it is possible to set a difference in the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the lottery value can be set so that the ceiling mode loop rate is about 75% and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. Alternatively, the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is also possible to set different ceiling mode loop rates.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is an even more advantageous mode than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than Heaven A mode and Heaven B mode. Heaven A mode, Heaven B mode, and Heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above modes can be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing this, an incentive to play is created even in a state where it is confirmed that the zone is a non-advantageous zone after a setting change, etc., so that it is a motivation to start playing even from the time the store opens. Even if the zone lamp stops lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not confirmed that the zone is in the most disadvantageous state, so that it is a motivation to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if it is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), it can also be a game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the presentation section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 7(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is performed, and then a pseudo bonus is started. In a game in which a "red 7s aligned" effect is performed, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become enabled (it may be before that, but not before the above-mentioned random delay process is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when drawn) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that this transition mode may be a mode including the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when drawn) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when drawn) is held, the pseudo bonus transition lottery (when winning), mode transition lottery (when winning), and mode transition lottery (when reaching the ceiling) described below are not held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 If the pseudo bonus transition lottery (when drawn) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), then for each play (more specifically, in a play in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is drawn), a pseudo bonus transition lottery (when a win occurs) is held by referring to the sub-flag when entering the favorable zone. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referenced to determine the winning combination, and at a predetermined timing during the play (before the start of the next play) after the sub-flag when entering the favorable zone is determined according to the winning combination, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag when entering the favorable zone.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), the probability of deciding to transition to a pseudo bonus is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined to transition to a pseudo bonus with a predetermined probability, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the decision to transition to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 If the pseudo bonus transition lottery (when winning) in the performance section (normal play) determines that a transition to a pseudo bonus will occur, a mode transition lottery (when winning) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when winning the advantageous section. Note that this transition mode may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Also, if the pseudo bonus transition lottery (when winning) determines that a transition to a pseudo bonus will occur and a mode transition lottery (when winning) is held, the mode transition lottery (when ceiling) described below is not held.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū-Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū-Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū-Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū-Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 If the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) does not determine a transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play), the ceiling game number is updated (this can be by addition or subtraction), and if the ceiling game number reaches the ceiling game number associated with the current mode (or determined in advance when transitioning to a favorable section, etc.), a transition to a pseudo bonus is determined. In this case, it is possible to always determine a "winning lottery (current play)" or to always determine a "winning lottery (next play)." It is also possible to have either of these be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode. This mode to transition to may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) and the pseudo bonus transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.The processing related to the mode transition lottery (when a prize is won) and the mode transition lottery (when a prize is won) differs only in the type of sub-flag, and the rest of the processing is the same, so they can be controlled using the same lottery table and control flow.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine, as described above, when a decision is made to transition to a pseudo bonus in the presentation section (normal play) and the pseudo bonus starts (in FIG. 5, "pseudo bonus start"), the game transitions to the increase section (pseudo bonus). Also, as described above, when the presentation section (normal play) is controlled to end A mode or end B mode and 32 games are played without transitioning to a pseudo bonus (in FIG. 5, "end of advantageous section (via ends A and B)"), the game transitions to a non-advantageous section. Also, when the conditions for the limit processing shown in FIG. 16 described below are met, the advantageous section is forcibly ended (in FIG. 5, "end of advantageous section (limit processing)"), resulting in a transition to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 8(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will not be shortened, and if the player does not have a 1G consecutive stock (described below) when the pseudo bonus ends, the ceiling game number will be set according to the current mode (in the end mode, the advantageous zone ends after 32 games (and is cleared accordingly), so the ceiling game number is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the performance zone (normal play) begins. On the other hand, if the result of the ceiling shortening lottery is that the ceiling game number will be shortened, the ceiling game number will be set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next play after the pseudo bonus ends. In this case, the pseudo bonus will start when the ceiling game number is reached, so the mode transition lottery (at ceiling) described above will be performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, however, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when a win is won) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag when entering the favorable zone. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the destination mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in FIG. 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In FIG. 7(d), "non-win" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "win (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the above-mentioned mode transition lottery is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, the ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so it is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the game moves to the performance period (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over may be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, the configuration of the increase section (pseudo bonus) is given as an example in which it continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be won, but the configuration of the pseudo bonus is not limited to this. For example, the pseudo bonus may be configured as a "pseudo BB (big bonus)" and a "pseudo RB (regular bonus)" that continues for "22 games" and allows a maximum of 110 coins to be won may be installed. In this case, when it is decided to transition to a pseudo bonus (to grant the right) in the pseudo bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (e.g., whether to make it a "pseudo BB" or a "pseudo RB") may be decided with a predetermined probability (e.g., 50% each). In addition, the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, a lower value than the "pseudo BB"). For example, the number of continuing games may be the same as the "pseudo BB", but the maximum number of coins that can be won may be different by lowering the Bernavi rate (probability of announcing information on a stop operation). When the "pseudo RB" is started, a reel effect may be performed in which the "BAR" symbols are aligned in the main display window 4, or a reel effect may be performed in which "red 7-red 7-BAR" is displayed. Furthermore, the increase section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuing games (play period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 16 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 5), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played with three coins bet. Therefore, when playing with two coins bet, for example, various lotteries using (a)-(d) in FIG. 7 and (e) and (f) in FIG. 8 are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when playing with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus is not an increase period because the machine is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is basically configured so that the player is at a disadvantage when playing with two coins bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。
それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。
Here, when playing in the two-coin bet state, no lottery (e.g., various lotteries using (a)-(d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8, etc.) or processing (e.g., updating of the ceiling game number, etc.) is performed for the advantageous zone (AT), but it is desirable to update the advantageous zone game number counter for the game number limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by restricting the number of games stayed in the advantageous zone and the upper limit of the number of coins won. If these counters were not updated in the two-coin bet state, there would be cases where the upper limit of the number of games stayed in the advantageous zone or the number of coins won would be exceeded due to play in the two-coin bet state, and as a result, gambling would not be appropriately suppressed.
Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically premised on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in a bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when the bonus state is entered during a pseudo bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in a non-bonus state (more specifically, a non-bonus state with 3 medals bet), so the pseudo bonus may not be an increase period. In other words, the first gaming machine is configured so that playing in a bonus state may put the player at a disadvantage.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured to recommend playing in the 3-coin bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-coin bet state between 2BB flags may be described as the "recommended gaming state", and other states may be described as the "non-recommended gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus role that can only be won in the 2-coin bet state, and the combination of symbols related to 2BB between 2BB flags only wins in the 2-coin bet state, and does not win in the 3-coin bet state. Also, 3BB is a bonus role that can only be won in the 3-coin bet state, and the combination of symbols related to 3BB between 3BB flags only wins in the 3-coin bet state, and does not win in the 2-coin bet state. Also, 3BB does not win between 2BB flags, and 2BB does not win between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 The first gaming machine uses these configurations to, for example, win 2BB (without winning 2BB) in a 2-coin bet state with no flags, resulting in a 2BB flag, and then play in a 3-coin bet state, making it possible to play in the recommended game state described above without worrying about winning a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, a ceiling shortening lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is either the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, or the heaven C mode, there is a probability of 1/8 (32/256) of winning the ceiling shortening lottery, whereas in other modes, there is no winning the ceiling shortening lottery. In other words, in a mode where the ceiling game count is "32 games," the "32 games" may be shortened to "0 games," and in a mode where the ceiling game count is greater than that, the ceiling game count is never shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the case of a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," it may be determined that the ceiling number of games will be shortened with a lower probability (e.g., 1/64) than in the case of a mode in which the ceiling number of games is "32 games."

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 The trigger for the ceiling shortening lottery is not limited to the above. For example, during a pseudo bonus, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous zone (normal play), when the current mode is any of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery may be performed for each game. In these cases, the advantageous zone winning sub-flag and advantageous zone winning sub-flag are referenced to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 As mentioned above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is held during the pseudo bonus. Looking at the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7(d), it can be seen that a 1G consecutive stock may be awarded regardless of the current mode. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be awarded regardless of whether the mode has a ceiling game count of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling number of games is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling number of games is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted, thereby preventing the game from becoming excessively gambling-oriented.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in favorable zones (performance zones) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the pseudo bonus starts or during the pseudo bonus, a special bonus performance is executed with a predetermined probability to suggest that the current mode is the heaven mode and that the player is in an advantageous state. Therefore, when the special bonus performance is executed, the player can expect that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, this special bonus performance may be executed with a probability of 100% when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, when the special bonus performance is executed at the start of the pseudo bonus, it is suggested that the player is at least in the heaven mode, and the player can be made to have a sense of expectation that the ceiling shortening lottery may also be won. In addition, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or 100% probability when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, various possibilities can be suggested, such as (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening lottery, (3) Heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) Heaven mode + ceiling shortening lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery only, etc., which can increase the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous state (e.g., pseudo bonus) will be controlled back to an advantageous state within a predetermined period (e.g., 32 games) after the end of the advantageous state (e.g., in the case of heaven mode), that period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous zones is limited (e.g., when limit processing is executed), it is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the player to play in as advantageous a state as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not certain that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of end mode), the advantageous state may be restarted by granting a right (for example, 1G consecutive stock), which can heighten the player's expectations and increase the enjoyment of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when the result of the mode transition lottery described above is that the mode transition to Heaven C mode is decided, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, a special lock effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see FIG. 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the Heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special lock effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects may be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects may be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player may be allowed to decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described below, even if the player is in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of the limit process, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special lock effect multiple times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous zones, the special lock effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special lock effect is controlled not to be executed. As a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and when the information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, the decision on whether or not to execute the special lock effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates execution, it may be rewritten to indicate no execution. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The manner in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit on the number of times the special lock effect can be executed may be set to "two times" or "three times" rather than "one time." In other words, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to multiple times. This can be set appropriately depending on the expected number of balls per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 The conditions for determining whether or not to execute the special lock effect are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not to execute the special lock effect on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is caused by factors other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a determination may be made as to whether or not to execute the special lock effect in these cases as well, and it may be determined that the special lock effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 In addition, for example, the degree of progress of the game in the advantageous zone may be used as a condition for determining whether or not to execute the special lock effect. For example, when the value of the advantageous zone game number counter or the control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous zone payout number counter or the control payout number counter described below is less than "1201", a determination as to whether or not to execute the special lock effect is made as described above, and when the value of the advantageous zone game number counter or the control game number counter described below becomes "750" or more, or when the value of the advantageous zone payout number counter or the control payout number counter described below becomes "1201" or more, it is possible to prevent the determination of whether or not to execute the special lock effect from being made in the same series of advantageous zones thereafter.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the play period of a series of advantageous zones is limited to a fixed period (see FIG. 16 described below). Furthermore, even if control information that is highly advantageous to the player (e.g., Heaven C mode) is set multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that special effects (e.g., special lock effects) are not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous zones, the winning of a specific role (e.g., a "fixed role") may trigger control to a favorable state (e.g., a pseudo bonus), and control information that is highly favorable to the player (e.g., Heaven C mode) may be set. Even if such an event occurs multiple times within the same series of advantageous zones, control is performed so that a special effect (e.g., a special lock effect) is not performed each time. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game while preventing the game from becoming excessively gambling-like.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 The first gaming machine is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning role, and is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified, according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first gaming machine, both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination are managed as common secondary information, so that it is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 In addition, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., 3BB) can be won, but the second special role (e.g., 2BB) cannot be won. In addition, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right-up replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel replay") is displayed (see FIG. 15 described below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 The first gaming machine is capable of determining different secondary information when a combination of predetermined symbols is displayed and when a combination of specific symbols is displayed. In other words, the first gaming machine can vary the content of the determination regarding the granting of an advantageous state depending on which special permission state is in effect, even when the same specific role is determined, and therefore can further diversify the gameplay while preventing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific winning combination is won.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to replay, the same privilege of activating replay is awarded regardless of which one is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The manner in which the same benefit is awarded is not limited to the above. For example, the specific role is configured as a specific minor role related to the award of game value. Then, when the specific minor role is won, for example, in the first special permission state, a combination of predetermined patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "right-up lip") that awards a game value of one coin (this value is arbitrary and may be another value less than the bet game value, or may be a value exceeding the bet game value) is displayed, and in the second special permission state, a combination of specific patterns (a combination of patterns related to the award of game value equivalent to a "parallel lip") that awards the same number of game values as when the combination of predetermined patterns is displayed is displayed.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols may be configured as "miss" symbol combinations (however, in order to be able to determine whether or not to grant an advantageous state, it is necessary to make it possible to distinguish that the combination of symbols is different from the case of a pure "miss"). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the decision content regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place, even when the same specific role is determined, so that the gameplay can be diversified while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the granting of an advantageous state. Furthermore, in a game in which a specific role has been determined, the same benefit is granted regardless of which special permission state is in place, so that even when the gameplay is varied, it is possible to prevent the player from suffering a direct disadvantage.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won and the second special permission state is in effect, it may be configured so that it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific manner, and not possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is not performed in the specific manner.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 In addition, it may be possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific role is won. When a specific role is determined as an internal winning role, it may be possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a specific combination of symbols is displayed and when a specific combination of symbols is not displayed.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination can be configured so that, on at least one reel, a specific symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is appropriate (in this embodiment, this may be described as "press position O" or "correct press position", etc.), and a predetermined symbol combination is displayed when the timing of the stopping operation is inappropriate (in this embodiment, this may be described as "press position X" or "incorrect press position", etc.). This allows the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (the timing), which allows the player to concentrate more on the game and increases the enjoyment of the game.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the specific role can also be configured as a specific minor role. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Also, the specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. Also, the specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. Also, at least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the timing for the appropriate timing of the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the button press is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the button press is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state based on the player's stopping operation (procedure), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination has been won, the process of determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone and the process of determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order). However, among such changes, any change that is relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that any presentation (warning notification) can be generated to call the player's attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of an advantageous state being awarded is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the award of an advantageous state is favored more than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, the "push order bell B" described below) is won, if the first special permission state is selected, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols that will pay out 8 coins) is displayed regardless of the batting order, while if the second special permission state is selected, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols to which less game value is awarded than when the combination of symbols to be awarded is displayed (for example, a combination of symbols that will pay out 1 coin) is displayed. In other words, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the award of game value is favored more than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, if a player plays in a 3-coin bet state between 3BB flags even in a non-recommended gaming state, the probability of obtaining an advantageous state is not favored, but the probability of obtaining a gaming value when an advantageous state is not activated is favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when an advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility of the player being able to suddenly increase the gaming value, is reduced, can be defined as, for example, a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in the recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase his or her game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating the two states, the stable state and the rough sea state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", the transition probability of the pseudo bonus is increased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "rough sea state", while the transition probability of the heaven mode is decreased in the mode transition lottery described above compared to the "rough sea state". Also, in the "rough sea state", the transition probability of the pseudo bonus is decreased in the pseudo bonus transition lottery described above compared to the "stable state", while the transition probability of the heaven mode is increased in the mode transition lottery described above compared to the "stable state". In this way, in the "stable state", a state can be created in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but difficult to win consecutive wins, and in the "rough sea state", a state can be created in which it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but easy to win consecutive wins. As described above, the stop control of the predetermined role may vary between the 2BB flag and the 3BB flag, or may be different from this (i.e., not favoring the 3BB flag).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 2", are arranged in the positions shown in Fig. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal lottery winning combination configuration of the first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 10 to Fig. 15. Fig. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Figs. 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Fig. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc. of the first gaming machine.
In other words, the following will explain the types of internal winning roles drawn in the first gaming machine, and which combinations of patterns (which can also be referred to as display roles, winning roles, stop display modes, display results, etc.) are displayed depending on the stop operation mode (i.e., the hitting order, the timing of the stop operation, etc.) when each internal winning role is won.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described below, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 10. Also, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a symbol combination related to a bonus role, "REP" indicates a symbol combination related to a replay role, and "FRU" indicates a symbol combination related to a minor role.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning role when playing in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 2 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when playing in a 3 bet state. In a game in which "F_2BB" wins in a 2 bet state, or in a game in which it is a "lose" between 2BB flags, if the pressed position for each reel is ○, "BB01" is displayed and the state transitions to 2BB state (bonus state based on 2BB). On the other hand, in a 3 bet state, even between 2BB flags, "BB01" is not displayed.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with three bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played in a two bet state. In a game in which "F_3BB" wins in a three bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the game transitions to the 3BB state (bonus state based on 3BB). On the other hand, in a two bet state, even between 3BB flags, "BB02" will not be displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB and 3BB states, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referenced to determine the internal winning combination (only three coins can be bet to start playing). In the 2BB and 3BB states, the RB, which is a first-class special combination, is always in operation (RB state). The RB state is repeatedly controlled to end once and then activate again if two wins occur or two games are played after it is activated. In the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated as more than one medal being paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is stipulated as more than 176 medals being paid out in the 3BB state.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transitions occur during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between non-flags and 2BB flags, regardless of the stopping operation mode, any of "REP64" to "REP72" (these are collectively called "parallel reps" because they display the "replay" symbols in a straight line in the lower row or in the middle row. Also, "REP64" to "REP71" can be collectively called "lower row reps" and "REP72" can be called "middle row reps") is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, between 3BB flags, regardless of the stopping operation mode, "REP73" (this is a replay symbol that displays the "replay" symbols in a straight line in the upper right direction, so it can be called a "right-up reps") is displayed, and a replay is awarded.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that while it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in either state, and a replay is granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 In a non-bonus state, "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push position is ○ on at least the left reel 3L, any of "REP28", "REP60" to "REP63" (these can be collectively referred to as "cherry replays" because they display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other replays (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is awarded.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets in a non-bonus state. It can be determined as an internal winning role in a three-coin bet state, but can be configured not to be determined as an internal winning role in a two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, a "middle row replay" is displayed in a two-coin bet state regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In a three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP42" to "REP56" (these are used to display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42," are also displayed on other reels, these can be collectively referred to as "definite cherry replays") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the push position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle row on the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other lips (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three medals are paid out, and if two coins are bet, two medals are paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one medal is paid out. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and zero medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as the internal winning role, and a stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07"). If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determined as internal winning roles in a non-bonus state regardless of the number of bets. These can be collectively referred to as "Push Order Bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor role between the 3BB flags in the 2-coin bet state and the 3-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out in the 3-coin bet state, and 2 medals are paid out in the 2-coin bet state.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Also, as shown in FIG. 15, the "Push Order Bell B" is a push order minor role in states other than between 3BB flags in the 3-coin bet state (between non-flags in the 3-coin bet state, between 2BB flags in the 3-coin bet state), and when it is determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of the above-mentioned "bells" is displayed and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation will have a 1/2 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the push position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, the remaining stop operation will have a 1/8 probability of being a push position ○, and if the push position is ○, one of the winning "1-coin roles" will be displayed and one medal will be paid out. On the other hand, if the pressed position is an X, a miss will occur and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. If it is determined as an internal winning role, one of the "bells" described above will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 medals will be paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIG. 11 to FIG. 14, and the correspondence between the internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc. shown in FIG. 15 are merely examples, and are not limited to the modes shown here.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, a "miss" may occur in various situations, such as when there is a pure "miss"; when in a 2-bet state where "BB01" can be displayed, "BB01" is missed and becomes a "miss"; when in a 3-bet state where "BB02" can be displayed, "miss" occurs when "BB02" is missed and becomes a "miss"; when there is a 3-bet state between 2BB flags; when there is a 2-bet state between 3BB flags; when there is a "miss" when "push order minor role" is missed and becomes a "miss". Therefore, in order to change the combination of symbols displayed as a "miss" in some or all of these cases, these different combinations of symbols are specified in advance in a symbol combination table, and these are also allowed to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the determined internal winning role, so that the combination of symbols related to the "miss" displayed can be changed depending on the situation, etc.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, each limit processing of normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing (number of games), and semi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processings can be executed, or some of these limit processings can be prevented from being executed.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the presentation period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and transitioned to a non-advantageous period. At this time, all information about the advantageous period (for example, information for controlling the presentation period or increase period, information about the current mode, information about the pseudo bonus play period, information about the ceiling game number and whether the ceiling has been shortened, the value of the 1G consecutive stock counter, and various information obtained during the advantageous period and various information required to control the advantageous period) is also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the favorable zone payout counter becomes "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (difference)") from the start of the favorable zone (including the performance zone), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The favorable zone payout counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2" or "-3", etc.) when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the favorable zone, the value may become negative (or it may be configured to always remain "0" if the value becomes negative). In other words, the favorable zone payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the favorable zone to the defined highest point (difference in number of medals: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether the player is in the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period described above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (number of games). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuation period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (number of games) is executed when a predetermined restricted period of play has been played in the advantageous zone in order to prevent the gambling nature of the game from becoming too high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, which may reduce interest in the game. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (number of games) is executed in a game that is one possible continuation period (55 games) per increased zone before the game in which the normal limit process (number of games) is executed, thereby preventing the pseudo bonus from ending prematurely and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。
また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
From this viewpoint, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is two increase intervals earlier than the game in which the normal limit process (number of games) is executed, by a possible continuation period (55 games x 2 sets = 110 games).
Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period (55 games) per increased section plus the grace period (2 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before a transition to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games", the special limit processing (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period (55 games) per increased section plus the maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is a timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and may be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in number of medals)") from the start of the favorable period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter also counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. The control payout number counter also counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs during a favorable zone, the control payout counter subtracts an appropriate count value according to the actual number of medals paid out (for example, "-3 medals"). However, when a "miss" occurs during a favorable zone (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out), the control payout counter counts the number of medals paid out as if no "miss" (or difference) occurred. Specifically, for example, in a game where you bet three coins and win "Push Order Bell A," if the stroke order is appropriate, the number of medals paid out (maximum) will be "8 medals" (the difference in number is "+5 medals"), but if the stroke order is not appropriate and the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be "1 medal" (the difference in number is "-2 medals"), and if the pressing position is not appropriate, a missed medal will occur and the number of medals paid out will be "0 medals" (the difference in number is "-3 medals"); however, the control payout counter will count the difference in number of medals as "+5 medals" in either case in that game.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, if the value of the advantageous zone payout number counter becomes greater than the value of the control payout number counter due to the activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter is corrected to the value of the advantageous zone payout number counter. The control payout number counter can also be configured in the same way as the advantageous zone payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (payout amount) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (i.e., during an increase period), the pseudo bonus is not forcibly ended midway, but when the pseudo bonus ends, the advantageous period is forcibly ended accordingly and a transition is made to a non-advantageous period. At this time, all information related to the aforementioned advantageous period is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus to which the game has been transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information relating to the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Note that the value of the advantageous zone payout counter where normal limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2401", while the value of the control game number counter where special limit processing (payout amount) is executed (activated) is "2126". Since the maximum number of coins that can be won during a pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) in the first gaming machine is "275 coins" (see Figure 5), this difference takes into account the amount of game value that can be awarded during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the start of a pseudo bonus or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is awarded is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins), thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 The semi-limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the result is "ceiling shortening enabled", then "1" is added) multiplied by "55" (i.e., the duration for which the pseudo bonus can continue), and the result of the addition is "1390" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the result is "ceiling shortening enabled", then the latter value is "55 x 2 = 110", so the semi-limit process (number of games) is executed (activated) when the value of the control game number counter is "1280".

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 The semi-limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling shortening lottery is won and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", an additional "1" is added) multiplied by "275" (i.e., the amount of game value that can be awarded with the pseudo bonus), and the result of the addition is "1851" or more. For example, if the value of the 1G consecutive counter is "1" and the ceiling shortening lottery is set to "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the semi-limit process (payout number) is executed (operated) when the value of the control payout number counter becomes "1301". Note that since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (payout number) both perform the same restriction, once the operating condition of one is met and activated, there is no need to operate it redundantly even if the operating condition of the other is met.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are not executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous zones. In other words, the extension of the play period in the increase zone is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the play period in the increase zone is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of 1G consecutive may be made lower than normal, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be made lower than normal. In other words, the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery themselves are executed, but it may be made difficult to win these lotteries. Also, for example, in the performance zone after the execution of the semi-limit process (number of games), the lottery value that will be a winning lottery in the pseudo bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to transition to the pseudo bonus. Alternatively, the lottery value that determines a mode transition that is advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered, making it more difficult for the pseudo bonus to be consecutive.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit process (number of games) or semi-limit process (number of payouts) is executed (activated), in the series of subsequent advantageous periods, during the presentation period, special processing is performed when a "fixed role" (see FIG. 7(a)) is drawn. Below, this special processing is explained using the example of the case where the "fixed role" is "F_fixed cherry" (hereinafter, sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "Definite Cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period), a "Winning Lottery (Next Play)" is determined in the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7(c)). In addition, in the first gaming machine, the "Cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that players have high expectations for, so in a game in which information on the stop operation is not announced, the general procedure is for the player to perform a stop operation at the first left stop and while aiming for the "Cherry" symbol (aiming for the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when playing according to the general procedure, when a "Definite Cherry" is drawn, the "Cherry" symbol is first stopped on the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, if a "fixed cherry" is drawn, a notification may be made to the effect that the first left stop ("batting order 1" and "batting order 2") should be made. In addition, a "winning lottery (next game)" is not limited to a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game, but may also be a lottery in which the pseudo bonus starts from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player will perform a stopping operation, for example, aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry". As a result, the "BAR" symbols will line up in the middle of each reel, and the player will be able to recognize that they have won a "definite cherry" (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, a player without skill may not perform a stopping operation aiming for the "BAR" symbol on the center reel 3C and right reel 3R, or may be unable to perform such an operation, and may not be able to determine whether it is a "weak cherry" or a "definite cherry" from the stopped display mode (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is not displayed, but the symbol combination of a "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100% or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "confirmed cherry" is drawn during the presentation period (or during the increase period) after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, the pseudo-bonus transition lottery will initially determine "winning lottery (next game)" (see FIG. 7(c)), but this determination result will be rewritten to "winning lottery (current game)" by executing a special process. Then, at the start of the current game, a "red 7s line up" presentation will be performed to announce that a pseudo-bonus will begin, and the pseudo-bonus will begin.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in the current game, the symbol combination of "Determined Cherry Lip" (including the symbol combination of "Cherry Lip") is not displayed, and a notification (special notification) of information on the stop operation to display the symbol combination of "Middle Lip" is made. For example, in the first gaming machine, a special notification is made to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, the game flow is changed to "Determined Cherry Lip" display → pseudo bonus start from the next game, but after the activation of either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts), the game flow is changed to "middle lip" display by performing a stop operation according to the special notification from the current game. The special notification may be controlled by the main (main control board 71) side, or it may be controlled only by the sub (sub control board 72) side, from the viewpoint that the player will not suffer any disadvantage even if the result is a transition to a pseudo bonus.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is drawn after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the "Definite Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the procedure for the stop operation is not basically notified. For this reason, if the procedure for the stop operation is notified and the "middle replay" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, when such a state occurs, the player will clearly recognize that one of the semi-limit processes has been activated, which may result in a decrease in interest in the game. Therefore, during the advantageous zone, regardless of whether or not one of the semi-limit processes is activated (or even after the activation of one of the semi-limit processes), if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling that the special notification is unnatural. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made when the pseudo bonus transition lottery is won. Also, in this case, in the pseudo bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a "winning lottery (current game)" may be determined with a predetermined probability.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), etc., when each limit process is executed, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Furthermore, the method for monitoring the play period of the advantageous zone is not limited to the above. For example, if the "number of navigations" is used to monitor the play period of the advantageous zone, normal limit processing (number of navigations), special limit processing (number of navigations), or semi-limit processing (number of navigations) can be executed in the same manner as described above. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted to monitor the play period of the advantageous zone, and by specifying the value at which normal limit processing is executed, the value at which special limit processing is executed, and the value at which semi-limit processing is executed for the adopted element, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout number counter is "2401" or more), the series of advantageous zones are forcibly ended. However, when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout number counter is "2126" or more), if the advantageous state exists, the series of advantageous zones are ended when transitioning to the specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous periods is not forcibly ended in the middle of an advantageous state, but rather it is possible for a series of advantageous periods to end within a certain period in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (e.g., pseudo bonus) and the specific state (e.g., presentation zone) are controlled as a series of advantageous zones, and when the play period in the series of advantageous zones becomes a predetermined period (e.g., the value of the advantageous zone game number counter is "1500" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a predetermined amount (e.g., the value of the advantageous zone payout counter is "2401" or more), the series of advantageous zones is forcibly ended, but when the play period in the series of advantageous zones becomes a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the value of the control game number counter is "1445" or more), or when the amount of game value granted in the series of advantageous zones becomes a specific amount less than the predetermined amount (e.g., the value of the control payout counter is "2126" or more), if the advantageous state is not in an advantageous state, the series of advantageous zones is transitioned to an advantageous state, and when the transitioned advantageous state ends and transitions to a specific state, the series of advantageous zones is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In other words, in the first gaming machine, a series of advantageous zones are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous zones within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. Furthermore, when ending a series of advantageous zones in this way, if the state is not advantageous, the system transitions to an advantageous state before ending the series. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessive gambling, and therefore makes it possible to take into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to the player from being excessively restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling shortening"), but when the play period in a series of advantageous zones is shorter than the specific period and becomes a special period set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the semi-limit process (number of games) is executed), or when the amount of game value granted in a series of advantageous zones is less than the specific amount and becomes a special amount set according to the number of granted rights (for example, when the value of the control payout number counter becomes a value at which the semi-limit process (payout number) is executed), the granting of rights is suppressed in the series of subsequent advantageous zones. This prevents, for example, a player from being granted more rights than he or she can consume, which would result in the series of advantageous zones being forcibly ended in such a state, causing the player to feel distrustful or have a sense of loss, and thus makes it possible to consider the player's feelings while suppressing excessive gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," even if a difference occurs between the amount of game value that should have been awarded and the amount of game value that has actually been awarded due to, for example, a player's operating error or ignoring instructions, this difference is not taken into consideration, and the calculation is performed based on the amount of game value that should have been awarded. This makes it possible to prevent a series of advantageous zones from being unnecessarily extended due to such player actions, and to prevent unfairness from occurring between players who have performed such actions and players who have not, making it possible to take into consideration the feelings of the player while preventing excessive speculation.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing has been activated), a special notification is made to prevent the display of a special symbol combination (e.g., "fixed cherry replay") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any presentation execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first gaming machine, when a special notification is made, the advantageous state that would have started from the next game is started from the current game. This allows the player to perform the stopping operation in accordance with the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is made, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to issue a special notification (for example, output of a special winning sound), but when the granting of rights is suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to issue a special notification. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that started the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any performance execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous zone game number counter and advantageous zone payout number counter count regardless of the amount of gaming value bet, making it possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) not only in the three-coin bet state but also in the two-coin bet state.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning the minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified, making it more disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a first amount (e.g., "3 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods are not forcibly ended in the middle of an advantageous state, and it is possible to end a series of advantageous periods within a certain period in a natural flow accompanying the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent the player from feeling distrust or a sense of loss while suppressing excessively high gambling tendency, and therefore makes it possible to take into consideration the emotions of the player. On the other hand, when a second amount (e.g., "2 coins") of gaming value is bet and play is performed, a series of advantageous periods may be forcibly ended in the middle of an advantageous state, which makes it possible to make the player realize that he/she has not played in the intended playing method, and therefore encourages the player to play in the intended playing method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In addition, since in a series of advantageous zones, when the second amount of game value is bet and play is performed, it is more disadvantageous for the player than when the first amount of game value is bet and play is performed, by making it possible to issue such a warning, it is possible to encourage the player to play in a more advantageous state, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to playing in a way that the player did not intend.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage Area Configuration of First Gaming Machine]
Next, the configuration of the storage areas of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 17 to 22. Fig. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Fig. 18 is a diagram showing an example of a carryover role storage area of the first gaming machine. Fig. 19 is a diagram showing an example of a game status flag storage area of the first gaming machine. Fig. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Fig. 21 is a diagram showing an example of an activation stop button storage area of the first gaming machine. Fig. 22 is a diagram showing an example of a push order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning lottery flag storage area, winning activation flag storage area, and pattern code storage area)
First, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning activation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described with reference to Fig. 17. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above storage areas is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also shows the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, and its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area is used to enable the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning role (i.e., the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). For example, if 2BB is won in the current game (if it is carried over), then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the winning line in the current game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the winning line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to enable identification of the type of symbol combination that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured with a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles ("1" is stored in the corresponding bit). The carryover roles stored in the carryover role storage area are retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, in addition to the internal winning roles (minor roles and replay roles) determined by the internal lottery process, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game Status Flag Storage Area)
Next, the configuration of the game status flag storage area will be described with reference to Fig. 19. The game status flag storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current game status is 2BB, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 does not have an area indicating the type of RT state. However, for example, when the RT state is provided, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous zone is stored in a mode flag storage area described later, but it can also be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to the gaming zones of the non-advantageous zone and the advantageous zone. It can be managed by providing an advantageous zone flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It can be managed by providing an AT state (ART state) flag storage area (not shown), or it can be managed by storing in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to Fig. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each of which is represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is start mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Also, if the current mode is heaven A mode, then "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the activated stop button storage area will be described with reference to Fig. 21. The activated stop button storage area is configured as a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 of the activated stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated (type of reel that is spinning).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all reels are spinning, a "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing sequence storage area. Next, when stop button 8L is pressed (because it is the first "left" stop), a "1" remains stored in bits 0 and 1, but a "0" is stored in bits 2 to 5. Next, when stop button 8C is pressed (because it is the first "left" stop and the second "center" stop), a "1" remains stored in bit 0, but a "0" is stored in bit 1. The main CPU 101 identifies the pressing sequence for the current game based on the data stored in the pressing sequence storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to Figures 23 to 32. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main Processing]
First, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing. Fig. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachislot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this processing, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Then, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a medal acceptance/start check process (S3). In this process, for example, the input state of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. is checked, and various processes required at the start of the game are performed. Details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Then, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, a random number value for an internal lottery (e.g., a range of 0 to 65535) and a random number value for effects (random number value for other lotteries) used in various lotteries related to gameplay (e.g., a range of 0 to 65535 or a range of 0 to 255) are extracted, and the various extracted random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which the various random number values are acquired is not limited to the above. The required number of random number values can be appropriately acquired from each predetermined number range (e.g., a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.).

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes are performed that are necessary to determine the internal winning combination based on the internal lottery table and the internal lottery random number value according to the current game state, etc. The internal lottery process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, when a game is started, if a transition condition for each game state is met (for example, based on a determined internal lottery combination, etc.), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the game period of the current game state. Details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Then, the main CPU 101 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, data of the start command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described below. The methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are also basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the start of play (S8). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the start of play, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the start of play, the execution of the lock presentation is controlled. Also, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification of the pseudo game) is controlled. Also, for example, if the AT state is present and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Also, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this processing, various information required for stop control, such as the type of stop table and the type of attraction priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). In this processing, it requests that all reels start spinning. Then, when it is requested that all reels start spinning, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control processing described below (see S203 in FIG. 32), and each reel 3L, 3C, 3R starts spinning. Each reel that has started spinning is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Also, although details are omitted, in this processing, a reel spin start command generation and storage processing is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case), data indicating the pull-in priority order is obtained by referencing the set internal winning combination and the set pull-in priority order table, and stored in a pull-in priority order data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described below is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control sets set accordingly) and the stop operation state of each stop button 8L, 8C, 8R. The reel stop control process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Then, the main CPU 101 performs a winning activation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is one of the combinations of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which a "1" is stored in the winning activation flag storage area. In addition, although details are omitted, this process also involves the winning activation command generation and storage process.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Next, the main CPU 101 performs a medal payout/replay activation process (S14). In this process, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out, and if the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processes necessary to activate a replay in the next game are performed. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. In addition, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the end of game (S16). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of game, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the end of game, the execution of the lock presentation is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notifications related to the pseudo game) is controlled. Furthermore, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachislot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the machine can be configured to perform processes other than these as needed, and can also be configured not to perform some of these processes. In other words, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power-on processing)
Next, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not the write to the main RAM 103 was successful (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 was successful (YES in S21), it determines whether the setting key switch 52 is on (S22). In other words, the main CPU 101 determines whether the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing the setting (S23). In this processing, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased when changing the setting, such as a carryover role storage area, a game status flag storage area, or a mode flag storage area.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Then, the main CPU 101 performs an initialization command generation and storage process (S24). In this process, data for an initialization command indicating that the setting change process has started and to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation or setting value confirmation operation, and then a new setting value is set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value has been set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), it waits until the setting key switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it determines that the setting key switch 52 is in the OFF state (YES in S26), it performs an initialization command generation and storage process (S27). In this process, it generates initialization command data to be sent to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has ended, and stores the generated data in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether or not the various pieces of information backed up when the power supply to the slot machine 1 is cut off (power outage) are normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). In this process, it performs a process to return the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the pachislot machine 1 once, and does not proceed to normal processing (S2 and subsequent steps in FIG. 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception and start check processing)
Next, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the medal acceptance/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). In other words, the main CPU 101 determines whether a replay role was won in the previous unit game (whether a replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), it performs automatic insertion processing (S42). In this processing, the same number of medals as were inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although details are omitted, if automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage processing is performed in this processing. Also, in this processing, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41) and after processing in S42, it performs auxiliary medal storage switch check processing (S43). In this processing, it determines whether the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (i.e., whether a certain number of medals or more are stored in the auxiliary medal storage 33), and if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state, it generates an auxiliary medal storage error. In this case, the processing is put on hold until the error is resolved. Also, if it determines that the auxiliary medal storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether the acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the state becomes one in which medals can be accepted (a state in which betting operations can be accepted) (acceptance of medals is permitted). Note that if a selector error has occurred, the process is put on hold until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the detection results of the bet switch 6S. Also, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Then, the main CPU 101 judges whether or not it is possible to insert medals or to give credits (S47). That is, the main CPU 101 judges whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". If the main CPU 101 judges that it is not possible to insert medals or to give credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state as one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the game is not ready to accept medals (NO in S45), if it determines in S47 that the game is ready to accept medals or credits (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of medals inserted is the number that allows play to begin (S49). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the number required to start playing (YES in S49), it determines whether the start switch 7S is turned on (S50). In other words, the main CPU 101 determines whether the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of inserted coins is not enough to start playing (NO in S49), or if it determines in S50 that the start switch 7S is not on (NO in S50), it returns the process to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 26. Note that Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets for the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that, in this process, if it is determined that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Then, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired internal lottery random number value is sequentially updated (e.g., updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination defined in the set internal lottery table, and it is determined whether the updated result is a predetermined result (e.g., whether it has overflowed). If it is a predetermined result, that internal winning combination is determined as the internal winning combination for this unit game. Note that if the predetermined result is not obtained even after determining all internal winning combinations, the result of this unit game will be a "lose" ("lose" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Then, the main CPU 101 judges whether or not an internal winning combination has been determined (S65). If the main CPU 101 judges that an internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be judged (sequentially updates the random number values for the internal lottery) and repeats the process of S64 until judgments have been made for all internal winning combinations (or until an internal winning combination is determined halfway through).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that an internal winning role has been determined (YES in S65), it determines whether the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (i.e., a minor role or a replay role, rather than a bonus role that is a carryover role) (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role that is not eligible for carryover (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. In other words, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning role is not a role that is not eligible for carryover (NO in S66), and after processing in S67, it determines whether the determined internal winning role is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus role that is a carryover role) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role to be carried over (YES in S68), it determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus roles have not yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover role storage area (S70). In this process, the data in the carryover role storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover role storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning role is not a role eligible for carryover (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when a bonus role is carried over (or a winning role has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S71), and after the processing of S72, it performs a sub-flag setting process (S73). Note that in the case of the first gaming machine, for example, in this process, a non-advantageous zone sub-flag or an advantageous zone winning time sub-flag is set based on the internal winning role. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control process)
Next, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, a check is made as to whether or not a transition condition for transitioning from one game state to another game state is satisfied. For example, in the case of transitioning to a flag interval as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether or not the predetermined bonus role has been won. Note that in the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is unnecessary. Also, for example, in the case of a specific RT state that starts or ends when a specific transition condition is satisfied and a specific number of games are played, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S82). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set game state (S84). In this process, when it is necessary to set, for example, the game period of the game state or to set a lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting process is appropriately performed.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S85). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery, and checking whether the lottery result will start the favorable zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 judges whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S87). If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S87), it ends the game start state control process. If the main CPU 101 judges that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S87), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous zone. In this process, in response to the start of the advantageous zone, it appropriately performs setting processing such as starting counting various counters (see FIG. 16) related to various limit processes (that is, starting monitoring the game period of a series of advantageous zones).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started favorable zone. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned favorable zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the set mode or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in accordance with the set destination mode, when the mode is shifted to the pseudo bonus, the play period is set to "55 games", when the mode is shifted to the end mode, the play period is set to "32 games", and when the mode is shifted to the other mode, the corresponding ceiling number of games is set. In addition, the lottery value (lottery table) in various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) is set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S85), it performs processing at the start of play in the favorable zone (S91). Details of the processing at the start of play in the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition is met (S92). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S93). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (YES in S93), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game start state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (NO in S93), it ends the game start state control processing.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous period)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) in the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S102 is YES), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the start of play, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, a 1G consecutive lottery is performed, and a process is performed to extend the pseudo bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when a role to be notified is won in the AT state, navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not navigation occurs may be determined according to a predetermined condition (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of navigation occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the game is not in a specific mode (NO in S102) and after S104, it determines whether or not the mode transition condition is met (S105). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines whether or not the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above, which is based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, for example.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is the same as the process of S90 described above, for example. After this process, the main CPU 101 ends the process at the start of play in the advantageous zone. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S105), it ends the process at the start of play in the advantageous zone.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in FIG. 27 and the state control process at the end of play shown in FIG. 30, as well as the process at the start of play during the favorable zone shown in FIG. 28 and the process at the end of play during the favorable zone shown in FIG. 31, are basically almost the same processing configuration. This means that for processes that may be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that refer to a determined internal lottery role, such as a game state or mode transition, but the processing result only needs to be reflected by the time the current game ends (or the time the next game starts)), it is sufficient to perform either one, and does not mean that similar processes are performed in duplicate in both. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (such as the navigation setting processing described above) may be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (such as processing that references the combination of displayed symbols) may be performed when game play ends. Also, for example, processing that needs to be performed at a specified time after game play begins and before game play ends, or processing where it is better to perform processing (such as processing that references the stop operation mode of the first stop operation) may be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 29. Note that Fig. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels rotate at the constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. In addition, the activated stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the activated stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the process waits until a valid stop button is operated. When automatic stop control is to be performed, this waiting time is measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (S113: YES), it updates the activated stop button storage area and the pressing sequence storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on reel 3L (when stop button 8L is pressed), in this process, a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing sequence storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Then, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Then, the main CPU 101 performs a process for determining the number of sliding pieces (S117). In this process, for example, the main CPU 101 refers to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned pull-in priority data storage area, and determines the most appropriate number of sliding pieces (amount of movement of the symbols).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the pattern position data of the position where the pattern will finally stop based on the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the planned stop position.

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs a pattern code storage process (S120). In this process, the main CPU 101 updates the pattern code storage area while also referring to the type of pattern (pattern code) at the intended stopping position of the reel for which the intended stopping position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether or not there is an active stop button (S121). In other words, the main CPU 101 determines whether or not there is a reel that is still spinning (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or the pull priority table set in the above-mentioned reel stop initial setting process, for example, depending on the stop operation mode performed by the player up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) on the spinning reel, the main CPU 101 acquires data indicating the pull-in priority order by referring to the set internal winning combination and the set pull-in priority order table while also referring to the type of symbol at the planned stop position on the reel whose planned stop position has already been determined, and stores the data in the pull-in priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Furthermore, if the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), it ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process carried out in S15 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, a check is made as to whether a transition condition for transitioning from one game state to another game state has been satisfied. For example, when a transition to a predetermined RT state or a predetermined bonus state is made based on the display of a predetermined symbol combination, this process checks whether the predetermined symbol combination has been displayed. Also, when in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, this process checks whether the termination conditions for these game states have been satisfied. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks whether, for example, a symbol combination related to 2BB or 3BB has been displayed. Also, when in a 2BB state or a 3BB state, for example, a check is made as to whether the termination conditions for these game states have been satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S132). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, when the game state is in the 2BB state or 3BB state, if the end condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, when it is necessary to set the gaming period of the gaming state or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the gaming state, such setting processes are appropriately performed. Note that in the case of the first gaming machine, for example, if the 2BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the payout number as the termination condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S132), and after processing S134, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S135). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S135), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S136). As described above, in a non-favorable zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 determines whether the conditions for starting the advantageous zone have been met (S137). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have not been met (NO in S137), it ends the end-of-game state control process. If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous zone have been met (YES in S137), it performs setting processing at the start of the advantageous zone (S138). As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous period that has started. As described above, in the non-advantageous period, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (game start state control processing).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of play).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current play zone is not a non-favorable zone (i.e., it is a favorable zone) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the favorable zone (S141). Details of the processing at the end of play during the favorable zone will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition has been met (S142). In this process, when the game ends, a check is made as to whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operating conditions for various limit processes have been met based on the payout number during the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 judges whether the end condition of the advantageous zone has been met (S143). When the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has been met (S143 is YES), it performs initialization processing at the end of the advantageous zone (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous zone and sets the non-advantageous zone. In this processing, in response to the end of the advantageous zone, for example, it performs initialization processing to clear all information (i.e., information about the advantageous zone) related to various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous zone, and the game period of the mode (including the ceiling game number, etc.). Then, after this processing, the main CPU 101 ends the game end state control processing. Also, when the main CPU 101 judges that the end condition of the advantageous zone has not been met (S143 is NO), it ends the game end state control processing.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of play during advantageous period)
Next, the game end processing during the advantageous period performed in S141 of the game end state control processing described above will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the end of play) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the payout number during the favorable zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) during the favorable zone, or various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the payout number, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (S152 is YES), it performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the end of the game, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S151 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, this process involves the above-mentioned 1G consecutive lottery being performed based on the sub-flag when the player enters the advantageous zone, and processing to extend the pseudo bonus is performed according to the results of this lottery.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152) and after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S154), it updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition destination mode determined according to the result of the above-mentioned mode transition lottery based on the sub-flag at the time of entering the advantageous zone.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process involves, for example, a process similar to the process of S140 described above. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S154), it ends the process at the end of play during the advantageous period.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input states (on or off) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether there has been a change in the input state. If there has been a change in the input state, the change is stored in input port storage area 0 (not shown) of the main RAM 103, and input states that have not changed are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Then, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, 3R. Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 are transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing; however, for example, the various command data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication; however, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Then, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, it controls the display contents of, for example, the information display device 14, etc., connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73). Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, it updates various timers managed by the main control circuit 100.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Then, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it detects whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door open/close check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. If various error states have occurred and if the input state of the door open/close monitoring switch 56 is open (off), a security signal is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a register restoration process (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by the sub-control circuit]
Next, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the overview of the sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but not so many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can use various configurations depending on the type and number of connected presentation devices, the type of presentation performed by the presentation devices, etc., and the manufacturing costs, etc. This is why it is written "Overview" in Figure 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub-CPU 201 performs power-on processing in the same manner as the main CPU 101 (S301 and S302). During this processing, processing such as detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing data stored in the sub-RAM 203, and starting various tasks required for performing various performance execution control processing described below is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 When the sub-CPU 201 receives a command sent from the main control circuit 100, it performs a performance execution control process when the command is received (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if the settings have been changed, the appropriate initialization process is performed on the sub side, and if the settings have not been changed, the process of restoring the sub side to the state before the power outage is performed.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, etc. is determined (by lottery if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referenced, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referenced, the content of the effect linked to the stop start position or the planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.For example, when a winning activation command is received, the parameter information of the received winning activation command is referenced, and if a bonus is awarded, the content of the effect linked to the bonus to be awarded is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 The sub-CPU 201 also performs a process for controlling the execution of effects when effect buttons 10a, 10b connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74) are operated (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button in accordance with an effect is operated while an operation-linked effect is being executed, the sub-CPU 201 controls various effect devices so that the content of the operation-linked effect changes. Also, for example, when an effect button is operated to call up a user menu (described below) while not playing, the sub-CPU 201 performs control to display the user menu. Also, when an effect button is operated to perform a selection or decision operation while the user menu is being displayed, the sub-CPU 201 performs control in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, when a trigger other than the above-mentioned trigger occurs, the sub-CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this processing, for example, when a non-operation period during which no operation related to the game or user menu is performed reaches a predetermined period (e.g., about 30 seconds), the sub-CPU 201 determines the content of the effect related to the demo state notification and controls various effect devices so that the effect of the determined content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of Pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 has various functions for controlling the game and the presentation, as well as various configurations for implementing these functions, but it can also have other functions, such as those shown below. In the following, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming facility's side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, a user menu is displayed by the player's presentation operation, a desired menu is selected from the user menu, and then the player performs an appropriate selection and decision operation for the selected menu, enabling the player to obtain various information and make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement and payout table" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the player to check the pattern arrangement on the pachislot machine 1, the specified pattern combination, and game information showing the payout (contents of the bonus) when the combination is won.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Volume/Light Adjustment" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the brightness of the various display devices in the slot machine 1, the volume of the sound output from the speakers, or the light intensity of the lamps and LEDs to be set. During such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts settings-related operations (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the performance display unit, which allows the setting of the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used in the performance (including the type of the character (display mode) itself, the type of voice corresponding to the character, or the type of costume or item (individual display mode) related to the character, etc.), the probability of the performance occurring (including the type of expectation when the performance occurs, etc.), or the mode of suggestion or notification (including the timing of performance execution, etc.)). Note that when setting in this manner, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts performance operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 For example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and when the game is over, log out to check or obtain game history information (e.g., information according to various game results, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, and the maximum number of coins won).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information also includes information regarding associated benefits, such as information indicating the type of character that can be displayed during play and the type of music that can be output depending on the game result (achievement of the unlocking conditions), and information indicating the type of character that can be displayed on the player's mobile terminal and the type of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and out of such information provision services. For example, the player may use his/her terminal to read a two-dimensional code displayed on the display screen to log in and out, or the player may enter a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as a password to be entered next time, which the player can obtain by writing it down on paper or taking a photo of it with a mobile device, and when logging in before the start of the next game, the password obtained in this way can be entered). These methods can also be combined as appropriate to log in and out.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (which may be a setting change operation or other operation by the amusement facility's administrator) by the amusement facility's administrator, a desired menu is selected from the hall menu, and then an appropriate selection/determination operation is performed for the selected menu, allowing the amusement facility's administrator to obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen that allows the date and time, etc. of the slot machine 1 to be set is displayed in the performance display section. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the user to check historical information showing the number of coins inserted and paid out during a specified period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when "setting change/confirmation history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the number of setting change operations and setting confirmation operations within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1. For example, when "error information history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the date and time of error occurrences and their contents within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the slot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, when "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check historical information showing the date and time of door opening within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the Pachislot machine 1, as well as that period. For example, when "Warning Settings" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set the manner and frequency of various warning notifications on the Pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "power saving mode setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu in a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's game operations can be used as part of the operation section that accepts operations related to the settings (i.e., the operation section that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "limit setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set whether or not to activate the limit function in the slot machine 1. The limit function is a function that, when a predetermined operating condition is met, renders the machine unplayable until the manager of the gaming establishment cancels the condition (for example, a reset operation). The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, a bonus state, an increase zone, or an advantageous zone (including an operating zone)) ends. When the limit function is set to ON, the automatic settlement function described below may also be set to ON in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "automatic settlement setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the effect zone)) ends. When the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, since it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, it is also possible to use only a specific operation unit (e.g., a stop button) as part of the operation unit that accepts operations related to the settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can be applied to gaming machines called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) according to the game actions (operations) of the player. In addition, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
A pachinko machine has, for example, a game board with a game area in which game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, a performance display device provided in a specified area of the game area (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and performance, and these are supported by a frame body (which may also be simply referred to as a "frame" or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, the front side of the pachinko machine is provided with, for example, a launch handle as one of the operation means for the player, an upper tray in which game balls to be used in the game can be stored, and a lower tray in which paid-out game balls can be stored. Many pachinko machines are also provided with the above-mentioned performance buttons and movable performance devices. In addition, the game area is provided with, for example, a starting area (sometimes called a "starting hole") or a specific area (sometimes called a "V winning hole") through which the game ball can pass, a variable winning device (sometimes called a "big winning hole") that can shift between a state in which it is easy for the game ball to win and a state in which it is difficult for the game ball to win, and a variable display device that can variably display identification information (sometimes called a "design" or the like, including "special designs" and "normal designs").

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into a game area to play. For example, when a launched game ball passes through a starting area, a variable display is started. At this time, whether or not to transition the game state (for example, whether or not to transition to a big win game state or a small win game state that is advantageous to the player) is determined based on a probability according to the current state (for example, whether or not the game state is in a certain probability game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (that is, whether or not to transition the game state is determined by lottery (or judgment)). After that, when a stop condition for the variable display (for example, the set variable time has ended) is established, the variable display stops in a stop mode according to the above-mentioned determination result. At this time, if the above-mentioned determination result is one that transitions the game state (a hit), the stop mode that is stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and the game state corresponding to the hit is transitioned in response to the display result being displayed. On the other hand, if the above decision result is one that does not change the game state (miss), the display result for the stop mode also corresponds to a miss, and the game state does not change. For example, when the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 In other words, in a pachislot machine 1, the game begins when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in a pachinko machine, the player fires the necessary game balls by operating a launch handle, and the game begins when the game ball passes through a starting area, for example. However, both machines have in common the fact that the game begins with the player's gaming action. Pachislot machine 1 and pachinko machines also have in common that the stop mode that is ultimately permitted to be displayed (in other words, the content of the bonus to be awarded) is determined when the start trigger is met.

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, the Pachislot machine 1 basically stops the variable display by the player's stop operation, whereas the Pachinko machine stops the variable display when the stop condition is met (without the player's stop operation), which is different, but they are similar in that they both stop the variable display according to a pre-determined result and award a bonus according to the stopped state. The Pachislot machine 1 and the Pachinko machine are also similar in that they are capable of executing effects related to the game. For example, the effect display device functions as the above-mentioned effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that Pachinko machines may also be provided with effect execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes also referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but since the variable display device is small and the display results are shown as lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for the player to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by varying (and stopping) decorative symbols on the performance display device in conjunction with the variable display of the variable display device. And, the variable display of such decorative symbols (for presentation purposes, the variable display may start after a certain delay when the start trigger is established, or may temporarily stop before the stop condition is established) is basically the same as the variable table device described above, and displays the identification information variably or statically as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed statically in a special stop mode (for example, matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed statically in a non-special stop mode (for example, scattered symbols)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 In other words, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 can be applied to the configuration of the external structure or internal structure of a pachinko machine, except for those that have properties unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced by game balls, etc.).

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In pachinko machines, various controls related to the game are performed by a main control circuit acting as a game control unit implemented on a main control board (including some payout-related controls that may be performed by a payout control circuit implemented on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit implemented on a sub-control board. Therefore, the various items described as the electrical configuration of pachinko machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachinko machine 1 (for example, those related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 As described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, an RT state, an AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for the small role is made more advantageous than the non-bonus state, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for the replay role is made more advantageous than the non-RT state, making it possible to continue a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, a favorable stop operation mode is notified, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also provide various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently from the normal state, making it possible to transition to a state in which game balls are more likely to win, and thus making it possible to continue a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes called an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to create a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and making it possible to continue a state in which game balls are less likely to decrease for a certain period of time. Also, for example, in a probability-variation game state, special symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to continue a state in which the variable display device has a higher probability of winning (as a result, game balls are more likely to increase) for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state as the playability of the Pachislot machine 1 can be applied as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state of a Pachinko machine, except for those that have properties unique to the Pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones, etc.). The same applies to the various other matters described as the playability of the Pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, it is possible to switch to the time-saving game state when the number of plays in the non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that can switch to a favorable state (e.g., time-saving game state) as a relief from being stuck if an unfavorable state (e.g., normal game state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without switching to a favorable state (e.g., jackpot game state)). Therefore, the various matters described as the configuration related to the ceiling function of pachinko slot machine 1 can be applied as the configuration related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, in a pachinko machine, when the stop state of the variable display device during a non-time-saving game state (normal game state) becomes a display result corresponding to a specific miss, this can trigger a transition to a time-saving game state. In other words, a transition (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible in a pachinko machine as well, due to the display of a specific display result (specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to an RT state due to the display of a specific combination of symbols in a pachinko slot machine 1 can be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of this embodiment, play begins with one of the starting conditions being the player's betting operation (i.e., inserting held medals into the medal insertion slot 5 to place a bet, or operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet credited medals), and if medals are to be paid out when the game ends, the hopper device 32 is driven to pay out medals from the medal payout outlet 11, or the medals are credited, as described above, but the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all forms in which a player bets the gaming value required for a game, plays the game based on that bet, and a bonus is awarded (e.g., gaming value is awarded) based on the results of the game. In other words, the invention can be applied not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and medals are paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner in which the player cannot directly touch the gaming value), allowing for medal-free play. Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medal-less gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 The game value held by the player may be electromagnetically managed by the main control circuit 100 (main control board 71) itself, or by a game value management device (hereinafter, such a management device may be described as a "medal count control board") that is attached (connected) to the main control circuit 100 (main control board 71). An example of the installation of this game value management device is described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device equipped with at least a ROM and a RWM (or a RAM) and installed in the slot machine 1, and is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be described as a "communication-only unit") for two-way communication via a communication device (hereinafter, such a communication device may be described as a "connection terminal board"). The game value management device performs necessary communication with the external game value providing device, and can perform a game value lending operation (i.e., an operation of providing game value required for a player to perform a game value betting operation), a game value granting operation (i.e., an operation of providing the game value related to the grant to the player when a winning combination related to the grant of game value (the combination is established) is won), and an operation of electromagnetically recording the game value provided by these operations. The game value providing device is sometimes called a "game value (game medium) handling device," "game value (game medium) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 The external gaming value providing device is also connected to an external ball dispensing management device (ball dispensing management server), and the gaming value management device is configured to be able to transmit ball dispensing management information to the external ball dispensing management device via a communication device and the external gaming value providing device. Here, the ball dispensing management information is composed of various pieces of information necessary to enable the external ball dispensing management device to manage dispensing balls. An example of ball dispensing management information will be described later. The external gaming value providing device and the external ball dispensing management device are connected, for example, by an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか))、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, the concept also includes the degree of benefit given to the player, such as the difference in number of coins (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts (for example, how much the player gained (how much the gaming establishment lost)), or how much the player lost (how much the gaming establishment gained), the duration of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, or a series of advantageous periods, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these, etc.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Also, for example, a retained game value number display device (not shown) that displays the number of retained game values may be provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device may manage the number of game values displayed on this retained game value number display device based on the management results of the number of game values. In other words, the game value management device may not only record the total number of game values that a player can use for playing by electromagnetic means, but may also be configured to be able to control the display of the recorded results. In this case, it is desirable that the game value management device has the ability to allow a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game values to an external game value providing device, and also has the ability to prevent the number of recorded game values from being reduced except when the player directly operates it, and also has the ability to transmit the signal indicating the number of recorded game values only via a communication device.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may have not only a function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also a function of managing the number of gaming values bet by the physical action of the player and the number of gaming values paid out by the physical action of the pachinko slot machine 1. In other words, it may be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachinko slot machine 1. In this way, the pachinko slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the medal-less gaming machine described above, so that the pachinko slot machine 1 can have a common configuration regardless of the specifications. In this case, the gaming value management device can adopt a method of directly controlling the selector 31 and hopper device 32 described above, or a method of indirectly controlling them by controlling them by the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachislot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return (settlement) operation means that can be operated by the player. The gaming value providing device may be provided with various operation means necessary for the operation of the medal-less gaming machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, in addition to various devices such as an insertion slot for valuables such as paper money, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal (all not shown). Note that insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at a gaming establishment, but also member recording media held by members of the gaming establishment. The gaming value recorded on a non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onwards), but the gaming value recorded on a member recording medium is valid from the next day onwards.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described below. For example, first, the player deposits a valuable amount into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined amount of valuable amount in response to the player's operation on any of the lending operation means, and provides the game value corresponding to the subtracted valuable amount to the pachislot machine 1. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game value is required. Thereafter, when the player has acquired a predetermined amount of game value as a result of the game and wishes to end the game, the player operates any of the return operation means. The game value management device transmits the game value number to the game value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium on which the transmitted game value number is recorded. The game value management device clears the game value number stored in itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange office or the like to exchange it for a prize, or can move to another pachislot machine 1 and continue playing by inserting the ejected recording medium into a game value providing device corresponding to the other pachislot machine 1. Also, if the ejected recording medium is a member recording medium, it will remain valid from the next day onwards, so the player can stop playing here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation, but it may be configured to transmit only the number of game values desired by the player depending on the manner of the player's return operation. In other words, it may be possible to divide the game value held by the player. Also, the game value providing device records the transmitted number of game values on a recording medium and discharges it, but it may transmit information of a similar value to the player's mobile terminal using the above-mentioned non-contact communication antenna, etc., and may also discharge, for example, cash or a cash equivalent, as long as it provides the player with something of equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be provided with a lock operation means that can be operated by the player, and the gaming value management device and the gaming value providing device may be controlled to a state (locked state) in which communication between them is disabled in response to an operation on this lock operation means. In this case, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device may be configured to perform authentication processes such as setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication, and the locked state may be released if the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 The medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, does not require some external structures such as the medal insertion port 5 and medal payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, so not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but the power consumption of the gaming machine can also be reduced. In addition, it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, so fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, because the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medal-less gaming machine)
Next, a configuration example of the pachislot machine 1 configured as a medal-less gaming machine will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medal-less gaming machine. Note that, hereinafter, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal count control board is connected to the main control board 71, and manages the number of medals (game value number) owned by the player. The medal count control board is also connected to a communication-only unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). The medal count control board also transmits ball output management information to the ball output management device via the connection terminal board and the communication-only unit. The medal count control board is also equipped with a medal count control circuit (not shown). The medal count control circuit is also composed of, for example, a medal count control CPU (not shown), a medal count control ROM (not shown), and a medal count control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for managing ball output managed by an association (information center) to which the gaming machine manufacturer belongs, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device, which is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling characteristics of each gaming machine are appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the slot machine 1, and therefore must be provided inside the slot machine 1 in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a manner.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records that the crimping has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, by housing the medal count control board and the connection terminal board inside the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in a medal count control board case provided separately from the main control board case, unlike the above-mentioned configuration example 1. Note that the medal count control board case is configured as a resin case that is transparent (or nearly transparent) like the main control board case, and the medal count control board and the connection terminal board housed therein are housed in a state where they can be easily seen.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal count control board case of configuration example 2 can be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or can be configured to undergo at least a portion of the sealing process. For example, the medal count control board case can be configured to be sealed by crimping like the main control board case, but no sealing sticker is affixed. Also, for example, the main control board case may be required to use a predetermined crimp sticker, but the medal count control board case may be configured to allow the use of any sticker as the crimp sticker.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball management device. That is, it shows an example of ball management information that the medal count control board transmits to the ball management device via the connection terminal board and the communication unit. Note that this is only an example, and it is possible to configure the device so that some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in FIG. 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 The timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may also be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device may also be arbitrary. As long as the ball payout management device is capable of monitoring the ball payout performance of each gaming machine at least for each unit (e.g., each business day of an amusement facility), the information may be transmitted at any timing. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values bet by the player's betting operation, excluding those bets made by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of paid out coins" is the cumulative number of paid out coins per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values granted by the payout process of the gaming machine, excluding those granted by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference in number of coins that occurred during one unit after each gaming machine was powered on (in other words, the difference in number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most during one unit. This is referred to as "MY"). For example, the medal count control board calculates such a maximum difference in number of coins and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business), and the communication-only unit transmits the information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts from game devices" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of payouts while the various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the various game devices are in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the various game devices are in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, at the closing time of the gaming establishment).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of consecutive feature payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on, and is also the cumulative number of payouts paid out while the consecutive feature (RB, including RB when BB is in operation) is in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game value awarded by the payout process of the gaming machine while the consecutive feature is in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the consecutive feature is in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the gaming establishment).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication-only unit transmits the information to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information, the accumulated data "continuous role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous role ratio information, the accumulated data "favorable zone ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information, the accumulated data "instruction-included role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the AT state, and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the operation of various roles.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPU ID", hereafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this manufacturer code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this product code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the individual identification number that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the manufacturer code that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal count control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends information including the transmitted product code. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball dispensing management device is capable of storing various information (ball dispensing management information) transmitted from gaming machines. The ball dispensing management information also includes multiple individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal count control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball dispensing management device can identify the gaming machine that sent the information by these individual identification information, and if, for example, the correspondence between the "main control chip ID number" and the "medal count control chip ID number" changes from a certain point in time, it can recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (i.e., the possibility that fraud or unauthorized modification has occurred).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 The ball output management information also includes multiple pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of coins inserted" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can use these pieces of ball output information to determine whether the gambling nature of the gaming machine that sent the information is within an appropriate range. For example, if the "total number of coins paid out" or the "ratio of instructed features" suddenly becomes significantly high, it can determine whether there is a possibility that fraud or tampering has occurred, or that there was some kind of flaw in the original design specifications.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball output management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the result will be notified to the gaming facility or gaming machine manufacturer, etc., and appropriate measures will be taken. In other words, by constructing a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and a ball output management device that manages the ball output performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball output management information, it becomes possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to manage the number of game values owned by a player. Therefore, in order to allow the manager of the gaming facility to grasp such management status or other information, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device is, for example, configured with a four-digit seven-segment LED, and is provided inside the medal count control board case. The medal count monitor device sequentially displays various information (for example, part or all of the above-mentioned ball payout management information) relating to the game value number tallied and calculated by the medal count control CPU (or it may be the main CPU 101). Note that if the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal count monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (e.g., a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or for switching its contents may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal count monitor device may display the type of error state that has occurred when any of the various error states related to the device occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, if a communication error occurs with the connection terminal board, if a communication error occurs with the gaming value providing device, or if an abnormality occurs in the medal count control RWM, a numerical value corresponding to the error may be displayed. In this case, an explanation section (such as a sticker or printing) indicating the correspondence may be provided on or near the medal count control board case so that the manager of the gaming facility can easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to transmit ball management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided as a means for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also reduces the amount of wiring to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in close proximity at least inside the cabinet G. This can improve the efficiency of the connection process. Also, the length of the wiring can be kept constant, and the wiring locations can be limited, improving security.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit ball-discharge management information to the ball-discharge management device. The ball-discharge management device can appropriately manage the ball-discharge performance of each medalless gaming machine by the transmitted ball-discharge management information. Therefore, on the premise that the ball-discharge performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the device may not have a function of forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 In addition, the medal count control board may be provided with a function for appropriately managing the ball output performance, and on the assumption that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, it may not have the function for forcibly ending the advantageous zone based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above or a different RWM). The ball output monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized when the favorable zone ends, so as to monitor the ball output. When the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the favorable zone itself is not forcibly ended, but the control may be performed to reduce the ball output performance by lowering the probability of navigation occurrence, lowering the probability that the AT state is extended, or ending the AT state itself. In this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, such control results may be transmitted to the ball output management device as ball output management information. In other words, the ball output performance of each medal-less gaming machine may be managed in both the medal count control board and the ball output management device.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of the main control board configuration of a pachinko slot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, hereinafter, a configuration example of the reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71 in the pachislot machine 1, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. The manufacturer's name is the name of the gaming machine manufacturer that produces the pachislot machine 1, and the control number is a number that identifies the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board management number are printed in characters on the main control board 71 as in the past. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, a slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, if model A is removed from the game center and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different slot machine 1 (hereinafter described as "model B"), AA Co., Ltd. must erase the manufacturer name and board management number printed in the lower row by laser engraving and newly print the manufacturing number and board management number related to its own company in a different space (for example, the manufacturer name "AA Co., Ltd." and the board management number "AA-00-11-22" in the upper row of configuration example 1 shown in FIG. 35).

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, if model B is subsequently removed from the gaming establishment, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to remove the manufacturer's name and board control number printed on the top line by laser engraving, and print a new manufacturing number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints mentioned above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true in cases where multiple manufacturer names and board control numbers have been printed on the machine from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the machine in advance, the serial numbers and board control numbers for AA Co., Ltd. are erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while BB Co., Ltd. may be able to reuse the machine, AA Co., Ltd. will not be able to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 35 shows that a code including the manufacturer's name and the board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Fig. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and the board control number, but a JAN code (bar code) or other code can be used. In other words, the code may be any code as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when model A is assumed to have been manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is erased by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, even when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, so that the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of AA Co., Ltd., thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 In other words, in configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer's name and board control number, it is possible to save the printing space for each manufacturer's name and board control number on the surface of the main control board 71, making it possible to increase reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a board management number is printed, similarly to configuration example 2 described above. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the parts corresponding to each code are crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., so that the codes can be fixed in an unreadable state. In addition, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released to make the codes readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is made readable, and the second to fourth codes from the right are made unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to BB Co., Ltd. After that, when model A is removed from the gaming facility and, for example, AA Co., Ltd. attempts to manufacture model B, only the second code from the right is made readable, and the first, third, and fourth codes from the right are made unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right is made readable, and the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, further reuse is possible, and it is also possible for the machine to be reused by more gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in FIG. 35 can also be configured so that only crimping holes are provided, and the code is printed in the location corresponding to the crimping hole each time the machine is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。
[10. Second gaming machine]
Next, referring to Figures 36 to 120, another specific example of the specifications regarding the playability of the slot machine 400 will be described as a "second gaming machine." In the following, the second gaming machine will be described as a 3-BET-only slot machine. That is, in the second gaming machine, the start lever 7 and the start switch 7S can detect a start operation when three medals are bet.

[パチスロ機の構造]
まず、図36を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機400の構造について説明する。なお、図36は、パチスロ機400の外部構造を示す図である。
[Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of a slot machine 400, which is a second gaming machine, will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a diagram showing the external structure of the slot machine 400.

[筐体]
図36に示すパチスロ機400の筐体500は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DD2とを有している。キャビネットGと上ドア機構UDは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
[Housing]
36 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD disposed at the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism DD2 disposed at the lower front part of the cabinet G. The cabinet G and the upper door mechanism UD are the same as those in the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), and therefore a description thereof will be omitted.

下ドア機構DD2は、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRU2とを有している。 The lower door mechanism DD2 has a main display window 4 located approximately in the center of its upper part, and a reel unit RU2 attached to the rear side of the main display window 4, on the inside of the cabinet G.

リールユニットRU2は、4個のリール3A(第1リール),3B(第2リール),3C(第3リール),3D(第4リール)を主体に構成されている。各リール3A,3B,3C,3Dは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3A,3B,3C,3Dの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3A,3B,3C,3Dの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3A,3B,3C,3Dが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU2 is mainly composed of four reels 3A (first reel), 3B (second reel), 3C (third reel), and 3D (fourth reel). Each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (for example, 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (for example, three) of the patterns on the periphery of each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、略中央部に設けられた4個のストップボタン8A,8B,8C,8Dを有している。各ストップボタン8A,8B,8C,8Dは、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has four stop buttons 8A, 8B, 8C, and 8D located approximately in the center below the base. Each stop button 8A, 8B, 8C, and 8D corresponds to each reel 3A, 3B, 3C, and 3D, and is an operation unit that accepts the player's game operation (stop operation) to stop the rotation of each reel.

サブ演出表示部22、演出用ボタン10b、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9、演出用ボタン10a、メダル投入口5、情報表示装置14、スタートレバー7、施錠機構15、腰部パネル13、メダル受皿12、メダル払出口11、及び透音孔24a,24bは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 The sub-performance display unit 22, performance button 10b, MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, settlement button 9, performance button 10a, medal insertion slot 5, information display device 14, start lever 7, locking mechanism 15, waist panel 13, medal tray 12, medal payout outlet 11, and sound transmission holes 24a, 24b are the same as those in the above-mentioned pachislot machine 1 (see Figure 1), so their explanation will be omitted.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DD2を設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DD2は、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, they can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. They can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (e.g., an outer door and an inner door, etc.). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 can be simply referred to as "doors" or "doors," or can be referred to as "opening and closing members," "door members," or "door members," etc., since they function as members that allow the opening in the cabinet G to be opened and closed.

[変動表示部]
各リール3A,3B,3C,3Dは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、各ストップボタン8A,8B,8C,8Dが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[Change display section]
When the start lever 7 is operated (when a start operation is performed by the player), the stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D described below are driven and controlled to start the rotation of each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed variably. When the stop buttons 8A, 8B, 8C, and 8D are operated (when a stop operation is performed by the player), the stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D described below are driven and controlled to stop the rotation of each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are displayed stationary.

すなわち、各リール3A,3B,3C,3D及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 In other words, each of the reels 3A, 3B, 3C, 3D and the main display window 4 constitutes a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols in multiple rows, or multiple variable display sections (means) capable of variably displaying (and stopping) multiple symbols. The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The symbols can also be referred to as "pictures" or "designs", and since they are information that can be visually identified by the player, they can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3A,3B,3C,3Dの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×4列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 The main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3A, 3B, 3C, 3D is stopped, three consecutive symbols are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas of each column (the symbols are displayed in a 3 row x 4 column format within the frame of the main display window 4). The main display window 4 is sometimes referred to as the "symbol display area" or "window section", etc.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×4列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大81通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。第2の遊技機では、有効ラインが、第1リール3Aの中段領域、第2リール3Bの中段領域、第3リール3Cの中段領域、及び第4リール3Dの下段領域を結ぶライン(中-中-中-下)のみと定義される。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is configured as a line connecting any of the regions in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3-row x 4-column format, a maximum of 81 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the other lines can be defined as inactive lines that are not winning lines. In the second gaming machine, the winning line is defined only as a line (middle-middle-middle-bottom) connecting the middle region of the first reel 3A, the middle region of the second reel 3B, the middle region of the third reel 3C, and the bottom region of the fourth reel 3D.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。 In addition, in order for the active lines to be activated, the necessary number of medals for the current game (the number of medals that can be used to start the game) must be bet before the player starts the game. However, the number of active lines that are activated may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets.

なお、本実施形態では、変動表示部が、4個のリール3A,3B,3C,3Dと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×4列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、3個、あるいは5個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has four reels 3A, 3B, 3C, and 3D, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 4 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be 1, 2, 3, or 5 or more, and the number of symbols displayed in each column can be 1, 2, or 4 or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3A,3B,3C,3Dを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 In addition, in this embodiment, the variable display unit displays the patterns by rotating each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and the sub display device 220, or it may be configured using other display devices (e.g., organic EL, 7-segment LED, etc.). It may also be configured using other physical devices (e.g., belts, etc.). The arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. In addition, a variable display unit may be provided as a sub-display unit related to a performance not directly related to the game, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. In other words, not only the main display unit but also the sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays a variable pattern in response to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the pattern in response to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, so that the variable display unit can be identified as the main display unit. Such identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機400は、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8A,8B,8C,8Dを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8A,8B,8C,8D及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[Stop button]
As described above, the pachislot machine 400 is provided with stop buttons 8A, 8B, 8C, and 8D that are provided corresponding to the reels 3A, 3B, 3C, and 3D and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a start operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8A, 8B, 8C, and 8D and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[パチスロ機の電気的構成]
続いて、図37を参照して、パチスロ機400の電気的構成について説明する。なお、図37は、パチスロ機400の電気的構成を示すブロック図である。
[Electrical configuration of a pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 400 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 400.

上述のとおり、パチスロ機400は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71、副制御基板72、主中継基板73、及び副中継基板74は、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 As described above, the pachislot machine 400 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71, the sub-control board 72, the main relay board 73, and the sub-relay board 74 are the same as those in the pachislot machine 1 described above (see FIG. 1), so a description thereof will be omitted.

主制御基板71には、ステッピングモータ51A,51B,51C,51D、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3A,3B,3C,3Dに接続され、その駆動により各リール3A,3B,3C,3Dを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3A,3B,3C,3Dが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3A,3B,3C,3Dの図柄位置を管理する。また、各リール3A,3B,3C,3Dには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D are connected to the reels 3A, 3B, 3C, and 3D via gears with a predetermined reduction ratio, and rotate and stop the reels 3A, 3B, 3C, and 3D by driving them. Each time a pulse is output to each stepping motor 51A, 51B, 51C, and 51D, each reel 3A, 3B, 3C, and 3D rotates at a certain angle, so the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51A, 51B, 51C, and 51D, and manages the symbol positions of each reel 3A, 3B, 3C, and 3D based on this counting result. In addition, each reel 3A, 3B, 3C, and 3D is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

[第2の遊技機]
続いて、図38~図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Second gaming machine]
Next, referring to Figures 38 to 120, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 400 will be described as a "second gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the second gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the first gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

第2の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「RB」(レギュラーボーナス)が持越されているRBフラグ間状態と、後述の「BB」(ビッグボーナス)が持越されているBBフラグ間状態と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。なお、非フラグ間は、一般状態とする。また、ボーナス状態は、「RB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するRB作動状態と、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するBB作動状態とを含んで構成される。 In the second gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. The non-bonus state includes an RB flag interval state in which an "RB" (regular bonus) described below is carried over, a BB flag interval state in which a "BB" (big bonus) described below is carried over, and a non-flag interval in which no bonus role has been won (not carried over). The non-flag interval is a general state. The bonus state includes an RB operating state which is entered in response to the display of a symbol combination related to "RB", and a BB operating state which is entered in response to the display of a symbol combination related to "BB".

また、第2の遊技機では、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)で遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 The second gaming machine also allows players to play with three medals bet (three-coin bet state). Note that "betting" includes the player inserting three medals into the medal slot 5 for play, the player operating the MAX BET button 6a or 1 BET button 6b to bet three medals from credits, and the player automatically betting three medals when a replay role is won.

[RT状態の遷移]
続いて、図38を参照して、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明する。図38は、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明するための図である。
[RT State Transition]
Next, the transition of the RT state in the second gaming machine will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a diagram for explaining the transition of the RT state in the second gaming machine.

図38に示すように、第2の遊技機では、RT状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態~RT3状態の4種類の状態を設ける。設定変更操作による初期化が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に、RT状態は、RT0状態にセットされる。 As shown in FIG. 38, the second gaming machine has four RT states, RT0 to RT3, in which the type of internal winning role of the replay and its winning probability differ from each other. When initialization is performed by a setting change operation, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, the RT state is set to the RT0 state.

第2の遊技機では、ボーナス役として、第一種特別役物(RB)と、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)とを設けている。RB作動状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB作動状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は55枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。また、BB作動状態では、RBが自動的に作動するように構成され、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御される。なお、第2の遊技機では、BBとRBとを設けているが、RBのみを設けるようにしてもよい。 In the second gaming machine, a first type special role (RB) and a role continuous operation device (BB) related to the first type special role are provided as bonus roles. The RB operating state is configured as a gaming state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB operating state is configured as a gaming state that ends when more than a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 55 coins) have been paid out. In the BB operating state, the RB is configured to operate automatically, and is controlled so that the RB is always operating while the BB is operating. Although the second gaming machine is provided with a BB and a RB, it is also possible to provide only the RB.

RT0状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行する。RT2状態であって、後述の有利区間である場合は、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)をメイン表示装置210及び指示モニタで行う。また、RT0状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT0状態からRT2状態に移行する。BBフラグ間状態は、出玉(第1の遊技機において説明された「出玉」と同じ)に係る抽籤を行わない。一般状態において、「BB」に当籤した場合は、BBの作動及び終了、RBフラグ間状態に移行するまで、メイン表示装置210で準備中又は待機中等の表示を行い、RBフラグ間状態に移行すると、準備中又は待機中の表示を終了させる。 In the RT0 state, if "RB" is drawn and the state becomes the RB flag interval, the RT state transitions from the RT0 state to the RT2 state. In the RT2 state, if it is in the advantageous zone described below, the main display device 210 and the indication monitor will notify the stop operation mode (for example, push order navigation, etc.) that avoids the display of the symbol combination related to "RB". Also, in the RT0 state, if "BB" is drawn and the state becomes the BB flag interval, the state transitions from the RT0 state to the RT2 state. In the BB flag interval state, no lottery is held for the ball output (the same as the "ball output" described in the first gaming machine). In the general state, if "BB" is drawn, the main display device 210 will display "preparing" or "waiting" until the BB operation and end and the transition to the RB flag interval state, and when the transition to the RB flag interval state is made, the display of "preparing" or "waiting" will end.

「RB」に係る図柄の組合せが表示されてRB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。また、「BB」に係る図柄の組合せが表示されてBB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。 When a symbol combination related to "RB" is displayed and the RB operation state is entered, the RT state transitions from RT2 to RT3. Also, when a symbol combination related to "BB" is displayed and the BB operation state is entered, the RT state transitions from RT2 to RT3.

RB作動状態又はBB作動状態が終了すると、一般状態に移行し、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。その後、設定変更操作による初期化が行われる、又はその他の初期化条件が成立するまで、RT0状態に移行することは無い。すなわち、RT1状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT1状態からRT2状態に移行する。また、RT1状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT1状態からRT2状態に移行する。 When the RB operating state or BB operating state ends, it transitions to the general state, and the RT state transitions from the RT2 state to the RT1 state. After that, it will not transition to the RT0 state until initialization is performed by a setting change operation or other initialization conditions are met. In other words, in the RT1 state, if "RB" is won and the state is in the RB flag interval, the RT state transitions from the RT1 state to the RT2 state. Also, in the RT1 state, if "BB" is won and the state is in the BB flag interval, it transitions from the RT1 state to the RT2 state.

なお、設定変更操作による初期化は、遊技状態、及び、リセットスイッチ53のオン・オフ状態に応じて、指定格納領域の全てのデータをクリアするか、一部の遊技状態をクリアするかを決定するようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53がオン状態で電源が立ち上げられた場合は、遊技状態にかかわらず全てのデータをクリアするようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた場合に、RBフラグ間状態であるとRB持ち越しフラグを初期化しないようにしてもよく、また、BBフラグ間状態であるとBB持ち越しフラグも含めて全てのデータをクリアするようにしてもよい。 In addition, the initialization by the setting change operation may determine whether to clear all data in the specified storage area or to clear only part of the game state, depending on the game state and the on/off state of the reset switch 53. Also, when the power is turned on with the setting key switch 52 and the reset switch 53 in the on state, all data may be cleared regardless of the game state. Also, when the power is turned on with the setting key switch 52 in the on state and the reset switch 53 in the off state, if the state is between RB flags, the RB carryover flag may not be initialized, and if the state is between BB flags, all data including the BB carryover flag may be cleared.

[第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図39を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図39は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図40に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「巻物」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」、「上シンボル」及び「下シンボル」の10種類の図柄が、各リール3A,3B,3C,3Dそれぞれにおいて図39に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[Pattern Arrangement Configuration of Second Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in Fig. 40, in the second gaming machine, ten types of symbols, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Scroll", "Cherry", "Blank 1", "Blank 2", "Top symbol" and "Bottom symbol", are arranged at the positions shown in Fig. 39 on each of the reels 3A, 3B, 3C and 3D. Also, as shown in the symbol code table, each symbol is assigned a symbol code 1 to 10.

[第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図40~図49を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図40及び図41は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図42及び図43は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図44~図49は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[Internal lottery winning combination configuration of the second gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be described with reference to Figs. 40 to 49. Figs. 40 and 41 are diagrams showing an example of the internal lottery table of the second gaming machine. Also, Figs. 42 and 43 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Also, Figs. 44 to 49 are diagrams showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination, etc. of the second gaming machine. That is, the following will explain the type of the internal winning combination drawn in the second gaming machine, and which combination of symbols (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

まず、第2の遊技機では、内部抽籤処理において、図40及び図41に示す各内部当籤役が、図40及び図41に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図40及び図41中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図42及び図43中、「内容」に示す「RB」、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「RP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「NM」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the second gaming machine, in the internal lottery process, each internal winning role shown in FIG. 40 and FIG. 41 is won with the probability shown in FIG. 40 and FIG. 41 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations permitted to be displayed when each internal winning role is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. 40 and FIG. 41. Also, in FIG. 42 and FIG. 43, "RB" and "BB" shown in "Contents" indicate symbol combinations related to bonus roles, "RP" indicates symbol combinations related to replay roles, and "NM" indicates symbol combinations related to minor roles.

「F_通常リプ1」は、非ボーナス状態(RT0、RT1、RB内部中(RBフラグ間状態)、BB内部中(BBフラグ間状態))において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作が第1リール3A(リールA)であれば、「RP01」(CLリプ)又は「RP04」(XUリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作が第2リール3B(リールB)、第3リール3C(リールC)、又は第4リール3D(リールD)であれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_Normal lip 1" is configured to be determined as an internal winning role in non-bonus states (RT0, RT1, inside RB (state between RB flags), inside BB (state between BB flags)). As shown in FIG. 44, FIG. 46, and FIG. 48, when "F_Normal lip 1" is determined as an internal winning role, if the first stop operation is the first reel 3A (reel A), "RP01" (CL lip) or "RP04" (XU lip) is displayed and a replay is awarded. Also, if the first stop operation is the second reel 3B (reel B), third reel 3C (reel C), or fourth reel 3D (reel D), "RP02" (TL lip), "RP03" (TL lip), [RP05] (XD lip), or "RP06" (XD lip) is displayed and a replay is awarded.

「RP01」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を中段一直線に表示させるものであることから「中段リプ(CLリプ)」と称することができる。また、「RP04」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ(XUリプ)」と称することができる。「RP02」、「RP03」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を上段一直線に表示させるものであることから、これを「上段リプ(TLリプ)」と総称することができる。[RP05]、「RP06」は、第1リール3A~第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右下がりに表示させるものであることから、これを「右下がりリプ(XDリプ)」と総称することができる。 "RP01" displays the "replay" symbols in a straight line in the middle row on the first reel 3A to the third reel 3C, so it can be called the "middle replay (CL replay)." Also, "RP04" displays the "replay" symbols in an upward right direction on the first reel 3A to the third reel 3C, so it can be called the "upward right replay (XU replay)." "RP02" and "RP03" display the "replay" symbols in a straight line in the top row on the first reel 3A to the third reel 3C, so they can be collectively called the "upper right replay (TL replay)." [RP05] and "RP06" display the "replay" symbols in a downward right direction on the first reel 3A to the third reel 3C, so they can be collectively called the "downward right replay (XD replay)."

「F_通常リプ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_Normal lip 2" is configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in Figures 44, 46, and 48, when "F_Normal lip 2" is determined as an internal winning role, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed and a replay is awarded. Also, if the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, one of "RP02" (TL lip), "RP03" (TL lip), [RP05] (XD lip), or "RP06" (XD lip) is displayed and a replay is awarded.

「F_通常リプ3」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ3」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_Normal lip 3" is configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in Figures 44, 46, and 48, when "F_Normal lip 3" is determined as an internal winning role, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed and a replay is awarded. Also, if the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, either "RP02" (TL lip) or "RP03" (TL lip) is displayed and a replay is awarded.

「F_RB中1枚」は、ボーナス状態(RB作動状態及びBB作動状態)において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中1枚」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM30」~「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "1 in F_RB" is configured to be determined as an internal winning combination in the bonus state (RB operating state and BB operating state). In the bonus state, if "1 in F_RB" is determined as an internal winning combination, one of "NM30" to "NM80" is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

「F_RB中ベル」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM01」~「NM29」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_RB Bell" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When the bonus state is active and the "F_RB Bell" is determined as an internal winning role, one of "NM01" to "NM29" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are paid out.

「F_共通ベル」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM13」~「NM15」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_Common Bell" is configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in Figures 44, 46, and 48, when the "F_Common Bell" is determined as an internal winning role, one of "NM13" to "NM15" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are paid out.

「F_打順ベル01」~「F_打順ベル24」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_打順ベル01」~「F_打順ベル24」は、第1、第2、第3停止操作の選択で構成される24択(24個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM01」~「NM12」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、「NM30」~「NM58」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順ベル01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCであれば、正解押し順となり、「NM01」(C_12ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCでなければ、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM34」(S_打順ミス03)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_batting order bell 01" to "F_batting order bell 24" are configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in FIG. 44, FIG. 46, and FIG. 48, "F_batting order bell 01" to "F_batting order bell 24" are push order minor roles with 24 options (one of the 24 batting orders is the correct push order) consisting of the selection of the first, second, and third stop operations, and when determined as an internal winning role, if the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of "NM01" to "NM12" is displayed and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, one of "NM30" to "NM58" is displayed and one medal is paid out. For example, if "F_batting order bell 01" is determined as the internal winning role, if the first stop operation is reel A, the second stop operation is reel B, and the third stop operation is reel C, the correct press order will be reached, "NM01" (C_12 bell) will be displayed, and 15 medals will be paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the second stop operation is not reel B, and the third stop operation is not reel C, either "NM30" (S_batting order error 01) or "NM34" (S_batting order error 03) will be displayed, and one medal will be paid out.

「F_中段チェ1」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_middle Che 1" is configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in FIG. 44, FIG. 46, and FIG. 48, when "F_middle Che 1" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is reel A or reel D, either "NM17" (S_middle Che 1) or "NM18" (S_middle Che 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stopping operation is reel B, "NM04" (C_21 bells) is displayed, and 15 medals are paid out. Also, if the first stopping operation is reel C, "NM09" (C_34 bells) is displayed, and 15 medals are paid out.

「F_中段チェ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM16」(S_確定役)、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_middle Che 2" is configured to be determined as an internal winning role in a non-bonus state. As shown in FIG. 44, FIG. 46, and FIG. 48, when "F_middle Che 2" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is reel A or reel D, either "NM16" (S_confirmed role), "NM17" (S_middle Che 1), or "NM18" (S_middle Che 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stopping operation is reel B, "NM04" (C_21 bell) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stopping operation is reel C, "NM09" (C_34 bell) is displayed, and 15 medals are paid out.

「F_弱チェ」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。「F_弱チェ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM19」(C_弱チェA)、「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示される。図45、図47に示すように、ボーナス状態又はRB内部中である場合に、第1停止操作がリールA、リールB、又はリールCであれば、19/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。第1停止操作がリールDであれば、18/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、2/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、押し順が第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDに対する停止操作が下段にチェリーが表示される押下タイミングであった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。図49に示すように、BB内部中である場合は、停止操作態様にかかわらず1/2の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/2の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。 "F_Weak Che" is configured to be determined as an internal winning role when inside RB, inside BB, or in a bonus state. When "F_Weak Che" is determined as an internal winning role, one of "NM19" (C_Weak Che A), "NM20" (S_Weak Che B), "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_Mistake 11), or "NM55" (S_Mistake 19A) is displayed regardless of the stopping operation mode. As shown in Figures 45 and 47, when in the bonus state or inside RB, if the first stop operation is on reel A, reel B, or reel C, there is a 19/20 probability that either "NM20" (S_weak chain B), "NM22" (S_strong chain 2), "NM47" (S_mistake in batting order 11), or "NM55" (S_mistake in batting order 19A) will be displayed and one medal will be paid out, and there is a 1/20 probability that "NM19" (C_weak chain A) will be displayed and two medals will be paid out. If the first stop operation is reel D, there is an 18/20 probability that either "NM20" (S_weak che B), "NM22" (S_strong che 2), "NM47" (S_batting order mistake 11), or "NM55" (S_batting order mistake 19A) will be displayed and one medal will be paid out, and there is a 2/20 probability that "NM19" (C_weak che A) will be displayed and two medals will be paid out. In this embodiment, if the push order is the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the stop operation for the fourth reel D is a push timing that displays a cherry on the lower row, "NM19" (C_weak che A) will be displayed and two medals will be paid out. As shown in FIG. 49, when inside BB, regardless of the stopping operation mode, there is a 1/2 probability that either "NM20" (S_Weak Che B), "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_Mistake in Batting Order 11), or "NM55" (S_Mistake in Batting Order 19A) will be displayed and one medal will be paid out, and there is a 1/2 probability that "NM19" (C_Weak Che A) will be displayed and two medals will be paid out.

「F_強チェ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM21」(S_強チェ1)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM23」(S_強チェ3)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_StrongChe1" is configured to be determined as an internal winning role when in RB, BB, or in a bonus state. As shown in FIG. 45, FIG. 47, and FIG. 49, when "F_StrongChe1" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is reel A or reel D, either "NM21" (S_StrongChe1), "NM22" (S_StrongChe2), or "NM23" (S_StrongChe3) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is reel B or reel C, either "NM20" (S_WeakCheB), "NM30" (S_Mistake01), or "NM47" (S_Mistake11) is displayed and one medal is paid out.

「F_強チェ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM22」(S_強チェ2)が表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Strong Che 2" is configured to be determined as an internal winning role when inside RB, inside BB, or in a bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Strong Che 2" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is reel A or reel D, "NM22" (S_Strong Che 2) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is reel B or reel C, either "NM20" (S_Weak Che B), "NM30" (S_Mistake 01), or "NM47" (S_Mistake 11) is displayed and one medal is paid out.

「F_弱スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Weak Watermelon 1" is configured to be determined as an internal winning role when inside RB, inside BB, or in the bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Weak Watermelon 1" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is on reel A or reel D, either "NM26" (C_BL Watermelon 1) or "NM28" (C_CL Watermelon 1) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is on reel B or reel C, "NM30" (S_Mistake 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_弱スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Weak Watermelon 2" is configured to be determined as an internal winning role when inside RB, inside BB, or in the bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Weak Watermelon 2" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is on reel A or reel D, either "NM24" (C_XU Watermelon 1) or "NM28" (C_CL Watermelon 1) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is on reel B or reel C, "NM30" (S_Mistake 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM27」(C_BLスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Strong Watermelon 1" is configured to be determined as an internal winning role when in RB, BB, or in a bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Strong Watermelon 1" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is on reel A or reel D, either "NM26" (C_BL Watermelon 1), "NM27" (C_BL Watermelon 2), "NM28" (C_CL Watermelon 1), or "NM29" (C_CL Watermelon 2) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is on reel B or reel C, "NM30" (S_Mistake 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM25」(C_XUスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Strong Watermelon 2" is configured to be determined as an internal winning role during RB, BB, or bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Strong Watermelon 2" is determined as an internal winning role, if the first stopping operation is on reel A or reel D, either "NM24" (C_XU Watermelon 1), "NM25" (C_XU Watermelon 2), "NM28" (C_CL Watermelon 1), or "NM29" (C_CL Watermelon 2) is displayed and one medal is paid out. If the first stopping operation is on reel B or reel C, "NM30" (S_Mistake 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47に示すように、RB内部中である場合に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM30」~「NM33」、「NM56」~「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった(不正解の押し順で停止操作が行われた)場合には、「RB」(C_RB)が表示される場合がある。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、正解押し順となり、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールAでなければ、不正解の押し順となり、1/3の確率で「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。「NM30」、「NM56」、「NM59」のいずれも表示できなかった場合は、「RB」(C_RB)が表示される。 "F_RB101" to "F_RB112" are configured to be determined as an internal winning combination during RB or BB. As shown in FIG. 47, when in RB, "F_RB101" to "F_RB112" are push order minor combinations of four options (one of the four push orders is the correct push order) consisting of the selection of the first stop operation, and when the stop operation is performed in the corresponding correct push order, one of "NM30" to "NM33" and "NM56" to "NM61" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct push order (the stop operation is performed in the incorrect push order), "RB" (C_RB) may be displayed. For example, when "F_RB101" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, the correct push order is reached, and either "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), or "NM59" (C_batting order error 20B) is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the push order is incorrect, and there is a 1/3 probability that either "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), or "NM59" (C_batting order error 20B) is displayed, and one medal is paid out. If none of "NM30", "NM56", or "NM59" can be displayed, "RB" (C_RB) is displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM30」~「NM33」、「NM56」~「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 49, when inside BB, if "F_RB101" to "F_RB112" are determined as the internal winning combination, then regardless of the stop operation mode, one of "NM30" to "NM33" or "NM56" to "NM61" is displayed and one medal is paid out. For example, if "F_RB101" is determined as the internal winning combination, then one of "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), or "NM59" (C_batting order error 20B) is displayed and one medal is paid out.

「F_排他1枚1」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚1」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM37」(C_打順ミス06A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_Exclusive 1 coin 1" is configured to be determined as an internal winning role within RB or BB. As shown in Figures 47 and 49, when "F_Exclusive 1 coin 1" is determined as an internal winning role, regardless of the stopping operation mode, there is a 1/3 probability that either "NM31" (C_Batting Order Mistake 02A) or "NM37" (C_Batting Order Mistake 06A) will be displayed and one medal will be paid out. There is also a 2/3 probability that neither display role will be displayed.

「F_排他1枚2」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚2」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM38」(C_打順ミス06B)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_Exclusive 1 coin 2" is configured to be determined as an internal winning role during RB or BB. As shown in Figures 47 and 49, when "F_Exclusive 1 coin 2" is determined as an internal winning role, regardless of the stopping operation mode, there is a 1/3 probability that either "NM32" (C_Batting Order Mistake 02B) or "NM38" (C_Batting Order Mistake 06B) will be displayed and one medal will be paid out. There is also a 2/3 probability that neither display role will be displayed.

「F_排他1枚3」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚3」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_Exclusive 1 coin 3" is configured to be determined as an internal winning role during RB or BB. As shown in Figures 47 and 49, when "F_Exclusive 1 coin 3" is determined as an internal winning role, regardless of the stopping operation mode, there is a 1/3 probability that either "NM33" (C_Batting Order Mistake 02C) or "NM39" (C_Batting Order Mistake 06C) will be displayed and one medal will be paid out. There is also a 2/3 probability that neither display role will be displayed.

「F_共通1枚A」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM37」(C_打順ミス06A)、「NM38」(C_打順ミス06B)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_Common 1 A" is configured to be determined as an internal winning role during RB, BB, or bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_Common 1 A" is determined as an internal winning role, regardless of the stopping operation mode, one of "NM31" (C_Bat Order Mistake 02A), "NM32" (C_Bat Order Mistake 02B), "NM33" (C_Bat Order Mistake 02C), "NM37" (C_Bat Order Mistake 06A), "NM38" (C_Bat Order Mistake 06B), or "NM39" (C_Bat Order Mistake 06C) is displayed and one medal is paid out.

「F_共通1枚B」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM34」(S_打順ミス03)、「NM40」(C_打順ミス07A)、「NM41」(C_打順ミス07B)、「NM42」(C_打順ミス07C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_1 Common B" is configured to be determined as an internal winning role when in RB, BB, or in a bonus state. As shown in Figures 45, 47, and 49, when "F_1 Common B" is determined as an internal winning role, regardless of the stopping operation mode, one of "NM34" (S_Mistake in Batting Order 03), "NM40" (C_Mistake in Batting Order 07A), "NM41" (C_Mistake in Batting Order 07B), or "NM42" (C_Mistake in Batting Order 07C) is displayed and one medal is paid out.

「F_打順BB01」~「F_打順BB10」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47に示すように、RB内部中又はボーナス状態である場合に、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM40」、「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM44」(C_打順ミス08B)、「NM45」(S_打順ミス09)、「NM62」(C_BBFLW)、「NM63」(C_BBK1A)、「NM64」(C_BBK1B)、「NM65」(C_BBK1C)「NM76」(C_BBK共通2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" are configured to be determined as the internal winning combination when inside RB, inside BB, or in the bonus state. As shown in Figures 45 and 47, when inside RB or in the bonus state, if "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" are determined as the internal winning combination, regardless of the stopping operation mode, one of "NM40", "NM41", "NM44", "NM45", "NM62" to "NM80" is displayed, and one medal is paid out. For example, if "F_Batting Order BB01" is determined as the internal winning combination, one of the following will be displayed, and one medal will be paid out: "NM44" (C_Batting Order Missed 08B), "NM45" (S_Batting Order Missed 09), "NM62" (C_BBFLW), "NM63" (C_BBK1A), "NM64" (C_BBK1B), "NM65" (C_BBK1C), or "NM76" (C_BBK Common 2).

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB01」~「F_打順BB09」が内部当籤役として決定された場合は、第1、第2停止操作の選択で構成される12択(12個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」~「NM72」、「MN75」~「MN80」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」~「NM72」、「MN75」~「MN80」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBであれば、正解押し順となり、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBでなければ、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when inside BB, if "F_batting order BB01" to "F_batting order BB09" are determined as the internal winning combination, the push order BB is a 12-choice (one of the 12 batting orders is the correct push order) consisting of the selection of the first and second stop operations. If the stop operation is performed in the corresponding correct push order, there is a 3/4 probability that "BB" (C_BB) will be displayed, and a 1/4 probability that one of "NM41", "NM44", "NM45", "NM63" to "NM72", or "MN75" to "MN80" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order, there is a 1/4 probability that one of "NM41", "NM44", "NM45", "NM63" to "NM72", or "MN75" to "MN80" will be displayed, and a 3/4 probability that no display combination will be displayed. For example, if "F_batting order BB01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A and the second stop operation is reel B, it will be the correct push order, and there is a 3/4 probability that "BB" (C_BB) will be displayed, and a 1/4 probability that one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", or "MN76" will be displayed. On the other hand, if the first stop operation is not reel A and the second stop operation is not reel B, there is a 1/4 probability that one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", or "MN76" will be displayed, and a 3/4 probability that no display combination will be displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順(第1停止操作がリールD)で停止操作が行われた場合には、9/16の確率で「BB」(C_BB)が表示され、7/16の確率で「NM40」、「NM62」、「NM73」、「MN74」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順以外(第1停止操作がリールD以外)で停止操作が行われた場合には、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」~「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when inside BB, if "F_batting order BB10" is determined as the internal winning role, the push order BB is a four-choice (one of the four batting orders is the correct push order) consisting of the selection of the first stop operation. If the stop operation is performed in the corresponding correct push order (the first stop operation is reel D), there is a 9/16 probability that "BB" (C_BB) will be displayed, and there is a 7/16 probability that one of "NM40", "NM62", "NM73", or "MN74" will be displayed. On the other hand, if the stop operation is performed in a push order other than the corresponding correct push order (the first stop operation is not reel D), there is a 1/4 probability that one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", or "MN76" will be displayed, and there is a 3/4 probability that none of the displayed roles will be displayed.

「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「BB+F_RB1枚01」~「BB+F_RB1枚12」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「BB+F_共通1枚B」、「RB+F_打順BB01」~「RB+F_打順BB10」は、RT0状態、又はRT1状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。 "RB+F_Weak Che", "RB+F_Strong Che 1", "RB+F_Strong Che 2", "RB+F_Weak Watermelon 1", "RB+F_Weak Watermelon 2", "RB+F_Strong Watermelon 1", "RB+F_Strong Watermelon 2", "BB+F_1 RB 01" to "BB+F_1 RB 12", "RB+F_Exclusive 1 1", "RB+F_Exclusive 1 2", "RB+F_Exclusive 1 3", "RB+F_Common 1 A", "BB+F_Common 1 B", and "RB+F_Batting Order BB 01" to "RB+F_Batting Order BB 10" are configured to be determined as internal winning roles in RT0 or RT1 state. In other words, when in the normal state (RT0 state, RT1 state), "RB" will be drawn in combination with any of "F_Weak Che", "F_Strong Che 1", "F_Strong Che 2", "F_Weak Watermelon 1", "F_Weak Watermelon 2", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Card 1", "F_Exclusive 1 Card 2", "F_Exclusive 1 Card 3", "F_Common 1 Card A", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10".

図45に示すように、「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「RB+F_打順BB01」~「RB+F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「RB」が、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 As shown in Figure 45, "RB+F_Weak Che", "RB+F_Strong Che 1", "RB+F_Strong Che 2", "RB+F_Weak Watermelon 1", "RB+F_Weak Watermelon 2", "RB+F_Strong Watermelon 1", "RB+F_Strong Watermelon 2", "RB+F_Exclusive 1 card 1", "RB+F_Exclusive 1 card 2", "RB+F_Exclusive 1 card 3", "RB+F_Common 1 card A", "RB+F_Batting Order BB01" to "RB+F_Batting Order BB10". The correspondence between the stopping operation modes and the displayed roles is the same as the correspondence between the stopping operation modes and the displayed roles of "F_Weak Che", "F_Strong Che 1", "F_Strong Che 2", "F_Weak Watermelon 1", "F_Weak Watermelon 2", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Card 1", "F_Exclusive 1 Card 2", "F_Exclusive 1 Card 3", "F_Common 1 Card A", and "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" shown in Figure 47. In other words, in the normal state (RT0 state, RT1 state), in a game in which "RB" is won in combination with "F_Weak Che", "F_Strong Che 1", "F_Strong Che 2", "F_Weak Watermelon 1", "F_Weak Watermelon 2", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Card 1", "F_Exclusive 1 Card 2", "F_Exclusive 1 Card 3", "F_Common 1 Card A", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10", the symbol combination related to "RB" will not be displayed regardless of the stopping operation mode (see Figure 45).

一方、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図47参照)。すなわち、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、「RB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「RB」に関わる図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in a game in which one of "F_RB101" to "F_RB112" is drawn while inside RB (RB flag state), a combination of symbols related to "RB" may be displayed (see FIG. 47). That is, in a game in which one of "F_RB101" to "F_RB112" is drawn while inside RB (RB flag state), if the stop operation is performed in the correct button press sequence, a combination of symbols related to "RB" is not displayed, and a combination of symbols that will pay out one medal is displayed. And, if the stop operation is not performed in the correct button press sequence, a combination of symbols related to "RB" is displayed when a combination of symbols that will pay out one medal is not displayed.

また、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「BB」は、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤する。図45に示すように、「BB+F_RB1枚01」~「BB+F_RB1枚12」、「BB+F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「BB」が、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「BB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 In addition, in the normal state (RT0 state, RT1 state), "BB" is drawn by overlapping with either "F_RB1 01" to "F_RB1 12" or "F_Common 1 B". As shown in FIG. 45, the correspondence between the stop operation mode and the displayed role of "BB + F_RB1 01" to "BB + F_RB1 12" and "BB + F_Common 1 B" is the same as the correspondence between the stop operation mode and the displayed role of "F_RB1 01" to "F_RB1 12" and "F_Common 1 B" shown in FIG. 47. In other words, in the normal state (RT0 state, RT1 state), in a game in which "BB" is drawn by overlapping with either "F_RB1 01" to "F_RB1 12" or "F_Common 1 B", the combination of symbols related to "BB" is not displayed regardless of the stop operation mode (see FIG. 45).

一方、BB内部中(BBフラグ間状態)において、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、「BB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図49参照)。すなわち、BB内部中において、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「BB」に関わる図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、「BB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される場合がある。 On the other hand, when inside BB (between BB flags), in a game in which any of "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10" is drawn, a combination of symbols related to "BB" may be displayed (see FIG. 49). That is, when inside BB, in a game in which any of "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10" is drawn, if the stopping operation is performed in the correct button press sequence, a combination of symbols related to "BB" is displayed in the case where a combination of symbols that pays out one medal is not displayed. And, if the stopping operation is not performed in the correct button press sequence, a combination of symbols related to "BB" is not displayed, and a combination of symbols that pays out one medal may be displayed.

[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図50を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図50は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Gameplay of the second gaming machine]
Next, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a diagram showing an example of a transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in the second gaming machine.

[遊技状態の遷移]
図50に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに通常区間、疑似ボーナス区間、及び連チャンゾーン区間が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態である。
[Game state transition]
As shown in Fig. 50, in the second gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into normal zones, pseudo bonus zones, and consecutive win zones. The non-advantageous zones are gaming states (non-AT states) in which information on stop operations advantageous to the player is not notified, and are gaming states that are disadvantageous to the player. The non-advantageous zones are control states that are set when play in an advantageous zone ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the machine is shipped from the factory, as an initial state.

通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ種別の決定が行われる点において非有利区間とは異なる。通常区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。疑似ボーナス区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、疑似ボーナス区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。 The normal section is a game state (non-AT state) in which information on stop operations advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state disadvantageous to the player, but differs from the non-advantageous section in that the map type is determined, as described below. The normal section is a control state in which the expectation of transition to the pseudo bonus section (awarding) can be varied depending on the map type, etc., and is the normal state in which the player plays the game normally. The pseudo bonus section is a game state (AT state) in which information on stop operations advantageous to the player is notified, and is a game state advantageous to the player. In other words, the pseudo bonus section is a control state in which it is an advantageous state in which the player can increase his/her medals.

また、連チャンゾーン区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ移行が行われる点において非有利区間とは異なる。連チャンゾーン区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。また、連チャンゾーン区間では、通常区間とは異なるマップ種別を決定可能であり、通常区間よりも疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度が高い。 The consecutive win zone section is a game state (non-AT state) in which information on stop operations advantageous to the player is not notified, and is similar to a non-advantageous section in that it is an unfavorable game state to the player, but differs from a non-advantageous section in that a map transition occurs, as described below. The consecutive win zone section is a control state in which the expectation of a pseudo bonus zone transition (award) can be varied depending on the map type, etc., and is the normal state in which the player plays normal games. In the consecutive win zone section, a map type different from the normal section can be determined, and the expectation of a pseudo bonus zone transition (award) is higher than in the normal section.

非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行条件が満たされたか否かが判断される。有利区間移行条件が満たされた場合は、非有利区間から有利区間に移行する。第2の遊技機において、有利区間移行条件は、所定の内部当籤役が決定されることである。そして、所定の内部当籤役は、「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役としている。なお、非有利区間から有利区間への移行は、RBフラグ間状態、BBフラグ間状態、RB作動状態、BB作動状態においても可能である。 In the non-advantageous zone, it is determined for each play whether the conditions for transition to the advantageous zone are met. If the conditions for transition to the advantageous zone are met, the zone transitions from the non-advantageous zone to the advantageous zone. In the second gaming machine, the condition for transition to the advantageous zone is that a predetermined internal winning role is determined. The predetermined internal winning role is a role other than "Unwinning (only during RB/BB)", "F_Normal lip 2", "F_Normal lip 3", "1 coin during F_RB", and "Bell during F_RB". It should be noted that transitions from the non-advantageous zone to the advantageous zone are also possible in the RB flag interval state, BB flag interval state, RB operation state, and BB operation state.

また、非有利区間では、所定の内部当籤役が決定された場合に、疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。この場合に決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。また、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「REGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を「BIGボーナス」に変更する。なお、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を変更しない。しかし、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別を「超BIGボーナス」に変更したり、その他の特典を付与したりしてもよい。 In addition, in a non-advantageous zone, if a predetermined internal winning combination is determined, the winning or losing of the pseudo bonus is determined. The types of pseudo bonuses that can be determined in this case are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". In addition, if a predetermined internal winning combination is determined in a non-advantageous zone and a "REG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is changed to "BIG bonus". Note that, if a predetermined internal winning combination is determined in a non-advantageous zone and a "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is not changed. However, if a predetermined internal winning combination is determined in a non-advantageous zone and a "BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus may be changed to "super BIG bonus" or another benefit may be granted.

有利区間に移行したゲームの次のゲーム(以下、「有利区間移行の次ゲーム」とする。)には、後述するテーブル種別抽籤が行われ、そのときのRT状態に応じてテーブル種別が決定される。決定されたテーブル種別は、疑似ボーナスが決定されるまで基本的に変更されない。また、有利区間の通常区間及び連チャンゾーン区間では、テーブル種別に応じてマップ種別が決定され、決定されたマップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、疑似ボーナス区間への移行が決定される。 In the game following the game that has transitioned to the advantageous zone (hereinafter referred to as the "next game after transition to the advantageous zone"), a table type lottery, described below, is held and the table type is determined according to the RT state at that time. The determined table type generally does not change until a pseudo bonus is determined. Also, in the normal zone and consecutive win zone zone of the advantageous zone, the map type is determined according to the table type, and whether or not the pseudo bonus will be won is determined according to the determined map type. If a pseudo bonus has been won, transition to the pseudo bonus zone is determined.

有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1~RT3状態である場合よりも、遊技者にとって有利なテーブル種別が決定され易い。遊技者にとって有利なテーブル種別は、疑似ボーナスの当籤に有利なマップ種別が決定され易い。したがって、有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスに当籤する確率が高くなる。 When the RT state in the first game of the advantageous zone is the RT0 state, a table type that is advantageous to the player is more likely to be determined than when it is in the RT1 to RT3 state. A table type that is advantageous to the player is more likely to determine a map type that is advantageous for winning a pseudo bonus. Therefore, when the RT state in the first game of the advantageous zone is the RT0 state, the probability of winning a pseudo bonus is higher than when it is in the RT1 or RT2 state.

(通常区間)
非有利区間から直接疑似ボーナス区間に移行する場合を除き、有利区間移行時は、基本的に通常区間から開始される。通常区間には、高確率ゾーンと、BIG確ゾーンが設けられている。通常区間では、所定期間(約200G)毎に、マップ種別が決定される。また、通常区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。高確率ゾーンは、通常区間の1~200Gまでに設定されている。高確率ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。高確率ゾーンは、BIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。高確率ゾーンにおいて、疑似ボーナスが決定される際に、「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率は、ほぼ同じに設定されている。なお、本発明の係る遊技機としては、疑似ボーナスに当籤する際に「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率を異ならせてもよい。例えば、高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスが決定されることが特定回連続し、疑似ボーナスの種別が全て「REGボーナス」であった場合に、「REGボーナス」が決定される確率よりも、「BIGボーナス」が決定される確率を高くしてもよい。
(Normal section)
Except for the case of directly moving from a non-advantageous zone to a pseudo bonus zone, the transition to the advantageous zone basically starts from the normal zone. The normal zone is provided with a high probability zone and a BIG certain zone. In the normal zone, a map type is determined every predetermined period (about 200G). In addition, in the normal zone, whether the pseudo bonus is won or not is determined according to the map type. The high probability zone is set from 1 to 200G in the normal zone. The types of pseudo bonuses that can be determined in the high probability zone are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". The high probability zone has a higher expectation of determining a pseudo bonus than the BIG certain zone. In the high probability zone, when a pseudo bonus is determined, the probability of determining a "REG bonus" and the probability of determining a "BIG bonus" are set to be almost the same. Note that, in the gaming machine according to the present invention, the probability of determining a "REG bonus" and the probability of determining a "BIG bonus" when a pseudo bonus is won may be different from each other. For example, if pseudo bonuses are determined a certain number of times consecutively in a high probability zone and all of the pseudo bonuses are of the type "REG bonus," the probability of determining a "BIG bonus" may be made higher than the probability of determining a "REG bonus."

高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスの種別が決定されると、前兆G(ゲーム)数が決定され、その前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別が報知される。以下、疑似ボーナスが決定された際に決定される前兆G数を本前兆G数とし、本前兆G数に到達するまでの遊技を本前兆中とする。高確率ゾーン中に「REGボーナス」が決定し、本前兆中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定していた「REGボーナス」を「BIGボーナス」に変更する。一方、高確率ゾーン中に「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、本前兆G数の遊技を消化中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定した疑似ボーナスの種別を変更しない。 When the type of pseudo bonus is determined in the high probability zone, the number of premonition Gs (games) is determined, and the type of pseudo bonus determined (awarded) is announced in the final game of that number of premonition Gs. Hereinafter, the number of premonition Gs determined when the pseudo bonus is determined is referred to as the actual premonition Gs, and the play up until the actual premonition Gs is reached is referred to as the actual premonition period. If a "REG bonus" is determined during the high probability zone and the game transitions to the BIG certain zone during the actual premonition, the determined "REG bonus" is changed to a "BIG bonus." On the other hand, if a "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined during the high probability zone and the game transitions to the BIG certain zone while playing the actual premonition Gs, the determined type of pseudo bonus is not changed.

BIG確ゾーンは、通常区間の201G~天井まで設定されている。BIG確ゾーンの天井は、951G+前兆G数である。すなわち、有利区間の951Gにおいて「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、そのときに決定された前兆G数の最終ゲームにおいて疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別が報知される。BIG確ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、有利区間において200Gまでに疑似ボーナスに当籤しなかった場合は、その後に当籤する疑似ボーナスは、必ず「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」になる。 The BIG guaranteed zone is set from 201G in the normal zone up to the ceiling. The ceiling of the BIG guaranteed zone is 951G + the number of precursor Gs. In other words, a "BIG Bonus" or "Super BIG Bonus" is determined at 951G in the favorable zone, and in the final game of the number of precursor Gs determined at that time, the pseudo bonus is determined (awarded) and the type of pseudo bonus is announced. The types of pseudo bonus that can be determined in the BIG guaranteed zone are "BIG Bonus" and "Super BIG Bonus". In other words, if a pseudo bonus is not won by 200G in the favorable zone, the next pseudo bonus won will always be a "BIG Bonus" or "Super BIG Bonus".

通常区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数の最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。以下、フェイク前兆G数に到達するまでの遊技をフェイク前兆中とする。通常区間では、フェイク前兆中に、疑似ボーナスを決定可能である。フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数以上である場合は、前兆G数を変えずに、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、決定されていた前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。また、フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数未満である場合は、前兆G数を延長して、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、延長された前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。 In the normal section, a fake premonition can be determined. When a fake premonition is determined, the number of fake premonition Gs is determined, and it is notified that a pseudo bonus will not be determined (awarded) in the final game of that number of fake premonition Gs. Hereinafter, the game until the number of fake premonition Gs is reached is referred to as during the fake premonition. In the normal section, a pseudo bonus can be determined during the fake premonition. When a pseudo bonus is determined (awarded) during the fake premonition, if the remaining number of fake premonition Gs is equal to or greater than a predetermined number, the number of premonition Gs is not changed, and the fake premonition is rewritten to the main premonition. In this case, the type of pseudo bonus determined (awarded) in the final game of the determined number of premonition Gs is notified. Also, when a pseudo bonus is determined (awarded) during the fake premonition, if the remaining number of fake premonition Gs is less than a predetermined number, the number of premonition Gs is extended, and the fake premonition is rewritten to the main premonition. In this case, the type of pseudo bonus that has been determined (awarded) in the final game of the extended premonition G number will be announced.

(疑似ボーナス区間)
疑似ボーナス区間には、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が設けられている。「REGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「REGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第1規定数に達することである。本実施形態に係る「REGボーナス」は、約75枚のメダルを獲得することができる。「REGボーナス」が終了すると、疑似ボーナス区間及び有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
(pseudo bonus section)
The pseudo bonus section includes a "REG bonus," a "BIG bonus," and a "super BIG bonus." The "REG bonus" starts from the next game after the type of pseudo bonus that has been decided (awarded) is announced. The end condition for the "REG bonus" is that the push order navigation reaches a first specified number when the push order minor prize is won. With the "REG bonus" of this embodiment, approximately 75 medals can be won. When the "REG bonus" ends, the pseudo bonus section and the advantageous section end, and a transition to a non-advantageous section occurs.

「BIGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「BIGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第2規定数に達することである。本実施形態に係る「BIGボーナス」は、約500枚のメダルを獲得することができる。「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間が開始される。また、「BIGボーナス」中は、「1G連」抽籤を行う。「1G連」抽籤に当籤した場合は、「BIGボーナス」がストックされる。「BIGボーナス」がストックされると、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の当選(付与)がメイン表示装置210等によって報知される。そして、次のゲームから「BIGボーナス」が開始される。「1G連」抽籤は、「強チェ」(「F_強チェ1」、「F_強チェ2」)当籤時に行われ、非当籤であったときは「打順ミス」に係る図柄の組合せが表示される押し順(打順ナビ)が表示され、「強チェ」に当籤したことが遊技者に分からないようする。一方、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤が当籤であったときは、押し順(打順ナビ)を表示しない。すなわち、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤に当籤した場合は、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「強チェ」に係る図柄の組合せ(NM21~NM23)が表示される。これにより、「1G連」抽籤に当籤したことを遊技者に示唆することができる。また、「1G連」抽籤は、「RB1枚」(「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」)当籤時に行われ、この場合は、当籤、非当籤にかかわらず、正解押し順(打順ナビ)を表示する。なお、既に「1G連」抽籤に当籤していて「BIGボーナス」がストックされているときは、「強チェ」又は「RB1枚」に当籤しても「1G連」抽籤を行わない。 The "BIG Bonus" starts from the next game after the type of pseudo bonus that has been decided (awarded) is announced. The end condition of the "BIG Bonus" is that the push order navigation reaches the second specified number when the push order minor role is won. The "BIG Bonus" according to this embodiment can win approximately 500 medals. When the "BIG Bonus" ends, the consecutive win zone section starts. In addition, during the "BIG Bonus", a "1G consecutive" lottery is held. If the "1G consecutive" lottery is won, the "BIG Bonus" is stocked. When the "BIG Bonus" is stocked, the winning (awarding) of the "BIG Bonus" is announced by the main display device 210 or the like in the first game of the consecutive win zone section. Then, the "BIG Bonus" starts from the next game. The "1G consecutive" lottery is conducted when a "strong che" ("F_strong che 1", "F_strong che 2") is drawn, and when it is not drawn, the push order (batting order navigation) showing the symbol combination related to the "batting order mistake" is displayed so that the player does not know that he has drawn a "strong che". On the other hand, when the "1G consecutive" lottery when the "strong che" is drawn is a winning lottery, the push order (batting order navigation) is not displayed. In other words, when the "1G consecutive" lottery when the "strong che" is drawn is won, if the first stop operation is reel A or reel D, the symbol combination related to the "strong che" (NM21 to NM23) is displayed. This makes it possible to suggest to the player that he has won the "1G consecutive" lottery. In addition, the "1G consecutive" lottery is held when "1 RB" ("F_RB 1 01" to "F_RB 1 12") is drawn, in which case the correct button press order (batting order navigation) is displayed regardless of whether it is a winning lottery or not. Note that if you have already won the "1G consecutive" lottery and have a "BIG Bonus" stocked, the "1G consecutive" lottery will not be held even if you win a "Strong Chain" or "1 RB".

「超BIGボーナス」は、疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「超BIGボーナス」は、「BIGボーナス」の当籤と、さらに「BIGボーナス」のストックが決定されることである。すなわち、「超BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知されると、次の遊技から「BIGボーナス」が開始され、その「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間に移行する。そして、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知され、その次の遊技から「BIGボーナス」が開始される。したがって、本実施形態に係る「超BIGボーナス」は、約1000枚のメダルを獲得することができる。 The "Super BIG Bonus" begins with the next game after the pseudo bonus has been determined (awarded) and the type of pseudo bonus has been announced. The "Super BIG Bonus" is the winning of a "BIG Bonus" and the determination of the stock of "BIG Bonus". In other words, when the determination (awarding) of a "Super BIG Bonus" is announced by the main display device 210, etc., the "BIG Bonus" starts with the next game, and when the "BIG Bonus" ends, the consecutive win zone section is entered. Then, in the first game of the consecutive win zone section, the determination (awarding) of a "BIG Bonus" is announced by the main display device 210, etc., and the "BIG Bonus" starts with the next game. Therefore, the "Super BIG Bonus" according to this embodiment can earn approximately 1,000 medals.

疑似ボーナス(AT)中に「RB」、「BB」が作動状態になった場合は、疑似ボーナスを一時中断して、特殊状態を開始する。特殊状態では、「RB」、「BB」の作動中において減ったメダルの枚数をカウントする。そして、「RB」、「BB」の作動の終了後に、ナビ(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報を報知)を行うことにより、減った分のメダルを還元する。具体的には、「RB」、「BB」の作動中に減ったメダル枚数を12で割った値(余りは切り捨て)をナビ回数に設定する。また、特殊状態中は、メイン表示装置210等に「状態復帰中」を表示し、疑似ボーナスが一時中断されていることを遊技者に報知する。特殊状態は、設定したナビ回数のナビ(減った分のメダルの還元)が終了し、且つ、RB内部中(持越し中)である場合におけるゲームの停止操作が終了したときに終了し、これにより、疑似ボーナスに復帰する。 If "RB" or "BB" is activated during the pseudo bonus (AT), the pseudo bonus is temporarily suspended and a special state is started. In the special state, the number of medals that have been lost during the operation of "RB" or "BB" is counted. After the operation of "RB" or "BB" ends, the player is notified of information on the stop operation that is advantageous to the player regarding the role related to the payout of medals, and the lost medals are returned. Specifically, the number of navigations is set to the value obtained by dividing the number of medals lost during the operation of "RB" or "BB" by 12 (the remainder is rounded down). In addition, during the special state, "State Returning" is displayed on the main display device 210, etc., to notify the player that the pseudo bonus has been temporarily suspended. The special state ends when the navigation (return of the lost medals) for the set number of navigations ends and the game stop operation ends when inside RB (carrying over), and the pseudo bonus is returned.

(連チャンゾーン区間)
連チャンゾーン区間は、「BIGボーナス」の終了後から最大100Gまでに設定されている。連チャンゾーン区間の1G目には、テーブル種別が決定され、テーブル種別に応じたマップ種別が決定される。連チャンゾーン区間のテーブル種別は、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて、或いは疑似ボーナスが決定されているか否かに応じて決定される。また、連チャンゾーン区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。
(Continuous win zone section)
The consecutive win zone section is set for a maximum of 100G from the end of the "BIG BONUS". In the first game of the consecutive win zone section, the table type is determined, and the map type is determined according to the table type. The table type of the consecutive win zone section is determined according to the remaining period (number of plays) of the advantageous zone, or whether or not a pseudo bonus has been determined. In the consecutive win zone section, whether or not the pseudo bonus will be won is determined according to the map type.

連チャンゾーン区間において決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、連チャンゾーンにおいて疑似ボーナスが決定された場合は、疑似ボーナス区間の終了後に連チャンゾーン区間に移行することが決定される。連チャンゾーン区間は、高確率ゾーン及びBIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。なお、連チャンゾーン区間に移行する前に疑似ボーナスの当籤が決定されている場合は、連チャンゾーン区間において疑似ボーナスの当籤は決定されない。 The types of pseudo bonuses that can be determined in the consecutive win zone section are "BIG bonus" and "super BIG bonus." In other words, if a pseudo bonus is determined in the consecutive win zone, it is determined that there will be a transition to the consecutive win zone section after the pseudo bonus section ends. The consecutive win zone section has a higher chance of determining a pseudo bonus than the high probability zone and BIG guaranteed zone. Note that if a pseudo bonus has been determined before transitioning to the consecutive win zone section, the pseudo bonus will not be determined in the consecutive win zone section.

連チャンゾーン区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数に亘るフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出では、最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。フェイク前兆が終了すると、連チャンゾーン区間が終了し、有利区間が終了する。その結果、有利区間から非有利区間へ移行する。また、連チャンゾーン区間としては、開始と同時にフェイク前兆演出が開始されるもの(即前兆)がある。この場合は、フェイク前兆演出が終了しても、連チャンゾーン区間が終了せず、有利区間も終了しない。なお、本実施形態では、連チャンゾーン区間の終了条件を、フェイク前兆の終了としたが、本発明に係る連チャンゾーン区間の終了条件は、適宜設定することができる。例えば、連チャンゾーン区間に移行した際に、連チャンゾーン区間のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、連チャンゾーン区間のゲーム数を予め定められた固定値にしてもよい。 In the consecutive win zone section, a fake premonition can be determined. When a fake premonition is determined, the number of fake premonition Gs is determined, and a fake premonition performance is performed for the number of fake premonition Gs. In the fake premonition performance, it is notified that a pseudo bonus will not be determined (awarded) in the final game. When the fake premonition ends, the consecutive win zone section ends and the advantageous section ends. As a result, the advantageous section transitions to a non-advantageous section. In addition, as a consecutive win zone section, there is a section in which a fake premonition performance starts at the same time as it starts (immediate premonition). In this case, even if the fake premonition performance ends, the consecutive win zone section does not end, and the advantageous section does not end either. In this embodiment, the end condition of the consecutive win zone section is the end of the fake premonition, but the end condition of the consecutive win zone section according to the present invention can be set appropriately. For example, when transitioning to the consecutive win zone section, the number of games in the consecutive win zone section may be determined. Also, the number of games in the consecutive win zone section may be set to a predetermined fixed value.

(有利区間上限処理)
第2の遊技機では、上述の第1の遊技機(図1参照)と同様に、リミット処理を実行する。リミット処理としては、上述のゲーム数リミッタ(1500ゲーム)及び払出数リミッタ(2400枚)を採用している。第2の遊技機では、通常区間において、有利区間中のメダルの払出数が第1特定数(例えば、「1400」)以上となったとき、或いは有利区間ゲーム数カウンタの値が第1特定値(例えば、「1350」)以上となった場合に、「超BIGボーナス」及び「1G連」の抽籤を行わない。すなわち、遊技者が「超BIGボーナス」や「1G連」の恩恵を十分に享受できずにないリミット処理が行われる可能性がある場合に、「超BIGボーナス」や「1G連」の当籤を決定しないようにすることができる。これにより、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。また、通常区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、「BIGボーナス」を決定(付与)し、「BIGボーナス」の決定(付与)をメイン表示装置210等によって報知する。
(Upper limit processing of favorable zone)
In the second gaming machine, the limit process is executed in the same manner as in the first gaming machine (see FIG. 1). The limit process employs the above-mentioned game number limiter (1500 games) and payout number limiter (2400 coins). In the second gaming machine, when the payout number of medals in the advantageous zone becomes equal to or exceeds a first specific number (e.g., "1400") in the normal zone, or when the value of the advantageous zone game number counter becomes equal to or exceeds a first specific value (e.g., "1350"), the lottery for the "super BIG bonus" and the "1G consecutive" is not executed. That is, when there is a possibility that the limit process is executed such that the player cannot fully enjoy the benefit of the "super BIG bonus" or the "1G consecutive", the lottery for the "super BIG bonus" or the "1G consecutive" can be prevented from being determined. This can prevent the player from feeling uncomfortable. In addition, during the normal period, if the value of the advantageous period game number counter is less than or equal to a second specific value (e.g., "1479") and the number of medals paid out during the advantageous period is greater than or equal to a second specific number (e.g., "2200"), or if the value of the advantageous period game number counter becomes the second specific value, a "BIG BONUS" is determined (awarded), and the determination (awarding) of the "BIG BONUS" is announced by the main display device 210, etc.

疑似ボーナス区間において、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナス(有利区間)を終了し、メイン表示装置210等によって疑似ボーナス(有利区間)の終了を報知する。また、疑似ボーナス区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、メイン表示装置210等によってエンディングを告知するエンディング演出が実行される。エンディング演出が行われた疑似ボーナスが終了すると、連チャンゾーン区間には移行せず、有利区間を終了する。なお、エンディング演出が行われた疑似ボーナス中に、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナスの途中であっても、疑似ボーナスを終了し、有利区間を終了する。また、疑似ボーナス(AT)、且つ「RB」、「BB」の作動中に有利区間の上限に達した場合は、次のゲームの開始操作が行われたときに、有利区間の終了をメイン表示装置210等によって報知する。 In the pseudo bonus period, if the number of medals paid out during the favorable period exceeds the payout number limiter (2400 medals), or if the value of the favorable period game number counter becomes the game number limiter (1500 games), the pseudo bonus (favorable period) ends, and the end of the pseudo bonus (favorable period) is announced by the main display device 210 or the like. In addition, in the pseudo bonus period, if the value of the favorable period game number counter is equal to or less than a second specific value (e.g., "1479") and the number of medals paid out during the favorable period becomes equal to or greater than a second specific number (e.g., "2200"), or if the value of the favorable period game number counter becomes the second specific value, an ending presentation is executed by the main display device 210 or the like to announce the ending. When the pseudo bonus in which the ending presentation has been performed ends, the favorable period ends without transitioning to the consecutive win zone period. During the pseudo bonus in which the ending performance has been performed, if the number of medals paid out during the favorable zone exceeds the payout limiter (2400 medals), or if the value of the favorable zone game number counter reaches the game number limiter (1500 games), the pseudo bonus ends and the favorable zone ends, even if the pseudo bonus is in the middle of the period. Also, if the upper limit of the favorable zone is reached during the pseudo bonus (AT) and while "RB" or "BB" is in operation, the end of the favorable zone is notified by the main display device 210, etc., when the start operation for the next game is performed.

なお、第2の遊技機としては、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 As for the second gaming machine, the advantageous zone limiting process may be executed using only the game count limiter, the advantageous zone limiting process may be executed using only the payout number limiter, or the advantageous zone limiting process may be executed using both the game count limiter and the payout number limiter. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous zone when the activation condition of either limiter is satisfied after the advantageous zone has started.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 The types of limiters are not limited to the game count limiter and payout number limiter described above. For example, a navigation count limiter may be provided that executes limit processing when the number of times push order minor roles are navigated during the AT state (i.e., the number of times information on stop operations advantageous to the player is notified for roles related to the payout of medals) reaches a predetermined number (e.g., "400" times). In other words, as long as gambling can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various conditions related to the game.

[高確率ゾーン・BIG確ゾーンのテーブル]
次に、図51及び図52を参照して、高確率ゾーン、及びBIG確ゾーンのテーブルについて説明する。図51は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。図52は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。
[High Probability Zone/BIG Probability Zone Table]
Next, the tables of the high probability zone and the BIG certain zone will be described with reference to Fig. 51 and Fig. 52. Fig. 51 is a table list of the high probability zone and the BIG certain zone related to the second gaming machine. Fig. 52 is a table of the high probability zone and the BIG certain zone related to the second gaming machine and a correspondence table of the zones.

図51に示すように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、テーブルA~テーブルEである。上述したように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤によって決定される。テーブル種別が決定されると、疑似ボーナス(REGボーナス、BIGボーナス、超BIGボーナス)に当籤するまで基本的に変更されない。そして、テーブル種別に応じてMAP種別が決定される。MAP種別は、疑似ボーナスに当籤する期待度を左右する。 As shown in FIG. 51, the table types for the high probability zone and BIG guaranteed zone are Table A to Table E. As mentioned above, the table types for the high probability zone and BIG guaranteed zone are determined by a table type lottery held in the next game after the transition to the advantageous zone. Once the table type is determined, it will not generally be changed until a pseudo bonus (REG bonus, BIG bonus, super BIG bonus) is won. Then, the MAP type is determined according to the table type. The MAP type affects the likelihood of winning a pseudo bonus.

図51に示すように、テーブルAは、基本テーブルであり、テーブルB~テーブルEよりも決定され易いテーブル種別である。テーブルAが決定される場合は、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が最も多い。図52に示すように、テーブルAが決定された場合は、有利区間の51~100Gにおいて、疑似ボーナスが決定される期待度(以下、「AT当籤期待度」とする。)が「低」となる。AT当籤期待度は、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」があり、AT当籤期待度「空白」が最も期待度が低く、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」の順で期待度が高くなる。なお、AT当籤期待度「確定」の期間(ゾーン)は、疑似ボーナスが必ず決定される。テーブルAが決定された場合は、有利区間の951~1000Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、必ず疑似ボーナスが決定される。また、テーブルAが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の951~1000Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table A is a basic table, and is a table type that is more likely to be determined than tables B to E. When table A is determined, the number of plays (ceiling) until a pseudo bonus is determined is the largest. When table A is determined, the expectation of a pseudo bonus being determined (hereinafter referred to as "AT winning expectation") in the favorable zone of 51 to 100G is "low". The AT winning expectation can be "blank", "low", "medium", "high", or "confirmed". The AT winning expectation "blank" has the lowest expectation, and the expectation increases in the order of "blank", "low", "medium", "high", and "confirmed". In the period (zone) of the AT winning expectation "confirmed", a pseudo bonus is always determined. When table A is determined, the AT winning expectation is "confirmed" in the favorable zone of 951 to 1000G, and a pseudo bonus is always determined. Furthermore, if table A is selected, the AT winning probability will be "high" in the favorable zone of 151-200G, and the probability of a pseudo bonus being determined will be higher than in other periods except for the favorable zone of 951-1000G.

図51に示すように、テーブルBは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルAとされている。テーブルBが決定される場合は、テーブルAが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルBが決定された場合は、有利区間の751~800Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルBが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の751~800Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table B is considered to be chance table A with a higher probability of determining a pseudo bonus than table A. When table B is determined, the number of plays (ceiling) until a pseudo bonus is determined is smaller than when table A is determined. As shown in FIG. 52, when table B is determined, the AT winning probability is "guaranteed" in the favorable zone of 751-800G, and a pseudo bonus is always determined. Also, when table B is determined, the AT winning probability is "high" in the favorable zone of 151-200G, and the probability of a pseudo bonus being determined is higher than in other periods except for the favorable zone of 751-800G.

図51に示すように、テーブルCは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルBとされている。テーブルCが決定される場合は、テーブルBが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルCが決定された場合は、有利区間の551~600Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルCが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の551~600Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table C is a chance table B with a higher probability of determining a pseudo bonus than table A. When table C is determined, the number of plays (ceiling) until a pseudo bonus is determined is smaller than when table B is determined. As shown in FIG. 52, when table C is determined, the AT winning probability is "guaranteed" in the favorable zone of 551-600G, and a pseudo bonus is always determined. Also, when table C is determined, the AT winning probability is "high" in the favorable zone of 151-200G, and the probability of a pseudo bonus being determined is higher than in other periods except for the favorable zone of 551-600G.

図51に示すように、テーブルDは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルCとされている。テーブルDが決定される場合は、テーブルCが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルDが決定された場合は、有利区間の351~400Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルDが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の351~400Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table D is a chance table C with a higher probability of determining a pseudo bonus than table A. When table D is determined, the number of plays (ceiling) until a pseudo bonus is determined is smaller than when table C is determined. As shown in FIG. 52, when table D is determined, the AT winning probability is "guaranteed" in the favorable zone of 351-400G, and a pseudo bonus is always determined. Also, when table D is determined, the AT winning probability is "high" in the favorable zone of 151-200G, and the probability of a pseudo bonus being determined is higher than in other periods except for the favorable zone of 351-400G.

図51に示すように、テーブルEは、200ゲーム以内に疑似ボーナスが決定されるテーブルである。図52に示すように、テーブルEが決定された場合は、有利区間の151~200Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルEが決定された場合は、有利区間の51~100Gにおいて、AT当籤期待度「低」となり、有利区間の151~200Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, table E is a table in which a pseudo bonus is determined within 200 games. As shown in FIG. 52, when table E is determined, the AT winning expectation is "guaranteed" in the favorable zone of 151-200G, and a pseudo bonus is always determined. Also, when table E is determined, the AT winning expectation is "low" in the favorable zone of 51-100G, and the probability of a pseudo bonus being determined is higher than in other periods excluding the favorable zone of 151-200G.

有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB~テーブルEが決定される。なお、決定されるテーブルはテーブルD又はテーブルEが決定されるようにしてもよく、また、テーブルEのみが決定されるようにしてもよい。一方、RT状態がRT1、RT2状態である場合は、テーブルAが決定され易い。したがって、RT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が高い。 If the RT state is RT0 in the next game after the transition to the favorable zone, table A is not determined, and tables B to E are determined. The table determined may be table D or table E, or only table E may be determined. On the other hand, if the RT state is RT1 or RT2, table A is more likely to be determined. Therefore, when the RT state is RT0, there is a higher expectation of a pseudo bonus being determined than when the RT state is RT1 or RT2.

例えば、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「RB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてRB内部中(RBフラグ間状態)に移行するため、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態はRT2状態となるため、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤は行われない。 For example, if "RB" is won in a non-favorable zone after initialization by a setting change operation, and a symbol combination related to "RB" is not displayed in that game, the game will transition to inside RB (RB flag state), so the RT state will transition from RT0 state to RT2 state, and the game will transition to a favorable zone. Therefore, in the game following the transition to the favorable zone, the RT state will be RT2 state, and a lottery for a table type according to the RT0 state will not be held.

一方、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」や「BB」と重複当籤せず、且つ、有利区間に移行することが可能な内部当籤役に当籤した場合は、RT状態はRT0状態から変化せず、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。その後、有利区間移行の次ゲームで、「RB」や「BB」に当籤した場合は、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行するため、本来であればRT2状態に応じたテーブル種別抽籤が行われるところであるが、本実施形態では、有利区間に移行したゲームにおけるRT状態がRT0状態であったことを考慮して、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤を行うようにしている。 On the other hand, in the non-favorable zone after initialization by the setting change operation, if you do not win "RB" or "BB" and you win an internal winning role that allows you to move to the favorable zone, the RT state will not change from the RT0 state and you will move to the favorable zone in that game. After that, if you win "RB" or "BB" in the next game after the favorable zone transition, the RT state will transition from the RT0 state to the RT2 state, so normally a table type lottery according to the RT2 state would be held, but in this embodiment, taking into account that the RT state in the game that transitioned to the favorable zone was the RT0 state, a table type lottery according to the RT0 state is held.

また、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「BB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「BB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてBB内部中(BBフラグ間状態)に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。上述したように、BBフラグ間状態は、出玉に係る抽籤(例えば、AT抽籤(疑似ボーナス抽籤))を行わない。そのため、遊技者に不手際が無いにもかかわらず、遊技者にとって不利な状態になる。しかも、BBフラグ間状態(RT2状態)であるため、本来ならばRT0状態に応じたテーブル種別抽籤も受けられない。そこで、本実施形態では、BBフラグ間状態は、テーブル種別抽籤を行わず、BB作動状態に移行してからBB作動中に応じたテーブル種別抽籤を行う。BB作動中に応じたテーブル種別抽籤は、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤と同じように、テーブルB~テーブルEが決定されるようにする。 In addition, if "BB" is drawn in the non-advantageous zone after initialization by the setting change operation and the symbol combination related to "BB" is not displayed in the game, the game transitions to the inside of BB (BB flag interval state) and the game transitions to the advantageous zone. As described above, in the BB flag interval state, a lottery related to the ball output (for example, AT lottery (pseudo bonus lottery)) is not conducted. Therefore, even if the player is not in the wrong, the state becomes disadvantageous to the player. Moreover, since it is the BB flag interval state (RT2 state), the table type lottery corresponding to the RT0 state cannot be received. Therefore, in this embodiment, the BB flag interval state does not conduct a table type lottery, and after transitioning to the BB operation state, a table type lottery corresponding to the BB operation is conducted. The table type lottery corresponding to the BB operation is determined to be table B to table E in the same way as the table type lottery corresponding to the RT0 state.

[連チャンゾーンのテーブル]
次に、図53を参照して、連チャンゾーンのテーブルについて説明する。図53は、第2の遊技機に係る連チャンゾーンのテーブル一覧表である。
[Continuous Win Zone Table]
Next, the consecutive win zone table will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a list of consecutive win zone tables for the second gaming machine.

図53に示すように、連チャンゾーンのテーブル種別は、テーブルF~テーブルIである。連チャンゾーンのテーブル種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は後述する「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて決定される。テーブルFは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間(例えば、500G)以上である場合に決定される。テーブルGは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。テーブルGが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定されない。一方、テーブルFが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定される。したがって、テーブルGが決定される場合は、テーブルFが決定される場合よりも、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が少なくなる(メダルが減少する期間が短くなる)。 As shown in FIG. 53, the table types of the consecutive win zone are Table F to Table I. The table type of the consecutive win zone is determined according to the type of pseudo bonus and the remaining period (number of plays) of the advantageous zone when "BIG BONUS", "Super BIG BONUS", or "Freeze" (described later) is determined. Table F is determined when the type of pseudo bonus is "BIG BONUS" and the remaining period (number of plays) of the advantageous zone is a predetermined period (for example, 500G) or more. Table G is determined when the type of pseudo bonus is "BIG BONUS" and the remaining period (number of plays) of the advantageous zone is less than a predetermined period. When Table G is determined, a map type in which the number of plays until the "BIG BONUS" is determined in the consecutive win zone section is not determined. On the other hand, when Table F is determined, a map type in which the number of plays until the "BIG BONUS" is determined in the consecutive win zone section is determined in which the number of plays until the "BIG BONUS" is determined in the consecutive win zone section is determined in which the number of plays until the "BIG BONUS" is determined in the maximum of 100G. Therefore, when table G is determined, the number of plays until the "BIG BONUS" is determined in the consecutive win zone section will be fewer (the period during which medals are reduced will be shorter) than when table F is determined.

テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。「フリーズ」は、「超BIGボーナス」を決定すると共に、1G連に当籤する確率を高くする疑似ボーナスである。「フリーズ」は、確定役である「中段チェリー」(F_中段チェ1、F_中段チェ2)に当籤した場合、或いは、後述のAT種別抽籤で「フリーズ」に当籤した場合に決定される。「フリーズ」が決定された場合は、次のゲームにおいてロック演出が行われ、「超BIGボーナス」が決定(付与)されたことが報知される。テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。 Table H is determined when the type of pseudo bonus is "Freeze". "Freeze" is a pseudo bonus that determines the "Super BIG Bonus" and increases the probability of winning 1G consecutively. "Freeze" is determined when the fixed role "Middle Cherry" (F_Middle Cherry 1, F_Middle Cherry 2) is won, or when "Freeze" is won in the AT type lottery described below. If "Freeze" is determined, a lock effect is performed in the next game, and it is announced that a "Super BIG Bonus" has been determined (awarded). Table I is determined when a special mode described below is selected.

[テーブル種別抽籤テーブル]
次に、図54~図59を参照して、テーブル種別抽籤テーブルについて説明する。テーブル種別抽籤テーブルは、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤のために参照され、設定値ごとにテーブル種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図54~図59に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Table type: lottery table]
Next, the table type lottery table will be described with reference to Figures 54 to 59. The table type lottery table is referred to for the table type lottery to be performed in the next game after the transition to the advantageous zone, and specifies the lottery value information for the lottery result of the table type for each setting value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 54 to 59 is "256".

図54は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。図54に示すように、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが当籤せず、テーブルBが当籤し易い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合は、少なくとも有利区間の751~800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。なお、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0である場合に、テーブルEを決定するようにしてもよい。この場合、有利区間の151~200Gで疑似ボーナスが決定されるため、設定変更後の状態が、遊技者にとってより有利となる。 Figure 54 is a table type lottery table that is referenced when the RT state is RT0 in the game next after the transition to the favorable zone. As shown in Figure 54, when the RT state is RT0, table A does not win, and table B is likely to win. In other words, when the RT state is RT0 in the game next after the transition to the favorable zone, it is likely to win a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the favorable zone of 751 to 800G. Note that table E may be determined when the RT state is RT0 in the game next after the transition to the favorable zone. In this case, since the pseudo bonus is determined in the favorable zone of 151 to 200G, the state after the setting change is more favorable for the player.

図55は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。本実施形態では、RB作動状態(RT3状態)と、BB作動状態(RT3状態)に参照されるテーブル種別抽籤テーブルを設けている。そのため、RT状態がRT0状態以外である場合とは、実質的にRT1状態と、RT2状態のことである。図55に示すように、RT状態がRT0状態以外である場合は、テーブルAが当籤し易く、テーブルB~テーブルEは相対的に当籤し難い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合は、少なくとも有利区間の951~1000Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。 Figure 55 shows a table type lottery table that is referenced when the RT state is other than the RT0 state in the next game after the transition to the favorable zone. In this embodiment, a table type lottery table is provided that is referenced in the RB operating state (RT3 state) and the BB operating state (RT3 state). Therefore, when the RT state is other than the RT0 state, it essentially means the RT1 state and the RT2 state. As shown in Figure 55, when the RT state is other than the RT0 state, it is easy to win table A, and it is relatively difficult to win tables B to E. In other words, when the RT state is other than the RT0 state in the next game after the transition to the favorable zone, it is easy to win a table where a pseudo bonus (AT) is determined at least in the favorable zone from 951 to 1000G.

図56は、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。RB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551~600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 Figure 56 is a table type lottery table that is referenced when the RB is in operation (RT3 state) in the next game after the transition to the favorable zone. When the RB is in operation (RT3 state), the higher the set value, the easier it is to win table C. In other words, when the RB is in operation (RT3 state) in the next game after the transition to the favorable zone, the higher the set value, the easier it is to win a table where a pseudo bonus (AT) is determined at least in the favorable zone from 551 to 600G.

図57は、有利区間移行の次ゲームにおいてBB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。BB作動状態(RT3状態)である場合は、テーブルAが当籤せず、比較的テーブルBが当籤し易い。また、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、少なくとも有利区間の751~800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに比較的当籤し易く、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551~600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 Figure 57 is a table type lottery table that is referenced when the BB is in operation (RT3 state) in the game next after the transition to the favorable zone. When the BB is in operation (RT3 state), table A does not win, and table B is relatively easy to win. Also, as the set value increases, it becomes easier to win table C. In other words, when the RB is in operation (RT3 state) in the game next after the transition to the favorable zone, it is relatively easy to win a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the favorable zone of 751-800G, and as the set value increases, it becomes easier to win a table where the pseudo bonus (AT) is determined at least in the favorable zone of 551-600G.

[各ゾーンとMAP種別]
次に、図58及び図59を参照して、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、及び連チャンゾーン区間のMAP種別について説明する。図58は、第2の遊技機に係るゾーンとMAPレベルの対応表である。図59は、第2の遊技機に係るMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。
[Each zone and map type]
Next, the map types of the high probability zone, the BIG certain zone, and the consecutive win zone will be described with reference to Fig. 58 and Fig. 59. Fig. 58 is a correspondence table between the zone and the map level for the second gaming machine. Fig. 59 is a correspondence table between the map level and the winning rate of the pseudo bonus for the second gaming machine.

図58に示すように、高確率ゾーンのマップ種別は、高確_通常A、高確_通常B、高確_通常C、高確_天国である。高確率ゾーンのマップ種別は、有利区間移行の次ゲームで行われる通常マップ抽籤によって決定される。また、高確率ゾーンは、有利区間の1~200Gであり、4つのブロックに分けられている。高確率ゾーンの第1ブロックは1~50Gであり、第2ブロックは51~100Gであり、第3ブロックは101~150Gであり、第4ブロックは151G~200Gである。高確率ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、高確率ゾーンのマップ種別として、高確_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル2となる。 As shown in FIG. 58, the map types of the high probability zone are High Probability_Normal A, High Probability_Normal B, High Probability_Normal C, and High Probability_Heaven. The map type of the high probability zone is determined by a normal map lottery held in the next game after the transition to the favorable zone. The high probability zone is 1 to 200G of the favorable zone and is divided into four blocks. The first block of the high probability zone is 1 to 50G, the second block is 51 to 100G, the third block is 101 to 150G, and the fourth block is 151G to 200G. Each map type of the high probability zone specifies a map level for each block. For example, if High Probability_Normal A is determined as the map type of the high probability zone, the first block will be map level 0, the second block will be map level 1, the third block will be map level 0, and the fourth block will be map level 2.

BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG_通常A、BIG_通常B、BIG_通常C、BIG_天国である。BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG確ゾーンにおいて200G毎に行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンは、有利区間の201~1000Gであり、200G毎に4つのブロックに分けられている。例えば、BIG確ゾーンの第1ブロックは、201~250G、401~450G、601~650G、801~850Gである。BIG確ゾーンのマップ種別は、第1ブロック(4つ)の1G目で行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、BIG確ゾーンのマップ種別として、BIG_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル0、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル1となる。 The map types of the BIG Guaranteed Zone are BIG_Normal A, BIG_Normal B, BIG_Normal C, and BIG_Heaven. The map type of the BIG Guaranteed Zone is determined by a normal map lottery held every 200G in the BIG Guaranteed Zone. The BIG Guaranteed Zone is the favorable zone from 201 to 1000G, and is divided into four blocks of 200G each. For example, the first block of the BIG Guaranteed Zone is 201-250G, 401-450G, 601-650G, and 801-850G. The map type of the BIG Guaranteed Zone is determined by a normal map lottery held on the first G of the first block (of four). Each map type in the BIG Guaranteed Zone has a MAP level specified for each block. For example, if BIG_Normal A is determined as the map type for the BIG guaranteed zone, the first block will be MAP level 0, the second block will be MAP level 0, the third block will be MAP level 0, and the fourth block will be MAP level 1.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、連_通常A、連_通常B、連_通常C、連_通常D、連_通常E、連_通常F、連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即弱前兆C、連_即強前兆A、連_強前兆B、連_強前兆C、連_特殊である。連チャンゾーン区間は、疑似ボーナス終了後から最大100Gであり、2つのブロックに分けられている。連チャンゾーン区間の第1ブロックは疑似ボーナス終了後の1~50Gであり、第2ブロックは疑似ボーナス終了後の51~100Gである。 The map types for the consecutive win zone are: Consecutive wins normal A, Consecutive wins normal B, Consecutive wins normal C, Consecutive wins normal D, Consecutive wins normal E, Consecutive wins normal F, Consecutive wins immediate weak premonition A, Consecutive wins immediate weak premonition B, Consecutive wins immediate weak premonition C, Consecutive wins immediate strong premonition A, Consecutive wins strong premonition B, Consecutive wins strong premonition C, Consecutive wins special. The consecutive win zone is a maximum of 100G from the end of the pseudo bonus, and is divided into two blocks. The first block of the consecutive win zone is 1-50G after the pseudo bonus ends, and the second block is 51-100G after the pseudo bonus ends.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、第1ブロックの1G目で行われる連チャンゾーンマップ抽籤によって決定される。なお、連チャンゾーンマップ抽籤において参照されるテーブル種別は、連チャンゾーン区間に移行する前に行われていた「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は「フリーズ」が決定された場合に決定されている。連チャンゾーン区間の各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1となる。なお、連_特殊は、後述する特殊モードである場合に決定可能なマップ種別である。 The map type of the consecutive win zone section is determined by the consecutive win zone map lottery that is performed in the first game of the first block. The table type referenced in the consecutive win zone map lottery is determined when "BIG BONUS", "SUPER BIG BONUS", or "FREEZE" is determined, which was performed before moving to the consecutive win zone section. Each map type of the consecutive win zone section specifies a MAP level for each block. For example, if consecutive win zone section map type is determined to be consecutive_normal A, the first block will be MAP level 0 and the second block will be MAP level 1. Consecutive_special is a map type that can be determined in the special mode described below.

図59に示すように、第2の遊技に係るMAPレベルとしては、MAPレベル0~MAPレベル6が設けられている。MAPレベル0のブロックは、疑似ボーナス当籤率「低」となる。疑似ボーナス当籤率「低」は、疑似ボーナスが決定される期待値が最も低い。MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって前兆(前兆は、本前兆、及びフェイク前兆を含む)を行うか否かが決定される。また、MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。強制前兆G数抽籤が行われた場合は、強制前兆G数が決定され、決定された強制前兆G数のゲームが行われると、MAPレベルに応じたAT抽籤が行われる。 As shown in FIG. 59, the MAP levels for the second game are MAP level 0 to MAP level 6. The block of MAP level 0 has a pseudo bonus winning rate of "low". The pseudo bonus winning rate of "low" has the lowest expected value for determining a pseudo bonus. In the block of MAP level 0, it is determined by lottery whether or not a premonition (premonitions include real premonitions and fake premonitions) will be performed. In the block of MAP level 0, it is determined by lottery whether or not a forced premonition G number lottery will be performed. If a forced premonition G number lottery is performed, the forced premonition G number is determined, and when a game with the determined forced premonition G number is played, an AT lottery corresponding to the MAP level is performed.

MAPレベル1のブロックは、疑似ボーナス当籤率「通常」となる。疑似ボーナス当籤率「通常」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル1のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第1~第3ブロックがMAPレベル0であり、第4ブロックがMAPレベル1である。そのため、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第4ブロックにおいて必ず前兆が行われる。 Blocks with MAP level 1 have a "normal" pseudo bonus winning rate. A "normal" pseudo bonus winning rate has a higher expected value for determining a pseudo bonus than a "low" pseudo bonus winning rate. In blocks with MAP level 1, a forced premonition G number lottery is conducted, so a premonition is always conducted. For example, if the map type is BIG_normal A, the first to third blocks are MAP level 0, and the fourth block is MAP level 1. Therefore, if the map type is BIG_normal A, a premonition is always conducted in the fourth block.

MAPレベル2のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。疑似ボーナス当籤率「高」は、疑似ボーナス当籤率「通常」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル2のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックがMAPレベル2である。そのため、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 Blocks of MAP level 2 have a "high" pseudo bonus winning rate. A "high" pseudo bonus winning rate has a higher expected value for a pseudo bonus being determined than a "normal" pseudo bonus winning rate. In blocks of MAP level 2, a forced premonition G number lottery is conducted, so a premonition is always conducted. For example, if the map type is High Probability_Normal A, High Probability_Normal B, or High Probability_Normal C, the fourth block is MAP level 2. Therefore, if the map type is High Probability_Normal A, High Probability_Normal B, or High Probability_Normal C, the expected value for a pseudo bonus being determined in the fourth block is higher.

MAPレベル3のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。疑似ボーナス当籤率「確定」は、疑似ボーナスの当籤が確定する。MAPレベル3のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックがMAPレベル3である。そのため、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスの当籤が確定する。 Blocks of MAP level 3 have a "guaranteed" chance of winning the pseudo bonus. A "guaranteed" chance of winning the pseudo bonus means that a win of the pseudo bonus is guaranteed. In blocks of MAP level 3, a forced premonition G number lottery is conducted, so a premonition is always conducted. For example, if the map type is High Probability Heaven, BIG Heaven A, or BIG Heaven B, the fourth block is MAP level 3. Therefore, if the map type is High Probability Heaven, BIG Heaven A, or BIG Heaven B, a win of the pseudo bonus is guaranteed in the fourth block.

MAPレベル4のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。MAPレベル4のブロックでは、開始時に前兆が開始される。また、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われない。例えば、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックがMAPレベル4である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に前兆が開始され、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 MAP level 4 blocks have a high chance of winning the pseudo bonus. In MAP level 4 blocks, premonitions begin at the start. Also, in MAP level 4 blocks, no forced premonition G number lottery is conducted. For example, if the map type is Consecutive_Immediately Weak Premonition A, Consecutive_Immediately Weak Premonition B, Consecutive_Immediately Strong Premonition A Consecutive_Immediately Strong Premonition B, the first block is MAP level 4. Therefore, if the map type is Consecutive_Immediately Weak Premonition A, Consecutive_Immediately Weak Premonition B, Consecutive_Immediately Strong Premonition A Consecutive_Immediately Strong Premonition B, the premonition begins at the start of the first block (after the "BIG BONUS" ends), and the expected value for determining the pseudo bonus becomes higher.

MAPレベル5のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。MAPレベル5のブロックでは、開始時に疑似ボーナスに当籤し、本前兆が開始される。また、MAPレベル5のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われる。例えば、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックがMAPレベル5である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に本前兆が開始される。 In MAP level 5 blocks, the pseudo bonus winning rate is "guaranteed." In MAP level 5 blocks, the pseudo bonus is won at the start and the main premonition begins. Also, in MAP level 5 blocks, a forced premonition G number lottery is held. For example, if the map type is Consecutive_Immediately Weak Premonition C or Consecutive_Immediately Strong Premonition C, the first block is MAP level 5. Therefore, if the map type is Consecutive_Immediately Weak Premonition C or Consecutive_Immediately Strong Premonition C, the main premonition begins at the start of the first block (after the end of the "BIG Bonus").

MAPレベル6のブロックは、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。疑似ボーナス当籤率「激低」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が低い。MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。MAPレベル6は、マップ種別が連_特殊である場合の第2ブロックのみに規定されている。 MAP level 6 blocks have a pseudo bonus winning rate of "very low". A "very low" pseudo bonus winning rate has a lower expected value for determining a pseudo bonus than a "low" pseudo bonus winning rate. In MAP level 6 blocks, a forced premonition G number lottery is conducted, so a premonition is always conducted. MAP level 6 is only specified for the second block when the map type is Ren_Special.

[通常マップ抽籤テーブル]
次に、図60~図84を参照して、通常マップ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、有利区間の1~200Gをゾーン0と称し、201~400Gをゾーン1と称する。また、有利区間の401~600Gをゾーン2と称し、601~800Gをゾーン3と称し、801~1000Gをゾーン4と称する。通常マップ抽籤テーブルは、有利区間におけるゾーン0~ゾーン4の1G目(200G毎)に行われる通常マップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図60~図84に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Regular map lottery table]
Next, the normal map lottery table will be described with reference to Figures 60 to 84. In this embodiment, 1 to 200G of the advantageous zone is called zone 0, and 201 to 400G is called zone 1. Also, 401 to 600G of the advantageous zone is called zone 2, 601 to 800G is called zone 3, and 801 to 1000G is called zone 4. The normal map lottery table is referenced for the normal map lottery performed at the 1st G (every 200G) of zones 0 to 4 in the advantageous zone, and specifies the lottery value information for the lottery result of the map type for each setting value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 60 to 84 is "256".

図60は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図61は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図62は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図63は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図64は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図60~図64に示すように、有利区間の1~200Gであるゾーン0では、テーブル種別がテーブルA、テーブルBである場合に、マップ種別として高確_通常Aが当籤する。また、テーブル種別がテーブルDである場合は、マップ種別として高確_通常Cが当籤可能であり、テーブルEである場合は、マップ種別として高確_天国が当籤する。 Figure 60 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is table A in zone 0. Figure 61 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is table B in zone 0. Figure 62 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is table C in zone 0. Figure 63 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is table D in zone 0. Figure 64 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is table E in zone 0. As shown in Figures 60 to 64, in zone 0, which is the advantageous zone of 1 to 200G, if the table type is table A or table B, the map type High Probability_Normal A is drawn. Also, if the table type is table D, the map type High Probability_Normal C can be drawn, and if the table type is table E, the map type High Probability_Heaven is drawn.

図65は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図66は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図67は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図68は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図69は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図65~図69に示すように、有利区間の201~400Gであるゾーン1では、テーブル種別がテーブルA、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルB、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルDである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 Figure 65 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table A in zone 1. Figure 66 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table B in zone 1. Figure 67 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table C in zone 1. Figure 68 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table D in zone 1. Figure 69 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table E in zone 1. As shown in Figures 65 to 69, in zone 1, which is the advantageous zone of 201 to 400G, if the table type is Table A or Table E, BIG_normal A is drawn as the map type. Additionally, if you are using table B or table C, you can win the map types BIG_Normal A and BIG_Normal B, and if you are using table D, you can win the map types BIG_Heaven A and BIG_Heaven B.

図70は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図71は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図72は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図73は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図74は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図70~図74に示すように、有利区間の401~600Gであるゾーン2では、テーブル種別がテーブルB、テーブルD、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルAである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 Figure 70 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table A in zone 2. Figure 71 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table B in zone 2. Figure 72 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table C in zone 2. Figure 73 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table D in zone 2. Figure 74 is a normal map lottery table referenced when the table type is Table E in zone 2. As shown in Figures 70 to 74, in zone 2, which is the advantageous zone of 401 to 600G, if the table type is Table B, Table D, or Table E, BIG_normal A is drawn as the map type. Additionally, if table A is selected, the map types BIG_Normal A and BIG_Normal B can be selected, and if table C is selected, the map types BIG_Heaven A and BIG_Heaven B can be selected.

図75は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図76は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図77は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図78は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図79は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図75~図79に示すように、有利区間の601~800Gであるゾーン3では、テーブル種別がテーブルA、テーブルC~テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルBである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 Figure 75 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table A in zone 3. Figure 76 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table B in zone 3. Figure 77 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table C in zone 3. Figure 78 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table D in zone 3. Figure 79 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table E in zone 3. As shown in Figures 75 to 79, in zone 3, which is the advantageous zone of 601 to 800G, if the table type is Table A, Table C to Table E, the map type BIG_Normal A is drawn. Also, if the table type is Table B, the map types BIG_Heaven A and BIG_Heaven B can be drawn.

図80は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図81は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図82は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図83は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図84は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図80~図84に示すように、有利区間の801~1000Gであるゾーン4では、テーブル種別がテーブルAである場合に、マップ種別としてBIG_天国Aが当籤する。また、テーブルB~テーブルEである場合は、マップ種別としてマップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。 Figure 80 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table A in zone 4. Figure 81 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table B in zone 4. Figure 82 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table C in zone 4. Figure 83 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table D in zone 4. Figure 84 is a normal map lottery table that is referenced when the table type is Table E in zone 4. As shown in Figures 80 to 84, in zone 4, which is the advantageous zone of 801 to 1000G, if the table type is Table A, the map type BIG_Heaven A is drawn. Also, if the table type is Table B to Table E, the map type BIG_Normal A is drawn.

[連チャンゾーンマップ抽籤テーブル]
次に、図85~図88を参照して、連チャンゾーンマップ抽籤テーブルについて説明する。連チャンゾーンマップ抽籤テーブルは、有利区間における連チャンゾーンの1G目に行われる連チャンゾーンマップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図85~図88に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Continuous Zone Map Lottery Table]
Next, the consecutive win zone map lottery table will be described with reference to Figures 85 to 88. The consecutive win zone map lottery table is referenced for the consecutive win zone map lottery performed in the 1st game of the consecutive win zone in the advantageous area, and specifies the lottery value information for the lottery result of the map type for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 85 to 88 is "256".

図85は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルFである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図86は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルGである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図87は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルHである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図88は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルIである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。 Figure 85 is a consecutive win zone map lottery table referenced when the table type in the consecutive win zone is table F. Figure 86 is a consecutive win zone map lottery table referenced when the table type in the consecutive win zone is table G. Figure 87 is a consecutive win zone map lottery table referenced when the table type in the consecutive win zone is table H. Figure 88 is a consecutive win zone map lottery table referenced when the table type in the consecutive win zone is table I.

上述したように、テーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。そして、図85に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルFである場合は、マップ種別として、連_通常A、連_通常B、連_通常Cが当籤し易い。連_通常A、連_通常B、連_通常Cは、連チャンゾーン区間の第1ブロックより第2ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。そして、図86に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルGである場合は、マップ種別として、連_通常D、連_通常E、連_通常Fが当籤し易い。連_通常D、連_通常E、連_通常Fは、連チャンゾーン区間の第2ブロックより第1ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。このように、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。 As described above, table F is determined when the remaining period (number of plays) of the advantageous zone is equal to or longer than a predetermined period. As shown in FIG. 85, when table F is used in the consecutive win zone, the map types consecutive_normal A, consecutive_normal B, and consecutive_normal C are more likely to be drawn. For consecutive_normal A, consecutive_normal B, and consecutive_normal C, the expected value of winning the pseudo bonus is higher in the second block of the consecutive win zone than in the first block (see FIG. 58). On the other hand, table G is determined when the remaining period (number of plays) of the advantageous zone is less than a predetermined period. As shown in FIG. 86, when table G is used in the consecutive win zone, the map types consecutive_normal D, consecutive_normal E, and consecutive_normal F are more likely to be drawn. For consecutive_normal D, consecutive_normal E, and consecutive_normal F, the expected value of winning the pseudo bonus is higher in the first block of the consecutive win zone than in the second block (see FIG. 58). In this way, when the remaining period (number of plays) of the advantageous period is less than the predetermined period, by determining table G, the pseudo bonus is won relatively sooner than when determining table F. As a result, the consecutive win zone period (period in which medals decrease) between the pseudo bonus period in which medals increase and the pseudo bonus period can be shortened, eliminating dissatisfaction felt by players.

上述したように、テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。図87に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルHである場合は、マップ種別として、連_即強前兆B、連_即強前兆Cが当籤する。したがって、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合は、その後の連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_即強前兆B、又は連_即強前兆Cが当籤する。また、テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。図88に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルIである場合は、マップ種別として、連_特殊が当籤する。したがって、特殊モードである場合は、連_特殊が当籤する。 As described above, table H is determined when the type of pseudo bonus is "freeze". As shown in FIG. 87, when table H is selected in the consecutive win zone, the map type is consecutive_instant strong premonition B or consecutive_instant strong premonition C. Therefore, when the type of pseudo bonus is "freeze", the map type for the subsequent consecutive win zone section is consecutive_instant strong premonition B or consecutive_instant strong premonition C. Furthermore, table I is determined when the special mode, which will be described later, is selected. As shown in FIG. 88, when table I is selected in the consecutive win zone, the map type is consecutive_special. Therefore, when the special mode is selected, consecutive_special is selected.

[AT抽籤(疑似ボーナス抽籤)]
続いて、第2の遊技機に係るAT抽籤について説明する。第2の遊技機では、強制前兆G数到達時AT抽籤と、通常AT抽籤と、ATポイント到達時AT抽籤の3つのAT抽籤が設けられている。また、第2の遊技機では、当籤役が「中段チェリー」である場合に、AT抽籤を行わずに疑似ボーナス(AT)の当籤を決定する。上述したように、「中段チェリー」は、確定役であり、上述の「F_中段チェ1」、「F_中段チェ2」に対応する。
[AT lottery (pseudo bonus lottery)]
Next, the AT lottery for the second gaming machine will be described. In the second gaming machine, there are three AT lotteries: the AT lottery when the forced premonition G number is reached, the normal AT lottery, and the AT lottery when the AT point is reached. In the second gaming machine, when the winning combination is "middle cherry", the winning combination of the pseudo bonus (AT) is determined without performing the AT lottery. "Cherry" is a confirmed role and corresponds to the above-mentioned "F_middle Che 1" and "F_middle Che 2".

(強制前兆G数到達時AT抽籤)
強制前兆G数到達時AT抽籤は、有利区間の高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間において実行可能である。第2の遊技機では、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目に強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。MAPレベル0のブロックでは、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。また、MAPレベル1~3、MAPレベル5、MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行うことが決定される。そして、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行わないことが決定される。
(AT lottery when forced precursor G number is reached)
The forced premonition G number reaching AT lottery can be executed in the high probability zone, BIG certain zone, and consecutive win zone section of the advantageous zone. In the block of MAP level 0, whether or not to perform a forced premonition G number lottery by the forced premonition entry lottery at MAP level 0 is determined. In the blocks of MAP levels 1 to 3, MAP level 5, and MAP level 6, it is determined whether or not a forced premonition G number lottery will be performed. In the block of MAP level 4, it is determined whether or not a forced premonition G number lottery will be performed. It is decided not to hold a G number lottery.

強制前兆G数抽籤によって決定された強制前兆G数は、強制前兆ゲーム数カウンタにセットされる。強制前兆ゲーム数カウンタは、1ゲーム毎に1減算され、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームにおいて、強制前兆G数到達時AT抽籤が行われる。強制前兆G数到達時AT抽籤では、非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤のいずれかが決定される。非当籤が決定された場合は、前兆は行われない。 The forced premonition G number determined by the forced premonition G number lottery is set in the forced premonition game number counter. The forced premonition game number counter is decremented by one for each game, and in a game in which the value of the forced premonition game number counter becomes "0", a forced premonition G number reaching AT lottery is held. In the forced premonition G number reaching AT lottery, either a non-winning lottery, a fake winning lottery, or a real premonition winning lottery is determined. If a non-winning lottery is determined, no premonition is held.

フェイク当籤が決定された場合は、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出の最終ゲームでは、疑似ボーナス(AT)に当籤していないことがメイン表示装置210等によって報知される。また、フェイク前兆演出が行われるゲームでは、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。フェイク前兆中AT抽籤では、フェイク当籤を本前兆当籤に変更するか否かが決定される。なお、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、疑似ボーナス(AT)の種別として「BIGボーナス」が決定される。また、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、残りのフェイク前兆ゲーム数を本前兆ゲーム数にするか、残りのフェイク前兆ゲーム数に適当なゲーム数を加算して本前兆ゲーム数にするか否かが決定される。そして、本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。 When a fake winning lottery is determined, the number of fake premonition games is determined, and the fake premonition performance is performed for the determined number of fake premonition games. In the final game of the fake premonition performance, the main display device 210 or the like notifies that the pseudo bonus (AT) has not been won. In addition, in the game in which the fake premonition performance is performed, a fake premonition AT lottery is performed. In the fake premonition AT lottery, it is determined whether or not to change the fake winning lottery to a real premonition winning lottery. In addition, when changing a fake winning lottery to a real premonition winning lottery, "BIG BONUS" is determined as the type of pseudo bonus (AT). In addition, when changing a fake winning lottery to a real premonition winning lottery, it is determined whether or not to set the remaining number of fake premonition games to the real premonition game number, or to add an appropriate number of games to the remaining number of fake premonition games to set it to the real premonition game number. Then, the real premonition performance is performed for the real premonition game number.

本前兆当籤が決定された場合は、AT種別抽籤が行われる。AT種別抽籤では、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」のいずれかが決定される。AT種別抽籤によって「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が決定された場合は、本前兆ゲーム数が決定され、決定された本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。一方、AT種別抽籤によって「フリーズ」が決定された場合は、本前兆演出が行われず、次ゲームにおいて、「超BIGボーナス」に当籤したことがメイン表示装置210等により報知される。 If the actual premonition lottery is determined, an AT type lottery is held. In the AT type lottery, one of "REG Bonus", "BIG Bonus", "Super BIG Bonus", or "Freeze" is determined. If "REG Bonus", "BIG Bonus", or "Super BIG Bonus" is determined by the AT type lottery, the actual premonition game number is determined, and the actual premonition performance is performed for the determined actual premonition game number. On the other hand, if "Freeze" is determined by the AT type lottery, the actual premonition performance is not performed, and in the next game, the main display device 210 or the like notifies the player that the "Super BIG Bonus" has been won.

本前兆演出が行われるゲームでは、本前兆中AT種別昇格抽籤が行われる。本前兆中AT種別昇格抽籤では、「REGボーナス」を「BIGボーナス」に昇格するか否か、又は「BIGボーナス」を「超BIGボーナス」に昇格するか否かが決定される。AT種別抽籤において「超BIGボーナス」が決定されている場合は、本前兆中AT種別昇格抽籤を行わない。本前兆演出の最終ゲームでは、当籤した(最終的に決定された)疑似ボーナス(AT)の種別が、メイン表示装置210等により報知される。 In the game in which this premonition performance is performed, a lottery for determining the AT type promotion during this premonition is held. In this lottery for determining the AT type promotion during this premonition, it is determined whether or not a "REG bonus" will be promoted to a "BIG bonus", or whether or not a "BIG bonus" will be promoted to a "super BIG bonus". If a "super BIG bonus" is determined in the AT type lottery, a lottery for determining the AT type promotion during this premonition is not held. In the final game of this premonition performance, the type of pseudo bonus (AT) that has been drawn (finally determined) is announced by the main display device 210, etc.

(通常AT抽籤)
通常AT抽籤は、非有利区間と有利区間において行われる。非有利区間では、有利区間に移行可能な当籤役(「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役)が決定された場合に通常AT抽籤を行う。一方、有利区間では、非前兆中に通常AT抽籤を行う。通常AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。通常AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆突入抽籤が行われる。フェイク前兆突入抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。フェイク前兆突入抽籤により非当籤が決定された場合は、フェイク前兆演出は行われない。フェイク前兆突入抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述したフェイク当籤が決定された場合と同じである。
(Normal AT lottery)
The normal AT lottery is conducted in the non-advantageous zone and the advantageous zone. In the non-advantageous zone, the normal AT lottery is conducted when a winning combination that can transition to the advantageous zone (a combination other than "unwinning (only during RB/BB)", "F_normal lip 2", "F_normal lip 3", "1 coin during F_RB", and "bell during F_RB") is determined. On the other hand, in the advantageous zone, the normal AT lottery is conducted during non-premonitions. In the normal AT lottery, either a non-winning combination or a winning combination is determined. The flow of the game when a winning combination is determined by the normal AT lottery is the same as when the above-mentioned winning combination of this premonition is determined. On the other hand, when a non-winning combination is determined by the normal AT lottery, the pseudo bonus is not won, and a fake premonition entry lottery is conducted. In the fake premonition entry lottery, either a non-winning combination or a winning combination is determined. If a non-winning lottery is determined by the fake premonition entry lottery, the fake premonition performance is not performed. If a winning lottery is determined by the fake premonition entry lottery, the flow of the game is the same as when a fake winning lottery is determined as described above.

(ATポイント到達時AT抽籤)
第2の遊技機では、有利区間、且つRB内部中において、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様(正解押し順)が報知される。そして、回避する停止操作態様で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に係る図柄の組合せが表示される。また、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した場合は、ATポイントとして1ポイントが付与される。付与されたATポイントカウンタに加算される。そして、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。詳しく説明すると、ATポイントカウンタの値が所定値に到達した次のゲーム以降において、連チャンゾーン区間ではなく、非前兆中であって、且つ「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」以外の内部当籤役が当籤した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。このとき、ATポイントカウンタの値が所定値より大きければ、ATポイントカウンタの値から所定値を減算し、残ったポイントは、持ち越される。ATポイント到達時AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。ATポイント到達時AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。また、ATポイントカウンタは、非有利区間移行時にリセットされる。なお、「BIGボーナス」及び「超BIGボーナス」の当籤時又は終了時においてATポイントカウンタをリセットするようにしてもよい。
(AT lottery when AT points are reached)
In the second gaming machine, in the advantageous zone and within the RB, in a game in which any of "F_RB 1 piece 01" to "F_RB 1 piece 12" is won, a stop that avoids the display of a combination of symbols related to "RB" is performed. The operation mode (correct push order) is notified. Then, when the stop operation is performed in the avoided stop operation mode, the combination of symbols related to "F_RB 1 piece 01" to "F_RB 1 piece 12" is displayed. If any of "F_RB 1 piece 01" to "F_RB 1 piece 12" is a winning lottery, one AT point is awarded. The awarded AT point is added to the AT point counter. Then, the value of the AT point counter is increased by a predetermined value. When the value (12 points in this embodiment) is reached, an AT lottery is held when the AT point is reached. To explain in detail, in the next game after the value of the AT point counter reaches a predetermined value, the game is not in the consecutive win zone, is not in the premonition zone, and is not in the internal zone other than "F_RB 1 piece 01" to "F_RB 1 piece 12". When the winning combination is won, an AT lottery is held when the AT point is reached. At this time, if the value of the AT point counter is greater than a predetermined value, a predetermined value is subtracted from the value of the AT point counter, and the remaining points are carried over. When the AT point is reached, the AT lottery determines whether the lottery is a winning lottery or not. When the AT lottery is reached and a winning lottery is determined, the game flow is as follows: On the other hand, if a non-win is determined by the normal AT lottery, the pseudo bonus is not won, the number of fake premonition games is determined, and the fake premonition performance is performed for the determined number of fake premonition games. In addition, the AT point counter is reset when the vehicle moves to a non-advantageous zone. The AT point counter may be reset when the "BIG BONUS" and "SUPER BIG BONUS" are won or when the "BIG BONUS" ends.

[MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブル]
次に、図89を参照して、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルについて説明する。MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目がMAPレベル0である場合に行われるMAPレベル0時強制前兆突入抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図89に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Map level 0 time forced premonition entry lottery table]
Next, referring to Fig. 89, the MAP level 0 forced premonition entry lottery table will be described. The MAP level 0 forced premonition entry lottery table is referenced for the MAP level 0 forced premonition entry lottery that is performed when the 1st game of each block (50G interval) in the high probability zone, BIG certain zone, and consecutive win zone section is MAP level 0, and specifies the lottery value information for the lottery result of winning/not winning for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in Fig. 89 is "256".

[強制前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図90を参照して、強制前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目で行う強制前兆ゲーム数抽籤のために参照され、設定値ごとに強制前兆ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図90に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Forced Premonition Game Number Lottery Table]
Next, the forced premonition game number lottery table will be described with reference to Fig. 90. The forced premonition game number lottery table is referred to for the forced premonition game number lottery performed at the first game of each block (50G interval) in the high probability zone, BIG certainty zone, and consecutive win zone section, and specifies the lottery value information regarding the lottery result of the forced premonition game number for each set value. Note that the probability denominator of the lottery value shown in Fig. 90 is "256".

[強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブル]
次に、図91~図97を参照して、強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルは、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームで行う強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤のために参照され、設定値ごとに非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図91~図97に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when the number of forced portent games is reached]
Next, the forced premonition game number reaching time AT lottery table will be described with reference to FIG. 91 to FIG. 97. The forced premonition game number reaching time AT lottery table is a table for determining whether or not the value of the forced premonition game number counter becomes "0". It is referred to for the AT lottery when the number of forced premonition games is reached in the game, and specifies the lottery value information for the lottery results of non-winning, fake winning, and real premonition winning for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in 97 is “256”.

図91は、MAPレベル0である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。図91に示すように、MAPレベル0である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定され易い。すなわち、MAPレベル0である場合にMAPレベル0時強制前兆突入抽籤により強制前兆ゲーム数抽籤が行われることが決定されると、本前兆当籤が決定され易い。図92は、MAPレベル1である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定され易い。図93は、MAPレベル2である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、MAPレベル1である場合よりも本前兆当籤が決定され易い。 Figure 91 is an AT lottery table when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 0. As shown in Figure 91, in the AT lottery when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 0, a real premonition winning lottery is likely to be determined. In other words, when the MAP level is 0 and it is determined that a forced premonition game number lottery will be performed by the forced premonition entry lottery at MAP level 0, a real premonition winning lottery is likely to be determined. Figure 92 is an AT lottery table when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 1. In the AT lottery when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 1, a fake winning lottery is likely to be determined. Figure 93 is an AT lottery table when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 2. When the AT lottery is held when the forced premonition game number is reached at MAP level 2, it is easier to determine the actual premonition lottery than when MAP level 1.

図94は、MAPレベル3である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定される。したがって、図58に示すように、MAPレベル3が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。図95は、MAPレベル4である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。なお、MAPレベル4である場合は、強制前兆ゲーム数抽籤が行われないため、基本的に強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤は行われない。 Figure 94 is a lottery table for the AT when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 3. When the AT lottery is performed when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 3, a real premonition winning lottery is determined. Therefore, as shown in Figure 58, when a map type for which MAP level 3 is specified is determined, a pseudo bonus (AT) is always won (confirmed). Figure 95 is a lottery table for the AT when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 4. When the AT lottery is performed when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 4, a non-winning lottery is determined. Note that when the MAP level is 4, a lottery for the AT when the forced premonition game number is reached is not performed, so basically, a lottery for the AT when the forced premonition game number is reached is not performed.

図96は、MAPレベル5である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。図58に示すように、MAPレベル5が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。本実施形態では、MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、疑似ボーナスに当籤せず、通常AT抽籤において、疑似ボーナス(AT)に必ず当籤するように設定されている。図97は、MAPレベル6である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定される。 Figure 96 is a lottery table for the AT when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 5. When the AT lottery when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 5, a non-winning lottery is determined. As shown in Figure 58, when a map type for which MAP level 5 is specified is determined, a pseudo bonus (AT) is always won (confirmed). In this embodiment, when the AT lottery when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 5, a pseudo bonus is not won, and when the normal AT lottery is set, a pseudo bonus (AT) is always won. Figure 97 is a lottery table for the AT when the forced premonition game number is reached that is referenced when the MAP level is 6. When the AT lottery when the forced premonition game number is reached when the MAP level is 6, a fake winning lottery is determined.

[通常AT抽籤テーブル]
次に、図98~図105を参照して、通常AT抽籤テーブルについて説明する。通常AT抽籤テーブルは、非前兆中のゲームで行う通常AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図98~図105に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。また、図98以降に示す当籤役の「リプレイ」は、「F_通常リプ1」~「F_通常リプ3」に対応し、「RB1枚」は、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に対応する。「弱チェ」は、「F_弱チェ」に対応し、「弱スイカ」は、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」に対応する。「強チェ」は、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」に対応し、「強スイカ」は、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」に対応する。
[Normal AT lottery table]
Next, the normal AT lottery table will be described with reference to Figures 98 to 105. The normal AT lottery table is referred to for the normal AT lottery performed in a game during a non-premonition, and the winning combination and the set value are The information on the lottery value for the winning/non-winning lottery results is specified in the table. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 98 to FIG. 105 is "256". "Replay" corresponds to "F_Normal Replay 1" to "F_Normal Replay 3", and "RB 1" corresponds to "F_RB 1 01" to "F_RB 1 12". "F_Weak Che" corresponds to "F_Weak Che", and "Weak Watermelon" corresponds to "F_Weak Watermelon 1" and "F_Weak Watermelon 2". "Strong Che" corresponds to "F_Strong Che 1" and "F_Strong Che 2", and "Strong Watermelon" corresponds to "F_Strong Watermelon 1" and "F_Strong Watermelon 2".

図98は、テーブル種別無し(非有利区間)である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。テーブル種別無しである場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」、であるとき、疑似ボーナス(AT)が決定される。図99は、MAPレベル0である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル0である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/10の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図100は、MAPレベル1である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/3の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図101は、MAPレベル2である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約3/4の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 Figure 98 is a normal AT lottery table that is referenced when there is no table type (non-advantageous zone). In the normal AT lottery when there is no table type, for example, when the winning role is "strong che", a pseudo bonus (AT) is determined. Figure 99 is a normal AT lottery table that is referenced when the MAP level is 0. In the normal AT lottery when the MAP level is 0, for example, when the winning role is "strong che", a pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/10. Figure 100 is a normal AT lottery table that is referenced when the MAP level is 1. In the normal AT lottery when the MAP level is 1, for example, when the winning role is "strong che", a pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/3. Figure 101 is a normal AT lottery table that is referenced when the MAP level is 2. In the normal AT lottery when the MAP level is 2, for example, when the winning combination is "Strong Chain," there is about a 3/4 chance that a pseudo bonus (AT) will be determined.

図102は、MAPレベル3である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、255/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図103は、MAPレベル4である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「弱チェ」、「弱スイカ」、「強チェ」、「強スイカ」のいずれであっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図104は、MAPレベル5である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の通常AT抽籤では、いずれの当籤役であっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図105は、MAPレベル6である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、2/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 Figure 102 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 3. In the normal AT lottery when the MAP level is 3, for example, when the winning role is "strong che", a pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 255/256. Figure 103 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 4. In the normal AT lottery when the MAP level is 4, for example, a pseudo bonus (AT) is determined regardless of whether the winning role is "weak che", "weak watermelon", "strong che", or "strong watermelon". Figure 104 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 5. In the normal AT lottery when the MAP level is 5, a pseudo bonus (AT) is determined regardless of which winning role is selected. Figure 105 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 6. In the normal AT lottery when the MAP level is 6, for example, when the winning combination is "Strong Che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 2/256.

[ATポイント到達時AT抽籤テーブル]
次に、図106を参照して、ATポイント到達時AT抽籤テーブルについて説明する。ATポイント到達時AT抽籤テーブルは、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した際に行うATポイント到達時AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図106に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when AT point is reached]
Next, referring to Fig. 106, the AT lottery table when the AT point is reached will be described. The AT lottery table when the AT point is reached is referred to for the AT lottery when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in this embodiment), and specifies the lottery value information for the winning combination and the lottery result of winning/not winning for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in Fig. 106 is "256".

[フェイク前兆中AT抽籤テーブル]
次に、図107を参照して、フェイク前兆中AT抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆中AT抽籤テーブルは、フェイク前兆中(フェイク前兆演出中)のゲームで行うフェイク前兆中AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。フェイク前兆中AT抽籤により疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、AT種別抽籤を行わずに、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定される。
[Fake Premonition AT Lottery Table]
Next, referring to FIG. 107, the fake premonition AT lottery table will be described. The fake premonition AT lottery table is referred to for the fake premonition AT lottery performed in the game during the fake premonition (during the fake premonition performance), and specifies the lottery value information for the winning role and the lottery result of winning/not winning for each set value. Note that the probability denominator of the lottery value shown in FIG. 107 is "256". When the winning of the pseudo bonus is determined by the fake premonition AT lottery, the "BIG bonus" is determined as the type of the pseudo bonus without performing the AT type lottery.

[本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル]
次に、図108及び図109を参照して、本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルについて説明する。本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルは、本前兆中(本前兆演出中)のゲームで行う本前兆中AT種別昇格抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図108及び図109に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type promotion lottery table during this premonition]
Next, referring to Fig. 108 and Fig. 109, the AT type promotion lottery table during this premonition will be described. The AT type promotion lottery table during this premonition is referred to for the AT type promotion lottery during this premonition (during this premonition performance) game, and specifies the lottery value information for the winning role and the lottery result of winning/not winning for each setting value. Note that the probability denominator of the lottery value shown in Fig. 108 and Fig. 109 is "256".

図108は、決定されている疑似ボーナスの種別が「REGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図109は、決定されている疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図108及び図109に示すように、「BIGボーナス」から「超BIGボーナス」の昇格よりも、「REGボーナス」から「BIGボーナス」の昇格の方が決定され易い。 Figure 108 is a lottery table for determining the AT type promotion during this premonition that is referenced when the type of pseudo bonus that has been determined is "REG bonus." Figure 109 is a lottery table for determining the AT type promotion during this premonition that is referenced when the type of pseudo bonus that has been determined is "BIG bonus." As shown in Figures 108 and 109, promotion from "REG bonus" to "BIG bonus" is more likely to be determined than promotion from "BIG bonus" to "super BIG bonus."

[AT種別抽籤テーブル]
次に、図110~図114を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、各種AT抽籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行うAT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図110~図114に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table]
Next, the AT type lottery table will be described with reference to Figures 110 to 114. The AT type lottery table is referenced for the AT type lottery performed when the winning lottery for the pseudo bonus (AT) is determined by various AT lotteries, and specifies the lottery value information for the lottery result of the type of pseudo bonus for each setting value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 110 to 114 is "256".

図110は、連チャンゾーン区間である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図110に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されず、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定される。図111は、有利区間の201G以降である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図111に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されない。図112は、特殊ON時(特殊モード)である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図112に示すように、特殊ON時(特殊モード)である場合は、「超BIGボーナス」は決定されない。図113は、有利区間の1~100Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図114は、有利区間の101~200Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図113及び図114に示すように、有利区間の1~100Gである場合は、「REGボーナス」と「BIGボーナス」がほぼ同じ確率で決定される。 Figure 110 is an AT type lottery table that is referenced when the consecutive win zone is selected. As shown in Figure 110, when the consecutive win zone is selected, the pseudo bonus type is not determined as "REG bonus" but "BIG bonus" or "super BIG bonus". Figure 111 is an AT type lottery table that is referenced when the advantageous zone is 201G or later. As shown in Figure 111, when the consecutive win zone is selected, the pseudo bonus type is not determined as "REG bonus". Figure 112 is an AT type lottery table that is referenced when the special is ON (special mode). As shown in Figure 112, when the special is ON (special mode), the "super BIG bonus" is not determined. Figure 113 is an AT type lottery table that is referenced when the advantageous zone is 1 to 100G. Figure 114 is an AT type lottery table that is referenced when the advantageous zone is 101 to 200G. As shown in Figures 113 and 114, in the advantageous zone of 1 to 100G, the "REG BONUS" and "BIG BONUS" are determined with roughly equal probability.

[中段チェリー時AT種別抽籤テーブル]
次に、図115~図116を参照して、中段チェリー時AT種別抽籤テーブルについて説明する。中段チェリー時AT種別抽籤テーブルは、「中段チェリー」当籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行う中段チェリー時AT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
なお、図115~図116に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table when middle row cherry appears]
Next, the middle cherry AT type lottery table will be described with reference to Figures 115 to 116. The middle cherry AT type lottery table is referenced for the middle cherry AT type lottery performed when the pseudo bonus (AT) is determined by the "middle cherry" lottery, and specifies the lottery value information for the lottery result of the pseudo bonus type for each setting value.
The probability denominator of the lottery values shown in Figures 115 and 116 is "256".

図115は、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図116は、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図115及び図116に示すように、中段チェリー時AT種別抽籤では、「REGボーナス」は当籤しない。また、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」に当籤する可能性があるが、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」には当籤しない。 Figure 115 is a middle cherry AT type lottery table that is referenced when a "middle cherry" is drawn outside the consecutive win zone area (normal). Figure 116 is a middle cherry AT type lottery table that is referenced when a "middle cherry" is drawn in the consecutive win zone area. As shown in Figures 115 and 116, in the middle cherry AT type lottery, a "REG bonus" is not drawn. Also, if a "middle cherry" is drawn outside the consecutive win zone area (normal), there is a possibility that a "freeze" will be drawn, but if a "middle cherry" is drawn in the consecutive win zone area, a "freeze" will not be drawn.

[安定状態(特殊モード)・荒波状態(非特殊モード)]
第2の遊技機では、有利区間の制御状態(遊技状態やモードや内部状態と言い換えてもよい)として、「安定状態」と「荒波状態」を設ける。「安定状態」は、上述した「特殊モードON」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。また、「荒波状態」は、「特殊モードOFF」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。なお、第2の遊技機では、内部状態として「安定状態」と「荒波状態」を設けたが、内部状態の数は、2つに限定されるものではなく、3つ以上であってもよい。本発明に係る内部状態としては、例えば、「第1安定状態」、「第2安定状態」、「第1荒波状態」、及び「第2荒波状態」を設けてもよい。
[Stable condition (special mode) / Rough sea condition (non-special mode)]
In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough sea state" are provided as control states (which may also be referred to as game states, modes, or internal states) of the advantageous zone. The "stable state" is the above-mentioned "special mode ON", and although the possibility that the player can suddenly increase the game value is reduced, the game value of the player is unlikely to decrease. The "rough sea state" is a "special mode OFF", and although the possibility that the player can suddenly increase the game value is increased, the game value of the player is likely to decrease. Note that, although the second gaming machine provides the "stable state" and the "rough sea state" as internal states, the number of internal states is not limited to two, and may be three or more. For example, a "first stable state", a "second stable state", a "first rough sea state", and a "second rough sea state" may be provided as internal states according to the present invention.

第2の遊技機では、第4ブロック(151G~200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて、特殊書き換え抽籤を行う。特殊書き換え抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてフェイク前兆を本前兆に書き換えるか否かを決定する。特殊書き換え抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、本前兆に書き換えられやすい。また、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、フェイク前兆中AT抽籤を行わない。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、AT種別抽籤において「超BIGボーナス」及び「フリーズ」が当籤しない(図112参照)。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合に疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定された場合は、連チャンゾーン区間のテーブル種別として、「テーブルI」を決定する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、MAPレベル0において強制前兆G数抽籤を行わない。すなわち、MAPレベル0においてMAPレベル0時強制前兆突入抽籤(図89参照)を行わずに、強制前兆G数抽籤を行わないことを決定する。 In the second gaming machine, a special rewrite lottery is conducted in a game in which a fake premonition (performance) in the fourth block (151G to 200G) starts. In the special rewrite lottery, it is decided whether or not to rewrite a fake premonition to a real premonition depending on whether the special mode is ON or OFF. If the state is "stable" (special mode ON) at the time of the special rewrite lottery, it is more likely to be rewritten to a real premonition than if the state is "rough seas" (special mode OFF). In addition, when a normal AT lottery is conducted in a "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the normal AT lottery table for "MAP level 6" is referenced. In addition, if the state is "stable" (special mode ON), an AT lottery is not conducted during a fake premonition. Also, in the "stable state" (special mode ON), "Super BIG Bonus" and "Freeze" are not drawn in the AT type lottery (see FIG. 112). Also, in the "stable state" (special mode ON), if "BIG Bonus" is determined as the type of pseudo bonus, "Table I" is determined as the table type for the consecutive win zone section. Also, in the "stable state" (special mode ON), a forced premonition G number lottery is not performed at MAP level 0. In other words, in MAP level 0, a forced premonition entry lottery at MAP level 0 (see FIG. 89) is not performed, and it is determined that a forced premonition G number lottery is not performed.

第2の遊技機では、有利区間への移行時に「安定状態」(特殊モードON)にする。そして、第2の遊技機では、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合にチェリーナビ抽籤を行う。チェリーナビ抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてチェリーナビの当籤・非当籤を決定する。チェリーナビ抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、チェリーナビの当籤が決定されやすい。チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示すると共に、通常とは異なる演出パターンを実行する。このとき、指示モニタに表示された停止操作の情報に対応する特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。一方、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「NM20」(S_弱チェB))、又は取りこぼしの表示態様が表示される。第2の遊技機では、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出された場合に、「安定状態」(特殊モードON)を維持し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される、又は、メダルが払い出されなかった場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替える。なお、第2の遊技機では、2枚のメダルが払い出されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定しているが、枚数に限らず「NM19」(C_弱チェA)が表示されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定するようにしてもよい。 In the second gaming machine, the "stable state" (special mode ON) is entered when the advantageous zone is entered. In the second gaming machine, if the advantageous zone is in a normal zone, the gaming state is not inside BB, there is no premonition, and "F_Weak Che" is drawn, a Cherry Navi lottery is held. In the Cherry Navi lottery, whether the Cherry Navi will win or not is determined depending on whether the special mode is ON or OFF. If the Cherry Navi lottery is in a "stable state" (special mode ON), it is more likely that the Cherry Navi will win than if the Cherry Navi is in a "rough seas state" (special mode OFF). If the Cherry Navi lottery determines that the Cherry Navi will win, information about the stop operation (e.g., "27") is displayed on the instruction monitor, and a different presentation pattern from the normal one is executed. At this time, if a specific stop operation mode corresponding to the information on the stop operation displayed on the instruction monitor (for example, the order of the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the pressing timing at which a cherry is displayed on the lower row of the fourth reel D) is reached, "NM19" (C_weak Che A) is displayed and two medals are paid out. On the other hand, if a specific stop operation mode is not performed, "NM19" (C_weak Che A) is not displayed, and a combination of symbols that pays out one medal ("NM20" (S_weak Che B)) or a display mode of a missed win is displayed. In the second gaming machine, when "NM19" (C_weak Che A) is displayed and two medals are paid out, the "stable state" (special mode ON) is maintained, and when "NM19" (C_weak Che A) is not displayed and one medal is paid out, or when no medal is paid out, the "rough sea state" (special mode OFF) is displayed. In the second gaming machine, the state (mode) transition is determined by whether or not two medals are paid out, but the state (mode) transition may also be determined by whether or not "NM19" (C_Weak Chain A) is displayed, regardless of the number of medals.

このように、「安定状態」(特殊モードON)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤不可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されやすいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが可能になる。そのため、「安定状態」(特殊モードON)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されにくいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが難しい。そのため、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。 In this way, in the "stable state" (special mode ON), it is impossible to win the "super BIG Bonus" or "freeze", but since it is easy to win the Cherry Navi, it is possible to win two medals if the "F_weak Che" is won. Therefore, in the "stable state" (special mode ON), the player is less likely to be able to suddenly increase his/her play value, but the player's play value is less likely to decrease. On the other hand, in the "rough seas state" (special mode OFF), it is possible to win the "super BIG Bonus" or "freeze", but since it is difficult to win the Cherry Navi, it is difficult to win two medals if the "F_weak Che" is won. Therefore, in the "rough seas state" (special mode OFF), it is more likely that the player can suddenly increase his/her play value, but the player's play value is more likely to decrease.

図117は、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンを説明する図である。また、図118は、チェリーナビ抽籤に当籤した場合の巻物演出の演出パターンを説明する図である。図117に示すように、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における左端に巻物が表示され、その後右端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。一方、図117に示すように、チェリーナビ抽籤に当籤時の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における右端に巻物が表示され、その後左端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。これにより、メイン表示装置210を用いた演出によって特定の停止操作態様を示唆する。この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「安定状態」(特殊モードON)を維持したければ、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させる。また、この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替えたければ、特定の停止操作態様を行わずに「NM19」(C_弱チェA)を表示させない。また、特定の停止操作態様は、遊技者が通常行う停止操作態様とは異なることが好ましい。これにより、遊技者がメイン表示装置210の演出による示唆或いは指示モニタの表示に気が付かない場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替わるようにすることができる。 Figure 117 is a diagram explaining the presentation pattern of the scroll presentation in the normal case (when the Cherry Navi lottery is not a winning lottery). Also, Figure 118 is a diagram explaining the presentation pattern of the scroll presentation in the case of winning the Cherry Navi lottery. As shown in Figure 117, when the presentation pattern of the scroll presentation in the normal case (when the Cherry Navi lottery is not a winning lottery) is executed, a scroll is displayed at the left end of the display screen of the main display device 210, and then the scroll is opened toward the right end to display a display suggesting a winning lottery role. On the other hand, as shown in Figure 117, when the presentation pattern of the scroll presentation when the Cherry Navi lottery is a winning lottery is executed, a scroll is displayed at the right end of the display screen of the main display device 210, and then the scroll is opened toward the left end to display a display suggesting a winning lottery role. As a result, a specific stop operation mode is suggested by the presentation using the main display device 210. If a player who notices this suggestion or the display on the instruction monitor wishes to maintain the "stable state" (special mode ON), a specific stop operation mode is performed to cause "NM19" (C_weak Che A) to be displayed. Also, if a player who notices this suggestion or the display on the instruction monitor wishes to switch to the "rough seas state" (special mode OFF), "NM19" (C_weak Che A) is not displayed without performing the specific stop operation mode. Also, it is preferable that the specific stop operation mode is different from the stop operation mode normally performed by the player. In this way, if the player does not notice the suggestion or the display on the instruction monitor by the presentation of the main display device 210, it is possible to switch to the "rough seas state" (special mode OFF).

なお、第2の遊技機としては、「F_弱チェ」に当籤した場合に、「NM19」(C_弱チェA)を表示させて2枚のメダルが払い出されると、次の遊技において「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理が行われるようにした。しかし、本発明の遊技機としては、さらにチェリーナビ抽籤で当籤することを、「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理を行う条件に加えてもよい。すなわち、チェリーナビ抽籤において当籤が決定された場合に、内部状態を移行可能にしてもよい。これにより、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合に、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させても、「安定状態」(特殊モードON)に移行しないようにすることができる。その結果、「安定状態」(特殊モードON)へ移行させることが難しくなり、「安定状態」(特殊モードON)を希少なものにすることができる。 In the second gaming machine, when "F_weak Che" is won, "NM19" (C_weak Che A) is displayed and two medals are paid out, and the next game is transitioned to the "stable state" (special mode ON). However, in the gaming machine of the present invention, winning the Cherry Navi lottery may be added as a condition for transitioning to the "stable state" (special mode ON). In other words, when a winning lottery is determined in the Cherry Navi lottery, the internal state may be made transitionable. This makes it possible to prevent transition to the "stable state" (special mode ON) even if a specific stop operation mode is performed to display "NM19" (C_weak Che A) when a normal (non-winning Cherry Navi lottery) scroll performance pattern is executed. As a result, it becomes difficult to transition to the "stable state" (special mode ON), making the "stable state" (special mode ON) rare.

図119は、従来の状態(モード)遷移処理のタイミングと、第2の遊技機(本発明)の状態(モード)遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。例えば、図119に示す1G目のレバー時の処理において、「F_弱チェ」に当籤したとする。従来の1G目のリール全停止時の処理では、払出し枚数を検出し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにする。一方、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにする(特殊モードOFF)。そして、2G目のレバー時処理では、特殊モードに係るフラグがONであるか否かを判別し、特殊モードに係るフラグがONである場合に「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理が行われる。一方、特殊モードに係るフラグがOFFである場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理が行われる。 Figure 119 is a simplified diagram for explaining the timing of the conventional state (mode) transition process and the timing of the state (mode) transition process of the second gaming machine (the present invention). For example, in the process when the lever is pressed in the first game shown in Figure 119, assume that "F_weak chain" is won. In the conventional process when the reels are all stopped in the first game, the number of medals paid out is detected, and if "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out, the flag related to the special mode is turned ON. On the other hand, if "NM19" (C_weak chain A) is not displayed and two medals are not paid out, the flag related to the special mode is turned OFF (special mode OFF). Then, in the process when the lever is pressed in the second game, it is determined whether the flag related to the special mode is ON or not, and if the flag related to the special mode is ON, the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if the flag related to the special mode is OFF, the transition process to the "rough seas state" (special mode OFF) is performed.

第2の遊技機における1G目のリール全停止時の処理では、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、2G目のレバー時処理では、1G目(前回)の当籤役が「F_弱チェ」である場合に、払出し枚数を検出し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、判別処理を削減して、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。 In the second gaming machine, in the process when all the reels come to a halt in the first game, the flag related to the special mode is not turned ON or OFF. Then, in the process when the lever is pressed in the second game, if the winning combination in the first game (previous game) is "F_Weak Che", the number of medals paid out is detected, and if two medals have been paid out, the flag related to the special mode is turned ON and a transition process to a "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned OFF and a transition process to a "rough seas state" (special mode OFF) is performed. This reduces the discrimination process and makes it possible to make the state (mode) transition process more efficient.

また、第2の遊技機では、状態(モード)遷移処理の後に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしている。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われた後、疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。上述したように、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルが参照される。したがって、現在のMAPレベルが「MAPレベル1」であるため、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。なお、状態(モード)遷移処理の前に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル1」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われた後、「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われる。 In addition, in the second gaming machine, the pseudo bonus (AT) is drawn after the state (mode) transition process. For example, in the case of the "rough sea state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the Cherry Navi lottery is won, "NM19" (C_weak Che A) is displayed, and two medals are paid out. After the transition to the "stable state" (special mode ON) is made in the process at the time of the lever of the next game, the pseudo bonus (AT) is drawn. As described above, when the normal AT lottery is performed in the "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the normal AT lottery table of "MAP level 6" is referenced. Therefore, since the current MAP level is "MAP level 1", when the normal AT lottery is performed, the pseudo bonus (AT) is drawn by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 6". Note that a pseudo bonus (AT) lottery may be performed before the state (mode) transition process. For example, in the case of the "rough seas state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the Cherry Navi lottery is won, "NM19" (C_weak Che A) is displayed, and two medals are paid out. If a normal AT lottery is performed during the processing when the lever is pressed in the next game, the pseudo bonus (AT) lottery is performed by referring to the normal AT lottery table for "MAP level 1", and then a transition to the "stable state" (special mode ON) is made.

なお、リール全停止時のメダルの払出し枚数を判別する処理を削減し、次レバー時の処理で払出し枚数を検出して処理を実行することは、状態遷移処理に限らず以下の変形例のような場合においても用いることが可能である。 In addition, eliminating the process of determining the number of medals paid out when the reels are all stopped and instead detecting the number of medals paid out during the next lever operation and executing the process can be used not only in state transition processing but also in the following modified examples.

(変形例1)
通常区間の非前兆中では、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、通常AT抽籤テーブルを変更させる。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、MAPレベルが「MAPレベル5」以外である場合は、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、また、MAPレベルが「MAPレベル5」である場合は、変更されずに「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。なお、「MAPレベル5」に限らず、「MAPレベル3」や「MAPレベル4」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。
(Variation 1)
During the non-premonition of the normal section, in the next game after the game in which "F_weak Che" was won, it is detected whether or not two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, and the normal AT lottery table is changed. If it is detected that two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won in the next game after the game in which "F_weak Che" was won, if the MAP level is other than "MAP level 5", the normal AT lottery is performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 5", and if the MAP level is "MAP level 5", the normal AT lottery is performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 5" without being changed. Note that the normal AT lottery may be performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 3" or "MAP level 4", not limited to "MAP level 5". Furthermore, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two medals were not paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, a normal AT lottery is performed by referring to the normal AT lottery table for "MAP Level 6".

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two or one medals were paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, a normal AT lottery may be performed by referring to the normal AT lottery table for "MAP Level 5", and if it is detected that no medals were paid out (missed out) in the game in which "F_Weak Che" was won, a normal AT lottery may be performed by referring to the normal AT lottery table for "MAP Level 6".

(変形例2)
「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、疑似ボーナス(AT)に当籤しているかを煽る煽り演出を実行するか否かを決定する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行する。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しない。
(Variation 2)
In the game following the game in which "F_weak Che" was won, it is detected whether or not two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, and it is determined whether or not to execute a promotional effect to provoke whether or not the pseudo bonus (AT) was won. If it is detected in the game following the game in which "F_weak Che" was won that two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, a promotional effect is executed on the main display device 210. Also, if it is detected in the game following the game in which "F_weak Che" was won that two medals were not paid out in the game in which "F_weak Che" was won, a promotional effect is not executed on the main display device 210.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two or one medals were paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, a promotional effect is executed on the main display device 210, and if it is detected that no medals were paid out (missed out) in the game in which "F_Weak Che" was won, the main display device 210 may not execute the promotional effect.

また、煽り演出は、メイン表示装置210による演出に限らず、スピーカ35a,35bや上部ランプ23等による演出であってもよい。例えば、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、通常スタート音とは異なる特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 The promotional effects are not limited to effects by the main display device 210, but may also be effects by the speakers 35a, 35b or the upper lamps 23. For example, in the game following a game in which "F_weak Che" has been won, if it is detected that two medals have been paid out in the game in which "F_weak Che" has been won, a special start sound different from the normal start sound may be played, and if it is detected that two medals have not been paid out in the game in which "F_weak Che" has been won, the normal start sound may be played.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 In addition, in the game following the game in which "F_weak Che" was won, if it is detected that two or one medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, a special start sound may be executed, and if it is detected that no medals were paid out (missed out) in the game in which "F_weak Che" was won, a normal start sound may be executed.

(変形例3)
「BIGボーナス」中において、1G連に当籤する確率は内部当籤役に応じて異なり、「強チェ」(「F_強チェ1」又は「F_強チェ2」)に当籤した場合は64/256、「RB1枚」(「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」)に当籤した場合は1/256、その他の内部当籤役に当籤した場合は0/256の確率で1G連に当籤する。
(Variation 3)
During the "BIG Bonus," the probability of winning 1G consecutively varies depending on the internal winning role; if you win a "Strong Che"("F_Strong Che 1" or "F_Strong Che 2"), the probability is 64/256; if you win "1 RB"("F_1 RB 01" to "F_1 RB 12"), the probability is 1/256; and if you win any other internal winning role, the probability is 0/256.

「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、1G連に当籤する確率を変更する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更する。なお、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を256/256に変更するようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更する。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In the game following the game in which "F_weak Che" was won, it is detected whether or not two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, and the probability of winning 1G consecutive is changed. In the game following the game in which "F_weak Che" was won, if it is detected that two medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning 1G consecutive is changed to 128/256 regardless of the internal winning role. Note that the probability of winning 1G consecutive may be changed to 256/256 regardless of the internal winning role. Also, in the game following the game in which "F_weak Che" was won, if it is detected that two medals were not paid out in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning 1G consecutive is changed to 0/256 regardless of the internal winning role. In addition, in the game following the game in which "F_Weak Che" was won, if it is detected that two medals were not paid out in the game in which "F_Weak Che" was won, the probability of winning 1G consecutively may not be changed.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更するようにしてもよい。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 Note that, in the game following a game in which "F_weak Che" was won, if it is detected that 2 or 1 medals were paid out in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning a 1G streak may be changed to 128/256 regardless of the internal winning role, and if it is detected that no medals were paid out (a miss) in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning a 1G streak may be changed to 0/256 regardless of the internal winning role.Note that, if it is detected that no medals were paid out (a miss) in the game in which "F_weak Che" was won, the probability of winning a 1G streak may not be changed.

[特殊書き換え抽籤テーブル]
次に、図120~図121を参照して、特殊書き換え抽籤テーブルについて説明する。特殊書き換え抽籤テーブルは、第4ブロック(151G~200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて行う特殊書き換え抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図120~図121に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Special rewrite lottery table]
Next, the special rewrite lottery table will be described with reference to Figures 120 to 121. The special rewrite lottery table is referred to for the special rewrite lottery performed in the game in which the fake premonition (performance) of the fourth block (151G to 200G) starts, and specifies the lottery value information for the lottery results of winning and non-winning for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 120 to 121 is "256".

図120は、特殊モードOFFである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図120に示すように、特殊モードOFFである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われても、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。なお、特殊モードOFFである場合、特殊書き換え抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図121は、特殊モードONである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図121に示すように、特殊モードONである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われると、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われやすい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤は行われない。なお、特殊モードONである場合、特殊書き換え抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 Figure 120 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in Figure 120, when the special mode is OFF, the winning lottery for the special rewrite lottery is almost not determined. Therefore, when the special mode is OFF, even if a fake premonition (performance) is performed in the fourth block, it is difficult to rewrite to the real premonition by the special rewrite lottery. In addition, when the special mode is OFF, the AT lottery is performed during the fake premonition. In addition, when the special mode is OFF, the probability of winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. In addition, the probability of winning the special rewrite lottery may be changed according to the set value. Figure 121 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in Figure 121, when the special mode is ON, the winning lottery for the special rewrite lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, if a fake premonition (performance) is performed in the fourth block, it is likely that the premonition will be rewritten to the real premonition by the special rewrite lottery. Note that, when the special mode is OFF, the AT lottery is not performed during the fake premonition. Note that, when the special mode is ON, the probability of not winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be set to 0/256 regardless of the set value. Also, the probability of winning (not winning) the special rewrite lottery may be changed depending on the set value.

[チェリーナビ抽籤テーブル]
次に、図122~図123を参照して、チェリーナビ抽籤テーブルについて説明する。チェリーナビ抽籤テーブルは、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合に行うチェリーナビ抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図122~図123に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[CherryNavi lottery table]
Next, the Cherry Navi lottery table will be described with reference to Figures 122 to 123. The Cherry Navi lottery table is referenced for the Cherry Navi lottery when the game is in the normal zone of the advantageous zone, the game state is not in BB, the game is not in a premonition, and the "F_weak Che" is won, and specifies the lottery value information for the lottery results of winning and losing for each setting value. The probability denominator of the lottery value shown in Figures 122 to 123 is "256".

図122は、特殊モードOFFである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図122に示すように、特殊モードOFFである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されにくく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合、チェリーナビ抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図123は、特殊モードONである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図123に示すように、特殊モードONである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されやすく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われやすい。なお、特殊モードONである場合、チェリーナビ抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 Figure 122 is a Cherry Navi lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in Figure 122, when the special mode is OFF, the winning lottery for the Cherry Navi lottery is almost not determined. Therefore, when the special mode is OFF, the information of the stop operation is less likely to be displayed on the instruction monitor, and the performance (see Figure 118) that suggests a specific stop operation mode is less likely to be performed. When the special mode is OFF, the probability of winning the Cherry Navi lottery is 1/256 regardless of the setting value, but it may be 0/256 regardless of the setting value. Also, the probability of winning the Cherry Navi lottery may be changed depending on the setting value. Figure 123 is a Cherry Navi lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in Figure 123, when the special mode is ON, the winning lottery for the Cherry Navi lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, information about the stop operation is more likely to be displayed on the instruction monitor, and a performance suggesting a specific stop operation mode (see FIG. 118) is more likely to be performed. When the special mode is ON, the probability of not winning the Cherry Navi lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be set to 0/256 regardless of the set value. Also, the probability of winning (or not winning) the Cherry Navi lottery may be changed depending on the set value.

[有利区間移行時のテーブル決定]
上述したように、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する。そして、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。また、マップ種別は各ブロックにおけるMAPレベルを規定しており、通常区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいてテーブル種別を決定することは、その後のAT(疑似ボーナス)抽籤に影響する。
[Table selection when moving to favorable zone]
As described above, in the second gaming machine, the table type to be used in the normal zone is determined in the next game after the transition to the advantageous zone. Then, the map type is determined according to the table type. The map type also determines the MAP level in each block, and in the AT (pseudo bonus) lottery in the normal zone, winning or non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. Therefore, determining the table type in the next game after the transition to the advantageous zone affects the subsequent AT (pseudo bonus) lottery.

有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する際は、そのときのRT状態の種別が参照される。RT状態としては、RT0状態~RT3状態の4種類が設けられている(図38)。RT0状態は、設定変更操作による初期化が行われたときにセットされ、RT1状態は、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した際に移行する。RT2状態は、ボーナス(RB、BB)内部中となった場合に移行し、RT3状態は、ボーナス(RB、BB)作動中となった場合に移行する。有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB~テーブルEが決定される。テーブルAが決定されている場合の通常区間は、テーブルB~テーブルEが決定されている場合の通常区間よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が低い。したがって、テーブルAが決定されないこと(テーブルB~テーブルEが決定されること)は、遊技者にとっての特典となる。なお、RB1状態やRB2状態では、テーブルAが決定される可能性があり、かつ、テーブルAが決定される確率が、テーブルB~テーブルEが決定される確率よりも高い。 When determining the table type to be used in the normal zone in the next game after the transition to the favorable zone, the type of RT state at that time is referenced. There are four types of RT states, RT0 state to RT3 state (Figure 38). The RT0 state is set when initialization is performed by a setting change operation, and the RT1 state is transitioned to when the operation of a bonus (RB, BB) ends. The RT2 state is transitioned when a bonus (RB, BB) is inside, and the RT3 state is transitioned to when a bonus (RB, BB) is in operation. In the next game after the transition to the favorable zone, if the RT state is the RT0 state, table A is not determined, and tables B to E are determined. In the normal zone when table A is determined, the expectation of a pseudo bonus being determined is lower than in the normal zone when tables B to E are determined. Therefore, not determining table A (determining tables B to E) is a privilege for the player. In addition, in RB1 and RB2 states, there is a possibility that table A will be determined, and the probability that table A will be determined is higher than the probability that tables B to E will be determined.

このように、第2の遊技機では、ボーナス(RB、BB)に当籤する前に(RT0状態で)非有利区間から有利区間へ移行させることができると、テーブルAよりも有利な抽籤が受けられるテーブルB~テーブルEが決定される。一方、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した場合は、RT1状態へ移行される。したがって、有利区間の終了直前に意図的にボーナス(RB、BB)を入賞及び作動させても、RT状態をRT0状態に移行させることはできない。その結果、意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。なお、本発明に係る特典は、有利な抽籤を受けることに限定されず、例えば、所定の状態(例えば、AT当籤の期待値が高くなるCZ(チャンスゾーン))へ移行すること、AT(疑似ボーナス)のゲーム数の増加すること等、適宜設定することができる。 In this way, in the second gaming machine, if the non-advantageous zone can be shifted to the advantageous zone before the bonus (RB, BB) is won (in RT0 state), tables B to E that offer a more advantageous lottery than table A are determined. On the other hand, when the operation of the bonus (RB, BB) ends, the state is shifted to RT1. Therefore, even if the bonus (RB, BB) is intentionally won and activated just before the end of the advantageous zone, the RT state cannot be shifted to the RT0 state. As a result, it is possible to prevent the player from intentionally shifting the gaming state to receive a special benefit (advantageous lottery). Note that the special benefit according to the present invention is not limited to receiving an advantageous lottery, and can be set appropriately, for example, by shifting to a predetermined state (for example, a CZ (chance zone) where the expected value of winning the AT is high), or by increasing the number of games in the AT (pseudo bonus).

第2の遊技機では、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。この場合は、停止操作態様にかかわらず、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」に係る図柄組合せが表示され、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。これにより、「RB」の入賞を容易に回避させることができる。 In the second gaming machine, "RB" is drawn in combination with any of "F_Weak Che", "F_Strong Che 1", "F_Strong Che 2", "F_Weak Watermelon 1", "F_Weak Watermelon 2", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10". In this case, regardless of the stopping operation mode, the symbol combinations related to "F_Weak Che", "F_Strong Che 1", "F_Strong Che 2", "F_Weak Watermelon 1", "F_Weak Watermelon 2", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" are displayed, and the symbol combination related to "RB" is not displayed (see FIG. 45). This makes it easy to avoid winning "RB".

第2の遊技機では、RB内部中に、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が当籤した場合は、正解押し順で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」に係る図柄組合せが表示される(図47参照)。一方、正解押し順で停止操作が行われない場合は、停止操作のタイミングによって「RB」に係る図柄組合せが表示される場合がある。そこで、第2の遊技機では、RB内部中、且つ有利区間中に「F_RB1枚01」~「F_RB1枚12」が当籤した場合に、正解押し順をメイン表示装置210等によって報知する。これにより、RB内部中(持越し中)を維持することができる。 In the second gaming machine, if "F_RB1 01" through "F_RB1 12" are drawn while inside the RB, and the stop operation is performed in the correct push-button sequence, the symbol combination related to "F_RB1 01" through "F_RB1 12" is displayed (see FIG. 47). On the other hand, if the stop operation is not performed in the correct push-button sequence, a symbol combination related to "RB" may be displayed depending on the timing of the stop operation. Therefore, in the second gaming machine, if "F_RB1 01" through "F_RB1 12" are drawn while inside the RB and during the advantageous period, the correct push-button sequence is notified by the main display device 210 or the like. This makes it possible to maintain the inside of the RB (carry-over).

第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態である場合に、設定値に関わらずにテーブル種別を決定する(図54参照)。これにより、RT0状態である場合は、設定値に左右されずに、テーブルB~テーブルEを決定することができ、特典の付与が被平等にならないようにすることができる。また、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、設定値に応じてテーブル種別を決定する(図55参照)。これにより、RT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、テーブルA~テーブルEが決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定されたテーブル種別を遊技状態から予想しにくくすることができる。 In the second gaming machine, if the RT state in the game following the transition to the advantageous zone is an RT0 state, the table type is determined regardless of the set value (see FIG. 54). This allows tables B to E to be determined without being influenced by the set value in the RT0 state, and prevents unfair awarding of benefits. Also, in the second gaming machine, if the RT state in the game following the transition to the advantageous zone is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the table type is determined according to the set value (see FIG. 55). This allows the probability of tables A to E being determined to differ depending on the set value in the game following the transition to the advantageous zone (RT1 state, RT2 state), and makes it difficult to predict the determined table type from the game state.

[払出枚数を参照する処理]
第2の遊技では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて、リール3A~3Dが全て停止したとき、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次のゲームにおいて、前のゲームで2枚のメダルが払い出されているか否かを判別し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、従来は行われる特殊モードに係るフラグがONであるか否かの判断処理を削減し、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおける判断処理を削減することができる。その結果、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。
[Processing to refer to the number of copies dispensed]
In the second game, when all the reels 3A to 3D stop in a game in which "F_weak Che" is won, the flag related to the special mode is not turned ON or OFF. Then, in the game following the game in which "F_weak Che" is won, it is determined whether or not two medals have been paid out in the previous game, and if two medals have been paid out, the flag related to the special mode is turned ON and a transition process to a "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned OFF and a transition process to a "rough seas state" (special mode OFF) is performed. This reduces the conventional process of determining whether or not the flag related to the special mode is ON, and reduces the determination process in a game in which "F_weak Che" is won. As a result, the efficiency of the state (mode) transition process can be improved.

「F_弱チェ」に当籤した場合は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。また、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM20」(S_弱チェB)が表示されて1枚のメダルが払い出される、又は取りこぼしの表示態様が表示される。これにより、停止操作態様によって遷移する状態(モード)を選択することができる。また、停止操作態様に応じてメダルの減りやすさを異ならせることができる。また、第2の遊技機では、特定の停止操作態様が行われなかった場合に、「NM20」(S_弱チェB)を表示可能である。そのため、表示態様が「NM19」(C_弱チェA)であるか、「NM20」(S_弱チェB)であるかを確認することにより、状態(モード)遷移先を遊技者に認識させることができる。 When "F_Weak Che" is won, if a specific stop operation mode (for example, the order of the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the pressing timing when a cherry is displayed on the lower row of the fourth reel D) is met, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. Also, if a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_Weak Che B) is displayed and one medal is paid out, or a display mode of missed wins is displayed. This allows the state (mode) to be transitioned to to be selected depending on the stop operation mode. Also, the ease of medal loss can be made different depending on the stop operation mode. Also, in the second gaming machine, if a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_Weak Che B) can be displayed. Therefore, by checking whether the display mode is "NM19" (C_Weak Che A) or "NM20" (S_Weak Che B), the player can be made aware of the state (mode) transition destination.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行った場合は、MAPレベル6の通常AT抽籤テーブルを参照し、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。したがって、「安定状態」(特殊モードON)、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行うことにより、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤の確率を異ならせることができ、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示する。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを指示モニタの表示を用いて示唆することができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、巻物演出の演出態様(演出パターン)を通常とは異なる演出態様にする。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを、巻物演出の通常とは異なる演出態様で示唆することができる。 In the second gaming machine, when the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed, the normal AT lottery table for MAP level 6 is referenced, and the pseudo bonus winning rate becomes "extremely low". Therefore, by performing the transition process to the "stable state" (special mode ON) and the "rough sea state" (special mode OFF), the probability of the transition lottery to the AT (pseudo bonus) can be made different, and the transition lottery to the AT (pseudo bonus) can be made more diverse. In addition, in the second gaming machine, when the winning lottery for Cherry Navi is determined by the Cherry Navi lottery, information on the stop operation (for example, "27") is displayed on the instruction monitor. This makes it possible to suggest that the "F_weak Che" has been won by using the display on the instruction monitor. In addition, in the second gaming machine, when the winning lottery for Cherry Navi is determined by the Cherry Navi lottery, the presentation mode (presentation pattern) of the scroll presentation is made different from the normal presentation mode. This allows the player to indicate that they have won "F_Weak Choi" with a different presentation style than the usual scroll presentation.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率は、「荒波状態」(特殊モードOFF)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率よりも高い(図122、図123参照)。これにより、「安定状態」(特殊モードON)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われやすくなり、「安定状態」(特殊モードON)を維持することが容易になる。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われにくくなり、「荒波状態」(特殊モードOFF)から「安定状態」(特殊モードON)への移行が難しくなる。また、第2の遊技機では、「荒波状態」(特殊モードOFF)が「安定状態」(特殊モードON)よりも、疑似ボーナス(AT)への移行抽籤が優遇される。これにより、「荒波状態」(特殊モードOFF)を、メダルを増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者のメダルが減りやすい状態にすることができる。 In the second gaming machine, the probability that the Cherry Navi winning lottery is determined by the Cherry Navi lottery in the "stable state" (special mode ON) is higher than the probability that the Cherry Navi winning lottery is determined by the Cherry Navi lottery in the "rough seas state" (special mode OFF) (see Figures 122 and 123). As a result, in the "stable state" (special mode ON), it is easier to suggest that "F_weak Che" has been determined, making it easier to maintain the "stable state" (special mode ON). On the other hand, in the "rough seas state" (special mode OFF), it is harder to suggest that "F_weak Che" has been determined, making it more difficult to transition from the "rough seas state" (special mode OFF) to the "stable state" (special mode ON). Also, in the second gaming machine, the transition lottery to the pseudo bonus (AT) is favored in the "rough seas state" (special mode OFF) than in the "stable state" (special mode ON). This makes the "rough seas state" (special mode OFF) a state in which the player is more likely to lose medals, although it increases the chances of winning more medals.

第2の遊技機における「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理は、本発明に係る第1処理に対応し、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理は、本発明に係る第2処理に対応する。しかし、本発明に係る第1処理及び第2処理は、「安定状態」及び「荒波状態」への遷移処理に限定されない。本発明に係る第1処理及び第2処理は、遊技に関する制御を行うメイン処理であれば、適宜設定することができ、例えば、内部状態を移行させるための抽籤処理、出玉に係る抽籤処理(AT抽籤等)、遊技に関するポイントを付与する処理、管理情報(例えば、テーブルA~テーブルE)や有利度情報(例えば、マップ種別)を変更する処理であってもよい。また、第2の遊技機では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて2枚のメダルが払い出された場合と2枚のメダルが払い出されなかった場合の両方において、それぞれ処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、一方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行い、他方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行わないようにしてもよい。 The transition process to the "stable state" (special mode ON) in the second gaming machine corresponds to the first process according to the present invention, and the transition process to the "rough seas state" (special mode OFF) corresponds to the second process according to the present invention. However, the first and second processes according to the present invention are not limited to the transition process to the "stable state" and the "rough seas state". The first and second processes according to the present invention can be set appropriately as long as they are main processes that perform control related to the game, and may be, for example, a lottery process for shifting the internal state, a lottery process related to the ball payout (AT lottery, etc.), a process for granting points related to the game, or a process for changing management information (e.g., tables A to E) or advantage information (e.g., map type). In addition, in the second gaming machine, a process is performed in both the case where two medals are paid out in a game in which "F_weak chain" is won and the case where two medals are not paid out. However, the gaming machine of the present invention may perform main processing to control the game when one of the judgment results is met, and may not perform main processing to control the game when the other judgment result is met.

[有利区間の残りゲーム数とテーブル決定]
第2の遊技機では、連チャンゾーン区間で用いるテーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。図85及び図86に示すように、連チャンゾーンマップ抽籤では、例えば、「連_通常D」と、「連_通常D」よりも疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高い「連_通常F」とが当籤可能である。そして、連チャンゾーン区間においてテーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも、「連_通常F」が決定されやすい。したがって、テーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも早く疑似ボーナスに当籤(移行)しやすい。そして、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
[Number of remaining games in the favorable zone and table determination]
In the second gaming machine, the table F used in the consecutive win zone section is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. On the other hand, the table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. As shown in FIG. 85 and FIG. 86, in the consecutive win zone map lottery, for example, "Consecutive_Normal D" and "Consecutive_Normal F" which has a higher expected probability of transition to a pseudo bonus (AT) than "Consecutive_Normal D" can be drawn. When the table G is determined in the consecutive win zone section, the "Consecutive_Normal F" is more likely to be determined than when the table F is determined. Therefore, when the table G is determined, it is easier to win (transition) to the pseudo bonus earlier than when the table F is determined. When the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period, the table G is determined to draw the pseudo bonus relatively earlier than when the table F is determined. As a result, the consecutive win zone section (section in which medals decrease) between pseudo bonus sections in which medals increase can be shortened, thereby eliminating the dissatisfaction felt by players.

第2の遊技機では、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナス区間の終了後に開始される連チャンゾーン区間において用いるテーブルの種別を決定する。これにより、連チャンゾーン区間が開始される前に連チャンゾーン区間で用いるテーブルの種別が決定される。その結果、連チャンゾーン区間の最初のゲームから管理情報を用いることができる。また、第2の遊技機では、連チャンソーン区間において、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。マップ種別は、各ブロックにおけるMAPレベルを規定している。そして、連チャンソーン区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。これにより、連チャンソーン区間における疑似ボーナス(AT)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、マップ種別に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度が異なるため、移行期待度を多様にして遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, when the type of pseudo bonus is determined to be "BIG BONUS", "Super BIG BONUS", or "Freeze", the type of table to be used in the consecutive win zone section that starts after the pseudo bonus section ends is determined. As a result, the type of table to be used in the consecutive win zone section is determined before the consecutive win zone section starts. As a result, the management information can be used from the first game in the consecutive win zone section. In addition, in the second gaming machine, the map type is determined according to the table type in the consecutive win zone section. The map type specifies the MAP level in each block. Then, in the AT (pseudo bonus) lottery in the consecutive win zone section, winning/non-winning is determined according to the MAP level and the winning role. This makes it possible to diversify the transition lottery to the pseudo bonus (AT) in the consecutive win zone section. In addition, in the second gaming machine, the transition expectation to the pseudo bonus (AT) differs depending on the map type, so that the transition expectation can be diversified to increase the interest of the game.

第2の遊技機では、疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高いマップ種別(例えば、「連_通常F」)が決定される確率が、設定値に応じて異なる。これにより、設定値に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, the probability of determining a map type (e.g., "Ren_Normal F") with a high expectation of transitioning to a pseudo bonus (AT) varies depending on the set value. This allows the expectation of transitioning to a pseudo bonus (AT) to vary depending on the set value, making the game more interesting.

[付記1]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させる遊技機が知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Appendix 1]
In conventional gaming machines, a non-favorable zone and a favorable zone are set, and an AT state can be set in the favorable zone, and when a specific termination condition is satisfied, the gaming machine transitions from the favorable zone to the non-favorable zone is known (for example, see JP 2017-185099 A).

このような遊技機には、非有利区間から有利区間へと移行する際に、遊技状態がボーナス内部中か一般中かで有利な抽籤が受けられるか否かが決定されるようなものがある。例えば、設定変更時にボーナスフラグを初期化し、ボーナスに当籤する前に非有利区間から有利区間へ移行させることができると有利な抽籤が受けられるようにする。しかしながら、有利区間の終了直前に意図的にボーナスを入賞させ、ボーナスを消化して遊技状態を一般中にしてから、有利区間へ移行させることで、設定変更時以外においても有利な抽籤が受けられてしまうという問題が生じる。 Some of these gaming machines determine whether or not a favorable lottery can be received when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone, depending on whether the gaming state is in a bonus zone or in a general zone. For example, if the bonus flag is initialized when the settings are changed and the player can transition from the non-favorable zone to the favorable zone before winning a bonus, the player can receive a favorable lottery. However, this creates the problem that a favorable lottery can be received even when the settings are not changed, by intentionally winning a bonus just before the end of the favorable zone, using up the bonus and transitioning to the general gaming state, and then transitioning to the favorable zone.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間終了直前に意図的にボーナスを入賞させて有利な抽籤(特典)が受けられるようにすることを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that prevents players from intentionally winning a bonus just before the end of a favorable zone in order to receive a favorable lottery (privilege).

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役(例えば、RB)を決定可能であり、
遊技状態の種別として、前記特別役を持ち越していない第1状態(例えば、RT0状態)と、前記特別役を持ち越している第2状態(例えば、RT2状態)と、前記特別役に係る図柄組合せの導出により開始される特別遊技後に移行される第3状態(例えば、RT1状態)とを有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典(例えば、テーブルAを決定しないこと)を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、テーブル種別抽籤テーブル(RT0中)を参照してテーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。また、特定の遊技状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることができる。
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability;
A variable display means (e.g., reels 8A to 8D) that is configured with a plurality of display columns and variably displays symbols required for a game;
A stop operation detection means (e.g., a stop switch 8S) for detecting a stop operation by a player;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means;
A notification means (e.g., a main display device 210) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A zone control means (e.g., a main CPU 101 which performs a transition of a game state) is provided for controlling a transition between a non-advantageous zone in which the notification means is unable to notify a stop operation mode and an advantageous zone in which the notification means is able to notify a stop operation mode,
The internal winning combination determining means is capable of determining a carryover special combination (e.g., RB),
As types of game states, there are a first state (for example, RT0 state) in which the special role is not carried over, a second state (for example, RT2 state) in which the special role is carried over, and a third state (for example, RT1 state) to which a transition is made after a special game that is started by deriving a symbol combination related to the special role,
The gaming machine further comprises a benefit determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a table type lottery by referring to a table type lottery table (during RT0)) that determines whether or not to grant a benefit (e.g., not determining table A) depending on the type of game state when a transition from the non-favorable zone to the favorable zone is determined.
According to such a gaming machine, it is possible to prevent a player from receiving a special prize (a favorable lottery) by intentionally winning a special combination ("RB") just before the end of the favorable zone and transitioning the gaming state. Also, when a transition from a non-favorable zone to a favorable zone is determined in a specific gaming state, a state can be created in which a bonus is given to the player.

前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を第3状態に遷移させても、第1状態よりも特典(有利な抽籤)が受けられる割合が低くなる。したがって、有利区間の終了直前に意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられる割合を第1状態である場合よりも高くすることができない。また、第1状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される割合を第3状態よりも高くすることができる。
The above gaming machine is characterized in that when a transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone is determined and the gaming state is the first state, the probability of the bonus being granted is higher than when the gaming state is the third state.
According to such a gaming machine, even if a special role ("RB") is intentionally won just before the end of the advantageous zone to transition the gaming state to the third state, the probability of receiving a special prize (a favorable lottery) is lower than in the first state. Therefore, intentionally transitioning the gaming state just before the end of the advantageous zone cannot increase the probability of receiving a special prize (a favorable lottery) compared to the first state. Also, when a transition from a non-advantageous zone to an advantageous zone is determined in the first state, the probability of a special prize being awarded to a player can be made higher than in the third state.

前記特別役は、特定役(例えば、「F_打順BB01」~「F_打順BB10」)と重複して当籤可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特別役が当籤した遊技において、特定役に係る図柄組合せを表示させることが可能になり、容易に特別役を持ち越している第2状態にすることができる。
The above gaming machine is characterized in that the special combination can be won in combination with a specific combination (for example, "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10").
According to such a gaming machine, in a game in which a special role is won, it is possible to display a symbol combination related to a specific role, and it is possible to easily enter the second state in which the special role is carried over.

所定の遊技情報(例えば、指定格納領域のデータ)を初期化可能な初期化手段(例えば、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53)を備え、
前記遊技状態は、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで前記第1状態に移行されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の遊技情報が初期化された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることを可能にすることができる。そのため、特典の付与が頻繁に行われないようにすることができ、特典の価値を高めることができる。
The device has an initialization means (e.g., a key switch 52 for setting and a reset switch 53) capable of initializing predetermined game information (e.g., data in a designated storage area),
The gaming machine according to any one of the above, characterized in that the gaming state is not shifted to the first state until the predetermined gaming information is initialized by the initialization means.
According to such a gaming machine, when the predetermined game information is initialized, it is possible to make the state in which a bonus is awarded to the player. Therefore, it is possible to prevent the bonus from being awarded too frequently, and to increase the value of the bonus.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))に移行させるか否かの決定を管理する複数の管理情報(例えば、テーブルA~テーブルE)を有する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態へ移行する難易度を多様なものにすることができる。
The gaming machine is characterized by having a plurality of pieces of management information (e.g., Tables A to E) that manage the decision of whether or not to transition to an advantageous state (e.g., a pseudo bonus (AT)) that is advantageous to the player.
With such a gaming machine, the degree of difficulty for transitioning to an advantageous state can be varied.

前記複数の管理情報から1つの管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)を備え、
前記管理情報決定手段は、前記非有利区間から前記有利区間へ移行した次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記遊技状態の種別を参照して前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、管理情報の種別を決定することを、特典を付与するか否かを決定することに対応させることができる。
A management information determination means (for example, a main CPU 101 that performs a table type lottery) is provided to determine one piece of management information from the plurality of pieces of management information;
The above-mentioned gaming machine is characterized in that the management information determination means determines the type of management information by referring to the type of game state when a start operation for the next game is performed after transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone.
According to such a gaming machine, the determination of the type of management information can be made to correspond to the determination of whether or not to grant a bonus.

前記特典は、前記有利状態への移行期待度が低い所定管理情報(例えば、テーブルA)が選択されないことである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合の遊技状態の種別に応じて、有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above gaming machine, characterized in that the benefit is that predetermined management information (e.g., table A) with a low expectation of transition to the advantageous state is not selected.
With such a gaming machine, the expected probability of transitioning to a favorable state can be varied depending on the type of gaming state when a transition from a non-favorable zone to a favorable zone is decided, thereby increasing the interest in the game.

前記管理情報の種別が決定された場合に、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる有利度情報(例えば、マップ種別)を決定する有利度情報決定手段(例えば、通常マップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態への移行期待度を多様にすることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that it is equipped with an advantage information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs normal map lottery) that determines advantage information (e.g., map type) related to the decision of whether or not to transition to the advantageous state when the type of management information is determined.
With such a gaming machine, it is possible to diversify the expectation of transition to an advantageous state.

前記管理情報決定手段は、前記第1状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に関わらず前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、設定値に左右されずに、特典の付与に対応する管理情報の種別を決定することができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that, when a transition to the advantageous zone is determined in the first state, the management information determination means determines the type of management information regardless of a set value indicating the player's degree of advantage in the game.
According to such a gaming machine, when in the first state, the type of management information corresponding to the award of a benefit can be determined without being influenced by the set value.

前記管理情報決定手段は、前記第2状態又は前記第3状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に応じて前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態又は第3状態である場合には、各管理情報が決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定された管理情報の種別を遊技状態から予想することを難しくすることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that, when a transition to the advantageous zone is determined in the second state or the third state, the management information determination means determines the type of management information in accordance with a set value indicating the degree of advantage the player has in the game.
With such a gaming machine, when the game is in the second or third state, the probability that each piece of management information will be determined can be made to vary depending on a set value, making it difficult to predict the type of management information that has been determined from the game state.

[付記2]
従来の遊技機において、内部当籤役として決定された役に係る図柄組合せを表示させるように、或いは決定された役に係る図柄組合せの表示を取りこぼすことが無いように、遊技者にとって有利な情報を報知するAT機能を備えたものが知られている(例えば、特開2016-104425号公報参照)。
[Appendix 2]
Among conventional gaming machines, there are known ones equipped with an AT function that notifies a player of information advantageous to the player so as to display a symbol combination related to a role determined as an internal winning role, or to ensure that the display of a symbol combination related to a determined role is not missed (for example, see JP 2016-104425 A).

このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、例えば、有利状態(AT(assist time)状態)の付与や遷移などに関する遊技性をより多様化しようとする工夫がなされている。しかし、遊技性を多様化することにより、遊技性が複雑化することがある。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理に負担がかかるといった問題が生じる。 In these gaming machines, in order to increase the interest of the game, efforts are made to diversify the gameplay, for example, by providing advantageous states (AT (assist time) states) and transitions. However, diversifying the gameplay can make it more complicated. As a result, problems arise such as a burden being placed on the main processing that controls the gameplay.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to improve the efficiency of the main processing that controls the game.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)で停止操作が行われると、特定の表示態様(例えば、「NM19」(C_弱チェA))を導出可能な特定役(例えば、「F_弱チェ」)を決定可能であり、
前記特定の表示態様が導出された場合は、特定量(例えば、2枚)の遊技価値(例えば、メダル)が付与され、
前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されたか否かに応じて異なる処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理と、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技の次の遊技において、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値の量に基づく判断処理を行うため、特定役が決定された遊技における判断処理を削減することができる。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することができる。
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability;
A variable display means (e.g., reels 8A to 8D) that is configured with a plurality of display columns and variably displays symbols required for a game;
A stop operation detection means (e.g., a stop switch 8S) for detecting a stop operation by a player;
a stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the symbols based on a result of the determination by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation by the stop operation detection means;
The internal winning combination determining means is capable of determining a specific combination (e.g., “F_weak che”) that can lead to a specific display mode (e.g., “NM19” (C_weak che A)) when a stopping operation is performed in a specific stopping operation mode (e.g., the order of the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and a pressing timing that displays a cherry on the lower row of the fourth reel D),
When the specific display mode is derived, a specific amount (e.g., 2 coins) of game value (e.g., medals) is awarded,
When a start operation for a game following the game in which the specific role has been determined is performed, a different process (e.g., a transition process to a "stable state" (special mode ON) and a transition process to a "rough seas state" (special mode OFF)) is executed depending on whether or not the specific amount of game value has been awarded in the game in which the specific role has been determined.
According to such a gaming machine, in the game following the game in which the specific combination is determined, a judgment process is performed based on the amount of game value awarded in the game in which the specific combination is determined, so that the judgment process in the game in which the specific combination is determined can be reduced. As a result, the main process that controls the game can be made more efficient.

前記特定役が決定された遊技において前記特定の停止操作態様で停止操作が行われなかった場合は、前記特定量以上の遊技価値は付与されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様で停止操作が行われる場合と、特定の停止操作態様で停止操作が行われない場合とで遊技価値の減りやすさを異ならせることができる。
The gaming machine as described above, characterized in that if a stop operation is not performed in the specific stop operation mode in a game in which the specific combination is determined, no game value greater than the specific amount is awarded.
According to such a gaming machine, it is possible to make the ease with which the gaming value decreases different between a case in which a stop operation is performed in a specific stop operation mode and a case in which a stop operation is not performed in a specific stop operation mode.

前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われたときに、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されている場合は第1処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理)を実行し、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されていない場合は第2処理(例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値が特定量であるか否かに基づいて、第1処理と第2処理のいずれを行うかを決定することができる。
The gaming machine as described above is characterized in that, when a start operation for a game following a game in which the specific role has been determined is performed, if the specific amount of game value has been awarded in the game in which the specific role has been determined, a first process (e.g., a transition process to a "stable state" (special mode ON)) is executed, and if the specific amount of game value has not been awarded in the game in which the specific role has been determined, a second process (e.g., a transition process to a "rough seas state" (special mode OFF)) is executed.
According to such a gaming machine, it is possible to determine whether the first process or the second process will be performed based on whether the game value awarded in a game in which a specific role has been determined is a specific amount.

第1状態(例えば、「安定状態」)及び第2状態(例えば、「荒波状態」)を含む複数の内部状態を有し、
前記第1処理は、前記第1状態への移行処理、及び有利状態への移行が決定される割合を変化させる処理であり、
前記第2処理は、前記第2状態への移行処理である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に、有利状態への移行が決定される割合を変化させることができ、有利状態への移行決定を多様なものにすることができる。また、特定の停止操作態様を行うか否かを選択することにより、内部状態の移行先を選択することができ、遊技の興趣を高めることができる。
a plurality of internal states including a first state (e.g., a "stable state") and a second state (e.g., a "rough sea state");
The first process is a process of transitioning to the first state and a process of changing a ratio at which a transition to an advantageous state is determined,
The gaming machine as described above, wherein the second process is a transition process to the second state.
According to such a gaming machine, when a specific amount of game value is awarded in a game in which a specific combination is determined, the ratio at which a transition to an advantageous state is determined can be changed, and the determination of a transition to an advantageous state can be diversified. Also, by selecting whether or not to perform a specific stop operation mode, the transition destination of the internal state can be selected, and the interest of the game can be increased.

前記特定の停止操作態様が行われなかった場合は、所定の表示態様(例えば、「NM20」(S_弱チェB))を導出可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様であるか、所定の表示態様であるかを確認することにより、その後に行われる処理がいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine as described above is characterized in that, if the specific stop operation mode is not performed, a predetermined display mode (for example, "NM20" (S_Weak Che B)) can be derived.
According to such a gaming machine, by checking whether a specific stop operation mode or a specified display mode is displayed, the player can recognize which processing will be performed next.

停止操作態様の情報を表示可能な表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記特定役が決定された場合に、所定の決定(例えば、チェリーナビ抽籤に当籤)を行う所定決定手段(例えば、チェリーナビ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記表示手段は、前記所定の決定が行われた場合に、停止操作態様の情報を表示可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の情報を表示することにより、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A display means (e.g., an indication monitor) capable of displaying information on the stop operation mode;
A predetermined determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a Cherry Navi lottery) that performs a predetermined determination (e.g., a winning lottery for a Cherry Navi lottery) when the specific combination is determined,
The display means is capable of displaying information on a stop operation mode when the predetermined decision is made.
According to such a gaming machine, it is possible to indicate that a specific combination has been determined by displaying predetermined information.

演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン表示装置210)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定役が決定された場合に、所定の演出(例えば、巻物演出)を実行可能であり、
前記所定の決定が行われたか否かに応じて前記所定の演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の演出の態様により、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A performance execution means (e.g., a main display device 210) capable of executing a performance is provided,
The performance execution means includes:
When the specific combination is determined, a predetermined effect (for example, a scroll effect) can be executed.
The gaming machine as described above, characterized in that the manner of the predetermined presentation is changed depending on whether or not the predetermined decision has been made.
According to such a gaming machine, it is possible to indicate that a specific combination has been determined by a predetermined presentation mode.

前記所定の決定が行われた場合に、前記内部状態を移行可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態の移行を難しくすることができ、内部状態の移行を希少なものにすることができる。
The gaming machine as described above, characterized in that the internal state can be transitioned when the predetermined decision is made.
According to such a gaming machine, it is possible to make the transition of the internal state difficult, and therefore possible to make the transition of the internal state rare.

前記所定の決定が行われる割合は、前記内部状態に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態に応じて内部状態を移行しやすくしたり、内部状態を移行しにくくしたりすることができる。
The gaming machine as described above, characterized in that the rate at which the predetermined decision is made varies depending on the internal state.
According to such a gaming machine, it is possible to make the transition of the internal state easier or more difficult depending on the internal state.

前記第1状態において前記所定の決定が行われる割合は、前記第2状態において前記所定の決定が行われる割合よりも高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われやすくなる。したがって、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に第1状態への移行処理を行う場合は、第1状態を維持することを容易にすることができる。また、第2状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われにくくなる。したがって、特定量の遊技価値が付与されていない場合に第2状態への移行処理を行う場合は、第2状態から第1状態への移行を難しくすることができる。
The gaming machine as described above, characterized in that the rate at which the predetermined decision is made in the first state is higher than the rate at which the predetermined decision is made in the second state.
According to such a gaming machine, when the gaming machine is in the first state, it is easy to give a hint that a specific role has been determined. Therefore, when a transition process to the first state is performed when a specific amount of game value has been awarded in a game in which a specific role has been determined, it is possible to easily maintain the first state. Also, when the gaming machine is in the second state, it is difficult to give a hint that a specific role has been determined. Therefore, when a transition process to the second state is performed when a specific amount of game value has not been awarded, it is possible to make it difficult to transition from the second state to the first state.

前記第2状態は、前記第1状態よりも有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))への移行が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態を、遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい状態にすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the second state is more likely to result in a transition to an advantageous state (e.g., a pseudo bonus (AT)) than the first state.
According to such a gaming machine, the second state can be made a state in which the possibility of increasing the gaming value is high, but in which the gaming value of the player is likely to decrease.

[付記3]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させるものが知られている(例えば、特開2017-185099号公報参照)。
[Appendix 3]
In conventional gaming machines, non-favorable zones and favorable zones are set, and an AT state can be set in the favorable zone, and when a specific termination condition is met, the game transitions from the favorable zone to the non-favorable zone (for example, see JP 2017-185099 A).

このような遊技の有利区間において、停止操作の押し順を報知(ナビ)することにより遊技価値の増加が期待できる増加区間(疑似ボーナス)と、停止操作の押し順を報知(ナビ)しないことにより遊技価値が減少する減少区間とを繰り返すゲーム性が知られている。また、有利区間の終了条件の1つとしては、例えば、1500G(ゲーム)のリミッタがある。上記のようなゲーム性である場合、有利区間の消化G数が1500Gに近づくにつれて、減少区間を消化することが遊技者にとって不満となり、遊技の興趣の低下につながるおそれがある。 In such advantageous zones, a game is known in which the game alternates between an increase zone (pseudo bonus) where the game value is expected to increase by being informed (navigated) of the correct order to press the stop buttons, and a decrease zone where the game value decreases by not being informed (navigated) of the correct order to press the stop buttons. In addition, one of the conditions for ending an advantageous zone is, for example, a limit of 1500G (games). In the case of a game such as the one described above, as the number of Gs consumed in the advantageous zone approaches 1500G, the consumption of the decrease zone may become frustrating for the player, which may lead to a decrease in interest in the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間に関して遊技者が抱く不満を解消することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can eliminate the dissatisfaction players have with advantageous zones.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A~8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能な有利状態(例えば、疑似ボーナスの「BIGボーナス」)と、前記有利状態の終了後に移行し、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能でない所定状態(例えば、連チャンソーン区間)と、を有し、
所定管理情報(例えば、テーブルF)と、前記所定管理情報よりも有利な特定管理情報(例えば、テーブルG)と、を少なくとも含む複数の管理情報(例えば、テーブルF~テーブルI)から前記所定状態で用いる1つの前記管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記特定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数は、前記所定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数よりも短くなり、
前記管理情報決定手段は、所定の条件(例えば、有利区間中の残りゲーム数が所定期間未満)を満たす場合に前記特定管理情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、所定の条件を満たすか否かにより、所定状態が行われる期間を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
An internal winning combination determining means (e.g., the main CPU 101 performing an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability;
A variable display means (e.g., reels 8A to 8D) that is configured with a plurality of display columns and variably displays symbols required for a game;
A stop operation detection means (e.g., a stop switch 8S) for detecting a stop operation by a player;
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) that stops the variable display of the symbols based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of a stop operation by the stop operation detection means;
A notification means (e.g., a main display device 210) capable of notifying a player of a stop operation mode advantageous to the player;
A zone control means (e.g., a main CPU 101 which performs a transition of a game state) is provided for controlling a transition between a non-advantageous zone in which the notification means is unable to notify a stop operation mode and an advantageous zone in which the notification means is able to notify a stop operation mode,
In the advantageous section, there is a advantageous state in which the game value can be increased by the notification of the stop operation mode (for example, a pseudo bonus "BIG BONUS"), and a predetermined state to which the advantageous state is shifted after the end of the advantageous state and in which the game value cannot be increased by the notification of the stop operation mode (for example, a consecutive chance zone section),
The game device further includes a control information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs a table type lottery) that determines one of a plurality of control information (e.g., tables F to I) to be used in the predetermined state, the control information including at least a predetermined control information (e.g., table F) and a specific control information (e.g., table G) that is more advantageous than the predetermined control information,
the number of games required to transition to the advantageous state when the specific management information has been determined is shorter than the number of games required to transition to the advantageous state when the predetermined management information has been determined;
A gaming machine characterized in that the management information determination means determines the specific management information when a predetermined condition (e.g., the number of remaining games in the advantageous zone is less than a predetermined period) is satisfied.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the predetermined state in which it is not possible to increase the gaming value can be shortened. As a result, the period during which the predetermined state is performed can be varied depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, thereby increasing the interest of the game.

前記有利区間は、当該有利区間中のゲーム数が規定数(例えば、1500)となった場合に終了し、
前記所定の条件は、前記有利区間中の残りゲーム数が閾値未満(例えば、500G未満)のときに前記有利状態への移行が決定されることである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間が残り少なくなった場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、有利状態を享受できる期間が短くならないようにすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The advantageous period ends when the number of games in the advantageous period reaches a specified number (for example, 1,500).
The above-mentioned gaming machine is characterized in that the specified condition is that a transition to the advantageous state is determined when the number of remaining games in the advantageous zone is less than a threshold value (e.g., less than 500G).
According to such a gaming machine, when the advantageous zone is running low, the predetermined state in which it is not possible to increase the gaming value can be shortened. As a result, the period during which the advantageous state can be enjoyed can be prevented from being shortened, and dissatisfaction felt by the player can be eliminated.

前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(例えば、「BIGボーナス」)と第2有利状態(例えば、「REGボーナス」)とを有し、
前記所定状態は、少なくとも第1所定状態(例えば、高確率ゾーン)と第2所定状態(例えば、連チャンソーン区間)とを有し、
前記区間制御手段は、前記第1所定状態において前記第2有利状態に移行した場合、または、特定期間(例えば、100G)に達するまでに前記第2所定状態において前記第1有利状態への移行が決定されなかった場合に前記有利区間から前記非有利区間へ移行させる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定期間に達するまでに第1有利状態への移行が決定されやすくすることができる。
The advantageous state includes at least a first advantageous state (e.g., a "BIG BONUS") and a second advantageous state (e.g., a "REG BONUS");
The predetermined state includes at least a first predetermined state (e.g., a high probability zone) and a second predetermined state (e.g., a consecutive chance zone section),
The above-mentioned gaming machine is characterized in that the zone control means transitions from the advantageous zone to the non-advantageous zone when a transition to the second advantageous state occurs in the first specified state, or when a transition to the first advantageous state is not determined in the second specified state by the time a specific period (e.g., 100G) is reached.
With such a gaming machine, if a predetermined condition is satisfied, it is possible to easily determine a transition to the first advantageous state before a specific period of time is reached.

前記所定管理情報と前記特定管理情報は、前記第2所定状態において用いられる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、第2所定状態から第1有利状態へ移行するまでに要する遊技回数を短くすることができる。これにより、有利区間の残りのゲーム数が少なくても、有利状態を享受する期間を確保することができる。
The gaming machine described above, wherein the predetermined management information and the specific management information are used in the second predetermined state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the number of games required to transition from the second predetermined state to the first advantageous state can be shortened. This makes it possible to secure a period during which the advantageous state can be enjoyed even if the number of games remaining in the advantageous zone is small.

前記第1所定状態は、前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に開始され、
前記第2所定状態は、前記第1有利状態の終了後に開始される
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値が増加する第1有利状態間に行われる第2所定状態を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The first predetermined state is initiated when the vehicle moves from the non-favorable zone to the favorable zone,
The gaming machine described above, characterized in that the second predetermined state is initiated after the end of the first advantageous state.
With such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the second predetermined state that occurs between the first advantageous states in which the gaming value increases can be shortened, thereby eliminating the dissatisfaction felt by the player.

前記管理情報決定手段は、前記第1有利状態への移行が決定された場合に、当該第1有利状態の終了後の前記第2所定状態における前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2所定状態が開始される前に、管理情報の種別が決定されているため、第2所定状態の最初の遊技から管理情報を用いることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that the management information determination means determines the type of management information in the second specified state after the end of the first advantageous state when a transition to the first advantageous state is determined.
According to such a gaming machine, the type of management information is determined before the second predetermined state is started, so that the management information can be used from the first game in the second predetermined state.

前記所定状態において、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる複数の有利度情報(例えば、マップ種別)を有し、
前記管理情報に応じて複数の有利度情報から1つの有利度情報を決定する有利度情報決定手段(例えば、連チャンゾーンマップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行抽籤を多様なものにすることができる。
A plurality of pieces of advantage degree information (e.g., map types) related to a decision of whether or not to transition to the advantageous state in the predetermined state,
The gaming machine is characterized by being equipped with an advantage information determination means (e.g., a main CPU 101 that performs consecutive win zone map lottery) that determines one piece of advantage information from multiple pieces of advantage information in accordance with the management information.
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the lottery for transitioning to an advantageous state in a predetermined state.

前記有利度情報の種別に応じて前記有利状態への移行期待度が異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行期待度を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the expected probability of transitioning to the advantageous state varies depending on the type of advantageous information.
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the expectation of transition from a predetermined state to an advantageous state, thereby making the game more entertaining.

前記複数の有利度情報は、所定有利度情報(例えば、連_通常D)と、前記所定有利度情報よりも前記有利状態への移行期待度が高い特定有利度情報(例えば、連_通常F)とを有し、
前記特定管理情報が決定されている場合は、前記所定管理情報が決定されている場合よりも前記特定有利度情報が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定有利度情報が決定されやすくすることができ、所定の条件を満たしていない場合よりも有利状態への移行期待度を高めることができる。
The plurality of pieces of advantage information include predetermined advantage information (e.g., consecutive_normal D) and specific advantage information (e.g., consecutive_normal F) having a higher expected degree of transition to the advantageous state than the predetermined advantage information,
The above gaming machine is characterized in that when the specific management information has been determined, the specific advantage information is more likely to be determined than when the predetermined management information has been determined.
With such a gaming machine, specific advantage information can be more easily determined when specified conditions are met, and the expectation of transitioning to an advantageous state can be increased compared to when the specified conditions are not met.

前記有利状態への移行期待度が高い有利度情報が決定される確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、設定値に応じて有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above is characterized in that the probability of determining advantageous information with a high expectation of transition to the advantageous state varies depending on a set value.
According to such a gaming machine, the expectation of transition to an advantageous state can be varied depending on the set value, thereby making the game more interesting.

[11.第3の遊技機]
続いて、図124~図145を参照して、パチスロ機の制御系の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third gaming machine]
Next, referring to Figures 124 to 145, another specific example of the control system of a pachinko slot machine will be described as a "third gaming machine". Note that the configuration of the control system described as the third gaming machine in this embodiment can be applied in part or in whole to the other gaming machines described in this embodiment, and the configuration of the control system described as the other gaming machines in this embodiment can be applied in part or in whole to the third gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

[11-1.パチスロ機の制御系の構成]
まず、図124を参照して、第3の遊技機(パチスロ機)が備える制御系の構成について説明する。図124は、第3の遊技機(パチスロ機)の制御系の構成を示すブロック図である。なお、図124に示す第3の遊技機の制御系内の構成部において、上記図3及び図37でそれぞれ説明した第1及び第2の遊技機の制御系内の構成部と同じ構成部には同じ符号を付し、その構成部の説明を省略する。
[11-1. Configuration of the control system of a pachislot machine]
First, the configuration of the control system of the third gaming machine (slot machine) will be described with reference to Fig. 124. Fig. 124 is a block diagram showing the configuration of the control system of the third gaming machine (slot machine). In addition, in the components in the control system of the third gaming machine shown in Fig. 124, the same components as those in the control systems of the first and second gaming machines described in Fig. 3 and Fig. 37, respectively, are given the same reference numerals, and the description of those components will be omitted.

第3の遊技機(パチスロ機)は、図124に示すように、主制御部600と、副制御部620と、主制御部600に制御信号線(図124中の実線矢印)により接続された複数の周辺装置と、を含む。 As shown in FIG. 124, the third gaming machine (pachinko slot machine) includes a main control unit 600, a sub-control unit 620, and multiple peripheral devices connected to the main control unit 600 by control signal lines (solid arrows in FIG. 124).

主制御部600は、遊技の進行を制御する構成部であり、主制御基板601と、回胴装置基板602(中継基板)と、ドア中継基板603(中継基板)とを有する。なお、これらの各基板の内部構成については、後で詳述する。 The main control unit 600 is a component that controls the progress of the game, and has a main control board 601, a reel device board 602 (relay board), and a door relay board 603 (relay board). The internal structure of each of these boards will be described in detail later.

主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間は、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)で接続される。具体的には、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタAが、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に設けられた光通信入力用コネクタDに接続され、回胴装置基板602に設けられた光通信出力用コネクタEが、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に設けられた光通信入力用コネクタFに接続され、ドア中継基板603に設けられた光通信出力用コネクタGが、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に設けられた光通信入力用コネクタBに接続される。 The main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603 are connected by optical fiber cables (double arrows in FIG. 124). Specifically, the optical communication output connector A provided on the main control board 601 is connected to the optical communication input connector D provided on the reel device board 602 via an optical fiber cable, the optical communication output connector E provided on the reel device board 602 is connected to the optical communication input connector F provided on the door relay board 603 via an optical fiber cable, and the optical communication output connector G provided on the door relay board 603 is connected to the optical communication input connector B provided on the main control board 601 via an optical fiber cable.

そして、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間での通信は、一方向通信とし、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603の順に伝送され、最後には、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送される。すなわち、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る。また、各基板間におけるデータの通信は、同期シリアル通信であり、後述のメインCPU(後述の図131参照)で行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施される。 The communication between the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603 is one-way communication, and data sent from the main control board 601 is transmitted in the order of the reel device board 602 and the door relay board 603, and finally transmitted from the door relay board 603 to the main control board 601. In other words, the data transmitted from the main control board 601 circulates through the reel device board 602 and the door relay board 603 in this order and returns to the main control board 601. In addition, data communication between each board is synchronous serial communication, and is performed at intervals equal to or less than the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time: 1.1172 ms) performed by the main CPU (see FIG. 131) described below.

なお、第3の遊技機では、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブル(ハーネス)を用いて、これらの3つの基板間を接続してもよい。また、第3の遊技機では、上述のように、伝送データが、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る例を説明するが、本発明はこれに限定されず、伝送データが、主制御基板601からドア中継基板603及び回胴装置基板602をこの順で巡回して、主制御基板601に戻るような構成にしてもよい。この場合には、図124に示すブロック図において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を接続する二重線矢印の方向(光ファイバーケーブルを介する通信方向)が逆になるように、光ファイバーケーブルの各基板への接続態様を適宜変更する。 In the third gaming machine, an example is described in which the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603 are connected by an optical fiber cable, but the present invention is not limited to this. For example, these three boards may be connected using a connectable communication cable (harness). In addition, in the third gaming machine, as described above, an example is described in which the transmission data circulates from the main control board 601 to the reel device board 602 and the door relay board 603 in this order and returns to the main control board 601, but the present invention is not limited to this. The transmission data may be configured to circulate from the main control board 601 to the door relay board 603 and the reel device board 602 in this order and return to the main control board 601. In this case, the connection mode of the optical fiber cable to each board is appropriately changed so that the direction of the double line arrow connecting the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603 (communication direction via the optical fiber cable) in the block diagram shown in FIG. 124 is reversed.

副制御部620は、主制御部600からの指令に応じて図示しない各種演出装置(例えば、表示装置、スピーカ、ランプ、役物等)を制御する構成部であり、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP基板623とを有する。なお、副制御部620の内部構成については、後で詳述する。 The sub-controller 620 is a component that controls various performance devices (not shown) (e.g., display devices, speakers, lamps, props, etc.) in response to commands from the main controller 600, and has a sub-relay board 621, a sub-control board 622, and a VDP board 623. The internal structure of the sub-controller 620 will be described in detail later.

第3の遊技機では、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタCが、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)を介してサブ中継基板621に設けられた光通信入力用コネクタHに接続され、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信である。また、主制御部600及び副制御部620間におけるデータの通信は、非同期シリアル通信である。なお、第3の遊技機では、主制御部600及び副制御部620間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブルを用いて、主制御部600及び副制御部620間を接続してもよい。 In the third gaming machine, the optical communication output connector C provided on the main control board 601 is connected to the optical communication input connector H provided on the sub-relay board 621 via an optical fiber cable (double line arrow in FIG. 124), and communication between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 is one-way communication from the main control unit 600 to the sub-control unit 620. In addition, data communication between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 is asynchronous serial communication. Note that, in the third gaming machine, an example in which the main control unit 600 and the sub-control unit 620 are connected by an optical fiber cable is described, but the present invention is not limited to this, and for example, the main control unit 600 and the sub-control unit 620 may be connected using a connectable communication cable.

複数の周辺装置には、主制御部600に接続される、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)、設定用鍵型スイッチ52、外部集中端子板55が含まれる。また、複数の周辺装置には、回胴装置基板602に接続される、左リール3L(第1回胴)、中リール3C(第2回胴)、右リール3R(第3回胴)が含まれる。さらに、複数の周辺装置には、ドア中継基板603に接続される、情報表示装置14(LED状態表示装置)、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)、精算スイッチ9S(精算ボタン9)、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)、エラー解除スイッチ57(リセットスイッチ53)、ドア開閉監視スイッチ56が含まれる。 The multiple peripheral devices include a hopper device 32 (including an auxiliary medal storage 33), a setting key switch 52, and an external central terminal board 55, all of which are connected to the main control unit 600. The multiple peripheral devices also include a left reel 3L (first reel), a center reel 3C (second reel), and a right reel 3R (third reel), all of which are connected to the reel device board 602. The multiple peripheral devices further include an information display device 14 (LED status display device), a medal sensor 31S (medal selector), a stop switch 8S (stop switch board), a settlement switch 9S (settlement button 9), a start switch 7S (start lever 7), an error release switch 57 (reset switch 53), and a door opening/closing monitoring switch 56, all of which are connected to the door relay board 603.

第3の遊技機では、図124に示すように、主制御基板601、回胴装置基板602、ドア中継基板603及びサブ中継基板621には、それぞれ、第1HB-LSI(Hybrid‐Large Scale Integration)611、第2HB-LSI612、第3HB-LSI613及び第4HB-LSI614が実装される。各HB-LSIは、通信機能、データのポート入出力機能、乱数発生機能、LED駆動機能等の複数種の機能を備えるLSI(ASIC:Application Specific Integrated Circuit(特定用途向け集積回路))である。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 124, a first HB-LSI (Hybrid-Large Scale Integration) 611, a second HB-LSI 612, a third HB-LSI 613, and a fourth HB-LSI 614 are mounted on the main control board 601, the reel device board 602, the door relay board 603, and the sub relay board 621, respectively. Each HB-LSI is an LSI (ASIC: Application Specific Integrated Circuit) equipped with multiple functions such as a communication function, a data port input/output function, a random number generation function, and an LED driving function.

そして、第3の遊技機では、第1HB-LSI611、第2HB-LSI612、第3HB-LSI613及び第4HB-LSI614として、同じ構成(仕様)のHB-LSIを使用する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、実装される基板の種別に応じて、基板毎に異なる構成(仕様)のHB-LSIを使用してもよい。 The third gaming machine uses HB-LSIs with the same configuration (specifications) as the first HB-LSI 611, the second HB-LSI 612, the third HB-LSI 613, and the fourth HB-LSI 614. Note that the present invention is not limited to this, and for example, HB-LSIs with different configurations (specifications) may be used for each board depending on the type of board on which they are mounted.

第3の遊技機では、上述した主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間の通信態様から、主制御基板601に設けられた第1HB-LSI611はマスター設定され、第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613はスレーブ設定される。また、第3の遊技機では、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信であるので、サブ中継基板621に設けられた第4HB-LSI614もスレーブ設定される。なお、第3の遊技機で用いられるHB-LSIの内部構成については、後で詳述する。 In the third gaming machine, due to the communication mode between the main control board 601, reel device board 602, and door relay board 603 described above, the first HB-LSI 611 provided on the main control board 601 is set as the master, and the second HB-LSI 612 and the third HB-LSI 613 are set as slaves. Also, in the third gaming machine, communication between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 is one-way communication from the main control unit 600 to the sub-control unit 620, so the fourth HB-LSI 614 provided on the sub-relay board 621 is also set as a slave. The internal configuration of the HB-LSI used in the third gaming machine will be described in detail later.

また、第3の遊技機では、主制御部600(主制御基板601)は、試射試験用の制御信号線(図124中の破線矢印)により、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続される。さらに、主制御部600(主制御基板601)は、試験機用第1インターフェースボード301とは別個に、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に接続される。試験機用第2インターフェースボード302は最大出玉試験用の中継基板であり、試験機用第3インターフェースボード303は最小出玉試験用の中継基板であり、この両基板が、同時に主制御部600に接続されることは無い。なお、いずれの試験内容においても、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御部600に接続される。 In the third gaming machine, the main control unit 600 (main control board 601) is connected to the first interface board 301 (relay board) for the test machine used in the certification test (test firing test) of the pachislot machine by a control signal line for the test firing test (dashed arrow in FIG. 124). Furthermore, the main control unit 600 (main control board 601) is connected to the second interface board 302 for the test machine or the third interface board 303 for the test machine depending on the test content, separately from the first interface board 301 for the test machine. The second interface board 302 for the test machine is a relay board for the maximum ball output test, and the third interface board 303 for the test machine is a relay board for the minimum ball output test, and these two boards are not connected to the main control unit 600 at the same time. In any test content, the first interface board 301 for the test machine is connected to the main control unit 600.

なお、第3の遊技機の制御系は、メダルレス遊技機にも適用可能であり、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダル数制御基板650が中継基板として設けられ、メダル数制御基板650は、制御信号線(図124中の一点鎖線矢印)により主制御部600の主制御基板601に接続される。メダル数制御基板650の構成及び主制御部600との接続態様(図124中の一点鎖線矢印)は、上記第1の遊技機(図34参照)で説明したメダル数制御基板(遊技価値管理装置)のそれらと同様である。 The control system of the third gaming machine can also be applied to a medal-less gaming machine. When the third gaming machine is a medal-less gaming machine, a medal count control board 650 is provided as a relay board, and the medal count control board 650 is connected to the main control board 601 of the main control unit 600 by a control signal line (dotted dashed arrow in FIG. 124). The configuration of the medal count control board 650 and the connection mode with the main control unit 600 (dotted dashed arrow in FIG. 124) are the same as those of the medal count control board (game value management device) described in the first gaming machine (see FIG. 34).

また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダルセレクタ及びホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)は、設けられない、又は、設けられていても主制御部600に接続されない。さらに、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図124には示さないが、メダル数制御基板650は、「サンド」と称される遊技価値提供装置に接続される。この場合、遊技価値提供装置を制御するためのメダル数制御用のマイクロプロセッサ(不図示)を、メダル数制御基板650に設けてもよいし、主制御基板601に設けてもよい。後者の場合、主制御基板601は、遊技制御用のマイクロプロセッサ610及びメダル数制御用のマイクロプロセッサの両方が実装されたメダルレス遊技機専用の主制御基板となる。 In addition, if the third gaming machine is a medal-less gaming machine, the medal selector and hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33) are not provided, or even if provided, are not connected to the main control unit 600. Furthermore, if the third gaming machine is a medal-less gaming machine, the medal count control board 650 is connected to a gaming value providing device called a "sand" (not shown in FIG. 124). In this case, a medal count control microprocessor (not shown) for controlling the gaming value providing device may be provided in the medal count control board 650 or in the main control board 601. In the latter case, the main control board 601 becomes a main control board dedicated to the medal-less gaming machine, in which both the gaming control microprocessor 610 and the medal count control microprocessor are implemented.

[11-2.情報表示装置の構成]
次に、図125及び図126を参照しながら、第3の遊技機で用いられる情報表示装置14の具体的な構成例について説明する。図125は、遊技機が通常(メダルレスでない)の遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。図126は、遊技機がメダルレス遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。
[11-2. Configuration of information display device]
Next, a specific configuration example of the information display device 14 used in the third gaming machine will be described with reference to Fig. 125 and Fig. 126. Fig. 125 is a diagram showing an example of the configuration of the information display device 14 used when the gaming machine is a normal (non-medalless) gaming machine. Fig. 126 is a diagram showing an example of the configuration of the information display device 14 used when the gaming machine is a medalless gaming machine.

(通常の遊技機で用いられる情報表示装置)
通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、図125Aに示すように、遊技の動作状態を示す各種ランプ(状態表示ランプ)として、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、並びに、「1BET」、「2BET」及び「3BET」と表記されたベット数表示用ランプが設けられる。各状態表示用ランプは、1つのLED(Light Emitting Diode)で構成される。
(Information display device used in normal gaming machines)
As shown in Fig. 125A, the information display device 14 used in a normal gaming machine is provided with various lamps (status display lamps) that indicate the operating status of the game, such as an "INSERT" lamp, a "START" lamp, a "REPLAY" lamp, and lamps for displaying the number of bets, labeled "1 BET", "2 BET", and "3 BET". Each status display lamp is composed of one LED (Light Emitting Diode).

「INSERT」ランプは、メダル投入が可能であるときに点灯するランプであり、「START」ランプは、遊技開始可能となったときに点灯するランプであり、「REPLAY」ランプは、前回の単位遊技でリプレイ役が入賞したことにより再遊技可能である場合に点灯するランプである。また、「1BET」、「2BET」及び「3BET」ランプは、遊技価値(遊技媒体又は貯留)のベット数(遊技価値の投入又はMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bの押下による賭け数)に応じて点灯するランプである。 The "INSERT" lamp is turned on when it is possible to insert a medal, the "START" lamp is turned on when it is possible to start playing, and the "REPLAY" lamp is turned on when a replay is possible due to a replay winning in the previous unit game. The "1 BET", "2 BET" and "3 BET" lamps are turned on according to the number of bets (number of bets by inserting game value or pressing the MAX BET button 6a and 1 BET button 6b) on game value (game media or reserve).

また、通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、7桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」と称する)が設けられる。なお、各7セグLEDは、図125Bに示す態様で配列された7つのセグメントa~gのLEDで構成される。 In addition, the information display device 14 used in a typical gaming machine is provided with a seven-digit seven-segment LED (hereinafter referred to as a "7-segment LED"). Each seven-segment LED is made up of seven LED segments a to g arranged in the manner shown in FIG. 125B.

7桁の7セグLEDのうち、図中の左側(「CREDIT」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、パチスロ機の内部に預けられている遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのクレジット表示ランプである。 Of the seven-digit seven-segment LEDs, the lamp consisting of two digit seven-segment LEDs on the left side of the figure (above the "CREDIT" marking) is a credit display lamp that digitally displays (notifies) the player of information such as the amount of accumulated gaming value (number of credits) stored inside the pachislot machine.

7桁の7セグLEDのうち、図中の右側(「PAY」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、遊技価値の払出数(付与数)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための払出表示ランプである。なお、払出表示ランプを構成する2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのエラー表示ランプとしても用いられる。 Of the seven-digit seven-segment LEDs, the lamp consisting of the two-digit seven-segment LED on the right side of the figure (above the "PAY" marking) is a payout indicator lamp that digitally displays (informs) the player of the amount of game value paid out (amount awarded). The two-digit seven-segment LED that constitutes the payout indicator lamp is also used as an error indicator lamp that digitally displays (informs) the player of the occurrence of an error and the type of error.

また、7桁の7セグLEDのうち、中央の3桁の7セグLEDで構成されるランプは、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知するための指示モニタである。この指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、3桁の7セグLEDを点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Of the seven-digit seven-segment LEDs, the lamp consisting of the central three-digit seven-segment LED is an instruction monitor for notifying the player of the necessary stopping operation information in order to display the symbol combination according to the determined internal winning combination along the winning line. This instruction monitor notifies the player of the necessary stopping operation information by turning on, blinking or turning off the three-digit seven-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the notified stopping operation information.

なお、指示モニタ(3桁の7セグLED)での停止操作の情報の表示態様は任意であるが、例えば、3桁の7セグLEDのうち、図125A上で、最も左側(3桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を左リール3Lの停止操作に関する情報とし、中央(2桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を中リール3Cの停止操作に関する情報とし、最も右側(1桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を右リール3Rの停止操作に関する情報としてもよい。 The manner in which the information on the stopping operation is displayed on the instruction monitor (three-digit seven-segment LED) is arbitrary, but for example, among the three-digit seven-segment LEDs, the information displayed on the 7-segment LED located at the leftmost position (third digit) in FIG. 125A may be information related to the stopping operation of the left reel 3L, the information displayed on the 7-segment LED located in the center (second digit) may be information related to the stopping operation of the center reel 3C, and the information displayed on the 7-segment LED located at the rightmost position (first digit) may be information related to the stopping operation of the right reel 3R.

具体的には、リールの停止順序が中リール3C、右リール3R及び左リール3Lである場合、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第1停止対象となる中リール3Cの停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報として「1」を表示し、右側(1桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第2停止対象となる右リール3Rの停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報として「2」を表示し、左側(3桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第3停止対象となる左リール3Lの停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報として「3」を表示する。 Specifically, if the reel stopping order is center reel 3C, right reel 3R, and left reel 3L, the 7-segment LED located in the center (second digit) of the indication monitor (three-digit 7-segment LED) displays "1" as information related to the stopping operation of center reel 3C, which is the first target to stop (suggesting pressing stop button 8C), the 7-segment LED located on the right side (first digit) displays "2" as information related to the stopping operation of right reel 3R, which is the second target to stop (suggesting pressing stop button 8R), and the 7-segment LED located on the left side (third digit) displays "3" as information related to the stopping operation of left reel 3L, which is the third target to stop (suggesting pressing stop button 8L).

また、例えば、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDのみを使用して、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止操作に関する情報を表示してもよい。具体的には、中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、例えば、「1」と表示した場合には、その情報を左リール3Lに対する停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報とし、「2」と表示した場合には、その情報を中リール3Cに対する停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報とし、「3」と表示した場合には、その情報を右リール3Rに対する停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報とする。 In addition, for example, information regarding the stop operation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R may be displayed using only the 7-segment LED located in the center (second digit) of the instruction monitor (three-digit 7-segment LED). Specifically, for example, when the 7-segment LED located in the center (second digit) displays "1," the information is information regarding the stop operation of the left reel 3L (suggesting pressing the stop button 8L); when it displays "2," the information is information regarding the stop operation of the middle reel 3C (suggesting pressing the stop button 8C); and when it displays "3," the information is information regarding the stop operation of the right reel 3R (suggesting pressing the stop button 8R).

(メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置)
メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置14は、図126に示すように、状態表示モニタ14aと、指示モニタ14bとを有する。なお、第3の遊技機では、状態表示モニタ14a及び指示モニタ14bは、遊技機の台座部上において、それぞれ別体として配置される。
(Information display device used in medal-less gaming machine)
The information display device 14 used in the medal-less gaming machine has a status display monitor 14a and an instruction monitor 14b, as shown in Fig. 126. In the third gaming machine, the status display monitor 14a and the instruction monitor 14b are disposed as separate units on the base of the gaming machine.

状態表示モニタ14aには、遊技の動作状態を示す状態表示ランプとして、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプが設けられる。なお、各ランプは一つのLED(セグメント)で構成される。さらに、状態表示モニタ14aには、遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLEDが設けられる。なお、遊技価値の払出数(付与数)は、クレジット数に加算され、加算結果が5桁の7セグLEDに表示される。 The status display monitor 14a is provided with a "START" lamp, a "REPLAY" lamp, a "1 BET" lamp, a "2 BET" lamp, and a "3 BET" lamp as status display lamps that show the operating status of the game. Each lamp is composed of one LED (segment). Furthermore, the status display monitor 14a is provided with a 5-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) information such as the number of accumulated game values (number of credits) to the player. The number of game values paid out (awarded) is added to the number of credits, and the addition result is displayed on the 5-digit 7-segment LED.

指示モニタ14bは、3桁の7セグLEDで構成され、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタ14bの構成は、上述した通常の遊技機で用いられる指示モニタの構成と同様であり、指示モニタ14bを構成する各桁の7セグLEDの構成も、通常の遊技機のそれ(図125A参照)と同様である。 The indication monitor 14b is composed of a three-digit seven-segment LED, and notifies information on the stopping operation required to display the symbol combination according to the determined internal winning combination along the winning line. The configuration of the indication monitor 14b is the same as that of the indication monitor used in the above-mentioned normal gaming machine, and the configuration of the seven-segment LEDs of each digit that constitute the indication monitor 14b is also the same as that of the normal gaming machine (see FIG. 125A).

[11-3.HB-LSIの構成]
次に、第3の遊技機で用いられるHB-LSI(第1HB-LSI611~第4HB-LSI614)の構成例について説明する。なお、上述のように、第3の遊技機で用いられる第1HB-LSI611~第4HB-LSI614は、互いに同じ構成のLSIであるので、ここでは、説明の便宜上、これらのHB-LSIをHB-LSI700と記す。
[11-3. Configuration of HB-LSI]
Next, a configuration example of the HB-LSI (first HB-LSI 611 to fourth HB-LSI 614) used in the third gaming machine will be described. As described above, the first HB-LSI 611 to fourth HB-LSI 614 used in the third gaming machine are LSIs with the same configuration, so for convenience of explanation, these HB-LSIs will be referred to as HB-LSI 700 here.

図127は、HB-LSI700の内部構成を示すブロック図である。HB-LSI700(入出力通信手段)は、図127に示すように、シリアルバス通信回路701(第1通信部)と、非同期シリアル通信回路702(第2通信部)と、LED駆動回路703(表示駆動部)と、7セグ用キャラクタデータ記憶部704と、PIO(Parallel Input/Output)回路705(信号入出力部)と、コントローラ706と、外部バスインターフェース707(以下では、「外部バスI/F」と称する)と、乱数発生回路708(乱数発生部)と、を有する。そして、HB-LSI700を構成するこれらの各部は内部バス709を介して互いに接続されている。 Figure 127 is a block diagram showing the internal configuration of the HB-LSI 700. As shown in Figure 127, the HB-LSI 700 (input/output communication means) has a serial bus communication circuit 701 (first communication unit), an asynchronous serial communication circuit 702 (second communication unit), an LED drive circuit 703 (display drive unit), a 7-segment character data storage unit 704, a PIO (Parallel Input/Output) circuit 705 (signal input/output unit), a controller 706, an external bus interface 707 (hereinafter referred to as "external bus I/F"), and a random number generation circuit 708 (random number generation unit). These units that make up the HB-LSI 700 are connected to each other via an internal bus 709.

(シリアルバス通信回路)
シリアルバス通信回路701は、シリアルバス通信回路701が実装された基板と外部の基板との間において同期式のシリアルバス通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。第3の遊技機では、同期式の通信方式として、クロック同期式による2線式(I2C準拠)のシリアル通信方式を採用するが、クロック同期式による3線式(SPI準拠)のシリアル通信方式を採用してもよい。
(Serial bus communication circuit)
The serial bus communication circuit 701 is a circuit that controls data communication (transmission and reception) operations when synchronous serial bus communication is performed between a board on which the serial bus communication circuit 701 is mounted and an external board. In the third gaming machine, a clock-synchronous two-wire (I2C compliant) serial communication method is adopted as the synchronous communication method, but a clock-synchronous three-wire (SPI compliant) serial communication method may also be adopted.

シリアルバス通信回路701は、HB-LSI700の「OP_I」端子(入力端子)及び「OP_O」端子(出力端子)に接続される。「OP_I」端子(入力端子)は、HB-LSI700が実装された基板において同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「OP_O」端子(出力端子)は、当該基板において同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131~図133参照)。例えば、HB-LSI700が主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)である場合には、第1HB-LSI611のシリアルバス通信回路701の「OP_I」端子は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続され、「OP_O」端子は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される(後述の図131参照)。 The serial bus communication circuit 701 is connected to the "OP_I" terminal (input terminal) and the "OP_O" terminal (output terminal) of the HB-LSI 700. The "OP_I" terminal (input terminal) can be connected to an optical communication input connector used for synchronous serial communication on the board on which the HB-LSI 700 is mounted, and the "OP_O" terminal (output terminal) can be connected to an optical communication output connector used for synchronous serial communication on the board (see Figures 131 to 133 described below). For example, when the HB-LSI 700 is the first HB-LSI 611 (master) mounted on the main control board 601, the "OP_I" terminal of the serial bus communication circuit 701 of the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication input connector B of the main control board 601, and the "OP_O" terminal is connected to the optical communication output connector A of the main control board 601 (see Figure 131 described below).

(非同期シリアル通信回路)
非同期シリアル通信回路702(UART:Universal Asynchronous Receiver Transmitter)は、非同期シリアル通信回路702が実装された基板と外部の基板との間において非同期式のシリアル通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。具体的には、非同期シリアル通信回路702は、主に、調歩同期方式により、シリアル信号をパラレル信号に変換する処理、及び、その逆方向の信号変換処理を行う。また、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702は、固定長データの送受信だけでなく、可変長データの送受信にも対応可能である。なお、非同期シリアル通信回路702の内部構成及び各種機能については、後で詳述する。
(Asynchronous serial communication circuit)
The asynchronous serial communication circuit 702 (UART: Universal Asynchronous Receiver Transmitter) is a circuit that controls data communication (transmission and reception) operations when asynchronous serial communication is performed between a board on which the asynchronous serial communication circuit 702 is mounted and an external board. Specifically, the asynchronous serial communication circuit 702 mainly performs a process of converting a serial signal into a parallel signal and a signal conversion process in the reverse direction by a start-stop synchronization method. In addition, in the third gaming machine, the asynchronous serial communication circuit 702 can handle not only the transmission and reception of fixed-length data but also the transmission and reception of variable-length data. The internal configuration and various functions of the asynchronous serial communication circuit 702 will be described in detail later.

非同期シリアル通信回路702は、HB-LSI700の「O_RX」端子(受信端子)及び「O_TX」端子(送信端子)に接続される。「O_RX」端子(受信端子)は、HB-LSI700が実装された基板において非同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「O_TX」端子(送信端子)は、当該基板において非同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131及び図134参照)。 The asynchronous serial communication circuit 702 is connected to the "O_RX" terminal (receiving terminal) and the "O_TX" terminal (transmitting terminal) of the HB-LSI 700. The "O_RX" terminal (receiving terminal) can be connected to an optical communication input connector used for asynchronous serial communication on a board on which the HB-LSI 700 is mounted, and the "O_TX" terminal (transmitting terminal) can be connected to an optical communication output connector used for asynchronous serial communication on the board (see Figures 131 and 134 described below).

なお、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600(主制御基板601)と副制御部620(サブ中継基板621)との間で、非同期シリアル通信を行うので、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614(スレーブ)において使用される。それゆえ、第1HB-LSI611(マスター)の非同期シリアル通信回路702は、第1HB-LSI611の「O_TX」端子を介して主制御基板601の光通信出力用コネクタC(後述の図131参照)に接続される。また、第4HB-LSI614(スレーブ)の非同期シリアル通信回路702は、第4HB-LSI614の「O_RX」端子を介して、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される(後述の図134参照)。 In the third gaming machine, as described above, asynchronous serial communication is performed between the main control unit 600 (main control board 601) and the sub-control unit 620 (sub-relay board 621), so the asynchronous serial communication circuit 702 is used in the first HB-LSI 611 (master) mounted on the main control board 601 and the fourth HB-LSI 614 (slave) mounted on the sub-relay board 621. Therefore, the asynchronous serial communication circuit 702 of the first HB-LSI 611 (master) is connected to the optical communication output connector C of the main control board 601 (see Figure 131 described below) via the "O_TX" terminal of the first HB-LSI 611. In addition, the asynchronous serial communication circuit 702 of the fourth HB-LSI 614 (slave) is connected to the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 via the "O_RX" terminal of the fourth HB-LSI 614 (see Figure 134 described below).

(LED駆動回路、7セグ用キャラクタデータ記憶部)
LED駆動回路703は、外部に設けられたLED装置(7セグLED、1つのLEDで構成されたランプを含む)を制御するためのLEDドライバ回路である。なお、第3の遊技機では、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613のLED駆動回路703が、ドア中継基板603に接続された情報表示装置14に設けられた7セグLEDや状態表示ランプの表示動作を制御する際に使用される。
(LED driving circuit, 7-segment character data storage unit)
The LED drive circuit 703 is an LED driver circuit for controlling an externally provided LED device (including a 7-segment LED and a lamp composed of one LED). In the third gaming machine, the LED drive circuit 703 of the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603 is used to control the display operation of the 7-segment LED and status display lamp provided on the information display device 14 connected to the door relay board 603.

LED駆動回路703は、HB-LSI700の「POa」~「POg」端子及び「AS0」~「AS15」端子に接続され、これらの端子は、制御対象となる外部のLED装置(第3の遊技機では、情報表示装置14)に接続される。具体的には、「POa」~「POg」端子は、LED装置(情報表示装置14)に含まれる各7セグLEDを構成するセグメントa~セグメントg(図125B参照)のカソード、及び、各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)のカソードに接続され、「AS0」~「AS15」端子は、各LEDのアノードに接続される(カソードコモン接続方式)。そして、「POa」~「POg」端子には、7セグLEDで実際に表示する情報(数字や文字)の態様に対応するデータ(キャラクタデータ)や、各状態表示ランプのオン/オフデータがセットされ、「AS0」~「AS15」端子には、制御対象となる外部の7セグLED装置をダイナミック制御方式で制御する際のアノード選択用の制御信号がセットされる。なお、「POa」~「POg」端子及び「AS0」~「AS15」端子を介する、第3HB-LSI613のLED駆動回路703と情報表示装置14との接続態様は、遊技機がメダルレス遊技機であるか否かに応じて変化するが、その接続態様については後で詳述する。 The LED drive circuit 703 is connected to the "POa" through "POg" terminals and the "AS0" through "AS15" terminals of the HB-LSI 700, and these terminals are connected to the external LED device to be controlled (information display device 14 in the third gaming machine). Specifically, the "POa" through "POg" terminals are connected to the cathodes of segments a through g (see FIG. 125B) that make up each 7-segment LED included in the LED device (information display device 14) and to the cathodes of each status indicator lamp (see FIG. 125A and FIG. 126), and the "AS0" through "AS15" terminals are connected to the anodes of each LED (cathode common connection method). The "POa" to "POg" terminals are set with data (character data) corresponding to the form of information (numbers and letters) actually displayed by the 7-segment LED, and on/off data for each status indicator lamp, while the "AS0" to "AS15" terminals are set with control signals for anode selection when controlling the external 7-segment LED device to be controlled using the dynamic control method. Note that the connection form between the LED drive circuit 703 of the third HB-LSI 613 and the information display device 14 via the "POa" to "POg" terminals and the "AS0" to "AS15" terminals varies depending on whether the gaming machine is a medal-less gaming machine or not, and this connection form will be described in detail later.

7セグ用キャラクタデータ記憶部704は、HB-LSI700がシリアルバス通信回路701を介して取得した表示データを、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)の態様、すなわち、各7セグLEDを構成するセグメントa~セグメントgの点灯/消灯態様に対応するキャラクタデータに変換するためのデータが記憶される。具体的には、シリアルバス通信回路701を介して取得した表示データ(例えば、後述の図144中の「7セグ表示データ」等)と、7セグLEDでの実際の表示態様に対応するキャラクタデータとの対応関係が7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納されている。 The 7-segment character data storage unit 704 stores data for converting the display data acquired by the HB-LSI 700 via the serial bus communication circuit 701 into character data corresponding to the form of information (numbers and letters) actually displayed on the 7-segment LED, i.e., the on/off form of segments a to g that make up each 7-segment LED. Specifically, the correspondence between the display data acquired via the serial bus communication circuit 701 (for example, "7-segment display data" in FIG. 144 described below) and the character data corresponding to the actual display form on the 7-segment LED is stored in the 7-segment character data storage unit 704.

なお、第3の遊技機では、HB-LSI700において、シリアルバス通信回路701を介して取得された2バイトの表示データを、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータに変換する。それゆえ、7セグ用キャラクタデータ記憶部704内には、取得された2バイトの表示データと、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータとの対応関係を規定したデータテーブル(不図示:以下、「対応データテーブル」と称する)が格納されている。 In the third gaming machine, the HB-LSI 700 converts the 2-byte display data acquired via the serial bus communication circuit 701 into character data for a 2-digit 7-segment LED display. Therefore, the 7-segment character data storage unit 704 stores a data table (not shown; hereafter referred to as the "corresponding data table") that specifies the correspondence between the acquired 2-byte display data and the character data for a 2-digit 7-segment LED display.

例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「0AH」と、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「0AH」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 For example, the two-byte display data "0AH" obtained via the serial bus communication circuit 701 and character data for displaying the number "10" on a two-digit seven-segment LED are stored in a correspondence data table in correspondence with each other. In this case, when the HB-LSI 700 (serial bus communication circuit 701) receives "0AH" as two-byte display data for a seven-segment LED display, the HB-LSI 700 converts this two-byte display data into character data for displaying the number "10" on a two-digit seven-segment LED based on the correspondence data table.

また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「75H」と、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「75H」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 For example, the two-byte display data "75H" acquired via the serial bus communication circuit 701 and character data for displaying the characters "EE" on a two-digit seven-segment LED are stored in a correspondence data table in correspondence with each other. In this case, when the HB-LSI 700 (serial bus communication circuit 701) receives "75H" as two-byte display data for a seven-segment LED display, the HB-LSI 700 converts this two-byte display data into character data for displaying the characters "EE" on a two-digit seven-segment LED based on the correspondence data table.

また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「01H」と、2桁の7セグLEDで「 1」(1桁目が「1」、2桁目が「ブランク」)という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB-LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「01H」を受信すれば、HB-LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「 1」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 For example, the two-byte display data "01H" obtained via the serial bus communication circuit 701 and character data for displaying the character "1" (the first digit is "1" and the second digit is "blank") on a two-digit seven-segment LED are stored in a correspondence data table in correspondence with each other. In this case, when the HB-LSI 700 (serial bus communication circuit 701) receives "01H" as two-byte display data for the seven-segment LED display, the HB-LSI 700 converts this two-byte display data into character data for displaying the character "1" on a two-digit seven-segment LED based on the correspondence data table.

また、図127には示さないが、HB-LSI700には、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ(後述の図144中の「7セグ表示データ」、「状態表示データ」)を格納するための複数のセグレジスタが設けられる。具体的には、5つの2バイト長の第1セグレジスタ0~4と、3つの2バイト長の第2セグレジスタ0~2とが、HB-LSI700に設けられる。各セグレジスタでは、最大2桁分の7セグLEDの表示データを格納可能である。 Although not shown in FIG. 127, the HB-LSI 700 is provided with multiple segment registers for storing 2-byte display data ("7-segment display data" and "status display data" in FIG. 144 described below) acquired via the serial bus communication circuit 701. Specifically, the HB-LSI 700 is provided with five 2-byte first segment registers 0 to 4 and three 2-byte second segment registers 0 to 2. Each segment register can store up to two digits of 7-segment LED display data.

第1セグレジスタ0~4は、主に、通常の遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタであり、第2セグレジスタ0~2は、メダルレス遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタである。すなわち、第3の遊技機では、HB-LSI700は、通常の遊技機用の情報表示装置14(図125参照)だけでなく、メダルレス遊技機用の情報表示装置14(図126参照)にも対応可能な構成となっている。なお、後述するように、第1セグレジスタ2及び3には、情報表示装置14に含まれる指示モニタの点灯/消灯を制御するための表示データがセットされ、第1セグレジスタ4には、情報表示装置14に含まれる各状態表示ランプ(LED)の点灯/消灯を制御するための表示データがセットされるので、第1セグレジスタ2~4は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方において兼用される。 The first segment registers 0 to 4 are segment registers in which 2-byte display data for normal gaming machines is mainly stored, and the second segment registers 0 to 2 are segment registers in which 2-byte display data for medalless gaming machines is stored. That is, in the third gaming machine, the HB-LSI 700 is configured to be compatible with not only the information display device 14 for normal gaming machines (see FIG. 125) but also the information display device 14 for medalless gaming machines (see FIG. 126). As described later, the first segment registers 2 and 3 are set with display data for controlling the on/off of the indication monitor included in the information display device 14, and the first segment register 4 is set with display data for controlling the on/off of each status display lamp (LED) included in the information display device 14, so the first segment registers 2 to 4 are used in both normal gaming machines and medalless gaming machines.

ここで、第3の遊技機で実行される7セグLED用キャラクタデータへの変換動作から7セグLED用キャラクタデータのセット動作までの流れを簡単に説明する。第3の遊技機では、まず、HB-LSI700(第3HB-LSI613)のシリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされる。この際、遊技機が通常の遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ0~3のいずれかにセットされる。一方、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ2~3及び第2セグレジスタ0~2のいずれかにセットされる。 Here, the flow from the conversion operation to the character data for the 7-segment LED executed in the third gaming machine to the setting operation of the character data for the 7-segment LED will be briefly explained. In the third gaming machine, first, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 of the HB-LSI 700 (third HB-LSI 613) is set in the first segment register or the second segment register. At this time, if the gaming machine is a normal gaming machine, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 is set in one of the first segment registers 0 to 3. On the other hand, if the gaming machine is a medal-less gaming machine, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 is set in one of the first segment registers 2 to 3 and the second segment registers 0 to 2.

次いで、コントローラ706の制御により、7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納された対応テーブルデータに基づいて、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされた表示データが、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)に対応するキャラクタデータに変換される。そして、変換されたキャラクタデータが、LED駆動回路703を介してHB-LSI700(第3HB-LSI613)の「POa」~「POg」端子にセットされる。なお、この際、HB-LSI700の「AS0」~「AS15」端子には、現時点における7セグLEDのダイナミック制御状態に対応するアノード選択用の制御信号がセットされる。 Next, under the control of the controller 706, the display data set in the first or second segment register is converted into character data corresponding to the information (numbers and letters) actually displayed on the 7-segment LED based on the correspondence table data stored in the 7-segment character data storage unit 704. The converted character data is then set to the "POa" to "POg" terminals of the HB-LSI 700 (third HB-LSI 613) via the LED drive circuit 703. At this time, anode selection control signals corresponding to the current dynamic control state of the 7-segment LED are set to the "AS0" to "AS15" terminals of the HB-LSI 700.

(PIO回路)
PIO回路705は、HB-LSI700の「PI0」~「PI15」端子(入力端子)、「PO0」~「PO15」端子(出力端子)及び「S0」~「S2」端子(アドレス設定用の入力端子)に接続され、これらの端子を介して信号(情報)の入力及び出力を行うポート入出力回路である。
(PIO circuit)
The PIO circuit 705 is a port input/output circuit that is connected to the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals), "PO0" to "PO15" terminals (output terminals), and "S0" to "S2" terminals (input terminals for address setting) of the HB-LSI 700, and inputs and outputs signals (information) via these terminals.

「PI0」~「PI15」端子は、外部装置、スイッチ、基板等の周辺装置(入力周辺装置)からPIO回路705に信号が入力される際に使用される端子であり、「PO0」~「PO15」端子は、PIO回路705から外部装置、基板等の周辺装置(出力周辺装置)に信号を出力する際に使用される端子である。 The "PI0" to "PI15" terminals are used when signals are input to the PIO circuit 705 from peripheral devices (input peripheral devices) such as external devices, switches, and boards, and the "PO0" to "PO15" terminals are used when signals are output from the PIO circuit 705 to peripheral devices (output peripheral devices) such as external devices and boards.

また、「S0」~「S2」端子には、5V電源又はGND(グランド)に接続される。「S0」端子は、HB-LSI700が主制御部600(メイン側)のLSIであるか、副制御部620(サブ側)のLSIであるかを設定するための端子(メイン・サブ切り替え端子)であり、メイン側のHB-LSI700の「S0」端子に5V電源及びGNDの一方を接続(メイン設定)した場合には、サブ側のHB-LSI700の「S0」端子には5V電源及びGNDの他方が接続(サブ設定)される。また、「S1」及び「S2」端子は、HB-LSI700のアドレス設定用端子であり、「S1」に設定された5V電源又はGNDと、「S2」端子に設定された5V電源又はGNDとの組み合わせによりアドレス設定が行われる。 The "S0" to "S2" terminals are connected to a 5V power supply or GND (ground). The "S0" terminal is a terminal (main/sub switching terminal) for setting whether the HB-LSI 700 is an LSI for the main control unit 600 (main side) or the sub-control unit 620 (sub side). When either the 5V power supply or GND is connected to the "S0" terminal of the HB-LSI 700 on the main side (main setting), the other of the 5V power supply and GND is connected to the "S0" terminal of the HB-LSI 700 on the sub side (sub setting). The "S1" and "S2" terminals are terminals for setting the address of the HB-LSI 700, and the address is set by combining the 5V power supply or GND set to "S1" with the 5V power supply or GND set to the "S2" terminal.

スレーブ設定されたHB-LSI700において、マスター設定されたHB-LSI700からシリアルバス通信回路701で受信したデータを周辺装置に出力する場合には、PIO回路705は、シリアルバス通信回路701で受信したデータをポート出力データとして「PO0」~「PO15」端子にセットして出力する。また、スレーブ設定されたHB-LSI700において、周辺装置から「PI0」~「PI15」端子を介して入力されたデータをマスター設定されたHB-LSI700に送信する場合には、PIO回路705は、「PI0」~「PI15」端子を介して入力されたデータ(ポート入力データ)をシリアルバス通信回路701の送信データとしてセットする。 When the slave HB-LSI 700 outputs data received by the serial bus communication circuit 701 from the master HB-LSI 700 to a peripheral device, the PIO circuit 705 outputs the data received by the serial bus communication circuit 701 by setting it to the "PO0" to "PO15" terminals as port output data. When the slave HB-LSI 700 transmits data input from a peripheral device via the "PI0" to "PI15" terminals to the master HB-LSI 700, the PIO circuit 705 sets the data input via the "PI0" to "PI15" terminals (port input data) as transmission data for the serial bus communication circuit 701.

なお、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ610のメインCPUと、マスター設定されたHB-LSI700(第1HB-LSI611)との間は、HB-LSI700に内蔵の外部バスI/F707、後述のバス606(データバス、アドレスバス等を含む)及びメインCPUに内蔵の外部バスI/Fを介して接続されている。それゆえ、メインCPUは、HB-LSI700内の「PI0」~「PI15」端子及び「PO0」~「PO15」端子に対してデータのポート入出力を行うことが可能である。すなわち、メインCPUは、HB-LSI700をPIO回路として使用することが可能である。 In the third gaming machine, the main CPU of the microprocessor 610 and the master-set HB-LSI 700 (first HB-LSI 611) are connected via an external bus I/F 707 built into the HB-LSI 700, a bus 606 (including a data bus, address bus, etc.) described below, and an external bus I/F built into the main CPU. Therefore, the main CPU can perform port input/output of data to the "PI0" to "PI15" terminals and the "PO0" to "PO15" terminals in the HB-LSI 700. In other words, the main CPU can use the HB-LSI 700 as a PIO circuit.

(コントローラ)
コントローラ706は、HB-LSI700が内蔵する各回路の動作(機能)を制御するための制御装置である。
(controller)
The controller 706 is a control device for controlling the operation (function) of each circuit built into the HB-LSI 700 .

(外部バスI/F)
外部バスI/F707は、データバス、アドレスバス等を含み、ホスト側の装置(メインCPU、サブCPU)と、バスを介して、データの入出力制御を行うための回路である。外部バスI/F707は、HB-LSI700に設けられた「D0」~「D7」端子及び「A0」~「A15」端子に接続される。「D0」~「D7」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してデータの入出力を行う際に使用される端子であり、「A0」~「A15」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してアドレスデータの入出力を行う際に使用される端子である。
(External bus I/F)
The external bus I/F 707 includes a data bus, an address bus, etc., and is a circuit for controlling input/output of data via a bus with a host-side device (main CPU, sub CPU). The external bus I/F 707 is connected to terminals "D0" to "D7" and terminals "A0" to "A15" provided on the HB-LSI 700. The "D0" to "D7" terminals are terminals used when inputting/outputting data with an external device, etc. via the external bus I/F 707, and the "A0" to "A15" terminals are terminals used when inputting/outputting address data with an external device, etc. via the external bus I/F 707.

なお、ここでは、外部バスI/F707において、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を8個(8ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)としてもよい。また、ここでは、外部バスI/F707において、アドレスデータの入出力に使用する端子(アドレスバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、アドレスの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を32個(32ビット分の入出力端子)としてもよい。 Here, an example has been described in which the number of terminals (data bus terminals) used for data input and output in the external bus I/F 707 is 8 (8-bit input/output terminals), but the present invention is not limited to this, and for example, the number of terminals (data bus terminals) used for data input and output may be 16 (16-bit input/output terminals). Here, an example has been described in which the number of terminals (address bus terminals) used for address data input and output in the external bus I/F 707 is 16 (16-bit input/output terminals), but the present invention is not limited to this, and for example, the number of terminals (data bus terminals) used for address input and output may be 32 (32-bit input/output terminals).

(乱数発生回路)
乱数発生回路708は、16ビットの乱数値を発生させるための回路である。第3の遊技機では、乱数発生回路708が使用されるHB-LSI700は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611であり、第1HB-LSI611の乱数発生回路708では、内部当籤役の抽籤で使用される乱数値を発生させる。なお、乱数発生回路708の内部構成及び動作内容については、後で詳述する。
(Random number generator)
The random number generating circuit 708 is a circuit for generating a 16-bit random number value. In the third gaming machine, the HB-LSI 700 in which the random number generating circuit 708 is used is the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601, and the random number generating circuit 708 of the first HB-LSI 611 generates a random number value used in the lottery for the internal winning combination. The internal configuration and operation of the random number generating circuit 708 will be described in detail later.

(HB-LSIの特徴のまとめ)
従来の遊技機のメイン側の各基板では、乱数発生回路、PIO回路、及び、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路、及び、LED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられている。それに対して、第3の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路708、PIO回路705、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路701、LED駆動回路703、及び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路702(可変長データに対応可能)を、一つのHB-LSI700内に搭載する。
(Summary of HB-LSI features)
In each main board of the conventional gaming machine, an ASIC (master) having a random number generating circuit, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and slave, an ASIC (slave) having a PIO circuit, a serial bus communication circuit between the master and slave, and an LED driving circuit, and an ASIC (security LSI) having an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub are separately provided. In contrast, in each main board of the third gaming machine, as described above, a random number generating circuit 708, a PIO circuit 705, a serial bus communication circuit 701 between the master and slave, an LED driving circuit 703, and an asynchronous serial communication circuit 702 between the main and sub (compatible with variable length data) are mounted in one HB-LSI 700.

すなわち、第3の遊技機のメイン側の各基板では、HB-LSI700の構成は、従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。また、第3の遊技機では、HB-LSI700のマスター及びスレーブの設定切り替えは、PIO回路705の「S0」~「S2」端子に入力される信号(電圧)の組み合わせ(電圧の印加態様)により行われる。 That is, on each main board of the third gaming machine, the HB-LSI 700 is configured to combine three conventional types of ASIC into one. Also, in the third gaming machine, the master and slave settings of the HB-LSI 700 are switched by a combination (voltage application pattern) of signals (voltages) input to the "S0" to "S2" terminals of the PIO circuit 705.

[11-3-1.非同期シリアル通信回路の内部構成]
第3の遊技機では、上述のように、HB-LSI700が内蔵する非同期シリアル通信回路702は、メイン・サブ間の通信(通信速度:230400bps~460800bps)で使用される通信回路である。それゆえ、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614(スレーブ)において使用される。
[11-3-1. Internal configuration of asynchronous serial communication circuit]
In the third gaming machine, as described above, the asynchronous serial communication circuit 702 built into the HB-LSI 700 is a communication circuit used for communication between the main and sub (communication speed: 230400 bps to 460800 bps). Therefore, the asynchronous serial communication circuit 702 is used in the first HB-LSI 611 (master) mounted on the main control board 601 and the fourth HB-LSI 614 (slave) mounted on the sub relay board 621.

なお、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信で送信されるデータ(コマンドデータ)は、遊技の状況に関する各種データ(後述の図137中の「d1」~「dn」:以下、「遊技制御データ」と称する)と、送信データのスタートを示すデータ(後述の図137中の「STX(Start of Text)」:以下、「スタートデータ」と称する)と、送信データのエンドを示すデータ(後述の図137中の「ETX(End of Text)」:以下、「エンドデータ」と称する)と、遊技制御データの転送に伴い発生する異常を検出するための誤り検出符号データ(後述の図137中の「CRC(Cyclic Redundancy Check:巡回冗長検査)16」)と、で構成される。 The data (command data) transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 by asynchronous serial communication consists of various data related to the game status ("d1" to "dn" in FIG. 137 described below: hereafter referred to as "game control data"), data indicating the start of transmitted data ("STX (Start of Text)" in FIG. 137 described below: hereafter referred to as "start data"), data indicating the end of transmitted data ("ETX (End of Text)" in FIG. 137 described below: hereafter referred to as "end data"), and error detection code data for detecting abnormalities that occur during the transfer of game control data ("CRC (Cyclic Redundancy Check) 16" in FIG. 137 described below).

また、第3の遊技機では、送信データ(コマンドデータ)の生成において、遊技制御データに対してDLE(Data Link Escape)制御を行う機能(データ変換機能)が設けられている。遊技制御データが、スタートデータ(7EH)又はエンドデータ(7FH)と同じである場合には、遊技制御データにDLE制御(変換)が適用され、変換前の遊技制御データは、DLE制御されたことを示すデータ(7DH:以下、「DLEデータ」と称する)と変換後の遊技制御データとの組み合わせで置き換えられる。また、第3の遊技機では、遊技制御データがDLEデータ(7DH)である場合にも、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる。なお、コマンドデータの構成及びDLE制御の内容については、後で詳述する。 The third gaming machine is also provided with a function (data conversion function) for performing DLE (Data Link Escape) control on the gaming control data when generating transmission data (command data). If the gaming control data is the same as the start data (7EH) or end data (7FH), DLE control (conversion) is applied to the gaming control data, and the gaming control data before conversion is replaced with a combination of data indicating that it has been DLE controlled (7DH: hereinafter referred to as "DLE data") and the converted gaming control data. In the third gaming machine, even if the gaming control data is DLE data (7DH), DLE control (conversion) is performed on the gaming control data. The configuration of the command data and the contents of the DLE control will be described in detail later.

図128は、非同期シリアル通信回路702の内部構成を示すブロック図である。非同期シリアル通信回路702は、図128に示すように、第1データセットレジスタ711(第1レジスタ)と、第2データセットレジスタ712(第2レジスタ)と、データリードレジスタ713と、ステータス監視回路714と、ボーレート生成回路715と、オプション付与/チェック回路716と、CRC16生成/チェック回路717と、送信データバッファ718(データバッファ)と、送信シフトレジスタ719と、受信シフトレジスタ720と、受信データバッファ721と、を有する。 Fig. 128 is a block diagram showing the internal configuration of the asynchronous serial communication circuit 702. As shown in Fig. 128, the asynchronous serial communication circuit 702 has a first data set register 711 (first register), a second data set register 712 (second register), a data read register 713, a status monitoring circuit 714, a baud rate generation circuit 715, an option assignment/check circuit 716, a CRC16 generation/check circuit 717, a transmission data buffer 718 (data buffer), a transmission shift register 719, a reception shift register 720, and a reception data buffer 721.

(第1データセットレジスタ、第2データセットレジスタ、データリードレジスタ)
第1データセットレジスタ711は、外部に送信する遊技制御データを格納(セット)し、格納した遊技制御データを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第1データセットレジスタ711には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる複数の遊技制御データのうち、最初に送信される遊技制御データ(以下、「最初の遊技制御データ」と称する)から最後に送信される遊技制御データ(以下、「最後の遊技制御データ」と称す)の一つ前に送信される遊技制御データまでの各遊技制御データが順次格納される。なお、第1データセットレジスタ711への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。
(First data set register, second data set register, data read register)
The first data set register 711 is a register that stores (sets) game control data to be transmitted to the outside, and outputs and writes the stored game control data to the transmission data buffer 718. The first data set register 711 sequentially stores each game control data, from the first game control data to be transmitted (hereinafter referred to as the "first game control data") to the game control data transmitted just before the last game control data to be transmitted (hereinafter referred to as the "last game control data"), among the multiple game control data contained in the game control data group of one packet to be transmitted. The process of setting the game control data to the first data set register 711 is controlled by the host (the main CPU in the third gaming machine).

第2データセットレジスタ712もまた、第1データセットレジスタ711と同様に、外部に送信する遊技制御データを格納し、格納したデータを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる最後の遊技制御データが格納される。なお、第2データセットレジスタ712への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。 The second data set register 712, like the first data set register 711, is a register that stores game control data to be transmitted externally and outputs and writes the stored data to the transmission data buffer 718. The second data set register 712 stores the last game control data included in the game control data group of one packet to be transmitted. The process of setting game control data in the second data set register 712 is controlled by the host (the main CPU in the third gaming machine).

また、第3の遊技機では、第2データセットレジスタ712に最後の遊技制御データが格納されたことにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、第2データセットレジスタ712による遊技制御データの格納及び送信データバッファ718への書き込みにより、送信されるコマンドデータ(遊技制御データ+スタートデータ+エンドデータ+誤り検出符号データ)のデータ長が確定する。なお、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702で送受信される1パケットの遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができ、その最大データ長は32バイトである。 In addition, in the third gaming machine, the writing of one packet of game control data is determined to be complete when the last game control data is stored in the second data set register 712. Therefore, the data length of the command data to be transmitted (game control data + start data + end data + error detection code data) is determined by storing the game control data in the second data set register 712 and writing it to the transmission data buffer 718. Note that in the third gaming machine, the data length of one packet of game control data transmitted and received by the asynchronous serial communication circuit 702 can be made variable, with a maximum data length of 32 bytes.

なお、第3の遊技機では、送信データバッファ718へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する送信パケットデータカウンタ(不図示)が、送信データバッファ718に書き込まれたパケット数分、設けられる。そして、送信パケットデータカウンタは、第2データセットレジスタ712により最後の遊技制御データが送信データバッファ718に書き込まれた時点で、第1データセットレジスタ711により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)に第2データセットレジスタ712により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(1回)を加算した回数がセットされる。また、この際、次に送信する1パケットの送信データで使用される送信パケットデータカウンタが初期化(「0」がセット)される。例えば、送信データバッファ718に5パケット分の遊技制御データが書き込まれている場合、5つ目の送信パケットデータカウンタに1パケットのデータサイズがセットされると、6つ目の送信パケットデータカウンタが初期化される。 In the third gaming machine, a transmission packet data counter (not shown) that stores (counts) the data size of one packet written to the transmission data buffer 718 is provided for the number of packets written to the transmission data buffer 718. The transmission packet data counter is set to the number of times (bytes) that game control data was written to the transmission data buffer 718 by the first data set register 711 plus the number of times (one time) that game control data was written to the transmission data buffer 718 by the second data set register 712 when the last game control data was written to the transmission data buffer 718 by the second data set register 712. At this time, the transmission packet data counter used for the transmission data of the next packet to be transmitted is initialized (set to "0"). For example, if five packets of game control data are written to the transmission data buffer 718, when the data size of one packet is set to the fifth transmission packet data counter, the sixth transmission packet data counter is initialized.

そして、送信パケットデータカウンタの値は、対応する1パケットの送信データ内の1バイトの遊技制御データが送信される度に、1減算(更新)される。なお、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データがDLE制御対象のデータである場合には、DLEデータの送信時には送信パケットデータカウンタの値は減算されず、DLE制御(変換)後の遊技制御データの送信時に送信パケットデータカウンタの値は1減算される。 The value of the transmission packet data counter is decremented (updated) by 1 each time 1 byte of game control data in a corresponding packet of transmission data is transmitted. Note that if the game control data written to the transmission data buffer 718 is data subject to DLE control, the value of the transmission packet data counter is not decremented when the DLE data is transmitted, but is decremented by 1 when the game control data after DLE control (conversion) is transmitted.

第3の遊技機では、遊技制御データ群の最小サイズを2バイトとする例を説明し、また、例えば、5バイトの遊技制御データ群を、送信データバッファ718に書き込む場合、1バイト目~4バイト目の遊技制御データを第1データセットレジスタ711にセットして送信データバッファ718へ書き込み、5バイト目の遊技制御データを第2データセットレジスタ712にセットして送信データバッファ718に書き込む構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技制御データ群の最小サイズを1バイトとしてもよく、この場合には、1バイトの遊技制御データ群を送信データバッファ718に書き込む際、第1データセットレジスタ711を使用することなく、第2データセットレジスタ712に遊技制御データをセットして、送信データバッファ718に書き込む構成になる。 In the third gaming machine, an example is described in which the minimum size of the gaming control data group is 2 bytes, and also, for example, when a 5-byte gaming control data group is written to the transmission data buffer 718, the first to fourth bytes of the gaming control data are set in the first data set register 711 and written to the transmission data buffer 718, and the fifth byte of the gaming control data is set in the second data set register 712 and written to the transmission data buffer 718, but the present invention is not limited to this. For example, the minimum size of the gaming control data group may be 1 byte, and in this case, when writing a 1-byte gaming control data group to the transmission data buffer 718, the gaming control data is set in the second data set register 712 and written to the transmission data buffer 718 without using the first data set register 711.

データリードレジスタ713は、外部から受信した遊技制御データを受信データバッファ721から読み出して格納(セット)するレジスタである。なお、データリードレジスタ713にセットされた受信データは、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 The data read register 713 is a register that reads game control data received from the outside from the received data buffer 721 and stores (sets) it. The received data set in the data read register 713 is read by the host (the sub-CPU 615 in the third gaming machine).

(ステータス監視回路)
ステータス監視回路714は、非同期シリアル通信回路702での通信状態を監視する回路である。具体的には、ステータス監視回路714は、送信データバッファ718、受信データバッファ721等の状態を監視する。例えば、受信データバッファ721から受信データが全て読み込まれるとステータス監視回路714により監視される受信データの有/無の監視結果は無しになる。
(Status monitoring circuit)
The status monitoring circuit 714 is a circuit that monitors the communication state in the asynchronous serial communication circuit 702. Specifically, the status monitoring circuit 714 monitors the states of the transmission data buffer 718, the reception data buffer 721, etc. For example, when all the reception data is read from the reception data buffer 721, the monitoring result of the status monitoring circuit 714 as to whether or not there is reception data becomes "none."

ステータス監視回路714には、送信状態(送信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタTと、受信状態(受信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタRとが設けられる。ステータスレジスタTは、送信データバッファ718の状態に関する各種情報をビット毎に格納し、ステータスレジスタRは、受信データバッファ721の状態に関する各種情報をビット毎に格納する。 The status monitoring circuit 714 is provided with a 1-byte status register T in which various information related to the transmission state (transmission operation) is stored, and a 1-byte status register R in which various information related to the reception state (reception operation) is stored. The status register T stores various information related to the state of the transmission data buffer 718 on a bit-by-bit basis, and the status register R stores various information related to the state of the reception data buffer 721 on a bit-by-bit basis.

図129A及び図129Bは、それぞれ、ステータスレジスタT及びステータスレジスタRの構成を示す図である。ステータスレジスタTには、図129Aに示すように、送信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ1」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファエンプティ2」と称する情報がビット2にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット3にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタTのビット7は未使用である。 Figures 129A and 129B are diagrams showing the configurations of status register T and status register R, respectively. As shown in Figure 129A, in status register T, as information relating to the transmission state, information called "buffer ready" is set in bit 0, information called "buffer empty 1" is set in bit 1, information called "buffer empty 2" is set in bit 2, information called "buffer full" is set in bit 3, information called "transfer error" is set in bit 4, information called "access protect" is set in bit 5, and information called "active" is set in bit 6. Bit 7 of status register T is unused.

なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタTに格納される送信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、送信動作のホストとなるメインCPUにより実行可能である。ただし、メインCPUは、ステータスレジスタT内のビット0~ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129A中の「R/-」表記参照)、ビット5~ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129A中の「R/W」表記参照)。 In addition, in the third gaming machine, the main CPU, which acts as the host of the transmission operation, can check (read) and set (write) various pieces of information related to the transmission status stored in the status register T. However, while the main CPU can only check (read) bits 0 to 4 in the status register T (see the "R/-" notation in FIG. 129A), it can both check (read) and set (write) bits 5 to 6 (see the "R/W" notation in FIG. 129A).

ステータスレジスタT内の「バッファレディ」(ビット0)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。 In the "Buffer Ready" (bit 0) in the status register T, information on the acceptance status of data transfer (writing) to the transmission data buffer 718 is stored. If acceptance is not possible, "0" (off) is set in "Buffer Ready" (bit 0), and if acceptance is possible, "1" (on) is set in "Buffer Ready" (bit 0).

ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ1」(ビット1)には、送信データバッファ718の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされる。 In "Buffer Empty 1" (bit 1) in status register T, information on the state of the transmit data buffer 718 (whether it is empty or not) is stored. If the transmit data buffer 718 contains one packet (or one byte) or more of data, "0" (off) is set in "Buffer Empty 1" (bit 1), and if the transmit data buffer 718 does not contain even one packet (or one byte) of data, "1" (on) is set in "Buffer Empty 1" (bit 1).

ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)には、送信データバッファ718の状態(空状態が一定時間(送信周期=8ms)以上経過したか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に空きが無い、又は、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過していない場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされ、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過している場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされる。なお、ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)を「1」(オン)にセットする条件は、前回、送信データバッファ718に格納された情報を送信してから一定時間(送信周期=8ms)以上経過し、且つ、送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)以上である、としてもよい。 In the status register T, "Buffer empty 2" (bit 2) stores information on the state of the transmission data buffer 718 (whether the empty state has lasted a certain time (transmission cycle = 8 ms) or more). If there is no free space in the transmission data buffer 718 or the certain time has not passed since the transmission data buffer 718 became free, "0" (off) is set in "Buffer empty 2" (bit 2), and if the certain time has passed since the transmission data buffer 718 became free, "1" (on) is set in "Buffer empty 2" (bit 2). Note that the condition for setting "Buffer empty 2" (bit 2) in the status register T to "1" (on) may be that a certain time (transmission cycle = 8 ms) or more has passed since the information stored in the transmission data buffer 718 was last transmitted, and the free space in the transmission data buffer 718 is equal to or greater than the maximum number of bytes (32 bytes) of one packet.

ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)には、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット3)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット3)にセットされる。 In the "Buffer Full" (bit 3) in the status register T, information is stored as to whether or not there is at least one packet free in the transmit data buffer 718. If there is at least one packet free in the transmit data buffer 718, "0" (off) is set in "Buffer Full" (bit 3), and if there is at least one packet free in the transmit data buffer 718 (there is less than one packet free), "1" (on) is set in "Buffer Full" (bit 3).

なお、「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件は、次のような各種条件がある。
(1)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)未満である場合
(2)送信データバッファ718の空き容量が所定数(16バイト)未満である場合
(3)送信データバッファ718が256バイト分のデータが書き込まれた状態
(4)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最小バイト数(2バイト)未満である場合
The "buffer full" (bit 3) is set to "1" (ON) in accordance with the following various conditions.
(1) The free space in the transmission data buffer 718 is less than the maximum number of bytes in one packet (32 bytes). (2) The free space in the transmission data buffer 718 is less than a predetermined number (16 bytes). (3) 256 bytes of data has been written to the transmission data buffer 718. (4) The free space in the transmission data buffer 718 is less than the minimum number of bytes in one packet (2 bytes).

第3の遊技機では、条件(1)がバッファフル(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件になるが、ステータス情報として、条件(1)~(4)に対して個々にビットを割り当ててもよい。例えば、ステータスレジスタT以外にステータスレジスタT2を設け、条件(1)をステータスレジスタT2のビット0に割り当て、条件(2)をビット1に割り当て、条件(3)をビット2に割り当て、条件(4)をビット3に割り当ててもよい。この場合、条件(1)~(4)のいずれかの条件が成立した場合、ステータスレジスタTの「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされ、続いて、ステータスレジスタT2内において、発生した条件(1)~(4)に対応するビットに「1」(オン)がセットされる。このような構成を採用した場合、例えば、メインCPUは、ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされていても、送信したい遊技制御データのサイズが2バイトであれば、ステータスレジスタT2内のビット0(条件1)~2(条件3)に「1」(オン)がセットされていても、ビット3(条件4)が「0」(オフ)であれば、送信データバッファ718に遊技制御データを書き込むことができる。 In the third gaming machine, condition (1) is the condition for setting "1" (on) to buffer full (bit 3), but bits may be assigned individually to conditions (1) to (4) as status information. For example, a status register T2 may be provided in addition to status register T, and condition (1) may be assigned to bit 0 of status register T2, condition (2) to bit 1, condition (3) to bit 2, and condition (4) to bit 3. In this case, when any of conditions (1) to (4) is met, "1" (on) is set to "buffer full" (bit 3) in status register T, and then "1" (on) is set to the bit in status register T2 corresponding to the condition (1) to (4) that occurred. When this configuration is adopted, for example, even if "Buffer Full" (bit 3) in status register T is set to "1" (on), if the size of the game control data to be sent is 2 bytes, and even if bits 0 (condition 1) to 2 (condition 3) in status register T2 are set to "1" (on), if bit 3 (condition 4) is set to "0" (off), the main CPU can write game control data to the transmission data buffer 718.

ステータスレジスタT内の「転送エラー」(ビット4)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット4)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット4)にセットされる。なお、送信データバッファ718に異常がある状態で、遊技制御データの書き込みを行えば、転送異常が発生し、「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。また、送信データバッファ718に異常が無くても、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)がセットされた状態で、遊技制御データの書き込みを行った場合にも「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。 In the "Transfer Error" (bit 4) in the status register T, information is stored as to whether or not an error has occurred (there is a transfer abnormality) in the transfer (writing) of data to the transmission data buffer 718. If there is no transfer abnormality, "0" (off) is set in the "Transfer Error" (bit 4), and if there is a transfer abnormality, "1" (on) is set in the "Transfer Error" (bit 4). If game control data is written when there is an abnormality in the transmission data buffer 718, a transfer abnormality occurs and "Transfer Error" (bit 4) is set to "1" (on). Also, even if there is no abnormality in the transmission data buffer 718, if game control data is written when "Access Protect" (bit 5) in the status register T is set to "1" (on), "Transfer Error" (bit 4) is set to "1" (on).

ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、送信データバッファ718へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718へのアクセス可/不可をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。 Information on access restrictions to the transmission data buffer 718 is set (written) by the host (main CPU in the third gaming machine) in "Access Protect" (bit 5) in the status register T. If access is not permitted, "Access Protect" (bit 5) is set to "0" (off), and if access is permitted, "Access Protect" (bit 5) is set to "1" (on). When the host (main CPU) checks (reads) whether access to the transmission data buffer 718 is permitted or not, the information in "Access Protect" (bit 5) in the status register T is read by the host (main CPU in the third gaming machine).

また、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)には、送信データバッファ718への送信の有効(送信解除)/無効(送信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。送信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、送信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718への送信の有効/無効をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。また、メインCPUは、電源投入(電断復帰)時に、一定時間(サブCPU615の起動に要する時間)、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)を「0」(オフ)に設定し、主制御部600の状態を電断発生前の状態に戻す直前に、「アクティブ」(ビット6)を「1」(オン)に設定して、サブCPU615の起動の安定化を図る。 In addition, information on whether transmission to the transmission data buffer 718 is enabled (transmission disabled)/disabled (transmission prohibited) is set (written) in "active" (bit 6) in the status register T by the host (main CPU in the third gaming machine). When transmission is prohibited, "active" (bit 6) is set to "0" (off), and when transmission is disabled, "active" (bit 6) is set to "1" (on). When the host (main CPU) checks (reads) whether transmission to the transmission data buffer 718 is enabled/disabled, the information in "active" (bit 6) in the status register T is read by the host (main CPU in the third gaming machine). In addition, when the power is turned on (recovered from power failure), the main CPU sets "active" (bit 6) in the status register T to "0" (off) for a certain period of time (the time required for the sub-CPU 615 to start up), and immediately before returning the state of the main control unit 600 to the state before the power failure, sets "active" (bit 6) to "1" (on) to stabilize the startup of the sub-CPU 615.

ステータスレジスタRには、図129Bに示すように、受信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット2にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット3にセットされ、「受信エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタRのビット7は未使用である。 As shown in FIG. 129B, in the status register R, as information relating to the reception status, information called "buffer ready" is set in bit 0, information called "buffer empty" is set in bit 1, information called "buffer full" is set in bit 2, information called "transmission error" is set in bit 3, information called "reception error" is set in bit 4, information called "access protect" is set in bit 5, and information called "active" is set in bit 6. Bit 7 of the status register R is unused.

なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタRに格納される受信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、受信動作のホストとなるサブCPU615により実行可能である。ただし、サブCPU615は、ステータスレジスタR内のビット0~ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129B中の「R/-」表記参照)、ビット5~ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129B中の「R/W」表記参照)。 In the third gaming machine, the confirmation (reading) and setting (writing) of various information related to the reception status stored in the status register R can be performed by the sub-CPU 615, which acts as the host of the reception operation. However, while the sub-CPU 615 can only confirm (read) bits 0 to 4 in the status register R (see the "R/-" notation in FIG. 129B), it can both confirm (read) and set (write) bits 5 to 6 (see the "R/W" notation in FIG. 129B).

ステータスレジスタR内の「バッファレディ」(ビット0)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。 In the "Buffer Ready" (bit 0) in the status register R, information on the acceptance status of data transfer (writing) to the receive data buffer 721 is stored. If acceptance is not possible, "0" (off) is set in "Buffer Ready" (bit 0), and if acceptance is possible, "1" (on) is set in "Buffer Ready" (bit 0).

ステータスレジスタR内の「バッファエンプティ」(ビット1)には、受信データバッファ721の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされる。 In the "Buffer Empty" (bit 1) in the status register R, information on the state of the receive data buffer 721 (whether it is empty or not) is stored. If the receive data buffer 721 contains one packet (or one byte) or more of data, "0" (off) is set in "Buffer Empty" (bit 1), and if the receive data buffer 721 does not contain even one packet (or one byte) of data, "1" (on) is set in "Buffer Empty" (bit 1).

ステータスレジスタR内の「バッファフル」(ビット2)には、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット2)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット2)にセットされる。 In the "Buffer Full" (bit 2) in the status register R, information is stored as to whether or not there is at least one packet of free space in the receive data buffer 721. If there is at least one packet of free space in the receive data buffer 721, "0" (off) is set in "Buffer Full" (bit 2), and if there is no free space in the receive data buffer 721 for at least one packet (there is less than one packet of free space), "1" (on) is set in "Buffer Full" (bit 2).

ステータスレジスタR内の「転送エラー」(ビット3)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット3)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット3)にセットされる。 In the "Transfer Error" (bit 3) in the status register R, information is stored as to whether or not an error has occurred (there is a transfer abnormality) in the transfer (writing) of data to the receive data buffer 721. If there is no transfer abnormality, "0" (off) is set in "Transfer Error" (bit 3), and if there is a transfer abnormality, "1" (on) is set in "Transfer Error" (bit 3).

ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)には、受信時のエラー発生状態である(受信異常がある)か否かの情報が格納される。受信異常が無い場合には、「0」(オフ)が「受信エラー」(ビット4)にセットされ、受信異常がある場合には、「1」(オン)が「受信エラー」(ビット4)にセットされる。「受信エラー」(ビット4)には、例えば、1バイトのデータを受信する度に発生し得るパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラー、及び、1パケット分のデータを受信した後にCRC16チェック回路により検出され得るCRCエラー等の受信異常があり、これらの受信異常のうちのいずれか一つが発生した場合に、「受信エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。なお、1パケット分の受信データ(遊技制御データ)の全てにパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラーが無ければ、CRC16チェック回路による誤り検出符号データ(CRC)のチェック処理が行われる。 The "reception error" (bit 4) in the status register R stores information on whether an error occurred during reception (there is a reception abnormality). If there is no reception abnormality, "0" (off) is set to "reception error" (bit 4), and if there is a reception abnormality, "1" (on) is set to "reception error" (bit 4). For example, "reception error" (bit 4) includes reception abnormalities such as parity errors, framing errors, and overrun errors that may occur every time one byte of data is received, and CRC errors that may be detected by the CRC16 check circuit after one packet of data is received. If any one of these reception abnormalities occurs, "reception error" (bit 4) is set to "1" (on). If there are no parity errors, framing errors, or overrun errors in all of the received data (game control data) for one packet, the CRC16 check circuit checks the error detection code data (CRC).

ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、受信データバッファ721へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721へのアクセス可/不可をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 Information on access restrictions to the received data buffer 721 is set (written) by the host (sub-CPU 615 in the third gaming machine) in "Access Protect" (bit 5) in the status register R. If access is not permitted, "0" (off) is set in "Access Protect" (bit 5), and if access is permitted, "1" (on) is set in "Access Protect" (bit 5). When the host (sub-CPU 615) checks (reads) whether access to the received data buffer 721 is permitted or not, the information in "Access Protect" (bit 5) in the status register R is read by the host (sub-CPU 615 in the third gaming machine).

また、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)には、受信データバッファ721への受信の有効(受信解除)/無効(受信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。受信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、受信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721への送信の有効/無効をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 In addition, the host (sub-CPU 615 in the third gaming machine) sets (writes) information about whether reception to the received data buffer 721 is enabled (reception canceled) or disabled (reception prohibited) in "active" (bit 6) in the status register R. When reception is prohibited, "0" (off) is set in "active" (bit 6), and when reception is canceled, "1" (on) is set in "active" (bit 6). When the host (sub-CPU 615) checks (reads) whether transmission to the received data buffer 721 is enabled or disabled, the information in "active" (bit 6) in the status register R is read by the host (sub-CPU 615 in the third gaming machine).

なお、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)がステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)を設定すると、「O_RX」端子でホストからの伝送データを受信しても、当該受信データは受信シフトレジスタ720にセットされない、又は、当該受信データが受信シフトレジスタ720にセットされても、当該受信データが受信データバッファ721に書き込まれることはない。さらに、この場合には、オプションチェック回路も作動しない。 When the host (sub-CPU 615 in the third gaming machine) sets "active" (bit 6) in the status register R to "0" (off), even if transmission data is received from the host at the "O_RX" terminal, the received data is not set in the receive shift register 720, and even if the received data is set in the receive shift register 720, the received data is not written to the receive data buffer 721. Furthermore, in this case, the option check circuit does not operate.

また、第3の遊技機では、図128には示さないが、非同期シリアル通信回路702内に、1バイトの送信データの数をカウントするための送信データカウンタと、1バイトの受信データの数をカウントするための受信データカウンタとが設けられている。 In addition, in the third gaming machine, although not shown in FIG. 128, a transmission data counter for counting the number of 1-byte transmission data and a reception data counter for counting the number of 1-byte reception data are provided in the asynchronous serial communication circuit 702.

送信データカウンタは、送信データバッファ718に1バイトのデータが書き込まれる度に1加算され、1バイトのデータが送信(送信シフトレジスタ719にデータをセット、又は、送信シフトレジスタ719からデータを送信)される度に1減算される。ホストとなるメインCPUは、送信データカウンタの値を参照して送信データバッファ718の使用状況を把握し、送信データバッファ718のオーバーフロー発生の有無を判断することができる。なお、送信データバッファ718から読み出された送信データは、読み出された(送信シフトレジスタ719にセットされた)時点で、送信データバッファ718から消去される。 The transmit data counter is incremented by one each time one byte of data is written to the transmit data buffer 718, and is decremented by one each time one byte of data is transmitted (data is set in the transmit shift register 719, or data is transmitted from the transmit shift register 719). The main CPU acting as the host can refer to the value of the transmit data counter to ascertain the usage status of the transmit data buffer 718 and determine whether an overflow of the transmit data buffer 718 has occurred. Note that transmit data read from the transmit data buffer 718 is erased from the transmit data buffer 718 at the time it is read (set in the transmit shift register 719).

受信データカウンタは、1バイト単位でデータを受信(受信シフトレジスタ720にデータをセット、又は、受信シフトレジスタ720でデータを受信)し、当該1バイトのデータを受信データバッファ721に書き込む度に1加算され、データリードレジスタ713を介して受信データバッファ721から1バイト単位でデータを読み出す度に1減算される。ホストとなるサブCPU615は、受信データカウンタを参照して受信データバッファ721に受信データが有るか否かを把握して、受信データの有無を判断することができる。なお、受信データバッファ721から読み出された受信データは、読み出された時点で、受信データバッファ721から消去される。 The receive data counter is incremented by one each time data is received in byte units (data is set in the receive shift register 720, or data is received by the receive shift register 720) and written to the receive data buffer 721, and is decremented by one each time data is read out in byte units from the receive data buffer 721 via the data read register 713. The host sub-CPU 615 can determine whether or not there is receive data in the receive data buffer 721 by referring to the receive data counter. Note that the receive data read out from the receive data buffer 721 is erased from the receive data buffer 721 at the time it is read out.

送信データカウンタは、ステータスレジスタT(図129A)のビット1(B1)~ビット3(B3)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用され、受信データカウンタは、ステータスレジスタR(図129B)のビット1(B1),ビット2(B2)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用される。 The transmit data counter is also used to set bits 1 (B1) through 3 (B3) of the status register T (Fig. 129A) to "1" (on) or "0" (off), and the receive data counter is also used to set bits 1 (B1) and 2 (B2) of the status register R (Fig. 129B) to "1" (on) or "0" (off).

(ボーレート生成回路)
ボーレート生成回路715は、HB-LSI700に供給されるクロック信号(CLK)を分周し、分周したクロック信号から送信用及び受信用のボーレートを生成する。また、ボーレート生成回路715には、生成された送信用ボーレートがセット(格納)されるボーレート設定レジスタT、及び、生成された受信用ボーレートがセットされるボーレート設定レジスタRが設けられている。そして、ボーレート設定レジスタTにセットされた送信用ボーレートは、送信シフトレジスタ719に供給され、ボーレート設定レジスタRにセットされた受信用ボーレートは、受信シフトレジスタ720に供給される。
(Baud rate generation circuit)
The baud rate generation circuit 715 divides the clock signal (CLK) supplied to the HB-LSI 700, and generates baud rates for transmission and reception from the divided clock signal. The baud rate generation circuit 715 is also provided with a baud rate setting register T in which the generated transmission baud rate is set (stored), and a baud rate setting register R in which the generated reception baud rate is set. The transmission baud rate set in the baud rate setting register T is supplied to a transmission shift register 719, and the reception baud rate set in the baud rate setting register R is supplied to a reception shift register 720.

(オプション付与/チェック回路)
オプション付与/チェック回路716は、オプション付与回路及びオプションチェック回路を有する。
(Options/Check circuit)
The option giving/checking circuit 716 includes an option giving circuit and an option checking circuit.

オプション付与回路は、非同期シリアル通信回路702から送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)を付与する。また、オプション付与回路は、遊技制御データに応じてDLE制御(変換)を施して変換後の遊技制御データを生成するとともに、変換後の遊技制御データに対してDLEデータ(7DH)を付与する。さらに、オプション付与回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、後述のCRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を付与する。 The option adding circuit adds start data (STX) and end data (ETX) to one packet of game control data group transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702. The option adding circuit also performs DLE control (conversion) according to the game control data to generate converted game control data, and adds DLE data (7DH) to the converted game control data. Furthermore, the option adding circuit adds error detection code data (CRC16) generated by a CRC16 generation circuit described below to one packet of game control data group transmitted.

オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータからスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)をチェック(判別)する処理を行う。また、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信した遊技制御データがDLEデータ(7DH)であるか否かのチェック処理を行い、そのチェック処理でDLEデータ(7DH)を検出した場合には、DLEデータの次に受信した遊技制御データ(DLE制御(変換)された遊技制御データ)を元の遊技制御データに復元する。さらに、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータから誤り検出符号データ(CRC16)を検出した場合には、後述のCRC16チェック回路に対して誤り検出符号データ(CRC16)の照合(誤り判定)処理をリクエストする。 The option check circuit checks (determines) start data (STX) and end data (ETX) from the data received by the asynchronous serial communication circuit 702. The option check circuit also checks whether the game control data received by the asynchronous serial communication circuit 702 is DLE data (7DH), and if DLE data (7DH) is detected in the check process, it restores the game control data received after the DLE data (game control data that has been DLE controlled (converted)) to the original game control data. Furthermore, if the option check circuit detects error detection code data (CRC16) from the data received by the asynchronous serial communication circuit 702, it requests a CRC16 check circuit (described below) to collate (determine errors) the error detection code data (CRC16).

(CRC16生成/チェック回路)
CRC16生成/チェック回路717は、CRC16生成回路及びCRC16チェック回路を有する。
(CRC16 generation/check circuit)
The CRC16 generation/check circuit 717 includes a CRC16 generation circuit and a CRC16 check circuit.

CRC16生成回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群(送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ群)を用いて、2バイトの誤り検出符号データ(CRC16:誤り検出用データ)を生成(算出)する。第3の遊技機では、後述するように、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは書き込まれるが、DLE制御(変換)後の遊技制御データは書き込まれない。それゆえ、第3の遊技機では、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合であってもDLE制御(変換)される前の遊技制御データ群を用いて生成される。 The CRC16 generation circuit generates (calculates) two bytes of error detection code data (CRC16: data for error detection) using the game control data group of one packet to be transmitted (the game control data group written to the transmission data buffer 718). In the third gaming machine, as described below, when the game control data group includes game control data that is subject to DLE control, the game control data before DLE control (conversion) is written to the transmission data buffer 718, but the game control data after DLE control (conversion) is not written. Therefore, in the third gaming machine, the error detection code data (CRC16) is generated using the game control data group before DLE control (conversion) even when the game control data group includes game control data that is subject to DLE control.

なお、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合に非同期シリアル通信回路702から実際に送信される1パケットの遊技制御データ群(DLE制御(変換)後の遊技制御データ及びDLEデータ(7DH)を含む遊技制御データ群:後述の図140B参照)を用いて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。また、送信する1パケットの遊技制御データ群だけでなく、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)を含めて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and error detection code data (CRC16) may be generated using one packet of game control data actually transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702 when the game control data includes game control data that is subject to DLE control (game control data including game control data after DLE control (conversion) and DLE data (7DH): see FIG. 140B described below). Also, error detection code data (CRC16) may be generated including not only the one packet of game control data to be transmitted, but also the start data (STX) and end data (ETX).

CRC16チェック回路は、受信した1パケットの遊技制御データ群(受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データ)を用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データを、受信した2バイトの誤り検出符号データと照合し、照合結果から受信異常の有無をセットする。CRC16チェック回路は、受信異常(CRCエラー)を検出した場合にはステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」をセットする。また、CRC16チェック回路は、受信異常を検出しなかった場合であっても、既に、ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」がセットされていれば、ビット4の「1」を保持する。 The CRC16 check circuit generates two bytes of error detection code data (CRC16) using one received packet of game control data (game control data written to the received data buffer 721), compares the generated error detection code data with the received two bytes of error detection code data, and sets whether or not there was a reception abnormality based on the comparison result. If the CRC16 check circuit detects a reception abnormality (CRC error), it sets "reception error" (bit 4) in the status register R to "1". Even if the CRC16 check circuit does not detect a reception abnormality, if "reception error" (bit 4) in the status register R has already been set to "1", it will retain the "1" in bit 4.

なお、第3の遊技機では、データ通信(転送)に伴い発生する異常のチェック方式としてCRC(巡回冗長検査)を用いる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群の通信異常を検出可能なチェック方式であれば任意の方式を採用可能である。例えば、通信異常のチェック方式として、例えば、サム値を用いてもよいし、CRCとサム値とを併用する方式を用いてもよい。 In the third gaming machine, an example is described in which a CRC (cyclic redundancy check) is used as a method for checking for abnormalities that occur during data communication (transfer), but the present invention is not limited to this, and any checking method that can detect communication abnormalities in a group of gaming control data can be used. For example, a sum value may be used as a method for checking for communication abnormalities, or a method that uses a combination of a CRC and a sum value may be used.

(送信データバッファ、送信シフトレジスタ、受信シフトレジスタ、受信データバッファ)
送信データバッファ718は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により第1データセットレジスタ711及び第2データセットレジスタ712を介して書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、送信データバッファ718の容量は256バイトとする。なお、上述した送信データカウンタの値は、送信データバッファ718に1バイトの遊技制御データが書き込まれる度に1加算される。
(Transmit data buffer, transmit shift register, receive shift register, receive data buffer)
The transmission data buffer 718 stores game control data written by the host (the main CPU in the third gaming machine) via the first data set register 711 and the second data set register 712. In the third gaming machine, the capacity of the transmission data buffer 718 is 256 bytes. Note that the value of the transmission data counter mentioned above is incremented by 1 each time 1 byte of game control data is written to the transmission data buffer 718.

なお、送信データバッファ718には、送信する1パケットの遊技制御データ群に付与されるスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは格納されるが、DLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。送信データバッファ718に格納されたDLE制御対象の遊技制御データは、当該遊技制御データの送信時にオプション付与回路によりDLE制御が施され、生成されたDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは、送信シフトレジスタ719に直接セットされる。また、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)も同様に送信データバッファ718には格納されず、オプション付与回路により送信シフトレジスタ719にセットされる。 The transmission data buffer 718 does not store start data (STX), end data (ETX), or error detection code data (CRC16) that are added to the game control data group of one packet to be transmitted. In addition, in the third gaming machine, the transmission data buffer 718 stores game control data before DLE control (conversion), but does not store DLE data or game control data after DLE control (conversion). The game control data that is subject to DLE control and that is stored in the transmission data buffer 718 is subjected to DLE control by an option adding circuit when the game control data is transmitted, and the generated DLE data and game control data after DLE control (conversion) are directly set in the transmission shift register 719. Similarly, the start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16) are not stored in the transmission data buffer 718, but are set in the transmission shift register 719 by the option adding circuit.

送信シフトレジスタ719は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。送信シフトレジスタ719には、非同期シリアル通信回路702により外部に送信するデータがセットされる。そして、送信シフトレジスタ719にセットされたデータは、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB-LSI700の「O_TX」端子(送信端子)を介して外部に送信される。 The transmit shift register 719 is composed of a 1-byte long shift register. Data to be transmitted to the outside by the asynchronous serial communication circuit 702 is set in the transmit shift register 719. The data set in the transmit shift register 719 is then transmitted to the outside via the "O_TX" terminal (transmit terminal) of the HB-LSI 700 to which the asynchronous serial communication circuit 702 is connected.

受信シフトレジスタ720は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。受信シフトレジスタ720には、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB-LSI700の「O_RX」端子(受信端子)を介して受信したデータがセットされる。 The receive shift register 720 is composed of a 1-byte long shift register. Data received via the "O_RX" terminal (receive terminal) of the HB-LSI 700 to which the asynchronous serial communication circuit 702 is connected is set in the receive shift register 720.

受信データバッファ721は、受信シフトレジスタ720により書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、受信データバッファ721の容量は256バイトとする。 The received data buffer 721 stores the game control data written by the receiving shift register 720. In the third gaming machine, the capacity of the received data buffer 721 is 256 bytes.

なお、受信データバッファ721には、受信する1パケットの遊技制御データ群に付与されたスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、受信データバッファ721には、受信したDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータである場合には、当該DLEデータの次の受信データ(遊技制御データ)をDLE制御(変換)前の遊技制御データに復元し、当該復元された遊技制御データが受信データバッファ721に格納される。 The received data buffer 721 does not store start data (STX), end data (ETX), or error detection code data (CRC16) that are added to the game control data group of one received packet. Also, in the third gaming machine, the received data buffer 721 does not store the received DLE data or game control data after DLE control (conversion). If the received data set in the receiving shift register 720 is DLE data, the next received data (game control data) after the DLE data is restored to the game control data before DLE control (conversion), and the restored game control data is stored in the received data buffer 721.

なお、第3の遊技機では、受信データバッファ721へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する受信パケットデータカウンタ(不図示)が、受信データバッファ721に書き込まれたパケット数分、設けられる。例えば、受信データバッファ721に3パケット分の遊技制御データが書き込まれた場合には、3つの受信パケットデータカウンタが設けられる。そして、受信パケットデータカウンタでは、スタートデータ(STX)を受信したタイミングを契機としてカウントが開始(受信パケットデータカウンタに「0」がセット)され、受信シフトレジスタ720にエンドデータ(ETX)がセットされた時点で、遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)が受信データバッファ721にセットされる。なお、上述の送信データカウンタ、受信データカウンタ、複数の送信パケットデータカウンタ及び複数の受信パケットデータカウンタは、HB-LSI700内のRAM(不図示)、又は、非同期シリアル通信回路702のRAM(不図示)に設けられている。 In the third gaming machine, a reception packet data counter (not shown) that stores (counts) the data size of one packet written to the reception data buffer 721 is provided for each packet written to the reception data buffer 721. For example, when three packets of game control data are written to the reception data buffer 721, three reception packet data counters are provided. The reception packet data counter starts counting (sets the reception packet data counter to "0") when start data (STX) is received, and when end data (ETX) is set to the reception shift register 720, the number of times (number of bytes) game control data is written is set to the reception data buffer 721. The above-mentioned transmission data counter, reception data counter, multiple transmission packet data counters, and multiple reception packet data counters are provided in a RAM (not shown) in the HB-LSI 700 or a RAM (not shown) in the asynchronous serial communication circuit 702.

(非同期シリアル通信回路での送信動作)
ここで、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの送信動作について説明する。第3の遊技機では、メインCPU(マイクロプロセッサ610)に内蔵の非同期シリアル通信回路(SCU)を使用せずに、主制御部600に内蔵のHB-LSI700(第1HB-LSI611)を用いて、主制御部600から副制御部620に遊技制御データ(コマンドデータ)を送信する。
(Transmission operation in asynchronous serial communication circuit)
Here, a data transmission operation performed by the asynchronous serial communication circuit 702 will be described. In the third gaming machine, game control data (command data) is transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 using the HB-LSI 700 (first HB-LSI 611) built in the main control unit 600, without using the asynchronous serial communication circuit (SCU) built in the main CPU (microprocessor 610).

非同期シリアル通信回路702からデータを外部に送信する場合、送信データバッファ718にセットされた遊技制御データ群(1パケット分の遊技制御データ)に対して、オプション付与回路によりスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)を付与すると共に、必要に応じて遊技制御データ群の一部の遊技制御データに対してDLE制御を行う。そして、その後、送信データを順次、送信シフトレジスタ719にセットして、外部(第3の遊技機では副制御部620)にデータが送信される。 When data is transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702 to the outside, the option assignment circuit assigns start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16) to the game control data group (one packet of game control data) set in the transmission data buffer 718, and performs DLE control on some of the game control data of the game control data group as necessary. After that, the transmission data is sequentially set in the transmission shift register 719, and the data is transmitted to the outside (the sub-control unit 620 in the third gaming machine).

具体的には、まず、送信開始時に、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データを送信する前に、オプション付与回路が、スタートデータ(STX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。次いで、オプション付与回路が、CRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Specifically, first, at the start of transmission, before transmitting the first game control data stored in the transmission data buffer 718, the option granting circuit sets the start data (STX) in the transmission shift register 719 and transmits it. Next, the option granting circuit sets the error detection code data (CRC16) generated by the CRC16 generation circuit in the transmission shift register 719 and transmits it.

次いで、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データから順次(送信順序に従って)、遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。この際、送信データバッファ718の遊技制御データが、DLEデータ(7DH)、スタートデータ(7EH)及びエンドデータ(7FH)のいずれかである場合には、オプション付与回路は、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)を行い、DLEデータを送信シフトレジスタ719にセットして送信し、その後、DLE制御(変換)後の遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Then, starting from the first game control data stored in the transmission data buffer 718, the game control data is set in the transmission shift register 719 and transmitted in sequence (according to the transmission order). At this time, if the game control data in the transmission data buffer 718 is any of DLE data (7DH), start data (7EH), and end data (7FH), the option granting circuit performs DLE control (conversion) on the game control data, sets the DLE data in the transmission shift register 719 and transmits it, and then sets the game control data after DLE control (conversion) in the transmission shift register 719 and transmits it.

そして、送信データバッファ718に最後の遊技制御データが格納され(対応する送信パケットデータカウンタの値が「1」から「0」になり)、当該最後の遊技制御データが送信シフトレジスタ719にセットされて送信された後、オプション付与回路が、エンドデータ(ETX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Then, the last game control data is stored in the transmission data buffer 718 (the value of the corresponding transmission packet data counter changes from "1" to "0"), and the last game control data is set in the transmission shift register 719 and transmitted. After that, the option granting circuit sets the end data (ETX) in the transmission shift register 719 and transmits it.

また、送信データバッファ718に1パケット以上の遊技制御データ群が格納されていれる場合には、8ms間隔で、上述した送信動作で、送信データバッファ718に格納された順に1パケット単位で遊技制御データ群(コマンドデータ)が送信される。 In addition, if one or more packets of game control data are stored in the transmission data buffer 718, the game control data (command data) is transmitted one packet at a time at 8 ms intervals in the order in which it was stored in the transmission data buffer 718 using the transmission operation described above.

(非同期シリアル通信回路での受信動作)
次に、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの受信動作について説明する。非同期シリアル通信回路702でデータを受信する場合、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してデータ種別のチェック処理(判別処理)が行われる。このチェック処理で、受信データが遊技制御データであれば、当該遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる(受信データカウンタ及び受信パケットデータカウンタの値が1加算される)が、受信データがスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及び誤り検出符号データ(CRC16)である場合には、これらのデータは受信データバッファ721に書き込まれない。また、この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLE制御された遊技制御データであれば、復元された遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる。
(Receiving operation in asynchronous serial communication circuit)
Next, the data receiving operation performed by the asynchronous serial communication circuit 702 will be described. When the asynchronous serial communication circuit 702 receives data, a check process (discrimination process) of the data type is performed on the received data set in the receiving shift register 720. In this check process, if the received data is game control data, the game control data is written to the receiving data buffer 721 (the values of the receiving data counter and the receiving packet data counter are incremented by 1), but if the received data is start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16), these data are not written to the receiving data buffer 721. In addition, if the received data set in the receiving shift register 720 is DLE-controlled game control data, the restored game control data is written to the receiving data buffer 721.

具体的には、まず、受信開始時に、最初に受信シフトレジスタ720(1バイト受信)にセットされた受信データに対して、オプションチェック回路が、スタートデータ(STX)であるか否かを確認し、スタートデータ(STX)であれば、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた2バイト分の受信データをCRC16チェック回路が誤り検出符号データ(CRC16)として取得する。 Specifically, when reception starts, the option check circuit first checks whether the received data set in the receive shift register 720 (1 byte received) is start data (STX), and if it is start data (STX), the CRC16 check circuit obtains the next 2 bytes of received data set in the receive shift register 720 as error detection code data (CRC16).

次いで、誤り検出符号データ(CRC16)の受信時以降に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データが、順次、遊技制御データとして受信データバッファ721に書き込まれる。この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータ(7DH)である場合には、オプションチェック回路が、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してDLEの復元処理を行い、復元された遊技制御データを受信データバッファ721に書き込む。 Next, the received data set in the receiving shift register 720 after the error detection code data (CRC16) is received is written sequentially as game control data to the received data buffer 721. At this time, if the received data set in the receiving shift register 720 is DLE data (7DH), the option check circuit performs a DLE restoration process on the next received data set in the receiving shift register 720, and writes the restored game control data to the received data buffer 721.

そして、オプションチェック回路が、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがエンドデータ(ETX)であることを検出すると、CRC16チェック回路は、受信データバッファ721に格納された遊技制御データ群からCRC16生成回路を使用して誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信シフトレジスタ720を介して取得した誤り検出符号データ(CRC16)とを照合する。 Then, when the option check circuit detects that the received data set in the receiving shift register 720 is end data (ETX), the CRC16 check circuit uses the CRC16 generation circuit to generate error detection code data (CRC16) from the game control data group stored in the receiving data buffer 721, and compares the generated error detection code data (CRC16) with the error detection code data (CRC16) obtained via the receiving shift register 720.

次いで、生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信した誤り検出符号データ(CRC16)との照合結果が正常であれば、スタートデータ(STX)の受信を開始契機としてカウントされた受信データバッファ721への遊技制御データの書き込み回数(バイト数)を1パケットのサイズとし、当該サイズを対応する受信パケットデータカウンタにセットする。一方、照合結果が正常でなければ、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを破棄し、ステータスレジスタR(図129B参照)のビット4(「受信エラー」)に「1」(オン)をセットする。 Next, if the comparison result between the generated error detection code data (CRC16) and the received error detection code data (CRC16) is normal, the number of times (number of bytes) game control data is written to the received data buffer 721, counted from the start of reception of the start data (STX), is set as the size of one packet, and this size is set in the corresponding received packet data counter. On the other hand, if the comparison result is not normal, the game control data written to the received data buffer 721 is discarded, and bit 4 ("receive error") of the status register R (see FIG. 129B) is set to "1" (on).

[11-3-2.乱数発生回路の内部構成]
次に、HB-LSI700に設けられた乱数発生回路708の内部構成について説明する。図130は、乱数発生回路708の内部構成を示すブロック図である。
[11-3-2. Internal configuration of random number generating circuit]
Next, a description will be given of the internal configuration of the random number generating circuit 708 provided in the HB-LSI 700. FIG.

乱数発生回路708は、図130に示すように、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733、第4乱数発生回路734)と、乱数回路選択回路735と、乱数レジスタ736と、乱数ラッチレジスタ737と、乱数監視回路738(乱数監視部)とを有する。 As shown in FIG. 130, the random number generating circuit 708 has four 16-bit random number generating circuits (a first random number generating circuit 731, a second random number generating circuit 732, a third random number generating circuit 733, and a fourth random number generating circuit 734), a random number circuit selection circuit 735, a random number register 736, a random number latch register 737, and a random number monitoring circuit 738 (random number monitoring unit).

第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733及び第4乱数発生回路734はいずれも、16ビットの乱数値を発生させる回路である。各乱数発生回路は、HB-LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で乱数値を発生させる。なお、ここでは、1つのHB-LSI700(乱数発生回路708)内に4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)を設ける例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、HB-LSI700の実装スペース等に応じて、1つのHB-LSI700(乱数発生回路708)内に、2個、8個、16個等の偶数個の16ビット乱数発生回路を設けてもよい。 The first random number generating circuit 731, the second random number generating circuit 732, the third random number generating circuit 733, and the fourth random number generating circuit 734 are all circuits that generate 16-bit random number values. Each random number generating circuit operates according to a clock signal (CLK) that is supplied from the outside to the HB-LSI 700, and generates random number values at the cycle of the clock signal. Note that, here, an example is described in which four 16-bit random number generating circuits (the first random number generating circuit 731 to the fourth random number generating circuit 734) are provided in one HB-LSI 700 (random number generating circuit 708), but the present invention is not limited to this. For example, depending on the mounting space of the HB-LSI 700, an even number of 16-bit random number generating circuits, such as 2, 8, or 16, may be provided in one HB-LSI 700 (random number generating circuit 708).

乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)から1つの16ビット乱数発生回路を選択する回路である。また、乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数レジスタ736に接続され、選択した16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を乱数レジスタ736にセットする。 The random number circuit selection circuit 735 is a circuit that selects one 16-bit random number generation circuit from the four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734). The random number circuit selection circuit 735 is also connected to the four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) and the random number register 736, and sets the 16-bit random number value generated by the selected 16-bit random number generation circuit in the random number register 736.

乱数回路選択回路735は、HB-LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)の選択切り替え動作を行う。なお、図130には示さないが、乱数回路選択回路735内には、選択切り替え動作で参照される選択カウンタが設けられ、選択カウンタの値は、外部から供給されるクロック信号(CLK)により、0~65535の範囲内で更新される。そして、乱数回路選択回路735は、クロック信号により更新される選択カウンタの値に基づいて、4つの16ビット乱数発生回路から1つの16ビット乱数発生回路を選択する。 The random number circuit selection circuit 735 operates according to a clock signal (CLK) supplied from the outside to the HB-LSI 700, and performs a selection switching operation of four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) at the cycle of the clock signal. Although not shown in FIG. 130, a selection counter that is referenced in the selection switching operation is provided within the random number circuit selection circuit 735, and the value of the selection counter is updated within the range of 0 to 65535 by the clock signal (CLK) supplied from the outside. The random number circuit selection circuit 735 then selects one 16-bit random number generation circuit from the four 16-bit random number generation circuits based on the value of the selection counter that is updated by the clock signal.

乱数レジスタ736は、16ビット長のレジスタであり、乱数回路選択回路735により選択された1つの16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を格納する。 The random number register 736 is a 16-bit register that stores a 16-bit random number value generated by one 16-bit random number generating circuit selected by the random number circuit selection circuit 735.

乱数ラッチレジスタ737は、乱数レジスタ736の値をラッチする。乱数のラッチは、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM(後述の図131参照)内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことにより、又は、乱数レジスタ736に割り当てられたメインRAM内のアドレスを読み込むことにより、乱数レジスタ736の値がラッチされ、乱数レジスタ736から乱数値が取得される。また、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことによりラッチが解除される。なお、第3の遊技機では、第1HB-LSI611の乱数発生回路708でラッチされた乱数値(乱数レジスタ736の値)がメインCPUで取得(図23のS4等で取得)され、この乱数値は、内部当籤役の抽籤(図26のS64等)で使用される。 The random number latch register 737 latches the value of the random number register 736. The random number is latched by writing a random number value to an address area in the main RAM (see FIG. 131 described later) assigned to the random number latch register 737, or by reading an address in the main RAM assigned to the random number register 736, and the random number value is obtained from the random number register 736. The latch is released by writing a random number value to an address area in the main RAM assigned to the random number latch register 737. In the third gaming machine, the random number value (value of the random number register 736) latched by the random number generating circuit 708 of the first HB-LSI 611 is obtained by the main CPU (obtained in S4 in FIG. 23, etc.), and this random number value is used in the lottery for the internal lottery role (S64 in FIG. 26, etc.).

乱数監視回路738は、乱数発生回路708の動作状態を監視する。具体的には、乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に接続され、4つの16ビット乱数発生回路の発生状態、4つの16ビット乱数発生回路に供給されるクロック信号(CLK)の状態、乱数回路選択回路735の選択状態、及び、乱数回路選択回路735に供給されるクロック信号の状態(周波数)を監視する。 The random number monitoring circuit 738 monitors the operating state of the random number generation circuit 708. Specifically, the random number monitoring circuit 738 is connected to four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) and the random number circuit selection circuit 735, and monitors the generation states of the four 16-bit random number generation circuits, the state of the clock signal (CLK) supplied to the four 16-bit random number generation circuits, the selection state of the random number circuit selection circuit 735, and the state (frequency) of the clock signal supplied to the random number circuit selection circuit 735.

乱数監視回路738には、乱数ステータスレジスタが設けられ、乱数ステータスレジスタの各ビットには、各監視情報がステータスとして格納される。なお、第3の遊技機では、メインCPUは、第1HB-LSI611内の乱数ステータスレジスタに格納された情報を、乱数ステータスレジスタに対して割り当てたメインRAMのアドレスから読み込むことができ、これにより、乱数発生回路708の動作状態を把握することができる。 The random number monitoring circuit 738 is provided with a random number status register, and each bit of the random number status register stores each piece of monitoring information as a status. Note that in the third gaming machine, the main CPU can read the information stored in the random number status register in the first HB-LSI 611 from an address in the main RAM assigned to the random number status register, thereby being able to grasp the operating state of the random number generating circuit 708.

乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731~第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号(CLK)を発生させるクロック発生回路(不図示)とは別のクロック発生回路で発生させたクロック信号により動作する。 The random number monitoring circuit 738 operates using a clock signal generated by a clock generating circuit other than the clock generating circuit (not shown) that generates the clock signal (CLK) supplied to the four 16-bit random number generating circuits (first random number generating circuit 731 to fourth random number generating circuit 734) and the random number circuit selection circuit 735.

これは、乱数監視回路738のクロック信号の供給元が、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735のクロック信号の供給元と同じである場合には、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735でクロック異常が発生してクロック発生回路が停止すると、乱数監視回路738の動作も停止することになるので、このような不具合を生じさせないようにするためである。それゆえ、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周期(周波数)は、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周期(周波数)より長く(低く)してもよい。例えば、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周波数を約9MHzとした場合には、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周波数を約3MHzとすることができる。また、クロック発生回路は乱数発生回路708内に設けてもよいし、外部からクロック信号を供給する構成にしてもよい。 This is to prevent such a malfunction from occurring, because if the clock signal source of the random number monitoring circuit 738 is the same as the clock signal source of the four 16-bit random number generating circuits and the random number circuit selection circuit 735, when a clock abnormality occurs in the four 16-bit random number generating circuits and the random number circuit selection circuit 735 and the clock generating circuit stops, the operation of the random number monitoring circuit 738 will also stop. Therefore, the period (frequency) of the clock signal supplied to the random number monitoring circuit 738 may be longer (lower) than the period (frequency) of the clock signal supplied to the four 16-bit random number generating circuits and the random number circuit selection circuit 735. For example, if the frequency of the clock signal supplied to the four 16-bit random number generating circuits and the random number circuit selection circuit 735 is about 9 MHz, the frequency of the clock signal supplied to the random number monitoring circuit 738 can be about 3 MHz. In addition, the clock generating circuit may be provided within the random number generating circuit 708, or may be configured to supply the clock signal from an external source.

なお、乱数発生回路708で発生する異常の種別としては、次のようなものが挙げられる。
(1)16ビット乱数発生回路から発生する乱数値が一定時間以上の間、更新されない場合(回路異常)
(2)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、一定時間以上カウントを更新できない場合(クロック周波数の異常)
(3)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、クロック信号のカウントの更新が、一定の閾値(特定周期)以上の長い時間を要して更新される場合(クロック信号周波数の低下)
The types of abnormalities that may occur in the random number generating circuit 708 include the following:
(1) If the random value generated by the 16-bit random number generator is not updated for a certain period of time (circuit abnormality)
(2) The clock signal (CLK) is constantly counted, and the count cannot be updated for a certain period of time (clock frequency error)
(3) A clock signal (CLK) is constantly counted, and the count of the clock signal takes a long time, equal to or longer than a certain threshold (specific period), to be updated (a decrease in the clock signal frequency).

乱数発生回路708において上記異常が発生したときには、乱数ステータスレジスタ内の異常ビット及び異常履歴ビットがオン状態(「1」)にセットされる。また、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「回路異常」又は「クロック周波数の異常」が発生した場合、重篤なエラーに対応する処理(払出表示ランプでエラー情報「88」又は「rr」を表示)を行い、全ての遊技動作を停止し、電源がオフするまで待機する。一方、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合、クロック信号周波数が正常に戻るまで待機し、周波数が正常に戻れば、遊技動作を再開する。なお、乱数監視回路738は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合において、周波数が正常に戻れば、乱数ステータスレジスタ内の異常ビットはオフ状態(「0」)に戻るが、異常履歴ビットのオン状態は、電断まで保持される。具体的には、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、一定周期(例えば、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1.1172ms))、又は、単位遊技の開始時点或いは終了時点で、乱数ステータスレジスタの各ビットの情報を参照し、上述した乱数発生回路708の異常発生時の処理を行う。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、乱数発生回路708が正常な状態に戻るまで、マイクロプロセッサ610に内蔵された乱数発生回路(不図示)から内部当籤役の抽籤処理で使用する乱数値を取得するようにしてもよい。 When the above-mentioned abnormality occurs in the random number generating circuit 708, the abnormality bit and abnormality history bit in the random number status register are set to the ON state ("1"). In addition, when a "circuit abnormality" or "clock frequency abnormality" occurs, the host (main CPU in the third gaming machine) performs processing corresponding to the serious error (displaying error information "88" or "rr" on the payout indicator lamp), stops all gaming operations, and waits until the power is turned off. On the other hand, when a "clock signal frequency drop" occurs, the host (main CPU in the third gaming machine) waits until the clock signal frequency returns to normal, and resumes gaming operations when the frequency returns to normal. In addition, when a "clock signal frequency drop" occurs, if the frequency returns to normal, the random number monitoring circuit 738 returns the abnormality bit in the random number status register to the OFF state ("0"), but the ON state of the abnormality history bit is maintained until the power is cut off. Specifically, the host (the main CPU in the third gaming machine) refers to the information of each bit of the random number status register at regular intervals (for example, the period of regular interrupt processing performed by the main CPU (1.1172 ms)) or at the start or end of a unit game, and performs processing when an abnormality occurs in the random number generating circuit 708 described above. Note that the present invention is not limited to this, and for example, a random number value used in the lottery processing of the internal lottery role may be obtained from a random number generating circuit (not shown) built into the microprocessor 610 until the random number generating circuit 708 returns to a normal state.

[11-4.主制御基板の構成]
次に、主制御基板601の内部構成について説明する。図131は、主制御基板601の内部構成、並びに、主制御基板601と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-4. Configuration of main control board]
Next, there will be described the internal configuration of the main control board 601. Fig. 131 is a diagram showing the internal configuration of the main control board 601 and the connection relationship between the main control board 601 and external boards and peripheral devices.

主制御基板601は、図131に示すように、マイクロプロセッサ610と、第1HB-LSI611と、役比モニタ装置54(4桁の7セグLED)と、試射試験回路605と、これらの各部を互い接続するバス606とを有する。 As shown in FIG. 131, the main control board 601 has a microprocessor 610, a first HB-LSI 611, a role ratio monitor device 54 (four-digit seven-segment LED), a test firing circuit 605, and a bus 606 that connects these components together.

また、主制御基板601には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信出力用コネクタA、光通信入力用コネクタB及び光通信出力用コネクタCが設けられる。なお、光通信出力用コネクタA及び光通信出力用コネクタCは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタであり、光通信入力用コネクタBは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。 The main control board 601 is also provided with an optical communication output connector A, an optical communication input connector B, and an optical communication output connector C that enable connection to an external board using an optical fiber cable. The optical communication output connector A and the optical communication output connector C are electrical-optical conversion connectors that convert electrical signals into optical signals and output them, and the optical communication input connector B is an optical-electrical conversion connector that converts optical signals into electrical signals and output them.

マイクロプロセッサ610(遊技制御手段)は、従来の遊技機で使用されているセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。それゆえ、ここでは、マイクロプロセッサ610の内部構成については詳述しないが、マイクロプロセッサ610の内部には、メインCPU(演算処理部)、メインROM(第1記憶部)、メインRAM(第2記憶部)、外部バスI/F、クロック回路、リセットコントローラ、演算回路、乱数回路、パラレルポート、割込みコントローラ、タイマ回路、複数の非同期シリアル通信回路、及び、これらの各部を互いに接続する信号バス等が設けられている。 The microprocessor 610 (game control means) is a microprocessor with a security function that is used in conventional gaming machines. Therefore, the internal configuration of the microprocessor 610 will not be described in detail here, but inside the microprocessor 610, there are provided a main CPU (arithmetic processing unit), a main ROM (first storage unit), a main RAM (second storage unit), an external bus I/F, a clock circuit, a reset controller, an arithmetic circuit, a random number circuit, a parallel port, an interrupt controller, a timer circuit, a plurality of asynchronous serial communication circuits, and a signal bus that connects each of these units to each other.

試射試験回路605は、パチスロ機の検定試験(試射試験)に使用される回路である。なお、試射試験回路605の電子部品は、申請用(検定試験用)の主制御基板601には実装されるが、リリース用(製品版)の主制御基板601には、実装されない。しかしながら、申請用及びリリース用の主制御基板601は互いに同じ基板が用いられるので、リリース用(製品版)の主制御基板601には、試射試験回路605の電子部品の実装パターンは残る。 The test firing test circuit 605 is a circuit used for the certification test (test firing test) of the pachislot machine. The electronic components of the test firing test circuit 605 are mounted on the main control board 601 for application (certification test), but are not mounted on the main control board 601 for release (product version). However, since the same board is used for both the main control board 601 for application and the main control board 601 for release (product version), the mounting pattern of the electronic components of the test firing test circuit 605 remains on the main control board 601 for release (product version).

なお、役比モニタ装置54は、4桁の7セグLEDで構成され、主制御基板601に実装されている。役比モニタ装置54の構成は、図3で説明したものと同じ構成であり、役比モニタ装置54で表示される内容も図34の<蓄積データ例>で説明したものと同じ内容であるので、ここでは、これらの説明を省略する。また、第1HB-LSI611の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 The role ratio monitor device 54 is composed of a 4-digit 7-segment LED, and is mounted on the main control board 601. The configuration of the role ratio monitor device 54 is the same as that described in FIG. 3, and the contents displayed on the role ratio monitor device 54 are the same as those described in the <Example of stored data> in FIG. 34, so a description of these will be omitted here. Also, the configuration of the first HB-LSI 611 is the same as that of the HB-LSI 700 described in FIG. 127, so a description of the configuration will be omitted here.

次に、主制御基板601に実装される構成部間、及び、各構成部と外部の基板及び周辺装置との接続関係について説明する。 Next, we will explain the connections between the components implemented on the main control board 601, and between each component and external boards and peripheral devices.

(マイクロプロセッサの接続態様)
マイクロプロセッサ610と第1HB-LSI611との間では、両者が内蔵する外部バスI/F間がアドレスバス及びデータバスを含むバス606により接続され、双方向にデータの入出力が行われる。役比モニタ装置54及び試射試験回路605は、バス606を介して、マイクロプロセッサ610に接続され、マイクロプロセッサ610は、役比モニタ装置54及び試射試験回路605にデータを出力可能である。また、試射試験回路605は、制御信号線を介して、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続され、試射試験回路605と試験機用第1インターフェースボード301との間では互いにデータの出力が可能である。
(Connection of Microprocessor)
Between the microprocessor 610 and the first HB-LSI 611, the external bus I/Fs built into both are connected by a bus 606 including an address bus and a data bus, and data is input and output in both directions. The role ratio monitor device 54 and the test firing test circuit 605 are connected to the microprocessor 610 via the bus 606, and the microprocessor 610 can output data to the role ratio monitor device 54 and the test firing test circuit 605. In addition, the test firing test circuit 605 is connected to the first interface board 301 (relay board) for the test machine used for the certification test (test firing test) of the pachislot machine via a control signal line, and data can be output between the test firing test circuit 605 and the first interface board 301 for the test machine.

マイクロプロセッサ610に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU(Serial Communication Unit)2_T」端子(送信用端子)は、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に制御信号線を介して接続される。そして、マイクロプロセッサ610と、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303との間では、非同期シリアル通信により、マイクロプロセッサ610(所定の非同期シリアル通信回路)から試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に、一方向にデータが送信される。 The "SCU (Serial Communication Unit) 2_T" terminal (transmission terminal) of the microprocessor 610, which is connected to a specific asynchronous serial communication circuit (not shown) built into the microprocessor 610, is connected via a control signal line to the second interface board for the tester 302 or the third interface board for the tester 303 depending on the test contents. Then, between the microprocessor 610 and the second interface board for the tester 302 or the third interface board for the tester 303, data is transmitted in one direction from the microprocessor 610 (specific asynchronous serial communication circuit) to the second interface board for the tester 302 or the third interface board for the tester 303 by asynchronous serial communication.

また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、マイクロプロセッサ610に内蔵の特定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU0_T」端子(送信用端子)及び「SCU0_R」端子(受信用端子)が、制御信号線を介して、メダル数制御基板650に接続される。そして、マイクロプロセッサ610(特定の非同期シリアル通信回路)と、メダル数制御基板650との間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われる。なお、主制御基板601とメダル数制御基板650とを近接して配置する場合や、両基板をBtoB(Board to Board)コネクタで接続する場合には、両基板間において、両基板に内蔵の外部I/F、及び、バス(アドレスバス、データバスを含む)を介して、メモリマップドIO方式によりデータの入出力を行うことができる。 In addition, when the third gaming machine is a medal-less gaming machine, the "SCU0_T" terminal (transmission terminal) and the "SCU0_R" terminal (reception terminal) of the microprocessor 610, which are connected to a specific asynchronous serial communication circuit (not shown) built into the microprocessor 610, are connected to the medal count control board 650 via a control signal line. Then, data is transmitted and received in both directions between the microprocessor 610 (specific asynchronous serial communication circuit) and the medal count control board 650 by asynchronous serial communication. Note that when the main control board 601 and the medal count control board 650 are placed close to each other, or when both boards are connected with a BtoB (Board to Board) connector, data can be input and output between the two boards by the memory-mapped IO method via the external I/F and bus (including the address bus and data bus) built into both boards.

(第1HB-LSIの「PO0」~「PO6」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PO0」~「PO6」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、外部集中端子板55に接続される。なお、第1HB-LSI611と外部集中端子板55との間は、実際には、7本の制御信号線で並列に接続されているが、図131では説明を簡略化して、7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
("PO0" to "PO6" terminals of the first HB-LSI)
The "PO0" to "PO6" terminals (output terminals) of the first HB-LSI 611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI 611 are connected via control signal lines to the external centralized terminal board 55. Note that, in reality, the first HB-LSI 611 and the external centralized terminal board 55 are connected in parallel by seven control signal lines, but for the sake of simplicity, in Fig. 131, the seven control signal lines are indicated by a single thick arrow.

第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705と外部集中端子板55との間では、PIO回路705から外部集中端子板55に、一方向にデータが出力される。なお、第1HB-LSI611の「PO0」~「PO6」端子のそれぞれから出力される各信号は、次の通りである。 Between the PIO circuit 705 built into the first HB-LSI 611 and the external centralized terminal board 55, data is output in one direction from the PIO circuit 705 to the external centralized terminal board 55. The signals output from each of the "PO0" to "PO6" terminals of the first HB-LSI 611 are as follows.

「PO0」端子から出力される信号は、メダル投入信号であり、ベット操作(MAXベットボタン6aに対する操作、1ベットボタン6bに対する操作及びメダル投入操作)に応じて一定時間オン状態になる。なお、ベット操作が1ベットボタン6bに対する操作又はメダル1枚の投入操作であれば、その操作毎に、一定時間オン状態となるパルス信号が「PO0」端子から出力される。一方、ベット操作がMAXベットボタン6aに対する操作である場合には、当該操作により新規にベットされる遊技価値数分のパルス信号が「PO0」端子から出力される。例えば、ベット数「0」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「3」が新規にベットされた(賭けられた)場合には、3つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、例えば、ベット数「1」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「2」が新規にベットされた場合には、2つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、また、例えば、ベット数「2」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「1」が新規にベットされた場合には、1つのパルス信号が「PO0」端子から出力される。 The signal output from the "PO0" terminal is a medal insertion signal, which is turned on for a certain period of time in response to a betting operation (operation of the MAX BET button 6a, operation of the 1 BET button 6b, and medal insertion operation). If the betting operation is an operation of the 1 BET button 6b or an operation to insert one medal, a pulse signal that is turned on for a certain period of time is output from the "PO0" terminal for each such operation. On the other hand, if the betting operation is an operation of the MAX BET button 6a, a pulse signal equivalent to the amount of game value newly bet by that operation is output from the "PO0" terminal. For example, when the number of bets is "0" and a new bet (wager) of "3" is placed by operating the MAX BET button 6a, three pulse signals are output from the "PO0" terminal at a predetermined interval; when the number of bets is "1" and a new bet of "2" is placed by operating the MAX BET button 6a, two pulse signals are output from the "PO0" terminal at a predetermined interval; and when the number of bets is "2" and a new bet of "1" is placed by operating the MAX BET button 6a, one pulse signal is output from the "PO0" terminal.

「PO1」端子から出力される信号は、メダル払出信号であり、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作に応じて出力される信号である。具体的には、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作が行われると、一定時間オン状態になるパルス信号が、払出数(クレジットアップ数)の回数分、「PO1」端子から出力される。 The signal output from the "PO1" terminal is a medal payout signal, and is a signal that is output in response to a credit-up operation (an operation of adding the number of credits) and a medal payout operation. Specifically, when a credit-up operation (an operation of adding the number of credits) and a medal payout operation are performed, a pulse signal that is in an ON state for a certain period of time is output from the "PO1" terminal the number of times equal to the number of payouts (number of credits up).

「PO2」端子から出力される信号は、外部信号1(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO3」端子から出力される信号は、外部信号2(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO4」端子から出力される信号は、外部信号3(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。 The signal output from the "PO2" terminal is external signal 1 (a signal indicating one of the game states RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the game (ball output) specifications of the gaming machine. The signal output from the "PO3" terminal is external signal 2 (a signal indicating one of the game states RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the game (ball output) specifications of the gaming machine. The signal output from the "PO4" terminal is external signal 3 (a signal indicating one of the game states RB, BB, or RT), and the signal changes depending on the game (ball output) specifications of the gaming machine.

なお、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子からそれぞれ出力される外部信号1、外部信号2及び外部信号3が示す遊技状態の種別は互いに異なる。すなわち、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のうち、1つの所定の出力端子をRBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定すると、残りの2つの出力端子のうち、一方の出力端子はBBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はRTの遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることがある。また、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のいずれか1つの出力端子又はいずれか2つの出力端子が遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることもある。 The types of game states indicated by the external signals 1, 2, and 3 output from the "PO2" terminal, "PO3" terminal, and "PO4" terminal, respectively, are different from one another. That is, when one of the "PO2" terminal, "PO3" terminal, and "PO4" terminals is set as an output terminal for a signal indicating the RB game state, one of the remaining two output terminals may be set as an output terminal for a signal indicating the BB game state, and the other output terminal may be set as an output terminal for a signal indicating the RT game state. Also, depending on the game (ball output) specifications of the gaming machine, one or two of the "PO2" terminal, "PO3" terminal, and "PO4" terminal may be set as an output terminal for a signal indicating a game state.

「PO5」端子から出力される信号は、外部信号4(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO5」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号4がオフからオンに変化し、「PO5」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号4がオン(開)又はオフ(閉)になる。「PO6」端子から出力される信号は、外部信号5(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO6」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号5がオフからオンに変化し、「PO6」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号5がオン(開)又はオフ(閉)になる。 The signal output from the "PO5" terminal is an external signal 4 (security signal or door open signal). When the "PO5" terminal is an output terminal for a security signal, the external signal 4 changes from off to on when the main CPU of the main control unit 600 detects an error, and when the "PO5" terminal is an output terminal for a door open signal, the external signal 4 turns on (open) or off (closed) depending on the state of the door open/close monitoring switch 56. The signal output from the "PO6" terminal is an external signal 5 (security signal or door open signal). When the "PO6" terminal is an output terminal for a security signal, the external signal 5 changes from off to on when the main CPU of the main control unit 600 detects an error, and when the "PO6" terminal is an output terminal for a door open signal, the external signal 5 turns on (open) or off (closed) depending on the state of the door open/close monitoring switch 56.

なお、「PO5」端子及び「PO6」端子からそれぞれ出力される外部信号4及び外部信号5が示す信号の種別は互いに異なる。すなわち、「PO5」端子及び「PO6」端子のうち、一方の出力端子はセキュリティ信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はドアオープン信号の出力端子に設定される。また、ドアオープン信号がセキュリティ信号に含まれる仕様では、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方が使用され、他方が未使用になる。そして、この構成では、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合及びドア開閉監視スイッチ56のドア開(オン)状態を検出した場合に、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方から出力される外部信号がオン状態になる。 The types of signals indicated by the external signals 4 and 5 output from the "PO5" and "PO6" terminals, respectively, are different from each other. That is, one of the "PO5" and "PO6" terminals is set as the output terminal for the security signal, and the other is set as the output terminal for the door open signal. In addition, in a specification in which the door open signal is included in the security signal, one of the "PO5" and "PO6" terminals is used, and the other is unused. In this configuration, when the main CPU of the main control unit 600 detects an error or detects the door open (ON) state of the door opening/closing monitoring switch 56, the external signal output from one of the "PO5" and "PO6" terminals is turned ON.

(第1HB-LSIの「PI0」~「PI2」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32に設けられたカウントセンサ(不図示)に接続される。なお、カウントセンサは、ホッパー装置32から排出されたメダルをカウントするためのセンサである。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32の傍に設けられたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)に接続される。
("PI0" to "PI2" terminals of the first HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI 611 is connected to a count sensor (not shown) provided in the hopper device 32 via a control signal line. The count sensor is a sensor for counting the medals discharged from the hopper device 32. The "PI1" terminal (input terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI 611 is connected to the auxiliary medal storage switch 33S (see FIG. 3) of the auxiliary medal storage 33 provided beside the hopper device 32 via a control signal line.

第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705とホッパー装置32との間では、ホッパー装置32からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB-LSI611の「PI0」端子に、ホッパー装置32内のカウントセンサでカウントされたカウント数のデータが入力され、第1HB-LSI611の「PI1」端子に、メダル補助収納庫スイッチ33Sで検出された信号が入力される。 Between the PIO circuit 705 built into the first HB-LSI 611 and the hopper device 32, data is output in one direction from the hopper device 32 to the PIO circuit 705. Specifically, data on the number counted by the count sensor in the hopper device 32 is input to the "PI0" terminal of the first HB-LSI 611, and a signal detected by the auxiliary medal storage switch 33S is input to the "PI1" terminal of the first HB-LSI 611.

第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、設定用鍵型スイッチ52に接続される。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705と設定用鍵型スイッチ52との間では、設定用鍵型スイッチ52からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB-LSI611の「PI2」端子に、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン又はオフ)を示す信号が入力される。 The "PI2" terminal (input terminal) of the first HB-LSI 611, which is connected to the PIO circuit 705 built into the first HB-LSI 611, is connected to the setting key switch 52 via a control signal line. Between the PIO circuit 705 built into the first HB-LSI 611 and the setting key switch 52, data is output in one direction from the setting key switch 52 to the PIO circuit 705. Specifically, a signal indicating the state (on or off) of the setting key switch 52 is input to the "PI2" terminal of the first HB-LSI 611.

なお、第1HB-LSI611の「PO0」端子~「PO6」端子及び「PI0」端子~「PI2」端子を使用したデータのポート入出力は、メインCPUにより、バス606(アドレスバス及びデータバス)を介してメモリマップドIO方式で実行制御することができる。 In addition, the port input and output of data using the "PO0" to "PO6" terminals and the "PI0" to "PI2" terminals of the first HB-LSI 611 can be controlled by the main CPU using the memory-mapped IO method via the bus 606 (address bus and data bus).

(第1HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB-LSI611がメイン設定される。第1HB-LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB-LSI611の「S1」端子及び「S2」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB-LSI611のアドレス設定(マスター設定)が行われる。なお、「S1」端子及び「S2」端子に対するマスター設定の接続態様は、設計者等により任意に決定することができ、他の接続態様(例えば、全て接地する態様等)でマスター設定を行ってもよい。
("S0" to "S2" terminals of the first HB-LSI)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI 611 is connected to a 5V power supply (set to ON), thereby setting the first HB-LSI 611 as the main. The "S1" and "S2" terminals of the first HB-LSI 611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI 611 are connected to a 5V power supply (set to ON), thereby setting the address (master setting) of the first HB-LSI 611. Note that the connection mode of the master setting for the "S1" and "S2" terminals can be arbitrarily determined by the designer, etc., and the master setting may be performed in other connection modes (for example, a mode in which all are grounded, etc.).

(第1HB-LSIの「OP_O」、「OP_I」端子)
第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB-LSI611の「OP_O」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタAは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB-LSI611の光通信出力用コネクタA及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、主制御基板601及び回胴装置基板602間では、主制御基板601内の第1HB-LSI611の「OP_O」端子から回胴装置基板602に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
(First HB-LSI "OP_O", "OP_I" terminals)
The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication output connector A of the main control board 601 via a control signal line, and the optical communication output connector A is connected to the optical communication input connector D of the reel device board 602 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 is connected to the reel device board 602 via the optical communication output connector A of the first HB-LSI 611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the reel device board 602, the transmission data described later (see FIG. 144 described later) is transmitted in one direction from the "OP_O" terminal of the first HB-LSI 611 in the main control board 601 to the reel device board 602 by synchronous serial communication.

第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB-LSI611の「OP_I」端子(受信用端子)は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタBは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB-LSI611の光通信入力用コネクタB及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、主制御基板601及びドア中継基板603間では、ドア中継基板603から主制御基板601内の第1HB-LSI611の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_I" terminal (receiving terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication input connector B of the main control board 601 via a control signal line, and the optical communication input connector B is connected to the optical communication output connector G of the door relay board 603 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 is connected to the door relay board 603 via the optical communication input connector B of the first HB-LSI 611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the door relay board 603, the transmission data described later (see FIG. 144 described later) is transmitted in one direction by synchronous serial communication from the door relay board 603 to the "OP_I" terminal of the first HB-LSI 611 in the main control board 601.

(第1HB-LSIの「O_TX」端子)
第1HB-LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第1HB-LSI611の「O_TX」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタCに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタCは、光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される。すなわち、第1HB-LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702は、第1HB-LSI611の光通信出力用コネクタC及び光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621に接続される。そして、主制御基板601及びサブ中継基板621間では、主制御基板601内の第1HB-LSI611の「O_TX」端子からサブ中継基板621に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
(The "O_TX" terminal of the first HB-LSI)
The "O_TX" terminal (transmission terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built in the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication output connector C of the main control board 601 via a control signal line, and the optical communication output connector C is connected to the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 via an optical fiber cable. That is, the asynchronous serial communication circuit 702 built in the first HB-LSI 611 is connected to the sub-relay board 621 via the optical communication output connector C of the first HB-LSI 611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the sub-relay board 621, command data (see FIG. 137 described later) is transmitted in one direction by asynchronous serial communication from the "O_TX" terminal of the first HB-LSI 611 in the main control board 601 to the sub-relay board 621.

[11-5.回胴装置基板の構成]
次に、回胴装置基板602の内部構成について説明する。図132は、回胴装置基板602の内部構成、並びに、回胴装置基板602と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-5. Configuration of reel device board]
Next, a description will be given of the internal configuration of the reel device board 602. Fig. 132 is a diagram showing the internal configuration of the reel device board 602 and the connection relationship between the reel device board 602 and external boards and peripheral devices.

回胴装置基板602は、図132に示すように、第2HB-LSI612を有する。なお、第2HB-LSI612の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 As shown in FIG. 132, the reel device board 602 has a second HB-LSI 612. Note that the configuration of the second HB-LSI 612 is the same as that of the HB-LSI 700 described in FIG. 127, so a description of its configuration will be omitted here.

また、回胴装置基板602には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタD及び光通信出力用コネクタEが設けられる。なお、光通信入力用コネクタDは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタEは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。 The reel device board 602 is also provided with an optical communication input connector D and an optical communication output connector E that enable connection to an external board using an optical fiber cable. The optical communication input connector D is an opto-electrical conversion connector that converts an optical signal into an electrical signal and outputs it, and the optical communication output connector E is an electrical-optical conversion connector that converts an electrical signal into an optical signal and outputs it.

さらに、回胴装置基板602には、左リール3L駆動用のドライバIC741、中リール3C駆動用のドライバIC742及び右リール3R駆動用のドライバIC743が設けられる。なお、本発明はこれに限定されず、各ドライバICが対応するリールの回胴基板(不図示:回胴装置基板602の外部に設けられる)に設けられていてもよい。 Furthermore, the reel device board 602 is provided with a driver IC 741 for driving the left reel 3L, a driver IC 742 for driving the center reel 3C, and a driver IC 743 for driving the right reel 3R. Note that the present invention is not limited to this, and each driver IC may be provided on the reel board of the corresponding reel (not shown: provided outside the reel device board 602).

(第2HB-LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB-LSI612の「OP_I」端子(受信用端子)は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタDは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタD及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、回胴装置基板602及び主制御基板601間では、主制御基板601から回胴装置基板602内の第2HB-LSI612の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
("OP_I" and "OP_O" terminals of the second HB-LSI)
The "OP_I" terminal (receiving terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the optical communication input connector D of the reel device board 602 via a control signal line, and the optical communication input connector D is connected to the optical communication output connector A of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the main control board 601 via the optical communication input connector D of the reel device board 602 and an optical fiber cable. Then, between the reel device board 602 and the main control board 601, the transmission data (see FIG. 144 described later) described later is transmitted in one direction from the main control board 601 to the "OP_I" terminal of the second HB-LSI 612 in the reel device board 602 by synchronous serial communication.

第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB-LSI612の「OP_O」端子(送信用端子)は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタEは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタE及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、回胴装置基板602及びドア中継基板603間では、回胴装置基板602内の第2HB-LSI612の「OP_O」端子からドア中継基板603に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the optical communication output connector E of the reel device board 602 via a control signal line, and the optical communication output connector E is connected to the optical communication input connector F of the door relay board 603 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the door relay board 603 via the optical communication output connector E of the reel device board 602 and the optical fiber cable. Then, between the reel device board 602 and the door relay board 603, the transmission data described below (see FIG. 144 described below) is transmitted in one direction from the "OP_O" terminal of the second HB-LSI 612 in the reel device board 602 to the door relay board 603 by synchronous serial communication.

(第2HB-LSIの「PO0」~「PO6」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO0」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)に接続される。回胴装置基板602とホッパー装置32との間では、第2HB-LSI612の「PO0」端子からホッパー装置32に、一方向にデータが出力される。
("PO0" to "PO6" terminals of the second HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) of the second HB-LSI 612, which is connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612, is connected to the hopper device 32 (including the auxiliary medal storage 33) via a control signal line. Between the reel device board 602 and the hopper device 32, data is output in one direction from the "PO0" terminal of the second HB-LSI 612 to the hopper device 32.

第2HB-LSI612内のPIO回路705からホッパー装置32に出力されるデータ(信号)は、ホッパー装置32からメダルの払出しを行うために設けられたモータ(不図示)を駆動させるための駆動信号である。この駆動信号のオン/オフ制御は、主制御基板601内のメインCPUにより行われる。具体的には、メインCPUは、メダルを1枚払出す制御を行うと駆動信号をオン状態にし、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)でメダルをカウントしたことを検知すると駆動信号をオフ状態にする。そして、メインCPUは、この駆動信号のオン/オフ制御をメダルの払出数分繰り返す。なお、メインCPUは、遊技価値の払出数分、この駆動信号のオン/オフ制御を繰り返すのではなく、最初のメダルを払出す制御を行う時に、この駆動信号をオン状態にし、最後のメダルを払出す制御を行う時にホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)がメダルをカウントしたことを検知して駆動信号をオフ状態してもよい。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 in the second HB-LSI 612 to the hopper device 32 is a drive signal for driving a motor (not shown) provided for dispensing medals from the hopper device 32. The on/off control of this drive signal is performed by the main CPU in the main control board 601. Specifically, the main CPU turns the drive signal on when it controls the dispensing of one medal, and turns the drive signal off when it detects that a medal has been counted by a count sensor (not shown) in the hopper device 32. The main CPU then repeats this on/off control of the drive signal for the number of medals to be paid out. Note that instead of repeating this on/off control of the drive signal for the number of game value payouts, the main CPU may turn the drive signal on when it controls the dispensing of the first medal, and turn the drive signal off when it detects that a medal has been counted by the count sensor (not shown) in the hopper device 32 when it controls the dispensing of the last medal.

また、図132では、ホッパー装置32から主制御基板601に2本の制御信号線が接続されているが、一方の制御信号線は、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線であり、他方の制御信号線は、ホッパー装置32の傍に配置されたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線である。 In addition, in FIG. 132, two control signal lines are connected from the hopper device 32 to the main control board 601. One of the control signal lines connects the count sensor (not shown) in the hopper device 32 to the PIO circuit 705 in the main control board 601, and the other control signal line connects the auxiliary medal storage switch 33S (see FIG. 3) of the auxiliary medal storage 33 located next to the hopper device 32 to the PIO circuit 705 in the main control board 601.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO1」端子及び「PO2」(出力端子)は、制御信号線を介して、左リール3L駆動用のドライバIC741に接続され、ドライバIC741は、制御信号線を介して、左リール3L(第1回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC741を介して左リール3Lに接続される。 The "PO1" terminal and "PO2" (output terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 are connected to a driver IC 741 for driving the left reel 3L via a control signal line, and the driver IC 741 is connected to the left reel 3L (first reel drum) via a control signal line. In other words, the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 is connected to the left reel 3L via the driver IC 741.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3L駆動用のドライバIC741との間では、第2HB-LSI612の「PO1」及び「PO2」端子からドライバIC741に、一方向にデータが出力され、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、ドライバIC741から左リール3Lに、一方向にデータが出力される。 Between the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 and the driver IC 741 for driving the left reel 3L, data is output in one direction from the "PO1" and "PO2" terminals of the second HB-LSI 612 to the driver IC 741, and between the driver IC 741 and the left reel 3L, data is output in one direction from the driver IC 741 to the left reel 3L.

第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO1」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO2」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのB相の励磁信号である。左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。また、左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で左リール3Lに入力されるので、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI 612 to the driver IC 741 via the "PO1" terminal is an A-phase excitation signal for driving the stepping motor 51L of the left reel 3L, and the data (signal) output to the driver IC 741 via the "PO2" terminal is a B-phase excitation signal for driving the stepping motor 51L of the left reel 3L. The driver IC 741 for driving the left reel 3L generates an A-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and outputs the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the left reel 3L. The driver IC 741 for driving the left reel 3L generates a B-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input B-phase excitation signal, and outputs the B-phase excitation signal and the B-bar phase excitation signal to the left reel 3L. For ease of explanation, FIG. 132 shows only two control signal lines (thick arrows) between the driver IC 741 and the left reel 3L, but in reality, the A-phase, A-bar phase, B-phase, and B-bar phase excitation signals are input in parallel to the left reel 3L, so four control signal lines are provided between the driver IC 741 and the left reel 3L.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO3」端子及び「PO4」(出力端子)は、制御信号線を介して、中リール3C駆動用のドライバIC742に接続され、ドライバIC742は、制御信号線を介して、中リール3C(第2回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC742を介して中リール3Cに接続される。 The "PO3" and "PO4" (output terminals) of the second HB-LSI 612, which are connected to the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612, are connected to a driver IC 742 for driving the center reel 3C via a control signal line, and the driver IC 742 is connected to the center reel 3C (second reel body) via a control signal line. In other words, the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 is connected to the center reel 3C via the driver IC 742.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3C駆動用のドライバIC742との間では、第2HB-LSI612の「PO3」及び「PO4」端子からドライバIC742に、一方向にデータが出力され、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、ドライバIC742から中リール3Cに、一方向にデータが出力される。 Between the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 and the driver IC 742 for driving the center reel 3C, data is output in one direction from the "PO3" and "PO4" terminals of the second HB-LSI 612 to the driver IC 742, and between the driver IC 742 and the center reel 3C, data is output in one direction from the driver IC 742 to the center reel 3C.

第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO3」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO4」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのB相の励磁信号である。中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。また、中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で中リール3Cに入力されるので、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI 612 to the driver IC 742 via the "PO3" terminal is an A-phase excitation signal for driving the stepping motor 51C of the center reel 3C, and the data (signal) output to the driver IC 742 via the "PO4" terminal is a B-phase excitation signal for driving the stepping motor 51C of the center reel 3C. The driver IC 742 for driving the center reel 3C generates an A-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and outputs the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the center reel 3C. The driver IC 742 for driving the center reel 3C generates a B-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input B-phase excitation signal, and outputs the B-phase excitation signal and the B-bar phase excitation signal to the center reel 3C. For ease of explanation, FIG. 132 shows only two control signal lines (thick arrows) between the driver IC 742 and the center reel 3C, but in reality, the A-phase, A-bar phase, B-phase, and B-bar phase excitation signals are input in parallel to the center reel 3C, so four control signal lines are provided between the driver IC 742 and the center reel 3C.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PO5」端子及び「PO6」(出力端子)は、制御信号線を介して、右リール3R駆動用のドライバIC743に接続され、ドライバIC743は、制御信号線を介して、右リール3R(第3回胴)に接続される。すなわち、第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC743を介して右リール3Rに接続される。 The "PO5" terminal and "PO6" (output terminal) of the second HB-LSI 612, which are connected to the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612, are connected to a driver IC 743 for driving the right reel 3R via a control signal line, and the driver IC 743 is connected to the right reel 3R (third reel drum) via a control signal line. In other words, the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 is connected to the right reel 3R via the driver IC 743.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3R駆動用のドライバIC743との間では、第2HB-LSI612の「PO5」及び「PO6」端子からドライバIC743に、一方向にデータが出力され、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、ドライバIC743から右リール3Rへ、一方向にデータが出力される。 Between the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 and the driver IC 743 for driving the right reel 3R, data is output in one direction from the "PO5" and "PO6" terminals of the second HB-LSI 612 to the driver IC 743, and between the driver IC 743 and the right reel 3R, data is output in one direction from the driver IC 743 to the right reel 3R.

第2HB-LSI612のPIO回路705から「PO5」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO6」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのB相の励磁信号である。右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。また、右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で右リール3Rに入力されるので、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI 612 to the driver IC 743 via the "PO5" terminal is an A-phase excitation signal for driving the stepping motor 51R of the right reel 3R, and the data (signal) output to the driver IC 743 via the "PO6" terminal is a B-phase excitation signal for driving the stepping motor 51R of the right reel 3R. The driver IC 743 for driving the right reel 3R generates an A-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and outputs the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the right reel 3R. The driver IC 743 for driving the right reel 3R generates a B-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input B-phase excitation signal, and outputs the B-phase excitation signal and the B-bar phase excitation signal to the right reel 3R. For ease of explanation, FIG. 132 shows only two control signal lines (thick arrows) between the driver IC 743 and the right reel 3R, but in reality, the A-phase, A-bar phase, B-phase, and B-bar phase excitation signals are input in parallel to the right reel 3R, so four control signal lines are provided between the driver IC 743 and the right reel 3R.

なお、第3の遊技機では、リールを駆動するステッピングモータ51L,51C,51Rは、2相励磁式のステッピングモータ、又は、1・2相励磁式のステッピングモータで構成される。ステッピングモータ51L,51C,51Rとして2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸にギアを設け、モータ動力を、ギアを介して伝達し、リールの回転・停止を行う。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rとして1・2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸に直接モータを接続してリールの回転・停止を行う。 In the third gaming machine, the stepping motors 51L, 51C, and 51R that drive the reels are configured as two-phase excitation stepping motors or one- and two-phase excitation stepping motors. When two-phase excitation stepping motors are used as the stepping motors 51L, 51C, and 51R, gears are provided on the reel shafts, and the motor power is transmitted via the gears to rotate and stop the reels. When one- and two-phase excitation stepping motors are used as the stepping motors 51L, 51C, and 51R, the motors are connected directly to the reel shafts to rotate and stop the reels.

(第2HB-LSIの「PI0」~「PI2」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、左リール3Lのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3Lとの間では、左リール3Lのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI0」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI0」端子に、左リール3Lのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。
("PI0" to "PI2" terminals of the second HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the second HB-LSI 612, which is connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612, is connected to the index sensor (not shown) of the left reel 3L via a control signal line. Between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 and the left reel 3L, data is output in one direction from the index sensor of the left reel 3L to the "PI0" terminal of the second HB-LSI 612. Specifically, a detection signal (on/off signal) of the index sensor of the left reel 3L is input to the "PI0" terminal of the second HB-LSI 612.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、中リール3Cのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3Cとの間では、中リール3Cのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI1」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI1」端子に、中リール3Cのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。 The "PI1" terminal (input terminal) of the second HB-LSI 612, which is connected to the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612, is connected to the index sensor (not shown) of the center reel 3C via a control signal line. Between the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 and the center reel 3C, data is output in one direction from the index sensor of the center reel 3C to the "PI1" terminal of the second HB-LSI 612. Specifically, a detection signal (on/off signal) of the index sensor of the center reel 3C is input to the "PI1" terminal of the second HB-LSI 612.

第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、右リール3Rのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3Rとの間では、右リール3Rのインデックスセンサから第2HB-LSI612の「PI2」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB-LSI612の「PI2」端子に、右リール3Rのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。 The "PI2" terminal (input terminal) of the second HB-LSI 612, which is connected to the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612, is connected to the index sensor (not shown) of the right reel 3R via a control signal line. Between the PIO circuit 705 built into the second HB-LSI 612 and the right reel 3R, data is output in one direction from the index sensor of the right reel 3R to the "PI2" terminal of the second HB-LSI 612. Specifically, a detection signal (on/off signal) of the index sensor of the right reel 3R is input to the "PI2" terminal of the second HB-LSI 612.

なお、各リールに設けられたインデックスセンサの検知片(不図示)は、リールの内周部に配置される。インデックスセンサの検知片の種類としては、片タイプとプレートタイプとがある。片タイプでは、小さな検知片(幅:5mm~10mm)がリールの内周部に形成され、その検出片を検出したときだけインデックスセンサの検知信号がオン状態になる。一方、プレートタイプでは、略扇形状の検知片がリールの内周部に形成される。この場合には、リールが1周する区間において、検知片が形成されている区間(90°~180°の範囲内の区間)では、インデックスセンサの検知信号がオン状態になり、残りの区間(360°-(検知片が形成されている区間))では、インデックスセンサの検知信号がオフ状態になる。 The detection piece (not shown) of the index sensor provided on each reel is placed on the inner circumference of the reel. There are two types of detection pieces for index sensors: one-piece type and plate type. In the one-piece type, a small detection piece (width: 5 mm to 10 mm) is formed on the inner circumference of the reel, and the detection signal of the index sensor turns on only when the detection piece is detected. On the other hand, in the plate type, a detection piece having a roughly fan shape is formed on the inner circumference of the reel. In this case, in the section where the detection piece is formed in the section where the reel rotates once (the section within the range of 90° to 180°), the detection signal of the index sensor turns on, and in the remaining section (360° - (the section where the detection piece is formed)), the detection signal of the index sensor turns off.

(第2HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第2HB-LSI612がメイン設定される。第2HB-LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB-LSI612の「S1」端子及び「S2」端子は、接地(GNDに接続)され(オフ設定され)、これにより、第2HB-LSI612のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
("S0" to "S2" terminals of the second HB-LSI)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 is connected to a 5V power supply (set to ON), thereby setting the second HB-LSI 612 as the main. The "S1" and "S2" terminals of the second HB-LSI 612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 are grounded (connected to GND) (set to OFF), thereby setting the address of the second HB-LSI 612 (set to slave).

[11-6.ドア中継基板の構成]
次に、ドア中継基板603の内部構成について説明する。図133は、ドア中継基板603の内部構成、並びに、ドア中継基板603と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-6. Configuration of door relay board]
Next, a description will be given of the internal structure of the door relay board 603. Fig. 133 is a diagram showing the internal structure of the door relay board 603 and the connection relationship between the door relay board 603 and external boards and peripheral devices.

ドア中継基板603は、図133に示すように、第3HB-LSI613を有する。なお、第3HB-LSI613の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 As shown in FIG. 133, the door relay board 603 has a third HB-LSI 613. Note that the configuration of the third HB-LSI 613 is the same as that of the HB-LSI 700 described in FIG. 127, so a description of its configuration will be omitted here.

また、ドア中継基板603には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタF及び光通信出力用コネクタGが設けられる。なお、光通信入力用コネクタFは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタGは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。 The door relay board 603 is also provided with an optical communication input connector F and an optical communication output connector G that enable connection to an external board using an optical fiber cable. The optical communication input connector F is an opto-electrical conversion connector that converts an optical signal into an electrical signal and outputs it, and the optical communication output connector G is an electrical-optical conversion connector that converts an electrical signal into an optical signal and outputs it.

(第3HB-LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB-LSI613の「OP_I」端子(受信用端子)は、ドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタFは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに接続される。すなわち、第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第3HB-LSI613の光通信入力用コネクタF及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、ドア中継基板603及び回胴装置基板602間では、回胴装置基板602からドア中継基板603内の第3HB-LSI613の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
(The "OP_I" and "OP_O" terminals of the third HB-LSI)
The "OP_I" terminal (receiving terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the optical communication input connector F of the door relay board 603 via a control signal line, and the optical communication input connector F is connected to the optical communication output connector E of the reel device board 602 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the reel device board 602 via the optical communication input connector F of the third HB-LSI 613 and the optical fiber cable. Then, between the door relay board 603 and the reel device board 602, the transmission data (see FIG. 144 described later) described later is transmitted in one direction from the reel device board 602 to the "OP_I" terminal of the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 by synchronous serial communication.

第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB-LSI613の「OP_O」端子(送信用端子)は、ドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタGは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続される。すなわち、第3HB-LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、光通信出力用コネクタG及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、ドア中継基板603及び主制御基板601間では、ドア中継基板603内の第3HB-LSI613の「OP_O」端子から主制御基板601に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the optical communication output connector G of the door relay board 603 via a control signal line, and the optical communication output connector G is connected to the optical communication input connector B of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the main control board 601 via the optical communication output connector G and an optical fiber cable. Then, between the door relay board 603 and the main control board 601, the transmission data described below (see FIG. 144 described below) is transmitted in one direction from the "OP_O" terminal of the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 to the main control board 601 by synchronous serial communication.

(第3HB-LSIの「POa」~「POg」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子と情報表示装置14との間は、実際には7本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
(3rd HB-LSI "POa" to "POg" terminals)
The "POa" to "POg" terminals (output terminals) of the third HB-LSI 613, which are connected to the LED drive circuit 703 built in the third HB-LSI 613, are connected to the information display device 14 via control signal lines. Note that, in reality, seven control signal lines are connected in parallel between the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI 613 and the information display device 14, but in Fig. 133, for simplification, the seven control signal lines are indicated by a single thick arrow.

第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各7セグLEDを構成する7つのセグメントa~g(図125B参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するための7セグメント制御信号である。具体的には、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から7セグLEDを構成する7つのセグメントa~gのLEDのそれぞれのカソードに7セグメント制御信号が出力される。 The data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI 613 connected to the LED drive circuit 703 built into the third HB-LSI 613 are 7-segment control signals for controlling the lighting/extinguishing (on/off) of the seven segments a to g (see FIG. 125B) that make up each 7-segment LED in the information display device 14. Specifically, 7-segment control signals are output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI 613 to the cathodes of each of the seven segments a to g that make up the 7-segment LED.

また、第3HB-LSI613の「POa」~「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するためのLED制御信号である。なお、情報表示装置14内の各状態表示ランプでは、「INSERT」ランプのカソードに「POa」端子が接続され、「START」ランプのカソードに「POb」端子が接続され、「REPLAY」ランプのカソードに「POc」端子が接続され、「1BET」ランプのカソードに「POd」端子が接続され、「2BET」ランプのカソードに「POe」端子が接続され、「3BET」ランプのカソードに「POf」端子(図125A参照)が接続されている。 The data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI 613 are LED control signals for controlling the lighting/extinguishing (on/off) of each status indicator lamp (see Figs. 125A and 126) in the information display device 14. In addition, for each status indicator lamp in the information display device 14, the "POa" terminal is connected to the cathode of the "INSERT" lamp, the "POb" terminal is connected to the cathode of the "START" lamp, the "POc" terminal is connected to the cathode of the "REPLAY" lamp, the "POd" terminal is connected to the cathode of the "1BET" lamp, the "POe" terminal is connected to the cathode of the "2BET" lamp, and the "POf" terminal (see Fig. 125A) is connected to the cathode of the "3BET" lamp.

(第3HB-LSIの「AS0」~「AS15」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子と情報表示装置14との間は、実際には16本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して16本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
(Terminals "AS0" to "AS15" of the 3rd HB-LSI)
The "AS0" to "AS15" terminals (output terminals) of the third HB-LSI 613, which are connected to the LED drive circuit 703 built into the third HB-LSI 613, are connected to the information display device 14 via control signal lines. Note that, in reality, 16 control signal lines are connected in parallel between the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI 613 and the information display device 14, but in Fig. 133, for simplification, the 16 control signal lines are indicated by a single thick arrow.

第3HB-LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子から出力されるデータ(信号)は、主に、情報表示装置14内に設けられた各種7セグLEDをダイナミック制御するためのアノード選択用の制御信号である。また、第3HB-LSI613の「AS0」~「AS15」端子から出力されるデータ(信号)の出力態様は、遊技機の種別(通常の遊技機であるか、メダルレス遊技機であるか)に応じて異なる。「AS0」~「AS15」端子のそれぞれ出力される制御信号の出力態様は、次の通りである。 The data (signals) output from the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI 613, which are connected to the LED drive circuit 703 built into the third HB-LSI 613, are mainly anode selection control signals for dynamically controlling the various 7-segment LEDs provided in the information display device 14. The output mode of the data (signals) output from the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI 613 differs depending on the type of gaming machine (whether it is a normal gaming machine or a medalless gaming machine). The output mode of the control signals output from the "AS0" to "AS15" terminals is as follows:

まず、遊技機が通常の遊技機である場合について説明する。この場合、「AS0」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS1」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。 First, we will explain the case where the gaming machine is a normal gaming machine. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS0" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the second digit (tens digit) of the credit display lamp (two-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS1" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the first digit (ones digit) of the credit display lamp in the information display device 14.

遊技機が通常の遊技機である場合、「AS2」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS3」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。 When the gaming machine is a normal gaming machine, the anode selection control signal output from the "AS2" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the second digit (tens digit) of the payout indicator lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. The anode selection control signal output from the "AS3" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the first digit (ones digit) of the payout indicator lamp in the information display device 14.

遊技機が通常の遊技機である場合、「AS4」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A参照)の3桁目(図125A上で左側)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS5」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの2桁目(図125A上で中央)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS6」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの1桁目(図125A上で右側)の7セグLEDのアノードに出力される。 When the gaming machine is a normal gaming machine, the anode selection control signal output from the "AS4" terminal is output to the anode of the 3rd digit (left side in FIG. 125A) 7-segment LED of the indication monitor (3-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. The anode selection control signal output from the "AS5" terminal is output to the anode of the 2nd digit (center in FIG. 125A) 7-segment LED of the indication monitor in the information display device 14. The anode selection control signal output from the "AS6" terminal is output to the anode of the 1st digit (right side in FIG. 125A) 7-segment LED of the indication monitor in the information display device 14.

なお、「AS4」端子~「AS6」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも同様に使用され、「AS4」端子~「AS6」端子から指示モニタ14b(図126参照)にアノード選択用の制御信号が出力される。すなわち、「AS4」端子~「AS6」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の指示モニタにおいて兼用される。 The "AS4" to "AS6" terminals are also used when the gaming machine is a medal-less gaming machine, and a control signal for anode selection is output from the "AS4" to "AS6" terminals to the instruction monitor 14b (see FIG. 126). In other words, the "AS4" to "AS6" terminals are shared by the instruction monitors of both normal gaming machines and medal-less gaming machines.

また、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS7」端子から出力される制御信号は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「INSERT」、「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図125A参照)のアノードに出力される。そして、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS8」端子~「AS15」端子は、未使用となる。 Furthermore, if the gaming machine is a normal gaming machine, the control signal output from the "AS7" terminal is output to the anode of each status display lamp ("INSERT", "START", "REPLAY", "1 BET", "2 BET", "3 BET" lamps: see FIG. 125A) in the information display device 14. And, if the gaming machine is a normal gaming machine, the "AS8" terminal to the "AS15" terminal are unused.

なお、「AS7」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも使用され、「AS7」端子から情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)のアノードに制御信号が出力される。すなわち、「AS7」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の状態表示ランプにおいて兼用される。 The "AS7" terminal is also used when the gaming machine is a medal-less gaming machine, and a control signal is output from the "AS7" terminal to the anode of each status display lamp ("START", "REPLAY", "1 BET", "2 BET", "3 BET" lamps: see FIG. 126) in the information display device 14. In other words, the "AS7" terminal is used for the status display lamps of both normal gaming machines and medal-less gaming machines.

次に、遊技機がメダルレス遊技機である場合について説明する。この場合、「AS8」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14(状態表示モニタ14a)内の5桁の7セグLED(図126参照)のうちの1桁目(1の位:図126上で最も右側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS9」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS10」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの3桁目(100の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS11」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの4桁目(1000の位)の7セグLEDのアノードに出力される。また、「AS12」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの5桁目(10000の位:図126上で最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。 Next, a case where the gaming machine is a medal-less gaming machine will be described. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS8" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the first digit (the 1's digit: the 7-segment LED located at the rightmost position in FIG. 126) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) in the information display device 14 (status display monitor 14a). The control signal for anode selection output from the "AS9" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the second digit (the 10's digit) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS10" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the third digit (the 100's digit) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS11" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the fourth digit (the 1000's digit) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. In addition, the anode selection control signal output from the "AS12" terminal is output to the anode of the 5th digit (10,000th digit: the 7-segment LED located at the leftmost position in FIG. 126) of the 5-digit 7-segment LEDs in the information display device 14.

また、遊技機がメダルレス遊技機である場合、上述のように、情報表示装置14内の指示モニタ14bの3桁の7セグLED(図126参照)のアノード選択用の制御信号は、「AS4」端子~「AS6」端子から出力され、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)の制御信号は、「AS7」端子から出力される。 Also, if the gaming machine is a medal-less gaming machine, as described above, the control signals for anode selection of the 3-digit 7-segment LED (see FIG. 126) of the indication monitor 14b in the information display device 14 are output from the "AS4" terminal to the "AS6" terminal, and the control signals for each status display lamp ("START", "REPLAY", "1BET", "2BET", "3BET" lamp: see FIG. 126) in the information display device 14 are output from the "AS7" terminal.

そして、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS0」端子~「AS3」端子、「AS13」端子~「AS15」端子は、未使用となる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS13」端子から各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ)に制御信号を出力してもよく、この場合には、「AS7」端子は、未使用となる。 If the gaming machine is a medal-less gaming machine, the "AS0" to "AS3" terminals and the "AS13" to "AS15" terminals are unused. Note that if the gaming machine is a medal-less gaming machine, a control signal may be output from the "AS13" terminal to each status indicator lamp (the "START", "REPLAY", "1 BET", "2 BET", and "3 BET" lamps), in which case the "AS7" terminal is unused.

(第3HB-LSIの「PO0」、「PI0」~「PI7」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PO0」端子(出力端子)及び「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とメダルセンサ31S(メダルセレクタ)との間では、双方向にデータの入出力が行われる。
(The "PO0", "PI0" to "PI7" terminals of the third HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) and the "PI0" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI 613 are connected to the medal sensor 31S (medal selector) via a control signal line. Data is input and output in both directions between the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 and the medal sensor 31S (medal selector).

第3HB-LSI613の「PO0」端子からメダルセンサ31Sに出力される信号は、メダルセレクタ内に設けられた、メダルを受付可又は不可にするメダルプレッシャをオン/オフ制御するためのソレノイドの制御信号である。一方、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)から第3HB-LSI613の「PI0」端子に入力される信号は、メダルセンサ31Sで検出された信号である。 The signal output from the "PO0" terminal of the third HB-LSI 613 to the medal sensor 31S is a control signal for a solenoid provided in the medal selector for controlling on/off of a medal pressure that allows or disallows the reception of medals. On the other hand, the signal input from the medal sensor 31S (medal selector) to the "PI0" terminal of the third HB-LSI 613 is a signal detected by the medal sensor 31S.

第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI1」端子、「PI2」端子及び「PI3」端子の各入力端子は、制御信号線を介して、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)との間では、ストップスイッチ8Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI1」端子に、ストップボタン8Lに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB-LSI613の「PI2」端子に、ストップボタン8Cに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB-LSI613の「PI3」端子に、ストップボタン8Rに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力される。 The "PI1" terminal, "PI2" terminal, and "PI3" terminal of the third HB-LSI 613, which are connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI 613, are connected to the stop switch 8S (stop switch board) via a control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the stop switch 8S (stop switch board) in the door relay board 603, data is output in one direction from the stop switch 8S to the third HB-LSI 613. Specifically, a signal detected by the stop switch 8S corresponding to the stop button 8L is input to the "PI1" terminal of the third HB-LSI 613, a signal detected by the stop switch 8S corresponding to the stop button 8C is input to the "PI2" terminal of the third HB-LSI 613, and a signal detected by the stop switch 8S corresponding to the stop button 8R is input to the "PI3" terminal of the third HB-LSI 613.

第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI4」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、精算スイッチ9S(精算ボタン9)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613と精算スイッチ9S(精算ボタン9)との間では、精算スイッチ9Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI4」端子に、精算スイッチ9Sで検出された信号が入力される。 The "PI4" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613, which is connected to the PIO circuit 705 built into the third HB-LSI 613, is connected to the settlement switch 9S (settlement button 9) via a control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the settlement switch 9S (settlement button 9) in the door relay board 603, data is output in one direction from the settlement switch 9S to the third HB-LSI 613. Specifically, a signal detected by the settlement switch 9S is input to the "PI4" terminal of the third HB-LSI 613.

第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI5」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とスタートスイッチ7S(スタートレバー7)との間では、スタートスイッチ7Sから第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI5」端子に、スタートスイッチ7Sで検出された信号が入力される。 The "PI5" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613, which is connected to the PIO circuit 705 built into the third HB-LSI 613, is connected to the start switch 7S (start lever 7) via a control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the start switch 7S (start lever 7) in the door relay board 603, data is output in one direction from the start switch 7S to the third HB-LSI 613. Specifically, a signal detected by the start switch 7S is input to the "PI5" terminal of the third HB-LSI 613.

第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、エラー解除スイッチ57に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とエラー解除スイッチ57との間では、エラー解除スイッチ57から第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI6」端子に、エラー解除スイッチ57で検出された信号が入力される。 The "PI6" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613, which is connected to the PIO circuit 705 built into the third HB-LSI 613, is connected to the error reset switch 57 via a control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the error reset switch 57 in the door relay board 603, data is output in one direction from the error reset switch 57 to the third HB-LSI 613. Specifically, a signal detected by the error reset switch 57 is input to the "PI6" terminal of the third HB-LSI 613.

なお、エラー解除スイッチ57は、メインCPUが検出した実際に発生中のエラーを解除するためのスイッチではなく、店舗の係員等が発生中のエラーの要因(遊技機内でのメダル詰まり、ホッパー装置32内の払出メダル用のメダル切れ等)を解消した後に押下されるスイッチであり、メインCPUは、エラー解除スイッチ57の押下(オン状態)を検出すると、メインRAM内のエラーフラグ(不図示)をクリアし、エラー検出前の処理に戻る。したがって、発生中のエラー要因を解消することなく、エラー解除スイッチ57を押下(オン状態)すると、一旦、エラーは解除されるが、メインCPUにより、即座にエラーが検出されることになる。 The error reset switch 57 is not a switch for resetting an error that has actually occurred and been detected by the main CPU, but is a switch that is pressed after a store attendant or the like has resolved the cause of the error that has occurred (such as a medal jam in the gaming machine or the hopper device 32 running out of medals to be paid out), and when the main CPU detects that the error reset switch 57 has been pressed (ON), it clears the error flag (not shown) in the main RAM and returns to the processing that occurred before the error was detected. Therefore, if the error reset switch 57 is pressed (ON) without resolving the cause of the error that has actually occurred, the error will be temporarily reset, but the main CPU will immediately detect the error.

第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「PI7」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ドア開閉監視スイッチ56に接続される。ドア中継基板603内の第3HB-LSI613とドア開閉監視スイッチ56との間では、ドア開閉監視スイッチ56から第3HB-LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB-LSI613の「PI7」端子に、ドア開閉監視スイッチ56で検出された信号が入力される。 The "PI7" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613, which is connected to the PIO circuit 705 built into the third HB-LSI 613, is connected to the door opening/closing monitoring switch 56 via a control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the door opening/closing monitoring switch 56 in the door relay board 603, data is output in one direction from the door opening/closing monitoring switch 56 to the third HB-LSI 613. Specifically, a signal detected by the door opening/closing monitoring switch 56 is input to the "PI7" terminal of the third HB-LSI 613.

(第3HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第3HB-LSI613がメイン設定される。第3HB-LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB-LSI613の「S1」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、「S2」端子は、接地され(オフ設定され)、これにより、第3HB-LSI613のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
(Terminals "S0" to "S2" of the third HB-LSI)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI 613 is connected to a 5V power supply (set to ON), thereby setting the third HB-LSI 613 as the main. The "S1" terminal of the third HB-LSI 613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI 613 is connected to a 5V power supply (set to ON), and the "S2" terminal is grounded (set to OFF), thereby setting the address (slave setting) of the third HB-LSI 613.

[11-7.副制御部の構成]
次に、副制御部620の内部構成について説明する。図134は、副制御部620の内部構成、並びに、副制御部620と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-7. Configuration of sub-control unit]
Next, we will explain the internal configuration of the sub-controller 620. Fig. 134 is a diagram showing the internal configuration of the sub-controller 620 and the connection relationship between the sub-controller 620 and external boards and peripheral devices.

副制御部620は、図134に示すように、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP(Video Display Processor)基板623と、を有する。サブ中継基板621及びサブ制御基板622間、並びに、サブ制御基板622及びVDP基板623間は、それぞれBtoB接続されている。なお、サブ制御基板622とVDP基板623とは、同じケースに収納されている。また、図134には示さないが、サブCPU615が実行する制御プログラムが記憶されているサブROM(不図示)は、サブ中継基板621にBtoB接続されている。 As shown in FIG. 134, the sub-controller 620 has a sub-relay board 621, a sub-control board 622, and a VDP (Video Display Processor) board 623. The sub-relay board 621 and the sub-control board 622, and the sub-control board 622 and the VDP board 623 are connected by BtoB connection. The sub-control board 622 and the VDP board 623 are housed in the same case. Although not shown in FIG. 134, a sub-ROM (not shown) in which the control program executed by the sub-CPU 615 is stored is connected by BtoB connection to the sub-relay board 621.

サブ中継基板621は、第4HB-LSI614を有する。なお、第4HB-LSI614の構成は、図127で説明したHB-LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。また、サブ中継基板621には、主制御基板601に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタHが設けられる。なお、光通信入力用コネクタHは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。 The sub-relay board 621 has a fourth HB-LSI 614. Note that the configuration of the fourth HB-LSI 614 is the same as that of the HB-LSI 700 described in FIG. 127, so a description of the configuration will be omitted here. The sub-relay board 621 is also provided with an optical communication input connector H that enables connection to the main control board 601 using an optical fiber cable. Note that the optical communication input connector H is an opto-electrical conversion connector that converts optical signals into electrical signals and outputs them.

サブ制御基板622は、主制御部600(主制御基板601)から送信されたコマンドデータに応じて各種演出動作を制御するサブCPU615と、サブCPU615が実行する演出制御において作業領域として使用されるサブRAM(不図示)と、を有する。なお、図134には示さないが、サブCPU615には、複数の非同期シリアル通信回路(UART)が内蔵されている。 The sub-control board 622 has a sub-CPU 615 that controls various performance operations in response to command data sent from the main control unit 600 (main control board 601), and a sub-RAM (not shown) that is used as a working area for the performance control executed by the sub-CPU 615. Although not shown in FIG. 134, the sub-CPU 615 has multiple asynchronous serial communication circuits (UART) built in.

また、VDP基板623(画像制御基板)は、VDP616を有する。VDP616は、VDP基板623にBtoB接続されたLVDS(Low Voltage Differential Signaling)変換基板(不図示)を介して、メイン表示装置210及びサブ表示装置220(タッチパネル付き)に接続される。VDP616とメイン表示装置210及びサブ表示装置220との間では、VDP616からメイン表示装置210及びサブ表示装置220に、一方向にデータが出力される。具体的には、VDP616は、メイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220での演出内容に応じた画像データを作成し、作成した画像データをメイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220に出力して表示させる。 The VDP board 623 (image control board) also has a VDP 616. The VDP 616 is connected to the main display device 210 and the sub display device 220 (with touch panel) via an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) conversion board (not shown) that is BtoB connected to the VDP board 623. Between the VDP 616 and the main display device 210 and the sub display device 220, data is output in one direction from the VDP 616 to the main display device 210 and the sub display device 220. Specifically, the VDP 616 creates image data according to the content of the performance on the main display device 210 and/or the sub display device 220, and outputs the created image data to the main display device 210 and/or the sub display device 220 for display.

(第4HB-LSIの「O_RX」、「O_TX」端子)
第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB-LSI614の「O_RX」端子(受信用端子)は、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタHは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタCに接続される。すなわち、第4HB-LSI614に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第4HB-LSI614の光通信入力用コネクタH及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、サブ中継基板621及び主制御基板601間では、主制御基板601からサブ中継基板621内の第4HB-LSI614の「O_RX」端子に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
(4th HB-LSI "O_RX" and "O_TX" terminals)
The "O_RX" terminal (receiving terminal) of the fourth HB-LSI 614 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built in the fourth HB-LSI 614 is connected to the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 via a control signal line, and the optical communication input connector H is connected to the optical communication output connector C of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the fourth HB-LSI 614 is connected to the main control board 601 via the optical communication input connector H of the fourth HB-LSI 614 and an optical fiber cable. Then, between the sub-relay board 621 and the main control board 601, command data (see FIG. 137 described later) described later is transmitted in one direction from the main control board 601 to the "O_RX" terminal of the fourth HB-LSI 614 in the sub-relay board 621 by asynchronous serial communication.

第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB-LSI614の「O_TX」端子(送信用端子)は、制御信号線を介して、サブCPU615(サブ制御基板622)に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_R0」端子(受信用端子)に接続される。第4HB-LSI614及びサブCPU615間では、第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702で受信した後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が、第4HB-LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に、非同期シリアル通信により一方向に送信される。具体的には、第4HB-LSI614は、まず、主制御基板601からの送信データを第4HB-LSI614の「O_RX」端子を介して読み込み、次いで、当該送信データに含まれる遊技制御データを受信データバッファ721(図128参照)に順次書き込み、次いで、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを送信データバッファ718(図128参照)に順次書き込むことで、第4HB-LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に主制御基板601からの送信データを送ることができる。 The "O_TX" terminal (transmitting terminal) of the 4th HB-LSI 614 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built into the 4th HB-LSI 614 is connected via a control signal line to the "UART_R0" terminal (receiving terminal) of the sub-CPU 615 connected to a specified asynchronous serial communication circuit built into the sub-CPU 615 (sub-control board 622). Between the 4th HB-LSI 614 and the sub-CPU 615, command data (see FIG. 137 described below) received by the asynchronous serial communication circuit 702 built into the 4th HB-LSI 614 is transmitted unidirectionally by asynchronous serial communication from the "O_TX" terminal of the 4th HB-LSI 614 to the "UART_R0" terminal of the sub-CPU 615. Specifically, the fourth HB-LSI 614 first reads the transmission data from the main control board 601 via the "O_RX" terminal of the fourth HB-LSI 614, then sequentially writes the game control data contained in the transmission data to the received data buffer 721 (see FIG. 128), and then sequentially writes the game control data written to the received data buffer 721 to the transmitted data buffer 718 (see FIG. 128), thereby being able to send the transmission data from the main control board 601 from the "O_TX" terminal of the fourth HB-LSI 614 to the "UART_R0" terminal of the sub-CPU 615.

すなわち、第3の遊技機では、後述のコマンドデータは、主制御基板601から光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の第4HB-LSI614に送信され、第4HB-LSI614の光通信入力用コネクタHで光電変換されたコマンドデータは、第4HB-LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702を介してサブCPU615で受信される。 That is, in the third gaming machine, the command data described below is transmitted from the main control board 601 to the fourth HB-LSI 614 of the sub-relay board 621 via an optical fiber cable, and the command data photoelectrically converted by the optical communication input connector H of the fourth HB-LSI 614 is received by the sub-CPU 615 via the asynchronous serial communication circuit 702 built into the fourth HB-LSI 614.

なお、本発明はこれに限定されず、サブCPU615は、主制御基板601からのコマンドデータを、第4HB-LSI614及びサブCPU615間を接続するローカルバス(バス624等)を介して、第4HB-LSI614から取得する構成にしてもよい。この場合、第4HB-LSI614の「O_TX」端子を、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要はない。また、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHを、制御信号線により、直接、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続してもよい。この場合、光通信入力用コネクタHと第4HB-LSI614の「O_RX」端子との間を制御信号線で接続する必要はなく、第4HB-LSI614の「O_TX」端子を、制御信号線でサブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要もない。 Note that the present invention is not limited to this, and the sub-CPU 615 may be configured to obtain command data from the main control board 601 from the fourth HB-LSI 614 via a local bus (such as the bus 624) that connects the fourth HB-LSI 614 and the sub-CPU 615. In this case, it is not necessary to connect the "O_TX" terminal of the fourth HB-LSI 614 to the "UART_R0" terminal of the sub-CPU 615. Also, the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 may be directly connected to the "UART_R0" terminal of the sub-CPU 615 by a control signal line. In this case, it is not necessary to connect the optical communication input connector H and the "O_RX" terminal of the fourth HB-LSI 614 by a control signal line, and it is not necessary to connect the "O_TX" terminal of the fourth HB-LSI 614 to the "UART_R0" terminal of the sub-CPU 615 by a control signal line.

(第4HB-LSIの「PI0」~「PI6」端子)
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるPUSHボタン631(図3中の演出用ボタン10b)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614とPUSHボタン631との間では、PUSHボタン631から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI0」端子に、PUSHボタン631に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。
(4th HB-LSI "PI0" to "PI6" terminals)
The "PI0" terminal (input terminal) of the fourth HB-LSI 614, which is connected to a PIO circuit 705 built in the fourth HB-LSI 614, is connected via a control signal line to a PUSH button 631 (presentation button 10b in FIG. 3) operated by a player according to the presentation content. Between the fourth HB-LSI 614 and the PUSH button 631 in the sub-relay board 621, data is output in one direction from the PUSH button 631 to the fourth HB-LSI 614. Specifically, a signal related to the player's operation performed on the PUSH button 631 is input to the "PI0" terminal of the fourth HB-LSI 614.

第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるチャンスボタン632(図3中の演出用ボタン10a)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614とチャンスボタン632との間では、チャンスボタン632から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI1」端子に、チャンスボタン632に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。 The "PI1" terminal (input terminal) of the fourth HB-LSI 614, which is connected to the PIO circuit 705 built into the fourth HB-LSI 614, is connected via a control signal line to a chance button 632 (presentation button 10a in FIG. 3) that is operated by the player depending on the presentation content. Between the fourth HB-LSI 614 and the chance button 632 in the sub-relay board 621, data is output in one direction from the chance button 632 to the fourth HB-LSI 614. Specifically, a signal related to the player's operation performed on the chance button 632 is input to the "PI1" terminal of the fourth HB-LSI 614.

第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PI2」~「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作可能なPUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対応して設けられた各種操作スイッチ633(例えば、十字キー(「↑」、「↓」、「→」、「←」)、エンターキー等)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB-LSI614と各種操作スイッチ633との間では、各種操作スイッチ633から第4HB-LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB-LSI614の「PI2」~「PI6」端子に、PUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。 The "PI2" to "PI6" terminals (input terminals) of the fourth HB-LSI 614 connected to the PIO circuit 705 built into the fourth HB-LSI 614 are connected via control signal lines to various operation switches 633 (for example, cross keys ("↑", "↓", "→", "←"), enter key, etc.) provided in correspondence with various operation means other than the PUSH button 631 and chance button 632 that can be operated by the player depending on the performance content. Between the fourth HB-LSI 614 and the various operation switches 633 in the sub-relay board 621, data is output in one direction from the various operation switches 633 to the fourth HB-LSI 614. Specifically, signals related to the player's operations performed on the various operation means other than the PUSH button 631 and chance button 632 are input to the "PI2" to "PI6" terminals of the fourth HB-LSI 614.

(第4HB-LSIの「S0」~「S2」端子)
第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、接地され(オフ設定され)、これにより、第4HB-LSI614がサブ設定される。また、第4HB-LSI614の「S1」及び「S2」端子をオープンコレクタ状態にした場合には、ノイズが入る可能性があるので、第3の遊技機では、「S1」及び「S2」端子は接地される。
(4th HB-LSI "S0" to "S2" terminals)
The "S0" terminal (main/sub switching terminal) of the fourth HB-LSI 614 connected to the PIO circuit 705 built in the fourth HB-LSI 614 is grounded (set to off), thereby setting the fourth HB-LSI 614 to the sub mode. Also, when the "S1" and "S2" terminals of the fourth HB-LSI 614 are set to an open collector state, there is a possibility of noise being introduced, so in the third gaming machine, the "S1" and "S2" terminals are grounded.

(サブCPUと外部との接続形態)
サブ制御基板622内のサブCPU615は、バス624(データバス、アドレスバス等を含む)により、サブ中継基板621内の第4HB-LSI614に接続される。具体的には、サブCPU615に内蔵の外部バスI/F(不図示)と、第4HB-LSI614に内蔵の外部バスI/F707とがバス624(ローカルバス)を介して接続される。そして、第4HB-LSI614及びサブCPU615間では、バス624を介して双方向にデータが入出力される。例えば、第4HB-LSI614の「PI0」~「PI6」端子に入力された各種信号は、バス624を介してサブCPU615に入力される。それゆえ、サブCPU615は、第4HB-LSI614を通信回路としてだけでなく、外部接続回路(IC)としても使用することができる。
(Connection between the sub-CPU and the outside)
The sub-CPU 615 in the sub-control board 622 is connected to the fourth HB-LSI 614 in the sub-relay board 621 by a bus 624 (including a data bus, an address bus, etc.). Specifically, an external bus I/F (not shown) built into the sub-CPU 615 and an external bus I/F 707 built into the fourth HB-LSI 614 are connected via the bus 624 (local bus). Data is input and output in both directions between the fourth HB-LSI 614 and the sub-CPU 615 via the bus 624. For example, various signals input to the "PI0" to "PI6" terminals of the fourth HB-LSI 614 are input to the sub-CPU 615 via the bus 624. Therefore, the sub-CPU 615 can use the fourth HB-LSI 614 not only as a communication circuit but also as an external connection circuit (IC).

図134には示さないが、サブ中継基板621にBtoB接続されたサブROM(不図示)は、ローカルバスではなく、mSATA(mini Serial ATA)によりサブCPU615に接続される。なお、第3の遊技機では、サブROMをサブ中継基板621に配置する構成例を説明するが、本発明はこれに限定されず、サブROMをmSATAでサブ制御基板622に直接接続してもよい。 Although not shown in FIG. 134, the sub ROM (not shown) connected to the sub relay board 621 via BtoB connection is connected to the sub CPU 615 via mSATA (mini Serial ATA) rather than a local bus. Note that, in the third gaming machine, a configuration example in which the sub ROM is placed on the sub relay board 621 is described, but the present invention is not limited to this, and the sub ROM may be directly connected to the sub control board 622 via mSATA.

また、図134には示さないが、第4HB-LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB-LSI614の「PO」端子(出力端子)に、可動役物を駆動するために実装されたドライバICを介してモータ、ソレノイド等を接続すれば、サブCPU615は、第4HB-LSI614を介して可動役物の動作(可動役物による演出)を制御することができる。 Although not shown in FIG. 134, if a motor, solenoid, etc. is connected to the "PO" terminal (output terminal) of the 4th HB-LSI 614, which is connected to the PIO circuit 705 built into the 4th HB-LSI 614, via a driver IC implemented to drive the movable props, the sub-CPU 615 can control the operation of the movable props (performance using the movable props) via the 4th HB-LSI 614.

サブCPU615は、PCI Express625により、VDP基板623内のVDP616に接続され、サブCPU615及びVDP616間では、PCI Express625を介して双方向にデータの入出力が可能である。 The sub-CPU 615 is connected to the VDP 616 in the VDP board 623 via PCI Express 625, and data can be input and output in both directions between the sub-CPU 615 and the VDP 616 via PCI Express 625.

サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_T1」端子(送信用端子)及び「UART_R1」端子(受信用端子)は、サブ表示装置220内に設けられたタッチパネルに接続される。サブCPU615及びサブ表示装置220のタッチパネル間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われ、遊技者のタッチパネルに対する操作情報をサブCPU615に送信し、サブCPU615は、タッチパネルへ設定情報等を送信する。 The "UART_T1" terminal (transmission terminal) and "UART_R1" terminal (reception terminal) of the sub-CPU 615, which are connected to an asynchronous serial communication circuit for a touch panel built into the sub-CPU 615, are connected to a touch panel provided in the sub-display device 220. Data is sent and received in both directions between the sub-CPU 615 and the touch panel of the sub-display device 220 via asynchronous serial communication, and operation information of the player on the touch panel is sent to the sub-CPU 615, and the sub-CPU 615 sends setting information, etc. to the touch panel.

なお、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路とは別の非同期シリアル通信回路を、メイン表示装置210と接続し、両者間において双方向通信を行う。そして、この場合には、サブCPU615は、プロジェクタの制御コマンドをメイン表示装置210に送信し、メイン表示装置210は送信されたプロジェクタの制御コマンドに対する返信情報をサブCPU615に送信する。 When the main display device 210 is a projector, an asynchronous serial communication circuit separate from the asynchronous serial communication circuit for the touch panel built into the sub-CPU 615 is connected to the main display device 210, and two-way communication is performed between the two. In this case, the sub-CPU 615 transmits a projector control command to the main display device 210, and the main display device 210 transmits reply information to the transmitted projector control command to the sub-CPU 615.

また、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路と、メイン表示装置210(プロジェクタ)及びサブ表示装置220(タッチパネル)との間に別途、中継基板を設け、サブCPU615と、メイン表示装置210及びサブ表示装置220との間で、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路を使用して双方向通信するような構成にしてもよい。具体的には、中継基板において、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路とプロジェクタとの間を接続する形態と、一つの非同期シリアル通信回路とタッチパネルとの間を接続する形態とを切り替える構成にしてもよい。 In addition, when the main display device 210 is a projector, a relay board may be provided between the asynchronous serial communication circuit for the touch panel built into the sub-CPU 615 and the main display device 210 (projector) and sub-display device 220 (touch panel), and two-way communication may be performed between the sub-CPU 615 and the main display device 210 and sub-display device 220 using one asynchronous serial communication circuit in the sub-CPU 615. Specifically, the relay board may be configured to switch between a mode in which one asynchronous serial communication circuit in the sub-CPU 615 is connected to the projector and a mode in which one asynchronous serial communication circuit is connected to the touch panel.

[11-8.メイン・サブ間でのデータ送信態様]
次に、主制御部600及び副制御部620間において送信されるデータ(コマンドデータ)の送信態様、コマンドデータの構成等について説明する。
[11-8. Data transmission mode between main and sub]
Next, the transmission mode of data (command data) transmitted between the main control unit 600 and the sub control unit 620, the configuration of the command data, etc. will be described.

[11-8-1.メイン・サブ間でのデータ送信周期]
図135は、第3の遊技機の主制御部600及び副制御部620間で行われるコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。
[11-8-1. Data transmission cycle between main and sub]
FIG. 135 is a diagram showing a mode (time chart) of transmission of command data between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 of the third gaming machine.

図135には、非同期シリアル通信により、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で、コマンドデータが送信される例を示す。なお、図135中の「スタート」、「回転開始」、「無操作」と表記されている期間は、それぞれ、スタートコマンド、回転開始コマンド、無操作コマンドの送信期間である。また、図135中の各コマンドデータの送信期間の上部に記載されている「Data=**」は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群のデータ長(バイト数)を示す。例えば、スタートコマンドの「Data=6」という記載は、遊技制御データ群のデータ長が6バイトであること、すなわち、スタートコマンドに6個の遊技制御データ(通信パラメータ)が含まれることを示す。また、図135中の記載では、コマンドの送信終了から次回のコマンド送信開始までの期間に対して「サブの処理時間」と記載しているが、これは、副制御部620がコマンドを受信してから処理を行える時間であり、コマンドに対応する演出制御処理そのものの時間ではない。 Figure 135 shows an example in which command data is transmitted in the following order by asynchronous serial communication: start command, reel spin start command, no operation command, no operation command, ... Note that the periods marked "start", "spin start", and "no operation" in Figure 135 are the transmission periods of the start command, spin start command, and no operation command, respectively. Also, "Data = **" written above each command data transmission period in Figure 135 indicates the data length (number of bytes) of the game control data group included in the command data. For example, the description "Data = 6" for a start command indicates that the data length of the game control data group is 6 bytes, that is, that the start command includes 6 game control data (communication parameters). Also, in the description in Figure 135, the period from the end of command transmission to the start of the next command transmission is described as "sub processing time", but this is the time during which the sub control unit 620 can perform processing after receiving the command, and not the time for the performance control processing itself corresponding to the command.

第3の遊技機では、図135に示すように、主制御部600から副制御部620へのコマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔(送信周期)は、約8msである。なお、コマンドデータの送信周期は、この例に限定されず、例えば、遊技機の仕様、制御系の性能等に応じて適宜設定可能である。ただし、第3の遊技機では、後述するように、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータのデータ長を可変長とすることができるので、コマンドデータの送信周期は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群(1パケット)のサイズを最大(32バイト)にしても、図135中の「サブの処理時間」を十分に確保できる値に設定される。 As shown in FIG. 135, in the third gaming machine, the interval (transmission period) from the start of transmission of command data from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 to the start of transmission of the next command data is about 8 ms. Note that the command data transmission period is not limited to this example, and can be set appropriately depending on, for example, the specifications of the gaming machine and the performance of the control system. However, in the third gaming machine, as described later, the data length of the command data transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 can be made variable, so the command data transmission period is set to a value that can sufficiently secure the "sub processing time" in FIG. 135 even if the size of the gaming control data group (one packet) included in the command data is set to the maximum (32 bytes).

なお、第3の遊技機における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様は、図135に示す例に限定されない。例えば、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔を、約8msにする構成にしてもよい。図136は、そのような例(変形例)における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。図136には、図135に示す例と同様に、コマンドデータが、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で送信される例を示す。 The manner in which command data is transmitted between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 in the third gaming machine is not limited to the example shown in FIG. 135. For example, the interval between the end of transmission of command data and the start of transmission of the next command data may be set to approximately 8 ms. FIG. 136 is a diagram showing the manner in which command data is transmitted (time chart) between the main control unit 600 and the sub-control unit 620 in such an example (variant). FIG. 136 shows an example in which command data is transmitted in the following order, similar to the example shown in FIG. 135: start command, reel spin start command, no operation command, no operation command, ...

図136に示すコマンドデータの送信態様では、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔が約8msで一定となるが、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は、先に送信されるコマンドデータのデータ長(コマンドデータの種別)に応じて変化し得る。なお、コマンドデータのデータ長が固定長である場合には、図136に示す例においても、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は一定となる。 In the command data transmission mode shown in FIG. 136, the interval from the end of command data transmission to the start of next command data transmission is constant at approximately 8 ms, but the interval from the start of command data transmission to the start of next command data transmission can vary depending on the data length (type of command data) of the command data transmitted first. Note that if the data length of the command data is fixed, even in the example shown in FIG. 136, the interval from the start of command data transmission to the start of next command data transmission will be constant.

[11-8-2.メイン・サブ間の送信データの構成]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)の構成について説明する。図137は、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータ(非同期シリアル通信データ)の構成を示す図である。
[11-8-2. Configuration of data transmitted between main and sub]
Next, a description will be given of the structure of data (command data) transmitted by asynchronous serial communication from the main control unit 600 to the sub-control unit 620. Fig. 137 is a diagram showing the structure of command data (asynchronous serial communication data) transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 in the third gaming machine.

主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータは、その先頭側から、スタートデータ(STX)、誤り検出符号データ(CRC16)、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)及びエンドデータ(ETX)がこの順で配置されて構成される。なお、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)とエンドデータ(ETX)との間に配置してもよく、また、エンドデータ(ETX)の後に配置してもよい。 The command data sent from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 is composed of, from the top, start data (STX), error detection code data (CRC16), a game control data group ("d0" to "dn"), and end data (ETX), in that order. Note that the error detection code data (CRC16) may be placed between the game control data group ("d0" to "dn") and the end data (ETX), or after the end data (ETX).

スタートデータ(STX)は1バイトであり、誤り検出符号データ(CRC16)は2バイトであり、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)のデータ長は2バイト~32バイトであり、エンドデータ(ETX)は1バイトである。それゆえ、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信される1つのコマンドデータの最大データ長は、後述のDLE制御が行われない場合、36バイトとなり、最小データ長は6バイトとなる。また、遊技制御データ群のデータ長が32バイトであり、32バイトの全ての遊技制御データに対して後述のDLE制御が行われた場合には、2つのコマンドデータの最大データ長は68バイトとなる。 The start data (STX) is 1 byte, the error detection code data (CRC16) is 2 bytes, the data length of the game control data group ("d0" to "dn") is 2 to 32 bytes, and the end data (ETX) is 1 byte. Therefore, in the third gaming machine, the maximum data length of one command data sent from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 is 36 bytes and the minimum data length is 6 bytes if the DLE control described below is not performed. Also, if the data length of the game control data group is 32 bytes and the DLE control described below is performed on all 32 bytes of game control data, the maximum data length of the two command data is 68 bytes.

複数の遊技制御データからなる遊技制御データ群(「d0」~「dn」)には、遊技制御データ(通信パラメータ)として、コマンド種別を示す情報(コマンドID)、コマンド送信時における遊技状況及び遊技進行に関する各種情報等が含まれる。遊技制御データ群(「d0」~「dn」)に含まれる遊技状況及び遊技進行に関する各種情報(通信パラメータ)としては、例えば、内部当籤役に関する情報、RT状態(遊技状態)、出玉状態、ナビデータ等が挙げられるが、遊技制御データ群に含まれる情報の種別はコマンド種別に応じて変化する。それゆえ、遊技制御データ群に含まれる情報(通信パラメータ)の内容や数は、コマンド種別に応じて変化し、遊技制御データ群のデータ長は、コマンド種別に応じて変化する。 A gaming control data group ("d0" to "dn") consisting of multiple gaming control data includes, as gaming control data (communication parameters), information indicating the command type (command ID), various information related to the gaming situation and progress at the time of command transmission, etc. Examples of various information (communication parameters) related to the gaming situation and progress included in the gaming control data group ("d0" to "dn") include information related to internal lottery winning combinations, RT state (gaming state), ball payout state, navigation data, etc., but the type of information included in the gaming control data group changes depending on the command type. Therefore, the content and number of information (communication parameters) included in the gaming control data group changes depending on the command type, and the data length of the gaming control data group changes depending on the command type.

[11-8-3.DLE制御]
第3の遊技機では、遊技制御データ群(「d0」~「dn」)に、DLEデータ(DLE)、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)のいずれかと同じ値の遊技制御データが含まれる場合には、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内のオプション付与回路(図128参照)により、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われ、DLE制御(変換)後の遊技制御データがDLEデータとともに副制御部620に送信される。そして、副制御部620側では、DLEデータを受信すると、サブ中継基板621に実装された第4HB-LSI614内のオプションチェック回路(図128参照)により、受信したDLE制御(変換)後の遊技制御データを元の遊技制御データに復元する。
[11-8-3. DLE Control]
In the third gaming machine, when the gaming control data group ("d0" to "dn") includes gaming control data having the same value as any of the DLE data (DLE), start data (STX), and end data (ETX), the option adding circuit (see FIG. 128) in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601 performs DLE control (conversion) on the gaming control data, and the gaming control data after the DLE control (conversion) is transmitted together with the DLE data to the sub-controller 620. Then, on the sub-controller 620 side, when the DLE data is received, the option check circuit (see FIG. 128) in the fourth HB-LSI 614 mounted on the sub-relay board 621 restores the received gaming control data after the DLE control (conversion) to the original gaming control data.

図138は、DLE変換前の遊技制御データと、DLE変換後の遊技制御データ(送信データ)と、DLE変換時に使用される制御式と、DLE復元時に使用される制御式との対応関係を示す表である。 Figure 138 is a table showing the correspondence between game control data before DLE conversion, game control data after DLE conversion (transmission data), the control formula used during DLE conversion, and the control formula used during DLE restoration.

第3の遊技機では、図138に示すように、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)はそれぞれ「7EH」及び「7FH」に設定されており、DLEデータ(DLE)は「7DH」に設定されている。なお、DLEデータ、スタートデータ及びエンドデータの値は、この例の値に限定されず、任意の値に設定可能である。以下、図138を参照しながら、DLE制御(変換)対象となる遊技制御データの送受信動作、並びに、その際、当該遊技制御データに対して行われるDLE制御の内容を具体的に説明する。 As shown in FIG. 138, in the third gaming machine, the start data (STX) and end data (ETX) are set to "7EH" and "7FH", respectively, and the DLE data (DLE) is set to "7DH". Note that the values of the DLE data, start data, and end data are not limited to the values in this example, and can be set to any value. Below, with reference to FIG. 138, the sending and receiving operation of the gaming control data that is the subject of DLE control (conversion), and the contents of the DLE control performed on the gaming control data at that time will be specifically explained.

(遊技制御データが「7DH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、DLEデータ(DLE)と同じデータ「7DH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7DH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5DH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7DH")
For example, if the game control data to be transmitted is the same data "7DH" as the DLE data (DLE), the main control unit 600 performs an exclusive OR (xor) operation between "20H" and "7DH" at the time of data transmission, and the result of this operation, "5DH", becomes the game control data after DLE conversion. In this case, "7DH" (DLE data) and "5DH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7DH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-controller 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, an exclusive OR (xor) is performed between the next received "5DH" (game control data after DLE conversion) and "20H", and the result of this operation becomes "7DH", restoring the original game control data.

(遊技制御データが「7EH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、スタートデータ(STX)と同じデータ「7EH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7EH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5EH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7EH")
For example, if the game control data to be transmitted is the same data "7EH" as the start data (STX), then at the time of data transmission, the main control unit 600 performs an exclusive OR (xor) operation between "20H" and "7EH", and the result of this operation, "5EH", becomes the game control data after DLE conversion. In this case, "7DH" (DLE data) and "5EH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7EH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-controller 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, an exclusive OR (xor) is performed between the next received "5EH" (game control data after DLE conversion) and "20H", and the result of this operation becomes "7EH", restoring the original game control data.

(遊技制御データが「7FH」である場合)
また、例えば、送信する遊技制御データが、エンドデータ(ETX)と同じデータ「7FH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7FH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5FH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7FH")
Also, for example, if the game control data to be transmitted is the same data "7FH" as the end data (ETX), when the data is transmitted, the main control unit 600 performs an exclusive OR (xor) operation between "20H" and "7FH", and the result of this operation, "5FH", becomes the game control data after DLE conversion. In this case, "7DH" (DLE data) and "5FH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7FH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-controller 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, an exclusive OR (xor) is performed between the next received "5FH" (game control data after DLE conversion) and "20H", and the result of this operation becomes "7FH", restoring the original game control data.

(DLE制御が行われない場合のコマンドデータの構成例)
図139は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われない場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を示す図である。
(Example of command data configuration when DLE control is not performed)
FIG. 139 is a diagram showing an example of the configuration of command data sent from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 when DLE control (conversion) is not performed on the game control data.

図139に示すコマンドデータの例では、送信する遊技制御データが6個であり、その遊技制御データ群(「d0」~「d5」)には、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及びDLEデータ(DLE)のいずれかと同じになるデータ(「7DH」、「7EH」及び「7FH」のいずれか)が含まれない。それゆえ、このような遊技制御データ群に対しては、データ送信時に、DLE制御が行われないので、送信される遊技制御データ群のデータ長は6バイトになり、コマンドデータのデータ長は10バイトになる。 In the example of command data shown in FIG. 139, there are six pieces of game control data to be sent, and the game control data group ("d0" to "d5") does not contain data that is the same as the start data (STX), end data (ETX), or DLE data (DLE) (any of "7DH", "7EH", and "7FH"). Therefore, for such game control data groups, no DLE control is performed when the data is sent, so the data length of the game control data group sent is 6 bytes, and the data length of the command data is 10 bytes.

(DLE制御が行われる場合のコマンドデータの構成例)
図140は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を説明するための図である。図140Aは、送信する遊技制御データ群(DLE変換前)の構成例を示す図であり、図140Bは、図140Aに示す遊技制御データ群に対してDLE制御(変換)を行った後のコマンドデータの構成例を示す図である。なお、図140に示す例では、図139に示す例と同様に、送信する遊技制御データが6個である場合を説明する。
(Example of command data configuration when DLE control is performed)
FIG. 140 is a diagram for explaining a configuration example of command data transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 when DLE control (conversion) is performed on the game control data. FIG. 140A is a diagram showing a configuration example of the game control data group (before DLE conversion) to be transmitted, and FIG. 140B is a diagram showing a configuration example of the command data after DLE control (conversion) is performed on the game control data group shown in FIG. 140A. Note that, in the example shown in FIG. 140, a case where six pieces of game control data are transmitted is explained, similar to the example shown in FIG. 139.

この例では、図140Aに示すように、送信する遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」の値が、DLEデータ(DLE)と同じ「7DH」となる。この場合、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ「d3」を送信する前に、DLE制御(変換)により、遊技制御データ「d3」の値「7DH」を「5DH」に変換する。そして、この場合には、DLEデータ(7DH)を送信した後、DLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)が送信される。 In this example, as shown in FIG. 140A, the value of the game control data "d3" in the fourth byte from the beginning of the game control data group to be transmitted is "7DH", the same as the DLE data (DLE). In this case, before transmitting the game control data "d3" written to the transmission data buffer 718, the value "7DH" of the game control data "d3" is converted to "5DH" by DLE control (conversion). Then, in this case, after transmitting the DLE data (7DH), the game control data after DLE conversion ("5DH") is transmitted.

その結果、図140Bに示すコマンドデータ内では、DLEデータ(「7DH」)及びDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)がそれぞれ、遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」及び5バイト目の遊技制御データ「d4」にセットされた構成となる。また、この際、図140Aに示すDLE変換前の遊技制御データ群内の先頭から5バイト目の遊技制御データ「d4」及び6バイト目の遊技制御データ「d5」もそれぞれ1バイト後方にずれて、遊技制御データ群内の6バイト目の遊技制御データ「d5」及び7バイト目の遊技制御データ「d6」にそれぞれセットされた構成となる。 As a result, in the command data shown in FIG. 140B, the DLE data ("7DH") and the game control data after DLE conversion ("5DH") are respectively set to the game control data "d3" in the fourth byte from the beginning and the game control data "d4" in the fifth byte from the beginning in the game control data group. At this time, the game control data "d4" in the fifth byte from the beginning and the game control data "d5" in the sixth byte from the beginning in the game control data group before DLE conversion shown in FIG. 140A are also shifted backward by one byte, and are respectively set to the game control data "d5" in the sixth byte and the game control data "d6" in the game control data group.

それゆえ、図140Bに示す例では、コマンドデータ内における遊技制御データ群のデータ長が、DLE変換前の遊技制御データ群のデータ長より1バイト長くなるので、コマンドデータ全体のデータ長も1バイト長くなる。なお、図140Bに示すコマンドデータの送信動作では、4バイト目のDLEデータ(「7DH」)及び5バイト目のDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)の送信時に、これらのデータは、送信データバッファ718に書き込まれず、DLE制御(変換)後に直接、送信シフトレジスタ719にセットされて送信される。 Therefore, in the example shown in FIG. 140B, the data length of the game control data group in the command data is one byte longer than the data length of the game control data group before DLE conversion, so the data length of the entire command data is also one byte longer. Note that in the command data transmission operation shown in FIG. 140B, when transmitting the fourth byte of DLE data ("7DH") and the fifth byte of game control data after DLE conversion ("5DH"), these data are not written to the transmission data buffer 718, but are directly set in the transmission shift register 719 after DLE control (conversion) and transmitted.

[11-8-4.メイン・サブ間の送信データの格納処理例]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)に含まれる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。なお、ここでは、説明を簡略化するため、送信する1パケットの遊技制御データ群には、DLE制御の対象となる遊技制御データが含まれないものとする。また、以下に説明する遊技制御データ群の生成格納処理は、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUにより実行制御される。
[11-8-4. Example of storage process for data transmitted between main and sub]
Next, the process of generating and storing the game control data group included in the data (command data) transmitted from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 by asynchronous serial communication will be described. Note that, in order to simplify the explanation, it is assumed here that the game control data group of one packet to be transmitted does not include game control data that is subject to DLE control. In addition, the process of generating and storing the game control data group described below is executed and controlled by the main CPU of the microprocessor 610 mounted on the main control board 601.

(従来の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理例)
まず、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理を説明する前に、その特徴をより明確にするため、従来の遊技機(HB-LSIを備えない遊技機)で行われる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。
(Example of generation and storage process of game control data group in conventional gaming machine)
First, before explaining the process of generating and storing a group of game control data performed in the third gaming machine, in order to clarify its characteristics, we will explain the process of generating and storing a group of game control data performed in a conventional gaming machine (a gaming machine that does not have an HB-LSI).

また、ここでは、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理の特徴をより明確にするため、副制御部620に送信される送信データに含まれる遊技制御データ群のデータ長を7バイトの固定長とする例、すなわち、送信する遊技制御データの個数を7個とする例を説明する。さらに、ここでは、遊技制御データ群の先頭に配置される遊技制御データにはコマンド種別を示すデータ(コマンドID)がセットされ、最後に配置される遊技制御データには遊技状態に関するデータがセットされ、先頭から2番目~6番目に配置される遊技制御データ(後述の通信パラメータ1~5)には遊技状況及び遊技進行に関する各種データがセットされるものとする。 In addition, in order to clarify the characteristics of the generation and storage process of the game control data group performed in the third game machine, an example will be described in which the data length of the game control data group included in the transmission data sent to the sub-control unit 620 is a fixed length of 7 bytes, that is, an example in which the number of game control data sent is 7. Furthermore, in this example, data indicating the command type (command ID) is set in the game control data placed at the beginning of the game control data group, data related to the game status is set in the game control data placed at the end, and various data related to the game status and game progress are set in the game control data placed second to sixth from the beginning (communication parameters 1 to 5 described below).

なお、従来の遊技機(HB-LSIを備えない遊技機)では、メインCPUが有するアキュームレータA(以下、「Aレジスタ」と称する)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」と称する)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」と称する)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」と称する)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」と称する)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」と称する)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」と称する)、並びに、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域を使用して遊技制御データ群の生成格納処理が行われる。なお、各レジスタのデータ長は1バイトである。 In conventional gaming machines (gaming machines without an HB-LSI), game control data groups are generated and stored using the accumulator A (hereinafter referred to as the "A register"), general-purpose register B (hereinafter referred to as the "B register"), general-purpose register C (hereinafter referred to as the "C register"), general-purpose register D (hereinafter referred to as the "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as the "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as the "H register"), and general-purpose register L (hereinafter referred to as the "L register") of the main CPU, as well as a communication data storage area provided in the main RAM. The data length of each register is 1 byte.

図141は、従来の遊技機の主制御部で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の手順を示すフローチャートである。 Figure 141 is a flowchart showing the steps of the process for generating and storing a group of game control data (communication data storage process) executed by the main control unit of a conventional gaming machine.

まず、メインCPUは、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S401)。S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがないと判別した場合(S401がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether or not there is free space in the communication data storage area provided in the main RAM (S401). In S401, if the main CPU determines that there is no free space in the communication data storage area (if S401 returns NO), the main CPU ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

一方、S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがあると判別した場合(S401がYES判定である場合)、メインCPUは、Aレジスタにセットされたコマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S402)。 On the other hand, if the main CPU determines in S401 that there is free space in the communication data storage area (if S401 returns a YES judgment), the main CPU sets (stores) the command ID (game control data "d0") indicating the command type set in the A register in the temporary communication data area (not shown) of the main RAM (S402).

次いで、メインCPUは、Bレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S403)。次いで、メインCPUは、Cレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、通信データ一時領域にセットする(S404)。次いで、メインCPUは、Dレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、通信データ一時領域にセットする(S405)。次いで、メインCPUは、Eレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、通信データ一時領域にセットする(S406)。次いで、メインCPUは、Hレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、通信データ一時領域にセットする(S407)。次いで、メインCPUは、Lレジスタにセットされた遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、通信データ一時領域にセットする(S408)。 Next, the main CPU sets (stores) the communication parameter 1 (game control data "d1") related to the game status set in the B register in the communication data temporary area (not shown) of the main RAM (S403). Next, the main CPU sets the communication parameter 2 (game control data "d2") related to the game status set in the C register in the communication data temporary area (S404). Next, the main CPU sets the communication parameter 3 (game control data "d3") related to the game status set in the D register in the communication data temporary area (S405). Next, the main CPU sets the communication parameter 4 (game control data "d4") related to the game status set in the E register in the communication data temporary area (S406). Next, the main CPU sets the communication parameter 5 (game control data "d5") related to the game status set in the H register in the communication data temporary area (S407). Next, the main CPU sets the game status data (game control data "d6") set in the L register in the temporary communication data area (S408).

次いで、メインCPUは、メインRAMの通信データ一時領域にセットされたデータをメインRAM内に設けられた通信データ格納領域にセットする(S409)。次いで、メインCPUは、送信するコマンドデータのサム値(BCC)を、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ及びLレジスタにセットされたデータを用いて生成し、当該サム値を通信データ格納領域にセットする(S410)。そして、S410の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 The main CPU then sets the data set in the temporary communication data area of the main RAM in a communication data storage area provided within the main RAM (S409). The main CPU then generates a sum value (BCC) of the command data to be sent using the data set in the A register, B register, C register, D register, E register, H register, and L register, and sets the sum value in the communication data storage area (S410). After processing S410, the main CPU then ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1)
次に、図141で説明した遊技制御データ群の生成格納処理で生成した遊技制御データ群と同じ遊技制御データ群を第3の遊技機で生成する場合の遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1を説明する。図142は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例1の手順を示すフローチャートである。なお、実施例1では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。
(Example 1 of generating and storing game control data group in the third gaming machine)
Next, a first embodiment of the process for generating and storing game control data will be described in the case where the same game control data group as the game control data group generated by the process for generating and storing game control data group described in Fig. 141 is generated by a third game machine. Fig. 142 is a flow chart showing the procedure of the first embodiment of the process for generating and storing game control data group (communication data storage process) executed by the main control unit 600 of the third game machine. In the first embodiment, the main CPU of the microprocessor 610 mounted on the main control board 601 performs the process for generating and storing game control data group using the first data set register 711, the second data set register 712, and the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601.

まず、メインCPUは、第1HB-LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S411)。この処理では、メインCPUは、第1HB-LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S411がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether there is free space in the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 (S411). In this process, the main CPU determines whether there is free space in the transmission data buffer 718 by referring to the information stored in the status register T (see FIG. 129A) provided in the status monitoring circuit 714 in the first HB-LSI 611. If the main CPU determines in S411 that there is no free space in the transmission data buffer 718 (if S411 is a NO judgment), the main CPU ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

一方、S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S411がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S412)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。 On the other hand, if the main CPU determines in S411 that there is free space in the transmission data buffer 718 (if S411 is judged as YES), the main CPU sets a command ID (game control data "d0") indicating the command type in the first data set register 711 (S412). This process also causes the command ID set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718.

なお、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される場合は、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット0(B0)がオン(「1」)で、且つ、ビット1(B1)がオン(「1」)又はビット2(B2)がオン(「1」)である場合に該当する。さらに、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される条件に、ステータスレジスタTのビット5(B5)がオン(「1」)及び/又はビット6(B6)がオン(「1」)の条件を加えてもよい。 In S411, the main CPU determines that there is free space in the transmission data buffer 718 when bit 0 (B0) of status register T (see FIG. 129A) is on ("1") and bit 1 (B1) is on ("1") or bit 2 (B2) is on ("1"). Furthermore, the conditions for the main CPU to determine that there is free space in the transmission data buffer 718 in S411 may include a condition that bit 5 (B5) of status register T is on ("1") and/or bit 6 (B6) is on ("1").

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S413)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ1が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ1は、コマンドIDが格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets communication parameter 1 (game control data "d1") relating to the game status in the first data set register 711 (S413). This process also causes communication parameter 1 set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, communication parameter 1 is written to the address next to the address where the command ID is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S414)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ2が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ2は、通信パラメータ1が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets communication parameter 2 (game control data "d2") relating to the game status in the first data set register 711 (S414). This process also causes communication parameter 2 set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, communication parameter 2 is written to the address next to the address in which communication parameter 1 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S415)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ3が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ3は、通信パラメータ2が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets communication parameter 3 (game control data "d3") related to the game status in the first data set register 711 (S415). This process also causes communication parameter 3 set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, communication parameter 3 is written to the address next to the address in which communication parameter 2 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S416)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ4が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ4は、通信パラメータ3が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets communication parameter 4 (game control data "d4") relating to the game status in the first data set register 711 (S416). This process also causes communication parameter 4 set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, communication parameter 4 is written to the address next to the address in which communication parameter 3 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S417)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ5が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ5は、通信パラメータ4が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets communication parameter 5 (game control data "d5") relating to the game status in the first data set register 711 (S417). This process also causes communication parameter 5 set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, communication parameter 5 is written to the address next to the address in which communication parameter 4 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S418)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた遊技状態に関するデータが送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、遊技状態に関するデータは、通信パラメータ5が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Then, the main CPU sets data relating to the game status (game control data "d6") in the second data set register 712 (S418). This process also causes the data relating to the game status set in the second data set register 712 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the data relating to the game status is written to the address next to the address in which communication parameter 5 is stored.

なお、第3の遊技機では、上述のように、第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群の最後の遊技制御データが格納され、これにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、メインCPUは、S418の処理において第2データセットレジスタ712に遊技制御データがセットされることにより、1パケット分の遊技制御データ群の送信データバッファ718への書き込みが完了したと判断する。そして、S418の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 In the third gaming machine, as described above, the second data set register 712 stores the last game control data of one packet of game control data to be transmitted, and this determines that writing of one packet of game control data is complete. Therefore, when game control data is set in the second data set register 712 in the process of S418, the main CPU determines that writing of one packet of game control data to the transmission data buffer 718 is complete. After the process of S418, the main CPU then ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

なお、上述した遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)では、メインCPUは、各遊技制御データを第1データセットレジスタ711又は第2データセットレジスタ712にセットして、送信データバッファ718に書き込む度に、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット4(B4)がオン(「1」)にセットされているか否か(転送エラーが有るか否か)をチェックし、ステータスレジスタTのビット4(B4)がオンであれば、遊技制御データを送信データバッファ718に書き込む処理を中断してもよい。 In the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process) described above, the main CPU sets each piece of game control data in the first data set register 711 or the second data set register 712, and checks whether or not bit 4 (B4) of status register T (see FIG. 129A) is set to on ("1") (whether or not there is a transfer error) each time it writes the data to the transmission data buffer 718. If bit 4 (B4) of status register T is on, the process of writing the game control data to the transmission data buffer 718 may be interrupted.

(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例2)
図142の実施例1では、遊技制御データ群のデータ長を固定長とする場合に適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理を説明したが、第3の遊技機では、上述のように、遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができる。ここでは、遊技制御データ群のデータ長が固定長である場合だけでなく、遊技制御データ群のデータ長が可変長である場合にも適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理(実施例2)を説明する。
(Example 2 of generating and storing game control data group in the third gaming machine)
In the first embodiment of Fig. 142, the generating and storing process of the game control data group applicable when the data length of the game control data group is fixed length is described, but in the third gaming machine, the data length of the game control data group can be variable length as described above. Here, the generating and storing process of the game control data group (second embodiment) applicable not only when the data length of the game control data group is fixed length but also when the data length of the game control data group is variable length is described.

図143は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例2の手順を示すフローチャートである。なお、実施例2では、メインCPUは、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718だけでなく、メインRAM、メインCPUが有するAレジスタ、Bレジスタ、並びに、Hレジスタ及びLレジスタを組み合わせて構成されたHLペアレジスタ(データ長は2バイト)を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。また、実施例2では、コマンド種別(コマンドID)に応じて送信される各種遊技制御データ(遊技状況に関する通信パラメータ)が、コマンド種別(コマンドID)毎に、メインRAM内の所定領域(以下、「送信対象格納領域」と称する)において、まとめて(アドレス上連続して)格納されているものとする。例えば、スタートスイッチ7Sのオン状態を契機として送信されるスタートコマンドに対応する送信対象格納領域には、遊技制御データとして、メインRAMの内部当籤役、ロック(リール)演出の種類、フリーズ演出の種類(フリーズする時間)、RT状態、及び、遊技状態がまとめて格納される。 Figure 143 is a flow chart showing the procedure of the second embodiment of the process for generating and storing game control data (communication data storage process) executed by the main control unit 600 of the third gaming machine. In the second embodiment, the main CPU performs the process for generating and storing game control data using not only the first data set register 711, the second data set register 712, and the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601, but also the main RAM, the A register, the B register of the main CPU, and the HL pair register (data length is 2 bytes) composed of a combination of the H register and the L register. In the second embodiment, various game control data (communication parameters related to the game status) transmitted according to the command type (command ID) are stored together (contiguous in terms of address) in a predetermined area (hereinafter referred to as the "transmission target storage area") in the main RAM for each command type (command ID). For example, the transmission target storage area corresponding to the start command sent when the start switch 7S is turned on stores the game control data, including the internal winning combination in the main RAM, the type of lock (reel) effect, the type of freeze effect (freeze time), the RT status, and the game status.

まず、メインCPUは、第1HB-LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S421)。この処理では、メインCPUは、第1HB-LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S421がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether there is free space in the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 (S421). In this process, the main CPU determines whether there is free space in the transmission data buffer 718 by referring to the information stored in the status register T (see FIG. 129A) provided in the status monitoring circuit 714 in the first HB-LSI 611. If the main CPU determines in S421 that there is no free space in the transmission data buffer 718 (if S421 is a NO determination), the main CPU ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

一方、S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S421がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S422)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。 On the other hand, in S421, if the main CPU determines that there is free space in the transmission data buffer 718 (if S421 returns a YES judgment), the main CPU sets the command ID (game control data "d0") in the first data set register 711 (S422). In addition, this process causes the command ID set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718.

次いで、メインCPUは、送信する残りの遊技制御データの数(以下、「送信数」と称する)をBレジスタにセットする(S423)。なお、S423の処理でセットされる送信数は、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数「n」を1減算(コマンド種別(コマンドID)のデータ分を減算)した値となる。例えば、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数が「7」である場合には、S423の処理で、Bレジスタに送信数として「6」がセットされる。 The main CPU then sets the number of remaining game control data to be transmitted (hereinafter referred to as the "transmission count") in the B register (S423). The transmission count set in S423 is the number of game control data "n" contained in the game control data group of one packet to be transmitted minus 1 (subtracting the amount of command type (command ID) data). For example, if the number of game control data contained in the game control data group of one packet to be transmitted is "7", the transmission count is set to "6" in the B register in S423.

次いで、メインCPUは、処理対象のコマンド種別(コマンドID)に対応するメインRAM内の送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス)を、HLペアレジスタに、セットする(S424)。 Next, the main CPU sets the address (first address) of the transmission target storage area in the main RAM that corresponds to the command type (command ID) to be processed in the HL pair register (S424).

次いで、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス又は更新後のアドレス)に格納されている通信パラメータ(遊技制御データ)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S425)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S422又はS425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、S425の処理後に、メインCPUは、ステータスレジスタT(図129A参照)を読み込み、ビット4(B4)がオン(「1」)であれば、処理を中断し、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了するようにしてもよい。 Next, the main CPU sets the communication parameters (game control data) stored in the address (first address or updated address) of the transmission target storage area currently set in the HL pair register to the first data set register 711 (S425). This process also causes the communication parameters (game control data) set in the first data set register 711 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, the communication parameters (game control data) are written in the transmission data buffer 718 to the address next to the address of the communication parameters (game control data) written to the transmission data buffer 718 in the previous process of setting the communication parameters to the first data set register 711 (S422 or S425). After the process of S425, the main CPU reads the status register T (see FIG. 129A), and if bit 4 (B4) is on ("1"), the process may be interrupted and the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process) may be terminated.

次いで、メインCPUは、HLペアレジスタの値を1加算する(S426)。この処理により、通信パラメータ(遊技制御データ)の読み出し対象となる送信対象格納領域内のアドレスが更新される。次いで、メインCPUは、Bレジスタの値を1減算する(S427)。この処理により、送信数(残りの遊技制御データの数)が更新される。 The main CPU then adds 1 to the value of the HL pair register (S426). This process updates the address in the transmission target storage area from which the communication parameters (game control data) are read. The main CPU then subtracts 1 from the value of the B register (S427). This process updates the number of transmissions (the number of remaining game control data).

次いで、メインCPUは、Bレジスタの値(送信数)が「1」であるか否かを判別する(S428)。 Next, the main CPU determines whether the value of the B register (number of transmissions) is "1" (S428).

S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」でないと判別した場合(S428がNO判定である場合)、メインCPUは、処理をS425に戻し、S425~S428の処理を繰り返す。 If the main CPU determines in S428 that the value of the B register (number of transmissions) is not "1" (if S428 returns a NO verdict), the main CPU returns the process to S425 and repeats the processes of S425 to S428.

一方、S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」であると判別した場合(S428がYES判定である場合)、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域内の最後のアドレスに格納されている通信パラメータ(遊技状態に関する情報:遊技制御データ「dn」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S429)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ「dn-1」)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、メインCPUは、S429で第2データセットレジスタ712にセットされたことで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了したと判断する。そして、S429の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 On the other hand, if the main CPU determines in S428 that the value of the B register (the number of transmissions) is "1" (if S428 is a YES judgment), the main CPU sets the communication parameters (information on the game state: game control data "dn") stored in the last address in the transmission target storage area currently set in the HL pair register to the second data set register 712 (S429). This process also causes the communication parameters (game control data "dn") set in the second data set register 712 to be written to the transmission data buffer 718. At this time, the communication parameters (game control data "dn") are written in the transmission data buffer 718 to the address next to the address of the communication parameters (game control data "dn-1") written to the transmission data buffer 718 in the previous process of setting the communication parameters to the first data set register 711 (S425). The main CPU determines that writing of one packet of game control data group has been completed by setting it in the second data set register 712 in S429. After processing S429, the main CPU ends the process of generating and storing the game control data group (communication data storage process).

非同期シリアル通信回路702では、S429の処理で第2データセットレジスタ712に通信パラメータがセットされ、セットされた通信パラメータが送信データバッファ718に書き込まれることで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了する。そして、これにより、1パケット分のデータ長が確定し、確定したデータ長が対応するパケットの送信パケットカウンタにセットされる。 In the asynchronous serial communication circuit 702, communication parameters are set in the second data set register 712 in the process of S429, and the set communication parameters are written to the transmission data buffer 718, completing the writing of one packet of game control data. This then determines the data length of one packet, and the determined data length is set in the transmission packet counter of the corresponding packet.

[11-9.同期シリアル通信でのデータ伝送]
次に、主制御部600内において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間で行われるデータの同期シリアル通信について説明する。
[11-9. Data transmission in synchronous serial communication]
Next, the synchronous serial communication of data carried out within the main control unit 600 among the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603 will be described.

[11-9-1.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例1]
(伝送データの全体構成)
図144は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例1を示す図である。なお、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」等)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED0H」等)、並びに、各データが入出力さるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。
[11-9-1. Configuration example 1 of data transmitted in synchronous serial communication]
(Overall configuration of transmission data)
Figure 144 is a diagram showing a configuration example 1 of data transmitted by synchronous serial communication between the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603. In Figure 144, for the convenience of explanation, for the input/output data for the peripheral device set in the transmission data, not only the value of the data to be transmitted ("value" in the figure), but also the name indicating the type of each data (such as "Slave 1 (second HB-LSI) output data" in the figure), the address of the storage area (RAM or register) of each data in the master (first HB-LSI 611) which is the source and final destination of the transmission data (such as "FED0H" in the figure), and the port (such as "PO0" in the figure) through which each data is input/output are also described.

また、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H~FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1-1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)、並びに、各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。 In addition, in FIG. 144, for ease of explanation, the display data of the information display device 14 set in the transmission data is described not only with the value of the display data ("Value" in the figure: "00H to FFH"), but also with the name indicating the type of each display data (e.g., "7-segment display data 1-1" in the figure), the address of the storage area (RAM or register) of each display data within the master (first HB-LSI 611) that is the sender and ultimate recipient of the display data (e.g., "FED4H" in the figure), and the type of 7-segment LED and lamp displayed by each display data (e.g., "2-digit 7-segment for credit display" in the figure).

さらに、図144では、説明の便宜上、伝送データに含まれる各1バイトのデータにおいて、図面上の右側に位置するビットほど、上位側のビットとする。そえゆれ、例えば、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」内の先頭側の1バイトのデータでは、最も左側に位置するビット(出力ポート「PO0」に対応するビット)が最下位ビット(LSB)になり、最も右側に位置するビット(出力ポート「PO7」に対応するビット)が最上位ビット(MSB)になる。 Furthermore, in FIG. 144, for ease of explanation, in each byte of data contained in the transmission data, the further to the right on the drawing the bit is, the more significant the bit. Therefore, for example, in the first byte of data in "Slave 1 (second HB-LSI) output data", the bit on the leftmost side (the bit corresponding to output port "PO0") is the least significant bit (LSB), and the bit on the rightmost side (the bit corresponding to output port "PO7") is the most significant bit (MSB).

構成例1の伝送データは、図144に示すように、その先頭側から、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」~「スレーブ4(予備)出力データ」と称する各2バイトのデータ、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と称する各1バイトのデータ、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」~「スレーブ4(予備)入力データ」と称する各2バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例1では、1つの伝送データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、26バイトとなる。なお、実際の伝送データは、使用する同期シリアルバス通信の通信仕様に応じたデータフォーマットで構成され、当該データフォーマットの伝送データが、マスター・スレーブ間、及び、スレーブ・スレーブ間で送受信されるが、ここでは、その通信仕様の説明は省略する。 As shown in Fig. 144, the transmission data of configuration example 1 is composed of, from the beginning, 2-byte data each called "Slave 1 (second HB-LSI) output data" to "Slave 4 (spare) output data", 1-byte data each called "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)", 1-byte data called "Status display data (shared)", 1-byte data each called "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3", 2-byte data each called "Slave 1 (second HB-LSI) input data" to "Slave 4 (spare) input data", and 2-byte data called "CRC16", in that order. That is, in configuration example 1, the size (data length) of the data portion in one transmission data is 26 bytes. The actual transmission data is formatted according to the communication specifications of the synchronous serial bus communication used, and the transmission data in this data format is sent and received between the master and slave, and between slaves, but an explanation of the communication specifications is omitted here.

また、第3の遊技機では、メインCPU及びマスター(第1HB-LSI611)間において、主制御基板601に設けられたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、各スレーブに出力するデータを伝送データに書き込む際、及び、伝送データから各スレーブで入力されたデータを読み込む際に、図144に記載されているマスター内におけるデータの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレスを指定することにより、メモリマップドIO方式でデータの入出力が行われる。以下、伝送データ内にセットされる各種データの内容を説明する。 In addition, in the third gaming machine, when the main CPU of the microprocessor 610 provided on the main control board 601 writes data to be output to each slave into the transmission data, and when it reads data input by each slave from the transmission data, data is input/output using the memory mapped IO method by specifying the address of the data storage area (RAM or register) in the master shown in Figure 144. The contents of the various data set in the transmission data are explained below.

(スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ~スレーブ4(予備)出力データ)
「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612(PIO回路705)の「PO0」~「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続されたホッパー装置32、各リール等(図132参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。
(Slave 1 (second HB-LSI) output data to slave 4 (spare) output data)
The data set in "slave 1 (second HB-LSI) output data" is data output (set) to the "PO0" to "PO15" terminals of the second HB-LSI 612 (PIO circuit 705) mounted on the reel device board 602. That is, data (control signals) output to peripheral devices such as the hopper device 32 and each reel (see FIG. 132) connected to the reel device board 602 (PIO circuit 705) is set in "slave 1 (second HB-LSI) output data".

「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」にセットされるデータは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613(PIO回路705)の「PO0」~「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。 The data set in "Slave 2 (3rd HB-LSI) output data" is the data output (set) to the "PO0" to "PO15" terminals of the 3rd HB-LSI 613 (PIO circuit 705) mounted on the door relay board 603. In other words, data (control signals) output to peripheral devices such as the medal sensor 31S and stop switch 8S (see Figure 133) connected to the door relay board 603 (PIO circuit 705) is set in "Slave 2 (3rd HB-LSI) output data".

なお、第3の遊技機では、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB-LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」は未使用であり、これらの出力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB-LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB-LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」を設けない構成にしてもよい。 In the third gaming machine, since there is no HB-LSI corresponding to "Slave 3" and "Slave 4", the 2 bytes of "Slave 3 (spare) output data" and "Slave 4 (spare) output data" are unused, and any data can be set to these output data. In the third gaming machine, the 2 bytes of "Slave 3 (spare) output data" and "Slave 4 (spare) output data" are provided in the transmission data so that it can be applied even when an HB-LSI set as a slave is provided in the main control unit 600 due to functional expansion, etc. Therefore, if there are only two HB-LSIs set as slaves in the main control unit 600, the transmission data may be configured not to include "Slave 3 (spare) output data" and "Slave 4 (spare) output data".

「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」~「スレーブ4(予備)出力データ」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 The process of setting "Slave 1 (second HB-LSI) output data" through "Slave 4 (backup) output data" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when the transmission data is sent.

(7セグ表示データ1-1、7セグ表示データ1-2)
「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」にセットされた各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機(メダルレスでない遊技機)である場合に使用される表示データである。
(7-segment display data 1-1, 7-segment display data 1-2)
Each byte of display data set in "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" is data that is output (set) to the third HB-LSI 613 implemented on the door relay board 603, and is display data used when the gaming machine is a normal gaming machine (a gaming machine that is not medalless).

「7セグ表示データ1-1」にセットされる表示データは、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-1」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS0」端子及び「AS1」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1-1」は使用されないので、「7セグ表示データ1-1」には任意のデータをセットすることができる。 The display data set in "7-segment display data 1-1" is display data for controlling the on/off of the credit display lamp (two-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 1-1" is display data for the 7-segment LED that is controlled to be turned on/off by the "AS0" and "AS1" terminals of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703). Note that if the gaming machine is a medal-less gaming machine, "7-segment display data 1-1" is not used, and any data can be set in "7-segment display data 1-1".

「7セグ表示データ1-2」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-2」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS2」端子及び「AS3」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1-2」は使用されないので、「7セグ表示データ1-2」には任意のデータをセットすることができる。 The display data set in "7-segment display data 1-2" is display data for controlling the on/off of the payout indicator lamp (two-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 1-2" is display data for the 7-segment LED that is controlled to be turned on/off by the "AS2" and "AS3" terminals of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703). Note that if the gaming machine is a medal-less gaming machine, "7-segment display data 1-2" is not used, and any data can be set in "7-segment display data 1-2".

「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 The process of setting "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI 611) when the transmission data is sent.

(7セグ表示データ1-3(兼用)、7セグ表示データ1-4(兼用))
「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。
(7-segment display data 1-3 (shared), 7-segment display data 1-4 (shared))
Each byte of display data set in "7-segment display data 1-3 (dual use)" and "7-segment display data 1-4 (dual use)" is data that is output (set) to the third HB-LSI 613 implemented in the door relay board 603, and is display data that is used (dual use) whether the gaming machine is a normal gaming machine or a medalless gaming machine.

「7セグ表示データ1-3(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の3桁目(図中の左側の7セグLED:左リール3Lに対応)及び2桁目(図中の中央の7セグLED:中リール3Cに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-3(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS4」端子及び「AS5」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in "7-segment display data 1-3 (combined)" is display data for controlling the turning on/off of the 3rd digit (7-segment LED on the left side in the figures: corresponding to the left reel 3L) and 2nd digit (7-segment LED in the center in the figures: corresponding to the center reel 3C) of the indicator monitor (3-digit 7-segment LED: Figs. 125A and 126) in the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 1-3 (combined)" is display data for the 7-segment LEDs that are turned on/off by the "AS4" and "AS5" terminals of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703).

「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の1桁目(図中の右側の7セグLED:右リール3Rに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1-4(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS6」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ1-4(兼用)」中の下位側4ビットに、指示モニタの1桁目の7セグLED用の表示データがセットされ、上位側4ビットは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。 The display data set in "7-segment display data 1-4 (shared)" is the display data for controlling the turning on/off of the 7-segment LED in the first digit (the 7-segment LED on the right side in the figure: corresponding to the right reel 3R) of the indication monitor (3-digit 7-segment LED: Fig. 125A and Fig. 126) in the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 1-4 (shared)" is the display data for the 7-segment LED that is turned on/off by the "AS6" terminal of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703). In addition, in the configuration example 1, the display data for the 7-segment LED in the first digit of the indication monitor is set in the lower 4 bits of "7-segment display data 1-4 (shared)", and the upper 4 bits are unused (any data can be set).

「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 The process of setting "7-segment display data 1-3 (dual use)" and "7-segment display data 1-4 (dual use)" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when the transmission data is sent.

(状態表示データ(兼用))
「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、情報表示装置14内に設けられた状態表示用の各種LED(図125A及び図126中の各種状態表示ランプ)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「状態表示データ(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS7」端子で点灯/消灯制御される状態表示ランプ用の表示データである。
(Status display data (shared))
The 1-byte display data set in the "status display data (dual use)" is data output (set) to the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603, and is display data used (dual use) whether the gaming machine is a normal gaming machine or a medal-less gaming machine. The 1-byte display data set in the "status display data (dual use)" is display data for controlling the turning on/off of various LEDs (various status display lamps in Figures 125A and 126) for status display provided in the information display device 14. In other words, the display data set in the "status display data (dual use)" is display data for the status display lamps that are turned on/off by the "AS7" terminal of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703).

「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットから6ビット目までの各ビットには、それぞれ、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプの点灯/消灯制御用の表示データ(0(オフ)/1(オン)データ)がセットされる。なお、「状態表示データ(兼用)」中の7ビット目及び8ビット目は、未使用であり、これらのビットには任意のデータをセットすることができる。また、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。 In the "status display data (combined)", display data (0 (off)/1 (on) data) for controlling the on/off of the "INSERT" lamp, "START" lamp, "REPLAY" lamp, "1 BET" lamp, "2 BET" lamp, and "3 BET" lamp is set in each of the least significant bit to the sixth bit. The seventh and eighth bits in the "status display data (combined)" are unused, and any data can be set in these bits. In addition, if the gaming machine is a medal-less gaming machine, the least significant bit in the "status display data (combined)" is unused.

「状態表示データ(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 The setting process of the "status display data (dual purpose)" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when the transmission data is sent.

(7セグ表示データ2-1~7セグ表示データ2-3)
「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機でない場合、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」は使用されないので、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には任意のデータをセットすることができる。
(7-segment display data 2-1 to 7-segment display data 2-3)
Each byte of display data set in "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is data that is output (set) to the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603, and is display data that is used when the gaming machine is a medal-less gaming machine. Note that if the gaming machine is not a medal-less gaming machine, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are not used, and therefore any data can be set in "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3".

「7セグ表示データ2-1」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の1桁目(1の位:図中において最も右側に位置する7セグLED)及び2桁目(10の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-1」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS8」端子及び「AS9」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in "7-segment display data 2-1" is display data for controlling the turning on/off of the first digit (the ones digit: the 7-segment LED located at the rightmost position in the figure) and the second digit (the tens digit) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 2-1" is display data for the 7-segment LEDs that are turned on/off by the "AS8" and "AS9" terminals of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703).

「7セグ表示データ2-2」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の3桁目(100の位)及び4桁目(1000の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-2」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS10」端子及び「AS11」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in "7-segment display data 2-2" is display data for controlling the turning on/off of the third digit (hundreds digit) and fourth digit (thousands digit) of the five-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 2-2" is display data for the 7-segment LED that is turned on/off by the "AS10" and "AS11" terminals of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703).

「7セグ表示データ2-3」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の5桁目(10000の位:図中において最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2-3」にセットされる表示データは、第3HB-LSI613(LED駆動回路703)の「AS12」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ2-3」中の下位側4ビットに、5桁目の7セグLEDの表示データがセットされ、上位側4ビットの表示データは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。 The display data set in "7-segment display data 2-3" is display data for controlling the turning on/off of the 5th digit (10,000's digit: the 7-segment LED located at the leftmost position in the figure) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. In other words, the display data set in "7-segment display data 2-3" is display data for the 7-segment LED that is turned on/off by the "AS12" terminal of the third HB-LSI 613 (LED drive circuit 703). In addition, in configuration example 1, the display data of the 5th digit 7-segment LED is set in the lower 4 bits of "7-segment display data 2-3", and the display data of the upper 4 bits is unused (any data can be set).

「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB-LSI611)で行われる。 The process of setting "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is performed by the main control board 601 (first HB-LSI 611) when the transmission data is sent.

なお、本実施形態では、情報表示装置14をドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613に接続する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、情報表示装置14を回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612に接続してもよく、この場合にも、本実施形態と同様に、上述した情報表示装置14の表示処理を適用することができる。 In this embodiment, an example has been described in which the information display device 14 is connected to the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603, but the present invention is not limited to this. For example, the information display device 14 may be connected to the second HB-LSI 612 mounted on the reel device board 602, and in this case, the display processing of the information display device 14 described above can be applied in the same way as in this embodiment.

(スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ~スレーブ4(予備)入力データ)
「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB-LSI612(PIO回路705)の「PI0」~「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続された各リール等(図132参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データが回胴装置基板602で受信された後、伝送データをドア中継基板603に送信するまでの間に、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)で行われる。
(Slave 1 (second HB-LSI) input data to slave 4 (spare) input data)
The data set in the "slave 1 (second HB-LSI) input data" is data input to the "PI0" to "PI15" terminals of the second HB-LSI 612 (PIO circuit 705) mounted on the reel device board 602. That is, data (detection signals) input from the peripheral devices of each reel, etc. (see FIG. 132) connected to the reel device board 602 (PIO circuit 705) are set in the "slave 1 (second HB-LSI) input data". The set process of the "slave 1 (second HB-LSI) input data" is performed by the reel device board 602 (second HB-LSI 612) after the transmission data is received by the reel device board 602 and before the transmission data is sent to the door relay board 603.

「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされる表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB-LSI613(PIO回路705)の「PI0」~「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データがドア中継基板603で受信された後、伝送データを主制御基板601に送信するまでの間に、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)で行われる。 The display data set in "Slave 2 (3rd HB-LSI) input data" is data input to the "PI0" to "PI15" terminals of the 3rd HB-LSI 613 (PIO circuit 705) mounted on the door relay board 603. That is, data (detection signals) input from peripheral devices such as the medal sensor 31S and the stop switch 8S (see FIG. 133) connected to the door relay board 603 (PIO circuit 705) are set in "Slave 2 (3rd HB-LSI) input data". The setting process of "Slave 2 (3rd HB-LSI) input data" is performed in the door relay board 603 (3rd HB-LSI 613) after the transmission data is received by the door relay board 603 and before the transmission data is sent to the main control board 601.

また、第3の遊技機では、上述のように、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB-LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は未使用であり(伝送途中にも更新されない)、これらの入力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB-LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB-LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」を設けない構成にしてもよい。 In addition, as described above, the third gaming machine does not have HB-LSIs corresponding to "Slave 3" and "Slave 4", so the 2-byte "Slave 3 (spare) input data" and "Slave 4 (spare) input data" are unused (not updated during transmission), and any data can be set to these input data. In the third gaming machine, the 2-byte "Slave 3 (spare) input data" and "Slave 4 (spare) input data" are provided in the transmission data so that it can be applied even when an HB-LSI that is set as a slave is provided in the main control unit 600 due to functional expansion, etc. Therefore, if only two HB-LSIs set as slaves are provided in the main control unit 600, the transmission data may be configured not to include "Slave 3 (spare) input data" and "Slave 4 (spare) input data".

(CRC16)
「CRC16」にセットされるデータは、データ通信に伴い発生する異常を検出するための2バイトの誤り検出符号データである。「CRC16」にセットされるデータは、伝送データを受信したHB-LSI700において読み出され、データ通信エラーの発生の有無の判定に使用される。
(CRC16)
The data set in "CRC16" is 2-byte error detection code data for detecting abnormalities that occur during data communication. The data set in "CRC16" is read by the HB-LSI 700 that receives the transmission data, and is used to determine whether or not a data communication error has occurred.

また、各基板のHB-LSI700は、伝送データを送信する際に、当該送信時点において伝送データにセットされた「CRC16」以外のデータに基づいてシリアルバス通信回路701内のCRC生成回路(不図示)を用いて誤り検出符号データを算出し、その算出結果を「CRC16」にセットする。それゆえ、回胴装置基板602からドア中継基板603に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」は、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」となる。また、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」は、それぞれ、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及びドア中継基板603で更新された「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」となる。 Furthermore, when the HB-LSI 700 of each board transmits transmission data, it calculates error detection code data using a CRC generation circuit (not shown) in the serial bus communication circuit 701 based on data other than "CRC16" set in the transmission data at the time of transmission, and sets the calculation result to "CRC16." Therefore, when transmission data is transmitted from the reel device board 602 to the door relay board 603, the "slave 1 (second HB-LSI) input data" used to calculate the error detection code data becomes the "slave 1 (second HB-LSI) input data" updated by the reel device board 602. In addition, when transmitting data from the door relay board 603 to the main control board 601, the "slave 1 (second HB-LSI) input data" and "slave 2 (third HB-LSI) input data" used to calculate the error detection code data are the "slave 1 (second HB-LSI) input data" updated on the reel device board 602 and the "slave 2 (third HB-LSI) input data" updated on the door relay board 603, respectively.

なお、各基板のHB-LSI700で伝送データを受信した際に、「CRC16」にセットされた誤り検出符号データに誤りがあるか否かのチェックは、シリアルバス通信回路701内のCRCチェック回路(不図示)により行われるが、チェック結果に誤りがあると判別された場合には、各基板のHB-LSI700は、受信した伝送データを破棄する。 When the HB-LSI 700 on each board receives transmission data, a CRC check circuit (not shown) in the serial bus communication circuit 701 checks whether there is an error in the error detection code data set in "CRC16." If the check results indicate that there is an error, the HB-LSI 700 on each board discards the received transmission data.

上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例1では、伝送データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-2」)を除いた構成にしてもよい。 As described above, in the first configuration example of data transmitted between boards in the main control unit 600, a configuration example was described in which the configuration (format) of the transmission data is compatible with both a normal gaming machine and a medal-less gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, if the gaming machine is a normal gaming machine, the transmission data configuration shown in FIG. 144 may be configured to exclude the display data dedicated to medal-less gaming machines ("7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3"). Also, for example, if the gaming machine is a medal-less gaming machine, the transmission data configuration shown in FIG. 144 may be configured to exclude the display data dedicated to normal gaming machines ("7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-2").

[11-9-2.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例1]
次に、主制御部600内における構成例1(図144)の伝送データの伝送動作例1を説明する。なお、伝送データの伝送動作例1において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例1では、主制御基板601(第1HB-LSI611:マスター)で生成された伝送データのサイズ(26バイト)は送信途中で変化せず、送信途中で伝送エラーも発生しない場合を説明する。
[11-9-2. Data transmission operation example 1 in synchronous serial communication]
Next, a description will be given of a transmission operation example 1 of the transmission data of the configuration example 1 (FIG. 144) in the main control unit 600. In the transmission operation example 1 of the transmission data, the synchronous serial communication is performed at intervals equal to or less than the period (1 interrupt time: 1.1172 ms) of the regular interrupt process performed by the main CPU, and is controlled by the controller 706. In the transmission operation example 1 of the transmission data described below, the size (26 bytes) of the transmission data generated by the main control board 601 (first HB-LSI 611: master) does not change during transmission, and no transmission error occurs during transmission.

まず、マスター設定された第1HB-LSI611において、各スレーブ(回胴装置基板602及びドア中継基板603)の出力ポートから出力する各種出力データ、及び、情報表示装置14の各種表示データを伝送データにセットする。具体的には、メインCPUは、第1HB-LSI611において、メモリマップドIO方式により、図144に示す伝送データ中の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にそれぞれ対応するアドレスにデータをセットする。 First, in the first HB-LSI 611 set as the master, various output data output from the output ports of each slave (the reel device board 602 and the door relay board 603) and various display data of the information display device 14 are set in the transmission data. Specifically, in the first HB-LSI 611, the main CPU sets data in the addresses corresponding to "Slave 1 (second HB-LSI) output data," "Slave 2 (third HB-LSI) output data," "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)," "Status display data (shared)," and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the transmission data shown in FIG. 144, using the memory-mapped IO method.

この際、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0~3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が、第1HB-LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0~2(不図示)にそれぞれセットされる。 At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)" are set in first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-LSI 611, respectively, and "status display data (shared)" is set in first segment register 4 (not shown) provided in the first HB-LSI 611. Also, at this time, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are set in second segment registers 0 to 2 (not shown) provided in the first HB-LSI 611, respectively.

なお、第1HB-LSI611からの伝送データの送信時には、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」に対しては、データのセット処理を行わない。それゆえ、主制御基板601(第1HB-LSI611)からのデータ送信開始時の伝送データでは、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は、その時点で格納されているデータとなる。 When transmitting data from the first HB-LSI 611, data set processing is not performed for "Slave 3 (spare) output data", "Slave 4 (spare) output data", "Slave 1 (second HB-LSI) input data", "Slave 2 (third HB-LSI) input data", "Slave 3 (spare) and data", and "Slave 4 (spare) input data". Therefore, in the transmission data at the start of data transmission from the main control board 601 (first HB-LSI 611), "Slave 3 (spare) output data", "Slave 4 (spare) output data", "Slave 1 (second HB-LSI) input data", "Slave 2 (third HB-LSI) input data", "Slave 3 (spare) and data", and "Slave 4 (spare) input data" are the data stored at that time.

次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述した伝送データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成された伝送データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。 Next, the various data set in the first HB-LSI 611 is used to calculate two bytes of error detection code data (CRC16), and the calculation result is set in the "CRC16" in the transmission data. Then, when the above-mentioned transmission data setting process (transmission data generation process) is completed in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the generated transmission data is sent from the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) to the reel device board 602 (second HB-LSI 612) via the optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、主制御基板601からの伝送データが受信されると、第2HB-LSI612において、伝送データに含まれる「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」(2バイト)が、第2HB-LSI612の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」にセットされる。 Next, when the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the reel device board 602 receives the transmission data from the main control board 601, the "Slave 1 (second HB-LSI) output data" (2 bytes) included in the transmission data is set to the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the second HB-LSI 612. At this time, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) of the second HB-LSI 612 is set to "Slave 1 (second HB-LSI) input data" in the transmission data.

次いで、第2HB-LSI612において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第2HB-LSI612での上記処理が終了した後、「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)に送信される。 Then, in the second HB-LSI 612, the error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the transmission data at this point, and the calculation result is set in "CRC16" in the transmission data. This updates "CRC16" in the transmission data. Then, after the above processing in the second HB-LSI 612 is completed, the transmission data in which the new data has been set in "Slave 1 (second HB-LSI) input data" is sent from the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the reel device board 602 to the door relay board 603 (third HB-LSI 613) via the optical fiber cable.

次いで、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からの伝送データが受信されると、第3HB-LSI613において、伝送データに含まれる「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」(2バイト)が、第3HB-LSI613の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされる。 Next, when the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603 receives the transmission data from the reel device board 602, the "Slave 2 (third HB-LSI) output data" (2 bytes) included in the transmission data is set to the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the third HB-LSI 613. At this time, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) of the third HB-LSI 613 is set to "Slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmission data.

さらに、第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で伝送データが受信されると、第3HB-LSI613において、コントローラ706の制御により、伝送データに含まれる各種7セグ表示データ及び状態表示データが、受信された順に、読み込まれる。次いで、読み込まれた各7セグ表示データ(1バイト)は、第3HB-LSI613において、コントローラ706の制御により、それぞれキャラクタデータに変換され、変換後の表示データがLED駆動回路703に入力される。また、読み込まれた状態表示データ(1バイト)も、LED駆動回路703に入力される。 Furthermore, when the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) receives transmission data, the various 7-segment display data and status display data contained in the transmission data are read in the order they were received under the control of the controller 706 in the third HB-LSI 613. Next, each of the read 7-segment display data (1 byte) is converted into character data under the control of the controller 706 in the third HB-LSI 613, and the converted display data is input to the LED drive circuit 703. The read status display data (1 byte) is also input to the LED drive circuit 703.

なお、第3HB-LSI613で読み込まれる7セグ表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、伝送データに含まれる各種7セグ表示データのうち、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1-3(兼用)」、「7セグ表示データ1-4(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が読み込まれる。また、伝送データに含まれる「状態表示データ(兼用)」は、遊技機の種別に関係なく、第3HB-LSI613で読み込まれる。 The type of 7-segment display data read by the third HB-LSI 613 differs depending on the type of gaming machine. Specifically, if the gaming machine is a normal gaming machine, then of the various 7-segment display data included in the transmission data, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (dual use)" are read, and if the gaming machine is a medal-less gaming machine, then "7-segment display data 1-3 (dual use)", "7-segment display data 1-4 (dual use)", and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are read. Furthermore, the "status display data (dual use)" included in the transmission data is read by the third HB-LSI 613 regardless of the type of gaming machine.

次いで、第3HB-LSI613において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第3HB-LSI613での上記処理が終了した後、「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB-LSI611)に送信される。 Then, in the third HB-LSI 613, the various data set in the transmission data at this point is used to calculate error detection code data (CRC16), and the calculation result is set in "CRC16" in the transmission data. This updates "CRC16" in the transmission data. Then, after the above processing in the third HB-LSI 613 is completed, the transmission data in which the new data has been set in "Slave 2 (third HB-LSI) input data" is sent from the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603 to the main control board 601 (first HB-LSI 611) via the optical fiber cable.

次いで、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で、ドア中継基板603からの伝送データが受信されると、メインCPUにおいて、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」にセットされたデータが読み出される(取得される)。これにより、メインCPUは、外部の周辺装置(ホッパー装置、リール、各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。また、第1HB-LSI611で伝送データが受信された際に、メインCPUが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」及び「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」にセットされたデータを読み出すことで、正常に、第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613の出力ポートPO0~PO15から制御信号が出力されたか否かを確認することができる。 Next, when the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601 receives the transmitted data from the door relay board 603, the data set in "Slave 1 (second HB-LSI) input data" and "Slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmitted data is read (acquired) from the first HB-LSI 611 via the bus 606 (including a data bus and address bus) in the main CPU. This allows the main CPU to grasp the status of external peripheral devices (hopper devices, reels, various sensors, various switches, etc.). Furthermore, when transmission data is received by the first HB-LSI 611, the main CPU can read the data set in "Slave 1 (second HB-LSI) output data" and "Slave 2 (third HB-LSI) output data" in the transmission data to check whether control signals have been output normally from the output ports PO0 to PO15 of the second HB-LSI 612 and third HB-LSI 613.

[11-9-3.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例2]
主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成及びその伝送態様は、上述した構成例1及び伝送動作例1の態様に限定されない。例えば、マスター設定の第1HB-LSI611と、スレーブ設定の第2HB-LSI612及び第3HB-LSI613との間におけるデータの伝送を、スレーブ毎に別個に行う構成にしてもよい。この場合、送信先のHB-LSI700のアドレスを指定して、送信先毎に伝送データの送受信が行われる。なお、構成例2においても、伝送データの伝送方向は、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603を巡回して主制御基板601に戻る方向とする。
[11-9-3. Example 2 of the structure of data transmitted in synchronous serial communication]
The configuration of data transmitted between boards in the main control unit 600 and the transmission mode thereof are not limited to the above-mentioned configuration example 1 and transmission operation example 1. For example, data transmission between the first HB-LSI 611 set as the master and the second HB-LSI 612 and the third HB-LSI 613 set as the slaves may be performed separately for each slave. In this case, the address of the destination HB-LSI 700 is specified, and transmission data is sent and received for each destination. Note that, even in configuration example 2, the transmission direction of the transmission data is from the main control board 601 to the reel device board 602 and the door relay board 603, returning to the main control board 601.

図145は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例2を示す図である。図145Aは、主制御基板601から回胴装置基板602又はドア中継基板603に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「マスター送信データ」と称する)の構成を示す図であり、図145Bは、回胴装置基板602又はドア中継基板603から主制御基板601に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「スレーブ送信データ」と称する)の構成を示す図である。 Figure 145 is a diagram showing a second example of the configuration of data transmitted by synchronous serial communication between the main control board 601, the reel device board 602, and the door relay board 603. Figure 145A is a diagram showing the configuration of data transmitted from the main control board 601 to the reel device board 602 or the door relay board 603 by synchronous serial communication (hereinafter referred to as "master transmission data"), and Figure 145B is a diagram showing the configuration of data transmitted from the reel device board 602 or the door relay board 603 to the main control board 601 by synchronous serial communication (hereinafter referred to as "slave transmission data").

なお、図145においても、図144と同様に説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「出力データ」、「入力データ」)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FE**H」、「FE##H」、「FE$$H」、「FE&&H」)及び各データが入出力されるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。 In addition, in FIG. 145, as in FIG. 144, for the sake of convenience, the input/output data for peripheral devices set in the transmission data is shown not only with the value of the data to be transmitted ("Value" in the figure), but also with the name indicating the type of each data ("Output Data", "Input Data" in the figure), the address of the storage area (RAM or register) of each data within the master (first HB-LSI 611) that is the source and final recipient of the transmission data ("FE**H", "FE##H", "FE$$H", "FE&&H" in the figure), and the port through which each data is input/output ("PO0" in the figure, etc.).

図145Aにおいて、2バイトの出力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE**H」及び「FE##H」は、出力データの送信先のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信先となるスレーブが第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED0H」及び「FED1H」となり、送信先となるスレーブが第3HB-LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED2H」及び「FED3H」となる(図144参照)。 In FIG. 145A, "FE**H" and "FE##H", which indicate the addresses of the storage areas of the 2-byte output data, differ depending on the type of slave to which the output data is sent. For example, if the destination slave is the second HB-LSI 612 (slave 1), "FE**H" and "FE##H" become "FED0H" and "FED1H", respectively, and if the destination slave is the third HB-LSI 613 (slave 2), "FE**H" and "FE##H" become "FED2H" and "FED3H", respectively (see FIG. 144).

また、図145Bにおいて、2バイトの入力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE$$H」及び「FE&&H」は、入力データの送信元のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信元となるスレーブが第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF0H」及び「FEF1H」となり、送信元となるスレーブが第3HB-LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF2H」及び「FEF3H」となる(図144参照)。 In addition, in FIG. 145B, "FE$$H" and "FE&&H", which indicate the addresses of each storage area of the 2-byte input data, differ depending on the type of slave that transmits the input data. For example, if the source slave is the second HB-LSI 612 (slave 1), "FE$$H" and "FE&&H" are "FEF0H" and "FEF1H", respectively, and if the source slave is the third HB-LSI 613 (slave 2), "FE$$H" and "FE&&H" are "FEF2H" and "FEF3H", respectively (see FIG. 144).

また、図145では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H~FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1-1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB-LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)及び各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。 In addition, in FIG. 145, for ease of explanation, the display data of the information display device 14 set in the transmission data is described not only with the value of the display data ("Value" in the figure: "00H to FFH"), but also with the name indicating the type of each display data (e.g., "7-segment display data 1-1" in the figure), the address of the storage area (RAM or register) of each display data within the master (first HB-LSI 611) that is the sender and ultimate recipient of the display data (e.g., "FED4H" in the figure), and the type of 7-segment LED and lamp displayed by each display data (e.g., "2-digit 7-segment for credit display" in the figure).

(マスター送信データ)
マスター送信データは、図145Aに示すように、その先頭側から、「送信先アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「送信元アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「出力データ」と称する2バイトのデータ、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と称する各1バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)に送信される1つのマスター送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、14バイトとなる。
(Master transmission data)
As shown in FIG. 145A, the master transmission data is configured by arranging, from the top, 1 byte of data called "destination address data", 1 byte of data called "source address data", 2 byte of data called "output data", 1 byte of data called "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", 1 byte of data called "status display data (combined)", 1 byte of data called "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3", and 2 byte of data called "CRC16" in this order. That is, in the configuration example 2, the size (data length) of the data portion in one master transmission data transmitted from the main control board 601 (master) to the reel device board 602 (slave 1) or the door relay board 603 (slave 2) is 14 bytes.

なお、構成例2では、図145Aに示すように、送信先となるスレーブが情報表示装置14に接続されていない第2HB-LSI612(スレーブ1)である場合にも、情報表示装置14の表示データをマスター送信データに含ませているが、この理由は次の通りである。マスター送信データを受信したHB-LSI700では、スレーブの種別に関係なく、自身に内蔵されたLED駆動回路703に情報表示装置14に接続されているか否かを判断することができない。それゆえ、ここでは、送信先がスレーブ1及びスレーブ2のいずれであっても、同じフォーマットのマスター送信データで両スレーブに対応可能とするため、情報表示装置14の表示データを、送信先のスレーブの種別に関係なく、共通データとしてマスター送信データに含ませている。なお、本発明はこれに限定されず、スレーブ1用のマスター送信データとスレーブ2用のマスター送信データとをそれぞれ別個のフォーマットで構成してもよく、この場合には、スレーブ1用のマスター送信データに、情報表示装置14の表示データを含めなくてもよい。 In the second configuration example, as shown in FIG. 145A, even when the destination slave is the second HB-LSI 612 (slave 1) that is not connected to the information display device 14, the display data of the information display device 14 is included in the master transmission data. The reason for this is as follows. The HB-LSI 700 that receives the master transmission data cannot determine whether the LED drive circuit 703 built in the HB-LSI 700 is connected to the information display device 14, regardless of the type of slave. Therefore, in this case, in order to make it possible to use the same format of master transmission data for both slaves, regardless of whether the destination is slave 1 or slave 2, the display data of the information display device 14 is included in the master transmission data as common data, regardless of the type of the destination slave. Note that the present invention is not limited to this, and the master transmission data for slave 1 and the master transmission data for slave 2 may each be configured in a different format. In this case, the display data of the information display device 14 does not need to be included in the master transmission data for slave 1.

また、構成例2では、予備の出力データ(図144中の「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」)がマスター送信データに含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB-LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の出力データがマスター送信データに含まれていてもよい。 In addition, in configuration example 2, an example is described in which the spare output data ("Slave 3 (spare) output data" and "Slave 4 (spare) output data" in FIG. 144) are not included in the master transmission data, but the present invention is not limited to this. The spare output data may be included in the master transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the main control unit 600 increases due to functional expansion, etc.

(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」及び「送信元アドレスデータ」には、各HB-LSI700(PIO回路705)の「S0」~「S2」端子に対する電圧の印加態様(3ビットのデータに対応)により設定されたアドレス(「00H」~「07H」)がセットされる。
(Destination address data, source address data)
The "destination address data" and "source address data" in the master transmission data are set to addresses ("00H" to "07H") that are determined by the voltage application mode (corresponding to 3-bit data) to the "S0" to "S2" terminals of each HB-LSI 700 (PIO circuit 705).

具体的には、マスターとなる第1HB-LSI611では、「S0」~「S2」端子に5Vが印加されているので(図131参照)、第1HB-LSI611のアドレスデータは「07H」(=「111B」)となる。スレーブ1となる第2HB-LSI612では、「S0」端子に5Vが印加され、「S1」及び「S2」端子は接地されているので(図132参照)、第2HB-LSI612のアドレスデータは「04H」(=「100B」)となる。また、スレーブ2となる第3HB-LSI613では、「S0」及び「S1」端子に5Vが印加され、「S2」端子は接地されているので(図133参照)、第3HB-LSI613のアドレスデータは「06H」(=「110B」)となる。 Specifically, in the first HB-LSI 611, which is the master, 5V is applied to the "S0" to "S2" terminals (see FIG. 131), so the address data of the first HB-LSI 611 is "07H" (= "111B"). In the second HB-LSI 612, which is the slave 1, 5V is applied to the "S0" terminal, and the "S1" and "S2" terminals are grounded (see FIG. 132), so the address data of the second HB-LSI 612 is "04H" (= "100B"). In addition, in the third HB-LSI 613, which is the slave 2, 5V is applied to the "S0" and "S1" terminals, and the "S2" terminal is grounded (see FIG. 133), so the address data of the third HB-LSI 613 is "06H" (= "110B").

それゆえ、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「04H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「06H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。 Therefore, when master transmission data is sent from the main control board 601 (master) to the reel device board 602 (slave 1), the "destination address data" in the master transmission data is set to "04H" and the "source address data" is set to "07H". On the other hand, when master transmission data is sent from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave), the "destination address data" in the master transmission data is set to "06H" and the "source address data" is set to "07H".

(出力データ)
マスター送信データ中の「出力データ」には、送信先となるスレーブの種別に対応した出力データがセットされる。
(Output data)
In the "output data" field of the master transmission data, output data corresponding to the type of the slave to which the data is to be transmitted is set.

例えば、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。 For example, when master transmission data is sent from the main control board 601 (master) to the reel device board 602 (slave 1), the "output data" in the master transmission data is set to the same data as the "slave 1 (second HB-LSI) output data" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144. On the other hand, when master transmission data is sent from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2), the "output data" in the master transmission data is set to the same data as the "slave 2 (third HB-LSI) output data" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144.

(7セグ表示データ1-1~7セグ表示データ1-4(兼用))
マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」と同様のデータがセットされる。
(7-segment display data 1-1 to 7-segment display data 1-4 (shared))
The "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)" in the master transmission data are set with data similar to the "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144, for example.

すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-1」及び「7セグ表示データ1-2」には、遊技機が通常の遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図125A参照)内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED)及び払出表示ランプ(2桁の7セグLED)の表示データがセットされる。また、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1-3(兼用)」及び「7セグ表示データ1-4(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の指示モニタの表示データがセットされる。 In other words, the display data for the credit indicator lamp (two-digit seven-segment LED) and payout indicator lamp (two-digit seven-segment LED) in the information display device 14 (see FIG. 125A) used when the gaming machine is a normal gaming machine is set in "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" in the master transmission data. Also, the display data for the indication monitor in the information display device 14 (see FIG. 125 and FIG. 126) is set in "7-segment display data 1-3 (dual-purpose)" and "7-segment display data 1-4 (dual-purpose)" in the master transmission data, regardless of the type of gaming machine.

(状態表示データ(兼用))
マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「状態表示データ(兼用)」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の各種状態表示ランプの表示データがセットされる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。
(Status display data (shared))
In the "status display data (shared)" in the master transmission data, for example, data similar to the "status display data (shared)" in the transmission data of configuration example 1 shown in Fig. 144 is set. In other words, the display data of various status display lamps in the information display device 14 (see Figs. 125 and 126) is set in the "status display data (shared)" in the master transmission data, regardless of the type of gaming machine. Note that if the gaming machine is a medal-less gaming machine, the lowest bit in the "status display data (shared)" is unused.

(7セグ表示データ2-1~7セグ表示データ2-3)
マスター送信データ中の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」には、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図126参照)内の5桁の7セグLEDの表示データがセットされる。
(7-segment display data 2-1 to 7-segment display data 2-3)
In the "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data, data similar to, for example, the "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the transmission data of configuration example 1 shown in Fig. 144 is set. That is, in the "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data, display data of a 5-digit 7-segment LED in the information display device 14 (see Fig. 126) used when the gaming machine is a medal-less gaming machine is set.

(CRC16)
マスター送信データ中の「CRC16」には、「出力データ」、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
The "CRC16" in the master transmission data is set to 2 bytes of error detection code data calculated using the "output data,""7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared),""status display data (shared)," and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3."

上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例2では、マスター送信データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-2」)を除いた構成にしてもよい。 As described above, in the second configuration example of data transmitted between boards in the main control unit 600, a configuration example was described in which the master transmission data configuration (format) is compatible with both normal and medal-less gaming machines, but the present invention is not limited to this. For example, if the gaming machine is a normal gaming machine, the transmission data configuration shown in FIG. 145 may be configured to exclude the display data dedicated to medal-less gaming machines ("7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3"). Also, for example, if the gaming machine is a medal-less gaming machine, the transmission data configuration shown in FIG. 145 may be configured to exclude the display data dedicated to normal gaming machines ("7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-2").

(スレーブ送信データ)
スレーブ送信データは、図145Bに示すように、その先頭側から、1バイトの「送信先アドレスデータ」、1バイトの「送信元アドレスデータ」、「入力データ」と称する2バイトのデータ、及び、2バイトの「CRC16」がこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)に送信される1つのスレーブ送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、6バイトとなる。
(slave transmit data)
As shown in Fig. 145B, the slave transmission data is configured by arranging, from the beginning, one byte of "destination address data", one byte of "source address data", two bytes of data called "input data", and two bytes of "CRC16" in this order. That is, in the configuration example 2, the size (data length) of the data portion in one slave transmission data transmitted from the reel device board 602 (slave 1) or the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master) is 6 bytes.

なお、構成例2では、スレーブ送信データには、予備の入力データ(図144中の「スレーブ3(予備)入力データ」、「スレーブ4(予備)入力データ」)が含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB-LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の入力データがスレーブ送信データに含まれていてもよい。 In configuration example 2, an example is described in which the slave transmission data does not include spare input data ("Slave 3 (spare) input data" and "Slave 4 (spare) input data" in FIG. 144), but the present invention is not limited to this. Spare input data may be included in the slave transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the main control unit 600 increases due to functional expansion, etc.

(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」には、送信先となるマスター(第1HB-LSI611)のアドレスデータがセットされる。具体的には、主制御基板601(マスター)のアドレス「07H」が、スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」にセットされる。
(Destination address data, source address data)
The address data of the destination master (first HB-LSI 611) is set in the "destination address data" in the slave transmission data. Specifically, the address "07H" of the main control board 601 (master) is set in the "destination address data" in the slave transmission data.

スレーブ送信データ中の「送信元アドレスデータ」には、送信元となるスレーブ(HB-LSI)のアドレスデータがセットされる。具体的には、回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第2HB-LSI612のアドレスデータ「04H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第3HB-LSI613のアドレスデータ「06H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。 The address data of the slave (HB-LSI) that is the sender is set in the "sender address data" in the slave transmission data. Specifically, when slave transmission data is sent from the reel device board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the address data "04H" of the second HB-LSI 612 is set in the "sender address data". On the other hand, when slave transmission data is sent from the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master), the address data "06H" of the third HB-LSI 613 is set in the "sender address data".

(入力データ)
スレーブ送信データ中の「入力データ」には、送信元となるスレーブの種別に対応した入力データがセットされる。
(Input data)
In the "input data" field in the slave transmission data, input data corresponding to the type of the slave that is the transmission source is set.

回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB-LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。 When slave transmission data is sent from the reel device board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data is set to data similar to the "slave 1 (second HB-LSI) input data" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144. That is, in this case, in the second HB-LSI 612, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is set to the "input data" in the slave transmission data.

一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB-LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。 On the other hand, when slave transmission data is sent from the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data is set to data similar to the "slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmission data of configuration example 1 shown in FIG. 144. That is, in this case, in the third HB-LSI 613, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is set to the "input data" in the slave transmission data.

(CRC16)
スレーブ送信データ中の「CRC16」には、「入力データ」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
In the "CRC16" field in the slave transmission data, 2-byte error detection code data calculated using the "input data" is set.

[11-9-4.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例2]
次に、主制御部600内における構成例2(図145)の伝送データの伝送動作例2を説明する。なお、伝送データの伝送動作例2において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例2では、伝送データの送信途中で伝送エラーが発生しない場合を説明する。
[11-9-4. Data transmission operation example 2 in synchronous serial communication]
Next, a second example of a transmission operation of the transmission data of the configuration example 2 (FIG. 145) in the main control unit 600 will be described. In the second example of a transmission operation of the transmission data, the synchronous serial communication is performed at intervals equal to or shorter than the period of the regular interrupt process performed by the main CPU (one interrupt time: 1.1172 ms), and is controlled by the controller 706. In the second example of a transmission operation of the transmission data described below, a case will be described in which no transmission error occurs during the transmission of the transmission data.

また、伝送データの伝送動作例2では、送信先がスレーブ1である場合に行うマスター送信データの送信動作、及び、送信先がスレーブ2である場合に行うマスター送信データの送信動作は連続して行われるものとする。なお、この際、前者のデータ送信動作及び後者のデータ送信動作の順序は任意とする。また、本発明はこれに限定されず、前者のデータ送信動作と後者のデータ送信動作とを連続して行わずに、それぞれ独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に実行する構成にしてもよい。 In addition, in transmission operation example 2 of transmission data, the master transmission data transmission operation performed when the destination is slave 1, and the master transmission data transmission operation performed when the destination is slave 2 are performed consecutively. In this case, the order of the former data transmission operation and the latter data transmission operation is arbitrary. Furthermore, the present invention is not limited to this, and the former data transmission operation and the latter data transmission operation may be configured to be performed independently periodically (at intervals equal to or less than the period of the periodic interrupt processing) rather than consecutively.

また、伝送データの伝送動作例2では、スレーブ1からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ1がマスター送信データを受信した場合に開始し、スレーブ2からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ2がマスター送信データを受信した場合に開始するものとする。なお、本発明はこれに限定されず、各スレーブでのスレーブ送信データの送信動作は、マスター送信データの受信契機とは関係なく、独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に行われるようにしてもよい。 In addition, in transmission operation example 2 of transmission data, the operation of transmitting slave transmission data from slave 1 to the master starts when slave 1 receives the master transmission data, and the operation of transmitting slave transmission data from slave 2 to the master starts when slave 2 receives the master transmission data. Note that the present invention is not limited to this, and the operation of transmitting slave transmission data in each slave may be performed independently and periodically (at intervals equal to or less than the period of the periodic interrupt processing) regardless of the trigger for receiving the master transmission data.

(マスター送信データの送信先がスレーブ1である場合のデータ伝送動作)
まず、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Data transmission operation when master transmission data is destined for slave 1)
First, the data transmission operation when transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the reel device board 602 (slave 1) will be described.

まず、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、スレーブ1(第2HB-LSI612)のアドレス(04H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the address (04H) of slave 1 (second HB-LSI 612) is set as the "destination address" in the master transmission data, and the address (07H) of the master (first HB-LSI 611) is set as the "source address".

次いで、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ1(第2HB-LSI612)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる。 Next, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the data to be output from the output port of slave 1 (second HB-LSI 612) is set to "output data" in the master transmission data using the memory-mapped IO method, and the display data of the information display device 14 is set to "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)", "status display data (shared)", and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data.

この際、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0~3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB-LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が、第1HB-LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0~2(不図示)にそれぞれセットされる。なお、回胴装置基板602(スレーブ1)には情報表示装置14が接続されていないので、情報表示装置14の表示データには任意のデータをセットすることができる。 At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)" are set in the first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-LSI 611, respectively, and "status display data (shared)" is set in the first segment register 4 (not shown) provided in the first HB-LSI 611. At this time, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are set in the second segment registers 0 to 2 (not shown) provided in the first HB-LSI 611, respectively. Note that since the information display device 14 is not connected to the reel device board 602 (slave 1), any data can be set as the display data of the information display device 14.

次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。 Next, the various data set in the first HB-LSI 611 is used to calculate two bytes of error detection code data (CRC16), and the calculation result is set in "CRC16" in the master transmission data. Then, when the above-mentioned master transmission data setting process (master transmission data generation process) is completed in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the generated master transmission data is transmitted from the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) to the reel device board 602 (second HB-LSI 612) via the optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。そして、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスである場合には、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスでない場合には、第2HB-LSI612で「出力データ」が読み込まれずに、マスター送信データは、ドア中継基板603に転送される。 Next, when the master transmission data is received by the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the reel device board 602, the second HB-LSI 612 reads the "destination address" data included in the master transmission data and performs a process to determine whether it is its own address (04H). If the "destination address" data is its own address, the "output data" included in the master transmission data is read, but if the "destination address" data is not its own address, the second HB-LSI 612 does not read the "output data" and the master transmission data is transferred to the door relay board 603.

今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB-LSI612)のアドレスとなるので、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第2HB-LSI612の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。 In the example operation just described, the data in the "destination address" is the address of the second HB-LSI 612 itself, so the second HB-LSI 612 reads the "output data" contained in the master transmission data, and sets the "output data" to the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the second HB-LSI 612.

なお、この際、マスター送信データに含まれる表示データも、一応、第2HB-LSI612内のLED駆動回路703に読み込まれるが、第2HB-LSI612には情報表示装置14が接続されていないので、LED駆動回路703での制御は空制御となる。 At this time, the display data included in the master transmission data is also read into the LED drive circuit 703 in the second HB-LSI 612. However, since the information display device 14 is not connected to the second HB-LSI 612, the control in the LED drive circuit 703 is an idle control.

また、スレーブ1宛てのマスター送信データを受信した第2HB-LSI612では、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(04H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第2HB-LSI612において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。 In addition, in the second HB-LSI 612 that receives the master transmission data addressed to slave 1, the address (07H) of the master (first HB-LSI 611) is set as the "destination address" in the slave transmission data, and its own address (04H) is set as the "source address". Next, in the second HB-LSI 612, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) that are read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is set as the "input data" in the slave transmission data.

次いで、第2HB-LSI612において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)に送信される。 Then, in the second HB-LSI 612, the error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the slave transmission data, and the calculation result is set in "CRC16" in the slave transmission data. Then, when the process of setting the slave transmission data (the process of generating the transmission data) is completed, the generated slave transmission data is transmitted from the reel device board 602 (second HB-LSI 612) to the door relay board 603 (third HB-LSI 613) via the optical fiber cable.

次いで、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からのスレーブ送信データが受信されると、第3HB-LSI613において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB-LSI613)のアドレスではないので、第3HB-LSI613で当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」は読み込まれずに、当該スレーブ送信データは主制御基板601に転送される。 Next, when the slave transmission data from the reel device board 602 is received by the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603, the third HB-LSI 613 reads the "destination address" data included in the slave transmission data and performs a process to determine whether it is its own address (06H). In the example operation being described, since the "destination address" data is not its own address (the third HB-LSI 613), the third HB-LSI 613 does not read the "input data" included in the slave transmission data, and the slave transmission data is transferred to the main control board 601.

次いで、ドア中継基板603から転送されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB-LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB-LSI611)のアドレスであるので、第1HB-LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が読み込まれる。 Next, when the slave transmission data transferred from the door relay board 603 is received by the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601, the first HB-LSI 611 reads the "destination address" data included in the slave transmission data and performs a process to determine whether or not it is its own address (07H). In the example operation being described, the "destination address" data is its own address (the first HB-LSI 611), so the first HB-LSI 611 reads the "input data" (detection data from various peripheral devices (reels, etc.)) included in the slave transmission data.

そして、メインCPUでは、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、回胴装置基板602に接続された各種周辺装置(リール等)の状態を把握することができる。 Then, the main CPU acquires the "input data" (detection data of various peripheral devices (reels, etc.)) read from the first HB-LSI 611 via the bus 606 (including the data bus and address bus). This allows the main CPU to grasp the status of the various peripheral devices (reels, etc.) connected to the reel device board 602.

(マスター送信データの送信先がスレーブ2である場合の通信動作)
次に、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Communication operation when master transmission data is destined for slave 2)
Next, a data transmission operation when master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2) will be described.

まず、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、スレーブ2(第3HB-LSI613)のアドレス(06H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the address (06H) of slave 2 (third HB-LSI 613) is set as the "destination address" in the master transmission data, and the address (07H) of the master (first HB-LSI 611) is set as the "source address".

次いで、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ2(第3HB-LSI613)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」にセットされる。 Next, in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the data to be output from the output port of slave 2 (third HB-LSI 613) is set to "output data" in the master transmission data using the memory-mapped IO method, and the display data of the information display device 14 is set to "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (shared)", "status display data (shared)", and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data.

次いで、第1HB-LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB-LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB-LSI612)に送信される。 Next, the various data set in the first HB-LSI 611 is used to calculate two bytes of error detection code data (CRC16), and the calculation result is set in "CRC16" in the master transmission data. Then, when the above-mentioned master transmission data setting process (master transmission data generation process) is completed in the main control board 601 (first HB-LSI 611), the generated master transmission data is transmitted from the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) to the reel device board 602 (second HB-LSI 612) via the optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB-LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB-LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB-LSI612)のアドレスではないので、第2HB-LSI612では、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれず、当該マスター送信データはドア中継基板603に送信(転送)される。 Next, when the master transmission data is received by the second HB-LSI 612 (serial bus communication circuit 701) of the reel device board 602, the second HB-LSI 612 reads the "destination address" data included in the master transmission data and performs a process to determine whether it is its own address (04H). In the example operation being described, since the "destination address" data is not its own address (the second HB-LSI 612), the second HB-LSI 612 does not read the "output data" included in the master transmission data, and the master transmission data is transmitted (transferred) to the door relay board 603.

次いで、回胴装置基板602から送信(転送)されたマスター送信データが、ドア中継基板603の第3HB-LSI613(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第3HB-LSI613において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。 Next, when the master transmission data transmitted (transferred) from the reel device board 602 is received by the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603, the third HB-LSI 613 reads the "destination address" data contained in the master transmission data and performs a process to determine whether or not it is its own address (06H).

今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB-LSI613)のアドレスであるので、第3HB-LSI613において、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第3HB-LSI613の「PO0」~「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。 In the example operation just described, the data in the "destination address" is the address of the third HB-LSI 613 itself, so the third HB-LSI 613 reads the "output data" contained in the master transmission data, and sets the "output data" to the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the third HB-LSI 613.

また、この際、第3HB-LSI613において、当該マスター送信データに含まれる各種表示データが読み込まれ、各種表示データが第3HB-LSI613内のLED駆動回路703に入力される。そして、第3の遊技機では、第3HB-LSI613に情報表示装置14が接続されているので、入力された各種表示データに基づいて情報表示装置14の表示動作が制御される。なお、この際、第3HB-LSI613で読み込まれる表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、マスター送信データに含まれる各種表示データのうち、「7セグ表示データ1-1」~「7セグ表示データ1-4(兼用)」及び「状態表示データ(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1-3(兼用)」、「7セグ表示データ1-4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2-1」~「7セグ表示データ2-3」が読み込まれる。 At this time, the third HB-LSI 613 reads various display data contained in the master transmission data, and the various display data is input to an LED drive circuit 703 in the third HB-LSI 613. In the third gaming machine, the information display device 14 is connected to the third HB-LSI 613, and the display operation of the information display device 14 is controlled based on the various display data that has been input. Note that the type of display data read by the third HB-LSI 613 at this time differs depending on the type of gaming machine. Specifically, if the gaming machine is a normal gaming machine, of the various display data included in the master transmission data, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (dual use)" and "status display data (dual use)" are read, and if the gaming machine is a medal-less gaming machine, "7-segment display data 1-3 (dual use)", "7-segment display data 1-4 (dual use)", "status display data (dual use)", and "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are read.

また、スレーブ2宛てのマスター送信データを受信した第3HB-LSI613では、マスター(第1HB-LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(06H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第3HB-LSI613において、「PI0」~「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。 In addition, in the third HB-LSI 613 that receives the master transmission data addressed to slave 2, the address (07H) of the master (first HB-LSI 611) is set as the "destination address" in the slave transmission data, and its own address (06H) is set as the "source address". Next, in the third HB-LSI 613, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) that are read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is set as the "input data" in the slave transmission data.

次いで、第3HB-LSI613において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、ドア中継基板603(第3HB-LSI613)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB-LSI611)に送信される。 Then, in the third HB-LSI 613, error detection code data (CRC16) is calculated using the various data set in the slave transmission data, and the calculation result is set in "CRC16" in the slave transmission data. Then, when the process of setting the slave transmission data (the process of generating the transmission data) is completed, the generated slave transmission data is transmitted from the door relay board 603 (third HB-LSI 613) to the main control board 601 (first HB-LSI 611) via the optical fiber cable.

次いで、ドア中継基板603から送信されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB-LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB-LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB-LSI611)のアドレスであるので、第1HB-LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が読み込まれる。 Next, when the slave transmission data transmitted from the door relay board 603 is received by the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601, the first HB-LSI 611 reads the "destination address" data included in the slave transmission data and performs a process to determine whether it is its own address (07H). In the example operation being described, the "destination address" data is its own address (the first HB-LSI 611), so the first HB-LSI 611 reads the "input data" (detection data from various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.)) included in the slave transmission data.

そして、メインCPUでは、第1HB-LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、ドア中継基板603に接続された各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。 Then, the main CPU acquires the "input data" (detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.)) read from the first HB-LSI 611 via the bus 606 (including the data bus and address bus). This allows the main CPU to grasp the status of the various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) connected to the door relay board 603.

[11-10.第3の遊技機で得られる各種効果]
第3の遊技機では、上述のように、主制御部600内において、各中継基板に入出力ポートを設け、その入出力ポートに外部の周辺装置(リール、各種スイッチ、各種センサ等の入出力機器)が接続され、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601に設けられる外部の周辺装置との接続ポート(入出力ポート)の数を減らすことができ、これにより、主制御基板601のサイズを小さくすることができる。
[11-10. Various Effects Obtained with the Third Gaming Machine]
In the third gaming machine, as described above, an input/output port is provided on each relay board in the main control unit 600, and external peripheral devices (input/output devices such as reels, various switches, and various sensors) are connected to the input/output ports, and the main control board 601 and each relay board are connected by communication cables. Therefore, in the third gaming machine, the number of connection ports (input/output ports) with external peripheral devices provided on the main control board 601 can be reduced, and the size of the main control board 601 can be reduced.

また、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を接続するハーネスを少なくすることができる。 In addition, in the third gaming machine, the main control board 601 and each relay board are connected by a communication cable. Therefore, in the third gaming machine, the number of harnesses connecting the main control board 601 and each relay board can be reduced.

また、第3の遊技機では、各中継基板の入出力ポートに外部の周辺装置が接続される。それゆえ、第3の遊技機では、外部の周辺装置と、それが接続される入出力ポートとの間を繋ぐ配線ケーブルの長さを短くすることができる。 In addition, in the third gaming machine, external peripheral devices are connected to the input/output ports of each relay board. Therefore, in the third gaming machine, the length of the wiring cable connecting the external peripheral device and the input/output port to which it is connected can be shortened.

また、図141で説明したように、従来の遊技機(例えば、特開2018-027130号公報等参照)では、主制御側のRAM(メインRAM)を使用して、生成したコマンドデータを保存する必要がある。さらに、遊技機特有の制限として、主制御装置のメインRAMで使用できる容量は規則により小容量に制限されている。それゆえ、従来の遊技機のようにメインRAMを使用してコマンドデータを保存する構成では、他の処理で使用するためのメインRAMの容量が圧迫される。 As described in FIG. 141, in conventional gaming machines (see, for example, JP 2018-027130 A, etc.), it is necessary to use the RAM (main RAM) on the main control side to store the generated command data. Furthermore, as a restriction specific to gaming machines, the capacity that can be used by the main RAM of the main control device is limited to a small capacity by regulations. Therefore, in a configuration in which the main RAM is used to store command data as in conventional gaming machines, the capacity of the main RAM for use in other processes is strained.

それに対して、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600から副制御部620にデータを送信(非同期シリアル通信)する場合、主制御基板601に実装された第1HB-LSI611内のデータバッファ(送信データバッファ718)に、生成したコマンドデータを保存し(図142、図142参照)、その後、コマンドデータを送信する。すなわち、第3の遊技機では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ(メインRAM)の外部に、通信に使用されるデータバッファ(送信データの格納領域)が設けられる。それゆえ、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ内のメインRAMで、副制御部620に送信されるデータの記憶領域(格納領域)を確保する必要が無くなり、その分の領域を遊技性の処理で使用する作業領域に割り当てることができる。その結果、第3の遊技機では、遊技機特有の制限により発生する、メインRAMの容量の圧迫を軽減することができる。 In contrast, in the third gaming machine, as described above, when data is transmitted (asynchronous serial communication) from the main control unit 600 to the sub-control unit 620, the generated command data is stored in the data buffer (transmission data buffer 718) in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601 (see Fig. 142 and Fig. 142), and then the command data is transmitted. That is, in the third gaming machine, a data buffer (storage area for transmission data) used for communication is provided outside the microprocessor (main RAM) mounted on the main control board 601. Therefore, in the third gaming machine, it is not necessary to secure a memory area (storage area) for data transmitted to the sub-control unit 620 in the main RAM in the microprocessor, and this area can be allocated to a working area used for gameplay processing. As a result, in the third gaming machine, the pressure on the capacity of the main RAM caused by the limitations unique to gaming machines can be reduced.

また、従来の一般的な遊技機の構成では、PIO回路用のIC(Integrated Circuit)を主制御基板に必要数実装し、主制御基板が、リール、スイッチ等と直接的又は間接的(中継基板経由)に接続される。それに対して、上述した第3の遊技機の構成では、主制御基板601に設けられた1つのHB-LSI700(第1HB-LSI611)により、リール、スイッチ等と直接的又は間接的に接続されるので、従来の一般的な遊技機に比べて、構成が簡易になるとともに、コストを低減することもできる。 In addition, in the configuration of conventional general gaming machines, the required number of ICs (Integrated Circuits) for the PIO circuit are mounted on the main control board, and the main control board is directly or indirectly (via a relay board) connected to the reels, switches, etc. In contrast, in the configuration of the third gaming machine described above, a single HB-LSI 700 (first HB-LSI 611) provided on the main control board 601 connects directly or indirectly to the reels, switches, etc., making the configuration simpler and reducing costs compared to conventional general gaming machines.

また、従来の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路、PIO回路及びマスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路及びLED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられているが、第3の遊技機のメイン側の各基板に実装されたHB-LSI700の構成は、この従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。それゆえ、第3の遊技機では、従来の一般的な遊技機に比べて、構成をより一層簡易にすることができるとともに、コストもより一層低減することができる。また、第3の遊技機では各基板に実装したHB-LSI700をすべて同じ構成(仕様)としたので、コストをさらに低減することができる。 In addition, as described above, each main board of the conventional gaming machine is provided with an ASIC (master) having a random number generating circuit, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and slave, an ASIC (slave) having a PIO circuit, a serial bus communication circuit between the master and slave, and an LED driving circuit, and an ASIC (security LSI) having an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub. However, the HB-LSI 700 mounted on each main board of the third gaming machine has a configuration in which these three conventional types of ASICs are integrated into one. Therefore, in the third gaming machine, the configuration can be made even simpler than in conventional general gaming machines, and the cost can be further reduced. In addition, in the third gaming machine, the HB-LSI 700 mounted on each board has the same configuration (specifications), so the cost can be further reduced.

さらに、従来、主制御部内の基板間において、マスター・スレーブ間で同期シリアル通信を行う場合、2バイトのデータ毎に1つの誤り検出符号データ(CRC)を付加する技術が提案されているが、第3の遊技機では、上述のように、1パケットの遊技制御データ群毎に1つの誤り検出符号データ(CRC16)が付加される。それゆえ、第3の遊技機では、上記従来に技術に比べて、マスター・スレーブ間の同期シリアル通信で送受信される伝送データの容量を低減することができる。 Furthermore, in the past, when synchronous serial communication is performed between master and slave boards in the main control unit, a technology has been proposed in which one error detection code data (CRC) is added to every two bytes of data. However, in the third gaming machine, as described above, one error detection code data (CRC16) is added to each packet of gaming control data. Therefore, in the third gaming machine, the amount of transmission data sent and received in synchronous serial communication between master and slave can be reduced compared to the above-mentioned conventional technology.

[11-11.付記]
従来の遊技機において、主制御装置のCPU(Central Processing Unit)に、入出力ポートや基礎乱数器などを、内部バスを介して接続したものが提案されている(例えば、特開2009-268481号公報参照)。
[11-11. Supplementary notes]
In a conventional gaming machine, input/output ports, a basic random number generator, and the like are connected to a CPU (Central Processing Unit) of a main control device via an internal bus (see, for example, JP 2009-268481 A).

しかしながら、例えば、特開2009-268481号公報に開示の遊技機では、主制御装置に入出力ポートが設けられているので、主制御装置に、例えば、スタートレバー等の入力機器、及び、リール等の出力機器を配線ケーブル(例えば、ハーネスで接続可能なフラットケーブルと呼ばれるもの)を介して接続する必要がある。それゆえ、従来の遊技機の構成では、基板に接続する配線ケーブルの数が多くなり、主制御装置の基板のサイズが大きくなるという問題があった。また、従来の遊技機の構成では、主制御装置の基板と周辺機器との間の配線ケーブルも長くなるという問題もあった。 However, for example, in the gaming machine disclosed in JP 2009-268481 A, the main control device is provided with an input/output port, so that it is necessary to connect input devices such as a start lever and output devices such as reels to the main control device via wiring cables (for example, what are called flat cables that can be connected with a harness). Therefore, with the configuration of conventional gaming machines, there is a problem that the number of wiring cables connected to the board is large, and the size of the main control device board becomes large. In addition, with the configuration of conventional gaming machines, there is also a problem that the wiring cables between the main control device board and the peripheral devices are also long.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide an amusement machine that can reduce the size of the main control unit board and the length of the wiring cable connecting the main control unit and peripheral devices.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部600)と、
前記主制御部からの指令に応じて演出装置を制御する副制御部(例えば、副制御部620)と、
前記主制御部に接続され、前記主制御部との間で信号の入力及び/又は出力が可能な複数の周辺装置と、を備え、
前記主制御部は、少なくとも主制御基板と、複数の中継基板(例えば、回胴装置基板602、ドア中継基板603)とを有し、
前記主制御基板及び複数の前記中継基板のそれぞれには、前記信号の入出力を行う信号入出力部(例えば、PIO回路705)と、第1の通信方式で外部と通信可能な第1通信部(例えば、シリアルバス通信回路701)と、第2の通信方式で外部と通信可能な第2通信部(例えば、非同期シリアル通信回路702)とを内蔵する入出力通信手段(例えば、HB-LSI700)が実装され、
前記複数の周辺装置のそれぞれは、前記入出力通信手段の前記信号入出力部に接続可能であり、
前記主制御基板及び前記中継基板との間では、前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部と、前記中継基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部とを接続して通信を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit (e.g., a main control unit 600) that controls the progress of the game;
A sub-controller (e.g., sub-controller 620) that controls the performance device in response to a command from the main controller;
a plurality of peripheral devices connected to the main control unit and capable of inputting and/or outputting signals between the main control unit and the peripheral devices;
The main control unit has at least a main control board and a plurality of relay boards (e.g., a reel device board 602, a door relay board 603),
Each of the main control board and the multiple relay boards is equipped with an input/output communication means (e.g., HB-LSI 700) that incorporates a signal input/output unit (e.g., PIO circuit 705) that inputs and outputs the signal, a first communication unit (e.g., serial bus communication circuit 701) that can communicate with the outside using a first communication method, and a second communication unit (e.g., asynchronous serial communication circuit 702) that can communicate with the outside using a second communication method;
Each of the plurality of peripheral devices is connectable to the signal input/output unit of the input/output communication means;
A gaming machine characterized in that communication can be performed between the main control board and the relay board by connecting the first communication unit built into the input/output communication means of the main control board and the first communication unit built into the input/output communication means of the relay board.

前記本発明の遊技機では、前記複数の周辺装置には、遊技価値の貯留数を含む情報を表示可能な情報表示装置が含まれ、
前記入出力通信手段には、前記情報表示装置での前記情報の表示動作を実行可能な表示駆動部(例えば、LED駆動回路703)と、所定周期で乱数値を更新可能な乱数発生部(例えば、乱数発生回路708)とがさらに内蔵されているようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the plurality of peripheral devices include an information display device capable of displaying information including a number of accumulated gaming values,
The input/output communication means may further include a display drive unit (e.g., an LED drive circuit 703) capable of executing the display operation of the information on the information display device, and a random number generation unit (e.g., a random number generation circuit 708) capable of updating a random number value at a predetermined period.

前記本発明の遊技機では、前記第1の通信方式は、同期シリアル通信方式であり、前記第2の通信方式は、非同期シリアル通信方式であり、
前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第2通信部と、前記副制御部とを接続して通信を行うことが可能であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the first communication method is a synchronous serial communication method, and the second communication method is an asynchronous serial communication method,
The second communication unit built into the input/output communication means of the main control board may be connected to the sub-control unit to enable communication therebetween.

前記本発明の遊技機では、前記入出力通信手段に内蔵の前記信号入出力部には、当該入出力通信手段のアドレス設定用の複数の入力端子(例えば、「S0」~「S2」端子)が設けられ、
前記入出力通信手段のアドレスは、前記アドレス設定用の複数の入力端子に対する電圧値の印加態様により設定されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the signal input/output unit built into the input/output communication means is provided with a plurality of input terminals (e.g., "S0" to "S2" terminals) for setting addresses of the input/output communication means,
The address of the input/output communication means may be set by the manner in which voltage values are applied to the plurality of input terminals for address setting.

また、前記本発明の遊技機では、前記第2通信部は、送信データがセットされる第1レジスタ(例えば、第1データセットレジスタ711)及び第2レジスタ(例えば、第2データセットレジスタ712)と、前記第1レジスタ及び前記第2レジスタから送信データが書き込まれるデータバッファ(例えば、送信データバッファ718)とを有し、
1回の送信動作で送信される複数の送信データからなる送信データ群を送信する場合、当該送信データ群に含まれる複数の送信データのうち、最後に送信される送信データ以外の送信データは、前記第1レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データは、前記第2レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データが前記データバッファに書き込まれた後、前記データバッファに書き込まれた前記送信データ群が外部に送信されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the second communication unit has a first register (e.g., a first data set register 711) and a second register (e.g., a second data set register 712) in which transmission data is set, and a data buffer (e.g., a transmission data buffer 718) in which the transmission data is written from the first register and the second register,
When transmitting a transmission data group consisting of multiple transmission data transmitted in one transmission operation, the transmission data other than the last transmission data among the multiple transmission data included in the transmission data group may be set in the first register and then written to the data buffer, the last transmission data to be transmitted may be set in the second register and then written to the data buffer, and after the last transmission data to be transmitted is written to the data buffer, the transmission data group written to the data buffer may be transmitted to the outside.

また、前記本発明の遊技機では、前記遊技機は、メダルレス遊技機であり、
前記情報表示装置は、前記情報を表示可能な5桁の7セグメントLEDを有するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine of the present invention, the gaming machine is a medal-less gaming machine,
The information display device may include a five-digit seven-segment LED capable of displaying the information.

また、前記本発明の遊技機では、前記乱数発生部は、前記乱数値の更新周期である前記所定周期を監視する乱数監視部(例えば、乱数監視回路738)を有し、
前記乱数監視部は、前記乱数値が前記更新周期より長い特定周期以上の期間で更新された場合には異常(例えば、「クロック信号周波数の低下」)が発生したと判断するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the random number generating unit has a random number monitoring unit (e.g., a random number monitoring circuit 738) that monitors the predetermined period, which is an update period of the random number value,
The random number monitoring unit may be configured to determine that an abnormality (e.g., a "decrease in clock signal frequency") has occurred if the random number value is updated for a period equal to or longer than a specific period that is longer than the update period.

前記本発明の遊技機では、前記乱数監視部は、前記異常が発生した場合にはその旨を示す第1のステータス情報、及び、異常履歴を示す第2のステータス情報をセットし、その後、前記異常が解消された場合には、前記第1のステータス情報をクリアするが、前記第2のステータス情報をクリアせずに電源断まで保持するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the random number monitoring unit sets first status information indicating the occurrence of an abnormality and second status information indicating the abnormality history when the abnormality occurs, and then clears the first status information when the abnormality is resolved, but may also be configured to retain the second status information without clearing it until the power is turned off.

また、前記本発明の遊技機では、前記第1通信部は、1回の送信動作で送信する送信データ群に対して1つの誤り検出用データ(例えば、「CRC16」)を付加するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine of the present invention, the first communication unit may add one piece of error detection data (e.g., "CRC16") to the transmission data group transmitted in one transmission operation.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記主制御基板には、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理部(例えば、メインCPU)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM)とを内蔵する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ610)が、前記入出力通信手段とは別個に実装されるようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the main control board may be implemented with a gaming control means (e.g., microprocessor 610) that incorporates an arithmetic processing unit (e.g., a main CPU) that performs arithmetic processing to control gaming operations, a first memory unit (e.g., a main ROM) that stores information necessary for the arithmetic processing to be executed by the arithmetic processing unit, and a second memory unit (e.g., a main RAM) that stores information necessary for the arithmetic processing to be executed by the arithmetic processing unit, separately from the input/output communication means.

上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることができる。 The gaming machine of the present invention with the above configuration can reduce the size of the main control circuit board and the length of the wiring cable connecting the main control unit and the peripheral devices.

[12.第4の遊技機]
続いて、図146~図170を参照して、パチスロ機の他の一具体例(一実施形態)について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Fourth gaming machine]
Next, referring to Figures 146 to 170, another specific example (one embodiment) of a pachislot machine will be described as a "fourth gaming machine". Note that, with respect to the configuration described as the fourth gaming machine in this embodiment, a part or all of it can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the configuration described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of it can be applied to the fourth gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

[12-1.外観構造]
まず、図146及び図147を参照して、第4の遊技機としてのパチスロ機901の構造について説明する。図146は、パチスロ機901の外部構造を示す斜視図である。図147は、パチスロ機901のフロントパネル910を外した状態のパチスロ機901の正面図である。
[12-1. External structure]
First, the structure of a slot machine 901 as a fourth gaming machine will be described with reference to Fig. 146 and Fig. 147. Fig. 146 is a perspective view showing the external structure of the slot machine 901. Fig. 147 is a front view of the slot machine 901 with the front panel 910 removed.

パチスロ機901は、図146に示すように、外装体902を備える。外装体902は、リールや回路基板等を収容するキャビネット902aと、キャビネット902aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア902bとを有する。 As shown in FIG. 146, the pachislot machine 901 has an exterior body 902. The exterior body 902 has a cabinet 902a that houses reels, a circuit board, etc., and a front door 902b that is attached to the cabinet 902a so as to be able to open and close.

キャビネット902aの両側面には、把手907が設けられている(図146では一方の側面の把手907のみを示す)。この把手907は、パチスロ機901を運搬するときに、運搬者が手を掛ける凹部である。 Handles 907 are provided on both sides of the cabinet 902a (only the handle 907 on one side is shown in FIG. 146). These handles 907 are recesses on which a transporter places his or her hands when transporting the slot machine 901.

キャビネット902aの内部には、3つのリール903L,903C,903Rが横並びに設けられている。以下、各リール903L,903C,903Rを、それぞれ左リール903L、中リール903C、右リール903Rともいう。各リール903L,903C,903Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材の背面に光を照射するリールバックライト(リール用光源)とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、複数の図柄のうち、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明で構成されている。また、リールバックライト(後述の第8ランプ群1018)は、後述の副制御回路942によって制御されて点灯及び消灯する。 Inside the cabinet 902a, three reels 903L, 903C, and 903R are arranged side by side. Hereinafter, the reels 903L, 903C, and 903R are also referred to as the left reel 903L, the center reel 903C, and the right reel 903R, respectively. Each of the reels 903L, 903C, and 903R has a cylindrical reel body, a translucent sheet material attached to the circumferential surface of the reel body, and a reel backlight (reel light source) that irradiates light from inside the reel body to the back of the sheet material. On the surface of the sheet material, multiple (e.g., 21) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. Among the multiple patterns, a portion of the red 7 pattern (not shown) is made semi-transparent. In addition, the reel backlight (the eighth lamp group 1018 described later) is controlled by the sub-control circuit 942 described later to turn on and off.

フロントドア902bは、ドア本体909と、フロントパネル910と、発光表示装置911とを備える。ドア本体909は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット902aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機901の前方からドア本体909を見た場合に、ドア本体909における左側の端部に設けられている。 The front door 902b includes a door body 909, a front panel 910, and a light-emitting display device 911. The door body 909 is attached to the cabinet 902a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left end of the door body 909 when the door body 909 is viewed from the front of the slot machine 901.

発光表示装置911は、図146に示すように、ドア本体909の上部に設けられている。この発光表示装置911は、マトリクス状に配置された複数の光源部によって構成されたドットマトリクス部1019(図147参照)と、フロントパネル910のドットマトリクス部1019に対向して設けられたカバー部材とを有する。 The light-emitting display device 911 is provided on the upper part of the door body 909, as shown in FIG. 146. This light-emitting display device 911 has a dot matrix section 1019 (see FIG. 147) composed of a plurality of light source sections arranged in a matrix, and a cover member provided opposite the dot matrix section 1019 of the front panel 910.

ドットマトリクス部1019は、複数の光源部内において任意の箇所の光源部を点灯(点滅)させることで、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所(パチスロ機901では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。 The dot matrix unit 1019 illuminates any part of the design on the front panel 910 (a fireworks pattern in the pachislot machine 901) from behind by lighting (blinking) any part of the light source unit among the multiple light source units. This creates an effect in which any part of the design on the front panel 910 is illuminated.

発光表示装置911の下方には、3つのリール903L,903C,903Rに描かれた図柄を表示する表示窓904L,904C,904Rが設けられている。以下、各表示窓904L,904C,904Rを、それぞれ左表示窓904L、中表示窓904C、右表示窓904Rともいう。 Below the light-emitting display device 911, display windows 904L, 904C, and 904R are provided that display the symbols depicted on the three reels 903L, 903C, and 903R. Hereinafter, the display windows 904L, 904C, and 904R are also referred to as the left display window 904L, the middle display window 904C, and the right display window 904R, respectively.

表示窓904L,904C,904Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓904L,904C,904Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール903L,903C,903Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリール903L,903C,903Rより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓904L,904C,904Rを介して、表示窓904L,904C,904Rの背後に設けられた3つのリール903L,903C,903Rを視認することができる。 The display windows 904L, 904C, and 904R are formed of a transparent material such as an acrylic plate. When viewed from the front (player side), the display windows 904L, 904C, and 904R are positioned so as to overlap with the arrangement areas of the three reels 903L, 903C, and 903R, and are positioned in front (player side) of the three reels 903L, 903C, and 903R. Therefore, the player can see the three reels 903L, 903C, and 903R located behind the display windows 904L, 904C, and 904R through the display windows 904L, 904C, and 904R.

パチスロ機901では、表示窓904L,904C,904Rは、その背後に設けられた対応するリール903L,903C,903Rの回転が停止したとき、各リール903L,903C,903Rに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓904L,904C,904Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the slot machine 901, the display windows 904L, 904C, and 904R are set to a size that allows them to display three consecutively arranged patterns out of the multiple types of patterns depicted on each reel 903L, 903C, and 903R when the corresponding reel 903L, 903C, and 903R behind them stops spinning. In other words, within the frame of the display windows 904L, 904C, and 904R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one pattern is displayed in each area.

フロントパネル910は、ドア本体909の上部に取り付けられている。このフロントパネル910は、上表示部1001と、リール照明部1002と、リールサイド演出表示部1003A,1003Bと、エッジ演出表示部1004A,1004Bと、リール下表示部1005と、特定情報表示部1006A,1006Bとを有する。 The front panel 910 is attached to the top of the door body 909. This front panel 910 has an upper display section 1001, a reel illumination section 1002, reel side effect display sections 1003A and 1003B, edge effect display sections 1004A and 1004B, a reel lower display section 1005, and specific information display sections 1006A and 1006B.

上表示部1001は、発光表示装置911の上方に配置され、リール照明部1002は、リール903L,903C,903Rと発光表示装置911との間に配置されている。リールサイド演出表示部1003Aは、左リール903Lの左側に配置され、リールサイド演出表示部1003Bは、右リール903Rの右側に配置されている。エッジ演出表示部1004Aは、リールサイド演出表示部1003Aの左側に配置され、エッジ演出表示部1004Bは、リールサイド演出表示部1003Bの右側に配置されている。リール下表示部1005は、リール903L,903C,903Rの下方に配置されている。特定情報表示部1006A,1006Bは、上表示部1001の上方に配置されている。 The upper display unit 1001 is disposed above the light-emitting display device 911, and the reel illumination unit 1002 is disposed between the reels 903L, 903C, and 903R and the light-emitting display device 911. The reel side effect display unit 1003A is disposed to the left of the left reel 903L, and the reel side effect display unit 1003B is disposed to the right of the right reel 903R. The edge effect display unit 1004A is disposed to the left of the reel side effect display unit 1003A, and the edge effect display unit 1004B is disposed to the right of the reel side effect display unit 1003B. The reel lower display unit 1005 is disposed below the reels 903L, 903C, and 903R. The specific information display units 1006A and 1006B are disposed above the upper display unit 1001.

上表示部1001、リール照明部1002、リールサイド演出表示部1003A,1003B、エッジ演出表示部1004A,1004B、リール下表示部1005及び特定情報表示部1006A,1006Bは、ドア本体909に設けられた後述の各種ランプ群(第1ランプ群1011~第7ランプ群1017,特殊ランプ群1120)を覆っている。そして、上表示部1001,リール照明部1002,リールサイド演出表示部1003A,1003B,エッジ演出表示部1004A,1004B,リール下表示部1005,特定情報表示部1006A,1006Bは、後述の各種ランプ群(第1ランプ群1011~第7ランプ群1017,特殊ランプ群1120)からの光が照射されて発光する。 The upper display unit 1001, reel illumination unit 1002, reel side performance display units 1003A, 1003B, edge performance display units 1004A, 1004B, reel lower display unit 1005 and specific information display units 1006A, 1006B cover various lamp groups (first lamp group 1011 to seventh lamp group 1017, special lamp group 1120) provided on the door body 909, as described below. The upper display section 1001, reel illumination section 1002, reel side effect display sections 1003A, 1003B, edge effect display sections 1004A, 1004B, reel lower display section 1005, and specific information display sections 1006A, 1006B emit light when illuminated with light from the various lamp groups (first lamp group 1011 to seventh lamp group 1017, special lamp group 1120) described below.

例えば、リールサイド演出表示部1003Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部での点灯数は、1回の遊技に使用するメダル(遊技価値)の数を示す。パチスロ機901では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合には、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他のBET発光部(真ん中及び一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 For example, the reel side effect display unit 1003A has three BET light emitting elements lined up vertically. The number of lit BET light emitting elements indicates the number of medals (game value) used in one game. In the pachislot machine 901, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting element (for example, the BET light emitting element located at the bottom) is lit, and the other BET light emitting elements (the BET light emitting elements located in the middle and the top) are turned off.

ドア本体909の中央には、図146に示すように、台座部912が形成されている。この台座部912には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口913、MAXベットボタン914、1ベットボタン915、スタートレバー916、ストップボタン917L,917C,917R)が設けられている。 As shown in FIG. 146, a base 912 is formed in the center of the door body 909. This base 912 is provided with various devices that can be operated by the player (a medal insertion slot 913, a MAX BET button 914, a 1 BET button 915, a start lever 916, and stop buttons 917L, 917C, and 917R).

メダル投入口913は、遊技者によって外部からパチスロ機901に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口913から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機901の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 913 is provided to accept medals dropped into the pachislot machine 901 from outside by the player. Medals accepted from the medal insertion slot 913 are used in one game up to a preset number (e.g., three medals), and any medals exceeding the preset number can be deposited inside the pachislot machine 901 (the so-called credit function).

MAXベットボタン914及び1ベットボタン915は、パチスロ機901の内部に預けられているメダル(遊技価値)から1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。台座部912の下方には、図147に示すように、精算ボタン921が設けられる。精算ボタン921は、パチスロ機901の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX BET button 914 and the 1 BET button 915 are provided to determine the number of medals (play value) to be used in one game from those deposited inside the Pachislot machine 901. As shown in FIG. 147, a settlement button 921 is provided below the base 912. The settlement button 921 is provided to withdraw (discharge) the medals deposited inside the Pachislot machine 901 to the outside.

スタートレバー916は、全てのリール(903L,903C,903R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン917L,917C,917Rは、それぞれ、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン917L,917C,917Rを、それぞれ左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rともいう。 The start lever 916 is provided to start the rotation of all reels (903L, 903C, 903R). The stop buttons 917L, 917C, 917R are provided to correspond to the left reel 903L, the center reel 903C, and the right reel 903R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 917L, 917C, 917R are also referred to as the left stop button 917L, the center stop button 917C, and the right stop button 917R, respectively.

また、台座部912には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器906(上記第1の遊技機における「情報表示装置14」)が設けられている。この7セグ表示器906は、特典として遊技者に対して払い出すメダル(遊技価値)の枚数(払出数)、パチスロ機901の内部に預けられているメダルの枚数(クレジット数(貯留数))、遊技を行うためのメダルの投入枚数(BET数)等の情報をデジタル表示する。 The base 912 is also provided with a 7-segment display 906 (the "information display device 14" in the first gaming machine) consisting of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). This 7-segment display 906 digitally displays information such as the number of medals (game value) paid out to the player as a bonus (payout number), the number of medals deposited inside the pachislot machine 901 (credit number (reserved number)), and the number of medals inserted to play the game (BET number).

ドア本体909の下部には、図146に示すように、メダル払出口918、メダル受皿919、スピーカ920L,920R等が設けられている。メダル払出口918は、後述のメダル払出装置933の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿919は、メダル払出口918から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ920L,920Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 As shown in FIG. 146, a medal payout outlet 918, a medal receiving tray 919, speakers 920L and 920R, etc. are provided at the bottom of the door body 909. The medal payout outlet 918 guides medals that are discharged by driving a medal payout device 933 (described below) to the outside. The medal receiving tray 919 stores the medals that are discharged from the medal payout outlet 918. In addition, the speakers 920L and 920R output sounds such as sound effects and music that correspond to the performance content.

また、ドア本体909には、図147に示すように、腰部パネル表示部1006が設けられている。腰部パネル表示部1006は、スピーカ920L,920Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部1006は、ドア本体909に設けられた後述の光源部(No.53のポート番号に係る光源部)を覆っている。そして、腰部パネル表示部1006は、その光源部(No.53のポート番号に係る光源部)からの光が照射されて発光する。 As shown in FIG. 147, the door body 909 is provided with a waist panel display unit 1006. The waist panel display unit 1006 is disposed above the speakers 920L, 920R. The waist panel display unit 1006 covers a light source unit (light source unit associated with port number No. 53) which is provided in the door body 909 and will be described later. The waist panel display unit 1006 emits light when irradiated with light from the light source unit (light source unit associated with port number No. 53).

[12-2.各種ランプ群]
図148は、パチスロ機901において、上述した各種表示部に光を照射する複数の光源部に対して設けられたポートの配置態様を示す図(LED配置ポート図)である。なお、以下に説明する各種ランプ群は、本発明に係る発光手段の一具体例を示すものである。
[12-2. Various lamps]
148 is a diagram (LED arrangement port diagram) showing the arrangement of ports provided for a plurality of light source units that irradiate light to the various display units described above in a slot machine 901. Note that the various lamp groups described below show one specific example of the light emitting means according to the present invention.

ドア本体909には、図148に示すように、No.0~No.337、No.400及びNo.401のポート番号の光源部(トータルで340ポートの光源部)が設けられている。各ポート番号の光源部には、発光体として少なくとも1つのLEDが配置されている。具体的には、単色(白色又は橙色)で発光するポート番号の光源部には、1つのLEDが配置され、フルカラー発光(多色発光)可能なポート番号の光源部(フルカラーLED)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)、又は、3つのLED素子(赤色発光素子、緑色発光素子及び青色発光素子)が組み合わされた1つのLEDが配置される。フルカラーLEDをスタティック制御する場合、3つのLED素子(バッファ)で1つのLEDが構成されるので、3つのLED素子の発光態様の組み合わせにより、フルカラーLEDの輝度と発光色が決定される。なお、フルカラーLEDは、本発明に係る多色発光手段の一具体例を示すものである。また、本実施形態では、各光源部にLED素子を配置する例(LEDで構成する例)を説明するが、本発明はこれに限定されず、各光源部には、例えば、有機エレクトロルミネッセンス等の他の発光体を配置してもよい。 As shown in FIG. 148, the door body 909 is provided with light source units for port numbers No. 0 to No. 337, No. 400, and No. 401 (a total of 340 light source units). At least one LED is arranged as a light emitter in the light source unit for each port number. Specifically, one LED is arranged in the light source unit for port numbers that emit light in a single color (white or orange), and three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED) or one LED combining three LED elements (red light emitting element, green light emitting element, and blue light emitting element) are arranged in the light source unit for port numbers that can emit full color light (multicolor light emission). When a full color LED is statically controlled, one LED is composed of three LED elements (buffers), so the luminance and light emission color of the full color LED are determined by the combination of the light emission modes of the three LED elements. The full color LED shows one specific example of the multicolor light emitting means according to the present invention. In addition, in this embodiment, an example in which an LED element is arranged in each light source section (an example in which the light source section is composed of LEDs) is described, but the present invention is not limited to this, and each light source section may be arranged with other light emitters such as organic electroluminescence, for example.

No.0~No.30のポート番号に係る31個の光源部は、第1ランプ群1011を構成する。そして、第1ランプ群1011は、上表示部1001(図147参照)に光を照射する。なお、第1ランプ群1011での発光態様はフルカラー発光であるので、第1ランプ群1011内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The 31 light source units associated with port numbers No. 0 to No. 30 constitute the first lamp group 1011. The first lamp group 1011 then irradiates light onto the upper display unit 1001 (see FIG. 147). Note that since the light emission mode of the first lamp group 1011 is full-color emission, each light source unit (each port) in the first lamp group 1011 is provided with three LEDs (a red light emitting LED, a green light emitting LED, and a blue light emitting LED).

No.49~No.52のポート番号に係る4個の光源部は、第2ランプ群1012を構成する。そして、第2ランプ群1012は、リール照明部1002(図147参照)に光を照射する。なお、第2ランプ群1012での発光態様はフルカラー発光であるので、第2ランプ群1012内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The four light source units associated with port numbers No. 49 to No. 52 constitute the second lamp group 1012. The second lamp group 1012 then emits light to the reel illumination unit 1002 (see FIG. 147). Note that since the light emission mode of the second lamp group 1012 is full-color emission, each light source unit (each port) in the second lamp group 1012 is provided with three LEDs (a red-emitting LED, a green-emitting LED, and a blue-emitting LED).

No.66~No.70のポート番号に係る5個の光源部は、第3ランプ群1013を構成し、No.71~No.75のポート番号に係る5個の光源部は、第4ランプ群1014を構成する。そして、第3ランプ群1013は、リールサイド演出表示部1003A(図147参照)に光を照射し、第4ランプ群1014は、リールサイド演出表示部1003B(図147参照)に光を照射する。なお、第3ランプ群1013内のNo.68~No.70のポート番号の3つの光源部は、それぞれ上述した3つのBET発光部に対向して配置され、各光源部が点灯することにより対応するBET発光部を発光させる。また、第3ランプ群1013及び第4ランプ群1014での発光態様はフルカラー発光であるので、第3ランプ群1013及び第4ランプ群1014内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The five light source units associated with port numbers No. 66 to No. 70 constitute the third lamp group 1013, and the five light source units associated with port numbers No. 71 to No. 75 constitute the fourth lamp group 1014. The third lamp group 1013 irradiates light onto the reel side performance display unit 1003A (see FIG. 147), and the fourth lamp group 1014 irradiates light onto the reel side performance display unit 1003B (see FIG. 147). The three light source units associated with port numbers No. 68 to No. 70 in the third lamp group 1013 are positioned facing the three BET light-emitting units mentioned above, and when each light source unit is turned on, it causes the corresponding BET light-emitting unit to emit light. In addition, since the light emission mode of the third lamp group 1013 and the fourth lamp group 1014 is full-color light emission, three LEDs (a red light-emitting LED, a green light-emitting LED, and a blue light-emitting LED) are provided in each light source section (each port) in the third lamp group 1013 and the fourth lamp group 1014.

No.54~No.59のポート番号に係る6個の光源部は、第5ランプ群1015を構成し、No.60~No.65のポート番号に係る6個の光源部は、第6ランプ群1016を構成する。そして、第5ランプ群1015は、エッジ演出表示部1004A(図147参照)に光を照射し、第6ランプ群1016は、エッジ演出表示部1004B(図147参照)に光を照射する。なお、第5ランプ群1015及び第6ランプ群1016での発光態様はフルカラー発光であるので、第5ランプ群1015及び第6ランプ群1016内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The six light source units associated with port numbers No. 54 to No. 59 constitute the fifth lamp group 1015, and the six light source units associated with port numbers No. 60 to No. 65 constitute the sixth lamp group 1016. The fifth lamp group 1015 irradiates light onto the edge effect display unit 1004A (see FIG. 147), and the sixth lamp group 1016 irradiates light onto the edge effect display unit 1004B (see FIG. 147). Note that the fifth lamp group 1015 and the sixth lamp group 1016 emit light in full color, so that each light source unit (each port) in the fifth lamp group 1015 and the sixth lamp group 1016 is provided with three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED).

No.108~No.156のポート番号に係る49個の光源部は、第7ランプ群1017を構成する。第7ランプ群1017は、7桁(7個)の7セグメントLEDを有し、リール下表示部1005(図147参照)に光を照射する。なお、第7ランプ群1017に含まれる各7セグメントLEDは、本発明に係るセグメント発光手段の一具体例を示すものである。 The 49 light source units associated with port numbers No. 108 to No. 156 constitute the seventh lamp group 1017. The seventh lamp group 1017 has seven digits (seven units) of seven-segment LEDs, and irradiates light onto the under-reel display section 1005 (see FIG. 147). Each of the seven-segment LEDs included in the seventh lamp group 1017 represents a specific example of a segment light emitting means according to the present invention.

第7ランプ群1017内のNo.108~No.121のポート番号に係る14個の光源部は、2桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、パチスロ機901の内部に預けられているメダル(遊技価値)の数である貯留数を表示する。第7ランプ群1017内のNo.122~No.142のポート番号に係る21個の光源部は、3桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、ボーナス中のメダルの獲得数を表示する。また、第7ランプ群1017内のNo.143~No.156のポート番号に係る14個の光源部は、2桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、メダルの払出数を表示する。なお、第7ランプ群1017での発光態様は単色発光であるので、第7ランプ群1017内の各光源部(各ポート)には、1つのLEDが設けられる。 The 14 light source units associated with port numbers No. 108 to No. 121 in the seventh lamp group 1017 form a two-digit seven-segment LED, and for example, display the number of medals (game value) deposited inside the pachislot machine 901, which is the number of medals. The 21 light source units associated with port numbers No. 122 to No. 142 in the seventh lamp group 1017 form a three-digit seven-segment LED, and for example, display the number of medals acquired during a bonus. The 14 light source units associated with port numbers No. 143 to No. 156 in the seventh lamp group 1017 form a two-digit seven-segment LED, and for example, display the number of medals paid out. Note that the light emission mode of the seventh lamp group 1017 is monochromatic, so one LED is provided for each light source unit (each port) in the seventh lamp group 1017.

No.31~No.48及びNo.76~No.93のポート番号に係る36個の光源部は、第8ランプ群1018を構成する。 The 36 light source units corresponding to port numbers No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 constitute the eighth lamp group 1018.

第8ランプ群1018内のNo.31~No.36のポート番号に係る6個の光源部は、左リール903Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。第8ランプ群1018内のNo.37~No.42のポート番号に係る6個の光源部は、中リール903Cのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、第8ランプ群1018内のNo.43~No.48のポート番号に係る6個の光源部は、右リール903Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。なお、第8ランプ群1018での発光態様はフルカラー発光であるので、第8ランプ群1018内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The six light source units associated with port numbers No. 31 to No. 36 in the eighth lamp group 1018 function as reel light sources (reel backlights) for the left reel 903L. The six light source units associated with port numbers No. 37 to No. 42 in the eighth lamp group 1018 function as reel light sources (reel backlights) for the center reel 903C. The six light source units associated with port numbers No. 43 to No. 48 in the eighth lamp group 1018 function as reel light sources (reel backlights) for the right reel 903R. Note that the eighth lamp group 1018 emits full-color light, so each light source unit (each port) in the eighth lamp group 1018 is provided with three LEDs (red, green, and blue LEDs).

No.161~No.337のポート番号に係る177個の光源部は、ドットマトリクス部1019を構成する。そして、ドットマトリクス部1019は、発光表示装置911(図146参照)の光源として機能する。なお、ドットマトリクス部1019での発光態様は単色発光であるので、ドットマトリクス部1019内の各光源部(各ポート)には、1つのLEDが設けられる。 The 177 light source sections corresponding to port numbers No. 161 to No. 337 constitute the dot matrix section 1019. The dot matrix section 1019 functions as a light source for the light-emitting display device 911 (see FIG. 146). Note that since the light emission mode in the dot matrix section 1019 is monochromatic, one LED is provided for each light source section (each port) in the dot matrix section 1019.

なお、本実施形態のドットマトリクス部1019では単色発光のLEDを使用しているが、ドットマトリクス部1019を構成する単色発光のLED群のうち、全てのLED、又は、必要数分のLEDをフルカラー発光のLEDで構成して、ドットマトリクス部1019での演出効果を高めてもよい。この場合、ドットマトリクス部1019では、フルカラー発光のLEDで構成する数に応じて、フルカラー発光のLEDで使用するポート番号(ポート数)には、単色発光の場合に比べて、3倍の数のポート番号が必要になる。 In this embodiment, the dot matrix unit 1019 uses LEDs that emit a single color, but all or a required number of the single color LEDs that make up the dot matrix unit 1019 may be configured with full color LEDs to enhance the presentation effect of the dot matrix unit 1019. In this case, the dot matrix unit 1019 requires three times as many port numbers (port numbers) for the full color LEDs, depending on the number of full color LEDs used, compared to the case of single color emission.

No.400及びNo.401のポート番号に係る2個の光源部1120a,1120bは、特殊ランプ群1120を構成する。各光源部1120a,1120bは、それぞれ特定情報表示部1006A,1006B(図147参照)の下方から各特定情報表示部1006A,1006Bに光を照射する。光源部1120a,1120b(特殊ランプ群1120)のそれぞれでの発光態様はフルカラー発光であるので、光源部1120a,1120bのそれぞれ(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。なお、光源部1120a,1120bを構成する各LEDは、例えば、周波数が110Hzであり、デューティ比が50%のスタティック点灯により点滅するように制御される。 The two light source units 1120a, 1120b associated with port numbers No. 400 and No. 401 constitute the special lamp group 1120. Each light source unit 1120a, 1120b irradiates light onto each specific information display unit 1006A, 1006B (see FIG. 147) from below the specific information display unit 1006A, 1006B. Since the light source units 1120a, 1120b (special lamp group 1120) each emit full-color light, each of the light source units 1120a, 1120b (each port) is provided with three LEDs (red light-emitting LED, green light-emitting LED, and blue light-emitting LED). Each LED constituting the light source units 1120a, 1120b has a frequency of 110 Hz, for example, and is controlled to flash with static lighting with a duty ratio of 50%.

光源部1120a,1120bは、パチスロ機901の状態に応じた色で点灯させるために設けられたランプ群である。具体的には、光源部1120aの発光色と光源部1120bの発光色との組合せがパチスロ機901の状態と対応するように、光源部1120a,1120bが、後述のサブCPU981a(後述の図151参照)により発光制御される。 The light source units 1120a and 1120b are a group of lamps provided to light up in a color that corresponds to the state of the slot machine 901. Specifically, the light emission of the light source units 1120a and 1120b is controlled by a sub-CPU 981a (see FIG. 151) described below so that the combination of the light emission color of the light source unit 1120a and the light emission color of the light source unit 1120b corresponds to the state of the slot machine 901.

このような構成の光源部1120a,1120bを設けた場合、例えば、CMOSイメージセンサなどのカメラを有するデータ表示機(不図示)をパチスロ機901の上方の島設備に設け、データ表示機のカメラに特定情報表示部1006A,1006Bを撮影させることにより、データ表示機にパチスロ機901の状態を認識させることができる。そして、パチスロ機901の状態を認識することにより、データ表示機は、遊技データの表示、演出の実行、管理サーバ(不図示)に対するパチスロ機901に関する情報の送信などを行うことができるようなる。 When light source units 1120a, 1120b having such a configuration are provided, for example, a data display (not shown) having a camera such as a CMOS image sensor can be provided in an island facility above the slot machine 901, and the camera of the data display can be made to photograph the specific information display units 1006A, 1006B, thereby allowing the data display to recognize the state of the slot machine 901. Then, by recognizing the state of the slot machine 901, the data display can display game data, execute effects, and send information about the slot machine 901 to a management server (not shown).

No.53のポート番号に係る光源部は、腰部パネル表示部1006(図147参照)に光を照射する。No.157のポート番号に係る光源部は、MAXベットボタン914に光を照射する。No.158のポート番号に係る光源部は、左ストップボタン917Lに光を照射する。No.159のポート番号に係る光源部は、中ストップボタン917Cに光を照射する。また、No.160のポート番号に係る光源部は、右ストップボタン917Rに光を照射する。 The light source unit associated with port number No. 53 emits light onto the lower back panel display unit 1006 (see FIG. 147). The light source unit associated with port number No. 157 emits light onto the MAX BET button 914. The light source unit associated with port number No. 158 emits light onto the left stop button 917L. The light source unit associated with port number No. 159 emits light onto the middle stop button 917C. Additionally, the light source unit associated with port number No. 160 emits light onto the right stop button 917R.

[12-3.内部構造]
次に、パチスロ機901の内部構造を、図149を参照しながら説明する。図149は、パチスロ機901の内部構造を示す斜視図である。
[12-3. Internal structure]
Next, the internal structure of the slot machine 901 will be described with reference to Fig. 149. Fig. 149 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine 901.

キャビネット902aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材により形成されている。このキャビネット902a内の上部には、後述の主制御回路941(後述の図150参照)を構成する主基板931が設けられている。主制御回路941は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機901における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路941の具体的な構成は後述する。 The cabinet 902a is formed from a roughly rectangular parallelepiped member with one side open on the front side. A main board 931 that constitutes the main control circuit 941 (see FIG. 150) described below is provided at the top inside the cabinet 902a. The main control circuit 941 is a circuit that controls the main operations of the game in the pachislot machine 901 and the flow between these operations, such as determining the internal winning combination, spinning and stopping each reel, and determining whether or not a prize has been won. The specific configuration of the main control circuit 941 will be described later.

キャビネット902a内の中央部には、3つのリール(左リール903L、中リール903C及び右リール903R)が設けられている。なお、図149には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図150中のステッピングモータ961L,961C,961Rのいずれか)に接続される。 Three reels (left reel 903L, middle reel 903C, and right reel 903R) are provided in the center of cabinet 902a. Although not shown in FIG. 149, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 961L, 961C, or 961R in FIG. 150) via a gear having a predetermined reduction ratio.

キャビネット902a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置933(以下、ホッパー933という)が設けられている。 A medal payout device 933 (hereafter referred to as hopper 933) is provided at the bottom of cabinet 902a, which is capable of storing a large number of medals and discharging them one by one.

キャビネット902a内における、ホッパー933の一方の側部(図149に示す例では右側)には、ホッパー933から溢れたメダルを収容するメダル補助庫937が設けられている。また、キャビネット902a内における、ホッパー933の他方の側部(図149に示す例では左側)には、パチスロ機901が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置934が設けられている。 In the cabinet 902a, on one side of the hopper 933 (the right side in the example shown in FIG. 149), there is provided a medal auxiliary storage 937 for storing medals that overflow from the hopper 933. In addition, in the cabinet 902a, on the other side of the hopper 933 (the left side in the example shown in FIG. 149), there is provided a power supply unit 934 that supplies the necessary power to each device of the slot machine 901.

フロントドア902bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路942(後述の図150及び図151参照)を構成する副基板932が設けられている。副制御回路942は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路942の具体的な構成は後述する。 A sub-substrate 932 that constitutes a sub-control circuit 942 (see Figures 150 and 151) described below is provided at the top of the back side of the front door 902b (the part opposite the display screen side). The sub-control circuit 942 is a circuit that controls the execution of effects such as the display of images. The specific configuration of the sub-control circuit 942 will be described later.

さらに、フロントドア902bの裏面側における略中央部には、セレクタ935が設けられている。セレクタ935は、メダル投入口913(図146参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー933に案内する。また、図149には示さないが、セレクタ935内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ935S(後述の図150参照)が設けられている。 Furthermore, a selector 935 is provided in the approximate center on the rear side of the front door 902b. The selector 935 is a device that selects whether or not the material, shape, etc. of a medal inserted from outside through the medal insertion port 913 (see FIG. 146) are appropriate, and guides medals that are determined to be appropriate to the hopper 933. Although not shown in FIG. 149, a medal sensor 935S (see FIG. 150 described below) is provided on the path along which the medals pass within the selector 935, which detects that an appropriate medal has passed.

[12-4.パチスロ機の電気的構成]
次に、パチスロ機901が備える回路の構成について、図150及び図151を参照して説明する。図150は、パチスロ機901が備える回路全体のブロック構成図である。図151は、副制御回路942の内部構成を示すブロック構成図である。
[12-4. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the configuration of the circuitry included in the slot machine 901 will be described with reference to Fig. 150 and Fig. 151. Fig. 150 is a block diagram of the overall circuitry included in the slot machine 901. Fig. 151 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit 942.

パチスロ機901は、図150に示すように、主制御回路941、副制御回路942、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 150, the pachislot machine 901 includes a main control circuit 941, a sub-control circuit 942, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[12-4-1.主制御回路]
主制御回路941は、主に、回路基板(主基板931)上に設置されたマイクロコンピュータ950により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路941は、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956、サンプリング回路957、表示部駆動回路964、ホッパー駆動回路965、及び、払出完了信号回路966を含む。
[12-4-1. Main control circuit]
The main control circuit 941 is mainly composed of a microcomputer 950 mounted on a circuit board (main board 931). Other components of the main control circuit 941 include a clock pulse generating circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, a sampling circuit 957, a display unit driving circuit 964, a hopper driving circuit 965, and a payout completion signal circuit 966.

マイクロコンピュータ950は、メインCPU951、メインROM(Read Only Memory)952、メインRAM(Random Access Memory)953、及び、各種内蔵回路(不図示)により構成されるいわゆるワンチップマイクロコンピュータである。 The microcomputer 950 is a so-called one-chip microcomputer that is composed of a main CPU 951, a main ROM (Read Only Memory) 952, a main RAM (Random Access Memory) 953, and various built-in circuits (not shown).

メインROM952には、メインCPU951により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路942に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM953には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 952 stores control programs for various processes executed by the main CPU 951, data tables such as an internal lottery table, data for sending various control commands to the sub-control circuit 942, etc. The main RAM 953 is provided with a storage area for storing various data such as internal lottery roles determined by the execution of the control programs.

メインCPU951には、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956及びサンプリング回路957が接続されている。クロックパルス発生回路954及び分周器955は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU951は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器956は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路957は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 951 is connected to a clock pulse generating circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, and a sampling circuit 957. The clock pulse generating circuit 954 and the frequency divider 955 generate clock pulses. The main CPU 951 executes a control program based on the generated clock pulses. The random number generator 956 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 957 then extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ950の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU951は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ961L,961C,961R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and sensors are connected to the input ports of the microcomputer 950. The main CPU 951 receives input signals from the various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 961L, 961C, and 961R.

ストップスイッチ917Sは、左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ917Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。スタートスイッチ916Sは、スタートレバー916が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ916Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ914Sは、精算ボタン921が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 917S detects that the left stop button 917L, the middle stop button 917C, and the right stop button 917R have been pressed by the player (stop operation). The stop switch 917S represents a specific example of a stop operation detection means according to the present invention. The start switch 916S detects that the start lever 916 has been operated by the player (start operation). The start switch 916S represents a specific example of a start operation detection means according to the present invention. The settlement switch 914S detects that the settlement button 921 has been pressed by the player.

メダルセンサ935Sは、メダル投入口913に投入されたメダルがセレクタ935内を通過したことを検出する。なお、メダルセンサ935Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。また、ベットスイッチ912Sは、ベットボタン(MAXベットボタン914又は1ベットボタン915)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 935S detects that a medal inserted into the medal insertion slot 913 has passed through the selector 935. The medal sensor 935S is a specific example of an insertion operation detection means according to the present invention. The bet switch 912S detects that a bet button (MAX bet button 914 or 1 bet button 915) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ950により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ961L,961C,961R、7セグ表示器906及びホッパー933がある。また、マイクロコンピュータ950の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 The peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 950 include three stepping motors 961L, 961C, and 961R, a seven-segment display 906, and a hopper 933. The output ports of the microcomputer 950 are connected to drive circuits for controlling the operation of each peripheral device.

モータ駆動回路962は、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ961L,961C,961Rの駆動を制御する。リール位置検出回路963は、センサ発光部とセンサ受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 962 controls the drive of three stepping motors 961L, 961C, and 961R, which are provided corresponding to the left reel 903L, center reel 903C, and right reel 903R, respectively. The reel position detection circuit 963 detects the reel index, which indicates that the reel has made one rotation, for each reel using an optical sensor having a sensor light emitter and a sensor light receiver.

3つのステッピングモータ961L,961C,961Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。なお、3つのリール903L,903C,903R及び3つのステッピングモータ961L,961C,961Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。 Each of the three stepping motors 961L, 961C, and 961R has a structure in which its momentum is proportional to the number of pulses output, and the rotation shaft can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle. The three reels 903L, 903C, and 903R and the three stepping motors 961L, 961C, and 961R represent a specific example of a variable display means according to the present invention.

メインCPU951は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 951 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby managing the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM953に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM953に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路963によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically explained. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 953. Then, each time the pulse counter counts a predetermined number of pulses (e.g., 16 times) required to rotate one symbol, "1" is added to the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 953. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 963.

すなわち、パチスロ機901では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, the pachislot machine 901 manages the value of the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路964は、7セグ表示器906の動作を制御する。ホッパー駆動回路965は、ホッパー933の動作を制御する。払出完了信号回路966は、ホッパー933に設けられたメダル検出部933Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー933から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路941には、外部端子板918Sが接続されている。主制御回路941は、外部端子板918Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置1000に接続されている。 The display unit drive circuit 964 controls the operation of the 7-segment display 906. The hopper drive circuit 965 controls the operation of the hopper 933. The payout completion signal circuit 966 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 933S provided in the hopper 933, and checks whether the number of medals discharged from the hopper 933 to the outside has reached a predetermined number to be paid out. An external terminal board 918S is also connected to the main control circuit 941. The main control circuit 941 is connected to the hall computer or the calling device 1000 via the external terminal board 918S.

[12-4-2.副制御回路]
副制御回路942は、図151に示すように、主制御回路941と電気的に接続され、主制御回路941から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路942は、サブ用マイクロプロセッサ981、サブROM982、サブRAM983、発振回路984、バックアップRAM985、RTC(Real-Time Clock)986、及び、バッテリ987を有する。また、副制御回路942は、副制御回路942に接続されているスピーカ群(スピーカ920L,920R)を駆動するためのサウンドIC(Integrated Circuit)988を有する。
[12-4-2. Sub-control circuit]
151, the sub-control circuit 942 is electrically connected to the main control circuit 941, and performs processes such as determining and executing the performance contents based on commands transmitted from the main control circuit 941. The sub-control circuit 942 has a sub microprocessor 981, a sub ROM 982, a sub RAM 983, an oscillator circuit 984, a backup RAM 985, an RTC (Real-Time Clock) 986, and a battery 987. The sub-control circuit 942 also has a sound IC (Integrated Circuit) 988 for driving the speaker group (speakers 920L, 920R) connected to the sub-control circuit 942.

さらに、副制御回路942は、副制御回路942に接続されている各種ランプ群(第1ランプ群1011~第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019、特殊ランプ群1120)を駆動するための複数のLEDドライバIC(後述のLEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030)を有する。なお、LEDドライバICは、本発明に係る発光駆動手段の一具体例を示すものである。本実施形態のパチスロ機901では、副制御回路942に実装可能なLEDドライバICの個数は最大32個であり、そのうち、24個のLEDドライバICを副制御回路942に実装する。なお、図151上では、今回、ダミーとして使用し、実際に実装されていない3個のLEDドライバICについては破線で示す。 Furthermore, the sub-control circuit 942 has a plurality of LED driver ICs (LED driver ICs 1021 to 1030 described below) for driving the various lamp groups (first lamp group 1011 to eighth lamp group 1018, dot matrix section 1019, special lamp group 1120) connected to the sub-control circuit 942. The LED driver ICs are a specific example of the light emission drive means according to the present invention. In the slot machine 901 of this embodiment, the maximum number of LED driver ICs that can be mounted on the sub-control circuit 942 is 32, of which 24 LED driver ICs are mounted on the sub-control circuit 942. In FIG. 151, the three LED driver ICs that are used as dummies and are not actually mounted are indicated by dashed lines.

サブ用マイクロプロセッサ981は、サブCPU981a、内蔵RAM981b及び同期シリアル通信回路981cを有する。なお、サブ用マイクロプロセッサ981は、本発明に係る制御手段の一具体例を示すものである。 The sub-microprocessor 981 has a sub-CPU 981a, an internal RAM 981b, and a synchronous serial communication circuit 981c. The sub-microprocessor 981 represents one specific example of the control means according to the present invention.

サブCPU981aは、主制御回路941から送信されたコマンドに応じて、サブROM982に記憶されている制御プログラムに従い、演出実行時に、音、光の出力制御を行う。 The sub-CPU 981a responds to commands sent from the main control circuit 941 and follows the control program stored in the sub-ROM 982 to control the output of sound and light when a performance is being performed.

内蔵RAM981bは、各種ランプ群に含まれる各LEDを発光駆動(点灯/点滅/消灯)するための発光駆動データ(発光データ)が格納されるバッファ領域(以下、「ランプバッファ」と称す)を有する。また、内蔵RAM981bは、同期シリアル通信回路981cに直結して構成されている。それゆえ、内蔵RAM981b内のランプバッファに発光駆動データがセット(格納、記憶)されると、発光駆動データを含む後述のランプデータが、ランプバッファから直接、同期シリアル通信回路981cを介して、複数のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群に送信される。すなわち、内蔵RAM981b内に設けられたランプバッファは、後述のランプデータの通信バッファとしても動作する。ランプバッファの構成、及び、ランプバッファに格納される発光駆動データの構成については、後述の図155及び図156を参照して詳述する。なお、ランプバッファは、本発明に係るデータ記憶手段の一具体例を示すものである。 The built-in RAM 981b has a buffer area (hereinafter referred to as the "lamp buffer") in which light emission drive data (light emission data) for driving (lighting/flashing/extinguishing) each LED included in the various lamp groups is stored. The built-in RAM 981b is also directly connected to the synchronous serial communication circuit 981c. Therefore, when the light emission drive data is set (stored, memorized) in the lamp buffer in the built-in RAM 981b, the lamp data described below including the light emission drive data is sent directly from the lamp buffer to the LED driver IC group consisting of multiple LED driver ICs via the synchronous serial communication circuit 981c. In other words, the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b also operates as a communication buffer for the lamp data described below. The configuration of the lamp buffer and the configuration of the light emission drive data stored in the lamp buffer will be described in detail with reference to Figures 155 and 156 described below. The lamp buffer shows one specific example of the data storage means according to the present invention.

同期シリアル通信回路981cは、複数のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群に後述のランプデータを送信するための通信回路である。同期シリアル通信回路981cには、図示しない同期シリアルドライバ(API:Application Program Interface)が設けられ、同期シリアル通信回路981cから複数のLEDドライバICのそれぞれに、同期式のシリアルバス通信で後述のランプデータが送信される。なお、本実施形態では、同期式の通信方式として、クロック同期式による2線式(I2C準拠:データ線・クロック線)のシリアル通信方式を採用するが、クロック同期式による3線式(SPI準拠:データ線・クロック線・セレクト線)のシリアル通信方式を採用してもよい。なお、同期シリアル通信回路981cは、本発明に係る発光データ送信手段の一具体例を示すものである。 The synchronous serial communication circuit 981c is a communication circuit for transmitting lamp data (described later) to a group of LED driver ICs consisting of a plurality of LED driver ICs. The synchronous serial communication circuit 981c is provided with a synchronous serial driver (API: Application Program Interface) (not shown), and the synchronous serial communication circuit 981c transmits lamp data (described later) to each of the plurality of LED driver ICs by synchronous serial bus communication. In this embodiment, a clock-synchronized two-wire (I2C compliant: data line, clock line) serial communication method is used as the synchronous communication method, but a clock-synchronized three-wire (SPI compliant: data line, clock line, select line) serial communication method may also be used. The synchronous serial communication circuit 981c shows one specific example of the light emission data transmission means according to the present invention.

また、同期シリアル通信回路981cの回路構成によっては、同期シリアル通信回路981cが内蔵バッファ(通信バッファ)を有する場合があり、この場合には、当該内蔵バッファを、各種ランプ群の発光駆動データを格納するためのランプバッファとして使用してもよい。このような構成の同期シリアル通信回路981cを使用しても、サブCPU981aは、ランプバッファに発光駆動データをセット(格納、記憶)することができる。 Depending on the circuit configuration of the synchronous serial communication circuit 981c, the synchronous serial communication circuit 981c may have a built-in buffer (communication buffer), in which case the built-in buffer may be used as a lamp buffer for storing the light emission drive data for various lamp groups. Even when a synchronous serial communication circuit 981c with such a configuration is used, the sub-CPU 981a can set (store, memorize) the light emission drive data in the lamp buffer.

サブROM982は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。サブROM982のプログラム記憶領域には、サブCPU981aが実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路941との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて各種ランプ群(ドットマトリクス部1019を含む)による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ920L,920Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。また、サブROM982のデータ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンド演出データを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプ演出データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The sub-ROM 982 basically has a program storage area and a data storage area. The program storage area of the sub-ROM 982 stores various control programs executed by the sub-CPU 981a. The control programs stored in the program storage area include, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 941, a performance registration task for extracting a random number value for performance and determining and registering the performance content (performance data), a lamp control task for controlling the light output by various lamp groups (including the dot matrix unit 1019) based on the determined performance content, and a sound control task for controlling the sound output by the speakers 920L and 920R. The data storage area of the sub-ROM 982 includes, for example, various storage areas such as a storage area for storing various data tables, a storage area for storing performance data constituting various performance contents, a storage area for storing sound performance data related to background music and sound effects, and a storage area for storing lamp performance data related to the light on/off pattern.

サブRAM983は、サブROM982よりもアクセス速度が高い書き換え可能な記憶装置で構成され、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、又は、SRAM(Static Random Access Memory)で構成することができる。サブRAM983は、決定された演出内容や演出データが登録される格納領域や、主制御回路941から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データが格納される演出状態格納領域などを有する。 The sub-RAM 983 is composed of a rewritable storage device with a faster access speed than the sub-ROM 982, and can be composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory). The sub-RAM 983 has a storage area in which the determined performance contents and performance data are registered, and a performance status storage area in which various data such as the game status and internal winning combinations transmitted from the main control circuit 941 are stored.

発振回路984は、サブCPU981aを動作させるための所定周波数、例えば、22MHzのクロックを生成(発振)するための回路(クロック生成回路)である。 The oscillator circuit 984 is a circuit (clock generation circuit) that generates (oscillates) a clock of a predetermined frequency, for example, 22 MHz, to operate the sub-CPU 981a.

バックアップRAM985は、電源が不要でかつ書き換え可能な不揮発性メモリで構成され、例えば、FRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)で構成することができる。なお、バックアップRAM985は、例えば、SRAMで構成することも可能であるが、この場合には、RTC986に電源を供給するバッテリ987がSRAMにも接続される。 The backup RAM 985 is composed of a rewritable non-volatile memory that does not require a power source, and can be composed of, for example, FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) (registered trademark). Note that the backup RAM 985 can also be composed of, for example, SRAM, in which case the battery 987 that supplies power to the RTC 986 is also connected to the SRAM.

また、バックアップRAM985には、RTC986が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路942の遊技状態に関する情報及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴を格納する格納領域と、ホールメニューで設定するパチスロ機901の各種設定を格納する格納領域と、を有する。なお、バックアップRAM985の遊技情報領域には、任意のタイミング(例えば、副制御回路942への電源供給が断たれた時(電断発生時)、スタートコマンドを受信した時など)で、サブRAM983の演出状態格納領域に格納された各種データがコピーされる。また、バックアップRAM985の遊技情報領域に格納された各種データは、電源投入処理(後述の図162参照)の直後に、サブRAM983の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ機901では、バックアップRAM985の遊技情報領域に格納された各種データをサブRAM983の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能になる。 The backup RAM 985 also has a date and time storage area for storing the date and time measured by the RTC 986, a game information area for storing information about the game state of the sub-control circuit 942 and information about the effects, a storage area for storing error information history, and a storage area for storing various settings of the pachislot machine 901 set in the hall menu. Various data stored in the effect state storage area of the sub-RAM 983 is copied to the game information area of the backup RAM 985 at any time (for example, when the power supply to the sub-control circuit 942 is cut off (when a power outage occurs), when a start command is received, etc.). The various data stored in the game information area of the backup RAM 985 is also copied to the effect state storage area of the sub-RAM 983 immediately after the power-on process (see FIG. 162 described below). In the pachislot machine 901, various data stored in the game information area of the backup RAM 985 can be copied to the performance status storage area of the sub-RAM 983, making it possible to resume the performance of the game that was being performed before the power was turned on.

RTC986は、パチスロ機901の電源がオン状態であれば、副制御回路942に搭載された電子部品と同様に、電源基板(不図示)から供給される電力で動作して、日時を計時する。一方、パチスロ機901の電源がオフ状態であれば、バッテリ987から供給される電力によって動作して、日時を計時する。また、RTC986は、サブCPU981aとI2C(Inter-Integrated Circuit)によって接続され、サブCPU981aからの要求に応じて計測した日時を表す日時データをサブCPU981aに送信する。なお、バッテリ987は、例えば、コイン形リチウム電池などの一次電池や、リチウムイオン二次電池などによって構成される。 When the power supply of the slot machine 901 is on, the RTC 986, like the electronic components mounted on the sub-control circuit 942, operates on power supplied from a power supply board (not shown) and keeps track of the date and time. On the other hand, when the power supply of the slot machine 901 is off, the RTC 986 operates on power supplied from a battery 987 and keeps track of the date and time. The RTC 986 is also connected to the sub-CPU 981a via an I2C (Inter-Integrated Circuit), and transmits date and time data indicating the measured date and time to the sub-CPU 981a in response to a request from the sub-CPU 981a. The battery 987 is, for example, a primary battery such as a coin-type lithium battery, or a lithium-ion secondary battery.

サウンドIC988は、スピーカ920L,920Rに接続される。サウンドIC988は、サブCPU981aとシリアルバス通信で接続され、サブCPU981aから送信されたサウンドデータにしたがってBGM等の音声(「ステレオ」又は「モノラル」)信号をスピーカ920L,920Rから出力させる。具体的には、サウンドIC988は、デジタルアンプで構成される。サウンドIC988は、サブCPU981aから受信したサウンドデータを、後述の電源投入処理中の初期化処理(後述の図162中のS501参照)で設定されたボリュームと、サブRAM983に格納されたボリュームとに応じて音声信号に変換(及び「増幅」)する。 The sound IC 988 is connected to the speakers 920L, 920R. The sound IC 988 is connected to the sub-CPU 981a via serial bus communication, and outputs audio ("stereo" or "mono") signals such as background music from the speakers 920L, 920R in accordance with the sound data transmitted from the sub-CPU 981a. Specifically, the sound IC 988 is composed of a digital amplifier. The sound IC 988 converts (and "amplifies") the sound data received from the sub-CPU 981a into an audio signal in accordance with the volume set in the initialization process during the power-on process (see S501 in FIG. 162 described below) and the volume stored in the sub-RAM 983.

[12-4-3.LEDドライバIC群]
副制御回路942は、図151に示すように、24個のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群を有する。なお、本実施形態では、24個のLEDドライバICは、互いに同じ構成を有する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、24個のLEDドライバICの少なくとも一部に、異なる構成(例えば、出力ポート数、階調等が異なる構成)のLEDドライバICが含まれていてもよい。また、図151において、各LEDドライバICに付与されている「ADR:**」は、各LEDドライバICに割り当てられたアドレス(10進数)を示す。例えば、LEDドライバIC1027に付与されている「ADR:23」は、LEDドライバIC1027のアドレスが10進数で「23」(2進数では「10111B」、16進数では「17H」)であることを示す。
[12-4-3. LED driver ICs]
As shown in FIG. 151, the sub-control circuit 942 has an LED driver IC group consisting of 24 LED driver ICs. In this embodiment, the 24 LED driver ICs have the same configuration. However, the present invention is not limited to this, and at least some of the 24 LED driver ICs may include LED driver ICs with different configurations (for example, configurations with different numbers of output ports, gradations, etc.). In addition, in FIG. 151, "ADR:**" given to each LED driver IC indicates an address (decimal number) assigned to each LED driver IC. For example, "ADR:23" given to the LED driver IC 1027 indicates that the address of the LED driver IC 1027 is "23" in decimal ("10111B" in binary number, "17H" in hexadecimal number).

副制御回路942には、第1ランプ群1011に接続され、第1ランプ群1011を駆動するための4個のLEDドライバIC1021a~1021dが設けられる。副制御回路942には、第2ランプ群1012に接続され、第2ランプ群1012を駆動するための1個のLEDドライバIC1022が設けられる。副制御回路942には、第3ランプ群1013に接続され、第3ランプ群1013を駆動するための1個のLEDドライバIC1023が設けられる。副制御回路942には、第4ランプ群1014に接続され、第4ランプ群1014を駆動するための1個のLEDドライバIC1024が設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with four LED driver ICs 1021a to 1021d that are connected to the first lamp group 1011 and drive the first lamp group 1011. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1022 that is connected to the second lamp group 1012 and drives the second lamp group 1012. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1023 that is connected to the third lamp group 1013 and drives the third lamp group 1013. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1024 that is connected to the fourth lamp group 1014 and drives the fourth lamp group 1014.

副制御回路942には、第5ランプ群1015に接続され、第5ランプ群1015を駆動するための1個のLEDドライバIC1025が設けられる。副制御回路942には、第6ランプ群1016に接続され、第6ランプ群1016を駆動するための1個のLEDドライバIC1026が設けられる。副制御回路942には、第7ランプ群1017に接続され、第7ランプ群1017を駆動するための1個のLEDドライバIC1027が設けられる。副制御回路942には、第8ランプ群1018に接続され、第8ランプ群1018を駆動するための5個のLEDドライバIC1028a~1028eが設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1025 connected to the fifth lamp group 1015 for driving the fifth lamp group 1015. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1026 connected to the sixth lamp group 1016 for driving the sixth lamp group 1016. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1027 connected to the seventh lamp group 1017 for driving the seventh lamp group 1017. The sub-control circuit 942 is provided with five LED driver ICs 1028a to 1028e connected to the eighth lamp group 1018 for driving the eighth lamp group 1018.

副制御回路942には、ドットマトリクス部1019に接続され、ドットマトリクス部1019を駆動するための8個のLEDドライバIC1029a~1029hが設けられる。また、副制御回路942には、特殊ランプ群1120に接続され、特殊ランプ群1120を駆動するための1個のLEDドライバIC1030が設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with eight LED driver ICs 1029a to 1029h that are connected to the dot matrix section 1019 and drive the dot matrix section 1019. The sub-control circuit 942 is also provided with one LED driver IC 1030 that is connected to the special lamp group 1120 and drives the special lamp group 1120.

各LEDドライバICは、サブ用マイクロプロセッサ981内の同期シリアル通信回路981cとシリアルバス通信によって接続される。また、各LEDドライバICは、他のLEDドライバICに対してデータの送受信が可能に接続される。なお、各LEDドライバICは、64階調又は127階調のLEDドライバICで構成される。 Each LED driver IC is connected to the synchronous serial communication circuit 981c in the sub microprocessor 981 via serial bus communication. Each LED driver IC is also connected to other LED driver ICs so that data can be sent and received. Each LED driver IC is configured as a 64- or 127-gradation LED driver IC.

本実施形態では、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)からLEDドライバIC群(LEDドライバIC1021~1030)に、各ランプ群をそれぞれ発光駆動するための各発光駆動データを送信する際、LEDドライバIC単位で、LEDドライバICのアドレスデータとそれに対応する発光駆動データとを1組にしたデータ(データセット)を、LEDドライバIC群全体で一つにまとめた送信データ(以下、「ランプデータ」という:後述の図155及び図156参照)を、LEDドライバIC群に送信する。この際、送信されたランプデータは、24個のLEDドライバIC(LEDドライバIC群)内において所定の順序で巡回するように送信されるが、LEDドライバIC群内におけるランプデータの送信順序は任意に設定することができる。 In this embodiment, when the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) transmits each light emission drive data for driving each lamp group to emit light to the LED driver IC group (LED driver ICs 1021-1030), data (data set) consisting of a pair of address data of the LED driver IC and the corresponding light emission drive data is sent to the LED driver IC group as a single transmission data (hereinafter referred to as "lamp data": see Figures 155 and 156 described below). At this time, the transmitted lamp data is transmitted so as to circulate in a predetermined order within the 24 LED driver ICs (LED driver IC group), but the transmission order of the lamp data within the LED driver IC group can be set arbitrarily.

そして、LEDドライバIC群に送信されたランプデータを受信した各LEDドライバICは、ランプデータの中から自身のアドレスに対応付けられた発光駆動データを取得する。具体的には、各LEDドライバICは、自身が備える後述のアドレス設定用端子(後述の図152に記載の「AD0」端子~「AD4」端子)の設定(ON/OFF)と、ランプデータに含まれるアドレスデータとを比較し、比較結果が一致である場合に、当該アドレスデータに対応する(付加された)24バイト分に相当する発光駆動データをランプデータから取得する。なお、後述するように、ランプデータに含まれる1ポート番号単位の発光駆動データの有効ビットは、1バイト(8ビット)ではなく、6ビットのデータであるので、各LEDドライバICに実際に送信されるデータ量は24バイトでない。それゆえ、ここでは、「24バイト分に相当する発光駆動データ」と表現している。 Then, each LED driver IC that receives the lamp data sent to the LED driver IC group acquires the light emission drive data associated with its own address from the lamp data. Specifically, each LED driver IC compares the setting (ON/OFF) of its own address setting terminal (terminal "AD0" to "AD4" shown in FIG. 152 described later) with the address data included in the lamp data, and if the comparison results in a match, acquires the light emission drive data equivalent to 24 bytes corresponding to (added to) the address data from the lamp data. Note that, as described later, the effective bits of the light emission drive data per port number included in the lamp data are 6 bits of data, not 1 byte (8 bits), so the amount of data actually transmitted to each LED driver IC is not 24 bytes. Therefore, it is expressed here as "light emission drive data equivalent to 24 bytes."

また、ランプデータの送信態様は、本実施形態の上記態様に限定されず、例えば、LEDドライバICのアドレスデータとそれに対応する発光駆動データとを1組にしたデータ(データセット)を、対応するLEDドライバIC毎に別個に送信してもよい。この場合にも、当該データの送信順序を任意に設定することができる。また、この場合、例えば、発光駆動データが変化したデータセットだけを対応するLEDドライバICに送信するような構成にしてもよい。この場合には、発光駆動データの送信時間を短縮することができる。 The manner in which the lamp data is transmitted is not limited to the manner described above in this embodiment, and for example, data (data set) consisting of a set of address data for an LED driver IC and the corresponding light emission drive data may be transmitted separately to each corresponding LED driver IC. In this case, the transmission order of the data can be set arbitrarily. In this case, for example, only the data set in which the light emission drive data has changed may be transmitted to the corresponding LED driver IC. In this case, the transmission time of the light emission drive data can be shortened.

サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)から送信されたランプデータは、24個のLEDドライバICの間(LEDドライバIC群内)において所定の順序で送信される。この際、ランプデータを受信した各LEDドライバICは、ランプデータの中から自身のアドレスに対応付けられた発光駆動データを取得する。なお、LEDドライバIC群内におけるランプデータの送信順序は任意に設定することができる。 The lamp data sent from the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) is sent between the 24 LED driver ICs (within the LED driver IC group) in a specified order. At this time, each LED driver IC that receives the lamp data obtains the light emission drive data associated with its own address from the lamp data. The order in which the lamp data is sent within the LED driver IC group can be set arbitrarily.

[12-4-4.第7ランプ群とLEDドライバICとの接続態様]
本実施形態では、第1ランプ群1011~第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019及び特殊ランプ群1120のうち、第7ランプ群1017以外のランプ群はスタティック制御により駆動されるが、第7ランプ群1017はダイナミック制御により駆動される。
[12-4-4. Connection between the seventh lamp group and the LED driver IC]
In this embodiment, among the first lamp group 1011 to the eighth lamp group 1018, the dot matrix section 1019 and the special lamp group 1120, the lamp groups other than the seventh lamp group 1017 are driven by static control, while the seventh lamp group 1017 is driven by dynamic control.

図152は、第7ランプ群1017と、それを駆動するLEDドライバIC1027との接続関係を示す図である。なお、以下では、図152に示すように、第7ランプ群1017を構成する7桁(7個)の7セグメントLED(以下、「7セグLED」と称す)のうち、メダルの貯留数を表示する2桁の7セグLEDを「第1セグ」及び「第2セグ」と称し、ボーナス中のメダルの獲得数を表示する3桁の7セグLEDを「第3セグ」~「第5セグ」と称し、メダルの払出数を表示する2桁の7セグLEDを「第6セグ」及び「第7セグ」と称する。 Figure 152 is a diagram showing the connection relationship between the seventh lamp group 1017 and the LED driver IC 1027 that drives it. In the following, as shown in Figure 152, of the seven-digit (seven pieces) seven-segment LEDs (hereinafter referred to as "7-segment LEDs") that make up the seventh lamp group 1017, the two-digit seven-segment LEDs that display the number of medals stored will be referred to as "first segment" and "second segment", the three-digit seven-segment LEDs that display the number of medals acquired during the bonus will be referred to as "third segment" to "fifth segment", and the two-digit seven-segment LEDs that display the number of medals paid out will be referred to as "sixth segment" and "seventh segment".

また、第3セグ~第5セグ(3桁の7セグLED)は、ボーナス中以外の遊技状態において、主制御回路941から内部当籤役に応じた押し順情報(左ストップボタン917L、中ストップボタン917C及び右ストップボタン917Rの押下順序)が送信された場合(上述した第1の遊技機における「AT状態」、「ART状態」)に、内部当籤役の押し順情報を表示してもよい。この場合、内部当籤役の押し順情報に応じて第3セグ~第5セグのいずれかを表示する、又は、第4セグに内部当籤役の押し順情報に応じた押し順コードを表示する。 In addition, the third to fifth segments (three-digit seven-segment LED) may display the push order information of the internal winning role when the main control circuit 941 transmits push order information (the order in which the left stop button 917L, the middle stop button 917C, and the right stop button 917R are pressed) corresponding to the internal winning role during a game state other than during a bonus (the "AT state" and "ART state" in the first gaming machine described above). In this case, either the third to fifth segments are displayed according to the push order information of the internal winning role, or a push order code corresponding to the push order information of the internal winning role is displayed on the fourth segment.

例えば、内部当籤役の押し順情報に応じて第3セグ~第5セグのいずれかを表示する場合、スタートコマンド受信時において、第1停止が中ストップボタン917Cであれば、第4セグに数字「1」(後述の図165中のS532、S533で決定する情報)を表示する。また、リール停止コマンド受信時において、第2停止が左ストップボタン917Lであれば、第3セグに数字「2」(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示し、第3停止が右ストップボタン917Rであれば、第5セグに数字「3」(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示する。 For example, when displaying one of the third to fifth segments according to the push order information for the internal winning role, if the first stop is the middle stop button 917C when a start command is received, the number "1" (information determined in S532 and S533 in FIG. 165 described below) is displayed in the fourth segment. Also, if the second stop is the left stop button 917L when a reel stop command is received, the number "2" (information determined in S535 in FIG. 165 described below) is displayed in the third segment, and if the third stop is the right stop button 917R, the number "3" (information determined in S535 in FIG. 165 described below) is displayed in the fifth segment.

一方、例えば、第4セグに内部当籤役の押し順情報に応じた押し順コードを表示する場合、スタートコマンド受信時において、第1停止が右ストップボタン917Rであれば、第4セグに文字「R」を模したコード(後述の図165中のS532、S533で決定する情報)を表示する。また、リール停止コマンド受信時において、第2停止が中ストップボタン917Cであれば、第4セグに文字「C」を模したコード(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示し、第3停止が左ストップボタン917Lであれば、第4セグに文字「L」を模したコード(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示する。 On the other hand, for example, when the fourth segment displays a push order code according to the push order information of the internal winning role, if the first stop is the right stop button 917R when the start command is received, a code imitating the letter "R" (information determined in S532 and S533 in FIG. 165 described below) is displayed in the fourth segment. Also, when the reel stop command is received, if the second stop is the middle stop button 917C, a code imitating the letter "C" (information determined in S535 in FIG. 165 described below) is displayed in the fourth segment, and if the third stop is the left stop button 917L, a code imitating the letter "L" (information determined in S535 in FIG. 165 described below) is displayed in the fourth segment.

また、第6セグ及び第7セグ(2桁の7セグLED)は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラーの発生を検知した場合、メダルの払出数を表示する代わりに、エラーコード(上記第1の遊技機のエラー状態に対応するエラーコード、並びに、図167中のS573で登録されたランプ演出データ(表示用データ))を表示する。なお、第6セグ及び第7セグではなく、第1セグ及び第2セグ(2桁の7セグLED)でエラーコードを表示する構成にしてもよい。 In addition, when the main control circuit 941 and/or the sub-control circuit 942 detect the occurrence of an error, the 6th and 7th segments (two-digit 7-segment LEDs) display an error code (an error code corresponding to the error state of the first gaming machine, and the lamp performance data (display data) registered in S573 in FIG. 167) instead of the number of medals paid out. Note that the error code may be displayed on the 1st and 2nd segments (two-digit 7-segment LEDs) instead of the 6th and 7th segments.

(7セグLED)
第1セグ~第7セグは互いに同じ構成を有する。第1セグ~第7セグの各7セグLEDは、図152に示すように、7つのセグメントA~G(LED素子)で構成され、7つのセグメントA~Gの発光態様により数字や文字(アルファベット)を表示する。
(7-segment LED)
The first to seventh segments have the same configuration. As shown in Fig. 152, each of the first to seventh segment 7-segment LEDs is made up of seven segments A to G (LED elements), and numbers and letters (alphabet) are displayed depending on the light emission state of the seven segments A to G.

7セグLEDは、1つのアノード端子と、7つのカソード端子a~カソード端子gとを有する。なお、本実施形態で使用可能な7セグLEDの構成は、図152に示す例に限定されない。例えば、7セグLEDを構成するセグメントとして、7つのセグメントA~Gだけでなく、ドットセグメントと称されるセグメントを有する7セグLEDを使用してもよい。図153は、ドットセグメントを有する7セグLEDの構成図である。ドットセグメントHは、通常、図153上(7セグLEDの表示面上)において、7セグLED内の右下角部付近に設けられる。そして、ドットセグメントHを有する7セグLEDでは、セグメントA~Gに対してそれぞれ設けられた7つのカソード端子a~カソード端子gに加えて、ドットセグメントに対応する1つのカソード端子hが設けられる。 The 7-segment LED has one anode terminal and seven cathode terminals a to g. The configuration of the 7-segment LED that can be used in this embodiment is not limited to the example shown in FIG. 152. For example, a 7-segment LED having a segment called a dot segment, in addition to the seven segments A to G, may be used as the segments that make up the 7-segment LED. FIG. 153 is a configuration diagram of a 7-segment LED having a dot segment. The dot segment H is usually provided near the lower right corner of the 7-segment LED in FIG. 153 (on the display surface of the 7-segment LED). In a 7-segment LED having a dot segment H, in addition to the seven cathode terminals a to g provided for the segments A to G, one cathode terminal h corresponding to the dot segment is provided.

(LEDドライバICの構成)
LEDドライバIC1027は、図152に示すように、4個の通信用端子である「CLK_IN」端子、「CLK_OUT」端子、「DATA_IN」端子及び「DATA_OUT」端子を有する。「CLK_IN」端子及び「CLK_OUT」端子には、I2C準拠のシリアル通信方式におけるクロック線が接続され、「DATA_IN」端子及び「DATA_OUT」端子には、I2C準拠のシリアル通信方式におけるデータ線が接続される。なお、LEDドライバIC1027以外の他のLEDドライバICも、図152に示すLEDドライバIC1027の構成と同様の構成を有する。
(Configuration of LED driver IC)
As shown in Fig. 152, the LED driver IC 1027 has four communication terminals, namely a "CLK_IN" terminal, a "CLK_OUT" terminal, a "DATA_IN" terminal, and a "DATA_OUT" terminal. A clock line in an I2C-compliant serial communication method is connected to the "CLK_IN" terminal and the "CLK_OUT" terminal, and a data line in an I2C-compliant serial communication method is connected to the "DATA_IN" terminal and the "DATA_OUT" terminal. LED driver ICs other than the LED driver IC 1027 also have a configuration similar to that of the LED driver IC 1027 shown in Fig. 152.

「CLK_IN」端子は、「DATA_IN」端子に入力されるシリアルデータの同期を取るための同期用クロック信号の入力(受信)端子である。「CLK_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の図示しない同期用クロック信号の出力(送信)端子、又は、他のLEDドライバICの「CLK_OUT」端子から出力(送信)された同期用クロック信号が入力される。 The "CLK_IN" terminal is an input (receiving) terminal for a synchronization clock signal for synchronizing the serial data input to the "DATA_IN" terminal. The "CLK_IN" terminal receives a synchronization clock signal output (transmitting) terminal (not shown) of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) or a synchronization clock signal output (transmitted) from the "CLK_OUT" terminal of another LED driver IC.

例えば、ランプデータの送信順序において最初にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の同期用クロック信号の出力端子から出力された同期用クロック信号が入力される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において2番目以降の順序でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子には、LEDドライバIC1027より1つ前のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「CLK_OUT」端子から出力された同期用クロック信号が入力される。 For example, when lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 first in the lamp data transmission sequence, the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027 receives a synchronization clock signal output from the output terminal of the synchronization clock signal of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c). On the other hand, when lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 second or later in the lamp data transmission sequence, the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027 receives a synchronization clock signal output from the "CLK_OUT" terminal of another LED driver IC that is the destination of the lamp data immediately before the LED driver IC 1027.

「CLK_OUT」端子は、同期用クロック信号の出力(送信)端子である。「CLK_OUT」端子は、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子に入力された同期用クロック信号をそのまま、他のLEDドライバICの「CLK_IN」端子又はアース(以下、「GND」と称す)に出力(送信)する(スルーする)。 The "CLK_OUT" terminal is an output (transmission) terminal for the synchronization clock signal. The "CLK_OUT" terminal outputs (transmits) (passes through) the synchronization clock signal input to the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027 as is to the "CLK_IN" terminal of another LED driver IC or to ground (hereinafter referred to as "GND").

例えば、ランプデータの送信順序において最後にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_OUT」端子からGNDに同期用クロック信号が出力(送信)される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において最後以外の順番でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_OUT」端子から次のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「CLK_IN」端子に同期用クロック信号が出力(送信)される。 For example, if lamp data is sent to the LED driver IC 1027 last in the lamp data transmission sequence, a synchronization clock signal is output (transmitted) from the "CLK_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to GND. On the other hand, if lamp data is sent to the LED driver IC 1027 in a sequence other than the last in the lamp data transmission sequence, a synchronization clock signal is output (transmitted) from the "CLK_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to the "CLK_IN" terminal of another LED driver IC that is to be the next destination of the lamp data.

「DATA_IN」端子は、ランプデータ(シリアルデータ)の入力(受信)端子である。「DATA_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の図示しないシリアルデータの出力(送信)端子、又は、他のLEDドライバICの「DATA_OUT」端子から出力(送信)されたランプデータが入力される。 The "DATA_IN" terminal is an input (receiving) terminal for lamp data (serial data). The "DATA_IN" terminal receives lamp data output (transmitted) from a serial data output (transmitting) terminal (not shown) of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) or the "DATA_OUT" terminal of another LED driver IC.

例えば、ランプデータの送信順序において最初にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)のシリアルデータの出力端子から出力されたランプデータが入力される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において2番目以降の順序でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子には、LEDドライバIC1027より1つ前のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「DATA_OUT」端子から出力されたランプデータが入力される。 For example, when lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 first in the lamp data transmission sequence, the lamp data output from the serial data output terminal of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) is input to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027. On the other hand, when lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 second or later in the lamp data transmission sequence, the lamp data output from the "DATA_OUT" terminal of another LED driver IC that is the destination of the lamp data immediately before the LED driver IC 1027 is input to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027.

「DATA_OUT」端子は、ランプデータ(シリアルデータ)の出力(送信)端子である。「DATA_OUT」端子は、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子に入力されたランプデータをそのまま、他のLEDドライバICの「DATA_IN」端子又はGNDに出力(送信)する(スルーする)。 The "DATA_OUT" terminal is an output (transmission) terminal for lamp data (serial data). The "DATA_OUT" terminal outputs (transmits) (passes through) the lamp data input to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027 to the "DATA_IN" terminal of another LED driver IC or to GND as is.

例えば、ランプデータの送信順序において最後にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_OUT」端子からGNDにランプデータが出力(送信)される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において最後以外の順番でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_OUT」端子から次のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「DATA_IN」端子にランプデータが出力(送信)される。 For example, if lamp data is sent to the LED driver IC 1027 last in the lamp data transmission sequence, the lamp data is output (transmitted) from the "DATA_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to GND. On the other hand, if lamp data is sent to the LED driver IC 1027 in a sequence other than the last in the lamp data transmission sequence, the lamp data is output (transmitted) from the "DATA_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to the "DATA_IN" terminal of another LED driver IC that is to be the next destination of the lamp data.

なお、本実施形態におけるLEDドライバIC群内でのランプデータの送信態様(送信経路)では、複数のLEDドライバICがサブ用マイクロプロセッサ981に対して直列態様で接続された構成となるが、本発明はこれに限定されない。図151に示すサブ用マイクロプロセッサ981と各種LEDドライバICとの接続態様から明らかなように、例えば、ランプデータの送信態様において、全てのLEDドライバICがサブ用マイクロプロセッサ981に対して並列態様で接続された構成にすることもできる。この場合、全てのLEDドライバICの「CLK_OUT」端子及び「DATA_OUT」端子はGNDに接続され、全てのLEDドライバICは、同期用クロック信号及びランプデータをGNDに出力(送信)する(スルーする)。 In the embodiment, the transmission mode (transmission path) of lamp data within the LED driver IC group is a configuration in which multiple LED driver ICs are connected in series to the sub microprocessor 981, but the present invention is not limited to this. As is clear from the connection mode between the sub microprocessor 981 and various LED driver ICs shown in FIG. 151, for example, in the transmission mode of lamp data, all LED driver ICs can be configured to be connected in parallel to the sub microprocessor 981. In this case, the "CLK_OUT" terminals and "DATA_OUT" terminals of all LED driver ICs are connected to GND, and all LED driver ICs output (transmit) synchronization clock signals and lamp data to GND (pass through).

また、本実施形態では、副制御回路942上にLEDドライバICが設けられているが、例えば、サブ用マイクロプロセッサ981とLEDドライバICとの間に、中継専用のLEDドライバIC(MasterIC)を設け、LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030をそれぞれ各ランプ群に対応するLED基板上に配置してもよい。この場合、ランプ群及び副制御回路942を含むパチスロ機901の内部構造(図149参照)に応じて、複数のLEDドライバIC間を直列接続、及び/又は、並列接続する。例えば、副制御回路942上に設けられた中継専用のLEDドライバIC(MasterIC)と、LEDドライバIC1021a、LEDドライバIC1022~LEDドライバIC1027、LEDドライバIC1028a、LEDドライバIC1029a及びLEDドライバIC1030との間は並列接続され、LEDドライバIC1021a~LEDドライバIC1021dの間、LEDドライバIC1028a~LEDドライバIC1028eの間、及び、LEDドライバIC1029a~LEDドライバIC1029hの間は、それぞれ、直列接続される。 In addition, in this embodiment, the LED driver IC is provided on the sub-control circuit 942, but for example, a relay-only LED driver IC (Master IC) may be provided between the sub microprocessor 981 and the LED driver IC, and LED driver ICs 1021 to 1030 may be arranged on the LED boards corresponding to each lamp group. In this case, the multiple LED driver ICs are connected in series and/or in parallel depending on the internal structure of the slot machine 901 including the lamp group and the sub-control circuit 942 (see FIG. 149). For example, the relay-only LED driver IC (Master IC) provided on the sub-control circuit 942 is connected in parallel with LED driver IC 1021a, LED driver IC 1022 to LED driver IC 1027, LED driver IC 1028a, LED driver IC 1029a, and LED driver IC 1030, and LED driver IC 1021a to LED driver IC 1021d, LED driver IC 1028a to LED driver IC 1028e, and LED driver IC 1029a to LED driver IC 1029h are connected in series.

また、LEDドライバIC1027は、図152に示すように、5個のアドレス設定用端子である「AD0」端子~「AD4」端子を有する。各アドレス設定用端子は、5V電源(ON=1)又はGND(OFF=0)に接続され、5個のアドレス設定用端子の接続態様(ON/OFF態様:5ビットの値(2進数))により、LEDドライバICのアドレスが設定される。 Also, as shown in FIG. 152, the LED driver IC 1027 has five address setting terminals, terminal "AD0" to terminal "AD4". Each address setting terminal is connected to a 5V power supply (ON=1) or GND (OFF=0), and the address of the LED driver IC is set according to the connection state (ON/OFF state: 5-bit value (binary)) of the five address setting terminals.

例えば、LEDドライバIC1027では、「AD0」端子~「AD2」端子及び「AD4」端子が5V電源に接続され、「AD3」端子がGNDに接続されるので、この接続態様に対応する5ビットの値は「10111B」(2進数)となる。すなわち、LEDドライバIC1027のアドレスとして、16進数では「17H」、10進数では「23」が設定される。なお、LEDドライバICのアドレスを示す5ビットの値において、0ビット~4ビットの値(0/1)は、それぞれ「AD0」端子~「AD4」端子のOFF/ON態様に対応する。また、「AD0」端子~「AD4」端子の「AD」は「Address」を意味し、「AD0」端子~「AD4」端子は、入力ポートである。 For example, in the LED driver IC 1027, the "AD0" to "AD2" terminals and the "AD4" terminal are connected to a 5V power supply, and the "AD3" terminal is connected to GND, so the 5-bit value corresponding to this connection mode is "10111B" (binary). That is, the address of the LED driver IC 1027 is set to "17H" in hexadecimal and "23" in decimal. In the 5-bit value indicating the address of the LED driver IC, the values of bits 0 to 4 (0/1) correspond to the OFF/ON modes of the "AD0" to "AD4" terminals, respectively. Also, the "AD" in the "AD0" to "AD4" terminals stands for "Address," and the "AD0" to "AD4" terminals are input ports.

さらに、LEDドライバIC1027は、図152に示すように、24個の出力端子である「P0」端子~「P23」端子を有する。各出力端子は、例えば、対応する7セグLEDのアノード端子又はカソード端子、GND等に適宜接続される。なお、「P0」端子~「P23」端子の「P」は「Port(ポート)」を意味し、「P0」端子~「P23」端子は、出力ポートである。 Furthermore, as shown in FIG. 152, the LED driver IC 1027 has 24 output terminals, terminals "P0" to "P23". Each output terminal is appropriately connected to, for example, the anode terminal or cathode terminal of the corresponding 7-segment LED, GND, etc. Note that the "P" in the "P0" to "P23" terminals stands for "Port", and the "P0" to "P23" terminals are output ports.

LEDドライバIC1027の「P0」端子~「P6」端子は、図152に示すように、第1セグ~第7セグのアノード端子にそれぞれ接続される。LEDドライバIC1027の「P0」端子~「P6」端子からは、後述のアノード選択データ「A0」~「A6」(7バイトの発光駆動データ)に対応する駆動信号が、それぞれ出力され、第1セグ~第7セグのアノード端子にそれぞれ入力される。 As shown in FIG. 152, the "P0" to "P6" terminals of the LED driver IC 1027 are connected to the anode terminals of the first to seventh segments, respectively. Drive signals corresponding to the anode selection data "A0" to "A6" (7 bytes of light emission drive data) described below are output from the "P0" to "P6" terminals of the LED driver IC 1027, respectively, and input to the anode terminals of the first to seventh segments, respectively.

LEDドライバIC1027の「P8」端子~「P14」端子は、図152に示すように、各7セグLED(第1セグ~第7セグのそれぞれ)のカソード端子a~カソード端子gにそれぞれ接続される。なお、図152では説明を簡略化するため図示しないが、各7セグLED(第1セグ~第7セグのそれぞれ)のカソード端子a~カソード端子gは、LEDドライバIC1027の「P8」端子~「P14」端子に対して並列接続される。 The "P8" to "P14" terminals of the LED driver IC 1027 are connected to the cathode terminals a to g of each 7-segment LED (first to seventh segments, respectively) as shown in FIG. 152. Note that, although not shown in FIG. 152 to simplify the explanation, the cathode terminals a to g of each 7-segment LED (first to seventh segments, respectively) are connected in parallel to the "P8" to "P14" terminals of the LED driver IC 1027.

LEDドライバIC1027の「P8」端子~「P14」端子からは、後述のセグメントデータ「C0」~「C6」(7バイトの発光駆動データ)に対応する駆動信号が、それぞれ出力され、各7セグLED(第1セグ~第7セグのそれぞれ)のカソード端子a~カソード端子gにそれぞれ入力される。なお、本実施形態の構成では、第7ランプ群1017の発光動作をダイナミック制御するので、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLEDに対して、後述のセグメントデータ(カソード出力データ)が入力されるが、後述のアノード選択データにより選択されている7セグLEDにおいてのみ、セグメントデータが反映されて点灯し、その他の7セグLEDは点灯しない。 Drive signals corresponding to the segment data "C0" to "C6" (7 bytes of light emission drive data) described below are output from the "P8" to "P14" terminals of the LED driver IC 1027, and are input to the cathode terminals a to g of each 7-segment LED (first to seventh segments, respectively). Note that in the configuration of this embodiment, the light emission operation of the seventh lamp group 1017 is dynamically controlled, so the segment data (cathode output data) described below is input to all 7-segment LEDs that make up the seventh lamp group 1017, but only the 7-segment LED selected by the anode selection data described below reflects the segment data and lights up, and the other 7-segment LEDs do not light up.

また、LEDドライバIC1027の「P7」端子、「P15」端子~「P23」端子は、図152に示すように、GNDに接続される。すなわち、LEDドライバIC1027では、「P7」端子、「P15」端子~「P23」端子は使用されない。ただし、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグメントLEDを、図153に示すドットセグメントHを有する7セグLEDで構成した場合には、LEDドライバIC1027の「P7」端子、「P15」端子~「P23」端子のうちいずれか一つの出力端子(例えば、「P15」端子)が、各7セグLEDのカソード端子hに接続される。この場合、後述のセグメントデータ「C7」(8ビット(1バイト)の発光駆動データ)にドットセグメントHを駆動するための発光駆動データがセットされる。 Also, the "P7" terminal and the "P15" to "P23" terminals of the LED driver IC 1027 are connected to GND as shown in FIG. 152. That is, the "P7" terminal, the "P15" to "P23" terminals of the LED driver IC 1027 are not used. However, if all the 7-segment LEDs that make up the seventh lamp group 1017 are configured with 7-segment LEDs having the dot segment H shown in FIG. 153, one of the output terminals (for example, the "P15" terminal) of the "P7" terminal or the "P15" to "P23" terminals of the LED driver IC 1027 is connected to the cathode terminal h of each 7-segment LED. In this case, the light emission drive data for driving the dot segment H is set in the segment data "C7" (8-bit (1 byte) light emission drive data) described later.

なお、図152には示さないが、各LEDドライバICには、出力設定端子が設けられている。各LEDドライバICは、出力設定端子の状態(High/Low)に応じて、出力端子の出力を定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定することができる。すなわち、各LEDドライバICでは、その出力態様を、LEDの接続状態に応じて、定電流出力及びシンク出力の一方に設定することができる。 Although not shown in FIG. 152, each LED driver IC is provided with an output setting terminal. Depending on the state (High/Low) of the output setting terminal, each LED driver IC can set the output of the output terminal to either a constant current output or a sink output. In other words, each LED driver IC can set its output mode to either a constant current output or a sink output depending on the connection state of the LED.

また、各LEDドライバICは、各出力端子(チャネル)に対応する、出力端子(「P0」端子~「P23」端子)の個数分の6ビットのレジスタと、各6ビットのレジスタに対応する、出力端子の個数分のPWM回路(不図示)とを内蔵し、レジスタに設定された値に応じたデューティ比の駆動信号をPWM回路が生成し、生成した駆動信号(PWM信号)を各出力端子(チャネル)に対して63μs周期で出力する。例えば、レジスタの値が「63」である場合には、LEDドライバICから該当する出力端子(チャネル)にデューティ比が100%(すなわち、パルス幅が63μs)の駆動信号が出力され、該当出力端子(チャネル)に接続されたLEDは、最も高い輝度(100%)で発光する。一方、レジスタの値が「0」である場合には、LEDドライバICから該当出力端子(チャネル)にデューティ比が0%(すなわち、パルス幅が0)の駆動信号が出力され、該当出力端子(チャネル)に接続されたLEDが消灯する。 Each LED driver IC also has built-in 6-bit registers for the number of output terminals ("P0" terminal to "P23" terminal) corresponding to each output terminal (channel), and PWM circuits (not shown) for the number of output terminals corresponding to each 6-bit register. The PWM circuit generates a drive signal with a duty ratio according to the value set in the register, and outputs the generated drive signal (PWM signal) to each output terminal (channel) with a period of 63 μs. For example, when the register value is "63", the LED driver IC outputs a drive signal with a duty ratio of 100% (i.e., a pulse width of 63 μs) to the corresponding output terminal (channel), and the LED connected to the corresponding output terminal (channel) emits light with the highest brightness (100%). On the other hand, when the register value is "0", the LED driver IC outputs a drive signal with a duty ratio of 0% (i.e., a pulse width of 0) to the corresponding output terminal (channel), and the LED connected to the corresponding output terminal (channel) is turned off.

(比較例)
ここで、図152に示す第7ランプ群1017をダイナミック制御する場合の第7ランプ群1017とLEDドライバICとの接続態様の特徴を明確にするため、図154に、第7ランプ群1017をスタティック制御する場合の第7ランプ群1017とLEDドライバICとの接続態様を示す。図154に示すLEDドライバICは、本実施形態で使用するLEDドライバICと同様に24個の出力端子(図154中の「P0」端子~「P23」端子)を有するものとする。
Comparative Example
Here, in order to clarify the characteristics of the connection between the seventh lamp group 1017 and the LED driver IC when the seventh lamp group 1017 shown in Fig. 152 is dynamically controlled, Fig. 154 shows the connection between the seventh lamp group 1017 and the LED driver IC when the seventh lamp group 1017 is statically controlled. The LED driver IC shown in Fig. 154 has 24 output terminals (terminals "P0" to "P23" in Fig. 154) like the LED driver IC used in this embodiment.

7桁(7個)の7セグLED(第1セグ~第7セグ)をスタティック制御で駆動する場合、各7セグLEDのアノード端子は、5V電源に接続される。また、この場合、LEDドライバICのカソード接続用の出力端子は、7セグLED毎に別個に接続される。 When driving seven digits (seven pieces) of seven-segment LEDs (first segment to seventh segment) with static control, the anode terminal of each seven-segment LED is connected to a 5V power supply. In this case, the output terminal for connecting the cathode of the LED driver IC is connected separately for each seven-segment LED.

図154に示す例では、LEDドライバICの「P0」端子~「P6」端子は、第1セグのカソード端子1-a~カソード端子1-gのそれぞれに接続され、LEDドライバICの「P8」端子~「P14」端子は、第2セグのカソード端子2-a~カソード端子2-gのそれぞれに接続され、LEDドライバICの「P16」端子~「P22」端子は、第3セグのカソード端子3-a~カソード端子3-gのそれぞれに接続される。しかしながら、この場合には、図154から明らかなように、1個のLEDドライバICで7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)を全て制御することはできない。7桁の7セグLEDをスタティック制御で駆動するためには、出力端子が49個必要となるので、24個の出力端子を有するLEDドライバICを3個用意する必要がある。 In the example shown in FIG. 154, the "P0" to "P6" terminals of the LED driver IC are connected to the cathode terminals 1-a to 1-g of the first segment, the "P8" to "P14" terminals of the LED driver IC are connected to the cathode terminals 2-a to 2-g of the second segment, and the "P16" to "P22" terminals of the LED driver IC are connected to the cathode terminals 3-a to 3-g of the third segment. However, as is clear from FIG. 154, in this case, one LED driver IC cannot control all 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment). In order to drive 7-digit 7-segment LEDs with static control, 49 output terminals are required, so three LED driver ICs with 24 output terminals are required.

それに対して、本実施形態のパチスロ機901のように、7桁(7個)の7セグLEDで構成される第7ランプ群1017をダイナミック制御した場合には、図152に示すように、24個の出力端子を有するLEDドライバICを1個用意すればよい。それゆえ、本実施形態のパチスロ機901のように、7桁(7個)の7セグLEDで構成される第7ランプ群1017をダイナミック制御した場合には、副制御回路942に実装するLEDドライバICの個数を減らすことができ、パチスロ機901の価格や開発コストを低減することができる。 In contrast, when the seventh lamp group 1017 consisting of seven digits (seven pieces) of seven-segment LEDs is dynamically controlled, as in the slot machine 901 of this embodiment, it is sufficient to prepare one LED driver IC with 24 output terminals, as shown in FIG. 152. Therefore, when the seventh lamp group 1017 consisting of seven digits (seven pieces) of seven-segment LEDs is dynamically controlled, as in the slot machine 901 of this embodiment, it is possible to reduce the number of LED driver ICs implemented in the sub-control circuit 942, and it is possible to reduce the price and development costs of the slot machine 901.

[12-5.ランプバッファ及びランプデータ]
(ランプバッファの全体構成)
図155及び図156は、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファの構成を示す図である。図155及び図156では、ランプバッファを構成する1バイトのバッファ領域毎に割り当てられた光源部の種別(ポート番号)と、各LEDドライバICのアドレスとの関係を示す。また、図155及び図156には、説明の便宜上、各LEDドライバICのアドレスと、各LEDドライバICにより駆動制御されるランプ群の種別との対応関係も示す。なお、図156中の「ランプ群」欄に記載の「ダミーランプ」に対応するバッファ領域は、今回、副制御回路942に実装されていないLEDドライバIC(図151に記載の破線「ドライバIC(ADR:24-26)」)に対応して設けられたバッファ領域である。
[12-5. Ramp Buffer and Ramp Data]
(Overall configuration of the ramp buffer)
155 and 156 are diagrams showing the configuration of the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b. In FIG. 155 and 156, the relationship between the type of light source unit (port number) assigned to each 1-byte buffer area constituting the lamp buffer and the address of each LED driver IC is shown. In addition, for convenience of explanation, FIG. 155 and 156 also show the correspondence between the address of each LED driver IC and the type of lamp group driven and controlled by each LED driver IC. Note that the buffer area corresponding to the "dummy lamp" described in the "lamp group" column in FIG. 156 is a buffer area provided corresponding to the LED driver IC (the dashed line "driver IC (ADR: 24-26)" described in FIG. 151) that is not mounted in the sub-control circuit 942 this time.

また、図155及び図156中の「ドライバアドレス」欄に記載の「ADR:0」~「ADR:23」は、副制御回路942に実装されている24個のLEDドライバICに対して割り当てられたアドレス値(0~23(10進数))であり、「ADR:24」~「ADR:26」は、今回、副制御回路942に実装されていない3個のLEDドライバIC(ダミー)に対して割り当てられたアドレス値である。なお、アドレス値は、上述のように、LEDドライバICに設けられた5個のアドレス設定用端子(図152に記載の「AD0」端子~「AD4」端子)の接続(ON/OFF)設定に対応する。また、「ドライバアドレス」欄に「スタティック」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICがサブCPU981aによりスタティック制御されることを意味し、「ダイナミック」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICがサブCPU981aによりダイナミック制御されることを意味し、「ダミー」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICが、今回、副制御回路942に実装されていないLEDドライバICであることを示す。 In addition, "ADR:0" to "ADR:23" listed in the "Driver Address" column in Figures 155 and 156 are address values (0 to 23 (decimal)) assigned to the 24 LED driver ICs implemented in the sub-control circuit 942, and "ADR:24" to "ADR:26" are address values currently assigned to the three LED driver ICs (dummy) not implemented in the sub-control circuit 942. Note that, as described above, the address values correspond to the connection (ON/OFF) settings of the five address setting terminals (the "AD0" terminal to the "AD4" terminal shown in Figure 152) provided on the LED driver IC. Additionally, an address marked "Static" in the "Driver Address" column means that the LED driver IC corresponding to that address is statically controlled by the sub-CPU 981a, an address marked "Dynamic" means that the LED driver IC corresponding to that address is dynamically controlled by the sub-CPU 981a, and an address marked "Dummy" indicates that the LED driver IC corresponding to that address is an LED driver IC that is not currently implemented in the sub-control circuit 942.

さらに、図155及び図156中の「各ポート番号(各光源部)に対するランプバッファの割り当て態様」欄に示すランプバッファの構成では、光源部のポート番号を示す数字が1つ記載された1マス(例えば、図155中の「161」等が記載された1マス)が、1バイトのバッファ領域(以下、「ランプバッファ単位領域」と称す)に対応する。また、図155及び図156において、未使用のランプバッファ単位領域には「-」と記載している。なお、ランプバッファ単位領域には、後述するように、輝度(0%~100%)に対応するPWM(Pulse Wide Modulation)値(駆動パルスのデューティ比)が発光駆動データとしてセット(格納、記憶)される。 Furthermore, in the lamp buffer configuration shown in the "Lamp buffer allocation mode for each port number (each light source unit)" column in Figures 155 and 156, one square in which a number indicating the port number of the light source unit is written (for example, one square in which "161" is written in Figure 155) corresponds to a one-byte buffer area (hereinafter referred to as a "lamp buffer unit area"). Also, in Figures 155 and 156, unused lamp buffer unit areas are written with "-". Note that, as described below, in the lamp buffer unit area, a PWM (Pulse Wide Modulation) value (duty ratio of the drive pulse) corresponding to brightness (0% to 100%) is set (stored, memorized) as light emission drive data.

また、図155及び図156中の各ランプバッファ単位領域に記載の光源部のポート番号の横に付記されている文字「(R)」、「(G)」、「(B)」はそれぞれ、当該ポート番号の光源部を構成する赤色発光LED、緑色発光LED、青色発光LEDを示す。例えば、ランプバッファ内の第1ランプ群1011に割り当てられたバッファ領域において、「0(R)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る赤色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域であり、「0(G)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る緑色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域であり、「0(B)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る青色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域である。それゆえ、第1ランプ群1011~第6ランプ群1016、第8ランプ群1018及び特殊ランプ群1120のように、各ポート番号の光源部が3つのLED(フルカラーLED)で構成されるランプ群では、各光源部(各ポート番号)に対して3バイトのバッファ領域が割り当てられる。 In addition, the letters "(R)", "(G)", and "(B)" written next to the port number of the light source unit described in each lamp buffer unit area in Figures 155 and 156 respectively indicate the red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED that constitute the light source unit of the port number. For example, in the buffer area assigned to the first lamp group 1011 in the lamp buffer, the lamp buffer unit area described as "0 (R)" is the buffer area assigned to the red light emitting LED associated with the port number No. 0 in the first lamp group 1011, the lamp buffer unit area described as "0 (G)" is the buffer area assigned to the green light emitting LED associated with the port number No. 0 in the first lamp group 1011, and the lamp buffer unit area described as "0 (B)" is the buffer area assigned to the blue light emitting LED associated with the port number No. 0 in the first lamp group 1011. Therefore, in lamp groups in which the light source section of each port number is composed of three LEDs (full-color LEDs), such as the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016, the eighth lamp group 1018, and the special lamp group 1120, a 3-byte buffer area is allocated to each light source section (each port number).

一方、ドットマトリクス部1019のように各ポート番号の光源部が1つのLED(単色発光LED)で構成されるランプ群では、図155及び図156に示すように、ランプバッファ単位領域には割り当てられた光源部のポート番号の数字のみを記載している。例えば、ランプバッファ内のドットマトリクス部1019に割り当てられたバッファ領域において、「161」と記載されているランプバッファ単位領域は、ドットマトリクス部1019内のNo.161のポート番号に係るLEDに対して割り当てられたバッファ領域である。 On the other hand, in a lamp group in which the light source section for each port number is composed of one LED (monochromatic LED) like the dot matrix section 1019, as shown in Figs. 155 and 156, only the port number number of the assigned light source section is written in the lamp buffer unit area. For example, in the buffer area assigned to the dot matrix section 1019 in the lamp buffer, the lamp buffer unit area with "161" written in it is the buffer area assigned to the LED associated with port number No. 161 in the dot matrix section 1019.

なお、図155及び図156では、第7ランプ群1017のランプバッファ単位領域の表記は他のランプ群に対する表記と異なり、第7ランプ群1017に割り当てられた各ランプバッファ単位領域にポート番号を記載しないが、これは、第7ランプ群1017がダイナミック制御で駆動され、制御対象の7セグLED、すなわち、制御対象となる光源部のポート番号が時間とともに変化するためである。第7ランプ群1017に割り当てられたバッファ領域の構成については、後で詳述する。 Note that in Figures 155 and 156, the notation of the lamp buffer unit area for the seventh lamp group 1017 is different from the notation for the other lamp groups, and no port number is written in each lamp buffer unit area assigned to the seventh lamp group 1017. This is because the seventh lamp group 1017 is driven by dynamic control, and the port number of the 7-segment LED to be controlled, i.e., the light source unit to be controlled, changes over time. The configuration of the buffer area assigned to the seventh lamp group 1017 will be described in detail later.

そして、図155及び図156に示すランプバッファ内では、図155中の「0(R)」と記載されたランプバッファ単位領域が先頭に配置され、それに続いて、「0(G)」,「0(B)」,…,「2(R)」,「2(G)」,「2(B)」,…,「5(R)」,「5(G)」,…,「5(R)」,「5(G)」,…,「7(B)」,「8(R)」,…,「10(G)」,「10(B)」,…,「155」,「156」の順で、各ランプバッファ単位領域が、アドレス上、配置される。 In the ramp buffer shown in Figures 155 and 156, the ramp buffer unit area marked "0(R)" in Figure 155 is placed at the beginning, followed by the ramp buffer unit areas in the following order in terms of addresses: "0(G)", "0(B)", ..., "2(R)", "2(G)", "2(B)", ..., "5(R)", "5(G)", ..., "5(R)", "5(G)", ..., "7(B)", "8(R)", ..., "10(G)", "10(B)", ..., "155", "156".

本実施形態のパチスロ機901では、各LEDドライバICの出力ポート数が24個(図152参照)であるので、図155及び図156に示すように、ランプバッファ内において、1個のLEDドライバICのアドレスに対して24バイトのバッファ領域が設けられている(割り当てられている)。なお、本実施形態では、出力ポート数が12個のLEDドライバICも使用可能であるが、この場合には、ランプバッファ内において、1個のLEDドライバICのアドレスに対して12バイトのバッファ領域が設けられる(割り当てられる)。 In the slot machine 901 of this embodiment, each LED driver IC has 24 output ports (see FIG. 152), so as shown in FIG. 155 and FIG. 156, a 24-byte buffer area is provided (allocated) for the address of one LED driver IC in the lamp buffer. Note that in this embodiment, an LED driver IC with 12 output ports can also be used, in which case a 12-byte buffer area is provided (allocated) for the address of one LED driver IC in the lamp buffer.

また、本実施形態のパチスロ機901では、24個のLEDドライバICが副制御回路942に実装されているが、上述のように、副制御回路942に実装可能なLEDドライバICの個数は最大で27個であり、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファも、27個分のLEDドライバICに対応可能なサイズのバッファ領域が設けられている。すなわち、ランプバッファには、今回実装されていない3個分のLEDドライバICのアドレス「24」~「26」に割り当てられた72バイト分のバッファ領域が含まれており、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファのサイズは、トータルで648バイト(24バイト×27個)となる。 In addition, in the slot machine 901 of this embodiment, 24 LED driver ICs are implemented in the sub-control circuit 942, but as described above, the maximum number of LED driver ICs that can be implemented in the sub-control circuit 942 is 27, and the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b also has a buffer area of a size that can accommodate 27 LED driver ICs. In other words, the lamp buffer includes a 72-byte buffer area allocated to addresses "24" to "26" for the three LED driver ICs that are not currently implemented, and the size of the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b is a total of 648 bytes (24 bytes x 27).

図155及び図156中において、アドレス(ADR)「0」~「3」が割り当てられた4個のLEDドライバICは、第1ランプ群1011を駆動するための4個のLEDドライバIC1021a~1021dにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「4」~「11」が割り当てられた8個のLEDドライバICは、ドットマトリクス部1019を駆動するための8個のLEDドライバIC1029a~1029hにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「12」、「13」、「14」、「15」及び「16」が割り当てられたLEDドライバICは、それぞれ、第2ランプ群1012を駆動するためのLEDドライバIC1022、第3ランプ群1013を駆動するためのLEDドライバIC1023、第4ランプ群1014を駆動するためのLEDドライバIC1024、第5ランプ群1015を駆動するためのLEDドライバIC1025、及び、第6ランプ群1016を駆動するためのLEDドライバIC1026に対応する。 In Figures 155 and 156, the four LED driver ICs assigned addresses (ADR) "0" to "3" correspond to the four LED driver ICs 1021a to 1021d for driving the first lamp group 1011. The eight LED driver ICs assigned addresses (ADR) "4" to "11" correspond to the eight LED driver ICs 1029a to 1029h for driving the dot matrix section 1019. The LED driver ICs assigned addresses (ADR) "12", "13", "14", "15" and "16" correspond to LED driver IC 1022 for driving the second lamp group 1012, LED driver IC 1023 for driving the third lamp group 1013, LED driver IC 1024 for driving the fourth lamp group 1014, LED driver IC 1025 for driving the fifth lamp group 1015, and LED driver IC 1026 for driving the sixth lamp group 1016, respectively.

また、図155及び図156中において、アドレス(ADR)「17」~「21」が割り当てられた5個のLEDドライバICは、第8ランプ群1018を駆動するための5個のLEDドライバIC1028a~1028eにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「22」が割り当てられたLEDドライバICは、特殊ランプ群1120を駆動するためのLEDドライバIC1030に対応する。そして、アドレス(ADR)「23」が割り当てられたLEDドライバICは、第7ランプ群1017を駆動するためのLEDドライバIC1027に対応する。なお、アドレス(ADR)「24」~「26」は、今回、副制御回路942に実装されていない3個のLEDドライバICに対して割り当て可能なアドレスである。 In addition, in Figures 155 and 156, the five LED driver ICs assigned addresses (ADR) "17" to "21" correspond to the five LED driver ICs 1028a to 1028e for driving the eighth lamp group 1018. The LED driver IC assigned address (ADR) "22" corresponds to the LED driver IC 1030 for driving the special lamp group 1120. And the LED driver IC assigned address (ADR) "23" corresponds to the LED driver IC 1027 for driving the seventh lamp group 1017. Note that addresses (ADR) "24" to "26" are addresses that can be assigned to the three LED driver ICs that are not currently implemented in the sub-control circuit 942.

(スタティック制御される各ランプ群に割り当てられたバッファ領域の構成)
本実施形態では、図155及び図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「0」~「3」の4個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の先頭(1バイト目)~96バイト目の領域)には、第1ランプ群1011を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第1ランプ群1011用のバッファ領域内の1バイト目~93バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.0~No.30のポート番号(図148参照)に係る31個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第1ランプ群1011用のバッファ領域内の93バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。なお、多色発光の光源部(フルカラーLED)で構成されるランプ群(例えば、第1ランプ群1011等)のバッファ領域は、本発明に係る第1記憶領域の一具体例を示すものである。
(Configuration of Buffer Areas Allocated to Each Lamp Group Subject to Statically Control)
In this embodiment, as shown in FIG. 155 and FIG. 156, in the lamp buffer, the light emission drive data for driving the first lamp group 1011 is stored in the buffer area (the area from the beginning (1st byte) to the 96th byte in the lamp buffer) assigned to the four LED driver ICs with addresses (ADR) "0" to "3". Specifically, in each of the lamp buffer unit areas from the 1st byte to the 93rd byte in the buffer area for the first lamp group 1011, the light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the 31 light source units associated with the port numbers No. 0 to No. 30 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 93rd byte to the end of the buffer area for the first lamp group 1011 is an unused area. Note that the buffer area for a lamp group (for example, the first lamp group 1011, etc.) configured with a multi-color light source unit (full-color LED) shows one specific example of the first storage area according to the present invention.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「4」~「11」の8個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の97バイト目~288バイト目の領域)には、ドットマトリクス部1019を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、ドットマトリクス部1019用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~177バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.161~No.337のポート番号(図148参照)に係る177個の光源部を駆動するための発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、ドットマトリクス部1019用のバッファ領域内の178バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 97th byte to the 288th byte in the lamp buffer) allocated to the eight LED driver ICs with addresses (ADR) "4" to "11" stores light emission drive data for driving the dot matrix section 1019. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 177th byte in the buffer area for the dot matrix section 1019, light emission drive data for driving the 177 light source sections associated with port numbers No. 161 to No. 337 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 178th byte to the end of the buffer area for the dot matrix section 1019 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「12」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の289バイト目~312バイト目の領域)には、第2ランプ群1012を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第2ランプ群1012用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~12バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.49~No.52のポート番号(図148参照)に係る4個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第2ランプ群1012用のバッファ領域内の13バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from byte 289 to byte 312 in the lamp buffer) assigned to one LED driver IC with address (ADR) "12" stores light emission drive data for driving the second lamp group 1012. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 12th byte in the buffer area for the second lamp group 1012, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the four light source units associated with port numbers No. 49 to No. 52 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 13th byte to the end of the buffer area for the second lamp group 1012 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「13」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の313バイト目~336バイト目の領域)は、第3ランプ群1013を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第3ランプ群1013用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~15バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.66~No.70のポート番号(図148参照)に係る5個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第3ランプ群1013用のバッファ領域内の16バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from 313th byte to 336th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC with address (ADR) "13" stores light emission drive data for driving the third lamp group 1013. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 15th byte in the buffer area for the third lamp group 1013, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving five light source units associated with port numbers No. 66 to No. 70 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 16th byte to the end of the buffer area for the third lamp group 1013 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「14」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の337バイト目~360バイト目の領域)には、第4ランプ群1014を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第4ランプ群1014用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~15バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.71~No.75のポート番号(図148参照)に係る5個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第4ランプ群1014用のバッファ領域内の16バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from 337th byte to 360th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC with address (ADR) "14" stores light emission drive data for driving the fourth lamp group 1014. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 15th byte in the buffer area for the fourth lamp group 1014, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving five light source units associated with port numbers No. 71 to No. 75 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 16th byte to the end of the buffer area for the fourth lamp group 1014 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「15」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の361バイト目~384バイト目の領域)には、第5ランプ群1015を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第5ランプ群1015用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~18バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.54~No.59のポート番号(図148参照)に係る6個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第5ランプ群1015用のバッファ領域内の19バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from 361st byte to 384th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC with address (ADR) "15" stores light emission drive data for driving the fifth lamp group 1015. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 18th byte in the buffer area for the fifth lamp group 1015, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving six light source units associated with port numbers No. 54 to No. 59 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 19th byte to the end of the buffer area for the fifth lamp group 1015 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「16」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の385バイト目~408バイト目の領域)には、第6ランプ群1016を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第6ランプ群1016用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~18バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.60~No.65のポート番号(図148参照)に係る6個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第6ランプ群1016用のバッファ領域内の19バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from 385th byte to 408th byte in the lamp buffer) assigned to one LED driver IC with address (ADR) "16" stores light emission drive data for driving the sixth lamp group 1016. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 18th byte in the buffer area for the sixth lamp group 1016, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving six light source units associated with port numbers No. 60 to No. 65 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 19th byte to the end of the buffer area for the sixth lamp group 1016 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「17」~「21」の5個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の409バイト目~528バイト目の領域)には、第8ランプ群1018を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第8ランプ群1018用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~108バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.31~No.48及びNo.76~No.93のポート番号(図148参照)に係る36個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第8ランプ群1018用のバッファ領域内の109バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (409th to 528th bytes in the lamp buffer) allocated to the five LED driver ICs with addresses (ADR) "17" to "21" stores light emission drive data for driving the eighth lamp group 1018. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 108th byte in the buffer area for the eighth lamp group 1018, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the 36 light source units associated with port numbers No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 109th byte to the end of the buffer area for the eighth lamp group 1018 is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「22」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の529バイト目~552バイト目の領域)には、特殊ランプ群1120を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、特殊ランプ群1120用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~6バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.400及びNo.401のポート番号(図148参照)に係る2個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、特殊ランプ群1120用のバッファ領域内の7バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from byte 529 to byte 552 in the lamp buffer) assigned to one LED driver IC with address (ADR) "22" stores light emission drive data for driving the special lamp group 1120. Specifically, in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 6th byte in the buffer area for the special lamp group 1120, light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving two light source units associated with port numbers No. 400 and No. 401 (see FIG. 148) is stored in ascending order of port number from the beginning. Note that each lamp buffer unit area from the 7th byte to the end of the buffer area for the special lamp group 1120 is an unused area.

(ダイナミック制御される第7ランプ群に割り当てられたバッファ領域の構成)
本実施形態では、図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「23」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の553バイト目~576バイト目の領域)には、第7ランプ群1017、すなわち、第1セグ~第7セグ(No.108~No.156のポート番号(図148及び図152参照)に係る49個の光源部)を駆動するための発光駆動データが格納される。
(Configuration of Buffer Area Allocated to Dynamically Controlled Seventh Lamp Group)
In this embodiment, as shown in FIG. 156, in the lamp buffer, a buffer area (the area from byte 553 to byte 576 in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC with address (ADR) "23" stores light emission drive data for driving the seventh lamp group 1017, i.e., the first segment to the seventh segment (49 light source units corresponding to port numbers No. 108 to No. 156 (see FIGS. 148 and 152)).

第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、発光駆動データとして、第1セグ~第7セグの各アノード端子に出力される発光駆動データ「A0」~「A6」(以下、「アノード選択データ」と称す)が格納される。なお、本実施形態では、第7ランプ群1017が7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)で構成されるので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の8バイト目のランプバッファ単位領域(「A7」と記載されているランプバッファ単位領域)は、未使用領域となる。 Each of the lamp buffer unit areas from the beginning (first byte) to the seventh byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores light emission drive data "A0" to "A6" (hereinafter referred to as "anode selection data") that is output to each anode terminal of the first segment to the seventh segment as light emission drive data. Note that in this embodiment, since the seventh lamp group 1017 is composed of seven-digit seven-segment LEDs (first segment to seventh segment), the eighth byte lamp buffer unit area (lamp buffer unit area marked "A7") in the buffer area for the seventh lamp group 1017 is an unused area.

アノード選択データ「A0」~「A6」がそれぞれ格納される7つのランプバッファ単位領域のうち、ダイナミック制御中に選択されている7セグLEDに対応するランプバッファ単位領域には、アノードをON状態にするための発光駆動データが格納され、その他(非選択)の7セグLEDに対応するランプバッファ単位領域にはアノードをOFF状態にするための発光駆動データが格納される(後述の図157参照)。なお、アノード選択データ「A0」~「A6」が格納されるバッファ領域(アノードエリア)は、本発明に係る第2記憶領域の一具体例を示すものである。 Of the seven lamp buffer unit areas in which the anode selection data "A0" to "A6" are respectively stored, the lamp buffer unit area corresponding to the 7-segment LED selected during dynamic control stores light emission drive data for turning the anode ON, while the lamp buffer unit areas corresponding to the other (non-selected) 7-segment LEDs store light emission drive data for turning the anode OFF (see FIG. 157 described below). The buffer area (anode area) in which the anode selection data "A0" to "A6" are stored shows one specific example of the second memory area according to the present invention.

また、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、ダイナミック制御中に選択されている7セグLED(第1セグ~第7セグのいずれか)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子gに出力される発光駆動データ「C0(a)」~「C6(g)」(以下、「セグメントデータ」と称す)が格納される。なお、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」が格納されるバッファ領域(カソードエリア)は、本発明に係る第3記憶領域の一具体例を示すものである。 In addition, the 9th to 15th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the seventh lamp group 1017 store light emission drive data "C0(a)" to "C6(g)" (hereinafter referred to as "segment data") that is output to the cathode terminal a of segment A to the cathode terminal g of segment G of the 7-segment LED (any of the 1st to 7th segments) selected during dynamic control. The buffer area (cathode area) in which the segment data "C0(a)" to "C6(g)" are stored represents one specific example of the third memory area according to the present invention.

なお、本実施形態では、第1セグ~第7セグの各7セグLEDにはドットセグメントHが設けられていないので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域(「C7」と記載されているランプバッファ単位領域)は、未使用領域となる。しかしながら、各7セグLEDにドットセグメントHが設けられている場合(図153参照)には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域には、ドットセグメントHのカソード端子hに出力される発光駆動データ「C7」がセグメントデータとして格納される。 In this embodiment, since the 1st to 7th 7-segment LEDs are not provided with a dot segment H, the 16th byte lamp buffer unit area (the lamp buffer unit area marked "C7") in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is an unused area. However, if each 7-segment LED is provided with a dot segment H (see FIG. 153), the 16th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 stores the light emission drive data "C7" output to the cathode terminal h of the dot segment H as segment data.

そして、本実施形態では、第1セグ~第7セグ(第7ランプ群1017)をダイナミック制御するので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」は、ダイナミック制御中において、選択対象となる7セグLED(第1セグ~第7セグのいずれか)が切り替わる度に変化する。具体的には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」は、ランプデータが送信される度(約2.3msec毎)に更新され、アノード選択データが更新される度に、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納さるセグメントデータも更新される。なお、セグメントデータの更新時には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内にセットされているアノード選択データに応じて、後述のダミーランプ用のバッファ領域から選択対象となるセグメントデータが読み出されて、第7ランプ群1017用のバッファ領域にセット(格納、記憶)される。 In this embodiment, the first to seventh segments (seventh lamp group 1017) are dynamically controlled, so the anode selection data "A0" to "A6" and segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 change each time the seven-segment LED to be selected (any of the first to seventh segments) is switched during dynamic control. Specifically, the anode selection data "A0" to "A6" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 is updated each time lamp data is transmitted (approximately every 2.3 msec), and each time the anode selection data is updated, the segment data stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 is also updated. When updating the segment data, the segment data to be selected is read from the buffer area for the dummy lamps (described below) according to the anode selection data set in the buffer area for the seventh lamp group 1017, and set (stored, memorized) in the buffer area for the seventh lamp group 1017.

また、本実施形態では、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の17バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域とするが、第7ランプ群1017を構成する7セグLEDの数をさらに増やす場合には、この未使用領域が利用される。すなわち、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の17バイト目から当該バッファ領域の最後までの未使用領域は、第7ランプ群1017を構成する7セグメントLEDの数を増やす場合に備えて設けられた発光駆動データの予備領域としても作用する。 In addition, in this embodiment, each lamp buffer unit area from the 17th byte to the end of the buffer area for the seventh lamp group 1017 is an unused area, but if the number of 7-segment LEDs that make up the seventh lamp group 1017 is to be further increased, this unused area is used. In other words, the unused area from the 17th byte to the end of the buffer area for the seventh lamp group 1017 also acts as a reserve area for light emission drive data provided in case the number of 7-segment LEDs that make up the seventh lamp group 1017 is to be increased.

(ダミーランプ用のバッファ領域の構成)
本実施形態では、図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「24」~「26」の3個の未実装のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の577バイト目~648バイト目の領域:以下、「ダミーランプ用のバッファ領域」と称す)には、第7ランプ群1017を構成する全て(7個)の7セグLEDのセグメントA~セグメントG(No.108~No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部)の各カソード端子に出力される発光駆動データが格納される。なお、ダミーランプ用のバッファ領域は、本発明に係る第4記憶領域の一具体例を示すものである。
(Configuration of Buffer Area for Dummy Lamp)
In this embodiment, as shown in Fig. 156, in the lamp buffer, the buffer area (the area from 577th byte to 648th byte in the lamp buffer: hereinafter referred to as the "buffer area for dummy lamps") allocated to the three unmounted LED driver ICs with addresses (ADR) "24" to "26" stores light emission drive data output to each cathode terminal of segments A to G (49 light source units corresponding to port numbers No. 108 to No. 156 (see Fig. 148)) of all (7) 7-segment LEDs constituting the seventh lamp group 1017. The buffer area for dummy lamps shows one specific example of the fourth storage area according to the present invention.

ダミーランプ用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第1セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.108~No.114のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第1セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の8バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Emission drive data to be output to the cathode terminal a of segment A of the first segment (see FIG. 152) through the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 108 through No. 114 (see FIG. 148)) is stored in the first (first byte) through seventh byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the dummy lamps. When the first segment is selected during dynamic control of the seventh lamp group 1017, the emission drive data stored in the first through seventh byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the dummy lamps is read out as segment data "C0(a)" through "C6(g)" and set in the ninth through fifteenth byte lamp buffer unit areas (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017. The eighth byte lamp buffer unit area in the buffer area for the dummy lamps is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第2セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.115~No.121のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第2セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from the 9th byte to the 15th byte in the buffer area for the dummy lamp stores light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the second segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 115 to No. 121 (see FIG. 148)). When the second segment is selected during dynamic control of the seventh lamp group 1017, the light emission drive data stored in each lamp buffer unit area from the 9th byte to the 15th byte in the buffer area for the dummy lamp is read out as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in each lamp buffer unit area from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017. The lamp buffer unit area from the 16th byte in the buffer area for the dummy lamp is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目~23バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第3セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.122~No.128のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第3セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目~23バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の24バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from the 17th byte to the 23rd byte in the buffer area for the dummy lamp stores light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the 3rd segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 122 to No. 128 (see FIG. 148)). When the 3rd segment is selected during dynamic control of the 7th lamp group 1017, the light emission drive data stored in each lamp buffer unit area from the 17th byte to the 23rd byte in the buffer area for the dummy lamp is read out as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in each lamp buffer unit area from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The lamp buffer unit area from the 24th byte in the buffer area for the dummy lamp is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の25バイト目~31バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第4セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.129~No.135のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第4セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の25バイト目~31バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の32バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from the 25th byte to the 31st byte in the buffer area for the dummy lamp stores light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the 4th segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 129 to No. 135 (see FIG. 148)). When the 4th segment is selected during dynamic control of the 7th lamp group 1017, the light emission drive data stored in each lamp buffer unit area from the 25th byte to the 31st byte in the buffer area for the dummy lamp is read out as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in each lamp buffer unit area from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The lamp buffer unit area from the 32nd byte in the buffer area for the dummy lamp is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の33バイト目~39バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第5セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.136~No.142のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第5セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の33バイト目~39バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の40バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from 33rd byte to 39th byte in the buffer area for the dummy lamp stores light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the 5th segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 136 to No. 142 (see FIG. 148)). When the 5th segment is selected during dynamic control of the 7th lamp group 1017, the light emission drive data stored in each lamp buffer unit area from 33rd byte to 39th byte in the buffer area for the dummy lamp is read as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in each lamp buffer unit area from 9th byte to 15th byte (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The lamp buffer unit area from 40th byte in the buffer area for the dummy lamp is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の41バイト目~47バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第6セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.143~No.149のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第6セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の41バイト目~47バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の48バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from 41st byte to 47th byte in the buffer area for the dummy lamp stores light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the 6th segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 143 to No. 149 (see FIG. 148)). When the 6th segment is selected during dynamic control of the 7th lamp group 1017, the light emission drive data stored in each lamp buffer unit area from 41st byte to 47th byte in the buffer area for the dummy lamp is read out as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in each lamp buffer unit area from 9th byte to 15th byte (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The lamp buffer unit area from 48th byte in the buffer area for the dummy lamp is an unused area.

また、ダミーランプ用のバッファ領域内の49バイト目~55バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第7セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.150~No.156のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第7セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の49バイト目~55バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の56バイト目から当該バッファ領域の最後までの範囲の各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In addition, the 49th to 55th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the dummy lamps store light emission drive data output to the cathode terminal a of segment A of the 7th segment (see FIG. 152) through the cathode terminal g of segment G (seven light source units associated with port numbers No. 150 to No. 156 (see FIG. 148)). When the 7th segment is selected during dynamic control of the 7th lamp group 1017, the light emission drive data stored in the 49th to 55th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the dummy lamps is read out as segment data "C0(a)" to "C6(g)" and set in the 9th to 15th byte lamp buffer unit areas (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Note that the lamp buffer unit areas in the range from the 56th byte to the end of the buffer area for the dummy lamps are unused areas.

(ダミーランプ用のバッファ領域の変形例)
本実施形態では、上述のように、未実装のLEDドライバICのアドレスに割り当てられたダミーランプ用のバッファ領域をランプバッファ(内蔵RAM981b)内に設け、ダミーランプ用のバッファ領域に、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLED(No.108~No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部)のカソード端子に出力する発光駆動データ(セグメントデータ)を格納する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(Modification of the buffer area for the dummy lamp)
In the present embodiment, as described above, an example has been described in which a buffer area for dummy lamps assigned to the address of an unmounted LED driver IC is provided in the lamp buffer (built-in RAM 981b), and light emission drive data (segment data) to be output to the cathode terminals of all 7-segment LEDs (49 light source units corresponding to port numbers No. 108 to No. 156 (see FIG. 148)) that make up the seventh lamp group 1017 is stored in the buffer area for the dummy lamp, but the present invention is not limited to this.

例えば、内蔵RAM981b内のランプバッファ以外のバッファ領域や、サブRAM983内に、ダミーランプ用のバッファ領域を別途設け、ランプバッファとは別に設けられたダミーランプ用のバッファ領域に、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLEDのカソード端子に出力する発光駆動データ(セグメントデータ)を格納してもよい。この場合には、ランプデータの送信時には、ランプバッファとは別に設けられたダミーランプ用のバッファ領域から選択対象の7セグLED(第1セグ~第7セグのいずれか)のセグメントデータが読み出され、当該セグメントデータが、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域に格納される。 For example, a buffer area for dummy lamps may be provided in a buffer area other than the lamp buffer in the built-in RAM 981b or in the sub-RAM 983, and the light emission drive data (segment data) to be output to the cathode terminals of all 7-segment LEDs constituting the seventh lamp group 1017 may be stored in the buffer area for dummy lamps provided separately from the lamp buffer. In this case, when the lamp data is transmitted, the segment data for the selected 7-segment LED (any of the first segment to the seventh segment) is read from the buffer area for dummy lamps provided separately from the lamp buffer, and the segment data is stored in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017.

[12-6.ダイナミック制御中の発光駆動データのセット態様]
図157A~図157Gは、第7ランプ群1017(7桁の7セグLED)のダイナミック制御中において、第7ランプ群1017用のバッファ領域(LEDドライバICのアドレス「23」に割り当てられたバッファ領域)内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。
[12-6. Setting of light emission drive data during dynamic control]
Figures 157A to 157G show the setting manner of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 (the buffer area assigned to address "23" of the LED driver IC) during dynamic control of the seventh lamp group 1017 (7-digit 7-segment LED).

図157Aは、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.108~No.114のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157A shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the first segment (first digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 108 to No. 114 (see Figure 148) are being controlled.

第1セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する先頭(1バイト目)のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A0」が格納される。一方、第2セグ~第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の2バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A1」~「A6」がそれぞれ格納される。 When the first segment is selected, the first (first byte) lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the first segment among the lamp buffer unit areas from the beginning (first byte) to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores the anode selection data "A0" in the ON state. On the other hand, the second to seventh byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the second to seventh segments store the anode selection data "A1" to "A6" in the OFF state, respectively.

また、第1セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第1セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.108~No.114のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the first segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the first segment to the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 108 to No. 114).

図157Bは、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.115~No.121のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157B shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the second segment (the second digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 115 to No. 121 (see Figure 148) are being controlled.

第2セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A1」が格納される。一方、第1セグ,第3セグ~第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目,3バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」,「A2」~「A6」がそれぞれ格納される。 When the second segment is selected, among the lamp buffer unit areas from the beginning (first byte) to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the lamp buffer unit area in the second byte corresponding to the anode terminal of the second segment stores the anode selection data "A1" in the ON state. On the other hand, the lamp buffer unit areas in the first byte, third byte to seventh byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the first segment, third segment to seventh segment store the anode selection data "A0", "A2" to "A6" in the OFF state, respectively.

また、第2セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第2セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.115~No.121のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the second segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the second segment to the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 115 to No. 121), respectively.

図157Cは、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.122~No.128のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157C shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the third segment (the third digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 122 to No. 128 (see Figure 148) are being controlled.

第3セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の3バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A2」が格納される。一方、第1セグ,第2セグ,第4セグ~第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目,2バイト目,4バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」~「A6」がそれぞれ格納される。 When the third segment is selected, among the lamp buffer unit areas from the beginning (first byte) to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the lamp buffer unit area in the third byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminal of the third segment stores the anode selection data "A2" in the ON state. On the other hand, the lamp buffer unit areas in the first, second, fourth to seventh bytes in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the first, second, fourth to seventh segments store the anode selection data "A0", "A1", "A3" to "A6" in the OFF state, respectively.

また、第3セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第3セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.122~No.128のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 In addition, when the third segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the third segment to the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 122 to No. 128), respectively.

図157Dは、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.129~No.135のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157D shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the fourth segment (fourth digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 129 to No. 135 (see Figure 148) are being controlled.

第4セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の4バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A3」が格納される。一方、第1セグ~第3セグ,第5セグ~第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~3バイト目,5バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」~「A2」,「A4」~「A6」がそれぞれ格納される。 When the fourth segment is selected, the lamp buffer unit area from the beginning (first byte) to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, which corresponds to the anode terminal of the fourth segment, stores the ON state anode selection data "A3". On the other hand, the lamp buffer unit areas from the first byte to the third byte and from the fifth byte to the seventh byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017, which correspond to the anode terminals of the first segment to the third segment and the fifth segment to the seventh segment, store the OFF state anode selection data "A0" to "A2" and "A4" to "A6", respectively.

また、第4セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第4セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.129~No.135のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 In addition, when the fourth segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the fourth segment through the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 129 to No. 135), respectively.

図157Eは、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.136~No.142のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157E shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the fifth segment (the fifth-digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 136 to No. 142 (see Figure 148) are being controlled.

第5セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の5バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A4」が格納される。一方、第1セグ~第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」~「A3」,「A5」,「A6」がそれぞれ格納される。 When the 5th segment is selected, among the lamp buffer unit areas from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the 5th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminal of the 5th segment stores the ON state anode selection data "A4". On the other hand, the 1st to 4th, 6th, and 7th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st to 4th, 6th, and 7th segments store the OFF state anode selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6", respectively.

また、第5セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第5セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.136~No.142のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 In addition, when the 5th segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the 5th segment through the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 136 to No. 142).

図157Fは、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.143~No.149のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157F shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the sixth segment (sixth digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 143 to No. 149 (see Figure 148) are being controlled.

第6セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の6バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A5」が格納される。一方、第1セグ~第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」~「A4」,「A6」がそれぞれ格納される。 When the 6th segment is selected, among the lamp buffer unit areas from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the 6th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminal of the 6th segment stores the ON state anode selection data "A5". On the other hand, the 1st to 5th and 7th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st to 5th segments and 7th segment store the OFF state anode selection data "A0" to "A4" and "A6", respectively.

また、第6セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第6セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.143~No.149のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 In addition, when the 6th segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the 6th segment through the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 143 to No. 149), respectively.

図157Gは、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.150~No.156のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」~「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のセット態様を示す。 Figure 157G shows the setting of the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0(a)" to "C6(g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 when the seventh segment (seventh digit seven-segment LED) is selected during dynamic control, i.e., when the seven light source units associated with port numbers No. 150 to No. 156 (see Figure 148) are being controlled.

第7セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の7バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A6」が格納される。一方、第1セグ~第6セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~6バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」~「A5」がそれぞれ格納される。 When the seventh segment is selected, among the lamp buffer unit areas from the beginning (first byte) to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the lamp buffer unit area in the seventh byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminal of the seventh segment stores the anode selection data "A6" in the ON state. On the other hand, the lamp buffer unit areas in the first byte to the sixth byte in the buffer area for the seventh lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the first segment to the sixth segment store the anode selection data "A0" to "A5" in the OFF state, respectively.

また、第7セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第7セグのセグメントAのカソード端子a~セグメントGのカソード端子g(No.150~No.156のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」がそれぞれ格納される。 In addition, when the 7th segment is selected, the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 stores segment data "C0(a)" to "C6(g)" that are output to the cathode terminal a of segment A of the 7th segment through the cathode terminal g of segment G (the seven light source units associated with port numbers No. 150 to No. 156), respectively.

第7ランプ群1017のダイナミック制御中において、図157A~図157Gで示した、第7ランプ群1017用のバッファ領域でのアノード選択データ及びセグメントデータの格納態様の切り替え動作は、約2.3msecの一定周期でサブCPU981aにより実行される後述の割込み制御処理(後述の図168参照)で行われる。すなわち、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されたアノード選択データ及びセグメントデータの切り替え動作(ダイナミック制御)は、約2.3msecの一定周期で実行される。 During dynamic control of the seventh lamp group 1017, the switching operation of the storage mode of the anode selection data and segment data in the buffer area for the seventh lamp group 1017 shown in Figures 157A to 157G is performed by the interrupt control process (see Figure 168 described below) executed by the sub-CPU 981a at a fixed cycle of about 2.3 msec. In other words, the switching operation (dynamic control) of the anode selection data and segment data stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 is performed at a fixed cycle of about 2.3 msec.

また、第7ランプ群1017用のバッファ領域内におけるアノード選択データ及びセグメントデータのセット態様の切り替え動作の順序は、例えば、第1セグ(図157Aの状態)→第2セグ(図157Bの状態)→第3セグ(図157Cの状態)→第4セグ(図157Dの状態)→第5セグ(図157Eの状態)→第6セグ(図157Fの状態)→第7セグ(図157Gの状態)→第1セグ(図157Aの状態)→…の順にすることができる。 The order of switching the set state of the anode selection data and segment data in the buffer area for the seventh lamp group 1017 can be, for example, first segment (state of FIG. 157A) → second segment (state of FIG. 157B) → third segment (state of FIG. 157C) → fourth segment (state of FIG. 157D) → fifth segment (state of FIG. 157E) → sixth segment (state of FIG. 157F) → seventh segment (state of FIG. 157G) → first segment (state of FIG. 157A) → ....

[12-7.ランプバッファ単位領域の構成]
図158A~図158Dは、図155及び図156に示すランプバッファを構成するランプバッファ単位領域(1バイト単位のバッファ領域)に格納される発光駆動データの構成を示す図である。図158Aは、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。図158Bは、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、発光駆動データとしてアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。図158Cは、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。また、図158Dは、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、発光駆動データとしてアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。
[12-7. Configuration of Ramp Buffer Unit Area]
158A to 158D are diagrams showing the configuration of light emission drive data stored in a lamp buffer unit area (a buffer area in 1-byte units) constituting the lamp buffer shown in FIG. 155 and FIG. 156. FIG. 158A is a diagram showing the configuration of a lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored when a 64-gradation LED driver IC is used. FIG. 158B is a diagram showing the configuration of a lamp buffer unit area in which anode selection data is stored as light emission drive data when a 64-gradation LED driver IC is used. FIG. 158C is a diagram showing the configuration of a lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored when a 128-gradation LED driver IC is used. Also, FIG. 158D is a diagram showing the configuration of a lamp buffer unit area in which anode selection data is stored as light emission drive data when a 128-gradation LED driver IC is used.

なお、各ランプバッファ単位領域には、輝度(0%~100%)に対応するPWM値が発光駆動データとしてセットされる。すなわち、各ポート番号の光源部に出力される駆動パルスのON期間/OFF期間比(デューティ比)が発光駆動データとしてセットされる。ここで、図159に、64階調のLEDドライバICを使用した場合における輝度とPWM値との対応表を示す。なお、128階調のLEDドライバICを使用した場合における輝度とPWM値との対応表についてはその図示を省略する。 In addition, a PWM value corresponding to the brightness (0% to 100%) is set as the light emission drive data in each lamp buffer unit area. In other words, the ON period/OFF period ratio (duty ratio) of the drive pulse output to the light source unit of each port number is set as the light emission drive data. Here, FIG. 159 shows a correspondence table between brightness and PWM values when a 64-level LED driver IC is used. Note that the correspondence table between brightness and PWM values when a 128-level LED driver IC is used is not shown.

64階調のLEDドライバICを使用した場合には、図159に示すように、接続されたランプ(LED)の輝度(0%~100%)を64段階で調整することができる。そして、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、各ランプバッファ単位領域に発光駆動データをセットする際には、図159に示す輝度とPWM値との対応表に従って、セットすべき輝度に対応するPWM値(「0」~「63」のいずれか)が発光駆動データとしてセットされる。また、128階調のLEDドライバICを使用した場合には、接続されたランプ(LED)の輝度(0%~100%)を128段階で調整することができる。そして、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、各ランプバッファ単位領域に発光駆動データをセットする際には、セットすべき輝度に対応するPWM値(「0」~「127」のいずれか)が発光駆動データとしてセットされる。 When a 64-gradation LED driver IC is used, the brightness (0% to 100%) of the connected lamp (LED) can be adjusted in 64 steps, as shown in FIG. 159. When a 64-gradation LED driver IC is used, when setting light emission drive data in each lamp buffer unit area, the PWM value (any of "0" to "63") corresponding to the brightness to be set is set as the light emission drive data according to the brightness and PWM value correspondence table shown in FIG. 159. When a 128-gradation LED driver IC is used, the brightness (0% to 100%) of the connected lamp (LED) can be adjusted in 128 steps. When a 128-gradation LED driver IC is used, when setting light emission drive data in each lamp buffer unit area, the PWM value (any of "0" to "127") corresponding to the brightness to be set is set as the light emission drive data.

64階調のLEDドライバICを使用した場合、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Aに示すように、ビット0(「D0」)からビット5(「D5」)までの6ビット(有効ビット)を使用して、「0(000000B)」~「63(111111B)」の範囲内でPWM値(輝度0%~100%)がセットされ、ビット6(「D6」)及びビット7(「D7」)は未使用となる。なお、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011~第6ランプ群1016、第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019及び特殊ランプ群1120に割り当てられたバッファ領域内、並びに、第7ランプ群1017内のセグメントデータが格納されるバッファ領域(カソードエリア)内のランプバッファ単位領域に対応する。 When a 64-level LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored, as shown in FIG. 158A, the PWM value (brightness 0% to 100%) is set within the range of "0 (000000B)" to "63 (111111B)" using 6 bits (valid bits) from bit 0 ("D0") to bit 5 ("D5"), and bit 6 ("D6") and bit 7 ("D7") are unused. Note that the lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored corresponds to the lamp buffer unit area in the buffer area (cathode area) in which segment data in the seventh lamp group 1017 is stored, as well as in the buffer area assigned to the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016, the eighth lamp group 1018, the dot matrix section 1019, and the special lamp group 1120.

また、64階調のLEDドライバICを使用した場合、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Bに示すように、ビット0(「D0」)からビット5(「D5」)までの6ビット(有効ビット)を使用して、「0(000000B)」又は「63(111111B)」のPWM値(輝度0%又は100%)がセットされ、ビット6(「D6」)及びビット7(「D7」)は未使用となる。すなわち、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域には、ON又はOFFの2値データが格納され、PWM値「63」が、図157に記載の、ON状態のアノード選択データに対応し、PWM値「0」が、OFF状態のアノード選択データに対応する。ただし、ON状態のアノード選択データとしては、PWM値「63」に限定されず、例えば、7セグLEDの点灯状態のチラツキ(点滅)が目立たない程度であれば、「0」以外の任意のPWM値を採用することができる。 In addition, when a 64-level LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which the anode selection data of the seventh lamp group 1017 is stored, as shown in FIG. 158B, the 6 bits (valid bits) from bit 0 ("D0") to bit 5 ("D5") are used to set a PWM value of "0 (000000B)" or "63 (111111B)" (brightness 0% or 100%), and bit 6 ("D6") and bit 7 ("D7") are unused. That is, the lamp buffer unit area in which the anode selection data of the seventh lamp group 1017 is stored stores binary data of ON or OFF, and the PWM value "63" corresponds to the anode selection data in the ON state shown in FIG. 157, and the PWM value "0" corresponds to the anode selection data in the OFF state. However, the anode selection data for the ON state is not limited to the PWM value "63" and can be any PWM value other than "0" as long as the flickering (blinking) of the 7-segment LED is not noticeable.

128階調のLEDドライバICを使用した場合、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Cに示すように、ビット0(「D0」)からビット6(「D6」)までの7ビット(有効ビット)を使用して、「0(0000000B)」~「128(1111111B)」の範囲内でPWM値(輝度0%~100%)がセットされ、ビット7(「D7」)は未使用となる。また、128階調のLEDドライバICを使用した場合、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Dに示すように、ビット0(「D0」)からビット6(「D6」)までの7ビット(有効ビット)を使用して、「0(0000000B)」又は「128(1111111B)」のPWM値(輝度0%又は100%)がセットされ、ビット7(「D7」)は未使用となる。なお、128階調のLEDドライバICを使用した場合、PWM値「128」が、図157に記載の、ON状態のアノード選択データに対応し、PWM値「0」が、OFF状態のアノード選択データに対応する。 When a 128-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area where the light emission drive data other than the anode selection data is stored, as shown in FIG. 158C, the 7 bits (valid bits) from bit 0 ("D0") to bit 6 ("D6") are used to set a PWM value (brightness 0% to 100%) in the range of "0 (0000000B)" to "128 (1111111B)", and bit 7 ("D7") is unused. Also, when a 128-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area where the anode selection data of the seventh lamp group 1017 is stored, as shown in FIG. 158D, the 7 bits (valid bits) from bit 0 ("D0") to bit 6 ("D6") are used to set a PWM value (brightness 0% or 100%) of "0 (0000000B)" or "128 (1111111B)", and bit 7 ("D7") is unused. When using a 128-level LED driver IC, the PWM value "128" corresponds to the anode selection data in the ON state shown in FIG. 157, and the PWM value "0" corresponds to the anode selection data in the OFF state.

[12-8.発光駆動データの輝度調整]
本実施形態のパチスロ機901では、上述のように、ランプバッファを構成するランプバッファ単位領域(1バイト領域)には、発光駆動データとして輝度(0%~100%)に対応するPWM値(「0」~「63」又は「0」~「127」)が格納される。そして、各ランプ群の点灯制御において、輝度調整を必要とする場合には、ランプバッファ単位領域に格納されているPWM値が調整(変更)される。
[12-8. Luminance Adjustment of Light Emission Drive Data]
In the slot machine 901 of this embodiment, as described above, the lamp buffer unit area (1 byte area) constituting the lamp buffer stores a PWM value ("0" to "63" or "0" to "127") corresponding to brightness (0% to 100%) as light emission drive data. When brightness adjustment is required in the lighting control of each lamp group, the PWM value stored in the lamp buffer unit area is adjusted (changed).

ここでは、図160A~160Dを参照して、第7ランプ群1017内の7セグLEDを構成する7個のセグメントA~セグメントGのカソード端子(カソード端子a~カソード端子g:図152参照)に出力されるセグメントデータを調整(変更)することにより、7セグLEDの輝度調整を行う例を説明する。なお、本実施形態では、輝度調整される7セグLED(ダイナミック制御中に選択されている7セグLED)のアノード端子に出力されるON状態のアノード選択データ(発光駆動データ)には、輝度100%に対応するPWM値「63」がセットされ、輝度調整されない7セグLED(ダイナミック制御中に選択されていない7セグLED)のアノード端子に出力されるOFF状態のアノード選択データには、輝度0%に対応するPWM値「0」(OFF状態のデータ)がセットされる。 Here, referring to Figs. 160A to 160D, an example of adjusting the brightness of a 7-segment LED by adjusting (changing) the segment data output to the cathode terminals (cathode terminal a to cathode terminal g: see Fig. 152) of the seven segments A to G that make up the 7-segment LED in the seventh lamp group 1017 will be described. Note that in this embodiment, the PWM value "63" corresponding to 100% brightness is set to the ON-state anode selection data (light emission drive data) output to the anode terminal of the 7-segment LED whose brightness is adjusted (the 7-segment LED selected during dynamic control), and the PWM value "0" (OFF-state data) corresponding to 0% brightness is set to the OFF-state anode selection data output to the anode terminal of the 7-segment LED whose brightness is not adjusted (the 7-segment LED not selected during dynamic control).

図160Aは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「0」を輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA~セグメントGのカソード端子(カソード端子a~カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントD以外のセグメントのカソード端子に、輝度100%に対応するPWM値「63」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目~11バイト目,13バイト目~15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」~「C2(c)」,「C4(e)」~「C6(g)」)として、PWM値「63」がセットされ、12バイト目のランプバッファ単位領域には、セグメントデータ「C3(d)」として、PWM値「0」がセットされる。 Figure 160A shows an example of the configuration of segment data to be output to the cathode terminals (cathode terminal a to cathode terminal g) of the seven segments A to G that make up a specific 7-segment LED when the number "0" is illuminated at 100% brightness in a specific 7-segment LED selected during dynamic control (when brightness adjustment is not performed). In this case, it is necessary to output segment data (light emission drive data) with a PWM value of "63", which corresponds to 100% brightness, to the cathode terminals of the segments other than segment D that make up the specific 7-segment LED. Therefore, in this case, of the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" is set as segment data ("C0(a)" to "C2(c)", "C4(e)" to "C6(g)") in the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 11th byte and the 13th byte to the 15th byte, and the PWM value "0" is set as segment data "C3(d)" in the lamp buffer unit area at the 12th byte.

図160Bは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「2」を輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA~セグメントGのカソード端子(カソード端子a~カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントB,F以外のセグメントのカソード端子に、輝度100%に対応するPWM値「63」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目,11バイト目~13バイト目,15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」,「C2(c)」~「C4(e)」,「C6(g)」)として、PWM値「63」がセットされ、10バイト目,14バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C1(b)」,「C5(f)」)として、PWM値「0」がセットされる。 Figure 160B shows an example of the segment data configuration to be output to the cathode terminals (cathode terminal a to cathode terminal g) of the seven segments A to G that make up a specific 7-segment LED when the number "2" is illuminated at 100% brightness in a specific 7-segment LED selected during dynamic control (when brightness adjustment is not performed). In this case, it is necessary to output segment data (light emission drive data) with a PWM value of "63" corresponding to 100% brightness to the cathode terminals of the segments other than segments B and F that make up the specific 7-segment LED. Therefore, in this case, of the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" is set as segment data ("C0(a)", "C2(c)" to "C4(e)", "C6(g)") in the 9th, 11th to 13th, and 15th lamp buffer unit areas, and the PWM value "0" is set as segment data ("C1(b)", "C5(f)") in the 10th and 14th lamp buffer unit areas.

図160Cは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「0」を輝度80%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA~セグメントGのカソード端子(カソード端子a~カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントD以外のセグメントのカソード端子に、輝度80%に対応するPWM値「50」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目~11バイト目,13バイト目~15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」~「C2(c)」,「C4(e)」~「C6(g)」)として、PWM値「50」がセットされ、12バイト目のランプバッファ単位領域には、セグメントデータ「C3(d)」として、PWM値「0」がセットされる。 Figure 160C shows an example of the configuration of segment data to be output to the cathode terminals (cathode terminal a to cathode terminal g) of the seven segments A to G that make up a specific 7-segment LED when the number "0" is illuminated at 80% brightness in a specific 7-segment LED selected during dynamic control (when brightness adjustment is performed). In this case, it is necessary to output segment data (light emission drive data) with a PWM value of "50" corresponding to a brightness of 80% to the cathode terminals of the segments other than segment D that make up the specific 7-segment LED. Therefore, in this case, of the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "50" is set as segment data ("C0(a)" to "C2(c)", "C4(e)" to "C6(g)") in the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 11th byte and the 13th byte to the 15th byte, and the PWM value "0" is set as segment data "C3(d)" in the lamp buffer unit area at the 12th byte.

また、図160Dは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「2」を輝度80%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA~セグメントGのカソード端子(カソード端子a~カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントB,F以外のセグメントのカソード端子に、輝度80%に対応するPWM値「50」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目,11バイト目~13バイト目,15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」,「C2(c)」~「C4(e)」,「C6(g)」)として、PWM値「50」がセットされ、10バイト目,14バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C1(b)」,「C5(f)」)として、PWM値「0」がセットされる。 Figure 160D shows an example of the configuration of segment data to be output to the cathode terminals (cathode terminal a to cathode terminal g) of the seven segments A to G that make up a specific 7-segment LED when the number "2" is illuminated at 80% brightness in a specific 7-segment LED selected during dynamic control (when brightness adjustment is performed). In this case, it is necessary to output segment data (light emission drive data) with a PWM value of "50" corresponding to a brightness of 80% to the cathode terminals of the segments other than segments B and F that make up the specific 7-segment LED. Therefore, in this case, of the lamp buffer unit areas from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "50" is set as segment data ("C0(a)", "C2(c)" to "C4(e)", "C6(g)") in the 9th, 11th to 13th, and 15th lamp buffer unit areas, and the PWM value "0" is set as segment data ("C1(b)", "C5(f)") in the 10th and 14th lamp buffer unit areas.

(輝度調整の変形例)
第7ランプ群1017(7桁の7セグメントLED)を構成する7個のセグLEDの輝度調整では、アノード端子に出力するアノード選択データ(発光駆動データ)を調整(変更)してもよい。LEDドライバICから7セグLEDのアノード端子に出力されるアノード選択データは、上述のようにON状態のデータ又はOFF状態のデータであるので、アノード端子に対する輝度調整では、選択されている7セグLEDのアノード端子に出力されるON状態のデータ(PWM値)が調整(変更)される。
(Modification of Brightness Adjustment)
In adjusting the brightness of the seven-segment LEDs constituting the seventh lamp group 1017 (seven-digit seven-segment LED), the anode selection data (light emission drive data) output to the anode terminal may be adjusted (changed). Since the anode selection data output from the LED driver IC to the anode terminal of the seven-segment LED is ON state data or OFF state data as described above, in adjusting the brightness of the anode terminal, the ON state data (PWM value) output to the anode terminal of the selected seven-segment LED is adjusted (changed).

アノード端子に入力されるON状態のアノード選択データ(PWM値)を「63」未満(輝度100%未満)に設定し、当該PWM値に対応したデューティ比(ON期間/OFF期間比)の駆動パルスがアノード端子に入力されると、デューティ比に応じてアノード端子がON/OFFする。この場合、駆動パルスのON期間では7セグLEDは発光するが、OFF期間では7セグLEDは発光しない。すなわち、駆動パルスのパルス期間に対して7セグLEDの発光期間が短くなり、その結果、輝度が低下し、その低下した輝度は、ON状態のアノード選択データ(PWM値)のデューティ比(ON期間/OFF期間比)に対応した値となる。 When the anode selection data (PWM value) for the ON state input to the anode terminal is set to less than "63" (less than 100% brightness) and a drive pulse with a duty ratio (ON period/OFF period ratio) corresponding to that PWM value is input to the anode terminal, the anode terminal turns ON/OFF according to the duty ratio. In this case, the 7-segment LED emits light during the ON period of the drive pulse, but does not emit light during the OFF period. In other words, the light emission period of the 7-segment LED becomes shorter than the pulse period of the drive pulse, resulting in a decrease in brightness, and the decreased brightness becomes a value corresponding to the duty ratio (ON period/OFF period ratio) of the anode selection data (PWM value) for the ON state.

図161A~161Cは、ダイナミック制御中に約2.3msecの周期毎(後述の割込み制御処理の実行毎)に選択される(切り替えられる)7セグLEDのアノード端子に出力されるアノード選択データの構成例を示す図である。なお、図161A~161Cに示す例では、ダイナミック制御で選択されている7セグLEDにおいて発光(点灯)対象となるセグメントのカソード端子には、セグメントデータとして輝度100%に対応するPWM値「63」が出力されるものとする。 Figures 161A to 161C are diagrams showing an example of the configuration of anode selection data output to the anode terminal of a 7-segment LED that is selected (switched) at approximately 2.3 msec intervals (each time the interrupt control process described below is executed) during dynamic control. In the example shown in Figures 161A to 161C, a PWM value of "63" corresponding to 100% brightness is output as segment data to the cathode terminal of the segment to be illuminated (turned on) in the 7-segment LED selected by dynamic control.

図161Aは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、第1セグ~第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 Figure 161A shows an example of the configuration of anode selection data that is output to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment when a selected 7-segment LED of the seven 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) that make up the 7th lamp group 1017 is turned on at 100% brightness during dynamic control (when brightness adjustment is not performed).

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ~第7セグのアノード端子に対応する2バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (first digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the first segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas from byte 1 to byte 7 (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A0" in the lamp buffer unit area of the first byte corresponding to the anode terminal of the first segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the second byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the second segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (the second digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A1" in the lamp buffer unit area of the second byte corresponding to the anode terminal of the second segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A2" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte and the third byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the first segment and the third segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (the third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A2" in the lamp buffer unit area of the third byte corresponding to the anode terminal of the third segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A1", "A3" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte, second byte, and fourth to seventh bytes corresponding to the anode terminals of the first segment, second segment, fourth segment to seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第3セグ,第5セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~3バイト目,5バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A2」,「A4」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the fourth segment (fourth digit seven-segment LED) is selected during dynamic control and the fourth segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A3" in the lamp buffer unit area of the fourth byte corresponding to the anode terminal of the fourth segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A2", and "A4" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte to the third byte and the fifth byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the first segment to the third segment and the fifth segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (5th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 5th segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A4" in the lamp buffer unit area of the 5th byte corresponding to the anode terminal of the 5th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 4th byte, the 6th byte, and the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (sixth digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A5" in the 6th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 6th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A4", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 5th byte and the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第6セグのアノード端子に対応する1バイト目~6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 7th segment (7th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 7th segment is to be illuminated at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, among the lamp buffer unit areas from 1st byte to 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set as the anode selection data "A6" in the 7th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 7th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit areas from 1st byte to 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to 6th segment, respectively.

図161Bは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度約50%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、第1セグ~第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 Figure 161B shows an example of the configuration of anode selection data that is output to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment when a selected 7-segment LED of the seven 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) that make up the 7th lamp group 1017 is turned on at a brightness of approximately 50% during dynamic control (when brightness adjustment is performed).

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ~第7セグのアノード端子に対応する2バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (first digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the first segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas from byte 1 to byte 7 (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to a brightness of approximately 50% is set as the anode selection data "A0" in the lamp buffer unit area of the first byte corresponding to the anode terminal of the first segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the second byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the second segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (the second digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A1" in the lamp buffer unit area of the second byte corresponding to the anode terminal of the second segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A2" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte and the third byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the first segment and the third segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A2" in the lamp buffer unit area of the third byte corresponding to the anode terminal of the third segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A1", "A3" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte, second byte, and fourth to seventh bytes corresponding to the anode terminals of the first segment, second segment, fourth segment to seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第3セグ,第5セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~3バイト目,5バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A2」,「A4」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the fourth segment (fourth digit seven-segment LED) is selected during dynamic control and the fourth segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A3" in the lamp buffer unit area of the fourth byte corresponding to the anode terminal of the fourth segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A2", and "A4" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte to the third byte and the fifth byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the first segment to the third segment and the fifth segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (5th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 5th segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A4" in the 5th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 5th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 4th byte, the 6th byte, and the 7th byte, corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (sixth digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas from 1st byte to 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A5" in the lamp buffer unit area of the 6th byte corresponding to the anode terminal of the 6th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A4", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 5th byte and the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第6セグのアノード端子に対応する1バイト目~6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 7th segment (7th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 7th segment is to be illuminated at approximately 50% brightness, as shown in FIG. 161B, among the lamp buffer unit areas from 1st byte to 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "31" (ON state) corresponding to approximately 50% brightness is set as the anode selection data "A6" in the 7th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 7th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit areas from 1st byte to 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to 6th segment, respectively.

図161Cは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度25%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、第1セグ~第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 Figure 161C shows an example of the configuration of anode selection data that is output to each anode terminal of the 1st to 7th segment LEDs when a selected 7-segment LED is turned on at a brightness of 25% (when brightness adjustment is performed) among the seven 7-segment LEDs (1st to 7th segment) that make up the 7th lamp group 1017 during dynamic control.

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ~第7セグのアノード端子に対応する2バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (first digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the first segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas from byte 1 to byte 7 (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to a brightness of 25% is set as the anode selection data "A0" in the lamp buffer unit area of the first byte corresponding to the anode terminal of the first segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the second byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the second segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (the second digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A1" in the lamp buffer unit area of the second byte corresponding to the anode terminal of the second segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A2" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte and the third byte to the seventh byte corresponding to the anode terminals of the first segment and the third segment to the seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (the third digit seven-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A2" in the lamp buffer unit area of the third byte corresponding to the anode terminal of the third segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0", "A1", "A3" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte, second byte, and fourth to seventh bytes corresponding to the anode terminals of the first segment, second segment, fourth segment to seventh segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第3セグ,第5セグ~第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~3バイト目,5バイト目~7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A2」,「A4」~「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the fourth segment (fourth digit seven-segment LED) is selected during dynamic control and the fourth segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas of the first byte to the seventh byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A3" in the lamp buffer unit area of the fourth byte corresponding to the anode terminal of the fourth segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A2", and "A4" to "A6" in the lamp buffer unit areas of the first byte to the third byte and the fifth byte to the seventh byte, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (5th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 5th segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A4" in the lamp buffer unit area of the 5th byte corresponding to the anode terminal of the 5th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 4th byte, the 6th byte, and the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment, respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目~5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (sixth digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas from 1st byte to 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A5" in the lamp buffer unit area of the 6th byte corresponding to the anode terminal of the 6th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A4", and "A6" in the lamp buffer unit areas of the 1st byte to the 5th byte and the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ~第6セグのアノード端子に対応する1バイト目~6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」~「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 7th segment (7th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 7th segment is to be illuminated at 25% brightness, as shown in FIG. 161C, among the lamp buffer unit areas from 1st byte to 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set as the anode selection data "A6" in the lamp buffer unit area from 1st byte to 6th byte corresponding to the anode terminal of the 7th segment. In this case, the PWM value "0" (OFF state) is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit areas from 1st byte to 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to 6th segment, respectively.

[12-9.ランプデータの送信動作の概要]
次に、本実施形態のパチスロ機901におけるランプデータの送信動作の概要を説明する。
[12-9. Overview of Lamp Data Transmission Operation]
Next, an overview of the lamp data transmission operation in the slot machine 901 of this embodiment will be described.

まず、図155及び図156に示すランプバッファに、各種ランプ群を駆動するための各種発光駆動データ(上述のセグメントデータ及びアノード選択データを含む)がセットされる。次いで、副制御回路942のサブCPU981aにより、後述の割込み制御処理(後述の図168参照)内のLEDドライバIC転送処理(後述のS615)が実行されると、同期シリアル通信回路981cの同期シリアルドライバ(API)は、同期シリアル通信の送信フォーマットに応じたランプデータ(送信データ)を生成し、当該ランプデータを、各種ランプ群を駆動するためのLEDドライバIC群(LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030)に送信する。 First, various light emission drive data (including the above-mentioned segment data and anode selection data) for driving various lamp groups is set in the lamp buffer shown in Figures 155 and 156. Next, when the sub-CPU 981a of the sub-control circuit 942 executes the LED driver IC transfer process (S615 described below) in the interrupt control process (see Figure 168 described below), the synchronous serial driver (API) of the synchronous serial communication circuit 981c generates lamp data (transmission data) according to the transmission format of the synchronous serial communication, and transmits the lamp data to the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030) for driving the various lamp groups.

同期シリアル通信回路981cからLEDドライバIC群に送信されるランプデータには、各LEDドライバICのドライバアドレス、及び、ランプバッファに格納された発光駆動データが含まれる。そして、ランプデータ内では、ドライバアドレス毎に、当該ドライバアドレスに割り当てられたランプバッファ内の24バイトのバッファ領域(24個のランプバッファ単位領域)に格納された発光駆動データ群が付加されている。 The lamp data sent from the synchronous serial communication circuit 981c to the LED driver IC group includes the driver address of each LED driver IC and the light emission drive data stored in the lamp buffer. In addition, the lamp data includes a group of light emission drive data stored in a 24-byte buffer area (24 lamp buffer unit areas) in the lamp buffer assigned to each driver address.

また、ランプデータには、未実装の3個分のLEDドライバICに割り当てられたドライバアドレス(図155及び図156中のADR「24」~「26」)、及び、当該ドライバアドレスに割り当てられたランプバッファ内のバッファ領域(ダミーランプ用のバッファ領域)に格納された発光駆動データも含まれる。すなわち、本実施形態では、同期シリアル通信回路981cからLEDドライバIC群には、ランプバッファに格納された全ての発光駆動データが送信される。 The lamp data also includes the driver addresses (ADR "24" to "26" in Figures 155 and 156) assigned to the three unmounted LED driver ICs, and the light emission drive data stored in the buffer area (buffer area for dummy lamps) in the lamp buffer assigned to those driver addresses. That is, in this embodiment, all of the light emission drive data stored in the lamp buffer is sent from the synchronous serial communication circuit 981c to the LED driver IC group.

同期シリアル通信回路981cから送信されたランプデータは、LEDドライバIC群(LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030)内において所定の順序で送信される。なお、この際、実際にLEDドライバIC群に送信される発光駆動データは、有効ビット(本実施形態では6ビット:図158A及び図158B参照)分のデータのみとなる。次いで、ランプデータの送信経路において、ランプデータを受信したLEDドライバICは、ランプデータに含まれる自身のドライバアドレスに付加された24バイトの発光駆動データ群を取得する。そして、LEDドライバICは、当該取得した発光駆動データ群に基づいて、接続された(対応する)ランプ群内の所定のポート番号の光源部(LED)に駆動信号(PWM信号)を出力して、ランプ群の発光制御(点灯/点滅/消灯)を行う。 The lamp data transmitted from the synchronous serial communication circuit 981c is transmitted in a predetermined order within the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030). At this time, the light emission drive data actually transmitted to the LED driver IC group is only the data for the effective bits (6 bits in this embodiment: see Figures 158A and 158B). Next, in the lamp data transmission path, the LED driver IC that received the lamp data acquires a 24-byte light emission drive data group added to its own driver address included in the lamp data. Then, based on the acquired light emission drive data group, the LED driver IC outputs a drive signal (PWM signal) to the light source unit (LED) of a predetermined port number in the connected (corresponding) lamp group to perform light emission control (lighting/flashing/off) of the lamp group.

また、LEDドライバIC群(LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030)内において、ランプデータが、最後の送信先となるLEDドライバICに送信され、当該LEDドライバICでランプデータから対応する発光駆動データ群が取得されると、その後、当該LEDドライバICは、ランプデータを、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)に戻さずに、GNDに出力(破棄)する。なお、本実施形態では、ランプデータに、ダミーランプ用のバッファ領域に格納された発光駆動データも含まれるが、当該ダミーランプ用のバッファ領域に割り当てられたドライバアドレスのLEDドライバICは副制御回路942に実装されていないので、ダミーランプ用のバッファ領域に格納された発光駆動データに対しては空制御となる。 In addition, within the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030), the lamp data is sent to the LED driver IC that is the final destination, and when the LED driver IC acquires the corresponding light emission drive data group from the lamp data, the LED driver IC outputs (discards) the lamp data to GND without returning it to the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c). Note that in this embodiment, the lamp data also includes the light emission drive data stored in the buffer area for the dummy lamp, but since the LED driver IC with the driver address assigned to the buffer area for the dummy lamp is not implemented in the sub control circuit 942, the light emission drive data stored in the buffer area for the dummy lamp is null-controlled.

[12-10.副制御回路の動作説明]
次に、図162~図170を参照して、副制御回路942のサブCPU981aが、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[12-10. Operation of the Sub-Control Circuit]
Next, with reference to Figures 162 to 170, the contents of various processes (tasks) that the sub-CPU 981a of the sub-control circuit 942 executes using programs will be described.

[12-10-1.電源投入処理]
まず、図162を参照して、電源投入時に実行されるサブCPU981a(副制御回路942)の電源投入処理について説明する。図162は、サブCPU981a(副制御回路942)で実行される電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-1. Power-on process]
First, the power-on process of the sub-CPU 981a (sub-control circuit 942) executed when the power is turned on will be described with reference to Fig. 162. Fig. 162 is a flow chart showing the procedure of the power-on process executed by the sub-CPU 981a (sub-control circuit 942).

まず、サブCPU981aは、初期化処理を実行する(S501)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化処理を行う。 First, the sub-CPU 981a executes an initialization process (S501). In this process, the sub-CPU 981a performs an error check on the sub-RAM 983, etc., as well as initialization of various drivers.

各種ドライバの初期化処理では、例えば、サウンドIC988、及び、サウンドIC988にアクセスするためのサウンドドライバ(デバイスドライバ、ソフトウェア)がリセットされ、その後、サウンドIC988の初期設定が実行される。また、各種ドライバの初期化処理では、例えば、LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030、及び、これらのLEDドライバICにアクセスするためのランプ用のドライバ(同期シリアル通信回路981cの同期シリアルドライバ(デバイスドライバ)、ソフトウェア(API))がリセットされ、その後、LEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030の初期設定が実行される。これらの初期化処理により、サウンドIC988及びLEDドライバIC1021~LEDドライバIC1030が使用可能になる。 In the initialization process for the various drivers, for example, the sound IC 988 and the sound driver (device driver, software) for accessing the sound IC 988 are reset, and then the initial settings of the sound IC 988 are performed. In the initialization process for the various drivers, for example, the LED driver ICs 1021 to 1030 and the lamp driver for accessing these LED driver ICs (synchronous serial driver (device driver), software (API) of the synchronous serial communication circuit 981c) are reset, and then the initial settings of the LED driver ICs 1021 to 1030 are performed. These initialization processes make the sound IC 988 and the LED driver ICs 1021 to 1030 available for use.

また、各種ドライバの初期化処理では、図示しないサウンドバッファ管理領域及びサウンドバッファも初期化(「解放」又は「クリア」)される。各種ドライバの初期化処理では、後述の割込み制御処理(図168参照)においてランプバッファに格納される各種発光駆動データ(輝度値)も初期化(クリア)される。さらに、S501の初期化処理では、各種タスクも初期化される。例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(後述の図163参照)、並びに、タイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスク(不図示)及びランプ制御タスク(後述の図166参照)等が初期化される。 In addition, in the initialization process of various drivers, the sound buffer management area and sound buffer (not shown) are also initialized ("released" or "cleared"). In the initialization process of various drivers, various light emission drive data (brightness values) stored in the lamp buffer in the interrupt control process (see FIG. 168) described below are also initialized (cleared). Furthermore, in the initialization process of S501, various tasks are also initialized. For example, the main board communication task (see FIG. 163 described below), which is a task group synchronized with the command reception interrupt, and the sound control task (not shown) and lamp control task (see FIG. 166 described below), which are task groups synchronized with the timer interrupt, are initialized.

次いで、サブCPU981aは、ランプ制御タスクを起動する(S502)。ランプ制御タスクでは、サブCPU981aは、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、上述した各種ランプ群の光源部及び他の各種光源部(LED)の点灯状態(点灯/点滅/消灯等)を制御する。 Next, the sub-CPU 981a starts a lamp control task (S502). In the lamp control task, the sub-CPU 981a waits for a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to be received, and in response to receiving the timer interrupt event message, controls the lighting state (lighting/flashing/off, etc.) of the light source units of the various lamp groups described above and various other light source units (LEDs).

次いで、サブCPU981aは、サウンド制御タスクを起動する(S503)。サウンド制御タスクでは、サブCPU981aは、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ920L、920Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。 Next, the sub-CPU 981a starts a sound control task (S503). In the sound control task, the sub-CPU 981a controls the sound output state of various speakers such as the speakers 920L and 920R, in the same manner as in the lamp control task.

次いで、サブCPU981aは、主基板通信タスクを起動する(S504)。主基板通信タスクでは、サブCPU981aは、主制御回路941から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに対して解析を行い、解析したコマンドに基づいて演出を決定(抽籤)する。 Next, the sub-CPU 981a starts a main board communication task (S504). In the main board communication task, the sub-CPU 981a receives a command sent from the main control circuit 941, analyzes the received command, and determines (by lottery) the performance based on the analyzed command.

次いで、サブCPU981aは、RTC986から日時データを取得し、サブRAM983に割り当てられた(設けられた)日時格納領域(不図示)に格納する(S505)。 Next, the sub-CPU 981a acquires date and time data from the RTC 986 and stores it in a date and time storage area (not shown) allocated (provided) in the sub-RAM 983 (S505).

次いで、サブCPU981aは、サブCPU981aに設けられたクロックカウンタ(不図示)からカウント値を取得し、当該クロック値(クロックカウント)をサブRAM983に格納する(S506)。なお、クロックカウンタは、サブCPU981aに内蔵され発振回路984(図151参照)が発振する所定周波数のクロックをカウントするためのカウンタ回路である。そして、S506の処理後、サブCPU981aは、電源投入処理を終了する。 Next, the sub-CPU 981a acquires a count value from a clock counter (not shown) provided in the sub-CPU 981a, and stores the clock value (clock count) in the sub-RAM 983 (S506). The clock counter is a counter circuit built into the sub-CPU 981a for counting a clock of a predetermined frequency oscillated by an oscillator circuit 984 (see FIG. 151). Then, after processing S506, the sub-CPU 981a ends the power-on process.

[12-10-2.主基板通信タスク]
次に、図163を参照して、サブCPU981aにより行われる主基板通信タスクについて説明する。図163は、サブCPU981aで実行される主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[12-10-2. Main Board Communication Task]
Next, the main board communication task performed by the sub-CPU 981a will be described with reference to Fig. 163. Fig. 163 is a flowchart showing the procedure of the main board communication task executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、主制御回路941から送信されたコマンドの受信チェック処理を行う(S511)。次いで、サブCPU981aは、受信チェック処理の結果に基づいて受信したコマンドが有効であるか否かを判別する(S512)。 First, the sub-CPU 981a performs a reception check process for the command sent from the main control circuit 941 (S511). Next, the sub-CPU 981a determines whether the received command is valid based on the result of the reception check process (S512).

S512の判別処理において、サブCPU981aは、例えば、受信したコマンドのデータ長が8バイトであるという第1条件、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなどの予め登録されたコマンドであるという第2条件、並びに、受信したコマンドの8バイト目に格納されたサム値が正しいという第3条件の3つの条件が成立した場合に、受信チェック処理の結果として、受信したコマンドが有効であると判別し、いずれかの条件が成立しなかった場合には、受信チェック処理の結果として、受信したコマンドが有効でないと判別する。 In the determination process of S512, if the following three conditions are met, for example: a first condition that the data length of the received command is 8 bytes; a second condition that the received command is a pre-registered command such as a start command, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, or a no operation command; and a third condition that the sum value stored in the 8th byte of the received command is correct, the sub-CPU 981a determines that the received command is valid as a result of the reception check process, and if any of the conditions are not met, the sub-CPU 981a determines that the received command is invalid as a result of the reception check process.

S512において、サブCPU981aが、受信したコマンドが有効でないと判別したとき(S512がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 When the sub-CPU 981a determines in S512 that the received command is invalid (if S512 returns No), the sub-CPU 981a returns the process to S511 and repeats the process from S511 onwards.

一方、S512において、サブCPU981aが、受信したコマンドが有効であると判別したとき(S512がYes判定の場合)、サブCPU981aは、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S513)。なお、メッセージキューとは、他のタスクに情報を渡すための仕組みである。そして、S513の処理後、サブCPU981aは、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S512 that the received command is valid (if S512 is judged as Yes), the sub-CPU 981a stores a message in a message queue based on the received command (S513). Note that a message queue is a mechanism for passing information to other tasks. Then, after processing S513, the sub-CPU 981a returns the process to S511 and repeats the processes from S511 onwards.

[12-10-3.演出登録タスク]
次に、図164を参照して、サブCPU981aにより行われる演出登録タスクについて説明する。図164は、サブCPU981aで実行される演出登録タスクの手順を示すフローチャートである。
[12-10-3. Performance registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub-CPU 981a will be described with reference to Fig. 164. Fig. 164 is a flow chart showing the procedure of the effect registration task executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、メッセージキューからメッセージを取り出す(S521)。なお、メッセージキューのメッセージは、主基板通信タスク(図163参照)により、サブCPU981aが受信したコマンドに基づいてメッセージキューに格納されたメッセージである。 First, the sub-CPU 981a retrieves a message from the message queue (S521). Note that the message in the message queue is a message that has been stored in the message queue based on a command received by the sub-CPU 981a via the main board communication task (see FIG. 163).

次いで、サブCPU981aは、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU981aが、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S522がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS526の処理を行う。 Then, the sub-CPU 981a determines whether or not there is a message in the message queue (S522). When the sub-CPU 981a determines in S522 that there is no message in the message queue (if S522 returns No), the sub-CPU 981a performs the process of S526 described below.

一方、S522において、サブCPU981aが、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S522がYes判定の場合)、サブCPU981aは、メッセージから遊技情報を複写する(S523)。この処理では、例えば、遊技情報内のパラメータによって特定される、受信したコマンドの種別(上記第1の遊技機の「4-9.コマンド」参照)、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM983に設けられた所定の格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S522 that there is a message in the message queue (if S522 is judged as Yes), the sub-CPU 981a copies the game information from the message (S523). In this process, for example, various data such as the type of the received command (see "4-9. Command" for the first gaming machine above), the internal winning combination, the type of the reel that has stopped spinning, the display combination, and the game status flag, which are specified by parameters in the game information, are copied to a predetermined storage area (not shown) provided in the sub-RAM 983.

次いで、サブCPU981aは、演出内容決定処理を行う(S524)。この処理では、サブCPU981aは、S523でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。 Next, the sub-CPU 981a performs a performance content determination process (S524). In this process, the sub-CPU 981a determines the performance content and registers the performance data according to the various data copied to the sub-RAM 983 in S523 and the type of command received. Details of the performance content determination process will be described later with reference to FIG. 165.

次いで、サブCPU981aは、特殊ランプデータ編集処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照し、S523でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別とに応じたパターン番号(点灯パターン)を決定する。 Next, the sub-CPU 981a performs special lamp data editing processing (S525). In this processing, the sub-CPU 981a refers to a lighting pattern table (not shown) for the special lamp group 1120, and determines a pattern number (lighting pattern) according to the various data copied to the sub-RAM 983 in S523 and the type of command received.

S525の処理後、又は、S522がNo判定の場合、サブCPU981aは、サウンド演出データの登録を行う(S526)。次いで、サブCPU981aは、ランプ演出データの登録を行う(S527)。なお、これらの登録処理は、S524の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、本実施形態のパチスロ機901では、サブCPU981aは、サウンド演出データのリクエスト番号が決定されていた場合に限りサウンド演出データのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでサウンド演出データを登録する。また、サブCPU981aは、ランプ演出データのリクエスト番号が決定されていた場合に限りランプ演出データのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでランプ演出データを登録する。そして、S527の処理後、サブCPU981aは、処理をS521に戻し、S521以降の処理を繰り返す。 After the process of S525, or if S522 is judged as No, the sub-CPU 981a registers the sound effect data (S526). Next, the sub-CPU 981a registers the lamp effect data (S527). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S524. In addition, in the pachislot machine 901 of this embodiment, the sub-CPU 981a registers the sound effect data by storing the request number of the sound effect data in the registration area of the sub-RAM 983 only when the request number of the sound effect data has been determined. Also, the sub-CPU 981a registers the lamp effect data by storing the request number of the lamp effect data in the registration area of the sub-RAM 983 only when the request number of the lamp effect data has been determined. Then, after the process of S527, the sub-CPU 981a returns the process to S521 and repeats the processes from S521 onwards.

[12-10-4.演出内容決定処理]
次に、図165を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図164参照)中のS524で行われる演出内容決定処理について説明する。図165は、サブCPU981aで実行される演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-4. Presentation content determination process]
Next, the effect content determination process performed at S524 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 164) will be described with reference to Fig. 165. Fig. 165 is a flowchart showing the procedure of the effect content determination process executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 First, the sub-CPU 981a determines whether a start command has been received (S531).

S531において、サブCPU981aが、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S531がYes判定の場合)、サブCPU981aは、スタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、サブCPU981aは、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。 When the sub-CPU 981a determines in S531 that a start command has been received (if S531 returns Yes), the sub-CPU 981a performs processing for when a start command has been received (S532). In this processing, the sub-CPU 981a extracts a random number value for the effect, and determines and registers an effect number by lottery based on the internal winning combination, etc. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time.

次いで、サブCPU981aは、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録(選択)する(S533)。演出データは、サウンド演出データ及びランプ演出データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するランプ演出データ等が決定され、各種ランプ群による点灯等の演出が実行される。そして、S533の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 Then, the sub-CPU 981a registers (selects) the start-time performance data according to the registered performance number (S533). The performance data is data that specifies sound performance data and lamp performance data. Therefore, when performance data is registered, the corresponding lamp performance data, etc. is determined, and a performance such as lighting up various lamp groups is executed. Then, after processing S533, the sub-CPU 981a ends the performance content determination process and returns the process to S525 in the performance registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ~第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報を表示する場合、S532及びS533の処理において、第1停止のための押し順情報の表示用データが決定される。 When displaying push order information according to the internal winning combination in the third to fifth segments, the display data for the push order information for the first stop is determined in the processing of S532 and S533.

一方、S531において、サブCPU981aが、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S531がNo判定の場合)、サブCPU981aは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S531 that a start command has not been received (if S531 returns No), the sub-CPU 981a determines whether a reel stop command has been received (S534).

S534において、サブCPU981aが、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S534がYes判定の場合)、サブCPU981aは、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub-CPU 981a determines in S534 that a reel stop command has been received (if S534 is judged as Yes), the sub-CPU 981a selects effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the activated stop button (S535). Then, after processing S535, the sub-CPU 981a ends the effect content determination process and returns the process to S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ~第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報を表示する場合、S535の処理において、第2停止及び第3停止のための押し順情報の表示用データが決定される。 When displaying push order information according to the internal winning combination in the third to fifth segments, the display data for the push order information for the second and third stops is determined in the processing of S535.

一方、S534において、サブCPU981aが、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S534がNo判定の場合)、サブCPU981aは、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S534 that a reel stop command has not been received (if S534 returns No), the sub-CPU 981a determines whether a display command has been received (S536).

S536において、サブCPU981aが、表示コマンド受信時であると判別したとき(S536がYes判定の場合)、サブCPU981aは、表示コマンド受信時処理を行う(S537)。この処理では、サブCPU981aは、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。そして、S537の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub-CPU 981a determines in S536 that a display command has been received (if S536 is judged as Yes), the sub-CPU 981a performs processing for when a display command has been received (S537). In this processing, the sub-CPU 981a determines and registers an effect number by lottery based on the display combination, etc. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. Then, after processing of S537, the sub-CPU 981a ends the effect content determination processing, and returns the processing to the processing of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ~第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報が表示されている場合、S537の処理において、第3セグ~第5セグのいずれかに表示されている情報(表示)を消去(消灯)させるための表示用データも生成される。 In addition, if push order information corresponding to the internal winning combination is displayed in the third to fifth segments, display data is also generated in the processing of S537 to erase (turn off) the information (display) displayed in any of the third to fifth segments.

一方、S536において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S536がNo判定の場合)、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S538)。S538において、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S538がYes判定の場合)、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時処理を行う(S539)。そして、S539の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 On the other hand, when it is determined in S536 that the display command has not been received (if S536 is a No judgment), the sub-CPU 981a determines whether or not the payout end command has been received (S538). When it is determined in S538 that the payout end command has been received (if S538 is a Yes judgment), the sub-CPU 981a performs processing for when the payout end command has been received (S539). Then, after processing S539, the sub-CPU 981a ends the performance content determination processing, and returns the processing to the processing of S525 in the performance registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ~第5セグにボーナス中のメダルの獲得数が表示されている場合、S539の処理において、メダルの獲得数から第3セグ~第5セグに更新後の獲得数を表示するための表示用データが生成される。また、第6セグ及び第7セグに払出数を表示するための表示用データもS539の処理において生成される。 When the number of medals won during the bonus is displayed in the third to fifth segments, display data is generated in the process of S539 to display the updated number of medals won in the third to fifth segments from the number of medals won. Display data is also generated in the process of S539 to display the number of payouts in the sixth and seventh segments.

一方、S538において、サブCPU981aが、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S538がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S540)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S538 that the payout end command has not been received (if S538 returns No), the sub-CPU 981a determines whether the bonus start command has been received (S540).

S540において、サブCPU981aが、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S540がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S541)。この処理では、サブCPU981aは、ボーナス開始用の演出データを登録する。そして、S541の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub-CPU 981a determines in S540 that a bonus start command has been received (if S540 returns Yes), the sub-CPU 981a performs processing for when a bonus start command has been received (S541). In this processing, the sub-CPU 981a registers performance data for starting a bonus. After processing S541, the sub-CPU 981a ends the performance content determination processing, and returns the processing to S525 in the performance registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ~第5セグにボーナス中のメダルの獲得数を表示する場合、S541の処理において、第3セグ~第5セグで初期表示(例えば、「 0」:第3セグ及び第4セグを消灯し、第5セグに数字「0」を表示)を行うための情報が生成される。 When the number of medals won during the bonus is displayed in the third to fifth segments, information is generated in the processing of S541 to perform the initial display in the third to fifth segments (for example, "0": the third and fourth segments are turned off and the number "0" is displayed in the fifth segment).

一方、S540において、サブCPU981aが、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S540がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S542)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S540 that the bonus start command has not been received (if S540 returns No), the sub-CPU 981a determines whether the bonus end command has been received (S542).

S542において、サブCPU981aが、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S542がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S543)。この処理では、サブCPU981aは、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S543の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub-CPU 981a determines in S542 that a bonus end command has been received (if S542 is judged as Yes), the sub-CPU 981a performs processing for when a bonus end command has been received (S543). In this processing, the sub-CPU 981a registers performance data for ending the bonus. Then, after processing S543, the sub-CPU 981a ends the performance content determination processing, and returns the processing to the processing of S525 in the performance registration task (see FIG. 164).

なお、S543の処理では、第3セグ~第5セグに表示中のボーナス中のメダルの獲得数を消去するため、第3セグ~第5セグの表示を消去するための情報が生成される(実際に消灯されるタイミングはメダル投入の直後、又は、MAXベットボタン914或いは1ベットボタン915の押下の直後である)。 In addition, in the process of S543, in order to erase the number of medals won during the bonus displayed in the third to fifth segments, information is generated to erase the display in the third to fifth segments (the display is actually turned off immediately after inserting a medal or immediately after pressing the MAX BET button 914 or 1 BET button 915).

一方、S542において、サブCPU981aが、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S542がNo判定の場合)、サブCPU981aは、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S544)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S542 that a bonus end command has not been received (if S542 returns No), the sub-CPU 981a determines whether a no-operation command has been received (S544).

S544において、サブCPU981aが、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S544がNo判定の場合)、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub-CPU 981a determines in S544 that a no-operation command has not been received (if S544 returns No), the sub-CPU 981a ends the effect content determination process and returns the process to S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

一方、S544において、サブCPU981aが、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S544がYes判定の場合)、サブCPU981aは、無操作コマンド受信時処理を行う(S545)。そして、S545の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S544 that a no-operation command has been received (if S544 returns Yes), the sub-CPU 981a performs processing for when a no-operation command has been received (S545). After processing S545, the sub-CPU 981a ends the effect content determination processing, and returns the processing to the processing of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、図165では省略されているが、演出内容決定処理では、メダル投入コマンドを受信した場合の処理、及び、初期化コマンドを受信した場合の処理もあり、両コマンドの受信時の処理等は、上記第1の遊技機で説明した内容に準ずる。また、メダル投入コマンドを受信した場合には、メダル貯留数を第1セグ及び第2セグ(2桁の7セグLED)に表示するための情報が生成される。 Although omitted from FIG. 165, the presentation content determination process also includes processing when a medal insertion command is received and processing when an initialization command is received, and the processing when both commands are received conforms to the contents described for the first gaming machine above. Also, when a medal insertion command is received, information is generated to display the number of medals stored on the first and second segments (two-digit seven-segment LEDs).

[12-10-5.ランプ制御タスク]
次に、図166を参照して、サブCPU981aにより行われるランプ制御タスクについて説明する。図166は、サブCPU981aで実行されるランプ制御タスクの手順を示すフローチャートである。なお、ランプ制御タスクでは、後述するように、ランプ制御データ(発光駆動データ)の生成処理が行われるので、サブCPU981aにより行われるランプ制御タスクは、本発明に係る発光データ生成手段の一具体例を示すものである。
[12-10-5. Lamp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub-CPU 981a will be described with reference to Fig. 166. Fig. 166 is a flow chart showing the procedure of the lamp control task executed by the sub-CPU 981a. Note that in the lamp control task, as described later, a process of generating lamp control data (light emission drive data) is performed, so that the lamp control task performed by the sub-CPU 981a represents one specific example of the light emission data generating means according to the present invention.

まず、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を実行する(S551)。この処理では、サブCPU981aは、演出登録タスク(図164参照)中のランプ演出データの登録処理で登録されたランプ演出データをサブRAM983に読み込む。なお、ランプ演出データ読み込み処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。 First, the sub-CPU 981a executes a lamp performance data read process (S551). In this process, the sub-CPU 981a reads the lamp performance data registered in the lamp performance data registration process in the performance registration task (see FIG. 164) into the sub-RAM 983. Details of the lamp performance data read process will be described later with reference to FIG. 167.

次いで、サブCPU981aは、ランプ・サウンド同期処理を実行する(S552)。次いで、サブCPU981aは、ランプ再生開始処理を実行する(S553)。 Next, the sub-CPU 981a executes lamp sound synchronization processing (S552). Next, the sub-CPU 981a executes lamp playback start processing (S553).

次いで、サブCPU981aは、ランプ演出データの再生中であるか否かを判別する(S554)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983に設けられた再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域(不図示)の値に基づいて、ランプ演出データの再生中であるか否かを判別する。 Next, the sub-CPU 981a determines whether or not the lamp performance data is being played back (S554). In this process, the sub-CPU 981a determines whether or not the lamp performance data is being played back based on the value of the entry parts number storage area (not shown) in the playback status management storage area (not shown) provided in the sub-RAM 983.

具体的には、ランプ演出データの再生中である場合には、再生状態管理格納領域内のエントリパーツ番号格納領域に再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号が格納されている。一方、ランプ演出データの再生中でない場合には、再生状態管理格納領域内のエントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が格納されている。それゆえ、S554において、サブCPU981aは、エントリパーツ番号格納領域の値が特定値でなければ、ランプ演出データの再生中であると判断し、エントリパーツ番号格納領域の値が特定値であれば、ランプ演出データの再生中でないと判断する。 Specifically, when lamp performance data is being played back, a part number for identifying the part data being played back is stored in the entry parts number storage area in the playback status management storage area. On the other hand, when lamp performance data is not being played back, a specific value (e.g., "0") is stored in the entry parts number storage area in the playback status management storage area. Therefore, in S554, if the value in the entry parts number storage area is not the specific value, the sub-CPU 981a determines that lamp performance data is being played back, and if the value in the entry parts number storage area is the specific value, it determines that lamp performance data is not being played back.

S554において、サブCPU981aが、ランプ演出データの再生中でないと判別したとき(S554がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。一方、S554において、サブCPU981aが、ランプ演出データの再生中であると判別したとき(S554がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データにおける再生中のパーツデータの属性データを取得する(S555)。 When the sub-CPU 981a determines in S554 that the lamp performance data is not being played (if S554 is a No judgment), the sub-CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes from S551 onwards. On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S554 that the lamp performance data is being played (if S554 is a Yes judgment), the sub-CPU 981a acquires attribute data of the part data being played in the lamp performance data (S555).

次いで、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロック(例えば、「-1」)であるか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックであると判別したとき(S556がYes判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS559の処理を行う。 Then, the sub-CPU 981a determines whether the brightness pattern at the playback position of the part data being played is an end block (e.g., "-1") (S556). When the sub-CPU 981a determines in S556 that the brightness pattern at the playback position of the part data being played is an end block (if S556 returns Yes), the sub-CPU 981a performs the process of S559 described below.

一方、S556において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックでないと判別したとき(S556がNo判定の場合)、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンから、ランプ制御データ生成処理を行う(S557)。 On the other hand, in S556, when the sub-CPU 981a determines that the brightness pattern at the playback position of the part data being played is not an end block (if S556 returns No), the sub-CPU 981a performs lamp control data generation processing from the brightness pattern at the playback position of the part data being played (S557).

S557の処理では、サブCPU981aは、取得した輝度パターンに基づいて、図155及び図156のランプバッファの各ランプバッファ単位領域に格納されるランプ制御データ(発光駆動データ)を生成する。本実施形態では、上述のように、ランプ制御データ(発光駆動データ)は、輝度に対応するPWM値(図158参照)で表される。具体的には、使用するLEDドライバICの階調が64階調である場合には、輝度(0%~100%)に対して、ランプ制御データは6ビットのPWM値(0~63)で表され、使用するLEDドライバICの階調が128階調である場合には、輝度(0%~100%)に対して、ランプ制御データは7ビットのPWM値(0~127)で表される。なお、本実施形態では、輝度パターンの輝度を8ビット(0~255)で表してもよい。この場合、7ビットや6ビットの輝度に対応するLEDドライバICを使用した場合であっても、輝度を変換する処理を変更するだけで、輝度パターンを転用可能となる。すなわち、LEDドライバICの種類が異なってもランプ演出データを流用することが可能となる。 In the process of S557, the sub-CPU 981a generates lamp control data (light emission drive data) to be stored in each lamp buffer unit area of the lamp buffer in FIG. 155 and FIG. 156 based on the acquired luminance pattern. In this embodiment, as described above, the lamp control data (light emission drive data) is represented by a PWM value (see FIG. 158) corresponding to the luminance. Specifically, when the gradation of the LED driver IC used is 64 gradations, the lamp control data is represented by a 6-bit PWM value (0 to 63) for the luminance (0% to 100%), and when the gradation of the LED driver IC used is 128 gradations, the lamp control data is represented by a 7-bit PWM value (0 to 127) for the luminance (0% to 100%). In this embodiment, the luminance of the luminance pattern may be represented by 8 bits (0 to 255). In this case, even when an LED driver IC corresponding to 7-bit or 6-bit luminance is used, the luminance pattern can be diverted simply by changing the process for converting the luminance. In other words, it is possible to reuse lamp performance data even if the type of LED driver IC is different.

また、S557の処理では、主に、演出の内容に係るランプ制御データ(発光駆動データ)が生成される。具体的には、副制御回路942に接続された第1ランプ群1011~第6ランプ群1016及びドットマトリクス部1019を駆動制御するためのランプ制御データが生成される。なお、副制御回路942に接続された第7ランプ群1017、第8ランプ群1018及び特殊ランプ群1120を駆動制御するためのランプ制御データ(発光駆動データ)は、サブCPU981aにより実行される後述の割込み制御処理(後述の図168参照)で生成される。 In addition, in the process of S557, lamp control data (light emission drive data) related to the content of the performance is mainly generated. Specifically, lamp control data is generated for driving and controlling the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016 and the dot matrix section 1019 connected to the sub-control circuit 942. Note that the lamp control data (light emission drive data) for driving and controlling the seventh lamp group 1017, the eighth lamp group 1018 and the special lamp group 1120 connected to the sub-control circuit 942 is generated by the interrupt control process (see FIG. 168 described below) executed by the sub-CPU 981a.

S557の処理後、サブCPU981aは、ランプ制御データ生成処理(S557)で生成したランプ制御データ(発光駆動データ)をランプバッファ(図155及び図156参照)に登録(セット、格納)する(S558)。S558の処理によりランプバッファに登録されたランプ制御データ(発光駆動データ)は、後述の割込み制御処理(後述の図168参照)中のLEDドライバIC転送処理(後述のS615)によりLEDドライバIC群に送信される。そして、S558の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 After processing S557, the sub-CPU 981a registers (sets, stores) the lamp control data (light emission drive data) generated in the lamp control data generation process (S557) in the lamp buffer (see Figures 155 and 156) (S558). The lamp control data (light emission drive data) registered in the lamp buffer by the process of S558 is sent to the LED driver IC group by the LED driver IC transfer process (S615 described below) during the interrupt control process (see Figure 168 described below). Then, after processing S558, the sub-CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes from S551 onwards.

ここで、再度、S556の処理に戻って、S556がYes判定の場合、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判別する(S559)。この処理では、サブCPU981aは、再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域の値とパーツ番号格納領域の値とに基づいて、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判別する。 Now, returning to the process of S556 again, if S556 is judged as Yes, the sub-CPU 981a determines whether or not there is part data following the part data being played back (S559). In this process, the sub-CPU 981a determines whether or not there is part data following the part data being played back based on the value of the entry part number storage area and the value of the part number storage area in the playback status management storage area (not shown).

S559において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあると判別したとき(S559がYes判定の場合)、サブCPU981aは、再生位置を次のパーツデータに移動させる(S560)。この処理では、サブCPU981aは、再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域の値を、次のパーツ番号格納領域の値に更新する。この処理により、再生位置が次のパーツデータに移動する。そして、S560の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 When the sub-CPU 981a determines in S559 that there is part data following the part data being played back (if S559 returns Yes), the sub-CPU 981a moves the playback position to the next part data (S560). In this process, the sub-CPU 981a updates the value of the entry part number storage area in the playback status management storage area (not shown) to the value of the next part number storage area. This process moves the playback position to the next part data. Then, after processing S560, the sub-CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes from S551 onwards.

一方、S559において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの次のパーツデータがないと判別したとき(S559がNo判定の場合)、サブCPU981aは、S555で取得した再生中のパーツデータの属性データが連続再生であるか否かを判別する(S561)。 On the other hand, in S559, when the sub-CPU 981a determines that there is no part data following the part data being played back (if S559 returns No), the sub-CPU 981a determines whether the attribute data of the part data being played back acquired in S555 indicates continuous playback (S561).

S561において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データが連続再生であると判別したとき(S561がYes判定の場合)、サブCPU981aは、属性検索頭出処理を実行する(S562)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983に設けられた再生状態管理格納領域(不図示)に記憶された内容に基づいて、サブRAM983に設けられた連続再生/ループ再生設定領域(不図示)に属性データが連続再生であることを示す値が格納されていれば、ランプ演出データの識別情報の先頭から属性データが連続再生であるパーツデータを検索し、検出したパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。そして、S562の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 When the sub-CPU 981a determines in S561 that the attribute data of the part data being played is continuous playback (if S561 is judged as Yes), the sub-CPU 981a executes attribute search start processing (S562). In this processing, if a value indicating that the attribute data is continuous playback is stored in the continuous playback/loop playback setting area (not shown) provided in the sub-RAM 983 based on the contents stored in the playback status management storage area (not shown) provided in the sub-RAM 983, the sub-CPU 981a searches for part data whose attribute data is continuous playback from the beginning of the identification information of the lamp performance data, and moves the playback position to the beginning of the detected part data. Then, after processing S562, the sub-CPU 981a returns the processing to S551 and repeats the processing from S551 onwards.

一方、S561において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データが連続再生でないと判別したとき(S561がNo判定の場合)、サブCPU981aは、S555で取得した再生中のパーツデータの属性データがループ再生(繰り返し再生)であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データがループ再生でないと判別したとき(S563がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S561, when the sub-CPU 981a determines that the attribute data of the part data being played is not continuous playback (if S561 is a No judgement), the sub-CPU 981a determines whether the attribute data of the part data being played acquired in S555 is loop playback (repeated playback) or not (S563). In S563, when the sub-CPU 981a determines that the attribute data of the part data being played is not loop playback (if S563 is a No judgement), the sub-CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes from S551 onwards.

一方、S563において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データがループ再生であると判別したとき(S563がYes判定の場合)、サブCPU981aは、パーツ内頭出処理を実行する(S564)。この処理では、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。なお、パーツ内頭出処理では、例えば、属性データがループ再生であるパーツデータが、「0」~「9」まで昇順に変化するようなデータであれば、当該パーツデータの「9」のデータの再生後には、パーツデータの先頭である「0」に頭出しされ、「0」~「9」までのデータが繰り返して再生される(リピート機能が作動する)。そして、S564の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S563 that the attribute data of the part data being played is loop playback (if S563 is judged as Yes), the sub-CPU 981a executes a cue-in-part process (S564). In this process, the sub-CPU 981a moves the playback position to the beginning of the part data being played. In the cue-in-part process, for example, if the part data whose attribute data is loop playback is data that changes in ascending order from "0" to "9", after the data "9" of the part data is played, the cue is returned to "0", which is the beginning of the part data, and the data from "0" to "9" are repeatedly played (the repeat function is activated). Then, after the process of S564, the sub-CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes from S551 onwards.

[12-10-6.ランプ演出データ読み込み処理]
次に、図167を参照して、ランプ制御タスクのフローチャート(図166参照)中のS551で行われるランプ演出データ読み込み処理について説明する。図167は、サブCPU981aで実行されるランプ演出データ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-6. Lamp performance data reading process]
Next, the lamp effect data reading process performed in S551 in the flowchart of the lamp control task (see FIG. 166) will be described with reference to Fig. 167. Fig. 167 is a flowchart showing the procedure of the lamp effect data reading process executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、パチスロ機901のエラーが検出されたか否かを判別する(S571)。この処理では、サブCPU981aは、メインCPU951から送信されたエラーコマンドに含まれる情報に基づいて、パチスロ機901のエラー(エラー発生又はエラー中)が検出されたか否かを判別する。なお、パチスロ機901のエラーとしては、ホッパー933(図149参照)が空になったことを表すホッパーエンプティエラー、メダル補助庫937(図149参照)に収容されたメダルが規定量に達したことを表す投入メダル補助収納庫満杯エラーなどがある。 First, the sub-CPU 981a determines whether an error has been detected in the slot machine 901 (S571). In this process, the sub-CPU 981a determines whether an error has been detected in the slot machine 901 (an error has occurred or is currently occurring) based on information contained in the error command sent from the main CPU 951. Examples of errors in the slot machine 901 include a hopper empty error, which indicates that the hopper 933 (see FIG. 149) has become empty, and an auxiliary medal storage full error, which indicates that the medals stored in the auxiliary medal storage 937 (see FIG. 149) have reached a specified amount.

S571において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが検出されたと判別したとき(S571がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データが再生中であれば、再生中のランプ演出データ(表示用データ)のリクエスト番号をサブRAM983に保存する(S572)。次いで、サブCPU981aは、エラー用のランプ演出データを登録する(S573)。そして、S573の処理後、サブCPU981aは、後述のS578の処理を実行する。 In S571, when the sub-CPU 981a determines that an error has been detected in the slot machine 901 (if S571 is judged as Yes), if lamp performance data is being played, the sub-CPU 981a stores the request number of the lamp performance data (display data) being played in the sub-RAM 983 (S572). Next, the sub-CPU 981a registers the lamp performance data for the error (S573). Then, after processing S573, the sub-CPU 981a executes the processing of S578 described below.

なお、S571の判定結果がYes判定となる条件は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラー発生を検知した場合であり、具体的には、主制御回路941のエラーは、上記第1の遊技機のエラー状態に準じ、副制御回路942のエラーは、LEDドライバIC、サウンドIC988、RTC986、及び/又は、バックアップRAM985の動作状態のチェック処理(不図示)により、動作状態に異常を検出した場合である。また、S573の処理でエラー用のランプ演出データが登録された場合、ランプ演出データに応じたエラーコードが第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグで表示される。この際、エラーが主制御回路941で検知されたエラーである場合には、第6セグ及び第7セグで表示されるエラーコードと同じエラーコードが、情報表示装置14で表示される。一方、エラーが副制御回路942で検知されたエラーである場合には、第6セグ及び第7セグではエラーコードが表示されるが、情報表示装置14ではエラーコードは表示されない。したがって、パチスロ機901に異常が発生した場合、第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグ、並びに、情報表示装置14でエラーコードが表示されていれば、主制御回路941が検知した異常であると判断でき、第6セグ及び第7セグだけでエラーコードが表示されていれば、副制御回路942が検知した異常であると判断できるため、異常の原因を特定することが容易になる。 The condition for the judgment result of S571 to be a Yes judgment is when the main control circuit 941 and/or the sub-control circuit 942 detect the occurrence of an error. Specifically, the error of the main control circuit 941 corresponds to the error state of the first gaming machine described above, and the error of the sub-control circuit 942 corresponds to the case where an abnormality is detected in the operating state by the check process (not shown) of the operating state of the LED driver IC, the sound IC 988, the RTC 986, and/or the backup RAM 985. Also, when the lamp performance data for an error is registered in the process of S573, an error code corresponding to the lamp performance data is displayed in the 6th segment and the 7th segment of the 7th lamp group 1017. At this time, if the error is an error detected by the main control circuit 941, the same error code as the error code displayed in the 6th segment and the 7th segment is displayed on the information display device 14. On the other hand, if the error is an error detected by the sub-control circuit 942, an error code is displayed in the 6th segment and the 7th segment, but the error code is not displayed on the information display device 14. Therefore, if an abnormality occurs in the slot machine 901, if an error code is displayed on the sixth and seventh segments of the seventh lamp group 1017 and on the information display device 14, it can be determined that the abnormality was detected by the main control circuit 941, and if an error code is displayed only on the sixth and seventh segments, it can be determined that the abnormality was detected by the sub-control circuit 942, making it easier to identify the cause of the abnormality.

一方、S571において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが検出されなかったと判別したとき(S571がNo判定の場合)、サブCPU981aは、パチスロ機901のエラーが解除されたか否かを判別する(S574)。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S571 that no error has been detected in the slot machine 901 (if S571 returns No), the sub-CPU 981a determines whether the error in the slot machine 901 has been cleared (S574).

S574において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが解除(主制御回路941及び副制御回路942で発生中の異常(エラー)が無くなったとき)されたと判別したとき(S574がYes判定の場合)、サブCPU981aは、S572で保存されたリクエスト番号に対応する中断復帰用ランプ演出データのリクエスト番号を特定する(S575)。次いで、サブCPU981aは、S575で特定したリクエスト番号の中断復帰用ランプ演出データを登録する(S576)。そして、S576の処理後、サブCPU981aは、後述のS578の処理を実行する。なお、S576の処理では、第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグに表示されているエラーコードを消去し、エラー発生前に第6セグ及び第7セグに表示されていた表示用データを表示させるための処理が行われる。 In S574, when the sub-CPU 981a determines that the error in the slot machine 901 has been cleared (when the abnormality (error) occurring in the main control circuit 941 and the sub-control circuit 942 has disappeared) (if S574 is judged as Yes), the sub-CPU 981a identifies the request number of the interruption recovery lamp performance data corresponding to the request number saved in S572 (S575). Next, the sub-CPU 981a registers the interruption recovery lamp performance data of the request number identified in S575 (S576). After processing S576, the sub-CPU 981a executes the processing of S578 described below. Note that in the processing of S576, the error code displayed on the 6th segment and the 7th segment of the 7th lamp group 1017 is erased, and the display data displayed on the 6th segment and the 7th segment before the error occurred is displayed.

一方、S574において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが解除されていないと判別したとき(S574がNo判定の場合)、サブCPU981aは、演出登録タスクのS527(図164参照)で登録されたランプ演出データが更新されたか否かを判断する(S577)。S577において、サブCPU981aが、ランプ演出データが更新されていないと判別したとき(S577がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を終了し、処理を、ランプ制御タスク(図166参照)中のS552の処理に戻す。 On the other hand, in S574, when the sub-CPU 981a determines that the error in the slot machine 901 has not been cleared (if S574 is a No judgement), the sub-CPU 981a judges whether or not the lamp effect data registered in S527 (see FIG. 164) of the effect registration task has been updated (S577). In S577, when the sub-CPU 981a determines that the lamp effect data has not been updated (if S577 is a No judgement), the sub-CPU 981a ends the lamp effect data reading process and returns the process to S552 in the lamp control task (see FIG. 166).

一方、S577において、サブCPU981aが、ランプ演出データが更新されていると判別したとき(S577がYes判定の場合)、S573の処理後、又は、S576の処理後、サブCPU981aは、S573、S576又は演出登録タスクのS527で登録されたランプ演出データを取得する(S578)。次いで、サブCPU981aは、再生データ生成処理を行う(S579)。この処理では、サブCPU981aは、S578で取得したランプ演出データに基づいて、サブRAM983に再生状態管理格納領域(不図示)を生成する。そして、S573の処理後、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を終了し、処理を、ランプ制御タスク(図166参照)中のS552の処理に戻す。 On the other hand, in S577, when the sub-CPU 981a determines that the lamp performance data has been updated (if S577 is judged as Yes), after processing S573 or S576, the sub-CPU 981a acquires the lamp performance data registered in S573, S576, or S527 of the performance registration task (S578). Next, the sub-CPU 981a performs a playback data generation process (S579). In this process, the sub-CPU 981a generates a playback status management storage area (not shown) in the sub-RAM 983 based on the lamp performance data acquired in S578. Then, after processing S573, the sub-CPU 981a ends the lamp performance data reading process and returns the process to S552 in the lamp control task (see FIG. 166).

なお、上述したランプ演出データ読み込み処理では、S577の判定処理において、演出登録タスクのS527(図164参照)で登録されたランプ演出データが更新されたか否を判別しているが、新たにランプ演出データが登録された場合にも、サブCPU981aは、ランプ演出データが更新されたと判断する。また、本実施形態のパチスロ機901において、ランプ演出データの再生を終了させる場合には、サブCPU981aは、演出登録タスク中のS527の処理でブランクのランプ演出データを登録する。ブランクのランプ演出データが登録された場合には、サブCPU981aは、エントリパーツ番号格納領域(不図示)に特定値(例えば、「0」)が設定され、パーツ番号格納領域を含まない再生状態管理格納領域をS579の処理で生成する。 In the lamp performance data reading process described above, the judgment process of S577 determines whether the lamp performance data registered in S527 (see FIG. 164) of the performance registration task has been updated, but even if new lamp performance data is registered, the sub-CPU 981a determines that the lamp performance data has been updated. In addition, in the pachislot machine 901 of this embodiment, when the playback of lamp performance data is to be terminated, the sub-CPU 981a registers blank lamp performance data in the processing of S527 in the performance registration task. When blank lamp performance data is registered, the sub-CPU 981a sets a specific value (for example, "0") in the entry part number storage area (not shown), and generates a playback status management storage area that does not include a part number storage area in the processing of S579.

[12-10-7.割込み制御処理]
次に、図168を参照して、サブCPU981aにより行われる割込み制御処理について説明する。図168は、サブCPU981aで実行される割込み制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、図168に示す割込み制御処理を、440fps、すなわち、約2.3msecの一定周期で実行するが、本発明はこれに限定されず、例えば、約4msecの一定周期で実行してもよい。本実施形態では、後述するように、割込み制御処理において、ランプ制御データ(発光駆動データ)の生成処理が行われるので、サブCPU981aにより行われる割込み制御処理は、本発明に係る発光データ生成手段の一具体例を示すものである。
[12-10-7. Interrupt control processing]
Next, the interrupt control process performed by the sub-CPU 981a will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flow chart showing the procedure of the interrupt control process performed by the sub-CPU 981a. In this embodiment, the interrupt control process shown in FIG. 168 is performed at 440 fps, i.e., at a fixed cycle of about 2.3 msec, but the present invention is not limited to this, and may be performed at a fixed cycle of, for example, about 4 msec. In this embodiment, as described later, in the interrupt control process, a generation process of lamp control data (light emission drive data) is performed, so that the interrupt control process performed by the sub-CPU 981a shows one specific example of the light emission data generation means according to the present invention.

まず、サブCPU981aは、エラー発生又はエラー中であるか否かを判別する(S601)。なお、「エラー発生又はエラー中」の条件は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラーの発生を検知した場合であり、具体的には、主制御回路941のエラーは、上記第1の遊技機のエラー状態に準じ、副制御回路942のエラーは、LEDドライバIC、サウンドIC988、RTC986、及び/又は、バックアップRAM985の動作状態のチェック処理(不図示)により、動作状態に異常を検出した場合である。 First, the sub-CPU 981a determines whether an error has occurred or is currently occurring (S601). The condition for "an error has occurred or is currently occurring" is when the main control circuit 941 and/or the sub-control circuit 942 detect the occurrence of an error. Specifically, an error in the main control circuit 941 corresponds to the error state of the first gaming machine described above, and an error in the sub-control circuit 942 occurs when an abnormality is detected in the operating state by a check process (not shown) for the operating state of the LED driver IC, sound IC 988, RTC 986, and/or backup RAM 985.

S601において、サブCPU981aが、エラー発生又はエラー中であると判別したとき(S601がYes判定の場合)、サブCPU981aは、エラー種別に応じた、特殊ランプ群1120(図148参照)の各光源部のエラー用点灯パターンを生成する(S602)。この処理では、サブCPU981aは、No.400のポート番号に係る光源部1120a(以下、「特殊LED1」と称す)、及び、No.401のポート番号に係る光源部1120b(以下、「特殊LED2」と称す)の点灯パターンとして、エラー種別に応じた点灯パターンを生成する。そして、S602の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 When the sub-CPU 981a determines in S601 that an error has occurred or is currently occurring (if S601 is judged as Yes), the sub-CPU 981a generates an error lighting pattern for each light source unit of the special lamp group 1120 (see FIG. 148) according to the type of error (S602). In this process, the sub-CPU 981a generates a lighting pattern according to the type of error as the lighting pattern for the light source unit 1120a (hereinafter referred to as "special LED 1") associated with the port number No. 400 and the light source unit 1120b (hereinafter referred to as "special LED 2") associated with the port number No. 401. Then, after processing S602, the sub-CPU 981a performs the processing of S606 described below.

なお、特殊ランプ群1120(図148参照)の各光源部のエラー用点灯パターンで表す意味は、第6及び第7セグで表示するエラーコードにより表す意味と同じである。 The meaning represented by the error lighting pattern of each light source unit of the special lamp group 1120 (see FIG. 148) is the same as the meaning represented by the error code displayed in the 6th and 7th segments.

一方、S601において、サブCPU981aが、エラー発生又はエラー中でないと判別したとき(S601がNo判定の場合)、サブCPU981aは、特殊発光状態であるか否かを判別する(S603)。なお、ここでいう、「特殊発光状態」とは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照して、特殊LED1,2の点灯パターンを決定する状態であり、例えば、電源が投入され、所定の初期化処理が実行された直後の状態等である。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S601 that an error has occurred or is not in error (if S601 returns No), the sub-CPU 981a determines whether or not the special light-emitting state is in effect (S603). Note that the "special light-emitting state" here refers to a state in which the lighting pattern of the special LEDs 1 and 2 is determined by referring to a lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120, such as the state immediately after the power is turned on and a predetermined initialization process is performed.

S603において、サブCPU981aが、特殊発光状態であると判別したとき(S603がYes判定の場合)、サブCPU981aは、特殊発光状態における特殊LED1,2の点灯パターンを生成する(S604)。この処理では、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)に基づいて、特殊発光状態における特殊LED1,2の時系列で変化する点灯パターンを生成する。そして、S604の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 When the sub-CPU 981a determines in S603 that the special light-emitting state is in effect (if S603 returns Yes), the sub-CPU 981a generates a lighting pattern for the special LEDs 1 and 2 in the special light-emitting state (S604). In this process, the sub-CPU 981a generates a lighting pattern that changes over time for the special LEDs 1 and 2 in the special light-emitting state based on a lighting pattern table (not shown) for the special lamp group 1120. After processing S604, the sub-CPU 981a performs processing in S606, which will be described later.

一方、S603において、サブCPU981aが、特殊発光状態でないと判別したとき(S603がNo判定の場合)、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照し、演出登録タスク(図164参照)の特殊ランプデータ編集処理(S525)で決定したパターン番号に応じた特殊LED1,2の点灯パターンを生成する(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S603 that the special light emission state is not in progress (if S603 returns No), the sub-CPU 981a refers to the lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120 and generates a lighting pattern for the special LEDs 1 and 2 according to the pattern number determined in the special lamp data editing process (S525) of the performance registration task (see FIG. 164) (S605). After processing S605, the sub-CPU 981a performs the process of S606 described below.

S602、S604又はS605の処理後、サブCPU981aは、生成された特殊LED1,2の点灯パターンに応じて、特殊LED1,2のRGB点灯用輝度に対応するPWM値(発光駆動データ)を生成する(S606)。 After processing S602, S604, or S605, the sub-CPU 981a generates PWM values (light emission drive data) corresponding to the RGB lighting luminance of special LEDs 1 and 2 according to the generated lighting pattern of special LEDs 1 and 2 (S606).

次いで、サブCPU981aは、特殊LED1,2の消灯タイミングであるか否かを判別する(S607)。なお、本実施形態のパチスロ機901では、特殊LED1,2は、9.12msecにわたって点灯し、その後、9.12msecにわたって消灯する。9.12msec毎に特殊LED1,2の点灯・消灯を繰り返す目的は、データ表示機のカメラで特殊LED1,2を撮影する際に、遊技店(ホール)内の照明(主に、蛍光灯)が発するノイズ(フリッカ、東日本は50Hz、西日本は60Hz)の影響を低減するためである。 Then, the sub-CPU 981a determines whether it is time to turn off the special LEDs 1 and 2 (S607). In the pachislot machine 901 of this embodiment, the special LEDs 1 and 2 are turned on for 9.12 msec, and then turned off for 9.12 msec. The purpose of repeatedly turning on and off the special LEDs 1 and 2 every 9.12 msec is to reduce the effect of noise (flicker, 50 Hz in eastern Japan, 60 Hz in western Japan) emitted by the lighting (mainly fluorescent lights) in the gaming facility (hall) when photographing the special LEDs 1 and 2 with the camera of the data display device.

S607において、サブCPU981aが、特殊LED1,2の消灯タイミングでないと判別したとき(S607がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS609の処理を行う。一方、S607において、サブCPU981aが、特殊LED1,2の消灯タイミングであると判別したとき(S607がYes判定の場合)、サブCPU981aは、特殊LED1,2のRGB消灯用輝度に対応するPWM値(発光駆動データ)を生成する(S608)。 In S607, when the sub-CPU 981a determines that it is not time to turn off the special LEDs 1 and 2 (if S607 is a No judgement), the sub-CPU 981a performs the process of S609 described below. On the other hand, in S607, when the sub-CPU 981a determines that it is time to turn off the special LEDs 1 and 2 (if S607 is a Yes judgement), the sub-CPU 981a generates a PWM value (light emission drive data) corresponding to the RGB turn-off luminance of the special LEDs 1 and 2 (S608).

S608の処理後、又は、S607がNo判定の場合、サブCPU981aは、バックランプ演出中であるか否かを判別する(S609)。 After processing S608, or if S607 is judged as No, the sub-CPU 981a determines whether or not the back lamp effect is being performed (S609).

バックランプ演出において、サブCPU981aは、通常時に点灯させているリールのバックライトに対して、入賞時のラインマスク処理を行い、入賞ラインに対応しないバックライト用LED(図148中の第8ランプ群1018(リールバックライト))の輝度を通常時よりも低い輝度(例えば、0)に低下させる。あるいは、バックランプ演出において、サブCPU981aは、入賞ラインに対応するバックライト用LEDを点滅するように輝度に対応するPWM値を生成する。なお、入賞ラインには、実際の有効ラインと見かけ上の有効ライン(疑似有効ライン)が存在する。その場合、実際の有効ラインではなく、見かけ上の有効ラインに対して入賞時のラインマスク処理を行ってもよい。 In the back lamp performance, the sub CPU 981a performs line masking processing on the reel backlights that are normally lit when a winning combination is selected, and reduces the brightness of the backlight LEDs (the eighth lamp group 1018 (reel backlights) in FIG. 148) that do not correspond to winning lines to a brightness lower than normal (for example, 0). Alternatively, in the back lamp performance, the sub CPU 981a generates a PWM value corresponding to the brightness so as to blink the backlight LEDs that correspond to winning lines. Note that there are actual winning lines and apparent winning lines (pseudo winning lines) among the winning lines. In that case, the line masking processing may be performed on the apparent winning lines instead of the actual winning lines.

S609において、サブCPU981aが、バックランプ演出中でないと判別したとき(S609がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS611の処理を行う。一方、S609において、サブCPU981aが、バックランプ演出中であると判別したとき(S609がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプバッファ内のリールバックライト(図148中の第8ランプ群1018参照)のエリア(バッファ領域)を指定し、ラインマスクの処理対象となるバックランプ用LEDの輝度(RGB)に対応するPWM値(発光駆動データ)の書き換えを行う(S610)。 When the sub-CPU 981a determines in S609 that the back lamp effect is not in progress (if S609 returns No), the sub-CPU 981a performs the process of S611 described below. On the other hand, when the sub-CPU 981a determines in S609 that the back lamp effect is in progress (if S609 returns Yes), the sub-CPU 981a specifies the area (buffer area) of the reel backlight (see the eighth lamp group 1018 in FIG. 148) in the lamp buffer, and rewrites the PWM value (light emission drive data) corresponding to the brightness (RGB) of the back lamp LED that is the subject of line mask processing (S610).

S610の処理後、又は、S609がNo判定の場合、サブCPU981aは、ランプバッファ内の特殊LED1,2(特殊ランプ群1120)のバッファ領域を指定し、輝度(RGB)に対応するPWM値(発光駆動データ)を当該バッファ領域にセットする(S611)。なお、特殊LED1,2のバッファ領域にランプ制御データ(発光駆動データ)としてセットされる輝度(RGB)に対応するPWM値は、S606で生成したRGB点灯用輝度に対応するPWM値、又は、S608で生成したRGB消灯用輝度に対応するPWM値の何れか一方である。 After processing S610, or if S609 is judged as No, the sub-CPU 981a specifies the buffer area of the special LEDs 1 and 2 (special lamp group 1120) in the lamp buffer, and sets the PWM value (light emission drive data) corresponding to the brightness (RGB) in the buffer area (S611). Note that the PWM value corresponding to the brightness (RGB) set as the lamp control data (light emission drive data) in the buffer area of the special LEDs 1 and 2 is either the PWM value corresponding to the RGB lighting brightness generated in S606, or the PWM value corresponding to the RGB lighting brightness generated in S608.

次いで、サブCPU981aは、7セグデータ生成処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU981aは、第7ランプ群1017を構成する7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)で表示する表示用データ(数字及び/又は文字の表示データ)に対応するセグメントデータを生成する。なお、7セグデータ生成処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。 Next, the sub-CPU 981a performs a 7-segment data generation process (S612). In this process, the sub-CPU 981a generates segment data corresponding to the display data (number and/or character display data) to be displayed on the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) that make up the 7th lamp group 1017. Details of the 7-segment data generation process will be described later with reference to FIG. 169.

次いで、サブCPU981aは、7セグデータ登録処理を行う(S613)。この処理では、サブCPU981aは、第7ランプ群1017のダイナミック制御で選択された7セグLEDランプに対応するセグメントデータ(発光駆動データ)を、ランプバッファ内の第7ランプ群1017用のバッファ領域内のカソードエリアにセットする(書き込む)。具体的には、サブCPU981aは、図156中に示す第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域にセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」をそれぞれセットする。なお、7セグデータ登録処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。 Then, the sub-CPU 981a performs a 7-segment data registration process (S613). In this process, the sub-CPU 981a sets (writes) the segment data (light emission drive data) corresponding to the 7-segment LED lamp selected by the dynamic control of the 7th lamp group 1017 in the cathode area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 in the lamp buffer. Specifically, the sub-CPU 981a sets the segment data "C0(a)" to "C6(g)" in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 shown in FIG. 156. Details of the 7-segment data registration process will be described later with reference to FIG. 170.

次いで、サブCPU981aは、メモリバリアを実行する(S614)。メモリバリアは、ランプバッファへの各種ランプ制御データ(発光駆動データ)の登録(セット、書き込み)が完了する前に、他のタスクや次回の割込み制御処理によってランプバッファが書き換えられてしまうことを防止するために行われる。 Then, the sub-CPU 981a executes a memory barrier (S614). The memory barrier is performed to prevent the lamp buffer from being overwritten by other tasks or the next interrupt control process before the registration (setting, writing) of various lamp control data (light emission drive data) in the lamp buffer is completed.

次いで、サブCPU981aは、LEDドライバIC転送処理(API)を実行する(S615)。この処理では、サブCPU981aは、同期シリアル通信の送信フォーマットに応じたランプデータを生成し、ランプデータをLEDドライバIC群に送信する。 Next, the sub-CPU 981a executes an LED driver IC transfer process (API) (S615). In this process, the sub-CPU 981a generates lamp data according to the transmission format of the synchronous serial communication, and transmits the lamp data to the LED driver IC group.

また、S615の処理では、サブCPU981aは、ランプデータの送信後、ランプバッファ内の第7ランプ群1017用のバッファ領域のアノードエリアにセットされているアノード選択データ(発光駆動データ)を更新する。具体的には、サブCPU981aは、図156中に示す第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目~7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域に格納されているアノード選択データ「A0」~「A6」を更新する。例えば、現在の割込み制御処理で選択されている第7ランプ群1017内の7セグLEDが第1セグであり、次回の割込み制御処理で選択される第7ランプ群1017内の7セグLEDが第2セグである場合には、ランプデータの送信処理を行った後、第1セグに対応するアノード選択データ「A0」のみがON状態であるデータ(図157A参照)が、第2セグに対応するアノード選択データ「A1」のみがON状態であるデータ(図157B参照)に更新(書き換え)られる。すなわち、S615の処理では、ランプデータの送信後、選択対象となる7セグLED(アノード)の切り替え処理も行われる。そして、S615の処理後、サブCPU981aは、割込み制御処理を終了する。 In addition, in the process of S615, after transmitting the lamp data, the sub-CPU 981a updates the anode selection data (light emission drive data) set in the anode area of the buffer area for the seventh lamp group 1017 in the lamp buffer. Specifically, the sub-CPU 981a updates the anode selection data "A0" to "A6" stored in the lamp buffer unit area of the 1st byte to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017 shown in FIG. For example, if the 7-segment LED in the 7th lamp group 1017 selected in the current interrupt control process is the first segment, and the 7-segment LED in the 7th lamp group 1017 selected in the next interrupt control process is the second segment, after the lamp data transmission process is performed, the data in which only the anode selection data "A0" corresponding to the first segment is ON (see FIG. 157A) is updated (rewritten) to data in which only the anode selection data "A1" corresponding to the second segment is ON (see FIG. 157B). That is, in the process of S615, after the lamp data is transmitted, the 7-segment LED (anode) to be selected is also switched. Then, after the process of S615, the sub-CPU 981a ends the interrupt control process.

[12-10-8.7セグデータ生成処理]
次に、図169を参照して、割込み制御処理のフローチャート(図168参照)中のS612で行われる7セグデータ生成処理について説明する。図169は、サブCPU981aで実行される7セグデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-8. 7-segment data generation process]
Next, the 7-segment data generation process performed in S612 of the flowchart of the interrupt control process (see FIG. 168) will be described with reference to Fig. 169. Fig. 169 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment data generation process executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、演出登録タスクのS524(図164参照)及びランプ制御タスクのS551(図166参照)で登録されたランプ演出データに基づいて、サブRAM983から第7ランプ群1017に含まれる7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ:図152参照)で表示する表示用データを取得する(S621)。なお、S621で取得する表示用データは、各桁の7セグLEDで実際に表示する情報(数字や文字)の態様に対応するデータ(キャラクタデータ)である。また、S621で取得する表示用データを、各桁の7セグLEDで実際に表示するキャラクタデータではなく、キャラクタデータを取得するためのインデックスデータとし、インデックスデータからキャラクタデータを取得するようにしてもよい。 First, the sub-CPU 981a acquires display data to be displayed on the seven-digit seven-segment LEDs (first segment to seventh segment: see FIG. 152) included in the seventh lamp group 1017 from the sub-RAM 983 based on the lamp performance data registered in S524 (see FIG. 164) of the performance registration task and S551 (see FIG. 166) of the lamp control task (S621). Note that the display data acquired in S621 is data (character data) corresponding to the form of information (numbers and letters) actually displayed on the seven-segment LEDs of each digit. Also, the display data acquired in S621 may be index data for acquiring character data rather than the character data actually displayed on the seven-segment LEDs of each digit, and the character data may be acquired from the index data.

次いで、サブCPU981aは、S621で取得した7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のそれぞれの表示用データを、セグメントデータ(図160A参照)に変換する(S622)。なお、S622の処理では、各7セグLEDのセグメントA~セグメントGのうち、点灯させるセグメントには、輝度100%に対応するPWM値「63」がセグメントデータ(発光駆動データ)としてセットされ、点灯させないセグメントには、輝度0%に対応するPWM値「0」がセグメントデータ(発光駆動データ)としてセットされる。 Then, the sub-CPU 981a converts the display data for each of the seven-digit seven-segment LEDs (first segment to seventh segment) acquired in S621 into segment data (see FIG. 160A) (S622). In the process of S622, the PWM value "63" corresponding to 100% brightness is set as the segment data (light emission drive data) for segments A to G of each seven-segment LED that are to be lit, and the PWM value "0" corresponding to 0% brightness is set as the segment data (light emission drive data) for segments that are not to be lit.

次いで、サブCPU981aは、S622の変換処理で取得した7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のそれぞれのセグメントデータ(No.108~No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部に出力される発光駆動データ)を、ランプバッファ内のダミーランプ用のバッファ領域(図156参照)に記憶(登録、セット)する(S623)。 Next, the sub-CPU 981a stores (registers, sets) the segment data (light emission drive data output to the 49 light source units corresponding to port numbers No. 108 to No. 156 (see FIG. 148)) of the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) obtained in the conversion process of S622 in the buffer area for the dummy lamp in the lamp buffer (see FIG. 156) (S623).

次いで、サブCPU981aは、輝度(PWM値)調整処理を行う(S624)。なお、この処理では、サブCPU981aは、第1セグ~第7セグの輝度を100%以外の所定輝度値に調整する旨の指示情報が設定されている場合に、点灯対象のセグメントのセグメントデータを所定輝度値に対応するPWM値に変更する。しかし、輝度調整の指示情報に調整有りが設定されていない場合には、サブCPU981aは、輝度(PWM値)の調整処理を行わない。そして、S624の処理後、サブCPU981aは、7セグデータ生成処理を終了し、処理を、割込み制御処理(図168参照)中のS613の処理に戻す。 Then, the sub-CPU 981a performs a brightness (PWM value) adjustment process (S624). In this process, if instruction information is set to adjust the brightness of the first to seventh segments to a predetermined brightness value other than 100%, the sub-CPU 981a changes the segment data of the segment to be turned on to a PWM value corresponding to the predetermined brightness value. However, if the instruction information for brightness adjustment is not set to adjust, the sub-CPU 981a does not perform the brightness (PWM value) adjustment process. Then, after processing S624, the sub-CPU 981a ends the 7-segment data generation process and returns the process to S613 in the interrupt control process (see FIG. 168).

なお、輝度調整の調整パターンとしては、第1セグ~第7セグを全て一律に調整するパターン(第1調整パターン)、第1セグ~第7セグのそれぞれに対して個別に調整するパターン(第2調整パターン)、並びに、第1セグ及び第2セグと、第3セグ~第5セグと、第6セグ及び第7セグとの3つのグループ単位で調整するパターン(第3調整パターン)が設けられている。 The brightness adjustment patterns include a pattern (first adjustment pattern) in which the first to seventh segments are all adjusted uniformly, a pattern (second adjustment pattern) in which the first to seventh segments are each adjusted individually, and a pattern (third adjustment pattern) in which adjustment is made in three groups: the first and second segments, the third to fifth segments, and the sixth and seventh segments.

第1調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、一律で調整するための1つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。第2調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、第1セグ~第7セグのそれぞれを調整するための7つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。そして、第3調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、第1セグ及び第2セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)と、第3セグ~第5セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)と、第6セグ及び第7セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。また、輝度調整の指示情報は、サブROM982、サブRAM983、及び、バックアップRAM985のいずれかの記憶媒体内の所定領域に記憶される。 When performing brightness adjustment using the first adjustment pattern, the instruction information includes information indicating whether or not brightness adjustment is performed, and one brightness value (target brightness value) for uniform adjustment. When performing brightness adjustment using the second adjustment pattern, the instruction information includes information indicating whether or not brightness adjustment is performed, and seven brightness values (target brightness values) for adjusting each of the first segment to the seventh segment. When performing brightness adjustment using the third adjustment pattern, the instruction information includes information indicating whether or not brightness adjustment is performed, one brightness value (target brightness value) for adjusting the first segment and the second segment, one brightness value (target brightness value) for adjusting the third segment to the fifth segment, and one brightness value (target brightness value) for adjusting the sixth segment and the seventh segment. The instruction information for brightness adjustment is stored in a predetermined area in one of the storage media, the sub-ROM 982, the sub-RAM 983, and the backup RAM 985.

さらに、輝度調整の対象を、7セグLED単位ではなく、各7セグLEDを構成するセグメント単位としてもよい。この場合には、第1セグ~第7セグからなる第7ランプ群1017に対してより詳細に輝度調整することができる。この場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域にセットされるセグメントデータ「C0(a)」~「C6(g)」のそれぞれを個別に目標の輝度値(PWM値)に設定することにより、セグメント単位で輝度調整することができる。例えば、第1セグのセグメントA~C及びセグメントE~Gを輝度100%で点灯させ、第1セグのセグメントDを輝度約49%で点灯させることができる。この場合、輝度調整の調整パターンは上述した第2調整パターンとなるが、指示情報には、第1セグ~第7セグのそれぞれのセグメントA~セグメントGの輝度値(目標輝度値)を含ませることになる。 Furthermore, the target of brightness adjustment may be a segment unit constituting each 7-segment LED, rather than a 7-segment LED unit. In this case, the brightness of the 7th lamp group 1017 consisting of the 1st segment to the 7th segment can be adjusted in more detail. In this case, the segment data "C0(a)" to "C6(g)" set in the lamp buffer unit area of the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 can be individually set to a target brightness value (PWM value), thereby adjusting the brightness on a segment-by-segment basis. For example, the segments A to C and segments E to G of the 1st segment can be lit at a brightness of 100%, and the segment D of the 1st segment can be lit at a brightness of about 49%. In this case, the adjustment pattern for the brightness adjustment is the second adjustment pattern described above, but the instruction information includes the brightness values (target brightness values) of the segments A to G of the 1st segment to the 7th segment, respectively.

[12-10-9.7セグデータ登録処理]
次に、図170を参照して、割込み制御処理のフローチャート(図168参照)中のS613で行われる7セグデータ登録処理について説明する。図170は、サブCPU981aで実行される7セグデータ登録処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-9. 7-segment data registration process]
Next, the 7-segment data registration process performed in S613 of the flowchart of the interrupt control process (see FIG. 168) will be described with reference to Fig. 170. Fig. 170 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment data registration process executed by the sub-CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、ランプバッファの第7ランプ群1017用のバッファ領域(図156参照)内に格納されているアノード選択データ「A0」~「A6」を読み出す(S631)。 First, the sub-CPU 981a reads out the anode selection data "A0" to "A6" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017 of the lamp buffer (see FIG. 156) (S631).

次いで、サブCPU981aは、S631で読み出したアノード選択データを参照して、ダイナミック制御される7桁の7セグLED(第1セグ~第7セグ)のうち、今回の割り込み処理で選択(点灯)対象となる7セグLEDを特定する(S632)。この処理では、サブCPU981aは、読み出したアノード選択データ「A0」~「A6」において、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされているランプバッファ単位領域(図157参照)を特定し、当該ランプバッファ単位領域に対応する7セグLEDを、今回の割り込み処理で選択対象となる7セグLEDとして特定する。 Then, the sub-CPU 981a refers to the anode selection data read in S631 and identifies the 7-segment LED to be selected (lighted) in the current interrupt process among the dynamically controlled 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) (S632). In this process, the sub-CPU 981a identifies the lamp buffer unit area (see FIG. 157) in which the PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set in the read anode selection data "A0" to "A6", and identifies the 7-segment LED corresponding to that lamp buffer unit area as the 7-segment LED to be selected in the current interrupt process.

次いで、サブCPU981aは、ランプバッファのダミーランプ用のバッファ領域(図156参照)から、S632で特定された選択対象の7セグLED(第1セグ~第7セグのいずれか)に出力するセグメントデータ(カソード出力データ)を読み出す(S633)。例えば、S632で特定された選択対象の7セグLEDが第1セグである場合には、サブCPU981aは、ダミーランプ用のバッファ領域内の1バイト目(先頭)~7バイト目のランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データ(No.108~No.114のポート番号)をセグメントデータとして読み出す。また、例えば、S632で特定された選択対象の7セグLEDが第3セグである場合には、サブCPU981aは、ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目~23バイト目のランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データ(No.122~No.128のポート番号)をセグメントデータとして読み出す。 Next, the sub-CPU 981a reads out the segment data (cathode output data) to be output to the 7-segment LED (any of the 1st to 7th segments) of the selection target identified in S632 from the buffer area for the dummy lamp of the lamp buffer (see FIG. 156) (S633). For example, if the 7-segment LED of the selection target identified in S632 is the 1st segment, the sub-CPU 981a reads out the light emission drive data (port numbers No. 108 to No. 114) stored in the lamp buffer unit area from the 1st byte (top) to the 7th byte in the buffer area for the dummy lamp as segment data. Also, for example, if the 7-segment LED of the selection target identified in S632 is the 3rd segment, the sub-CPU 981a reads out the light emission drive data (port numbers No. 122 to No. 128) stored in the lamp buffer unit area from the 17th byte to the 23rd byte in the buffer area for the dummy lamp as segment data.

次いで、サブCPU981aは、S633で読み出したセグメントデータ(カソード出力データ)を第7ランプ群1017用のバッファ領域に登録(記憶、セット)する(S634)。具体的には、サブCPU981aは、読み出したセグメントデータを第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目~15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域(図156参照)にセットする(書き込む)。そして、S634の処理後、サブCPU981aは、7セグデータ登録処理を終了し、処理を、割込み制御処理(図168参照)中のS614の処理に戻す。 Then, the sub-CPU 981a registers (stores, sets) the segment data (cathode output data) read in S633 in the buffer area for the seventh lamp group 1017 (S634). Specifically, the sub-CPU 981a sets (writes) the read segment data in the lamp buffer unit area (see FIG. 156) from the 9th byte to the 15th byte (cathode area) in the buffer area for the seventh lamp group 1017. Then, after processing S634, the sub-CPU 981a ends the 7-segment data registration process and returns the process to S614 in the interrupt control process (see FIG. 168).

[12-11.第4の遊技機で得られる効果]
上記実施形態のパチスロ機901(第4の遊技機)では、上述のように、サブCPU981aにより駆動制御される各種ランプ群のうち、第7ランプ群1017を構成する7桁(7個)の7セグLEDを、スタティック制御でなく、ダイナミック制御で駆動する。この場合、第7ランプ群1017をスタティック制御する場合に比べて、副制御回路942に実装するLEDドライバICの個数を減らすことができ、パチスロ機901の価格や開発コストを低減することができる。
[12-11. Effects obtained with the fourth gaming machine]
In the slot machine 901 (fourth gaming machine) of the above embodiment, as described above, among the various lamp groups controlled by the sub-CPU 981a, the seven-digit (seven) seven-segment LEDs constituting the seventh lamp group 1017 are driven by dynamic control, not by static control. In this case, compared to the case where the seventh lamp group 1017 is statically controlled, the number of LED driver ICs mounted in the sub-control circuit 942 can be reduced, and the price and development cost of the slot machine 901 can be reduced.

[12-12.付記]
従来の遊技機において、サブ制御基板の制御により、複数のセグメントを選択発光させて任意の数字や文字などを表示するセグメント表示装置を備えた遊技機が提案されている(例えば、特開2008-295655号公報参照)。特開2008-295655号公報に開示の遊技機では、サブ制御基板が画像制御基板にセグメント画像データを送信し、画像制御基板がセグメント画像を表示している。
[12-12. Notes]
In a conventional gaming machine, a gaming machine has been proposed that is equipped with a segment display device that selectively emits light from multiple segments to display any number, letter, etc., under the control of a sub-control board (see, for example, JP 2008-295655 A). In the gaming machine disclosed in JP 2008-295655 A, the sub-control board transmits segment image data to an image control board, and the image control board displays the segment image.

しかしながら、例えば、特開2008-295655号公報の遊技機では、良好な表示品質を維持しながら低コストでセグメントの大型化に対応することを目的としているが、近年、サブ制御基板側(サブ側)で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることが可能な技術が求められている。 However, for example, the gaming machine in JP 2008-295655 A aims to accommodate larger segments at low cost while maintaining good display quality, but in recent years, there has been a demand for technology that can further reduce both manufacturing and development costs for gaming machines equipped with the function of controlling the display of multiple segments on the sub-control board side (sub side).

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることを可能にすることを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to make it possible to further reduce both manufacturing and development costs in gaming machines equipped with the function of controlling the display of multiple segments on the sub side.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

発光手段(例えば、各種ランプ群)と、
前記発光手段を駆動するための複数の発光駆動手段(例えば、LEDドライバIC群)と、
前記複数の発光駆動手段を駆動して前記発光手段の発光動作を制御する制御手段(例えば、サブ用マイクロプロセッサ981)と、を備え、
前記発光手段は、複数の多色発光手段(例えば、第1ランプ群1011等の光源部)及び複数のセグメント発光手段(例えば、第7ランプ群1017の第1セグ~第7セグ)を有し、
前記多色発光手段はカラー発光可能な発光素子で構成され、前記セグメント発光手段は複数のセグメント発光素子で構成され、
前記制御手段は、
前記発光駆動手段を制御するための発光データ(例えば、発光駆動データ)を生成する発光データ生成手段(例えば、割込み制御処理、ランプ制御タスク)と、
前記発光データ生成手段により生成された前記発光データを記憶するデータ記憶手段(例えば、ランプバッファ)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Light emitting means (e.g., a group of various lamps);
A plurality of light emission driving means (e.g., a group of LED driver ICs) for driving the light emission means;
A control means (e.g., a sub-microprocessor 981) that drives the plurality of light emission drive means to control the light emission operation of the light emission means,
The light emitting means has a plurality of multi-color light emitting means (e.g., light source units such as the first lamp group 1011) and a plurality of segment light emitting means (e.g., the first segment to the seventh segment of the seventh lamp group 1017),
The multi-color light emitting means is composed of a light emitting element capable of emitting color light, and the segment light emitting means is composed of a plurality of segment light emitting elements,
The control means
A light emission data generating means (e.g., an interrupt control process, a lamp control task) that generates light emission data (e.g., light emission drive data) for controlling the light emission drive means;
and a data storage means (e.g., a lamp buffer) for storing the light emission data generated by the light emission data generation means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記複数の多色発光手段をスタティック制御で駆動し、前記複数のセグメント発光手段をダイナミック制御で駆動するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means may drive the multiple multi-color light-emitting means with static control and drive the multiple segment light-emitting means with dynamic control.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、
前記複数の多色発光手段を駆動制御するための第1の発光データが記憶される第1記憶領域(例えば、第1ランプ群1011用のバッファ領域等)と、
前記複数のセグメント発光手段の中から一つのセグメント発光手段を選択するための選択情報が記憶される第2記憶領域(例えば、第7ランプ群1017内のアノードエリア)と、
選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための第2の発光データが記憶される第3記憶領域(例えば、第7ランプ群1017内のカソードエリア)と、
前記複数のセグメント発光手段をそれぞれ駆動制御するための複数の前記第2の発光データが全て記憶される第4記憶領域(例えば、ダミーランプ用のバッファ領域等)と、を有するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the data storage means
a first storage area (e.g., a buffer area for the first lamp group 1011, etc.) in which first light emission data for driving and controlling the plurality of multi-color light emitting means is stored;
a second storage area (e.g., an anode area in the seventh lamp group 1017) in which selection information for selecting one segment light emitting means from the plurality of segment light emitting means is stored;
a third storage area (e.g., a cathode area in the seventh lamp group 1017) in which second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means is stored;
and a fourth storage area (for example, a buffer area for a dummy lamp, etc.) in which all of the plurality of second light emission data for controlling the driving of each of the plurality of segment light emitting means are stored.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データを前記複数の発光駆動手段に送信する発光データ送信手段(例えば、同期シリアル通信回路981c)を有し、
前記発光データ送信手段により送信される前記発光データには、前記第1記憶領域に記憶された前記第1の発光データ、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報、前記第3記憶領域に記憶された前記第2の発光データ、及び、前記第4記憶領域に記憶された複数の前記第2の発光データが含まれるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the control means has a light emission data transmission means (e.g., a synchronous serial communication circuit 981c) that transmits the light emission data stored in the data storage means to the plurality of light emission drive means,
The light emission data transmitted by the light emission data transmitting means may include the first light emission data stored in the first memory area, the selection information stored in the second memory area, the second light emission data stored in the third memory area, and a plurality of the second light emission data stored in the fourth memory area.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、前記発光データ送信手段に含まれるようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the data storage means may be included in the light-emitting data transmission means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記発光データ送信手段による前記発光データの送信が行われた後に、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報を、前記複数のセグメント発光手段の中から次に選択するセグメント発光手段を特定する選択情報に更新するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means may update the selection information stored in the second memory area to selection information specifying the next segment light-emitting means to be selected from among the plurality of segment light-emitting means after the light-emitting data transmission means transmits the light-emitting data.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための前記第2の発光データを前記第3記憶領域にセットするときには、前記第4記憶領域に記憶された対応するセグメント発光手段の前記第2の発光データを読み出して、前記第3記憶領域にセットするようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, when the control means sets the second light emission data for driving and controlling a selected one of the segment light emission means in the third memory area, the control means may read out the second light emission data of the corresponding segment light emission means stored in the fourth memory area and set it in the third memory area.

前記本発明の遊技機では、前記第1記憶領域に前記第1の発光データをセットする処理と、前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理とは、互いに異なるタイミングで実行され、
前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理は一定周期(例えば、サブCPU981aにより実行される割込み制御処理)で行われるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the process of setting the first light emission data in the first memory area and the process of setting the second light emission data in the third memory area are executed at different times from each other,
The process of setting the second light emission data in the third storage area may be performed periodically (for example, as an interrupt control process executed by the sub-CPU 981a).

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段とは別の発光駆動手段をさらに設けることが可能であり、
前記データ記憶手段において、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記複数の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であり、前記第4記憶領域は、前記別の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, it is possible to further provide a light emission driving means other than the plurality of light emission driving means,
In the data storage means, the first storage area, the second storage area and the third storage area may be storage areas assigned to the plurality of light-emitting drive means, and the fourth storage area may be a storage area assigned to the other light-emitting drive means.

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段は、互いに同じ構成を有するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the multiple light emission driving means may have the same configuration.

上記構成の本発明の遊技機によれば、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることができる。 The gaming machine of the present invention configured as described above can further reduce both manufacturing and development costs in a gaming machine equipped with the function of controlling the display of multiple segments on the sub side.

[13.第5の遊技機]
続いて、図171~図192を参照して、パチスロ機の他の一具体例(一実施形態)について、これを「第5の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第5の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第5の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[13. Fifth gaming machine]
Next, referring to Figures 171 to 192, another specific example (one embodiment) of a pachislot machine will be described as a "fifth gaming machine". Note that, with respect to the configuration described as the fifth gaming machine in this embodiment, a part or all of it can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the configuration described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of it can be applied to the fifth gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

[13-1.パチスロ機の副制御回路の構成]
まず、図171を参照して、第5の遊技機(パチスロ機)が備える副制御回路200の構成について説明する。図171は、第5の遊技機(パチスロ機)の副制御回路の構成を示すブロック図である。なお、図171に示す第5の遊技機の制御系内の構成において、上記図3及び図37でそれぞれ説明した第1及び第2の遊技機の制御系内の構成部と同じ構成部には同じ符号を付し、その構成部の説明を省略する。
[13-1. Configuration of the sub-control circuit of a pachinko slot machine]
First, the configuration of the sub-control circuit 200 provided in the fifth gaming machine (slot machine) will be described with reference to Fig. 171. Fig. 171 is a block diagram showing the configuration of the sub-control circuit of the fifth gaming machine (slot machine). In the configuration of the control system of the fifth gaming machine shown in Fig. 171, the same components as those in the control systems of the first and second gaming machines described in Fig. 3 and Fig. 37 are given the same reference numerals, and the description of those components will be omitted.

<副制御回路200>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路200の構成を示す。
<Sub-control circuit 200>
FIG. 7 shows the configuration of the sub-control circuit 200 of the pachislot 10 in this embodiment.

副制御回路200は、主制御回路100と電気的に接続されており、主制御回路100から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、CPU201(以下、サブCPU201と称する。)、ROM204(以下、サブROM204と称する。)、RAM203(以下、サブRAM203と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266、中低音から高音用のアンプ270、ローパスフィルタ271、低音用のアンプ271等を含んで構成されている。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 100, and performs processes such as deciding and executing the performance contents based on commands sent from the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 basically includes a CPU 201 (hereinafter referred to as the sub-CPU 201), a ROM 204 (hereinafter referred to as the sub-ROM 204), a RAM 203 (hereinafter referred to as the sub-RAM 203), a rendering processor 258, a drawing RAM 260, a driver 262, a DSP 264 (digital signal processor), an audio RAM 266, an amplifier 270 for mid-low to treble sounds, a low-pass filter 271, a bass amplifier 271, etc.

サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドに応じて、サブROM204に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。また、第1操作方法、第2操作方法での操作信号に応じて、DSP264において音声制御タスクを行う音量が調整されることになる。第1操作方法は、ホール側で操作することができる手動操作手段によって行う操作方法であり、第2操作方法は、遊技者側が手動で操作することができる操作方法である。第1操作方法及び第2操作方法を用いた操作については、後述する。 The sub-CPU 201 controls the output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the sub-ROM 204 in response to commands sent from the main control circuit 100. Also, the volume of the sound control task in the DSP 264 is adjusted in response to operation signals from the first and second operation methods. The first operation method is an operation method performed by a manual operation means that can be operated by the hall side, and the second operation method is an operation method that can be operated manually by the player side. Operations using the first and second operation methods will be described later.

サブRAM203は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路100から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM204は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub-RAM 203 has a storage area for registering the determined performance contents and performance data, and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 100. The sub-ROM 204 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路100との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置210,220による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ23による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ35a,35bによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 The program memory area stores control programs executed by the sub-CPU 201. For example, the control programs include a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 100, a performance registration task for extracting random numbers for performance and determining and registering performance content (performance data), a drawing control task for controlling the display of images by the display devices 210 and 220 based on the determined performance content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 23, and an audio control task for controlling the sound output by the speakers 35a and 35b.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing performance data constituting each performance content, a storage area for storing animation data related to the creation of images, a storage area for storing sound data related to background music and sound effects, a storage area for storing lamp data related to light on/off patterns, etc.

また、副制御回路200には、その動作が制御される周辺装置として、表示装置210,220、スピーカ35a,35b、低音用のスピーカ及びランプ23が接続されている。 The sub-control circuit 200 is also connected to display devices 210, 220, speakers 35a, 35b, a bass speaker, and a lamp 23 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置210,220により表示する。 The sub-CPU 201, rendering processor 258, drawing RAM 260 (including a frame buffer), and driver 262 create images according to animation data specified by the performance content, and display the created images on the display devices 210 and 220.

また、サブCPU201、DSP264、オーディオRAM266、アンプ270、ローパスフィルタ271、低音用のアンプ272は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ35a,35b、低音用のスピーカにより出力する。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ23の点灯及び消灯を行う。 The sub-CPU 201, DSP 264, audio RAM 266, amplifier 270, low-pass filter 271, and bass amplifier 272 output sounds such as background music from speakers 35a and 35b and a bass speaker according to sound data specified by the performance content. The sub-CPU 201 also turns on and off the lamp 23 according to lamp data specified by the performance content.

<出音制御部>
音量調整部としては、DSP264と、アンプ270と、ローパスフィルタ271と、低音用のアンプ271とによって構成されており、音源部であるオーディオRAM266と合わせて出音制御部269が構成されている。
<Sound output control section>
The volume adjustment section is made up of a DSP 264, an amplifier 270, a low-pass filter 271, and a bass amplifier 272, and together with the audio RAM 266, which is the sound source section, a sound output control section 269 is made up.

[13-2.音量調整の操作方法]
次に、図172~図176を参照して、第5の遊技機(パチスロ機)に係る音量調整の第1操作方法及び第2操作方法について説明する。図172は、第5の遊技機(パチスロ機)のメニュー画面を示す概略図である。図173は、第5の遊技機(パチスロ機)の音量設定モードを示す概略図である。図174は、第5の遊技機(パチスロ機)のホール側による音量調整範囲の設定に関する設計仕様のイメージ図である。図175は、第5の遊技機(パチスロ機)の遊技者側による音量レベルの選択が可能な状態である画面を示す概略説明図である。図176は、第5の遊技機(パチスロ機)の遊技者側による音量レベル設定画面を示す概略説明図である。
[13-2. How to adjust the volume]
Next, the first and second operation methods of the volume adjustment related to the fifth gaming machine (slot machine) will be described with reference to Figs. 172 to 176. Fig. 172 is a schematic diagram showing a menu screen of the fifth gaming machine (slot machine). Fig. 173 is a schematic diagram showing a volume setting mode of the fifth gaming machine (slot machine). Fig. 174 is an image diagram of design specifications regarding the setting of the volume adjustment range by the hall side of the fifth gaming machine (slot machine). Fig. 175 is a schematic explanatory diagram showing a screen in which the player side of the fifth gaming machine (slot machine) can select the volume level. Fig. 176 is a schematic explanatory diagram showing a volume level setting screen by the player side of the fifth gaming machine (slot machine).

<第1操作方法>
本実施の形態では、図172に示す設定変更操作をメイン表示装置210に表示させるために、係員による通常操作とスピーカ35a,35bから出力する音量の調整操作とが行えるように構成されている。
<First operation method>
In this embodiment, in order to display the setting change operations shown in FIG. 172 on the main display device 210, normal operations by an attendant and adjustment operations for the volume output from the speakers 35a, 35b can be performed.

通常操作では、係員がフロントドア30を回転させてロック機構を解放し、図3に示す設定用鍵型スイッチ52をオンにすることで、メイン表示装置210の液晶表示領域210aに図172に示すホールメニュー画面が表示される。そして、係員が選択スイッチ(SELECTキー)222を7回押すことによって、選択状態として「時刻設定」の状態から「音量モード設定」の状態まで移動させることができる。そして、更に1回押すことによって「時刻設定」の状態に戻すことができる。 In normal operation, an attendant rotates the front door 30 to release the lock mechanism and turns on the setting key switch 52 shown in FIG. 3, causing the hall menu screen shown in FIG. 172 to be displayed in the liquid crystal display area 210a of the main display device 210. The attendant can then move the selection state from "time setting" to "volume mode setting" by pressing the selection switch (SELECT key) 222 seven times. Then, by pressing it once more, it can be returned to the "time setting" state.

「音量モード設定」の状態において、決定スイッチ(ENTERキー)223を押すことで、液晶表示領域210a上に図173に示す音量モード設定画面が表示される。この画面は、ホール側で操作することのできる画面であり、第5の遊技機(パチスロ機)における第1操作方法を操作することができる画面になっている。この画面において、選択スイッチ(SELECTキー)222を押すことで、「MODE1」→「ON」→「CANCEL」→「SET」→「MODE1」と切り換えて行くことができる。エンターキー(ENTERキー)で「ON」が選択されたときは、後述するように遊技者が、スピーカ35a,35bから出力する音量レベルの調整を行うことを許可した状態になる。 In the "volume mode setting" state, pressing the decision switch (ENTER key) 223 displays the volume mode setting screen shown in FIG. 173 on the liquid crystal display area 210a. This screen can be operated by the hall side, and is a screen that allows the first operation method of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) to be operated. On this screen, pressing the selection switch (SELECT key) 222 can switch from "MODE 1" to "ON" to "CANCEL" to "SET" to "MODE 1". When "ON" is selected with the enter key (ENTER key), the player is permitted to adjust the volume level output from the speakers 35a and 35b, as described below.

また、例えば、「MODE1」が選択されている状態で、決定スイッチ(ENTERキー)223を押すことで、「MODE1」→「MODE2」→「MODE3」→「MODE1」と切り換えて行くことができる。キャンセルキー(CANCELキー)を押すことによって、この画面での設定内容を放棄して、図172で示したホールメニュー画面に戻ることができる。セットキー(SETキー)を押すことで、例えば、エンターキー(ENTERキー)で選択した「MODE1」の内容が決定して、図172で示すホールメニュー画面に戻ることになる。 For example, when "MODE1" is selected, pressing the decision switch (ENTER key) 223 will switch from "MODE1" to "MODE2" to "MODE3" to "MODE1". Pressing the cancel key (CANCEL key) will discard the settings on this screen and return to the hall menu screen shown in FIG. 172. Pressing the set key (SET key) will confirm the contents of "MODE1" selected with the enter key (ENTER key), and return to the hall menu screen shown in FIG. 172.

エンターキー(ENTERキー)で「MODE1」から「MODE3」のうちから一つのモードが選択される。「MODE1」が選択されたときには、図174(a)に示すモードIの音量調整範囲が選択される。「MODE2」が選択されたときには、図174(b)に示すモードIIの音量調整範囲が選択され、「MODE3」が選択されたときには、図174(c)に示すモードIIIの音量調整範囲が選択される。 One of the modes, "MODE 1" to "MODE 3", is selected by pressing the enter key. When "MODE 1" is selected, the volume adjustment range of mode I shown in FIG. 174(a) is selected. When "MODE 2" is selected, the volume adjustment range of mode II shown in FIG. 174(b) is selected, and when "MODE 3" is selected, the volume adjustment range of mode III shown in FIG. 174(c) is selected.

図174(a)に示すモードIは、基本モードであって、遊技者が選択できる音量レベルの音量調整範囲を設定するものである。そして、ホール側によってモードIが設定されたときには、遊技者は基本モードでの音量調整範囲の中からボリューム値で示される1~7の中から自由に音量レベルを選択することが可能になる。また、ホール側は、基本モードでの音量調整範囲の中から一つの音量レベルを予め初期設定値として設定することができる。 Mode I shown in Figure 174 (a) is the basic mode, which sets the volume adjustment range of the volume levels that can be selected by the player. When Mode I is set by the hall, the player can freely select a volume level from 1 to 7, indicated by the volume value, within the volume adjustment range in the basic mode. The hall can also set one volume level from the volume adjustment range in the basic mode as the initial setting value in advance.

初期設定値を設定するには、スライドスイッチ228を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定することができる。図示例では、「小」が「1」の音量レベルに対応し、「中」が「4」の音量レベルに対応し、「大」が「7」の音量レベルに対応している。
スライドスイッチ228は、図171の副制御回路200の回路基板内に配置され、ホール側によって、スライドさせることにより、初期設定値を設定することができる。
To set the initial setting, the slide switch 228 is slid from "large" to "medium" to "small" to "medium." In the illustrated example, "small" corresponds to a volume level of "1,""medium" corresponds to a volume level of "4," and "large" corresponds to a volume level of "7."
The slide switch 228 is disposed within the circuit board of the sub-control circuit 200 in FIG. 171, and an initial setting value can be set by sliding it via the hole side.

上述したスライドスイッチ228と音量レベルとの対応関係は、例示であって本発明は上述した対応関係に限定されるものではない。そのため、例えば、「小」が「2」の音量レベルに対応し、「中」が「4」の音量レベルに対応し、「大」が「6」の音量レベルに対応するような関係に設定しておくこともできる。 The above-mentioned correspondence between the slide switch 228 and the volume level is an example, and the present invention is not limited to the above-mentioned correspondence. Therefore, for example, it is possible to set the relationship so that "low" corresponds to a volume level of "2", "medium" corresponds to a volume level of "4", and "high" corresponds to a volume level of "6".

図171における、DSP264からデジタルのアンプ270に送られるエンコードダデータが、初期設定値や後述する遊技者が選択した音量レベルに対応したボリューム値となるように加工されて、スピーカ35a,35bに供給されることになる。また、音量レベルが調整されたデータは、ローパスフィルタ271を通って低音用のアンプ271に供給されるが、ローパスフィルタ271を通っただけでは、低音部の音量レベルを調整することができないので、低音用のアンプ271に対しDSP264からの制御処理を行うことによって、低音用の音量調整を行うことができる。 In FIG. 171, the encoded data sent from the DSP 264 to the digital amplifier 270 is processed to a volume value corresponding to the initial setting value or the volume level selected by the player (described later), and is then supplied to the speakers 35a, 35b. The data with the adjusted volume level is then supplied to the bass amplifier 271 through a low-pass filter 271, but since the volume level of the bass cannot be adjusted simply by passing through the low-pass filter 271, the bass volume can be adjusted by carrying out control processing from the DSP 264 on the bass amplifier 271.

図174(b)に示すモードIIは、規制対応モードであって、モードIにおける音量調整範囲よりもボリューム値の小さな領域側にシフトした音量調整範囲になっている。また、モードIIIは、モードIIよりも更に規制を強化した規制強化モードになっており、モードIIにおける音量調整範囲よりも更にボリューム値の小さな領域側にシフトした音量調整範囲になっている。 Mode II shown in FIG. 174(b) is a regulation-compliant mode, in which the volume adjustment range is shifted toward the region with smaller volume values than the volume adjustment range in mode I. Mode III is a stricter regulation mode with even stricter regulations than mode II, in which the volume adjustment range is shifted toward the region with even smaller volume values than the volume adjustment range in mode II.

モードIIでは、初期設定値として、スライドスイッチ228を「中」にして、音量レベルを「4」に設定した場合を示している。図174(c)に示すモードIIIでは、スライドスイッチ228を「小」にして、音量レベルを「1」に設定した場合を示している。 Mode II shows the case where the slide switch 228 is set to "medium" and the volume level is set to "4" as the initial setting. Mode III shown in FIG. 174(c) shows the case where the slide switch 228 is set to "low" and the volume level is set to "1."

モードII、モードIIIでは、特に、ホール側の要望に応じてスピーカ35a,35bから出力される音量レベルを、小さな音量レベルからある程度の高い音量レベルまで調整することができるので、よりきめ細かく適正なホール運営を行うことができる。 In Mode II and Mode III, the volume level output from speakers 35a and 35b can be adjusted from a low volume level to a relatively high volume level according to the needs of the hall, allowing for more detailed and appropriate hall management.

各モードI~モードIIIにおけるスライドスイッチ228と音量レベルとの関連付けは、設計段階では任意に設定することはできる。しかし、ホールメニュー画面におけるホール側の設定や後述する遊技者側での音量調整において、スライドスイッチ228と音量レベルとの関連付けを設定することはできない構成になっている。 The association between the slide switch 228 and the volume level in each of Modes I to III can be set arbitrarily during the design stage. However, the configuration does not allow the association between the slide switch 228 and the volume level to be set in the hall's settings on the hall menu screen or in the player's volume adjustment, which will be described later.

また、初期設定値を設定しておくことで、遊技機に電源を投入した時及びスライドスイッチ228の操作時には、スピーカ35a,35bから出力される音量は、初期設定値にすることができる。また、後述するように、遊技者が音量レベルを設定した遊技機が、遊技状態ではなくなったときには、ホール側で設定した初期設定値に戻すことができる。 Also, by setting an initial setting value, when the gaming machine is powered on and when the slide switch 228 is operated, the volume output from the speakers 35a, 35b can be set to the initial setting value. Also, as described below, when the gaming machine for which the player has set the volume level is no longer in a gaming state, the volume can be returned to the initial setting value set by the hall.

このように、ホール側は、遊技者が行うことのできるスピーカ音量の調整範囲を制限しておくことができるので、適正なホール運営を行うことができるメリットを有している。また、遊技者側は、BGMの音量をある程度自分の好みに合った状態に、自由に設定することが可能となるので、快適な環境下で遊技を楽しむことが可能になっている。 In this way, the hall can limit the range of speaker volume adjustments that players can make, which has the advantage of allowing the hall to be operated appropriately. Also, players can freely set the volume of the background music to a level that suits their preferences to a certain extent, allowing them to enjoy playing in a comfortable environment.

「MODE1」から「MODE3」のうちから一つのモードが選択されて、音量調整範囲が設定された後に、図173に示すセットキー(SETキー)を押すことで、設定した音量調整範囲と初期設定値が決定し、図172で示すホールメニュー画面に戻ることになる。そして、各種の設定が終わった後に、図3に示す設定用鍵型スイッチ52をオフにすることで、液晶表示領域210aに図175に示す画面を表示させておくことができる。 After one of "MODE1" to "MODE3" is selected and the volume adjustment range is set, pressing the set key (SET key) shown in FIG. 173 will finalize the set volume adjustment range and initial setting value, and the display will return to the hall menu screen shown in FIG. 172. After the various settings are complete, the setting key switch 52 shown in FIG. 3 can be turned off to display the screen shown in FIG. 175 in the liquid crystal display area 210a.

上述の説明では、筐体内に設けたスライドスイッチ228を用いてホール側が音量調整範囲を設定した。しかし、音量調整範囲の設定は、筐体に設けたスライドスイッチやボリュームスイッチで行うことに限定されない。音量調整範囲の設定は、例えば、ホール側(店員)が表示させることが可能な設定用メニューを用いて行ってもよい。また、第5の遊技機(パチスロ機)としては、音量調整範囲の設定が無い遊技機であってもよい。 In the above explanation, the hall set the volume adjustment range using the slide switch 228 provided inside the cabinet. However, the setting of the volume adjustment range is not limited to being done using a slide switch or volume switch provided on the cabinet. The volume adjustment range may be set, for example, using a setting menu that can be displayed by the hall (store staff). In addition, the fifth gaming machine (pachinko/slot machine) may be a gaming machine that does not have a volume adjustment range setting.

<第2操作方法>
図173において、ホール側で音量モードが設定され、更に、エンターキー(ENTERキー)で「ON」が選択されているときには、遊技者が、スピーカ35a,35bから出力する音量レベルの調整を行うことが可能な状態になっている。そして、各種の設定が終わって図172で示すホールメニュー画面に切り替わった後に、フロントドア30を回転させてロック機構を図3に示す設定用鍵型スイッチ52をオフにすることで、液晶表示領域210aには、図175に示す画面を表示させておくことができる。そして、フロントドア30を回転させてロック機構を施錠する。
<Second operation method>
In Fig. 173, when the volume mode is set by the hall and "ON" is selected by the enter key, the player can adjust the volume level output from the speakers 35a, 35b. After various settings are completed and the display switches to the hall menu screen shown in Fig. 172, the front door 30 is rotated to turn off the setting key switch 52 shown in Fig. 3, so that the screen shown in Fig. 175 can be displayed on the liquid crystal display area 210a. The front door 30 is then rotated to lock the lock mechanism.

図175に示す画面は、遊技者による遊技可能な画面である。この画面は、遊技者側で音量レベルを操作することのできる画面であり、本発明における第2操作手方法を操作するための画面になっている。 The screen shown in FIG. 175 is a screen on which the player can play. This screen allows the player to control the volume level, and is a screen for operating the second operating method of the present invention.

表示液晶表示領域210aの下部には、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示が現れている。図1に示すストップボタン8C(中ボタン)を長押しすると、例えば、5秒程度長押しすると、図176に示すように、「中ボタンを長押しで音量調整ができます」旨の表示の代わりに、音量レベルを変更できる画面に切り替わる。 At the bottom of the display LCD area 210a, a message appears stating, "You can adjust the volume by pressing and holding the middle button." When the stop button 8C (middle button) shown in FIG. 1 is pressed and held for a long time, for example, for about 5 seconds, as shown in FIG. 176, instead of the message "You can adjust the volume by pressing and holding the middle button," the screen changes to one where the volume level can be changed.

このとき遊技者が選択できる音量レベルは7段階の音量レベルであり、ホール側が「MODE1」~「MODE3」のいずれかを選択して事前に設定した音量調整範囲内において、上述した「1」~「7」の音量レベルに対応した矩形形状のゲージが7段階で示されている。矩形形状のゲージは、音量レベルの大きさに応じて、大きな形状になるように表示されている。中央に示した数字「4」は、インジケータとして音量を示す数字であり、下側に示したゲージと連動している。 At this time, the player can select from seven volume levels, and within the volume adjustment range that is set in advance by the hall by selecting one of "MODE 1" to "MODE 3," a rectangular gauge is displayed in seven stages corresponding to the volume levels "1" to "7" mentioned above. The rectangular gauge is displayed to become larger according to the volume level. The number "4" shown in the center is an indicator that shows the volume, and is linked to the gauge shown below.

そして、ホール側で設定した初期設定値に対応したゲージに、例えば、緑色に着色された状態が表示された画面になっている。図示例では、初期設定値として、音量レベル「4」が設定された場合を示しており、音量レベル「4」までのゲージにハッチングを施している。 The screen then shows the gauges corresponding to the initial settings set by the hall, colored, for example, in green. In the example shown, a volume level of "4" is set as the initial setting, and the gauges up to volume level "4" are hatched.

図1に示すストップボタン8Rを押していくと、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において、遊技者が選択した音量レベルまでのゲージが順次着色されていく。ゲージが着色されていくのに連動して、中央に示した数字も「4」から増えた数字が表示されることになる。しかも、選択したゲージに対応した音量レベルの電子操作音が、選択されたゲージに連動しながら出力されることになる。 As the stop button 8R shown in Figure 1 is pressed, the gauge is successively colored up to the volume level selected by the player, within the volume adjustment range previously set by the hall. In conjunction with the gauge being colored, the number shown in the center also increases from "4" to show a number. Furthermore, an electronic operation sound with a volume level corresponding to the selected gauge is output in conjunction with the selected gauge.

そして、遊技者の選択によって最大音量に対応したゲージまで着色されたときには、中央に示した数字は「7」を表示し、電子操作音としては最大音量の音量レベルで出力されることになる。このように、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において、遊技者は自由に音量レベルが設定することができ、設定した音量レベルで演出効果音やBGM等をスピーカ35a,35bから出力させることができる。 When the gauge corresponding to the maximum volume is colored according to the player's selection, the number shown in the center will display "7" and the electronic operation sound will be output at the maximum volume level. In this way, the player can freely set the volume level within the volume adjustment range set in advance by the hall, and the performance sound effects and background music can be output from the speakers 35a, 35b at the set volume level.

また、図1に示すストップボタン8Lを押していくと、ホール側が事前に設定した音量調整範囲内において音量を下げていくことができ、ゲージにおける着色された色も消えていくことになるとともに、中央に示した数字も小さな数の数字に変わって行くことになる。 In addition, by pressing the stop button 8L shown in Figure 1, the volume can be lowered within the volume adjustment range previously set by the hall, the color on the gauge will disappear, and the number shown in the center will change to a smaller number.

ホール側が事前に設定した音量調整範囲外の音量レベルを、遊技者が選択したときには、例えば、最大音量レベルに達しているのにも関わらず、遊技者がストップボタン8Rを押し続けているときには、ゲージ全体を、例えば緑色とは異なる色である黄色等に着色して点滅させることができる。点滅回数としては、少なくとも1回以上点滅させることができる。また、事前に設定されている音量調整範囲外の音量レベルに設定されることもない。 When a player selects a volume level outside the volume adjustment range previously set by the hall, for example when the player continues to press the stop button 8R even though the maximum volume level has been reached, the entire gauge can be colored, for example, yellow, which is a color different from green, and can be made to flash. The number of flashes can be at least one or more times. In addition, the volume level will not be set to a level outside the previously set volume adjustment range.

遊技者による調整操作が行われていない状態が、例えば30秒以上経過した場合や、スタートボタン8C(中ボタン)が操作された場合、及び、スタートレバー7が操作された場合には、音量調整に対する遊技者の変更内容を反映させて終了させることができる。 If, for example, 30 seconds or more has elapsed without the player making any adjustments, if the start button 8C (middle button) is operated, or if the start lever 7 is operated, the game can be ended with the player's changes to the volume adjustment reflected.

第1の判定条件として、投入枚数カウンタの値が0枚(ゼロ枚)で、かつ、クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)であるか否かを判断して、「YES」と判断されたときとして設定しておくことができる。第1の時間としては、例えば、30秒の経過時間を設定しておくことができる。
また、第2の判定条件として、メダル投入後もしくは、クレジットカウンタの値が1枚以上であって、スタートスイッチ7SがONになっていないか否かを判断して、「YES」と判断されたときとして設定しておくことができる。第2の時間としては、例えば、1時間の経過時間を設定しておくことができる。このような判定条件が満たされたときには、ホール側で設定した初期設定の音量レベルに戻すことができる。
The first judgment condition can be set as a time when the value of the inserted coin counter is 0 (zero coins) and the value of the credit counter is 0 (zero coins), and the judgment is "YES." The first time period can be set to, for example, an elapsed time of 30 seconds.
The second judgment condition can be set as the time when the start switch 7S is judged to be ON after inserting a medal or when the credit counter value is one or more and the answer is "YES". The second time can be set to an elapsed time of one hour, for example. When such a judgment condition is met, the volume level can be returned to the initial setting set by the hall.

また、クレジットされている遊技媒体を返却する精算ボタン9が操作されたときにも、ホール側で設定した初期設定の音量レベルに戻すことができる。
上記精算ボタン9が操作されたときとしては、精算ボタン9が操作された時点として設定しておくことも、精算ボタン9が操作されてから予め定めた第3の時間が経過したときとして設定することができる。そして、第1の時間から第3の時間の長さとしては、例えば、第3の時間を第1の時間よりも短い時間に設定し、第2の時間を第1の時間よりも長い時間に設定しておくことができる。
尚、遊技の途中で、遊技者が音量レベルを変更したいときには、ストップボタン8Cを長押しすることによって、図176で示す画面に切り替えることができる。ストップボタン8R、8C、8Lを用いて、音量レベルを調整する構成について説明を行ったが、液晶表示領域210aにタッチパネル機能を持たせておき、ストップボタンでの操作に代えることもできる。また、音量調整用の操作ボタンを設け、音量調整用の操作ボタン用いて音量レベルを調整する構成であってもよい。
Also, when the settlement button 9 for returning the credited gaming media is operated, the volume level can be returned to the initial setting set by the hall.
The time when the settlement button 9 is operated can be set as the time when the settlement button 9 is operated, or can be set as the time when a predetermined third time has elapsed since the settlement button 9 was operated. As for the length from the first time to the third time, for example, the third time can be set to a time shorter than the first time, and the second time can be set to a time longer than the first time.
If the player wishes to change the volume level during a game, he or she can switch to the screen shown in Fig. 176 by pressing and holding the stop button 8C. Although the configuration for adjusting the volume level using the stop buttons 8R, 8C, and 8L has been described, it is also possible to provide the liquid crystal display area 210a with a touch panel function, and to use the stop buttons instead. Alternatively, a volume adjustment operation button may be provided, and the volume level may be adjusted using the volume adjustment operation button.

このように、所定の条件を満たしたときには、遊技者が設定した状態をキャンセルしてホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。そして、スピーカ音量をホール側の管理下の下で、遊技者側にもある程度自由に選択させることができる。しかも、遊技機での遊技が行われていない場合には、予め設定した初期設定値に自動復帰させることができる。 In this way, when certain conditions are met, the state set by the player can be cancelled and the initial settings set by the hall can be restored. The speaker volume can then be selected by the player with a certain degree of freedom under the control of the hall. Furthermore, when no game is being played on the gaming machine, the volume can be automatically restored to the initial settings set in advance.

第5の遊技機(パチスロ機)では、設定した音量調整範囲と初期設定値及び遊技者による音量レベルの設定内容は、サブRAM203に保存されることになる。そして、電源がOFFされても消えずに保持されることになる。「MODE1」から「MODE3」のうちから一つのモードが選択されて、上述した設定が新たに行われた場合や遊技者が新たに音量レベルを設定し直した場合には、新たな設定内容がサブRAM203に上書き保存されることになる。 In the fifth gaming machine (pachinko/slot machine), the set volume adjustment range and initial settings, as well as the volume level settings made by the player, are saved in the sub-RAM 203. These settings are retained even when the power is turned off. When one of "MODE 1" to "MODE 3" is selected and the settings described above are newly made or when the player resets the volume level, the new settings are overwritten and saved in the sub-RAM 203.

尚、遊技者が設定した音量レベルをホール側で設定した初期設定値に戻すまでの時間と条件を、上記において例記したが、上述した時間及び条件は例示であって、遊技機の設計において適宜変更することができる。また、時間の経過は、図171に示すサブCPU201に内蔵されている時計機能により計測することができる。 The above describes the time and conditions required for the volume level set by the player to be returned to the initial setting value set by the hall, but the above-mentioned time and conditions are merely examples and can be changed as appropriate in the design of the gaming machine. The passage of time can be measured by the clock function built into the sub-CPU 201 shown in FIG. 171.

<第2操作方法に関する他の設定画面>
次に、第2操作方法に関する他の設定画面について、図177及び図178を参照して説明する。
図177は、複数のカテゴリの音量を一括で設定する場合の操作方法を説明する図である。図178は、複数のカテゴリの音量を個別に設定する場合の操作方法を説明する図である。
<Other setting screens relating to the second operation method>
Next, another setting screen relating to the second operation method will be described with reference to FIGS. 177 and 178. FIG.
Fig. 177 is a diagram for explaining an operation method for setting the volumes of a plurality of categories collectively, and Fig. 178 is a diagram for explaining an operation method for setting the volumes of a plurality of categories individually.

第2操作方法に関する他の設定画面では、図177及び図178に示すように、全体音量メータ231と、複数のカテゴリ別音量メータ232~234が表示される。全体音量は、全てのカテゴリの統一した音量である。カテゴリの種別としては、例えば、「BGM」、「SE」、「VOICE」を挙げることができる。本実施形態では、カテゴリ別音量メータ232は、「BGM」の音量メータを示す。また、カテゴリ別音量メータ233は、「SE」の音量メータを示し、カテゴリ別音量メータ234は、「VOICE」の音量メータを示す。 As shown in Figures 177 and 178, another setting screen relating to the second operation method displays an overall volume meter 231 and multiple category volume meters 232 to 234. The overall volume is the unified volume for all categories. Category types include, for example, "BGM", "SE", and "VOICE". In this embodiment, the category volume meter 232 indicates the volume meter for "BGM". The category volume meter 233 indicates the volume meter for "SE", and the category volume meter 234 indicates the volume meter for "VOICE".

「BGM」は、いわゆるバックグラウンドミュージックであり、通常遊技状態、ART遊技状態等の各遊技状態の雰囲気をかもし出すために出力される音楽である。「SE」は、いわゆるサウンドエフェクトであり、演出に応じて出力される効果音である。「VOICE」は、例えば、遊技機の種別毎に対応付けられたキャラクタが発する音声である。 "BGM" is so-called background music, and is music that is output to create the atmosphere of each game state, such as the normal game state, the ART game state, etc. "SE" is so-called sound effect, and is sound effect that is output according to the performance. "VOICE" is, for example, the sound uttered by a character associated with each type of gaming machine.

各音量メータ231~234には、上述した「1」~「7」の音量レベルに対応した矩形形状のゲージが7段階で示されている。7つのゲージは、上下方向に所定の間隔を空けて並んでいる。全体音量メータ231は、全体音量の現在の音量レベルに対応したゲージまで着色される。各カテゴリ別音量メータ232~234は、各カテゴリの現在の音量レベルに対応したゲージまで着色される。音量レベルは、ゲージの着色が増えるほど大きくなる。なお、ゲージの数は、7つに限定されず、適宜設定することができる。 Each volume meter 231-234 shows a rectangular gauge with seven levels corresponding to the volume levels "1" to "7" mentioned above. The seven gauges are arranged vertically at a specified interval. The overall volume meter 231 is colored up to the gauge corresponding to the current volume level of the overall volume. Each category volume meter 232-234 is colored up to the gauge corresponding to the current volume level of each category. The volume level increases as the gauge becomes more colored. Note that the number of gauges is not limited to seven and can be set as appropriate.

図1に示すストップボタン8C(中ボタン)を長押しすると、例えば、5秒程度長押しすると、図177及び図178に示す音量設定画面が表示される。なお、音量調整キーを操作する。タッチパネルで音量調整アイコンが表示された部分にタッチするなどの操作で音量設定画面を表示させるものとしてもよい。音量設定画面を表示するための操作として前述の複数通りの操作のうちの全て又は2つ以上が可能なものとしてもよい。そして、遊技者は、設定したい音量メータを選択する。第5の遊技機(パチスロ機)では、演出用ボタン10a(図1参照)を押圧する度に選択する音量メータが切り替わる。 When the stop button 8C (middle button) shown in FIG. 1 is pressed and held, for example for about 5 seconds, the volume setting screen shown in FIG. 177 and FIG. 178 is displayed. Note that the volume adjustment key is operated. The volume setting screen may also be displayed by an operation such as touching a portion of a touch panel where a volume adjustment icon is displayed. All or two or more of the multiple operations described above may be possible as an operation for displaying the volume setting screen. The player then selects the volume meter that he or she wishes to set. In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), the selected volume meter changes each time the performance button 10a (see FIG. 1) is pressed.

全てのカテゴリの音量を一括して同じ音量レベルに設定する場合は、図177に示すように、全体音量メータ231を選択する。そして、ストップボタン8R(図1参照)を押す度に、全体音量メータ231のゲージが順次着色されていく。また、全体音量目メータ231のゲージが着色されていくのに連動して、カテゴリ別音量メータ232~234のゲージも着色されていく。一方、ストップボタン8L(図1参照)を押す度に、全体音量メータ231のゲージの着色が順次消えていく。また、全体音量目メータ231のゲージが消えていくのに連動して、カテゴリ別音量メータ232~234のゲージも消えていく。このように、全体音量メータ231を選択することにより、音量レベルの設定を迅速に行うことができる。なお、音量の上げ下げを行う操作は、ストップボタンではなく、音量調整キーやタッチパネルを用いて行ってもよい。例えば、タッチパネルを用いる場合は、図177で図示されるように7段階の音量を示す7つの四角形の音量アイコンのうち上から3番目の四角形にタッチした場合は、音量レベル5に設定される。ストップボタン等のボタンを用いる場合は、1段階ずつ上げ下げすることとなるが、タッチパネルを用いる場合は、希望の音量に1回の操作で変更できるメリットがある。 When the volume of all categories is to be set to the same volume level, the overall volume meter 231 is selected as shown in FIG. 177. Then, each time the stop button 8R (see FIG. 1) is pressed, the gauge of the overall volume meter 231 is colored in sequence. In addition, in conjunction with the gauge of the overall volume meter 231 being colored, the gauges of the category volume meters 232 to 234 are also colored. On the other hand, each time the stop button 8L (see FIG. 1) is pressed, the color of the gauge of the overall volume meter 231 is gradually erased. In addition, in conjunction with the gauge of the overall volume meter 231 being erased, the gauges of the category volume meters 232 to 234 are also erased. In this way, by selecting the overall volume meter 231, the volume level can be set quickly. Note that the operation of raising and lowering the volume may be performed using a volume adjustment key or a touch panel instead of the stop button. For example, when using a touch panel, as shown in FIG. 177, touching the third square from the top of the seven square volume icons representing seven levels of volume sets the volume to level 5. When using a button such as the stop button, the volume would have to be increased or decreased one level at a time, but when using a touch panel, the advantage is that the desired volume can be changed with a single operation.

各カテゴリの音量レベルを個別に設定する場合は、図178に示すように、設定したいカテゴリ別音量メータを選択する。このとき、全体音量メータ231は、待機状態になる。待機状態の全体音量メータ231は、待機状態の直前の音量レベルの表示で全体の色が半透明や薄い色に変更される。設定したいカテゴリ別音量メータを選択後、ストップボタン8Rを押す度に、選択したカテゴリ別音量メータのゲージが順次着色されていく。一方、ストップボタン8Lを押す度に、選択したカテゴリ別音量メータのゲージの着色が順次消えていく。このように、各カテゴリの音量レベルを個別に設定する場合は、例えば、「VOICE」の音量レベルをその他のカテゴリよりも大きくして、キャラクタの音声を際立たせるなど、遊技者の好みに合わせた音量レベルの調節を行うことができる。
また、ストップボタンではなく、音量調整キーやタッチパネルの操作により音量の上げ下げを行う操作を行ってもよい。例えば、タッチパネルを用いる場合は、図178のカテゴリ別音量メータ232~234のうち自分が調整したい項目にタッチすることで直感的に音量の調整を行うことができる。また、全体音量メータとカテゴリ別音量メータのいずれかを同時にタッチした場合は、どちらか一方を優先させる仕様としてもよいし、当該タッチ操作に基づいて音量設定値の変化がなされないものとしてもよい。複数のテゴリ別音量メータを同時にタッチした場合は、2点検出がハード的に可能なタッチパネルの場合は両方の操作を反映させてよいし、どちらか一方の操作のみを有効としてもよいし、両方の操作を無効として音量値を変化させないものとしてもよい。
なお、一旦、カテゴリ別音量メータ232~234で音量調整をした後の状態であっても、全体音量メータ231による全体音量調整を可能として、全体音量メータ231での音量調整操作(タッチやボタンなどで選択しての操作)が行われた場合は、その時点でのカテゴリ別音量メータの音量値情報を、全体音量による値に更新する。例えば、カテゴリ別音量メータによる調整を行って図178に示す音量レベル6・4・5の状態にした後に、全体音量メータ231でレベル5を指定する操作を行うことで、図177に示す音量レベル5・5・5の状態に変更できる。なお、音量キーをカテゴリの個数分用意するのはハード構成的にコストがかさむ。そこで、十字キーや演出ボタンなどで現在アクティブとなっている音量メータを示すカーソル(カーソルに代えて、アクティブとなっているメータやメータの周縁等を点滅させたり、他のメータより明るくしたりするなどアクティブであることを遊技者が認識しうる態様なら何でもよい)を移動させて、アクティブとなっているメータに対して音量キーの操作が有効となるものでもよい。
When the volume level of each category is set individually, the desired category volume meter is selected as shown in FIG. 178. At this time, the overall volume meter 231 is in a standby state. The overall volume meter 231 in the standby state changes its overall color to a semi-transparent or light color to display the volume level immediately before the standby state. After selecting the category volume meter to be set, the gauge of the selected category volume meter is colored in sequence each time the stop button 8R is pressed. On the other hand, the color of the gauge of the selected category volume meter is erased in sequence each time the stop button 8L is pressed. In this way, when the volume level of each category is set individually, the volume level can be adjusted to suit the player's preference, for example, by making the volume level of "VOICE" higher than the other categories to emphasize the voice of the character.
Also, instead of the stop button, the operation of increasing or decreasing the volume may be performed by operating a volume adjustment key or a touch panel. For example, when a touch panel is used, the volume can be adjusted intuitively by touching an item that the user wants to adjust among the category volume meters 232 to 234 in FIG. 178. Also, when either the overall volume meter or the category volume meter is touched simultaneously, the specification may be such that one of them is given priority, or the volume setting value is not changed based on the touch operation. When multiple category volume meters are touched simultaneously, in the case of a touch panel capable of hardware detection of two points, both operations may be reflected, or only one of the operations may be valid, or both operations may be invalidated and the volume value may not be changed.
In addition, even if the volume has been adjusted once using the category volume meters 232 to 234, if the overall volume meter 231 is made available for overall volume adjustment and a volume adjustment operation (selection by touch or button, etc.) is performed using the overall volume meter 231, the volume value information of the category volume meters at that time is updated to a value based on the overall volume. For example, after adjusting using the category volume meters to set the volume levels to 6, 4, and 5 as shown in FIG. 178, the overall volume meter 231 can be operated to specify level 5, thereby changing the volume levels to 5, 5, and 5 as shown in FIG. 177. It is to be noted that preparing volume keys for the number of categories increases the cost of hardware configuration. Therefore, a cursor indicating the currently active volume meter (instead of a cursor, any mode that allows the player to recognize that the meter is active, such as blinking the active meter or the periphery of the meter or making it brighter than other meters, may be used) may be moved using a cross key or a performance button, and the operation of the volume key may be effective for the active meter.

上記第2操作方法に関する他の設定画面では、全てのカテゴリの音量を一括して同じ音量レベルに設定するための全体音量メータ231を設けた。しかし、第5の遊技機(パチスロ機)では、全体音量メータ231を設けずに、複数のカテゴリ別音量メータ232~234のみを設けるものであってもよい。 In another setting screen relating to the second operation method, an overall volume meter 231 is provided for collectively setting the volumes of all categories to the same volume level. However, in the fifth gaming machine (pachinko/slot machine), the overall volume meter 231 may not be provided, and only multiple category volume meters 232-234 may be provided.

[13-3.パチスロの携帯端末連携機能]
以下、図179~図185を参照して第5の遊技機(パチスロ機)の携帯端末連携機能を例に説明する。
[13-3. Pachislot mobile device linking function]
Below, with reference to Figures 179 to 185, the mobile terminal linking function of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) will be explained as an example.

第5の遊技機(パチスロ機)の携帯端末連携機能は、第5の遊技機(パチスロ機)と携帯端末とを連携させる機能である。第5の遊技機(パチスロ機)の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことにより第5の遊技機(パチスロ機)の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 The mobile terminal linking function of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) is a function that links the fifth gaming machine (pachinko slot machine) with a mobile terminal. By using the mobile terminal linking function of the fifth gaming machine (pachinko slot machine), it is possible to record detailed information about the game played by the player, and customize functions that do not affect the game results of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) by satisfying certain conditions.

所定の条件としては、例えば、特定の小役(内部当籤役)が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、第5の遊技機(パチスロ機)の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、ART中や擬似ボーナス中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、メイン表示装置210やサブ表示装置220に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。 Examples of the specified conditions include the consecutive determination of a specific minor role (internal winning role) or the execution of a specific performance. Examples of customizing the functions that do not affect the game results of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) include changing the music output during ART or pseudo bonus to a special song, or changing the costumes of the characters displayed on the main display device 210 and sub display device 220.

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン表示装置210の液晶表示領域210a(以下、「メイン画面210a」とする)にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態で、例えば、演出用ボタン10a,10b(図1参照)に対する押圧操作を行うと、液晶表示領域210aにガイド初期画像が表示される。 When using the mobile terminal linking function, first, an initial guide image is displayed on the liquid crystal display area 210a of the main display device 210 (hereinafter referred to as the "main screen 210a"). When a unit game has ended, for example, when the performance buttons 10a and 10b (see FIG. 1) are pressed, the initial guide image is displayed on the liquid crystal display area 210a.

図179は、液晶表示領域210aにガイド初期画像が表示された状態を示す。なお、図179以降の図では、サブ表示装置220が遊技機本体2の左側に配置されている。サブ表示装置220の位置は、適宜設定できる。
ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。
Fig. 179 shows a state in which the guide initial image is displayed on the liquid crystal display area 210a. In Fig. 179 and subsequent figures, the sub-display device 220 is disposed on the left side of the gaming machine main body 2. The position of the sub-display device 220 can be set appropriately.
The initial guide image includes the words "UniMemo (registered trademark)" and "Please choose your preferred menu."

図179に示すように、メイン画面210aにガイド初期画像が表示される場合は、サブ表示装置220の液晶表示領域220a(以下、「サブ画面220a」とする)には、ガイドメニュー画面が表示される。ガイドメニュー画面には、複数のガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。各ガイドメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。 As shown in FIG. 179, when an initial guide image is displayed on the main screen 210a, a guide menu screen is displayed on the liquid crystal display area 220a of the sub-display device 220 (hereinafter referred to as "sub-screen 220a"). A number of guide menus are displayed on the guide menu screen. Guide menu items include "Start UniMemo", "Layout/Payout", "Model Site", and "Return to Game". Each guide menu is displayed as a rectangular button with a string of characters representing the item name in the center.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、メイン画面210aにユニメモ初期画像が表示される(図182参照)。また、「配列・配当」を選択すると、メイン画面210aに配列・配当初期画像が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、メイン画面210aに機種サイト用登録コードが表示される。 When "Start UniMemo" is selected from the guide menu, the UniMemo initial image is displayed on the main screen 210a (see FIG. 182). When "Layout/Payout" is selected, the layout/payout initial image is displayed on the main screen 210a (not shown). When "Model Site" is selected, the registration code for the model site is displayed on the main screen 210a.

「ゲームに戻る」を選択すると、メイン画面210aのガイド初期画像の表示と、サブ画面220aのガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面210a及びサブ画面220aには、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、第5の遊技機(パチスロ機)が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面210a及びサブ画面220aには、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、第5の遊技機(パチスロ機)が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。 When "Return to game" is selected, the display of the guide initial image on the main screen 210a and the display of the guide menu on the sub-screen 220a are terminated. Then, the main screen 210a and the sub-screen 220a display images for effects displayed when playing games and initial images to be displayed when the fifth gaming machine (pachinko slot machine) has not been operated for a specified period of time. Even if a specified time has passed without touching any of the items on the guide menu, the main screen 210a and the sub-screen 220a display images for effects displayed when playing games and initial images to be displayed when the fifth gaming machine (pachinko slot machine) has not been operated for a specified period of time.

ガイドメニュー画面表示時において、サブCPU201は、各ガイドメニューが遊技者によって選択されたことを、サブ画面220aに重なるタッチ入力部に触れている指がタッチ入力部から離れたときに検出するOFFエッジ実行を行う。また、サブCPU201は、タッチ入力部上の遊技者の指が触れている位置に対応するサブ画面220a上の位置に表示されているガイドメニューを他のガイドメニューのボタンと識別可能に表示させる。本実施形態では、サブCPU201は、対象のガイドメニューのボタンを、他のガイドメニューのボタンと識別可能に光らせて表示するハイライト表示を行う。なお、ハイライト表示に代えて、対象のガイドメニューのボタンを他のガイドメニューのボタンと識別可能なように拡大して表示してもよい。 When the guide menu screen is displayed, the sub-CPU 201 executes an OFF edge to detect that each guide menu has been selected by the player when the finger touching the touch input section overlapping the sub-screen 220a is removed from the touch input section. The sub-CPU 201 also displays the guide menu displayed at the position on the sub-screen 220a corresponding to the position on the touch input section where the player's finger is touching so that it can be distinguished from the buttons of other guide menus. In this embodiment, the sub-CPU 201 performs a highlight display in which the button of the target guide menu is illuminated so that it can be distinguished from the buttons of other guide menus. Note that instead of highlight display, the button of the target guide menu may be enlarged and displayed so that it can be distinguished from the buttons of other guide menus.

例えば、図180に示すように、遊技者が、タッチ入力部において、サブ画面220aのガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置(本実施形態ではガイドメニュー「配列・配当」に前後方向に対向する位置)に、指を触れると、サブCPU201は、ガイドメニューの「配列・配当」をハイライト表示、すなわちガイドメニューの「配列・配当」を光らせて表示する。この状態で、遊技者がタッチ入力部から指を離すと、サブCPU201は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出する。 For example, as shown in FIG. 180, when a player touches a position on the touch input section corresponding to the position where "Arrangement/Payout" of the guide menu on the sub-screen 220a is displayed (in this embodiment, the position facing the guide menu "Arrangement/Payout" in the front-to-back direction), the sub-CPU 201 highlights "Arrangement/Payout" of the guide menu, i.e., displays "Arrangement/Payout" of the guide menu by lighting it up. In this state, when the player releases his/her finger from the touch input section, the sub-CPU 201 detects that "Arrangement/Payout" of the guide menu has been selected by the player.

ガイドメニューの「配列・配当」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部から指を離すことなく、ガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置外に指を移動すると、サブCPU201は、ガイドメニューの「配列・配当」のハイライト表示を終了する。この場合、サブCPU201は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出しない。そして、図181に示すように、遊技者が、指をガイドメニューの「ユニメモを始める」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU201は、ガイドメニューの「ユニメモを始める」をハイライト表示する。そして、この状態で、遊技者がタッチ入力部から指を離すと、サブCPU201は、遊技者によってガイドメニューの「ユニメモを始める」が選択されたことを検出する。
すなわち、遊技者は、タッチ入力部から指を離さなければ、サブ画面220aにおいて、最初にタッチ入力部に触れた位置外に対応する(本実施形態では前後方向に対向する)位置に表示されているガイドメニューを選択することができる。
When "Arrangement/Payout" in the guide menu is highlighted, if the player moves his/her finger away from the position corresponding to the position where "Arrangement/Payout" in the guide menu is displayed without removing his/her finger from the touch input unit, the sub-CPU 201 ends the highlighting of "Arrangement/Payout" in the guide menu. In this case, the sub-CPU 201 does not detect that "Arrangement/Payout" in the guide menu has been selected by the player. Then, as shown in FIG. 181, when the player moves his/her finger to the position corresponding to the position where "Start UniMemo" in the guide menu is displayed, the sub-CPU 201 highlights "Start UniMemo" in the guide menu. Then, in this state, when the player removes his/her finger from the touch input unit, the sub-CPU 201 detects that "Start UniMemo" in the guide menu has been selected by the player.
In other words, as long as the player does not remove his/her finger from the touch input section, the player can select a guide menu that is displayed on the sub-screen 220a at a position that corresponds to outside the position where the player first touched the touch input section (in this embodiment, the position is opposite in the front-to-back direction).

サブ画面220aに上記のようなガイドメニュー画面が表示されているときのサブCPU201の具体的な動作について説明する。まず、サブCPU201は、遊技者がタッチ入力部に指を触れたこと、及び、遊技者の指が触れられている位置の位置座標(上述の操作XY座標データ)を検出する。次に、サブCPU201は、検出した位置座標に対応するサブ画面220a上の位置(本実施形態では、遊技者の指が触れられている位置に前後方向に対向する位置)にガイドメニューが表示されている場合は、そのガイドメニューのボタンをハイライト表示する。また、サブCPU201は、所定の周期、本実施形態では50msec毎に遊技者の指が触れられている位置の位置座標を取得する。そして、サブCPU201は、遊技者の指がタッチ入力部から離れたことを検出すると、最後に取得した位置座標を選択座標として決定し、サブ画面220a上の選択座標に対応する位置にガイドメニューが表示されている場合、そのガイドメニューが遊技者によって選択されたことを検出する。 The specific operation of the sub-CPU 201 when the above guide menu screen is displayed on the sub-screen 220a will be described. First, the sub-CPU 201 detects that the player has touched the touch input section with his/her finger, and detects the position coordinates (the above-mentioned operation XY coordinate data) of the position where the player's finger is touching. Next, if a guide menu is displayed at a position on the sub-screen 220a corresponding to the detected position coordinates (in this embodiment, a position facing the position where the player's finger is touching in the front-rear direction), the sub-CPU 201 highlights the button of the guide menu. In addition, the sub-CPU 201 acquires the position coordinates of the position where the player's finger is touching at a predetermined period, in this embodiment, every 50 msec. Then, when the sub-CPU 201 detects that the player's finger has been removed from the touch input section, it determines the last acquired position coordinates as the selected coordinates, and if a guide menu is displayed at a position on the sub-screen 220a corresponding to the selected coordinates, it detects that the guide menu has been selected by the player.

図182は、メイン画面210aにユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
FIG. 182 shows a state in which the UniMemo initial image is displayed on the main screen 210a.
The initial Unimemo image includes the words "Unimemo" and "Customize your favorite character."

図182に示すように、メイン画面210aにユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面220aにユニメモメニュー画面が表示される。ユニメモメニュー画面には複数のユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各ユニメモメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。ユニメモメニュー画面表示時において、サブCPU201は、上述と同様に、各ユニメモメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部に触れている指がタッチ入力部から離れたときに検出する。 As shown in FIG. 182, when the UniMemo initial image is displayed on the main screen 210a, the UniMemo menu screen is displayed on the sub-screen 220a. A number of UniMemo menus are displayed on the UniMemo menu screen. Items on the UniMemo menu include "Enter password", "Record", "Record and exit", "Register as member", "Return to game", and "Return". Each UniMemo menu is displayed as a rectangular button with the item name in the center. When the UniMemo menu screen is displayed, the sub-CPU 201 detects that each UniMemo menu has been selected by the player when the finger touching the touch input section is removed from the touch input section, as described above.

「パスワード入力」が選択されると、メイン画面210aにパスワード表示画像が表示される(図183参照)。 When "Enter Password" is selected, a password display image is displayed on the main screen 210a (see Figure 183).

図183は、メイン画面210aにパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
FIG. 183 shows a state where a password display image is displayed on the main screen 210a.
The password display image includes the text "Please enter your password."

図183に示すように、メイン画面210aにパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面220aにパスワード入力メニュー画面が表示される。パスワード入力メニュー画面には複数のパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」~「9」と、「A」~「F」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各パスワード入力メニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。 As shown in FIG. 183, when a password display image is displayed on the main screen 210a, a password input menu screen is displayed on the sub-screen 220a. A number of password input menus are displayed on the password input menu screen. Items on the password input menu include "OK", "Delete", "0" to "9", "A" to "F", "Return to game", and "Back". Each password input menu is displayed as a rectangular button with a string of characters representing the item name in the center.

パスワード入力メニューの「0」~「9」及び「A」~「F」が選択されると、選択された文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。 When "0" through "9" and "A" through "F" are selected in the password input menu, the selected character is entered and displayed in the password display image. When "Confirm" is selected in the password input menu, the multiple characters displayed in the password display image are confirmed as the password to be entered. And when "Delete" is selected in the password input menu, the last character entered is deleted from the password display image.

パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」が選択されると、メイン画面210a及びサブ画面220aには、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、第5の遊技機(パチスロ機)が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れも選択されずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面210a及びサブ画面220aには、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、第5の遊技機(パチスロ機)が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、メイン画面210aにユニメモ初期画像が表示され、サブ画面220aにユニメモメニューが表示される(図182参照)。 When "Return to game" is selected in the password input menu, the main screen 210a and the sub-screen 220a display the effect images displayed when playing games and the initial image displayed when the fifth gaming machine (pachinko slot machine) has not been operated for a specified period of time. Also, if a specified time has passed without any of the items in the password input menu being selected, the main screen 210a and the sub-screen 220a display the effect images displayed when playing games and the initial image displayed when the fifth gaming machine (pachinko slot machine) has not been operated for a specified period of time. Also, when "Return" is selected in the password input menu, the UniMemo initial image is displayed on the main screen 210a, and the UniMemo menu is displayed on the sub-screen 220a (see FIG. 182).

パスワード入力メニュー画面表示時において、サブCPU201は、上述と同様に、各パスワードメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部に触れている指がタッチ入力部から離れたときに検出する。例えば、図183に示すように、遊技者が、タッチ入力部において、パスワード入力メニューの「E」が表示されている位置に対応する(前後方向に対向する)位置に指を触れると、サブCPU201は、パスワード入力メニューの「E」をハイライト表示する。そして、図184に示すように、遊技者が、タッチ入力部上で、指をパスワード入力メニューの「F」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブCPU201は、パスワード入力メニューの「E」のハイライト表示を終了し、パスワード入力メニューの「F」をハイライト表示する。この場合、サブCPU201は、遊技者によってパスワード入力メニューの「E」が選択されたことを検出しない。また、パスワード入力メニューの「F」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部から指を離すと、サブCPU201は、遊技者によってパスワード入力メニューの「F」が選択されたことを検出する。そして、サブCPU201は、図185に示すように、パスワード表示画像に選択の検出に係る「F」を表示する。 When the password input menu screen is displayed, the sub-CPU 201 detects that each password menu has been selected by the player when the finger touching the touch input unit is removed from the touch input unit, as described above. For example, as shown in FIG. 183, when the player touches the touch input unit with his/her finger at a position (opposite to the front-rear direction) corresponding to the position where "E" of the password input menu is displayed, the sub-CPU 201 highlights "E" of the password input menu. Then, as shown in FIG. 184, when the player moves his/her finger on the touch input unit to a position corresponding to the position where "F" of the password input menu is displayed, the sub-CPU 201 ends the highlighting of "E" of the password input menu and highlights "F" of the password input menu. In this case, the sub-CPU 201 does not detect that "E" of the password input menu has been selected by the player. Also, when the player removes his/her finger from the touch input unit while "F" of the password input menu is highlighted, the sub-CPU 201 detects that "F" of the password input menu has been selected by the player. Then, the sub-CPU 201 displays "F" indicating the selection detection on the password display image, as shown in FIG. 185.

[13-4.タッチパネルの他の配置の例]
上述した本実施形態では、メイン画面210aとサブ画面220aとを設け、サブ画面220a上でタッチ操作が行い得るように、タッチセンサモジュールを用いたタッチ入力部(タッチパネル)を配置するように構成しているが、タッチ入力部(タッチパネル)の配置についてはこれに限られるものではない。例えば、サブ画面220a上のみならず、メイン画面210a上でもタッチ操作が行い得るように、メイン画面210aに対応する領域にタッチ入力部(タッチパネル)を配置するようにしてもよい。また、この場合、サブ画面220a上よりも広い領域で各種の入力操作を行えることから、サブ画面220aに対応する領域にはタッチ入力部(タッチパネル)を配置しないようにしてもよい。すなわち、メイン表示装置210において、通常演出などが表示される領域の全面において、タッチ操作の入力が可能となるように構成してもよい。
[13-4. Other examples of touch panel layout]
In the above-described embodiment, the main screen 210a and the sub-screen 220a are provided, and a touch input unit (touch panel) using a touch sensor module is arranged so that touch operations can be performed on the sub-screen 220a, but the arrangement of the touch input unit (touch panel) is not limited to this. For example, the touch input unit (touch panel) may be arranged in an area corresponding to the main screen 210a so that touch operations can be performed not only on the sub-screen 220a but also on the main screen 210a. In this case, since various input operations can be performed in a wider area than on the sub-screen 220a, the touch input unit (touch panel) may not be arranged in the area corresponding to the sub-screen 220a. In other words, the main display device 210 may be configured so that touch operations can be input on the entire surface of the area where normal effects and the like are displayed.

以下、図186~図189を参照して、タッチセンサモジュールを用いたタッチ入力部(タッチパネル)をメイン画面210aに対応する領域に配置する例について説明する。 Below, with reference to Figures 186 to 189, we will explain an example of placing a touch input unit (touch panel) using a touch sensor module in an area corresponding to the main screen 210a.

図186及び図187は、本例における、メイン画面210aに表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域116)及びパスワード入力メニュー画面(キーボード表示領域117)を示す図であり、図186は、パスワードが全て入力されている状態を示し、図187は、パスワードの一部が入力されていない状態を示す。 Figures 186 and 187 show the password display image (password input area 116) and password input menu screen (keyboard display area 117) displayed on the main screen 210a in this example, with Figure 186 showing a state where the entire password has been entered and Figure 187 showing a state where only part of the password has been entered.

図186に示すように、メイン画面210a上には、パスワードとして入力された文字が表示されるとともに、タッチ操作が可能なパスワード入力領域116と、パスワード入力領域に入力される各種の文字や記号をタッチ操作によって指定可能なキーボード表示領域117と、遊技者の各種の意思操作を入力可能な意思操作入力領域118と、が表示されている。 As shown in FIG. 186, the main screen 210a displays the characters entered as a password, as well as a password input area 116 that can be operated by touch, a keyboard display area 117 that can specify various characters and symbols to be entered into the password input area by touch operation, and an intention input area 118 that can input various intention operations by the player.

パスワード入力領域116は、12個の文字や記号が入力可能となっており、入力可能なパスワードの文字数(ケタ数)は、その情報量にかかわらず一定となっている。また、パスワード入力領域116は、向かって左側から右側に向かって順次パスワードが入力可能となっており、パスワードが入力される箇所にはそれぞれ、下線(バー)が表示されている。以下、パスワード入力領域116における最も左側の入力箇所をPA1、その右隣の入力箇所をPA2、さらにその右隣りの入力箇所をPA3、・・・最も右側の入力箇所をPA12として説明する。すなわち、PA1にはパスワードの1文字目が入力され、PA2にはパスワードの2文字目が入力され、PA3にはパスワードの3文字目が入力され、PA12にはパスワードの12文字目が入力される。 Password input area 116 allows input of 12 characters or symbols, and the number of characters (digits) of a password that can be input is constant regardless of the amount of information. In addition, passwords can be input into password input area 116 in sequence from left to right, and each location where a password is to be input is underlined (bar). In the following explanation, the leftmost input location in password input area 116 will be referred to as PA1, the input location to the right of that as PA2, the input location to the right of that as PA3, ... and the rightmost input location as PA12. That is, the first character of the password is input into PA1, the second character of the password is input into PA2, the third character of the password is input into PA3, and the twelfth character of the password is input into PA12.

なお、パスワード入力領域116に入力可能なパスワードの文字数(ケタ数)は、その情報量や取得した日時などによって可変とすることもできる。また、パスワードに使用される文字や記号も図186に示したものに限られない。英数字やキャククタを示す象徴的な記号などを用いることもできる。すなわち、パスワード入力領域116に入力される対象は、何らかの識別情報であればよい。 The number of characters (digits) of the password that can be entered in the password entry area 116 can be varied depending on the amount of information and the date and time of acquisition. Furthermore, the characters and symbols used in the password are not limited to those shown in FIG. 186. Alphanumeric characters and symbolic symbols indicating characters can also be used. In other words, the object to be entered in the password entry area 116 needs to be some kind of identification information.

キーボード表示領域117は、32個の文字や記号が表示可能となっており、遊技者がこれらの文字や記号に対応する領域をタッチすることにより、パスワード入力領域116に入力される文字や記号を順次指定することができるようになっている。なお、図186及び図187では図示を省略しているが、キーボード表示領域117においていずれかの文字や記号が指定された場合、その指定された文字や記号の対応箇所に、環状(あるいは、矢印状であってもよいし、パスワード入力領域116に表示されるものと同様に矩形上の枠であってもよい)のカーソルが表示され、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようになっている。もっとも、その指定された文字や記号の対応箇所の表示態様を変更することで、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようにしてもよい。 The keyboard display area 117 can display 32 letters and symbols, and the player can touch the areas corresponding to these letters and symbols to sequentially specify the letters and symbols to be entered into the password input area 116. Although not shown in Figures 186 and 187, when a letter or symbol is specified in the keyboard display area 117, a circular cursor (which may be arrow-shaped, or may be a rectangular frame similar to that displayed in the password input area 116) is displayed at the location corresponding to the specified letter or symbol, making it possible to recognize which letter or symbol has been specified. However, it is also possible to change the display mode of the location corresponding to the specified letter or symbol so that it is possible to recognize which letter or symbol has been specified.

なお、このカーソルの表示は、例えば、メイン画面210a、あるいはサブ画面220aに表示され、十字キーのような移動選択操作を受け付けるための移動選択操作ボタン(不図示)への操作、あるいは演出用ボタン10a,10bへの操作にしたがって、パスワード入力領域116内のPA1~PA12の領域、キーボード表示領域117内の各文字や記号に対応する領域、及び意思操作入力領域118内の各入力領域を順次1箇所ずつ移動する。ここで、パスワード入力領域116内では、カーソルを移動させると、移動させた箇所がアクティブな状態となる。また、キーボード表示領域117、及び意思操作入力領域118において、移動させた先の各種の領域(ボタン)にカーソルが合っている状態で、例えば、メイン画面210a、あるいはサブ画面220aに表示され、決定操作を受け付けるための決定ボタン(不図示)への操作、あるいは演出用ボタン10a,10bへの操作が行われると、対応する文字や記号がパスワード表示領域116に入力され、また、後述する各種の意思操作が行われる。すなわち、本例では、タッチ操作によらずとも、パスワード入力領域116内の各領域をアクティブな状態とすることができ、キーボード表示領域117内の文字や記号を指定・入力でき、また、意思操作入力領域118内のボタンを指定・決定できる。 Note that this cursor is displayed, for example, on the main screen 210a or sub-screen 220a, and moves sequentially one by one through the areas PA1 to PA12 in the password input area 116, the areas corresponding to each letter or symbol in the keyboard display area 117, and each input area in the intention input area 118 in accordance with the operation of a movement selection operation button (not shown) for accepting movement selection operations such as a cross key, or the operation of the performance buttons 10a, 10b. Here, when the cursor is moved within the password input area 116, the area to which it is moved becomes active. In addition, in the keyboard display area 117 and the intention operation input area 118, when the cursor is positioned on one of the various areas (buttons) to which it has been moved, for example, when an operation is performed on a decision button (not shown) for accepting a decision operation displayed on the main screen 210a or the sub-screen 220a, or on the performance buttons 10a and 10b, the corresponding characters or symbols are input into the password display area 116, and various intention operations described below are performed. In other words, in this example, each area in the password input area 116 can be made active without a touch operation, and characters or symbols in the keyboard display area 117 can be specified and input, and buttons in the intention operation input area 118 can be specified and confirmed.

もっとも、このような移動選択操作ボタンや演出用ボタン10a,10bでの操作では、基本的にカーソルが1箇所ずつ順次移動するようになっているため、例えば、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域117内の「H」の文字に対応する領域を指定したい場合には、横方向への操作を7回分実行する必要が生じる。なお、例えば、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、パスワード入力領域116内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を1回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所(すなわち、先頭の箇所)に移動する。また、例えば、パスワード入力領域116内のいずれかの領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域117内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を1回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、キーボード表示領域117内の「A」の文字に対応する領域に移動する。なお、これらは、タッチ操作を用いない場合の、カーソルの移動に関する規則性の一例である。 However, in the operation of the movement selection operation button and the performance buttons 10a and 10b, the cursor basically moves one place at a time. For example, when the cursor is positioned on an area corresponding to the letter "A" in the keyboard display area 117 and it is desired to specify an area corresponding to the letter "H" in the keyboard display area 117, it is necessary to perform seven horizontal operations. For example, when the cursor is positioned on an area corresponding to the letter "A" in the keyboard display area 117 and it is desired to specify an area in the password input area 116, it is necessary to perform one vertical operation to move, but in this case, it is uniformly moved to the area where the next letter or symbol is to be input (i.e., the first place) in the uninputted area. For example, when the cursor is positioned on any area in the password input area 116 and it is desired to specify an area in the keyboard display area 117, it is necessary to perform one vertical operation to move, but in this case, it is uniformly moved to the area corresponding to the letter "A" in the keyboard display area 117. Note that these are just examples of the regularity of cursor movement when touch operations are not used.

意思操作入力領域118は、実行した操作を1つ前の状態に戻す(例えば、パスワード入力画面の前の画面に表示を戻す)ための解除操作を入力可能な解除操作入力領域(図186及び図187中、「戻る」の表示箇所)と、入力したパスワードのうち1文字を削除するための削除操作を入力可能な削除操作入力領域(図186及び図187中、「一文字削除」の表示箇所)と、実行した操作を確定させる(例えば、入力したパスワードを確定させる)ための決定操作を入力可能な決定操作入力領域(図186及び図187中、「決定」の表示箇所)と、を含む。 The intention operation input area 118 includes a release operation input area (where "Back" is displayed in Figs. 186 and 187) in which a release operation can be input to return the executed operation to the previous state (for example, returning the display to the screen previous to the password input screen), a delete operation input area (where "Delete One Character" is displayed in Figs. 186 and 187) in which a delete operation can be input to delete one character from the entered password, and a determination operation input area (where "Delete" is displayed in Figs. 186 and 187) in which a determination operation can be input to confirm the executed operation (for example, confirm the entered password).

ここで、決定操作入力領域は、パスワード入力領域116におけるPA1~PA12の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されていないときには(すなわち、パスワードの一部が入力されていない状態では)、決定操作が入力可能な状態とはならず(図187中、図186の表示に対して白黒反転した「決定」の表示箇所参照)、パスワード入力領域116におけるPA1~PA12の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されているときに(すなわち、パスワードが全て入力されている状態で)、決定操作が入力可能な状態となる(図186中、「決定」の表示箇所参照)ようになっている。 Here, the decision operation input area is not in a state where the decision operation can be input when no letters or symbols have been input in any of PA1 to PA12 in the password input area 116 (i.e., when no part of the password has been input) (see the display area of "Determine" in FIG. 187, which is inverted from the display in FIG. 186), but is in a state where the decision operation can be input when any letters or symbols have been input in any of PA1 to PA12 in the password input area 116 (i.e., when the entire password has been input) (see the display area of "Determine" in FIG. 186).

これにより、例えば、遊技者が入力すべき文字を一つ忘れてしまったなどの場合に、パスワードの入力内容に誤りがあることを遊技者にすぐに認識させることができるため、遊技者が困惑して無用の時間を消費してしまうことを防止し、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 This allows the player to immediately recognize that there is an error in the password input, for example if the player forgets one character that should be input, preventing the player from becoming confused and wasting time, and improving the convenience of password input.

なお、図186及び図187において図示は省略しているが、削除操作入力領域は、パスワード入力領域116におけるPA1~PA12において、すでにいずれかの文字や記号が入力されている領域(入力済領域)のうちの最終の領域(すなわち、最も右側の領域)が選択されている場合のみ削除操作が入力可能な状態となり、その他の場合には削除操作が入力可能な状態とはならないようになっている。 Although not shown in Figures 186 and 187, the delete operation input area is in a state where a delete operation can be input only when the final area (i.e., the rightmost area) of the areas (input areas) in which any characters or symbols have already been input is selected among PA1 to PA12 in the password input area 116, and the delete operation is not input in any other cases.

また、図186及び図187において図示は省略しているが、パスワード入力領域116のPA1~PA12のいずれかにおいて文字が入力されている場合、所定の期間(例えば、40秒)遊技者から何らの操作も行われないことによりメイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。また、上述した解除操作入力領域に対して解除操作が行われたことによりガイドメニュー画面が1つ前の状態に戻った場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が中断される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。 Although not shown in Figures 186 and 187, when characters are input in any of PA1 to PA12 of the password input area 116, even if a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210 due to no operation from the player for a predetermined period of time (e.g., 40 seconds), the input contents are retained at least until the next game start operation is performed. Also, even if the guide menu screen returns to the previous state due to a release operation being performed in the release operation input area described above, the input contents are retained at least until the next game start operation is performed. In other words, even if the display of the password display image is interrupted, the input contents are retained until the next game starts.

また、図186及び図187において図示は省略しているが、パスワード入力領域116のPA1~PA12のいずれかにおいて文字が入力されている場合、精算ボタン(不図示)が操作されたことによりメイン表示装置210上で直ちにデモンストレーション画面(待機画面)が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が強制的に終了される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。 Although not shown in Figures 186 and 187, when characters are entered in any of PA1 to PA12 of the password entry area 116, even if a demonstration screen (standby screen) is immediately displayed on the main display device 210 by operating the settlement button (not shown), the entered contents are retained at least until the next game start operation is performed. In other words, even if the display of the password display image is forcibly ended, the entered contents are retained until the next game starts.

また、図186及び図187では、文字が入力される領域(文字入力領域)として、パスワードが入力されるパスワード入力領域116を例に挙げて説明しているが、文字入力領域において入力される文字列は演出に関するパスワードに限られるものではない。例えば、上述したホールメニューにおける各種の情報(例えば、遊技店の店員が入力する遊技店の店名など)を入力する際に表示される文字入力領域(文字入力領域116)であってもよい。また、この際には、同様に、キーボード表示領域117や意思操作入力領域118が表示され、上述した、あるいは後述するパスワード入力領域116における各種の表示制御と同様の制御が行われるようにすればよい。すなわち、第5の遊技機(パチスロ機)は、遊技機に対して所定の情報に関する識別情報を入力可能な形態全てについて適用可能である。 In addition, in Fig. 186 and Fig. 187, the password input area 116 into which a password is input is described as an example of an area into which characters are input (character input area), but the character string input into the character input area is not limited to a password related to the performance. For example, it may be a character input area (character input area 116) that is displayed when inputting various information in the hall menu described above (for example, the name of the game store input by a game store clerk). In this case, the keyboard display area 117 and the intention operation input area 118 are similarly displayed, and the same control as the various display controls in the password input area 116 described above or later can be performed. In other words, the fifth gaming machine (pachinko slot machine) can be applied to all forms in which identification information related to predetermined information can be input into the gaming machine.

図188、図189及び図190は、本例における、メイン画面210aに表示されるパスワード表示画像(パスワード入力領域116)の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。 Figures 188, 189, and 190 are enlarged views of the password display image (password input area 116) displayed on the main screen 210a in this example, and are figures explaining the transition of the display mode.

まず、図188を参照して、遊技者がパスワード入力領域116にパスワードを順次入力していく場合の、表示態様の遷移について説明する。なお、図188においては、パスワード入力領域116のPA1に「A」、PA2に「B」、PA3に「C」、PA4に「D」、PA5に「E」、PA6に「F」が入力されており、PA7~PA12には文字や記号が入力されていない状態を示している。本実施形態では、パスワード入力領域116において、すでにパスワードが入力されている領域(すなわち、PA1~PA6)を入力済領域として説明し、未だパスワードが入力されていない領域(すなわち、PA7~PA12)を未入力領域として説明する場合がある。 First, referring to FIG. 188, the transition of the display mode when the player sequentially inputs a password into the password input area 116 will be described. Note that FIG. 188 shows a state in which "A" has been input into PA1, "B" into PA2, "C" into PA3, "D" into PA4, "E" into PA5, and "F" into PA6 in the password input area 116, and no letters or symbols have been input into PA7 to PA12. In this embodiment, the areas in the password input area 116 where a password has already been input (i.e., PA1 to PA6) may be described as input areas, and the areas where a password has not yet been input (i.e., PA7 to PA12) may be described as non-input areas.

ここで、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所(すなわち、先頭の箇所)の下線(バー)表示は、他の箇所の下線(バー)の表示と表示態様が異なるようになっている。例えば、図188に示すように、未入力領域で先頭となる箇所の下線(バー)表示は白抜きの表示となっており、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線(バー)表示は黒色の表示となっている。なお、これは一例を示すものであり、未入力領域で先頭となる箇所の下線(バー)表示を点灯(あるいは点滅)させ、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線(バー)表示は消灯(あるいは点滅に対して点灯のみ)させることもできる。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所の表示態様と、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所との表示態様を異ならせることにより、未入力領域で先頭となる箇所を認識させやすくする態様全てを採用することができる。 Here, the underline (bar) display of the part where the next character or symbol is to be input (i.e., the first part) in the uninputted area is different from the underline (bar) display of other parts. For example, as shown in FIG. 188, the underline (bar) display of the first part in the uninputted area is displayed in white, and the underline (bar) display of parts other than the first part in the inputted area and the uninputted area is displayed in black. Note that this is only one example, and the underline (bar) display of the first part in the uninputted area can be lit (or blinking), and the underline (bar) display of parts other than the first part in the inputted area and the uninputted area can be turned off (or only lit instead of blinking). In other words, by making the display mode of the first part in the uninputted area different from the display mode of the parts other than the first part in the inputted area and the uninputted area, all the modes that make it easy to recognize the first part in the uninputted area can be adopted.

なお、図188の上段では、例えば、パスワード入力領域116のPA6に「F」の文字を入力した直後の状態を示しており、この場合、遊技者が最後にタッチ操作した(あるいは、上述した操作によりカーソルを移動させた)のはキーボード表示領域117の「F」に対応する領域であることから、このキーボード表示領域117の「F」に対応する領域にカーソルが移動している。すなわち、図188の上段では、上述した表示態様により、パスワード入力領域116のPA7が未入力領域で先頭となる箇所であることは示されているものの、パスワード入力領域116のPA7が、直ちに文字や記号を入力可能な状態(すなわち、アクティブな状態)とはなっていないことを示している。 The upper part of Fig. 188 shows the state immediately after the letter "F" is entered into PA6 of the password input area 116, and in this case, the area that the player last touched (or moved the cursor by the above-mentioned operation) was the area corresponding to "F" in the keyboard display area 117, so the cursor has moved to this area corresponding to "F" in the keyboard display area 117. In other words, the upper part of Fig. 188 shows that PA7 of the password input area 116 is the first uninputted area due to the above-mentioned display mode, but that PA7 of the password input area 116 is not in a state where letters or symbols can be immediately entered (i.e., is not in an active state).

もっとも、後述するように、入力済領域の文字や記号を変更する操作が行われず、パスワード入力領域116において順次文字や記号が入力されていく限りにおいて、文字や記号が入力されると、自動的に未入力領域で先頭となる箇所がアクティブな状態となるように制御してもよい。 However, as described below, as long as no operation is performed to change the characters or symbols in the input area and characters and symbols are input sequentially in the password input area 116, the first character in the uninput area may be automatically controlled to become active when a character or symbol is input.

図188の上段に対して、図188の下段では、パスワード入力領域116のPA7が未入力領域で先頭となる箇所であり、かつアクティブな状態であることを示している。このとき、パスワード入力領域116のPA7では、白抜きの下線(バー)表示がなされるとともに、白抜きの枠線表示がなされている。なお、この白抜きの枠線表示は、上述したカーソルであるとともに、対応する箇所がアクティブな状態であることも示している。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所において文字や記号を入力可能な状態である場合には、未入力領域で先頭となる箇所を示すのみならず、さらに表示態様を異ならせて、文字や記号を入力可能な状態であることを示している。なお、この場合も同様に、文字や記号を入力可能な状態を示す表示態様は、種々の態様を採用することができる。 In contrast to the upper part of FIG. 188, the lower part of FIG. 188 shows that PA7 in the password input area 116 is the first uninputted area and is in an active state. At this time, PA7 in the password input area 116 is displayed as a white underline (bar) and a white frame. Note that this white frame display is the cursor described above and also indicates that the corresponding area is in an active state. In other words, when it is possible to input characters or symbols in the first uninputted area, not only is the first uninputted area displayed, but the display mode is also changed to indicate that characters or symbols can be input. Note that in this case as well, various display modes can be adopted for indicating that characters or symbols can be input.

すなわち、本例では、未入力領域で先頭となる領域を示しつつ、直ちに文字や記号を入力可能な状態であるか否かによってその表示態様を異ならせるようにしている。これにより、パスワードの入力状態を遊技者にわかりやすく表示する工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 In other words, in this example, the first uninputted area is displayed, and its display mode differs depending on whether or not it is possible to immediately input characters or symbols. This allows the password input status to be displayed in an easy-to-understand way for the player, improving the convenience of password input.

なお、本例では、パスワード入力領域116の未入力領域で先頭となる箇所において、文字や記号を入力可能な状態(すなわち、アクティブな状態)をするためには、パスワード入力領域116における未入力領域のいずれかの領域に対してタッチ操作を行えばよいことになっている。具体的には、図187及び図188に示すように、パスワード入力領域116におけるPA1~PA6が入力済領域であり、パスワード入力領域116におけるPA7~PA12が未入力領域である場合、未入力領域で先頭となるPA7をアクティブな状態(すなわち、有効な状態)とするためには、PA7のみならず、PA8~PA12のいずれかの領域をタッチすれば、PA7が文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。 In this example, in order to make the first uninputted area of the password input area 116 ready for inputting characters or symbols (i.e., active), a touch operation can be performed on any of the uninputted areas of the password input area 116. Specifically, as shown in Figs. 187 and 188, if PA1 to PA6 in the password input area 116 are inputted areas and PA7 to PA12 in the password input area 116 are uninputted areas, in order to make PA7, the first uninputted area, active (i.e., valid), not only PA7 but also any of PA8 to PA12 can be touched, and PA7 will be controlled to a state where characters or symbols can be input.

したがって、遊技者は、入力途中のパスワードを続きから入力しようとする場合、わざわざ未入力領域で先頭となる箇所までカーソルを移動させたり、未入力領域で先頭となる箇所に対して厳密なタッチ操作を行ったりすることなく、未入力領域をタッチ操作しさえすればすぐに入力を再開させることができる。 Therefore, when a player wishes to continue inputting a password that was left half-entered, the player can immediately resume input by simply touching the unentered area, without having to go to the trouble of moving the cursor to the first position in the unentered area or performing a precise touch operation at the first position in the unentered area.

これにより、パスワードの入力に関し、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 This allows for measures to be taken to make password entry less of a hassle for players, improving the convenience of password entry.

次に、図189及び図190を参照して、遊技者がパスワード入力領域116における入力済領域の文字や記号を変更する操作を行った場合の、表示態様の遷移について説明する。 Next, referring to Figures 189 and 190, we will explain the transition of the display mode when the player performs an operation to change the characters or symbols in the input area in the password input area 116.

本例では、パスワード入力領域116の入力済領域の文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域116の該当領域に対してタッチ操作を行うことで該当領域が指定され、あとは、この該当領域に入力される文字や記号を、キーボード表示領域117をタッチ操作して指定すればよいことになっている。具体的には、図189に示すように、パスワード入力領域116におけるPA3に入力した「C」の文字を変更したい場合、入力済領域のPA3に対応する領域をタッチすれば、PA3に新たな文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。一方、上述した操作によりカーソルを移動させて文字を変更する場合には、カーソルを該当領域に移動させるために必要な分、各方向への操作が必要となる。 In this example, if you want to change a character or symbol in an input area of the password input area 116, you can specify the area by touching the area of the password input area 116 where the character or symbol you want to change is input, and then you can specify the character or symbol to be input in this area by touching the keyboard display area 117. Specifically, as shown in FIG. 189, if you want to change the character "C" input in PA3 in the password input area 116, you can touch the area corresponding to PA3 in the input area to control PA3 so that a new character or symbol can be input. On the other hand, if you want to change a character by moving the cursor using the above-mentioned operations, you need to operate in each direction as much as necessary to move the cursor to the relevant area.

なお、下線(バー)表示や枠線表示も、基本的には、図188に示すものと同様であり、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域116の該当領域(図189の例では、PA3)がタッチされると、白抜きの下線(バー)表示によって変更箇所が示されるとともに、白抜きの枠線(カーソル)表示によって文字や記号を入力可能な状態であることが示される。もっとも、入力される箇所を示す白抜きの下線(バー)表示は、あくまでも未入力領域で先頭となる箇所を示すものとして、パスワード入力領域116におけるPA7の箇所から移動せず、PA3の箇所には白抜きの枠線(カーソル)表示のみが表示されるようにしてもよい。 The underline (bar) and border displays are basically the same as those shown in FIG. 188, and when the relevant area (PA3 in the example of FIG. 189) of the password input area 116 where the character or symbol to be changed is entered is touched, a white underline (bar) indicates the area to be changed, and a white border (cursor) indicates that the character or symbol can be entered. However, the white underline (bar) indicating the area to be entered is merely intended to indicate the top area of an uninputted area, and may not move from PA7 in the password input area 116, and only the white border (cursor) may be displayed at PA3.

もっとも、パスワード入力領域116の入力済領域の文字や記号を変更したい場合であって、パスワード入力領域116の該当領域に対応しない領域に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルが移動しないようになっている。具体的には、例えば、図190に示すように、パスワード入力領域116における、PA1の左側のスペース(S1)や、入力済領域における各PA間のスペース(S2~S5・・・)に相当する領域に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルは移動することなく、入力済領域におけるいずれの領域もアクティブな状態とはならない。 However, if you wish to change the characters or symbols in an input area of the password input area 116 and a touch operation is performed on an area of the password input area 116 that does not correspond to the relevant area, the cursor will not move. Specifically, for example, as shown in FIG. 190, if a touch operation is performed on the space (S1) to the left of PA1 in the password input area 116 or on an area corresponding to the spaces between PAs (S2 to S5, etc.) in the input area, the cursor will not move and none of the areas in the input area will become active.

遊技者は、厳密なタッチ操作を行わないこともあり、例えば、入力済領域のPA3に入力されている文字や記号を変更したいと考え、入力済領域のPA3に対応する領域周辺をタッチ操作した場合、PA2とPA3の間(S3)、あるいはPA3とPA4の間(S4)に対してタッチ操作してしまう場合もある。このとき、遊技機側では、遊技者がPA3に入力されている文字や記号を変更したいのか、PA2又はPA4に入力されている文字や記号を変更したいのかを判断することができず、仮に、勝手に判断してしまえば、誤って入力済領域のPA2、あるいはPA4がアクティブな状態となってしまう場合もあり、誤入力の要因ともなり得る。そこで、パスワード入力領域116の該当領域(例えば、図190中、PA1~PA5)に対応しない領域(例えば、図190中、S1~S5)に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルを移動せず、入力済領域におけるいずれの領域もアクティブな状態としないようにしている。 Sometimes the player does not perform the touch operation precisely. For example, if the player wants to change the characters or symbols input in PA3 of the input area and performs a touch operation around the area corresponding to PA3 of the input area, the player may end up performing a touch operation between PA2 and PA3 (S3) or between PA3 and PA4 (S4). In this case, the gaming machine cannot determine whether the player wants to change the characters or symbols input in PA3 or the characters or symbols input in PA2 or PA4. If the gaming machine makes an arbitrary judgment, PA2 or PA4 of the input area may be mistakenly activated, which may cause an erroneous input. Therefore, when a touch operation is performed on an area (e.g., S1 to S5 in FIG. 190) that does not correspond to the corresponding area (e.g., PA1 to PA5 in FIG. 190) of the password input area 116, the cursor is not moved and none of the areas in the input area are activated.

なお、入力済領域におけるS1~S5のうち、S1については、遊技者が入力済領域のPA1に入力されている文字や記号を変更したいと考えている可能性が高いことから、S1に対してタッチ操作が行われた場合には、PA1にカーソルを移動させ、PA1をアクティブな状態としてもよい。すなわち、パスワード入力領域116の該当領域に対応しない領域が、パスワード入力領域116の該当領域に対応する領域の間にない場合には、隣接するパスワード入力領域116の該当領域に対応する領域に、カーソルを移動させるようにしてもよい。 Of S1 to S5 in the input area, since there is a high possibility that the player wishes to change the characters or symbols input in PA1 of the input area for S1, when a touch operation is performed on S1, the cursor may be moved to PA1 and PA1 may be set to an active state. In other words, when an area that does not correspond to the relevant area in the password input area 116 is not between areas that correspond to the relevant area in the password input area 116, the cursor may be moved to the area that corresponds to the relevant area in the adjacent password input area 116.

また、入力済領域におけるS1~S5のうち、他の領域よりもPA間の間隔が広いS5については、さらにPA4に属する領域と、PA5に属する領域と、PA4及びPA5のいずれにも属さない領域と、に分けて、PA4に属する領域に対してタッチ操作が行われた場合には、PA4にカーソルを移動させ、PA4をアクティブな状態とし、PA5に属する領域に対してタッチ操作が行われた場合には、PA5にカーソルを移動させ、PA5をアクティブな状態とし、PA4及びPA5のいずれにも属さない領域に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルを移動せず、PA4及びPA5のいずれの領域もアクティブな状態としないようにしてもよい。 Furthermore, among the input areas S1 to S5, S5, which has a wider interval between PAs than the other areas, may be further divided into an area belonging to PA4, an area belonging to PA5, and an area not belonging to either PA4 or PA5, and when a touch operation is performed on an area belonging to PA4, the cursor may be moved to PA4 and PA4 may be set to an active state, when a touch operation is performed on an area belonging to PA5, the cursor may be moved to PA5 and PA5 may be set to an active state, and when a touch operation is performed on an area not belonging to either PA4 or PA5, the cursor may not be moved and neither PA4 nor PA5 may be set to an active state.

このように、遊技者は、入力したパスワードの文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が表示された箇所をタッチして、文字や記号などを再入力しさえすれば、すぐに入力内容を変更することができる。 In this way, if a player wants to change the characters or symbols of the password they have entered, they can immediately change the input by simply touching the area where the character or symbol they want to change is displayed and re-entering the character or symbol.

これにより、例えば、パスワードの入力内容に誤りがあった場合など、入力内容を変更する必要性が生じた場合に、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 This makes it possible to reduce the inconvenience to the player when it becomes necessary to change the input, for example, when an incorrect password is entered, and improves the convenience of password input.

また、入力済領域において、遊技者によって文字や記号が入力されている領域に対応しない領域に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルが移動しないようになっているので、遊技者の意図に反した領域が指定されることを防止し、これにともなって誤入力を防止し、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。 In addition, if a touch operation is performed on an input area that does not correspond to an area where a character or symbol has been input by the player, the cursor will not move, preventing the player from specifying an area that is not intended by the player, thereby preventing erroneous input and improving the convenience of password input.

なお、本例では、パスワード入力領域116の入力済領域において、遊技者の操作対象となる該当領域(例えば、PA1~PA5)と、当該領域の間にある遊技者の操作対象とならない領域(例えば、S1~S5)と、が設けられる場合に、遊技者の操作対象とならない領域に対してタッチ操作が行われた場合には、例えば、カーソルを移動させないことで、当該タッチ操作に基づく制御が行われないようにしているが、このような法則に基づく制御は、種々の入力操作、選択操作、あるいは決定操作がなされるときにも行われるようにすればよい。例えば、キーボード表示領域117において、遊技者の操作対象となる文字や記号を選択するための該当領域の間にある遊技者の操作対象とならない領域(文字等と文字等の間)に対してタッチ操作が行われた場合には、カーソルを移動させず、また、いずれの文字等も選択されないようにすることができる。 In this example, in the input area of the password input area 116, there are areas (e.g., PA1 to PA5) that are the object of the player's operation, and areas (e.g., S1 to S5) that are between the areas that are not the object of the player's operation. When a touch operation is performed on an area that is not the object of the player's operation, the cursor is not moved, for example, so that control based on the touch operation is not performed. This kind of rule-based control may also be performed when various input operations, selection operations, or decision operations are performed. For example, in the keyboard display area 117, when a touch operation is performed on an area (between characters, etc.) that is between the areas for selecting characters or symbols that are the object of the player's operation and that is not the object of the player's operation, the cursor is not moved, and no characters, etc. are selected.

また、後述の図191を用いて説明するキャラクタのカスタマイズ画面においても同様であり、遊技者の操作対象となる該当領域(例えば、後述の各種の選択肢に対応する領域)の間にある遊技者の操作対象とならない領域(選択肢と選択肢の間)に対してタッチ操作が行われた場合には、遊技者の操作が反映されないようにすることができる。 The same is true for the character customization screen described below using Figure 191, where if a touch operation is performed on an area that is not the target of the player's operation (between options) that is between relevant areas that are the target of the player's operation (for example, areas corresponding to various options described below), the player's operation can be prevented from being reflected.

[13-5.携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積]
次に、図191~図193を参照して、第5の遊技機(パチスロ機)における上述した携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積の一例について説明する。図191は、第5の遊技機(パチスロ機)におけるキャラクタのカスタマイズ画面の例を示す図であり、図192は、第5の遊技機(パチスロ機)におけるキャラクタのカスタマイズに関する各種データを説明する図であり、図193は、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ200とのデータの受け渡しの概要について説明する図である。
[13-5. Data storage using mobile device linkage function]
Next, an example of data accumulation by using the above-mentioned mobile terminal link function in the fifth gaming machine (slot machine) will be described with reference to Fig. 191 to Fig. 193. Fig. 191 is a diagram showing an example of a character customization screen in the fifth gaming machine (slot machine), Fig. 192 is a diagram explaining various data related to character customization in the fifth gaming machine (slot machine), and Fig. 193 is a diagram explaining an overview of data transfer between the fifth gaming machine (slot machine) and the server 200.

上述したように、本実施形態の第5の遊技機(パチスロ機)では、携帯端末連携機能を使用することにより、すなわち、遊技者は自己の携帯端末を用い、第5の遊技機(パチスロ機)に対してログイン及びログアウトを行うことによって、これまでの遊技の結果に関連する遊技情報、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報など、各種の遊技情報(各種データ)を蓄積することが可能となっている。なお、後述のサーバ300と協働して各種の遊技情報(各種データ)を蓄積する手法については、図193を用いて後で説明する。 As described above, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine) of this embodiment, by using the mobile terminal linking function, that is, by allowing a player to log in and out of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) using his/her own mobile terminal, it becomes possible to accumulate various kinds of gaming information (various data), such as gaming information related to the results of games played so far, gaming information provided appropriately according to the progress of the game, and gaming information for saving the results of the player's selection operations. Note that a method for accumulating various kinds of gaming information (various data) in cooperation with the server 300 described below will be described later with reference to FIG. 193.

まず、上述したユニメモメニューの項目(図182参照)が、メイン画面210aあるいはサブ画面220aに表示される場合、例えば、「カスタマイズ」という項目も表示されるものとし、この「カスタマイズ」メニューが選択されると、図191に示すようなキャラクタのカスタマイズ画面が表示される。 First, when the above-mentioned UniMemo menu items (see FIG. 182) are displayed on the main screen 210a or sub-screen 220a, for example, an item called "Customize" is also displayed, and when this "Customize" menu is selected, a character customization screen such as that shown in FIG. 191 is displayed.

図191に示すように、キャラクタのカスタマイズ画面には、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択ボタン(図191中、「キャラクタ」の枠内の「A」~「D」)が表示され、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタを示す画像が画面の左側に表示される。 As shown in FIG. 191, the character customization screen displays character selection buttons ("A" to "D" in the "Character" box in FIG. 191) for selecting a character, and when a character is selected, an image showing the selected character is displayed on the left side of the screen.

また、キャラクタ選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の衣装(コスチューム)を選択するためのコスチューム選択ボタン(図191中、「コスチューム」の枠内の「A」~「D」)が表示され、コスチューム選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の所有物(アイテム)を選択するためのアイテム選択ボタン(図191中、「アイテム」の枠内の「A」~「H」)が表示される。 In addition, below the character selection buttons are displayed costume selection buttons ("A" to "D" in the "Costume" box in Figure 191) for selecting the displayed outfit (costume) of the selected character, and below the costume selection buttons are displayed item selection buttons ("A" to "H" in the "Item" box in Figure 191) for selecting the displayed possessions (items) of the selected character.

本実施形態の第5の遊技機(パチスロ機)では、このカスタマイズ画面において、キャラクタが選択されるとともに、コスチュームやアイテムが選択されると、そのカスタマイズされたキャラクタが演出に用いられるようになっている。また、選択されたキャラクタの種類、選択されたコスチュームの種類、及び選択されたアイテムの種類は、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報の1つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度キャラクタをカスタマイズすれば、その後はログインするだけでそのカスタマイズされたキャラクタを復元することができる。 In the fifth gaming machine (pachinko slot machine) of this embodiment, when a character is selected on this customization screen, as well as a costume and an item, the customized character is used in the performance. In addition, the type of selected character, the type of selected costume, and the type of selected item can be stored as a piece of game information for saving the results of the player's selection operation. Therefore, once a player customizes a character, they can restore the customized character simply by logging in thereafter.

また、選択可能なキャラクタの中には、同一又は類似のモチーフやストーリー性を使用しながらその仕様が異なる、異なる機種間のパチスロ(例えば、一の機種を上述したパチスロ1aとし、他の機種を上述したパチスロ1bとする)で共通して用いられる共通キャラクタと、異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有キャラクタの双方のキャラクタが含まれる場合がある。 The selectable characters may include both common characters that are used in common across different pachislot models (for example, one model may be the above-mentioned pachislot 1a and the other model may be the above-mentioned pachislot 1b) that use the same or similar motifs or story elements but have different specifications, and unique characters that are used uniquely across different pachislot models.

また、選択可能なコスチュームの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム(共通キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム(共通キャラクタ用)が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム(固有キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム(固有キャラクタ用)が含まれる場合がある。 The selectable costumes may include a common costume (for common characters) used in common among the pachislots of the different models described above to customize the display of the common character, and a unique costume (for common characters) used uniquely among the pachislots of the different models described above.The selectable costumes may include a common costume (for unique characters) used in common among the pachislots of the different models described above to customize the display of the unique character, and a unique costume (for unique characters) used uniquely among the pachislots of the different models described above.

また、選択可能なアイテムの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム(共通キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム(共通キャラクタ用)が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム(固有キャラクタ用)と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム(固有キャラクタ用)が含まれる場合がある。 The selectable items may include common items (for common characters) used in common among the pachislots of the different models described above to customize the display of common characters, and unique items (for common characters) used uniquely among the pachislots of the different models described above.The selectable items may include common items (for unique characters) used in common among the pachislots of the different models described above to customize the display of unique characters, and unique items (for unique characters) used uniquely among the pachislots of the different models described above.

また、選択可能なコスチュームやアイテムの中には、当初は選択することができず、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれる場合がある。このように、開放条件が成立したことに応じて新たに選択可能となったコスチュームやアイテムの種類は、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の1つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度コスチュームやアイテムを選択可能な状態とすれば、その後はログインするだけでそのようなコスチュームやアイテムが選択可能な状態を復元することができる。なお、キャラクタについても、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれるようにしてもよい。 In addition, some selectable costumes and items may not be selectable initially, but may become newly selectable when predetermined unlocking conditions are met for each machine type according to the progress of the game. In this way, the types of costumes and items that become newly selectable when the unlocking conditions are met can be stored as one piece of game information that is provided as appropriate according to the progress of the game. Therefore, once a player has made a costume or item selectable, they can restore the state in which such costume or item is selectable by simply logging in thereafter. Note that characters may also include characters that become newly selectable when predetermined unlocking conditions are met for each machine type according to the progress of the game.

また、遊技の進度に応じた開放条件(遊技情報の提供条件)としては、種々の条件を種々の遊技情報の提供条件として定めることができる。例えば、携帯端末連携機能の使用回数(ログイン回数)が、1回、3回、5回となったこと、遊技を行った累計回数が、1000回、3000回、5000回となったこと、ボーナス遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、BB遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、MB遊技状態に移行させた累計回数が、10回、30回、50回となったこと、ボーナス役を単独で当籤させたこと(例えば、当籤番号「1」、「9」及び「18」の何れかに当籤したこと)、特定の演出(例えば、特殊演出)が行われたことなど、一の遊技情報に一の提供条件を対応付け、その提供条件が成立した場合に、対応する遊技情報が蓄積されるようにすればよい。 In addition, various conditions can be set as the conditions for opening (conditions for providing game information) according to the progress of the game as the conditions for providing various game information. For example, the number of times the mobile terminal link function has been used (number of logins) has reached 1, 3, and 5 times, the cumulative number of times the game has been played has reached 1,000, 3,000, and 5,000 times, the cumulative number of times the game has been switched to the bonus game state has reached 10, 30, and 50 times, the cumulative number of times the game has been switched to the BB game state has reached 10, 30, and 50 times, the cumulative number of times the game has been switched to the MB game state has reached 10, 30, and 50 times, a bonus role has been won alone (for example, winning any of the winning numbers "1," "9," and "18"), and a specific performance (for example, a special performance) has been performed. One provision condition can be associated with one piece of game information, and when the provision condition is established, the corresponding game information can be accumulated.

次に、図192を参照して、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の一例としてキャラクタのカスタマイズに関する各種データを挙げ、複数の異なる機種間における当該各種データの構成の異同について説明する。なお、図192においても、一の機種を上述したパチスロ1aとし、他の機種を上述したパチスロ1bとしている。 Next, referring to FIG. 192, various data related to character customization will be presented as an example of game information that is provided appropriately according to the progress of the game, and the differences in the configuration of the various data between multiple different models will be explained. Note that in FIG. 192, one model is the above-mentioned pachislot 1a, and the other model is the above-mentioned pachislot 1b.

図192に示すように、パチスロ1aにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタA」及び「キャラクタB」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタE」及び「キャラクタF」に対応するデータが、遊技情報として規定される。 As shown in FIG. 192, in the pachislot 1a, data corresponding to "character A" and "character B" as data indicating common characters, and data corresponding to "character E" and "character F" as data indicating unique characters are specified as game information.

また、パチスロ1aにおいては、共通コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:A」~「キャラクタA用:C」及び「キャラクタB用:A」~「キャラクタB用:C」に対応するデータ、固有コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:E」及び「キャラクタB用:E」に対応するデータ、固有コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタE用:A」~「キャラクタE用:C」、「キャラクタE用:E」、「キャラクタF用:A」~「キャラクタF用:C」、及び「キャラクタF用:E」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタE用:A」~「キャラクタE用:C」に対応するデータを、共通コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとすることもできる。また、開放条件a~hは、各々任意の条件を定めることができる。 In addition, in the slot machine 1a, the game information specifies the following data: data for "Character A: A" to "Character A: C" and "Character B: A" to "Character B: C" as data indicating common costumes (for common characters); data for "Character A: E" and "Character B: E" as data indicating unique costumes (for common characters); and data for "Character E: A" to "Character E: C", "Character E: E", "Character F: A" to "Character F: C", and "Character F: E" as data indicating unique costumes (for unique characters). For example, the data for "Character E: A" to "Character E: C" can also be used as data indicating common costumes (for unique characters). Furthermore, any condition can be set for each of the release conditions a to h.

また、パチスロ1aにおいては、共通アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は共通アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムA」~「アイテムD」に対応するデータ、固有アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は固有アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムI」~「アイテムL」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件1~8は、各々任意の条件を定めることができる。 In addition, in the Pachislot 1a, data corresponding to "Item A" through "Item D" as data indicating common items (for common characters) and/or common items (for unique characters) and data corresponding to "Item I" through "Item L" as data indicating unique items (for common characters) and/or unique items (for unique characters) are specified as game information. Note that any condition can be set for each of the release conditions 1 through 8.

一方、図192に示すように、パチスロ1bにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタA」及び「キャラクタB」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタC」及び「キャラクタD」に対応するデータが、遊技情報として規定される。 On the other hand, as shown in FIG. 192, in Pachislot 1b, data corresponding to "Character A" and "Character B" as data indicating common characters, and data corresponding to "Character C" and "Character D" as data indicating unique characters are specified as game information.

また、パチスロ1bにおいては、共通コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:A」~「キャラクタA用:C」及び「キャラクタB用:A」~「キャラクタB用:C」に対応するデータ、固有コスチューム(共通キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタA用:D」及び「キャラクタB用:D」に対応するデータ、固有コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「キャラクタC用:A」~「キャラクタC用:D」、及び「キャラクタD用:A」~「キャラクタD用:D」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタC用:A」~「キャラクタC用:C」に対応するデータを、共通コスチューム(固有キャラクタ用)を示すデータとすることもできる。なお、開放条件a~hは、各々任意の条件を定めることができる。 In addition, in the slot machine 1b, the game information specifies data corresponding to "Character A: A" through "Character A: C" and "Character B: A" through "Character B: C" as data indicating common costumes (for common characters), data corresponding to "Character A: D" and "Character B: D" as data indicating unique costumes (for common characters), and data corresponding to "Character C: A" through "Character C: D" and "Character D: A" through "Character D: D" as data indicating unique costumes (for unique characters). For example, the data corresponding to "Character C: A" through "Character C: C" can also be used as data indicating common costumes (for unique characters). Each of the release conditions a through h can be set to any condition.

また、パチスロ1bにおいては、共通アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は共通アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムA」~「アイテムD」に対応するデータ、固有アイテム(共通キャラクタ用)及び/又は固有アイテム(固有キャラクタ用)を示すデータとして、「アイテムE」~「アイテムH」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件1,2,5~10は、各々任意の条件を定めることができる。 In addition, in Pachislot 1b, data corresponding to "Item A" through "Item D" as data indicating common items (for common characters) and/or common items (for unique characters) and data corresponding to "Item E" through "Item H" as data indicating unique items (for common characters) and/or unique items (for unique characters) are specified as game information. Note that any condition can be set for each of the release conditions 1, 2, 5 through 10.

ここで、「キャラクタA用:A」~「キャラクタA用:C」、「キャラクタB用:A」~「キャラクタB用:C」、及び「アイテムA」~「アイテムD」に対応するデータは、パチスロ1a及びパチスロ1bのいずれか一方において開放条件を満たした場合、他方において開放条件を満たしていない場合であっても、当該他方のパチスロにおいて開放条件が満たされたとされ、当該遊技情報が更新されて蓄積されるようになっている。 Here, when the unlocking conditions of the data corresponding to "Character A: A" through "Character A: C", "Character B: A" through "Character B: C", and "Item A" through "Item D" are met in either pachislot 1a or pachislot 1b, even if the unlocking conditions are not met in the other pachislot, the unlocking conditions are considered to be met in the other pachislot, and the game information is updated and stored.

また、パチスロ1aにおける「キャラクタA用:A」~「キャラクタA用:C」の開放条件とパチスロ1bにおける「キャラクタA用:A」~「キャラクタA用:C」の開放条件、パチスロ1aにおける「キャラクタB用:A」~「キャラクタB用:C」の開放条件とパチスロ1bにおける「キャラクタB用:A」~「キャラクタB用:C」の開放条件、パチスロ1aにおける「アイテムC」及び「アイテムD」の開放条件とパチスロ1bにおける「アイテムC」及び「アイテムD」の開放条件は、異なる条件となっている。すなわち、図192に示す共通データは、異なる開放条件を設定することが可能となっている。
もちろん、図192に示す個別データも、異なる開放条件を設定することが可能である。
In addition, the conditions for opening "Character A: A" to "Character A: C" in the slot machine 1a are different from those for "Character A: A" to "Character A: C" in the slot machine 1b, the conditions for opening "Character B: A" to "Character B: C" in the slot machine 1a are different from those for "Character B: A" to "Character B: C" in the slot machine 1b, and the conditions for opening "Item C" and "Item D" in the slot machine 1a are different from those for opening "Item C" and "Item D" in the slot machine 1b. In other words, the common data shown in FIG. 192 allows different opening conditions to be set.
Of course, it is possible to set different opening conditions for the individual data shown in FIG.

この場合、例えば、特定の共通データの開放条件として、パチスロ1aとして説明した機種においてはログイン回数を「1」回とし、パチスロ1bとして説明した機種においてはログイン回数を「5」回とするなど、同じ種類の開放条件のうちで、異なる達成度合いが規定された開放条件を設定することもできるし、パチスロ1aとして説明した機種においてはログイン回数を「1」回とし、パチスロ1bとして説明した機種においては遊技を行った累計回数を「1000」回とするなど、異なる種類の開放条件を設定することもできる。 In this case, for example, as the condition for unlocking specific common data, it is possible to set unlocking conditions with different degrees of achievement within the same type of unlocking condition, such as setting the number of logins to "1" in the model described as Pachislot 1a and the number of logins to "5" in the model described as Pachislot 1b, or it is possible to set different types of unlocking conditions, such as setting the number of logins to "1" in the model described as Pachislot 1a and the cumulative number of times played to "1000" in the model described as Pachislot 1b.

なお、共通データ及び個別データは、上述したように、キャラクタをカスタマイズするためのデータに限られない。例えば、遊技を行った累計回数(遊技回数)を共通データとし、ログイン回数を個別データとし、共通データである遊技を行った累計回数(遊技回数)が一定の値以上であり、かつ個別データであるログイン回数がパチスロ1aとして説明した機種及びパチスロ1bとして説明した機種の各々において一定の値以上であれば、各々の機種の遊技機における各種演出、例えば、画像演出(液晶表示装置11に映像を表示することによる演出)、音声演出(スピーカ35a,35bから演出音を出力することによる演出)、ランプ演出(上部ランプ23及びリールランプ等を点灯させることによる演出)、役物演出(役物による演出)などの演出のうち一部の演出を通常とは異なるように行ってもよい。具体的には、表示装置210,220の表示画面(例えば、メイン画面210a)の枠表示の表示態様を変更したり、上部ランプ23の点灯態様を変更したりすればよい。また、このような通常の演出実行時の演出態様を変更するのみならず、例えば、上述したガイドメニュー画面におけるメニュー画面の表示態様を変更するようにしてもよい。これらも一例であり、各種の共通データ及び個別データに応じて、演出を変更する全ての態様は本実施形態に適用可能である。 As described above, the common data and the individual data are not limited to data for customizing the character. For example, if the cumulative number of times the game has been played (number of times of play) is the common data, and the number of logins is the individual data, and the cumulative number of times the game has been played (number of times of play) is equal to or greater than a certain value, and the number of logins is equal to or greater than a certain value in each of the models described as Pachislot 1a and Pachislot 1b, then some of the various effects in each model of gaming machine, such as image effects (effects by displaying images on the liquid crystal display device 11), sound effects (effects by outputting sound effects from the speakers 35a and 35b), lamp effects (effects by lighting the upper lamp 23 and the reel lamps, etc.), and role effects (effects by role effects), may be performed differently from normal. Specifically, the display mode of the frame display on the display screen (for example, the main screen 210a) of the display device 210 or 220 may be changed, or the lighting mode of the upper lamp 23 may be changed. In addition to changing the presentation mode during normal presentation execution, for example, the display mode of the menu screen in the guide menu screen described above may be changed. These are also examples, and all modes of changing presentations in accordance with various common data and individual data are applicable to this embodiment.

このように、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータを後述のサーバ300との間で受け渡し可能な第5の遊技機(パチスロ機)において、後述のサーバ300に蓄積可能な遊技情報には、例えば、パチスロ1aとして説明した機種又はパチスロ1bとして説明した機種の各々の機種における固有の情報である固有情報(例えば、図192に示す個別データ)と、パチスロ1aとして説明した機種及びパチスロ1bとして説明した機種の間で共通の情報である共通情報(例えば、図192に示す共通データ)と、を含ませることができる。 In this way, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine) that can exchange data corresponding to gaming information according to the gaming situation of each player with the server 300 described below, the gaming information that can be stored in the server 300 described below can include, for example, unique information (e.g., individual data shown in FIG. 192) that is information unique to each of the models described as pachinko slot 1a and the models described as pachinko slot 1b, and common information (e.g., common data shown in FIG. 192) that is information common between the models described as pachinko slot 1a and the models described as pachinko slot 1b.

これにより、例えば、これらの機種が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、これらの機種が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。 As a result, for example, if these machines are installed in an amusement facility at the same time, the player can enjoy accumulating game information while changing the machine on which he plays, so that he does not get bored of the game itself and his interest in the accumulated game information can be further increased. Also, for example, if these machines are installed in an amusement facility at different times, the game information accumulated in the machine installed earlier will not go to waste, and game information can continue to be accumulated in the machine installed later, so that interest in the accumulated game information can be further increased and the brand power of the gaming machines having such an association can be enhanced.

また、本実施形態の第5の遊技機(パチスロ機)では、共通情報には、パチスロ1aとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタと、パチスロ1bとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含ませることができ、このキャラクタ関連情報によってキャラクタの表示態様を変更することができるようになっている。これにより、複数の機種間にまたがった遊技の成果によって、演出内容を変化させることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine) of this embodiment, the common information can include character-related information relating to characters used in common between the characters used in the presentation performed in the model described as pachinko slot 1a and the characters used in the presentation performed in the model described as pachinko slot 1b, and this character-related information can be used to change the display mode of the characters. This allows the presentation content to be changed depending on the results of games played across multiple models, further increasing interest in the accumulated game information.

また、本実施形態の第5の遊技機(パチスロ機)では、共通情報のうちの特定情報が後述のサーバ300に蓄積される条件は、パチスロ1aとして説明した機種とパチスロ1bとして説明した機種との間で、異なる条件とすることが可能となっている。これにより、蓄積される遊技情報を単に共通化するだけでなく、蓄積される条件に変化を与えることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。 In addition, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine) of this embodiment, the conditions under which specific information from the common information is stored in the server 300 described below can be different between the model described as pachinko slot 1a and the model described as pachinko slot 1b. This not only makes the stored gaming information common, but also allows the conditions under which it is stored to be varied, further increasing interest in the stored gaming information.

なお、図192では、共通データ及び個別データの一例として、キャラクタのカスタマイズに関連するデータを例に挙げて説明しているが、共通データ及び個別データはこれに限られるものではない。例えば、開放条件が遊技を行った累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を共通データとし、開放条件がボーナス遊技状態に移行させた累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を個別データとすることもできる。すなわち、一の機種の遊技機と他の機種の遊技機との間で共通化可能な遊技情報であれば、すべて共通データとして適用することができるものとする。 Note that in FIG. 192, data related to character customization is given as an example of common data and individual data, but common data and individual data are not limited to this. For example, if the release condition relates to the cumulative number of times a game has been played, the game information can be common data, and if the release condition relates to the cumulative number of times a game has been transitioned to a bonus game state, the game information can be individual data. In other words, any game information that can be shared between one model of gaming machine and another model of gaming machine can be applied as common data.

次に、図193を参照して、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300とのデータの受け渡しについて説明する。なお、図示は省略するが、サーバ300は、例えば、遊技者の携帯端末との通信を制御するWEBサーバ、遊技者情報を管理する遊技者管理サーバ、機種別の遊技情報に対応するデータを管理するデータ管理サーバなどにより構成される。 Next, referring to FIG. 193, the transfer of data between the fifth gaming machine (pachinko slot machine) and the server 300 will be described. Although not shown in the figure, the server 300 is composed of, for example, a web server that controls communication with the player's mobile terminal, a player management server that manages player information, and a data management server that manages data corresponding to gaming information for each model.

まず、遊技者は、前回の遊技終了時に保存した遊技情報を復元したい場合(すなわち、蓄積された遊技情報に関し、前回の続きから遊技を行いたい場合)、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ300にアクセスする(遊技者アクセス)。 First, when a player wishes to restore the game information saved at the end of a previous game (i.e., when the player wishes to continue playing from where he left off with regard to the accumulated game information), the player accesses the server 300 using a browser or application on his/her mobile device (player access).

このとき、サーバ300は、アクセスされた際に取得した識別情報などによって遊技者を認証した後、遊技情報を復元するためのパスワードを発行し、当該パスワードが遊技者の携帯端末上に表示画面に表示されるためのデータを遊技者の携帯端末に送出する。なお、パスワードは、蓄積された遊技情報を第5の遊技機(パチスロ機)において復元するための復元情報の一例である。すなわち、第5の遊技機(パチスロ機)側で入力可能、あるいは読み取り可能な情報であれば、その他の情報を復元情報として送出することも可能である。 At this time, the server 300 authenticates the player using identification information obtained when the player was accessed, and then issues a password for restoring the game information and sends data to the player's mobile terminal that enables the password to be displayed on the display screen of the player's mobile terminal. The password is an example of restoration information for restoring the accumulated game information in the fifth gaming machine (pachinko slot machine). In other words, other information can also be sent as restoration information as long as it can be entered or read on the fifth gaming machine (pachinko slot machine).

遊技者は、サーバ300から送出され、自己の携帯端末に表示されたパスワードを、上述したパスワード表示画像(パスワード入力領域116)において入力する(パスワード入力あり)。これにより、第5の遊技機(パチスロ機)では、遊技者のログインが完了するとともに、入力されたパスワードが示すデータに応じて、遊技情報を前回終了時のデータに復元する。 The player inputs the password sent from the server 300 and displayed on his/her mobile terminal in the password display image (password input area 116) described above (password input). This completes the player's login to the fifth gaming machine (pachinko/slot machine), and restores the game information to the data at the time of the previous end of the game according to the data indicated by the input password.

一方、その機種(共通データが設定されている他の機種を含む)で初めて遊技を行う遊技者である場合や、新たに遊技情報の蓄積の開始を希望する遊技者である場合には、パスワードは入力されず(パスワード入力なし)、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録する」などがタッチ操作されたことに基づいて、新規ログインがなされる。
なお、何らの操作もなされない場合には、ログインされず、遊技情報は更新されない。
On the other hand, if this is the first time that a player is playing on that model (including other models for which common data is set) or if the player wishes to start accumulating new game information, then no password is entered (no password entered), and a new login is made when the player touches an item such as "Record" in the UniMemo menu mentioned above.
If no operation is performed, the user is not logged in and the game information is not updated.

パスワードが入力されたことに基づいて遊技情報が復元されるとともにログインされた後、あるいは新規ログインされた後、遊技が開始されると(遊技開始)、その遊技の結果に応じて適宜、遊技情報(共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む)が更新されて記憶される。なお、ここで更新される遊技情報は、パスワード入力によって復元され得る特定情報のみならず、単に遊技の結果を示す一般情報などを含んでいてもよい。 After the game information is restored based on the password input and the user logs in or logs in for the first time, when the game begins (game start), the game information (including common data, individual data, and other game result data, etc.) is updated and stored as appropriate according to the game results. Note that the game information updated here may include not only specific information that can be restored by password input, but also general information that simply indicates the game results.

その後、遊技が終了されるとき(遊技終了)、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録して終了する」などがタッチ操作されたことに基づいて、ログアウトがなされる。そして、メイン表示装置210又はサブ表示装置220には、遊技情報を保存するための(すなわち、第5の遊技機(パチスロ機)側で記録された遊技情報をサーバ300に蓄積させるための)二次元コードが表示される。 After that, when the game ends (end of game), the player touches the item "Record and end" in the UniMemo menu described above, and is logged out. Then, a two-dimensional code for saving the game information (i.e., for storing the game information recorded on the fifth game machine (pachinko slot machine) in the server 300) is displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220.

遊技者は、メイン表示装置210又はサブ表示装置220に表示された二次元コードを、自己の携帯端末で読み取り、その読み取った二次元コードに含まれるデータに基づいて、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ300にアクセスする(二次元コードに基づく遊技者アクセス)。なお、メイン表示装置210又はサブ表示装置220に表示されるのは、例えば、URLやパスワードであってもよい。すなわち、サーバ300にアクセス可能な情報であればよい。 The player reads the two-dimensional code displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 with his/her mobile device, and based on the data contained in the read two-dimensional code, accesses the server 300 using a browser or application on his/her mobile device (player access based on two-dimensional code). Note that what is displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 may be, for example, a URL or a password. In other words, any information that can be used to access the server 300 will do.

このとき、サーバ300は、アクセスされた際に取得した第5の遊技機(パチスロ機)側で記憶された遊技情報を示すデータなどによって適宜、遊技情報(共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む)を更新して蓄積する。なお、ここで蓄積される遊技情報は、送出されるパスワードによって復元され得る特定情報のみであってもよい。 At this time, the server 300 updates and accumulates the gaming information (including common data, individual data, and other gaming result data) as appropriate using data indicating the gaming information stored on the fifth gaming machine (pachinko slot machine) side obtained when the server 300 was accessed. Note that the gaming information accumulated here may be only specific information that can be restored by the transmitted password.

そして、サーバ300は、更新して蓄積する遊技情報に共通データが含まれる場合には、当該共通データによって遊技情報が更新され得る他の機種の遊技情報も更新して蓄積する。 When the gaming information that the server 300 updates and stores contains common data, it also updates and stores the gaming information of other machines whose gaming information may be updated by the common data.

二次元コードが表示される画面には、二次元コードの表示を終了させるための終了ボタンが表示される。終了ボタンを選択した場合は、「再表示できないけど、終了してよろしい?」という確認文章が、二次元コード又は終了ボタンの近傍に表示される。これにより、誤操作で二次元コードの表示を終了させてしまうことを防止することができる。なお、二次元コードの再表示ができない旨の確認は、文章に限定されず、例えば、音声によって出力してもよく、また、音声と文章の両方を出力するようにしてもよい。 On the screen where the two-dimensional code is displayed, an end button for ending the display of the two-dimensional code is displayed. When the end button is selected, a confirmation message stating "It cannot be redisplayed, are you sure you want to end it?" is displayed near the two-dimensional code or the end button. This makes it possible to prevent the display of the two-dimensional code from being ended by mistake. Note that the confirmation that the two-dimensional code cannot be redisplayed is not limited to a message, and may be output by voice, for example, or both voice and text may be output.

本実施形態では、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300との間に、遊技者の携帯端末を媒介させることで、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300とのデータの受け渡しを可能とする構成ついて説明したが、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300とのデータの受け渡しを可能とする構成はこれに限られるものではない。例えば、第5の遊技機(パチスロ機)が、サーバ300と直接データ通信を可能とするものである場合には、遊技者の携帯端末を媒介させることなく、直接遊技情報に関するデータの受け渡しを行うように構成してもよい。また、例えば、第5の遊技機(パチスロ機)が、サーバ300とはデータ通信不能であるが、他の遊技用装置(例えば、遊技に関する各種の情報を表示可能な遊技用表示装置、あるいは、遊技者が保有する遊技媒体に対応するデータを第5の遊技機(パチスロ機)との間で受け渡し可能とすることによって、第5の遊技機(パチスロ機)において物理的な遊技媒体の投入及び払出を行うことなく、電磁的に遊技媒体を管理することが可能な遊技媒体管理装置など)とはデータ通信可能である場合、このような他の遊技用装置を媒介させることで、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300とのデータの受け渡しを行うように構成してもよい。要するに、第5の遊技機(パチスロ機)とサーバ300との間でデータの受け渡しを可能とする形態には、直接的にデータを受け渡す形態のみならず、間接的に(すなわち、他の機器を介して)データを受け渡す形態すべてが適用可能である。 In this embodiment, a configuration has been described that enables data transfer between the fifth gaming machine (pachinko slot machine) and the server 300 by mediating the player's mobile terminal between the fifth gaming machine (pachinko slot machine) and the server 300, but the configuration that enables data transfer between the fifth gaming machine (pachinko slot machine) and the server 300 is not limited to this. For example, if the fifth gaming machine (pachinko slot machine) is capable of direct data communication with the server 300, it may be configured to directly transfer data related to game information without mediating the player's mobile terminal. Also, for example, if the fifth gaming machine (slot machine) cannot communicate data with the server 300 but can communicate data with other gaming devices (for example, a gaming display device capable of displaying various information related to games, or a gaming media management device capable of electromagnetically managing gaming media without physically inserting and dispensing gaming media in the fifth gaming machine (slot machine) by enabling data corresponding to gaming media owned by the player to be transferred between the fifth gaming machine (slot machine) and the fifth gaming machine (slot machine)), data may be transferred between the fifth gaming machine (slot machine) and the server 300 through the mediation of such other gaming devices. In short, the form enabling data transfer between the fifth gaming machine (slot machine) and the server 300 can be not only a form of direct data transfer, but also all forms of indirect data transfer (i.e., via other devices).

すなわち、遊技機(例えば、第5の遊技機(パチスロ機))とサーバ装置(例えば、サーバ300)とを含む遊技システムとしては、遊技機(例えば、第5の遊技機(パチスロ機))とサーバ装置(例えば、サーバ300)とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機(例えば、第5の遊技機(パチスロ機))とサーバ装置(例えば、サーバ300)と遊技者の携帯端末とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機(例えば、第5の遊技機(パチスロ機))とサーバ装置(例えば、サーバ300)と他の遊技用装置とで構成される遊技システムとすることもできる。すなわち、本実施形態では、遊技システムとしての発明も構成することができる。 In other words, a gaming system including a gaming machine (e.g., the fifth gaming machine (slot machine)) and a server device (e.g., server 300) can be a gaming system configured with a gaming machine (e.g., the fifth gaming machine (slot machine)) and a server device (e.g., server 300), a gaming system configured with a gaming machine (e.g., the fifth gaming machine (slot machine)), a server device (e.g., server 300) and a player's mobile terminal, or a gaming system configured with a gaming machine (e.g., the fifth gaming machine (slot machine)), a server device (e.g., server 300) and other gaming devices. In other words, in this embodiment, the invention can also be configured as a gaming system.

なお、本実施形態では、操作者の指がタッチ入力部から離れた時点でサブCPU201が入力を検出するOFFエッジ実行を採用した。しかし、第5の遊技機としては、操作者の指がタッチ入力部に触れた時点でサブCPU201が入力を検出するONエッジ実行を採用することもできる。 In this embodiment, an OFF edge execution is used in which the sub-CPU 201 detects an input when the operator's finger leaves the touch input section. However, the fifth gaming machine can also employ an ON edge execution in which the sub-CPU 201 detects an input when the operator's finger touches the touch input section.

[13-6.第5の遊技機のその他の構成]
(演出環境の蓄積)
第5の遊技機(パチスロ機)では、演出環境を遊技者が設定することができる。演出環境としては、例えば、スピーカ35a,35bが出力される音量や、上部ランプ23等のランプから出射される光の量(光量)、表示装置210,220に表示させる言語の種類(例えば、日本語、英語、韓国語)、表示装置210,220に表示させる言語の書式(例えば、明朝、ゴシック)等を挙げることができる。演出環境の設定情報は、ユニメモのログアウトが実行される場合にサーバ300に蓄積する遊技情報に含まれる。
[13-6. Other configurations of the fifth gaming machine]
(Accumulation of production environment)
In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), the player can set the presentation environment. Examples of the presentation environment include the volume of sound output from the speakers 35a and 35b, the amount of light (light quantity) emitted from lamps such as the upper lamp 23, the type of language displayed on the display devices 210 and 220 (e.g., Japanese, English, Korean), and the format of the language displayed on the display devices 210 and 220 (e.g., Mincho, Gothic). The setting information of the presentation environment is included in the game information accumulated in the server 300 when logging out of UniMemo is executed.

例えば、複数のカテゴリ別音量がそれぞれ設定されている場合は、それぞれのカテゴリ別音量の設定情報が遊技情報として蓄積される。そして、次に第5の遊技機(パチスロ機)に対してユニメモのログインが行われる場合は、蓄積されている複数のカテゴリ別音量の設定情報が含まれた遊技情報を取得するためのパスワードが発行される。これにより、ユニメモのログイン時に前回遊技したときの複数のカテゴリ別音量の設定が反映される。その結果、次にユニメモのログインを行った場合は、複数のカテゴリ別音量を所望の値に改めて設定する必要が無く、複数のカテゴリ別音量を容易に好みの音量に設定することができる。遊技を始める際の演出環境の設定に関して利便性を高めることができる。すなわち、二次元コードを読み取ることで演出環境の設定情報をサーバ300に蓄積し、次回の遊技を行う際にパスワード発行することで演出環境の設定情報を、遊技する遊技機において再現することが可能となる。その結果、遊技者の好みの演出環境の設定を容易に行うことができ、演出環境の設定に関して遊技者の利便性をを高めることができる。 For example, when multiple category-specific volumes are set, the setting information for each category volume is stored as game information. Then, when UniMemo logs in to the fifth gaming machine (pachinko slot machine) next time, a password is issued to obtain game information including the stored setting information for the multiple category-specific volumes. This reflects the settings for the multiple category-specific volumes from the previous game when UniMemo logs in. As a result, when UniMemo logs in next time, there is no need to set the multiple category-specific volumes to the desired values again, and the multiple category-specific volumes can be easily set to the desired volumes. This improves convenience in setting the presentation environment when starting a game. That is, by reading the two-dimensional code, the setting information for the presentation environment is stored in the server 300, and by issuing a password when playing next time, the setting information for the presentation environment can be reproduced on the gaming machine to be played. As a result, the player can easily set the presentation environment to his or her preference, and the convenience of the player in setting the presentation environment can be improved.

上述したように、サーバ300に蓄積される遊技情報には、遊技者が設定することができる演出の内容が含まれる。演出の内容としては、例えば、表示装置210,220に表示させるキャラクタの選択や、選択したキャラクタの表示上の衣装(コスチューム)の選択、選択したキャラクタの表示上の所有物(アイテム)の選択、いわゆるキャラカスタムや、押し順ナビを行う音声の選択等を挙げることができる。また、演出の内容としては、特定の演出が行われる頻度である演出頻度カスタムや、遊技者にとって有利な特典(パチスロ機におけるボーナスやATの当籤、ATにおけるゲーム数の上乗せ、ぱちんこ機における大当たり等)の付与が期待される演出の信頼度である信頼度カスタムを挙げることもできる。以下、このような演出の内容を、「演出カスタム」と称する。そして、このような演出の内容を設定することは、「演出内容設定」と言える。 As described above, the game information stored in the server 300 includes the content of the effects that can be set by the player. Examples of the content of the effects include the selection of a character to be displayed on the display devices 210 and 220, the selection of a displayed outfit (costume) for the selected character, the selection of a displayed possession (item) for the selected character, so-called character customization, and the selection of a voice that guides the player through the push order. Examples of the content of the effects include a custom frequency of effects, which is the frequency at which a particular effect is performed, and a custom reliability, which is the reliability of effects that are expected to provide a player with a special benefit (such as a bonus or winning the AT in a pachinko slot machine, an additional game in the AT, or a jackpot in a pachinko machine). Hereinafter, such content of effects will be referred to as "custom effects." Setting the content of such effects can be called "setting the content of effects."

演出カスタムは、ユニメモにログインしている状態(ログイン状態)だけでなく、ユニメモにログインしていない状態(非ログイン状態)であっても、設定可能にしてもよい。これにより、遊技者は、ログイン操作を行わなくても、好みのキャラクタやコスチュームで演出を楽しむことができる。ただし、好みのキャラクタやコスチューム等の演出カスタムの設定情報は、サーバ300に蓄積されない。なお、演出環境は、上述した遊技者による音量設定で説明したように、ログイン状態及び非ログイン状態に関わらず設定することができる。 Performance customization may be configurable not only when the player is logged in to UniMemo (logged-in state), but also when the player is not logged in to UniMemo (non-logged-in state). This allows the player to enjoy performances with their favorite characters and costumes without logging in. However, performance customization setting information such as favorite characters and costumes is not stored in the server 300. Note that the performance environment can be configured regardless of whether the player is logged in or not, as explained in the volume setting by the player above.

(携帯端末による演出カスタム及び演出環境の設定)
サーバ300に蓄積された演出カスタム及び演出環境の設定は、携帯端末のアプリケーションから確認及び設定することができる。これにより、事前に携帯端末を用いて好みの演出カスタムや演出環境を設定することができる。第5の遊技機(パチスロ機)においてユニメモにログインする際は、携帯端末のアプリケーションにより設定した演出カスタム及び演出環境の情報が含まれた遊技情報を取得するためのパスワードが発行される。そして、パスワードを入力してユニメモにログインすると、アプリケーションにより設定した演出カスタム及び演出環境が反映された遊技機で遊技を行うことができる。
(Customizing the performance and setting the performance environment using a mobile device)
The settings of the performance customization and the performance environment stored in the server 300 can be confirmed and set from an application on a mobile device. This allows a user to set a desired performance customization and performance environment in advance using a mobile device. When logging in to UniMemo on the fifth gaming machine (slot machine), a password is issued for acquiring game information including the information on the performance customization and the performance environment set by the application on the mobile device. Then, when the user enters the password and logs in to UniMemo, the user can play on a gaming machine that reflects the performance customization and the performance environment set by the application.

(演出カスタム及び演出環境の初期化)
本実施形態に係る遊技機は、遊技価値(例えば、メダル)の精算を行う精算処理が実行された場合に、デモンストレーション画面(待機画面)が表示される。なお。デモンストレーション画面(待機画面)の表示は、本発明に係る「デモ演出」に対応する。これにより、精算処理が行われると即座に待機画面が表示されるため、店内で台を探している遊技者は、空き台であるか否かが分かり易くなる。その結果、稼働を促進っせることができると共に、演出環境の設定に関して遊技者の利便性をを高めることができる。また、精算処理の実行後に待機画面が表示された場合は、スピーカからBGMが出音されない、又はスピーカから出音されるBGMの音量を抑制した状態(例えば、初期設定よりも小さい音量)にする。これにより、ホール全体の環境を静音化することができる。なお、ボタン操作など何らかの操作に対応する音は出音されるようにする。
第5の遊技機(パチスロ機)では、クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)であり、且つ、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻す。クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)である場合は、遊技を終了して精算された場合である可能性が高い。そのため、演出カスタム及び演出環境をすぐに初期設定(デフォルト設定)に戻すようにしている。これにより、前の遊技者が極端に大きな音量に設定していた場合であっても、そのあとに遊技する遊技者が大きな音量を聞いて不快に感じることがないようにすることができる。すなわち、に精算処理が実行されたときに、演出カスタム及び演出環境が初期設定に戻ることで、次の遊技者が快適に遊技することができる。
なお、クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)でない場合は、スタートスイッチ7SがONになっていない期間が所定期間に達した場合に待機画面が表示される。また、精算処理は、スタートスイッチ7SがONになっていない場合に実行可能である。したがって、精算処理が実行されて待機画面が表示される場合は、スタートスイッチ7SがONになっていない。
また、第5の遊技機(パチスロ機)では、電断復帰後の演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻す。なお、一定時間(例えば、3分間など)、遊技操作(ベット、レバーオン、停止操作、メダル投入、精算ボタン押下など)や演出用ボタン・タッチパネルなどの操作が行われていない場合に、待機画面を表示するものとしてもよい。この時間の計時タイマは、遊技終了時(最終停止操作に係るストップボタンのオフタイミング又はリール停止時、払出終了時、1ゲーム終了時フリーズの終了時などのいずれでもよい)から計時を開始する。また、計時中に何らかの操作が行われた場合は、タイマの時間値を初期化して再度計時を開始する。例えば、副制御回路により制御される操作が行われた場合は、タイマの時間値を初期化せず、主制御回路により制御される操作が行われた場合は、タイマの時間値を初期化してもよい。なお、再度の計時開始は、デモ移行条件を満たす場合のみとしてもよい。例えば、ベット後は待機画面へ移行しない仕様の場合は、ベット操作が行われ1枚以上のメダルがベットされた状態では当該タイマの計時は行われないものとしてもよい。
(Performance customization and performance environment initialization)
In the gaming machine according to the present embodiment, when a settlement process for settling game value (for example, medals) is executed, a demonstration screen (standby screen) is displayed. The display of the demonstration screen (standby screen) corresponds to the "demo performance" according to the present invention. As a result, since the standby screen is displayed immediately after the settlement process is executed, a player looking for a machine in the store can easily understand whether the machine is vacant or not. As a result, it is possible to promote operation and to improve the convenience of the player regarding the setting of the performance environment. In addition, when the standby screen is displayed after the settlement process is executed, BGM is not output from the speaker, or the volume of the BGM output from the speaker is suppressed (for example, the volume is lower than the initial setting). This makes it possible to make the environment of the entire hall quieter. In addition, sounds corresponding to some operation such as button operation are output.
In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), when the credit counter value is 0 (zero) and a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210, the presentation customization and presentation environment are returned to the initial setting (default setting). When the credit counter value is 0 (zero), it is highly likely that the game has ended and settlement has been made. Therefore, the presentation customization and presentation environment are immediately returned to the initial setting (default setting). This makes it possible to prevent the next player from feeling uncomfortable hearing the loud volume even if the previous player has set the volume to an extremely loud volume. In other words, when the settlement process is executed, the presentation customization and presentation environment are returned to the initial setting, so that the next player can play comfortably.
If the credit counter value is not 0 (zero), the standby screen is displayed when the period during which the start switch 7S is not turned on reaches a predetermined period. The settlement process can be executed when the start switch 7S is not turned on. Therefore, when the settlement process is executed and the standby screen is displayed, the start switch 7S is not turned on.
In addition, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine), the performance environment after power failure is restored to the initial setting (default setting). In addition, if no game operation (bet, lever on, stop operation, medal insertion, settlement button press, etc.) or operation of performance buttons/touch panel is performed for a certain period of time (for example, 3 minutes, etc.), the standby screen may be displayed. The timer for measuring this time starts measuring from the end of the game (either the off timing of the stop button related to the final stop operation or the time when the reel stops, the end of the payout, or the end of the freeze at the end of one game). In addition, if any operation is performed during the measurement, the time value of the timer is initialized and the measurement is started again. For example, if an operation controlled by the sub-control circuit is performed, the time value of the timer may not be initialized, and if an operation controlled by the main control circuit is performed, the time value of the timer may be initialized. In addition, the measurement may be started again only when the demo transition condition is satisfied. For example, in the case of a specification that does not transition to the standby screen after a bet, the timer may not be timed when a bet operation is performed and one or more medals are bet.

一方、ユニメモにログイン中(ログイン状態)の第5の遊技機(パチスロ機)は、演出カスタム及び演出環境が初期設定に戻らないように設定されている。すなわち、ユニメモにログイン中は、クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)であり、且つ、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合であっても、設定した演出カスタム及び演出環境が維持される。これにより、意図しないタイミングで演出カスタム及び演出環境が初期設定に戻らないようにすることができ、演出カスタム及び演出環境のやり直しが必要になる状況を削減することができる。ユニメモにログイン中に、トイレや喫煙休憩等で短時間の離席をした場合に、音量などの演出環境が初期設定に戻ってしまうと不便である。そして、ユニメモにログイン中である場合は、遊技を続行する意思がある場合が多い。そのため、ユニメモにログイン中は、演出環境の設定を維持することで、再度好みの演出環境に設定する手間を省くことができる。また、第5の遊技機(パチスロ機)では、ユニメモのログアウト時又は電断時に、演出カスタム及び演出環境を初期設定に戻す。なお、ユニメモにログイン中(ログイン状態)の第5の遊技機(パチスロ機)では、設定変更が行われた場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻す。 On the other hand, the fifth gaming machine (slot machine) that is logged in to Unimemo (logged in state) is set so that the presentation customization and presentation environment do not return to the initial settings. That is, while logged in to Unimemo, even if the value of the credit counter is 0 (zero) and a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210, the set presentation customization and presentation environment are maintained. This makes it possible to prevent the presentation customization and presentation environment from returning to the initial settings at an unintended timing, and reduces the situation in which the presentation customization and presentation environment need to be redone. When logged in to Unimemo, if you leave your seat for a short time to go to the toilet or take a smoking break, it is inconvenient if the presentation environment, such as the volume, returns to the initial settings. And when logged in to Unimemo, there are many cases where you intend to continue playing. Therefore, by maintaining the settings of the presentation environment while logged in to Unimemo, it is possible to save the trouble of setting the presentation environment to your preference again. In addition, in the fifth gaming machine (slot machine), the presentation customization and presentation environment are returned to the initial settings when you log out of Unimemo or when the power is cut off. In addition, when the fifth gaming machine (pachinko slot machine) is logged in to UniMemo (logged in state), if any settings are changed, the presentation customization and presentation environment will be reset to the initial settings (default settings).

また、ユニメモにログインされていない状態(非ログイン状態)の第5の遊技機(パチスロ機)では、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻してもよい。すなわち、クレジットカウンタの値が0枚(ゼロ枚)でなくても、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻してもよい。この場合は、ユニメモにログインされている状態において、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示されても、演出カスタム及び演出環境が初期設定に戻らないようにする。 In addition, in a fifth gaming machine (pachinko slot machine) in a state where the user is not logged in to UniMemo (non-logged in state), the performance customization and performance environment may be returned to the initial settings (default settings) when a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210. In other words, even if the value of the credit counter is not 0 (zero), the performance customization and performance environment may be returned to the initial settings (default settings) when a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210. In this case, even if the user is logged in to UniMemo and a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210, the performance customization and performance environment are not returned to the initial settings.

なお、本発明に係る遊技機としては、ユニメモのログイン中において、クレジットに貯留されている遊技価値数を示すクレジットカウンタの値及び既にベットされた遊技価値数を示すベット数カウンタの値が0枚(ゼロ枚)であり、且つ、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定に戻す構成にしてもよい。この場合は、ユニメモのログアウトがなされないで遊技をやめてしまった場合であっても、演出カスタム及び演出環境を初期設定に戻す機会を増やすことができ、他人が設定した演出カスタム及び演出環境で遊技を始めることを抑制することができる。 The gaming machine according to the present invention may be configured to reset the presentation customization and presentation environment to the initial settings when the value of the credit counter indicating the number of gaming values stored in the credits and the value of the bet number counter indicating the number of gaming values already bet are 0 (zero) while logged in to UniMemo, and a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210. In this case, even if the player stops playing without logging out of UniMemo, the opportunities to reset the presentation customization and presentation environment to the initial settings can be increased, and starting a game with a presentation customization and presentation environment set by someone else can be prevented.

(遊技者による音量設定のON/OFF)
上述したように、ホール側の音量モード設定では、音量調整範囲を設定した。第5の遊技機(パチスロ機)では、音量調整範囲の設定の他に、遊技者による音量設定のON/OFFを設定することが可能である。遊技者による音量設定がONである場合は、遊技者が上述した複数のカテゴリ別音量等を設定することが可能である。一方、遊技者による音量設定がOFFである場合は、遊技者が上述した複数のカテゴリ別音量等を設定することができない。この場合は、遊技者側で音量レベルを操作することのできる画面を表示させても、音量レベルに対応したゲージの色を通常とは異なる色(例えば灰色)で表示して操作不能であることを表す。また、音量レベルに対応したゲージを表示しないことで、音量設定の操作が不能であること表してもよい。
なお、遊技者による音量設定がONである場合は、「音量調整キーで音量調整が可能です」、「タッチパネルで音量調整が可能です」といった音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行って遊技者が音量調整機能に気付きやすくすることが望ましい。これらの表示を行うタイミングは、以下のバリエーションが考えられる。
タイミング1:遊技の進行中の所定タイミング
例えば、当落報知演出など重要性の高い演出が行われてない通常演出の表示中などを挙げることができる。
タイミング2:遊技の待機中
例えば、1ゲームが終了してから、次遊技のベットやスタートレバー操作が行われるまでの期間を挙げることができる。この場合は、1ゲームの終了後、即座に表示してもよいし、頻繁にこの種の説明表示が出ると煩わしいので、1ゲームの終了から5秒程度など所定時間の間、遊技者の操作が行われない場合に表示させるものとしてもよい。
タイミング3:疑似遊技の実行中
例えば、定速回転前の加速中を利用したリールアクションによるリール変動をストップボタンで停止させる演出の最中や疑似遊技におけるリール仮停止中などを挙げることができる。
タイミング4:デモ画面の表示中
例えば、デモ画面の表示中以外に省電力モードが設定されており、デモ映像が流れずに待機中画面(黒背景の画像など消費電力の少ない画像)が表示されているときを挙げることができる
上記の音量調整が可能である旨の表示は、上述したような4つのタイミングのうち少なくとも1つ以上のタイミングで表示することが望ましい。なお、これらのタイミングは、あくまで例示であり、本実施形態に係る遊技機としては、これら以外のタイミングで音量調整が可能である旨の表示を行うものであってもよい。
上述したような4つのタイミングであっても、音量設定が無効である場合は、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。これにより、音量設定ができないのに、音量調整が可能であることを示唆・報知してしまうことを防ぐことができる。すなわち、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示は、音量設定が有効である場合に行う。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、エラー中を除くいずれのタイミングにおいても音量設定の操作を行うことができるようにしてもよい。この場合は、上記タイミング1、上記タイミング2、上記タイミング3、又は上記タイミング4のいずれのタイミングにおいても、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行うことができる。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、リールが回転中(パチンコの場合は変動中)である場合は、音量設定の操作を無効にしてもよい。この場合は、全リールが停止後に遊技操作を待っている状態や遊技終了から所定時間経過後は、音量設定を有効にする。上記タイミング1である場合は、リールが回転中であるならば、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。一方、上記タイミング1である場合に、リールが回転中でなければ、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。また、上記タイミング2である場合は、リールが回転中でないため、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。また、上記タイミング3である場合は、リールが回転中であるため、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。また、上記タイミング4は、リールが回転中でないため、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、演出用ボタン10a,10b等の演出用操作手段を押させる操作演出において操作待ちの状態では、音量設定の操作を有効にしてもよい。
上記タイミング1、上記タイミング2、上記タイミング3、又は上記タイミング4である場合に、当落報知演出など重要性の高い演出の操作待ちであれば、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。一方、上記タイミング1、上記タイミング2、上記タイミング3、又は上記タイミング4である場合に、当落報知演出など重要性の高い演出の操作待ちでなければ、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、操作演出において操作待ちの状態であっても、リールが回転中である場合は、音量設定の操作を無効にしてもよい。この場合は、全リールが停止後あるいは全リールが停止後から所定時間経過後であれば、音量設定の操作を有効にする。上記タイミング1である場合は、操作演出において操作待ちの状態であって、リールが回転中であるならば、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。一方、上記タイミング1である場合に、操作演出において操作待ちの状態であって、リールが回転中でなければ、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。また、上記タイミング2又は上記タイミング4である場合は、リールが回転中でないため、操作演出において操作待ちの状態であるときに、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。また、上記タイミング3である場合は、リールが回転中であるため、操作演出において操作待ちの状態であっても、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中は、リールが回転中であっても、音量設定の操作を有効にしてもよい。上記タイミング1である場合は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中であるときにも、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。上記タイミング3である場合は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技が行われるタイミングであるため、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。上記タイミング2又は上記タイミング4は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技が行われないタイミングである。
第5の遊技機(パチスロ機)としては、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中は、音量設定の操作を無効にしてもよい。上記タイミング1である場合は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中でなければ、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行なうことができる。上記タイミング3である場合は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技が行われるタイミングであるため、音量調整が可能であることを示唆・報知する表示を行わない。上記タイミング2又は上記タイミング4は、リールを用いた演出の1つである擬似遊技が行われないタイミングである。
なお、量調整が可能であることを示唆・報知する表示は、メイン画面210aとサブ画面220aのどちらで行ってもよく、また、メイン画面210aとサブ画面220aの両方で行ってもよい。
(Volume setting ON/OFF by the player)
As described above, the volume adjustment range is set in the volume mode setting on the hall side. In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), in addition to the setting of the volume adjustment range, the player can set the volume setting ON/OFF. When the volume setting by the player is ON, the player can set the above-mentioned multiple category-specific volumes, etc. On the other hand, when the volume setting by the player is OFF, the player cannot set the above-mentioned multiple category-specific volumes, etc. In this case, even if a screen is displayed on which the player can operate the volume level, the color of the gauge corresponding to the volume level is displayed in a different color (e.g., gray) from the normal color to indicate that the volume setting cannot be operated. Also, the gauge corresponding to the volume level may not be displayed to indicate that the volume setting cannot be operated.
When the volume setting by the player is ON, it is desirable to display a message suggesting or informing the player that the volume can be adjusted, such as "You can adjust the volume with the volume adjustment key" or "You can adjust the volume with the touch panel," so that the player can easily notice the volume adjustment function. The following variations are possible for the timing of displaying such messages.
Timing 1: A predetermined timing during the progress of a game. For example, the timing may be during the display of a normal effect when no important effect such as a win/loss notification effect is being performed.
Timing 2: During waiting for a game For example, the period from the end of one game to the betting or operation of the start lever for the next game can be mentioned. In this case, the information may be displayed immediately after the end of one game, or, since it is bothersome if this type of explanation display appears frequently, it may be displayed when the player does not perform any operation for a predetermined time, such as about 5 seconds, after the end of one game.
Timing 3: During execution of a pseudo game For example, during the performance in which the reel fluctuation caused by the reel action utilizing the acceleration before constant speed rotation is stopped by the stop button, or during the temporary stop of the reel in a pseudo game, etc. can be mentioned.
Timing 4: During display of demo screen For example, when the power saving mode is set other than during display of the demo screen, and the demo video is not being played and a standby screen (an image with low power consumption such as an image on a black background) is being displayed It is desirable to display the above indication that the volume adjustment is possible at at least one of the four timings described above. Note that these timings are merely examples, and the gaming machine according to this embodiment may display the indication that the volume adjustment is possible at timings other than these.
Even in the four timings described above, if the volume setting is invalid, no display is made to suggest or inform that the volume can be adjusted. This makes it possible to prevent a situation in which the volume cannot be set but the volume is suggested or informed that it can be adjusted. In other words, a display to suggest or inform that the volume can be adjusted is made only when the volume setting is valid.
The fifth gaming machine (pachinko/slot machine) may be configured so that the volume setting operation can be performed at any timing except during an error. In this case, a display suggesting or informing that the volume adjustment is possible can be displayed at any timing of the above timing 1, timing 2, timing 3, or timing 4.
As for the fifth gaming machine (pachinko slot machine), when the reels are rotating (when the reels are fluctuating in the case of pachinko), the operation of the volume setting may be invalidated. In this case, when all the reels are stopped and waiting for a gaming operation or when a predetermined time has elapsed since the end of the game, the volume setting is enabled. In the case of the above timing 1, if the reels are rotating, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted is not made. On the other hand, in the case of the above timing 1, if the reels are not rotating, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted can be made. In addition, in the case of the above timing 2, since the reels are not rotating, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted can be made. In addition, in the case of the above timing 3, since the reels are rotating, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted is not made. In addition, in the case of the above timing 4, since the reels are not rotating, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted can be made.
In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), in a state waiting for an operation in which the operation means for presentation such as the presentation buttons 10a, 10b is pressed, the operation of setting the volume may be enabled.
If the time is timing 1, 2, 3, or 4, and an operation for a highly important performance such as a winning/losing notification performance is awaited, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted is not made. On the other hand, if the time is timing 1, 2, 3, or 4, and an operation for a highly important performance such as a winning/losing notification performance is not awaited, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted can be made.
As a fifth gaming machine (pachinko slot machine), even if the operation presentation is in a state of waiting for operation, if the reels are rotating, the operation of the volume setting may be invalidated. In this case, if all reels have stopped or a predetermined time has elapsed since all reels stopped, the operation of the volume setting is enabled. In the case of the above timing 1, if the operation presentation is in a state of waiting for operation and the reels are rotating, a display suggesting/notifying that the volume adjustment is possible is not performed. On the other hand, in the case of the above timing 1, if the operation presentation is in a state of waiting for operation and the reels are not rotating, a display suggesting/notifying that the volume adjustment is possible can be performed. In addition, in the case of the above timing 2 or timing 4, since the reels are not rotating, a display suggesting/notifying that the volume adjustment is possible can be performed when the operation presentation is in a state of waiting for operation. In addition, in the case of the above timing 3, since the reels are rotating, a display suggesting/notifying that the volume adjustment is possible is not performed even if the operation presentation is in a state of waiting for operation.
As for the fifth gaming machine (pachinko slot machine), during a pseudo game, which is one of the effects using the reels, the operation of setting the volume may be enabled even when the reels are rotating. In the case of the above timing 1, even during a pseudo game, which is one of the effects using the reels, a display can be made suggesting or informing that the volume can be adjusted. In the case of the above timing 3, since this is the timing when a pseudo game, which is one of the effects using the reels, is performed, a display can be made suggesting or informing that the volume can be adjusted. The above timing 2 or the above timing 4 is a timing when a pseudo game, which is one of the effects using the reels, is not performed.
As for the fifth gaming machine (pachinko slot machine), the operation of the volume setting may be invalidated during a pseudo game, which is one of the effects using reels. In the case of the above timing 1, if a pseudo game, which is one of the effects using reels, is not in progress, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted can be made. In the case of the above timing 3, since it is the timing when a pseudo game, which is one of the effects using reels, is performed, a display suggesting/notifying that the volume can be adjusted is not made. The above timing 2 or the above timing 4 is a timing when a pseudo game, which is one of the effects using reels, is not performed.
The display suggesting/informing that the amount adjustment is possible may be displayed on either the main screen 210a or the sub-screen 220a, or may be displayed on both the main screen 210a and the sub-screen 220a.

また、第5の遊技機(パチスロ機)では、遊技者による音量設定をONに設定するタイミングを、ユニメモにログインされたときにするか否かを設定可能である。すなわち、第5の遊技機(パチスロ機)では、ユンメモのログイン、非ログインに関わらず遊技者による音量設定をONに設定するか、ユニメモにログイン中にのみ遊技者による音量設定をONに設定するかを選択することができる。ユニメモにログイン中にのみ遊技者による音量設定をONに設定した場合は、非ログインで遊技者による音量設定が行えず、音量は初期設定が維持される。 In addition, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine), it is possible to set whether or not the timing for setting the player's volume setting to ON is when the player logs in to UniMemo. In other words, in the fifth gaming machine (pachinko slot machine), it is possible to select whether the player's volume setting is set to ON regardless of whether the player is logged in to UniMemo or not, or whether the player's volume setting is set to ON only when the player is logged in to UniMemo. If the player's volume setting is set to ON only when the player is logged in to UniMemo, the player cannot set the volume when not logged in, and the volume will remain at the initial setting.

なお、ここでは、音量設定を例に挙げて説明したが、遊技者による光量設定のON/OFFを設定可能にしてもよい。すなわち、遊技者による演出環境設定のON/OFFを設定可能にしてもよい。また、遊技者による光量設定のON/OFFと、遊技者による音量設定のON/OFFと、を個別に設定できるようにしてもよく、演出環境設定として一括で設定可能できるようにしてもよい。 Note that, although volume settings have been used as an example here, it is also possible for the player to be able to set the light intensity setting to ON/OFF. In other words, it is also possible for the player to be able to set the presentation environment setting to ON/OFF. Also, it is also possible for the player to be able to set the light intensity setting to ON/OFF and the volume setting to ON/OFF separately, or to set them all together as a presentation environment setting.

(ログアウト時の設定状況集計)
第5の遊技機(パチスロ機)では、ユニメモからログアウトする際に第5の遊技機側で記録された遊技情報をサーバ300に蓄積させるための二次元コードが表示される。二次元コードに基づく遊技者アクセスが行われると、サーバ300は、アクセスされた際に取得した第5の遊技機(パチスロ機)側で記憶された遊技情報を示すデータなどによって適宜、遊技情報を更新して蓄積する。
(Settings summary at the time of logout)
In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), when logging out from UniMemo, a two-dimensional code is displayed for storing the gaming information recorded on the fifth gaming machine in the server 300. When the player accesses the server 300 based on the two-dimensional code, the server 300 appropriately updates and stores the gaming information using data indicating the gaming information stored on the fifth gaming machine (pachinko slot machine) obtained at the time of access.

二次元コードを介してサーバ300にアクセスされた際に取得する遊技情報には、設定状況に関する情報が含まれる。設定状況に関する情報としては、例えば、遊技した際の第5の遊技機(パチスロ機)の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)、いわゆる「目押し」が必要なゲーム性における「目押し」の成功率、演出カスタムにおけるキャラクタの選択率(例えば、キャラクタA50%、キャラクタB30%、キャラクタC15%、キャラクタD5%など)、特典付与を報知する演出の種類(演出タイプ)を選択できるボーナスが搭載されている場合の演出タイプの選択率等を挙げることができる。 The game information acquired when the server 300 is accessed via the two-dimensional code includes information about the setting status. Examples of information about the setting status include the setting value of the fifth gaming machine (pachinko slot machine) when the game was played (e.g., six levels of setting 1 to setting 6), the success rate of "eye-pressing" in a game that requires so-called "eye-pressing," the selection rate of characters in the custom performance (e.g., character A 50%, character B 30%, character C 15%, character D 5%, etc.), and the selection rate of the performance type when a bonus that allows the selection of the type of performance (performance type) that notifies the granting of a special bonus is installed.

(遊技者による音量設定の操作が有効なタイミング)
第5の遊技機(パチスロ機)としては、エラー中を除くいずれのタイミングにおいても音量設定の操作を行うことができるようにしてもよい。エラー中を除くいずれのタイミングには、デモンストレーション画面(待機画面)の表示中、遊技の進行中、遊技の待機中が含まれる。
また、リールが回転中(パチンコの場合は変動中)である場合は、音量設定の操作を無効にしてもよい。この場合は、全リールが停止後に遊技操作を待っている状態や遊技終了から所定時間経過後は、音量設定を有効にする。
また、演出用ボタン10a,10b等の演出用操作手段を押させる操作演出において操作待ちの状態では、音量設定の操作を有効にしてもよい。
また、操作演出において操作待ちの状態であっても、リールが回転中である場合は、音量設定の操作を無効にしてもよい。この場合は、全リールが停止後あるいは全リールが停止後から所定時間経過後であれば、音量設定の操作を有効にする。
また、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中は、リールが回転中であっても、音量設定の操作を有効にしてもよい。
また、リールを用いた演出の1つである擬似遊技中は、音量設定の操作を無効にしてもよい。
(Timing when the player's volume setting operation is effective)
The fifth gaming machine (pachinko/slot machine) may be configured to allow the volume setting operation at any time except during an error, including when a demonstration screen (standby screen) is being displayed, when a game is in progress, and when the game is on standby.
Also, when the reels are rotating (or moving in the case of pachinko), the volume setting operation may be disabled. In this case, the volume setting is enabled when the game is waiting for a game operation after all reels have stopped or after a predetermined time has elapsed since the end of the game.
In addition, in an operation presentation in which a presentation operation means such as presentation buttons 10a, 10b is pressed, the volume setting operation may be enabled in a standby state.
In addition, even if the operation presentation is in a state of waiting for an operation, if the reels are spinning, the operation of setting the volume may be invalidated. In this case, the operation of setting the volume is valid after all the reels have stopped or after a predetermined time has elapsed since all the reels had stopped.
In addition, during simulated play, which is one of the effects using reels, the volume setting operation may be enabled even while the reels are spinning.
In addition, during simulated play, which is one of the effects using reels, the volume setting operation may be disabled.

(ログイン中の精算)
第5の遊技機(パチスロ機)では、ユニメモにログイン中に精算ボタン9(図1参照)を押して貯留メダルの精算を行うと、「ユニメモの取り忘れに注意してね!」という二次元コードの読み取り忘れを防止するための注意喚起報知が行われる。これにより、遊技をやめる際にユニメモのログアウトを忘れないようにすることができる。遊技をやめる際は、貯留メダルの精算、メダルを箱に移す、会員カードをサンドから取り出す、手荷物を取る等の作業が必要になり、ユニメモのログアウト(二次元コードの読み取り)を忘れやすい。したがって、二次元コードの読み取り忘れを防止するための注意喚起報知は効果的である。なお、貯留メダルの精算には、メダル受皿12(図1参照)への貯留メダルの払い出しと、メダルレス遊技機である場合のメダル情報の転送が含まれる。
(Settlement while logged in)
In the fifth gaming machine (pachinko/slot machine), when the settlement button 9 (see FIG. 1) is pressed to settle the stored medals while logged in to Unimemo, a warning message is issued to prevent the user from forgetting to read the two-dimensional code, saying, "Be careful not to forget to take out your Unimemo!" This makes it possible to prevent the user from forgetting to log out of Unimemo when quitting the game. When quitting the game, the user is required to settle the stored medals, move the medals to a box, take out the membership card from the sandbox, take out his/her baggage, and so on, and it is easy to forget to log out of Unimemo (to read the two-dimensional code). Therefore, a warning message to prevent the user from forgetting to read the two-dimensional code is effective. The settlement of the stored medals includes the payment of the stored medals to the medal tray 12 (see FIG. 1) and the transfer of medal information in the case of a medal-less gaming machine.

(貯留メダル精算時の効果音)
貯留メダルの精算を行う場合は、スピーカ35a,35bから効果音が出力される。貯留メダルの精算を行う場合の効果音は、音量設定による音量レベルではなく、所定の音量(例えば、音量調整範囲における中央値の音量よりも大きい音量)で出力される。これにより、遊技店の店員は、貯留メダルの精算が行われていることを認知し易くなる。その結果、離席中の遊技機に対して勝手に貯留メダルの精算を行い、メダルを持ち去るという不正行為を抑制することができる。
(Sound effect when collecting medals)
When the stored medals are settled, sound effects are output from the speakers 35a and 35b. The sound effects when the stored medals are settled are output at a predetermined volume (for example, a volume higher than the median volume in the volume adjustment range) rather than at the volume level set by the volume setting. This makes it easier for the staff of the gaming establishment to recognize that the stored medals are being settled. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts such as settling the stored medals at an unattended gaming machine and taking the medals away.

また、貯留メダルの精算を行う場合の効果音は、音量設定による音量レベルで出力されるようにしてもよい。これにより、遊技者が音量設定において音量レベルを全体的に下げている場合に、貯留メダルの精算時においても大きな音が出力されないようにすることができる。その結果、貯留メダルの精算時に急に大きな音が出力されて遊技者が不快になることを防止できる。 The sound effects when the accumulated medals are settled may be output at a volume level determined by the volume setting. This makes it possible to prevent loud sounds from being output when the accumulated medals are settled if the player has lowered the overall volume level in the volume setting. As a result, it is possible to prevent the player from becoming uncomfortable due to a sudden loud sound being output when the accumulated medals are settled.

また、貯留メダルの精算を含むメダルの払い出し時には、メダル受皿12に設けられたLEDを発光させる発光演出が行われる。この発光演出は、光量設定による光量レベルではなく、所定の光量(例えば、光量調整範囲における中央値の光量よりも多い光量)で出力される。これにより、メダル(遊技価値)が付与されたことを分かり易くすることができる。なお、メダルの払い出しとしては、実際にメダルがメダル受皿12に払い出されるものだけでなく、小役入賞時にメダルが貯留されることも含まれる。 When medals are paid out, including when the accumulated medals are settled, a light-emitting effect is performed in which the LEDs installed in the medal tray 12 are illuminated. This light-emitting effect is output at a predetermined light intensity (for example, a light intensity greater than the median light intensity in the light intensity adjustment range) rather than at a light intensity level determined by the light intensity setting. This makes it easy to understand that medals (game value) have been awarded. Note that the payout of medals does not only include medals actually being paid out to the medal tray 12, but also includes medals being stored when a small winning combination is achieved.

貯留メダルの精算を含むメダルの払い出し時に行われる発光演出は、光量設定による光量レベルで出力されるようにしてもよい。メダルの払い出し時に行われる発光演出のみ光量が多い場合は、他の発光演出の演出効果を低減させてしまうおそれがある。したがって、メダルの払い出し時に行われる発光演出を光量設定による光量レベルで出力することにより、他の発光演出の演出効果を低減させないようにすることができる。 The light effects that are performed when medals are paid out, including when accumulated medals are settled, may be output at a light intensity level determined by the light intensity setting. If the light intensity of only the light effects that are performed when medals are paid out is high, there is a risk that the effects of other light effects will be reduced. Therefore, by outputting the light effects that are performed when medals are paid out at a light intensity level determined by the light intensity setting, it is possible to prevent the effects of other light effects from being reduced.

(消灯演出中の光量設定)
第5の遊技機(パチスロ機)では、光量設定の対象となるランプ(例えば、上部ランプ23及びリールランプ等)を消灯させる消灯演出や、光量設定の対象となるランプを低輝度で発光させる低輝度演出を行う。第5の遊技機(パチスロ機)は、消灯演出時や低輝度演出時に、遊技者による光量設定を禁止する。これにより、光量設定を行うことで消灯演出や低輝度演出に気が付かない状況になることを防ぐことができる。また、消灯演出や低輝度演出が行われている時間を把握できなくなることを防ぐことができる。
なお、消灯演出や低輝度演出は、例えば、発生すれば特典(ぱちんこ遊技機での大当たり・確変・時短状態などへの移行や、回胴式遊技機での所定の当籤役の当籤やAT関連の特典)の付与期待度が上昇する、あるいは確定するものが挙げられる。なお、消灯演出や低輝度演出は、表示装置による画像演出やスピーカによる出音演出など他の演出の実行中に発生可能として、期待度などを示唆するものとすることができる。
(Light intensity setting during lights-out performance)
The fifth gaming machine (pachinko slot machine) performs a light-off effect in which lamps that are the subject of light intensity setting (e.g., upper lamp 23 and reel lamps, etc.) are turned off, and a low brightness effect in which lamps that are the subject of light intensity setting are illuminated at low brightness. The fifth gaming machine (pachinko slot machine) prohibits the player from setting the light intensity during the light-off effect or low brightness effect. This makes it possible to prevent a situation in which the player does not notice the light-off effect or low brightness effect due to the light intensity setting. It also makes it possible to prevent the player from noticing the time when the light-off effect or low brightness effect is being performed.
In addition, the occurrence of the light-off effect or low brightness effect, for example, can be used to increase or confirm the expectation of the provision of a special benefit (such as a transition to a jackpot, a probability change, or a time-saving state in a pachinko game machine, or a winning combination or an AT-related special benefit in a reel-type game machine). In addition, the light-off effect and low brightness effect can be used to suggest the expectation level, as they can occur during the execution of other effects such as image effects by a display device or sound effects by a speaker.

(カスタマイズ画面の構成)
第5の遊技機(パチスロ機)は、メイン表示装置210にキャラクタのカスタマイズ画面(図191参照)を表示させる構成であった。そして、カスタマイズ画面には、キャラクタ選択ボタン、コスチューム選択ボタン、アイテム選択ボタン等の選択ボタンと、選択結果を表すキャラクタと、を表示させる。また、第5の遊技機(パチスロ機)は、サブ表示装置220を備えている。そこで、サブ表示装置220に各選択ボタンを表示し、メイン表示装置210に選択結果を表すキャラクタを表示させてもよい。これにより、選択結果を表すキャラクタを大きく表示することができ、遊技者が選択結果を容易に確認することができる。なお、各選択ボタンを表示するサブ表示装置220には、タッチ入力部が設けられているため、各選択ボタンを指で触れることにより、キャラクタ、コスチューム、アイテムを選択することができる。
(Customization screen configuration)
The fifth gaming machine (slot machine) is configured to display a character customization screen (see FIG. 191) on the main display device 210. The customization screen displays selection buttons such as a character selection button, a costume selection button, and an item selection button, and a character representing the selection result. The fifth gaming machine (slot machine) is also provided with a sub-display device 220. Therefore, each selection button may be displayed on the sub-display device 220, and a character representing the selection result may be displayed on the main display device 210. This allows the character representing the selection result to be displayed large, allowing the player to easily check the selection result. Note that the sub-display device 220 that displays each selection button is provided with a touch input unit, so that a character, costume, or item can be selected by touching each selection button with a finger.

なお、本発明に係る遊技機としては、メイン表示装置210に各選択ボタンを表示し、サブ表示装置220に選択結果を表すキャラクタを表示させるようにしてもよい。例えば、遊技中にキャラクタをサブ表示装置220に表示させる演出を行う場合は、サブ表示装置220に選択結果を表すキャラクタを表示させることで、選択したキャラクタを演出時と同じ大きさで確認することができる。なお、各選択ボタンを表示するメイン表示装置210にタッチ入力部を設けてもよい。この場合は、メイン表示装置210に表示された各選択ボタンを指で触れることにより、キャラクタ、コスチューム、アイテムを選択することができる。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, each selection button may be displayed on the main display device 210, and a character representing the selection result may be displayed on the sub display device 220. For example, when performing an effect in which a character is displayed on the sub display device 220 during play, the character representing the selection result may be displayed on the sub display device 220, so that the selected character can be confirmed at the same size as during the effect. In addition, a touch input unit may be provided on the main display device 210 that displays each selection button. In this case, a character, costume, or item can be selected by touching each selection button displayed on the main display device 210 with a finger.

(ログインに関わるレベルの表示)
第5の遊技機(パチスロ機)では、ユニメモのログイン中における遊技の進行(消化ゲーム数、小役やボーナス等の当籤、AT当籤、予め定められたミッションの達成などの条件のいずれか又は複数の達成)に応じて、ユニメモレベルが上昇する構成となっている。ユニメモのログイン状態において、ユニメモレベルは、サブ表示装置220に表示される。また、ユニメモレベルが所定のレベルに達することは、遊技の進度に応じて予め定められた上述の開放条件に含まれる。ユニメモレベルが上限に達した場合は、ユニメモのメニュー画面において、「レベル転生」の項目が選択可能になる。「レベル転生」を選択すると、ユニメモレベルが初期レベル(例えば、「レベル1」)に戻り、サブ表示装置220のレベル表示の横に「転生1回目」が表示される。これにより、再度、ユニメモレベルを上げることが可能な状態にすることができる。
「転生1回目」は、一度ユニメモレベルが上限に達したこと旨を示す表示である。ユニメモレベルが上限に達した回数が増えると、「転生2回目」、「転生3回目」というように転生の回数が増える。
(Displays the level of login)
In the fifth gaming machine (slot machine), the UniMemo level increases according to the progress of the game during the login of the UniMemo (achievement of one or more of the conditions such as the number of games played, winning small roles or bonuses, winning AT, and accomplishing a predetermined mission). In the login state of the UniMemo, the UniMemo level is displayed on the sub display device 220. In addition, the UniMemo level reaching a predetermined level is included in the above-mentioned unlocking conditions that are predetermined according to the progress of the game. When the UniMemo level reaches the upper limit, the item "Level Reincarnation" becomes selectable on the UniMemo menu screen. When "Level Reincarnation" is selected, the UniMemo level returns to the initial level (for example, "Level 1"), and "First Reincarnation" is displayed next to the level display on the sub display device 220. This makes it possible to increase the UniMemo level again.
"1st reincarnation" is a display that indicates that the UniMemo level has reached the upper limit once. As the number of times the UniMemo level reaches the upper limit increases, the number of reincarnations increases, such as "2nd reincarnation,""3rdreincarnation," and so on.

(ログアウト後の音量設定維持)
第5の遊技機(パチスロ機)では、ユニメモがログアウトされると、クレジットに貯留されている遊技価値数を示すクレジットカウンタの値及び既にベットされた遊技価値数を示すベット数カウンタの値が0枚(ゼロ枚)であり、且つ、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示された場合に、演出カスタム及び演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻す。しかし、本発明に係る遊技機としては、ユニメモがログアウトされた後も、演出カスタム及び演出環境を維持してもよい。また、演出環境のみを維持してもよい。
(Volume settings are maintained after logging out)
In the fifth gaming machine (pachinko slot machine), when UniMemo logs out, if the value of the credit counter indicating the number of gaming values stored in the credits and the value of the bet number counter indicating the number of gaming values already bet are 0 (zero), and a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210, the presentation customization and presentation environment are returned to the initial settings (default settings). However, as a gaming machine according to the present invention, the presentation customization and presentation environment may be maintained even after UniMemo logs out. Also, only the presentation environment may be maintained.

ここで、ユニメモのログアウト操作について説明する。
第5の遊技機(パチスロ機)におけるユニメモのログアウト操作は、以下の3つがある。
Here, the UniMemo logout operation will be explained.
There are three ways to log out of UniMemo on the fifth gaming machine (pachinko/slot machine):

1つ目のログアウト操作は、「ユニメモを終了する」という項目を選択して二次元コードを表示させて、その表示を終了させることである。「ユニメモを終了する」という項目は、サブ表示装置220に表示されたガイドメニューから選択することができる。また、厳密には、このログアウト操作によるログアウト完了のタイミングは、二次元コードの表示後に演出キー等を操作することで「二次元コードの表示を終了する」を選択し、表示を終了してよいか否かを確認する確認メッセージの表示に対して「はい」の選択肢を選んだときである。これにより、二次元コードの表示終了処理がなされて、ログアウト状態となる。なお、二次元コード表示中にメダルの投入やスタートレバーの操作により次ゲームが開始された場合にも当該二次元コードの表示は終了となる(あるいはメダル投入時点で二次元コードの表示を終了してもよい)が、この場合は、ログアウト処理は行われないことが望ましい。なぜなら、実質的に遊技を続行する意図がある状況なので、遊技者の意向を尊重するためである。
2つ目のログアウト操作は、ユニメモにログイン中に、新規にユニメモにログインすることである。新規にユニメモにログインするには、「パスワードの入力」という項目を選択してパスワードの入力を行う、又は「クイックスタート」という項目を選択してクイックスタートを選択する。「パスワードの入力」及び「クイックスタート」という項目は、サブ表示装置220に表示されたガイドメニューから選択することができる。ここで、「クイックスタート」とは、パスワード入力を必要としないログイン方法を意味する。前回までの遊技との累計での遊技データの蓄積や、ユニメモレベルの累積などを必要としない場合や、単純にパスワード入力が面倒な遊技者用の項目である。「クイックスタート」でも当該ログインからの遊技データは遊技機にて記録され、確認用二次元コードや終了時二次元コードにて読み取り可能となるため、単に今回の遊技の遊技データ(消化ゲーム数、ボーナス回数、AT回数、小役確率など)を知りたいがパスワード入力は面倒という遊技者には便利である。クイックスタートを選択すると、サーバ300に蓄積された演出カスタム及び演出環境等の遊技情報を反映させずにユニメモにログインすることができる。なお、ユニメモにログイン中に「クイックスタート」又は「パスワードの入力」という項目を選択した場合は、「ログイン中ですが、新規にログインを行いますか?保存しないデータは失われます」という注意文章と、「はい」及び「いいえ」の2つの選択ボタンがサブ表示装置220に表示される。ここで「はい」のボタンをタッチすると、クイックスタート又はパスワード入力が行えるようになる。一方、「いいえ」のボタンをタッチすると、サブ表示装置220の表示は、演出用の映像表示に戻る。
3つ目のログアウト操作は、ユニメモにログイン中に、「ログイン状態を終了する」という項目を選択することである。「ログイン状態を終了する」という項目は、サブ表示装置220に表示されたガイドメニューから選択することができる。なお、「ログイン状態を終了する」を選択した場合に、即座にログアウトが完了するものとしてもよいし、「ログイン状態を終了する」を選択した場合に、「ログアウトした場合に現在の遊技データが読み取りできなくなりますが、ログアウトしますか?」という注意表示を出力して、「はい」又は「いいえ」を選択する操作を遊技者に求めて、「はい」を選択したときにログアウトが完了するものとしてもよい。このようなログアウト確認を行うことで、誤操作によるログアウトを抑制することができる。
The first logout operation is to select the item "End UniMemo" to display the two-dimensional code and end the display. The item "End UniMemo" can be selected from the guide menu displayed on the sub display device 220. Strictly speaking, the timing of logout completion by this logout operation is when "End display of two-dimensional code" is selected by operating the performance key or the like after the two-dimensional code is displayed, and the option "Yes" is selected in response to the displayed confirmation message asking whether or not to end the display. This causes the display of the two-dimensional code to be ended, and the logout state is entered. Note that, even if the next game is started by inserting a medal or operating the start lever while the two-dimensional code is displayed, the display of the two-dimensional code is ended (or the display of the two-dimensional code may be ended at the time of inserting a medal), but in this case, it is preferable that the logout process is not performed. This is because the player has the intention to continue playing in reality, and the player's intention is respected.
The second logout operation is to newly log in to UniMemo while logged in to UniMemo. To newly log in to UniMemo, select the item "Enter password" and enter a password, or select the item "Quick start" and select Quick start. The items "Enter password" and "Quick start" can be selected from the guide menu displayed on the sub display device 220. Here, "Quick start" means a login method that does not require password input. This item is for players who do not need to accumulate game data with the previous game or accumulate UniMemo levels, or for players who simply find password input troublesome. Even with "Quick start", the game data from the login is recorded in the gaming machine and can be read by the confirmation two-dimensional code or the end two-dimensional code, so it is convenient for players who simply want to know the game data of the current game (number of games played, number of bonuses, number of ATs, odds of small wins, etc.) but find password input troublesome. When Quick start is selected, it is possible to log in to UniMemo without reflecting game information such as performance customization and performance environment accumulated in the server 300. If the user selects the "Quick Start" or "Enter Password" options while logged in to UniMemo, a warning message stating "You are currently logged in. Do you want to log in again? Any data not saved will be lost" is displayed on the sub-display device 220 along with two selection buttons, "Yes" and "No." Touching the "Yes" button here allows the user to perform a quick start or enter a password. On the other hand, touching the "No" button returns the display on the sub-display device 220 to the video display for the effects.
The third logout operation is to select the item "End login state" while logged in to UniMemo. The item "End login state" can be selected from the guide menu displayed on the sub display device 220. When "End login state" is selected, logout may be completed immediately, or when "End login state" is selected, a warning message may be displayed saying "If you log out, your current game data will no longer be readable. Do you want to log out?" and the player may be prompted to select "Yes" or "No", and logout may be completed when "Yes" is selected. By performing such logout confirmation, logout due to erroneous operation can be suppressed.

(ログイン中の電断復帰)
第5の遊技機(パチスロ機)では、電断した場合にユニメモのログイン状態が消去されない。したがって、電断前にユニメモのログイン状態であった場合は、電断復帰したときに、ユニメモのログイン状態で復帰する。なお、上述したように、電断復帰後は、演出環境を初期設定(デフォルト設定)に戻す。
(Power outage recovery while logged in)
In the fifth gaming machine (slot machine), the login status of UniMemo is not erased when the power is cut off. Therefore, if the login status of UniMemo was before the power cut, the login status of UniMemo is restored when the power is restored. As described above, after the power is restored, the performance environment is returned to the initial setting (default setting).

図177及び図178に示すような音量レベルを示す画像は、図180に示す液晶表示領域210aのようなメイン画面に表示してもよいし、図180に示す液晶表示領域220aのようなサブ画面に表示してもよい。また、音量調整メニューを開いた場合に現在実行中の演出表示を一旦中断して音量調整専用画面へ切り替えるものとしてもよいし、現在実行中の演出画面に重ねて手前側の画像レイヤーに表示するものとしてもよい。手前側のレイヤーに表示する場合は、画面の中央に大きく表示して音量を見やすくしてもよいし、画面の端などに小さくして演出画面の視認性を確保するものとしてもよい。 Images showing the volume level as shown in Figures 177 and 178 may be displayed on a main screen such as the liquid crystal display area 210a shown in Figure 180, or on a sub-screen such as the liquid crystal display area 220a shown in Figure 180. In addition, when the volume adjustment menu is opened, the currently active performance display may be temporarily interrupted and switched to a screen dedicated to volume adjustment, or it may be displayed on the image layer in the foreground, overlaid on the currently active performance screen. When displayed on the layer in the foreground, it may be displayed large in the center of the screen to make the volume easier to see, or it may be displayed small on the edge of the screen to ensure visibility of the performance screen.

本実施形態に係る遊技機は、音量調整メニューを開いた場合に、現時点で発生しているBGMを継続的に出音するものでもよいし、音量調整メニュー用のBGMを出音するものとしてもよい。調整メニュー用BGMを出音する仕様の場合は、BGMが発生していない状態(例えば、いわゆる通常遊技など)で音量調整したい場合もBGMの音量がどの程度か遊技者が認識しやすくなる。また、本実施形態に係る遊技機は、全体音量メータ231やカテゴリ別音量メータ232~234で音量レベルを変化させた際に、サンプル音を出音するものとしてもよい。全体音量を調整した場合は、「BGM」、「SE」、「VOICE」を同時に出音すると遊技者が分かりにくいので、代表例として「SE」又は「VOICE」を出音することが望ましい。カテゴリ別音量における「SE」の音量を調整した場合は、所定のSE(専用効果音でも良いし他演出の効果音を流用してもよい)を発生させ、「VOICE」の音量を調整した場合は、所定のボイスを発生させるものとするとよい。例えば、調整後の音量レベルが1である場合に「音量1です」、音量レベル2である場合に「音量2です」など音量レベルに応じたボイスを発生させると、カテゴリ別音量の設定が遊技者にとってより分かりやすくなる。また、本実施形態に係る遊技機は、調整後に決定アイコンにタッチする、所定の演出用ボタン、音量調整用ボタンなど操作するなど音量調整を完了させる操作を行うことで音量調整を確定するものとしてよい。この場合は、音量調整確定操作時に、音量調整が完了した旨の表示や効果音、「音量調整を完了しました」というボイスなどを発生させてもよい。 The gaming machine according to the present embodiment may be one that continuously outputs the currently occurring BGM when the volume adjustment menu is opened, or one that outputs BGM for the volume adjustment menu. In the case of specifications that output BGM for the adjustment menu, even when the player wants to adjust the volume when BGM is not being generated (for example, so-called normal play, etc.), it is easy for the player to recognize the volume of the BGM. In addition, the gaming machine according to the present embodiment may be one that outputs a sample sound when the volume level is changed with the overall volume meter 231 or the category volume meters 232 to 234. When the overall volume is adjusted, it is difficult for the player to understand if "BGM", "SE", and "VOICE" are output simultaneously, so it is desirable to output "SE" or "VOICE" as a representative example. When the volume of "SE" in the category volume is adjusted, a predetermined SE (which may be a dedicated sound effect or a sound effect of another production may be used) is generated, and when the volume of "VOICE" is adjusted, a predetermined voice is generated. For example, if a voice corresponding to the volume level is generated, such as "Volume 1" when the adjusted volume level is 1, or "Volume 2" when the adjusted volume level is 2, the category-specific volume settings can be more easily understood by the player. Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may confirm the volume adjustment after adjustment by performing an operation to complete the volume adjustment, such as touching a confirmation icon or operating a predetermined presentation button or volume adjustment button. In this case, when the volume adjustment confirmation operation is performed, a display or sound effect indicating that the volume adjustment has been completed, or a voice saying "Volume adjustment has been completed" may be generated.

本実施形態に係る遊技機は、遊技者が所定の操作(遊技の進行に関する操作、もしくは、音量調整やユニメモログインなど遊技の進行に関しない操作)を行わずに、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合に、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)が表示される。そして、待機画面が表示された場合は、消音やミュートを行う。しかし、本実施形態に係る遊技機としては、遊技者が所定の操作(遊技の進行に関する操作、もしくは、音量調整やユニメモログインなど遊技の進行に関しない操作)を行わずに、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合に、現在発生しているBGMの音量を自動的に低下させる音量低下機能を備えるものとしてもよい。この場合は、実行中の画像などの演出はそのままで音量が低下する。例えば、AT中やボーナス中などBGMが発生する状態で離席した場合に、そのままの音量でBGMが出力され続けると、周囲の遊技者にとって迷惑となりえる。BGMの音量を自動的に低下させる機能を備えることで、遊技が行われていない状態で自動的に音量が小さくなるため、遊技店全体の遊技機に関わる音量を低下させて、快適な環境になりやすくすることができる。なお、低下後の音量は、低下直前の音量の1/2や1/4にするなど一定の割合で音量を下げるものでもよいし、予め定められた低下時音量レベルとしてもよい。低下時音量レベルとしては、例えば、遊技者による調整で設定しうる最小音量である音量レベル1と同じ音量としてもよいし、音量レベル1よりも大きい所定音量、あるいは、音量レベル1よりも小さい所定音量又は無音とするために音量値を0とするミュートをかけてもよい。また、音量低下中にベット操作やスタートレバー操作などが行われて遊技を再開する所定操作の検出が行われた場合は、低下前の音量に復帰させることが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、音量低下機能による音量低下が始まる時間(例えば、30秒)よりも長い時間(例えば、3分)が経過した場合に、待機画面(デモ画面)へ切り替わるようにしてもよい。そして、待機画面が表示された場合は、消音やミュートを行う、又は、音量低下中よりもさらに音量を小さくして出音を行うなどして、遊技されていない台の音量を段階的に低下させるものとしてもよい。 In the gaming machine according to this embodiment, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed without the player performing a predetermined operation (either an operation related to the game progress or an operation not related to the game progress such as volume adjustment or UniMemo login), a demonstration screen (standby screen) is displayed on the main display device 210. Then, when the standby screen is displayed, the sound is muted. However, the gaming machine according to this embodiment may be equipped with a volume reduction function that automatically reduces the volume of the currently generated BGM if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed without the player performing a predetermined operation (either an operation related to the game progress or an operation not related to the game progress such as volume adjustment or UniMemo login). In this case, the volume is reduced while the effects such as images being executed remain the same. For example, if a player leaves his/her seat while BGM is being generated during an AT or a bonus, if the BGM continues to be output at the same volume, it may be a nuisance to surrounding players. By providing a function for automatically lowering the volume of the BGM, the volume is automatically lowered when no game is being played, and the volume related to the gaming machines in the entire gaming establishment can be lowered to make the environment more comfortable. The volume after the lowering may be lowered by a certain percentage, such as 1/2 or 1/4 of the volume immediately before the lowering, or may be a predetermined lowering volume level. The lowering volume level may be, for example, the same as volume level 1, which is the minimum volume that can be set by the player, or a predetermined volume higher than volume level 1, a predetermined volume lower than volume level 1, or a mute with a volume value of 0 to make the game silent. In addition, if a bet operation or a start lever operation is performed during the lowering of the volume and a predetermined operation to resume the game is detected, it is desirable to restore the volume to the volume before the lowering. In addition, the gaming machine according to this embodiment may be configured to switch to a standby screen (demo screen) when a time (e.g., 3 minutes) longer than the time (e.g., 30 seconds) at which the volume lowering function starts lowering the volume has elapsed. Then, when the standby screen is displayed, the volume of machines that are not being played on may be gradually reduced by muting the sound, or by reducing the volume even further than when the volume is already reduced.

本実施形態に係る遊技機は、電源投入後に、メイン表示装置210上でデモンストレーション画面(待機画面)を表示する。具体的には、電源が投入されると、まず、「電源立ち上げ中です」、「NOWLOADING」といった電源が投入されている旨を報知する画面を表示して、電源投入が終わった後に待機画面となる。なお、本実施形態に係る遊技機は、電源立ち上げ中であることを報知する表示を行わないようにしてもよい。電源投入後に待機画面を表示した場合は、BGMが出音されない(無音)。なお、電源投入後に待機画面を表示させる場合に、BGMの出音を低音量(例えば、初期設定の音量よりも小さい音量)で行ってもよい。この場合のBGMの出音は、遊技中に使用されるものであってもよく、また、待機画面用に予め設けたものであてもよい。また、本実施形態に係る遊技機としては、電源投入後に待機画面を表示させずに、遊技の待機中に表示される通常画面を表示してもよい。この場合は、BGM、SE、VOICE等が出音されない(無音)ようにしてもよく、遊技の待機中と同様のBGM等を出音させてもよい。
また、本実施形態に係る遊技機では、電源投入後に待機画面が表示された状態において、遊技の進行に関する操作(例えば、スタートレバー7の操作)が行われたとき、待機画面の表示(デモ演出)から通常画面の表示(遊技演出)に移行する。待機画面の表示から通常画面の表示に移行したときは、音量などの演出環境の設定が初期状態に戻るようにしてもよい。これにより、開店時に遊技する遊技者が演出環境について違和感を覚えないようにすることができる。仮に、開店時に閉店時の演出環境を引き継いでいると、開店直後は、各遊技機で演出環境(例えば、音量)がバラバラとなる。その結果、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。したがって、電源投入時は初期状態の演出環境とすることで遊技者の違和感を低減することができる。
演出環境を制御するサブ制御回路には、データのバックアップ手段が設けられていない場合がある。この場合は、電源OFF時に演出環境の設定が消える。これにより、電源投入後に演出環境が初期状態に戻る。
演出環境を制御するサブ制御回路には、データのバックアップ手段が設けられている場合がある。この場合は、電源OFF時に演出環境の設定データを破棄する。又は、電源OFF時に出環境の設定データを維持するが、電源投入時に演出環境の設定データを初期化する処理を行う。これにより、電源投入後に演出環境が初期状態に戻る。
The gaming machine according to the present embodiment displays a demonstration screen (standby screen) on the main display device 210 after power is turned on. Specifically, when the power is turned on, a screen such as "power on" or "NOWLOADING" is displayed to inform the user that the power is on, and the standby screen is displayed after the power is turned on. The gaming machine according to the present embodiment may not display an indication that the power is on. When the standby screen is displayed after power is turned on, no BGM is output (silent). When the standby screen is displayed after power is turned on, the BGM may be output at a low volume (for example, a volume lower than the initial volume). The BGM output in this case may be the one used during the game, or may be the one previously provided for the standby screen. The gaming machine according to the present embodiment may display a normal screen that is displayed during the standby time of the game, without displaying the standby screen after power is turned on. In this case, the background music, sound effects, voices, etc. may not be output (silence), or the same background music, etc. as during standby for a game may be output.
In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, when an operation related to the progress of the game (for example, the operation of the start lever 7) is performed while the standby screen is displayed after the power is turned on, the display transitions from the standby screen display (demo presentation) to the normal screen display (game presentation). When the standby screen display transitions to the normal screen display, the settings of the presentation environment, such as the volume, may be returned to the initial state. This makes it possible to prevent players who play at the opening of the store from feeling uneasy about the presentation environment. If the presentation environment at the closing time is inherited at the opening of the store, the presentation environment (for example, the volume) of each gaming machine will be different immediately after the opening of the store. As a result, there is a risk that the player will feel uneasy. Therefore, by setting the presentation environment to the initial state when the power is turned on, the player's sense of uneasiness can be reduced.
The sub-control circuit that controls the performance environment may not be provided with a data backup means. In this case, the performance environment settings are erased when the power is turned off. As a result, the performance environment returns to its initial state when the power is turned on.
The sub-control circuit that controls the presentation environment may be provided with a data backup means. In this case, the setting data of the presentation environment is discarded when the power is turned off. Alternatively, the setting data of the output environment is maintained when the power is turned off, but the setting data of the presentation environment is initialized when the power is turned on. This allows the presentation environment to return to its initial state after the power is turned on.

また、本実施形態に係る遊技機は、デモンストレーション画面(待機画面)が表示されている場合に、音量調整や光量調整を行うことができる。この場合は、音量調整画面や光量調整画面を待機画面に重ねて表示してもよい。そして、音量調整や光量調整を終了すると、音量調整画面や光量調整画面を消して、待機画面のみが表示されるようにする。また、本実施形態に係る遊技機としては、待機画面が表示されているときに音量調整や光量調整を行う操作を行うと、待機画面を消して、音量調整画面や光量調整画面を表示するようにしてもよい。この場合は、音量調整や光量調整を終了すると、音量調整画面や光量調整画面を消して、待機画面に戻る。
また、待機画面が表示中に光量調整を行う場合のランプ類の態様は、待機画面中の態様、遊技が行われるときと同じ通常の態様、光量調整専用の態様にすることができる。これらランプ類の態様は、例えば、光量調整画面において選択可能にしてもよい。光量調整する際に、ランプ類の態様を待機画面中の態様のまま変更しない場合は、今現在の光量と調整後の光量を比較しやすいため、遊技者が所望の光量に調整しやすい。光量調整する際に、ランプ類の態様を通常の態様にする場合は、遊技が行われるときの光量を確認することができる。これにより、通常遊技に戻った際に遊技者が光量について違和感を覚えないようにすることができる。光量調整する際に、ランプ類の態様を光量調整専用の態様にする場合は、光量の変化を際立たせる態様にすることができ、光量の違いを遊技者に認識させやすくすることができる。
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment can adjust the volume and the light intensity when the demonstration screen (standby screen) is displayed. In this case, the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen may be displayed superimposed on the standby screen. Then, when the volume adjustment and the light intensity adjustment are completed, the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are turned off, and only the standby screen is displayed. Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment may turn off the standby screen and display the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen when an operation for adjusting the volume and the light intensity is performed while the standby screen is displayed. In this case, when the volume adjustment and the light intensity adjustment are completed, the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are turned off, and the standby screen is displayed again.
In addition, the state of the lamps when adjusting the light intensity while the standby screen is displayed can be the state during the standby screen, the normal state the same as when a game is played, or a state dedicated to adjusting the light intensity. These states of the lamps may be selectable on the light intensity adjustment screen, for example. When adjusting the light intensity, if the state of the lamps is not changed from the state during the standby screen, it is easy to compare the current light intensity with the light intensity after adjustment, so that the player can easily adjust to the desired light intensity. When adjusting the light intensity, if the state of the lamps is set to the normal state, the player can check the light intensity when playing a game. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the light intensity when returning to normal play. When adjusting the light intensity, if the state of the lamps is set to the state dedicated to adjusting the light intensity, it is possible to set the state to one that emphasizes the change in the light intensity, making it easy for the player to recognize the difference in the light intensity.

また、本実施形態に係る遊技機において、音量調整画面や光量調整画面を表示しているときにエラーが発生した場合は、エラー報知画面を音量調整画面や光量調整画面の上に重ねて表示するようにしてもよい。この場合は、エラーが解消されると、エラー報知画面を消して、音量調整画面や光量調整画面、又は通常画面を表示する。また、音量調整画面や光量調整画面を表示しているときにエラーが発生した場合は、音量調整画面や光量調整画面を消して、エラー報知画面を表示してもよい。この場合は、エラーが解消されると、エラー報知画面を消して、待機画面又は通常画面を表示する。 In addition, in the gaming machine according to this embodiment, if an error occurs while the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed, an error notification screen may be displayed superimposed on the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen. In this case, once the error is resolved, the error notification screen is erased and the volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, or normal screen is displayed. In addition, if an error occurs while the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed, the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen may be erased and an error notification screen is displayed. In this case, once the error is resolved, the error notification screen is erased and the standby screen or normal screen is displayed.

本実施形態に係る遊技機は、筐体内に音量調整用の物理スイッチ(上述の小・中・大などを設定可能なスライドスイッチやボリューム1~10などを回して操作するボリュームスイッチ)を備えていてもよい。この場合は、設定済みの音量をリセットして、物理スイッチによる音量設定をセットするようにしてもよい。また、物理スイッチによる音量設定を行っても、設定済みの音量を可能な限り反映させるようにしてもよい。例えば、音量レベル1~7までが存在する遊技機で、音量「中」で最大音量を音量レベル5として音量レベル1~5の範囲に音量調整範囲を限定する場合に、物理スイッチ操作前の音量レベルが4であった場合は、音量レベル4を維持するが、物理スイッチ操作前の音量レベルが6であった場合は、音量レベル5に変更されるようにしてもよい。 The gaming machine according to this embodiment may have a physical switch for adjusting the volume inside the cabinet (a slide switch that can set the above-mentioned low, medium, high, etc., or a volume switch that is operated by turning volumes 1 to 10, etc.). In this case, the volume that has already been set may be reset and the volume setting by the physical switch may be set. Even if the volume is set by the physical switch, the already set volume may be reflected as much as possible. For example, in a gaming machine with volume levels 1 to 7, when the volume adjustment range is limited to the range of volume levels 1 to 5 with the maximum volume being volume level 5 at volume "medium," if the volume level before operating the physical switch is 4, the volume level 4 may be maintained, but if the volume level before operating the physical switch is 6, the volume level may be changed to volume level 5.

[13-7.付記]
従来からガイドメニュー画面を表示装置に表示させて、左右キーなどの入力部を操作することで音量や光量を所望の量に設定することが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008-295551号公報参照)。特開2008-295551号公報に記載されたような遊技機によれば、遊技者が好みの音量や光量などの演出環境を設定できるというメリットがある。
[13-7. Supplementary notes]
Conventionally, there has been known a gaming machine that allows a player to set the volume and light intensity to a desired level by displaying a guide menu screen on a display device and operating an input unit such as a left or right key (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551). The gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295551 has the advantage that a player can set the presentation environment such as the volume and light intensity to his or her preference.

ところで、特開2008-295551号公報に記載されているような演出環境を設定できる遊技機では、演出環境の設定に関して遊技者の利便性を高めることが望まれている。
例えば、一度、遊技者自身の好みの演出環境(例えば、音量や光量)を見つけて設定したとしても、次回以降の遊技で同じ演出環境を再現するには、演出環境の設定情報(音量値や光量値)を遊技者が覚えておく必要がある。また、演出環境の設定情報を覚えておくことや、遊技を行う(始める)度に演出環境の設定を行うことは、面倒であるという問題があった。
Incidentally, in a gaming machine capable of setting a presentation environment as described in JP-A-2008-295551, it is desirable to improve convenience for players in setting the presentation environment.
For example, even if a player finds and sets a presentation environment (e.g., volume and light intensity) that he or she likes, in order to reproduce the same presentation environment in subsequent games, the player must remember the setting information of the presentation environment (volume value and light intensity value). Also, there is a problem in that it is troublesome to remember the setting information of the presentation environment and to set the presentation environment every time a game is played (started).

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出環境の設定に関して遊技者の利便性を高めることを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to improve the convenience of players in setting the presentation environment.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 To achieve the above objective, the gaming machine according to this embodiment can provide a gaming machine having the following configuration:

遊技の演出を行う演出手段(例えば、スピーカ35a,35b、上部ランプ23、メイン表示装置210、サブ表示装置220等)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路200)と、
遊技者による操作に応じて前記演出手段における演出環境(例えば、音量、光量等)を設定可能な演出環境設定手段(例えば、音量、光量等を設定するサブCPU201)と、を備える遊技機であって、
遊技価値(例えば、メダル)の精算を行う精算処理が実行された場合に、前記演出制御手段は、前記演出手段で行われる演出をデモ演出に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
A presentation means for presenting the game (e.g., speakers 35a, 35b, upper lamp 23, main display device 210, sub display device 220, etc.);
A performance control means (e.g., a sub-control circuit 200) for controlling the performance means;
A game machine including a presentation environment setting means (e.g., a sub-CPU 201 for setting the volume, the amount of light, etc.) capable of setting the presentation environment (e.g., the volume, the amount of light, etc.) in the presentation means in response to an operation by a player,
A gaming machine characterized in that, when a settlement process for settling game value (e.g., medals) is executed, the presentation control means shifts the presentation performed by the presentation means to a demo presentation.

上記構成の本発明の遊技機によれば、精算処理が行われると即座に待機画面が表示されるため、店内で台を探している遊技者は、空き台であるか否かを分かり易くなる。その結果、稼働の促進につながると共に、演出環境の設定に関して遊技者の利便性をを高めることができる。 With the gaming machine of the present invention configured as described above, the standby screen is displayed immediately after the settlement process is performed, making it easier for players searching for a machine in the store to know whether or not the machine is available. As a result, this leads to increased operation and increases the convenience of players in setting the presentation environment.

前記精算処理が実行された場合に、前記演出環境設定手段により設定された演出環境は、初期状態となる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、前の遊技者が極端な演出環境(例えば、大きな音量)に設定していた場合であっても、そのあとに遊技する遊技者が極端な演出環境を不快に感じることがないようにすることができる。
The gaming machine as described above, wherein when the settlement process is executed, the presentation environment set by the presentation environment setting means is reset to an initial state.
With such a gaming machine, even if the previous player has set an extreme presentation environment (e.g., loud volume), the player playing after him/her will not feel uncomfortable with the extreme presentation environment.

前記デモ演出の実行中は、BGMの出音が行われない、又はBGMの音量が抑制された静音状態である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、ホール全体の環境を静音化することができる。
The gaming machine as described above, wherein during the execution of the demo performance, no background music is played or the volume of the background music is suppressed to keep it quiet.
Such a gaming machine can make the environment of the entire hall quieter.

遊技の進行に関する操作(例えば、スタートレバー7の操作)が所定期間(例えば、3分)にわたって行われていないときに、遊技演出からデモ演出へと移行可能であり、
遊技の進行に関する操作が前記所定期間よりも短い特定期間(例えば、30秒や1分)にわたって行われていないときに、出音される音量が前記演出環境設定手段により設定された音量よりも低下する音量低下状態とすることが可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、一時的な離席が想定される場合に音量を抑制することができ、ホール全体の環境を静音化することができる。
When no operation related to the progress of the game (e.g., operation of the start lever 7) is performed for a predetermined period of time (e.g., 3 minutes), the game presentation can be shifted to the demo presentation.
The gaming machine described above is characterized in that when no operation related to the progress of the game is performed for a specific period of time shorter than the predetermined period (e.g., 30 seconds or 1 minute), the volume of the sound produced can be set to a reduced volume state in which the volume is lower than the volume set by the presentation environment setting means.
With such a gaming machine, the volume can be reduced when it is expected that players will leave their seats temporarily, making the environment in the entire hall quieter.

前記音量低下状態で遊技の進行に関する操作が行われた場合に、前記音量低下状態が終了し、前記演出環境設定により設定された音量で出音が行われる状態となる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、一時的に音量が低下する音量低下状態になったとしても、遊技操作を行うことですぐに元の音量(遊技者により設定された音量)に戻る。したがって、短い時間の離席後に遊技を再開した場合に、自分が設定した音量が維持されているので、演出環境の設定に関して遊技者の利便性をを高めることができる。
The gaming machine as described above is characterized in that when an operation related to the progress of the game is performed in the volume-reduced state, the volume-reduced state ends and the game enters a state in which sounds are output at the volume set by the presentation environment setting.
According to such a gaming machine, even if the volume is temporarily reduced, the original volume (volume set by the player) can be restored immediately by performing a game operation. Therefore, when the player resumes playing after being away from the seat for a short time, the volume set by the player is maintained, which increases the convenience of the player in setting the presentation environment.

前記演出手段は、電源投入後にデモ演出を実行可能であり、遊技の進行に関する操作が行われたときにデモ演出から遊技演出へと移行する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、開店時にデモ演出が実行される(例えば、機種の特徴的な映像や魅力的なゲーム性、キャラクタなどを紹介した映像が表示される)ため、開店直後に来た遊技者に遊技機をアピールすることができる。さらに、デモ演出中は、BGMの出音が行われないので、ホール内を静音化することができる。
The gaming machine as described above, wherein the presentation means is capable of executing a demo presentation after power is turned on, and transitions from the demo presentation to a game presentation when an operation related to the progress of a game is performed.
With such a gaming machine, a demo performance is performed when the store opens (for example, a video introducing the model's characteristic images, attractive gameplay, characters, etc. is displayed), so the gaming machine can be appealed to players who come in just after the store opens. Furthermore, since no background music is played during the demo performance, the inside of the hall can be kept quiet.

前記演出環境設定手段により前記演出環境の設定が可能な状況において、前記演出環境の設定が可能である旨の表示を行うことが可能であり、前記音量低下状態においても前記演出環境の設定が可能である旨の表示を行うことが可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、演出環境の設定が可能であることを遊技者に認識させやすくすることができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when the presentation environment setting means is capable of setting the presentation environment, a display can be displayed indicating that the presentation environment can be set, and even when the volume is reduced, a display can be displayed indicating that the presentation environment can be set.
According to such a gaming machine, it is possible to make the player easily aware that the presentation environment can be set.

電源投入後は、前記演出環境の設定は初期状態となる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、開店時に遊技者が演出環境について違和感を覚えないようにすることができる。仮に開店時の演出環境が、閉店時の演出環境を引き継いでいると、開店直後は、各遊技機で演出環境(例えば、音量)がバラバラとなる。その結果、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。したがって、電源投入時は初期状態の演出環境とすることで遊技者の違和感を低減することができる。
The gaming machine as described above is characterized in that, after the power is turned on, the settings of the presentation environment are initialized.
With such a gaming machine, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable about the presentation environment when the store opens. If the presentation environment at the time of opening were to be inherited from the presentation environment at the time of closing, the presentation environments (e.g., volume) of the gaming machines would be different immediately after the store opens. As a result, players may feel uncomfortable. Therefore, by setting the presentation environment to the initial state when the power is turned on, it is possible to reduce the discomfort felt by players.

遊技者が操作不能な管理者用環境設定手段(例えば、筐体内に設けられた音量調整用の物理スイッチ)を備え、
前記演出環境設定手段により演出環境の設定が行われた状態で、前記管理者用環境設定手段により演出環境の設定が行われた場合は、前記管理者用環境設定手段により設定された演出環境の設定に更新される
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、遊技者が設定した演出環境を無視して、一律にホール内の演出環境を調整したい場合に、各遊技機に設定された演出環境を気にする必要がない。その結果、ホール側による演出環境の調整の利便性を高めることができる。
The system is provided with an environment setting means for an administrator that cannot be operated by a player (for example, a physical switch for adjusting the volume provided in the cabinet),
The gaming machine as described above, characterized in that when the presentation environment has been set by the presentation environment setting means and the presentation environment is set by the administrator environment setting means, the presentation environment is updated to the setting set by the administrator environment setting means.
With such a gaming machine, when a player wants to ignore the presentation environment set by the player and adjust the presentation environment in the hall uniformly, there is no need to worry about the presentation environment set for each gaming machine. As a result, it is possible to improve the convenience of the hall side in adjusting the presentation environment.

遊技者による所定の操作時に、前記演出制御手段は、前記演出手段に携帯端末で読み取り可能な終了時二次元コード(例えば、遊技機側で記録された遊技情報をサーバ300に蓄積させるための二次元コード)を表示させることが可能であり、
前記終了時二次元コードには、前記演出環境の設定に関する情報が含まれ、
次回の遊技を開始する際に所定のログイン操作(例えば、パスワードの入力)を行うことで、前回の遊技終了時の前記演出環境の設定を再現することが可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定のログイン操作を行うことで、前回の遊技終了時の演出環境に設定することができ、遊技を始める際の演出環境の設定に関して利便性を高めることができる。
When a player performs a predetermined operation, the presentation control means can cause the presentation means to display a two-dimensional code at the end that can be read by a mobile terminal (for example, a two-dimensional code for storing game information recorded on the gaming machine in the server 300);
The two-dimensional code at the end includes information regarding the setting of the presentation environment,
The gaming machine described above is characterized in that, when starting the next game, a predetermined login operation (e.g., inputting a password) is performed, thereby making it possible to reproduce the settings of the presentation environment at the end of the previous game.
According to such a gaming machine, by performing a specified login operation, the presentation environment can be set to the one at the end of the previous game, thereby improving convenience in setting the presentation environment when starting a game.

1…パチスロ機、 3L,3C,3R…リール、 8L,8C,8R…ストップボタン、 23…上部ランプ、 35a,35b…スピーカ、 71…主制御基板、72…副制御基板、 100…主制御回路、 101…メインCPU、 200…副制御回路、 201…サブCPU、210…メイン表示装置、 220…サブ表示装置 1... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R... Reels, 8L, 8C, 8R... Stop buttons, 23... Upper lamps, 35a, 35b... Speakers, 71... Main control board, 72... Sub-control board, 100... Main control circuit, 101... Main CPU, 200... Sub-control circuit, 201... Sub-CPU, 210... Main display device, 220... Sub-display device

Claims (1)

出音可能な出音手段と、
前記出音手段を制御する演出制御手段と、
遊技者による操作に応じて前記出音手段における音量を設定可能な音量設定手段と、
所定のログイン操作を行うことで、ログイン状態を設定可能なログイン手段と、
所定のログアウト操作を行うことで、前記ログイン状態を終了可能なログアウト手段と、
を備え、
すでに前記ログイン状態である状況においても新たなログイン操作を行うことで新たなログインが可能であり、
前記新たなログイン操作を行うと、これまでのデータが失われる旨を表示し、その後、新たなログインをするか否かの操作が可能となるものであり、
前記ログイン状態において遊技者が初期音量と異なる所定の音量を設定した状態で、前記所定のログアウト操作が行われた場合、前記ログイン状態の終了後においても前記所定の音量が維持される
ことを特徴とする遊技機。
A sound output means capable of outputting sound;
A performance control means for controlling the sound output means;
a volume setting means for setting the volume of the sound output means in response to an operation by a player;
A login means capable of setting a login state by performing a predetermined login operation;
a logout means for ending the login state by performing a predetermined logout operation;
Equipped with
Even if the user is already logged in, the user can log in again by performing a new login operation.
A message is displayed to inform the user that the new login operation will result in the loss of all data, and the user is then given the option to decide whether or not to log in again.
A gaming machine characterized in that, when a player sets a predetermined volume different from an initial volume in the logged-in state and performs the specified logout operation, the predetermined volume is maintained even after the logged-in state ends .
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