JP2021142379A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine comprising a function for display control of a plurality of segments on a sub side, capable of further reducing both of production cost and development cost.SOLUTION: A game machine of the invention comprises: light emission means; a plurality of light emission drive means which drives the light emission means; and control means for driving the plurality of light emission drive means for controlling a light emission operation of the light emission means. The light emission means has a plurality of multi color light emission means and a plurality of segment light emission means, the multi color light emission means is formed of a light emission element which can perform color light emission, and the segment light emission means is formed of a plurality of segment light emission elements. The control means comprises: light emission data generation means for generating light emission data for controlling the light emission drive means; and data storage means for storing light emission data generated by the light emission data generation means.SELECTED DRAWING: Figure 156

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、サブ制御基板の制御により、複数のセグメントを選択発光させて任意の数字や文字などを表示するセグメント表示装置を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に開示の遊技機では、サブ制御基板が画像制御基板にセグメント画像データを送信し、画像制御基板がセグメント画像を表示している。 In a conventional gaming machine, a gaming machine including a segment display device that selectively emits light from a plurality of segments to display arbitrary numbers and characters by controlling a sub-control board has been proposed (see, for example, Patent Document 1). ). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the sub-control board transmits segment image data to the image control board, and the image control board displays the segment image.

特開2008−295655号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295655

しかしながら、例えば、特許文献1の遊技機では、良好な表示品質を維持しながら低コストでセグメントの大型化に対応することを目的としているが、近年、サブ制御基板側(以下では、単に「サブ側」と称す)で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることが可能な技術が求められている。 However, for example, the gaming machine of Patent Document 1 aims to cope with an increase in the size of a segment at low cost while maintaining good display quality, but in recent years, the sub control board side (hereinafter, simply "sub"). In a gaming machine having a function of displaying and controlling a plurality of segments on the side), a technology capable of further reducing both manufacturing cost and development cost is required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることを可能にすることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and makes it possible to further reduce both the manufacturing cost and the development cost in a gaming machine having a function of displaying and controlling a plurality of segments on the sub side. The purpose is.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

発光手段(例えば、後述の各種ランプ群)と、
前記発光手段を駆動するための複数の発光駆動手段(例えば、後述のLEDドライバIC群)と、
前記複数の発光駆動手段を駆動して前記発光手段の発光動作を制御する制御手段(例えば、後述のサブ用マイクロプロセッサ981)と、を備え、
前記発光手段は、複数の多色発光手段(例えば、後述の第1ランプ群1011等の光源部)及び複数のセグメント発光手段(例えば、後述の第7ランプ群1017の第1セグ〜第7セグ)を有し、
前記多色発光手段はカラー発光可能な発光素子で構成され、前記セグメント発光手段は複数のセグメント発光素子で構成され、
前記制御手段は、
前記発光駆動手段を制御するための発光データ(例えば、後述の発光駆動データ)を生成する発光データ生成手段(例えば、後述の割込み制御処理、ランプ制御タスク)と、
前記発光データ生成手段により生成された前記発光データを記憶するデータ記憶手段(例えば、後述のランプバッファ)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Light emitting means (for example, various lamp groups described later) and
A plurality of light emitting driving means (for example, LED driver IC group described later) for driving the light emitting means, and
A control means (for example, a microprocessor 981 for a sub described later) for driving the plurality of light emitting driving means to control the light emitting operation of the light emitting means is provided.
The light emitting means includes a plurality of multicolor light emitting means (for example, a light source unit such as the first lamp group 1011 described later) and a plurality of segment light emitting means (for example, the first segment to the seventh segment of the seventh lamp group 1017 described later). )
The multicolor light emitting means is composed of a light emitting element capable of emitting color, and the segment light emitting means is composed of a plurality of segment light emitting elements.
The control means
Light emitting data generating means (for example, interrupt control processing and lamp control task described later) for generating light emitting data (for example, light emitting driving data described later) for controlling the light emitting driving means, and
A gaming machine characterized by having a data storage means (for example, a lamp buffer described later) for storing the light emission data generated by the light emission data generation means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記複数の多色発光手段をスタティック制御で駆動し、前記複数のセグメント発光手段をダイナミック制御で駆動するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means may drive the plurality of multicolor light emitting means by static control and drive the plurality of segment light emitting means by dynamic control.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、
前記複数の多色発光手段を駆動制御するための第1の発光データが記憶される第1記憶領域(例えば、後述の第1ランプ群1011用のバッファ領域等)と、
前記複数のセグメント発光手段の中から一つのセグメント発光手段を選択するための選択情報が記憶される第2記憶領域(例えば、後述の第7ランプ群1017内のアノードエリア)と、
選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための第2の発光データが記憶される第3記憶領域(例えば、後述の第7ランプ群1017内のカソードエリア)と、
前記複数のセグメント発光手段をそれぞれ駆動制御するための複数の前記第2の発光データが全て記憶される第4記憶領域(例えば、後述のダミーランプ用のバッファ領域等)と、を有するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the data storage means is
A first storage area (for example, a buffer area for the first lamp group 1011 described later) in which the first light emission data for driving and controlling the plurality of multicolor light emitting means is stored, and
A second storage area (for example, an anode area in the seventh lamp group 1017 described later) in which selection information for selecting one segment light emitting means from the plurality of segment light emitting means is stored, and
A third storage area (for example, a cathode area in the seventh lamp group 1017 described later) in which second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means is stored, and
It has a fourth storage area (for example, a buffer area for a dummy lamp described later) in which all of the plurality of second light emission data for driving and controlling the plurality of segment light emitting means are stored. May be good.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データを前記複数の発光駆動手段に送信する発光データ送信手段(例えば、後述の同期シリアル通信回路981c)を有し、
前記発光データ送信手段により送信される前記発光データには、前記第1記憶領域に記憶された前記第1の発光データ、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報、前記第3記憶領域に記憶された前記第2の発光データ、及び、前記第4記憶領域に記憶された複数の前記第2の発光データが含まれるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the control means means a light emitting data transmitting means (for example, a synchronous serial communication circuit 981c described later) for transmitting the light emitting data stored in the data storage means to the plurality of light emitting driving means. Have and
The light emitting data transmitted by the light emitting data transmitting means includes the first light emitting data stored in the first storage area, the selection information stored in the second storage area, and the third storage area. The stored second light emission data and a plurality of the second light emission data stored in the fourth storage area may be included.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、前記発光データ送信手段に含まれるようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the data storage means may be included in the light emission data transmission means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記発光データ送信手段による前記発光データの送信が行われた後に、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報を、前記複数のセグメント発光手段の中から次に選択するセグメント発光手段を特定する選択情報に更新するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means uses the selection information stored in the second storage area after the light emission data transmission means has transmitted the light emission data to the plurality of segment light emission means. It may be updated to the selection information which specifies the segment light emitting means to be selected next from among.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための前記第2の発光データを前記第3記憶領域にセットするときには、前記第4記憶領域に記憶された対応するセグメント発光手段の前記第2の発光データを読み出して、前記第3記憶領域にセットするようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, when the control means sets the second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means in the third storage area, the control means is stored in the fourth storage area. The second light emission data of the corresponding segment light emitting means stored may be read out and set in the third storage area.

前記本発明の遊技機では、前記第1記憶領域に前記第1の発光データをセットする処理と、前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理とは、互いに異なるタイミングで実行され、
前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理は一定周期(例えば、後述のサブCPU981aにより実行される割込み制御処理)で行われるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the process of setting the first light emission data in the first storage area and the process of setting the second light emission data in the third storage area are executed at different timings from each other. Being done
The process of setting the second light emission data in the third storage area may be performed at a fixed cycle (for example, an interrupt control process executed by the sub CPU 981a described later).

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段とは別の発光駆動手段をさらに設けることが可能であり、
前記データ記憶手段において、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記複数の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であり、前記第4記憶領域は、前記別の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, it is possible to further provide a light emitting driving means different from the plurality of light emitting driving means.
In the data storage means, the first storage area, the second storage area, and the third storage area are storage areas allocated to the plurality of light emitting driving means, and the fourth storage area is the storage area. The storage area may be allocated to another light emitting driving means.

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段は、互いに同じ構成を有するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the plurality of light emitting driving means may have the same configuration as each other.

上記構成の本発明の遊技機によれば、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, both the manufacturing cost and the development cost can be further reduced in the gaming machine provided with the function of displaying and controlling a plurality of segments on the sub side.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the gametability of the 1st gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relationship between the internal winning combination of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment, a stop operation mode, a display combination and the like. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit processing of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry-over combination storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the mode flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation stop button storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start state state control processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the start of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state control process at the end of a game executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the end of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interrupt process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the medalless gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main control board of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRT状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the RT state of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (general middle (non-internal middle)) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(一般中(非内部中))を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (general middle (non-internal middle)) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside RB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, the stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(RB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside RB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, the stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside BB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係(BB内部中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relation (inside BB) of the internal winning combination of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。It is a table list of the high-probability zone and the BIG probability zone of the second gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。It is a table of the high probability zone, the BIG probability zone of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment, and the correspondence table of a zone. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンのテーブル一覧表である。It is a table list of the continuous Chan zone of the second gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (RT0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RT0以外)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (other than RT0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(RB作動中)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (RB is operating) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のテーブル種別抽籤テーブル(BB作動中)を示す図である。It is a figure which shows the table type lottery table (BB is operating) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のゾーンとMAPレベルの対応表である。It is a correspondence table of the zone of the second gaming machine and the MAP level which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。It is a correspondence table of the MAP level of the second gaming machine and the winning rate of the pseudo bonus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン0(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 0 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン1(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 1 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン2(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 2 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン3(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 3 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルA)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table A) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルB)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table B) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルC)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table C) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルD)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table D) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常マップ抽籤テーブル_ゾーン4(テーブルE)を示す図である。It is a figure which shows the normal map lottery table_zone 4 (table E) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルF)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table F) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルG)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルH)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table H) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の連チャンゾーンマップ抽籤テーブル(テーブルI)を示す図である。It is a figure which shows the continuous Chan zone map lottery table (table I) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のマップ0時強制前兆突入抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the map 0 o'clock forced precursor rush lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the forced precursor G number lottery table of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 0) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 1) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 2) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 3) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 4) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 5) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の強制前兆G数到達時AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table (MAP level 6) at the time of reaching the compulsory precursor G number of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(テーブル種別無し)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (no table type) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル0)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 0) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル1)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 1) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル2)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 2) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル3)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 3) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル4)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 4) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル5)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 5) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常AT抽籤テーブル(MAPレベル6)を示す図である。It is a figure which shows the normal AT lottery table (MAP level 6) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のATポイント到達時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table at the time of reaching the AT point of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のフェイク前兆中AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table in the fake precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(REG)を示す図である。It is a figure which shows the AT type promotion lottery table (REG) in this precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル(BIG)を示す図である。It is a figure which shows the AT type promotion lottery table (BIG) in this precursor of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (ream chan zone) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(200G以降)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (200G or later) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(特殊ON時)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (at the time of special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(1−100G)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (1-100G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のAT種別抽籤テーブル(101−200G)を示す図である。It is a figure which shows the AT type lottery table (101-200G) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(通常)を示す図である。It is a figure which shows the middle-stage cherry AT type lottery table (normal) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の中段チェリー時AT種別抽籤テーブル(連チャンゾーン)を示す図である。It is a figure which shows the middle-stage cherry AT type lottery table (ream chan zone) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の通常の演出パターンを説明する図である。It is a figure explaining the normal production pattern of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤に当籤した場合の演出パターンを説明する図である。It is a figure explaining the effect pattern at the time of winning the cherry navigation lottery of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の状態遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。It is a simplified diagram for demonstrating the timing of the state transition process of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。It is a figure which shows the special rewrite lottery table (special OFF) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の特殊書き換え抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。It is a figure which shows the special rewrite lottery table (special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊OFF)を示す図である。It is a figure which shows the cherry navigation lottery table (special OFF) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のチェリーナビ抽籤テーブル(特殊ON)を示す図である。It is a figure which shows the cherry navigation lottery table (special ON) of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機が通常(メダルレスでない)の遊技機である場合に用いられる情報表示装置の一構成例を示す図である。It is a figure which shows one configuration example of the information display device used when the 3rd gaming machine which concerns on this embodiment is a normal (not medalless) gaming machine. 本実施形態に係る第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合に用いられる情報表示装置の一構成例を示す図である。It is a figure which shows one configuration example of the information display device used when the 3rd game machine which concerns on this embodiment is a medalless game machine. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB−LSIの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the HB-LSI used in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB−LSIの非同期シリアル通信回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the asynchronous serial communication circuit of HB-LSI used in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の非同期シリアル通信回路内のステータス監視回路に設けられたステータスレジスタT及びステータスレジスタRにセットされる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information set in the status register T and the status register R provided in the status monitoring circuit in the asynchronous serial communication circuit of the third gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機で用いられるHB−LSIの乱数発生回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the random number generation circuit of HB-LSI used in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御基板の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control board of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の回胴装置基板の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the rotating cylinder device board of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のドア中継基板の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the door relay board of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の副制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control part of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部及び副制御部間におけるコマンドデータの送信態様を示す図である。It is a figure which shows the transmission mode of the command data between the main control part and the sub-control part of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部及び副制御部間におけるコマンドデータの送信態様の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the transmission mode of the command data between the main control part and the sub-control part of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command data transmitted from the main control part to the sub-control part in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対して行われるDLE制御の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the DLE control performed with respect to the command data transmitted from the main control part to the sub control part in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対してDLE制御が行われない場合のコマンドデータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command data when DLE control is not performed with respect to the command data transmitted from the main control part to the sub-control unit in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部から副制御部に送信されるコマンドデータに対してDLE制御が行われた場合のコマンドデータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command data when DLE control is performed with respect to the command data transmitted from the main control part to the sub-control unit in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 従来の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication data storage process executed by the main control part of the conventional gaming machine. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の実施例1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows Example 1 of the communication data storage process which is executed by the main control part of the 3rd game machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御部により実行される通信データ格納処理の実施例2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows Example 2 of the communication data storage process executed by the main control part of the 3rd game machine which concerns on this Embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部内の基板間で伝送されるデータの構成例1を示す図である。It is a figure which shows the structural example 1 of the data transmitted between the boards in the main control part in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機において、主制御部内の基板間で伝送されるデータの構成例2を示す図である。It is a figure which shows the structural example 2 of the data transmitted between the boards in the main control part in the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のフロントパネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment with the front panel removed. 本実施形態に係る第4の遊技機のLED配置ポート図である。It is an LED arrangement port figure of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用されるLEDドライバICと第7ランプ群内の各7セグメントLEDとの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the LED driver IC used in the 4th game machine which concerns on this embodiment, and each 7-segment LED in a 7th lamp group. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用可能な7セグメントLEDの他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other configuration example of the 7-segment LED which can be used in the 4th game machine which concerns on this embodiment. 比較例(スタティック制御)におけるLEDドライバICと第7ランプ群内の各7セグメントLEDとの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the LED driver IC in the comparative example (static control), and each 7-segment LED in a 7th lamp group. 本実施形態に係る第4の遊技機において、サブ用マイクロプロセッサに設けられたランプバッファの構成(その1)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 1) of the lamp buffer provided in the sub-microprocessor in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、サブ用マイクロプロセッサに設けられたランプバッファの構成(その2)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 2) of the lamp buffer provided in the sub-microprocessor in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群をダイナミック制御する際に、ランプバッファ内の対応領域に格納されるアノード選択データ及びセグメントデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the anode selection data and the segment data which are stored in the corresponding area in the lamp buffer when the 7th lamp group is dynamically controlled in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、ランプバッファを構成する1バイト単位のバッファ領域に格納されるデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data stored in the buffer area of 1 byte unit which constitutes a lamp buffer in the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機で使用される、輝度とPWM値との対応表である。It is a correspondence table of the brightness and the PWM value used in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群内の各7セグメントLEDのカソードに対して輝度調整を行った場合のセグメントデータの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the segment data at the time of performing the luminance adjustment with respect to the cathode of each 7-segment LED in the 7th lamp group in the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機において、第7ランプ群内の各7セグメントLEDのアノードに対して輝度調整を行った場合のアノード選択データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the anode selection data at the time of performing the luminance adjustment with respect to the anode of each 7-segment LED in the 7th lamp group in the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる電源投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board communication task performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the effect registration task performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect content determination process performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるランプ制御タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the lamp control task performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるランプ演出データ読み込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lamp effect data reading process performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる割込み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt control processing performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる7セグデータ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 7-segment data generation processing performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる7セグデータ登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 7-segment data registration process performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing an external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, a part of the internal structure may be described in the following description of the external structure, and a part of the external structure may be described in the description of the internal structure.

[1−1.外部構造]
[1−1−1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. Further, the housing 2 is arranged in a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the main body of the gaming machine, an upper door mechanism UD arranged in the upper part of the front surface of the cabinet G, and a lower part of the front surface of the cabinet G. It also has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when the pachislot machine 1 is installed in a game store, but as long as such a fixing method is secured, a metal material or a resin material is used. It can be formed of, or it can be integrally formed with the upper surface wall G4. Further, as long as a certain strength is secured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or a resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Further, inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening that opens forward on the lower side across the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 sandwiched between them, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the main display device 210 and the like, which will be described later. Further, the lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates the reel unit RU, the main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.

[1−1−2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors (front doors) provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent resin panel, and the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210 described later provided on the back side thereof can be visually recognized. In the present embodiment, the main display device 210 that displays the effect via the effect display window UD1 may be described as the main effect display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided at a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU on the back side of the main display window 4 and attached to the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, 20) are included in the reel band. The symbols are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a parallel state (horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent resin panel, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Further, inside each reel 3L, 3C, 3R, a light source (reel lamp included in lamps / LEDs described later) is provided at least at a position where a symbol can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel 3L, When the 3C and 3R are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display unit 22 provided on the left side of the main display window 4 and an effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect image displayed on the sub-display device 220, which will be described later. It should be noted that the sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel and can function not only as a function of performing the effect display but also as one of the effect buttons. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, a MAX bet button 6a, a 1-bet button 6b, and a settlement button 9 provided on the left side, and a substantially central portion. It has an effect button 10a provided and a medal insertion slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are player's game operations (bet operation, "insertion operation" and "hanging operation") for using the (credited) medals deposited inside the pachislot machine 1. It is an operation unit that accepts (which can also be called "etc."). When the MAX bet button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, 3) and the number of medals credited is greater than or equal to the difference, the maximum number of medals is bet. NS. On the other hand, if there are no more credited medals than the difference, the medals will not be bet. When the 1-bet button 6b is operated, the current number of bets is less than the maximum number of bets, and if there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) for returning (settlement) a credited medal. If the checkout button 9 is operated without any credited medals, the credits for crediting the inserted or paid out medals within the creditable number (for example, 50). A player's game operation (C / P mode selection operation) for making it possible to select either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medal is not credited may be accepted. That is, the settlement button 9 can be made to function as a so-called C / P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal insertion slot 5 receives medals inserted into the pachislot machine 1 from the outside by the player. The accepted medal is detected by the selector 31 described later, and it is determined whether or not the medal is appropriate. If one received medal is not appropriate, the received medal is returned from the medal payment exit 11 described later. Further, if one received medal is appropriate and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of medals being credited has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payment exit 11 described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal portion. The information display device 14 is configured to include a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information related to the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion with a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided substantially in the center portion, and a right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation unit that is tiltably attached within a predetermined angle range and receives a player's game operation (start operation) for starting the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the game store side (for example, a clerk of the game store, the same applies hereinafter) has a door key (not shown) in the keyway. ) Is inserted and turned to the right to unlock and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function of managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when the administrator of the game store turns the door key counterclockwise with the door key inserted in the key hole, the same reset operation as the reset switch 53 described later may be detected. Further, in the present embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be locked. It is also possible to provide a mechanism separately so that the opening and closing can be controlled independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Further, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the central portion of the lower portion thereof, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout outlet 11 provided above the medal tray 12. , It has sound transmission holes 24a and 24b provided on the left and right sides of the medal payout outlet 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name and a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (for lamps and LEDs described later). Consists of a lumbar lamp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges the medals paid out (or returned) from the inside of the pachislot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described later and those returned from the selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are on the back side of each, and are the sound effects such as sound effects and BGM output from the speakers 35a and 35b (speakers 35a are omitted in FIG. 2) mounted on the inner side of the cabinet G. Is transmitted toward the front side of the pachislot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. It can also be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) that are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening and closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[1−1−3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), the reels 3L, 3C, 3R start rotating by driving and controlling the stepping motors 51L, 51C, 51R described later. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. Further, each reel 3L, 3C, 3R is driven and controlled by the stepping motors 51L, 51C, 51R described later when the stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the stop operation is performed by the player). By doing so, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or a variable display (and stop display) of a plurality of symbols. ) Configure a plurality of possible variable display units (means). The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can also be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as the information can be visually identified by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 3 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all rows are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle stage region of the reel 3L, the middle stage region of the reel 3C, and the middle stage region of the reel 3R is the "center line", the upper stage region of the reel 3L, the upper stage region of the reel 3C, and the upper stage region of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the line connecting the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. The line connecting the upper area is called "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called "cross-down line", and these are called "cross-down line". Since it is a line connecting each region with a straight line, one or more of these lines are often defined as effective lines. However, as described above, a so-called irregular line connecting each region of each column with a polygonal line can be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1〜3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of medals that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of effective lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, ensure that the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In the present embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows × 3 Although it was supposed that the symbols were displayed in the mode of columns, the symbol display mode in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more, which is different from the above mode. You can also display the design with. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3L, 3C, 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub display device 220 described later may be used, or a configuration using other display devices (for example, an organic EL, a 7-segment LED, etc.) may be used. .. Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later. At the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that changes and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main display unit but also the sub display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that the variable display unit can be identified as the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1−1−4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 for receiving medals to be inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Since the medal insertion slot 5 and the selector 31 described later have a function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b, such an insertion operation is performed. , For example, it can be paraphrased as a betting operation. Therefore, it can be said that the medal insertion slot 5 is a bet operation detection unit (means) capable of detecting a player's bet operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value can be simply referred to as "value", "game value", or the like.

[1−1−5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each of the operation units shown below is merely an example, and may be configured to include operation units different from these, and of these, operation units that are not necessarily essential may not be provided. ..

[1−1−5−1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1-bet button 6b that accept a player's betting operation for using the (credited) medal deposited inside the pachislot machine 1. Further, such a betting operation is detected by the betting switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b, and the bet switch 6S form a bet operation detection unit (means) capable of detecting the bet operation of the player. The bet button only needs to be able to detect the betting operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Further, a 2-bet button on which two medals are bet may be provided separately.

[1−1−5−2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a start lever 7 that receives a player's start operation for starting the game. Further, such a start operation is detected by the start switch 7S described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S form a start operation detection unit (means) capable of detecting the start operation of the player. The start lever only needs to be able to detect the start operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1−1−5−3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and includes each stop button 8L, 8C, 8R for receiving a player's stop operation for stopping each rotation. Further, such a start operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1−1−5−4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) for returning (settlement) a credited medal. Further, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the settlement operation of the player. It should be noted that the settlement button only needs to be able to detect the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1−1−5−5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes effect buttons 10a and 10b for receiving the effect operation of the player. It should be noted that such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the two effect buttons 10a and 10b are provided, but they can be configured without any of them, or only one of them can be provided. can. Further, it may be configured to provide three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former application, the effect buttons 10a and 10b are used, and in the latter application, the above-mentioned touch panel can be used. In addition, in order to use it for the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like capable of accepting selection / decision operations as another effect button.

[1−1−6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal payout outlet 11 for discharging medals to be paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1. When a prize is generated and the medal is paid out, the medal payout outlet 11 gives the player the medal paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is a part of the means. In addition, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−1−7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal tray 12 for storing medals paid out from the medal payout outlet 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the given game value. The shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−1−8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachislot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is, but for example, depending on the lighting mode of the waist lamp or the waist panel 13 itself. Can be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring the above with an image display device or the like.

[1−1−9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes an information display device 14 that displays information about the game according to its lighting mode. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that the game can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to indicate the number of medals bet. The credit lamp displays the number of medals credited according to the lighting mode. The payout number lamp displays the number of medals (payout number) paid out according to the game result according to the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is information. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "batting order") "1st (first stop operation). When notifying the reel 3L) ”, the numerical value“ 1 ”is displayed on the instruction monitor, and when the push order“ 2nd (performing the first stop operation on the reel 3C) ”is notified. Displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on the reel 3R)". That is. The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either the credit lamp or the payout number lamp may be used to display the stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 described later (for example, the main effect display unit 21). Not only that, the information of the stop operation is also notified in the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 described later. The mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main side notifying means may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation. For example, when the push order "1st" is notified, even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when the push order "1st" is notified, the main effect display unit 21 may directly notify the instruction information for causing the reel 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the section ramp ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from a later-described effect section (normally advantageous section) in a non-advantageous section or an advantageous section to a later-described increasing section (AT state) in an advantageous section, any game until the game of the increased section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may inform that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light turns on to notify the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.

[1−1−10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 for displaying the effect image. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing the effect display. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from a visual point of view to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays an effect via the effect display window UD1. Further, the main display device 210 includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that causes an image to appear when irradiated with light. In the present embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful effect display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it suffices as long as it is possible to perform an effect from a visual point of view for the player, and it can be configured as a liquid crystal display device, an image display device such as an organic EL, a display device such as a 7-segment LED, a sub reel, or the like. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. From this point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is, for example, playable mainly to be entertained by a so-called roll, the main effect display unit 21 may not be provided (sub effect display unit). 22 is the same).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Similar to the main display device 210, the sub display device 220 can be configured as another image display device or display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. From this point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, since the main effect display unit 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as push order notification, hit notification, continuous effect, etc., and is a sub effect display unit. Since 22 is composed of a small screen, it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying an effect that is not so closely related to the current game such as a game history. It is possible. Further, in the present embodiment, two effect display units, a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22, are provided, but it is also possible to configure without providing any of these. It can also be configured to provide only one of them. Further, it may be configured to provide three or more effect display units.

[1−1−11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes not only its light emitting mode (lighting, blinking, or extinguishing) but also its brightness and light emitting color when configured as a full-color LED, like the upper lamp 23 given as an example. ) Is provided with one or more lamps (light emitting means) capable of producing the effect. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Examples of other lamps included in the lamps and LEDs described later include side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.

[1−1−12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects and sounds such as BGM. The speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of producing an effect by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of performing the effect from an auditory point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1−1−13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the above-mentioned various effect devices (effect execution means). For example, it is possible to provide an effect device such as a movable effect device such as a so-called accessory, a vibration effect device that produces an effect by vibration, or an air effect device that produces an effect by injecting air, and execute the effect. That is, a production device capable of appealing to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and smell) (making the player recognizable that the production is being performed). If so, any of them can be used. Therefore, in the present embodiment, "execution of the effect" means that, unless otherwise specified, any of the above-mentioned various effect devices (effect execution means) is used for the effect. Indicates that you may execute.

[1−2.内部構造]
[1−2−1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal insertion port 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S described later and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects the medals inserted from the medal insertion slot 5, and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal can be accepted, the distribution device moves the medal to the hopper device 32 side, which will be described later. The drive is controlled so as to be guided. In this case, the number of bets or the number of credits is added by 1. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal cannot be accepted, the distribution device passes the medal through the cancel shoot to the medal payout exit 11. It is driven and controlled so that it can be returned from. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal clogging).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determination means capable of determining whether or not the inserted game medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distribution means that stores the inserted game medium inside when it is appropriate, and discharges it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space in the cabinet G. The hopper device 32 is provided with, for example, a bucket portion for storing medals inserted from the medal insertion slot 5 and guided by the selector 31, and a medal stored at the bottom of the bucket portion, and the medals are agitated and 1 It has a disc unit that guides the medals to the discharge unit one by one, a discharge unit that discharges the medals guided by the disc unit one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge unit.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal auxiliary storage 33, which will be described later, through the guide passage provided on the upper surface side. If the medals stored in the bucket are empty, a hopper empty error will occur. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after replenishing the medals.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal clogging).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts rotating, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout unit (means) capable of paying out the game medium. Further, as described above, it can be said that it is a part of the privilege granting means for granting the privilege to the player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space in the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket portion of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage provided near the storage unit to detect the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing the surplus game medium. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Further, when the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, the configuration is not necessarily indispensable.

[1−2−4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space in the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power supply switch 34b, and supplies power to the pachislot machine 1 when the power supply switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required for each part, and supplies the converted power to each part, as in the case of household electric products. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required electric power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). The switch can also be configured to be provided in the power supply 34.

[1−2−5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following substrates as substrates necessary for various controls. It should be noted that each of the substrates shown below is merely an example, and may be configured to include a substrate different from these, or a substrate that is not necessarily essential among these may be configured not to be provided.

[1−2−5−1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the back side of the reel unit RU in the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or substantially transparent) so that its state can be visually recognized. Is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 The specifications of the main control board 71 have various restrictions, and basically, various electronic components are DIP-mounted, but some or all of the various electronic components are SMT-mounted (surface mount). It may be configured by being implemented). Further, in this case, a test point for confirming the operation may be provided using a tester or an oscilloscope. Further, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for a part or all of various electronic components. Further, the substrate surface of the main control substrate 71 may be multi-layered.

[1−2−5−2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back surface side of the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The sub-control board 72 is an effect control board that controls the effect, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a resin case made of transparent (or substantially transparent) like the main control board case, or another material made of opaque (or substantially opaque). It can also be configured as a case using. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1−2−5−3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board different from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the main relay board 73 are mainly controlled unless there is a particular problem. It is also possible to provide the main relay board 73 on the board 71 without providing the main relay board 73. Further, from such a viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is located between various devices and the like connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72. It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the sub-relay board 74 are sub-controlled unless there is a particular problem. It is also possible to support the board 72 without providing the sub-relay board 74. Further, from such a viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1〜4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the inner side of the lower space), and for example, signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal are transmitted. Output to the outside of the pachislot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state (for example, bonus state or AT state) of the pachi-slot machine 1 can be set to the outside according to the game playability. It is possible to inform. Since the external centralized terminal plate 55 is usually connected to an external data display or hall computer, not only the status of inserting / paying medals and the status of error occurrence in the pachislot machine 1 also in these devices. , The transition status of such an internal state can be recognized.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the testing machine in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1. (Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a release product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the tester and the second interface board for the tester. The various electronic components needed to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via a first interface board 301 for a testing machine, and is determined by a main control board 71. The test signal and the like related to the pushed order navigation are output via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachislot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub relay board 74, and the sub relay board 74 and the sub control board 72 are electrically connected to each other. Further, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically connected to the main control board 71 and the sub control board 72 via the main relay board 73 and the sub relay board 74 so that serial communication in one direction is possible from the main control board 71 to the sub control board 72. Is connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit 100 as a game control unit that controls the game is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or a plurality of values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control related to the overall game operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 On the sub-control board 72, a sub-control circuit 200 as an effect control unit that controls the effect is mounted. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, the ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72. On the ROM cartridge board 202, various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various production data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc. Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub RAM 203 includes a storage area for registering the effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. Provided. The random number value for production related to the production may be generated and extracted in the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or may be main control. A random number circuit may be provided in the same manner as the circuit 100 so that the generation and extraction thereof can be performed. Further, the sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs and the like may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various effect data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (also referred to as “VDP”), whereby the image displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 is displayed. May be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key type switch 52, reset switch 53, role ratio monitoring device 54, external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, and power supply. The device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via a main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The external centralized terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the testing machine have already been described, the description here will be omitted.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and the drive thereof rotates and stops each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 uses each stepping motor 51L, The number of times the pulse is output to the 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the reels 3L, 3C and 3R are managed based on the count result. Further, each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. ..

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1〜設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting value of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to 6 in 6 steps) (setting change) or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). Used for. Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the relative the degree of the player's advantage. The lower the value and the higher the setting value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of advantage of the player. The setting key type switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the game store inserts a setting key (not shown) into the keyway and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it from the state where it is turned counterclockwise to the initial position. And turn off. When the power of the pachislot machine 1 is off, if the setting key type switch 52 is turned on and then the power is turned on, the setting can be changed, and the pachislot machine 1 is set while the power is on. When the key type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the administrator on the game store side. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 can detect a set value determination operation by the administrator on the game store side in a state where the setting can be changed. If the reset switch 53 is operated in a state where the setting can be changed, the set value is sequentially increased by 1 each time the setting is changed (when the setting 6 is reached, the setting returns to the setting 1). In this way, the set value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S can detect the set value confirmation operation by the administrator on the game store side. In this way, when changing the setting, the setting key type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select the set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52 is required. Note that this is an example of a setting change operation, and the setting can be changed by another operation. Further, when changing the setting or confirming the setting, for example, the current set value may be displayed on the credit lamp or the payout number lamp described above.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitoring device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The combination ratio monitoring device 54 sequentially displays various ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information is used when the manager of the game store confirms whether or not the pachislot machine 1 has been tampered with. The combination monitoring device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. You may. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Further, even if the display on the combination ratio monitoring device 54 is started or a management switch for switching the contents thereof is provided in the cabinet G so that the above-mentioned various ratio information is displayed when this is operated. good. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitoring device 54. Further, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds, which is a buffer time considering the time required for starting the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) has elapsed from the power on, the combination monitoring device 54 In order to make it possible to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all seg and desimal LEDs are lit) is specified. It is desirable to have a configuration that lights (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the combination ratio monitoring device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information between the latest 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. And there is information on the proportion of characters.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or simply the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above was notified. Further, the continuous character ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, during the operation of the first-class special character (RB) (continuous character related to the first-class special character). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the operating device (BB). In addition, the bonus character ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target number of games. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special accessory (RB) means the continuous operation device for the first-class special accessory (RB). It is a concept including the operation of the first-class special accessory (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special accessory (CB) is the second-class special accessory. It is a concept including the operation of the type 2 special accessory (CB) in the state where the accessory continuous actuating device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「− −」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation advantageous to the player is notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation and calculation. That is, the combination / ratio monitoring device 54 may only appropriately display the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. Further, for example, when displaying the continuous accessory ratio information on a model not equipped with the first-class special accessory (RB), or displaying the specific section ratio information on a model not equipped with the advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits that display the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED when displaying the item. In the 7-segment LED of No. 1, for example, by performing identification display for non-correspondence information such as lighting and displaying the two vertical bars in the center, it is confirmed that the model does not have correspondence information. It is desirable that the person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open / close monitoring switch 56 is provided, for example, on the open / close side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may be configured to be provided with a similar door open / close monitoring switch. The door open / close monitoring switch 56 monitors the opening / closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in the open state and turning off when the lower door mechanism DD is in the closed state. When the door open / close monitoring switch 56 is turned on, a door open error occurs. In this case, when the lower door mechanism DD is closed, the error state is released.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub-control board 72 is provided with a 24h door monitoring unit 61, a group of production buttons such as effect buttons 10a and 10b, lamps / LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b via the sub-relay board 74. The speaker group of the above is electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the effect button group, the lamps / LEDs, and the speaker group have already been described, the description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening / closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening / closing monitoring switch 56. The door opening / closing monitoring switch 56 is the same as the door opening / closing monitoring switch 56 in that it has a function of monitoring the opening / closing of the lower door mechanism DD. The opening / closing history of the door mechanism DD can be stored for a certain period of time. The opening / closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history after the manager of the game store leaves after business hours, or if there is an opening / closing history that has been opened for a long time during business hours, this is illegal. It is possible to recognize that the act is likely to have taken place.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Pachislot machine function flow]
Subsequently, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine 1 by the player (bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (start operation is performed), a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535) is used. One random number value (in the present embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. The role related to the payout of medals is called a "small role", the role related to the operation of the replay (replay) is called the "replay role", and the role related to the operation of the bonus (bonus state) is called the "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "preliminary decision result", a "derivation allowable condition", or the like. Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determining means", a "winning combination determining means", a "predetermining means", a "derivation permissible condition determining means", or the like.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the plurality of reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later). The main CPU101) that performs the reel stop control process controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (or the pressing order thereof) when the stop button is pressed. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to the button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, and any operation as long as the player can perform the stop operation. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that allows the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols as an effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. In addition, the reel stop control means uses a predetermined time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。
すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU 101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or, other predetermined ones) is determined.
That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachislot machine 1, as an example, one game (unit game) is performed in the above series of flows.

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line simply corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so that security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.) and the light by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) , The output of sound from a speaker (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these is used to perform various effects. That is, these are effect execution means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any of these can be a means for determining the content of the production.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the effect random value is extracted separately from the internal lottery random value. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means draws the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination (or according to a predetermined determination condition). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect content associated with the internal winning combination, the internal winning combination (combination of symbols to be aimed at, push order to be operated, etc.) can be paraphrased. The opportunity to know or anticipate is provided to the player, and the player's interest can be improved.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications for playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be described.

[4−1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification in which a game is played by displaying a plurality of symbols in a variable manner and a stop display. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it is possible to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, in the main ROM 102, at least data for identifying the type of the symbol at each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is stored. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example thereof.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in each rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. In addition, data for specifying the type of symbol (for example, symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". The number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, and the like can be appropriately changed and specified.

[4−2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11〜図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-slot machine 1, the combination of the displayed symbols has a specification that affects the game result. That is, the pachislot machine 1 grants various benefits according to the combination of the displayed symbols, shifts from the current state to a relatively advantageous state, or shifts from the current state to a relatively disadvantageous state. It is possible to make a transition. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that the combination of such symbols can be grasped. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described later is used as an example thereof. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol combination table, data indicating the types of a plurality of predetermined symbol combinations among the symbol combinations that can be displayed on the valid line (for example, "display combination" or "winning operation flag") is defined. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, the content of benefits granted, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4−3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachislot machine 1, it is a specification that which combination of symbols is allowed to be displayed (whether it is determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be granted)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such an internal winning combination. For this reason, the main ROM 102 defines data for identifying such an internal winning combination. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example thereof.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value in which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) are associated with each internal winning combination. In the pachislot machine 1, it is possible to associate a combination of a plurality of symbols with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which combination of symbols is displayed. Is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26. More specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified corresponding to each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". Note that this is just an example of the internal lottery process, and various methods can be adopted as the lottery process method as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (win probability). For example, the extracted random number values are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the defined lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4−4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachislot machine 1, among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects. That is, the pachi-slot machine 1 is finally displayed not only by the determined type of internal winning combination, but also by the player's stop operation timing and push order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to change (determine) the type of symbol combination to be performed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it is possible to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning combination according to the stop operation mode of the player. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a stop control mode. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a stop table, a pull-in priority table (not shown), or the like is used as an example. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, suppose that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Then, it is assumed that the number of sliding pieces defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 controls so that the reel 3L is stopped (the scheduled stop position is "4") at the symbol position (the position of the symbol position data "4") that has been moved by four symbols. In this way, the stop table defines data (number of sliding pieces) that enables the position to be stopped to be directly determined. It should be noted that such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the pull-in priority table, when there are a plurality of symbol combinations that are permitted to be displayed, data indicating which symbol combination should be displayed preferentially (pull-in) (for example, "pull-in priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so as to display the symbol combination B with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, in the main control circuit 100, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, “4”) including the stop start position, the symbol constituting the symbol combination A and the symbol constituting the symbol combination B are displayed. Search for the existence. If there are no symbols on both sides, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols constituting the symbol combination A, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. Therefore, it is determined to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The pull-in priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected pull-in priority table, or a stop operation is performed on the target reel. When it is broken, it may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position. Moreover, such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control".

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It can also be configured to execute stop control that enables this to be performed.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the effective line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. In addition, "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the player's stop operation timing (the position of the symbol when the player operates any of the stop buttons (pressing position)). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (in the case of multiple effective lines, each effective line), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's push order (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and when it is a replay role, it is sometimes called a "pushing order replay", and in the case of a small role, it is a "pushing order small role". Sometimes called.

[4−5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, various gaming states can be provided as states for playing a game in order to change the degree of advantage of the player or to achieve the intended game performance. Hereinafter, an example of the gaming state will be described.

[4−5−1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachislot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to configure a plurality of bonus states to be provided. When a bonus combination is won, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination (carry-over state) occurs over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role". In addition, such a carry-over state may be referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not operating (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state is a more disadvantageous game state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 The bonus combination includes, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous operation device for a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (however, it is not a carry-over role). , A bonus continuous operation device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds a predetermined arbitrary number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. NS. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory, when the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory starts, the first-class special role It can also be configured to automatically activate the first-class special accessory (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the operation of the first-class special accessory. That is, it is possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB during BB operation may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB during BB operation automatically operates in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the type 2 special accessory and the type 2 special accessory (CB) is also the same. That is, it is possible to control so that the CB is always operating during the operation of the MB without specifying the combination of the symbols related to the CB, and during the operation of the MB, the specified symbol related to the CB can be controlled. It is also possible to control the operation of the CB when the combination is displayed on the effective line.

[4−5−2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the RT state (operate the RT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be changed with respect to the state in which the RT state is not operating (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-RT state. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay role (particularly, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called "high RT state" or "high probability replay state", and the lottery of the replay role is performed. An RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player may be referred to as a "low RT state", a "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be shifted, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB is not won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4) When a predetermined number of games have been played after the transition condition of

[4−5−3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the AT state (operate the AT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not operating (non-AT state), for example, by notifying the player of information on the stop operation that is advantageous to the player when the push order combination described above is won. It is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like being different. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the game playability (however, the end due to the execution of the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) of notification (for example, push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals in the AT state (navigation number of times management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is extended and the game period given when the AT state is extended may be managed by a different management method. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.

[4−5−4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (operate the ART state). That is, since the ART state means an AT state performed in a high RT state, at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it differs from the AT state in that the control (which avoids the transition) is performed, the basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being notified of information on the stop operation advantageous to the player). If it shifts to a state (or avoids shifting to a low RT state), it can be said to be synonymous with an AT state). When the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be changed to the ART state by first shifting to the AT state and then to the high RT state, or at the same time in the high RT state and the AT state ( Alternatively, it may shift to the ART state by shifting to (almost simultaneously).

[4−5−5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachislot machine 1, a gaming state other than the above-mentioned various gaming states can be provided. For example, each mode (see FIGS. 5 and 6) in the advantageous section described later is also a state in which the player plays a game, and it is advantageous whether or not to shift to the AT state as a pseudo bonus state. Since the degree can be varied, these can be regarded as a gaming state. Further, from the same viewpoint, for example, it is possible to provide a gaming state in which the degree of advantage of whether or not to shift to the bonus state can be changed. For example, when the bonus combination is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus combination is easily displayed by the stop control and the combination of symbols related to the bonus combination are relative to each other. It is also possible to configure the player so that the degree of advantage can be changed by providing a gaming state that is difficult to be displayed on. Further, for example, a gaming state in which the bonus combination wins (easily wins) with a predetermined probability and a gaming state in which the bonus combination wins (relatively difficult to win) with a probability lower than the predetermined probability are provided. Therefore, it can be configured so that the degree of advantage of the player can be changed.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if it is inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision as to whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the game period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the advantage decision is limited to be made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to this game and not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".

[4−6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling property from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as a state in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. Hereinafter, an example of the game section will be described. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. It should be noted that the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). It should be noted that which internal winning combination is determined can be determined by directly referring to the data indicating the internal winning combination such as the winning number, or the sub-flags (plurality of combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set within the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state and ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether or not to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As another example of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, a type of bonus state, a type of RT state, and a stop operation timing of any of the reels. , Or the push order and the like.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting the transition to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4−7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (limit) is set for the period in which the advantageous section continues continuously. Is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Further, in the present embodiment, ending the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter operates can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling property may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets not subtracted from the payout number) instead of the net increase number described above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of games limiter, or may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters, and the number of games limiter and the payout may be executed. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both of the number limiters. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times the push order small winning combination is navigated in the AT state (that is, the number of times that information on the stop operation advantageous to the player is notified about the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). It is also possible to provide a navigation number limiter in which limit processing is executed when the limit processing is performed. That is, as long as the gambling property can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit processing using various conditions related to the game.

[4−8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification capable of outputting a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and the external signal 1 is turned off based on the end of the bonus state, the external data display can also be turned on. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the MB state is started. If the external signal 2 is turned on and the external signal 2 is turned off based on the end of the MB state, the external data display not only performs the above-mentioned effect during the bonus state, but also gives a bonus. The number of times can be counted by the type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and the external signal 1 is turned off based on the end of the AT state, the external data display can also be used. In conjunction with this, it is possible to perform an effect during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is set. If the external signal 2 is turned on based on the start and the external signal 2 is turned off based on the end of the specific AT state, the external data display is also in the above-mentioned AT state. Not only can the effect be performed, but the number of ATs can be counted for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state of the first first set, and the set is started for the second and subsequent sets. If the external signal 2 is turned on each time, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted even on the external data display. The timing of turning on and the timing of turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation is appropriately recognized by an external data display, a hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, and until the state changes.

[4−9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification that allows a plurality of types of commands to be transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is a requirement that the main control circuit 100 communicates only in one direction of the sub control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (command) for notifying the change of the state in the pachislot machine 1 to the sub control circuit 200. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command is configured to include parameters that specify setting values, game states, and the like. Further, for example, when a betting operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters for specifying the internal winning combination, the game state, and the like. Further, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command is configured to include parameters that specify the content of the lock effect and the like. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include parameters that specify that the reel rotation has started and the like.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the advantageous section start, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.

[4−10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed using various effect devices in order to enhance the interest of the game, to inform the player of useful information, or to achieve the intended playability. It is possible. Hereinafter, an example of such an effect will be described.

[4−10−1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the main control circuit 100 side (main side). As described above, in the pachislot machine 1, it is possible to notify the information of the stop operation by the instruction monitor, which is also included in the production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the progress of the game can be stopped for a predetermined period (the player's game operation is invalidated for a predetermined period). Such an effect is referred to as a "rock effect (or simply" rock ")", as well as a "freeze effect (or simply" freeze ")" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a lock effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is invalidated), the type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode (not only the variable display mode but also the stop display mode) of each reel 3L, 3C, 3R during the execution of the lock effect described above is combined with the stop display mode. (Including) can be produced. Such an effect is referred to as a "reel effect" as well as a "design effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a reel effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the reel effect is performed and the case where the reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R regardless of the player's game operation during the period when the player's game operation is invalidated. It is to produce with. Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, and the like. Further, if a plurality of operation patterns are set, a plurality of types of reel effects can be provided. Further, a wider range of effect patterns can be set by combining a plurality of types of reel effects and a plurality of types of lock effects. It should be noted that only any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, any two may be used, or all three may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect of performing a pseudo game during the execution of the above-mentioned lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it can be configured so that such a pseudo game is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of pseudo games can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the pseudo game is performed and the case where the pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. The production is done by doing something like that. That is, the above-mentioned reel effect is further produced by interposing the game operation of the player. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operation. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in the simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the game is actually being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The player's actual start operation (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Pseudo stop operation is accepted, and each reel is temporarily stopped by this (during pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo game ends and actual game starts)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above-mentioned situation (3), and when each reel starts normal rotation in the above-mentioned situation (4) as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken as being completely stopped. It is desirable to alternate the reels in the forward and reverse directions for less than an hour (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when an arbitrary combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), for example, when In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. It may be.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4) is performed. ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a constant surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during the pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The main display device 210 and / or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the player's game operation and at a position that can be visually recognized during the game (in the present embodiment, the main display device 210 and the sub display device). Since all of the 220s are above the operation unit, any of the 220s may be used). Further, in the pseudo-game display, the display range including the explanation portion has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and when the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm. , When the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the explanation portion of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", etc. Alternatively, it is desirable that the description is "during automatic reel production" or the like), and it is desirable that the size is such that the player can read it without being concealed.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) during the simulated game. good. Similarly, during the pseudo-game, the effect device on the sub side may perform an effect (linked to the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the pseudo game. Does not output a test signal corresponding to the player's pseudo-game operation or the state in which the pseudo-game operation is possible. Therefore, during the simulated game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine can recognize that the simulated game is in progress. When the first interface board 301 for the testing machine receives the pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 outputs the signal for the pseudo game progress control to the main control board 71, so that the first interface board 301 is simulated on the main control board 71 side. The game may be advanced (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for the testing machine is provided with such a pseudo game progress function, a changeover switch capable of switching on / off of the function may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to confirm the effect content of the pseudo game in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4−10−2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the sub control circuit 200 side (sub side). As described above, in the pachislot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, which is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect that is completed in this game (that is, it ends in one game). Such an effect is referred to as a "normal effect" as well as a "single effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a normal effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform a continuous effect (that is, to continue for a plurality of games) over a plurality of games. Such an effect is referred to as a "continuous reading effect" as well as a "continuous effect" or the like. It should be noted that it can be configured so that such a continuous effect is not performed, or it can be configured so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect capable of changing the effect content according to the effect operation of the player. Such an effect is referred to as an "operation-linked effect" and also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such an operation-linked effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or a continuous effect. Further, the effect operation can include not only the operation for the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a privilege grant content, a period until the privilege is granted, and the like. In addition, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachislot machine 1, it is possible to perform an effect other than the above-mentioned various effects. For example, various notifications to the player or the game store (for example, immersive prevention notification, lost property prevention notification, error status notification, demo status notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as those used for purposes other than the above. .. In addition, the immersive prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating that when the advantageous section ends. Further, the forgotten item prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating that when the advantageous section ends or the settlement operation is performed. Further, in the error status notification, a warning or the like indicating to that effect can be notified from the time when the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification can be notified that the table is vacant or the like when the period during which the game is not played reaches a predetermined period or when the settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5〜図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a “first game machine”. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the first gaming machine in the present embodiment can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carried over). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. NS.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b. This includes both multiplying two or three medals from the credits, and automatically multiplying two or three medals by winning the replay role.

[5−1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5〜図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are diagrams showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an advantageous section. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. Both the production section and the increase section are advantageous sections, and are configured as a series of advantageous sections by shifting these sections to each other.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous section). It is information for making the group identifiable by grouping and assigning the same information. As a result, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination, so that the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, in the advantageous section, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later). Is determined. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu Lip 1" at the time of winning the advantageous section is "Right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rising rip" is displayed (that is, when the winning combination is "rising rip to the right"). The sub-flag "Through Lip 2" at the time of winning the advantageous section is "parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rip" is displayed (that is, when the winning combination is "parallel lip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel lip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through Lip 1" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section between the 3BB flags, and it is advantageous between the 2BB flags and the non-flags. "Through Lip 2" is determined as a sub-flag when winning a section. Then, in the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous section are different in this way, various lottery to be described later (for example, a pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7 (c) or the figure). The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8 (f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag changes when winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. When the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7B is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), the presence or absence of a pseudo bonus transition is determined according to this mode, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It is designed to do.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and once transitions to the non-advantageous section and then transitions from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode in which a player is relatively easy to stay and is relatively disadvantageous in playing a game, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may also include extending (adding) the pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by making a decision to extend (add) during the AT state). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, which is a relatively advantageous mode. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." , And the probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate) is set to be fairly high, which is a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set a part of each of the above-mentioned modes.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to be the most increasing sections. By doing so, an incentive to play the game is created even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after the setting is changed, so that the motivation to start the game even when the store is opened is motivated. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation to continue the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, for each game, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 is performed during the invalid period. , When it is necessary to notify the information of the stop operation in the game in which the pseudo-bonus is started and the "red 7 alignment" effect is performed, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is effective. (Although it may be before that, when the timing is not before the start of the above-mentioned random delay processing), the information of the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In that case, the percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, if "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the pseudo bonus with a predetermined probability, but "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In that case, it may not be possible to decide to shift to a pseudo-bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing lip 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In the case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, when "Through Lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the mode which is relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but as the sub-flag when winning the advantageous section, " When the "passing lip 1" is determined, it may not be possible to decide to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. Also, any of these can be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. The transition destination mode may be a mode including the pseudo bonus, or a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is already determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is also determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) is performed. .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via ending A and B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G series stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G series stock is not held), or if the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is tentative here. It may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over because there is a shortening of the ceiling.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), the one that continues for "55 games" and can acquire a maximum of 275 cards is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. No. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo BB". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the main display window 4 or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to what is configured as a pseudo-bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuous games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of the advantageous section by the limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medals are not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, in the first gaming machine, the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。
それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。
Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get.
Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , The period during the pseudo bonus may not be the increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the three-card bet state between the two BB flags (in the present embodiment, the three-card bet state between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is configured not to. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make it between two BB flags, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7D, the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.

なお、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or a 100% probability even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period can be further shortened, so even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decline in the interest of the game by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_confirmed cherry" or "F_confirmed cherry" or "F_". If the "reach eye" is determined as the internal winning combination) and the mode transition lottery described above determines that the mode shifts to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary). ), A special lock effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "determined combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special lock effect may be made feasible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a game, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. It may be. Further, a special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce by combining these. Further, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effects are executed to the end or canceled halfway. It is also possible to leave it to the player to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. , It may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in the series of advantageous sections, when it is first decided to execute the special lock effect, the special lock effect is executed, but in the same series of advantageous sections thereafter, the same conditions are satisfied. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision is made, but when the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not the game is played, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, with the winning of the "fixed role" as an opportunity, first, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is determined, and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination as to whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko / pachislot machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, a “fixed combination”). , Control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine the advantageous section winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, it is possible to change the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state, which is advantageous. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary, may be another value equal to or less than the bet game value, or is bet. A combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (a combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in the state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as when the predetermined combination of symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of the game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, the combination of the predetermined symbol and the combination of the specific symbol are both "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbol is different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. It is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player directly disadvantages. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, a combination of specific symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, the combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, the combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the second specific combination in which the combination of the specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. In addition, a predetermined number may be given a game value less than a specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the player's stop operation (procedure), but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations having different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the specific symbol combination is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination is provided in which the combination of specific symbols is not displayed, and these may be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins a specific combination, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation), the process of determining the transition to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section It was stated that the judgment process (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of the advantageous state in Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantageous) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is in a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. (Combination of symbols) is displayed, while in the second special permission state, if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the batting order is defined in advance. If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out on one sheet). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated game state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not activated. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. In this way, a state in which the player is less likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is less likely to decrease can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended gaming state, the probability of giving the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than that in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than that in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).

[5−2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[5-2. First game machine design layout configuration]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "yellow blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5−3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10〜図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11〜図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like.
That is, in the following, any symbol is used according to the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) can be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11〜図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) is displayed. Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of cards that can be started in the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination Mode is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up lip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, either "REP28", "REP60" to "REP63" (these are for displaying the "cherry" symbol on the left reel 3L at the bottom. Because of this, these can be collectively referred to as "cherry rips"), and replays are granted. On the other hand, if the pressing position is ×, other rips (for example, “REP57” to “REP59”) are displayed, and a replay is given.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP42" to "REP56" (these are). The "cherry" symbol is displayed in the lower row on the left reel 3L, and symbols such as "REP42" that can raise the expectations of the player on other reels are also displayed. "Confirmed cherry lip") is displayed, and replay is given. On the other hand, if the pressing position x, other rips (for example, the above-mentioned "cherry rip" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are). Since the "cherry" symbol is displayed in the middle stage on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle stage cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position is ×, other rips (for example, “REP20” to “REP27”) are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any one of "REP01" to "REP14" regardless of the stop operation mode (these are customarily a player). It is configured as a combination of symbols that can definitely notify (or suggest) the transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip"), and the replay is displayed. Granted. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any one of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressing position ×, it is also possible to configure the medals to be paid out so that the number of medals paid out is 0 by causing the medals to be missed.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" serves as a small pushing order of 6 choices (one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct batting order). If the internal winning combination is determined and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, the "downward bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "Middle bell" ("FRU04"), "Right-up bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "Lower bell" ("FRU07"). Is displayed, 8 medals are paid out in the 3-card bet state, and 2 medals are paid out in the 2-card bet state. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is halved in the remaining stop operations, and the pressing position is ◯. If there is, one of the winning "one-card combination" ("FRU13" to "FRU116") is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the remaining stop operation will be the pressing position ○, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals are paid out in the 3-card bet state, and 2 in the 2-card bet state. One medal is paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-card bet state (between the non-flags in the 3-card bet state and between the 2BB flags in the 3-card bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above "bells" will be displayed and eight medals will be displayed. Will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is halved in the remaining stop operations, and the pressing position is ◯. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the remaining stop operation will be the pressing position ○, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one piece is displayed. Medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11〜図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "out of place" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed different depending on the state or the like.

[5−4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of (the number of games) and the quasi-limit processing (the number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo bonus, the number of ceiling games, and the presence or absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" in the first game machine (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。
また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, a special limit process (number of games) is executed in a game that is shorter than the game in which the normal limit process (number of games) is executed by the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increase sections. It may be done.
Also, for example, in order to give a slight grace period, the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the continuous period (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, the control payout counter does not cause "miss" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8". On the other hand, if the striking order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference "0" in any case in the game. +5 "is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transferred pseudo-bonus is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired games (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit processing (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 cards) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo-bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortened" is displayed. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G lottery, the winning probability of the 1G series may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which the mode transition that is advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for the pseudo-bonus to stay in a row.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, may be simply described as “fixed cherry”).

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. "Winning (next game)" is determined in (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol with high expectations for the player, so in a game in which the stop operation information is not notified, the player is on the left. The general procedure is to stop at one stop and aim at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played according to a general procedure, when the "confirmed cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower stage of the left reel 3L at the first left stop. If neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating and the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"). ") May be notified to the effect that it should be done. Further, the "winning (next game)" is not limited to the one in which the pseudo bonus is started from the next game, and the pseudo bonus may be started from the game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether the player is "weak che" or "confirmed cherry". Perform the operation. As a result, it can be recognized that the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel and the "confirmed cherry" is won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, the player without skill does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, or cannot perform the stop operation, so that the stop display mode is "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "confirmed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the case where the "confirmed cherry" is won and the "confirmed cherry lip" is applied. When the combination of the symbols of is displayed, the special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed (see FIG. 15). As a result, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the flow of the game is that "confirmed cherry lip" is displayed → the pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the game is called "middle rip" display by starting the pseudo bonus from this game → stopping according to the special notification. It is changed to the flow of. It should be noted that the special notification may be performed by the control of the main (main control board 71) side, and as a result, the player does not suffer any disadvantage regardless of the shift to the pseudo bonus. It may be performed by the control only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmation" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the cases occurs. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation number" is used to monitor the game period of the advantageous section, the normal limit processing (navigation number), the special limit processing (navigation number), or the quasi-limit processing (navigation) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the game period of the advantageous section can be adopted, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more. ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445". When the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state If not, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, a series of advantageous sections are terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the game period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than a specific quantity and becomes a special quantity set according to the number of rights granted (for example, the value of the control payout counter is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches the value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the excessively high gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing is activated). When this happens, a special notification is given to prevent the combination of special symbols (for example, "confirmed cherry lip") that can be clearly recognized by the winning of the definite combination from being displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. Any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination in a state where the granting of rights is suppressed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. Any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination is won, whether or not a combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification is performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first game machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10〜図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.

[5−5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17〜図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of an operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1〜26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11〜図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas is composed of storage areas 1 to 26 represented by 1 byte of data. The data stored in each storage area is only the 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but in FIG. 17, for convenience of explanation, a symbol combination associated with the bits of each storage area is used. The "combination" shown (in FIG. 17, the symbol of the reel 3L, the symbol of the reel 3C, and the symbol of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). It is used to. For example, when 2BB is won in this game (when it is carried over), "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the display combination (that is, the type of symbol combination displayed on the effective line in this game). Used to do. For example, when the combination of symbols related to 2BB is displayed on the effective line in this game, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that can still be displayed on the effective line in this game while at least one of the reels is rotating. Used for For example, in this game, when at least one of the reels is rotating, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the effective line, "1" is set to bit 0 of the storage area 1. Is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the RT state is not provided in the first gaming machine, the game state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but it is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 represented by 1 byte of data, respectively. For example, when the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1. Further, for example, when the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4〜6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 in the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 of the stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the stop button 8L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in the bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop button is pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0〜5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2〜5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. Will be stored. Then, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but bit 1 remains stored. "0" will be stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23〜図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. In the description of the various processes shown below, a specific example of the processing contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. It's not a thing.

[6−1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main process (main operation process) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the main processing procedure. Further, FIG. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is a storage area such as a winning flag storage area and a winning operation flag storage area, which requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, and the like are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception / start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0〜65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0〜65535の範囲、あるいは0〜255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535の範囲、0〜32767の範囲、0〜255の範囲、あるいは0〜127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, an internal lottery random value (for example, in the range of 0 to 65535) and a production random value used in various lottery related to playability (other lottery random values) (for example, in the range of 0 to 65535, or 0 to 0). (Range of 255) and the like are extracted, and the extracted various random values are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The acquisition mode of various random number values is not limited to the above. A required number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.). ..

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table according to the current game state and the random value for the internal lottery. The details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, when the game is started, if the transition condition is satisfied (for example, based on the determined internal winning combination, etc.), the game state is shifted according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 of FIG. 32) described later. The data generation, storage, and transmission methods for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the start of the game (S8). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the start of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the information of the stop operation is notified by the instruction monitor in the AT state, the notification mode is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S9). In this process, various information necessary for stop control such as the type of stop table used in this game and the type of pull-in priority table is set based on the internal winning combination, the game state, and the like.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S10). This process requires the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the reels 3L, 3C, 3R The rotation is started. Each reel that has started rotation is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (in this case, all reels), the attraction priority is set by referring to the set internal winning combination and the set attraction priority table. The indicated data is acquired and stored in the pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation modes of the stop buttons 8L, 8C, 8R. Perform various processing necessary for this. The details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the effective line is any combination of symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although details are omitted, in this process, a winning operation command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal payout / replay operation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to a small winning combination, the corresponding number of medals is paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay combination, the next time. In the game, various processes necessary for operating the re-game are performed. For example, when the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to the replay combination, a value equal to the number of bets in this game is set in the automatic insertion medal counter described later. Perform the processing to be performed. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a state control process at the end of the game (S15). In this process, for various game states, when the transition condition is satisfied (for example, based on the combination of displayed symbols) when the game is completed, the game state is shifted according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of the game, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2〜S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that, if necessary, it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed, and it is also possible to configure so that some of these processes are not performed. That is, the above-mentioned various processes are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for processing when the power is turned on.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 after performing an initialization process at the time of turning on the power (not shown), and determines whether or not the write to the main RAM 103 is normally performed as a result of the test (as a result of the test). S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs an initialization process at the time of changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be deleted when the settings of the carry-over combination storage area, the game state flag storage area, the mode flag storage area, and the like are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization command generation / storage process (S24). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, after the main RAM 103 is initialized, a new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Will be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the off state (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the state in which the setting can be changed has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is not in the off state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key type switch 52 is in the off state. On the other hand, when it is determined that the setting key type switch 52 is in the off state (YES in S26), the initialization command generation / storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key type switch 52 is not in the ON state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of the power cutoff) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is restored to the state before the power failure. Then, after this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22〜S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 When the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (S21 is NO), and in S28, when it determines that the backup data is not normal (S28 is NO), an error at power-on Process (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved according to the newly set value. Therefore, the main CPU 101 is normal until the power of the pachi-slot machine 1 is turned off once after the error processing at the time of power-on, and then a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). It does not shift to the process (S2 or later in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of medal reception / start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not the replay combination has been won (whether the replay has been activated) in the previous unit game.

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (S41 is NO), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal plate 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the medal auxiliary storage switch check processing is performed (S43). In this process, it is determined whether or not the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is pressed. If it is determined that it is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process ends.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medals are prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the medals will be accepted. Make it possible to accept (a state where betting operations can be accepted) (allow medal acceptance). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that the medal can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal plate 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medals cannot be inserted or credits can be inserted (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO). , The acceptance of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 is in a state in which medals cannot be accepted (a state in which betting operations cannot be accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 When the main CPU 101 determines in S45 that the medal cannot be accepted (S45 is NO), in S47 it determines that the medal can be inserted or credited (S47 is YES), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted cards is the number of cards that can start the game (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (YES in S49), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the start operation has been performed by the player.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), the main CPU 101 prohibits the acceptance of medals (S51). Then, after this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 When the main CPU 101 determines in S49 that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (S49 is NO), and in S50, when it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), processing is performed. Is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」〜「6」以外又はベット数が「1」〜「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S61). In this process, the set value and the number of bets in this unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set value, the number of bets, the game state, and the like (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires an internal lottery random number value from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for internal lottery acquired in S4 of the above-mentioned main process. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 causes a serious error. Therefore, the above-mentioned power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number value for internal lottery is sequentially updated (for example, addition update) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. It is determined whether or not it has overflowed (for example, whether it has overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of this unit game. If the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are judged, the result of this unit game is "missing" ("missing" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the main CPU 101 returns the process to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combination to be determined (the random number value for internal lottery is also sequentially updated), and the internal winning combination is determined until all the internal winning combinations are determined (or in the middle of the determination). The process of S64 is repeated (until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (YES in S65), is the determined internal winning combination a non-carry-over target combination (that is, a small combination or replay instead of a bonus combination that is a carry-over combination)? Whether or not it is a role) is determined (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carry-over non-target combination (YES in S66), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the winning flag storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carry-over non-target combination (S66 is NO), and after the processing of S67, is the determined internal winning combination a carry-over target combination? That is, it is determined whether or not it is a carry-over combination (whether it is a bonus combination) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carry-over target combination (YES in S68), the main CPU 101 determines whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any of the bonus combinations has been carried over yet. When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carry-over combination storage area (S70). In this process, the data in the carry-over combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the carry-over combination storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 In S68, the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is not a carry-over target combination (S68 is NO), and in S69, determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), And after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (NO in S71), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carry-over combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination is carried over (or won in the unit game this time), the main CPU 101 has data corresponding to the combination of symbols that are allowed to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. Store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs a subflag setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, in the AT state, information or the like corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor may be set. Then, the main CPU 101 ends the internal lottery process after this process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S81). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting between flags as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked whether or not the predetermined bonus combination has been won in this process. In the case of the first gaming machine, since the flags are not configured as the RT state (that is, as the gaming state stored in the gaming state flag storage area), the check here is unnecessary. Further, for example, when there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games from the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any of the gaming states is satisfied (YES in S82), the main CPU 101 updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In this case, such a setting process is appropriately performed.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for shifting to one of the gaming states is not satisfied (S82 is NO), and after the processing of S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S86). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (start condition of the advantageous section) for shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is to start the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the start condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, for example, counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processes is started (that is, monitoring of the game period of a series of advantageous sections is started) in response to the start of the advantageous section. The setting process of is performed as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a shift destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section shift lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, according to the set transition destination mode, when shifting to the pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game shifts to the end mode. In that case, "32 games" is set as the game period, and when shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each is set. In addition, a lottery value (lottery table) in various lottery (see FIGS. 7 and 8 and the like) is set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85 is NO), the main CPU 101 performs a game start processing during the advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S92). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S93). When it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs the initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous section, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode (game state) in the advantageous section, and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start processing during the advantageous section performed in S91 of the game start state control process described above will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the start of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. Is determined, and the game period is extended based on the determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S101, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G continuous lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, and the like are set. In this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. That is, when the notification target combination wins in the AT state, the navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not the navigation can be generated is determined by a predetermined condition (for example, the type of the notification target combination or a predetermined navigation). It may be determined according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines in S102 whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the specific mode is not in progress (S102 is NO) and after S104 (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-mentioned process of S90 is performed. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the game start processing during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process in the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process in the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, a process of referring to a determined internal winning combination such as a game state or a mode transition). It means that the processing result may be reflected until the end of this game (or until the next game is started), etc.), which means that either one may be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, a process that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, those that need to be processed at a predetermined time before the end of the game after the start of the game, or those that should be processed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (that is, whether the reels are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels rotate at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), the stop of each reel is permitted (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Further, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that the valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until the valid stop button is operated. When performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and configure the automatic stop control to be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2〜5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bit of the operation stop button storage area is used. "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, the bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the control target reel.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a sliding piece number determination process (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (movement amount of the symbol) is determined by referring to the number of sliding pieces defined in the above-mentioned stop table, the data of the above-mentioned attraction priority data storage area, and the like.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol finally stops from the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above are stored as the scheduled stop positions. ..

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop command generation / storage process (S119). In this process, the data of the reel stop command to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include not only the planned stop position but also a parameter that can specify the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated with reference to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel for which the scheduled stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are reels that are still rotating (whether or not the stop operation is performed on all the reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs a control change process (S122). In this process, for example, when it is necessary to change the stop table, the pull-in priority table, or the like set in the above-mentioned reel stop initial setting process according to the player's stop operation mode so far, such processing is performed. Reset various information required for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel, the set internal winning combination is set while referring to the type of the symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the pull-in priority is acquired by referring to the pull-in priority table and stored in the pull-in priority data storage area. Then, after this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, it is checked whether or not the predetermined symbol combination is displayed in this process. Further, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked whether or not the end conditions of these game states are satisfied in this process. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether or not a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by paying out the medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any of the gaming states is satisfied (YES in S132), the main CPU 101 updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB. Set the state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, when the end conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In this case, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and the 3BB state is set. If so, "176" is set for the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for shifting to one of the gaming states is not satisfied (S132 is NO), and after the processing of S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S86 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S137). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S138). As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S88 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S89 described above (state control process at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. As described above, in the non-advantageous section, only the process referring to the determined internal winning combination is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of the game).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135 is NO), the main CPU 101 performs a game end processing during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, whether the operating conditions of various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous section, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode (game state) in the advantageous section, and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the game end state state control process described above will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure for processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined symbol combination is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the end of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. Is determined, and the game period is extended based on the determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process S151, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When it is determined that the main CPU 101 is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it is determined whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. When necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-mentioned process of S140 is performed. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the game end processing during the advantageous section.

[6−2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of the periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input state (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt, and it is checked whether or not there is a change in the input state. If there is a change in the input state, the input of the main RAM 103 is performed. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is directly stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200. In this process, when the command data is not stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage area 0 and the input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in the periodic interrupt process. For example, various command data are stored in the communication data storage area. Instead of storing the data, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication. It may be configured to be transmitted to.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, the display contents of the information display device 14 and the like connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S208). In this process, for example, the lower door mechanism DD open / close state is checked based on the input state of the door open / close monitoring switch 56. When various error states have occurred and the input state of the door open / close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal plate 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a register reset process (S209). Then, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process after this process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of an outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachislot machine 1, various restrictions are provided on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but the sub control circuit The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) varies depending on the type and number of connected effect devices, the type of effect performed by the effect device, and the manufacturing cost. It is possible to use the configuration. That is why it is referred to as "outline" in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing (S301 and S302) in the same manner as the main CPU 101. In this process, various tasks necessary for detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing the data stored in the sub RAM 203, and performing various effect execution control processes described later. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives the command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs the effect execution control process at the time of receiving the command (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting is changed, the initialization process is appropriately executed on the sub side as well, and the setting must be changed. For example, the sub side also executes the process of returning to the state before the power failure.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (if necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the parameter information of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. In addition, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined, and the determined content is determined. Control various production devices so that the production of

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub control board 72 (including one connected via the sub relay board 74), for example, when the effect buttons 10a and 10b are operated, the effect is executed when the effect button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when the effect button according to the effect is operated during the execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when the effect button is operated for calling the user menu described later during non-game, control for displaying the user menu is performed. In addition, when the effect button is operated for the selection / decision operation while the user menu is displayed, the control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when an opportunity other than the above-mentioned opportunity is established, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which the operation related to the game and the operation related to the user menu are not performed becomes a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demo state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the desired content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other features of pachislot machines]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes various functions for controlling the game, various functions for controlling the effect, and various configurations for realizing these functions. It can also have a function. In the following, an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game store side will be described.

[8−1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's directing operation, a desired menu is selected in the user menu, and an appropriate selection / determination operation is performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (contents of benefits) at the time of winning can be confirmed. The information screen is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light amount of the lamp / LED group, etc. are set. The possible setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the sound corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.), etc.) can be set. A setting screen is displayed on the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected / determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times advantageous game states have been generated, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the type of character that can be displayed during the game and the type of music that can be output according to the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information on incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. Or to memorize the password (Specifically, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and it is displayed. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.

[8−2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachislot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit. The date and time may be configured to be automatically updated in the above-mentioned sub-side power-on processing (see S302 in FIG. 33), for example.

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and paid out pachislot machines 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is performed. An information screen is displayed on the effect display unit so that the history information indicating the above can be confirmed. Further, for example, when "error information history" is selected / determined, history information indicating an error occurrence date / time and its contents within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is shown. An information screen that enables confirmation of is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachislot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. Further, for example, when the "warning setting" is selected / determined, a setting screen on which the mode and frequency of various warning notifications in the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, at the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that receives the operation related to.

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. The stop function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, makes the game inoperable until the game store administrator releases (for example, resets) the game. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit processing, or a specific state (for example, a bonus state, an increasing section, or an advantageous section) may be satisfied. It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the stop function is set to the on state, the automatic settlement function described later may be set to the on state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachislot machine 1 is displayed on the effect display unit. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited game values are automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit processing, or a specific state (for example, a bonus state, an increasing section, or an advantageous section) may be satisfied. It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the automatic settlement function is set to the on state, the above-mentioned stop function may be set to the on state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and the automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, it can be applied to so-called "pachinko machines", "slot machines" and the like, and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines capable of playing a game (controlling a game) according to a player's game operation (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machine including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. The following is just an example, but such an extended example will be described.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow down, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (the frame body (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game balls to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game balls. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which the game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") and identification information (referred to as a "design", etc.) that can change between a state in which the game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win. In some cases, a variable display device or the like capable of variably displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the launch handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the game state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic game state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to the big hit gaming state or the small hit gaming state which is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stopped mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above-mentioned determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the outshift, and the gaming state does not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, the pachi-slot machine 1 bets the necessary medals and the game is started when the player starts the operation, whereas the pachinko machine launches the game ball required by the player and operates the handle. Although they differ in that the game is started when the game ball passes through the starting area, for example, they are common in that the game is started by the game action of the player. Further, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. ..

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Further, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the stop operation of the player, whereas in the pachinko machine, the stop condition is satisfied (regardless of the stop operation of the player). Although they differ in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of a predetermined decision and a privilege is given according to the stopped mode. Further, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that they can perform effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and the information display unit described above. Further, it goes without saying that the pachinko machine may also be provided with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means such as the effect device, and the effect may be executed by these means.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also sometimes referred to as "identification information") are displayed in a variable manner in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be compact, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) a decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start trigger is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the above-mentioned variable table device, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbols are in a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a loose eye) in the case of a missed pattern. It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachislot machine 1 have properties peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced with game balls, etc.). ), It can be applied as the configuration of the external structure or internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the pachislot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those having characteristics peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those related to a stop operation).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Further, in the pachi-slot machine 1, as described above, as the gaming state, which is relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration contents), a bonus state, an RT state, an AT state, and the like. It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the small winning combination more advantageous than the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increasing) for a certain period of time, and in the RT state, the replay role By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to continue the state in which the loss is unlikely to occur (as a result, the medals are difficult to decrease) for a certain period of time, and in the AT state, the advantageous stop operation mode is By being notified, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to continue the easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in the time-saving game state (sometimes referred to as "electric support state" or the like), the game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal one. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic game state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of game balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-slot machine 1, various matters described as the configuration of the control related to the transition (or transition) of the gaming state have the characteristics peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, the game section). It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the gaming state of the pachinko machine, except for those with a transition. The same applies to various matters described elsewhere as the playability of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the number of games played in the non-time-saving game state (normal game state) reaches the specified number of times. There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal game state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, big hit game state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a remedy for the pachislot machine, the various items described as the configuration related to the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. Can be applied as.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation during the non-time-saving game state (normal game state), this is indicated. It is possible to shift to a time-saving game state with this as an opportunity. That is, even in pachinko machines, it is possible to transition (shift) the gaming state by displaying a specific display result (combination of specific symbols) (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.). , Various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachislot machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying the specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless pachinko machine)
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a player's betting operation (that is, an operation of inserting a hand-held medal into a medal insertion slot 5 and betting, or a credited medal being inserted into a MAX bet button 6a or a 1-bet button The game is started with the presence of (operation of operating 6b to bet) as one of the start conditions, and when the medal is paid out when the game is completed, the hopper device 32 is driven to drive the medal payout exit 11. Although the form of paying out medals or being credited has been described, the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, in all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game, the present embodiment. The invention according to the above can be applied. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine". The medalless gaming machine may be referred to as a "managed gaming machine", an "enclosed gaming machine", or the like.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it is mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device provided in the pachi-slot machine 1 having at least a ROM and an RWM (or RAM), and is a communication device (hereinafter, such a communication device is described as a "connection terminal board". Is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a "communication dedicated unit") via bidirectional communication. The game value management device provides the game value necessary for the player to perform the game value lending operation (that is, the game value betting operation) by performing the necessary communication with the external game value providing device. Action to give the game value (that is, action to provide the player with the game value related to the grant when the winning combination related to the granting the game value is won (the winning combination is established)), and these. It is possible to perform an operation such as electromagnetically recording the game value provided by the operation of. The game value providing device may be referred to as a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to the external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the ball ejection management information is composed of various information necessary for the external ball ejection management device to be able to manage the ball ejection. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか))、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative)), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachislot machine 1, and the game value management device is based on the management result of the game value number. It is also possible to manage the game value number displayed on the possessed game value number display device of the lever. That is, the game value management device may be configured not only to record the total number of game values that the player can use for the game by an electromagnetic method, but also to control the display of the recording result. .. In this case, the game value management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the recorded game value number to an external game value providing device, and the player can freely transmit the signal. It has a performance that the recorded game value number cannot be reduced except when it is directly operated, and a signal indicating the recorded game value number has a performance that can be transmitted only via a communication device. Is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical movement of. That is, it may be possible to manage the actual insertion and withdrawal of medals in the conventional pachislot machine 1. In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or can be controlled by a method such as the above-mentioned medalless gaming machine. Therefore, regardless of the specifications of the pachi-slot machine 1. Even if there is, it can be a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32 described above, and these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71). It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Further, in addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable value such as banknotes, an insertion slot for a recording medium (for example, an IC card), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money or the like from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a returning operating means that can be operated by the player, may be provided (all of which are not shown). The insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day of the game store but also member recording media owned by the members of the game store. The game value recorded on the non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid after the next day), but the game value recorded on the member recording medium is valid after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the subtracted valuable values. Then, the player plays a game, and when the game value is required, the above operation is repeated. After that, when ending the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device in response to the operation of the player to any of the return operation means. The game value providing device discharges a recording medium on which the transmitted game value number is recorded. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the discharged recording medium to a prize exchange or the like in order to exchange it for a prize, and the discharged recording medium can be used as a game value providing device corresponding to another pachislot machine 1. By inserting it, you can move the table and continue the game. Further, if the discharged recording medium is a member recording medium, the game can be stopped here because it is valid from the next day onward.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device is supposed to record the transmitted game value number on a recording medium and discharge it, but the same value is given to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 or the game value providing device, a lock operating means that can be operated by the player is provided, and communication between the game value management device and the game value providing device cannot be performed according to the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachislot machine 1 or the game value providing device, for example, setting a password (and inputting the set password), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout outlet 11, the selector 31 or the like. Since it is not necessary to provide some internal structures of the hopper device 32 and the like, not only the cost and manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, but also the power consumption of the gaming machine can be reduced. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts against the gaming machine. Further, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless pachinko machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachislot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal number control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication-dedicated unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the ball ejection management information to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball ejection management device is, for example, a server for ball ejection management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted ball ejection management information is stored in the ball ejection management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling property of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-slot machine 1 like the main control board 71, so that fraudulent acts and unauthorized modifications can be prevented. It needs to be provided inside the pachislot machine 1. Configuration Example 1 and Configuration Example 2 shown in FIG. 34 show an example of such an embodiment.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case in the same manner as the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize the trace of opening (or the number of times it has been opened). (For example, a seal by caulking or affixing a seal sticker, or affixing a caulking sticker that describes a record of cutting the caulking, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein. The board shall be housed in an easily visible state.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part of the sealing process may be applied. You can also do it. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is just an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may not be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. As long as the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input sheets" is the cumulative number of sheets input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement store).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement store).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for the game" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various game machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various accessories at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various accessories). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous accessory at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous accessory). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination ratio monitoring device 54 to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the combination ratio monitoring device 54). The information is transmitted to the ball ejection management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). The accumulated data "combined character ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information, and the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous". The "section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instructed accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information to be aggregated / calculated even during the AT state. The accumulated data "state ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information which is the target of aggregation / calculation even during operation of various accessories.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the time when the game store is closed.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each game machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Send information including product code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can accumulate various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. In addition, the ball ejection management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the game machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the ball ejection management device can recognize whether or not the gambling property of the source gaming machine is within an appropriate range based on the ball ejection information. For example, if the "total number of payouts" or "ratio of instructed accessories" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the game store, the game machine maker, etc. will be notified of the result and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed game machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the ball ejection management information transmitted from the managed gaming machine to the ball ejection management device, and the transmitted ball ejection management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all the managed gaming machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification example 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values held by the player is managed by the medal number control board. Therefore, a medal number monitoring device (not shown) may be provided on the medal number control board so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination ratio monitoring device 54, the combination ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the combination ratio monitoring device 54 may be used in combination with the medal number monitoring device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the medal number monitoring device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 When various error states related to the medal number monitoring device occur, the medal number monitoring device may display the type of the error state that has occurred. For example, a communication error with the main control board 71 occurs, a communication error with the connection terminal board occurs, a communication error with the game value providing device occurs, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In some cases, the corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order to allow the manager of the game store to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is provided in or near the medal number control board case. An explanatory part (sticker sticking, printing, etc.) may be provided.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized terminal plate 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are configured as a common terminal plate. As a result, not only the number of parts can be reduced, but also the wiring to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal plate and the external centralized terminal plate 55 are arranged in the vicinity at least in the cabinet G. As a result, work efficiency at the time of connection can be improved. Further, the length of the wiring can be made constant, and the wiring location can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification example 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the ball ejection management information to the ball ejection management device. In addition, the ball ejection management device can appropriately manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine based on the transmitted ball ejection management information. Therefore, the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly terminating the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is lowered, the probability of AT state being extended is lowered, or the probability is lowered. Alternatively, it is possible to perform control that lowers the ball ejection performance by terminating the AT state itself. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the main control board 71 of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, a configuration example of reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and one of them is that it is necessary to print the manufacturer name and the board control number on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachislot machine 1, and the control number is a number for specifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB−00−11−22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA−00−11−22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that the pachi-slot machine 1 (hereinafter, referred to as “model A”) on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board control number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, when model A is removed from the amusement store, for example, when AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model B"), Co., Ltd. AA deletes the printed lower manufacturer name and substrate control number by laser engraving, and in a different space, the serial number and substrate control number related to the company (for example, the upper manufacturer of configuration example 1 shown in FIG. 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22") must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. must delete the printed manufacturer name and board control number in the upper row by laser engraving, and newly print the serial number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no free space anymore, the main control board 71 can be reused due to the above-mentioned restrictions, although it can still be sufficiently reused in terms of hardware. There was a problem that it might not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following configuration examples 2 and 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71, can be improved.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a substrate control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others Code can be used. That is, the code can be any code as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.). May be good.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, the model A is removed from the game store, and for example, when AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. For example, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number can be printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer name and the substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two AA parts and two BB parts are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目〜4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目〜3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was made readable, and the first, second, and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the fourth from the right. If only the code of No. 1 is made readable and the first to third codes from the right are made unreadable, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible and more. It is also possible to reuse it at the game machine maker of. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36〜図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 120, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 400 will be described as a “second gaming machine”. In the following, the second gaming machine will be described as a pachislot machine dedicated to 3BET. That is, in the second gaming machine, the start lever 7 and the start switch 7S can detect the start operation by betting three medals.

[パチスロ機の構造]
まず、図36を参照しながら、第2の遊技機であるパチスロ機400の構造について説明する。なお、図36は、パチスロ機400の外部構造を示す図である。
[Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachislot machine 400, which is the second gaming machine, will be described with reference to FIG. 36. Note that FIG. 36 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine 400.

[筐体]
図36に示すパチスロ機400の筐体500は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DD2とを有している。キャビネットGと上ドア機構UDは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。
[Case]
The housing 500 of the pachislot machine 400 shown in FIG. 36 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged on the upper front surface of the cabinet G, and a cabinet G. It has a lower door mechanism DD2 arranged at the lower part of the front surface of the. Since the cabinet G and the upper door mechanism UD are the same as those of the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), the description thereof will be omitted.

下ドア機構DD2は、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRU2とを有している。 The lower door mechanism DD2 has a main display window 4 provided in a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU2 on the back side of the main display window 4 and attached to the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRU2は、4個のリール3A(第1リール),3B(第2リール),3C(第3リール),3D(第4リール)を主体に構成されている。各リール3A,3B,3C,3Dは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3A,3B,3C,3Dの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3A,3B,3C,3Dの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3A,3B,3C,3Dが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU2 is mainly composed of four reels 3A (first reel), 3B (second reel), 3C (third reel), and 3D (fourth reel). Each reel 3A, 3B, 3C, 3D is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, , 20) symbols are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3A, 3B, 3C, and 3D are arranged in a parallel state (horizontal row) so that each reel can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent resin panel, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D can be visually recognized. Further, inside each reel 3A, 3B, 3C, 3D, a light source (reel lamp included in the lamps and LEDs described later) is provided at least at a position where the design can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel. When 3A, 3B, 3C, and 3D are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、略中央部に設けられた4個のストップボタン8A,8B,8C,8Dを有している。各ストップボタン8A,8B,8C,8Dは、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has four stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D provided in a substantially central portion below the above-mentioned pedestal portion. Each stop button 8A, 8B, 8C, 8D is provided corresponding to each reel 3A, 3B, 3C, 3D, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation. be.

サブ演出表示部22、演出用ボタン10b、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9、演出用ボタン10a、メダル投入口5、情報表示装置14、スタートレバー7、施錠機構15、腰部パネル13、メダル受皿12、メダル払出口11、及び透音孔24a,24bは、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 Sub-effect display unit 22, production button 10b, MAX bet button 6a, 1-bet button 6b, settlement button 9, production button 10a, medal slot 5, information display device 14, start lever 7, locking mechanism 15, waist panel 13, the medal tray 12, the medal payout outlet 11, and the sound transmission holes 24a and 24b are the same as the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), and thus the description thereof will be omitted.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DD2を設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DD2は、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately opened. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. It can also be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) that are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD2 can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as members that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening and closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[変動表示部]
各リール3A,3B,3C,3Dは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3A,3B,3C,3Dは、各ストップボタン8A,8B,8C,8Dが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51A,51B,51C,51Dが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[Variation display]
Each reel 3A, 3B, 3C, 3D rotates when the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), and the stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D described later are driven and controlled. To start. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. Further, in each reel 3A, 3B, 3C, 3D, when the stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D are operated (when the stop operation is performed by the player), the stepping motors 51A, 51B, 51C, which will be described later, When the 51D is driven and controlled, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3A,3B,3C,3D及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3A, 3B, 3C, 3D and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or a variable display (and a plurality of symbols). A plurality of variable display units (means) capable of (stop display) are configured. The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can also be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as the information can be visually identified by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3A,3B,3C,3Dの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×4列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3A, 3B, 3C, 3D is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. There is. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 4 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×4列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大81通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。第2の遊技機では、有効ラインが、第1リール3Aの中段領域、第2リール3Bの中段領域、第3リール3Cの中段領域、及び第4リール3Dの下段領域を結ぶライン(中−中−中−下)のみと定義される。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all rows are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 4 columns, it is possible to define a maximum of 81 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines. In the second gaming machine, the effective line connects the middle region of the first reel 3A, the middle region of the second reel 3B, the middle region of the third reel 3C, and the lower region of the fourth reel 3D (middle-middle). -Middle-Bottom) is defined only.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of medals that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of effective lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets.

なお、本実施形態では、変動表示部が、4個のリール3A,3B,3C,3Dと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×4列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、3個、あるいは5個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has four reels 3A, 3B, 3C, and 3D, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows are provided. Although it was supposed that the symbols were displayed in the mode of × 4 columns, the symbol display mode in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels may be 1, 2, 3, or 5 or more, and for example, the number of symbols displayed in each row may be 1, 2, or 4 or more. Can also display symbols in different modes. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3A,3B,3C,3Dを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3A, 3B, 3C, 3D, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, the configuration may use the same image display device as the main display device 210 and the sub display device 220, or may use other display devices (for example, organic EL, 7-segment LED, etc.). Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later. At the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that changes and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main display unit but also the sub display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that the variable display unit can be identified as the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機400は、各リール3A,3B,3C,3Dに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8A,8B,8C,8Dを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8A,8B,8C,8D及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 400 is provided corresponding to each reel 3A, 3B, 3C, 3D, and each stop button 8A, 8B, 8C, 8D that receives a player's stop operation for stopping each rotation. To be equipped. Further, such a start operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8A, 8B, 8C, 8D and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[パチスロ機の電気的構成]
続いて、図37を参照して、パチスロ機400の電気的構成について説明する。なお、図37は、パチスロ機400の電気的構成を示すブロック図である。
[Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachislot machine 400 will be described with reference to FIG. 37. Note that FIG. 37 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachislot machine 400.

上述のとおり、パチスロ機400は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71、副制御基板72、主中継基板73、及び副中継基板74は、上述のパチスロ機1(図1参照)と同じであるため、説明を省略する。 As described above, the pachi-slot machine 400 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. Since the main control board 71, the sub control board 72, the main relay board 73, and the sub relay board 74 are the same as the above-mentioned pachislot machine 1 (see FIG. 1), the description thereof will be omitted.

主制御基板71には、ステッピングモータ51A,51B,51C,51D、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D, a key type switch 52 for setting, a reset switch 53, a role ratio monitoring device 54, an external centralized terminal board 55, a hopper device 32, and a medal auxiliary storage switch 33S. , The power supply device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via a main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3A,3B,3C,3Dに接続され、その駆動により各リール3A,3B,3C,3Dを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3A,3B,3C,3Dが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51A,51B,51C,51Dに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3A,3B,3C,3Dの図柄位置を管理する。また、各リール3A,3B,3C,3Dには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 The stepping motors 51A, 51B, 51C, and 51D are connected to the reels 3A, 3B, 3C, and 3D via gears having predetermined reduction ratios, and are driven to rotate the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. And stop. Since each reel 3A, 3B, 3C, 3D rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51A, 51B, 51C, 51D, the main CPU 101 is charged with each. The number of times a pulse is output to the stepping motors 51A, 51B, 51C, 51D is counted, and the symbol positions of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D are managed based on the count result. Further, each reel 3A, 3B, 3C, 3D has a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. It is provided.

[第2の遊技機]
続いて、図38〜図120を参照して、パチスロ機400の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 38 to 120, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachislot machine 400 will be described as a “second game machine”. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as the second gaming machine in the present embodiment can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

第2の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「RB」(レギュラーボーナス)が持越されているRBフラグ間状態と、後述の「BB」(ビッグボーナス)が持越されているBBフラグ間状態と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。なお、非フラグ間は、一般状態とする。また、ボーナス状態は、「RB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するRB作動状態と、「BB」に係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行するBB作動状態とを含んで構成される。 In the second gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is either the RB flag state in which the "RB" (regular bonus) described later is carried over or the BB flag state in which the "BB" (big bonus) described later is carried over. The role is also composed of non-flags that have not been won (not carried over). The non-flags are in the general state. In addition, the bonus state is the RB operating state that shifts according to the display of the symbol combination related to "RB" and the BB operating state that shifts according to the display of the symbol combination related to "BB". It is composed including and.

また、第2の遊技機では、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)で遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the second gaming machine, it is possible to play a game in a state where three medals are bet (three-card betting state). The "bet" means that the player inserts three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b from the credit. This includes both the hang of three medals and the automatic hang of three medals by winning the replay role.

[RT状態の遷移]
続いて、図38を参照して、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明する。図38は、第2の遊技機におけるRT状態の遷移を説明するための図である。
[RT state transition]
Subsequently, the transition of the RT state in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram for explaining the transition of the RT state in the second gaming machine.

図38に示すように、第2の遊技機では、RT状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT3状態の4種類の状態を設ける。設定変更操作による初期化が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に、RT状態は、RT0状態にセットされる。 As shown in FIG. 38, in the second gaming machine, four types of RT states, RT0 state to RT3 state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided as RT states. The RT state is set to the RT0 state when the initialization is performed by the setting change operation, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped from the factory.

第2の遊技機では、ボーナス役として、第一種特別役物(RB)と、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)とを設けている。RB作動状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB作動状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は55枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。また、BB作動状態では、RBが自動的に作動するように構成され、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御される。なお、第2の遊技機では、BBとRBとを設けているが、RBのみを設けるようにしてもよい。 In the second gaming machine, as a bonus combination, a first-class special bonus (RB) and a bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus are provided. The RB operating state is a gaming state that ends when a predetermined number of winnings (for example, an upper limit of 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (for example, an upper limit of 12 times) is played. Is configured as. The BB operating state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 55) is paid out. Further, in the BB operating state, the RB is configured to operate automatically, and is controlled so that the RB is always operating while the BB is operating. In the second gaming machine, BB and RB are provided, but only RB may be provided.

RT0状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行する。RT2状態であって、後述の有利区間である場合は、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)をメイン表示装置210及び指示モニタで行う。また、RT0状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT0状態からRT2状態に移行する。BBフラグ間状態は、出玉(第1の遊技機において説明された「出玉」と同じ)に係る抽籤を行わない。一般状態において、「BB」に当籤した場合は、BBの作動及び終了、RBフラグ間状態に移行するまで、メイン表示装置210で準備中又は待機中等の表示を行い、RBフラグ間状態に移行すると、準備中又は待機中の表示を終了させる。 In the RT0 state, when the "RB" is won and the state between the RB flags is reached, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state. In the RT2 state and in the advantageous section described later, the main display device 210 and the instruction monitor notify the stop operation mode (for example, push order navigation) that avoids the display of the combination of symbols related to "RB". conduct. Further, in the RT0 state, when the "BB" is won and the state between the BB flags is reached, the RT0 state shifts to the RT2 state. In the state between the BB flags, the lottery related to the ball ejection (same as the “ball ejection” described in the first gaming machine) is not performed. In the general state, when "BB" is won, the main display device 210 displays that the main display device 210 is preparing or waiting until the operation and end of the BB and the state between the RB flags are changed, and the state is changed to the state between the RB flags. , End the display of preparing or waiting.

「RB」に係る図柄の組合せが表示されてRB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。また、「BB」に係る図柄の組合せが表示されてBB作動状態に移行すると、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行する。 When the combination of symbols related to "RB" is displayed and the RB operating state is entered, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. Further, when the combination of symbols related to "BB" is displayed and the BB operating state is entered, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state.

RB作動状態又はBB作動状態が終了すると、一般状態に移行し、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。その後、設定変更操作による初期化が行われる、又はその他の初期化条件が成立するまで、RT0状態に移行することは無い。すなわち、RT1状態において、「RB」に当籤してRBフラグ間状態になると、RT状態は、RT1状態からRT2状態に移行する。また、RT1状態において、「BB」に当籤してBBフラグ間状態になると、RT1状態からRT2状態に移行する。 When the RB operating state or the BB operating state ends, it shifts to the general state, and the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. After that, the state does not shift to the RT0 state until the initialization by the setting change operation is performed or other initialization conditions are satisfied. That is, in the RT1 state, when the "RB" is won and the state between the RB flags is reached, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. Further, in the RT1 state, when the "BB" is won and the state between the BB flags is reached, the RT1 state shifts to the RT2 state.

なお、設定変更操作による初期化は、遊技状態、及び、リセットスイッチ53のオン・オフ状態に応じて、指定格納領域の全てのデータをクリアするか、一部の遊技状態をクリアするかを決定するようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53がオン状態で電源が立ち上げられた場合は、遊技状態にかかわらず全てのデータをクリアするようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ52がオン状態、かつ、リセットスイッチ53がオフ状態で電源が立ち上げられた場合に、RBフラグ間状態であるとRB持ち越しフラグを初期化しないようにしてもよく、また、BBフラグ間状態であるとBB持ち越しフラグも含めて全てのデータをクリアするようにしてもよい。 The initialization by the setting change operation determines whether to clear all the data in the designated storage area or a part of the game state according to the game state and the on / off state of the reset switch 53. You may try to do it. Further, when the power is turned on while the setting key type switch 52 and the reset switch 53 are on, all the data may be cleared regardless of the gaming state. Further, when the power is turned on while the setting key type switch 52 is on and the reset switch 53 is off, the RB carry-over flag may not be initialized if it is in the inter-RB flag state. Further, in the state between the BB flags, all the data including the BB carry-over flag may be cleared.

[第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図39を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図39は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図40に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「巻物」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」、「上シンボル」及び「下シンボル」の10種類の図柄が、各リール3A,3B,3C,3Dそれぞれにおいて図39に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[Design layout configuration of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 39, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 40, in the second gaming machine, "Red 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Scroll", "Cherry", "Blank 1", "Blank 2", "Blank 2" Ten types of symbols, "upper symbol" and "lower symbol", are arranged at the positions shown in FIG. 39 on each of the reels 3A, 3B, 3C, and 3D. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図40〜図49を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図40及び図41は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図42及び図43は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図44〜図49は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[Internal winning combination of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 40 to 49, the internal winning combination configuration of the second gaming machine will be described. 40 and 41 are views showing an example of an internal lottery table of the second gaming machine. 42 and 43 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Further, FIGS. 44 to 49 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the second gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of internal winning combination drawn in the second gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) can be displayed.

まず、第2の遊技機では、内部抽籤処理において、図40及び図41に示す各内部当籤役が、図40及び図41に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図40及び図41中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図42及び図43中、「内容」に示す「RB」、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「RP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「NM」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the second gaming machine, in the internal lottery process, each internal winning combination shown in FIGS. 40 and 41 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIGS. 40 and 41. The combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIGS. 40 and 41. Further, in FIGS. 42 and 43, “RB” and “BB” shown in “Content” indicate a combination of symbols related to the bonus combination, “RP” indicates a combination of symbols related to the replay combination, and “NM”. Indicates a combination of symbols related to a small winning combination.

「F_通常リプ1」は、非ボーナス状態(RT0、RT1、RB内部中(RBフラグ間状態)、BB内部中(BBフラグ間状態))において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作が第1リール3A(リールA)であれば、「RP01」(CLリプ)又は「RP04」(XUリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作が第2リール3B(リールB)、第3リール3C(リールC)、又は第4リール3D(リールD)であれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state (RT0, RT1, inside RB (state between RB flags), inside BB (state between BB flags)). As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is the first reel 3A (reel A), "RP01" ( CL lip) or "RP04" (XU lip) is displayed, and a replay is given. If the first stop operation is the second reel 3B (reel B), the third reel 3C (reel C), or the fourth reel 3D (reel D), "RP02" (TL lip), "RP03" ( TL rip), [RP05] (XD rip), or "RP06" (XD rip) is displayed, and a replay is given.

「RP01」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を中段一直線に表示させるものであることから「中段リプ(CLリプ)」と称することができる。また、「RP04」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ(XUリプ)」と称することができる。「RP02」、「RP03」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を上段一直線に表示させるものであることから、これを「上段リプ(TLリプ)」と総称することができる。[RP05]、「RP06」は、第1リール3A〜第3リール3Cにおいて「リプレイ」図柄を右下がりに表示させるものであることから、これを「右下がりリプ(XDリプ)」と総称することができる。 The "RP01" can be referred to as a "middle rip (CL rip)" because the "replay" symbol is displayed in a straight line in the middle tier on the first reel 3A to the third reel 3C. Further, since "RP04" displays the "replay" symbol in the first reel 3A to the third reel 3C in an upward-sloping manner, this can be referred to as a "rising-right rip (XU rip)". Since "RP02" and "RP03" display the "replay" symbol in the upper straight line on the first reel 3A to the third reel 3C, they are collectively referred to as "upper rip (TL rip)". can. [RP05] and "RP06" are collectively referred to as "right-down rip (XD rip)" because the "replay" symbol is displayed downward on the right in the first reel 3A to the third reel 3C. Can be done.

「F_通常リプ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)、[RP05](XDリプ)、「RP06」(XDリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 2" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed. , Re-game is granted. If the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, "RP02" (TL lip), "RP03" (TL lip), [RP05] (XD lip), "RP06" (XD lip). ) Is displayed and the re-game is granted.

「F_通常リプ3」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_通常リプ3」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、「RP01」(CLリプ)が表示され、再遊技が付与される。また、第1停止操作がリールB、リールC、又はリールDであれば、「RP02」(TLリプ)、「RP03」(TLリプ)のいずれかが表示され、再遊技が付与される。 "F_normal lip 3" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_normal lip 3" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, "RP01" (CL lip) is displayed. , Re-game is granted. If the first stop operation is reel B, reel C, or reel D, either "RP02" (TL lip) or "RP03" (TL lip) is displayed and a replay is given.

「F_RB中1枚」は、ボーナス状態(RB作動状態及びBB作動状態)において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中1枚」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM30」〜「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "One in F_RB" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state (RB operating state and BB operating state). In the bonus state, if "1 in F_RB" is determined as the internal winning combination, any of "NM30" to "NM80" is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out. NS.

「F_RB中ベル」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。ボーナス状態である場合に、「F_RB中ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM01」〜「NM29」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_RB medium bell" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. In the bonus state, if "F_RB medium bell" is determined as the internal winning combination, one of "NM01" to "NM29" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are paid out. ..

「F_共通ベル」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM13」〜「NM15」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。 The "F_common bell" is configured to be decidable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_common bell" is determined as the internal winning combination, any one of "NM13" to "NM15" is displayed regardless of the stop operation mode, and 15 medals are displayed. Medal is paid out.

「F_打順ベル01」〜「F_打順ベル24」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_打順ベル01」〜「F_打順ベル24」は、第1、第2、第3停止操作の選択で構成される24択(24個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM01」〜「NM12」のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、「NM30」〜「NM58」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順ベル01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCであれば、正解押し順となり、「NM01」(C_12ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールB、第3停止操作がリールCでなければ、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM34」(S_打順ミス03)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Batting order bell 01" to "F_Batting order bell 24" are configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, "F_batting order bell 01" to "F_batting order bell 24" are 24 choices (24 selections) composed of selection of the first, second, and third stop operations. If any one of the batting orders is the correct batting order), the batting order is a small winning combination, and if the batting order is determined as the internal winning combination, or if the stop operation is performed in the corresponding correct batting order. Is displayed with any of "NM01" to "NM12", and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, one of "NM30" to "NM58" is displayed and one medal is paid out. For example, when "F_Batting order bell 01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, the second stop operation is reel B, and the third stop operation is reel C, the correct answer is pushed. "NM01" (C_12 bell) is displayed and 15 medals are paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the second stop operation is reel B, and the third stop operation is not reel C, either "NM30" (S_batting order error 01) or "NM34" (S_batting order error 03). Is displayed and one medal is paid out.

「F_中段チェ1」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_middle stage check 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_middle stage check 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM17" (S_middle stage check). Either 1) or "NM18" (S_middle row check 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel B, "NM04" (C_21 bell) is displayed and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel C, "NM09" (C_34 bell) is displayed and 15 medals are paid out.

「F_中段チェ2」は、非ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図44、図46、図48に示すように、「F_中段チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM16」(S_確定役)、「NM17」(S_中段チェ1)、「NM18」(S_中段チェ2)のいずれかが表示され、15枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールBであれば、「NM04」(C_21ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。また、第1停止操作がリールCであれば、「NM09」(C_34ベル)が表示され、15枚のメダルが払出される。 "F_Middle-tier Che 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in a non-bonus state. As shown in FIGS. 44, 46, and 48, when "F_middle stage check 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM16" (S_fixed combination). ), "NM17" (S_Middle-tier Che 1), "NM18" (S_Middle-tier Che 2) is displayed, and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel B, "NM04" (C_21 bell) is displayed and 15 medals are paid out. If the first stop operation is reel C, "NM09" (C_34 bell) is displayed and 15 medals are paid out.

「F_弱チェ」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。「F_弱チェ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず「NM19」(C_弱チェA)、「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示される。図45、図47に示すように、ボーナス状態又はRB内部中である場合に、第1停止操作がリールA、リールB、又はリールCであれば、19/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。第1停止操作がリールDであれば、18/20の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、2/20の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態では、押し順が第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDに対する停止操作が下段にチェリーが表示される押下タイミングであった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。図49に示すように、BB内部中である場合は、停止操作態様にかかわらず1/2の確率で「NM20」(S_弱チェB)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM47」(S_打順ミス11)、「NM55」(S_打順ミス19A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払い出され、1/2の確率で「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出される。 "F_weak che" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. When "F_weak che" is determined as the internal winning order, "NM19" (C_weak che A), "NM20" (S_weak che B), "NM22" (S_strong che 2) regardless of the stop operation mode. , "NM47" (S_Batting order error 11), "NM55" (S_Batting order error 19A) is displayed. As shown in FIGS. 45 and 47, if the first stop operation is reel A, reel B, or reel C in the bonus state or inside the RB, there is a 19/20 probability of "NM20" (S_. Weak Che B), "NM22" (S_Strong Che 2), "NM47" (S_Batting Order Miss 11), "NM55" (S_Batting Order Miss 19A) is displayed and one medal is paid out. With a probability of 1/20, "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. If the first stop operation is reel D, there is a 18/20 probability of "NM20" (S_weak check B), "NM22" (S_strong check 2), "NM47" (S_batting order error 11), "NM55". One of (S_Batting Order Missing 19A) is displayed and one medal is paid out, and with a probability of 2/20, "NM19" (C_Weak Che A) is displayed and two medals are paid out. In the present embodiment, the pushing order is the order of the 4th reel D, the 3rd reel C, the 2nd reel B, and the 1st reel A, and the stop operation for the 4th reel D is a pressing in which a cherry is displayed in the lower row. If it is the timing, "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. As shown in FIG. 49, when the inside of the BB is inside, there is a 1/2 probability of "NM20" (S_weak che B), "NM22" (S_strong che 2), "NM47" regardless of the stop operation mode. Either (S_Batting Order Miss 11) or "NM55" (S_Batting Order Miss 19A) is displayed and one medal is paid out, and "NM19" (C_Weak Che A) is displayed with a probability of 1/2. Two medals will be paid out.

「F_強チェ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM21」(S_強チェ1)、「NM22」(S_強チェ2)、「NM23」(S_強チェ3)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong che 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong check 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM21" (S_strong check). 1), "NM22" (S_strong che 2), "NM23" (S_strong che 3) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, one of "NM20" (S_weak check B), "NM30" (S_batting order error 01), and "NM47" (S_batting order error 11) is displayed. One medal is paid out.

「F_強チェ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強チェ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM22」(S_強チェ2)が表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM20」(S_弱チェB)、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM47」(S_打順ミス11)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong che 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong check 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM22" (S_strong check). 2) is displayed and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, one of "NM20" (S_weak check B), "NM30" (S_batting order error 01), and "NM47" (S_batting order error 11) is displayed. One medal is paid out.

「F_弱スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_weak watermelon 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_weak watermelon 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM26" (C_BL watermelon 1). ), "NM28" (C_CL watermelon 1) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_弱スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_弱スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM28」(C_CLスイカ1)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_weak watermelon 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_weak watermelon 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM24" (C_XU watermelon 1). ), "NM28" (C_CL watermelon 1) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ1」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ1」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM26」(C_BLスイカ1)、「NM27」(C_BLスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong watermelon 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong watermelon 1" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM26" (C_BL watermelon 1). ), "NM27" (C_BL watermelon 2), "NM28" (C_CL watermelon 1), "NM29" (C_CL watermelon 2) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_強スイカ2」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_強スイカ2」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「NM24」(C_XUスイカ1)、「NM25」(C_XUスイカ2)、「NM28」(C_CLスイカ1)、「NM29」(C_CLスイカ2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。第1停止操作がリールB又はリールCであれば、「NM30」(S_打順ミス01)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_strong watermelon 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_strong watermelon 2" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A or reel D, "NM24" (C_XU watermelon 1). ), "NM25" (C_XU watermelon 2), "NM28" (C_CL watermelon 1), "NM29" (C_CL watermelon 2) is displayed, and one medal is paid out. If the first stop operation is reel B or reel C, "NM30" (S_batting order error 01) is displayed and one medal is paid out.

「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47に示すように、RB内部中である場合に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「NM30」〜「NM33」、「NM56」〜「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった(不正解の押し順で停止操作が行われた)場合には、「RB」(C_RB)が表示される場合がある。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールAであれば、正解押し順となり、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、第1停止操作がリールAでなければ、不正解の押し順となり、1/3の確率で「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。「NM30」、「NM56」、「NM59」のいずれも表示できなかった場合は、「RB」(C_RB)が表示される。 "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIG. 47, when inside the RB, “F_RB 1 sheet 01” to “F_RB 1 sheet 12” are 4 choices (any one of 4 batting orders) composed of selection of the first stop operation. If the batting order is the correct batting order) and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, "NM30" to "NM33" and "NM56" to "NM56" One of "NM61" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct push order (the stop operation is performed in the incorrect push order), "RB" (C_RB) may be displayed. For example, when "F_RB 1 sheet 01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A, the correct answer is pushed in order, and "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error). 19B) or "NM59" (C_Batting order mistake 20B) is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the first stop operation is not reel A, the push order is incorrect, and there is a 1/3 probability that "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), "NM59" ( One of C_Batting order mistakes 20B) is displayed and one medal is paid out. If none of "NM30", "NM56", and "NM59" can be displayed, "RB" (C_RB) is displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM30」〜「NM33」、「NM56」〜「NM61」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_RB1枚01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM30」(S_打順ミス01)、「NM56」(C_打順ミス19B)、「NM59」(C_打順ミス20B)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 49, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are determined as internal winning medals when inside the BB, "NM30" to "NM33" regardless of the stop operation mode. , "NM56" to "NM61" are displayed, and one medal is paid out. For example, when "F_RB 1 sheet 01" is determined as the internal winning combination, any one of "NM30" (S_batting order error 01), "NM56" (C_batting order error 19B), and "NM59" (C_batting order error 20B). Is displayed and one medal is paid out.

「F_排他1枚1」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚1」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM37」(C_打順ミス06A)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 1" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive one piece 1" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM31" (C_batting order error 02A), regardless of the stop operation mode. One of "NM37" (C_Batting order error 06A) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_排他1枚2」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚2」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM38」(C_打順ミス06B)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 2" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive 1 sheet 2" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM32" (C_batting order error 02B), regardless of the stop operation mode. One of "NM38" (C_Batting order error 06B) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_排他1枚3」は、RB内部中、又はBB内部中において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図47、図49に示すように、「F_排他1枚3」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、1/3の確率で「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。また、2/3の確率でいずれの表示役も表示されない。 "F_exclusive 1 sheet 3" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB or inside the BB. As shown in FIGS. 47 and 49, when "F_exclusive 1 sheet 3" is determined as the internal winning combination, there is a 1/3 probability of "NM33" (C_batting order error 02C), regardless of the stop operation mode. One of "NM39" (C_Batting order error 06C) is displayed and one medal is paid out. Also, there is a 2/3 chance that none of the display combinations will be displayed.

「F_共通1枚A」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM31」(C_打順ミス02A)、「NM32」(C_打順ミス02B)、「NM33」(C_打順ミス02C)、「NM37」(C_打順ミス06A)、「NM38」(C_打順ミス06B)、「NM39」(C_打順ミス06C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_common 1 sheet A" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_common batting order A" is determined as the internal winning combination, "NM31" (C_batting order error 02A), "NM32" regardless of the stop operation mode. (C_Batting order error 02B), "NM33" (C_Batting order error 02C), "NM37" (C_Batting order error 06A), "NM38" (C_Batting order error 06B), "NM39" (C_Batting order error 06C) It is displayed and one medal is paid out.

「F_共通1枚B」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47、図49に示すように、「F_共通1枚B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず、「NM34」(S_打順ミス03)、「NM40」(C_打順ミス07A)、「NM41」(C_打順ミス07B)、「NM42」(C_打順ミス07C)のいずれかが表示されて1枚のメダルが払出される。 "F_common 1 sheet B" is configured to be determinable as an internal winning combination in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45, 47, and 49, when "F_common one sheet B" is determined as the internal winning combination, "NM34" (S_batting order error 03), "NM40" regardless of the stop operation mode. (C_Batting order error 07A), "NM41" (C_Batting order error 07B), "NM42" (C_Batting order error 07C) is displayed and one medal is paid out.

「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」は、RB内部中、BB内部中、又はボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。図45、図47に示すように、RB内部中又はボーナス状態である場合に、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作態様にかかわらず「NM40」、「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM80」のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合は、「NM44」(C_打順ミス08B)、「NM45」(S_打順ミス09)、「NM62」(C_BBFLW)、「NM63」(C_BBK1A)、「NM64」(C_BBK1B)、「NM65」(C_BBK1C)「NM76」(C_BBK共通2)のいずれかが表示され、1枚のメダルが払出される。 "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" are configured to be determinable as internal winning combinations in the inside of the RB, inside the BB, or in the bonus state. As shown in FIGS. 45 and 47, when "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10" are determined as internal winning combinations in the RB internal or in a bonus state, "F_batting order BB10" is determined regardless of the stop operation mode. One of "NM40", "NM41", "NM44", "NM45", "NM62" to "NM80" is displayed, and one medal is paid out. For example, when "F_Batting order BB01" is determined as the internal winning combination, "NM44" (C_Batting order error 08B), "NM45" (S_Batting order error 09), "NM62" (C_BBFLW), "NM63" (C_BBK1A) ), "NM64" (C_BBK1B), "NM65" (C_BBK1C), "NM76" (common to C_BBK 2), and one medal is paid out.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB01」〜「F_打順BB09」が内部当籤役として決定された場合は、第1、第2停止操作の選択で構成される12択(12個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」〜「NM72」、「MN75」〜「MN80」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、1/4の確率で「NM41」、「NM44」、「NM45」、「NM63」〜「NM72」、「MN75」〜「MN80」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。例えば、「F_打順BB01」が内部当籤役として決定された場合、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBであれば、正解押し順となり、3/4の確率で「BB」(C_BB)が表示され、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示される。一方、第1停止操作がリールA、第2停止操作がリールBでなければ、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when "F_batting order BB01" to "F_batting order BB09" are determined as internal winning combinations when inside the BB, it is composed of selection of the first and second stop operations. The batting order is 12 choices (one of the 12 batting orders is the correct batting order). When the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, "BB" (C_BB) is displayed with a probability of 3/4, and "NM41", "NM44", "NM45", with a probability of 1/4. Any one of "NM63" to "NM72" and "MN75" to "MN80" is displayed. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct answer pressing order, there is a 1/4 probability of "NM41", "NM44", "NM45", "NM63" to "NM72", "MN75" to " Any of "MN80" is displayed, and there is a 3/4 probability that none of the display combinations is displayed. For example, when "F_Batting order BB01" is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is reel A and the second stop operation is reel B, the correct answer push order is obtained and there is a 3/4 probability of "BB". (C_BB) is displayed, and one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", and "MN76" is displayed with a probability of 1/4. On the other hand, if the first stop operation is not reel A and the second stop operation is not reel B, there is a 1/4 probability that any one of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65", and "MN76" will be used. It is displayed, and there is a 3/4 chance that none of the display combinations will be displayed.

図49に示すように、BB内部中である場合に、「F_打順BB10」が内部当籤役として決定された場合は、第1停止操作の選択で構成される4択(4個の打順のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順BBとなっている。対応する正解押し順(第1停止操作がリールD)で停止操作が行われた場合には、9/16の確率で「BB」(C_BB)が表示され、7/16の確率で「NM40」、「NM62」、「NM73」、「MN74」のいずれかが表示される。一方、対応する正解押し順以外(第1停止操作がリールD以外)で停止操作が行われた場合には、1/4の確率で「NM44」、「NM45」、「NM62」〜「NM65」、「MN76」のいずれかが表示され、3/4の確率でいずれの表示役も表示されない。 As shown in FIG. 49, when "F_batting order BB10" is determined as the internal winning combination when inside the BB, four choices (out of four batting orders) consisting of the selection of the first stop operation. The batting order of any one is the correct batting order). When the stop operation is performed in the corresponding correct push order (the first stop operation is reel D), "BB" (C_BB) is displayed with a probability of 9/16, and "NM40" is displayed with a probability of 7/16. , "NM62", "NM73", or "MN74" is displayed. On the other hand, if the stop operation is performed in a position other than the corresponding correct push order (the first stop operation is other than reel D), there is a 1/4 probability of "NM44", "NM45", "NM62" to "NM65". , "MN76" is displayed, and there is a 3/4 probability that none of the display combinations is displayed.

「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「BB+F_RB1枚01」〜「BB+F_RB1枚12」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「BB+F_共通1枚B」、「RB+F_打順BB01」〜「RB+F_打順BB10」は、RT0状態、又はRT1状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。 "RB + F_Weak Che", "RB + F_Strong Che 1", "RB + F_Strong Che 2", "RB + F_Weak Watermelon 1", "RB + F_Weak Watermelon 2", "RB + F_Strong Watermelon 1", "RB + F_Strong Watermelon 2", "BB + F_RB1" Sheet 01 "to" BB + F_RB 1 sheet 12 "," RB + F_exclusive 1 sheet 1 "," RB + F_exclusive 1 sheet 2 "," RB + F_exclusive 1 sheet 3 "," RB + F_common 1 sheet A "," BB + F_common 1 sheet B ", "RB + F_Batting order BB01" to "RB + F_Batting order BB10" are configured to be determinable as an internal winning combination in the RT0 state or the RT1 state. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), "RB" is "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak che". "Weak watermelon 2", "F_strong watermelon 1", "F_strong watermelon 2", "F_exclusive 1 sheet 1", "F_exclusive 1 sheet 2", "F_exclusive 1 sheet 3", "F_common 1 sheet A" , "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" are duplicated and won.

図45に示すように、「RB+F_弱チェ」、「RB+F_強チェ1」、「RB+F_強チェ2」、「RB+F_弱スイカ1」、「RB+F_弱スイカ2」、「RB+F_強スイカ1」、「RB+F_強スイカ2」、「RB+F_排他1枚1」、「RB+F_排他1枚2」、「RB+F_排他1枚3」、「RB+F_共通1枚A」、「RB+F_打順BB01」〜「RB+F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「RB」が、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_排他1枚1」、「F_排他1枚2」、「F_排他1枚3」、「F_共通1枚A」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 As shown in FIG. 45, "RB + F_weak watermelon", "RB + F_strong watermelon 1", "RB + F_strong watermelon 2", "RB + F_weak watermelon 1", "RB + F_weak watermelon 2", "RB + F_strong watermelon 1", "RB + F_ "Strong watermelon 2", "RB + F_exclusive 1 sheet 1", "RB + F_exclusive 1 sheet 2", "RB + F_exclusive 1 sheet 3", "RB + F_common 1 sheet A", "RB + F_batting order BB01" to "RB + F_batting order BB10" The correspondence between the operation mode and the display combination is as shown in FIG. 47, "F_weak watermelon", "F_strong watermelon 1", "F_strong watermelon 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_weak watermelon 2". "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Sheet 1", "F_Exclusive 1 Sheet 2", "F_Exclusive 1 Sheet 3", "F_Common 1 Sheet A", "F_Batting Order BB01" -The correspondence between the stop operation mode of "F_batting order BB10" and the display combination is the same. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), "RB" is "F_weak che", "F_strong che 1", "F_strong che 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2". , "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Exclusive 1 Sheet 1", "F_Exclusive 1 Sheet 2", "F_Exclusive 1 Sheet 3", "F_Common 1 Sheet A", "F_ In the game in which any of "Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" is won, the combination of symbols related to "RB" is not displayed regardless of the stop operation mode (see FIG. 45).

一方、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図47参照)。すなわち、RB内部中(RBフラグ間状態)において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、「RB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「RB」に関わる図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the game in which any of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won in the inside of the RB (state between RB flags), a combination of symbols related to "RB" may be displayed (FIG. See 47). That is, in the game in which any of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won in the inside of the RB (state between RB flags), when the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol related to "RB" is displayed. The combination of symbols is not displayed, and the combination of symbols for which one medal is paid out is displayed. Then, when the stop operation is not performed in the correct pressing order, the combination of symbols related to "RB" is displayed when the combination of symbols for which one medal is paid out is not displayed.

また、一般状態(RT0状態、RT1状態)である場合に、「BB」は、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤する。図45に示すように、「BB+F_RB1枚01」〜「BB+F_RB1枚12」、「BB+F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係は、図47に示す「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」の停止操作態様と表示役との対応関係と同じである。すなわち、一般状態(RT0状態、RT1状態)において、「BB」が、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」、「F_共通1枚B」のいずれかと重複して当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、「BB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。 Further, in the general state (RT0 state, RT1 state), "BB" is won by overlapping with any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B". As shown in FIG. 45, the correspondence between the stop operation mode of "BB + F_RB 1 sheet 01" to "BB + F_RB 1 sheet 12" and "BB + F_common 1 sheet B" and the display combination is as shown in FIG. 47, "F_RB 1 sheet 01" to " The correspondence between the stop operation mode of "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B" and the display combination is the same. That is, in the general state (RT0 state, RT1 state), in the game in which "BB" overlaps with any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" and "F_common 1 sheet B", the stop operation is performed. Regardless of the mode, the combination of symbols related to "BB" is not displayed (see FIG. 45).

一方、BB内部中(BBフラグ間状態)において、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、「BB」に係る図柄の組合せが表示される場合がある(図49参照)。すなわち、BB内部中において、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかが当籤した遊技では、正解押し順で停止操作が行われると、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示されない場合に、「BB」に関わる図柄の組合せが表示される。そして、正解押し順で停止操作が行われない場合は、「BB」に関わる図柄の組合せは表示されず、1枚のメダルが払出される図柄の組合せが表示される場合がある。 On the other hand, in a game in which any one of "F_Batting order BB01" to "F_Batting order BB10" is won in the inside of BB (state between BB flags), a combination of symbols related to "BB" may be displayed (FIG. 49). That is, in the game in which any one of "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" is won inside the BB, when the stop operation is performed in the correct batting order, the combination of symbols in which one medal is paid out is If it is not displayed, the combination of symbols related to "BB" is displayed. If the stop operation is not performed in the correct pressing order, the combination of symbols related to "BB" may not be displayed, and the combination of symbols for which one medal is paid out may be displayed.

[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図50を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図50は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Playability of the second gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the second gaming machine will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the second gaming machine.

[遊技状態の遷移]
図50に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに通常区間、疑似ボーナス区間、及び連チャンゾーン区間が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態である。
[Transition of game state]
As shown in FIG. 50, in the second gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into a normal section, a pseudo-bonus section, and a continuous chan. A zone section is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The non-advantageous section is controlled as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. It is in a state.

通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ種別の決定が行われる点において非有利区間とは異なる。通常区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。疑似ボーナス区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、疑似ボーナス区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。 The normal section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the map type is determined. The normal section is a control state as a normal state in which the player can perform a normal game by making it possible to change the degree of expectation of the pseudo-bonus section transition (granting) depending on the map type or the like. The pseudo-bonus section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the pseudo-bonus section is a controlled state as an advantageous state in which the player can increase the number of medals.

また、連チャンゾーン区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、マップ移行が行われる点において非有利区間とは異なる。連チャンゾーン区間は、マップ種別等によって疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。また、連チャンゾーン区間では、通常区間とは異なるマップ種別を決定可能であり、通常区間よりも疑似ボーナス区間移行(付与)の期待度が高い。 Further, the continuous chan zone section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. As will be described later, it differs from the non-advantageous section in that the map transition is performed. The continuous chan zone section is a control state as a normal state in which the player plays a normal game by making it possible to change the degree of expectation of the pseudo bonus section transition (granting) depending on the map type and the like. In addition, in the continuous Chan zone section, it is possible to determine a map type different from the normal section, and the expectation of transition (granting) to the pseudo bonus section is higher than that of the normal section.

非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行条件が満たされたか否かが判断される。有利区間移行条件が満たされた場合は、非有利区間から有利区間に移行する。第2の遊技機において、有利区間移行条件は、所定の内部当籤役が決定されることである。そして、所定の内部当籤役は、「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役としている。なお、非有利区間から有利区間への移行は、RBフラグ間状態、BBフラグ間状態、RB作動状態、BB作動状態においても可能である。 In the non-advantageous section, it is determined for each game whether or not the advantageous section transition condition is satisfied. When the advantageous section transition condition is satisfied, the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. In the second gaming machine, the advantageous section transition condition is that a predetermined internal winning combination is determined. And, the predetermined internal winning combination is other than "injustice (only in RB / BB)", "F_normal lip 2", "F_normal lip 3", "one in F_RB", and "bell in F_RB". It is a role. The transition from the non-advantageous section to the advantageous section is also possible in the RB flag-to-RB flag state, the BB flag-to-flag state, the RB operating state, and the BB operating state.

また、非有利区間では、所定の内部当籤役が決定された場合に、疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。この場合に決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。また、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「REGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を「BIGボーナス」に変更する。なお、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定された場合は、疑似ボーナスの種別を変更しない。しかし、非有利区間において所定の内部当籤役が決定され、「BIGボーナス」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別を「超BIGボーナス」に変更したり、その他の特典を付与したりしてもよい。 Further, in the non-advantageous section, when a predetermined internal winning combination is determined, the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined. The types of pseudo bonuses that can be determined in this case are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". Further, when a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "REG bonus" is determined, the type of the pseudo bonus is changed to "BIG bonus". If the predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined, the type of the pseudo bonus is not changed. However, when a predetermined internal winning combination is determined in the non-advantageous section and the "BIG bonus" is determined, the type of pseudo bonus is changed to "super BIG bonus" or other benefits are given. May be good.

有利区間に移行したゲームの次のゲーム(以下、「有利区間移行の次ゲーム」とする。)には、後述するテーブル種別抽籤が行われ、そのときのRT状態に応じてテーブル種別が決定される。決定されたテーブル種別は、疑似ボーナスが決定されるまで基本的に変更されない。また、有利区間の通常区間及び連チャンゾーン区間では、テーブル種別に応じてマップ種別が決定され、決定されたマップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、疑似ボーナス区間への移行が決定される。 In the game following the game that has shifted to the advantageous section (hereinafter referred to as "the next game that shifts to the advantageous section"), a table type lottery described later is performed, and the table type is determined according to the RT state at that time. NS. The determined table type is basically unchanged until the pseudo bonus is determined. Further, in the normal section and the continuous chan zone section of the advantageous section, the map type is determined according to the table type, and the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined according to the determined map type. If the winning of the pseudo-bonus is decided, the transition to the pseudo-bonus section is decided.

有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1〜RT3状態である場合よりも、遊技者にとって有利なテーブル種別が決定され易い。遊技者にとって有利なテーブル種別は、疑似ボーナスの当籤に有利なマップ種別が決定され易い。したがって、有利区間の1G目におけるRT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスに当籤する確率が高くなる。 When the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, it is easier to determine the table type which is advantageous for the player than in the case of the RT1 to RT3 states. As for the table type that is advantageous for the player, it is easy to determine the map type that is advantageous for winning the pseudo bonus. Therefore, when the RT state in the 1st G of the advantageous section is the RT0 state, the probability of winning the pseudo bonus is higher than in the case of the RT1 and RT2 states.

(通常区間)
非有利区間から直接疑似ボーナス区間に移行する場合を除き、有利区間移行時は、基本的に通常区間から開始される。通常区間には、高確率ゾーンと、BIG確ゾーンが設けられている。通常区間では、所定期間(約200G)毎に、マップ種別が決定される。また、通常区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。高確率ゾーンは、通常区間の1〜200Gまでに設定されている。高確率ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。高確率ゾーンは、BIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。高確率ゾーンにおいて、疑似ボーナスが決定される際に、「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率は、ほぼ同じに設定されている。なお、本発明の係る遊技機としては、疑似ボーナスに当籤する際に「REGボーナス」が決定される確率と、「BIGボーナス」が決定される確率を異ならせてもよい。例えば、高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスが決定されることが特定回連続し、疑似ボーナスの種別が全て「REGボーナス」であった場合に、「REGボーナス」が決定される確率よりも、「BIGボーナス」が決定される確率を高くしてもよい。
(Normal section)
Except for the case of directly shifting from the non-advantageous section to the pseudo-bonus section, the transition to the advantageous section basically starts from the normal section. A high probability zone and a BIG probability zone are provided in the normal section. In the normal section, the map type is determined every predetermined period (about 200 G). In addition, in the normal section, the winning / non-winning of the pseudo bonus is determined according to the map type. The high probability zone is set to 1 to 200 G of the normal section. The types of pseudo bonuses that can be determined in the high probability zone are "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus". The high probability zone has a higher expectation that a pseudo bonus will be determined than the BIG probability zone. In the high probability zone, the probability that the "REG bonus" is determined and the probability that the "BIG bonus" is determined when the pseudo bonus is determined are set to be substantially the same. As the gaming machine according to the present invention, the probability that the "REG bonus" is determined when winning the pseudo-bonus and the probability that the "BIG bonus" is determined may be different. For example, if the pseudo bonus is determined in the high probability zone a specific number of times in a row and all the pseudo bonus types are "REG bonus", the "BIG bonus" is higher than the probability that the "REG bonus" is determined. May be increased.

高確率ゾーンにおいて疑似ボーナスの種別が決定されると、前兆G(ゲーム)数が決定され、その前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別が報知される。以下、疑似ボーナスが決定された際に決定される前兆G数を本前兆G数とし、本前兆G数に到達するまでの遊技を本前兆中とする。高確率ゾーン中に「REGボーナス」が決定し、本前兆中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定していた「REGボーナス」を「BIGボーナス」に変更する。一方、高確率ゾーン中に「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、本前兆G数の遊技を消化中にBIG確ゾーンに移行した場合は、決定した疑似ボーナスの種別を変更しない。 When the type of pseudo-bonus is determined in the high probability zone, the number of precursor G (game) is determined, and the type of the determined (granted) pseudo-bonus is notified in the final game of the precursor G number. Hereinafter, the number of precursor Gs determined when the pseudo bonus is determined is defined as the number of precursors G, and the game until the number of precursors G is reached is defined as the number of precursors. If the "REG bonus" is decided during the high probability zone and the player shifts to the BIG probability zone during this sign, the decided "REG bonus" is changed to the "BIG bonus". On the other hand, if the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined in the high probability zone and the game of this precursor G number is transferred to the BIG probability zone during digestion, the type of the determined pseudo bonus is not changed.

BIG確ゾーンは、通常区間の201G〜天井まで設定されている。BIG確ゾーンの天井は、951G+前兆G数である。すなわち、有利区間の951Gにおいて「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定し、そのときに決定された前兆G数の最終ゲームにおいて疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別が報知される。BIG確ゾーンにおいて決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、有利区間において200Gまでに疑似ボーナスに当籤しなかった場合は、その後に当籤する疑似ボーナスは、必ず「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」になる。 The BIG probability zone is set from 201G to the ceiling of the normal section. The ceiling of the BIG probability zone is 951G + precursor G number. That is, the "BIG bonus" or "super BIG bonus" is determined in 951G of the advantageous section, and the determination (granting) of the pseudo bonus and the type of the pseudo bonus are notified in the final game of the precursor G number determined at that time. NS. The types of pseudo bonuses that can be determined in the BIG probability zone are "BIG bonus" and "super BIG bonus". That is, if the pseudo-bonus is not won by 200G in the advantageous section, the pseudo-bonus to be won after that is always a "BIG bonus" or a "super BIG bonus".

通常区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数の最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。以下、フェイク前兆G数に到達するまでの遊技をフェイク前兆中とする。通常区間では、フェイク前兆中に、疑似ボーナスを決定可能である。フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数以上である場合は、前兆G数を変えずに、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、決定されていた前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。また、フェイク前兆中に疑似ボーナスが決定(付与)されたとき、残りのフェイク前兆G数が所定数未満である場合は、前兆G数を延長して、フェイク前兆を本前兆に書き換える。この場合は、延長された前兆G数の最終ゲームにおいて、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知する。 In the normal section, the fake precursor can be determined. When the fake precursor G number is determined, the fake precursor G number is determined, and it is notified that the pseudo bonus is not determined (granted) in the final game of the fake precursor G number. Hereinafter, the game until the number of fake precursor G is reached is referred to as fake precursor. In the normal section, a pseudo bonus can be determined during the fake precursor. When the pseudo bonus is determined (granted) during the fake precursor, if the remaining fake precursor G number is equal to or greater than the predetermined number, the fake precursor is rewritten to the present precursor without changing the precursor G number. In this case, in the final game of the determined precursor G number, the type of the determined (granted) pseudo bonus is notified. Further, when the pseudo bonus is determined (granted) during the fake precursor, if the remaining fake precursor G number is less than the predetermined number, the precursor G number is extended and the fake precursor is rewritten to the present precursor. In this case, in the final game of the extended precursor G number, the type of the determined (granted) pseudo bonus is notified.

(疑似ボーナス区間)
疑似ボーナス区間には、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が設けられている。「REGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「REGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第1規定数に達することである。本実施形態に係る「REGボーナス」は、約75枚のメダルを獲得することができる。「REGボーナス」が終了すると、疑似ボーナス区間及び有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
(Pseudo bonus section)
"REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus" are provided in the pseudo bonus section. The "REG bonus" starts from the next game in which the type of the determined (granted) pseudo-bonus is notified. The end condition of the "REG bonus" is that the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination reaches the first specified number. The "REG bonus" according to this embodiment can obtain about 75 medals. When the "REG bonus" ends, the pseudo-bonus section and the advantageous section end, and the section shifts to the non-advantageous section.

「BIGボーナス」は、決定(付与)された疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「BIGボーナス」の終了条件は、押し順小役当籤時の押し順ナビが第2規定数に達することである。本実施形態に係る「BIGボーナス」は、約500枚のメダルを獲得することができる。「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間が開始される。また、「BIGボーナス」中は、「1G連」抽籤を行う。「1G連」抽籤に当籤した場合は、「BIGボーナス」がストックされる。「BIGボーナス」がストックされると、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の当選(付与)がメイン表示装置210等によって報知される。そして、次のゲームから「BIGボーナス」が開始される。「1G連」抽籤は、「強チェ」(「F_強チェ1」、「F_強チェ2」)当籤時に行われ、非当籤であったときは「打順ミス」に係る図柄の組合せが表示される押し順(打順ナビ)が表示され、「強チェ」に当籤したことが遊技者に分からないようする。一方、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤が当籤であったときは、押し順(打順ナビ)を表示しない。すなわち、「強チェ」当籤時の「1G連」抽籤に当籤した場合は、第1停止操作がリールA又はリールDであれば、「強チェ」に係る図柄の組合せ(NM21〜NM23)が表示される。これにより、「1G連」抽籤に当籤したことを遊技者に示唆することができる。また、「1G連」抽籤は、「RB1枚」(「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」)当籤時に行われ、この場合は、当籤、非当籤にかかわらず、正解押し順(打順ナビ)を表示する。なお、既に「1G連」抽籤に当籤していて「BIGボーナス」がストックされているときは、「強チェ」又は「RB1枚」に当籤しても「1G連」抽籤を行わない。 The "BIG bonus" starts from the next game in which the type of the determined (granted) pseudo-bonus is notified. The end condition of the "BIG bonus" is that the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination reaches the second specified number. The "BIG bonus" according to this embodiment can obtain about 500 medals. When the "BIG Bonus" ends, the continuous Chan Zone section starts. In addition, during the "BIG bonus", a "1G consecutive" lottery will be held. If you win the "1G consecutive" lottery, the "BIG bonus" will be stocked. When the "BIG bonus" is stocked, the winning (granting) of the "BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like in the 1st G of the continuous Chan zone section. Then, the "BIG bonus" is started from the next game. The "1G consecutive" lottery is performed at the time of winning "strong che" ("F_strong che 1", "F_strong che 2"), and when it is not winning, the combination of symbols related to "batting order mistake" is displayed. The push order (batting order navigation) is displayed so that the player does not know that he has won the "strong check". On the other hand, when the "1G consecutive" lottery at the time of winning the "strong che" is the winning, the push order (batting order navigation) is not displayed. That is, in the case of winning the "1G consecutive" lottery at the time of winning the "strong che", if the first stop operation is reel A or reel D, the combination of symbols related to the "strong che" (NM21 to NM23) is displayed. Will be done. As a result, it is possible to suggest to the player that the "1G consecutive" lottery has been won. In addition, the "1G consecutive" lottery is performed at the time of winning "RB 1 sheet" ("F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12"). Is displayed. If the "1G series" lottery has already been won and the "BIG bonus" is in stock, the "1G series" lottery will not be performed even if the "strong che" or "RB 1 sheet" is won.

「超BIGボーナス」は、疑似ボーナスの決定(付与)、及び疑似ボーナスの種別を報知した次の遊技から開始される。「超BIGボーナス」は、「BIGボーナス」の当籤と、さらに「BIGボーナス」のストックが決定されることである。すなわち、「超BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知されると、次の遊技から「BIGボーナス」が開始され、その「BIGボーナス」が終了すると、連チャンゾーン区間に移行する。そして、連チャンゾーン区間の1G目において、「BIGボーナス」の決定(付与)がメイン表示装置210等によって報知され、その次の遊技から「BIGボーナス」が開始される。したがって、本実施形態に係る「超BIGボーナス」は、約1000枚のメダルを獲得することができる。 The "super BIG bonus" is started from the next game in which the pseudo bonus is determined (granted) and the type of the pseudo bonus is notified. The "super BIG bonus" is to determine the winning of the "BIG bonus" and the stock of the "BIG bonus". That is, when the determination (grant) of the "super BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like, the "BIG bonus" is started from the next game, and when the "BIG bonus" is completed, the continuous chan zone section is entered. Transition. Then, in the 1st G of the continuous Chan zone section, the determination (granting) of the "BIG bonus" is notified by the main display device 210 or the like, and the "BIG bonus" is started from the next game. Therefore, the "super BIG bonus" according to the present embodiment can obtain about 1000 medals.

疑似ボーナス(AT)中に「RB」、「BB」が作動状態になった場合は、疑似ボーナスを一時中断して、特殊状態を開始する。特殊状態では、「RB」、「BB」の作動中において減ったメダルの枚数をカウントする。そして、「RB」、「BB」の作動の終了後に、ナビ(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報を報知)を行うことにより、減った分のメダルを還元する。具体的には、「RB」、「BB」の作動中に減ったメダル枚数を12で割った値(余りは切り捨て)をナビ回数に設定する。また、特殊状態中は、メイン表示装置210等に「状態復帰中」を表示し、疑似ボーナスが一時中断されていることを遊技者に報知する。特殊状態は、設定したナビ回数のナビ(減った分のメダルの還元)が終了し、且つ、RB内部中(持越し中)である場合におけるゲームの停止操作が終了したときに終了し、これにより、疑似ボーナスに復帰する。 When "RB" and "BB" are activated during the pseudo bonus (AT), the pseudo bonus is temporarily suspended and a special state is started. In the special state, the number of medals reduced during the operation of "RB" and "BB" is counted. Then, after the operation of "RB" and "BB" is completed, the reduced medals are returned by performing navigation (that is, notifying the player of information on the stop operation advantageous to the player regarding the winning combination of medals). do. Specifically, the value obtained by dividing the number of medals reduced during the operation of "RB" and "BB" by 12 (the remainder is rounded down) is set as the number of navigations. Further, during the special state, "returning to the state" is displayed on the main display device 210 or the like to notify the player that the pseudo bonus is temporarily suspended. The special state ends when the navigation of the set number of navigations (return of the reduced medal) is completed and the stop operation of the game in the case of being inside the RB (carrying over) is completed. , Return to pseudo-bonus.

(連チャンゾーン区間)
連チャンゾーン区間は、「BIGボーナス」の終了後から最大100Gまでに設定されている。連チャンゾーン区間の1G目には、テーブル種別が決定され、テーブル種別に応じたマップ種別が決定される。連チャンゾーン区間のテーブル種別は、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて、或いは疑似ボーナスが決定されているか否かに応じて決定される。また、連チャンゾーン区間では、マップ種別に応じて疑似ボーナスの当籤・非当籤が決定される。
(Ren Chan Zone section)
The continuous Chan zone section is set up to 100G after the end of the "BIG bonus". In the 1st G of the continuous Chan zone section, the table type is determined, and the map type according to the table type is determined. The table type of the continuous chan zone section is determined according to the remaining period (number of games) of the advantageous section or whether or not a pseudo bonus is determined. In addition, in the continuous Chan zone section, the winning and non-winning of the pseudo bonus is determined according to the map type.

連チャンゾーン区間において決定可能な疑似ボーナスの種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」である。すなわち、連チャンゾーンにおいて疑似ボーナスが決定された場合は、疑似ボーナス区間の終了後に連チャンゾーン区間に移行することが決定される。連チャンゾーン区間は、高確率ゾーン及びBIG確ゾーンよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高い。なお、連チャンゾーン区間に移行する前に疑似ボーナスの当籤が決定されている場合は、連チャンゾーン区間において疑似ボーナスの当籤は決定されない。 The types of pseudo-bonus that can be determined in the continuous Chan zone section are "BIG bonus" and "super BIG bonus". That is, when the pseudo-bonus is determined in the continuous-chan zone, it is determined to shift to the continuous-chan zone section after the end of the pseudo-bonus section. The continuous Chan zone section has a higher expectation that a pseudo bonus will be determined than the high probability zone and the BIG probability zone. If the winning of the pseudo-bonus is determined before the transition to the continuous-chan zone section, the winning of the pseudo-bonus is not determined in the continuous-chan zone section.

連チャンゾーン区間では、フェイク前兆を決定可能である。フェイク前兆が決定された場合は、フェイク前兆G数が決定され、そのフェイク前兆G数に亘るフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出では、最終ゲームにおいて、疑似ボーナスの決定(付与)が行われないことを報知する。フェイク前兆が終了すると、連チャンゾーン区間が終了し、有利区間が終了する。その結果、有利区間から非有利区間へ移行する。また、連チャンゾーン区間としては、開始と同時にフェイク前兆演出が開始されるもの(即前兆)がある。この場合は、フェイク前兆演出が終了しても、連チャンゾーン区間が終了せず、有利区間も終了しない。なお、本実施形態では、連チャンゾーン区間の終了条件を、フェイク前兆の終了としたが、本発明に係る連チャンゾーン区間の終了条件は、適宜設定することができる。例えば、連チャンゾーン区間に移行した際に、連チャンゾーン区間のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、連チャンゾーン区間のゲーム数を予め定められた固定値にしてもよい。 In the Ren Chan Zone section, it is possible to determine the fake precursor. When the fake precursor G number is determined, the fake precursor G number is determined, and the fake precursor effect over the fake precursor G number is performed. In the fake precursor effect, it is notified that the pseudo bonus is not determined (granted) in the final game. When the fake precursor ends, the consecutive Chan zone section ends, and the advantageous section ends. As a result, the section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. In addition, as a continuous Chan zone section, there is a section in which a fake precursor effect is started at the same time as the start (immediate precursor). In this case, even if the fake precursor effect ends, the continuous Chan zone section does not end, and the advantageous section does not end either. In the present embodiment, the end condition of the continuous chan zone section is set to the end of the fake precursor, but the end condition of the continuous chan zone section according to the present invention can be appropriately set. For example, the number of games in the continuous chan zone section may be determined when the game shifts to the continuous chan zone section. Further, the number of games in the continuous chan zone section may be set to a predetermined fixed value.

(有利区間上限処理)
第2の遊技機では、上述の第1の遊技機(図1参照)と同様に、リミット処理を実行する。リミット処理としては、上述のゲーム数リミッタ(1500ゲーム)及び払出数リミッタ(2400枚)を採用している。第2の遊技機では、通常区間において、有利区間中のメダルの払出数が第1特定数(例えば、「1400」)以上となったとき、或いは有利区間ゲーム数カウンタの値が第1特定値(例えば、「1350」)以上となった場合に、「超BIGボーナス」及び「1G連」の抽籤を行わない。すなわち、遊技者が「超BIGボーナス」や「1G連」の恩恵を十分に享受できずにないリミット処理が行われる可能性がある場合に、「超BIGボーナス」や「1G連」の当籤を決定しないようにすることができる。これにより、遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。また、通常区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、「BIGボーナス」を決定(付与)し、「BIGボーナス」の決定(付与)をメイン表示装置210等によって報知する。
(Advantageous section upper limit processing)
In the second gaming machine, the limit processing is executed in the same manner as in the first gaming machine (see FIG. 1) described above. As the limit processing, the above-mentioned game number limiter (1500 games) and payout number limiter (2400 sheets) are adopted. In the second game machine, when the number of medals paid out in the advantageous section becomes the first specific number (for example, "1400") or more in the normal section, or the value of the advantageous section game number counter is the first specific value. (For example, "1350") or more, the lottery of "super BIG bonus" and "1G ream" is not performed. In other words, if there is a possibility that the player will not be able to fully enjoy the benefits of the "Super BIG Bonus" and "1G Ren" and the limit processing will be performed, the "Super BIG Bonus" and "1G Ren" will be won. You can avoid making a decision. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, in the normal section, the value of the advantageous section game number counter is equal to or less than the second specific value (for example, "1479"), and the number of medals paid out in the advantageous section is equal to or greater than the second specific number (for example, "2200"). When the value becomes the second specific value, or when the value of the advantageous section game number counter reaches the second specific value, the "BIG bonus" is determined (granted), and the "BIG bonus" is determined (granted) by the main display device 210 or the like. Notify.

疑似ボーナス区間において、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナス(有利区間)を終了し、メイン表示装置210等によって疑似ボーナス(有利区間)の終了を報知する。また、疑似ボーナス区間において、有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値(例えば、「1479」)以下、且つ有利区間中のメダルの払出数が第2特定数(例えば、「2200」)以上となった場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が第2特定値になった場合に、メイン表示装置210等によってエンディングを告知するエンディング演出が実行される。エンディング演出が行われた疑似ボーナスが終了すると、連チャンゾーン区間には移行せず、有利区間を終了する。なお、エンディング演出が行われた疑似ボーナス中に、有利区間中のメダルの払出数が払出数リミッタ(2400枚)を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値がゲーム数リミッタ(1500ゲーム)となった場合は、疑似ボーナスの途中であっても、疑似ボーナスを終了し、有利区間を終了する。また、疑似ボーナス(AT)、且つ「RB」、「BB」の作動中に有利区間の上限に達した場合は、次のゲームの開始操作が行われたときに、有利区間の終了をメイン表示装置210等によって報知する。 In the pseudo bonus section, if the number of medals paid out in the advantageous section exceeds the payout number limiter (2400 cards), or if the value of the advantageous section game number counter reaches the game number limiter (1500 games), the pseudo bonus (Advantageous section) is ended, and the end of the pseudo bonus (advantageous section) is notified by the main display device 210 or the like. Further, in the pseudo-bonus section, the value of the advantageous section game number counter is equal to or less than the second specific value (for example, "1479"), and the number of medals paid out in the advantageous section is equal to or greater than the second specific number (for example, "2200"). When becomes, or when the value of the advantageous section game number counter reaches the second specific value, the ending effect of notifying the ending is executed by the main display device 210 or the like. When the pseudo-bonus with the ending effect is completed, the section does not shift to the continuous Chan zone section and the advantageous section ends. In addition, when the number of medals paid out in the advantageous section exceeds the payout number limiter (2400 cards) during the pseudo bonus in which the ending effect is performed, or the value of the advantageous section game number counter is the game number limiter (1500 games). If, the pseudo-bonus ends and the advantageous section ends even in the middle of the pseudo-bonus. In addition, when the upper limit of the advantageous section is reached during the operation of the pseudo bonus (AT) and "RB" and "BB", the end of the advantageous section is mainly displayed when the start operation of the next game is performed. Notify by device 210 or the like.

なお、第2の遊技機としては、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 As the second game machine, the limit processing of the advantageous section may be executed using only the number of games limiter, or the limit processing of the advantageous section may be executed using only the number of payout limiters, and the number of games may be executed. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both the limiter and the payout number limiter. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times the push order small winning combination is navigated in the AT state (that is, the number of times that information on the stop operation advantageous to the player is notified about the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). It is also possible to provide a navigation number limiter in which limit processing is executed when the limit processing is performed. That is, as long as the gambling property can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit processing using various conditions related to the game.

[高確率ゾーン・BIG確ゾーンのテーブル]
次に、図51及び図52を参照して、高確率ゾーン、及びBIG確ゾーンのテーブルについて説明する。図51は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル一覧表である。図52は、第2の遊技機に係る高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブルとゾーンの対応表である。
[Table of high probability zone / BIG probability zone]
Next, the table of the high probability zone and the BIG probability zone will be described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is a table list of the high-probability zone and the BIG probability zone related to the second gaming machine. FIG. 52 is a table and a zone correspondence table of the high probability zone and the BIG probability zone related to the second gaming machine.

図51に示すように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、テーブルA〜テーブルEである。上述したように、高確率ゾーン、BIG確ゾーンのテーブル種別は、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤によって決定される。テーブル種別が決定されると、疑似ボーナス(REGボーナス、BIGボーナス、超BIGボーナス)に当籤するまで基本的に変更されない。そして、テーブル種別に応じてMAP種別が決定される。MAP種別は、疑似ボーナスに当籤する期待度を左右する。 As shown in FIG. 51, the table types of the high probability zone and the BIG probability zone are tables A to E. As described above, the table types of the high probability zone and the BIG probability zone are determined by the table type lottery performed in the next game of the advantageous section transition. Once the table type is determined, it is basically unchanged until the pseudo bonus (REG bonus, BIG bonus, super BIG bonus) is won. Then, the MAP type is determined according to the table type. The MAP type affects the degree of expectation of winning a pseudo bonus.

図51に示すように、テーブルAは、基本テーブルであり、テーブルB〜テーブルEよりも決定され易いテーブル種別である。テーブルAが決定される場合は、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が最も多い。図52に示すように、テーブルAが決定された場合は、有利区間の51〜100Gにおいて、疑似ボーナスが決定される期待度(以下、「AT当籤期待度」とする。)が「低」となる。AT当籤期待度は、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」があり、AT当籤期待度「空白」が最も期待度が低く、「空白」、「低」、「中」、「高」、「確定」の順で期待度が高くなる。なお、AT当籤期待度「確定」の期間(ゾーン)は、疑似ボーナスが必ず決定される。テーブルAが決定された場合は、有利区間の951〜1000Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、必ず疑似ボーナスが決定される。また、テーブルAが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の951〜1000Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table A is a basic table, and is a table type that is easier to determine than the tables B to E. When table A is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is the largest. As shown in FIG. 52, when the table A is determined, the expectation degree at which the pseudo bonus is determined (hereinafter referred to as “AT winning expectation degree”) is set to “low” in the advantageous section 51 to 100G. Become. There are "blank", "low", "medium", "high", and "confirmed" in the AT winning expectation, and the AT winning expectation "blank" has the lowest expectation, "blank", "low", Expectations increase in the order of "medium", "high", and "confirmed". In addition, a pseudo bonus is always determined during the period (zone) of the AT winning expectation degree "fixed". When the table A is determined, the AT winning expectation degree is "fixed" in the advantageous section 951 to 1000G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when Table A is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 951-1000G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルBは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルAとされている。テーブルBが決定される場合は、テーブルAが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルBが決定された場合は、有利区間の751〜800Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルBが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の751〜800Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table B is a chance table A having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table B is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table A is determined. As shown in FIG. 52, when the table B is determined, the AT winning expectation degree is "determined" in the advantageous section 751 to 800G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table B is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 751-800G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルCは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルBとされている。テーブルCが決定される場合は、テーブルBが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルCが決定された場合は、有利区間の551〜600Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルCが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の551〜600Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table C is a chance table B having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table C is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table B is determined. As shown in FIG. 52, when the table C is determined, the AT winning expectation degree is "determined" in the advantageous section of 551 to 600G, and the pseudo bonus is always determined. Further, when the table C is determined, the AT winning expectation degree is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 551-600G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルDは、テーブルAよりも疑似ボーナスが決定される期待度が高いチャンステーブルCとされている。テーブルDが決定される場合は、テーブルCが決定される場合よりも、疑似ボーナスが必ず決定されるまでの遊技数(天井)が少ない。図52に示すように、テーブルDが決定された場合は、有利区間の351〜400Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルDが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「高」となり、有利区間の351〜400Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table D is a chance table C having a higher expectation that a pseudo bonus is determined than the table A. When the table D is determined, the number of games (ceiling) until the pseudo bonus is always determined is smaller than when the table C is determined. As shown in FIG. 52, when the table D is determined, the AT winning expectation degree is “fixed” in the advantageous section 351 to 400G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table D is determined, the AT winning expectation is "high" in the advantageous section 151-200G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in other periods excluding the advantageous section 351-400G. It gets higher.

図51に示すように、テーブルEは、200ゲーム以内に疑似ボーナスが決定されるテーブルである。図52に示すように、テーブルEが決定された場合は、有利区間の151〜200Gにおいて、AT当籤期待度「確定」となり、疑似ボーナスが必ず決定される。また、テーブルEが決定された場合は、有利区間の51〜100Gにおいて、AT当籤期待度「低」となり、有利区間の151〜200Gを除くその他の期間よりも、疑似ボーナスが決定される確率が高くなる。 As shown in FIG. 51, the table E is a table in which a pseudo bonus is determined within 200 games. As shown in FIG. 52, when the table E is determined, the AT winning expectation degree is "fixed" in the advantageous section 151-200G, and the pseudo bonus is always determined. In addition, when the table E is determined, the AT winning expectation is "low" in the advantageous section of 51 to 100G, and the probability that the pseudo bonus is determined is higher than in the other periods excluding the advantageous section of 151 to 200G. It gets higher.

有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB〜テーブルEが決定される。なお、決定されるテーブルはテーブルD又はテーブルEが決定されるようにしてもよく、また、テーブルEのみが決定されるようにしてもよい。一方、RT状態がRT1、RT2状態である場合は、テーブルAが決定され易い。したがって、RT状態がRT0状態である場合は、RT1、RT2状態である場合よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が高い。 In the next game of the advantageous section transition, when the RT state is the RT0 state, the table A is not determined, and the tables B to E are determined. As the table to be determined, the table D or the table E may be determined, or only the table E may be determined. On the other hand, when the RT states are the RT1 and RT2 states, the table A is easily determined. Therefore, when the RT state is the RT0 state, the expectation that the pseudo bonus is determined is higher than when the RT1 and RT2 states.

例えば、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「RB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてRB内部中(RBフラグ間状態)に移行するため、RT状態は、RT0状態からRT2状態に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態はRT2状態となるため、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤は行われない。 For example, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if "RB" is won and the symbol combination related to "RB" is not displayed in the game, the inside of the RB (RB) in the game. In order to shift to the inter-flag state), the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state, and also shifts to an advantageous section in the game. Therefore, in the next game of the transition to the advantageous section, the RT state becomes the RT2 state, so that the table type lottery according to the RT0 state is not performed.

一方、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「RB」や「BB」と重複当籤せず、且つ、有利区間に移行することが可能な内部当籤役に当籤した場合は、RT状態はRT0状態から変化せず、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。その後、有利区間移行の次ゲームで、「RB」や「BB」に当籤した場合は、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行するため、本来であればRT2状態に応じたテーブル種別抽籤が行われるところであるが、本実施形態では、有利区間に移行したゲームにおけるRT状態がRT0状態であったことを考慮して、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤を行うようにしている。 On the other hand, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if the internal winning combination that does not overlap with "RB" or "BB" and can shift to the advantageous section is won, the RT state is reached. Does not change from the RT0 state and shifts to an advantageous section in the game. After that, in the next game of the advantageous section transition, if "RB" or "BB" is won, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state, so the table type lottery according to the RT2 state is normally performed. However, in the present embodiment, the table type lottery according to the RT0 state is performed in consideration of the fact that the RT state in the game shifted to the advantageous section is the RT0 state.

また、設定変更操作による初期化後の非有利区間において、「BB」に当籤し、且つ、当該ゲームで「BB」に係る図柄組合せが表示されなかった場合は、当該ゲームにおいてBB内部中(BBフラグ間状態)に移行し、且つ、当該ゲームにおいて有利区間に移行する。上述したように、BBフラグ間状態は、出玉に係る抽籤(例えば、AT抽籤(疑似ボーナス抽籤))を行わない。そのため、遊技者に不手際が無いにもかかわらず、遊技者にとって不利な状態になる。しかも、BBフラグ間状態(RT2状態)であるため、本来ならばRT0状態に応じたテーブル種別抽籤も受けられない。そこで、本実施形態では、BBフラグ間状態は、テーブル種別抽籤を行わず、BB作動状態に移行してからBB作動中に応じたテーブル種別抽籤を行う。BB作動中に応じたテーブル種別抽籤は、RT0状態に応じたテーブル種別抽籤と同じように、テーブルB〜テーブルEが決定されるようにする。 In addition, in the non-advantageous section after initialization by the setting change operation, if "BB" is won and the symbol combination related to "BB" is not displayed in the game, the inside of the BB (BB) in the game. It shifts to the state between flags) and shifts to the advantageous section in the game. As described above, in the state between the BB flags, the lottery related to the payout (for example, AT lottery (pseudo bonus lottery)) is not performed. Therefore, even though the player has no inconvenience, the player is in a disadvantageous state. Moreover, since it is in the BB flag state (RT2 state), it is not possible to receive the table type lottery according to the RT0 state. Therefore, in the present embodiment, the table type lottery is not performed in the state between the BB flags, but the table type lottery is performed according to the BB operation after the transition to the BB operation state. The table type lottery according to the BB operation is determined so that the tables B to E are determined in the same manner as the table type lottery according to the RT0 state.

[連チャンゾーンのテーブル]
次に、図53を参照して、連チャンゾーンのテーブルについて説明する。図53は、第2の遊技機に係る連チャンゾーンのテーブル一覧表である。
[Table of Ren Chan Zone]
Next, with reference to FIG. 53, the table of the continuous channel zone will be described. FIG. 53 is a table list of consecutive chan zones related to the second gaming machine.

図53に示すように、連チャンゾーンのテーブル種別は、テーブルF〜テーブルIである。連チャンゾーンのテーブル種別は、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は後述する「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナスの種別、有利区間の残りの期間(遊技数)に応じて決定される。テーブルFは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間(例えば、500G)以上である場合に決定される。テーブルGは、疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」であり、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。テーブルGが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定されない。一方、テーブルFが決定される場合は、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が最大100Gとなるマップ種別が決定される。したがって、テーブルGが決定される場合は、テーブルFが決定される場合よりも、連チャンゾーン区間において、「BIGボーナス」が決定されるまでの遊技数が少なくなる(メダルが減少する期間が短くなる)。 As shown in FIG. 53, the table types of the continuous Chan zone are Table F to Table I. The table type of the consecutive chan zone depends on the type of pseudo bonus and the remaining period (number of games) of the advantageous section when "BIG bonus", "super BIG bonus", or "freeze" described later is determined. It is determined. Table F is determined when the type of pseudo-bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is a predetermined period (for example, 500 G) or more. The table G is determined when the type of the pseudo bonus is "BIG bonus" and the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period. When the table G is determined, the map type in which the maximum number of games until the "BIG bonus" is determined is 100 G is not determined in the continuous Chan zone section. On the other hand, when the table F is determined, the map type in which the maximum number of games until the "BIG bonus" is determined is 100 G is determined in the continuous Chan zone section. Therefore, when the table G is determined, the number of games until the "BIG bonus" is determined is smaller in the continuous Chan zone section than when the table F is determined (the period during which the medals are reduced is shorter). Become).

テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。「フリーズ」は、「超BIGボーナス」を決定すると共に、1G連に当籤する確率を高くする疑似ボーナスである。「フリーズ」は、確定役である「中段チェリー」(F_中段チェ1、F_中段チェ2)に当籤した場合、或いは、後述のAT種別抽籤で「フリーズ」に当籤した場合に決定される。「フリーズ」が決定された場合は、次のゲームにおいてロック演出が行われ、「超BIGボーナス」が決定(付与)されたことが報知される。テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。 Table H is determined when the type of pseudo-bonus is "freeze". "Freeze" is a pseudo-bonus that determines the "super BIG bonus" and increases the probability of winning the 1G series. The "freeze" is determined when the "middle-tier cherry" (F_middle-tier che 1 and F_middle-tier che 2), which is a definite combination, is won, or when the "freeze" is won by the AT type lottery described later. When the "freeze" is decided, a lock effect is performed in the next game, and it is notified that the "super BIG bonus" has been decided (granted). Table I is determined when it is a special mode described later.

[テーブル種別抽籤テーブル]
次に、図54〜図59を参照して、テーブル種別抽籤テーブルについて説明する。テーブル種別抽籤テーブルは、有利区間移行の次ゲームで行われるテーブル種別抽籤のために参照され、設定値ごとにテーブル種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図54〜図59に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Table type lottery table]
Next, the table type lottery table will be described with reference to FIGS. 54 to 59. The table type lottery table is referred to for the table type lottery performed in the next game of the advantageous section transition, and the lottery value information about the lottery result of the table type is defined for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 54 to 59 is "256".

図54は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。図54に示すように、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが当籤せず、テーブルBが当籤し易い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態である場合は、少なくとも有利区間の751〜800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。なお、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0である場合に、テーブルEを決定するようにしてもよい。この場合、有利区間の151〜200Gで疑似ボーナスが決定されるため、設定変更後の状態が、遊技者にとってより有利となる。 FIG. 54 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is the RT0 state in the next game of the advantageous section transition. As shown in FIG. 54, when the RT state is the RT0 state, the table A does not win and the table B tends to win. That is, when the RT state is the RT0 state in the next game of the advantageous section transition, it is easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section 751 to 800G. The table E may be determined when the RT state is RT0 in the next game of the advantageous section transition. In this case, since the pseudo bonus is determined in 151 to 200 G of the advantageous section, the state after the setting change becomes more advantageous for the player.

図55は、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。本実施形態では、RB作動状態(RT3状態)と、BB作動状態(RT3状態)に参照されるテーブル種別抽籤テーブルを設けている。そのため、RT状態がRT0状態以外である場合とは、実質的にRT1状態と、RT2状態のことである。図55に示すように、RT状態がRT0状態以外である場合は、テーブルAが当籤し易く、テーブルB〜テーブルEは相対的に当籤し難い。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRT状態がRT0状態以外である場合は、少なくとも有利区間の951〜1000Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易い。 FIG. 55 is a table type lottery table that is referred to when the RT state is other than the RT0 state in the next game of the advantageous section transition. In the present embodiment, a table type lottery table referred to in the RB operating state (RT3 state) and the BB operating state (RT3 state) is provided. Therefore, the cases where the RT state is other than the RT0 state are substantially the RT1 state and the RT2 state. As shown in FIG. 55, when the RT state is other than the RT0 state, the table A is easy to win, and the tables B to E are relatively difficult to win. That is, when the RT state is other than the RT0 state in the next game of the advantageous section transition, it is easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 951 to 1000G.

図56は、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。RB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551〜600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 56 is a table type lottery table that is referred to when the RB is in the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition. In the RB operating state (RT3 state), the higher the set value, the easier it is to win the table C. That is, in the case of the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition, as the set value becomes higher, it is easier to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 551-600G. Become.

図57は、有利区間移行の次ゲームにおいてBB作動状態(RT3状態)である場合に参照されるテーブル種別抽籤テーブルである。BB作動状態(RT3状態)である場合は、テーブルAが当籤せず、比較的テーブルBが当籤し易い。また、設定値が高くなるにつれてテーブルCに当籤し易くなる。すなわち、有利区間移行の次ゲームにおいてRB作動状態(RT3状態)である場合は、少なくとも有利区間の751〜800Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに比較的当籤し易く、設定値が高くなるにつれて、少なくとも有利区間の551〜600Gで疑似ボーナス(AT)が決定されるテーブルに当籤し易くなる。 FIG. 57 is a table type lottery table that is referred to when the BB operating state (RT3 state) is in the next game of the advantageous section transition. In the BB operating state (RT3 state), the table A does not win, and the table B is relatively easy to win. Further, as the set value becomes higher, it becomes easier to win the table C. That is, in the case of the RB operating state (RT3 state) in the next game of the advantageous section transition, it is relatively easy to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least at 751 to 800 G of the advantageous section, and the set value is high. As a result, it becomes easier to win the table in which the pseudo bonus (AT) is determined at least in the advantageous section of 551-600G.

[各ゾーンとMAP種別]
次に、図58及び図59を参照して、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、及び連チャンゾーン区間のMAP種別について説明する。図58は、第2の遊技機に係るゾーンとMAPレベルの対応表である。図59は、第2の遊技機に係るMAPレベルと疑似ボーナスの当籤率の対応表である。
[Each zone and MAP type]
Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the MAP types of the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section will be described. FIG. 58 is a correspondence table of the zone and the MAP level related to the second gaming machine. FIG. 59 is a correspondence table of the MAP level and the winning rate of the pseudo-bonus related to the second gaming machine.

図58に示すように、高確率ゾーンのマップ種別は、高確_通常A、高確_通常B、高確_通常C、高確_天国である。高確率ゾーンのマップ種別は、有利区間移行の次ゲームで行われる通常マップ抽籤によって決定される。また、高確率ゾーンは、有利区間の1〜200Gであり、4つのブロックに分けられている。高確率ゾーンの第1ブロックは1〜50Gであり、第2ブロックは51〜100Gであり、第3ブロックは101〜150Gであり、第4ブロックは151G〜200Gである。高確率ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、高確率ゾーンのマップ種別として、高確_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル2となる。 As shown in FIG. 58, the map types of the high-probability zone are high-probability_normal A, high-probability_normal B, high-probability_normal C, and high-probability_heaven. The map type of the high probability zone is determined by the normal map lottery performed in the next game of the advantageous section transition. Further, the high probability zone is 1 to 200 G of the advantageous section and is divided into four blocks. The first block of the high probability zone is 1 to 50 G, the second block is 51 to 100 G, the third block is 101 to 150 G, and the fourth block is 151 G to 200 G. Each map type in the high probability zone defines a MAP level for each block. For example, when high probability_normal A is determined as the map type of the high probability zone, the first block is MAP level 0, the second block is MAP level 1, the third block is MAP level 0, and the fourth block is. It becomes MAP level 2.

BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG_通常A、BIG_通常B、BIG_通常C、BIG_天国である。BIG確ゾーンのマップ種別は、BIG確ゾーンにおいて200G毎に行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンは、有利区間の201〜1000Gであり、200G毎に4つのブロックに分けられている。例えば、BIG確ゾーンの第1ブロックは、201〜250G、401〜450G、601〜650G、801〜850Gである。BIG確ゾーンのマップ種別は、第1ブロック(4つ)の1G目で行われる通常マップ抽籤によって決定される。BIG確ゾーンの各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、BIG確ゾーンのマップ種別として、BIG_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル0、第3ブロックがMAPレベル0、第4ブロックがMAPレベル1となる。 The map types of the BIG probability zone are BIG_normal A, BIG_normal B, BIG_normal C, and BIG_heaven. The map type of the BIG confirmation zone is determined by the normal map lottery performed every 200G in the BIG confirmation zone. The BIG probability zone is an advantageous section of 201 to 1000 G, and is divided into four blocks every 200 G. For example, the first block of the BIG probability zone is 201-250G, 401-450G, 601-650G, 801-850G. The map type of the BIG probability zone is determined by the normal map lottery performed in the 1G of the first block (4). Each map type of the BIG probability zone defines the MAP level for each block. For example, when BIG_normal A is determined as the map type of the BIG probability zone, the first block is MAP level 0, the second block is MAP level 0, the third block is MAP level 0, and the fourth block is MAP level. It becomes 1.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、連_通常A、連_通常B、連_通常C、連_通常D、連_通常E、連_通常F、連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即弱前兆C、連_即強前兆A、連_強前兆B、連_強前兆C、連_特殊である。連チャンゾーン区間は、疑似ボーナス終了後から最大100Gであり、2つのブロックに分けられている。連チャンゾーン区間の第1ブロックは疑似ボーナス終了後の1〜50Gであり、第2ブロックは疑似ボーナス終了後の51〜100Gである。 The map types of the Ren Chan Zone section are Ren_Normal A, Ren_Normal B, Ren_Normal C, Ren_Normal D, Ren_Normal E, Ren_Normal F, Ren_Immediate Weak Precursor A, Ren_Immediate Weak. Precursor B, Ren_Immediate Weak Precursor C, Ren_Immediate Strong Precursor A, Ren_Strong Precursor B, Ren_Strong Precursor C, Ren_Special. The continuous chan zone section has a maximum of 100G after the end of the pseudo bonus, and is divided into two blocks. The first block of the continuous chan zone section is 1 to 50 G after the end of the pseudo bonus, and the second block is 51 to 100 G after the end of the pseudo bonus.

連チャンゾーン区間のマップ種別は、第1ブロックの1G目で行われる連チャンゾーンマップ抽籤によって決定される。なお、連チャンゾーンマップ抽籤において参照されるテーブル種別は、連チャンゾーン区間に移行する前に行われていた「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、又は「フリーズ」が決定された場合に決定されている。連チャンゾーン区間の各マップ種別は、ブロック毎にMAPレベルを規定している。例えば、連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_通常Aが決定される場合は、第1ブロックがMAPレベル0、第2ブロックがMAPレベル1となる。なお、連_特殊は、後述する特殊モードである場合に決定可能なマップ種別である。 The map type of the continuous chan zone section is determined by the continuous chan zone map lottery performed in the 1G of the first block. In addition, the table type referred to in the continuous chan zone map lottery is determined when the "BIG bonus", "super BIG bonus", or "freeze" that was performed before the transition to the continuous chan zone section is determined. Has been done. Each map type of the continuous Chan zone section defines the MAP level for each block. For example, when the continuous _normal A is determined as the map type of the continuous Chan zone section, the first block is MAP level 0 and the second block is MAP level 1. In addition, continuous_special is a map type that can be determined in the case of the special mode described later.

図59に示すように、第2の遊技に係るMAPレベルとしては、MAPレベル0〜MAPレベル6が設けられている。MAPレベル0のブロックは、疑似ボーナス当籤率「低」となる。疑似ボーナス当籤率「低」は、疑似ボーナスが決定される期待値が最も低い。MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって前兆(前兆は、本前兆、及びフェイク前兆を含む)を行うか否かが決定される。また、MAPレベル0のブロックでは、抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。強制前兆G数抽籤が行われた場合は、強制前兆G数が決定され、決定された強制前兆G数のゲームが行われると、MAPレベルに応じたAT抽籤が行われる。 As shown in FIG. 59, MAP levels 0 to MAP levels 6 are provided as MAP levels related to the second game. Blocks with MAP level 0 have a pseudo-bonus winning rate of "low". The pseudo-bonus winning rate "low" has the lowest expected value for determining the pseudo-bonus. In the MAP level 0 block, lottery determines whether or not to make a precursor (the precursor includes the present precursor and the fake precursor). Further, in the block of MAP level 0, it is determined by lottery whether or not the forced precursor G number lottery is performed. When the compulsory precursor G number lottery is performed, the compulsory precursor G number is determined, and when the determined compulsory precursor G number game is played, the AT lottery according to the MAP level is performed.

MAPレベル1のブロックは、疑似ボーナス当籤率「通常」となる。疑似ボーナス当籤率「通常」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル1のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第1〜第3ブロックがMAPレベル0であり、第4ブロックがMAPレベル1である。そのため、マップ種別がBIG_通常Aである場合は、第4ブロックにおいて必ず前兆が行われる。 Blocks with MAP level 1 have a pseudo-bonus winning rate of "normal". The pseudo-bonus winning rate "normal" has a higher expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "low". In the block of MAP level 1, since the forced precursor G number lottery is performed, the precursor is always performed. For example, when the map type is BIG_normal A, the first to third blocks are MAP level 0, and the fourth block is MAP level 1. Therefore, when the map type is BIG_normal A, a precursor is always performed in the fourth block.

MAPレベル2のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。疑似ボーナス当籤率「高」は、疑似ボーナス当籤率「通常」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が高い。MAPレベル2のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックがMAPレベル2である。そのため、マップ種別が高確_通常A、高確_通常B、高確_通常Cである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 Blocks with MAP level 2 have a pseudo-bonus winning rate of "high". The pseudo-bonus winning rate "high" has a higher expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "normal". In the MAP level 2 block, the compulsory precursor G number lottery is performed, so the precursor is always performed. For example, when the map type is high accuracy_normal A, high accuracy_normal B, and high accuracy_normal C, the fourth block is MAP level 2. Therefore, when the map type is high accuracy_normal A, high accuracy_normal B, and high accuracy_normal C, the expected value for determining the pseudo bonus is high in the fourth block.

MAPレベル3のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。疑似ボーナス当籤率「確定」は、疑似ボーナスの当籤が確定する。MAPレベル3のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。例えば、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックがMAPレベル3である。そのため、マップ種別が高確_天国、BIG_天国A、BIG_天国Bである場合は、第4ブロックにおいて、疑似ボーナスの当籤が確定する。 The block of MAP level 3 has a pseudo bonus winning rate "fixed". Pseudo-bonus winning rate "fixed" means that the winning of the pseudo-bonus is fixed. In the block of MAP level 3, the compulsory precursor G number lottery is performed, so the precursor is always performed. For example, when the map type is high accuracy_heaven, BIG_heaven A, BIG_heaven B, the fourth block is MAP level 3. Therefore, when the map type is high accuracy_heaven, BIG_heaven A, BIG_heaven B, the winning of the pseudo bonus is determined in the fourth block.

MAPレベル4のブロックは、疑似ボーナス当籤率「高」となる。MAPレベル4のブロックでは、開始時に前兆が開始される。また、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われない。例えば、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックがMAPレベル4である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆A、連_即弱前兆B、連_即強前兆A連_即強前兆Bである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に前兆が開始され、疑似ボーナスが決定される期待値が高くなる。 Blocks with MAP level 4 have a pseudo-bonus winning rate of "high". In the MAP level 4 block, the precursor is started at the start. In addition, in the block of MAP level 4, the forced precursor G number lottery is not performed. For example, when the map type is continuous _immediate weak precursor A, continuous _immediate weak precursor B, continuous _immediate strong precursor A continuous _immediate strong precursor B, the first block is MAP level 4. Therefore, if the map type is Ren_Immediate Weak Precursor A, Ren_Immediate Weak Precursor B, Ren_Immediate Strong Precursor A Ren_Immediate Strong Precursor B, at the start of the first block (after the end of "BIG Bonus") The precursor is started, and the expected value for determining the pseudo bonus is high.

MAPレベル5のブロックは、疑似ボーナス当籤率「確定」となる。MAPレベル5のブロックでは、開始時に疑似ボーナスに当籤し、本前兆が開始される。また、MAPレベル5のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われる。例えば、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックがMAPレベル5である。そのため、マップ種別が連_即弱前兆C、連_即強前兆Cである場合は、第1ブロックの開始時(「BIGボーナス」終了後)に本前兆が開始される。 The block of MAP level 5 has a pseudo bonus winning rate "fixed". In the MAP level 5 block, a pseudo bonus is won at the start, and this precursor is started. Further, in the block of MAP level 5, a compulsory precursor G number lottery is performed. For example, when the map type is continuous _immediate weak precursor C and continuous_immediate strong precursor C, the first block is MAP level 5. Therefore, when the map type is continuous _immediate weak precursor C and continuous_immediate strong precursor C, this precursor is started at the start of the first block (after the end of the "BIG bonus").

MAPレベル6のブロックは、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。疑似ボーナス当籤率「激低」は、疑似ボーナス当籤率「低」よりも疑似ボーナスが決定される期待値が低い。MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤が行われるため、必ず前兆が行われる。MAPレベル6は、マップ種別が連_特殊である場合の第2ブロックのみに規定されている。 Blocks with MAP level 6 have a pseudo-bonus winning rate of "extremely low". The pseudo-bonus winning rate "extremely low" has a lower expected value for determining the pseudo-bonus than the pseudo-bonus winning rate "low". In the block of MAP level 6, the compulsory precursor G number lottery is performed, so the precursor is always performed. MAP level 6 is defined only in the second block when the map type is continuous_special.

[通常マップ抽籤テーブル]
次に、図60〜図84を参照して、通常マップ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、有利区間の1〜200Gをゾーン0と称し、201〜400Gをゾーン1と称する。また、有利区間の401〜600Gをゾーン2と称し、601〜800Gをゾーン3と称し、801〜1000Gをゾーン4と称する。通常マップ抽籤テーブルは、有利区間におけるゾーン0〜ゾーン4の1G目(200G毎)に行われる通常マップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図60〜図84に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Normal map lottery table]
Next, the normal map lottery table will be described with reference to FIGS. 60 to 84. In the present embodiment, 1 to 200 G of the advantageous section is referred to as zone 0, and 201 to 400 G is referred to as zone 1. Further, 401-600G of the advantageous section is referred to as Zone 2, 601-800G is referred to as Zone 3, and 801-1000G is referred to as Zone 4. The normal map lottery table is referred to for the normal map lottery performed in the 1st G (every 200G) of zones 0 to 4 in the advantageous section, and the lottery value information about the lottery result of the map type is defined for each set value. do. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 60 to 84 is “256”.

図60は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図61は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図62は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図63は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図64は、ゾーン0においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図60〜図64に示すように、有利区間の1〜200Gであるゾーン0では、テーブル種別がテーブルA、テーブルBである場合に、マップ種別として高確_通常Aが当籤する。また、テーブル種別がテーブルDである場合は、マップ種別として高確_通常Cが当籤可能であり、テーブルEである場合は、マップ種別として高確_天国が当籤する。 FIG. 60 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 0. FIG. 61 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 0. FIG. 62 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 0. FIG. 63 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 0. FIG. 64 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 0. As shown in FIGS. 60 to 64, in zone 0, which is an advantageous section of 1 to 200 G, when the table types are table A and table B, high accuracy_normal A is won as the map type. Further, when the table type is table D, high accuracy_normal C can be won as the map type, and when it is table E, high accuracy_heaven is won as the map type.

図65は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図66は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図67は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図68は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図69は、ゾーン1においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図65〜図69に示すように、有利区間の201〜400Gであるゾーン1では、テーブル種別がテーブルA、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルB、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルDである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 65 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 1. FIG. 66 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 1. FIG. 67 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 1. FIG. 68 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 1. FIG. 69 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 1. As shown in FIGS. 65 to 69, in zone 1 which is an advantageous section of 201 to 400 G, when the table types are table A and table E, BIG_normal A is won as the map type. Further, in the case of table B and table C, BIG_normal A and BIG_normal B can be won as map types, and in the case of table D, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types. ..

図70は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図71は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図72は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図73は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図74は、ゾーン2においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図70〜図74に示すように、有利区間の401〜600Gであるゾーン2では、テーブル種別がテーブルB、テーブルD、テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルAである場合は、マップ種別としてBIG_通常A、BIG_通常Bが当籤可能であり、テーブルCである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 70 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 2. FIG. 71 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 2. FIG. 72 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 2. FIG. 73 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 2. FIG. 74 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 2. As shown in FIGS. 70 to 74, in zone 2 which is an advantageous section of 401 to 600 G, when the table types are table B, table D, and table E, BIG_normal A is won as the map type. Further, in the case of table A, BIG_normal A and BIG_normal B can be won as map types, and in the case of table C, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types.

図75は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図76は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図77は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図78は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図79は、ゾーン3においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図75〜図79に示すように、有利区間の601〜800Gであるゾーン3では、テーブル種別がテーブルA、テーブルC〜テーブルEである場合に、マップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。また、テーブルBである場合は、マップ種別としてBIG_天国A、BIG_天国Bが当籤可能である。 FIG. 75 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 3. FIG. 76 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 3. FIG. 77 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 3. FIG. 78 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 3. FIG. 79 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 3. As shown in FIGS. 75 to 79, in zone 3 which is an advantageous section of 601 to 800 G, when the table types are table A and tables C to E, BIG_normal A is won as the map type. In the case of table B, BIG_heaven A and BIG_heaven B can be won as map types.

図80は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルAである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図81は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルBである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図82は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルCである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図83は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルDである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図84は、ゾーン4においてテーブル種別がテーブルEである場合に参照される通常マップ抽籤テーブルである。図80〜図84に示すように、有利区間の801〜1000Gであるゾーン4では、テーブル種別がテーブルAである場合に、マップ種別としてBIG_天国Aが当籤する。また、テーブルB〜テーブルEである場合は、マップ種別としてマップ種別としてBIG_通常Aが当籤する。 FIG. 80 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table A in zone 4. FIG. 81 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table B in zone 4. FIG. 82 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table C in zone 4. FIG. 83 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table D in zone 4. FIG. 84 is a normal map lottery table that is referred to when the table type is table E in zone 4. As shown in FIGS. 80 to 84, in zone 4 which is an advantageous section of 801 to 1000G, when the table type is table A, BIG_heaven A is won as the map type. Further, in the case of tables B to E, BIG_normal A is won as the map type as the map type.

[連チャンゾーンマップ抽籤テーブル]
次に、図85〜図88を参照して、連チャンゾーンマップ抽籤テーブルについて説明する。連チャンゾーンマップ抽籤テーブルは、有利区間における連チャンゾーンの1G目に行われる連チャンゾーンマップ抽籤のために参照され、設定値ごとにマップ種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図85〜図88に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Ren Chan Zone Map Lottery Table]
Next, the continuous Chan zone map lottery table will be described with reference to FIGS. 85 to 88. The continuous chan zone map lottery table is referred to for the continuous chan zone map lottery performed in the 1G of the continuous chan zone in the advantageous section, and the lottery value information about the lottery result of the map type is defined for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 85 to 88 is “256”.

図85は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルFである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図86は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルGである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図87は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルHである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。図88は、連チャンゾーンにおいてテーブル種別がテーブルIである場合に参照される連チャンゾーンマップ抽籤テーブルである。 FIG. 85 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table F in the continuous chan zone. FIG. 86 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table G in the continuous chan zone. FIG. 87 is a continuous-chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table H in the continuous-chan zone. FIG. 88 is a continuous chan zone map lottery table that is referred to when the table type is table I in the continuous chan zone.

上述したように、テーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。そして、図85に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルFである場合は、マップ種別として、連_通常A、連_通常B、連_通常Cが当籤し易い。連_通常A、連_通常B、連_通常Cは、連チャンゾーン区間の第1ブロックより第2ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。そして、図86に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルGである場合は、マップ種別として、連_通常D、連_通常E、連_通常Fが当籤し易い。連_通常D、連_通常E、連_通常Fは、連チャンゾーン区間の第2ブロックより第1ブロックの方が疑似ボーナスに当籤する期待値が高い(図58参照)。このように、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。 As described above, the table F is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. Then, as shown in FIG. 85, in the case of the table F in the continuous Chan zone, the continuous _normal A, the continuous _normal B, and the continuous _normal C are likely to be won as the map types. In the case of ream_normal A, ream_normal B, and ream_normal C, the expected value of winning the pseudo-bonus is higher in the second block than in the first block of the ream zone section (see FIG. 58). On the other hand, the table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. Then, as shown in FIG. 86, in the case of the table G in the continuous Chan zone, the continuous _normal D, the continuous _normal E, and the continuous _normal F are likely to be won as the map types. For Ren_Normal D, Ren_Normal E, and Ren_Normal F, the expected value of winning the pseudo-bonus is higher in the first block than in the second block of the Ren-chan zone section (see FIG. 58). In this way, when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period, by determining the table G, the pseudo bonus is won relatively earlier than when the table F is determined. There is. As a result, it is possible to shorten the continuous chan zone section (section in which medals decrease) between the pseudo-bonus section in which medals increase and the pseudo-bonus section, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

上述したように、テーブルHは、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合に決定される。図87に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルHである場合は、マップ種別として、連_即強前兆B、連_即強前兆Cが当籤する。したがって、疑似ボーナスの種別が「フリーズ」である場合は、その後の連チャンゾーン区間のマップ種別として、連_即強前兆B、又は連_即強前兆Cが当籤する。また、テーブルIは、後述する特殊モードである場合に決定される。図88に示すように、連チャンゾーンにおいてテーブルIである場合は、マップ種別として、連_特殊が当籤する。したがって、特殊モードである場合は、連_特殊が当籤する。 As described above, the table H is determined when the type of pseudo-bonus is "freeze". As shown in FIG. 87, in the case of the table H in the ream zone, the ream_immediate strength precursor B and the ream_immediate strength precursor C are won as the map types. Therefore, when the type of the pseudo-bonus is "freeze", the continuous _immediate strong precursor B or the continuous_immediately strong precursor C is won as the map type of the subsequent continuous chan zone section. Further, the table I is determined when it is a special mode described later. As shown in FIG. 88, in the case of Table I in the Ren Chan zone, Ren_Special is won as the map type. Therefore, in the case of the special mode, the ream_special wins.

[AT抽籤(疑似ボーナス抽籤)]
続いて、第2の遊技機に係るAT抽籤について説明する。第2の遊技機では、強制前兆G数到達時AT抽籤と、通常AT抽籤と、ATポイント到達時AT抽籤の3つのAT抽籤が設けられている。また、第2の遊技機では、当籤役が「中段チェリー」である場合に、AT抽籤を行わずに疑似ボーナス(AT)の当籤を決定する。上述したように、「中段チェリー」は、確定役であり、上述の「F_中段チェ1」、「F_中段チェ2」に対応する。
[AT lottery (pseudo bonus lottery)]
Subsequently, the AT lottery related to the second gaming machine will be described. The second gaming machine is provided with three AT lottery: an AT lottery when the compulsory precursor G number is reached, a normal AT lottery, and an AT lottery when the AT point is reached. Further, in the second gaming machine, when the winning combination is "middle-stage cherry", the winning of the pseudo bonus (AT) is determined without performing the AT lottery. As described above, the "middle-tier cherry" is a definite combination and corresponds to the above-mentioned "F_middle-tier che 1" and "F_middle-tier che 2".

(強制前兆G数到達時AT抽籤)
強制前兆G数到達時AT抽籤は、有利区間の高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間において実行可能である。第2の遊技機では、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目に強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。MAPレベル0のブロックでは、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤によって強制前兆G数抽籤を行うか否かが決定される。また、MAPレベル1〜3、MAPレベル5、MAPレベル6のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行うことが決定される。そして、MAPレベル4のブロックでは、強制前兆G数抽籤を行わないことが決定される。
(AT lottery when the compulsory precursor G number is reached)
The AT lottery when the compulsory precursor G number is reached can be executed in the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section of the advantageous section. In the second gaming machine, it is determined whether or not to perform the forced precursor G number lottery in the 1G of each block (in increments of 50 G) in the high probability zone, the BIG probability zone, and the continuous Chan zone section. In the block of MAP level 0, it is determined whether or not to perform the forced precursor G number lottery by the forced precursor rush lottery at MAP level 0. Further, in the blocks of MAP levels 1 to 3, MAP level 5, and MAP level 6, it is determined that the forced precursor G number lottery is performed. Then, in the block of MAP level 4, it is decided not to perform the forced precursor G number lottery.

強制前兆G数抽籤によって決定された強制前兆G数は、強制前兆ゲーム数カウンタにセットされる。強制前兆ゲーム数カウンタは、1ゲーム毎に1減算され、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームにおいて、強制前兆G数到達時AT抽籤が行われる。強制前兆G数到達時AT抽籤では、非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤のいずれかが決定される。非当籤が決定された場合は、前兆は行われない。 The compulsory precursor G number determined by the forced precursor G number lottery is set in the compulsory precursor game number counter. The compulsory precursor game number counter is decremented by 1 for each game, and in the game in which the value of the compulsory precursor game number counter becomes "0", the AT lottery is performed when the compulsory precursor G number is reached. In the AT lottery when the compulsory precursor G number is reached, one of non-win, fake win, and main precursor win is determined. If a non-winning decision is made, no precursor is given.

フェイク当籤が決定された場合は、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。フェイク前兆演出の最終ゲームでは、疑似ボーナス(AT)に当籤していないことがメイン表示装置210等によって報知される。また、フェイク前兆演出が行われるゲームでは、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。フェイク前兆中AT抽籤では、フェイク当籤を本前兆当籤に変更するか否かが決定される。なお、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、疑似ボーナス(AT)の種別として「BIGボーナス」が決定される。また、フェイク当籤を本前兆当籤に変更する場合は、残りのフェイク前兆ゲーム数を本前兆ゲーム数にするか、残りのフェイク前兆ゲーム数に適当なゲーム数を加算して本前兆ゲーム数にするか否かが決定される。そして、本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。 When the fake winning is decided, the number of fake precursor games is determined, and the fake precursor effect is performed over the determined number of fake precursor games. In the final game of the fake precursor effect, the main display device 210 or the like notifies that the pseudo bonus (AT) has not been won. In addition, in a game in which a fake precursor effect is performed, an AT lottery during the fake precursor is performed. In the AT lottery during the fake omen, it is decided whether or not to change the fake winning to the main omen winning. In addition, when changing the fake winning to the present precursor winning, "BIG bonus" is determined as the type of pseudo bonus (AT). In addition, when changing the fake winning to the main precursor winning, the number of remaining fake precursor games is set to the number of this precursor game, or the number of remaining fake precursor games is added to the appropriate number of games to obtain the number of this precursor game. Whether or not it is decided. Then, the precursory effect is performed over the number of precursory games.

本前兆当籤が決定された場合は、AT種別抽籤が行われる。AT種別抽籤では、「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」のいずれかが決定される。AT種別抽籤によって「REGボーナス」、「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」が決定された場合は、本前兆ゲーム数が決定され、決定された本前兆ゲーム数に亘って本前兆演出が行われる。一方、AT種別抽籤によって「フリーズ」が決定された場合は、本前兆演出が行われず、次ゲームにおいて、「超BIGボーナス」に当籤したことがメイン表示装置210等により報知される。 If this precursory winning is decided, an AT type lottery will be held. In the AT type lottery, one of "REG bonus", "BIG bonus", "super BIG bonus", and "freeze" is determined. When the "REG bonus", "BIG bonus", and "super BIG bonus" are determined by the AT type lottery, the number of the precursor games is determined, and the precursor effects are performed over the determined number of precursor games. .. On the other hand, when "freeze" is determined by the AT type lottery, this precursor effect is not performed, and the main display device 210 or the like notifies that the "super BIG bonus" has been won in the next game.

本前兆演出が行われるゲームでは、本前兆中AT種別昇格抽籤が行われる。本前兆中AT種別昇格抽籤では、「REGボーナス」を「BIGボーナス」に昇格するか否か、又は「BIGボーナス」を「超BIGボーナス」に昇格するか否かが決定される。AT種別抽籤において「超BIGボーナス」が決定されている場合は、本前兆中AT種別昇格抽籤を行わない。本前兆演出の最終ゲームでは、当籤した(最終的に決定された)疑似ボーナス(AT)の種別が、メイン表示装置210等により報知される。 In the game in which the present precursor effect is performed, the AT type promotion lottery is performed during the present precursor. In this precursory AT type promotion lottery, it is decided whether or not the "REG bonus" is promoted to the "BIG bonus" or whether or not the "BIG bonus" is promoted to the "super BIG bonus". If the "super BIG bonus" is determined in the AT type lottery, the AT type promotion lottery will not be performed during this sign. In the final game of this precursory effect, the type of the winning (finally determined) pseudo bonus (AT) is notified by the main display device 210 or the like.

(通常AT抽籤)
通常AT抽籤は、非有利区間と有利区間において行われる。非有利区間では、有利区間に移行可能な当籤役(「不当せん(RB・BB中のみ)」、「F_通常リプ2」、「F_通常リプ3」、「F_RB中1枚」、及び「F_RB中ベル」以外の役)が決定された場合に通常AT抽籤を行う。一方、有利区間では、非前兆中に通常AT抽籤を行う。通常AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。通常AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆突入抽籤が行われる。フェイク前兆突入抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。フェイク前兆突入抽籤により非当籤が決定された場合は、フェイク前兆演出は行われない。フェイク前兆突入抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述したフェイク当籤が決定された場合と同じである。
(Normal AT lottery)
Usually, the AT lottery is performed in the non-advantageous section and the advantageous section. In the non-advantageous section, the winning combination that can be transferred to the advantageous section ("Injustice (only during RB / BB)", "F_normal lip 2", "F_normal lip 3", "1 sheet in F_RB", and "F_RB" When a role other than "middle bell" is decided, a normal AT lottery is performed. On the other hand, in the advantageous section, the AT lottery is usually performed during non-precursor. In the normal AT lottery, either non-winning or winning is determined. The flow of the game when the winning is determined by the normal AT lottery is the same as the case where the present precursor winning is determined as described above. On the other hand, when the non-winning is determined by the normal AT lottery, the fake precursor rush lottery is performed without winning the pseudo bonus. In the fake precursor rush lottery, either non-winning or winning is determined. If the non-winning is decided by the fake sign rush lottery, the fake sign effect is not performed. The flow of the game when the winning is determined by the fake precursor rush lottery is the same as the case where the fake winning is determined as described above.

(ATポイント到達時AT抽籤)
第2の遊技機では、有利区間、且つRB内部中において、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した遊技では、「RB」に係る図柄の組合せの表示を回避する停止操作態様(正解押し順)が報知される。そして、回避する停止操作態様で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に係る図柄の組合せが表示される。また、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」のいずれかが当籤した場合は、ATポイントとして1ポイントが付与される。付与されたATポイントカウンタに加算される。そして、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。詳しく説明すると、ATポイントカウンタの値が所定値に到達した次のゲーム以降において、連チャンゾーン区間ではなく、非前兆中であって、且つ「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」以外の内部当籤役が当籤した場合に、ATポイント到達時AT抽籤を行う。このとき、ATポイントカウンタの値が所定値より大きければ、ATポイントカウンタの値から所定値を減算し、残ったポイントは、持ち越される。ATポイント到達時AT抽籤では、非当籤、当籤のいずれかが決定される。ATポイント到達時AT抽籤により当籤が決定された場合の遊技の流れは、上述した本前兆当籤が決定された場合と同じである。一方、通常AT抽籤により非当籤が決定された場合は、疑似ボーナスに当籤せず、フェイク前兆ゲーム数が決定され、決定されたフェイク前兆ゲーム数に亘ってフェイク前兆演出が行われる。また、ATポイントカウンタは、非有利区間移行時にリセットされる。なお、「BIGボーナス」及び「超BIGボーナス」の当籤時又は終了時においてATポイントカウンタをリセットするようにしてもよい。
(AT lottery when reaching AT point)
In the second gaming machine, in the advantageous section and in the inside of the RB, in the game in which any one of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won, the stop avoiding the display of the symbol combination related to "RB". The operation mode (correct answer pressing order) is notified. Then, when the stop operation is performed in the stop operation mode to avoid, the combination of the symbols related to "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is displayed. Further, if any of "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" is won, 1 point is given as AT points. It is added to the assigned AT point counter. Then, when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in the present embodiment), the AT lottery is performed when the AT point is reached. More specifically, after the next game in which the value of the AT point counter reaches a predetermined value, it is not in the continuous Chan zone section, but in the non-precursor, and inside other than "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12". When the winning combination wins, the AT lottery is performed when the AT point is reached. At this time, if the value of the AT point counter is larger than the predetermined value, the predetermined value is subtracted from the value of the AT point counter, and the remaining points are carried over. In the AT lottery when the AT point is reached, either non-winning or winning is determined. The flow of the game when the winning is determined by the AT lottery when the AT point is reached is the same as the case where the present precursor winning is determined as described above. On the other hand, when the non-winning is determined by the normal AT lottery, the number of fake precursor games is determined without winning the pseudo bonus, and the fake precursor effect is performed over the determined number of fake precursor games. Further, the AT point counter is reset at the time of transition to the non-advantageous section. The AT point counter may be reset at the time of winning or ending the "BIG bonus" and the "super BIG bonus".

[MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブル]
次に、図89を参照して、MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルについて説明する。MAPレベル0時強制前兆突入抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目がMAPレベル0である場合に行われるMAPレベル0時強制前兆突入抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図89に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[MAP level 0 o'clock forced precursor rush lottery table]
Next, the forced precursor rush lottery table at MAP level 0 o'clock will be described with reference to FIG. 89. MAP level 0 o'clock compulsory precursor rush The lottery table is performed when the 1G of each block (in 50G increments) in the high probability zone, BIG probability zone, and continuous Chan zone section is MAP level 0. It is referred to for lottery, and the lottery value information for the winning and non-winning lottery results is specified for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 89 is “256”.

[強制前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図90を参照して、強制前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数抽籤テーブルは、高確率ゾーン、BIG確ゾーン、連チャンゾーン区間における各ブロック(50G刻み)の1G目で行う強制前兆ゲーム数抽籤のために参照され、設定値ごとに強制前兆ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図90に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Forced precursor game number lottery table]
Next, the forced precursor game number lottery table will be described with reference to FIG. 90. The forced precursor game number lottery table is referred to for the forced precursor game number lottery performed in the 1G of each block (in 50G increments) in the high probability zone, BIG probability zone, and continuous Chan zone section, and the forced precursor game number lottery is performed for each set value. Prescribes lottery value information for number lottery results. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 90 is "256".

[強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブル]
次に、図91〜図97を参照して、強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルについて説明する。強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルは、強制前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったゲームで行う強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤のために参照され、設定値ごとに非当籤、フェイク当籤、本前兆当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図91〜図97に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached]
Next, the AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached will be described with reference to FIGS. 91 to 97. The AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached is referred to for the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached in the game in which the value of the compulsory precursor games counter is "0". Information on the lottery value for the lottery results of the winning and this precursor winning is specified. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 91 to 97 is "256".

図91は、MAPレベル0である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。図91に示すように、MAPレベル0である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定され易い。すなわち、MAPレベル0である場合にMAPレベル0時強制前兆突入抽籤により強制前兆ゲーム数抽籤が行われることが決定されると、本前兆当籤が決定され易い。図92は、MAPレベル1である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定され易い。図93は、MAPレベル2である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、MAPレベル1である場合よりも本前兆当籤が決定され易い。 FIG. 91 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 0. As shown in FIG. 91, in the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 0, the present precursor win is easily determined. That is, when it is determined that the forced precursor game number lottery is performed by the forced precursor rush lottery at MAP level 0 when the MAP level is 0, the present precursor winning is likely to be determined. FIG. 92 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 1. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 1, the fake winning is easily determined. FIG. 93 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 2. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 2, the present precursor win is more likely to be determined than in the case where the MAP level is 1.

図94は、MAPレベル3である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、本前兆当籤が決定される。したがって、図58に示すように、MAPレベル3が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。図95は、MAPレベル4である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。なお、MAPレベル4である場合は、強制前兆ゲーム数抽籤が行われないため、基本的に強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤は行われない。 FIG. 94 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 3. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 3, the present precursor winning is determined. Therefore, as shown in FIG. 58, when the map type in which the MAP level 3 is defined is determined, the pseudo bonus (AT) is always won (fixed). FIG. 95 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 4. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 4, the non-winning is determined. In the case of MAP level 4, the lottery for the number of compulsory precursor games is not performed, so basically the AT lottery is not performed when the number of compulsory precursor games is reached.

図96は、MAPレベル5である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、非当籤が決定される。図58に示すように、MAPレベル5が規定されているマップ種別が決定されると、必ず疑似ボーナス(AT)が当籤(確定)する。本実施形態では、MAPレベル5である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、疑似ボーナスに当籤せず、通常AT抽籤において、疑似ボーナス(AT)に必ず当籤するように設定されている。図97は、MAPレベル6である場合に参照される強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の強制前兆ゲーム数到達時AT抽籤では、フェイク当籤が決定される。 FIG. 96 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 5. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 5, non-winning is determined. As shown in FIG. 58, when the map type for which MAP level 5 is defined is determined, a pseudo bonus (AT) is always won (fixed). In the present embodiment, in the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 5, the pseudo bonus is not won, and in the normal AT lottery, the pseudo bonus (AT) is always won. FIG. 97 is an AT lottery table when the number of compulsory precursor games is reached, which is referred to when the MAP level is 6. In the AT lottery when the number of compulsory precursor games is reached when the MAP level is 6, the fake win is determined.

[通常AT抽籤テーブル]
次に、図98〜図105を参照して、通常AT抽籤テーブルについて説明する。通常AT抽籤テーブルは、非前兆中のゲームで行う通常AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図98〜図105に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。また、図98以降に示す当籤役の「リプレイ」は、「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ3」に対応し、「RB1枚」は、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に対応する。「弱チェ」は、「F_弱チェ」に対応し、「弱スイカ」は、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」に対応する。「強チェ」は、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」に対応し、「強スイカ」は、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」に対応する。
[Normal AT lottery table]
Next, the normal AT lottery table will be described with reference to FIGS. 98 to 105. The normal AT lottery table is referred to for the normal AT lottery performed in the non-precursor game, and defines the winning combination and the lottery value information about the winning / non-winning lottery result for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 98 to 105 is “256”. In addition, the "replay" of the winning role shown in FIGS. 98 and 98 corresponds to "F_normal lip 1" to "F_normal lip 3", and "RB 1 sheet" becomes "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12". handle. "Weak che" corresponds to "F_weak che", and "weak watermelon" corresponds to "F_weak watermelon 1" and "F_weak watermelon 2". "Strong Che" corresponds to "F_Strong Che 1" and "F_Strong Che 2", and "Strong Watermelon" corresponds to "F_Strong Watermelon 1" and "F_Strong Watermelon 2".

図98は、テーブル種別無し(非有利区間)である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。テーブル種別無しである場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」、であるとき、疑似ボーナス(AT)が決定される。図99は、MAPレベル0である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル0である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/10の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図100は、MAPレベル1である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル1である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約1/3の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図101は、MAPレベル2である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル2である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、約3/4の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 FIG. 98 is a normal AT lottery table that is referred to when there is no table type (non-advantageous section). In the normal AT lottery when there is no table type, for example, when the winning combination is "strong check", a pseudo bonus (AT) is determined. FIG. 99 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 0. In the normal AT lottery when the MAP level is 0, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/10. FIG. 100 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 1. In the normal AT lottery when the MAP level is 1, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 1/3. FIG. 101 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 2. In the normal AT lottery when the MAP level is 2, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of about 3/4.

図102は、MAPレベル3である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル3である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、255/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。図103は、MAPレベル4である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル4である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「弱チェ」、「弱スイカ」、「強チェ」、「強スイカ」のいずれであっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図104は、MAPレベル5である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル5である場合の通常AT抽籤では、いずれの当籤役であっても、疑似ボーナス(AT)が決定される。図105は、MAPレベル6である場合に参照される通常AT抽籤テーブルである。MAPレベル6である場合の通常AT抽籤では、例えば、当籤役が「強チェ」であるとき、2/256の確率で疑似ボーナス(AT)が決定される。 FIG. 102 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 3. In the normal AT lottery when the MAP level is 3, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 255/256. FIG. 103 is a normal AT lottery table that is referred to when the MAP level is 4. In the normal AT lottery when the MAP level is 4, for example, the pseudo bonus (AT) is determined regardless of whether the winning combination is "weak che", "weak watermelon", "strong che", or "strong watermelon". Will be done. FIG. 104 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 5. In the normal AT lottery at MAP level 5, a pseudo bonus (AT) is determined regardless of which winning combination. FIG. 105 is a normal AT lottery table referenced when the MAP level is 6. In the normal AT lottery when the MAP level is 6, for example, when the winning combination is "strong che", the pseudo bonus (AT) is determined with a probability of 2/256.

[ATポイント到達時AT抽籤テーブル]
次に、図106を参照して、ATポイント到達時AT抽籤テーブルについて説明する。ATポイント到達時AT抽籤テーブルは、ATポイントカウンタの値が所定値(本実施形態では12ポイント)に達した際に行うATポイント到達時AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図106に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT lottery table when AT points are reached]
Next, the AT lottery table at the time of reaching the AT point will be described with reference to FIG. 106. The AT lottery table at the time of reaching the AT point is referred to for the AT lottery at the time of reaching the AT point when the value of the AT point counter reaches a predetermined value (12 points in this embodiment). The lottery value information for the winning and non-winning lottery results is specified in. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 106 is "256".

[フェイク前兆中AT抽籤テーブル]
次に、図107を参照して、フェイク前兆中AT抽籤テーブルについて説明する。フェイク前兆中AT抽籤テーブルは、フェイク前兆中(フェイク前兆演出中)のゲームで行うフェイク前兆中AT抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図107に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。フェイク前兆中AT抽籤により疑似ボーナスの当籤が決定された場合は、AT種別抽籤を行わずに、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定される。
[AT lottery table during fake omen]
Next, the AT lottery table during the fake precursor will be described with reference to FIG. 107. The fake omen AT lottery table is referred to for the fake omen AT lottery performed in the fake omen (during fake omen production) game, and is a lottery about the winning combination and the winning / non-winning lottery results for each set value. Specify value information. The probability denominator of the lottery value shown in FIG. 107 is “256”. When the winning of the pseudo bonus is determined by the AT lottery during the fake precursor, the "BIG bonus" is determined as the type of the pseudo bonus without performing the AT type lottery.

[本前兆中AT種別昇格抽籤テーブル]
次に、図108及び図109を参照して、本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルについて説明する。本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルは、本前兆中(本前兆演出中)のゲームで行う本前兆中AT種別昇格抽籤のために参照され、当籤役と、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図108及び図109に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type promotion lottery table in this sign]
Next, with reference to FIGS. 108 and 109, the AT type promotion lottery table in this precursor will be described. This precursory AT type promotion lottery table is referred to for this precursory AT type promotion lottery performed in the game of this precursory (during this precursory production), and the winning combination and the winning / non-winning lottery for each set value. Specify lottery value information for the results. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 108 and 109 is "256".

図108は、決定されている疑似ボーナスの種別が「REGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図109は、決定されている疑似ボーナスの種別が「BIGボーナス」である場合に参照される本前兆中AT種別昇格抽籤テーブルである。図108及び図109に示すように、「BIGボーナス」から「超BIGボーナス」の昇格よりも、「REGボーナス」から「BIGボーナス」の昇格の方が決定され易い。 FIG. 108 is a lottery table for promotion of AT type in the present precursor, which is referred to when the type of the determined pseudo-bonus is “REG bonus”. FIG. 109 is a lottery table for promotion of AT type in the present precursor, which is referred to when the type of the determined pseudo-bonus is “BIG bonus”. As shown in FIGS. 108 and 109, the promotion from "REG bonus" to "BIG bonus" is easier to determine than the promotion from "BIG bonus" to "super BIG bonus".

[AT種別抽籤テーブル]
次に、図110〜図114を参照して、AT種別抽籤テーブルについて説明する。AT種別抽籤テーブルは、各種AT抽籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行うAT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図110〜図114に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table]
Next, the AT type lottery table will be described with reference to FIGS. 110 to 114. The AT type lottery table is referred to for the AT type lottery performed when the winning of the pseudo bonus (AT) is determined by various AT lottery, and the lottery value information about the lottery result of the pseudo bonus type for each set value. To specify. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 110 to 114 is "256".

図110は、連チャンゾーン区間である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図110に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されず、「BIGボーナス」又は「超BIGボーナス」が決定される。図111は、有利区間の201G以降である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図111に示すように、連チャンゾーン区間である場合は、疑似ボーナスの種別として「REGボーナス」は決定されない。図112は、特殊ON時(特殊モード)である場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図112に示すように、特殊ON時(特殊モード)である場合は、「超BIGボーナス」は決定されない。図113は、有利区間の1〜100Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図114は、有利区間の101〜200Gである場合に参照されるAT種別抽籤テーブルである。図113及び図114に示すように、有利区間の1〜100Gである場合は、「REGボーナス」と「BIGボーナス」がほぼ同じ確率で決定される。 FIG. 110 is an AT type lottery table that is referred to in the case of a continuous Chan zone section. As shown in FIG. 110, in the case of the continuous Chan zone section, the "REG bonus" is not determined as the type of the pseudo bonus, but the "BIG bonus" or the "super BIG bonus" is determined. FIG. 111 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 201G or later. As shown in FIG. 111, in the case of the continuous Chan zone section, the "REG bonus" is not determined as the type of the pseudo bonus. FIG. 112 is an AT type lottery table that is referred to when the special is ON (special mode). As shown in FIG. 112, in the case of special ON (special mode), the "super BIG bonus" is not determined. FIG. 113 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 1 to 100 G. FIG. 114 is an AT type lottery table that is referred to when the advantageous section is 101 to 200 G. As shown in FIGS. 113 and 114, in the case of 1 to 100 G of the advantageous section, the “REG bonus” and the “BIG bonus” are determined with almost the same probability.

[中段チェリー時AT種別抽籤テーブル]
次に、図115〜図116を参照して、中段チェリー時AT種別抽籤テーブルについて説明する。中段チェリー時AT種別抽籤テーブルは、「中段チェリー」当籤により疑似ボーナス(AT)の当籤が決定された場合に行う中段チェリー時AT種別抽籤のために参照され、設定値ごとに疑似ボーナスの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
なお、図115〜図116に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[AT type lottery table for middle cherry]
Next, the AT type lottery table at the time of middle cherry will be described with reference to FIGS. 115 to 116. The middle-tier cherry AT type lottery table is referred to for the middle-tier cherry AT type lottery when the pseudo-bonus (AT) win is determined by the "middle-tier cherry" win, and the pseudo-bonus type is selected for each set value. Specify the lottery value information for the lottery result.
The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 115 to 116 is “256”.

図115は、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図116は、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合に参照される中段チェリー時AT種別抽籤テーブルである。図115及び図116に示すように、中段チェリー時AT種別抽籤では、「REGボーナス」は当籤しない。また、連チャンゾーン区間以外(通常)で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」に当籤する可能性があるが、連チャンゾーン区間で「中段チェリー」に当籤した場合は、「フリーズ」には当籤しない。 FIG. 115 is a lottery table for the AT type at the time of the middle cherry, which is referred to when the “middle cherry” is won in a section other than the continuous Chan zone section (normal). FIG. 116 is a lottery table for the AT type at the time of the middle cherry, which is referred to when the “middle cherry” is won in the continuous Chan zone section. As shown in FIGS. 115 and 116, the "REG bonus" is not won in the AT type lottery at the time of middle cherry. In addition, if you win the "Middle Cherry" in a section other than the Ren Chan Zone section (normal), you may win the "Freeze", but if you win the "Middle Cherry" in the Ren Chan Zone section, you will win the "Freeze". Do not win.

[安定状態(特殊モード)・荒波状態(非特殊モード)]
第2の遊技機では、有利区間の制御状態(遊技状態やモードや内部状態と言い換えてもよい)として、「安定状態」と「荒波状態」を設ける。「安定状態」は、上述した「特殊モードON」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。また、「荒波状態」は、「特殊モードOFF」であり、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。なお、第2の遊技機では、内部状態として「安定状態」と「荒波状態」を設けたが、内部状態の数は、2つに限定されるものではなく、3つ以上であってもよい。本発明に係る内部状態としては、例えば、「第1安定状態」、「第2安定状態」、「第1荒波状態」、及び「第2荒波状態」を設けてもよい。
[Stable state (special mode) / Rough wave state (non-special mode)]
In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough wave state" are provided as control states (which may be rephrased as a gaming state, a mode, or an internal state) of an advantageous section. The "stable state" is the above-mentioned "special mode ON", and although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the player's game value is unlikely to decrease. Further, the "rough wave state" is a "special mode OFF", and although there is a high possibility that the player can rapidly increase the game value, the player's game value tends to decrease. In the second gaming machine, a "stable state" and a "rough wave state" are provided as internal states, but the number of internal states is not limited to two, and may be three or more. .. As the internal state according to the present invention, for example, a "first stable state", a "second stable state", a "first rough wave state", and a "second rough wave state" may be provided.

第2の遊技機では、第4ブロック(151G〜200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて、特殊書き換え抽籤を行う。特殊書き換え抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてフェイク前兆を本前兆に書き換えるか否かを決定する。特殊書き換え抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、本前兆に書き換えられやすい。また、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、フェイク前兆中AT抽籤を行わない。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、AT種別抽籤において「超BIGボーナス」及び「フリーズ」が当籤しない(図112参照)。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合に疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」が決定された場合は、連チャンゾーン区間のテーブル種別として、「テーブルI」を決定する。また、「安定状態」(特殊モードON)である場合は、MAPレベル0において強制前兆G数抽籤を行わない。すなわち、MAPレベル0においてMAPレベル0時強制前兆突入抽籤(図89参照)を行わずに、強制前兆G数抽籤を行わないことを決定する。 In the second gaming machine, a special rewrite lottery is performed in the game in which the fake precursor (directing) of the fourth block (151G to 200G) is started. In the special rewrite lottery, it is determined whether or not to rewrite the fake omen to this omen according to the ON / OFF of the special mode. Special rewriting When the lottery is in the "stable state" (special mode ON), it is more likely to be rewritten to this precursor than in the "rough wave state" (special mode OFF). Further, when the normal AT lottery is performed in the "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the normal AT lottery of "MAP level 6" is performed. Browse the table. In addition, in the "stable state" (special mode ON), the AT lottery during the fake precursor is not performed. Further, in the case of the "stable state" (special mode ON), the "super BIG bonus" and the "freeze" are not won in the AT type lottery (see FIG. 112). If "BIG bonus" is determined as the type of pseudo-bonus in the "stable state" (special mode ON), "table I" is determined as the table type of the continuous Chan zone section. Further, in the case of the "stable state" (special mode ON), the forced precursor G number lottery is not performed at the MAP level 0. That is, at MAP level 0, it is determined not to perform the forced precursor G number lottery without performing the forced precursor rush lottery at MAP level 0 (see FIG. 89).

第2の遊技機では、有利区間への移行時に「安定状態」(特殊モードON)にする。そして、第2の遊技機では、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合にチェリーナビ抽籤を行う。チェリーナビ抽籤では、特殊モードのON・OFFに応じてチェリーナビの当籤・非当籤を決定する。チェリーナビ抽籤時に「安定状態」(特殊モードON)である場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合よりも、チェリーナビの当籤が決定されやすい。チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示すると共に、通常とは異なる演出パターンを実行する。このとき、指示モニタに表示された停止操作の情報に対応する特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。一方、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「NM20」(S_弱チェB))、又は取りこぼしの表示態様が表示される。第2の遊技機では、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出された場合に、「安定状態」(特殊モードON)を維持し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、1枚のメダルが払い出される、又は、メダルが払い出されなかった場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替える。なお、第2の遊技機では、2枚のメダルが払い出されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定しているが、枚数に限らず「NM19」(C_弱チェA)が表示されるか否かで、状態(モード)の遷移を決定するようにしてもよい。 In the second gaming machine, the "stable state" (special mode ON) is set when shifting to the advantageous section. Then, in the second gaming machine, when the normal section of the advantageous section, the gaming state is other than the inside of the BB, the non-precursor is in progress, and the "F_weak che" is won, the cherry navigation lottery is performed. conduct. In the cherry navigation lottery, the winning / non-winning of the cherry navigation is determined according to the ON / OFF of the special mode. When the cherry navigation is in the "stable state" (special mode ON) at the time of lottery, the winning of the cherry navigation is more likely to be determined than in the case of the "rough wave state" (special mode OFF). When the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the stop operation information (for example, "27") is displayed on the instruction monitor, and an unusual effect pattern is executed. At this time, the order is a specific stop operation mode (for example, 4th reel D, 3rd reel C, 2nd reel B, 1st reel A, which corresponds to the information of the stop operation displayed on the instruction monitor, and the 4th reel. When the pressing timing is such that the cherry is displayed in the lower row of the reel D), "NM19" (C_weak cheer A) is displayed and two medals are paid out. On the other hand, if a specific stop operation mode is not performed, "NM19" (C_weak chee A) is not displayed and one medal is paid out as a combination of symbols ("NM20" (S_weak chee B)). , Or the display mode of the omission is displayed. In the second gaming machine, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and when two medals are paid out, the "stable state" (special mode ON) is maintained and "NM19" (C_weak Che A) is maintained. If weak check A) is not displayed and one medal is paid out, or if no medal is paid out, the mode is switched to "rough wave state" (special mode OFF). In the second gaming machine, the transition of the state (mode) is determined by whether or not two medals are paid out, but "NM19" (C_weak cheer A) is displayed regardless of the number of medals. The transition of the state (mode) may be determined depending on whether or not the state (mode) is changed.

このように、「安定状態」(特殊モードON)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤不可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されやすいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが可能になる。そのため、「安定状態」(特殊モードON)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくい。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、「超BIGボーナス」や「フリーズ」に当籤可能であるが、チェリーナビの当籤が決定されにくいことにより、「F_弱チェ」に当籤した場合に2枚のメダルを獲得することが難しい。そのため、「荒波状態」(特殊モードOFF)では、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい。 In this way, in the "stable state" (special mode ON), it is not possible to win the "super BIG bonus" or "freeze", but because the winning of the cherry navigation is easy to determine, the winning is "F_weak che". If you do, you will be able to win two medals. Therefore, in the "stable state" (special mode ON), the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, but the player's game value is unlikely to decrease. On the other hand, in the "rough wave state" (special mode OFF), it is possible to win the "super BIG bonus" and "freeze", but because it is difficult to determine the winning of the cherry navigation, when winning the "F_weak che" It is difficult to win two medals. Therefore, in the "rough wave state" (special mode OFF), there is a high possibility that the player can rapidly increase the game value, but the player's game value tends to decrease.

図117は、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンを説明する図である。また、図118は、チェリーナビ抽籤に当籤した場合の巻物演出の演出パターンを説明する図である。図117に示すように、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における左端に巻物が表示され、その後右端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。一方、図117に示すように、チェリーナビ抽籤に当籤時の巻物演出の演出パターンが実行された場合は、メイン表示装置210の表示画面における右端に巻物が表示され、その後左端に向かって巻物を開くことにより、当籤役を示唆する表示が行われる。これにより、メイン表示装置210を用いた演出によって特定の停止操作態様を示唆する。この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「安定状態」(特殊モードON)を維持したければ、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させる。また、この示唆或いは指示モニタの表示に気が付いた遊技者が、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替えたければ、特定の停止操作態様を行わずに「NM19」(C_弱チェA)を表示させない。また、特定の停止操作態様は、遊技者が通常行う停止操作態様とは異なることが好ましい。これにより、遊技者がメイン表示装置210の演出による示唆或いは指示モニタの表示に気が付かない場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)に切り替わるようにすることができる。 FIG. 117 is a diagram illustrating an effect pattern of a normal scroll effect (when the cherry navigation lottery is not won). Further, FIG. 118 is a diagram illustrating an effect pattern of a scroll effect when the cherry navigation lottery is won. As shown in FIG. 117, when the normal (when not winning in the cherry navigation lottery) scroll effect effect pattern is executed, the scroll is displayed at the left end of the display screen of the main display device 210, and then toward the right end. By opening the scroll, a display suggesting the winning role is made. On the other hand, as shown in FIG. 117, when the effect pattern of the scroll effect at the time of winning is executed in the cherry navigation lottery, the scroll is displayed at the right end on the display screen of the main display device 210, and then the scroll is moved toward the left end. By opening, a display suggesting a winning combination is made. As a result, a specific stop operation mode is suggested by the effect using the main display device 210. If the player who notices this suggestion or the display on the instruction monitor wants to maintain the "stable state" (special mode ON), he / she performs a specific stop operation mode to display "NM19" (C_weak check A). Further, if the player who notices this suggestion or the display of the instruction monitor wants to switch to the "rough wave state" (special mode OFF), "NM19" (C_weak check A) is displayed without performing a specific stop operation mode. I won't let you. Further, it is preferable that the specific stop operation mode is different from the stop operation mode normally performed by the player. As a result, when the player does not notice the suggestion by the effect of the main display device 210 or the display of the instruction monitor, it is possible to switch to the "rough wave state" (special mode OFF).

なお、第2の遊技機としては、「F_弱チェ」に当籤した場合に、「NM19」(C_弱チェA)を表示させて2枚のメダルが払い出されると、次の遊技において「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理が行われるようにした。しかし、本発明の遊技機としては、さらにチェリーナビ抽籤で当籤することを、「安定状態」(特殊モードON)に遷移する処理を行う条件に加えてもよい。すなわち、チェリーナビ抽籤において当籤が決定された場合に、内部状態を移行可能にしてもよい。これにより、通常(チェリーナビ抽籤で非当籤時)の巻物演出の演出パターンが実行された場合に、特定の停止操作態様を行って「NM19」(C_弱チェA)を表示させても、「安定状態」(特殊モードON)に移行しないようにすることができる。その結果、「安定状態」(特殊モードON)へ移行させることが難しくなり、「安定状態」(特殊モードON)を希少なものにすることができる。 As the second gaming machine, when "F_weak che" is won, "NM19" (C_weak che A) is displayed and two medals are paid out, and in the next game, "stable state". "(Special mode ON) is now processed. However, as the gaming machine of the present invention, winning by the cherry navigation lottery may be added to the condition for performing the process of transitioning to the "stable state" (special mode ON). That is, the internal state may be transitionable when the winning is determined in the cherry navigation lottery. As a result, even if "NM19" (C_weak cheer A) is displayed by performing a specific stop operation mode when the normal (when not winning in the cherry navigation lottery) scroll effect effect pattern is executed, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed. It is possible to prevent the transition to the "stable state" (special mode ON). As a result, it becomes difficult to shift to the "stable state" (special mode ON), and the "stable state" (special mode ON) can be made rare.

図119は、従来の状態(モード)遷移処理のタイミングと、第2の遊技機(本発明)の状態(モード)遷移処理のタイミングを説明するための簡略図である。例えば、図119に示す1G目のレバー時の処理において、「F_弱チェ」に当籤したとする。従来の1G目のリール全停止時の処理では、払出し枚数を検出し、「NM19」(C_弱チェA)が表示されて2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにする。一方、「NM19」(C_弱チェA)が表示されず、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにする(特殊モードOFF)。そして、2G目のレバー時処理では、特殊モードに係るフラグがONであるか否かを判別し、特殊モードに係るフラグがONである場合に「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理が行われる。一方、特殊モードに係るフラグがOFFである場合は、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理が行われる。 FIG. 119 is a simplified diagram for explaining the timing of the conventional state (mode) transition process and the timing of the state (mode) transition process of the second gaming machine (invention). For example, in the process at the time of the 1G lever shown in FIG. 119, it is assumed that "F_weak check" is won. In the conventional process when the 1G reel is completely stopped, the number of payouts is detected, and if "NM19" (C_weak check A) is displayed and two medals are paid out, the flag related to the special mode is set. Turn it on. On the other hand, if "NM19" (C_weak chain A) is not displayed and two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off (special mode OFF). Then, in the 2G lever time processing, it is determined whether or not the flag related to the special mode is ON, and when the flag related to the special mode is ON, the transition processing to the "stable state" (special mode ON) is performed. Is done. On the other hand, when the flag related to the special mode is OFF, the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed.

第2の遊技機における1G目のリール全停止時の処理では、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、2G目のレバー時処理では、1G目(前回)の当籤役が「F_弱チェ」である場合に、払出し枚数を検出し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、判別処理を削減して、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。 In the process when the 1G reel is completely stopped in the second gaming machine, the flag related to the special mode is not turned ON / OFF. Then, in the 2G lever time processing, when the winning combination of the 1G (previous) is "F_weak check", the number of payouts is detected, and if two medals are paid out, the special mode is set. While turning on the relevant flag, the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if the two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed. As a result, the discrimination processing can be reduced and the efficiency of the state (mode) transition processing can be improved.

また、第2の遊技機では、状態(モード)遷移処理の後に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしている。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われた後、疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。上述したように、「安定状態」(特殊モードON)で通常AT抽籤を行う場合は、そのときのMAPレベルが「MAPレベル1」又は「MAPレベル2」であると、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルが参照される。したがって、現在のMAPレベルが「MAPレベル1」であるため、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われる。なお、状態(モード)遷移処理の前に疑似ボーナス(AT)の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)、かつ、「MAPレベル1」の場合に、チェリーナビ抽籤に当籤し、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出されたとする。次ゲームのレバー時の処理で、通常AT抽籤を行う場合は、「MAPレベル1」の通常AT抽籤テーブルを参照して疑似ボーナス(AT)の抽籤が行われた後、「安定状態」(特殊モードON)への遷移が行われる。 Further, in the second gaming machine, a pseudo-bonus (AT) lottery is performed after the state (mode) transition process. For example, in the case of "rough wave state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the cherry navigation lottery is won, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and two medals are paid out. Suppose it was done. After the transition to the "stable state" (special mode ON) is performed in the processing at the time of the lever of the next game, the lottery of the pseudo bonus (AT) is performed. As described above, when the normal AT lottery is performed in the "stable state" (special mode ON), if the MAP level at that time is "MAP level 1" or "MAP level 2", the "MAP level 6" is set. Usually the AT lottery table is referenced. Therefore, since the current MAP level is "MAP level 1", when the normal AT lottery is performed, the pseudo bonus (AT) lottery is performed with reference to the normal AT lottery table of "MAP level 6". It should be noted that the pseudo-bonus (AT) may be drawn before the state (mode) transition process. For example, in the case of "rough wave state" (special mode OFF) and "MAP level 1", the cherry navigation lottery is won, "NM19" (C_weak cheer A) is displayed, and two medals are paid out. Suppose it was done. When performing a normal AT lottery in the processing at the time of the lever of the next game, after the pseudo bonus (AT) lottery is performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 1", the "stable state" (special) The transition to mode ON) is performed.

なお、リール全停止時のメダルの払出し枚数を判別する処理を削減し、次レバー時の処理で払出し枚数を検出して処理を実行することは、状態遷移処理に限らず以下の変形例のような場合においても用いることが可能である。 It should be noted that reducing the process of determining the number of medals to be paid out when all reels are stopped, and detecting the number of medals to be paid out in the process of the next lever and executing the process is not limited to the state transition process, as in the following modified example. It can be used even in such cases.

(変形例1)
通常区間の非前兆中では、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、通常AT抽籤テーブルを変更させる。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、MAPレベルが「MAPレベル5」以外である場合は、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、また、MAPレベルが「MAPレベル5」である場合は、変更されずに「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。なお、「MAPレベル5」に限らず、「MAPレベル3」や「MAPレベル4」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われる。
(Modification example 1)
In the non-precursor of the normal section, in the next game of the game winning "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game winning "F_weak che", and the normal AT lottery is performed. Let the table change. In the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", the MAP level is other than "MAP level 5". In that case, the normal AT lottery is performed with reference to the normal AT lottery table of "MAP level 5", and when the MAP level is "MAP level 5", the normal AT lottery of "MAP level 5" is not changed. The AT lottery is usually performed with reference to the AT lottery table. In addition to the "MAP level 5", the normal AT lottery may be performed by referring to the normal AT lottery table of "MAP level 3" or "MAP level 4". In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", it is normal of "MAP level 6". The AT lottery is usually performed with reference to the AT lottery table.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、「MAPレベル5」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われ、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、「MAPレベル6」の通常AT抽籤テーブルを参照して通常AT抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_weak che", it is "MAP level 5". If a normal AT lottery is performed with reference to the normal AT lottery table and it is detected that no medals have been paid out (missed) in the game that won "F_Weak Che", the normal AT lottery of "MAP level 6" is performed. The AT lottery may be performed normally by referring to the table.

(変形例2)
「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、疑似ボーナス(AT)に当籤しているかを煽る煽り演出を実行するか否かを決定する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行する。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しない。
(Modification 2)
In the next game of the game that wins "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", and whether or not the pseudo bonus (AT) is won is detected. Decide whether or not to perform the fanning effect. In the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", the main display device 210 executes the fanning effect. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", the main display device 210 is used to produce a fan. Do not execute.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、メイン表示装置210で煽り演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_weak che", it is fanned by the main display device 210. When the effect is executed and it is detected that the medal has not been paid out (missed) in the game in which "F_weak che" is won, the main display device 210 may not execute the effect.

また、煽り演出は、メイン表示装置210による演出に限らず、スピーカ35a,35bや上部ランプ23等による演出であってもよい。例えば、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、通常スタート音とは異なる特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 Further, the fanning effect is not limited to the effect of the main display device 210, but may be an effect of the speakers 35a, 35b, the upper lamp 23, or the like. For example, in the next game of the game that wins "F_weak che", when it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", a special start sound different from the normal start sound If it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_Weak Che", the normal start sound may be executed.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、特殊スタート音を実行し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、通常スタート音を実行するようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two or one medal has been paid out in the game that wins "F_weak che", a special start sound is executed. , If it is detected that the medal has not been paid out (missed) in the game that wins "F_Weak Che", the normal start sound may be executed.

(変形例3)
「BIGボーナス」中において、1G連に当籤する確率は内部当籤役に応じて異なり、「強チェ」(「F_強チェ1」又は「F_強チェ2」)に当籤した場合は64/256、「RB1枚」(「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」)に当籤した場合は1/256、その他の内部当籤役に当籤した場合は0/256の確率で1G連に当籤する。
(Modification example 3)
In the "BIG bonus", the probability of winning the 1G series differs depending on the internal winning combination, and if you win the "strong che"("F_strong che 1" or "F_strong che 2"), 64/256, If you win "RB 1 sheet"("F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12"), you will win 1/256, and if you win other internal winning roles, you will win 1G series with a probability of 0/256.

「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたか否かを検出し、1G連に当籤する確率を変更する。「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更する。なお、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を256/256に変更するようにしてもよい。また、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更する。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚のメダルが払い出されていなかったことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In the next game of the game that wins "F_weak che", it is detected whether or not two medals have been paid out in the game that wins "F_weak che", and the probability of winning 1G consecutive games is changed. In the next game of the game that wins "F_Weak Che", if it is detected that two medals have been paid out in the game that wins "F_Weak Che", it wins 1G consecutive regardless of the internal winning role. Change the probability to 128/256. In addition, the probability of winning the 1G series may be changed to 256/256 regardless of the internal winning combination. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", 1G regardless of the internal winning role. Change the probability of winning a ream to 0/256. In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two medals have not been paid out in the game that wins "F_weak che", the probability of winning the 1G series is calculated. You may not change it.

なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次ゲームにおいて、「F_弱チェ」に当籤したゲームで2枚又は1枚のメダルが払い出されたことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を128/256に変更し、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、内部当籤役に関わらず1G連に当籤する確率を0/256に変更するようにしてもよい。なお、「F_弱チェ」に当籤したゲームでメダルの払い出しが無かった(取りこぼした)ことを検出した場合、1G連に当籤する確率を変更しないようにしてもよい。 In addition, in the next game of the game that wins "F_weak che", if it is detected that two or one medal is paid out in the game that wins "F_weak che", regardless of the internal winning combination. If the probability of winning the 1G series is changed to 128/256 and it is detected that the medal was not paid out (missed) in the game that won the "F_weak che", the 1G series is won regardless of the internal winning role. You may change the probability of doing so to 0/256. If it is detected that the medal has not been paid out (missed) in the game that wins "F_Weak Che", the probability of winning the 1G series may not be changed.

[特殊書き換え抽籤テーブル]
次に、図120〜図121を参照して、特殊書き換え抽籤テーブルについて説明する。特殊書き換え抽籤テーブルは、第4ブロック(151G〜200G)のフェイク前兆(演出)が開始されるゲームにおいて行う特殊書き換え抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図120〜図121に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Special rewrite lottery table]
Next, the special rewriting lottery table will be described with reference to FIGS. 120 to 121. The special rewrite lottery table is referred to for the special rewrite lottery performed in the game in which the fake precursor (directing) of the fourth block (151G to 200G) is started, and the lottery for the winning / non-winning lottery results for each set value. Specify value information. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 120 to 121 is “256”.

図120は、特殊モードOFFである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図120に示すように、特殊モードOFFである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われても、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤が行われる。なお、特殊モードOFFである場合、特殊書き換え抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図121は、特殊モードONである場合に参照される特殊書き換え抽籤テーブルである。図121に示すように、特殊モードONである場合は、特殊書き換え抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、第4ブロックにおいてフェイク前兆(演出)が行われると、特殊書き換え抽籤による本前兆への書き換えが行われやすい。なお、特殊モードOFFである場合は、フェイク前兆中AT抽籤は行われない。なお、特殊モードONである場合、特殊書き換え抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じて特殊書き換え抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 120 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 120, when the special mode is OFF, the winning of the special rewriting lottery is hardly determined. Therefore, when the special mode is OFF, even if the fake precursor (directing) is performed in the fourth block, it is difficult to rewrite the precursor by the special rewrite lottery. When the special mode is OFF, the AT lottery during the fake precursor is performed. When the special mode is OFF, the probability of winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning the special rewriting lottery may be changed according to the set value. FIG. 121 is a special rewrite lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 121, when the special mode is ON, the winning of the special rewriting lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, if a fake precursor (directing) is performed in the fourth block, rewriting to the present precursor by a special rewrite lottery is likely to be performed. When the special mode is OFF, the AT lottery during the fake precursor is not performed. When the special mode is ON, the probability of not winning the special rewrite lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning (non-winning) the special rewriting lottery may be changed according to the set value.

[チェリーナビ抽籤テーブル]
次に、図122〜図123を参照して、チェリーナビ抽籤テーブルについて説明する。チェリーナビ抽籤テーブルは、有利区間の通常区間であり、且つ遊技状態がBB内部中以外であり、且つ非前兆中であり、且つ「F_弱チェ」に当籤した場合に行うチェリーナビ抽籤のために参照され、設定値ごとに当籤・非当籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図122〜図123に示す抽籤値の確率分母は、「256」である。
[Cherry Navi lottery table]
Next, the cherry navigation lottery table will be described with reference to FIGS. 122 to 123. The cherry navigator lottery table is for the cherry navigator lottery to be performed when the normal section of the advantageous section, the game state is other than inside the BB, and the game state is non-precursor, and the "F_weak che" is won. It is referred to and the lottery value information for the winning / non-winning lottery results is specified for each set value. The probability denominator of the lottery value shown in FIGS. 122 to 123 is “256”.

図122は、特殊モードOFFである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図122に示すように、特殊モードOFFである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定されない。したがって、特殊モードOFFである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されにくく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われにくい。なお、特殊モードOFFである場合、チェリーナビ抽籤に当籤する確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する確率を変更するようにしてもよい。図123は、特殊モードONである場合に参照されるチェリーナビ抽籤テーブルである。図123に示すように、特殊モードONである場合は、チェリーナビ抽籤の当籤がほぼ決定される。したがって、特殊モードONである場合は、指示モニタに停止操作の情報が表示されやすく、また、特定の停止操作態様を示唆する演出(図118参照)が行われやすい。なお、特殊モードONである場合、チェリーナビ抽籤に非当籤となる確率は設定値に関わらず1/256となっているが、設定値に関わらず0/256となるようにしてもよい。また、設定値に応じてチェリーナビ抽籤に当籤する(非当籤となる)確率を変更するようにしてもよい。 FIG. 122 is a cherry navigation lottery table that is referred to when the special mode is OFF. As shown in FIG. 122, when the special mode is OFF, the winning of the cherry navigation lottery is hardly determined. Therefore, when the special mode is OFF, it is difficult to display the stop operation information on the instruction monitor, and it is difficult to perform an effect (see FIG. 118) suggesting a specific stop operation mode. When the special mode is OFF, the probability of winning the cherry navigation lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning the Cherry Navi lottery may be changed according to the set value. FIG. 123 is a cherry navigation lottery table that is referred to when the special mode is ON. As shown in FIG. 123, when the special mode is ON, the winning of the cherry navigation lottery is almost determined. Therefore, when the special mode is ON, information on the stop operation is likely to be displayed on the instruction monitor, and an effect suggesting a specific stop operation mode (see FIG. 118) is likely to be performed. When the special mode is ON, the probability of not winning the cherry navigation lottery is 1/256 regardless of the set value, but it may be 0/256 regardless of the set value. Further, the probability of winning (non-winning) the cherry navigation lottery may be changed according to the set value.

[有利区間移行時のテーブル決定]
上述したように、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する。そして、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。また、マップ種別は各ブロックにおけるMAPレベルを規定しており、通常区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。したがって、有利区間移行の次ゲームにおいてテーブル種別を決定することは、その後のAT(疑似ボーナス)抽籤に影響する。
[Determining the table at the time of transition to the advantageous section]
As described above, in the second gaming machine, the table type used for the normal section is determined in the next game of the advantageous section transition. Then, the map type is determined according to the table type. In addition, the map type defines the MAP level in each block, and in the AT (pseudo-bonus) lottery in the normal section, the winning / non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. Therefore, determining the table type in the next game of the advantageous section transition affects the subsequent AT (pseudo-bonus) lottery.

有利区間移行の次ゲームにおいて、通常区間に用いるテーブル種別を決定する際は、そのときのRT状態の種別が参照される。RT状態としては、RT0状態〜RT3状態の4種類が設けられている(図38)。RT0状態は、設定変更操作による初期化が行われたときにセットされ、RT1状態は、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した際に移行する。RT2状態は、ボーナス(RB、BB)内部中となった場合に移行し、RT3状態は、ボーナス(RB、BB)作動中となった場合に移行する。有利区間移行の次ゲームにおいて、RT状態がRT0状態である場合は、テーブルAが決定されず、テーブルB〜テーブルEが決定される。テーブルAが決定されている場合の通常区間は、テーブルB〜テーブルEが決定されている場合の通常区間よりも、疑似ボーナスが決定される期待度が低い。したがって、テーブルAが決定されないこと(テーブルB〜テーブルEが決定されること)は、遊技者にとっての特典となる。なお、RB1状態やRB2状態では、テーブルAが決定される可能性があり、かつ、テーブルAが決定される確率が、テーブルB〜テーブルEが決定される確率よりも高い。 In the next game of advantageous section transition, when determining the table type to be used for the normal section, the type of RT state at that time is referred to. There are four types of RT states, RT0 state to RT3 state (FIG. 38). The RT0 state is set when the initialization is performed by the setting change operation, and the RT1 state shifts when the operation of the bonus (RB, BB) is completed. The RT2 state shifts when the bonus (RB, BB) is inside, and the RT3 state shifts when the bonus (RB, BB) is in operation. In the next game of the advantageous section transition, when the RT state is the RT0 state, the table A is not determined, and the tables B to E are determined. The normal section when the table A is determined has a lower expectation that the pseudo bonus is determined than the normal section when the tables B to E are determined. Therefore, the fact that the table A is not determined (the tables B to E are determined) is a privilege for the player. In the RB1 state and the RB2 state, the table A may be determined, and the probability that the table A is determined is higher than the probability that the tables B to E are determined.

このように、第2の遊技機では、ボーナス(RB、BB)に当籤する前に(RT0状態で)非有利区間から有利区間へ移行させることができると、テーブルAよりも有利な抽籤が受けられるテーブルB〜テーブルEが決定される。一方、ボーナス(RB、BB)の作動が終了した場合は、RT1状態へ移行される。したがって、有利区間の終了直前に意図的にボーナス(RB、BB)を入賞及び作動させても、RT状態をRT0状態に移行させることはできない。その結果、意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。なお、本発明に係る特典は、有利な抽籤を受けることに限定されず、例えば、所定の状態(例えば、AT当籤の期待値が高くなるCZ(チャンスゾーン))へ移行すること、AT(疑似ボーナス)のゲーム数の増加すること等、適宜設定することができる。 In this way, in the second gaming machine, if it is possible to shift from the non-advantageous section to the advantageous section (in the RT0 state) before winning the bonus (RB, BB), a lottery that is more advantageous than the table A is received. Tables B to E to be created are determined. On the other hand, when the operation of the bonus (RB, BB) is completed, the state shifts to the RT1 state. Therefore, even if the bonus (RB, BB) is intentionally won and activated immediately before the end of the advantageous section, the RT state cannot be changed to the RT0 state. As a result, it is possible to prevent the privilege (advantageous lottery) from being received by intentionally changing the game state. The privilege according to the present invention is not limited to receiving an advantageous lottery, for example, shifting to a predetermined state (for example, CZ (chance zone) where the expected value of AT winning is high), AT (pseudo). It can be set as appropriate, such as increasing the number of games (bonus).

第2の遊技機では、「RB」は、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」のいずれかと重複して当籤する。この場合は、停止操作態様にかかわらず、「F_弱チェ」、「F_強チェ1」、「F_強チェ2」、「F_弱スイカ1」、「F_弱スイカ2」、「F_強スイカ1」、「F_強スイカ2」、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」に係る図柄組合せが表示され、「RB」に係る図柄の組合せが表示されない(図45参照)。これにより、「RB」の入賞を容易に回避させることができる。 In the second gaming machine, "RB" is "F_weak watermelon", "F_strong watermelon 1", "F_strong watermelon 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_strong watermelon". 1 ”,“ F_strong watermelon 2 ”,“ F_batting order BB01 ”to“ F_batting order BB10 ”are duplicated and won. In this case, regardless of the stop operation mode, "F_weak watermelon", "F_strong watermelon 1", "F_strong watermelon 2", "F_weak watermelon 1", "F_weak watermelon 2", "F_strong watermelon 1" , "F_Strong Watermelon 2", "F_Batting Order BB01" to "F_Batting Order BB10" are displayed, and the symbol combinations related to "RB" are not displayed (see FIG. 45). As a result, the winning of "RB" can be easily avoided.

第2の遊技機では、RB内部中に、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が当籤した場合は、正解押し順で停止操作が行われると、「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」に係る図柄組合せが表示される(図47参照)。一方、正解押し順で停止操作が行われない場合は、停止操作のタイミングによって「RB」に係る図柄組合せが表示される場合がある。そこで、第2の遊技機では、RB内部中、且つ有利区間中に「F_RB1枚01」〜「F_RB1枚12」が当籤した場合に、正解押し順をメイン表示装置210等によって報知する。これにより、RB内部中(持越し中)を維持することができる。 In the second gaming machine, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are won inside the RB, when the stop operation is performed in the correct pressing order, "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" The symbol combination according to "" is displayed (see FIG. 47). On the other hand, when the stop operation is not performed in the correct pressing order, the symbol combination related to "RB" may be displayed depending on the timing of the stop operation. Therefore, in the second gaming machine, when "F_RB 1 sheet 01" to "F_RB 1 sheet 12" are won in the inside of the RB and in the advantageous section, the correct answer pressing order is notified by the main display device 210 or the like. As a result, the inside of the RB (carrying over) can be maintained.

第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態である場合に、設定値に関わらずにテーブル種別を決定する(図54参照)。これにより、RT0状態である場合は、設定値に左右されずに、テーブルB〜テーブルEを決定することができ、特典の付与が被平等にならないようにすることができる。また、第2の遊技機では、有利区間移行の次ゲームにおけるRT状態がRT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、設定値に応じてテーブル種別を決定する(図55参照)。これにより、RT0状態以外(RT1状態、RT2状態)である場合は、テーブルA〜テーブルEが決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定されたテーブル種別を遊技状態から予想しにくくすることができる。 In the second gaming machine, when the RT state in the next game of the advantageous section transition is the RT0 state, the table type is determined regardless of the set value (see FIG. 54). As a result, in the RT0 state, the tables B to E can be determined without being influenced by the set value, and the granting of benefits can be prevented from being equal. Further, in the second gaming machine, when the RT state in the next game of the advantageous section transition is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the table type is determined according to the set value (see FIG. 55). As a result, when the state is other than the RT0 state (RT1 state, RT2 state), the probability that the tables A to E are determined can be made different according to the set value, and the determined table type can be predicted from the gaming state. It can be difficult to do.

[払出枚数を参照する処理]
第2の遊技では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて、リール3A〜3Dが全て停止したとき、特殊モードに係るフラグのON・OFFは行わない。そして、「F_弱チェ」に当籤したゲームの次のゲームにおいて、前のゲームで2枚のメダルが払い出されているか否かを判別し、2枚のメダルが払い出されていれば、特殊モードに係るフラグをONにすると共に、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行う。一方、2枚のメダルが払い出されていなければ、特殊モードに係るフラグをOFFにすると共に、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行う。これにより、従来は行われる特殊モードに係るフラグがONであるか否かの判断処理を削減し、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおける判断処理を削減することができる。その結果、状態(モード)遷移処理の効率化を図ることができる。
[Processing to refer to the number of payouts]
In the second game, in the game in which "F_weak che" is won, when all the reels 3A to 3D are stopped, the flag related to the special mode is not turned ON / OFF. Then, in the next game of the game winning "F_Weak Che", it is determined whether or not two medals have been paid out in the previous game, and if two medals have been paid out, it is special. The flag related to the mode is turned ON, and the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed. On the other hand, if the two medals have not been paid out, the flag related to the special mode is turned off, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is performed. As a result, it is possible to reduce the determination process of whether or not the flag related to the special mode, which is conventionally performed, is ON, and reduce the determination process in the game in which "F_weak check" is won. As a result, the efficiency of the state (mode) transition process can be improved.

「F_弱チェ」に当籤した場合は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)であった場合に、「NM19」(C_弱チェA)が表示され、2枚のメダルが払い出される。また、特定の停止操作態様が行われなかった場合は、「NM20」(S_弱チェB)が表示されて1枚のメダルが払い出される、又は取りこぼしの表示態様が表示される。これにより、停止操作態様によって遷移する状態(モード)を選択することができる。また、停止操作態様に応じてメダルの減りやすさを異ならせることができる。また、第2の遊技機では、特定の停止操作態様が行われなかった場合に、「NM20」(S_弱チェB)を表示可能である。そのため、表示態様が「NM19」(C_弱チェA)であるか、「NM20」(S_弱チェB)であるかを確認することにより、状態(モード)遷移先を遊技者に認識させることができる。 When "F_weak check" is won, the order is a specific stop operation mode (for example, 4th reel D, 3rd reel C, 2nd reel B, 1st reel A, and is in the lower stage of the 4th reel D. When it is the pressing timing when the cherry is displayed), "NM19" (C_weak chain A) is displayed and two medals are paid out. Further, when a specific stop operation mode is not performed, "NM20" (S_weak che B) is displayed and one medal is paid out, or a display mode of missing medals is displayed. Thereby, the state (mode) to be transitioned can be selected depending on the stop operation mode. In addition, the ease with which medals can be reduced can be made different depending on the stop operation mode. Further, in the second gaming machine, "NM20" (S_weak check B) can be displayed when a specific stop operation mode is not performed. Therefore, by confirming whether the display mode is "NM19" (C_weak cheer A) or "NM20" (S_weak cheer B), the player can be made to recognize the state (mode) transition destination. can.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理を行った場合は、MAPレベル6の通常AT抽籤テーブルを参照し、疑似ボーナス当籤率「激低」となる。したがって、「安定状態」(特殊モードON)、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理を行うことにより、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤の確率を異ならせることができ、AT(疑似ボーナス)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、指示モニタに停止操作の情報(例えば、「27」)を表示する。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを指示モニタの表示を用いて示唆することができる。また、第2の遊技機では、チェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定された場合は、巻物演出の演出態様(演出パターン)を通常とは異なる演出態様にする。これにより、「F_弱チェ」に当籤したことを、巻物演出の通常とは異なる演出態様で示唆することができる。 In the second gaming machine, when the transition process to the "stable state" (special mode ON) is performed, the pseudo bonus winning rate is "extremely low" by referring to the normal AT lottery table of MAP level 6. Therefore, by performing the transition process to the "stable state" (special mode ON) and the "rough wave state" (special mode OFF), the probability of the transition lottery to the AT (pseudo-bonus) can be made different, and the AT (AT (special mode ON) Transition to pseudo-bonus) The lottery can be diverse. Further, in the second gaming machine, when the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the stop operation information (for example, "27") is displayed on the instruction monitor. As a result, it can be suggested by using the display of the instruction monitor that the "F_weak check" has been won. Further, in the second gaming machine, when the winning of the cherry navigation is determined by the cherry navigation lottery, the effect mode (effect pattern) of the scroll effect is changed to a different effect mode from the usual one. As a result, it is possible to suggest that the "F_weak che" was won in a different production mode from the usual scroll production.

第2の遊技機では、「安定状態」(特殊モードON)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率は、「荒波状態」(特殊モードOFF)においてチェリーナビ抽籤によりチェリーナビの当籤が決定される確率よりも高い(図122、図123参照)。これにより、「安定状態」(特殊モードON)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われやすくなり、「安定状態」(特殊モードON)を維持することが容易になる。一方、「荒波状態」(特殊モードOFF)である場合には、「F_弱チェ」が決定されたことの示唆が行われにくくなり、「荒波状態」(特殊モードOFF)から「安定状態」(特殊モードON)への移行が難しくなる。また、第2の遊技機では、「荒波状態」(特殊モードOFF)が「安定状態」(特殊モードON)よりも、疑似ボーナス(AT)への移行抽籤が優遇される。これにより、「荒波状態」(特殊モードOFF)を、メダルを増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者のメダルが減りやすい状態にすることができる。 In the second gaming machine, the probability that the cherry navigation winning will be determined by the cherry navigation lottery in the "stable state" (special mode ON) is the probability that the cherry navigation winning will be determined by the cherry navigation lottery in the "rough wave state" (special mode OFF). Is higher than the probability of being determined (see FIGS. 122 and 123). As a result, when it is in the "stable state" (special mode ON), it becomes easier to suggest that "F_weak check" has been determined, and the "stable state" (special mode ON) can be maintained. It will be easier. On the other hand, in the case of the "rough wave state" (special mode OFF), it becomes difficult to suggest that "F_weak check" has been determined, and the "rough wave state" (special mode OFF) is changed to the "stable state" (stable state). It becomes difficult to shift to the special mode ON). Further, in the second gaming machine, the lottery for shifting to the pseudo bonus (AT) is given preferential treatment to the "rough wave state" (special mode OFF) rather than the "stable state" (special mode ON). As a result, in the "rough wave state" (special mode OFF), although there is a high possibility that the number of medals can be increased, the player's medals can be easily reduced.

第2の遊技機における「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理は、本発明に係る第1処理に対応し、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理は、本発明に係る第2処理に対応する。しかし、本発明に係る第1処理及び第2処理は、「安定状態」及び「荒波状態」への遷移処理に限定されない。本発明に係る第1処理及び第2処理は、遊技に関する制御を行うメイン処理であれば、適宜設定することができ、例えば、内部状態を移行させるための抽籤処理、出玉に係る抽籤処理(AT抽籤等)、遊技に関するポイントを付与する処理、管理情報(例えば、テーブルA〜テーブルE)や有利度情報(例えば、マップ種別)を変更する処理であってもよい。また、第2の遊技機では、「F_弱チェ」に当籤したゲームにおいて2枚のメダルが払い出された場合と2枚のメダルが払い出されなかった場合の両方において、それぞれ処理を行うようにした。しかし、本発明の遊技機としては、一方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行い、他方の判断結果の場合に遊技に関する制御を行うメイン処理を行わないようにしてもよい。 The transition process to the "stable state" (special mode ON) in the second gaming machine corresponds to the first process according to the present invention, and the transition process to the "rough wave state" (special mode OFF) is in the present invention. Corresponds to the second processing. However, the first process and the second process according to the present invention are not limited to the transition process to the "stable state" and the "rough wave state". The first process and the second process according to the present invention can be appropriately set as long as they are the main processes for controlling the game. For example, a lottery process for shifting the internal state and a lottery process for paying out balls ( (AT lottery, etc.), a process of giving points related to the game, a process of changing management information (for example, tables A to E) and advantage information (for example, map type) may be used. In addition, in the second gaming machine, processing should be performed both when two medals are paid out and when two medals are not paid out in the game that wins "F_Weak Che". I made it. However, the gaming machine of the present invention may perform the main process of controlling the game in the case of one of the determination results and may not perform the main process of controlling the game in the case of the other determination result.

[有利区間の残りゲーム数とテーブル決定]
第2の遊技機では、連チャンゾーン区間で用いるテーブルFは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間以上である場合に決定される。一方、テーブルGは、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合に決定される。図85及び図86に示すように、連チャンゾーンマップ抽籤では、例えば、「連_通常D」と、「連_通常D」よりも疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高い「連_通常F」とが当籤可能である。そして、連チャンゾーン区間においてテーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも、「連_通常F」が決定されやすい。したがって、テーブルGが決定されている場合は、テーブルFが決定されている場合よりも早く疑似ボーナスに当籤(移行)しやすい。そして、有利区間の残りの期間(遊技数)が所定期間未満である場合は、テーブルGを決定することにより、テーブルFを決定する場合よりも比較的早く疑似ボーナスに当籤するようにしている。その結果、メダルが増加する疑似ボーナス区間と疑似ボーナス区間の間の連チャンゾーン区間(メダルが減少する区間)を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
[Number of games remaining in advantageous section and table determination]
In the second gaming machine, the table F used in the continuous chan zone section is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is equal to or longer than a predetermined period. On the other hand, the table G is determined when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than a predetermined period. As shown in FIGS. 85 and 86, in the ream zone map lottery, for example, "ream_normal D" and "ream_normal D" have a higher expectation of transition to a pseudo bonus (AT) than "ream_normal D". "Normally F" can be won. Then, when the table G is determined in the continuous Chan zone section, "ream_normal F" is more likely to be determined than when the table F is determined. Therefore, when the table G is determined, it is easier to win (shift) to the pseudo bonus earlier than when the table F is determined. Then, when the remaining period (number of games) of the advantageous section is less than the predetermined period, the pseudo bonus is won relatively earlier than the case where the table F is determined by determining the table G. As a result, it is possible to shorten the continuous chan zone section (section in which medals decrease) between the pseudo-bonus section in which medals increase and the pseudo-bonus section, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

第2の遊技機では、疑似ボーナスの種別として「BIGボーナス」、「超BIGボーナス」、「フリーズ」が決定された場合に、疑似ボーナス区間の終了後に開始される連チャンゾーン区間において用いるテーブルの種別を決定する。これにより、連チャンゾーン区間が開始される前に連チャンゾーン区間で用いるテーブルの種別が決定される。その結果、連チャンゾーン区間の最初のゲームから管理情報を用いることができる。また、第2の遊技機では、連チャンソーン区間において、テーブル種別に応じてマップ種別を決定する。マップ種別は、各ブロックにおけるMAPレベルを規定している。そして、連チャンソーン区間におけるAT(疑似ボーナス)抽籤では、MAPレベルと当籤役に応じて当籤・非当籤が決定される。これにより、連チャンソーン区間における疑似ボーナス(AT)への移行抽籤を多様なものにすることができる。また、第2の遊技機では、マップ種別に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度が異なるため、移行期待度を多様にして遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, when "BIG bonus", "super BIG bonus", and "freeze" are determined as the types of pseudo bonus, the table used in the continuous Chan zone section started after the end of the pseudo bonus section. Determine the type. As a result, the type of table used in the continuous chan zone section is determined before the continuous chan zone section is started. As a result, the management information can be used from the first game of the continuous Chan zone section. Further, in the second gaming machine, the map type is determined according to the table type in the continuous Chanthorn section. The map type defines the MAP level in each block. Then, in the AT (pseudo-bonus) lottery in the continuous Chang Thong section, the winning / non-winning is determined according to the MAP level and the winning combination. As a result, it is possible to make the lottery for transition to the pseudo bonus (AT) in the continuous Chang Thong section various. Further, in the second gaming machine, since the degree of expectation of transition to the pseudo bonus (AT) differs depending on the map type, the degree of expectation of transition can be diversified to improve the interest of the game.

第2の遊技機では、疑似ボーナス(AT)への移行期待度が高いマップ種別(例えば、「連_通常F」)が決定される確率が、設定値に応じて異なる。これにより、設定値に応じて疑似ボーナス(AT)への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming machine, the probability that a map type (for example, "ream_normal F") with a high expectation of transition to a pseudo bonus (AT) is determined differs depending on the set value. As a result, the degree of expectation of transition to the pseudo bonus (AT) can be changed according to the set value, and the interest of the game can be improved.

[付記1]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させる遊技機が知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Appendix 1]
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section. When a predetermined end condition is satisfied, the gaming machine shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).

このような遊技機には、非有利区間から有利区間へと移行する際に、遊技状態がボーナス内部中か一般中かで有利な抽籤が受けられるか否かが決定されるようなものがある。例えば、設定変更時にボーナスフラグを初期化し、ボーナスに当籤する前に非有利区間から有利区間へ移行させることができると有利な抽籤が受けられるようにする。しかしながら、有利区間の終了直前に意図的にボーナスを入賞させ、ボーナスを消化して遊技状態を一般中にしてから、有利区間へ移行させることで、設定変更時以外においても有利な抽籤が受けられてしまうという問題が生じる。 Some such gaming machines determine whether or not an advantageous lottery can be received depending on whether the gaming state is inside the bonus or in the general when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. .. For example, the bonus flag is initialized when the setting is changed so that an advantageous lottery can be received if the non-advantageous section can be shifted to the advantageous section before winning the bonus. However, by intentionally winning a bonus just before the end of the advantageous section, digesting the bonus and making the game state general, and then shifting to the advantageous section, an advantageous lottery can be received even when the setting is not changed. The problem arises.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間終了直前に意図的にボーナスを入賞させて有利な抽籤(特典)が受けられるようにすることを防ぐ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine that prevents a bonus from being intentionally won immediately before the end of an advantageous section so that an advantageous lottery (privilege) can be received. The purpose is.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、持ち越し可能な特別役(例えば、RB)を決定可能であり、
遊技状態の種別として、前記特別役を持ち越していない第1状態(例えば、RT0状態)と、前記特別役を持ち越している第2状態(例えば、RT2状態)と、前記特別役に係る図柄組合せの導出により開始される特別遊技後に移行される第3状態(例えば、RT1状態)とを有し、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態の種別に応じて特典(例えば、テーブルAを決定しないこと)を付与するか否かを決定する特典決定手段(例えば、テーブル種別抽籤テーブル(RT0中)を参照してテーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられるようにすることを防ぐことができる。また、特定の遊技状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process)
A notification means (for example, the main display device 210) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means (for example, the transition of the gaming state). Main CPU 101) to perform,
The internal winning combination determining means can determine a special combination that can be carried over (for example, RB).
As the types of game states, a first state (for example, RT0 state) in which the special role is not carried over, a second state (for example, RT2 state) in which the special role is carried over, and a symbol combination related to the special role are used. It has a third state (for example, RT1 state) that is transferred after the special game started by derivation.
A privilege determining means for determining whether or not to grant a privilege (for example, not determining table A) according to the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined (for example, the table A is not determined). For example, a gaming machine further comprising a main CPU 101) that performs a table type lottery by referring to a table type lottery table (during RT0).
According to such a gaming machine, it is possible to receive a privilege (advantageous lottery) by intentionally winning a special role (“RB”) immediately before the end of the advantageous section and changing the gaming state. Can be prevented. In addition, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined in a specific gaming state, the player can be given a privilege.

前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合に、前記遊技状態が前記第1状態である場合は、前記遊技状態が前記第3状態である場合よりも、前記特典を付与される割合が高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間の終了直前に意図的に特別役(「RB」)を入賞させて遊技状態を第3状態に遷移させても、第1状態よりも特典(有利な抽籤)が受けられる割合が低くなる。したがって、有利区間の終了直前に意図的に遊技状態を遷移させることにより特典(有利な抽籤)が受けられる割合を第1状態である場合よりも高くすることができない。また、第1状態で非有利区間から有利区間への移行が決定された場合に、遊技者に対して特典が付与される割合を第3状態よりも高くすることができる。
When the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined, when the gaming state is the first state, the privilege is given as compared with the case where the gaming state is the third state. The above-mentioned gaming machine characterized by a high ratio.
According to such a gaming machine, even if a special role (“RB”) is intentionally won immediately before the end of the advantageous section to shift the gaming state to the third state, it is more privileged (advantageous) than the first state. The rate of receiving lottery) will be lower. Therefore, the rate of receiving the privilege (advantageous lottery) by intentionally transitioning the gaming state immediately before the end of the advantageous section cannot be made higher than in the case of the first state. Further, when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is determined in the first state, the ratio of the privilege given to the player can be made higher than that in the third state.

前記特別役は、特定役(例えば、「F_打順BB01」〜「F_打順BB10」)と重複して当籤可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特別役が当籤した遊技において、特定役に係る図柄組合せを表示させることが可能になり、容易に特別役を持ち越している第2状態にすることができる。
The above-mentioned gaming machine, wherein the special combination can be won by overlapping with a specific combination (for example, "F_batting order BB01" to "F_batting order BB10").
According to such a gaming machine, it is possible to display the symbol combination related to the specific combination in the game in which the special combination is won, and it is possible to easily set the second state in which the special combination is carried over.

所定の遊技情報(例えば、指定格納領域のデータ)を初期化可能な初期化手段(例えば、設定用鍵型スイッチ52及びリセットスイッチ53)を備え、
前記遊技状態は、前記初期化手段により前記所定の遊技情報が初期化されるまで前記第1状態に移行されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の遊技情報が初期化された場合に、遊技者に対して特典が付与される状態にすることを可能にすることができる。そのため、特典の付与が頻繁に行われないようにすることができ、特典の価値を高めることができる。
An initialization means (for example, a setting key type switch 52 and a reset switch 53) capable of initializing predetermined game information (for example, data in a designated storage area) is provided.
The gaming machine, characterized in that the gaming state is not shifted to the first state until the predetermined gaming information is initialized by the initialization means.
According to such a gaming machine, it is possible to make it possible to give a privilege to a player when predetermined gaming information is initialized. Therefore, it is possible to prevent the privilege from being given frequently, and it is possible to increase the value of the privilege.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))に移行させるか否かの決定を管理する複数の管理情報(例えば、テーブルA〜テーブルE)を有する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態へ移行する難易度を多様なものにすることができる。
The above-mentioned game characterized by having a plurality of management information (for example, tables A to E) that manages a decision as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, a pseudo bonus (AT)) that is advantageous to the player. Machine.
According to such a gaming machine, the difficulty level of transitioning to an advantageous state can be varied.

前記複数の管理情報から1つの管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)を備え、
前記管理情報決定手段は、前記非有利区間から前記有利区間へ移行した次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記遊技状態の種別を参照して前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、管理情報の種別を決定することを、特典を付与するか否かを決定することに対応させることができる。
A management information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a table type lottery) for determining one management information from the plurality of management information is provided.
The management information determining means determines the type of the management information with reference to the type of the gaming state when the start operation of the next game after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. The above-mentioned gaming machine as a feature.
According to such a gaming machine, determining the type of management information can correspond to determining whether or not to grant a privilege.

前記特典は、前記有利状態への移行期待度が低い所定管理情報(例えば、テーブルA)が選択されないことである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合の遊技状態の種別に応じて、有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-mentioned gaming machine is characterized in that predetermined management information (for example, table A) having a low expectation of transition to the advantageous state is not selected.
According to such a gaming machine, the degree of expectation of transition to the advantageous state can be different depending on the type of the gaming state when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is decided, and the interest of the game can be enjoyed. Can be enhanced.

前記管理情報の種別が決定された場合に、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる有利度情報(例えば、マップ種別)を決定する有利度情報決定手段(例えば、通常マップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利状態への移行期待度を多様にすることができる。
When the type of the management information is determined, the advantage information determining means (for example, a normal map lottery) for determining the advantage information (for example, the map type) related to the determination of whether or not to shift to the advantageous state is performed. The above-mentioned gaming machine, which comprises a main CPU 101).
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the degree of expectation of transition to an advantageous state.

前記管理情報決定手段は、前記第1状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に関わらず前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、設定値に左右されずに、特典の付与に対応する管理情報の種別を決定することができる。
When the transition to the advantageous section is determined in the first state, the management information determining means determines the type of the management information regardless of the set value indicating the degree of the player's advantage in the game. The above-mentioned gaming machine characterized by that.
According to such a gaming machine, in the first state, it is possible to determine the type of management information corresponding to the granting of the privilege without being influenced by the set value.

前記管理情報決定手段は、前記第2状態又は前記第3状態において、前記有利区間への移行が決定された場合は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示す設定値に応じて前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態又は第3状態である場合には、各管理情報が決定される確率を設定値に応じて異ならせることができ、決定された管理情報の種別を遊技状態から予想することを難しくすることができる。
When the transition to the advantageous section is determined in the second state or the third state, the management information determining means determines the management information according to a set value indicating the degree of the player's advantage in the game. The above-mentioned gaming machine characterized by determining the type of.
According to such a gaming machine, in the case of the second state or the third state, the probability that each management information is determined can be made different according to the set value, and the type of the determined management information can be changed. It can be difficult to predict from the playing state.

[付記2]
従来の遊技機において、内部当籤役として決定された役に係る図柄組合せを表示させるように、或いは決定された役に係る図柄組合せの表示を取りこぼすことが無いように、遊技者にとって有利な情報を報知するAT機能を備えたものが知られている(例えば、特開2016−104425号公報参照)。
[Appendix 2]
Information that is advantageous to the player so that the symbol combination related to the winning combination determined as the internal winning combination is displayed in the conventional gaming machine, or the display of the symbol combination related to the determined combination is not missed. Is known to have an AT function for notifying (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425).

このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、例えば、有利状態(AT(assist time)状態)の付与や遷移などに関する遊技性をより多様化しようとする工夫がなされている。しかし、遊技性を多様化することにより、遊技性が複雑化することがある。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理に負担がかかるといった問題が生じる。 In such a gaming machine, in order to enhance the interest of the game, for example, a device has been devised to further diversify the playability related to the granting and transition of an advantageous state (AT (assist time) state). However, by diversifying the playability, the playability may become complicated. As a result, there arises a problem that the main process for controlling the game is burdened.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to improve the efficiency of the main process for controlling a game.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、特定の停止操作態様(例えば、第4リールD、第3リールC、第2リールB、第1リールAの順序であり、第4リールDの下段にチェリーが表示される押下タイミング)で停止操作が行われると、特定の表示態様(例えば、「NM19」(C_弱チェA))を導出可能な特定役(例えば、「F_弱チェ」)を決定可能であり、
前記特定の表示態様が導出された場合は、特定量(例えば、2枚)の遊技価値(例えば、メダル)が付与され、
前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われた場合に、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されたか否かに応じて異なる処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理と、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技の次の遊技において、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値の量に基づく判断処理を行うため、特定役が決定された遊技における判断処理を削減することができる。その結果、遊技に関する制御を行うメイン処理を効率化することができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process) for stopping the variation display of the symbol, and Equipped with
The internal winning combination determining means has a specific stop operation mode (for example, the order of the fourth reel D, the third reel C, the second reel B, and the first reel A, and the cherry is displayed in the lower row of the fourth reel D. When the stop operation is performed at the pressing timing), it is possible to determine a specific combination (for example, "F_weak chain") capable of deriving a specific display mode (for example, "NM19" (C_weak chain A)). ,
When the specific display mode is derived, a specific amount (for example, two cards) of game value (for example, a medal) is given.
When the start operation of the game next to the game in which the specific combination is determined is performed, different processing (for example,) depends on whether or not the specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined. , A gaming machine characterized by executing a transition process to a "stable state" (special mode ON) and a transition process to a "rough wave state" (special mode OFF).
According to such a gaming machine, in the next game of the game in which the specific combination is determined, the specific combination is determined in order to perform a judgment process based on the amount of the game value given in the game in which the specific combination is determined. It is possible to reduce the judgment processing in the game. As a result, it is possible to improve the efficiency of the main process for controlling the game.

前記特定役が決定された遊技において前記特定の停止操作態様で停止操作が行われなかった場合は、前記特定量以上の遊技価値は付与されない
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様で停止操作が行われる場合と、特定の停止操作態様で停止操作が行われない場合とで遊技価値の減りやすさを異ならせることができる。
The game machine, characterized in that, if the stop operation is not performed in the specific stop operation mode in the game in which the specific combination is determined, the game value exceeding the specific amount is not given.
According to such a gaming machine, the ease with which the game value can be reduced can be different depending on whether the stop operation is performed in a specific stop operation mode or not in a specific stop operation mode. ..

前記特定役が決定された遊技の次の遊技の開始操作が行われたときに、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されている場合は第1処理(例えば、「安定状態」(特殊モードON)への遷移処理)を実行し、前記特定役が決定された遊技において前記特定量の遊技価値が付与されていない場合は第2処理(例えば、「荒波状態」(特殊モードOFF)への遷移処理)を実行する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において付与された遊技価値が特定量であるか否かに基づいて、第1処理と第2処理のいずれを行うかを決定することができる。
When the start operation of the game next to the game in which the specific combination is determined is performed, if the specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined, the first process (for example, When the "stable state" (transition process to the special mode ON) is executed and the specific amount of game value is not given in the game in which the specific combination is determined, the second process (for example, "rough wave state") is executed. The above-mentioned gaming machine characterized by executing (transition processing to (special mode OFF)).
According to such a gaming machine, it is determined whether to perform the first processing or the second processing based on whether or not the game value given in the game in which the specific combination is determined is a specific quantity. Can be done.

第1状態(例えば、「安定状態」)及び第2状態(例えば、「荒波状態」)を含む複数の内部状態を有し、
前記第1処理は、前記第1状態への移行処理、及び有利状態への移行が決定される割合を変化させる処理であり、
前記第2処理は、前記第2状態への移行処理である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に、有利状態への移行が決定される割合を変化させることができ、有利状態への移行決定を多様なものにすることができる。また、特定の停止操作態様を行うか否かを選択することにより、内部状態の移行先を選択することができ、遊技の興趣を高めることができる。
It has a plurality of internal states including a first state (eg, "stable state") and a second state (eg, "rough wave state").
The first process is a process of shifting to the first state and a process of changing the rate at which the transition to the advantageous state is determined.
The above-mentioned gaming machine, wherein the second processing is a transition processing to the second state.
According to such a gaming machine, when a specific amount of game value is given in a game in which a specific combination is determined, the ratio at which the transition to the advantageous state is determined can be changed, and the advantageous state can be obtained. Transition decisions can be diverse. Further, by selecting whether or not to perform a specific stop operation mode, it is possible to select the transition destination of the internal state, and it is possible to enhance the interest of the game.

前記特定の停止操作態様が行われなかった場合は、所定の表示態様(例えば、「NM20」(S_弱チェB))を導出可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、特定の停止操作態様であるか、所定の表示態様であるかを確認することにより、その後に行われる処理がいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
The above-mentioned gaming machine, characterized in that a predetermined display mode (for example, “NM20” (S_weak che B)) can be derived when the specific stop operation mode is not performed.
According to such a gaming machine, by confirming whether it is a specific stop operation mode or a predetermined display mode, it is possible to make the player recognize which process is to be performed thereafter. ..

停止操作態様の情報を表示可能な表示手段(例えば、指示モニタ)と、
前記特定役が決定された場合に、所定の決定(例えば、チェリーナビ抽籤に当籤)を行う所定決定手段(例えば、チェリーナビ抽籤を行うメインCPU101)と、を備え、
前記表示手段は、前記所定の決定が行われた場合に、停止操作態様の情報を表示可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の情報を表示することにより、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A display means (for example, an instruction monitor) capable of displaying information on the stop operation mode, and
When the specific combination is determined, a predetermined determination means (for example, the main CPU 101 for performing the cherry navigation lottery) for making a predetermined determination (for example, winning the cherry navigation lottery) is provided.
The above-mentioned gaming machine, wherein the display means can display information on a stop operation mode when the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, it is possible to suggest that a specific combination has been determined by displaying predetermined information.

演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン表示装置210)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定役が決定された場合に、所定の演出(例えば、巻物演出)を実行可能であり、
前記所定の決定が行われたか否かに応じて前記所定の演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の演出の態様により、特定役が決定されたことを示唆することができる。
A production execution means (for example, a main display device 210) capable of executing an production is provided.
The effect executing means is
When the specific combination is determined, a predetermined effect (for example, a scroll effect) can be executed.
The gaming machine, characterized in that the mode of the predetermined effect is changed depending on whether or not the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, it can be suggested that a specific combination has been determined by a predetermined mode of production.

前記所定の決定が行われた場合に、前記内部状態を移行可能である
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態の移行を難しくすることができ、内部状態の移行を希少なものにすることができる。
The gaming machine, characterized in that the internal state can be transitioned when the predetermined determination is made.
According to such a gaming machine, the transition of the internal state can be made difficult, and the transition of the internal state can be made rare.

前記所定の決定が行われる割合は、前記内部状態に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、内部状態に応じて内部状態を移行しやすくしたり、内部状態を移行しにくくしたりすることができる。
The gaming machine, characterized in that the rate at which the predetermined determination is made varies depending on the internal state.
According to such a gaming machine, it is possible to easily shift the internal state according to the internal state or to make it difficult to shift the internal state.

前記第1状態において前記所定の決定が行われる割合は、前記第2状態において前記所定の決定が行われる割合よりも高い
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第1状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われやすくなる。したがって、特定役が決定された遊技において特定量の遊技価値が付与されている場合に第1状態への移行処理を行う場合は、第1状態を維持することを容易にすることができる。また、第2状態である場合には、特定役が決定されたことの示唆が行われにくくなる。したがって、特定量の遊技価値が付与されていない場合に第2状態への移行処理を行う場合は、第2状態から第1状態への移行を難しくすることができる。
The gaming machine, characterized in that the rate at which the predetermined determination is made in the first state is higher than the rate at which the predetermined determination is made in the second state.
According to such a gaming machine, in the case of the first state, it is easy to suggest that a specific combination has been determined. Therefore, when the transition process to the first state is performed when a specific amount of game value is given in the game in which the specific combination is determined, it is possible to easily maintain the first state. Further, in the case of the second state, it becomes difficult to suggest that the specific combination has been determined. Therefore, when the transition process to the second state is performed when a specific amount of game value is not given, it is possible to make the transition from the second state to the first state difficult.

前記第2状態は、前記第1状態よりも有利状態(例えば、疑似ボーナス(AT))への移行が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2状態を、遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすい状態にすることができる。
The above-mentioned gaming machine, wherein the second state is more likely to determine a transition to an advantageous state (for example, a pseudo bonus (AT)) than the first state.
According to such a gaming machine, the second state can be set to a state in which the gaming value of the player is likely to decrease, although the possibility that the gaming value can be increased is high.

[付記3]
従来の遊技機において、非有利区間と有利区間とを設定し、有利区間においてAT状態に設定可能であり、所定の終了条件が満たされることで、有利区間から非有利区間へと移行させるものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Appendix 3]
In a conventional gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section can be set, and an AT state can be set in the advantageous section, and when a predetermined end condition is satisfied, the advantage section is shifted to the non-advantageous section. It is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099).

このような遊技の有利区間において、停止操作の押し順を報知(ナビ)することにより遊技価値の増加が期待できる増加区間(疑似ボーナス)と、停止操作の押し順を報知(ナビ)しないことにより遊技価値が減少する減少区間とを繰り返すゲーム性が知られている。また、有利区間の終了条件の1つとしては、例えば、1500G(ゲーム)のリミッタがある。上記のようなゲーム性である場合、有利区間の消化G数が1500Gに近づくにつれて、減少区間を消化することが遊技者にとって不満となり、遊技の興趣の低下につながるおそれがある。 In such an advantageous section of the game, the increase section (pseudo-bonus) in which the game value can be expected to increase by notifying (navigating) the pressing order of the stop operation and the pressing order of the stop operation are not notified (navigating). It is known to have a game property that repeats a decreasing section in which the game value decreases. Further, as one of the end conditions of the advantageous section, for example, there is a limiter of 1500 G (game). In the case of the above-mentioned game characteristics, as the number of digested Gs in the advantageous section approaches 1500 G, the player is dissatisfied with digesting the reduced section, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利区間に関して遊技者が抱く不満を解消することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of resolving dissatisfaction that a player has regarding an advantageous section.

予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール8A〜8D)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ8S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、メイン表示装置210)と、
前記報知手段による停止操作態様の報知が可能でない非有利区間と、前記報知手段による停止操作態様の報知が可能な有利区間との区間の遷移を制御する区間制御手段(例えば、遊技状態の遷移を行うメインCPU101)と、を備え、
前記有利区間において、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能な有利状態(例えば、疑似ボーナスの「BIGボーナス」)と、前記有利状態の終了後に移行し、前記停止操作態様の報知により遊技価値を増加させることが可能でない所定状態(例えば、連チャンソーン区間)と、を有し、
所定管理情報(例えば、テーブルF)と、前記所定管理情報よりも有利な特定管理情報(例えば、テーブルG)と、を少なくとも含む複数の管理情報(例えば、テーブルF〜テーブルI)から前記所定状態で用いる1つの前記管理情報を決定する管理情報決定手段(例えば、テーブル種別抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記特定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数は、前記所定管理情報が決定されている場合に前記有利状態へ移行するまでに要する遊技回数よりも短くなり、
前記管理情報決定手段は、所定の条件(例えば、有利区間中の残りゲーム数が所定期間未満)を満たす場合に前記特定管理情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、所定の条件を満たすか否かにより、所定状態が行われる期間を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, reels 8A to 8D) that is composed of a plurality of display columns and that displays a symbol required for a game in a variable manner, and
A stop operation detection means (for example, stop switch 8S) that detects a stop operation by the player, and
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol (for example, the main CPU 101 that performs the reel stop control process)
A notification means (for example, the main display device 210) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A section control means for controlling the transition between a non-advantageous section in which the stop operation mode cannot be notified by the notification means and an advantageous section in which the stop operation mode can be notified by the notification means (for example, the transition of the gaming state). Main CPU 101) to perform,
In the advantageous section, the game value can be increased by notifying the stop operation mode (for example, the pseudo-bonus "BIG bonus"), and the stop operation mode is shifted after the end of the advantageous state. It has a predetermined state (for example, a continuous Chang Thong section) in which it is not possible to increase the game value by notification.
The predetermined state from a plurality of management information (for example, tables F to I) including at least predetermined management information (for example, table F) and specific management information (for example, table G) that is more advantageous than the predetermined management information. A management information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a table type lottery) for determining one of the management information used in the above is further provided.
The number of games required to shift to the advantageous state when the specific management information is determined is shorter than the number of games required to shift to the advantageous state when the predetermined management information is determined. ,
The management information determining means is a gaming machine characterized in that the specific management information is determined when a predetermined condition (for example, the number of remaining games in an advantageous section is less than a predetermined period) is satisfied.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to shorten a predetermined state in which the gaming value cannot be increased. As a result, the period during which the predetermined state is performed can be different depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, and the interest of the game can be enhanced.

前記有利区間は、当該有利区間中のゲーム数が規定数(例えば、1500)となった場合に終了し、
前記所定の条件は、前記有利区間中の残りゲーム数が閾値未満(例えば、500G未満)のときに前記有利状態への移行が決定されることである
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、有利区間が残り少なくなった場合に、遊技価値を増加させることが可能でない所定状態を短くすることができる。その結果、有利状態を享受できる期間が短くならないようにすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The advantageous section ends when the number of games in the advantageous section reaches a specified number (for example, 1500).
The predetermined condition is that the transition to the advantageous state is determined when the number of remaining games in the advantageous section is less than the threshold value (for example, less than 500 G).
According to such a gaming machine, when the advantageous section is running low, it is possible to shorten a predetermined state in which the gaming value cannot be increased. As a result, it is possible to prevent the period during which the advantageous state can be enjoyed from being shortened, and it is possible to eliminate the dissatisfaction that the player has.

前記有利状態は、少なくとも第1有利状態(例えば、「BIGボーナス」)と第2有利状態(例えば、「REGボーナス」)とを有し、
前記所定状態は、少なくとも第1所定状態(例えば、高確率ゾーン)と第2所定状態(例えば、連チャンソーン区間)とを有し、
前記区間制御手段は、前記第1所定状態において前記第2有利状態に移行した場合、または、特定期間(例えば、100G)に達するまでに前記第2所定状態において前記第1有利状態への移行が決定されなかった場合に前記有利区間から前記非有利区間へ移行させる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定期間に達するまでに第1有利状態への移行が決定されやすくすることができる。
The advantageous state has at least a first advantageous state (for example, "BIG bonus") and a second advantageous state (for example, "REG bonus").
The predetermined state has at least a first predetermined state (for example, a high probability zone) and a second predetermined state (for example, a continuous Chanthorn section).
The section control means shifts to the second advantageous state in the first predetermined state, or shifts to the first advantageous state in the second predetermined state by the time a specific period (for example, 100 G) is reached. The above-mentioned gaming machine characterized by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section when it is not determined.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to easily determine the transition to the first advantageous state by the time a specific period is reached.

前記所定管理情報と前記特定管理情報は、前記第2所定状態において用いられる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、第2所定状態から第1有利状態へ移行するまでに要する遊技回数を短くすることができる。これにより、有利区間の残りのゲーム数が少なくても、有利状態を享受する期間を確保することができる。
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined management information and the specific management information are used in the second predetermined state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the number of games required to shift from the second predetermined state to the first advantageous state can be shortened. As a result, even if the number of games remaining in the advantageous section is small, it is possible to secure a period for enjoying the advantageous state.

前記第1所定状態は、前記非有利区間から前記有利区間に移行した場合に開始され、
前記第2所定状態は、前記第1有利状態の終了後に開始される
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、遊技価値が増加する第1有利状態間に行われる第2所定状態を短くすることができ、遊技者が抱く不満を解消することができる。
The first predetermined state is started when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is started.
The gaming machine, characterized in that the second predetermined state is started after the end of the first advantageous state.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the second predetermined state performed during the first advantageous state in which the game value increases can be shortened, and the dissatisfaction that the player has can be eliminated. be able to.

前記管理情報決定手段は、前記第1有利状態への移行が決定された場合に、当該第1有利状態の終了後の前記第2所定状態における前記管理情報の種別を決定する
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、第2所定状態が開始される前に、管理情報の種別が決定されているため、第2所定状態の最初の遊技から管理情報を用いることができる。
The management information determining means is characterized in that, when the transition to the first advantageous state is determined, the type of the management information in the second predetermined state after the end of the first advantageous state is determined. The above game machine.
According to such a gaming machine, since the type of management information is determined before the second predetermined state is started, the management information can be used from the first game in the second predetermined state.

前記所定状態において、前記有利状態に移行させるか否かの決定に関わる複数の有利度情報(例えば、マップ種別)を有し、
前記管理情報に応じて複数の有利度情報から1つの有利度情報を決定する有利度情報決定手段(例えば、連チャンゾーンマップ抽籤を行うメインCPU101)を備える
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行抽籤を多様なものにすることができる。
In the predetermined state, it has a plurality of advantage information (for example, map type) related to the determination of whether or not to shift to the advantageous state.
The gaming machine, characterized in that it includes an advantage information determining means (for example, a main CPU 101 that performs a continuous change zone map lottery) that determines one advantage information from a plurality of advantage information according to the management information.
According to such a gaming machine, it is possible to make the lottery for transitioning to an advantageous state in a predetermined state various.

前記有利度情報の種別に応じて前記有利状態への移行期待度が異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定状態における有利状態への移行期待度を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The above-mentioned gaming machine, characterized in that the degree of expectation of transition to the advantageous state differs depending on the type of the advantage information.
According to such a gaming machine, it is possible to diversify the degree of expectation of transition to an advantageous state in a predetermined state, and it is possible to improve the interest of the game.

前記複数の有利度情報は、所定有利度情報(例えば、連_通常D)と、前記所定有利度情報よりも前記有利状態への移行期待度が高い特定有利度情報(例えば、連_通常F)とを有し、
前記特定管理情報が決定されている場合は、前記所定管理情報が決定されている場合よりも前記特定有利度情報が決定されやすい
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、所定の条件を満たした場合に、特定有利度情報が決定されやすくすることができ、所定の条件を満たしていない場合よりも有利状態への移行期待度を高めることができる。
The plurality of advantage information includes predetermined advantage information (for example, continuous_normal D) and specific advantage information (for example, continuous_normal F) having a higher expectation of transition to the advantageous state than the predetermined advantage information. ) And
When the specific management information is determined, the specific advantage information is more likely to be determined than when the predetermined management information is determined.
According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the specific advantage information can be easily determined, and the degree of expectation of transition to an advantageous state is increased as compared with the case where the predetermined condition is not satisfied. be able to.

前記有利状態への移行期待度が高い有利度情報が決定される確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする上記の遊技機。
このような遊技機によれば、設定値に応じて有利状態への移行期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine described above, wherein the probability that the advantage information having a high expectation of transition to the advantageous state is determined differs depending on the set value.
According to such a gaming machine, it is possible to make the degree of expectation of transition to an advantageous state different depending on the set value, and it is possible to improve the interest of the game.

[11.第3の遊技機]
続いて、図124〜図145を参照して、パチスロ機の制御系の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第3の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する制御系の構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第3の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 124 to 145, another specific example of the control system of the pachislot machine will be described as a “third gaming machine”. Regarding the configuration of the control system described as the third gaming machine in the present embodiment, a part or all thereof can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment, and the present embodiment. Regarding the configuration of the control system described as another gaming machine in the embodiment, a part or all thereof can be applied to the one described as the third gaming machine in the present embodiment. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

[11−1.パチスロ機の制御系の構成]
まず、図124を参照して、第3の遊技機(パチスロ機)が備える制御系の構成について説明する。図124は、第3の遊技機(パチスロ機)の制御系の構成を示すブロック図である。なお、図124に示す第3の遊技機の制御系内の構成部において、上記図3及び図37でそれぞれ説明した第1及び第2の遊技機の制御系内の構成部と同じ構成部には同じ符号を付し、その構成部の説明を省略する。
[11-1. Pachislot machine control system configuration]
First, the configuration of the control system included in the third gaming machine (pachislot machine) will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a block diagram showing a configuration of a control system of a third gaming machine (pachislot machine). In addition, in the component in the control system of the third gaming machine shown in FIG. 124, the same component as the component in the control system of the first and second gaming machines described with reference to FIGS. 3 and 37, respectively. Have the same reference numerals, and the description of the components thereof will be omitted.

第3の遊技機(パチスロ機)は、図124に示すように、主制御部600と、副制御部620と、主制御部600に制御信号線(図124中の実線矢印)により接続された複数の周辺装置と、を含む。 As shown in FIG. 124, the third gaming machine (pachislot machine) is connected to the main control unit 600, the sub control unit 620, and the main control unit 600 by a control signal line (solid arrow in FIG. 124). Includes multiple peripherals.

主制御部600は、遊技の進行を制御する構成部であり、主制御基板601と、回胴装置基板602(中継基板)と、ドア中継基板603(中継基板)とを有する。なお、これらの各基板の内部構成については、後で詳述する。 The main control unit 600 is a component that controls the progress of the game, and has a main control board 601, a rotating cylinder device board 602 (relay board), and a door relay board 603 (relay board). The internal configuration of each of these substrates will be described in detail later.

主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間は、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)で接続される。具体的には、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタAが、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に設けられた光通信入力用コネクタDに接続され、回胴装置基板602に設けられた光通信出力用コネクタEが、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に設けられた光通信入力用コネクタFに接続され、ドア中継基板603に設けられた光通信出力用コネクタGが、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に設けられた光通信入力用コネクタBに接続される。 The main control board 601, the rotating cylinder device board 602, and the door relay board 603 are connected by an optical fiber cable (double line arrow in FIG. 124). Specifically, the optical communication output connector A provided on the main control board 601 is connected to the optical communication input connector D provided on the rotating body device board 602 via an optical fiber cable, and the rotating body device board 602 The optical communication output connector E provided in the door relay board 603 is connected to the optical communication input connector F provided in the door relay board 603 via an optical fiber cable, and the optical communication output connector G provided in the door relay board 603 is connected. , It is connected to the optical communication input connector B provided on the main control board 601 via an optical fiber cable.

そして、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間での通信は、一方向通信とし、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603の順に伝送され、最後には、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送される。すなわち、主制御基板601から送信されたデータは、回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る。また、各基板間におけるデータの通信は、同期シリアル通信であり、後述のメインCPU(後述の図131参照)で行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施される。 The communication between the main control board 601 and the rotating body device board 602 and the door relay board 603 is unidirectional communication, and the data transmitted from the main control board 601 is the rotating body device board 602 and the door relay board 603. It is transmitted in order, and finally, it is transmitted from the door relay board 603 to the main control board 601. That is, the data transmitted from the main control board 601 circulates around the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603 in this order, and returns to the main control board 601. Further, the data communication between the boards is synchronous serial communication, and the interval is equal to or less than the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time: 1.1172 ms) performed by the main CPU (see FIG. 131 described later) described later. It will be carried out at.

なお、第3の遊技機では、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブル(ハーネス)を用いて、これらの3つの基板間を接続してもよい。また、第3の遊技機では、上述のように、伝送データが、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603をこの順で巡回して、主制御基板601に戻る例を説明するが、本発明はこれに限定されず、伝送データが、主制御基板601からドア中継基板603及び回胴装置基板602をこの順で巡回して、主制御基板601に戻るような構成にしてもよい。この場合には、図124に示すブロック図において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間を接続する二重線矢印の方向(光ファイバーケーブルを介する通信方向)が逆になるように、光ファイバーケーブルの各基板への接続態様を適宜変更する。 In the third game machine, an example of connecting the main control board 601, the rotating cylinder device board 602, and the door relay board 603 with an optical fiber cable will be described, but the present invention is not limited to this, and for example, connection is possible. A communication cable (harness) may be used to connect these three boards. Further, in the third game machine, as described above, an example in which the transmission data circulates from the main control board 601 through the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603 in this order and returns to the main control board 601 will be described. However, the present invention is not limited to this, and the transmission data is configured to circulate from the main control board 601 through the door relay board 603 and the rotating cylinder device board 602 in this order and return to the main control board 601. May be good. In this case, in the block diagram shown in FIG. 124, the direction of the double line arrow (communication direction via the optical fiber cable) connecting the main control board 601 and the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603 is reversed. As described above, the connection mode of the optical fiber cable to each substrate is appropriately changed.

副制御部620は、主制御部600からの指令に応じて図示しない各種演出装置(例えば、表示装置、スピーカ、ランプ、役物等)を制御する構成部であり、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP基板623とを有する。なお、副制御部620の内部構成については、後で詳述する。 The sub-control unit 620 is a component that controls various effect devices (for example, display devices, speakers, lamps, accessories, etc.) (for example, display devices, speakers, lamps, accessories, etc.) that are not shown in response to commands from the main control unit 600. It has a control board 622 and a VDP board 623. The internal configuration of the sub-control unit 620 will be described in detail later.

第3の遊技機では、主制御基板601に設けられた光通信出力用コネクタCが、光ファイバーケーブル(図124中の二重線矢印)を介してサブ中継基板621に設けられた光通信入力用コネクタHに接続され、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信である。また、主制御部600及び副制御部620間におけるデータの通信は、非同期シリアル通信である。なお、第3の遊技機では、主制御部600及び副制御部620間を光ファイバーケーブルで接続する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、接続可能な通信ケーブルを用いて、主制御部600及び副制御部620間を接続してもよい。 In the third game machine, the optical communication output connector C provided on the main control board 601 is for optical communication input provided on the sub relay board 621 via an optical fiber cable (double line arrow in FIG. 124). The communication between the main control unit 600 and the sub control unit 620 connected to the connector H is a one-way communication from the main control unit 600 to the sub control unit 620. Further, the data communication between the main control unit 600 and the sub control unit 620 is asynchronous serial communication. In the third gaming machine, an example of connecting the main control unit 600 and the sub control unit 620 with an optical fiber cable will be described, but the present invention is not limited to this, and for example, a connectable communication cable is used. , The main control unit 600 and the sub control unit 620 may be connected.

複数の周辺装置には、主制御部600に接続される、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)、設定用鍵型スイッチ52、外部集中端子板55が含まれる。また、複数の周辺装置には、回胴装置基板602に接続される、左リール3L(第1回胴)、中リール3C(第2回胴)、右リール3R(第3回胴)が含まれる。さらに、複数の周辺装置には、ドア中継基板603に接続される、情報表示装置14(LED状態表示装置)、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)、精算スイッチ9S(精算ボタン9)、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)、エラー解除スイッチ57(リセットスイッチ53)、ドア開閉監視スイッチ56が含まれる。 The plurality of peripheral devices include a hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33), a setting key type switch 52, and an external centralized terminal plate 55 connected to the main control unit 600. Further, the plurality of peripheral devices include a left reel 3L (first body), a middle reel 3C (second body), and a right reel 3R (third body) connected to the rotating body device board 602. Is done. Further, the plurality of peripheral devices include an information display device 14 (LED status display device), a medal sensor 31S (medal selector), a stop switch 8S (stop switch board), and a settlement switch 9S (which are connected to the door relay board 603). The settlement button 9), the start switch 7S (start lever 7), the error release switch 57 (reset switch 53), and the door open / close monitoring switch 56 are included.

第3の遊技機では、図124に示すように、主制御基板601、回胴装置基板602、ドア中継基板603及びサブ中継基板621には、それぞれ、第1HB−LSI(Hybrid‐Large Scale Integration)611、第2HB−LSI612、第3HB−LSI613及び第4HB−LSI614が実装される。各HB−LSIは、通信機能、データのポート入出力機能、乱数発生機能、LED駆動機能等の複数種の機能を備えるLSI(ASIC:Application Specific Integrated Circuit(特定用途向け集積回路))である。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 124, the main control board 601, the rotating cylinder device board 602, the door relay board 603, and the sub relay board 621 are respectively provided with the first HB-LSI (Hybrid-Large Scale Integration). 611, the second HB-LSI612, the third HB-LSI613 and the fourth HB-LSI614 are mounted. Each HB-LSI is an LSI (ASIC: Application Specific Integrated Circuit) having a plurality of types of functions such as a communication function, a data port input / output function, a random number generation function, and an LED drive function.

そして、第3の遊技機では、第1HB−LSI611、第2HB−LSI612、第3HB−LSI613及び第4HB−LSI614として、同じ構成(仕様)のHB−LSIを使用する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、実装される基板の種別に応じて、基板毎に異なる構成(仕様)のHB−LSIを使用してもよい。 Then, in the third gaming machine, HB-LSIs having the same configuration (specifications) are used as the first HB-LSI611, the second HB-LSI612, the third HB-LSI613, and the fourth HB-LSI614. The present invention is not limited to this, and for example, an HB-LSI having a configuration (specification) different for each substrate may be used depending on the type of the substrate to be mounted.

第3の遊技機では、上述した主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間の通信態様から、主制御基板601に設けられた第1HB−LSI611はマスター設定され、第2HB−LSI612及び第3HB−LSI613はスレーブ設定される。また、第3の遊技機では、主制御部600と副制御部620との間の通信は、主制御部600から副制御部620への一方向通信であるので、サブ中継基板621に設けられた第4HB−LSI614もスレーブ設定される。なお、第3の遊技機で用いられるHB−LSIの内部構成については、後で詳述する。 In the third gaming machine, the first HB-LSI 611 provided on the main control board 601 is master-set and the second HB- The LSI 612 and the third HB-LSI 613 are set as slaves. Further, in the third gaming machine, since the communication between the main control unit 600 and the sub control unit 620 is a one-way communication from the main control unit 600 to the sub control unit 620, it is provided on the sub relay board 621. The fourth HB-LSI614 is also set as a slave. The internal configuration of the HB-LSI used in the third gaming machine will be described in detail later.

また、第3の遊技機では、主制御部600(主制御基板601)は、試射試験用の制御信号線(図124中の破線矢印)により、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続される。さらに、主制御部600(主制御基板601)は、試験機用第1インターフェースボード301とは別個に、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に接続される。試験機用第2インターフェースボード302は最大出玉試験用の中継基板であり、試験機用第3インターフェースボード303は最小出玉試験用の中継基板であり、この両基板が、同時に主制御部600に接続されることは無い。なお、いずれの試験内容においても、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御部600に接続される。 Further, in the third gaming machine, the main control unit 600 (main control board 601) is used for the certification test (test firing test) of the pachislot machine by the control signal line (broken line arrow in FIG. 124) for the test firing test. It is connected to the first interface board 301 (relay board) for the testing machine. Further, the main control unit 600 (main control board 601) is separately from the first interface board 301 for the testing machine, and the second interface board 302 for the testing machine or the third interface for the testing machine, depending on the test content. It is connected to the board 303. The second interface board 302 for the testing machine is a relay board for the maximum ball ejection test, and the third interface board 303 for the testing machine is a relay board for the minimum ball ejection test. Will not be connected to. In any of the test contents, the first interface board 301 for the testing machine is connected to the main control unit 600.

なお、第3の遊技機の制御系は、メダルレス遊技機にも適用可能であり、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダル数制御基板650が中継基板として設けられ、メダル数制御基板650は、制御信号線(図124中の一点鎖線矢印)により主制御部600の主制御基板601に接続される。メダル数制御基板650の構成及び主制御部600との接続態様(図124中の一点鎖線矢印)は、上記第1の遊技機(図34参照)で説明したメダル数制御基板(遊技価値管理装置)のそれらと同様である。 The control system of the third gaming machine can also be applied to a medalless gaming machine, and when the third gaming machine is a medalless gaming machine, a medal number control board 650 is provided as a relay board to provide medals. The number control board 650 is connected to the main control board 601 of the main control unit 600 by a control signal line (dashed line arrow in FIG. 124). The configuration of the medal number control board 650 and the connection mode with the main control unit 600 (one-dot chain line arrow in FIG. 124) are the medal number control board (game value management device) described in the first gaming machine (see FIG. 34). ) Is similar to those of.

また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、メダルセレクタ及びホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)は、設けられない、又は、設けられていても主制御部600に接続されない。さらに、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図124には示さないが、メダル数制御基板650は、「サンド」と称される遊技価値提供装置に接続される。この場合、遊技価値提供装置を制御するためのメダル数制御用のマイクロプロセッサ(不図示)を、メダル数制御基板650に設けてもよいし、主制御基板601に設けてもよい。後者の場合、主制御基板601は、遊技制御用のマイクロプロセッサ610及びメダル数制御用のマイクロプロセッサの両方が実装されたメダルレス遊技機専用の主制御基板となる。 When the third gaming machine is a medalless gaming machine, the medal selector and the hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33) are not provided, or even if they are provided, the main control unit 600 is provided. Not connected. Further, when the third gaming machine is a medalless gaming machine, although not shown in FIG. 124, the medal number control board 650 is connected to a gaming value providing device called “sand”. In this case, a microprocessor for controlling the number of medals (not shown) for controlling the game value providing device may be provided on the medal number control board 650 or on the main control board 601. In the latter case, the main control board 601 is a main control board dedicated to the medalless game machine on which both the microprocessor 610 for game control and the microprocessor for controlling the number of medals are mounted.

[11−2.情報表示装置の構成]
次に、図125及び図126を参照しながら、第3の遊技機で用いられる情報表示装置14の具体的な構成例について説明する。図125は、遊技機が通常(メダルレスでない)の遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。図126は、遊技機がメダルレス遊技機である場合に用いられる情報表示装置14の一構成例を示す図である。
[11-2. Information display device configuration]
Next, a specific configuration example of the information display device 14 used in the third gaming machine will be described with reference to FIGS. 125 and 126. FIG. 125 is a diagram showing a configuration example of an information display device 14 used when the gaming machine is a normal (non-medalless) gaming machine. FIG. 126 is a diagram showing a configuration example of an information display device 14 used when the gaming machine is a medalless gaming machine.

(通常の遊技機で用いられる情報表示装置)
通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、図125Aに示すように、遊技の動作状態を示す各種ランプ(状態表示ランプ)として、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、並びに、「1BET」、「2BET」及び「3BET」と表記されたベット数表示用ランプが設けられる。各状態表示用ランプは、1つのLED(Light Emitting Diode)で構成される。
(Information display device used in ordinary gaming machines)
As shown in FIG. 125A, the information display device 14 used in a normal gaming machine has various lamps (status display lamps) indicating the operating state of the game, such as an "INSERT" lamp, a "START" lamp, and a "REPLAY" lamp. , And the bet number display lamps labeled as "1 BET", "2 BET" and "3 BET" are provided. Each status display lamp is composed of one LED (Light Emitting Diode).

「INSERT」ランプは、メダル投入が可能であるときに点灯するランプであり、「START」ランプは、遊技開始可能となったときに点灯するランプであり、「REPLAY」ランプは、前回の単位遊技でリプレイ役が入賞したことにより再遊技可能である場合に点灯するランプである。また、「1BET」、「2BET」及び「3BET」ランプは、遊技価値(遊技媒体又は貯留)のベット数(遊技価値の投入又はMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bの押下による賭け数)に応じて点灯するランプである。 The "INSERT" lamp is a lamp that lights up when a medal can be inserted, the "START" lamp is a lamp that lights up when the game can be started, and the "REPLAY" lamp is the previous unit game. It is a lamp that lights up when the replay role is won and the game can be replayed. Further, the "1BET", "2BET" and "3BET" lamps correspond to the number of bets of the game value (game medium or storage) (the number of bets by inputting the game value or pressing the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b). It is a lamp that lights up.

また、通常の遊技機で用いられる情報表示装置14には、7桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」と称する)が設けられる。なお、各7セグLEDは、図125Bに示す態様で配列された7つのセグメントa〜gのLEDで構成される。 Further, the information display device 14 used in a normal gaming machine is provided with a 7-digit 7-segment LED (hereinafter, referred to as “7-segment LED”). Each 7-segment LED is composed of 7 segments a to g LEDs arranged in the manner shown in FIG. 125B.

7桁の7セグLEDのうち、図中の左側(「CREDIT」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、パチスロ機の内部に預けられている遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのクレジット表示ランプである。 Of the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp consisting of the 2-digit 7-segment LED on the left side of the figure (on the "CREDIT" notation) is the number of game values stored inside the pachislot machine (credit). It is a credit display lamp for digitally displaying (notifying) information such as number) to the player.

7桁の7セグLEDのうち、図中の右側(「PAY」表記上)の2桁の7セグLEDで構成されるランプは、遊技価値の払出数(付与数)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための払出表示ランプである。なお、払出表示ランプを構成する2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するためのエラー表示ランプとしても用いられる。 Of the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp composed of the 2-digit 7-segment LEDs on the right side (on the "PAY" notation) in the figure provides the player with information on the number of payouts (number of grants) of the game value. It is a payout display lamp for digital display (notification). The 2-digit 7-segment LED constituting the payout display lamp is also used as an error display lamp for digitally displaying (notifying) information on the occurrence of an error and the error type to the player.

また、7桁の7セグLEDのうち、中央の3桁の7セグLEDで構成されるランプは、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知するための指示モニタである。この指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、3桁の7セグLEDを点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 In addition, among the 7-digit 7-segment LEDs, the lamp composed of the central 3-digit 7-segment LED is a stop required to display the symbol combination according to the determined internal winning combination along the effective line. It is an instruction monitor for notifying operation information. In this instruction monitor, the information of the necessary stop operation is notified to the player by turning on, blinking or turning off the 3-digit 7-segment LED in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified. ..

なお、指示モニタ(3桁の7セグLED)での停止操作の情報の表示態様は任意であるが、例えば、3桁の7セグLEDのうち、図125A上で、最も左側(3桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を左リール3Lの停止操作に関する情報とし、中央(2桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を中リール3Cの停止操作に関する情報とし、最も右側(1桁目)に位置する7セグLEDで表示される情報を右リール3Rの停止操作に関する情報としてもよい。 The display mode of the stop operation information on the instruction monitor (3-digit 7-segment LED) is arbitrary. For example, of the 3-digit 7-segment LEDs, the leftmost (third digit) on FIG. 125A. The information displayed by the 7-segment LED located in is the information related to the stop operation of the left reel 3L, and the information displayed by the 7-segment LED located in the center (second digit) is the information related to the stop operation of the middle reel 3C. The information displayed by the 7-segment LED located on the rightmost side (first digit) may be used as the information related to the stop operation of the right reel 3R.

具体的には、リールの停止順序が中リール3C、右リール3R及び左リール3Lである場合、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第1停止対象となる中リール3Cの停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報として「1」を表示し、右側(1桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第2停止対象となる右リール3Rの停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報として「2」を表示し、左側(3桁目)に位置する7セグLEDにおいて、第3停止対象となる左リール3Lの停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報として「3」を表示する。 Specifically, when the reel stop order is the middle reel 3C, the right reel 3R, and the left reel 3L, the 7-segment LED located at the center (second digit) of the instruction monitor (3-digit 7-segment LED) "1" is displayed as information on the stop operation of the middle reel 3C to be the first stop target (suggestion of pressing the stop button 8C), and the 7-segment LED located on the right side (first digit) is the second stop target. "2" is displayed as information on the stop operation of the right reel 3R (suggestion of pressing the stop button 8R), and the stop operation of the left reel 3L, which is the third stop target, is displayed on the 7-segment LED located on the left side (third digit). "3" is displayed as information regarding (suggestion of pressing the stop button 8L).

また、例えば、指示モニタ(3桁の7セグLED)の中央(2桁目)に位置する7セグLEDのみを使用して、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの停止操作に関する情報を表示してもよい。具体的には、中央(2桁目)に位置する7セグLEDにおいて、例えば、「1」と表示した場合には、その情報を左リール3Lに対する停止操作(ストップボタン8Lの押下示唆)に関する情報とし、「2」と表示した場合には、その情報を中リール3Cに対する停止操作(ストップボタン8Cの押下示唆)に関する情報とし、「3」と表示した場合には、その情報を右リール3Rに対する停止操作(ストップボタン8Rの押下示唆)に関する情報とする。 Further, for example, information on the stop operation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R can be obtained by using only the 7-segment LED located at the center (second digit) of the instruction monitor (3-digit 7-segment LED). It may be displayed. Specifically, in the 7-segment LED located in the center (second digit), for example, when "1" is displayed, the information is information on the stop operation for the left reel 3L (suggestion of pressing the stop button 8L). When "2" is displayed, the information is used as information related to the stop operation (suggestion of pressing the stop button 8C) for the middle reel 3C, and when "3" is displayed, the information is used for the right reel 3R. Information on the stop operation (suggestion of pressing the stop button 8R).

(メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置)
メダルレス遊技機で用いられる情報表示装置14は、図126に示すように、状態表示モニタ14aと、指示モニタ14bとを有する。なお、第3の遊技機では、状態表示モニタ14a及び指示モニタ14bは、遊技機の台座部上において、それぞれ別体として配置される。
(Information display device used in medalless pachinko machines)
As shown in FIG. 126, the information display device 14 used in the medalless gaming machine has a status display monitor 14a and an instruction monitor 14b. In the third gaming machine, the status display monitor 14a and the instruction monitor 14b are arranged separately on the pedestal portion of the gaming machine.

状態表示モニタ14aには、遊技の動作状態を示す状態表示ランプとして、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプが設けられる。なお、各ランプは一つのLED(セグメント)で構成される。さらに、状態表示モニタ14aには、遊技価値の貯留数(クレジット数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための5桁の7セグLEDが設けられる。なお、遊技価値の払出数(付与数)は、クレジット数に加算され、加算結果が5桁の7セグLEDに表示される。 The status display monitor 14a is provided with a "START" lamp, a "REPLAY" lamp, a "1BET" lamp, a "2BET" lamp, and a "3BET" lamp as status display lamps indicating the operating state of the game. Each lamp is composed of one LED (segment). Further, the status display monitor 14a is provided with a 5-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information such as the number of stored game values (number of credits) to the player. The number of payouts (number of grants) of the game value is added to the number of credits, and the addition result is displayed on the 5-digit 7-segment LED.

指示モニタ14bは、3桁の7セグLEDで構成され、決定された内部当籤役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタ14bの構成は、上述した通常の遊技機で用いられる指示モニタの構成と同様であり、指示モニタ14bを構成する各桁の7セグLEDの構成も、通常の遊技機のそれ(図125A参照)と同様である。 The instruction monitor 14b is composed of a 3-digit 7-segment LED, and notifies the information of the stop operation necessary for displaying the symbol combination according to the determined internal winning combination along the effective line. The configuration of the instruction monitor 14b is the same as the configuration of the instruction monitor used in the above-mentioned ordinary gaming machine, and the configuration of the 7-segment LED of each digit constituting the instruction monitor 14b is also that of the ordinary gaming machine ( It is the same as FIG. 125A).

[11−3.HB−LSIの構成]
次に、第3の遊技機で用いられるHB−LSI(第1HB−LSI611〜第4HB−LSI614)の構成例について説明する。なお、上述のように、第3の遊技機で用いられる第1HB−LSI611〜第4HB−LSI614は、互いに同じ構成のLSIであるので、ここでは、説明の便宜上、これらのHB−LSIをHB−LSI700と記す。
[11-3. HB-LSI configuration]
Next, a configuration example of the HB-LSI (first HB-LSI611 to fourth HB-LSI614) used in the third gaming machine will be described. As described above, since the first HB-LSI 611 to the fourth HB-LSI 614 used in the third gaming machine are LSIs having the same configuration as each other, here, for convenience of explanation, these HB-LSIs are referred to as HB- It is referred to as LSI700.

図127は、HB−LSI700の内部構成を示すブロック図である。HB−LSI700(入出力通信手段)は、図127に示すように、シリアルバス通信回路701(第1通信部)と、非同期シリアル通信回路702(第2通信部)と、LED駆動回路703(表示駆動部)と、7セグ用キャラクタデータ記憶部704と、PIO(Parallel Input/Output)回路705(信号入出力部)と、コントローラ706と、外部バスインターフェース707(以下では、「外部バスI/F」と称する)と、乱数発生回路708(乱数発生部)と、を有する。そして、HB−LSI700を構成するこれらの各部は内部バス709を介して互いに接続されている。 FIG. 127 is a block diagram showing an internal configuration of the HB-LSI 700. As shown in FIG. 127, the HB-LSI700 (input / output communication means) includes a serial bus communication circuit 701 (first communication unit), an asynchronous serial communication circuit 702 (second communication unit), and an LED drive circuit 703 (display). Drive unit), character data storage unit 704 for 7 segments, PIO (Parallel Input / Output) circuit 705 (signal input / output unit), controller 706, and external bus interface 707 (hereinafter, "external bus I / F"). ”) And a random number generation circuit 708 (random number generation unit). Each of these parts constituting the HB-LSI700 is connected to each other via an internal bus 709.

(シリアルバス通信回路)
シリアルバス通信回路701は、シリアルバス通信回路701が実装された基板と外部の基板との間において同期式のシリアルバス通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。第3の遊技機では、同期式の通信方式として、クロック同期式による2線式(I2C準拠)のシリアル通信方式を採用するが、クロック同期式による3線式(SPI準拠)のシリアル通信方式を採用してもよい。
(Serial bus communication circuit)
The serial bus communication circuit 701 is a circuit that controls data communication (transmission / reception) operation when synchronous serial bus communication is performed between a board on which the serial bus communication circuit 701 is mounted and an external board. In the third game machine, a two-wire (I2C compliant) serial communication method based on a clock synchronization method is adopted as a synchronous communication method, but a three-wire (SPI compliant) serial communication method based on a clock synchronization method is used. It may be adopted.

シリアルバス通信回路701は、HB−LSI700の「OP_I」端子(入力端子)及び「OP_O」端子(出力端子)に接続される。「OP_I」端子(入力端子)は、HB−LSI700が実装された基板において同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「OP_O」端子(出力端子)は、当該基板において同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131〜図133参照)。例えば、HB−LSI700が主制御基板601に実装された第1HB−LSI611(マスター)である場合には、第1HB−LSI611のシリアルバス通信回路701の「OP_I」端子は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続され、「OP_O」端子は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される(後述の図131参照)。 The serial bus communication circuit 701 is connected to the "OP_I" terminal (input terminal) and the "OP_O" terminal (output terminal) of the HB-LSI700. The "OP_I" terminal (input terminal) can be connected to the optical communication input connector used in synchronous serial communication on the board on which the HB-LSI700 is mounted, and the "OP_O" terminal (output terminal) is on the board. It can be connected to the optical communication output connector used in synchronous serial communication (see FIGS. 131 to 133 described later). For example, when the HB-LSI 700 is the first HB-LSI 611 (master) mounted on the main control board 601, the “OP_I” terminal of the serial bus communication circuit 701 of the first HB-LSI 611 is the optical of the main control board 601. It is connected to the communication input connector B, and the "OP_O" terminal is connected to the optical communication output connector A of the main control board 601 (see FIG. 131 described later).

(非同期シリアル通信回路)
非同期シリアル通信回路702(UART:Universal Asynchronous Receiver Transmitter)は、非同期シリアル通信回路702が実装された基板と外部の基板との間において非同期式のシリアル通信を行う際に、データの通信(送受信)動作を制御する回路である。具体的には、非同期シリアル通信回路702は、主に、調歩同期方式により、シリアル信号をパラレル信号に変換する処理、及び、その逆方向の信号変換処理を行う。また、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702は、固定長データの送受信だけでなく、可変長データの送受信にも対応可能である。なお、非同期シリアル通信回路702の内部構成及び各種機能については、後で詳述する。
(Asynchronous serial communication circuit)
The asynchronous serial communication circuit 702 (UART: Universal Asynchronous Receiver Transmitter) operates data communication (transmission / reception) when performing asynchronous serial communication between the board on which the asynchronous serial communication circuit 702 is mounted and an external board. It is a circuit that controls. Specifically, the asynchronous serial communication circuit 702 mainly performs a process of converting a serial signal into a parallel signal and a signal conversion process in the opposite direction by a pace synchronization method. Further, in the third gaming machine, the asynchronous serial communication circuit 702 can support not only transmission / reception of fixed-length data but also transmission / reception of variable-length data. The internal configuration and various functions of the asynchronous serial communication circuit 702 will be described in detail later.

非同期シリアル通信回路702は、HB−LSI700の「O_RX」端子(受信端子)及び「O_TX」端子(送信端子)に接続される。「O_RX」端子(受信端子)は、HB−LSI700が実装された基板において非同期シリアル通信で使用される光通信入力用コネクタに接続可能であり、「O_TX」端子(送信端子)は、当該基板において非同期シリアル通信で使用される光通信出力用コネクタに接続可能である(後述の図131及び図134参照)。 The asynchronous serial communication circuit 702 is connected to the "O_RX" terminal (reception terminal) and the "O_TX" terminal (transmission terminal) of the HB-LSI700. The "O_RX" terminal (reception terminal) can be connected to the optical communication input connector used in asynchronous serial communication on the board on which the HB-LSI700 is mounted, and the "O_TX" terminal (transmission terminal) is on the board. It can be connected to the optical communication output connector used in asynchronous serial communication (see FIGS. 131 and 134 described later).

なお、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600(主制御基板601)と副制御部620(サブ中継基板621)との間で、非同期シリアル通信を行うので、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB−LSI614(スレーブ)において使用される。それゆえ、第1HB−LSI611(マスター)の非同期シリアル通信回路702は、第1HB−LSI611の「O_TX」端子を介して主制御基板601の光通信出力用コネクタC(後述の図131参照)に接続される。また、第4HB−LSI614(スレーブ)の非同期シリアル通信回路702は、第4HB−LSI614の「O_RX」端子を介して、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される(後述の図134参照)。 In the third gaming machine, as described above, asynchronous serial communication is performed between the main control unit 600 (main control board 601) and the sub control unit 620 (sub relay board 621), so that asynchronous serial communication is performed. The circuit 702 is used in the first HB-LSI611 (master) mounted on the main control board 601 and the fourth HB-LSI614 (slave) mounted on the sub-relay board 621. Therefore, the asynchronous serial communication circuit 702 of the first HB-LSI611 (master) is connected to the optical communication output connector C (see FIG. 131 described later) of the main control board 601 via the "O_TX" terminal of the first HB-LSI611. Will be done. Further, the asynchronous serial communication circuit 702 of the 4th HB-LSI614 (slave) is connected to the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 via the "O_RX" terminal of the 4th HB-LSI614 (FIG. 134 described later). reference).

(LED駆動回路、7セグ用キャラクタデータ記憶部)
LED駆動回路703は、外部に設けられたLED装置(7セグLED、1つのLEDで構成されたランプを含む)を制御するためのLEDドライバ回路である。なお、第3の遊技機では、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613のLED駆動回路703が、ドア中継基板603に接続された情報表示装置14に設けられた7セグLEDや状態表示ランプの表示動作を制御する際に使用される。
(LED drive circuit, 7-segment character data storage unit)
The LED drive circuit 703 is an LED driver circuit for controlling an external LED device (including a 7-segment LED and a lamp composed of one LED). In the third game machine, the LED drive circuit 703 of the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603 is a 7-segment LED or a status display provided on the information display device 14 connected to the door relay board 603. It is used to control the display operation of the lamp.

LED駆動回路703は、HB−LSI700の「POa」〜「POg」端子及び「AS0」〜「AS15」端子に接続され、これらの端子は、制御対象となる外部のLED装置(第3の遊技機では、情報表示装置14)に接続される。具体的には、「POa」〜「POg」端子は、LED装置(情報表示装置14)に含まれる各7セグLEDを構成するセグメントa〜セグメントg(図125B参照)のカソード、及び、各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)のカソードに接続され、「AS0」〜「AS15」端子は、各LEDのアノードに接続される(カソードコモン接続方式)。そして、「POa」〜「POg」端子には、7セグLEDで実際に表示する情報(数字や文字)の態様に対応するデータ(キャラクタデータ)や、各状態表示ランプのオン/オフデータがセットされ、「AS0」〜「AS15」端子には、制御対象となる外部の7セグLED装置をダイナミック制御方式で制御する際のアノード選択用の制御信号がセットされる。なお、「POa」〜「POg」端子及び「AS0」〜「AS15」端子を介する、第3HB−LSI613のLED駆動回路703と情報表示装置14との接続態様は、遊技機がメダルレス遊技機であるか否かに応じて変化するが、その接続態様については後で詳述する。 The LED drive circuit 703 is connected to the "POa" to "POg" terminals and the "AS0" to "AS15" terminals of the HB-LSI700, and these terminals are external LED devices to be controlled (third gaming machine). Then, it is connected to the information display device 14). Specifically, the "POa" to "POg" terminals are the cathodes of the segments a to g (see FIG. 125B) constituting each of the 7-segment LEDs included in the LED device (information display device 14), and each state. It is connected to the cathode of the indicator lamp (see FIGS. 125A and 126), and the "AS0" to "AS15" terminals are connected to the anode of each LED (cathode common connection method). Then, data (character data) corresponding to the mode of information (numbers and characters) actually displayed by the 7-segment LED and on / off data of each status display lamp are set in the "POa" to "POg" terminals. Then, a control signal for selecting the anode when controlling the external 7-segment LED device to be controlled by the dynamic control method is set in the "AS0" to "AS15" terminals. The gaming machine is a medalless gaming machine in the connection mode between the LED drive circuit 703 of the third HB-LSI613 and the information display device 14 via the "POa" to "POg" terminals and the "AS0" to "AS15" terminals. It changes depending on whether or not it is used, but the connection mode will be described in detail later.

7セグ用キャラクタデータ記憶部704は、HB−LSI700がシリアルバス通信回路701を介して取得した表示データを、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)の態様、すなわち、各7セグLEDを構成するセグメントa〜セグメントgの点灯/消灯態様に対応するキャラクタデータに変換するためのデータが記憶される。具体的には、シリアルバス通信回路701を介して取得した表示データ(例えば、後述の図144中の「7セグ表示データ」等)と、7セグLEDでの実際の表示態様に対応するキャラクタデータとの対応関係が7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納されている。 The 7-segment character data storage unit 704 displays the display data acquired by the HB-LSI 700 via the serial bus communication circuit 701 in the mode of information (numbers and characters) actually displayed by the 7-segment LED, that is, 7 each. Data for converting into character data corresponding to the lighting / extinguishing modes of the segments a to g constituting the segment LED is stored. Specifically, the display data acquired via the serial bus communication circuit 701 (for example, "7-segment display data" in FIG. 144 described later) and the character data corresponding to the actual display mode on the 7-segment LED. The correspondence with the 7-segment character data storage unit 704 is stored in the 7-segment character data storage unit 704.

なお、第3の遊技機では、HB−LSI700において、シリアルバス通信回路701を介して取得された2バイトの表示データを、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータに変換する。それゆえ、7セグ用キャラクタデータ記憶部704内には、取得された2バイトの表示データと、2桁の7セグLED表示用のキャラクタデータとの対応関係を規定したデータテーブル(不図示:以下、「対応データテーブル」と称する)が格納されている。 In the third game machine, in the HB-LSI 700, the 2-byte display data acquired via the serial bus communication circuit 701 is converted into 2-digit 7-segment LED display character data. Therefore, in the 7-segment character data storage unit 704, a data table that defines the correspondence between the acquired 2-byte display data and the 2-digit 7-segment LED display character data (not shown: below). , "Corresponding data table") is stored.

例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「0AH」と、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB−LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「0AH」を受信すれば、HB−LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「10」という数字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 For example, the corresponding data table is associated with the 2-byte display data "0AH" acquired via the serial bus communication circuit 701 and the character data for displaying the number "10" on the 2-digit 7-segment LED. It is assumed that it is stored in. In this case, if the HB-LSI700 (serial bus communication circuit 701) receives "0AH" as 2-byte display data for the 7-segment LED display, the HB-LSI700 will receive the 2-byte display data based on the corresponding data table. The display data is converted into character data for displaying the number "10" with a 2-digit 7-segment LED.

また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「75H」と、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB−LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「75H」を受信すれば、HB−LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「EE」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 Further, for example, the 2-byte display data "75H" acquired via the serial bus communication circuit 701 is associated with the character data for displaying the character "EE" on the 2-digit 7-segment LED. It is assumed that it is stored in the data table. In this case, if the HB-LSI700 (serial bus communication circuit 701) receives "75H" as 2-byte display data for 7-segment LED display, the HB-LSI700 will use the 2-byte data based on the corresponding data table. The display data is converted into character data for displaying the characters "EE" with a 2-digit 7-segment LED.

また、例えば、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ「01H」と、2桁の7セグLEDで「 1」(1桁目が「1」、2桁目が「ブランク」)という文字を表示するためのキャラクタデータとが対応付けられて対応データテーブルに格納されているものとする。この場合、HB−LSI700(シリアルバス通信回路701)において7セグLED表示用の2バイトの表示データとして「01H」を受信すれば、HB−LSI700では、対応データテーブルに基づいて、この2バイトの表示データを、2桁の7セグLEDで「 1」という文字を表示させるためのキャラクタデータに変換する。 Further, for example, the 2-byte display data "01H" acquired via the serial bus communication circuit 701 and the 2-digit 7-segment LED "1" (the first digit is "1" and the second digit is "blank". It is assumed that the character data for displaying the character) is associated with the character data and stored in the corresponding data table. In this case, if the HB-LSI700 (serial bus communication circuit 701) receives "01H" as 2-byte display data for 7-segment LED display, the HB-LSI700 will use the 2-byte data based on the corresponding data table. The display data is converted into character data for displaying the character "1" with a 2-digit 7-segment LED.

また、図127には示さないが、HB−LSI700には、シリアルバス通信回路701を介して取得する2バイトの表示データ(後述の図144中の「7セグ表示データ」、「状態表示データ」)を格納するための複数のセグレジスタが設けられる。具体的には、5つの2バイト長の第1セグレジスタ0〜4と、3つの2バイト長の第2セグレジスタ0〜2とが、HB−LSI700に設けられる。各セグレジスタでは、最大2桁分の7セグLEDの表示データを格納可能である。 Further, although not shown in FIG. 127, the HB-LSI700 has 2-byte display data (“7-segment display data” and “status display data” in FIG. 144 described later) acquired via the serial bus communication circuit 701. ) Is provided for storing multiple seg registers. Specifically, the HB-LSI 700 is provided with five 2-byte long first segment registers 0 to 4 and three 2-byte long second segment registers 0 to 2. Each seg register can store display data of a maximum of two digits of a 7-segment LED.

第1セグレジスタ0〜4は、主に、通常の遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタであり、第2セグレジスタ0〜2は、メダルレス遊技機用の2バイトの表示データが格納されるセグレジスタである。すなわち、第3の遊技機では、HB−LSI700は、通常の遊技機用の情報表示装置14(図125参照)だけでなく、メダルレス遊技機用の情報表示装置14(図126参照)にも対応可能な構成となっている。なお、後述するように、第1セグレジスタ2及び3には、情報表示装置14に含まれる指示モニタの点灯/消灯を制御するための表示データがセットされ、第1セグレジスタ4には、情報表示装置14に含まれる各状態表示ランプ(LED)の点灯/消灯を制御するための表示データがセットされるので、第1セグレジスタ2〜4は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方において兼用される。 The first seg registers 0 to 4 are mainly seg registers that store 2-byte display data for normal gaming machines, and the second seg registers 0 to 2 store 2-byte display data for medalless gaming machines. It is a seg register to be played. That is, in the third gaming machine, the HB-LSI 700 supports not only the information display device 14 for a normal gaming machine (see FIG. 125) but also the information display device 14 for a medalless gaming machine (see FIG. 126). It is a possible configuration. As will be described later, display data for controlling lighting / extinguishing of the instruction monitor included in the information display device 14 is set in the first seg registers 2 and 3, and the information display device 4 is set in the first seg register 4. Since the display data for controlling the lighting / extinguishing of each status indicator lamp (LED) included in 14 is set, the first segment registers 2 to 4 are used in both a normal gaming machine and a medalless gaming machine. ..

ここで、第3の遊技機で実行される7セグLED用キャラクタデータへの変換動作から7セグLED用キャラクタデータのセット動作までの流れを簡単に説明する。第3の遊技機では、まず、HB−LSI700(第3HB−LSI613)のシリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされる。この際、遊技機が通常の遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ0〜3のいずれかにセットされる。一方、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、シリアルバス通信回路701を介して取得した7セグLED用の表示データ(2バイト)は、第1セグレジスタ2〜3及び第2セグレジスタ0〜2のいずれかにセットされる。 Here, the flow from the conversion operation to the character data for the 7-segment LED executed by the third game machine to the set operation of the character data for the 7-segment LED will be briefly described. In the third gaming machine, first, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 of the HB-LSI700 (third HB-LSI613) is stored in the first-segment register or the second-segment register. It is set. At this time, when the gaming machine is a normal gaming machine, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 is set in any of the first segment registers 0 to 3. Will be done. On the other hand, when the gaming machine is a medalless gaming machine, the display data (2 bytes) for the 7-segment LED acquired via the serial bus communication circuit 701 is the first segment registers 2 to 3 and the second segment registers 0 to 2. It is set to one of.

次いで、コントローラ706の制御により、7セグ用キャラクタデータ記憶部704に格納された対応テーブルデータに基づいて、第1セグレジスタ又は第2セグレジスタにセットされた表示データが、7セグLEDで実際に表示される情報(数字や文字)に対応するキャラクタデータに変換される。そして、変換されたキャラクタデータが、LED駆動回路703を介してHB−LSI700(第3HB−LSI613)の「POa」〜「POg」端子にセットされる。なお、この際、HB−LSI700の「AS0」〜「AS15」端子には、現時点における7セグLEDのダイナミック制御状態に対応するアノード選択用の制御信号がセットされる。 Next, under the control of the controller 706, the display data set in the first segment register or the second segment register is actually displayed by the 7-segment LED based on the corresponding table data stored in the 7-segment character data storage unit 704. It is converted to character data corresponding to the information (numbers and characters). Then, the converted character data is set in the "POa" to "POg" terminals of the HB-LSI700 (third HB-LSI613) via the LED drive circuit 703. At this time, control signals for anode selection corresponding to the current dynamic control state of the 7-segment LED are set in the "AS0" to "AS15" terminals of the HB-LSI700.

(PIO回路)
PIO回路705は、HB−LSI700の「PI0」〜「PI15」端子(入力端子)、「PO0」〜「PO15」端子(出力端子)及び「S0」〜「S2」端子(アドレス設定用の入力端子)に接続され、これらの端子を介して信号(情報)の入力及び出力を行うポート入出力回路である。
(PIO circuit)
The PIO circuit 705 is an HB-LSI700 "PI0" to "PI15" terminal (input terminal), "PO0" to "PO15" terminal (output terminal), and "S0" to "S2" terminal (input terminal for address setting). ), Which is a port input / output circuit that inputs and outputs signals (information) via these terminals.

「PI0」〜「PI15」端子は、外部装置、スイッチ、基板等の周辺装置(入力周辺装置)からPIO回路705に信号が入力される際に使用される端子であり、「PO0」〜「PO15」端子は、PIO回路705から外部装置、基板等の周辺装置(出力周辺装置)に信号を出力する際に使用される端子である。 The "PI0" to "PI15" terminals are terminals used when a signal is input to the PIO circuit 705 from a peripheral device (input peripheral device) such as an external device, a switch, or a board, and are "PO0" to "PO15". The terminal is a terminal used when a signal is output from the PIO circuit 705 to a peripheral device (output peripheral device) such as an external device or a board.

また、「S0」〜「S2」端子には、5V電源又はGND(グランド)に接続される。「S0」端子は、HB−LSI700が主制御部600(メイン側)のLSIであるか、副制御部620(サブ側)のLSIであるかを設定するための端子(メイン・サブ切り替え端子)であり、メイン側のHB−LSI700の「S0」端子に5V電源及びGNDの一方を接続(メイン設定)した場合には、サブ側のHB−LSI700の「S0」端子には5V電源及びGNDの他方が接続(サブ設定)される。また、「S1」及び「S2」端子は、HB−LSI700のアドレス設定用端子であり、「S1」に設定された5V電源又はGNDと、「S2」端子に設定された5V電源又はGNDとの組み合わせによりアドレス設定が行われる。 Further, the "S0" to "S2" terminals are connected to a 5V power supply or GND (ground). The "S0" terminal is a terminal (main / sub switching terminal) for setting whether the HB-LSI 700 is an LSI of the main control unit 600 (main side) or an LSI of the sub control unit 620 (sub side). When one of the 5V power supply and GND is connected (main setting) to the "S0" terminal of the HB-LSI700 on the main side, the 5V power supply and GND are connected to the "S0" terminal of the HB-LSI700 on the sub side. The other is connected (sub-set). Further, the "S1" and "S2" terminals are the address setting terminals of the HB-LSI700, and the 5V power supply or GND set in the "S1" and the 5V power supply or GND set in the "S2" terminal. Address setting is performed by the combination.

スレーブ設定されたHB−LSI700において、マスター設定されたHB−LSI700からシリアルバス通信回路701で受信したデータを周辺装置に出力する場合には、PIO回路705は、シリアルバス通信回路701で受信したデータをポート出力データとして「PO0」〜「PO15」端子にセットして出力する。また、スレーブ設定されたHB−LSI700において、周辺装置から「PI0」〜「PI15」端子を介して入力されたデータをマスター設定されたHB−LSI700に送信する場合には、PIO回路705は、「PI0」〜「PI15」端子を介して入力されたデータ(ポート入力データ)をシリアルバス通信回路701の送信データとしてセットする。 In the slave-set HB-LSI700, when the data received by the serial bus communication circuit 701 from the master-set HB-LSI700 is output to the peripheral device, the PIO circuit 705 is the data received by the serial bus communication circuit 701. Is set as port output data in the "PO0" to "PO15" terminals and output. Further, in the slave-set HB-LSI700, when the data input from the peripheral device via the "PI0" to "PI15" terminals is transmitted to the master-set HB-LSI700, the PIO circuit 705 is set to ". The data (port input data) input via the "PI0" to "PI15" terminals is set as the transmission data of the serial bus communication circuit 701.

なお、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ610のメインCPUと、マスター設定されたHB−LSI700(第1HB−LSI611)との間は、HB−LSI700に内蔵の外部バスI/F707、後述のバス606(データバス、アドレスバス等を含む)及びメインCPUに内蔵の外部バスI/Fを介して接続されている。それゆえ、メインCPUは、HB−LSI700内の「PI0」〜「PI15」端子及び「PO0」〜「PO15」端子に対してデータのポート入出力を行うことが可能である。すなわち、メインCPUは、HB−LSI700をPIO回路として使用することが可能である。 In the third gaming machine, the external bus I / F707 built in the HB-LSI700 and the bus described later are between the main CPU of the microprocessor 610 and the master-set HB-LSI700 (first HB-LSI611). It is connected to the 606 (including the data bus, address bus, etc.) and the main CPU via the built-in external bus I / F. Therefore, the main CPU can perform data port input / output to the "PI0" to "PI15" terminals and the "PO0" to "PO15" terminals in the HB-LSI700. That is, the main CPU can use the HB-LSI700 as a PIO circuit.

(コントローラ)
コントローラ706は、HB−LSI700が内蔵する各回路の動作(機能)を制御するための制御装置である。
(controller)
The controller 706 is a control device for controlling the operation (function) of each circuit built in the HB-LSI 700.

(外部バスI/F)
外部バスI/F707は、データバス、アドレスバス等を含み、ホスト側の装置(メインCPU、サブCPU)と、バスを介して、データの入出力制御を行うための回路である。外部バスI/F707は、HB−LSI700に設けられた「D0」〜「D7」端子及び「A0」〜「A15」端子に接続される。「D0」〜「D7」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してデータの入出力を行う際に使用される端子であり、「A0」〜「A15」端子は、外部の装置等と外部バスI/F707を介してアドレスデータの入出力を行う際に使用される端子である。
(External bus I / F)
The external bus I / F707 is a circuit that includes a data bus, an address bus, and the like, and controls data input / output via a host-side device (main CPU, sub CPU) and the bus. The external bus I / F707 is connected to the "D0" to "D7" terminals and the "A0" to "A15" terminals provided on the HB-LSI700. The "D0" to "D7" terminals are terminals used when inputting / outputting data to / from an external device or the like via an external bus I / F707, and the "A0" to "A15" terminals are external terminals. This terminal is used when inputting / outputting address data via an external bus I / F 707 with a device or the like.

なお、ここでは、外部バスI/F707において、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を8個(8ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、データの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)としてもよい。また、ここでは、外部バスI/F707において、アドレスデータの入出力に使用する端子(アドレスバスの端子)の数を16個(16ビット分の入出力端子)とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、アドレスの入出力に使用する端子(データバスの端子)の数を32個(32ビット分の入出力端子)としてもよい。 Here, an example in which the number of terminals (data bus terminals) used for data input / output in the external bus I / F 707 is 8 (8-bit input / output terminals) has been described, but the present invention has been described. Is not limited to this, and for example, the number of terminals (data bus terminals) used for data input / output may be 16 (16-bit input / output terminals). Further, here, an example in which the number of terminals (address bus terminals) used for input / output of address data in the external bus I / F707 is 16 (16-bit input / output terminals) has been described. The invention is not limited to this, and for example, the number of terminals (data bus terminals) used for input / output of addresses may be 32 (32-bit input / output terminals).

(乱数発生回路)
乱数発生回路708は、16ビットの乱数値を発生させるための回路である。第3の遊技機では、乱数発生回路708が使用されるHB−LSI700は、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611であり、第1HB−LSI611の乱数発生回路708では、内部当籤役の抽籤で使用される乱数値を発生させる。なお、乱数発生回路708の内部構成及び動作内容については、後で詳述する。
(Random number generation circuit)
The random number generation circuit 708 is a circuit for generating a 16-bit random number value. In the third game machine, the HB-LSI 700 in which the random number generation circuit 708 is used is the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601. Generates a random number value used in the lottery. The internal configuration and operation details of the random number generation circuit 708 will be described in detail later.

(HB−LSIの特徴のまとめ)
従来の遊技機のメイン側の各基板では、乱数発生回路、PIO回路、及び、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路、及び、LED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられている。それに対して、第3の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路708、PIO回路705、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路701、LED駆動回路703、及び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路702(可変長データに対応可能)を、一つのHB−LSI700内に搭載する。
(Summary of features of HB-LSI)
In each board on the main side of the conventional game machine, an ASIC (master) including a random number generation circuit, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and the slave, a PIO circuit, and a serial bus communication circuit between the master and the slave, An ASIC (slave) having an LED drive circuit, and an ASIC (security LSI) having an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub are separately provided. On the other hand, in each board on the main side of the third game machine, as described above, the random number generation circuit 708, the PIO circuit 705, the serial bus communication circuit 701 between the master and the slave, the LED drive circuit 703, and the main -Asynchronous serial communication circuit 702 between subs (compatible with variable length data) is mounted in one HB-LSI700.

すなわち、第3の遊技機のメイン側の各基板では、HB−LSI700の構成は、従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。また、第3の遊技機では、HB−LSI700のマスター及びスレーブの設定切り替えは、PIO回路705の「S0」〜「S2」端子に入力される信号(電圧)の組み合わせ(電圧の印加態様)により行われる。 That is, on each board on the main side of the third gaming machine, the configuration of the HB-LSI700 is a configuration in which three types of conventional ASICs are combined into one. Further, in the third gaming machine, the master and slave settings of the HB-LSI700 are switched by a combination of signals (voltages) input to the “S0” to “S2” terminals of the PIO circuit 705 (voltage application mode). Will be done.

[11−3−1.非同期シリアル通信回路の内部構成]
第3の遊技機では、上述のように、HB−LSI700が内蔵する非同期シリアル通信回路702は、メイン・サブ間の通信(通信速度:230400bps〜460800bps)で使用される通信回路である。それゆえ、非同期シリアル通信回路702は、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611(マスター)、及び、サブ中継基板621に実装された第4HB−LSI614(スレーブ)において使用される。
[11-3-1. Internal configuration of asynchronous serial communication circuit]
In the third gaming machine, as described above, the asynchronous serial communication circuit 702 built in the HB-LSI700 is a communication circuit used for communication between main and sub (communication speed: 230400 bps to 460800 bps). Therefore, the asynchronous serial communication circuit 702 is used in the first HB-LSI611 (master) mounted on the main control board 601 and the fourth HB-LSI614 (slave) mounted on the sub-relay board 621.

なお、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信で送信されるデータ(コマンドデータ)は、遊技の状況に関する各種データ(後述の図137中の「d1」〜「dn」:以下、「遊技制御データ」と称する)と、送信データのスタートを示すデータ(後述の図137中の「STX(Start of Text)」:以下、「スタートデータ」と称する)と、送信データのエンドを示すデータ(後述の図137中の「ETX(End of Text)」:以下、「エンドデータ」と称する)と、遊技制御データの転送に伴い発生する異常を検出するための誤り検出符号データ(後述の図137中の「CRC(Cyclic Redundancy Check:巡回冗長検査)16」)と、で構成される。 The data (command data) transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 by asynchronous serial communication includes various data related to the game situation (“d1” to “dn” in FIG. 137 described later: hereinafter, "Game control data"), data indicating the start of transmission data ("STX (Start of Text)" in FIG. 137 described later: hereinafter referred to as "start data"), and the end of transmission data are shown. Data (“ETX (End of Text)” in FIG. 137, which will be described later: hereinafter referred to as “end data”) and error detection code data (described later) for detecting an abnormality that occurs due to transfer of game control data. It is composed of “CRC (Cyclic Redundancy Check) 16”) in FIG. 137.

また、第3の遊技機では、送信データ(コマンドデータ)の生成において、遊技制御データに対してDLE(Data Link Escape)制御を行う機能(データ変換機能)が設けられている。遊技制御データが、スタートデータ(7EH)又はエンドデータ(7FH)と同じである場合には、遊技制御データにDLE制御(変換)が適用され、変換前の遊技制御データは、DLE制御されたことを示すデータ(7DH:以下、「DLEデータ」と称する)と変換後の遊技制御データとの組み合わせで置き換えられる。また、第3の遊技機では、遊技制御データがDLEデータ(7DH)である場合にも、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる。なお、コマンドデータの構成及びDLE制御の内容については、後で詳述する。 Further, the third game machine is provided with a function (data conversion function) for performing DLE (Data Link Escape) control on the game control data in the generation of transmission data (command data). When the game control data is the same as the start data (7EH) or the end data (7FH), DLE control (conversion) is applied to the game control data, and the game control data before conversion is DLE controlled. (7DH: hereinafter referred to as "DLE data") is replaced with a combination of the converted game control data. Further, in the third gaming machine, even when the gaming control data is DLE data (7DH), DLE control (conversion) is performed on the gaming control data. The structure of the command data and the contents of the DLE control will be described in detail later.

図128は、非同期シリアル通信回路702の内部構成を示すブロック図である。非同期シリアル通信回路702は、図128に示すように、第1データセットレジスタ711(第1レジスタ)と、第2データセットレジスタ712(第2レジスタ)と、データリードレジスタ713と、ステータス監視回路714と、ボーレート生成回路715と、オプション付与/チェック回路716と、CRC16生成/チェック回路717と、送信データバッファ718(データバッファ)と、送信シフトレジスタ719と、受信シフトレジスタ720と、受信データバッファ721と、を有する。 FIG. 128 is a block diagram showing an internal configuration of the asynchronous serial communication circuit 702. As shown in FIG. 128, the asynchronous serial communication circuit 702 includes a first data set register 711 (first register), a second data set register 712 (second register), a data read register 713, and a status monitoring circuit 714. , Baud rate generation circuit 715, option addition / check circuit 716, CRC16 generation / check circuit 717, transmission data buffer 718 (data buffer), transmission shift register 719, reception shift register 720, and reception data buffer 721. And have.

(第1データセットレジスタ、第2データセットレジスタ、データリードレジスタ)
第1データセットレジスタ711は、外部に送信する遊技制御データを格納(セット)し、格納した遊技制御データを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第1データセットレジスタ711には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる複数の遊技制御データのうち、最初に送信される遊技制御データ(以下、「最初の遊技制御データ」と称する)から最後に送信される遊技制御データ(以下、「最後の遊技制御データ」と称す)の一つ前に送信される遊技制御データまでの各遊技制御データが順次格納される。なお、第1データセットレジスタ711への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。
(1st dataset register, 2nd dataset register, data read register)
The first data set register 711 is a register that stores (sets) game control data to be transmitted to the outside, outputs the stored game control data to the transmission data buffer 718, and writes the stored game control data. The game control data to be transmitted first among the plurality of game control data included in the game control data group of one packet to be transmitted to the first dataset register 711 (hereinafter, referred to as "first game control data"). Each game control data up to the game control data transmitted immediately before the game control data (hereinafter referred to as "last game control data") transmitted last from is stored in sequence. The process of setting the game control data in the first data set register 711 is controlled by the host (main CPU in the third game machine).

第2データセットレジスタ712もまた、第1データセットレジスタ711と同様に、外部に送信する遊技制御データを格納し、格納したデータを送信データバッファ718に出力して書き込むレジスタである。第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる最後の遊技制御データが格納される。なお、第2データセットレジスタ712への遊技制御データのセット処理は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により制御される。 Like the first dataset register 711, the second dataset register 712 is also a register that stores game control data to be transmitted to the outside, outputs the stored data to the transmission data buffer 718, and writes the stored data. The second data set register 712 stores the last game control data included in the game control data group of one packet to be transmitted. The process of setting the game control data in the second data set register 712 is controlled by the host (main CPU in the third game machine).

また、第3の遊技機では、第2データセットレジスタ712に最後の遊技制御データが格納されたことにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、第2データセットレジスタ712による遊技制御データの格納及び送信データバッファ718への書き込みにより、送信されるコマンドデータ(遊技制御データ+スタートデータ+エンドデータ+誤り検出符号データ)のデータ長が確定する。なお、第3の遊技機では、非同期シリアル通信回路702で送受信される1パケットの遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができ、その最大データ長は32バイトである。 Further, in the third gaming machine, since the last gaming control data is stored in the second data set register 712, it is determined that the writing of the gaming control data group of one packet is completed. Therefore, the data length of the command data (game control data + start data + end data + error detection code data) to be transmitted by storing the game control data by the second dataset register 712 and writing to the transmission data buffer 718 is Determine. In the third gaming machine, the data length of the game control data group of one packet transmitted / received by the asynchronous serial communication circuit 702 can be made variable, and the maximum data length is 32 bytes.

なお、第3の遊技機では、送信データバッファ718へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する送信パケットデータカウンタ(不図示)が、送信データバッファ718に書き込まれたパケット数分、設けられる。そして、送信パケットデータカウンタは、第2データセットレジスタ712により最後の遊技制御データが送信データバッファ718に書き込まれた時点で、第1データセットレジスタ711により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)に第2データセットレジスタ712により送信データバッファ718に遊技制御データが書き込まれた回数(1回)を加算した回数がセットされる。また、この際、次に送信する1パケットの送信データで使用される送信パケットデータカウンタが初期化(「0」がセット)される。例えば、送信データバッファ718に5パケット分の遊技制御データが書き込まれている場合、5つ目の送信パケットデータカウンタに1パケットのデータサイズがセットされると、6つ目の送信パケットデータカウンタが初期化される。 In the third game machine, a transmission packet data counter (not shown) that stores (counts) the data size of one packet written in the transmission data buffer 718 is provided for the number of packets written in the transmission data buffer 718. Be done. Then, in the transmission packet data counter, when the last game control data is written to the transmission data buffer 718 by the second dataset register 712, the game control data is written to the transmission data buffer 718 by the first dataset register 711. The number of times (number of bytes) is set by adding the number of times (1 time) that the game control data is written to the transmission data buffer 718 by the second data set register 712. At this time, the transmission packet data counter used for the transmission data of the next packet to be transmitted is initialized (“0” is set). For example, when game control data for 5 packets is written in the transmission data buffer 718, when the data size of 1 packet is set in the 5th transmission packet data counter, the 6th transmission packet data counter is set. It is initialized.

そして、送信パケットデータカウンタの値は、対応する1パケットの送信データ内の1バイトの遊技制御データが送信される度に、1減算(更新)される。なお、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データがDLE制御対象のデータである場合には、DLEデータの送信時には送信パケットデータカウンタの値は減算されず、DLE制御(変換)後の遊技制御データの送信時に送信パケットデータカウンタの値は1減算される。 Then, the value of the transmission packet data counter is decremented (updated) by 1 each time 1 byte of game control data in the transmission data of the corresponding 1 packet is transmitted. When the game control data written in the transmission data buffer 718 is the data to be controlled by DLE, the value of the transmission packet data counter is not subtracted when the DLE data is transmitted, and the game control after DLE control (conversion) is performed. When data is transmitted, the value of the transmitted packet data counter is decremented by 1.

第3の遊技機では、遊技制御データ群の最小サイズを2バイトとする例を説明し、また、例えば、5バイトの遊技制御データ群を、送信データバッファ718に書き込む場合、1バイト目〜4バイト目の遊技制御データを第1データセットレジスタ711にセットして送信データバッファ718へ書き込み、5バイト目の遊技制御データを第2データセットレジスタ712にセットして送信データバッファ718に書き込む構成例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技制御データ群の最小サイズを1バイトとしてもよく、この場合には、1バイトの遊技制御データ群を送信データバッファ718に書き込む際、第1データセットレジスタ711を使用することなく、第2データセットレジスタ712に遊技制御データをセットして、送信データバッファ718に書き込む構成になる。 In the third game machine, an example in which the minimum size of the game control data group is 2 bytes will be described, and for example, when the game control data group of 5 bytes is written to the transmission data buffer 718, the first byte to 4 Configuration example in which the game control data of the byte th is set in the first dataset register 711 and written to the transmission data buffer 718, and the game control data of the fifth byte is set in the second dataset register 712 and written to the transmission data buffer 718. However, the present invention is not limited to this. For example, the minimum size of the game control data group may be 1 byte. In this case, when writing the 1-byte game control data group to the transmission data buffer 718, the first dataset register 711 is not used. 2 The game control data is set in the data set register 712 and written to the transmission data buffer 718.

データリードレジスタ713は、外部から受信した遊技制御データを受信データバッファ721から読み出して格納(セット)するレジスタである。なお、データリードレジスタ713にセットされた受信データは、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 The data read register 713 is a register that reads and stores (sets) game control data received from the outside from the received data buffer 721. The received data set in the data read register 713 is read by the host (sub CPU 615 in the third gaming machine).

(ステータス監視回路)
ステータス監視回路714は、非同期シリアル通信回路702での通信状態を監視する回路である。具体的には、ステータス監視回路714は、送信データバッファ718、受信データバッファ721等の状態を監視する。例えば、受信データバッファ721から受信データが全て読み込まれるとステータス監視回路714により監視される受信データの有/無の監視結果は無しになる。
(Status monitoring circuit)
The status monitoring circuit 714 is a circuit that monitors the communication status of the asynchronous serial communication circuit 702. Specifically, the status monitoring circuit 714 monitors the status of the transmission data buffer 718, the reception data buffer 721, and the like. For example, when all the received data is read from the received data buffer 721, there is no monitoring result of the presence / absence of the received data monitored by the status monitoring circuit 714.

ステータス監視回路714には、送信状態(送信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタTと、受信状態(受信動作)に関する各種情報が格納される1バイト長のステータスレジスタRとが設けられる。ステータスレジスタTは、送信データバッファ718の状態に関する各種情報をビット毎に格納し、ステータスレジスタRは、受信データバッファ721の状態に関する各種情報をビット毎に格納する。 The status monitoring circuit 714 includes a 1-byte length status register T in which various information related to the transmission status (transmission operation) is stored, and a 1-byte length status register R in which various information related to the reception status (reception operation) is stored. Is provided. The status register T stores various information about the state of the transmission data buffer 718 bit by bit, and the status register R stores various information about the state of the reception data buffer 721 bit by bit.

図129A及び図129Bは、それぞれ、ステータスレジスタT及びステータスレジスタRの構成を示す図である。ステータスレジスタTには、図129Aに示すように、送信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ1」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファエンプティ2」と称する情報がビット2にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット3にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタTのビット7は未使用である。 129A and 129B are diagrams showing the configurations of the status register T and the status register R, respectively. In the status register T, as shown in FIG. 129A, information called "buffer ready" is set in bit 0, information called "buffer empty 1" is set in bit 1, and "buffer" is set as information related to the transmission state. The information called "empty 2" is set in bit 2, the information called "buffer full" is set in bit 3, the information called "transfer error" is set in bit 4, and the information called "access protect" is bit. It is set to 5 and the information referred to as "active" is set to bit 6. Bit 7 of the status register T is unused.

なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタTに格納される送信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、送信動作のホストとなるメインCPUにより実行可能である。ただし、メインCPUは、ステータスレジスタT内のビット0〜ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129A中の「R/−」表記参照)、ビット5〜ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129A中の「R/W」表記参照)。 In the third gaming machine, confirmation (reading) and setting (writing) of various information regarding the transmission state stored in the status register T can be executed by the main CPU that is the host of the transmission operation. However, although the main CPU can only confirm (read) bits 0 to 4 in the status register T (see "R /-" notation in FIG. 129A), bits 5 to 6 Can be both confirmed (read) and set (written) (see "R / W" notation in FIG. 129A).

ステータスレジスタT内の「バッファレディ」(ビット0)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。 In the "buffer ready" (bit 0) in the status register T, information on the data transfer (write) acceptance status to the transmission data buffer 718 is stored. If reception is not possible, "0" (off) is set to "buffer ready" (bit 0), and if reception is possible, "1" (on) is set to "buffer ready" (bit 0). Will be done.

ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ1」(ビット1)には、送信データバッファ718の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ1」(ビット1)にセットされる。 Information on the state (whether or not it is empty) of the transmission data buffer 718 is stored in the "buffer empty 1" (bit 1) in the status register T. When the transmission data buffer 718 contains 1 packet (or 1 byte) or more of data, "0" (off) is set to "buffer empty 1" (bit 1), and 1 packet (or 1 byte) is set in the transmission data buffer 718. If there is no data (1 byte), "1" (on) is set to "buffer empty 1" (bit 1).

ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)には、送信データバッファ718の状態(空状態が一定時間(送信周期=8ms)以上経過したか否か)の情報が格納される。送信データバッファ718に空きが無い、又は、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過していない場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされ、送信データバッファ718が空き状態になってから一定時間経過している場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ2」(ビット2)にセットされる。なお、ステータスレジスタT内の「バッファエンプティ2」(ビット2)を「1」(オン)にセットする条件は、前回、送信データバッファ718に格納された情報を送信してから一定時間(送信周期=8ms)以上経過し、且つ、送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)以上である、としてもよい。 Information on the state of the transmission data buffer 718 (whether or not the empty state has elapsed for a certain period of time (transmission cycle = 8 ms) or more) is stored in the "buffer empty 2" (bit 2) in the status register T. If the transmission data buffer 718 is full, or if a certain period of time has not passed since the transmission data buffer 718 became free, "0" (off) is set to "buffer empty 2" (bit 2). Then, when a certain period of time has passed since the transmission data buffer 718 became free, "1" (on) is set to "buffer empty 2" (bit 2). The condition for setting "buffer empty 2" (bit 2) in the status register T to "1" (on) is a certain period of time (transmission cycle) since the information stored in the transmission data buffer 718 was transmitted last time. = 8 ms) or more, and the free space of the transmission data buffer 718 may be equal to or more than the maximum number of bytes (32 bytes) of one packet.

ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)には、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。送信データバッファ718に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット3)にセットされ、送信データバッファ718に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット3)にセットされる。 In the "buffer full" (bit 3) in the status register T, information on whether or not there is more than one packet free in the transmission data buffer 718 is stored. If the transmission data buffer 718 has one or more packets free, "0" (off) is set to "buffer full" (bit 3), and the transmission data buffer 718 has no more than one packet free (free space). If it is less than one packet), "1" (on) is set to "buffer full" (bit 3).

なお、「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件は、次のような各種条件がある。
(1)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最大バイト数(32バイト)未満である場合
(2)送信データバッファ718の空き容量が所定数(16バイト)未満である場合
(3)送信データバッファ718が256バイト分のデータが書き込まれた状態
(4)送信データバッファ718の空き容量が1パケットの最小バイト数(2バイト)未満である場合
There are various conditions for setting "1" (on) in "buffer full" (bit 3) as follows.
(1) When the free space of the transmission data buffer 718 is less than the maximum number of bytes (32 bytes) of one packet (2) When the free space of the transmission data buffer 718 is less than a predetermined number (16 bytes) (3) Transmission A state in which 256 bytes of data are written in the data buffer 718 (4) When the free space of the transmission data buffer 718 is less than the minimum number of bytes (2 bytes) in one packet.

第3の遊技機では、条件(1)がバッファフル(ビット3)に「1」(オン)がセットされる条件になるが、ステータス情報として、条件(1)〜(4)に対して個々にビットを割り当ててもよい。例えば、ステータスレジスタT以外にステータスレジスタT2を設け、条件(1)をステータスレジスタT2のビット0に割り当て、条件(2)をビット1に割り当て、条件(3)をビット2に割り当て、条件(4)をビット3に割り当ててもよい。この場合、条件(1)〜(4)のいずれかの条件が成立した場合、ステータスレジスタTの「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされ、続いて、ステータスレジスタT2内において、発生した条件(1)〜(4)に対応するビットに「1」(オン)がセットされる。このような構成を採用した場合、例えば、メインCPUは、ステータスレジスタT内の「バッファフル」(ビット3)に「1」(オン)がセットされていても、送信したい遊技制御データのサイズが2バイトであれば、ステータスレジスタT2内のビット0(条件1)〜2(条件3)に「1」(オン)がセットされていても、ビット3(条件4)が「0」(オフ)であれば、送信データバッファ718に遊技制御データを書き込むことができる。 In the third gaming machine, the condition (1) is a condition in which "1" (on) is set in the buffer full (bit 3), but the status information is individually for the conditions (1) to (4). Bits may be assigned to. For example, a status register T2 is provided in addition to the status register T, the condition (1) is assigned to bit 0 of the status register T2, the condition (2) is assigned to bit 1, the condition (3) is assigned to bit 2, and the condition (4) is assigned. ) May be assigned to bit 3. In this case, when any of the conditions (1) to (4) is satisfied, "1" (on) is set in the "buffer full" (bit 3) of the status register T, and then the status register T2 Within, "1" (on) is set in the bits corresponding to the generated conditions (1) to (4). When such a configuration is adopted, for example, the main CPU has the size of the game control data to be transmitted even if "1" (on) is set in the "buffer full" (bit 3) in the status register T. If it is 2 bytes, even if "1" (on) is set in bits 0 (condition 1) to 2 (condition 3) in the status register T2, bit 3 (condition 4) is "0" (off). If so, the game control data can be written to the transmission data buffer 718.

ステータスレジスタT内の「転送エラー」(ビット4)には、送信データバッファ718へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット4)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット4)にセットされる。なお、送信データバッファ718に異常がある状態で、遊技制御データの書き込みを行えば、転送異常が発生し、「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。また、送信データバッファ718に異常が無くても、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)がセットされた状態で、遊技制御データの書き込みを行った場合にも「転送エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。 In the "transfer error" (bit 4) in the status register T, information on whether or not an error has occurred (there is a transfer abnormality) in the transfer (write) of data to the transmission data buffer 718 is stored. .. If there is no transfer error, "0" (off) is set to "transfer error" (bit 4), and if there is a transfer error, "1" (on) is set to "transfer error" (bit 4). Is set to. If the game control data is written while the transmission data buffer 718 has an abnormality, a transfer abnormality occurs and "1" (on) is set in the "transfer error" (bit 4). Further, even if there is no abnormality in the transmission data buffer 718, when the game control data is written with "1" (on) set in the "access protect" (bit 5) in the status register T. Also, "1" (on) is set in "transfer error" (bit 4).

ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、送信データバッファ718へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718へのアクセス可/不可をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。 In the "access protect" (bit 5) in the status register T, information on access restriction to the transmission data buffer 718 is set (written) by the host (main CPU in the third gaming machine). If access is not possible, "0" (off) is set for "access protect" (bit 5), and if access is possible, "1" (on) is set for "access protect" (bit 5). Will be done. When the host (main CPU) confirms (Read) whether or not the transmission data buffer 718 can be accessed, the information of "access protect" (bit 5) in the status register T is the host (third). In the game machine, it is read by the main CPU).

また、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)には、送信データバッファ718への送信の有効(送信解除)/無効(送信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により設定(Write)される。送信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、送信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、送信データバッファ718への送信の有効/無効をホスト(メインCPU)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により読み出される。また、メインCPUは、電源投入(電断復帰)時に、一定時間(サブCPU615の起動に要する時間)、ステータスレジスタT内の「アクティブ」(ビット6)を「0」(オフ)に設定し、主制御部600の状態を電断発生前の状態に戻す直前に、「アクティブ」(ビット6)を「1」(オン)に設定して、サブCPU615の起動の安定化を図る。 Further, in the "active" (bit 6) in the status register T, information on valid (transmission release) / invalid (transmission prohibited) of transmission to the transmission data buffer 718 is stored in the host (main CPU in the third gaming machine). ) Is set (Write). In the case of transmission prohibition, "0" (off) is set in "active" (bit 6), and in the case of cancellation of transmission, "1" (on) is set in "active" (bit 6). .. When the host (main CPU) confirms (Read) whether the transmission to the transmission data buffer 718 is valid / invalid, the information of "active" (bit 6) in the status register T is the host (third). In the game machine, it is read by the main CPU). Further, when the power is turned on (recovery from power failure), the main CPU sets "active" (bit 6) in the status register T to "0" (off) for a certain period of time (time required to start the sub CPU 615). Immediately before returning the state of the main control unit 600 to the state before the occurrence of the power failure, "active" (bit 6) is set to "1" (on) to stabilize the startup of the sub CPU 615.

ステータスレジスタRには、図129Bに示すように、受信状態に関する情報として、「バッファレディ」と称する情報がビット0にセットされ、「バッファエンプティ」と称する情報がビット1にセットされ、「バッファフル」と称する情報がビット2にセットされ、「転送エラー」と称する情報がビット3にセットされ、「受信エラー」と称する情報がビット4にセットされ、「アクセスプロテクト」と称する情報がビット5にセットされ、そして、「アクティブ」と称する情報がビット6にセットされる。なお、ステータスレジスタRのビット7は未使用である。 In the status register R, as shown in FIG. 129B, information called "buffer ready" is set to bit 0, information called "buffer empty" is set to bit 1, and "buffer full" is set to bit 1 as information regarding the reception status. The information called "transfer error" is set in bit 3, the information called "reception error" is set in bit 4, and the information called "access protect" is set in bit 5. It is set and the information referred to as "active" is set in bit 6. Bit 7 of the status register R is unused.

なお、第3の遊技機では、ステータスレジスタRに格納される受信状態に関する各種情報の確認(読み出し)及び設定(書き込み)は、受信動作のホストとなるサブCPU615により実行可能である。ただし、サブCPU615は、ステータスレジスタR内のビット0〜ビット4に対しては確認(読み出し)のみを行うことができるが(図129B中の「R/−」表記参照)、ビット5〜ビット6に対しては確認(読み出し)及び設定(書き込み)の両方を行うことができる(図129B中の「R/W」表記参照)。 In the third gaming machine, confirmation (reading) and setting (writing) of various information regarding the reception state stored in the status register R can be executed by the sub CPU 615 that is the host of the reception operation. However, the sub CPU 615 can only confirm (read) the bits 0 to 4 in the status register R (see "R /-" notation in FIG. 129B), but the bits 5 to 6 Can be both confirmed (read) and set (written) (see "R / W" notation in FIG. 129B).

ステータスレジスタR内の「バッファレディ」(ビット0)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)受付状態の情報が格納される。受付不可の場合には、「0」(オフ)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされ、受付可の場合には、「1」(オン)が「バッファレディ」(ビット0)にセットされる。 In the "buffer ready" (bit 0) in the status register R, information on the data transfer (write) acceptance status to the received data buffer 721 is stored. If reception is not possible, "0" (off) is set to "buffer ready" (bit 0), and if reception is possible, "1" (on) is set to "buffer ready" (bit 0). Will be done.

ステータスレジスタR内の「バッファエンプティ」(ビット1)には、受信データバッファ721の状態(空状態であるか否か)の情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)以上のデータがある場合には、「0」(オフ)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット(又は1バイト)のデータもない場合には、「1」(オン)が「バッファエンプティ」(ビット1)にセットされる。 Information on the state (whether or not the received data buffer 721 is empty) of the received data buffer 721 is stored in the "buffer empty" (bit 1) in the status register R. If there is more than one packet (or one byte) of data in the receive data buffer 721, "0" (off) is set to "buffer empty" (bit 1), and one packet (or 1) is set in the receive data buffer 721. If there is no data (bytes), "1" (on) is set to "buffer empty" (bit 1).

ステータスレジスタR内の「バッファフル」(ビット2)には、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無いか否かの情報が格納される。受信データバッファ721に1パケット以上の空きがある場合には、「0」(オフ)が「バッファフル」(ビット2)にセットされ、受信データバッファ721に1パケット以上の空きが無い(空きが1パケット未満である)場合には、「1」(オン)が「バッファフル」(ビット2)にセットされる。 In the "buffer full" (bit 2) in the status register R, information on whether or not there is more than one packet free in the received data buffer 721 is stored. If the receive data buffer 721 has one or more packets free, "0" (off) is set to "buffer full" (bit 2), and the receive data buffer 721 has no more than one packet free (free). If it is less than one packet), "1" (on) is set to "buffer full" (bit 2).

ステータスレジスタR内の「転送エラー」(ビット3)には、受信データバッファ721へのデータの転送(書き込み)でエラーの発生状態である(転送異常がある)か否かの情報が格納される。転送異常が無い場合には、「0」(オフ)が「転送エラー」(ビット3)にセットされ、転送異常がある場合には、「1」(オン)が「転送エラー」(ビット3)にセットされる。 In the "transfer error" (bit 3) in the status register R, information on whether or not an error has occurred (there is a transfer abnormality) in the transfer (write) of data to the received data buffer 721 is stored. .. If there is no transfer error, "0" (off) is set to "transfer error" (bit 3), and if there is a transfer error, "1" (on) is set to "transfer error" (bit 3). Is set to.

ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)には、受信時のエラー発生状態である(受信異常がある)か否かの情報が格納される。受信異常が無い場合には、「0」(オフ)が「受信エラー」(ビット4)にセットされ、受信異常がある場合には、「1」(オン)が「受信エラー」(ビット4)にセットされる。「受信エラー」(ビット4)には、例えば、1バイトのデータを受信する度に発生し得るパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラー、及び、1パケット分のデータを受信した後にCRC16チェック回路により検出され得るCRCエラー等の受信異常があり、これらの受信異常のうちのいずれか一つが発生した場合に、「受信エラー」(ビット4)に「1」(オン)がセットされる。なお、1パケット分の受信データ(遊技制御データ)の全てにパリティエラー、フレーミングエラー、オーバーランエラーが無ければ、CRC16チェック回路による誤り検出符号データ(CRC)のチェック処理が行われる。 In the "reception error" (bit 4) in the status register R, information on whether or not an error has occurred at the time of reception (there is a reception abnormality) is stored. If there is no reception error, "0" (off) is set to "reception error" (bit 4), and if there is a reception error, "1" (on) is set to "reception error" (bit 4). Is set to. The "reception error" (bit 4) includes, for example, a parity error, a framing error, an overrun error, which may occur each time one byte of data is received, and a CRC16 check circuit after receiving one packet of data. When there is a reception abnormality such as a CRC error that can be detected and any one of these reception abnormalities occurs, "1" (on) is set in the "reception error" (bit 4). If there are no parity error, framing error, or overrun error in all the received data (game control data) for one packet, the CRC16 check circuit performs the error detection code data (CRC) check process.

ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)には、受信データバッファ721へのアクセス制限の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。アクセス不可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「0」(オフ)が設定され、アクセス可の場合には、「アクセスプロテクト」(ビット5)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721へのアクセス可/不可をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクセスプロテクト」(ビット5)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 In the "access protect" (bit 5) in the status register R, information on access restriction to the received data buffer 721 is set (written) by the host (sub CPU 615 in the third gaming machine). If access is not possible, "0" (off) is set for "access protect" (bit 5), and if access is possible, "1" (on) is set for "access protect" (bit 5). Will be done. When the host (sub CPU 615) confirms (Read) whether or not the reception data buffer 721 can be accessed, the information of "access protect" (bit 5) in the status register R is the information of the host (third). In the game machine, it is read by the sub CPU 615).

また、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)には、受信データバッファ721への受信の有効(受信解除)/無効(受信禁止)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により設定(Write)される。受信禁止の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)が設定され、受信解除の場合には、「アクティブ」(ビット6)に「1」(オン)が設定される。なお、受信データバッファ721への送信の有効/無効をホスト(サブCPU615)が確認(Read)する場合には、ステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)の情報が、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)により読み出される。 Further, in the "active" (bit 6) in the status register R, information on whether reception to the reception data buffer 721 is valid (reception cancellation) / invalidity (reception prohibited) is stored in the host (sub CPU 615 in the third gaming machine). ) Is set (Write). In the case of reception prohibition, "0" (off) is set in "active" (bit 6), and in the case of cancellation of reception, "1" (on) is set in "active" (bit 6). .. When the host (sub CPU 615) confirms (Read) whether the transmission to the reception data buffer 721 is valid / invalid, the information of "active" (bit 6) in the status register R is the host (third third). In the game machine, it is read by the sub CPU 615).

なお、ホスト(第3の遊技機ではサブCPU615)がステータスレジスタR内の「アクティブ」(ビット6)に「0」(オフ)を設定すると、「O_RX」端子でホストからの伝送データを受信しても、当該受信データは受信シフトレジスタ720にセットされない、又は、当該受信データが受信シフトレジスタ720にセットされても、当該受信データが受信データバッファ721に書き込まれることはない。さらに、この場合には、オプションチェック回路も作動しない。 When the host (sub CPU 615 in the third game machine) sets "0" (off) to "active" (bit 6) in the status register R, the transmission data from the host is received at the "O_RX" terminal. However, the received data is not set in the reception shift register 720, or even if the received data is set in the reception shift register 720, the received data is not written in the reception data buffer 721. Further, in this case, the option check circuit does not operate either.

また、第3の遊技機では、図128には示さないが、非同期シリアル通信回路702内に、1バイトの送信データの数をカウントするための送信データカウンタと、1バイトの受信データの数をカウントするための受信データカウンタとが設けられている。 Further, in the third gaming machine, although not shown in FIG. 128, a transmission data counter for counting the number of 1-byte transmission data and the number of 1-byte reception data are set in the asynchronous serial communication circuit 702. A reception data counter for counting is provided.

送信データカウンタは、送信データバッファ718に1バイトのデータが書き込まれる度に1加算され、1バイトのデータが送信(送信シフトレジスタ719にデータをセット、又は、送信シフトレジスタ719からデータを送信)される度に1減算される。ホストとなるメインCPUは、送信データカウンタの値を参照して送信データバッファ718の使用状況を把握し、送信データバッファ718のオーバーフロー発生の有無を判断することができる。なお、送信データバッファ718から読み出された送信データは、読み出された(送信シフトレジスタ719にセットされた)時点で、送信データバッファ718から消去される。 The transmission data counter is incremented by 1 each time 1 byte of data is written to the transmission data buffer 718, and 1 byte of data is transmitted (data is set in the transmission shift register 719 or data is transmitted from the transmission shift register 719). Every time it is done, it is subtracted by 1. The main CPU, which is the host, can grasp the usage status of the transmission data buffer 718 by referring to the value of the transmission data counter, and can determine whether or not the transmission data buffer 718 has overflowed. The transmission data read from the transmission data buffer 718 is erased from the transmission data buffer 718 when it is read (set in the transmission shift register 719).

受信データカウンタは、1バイト単位でデータを受信(受信シフトレジスタ720にデータをセット、又は、受信シフトレジスタ720でデータを受信)し、当該1バイトのデータを受信データバッファ721に書き込む度に1加算され、データリードレジスタ713を介して受信データバッファ721から1バイト単位でデータを読み出す度に1減算される。ホストとなるサブCPU615は、受信データカウンタを参照して受信データバッファ721に受信データが有るか否かを把握して、受信データの有無を判断することができる。なお、受信データバッファ721から読み出された受信データは、読み出された時点で、受信データバッファ721から消去される。 The reception data counter receives data in 1-byte units (sets data in the reception shift register 720 or receives data in the reception shift register 720), and 1 each time the 1-byte data is written to the reception data buffer 721. It is added and subtracted by 1 each time data is read from the received data buffer 721 in 1-byte units via the data read register 713. The sub CPU 615 serving as the host can refer to the reception data counter to grasp whether or not the reception data buffer 721 has the reception data, and can determine the presence or absence of the reception data. The received data read from the received data buffer 721 is erased from the received data buffer 721 at the time of reading.

送信データカウンタは、ステータスレジスタT(図129A)のビット1(B1)〜ビット3(B3)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用され、受信データカウンタは、ステータスレジスタR(図129B)のビット1(B1),ビット2(B2)に「1」(オン)、又は、「0」(オフ)をセットするためにも使用される。 The transmission data counter is also used to set "1" (on) or "0" (off) in bits 1 (B1) to 3 (B3) of the status register T (FIG. 129A), and receives. The data counter is also used to set bit 1 (B1) and bit 2 (B2) of the status register R (FIG. 129B) to "1" (on) or "0" (off).

(ボーレート生成回路)
ボーレート生成回路715は、HB−LSI700に供給されるクロック信号(CLK)を分周し、分周したクロック信号から送信用及び受信用のボーレートを生成する。また、ボーレート生成回路715には、生成された送信用ボーレートがセット(格納)されるボーレート設定レジスタT、及び、生成された受信用ボーレートがセットされるボーレート設定レジスタRが設けられている。そして、ボーレート設定レジスタTにセットされた送信用ボーレートは、送信シフトレジスタ719に供給され、ボーレート設定レジスタRにセットされた受信用ボーレートは、受信シフトレジスタ720に供給される。
(Baud rate generation circuit)
The baud rate generation circuit 715 divides the clock signal (CLK) supplied to the HB-LSI 700, and generates baud rates for transmission and reception from the divided clock signal. Further, the baud rate generation circuit 715 is provided with a baud rate setting register T in which the generated baud rate for transmission is set (stored), and a baud rate setting register R in which the generated baud rate for reception is set. Then, the transmission baud rate set in the baud rate setting register T is supplied to the transmission shift register 719, and the reception baud rate set in the baud rate setting register R is supplied to the reception shift register 720.

(オプション付与/チェック回路)
オプション付与/チェック回路716は、オプション付与回路及びオプションチェック回路を有する。
(Option addition / check circuit)
The option addition / check circuit 716 includes an option addition circuit and an option check circuit.

オプション付与回路は、非同期シリアル通信回路702から送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)を付与する。また、オプション付与回路は、遊技制御データに応じてDLE制御(変換)を施して変換後の遊技制御データを生成するとともに、変換後の遊技制御データに対してDLEデータ(7DH)を付与する。さらに、オプション付与回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群に対して、後述のCRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を付与する。 The option assignment circuit adds start data (STX) and end data (ETX) to the game control data group of one packet transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702. Further, the option addition circuit performs DLE control (conversion) according to the game control data to generate the converted game control data, and also adds DLE data (7DH) to the converted game control data. Further, the option addition circuit adds the error detection code data (CRC16) generated by the CRC16 generation circuit described later to the game control data group of one packet to be transmitted.

オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータからスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)をチェック(判別)する処理を行う。また、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信した遊技制御データがDLEデータ(7DH)であるか否かのチェック処理を行い、そのチェック処理でDLEデータ(7DH)を検出した場合には、DLEデータの次に受信した遊技制御データ(DLE制御(変換)された遊技制御データ)を元の遊技制御データに復元する。さらに、オプションチェック回路は、非同期シリアル通信回路702で受信したデータから誤り検出符号データ(CRC16)を検出した場合には、後述のCRC16チェック回路に対して誤り検出符号データ(CRC16)の照合(誤り判定)処理をリクエストする。 The option check circuit performs a process of checking (discriminating) start data (STX) and end data (ETX) from the data received by the asynchronous serial communication circuit 702. Further, the option check circuit performs a check process of whether or not the game control data received by the asynchronous serial communication circuit 702 is DLE data (7DH), and when the DLE data (7DH) is detected in the check process, the option check circuit performs a check process. , The game control data (DLE controlled (converted) game control data) received next to the DLE data is restored to the original game control data. Further, when the option check circuit detects the error detection code data (CRC16) from the data received by the asynchronous serial communication circuit 702, the option check circuit collates the error detection code data (CRC16) with the CRC16 check circuit described later (error). Judgment) Request processing.

(CRC16生成/チェック回路)
CRC16生成/チェック回路717は、CRC16生成回路及びCRC16チェック回路を有する。
(CRC16 generation / check circuit)
The CRC16 generation / check circuit 717 includes a CRC16 generation circuit and a CRC16 check circuit.

CRC16生成回路は、送信する1パケットの遊技制御データ群(送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ群)を用いて、2バイトの誤り検出符号データ(CRC16:誤り検出用データ)を生成(算出)する。第3の遊技機では、後述するように、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは書き込まれるが、DLE制御(変換)後の遊技制御データは書き込まれない。それゆえ、第3の遊技機では、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合であってもDLE制御(変換)される前の遊技制御データ群を用いて生成される。 The CRC16 generation circuit generates 2-byte error detection code data (CRC16: error detection data) using the game control data group (game control data group written in the transmission data buffer 718) of one packet to be transmitted (CRC16: error detection data). calculate. In the third game machine, as will be described later, when the game control data group includes the game control data to be DLE controlled, the game control data before the DLE control (conversion) is written in the transmission data buffer 718. However, the game control data after DLE control (conversion) is not written. Therefore, in the third game machine, the error detection code data (CRC16) is before the DLE control (conversion) even when the game control data group includes the game control data to be DLE controlled. It is generated using the game control data group.

なお、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群にDLE制御の対象となる遊技制御データが含まれる場合に非同期シリアル通信回路702から実際に送信される1パケットの遊技制御データ群(DLE制御(変換)後の遊技制御データ及びDLEデータ(7DH)を含む遊技制御データ群:後述の図140B参照)を用いて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。また、送信する1パケットの遊技制御データ群だけでなく、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)を含めて誤り検出符号データ(CRC16)を生成してもよい。 The present invention is not limited to this, and one packet of game control data group (DLE) actually transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702 when the game control data group includes game control data to be DLE controlled. The error detection code data (CRC16) may be generated by using the game control data group including the game control data and the DLE data (7DH) after the control (conversion): see FIG. 140B described later). Further, the error detection code data (CRC16) may be generated including not only the game control data group of one packet to be transmitted but also the start data (STX) and the end data (ETX).

CRC16チェック回路は、受信した1パケットの遊技制御データ群(受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データ)を用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データを、受信した2バイトの誤り検出符号データと照合し、照合結果から受信異常の有無をセットする。CRC16チェック回路は、受信異常(CRCエラー)を検出した場合にはステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」をセットする。また、CRC16チェック回路は、受信異常を検出しなかった場合であっても、既に、ステータスレジスタR内の「受信エラー」(ビット4)に「1」がセットされていれば、ビット4の「1」を保持する。 The CRC16 check circuit generates 2-byte error detection code data (CRC16) using the received one-packet game control data group (game control data written in the reception data buffer 721), and the generated error detection code. The data is collated with the received 2-byte error detection code data, and the presence or absence of a reception abnormality is set from the collation result. When the CRC16 check circuit detects a reception abnormality (CRC error), it sets "1" in the "reception error" (bit 4) in the status register R. Further, even if the CRC16 check circuit does not detect a reception abnormality, if "1" is already set in the "reception error" (bit 4) in the status register R, the bit 4 " 1 ”is held.

なお、第3の遊技機では、データ通信(転送)に伴い発生する異常のチェック方式としてCRC(巡回冗長検査)を用いる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、遊技制御データ群の通信異常を検出可能なチェック方式であれば任意の方式を採用可能である。例えば、通信異常のチェック方式として、例えば、サム値を用いてもよいし、CRCとサム値とを併用する方式を用いてもよい。 In the third game machine, an example of using CRC (Cyclic Redundancy Check) as a check method for abnormalities generated in data communication (transfer) will be described, but the present invention is not limited to this, and the game control data group. Any method can be adopted as long as it is a check method that can detect a communication abnormality of. For example, as a communication abnormality checking method, for example, a sum value may be used, or a method in which the CRC and the sum value are used in combination may be used.

(送信データバッファ、送信シフトレジスタ、受信シフトレジスタ、受信データバッファ)
送信データバッファ718は、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)により第1データセットレジスタ711及び第2データセットレジスタ712を介して書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、送信データバッファ718の容量は256バイトとする。なお、上述した送信データカウンタの値は、送信データバッファ718に1バイトの遊技制御データが書き込まれる度に1加算される。
(Transmit data buffer, transmit shift register, receive shift register, receive data buffer)
The transmission data buffer 718 stores game control data written by the host (main CPU in the third game machine) via the first data set register 711 and the second data set register 712. In the third gaming machine, the capacity of the transmission data buffer 718 is 256 bytes. The value of the transmission data counter described above is incremented by 1 each time 1 byte of game control data is written to the transmission data buffer 718.

なお、送信データバッファ718には、送信する1パケットの遊技制御データ群に付与されるスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、送信データバッファ718には、DLE制御(変換)前の遊技制御データは格納されるが、DLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。送信データバッファ718に格納されたDLE制御対象の遊技制御データは、当該遊技制御データの送信時にオプション付与回路によりDLE制御が施され、生成されたDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは、送信シフトレジスタ719に直接セットされる。また、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)も同様に送信データバッファ718には格納されず、オプション付与回路により送信シフトレジスタ719にセットされる。 The transmission data buffer 718 does not store the start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16) added to the game control data group of one packet to be transmitted. Further, in the third gaming machine, the transmission data buffer 718 stores the game control data before the DLE control (conversion), but does not store the DLE data and the game control data after the DLE control (conversion). The game control data to be DLE-controlled stored in the transmission data buffer 718 is DLE-controlled by the option addition circuit at the time of transmission of the game control data, and the generated DLE data and the game control data after DLE control (conversion). Is set directly in the transmit shift register 719. Similarly, the start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16) are not stored in the transmission data buffer 718, but are set in the transmission shift register 719 by the option addition circuit.

送信シフトレジスタ719は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。送信シフトレジスタ719には、非同期シリアル通信回路702により外部に送信するデータがセットされる。そして、送信シフトレジスタ719にセットされたデータは、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB−LSI700の「O_TX」端子(送信端子)を介して外部に送信される。 The transmission shift register 719 is composed of a shift register having a length of 1 byte. Data to be transmitted to the outside by the asynchronous serial communication circuit 702 is set in the transmission shift register 719. Then, the data set in the transmission shift register 719 is transmitted to the outside via the "O_TX" terminal (transmission terminal) of the HB-LSI700 to which the asynchronous serial communication circuit 702 is connected.

受信シフトレジスタ720は、1バイト長のシフトレジスタで構成される。受信シフトレジスタ720には、非同期シリアル通信回路702が接続されたHB−LSI700の「O_RX」端子(受信端子)を介して受信したデータがセットされる。 The receive shift register 720 is composed of a shift register having a length of 1 byte. Data received via the "O_RX" terminal (reception terminal) of the HB-LSI 700 to which the asynchronous serial communication circuit 702 is connected is set in the reception shift register 720.

受信データバッファ721は、受信シフトレジスタ720により書き込まれた遊技制御データを格納する。第3の遊技機では、受信データバッファ721の容量は256バイトとする。 The reception data buffer 721 stores the game control data written by the reception shift register 720. In the third gaming machine, the capacity of the reception data buffer 721 is 256 bytes.

なお、受信データバッファ721には、受信する1パケットの遊技制御データ群に付与されたスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)は格納されない。また、第3の遊技機では、受信データバッファ721には、受信したDLEデータ及びDLE制御(変換)後の遊技制御データは格納されない。受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータである場合には、当該DLEデータの次の受信データ(遊技制御データ)をDLE制御(変換)前の遊技制御データに復元し、当該復元された遊技制御データが受信データバッファ721に格納される。 The reception data buffer 721 does not store the start data (STX), end data (ETX), and error detection code data (CRC16) added to the game control data group of one packet to be received. Further, in the third gaming machine, the received DLE data and the game control data after DLE control (conversion) are not stored in the reception data buffer 721. When the received data set in the reception shift register 720 is DLE data, the next received data (game control data) of the DLE data is restored to the game control data before DLE control (conversion), and the restored data is restored. The game control data is stored in the received data buffer 721.

なお、第3の遊技機では、受信データバッファ721へ書き込まれる1パケットのデータサイズを格納(カウント)する受信パケットデータカウンタ(不図示)が、受信データバッファ721に書き込まれたパケット数分、設けられる。例えば、受信データバッファ721に3パケット分の遊技制御データが書き込まれた場合には、3つの受信パケットデータカウンタが設けられる。そして、受信パケットデータカウンタでは、スタートデータ(STX)を受信したタイミングを契機としてカウントが開始(受信パケットデータカウンタに「0」がセット)され、受信シフトレジスタ720にエンドデータ(ETX)がセットされた時点で、遊技制御データが書き込まれた回数(バイト数)が受信データバッファ721にセットされる。なお、上述の送信データカウンタ、受信データカウンタ、複数の送信パケットデータカウンタ及び複数の受信パケットデータカウンタは、HB−LSI700内のRAM(不図示)、又は、非同期シリアル通信回路702のRAM(不図示)に設けられている。 In the third game machine, a received packet data counter (not shown) that stores (counts) the data size of one packet written in the received data buffer 721 is provided for the number of packets written in the received data buffer 721. Be done. For example, when game control data for three packets is written in the received data buffer 721, three received packet data counters are provided. Then, in the received packet data counter, counting is started (“0” is set in the received packet data counter) when the start data (STX) is received, and the end data (ETX) is set in the reception shift register 720. At that time, the number of times the game control data is written (the number of bytes) is set in the reception data buffer 721. The transmission data counter, the reception data counter, the plurality of transmission packet data counters, and the plurality of reception packet data counters described above are the RAM in the HB-LSI 700 (not shown) or the RAM of the asynchronous serial communication circuit 702 (not shown). ).

(非同期シリアル通信回路での送信動作)
ここで、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの送信動作について説明する。第3の遊技機では、メインCPU(マイクロプロセッサ610)に内蔵の非同期シリアル通信回路(SCU)を使用せずに、主制御部600に内蔵のHB−LSI700(第1HB−LSI611)を用いて、主制御部600から副制御部620に遊技制御データ(コマンドデータ)を送信する。
(Transmission operation in asynchronous serial communication circuit)
Here, the data transmission operation performed by the asynchronous serial communication circuit 702 will be described. In the third game machine, the HB-LSI700 (first HB-LSI611) built in the main control unit 600 is used without using the asynchronous serial communication circuit (SCU) built in the main CPU (microprocessor 610). Game control data (command data) is transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620.

非同期シリアル通信回路702からデータを外部に送信する場合、送信データバッファ718にセットされた遊技制御データ群(1パケット分の遊技制御データ)に対して、オプション付与回路によりスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)、誤り検出符号データ(CRC16)を付与すると共に、必要に応じて遊技制御データ群の一部の遊技制御データに対してDLE制御を行う。そして、その後、送信データを順次、送信シフトレジスタ719にセットして、外部(第3の遊技機では副制御部620)にデータが送信される。 When data is transmitted from the asynchronous serial communication circuit 702 to the outside, the start data (STX) and end are provided by the option addition circuit for the game control data group (game control data for one packet) set in the transmission data buffer 718. Data (ETX) and error detection code data (CRC16) are added, and DLE control is performed on a part of the game control data of the game control data group as needed. Then, after that, the transmission data is sequentially set in the transmission shift register 719, and the data is transmitted to the outside (the sub-control unit 620 in the third gaming machine).

具体的には、まず、送信開始時に、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データを送信する前に、オプション付与回路が、スタートデータ(STX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。次いで、オプション付与回路が、CRC16生成回路が生成した誤り検出符号データ(CRC16)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Specifically, first, at the start of transmission, the option assigning circuit sets the start data (STX) in the transmission shift register 719 and transmits the first game control data stored in the transmission data buffer 718. do. Next, the option addition circuit sets the error detection code data (CRC16) generated by the CRC16 generation circuit in the transmission shift register 719 and transmits the data.

次いで、送信データバッファ718に格納された最初の遊技制御データから順次(送信順序に従って)、遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。この際、送信データバッファ718の遊技制御データが、DLEデータ(7DH)、スタートデータ(7EH)及びエンドデータ(7FH)のいずれかである場合には、オプション付与回路は、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)を行い、DLEデータを送信シフトレジスタ719にセットして送信し、その後、DLE制御(変換)後の遊技制御データを送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Next, the game control data is set in the transmission shift register 719 and transmitted in order from the first game control data stored in the transmission data buffer 718 (according to the transmission order). At this time, if the game control data in the transmission data buffer 718 is any of the DLE data (7DH), the start data (7EH), and the end data (7FH), the option-giving circuit is used with respect to the game control data. The DLE control (conversion) is performed, the DLE data is set in the transmission shift register 719 and transmitted, and then the game control data after the DLE control (conversion) is set in the transmission shift register 719 and transmitted.

そして、送信データバッファ718に最後の遊技制御データが格納され(対応する送信パケットデータカウンタの値が「1」から「0」になり)、当該最後の遊技制御データが送信シフトレジスタ719にセットされて送信された後、オプション付与回路が、エンドデータ(ETX)を送信シフトレジスタ719にセットして送信する。 Then, the last game control data is stored in the transmission data buffer 718 (the value of the corresponding transmission packet data counter changes from "1" to "0"), and the last game control data is set in the transmission shift register 719. The option addition circuit sets the end data (ETX) in the transmission shift register 719 and transmits the data.

また、送信データバッファ718に1パケット以上の遊技制御データ群が格納されていれる場合には、8ms間隔で、上述した送信動作で、送信データバッファ718に格納された順に1パケット単位で遊技制御データ群(コマンドデータ)が送信される。 When one or more packets of game control data group are stored in the transmission data buffer 718, the game control data is stored in the transmission data buffer 718 in the order of being stored in the transmission data buffer 718 at intervals of 8 ms in the game control data unit. A group (command data) is sent.

(非同期シリアル通信回路での受信動作)
次に、非同期シリアル通信回路702で行われるデータの受信動作について説明する。非同期シリアル通信回路702でデータを受信する場合、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してデータ種別のチェック処理(判別処理)が行われる。このチェック処理で、受信データが遊技制御データであれば、当該遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる(受信データカウンタ及び受信パケットデータカウンタの値が1加算される)が、受信データがスタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及び誤り検出符号データ(CRC16)である場合には、これらのデータは受信データバッファ721に書き込まれない。また、この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLE制御された遊技制御データであれば、復元された遊技制御データが受信データバッファ721に書き込まれる。
(Reception operation in asynchronous serial communication circuit)
Next, the data reception operation performed by the asynchronous serial communication circuit 702 will be described. When data is received by the asynchronous serial communication circuit 702, data type check processing (discrimination processing) is performed on the received data set in the reception shift register 720. In this check process, if the received data is game control data, the game control data is written to the received data buffer 721 (the values of the received data counter and the received packet data counter are added by 1), but the received data starts. In the case of data (STX), end data (ETX) and error detection code data (CRC16), these data are not written to the receive data buffer 721. At this time, if the received data set in the reception shift register 720 is DLE-controlled game control data, the restored game control data is written to the reception data buffer 721.

具体的には、まず、受信開始時に、最初に受信シフトレジスタ720(1バイト受信)にセットされた受信データに対して、オプションチェック回路が、スタートデータ(STX)であるか否かを確認し、スタートデータ(STX)であれば、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた2バイト分の受信データをCRC16チェック回路が誤り検出符号データ(CRC16)として取得する。 Specifically, first, at the start of reception, it is confirmed whether or not the option check circuit is the start data (STX) for the received data first set in the reception shift register 720 (1 byte reception). If it is the start data (STX), then the CRC16 check circuit acquires the received data for 2 bytes set in the reception shift register 720 as the error detection code data (CRC16).

次いで、誤り検出符号データ(CRC16)の受信時以降に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データが、順次、遊技制御データとして受信データバッファ721に書き込まれる。この際、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがDLEデータ(7DH)である場合には、オプションチェック回路が、その次に受信シフトレジスタ720にセットされた受信データに対してDLEの復元処理を行い、復元された遊技制御データを受信データバッファ721に書き込む。 Next, the received data set in the reception shift register 720 after the reception of the error detection code data (CRC16) is sequentially written to the reception data buffer 721 as game control data. At this time, if the received data set in the reception shift register 720 is DLE data (7DH), the option check circuit then restores the DLE for the received data set in the reception shift register 720. Is performed, and the restored game control data is written to the reception data buffer 721.

そして、オプションチェック回路が、受信シフトレジスタ720にセットされた受信データがエンドデータ(ETX)であることを検出すると、CRC16チェック回路は、受信データバッファ721に格納された遊技制御データ群からCRC16生成回路を使用して誤り検出符号データ(CRC16)を生成し、当該生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信シフトレジスタ720を介して取得した誤り検出符号データ(CRC16)とを照合する。 Then, when the option check circuit detects that the received data set in the reception shift register 720 is end data (ETX), the CRC16 check circuit generates CRC16 from the game control data group stored in the reception data buffer 721. The circuit is used to generate error detection code data (CRC16), and the generated error detection code data (CRC16) is collated with the error detection code data (CRC16) acquired via the reception shift register 720.

次いで、生成した誤り検出符号データ(CRC16)と、受信した誤り検出符号データ(CRC16)との照合結果が正常であれば、スタートデータ(STX)の受信を開始契機としてカウントされた受信データバッファ721への遊技制御データの書き込み回数(バイト数)を1パケットのサイズとし、当該サイズを対応する受信パケットデータカウンタにセットする。一方、照合結果が正常でなければ、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを破棄し、ステータスレジスタR(図129B参照)のビット4(「受信エラー」)に「1」(オン)をセットする。 Next, if the collation result between the generated error detection code data (CRC16) and the received error detection code data (CRC16) is normal, the reception data buffer 721 counted with the reception of the start data (STX) as a start trigger. The number of times the game control data is written to (the number of bytes) is set as the size of one packet, and the size is set in the corresponding received packet data counter. On the other hand, if the collation result is not normal, the game control data written in the reception data buffer 721 is discarded, and "1" (on) is set in bit 4 ("reception error") of the status register R (see FIG. 129B). set.

[11−3−2.乱数発生回路の内部構成]
次に、HB−LSI700に設けられた乱数発生回路708の内部構成について説明する。図130は、乱数発生回路708の内部構成を示すブロック図である。
[11-3-2. Internal configuration of random number generation circuit]
Next, the internal configuration of the random number generation circuit 708 provided in the HB-LSI 700 will be described. FIG. 130 is a block diagram showing an internal configuration of the random number generation circuit 708.

乱数発生回路708は、図130に示すように、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733、第4乱数発生回路734)と、乱数回路選択回路735と、乱数レジスタ736と、乱数ラッチレジスタ737と、乱数監視回路738(乱数監視部)とを有する。 As shown in FIG. 130, the random number generation circuit 708 includes four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731, second random number generation circuit 732, third random number generation circuit 733, fourth random number generation circuit 734). It has a random number circuit selection circuit 735, a random number register 736, a random number latch register 737, and a random number monitoring circuit 738 (random number monitoring unit).

第1乱数発生回路731、第2乱数発生回路732、第3乱数発生回路733及び第4乱数発生回路734はいずれも、16ビットの乱数値を発生させる回路である。各乱数発生回路は、HB−LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で乱数値を発生させる。なお、ここでは、1つのHB−LSI700(乱数発生回路708)内に4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)を設ける例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、HB−LSI700の実装スペース等に応じて、1つのHB−LSI700(乱数発生回路708)内に、2個、8個、16個等の偶数個の16ビット乱数発生回路を設けてもよい。 The first random number generation circuit 731, the second random number generation circuit 732, the third random number generation circuit 733, and the fourth random number generation circuit 734 are all circuits that generate 16-bit random number values. Each random number generation circuit operates by a clock signal (CLK) supplied from the outside to the HB-LSI 700, and generates a random number value in the cycle of the clock signal. Here, an example in which four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) are provided in one HB-LSI700 (random number generation circuit 708) will be described. Is not limited to this. For example, an even number of 16-bit random number generation circuits such as 2, 8, and 16 may be provided in one HB-LSI700 (random number generation circuit 708) according to the mounting space of the HB-LSI700. ..

乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)から1つの16ビット乱数発生回路を選択する回路である。また、乱数回路選択回路735は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)及び乱数レジスタ736に接続され、選択した16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を乱数レジスタ736にセットする。 The random number circuit selection circuit 735 is a circuit that selects one 16-bit random number generation circuit from four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734). Further, the random number circuit selection circuit 735 is connected to four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) and a random number register 736, and is generated by the selected 16-bit random number generation circuit16. The random number value of the bit is set in the random number register 736.

乱数回路選択回路735は、HB−LSI700に外部から供給されるクロック信号(CLK)により動作し、当該クロック信号の周期で、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)の選択切り替え動作を行う。なお、図130には示さないが、乱数回路選択回路735内には、選択切り替え動作で参照される選択カウンタが設けられ、選択カウンタの値は、外部から供給されるクロック信号(CLK)により、0〜65535の範囲内で更新される。そして、乱数回路選択回路735は、クロック信号により更新される選択カウンタの値に基づいて、4つの16ビット乱数発生回路から1つの16ビット乱数発生回路を選択する。 The random number circuit selection circuit 735 operates by a clock signal (CLK) supplied from the outside to the HB-LSI 700, and has four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuits 731 to fourth random numbers) in the cycle of the clock signal. The selection switching operation of the generation circuit 734) is performed. Although not shown in FIG. 130, a selection counter referred to in the selection switching operation is provided in the random number circuit selection circuit 735, and the value of the selection counter is determined by a clock signal (CLK) supplied from the outside. It is updated in the range of 0 to 65535. Then, the random number circuit selection circuit 735 selects one 16-bit random number generation circuit from the four 16-bit random number generation circuits based on the value of the selection counter updated by the clock signal.

乱数レジスタ736は、16ビット長のレジスタであり、乱数回路選択回路735により選択された1つの16ビット乱数発生回路で発生した16ビットの乱数値を格納する。 The random number register 736 is a 16-bit long register, and stores a 16-bit random number value generated by one 16-bit random number generation circuit selected by the random number circuit selection circuit 735.

乱数ラッチレジスタ737は、乱数レジスタ736の値をラッチする。乱数のラッチは、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM(後述の図131参照)内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことにより、又は、乱数レジスタ736に割り当てられたメインRAM内のアドレスを読み込むことにより、乱数レジスタ736の値がラッチされ、乱数レジスタ736から乱数値が取得される。また、乱数ラッチレジスタ737に割り当てられたメインRAM内のアドレスの領域に乱数値を書き込むことによりラッチが解除される。なお、第3の遊技機では、第1HB−LSI611の乱数発生回路708でラッチされた乱数値(乱数レジスタ736の値)がメインCPUで取得(図23のS4等で取得)され、この乱数値は、内部当籤役の抽籤(図26のS64等)で使用される。 The random number latch register 737 latches the value of the random number register 736. The random number latch is performed by writing a random number value in the area of the address in the main RAM (see FIG. 131 described later) assigned to the random number latch register 737, or by writing the address in the main RAM assigned to the random number register 736. By reading, the value of the random number register 736 is latched, and the random number value is acquired from the random number register 736. Further, the latch is released by writing the random number value to the area of the address in the main RAM assigned to the random number latch register 737. In the third game machine, the random number value (value of the random number register 736) latched by the random number generation circuit 708 of the first HB-LSI611 is acquired by the main CPU (acquired by S4 or the like in FIG. 23), and this random number value is acquired. Is used in the lottery of the internal winning combination (S64, etc. in FIG. 26).

乱数監視回路738は、乱数発生回路708の動作状態を監視する。具体的には、乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に接続され、4つの16ビット乱数発生回路の発生状態、4つの16ビット乱数発生回路に供給されるクロック信号(CLK)の状態、乱数回路選択回路735の選択状態、及び、乱数回路選択回路735に供給されるクロック信号の状態(周波数)を監視する。 The random number monitoring circuit 738 monitors the operating state of the random number generation circuit 708. Specifically, the random number monitoring circuit 738 is connected to four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) and a random number circuit selection circuit 735, and four 16-bit random number generation circuits. The state of generation, the state of the clock signal (CLK) supplied to the four 16-bit random number generation circuits, the state of selection of the random number circuit selection circuit 735, and the state (frequency) of the clock signal supplied to the random number circuit selection circuit 735. To monitor.

乱数監視回路738には、乱数ステータスレジスタが設けられ、乱数ステータスレジスタの各ビットには、各監視情報がステータスとして格納される。なお、第3の遊技機では、メインCPUは、第1HB−LSI611内の乱数ステータスレジスタに格納された情報を、乱数ステータスレジスタに対して割り当てたメインRAMのアドレスから読み込むことができ、これにより、乱数発生回路708の動作状態を把握することができる。 The random number monitoring circuit 738 is provided with a random number status register, and each monitoring information is stored as a status in each bit of the random number status register. In the third game machine, the main CPU can read the information stored in the random number status register in the first HB-LSI611 from the address of the main RAM assigned to the random number status register. The operating state of the random number generation circuit 708 can be grasped.

乱数監視回路738は、4つの16ビット乱数発生回路(第1乱数発生回路731〜第4乱数発生回路734)及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号(CLK)を発生させるクロック発生回路(不図示)とは別のクロック発生回路で発生させたクロック信号により動作する。 The random number monitoring circuit 738 is a clock generation circuit (non-standard) that generates a clock signal (CLK) to be supplied to four 16-bit random number generation circuits (first random number generation circuit 731 to fourth random number generation circuit 734) and a random number circuit selection circuit 735. It operates by a clock signal generated by a clock generation circuit different from the one shown in the figure).

これは、乱数監視回路738のクロック信号の供給元が、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735のクロック信号の供給元と同じである場合には、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735でクロック異常が発生してクロック発生回路が停止すると、乱数監視回路738の動作も停止することになるので、このような不具合を生じさせないようにするためである。それゆえ、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周期(周波数)は、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周期(周波数)より長く(低く)してもよい。例えば、4つの16ビット乱数発生回路及び乱数回路選択回路735に供給するクロック信号の周波数を約9MHzとした場合には、乱数監視回路738に供給するクロック信号の周波数を約3MHzとすることができる。また、クロック発生回路は乱数発生回路708内に設けてもよいし、外部からクロック信号を供給する構成にしてもよい。 This means that if the clock signal source of the random number monitoring circuit 738 is the same as the clock signal source of the four 16-bit random number generation circuits and the random number circuit selection circuit 735, the four 16-bit random number generation circuits and When a clock abnormality occurs in the random number circuit selection circuit 735 and the clock generation circuit is stopped, the operation of the random number monitoring circuit 738 is also stopped, so that such a problem does not occur. Therefore, even if the period (frequency) of the clock signal supplied to the random number monitoring circuit 738 is longer (lower) than the period (frequency) of the clock signal supplied to the four 16-bit random number generation circuits and the random number circuit selection circuit 735. good. For example, when the frequency of the clock signal supplied to the four 16-bit random number generation circuits and the random number circuit selection circuit 735 is about 9 MHz, the frequency of the clock signal supplied to the random number monitoring circuit 738 can be set to about 3 MHz. .. Further, the clock generation circuit may be provided in the random number generation circuit 708, or the clock signal may be supplied from the outside.

なお、乱数発生回路708で発生する異常の種別としては、次のようなものが挙げられる。
(1)16ビット乱数発生回路から発生する乱数値が一定時間以上の間、更新されない場合(回路異常)
(2)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、一定時間以上カウントを更新できない場合(クロック周波数の異常)
(3)常時、クロック信号(CLK)をカウントし、クロック信号のカウントの更新が、一定の閾値(特定周期)以上の長い時間を要して更新される場合(クロック信号周波数の低下)
The types of abnormalities that occur in the random number generation circuit 708 include the following.
(1) When the random number value generated from the 16-bit random number generation circuit is not updated for a certain period of time or longer (circuit abnormality)
(2) When the clock signal (CLK) is constantly counted and the count cannot be updated for a certain period of time or longer (clock frequency abnormality)
(3) When the clock signal (CLK) is constantly counted and the clock signal count is updated after a long time of a certain threshold value (specific cycle) or more (decrease in clock signal frequency).

乱数発生回路708において上記異常が発生したときには、乱数ステータスレジスタ内の異常ビット及び異常履歴ビットがオン状態(「1」)にセットされる。また、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「回路異常」又は「クロック周波数の異常」が発生した場合、重篤なエラーに対応する処理(払出表示ランプでエラー情報「88」又は「rr」を表示)を行い、全ての遊技動作を停止し、電源がオフするまで待機する。一方、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合、クロック信号周波数が正常に戻るまで待機し、周波数が正常に戻れば、遊技動作を再開する。なお、乱数監視回路738は、「クロック信号周波数の低下」が発生した場合において、周波数が正常に戻れば、乱数ステータスレジスタ内の異常ビットはオフ状態(「0」)に戻るが、異常履歴ビットのオン状態は、電断まで保持される。具体的には、ホスト(第3の遊技機ではメインCPU)は、一定周期(例えば、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1.1172ms))、又は、単位遊技の開始時点或いは終了時点で、乱数ステータスレジスタの各ビットの情報を参照し、上述した乱数発生回路708の異常発生時の処理を行う。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、乱数発生回路708が正常な状態に戻るまで、マイクロプロセッサ610に内蔵された乱数発生回路(不図示)から内部当籤役の抽籤処理で使用する乱数値を取得するようにしてもよい。 When the above abnormality occurs in the random number generation circuit 708, the abnormality bit and the abnormality history bit in the random number status register are set to the on state (“1”). In addition, when a "circuit abnormality" or "clock frequency abnormality" occurs, the host (main CPU in the third game machine) processes a serious error (error information "88" on the payout indicator lamp or "Rr" is displayed), all game operations are stopped, and the device waits until the power is turned off. On the other hand, the host (main CPU in the third gaming machine) waits until the clock signal frequency returns to normal when the "clock signal frequency drops" occurs, and resumes the gaming operation when the frequency returns to normal. .. In the random number monitoring circuit 738, when the "clock signal frequency drop" occurs, if the frequency returns to normal, the abnormal bit in the random number status register returns to the off state ("0"), but the abnormal history bit The on state of is held until the power failure. Specifically, the host (the main CPU in the third game machine) has a fixed cycle (for example, a cycle of periodic interrupt processing performed by the main CPU (1.1172 ms)), or a start time or end of a unit game. At this point, the information of each bit of the random number status register is referred to, and the above-mentioned processing when an abnormality occurs in the random number generation circuit 708 is performed. The present invention is not limited to this, and for example, the random number generation circuit (not shown) built in the microprocessor 610 is used in the lottery process for the internal winning combination until the random number generation circuit 708 returns to the normal state. You may try to get a numerical value.

[11−4.主制御基板の構成]
次に、主制御基板601の内部構成について説明する。図131は、主制御基板601の内部構成、並びに、主制御基板601と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-4. Main control board configuration]
Next, the internal configuration of the main control board 601 will be described. FIG. 131 is a diagram showing the internal configuration of the main control board 601 and the connection relationship between the main control board 601 and the external board and peripheral devices.

主制御基板601は、図131に示すように、マイクロプロセッサ610と、第1HB−LSI611と、役比モニタ装置54(4桁の7セグLED)と、試射試験回路605と、これらの各部を互い接続するバス606とを有する。 As shown in FIG. 131, the main control board 601 has a microprocessor 610, a first HB-LSI611, a role ratio monitoring device 54 (4-digit 7-segment LED), a test firing test circuit 605, and each of these parts. It has a bus 606 to be connected.

また、主制御基板601には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信出力用コネクタA、光通信入力用コネクタB及び光通信出力用コネクタCが設けられる。なお、光通信出力用コネクタA及び光通信出力用コネクタCは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタであり、光通信入力用コネクタBは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。 Further, the main control board 601 is provided with an optical communication output connector A, an optical communication input connector B, and an optical communication output connector C that can be connected to an external board by using an optical fiber cable. The optical communication output connector A and the optical communication output connector C are lightning conversion connectors that convert an electric signal into an optical signal and output it, and the optical communication input connector B converts an optical signal into an electric signal. It is a photoelectric conversion connector that outputs.

マイクロプロセッサ610(遊技制御手段)は、従来の遊技機で使用されているセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。それゆえ、ここでは、マイクロプロセッサ610の内部構成については詳述しないが、マイクロプロセッサ610の内部には、メインCPU(演算処理部)、メインROM(第1記憶部)、メインRAM(第2記憶部)、外部バスI/F、クロック回路、リセットコントローラ、演算回路、乱数回路、パラレルポート、割込みコントローラ、タイマ回路、複数の非同期シリアル通信回路、及び、これらの各部を互いに接続する信号バス等が設けられている。 The microprocessor 610 (game control means) is a microprocessor with a security function used in a conventional gaming machine. Therefore, although the internal configuration of the microprocessor 610 is not described in detail here, the main CPU (arithmetic processing unit), the main ROM (first storage unit), and the main RAM (second storage unit) are contained inside the microprocessor 610. Part), external bus I / F, clock circuit, reset controller, arithmetic circuit, random number circuit, parallel port, interrupt controller, timer circuit, multiple asynchronous serial communication circuits, and signal bus connecting each of these parts to each other. It is provided.

試射試験回路605は、パチスロ機の検定試験(試射試験)に使用される回路である。なお、試射試験回路605の電子部品は、申請用(検定試験用)の主制御基板601には実装されるが、リリース用(製品版)の主制御基板601には、実装されない。しかしながら、申請用及びリリース用の主制御基板601は互いに同じ基板が用いられるので、リリース用(製品版)の主制御基板601には、試射試験回路605の電子部品の実装パターンは残る。 The test firing test circuit 605 is a circuit used for a certification test (test firing test) of a pachislot machine. The electronic components of the test firing test circuit 605 are mounted on the main control board 601 for application (for certification test), but not on the main control board 601 for release (product version). However, since the same boards are used for the application and release main control boards 601, the mounting pattern of the electronic components of the test firing test circuit 605 remains on the release (product version) main control board 601.

なお、役比モニタ装置54は、4桁の7セグLEDで構成され、主制御基板601に実装されている。役比モニタ装置54の構成は、図3で説明したものと同じ構成であり、役比モニタ装置54で表示される内容も図34の<蓄積データ例>で説明したものと同じ内容であるので、ここでは、これらの説明を省略する。また、第1HB−LSI611の構成は、図127で説明したHB−LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 The combination monitoring device 54 is composed of a 4-digit 7-segment LED and is mounted on the main control board 601. The configuration of the role ratio monitor device 54 is the same as that described in FIG. 3, and the content displayed by the role ratio monitor device 54 is also the same as that described in <Example of accumulated data> in FIG. 34. , Here, these explanations are omitted. Further, since the configuration of the first HB-LSI611 is the same as that of the HB-LSI700 described with reference to FIG. 127, the description of the configuration will be omitted here.

次に、主制御基板601に実装される構成部間、及び、各構成部と外部の基板及び周辺装置との接続関係について説明する。 Next, the connection relationships between the components mounted on the main control board 601 and between each component and the external board and peripheral devices will be described.

(マイクロプロセッサの接続態様)
マイクロプロセッサ610と第1HB−LSI611との間では、両者が内蔵する外部バスI/F間がアドレスバス及びデータバスを含むバス606により接続され、双方向にデータの入出力が行われる。役比モニタ装置54及び試射試験回路605は、バス606を介して、マイクロプロセッサ610に接続され、マイクロプロセッサ610は、役比モニタ装置54及び試射試験回路605にデータを出力可能である。また、試射試験回路605は、制御信号線を介して、パチスロ機の検定試験(試射試験)に用いられる試験機用第1インターフェースボード301(中継基板)に接続され、試射試験回路605と試験機用第1インターフェースボード301との間では互いにデータの出力が可能である。
(Microprocessor connection mode)
Between the microprocessor 610 and the first HB-LSI611, the external bus I / F built therein is connected by a bus 606 including an address bus and a data bus, and data is input and output in both directions. The combination monitoring device 54 and the test firing test circuit 605 are connected to the microprocessor 610 via the bus 606, and the microprocessor 610 can output data to the combination ratio monitoring device 54 and the test firing test circuit 605. Further, the test firing test circuit 605 is connected to the first interface board 301 (relay board) for the testing machine used for the certification test (test firing test) of the pachislot machine via the control signal line, and the test firing test circuit 605 and the testing machine are connected. Data can be output to each other with the first interface board 301.

マイクロプロセッサ610に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU(Serial Communication Unit)2_T」端子(送信用端子)は、試験内容に応じて、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に制御信号線を介して接続される。そして、マイクロプロセッサ610と、試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303との間では、非同期シリアル通信により、マイクロプロセッサ610(所定の非同期シリアル通信回路)から試験機用第2インターフェースボード302、又は、試験機用第3インターフェースボード303に、一方向にデータが送信される。 The "SCU (Serial Communication Unit) 2_T" terminal (transmission terminal) of the microprocessor 610 connected to a predetermined asynchronous serial communication circuit (not shown) built in the microprocessor 610 is for a testing machine according to the test content. It is connected to the second interface board 302 or the third interface board 303 for a testing machine via a control signal line. Then, between the microprocessor 610 and the second interface board 302 for the testing machine or the third interface board 303 for the testing machine, the testing machine is transmitted from the microprocessor 610 (a predetermined asynchronous serial communication circuit) by asynchronous serial communication. Data is transmitted in one direction to the second interface board 302 for the test machine or the third interface board 303 for the testing machine.

また、第3の遊技機がメダルレス遊技機である場合には、マイクロプロセッサ610に内蔵の特定の非同期シリアル通信回路(不図示)に接続されたマイクロプロセッサ610の「SCU0_T」端子(送信用端子)及び「SCU0_R」端子(受信用端子)が、制御信号線を介して、メダル数制御基板650に接続される。そして、マイクロプロセッサ610(特定の非同期シリアル通信回路)と、メダル数制御基板650との間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われる。なお、主制御基板601とメダル数制御基板650とを近接して配置する場合や、両基板をBtoB(Board to Board)コネクタで接続する場合には、両基板間において、両基板に内蔵の外部I/F、及び、バス(アドレスバス、データバスを含む)を介して、メモリマップドIO方式によりデータの入出力を行うことができる。 When the third game machine is a medalless game machine, the "SCU0_T" terminal (transmission terminal) of the microprocessor 610 connected to a specific asynchronous serial communication circuit (not shown) built in the microprocessor 610. And the "SCU0_R" terminal (reception terminal) is connected to the medal number control board 650 via the control signal line. Then, data is transmitted and received in both directions by asynchronous serial communication between the microprocessor 610 (a specific asynchronous serial communication circuit) and the medal number control board 650. When the main control board 601 and the number of medals control board 650 are arranged close to each other, or when both boards are connected by a BtoB (Board to Board) connector, the external parts built in both boards are installed between the two boards. Data can be input / output by the memory-mapped IO method via the I / F and the bus (including the address bus and the data bus).

(第1HB−LSIの「PO0」〜「PO6」端子)
第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「PO0」〜「PO6」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、外部集中端子板55に接続される。なお、第1HB−LSI611と外部集中端子板55との間は、実際には、7本の制御信号線で並列に接続されているが、図131では説明を簡略化して、7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
("PO0" to "PO6" terminals of the 1st HB-LSI)
The "PO0" to "PO6" terminals (output terminals) of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 are connected to the external centralized terminal plate 55 via a control signal line. The first HB-LSI 611 and the external centralized terminal plate 55 are actually connected in parallel by seven control signal lines, but in FIG. 131, the description is simplified and the seven control signals are connected. The line is indicated by a single thick arrow.

第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705と外部集中端子板55との間では、PIO回路705から外部集中端子板55に、一方向にデータが出力される。なお、第1HB−LSI611の「PO0」〜「PO6」端子のそれぞれから出力される各信号は、次の通りである。 Between the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 and the external centralized terminal plate 55, data is output from the PIO circuit 705 to the external centralized terminal plate 55 in one direction. The signals output from each of the "PO0" to "PO6" terminals of the first HB-LSI611 are as follows.

「PO0」端子から出力される信号は、メダル投入信号であり、ベット操作(MAXベットボタン6aに対する操作、1ベットボタン6bに対する操作及びメダル投入操作)に応じて一定時間オン状態になる。なお、ベット操作が1ベットボタン6bに対する操作又はメダル1枚の投入操作であれば、その操作毎に、一定時間オン状態となるパルス信号が「PO0」端子から出力される。一方、ベット操作がMAXベットボタン6aに対する操作である場合には、当該操作により新規にベットされる遊技価値数分のパルス信号が「PO0」端子から出力される。例えば、ベット数「0」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「3」が新規にベットされた(賭けられた)場合には、3つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、例えば、ベット数「1」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「2」が新規にベットされた場合には、2つのパルス信号が所定間隔で「PO0」端子から出力され、また、例えば、ベット数「2」の状態でMAXベットボタン6aの操作により遊技価値数「1」が新規にベットされた場合には、1つのパルス信号が「PO0」端子から出力される。 The signal output from the "PO0" terminal is a medal insertion signal, and is turned on for a certain period of time in response to a bet operation (operation on the MAX bet button 6a, operation on the 1 bet button 6b, and medal insertion operation). If the betting operation is an operation for the 1-bet button 6b or an operation for inserting one medal, a pulse signal that is turned on for a certain period of time is output from the "PO0" terminal for each operation. On the other hand, when the betting operation is an operation for the MAX betting button 6a, pulse signals corresponding to the number of game values newly bet by the operation are output from the "PO0" terminal. For example, when the game value number "3" is newly bet (bet) by operating the MAX bet button 6a in the state where the bet number is "0", three pulse signals are sent to the "PO0" terminals at predetermined intervals. For example, when the game value number "2" is newly bet by operating the MAX bet button 6a in the state where the bet number is "1", two pulse signals are emitted from the "PO0" terminal at predetermined intervals. It is output, and for example, when the game value number "1" is newly bet by operating the MAX bet button 6a in the state of the bet number "2", one pulse signal is output from the "PO0" terminal. NS.

「PO1」端子から出力される信号は、メダル払出信号であり、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作に応じて出力される信号である。具体的には、クレジットアップ動作(クレジット数の加算動作)及びメダル払出動作が行われると、一定時間オン状態になるパルス信号が、払出数(クレジットアップ数)の回数分、「PO1」端子から出力される。 The signal output from the "PO1" terminal is a medal payout signal, which is a signal output in response to a credit-up operation (credit number addition operation) and a medal payout operation. Specifically, when the credit-up operation (addition operation of the number of credits) and the medal payout operation are performed, pulse signals that are turned on for a certain period of time are transmitted from the "PO1" terminal for the number of payouts (number of credit-ups). It is output.

「PO2」端子から出力される信号は、外部信号1(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO3」端子から出力される信号は、外部信号2(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。「PO4」端子から出力される信号は、外部信号3(RB、BB及びRTのいずれかの遊技状態を示す信号)であり、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、信号が変化する。 The signal output from the "PO2" terminal is an external signal 1 (a signal indicating the gaming state of any of RB, BB, and RT), and the signal changes according to the gaming (ball ejection) specifications of the gaming machine. .. The signal output from the "PO3" terminal is an external signal 2 (a signal indicating the gaming state of any of RB, BB, and RT), and the signal changes according to the gaming (ball ejection) specifications of the gaming machine. .. The signal output from the "PO4" terminal is an external signal 3 (a signal indicating the gaming state of any of RB, BB, and RT), and the signal changes according to the gaming (ball ejection) specifications of the gaming machine. ..

なお、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子からそれぞれ出力される外部信号1、外部信号2及び外部信号3が示す遊技状態の種別は互いに異なる。すなわち、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のうち、1つの所定の出力端子をRBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定すると、残りの2つの出力端子のうち、一方の出力端子はBBの遊技状態を示す信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はRTの遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることがある。また、遊技機の遊技(出玉)仕様に応じて、「PO2」端子、「PO3」端子及び「PO4」端子のいずれか1つの出力端子又はいずれか2つの出力端子が遊技状態を示す信号の出力端子に設定されることもある。 The types of gaming states indicated by the external signal 1, the external signal 2, and the external signal 3 output from the "PO2" terminal, the "PO3" terminal, and the "PO4" terminal are different from each other. That is, when one predetermined output terminal of the "PO2" terminal, the "PO3" terminal and the "PO4" terminal is set as the output terminal of the signal indicating the game state of the RB, one of the remaining two output terminals is set. The output terminal of is set to the output terminal of the signal indicating the game state of BB, and the other output terminal may be set to the output terminal of the signal indicating the game state of RT. In addition, depending on the game (ball ejection) specifications of the gaming machine, any one of the "PO2" terminal, the "PO3" terminal, and the "PO4" terminal, or any two output terminals of the signal indicating the gaming state It may be set to the output terminal.

「PO5」端子から出力される信号は、外部信号4(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO5」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号4がオフからオンに変化し、「PO5」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号4がオン(開)又はオフ(閉)になる。「PO6」端子から出力される信号は、外部信号5(セキュリティ信号又はドアオープン信号)である。「PO6」端子がセキュリティ信号の出力端子であるときには、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合に外部信号5がオフからオンに変化し、「PO6」端子がドアオープン信号の出力端子であるときには、ドア開閉監視スイッチ56の状態に応じて外部信号5がオン(開)又はオフ(閉)になる。 The signal output from the "PO5" terminal is an external signal 4 (security signal or door open signal). When the "PO5" terminal is a security signal output terminal, the external signal 4 changes from off to on when the main CPU of the main control unit 600 detects an error, and the "PO5" terminal is the door open signal output terminal. When is, the external signal 4 is turned on (open) or off (closed) according to the state of the door open / close monitoring switch 56. The signal output from the "PO6" terminal is an external signal 5 (security signal or door open signal). When the "PO6" terminal is a security signal output terminal, the external signal 5 changes from off to on when the main CPU of the main control unit 600 detects an error, and the "PO6" terminal is the door open signal output terminal. When is, the external signal 5 is turned on (open) or off (closed) according to the state of the door open / close monitoring switch 56.

なお、「PO5」端子及び「PO6」端子からそれぞれ出力される外部信号4及び外部信号5が示す信号の種別は互いに異なる。すなわち、「PO5」端子及び「PO6」端子のうち、一方の出力端子はセキュリティ信号の出力端子に設定され、他方の出力端子はドアオープン信号の出力端子に設定される。また、ドアオープン信号がセキュリティ信号に含まれる仕様では、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方が使用され、他方が未使用になる。そして、この構成では、主制御部600のメインCPUがエラーを検出した場合及びドア開閉監視スイッチ56のドア開(オン)状態を検出した場合に、「PO5」端子及び「PO6」端子の一方から出力される外部信号がオン状態になる。 The types of the external signal 4 and the signal indicated by the external signal 5 output from the "PO5" terminal and the "PO6" terminal are different from each other. That is, one of the "PO5" terminal and the "PO6" terminal is set to the output terminal of the security signal, and the other output terminal is set to the output terminal of the door open signal. Further, in the specification in which the door open signal is included in the security signal, one of the "PO5" terminal and the "PO6" terminal is used, and the other is unused. In this configuration, when the main CPU of the main control unit 600 detects an error or when the door open / close monitoring switch 56 detects the door open (on) state, one of the "PO5" terminal and the "PO6" terminal is used. The output external signal turns on.

(第1HB−LSIの「PI0」〜「PI2」端子)
第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32に設けられたカウントセンサ(不図示)に接続される。なお、カウントセンサは、ホッパー装置32から排出されたメダルをカウントするためのセンサである。第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32の傍に設けられたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)に接続される。
("PI0" to "PI2" terminals of the 1st HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 is connected to a count sensor (not shown) provided in the hopper device 32 via a control signal line. Be connected. The count sensor is a sensor for counting medals ejected from the hopper device 32. The "PI1" terminal (input terminal) of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 is a medal auxiliary storage 33 provided near the hopper device 32 via a control signal line. It is connected to the medal auxiliary storage switch 33S (see FIG. 3).

第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705とホッパー装置32との間では、ホッパー装置32からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB−LSI611の「PI0」端子に、ホッパー装置32内のカウントセンサでカウントされたカウント数のデータが入力され、第1HB−LSI611の「PI1」端子に、メダル補助収納庫スイッチ33Sで検出された信号が入力される。 Between the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 and the hopper device 32, data is output from the hopper device 32 to the PIO circuit 705 in one direction. Specifically, the data of the count number counted by the count sensor in the hopper device 32 is input to the "PI0" terminal of the first HB-LSI611, and the medal auxiliary storage is connected to the "PI1" terminal of the first HB-LSI611. The signal detected by the switch 33S is input.

第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、設定用鍵型スイッチ52に接続される。第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705と設定用鍵型スイッチ52との間では、設定用鍵型スイッチ52からPIO回路705に、一方向にデータが出力される。具体的には、第1HB−LSI611の「PI2」端子に、設定用鍵型スイッチ52の状態(オン又はオフ)を示す信号が入力される。 The "PI2" terminal (input terminal) of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 is connected to the setting key type switch 52 via the control signal line. Between the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 and the setting key type switch 52, data is output from the setting key type switch 52 to the PIO circuit 705 in one direction. Specifically, a signal indicating the state (on or off) of the setting key type switch 52 is input to the "PI2" terminal of the first HB-LSI611.

なお、第1HB−LSI611の「PO0」端子〜「PO6」端子及び「PI0」端子〜「PI2」端子を使用したデータのポート入出力は、メインCPUにより、バス606(アドレスバス及びデータバス)を介してメモリマップドIO方式で実行制御することができる。 The data port input / output using the "PO0" terminal to "PO6" terminal and the "PI0" terminal to "PI2" terminal of the first HB-LSI611 is performed by the main CPU on the bus 606 (address bus and data bus). The execution can be controlled by the memory-mapped IO method via the memory-mapped IO method.

(第1HB−LSIの「S0」〜「S2」端子)
第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB−LSI611がメイン設定される。第1HB−LSI611に内蔵のPIO回路705に接続された第1HB−LSI611の「S1」端子及び「S2」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第1HB−LSI611のアドレス設定(マスター設定)が行われる。なお、「S1」端子及び「S2」端子に対するマスター設定の接続態様は、設計者等により任意に決定することができ、他の接続態様(例えば、全て接地する態様等)でマスター設定を行ってもよい。
("S0" to "S2" terminals of the 1st HB-LSI)
The "S0" terminal (main / sub switching terminal) of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 is connected (set on) to a 5V power supply, whereby the first HB-LSI611 is set to ON. Is the main setting. The "S1" terminal and "S2" terminal of the first HB-LSI611 connected to the PIO circuit 705 built in the first HB-LSI611 are connected (set on) to the 5V power supply, whereby the address of the first HB-LSI611 is set. Settings (master settings) are made. The connection mode of the master setting for the "S1" terminal and the "S2" terminal can be arbitrarily determined by the designer or the like, and the master setting is performed in another connection mode (for example, a mode in which all are grounded). May be good.

(第1HB−LSIの「OP_O」、「OP_I」端子)
第1HB−LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB−LSI611の「OP_O」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタAに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタAは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに接続される。すなわち、第1HB−LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB−LSI611の光通信出力用コネクタA及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、主制御基板601及び回胴装置基板602間では、主制御基板601内の第1HB−LSI611の「OP_O」端子から回胴装置基板602に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
("OP_O" and "OP_I" terminals of the 1st HB-LSI)
The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 connects to the optical communication output connector A of the main control board 601 via a control signal line. The optical communication output connector A is connected to the optical communication input connector D of the rotating cylinder device board 602 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI611 is connected to the rotating cylinder device board 602 via the optical communication output connector A of the first HB-LSI611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the rotating device board 602, the transmission data described later (described later) is transmitted from the "OP_O" terminal of the first HB-LSI611 in the main control board 601 to the rotating device board 602 by synchronous serial communication. (See FIG. 144) is transmitted in one direction.

第1HB−LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第1HB−LSI611の「OP_I」端子(受信用端子)は、主制御基板601の光通信入力用コネクタBに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタBは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに接続される。すなわち、第1HB−LSI611に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第1HB−LSI611の光通信入力用コネクタB及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、主制御基板601及びドア中継基板603間では、ドア中継基板603から主制御基板601内の第1HB−LSI611の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_I" terminal (reception terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication input connector B of the main control board 601 via a control signal line. The optical communication input connector B is connected to the optical communication output connector G of the door relay board 603 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built into the first HB-LSI611 is connected to the door relay board 603 via the optical communication input connector B of the first HB-LSI611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the door relay board 603, the transmission data described later (FIG. 144 described later) is transmitted from the door relay board 603 to the "OP_I" terminal of the first HB-LSI 611 in the main control board 601 by synchronous serial communication. See) is transmitted in one direction.

(第1HB−LSIの「O_TX」端子)
第1HB−LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第1HB−LSI611の「O_TX」端子(送信用端子)は、主制御基板601の光通信出力用コネクタCに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタCは、光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに接続される。すなわち、第1HB−LSI611に内蔵の非同期シリアル通信回路702は、第1HB−LSI611の光通信出力用コネクタC及び光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621に接続される。そして、主制御基板601及びサブ中継基板621間では、主制御基板601内の第1HB−LSI611の「O_TX」端子からサブ中継基板621に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
("O_TX" terminal of the 1st HB-LSI)
The "O_TX" terminal (transmission terminal) of the first HB-LSI 611 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built in the first HB-LSI 611 is connected to the optical communication output connector C of the main control board 601 via a control signal line. The optical communication output connector C is connected to the optical communication input connector H of the sub relay board 621 via an optical fiber cable. That is, the asynchronous serial communication circuit 702 built in the first HB-LSI611 is connected to the sub-relay board 621 via the optical communication output connector C of the first HB-LSI611 and the optical fiber cable. Then, between the main control board 601 and the sub-relay board 621, the command data described later (FIG. 137 described later) is transmitted from the "O_TX" terminal of the first HB-LSI611 in the main control board 601 to the sub-relay board 621 by asynchronous serial communication. See) is transmitted in one direction.

[11−5.回胴装置基板の構成]
次に、回胴装置基板602の内部構成について説明する。図132は、回胴装置基板602の内部構成、並びに、回胴装置基板602と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-5. Configuration of rotating machine board]
Next, the internal configuration of the rotating cylinder device substrate 602 will be described. FIG. 132 is a diagram showing the internal configuration of the rotating cylinder device substrate 602 and the connection relationship between the rotating cylinder device substrate 602 and the external substrate and peripheral devices.

回胴装置基板602は、図132に示すように、第2HB−LSI612を有する。なお、第2HB−LSI612の構成は、図127で説明したHB−LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 As shown in FIG. 132, the rotating cylinder device substrate 602 has a second HB-LSI612. Since the configuration of the second HB-LSI612 is the same as that of the HB-LSI700 described with reference to FIG. 127, the description of the configuration will be omitted here.

また、回胴装置基板602には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタD及び光通信出力用コネクタEが設けられる。なお、光通信入力用コネクタDは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタEは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。 Further, the rotating cylinder device board 602 is provided with an optical communication input connector D and an optical communication output connector E that can be connected to an external board by using an optical fiber cable. The optical communication input connector D is a photoelectric conversion connector that converts an optical signal into an electric signal and outputs it, and the optical communication output connector E is an optical conversion connector that converts an electric signal into an optical signal and outputs it. be.

さらに、回胴装置基板602には、左リール3L駆動用のドライバIC741、中リール3C駆動用のドライバIC742及び右リール3R駆動用のドライバIC743が設けられる。なお、本発明はこれに限定されず、各ドライバICが対応するリールの回胴基板(不図示:回胴装置基板602の外部に設けられる)に設けられていてもよい。 Further, the rotating cylinder device substrate 602 is provided with a driver IC 741 for driving the left reel 3L, a driver IC 742 for driving the middle reel 3C, and a driver IC 743 for driving the right reel 3R. The present invention is not limited to this, and each driver IC may be provided on a rotating cylinder board (not shown: provided outside the rotating cylinder device board 602) of the corresponding reel.

(第2HB−LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第2HB−LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB−LSI612の「OP_I」端子(受信用端子)は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタDに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタDは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタAに接続される。すなわち、第2HB−LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信入力用コネクタD及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、回胴装置基板602及び主制御基板601間では、主制御基板601から回胴装置基板602内の第2HB−LSI612の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
("OP_I" and "OP_O" terminals of the 2nd HB-LSI)
The "OP_I" terminal (reception terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the optical communication input connector D of the rotating cylinder device board 602 via a control signal line. The optical communication input connector D is connected to the optical communication output connector A of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the main control board 601 via the optical communication input connector D of the rotating cylinder device board 602 and the optical fiber cable. Then, between the rotating cylinder device board 602 and the main control board 601, the transmission data described later (described later) is transmitted from the main control board 601 to the "OP_I" terminal of the second HB-LSI 612 in the rotating cylinder device board 602 by synchronous serial communication. (See FIG. 144) is transmitted in one direction.

第2HB−LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第2HB−LSI612の「OP_O」端子(送信用端子)は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタEは、光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに接続される。すなわち、第2HB−LSI612に内蔵のシリアルバス通信回路701は、回胴装置基板602の光通信出力用コネクタE及び光ファイバーケーブルを介してドア中継基板603に接続される。そして、回胴装置基板602及びドア中継基板603間では、回胴装置基板602内の第2HB−LSI612の「OP_O」端子からドア中継基板603に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the optical communication output connector E of the rotating cylinder device board 602 via a control signal line. The optical communication output connector E is connected to the optical communication input connector F of the door relay board 603 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the second HB-LSI 612 is connected to the door relay board 603 via the optical communication output connector E of the rotating cylinder device board 602 and the optical fiber cable. Then, between the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603, the transmission data described later (described later) is transmitted from the "OP_O" terminal of the second HB-LSI612 in the rotating cylinder device board 602 to the door relay board 603 by synchronous serial communication. (See FIG. 144) is transmitted in one direction.

(第2HB−LSIの「PO0」〜「PO6」端子)
第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PO0」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、ホッパー装置32(メダル補助収納庫33を含む)に接続される。回胴装置基板602とホッパー装置32との間では、第2HB−LSI612の「PO0」端子からホッパー装置32に、一方向にデータが出力される。
("PO0" to "PO6" terminals of the 2nd HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) of the second HB-LSI 612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 is connected to the hopper device 32 (including the medal auxiliary storage 33) via the control signal line. Will be done. Data is output in one direction from the "PO0" terminal of the second HB-LSI612 to the hopper device 32 between the rotating body device board 602 and the hopper device 32.

第2HB−LSI612内のPIO回路705からホッパー装置32に出力されるデータ(信号)は、ホッパー装置32からメダルの払出しを行うために設けられたモータ(不図示)を駆動させるための駆動信号である。この駆動信号のオン/オフ制御は、主制御基板601内のメインCPUにより行われる。具体的には、メインCPUは、メダルを1枚払出す制御を行うと駆動信号をオン状態にし、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)でメダルをカウントしたことを検知すると駆動信号をオフ状態にする。そして、メインCPUは、この駆動信号のオン/オフ制御をメダルの払出数分繰り返す。なお、メインCPUは、遊技価値の払出数分、この駆動信号のオン/オフ制御を繰り返すのではなく、最初のメダルを払出す制御を行う時に、この駆動信号をオン状態にし、最後のメダルを払出す制御を行う時にホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)がメダルをカウントしたことを検知して駆動信号をオフ状態してもよい。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 in the second HB-LSI612 to the hopper device 32 is a drive signal for driving a motor (not shown) provided for paying out medals from the hopper device 32. be. The on / off control of this drive signal is performed by the main CPU in the main control board 601. Specifically, the main CPU turns on the drive signal when it controls to pay out one medal, and turns off the drive signal when it detects that the medal has been counted by the count sensor (not shown) in the hopper device 32. Put it in a state. Then, the main CPU repeats the on / off control of this drive signal for the number of medals paid out. The main CPU does not repeat the on / off control of this drive signal for the number of payouts of the game value, but turns on this drive signal when controlling the payout of the first medal and wins the last medal. When the payout control is performed, the count sensor (not shown) in the hopper device 32 may detect that the medals have been counted and turn off the drive signal.

また、図132では、ホッパー装置32から主制御基板601に2本の制御信号線が接続されているが、一方の制御信号線は、ホッパー装置32内のカウントセンサ(不図示)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線であり、他方の制御信号線は、ホッパー装置32の傍に配置されたメダル補助収納庫33のメダル補助収納庫スイッチ33S(図3参照)と主制御基板601内のPIO回路705とを接続する制御信号線である。 Further, in FIG. 132, two control signal lines are connected from the hopper device 32 to the main control board 601. One of the control signal lines is a count sensor (not shown) in the hopper device 32 and the main control board. It is a control signal line connecting the PIO circuit 705 in 601 and the other control signal line is a medal auxiliary storage switch 33S (see FIG. 3) of the medal auxiliary storage 33 arranged near the hopper device 32. This is a control signal line that connects to the PIO circuit 705 in the main control board 601.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PO1」端子及び「PO2」(出力端子)は、制御信号線を介して、左リール3L駆動用のドライバIC741に接続され、ドライバIC741は、制御信号線を介して、左リール3L(第1回胴)に接続される。すなわち、第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC741を介して左リール3Lに接続される。 The "PO1" terminal and "PO2" (output terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 are connected to the driver IC741 for driving the left reel 3L via the control signal line. The driver IC 741 is connected to the left reel 3L (first cylinder) via a control signal line. That is, the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 is connected to the left reel 3L via the driver IC 741.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3L駆動用のドライバIC741との間では、第2HB−LSI612の「PO1」及び「PO2」端子からドライバIC741に、一方向にデータが出力され、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、ドライバIC741から左リール3Lに、一方向にデータが出力される。 Data is output in one direction from the "PO1" and "PO2" terminals of the second HB-LSI612 to the driver IC741 between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the driver IC741 for driving the left reel 3L. Between the driver IC 741 and the left reel 3L, data is output from the driver IC 741 to the left reel 3L in one direction.

第2HB−LSI612のPIO回路705から「PO1」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO2」端子を介してドライバIC741に出力されるデータ(信号)は、左リール3Lのステッピングモータ51Lを駆動するためのB相の励磁信号である。左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。また、左リール3L駆動用のドライバIC741は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を左リール3Lに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で左リール3Lに入力されるので、ドライバIC741と左リール3Lとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI612 to the driver IC741 via the "PO1" terminal is a phase A excitation signal for driving the stepping motor 51L of the left reel 3L, and is "PO2. The data (signal) output to the driver IC 741 via the terminal is a B-phase excitation signal for driving the stepping motor 51L of the left reel 3L. The driver IC741 for driving the left reel 3L generates an A-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and transfers the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the left reel 3L. Output. Further, the driver IC741 for driving the left reel 3L generates an excitation signal of the B bar phase (inverted phase) from the input B phase excitation signal, and outputs the B phase excitation signal and the B bar phase excitation signal to the left reel. Output to 3L. In FIG. 132, for convenience of explanation, only two control signal lines (thick line arrows) are shown between the driver IC 741 and the left reel 3L, but in reality, the A phase, the A bar phase, and the B phase are shown. Since the excitation signals of the phase and the B bar phase are input to the left reel 3L in parallel, four control signal lines are provided between the driver IC 741 and the left reel 3L.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PO3」端子及び「PO4」(出力端子)は、制御信号線を介して、中リール3C駆動用のドライバIC742に接続され、ドライバIC742は、制御信号線を介して、中リール3C(第2回胴)に接続される。すなわち、第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC742を介して中リール3Cに接続される。 The "PO3" terminal and "PO4" (output terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 are connected to the driver IC742 for driving the middle reel 3C via the control signal line. The driver IC 742 is connected to the middle reel 3C (second cylinder) via the control signal line. That is, the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI 612 is connected to the middle reel 3C via the driver IC 742.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3C駆動用のドライバIC742との間では、第2HB−LSI612の「PO3」及び「PO4」端子からドライバIC742に、一方向にデータが出力され、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、ドライバIC742から中リール3Cに、一方向にデータが出力される。 Data is output in one direction from the "PO3" and "PO4" terminals of the second HB-LSI612 to the driver IC742 between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the driver IC742 for driving the middle reel 3C. Between the driver IC 742 and the middle reel 3C, data is output from the driver IC 742 to the middle reel 3C in one direction.

第2HB−LSI612のPIO回路705から「PO3」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO4」端子を介してドライバIC742に出力されるデータ(信号)は、中リール3Cのステッピングモータ51Cを駆動するためのB相の励磁信号である。中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。また、中リール3C駆動用のドライバIC742は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を中リール3Cに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で中リール3Cに入力されるので、ドライバIC742と中リール3Cとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI612 to the driver IC 742 via the "PO3" terminal is a phase A excitation signal for driving the stepping motor 51C of the middle reel 3C, and is "PO4. The data (signal) output to the driver IC 742 via the terminal is a phase B excitation signal for driving the stepping motor 51C of the middle reel 3C. The driver IC742 for driving the middle reel 3C generates an A-phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and transfers the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the middle reel 3C. Output. Further, the driver IC 742 for driving the middle reel 3C generates an excitation signal of the B bar phase (inverted phase) from the input B phase excitation signal, and outputs the B phase excitation signal and the B bar phase excitation signal to the middle reel. Output to 3C. In FIG. 132, for convenience of explanation, only two control signal lines (thick arrow) are shown between the driver IC 742 and the middle reel 3C, but in reality, the A phase, the A bar phase, and the B are shown. Since the excitation signals of the phase and the B bar phase are input to the middle reel 3C in parallel, four control signal lines are provided between the driver IC 742 and the middle reel 3C.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PO5」端子及び「PO6」(出力端子)は、制御信号線を介して、右リール3R駆動用のドライバIC743に接続され、ドライバIC743は、制御信号線を介して、右リール3R(第3回胴)に接続される。すなわち、第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705は、ドライバIC743を介して右リール3Rに接続される。 The "PO5" terminal and "PO6" (output terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 are connected to the driver IC743 for driving the right reel 3R via the control signal line. The driver IC 743 is connected to the right reel 3R (third cylinder) via a control signal line. That is, the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 is connected to the right reel 3R via the driver IC 743.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3R駆動用のドライバIC743との間では、第2HB−LSI612の「PO5」及び「PO6」端子からドライバIC743に、一方向にデータが出力され、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、ドライバIC743から右リール3Rへ、一方向にデータが出力される。 Data is output in one direction from the "PO5" and "PO6" terminals of the second HB-LSI612 to the driver IC743 between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the driver IC743 for driving the right reel 3R. Between the driver IC 743 and the right reel 3R, data is output in one direction from the driver IC 743 to the right reel 3R.

第2HB−LSI612のPIO回路705から「PO5」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのA相の励磁信号であり、「PO6」端子を介してドライバIC743に出力されるデータ(信号)は、右リール3Rのステッピングモータ51Rを駆動するためのB相の励磁信号である。右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたA相の励磁信号からAバー相(反転相)の励磁信号を生成し、A相の励磁信号及びAバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。また、右リール3R駆動用のドライバIC743は、入力されたB相の励磁信号からBバー相(反転相)の励磁信号を生成し、B相の励磁信号及びBバー相の励磁信号を右リール3Rに出力する。なお、図132では説明の便宜上、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、2本の制御信号線(太線矢印)のみを記載しているが、実際には、A相、Aバー相、B相及びBバー相の各励磁信号が並列で右リール3Rに入力されるので、ドライバIC743と右リール3Rとの間では、4本の制御信号線が設けられている。 The data (signal) output from the PIO circuit 705 of the second HB-LSI612 to the driver IC 743 via the "PO5" terminal is a phase A excitation signal for driving the stepping motor 51R of the right reel 3R, and is "PO6. The data (signal) output to the driver IC 743 via the terminal is a phase B excitation signal for driving the stepping motor 51R of the right reel 3R. The driver IC743 for driving the right reel 3R generates an A-bar phase (inverted phase) excitation signal from the input A-phase excitation signal, and transfers the A-phase excitation signal and the A-bar phase excitation signal to the right reel 3R. Output. Further, the driver IC 743 for driving the right reel 3R generates an excitation signal of the B bar phase (inverted phase) from the input B phase excitation signal, and outputs the B phase excitation signal and the B bar phase excitation signal to the right reel. Output to 3R. In FIG. 132, for convenience of explanation, only two control signal lines (thick line arrows) are shown between the driver IC 743 and the right reel 3R, but in reality, the A phase, the A bar phase, and the B are shown. Since the excitation signals of the phase and the B bar phase are input to the right reel 3R in parallel, four control signal lines are provided between the driver IC 743 and the right reel 3R.

なお、第3の遊技機では、リールを駆動するステッピングモータ51L,51C,51Rは、2相励磁式のステッピングモータ、又は、1・2相励磁式のステッピングモータで構成される。ステッピングモータ51L,51C,51Rとして2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸にギアを設け、モータ動力を、ギアを介して伝達し、リールの回転・停止を行う。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rとして1・2相励磁式のステッピングモータを採用した場合、リールの軸に直接モータを接続してリールの回転・停止を行う。 In the third game machine, the stepping motors 51L, 51C, and 51R for driving the reels are composed of a two-phase excitation type stepping motor or a one-phase and two-phase excitation type stepping motor. When a two-phase excitation type stepping motor is adopted as the stepping motors 51L, 51C, 51R, a gear is provided on the shaft of the reel, and the motor power is transmitted via the gear to rotate and stop the reel. When a 1.2-phase excitation type stepping motor is used as the stepping motors 51L, 51C, 51R, the motor is directly connected to the reel shaft to rotate and stop the reel.

(第2HB−LSIの「PI0」〜「PI2」端子)
第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、左リール3Lのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と左リール3Lとの間では、左リール3Lのインデックスセンサから第2HB−LSI612の「PI0」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB−LSI612の「PI0」端子に、左リール3Lのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。
("PI0" to "PI2" terminals of the 2nd HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 is connected to the index sensor (not shown) of the left reel 3L via the control signal line. .. Between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the left reel 3L, data is output in one direction from the index sensor of the left reel 3L to the "PI0" terminal of the second HB-LSI612. Specifically, the detection signal (on / off signal) of the index sensor of the left reel 3L is input to the "PI0" terminal of the second HB-LSI612.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、中リール3Cのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と中リール3Cとの間では、中リール3Cのインデックスセンサから第2HB−LSI612の「PI1」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB−LSI612の「PI1」端子に、中リール3Cのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。 The "PI1" terminal (input terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 is connected to the index sensor (not shown) of the middle reel 3C via the control signal line. .. Between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the middle reel 3C, data is output in one direction from the index sensor of the middle reel 3C to the "PI1" terminal of the second HB-LSI612. Specifically, the detection signal (on / off signal) of the index sensor of the middle reel 3C is input to the "PI1" terminal of the second HB-LSI612.

第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「PI2」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、右リール3Rのインデックスセンサ(不図示)に接続される。第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705と右リール3Rとの間では、右リール3Rのインデックスセンサから第2HB−LSI612の「PI2」端子に、一方向にデータが出力される。具体的には、第2HB−LSI612の「PI2」端子に、右リール3Rのインデックスセンサの検知信号(オン/オフ信号)が入力される。 The "PI2" terminal (input terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 is connected to the index sensor (not shown) of the right reel 3R via the control signal line. .. Between the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 and the right reel 3R, data is output in one direction from the index sensor of the right reel 3R to the "PI2" terminal of the second HB-LSI612. Specifically, the detection signal (on / off signal) of the index sensor of the right reel 3R is input to the "PI2" terminal of the second HB-LSI612.

なお、各リールに設けられたインデックスセンサの検知片(不図示)は、リールの内周部に配置される。インデックスセンサの検知片の種類としては、片タイプとプレートタイプとがある。片タイプでは、小さな検知片(幅:5mm〜10mm)がリールの内周部に形成され、その検出片を検出したときだけインデックスセンサの検知信号がオン状態になる。一方、プレートタイプでは、略扇形状の検知片がリールの内周部に形成される。この場合には、リールが1周する区間において、検知片が形成されている区間(90°〜180°の範囲内の区間)では、インデックスセンサの検知信号がオン状態になり、残りの区間(360°−(検知片が形成されている区間))では、インデックスセンサの検知信号がオフ状態になる。 The index sensor detection piece (not shown) provided on each reel is arranged on the inner peripheral portion of the reel. There are two types of detection pieces for the index sensor: one-sided type and plate type. In the one-sided type, a small detection piece (width: 5 mm to 10 mm) is formed on the inner peripheral portion of the reel, and the detection signal of the index sensor is turned on only when the detection piece is detected. On the other hand, in the plate type, a substantially fan-shaped detection piece is formed on the inner peripheral portion of the reel. In this case, in the section where the reel makes one revolution, the detection signal of the index sensor is turned on in the section where the detection piece is formed (the section within the range of 90 ° to 180 °), and the remaining section (the section within the range of 90 ° to 180 °). At 360 ° − (section in which the detection piece is formed), the detection signal of the index sensor is turned off.

(第2HB−LSIの「S0」〜「S2」端子)
第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第2HB−LSI612がメイン設定される。第2HB−LSI612に内蔵のPIO回路705に接続された第2HB−LSI612の「S1」端子及び「S2」端子は、接地(GNDに接続)され(オフ設定され)、これにより、第2HB−LSI612のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
("S0" to "S2" terminals of the second HB-LSI)
The "S0" terminal (main / sub switching terminal) of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 is connected (set on) to the 5V power supply, whereby the second HB-LSI612 Is the main setting. The "S1" terminal and "S2" terminal of the second HB-LSI612 connected to the PIO circuit 705 built in the second HB-LSI612 are grounded (connected to GND) (off set), whereby the second HB-LSI612 Address setting (slave setting) is performed.

[11−6.ドア中継基板の構成]
次に、ドア中継基板603の内部構成について説明する。図133は、ドア中継基板603の内部構成、並びに、ドア中継基板603と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-6. Door relay board configuration]
Next, the internal configuration of the door relay board 603 will be described. FIG. 133 is a diagram showing the internal configuration of the door relay board 603 and the connection relationship between the door relay board 603 and the external board and peripheral devices.

ドア中継基板603は、図133に示すように、第3HB−LSI613を有する。なお、第3HB−LSI613の構成は、図127で説明したHB−LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。 The door relay board 603 has a third HB-LSI 613 as shown in FIG. 133. Since the configuration of the third HB-LSI 613 is the same as that of the HB-LSI 700 described with reference to FIG. 127, the description of the configuration will be omitted here.

また、ドア中継基板603には、外部の基板に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタF及び光通信出力用コネクタGが設けられる。なお、光通信入力用コネクタFは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタであり、光通信出力用コネクタGは、電気信号を光信号に変換して出力する電光変換コネクタである。 Further, the door relay board 603 is provided with an optical communication input connector F and an optical communication output connector G that can be connected to an external board by using an optical fiber cable. The optical communication input connector F is a photoelectric conversion connector that converts an optical signal into an electric signal and outputs it, and the optical communication output connector G is an optical conversion connector that converts an electric signal into an optical signal and outputs it. be.

(第3HB−LSIの「OP_I」、「OP_O」端子)
第3HB−LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB−LSI613の「OP_I」端子(受信用端子)は、ドア中継基板603の光通信入力用コネクタFに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタFは、光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602の光通信出力用コネクタEに接続される。すなわち、第3HB−LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第3HB−LSI613の光通信入力用コネクタF及び光ファイバーケーブルを介して回胴装置基板602に接続される。そして、ドア中継基板603及び回胴装置基板602間では、回胴装置基板602からドア中継基板603内の第3HB−LSI613の「OP_I」端子に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。
("OP_I" and "OP_O" terminals of the 3rd HB-LSI)
The "OP_I" terminal (reception terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the optical communication input connector F of the door relay board 603 via a control signal line. The optical communication input connector F is connected to the optical communication output connector E of the rotating cylinder device board 602 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the rotating cylinder device board 602 via the optical communication input connector F of the third HB-LSI 613 and the optical fiber cable. Then, between the door relay board 603 and the cylinder device board 602, the transmission data described later (described later) is transmitted from the cylinder device board 602 to the "OP_I" terminal of the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 by synchronous serial communication. (See FIG. 144) is transmitted in one direction.

第3HB−LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701に接続された第3HB−LSI613の「OP_O」端子(送信用端子)は、ドア中継基板603の光通信出力用コネクタGに制御信号線を介して接続され、光通信出力用コネクタGは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信入力用コネクタBに接続される。すなわち、第3HB−LSI613に内蔵のシリアルバス通信回路701は、光通信出力用コネクタG及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、ドア中継基板603及び主制御基板601間では、ドア中継基板603内の第3HB−LSI613の「OP_O」端子から主制御基板601に、同期シリアル通信により、後述の伝送データ(後述の図144参照)が一方向に送信される。 The "OP_O" terminal (transmission terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the optical communication output connector G of the door relay board 603 via a control signal line. The optical communication output connector G is connected to the optical communication input connector B of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the third HB-LSI 613 is connected to the main control board 601 via the optical communication output connector G and the optical fiber cable. Then, between the door relay board 603 and the main control board 601 from the "OP_O" terminal of the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 to the main control board 601 by synchronous serial communication, the transmission data described later (FIG. 144 described later). See) is transmitted in one direction.

(第3HB−LSIの「POa」〜「POg」端子)
第3HB−LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB−LSI613の「POa」〜「POg」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB−LSI613の「POa」〜「POg」端子と情報表示装置14との間は、実際には7本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して7本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
("POa" to "POg" terminals of the 3rd HB-LSI)
The "POa" to "POg" terminals (output terminals) of the third HB-LSI 613 connected to the LED drive circuit 703 built in the third HB-LSI 613 are connected to the information display device 14 via the control signal line. In addition, seven control signal lines are actually connected in parallel between the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI613 and the information display device 14, but in FIG. 133, it is simplified to 7 The control signal line of the book is indicated by one thick arrow.

第3HB−LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB−LSI613の「POa」〜「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各7セグLEDを構成する7つのセグメントa〜g(図125B参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するための7セグメント制御信号である。具体的には、第3HB−LSI613の「POa」〜「POg」端子から7セグLEDを構成する7つのセグメントa〜gのLEDのそれぞれのカソードに7セグメント制御信号が出力される。 The data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI613 connected to the LED drive circuit 703 built in the third HB-LSI613 constitute each 7-segment LED in the information display device 14. It is a 7-segment control signal for controlling lighting / extinguishing (on / off) of the seven segments a to g (see FIG. 125B). Specifically, a 7-segment control signal is output from the "POa" to "POg" terminals of the 3rd HB-LSI613 to the cathodes of the LEDs of the 7 segments a to g constituting the 7-segment LED.

また、第3HB−LSI613の「POa」〜「POg」端子から出力されるデータ(信号)は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(図125A及び図126参照)の点灯/消灯(オン/オフ)を制御するためのLED制御信号である。なお、情報表示装置14内の各状態表示ランプでは、「INSERT」ランプのカソードに「POa」端子が接続され、「START」ランプのカソードに「POb」端子が接続され、「REPLAY」ランプのカソードに「POc」端子が接続され、「1BET」ランプのカソードに「POd」端子が接続され、「2BET」ランプのカソードに「POe」端子が接続され、「3BET」ランプのカソードに「POf」端子(図125A参照)が接続されている。 Further, the data (signals) output from the "POa" to "POg" terminals of the third HB-LSI613 are turned on / off (on / on / off) of each status display lamp (see FIGS. 125A and 126) in the information display device 14. It is an LED control signal for controlling off). In each status display lamp in the information display device 14, the "POa" terminal is connected to the cathode of the "INSERT" lamp, the "POb" terminal is connected to the cathode of the "START" lamp, and the cathode of the "REPLAY" lamp. The "POc" terminal is connected to, the "POd" terminal is connected to the cathode of the "1BET" lamp, the "POe" terminal is connected to the cathode of the "2BET" lamp, and the "POf" terminal is connected to the cathode of the "3BET" lamp. (See FIG. 125A) is connected.

(第3HB−LSIの「AS0」〜「AS15」端子)
第3HB−LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB−LSI613の「AS0」〜「AS15」端子(出力端子)は、制御信号線を介して、情報表示装置14に接続される。なお、第3HB−LSI613の「AS0」〜「AS15」端子と情報表示装置14との間は、実際には16本の制御信号線が並列に接続されているが、図133では簡略化して16本の制御信号線を1本の太線矢印で示す。
("AS0" to "AS15" terminals of the 3rd HB-LSI)
The "AS0" to "AS15" terminals (output terminals) of the third HB-LSI 613 connected to the LED drive circuit 703 built in the third HB-LSI 613 are connected to the information display device 14 via the control signal line. Although 16 control signal lines are actually connected in parallel between the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI613 and the information display device 14, 16 are simplified in FIG. The control signal line of the book is indicated by one thick arrow.

第3HB−LSI613に内蔵のLED駆動回路703に接続された第3HB−LSI613の「AS0」〜「AS15」端子から出力されるデータ(信号)は、主に、情報表示装置14内に設けられた各種7セグLEDをダイナミック制御するためのアノード選択用の制御信号である。また、第3HB−LSI613の「AS0」〜「AS15」端子から出力されるデータ(信号)の出力態様は、遊技機の種別(通常の遊技機であるか、メダルレス遊技機であるか)に応じて異なる。「AS0」〜「AS15」端子のそれぞれ出力される制御信号の出力態様は、次の通りである。 The data (signals) output from the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI613 connected to the LED drive circuit 703 built in the third HB-LSI613 are mainly provided in the information display device 14. This is a control signal for selecting an anode for dynamically controlling various 7-segment LEDs. Further, the output mode of the data (signal) output from the "AS0" to "AS15" terminals of the third HB-LSI613 depends on the type of gaming machine (whether it is a normal gaming machine or a medalless gaming machine). Is different. The output modes of the control signals output from the "AS0" to "AS15" terminals are as follows.

まず、遊技機が通常の遊技機である場合について説明する。この場合、「AS0」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS1」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内のクレジット表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。 First, a case where the gaming machine is a normal gaming machine will be described. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS0" terminal is the second digit (10's place) of the credit indicator lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. It is output to the anode of the 7-segment LED. The control signal for anode selection output from the "AS1" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the first digit (1st digit) of the credit display lamp in the information display device 14.

遊技機が通常の遊技機である場合、「AS2」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS3」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の払出表示ランプの1桁目(1の位)の7セグLEDのアノードに出力される。 When the game machine is a normal game machine, the control signal for anode selection output from the "AS2" terminal is 2 of the payout indicator lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. It is output to the anode of the 7-segment LED in the digit (10th place). The control signal for anode selection output from the "AS3" terminal is output to the anode of the 7-segment LED of the first digit (1st place) of the payout indicator lamp in the information display device 14.

遊技機が通常の遊技機である場合、「AS4」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A参照)の3桁目(図125A上で左側)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS5」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの2桁目(図125A上で中央)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS6」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の指示モニタの1桁目(図125A上で右側)の7セグLEDのアノードに出力される。 When the game machine is a normal game machine, the control signal for anode selection output from the "AS4" terminal is the three digits of the instruction monitor (three-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. It is output to the anode of the 7-segment LED of the eye (on the left side in FIG. 125A). The control signal for anode selection output from the "AS5" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the second digit (center on FIG. 125A) of the instruction monitor in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS6" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the first digit (right side on FIG. 125A) of the instruction monitor in the information display device 14.

なお、「AS4」端子〜「AS6」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも同様に使用され、「AS4」端子〜「AS6」端子から指示モニタ14b(図126参照)にアノード選択用の制御信号が出力される。すなわち、「AS4」端子〜「AS6」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の指示モニタにおいて兼用される。 The "AS4" terminal to "AS6" terminal are also used when the gaming machine is a medalless gaming machine, and the anode is selected from the "AS4" terminal to the "AS6" terminal to the instruction monitor 14b (see FIG. 126). Control signal is output. That is, the "AS4" terminal to the "AS6" terminal are also used in the instruction monitors of both the normal gaming machine and the medalless gaming machine.

また、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS7」端子から出力される制御信号は、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「INSERT」、「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図125A参照)のアノードに出力される。そして、遊技機が通常の遊技機である場合、「AS8」端子〜「AS15」端子は、未使用となる。 When the gaming machine is a normal gaming machine, the control signals output from the "AS7" terminal are the status indicator lamps ("INSERT", "START", "REPLAY", "1BET" in the information display device 14. , "2BET", "3BET" lamps: see FIG. 125A) output to the anode. When the gaming machine is a normal gaming machine, the "AS8" terminal to the "AS15" terminal are unused.

なお、「AS7」端子は、遊技機がメダルレス遊技機である場合にも使用され、「AS7」端子から情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)のアノードに制御信号が出力される。すなわち、「AS7」端子は、通常の遊技機及びメダルレス遊技機の両方の状態表示ランプにおいて兼用される。 The "AS7" terminal is also used when the gaming machine is a medalless gaming machine, and each status indicator lamp ("START", "REPLAY", "1BET", from the "AS7" terminal in the information display device 14 is used. A control signal is output to the anodes of the "2BET" and "3BET" lamps: see FIG. 126). That is, the "AS7" terminal is also used in the status indicator lamps of both ordinary gaming machines and medalless gaming machines.

次に、遊技機がメダルレス遊技機である場合について説明する。この場合、「AS8」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14(状態表示モニタ14a)内の5桁の7セグLED(図126参照)のうちの1桁目(1の位:図126上で最も右側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS9」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの2桁目(10の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS10」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの3桁目(100の位)の7セグLEDのアノードに出力される。「AS11」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの4桁目(1000の位)の7セグLEDのアノードに出力される。また、「AS12」端子から出力されるアノード選択用の制御信号は、情報表示装置14内の5桁の7セグLEDのうちの5桁目(10000の位:図126上で最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDのアノードに出力される。 Next, a case where the gaming machine is a medalless gaming machine will be described. In this case, the control signal for anode selection output from the "AS8" terminal is the first digit (1) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) in the information display device 14 (status display monitor 14a). Position: Output to the anode of the 7-segment LED (7-segment LED located on the rightmost side in FIG. 126). The control signal for anode selection output from the "AS9" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the second digit (10th place) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS10" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the third digit (100's place) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. The control signal for anode selection output from the "AS11" terminal is output to the anode of the 7-segment LED in the 4th digit (1000's place) of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14. Further, the control signal for anode selection output from the "AS12" terminal is located on the leftmost side of the 5-digit 7-segment LED in the information display device 14 (10000's place: the leftmost position on FIG. 126). It is output to the anode of the 7-segment LED of the 7-segment LED).

また、遊技機がメダルレス遊技機である場合、上述のように、情報表示装置14内の指示モニタ14bの3桁の7セグLED(図126参照)のアノード選択用の制御信号は、「AS4」端子〜「AS6」端子から出力され、情報表示装置14内の各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ:図126参照)の制御信号は、「AS7」端子から出力される。 When the gaming machine is a medalless gaming machine, as described above, the control signal for selecting the anode of the 3-digit 7-segment LED (see FIG. 126) of the instruction monitor 14b in the information display device 14 is "AS4". The control signals of the status display lamps (“START”, “REPLAY”, “1BET”, “2BET”, “3BET” lamps: see FIG. 126) in the information display device 14 are output from the terminals to the “AS6” terminals. , Is output from the "AS7" terminal.

そして、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS0」端子〜「AS3」端子、「AS13」端子〜「AS15」端子は、未使用となる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「AS13」端子から各状態表示ランプ(「START」、「REPLAY」、「1BET」、「2BET」、「3BET」ランプ)に制御信号を出力してもよく、この場合には、「AS7」端子は、未使用となる。 When the gaming machine is a medalless gaming machine, the "AS0" terminal to "AS3" terminal and the "AS13" terminal to "AS15" terminal are unused. When the gaming machine is a medalless gaming machine, a control signal is output from the "AS13" terminal to each status display lamp ("START", "REPLAY", "1BET", "2BET", "3BET" lamp). In this case, the "AS7" terminal is unused.

(第3HB−LSIの「PO0」、「PI0」〜「PI7」端子)
第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PO0」端子(出力端子)及び「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613とメダルセンサ31S(メダルセレクタ)との間では、双方向にデータの入出力が行われる。
("PO0", "PI0" to "PI7" terminals of the 3rd HB-LSI)
The "PO0" terminal (output terminal) and "PI0" terminal (input terminal) of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 are connected to the medal sensor 31S (medal) via the control signal line. It is connected to the selector). Data is input and output in both directions between the third HB-LSI 613 in the door relay board 603 and the medal sensor 31S (medal selector).

第3HB−LSI613の「PO0」端子からメダルセンサ31Sに出力される信号は、メダルセレクタ内に設けられた、メダルを受付可又は不可にするメダルプレッシャをオン/オフ制御するためのソレノイドの制御信号である。一方、メダルセンサ31S(メダルセレクタ)から第3HB−LSI613の「PI0」端子に入力される信号は、メダルセンサ31Sで検出された信号である。 The signal output from the "PO0" terminal of the 3rd HB-LSI613 to the medal sensor 31S is a solenoid control signal provided in the medal selector for controlling on / off of the medal pressure for accepting or disallowing medals. Is. On the other hand, the signal input from the medal sensor 31S (medal selector) to the "PI0" terminal of the third HB-LSI613 is a signal detected by the medal sensor 31S.

第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PI1」端子、「PI2」端子及び「PI3」端子の各入力端子は、制御信号線を介して、ストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613とストップスイッチ8S(停止スイッチ基板)との間では、ストップスイッチ8Sから第3HB−LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB−LSI613の「PI1」端子に、ストップボタン8Lに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB−LSI613の「PI2」端子に、ストップボタン8Cに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力され、第3HB−LSI613の「PI3」端子に、ストップボタン8Rに対応するストップスイッチ8Sで検出された信号が入力される。 Each input terminal of the "PI1" terminal, "PI2" terminal and "PI3" terminal of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 is a stop switch 8S () via a control signal line. It is connected to the stop switch board). Data is output in one direction from the stop switch 8S to the third HB-LSI 613 between the third HB-LSI 613 and the stop switch 8S (stop switch board) in the door relay board 603. Specifically, the signal detected by the stop switch 8S corresponding to the stop button 8L is input to the "PI1" terminal of the third HB-LSI613, and the stop button 8C corresponds to the "PI2" terminal of the third HB-LSI613. The signal detected by the stop switch 8S is input, and the signal detected by the stop switch 8S corresponding to the stop button 8R is input to the "PI3" terminal of the third HB-LSI613.

第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PI4」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、精算スイッチ9S(精算ボタン9)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613と精算スイッチ9S(精算ボタン9)との間では、精算スイッチ9Sから第3HB−LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB−LSI613の「PI4」端子に、精算スイッチ9Sで検出された信号が入力される。 The "PI4" terminal (input terminal) of the third HB-LSI 613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI 613 is connected to the settlement switch 9S (payment button 9) via the control signal line. Data is output in one direction from the settlement switch 9S to the third HB-LSI613 between the third HB-LSI 613 and the settlement switch 9S (payment button 9) in the door relay board 603. Specifically, the signal detected by the settlement switch 9S is input to the "PI4" terminal of the third HB-LSI613.

第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PI5」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、スタートスイッチ7S(スタートレバー7)に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613とスタートスイッチ7S(スタートレバー7)との間では、スタートスイッチ7Sから第3HB−LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB−LSI613の「PI5」端子に、スタートスイッチ7Sで検出された信号が入力される。 The "PI5" terminal (input terminal) of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 is connected to the start switch 7S (start lever 7) via the control signal line. Data is output in one direction from the start switch 7S to the third HB-LSI 613 between the third HB-LSI 613 and the start switch 7S (start lever 7) in the door relay board 603. Specifically, the signal detected by the start switch 7S is input to the "PI5" terminal of the third HB-LSI613.

第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、エラー解除スイッチ57に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613とエラー解除スイッチ57との間では、エラー解除スイッチ57から第3HB−LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB−LSI613の「PI6」端子に、エラー解除スイッチ57で検出された信号が入力される。 The "PI6" terminal (input terminal) of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 is connected to the error release switch 57 via the control signal line. Data is output in one direction from the error release switch 57 to the third HB-LSI 613 between the third HB-LSI 613 and the error release switch 57 in the door relay board 603. Specifically, the signal detected by the error release switch 57 is input to the "PI6" terminal of the third HB-LSI613.

なお、エラー解除スイッチ57は、メインCPUが検出した実際に発生中のエラーを解除するためのスイッチではなく、店舗の係員等が発生中のエラーの要因(遊技機内でのメダル詰まり、ホッパー装置32内の払出メダル用のメダル切れ等)を解消した後に押下されるスイッチであり、メインCPUは、エラー解除スイッチ57の押下(オン状態)を検出すると、メインRAM内のエラーフラグ(不図示)をクリアし、エラー検出前の処理に戻る。したがって、発生中のエラー要因を解消することなく、エラー解除スイッチ57を押下(オン状態)すると、一旦、エラーは解除されるが、メインCPUにより、即座にエラーが検出されることになる。 The error release switch 57 is not a switch for canceling an actually occurring error detected by the main CPU, but a cause of the error being generated by a store clerk or the like (medal clogging in the game machine, hopper device 32). It is a switch that is pressed after resolving the medals for payout medals, etc.), and when the main CPU detects that the error release switch 57 is pressed (on state), it sets an error flag (not shown) in the main RAM. Clear and return to the process before error detection. Therefore, if the error release switch 57 is pressed (on state) without eliminating the error factor that is occurring, the error is once canceled, but the error is immediately detected by the main CPU.

第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「PI7」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、ドア開閉監視スイッチ56に接続される。ドア中継基板603内の第3HB−LSI613とドア開閉監視スイッチ56との間では、ドア開閉監視スイッチ56から第3HB−LSI613に、一方向にデータが出力される。具体的には、第3HB−LSI613の「PI7」端子に、ドア開閉監視スイッチ56で検出された信号が入力される。 The "PI7" terminal (input terminal) of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 is connected to the door open / close monitoring switch 56 via the control signal line. Between the third HB-LSI 613 and the door open / close monitoring switch 56 in the door relay board 603, data is output from the door open / close monitoring switch 56 to the third HB-LSI 613 in one direction. Specifically, the signal detected by the door open / close monitoring switch 56 is input to the "PI7" terminal of the third HB-LSI613.

(第3HB−LSIの「S0」〜「S2」端子)
第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、5V電源に接続され(オン設定され)、これにより、第3HB−LSI613がメイン設定される。第3HB−LSI613に内蔵のPIO回路705に接続された第3HB−LSI613の「S1」端子は、5V電源に接続され(オン設定され)、「S2」端子は、接地され(オフ設定され)、これにより、第3HB−LSI613のアドレス設定(スレーブ設定)が行われる。
("S0" to "S2" terminals of the 3rd HB-LSI)
The "S0" terminal (main / sub switching terminal) of the 3rd HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the 3rd HB-LSI613 is connected (set on) to the 5V power supply, whereby the 3rd HB-LSI613 is set to ON. Is the main setting. The "S1" terminal of the third HB-LSI613 connected to the PIO circuit 705 built in the third HB-LSI613 is connected to a 5V power supply (set on), and the "S2" terminal is grounded (set off). As a result, the address setting (slave setting) of the third HB-LSI613 is performed.

[11−7.副制御部の構成]
次に、副制御部620の内部構成について説明する。図134は、副制御部620の内部構成、並びに、副制御部620と外部の基板及び周辺装置との接続関係を示す図である。
[11-7. Sub-control unit configuration]
Next, the internal configuration of the sub-control unit 620 will be described. FIG. 134 is a diagram showing the internal configuration of the sub-control unit 620 and the connection relationship between the sub-control unit 620 and the external board and peripheral devices.

副制御部620は、図134に示すように、サブ中継基板621と、サブ制御基板622と、VDP(Video Display Processor)基板623と、を有する。サブ中継基板621及びサブ制御基板622間、並びに、サブ制御基板622及びVDP基板623間は、それぞれBtoB接続されている。なお、サブ制御基板622とVDP基板623とは、同じケースに収納されている。また、図134には示さないが、サブCPU615が実行する制御プログラムが記憶されているサブROM(不図示)は、サブ中継基板621にBtoB接続されている。 As shown in FIG. 134, the sub-control unit 620 includes a sub-relay board 621, a sub-control board 622, and a VDP (Video Display Processor) board 623. The sub-relay board 621 and the sub-control board 622, and the sub-control board 622 and the VDP board 623 are BtoB-connected, respectively. The sub-control board 622 and the VDP board 623 are housed in the same case. Although not shown in FIG. 134, a sub ROM (not shown) storing a control program executed by the sub CPU 615 is BtoB connected to the sub relay board 621.

サブ中継基板621は、第4HB−LSI614を有する。なお、第4HB−LSI614の構成は、図127で説明したHB−LSI700のそれと同じであるので、ここでは、その構成の説明を省略する。また、サブ中継基板621には、主制御基板601に対して光ファイバーケーブルを用いて接続可能にする光通信入力用コネクタHが設けられる。なお、光通信入力用コネクタHは、光信号を電気信号に変換して出力する光電変換コネクタである。 The sub-relay board 621 has a fourth HB-LSI 614. Since the configuration of the fourth HB-LSI614 is the same as that of the HB-LSI700 described with reference to FIG. 127, the description of the configuration will be omitted here. Further, the sub-relay board 621 is provided with an optical communication input connector H that enables connection to the main control board 601 using an optical fiber cable. The optical communication input connector H is a photoelectric conversion connector that converts an optical signal into an electric signal and outputs it.

サブ制御基板622は、主制御部600(主制御基板601)から送信されたコマンドデータに応じて各種演出動作を制御するサブCPU615と、サブCPU615が実行する演出制御において作業領域として使用されるサブRAM(不図示)と、を有する。なお、図134には示さないが、サブCPU615には、複数の非同期シリアル通信回路(UART)が内蔵されている。 The sub control board 622 is a sub CPU 615 that controls various effect operations according to command data transmitted from the main control unit 600 (main control board 601), and a sub CPU 615 that is used as a work area in the effect control executed by the sub CPU 615. It has a RAM (not shown). Although not shown in FIG. 134, a plurality of asynchronous serial communication circuits (UARTs) are built in the sub CPU 615.

また、VDP基板623(画像制御基板)は、VDP616を有する。VDP616は、VDP基板623にBtoB接続されたLVDS(Low Voltage Differential Signaling)変換基板(不図示)を介して、メイン表示装置210及びサブ表示装置220(タッチパネル付き)に接続される。VDP616とメイン表示装置210及びサブ表示装置220との間では、VDP616からメイン表示装置210及びサブ表示装置220に、一方向にデータが出力される。具体的には、VDP616は、メイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220での演出内容に応じた画像データを作成し、作成した画像データをメイン表示装置210及び/又はサブ表示装置220に出力して表示させる。 Further, the VDP board 623 (image control board) has a VDP 616. The VDP 616 is connected to the main display device 210 and the sub display device 220 (with a touch panel) via an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) conversion board (not shown) connected to the VDP board 623 by BtoB. Between the VDP 616 and the main display device 210 and the sub display device 220, data is output from the VDP 616 to the main display device 210 and the sub display device 220 in one direction. Specifically, the VDP 616 creates image data according to the effect content of the main display device 210 and / or the sub display device 220, and outputs the created image data to the main display device 210 and / or the sub display device 220. To display.

(第4HB−LSIの「O_RX」、「O_TX」端子)
第4HB−LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB−LSI614の「O_RX」端子(受信用端子)は、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHに制御信号線を介して接続され、光通信入力用コネクタHは、光ファイバーケーブルを介して主制御基板601の光通信出力用コネクタCに接続される。すなわち、第4HB−LSI614に内蔵のシリアルバス通信回路701は、第4HB−LSI614の光通信入力用コネクタH及び光ファイバーケーブルを介して主制御基板601に接続される。そして、サブ中継基板621及び主制御基板601間では、主制御基板601からサブ中継基板621内の第4HB−LSI614の「O_RX」端子に、非同期シリアル通信により、後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が一方向に送信される。
("O_RX" and "O_TX" terminals of the 4th HB-LSI)
The "O_RX" terminal (reception terminal) of the fourth HB-LSI 614 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built in the fourth HB-LSI 614 is connected to the optical communication input connector H of the sub relay board 621 via a control signal line. The optical communication input connector H is connected to the optical communication output connector C of the main control board 601 via an optical fiber cable. That is, the serial bus communication circuit 701 built in the 4th HB-LSI 614 is connected to the main control board 601 via the optical communication input connector H of the 4th HB-LSI 614 and the optical fiber cable. Then, between the sub-relay board 621 and the main control board 601 to the "O_RX" terminal of the fourth HB-LSI 614 in the sub-relay board 621 from the main control board 601 by asynchronous serial communication, the command data described later (FIG. 137 described later). See) is transmitted in one direction.

第4HB−LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702に接続された第4HB−LSI614の「O_TX」端子(送信用端子)は、制御信号線を介して、サブCPU615(サブ制御基板622)に内蔵の所定の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_R0」端子(受信用端子)に接続される。第4HB−LSI614及びサブCPU615間では、第4HB−LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702で受信した後述のコマンドデータ(後述の図137参照)が、第4HB−LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に、非同期シリアル通信により一方向に送信される。具体的には、第4HB−LSI614は、まず、主制御基板601からの送信データを第4HB−LSI614の「O_RX」端子を介して読み込み、次いで、当該送信データに含まれる遊技制御データを受信データバッファ721(図128参照)に順次書き込み、次いで、受信データバッファ721に書き込まれた遊技制御データを送信データバッファ718(図128参照)に順次書き込むことで、第4HB−LSI614の「O_TX」端子からサブCPU615の「UART_R0」端子に主制御基板601からの送信データを送ることができる。 The "O_TX" terminal (transmission terminal) of the 4th HB-LSI 614 connected to the asynchronous serial communication circuit 702 built in the 4th HB-LSI 614 is built in the sub CPU 615 (sub control board 622) via the control signal line. It is connected to the "UART_R0" terminal (reception terminal) of the sub CPU 615 connected to the predetermined asynchronous serial communication circuit. Between the 4th HB-LSI 614 and the sub CPU 615, the command data described later (see FIG. 137 described later) received by the asynchronous serial communication circuit 702 built in the 4th HB-LSI 614 is transmitted from the "O_TX" terminal of the 4th HB-LSI 614 to the sub CPU 615. It is transmitted in one direction by asynchronous serial communication to the "UART_R0" terminal of. Specifically, the 4th HB-LSI614 first reads the transmission data from the main control board 601 via the "O_RX" terminal of the 4th HB-LSI614, and then receives the game control data included in the transmission data. By sequentially writing to the buffer 721 (see FIG. 128) and then sequentially writing the game control data written to the reception data buffer 721 to the transmission data buffer 718 (see FIG. 128), from the "O_TX" terminal of the fourth HB-LSI614. The transmission data from the main control board 601 can be sent to the "UART_R0" terminal of the sub CPU 615.

すなわち、第3の遊技機では、後述のコマンドデータは、主制御基板601から光ファイバーケーブルを介してサブ中継基板621の第4HB−LSI614に送信され、第4HB−LSI614の光通信入力用コネクタHで光電変換されたコマンドデータは、第4HB−LSI614に内蔵の非同期シリアル通信回路702を介してサブCPU615で受信される。 That is, in the third game machine, the command data described later is transmitted from the main control board 601 to the fourth HB-LSI 614 of the sub relay board 621 via the optical fiber cable, and is transmitted by the optical communication input connector H of the fourth HB-LSI 614. The photoelectrically converted command data is received by the sub CPU 615 via the asynchronous serial communication circuit 702 built in the fourth HB-LSI 614.

なお、本発明はこれに限定されず、サブCPU615は、主制御基板601からのコマンドデータを、第4HB−LSI614及びサブCPU615間を接続するローカルバス(バス624等)を介して、第4HB−LSI614から取得する構成にしてもよい。この場合、第4HB−LSI614の「O_TX」端子を、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要はない。また、サブ中継基板621の光通信入力用コネクタHを、制御信号線により、直接、サブCPU615の「UART_R0」端子に接続してもよい。この場合、光通信入力用コネクタHと第4HB−LSI614の「O_RX」端子との間を制御信号線で接続する必要はなく、第4HB−LSI614の「O_TX」端子を、制御信号線でサブCPU615の「UART_R0」端子に接続する必要もない。 The present invention is not limited to this, and the sub CPU 615 transmits the command data from the main control board 601 via the local bus (bus 624, etc.) connecting the fourth HB-LSI 614 and the sub CPU 615 to the fourth HB-. The configuration may be obtained from LSI 614. In this case, it is not necessary to connect the "O_TX" terminal of the 4th HB-LSI614 to the "UART_R0" terminal of the sub CPU 615. Further, the optical communication input connector H of the sub-relay board 621 may be directly connected to the "UART_R0" terminal of the sub CPU 615 by the control signal line. In this case, it is not necessary to connect the optical communication input connector H and the "O_RX" terminal of the 4th HB-LSI614 with the control signal line, and the "O_TX" terminal of the 4th HB-LSI614 is connected to the sub CPU 615 with the control signal line. It is not necessary to connect to the "UART_R0" terminal of.

(第4HB−LSIの「PI0」〜「PI6」端子)
第4HB−LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB−LSI614の「PI0」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるPUSHボタン631(図3中の演出用ボタン10b)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB−LSI614とPUSHボタン631との間では、PUSHボタン631から第4HB−LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB−LSI614の「PI0」端子に、PUSHボタン631に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。
("PI0" to "PI6" terminals of the 4th HB-LSI)
The "PI0" terminal (input terminal) of the 4th HB-LSI 614 connected to the PIO circuit 705 built in the 4th HB-LSI 614 is a PUSH button 631 operated by the player according to the content of the effect via the control signal line. It is connected to (the effect button 10b in FIG. 3). Between the 4th HB-LSI 614 and the PUSH button 631 in the sub-relay board 621, data is output from the PUSH button 631 to the 4th HB-LSI 614 in one direction. Specifically, a signal relating to the player's operation executed on the PUSH button 631 is input to the "PI0" terminal of the fourth HB-LSI614.

第4HB−LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB−LSI614の「PI1」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作されるチャンスボタン632(図3中の演出用ボタン10a)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB−LSI614とチャンスボタン632との間では、チャンスボタン632から第4HB−LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB−LSI614の「PI1」端子に、チャンスボタン632に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。 The "PI1" terminal (input terminal) of the 4th HB-LSI614 connected to the PIO circuit 705 built in the 4th HB-LSI614 is a chance button 632 operated by the player according to the content of the effect via the control signal line. It is connected to (the effect button 10a in FIG. 3). Between the 4th HB-LSI 614 and the chance button 632 in the sub-relay board 621, data is output in one direction from the chance button 632 to the 4th HB-LSI 614. Specifically, a signal relating to the player's operation executed with respect to the chance button 632 is input to the "PI1" terminal of the fourth HB-LSI614.

第4HB−LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB−LSI614の「PI2」〜「PI6」端子(入力端子)は、制御信号線を介して、演出内容に応じて遊技者に操作可能なPUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対応して設けられた各種操作スイッチ633(例えば、十字キー(「↑」、「↓」、「→」、「←」)、エンターキー等)に接続される。サブ中継基板621内の第4HB−LSI614と各種操作スイッチ633との間では、各種操作スイッチ633から第4HB−LSI614に、一方向にデータが出力される。具体的には、第4HB−LSI614の「PI2」〜「PI6」端子に、PUSHボタン631及びチャンスボタン632以外の各種操作手段に対して実行された遊技者の操作に関する信号が入力される。 The "PI2" to "PI6" terminals (input terminals) of the 4th HB-LSI614 connected to the PIO circuit 705 built in the 4th HB-LSI614 can be operated by the player according to the content of the effect via the control signal line. Various operation switches 633 (for example, cross keys ("↑", "↓", "→", "←"), enter keys, etc., provided corresponding to various operation means other than the PUSH button 631 and the chance button 632. ) Is connected. Between the 4th HB-LSI 614 and the various operation switches 633 in the sub-relay board 621, data is output in one direction from the various operation switches 633 to the 4th HB-LSI 614. Specifically, signals relating to the player's operation executed for various operating means other than the PUSH button 631 and the chance button 632 are input to the "PI2" to "PI6" terminals of the fourth HB-LSI614.

(第4HB−LSIの「S0」〜「S2」端子)
第4HB−LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB−LSI614の「S0」端子(メイン・サブ切り替え端子)は、接地され(オフ設定され)、これにより、第4HB−LSI614がサブ設定される。また、第4HB−LSI614の「S1」及び「S2」端子をオープンコレクタ状態にした場合には、ノイズが入る可能性があるので、第3の遊技機では、「S1」及び「S2」端子は接地される。
("S0" to "S2" terminals of the 4th HB-LSI)
The "S0" terminal (main / sub switching terminal) of the 4th HB-LSI614 connected to the PIO circuit 705 built in the 4th HB-LSI614 is grounded (off setting), whereby the 4th HB-LSI614 is sub-set. Will be done. Further, when the "S1" and "S2" terminals of the 4th HB-LSI614 are set to the open collector state, noise may be introduced. Therefore, in the 3rd gaming machine, the "S1" and "S2" terminals are Be grounded.

(サブCPUと外部との接続形態)
サブ制御基板622内のサブCPU615は、バス624(データバス、アドレスバス等を含む)により、サブ中継基板621内の第4HB−LSI614に接続される。具体的には、サブCPU615に内蔵の外部バスI/F(不図示)と、第4HB−LSI614に内蔵の外部バスI/F707とがバス624(ローカルバス)を介して接続される。そして、第4HB−LSI614及びサブCPU615間では、バス624を介して双方向にデータが入出力される。例えば、第4HB−LSI614の「PI0」〜「PI6」端子に入力された各種信号は、バス624を介してサブCPU615に入力される。それゆえ、サブCPU615は、第4HB−LSI614を通信回路としてだけでなく、外部接続回路(IC)としても使用することができる。
(Connection form between the sub CPU and the outside)
The sub CPU 615 in the sub control board 622 is connected to the fourth HB-LSI 614 in the sub relay board 621 by a bus 624 (including a data bus, an address bus, etc.). Specifically, the external bus I / F (not shown) built in the sub CPU 615 and the external bus I / F 707 built in the fourth HB-LSI 614 are connected via the bus 624 (local bus). Then, data is input / output in both directions between the fourth HB-LSI 614 and the sub CPU 615 via the bus 624. For example, various signals input to the "PI0" to "PI6" terminals of the 4th HB-LSI614 are input to the sub CPU 615 via the bus 624. Therefore, the sub CPU 615 can use the fourth HB-LSI 614 not only as a communication circuit but also as an external connection circuit (IC).

図134には示さないが、サブ中継基板621にBtoB接続されたサブROM(不図示)は、ローカルバスではなく、mSATA(mini Serial ATA)によりサブCPU615に接続される。なお、第3の遊技機では、サブROMをサブ中継基板621に配置する構成例を説明するが、本発明はこれに限定されず、サブROMをmSATAでサブ制御基板622に直接接続してもよい。 Although not shown in FIG. 134, the sub ROM (not shown) BtoB connected to the sub relay board 621 is connected to the sub CPU 615 by mSATA (mini Serial ATA) instead of the local bus. In the third gaming machine, a configuration example in which the sub ROM is arranged on the sub relay board 621 will be described, but the present invention is not limited to this, and the sub ROM may be directly connected to the sub control board 622 by mSATA. good.

また、図134には示さないが、第4HB−LSI614に内蔵のPIO回路705に接続された第4HB−LSI614の「PO」端子(出力端子)に、可動役物を駆動するために実装されたドライバICを介してモータ、ソレノイド等を接続すれば、サブCPU615は、第4HB−LSI614を介して可動役物の動作(可動役物による演出)を制御することができる。 Further, although not shown in FIG. 134, it is mounted on the "PO" terminal (output terminal) of the 4th HB-LSI 614 connected to the PIO circuit 705 built in the 4th HB-LSI 614 to drive a movable accessory. If a motor, a solenoid, or the like is connected via the driver IC, the sub CPU 615 can control the operation of the movable accessory (effect by the movable accessory) via the fourth HB-LSI 614.

サブCPU615は、PCI Express625により、VDP基板623内のVDP616に接続され、サブCPU615及びVDP616間では、PCI Express625を介して双方向にデータの入出力が可能である。 The sub CPU 615 is connected to the VDP 616 in the VDP board 623 by the PCI Express 625, and data can be input / output bidirectionally between the sub CPU 615 and the VDP 616 via the PCI Express 625.

サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路に接続されたサブCPU615の「UART_T1」端子(送信用端子)及び「UART_R1」端子(受信用端子)は、サブ表示装置220内に設けられたタッチパネルに接続される。サブCPU615及びサブ表示装置220のタッチパネル間では、非同期シリアル通信により、双方向にデータの送受信が行われ、遊技者のタッチパネルに対する操作情報をサブCPU615に送信し、サブCPU615は、タッチパネルへ設定情報等を送信する。 The "UART_T1" terminal (transmission terminal) and "UART_R1" terminal (reception terminal) of the sub CPU 615 connected to the asynchronous serial communication circuit for the touch panel built in the sub CPU 615 are touch panels provided in the sub display device 220. Connected to. Data is transmitted and received bidirectionally between the touch panels of the sub CPU 615 and the sub display device 220 by asynchronous serial communication, operation information for the player's touch panel is transmitted to the sub CPU 615, and the sub CPU 615 sends setting information and the like to the touch panel. To send.

なお、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路とは別の非同期シリアル通信回路を、メイン表示装置210と接続し、両者間において双方向通信を行う。そして、この場合には、サブCPU615は、プロジェクタの制御コマンドをメイン表示装置210に送信し、メイン表示装置210は送信されたプロジェクタの制御コマンドに対する返信情報をサブCPU615に送信する。 When the main display device 210 is a projector, an asynchronous serial communication circuit different from the asynchronous serial communication circuit for the touch panel built in the sub CPU 615 is connected to the main display device 210, and bidirectional communication is performed between the two. I do. Then, in this case, the sub CPU 615 transmits the control command of the projector to the main display device 210, and the main display device 210 transmits the reply information to the transmitted control command of the projector to the sub CPU 615.

また、メイン表示装置210がプロジェクタである場合には、サブCPU615に内蔵のタッチパネル用の非同期シリアル通信回路と、メイン表示装置210(プロジェクタ)及びサブ表示装置220(タッチパネル)との間に別途、中継基板を設け、サブCPU615と、メイン表示装置210及びサブ表示装置220との間で、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路を使用して双方向通信するような構成にしてもよい。具体的には、中継基板において、サブCPU615内の一つの非同期シリアル通信回路とプロジェクタとの間を接続する形態と、一つの非同期シリアル通信回路とタッチパネルとの間を接続する形態とを切り替える構成にしてもよい。 When the main display device 210 is a projector, it is separately relayed between the asynchronous serial communication circuit for the touch panel built in the sub CPU 615 and the main display device 210 (projector) and the sub display device 220 (touch panel). A board may be provided, and bidirectional communication may be performed between the sub CPU 615 and the main display device 210 and the sub display device 220 using one asynchronous serial communication circuit in the sub CPU 615. Specifically, the relay board is configured to switch between a form of connecting one asynchronous serial communication circuit in the sub CPU 615 and the projector and a form of connecting one asynchronous serial communication circuit and the touch panel. You may.

[11−8.メイン・サブ間でのデータ送信態様]
次に、主制御部600及び副制御部620間において送信されるデータ(コマンドデータ)の送信態様、コマンドデータの構成等について説明する。
[11-8. Data transmission mode between main and sub]
Next, a transmission mode of data (command data) transmitted between the main control unit 600 and the sub control unit 620, a configuration of the command data, and the like will be described.

[11−8−1.メイン・サブ間でのデータ送信周期]
図135は、第3の遊技機の主制御部600及び副制御部620間で行われるコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。
[11-8-1. Data transmission cycle between main and sub]
FIG. 135 is a diagram showing a command data transmission mode (time chart) performed between the main control unit 600 and the sub control unit 620 of the third gaming machine.

図135には、非同期シリアル通信により、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で、コマンドデータが送信される例を示す。なお、図135中の「スタート」、「回転開始」、「無操作」と表記されている期間は、それぞれ、スタートコマンド、回転開始コマンド、無操作コマンドの送信期間である。また、図135中の各コマンドデータの送信期間の上部に記載されている「Data=**」は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群のデータ長(バイト数)を示す。例えば、スタートコマンドの「Data=6」という記載は、遊技制御データ群のデータ長が6バイトであること、すなわち、スタートコマンドに6個の遊技制御データ(通信パラメータ)が含まれることを示す。また、図135中の記載では、コマンドの送信終了から次回のコマンド送信開始までの期間に対して「サブの処理時間」と記載しているが、これは、副制御部620がコマンドを受信してから処理を行える時間であり、コマンドに対応する演出制御処理そのものの時間ではない。 FIG. 135 shows an example in which command data is transmitted in the order of start command, reel rotation start command, no operation command, no operation command, and so on by asynchronous serial communication. The periods described as "start", "rotation start", and "no operation" in FIG. 135 are transmission periods of the start command, the rotation start command, and the no operation command, respectively. Further, "Data = **" described in the upper part of the transmission period of each command data in FIG. 135 indicates the data length (number of bytes) of the game control data group included in the command data. For example, the description of "Data = 6" in the start command indicates that the data length of the game control data group is 6 bytes, that is, the start command includes 6 game control data (communication parameters). Further, in the description in FIG. 135, the "sub processing time" is described for the period from the end of command transmission to the start of the next command transmission, but this is the sub-control unit 620 receiving the command. This is the time during which processing can be performed, not the time for the production control processing itself corresponding to the command.

第3の遊技機では、図135に示すように、主制御部600から副制御部620へのコマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔(送信周期)は、約8msである。なお、コマンドデータの送信周期は、この例に限定されず、例えば、遊技機の仕様、制御系の性能等に応じて適宜設定可能である。ただし、第3の遊技機では、後述するように、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータのデータ長を可変長とすることができるので、コマンドデータの送信周期は、コマンドデータに含まれる遊技制御データ群(1パケット)のサイズを最大(32バイト)にしても、図135中の「サブの処理時間」を十分に確保できる値に設定される。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 135, the interval (transmission cycle) from the start of transmission of command data to the start of transmission of the next command data from the main control unit 600 to the sub-control unit 620 is about 8 ms. be. The command data transmission cycle is not limited to this example, and can be appropriately set according to, for example, the specifications of the gaming machine, the performance of the control system, and the like. However, in the third gaming machine, as will be described later, the data length of the command data transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 can be made variable, so that the command data transmission cycle is a command. Even if the size of the game control data group (1 packet) included in the data is maximized (32 bytes), it is set to a value that can sufficiently secure the "sub processing time" in FIG. 135.

なお、第3の遊技機における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様は、図135に示す例に限定されない。例えば、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔を、約8msにする構成にしてもよい。図136は、そのような例(変形例)における主制御部600及び副制御部620間でのコマンドデータの送信態様(タイムチャート)を示す図である。図136には、図135に示す例と同様に、コマンドデータが、スタートコマンド、リールの回転開始コマンド、無操作コマンド、無操作コマンド、…という順で送信される例を示す。 The mode of transmitting command data between the main control unit 600 and the sub control unit 620 in the third gaming machine is not limited to the example shown in FIG. 135. For example, the interval from the end of transmission of command data to the start of transmission of the next command data may be set to about 8 ms. FIG. 136 is a diagram showing a mode (time chart) of command data transmission between the main control unit 600 and the sub control unit 620 in such an example (modification example). FIG. 136 shows an example in which command data is transmitted in the order of a start command, a reel rotation start command, a non-operation command, a non-operation command, and so on, similar to the example shown in FIG. 135.

図136に示すコマンドデータの送信態様では、コマンドデータの送信終了から次のコマンドデータの送信開始までの間隔が約8msで一定となるが、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は、先に送信されるコマンドデータのデータ長(コマンドデータの種別)に応じて変化し得る。なお、コマンドデータのデータ長が固定長である場合には、図136に示す例においても、コマンドデータの送信開始から次のコマンドデータの送信開始までの間隔は一定となる。 In the command data transmission mode shown in FIG. 136, the interval from the end of command data transmission to the start of transmission of the next command data is constant at about 8 ms, but from the start of transmission of command data to the start of transmission of the next command data. The interval may change depending on the data length (type of command data) of the command data transmitted earlier. When the data length of the command data is a fixed length, the interval from the start of transmission of the command data to the start of transmission of the next command data is constant even in the example shown in FIG. 136.

[11−8−2.メイン・サブ間の送信データの構成]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)の構成について説明する。図137は、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータ(非同期シリアル通信データ)の構成を示す図である。
[11-8-2. Configuration of transmitted data between main and sub]
Next, the configuration of data (command data) transmitted by asynchronous serial communication from the main control unit 600 to the sub control unit 620 will be described. FIG. 137 is a diagram showing a configuration of command data (asynchronous serial communication data) transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 in the third gaming machine.

主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータは、その先頭側から、スタートデータ(STX)、誤り検出符号データ(CRC16)、遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)及びエンドデータ(ETX)がこの順で配置されて構成される。なお、誤り検出符号データ(CRC16)は、遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)とエンドデータ(ETX)との間に配置してもよく、また、エンドデータ(ETX)の後に配置してもよい。 The command data transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 includes start data (STX), error detection code data (CRC16), game control data group (“d0” to “dn”), and game control data group (“d0” to “dn”) from the head side thereof. End data (ETX) is arranged and configured in this order. The error detection code data (CRC16) may be arranged between the game control data group (“d0” to “dn”) and the end data (ETX), or may be arranged after the end data (ETX). You may.

スタートデータ(STX)は1バイトであり、誤り検出符号データ(CRC16)は2バイトであり、遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)のデータ長は2バイト〜32バイトであり、エンドデータ(ETX)は1バイトである。それゆえ、第3の遊技機において、主制御部600から副制御部620に送信される1つのコマンドデータの最大データ長は、後述のDLE制御が行われない場合、36バイトとなり、最小データ長は6バイトとなる。また、遊技制御データ群のデータ長が32バイトであり、32バイトの全ての遊技制御データに対して後述のDLE制御が行われた場合には、2つのコマンドデータの最大データ長は68バイトとなる。 The start data (STX) is 1 byte, the error detection code data (CRC16) is 2 bytes, the data length of the game control data group ("d0" to "dn") is 2 bytes to 32 bytes, and the end. The data (ETX) is 1 byte. Therefore, in the third gaming machine, the maximum data length of one command data transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 is 36 bytes when the DLE control described later is not performed, which is the minimum data length. Is 6 bytes. Further, when the data length of the game control data group is 32 bytes and the DLE control described later is performed on all the game control data of 32 bytes, the maximum data length of the two command data is 68 bytes. Become.

複数の遊技制御データからなる遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)には、遊技制御データ(通信パラメータ)として、コマンド種別を示す情報(コマンドID)、コマンド送信時における遊技状況及び遊技進行に関する各種情報等が含まれる。遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)に含まれる遊技状況及び遊技進行に関する各種情報(通信パラメータ)としては、例えば、内部当籤役に関する情報、RT状態(遊技状態)、出玉状態、ナビデータ等が挙げられるが、遊技制御データ群に含まれる情報の種別はコマンド種別に応じて変化する。それゆえ、遊技制御データ群に含まれる情報(通信パラメータ)の内容や数は、コマンド種別に応じて変化し、遊技制御データ群のデータ長は、コマンド種別に応じて変化する。 In the game control data group (“d0” to “dn”) composed of a plurality of game control data, as game control data (communication parameters), information (command ID) indicating a command type, a game status at the time of command transmission, and a game Contains various information about the progress. Various information (communication parameters) related to the game status and the game progress included in the game control data group (“d0” to “dn”) include, for example, information on the internal winning combination, RT state (game state), ball ejection state, and so on. Navigation data and the like can be mentioned, but the type of information included in the game control data group changes according to the command type. Therefore, the content and number of information (communication parameters) included in the game control data group changes according to the command type, and the data length of the game control data group changes according to the command type.

[11−8−3.DLE制御]
第3の遊技機では、遊技制御データ群(「d0」〜「dn」)に、DLEデータ(DLE)、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)のいずれかと同じ値の遊技制御データが含まれる場合には、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611内のオプション付与回路(図128参照)により、当該遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われ、DLE制御(変換)後の遊技制御データがDLEデータとともに副制御部620に送信される。そして、副制御部620側では、DLEデータを受信すると、サブ中継基板621に実装された第4HB−LSI614内のオプションチェック回路(図128参照)により、受信したDLE制御(変換)後の遊技制御データを元の遊技制御データに復元する。
[11-8-3. DLE control]
In the third game machine, the game control data group (“d0” to “dn”) includes the game control data having the same value as any one of the DLE data (DLE), the start data (STX), and the end data (ETX). In that case, the DLE control (conversion) is performed on the game control data by the option addition circuit (see FIG. 128) in the first HB-LSI611 mounted on the main control board 601 to perform the DLE control (conversion). The later game control data is transmitted to the sub-control unit 620 together with the DLE data. Then, when the DLE data is received on the sub-control unit 620 side, the game control after the received DLE control (conversion) is performed by the option check circuit (see FIG. 128) in the fourth HB-LSI614 mounted on the sub-relay board 621. Restore the data to the original game control data.

図138は、DLE変換前の遊技制御データと、DLE変換後の遊技制御データ(送信データ)と、DLE変換時に使用される制御式と、DLE復元時に使用される制御式との対応関係を示す表である。 FIG. 138 shows the correspondence between the game control data before DLE conversion, the game control data (transmission data) after DLE conversion, the control formula used at the time of DLE conversion, and the control formula used at the time of DLE restoration. It is a table.

第3の遊技機では、図138に示すように、スタートデータ(STX)及びエンドデータ(ETX)はそれぞれ「7EH」及び「7FH」に設定されており、DLEデータ(DLE)は「7DH」に設定されている。なお、DLEデータ、スタートデータ及びエンドデータの値は、この例の値に限定されず、任意の値に設定可能である。以下、図138を参照しながら、DLE制御(変換)対象となる遊技制御データの送受信動作、並びに、その際、当該遊技制御データに対して行われるDLE制御の内容を具体的に説明する。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 138, the start data (STX) and the end data (ETX) are set to "7EH" and "7FH", respectively, and the DLE data (DLE) is set to "7DH". It is set. The values of the DLE data, the start data, and the end data are not limited to the values in this example, and can be set to any value. Hereinafter, with reference to FIG. 138, the transmission / reception operation of the game control data to be DLE controlled (converted), and the contents of the DLE control performed on the game control data at that time will be specifically described.

(遊技制御データが「7DH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、DLEデータ(DLE)と同じデータ「7DH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7DH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5DH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7DH")
For example, when the game control data to be transmitted is the same data "7DH" as the DLE data (DLE), the exclusive OR (xor) of "20H" and "7DH" is performed on the main control unit 600 side at the time of data transmission. ) Is performed, and the calculation result "5DH" becomes the game control data after the DLE conversion. Then, in this case, "7DH" (DLE data) and "5DH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5DH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7DH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-control unit 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, the exclusive OR (20H) of "5DH" (game control data after DLE conversion) received next and "20H" ( The calculation of xor) is performed, the calculation result becomes "7DH", and the original game control data is restored.

(遊技制御データが「7EH」である場合)
例えば、送信する遊技制御データが、スタートデータ(STX)と同じデータ「7EH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7EH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5EH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7EH")
For example, when the game control data to be transmitted is the same data "7EH" as the start data (STX), the exclusive OR (xor) of "20H" and "7EH" is performed on the main control unit 600 side at the time of data transmission. ) Is performed, and the calculation result "5EH" becomes the game control data after the DLE conversion. Then, in this case, "7DH" (DLE data) and "5EH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5EH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7EH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-control unit 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, the exclusive OR (20H) of "5EH" (game control data after DLE conversion) received next and "20H" ( The calculation of xor) is performed, the calculation result becomes "7EH", and the original game control data is restored.

(遊技制御データが「7FH」である場合)
また、例えば、送信する遊技制御データが、エンドデータ(ETX)と同じデータ「7FH」である場合、データ送信時には、主制御部600側において、「20H」と「7FH」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果である「5FH」がDLE変換後の遊技制御データとなる。そして、この場合には、「7DH」(DLEデータ)及び「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)がこの順で副制御部620に送信される。
(When the game control data is "7FH")
Further, for example, when the game control data to be transmitted is the same data "7FH" as the end data (ETX), the exclusive OR of "20H" and "7FH" is performed on the main control unit 600 side at the time of data transmission. The calculation of (xor) is performed, and the calculation result "5FH" becomes the game control data after the DLE conversion. Then, in this case, "7DH" (DLE data) and "5FH" (game control data after DLE conversion) are transmitted to the sub-control unit 620 in this order.

一方、副制御部620側では、「7DH」(DLEデータ)を受信すると、その次に受信される「5FH」(DLE変換後の遊技制御データ)と、「20H」との排他的論理和(xor)の演算が行われ、その演算結果は「7FH」となり、元の遊技制御データが復元される。 On the other hand, on the sub-control unit 620 side, when "7DH" (DLE data) is received, the exclusive OR (20H) of "5FH" (game control data after DLE conversion) received next and "20H" ( The calculation of xor) is performed, the calculation result becomes "7FH", and the original game control data is restored.

(DLE制御が行われない場合のコマンドデータの構成例)
図139は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われない場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を示す図である。
(Example of command data configuration when DLE control is not performed)
FIG. 139 is a diagram showing a configuration example of command data transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 when DLE control (conversion) is not performed on the game control data.

図139に示すコマンドデータの例では、送信する遊技制御データが6個であり、その遊技制御データ群(「d0」〜「d5」)には、スタートデータ(STX)、エンドデータ(ETX)及びDLEデータ(DLE)のいずれかと同じになるデータ(「7DH」、「7EH」及び「7FH」のいずれか)が含まれない。それゆえ、このような遊技制御データ群に対しては、データ送信時に、DLE制御が行われないので、送信される遊技制御データ群のデータ長は6バイトになり、コマンドデータのデータ長は10バイトになる。 In the example of the command data shown in FIG. 139, six game control data are transmitted, and the game control data groups (“d0” to “d5”) include start data (STX), end data (ETX), and game control data (ETX). Data that is the same as any of the DLE data (DLE) (any of "7DH", "7EH", and "7FH") is not included. Therefore, since DLE control is not performed on such a game control data group at the time of data transmission, the data length of the transmitted game control data group is 6 bytes, and the data length of the command data is 10. Become a part-time job.

(DLE制御が行われる場合のコマンドデータの構成例)
図140は、遊技制御データに対してDLE制御(変換)が行われる場合に、主制御部600から副制御部620に送信されるコマンドデータの構成例を説明するための図である。図140Aは、送信する遊技制御データ群(DLE変換前)の構成例を示す図であり、図140Bは、図140Aに示す遊技制御データ群に対してDLE制御(変換)を行った後のコマンドデータの構成例を示す図である。なお、図140に示す例では、図139に示す例と同様に、送信する遊技制御データが6個である場合を説明する。
(Example of command data configuration when DLE control is performed)
FIG. 140 is a diagram for explaining a configuration example of command data transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 when DLE control (conversion) is performed on the game control data. FIG. 140A is a diagram showing a configuration example of a game control data group (before DLE conversion) to be transmitted, and FIG. 140B is a command after DLE control (conversion) is performed on the game control data group shown in FIG. 140A. It is a figure which shows the structural example of data. In the example shown in FIG. 140, a case where the number of game control data to be transmitted is six will be described as in the example shown in FIG. 139.

この例では、図140Aに示すように、送信する遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」の値が、DLEデータ(DLE)と同じ「7DH」となる。この場合、送信データバッファ718に書き込まれた遊技制御データ「d3」を送信する前に、DLE制御(変換)により、遊技制御データ「d3」の値「7DH」を「5DH」に変換する。そして、この場合には、DLEデータ(7DH)を送信した後、DLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)が送信される。 In this example, as shown in FIG. 140A, the value of the game control data "d3" in the fourth byte from the beginning in the game control data group to be transmitted is "7DH", which is the same as the DLE data (DLE). In this case, before transmitting the game control data "d3" written in the transmission data buffer 718, the value "7DH" of the game control data "d3" is converted to "5DH" by DLE control (conversion). Then, in this case, after the DLE data (7DH) is transmitted, the game control data (“5DH”) after the DLE conversion is transmitted.

その結果、図140Bに示すコマンドデータ内では、DLEデータ(「7DH」)及びDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)がそれぞれ、遊技制御データ群内の先頭から4バイト目の遊技制御データ「d3」及び5バイト目の遊技制御データ「d4」にセットされた構成となる。また、この際、図140Aに示すDLE変換前の遊技制御データ群内の先頭から5バイト目の遊技制御データ「d4」及び6バイト目の遊技制御データ「d5」もそれぞれ1バイト後方にずれて、遊技制御データ群内の6バイト目の遊技制御データ「d5」及び7バイト目の遊技制御データ「d6」にそれぞれセットされた構成となる。 As a result, in the command data shown in FIG. 140B, the DLE data (“7DH”) and the game control data (“5DH”) after the DLE conversion are the game control data of the fourth byte from the beginning in the game control data group, respectively. The configuration is set in "d3" and the game control data "d4" in the fifth byte. At this time, the game control data "d4" in the 5th byte and the game control data "d5" in the 6th byte in the game control data group before DLE conversion shown in FIG. 140A are also shifted backward by 1 byte, respectively. , The 6-byte game control data "d5" and the 7-byte game control data "d6" in the game control data group are set respectively.

それゆえ、図140Bに示す例では、コマンドデータ内における遊技制御データ群のデータ長が、DLE変換前の遊技制御データ群のデータ長より1バイト長くなるので、コマンドデータ全体のデータ長も1バイト長くなる。なお、図140Bに示すコマンドデータの送信動作では、4バイト目のDLEデータ(「7DH」)及び5バイト目のDLE変換後の遊技制御データ(「5DH」)の送信時に、これらのデータは、送信データバッファ718に書き込まれず、DLE制御(変換)後に直接、送信シフトレジスタ719にセットされて送信される。 Therefore, in the example shown in FIG. 140B, the data length of the game control data group in the command data is 1 byte longer than the data length of the game control data group before DLE conversion, so that the data length of the entire command data is also 1 byte. become longer. In the command data transmission operation shown in FIG. 140B, when the 4th byte DLE data (“7DH”) and the 5th byte DLE-converted game control data (“5DH”) are transmitted, these data are used. It is not written to the transmission data buffer 718, but is directly set in the transmission shift register 719 after DLE control (conversion) and transmitted.

[11−8−4.メイン・サブ間の送信データの格納処理例]
次に、主制御部600から副制御部620に、非同期シリアル通信により送信されるデータ(コマンドデータ)に含まれる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。なお、ここでは、説明を簡略化するため、送信する1パケットの遊技制御データ群には、DLE制御の対象となる遊技制御データが含まれないものとする。また、以下に説明する遊技制御データ群の生成格納処理は、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUにより実行制御される。
[11-8-4. Example of storage processing of transmitted data between main and sub]
Next, the generation and storage process of the game control data group included in the data (command data) transmitted by the asynchronous serial communication from the main control unit 600 to the sub control unit 620 will be described. Here, for the sake of simplification of the description, it is assumed that the game control data group of one packet to be transmitted does not include the game control data to be DLE controlled. Further, the generation and storage process of the game control data group described below is executed and controlled by the main CPU of the microprocessor 610 mounted on the main control board 601.

(従来の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理例)
まず、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理を説明する前に、その特徴をより明確にするため、従来の遊技機(HB−LSIを備えない遊技機)で行われる遊技制御データ群の生成格納処理について説明する。
(Example of generation and storage processing of game control data group in a conventional game machine)
First, before explaining the generation and storage process of the game control data group performed by the third gaming machine, in order to clarify its characteristics, it is performed by a conventional gaming machine (a gaming machine not provided with HB-LSI). The generation and storage process of the game control data group will be described.

また、ここでは、第3の遊技機で行われる遊技制御データ群の生成格納処理の特徴をより明確にするため、副制御部620に送信される送信データに含まれる遊技制御データ群のデータ長を7バイトの固定長とする例、すなわち、送信する遊技制御データの個数を7個とする例を説明する。さらに、ここでは、遊技制御データ群の先頭に配置される遊技制御データにはコマンド種別を示すデータ(コマンドID)がセットされ、最後に配置される遊技制御データには遊技状態に関するデータがセットされ、先頭から2番目〜6番目に配置される遊技制御データ(後述の通信パラメータ1〜5)には遊技状況及び遊技進行に関する各種データがセットされるものとする。 Further, here, in order to clarify the characteristics of the game control data group generation / storage process performed by the third gaming machine, the data length of the game control data group included in the transmission data transmitted to the sub-control unit 620. Is a fixed length of 7 bytes, that is, an example in which the number of game control data to be transmitted is 7. Further, here, the game control data arranged at the beginning of the game control data group is set with data (command ID) indicating the command type, and the game control data arranged at the end is set with data related to the game state. , It is assumed that various data related to the game status and the game progress are set in the game control data (communication parameters 1 to 5 described later) arranged second to sixth from the beginning.

なお、従来の遊技機(HB−LSIを備えない遊技機)では、メインCPUが有するアキュームレータA(以下、「Aレジスタ」と称する)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」と称する)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」と称する)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」と称する)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」と称する)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」と称する)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」と称する)、並びに、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域を使用して遊技制御データ群の生成格納処理が行われる。なお、各レジスタのデータ長は1バイトである。 In the conventional game machine (game machine not provided with HB-LSI), the accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), the general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and the general-purpose register included in the main CPU. Register C (hereinafter referred to as "C register"), general-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register") The game control data group is generated and stored using the general-purpose register L (hereinafter referred to as the “L register”) and the communication data storage area provided in the main RAM. The data length of each register is 1 byte.

図141は、従来の遊技機の主制御部で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の手順を示すフローチャートである。 FIG. 141 is a flowchart showing a procedure of a game control data group generation / storage process (communication data storage process) executed by a main control unit of a conventional gaming machine.

まず、メインCPUは、メインRAM内に設けられた通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S401)。S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがないと判別した場合(S401がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether or not there is a vacancy in the communication data storage area provided in the main RAM (S401). In S401, when the main CPU determines that there is no free space in the communication data storage area (NO determination in S401), the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process). ..

一方、S401において、メインCPUが、通信データ格納領域に空きがあると判別した場合(S401がYES判定である場合)、メインCPUは、Aレジスタにセットされたコマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S402)。 On the other hand, in S401, when the main CPU determines that there is a vacancy in the communication data storage area (when the determination in S401 is YES), the main CPU has a command ID (game control) indicating the command type set in the A register. The data "d0") is set (stored) in the communication data temporary area (not shown) of the main RAM (S402).

次いで、メインCPUは、Bレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、メインRAMの通信データ一時領域(不図示)にセット(格納)する(S403)。次いで、メインCPUは、Cレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、通信データ一時領域にセットする(S404)。次いで、メインCPUは、Dレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、通信データ一時領域にセットする(S405)。次いで、メインCPUは、Eレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、通信データ一時領域にセットする(S406)。次いで、メインCPUは、Hレジスタにセットされた遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、通信データ一時領域にセットする(S407)。次いで、メインCPUは、Lレジスタにセットされた遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、通信データ一時領域にセットする(S408)。 Next, the main CPU sets (stores) the communication parameter 1 (game control data “d1”) related to the game status set in the B register in the communication data temporary area (not shown) of the main RAM (S403). Next, the main CPU sets the communication parameter 2 (game control data “d2”) related to the game status set in the C register in the communication data temporary area (S404). Next, the main CPU sets the communication parameter 3 (game control data “d3”) related to the game status set in the D register in the communication data temporary area (S405). Next, the main CPU sets the communication parameter 4 (game control data “d4”) related to the game status set in the E register in the communication data temporary area (S406). Next, the main CPU sets the communication parameter 5 (game control data “d5”) related to the game status set in the H register in the communication data temporary area (S407). Next, the main CPU sets the data related to the game state (game control data “d6”) set in the L register in the communication data temporary area (S408).

次いで、メインCPUは、メインRAMの通信データ一時領域にセットされたデータをメインRAM内に設けられた通信データ格納領域にセットする(S409)。次いで、メインCPUは、送信するコマンドデータのサム値(BCC)を、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ及びLレジスタにセットされたデータを用いて生成し、当該サム値を通信データ格納領域にセットする(S410)。そして、S410の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 Next, the main CPU sets the data set in the communication data temporary area of the main RAM in the communication data storage area provided in the main RAM (S409). Next, the main CPU generates a sum value (BCC) of the command data to be transmitted by using the data set in the A register, the B register, the C register, the D register, the E register, the H register, and the L register. The sum value is set in the communication data storage area (S410). Then, after the process of S410, the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process).

(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1)
次に、図141で説明した遊技制御データ群の生成格納処理で生成した遊技制御データ群と同じ遊技制御データ群を第3の遊技機で生成する場合の遊技制御データ群の生成格納処理の実施例1を説明する。図142は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例1の手順を示すフローチャートである。なお、実施例1では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。
(Example 1 of the generation and storage process of the game control data group in the third game machine)
Next, the generation and storage process of the game control data group when the same game control data group as the game control data group generated by the generation and storage process of the game control data group described with reference to FIG. 141 is generated by the third game machine is executed. Example 1 will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of the first embodiment of the game control data group generation / storage process (communication data storage process) executed by the main control unit 600 of the third game machine. In the first embodiment, the main CPU of the microprocessor 610 mounted on the main control board 601 is the first data set register 711 and the second data set register 712 in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601. And the transmission data buffer 718 is used to generate and store the game control data group.

まず、メインCPUは、第1HB−LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S411)。この処理では、メインCPUは、第1HB−LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S411がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether or not the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 is free (S411). In this process, the main CPU refers to the information stored in the status register T (see FIG. 129A) provided in the status monitoring circuit 714 in the first HB-LSI611, and whether or not the transmission data buffer 718 is free. To determine. In S411, when the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is full (NO determination in S411), the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process). ..

一方、S411において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S411がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンド種別を示すコマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S412)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。 On the other hand, in S411, when the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is empty (YES in S411), the main CPU issues a command ID (game control data "d0") indicating the command type. , Set in the first data set register 711 (S412). Further, by this processing, the command ID set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718.

なお、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される場合は、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット0(B0)がオン(「1」)で、且つ、ビット1(B1)がオン(「1」)又はビット2(B2)がオン(「1」)である場合に該当する。さらに、S411において、メインCPUにより送信データバッファ718に空きがあると判別される条件に、ステータスレジスタTのビット5(B5)がオン(「1」)及び/又はビット6(B6)がオン(「1」)の条件を加えてもよい。 In S411, when the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is empty, bit 0 (B0) of the status register T (see FIG. 129A) is on (“1”) and bit 1 This corresponds to the case where (B1) is on (“1”) or bit 2 (B2) is on (“1”). Further, in S411, bit 5 (B5) of the status register T is turned on (“1”) and / or bit 6 (B6) is turned on (“1”) under the condition that the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is empty (“1”). The condition of "1") may be added.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ1(遊技制御データ「d1」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S413)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ1が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ1は、コマンドIDが格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the communication parameter 1 (game control data “d1”) related to the game status in the first data set register 711 (S413). Further, by this processing, the communication parameter 1 set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the communication parameter 1 is written to the address next to the address in which the command ID is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ2(遊技制御データ「d2」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S414)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ2が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ2は、通信パラメータ1が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the communication parameter 2 (game control data “d2”) related to the game status in the first data set register 711 (S414). Further, by this processing, the communication parameter 2 set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the communication parameter 2 is written to the address next to the address in which the communication parameter 1 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ3(遊技制御データ「d3」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S415)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ3が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ3は、通信パラメータ2が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the communication parameter 3 (game control data “d3”) related to the game status in the first data set register 711 (S415). Further, by this processing, the communication parameter 3 set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the communication parameter 3 is written to the address next to the address in which the communication parameter 2 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ4(遊技制御データ「d4」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S416)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ4が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ4は、通信パラメータ3が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the communication parameter 4 (game control data “d4”) related to the game status in the first data set register 711 (S416). Further, by this processing, the communication parameter 4 set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the communication parameter 4 is written to the address next to the address in which the communication parameter 3 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状況に関する通信パラメータ5(遊技制御データ「d5」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S417)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ5が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、通信パラメータ5は、通信パラメータ4が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the communication parameter 5 (game control data “d5”) related to the game status in the first data set register 711 (S417). Further, by this processing, the communication parameter 5 set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the communication parameter 5 is written to the address next to the address in which the communication parameter 4 is stored.

次いで、メインCPUは、遊技状態に関するデータ(遊技制御データ「d6」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S418)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた遊技状態に関するデータが送信データバッファ718に書き込まれる。この際、送信データバッファ718内において、遊技状態に関するデータは、通信パラメータ5が格納されたアドレスの次のアドレスに書き込まれる。 Next, the main CPU sets the data related to the game state (game control data “d6”) in the second data set register 712 (S418). Further, by this processing, the data regarding the game state set in the second data set register 712 is written in the transmission data buffer 718. At this time, in the transmission data buffer 718, the data related to the game state is written to the address next to the address in which the communication parameter 5 is stored.

なお、第3の遊技機では、上述のように、第2データセットレジスタ712には、送信する1パケットの遊技制御データ群の最後の遊技制御データが格納され、これにより1パケットの遊技制御データ群の書き込み完了が判断される。それゆえ、メインCPUは、S418の処理において第2データセットレジスタ712に遊技制御データがセットされることにより、1パケット分の遊技制御データ群の送信データバッファ718への書き込みが完了したと判断する。そして、S418の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 In the third gaming machine, as described above, the second dataset register 712 stores the last game control data of the game control data group of one packet to be transmitted, whereby the game control data of one packet is stored. It is judged that the writing of the group is completed. Therefore, the main CPU determines that the writing of the game control data group for one packet to the transmission data buffer 718 is completed by setting the game control data in the second data set register 712 in the process of S418. .. Then, after the process of S418, the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process).

なお、上述した遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)では、メインCPUは、各遊技制御データを第1データセットレジスタ711又は第2データセットレジスタ712にセットして、送信データバッファ718に書き込む度に、ステータスレジスタT(図129A参照)のビット4(B4)がオン(「1」)にセットされているか否か(転送エラーが有るか否か)をチェックし、ステータスレジスタTのビット4(B4)がオンであれば、遊技制御データを送信データバッファ718に書き込む処理を中断してもよい。 In the game control data group generation / storage process (communication data storage process) described above, the main CPU sets each game control data in the first dataset register 711 or the second dataset register 712, and sets the transmission data buffer. Each time writing to 718, it is checked whether bit 4 (B4) of the status register T (see FIG. 129A) is set to on (“1”) (whether there is a transfer error), and the status register T is checked. If bit 4 (B4) of is on, the process of writing the game control data to the transmission data buffer 718 may be interrupted.

(第3の遊技機における遊技制御データ群の生成格納処理の実施例2)
図142の実施例1では、遊技制御データ群のデータ長を固定長とする場合に適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理を説明したが、第3の遊技機では、上述のように、遊技制御データ群のデータ長を可変長とすることができる。ここでは、遊技制御データ群のデータ長が固定長である場合だけでなく、遊技制御データ群のデータ長が可変長である場合にも適用可能な遊技制御データ群の生成格納処理(実施例2)を説明する。
(Example 2 of the game control data group generation / storage process in the third gaming machine)
In Example 1 of FIG. 142, the game control data group generation / storage process applicable when the data length of the game control data group is set to a fixed length has been described, but in the third game machine, as described above, The data length of the game control data group can be made variable. Here, the generation and storage process of the game control data group is applicable not only when the data length of the game control data group is a fixed length but also when the data length of the game control data group is a variable length (Example 2). ) Will be explained.

図143は、第3の遊技機の主制御部600で実行される遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)の実施例2の手順を示すフローチャートである。なお、実施例2では、メインCPUは、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611内の第1データセットレジスタ711、第2データセットレジスタ712及び送信データバッファ718だけでなく、メインRAM、メインCPUが有するAレジスタ、Bレジスタ、並びに、Hレジスタ及びLレジスタを組み合わせて構成されたHLペアレジスタ(データ長は2バイト)を使用して、遊技制御データ群の生成格納処理を行う。また、実施例2では、コマンド種別(コマンドID)に応じて送信される各種遊技制御データ(遊技状況に関する通信パラメータ)が、コマンド種別(コマンドID)毎に、メインRAM内の所定領域(以下、「送信対象格納領域」と称する)において、まとめて(アドレス上連続して)格納されているものとする。例えば、スタートスイッチ7Sのオン状態を契機として送信されるスタートコマンドに対応する送信対象格納領域には、遊技制御データとして、メインRAMの内部当籤役、ロック(リール)演出の種類、フリーズ演出の種類(フリーズする時間)、RT状態、及び、遊技状態がまとめて格納される。 FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the second embodiment of the game control data group generation / storage process (communication data storage process) executed by the main control unit 600 of the third game machine. In the second embodiment, the main CPU includes not only the first data set register 711, the second data set register 712, and the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601 but also the main RAM. The game control data group is generated and stored using the A register and the B register of the main CPU, and the HL pair register (data length is 2 bytes) configured by combining the H register and the L register. Further, in the second embodiment, various game control data (communication parameters related to the game status) transmitted according to the command type (command ID) are stored in a predetermined area in the main RAM (hereinafter, hereinafter, for each command type (command ID)). It is assumed that they are collectively (consecutively stored on the address) in the "transmission target storage area"). For example, in the transmission target storage area corresponding to the start command transmitted when the start switch 7S is turned on, the game control data includes the internal winning combination of the main RAM, the type of lock (reel) effect, and the type of freeze effect. (Freeze time), RT state, and game state are collectively stored.

まず、メインCPUは、第1HB−LSI611内の送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する(S421)。この処理では、メインCPUは、第1HB−LSI611内のステータス監視回路714に設けられたステータスレジスタT(図129A参照)に格納された情報を参照して、送信データバッファ718に空きがあるか否かを判別する。S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがないと判別した場合(S421がNO判定である場合)、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 First, the main CPU determines whether or not the transmission data buffer 718 in the first HB-LSI611 is free (S421). In this process, the main CPU refers to the information stored in the status register T (see FIG. 129A) provided in the status monitoring circuit 714 in the first HB-LSI611, and whether or not the transmission data buffer 718 is free. To determine. In S421, when the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is full (NO determination in S421), the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process). ..

一方、S421において、メインCPUが、送信データバッファ718に空きがあると判別した場合(S421がYES判定である場合)、メインCPUは、コマンドID(遊技制御データ「d0」)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S422)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされたコマンドIDが送信データバッファ718に書き込まれる。 On the other hand, in S421, when the main CPU determines that the transmission data buffer 718 is empty (YES in S421), the main CPU uses the command ID (game control data "d0") as the first data. It is set in the set register 711 (S422). Further, by this processing, the command ID set in the first data set register 711 is written to the transmission data buffer 718.

次いで、メインCPUは、送信する残りの遊技制御データの数(以下、「送信数」と称する)をBレジスタにセットする(S423)。なお、S423の処理でセットされる送信数は、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数「n」を1減算(コマンド種別(コマンドID)のデータ分を減算)した値となる。例えば、送信する1パケットの遊技制御データ群に含まれる遊技制御データの個数が「7」である場合には、S423の処理で、Bレジスタに送信数として「6」がセットされる。 Next, the main CPU sets the number of remaining game control data to be transmitted (hereinafter, referred to as “transmission number”) in the B register (S423). The number of transmissions set in the process of S423 is obtained by subtracting 1 from the number of game control data "n" included in the game control data group of one packet to be transmitted (subtracting the data of the command type (command ID)). It becomes a value. For example, when the number of game control data included in the game control data group of one packet to be transmitted is "7", "6" is set in the B register as the number of transmissions in the process of S423.

次いで、メインCPUは、処理対象のコマンド種別(コマンドID)に対応するメインRAM内の送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス)を、HLペアレジスタに、セットする(S424)。 Next, the main CPU sets the address (start address) of the transmission target storage area in the main RAM corresponding to the command type (command ID) to be processed in the HL pair register (S424).

次いで、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域のアドレス(先頭アドレス又は更新後のアドレス)に格納されている通信パラメータ(遊技制御データ)を、第1データセットレジスタ711にセットする(S425)。また、この処理により、第1データセットレジスタ711にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S422又はS425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、S425の処理後に、メインCPUは、ステータスレジスタT(図129A参照)を読み込み、ビット4(B4)がオン(「1」)であれば、処理を中断し、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了するようにしてもよい。 Next, the main CPU sets the communication parameter (game control data) stored in the address (starting address or updated address) of the transmission target storage area currently set in the HL pair register to the first data set register. Set to 711 (S425). Further, by this processing, the communication parameter (game control data) set in the first data set register 711 is written in the transmission data buffer 718. At this time, the communication parameter (game control data) is the communication parameter written in the transmission data buffer 718 in the transmission data buffer 718 in the previous process of setting the communication parameter to the first data set register 711 (S422 or S425). It is written to the address next to the address of (game control data). After the processing of S425, the main CPU reads the status register T (see FIG. 129A), and if bit 4 (B4) is on (“1”), the processing is interrupted and the game control data group is generated and stored. The process (communication data storage process) may be terminated.

次いで、メインCPUは、HLペアレジスタの値を1加算する(S426)。この処理により、通信パラメータ(遊技制御データ)の読み出し対象となる送信対象格納領域内のアドレスが更新される。次いで、メインCPUは、Bレジスタの値を1減算する(S427)。この処理により、送信数(残りの遊技制御データの数)が更新される。 Next, the main CPU adds 1 to the value of the HL pair register (S426). By this process, the address in the transmission target storage area to be read out of the communication parameter (game control data) is updated. Next, the main CPU subtracts 1 from the value of the B register (S427). By this process, the number of transmissions (the number of remaining game control data) is updated.

次いで、メインCPUは、Bレジスタの値(送信数)が「1」であるか否かを判別する(S428)。 Next, the main CPU determines whether or not the value (number of transmissions) of the B register is "1" (S428).

S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」でないと判別した場合(S428がNO判定である場合)、メインCPUは、処理をS425に戻し、S425〜S428の処理を繰り返す。 In S428, when the main CPU determines that the value (number of transmissions) of the B register is not "1" (when the determination in S428 is NO), the main CPU returns the processing to S425 and performs the processing of S425 to S428. repeat.

一方、S428において、メインCPUが、Bレジスタの値(送信数)が「1」であると判別した場合(S428がYES判定である場合)、メインCPUは、現時点でHLペアレジスタにセットされている送信対象格納領域内の最後のアドレスに格納されている通信パラメータ(遊技状態に関する情報:遊技制御データ「dn」)を、第2データセットレジスタ712にセットする(S429)。また、この処理により、第2データセットレジスタ712にセットされた通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)が送信データバッファ718に書き込まれる。この際、通信パラメータ(遊技制御データ「dn」)は、送信データバッファ718内において、前回の第1データセットレジスタ711への通信パラメータのセット処理(S425)で送信データバッファ718に書き込まれた通信パラメータ(遊技制御データ「dn−1」)のアドレスの次のアドレスに書き込まれる。なお、メインCPUは、S429で第2データセットレジスタ712にセットされたことで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了したと判断する。そして、S429の処理後、メインCPUは、遊技制御データ群の生成格納処理(通信データ格納処理)を終了する。 On the other hand, in S428, when the main CPU determines that the value (number of transmissions) of the B register is "1" (when the determination in S428 is YES), the main CPU is currently set in the HL pair register. The communication parameter (information about the game state: game control data "dn") stored at the last address in the transmission target storage area is set in the second dataset register 712 (S429). Further, by this processing, the communication parameter (game control data "dn") set in the second data set register 712 is written in the transmission data buffer 718. At this time, the communication parameter (game control data "dn") is the communication written in the transmission data buffer 718 in the transmission data buffer 718 in the previous process of setting the communication parameter to the first data set register 711 (S425). It is written to the address next to the address of the parameter (game control data "dn-1"). The main CPU determines that the writing of the game control data group for one packet is completed because the second data set register 712 is set in S429. Then, after the process of S429, the main CPU ends the game control data group generation / storage process (communication data storage process).

非同期シリアル通信回路702では、S429の処理で第2データセットレジスタ712に通信パラメータがセットされ、セットされた通信パラメータが送信データバッファ718に書き込まれることで、1パケット分の遊技制御データ群の書き込みが完了する。そして、これにより、1パケット分のデータ長が確定し、確定したデータ長が対応するパケットの送信パケットカウンタにセットされる。 In the asynchronous serial communication circuit 702, the communication parameter is set in the second data set register 712 in the process of S429, and the set communication parameter is written in the transmission data buffer 718 to write the game control data group for one packet. Is completed. As a result, the data length for one packet is fixed, and the fixed data length is set in the transmission packet counter of the corresponding packet.

[11−9.同期シリアル通信でのデータ伝送]
次に、主制御部600内において、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間で行われるデータの同期シリアル通信について説明する。
[11-9. Data transmission via synchronous serial communication]
Next, the synchronous serial communication of data performed between the main control board 601 and the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603 in the main control unit 600 will be described.

[11−9−1.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例1]
(伝送データの全体構成)
図144は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例1を示す図である。なお、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」等)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB−LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED0H」等)、並びに、各データが入出力さるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。
[11-9-1. Configuration example of data transmitted by synchronous serial communication 1]
(Overall configuration of transmission data)
FIG. 144 is a diagram showing a configuration example 1 of data transmitted by synchronous serial communication between the main control board 601 and the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603. In FIG. 144, for convenience of explanation, the input / output data for the peripheral device set in the transmission data is not only the value of the transmitted data (“value” in the figure) but also a name indicating the type of each data. ("Slave 1 (second HB-LSI) output data" in the figure, etc.), storage area (RAM and register) of each data in the master (first HB-LSI611) that is the source and final destination of transmission data. ) Addresses (such as "FED0H" in the figure) and ports to which each data is input / output (such as "PO0" in the figure) are also described.

また、図144では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H〜FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1−1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB−LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)、並びに、各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。 Further, in FIG. 144, for convenience of explanation, the display data of the information display device 14 set in the transmission data is not only the value of the display data (“value” in the figure: “00H to FFH”) but also each display. A name indicating the type of data (such as "7-segment display data 1-1" in the figure), a storage area for each display data in the master (1st HB-LSI611) that is the source and final destination of the display data. The address (RAM or register) address (“FED4H” etc. in the figure) and the type of 7-segment LED and lamp displayed in each display data (“2-digit 7-segment for credit display” etc. in the figure) are also described. Has been done.

さらに、図144では、説明の便宜上、伝送データに含まれる各1バイトのデータにおいて、図面上の右側に位置するビットほど、上位側のビットとする。そえゆれ、例えば、「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」内の先頭側の1バイトのデータでは、最も左側に位置するビット(出力ポート「PO0」に対応するビット)が最下位ビット(LSB)になり、最も右側に位置するビット(出力ポート「PO7」に対応するビット)が最上位ビット(MSB)になる。 Further, in FIG. 144, for convenience of explanation, in each 1-byte data included in the transmission data, the bit located on the right side in the drawing is set as the higher-order bit. So, for example, in the first 1-byte data in the "slave 1 (second HB-LSI) output data", the bit located on the leftmost side (the bit corresponding to the output port "PO0") is the least significant bit (the bit corresponding to the output port "PO0"). LSB), and the bit located on the rightmost side (bit corresponding to the output port “PO7”) becomes the most significant bit (MSB).

構成例1の伝送データは、図144に示すように、その先頭側から、「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」〜「スレーブ4(予備)出力データ」と称する各2バイトのデータ、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」と称する各1バイトのデータ、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」〜「スレーブ4(予備)入力データ」と称する各2バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例1では、1つの伝送データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、26バイトとなる。なお、実際の伝送データは、使用する同期シリアルバス通信の通信仕様に応じたデータフォーマットで構成され、当該データフォーマットの伝送データが、マスター・スレーブ間、及び、スレーブ・スレーブ間で送受信されるが、ここでは、その通信仕様の説明は省略する。 As shown in FIG. 144, the transmission data of the configuration example 1 is, as shown in FIG. 144, 2 bytes each of data referred to as “slave 1 (second HB-LSI) output data” to “slave 4 (spare) output data” from the head side. 1-byte data called "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", 1-byte data called "status display data (combined)", "7-segment display data" 1 byte each of data called "2-1" to "7 segment display data 2-3", 2 bytes each of "slave 1 (second HB-LSI) input data" to "slave 4 (spare) input data" Data and 2-byte data called "CRC16" are arranged and configured in this order. That is, in the configuration example 1, the size (data length) of the data portion in one transmission data is 26 bytes. The actual transmission data is configured in a data format according to the communication specifications of the synchronous serial bus communication to be used, and the transmission data in the data format is transmitted and received between the master / slave and between the slave / slave. , Here, the description of the communication specification is omitted.

また、第3の遊技機では、メインCPU及びマスター(第1HB−LSI611)間において、主制御基板601に設けられたマイクロプロセッサ610のメインCPUが、各スレーブに出力するデータを伝送データに書き込む際、及び、伝送データから各スレーブで入力されたデータを読み込む際に、図144に記載されているマスター内におけるデータの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレスを指定することにより、メモリマップドIO方式でデータの入出力が行われる。以下、伝送データ内にセットされる各種データの内容を説明する。 Further, in the third game machine, when the main CPU of the microprocessor 610 provided on the main control board 601 writes the data output to each slave to the transmission data between the main CPU and the master (first HB-LSI611). , And, when reading the data input by each slave from the transmission data, the memory-mapped IO method is performed by specifying the address of the data storage area (RAM or register) in the master shown in FIG. 144. Data is input and output with. Hereinafter, the contents of various data set in the transmission data will be described.

(スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ〜スレーブ4(予備)出力データ)
「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB−LSI612(PIO回路705)の「PO0」〜「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続されたホッパー装置32、各リール等(図132参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。
(Slave 1 (second HB-LSI) output data to slave 4 (spare) output data)
The data set in the "slave 1 (second HB-LSI) output data" is output (set) to the "PO0" to "PO15" terminals of the second HB-LSI612 (PIO circuit 705) mounted on the rotating cylinder device board 602. ) Is the data to be done. That is, the "slave 1 (second HB-LSI) output data" is output to the peripheral devices such as the hopper device 32 connected to the rotating drum device board 602 (PIO circuit 705) and each reel (see FIG. 132). Data (control signal) is set.

「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」にセットされるデータは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613(PIO回路705)の「PO0」〜「PO15」端子に出力(セット)されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置に出力されるデータ(制御信号)がセットされる。 The data set in the "slave 2 (third HB-LSI) output data" is output (set) to the "PO0" to "PO15" terminals of the third HB-LSI613 (PIO circuit 705) mounted on the door relay board 603. It is the data to be done. That is, the "slave 2 (third HB-LSI) output data" is output to peripheral devices such as the medal sensor 31S and the stop switch 8S (see FIG. 133) connected to the door relay board 603 (PIO circuit 705). Data (control signal) is set.

なお、第3の遊技機では、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB−LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」は未使用であり、これらの出力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB−LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB−LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)出力データ」及び「スレーブ4(予備)出力データ」を設けない構成にしてもよい。 Since the third gaming machine is not provided with the HB-LSI corresponding to the "slave 3" and the "slave 4", the 2-byte "slave 3 (spare) output data" and the "slave 4 (spare)" "Output data" is unused, and any data can be set in these output data. In the third gaming machine, a 2-byte "slave" is included in the transmission data so that it can be applied even when an HB-LSI that is further set as a slave is provided in the main control unit 600 due to functional expansion or the like. "3 (spare) output data" and "slave 4 (spare) output data" are provided. Therefore, when only two HB-LSIs set as slaves are provided in the main control unit 600, "slave 3 (spare) output data" and "slave 4 (spare) output data" are added to the transmission data. It may be configured not to be provided.

「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」〜「スレーブ4(予備)出力データ」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB−LSI611)で行われる。 The set processing of the "slave 1 (second HB-LSI) output data" to the "slave 4 (spare) output data" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI611) at the time of transmitting the transmission data.

(7セグ表示データ1−1、7セグ表示データ1−2)
「7セグ表示データ1−1」及び「7セグ表示データ1−2」にセットされた各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機(メダルレスでない遊技機)である場合に使用される表示データである。
(7-segment display data 1-1, 7-segment display data 1-2)
Each 1-byte display data set in the "7-segment display data 1-1" and the "7-segment display data 1-2" is output (set) to the third HB-LSI613 mounted on the door relay board 603. It is data, and is display data used when the gaming machine is a normal gaming machine (a gaming machine that is not medalless).

「7セグ表示データ1−1」にセットされる表示データは、情報表示装置14内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1−1」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS0」端子及び「AS1」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1−1」は使用されないので、「7セグ表示データ1−1」には任意のデータをセットすることができる。 The display data set in the "7-segment display data 1-1" is display data for turning on / off the credit display lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. That is, the display data set in the "7-segment display data 1-1" is for the 7-segment LED whose lighting / extinguishing is controlled by the "AS0" terminal and the "AS1" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). It is the display data of. When the gaming machine is a medalless gaming machine, "7-segment display data 1-1" is not used, so arbitrary data can be set in "7-segment display data 1-1".

「7セグ表示データ1−2」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の払出表示ランプ(2桁の7セグLED:図125A参照)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1−2」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS2」端子及び「AS3」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合、「7セグ表示データ1−2」は使用されないので、「7セグ表示データ1−2」には任意のデータをセットすることができる。 The display data set in the "7-segment display data 1-2" is display data for lighting / extinguishing control of the payout display lamp (2-digit 7-segment LED: see FIG. 125A) in the information display device 14. That is, the display data set in the "7-segment display data 1-2" is for the 7-segment LED whose lighting / extinguishing is controlled by the "AS2" terminal and the "AS3" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). It is the display data of. When the gaming machine is a medalless gaming machine, "7-segment display data 1-2" is not used, so arbitrary data can be set in "7-segment display data 1-2".

「7セグ表示データ1−1」及び「7セグ表示データ1−2」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB−LSI611)で行われる。 The set processing of the "7-segment display data 1-1" and the "7-segment display data 1-2" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI611) at the time of transmitting the transmission data.

(7セグ表示データ1−3(兼用)、7セグ表示データ1−4(兼用))
「7セグ表示データ1−3(兼用)」及び「7セグ表示データ1−4(兼用)」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。
(7-segment display data 1-3 (combined), 7-segment display data 1-4 (combined))
The 1-byte display data set in the "7-segment display data 1-3 (combined use)" and the "7-segment display data 1-4 (combined use)" is stored in the third HB-LSI 613 mounted on the door relay board 603. It is data to be output (set), and is display data that is used (combined) with both a normal game machine and a medalless game machine.

「7セグ表示データ1−3(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の3桁目(図中の左側の7セグLED:左リール3Lに対応)及び2桁目(図中の中央の7セグLED:中リール3Cに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1−3(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS4」端子及び「AS5」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in "7-segment display data 1-3 (also used)" is the third digit (in the figure) of the instruction monitor (3-digit 7-segment LED: FIGS. 125A and 126) in the information display device 14. It is display data for lighting / extinguishing control of the 7-segment LED on the left side (corresponding to the left reel 3L) and the 7-segment LED of the second digit (the 7-segment LED in the center in the figure: corresponding to the middle reel 3C). That is, the display data set in the "7-segment display data 1-3 (also used)" is controlled to be turned on / off at the "AS4" terminal and the "AS5" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). This is display data for the Seg LED.

「7セグ表示データ1−4(兼用)」にセットされる表示データは、情報表示装置14内の指示モニタ(3桁の7セグLED:図125A及び図126)の1桁目(図中の右側の7セグLED:右リール3Rに対応)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ1−4(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS6」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ1−4(兼用)」中の下位側4ビットに、指示モニタの1桁目の7セグLED用の表示データがセットされ、上位側4ビットは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。 The display data set in "7-segment display data 1-4 (combined use)" is the first digit (in the figure) of the instruction monitor (3-digit 7-segment LED: FIGS. 125A and 126) in the information display device 14. This is display data for lighting / extinguishing control of the 7-segment LED on the right side (corresponding to the right reel 3R). That is, the display data set in the "7-segment display data 1-4 (combined use)" is the display for the 7-segment LED whose lighting / extinguishing is controlled by the "AS6" terminal of the 3rd HB-LSI613 (LED drive circuit 703). It is data. In the configuration example 1, the display data for the 7-segment LED of the first digit of the instruction monitor is set in the lower 4 bits in the "7-segment display data 1-4 (also used)", and the upper 4 bits are set. It becomes unused (any data can be set).

「7セグ表示データ1−3(兼用)」及び「7セグ表示データ1−4(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB−LSI611)で行われる。 The set processing of "7-segment display data 1-3 (combined use)" and "7-segment display data 1-4 (combined use)" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI611) at the time of transmission of transmission data.

(状態表示データ(兼用))
「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機が通常の遊技機及びメダルレス遊技機にいずれであっても使用(兼用)される表示データである。「状態表示データ(兼用)」にセットされる1バイトの表示データは、情報表示装置14内に設けられた状態表示用の各種LED(図125A及び図126中の各種状態表示ランプ)の点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「状態表示データ(兼用)」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS7」端子で点灯/消灯制御される状態表示ランプ用の表示データである。
(Status display data (combined use))
The 1-byte display data set in the "status display data (also used)" is the data output (set) to the third HB-LSI613 mounted on the door relay board 603, and the gaming machine is a normal gaming machine and This is display data that is used (combined) with any of the medalless gaming machines. The 1-byte display data set in the "status display data (combined use)" is the lighting / lighting of various status display LEDs (various status display lamps in FIGS. 125A and 126) provided in the information display device 14. This is display data for turning off control. That is, the display data set in the "state display data (also used)" is the display data for the state display lamp that is controlled to be turned on / off at the "AS7" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703).

「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットから6ビット目までの各ビットには、それぞれ、「INSERT」ランプ、「START」ランプ、「REPLAY」ランプ、「1BET」ランプ、「2BET」ランプ及び「3BET」ランプの点灯/消灯制御用の表示データ(0(オフ)/1(オン)データ)がセットされる。なお、「状態表示データ(兼用)」中の7ビット目及び8ビット目は、未使用であり、これらのビットには任意のデータをセットすることができる。また、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。 Each bit from the least significant bit to the 6th bit in the "status display data (also used)" has an "INSERT" lamp, a "START" lamp, a "REPLAY" lamp, a "1BET" lamp, and a "2BET" lamp, respectively. And the display data (0 (off) / 1 (on) data) for turning on / off the "3BET" lamp is set. The 7th and 8th bits in the "state display data (also used)" are unused, and arbitrary data can be set in these bits. When the gaming machine is a medalless gaming machine, the least significant bit in the "status display data (also used)" is unused.

「状態表示データ(兼用)」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB−LSI611)で行われる。 The set processing of the "status display data (also used)" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI611) at the time of transmitting the transmission data.

(7セグ表示データ2−1〜7セグ表示データ2−3)
「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」にセットされる各1バイトの表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613に出力(セット)されるデータであり、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される表示データである。なお、遊技機がメダルレス遊技機でない場合、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」は使用されないので、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」には任意のデータをセットすることができる。
(7-segment display data 2-1 to 7-segment display data 2-3)
Each 1-byte display data set in "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is output (set) to the third HB-LSI613 mounted on the door relay board 603. It is data, and is display data used when the gaming machine is a medalless gaming machine. If the gaming machine is not a medalless gaming machine, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are not used, so "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data" Any data can be set in "2-3".

「7セグ表示データ2−1」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の1桁目(1の位:図中において最も右側に位置する7セグLED)及び2桁目(10の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2−1」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS8」端子及び「AS9」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in the "7-segment display data 2-1" is the first digit (1's place) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. : Display data for lighting / extinguishing control of the 7-segment LED located on the rightmost side in the figure) and the 7-segment LED of the second digit (10's place). That is, the display data set in the "7-segment display data 2-1" is for the 7-segment LED whose lighting / extinguishing is controlled by the "AS8" terminal and the "AS9" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). It is the display data of.

「7セグ表示データ2−2」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の3桁目(100の位)及び4桁目(1000の位)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2−2」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS10」端子及び「AS11」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。 The display data set in the "7-segment display data 2-2" is the third digit (100's digit) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. ) And the display data for turning on / off the 7-segment LED of the 4th digit (1000's place). That is, the display data set in the "7-segment display data 2-2" is for the 7-segment LED whose lighting / extinguishing is controlled by the "AS10" terminal and the "AS11" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). It is the display data of.

「7セグ表示データ2−3」にセットされる表示データは、情報表示装置14の状態表示モニタ14a内に設けられた5桁の7セグLED(図126参照)の5桁目(10000の位:図中において最も左側に位置する7セグLED)の7セグLEDの点灯/消灯制御用の表示データである。すなわち、「7セグ表示データ2−3」にセットされる表示データは、第3HB−LSI613(LED駆動回路703)の「AS12」端子で点灯/消灯制御される7セグLED用の表示データである。なお、構成例1では、「7セグ表示データ2−3」中の下位側4ビットに、5桁目の7セグLEDの表示データがセットされ、上位側4ビットの表示データは未使用となる(任意のデータをセットすることができる)。 The display data set in the "7-segment display data 2-3" is the fifth digit (10000's place) of the 5-digit 7-segment LED (see FIG. 126) provided in the status display monitor 14a of the information display device 14. : Display data for lighting / extinguishing control of the 7-segment LED (7-segment LED located on the leftmost side in the figure). That is, the display data set in the "7-segment display data 2-3" is the display data for the 7-segment LED that is controlled to be turned on / off at the "AS12" terminal of the third HB-LSI613 (LED drive circuit 703). .. In the configuration example 1, the display data of the 5th digit 7-segment LED is set in the lower 4 bits in the "7-segment display data 2-3", and the display data of the upper 4 bits is unused. (Any data can be set).

「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」のセット処理は、伝送データの送信時に、主制御基板601(第1HB−LSI611)で行われる。 The set processing of "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" is performed on the main control board 601 (first HB-LSI611) at the time of transmitting the transmission data.

なお、本実施形態では、情報表示装置14をドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613に接続する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、情報表示装置14を回胴装置基板602に実装された第2HB−LSI612に接続してもよく、この場合にも、本実施形態と同様に、上述した情報表示装置14の表示処理を適用することができる。 In the present embodiment, an example of connecting the information display device 14 to the third HB-LSI613 mounted on the door relay board 603 has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, the information display device 14 may be connected to the second HB-LSI612 mounted on the rotating cylinder device board 602, and in this case as well, the display process of the information display device 14 described above is applied as in the present embodiment. can do.

(スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ〜スレーブ4(予備)入力データ)
「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」にセットされるデータは、回胴装置基板602に実装された第2HB−LSI612(PIO回路705)の「PI0」〜「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」には、回胴装置基板602(PIO回路705)に接続された各リール等(図132参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データが回胴装置基板602で受信された後、伝送データをドア中継基板603に送信するまでの間に、回胴装置基板602(第2HB−LSI612)で行われる。
(Slave 1 (second HB-LSI) input data to slave 4 (spare) input data)
The data set in the "slave 1 (second HB-LSI) input data" is input to the "PI0" to "PI15" terminals of the second HB-LSI612 (PIO circuit 705) mounted on the rotating device board 602. It is data. That is, the "slave 1 (second HB-LSI) input data" includes data (detection signal) input from peripheral devices such as reels (see FIG. 132) connected to the rotating device board 602 (PIO circuit 705). ) Is set. In the set processing of the "slave 1 (second HB-LSI) input data", the rotation is performed between the time when the transmission data is received by the rotation device board 602 and the time when the transmission data is transmitted to the door relay board 603. This is done on the device board 602 (second HB-LSI612).

「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」にセットされる表示データは、ドア中継基板603に実装された第3HB−LSI613(PIO回路705)の「PI0」〜「PI15」端子に入力されるデータである。すなわち、「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」には、ドア中継基板603(PIO回路705)に接続されたメダルセンサ31S、ストップスイッチ8S等(図133参照)の周辺装置から入力されるデータ(検出信号)がセットされる。なお、「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」のセット処理は、伝送データがドア中継基板603で受信された後、伝送データを主制御基板601に送信するまでの間に、ドア中継基板603(第3HB−LSI613)で行われる。 The display data set in the "slave 2 (third HB-LSI) input data" is input to the "PI0" to "PI15" terminals of the third HB-LSI613 (PIO circuit 705) mounted on the door relay board 603. It is data. That is, the "slave 2 (third HB-LSI) input data" is input from peripheral devices such as the medal sensor 31S and the stop switch 8S (see FIG. 133) connected to the door relay board 603 (PIO circuit 705). Data (detection signal) is set. The set process of the "slave 2 (third HB-LSI) input data" is performed on the door relay board after the transmission data is received by the door relay board 603 and before the transmission data is transmitted to the main control board 601. This is done at 603 (third HB-LSI613).

また、第3の遊技機では、上述のように、「スレーブ3」及び「スレーブ4」に対応するHB−LSIは設けられていないので、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は未使用であり(伝送途中にも更新されない)、これらの入力データには任意のデータをセットすることができる。第3の遊技機では、機能の拡張等により主制御部600内にさらにスレーブ設定されるHB−LSIが設けられた場合にも適用可能となるように、伝送データ内に、2バイトの「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」が設けられている。それゆえ、主制御部600内にスレーブ設定されたHB−LSIを2個しか設けない場合には、伝送データに、「スレーブ3(予備)入力データ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」を設けない構成にしてもよい。 Further, in the third game machine, as described above, since the HB-LSI corresponding to the "slave 3" and the "slave 4" is not provided, the 2-byte "slave 3 (spare) input data" and the "slave 3 (spare) input data" are provided. The "slave 4 (spare) input data" is unused (it is not updated even during transmission), and arbitrary data can be set in these input data. In the third gaming machine, a 2-byte "slave" is included in the transmission data so that it can be applied even when an HB-LSI that is further set as a slave is provided in the main control unit 600 due to functional expansion or the like. 3 (spare) input data ”and“ slave 4 (spare) input data ”are provided. Therefore, when only two HB-LSIs set as slaves are provided in the main control unit 600, "slave 3 (spare) input data" and "slave 4 (spare) input data" are added to the transmission data. It may be configured not to be provided.

(CRC16)
「CRC16」にセットされるデータは、データ通信に伴い発生する異常を検出するための2バイトの誤り検出符号データである。「CRC16」にセットされるデータは、伝送データを受信したHB−LSI700において読み出され、データ通信エラーの発生の有無の判定に使用される。
(CRC16)
The data set in the "CRC 16" is 2-byte error detection code data for detecting an abnormality that occurs in data communication. The data set in the "CRC 16" is read out by the HB-LSI700 that has received the transmission data, and is used for determining whether or not a data communication error has occurred.

また、各基板のHB−LSI700は、伝送データを送信する際に、当該送信時点において伝送データにセットされた「CRC16」以外のデータに基づいてシリアルバス通信回路701内のCRC生成回路(不図示)を用いて誤り検出符号データを算出し、その算出結果を「CRC16」にセットする。それゆえ、回胴装置基板602からドア中継基板603に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」は、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」となる。また、ドア中継基板603から主制御基板601に伝送データを送信する際には、誤り検出符号データの算出に使用される「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」は、それぞれ、回胴装置基板602で更新された「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」及びドア中継基板603で更新された「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」となる。 Further, when transmitting transmission data, the HB-LSI700 of each board has a CRC generation circuit (not shown) in the serial bus communication circuit 701 based on data other than "CRC16" set in the transmission data at the time of transmission. ) Is used to calculate the error detection code data, and the calculation result is set in "CRC16". Therefore, when transmitting the transmission data from the rotating device board 602 to the door relay board 603, the "slave 1 (second HB-LSI) input data" used for calculating the error detection code data is the rotating device. It becomes the "slave 1 (second HB-LSI) input data" updated on the board 602. Further, when transmitting transmission data from the door relay board 603 to the main control board 601, the "slave 1 (second HB-LSI) input data" and the "slave 2 (third HB)" used for calculating the error detection code data are used. The "-LSI) input data" is the "slave 1 (second HB-LSI) input data" updated on the rotating device board 602 and the "slave 2 (third HB-LSI) input" updated on the door relay board 603, respectively. It becomes "data".

なお、各基板のHB−LSI700で伝送データを受信した際に、「CRC16」にセットされた誤り検出符号データに誤りがあるか否かのチェックは、シリアルバス通信回路701内のCRCチェック回路(不図示)により行われるが、チェック結果に誤りがあると判別された場合には、各基板のHB−LSI700は、受信した伝送データを破棄する。 When the HB-LSI700 of each board receives the transmission data, the CRC check circuit in the serial bus communication circuit 701 can be used to check whether or not the error detection code data set in the "CRC16" has an error. Although it is performed according to (not shown), if it is determined that the check result is incorrect, the HB-LSI700 of each board discards the received transmission data.

上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例1では、伝送データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図144に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−2」)を除いた構成にしてもよい。 As described above, in the configuration example 1 of the data transmitted between the boards in the main control unit 600, the configuration (format) of the transmission data is a medalless gaming machine even if the gaming machine is a normal gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, when the gaming machine is a normal gaming machine, in the transmission data configuration shown in FIG. 144, the display data dedicated to the medalless gaming machine (“7-segment display data 2-1” to “7-segment display data 2-” The configuration may be such that 3 ”) is excluded. Further, for example, when the gaming machine is a medalless gaming machine, in the transmission data configuration shown in FIG. 144, the display data dedicated to the normal gaming machine (“7-segment display data 1-1” to “7-segment display data”). The configuration may be such that 1-2 ") is excluded.

[11−9−2.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例1]
次に、主制御部600内における構成例1(図144)の伝送データの伝送動作例1を説明する。なお、伝送データの伝送動作例1において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例1では、主制御基板601(第1HB−LSI611:マスター)で生成された伝送データのサイズ(26バイト)は送信途中で変化せず、送信途中で伝送エラーも発生しない場合を説明する。
[11-9-2. Data transmission operation example in synchronous serial communication 1]
Next, a transmission operation example 1 of the transmission data of the configuration example 1 (FIG. 144) in the main control unit 600 will be described. In the transmission operation example 1 of the transmission data, the synchronous serial communication is executed at intervals equal to or less than the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time: 1.1172 ms) performed by the main CPU, and is executed and controlled by the controller 706. NS. Further, in the transmission operation example 1 of the transmission data described below, the size (26 bytes) of the transmission data generated by the main control board 601 (first HB-LSI611: master) does not change during the transmission and is during the transmission. A case where a transmission error does not occur will be described.

まず、マスター設定された第1HB−LSI611において、各スレーブ(回胴装置基板602及びドア中継基板603)の出力ポートから出力する各種出力データ、及び、情報表示装置14の各種表示データを伝送データにセットする。具体的には、メインCPUは、第1HB−LSI611において、メモリマップドIO方式により、図144に示す伝送データ中の「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」、「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」にそれぞれ対応するアドレスにデータをセットする。 First, in the first HB-LSI611 set as the master, various output data output from the output ports of each slave (rotating device board 602 and door relay board 603) and various display data of the information display device 14 are used as transmission data. set. Specifically, in the first HB-LSI 611, the main CPU uses a memory-mapped IO method to obtain "slave 1 (second HB-LSI) output data" and "slave 2 (third HB-)" in the transmission data shown in FIG. 144. LSI) Output data ”,“ 7-segment display data 1-1 ”to“ 7-segment display data 1-4 (combined) ”,“ status display data (combined) ”and“ 7-segment display data 2-1 ”to“ 7 Set the data to the addresses corresponding to "Seg display data 2-3".

この際、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」が、第1HB−LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0〜3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB−LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」が、第1HB−LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0〜2(不図示)にそれぞれセットされる。 At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (also used)" are set in the first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-LSI611, respectively. , "Status display data (also used)" is set in the first segment register 4 (not shown) provided in the first HB-LSI611. At this time, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are set in the second segment registers 0 to 2 (not shown) provided in the first HB-LSI611, respectively. ..

なお、第1HB−LSI611からの伝送データの送信時には、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」に対しては、データのセット処理を行わない。それゆえ、主制御基板601(第1HB−LSI611)からのデータ送信開始時の伝送データでは、「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」、「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」、「スレーブ3(予備)及びデータ」及び「スレーブ4(予備)入力データ」は、その時点で格納されているデータとなる。 When transmitting the transmission data from the first HB-LSI611, "slave 3 (spare) output data", "slave 4 (spare) output data", "slave 1 (second HB-LSI) input data", "slave 2" No data set processing is performed on the (third HB-LSI) input data, the slave 3 (spare) and data, and the slave 4 (spare) input data. Therefore, in the transmission data at the start of data transmission from the main control board 601 (first HB-LSI611), "slave 3 (spare) output data", "slave 4 (spare) output data", and "slave 1 (second HB)" -LSI) input data "," slave 2 (third HB-LSI) input data "," slave 3 (spare) and data "and" slave 4 (spare) input data "are the data stored at that time. Become.

次いで、第1HB−LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、上述した伝送データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成された伝送データが、第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB−LSI612)に送信される。 Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the first HB-LSI611, and the calculation result is set in "CRC16" in the transmission data. Then, when the above-mentioned transmission data set processing (transmission data generation processing) is completed on the main control board 601 (first HB-LSI611), the generated transmission data becomes the first HB-LSI611 (serial bus communication circuit 701). ) Is transmitted to the rotating cylinder device substrate 602 (second HB-LSI612) via an optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB−LSI612(シリアルバス通信回路701)で、主制御基板601からの伝送データが受信されると、第2HB−LSI612において、伝送データに含まれる「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」(2バイト)が、第2HB−LSI612の「PO0」〜「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第2HB−LSI612において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」にセットされる。 Next, when the transmission data from the main control board 601 is received by the second HB-LSI612 (serial bus communication circuit 701) of the rotating device board 602, the second HB-LSI612 includes the "slave 1 (slave 1) (slave 1). The "second HB-LSI) output data" (2 bytes) is set in the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the second HB-LSI612. At this time, in the second HB-LSI612, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is " It is set in the slave 1 (second HB-LSI) input data.

次いで、第2HB−LSI612において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第2HB−LSI612での上記処理が終了した後、「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、回胴装置基板602の第2HB−LSI612(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB−LSI613)に送信される。 Next, in the second HB-LSI612, the error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the transmission data at this time, and the calculation result is set in the "CRC16" in the transmission data. As a result, the "CRC16" in the transmission data is updated. Then, after the above processing in the second HB-LSI612 is completed, the transmission data in which the new data is set in the "slave 1 (second HB-LSI) input data" is the second HB-LSI612 (the second HB-LSI612) of the rotating device board 602. It is transmitted from the serial bus communication circuit 701) to the door relay board 603 (third HB-LSI613) via the optical fiber cable.

次いで、ドア中継基板603の第3HB−LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からの伝送データが受信されると、第3HB−LSI613において、伝送データに含まれる「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」(2バイト)が、第3HB−LSI613の「PO0」〜「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。また、この際、第3HB−LSI613において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが伝送データ内の「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」にセットされる。 Next, when the transmission data from the rotating cylinder device board 602 is received by the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603, the "slave 2 (slave 2) (slave 2) included in the transmission data is included in the third HB-LSI 613. The "third HB-LSI) output data" (2 bytes) is set in the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the third HB-LSI613. At this time, in the third HB-LSI613, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) are transmitted data. It is set in the "slave 2 (third HB-LSI) input data" in the above.

さらに、第3HB−LSI613(シリアルバス通信回路701)で伝送データが受信されると、第3HB−LSI613において、コントローラ706の制御により、伝送データに含まれる各種7セグ表示データ及び状態表示データが、受信された順に、読み込まれる。次いで、読み込まれた各7セグ表示データ(1バイト)は、第3HB−LSI613において、コントローラ706の制御により、それぞれキャラクタデータに変換され、変換後の表示データがLED駆動回路703に入力される。また、読み込まれた状態表示データ(1バイト)も、LED駆動回路703に入力される。 Further, when the transmission data is received by the 3rd HB-LSI613 (serial bus communication circuit 701), the 3rd HB-LSI613 controls the controller 706 to display various 7-segment display data and status display data included in the transmission data. It is read in the order in which it was received. Next, each of the read 7-segment display data (1 byte) is converted into character data in the third HB-LSI 613 under the control of the controller 706, and the converted display data is input to the LED drive circuit 703. The read status display data (1 byte) is also input to the LED drive circuit 703.

なお、第3HB−LSI613で読み込まれる7セグ表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、伝送データに含まれる各種7セグ表示データのうち、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1−3(兼用)」、「7セグ表示データ1−4(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」が読み込まれる。また、伝送データに含まれる「状態表示データ(兼用)」は、遊技機の種別に関係なく、第3HB−LSI613で読み込まれる。 The type of 7-segment display data read by the 3rd HB-LSI613 differs depending on the type of the gaming machine. Specifically, when the gaming machine is a normal gaming machine, among the various 7-segment display data included in the transmission data, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (7-segment display data 1-4). "Combined use)" is read, and when the game machine is a medalless game machine, "7-segment display data 1-3 (combined use)", "7-segment display data 1-4 (combined use)" and "7-segment display data" 2-1 "to" 7-segment display data 2-3 "are read. Further, the "state display data (also used)" included in the transmission data is read by the third HB-LSI 613 regardless of the type of the gaming machine.

次いで、第3HB−LSI613において、この時点で伝送データにセットされている各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果が伝送データ内の「CRC16」にセットされる。これにより、伝送データ内の「CRC16」が更新される。そして、第3HB−LSI613での上記処理が終了した後、「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」に新たなデータがセットされた伝送データが、ドア中継基板603の第3HB−LSI613(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB−LSI611)に送信される。 Next, in the third HB-LSI613, the error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the transmission data at this time, and the calculation result is set in the “CRC16” in the transmission data. As a result, the "CRC16" in the transmission data is updated. Then, after the above processing in the third HB-LSI 613 is completed, the transmission data in which the new data is set in the "slave 2 (third HB-LSI) input data" is the third HB-LSI 613 (serial) of the door relay board 603. It is transmitted from the bus communication circuit 701) to the main control board 601 (first HB-LSI611) via an optical fiber cable.

次いで、主制御基板601の第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)で、ドア中継基板603からの伝送データが受信されると、メインCPUにおいて、第1HB−LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」及び「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」にセットされたデータが読み出される(取得される)。これにより、メインCPUは、外部の周辺装置(ホッパー装置、リール、各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。また、第1HB−LSI611で伝送データが受信された際に、メインCPUが、伝送データ内の「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」及び「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」にセットされたデータを読み出すことで、正常に、第2HB−LSI612及び第3HB−LSI613の出力ポートPO0〜PO15から制御信号が出力されたか否かを確認することができる。 Next, when the transmission data from the door relay board 603 is received by the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601, the bus 606 (data bus and address) from the first HB-LSI 611 in the main CPU. The data set in the "slave 1 (second HB-LSI) input data" and the "slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmission data is read (acquired) via the bus). .. As a result, the main CPU can grasp the state of external peripheral devices (hopper device, reel, various sensors, various switches, etc.). Further, when the transmission data is received by the first HB-LSI611, the main CPU shifts to the "slave 1 (second HB-LSI) output data" and the "slave 2 (third HB-LSI) output data" in the transmission data. By reading the set data, it is possible to confirm whether or not the control signal is normally output from the output ports PO0 to PO15 of the second HB-LSI612 and the third HB-LSI613.

[11−9−3.同期シリアル通信で伝送されるデータの構成例2]
主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成及びその伝送態様は、上述した構成例1及び伝送動作例1の態様に限定されない。例えば、マスター設定の第1HB−LSI611と、スレーブ設定の第2HB−LSI612及び第3HB−LSI613との間におけるデータの伝送を、スレーブ毎に別個に行う構成にしてもよい。この場合、送信先のHB−LSI700のアドレスを指定して、送信先毎に伝送データの送受信が行われる。なお、構成例2においても、伝送データの伝送方向は、主制御基板601から回胴装置基板602及びドア中継基板603を巡回して主制御基板601に戻る方向とする。
[11-9-3. Configuration example 2 of data transmitted by synchronous serial communication]
The configuration of the data transmitted between the substrates in the main control unit 600 and the transmission mode thereof are not limited to the modes of the configuration example 1 and the transmission operation example 1 described above. For example, data may be transmitted separately between the first HB-LSI611 of the master setting and the second HB-LSI612 and the third HB-LSI613 of the slave settings for each slave. In this case, transmission / reception of transmission data is performed for each transmission destination by designating the address of the transmission destination HB-LSI700. Also in the configuration example 2, the transmission direction of the transmission data is the direction from the main control board 601 to the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603 and returning to the main control board 601.

図145は、主制御基板601、回胴装置基板602及びドア中継基板603間において、同期シリアル通信により伝送されるデータの構成例2を示す図である。図145Aは、主制御基板601から回胴装置基板602又はドア中継基板603に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「マスター送信データ」と称する)の構成を示す図であり、図145Bは、回胴装置基板602又はドア中継基板603から主制御基板601に同期シリアル通信により送信されるデータ(以下、「スレーブ送信データ」と称する)の構成を示す図である。 FIG. 145 is a diagram showing a configuration example 2 of data transmitted by synchronous serial communication between the main control board 601 and the rotating cylinder device board 602 and the door relay board 603. FIG. 145A is a diagram showing a configuration of data (hereinafter, referred to as “master transmission data”) transmitted from the main control board 601 to the rotating cylinder device board 602 or the door relay board 603 by synchronous serial communication, and FIG. 145B is a diagram. It is a figure which shows the structure of the data (hereinafter, referred to as "slave transmission data") transmitted by the synchronous serial communication from the rotating cylinder device board 602 or the door relay board 603 to the main control board 601.

なお、図145においても、図144と同様に説明の便宜上、伝送データにセットされる周辺装置に対する入出力データについては、伝送されるデータの値(図中の「値」)だけでなく、各データの種別を示す名称(図中の「出力データ」、「入力データ」)、伝送データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB−LSI611)内における各データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FE**H」、「FE##H」、「FE$$H」、「FE&&H」)及び各データが入出力されるポート(図中の「PO0」等)も記載されている。 In addition, also in FIG. 145, for convenience of explanation as in FIG. 144, the input / output data for the peripheral device set in the transmission data is not only the value of the transmitted data (“value” in the figure) but also each of them. Names indicating data types (“output data” and “input data” in the figure), storage areas (RAM) for each data in the master (1st HB-LSI611) that is the source and final destination of transmission data. And registers) addresses (“FE ** H”, “FE ## H”, “FE $$ H”, “FE && H” in the figure) and ports (“PO0” in the figure) to which each data is input / output. Etc.) are also described.

図145Aにおいて、2バイトの出力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE**H」及び「FE##H」は、出力データの送信先のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信先となるスレーブが第2HB−LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED0H」及び「FED1H」となり、送信先となるスレーブが第3HB−LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE**H」及び「FE##H」は、それぞれ「FED2H」及び「FED3H」となる(図144参照)。 In FIG. 145A, “FE ** H” and “FE ## H” indicating the addresses of the respective storage areas of the 2-byte output data differ depending on the type of slave to which the output data is transmitted. For example, when the slave to be the transmission destination is the second HB-LSI612 (slave 1), "FE ** H" and "FE ## H" are "FED0H" and "FED1H", respectively, and the transmission destination is When the slave is the third HB-LSI613 (slave 2), "FE ** H" and "FE ## H" become "FED2H" and "FED3H", respectively (see FIG. 144).

また、図145Bにおいて、2バイトの入力データの各格納エリアのアドレスを示す「FE$$H」及び「FE&&H」は、入力データの送信元のスレーブの種別毎に応じて異なる。例えば、送信元となるスレーブが第2HB−LSI612(スレーブ1)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF0H」及び「FEF1H」となり、送信元となるスレーブが第3HB−LSI613(スレーブ2)である場合には、「FE$$H」及び「FE&&H」は、それぞれ「FEF2H」及び「FEF3H」となる(図144参照)。 Further, in FIG. 145B, “FE $$ H” and “FE && H” indicating the addresses of the respective storage areas of the 2-byte input data differ depending on the type of slave that is the source of the input data. For example, when the slave that is the source is the second HB-LSI612 (slave 1), "FE $$ H" and "FE && H" are "FEF0H" and "FEF1H", respectively, and the slave that is the source is In the case of the third HB-LSI613 (slave 2), "FE $$ H" and "FE && H" become "FEF2H" and "FEF3H", respectively (see FIG. 144).

また、図145では、説明の便宜上、伝送データにセットされる情報表示装置14の表示データについては、表示データの値(図中の「値」:「00H〜FFH」)だけでなく、各表示データの種別を示す名称(図中の「7セグ表示データ1−1」等)、表示データの送信元及び最終的な受信先となるマスター(第1HB−LSI611)内における各表示データの格納エリア(RAMやレジスタ)のアドレス(図中の「FED4H」等)及び各表示データで表示される7セグLED及びランプの種別(図中の「クレジット表示用2桁7セグ」等)も記載されている。 Further, in FIG. 145, for convenience of explanation, the display data of the information display device 14 set in the transmission data is not only the value of the display data (“value” in the figure: “00H to FFH”) but also each display. A name indicating the type of data (such as "7-segment display data 1-1" in the figure), a storage area for each display data in the master (1st HB-LSI611) that is the source and final destination of the display data. The address (“FED4H” etc. in the figure) of (RAM and register) and the type of 7-segment LED and lamp displayed in each display data (“2-digit 7-segment for credit display” etc. in the figure) are also described. There is.

(マスター送信データ)
マスター送信データは、図145Aに示すように、その先頭側から、「送信先アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「送信元アドレスデータ」と称する1バイトのデータ、「出力データ」と称する2バイトのデータ、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」と称する各1バイトのデータ、「状態表示データ(兼用)」と称する1バイトのデータ、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」と称する各1バイトのデータ、及び、「CRC16」と称する2バイトのデータがこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)に送信される1つのマスター送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、14バイトとなる。
(Master transmission data)
As shown in FIG. 145A, the master transmission data is, from the head side, 1-byte data called "destination address data", 1-byte data called "source address data", and 2 called "output data". Byte data, 1-byte data each called "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", 1-byte data called "state display data (combined)", " Each 1-byte data called "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" and 2-byte data called "CRC16" are arranged and configured in this order. That is, in the configuration example 2, the size (data) of the data portion in one master transmission data transmitted from the main control board 601 (master) to the rotating cylinder device board 602 (slave 1) or the door relay board 603 (slave 2). Long) is 14 bytes.

なお、構成例2では、図145Aに示すように、送信先となるスレーブが情報表示装置14に接続されていない第2HB−LSI612(スレーブ1)である場合にも、情報表示装置14の表示データをマスター送信データに含ませているが、この理由は次の通りである。マスター送信データを受信したHB−LSI700では、スレーブの種別に関係なく、自身に内蔵されたLED駆動回路703に情報表示装置14に接続されているか否かを判断することができない。それゆえ、ここでは、送信先がスレーブ1及びスレーブ2のいずれであっても、同じフォーマットのマスター送信データで両スレーブに対応可能とするため、情報表示装置14の表示データを、送信先のスレーブの種別に関係なく、共通データとしてマスター送信データに含ませている。なお、本発明はこれに限定されず、スレーブ1用のマスター送信データとスレーブ2用のマスター送信データとをそれぞれ別個のフォーマットで構成してもよく、この場合には、スレーブ1用のマスター送信データに、情報表示装置14の表示データを含めなくてもよい。 In the configuration example 2, as shown in FIG. 145A, the display data of the information display device 14 is displayed even when the slave to be the transmission destination is the second HB-LSI612 (slave 1) that is not connected to the information display device 14. Is included in the master transmission data, and the reason for this is as follows. The HB-LSI 700 that has received the master transmission data cannot determine whether or not the information display device 14 is connected to the LED drive circuit 703 built in the HB-LSI 700 regardless of the type of slave. Therefore, here, regardless of whether the transmission destination is the slave 1 or the slave 2, the display data of the information display device 14 is set to the slave of the transmission destination so that the master transmission data in the same format can correspond to both slaves. It is included in the master transmission data as common data regardless of the type of. The present invention is not limited to this, and the master transmission data for the slave 1 and the master transmission data for the slave 2 may be configured in different formats. In this case, the master transmission for the slave 1 may be configured. It is not necessary to include the display data of the information display device 14 in the data.

また、構成例2では、予備の出力データ(図144中の「スレーブ3(予備)出力データ」、「スレーブ4(予備)出力データ」)がマスター送信データに含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB−LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の出力データがマスター送信データに含まれていてもよい。 Further, in the configuration example 2, an example in which the spare output data (“slave 3 (spare) output data” and “slave 4 (spare) output data” in FIG. 144) is not included in the master transmission data will be described. The present invention is not limited to this. Spare output data may be included in the master transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the main control unit 600 increases for the purpose of expanding the function or the like.

(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」及び「送信元アドレスデータ」には、各HB−LSI700(PIO回路705)の「S0」〜「S2」端子に対する電圧の印加態様(3ビットのデータに対応)により設定されたアドレス(「00H」〜「07H」)がセットされる。
(Destination address data, source address data)
In the "destination address data" and "source address data" in the master transmission data, the mode of applying voltage to the "S0" to "S2" terminals of each HB-LSI700 (PIO circuit 705) (for 3-bit data). The address ("00H" to "07H") set by (correspondence) is set.

具体的には、マスターとなる第1HB−LSI611では、「S0」〜「S2」端子に5Vが印加されているので(図131参照)、第1HB−LSI611のアドレスデータは「07H」(=「111B」)となる。スレーブ1となる第2HB−LSI612では、「S0」端子に5Vが印加され、「S1」及び「S2」端子は接地されているので(図132参照)、第2HB−LSI612のアドレスデータは「04H」(=「100B」)となる。また、スレーブ2となる第3HB−LSI613では、「S0」及び「S1」端子に5Vが印加され、「S2」端子は接地されているので(図133参照)、第3HB−LSI613のアドレスデータは「06H」(=「110B」)となる。 Specifically, in the first HB-LSI611 that is the master, 5V is applied to the "S0" to "S2" terminals (see FIG. 131), so that the address data of the first HB-LSI611 is "07H" (= "". 111B "). In the second HB-LSI612 that becomes the slave 1, 5V is applied to the "S0" terminal and the "S1" and "S2" terminals are grounded (see FIG. 132), so that the address data of the second HB-LSI612 is "04H". "(=" 100B "). Further, in the third HB-LSI613 which is the slave 2, 5V is applied to the "S0" and "S1" terminals, and the "S2" terminal is grounded (see FIG. 133), so that the address data of the third HB-LSI613 is It becomes "06H" (= "110B").

それゆえ、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「04H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「送信先アドレスデータ」には「06H」がセットされ、「送信元アドレスデータ」には「07H」がセットされる。 Therefore, when the master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the rotating device board 602 (slave 1), "04H" is set in the "destination address data" in the master transmission data. , "07H" is set in the "source address data". On the other hand, when the master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave), "06H" is set in the "destination address data" in the master transmission data, and "transmission" is performed. "07H" is set in the "original address data".

(出力データ)
マスター送信データ中の「出力データ」には、送信先となるスレーブの種別に対応した出力データがセットされる。
(output data)
The output data corresponding to the type of slave to be transmitted is set in the "output data" in the master transmission data.

例えば、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB−LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。一方、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合には、マスター送信データ中の「出力データ」には、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB−LSI)出力データ」と同様のデータがセットされる。 For example, when the master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the rotating device board 602 (slave 1), the “output data” in the master transmission data includes the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as the "slave 1 (second HB-LSI) output data" in the transmission data is set. On the other hand, when the master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2), the "output data" in the master transmission data includes the transmission of the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as the "slave 2 (third HB-LSI) output data" in the data is set.

(7セグ表示データ1−1〜7セグ表示データ1−4(兼用))
マスター送信データ中の「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」と同様のデータがセットされる。
(7-segment display data 1-1 to 7-segment display data 1-4 (combined))
The "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (also used)" in the master transmission data are, for example, "7-segment display" in the transmission data of the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as "Data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (also used)" are set.

すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1−1」及び「7セグ表示データ1−2」には、遊技機が通常の遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図125A参照)内のクレジット表示ランプ(2桁の7セグLED)及び払出表示ランプ(2桁の7セグLED)の表示データがセットされる。また、マスター送信データ中の「7セグ表示データ1−3(兼用)」及び「7セグ表示データ1−4(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の指示モニタの表示データがセットされる。 That is, the "7-segment display data 1-1" and "7-segment display data 1-2" in the master transmission data include the information display device 14 (FIG. 125A) used when the game machine is a normal game machine. The display data of the credit indicator lamp (2-digit 7-segment LED) and the payout indicator lamp (2-digit 7-segment LED) in (see) are set. Further, "7-segment display data 1-3 (combined use)" and "7-segment display data 1-4 (combined use)" in the master transmission data include the information display device 14 (FIG. 125) regardless of the type of the gaming machine. And the display data of the instruction monitor in FIG. 126) is set.

(状態表示データ(兼用))
マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「状態表示データ(兼用)」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「状態表示データ(兼用)」には、遊技機の種別に関係なく、情報表示装置14(図125及び図126参照)内の各種状態表示ランプの表示データがセットされる。なお、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「状態表示データ(兼用)」中の最下位ビットは未使用となる。
(Status display data (combined use))
In the "status display data (combined use)" in the master transmission data, for example, the same data as the "status display data (combined use)" in the transmission data of the configuration example 1 shown in FIG. 144 is set. That is, the display data of the various status display lamps in the information display device 14 (see FIGS. 125 and 126) is set in the "status display data (also used)" in the master transmission data regardless of the type of the gaming machine. NS. When the gaming machine is a medalless gaming machine, the least significant bit in the "status display data (also used)" is unused.

(7セグ表示データ2−1〜7セグ表示データ2−3)
マスター送信データ中の「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」には、それぞれ、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」と同様のデータがセットされる。すなわち、マスター送信データ中の「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」には、遊技機がメダルレス遊技機である場合に使用される情報表示装置14(図126参照)内の5桁の7セグLEDの表示データがセットされる。
(7-segment display data 2-1 to 7-segment display data 2-3)
The "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data include, for example, "7-segment display data 2-" in the transmission data of the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as "1" to "7-segment display data 2-3" are set. That is, in the "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" in the master transmission data, the information display device 14 (see FIG. 126) used when the game machine is a medalless game machine. The display data of the 5-digit 7-segment LED in) is set.

(CRC16)
マスター送信データ中の「CRC16」には、「出力データ」、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
"CRC16" in the master transmission data includes "output data", "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", "status display data (combined)", and "7". Two-byte error detection code data calculated using "Seg display data 2-1" to "7 Seg display data 2-3" is set.

上述のように、主制御部600内の基板間で伝送されるデータの構成例2では、マスター送信データの構成(フォーマット)を、遊技機が通常の遊技機であってもメダルレス遊技機であっても対応可能となる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技機が通常の遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、メダルレス遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」)を除いた構成にしてもよい。また、例えば、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、図145に示す伝送データの構成において、通常の遊技機専用の表示データ(「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−2」)を除いた構成にしてもよい。 As described above, in the configuration example 2 of the data transmitted between the boards in the main control unit 600, the configuration (format) of the master transmission data is a medalless gaming machine even if the gaming machine is a normal gaming machine. However, the present invention is not limited to this, although the configuration example that can be used is described. For example, when the gaming machine is a normal gaming machine, in the transmission data configuration shown in FIG. 145, the display data dedicated to the medalless gaming machine (“7-segment display data 2-1” to “7-segment display data 2-” The configuration may be such that 3 ”) is excluded. Further, for example, when the gaming machine is a medalless gaming machine, in the transmission data configuration shown in FIG. 145, the display data dedicated to the normal gaming machine ("7-segment display data 1-1" to "7-segment display data"). The configuration may be such that 1-2 ") is excluded.

(スレーブ送信データ)
スレーブ送信データは、図145Bに示すように、その先頭側から、1バイトの「送信先アドレスデータ」、1バイトの「送信元アドレスデータ」、「入力データ」と称する2バイトのデータ、及び、2バイトの「CRC16」がこの順で配置されて構成される。すなわち、構成例2では、回胴装置基板602(スレーブ1)又はドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)に送信される1つのスレーブ送信データ内のデータ部分のサイズ(データ長)は、6バイトとなる。
(Slave transmission data)
As shown in FIG. 145B, the slave transmission data includes 1 byte of "destination address data", 1 byte of "source address data", 2 bytes of data called "input data", and 2 bytes of data from the head side thereof. A 2-byte "CRC16" is arranged and configured in this order. That is, in the configuration example 2, the size (data) of the data portion in one slave transmission data transmitted from the rotating device board 602 (slave 1) or the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master). Long) is 6 bytes.

なお、構成例2では、スレーブ送信データには、予備の入力データ(図144中の「スレーブ3(予備)入力データ」、「スレーブ4(予備)入力データ」)が含まれない例を説明するが、本発明はこれに限定されない。機能の拡張等のため、主制御部600内にスレーブ設定されるHB−LSIが増えた場合にも適用可能となるように、予備の入力データがスレーブ送信データに含まれていてもよい。 In the configuration example 2, the slave transmission data does not include spare input data (“slave 3 (spare) input data” and “slave 4 (spare) input data” in FIG. 144). However, the present invention is not limited to this. Spare input data may be included in the slave transmission data so that it can be applied even when the number of HB-LSIs set as slaves in the main control unit 600 increases for the purpose of expanding the function or the like.

(送信先アドレスデータ、送信元アドレスデータ)
スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」には、送信先となるマスター(第1HB−LSI611)のアドレスデータがセットされる。具体的には、主制御基板601(マスター)のアドレス「07H」が、スレーブ送信データ中の「送信先アドレスデータ」にセットされる。
(Destination address data, source address data)
The address data of the master (first HB-LSI611) to be the transmission destination is set in the "destination address data" in the slave transmission data. Specifically, the address "07H" of the main control board 601 (master) is set to the "destination address data" in the slave transmission data.

スレーブ送信データ中の「送信元アドレスデータ」には、送信元となるスレーブ(HB−LSI)のアドレスデータがセットされる。具体的には、回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第2HB−LSI612のアドレスデータ「04H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、第3HB−LSI613のアドレスデータ「06H」が、「送信元アドレスデータ」にセットされる。 The address data of the slave (HB-LSI) that is the transmission source is set in the "source address data" in the slave transmission data. Specifically, when the slave transmission data is transmitted from the rotating device board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the address data “04H” of the second HB-LSI 612 is changed to the “source address data”. Is set to. On the other hand, when the slave transmission data is transmitted from the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master), the address data "06H" of the third HB-LSI613 is set in the "source address data". NS.

(入力データ)
スレーブ送信データ中の「入力データ」には、送信元となるスレーブの種別に対応した入力データがセットされる。
(Input data)
Input data corresponding to the type of slave as the transmission source is set in the "input data" in the slave transmission data.

回胴装置基板602(スレーブ1)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ1(第2HB−LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第2HB−LSI612において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。 When the slave transmission data is transmitted from the rotating device board 602 (slave 1) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data includes, for example, the transmission of the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as the "slave 1 (second HB-LSI) input data" in the data is set. That is, in this case, in the second HB-LSI612, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is included in the slave transmission data. It is set in the "input data" of.

一方、ドア中継基板603(スレーブ2)から主制御基板601(マスター)にスレーブ送信データを送信する場合には、伝送データ中の「入力データ」には、例えば、図144に示す構成例1の伝送データ内の「スレーブ2(第3HB−LSI)入力データ」と同様のデータがセットされる。すなわち、この場合には、第3HB−LSI613において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれる各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ中の「入力データ」にセットされる。 On the other hand, when the slave transmission data is transmitted from the door relay board 603 (slave 2) to the main control board 601 (master), the "input data" in the transmission data includes, for example, the configuration example 1 shown in FIG. 144. The same data as the "slave 2 (third HB-LSI) input data" in the transmission data is set. That is, in this case, in the third HB-LSI613, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is stored. It is set in the "input data" in the slave transmission data.

(CRC16)
スレーブ送信データ中の「CRC16」には、「入力データ」を用いて算出された2バイトの誤り検出符号データがセットされる。
(CRC16)
In the "CRC16" in the slave transmission data, 2-byte error detection code data calculated using the "input data" is set.

[11−9−4.同期シリアル通信でのデータ伝送動作例2]
次に、主制御部600内における構成例2(図145)の伝送データの伝送動作例2を説明する。なお、伝送データの伝送動作例2において、同期シリアル通信は、メインCPUで行われる定期割込処理の周期(1割込時間:1.1172ms)以下の間隔で実施され、コントローラ706により実行制御される。また、以下に説明する伝送データの伝送動作例2では、伝送データの送信途中で伝送エラーが発生しない場合を説明する。
[11-9-4. Data transmission operation example 2 in synchronous serial communication]
Next, a transmission operation example 2 of the transmission data of the configuration example 2 (FIG. 145) in the main control unit 600 will be described. In the transmission operation example 2 of the transmission data, the synchronous serial communication is executed at intervals equal to or less than the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time: 1.1172 ms) performed by the main CPU, and is executed and controlled by the controller 706. NS. Further, in the transmission operation example 2 of the transmission data described below, a case where a transmission error does not occur during the transmission of the transmission data will be described.

また、伝送データの伝送動作例2では、送信先がスレーブ1である場合に行うマスター送信データの送信動作、及び、送信先がスレーブ2である場合に行うマスター送信データの送信動作は連続して行われるものとする。なお、この際、前者のデータ送信動作及び後者のデータ送信動作の順序は任意とする。また、本発明はこれに限定されず、前者のデータ送信動作と後者のデータ送信動作とを連続して行わずに、それぞれ独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に実行する構成にしてもよい。 Further, in the transmission data transmission operation example 2, the master transmission data transmission operation performed when the transmission destination is the slave 1 and the master transmission data transmission operation performed when the transmission destination is the slave 2 are continuous. It shall be done. At this time, the order of the former data transmission operation and the latter data transmission operation is arbitrary. Further, the present invention is not limited to this, and the former data transmission operation and the latter data transmission operation are not continuously performed, but are executed independently and periodically (at intervals equal to or less than the periodic interrupt processing cycle). It may be configured to be.

また、伝送データの伝送動作例2では、スレーブ1からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ1がマスター送信データを受信した場合に開始し、スレーブ2からマスターへのスレーブ送信データの送信動作は、スレーブ2がマスター送信データを受信した場合に開始するものとする。なお、本発明はこれに限定されず、各スレーブでのスレーブ送信データの送信動作は、マスター送信データの受信契機とは関係なく、独立して定期的(定期割込処理の周期以下の間隔)に行われるようにしてもよい。 Further, in the transmission data transmission operation example 2, the slave transmission data transmission operation from the slave 1 to the master starts when the slave 1 receives the master transmission data, and the slave transmission data is transmitted from the slave 2 to the master. The operation shall start when the slave 2 receives the master transmission data. The present invention is not limited to this, and the transmission operation of the slave transmission data in each slave is independently periodic (interval equal to or less than the periodic interrupt processing cycle) regardless of the reception trigger of the master transmission data. It may be done in.

(マスター送信データの送信先がスレーブ1である場合のデータ伝送動作)
まず、主制御基板601(マスター)から回胴装置基板602(スレーブ1)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Data transmission operation when the destination of master transmission data is slave 1)
First, a data transmission operation in the case of transmitting master transmission data from the main control board 601 (master) to the rotating drum device board 602 (slave 1) will be described.

まず、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、スレーブ1(第2HB−LSI612)のアドレス(04H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB−LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI611), the address (04H) of the slave 1 (second HB-LSI612) is set to the "destination address" in the master transmission data, and the master (first HB-LSI611) Address (07H) is set in the "source address".

次いで、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ1(第2HB−LSI612)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」にセットされる。 Next, in the main control board 601 (first HB-LSI611), the data output from the output port of the slave 1 (second HB-LSI612) is set in the "output data" in the master transmission data by the memory-mapped IO method. , The display data of the information display device 14 is "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", "status display data (combined)" and "7-segment" in the master transmission data. It is set in "display data 2-1" to "7-segment display data 2-3".

この際、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」が、第1HB−LSI611内に設けられた第1セグレジスタ0〜3(不図示)にそれぞれセットされ、「状態表示データ(兼用)」が、第1HB−LSI611内に設けられた第1セグレジスタ4(不図示)にセットされる。また、この際、「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」が、第1HB−LSI611内に設けられた第2セグレジスタ0〜2(不図示)にそれぞれセットされる。なお、回胴装置基板602(スレーブ1)には情報表示装置14が接続されていないので、情報表示装置14の表示データには任意のデータをセットすることができる。 At this time, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (also used)" are set in the first segment registers 0 to 3 (not shown) provided in the first HB-LSI611, respectively. , "Status display data (also used)" is set in the first segment register 4 (not shown) provided in the first HB-LSI611. At this time, "7-segment display data 2-1" to "7-segment display data 2-3" are set in the second segment registers 0 to 2 (not shown) provided in the first HB-LSI611, respectively. .. Since the information display device 14 is not connected to the rotating body device board 602 (slave 1), arbitrary data can be set in the display data of the information display device 14.

次いで、第1HB−LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB−LSI612)に送信される。 Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the first HB-LSI611, and the calculation result is set in "CRC16" in the master transmission data. Then, when the above-mentioned master transmission data set processing (master transmission data generation processing) is completed on the main control board 601 (first HB-LSI611), the generated master transmission data is released to the first HB-LSI611 (serial bus). It is transmitted from the communication circuit 701) to the rotating cylinder device board 602 (second HB-LSI612) via the optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB−LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB−LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。そして、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスである場合には、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、「送信先アドレス」のデータが自身のアドレスでない場合には、第2HB−LSI612で「出力データ」が読み込まれずに、マスター送信データは、ドア中継基板603に転送される。 Next, when the master transmission data is received by the second HB-LSI612 (serial bus communication circuit 701) of the rotating device board 602, the data of the "destination address" included in the master transmission data is stored in the second HB-LSI612. It is read and a process of determining whether or not it is its own address (04H) is performed. Then, when the data of the "destination address" is its own address, the "output data" included in the master transmission data is read, and when the data of the "destination address" is not its own address, the first The master transmission data is transferred to the door relay board 603 without reading the "output data" in the 2HB-LSI612.

今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB−LSI612)のアドレスとなるので、第2HB−LSI612において、マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第2HB−LSI612の「PO0」〜「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。 In the operation example described now, since the data of the "destination address" is the address of itself (second HB-LSI612), the "output data" included in the master transmission data is read in the second HB-LSI612. Then, the "output data" is set in the "PO0" to "PO15" terminals (output terminals of the PIO circuit 705) of the second HB-LSI612.

なお、この際、マスター送信データに含まれる表示データも、一応、第2HB−LSI612内のLED駆動回路703に読み込まれるが、第2HB−LSI612には情報表示装置14が接続されていないので、LED駆動回路703での制御は空制御となる。 At this time, the display data included in the master transmission data is also read into the LED drive circuit 703 in the second HB-LSI612, but since the information display device 14 is not connected to the second HB-LSI612, the LED The control in the drive circuit 703 is empty control.

また、スレーブ1宛てのマスター送信データを受信した第2HB−LSI612では、マスター(第1HB−LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(04H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第2HB−LSI612において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(リール等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。 Further, in the second HB-LSI612 that has received the master transmission data addressed to the slave 1, the address (07H) of the master (first HB-LSI611) is set to the "destination address" in the slave transmission data, and its own address ( 04H) is set in the "source address". Next, in the second HB-LSI612, the detection data of various peripheral devices (reels, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is the "input data" in the slave transmission data. Is set to.

次いで、第2HB−LSI612において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、回胴装置基板602(第2HB−LSI612)から、光ファイバーケーブルを介して、ドア中継基板603(第3HB−LSI613)に送信される。 Next, in the second HB-LSI612, the error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the slave transmission data, and the calculation result is set in the “CRC16” in the slave transmission data. Then, when the slave transmission data set processing (transmission data generation processing) is completed, the generated slave transmission data is transmitted from the rotating drum device board 602 (second HB-LSI612) to the door relay board via the optical fiber cable. It is transmitted to 603 (third HB-LSI613).

次いで、ドア中継基板603の第3HB−LSI613(シリアルバス通信回路701)で、回胴装置基板602からのスレーブ送信データが受信されると、第3HB−LSI613において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB−LSI613)のアドレスではないので、第3HB−LSI613で当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」は読み込まれずに、当該スレーブ送信データは主制御基板601に転送される。 Next, when the slave transmission data from the rotating cylinder device board 602 is received by the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603, the "transmission" included in the slave transmission data is included in the third HB-LSI 613. The data of the "destination address" is read, and the determination process of whether or not it is its own address (06H) is performed. In the operation example described now, since the data of the "destination address" is not the address of itself (third HB-LSI613), the third HB-LSI613 reads the "input data" included in the slave transmission data. Instead, the slave transmission data is transferred to the main control board 601.

次いで、ドア中継基板603から転送されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB−LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB−LSI611)のアドレスであるので、第1HB−LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が読み込まれる。 Next, when the slave transmission data transferred from the door relay board 603 is received by the first HB-LSI 611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601, the slave transmission data included in the first HB-LSI 611 is included in the slave transmission data. The data of "destination address" is read, and the determination process of whether or not it is its own address (07H) is performed. In the operation example described now, since the data of the "destination address" is the address of itself (first HB-LSI611), the "input data" (input data) included in the slave transmission data in the first HB-LSI611 (1st HB-LSI611). Detection data of various peripheral devices (reels, etc.)) is read.

そして、メインCPUでは、第1HB−LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(リール等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、回胴装置基板602に接続された各種周辺装置(リール等)の状態を把握することができる。 Then, in the main CPU, the read "input data" (detection data of various peripheral devices (reels, etc.)) is acquired from the first HB-LSI611 via the bus 606 (including the data bus and the address bus). As a result, the main CPU can grasp the state of various peripheral devices (reels, etc.) connected to the rotating drum device board 602.

(マスター送信データの送信先がスレーブ2である場合の通信動作)
次に、主制御基板601(マスター)からドア中継基板603(スレーブ2)にマスター送信データを送信する場合のデータ伝送動作について説明する。
(Communication operation when the destination of master transmission data is slave 2)
Next, a data transmission operation when the master transmission data is transmitted from the main control board 601 (master) to the door relay board 603 (slave 2) will be described.

まず、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、スレーブ2(第3HB−LSI613)のアドレス(06H)が、マスター送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、マスター(第1HB−LSI611)のアドレス(07H)が、「送信元アドレス」にセットされる。 First, in the main control board 601 (first HB-LSI611), the address (06H) of the slave 2 (third HB-LSI613) is set to the "destination address" in the master transmission data, and the master (first HB-LSI611) Address (07H) is set in the "source address".

次いで、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、メモリマップドIO方式により、スレーブ2(第3HB−LSI613)の出力ポートから出力するデータが、マスター送信データ内の「出力データ」にセットされ、情報表示装置14の表示データが、マスター送信データ内の「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」にセットされる。 Next, in the main control board 601 (first HB-LSI611), the data output from the output port of the slave 2 (third HB-LSI613) is set in the "output data" in the master transmission data by the memory-mapped IO method. , The display data of the information display device 14 is "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined)", "status display data (combined)" and "7-segment" in the master transmission data. It is set in "display data 2-1" to "7-segment display data 2-3".

次いで、第1HB−LSI611でセットされた各種データを用いて2バイトの誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がマスター送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、主制御基板601(第1HB−LSI611)において、上述したマスター送信データのセット処理(マスター送信データの生成処理)が終了すると、当該生成されたマスター送信データが、第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)から、光ファイバーケーブルを介して、回胴装置基板602(第2HB−LSI612)に送信される。 Next, 2-byte error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the first HB-LSI611, and the calculation result is set in "CRC16" in the master transmission data. Then, when the above-mentioned master transmission data set processing (master transmission data generation processing) is completed on the main control board 601 (first HB-LSI611), the generated master transmission data is released to the first HB-LSI611 (serial bus). It is transmitted from the communication circuit 701) to the rotating cylinder device board 602 (second HB-LSI612) via the optical fiber cable.

次いで、回胴装置基板602の第2HB−LSI612(シリアルバス通信回路701)で、マスター送信データが受信されると、第2HB−LSI612において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(04H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第2HB−LSI612)のアドレスではないので、第2HB−LSI612では、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれず、当該マスター送信データはドア中継基板603に送信(転送)される。 Next, when the master transmission data is received by the second HB-LSI612 (serial bus communication circuit 701) of the rotating device board 602, the data of the "destination address" included in the master transmission data is stored in the second HB-LSI612. It is read and a process of determining whether or not it is its own address (04H) is performed. In the operation example described now, the data of the "destination address" is not the address of itself (second HB-LSI612), so that in the second HB-LSI612, the "output data" included in the master transmission data is The master transmission data is transmitted (transferred) to the door relay board 603 without being read.

次いで、回胴装置基板602から送信(転送)されたマスター送信データが、ドア中継基板603の第3HB−LSI613(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第3HB−LSI613において、マスター送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(06H)であるか否かの判定処理が行われる。 Next, when the master transmission data transmitted (transferred) from the rotating device board 602 is received by the third HB-LSI 613 (serial bus communication circuit 701) of the door relay board 603, the master transmission data is received in the third HB-LSI 613. The data of the "destination address" included in is read, and the determination process of whether or not it is its own address (06H) is performed.

今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第3HB−LSI613)のアドレスであるので、第3HB−LSI613において、当該マスター送信データに含まれる「出力データ」が読み込まれ、当該「出力データ」が第3HB−LSI613の「PO0」〜「PO15」端子(PIO回路705の出力端子)にセットされる。 In the operation example described now, since the data of the "destination address" is the address of itself (third HB-LSI613), the "output data" included in the master transmission data in the third HB-LSI613 is It is read and the "output data" is set in the "PO0" to "PO15" terminals (output terminal of the PIO circuit 705) of the third HB-LSI613.

また、この際、第3HB−LSI613において、当該マスター送信データに含まれる各種表示データが読み込まれ、各種表示データが第3HB−LSI613内のLED駆動回路703に入力される。そして、第3の遊技機では、第3HB−LSI613に情報表示装置14が接続されているので、入力された各種表示データに基づいて情報表示装置14の表示動作が制御される。なお、この際、第3HB−LSI613で読み込まれる表示データの種別は、遊技機の種別に応じて異なる。具体的には、遊技機が通常の遊技機である場合には、マスター送信データに含まれる各種表示データのうち、「7セグ表示データ1−1」〜「7セグ表示データ1−4(兼用)」及び「状態表示データ(兼用)」が読み込まれ、遊技機がメダルレス遊技機である場合には、「7セグ表示データ1−3(兼用)」、「7セグ表示データ1−4(兼用)」、「状態表示データ(兼用)」及び「7セグ表示データ2−1」〜「7セグ表示データ2−3」が読み込まれる。 At this time, the third HB-LSI 613 reads various display data included in the master transmission data, and the various display data is input to the LED drive circuit 703 in the third HB-LSI 613. Then, in the third gaming machine, since the information display device 14 is connected to the third HB-LSI613, the display operation of the information display device 14 is controlled based on various input display data. At this time, the type of display data read by the third HB-LSI 613 differs depending on the type of the gaming machine. Specifically, when the gaming machine is a normal gaming machine, among the various display data included in the master transmission data, "7-segment display data 1-1" to "7-segment display data 1-4 (combined use)". ) ”And“ Status display data (combined) ”are read, and when the gaming machine is a medalless gaming machine,“ 7-segment display data 1-3 (combined) ”and“ 7-segment display data 1-4 (combined) ”are read. ) ”,“ Status display data (also used) ”and“ 7-segment display data 2-1 ”to“ 7-segment display data 2-3 ”are read.

また、スレーブ2宛てのマスター送信データを受信した第3HB−LSI613では、マスター(第1HB−LSI611)のアドレス(07H)が、スレーブ送信データ内の「送信先アドレス」にセットされ、自身のアドレス(06H)が、「送信元アドレス」にセットされる。次いで、第3HB−LSI613において、「PI0」〜「PI15」端子(PIO回路705の入力端子)を介して読み込まれた各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データが、スレーブ送信データ内の「入力データ」にセットされる。 Further, in the third HB-LSI 613 that has received the master transmission data addressed to the slave 2, the address (07H) of the master (first HB-LSI611) is set to the "destination address" in the slave transmission data, and its own address ( 06H) is set to the "source address". Next, in the third HB-LSI613, the detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) read via the "PI0" to "PI15" terminals (input terminals of the PIO circuit 705) is included in the slave transmission data. It is set in the "input data" of.

次いで、第3HB−LSI613において、スレーブ送信データにセットされた各種データを用いて誤り検出符号データ(CRC16)が算出され、算出結果がスレーブ送信データ内の「CRC16」にセットされる。そして、スレーブ送信データのセット処理(伝送データの生成処理)が終了すると、当該生成されたスレーブ送信データが、ドア中継基板603(第3HB−LSI613)から、光ファイバーケーブルを介して、主制御基板601(第1HB−LSI611)に送信される。 Next, in the third HB-LSI 613, the error detection code data (CRC16) is calculated using various data set in the slave transmission data, and the calculation result is set in the “CRC16” in the slave transmission data. Then, when the slave transmission data set processing (transmission data generation processing) is completed, the generated slave transmission data is transmitted from the door relay board 603 (third HB-LSI613) to the main control board 601 via the optical fiber cable. It is transmitted to (1st HB-LSI611).

次いで、ドア中継基板603から送信されたスレーブ送信データが、主制御基板601の第1HB−LSI611(シリアルバス通信回路701)で受信されると、第1HB−LSI611において、スレーブ送信データに含まれる「送信先アドレス」のデータが読み込まれ、自身のアドレス(07H)であるか否かの判定処理が行われる。今、説明している動作例では、「送信先アドレス」のデータは、自身(第1HB−LSI611)のアドレスであるので、第1HB−LSI611において、当該スレーブ送信データに含まれる「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が読み込まれる。 Next, when the slave transmission data transmitted from the door relay board 603 is received by the first HB-LSI611 (serial bus communication circuit 701) of the main control board 601, the slave transmission data is included in the first HB-LSI611. The data of "destination address" is read, and the determination process of whether or not it is its own address (07H) is performed. In the operation example described now, since the data of the "destination address" is the address of itself (first HB-LSI611), the "input data" (input data) included in the slave transmission data in the first HB-LSI611 (1st HB-LSI611). Detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) are read.

そして、メインCPUでは、第1HB−LSI611からバス606(データバス及びアドレスバスを含む)を介して、読み込まれた「入力データ」(各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の検出データ)が取得される。これにより、メインCPUは、ドア中継基板603に接続された各種周辺装置(各種センサ、各種スイッチ等)の状態を把握することができる。 Then, in the main CPU, "input data" (detection data of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.)) read from the first HB-LSI611 via the bus 606 (including the data bus and the address bus) is transmitted. To be acquired. As a result, the main CPU can grasp the state of various peripheral devices (various sensors, various switches, etc.) connected to the door relay board 603.

[11−10.第3の遊技機で得られる各種効果]
第3の遊技機では、上述のように、主制御部600内において、各中継基板に入出力ポートを設け、その入出力ポートに外部の周辺装置(リール、各種スイッチ、各種センサ等の入出力機器)が接続され、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601に設けられる外部の周辺装置との接続ポート(入出力ポート)の数を減らすことができ、これにより、主制御基板601のサイズを小さくすることができる。
[11-10. Various effects obtained with the third gaming machine]
In the third game machine, as described above, each relay board is provided with an input / output port in the main control unit 600, and an external peripheral device (reel, various switches, various sensors, etc.) is input / output to the input / output port. (Equipment) is connected, and a communication cable is used to connect the main control board 601 and each relay board. Therefore, in the third gaming machine, the number of connection ports (input / output ports) with external peripheral devices provided on the main control board 601 can be reduced, thereby reducing the size of the main control board 601. be able to.

また、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を通信ケーブルで接続する。それゆえ、第3の遊技機では、主制御基板601と各中継基板との間を接続するハーネスを少なくすることができる。 Further, in the third gaming machine, the main control board 601 and each relay board are connected by a communication cable. Therefore, in the third gaming machine, the number of harnesses connecting the main control board 601 and each relay board can be reduced.

また、第3の遊技機では、各中継基板の入出力ポートに外部の周辺装置が接続される。それゆえ、第3の遊技機では、外部の周辺装置と、それが接続される入出力ポートとの間を繋ぐ配線ケーブルの長さを短くすることができる。 Further, in the third gaming machine, an external peripheral device is connected to the input / output ports of each relay board. Therefore, in the third gaming machine, the length of the wiring cable connecting the external peripheral device and the input / output port to which the external peripheral device is connected can be shortened.

また、図141で説明したように、従来の遊技機(例えば、特開2018−027130号公報等参照)では、主制御側のRAM(メインRAM)を使用して、生成したコマンドデータを保存する必要がある。さらに、遊技機特有の制限として、主制御装置のメインRAMで使用できる容量は規則により小容量に制限されている。それゆえ、従来の遊技機のようにメインRAMを使用してコマンドデータを保存する構成では、他の処理で使用するためのメインRAMの容量が圧迫される。 Further, as described with reference to FIG. 141, in a conventional gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-0271130), a RAM (main RAM) on the main control side is used to store the generated command data. There is a need. Further, as a limitation peculiar to the gaming machine, the capacity that can be used in the main RAM of the main controller is limited to a small capacity by a rule. Therefore, in a configuration in which command data is stored using the main RAM as in a conventional gaming machine, the capacity of the main RAM for use in other processing is squeezed.

それに対して、第3の遊技機では、上述のように、主制御部600から副制御部620にデータを送信(非同期シリアル通信)する場合、主制御基板601に実装された第1HB−LSI611内のデータバッファ(送信データバッファ718)に、生成したコマンドデータを保存し(図142、図142参照)、その後、コマンドデータを送信する。すなわち、第3の遊技機では、主制御基板601に実装されたマイクロプロセッサ(メインRAM)の外部に、通信に使用されるデータバッファ(送信データの格納領域)が設けられる。それゆえ、第3の遊技機では、マイクロプロセッサ内のメインRAMで、副制御部620に送信されるデータの記憶領域(格納領域)を確保する必要が無くなり、その分の領域を遊技性の処理で使用する作業領域に割り当てることができる。その結果、第3の遊技機では、遊技機特有の制限により発生する、メインRAMの容量の圧迫を軽減することができる。 On the other hand, in the third gaming machine, as described above, when data is transmitted from the main control unit 600 to the sub control unit 620 (asynchronous serial communication), the inside of the first HB-LSI 611 mounted on the main control board 601 The generated command data is saved in the data buffer (transmission data buffer 718) of (see FIGS. 142 and 142), and then the command data is transmitted. That is, in the third gaming machine, a data buffer (storage area for transmission data) used for communication is provided outside the microprocessor (main RAM) mounted on the main control board 601. Therefore, in the third gaming machine, it is not necessary to secure a storage area (storage area) for data transmitted to the sub-control unit 620 in the main RAM in the microprocessor, and that area is used for game playability processing. Can be assigned to the work area used in. As a result, in the third gaming machine, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main RAM caused by the limitation peculiar to the gaming machine.

また、従来の一般的な遊技機の構成では、PIO回路用のIC(Integrated Circuit)を主制御基板に必要数実装し、主制御基板が、リール、スイッチ等と直接的又は間接的(中継基板経由)に接続される。それに対して、上述した第3の遊技機の構成では、主制御基板601に設けられた1つのHB−LSI700(第1HB−LSI611)により、リール、スイッチ等と直接的又は間接的に接続されるので、従来の一般的な遊技機に比べて、構成が簡易になるとともに、コストを低減することもできる。 Further, in the configuration of a conventional general game machine, a required number of ICs (Integrated Circuits) for PIO circuits are mounted on a main control board, and the main control board is directly or indirectly (relay board) with reels, switches, etc. Via). On the other hand, in the configuration of the third gaming machine described above, one HB-LSI700 (first HB-LSI611) provided on the main control board 601 is directly or indirectly connected to the reel, the switch, and the like. Therefore, the configuration is simpler and the cost can be reduced as compared with the conventional general gaming machine.

また、従来の遊技機のメイン側の各基板では、上述のように、乱数発生回路、PIO回路及びマスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路を備えるASIC(マスター)、PIO回路、マスター・スレーブ間のシリアルバス通信回路及びLED駆動回路を備えるASIC(スレーブ)、並び、メイン・サブ間の非同期シリアル通信回路(暗号化通信回路)を備えるASIC(セキュリティLSI)がそれぞれ別個に設けられているが、第3の遊技機のメイン側の各基板に実装されたHB−LSI700の構成は、この従来の3種類のASICを一つにまとめた構成となる。それゆえ、第3の遊技機では、従来の一般的な遊技機に比べて、構成をより一層簡易にすることができるとともに、コストもより一層低減することができる。また、第3の遊技機では各基板に実装したHB−LSI700をすべて同じ構成(仕様)としたので、コストをさらに低減することができる。 Further, in each board on the main side of the conventional game machine, as described above, the ASIC (master) including the random number generation circuit, the PIO circuit, and the serial bus communication circuit between the master and the slave, the PIO circuit, and the master / slave An ASIC (slave) having a serial bus communication circuit and an LED drive circuit, and an ASIC (security LSI) having an asynchronous serial communication circuit (encrypted communication circuit) between the main and sub are separately provided. The configuration of the HB-LSI700 mounted on each board on the main side of the three game machines is a configuration in which these three types of conventional ASICs are combined into one. Therefore, in the third gaming machine, the configuration can be further simplified and the cost can be further reduced as compared with the conventional general gaming machine. Further, in the third gaming machine, since all the HB-LSI700 mounted on each board have the same configuration (specifications), the cost can be further reduced.

さらに、従来、主制御部内の基板間において、マスター・スレーブ間で同期シリアル通信を行う場合、2バイトのデータ毎に1つの誤り検出符号データ(CRC)を付加する技術が提案されているが、第3の遊技機では、上述のように、1パケットの遊技制御データ群毎に1つの誤り検出符号データ(CRC16)が付加される。それゆえ、第3の遊技機では、上記従来に技術に比べて、マスター・スレーブ間の同期シリアル通信で送受信される伝送データの容量を低減することができる。 Further, conventionally, when synchronous serial communication is performed between masters and slaves between boards in the main control unit, a technique of adding one error detection code data (CRC) for every two bytes of data has been proposed. In the third game machine, as described above, one error detection code data (CRC16) is added to each packet of game control data group. Therefore, in the third gaming machine, the capacity of the transmission data transmitted / received by the synchronous serial communication between the master / slave can be reduced as compared with the conventional technique.

[11−11.付記]
従来の遊技機において、主制御装置のCPU(Central Processing Unit)に、入出力ポートや基礎乱数器などを、内部バスを介して接続したものが提案されている(例えば、特開2009−268481号公報参照)。
[11-11. Addendum]
In a conventional game machine, an input / output port, a basic random number generator, and the like are connected to a CPU (Central Processing Unit) of a main control device via an internal bus (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-268481). See publication).

しかしながら、例えば、特開2009−268481号公報に開示の遊技機では、主制御装置に入出力ポートが設けられているので、主制御装置に、例えば、スタートレバー等の入力機器、及び、リール等の出力機器を配線ケーブル(例えば、ハーネスで接続可能なフラットケーブルと呼ばれるもの)を介して接続する必要がある。それゆえ、従来の遊技機の構成では、基板に接続する配線ケーブルの数が多くなり、主制御装置の基板のサイズが大きくなるという問題があった。また、従来の遊技機の構成では、主制御装置の基板と周辺機器との間の配線ケーブルも長くなるという問題もあった。 However, for example, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-268481, since the main control device is provided with an input / output port, the main control device may include, for example, an input device such as a start lever, a reel, or the like. Output devices need to be connected via a wiring cable (for example, what is called a flat cable that can be connected with a harness). Therefore, in the configuration of the conventional gaming machine, there is a problem that the number of wiring cables connected to the board is large and the size of the board of the main control device is large. Further, in the configuration of the conventional gaming machine, there is also a problem that the wiring cable between the board of the main control device and the peripheral device becomes long.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a game in which the board size of the main control unit can be reduced and the length of the wiring cable connecting the main control unit and peripheral devices can also be shortened. The purpose is to provide an opportunity.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御部600)と、
前記主制御部からの指令に応じて演出装置を制御する副制御部(例えば、副制御部620)と、
前記主制御部に接続され、前記主制御部との間で信号の入力及び/又は出力が可能な複数の周辺装置と、を備え、
前記主制御部は、少なくとも主制御基板と、複数の中継基板(例えば、回胴装置基板602、ドア中継基板603)とを有し、
前記主制御基板及び複数の前記中継基板のそれぞれには、前記信号の入出力を行う信号入出力部(例えば、PIO回路705)と、第1の通信方式で外部と通信可能な第1通信部(例えば、シリアルバス通信回路701)と、第2の通信方式で外部と通信可能な第2通信部(例えば、非同期シリアル通信回路702)とを内蔵する入出力通信手段(例えば、HB−LSI700)が実装され、
前記複数の周辺装置のそれぞれは、前記入出力通信手段の前記信号入出力部に接続可能であり、
前記主制御基板及び前記中継基板との間では、前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部と、前記中継基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第1通信部とを接続して通信を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit (for example, main control unit 600) that controls the progress of the game,
A sub-control unit (for example, sub-control unit 620) that controls the effect device in response to a command from the main control unit, and
A plurality of peripheral devices connected to the main control unit and capable of inputting and / or outputting signals to and from the main control unit are provided.
The main control unit includes at least a main control board and a plurality of relay boards (for example, a rotating cylinder device board 602 and a door relay board 603).
Each of the main control board and the plurality of relay boards has a signal input / output unit (for example, PIO circuit 705) that inputs / outputs the signal, and a first communication unit that can communicate with the outside by the first communication method. An input / output communication means (for example, HB-LSI700) incorporating (for example, a serial bus communication circuit 701) and a second communication unit (for example, an asynchronous serial communication circuit 702) capable of communicating with the outside by a second communication method. Is implemented,
Each of the plurality of peripheral devices can be connected to the signal input / output unit of the input / output communication means.
Between the main control board and the relay board, the first communication unit built in the input / output communication means of the main control board and the first communication unit built in the input / output communication means of the relay board. A gaming machine characterized in that it can be connected to and communicate with each other.

前記本発明の遊技機では、前記複数の周辺装置には、遊技価値の貯留数を含む情報を表示可能な情報表示装置が含まれ、
前記入出力通信手段には、前記情報表示装置での前記情報の表示動作を実行可能な表示駆動部(例えば、LED駆動回路703)と、所定周期で乱数値を更新可能な乱数発生部(例えば、乱数発生回路708)とがさらに内蔵されているようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the plurality of peripheral devices include an information display device capable of displaying information including the number of stored game values.
The input / output communication means includes a display drive unit (for example, LED drive circuit 703) capable of executing the information display operation on the information display device, and a random number generation unit (for example, a random number generation unit) capable of updating a random number value at a predetermined cycle. , Random number generation circuit 708) may be further built in.

前記本発明の遊技機では、前記第1の通信方式は、同期シリアル通信方式であり、前記第2の通信方式は、非同期シリアル通信方式であり、
前記主制御基板の前記入出力通信手段に内蔵の前記第2通信部と、前記副制御部とを接続して通信を行うことが可能であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the first communication method is a synchronous serial communication method, and the second communication method is an asynchronous serial communication method.
The second communication unit built into the input / output communication means of the main control board and the sub control unit may be connected to enable communication.

前記本発明の遊技機では、前記入出力通信手段に内蔵の前記信号入出力部には、当該入出力通信手段のアドレス設定用の複数の入力端子(例えば、「S0」〜「S2」端子)が設けられ、
前記入出力通信手段のアドレスは、前記アドレス設定用の複数の入力端子に対する電圧値の印加態様により設定されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the signal input / output unit built into the input / output communication means has a plurality of input terminals (for example, "S0" to "S2" terminals) for setting the address of the input / output communication means. Is provided,
The address of the input / output communication means may be set according to a mode in which a voltage value is applied to a plurality of input terminals for setting the address.

また、前記本発明の遊技機では、前記第2通信部は、送信データがセットされる第1レジスタ(例えば、第1データセットレジスタ711)及び第2レジスタ(例えば、第2データセットレジスタ712)と、前記第1レジスタ及び前記第2レジスタから送信データが書き込まれるデータバッファ(例えば、送信データバッファ718)とを有し、
1回の送信動作で送信される複数の送信データからなる送信データ群を送信する場合、当該送信データ群に含まれる複数の送信データのうち、最後に送信される送信データ以外の送信データは、前記第1レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データは、前記第2レジスタにセットされた後、前記データバッファに書き込まれ、前記最後に送信される送信データが前記データバッファに書き込まれた後、前記データバッファに書き込まれた前記送信データ群が外部に送信されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the second communication unit has a first register (for example, the first dataset register 711) and a second register (for example, the second dataset register 712) in which transmission data is set. And a data buffer (for example, transmission data buffer 718) in which transmission data is written from the first register and the second register.
When transmitting a transmission data group consisting of a plurality of transmission data transmitted in one transmission operation, among the plurality of transmission data included in the transmission data group, the transmission data other than the transmission data transmitted last is the transmission data. The transmission data that is set in the first register and then written in the data buffer and finally transmitted is set in the second register, then written in the data buffer and finally transmitted. After the transmission data is written in the data buffer, the transmission data group written in the data buffer may be transmitted to the outside.

また、前記本発明の遊技機では、前記遊技機は、メダルレス遊技機であり、
前記情報表示装置は、前記情報を表示可能な5桁の7セグメントLEDを有するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the gaming machine is a medalless gaming machine.
The information display device may have a 5-digit 7-segment LED capable of displaying the information.

また、前記本発明の遊技機では、前記乱数発生部は、前記乱数値の更新周期である前記所定周期を監視する乱数監視部(例えば、乱数監視回路738)を有し、
前記乱数監視部は、前記乱数値が前記更新周期より長い特定周期以上の期間で更新された場合には異常(例えば、「クロック信号周波数の低下」)が発生したと判断するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the random number generation unit has a random number monitoring unit (for example, a random number monitoring circuit 738) that monitors the predetermined cycle, which is the update cycle of the random number value.
The random number monitoring unit may determine that an abnormality (for example, "decrease in clock signal frequency") has occurred when the random number value is updated in a period of a specific cycle or longer longer than the update cycle. ..

前記本発明の遊技機では、前記乱数監視部は、前記異常が発生した場合にはその旨を示す第1のステータス情報、及び、異常履歴を示す第2のステータス情報をセットし、その後、前記異常が解消された場合には、前記第1のステータス情報をクリアするが、前記第2のステータス情報をクリアせずに電源断まで保持するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the random number monitoring unit sets first status information indicating that the abnormality has occurred and second status information indicating the abnormality history, and then the above-mentioned When the abnormality is resolved, the first status information is cleared, but the second status information may be held until the power is turned off without being cleared.

また、前記本発明の遊技機では、前記第1通信部は、1回の送信動作で送信する送信データ群に対して1つの誤り検出用データ(例えば、「CRC16」)を付加するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the first communication unit adds one error detection data (for example, "CRC16") to the transmission data group transmitted in one transmission operation. May be good.

さらに、前記本発明の遊技機では、前記主制御基板には、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理部(例えば、メインCPU)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶部(例えば、メインROM)と、前記演算処理部による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶部(例えば、メインRAM)とを内蔵する遊技制御手段(例えば、マイクロプロセッサ610)が、前記入出力通信手段とは別個に実装されるようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, on the main control board, an arithmetic processing unit (for example, a main CPU) that performs arithmetic processing for controlling a game operation, and the arithmetic processing unit execute the arithmetic processing. Built-in first storage unit (for example, main ROM) in which necessary information is stored and second storage unit (for example, main RAM) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored. The game control means (for example, the microprocessor 610) may be implemented separately from the input / output communication means.

上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御部の基板サイズを小さくするとともに、主制御部及び周辺機器間を接続する配線ケーブルの長さも短くすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the board size of the main control unit can be reduced, and the length of the wiring cable connecting the main control unit and peripheral devices can also be shortened.

[12.第4の遊技機]
続いて、図146〜図170を参照して、パチスロ機の他の一具体例(一実施形態)について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第4の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する構成については、その一部又は全部を、本実施形態において第4の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[12. Fourth game machine]
Subsequently, another specific example (one embodiment) of the pachislot machine will be described as a "fourth gaming machine" with reference to FIGS. 146 to 170. The configuration described as the fourth gaming machine in the present embodiment is applicable to a part or all of the configuration described as another gaming machine in the present embodiment, and other in the present embodiment. The configuration described as the gaming machine of the above is applicable to a part or all of the configuration described as the fourth gaming machine in the present embodiment. That is, the invention according to the present embodiment can be obtained by appropriately combining these.

[12−1.外観構造]
まず、図146及び図147を参照して、第4の遊技機としてのパチスロ機901の構造について説明する。図146は、パチスロ機901の外部構造を示す斜視図である。図147は、パチスロ機901のフロントパネル910を外した状態のパチスロ機901の正面図である。
[12-1. Appearance structure]
First, the structure of the pachislot machine 901 as the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. 146 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 901. FIG. 147 is a front view of the pachi-slot machine 901 with the front panel 910 of the pachi-slot machine 901 removed.

パチスロ機901は、図146に示すように、外装体902を備える。外装体902は、リールや回路基板等を収容するキャビネット902aと、キャビネット902aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア902bとを有する。 As shown in FIG. 146, the pachislot machine 901 includes an exterior body 902. The exterior body 902 has a cabinet 902a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 902b that can be opened and closed with respect to the cabinet 902a.

キャビネット902aの両側面には、把手907が設けられている(図146では一方の側面の把手907のみを示す)。この把手907は、パチスロ機901を運搬するときに、運搬者が手を掛ける凹部である。 Handles 907 are provided on both side surfaces of the cabinet 902a (only the handles 907 on one side are shown in FIG. 146). The handle 907 is a recess for the carrier to handle when transporting the pachi-slot machine 901.

キャビネット902aの内部には、3つのリール903L,903C,903Rが横並びに設けられている。以下、各リール903L,903C,903Rを、それぞれ左リール903L、中リール903C、右リール903Rともいう。各リール903L,903C,903Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材の背面に光を照射するリールバックライト(リール用光源)とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、複数の図柄のうち、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明で構成されている。また、リールバックライト(後述の第8ランプ群1018)は、後述の副制御回路942によって制御されて点灯及び消灯する。 Inside the cabinet 902a, three reels 903L, 903C, and 903R are provided side by side. Hereinafter, the reels 903L, 903C, and 903R are also referred to as a left reel 903L, a middle reel 903C, and a right reel 903R, respectively. Each reel 903L, 903C, 903R irradiates the reel body formed in a cylindrical shape, the translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body, and the back surface of the sheet material from the inside of the reel body. It has a reel backlight (light source for reels). On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. Of the plurality of symbols, a part of the red 7 symbols (not shown) is semi-transparent. Further, the reel backlight (the eighth lamp group 1018 described later) is turned on and off under the control of the sub-control circuit 942 described later.

フロントドア902bは、ドア本体909と、フロントパネル910と、発光表示装置911とを備える。ドア本体909は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット902aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機901の前方からドア本体909を見た場合に、ドア本体909における左側の端部に設けられている。 The front door 902b includes a door body 909, a front panel 910, and a light emitting display device 911. The door body 909 is attached to the cabinet 902a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 909 when the door body 909 is viewed from the front of the pachislot machine 901.

発光表示装置911は、図146に示すように、ドア本体909の上部に設けられている。この発光表示装置911は、マトリクス状に配置された複数の光源部によって構成されたドットマトリクス部1019(図147参照)と、フロントパネル910のドットマトリクス部1019に対向して設けられたカバー部材とを有する。 As shown in FIG. 146, the light emission display device 911 is provided on the upper part of the door body 909. The light emission display device 911 includes a dot matrix unit 1019 (see FIG. 147) composed of a plurality of light source units arranged in a matrix, and a cover member provided so as to face the dot matrix unit 1019 of the front panel 910. Have.

ドットマトリクス部1019は、複数の光源部内において任意の箇所の光源部を点灯(点滅)させることで、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所(パチスロ機901では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。 The dot matrix unit 1019 lights (blinks) the light source unit at an arbitrary position in the plurality of light source units, so that any part of the design applied to the front panel 910 (a fireworks pattern in the pachislot machine 901) can be displayed from the back. Illuminate. As a result, an effect of emitting light at an arbitrary part of the design applied to the front panel 910 is performed.

発光表示装置911の下方には、3つのリール903L,903C,903Rに描かれた図柄を表示する表示窓904L,904C,904Rが設けられている。以下、各表示窓904L,904C,904Rを、それぞれ左表示窓904L、中表示窓904C、右表示窓904Rともいう。 Below the light emission display device 911, display windows 904L, 904C, 904R for displaying the symbols drawn on the three reels 903L, 903C, 903R are provided. Hereinafter, the display windows 904L, 904C, and 904R are also referred to as a left display window 904L, a middle display window 904C, and a right display window 904R, respectively.

表示窓904L,904C,904Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓904L,904C,904Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール903L,903C,903Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリール903L,903C,903Rより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓904L,904C,904Rを介して、表示窓904L,904C,904Rの背後に設けられた3つのリール903L,903C,903Rを視認することができる。 The display windows 904L, 904C, and 904R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 904L, 904C, 904R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels 903L, 903C, 903R when viewed from the front (player side), and from the three reels 903L, 903C, 903R. It is provided so as to be located in front (player side). Therefore, the player can visually recognize the three reels 903L, 903C, 903R provided behind the display windows 904L, 904C, 904R through the display windows 904L, 904C, 904R.

パチスロ機901では、表示窓904L,904C,904Rは、その背後に設けられた対応するリール903L,903C,903Rの回転が停止したとき、各リール903L,903C,903Rに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓904L,904C,904Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the pachislot machine 901, the display windows 904L, 904C, 904R have a plurality of types of symbols drawn on the respective reels 903L, 903C, 903R when the rotation of the corresponding reels 903L, 903C, 903R provided behind the display windows 904L, 904C, 904R is stopped. Of these, the size is set so that three consecutively arranged symbols can be displayed. That is, in the frame of the display windows 904L, 904C, and 904R, upper, middle, and lower regions are provided for each reel, and one symbol is displayed in each region.

フロントパネル910は、ドア本体909の上部に取り付けられている。このフロントパネル910は、上表示部1001と、リール照明部1002と、リールサイド演出表示部1003A,1003Bと、エッジ演出表示部1004A,1004Bと、リール下表示部1005と、特定情報表示部1006A,1006Bとを有する。 The front panel 910 is attached to the upper part of the door body 909. The front panel 910 includes an upper display unit 1001, a reel lighting unit 1002, a reel side effect display unit 1003A, 1003B, an edge effect display unit 1004A, 1004B, a reel lower display unit 1005, and a specific information display unit 1006A. It has 1006B and.

上表示部1001は、発光表示装置911の上方に配置され、リール照明部1002は、リール903L,903C,903Rと発光表示装置911との間に配置されている。リールサイド演出表示部1003Aは、左リール903Lの左側に配置され、リールサイド演出表示部1003Bは、右リール903Rの右側に配置されている。エッジ演出表示部1004Aは、リールサイド演出表示部1003Aの左側に配置され、エッジ演出表示部1004Bは、リールサイド演出表示部1003Bの右側に配置されている。リール下表示部1005は、リール903L,903C,903Rの下方に配置されている。特定情報表示部1006A,1006Bは、上表示部1001の上方に配置されている。 The upper display unit 1001 is arranged above the light emission display device 911, and the reel illumination unit 1002 is arranged between the reels 903L, 903C, 903R and the light emission display device 911. The reel side effect display unit 1003A is arranged on the left side of the left reel 903L, and the reel side effect display unit 1003B is arranged on the right side of the right reel 903R. The edge effect display unit 1004A is arranged on the left side of the reel side effect display unit 1003A, and the edge effect display unit 1004B is arranged on the right side of the reel side effect display unit 1003B. The reel lower display unit 1005 is arranged below the reels 903L, 903C, and 903R. The specific information display units 1006A and 1006B are arranged above the upper display unit 1001.

上表示部1001、リール照明部1002、リールサイド演出表示部1003A,1003B、エッジ演出表示部1004A,1004B、リール下表示部1005及び特定情報表示部1006A,1006Bは、ドア本体909に設けられた後述の各種ランプ群(第1ランプ群1011〜第7ランプ群1017,特殊ランプ群1120)を覆っている。そして、上表示部1001,リール照明部1002,リールサイド演出表示部1003A,1003B,エッジ演出表示部1004A,1004B,リール下表示部1005,特定情報表示部1006A,1006Bは、後述の各種ランプ群(第1ランプ群1011〜第7ランプ群1017,特殊ランプ群1120)からの光が照射されて発光する。 The upper display unit 1001, the reel lighting unit 1002, the reel side effect display units 1003A and 1003B, the edge effect display units 1004A and 1004B, the reel lower display unit 1005 and the specific information display units 1006A and 1006B are described later provided in the door body 909. It covers various lamp groups (1st lamp group 1011 to 7th lamp group 1017, special lamp group 1120). The upper display unit 1001, the reel lighting unit 1002, the reel side effect display unit 1003A, 1003B, the edge effect display unit 1004A, 1004B, the reel lower display unit 1005, and the specific information display unit 1006A, 1006B are various lamp groups described later. Light from the first lamp group 1011 to the seventh lamp group 1017, and the special lamp group 1120) is irradiated to emit light.

例えば、リールサイド演出表示部1003Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部での点灯数は、1回の遊技に使用するメダル(遊技価値)の数を示す。パチスロ機901では、1回の遊技に使用するメダルの数を1〜3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合には、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他のBET発光部(真ん中及び一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 For example, the reel side effect display unit 1003A is provided with three BET light emitting units arranged in the vertical direction. The number of lights in the three BET light emitting units indicates the number of medals (game value) used in one game. In the pachislot machine 901, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) lights up, and the other BET light emitting unit (middle) is lit. And the BET light emitting part located at the top) goes out.

ドア本体909の中央には、図146に示すように、台座部912が形成されている。この台座部912には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口913、MAXベットボタン914、1ベットボタン915、スタートレバー916、ストップボタン917L,917C,917R)が設けられている。 As shown in FIG. 146, a pedestal portion 912 is formed in the center of the door body 909. The pedestal portion 912 is provided with various devices (medal insertion slot 913, MAX bet button 914, 1 bet button 915, start lever 916, stop button 917L, 917C, 917R) to be operated by the player.

メダル投入口913は、遊技者によって外部からパチスロ機901に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口913から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機901の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 913 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 901 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 913 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 901. Can be (so-called credit function).

MAXベットボタン914及び1ベットボタン915は、パチスロ機901の内部に預けられているメダル(遊技価値)から1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。台座部912の下方には、図147に示すように、精算ボタン921が設けられる。精算ボタン921は、パチスロ機901の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 914 and the 1-bet button 915 are provided to determine the number of medals (game value) deposited inside the pachislot machine 901 to be used for one game. Below the pedestal portion 912, a settlement button 921 is provided, as shown in FIG. 147. The checkout button 921 is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 901 to the outside.

スタートレバー916は、全てのリール(903L,903C,903R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン917L,917C,917Rは、それぞれ、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン917L,917C,917Rを、それぞれ左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rともいう。 The start lever 916 is provided to start the rotation of all reels (903L, 903C, 903R). The stop buttons 917L, 917C, and 917R are provided corresponding to the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 917L, 917C, and 917R are also referred to as a left stop button 917L, a middle stop button 917C, and a right stop button 917R, respectively.

また、台座部912には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器906(上記第1の遊技機における「情報表示装置14」)が設けられている。この7セグ表示器906は、特典として遊技者に対して払い出すメダル(遊技価値)の枚数(払出数)、パチスロ機901の内部に預けられているメダルの枚数(クレジット数(貯留数))、遊技を行うためのメダルの投入枚数(BET数)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 912 is provided with a 7-segment display 906 (“information display device 14” in the first gaming machine) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). This 7-segment display 906 has the number of medals (game value) to be paid out to the player as a privilege (number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot machine 901 (number of credits (stored number)). , Information such as the number of medals inserted (number of BETs) for playing a game is digitally displayed.

ドア本体909の下部には、図146に示すように、メダル払出口918、メダル受皿919、スピーカ920L,920R等が設けられている。メダル払出口918は、後述のメダル払出装置933の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿919は、メダル払出口918から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ920L,920Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 As shown in FIG. 146, a medal payout outlet 918, a medal tray 919, speakers 920L, 920R, and the like are provided at the lower part of the door body 909. The medal payout outlet 918 guides the medals discharged by driving the medal payout device 933, which will be described later, to the outside. The medal tray 919 stores medals discharged from the medal payout outlet 918. Further, the speakers 920L and 920R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the contents of the production.

また、ドア本体909には、図147に示すように、腰部パネル表示部1006が設けられている。腰部パネル表示部1006は、スピーカ920L,920Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部1006は、ドア本体909に設けられた後述の光源部(No.53のポート番号に係る光源部)を覆っている。そして、腰部パネル表示部1006は、その光源部(No.53のポート番号に係る光源部)からの光が照射されて発光する。 Further, as shown in FIG. 147, the door body 909 is provided with a waist panel display unit 1006. The waist panel display unit 1006 is arranged above the speakers 920L and 920R. The waist panel display unit 1006 covers a light source unit (a light source unit related to the port number of No. 53), which will be described later, provided on the door body 909. Then, the waist panel display unit 1006 is irradiated with light from the light source unit (light source unit related to the port number of No. 53) to emit light.

[12−2.各種ランプ群]
図148は、パチスロ機901において、上述した各種表示部に光を照射する複数の光源部に対して設けられたポートの配置態様を示す図(LED配置ポート図)である。なお、以下に説明する各種ランプ群は、本発明に係る発光手段の一具体例を示すものである。
[12-2. Various lamps]
FIG. 148 is a diagram (LED arrangement port diagram) showing an arrangement mode of ports provided for a plurality of light source units that irradiate the various display units described above with light in the pachislot machine 901. The various lamp groups described below show a specific example of the light emitting means according to the present invention.

ドア本体909には、図148に示すように、No.0〜No.337、No.400及びNo.401のポート番号の光源部(トータルで340ポートの光源部)が設けられている。各ポート番号の光源部には、発光体として少なくとも1つのLEDが配置されている。具体的には、単色(白色又は橙色)で発光するポート番号の光源部には、1つのLEDが配置され、フルカラー発光(多色発光)可能なポート番号の光源部(フルカラーLED)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)、又は、3つのLED素子(赤色発光素子、緑色発光素子及び青色発光素子)が組み合わされた1つのLEDが配置される。フルカラーLEDをスタティック制御する場合、3つのLED素子(バッファ)で1つのLEDが構成されるので、3つのLED素子の発光態様の組み合わせにより、フルカラーLEDの輝度と発光色が決定される。なお、フルカラーLEDは、本発明に係る多色発光手段の一具体例を示すものである。また、本実施形態では、各光源部にLED素子を配置する例(LEDで構成する例)を説明するが、本発明はこれに限定されず、各光源部には、例えば、有機エレクトロルミネッセンス等の他の発光体を配置してもよい。 As shown in FIG. 148, the door body 909 has a No. 0-No. 337, No. 400 and No. A light source unit having a port number of 401 (a light source unit having a total of 340 ports) is provided. At least one LED is arranged as a light emitting body in the light source unit of each port number. Specifically, one LED is arranged in the light source unit (full color LED) of the port number that emits light in a single color (white or orange), and the light source unit (full color LED) of the port number capable of full color emission (multicolor emission) is provided. One LED in which three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED and blue light emitting LED) or three LED elements (red light emitting element, green light emitting element and blue light emitting element) are combined is arranged. When statically controlling a full-color LED, one LED is composed of three LED elements (buffers), so the brightness and emission color of the full-color LED are determined by the combination of the light emitting modes of the three LED elements. The full-color LED shows a specific example of the multicolor light emitting means according to the present invention. Further, in the present embodiment, an example in which an LED element is arranged in each light source unit (an example configured by an LED) will be described, but the present invention is not limited to this, and each light source unit is, for example, organic electroluminescence or the like. Other light sources may be arranged.

No.0〜No.30のポート番号に係る31個の光源部は、第1ランプ群1011を構成する。そして、第1ランプ群1011は、上表示部1001(図147参照)に光を照射する。なお、第1ランプ群1011での発光態様はフルカラー発光であるので、第1ランプ群1011内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The 31 light source units related to the port numbers No. 0 to No. 30 form the first lamp group 1011. Then, the first lamp group 1011 irradiates the upper display unit 1001 (see FIG. 147) with light. Since the light emission mode of the first lamp group 1011 is full-color light emission, three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED) are attached to each light source unit (each port) in the first lamp group 1011. ) Is provided.

No.49〜No.52のポート番号に係る4個の光源部は、第2ランプ群1012を構成する。そして、第2ランプ群1012は、リール照明部1002(図147参照)に光を照射する。なお、第2ランプ群1012での発光態様はフルカラー発光であるので、第2ランプ群1012内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The four light source units related to the port numbers No. 49 to No. 52 form the second lamp group 1012. Then, the second lamp group 1012 irradiates the reel illumination unit 1002 (see FIG. 147) with light. Since the light emission mode of the second lamp group 1012 is full-color light emission, three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED) are attached to each light source unit (each port) in the second lamp group 1012. ) Is provided.

No.66〜No.70のポート番号に係る5個の光源部は、第3ランプ群1013を構成し、No.71〜No.75のポート番号に係る5個の光源部は、第4ランプ群1014を構成する。そして、第3ランプ群1013は、リールサイド演出表示部1003A(図147参照)に光を照射し、第4ランプ群1014は、リールサイド演出表示部1003B(図147参照)に光を照射する。なお、第3ランプ群1013内のNo.68〜No.70のポート番号の3つの光源部は、それぞれ上述した3つのBET発光部に対向して配置され、各光源部が点灯することにより対応するBET発光部を発光させる。また、第3ランプ群1013及び第4ランプ群1014での発光態様はフルカラー発光であるので、第3ランプ群1013及び第4ランプ群1014内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The five light source units related to the port numbers No. 66 to No. 70 constitute the third lamp group 1013, and the five light source units related to the port numbers No. 71 to No. 75 are the fourth lamps. It constitutes group 1014. Then, the third lamp group 1013 irradiates the reel side effect display unit 1003A (see FIG. 147) with light, and the fourth lamp group 1014 irradiates the reel side effect display unit 1003B (see FIG. 147) with light. The three light source units of port numbers No. 68 to No. 70 in the third lamp group 1013 are arranged to face each of the above-mentioned three BET light emitting units, and each light source unit is lit. The BET light emitting unit is made to emit light. Further, since the light emitting mode in the third lamp group 1013 and the fourth lamp group 1014 is full-color light emission, three LEDs are used in each light source unit (each port) in the third lamp group 1013 and the fourth lamp group 1014. (Red light emitting LED, green light emitting LED and blue light emitting LED) are provided.

No.54〜No.59のポート番号に係る6個の光源部は、第5ランプ群1015を構成し、No.60〜No.65のポート番号に係る6個の光源部は、第6ランプ群1016を構成する。そして、第5ランプ群1015は、エッジ演出表示部1004A(図147参照)に光を照射し、第6ランプ群1016は、エッジ演出表示部1004B(図147参照)に光を照射する。なお、第5ランプ群1015及び第6ランプ群1016での発光態様はフルカラー発光であるので、第5ランプ群1015及び第6ランプ群1016内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The six light source units related to the port numbers No. 54 to No. 59 constitute the fifth lamp group 1015, and the six light source units related to the port numbers No. 60 to No. 65 form the sixth lamp group. It constitutes group 1016. Then, the fifth lamp group 1015 irradiates the edge effect display unit 1004A (see FIG. 147) with light, and the sixth lamp group 1016 irradiates the edge effect display unit 1004B (see FIG. 147) with light. Since the light emission mode of the 5th lamp group 1015 and the 6th lamp group 1016 is full-color light emission, three LEDs are used for each light source unit (each port) in the 5th lamp group 1015 and the 6th lamp group 1016. (Red light emitting LED, green light emitting LED and blue light emitting LED) are provided.

No.108〜No.156のポート番号に係る49個の光源部は、第7ランプ群1017を構成する。第7ランプ群1017は、7桁(7個)の7セグメントLEDを有し、リール下表示部1005(図147参照)に光を照射する。なお、第7ランプ群1017に含まれる各7セグメントLEDは、本発明に係るセグメント発光手段の一具体例を示すものである。 The 49 light source units related to the port numbers No. 108 to No. 156 form the seventh lamp group 1017. The seventh lamp group 1017 has a 7-digit (7) 7-segment LED, and irradiates the reel lower display unit 1005 (see FIG. 147) with light. Each of the 7-segment LEDs included in the 7th lamp group 1017 shows a specific example of the segment light emitting means according to the present invention.

第7ランプ群1017内のNo.108〜No.121のポート番号に係る14個の光源部は、2桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、パチスロ機901の内部に預けられているメダル(遊技価値)の数である貯留数を表示する。第7ランプ群1017内のNo.122〜No.142のポート番号に係る21個の光源部は、3桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、ボーナス中のメダルの獲得数を表示する。また、第7ランプ群1017内のNo.143〜No.156のポート番号に係る14個の光源部は、2桁の7セグメントLEDを構成し、例えば、メダルの払出数を表示する。なお、第7ランプ群1017での発光態様は単色発光であるので、第7ランプ群1017内の各光源部(各ポート)には、1つのLEDが設けられる。 The 14 light source units related to the port numbers No. 108 to No. 121 in the 7th lamp group 1017 constitute a 2-digit 7-segment LED, and for example, a medal deposited inside the pachislot machine 901 (for example). The number of stored items, which is the number of game values), is displayed. The 21 light source units related to the port numbers No. 122 to No. 142 in the 7th lamp group 1017 constitute a 3-digit 7-segment LED, and display, for example, the number of medals acquired during the bonus. Further, the 14 light source units related to the port numbers No. 143 to No. 156 in the 7th lamp group 1017 form a 2-digit 7-segment LED, and display, for example, the number of medals paid out. Since the light emitting mode in the 7th lamp group 1017 is monochromatic light emission, one LED is provided in each light source unit (each port) in the 7th lamp group 1017.

No.31〜No.48及びNo.76〜No.93のポート番号に係る36個の光源部は、第8ランプ群1018を構成する。 The 36 light source units related to the port numbers No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form the eighth lamp group 1018.

第8ランプ群1018内のNo.31〜No.36のポート番号に係る6個の光源部は、左リール903Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。第8ランプ群1018内のNo.37〜No.42のポート番号に係る6個の光源部は、中リール903Cのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、第8ランプ群1018内のNo.43〜No.48のポート番号に係る6個の光源部は、右リール903Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。なお、第8ランプ群1018での発光態様はフルカラー発光であるので、第8ランプ群1018内の各光源部(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。 The six light source units related to the port numbers No. 31 to No. 36 in the eighth lamp group 1018 function as a reel light source (reel backlight) for the left reel 903L. The six light source units related to the port numbers No. 37 to No. 42 in the eighth lamp group 1018 function as a reel light source (reel backlight) of the middle reel 903C. Further, the six light source units related to the port numbers No. 43 to No. 48 in the eighth lamp group 1018 function as a reel light source (reel backlight) of the right reel 903R. Since the light emitting mode in the eighth lamp group 1018 is full-color light emission, three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED, and blue light emitting LED) are attached to each light source unit (each port) in the eighth lamp group 1018. ) Is provided.

No.161〜No.337のポート番号に係る177個の光源部は、ドットマトリクス部1019を構成する。そして、ドットマトリクス部1019は、発光表示装置911(図146参照)の光源として機能する。なお、ドットマトリクス部1019での発光態様は単色発光であるので、ドットマトリクス部1019内の各光源部(各ポート)には、1つのLEDが設けられる。 The 177 light source units related to the port numbers of Nos. 161 to 337 form a dot matrix unit 1019. Then, the dot matrix unit 1019 functions as a light source of the light emission display device 911 (see FIG. 146). Since the light emitting mode of the dot matrix unit 1019 is monochromatic light emission, one LED is provided for each light source unit (each port) in the dot matrix unit 1019.

なお、本実施形態のドットマトリクス部1019では単色発光のLEDを使用しているが、ドットマトリクス部1019を構成する単色発光のLED群のうち、全てのLED、又は、必要数分のLEDをフルカラー発光のLEDで構成して、ドットマトリクス部1019での演出効果を高めてもよい。この場合、ドットマトリクス部1019では、フルカラー発光のLEDで構成する数に応じて、フルカラー発光のLEDで使用するポート番号(ポート数)には、単色発光の場合に比べて、3倍の数のポート番号が必要になる。 Although the dot matrix unit 1019 of the present embodiment uses single-color light emitting LEDs, all the LEDs or the required number of LEDs among the single color light emitting LEDs constituting the dot matrix part 1019 are fully colored. It may be composed of light emitting LEDs to enhance the effect of the dot matrix unit 1019. In this case, in the dot matrix unit 1019, the number of port numbers (number of ports) used in the full-color light emitting LED is three times as many as in the case of the single color light emission, depending on the number of full color light emitting LEDs. You will need the port number.

No.400及びNo.401のポート番号に係る2個の光源部1120a,1120bは、特殊ランプ群1120を構成する。各光源部1120a,1120bは、それぞれ特定情報表示部1006A,1006B(図147参照)の下方から各特定情報表示部1006A,1006Bに光を照射する。光源部1120a,1120b(特殊ランプ群1120)のそれぞれでの発光態様はフルカラー発光であるので、光源部1120a,1120bのそれぞれ(各ポート)には、3つのLED(赤色発光LED、緑色発光LED及び青色発光LED)が設けられる。なお、光源部1120a,1120bを構成する各LEDは、例えば、周波数が110Hzであり、デューティ比が50%のスタティック点灯により点滅するように制御される。 The two light source units 1120a and 1120b related to the port numbers of No. 400 and No. 401 form a special lamp group 1120. Each of the light source units 1120a and 1120b irradiates the specific information display units 1006A and 1006B with light from below the specific information display units 1006A and 1006B (see FIG. 147), respectively. Since each of the light source units 1120a and 1120b (special lamp group 1120) emits full-color light, each of the light source units 1120a and 1120b (each port) has three LEDs (red light emitting LED, green light emitting LED and green light emitting LED). A blue light emitting LED) is provided. Each LED constituting the light source units 1120a and 1120b is controlled to blink by static lighting having a frequency of 110 Hz and a duty ratio of 50%, for example.

光源部1120a,1120bは、パチスロ機901の状態に応じた色で点灯させるために設けられたランプ群である。具体的には、光源部1120aの発光色と光源部1120bの発光色との組合せがパチスロ機901の状態と対応するように、光源部1120a,1120bが、後述のサブCPU981a(後述の図151参照)により発光制御される。 The light source units 1120a and 1120b are a group of lamps provided for lighting in a color corresponding to the state of the pachi-slot machine 901. Specifically, the light source units 1120a and 1120b are the sub CPU 981a described later (see FIG. 151 described later) so that the combination of the light emitting color of the light source unit 1120a and the light emitting color of the light source unit 1120b corresponds to the state of the pachislot machine 901. ) Controls the light emission.

このような構成の光源部1120a,1120bを設けた場合、例えば、CMOSイメージセンサなどのカメラを有するデータ表示機(不図示)をパチスロ機901の上方の島設備に設け、データ表示機のカメラに特定情報表示部1006A,1006Bを撮影させることにより、データ表示機にパチスロ機901の状態を認識させることができる。そして、パチスロ機901の状態を認識することにより、データ表示機は、遊技データの表示、演出の実行、管理サーバ(不図示)に対するパチスロ機901に関する情報の送信などを行うことができるようなる。 When the light source units 1120a and 1120b having such a configuration are provided, for example, a data display (not shown) having a camera such as a CMOS image sensor is provided in the island facility above the pachislot machine 901, and the camera of the data display is provided. By photographing the specific information display units 1006A and 1006B, the data display can recognize the state of the pachislot machine 901. Then, by recognizing the state of the pachi-slot machine 901, the data display can display game data, execute an effect, transmit information about the pachi-slot machine 901 to a management server (not shown), and the like.

No.53のポート番号に係る光源部は、腰部パネル表示部1006(図147参照)に光を照射する。No.157のポート番号に係る光源部は、MAXベットボタン914に光を照射する。No.158のポート番号に係る光源部は、左ストップボタン917Lに光を照射する。No.159のポート番号に係る光源部は、中ストップボタン917Cに光を照射する。また、No.160のポート番号に係る光源部は、右ストップボタン917Rに光を照射する。 The light source unit related to the port number of No. 53 irradiates the waist panel display unit 1006 (see FIG. 147) with light. The light source unit related to the port number of No. 157 irradiates the MAX bet button 914 with light. The light source unit related to the port number of No. 158 irradiates the left stop button 917L with light. The light source unit related to the port number of No. 159 irradiates the middle stop button 917C with light. Further, the light source unit related to the port number of No. 160 irradiates the right stop button 917R with light.

[12−3.内部構造]
次に、パチスロ機901の内部構造を、図149を参照しながら説明する。図149は、パチスロ機901の内部構造を示す斜視図である。
[12-3. Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 901 will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot machine 901.

キャビネット902aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材により形成されている。このキャビネット902a内の上部には、後述の主制御回路941(後述の図150参照)を構成する主基板931が設けられている。主制御回路941は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機901における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路941の具体的な構成は後述する。 The cabinet 902a is formed of a substantially rectangular parallelepiped member having one surface open on the front side. A main board 931 constituting the main control circuit 941 described later (see FIG. 150 described later) is provided in the upper part of the cabinet 902a. The main control circuit 941 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 901 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 941 will be described later.

キャビネット902a内の中央部には、3つのリール(左リール903L、中リール903C及び右リール903R)が設けられている。なお、図149には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図150中のステッピングモータ961L,961C,961Rのいずれか)に接続される。 Three reels (left reel 903L, middle reel 903C and right reel 903R) are provided in the central portion of the cabinet 902a. Although not shown in FIG. 149, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 961L, 961C, 961R in FIG. 150 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. Will be done.

キャビネット902a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置933(以下、ホッパー933という)が設けられている。 A medal payout device 933 (hereinafter referred to as a hopper 933) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided in the lower portion of the cabinet 902a.

キャビネット902a内における、ホッパー933の一方の側部(図149に示す例では右側)には、ホッパー933から溢れたメダルを収容するメダル補助庫937が設けられている。また、キャビネット902a内における、ホッパー933の他方の側部(図149に示す例では左側)には、パチスロ機901が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置934が設けられている。 A medal auxiliary storage 937 for accommodating medals overflowing from the hopper 933 is provided on one side of the hopper 933 (on the right side in the example shown in FIG. 149) in the cabinet 902a. Further, in the cabinet 902a, on the other side portion of the hopper 933 (on the left side in the example shown in FIG. 149), a power supply device 934 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 901 is provided. ..

フロントドア902bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路942(後述の図150及び図151参照)を構成する副基板932が設けられている。副制御回路942は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路942の具体的な構成は後述する。 An auxiliary substrate 932 constituting the auxiliary control circuit 942 (see FIGS. 150 and 151 described later) is provided on the upper portion of the front door 902b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 942 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 942 will be described later.

さらに、フロントドア902bの裏面側における略中央部には、セレクタ935が設けられている。セレクタ935は、メダル投入口913(図146参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー933に案内する。また、図149には示さないが、セレクタ935内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ935S(後述の図150参照)が設けられている。 Further, a selector 935 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 902b. The selector 935 is a device that selects whether or not the material, shape, etc. of the medal inserted from the outside is appropriate via the medal insertion slot 913 (see FIG. 146), and the medal determined to be appropriate is selected as the hopper 933. I will guide you to. Further, although not shown in FIG. 149, a medal sensor 935S (see FIG. 150 described later) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 935.

[12−4.パチスロ機の電気的構成]
次に、パチスロ機901が備える回路の構成について、図150及び図151を参照して説明する。図150は、パチスロ機901が備える回路全体のブロック構成図である。図151は、副制御回路942の内部構成を示すブロック構成図である。
[12-4. Electrical configuration of pachislot machines]
Next, the configuration of the circuit included in the pachislot machine 901 will be described with reference to FIGS. 150 and 151. FIG. 150 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachislot machine 901. FIG. 151 is a block configuration diagram showing an internal configuration of the sub-control circuit 942.

パチスロ機901は、図150に示すように、主制御回路941、副制御回路942、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 150, the pachislot machine 901 includes a main control circuit 941, a sub control circuit 942, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[12−4−1.主制御回路]
主制御回路941は、主に、回路基板(主基板931)上に設置されたマイクロコンピュータ950により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路941は、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956、サンプリング回路957、表示部駆動回路964、ホッパー駆動回路965、及び、払出完了信号回路966を含む。
[12-4-1. Main control circuit]
The main control circuit 941 is mainly composed of a microcomputer 950 installed on a circuit board (main board 931). As other components, the main control circuit 941 includes a clock pulse generator circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, a sampling circuit 957, a display unit drive circuit 964, a hopper drive circuit 965, and a payout completion signal circuit. Includes 966.

マイクロコンピュータ950は、メインCPU951、メインROM(Read Only Memory)952、メインRAM(Random Access Memory)953、及び、各種内蔵回路(不図示)により構成されるいわゆるワンチップマイクロコンピュータである。 The microcomputer 950 is a so-called one-chip microcomputer composed of a main CPU 951, a main ROM (Read Only Memory) 952, a main RAM (Random Access Memory) 953, and various built-in circuits (not shown).

メインROM952には、メインCPU951により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路942に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM953には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 952 stores control programs for various processes executed by the main CPU 951, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 942, and the like. .. The main RAM 953 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU951には、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956及びサンプリング回路957が接続されている。クロックパルス発生回路954及び分周器955は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU951は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器956は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路957は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, and a sampling circuit 957 are connected to the main CPU 951. The clock pulse generation circuit 954 and the frequency divider 955 generate a clock pulse. The main CPU 951 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 956 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 957 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ950の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU951は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ961L,961C,961R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 950. The main CPU 951 receives input signals from various switches and the like to control the operation of peripheral devices such as stepping motors 961L, 961C and 961R.

ストップスイッチ917Sは、左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ917Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。スタートスイッチ916Sは、スタートレバー916が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ916Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ914Sは、精算ボタン921が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 917S detects that each of the left stop button 917L, the middle stop button 917C, and the right stop button 917R has been pressed by the player (stop operation). The stop switch 917S shows a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention. The start switch 916S detects that the start lever 916 has been operated by the player (start operation). The start switch 916S shows a specific example of the start operation detecting means according to the present invention. The checkout switch 914S detects that the checkout button 921 has been pressed by the player.

メダルセンサ935Sは、メダル投入口913に投入されたメダルがセレクタ935内を通過したことを検出する。なお、メダルセンサ935Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。また、ベットスイッチ912Sは、ベットボタン(MAXベットボタン914又は1ベットボタン915)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 935S detects that the medal inserted in the medal insertion slot 913 has passed through the selector 935. The medal sensor 935S shows a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention. Further, the bet switch 912S detects that the bet button (MAX bet button 914 or 1 bet button 915) is pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ950により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ961L,961C,961R、7セグ表示器906及びホッパー933がある。また、マイクロコンピュータ950の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 950, there are three stepping motors 961L, 961C, 961R, a 7-segment display 906 and a hopper 933. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 950.

モータ駆動回路962は、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ961L,961C,961Rの駆動を制御する。リール位置検出回路963は、センサ発光部とセンサ受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 962 controls the drive of three stepping motors 961L, 961C, 961R provided corresponding to the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R, respectively. The reel position detection circuit 963 detects a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel by an optical sensor having a sensor light emitting unit and a sensor light receiving unit.

3つのステッピングモータ961L,961C,961Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。なお、3つのリール903L,903C,903R及び3つのステッピングモータ961L,961C,961Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。 Each of the three stepping motors 961L, 961C, and 961R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle. The three reels 903L, 903C, 903R and the three stepping motors 961L, 961C, 961R show a specific example of the variation display means according to the present invention.

メインCPU951は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 951 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to rotate the rotation angle of each reel (specifically, how many reels there are symbols). Only rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM953に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM953に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路963によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 953. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 953 is set to "1". "Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 963.

すなわち、パチスロ機901では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the pachi-slot machine 901, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路964は、7セグ表示器906の動作を制御する。ホッパー駆動回路965は、ホッパー933の動作を制御する。払出完了信号回路966は、ホッパー933に設けられたメダル検出部933Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー933から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路941には、外部端子板918Sが接続されている。主制御回路941は、外部端子板918Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置1000に接続されている。 The display unit drive circuit 964 controls the operation of the 7-segment display 906. The hopper drive circuit 965 controls the operation of the hopper 933. The payout completion signal circuit 966 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 933S provided in the hopper 933, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 933 has reached a predetermined number of payouts. Further, an external terminal plate 918S is connected to the main control circuit 941. The main control circuit 941 is connected to the hall computer or the calling device 1000 via the external terminal plate 918S.

[12−4−2.副制御回路]
副制御回路942は、図151に示すように、主制御回路941と電気的に接続され、主制御回路941から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路942は、サブ用マイクロプロセッサ981、サブROM982、サブRAM983、発振回路984、バックアップRAM985、RTC(Real-Time Clock)986、及び、バッテリ987を有する。また、副制御回路942は、副制御回路942に接続されているスピーカ群(スピーカ920L,920R)を駆動するためのサウンドIC(Integrated Circuit)988を有する。
[12-4-2. Sub-control circuit]
As shown in FIG. 151, the sub-control circuit 942 is electrically connected to the main control circuit 941 and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 941. The sub control circuit 942 includes a sub microprocessor 981, a sub ROM 982, a sub RAM 983, an oscillation circuit 984, a backup RAM 985, an RTC (Real-Time Clock) 986, and a battery 987. Further, the sub-control circuit 942 has a sound IC (Integrated Circuit) 988 for driving a speaker group (speakers 920L, 920R) connected to the sub-control circuit 942.

さらに、副制御回路942は、副制御回路942に接続されている各種ランプ群(第1ランプ群1011〜第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019、特殊ランプ群1120)を駆動するための複数のLEDドライバIC(後述のLEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030)を有する。なお、LEDドライバICは、本発明に係る発光駆動手段の一具体例を示すものである。本実施形態のパチスロ機901では、副制御回路942に実装可能なLEDドライバICの個数は最大32個であり、そのうち、24個のLEDドライバICを副制御回路942に実装する。なお、図151上では、今回、ダミーとして使用し、実際に実装されていない3個のLEDドライバICについては破線で示す。 Further, the sub-control circuit 942 is used to drive a plurality of lamp groups (first lamp group 1011 to eighth lamp group 1018, dot matrix unit 1019, special lamp group 1120) connected to the sub-control circuit 942. It has an LED driver IC (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030 described later). The LED driver IC shows a specific example of the light emitting driving means according to the present invention. In the pachi-slot machine 901 of the present embodiment, the maximum number of LED driver ICs that can be mounted on the sub-control circuit 942 is 32, of which 24 LED driver ICs are mounted on the sub-control circuit 942. In addition, in FIG. 151, three LED driver ICs used as dummies this time and not actually mounted are shown by broken lines.

サブ用マイクロプロセッサ981は、サブCPU981a、内蔵RAM981b及び同期シリアル通信回路981cを有する。なお、サブ用マイクロプロセッサ981は、本発明に係る制御手段の一具体例を示すものである。 The sub microprocessor 981 has a sub CPU 981a, a built-in RAM 981b, and a synchronous serial communication circuit 981c. The microprocessor 981 for a sub is a specific example of the control means according to the present invention.

サブCPU981aは、主制御回路941から送信されたコマンドに応じて、サブROM982に記憶されている制御プログラムに従い、演出実行時に、音、光の出力制御を行う。 The sub CPU 981a controls the output of sound and light when the effect is executed according to the control program stored in the sub ROM 982 in response to the command transmitted from the main control circuit 941.

内蔵RAM981bは、各種ランプ群に含まれる各LEDを発光駆動(点灯/点滅/消灯)するための発光駆動データ(発光データ)が格納されるバッファ領域(以下、「ランプバッファ」と称す)を有する。また、内蔵RAM981bは、同期シリアル通信回路981cに直結して構成されている。それゆえ、内蔵RAM981b内のランプバッファに発光駆動データがセット(格納、記憶)されると、発光駆動データを含む後述のランプデータが、ランプバッファから直接、同期シリアル通信回路981cを介して、複数のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群に送信される。すなわち、内蔵RAM981b内に設けられたランプバッファは、後述のランプデータの通信バッファとしても動作する。ランプバッファの構成、及び、ランプバッファに格納される発光駆動データの構成については、後述の図155及び図156を参照して詳述する。なお、ランプバッファは、本発明に係るデータ記憶手段の一具体例を示すものである。 The built-in RAM 981b has a buffer area (hereinafter, referred to as “lamp buffer”) in which light emission drive data (light emission data) for driving light emission (lighting / blinking / extinguishing) of each LED included in various lamp groups is stored. .. Further, the built-in RAM 981b is configured to be directly connected to the synchronous serial communication circuit 981c. Therefore, when the light emitting drive data is set (stored and stored) in the lamp buffer in the built-in RAM 981b, a plurality of later-described lamp data including the light emitting drive data are directly generated from the lamp buffer via the synchronous serial communication circuit 981c. It is transmitted to the LED driver IC group including the LED driver IC of. That is, the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b also operates as a communication buffer for lamp data described later. The configuration of the lamp buffer and the configuration of the light emitting drive data stored in the lamp buffer will be described in detail with reference to FIGS. 155 and 156 described later. The lamp buffer shows a specific example of the data storage means according to the present invention.

同期シリアル通信回路981cは、複数のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群に後述のランプデータを送信するための通信回路である。同期シリアル通信回路981cには、図示しない同期シリアルドライバ(API:Application Program Interface)が設けられ、同期シリアル通信回路981cから複数のLEDドライバICのそれぞれに、同期式のシリアルバス通信で後述のランプデータが送信される。なお、本実施形態では、同期式の通信方式として、クロック同期式による2線式(I2C準拠:データ線・クロック線)のシリアル通信方式を採用するが、クロック同期式による3線式(SPI準拠:データ線・クロック線・セレクト線)のシリアル通信方式を採用してもよい。なお、同期シリアル通信回路981cは、本発明に係る発光データ送信手段の一具体例を示すものである。 The synchronous serial communication circuit 981c is a communication circuit for transmitting lamp data described later to a group of LED driver ICs including a plurality of LED driver ICs. The synchronous serial communication circuit 981c is provided with a synchronous serial driver (API: Application Program Interface) (not shown), and lamp data described later by synchronous serial bus communication is provided to each of a plurality of LED driver ICs from the synchronous serial communication circuit 981c. Is sent. In the present embodiment, as the synchronous communication method, a 2-wire system (I2C compliant: data line / clock line) serial communication system based on the clock synchronous system is adopted, but a 3-wire system (SPI compliant) based on the clock synchronous system is adopted. : Data line, clock line, select line) serial communication method may be adopted. The synchronous serial communication circuit 981c shows a specific example of the light emitting data transmitting means according to the present invention.

また、同期シリアル通信回路981cの回路構成によっては、同期シリアル通信回路981cが内蔵バッファ(通信バッファ)を有する場合があり、この場合には、当該内蔵バッファを、各種ランプ群の発光駆動データを格納するためのランプバッファとして使用してもよい。このような構成の同期シリアル通信回路981cを使用しても、サブCPU981aは、ランプバッファに発光駆動データをセット(格納、記憶)することができる。 Further, depending on the circuit configuration of the synchronous serial communication circuit 981c, the synchronous serial communication circuit 981c may have a built-in buffer (communication buffer). In this case, the built-in buffer stores light emission drive data of various lamp groups. It may be used as a lamp buffer for this purpose. Even if the synchronous serial communication circuit 981c having such a configuration is used, the sub CPU 981a can set (store, store) the light emission drive data in the lamp buffer.

サブROM982は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。サブROM982のプログラム記憶領域には、サブCPU981aが実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路941との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて各種ランプ群(ドットマトリクス部1019を含む)による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ920L,920Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。また、サブROM982のデータ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンド演出データを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプ演出データを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The sub ROM 982 basically has a program storage area and a data storage area. Various control programs executed by the sub CPU 981a are stored in the program storage area of the sub ROM 982. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 941, a random value for effect is extracted, and the effect content (effect data) is determined. A production registration task for registration, a lamp control task for controlling the light output by various lamp groups (including the dot matrix unit 1019) based on the determined production content, and a sound output control by the speakers 920L and 920R. Includes programs such as sound control tasks to do. Further, the data storage area of the sub ROM 982 includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing sound effect data related to BGM and sound effects, and the like. Various storage areas such as a storage area for storing lamp effect data related to a pattern of turning on and off light are included.

サブRAM983は、サブROM982よりもアクセス速度が高い書き換え可能な記憶装置で構成され、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、又は、SRAM(Static Random Access Memory)で構成することができる。サブRAM983は、決定された演出内容や演出データが登録される格納領域や、主制御回路941から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データが格納される演出状態格納領域などを有する。 The sub RAM 983 is composed of a rewritable storage device having a higher access speed than the sub ROM 982, and can be composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or a SRAM (Static Random Access Memory). The sub-RAM 983 has a storage area in which the determined effect content and effect data are registered, an effect state storage area in which various data such as a game state and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 941 are stored.

発振回路984は、サブCPU981aを動作させるための所定周波数、例えば、22MHzのクロックを生成(発振)するための回路(クロック生成回路)である。 The oscillation circuit 984 is a circuit (clock generation circuit) for generating (oscillating) a clock having a predetermined frequency for operating the sub CPU 981a, for example, 22 MHz.

バックアップRAM985は、電源が不要でかつ書き換え可能な不揮発性メモリで構成され、例えば、FRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)で構成することができる。なお、バックアップRAM985は、例えば、SRAMで構成することも可能であるが、この場合には、RTC986に電源を供給するバッテリ987がSRAMにも接続される。 The backup RAM 985 is composed of a non-volatile memory that does not require a power supply and is rewritable, and can be composed of, for example, FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) (registered trademark). The backup RAM 985 can be configured by, for example, an SRAM. In this case, the battery 987 that supplies power to the RTC986 is also connected to the SRAM.

また、バックアップRAM985には、RTC986が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路942の遊技状態に関する情報及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴を格納する格納領域と、ホールメニューで設定するパチスロ機901の各種設定を格納する格納領域と、を有する。なお、バックアップRAM985の遊技情報領域には、任意のタイミング(例えば、副制御回路942への電源供給が断たれた時(電断発生時)、スタートコマンドを受信した時など)で、サブRAM983の演出状態格納領域に格納された各種データがコピーされる。また、バックアップRAM985の遊技情報領域に格納された各種データは、電源投入処理(後述の図162参照)の直後に、サブRAM983の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ機901では、バックアップRAM985の遊技情報領域に格納された各種データをサブRAM983の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能になる。 Further, the backup RAM 985 has a date and time storage area for storing the date and time measured by the RTC986, a game information area for storing information on the game state of the sub-control circuit 942 and information on the effect, and a storage area for storing the error information history. And a storage area for storing various settings of the pachislot machine 901 set in the hall menu. In the game information area of the backup RAM 985, at an arbitrary timing (for example, when the power supply to the sub control circuit 942 is cut off (when a power failure occurs), when a start command is received, etc.), the sub RAM 983 Various data stored in the effect state storage area are copied. Further, various data stored in the game information area of the backup RAM 985 are copied to the effect state storage area of the sub RAM 983 immediately after the power-on process (see FIG. 162 described later). In the pachi-slot machine 901, by copying various data stored in the game information area of the backup RAM 985 to the effect state storage area of the sub RAM 983, it is possible to resume the effect of the game that was executed before the power was turned on. ..

RTC986は、パチスロ機901の電源がオン状態であれば、副制御回路942に搭載された電子部品と同様に、電源基板(不図示)から供給される電力で動作して、日時を計時する。一方、パチスロ機901の電源がオフ状態であれば、バッテリ987から供給される電力によって動作して、日時を計時する。また、RTC986は、サブCPU981aとI2C(Inter-Integrated Circuit)によって接続され、サブCPU981aからの要求に応じて計測した日時を表す日時データをサブCPU981aに送信する。なお、バッテリ987は、例えば、コイン形リチウム電池などの一次電池や、リチウムイオン二次電池などによって構成される。 When the power supply of the pachi-slot machine 901 is on, the RTC986 operates with the electric power supplied from the power supply board (not shown) and clocks the date and time, similarly to the electronic components mounted on the sub-control circuit 942. On the other hand, if the power of the pachi-slot machine 901 is off, it operates by the electric power supplied from the battery 987 to measure the date and time. Further, the RTC986 is connected to the sub CPU981a by an I2C (Inter-Integrated Circuit), and transmits date and time data representing the date and time measured in response to a request from the subCPU981a to the subCPU981a. The battery 987 is composed of, for example, a primary battery such as a coin-type lithium battery, a lithium ion secondary battery, or the like.

サウンドIC988は、スピーカ920L,920Rに接続される。サウンドIC988は、サブCPU981aとシリアルバス通信で接続され、サブCPU981aから送信されたサウンドデータにしたがってBGM等の音声(「ステレオ」又は「モノラル」)信号をスピーカ920L,920Rから出力させる。具体的には、サウンドIC988は、デジタルアンプで構成される。サウンドIC988は、サブCPU981aから受信したサウンドデータを、後述の電源投入処理中の初期化処理(後述の図162中のS501参照)で設定されたボリュームと、サブRAM983に格納されたボリュームとに応じて音声信号に変換(及び「増幅」)する。 The sound IC 988 is connected to the speakers 920L and 920R. The sound IC 988 is connected to the sub CPU 981a by serial bus communication, and outputs an audio (“stereo” or “monaural”) signal such as BGM from the speakers 920L and 920R according to the sound data transmitted from the sub CPU 981a. Specifically, the sound IC988 is composed of a digital amplifier. The sound IC 988 responds to the sound data received from the sub CPU 981a according to the volume set in the initialization process during the power-on process described later (see S501 in FIG. 162 described later) and the volume stored in the sub RAM 983. To convert (and "amplify") into an audio signal.

[12−4−3.LEDドライバIC群]
副制御回路942は、図151に示すように、24個のLEDドライバICからなるLEDドライバIC群を有する。なお、本実施形態では、24個のLEDドライバICは、互いに同じ構成を有する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、24個のLEDドライバICの少なくとも一部に、異なる構成(例えば、出力ポート数、階調等が異なる構成)のLEDドライバICが含まれていてもよい。また、図151において、各LEDドライバICに付与されている「ADR:**」は、各LEDドライバICに割り当てられたアドレス(10進数)を示す。例えば、LEDドライバIC1027に付与されている「ADR:23」は、LEDドライバIC1027のアドレスが10進数で「23」(2進数では「10111B」、16進数では「17H」)であることを示す。
[12-4-3. LED driver IC group]
As shown in FIG. 151, the sub-control circuit 942 has an LED driver IC group including 24 LED driver ICs. In this embodiment, the 24 LED driver ICs have the same configuration as each other. However, the present invention is not limited to this, and at least a part of the 24 LED driver ICs may include LED driver ICs having different configurations (for example, configurations having different numbers of output ports, gradations, etc.). .. Further, in FIG. 151, "ADR: **" assigned to each LED driver IC indicates an address (decimal number) assigned to each LED driver IC. For example, "ADR: 23" assigned to the LED driver IC 1027 indicates that the address of the LED driver IC 1027 is "23" in decimal ("10111B" in binary, "17H" in hexadecimal).

副制御回路942には、第1ランプ群1011に接続され、第1ランプ群1011を駆動するための4個のLEDドライバIC1021a〜1021dが設けられる。副制御回路942には、第2ランプ群1012に接続され、第2ランプ群1012を駆動するための1個のLEDドライバIC1022が設けられる。副制御回路942には、第3ランプ群1013に接続され、第3ランプ群1013を駆動するための1個のLEDドライバIC1023が設けられる。副制御回路942には、第4ランプ群1014に接続され、第4ランプ群1014を駆動するための1個のLEDドライバIC1024が設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with four LED driver ICs 1021a-1021d connected to the first lamp group 1011 and for driving the first lamp group 1011. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1022 connected to the second lamp group 1012 and for driving the second lamp group 1012. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1023 connected to the third lamp group 1013 and for driving the third lamp group 1013. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1024 connected to the fourth lamp group 1014 and for driving the fourth lamp group 1014.

副制御回路942には、第5ランプ群1015に接続され、第5ランプ群1015を駆動するための1個のLEDドライバIC1025が設けられる。副制御回路942には、第6ランプ群1016に接続され、第6ランプ群1016を駆動するための1個のLEDドライバIC1026が設けられる。副制御回路942には、第7ランプ群1017に接続され、第7ランプ群1017を駆動するための1個のLEDドライバIC1027が設けられる。副制御回路942には、第8ランプ群1018に接続され、第8ランプ群1018を駆動するための5個のLEDドライバIC1028a〜1028eが設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1025 connected to the fifth lamp group 1015 and for driving the fifth lamp group 1015. The sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1026 connected to the sixth lamp group 1016 and for driving the sixth lamp group 1016. The sub-control circuit 942 is connected to the 7th lamp group 1017 and is provided with one LED driver IC 1027 for driving the 7th lamp group 1017. The sub-control circuit 942 is provided with five LED driver ICs 1028a to 1028e connected to the eighth lamp group 1018 and for driving the eighth lamp group 1018.

副制御回路942には、ドットマトリクス部1019に接続され、ドットマトリクス部1019を駆動するための8個のLEDドライバIC1029a〜1029hが設けられる。また、副制御回路942には、特殊ランプ群1120に接続され、特殊ランプ群1120を駆動するための1個のLEDドライバIC1030が設けられる。 The sub-control circuit 942 is provided with eight LED driver ICs 1029a to 1029h connected to the dot matrix unit 1019 and for driving the dot matrix unit 1019. Further, the sub-control circuit 942 is provided with one LED driver IC 1030 connected to the special lamp group 1120 and for driving the special lamp group 1120.

各LEDドライバICは、サブ用マイクロプロセッサ981内の同期シリアル通信回路981cとシリアルバス通信によって接続される。また、各LEDドライバICは、他のLEDドライバICに対してデータの送受信が可能に接続される。なお、各LEDドライバICは、64階調又は127階調のLEDドライバICで構成される。 Each LED driver IC is connected to the synchronous serial communication circuit 981c in the sub microprocessor 981 by serial bus communication. Further, each LED driver IC is connected so that data can be transmitted and received to other LED driver ICs. Each LED driver IC is composed of an LED driver IC having 64 gradations or 127 gradations.

本実施形態では、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)からLEDドライバIC群(LEDドライバIC1021〜1030)に、各ランプ群をそれぞれ発光駆動するための各発光駆動データを送信する際、LEDドライバIC単位で、LEDドライバICのアドレスデータとそれに対応する発光駆動データとを1組にしたデータ(データセット)を、LEDドライバIC群全体で一つにまとめた送信データ(以下、「ランプデータ」という:後述の図155及び図156参照)を、LEDドライバIC群に送信する。この際、送信されたランプデータは、24個のLEDドライバIC(LEDドライバIC群)内において所定の順序で巡回するように送信されるが、LEDドライバIC群内におけるランプデータの送信順序は任意に設定することができる。 In the present embodiment, when transmitting each light emission drive data for driving each lamp group to the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to 1030) from the sub-microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c), For each LED driver IC, the data (data set) that is a set of the address data of the LED driver IC and the corresponding light emission drive data is collected into one for the entire LED driver IC group, and the transmission data (hereinafter, "lamp"). "Data": (see FIGS. 155 and 156 described later) is transmitted to the LED driver IC group. At this time, the transmitted lamp data is transmitted so as to circulate in a predetermined order in the 24 LED driver ICs (LED driver IC group), but the transmission order of the lamp data in the LED driver IC group is arbitrary. Can be set to.

そして、LEDドライバIC群に送信されたランプデータを受信した各LEDドライバICは、ランプデータの中から自身のアドレスに対応付けられた発光駆動データを取得する。具体的には、各LEDドライバICは、自身が備える後述のアドレス設定用端子(後述の図152に記載の「AD0」端子〜「AD4」端子)の設定(ON/OFF)と、ランプデータに含まれるアドレスデータとを比較し、比較結果が一致である場合に、当該アドレスデータに対応する(付加された)24バイト分に相当する発光駆動データをランプデータから取得する。なお、後述するように、ランプデータに含まれる1ポート番号単位の発光駆動データの有効ビットは、1バイト(8ビット)ではなく、6ビットのデータであるので、各LEDドライバICに実際に送信されるデータ量は24バイトでない。それゆえ、ここでは、「24バイト分に相当する発光駆動データ」と表現している。 Then, each LED driver IC that has received the lamp data transmitted to the LED driver IC group acquires the light emitting drive data associated with its own address from the lamp data. Specifically, each LED driver IC has its own address setting terminal (“AD0” terminal to “AD4” terminal described in FIG. 152 described later) for setting (ON / OFF) and lamp data. The included address data is compared, and if the comparison results are in agreement, the light emitting drive data corresponding to (added) 24 bytes corresponding to the address data is acquired from the lamp data. As will be described later, the effective bit of the light emission drive data for each port number included in the lamp data is not 1 byte (8 bits) but 6 bits, so that it is actually transmitted to each LED driver IC. The amount of data produced is not 24 bytes. Therefore, here, it is expressed as "light emission drive data corresponding to 24 bytes".

また、ランプデータの送信態様は、本実施形態の上記態様に限定されず、例えば、LEDドライバICのアドレスデータとそれに対応する発光駆動データとを1組にしたデータ(データセット)を、対応するLEDドライバIC毎に別個に送信してもよい。この場合にも、当該データの送信順序を任意に設定することができる。また、この場合、例えば、発光駆動データが変化したデータセットだけを対応するLEDドライバICに送信するような構成にしてもよい。この場合には、発光駆動データの送信時間を短縮することができる。 Further, the transmission mode of the lamp data is not limited to the above mode of the present embodiment, and for example, data (data set) in which the address data of the LED driver IC and the light emission drive data corresponding thereto are paired is supported. It may be transmitted separately for each LED driver IC. Also in this case, the transmission order of the data can be arbitrarily set. Further, in this case, for example, the configuration may be such that only the data set in which the light emission driving data has changed is transmitted to the corresponding LED driver IC. In this case, the transmission time of the light emission drive data can be shortened.

サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)から送信されたランプデータは、24個のLEDドライバICの間(LEDドライバIC群内)において所定の順序で送信される。この際、ランプデータを受信した各LEDドライバICは、ランプデータの中から自身のアドレスに対応付けられた発光駆動データを取得する。なお、LEDドライバIC群内におけるランプデータの送信順序は任意に設定することができる。 The lamp data transmitted from the sub-microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) is transmitted in a predetermined order among the 24 LED driver ICs (within the LED driver IC group). At this time, each LED driver IC that has received the lamp data acquires the light emitting drive data associated with its own address from the lamp data. The order of transmitting lamp data in the LED driver IC group can be arbitrarily set.

[12−4−4.第7ランプ群とLEDドライバICとの接続態様]
本実施形態では、第1ランプ群1011〜第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019及び特殊ランプ群1120のうち、第7ランプ群1017以外のランプ群はスタティック制御により駆動されるが、第7ランプ群1017はダイナミック制御により駆動される。
[12-4-4. Connection mode between the 7th lamp group and the LED driver IC]
In the present embodiment, among the first lamp group 1011 to the eighth lamp group 1018, the dot matrix unit 1019, and the special lamp group 1120, the lamp groups other than the seventh lamp group 1017 are driven by static control, but the seventh lamp Group 1017 is driven by dynamic control.

図152は、第7ランプ群1017と、それを駆動するLEDドライバIC1027との接続関係を示す図である。なお、以下では、図152に示すように、第7ランプ群1017を構成する7桁(7個)の7セグメントLED(以下、「7セグLED」と称す)のうち、メダルの貯留数を表示する2桁の7セグLEDを「第1セグ」及び「第2セグ」と称し、ボーナス中のメダルの獲得数を表示する3桁の7セグLEDを「第3セグ」〜「第5セグ」と称し、メダルの払出数を表示する2桁の7セグLEDを「第6セグ」及び「第7セグ」と称する。 FIG. 152 is a diagram showing a connection relationship between the seventh lamp group 1017 and the LED driver IC 1027 that drives the seventh lamp group 1017. In the following, as shown in FIG. 152, the number of medals stored among the 7-digit (7) 7-segment LEDs (hereinafter referred to as “7-segment LEDs”) constituting the 7th lamp group 1017 is displayed. The 2-digit 7-segment LED is called "1st segment" and "2nd segment", and the 3-digit 7-segment LED that displays the number of medals won during the bonus is "3rd segment" to "5th segment". The two-digit 7-segment LED that displays the number of medals paid out is referred to as "sixth segment" and "seventh segment".

また、第3セグ〜第5セグ(3桁の7セグLED)は、ボーナス中以外の遊技状態において、主制御回路941から内部当籤役に応じた押し順情報(左ストップボタン917L、中ストップボタン917C及び右ストップボタン917Rの押下順序)が送信された場合(上述した第1の遊技機における「AT状態」、「ART状態」)に、内部当籤役の押し順情報を表示してもよい。この場合、内部当籤役の押し順情報に応じて第3セグ〜第5セグのいずれかを表示する、又は、第4セグに内部当籤役の押し順情報に応じた押し順コードを表示する。 In addition, the 3rd to 5th segments (3-digit 7-segment LED) are pressed order information (left stop button 917L, middle stop button) according to the internal winning combination from the main control circuit 941 in the gaming state other than during the bonus. When the 917C and the right stop button 917R (pressing order) are transmitted (“AT state” and “ART state” in the first gaming machine described above), the pushing order information of the internal winning combination may be displayed. In this case, any one of the 3rd segment to the 5th segment is displayed according to the push order information of the internal winning combination, or the pushing order code corresponding to the pushing order information of the internal winning combination is displayed in the 4th segment.

例えば、内部当籤役の押し順情報に応じて第3セグ〜第5セグのいずれかを表示する場合、スタートコマンド受信時において、第1停止が中ストップボタン917Cであれば、第4セグに数字「1」(後述の図165中のS532、S533で決定する情報)を表示する。また、リール停止コマンド受信時において、第2停止が左ストップボタン917Lであれば、第3セグに数字「2」(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示し、第3停止が右ストップボタン917Rであれば、第5セグに数字「3」(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示する。 For example, when displaying any of the 3rd segment to the 5th segment according to the push order information of the internal winning combination, if the first stop is the middle stop button 917C at the time of receiving the start command, a number is displayed in the 4th segment. "1" (information determined in S532 and S533 in FIG. 165 described later) is displayed. Further, when the reel stop command is received, if the second stop is the left stop button 917L, the number "2" (information determined by S535 in FIG. 165 described later) is displayed in the third segment, and the third stop is performed. If the right stop button 917R is used, the number "3" (information determined in S535 in FIG. 165 described later) is displayed in the fifth segment.

一方、例えば、第4セグに内部当籤役の押し順情報に応じた押し順コードを表示する場合、スタートコマンド受信時において、第1停止が右ストップボタン917Rであれば、第4セグに文字「R」を模したコード(後述の図165中のS532、S533で決定する情報)を表示する。また、リール停止コマンド受信時において、第2停止が中ストップボタン917Cであれば、第4セグに文字「C」を模したコード(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示し、第3停止が左ストップボタン917Lであれば、第4セグに文字「L」を模したコード(後述の図165中のS535で決定する情報)を表示する。 On the other hand, for example, when displaying the push order code according to the push order information of the internal winning combination in the 4th segment, if the first stop is the right stop button 917R at the time of receiving the start command, the character " A code imitating "R" (information determined in S532 and S533 in FIG. 165 described later) is displayed. Further, when the reel stop command is received, if the second stop is the middle stop button 917C, a code imitating the character "C" is displayed in the fourth segment (information determined by S535 in FIG. 165 described later). If the third stop is the left stop button 917L, a code imitating the character "L" (information determined in S535 in FIG. 165 described later) is displayed in the fourth segment.

また、第6セグ及び第7セグ(2桁の7セグLED)は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラーの発生を検知した場合、メダルの払出数を表示する代わりに、エラーコード(上記第1の遊技機のエラー状態に対応するエラーコード、並びに、図167中のS573で登録されたランプ演出データ(表示用データ))を表示する。なお、第6セグ及び第7セグではなく、第1セグ及び第2セグ(2桁の7セグLED)でエラーコードを表示する構成にしてもよい。 Further, in the 6th segment and the 7th segment (2-digit 7-segment LED), when the main control circuit 941 and / or the sub control circuit 942 detects the occurrence of an error, instead of displaying the number of medals to be paid out. , The error code (the error code corresponding to the error state of the first game machine, and the lamp effect data (display data) registered in S573 in FIG. 167) is displayed. In addition, instead of the 6th segment and the 7th segment, the error code may be displayed on the 1st segment and the 2nd segment (2-digit 7-segment LED).

(7セグLED)
第1セグ〜第7セグは互いに同じ構成を有する。第1セグ〜第7セグの各7セグLEDは、図152に示すように、7つのセグメントA〜G(LED素子)で構成され、7つのセグメントA〜Gの発光態様により数字や文字(アルファベット)を表示する。
(7-segment LED)
The first segment to the seventh segment have the same configuration as each other. As shown in FIG. 152, each of the 7-segment LEDs of the 1st segment to the 7th segment is composed of 7 segments A to G (LED elements), and numbers and letters (alphabets) are formed according to the light emitting modes of the 7 segments A to G. ) Is displayed.

7セグLEDは、1つのアノード端子と、7つのカソード端子a〜カソード端子gとを有する。なお、本実施形態で使用可能な7セグLEDの構成は、図152に示す例に限定されない。例えば、7セグLEDを構成するセグメントとして、7つのセグメントA〜Gだけでなく、ドットセグメントと称されるセグメントを有する7セグLEDを使用してもよい。図153は、ドットセグメントを有する7セグLEDの構成図である。ドットセグメントHは、通常、図153上(7セグLEDの表示面上)において、7セグLED内の右下角部付近に設けられる。そして、ドットセグメントHを有する7セグLEDでは、セグメントA〜Gに対してそれぞれ設けられた7つのカソード端子a〜カソード端子gに加えて、ドットセグメントに対応する1つのカソード端子hが設けられる。 The 7-segment LED has one anode terminal and seven cathode terminals a to g. The configuration of the 7-segment LED that can be used in this embodiment is not limited to the example shown in FIG. 152. For example, as the segment constituting the 7-segment LED, not only the 7 segments A to G but also the 7-segment LED having a segment called a dot segment may be used. FIG. 153 is a configuration diagram of a 7-segment LED having a dot segment. The dot segment H is usually provided near the lower right corner of the 7-segment LED on FIG. 153 (on the display surface of the 7-segment LED). Then, in the 7-segment LED having the dot segment H, in addition to the seven cathode terminals a to the cathode terminals g provided for the segments A to G, one cathode terminal h corresponding to the dot segment is provided.

(LEDドライバICの構成)
LEDドライバIC1027は、図152に示すように、4個の通信用端子である「CLK_IN」端子、「CLK_OUT」端子、「DATA_IN」端子及び「DATA_OUT」端子を有する。「CLK_IN」端子及び「CLK_OUT」端子には、I2C準拠のシリアル通信方式におけるクロック線が接続され、「DATA_IN」端子及び「DATA_OUT」端子には、I2C準拠のシリアル通信方式におけるデータ線が接続される。なお、LEDドライバIC1027以外の他のLEDドライバICも、図152に示すLEDドライバIC1027の構成と同様の構成を有する。
(Configuration of LED driver IC)
As shown in FIG. 152, the LED driver IC 1027 has four communication terminals, a "CLK_IN" terminal, a "CLK_OUT" terminal, a "DATA_IN" terminal, and a "DATA_OUT" terminal. The clock line in the I2C compliant serial communication method is connected to the "CLK_IN" terminal and the "CLK_OUT" terminal, and the data line in the I2C compliant serial communication method is connected to the "DATA_IN" terminal and the "DATA_OUT" terminal. .. The LED driver ICs other than the LED driver IC 1027 also have the same configuration as the LED driver IC 1027 shown in FIG. 152.

「CLK_IN」端子は、「DATA_IN」端子に入力されるシリアルデータの同期を取るための同期用クロック信号の入力(受信)端子である。「CLK_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の図示しない同期用クロック信号の出力(送信)端子、又は、他のLEDドライバICの「CLK_OUT」端子から出力(送信)された同期用クロック信号が入力される。 The "CLK_IN" terminal is an input (reception) terminal for a synchronization clock signal for synchronizing the serial data input to the "DATA_IN" terminal. The "CLK_IN" terminal is an output (transmission) terminal of a synchronization clock signal (not shown) of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c), or an output (transmission) from the "CLK_OUT" terminal of another LED driver IC. The synchronized clock signal is input.

例えば、ランプデータの送信順序において最初にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の同期用クロック信号の出力端子から出力された同期用クロック信号が入力される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において2番目以降の順序でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子には、LEDドライバIC1027より1つ前のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「CLK_OUT」端子から出力された同期用クロック信号が入力される。 For example, when the lamp data is first transmitted to the LED driver IC 1027 in the lamp data transmission order, the sub-microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) is connected to the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027 for synchronization. The synchronization clock signal output from the clock signal output terminal is input. On the other hand, for example, when the lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 in the second or subsequent order in the lamp data transmission order, the lamp one before the LED driver IC 1027 is connected to the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027. The synchronization clock signal output from the "CLK_OUT" terminal of the other LED driver IC to which the data is transmitted is input.

「CLK_OUT」端子は、同期用クロック信号の出力(送信)端子である。「CLK_OUT」端子は、LEDドライバIC1027の「CLK_IN」端子に入力された同期用クロック信号をそのまま、他のLEDドライバICの「CLK_IN」端子又はアース(以下、「GND」と称す)に出力(送信)する(スルーする)。 The "CLK_OUT" terminal is an output (transmission) terminal for a synchronization clock signal. The "CLK_OUT" terminal outputs (transmits) the synchronization clock signal input to the "CLK_IN" terminal of the LED driver IC 1027 to the "CLK_IN" terminal of another LED driver IC or the ground (hereinafter referred to as "GND") as it is. ) (Through).

例えば、ランプデータの送信順序において最後にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_OUT」端子からGNDに同期用クロック信号が出力(送信)される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において最後以外の順番でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「CLK_OUT」端子から次のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「CLK_IN」端子に同期用クロック信号が出力(送信)される。 For example, when the lamp data is finally transmitted to the LED driver IC 1027 in the lamp data transmission order, the synchronization clock signal is output (transmitted) from the "CLK_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to the GND. On the other hand, for example, when the lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 in an order other than the last in the lamp data transmission order, another LED to be the next lamp data transmission destination from the "CLK_OUT" terminal of the LED driver IC 1027. A synchronization clock signal is output (transmitted) to the "CLK_IN" terminal of the driver IC.

「DATA_IN」端子は、ランプデータ(シリアルデータ)の入力(受信)端子である。「DATA_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)の図示しないシリアルデータの出力(送信)端子、又は、他のLEDドライバICの「DATA_OUT」端子から出力(送信)されたランプデータが入力される。 The "DATA_IN" terminal is an input (reception) terminal for lamp data (serial data). The "DATA_IN" terminal is output (transmitted) from the output (transmission) terminal of serial data (not shown) of the sub microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) or the "DATA_OUT" terminal of another LED driver IC. Lamp data is input.

例えば、ランプデータの送信順序において最初にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子には、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)のシリアルデータの出力端子から出力されたランプデータが入力される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において2番目以降の順序でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子には、LEDドライバIC1027より1つ前のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「DATA_OUT」端子から出力されたランプデータが入力される。 For example, when the lamp data is first transmitted to the LED driver IC 1027 in the lamp data transmission order, the serial data of the sub-microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c) is connected to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027. The lamp data output from the output terminal of is input. On the other hand, for example, when the lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 in the second or subsequent order in the lamp data transmission order, the lamp one before the LED driver IC 1027 is connected to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027. The lamp data output from the "DATA_OUT" terminal of another LED driver IC to which the data is transmitted is input.

「DATA_OUT」端子は、ランプデータ(シリアルデータ)の出力(送信)端子である。「DATA_OUT」端子は、LEDドライバIC1027の「DATA_IN」端子に入力されたランプデータをそのまま、他のLEDドライバICの「DATA_IN」端子又はGNDに出力(送信)する(スルーする)。 The "DATA_OUT" terminal is an output (transmission) terminal for lamp data (serial data). The "DATA_OUT" terminal outputs (transmits) (through) the lamp data input to the "DATA_IN" terminal of the LED driver IC 1027 to the "DATA_IN" terminal or GND of another LED driver IC as it is.

例えば、ランプデータの送信順序において最後にLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_OUT」端子からGNDにランプデータが出力(送信)される。一方、例えば、ランプデータの送信順序において最後以外の順番でLEDドライバIC1027にランプデータが送信される場合には、LEDドライバIC1027の「DATA_OUT」端子から次のランプデータの送信先となる他のLEDドライバICの「DATA_IN」端子にランプデータが出力(送信)される。 For example, when the lamp data is finally transmitted to the LED driver IC 1027 in the lamp data transmission order, the lamp data is output (transmitted) from the "DATA_OUT" terminal of the LED driver IC 1027 to the GND. On the other hand, for example, when the lamp data is transmitted to the LED driver IC 1027 in an order other than the last in the lamp data transmission order, another LED to be the next lamp data transmission destination from the "DATA_OUT" terminal of the LED driver IC 1027. Lamp data is output (transmitted) to the "DATA_IN" terminal of the driver IC.

なお、本実施形態におけるLEDドライバIC群内でのランプデータの送信態様(送信経路)では、複数のLEDドライバICがサブ用マイクロプロセッサ981に対して直列態様で接続された構成となるが、本発明はこれに限定されない。図151に示すサブ用マイクロプロセッサ981と各種LEDドライバICとの接続態様から明らかなように、例えば、ランプデータの送信態様において、全てのLEDドライバICがサブ用マイクロプロセッサ981に対して並列態様で接続された構成にすることもできる。この場合、全てのLEDドライバICの「CLK_OUT」端子及び「DATA_OUT」端子はGNDに接続され、全てのLEDドライバICは、同期用クロック信号及びランプデータをGNDに出力(送信)する(スルーする)。 In the lamp data transmission mode (transmission path) within the LED driver IC group in the present embodiment, a plurality of LED driver ICs are connected to the sub-microprocessor 981 in series. The invention is not limited to this. As is clear from the connection mode between the sub-microprocessor 981 shown in FIG. 151 and various LED driver ICs, for example, in the lamp data transmission mode, all the LED driver ICs are in parallel mode with respect to the sub-microprocessor 981. It can also be a connected configuration. In this case, the "CLK_OUT" terminal and the "DATA_OUT" terminal of all the LED driver ICs are connected to the GND, and all the LED driver ICs output (transmit) (through) the synchronization clock signal and the lamp data to the GND. ..

また、本実施形態では、副制御回路942上にLEDドライバICが設けられているが、例えば、サブ用マイクロプロセッサ981とLEDドライバICとの間に、中継専用のLEDドライバIC(MasterIC)を設け、LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030をそれぞれ各ランプ群に対応するLED基板上に配置してもよい。この場合、ランプ群及び副制御回路942を含むパチスロ機901の内部構造(図149参照)に応じて、複数のLEDドライバIC間を直列接続、及び/又は、並列接続する。例えば、副制御回路942上に設けられた中継専用のLEDドライバIC(MasterIC)と、LEDドライバIC1021a、LEDドライバIC1022〜LEDドライバIC1027、LEDドライバIC1028a、LEDドライバIC1029a及びLEDドライバIC1030との間は並列接続され、LEDドライバIC1021a〜LEDドライバIC1021dの間、LEDドライバIC1028a〜LEDドライバIC1028eの間、及び、LEDドライバIC1029a〜LEDドライバIC1029hの間は、それぞれ、直列接続される。 Further, in the present embodiment, the LED driver IC is provided on the sub-control circuit 942. For example, an LED driver IC (Master IC) dedicated to relay is provided between the sub-microprocessor 981 and the LED driver IC. , LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030 may be arranged on the LED substrate corresponding to each lamp group. In this case, a plurality of LED driver ICs are connected in series and / or in parallel according to the internal structure (see FIG. 149) of the pachi-slot machine 901 including the lamp group and the sub-control circuit 942. For example, the relay-dedicated LED driver IC (Master IC) provided on the sub-control circuit 942 and the LED driver IC1021a, the LED driver IC1022 to the LED driver IC1027, the LED driver IC1028a, the LED driver IC1029a, and the LED driver IC1030 are in parallel. The LED driver IC 1021a to the LED driver IC 1021d, the LED driver IC 1028a to the LED driver IC 1028e, and the LED driver IC 1029a to the LED driver IC 1029h are connected in series.

また、LEDドライバIC1027は、図152に示すように、5個のアドレス設定用端子である「AD0」端子〜「AD4」端子を有する。各アドレス設定用端子は、5V電源(ON=1)又はGND(OFF=0)に接続され、5個のアドレス設定用端子の接続態様(ON/OFF態様:5ビットの値(2進数))により、LEDドライバICのアドレスが設定される。 Further, as shown in FIG. 152, the LED driver IC 1027 has five "AD0" terminals to "AD4" terminals which are address setting terminals. Each address setting terminal is connected to a 5V power supply (ON = 1) or GND (OFF = 0), and the connection mode of the five address setting terminals (ON / OFF mode: 5-bit value (binary number)). The address of the LED driver IC is set by.

例えば、LEDドライバIC1027では、「AD0」端子〜「AD2」端子及び「AD4」端子が5V電源に接続され、「AD3」端子がGNDに接続されるので、この接続態様に対応する5ビットの値は「10111B」(2進数)となる。すなわち、LEDドライバIC1027のアドレスとして、16進数では「17H」、10進数では「23」が設定される。なお、LEDドライバICのアドレスを示す5ビットの値において、0ビット〜4ビットの値(0/1)は、それぞれ「AD0」端子〜「AD4」端子のOFF/ON態様に対応する。また、「AD0」端子〜「AD4」端子の「AD」は「Address」を意味し、「AD0」端子〜「AD4」端子は、入力ポートである。 For example, in the LED driver IC1027, since the "AD0" terminal to the "AD2" terminal and the "AD4" terminal are connected to the 5V power supply and the "AD3" terminal is connected to the GND, a 5-bit value corresponding to this connection mode is used. Is "10111B" (binary number). That is, as the address of the LED driver IC1027, "17H" is set in hexadecimal and "23" is set in decimal. In the 5-bit value indicating the address of the LED driver IC, the 0-bit to 4-bit value (0/1) corresponds to the OFF / ON mode of the "AD0" terminal to the "AD4" terminal, respectively. Further, "AD" of the "AD0" terminal to the "AD4" terminal means "Address", and the "AD0" terminal to the "AD4" terminal are input ports.

さらに、LEDドライバIC1027は、図152に示すように、24個の出力端子である「P0」端子〜「P23」端子を有する。各出力端子は、例えば、対応する7セグLEDのアノード端子又はカソード端子、GND等に適宜接続される。なお、「P0」端子〜「P23」端子の「P」は「Port(ポート)」を意味し、「P0」端子〜「P23」端子は、出力ポートである。 Further, as shown in FIG. 152, the LED driver IC 1027 has 24 output terminals, "P0" terminal to "P23" terminal. Each output terminal is appropriately connected to, for example, the anode terminal or cathode terminal of the corresponding 7-segment LED, GND, or the like. The "P" of the "P0" terminal to the "P23" terminal means "Port", and the "P0" terminal to the "P23" terminal are output ports.

LEDドライバIC1027の「P0」端子〜「P6」端子は、図152に示すように、第1セグ〜第7セグのアノード端子にそれぞれ接続される。LEDドライバIC1027の「P0」端子〜「P6」端子からは、後述のアノード選択データ「A0」〜「A6」(7バイトの発光駆動データ)に対応する駆動信号が、それぞれ出力され、第1セグ〜第7セグのアノード端子にそれぞれ入力される。 As shown in FIG. 152, the "P0" terminal to the "P6" terminal of the LED driver IC 1027 are connected to the anode terminals of the first segment to the seventh segment, respectively. Drive signals corresponding to the anode selection data "A0" to "A6" (7-byte light emission drive data) described later are output from the "P0" to "P6" terminals of the LED driver IC1027, respectively, and the first segment is output. ~ Input to each of the anode terminals of the 7th segment.

LEDドライバIC1027の「P8」端子〜「P14」端子は、図152に示すように、各7セグLED(第1セグ〜第7セグのそれぞれ)のカソード端子a〜カソード端子gにそれぞれ接続される。なお、図152では説明を簡略化するため図示しないが、各7セグLED(第1セグ〜第7セグのそれぞれ)のカソード端子a〜カソード端子gは、LEDドライバIC1027の「P8」端子〜「P14」端子に対して並列接続される。 As shown in FIG. 152, the "P8" terminal to "P14" terminal of the LED driver IC 1027 are connected to the cathode terminals a to the cathode terminals g of each of the 7-segment LEDs (each of the 1st segment to the 7th segment). .. Although not shown in FIG. 152 for the sake of brevity, the cathode terminals a to the cathode terminals g of each of the 7-segment LEDs (each of the 1st segment to the 7th segment) are the "P8" terminals to the LED driver IC 1027. It is connected in parallel to the "P14" terminal.

LEDドライバIC1027の「P8」端子〜「P14」端子からは、後述のセグメントデータ「C0」〜「C6」(7バイトの発光駆動データ)に対応する駆動信号が、それぞれ出力され、各7セグLED(第1セグ〜第7セグのそれぞれ)のカソード端子a〜カソード端子gにそれぞれ入力される。なお、本実施形態の構成では、第7ランプ群1017の発光動作をダイナミック制御するので、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLEDに対して、後述のセグメントデータ(カソード出力データ)が入力されるが、後述のアノード選択データにより選択されている7セグLEDにおいてのみ、セグメントデータが反映されて点灯し、その他の7セグLEDは点灯しない。 Drive signals corresponding to the segment data "C0" to "C6" (7-byte light emission drive data) described later are output from the "P8" terminal to "P14" terminal of the LED driver IC1027, and each 7-segment LED is output. Inputs are made to the cathode terminals a to the cathode terminals g of (each of the first segment to the seventh segment). In the configuration of the present embodiment, since the light emitting operation of the 7th lamp group 1017 is dynamically controlled, the segment data (cathode output data) described later is provided for all the 7-segment LEDs constituting the 7th lamp group 1017. Although it is input, the segment data is reflected and lit only in the 7-segment LED selected by the anode selection data described later, and the other 7-segment LEDs are not lit.

また、LEDドライバIC1027の「P7」端子、「P15」端子〜「P23」端子は、図152に示すように、GNDに接続される。すなわち、LEDドライバIC1027では、「P7」端子、「P15」端子〜「P23」端子は使用されない。ただし、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグメントLEDを、図153に示すドットセグメントHを有する7セグLEDで構成した場合には、LEDドライバIC1027の「P7」端子、「P15」端子〜「P23」端子のうちいずれか一つの出力端子(例えば、「P15」端子)が、各7セグLEDのカソード端子hに接続される。この場合、後述のセグメントデータ「C7」(8ビット(1バイト)の発光駆動データ)にドットセグメントHを駆動するための発光駆動データがセットされる。 Further, the "P7" terminal and the "P15" terminal to the "P23" terminal of the LED driver IC 1027 are connected to the GND as shown in FIG. 152. That is, in the LED driver IC1027, the "P7" terminal and the "P15" terminal to the "P23" terminal are not used. However, when all the 7-segment LEDs constituting the 7th lamp group 1017 are composed of 7-segment LEDs having the dot segment H shown in FIG. 153, the "P7" terminal and "P15" terminal of the LED driver IC 1027 to Any one of the "P23" terminals (for example, the "P15" terminal) is connected to the cathode terminal h of each 7-segment LED. In this case, the light emission drive data for driving the dot segment H is set in the segment data "C7" (8-bit (1 byte) light emission drive data) described later.

なお、図152には示さないが、各LEDドライバICには、出力設定端子が設けられている。各LEDドライバICは、出力設定端子の状態(High/Low)に応じて、出力端子の出力を定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定することができる。すなわち、各LEDドライバICでは、その出力態様を、LEDの接続状態に応じて、定電流出力及びシンク出力の一方に設定することができる。 Although not shown in FIG. 152, each LED driver IC is provided with an output setting terminal. Each LED driver IC can set the output of the output terminal to either a constant current output or a sink output according to the state (High / Low) of the output setting terminal. That is, in each LED driver IC, its output mode can be set to either a constant current output or a sink output according to the LED connection state.

また、各LEDドライバICは、各出力端子(チャネル)に対応する、出力端子(「P0」端子〜「P23」端子)の個数分の6ビットのレジスタと、各6ビットのレジスタに対応する、出力端子の個数分のPWM回路(不図示)とを内蔵し、レジスタに設定された値に応じたデューティ比の駆動信号をPWM回路が生成し、生成した駆動信号(PWM信号)を各出力端子(チャネル)に対して63μs周期で出力する。例えば、レジスタの値が「63」である場合には、LEDドライバICから該当する出力端子(チャネル)にデューティ比が100%(すなわち、パルス幅が63μs)の駆動信号が出力され、該当出力端子(チャネル)に接続されたLEDは、最も高い輝度(100%)で発光する。一方、レジスタの値が「0」である場合には、LEDドライバICから該当出力端子(チャネル)にデューティ比が0%(すなわち、パルス幅が0)の駆動信号が出力され、該当出力端子(チャネル)に接続されたLEDが消灯する。 Further, each LED driver IC corresponds to a 6-bit register corresponding to the number of output terminals (“P0” terminal to “P23” terminal) corresponding to each output terminal (channel) and a 6-bit register corresponding to each output terminal (channel). Built-in PWM circuits (not shown) for the number of output terminals, the PWM circuit generates a drive signal with a duty ratio according to the value set in the register, and each output terminal generates the generated drive signal (PWM signal). Outputs to (channel) at a cycle of 63 μs. For example, when the register value is "63", the LED driver IC outputs a drive signal having a duty ratio of 100% (that is, a pulse width of 63 μs) to the corresponding output terminal (channel), and the corresponding output terminal. The LED connected to (channel) emits light at the highest brightness (100%). On the other hand, when the register value is "0", a drive signal having a duty ratio of 0% (that is, a pulse width of 0) is output from the LED driver IC to the corresponding output terminal (channel), and the corresponding output terminal (that is, the pulse width is 0). The LED connected to the channel) goes out.

(比較例)
ここで、図152に示す第7ランプ群1017をダイナミック制御する場合の第7ランプ群1017とLEDドライバICとの接続態様の特徴を明確にするため、図154に、第7ランプ群1017をスタティック制御する場合の第7ランプ群1017とLEDドライバICとの接続態様を示す。図154に示すLEDドライバICは、本実施形態で使用するLEDドライバICと同様に24個の出力端子(図154中の「P0」端子〜「P23」端子)を有するものとする。
(Comparison example)
Here, in order to clarify the characteristics of the connection mode between the 7th lamp group 1017 and the LED driver IC when the 7th lamp group 1017 shown in FIG. 152 is dynamically controlled, the 7th lamp group 1017 is statically shown in FIG. 154. The connection mode of the 7th lamp group 1017 and the LED driver IC in the case of control is shown. The LED driver IC shown in FIG. 154 is assumed to have 24 output terminals (“P0” terminals to “P23” terminals in FIG. 154) like the LED driver IC used in the present embodiment.

7桁(7個)の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)をスタティック制御で駆動する場合、各7セグLEDのアノード端子は、5V電源に接続される。また、この場合、LEDドライバICのカソード接続用の出力端子は、7セグLED毎に別個に接続される。 When driving a 7-digit (7-segment) 7-segment LED (1st segment to 7th segment) by static control, the anode terminal of each 7-segment LED is connected to a 5V power supply. Further, in this case, the output terminal for the cathode connection of the LED driver IC is separately connected for each 7-segment LED.

図154に示す例では、LEDドライバICの「P0」端子〜「P6」端子は、第1セグのカソード端子1−a〜カソード端子1−gのそれぞれに接続され、LEDドライバICの「P8」端子〜「P14」端子は、第2セグのカソード端子2−a〜カソード端子2−gのそれぞれに接続され、LEDドライバICの「P16」端子〜「P22」端子は、第3セグのカソード端子3−a〜カソード端子3−gのそれぞれに接続される。しかしながら、この場合には、図154から明らかなように、1個のLEDドライバICで7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)を全て制御することはできない。7桁の7セグLEDをスタティック制御で駆動するためには、出力端子が49個必要となるので、24個の出力端子を有するLEDドライバICを3個用意する必要がある。 In the example shown in FIG. 154, the "P0" terminal to "P6" terminal of the LED driver IC are connected to each of the cathode terminal 1-a to the cathode terminal 1-g of the first segment, and the "P8" of the LED driver IC is connected. The terminals to "P14" are connected to the cathode terminals 2-a to 2-g of the second segment, respectively, and the "P16" to "P22" terminals of the LED driver IC are the cathode terminals of the third segment. It is connected to each of 3-a to 3-g of the cathode terminal. However, in this case, as is clear from FIG. 154, it is not possible to control all the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) with one LED driver IC. Since 49 output terminals are required to drive a 7-digit 7-segment LED by static control, it is necessary to prepare three LED driver ICs having 24 output terminals.

それに対して、本実施形態のパチスロ機901のように、7桁(7個)の7セグLEDで構成される第7ランプ群1017をダイナミック制御した場合には、図152に示すように、24個の出力端子を有するLEDドライバICを1個用意すればよい。それゆえ、本実施形態のパチスロ機901のように、7桁(7個)の7セグLEDで構成される第7ランプ群1017をダイナミック制御した場合には、副制御回路942に実装するLEDドライバICの個数を減らすことができ、パチスロ機901の価格や開発コストを低減することができる。 On the other hand, when the 7th lamp group 1017 composed of 7 digits (7) 7-segment LEDs is dynamically controlled like the pachislot machine 901 of the present embodiment, as shown in FIG. 152, 24 It suffices to prepare one LED driver IC having one output terminal. Therefore, when the 7th lamp group 1017 composed of 7-digit (7) 7-segment LEDs is dynamically controlled as in the pachislot machine 901 of the present embodiment, the LED driver mounted on the sub-control circuit 942 is mounted. The number of ICs can be reduced, and the price and development cost of the pachislot machine 901 can be reduced.

[12−5.ランプバッファ及びランプデータ]
(ランプバッファの全体構成)
図155及び図156は、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファの構成を示す図である。図155及び図156では、ランプバッファを構成する1バイトのバッファ領域毎に割り当てられた光源部の種別(ポート番号)と、各LEDドライバICのアドレスとの関係を示す。また、図155及び図156には、説明の便宜上、各LEDドライバICのアドレスと、各LEDドライバICにより駆動制御されるランプ群の種別との対応関係も示す。なお、図156中の「ランプ群」欄に記載の「ダミーランプ」に対応するバッファ領域は、今回、副制御回路942に実装されていないLEDドライバIC(図151に記載の破線「ドライバIC(ADR:24−26)」)に対応して設けられたバッファ領域である。
[12-5. Lamp buffer and lamp data]
(Overall configuration of lamp buffer)
155 and 156 are diagrams showing the configuration of a lamp buffer provided in the built-in RAM 981b. FIGS. 155 and 156 show the relationship between the type (port number) of the light source unit assigned to each 1-byte buffer area constituting the lamp buffer and the address of each LED driver IC. Further, FIGS. 155 and 156 also show a correspondence relationship between the address of each LED driver IC and the type of the lamp group driven and controlled by each LED driver IC for convenience of explanation. The buffer area corresponding to the "dummy lamp" described in the "lamp group" column in FIG. 156 is an LED driver IC not mounted on the sub-control circuit 942 this time (the broken line "driver IC (described in FIG. 151)". It is a buffer area provided corresponding to ADR: 24-26) ”).

また、図155及び図156中の「ドライバアドレス」欄に記載の「ADR:0」〜「ADR:23」は、副制御回路942に実装されている24個のLEDドライバICに対して割り当てられたアドレス値(0〜23(10進数))であり、「ADR:24」〜「ADR:26」は、今回、副制御回路942に実装されていない3個のLEDドライバIC(ダミー)に対して割り当てられたアドレス値である。なお、アドレス値は、上述のように、LEDドライバICに設けられた5個のアドレス設定用端子(図152に記載の「AD0」端子〜「AD4」端子)の接続(ON/OFF)設定に対応する。また、「ドライバアドレス」欄に「スタティック」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICがサブCPU981aによりスタティック制御されることを意味し、「ダイナミック」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICがサブCPU981aによりダイナミック制御されることを意味し、「ダミー」と記載されているアドレスは、当該アドレスに対応するLEDドライバICが、今回、副制御回路942に実装されていないLEDドライバICであることを示す。 Further, "ADR: 0" to "ADR: 23" described in the "driver address" column in FIGS. 155 and 156 are assigned to the 24 LED driver ICs mounted on the sub-control circuit 942. The address values (0 to 23 (decimal number)), and "ADR: 24" to "ADR: 26" are for the three LED driver ICs (dummy) that are not mounted on the sub-control circuit 942 this time. Is the assigned address value. As described above, the address value is used to set the connection (ON / OFF) of the five address setting terminals (“AD0” terminal to “AD4” terminal shown in FIG. 152) provided in the LED driver IC. handle. Further, the address described as "static" in the "driver address" column means that the LED driver IC corresponding to the address is statically controlled by the sub CPU 981a, and the address described as "dynamic" is , It means that the LED driver IC corresponding to the address is dynamically controlled by the sub CPU 981a, and the address described as "dummy" means that the LED driver IC corresponding to the address is applied to the sub control circuit 942 this time. Indicates that the LED driver IC is not mounted.

さらに、図155及び図156中の「各ポート番号(各光源部)に対するランプバッファの割り当て態様」欄に示すランプバッファの構成では、光源部のポート番号を示す数字が1つ記載された1マス(例えば、図155中の「161」等が記載された1マス)が、1バイトのバッファ領域(以下、「ランプバッファ単位領域」と称す)に対応する。また、図155及び図156において、未使用のランプバッファ単位領域には「−」と記載している。なお、ランプバッファ単位領域には、後述するように、輝度(0%〜100%)に対応するPWM(Pulse Wide Modulation)値(駆動パルスのデューティ比)が発光駆動データとしてセット(格納、記憶)される。 Further, in the lamp buffer configuration shown in the “Lamp buffer allocation mode for each port number (each light source unit)” column in FIGS. 155 and 156, one cell in which one number indicating the port number of the light source unit is described is described. (For example, one cell in which "161" or the like in FIG. 155 is described) corresponds to a 1-byte buffer area (hereinafter, referred to as "lamp buffer unit area"). Further, in FIGS. 155 and 156, “−” is described in the unused lamp buffer unit area. In the lamp buffer unit area, as will be described later, a PWM (Pulse Wide Modulation) value (duty ratio of drive pulse) corresponding to brightness (0% to 100%) is set (stored, stored) as light emission drive data. Will be done.

また、図155及び図156中の各ランプバッファ単位領域に記載の光源部のポート番号の横に付記されている文字「(R)」、「(G)」、「(B)」はそれぞれ、当該ポート番号の光源部を構成する赤色発光LED、緑色発光LED、青色発光LEDを示す。例えば、ランプバッファ内の第1ランプ群1011に割り当てられたバッファ領域において、「0(R)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る赤色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域であり、「0(G)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る緑色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域であり、「0(B)」と記載されているランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011内のNo.0のポート番号に係る青色発光LEDに対して割り当てられたバッファ領域である。それゆえ、第1ランプ群1011〜第6ランプ群1016、第8ランプ群1018及び特殊ランプ群1120のように、各ポート番号の光源部が3つのLED(フルカラーLED)で構成されるランプ群では、各光源部(各ポート番号)に対して3バイトのバッファ領域が割り当てられる。 Further, the letters "(R)", "(G)", and "(B)" added next to the port number of the light source unit described in each lamp buffer unit area in FIGS. 155 and 156 are respectively. The red light emitting LED, the green light emitting LED, and the blue light emitting LED constituting the light source unit of the port number are shown. For example, in the buffer area allocated to the first lamp group 1011 in the lamp buffer, the lamp buffer unit area described as "0 (R)" is No. 1 in the first lamp group 1011. The buffer area allocated to the red light emitting LED related to the port number of 0, and the lamp buffer unit area described as "0 (G)" is No. 1 in the first lamp group 1011. The buffer area allocated to the green light emitting LED related to the port number of 0, and the lamp buffer unit area described as "0 (B)" is No. 1 in the first lamp group 1011. It is a buffer area allocated to the blue light emitting LED related to the port number of 0. Therefore, in a lamp group in which the light source unit of each port number is composed of three LEDs (full-color LEDs), such as the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016, the eighth lamp group 1018, and the special lamp group 1120. , A 3-byte buffer area is allocated to each light source unit (each port number).

一方、ドットマトリクス部1019のように各ポート番号の光源部が1つのLED(単色発光LED)で構成されるランプ群では、図155及び図156に示すように、ランプバッファ単位領域には割り当てられた光源部のポート番号の数字のみを記載している。例えば、ランプバッファ内のドットマトリクス部1019に割り当てられたバッファ領域において、「161」と記載されているランプバッファ単位領域は、ドットマトリクス部1019内のNo.161のポート番号に係るLEDに対して割り当てられたバッファ領域である。 On the other hand, in a lamp group in which the light source unit of each port number is composed of one LED (monochromatic light emitting LED) such as the dot matrix unit 1019, as shown in FIGS. 155 and 156, the lamp buffer unit area is assigned. Only the number of the port number of the light source unit is described. For example, in the buffer area allocated to the dot matrix unit 1019 in the lamp buffer, the lamp buffer unit area described as "161" is the No. 1 in the dot matrix unit 1019. It is a buffer area allocated to the LED related to the port number of 161.

なお、図155及び図156では、第7ランプ群1017のランプバッファ単位領域の表記は他のランプ群に対する表記と異なり、第7ランプ群1017に割り当てられた各ランプバッファ単位領域にポート番号を記載しないが、これは、第7ランプ群1017がダイナミック制御で駆動され、制御対象の7セグLED、すなわち、制御対象となる光源部のポート番号が時間とともに変化するためである。第7ランプ群1017に割り当てられたバッファ領域の構成については、後で詳述する。 In addition, in FIG. 155 and FIG. 156, the notation of the lamp buffer unit area of the 7th lamp group 1017 is different from the notation for other lamp groups, and the port number is described in each lamp buffer unit area assigned to the 7th lamp group 1017. This is because the 7th lamp group 1017 is driven by dynamic control, and the 7-segment LED to be controlled, that is, the port number of the light source unit to be controlled changes with time. The configuration of the buffer area allocated to the seventh lamp group 1017 will be described in detail later.

そして、図155及び図156に示すランプバッファ内では、図155中の「0(R)」と記載されたランプバッファ単位領域が先頭に配置され、それに続いて、「0(G)」,「0(B)」,…,「2(R)」,「2(G)」,「2(B)」,…,「5(R)」,「5(G)」,…,「5(R)」,「5(G)」,…,「7(B)」,「8(R)」,…,「10(G)」,「10(B)」,…,「155」,「156」の順で、各ランプバッファ単位領域が、アドレス上、配置される。 Then, in the lamp buffers shown in FIGS. 155 and 156, the lamp buffer unit area described as "0 (R)" in FIG. 155 is arranged at the head, followed by "0 (G)" and "0 (G)". 0 (B) ”,…,“ 2 (R) ”,“ 2 (G) ”,“ 2 (B) ”,…,“ 5 (R) ”,“ 5 (G) ”,…,“ 5 ( R) ”,“ 5 (G) ”,…,“ 7 (B) ”,“ 8 (R) ”,…,“ 10 (G) ”,“ 10 (B) ”,…,“ 155 ”,“ Each lamp buffer unit area is arranged on the address in the order of "156".

本実施形態のパチスロ機901では、各LEDドライバICの出力ポート数が24個(図152参照)であるので、図155及び図156に示すように、ランプバッファ内において、1個のLEDドライバICのアドレスに対して24バイトのバッファ領域が設けられている(割り当てられている)。なお、本実施形態では、出力ポート数が12個のLEDドライバICも使用可能であるが、この場合には、ランプバッファ内において、1個のLEDドライバICのアドレスに対して12バイトのバッファ領域が設けられる(割り当てられる)。 In the pachislot machine 901 of the present embodiment, the number of output ports of each LED driver IC is 24 (see FIG. 152). Therefore, as shown in FIGS. 155 and 156, one LED driver IC is provided in the lamp buffer. A 24-byte buffer area is provided (allocated) for the address of. In the present embodiment, an LED driver IC having 12 output ports can also be used, but in this case, a 12-byte buffer area is used for the address of one LED driver IC in the lamp buffer. Is provided (assigned).

また、本実施形態のパチスロ機901では、24個のLEDドライバICが副制御回路942に実装されているが、上述のように、副制御回路942に実装可能なLEDドライバICの個数は最大で27個であり、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファも、27個分のLEDドライバICに対応可能なサイズのバッファ領域が設けられている。すなわち、ランプバッファには、今回実装されていない3個分のLEDドライバICのアドレス「24」〜「26」に割り当てられた72バイト分のバッファ領域が含まれており、内蔵RAM981bに設けられたランプバッファのサイズは、トータルで648バイト(24バイト×27個)となる。 Further, in the pachislot machine 901 of the present embodiment, 24 LED driver ICs are mounted on the sub-control circuit 942, but as described above, the maximum number of LED driver ICs that can be mounted on the sub-control circuit 942 is the maximum. The number of lamp buffers is 27, and the lamp buffer provided in the built-in RAM 981b is also provided with a buffer area having a size compatible with 27 LED driver ICs. That is, the lamp buffer includes a buffer area for 72 bytes allocated to the addresses "24" to "26" of the three LED driver ICs not implemented this time, and is provided in the built-in RAM 981b. The total size of the lamp buffer is 648 bytes (24 bytes x 27).

図155及び図156中において、アドレス(ADR)「0」〜「3」が割り当てられた4個のLEDドライバICは、第1ランプ群1011を駆動するための4個のLEDドライバIC1021a〜1021dにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「4」〜「11」が割り当てられた8個のLEDドライバICは、ドットマトリクス部1019を駆動するための8個のLEDドライバIC1029a〜1029hにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「12」、「13」、「14」、「15」及び「16」が割り当てられたLEDドライバICは、それぞれ、第2ランプ群1012を駆動するためのLEDドライバIC1022、第3ランプ群1013を駆動するためのLEDドライバIC1023、第4ランプ群1014を駆動するためのLEDドライバIC1024、第5ランプ群1015を駆動するためのLEDドライバIC1025、及び、第6ランプ群1016を駆動するためのLEDドライバIC1026に対応する。 In FIGS. 155 and 156, the four LED driver ICs to which the addresses (ADR) "0" to "3" are assigned are the four LED driver ICs 1021a to 1021d for driving the first lamp group 1011. Corresponds to each. The eight LED driver ICs to which the addresses (ADR) "4" to "11" are assigned correspond to the eight LED driver ICs 1029a to 1029h for driving the dot matrix unit 1019, respectively. The LED driver ICs to which the addresses (ADR) "12", "13", "14", "15" and "16" are assigned are the LED driver IC 1022 and the third LED driver IC 1022 for driving the second lamp group 1012, respectively. It drives the LED driver IC 1023 for driving the lamp group 1013, the LED driver IC 1024 for driving the fourth lamp group 1014, the LED driver IC 1025 for driving the fifth lamp group 1015, and the sixth lamp group 1016. Corresponds to the LED driver IC1026 for.

また、図155及び図156中において、アドレス(ADR)「17」〜「21」が割り当てられた5個のLEDドライバICは、第8ランプ群1018を駆動するための5個のLEDドライバIC1028a〜1028eにそれぞれ対応する。アドレス(ADR)「22」が割り当てられたLEDドライバICは、特殊ランプ群1120を駆動するためのLEDドライバIC1030に対応する。そして、アドレス(ADR)「23」が割り当てられたLEDドライバICは、第7ランプ群1017を駆動するためのLEDドライバIC1027に対応する。なお、アドレス(ADR)「24」〜「26」は、今回、副制御回路942に実装されていない3個のLEDドライバICに対して割り当て可能なアドレスである。 Further, in FIGS. 155 and 156, the five LED driver ICs to which the addresses (ADR) "17" to "21" are assigned are the five LED driver ICs 1028a to drive the eighth lamp group 1018. Corresponds to 1028e respectively. The LED driver IC to which the address (ADR) "22" is assigned corresponds to the LED driver IC 1030 for driving the special lamp group 1120. The LED driver IC to which the address (ADR) "23" is assigned corresponds to the LED driver IC 1027 for driving the seventh lamp group 1017. The addresses (ADR) "24" to "26" are addresses that can be assigned to the three LED driver ICs that are not mounted on the sub-control circuit 942 this time.

(スタティック制御される各ランプ群に割り当てられたバッファ領域の構成)
本実施形態では、図155及び図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「0」〜「3」の4個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の先頭(1バイト目)〜96バイト目の領域)には、第1ランプ群1011を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第1ランプ群1011用のバッファ領域内の1バイト目〜93バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.0〜No.30のポート番号(図148参照)に係る31個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第1ランプ群1011用のバッファ領域内の93バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。なお、多色発光の光源部(フルカラーLED)で構成されるランプ群(例えば、第1ランプ群1011等)のバッファ領域は、本発明に係る第1記憶領域の一具体例を示すものである。
(Configuration of buffer area allocated to each statically controlled lamp group)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 155 and 156, the buffer area (in the lamp buffer) allocated to the four LED driver ICs with addresses (ADR) “0” to “3” in the lamp buffer. The light emitting drive data for driving the first lamp group 1011 is stored in the head (1st byte) to 96th byte region of the above. Specifically, each lamp buffer unit area of the 1st to 93rd bytes in the buffer area for the 1st lamp group 1011 is related to the port numbers No. 0 to No. 30 (see FIG. 148). The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the 31 light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 93rd byte in the buffer area for the first lamp group 1011 to the end of the buffer area is an unused area. The buffer area of the lamp group (for example, the first lamp group 1011 and the like) composed of the light source unit (full-color LED) for multicolor light emission shows a specific example of the first storage area according to the present invention. ..

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「4」〜「11」の8個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の97バイト目〜288バイト目の領域)には、ドットマトリクス部1019を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、ドットマトリクス部1019用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜177バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.161〜No.337のポート番号(図148参照)に係る177個の光源部を駆動するための発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、ドットマトリクス部1019用のバッファ領域内の178バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 97th byte to the 288th byte in the lamp buffer) allocated to the eight LED driver ICs with addresses (ADR) "4" to "11" is a dot. The light emitting drive data for driving the matrix unit 1019 is stored. Specifically, the port numbers No. 161 to No. 337 are assigned to each lamp buffer unit area from the beginning (first byte) to the 177th byte in the buffer area for the dot matrix unit 1019 (see FIG. 148). The light emission drive data for driving the 177 light source units according to the above is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 178th byte in the buffer area for the dot matrix unit 1019 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「12」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の289バイト目〜312バイト目の領域)には、第2ランプ群1012を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第2ランプ群1012用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜12バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.49〜No.52のポート番号(図148参照)に係る4個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第2ランプ群1012用のバッファ領域内の13バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 289th byte to the 312th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "12" includes the second lamp group 1012. The light emitting drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers No. 49 to No. 52 (see FIG. 148) are in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 12th byte in the buffer area for the second lamp group 1012, respectively. ), The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the four light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 13th byte in the buffer area for the second lamp group 1012 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「13」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の313バイト目〜336バイト目の領域)は、第3ランプ群1013を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第3ランプ群1013用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.66〜No.70のポート番号(図148参照)に係る5個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第3ランプ群1013用のバッファ領域内の16バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 313th byte to the 336th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "13" is the third lamp group 1013. The light emitting drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers No. 66 to No. 70 (see FIG. 148) are in each lamp buffer unit area from the beginning (first byte) to the 15th byte in the buffer area for the third lamp group 1013, respectively. ), The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the five light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 16th byte in the buffer area for the third lamp group 1013 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「14」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の337バイト目〜360バイト目の領域)には、第4ランプ群1014を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第4ランプ群1014用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.71〜No.75のポート番号(図148参照)に係る5個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第4ランプ群1014用のバッファ領域内の16バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 337th byte to the 360th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "14" includes the fourth lamp group 1014. The light emitting drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers No. 71 to No. 75 (see FIG. 148) are in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 15th byte in the buffer area for the 4th lamp group 1014, respectively. ), The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the five light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 16th byte in the buffer area for the fourth lamp group 1014 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「15」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の361バイト目〜384バイト目の領域)には、第5ランプ群1015を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第5ランプ群1015用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜18バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.54〜No.59のポート番号(図148参照)に係る6個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第5ランプ群1015用のバッファ領域内の19バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 361st byte to the 384th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "15" includes the fifth lamp group 1015. The light emission drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers No. 54 to No. 59 (see FIG. 148) are in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 18th byte in the buffer area for the 5th lamp group 1015, respectively. ), The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the six light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 19th byte in the buffer area for the 5th lamp group 1015 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「16」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の385バイト目〜408バイト目の領域)には、第6ランプ群1016を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第6ランプ群1016用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜18バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.60〜No.65のポート番号(図148参照)に係る6個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第6ランプ群1016用のバッファ領域内の19バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 385th byte to the 408th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "16" includes the sixth lamp group 1016. The light emission drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers No. 60 to No. 65 (see FIG. 148) are in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 18th byte in the buffer area for the 6th lamp group 1016, respectively. ), The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the six light source units is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 19th byte in the buffer area for the sixth lamp group 1016 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「17」〜「21」の5個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の409バイト目〜528バイト目の領域)には、第8ランプ群1018を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、第8ランプ群1018用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜108バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.31〜No.48及びNo.76〜No.93のポート番号(図148参照)に係る36個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、第8ランプ群1018用のバッファ領域内の109バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the buffer area (the area from the 409th byte to the 528th byte in the lamp buffer) allocated to the five LED driver ICs with addresses (ADR) "17" to "21" is the first. The light emission drive data for driving the 8 lamp group 1018 is stored. Specifically, No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. are in each lamp buffer unit area from the head (1st byte) to the 108th byte in the buffer area for the 8th lamp group 1018, respectively. The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the 36 light source units related to the 93 port numbers (see FIG. 148) is stored in ascending order from the head side. Each lamp buffer unit area from the 109th byte in the buffer area for the 8th lamp group 1018 to the end of the buffer area is an unused area.

ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「22」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の529バイト目〜552バイト目の領域)には、特殊ランプ群1120を駆動するための発光駆動データが格納される。具体的には、特殊ランプ群1120用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜6バイト目の各ランプバッファ単位領域に、それぞれ、No.400及びNo.401のポート番号(図148参照)に係る2個の光源部を駆動するための発光色(赤色、緑色、青色)毎の発光駆動データが、先頭側からポート番号の小さい順に格納される。なお、特殊ランプ群1120用のバッファ領域内の7バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In the lamp buffer, the special lamp group 1120 is set in the buffer area (the 529th to 552th bytes in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "22". The light emitting drive data for driving is stored. Specifically, the port numbers of No. 400 and No. 401 in each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 6th byte in the buffer area for the special lamp group 1120 (see FIG. 148). The light emission drive data for each light emission color (red, green, blue) for driving the two light source units according to the above is stored in ascending order of port number from the head side. Each lamp buffer unit area from the 7th byte in the buffer area for the special lamp group 1120 to the end of the buffer area is an unused area.

(ダイナミック制御される第7ランプ群に割り当てられたバッファ領域の構成)
本実施形態では、図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「23」の1個のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の553バイト目〜576バイト目の領域)には、第7ランプ群1017、すなわち、第1セグ〜第7セグ(No.108〜No.156のポート番号(図148及び図152参照)に係る49個の光源部)を駆動するための発光駆動データが格納される。
(Configuration of buffer area allocated to dynamically controlled 7th lamp group)
In the present embodiment, as shown in FIG. 156, the buffer area (553rd byte to 576th byte in the lamp buffer) allocated to one LED driver IC having the address (ADR) "23" in the lamp buffer. In the eye area), the seventh lamp group 1017, that is, the 49 light source portions related to the port numbers of No. 108 to No. 156 (see FIGS. 148 and 152) of the first segment to the seventh segment. The light source driving data for driving is stored.

第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、発光駆動データとして、第1セグ〜第7セグの各アノード端子に出力される発光駆動データ「A0」〜「A6」(以下、「アノード選択データ」と称す)が格納される。なお、本実施形態では、第7ランプ群1017が7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)で構成されるので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の8バイト目のランプバッファ単位領域(「A7」と記載されているランプバッファ単位領域)は、未使用領域となる。 Each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is output as light emission drive data to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment. The light emission drive data "A0" to "A6" (hereinafter, referred to as "anode selection data") are stored. In the present embodiment, since the 7th lamp group 1017 is composed of 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment), the 8th byte lamp in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The buffer unit area (the lamp buffer unit area described as "A7") is an unused area.

アノード選択データ「A0」〜「A6」がそれぞれ格納される7つのランプバッファ単位領域のうち、ダイナミック制御中に選択されている7セグLEDに対応するランプバッファ単位領域には、アノードをON状態にするための発光駆動データが格納され、その他(非選択)の7セグLEDに対応するランプバッファ単位領域にはアノードをOFF状態にするための発光駆動データが格納される(後述の図157参照)。なお、アノード選択データ「A0」〜「A6」が格納されるバッファ領域(アノードエリア)は、本発明に係る第2記憶領域の一具体例を示すものである。 Of the seven lamp buffer unit areas in which the anode selection data "A0" to "A6" are stored, the anode is turned on in the lamp buffer unit area corresponding to the 7-segment LED selected during dynamic control. The light emitting drive data for turning off the anode is stored in the lamp buffer unit area corresponding to the other (non-selected) 7-segment LED (see FIG. 157 described later). .. The buffer area (anode area) in which the anode selection data "A0" to "A6" are stored shows a specific example of the second storage area according to the present invention.

また、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、ダイナミック制御中に選択されている7セグLED(第1セグ〜第7セグのいずれか)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子gに出力される発光駆動データ「C0(a)」〜「C6(g)」(以下、「セグメントデータ」と称す)が格納される。なお、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」が格納されるバッファ領域(カソードエリア)は、本発明に係る第3記憶領域の一具体例を示すものである。 Further, in each of the 9th to 15th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) selected during the dynamic control are respectively. The light emitting drive data "C0 (a)" to "C6 (g)" (hereinafter referred to as "segment data") output to the cathode terminal a of the segment A of the segment A to the cathode terminal g of the segment G are stored. Will be done. The buffer area (cathode area) in which the segment data “C0 (a)” to “C6 (g)” are stored shows a specific example of the third storage area according to the present invention.

なお、本実施形態では、第1セグ〜第7セグの各7セグLEDにはドットセグメントHが設けられていないので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域(「C7」と記載されているランプバッファ単位領域)は、未使用領域となる。しかしながら、各7セグLEDにドットセグメントHが設けられている場合(図153参照)には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域には、ドットセグメントHのカソード端子hに出力される発光駆動データ「C7」がセグメントデータとして格納される。 In the present embodiment, since the dot segment H is not provided in each of the 7-segment LEDs of the 1st segment to the 7th segment, the 16th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is provided. (The lamp buffer unit area described as "C7") is an unused area. However, when the dot segment H is provided for each 7-segment LED (see FIG. 153), the dot segment H is included in the 16th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The light emitting drive data "C7" output to the cathode terminal h is stored as segment data.

そして、本実施形態では、第1セグ〜第7セグ(第7ランプ群1017)をダイナミック制御するので、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」は、ダイナミック制御中において、選択対象となる7セグLED(第1セグ〜第7セグのいずれか)が切り替わる度に変化する。具体的には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」は、ランプデータが送信される度(約2.3msec毎)に更新され、アノード選択データが更新される度に、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納さるセグメントデータも更新される。なお、セグメントデータの更新時には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内にセットされているアノード選択データに応じて、後述のダミーランプ用のバッファ領域から選択対象となるセグメントデータが読み出されて、第7ランプ群1017用のバッファ領域にセット(格納、記憶)される。 Then, in the present embodiment, since the 1st segment to the 7th segment (7th lamp group 1017) are dynamically controlled, the anode selection data "A0" to "A6" stored in the buffer area for the 7th lamp group 1017. , And the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" change each time the 7-segment LED (any of the 1st segment to the 7th segment) to be selected is switched during dynamic control. do. Specifically, the anode selection data "A0" to "A6" stored in the buffer area for the 7th lamp group 1017 are updated every time the lamp data is transmitted (about every 2.3 msec), and the anode is used. Every time the selected data is updated, the segment data stored in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is also updated. When updating the segment data, the segment data to be selected is read from the buffer area for the dummy lamp, which will be described later, according to the anode selection data set in the buffer area for the 7th lamp group 1017. , Set (stored, stored) in the buffer area for the 7th lamp group 1017.

また、本実施形態では、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の17バイト目から当該バッファ領域の最後までの各ランプバッファ単位領域は、未使用領域とするが、第7ランプ群1017を構成する7セグLEDの数をさらに増やす場合には、この未使用領域が利用される。すなわち、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の17バイト目から当該バッファ領域の最後までの未使用領域は、第7ランプ群1017を構成する7セグメントLEDの数を増やす場合に備えて設けられた発光駆動データの予備領域としても作用する。 Further, in the present embodiment, each lamp buffer unit area from the 17th byte in the buffer area for the 7th lamp group 1017 to the end of the buffer area is an unused area, but constitutes the 7th lamp group 1017. When the number of 7-segment LEDs to be used is further increased, this unused area is used. That is, the unused area from the 17th byte in the buffer area for the 7th lamp group 1017 to the end of the buffer area is provided in preparation for increasing the number of 7-segment LEDs constituting the 7th lamp group 1017. It also acts as a backup area for light emission drive data.

(ダミーランプ用のバッファ領域の構成)
本実施形態では、図156に示すように、ランプバッファ内において、アドレス(ADR)「24」〜「26」の3個の未実装のLEDドライバICに対して割り当てられたバッファ領域(ランプバッファ内の577バイト目〜648バイト目の領域:以下、「ダミーランプ用のバッファ領域」と称す)には、第7ランプ群1017を構成する全て(7個)の7セグLEDのセグメントA〜セグメントG(No.108〜No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部)の各カソード端子に出力される発光駆動データが格納される。なお、ダミーランプ用のバッファ領域は、本発明に係る第4記憶領域の一具体例を示すものである。
(Configuration of buffer area for dummy lamp)
In the present embodiment, as shown in FIG. 156, the buffer area (in the lamp buffer) allocated to the three unmounted LED driver ICs with addresses (ADR) “24” to “26” in the lamp buffer. In the 577th to 648th byte areas of the above (hereinafter referred to as "buffer area for dummy lamps"), all (7) 7-segment LEDs constituting the 7th lamp group 1017 are segment A to segment G. The light emitting drive data output to each cathode terminal of (49 light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of No. 108 to No. 156) is stored. The buffer area for the dummy lamp shows a specific example of the fourth storage area according to the present invention.

ダミーランプ用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第1セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.108〜No.114のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第1セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の8バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the first segment (see FIG. 152) to the cathode terminal of the segment G, respectively. The light emission drive data output to g (seven light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of No. 108 to No. 114) is stored. When the first segment is selected during the dynamic control of the seventh lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 1st to 7th bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. The 8th byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第2セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.115〜No.121のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第2セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の16バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the second segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g (No.) of the segment G, respectively. The light emission drive data output to the seven light source units related to the port numbers of .115 to No. 121 (see FIG. 148) is stored. When the second segment is selected during the dynamic control of the seventh lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. The 16th byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目〜23バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第3セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.122〜No.128のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第3セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目〜23バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の24バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area of the 17th to 23rd bytes in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the third segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g (No.) of the segment G, respectively. The light emission drive data output to the seven light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of .122 to No. 128 is stored. When the third segment is selected during the dynamic control of the seventh lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 17th to 23rd bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. The 24th byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の25バイト目〜31バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第4セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.129〜No.135のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第4セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の25バイト目〜31バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の32バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area of the 25th to 31st bytes in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the fourth segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g (No.) of the segment G, respectively. The light emission drive data output to the seven light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of .129 to No. 135 is stored. When the 4th segment is selected during the dynamic control of the 7th lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 25th to 31st bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. The 32nd byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の33バイト目〜39バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第5セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.136〜No.142のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第5セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の33バイト目〜39バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の40バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area of the 33rd byte to the 39th byte in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the fifth segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g (No.) of the segment G, respectively. The light emission drive data output to the seven light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of .136 to No. 142 is stored. When the fifth segment is selected during the dynamic control of the seventh lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 33rd to 39th bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. The 40th byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

ダミーランプ用のバッファ領域内の41バイト目〜47バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第6セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.143〜No.149のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第6セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の41バイト目〜47バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の48バイト目のランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 In each lamp buffer unit area of the 41st to 47th bytes in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the sixth segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g (No.) of the segment G, respectively. The light emission drive data output to the seven light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of .143 to No. 149 is stored. When the sixth segment is selected during the dynamic control of the seventh lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 41st to 47th bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emitting data is read as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is read. Each is set in the buffer unit area. The 48th byte lamp buffer unit area in the dummy lamp buffer area is an unused area.

また、ダミーランプ用のバッファ領域内の49バイト目〜55バイト目の各ランプバッファ単位領域には、それぞれ、第7セグ(図152参照)のセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.150〜No.156のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部)に出力される発光駆動データが格納される。そして、第7ランプ群1017のダイナミック制御中に第7セグが選択されている場合には、ダミーランプ用のバッファ領域内の49バイト目〜55バイト目の各ランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データが、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」として読み出され、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)の各ランプバッファ単位領域にそれぞれセットされる。なお、ダミーランプ用のバッファ領域内の56バイト目から当該バッファ領域の最後までの範囲の各ランプバッファ単位領域は、未使用領域となる。 Further, in each lamp buffer unit area of the 49th to 55th bytes in the buffer area for the dummy lamp, the cathode terminal a of the segment A of the seventh segment (see FIG. 152) to the cathode terminal g of the segment G, respectively. The light emission drive data output to (7 light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of No. 150 to No. 156) is stored. When the 7th segment is selected during the dynamic control of the 7th lamp group 1017, it is stored in each lamp buffer unit area of the 49th to 55th bytes in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data is read out as segment data "C0 (a)" to "C6 (g)", and each lamp of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. Each is set in the buffer unit area. Each lamp buffer unit area in the range from the 56th byte in the buffer area for the dummy lamp to the end of the buffer area is an unused area.

(ダミーランプ用のバッファ領域の変形例)
本実施形態では、上述のように、未実装のLEDドライバICのアドレスに割り当てられたダミーランプ用のバッファ領域をランプバッファ(内蔵RAM981b)内に設け、ダミーランプ用のバッファ領域に、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLED(No.108〜No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部)のカソード端子に出力する発光駆動データ(セグメントデータ)を格納する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
(Modification example of buffer area for dummy lamp)
In the present embodiment, as described above, a buffer area for the dummy lamp assigned to the address of the unmounted LED driver IC is provided in the lamp buffer (built-in RAM 981b), and the seventh lamp is used in the buffer area for the dummy lamp. The light emission drive data (segment data) to be output to the cathode terminals of all the 7-segment LEDs (49 light source units related to the port numbers (see FIG. 148) of No. 108 to No. 156) constituting the group 1017 is stored. Although examples have been described, the present invention is not limited thereto.

例えば、内蔵RAM981b内のランプバッファ以外のバッファ領域や、サブRAM983内に、ダミーランプ用のバッファ領域を別途設け、ランプバッファとは別に設けられたダミーランプ用のバッファ領域に、第7ランプ群1017を構成する全ての7セグLEDのカソード端子に出力する発光駆動データ(セグメントデータ)を格納してもよい。この場合には、ランプデータの送信時には、ランプバッファとは別に設けられたダミーランプ用のバッファ領域から選択対象の7セグLED(第1セグ〜第7セグのいずれか)のセグメントデータが読み出され、当該セグメントデータが、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域に格納される。 For example, a buffer area other than the lamp buffer in the built-in RAM 981b or a buffer area for a dummy lamp is separately provided in the sub RAM 983, and a buffer area for a dummy lamp provided separately from the lamp buffer is provided in the 7th lamp group 1017. The light emission drive data (segment data) to be output to the cathode terminals of all the 7-segment LEDs constituting the above may be stored. In this case, when transmitting the lamp data, the segment data of the 7-segment LED (any of the 1st segment to the 7th segment) to be selected is read from the buffer area for the dummy lamp provided separately from the lamp buffer. Then, the segment data is stored in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017.

[12−6.ダイナミック制御中の発光駆動データのセット態様]
図157A〜図157Gは、第7ランプ群1017(7桁の7セグLED)のダイナミック制御中において、第7ランプ群1017用のバッファ領域(LEDドライバICのアドレス「23」に割り当てられたバッファ領域)内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。
[12-6. Set mode of light emission drive data during dynamic control]
FIGS. 157A to 157G show a buffer area for the 7th lamp group 1017 (a buffer area assigned to the address “23” of the LED driver IC) during dynamic control of the 7th lamp group 1017 (7-digit 7-segment LED). ) Shows the set mode of the anode selection data “A0” to “A6” and the segment data “C0 (a)” to “C6 (g)”.

図157Aは、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.108〜No.114のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157A shows the case where the first segment (7-segment LED of the first digit) is selected during the dynamic control, that is, the seven light sources related to the port numbers No. 108 to No. 114 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第1セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する先頭(1バイト目)のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A0」が格納される。一方、第2セグ〜第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の2バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A1」〜「A6」がそれぞれ格納される。 When the first segment is selected, it is set to the anode terminal of the first segment in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A0" in the ON state is stored in the corresponding head (first byte) lamp buffer unit area. On the other hand, in the lamp buffer unit area of the 2nd to 7th bytes in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 2nd segment to the 7th segment, the anode selection data "A1" in the OFF state is used. ~ "A6" are stored respectively.

また、第1セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第1セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.108〜No.114のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the first segment is selected, the cathode of segment A of the first segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. Segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of terminals a to G (seven light source units related to port numbers No. 108 to No. 114) are stored, respectively. Will be done.

図157Bは、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.115〜No.121のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157B shows seven light sources related to the case where the second segment (second digit 7-segment LED) is selected during dynamic control, that is, the port numbers of Nos. 115 to 121 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第2セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A1」が格納される。一方、第1セグ,第3セグ〜第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目,3バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」,「A2」〜「A6」がそれぞれ格納される。 When the second segment is selected, it is set to the anode terminal of the second segment in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A1" in the ON state is stored in the corresponding lamp buffer unit area of the second byte. On the other hand, the 1st byte, 3rd byte to 7th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment and the 3rd segment to the 7th segment is OFF. The anode selection data "A0", "A2" to "A6" of the state are stored respectively.

また、第2セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第2セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.115〜No.121のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the second segment is selected, the cathode of segment A of the second segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. Segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of terminals a to G (seven light source units related to port numbers No. 115 to No. 121) are stored, respectively. Will be done.

図157Cは、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.122〜No.128のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157C shows seven light sources related to the case where the third segment (third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control, that is, the port numbers No. 122 to No. 128 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第3セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の3バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A2」が格納される。一方、第1セグ,第2セグ,第4セグ〜第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目,2バイト目,4バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」〜「A6」がそれぞれ格納される。 When the 3rd segment is selected, the anode terminal of the 3rd segment is in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A2" in the ON state is stored in the third byte lamp buffer unit area in the buffer area for the corresponding seventh lamp group 1017. On the other hand, the 1st, 2nd, 4th to 7th bytes in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment, the 2nd segment, and the 4th segment to the 7th segment. The anode selection data "A0", "A1", "A3" to "A6" in the OFF state are stored in the lamp buffer unit area, respectively.

また、第3セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第3セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.122〜No.128のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the third segment is selected, the cathode of segment A of the third segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. Segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of terminals a to G (seven light source units related to port numbers No. 122 to No. 128) are stored, respectively. Will be done.

図157Dは、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.129〜No.135のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157D shows seven light sources related to the case where the fourth segment (fourth digit 7-segment LED) is selected during dynamic control, that is, the port numbers No. 129 to No. 135 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第4セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の4バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A3」が格納される。一方、第1セグ〜第3セグ,第5セグ〜第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜3バイト目,5バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」〜「A2」,「A4」〜「A6」がそれぞれ格納される。 When the 4th segment is selected, the anode terminal of the 4th segment is in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A3" in the ON state is stored in the 4th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the corresponding 7th lamp group 1017. On the other hand, the 1st to 3rd bytes and the 5th to 7th bytes in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 3rd segment and the 5th segment to the 7th segment. The anode selection data "A0" to "A2" and "A4" to "A6" in the OFF state are stored in the lamp buffer unit area, respectively.

また、第4セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第4セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.129〜No.135のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the 4th segment is selected, the cathode of the segment A of the 4th segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. Segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of terminals a to G (seven light source units related to port numbers No. 129 to No. 135) are stored, respectively. Will be done.

図157Eは、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.136〜No.142のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157E shows seven light sources related to the case where the fifth segment (7-segment LED of the fifth digit) is selected during dynamic control, that is, the port numbers of Nos. 136 to 142 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第5セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の5バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A4」が格納される。一方、第1セグ〜第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」〜「A3」,「A5」,「A6」がそれぞれ格納される。 When the 5th segment is selected, it is set to the anode terminal of the 5th segment in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A4" in the ON state is stored in the 5th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the corresponding 7th lamp group 1017. On the other hand, the 1st to 4th bytes, 6th bytes, and 7th bytes in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment. The anode selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6" in the OFF state are stored in the lamp buffer unit area, respectively.

また、第5セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第5セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.136〜No.142のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the 5th segment is selected, the cathode of the segment A of the 5th segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. Segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of terminals a to G (seven light source units related to port numbers No. 136 to No. 142) are stored, respectively. Will be done.

図157Fは、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.143〜No.149のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157F shows seven light sources related to the case where the sixth segment (six-digit 7-segment LED) is selected during dynamic control, that is, the port numbers of Nos. 143 to 149 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the seventh lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第6セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の6バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A5」が格納される。一方、第1セグ〜第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」〜「A4」,「A6」がそれぞれ格納される。 When the 6th segment is selected, the anode terminal of the 6th segment is in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A5" in the ON state is stored in the 6th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the corresponding 7th lamp group 1017. On the other hand, the 1st to 5th byte and 7th byte lamp buffer unit areas in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment are OFF. The anode selection data "A0" to "A4" and "A6" of the state are stored respectively.

また、第6セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第6セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.143〜No.149のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the 6th segment is selected, the cathode of the segment A of the 6th segment is set in the lamp buffer unit region of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer region for the 7th lamp group 1017. The segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of the terminals a to G (seven light source units related to the port numbers of No. 143 to No. 149) are stored, respectively. Will be done.

図157Gは、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されている場合、すなわち、No.150〜No.156のポート番号(図148参照)に係る7個の光源部が制御中である場合において、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されるアノード選択データ「A0」〜「A6」、及び、セグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のセット態様を示す。 FIG. 157G shows seven light sources related to the case where the 7th segment (7-segment LED of the 7th digit) is selected during dynamic control, that is, the port numbers of No. 150 to No. 156 (see FIG. 148). When the unit is under control, the anode selection data "A0" to "A6" and the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" stored in the buffer area for the 7th lamp group 1017. ”Is shown in the set mode.

第7セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の先頭(1バイト目)〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の7バイト目のランプバッファ単位領域には、ON状態のアノード選択データ「A6」が格納される。一方、第1セグ〜第6セグのアノード端子に対応する第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜6バイト目のランプバッファ単位領域には、OFF状態のアノード選択データ「A0」〜「A5」がそれぞれ格納される。 When the 7th segment is selected, it is set to the anode terminal of the 7th segment in the lamp buffer unit area from the beginning (1st byte) to the 7th byte (anode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The anode selection data "A6" in the ON state is stored in the 7th byte lamp buffer unit area in the buffer area for the corresponding 7th lamp group 1017. On the other hand, in the lamp buffer unit area of the 1st to 6th bytes in the buffer area for the 7th lamp group 1017 corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 6th segment, the anode selection data "A0" in the OFF state is used. ~ "A5" are stored respectively.

また、第7セグが選択されている場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域には、第7セグのセグメントAのカソード端子a〜セグメントGのカソード端子g(No.150〜No.156のポート番号に係る7個の光源部)に出力されるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」がそれぞれ格納される。 When the 7th segment is selected, the cathode of the segment A of the 7th segment is set in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. The segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" output to the cathode terminals g of the terminals a to G (seven light source units related to the port numbers of No. 150 to No. 156) are stored, respectively. Will be done.

第7ランプ群1017のダイナミック制御中において、図157A〜図157Gで示した、第7ランプ群1017用のバッファ領域でのアノード選択データ及びセグメントデータの格納態様の切り替え動作は、約2.3msecの一定周期でサブCPU981aにより実行される後述の割込み制御処理(後述の図168参照)で行われる。すなわち、第7ランプ群1017用のバッファ領域内に格納されたアノード選択データ及びセグメントデータの切り替え動作(ダイナミック制御)は、約2.3msecの一定周期で実行される。 During the dynamic control of the 7th lamp group 1017, the operation of switching the storage mode of the anode selection data and the segment data in the buffer region for the 7th lamp group 1017 shown in FIGS. 157A to 157G is about 2.3 msec. It is performed by the interrupt control process described later (see FIG. 168 described later) executed by the sub CPU 981a at regular intervals. That is, the switching operation (dynamic control) of the anode selection data and the segment data stored in the buffer area for the 7th lamp group 1017 is executed at a fixed cycle of about 2.3 msec.

また、第7ランプ群1017用のバッファ領域内におけるアノード選択データ及びセグメントデータのセット態様の切り替え動作の順序は、例えば、第1セグ(図157Aの状態)→第2セグ(図157Bの状態)→第3セグ(図157Cの状態)→第4セグ(図157Dの状態)→第5セグ(図157Eの状態)→第6セグ(図157Fの状態)→第7セグ(図157Gの状態)→第1セグ(図157Aの状態)→…の順にすることができる。 Further, the order of switching operations of the anode selection data and segment data setting modes in the buffer region for the 7th lamp group 1017 is, for example, from the first segment (state of FIG. 157A) to the second segment (state of FIG. 157B). → 3rd segment (state of FIG. 157C) → 4th segment (state of FIG. 157D) → 5th segment (state of FIG. 157E) → 6th segment (state of FIG. 157F) → 7th segment (state of FIG. 157G) → The first segment (state of FIG. 157A) → ... can be performed in this order.

[12−7.ランプバッファ単位領域の構成]
図158A〜図158Dは、図155及び図156に示すランプバッファを構成するランプバッファ単位領域(1バイト単位のバッファ領域)に格納される発光駆動データの構成を示す図である。図158Aは、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。図158Bは、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、発光駆動データとしてアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。図158Cは、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。また、図158Dは、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、発光駆動データとしてアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域の構成を示す図である。
[12-7. Configuration of lamp buffer unit area]
158A to 158D are diagrams showing the configuration of light emission drive data stored in the lamp buffer unit area (buffer area of 1 byte unit) constituting the lamp buffer shown in FIGS. 155 and 156. FIG. 158A is a diagram showing a configuration of a lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored when a 64-gradation LED driver IC is used. FIG. 158B is a diagram showing a configuration of a lamp buffer unit region in which anode selection data is stored as emission drive data when a 64-gradation LED driver IC is used. FIG. 158C is a diagram showing a configuration of a lamp buffer unit area in which light emission drive data other than anode selection data is stored when a 128-gradation LED driver IC is used. Further, FIG. 158D is a diagram showing a configuration of a lamp buffer unit area in which anode selection data is stored as emission drive data when a 128-gradation LED driver IC is used.

なお、各ランプバッファ単位領域には、輝度(0%〜100%)に対応するPWM値が発光駆動データとしてセットされる。すなわち、各ポート番号の光源部に出力される駆動パルスのON期間/OFF期間比(デューティ比)が発光駆動データとしてセットされる。ここで、図159に、64階調のLEDドライバICを使用した場合における輝度とPWM値との対応表を示す。なお、128階調のLEDドライバICを使用した場合における輝度とPWM値との対応表についてはその図示を省略する。 A PWM value corresponding to the brightness (0% to 100%) is set as light emission drive data in each lamp buffer unit area. That is, the ON period / OFF period ratio (duty ratio) of the drive pulse output to the light source unit of each port number is set as the light emission drive data. Here, FIG. 159 shows a correspondence table between the brightness and the PWM value when the LED driver IC having 64 gradations is used. The correspondence table between the brightness and the PWM value when the 128-gradation LED driver IC is used is not shown.

64階調のLEDドライバICを使用した場合には、図159に示すように、接続されたランプ(LED)の輝度(0%〜100%)を64段階で調整することができる。そして、64階調のLEDドライバICを使用した場合において、各ランプバッファ単位領域に発光駆動データをセットする際には、図159に示す輝度とPWM値との対応表に従って、セットすべき輝度に対応するPWM値(「0」〜「63」のいずれか)が発光駆動データとしてセットされる。また、128階調のLEDドライバICを使用した場合には、接続されたランプ(LED)の輝度(0%〜100%)を128段階で調整することができる。そして、128階調のLEDドライバICを使用した場合において、各ランプバッファ単位領域に発光駆動データをセットする際には、セットすべき輝度に対応するPWM値(「0」〜「127」のいずれか)が発光駆動データとしてセットされる。 When a 64-gradation LED driver IC is used, the brightness (0% to 100%) of the connected lamp (LED) can be adjusted in 64 steps as shown in FIG. 159. Then, when a 64-gradation LED driver IC is used, when setting the light emission drive data in each lamp buffer unit area, the brightness to be set is set according to the correspondence table between the brightness and the PWM value shown in FIG. 159. The corresponding PWM value (any of "0" to "63") is set as the light emission drive data. Further, when a 128-gradation LED driver IC is used, the brightness (0% to 100%) of the connected lamp (LED) can be adjusted in 128 steps. Then, when using the 128-gradation LED driver IC, when setting the light emission drive data in each lamp buffer unit area, any of the PWM values (“0” to “127”) corresponding to the brightness to be set. Is set as the light emission drive data.

64階調のLEDドライバICを使用した場合、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Aに示すように、ビット0(「D0」)からビット5(「D5」)までの6ビット(有効ビット)を使用して、「0(000000B)」〜「63(111111B)」の範囲内でPWM値(輝度0%〜100%)がセットされ、ビット6(「D6」)及びビット7(「D7」)は未使用となる。なお、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域は、第1ランプ群1011〜第6ランプ群1016、第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019及び特殊ランプ群1120に割り当てられたバッファ領域内、並びに、第7ランプ群1017内のセグメントデータが格納されるバッファ領域(カソードエリア)内のランプバッファ単位領域に対応する。 When a 64-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which light emission drive data other than the anode selection data is stored, as shown in FIG. 158A, bits 0 (“D0”) to bits 5 (“D5”) Using 6 bits (effective bits) up to "), the PWM value (brightness 0% to 100%) is set within the range of" 0 (000000B) "to" 63 (111111B) ", and bit 6 ("" D6 ") and bit 7 ("D7 ") are unused. The lamp buffer unit area in which light emission drive data other than the anode selection data is stored is assigned to the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016, the eighth lamp group 1018, the dot matrix unit 1019, and the special lamp group 1120. It corresponds to the lamp buffer unit area in the buffer area and the buffer area (cathode area) in which the segment data in the 7th lamp group 1017 is stored.

また、64階調のLEDドライバICを使用した場合、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Bに示すように、ビット0(「D0」)からビット5(「D5」)までの6ビット(有効ビット)を使用して、「0(000000B)」又は「63(111111B)」のPWM値(輝度0%又は100%)がセットされ、ビット6(「D6」)及びビット7(「D7」)は未使用となる。すなわち、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域には、ON又はOFFの2値データが格納され、PWM値「63」が、図157に記載の、ON状態のアノード選択データに対応し、PWM値「0」が、OFF状態のアノード選択データに対応する。ただし、ON状態のアノード選択データとしては、PWM値「63」に限定されず、例えば、7セグLEDの点灯状態のチラツキ(点滅)が目立たない程度であれば、「0」以外の任意のPWM値を採用することができる。 Further, when a 64-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which the anode selection data of the 7th lamp group 1017 is stored, as shown in FIG. 158B, bits 0 (“D0”) to bits 5 are used. Using 6 bits (effective bits) up to (“D5”), a PWM value (brightness 0% or 100%) of “0 (000000B)” or “63 (111111B)” is set, and bit 6 (“0000000B)” or “63 (111111B)” is set. D6 ") and bit 7 ("D7 ") are unused. That is, ON or OFF binary data is stored in the lamp buffer unit area where the anode selection data of the 7th lamp group 1017 is stored, and the PWM value “63” is the anode in the ON state shown in FIG. 157. Corresponding to the selection data, the PWM value "0" corresponds to the anode selection data in the OFF state. However, the anode selection data in the ON state is not limited to the PWM value "63". For example, if the flicker (blinking) of the lighting state of the 7-segment LED is inconspicuous, any PWM other than "0" is used. The value can be adopted.

128階調のLEDドライバICを使用した場合、アノード選択データ以外の発光駆動データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Cに示すように、ビット0(「D0」)からビット6(「D6」)までの7ビット(有効ビット)を使用して、「0(0000000B)」〜「128(1111111B)」の範囲内でPWM値(輝度0%〜100%)がセットされ、ビット7(「D7」)は未使用となる。また、128階調のLEDドライバICを使用した場合、第7ランプ群1017のアノード選択データが格納されるランプバッファ単位領域では、図158Dに示すように、ビット0(「D0」)からビット6(「D6」)までの7ビット(有効ビット)を使用して、「0(0000000B)」又は「128(1111111B)」のPWM値(輝度0%又は100%)がセットされ、ビット7(「D7」)は未使用となる。なお、128階調のLEDドライバICを使用した場合、PWM値「128」が、図157に記載の、ON状態のアノード選択データに対応し、PWM値「0」が、OFF状態のアノード選択データに対応する。 When a 128-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which light emission drive data other than the anode selection data is stored, as shown in FIG. 158C, bits 0 (“D0”) to bits 6 (“D6”) are used. Using 7 bits (effective bits) up to "), the PWM value (brightness 0% to 100%) is set within the range of" 0 (0000000000B) "to" 128 (11111111B) ", and bit 7 (" D7 ") is unused. Further, when a 128-gradation LED driver IC is used, in the lamp buffer unit area in which the anode selection data of the 7th lamp group 1017 is stored, as shown in FIG. 158D, bits 0 (“D0”) to bits 6 are used. Using 7 bits (effective bits) up to ("D6"), a PWM value (brightness 0% or 100%) of "0 (0000000000B)" or "128 (11111111B)" is set, and bit 7 ("" D7 ") is unused. When a 128-gradation LED driver IC is used, the PWM value "128" corresponds to the anode selection data in the ON state shown in FIG. 157, and the PWM value "0" corresponds to the anode selection data in the OFF state. Corresponds to.

[12−8.発光駆動データの輝度調整]
本実施形態のパチスロ機901では、上述のように、ランプバッファを構成するランプバッファ単位領域(1バイト領域)には、発光駆動データとして輝度(0%〜100%)に対応するPWM値(「0」〜「63」又は「0」〜「127」)が格納される。そして、各ランプ群の点灯制御において、輝度調整を必要とする場合には、ランプバッファ単位領域に格納されているPWM値が調整(変更)される。
[12-8. Luminance drive data brightness adjustment]
In the pachislot machine 901 of the present embodiment, as described above, the lamp buffer unit area (1 byte area) constituting the lamp buffer has a PWM value (“0% to 100%) corresponding to the brightness (0% to 100%) as light emission driving data. "0" to "63" or "0" to "127") are stored. Then, when the brightness adjustment is required in the lighting control of each lamp group, the PWM value stored in the lamp buffer unit area is adjusted (changed).

ここでは、図160A〜160Dを参照して、第7ランプ群1017内の7セグLEDを構成する7個のセグメントA〜セグメントGのカソード端子(カソード端子a〜カソード端子g:図152参照)に出力されるセグメントデータを調整(変更)することにより、7セグLEDの輝度調整を行う例を説明する。なお、本実施形態では、輝度調整される7セグLED(ダイナミック制御中に選択されている7セグLED)のアノード端子に出力されるON状態のアノード選択データ(発光駆動データ)には、輝度100%に対応するPWM値「63」がセットされ、輝度調整されない7セグLED(ダイナミック制御中に選択されていない7セグLED)のアノード端子に出力されるOFF状態のアノード選択データには、輝度0%に対応するPWM値「0」(OFF状態のデータ)がセットされる。 Here, with reference to FIGS. 160A to 160D, to the cathode terminals (cathode terminals a to cathode terminal g: see FIG. 152) of the seven segments A to G constituting the 7-segment LED in the 7th lamp group 1017. An example of adjusting the brightness of the 7-segment LED by adjusting (changing) the output segment data will be described. In the present embodiment, the ON state anode selection data (light emission drive data) output to the anode terminal of the 7-segment LED (7-segment LED selected during dynamic control) whose brightness is adjusted includes a brightness of 100. The PWM value "63" corresponding to% is set, and the anode selection data in the OFF state output to the anode terminal of the 7-segment LED (7-segment LED not selected during dynamic control) whose brightness is not adjusted has a brightness of 0. The PWM value "0" (data in the OFF state) corresponding to% is set.

図160Aは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「0」を輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA〜セグメントGのカソード端子(カソード端子a〜カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントD以外のセグメントのカソード端子に、輝度100%に対応するPWM値「63」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目〜11バイト目,13バイト目〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」〜「C2(c)」,「C4(e)」〜「C6(g)」)として、PWM値「63」がセットされ、12バイト目のランプバッファ単位領域には、セグメントデータ「C3(d)」として、PWM値「0」がセットされる。 FIG. 160A shows the predetermined 7-segment LED constituting the predetermined 7-segment LED when the number “0” is lit at 100% brightness (when the brightness is not adjusted) in the predetermined 7-segment LED selected during the dynamic control. This is a configuration example of segment data output to the cathode terminals (cathode terminals a to cathode terminal g) of the segments A to G. In this case, it is necessary to output the segment data (light emission drive data) of the PWM value "63" corresponding to the brightness of 100% to the cathode terminals of the segments other than the segment D constituting the predetermined 7-segment LED. Therefore, in this case, the 9th to 11th bytes and the 13th byte of the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. In each lamp buffer unit area of the 15th byte, the PWM value "63" is set as segment data ("C0 (a)" to "C2 (c)", "C4 (e)" to "C6 (g)"). Is set, and the PWM value "0" is set as the segment data "C3 (d)" in the lamp buffer unit area of the 12th byte.

図160Bは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「2」を輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA〜セグメントGのカソード端子(カソード端子a〜カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントB,F以外のセグメントのカソード端子に、輝度100%に対応するPWM値「63」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目,11バイト目〜13バイト目,15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」,「C2(c)」〜「C4(e)」,「C6(g)」)として、PWM値「63」がセットされ、10バイト目,14バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C1(b)」,「C5(f)」)として、PWM値「0」がセットされる。 FIG. 160B shows the predetermined 7-segment LED constituting the predetermined 7-segment LED when the number “2” is lit at 100% brightness (when the brightness is not adjusted) in the predetermined 7-segment LED selected during the dynamic control. This is a configuration example of segment data output to the cathode terminals (cathode terminals a to cathode terminal g) of the segments A to G. In this case, it is necessary to output the segment data (light emission drive data) of the PWM value "63" corresponding to the brightness of 100% to the cathode terminals of the segments other than the segments B and F constituting the predetermined 7-segment LED. .. Therefore, in this case, of the 9th to 15th bytes (cathode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the 9th byte, the 11th byte to the 13th byte, In each lamp buffer unit area of the 15th byte, the PWM value "63" is set as segment data ("C0 (a)", "C2 (c)" to "C4 (e)", "C6 (g)"). Is set, and the PWM value "0" is set as segment data ("C1 (b)", "C5 (f)") in each lamp buffer unit area of the 10th byte and the 14th byte.

図160Cは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「0」を輝度80%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA〜セグメントGのカソード端子(カソード端子a〜カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントD以外のセグメントのカソード端子に、輝度80%に対応するPWM値「50」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目〜11バイト目,13バイト目〜15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」〜「C2(c)」,「C4(e)」〜「C6(g)」)として、PWM値「50」がセットされ、12バイト目のランプバッファ単位領域には、セグメントデータ「C3(d)」として、PWM値「0」がセットされる。 FIG. 160C shows the seven 7-segment LEDs constituting the predetermined 7-segment LED when the number “0” is lit at 80% brightness in the predetermined 7-segment LED selected during the dynamic control (when the brightness is adjusted). This is a configuration example of segment data output to the cathode terminals (cathode terminals a to cathode terminal g) of segments A to G of. In this case, it is necessary to output the segment data (light emission drive data) of the PWM value "50" corresponding to the brightness of 80% to the cathode terminals of the segments other than the segment D constituting the predetermined 7-segment LED. Therefore, in this case, the 9th to 11th bytes and the 13th byte of the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. In each lamp buffer unit area of the 15th byte, the PWM value "50" is set as segment data ("C0 (a)" to "C2 (c)", "C4 (e)" to "C6 (g)"). Is set, and the PWM value "0" is set as the segment data "C3 (d)" in the lamp buffer unit area of the 12th byte.

また、図160Dは、ダイナミック制御中に選択されている所定の7セグLEDにおいて数字「2」を輝度80%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、当該所定の7セグLEDを構成する7個のセグメントA〜セグメントGのカソード端子(カソード端子a〜カソード端子g)に出力するセグメントデータの構成例である。この場合には、所定の7セグLEDを構成するセグメントB,F以外のセグメントのカソード端子に、輝度80%に対応するPWM値「50」のセグメントデータ(発光駆動データ)を出力する必要がある。それゆえ、この場合には、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、9バイト目,11バイト目〜13バイト目,15バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C0(a)」,「C2(c)」〜「C4(e)」,「C6(g)」)として、PWM値「50」がセットされ、10バイト目,14バイト目の各ランプバッファ単位領域には、セグメントデータ(「C1(b)」,「C5(f)」)として、PWM値「0」がセットされる。 Further, FIG. 160D constitutes the predetermined 7-segment LED when the number "2" is lit at a brightness of 80% (when the brightness is adjusted) in the predetermined 7-segment LED selected during the dynamic control. This is a configuration example of segment data output to the cathode terminals (cathode terminals a to cathode terminal g) of the seven segments A to G. In this case, it is necessary to output the segment data (light emission drive data) of the PWM value "50" corresponding to the brightness of 80% to the cathode terminals of the segments other than the segments B and F constituting the predetermined 7-segment LED. .. Therefore, in this case, of the 9th to 15th bytes (cathode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017, the 9th byte, the 11th byte to the 13th byte, In each lamp buffer unit area of the 15th byte, the PWM value "50" is set as segment data ("C0 (a)", "C2 (c)" to "C4 (e)", "C6 (g)"). Is set, and the PWM value "0" is set as segment data ("C1 (b)", "C5 (f)") in each lamp buffer unit area of the 10th byte and the 14th byte.

(輝度調整の変形例)
第7ランプ群1017(7桁の7セグメントLED)を構成する7個のセグLEDの輝度調整では、アノード端子に出力するアノード選択データ(発光駆動データ)を調整(変更)してもよい。LEDドライバICから7セグLEDのアノード端子に出力されるアノード選択データは、上述のようにON状態のデータ又はOFF状態のデータであるので、アノード端子に対する輝度調整では、選択されている7セグLEDのアノード端子に出力されるON状態のデータ(PWM値)が調整(変更)される。
(Variation example of brightness adjustment)
In the brightness adjustment of the seven segment LEDs constituting the seventh lamp group 1017 (7-digit 7-segment LED), the anode selection data (light emission drive data) output to the anode terminal may be adjusted (changed). Since the anode selection data output from the LED driver IC to the anode terminal of the 7-segment LED is the data in the ON state or the data in the OFF state as described above, the selected 7-segment LED is used for adjusting the brightness of the anode terminal. The ON state data (PWM value) output to the anode terminal of is adjusted (changed).

アノード端子に入力されるON状態のアノード選択データ(PWM値)を「63」未満(輝度100%未満)に設定し、当該PWM値に対応したデューティ比(ON期間/OFF期間比)の駆動パルスがアノード端子に入力されると、デューティ比に応じてアノード端子がON/OFFする。この場合、駆動パルスのON期間では7セグLEDは発光するが、OFF期間では7セグLEDは発光しない。すなわち、駆動パルスのパルス期間に対して7セグLEDの発光期間が短くなり、その結果、輝度が低下し、その低下した輝度は、ON状態のアノード選択データ(PWM値)のデューティ比(ON期間/OFF期間比)に対応した値となる。 The ON state anode selection data (PWM value) input to the anode terminal is set to less than "63" (brightness less than 100%), and the drive pulse of the duty ratio (ON period / OFF period ratio) corresponding to the PWM value is set. Is input to the anode terminal, the anode terminal turns ON / OFF according to the duty ratio. In this case, the 7-segment LED emits light during the ON period of the drive pulse, but does not emit light during the OFF period. That is, the light emission period of the 7-segment LED is shorter than the pulse period of the drive pulse, and as a result, the brightness is reduced, and the reduced brightness is the duty ratio (ON period) of the anode selection data (PWM value) in the ON state. / OFF period ratio).

図161A〜161Cは、ダイナミック制御中に約2.3msecの周期毎(後述の割込み制御処理の実行毎)に選択される(切り替えられる)7セグLEDのアノード端子に出力されるアノード選択データの構成例を示す図である。なお、図161A〜161Cに示す例では、ダイナミック制御で選択されている7セグLEDにおいて発光(点灯)対象となるセグメントのカソード端子には、セグメントデータとして輝度100%に対応するPWM値「63」が出力されるものとする。 FIGS. 161A to 161C show the configuration of anode selection data output to the anode terminal of the 7-segment LED selected (switched) every 2.3 msec cycle (every execution of interrupt control processing described later) during dynamic control. It is a figure which shows an example. In the example shown in FIGS. 161A to 161C, the cathode terminal of the segment to be emitted (lit) in the 7-segment LED selected by the dynamic control has a PWM value “63” corresponding to 100% brightness as segment data. Is output.

図161Aは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度100%で点灯させる場合(輝度調整を行わない場合)に、第1セグ〜第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 FIG. 161A shows a case where the selected 7-segment LED among the 7 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) constituting the 7th lamp group 1017 is lit at 100% brightness during dynamic control (1st segment to 7th segment). This is a configuration example of anode selection data output to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment when the brightness is not adjusted).

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ〜第7セグのアノード端子に対応する2バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (7-segment LED of the first digit) is selected during dynamic control and the first segment emits light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the seventh lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A0" is stored in the 1st byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 1st segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit area of the 2nd to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 2nd to 7th segments. (OFF state) is set respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (second-digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment emits light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the seventh lamp group 1017 In the lamp buffer unit area of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for, the anode selection data "A1" is stored in the 2nd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 2nd segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" and "A2" are displayed in the lamp buffer unit areas of the 1st byte, the 3rd byte to the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment and the 3rd segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as "A6".

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment emits light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the seventh lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A2" is stored in the 3rd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 3rd segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st byte, the 2nd byte, and the 4th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment, the 2nd segment, and the 4th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0", "A1", "A3" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第3セグ,第5セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜3バイト目,5バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A2」,「A4」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 4th segment (4th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 4th segment emits light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the 7th lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A3" is stored in the 4th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 4th segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st to 3rd bytes and the 5th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 3rd segment and the 5th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A2" and "A4" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (7-segment LED of the 5th digit) is selected during the dynamic control and the 5th segment is made to emit light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the 7th lamp group 1017 In the lamp buffer unit area of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for, the anode selection data "A4" is stored in the 5th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 5th segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the anodes in the lamp buffer unit regions of the 1st to 4th bytes, the 6th bytes, and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (6th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment emits light at 100% brightness, as shown in FIG. 161A, the 7th lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A5" is stored in the 6th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 6th segment. As a result, the PWM value "63" (ON state) corresponding to the brightness of 100% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" to "A4" are set in the lamp buffer unit areas of the 1st to 5th bytes and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment. , And "A6", the PWM value "0" (OFF state) is set, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度100%で発光させる場合には、図161Aに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第6セグのアノード端子に対応する1バイト目〜6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 Further, for example, when the 7th segment (7-segment LED of the 7th digit) is selected during the dynamic control and the 7th segment is made to emit light at 100% brightness, the 7th lamp is as shown in FIG. 161A. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for group 1017, the anode selection data " As "A6", a PWM value "63" (ON state) corresponding to 100% brightness is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit area of the 1st byte to the 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 6th segment. (OFF state) is set respectively.

図161Bは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度約50%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、第1セグ〜第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 FIG. 161B shows a case where the selected 7-segment LED among the 7 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) constituting the 7th lamp group 1017 is lit at a brightness of about 50% during dynamic control. This is a configuration example of anode selection data output to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment (when the brightness is adjusted).

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ〜第7セグのアノード端子に対応する2バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (7-segment LED of the first digit) is selected during dynamic control and the first segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the seventh lamp group. Among the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A0" is stored in the 1st byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 1st segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit area of the 2nd to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 2nd to 7th segments. (OFF state) is set respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (second-digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the seventh lamp group. Among the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A1" is stored in the 2nd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 2nd segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" and "A2" are displayed in the lamp buffer unit areas of the 1st byte, the 3rd byte to the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment and the 3rd segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as "A6".

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the seventh lamp group. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A2" is stored in the 3rd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 3rd segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st byte, the 2nd byte, and the 4th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment, the 2nd segment, and the 4th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0", "A1", "A3" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第3セグ,第5セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜3バイト目,5バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A2」,「A4」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 4th segment (4th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 4th segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the 7th lamp group. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A3" is stored in the 4th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 4th segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st to 3rd bytes and the 5th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 3rd segment and the 5th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A2" and "A4" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (7-segment LED of the 5th digit) is selected during dynamic control and the 5th segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the 7th lamp group. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A4" is stored in the 5th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 5th segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the anodes in the lamp buffer unit regions of the 1st to 4th bytes, the 6th bytes, and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (6th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment emits light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the 7th lamp group. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for 1017, the anode selection data "A5" is stored in the 6th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 6th segment. , The PWM value "31" (ON state) corresponding to the brightness of about 50% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" to "A4" are set in the lamp buffer unit areas of the 1st to 5th bytes and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment. , And "A6", the PWM value "0" (OFF state) is set, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度約50%で発光させる場合には、図161Bに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度約50%に対応するPWM値「31」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第6セグのアノード端子に対応する1バイト目〜6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 Further, for example, when the 7th segment (7-segment LED of the 7th digit) is selected during the dynamic control and the 7th segment is made to emit light at a brightness of about 50%, as shown in FIG. 161B, the 7th segment is emitted. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for the lamp group 1017, the anode selection data is stored in the 7th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 7-segment display. As "A6", a PWM value "31" (ON state) corresponding to a brightness of about 50% is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit area of the 1st byte to the 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 6th segment. (OFF state) is set respectively.

図161Cは、ダイナミック制御中に第7ランプ群1017を構成する7個の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のうち、選択されている7セグLEDを輝度25%で点灯させる場合(輝度調整を行う場合)に、第1セグ〜第7セグの各アノード端子に出力されるアノード選択データの構成例である。 FIG. 161C shows a case where the selected 7-segment LED among the 7 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) constituting the 7th lamp group 1017 is lit at a brightness of 25% during dynamic control ( This is a configuration example of anode selection data output to each anode terminal of the 1st segment to the 7th segment (when the brightness is adjusted).

例えば、ダイナミック制御中に第1セグ(1桁目の7セグLED)が選択されており、第1セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第1セグのアノード端子に対応する1バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A0」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第2セグ〜第7セグのアノード端子に対応する2バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A1」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the first segment (7-segment LED of the first digit) is selected during dynamic control and the first segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the seventh lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A0" is stored in the 1st byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 1st segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A1" to "A6" in the lamp buffer unit area of the 2nd to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 2nd to 7th segments. (OFF state) is set respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第2セグ(2桁目の7セグLED)が選択されており、第2セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第2セグのアノード端子に対応する2バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A1」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第3セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,3バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A2」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the second segment (second-digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the second segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the seventh lamp group 1017 In the lamp buffer unit area of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for, the anode selection data "A1" is stored in the 2nd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 2nd segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" and "A2" are displayed in the lamp buffer unit areas of the 1st byte, the 3rd byte to the 7th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment and the 3rd segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as "A6".

例えば、ダイナミック制御中に第3セグ(3桁目の7セグLED)が選択されており、第3セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第3セグのアノード端子に対応する3バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A2」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ,第2セグ,第4セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目,2バイト目,4バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」,「A1」,「A3」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the third segment (third digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the third segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the seventh lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A2" is stored in the 3rd byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 3rd segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st byte, the 2nd byte, and the 4th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment, the 2nd segment, and the 4th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0", "A1", "A3" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第4セグ(4桁目の7セグLED)が選択されており、第4セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第4セグのアノード端子に対応する4バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A3」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第3セグ,第5セグ〜第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜3バイト目,5バイト目〜7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A2」,「A4」〜「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 4th segment (4th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 4th segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the 7th lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A3" is stored in the 4th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 4th segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the anodes are provided in the lamp buffer unit regions of the 1st to 3rd bytes and the 5th to 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 3rd segment and the 5th segment to the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A2" and "A4" to "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第5セグ(5桁目の7セグLED)が選択されており、第5セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第5セグのアノード端子に対応する5バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A4」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第4セグ,第6セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜4バイト目,6バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A3」,「A5」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 5th segment (7-segment LED of the 5th digit) is selected during dynamic control and the 5th segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the 7th lamp group 1017 In the lamp buffer unit area of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for, the anode selection data "A4" is stored in the 5th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 5th segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the anodes in the lamp buffer unit regions of the 1st to 4th bytes, the 6th bytes, and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 4th segment, the 6th segment, and the 7th segment. The PWM value "0" (OFF state) is set as the selection data "A0" to "A3", "A5", and "A6", respectively.

例えば、ダイナミック制御中に第6セグ(6桁目の7セグLED)が選択されており、第6セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第6セグのアノード端子に対応する6バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A5」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第5セグ,第7セグのアノード端子に対応する1バイト目〜5バイト目,7バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A4」,「A6」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 For example, when the 6th segment (6th digit 7-segment LED) is selected during dynamic control and the 6th segment emits light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the 7th lamp group 1017 Of the 1st to 7th bytes (anode area) of the lamp buffer unit area in the buffer area for, the anode selection data "A5" is stored in the 6th byte lamp buffer unit area corresponding to the anode terminal of the 6th segment. , The PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the anode selection data "A0" to "A4" are set in the lamp buffer unit areas of the 1st to 5th bytes and the 7th bytes corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 5th segment and the 7th segment. , And "A6", the PWM value "0" (OFF state) is set, respectively.

また、例えば、ダイナミック制御中に第7セグ(7桁目の7セグLED)が選択されており、第7セグを輝度25%で発光させる場合には、図161Cに示すように、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域のうち、第7セグのアノード端子に対応する7バイト目のランプバッファ単位領域に、アノード選択データ「A6」として、輝度25%に対応するPWM値「16」(ON状態)がセットされる。また、この場合、第1セグ〜第6セグのアノード端子に対応する1バイト目〜6バイト目のランプバッファ単位領域には、アノード選択データ「A0」〜「A5」として、PWM値「0」(OFF状態)がそれぞれセットされる。 Further, for example, when the 7th segment (7-segment LED of the 7th digit) is selected during dynamic control and the 7th segment is made to emit light at a brightness of 25%, as shown in FIG. 161C, the 7th lamp is used. Of the lamp buffer unit areas of the 1st to 7th bytes (anode area) in the buffer area for group 1017, the anode selection data " As "A6", the PWM value "16" (ON state) corresponding to the brightness of 25% is set. Further, in this case, the PWM value "0" is set as the anode selection data "A0" to "A5" in the lamp buffer unit area of the 1st byte to the 6th byte corresponding to the anode terminals of the 1st segment to the 6th segment. (OFF state) is set respectively.

[12−9.ランプデータの送信動作の概要]
次に、本実施形態のパチスロ機901におけるランプデータの送信動作の概要を説明する。
[12-9. Overview of lamp data transmission operation]
Next, the outline of the lamp data transmission operation in the pachislot machine 901 of the present embodiment will be described.

まず、図155及び図156に示すランプバッファに、各種ランプ群を駆動するための各種発光駆動データ(上述のセグメントデータ及びアノード選択データを含む)がセットされる。次いで、副制御回路942のサブCPU981aにより、後述の割込み制御処理(後述の図168参照)内のLEDドライバIC転送処理(後述のS615)が実行されると、同期シリアル通信回路981cの同期シリアルドライバ(API)は、同期シリアル通信の送信フォーマットに応じたランプデータ(送信データ)を生成し、当該ランプデータを、各種ランプ群を駆動するためのLEDドライバIC群(LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030)に送信する。 First, various light emission drive data (including the above-mentioned segment data and anode selection data) for driving various lamp groups are set in the lamp buffers shown in FIGS. 155 and 156. Next, when the sub CPU 981a of the sub control circuit 942 executes the LED driver IC transfer process (S615 described later) in the interrupt control process (see FIG. 168 described later) described later, the synchronous serial driver of the synchronous serial communication circuit 981c is executed. (API) generates lamp data (transmission data) according to the transmission format of synchronous serial communication, and uses the lamp data as an LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030) for driving various lamp groups. Send to.

同期シリアル通信回路981cからLEDドライバIC群に送信されるランプデータには、各LEDドライバICのドライバアドレス、及び、ランプバッファに格納された発光駆動データが含まれる。そして、ランプデータ内では、ドライバアドレス毎に、当該ドライバアドレスに割り当てられたランプバッファ内の24バイトのバッファ領域(24個のランプバッファ単位領域)に格納された発光駆動データ群が付加されている。 The lamp data transmitted from the synchronous serial communication circuit 981c to the LED driver IC group includes the driver address of each LED driver IC and the light emission drive data stored in the lamp buffer. Then, in the lamp data, a light emitting drive data group stored in a 24-byte buffer area (24 lamp buffer unit areas) in the lamp buffer assigned to the driver address is added for each driver address. ..

また、ランプデータには、未実装の3個分のLEDドライバICに割り当てられたドライバアドレス(図155及び図156中のADR「24」〜「26」)、及び、当該ドライバアドレスに割り当てられたランプバッファ内のバッファ領域(ダミーランプ用のバッファ領域)に格納された発光駆動データも含まれる。すなわち、本実施形態では、同期シリアル通信回路981cからLEDドライバIC群には、ランプバッファに格納された全ての発光駆動データが送信される。 Further, in the lamp data, the driver addresses (ADRs "24" to "26" in FIGS. 155 and 156) assigned to the three unmounted LED driver ICs and the driver addresses are assigned. The light emitting drive data stored in the buffer area (buffer area for the dummy lamp) in the lamp buffer is also included. That is, in the present embodiment, all the light emission drive data stored in the lamp buffer is transmitted from the synchronous serial communication circuit 981c to the LED driver IC group.

同期シリアル通信回路981cから送信されたランプデータは、LEDドライバIC群(LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030)内において所定の順序で送信される。なお、この際、実際にLEDドライバIC群に送信される発光駆動データは、有効ビット(本実施形態では6ビット:図158A及び図158B参照)分のデータのみとなる。次いで、ランプデータの送信経路において、ランプデータを受信したLEDドライバICは、ランプデータに含まれる自身のドライバアドレスに付加された24バイトの発光駆動データ群を取得する。そして、LEDドライバICは、当該取得した発光駆動データ群に基づいて、接続された(対応する)ランプ群内の所定のポート番号の光源部(LED)に駆動信号(PWM信号)を出力して、ランプ群の発光制御(点灯/点滅/消灯)を行う。 The lamp data transmitted from the synchronous serial communication circuit 981c is transmitted in a predetermined order in the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030). At this time, the light emitting drive data actually transmitted to the LED driver IC group is only the data for the effective bits (6 bits in this embodiment: see FIGS. 158A and 158B). Next, in the lamp data transmission path, the LED driver IC that has received the lamp data acquires a 24-byte light emitting drive data group added to its own driver address included in the lamp data. Then, the LED driver IC outputs a drive signal (PWM signal) to the light source unit (LED) having a predetermined port number in the connected (corresponding) lamp group based on the acquired light emission drive data group. , Controls the light emission of the lamp group (turns on / blinks / turns off).

また、LEDドライバIC群(LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030)内において、ランプデータが、最後の送信先となるLEDドライバICに送信され、当該LEDドライバICでランプデータから対応する発光駆動データ群が取得されると、その後、当該LEDドライバICは、ランプデータを、サブ用マイクロプロセッサ981(同期シリアル通信回路981c)に戻さずに、GNDに出力(破棄)する。なお、本実施形態では、ランプデータに、ダミーランプ用のバッファ領域に格納された発光駆動データも含まれるが、当該ダミーランプ用のバッファ領域に割り当てられたドライバアドレスのLEDドライバICは副制御回路942に実装されていないので、ダミーランプ用のバッファ領域に格納された発光駆動データに対しては空制御となる。 Further, in the LED driver IC group (LED driver IC 1021 to LED driver IC 1030), the lamp data is transmitted to the LED driver IC which is the final transmission destination, and the corresponding light emitting drive data group is generated from the lamp data in the LED driver IC. Once acquired, the LED driver IC then outputs (discards) the LED data to the GND without returning it to the sub-microprocessor 981 (synchronous serial communication circuit 981c). In the present embodiment, the lamp data includes the light emission drive data stored in the buffer area for the dummy lamp, but the LED driver IC with the driver address assigned to the buffer area for the dummy lamp is a sub-control circuit. Since it is not implemented in 942, empty control is performed for the light emitting drive data stored in the buffer area for the dummy lamp.

[12−10.副制御回路の動作説明]
次に、図162〜図170を参照して、副制御回路942のサブCPU981aが、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[12-10. Operation explanation of the sub control circuit]
Next, with reference to FIGS. 162 to 170, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 981a of the sub control circuit 942 by using the program will be described.

[12−10−1.電源投入処理]
まず、図162を参照して、電源投入時に実行されるサブCPU981a(副制御回路942)の電源投入処理について説明する。図162は、サブCPU981a(副制御回路942)で実行される電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-1. Power-on process]
First, the power-on processing of the sub CPU 981a (sub-control circuit 942) executed at the time of power-on will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flowchart showing a procedure of power-on processing executed by the sub CPU 981a (sub control circuit 942).

まず、サブCPU981aは、初期化処理を実行する(S501)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化処理を行う。 First, the sub CPU 981a executes the initialization process (S501). In this process, the sub CPU 981a performs initialization processing of various drivers in addition to error checking of the sub RAM 983 and the like.

各種ドライバの初期化処理では、例えば、サウンドIC988、及び、サウンドIC988にアクセスするためのサウンドドライバ(デバイスドライバ、ソフトウェア)がリセットされ、その後、サウンドIC988の初期設定が実行される。また、各種ドライバの初期化処理では、例えば、LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030、及び、これらのLEDドライバICにアクセスするためのランプ用のドライバ(同期シリアル通信回路981cの同期シリアルドライバ(デバイスドライバ)、ソフトウェア(API))がリセットされ、その後、LEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030の初期設定が実行される。これらの初期化処理により、サウンドIC988及びLEDドライバIC1021〜LEDドライバIC1030が使用可能になる。 In the initialization process of various drivers, for example, the sound IC988 and the sound driver (device driver, software) for accessing the sound IC988 are reset, and then the initial setting of the sound IC988 is executed. Further, in the initialization processing of various drivers, for example, the LED driver IC 1021 to the LED driver IC 1030 and the driver for the lamp for accessing these LED driver ICs (synchronous serial driver (device driver) of the synchronous serial communication circuit 981c). , Software (API)) is reset, and then the initial settings of the LED driver IC 1021 to the LED driver IC 1030 are executed. By these initialization processes, the sound IC 988 and the LED driver IC 1021 to the LED driver IC 1030 can be used.

また、各種ドライバの初期化処理では、図示しないサウンドバッファ管理領域及びサウンドバッファも初期化(「解放」又は「クリア」)される。各種ドライバの初期化処理では、後述の割込み制御処理(図168参照)においてランプバッファに格納される各種発光駆動データ(輝度値)も初期化(クリア)される。さらに、S501の初期化処理では、各種タスクも初期化される。例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(後述の図163参照)、並びに、タイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスク(不図示)及びランプ制御タスク(後述の図166参照)等が初期化される。 Further, in the initialization process of various drivers, the sound buffer management area and the sound buffer (not shown) are also initialized ("released" or "cleared"). In the initialization process of various drivers, various light emission drive data (luminance values) stored in the lamp buffer are also initialized (cleared) in the interrupt control process (see FIG. 168) described later. Further, in the initialization process of S501, various tasks are also initialized. For example, a main board communication task (see FIG. 163 described later), which is a task group for command reception interrupt synchronization, and a sound control task (not shown) and a lamp control task (not shown), which are task groups for timer interrupt synchronization. 166) etc. are initialized.

次いで、サブCPU981aは、ランプ制御タスクを起動する(S502)。ランプ制御タスクでは、サブCPU981aは、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、上述した各種ランプ群の光源部及び他の各種光源部(LED)の点灯状態(点灯/点滅/消灯等)を制御する。 Next, the sub CPU 981a activates the lamp control task (S502). In the lamp control task, the sub CPU 981a waits for the timer interrupt event message transmitted every 2 ms to be received, and in response to receiving the timer interrupt event message, the light source unit of the various lamp groups described above and the light source unit of the various lamp groups described above. Controls the lighting state (lighting / blinking / extinguishing, etc.) of various other light source units (LEDs).

次いで、サブCPU981aは、サウンド制御タスクを起動する(S503)。サウンド制御タスクでは、サブCPU981aは、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ920L、920Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。 Next, the sub CPU 981a activates the sound control task (S503). In the sound control task, the sub CPU 981a controls the sound output state of various speakers such as the speakers 920L and 920R, similarly to the lamp control task.

次いで、サブCPU981aは、主基板通信タスクを起動する(S504)。主基板通信タスクでは、サブCPU981aは、主制御回路941から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに対して解析を行い、解析したコマンドに基づいて演出を決定(抽籤)する。 Next, the sub CPU 981a activates the main board communication task (S504). In the main board communication task, the sub CPU 981a receives a command transmitted from the main control circuit 941, analyzes the received command, and determines (lottery) the effect based on the analyzed command.

次いで、サブCPU981aは、RTC986から日時データを取得し、サブRAM983に割り当てられた(設けられた)日時格納領域(不図示)に格納する(S505)。 Next, the sub CPU 981a acquires the date and time data from the RTC986 and stores the date and time data in the date and time storage area (not shown) allocated to the sub RAM 983 (S505).

次いで、サブCPU981aは、サブCPU981aに設けられたクロックカウンタ(不図示)からカウント値を取得し、当該クロック値(クロックカウント)をサブRAM983に格納する(S506)。なお、クロックカウンタは、サブCPU981aに内蔵され発振回路984(図151参照)が発振する所定周波数のクロックをカウントするためのカウンタ回路である。そして、S506の処理後、サブCPU981aは、電源投入処理を終了する。 Next, the sub CPU 981a acquires a count value from a clock counter (not shown) provided in the sub CPU 981a, and stores the clock value (clock count) in the sub RAM 983 (S506). The clock counter is a counter circuit built in the sub CPU 981a for counting the clock of a predetermined frequency oscillated by the oscillation circuit 984 (see FIG. 151). Then, after the process of S506, the sub CPU 981a ends the power-on process.

[12−10−2.主基板通信タスク]
次に、図163を参照して、サブCPU981aにより行われる主基板通信タスクについて説明する。図163は、サブCPU981aで実行される主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[12-10-2. Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the sub CPU 981a will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a flowchart showing the procedure of the main board communication task executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、主制御回路941から送信されたコマンドの受信チェック処理を行う(S511)。次いで、サブCPU981aは、受信チェック処理の結果に基づいて受信したコマンドが有効であるか否かを判別する(S512)。 First, the sub CPU 981a performs a reception check process of the command transmitted from the main control circuit 941 (S511). Next, the sub CPU 981a determines whether or not the received command is valid based on the result of the reception check process (S512).

S512の判別処理において、サブCPU981aは、例えば、受信したコマンドのデータ長が8バイトであるという第1条件、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなどの予め登録されたコマンドであるという第2条件、並びに、受信したコマンドの8バイト目に格納されたサム値が正しいという第3条件の3つの条件が成立した場合に、受信チェック処理の結果として、受信したコマンドが有効であると判別し、いずれかの条件が成立しなかった場合には、受信チェック処理の結果として、受信したコマンドが有効でないと判別する。 In the determination process of S512, the sub CPU 981a has, for example, the first condition that the data length of the received command is 8 bytes, the received command is a start command, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, and the like. When three conditions are satisfied: the second condition that the command is a pre-registered command such as a bonus end command and a no-operation command, and the third condition that the sum value stored in the 8th byte of the received command is correct. In addition, as a result of the reception check processing, it is determined that the received command is valid, and if any of the conditions is not satisfied, it is determined that the received command is not valid as a result of the reception check processing.

S512において、サブCPU981aが、受信したコマンドが有効でないと判別したとき(S512がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 981a determines in S512 that the received command is not valid (when the determination in S512 is No), the sub CPU 981a returns the process to S511 and repeats the processes after S511.

一方、S512において、サブCPU981aが、受信したコマンドが有効であると判別したとき(S512がYes判定の場合)、サブCPU981aは、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S513)。なお、メッセージキューとは、他のタスクに情報を渡すための仕組みである。そして、S513の処理後、サブCPU981aは、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S512, when the sub CPU 981a determines that the received command is valid (when the determination in S512 is Yes), the sub CPU 981a stores the message in the message queue based on the received command (S513). .. The message queue is a mechanism for passing information to other tasks. Then, after the processing of S513, the sub CPU 981a returns the processing to S511 and repeats the processing after S511.

[12−10−3.演出登録タスク]
次に、図164を参照して、サブCPU981aにより行われる演出登録タスクについて説明する。図164は、サブCPU981aで実行される演出登録タスクの手順を示すフローチャートである。
[12-10-3. Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 981a will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the effect registration task executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、メッセージキューからメッセージを取り出す(S521)。なお、メッセージキューのメッセージは、主基板通信タスク(図163参照)により、サブCPU981aが受信したコマンドに基づいてメッセージキューに格納されたメッセージである。 First, the sub CPU 981a retrieves a message from the message queue (S521). The message in the message queue is a message stored in the message queue based on the command received by the sub CPU 981a by the main board communication task (see FIG. 163).

次いで、サブCPU981aは、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU981aが、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S522がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS526の処理を行う。 Next, the sub CPU 981a determines whether or not there is a message in the message queue (S522). In S522, when the sub CPU 981a determines that there is no message in the message queue (when the determination in S522 is No), the sub CPU 981a performs the process of S526 described later.

一方、S522において、サブCPU981aが、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S522がYes判定の場合)、サブCPU981aは、メッセージから遊技情報を複写する(S523)。この処理では、例えば、遊技情報内のパラメータによって特定される、受信したコマンドの種別(上記第1の遊技機の「4−9.コマンド」参照)、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM983に設けられた所定の格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S522, when the sub CPU 981a determines that there is a message in the message queue (when the determination in S522 is Yes), the sub CPU 981a copies the game information from the message (S523). In this process, for example, the type of received command (see "4-9. Command" of the first game machine above), the internal winning combination, and the type of reel whose rotation has stopped, which are specified by the parameters in the game information. , Display combination, game status flag, and other various data are copied to a predetermined storage area (not shown) provided in the sub RAM 983.

次いで、サブCPU981aは、演出内容決定処理を行う(S524)。この処理では、サブCPU981aは、S523でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図165を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 981a performs the effect content determination process (S524). In this process, the sub CPU 981a determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the types of various data copied to the sub RAM 983 in S523 and the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 165 described later.

次いで、サブCPU981aは、特殊ランプデータ編集処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照し、S523でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別とに応じたパターン番号(点灯パターン)を決定する。 Next, the sub CPU 981a performs a special lamp data editing process (S525). In this process, the sub CPU 981a refers to the lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120, and the pattern number (lighting pattern) corresponding to the various data copied to the sub RAM 983 in S523 and the type of the received command. To determine.

S525の処理後、又は、S522がNo判定の場合、サブCPU981aは、サウンド演出データの登録を行う(S526)。次いで、サブCPU981aは、ランプ演出データの登録を行う(S527)。なお、これらの登録処理は、S524の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、本実施形態のパチスロ機901では、サブCPU981aは、サウンド演出データのリクエスト番号が決定されていた場合に限りサウンド演出データのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでサウンド演出データを登録する。また、サブCPU981aは、ランプ演出データのリクエスト番号が決定されていた場合に限りランプ演出データのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでランプ演出データを登録する。そして、S527の処理後、サブCPU981aは、処理をS521に戻し、S521以降の処理を繰り返す。 After the processing of S525 or when the determination in S522 is No, the sub CPU 981a registers the sound effect data (S526). Next, the sub CPU 981a registers the lamp effect data (S527). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S524. Further, in the pachi-slot machine 901 of the present embodiment, the sub CPU 981a stores the sound effect data in the registration area of the sub RAM 983 only when the request number of the sound effect data is determined. to register. Further, the sub CPU 981a registers the lamp effect data by storing the request number of the lamp effect data in the registration area of the sub RAM 983 only when the request number of the lamp effect data has been determined. Then, after the processing of S527, the sub CPU 981a returns the processing to S521 and repeats the processing after S521.

[12−10−4.演出内容決定処理]
次に、図165を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図164参照)中のS524で行われる演出内容決定処理について説明する。図165は、サブCPU981aで実行される演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-4. Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 165, the effect content determination process performed in S524 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 164) will be described. FIG. 165 is a flowchart showing the procedure of the effect content determination process executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。 First, the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the start command is received (S531).

S531において、サブCPU981aが、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S531がYes判定の場合)、サブCPU981aは、スタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、サブCPU981aは、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。 In S531, when the sub CPU 981a determines that the start command is received (when the determination in S531 is Yes), the sub CPU 981a performs the start command reception process (S532). In this process, the sub CPU 981a extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time.

次いで、サブCPU981aは、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録(選択)する(S533)。演出データは、サウンド演出データ及びランプ演出データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するランプ演出データ等が決定され、各種ランプ群による点灯等の演出が実行される。そして、S533の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 Next, the sub CPU 981a registers (selects) the effect data at the start according to the registered effect number (S533). The effect data is data that specifies the sound effect data and the lamp effect data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding lamp effect data and the like are determined, and the effect such as lighting by various lamp groups is executed. Then, after the processing of S533, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ〜第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報を表示する場合、S532及びS533の処理において、第1停止のための押し順情報の表示用データが決定される。 When the push order information according to the internal winning combination is displayed in the third segment to the fifth segment, the display data of the push order information for the first stop is determined in the processes of S532 and S533.

一方、S531において、サブCPU981aが、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S531がNo判定の場合)、サブCPU981aは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。 On the other hand, in S531, when the sub CPU 981a determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S531 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S534).

S534において、サブCPU981aが、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S534がYes判定の場合)、サブCPU981aは、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 In S534, when the sub CPU 981a determines that the reel stop command is being received (when the determination in S534 is Yes), the sub CPU 981a is stopped according to the registered effect number and the type of the operation stop button. Select the production data (S535). Then, after the processing of S535, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ〜第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報を表示する場合、S535の処理において、第2停止及び第3停止のための押し順情報の表示用データが決定される。 When displaying the push order information according to the internal winning combination in the third segment to the fifth segment, the data for displaying the push order information for the second stop and the third stop is determined in the process of S535. ..

一方、S534において、サブCPU981aが、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S534がNo判定の場合)、サブCPU981aは、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。 On the other hand, in S534, when the sub CPU 981a determines that the reel stop command is not received (when the determination in S534 is No), the sub CPU 981a determines whether or not the display command is received (S536).

S536において、サブCPU981aが、表示コマンド受信時であると判別したとき(S536がYes判定の場合)、サブCPU981aは、表示コマンド受信時処理を行う(S537)。この処理では、サブCPU981aは、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。そして、S537の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub CPU 981a determines in S536 that it is at the time of receiving the display command (when the determination in S536 is Yes), the sub CPU 981a performs the process at the time of receiving the display command (S537). In this process, the sub CPU 981a determines and registers the effect number by lottery based on the display combination or the like. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. Then, after the processing of S537, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ〜第5セグに内部当籤役に応じた押し順情報が表示されている場合、S537の処理において、第3セグ〜第5セグのいずれかに表示されている情報(表示)を消去(消灯)させるための表示用データも生成される。 When the push order information according to the internal winning combination is displayed in the 3rd segment to the 5th segment, the information (display) displayed in any of the 3rd segment to the 5th segment in the processing of S537. Display data for erasing (turning off) is also generated.

一方、S536において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S536がNo判定の場合)、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S538)。S538において、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S538がYes判定の場合)、サブCPU981aは、払出終了コマンド受信時処理を行う(S539)。そして、S539の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 On the other hand, when it is determined in S536 that it is not the time when the display command is received (when the determination in S536 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S538). In S538, when the sub CPU 981a determines that the payout end command is received (when the determination in S538 is Yes), the sub CPU 981a performs the payout end command reception time process (S539). Then, after the processing of S539, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ〜第5セグにボーナス中のメダルの獲得数が表示されている場合、S539の処理において、メダルの獲得数から第3セグ〜第5セグに更新後の獲得数を表示するための表示用データが生成される。また、第6セグ及び第7セグに払出数を表示するための表示用データもS539の処理において生成される。 When the number of medals acquired during the bonus is displayed in the 3rd to 5th segments, the updated number of medals is displayed in the 3rd to 5th segments from the number of medals acquired in the processing of S539. Display data for is generated. In addition, display data for displaying the number of payouts in the 6th segment and the 7th segment is also generated in the process of S539.

一方、S538において、サブCPU981aが、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S538がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S540)。 On the other hand, in S538, when the sub CPU 981a determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S538 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S540).

S540において、サブCPU981aが、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S540がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S541)。この処理では、サブCPU981aは、ボーナス開始用の演出データを登録する。そして、S541の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 In S540, when the sub CPU 981a determines that the bonus start command is received (when the determination in S540 is Yes), the sub CPU 981a performs the bonus start command reception processing (S541). In this process, the sub CPU 981a registers the effect data for starting the bonus. Then, after the processing of S541, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、第3セグ〜第5セグにボーナス中のメダルの獲得数を表示する場合、S541の処理において、第3セグ〜第5セグで初期表示(例えば、「 0」:第3セグ及び第4セグを消灯し、第5セグに数字「0」を表示)を行うための情報が生成される。 In addition, when displaying the number of medals acquired in the bonus in the 3rd segment to the 5th segment, in the processing of S541, the initial display in the 3rd segment to the 5th segment (for example, "0": 3rd segment and 4th segment). Information for turning off the seg and displaying the number "0" in the fifth seg) is generated.

一方、S540において、サブCPU981aが、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S540がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S542)。 On the other hand, in S540, when the sub CPU 981a determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S540 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S542).

S542において、サブCPU981aが、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S542がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S543)。この処理では、サブCPU981aは、ボーナス終了用の演出データを登録する。そして、S543の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 In S542, when the sub CPU 981a determines that the bonus end command is received (when the determination in S542 is Yes), the sub CPU 981a performs the bonus end command reception processing (S543). In this process, the sub CPU 981a registers the effect data for ending the bonus. Then, after the processing of S543, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、S543の処理では、第3セグ〜第5セグに表示中のボーナス中のメダルの獲得数を消去するため、第3セグ〜第5セグの表示を消去するための情報が生成される(実際に消灯されるタイミングはメダル投入の直後、又は、MAXベットボタン914或いは1ベットボタン915の押下の直後である)。 In the process of S543, in order to erase the number of medals acquired in the bonus displayed in the 3rd segment to the 5th segment, information for deleting the display of the 3rd segment to the 5th segment is generated ( The timing at which the lights are actually turned off is immediately after the medal is inserted, or immediately after the MAX bet button 914 or the 1-bet button 915 is pressed).

一方、S542において、サブCPU981aが、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S542がNo判定の場合)、サブCPU981aは、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S544)。 On the other hand, in S542, when the sub CPU 981a determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S542 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is the time when the no-operation command is received (S544).

S544において、サブCPU981aが、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S544がNo判定の場合)、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 When the sub CPU 981a determines in S544 that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S544 is No), the sub CPU 981a ends the effect content determination process and performs the process during the effect registration task (see FIG. 164). Return to the processing of S525.

一方、S544において、サブCPU981aが、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S544がYes判定の場合)、サブCPU981aは、無操作コマンド受信時処理を行う(S545)。そして、S545の処理後、サブCPU981aは、演出内容決定処理を終了し、処理を、演出登録タスク(図164参照)中のS525の処理に戻す。 On the other hand, in S544, when the sub CPU 981a determines that the non-operation command is received (when the determination in S544 is Yes), the sub CPU 981a performs the non-operation command reception process (S545). Then, after the processing of S545, the sub CPU 981a ends the effect content determination process, and returns the process to the process of S525 in the effect registration task (see FIG. 164).

なお、図165では省略されているが、演出内容決定処理では、メダル投入コマンドを受信した場合の処理、及び、初期化コマンドを受信した場合の処理もあり、両コマンドの受信時の処理等は、上記第1の遊技機で説明した内容に準ずる。また、メダル投入コマンドを受信した場合には、メダル貯留数を第1セグ及び第2セグ(2桁の7セグLED)に表示するための情報が生成される。 Although omitted in FIG. 165, in the effect content determination process, there are a process when a medal insertion command is received and a process when an initialization command is received, and the process when both commands are received, etc. , The content described in the first game machine is applied. Further, when the medal insertion command is received, information for displaying the number of stored medals on the first segment and the second segment (2-digit 7-segment LED) is generated.

[12−10−5.ランプ制御タスク]
次に、図166を参照して、サブCPU981aにより行われるランプ制御タスクについて説明する。図166は、サブCPU981aで実行されるランプ制御タスクの手順を示すフローチャートである。なお、ランプ制御タスクでは、後述するように、ランプ制御データ(発光駆動データ)の生成処理が行われるので、サブCPU981aにより行われるランプ制御タスクは、本発明に係る発光データ生成手段の一具体例を示すものである。
[12-10-5. Lamp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub CPU 981a will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a flowchart showing the procedure of the lamp control task executed by the sub CPU 981a. In the lamp control task, as will be described later, the lamp control data (light emission drive data) is generated. Therefore, the lamp control task performed by the sub CPU 981a is a specific example of the light emission data generation means according to the present invention. Is shown.

まず、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を実行する(S551)。この処理では、サブCPU981aは、演出登録タスク(図164参照)中のランプ演出データの登録処理で登録されたランプ演出データをサブRAM983に読み込む。なお、ランプ演出データ読み込み処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 981a executes the lamp effect data reading process (S551). In this process, the sub CPU 981a reads the lamp effect data registered in the lamp effect data registration process in the effect registration task (see FIG. 164) into the sub RAM 983. The details of the lamp effect data reading process will be described later with reference to FIG. 167 described later.

次いで、サブCPU981aは、ランプ・サウンド同期処理を実行する(S552)。次いで、サブCPU981aは、ランプ再生開始処理を実行する(S553)。 Next, the sub CPU 981a executes the lamp sound synchronization process (S552). Next, the sub CPU 981a executes the lamp reproduction start process (S553).

次いで、サブCPU981aは、ランプ演出データの再生中であるか否かを判別する(S554)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983に設けられた再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域(不図示)の値に基づいて、ランプ演出データの再生中であるか否かを判別する。 Next, the sub CPU 981a determines whether or not the lamp effect data is being reproduced (S554). In this process, whether or not the sub CPU 981a is playing back the lamp effect data based on the value of the entry part number storage area (not shown) in the playback state management storage area (not shown) provided in the sub RAM 983. To determine.

具体的には、ランプ演出データの再生中である場合には、再生状態管理格納領域内のエントリパーツ番号格納領域に再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号が格納されている。一方、ランプ演出データの再生中でない場合には、再生状態管理格納領域内のエントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が格納されている。それゆえ、S554において、サブCPU981aは、エントリパーツ番号格納領域の値が特定値でなければ、ランプ演出データの再生中であると判断し、エントリパーツ番号格納領域の値が特定値であれば、ランプ演出データの再生中でないと判断する。 Specifically, when the lamp effect data is being reproduced, the part number for identifying the part data being reproduced is stored in the entry part number storage area in the reproduction state management storage area. On the other hand, when the lamp effect data is not being reproduced, a specific value (for example, "0") is stored in the entry part number storage area in the reproduction state management storage area. Therefore, in S554, the sub CPU 981a determines that the lamp effect data is being reproduced if the value of the entry part number storage area is not a specific value, and if the value of the entry part number storage area is a specific value, It is judged that the lamp effect data is not being played.

S554において、サブCPU981aが、ランプ演出データの再生中でないと判別したとき(S554がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。一方、S554において、サブCPU981aが、ランプ演出データの再生中であると判別したとき(S554がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データにおける再生中のパーツデータの属性データを取得する(S555)。 When the sub CPU 981a determines in S554 that the lamp effect data is not being reproduced (when the determination in S554 is No), the sub CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes after S551. On the other hand, in S554, when the sub CPU 981a determines that the lamp effect data is being reproduced (when S554 is a Yes determination), the sub CPU 981a acquires the attribute data of the part data being reproduced in the lamp effect data (when the determination is Yes). S555).

次いで、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロック(例えば、「−1」)であるか否かを判別する(S556)。S556において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックであると判別したとき(S556がYes判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS559の処理を行う。 Next, the sub CPU 981a determines whether or not the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (for example, “-1”) (S556). In S556, when the sub CPU 981a determines that the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (when S556 is a Yes determination), the sub CPU 981a performs the process of S559 described later.

一方、S556において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックでないと判別したとき(S556がNo判定の場合)、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンから、ランプ制御データ生成処理を行う(S557)。 On the other hand, in S556, when the sub CPU 981a determines that the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is not an end block (when the determination in S556 is No), the sub CPU 981a is at the reproduction position of the part data being reproduced. Lamp control data generation processing is performed from the luminance pattern (S557).

S557の処理では、サブCPU981aは、取得した輝度パターンに基づいて、図155及び図156のランプバッファの各ランプバッファ単位領域に格納されるランプ制御データ(発光駆動データ)を生成する。本実施形態では、上述のように、ランプ制御データ(発光駆動データ)は、輝度に対応するPWM値(図158参照)で表される。具体的には、使用するLEDドライバICの階調が64階調である場合には、輝度(0%〜100%)に対して、ランプ制御データは6ビットのPWM値(0〜63)で表され、使用するLEDドライバICの階調が128階調である場合には、輝度(0%〜100%)に対して、ランプ制御データは7ビットのPWM値(0〜127)で表される。なお、本実施形態では、輝度パターンの輝度を8ビット(0〜255)で表してもよい。この場合、7ビットや6ビットの輝度に対応するLEDドライバICを使用した場合であっても、輝度を変換する処理を変更するだけで、輝度パターンを転用可能となる。すなわち、LEDドライバICの種類が異なってもランプ演出データを流用することが可能となる。 In the process of S557, the sub CPU 981a generates lamp control data (light emission drive data) stored in each lamp buffer unit area of the lamp buffers of FIGS. 155 and 156 based on the acquired luminance pattern. In the present embodiment, as described above, the lamp control data (light emission drive data) is represented by a PWM value (see FIG. 158) corresponding to the brightness. Specifically, when the gradation of the LED driver IC used is 64 gradations, the lamp control data has a 6-bit PWM value (0 to 63) with respect to the brightness (0% to 100%). When the gradation of the LED driver IC to be used is 128 gradations, the lamp control data is represented by a 7-bit PWM value (0 to 127) with respect to the brightness (0% to 100%). NS. In this embodiment, the brightness of the brightness pattern may be represented by 8 bits (0 to 255). In this case, even when an LED driver IC corresponding to 7-bit or 6-bit brightness is used, the brightness pattern can be diverted only by changing the process of converting the brightness. That is, it is possible to divert the lamp effect data even if the type of the LED driver IC is different.

また、S557の処理では、主に、演出の内容に係るランプ制御データ(発光駆動データ)が生成される。具体的には、副制御回路942に接続された第1ランプ群1011〜第6ランプ群1016及びドットマトリクス部1019を駆動制御するためのランプ制御データが生成される。なお、副制御回路942に接続された第7ランプ群1017、第8ランプ群1018及び特殊ランプ群1120を駆動制御するためのランプ制御データ(発光駆動データ)は、サブCPU981aにより実行される後述の割込み制御処理(後述の図168参照)で生成される。 Further, in the process of S557, lamp control data (light emission drive data) related to the content of the effect is mainly generated. Specifically, lamp control data for driving and controlling the first lamp group 1011 to the sixth lamp group 1016 and the dot matrix unit 1019 connected to the sub control circuit 942 is generated. The lamp control data (light emission drive data) for driving and controlling the seventh lamp group 1017, the eighth lamp group 1018, and the special lamp group 1120 connected to the sub control circuit 942 will be described later and executed by the sub CPU 981a. It is generated by interrupt control processing (see FIG. 168 described later).

S557の処理後、サブCPU981aは、ランプ制御データ生成処理(S557)で生成したランプ制御データ(発光駆動データ)をランプバッファ(図155及び図156参照)に登録(セット、格納)する(S558)。S558の処理によりランプバッファに登録されたランプ制御データ(発光駆動データ)は、後述の割込み制御処理(後述の図168参照)中のLEDドライバIC転送処理(後述のS615)によりLEDドライバIC群に送信される。そして、S558の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 After the processing of S557, the sub CPU 981a registers (sets and stores) the lamp control data (light emitting drive data) generated in the lamp control data generation processing (S557) in the lamp buffer (see FIGS. 155 and 156) (S558). .. The lamp control data (light emission drive data) registered in the lamp buffer by the process of S558 is transferred to the LED driver IC group by the LED driver IC transfer process (S615 described later) in the interrupt control process (see FIG. 168 described later) described later. Will be sent. Then, after the processing of S558, the sub CPU 981a returns the processing to S551 and repeats the processing after S551.

ここで、再度、S556の処理に戻って、S556がYes判定の場合、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判別する(S559)。この処理では、サブCPU981aは、再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域の値とパーツ番号格納領域の値とに基づいて、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判別する。 Here, returning to the process of S556 again, when S556 is a Yes determination, the sub CPU 981a determines whether or not there is the next part data of the part data being reproduced (S559). In this process, the sub CPU 981a has the next part data of the part data being played based on the value of the entry part number storage area and the value of the part number storage area in the playback state management storage area (not shown). Determine if it is.

S559において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあると判別したとき(S559がYes判定の場合)、サブCPU981aは、再生位置を次のパーツデータに移動させる(S560)。この処理では、サブCPU981aは、再生状態管理格納領域(不図示)内のエントリパーツ番号格納領域の値を、次のパーツ番号格納領域の値に更新する。この処理により、再生位置が次のパーツデータに移動する。そして、S560の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 In S559, when the sub CPU 981a determines that there is the next part data of the part data being reproduced (when the determination in S559 is Yes), the sub CPU 981a moves the reproduction position to the next part data (S560). In this process, the sub CPU 981a updates the value of the entry part number storage area in the reproduction state management storage area (not shown) to the value of the next part number storage area. By this process, the reproduction position moves to the next part data. Then, after the processing of S560, the sub CPU 981a returns the processing to S551 and repeats the processing after S551.

一方、S559において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの次のパーツデータがないと判別したとき(S559がNo判定の場合)、サブCPU981aは、S555で取得した再生中のパーツデータの属性データが連続再生であるか否かを判別する(S561)。 On the other hand, in S559, when the sub CPU 981a determines that there is no part data next to the part data being played (when the determination in S559 is No), the sub CPU 981a is the attribute data of the part data being played acquired in S555. Determines whether or not is continuous reproduction (S561).

S561において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データが連続再生であると判別したとき(S561がYes判定の場合)、サブCPU981aは、属性検索頭出処理を実行する(S562)。この処理では、サブCPU981aは、サブRAM983に設けられた再生状態管理格納領域(不図示)に記憶された内容に基づいて、サブRAM983に設けられた連続再生/ループ再生設定領域(不図示)に属性データが連続再生であることを示す値が格納されていれば、ランプ演出データの識別情報の先頭から属性データが連続再生であるパーツデータを検索し、検出したパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。そして、S562の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 In S561, when the sub CPU 981a determines that the attribute data of the part data being reproduced is continuous reproduction (when the determination in S561 is Yes), the sub CPU 981a executes the attribute search cueing process (S562). In this process, the sub CPU 981a is set in the continuous playback / loop playback setting area (not shown) provided in the sub RAM 983 based on the contents stored in the playback state management storage area (not shown) provided in the sub RAM 983. If a value indicating that the attribute data is continuously played is stored, the part data whose attribute data is continuously played is searched from the beginning of the identification information of the lamp effect data, and the playback position is set at the beginning of the detected part data. Move. Then, after the processing of S562, the sub CPU 981a returns the processing to S551 and repeats the processing after S551.

一方、S561において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データが連続再生でないと判別したとき(S561がNo判定の場合)、サブCPU981aは、S555で取得した再生中のパーツデータの属性データがループ再生(繰り返し再生)であるか否かを判別する(S563)。S563において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データがループ再生でないと判別したとき(S563がNo判定の場合)、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S561, when the sub CPU 981a determines that the attribute data of the part data being played is not continuous playback (when the determination in S561 is No), the sub CPU 981a is the attribute data of the part data being played acquired in S555. Is a loop reproduction (repeated reproduction) or not (S563). In S563, when the sub CPU 981a determines that the attribute data of the part data being reproduced is not loop reproduction (when the determination in S563 is No), the sub CPU 981a returns the process to S551 and repeats the processes after S551.

一方、S563において、サブCPU981aが、再生中のパーツデータの属性データがループ再生であると判別したとき(S563がYes判定の場合)、サブCPU981aは、パーツ内頭出処理を実行する(S564)。この処理では、サブCPU981aは、再生中のパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。なお、パーツ内頭出処理では、例えば、属性データがループ再生であるパーツデータが、「0」〜「9」まで昇順に変化するようなデータであれば、当該パーツデータの「9」のデータの再生後には、パーツデータの先頭である「0」に頭出しされ、「0」〜「9」までのデータが繰り返して再生される(リピート機能が作動する)。そして、S564の処理後、サブCPU981aは、処理をS551に戻し、S551以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S563, when the sub CPU 981a determines that the attribute data of the part data being reproduced is loop reproduction (when the determination in S563 is Yes), the sub CPU 981a executes the part cueing process (S564). .. In this process, the sub CPU 981a moves the reproduction position to the beginning of the part data being reproduced. In the part cueing process, for example, if the part data whose attribute data is loop playback changes in ascending order from "0" to "9", the data of "9" of the part data. After the reproduction of, the data is cueed to "0" which is the beginning of the part data, and the data from "0" to "9" are repeatedly reproduced (the repeat function is activated). Then, after the processing of S564, the sub CPU 981a returns the processing to S551 and repeats the processing after S551.

[12−10−6.ランプ演出データ読み込み処理]
次に、図167を参照して、ランプ制御タスクのフローチャート(図166参照)中のS551で行われるランプ演出データ読み込み処理について説明する。図167は、サブCPU981aで実行されるランプ演出データ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-6. Lamp effect data reading process]
Next, with reference to FIG. 167, the lamp effect data reading process performed in S551 in the flowchart of the lamp control task (see FIG. 166) will be described. FIG. 167 is a flowchart showing the procedure of the lamp effect data reading process executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、パチスロ機901のエラーが検出されたか否かを判別する(S571)。この処理では、サブCPU981aは、メインCPU951から送信されたエラーコマンドに含まれる情報に基づいて、パチスロ機901のエラー(エラー発生又はエラー中)が検出されたか否かを判別する。なお、パチスロ機901のエラーとしては、ホッパー933(図149参照)が空になったことを表すホッパーエンプティエラー、メダル補助庫937(図149参照)に収容されたメダルが規定量に達したことを表す投入メダル補助収納庫満杯エラーなどがある。 First, the sub CPU 981a determines whether or not an error in the pachi-slot machine 901 has been detected (S571). In this process, the sub CPU 981a determines whether or not an error (error occurrence or error) of the pachislot machine 901 is detected based on the information included in the error command transmitted from the main CPU 951. The errors of the pachislot machine 901 include a hopper empty error indicating that the hopper 933 (see FIG. 149) is empty, and the number of medals stored in the medal auxiliary storage 937 (see FIG. 149) has reached the specified amount. There is an error that the auxiliary medal storage is full.

S571において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが検出されたと判別したとき(S571がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データが再生中であれば、再生中のランプ演出データ(表示用データ)のリクエスト番号をサブRAM983に保存する(S572)。次いで、サブCPU981aは、エラー用のランプ演出データを登録する(S573)。そして、S573の処理後、サブCPU981aは、後述のS578の処理を実行する。 In S571, when the sub CPU 981a determines that an error in the pachislot machine 901 has been detected (when the determination in S571 is Yes), the sub CPU 981a has the lamp effect data (display) being reproduced if the lamp effect data is being reproduced. The request number of the data) is stored in the sub RAM 983 (S572). Next, the sub CPU 981a registers the lamp effect data for the error (S573). Then, after the processing of S573, the sub CPU 981a executes the processing of S578 described later.

なお、S571の判定結果がYes判定となる条件は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラー発生を検知した場合であり、具体的には、主制御回路941のエラーは、上記第1の遊技機のエラー状態に準じ、副制御回路942のエラーは、LEDドライバIC、サウンドIC988、RTC986、及び/又は、バックアップRAM985の動作状態のチェック処理(不図示)により、動作状態に異常を検出した場合である。また、S573の処理でエラー用のランプ演出データが登録された場合、ランプ演出データに応じたエラーコードが第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグで表示される。この際、エラーが主制御回路941で検知されたエラーである場合には、第6セグ及び第7セグで表示されるエラーコードと同じエラーコードが、情報表示装置14で表示される。一方、エラーが副制御回路942で検知されたエラーである場合には、第6セグ及び第7セグではエラーコードが表示されるが、情報表示装置14ではエラーコードは表示されない。したがって、パチスロ機901に異常が発生した場合、第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグ、並びに、情報表示装置14でエラーコードが表示されていれば、主制御回路941が検知した異常であると判断でき、第6セグ及び第7セグだけでエラーコードが表示されていれば、副制御回路942が検知した異常であると判断できるため、異常の原因を特定することが容易になる。 The condition that the determination result of S571 is Yes determination is that the main control circuit 941 and / or the sub control circuit 942 detects the occurrence of an error. Specifically, the error of the main control circuit 941 is According to the error state of the first game machine, the error of the sub-control circuit 942 is changed to the operating state by the checking process (not shown) of the operating state of the LED driver IC, the sound IC988, the RTC986, and / or the backup RAM985. This is the case when an abnormality is detected. Further, when the lamp effect data for the error is registered in the process of S573, the error code corresponding to the lamp effect data is displayed in the 6th segment and the 7th segment of the 7th lamp group 1017. At this time, if the error is an error detected by the main control circuit 941, the same error code as the error code displayed in the 6th segment and the 7th segment is displayed on the information display device 14. On the other hand, when the error is an error detected by the sub-control circuit 942, the error code is displayed in the 6th segment and the 7th segment, but the error code is not displayed in the information display device 14. Therefore, when an abnormality occurs in the pachislot machine 901, if an error code is displayed on the 6th and 7th segments of the 7th lamp group 1017 and the information display device 14, the abnormality detected by the main control circuit 941. If the error code is displayed only in the 6th segment and the 7th segment, it can be determined that the abnormality is detected by the sub-control circuit 942, so that it becomes easy to identify the cause of the abnormality. ..

一方、S571において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが検出されなかったと判別したとき(S571がNo判定の場合)、サブCPU981aは、パチスロ機901のエラーが解除されたか否かを判別する(S574)。 On the other hand, in S571, when the sub CPU 981a determines that the error of the pachi-slot machine 901 has not been detected (when the determination of S571 is No), the sub CPU 981a determines whether or not the error of the pachi-slot machine 901 has been cleared (when the error of the pachi-slot machine 901 is cleared). S574).

S574において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが解除(主制御回路941及び副制御回路942で発生中の異常(エラー)が無くなったとき)されたと判別したとき(S574がYes判定の場合)、サブCPU981aは、S572で保存されたリクエスト番号に対応する中断復帰用ランプ演出データのリクエスト番号を特定する(S575)。次いで、サブCPU981aは、S575で特定したリクエスト番号の中断復帰用ランプ演出データを登録する(S576)。そして、S576の処理後、サブCPU981aは、後述のS578の処理を実行する。なお、S576の処理では、第7ランプ群1017の第6セグ及び第7セグに表示されているエラーコードを消去し、エラー発生前に第6セグ及び第7セグに表示されていた表示用データを表示させるための処理が行われる。 In S574, when the sub CPU 981a determines that the error of the pachislot machine 901 has been cleared (when the abnormality (error) occurring in the main control circuit 941 and the sub control circuit 942 disappears) (when S574 is a Yes determination). , The sub CPU 981a specifies the request number of the interruption return lamp effect data corresponding to the request number saved in S572 (S575). Next, the sub CPU 981a registers the interruption return lamp effect data of the request number specified in S575 (S576). Then, after the processing of S576, the sub CPU 981a executes the processing of S578 described later. In the processing of S576, the error code displayed in the 6th segment and the 7th segment of the 7th lamp group 1017 is erased, and the display data displayed in the 6th segment and the 7th segment before the error occurs. Is processed to display.

一方、S574において、サブCPU981aが、パチスロ機901のエラーが解除されていないと判別したとき(S574がNo判定の場合)、サブCPU981aは、演出登録タスクのS527(図164参照)で登録されたランプ演出データが更新されたか否かを判断する(S577)。S577において、サブCPU981aが、ランプ演出データが更新されていないと判別したとき(S577がNo判定の場合)、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を終了し、処理を、ランプ制御タスク(図166参照)中のS552の処理に戻す。 On the other hand, in S574, when the sub CPU 981a determines that the error of the pachislot machine 901 has not been cleared (when the determination in S574 is No), the sub CPU 981a is registered in the effect registration task S527 (see FIG. 164). It is determined whether or not the lamp effect data has been updated (S577). When the sub CPU 981a determines in S577 that the lamp effect data has not been updated (when the determination in S577 is No), the sub CPU 981a ends the lamp effect data reading process, and performs the process in the lamp control task (FIG. 166). (See) Return to the processing of S552 in.

一方、S577において、サブCPU981aが、ランプ演出データが更新されていると判別したとき(S577がYes判定の場合)、S573の処理後、又は、S576の処理後、サブCPU981aは、S573、S576又は演出登録タスクのS527で登録されたランプ演出データを取得する(S578)。次いで、サブCPU981aは、再生データ生成処理を行う(S579)。この処理では、サブCPU981aは、S578で取得したランプ演出データに基づいて、サブRAM983に再生状態管理格納領域(不図示)を生成する。そして、S573の処理後、サブCPU981aは、ランプ演出データ読み込み処理を終了し、処理を、ランプ制御タスク(図166参照)中のS552の処理に戻す。 On the other hand, in S577, when the sub CPU 981a determines that the lamp effect data has been updated (when S577 is a Yes determination), after the processing of S573 or after the processing of S576, the sub CPU 981a is S573, S576 or The lamp effect data registered in S527 of the effect registration task is acquired (S578). Next, the sub CPU 981a performs a reproduction data generation process (S579). In this process, the sub CPU 981a generates a reproduction state management storage area (not shown) in the sub RAM 983 based on the lamp effect data acquired in S578. Then, after the processing of S573, the sub CPU 981a ends the lamp effect data reading processing, and returns the processing to the processing of S552 in the lamp control task (see FIG. 166).

なお、上述したランプ演出データ読み込み処理では、S577の判定処理において、演出登録タスクのS527(図164参照)で登録されたランプ演出データが更新されたか否を判別しているが、新たにランプ演出データが登録された場合にも、サブCPU981aは、ランプ演出データが更新されたと判断する。また、本実施形態のパチスロ機901において、ランプ演出データの再生を終了させる場合には、サブCPU981aは、演出登録タスク中のS527の処理でブランクのランプ演出データを登録する。ブランクのランプ演出データが登録された場合には、サブCPU981aは、エントリパーツ番号格納領域(不図示)に特定値(例えば、「0」)が設定され、パーツ番号格納領域を含まない再生状態管理格納領域をS579の処理で生成する。 In the lamp effect data reading process described above, in the determination process of S577, it is determined whether or not the lamp effect data registered in the effect registration task S527 (see FIG. 164) has been updated. Even when the data is registered, the sub CPU 981a determines that the lamp effect data has been updated. Further, in the pachi-slot machine 901 of the present embodiment, when the reproduction of the lamp effect data is terminated, the sub CPU 981a registers the blank lamp effect data in the process of S527 during the effect registration task. When blank lamp effect data is registered, the sub CPU 981a sets a specific value (for example, "0") in the entry part number storage area (not shown), and manages the playback state not including the part number storage area. The storage area is generated by the process of S579.

[12−10−7.割込み制御処理]
次に、図168を参照して、サブCPU981aにより行われる割込み制御処理について説明する。図168は、サブCPU981aで実行される割込み制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、図168に示す割込み制御処理を、440fps、すなわち、約2.3msecの一定周期で実行するが、本発明はこれに限定されず、例えば、約4msecの一定周期で実行してもよい。本実施形態では、後述するように、割込み制御処理において、ランプ制御データ(発光駆動データ)の生成処理が行われるので、サブCPU981aにより行われる割込み制御処理は、本発明に係る発光データ生成手段の一具体例を示すものである。
[12-10-7. Interrupt control processing]
Next, the interrupt control process performed by the sub CPU 981a will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flowchart showing a procedure of interrupt control processing executed by the sub CPU 981a. In the present embodiment, the interrupt control process shown in FIG. 168 is executed at a fixed cycle of 440 fps, that is, about 2.3 msec, but the present invention is not limited to this, and is executed at a fixed cycle of, for example, about 4 msec. You may. In the present embodiment, as will be described later, in the interrupt control process, the lamp control data (light emission drive data) is generated. Therefore, the interrupt control process performed by the sub CPU 981a is the light emission data generation means according to the present invention. A specific example is shown.

まず、サブCPU981aは、エラー発生又はエラー中であるか否かを判別する(S601)。なお、「エラー発生又はエラー中」の条件は、主制御回路941、及び/又は、副制御回路942がエラーの発生を検知した場合であり、具体的には、主制御回路941のエラーは、上記第1の遊技機のエラー状態に準じ、副制御回路942のエラーは、LEDドライバIC、サウンドIC988、RTC986、及び/又は、バックアップRAM985の動作状態のチェック処理(不図示)により、動作状態に異常を検出した場合である。 First, the sub CPU 981a determines whether or not an error has occurred or is in the process of an error (S601). The condition of "error has occurred or is in error" is when the main control circuit 941 and / or the sub control circuit 942 detects the occurrence of an error. Specifically, the error in the main control circuit 941 is According to the error state of the first game machine, the error of the sub-control circuit 942 is changed to the operating state by the checking process (not shown) of the operating state of the LED driver IC, the sound IC988, the RTC986, and / or the backup RAM985. This is the case when an abnormality is detected.

S601において、サブCPU981aが、エラー発生又はエラー中であると判別したとき(S601がYes判定の場合)、サブCPU981aは、エラー種別に応じた、特殊ランプ群1120(図148参照)の各光源部のエラー用点灯パターンを生成する(S602)。この処理では、サブCPU981aは、No.400のポート番号に係る光源部1120a(以下、「特殊LED1」と称す)、及び、No.401のポート番号に係る光源部1120b(以下、「特殊LED2」と称す)の点灯パターンとして、エラー種別に応じた点灯パターンを生成する。そして、S602の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 When the sub CPU 981a determines in S601 that an error has occurred or is in the process of error (when the determination in S601 is Yes), the sub CPU 981a is a light source unit of the special lamp group 1120 (see FIG. 148) according to the error type. Generates an error lighting pattern (S602). In this process, the sub CPU 981a includes the light source unit 1120a (hereinafter referred to as "special LED1") related to the port number of No. 400 and the light source unit 1120b (hereinafter referred to as "special LED 2") related to the port number of No. 401. As a lighting pattern (referred to as), a lighting pattern corresponding to the error type is generated. Then, after the processing of S602, the sub CPU 981a performs the processing of S606 described later.

なお、特殊ランプ群1120(図148参照)の各光源部のエラー用点灯パターンで表す意味は、第6及び第7セグで表示するエラーコードにより表す意味と同じである。 The meaning represented by the error lighting pattern of each light source unit of the special lamp group 1120 (see FIG. 148) is the same as the meaning represented by the error code displayed in the sixth and seventh segments.

一方、S601において、サブCPU981aが、エラー発生又はエラー中でないと判別したとき(S601がNo判定の場合)、サブCPU981aは、特殊発光状態であるか否かを判別する(S603)。なお、ここでいう、「特殊発光状態」とは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照して、特殊LED1,2の点灯パターンを決定する状態であり、例えば、電源が投入され、所定の初期化処理が実行された直後の状態等である。 On the other hand, in S601, when the sub CPU 981a determines that an error has occurred or is not in the process of error (when the determination in S601 is No), the sub CPU 981a determines whether or not it is in the special light emitting state (S603). The "special light emitting state" referred to here is a state in which the lighting patterns of the special LEDs 1 and 2 are determined with reference to the lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120. For example, the power is turned on. This is the state immediately after the predetermined initialization process is executed.

S603において、サブCPU981aが、特殊発光状態であると判別したとき(S603がYes判定の場合)、サブCPU981aは、特殊発光状態における特殊LED1,2の点灯パターンを生成する(S604)。この処理では、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)に基づいて、特殊発光状態における特殊LED1,2の時系列で変化する点灯パターンを生成する。そして、S604の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 When the sub CPU 981a determines in S603 that it is in the special light emitting state (when the determination in S603 is Yes), the sub CPU 981a generates a lighting pattern of the special LEDs 1 and 2 in the special light emitting state (S604). In this process, the sub CPU 981a generates a lighting pattern that changes in time series of the special LEDs 1 and 2 in the special light emitting state based on the lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120. Then, after the processing of S604, the sub CPU 981a performs the processing of S606 described later.

一方、S603において、サブCPU981aが、特殊発光状態でないと判別したとき(S603がNo判定の場合)、サブCPU981aは、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブル(不図示)を参照し、演出登録タスク(図164参照)の特殊ランプデータ編集処理(S525)で決定したパターン番号に応じた特殊LED1,2の点灯パターンを生成する(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU981aは、後述のS606の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 981a determines in S603 that it is not in the special light emitting state (when the determination in S603 is No), the sub CPU 981a refers to the lighting pattern table (not shown) of the special lamp group 1120 and performs the effect registration task (not shown). A lighting pattern of the special LEDs 1 and 2 corresponding to the pattern number determined in the special lamp data editing process (S525) (see FIG. 164) is generated (S605). Then, after the processing of S605, the sub CPU 981a performs the processing of S606 described later.

S602、S604又はS605の処理後、サブCPU981aは、生成された特殊LED1,2の点灯パターンに応じて、特殊LED1,2のRGB点灯用輝度に対応するPWM値(発光駆動データ)を生成する(S606)。 After the processing of S602, S604 or S605, the sub CPU 981a generates PWM values (light emission drive data) corresponding to the RGB lighting brightness of the special LEDs 1 and 2 according to the generated lighting patterns of the special LEDs 1 and 2. S606).

次いで、サブCPU981aは、特殊LED1,2の消灯タイミングであるか否かを判別する(S607)。なお、本実施形態のパチスロ機901では、特殊LED1,2は、9.12msecにわたって点灯し、その後、9.12msecにわたって消灯する。9.12msec毎に特殊LED1,2の点灯・消灯を繰り返す目的は、データ表示機のカメラで特殊LED1,2を撮影する際に、遊技店(ホール)内の照明(主に、蛍光灯)が発するノイズ(フリッカ、東日本は50Hz、西日本は60Hz)の影響を低減するためである。 Next, the sub CPU 981a determines whether or not it is the turn-off timing of the special LEDs 1 and 2 (S607). In the pachislot machine 901 of the present embodiment, the special LEDs 1 and 2 are turned on for 9.12 msec and then turned off for 9.12 msec. The purpose of repeating the lighting and extinguishing of the special LEDs 1 and 2 every 9.12 msec is to use the lighting (mainly fluorescent lamps) in the amusement store (hall) when shooting the special LEDs 1 and 2 with the camera of the data display. This is to reduce the influence of the generated noise (flicker, 50 Hz in eastern Japan, 60 Hz in western Japan).

S607において、サブCPU981aが、特殊LED1,2の消灯タイミングでないと判別したとき(S607がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS609の処理を行う。一方、S607において、サブCPU981aが、特殊LED1,2の消灯タイミングであると判別したとき(S607がYes判定の場合)、サブCPU981aは、特殊LED1,2のRGB消灯用輝度に対応するPWM値(発光駆動データ)を生成する(S608)。 When the sub CPU 981a determines in S607 that it is not the timing to turn off the special LEDs 1 and 2 (when the determination in S607 is No), the sub CPU 981a performs the process of S609 described later. On the other hand, in S607, when the sub CPU 981a determines that it is the turn-off timing of the special LEDs 1 and 2 (when the determination in S607 is Yes), the sub CPU 981a has a PWM value corresponding to the RGB extinguishing brightness of the special LEDs 1 and 2. Light emission drive data) is generated (S608).

S608の処理後、又は、S607がNo判定の場合、サブCPU981aは、バックランプ演出中であるか否かを判別する(S609)。 After the processing of S608, or when the determination of S607 is No, the sub CPU 981a determines whether or not the back lamp effect is being produced (S609).

バックランプ演出において、サブCPU981aは、通常時に点灯させているリールのバックライトに対して、入賞時のラインマスク処理を行い、入賞ラインに対応しないバックライト用LED(図148中の第8ランプ群1018(リールバックライト))の輝度を通常時よりも低い輝度(例えば、0)に低下させる。あるいは、バックランプ演出において、サブCPU981aは、入賞ラインに対応するバックライト用LEDを点滅するように輝度に対応するPWM値を生成する。なお、入賞ラインには、実際の有効ラインと見かけ上の有効ライン(疑似有効ライン)が存在する。その場合、実際の有効ラインではなく、見かけ上の有効ラインに対して入賞時のラインマスク処理を行ってもよい。 In the backlight effect, the sub CPU 981a performs line mask processing at the time of winning the backlight of the reel that is normally lit, and the backlight LED (eighth lamp group in FIG. 148) that does not correspond to the winning line. The brightness of 1018 (reel backlight)) is reduced to a lower brightness (for example, 0) than usual. Alternatively, in the back lamp effect, the sub CPU 981a generates a PWM value corresponding to the brightness so as to blink the backlight LED corresponding to the winning line. The winning line includes an actual effective line and an apparent effective line (pseudo effective line). In that case, the line mask processing at the time of winning may be performed on the apparent effective line instead of the actual effective line.

S609において、サブCPU981aが、バックランプ演出中でないと判別したとき(S609がNo判定の場合)、サブCPU981aは、後述のS611の処理を行う。一方、S609において、サブCPU981aが、バックランプ演出中であると判別したとき(S609がYes判定の場合)、サブCPU981aは、ランプバッファ内のリールバックライト(図148中の第8ランプ群1018参照)のエリア(バッファ領域)を指定し、ラインマスクの処理対象となるバックランプ用LEDの輝度(RGB)に対応するPWM値(発光駆動データ)の書き換えを行う(S610)。 When the sub CPU 981a determines in S609 that the back lamp effect is not being produced (when the determination in S609 is No), the sub CPU 981a performs the process of S611 described later. On the other hand, when the sub CPU 981a determines in S609 that the back lamp effect is being produced (when the determination in S609 is Yes), the sub CPU 981a determines that the reel backlight in the lamp buffer (see the eighth lamp group 1018 in FIG. 148). ) Is specified, and the PWM value (light emission drive data) corresponding to the brightness (RGB) of the back lamp LED to be processed by the line mask is rewritten (S610).

S610の処理後、又は、S609がNo判定の場合、サブCPU981aは、ランプバッファ内の特殊LED1,2(特殊ランプ群1120)のバッファ領域を指定し、輝度(RGB)に対応するPWM値(発光駆動データ)を当該バッファ領域にセットする(S611)。なお、特殊LED1,2のバッファ領域にランプ制御データ(発光駆動データ)としてセットされる輝度(RGB)に対応するPWM値は、S606で生成したRGB点灯用輝度に対応するPWM値、又は、S608で生成したRGB消灯用輝度に対応するPWM値の何れか一方である。 After the processing of S610 or when the determination of S609 is No, the sub CPU 981a specifies the buffer area of the special LEDs 1 and 2 (special lamp group 1120) in the lamp buffer, and the PWM value (light emission) corresponding to the brightness (RGB). Drive data) is set in the buffer area (S611). The PWM value corresponding to the brightness (RGB) set as the lamp control data (light emission drive data) in the buffer areas of the special LEDs 1 and 2 is the PWM value corresponding to the brightness for RGB lighting generated in S606 or S608. It is one of the PWM values corresponding to the RGB extinguishing luminance generated in.

次いで、サブCPU981aは、7セグデータ生成処理を行う(S612)。この処理では、サブCPU981aは、第7ランプ群1017を構成する7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)で表示する表示用データ(数字及び/又は文字の表示データ)に対応するセグメントデータを生成する。なお、7セグデータ生成処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 981a performs a 7-segment data generation process (S612). In this process, the sub CPU 981a corresponds to display data (number and / or character display data) displayed by the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) constituting the 7th lamp group 1017. Generate segment data. The details of the 7-segment data generation process will be described later with reference to FIG. 169 described later.

次いで、サブCPU981aは、7セグデータ登録処理を行う(S613)。この処理では、サブCPU981aは、第7ランプ群1017のダイナミック制御で選択された7セグLEDランプに対応するセグメントデータ(発光駆動データ)を、ランプバッファ内の第7ランプ群1017用のバッファ領域内のカソードエリアにセットする(書き込む)。具体的には、サブCPU981aは、図156中に示す第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域にセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」をそれぞれセットする。なお、7セグデータ登録処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 981a performs a 7-segment data registration process (S613). In this process, the sub CPU 981a transfers the segment data (light emission drive data) corresponding to the 7-segment LED lamp selected by the dynamic control of the 7th lamp group 1017 into the buffer area for the 7th lamp group 1017 in the lamp buffer. Set (write) in the cathode area of. Specifically, the sub CPU 981a has segment data "C0 (a)" in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 shown in FIG. 156. ~ "C6 (g)" is set respectively. The details of the 7-segment data registration process will be described later with reference to FIG. 170 described later.

次いで、サブCPU981aは、メモリバリアを実行する(S614)。メモリバリアは、ランプバッファへの各種ランプ制御データ(発光駆動データ)の登録(セット、書き込み)が完了する前に、他のタスクや次回の割込み制御処理によってランプバッファが書き換えられてしまうことを防止するために行われる。 The sub CPU 981a then executes the memory barrier (S614). The memory barrier prevents the lamp buffer from being rewritten by another task or the next interrupt control process before registration (setting, writing) of various lamp control data (light emission drive data) in the lamp buffer is completed. It is done to do.

次いで、サブCPU981aは、LEDドライバIC転送処理(API)を実行する(S615)。この処理では、サブCPU981aは、同期シリアル通信の送信フォーマットに応じたランプデータを生成し、ランプデータをLEDドライバIC群に送信する。 Next, the sub CPU 981a executes the LED driver IC transfer process (API) (S615). In this process, the sub CPU 981a generates lamp data according to the transmission format of the synchronous serial communication, and transmits the lamp data to the LED driver IC group.

また、S615の処理では、サブCPU981aは、ランプデータの送信後、ランプバッファ内の第7ランプ群1017用のバッファ領域のアノードエリアにセットされているアノード選択データ(発光駆動データ)を更新する。具体的には、サブCPU981aは、図156中に示す第7ランプ群1017用のバッファ領域内の1バイト目〜7バイト目(アノードエリア)のランプバッファ単位領域に格納されているアノード選択データ「A0」〜「A6」を更新する。例えば、現在の割込み制御処理で選択されている第7ランプ群1017内の7セグLEDが第1セグであり、次回の割込み制御処理で選択される第7ランプ群1017内の7セグLEDが第2セグである場合には、ランプデータの送信処理を行った後、第1セグに対応するアノード選択データ「A0」のみがON状態であるデータ(図157A参照)が、第2セグに対応するアノード選択データ「A1」のみがON状態であるデータ(図157B参照)に更新(書き換え)られる。すなわち、S615の処理では、ランプデータの送信後、選択対象となる7セグLED(アノード)の切り替え処理も行われる。そして、S615の処理後、サブCPU981aは、割込み制御処理を終了する。 Further, in the process of S615, after transmitting the lamp data, the sub CPU 981a updates the anode selection data (emission drive data) set in the anode area of the buffer region for the seventh lamp group 1017 in the lamp buffer. Specifically, the sub CPU 981a has the anode selection data “1st to 7th bytes (anode area) stored in the lamp buffer unit area in the buffer area for the 7th lamp group 1017 shown in FIG. 156. Update "A0" to "A6". For example, the 7-segment LED in the 7th lamp group 1017 selected in the current interrupt control process is the first segment, and the 7-segment LED in the 7th lamp group 1017 selected in the next interrupt control process is the first segment. In the case of 2 segments, after the lamp data transmission processing is performed, the data in which only the anode selection data “A0” corresponding to the 1st segment is ON (see FIG. 157A) corresponds to the 2nd segment. Only the anode selection data "A1" is updated (rewritten) to the data in the ON state (see FIG. 157B). That is, in the process of S615, after the lamp data is transmitted, the switching process of the 7-segment LED (anode) to be selected is also performed. Then, after the processing of S615, the sub CPU 981a ends the interrupt control processing.

[12−10−8.7セグデータ生成処理]
次に、図169を参照して、割込み制御処理のフローチャート(図168参照)中のS612で行われる7セグデータ生成処理について説明する。図169は、サブCPU981aで実行される7セグデータ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-8.7 segment data generation process]
Next, with reference to FIG. 169, the 7-segment data generation process performed in S612 in the flowchart of the interrupt control process (see FIG. 168) will be described. FIG. 169 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment data generation process executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、演出登録タスクのS524(図164参照)及びランプ制御タスクのS551(図166参照)で登録されたランプ演出データに基づいて、サブRAM983から第7ランプ群1017に含まれる7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ:図152参照)で表示する表示用データを取得する(S621)。なお、S621で取得する表示用データは、各桁の7セグLEDで実際に表示する情報(数字や文字)の態様に対応するデータ(キャラクタデータ)である。また、S621で取得する表示用データを、各桁の7セグLEDで実際に表示するキャラクタデータではなく、キャラクタデータを取得するためのインデックスデータとし、インデックスデータからキャラクタデータを取得するようにしてもよい。 First, the sub CPU 981a is included in the sub RAM 983 to the seventh lamp group 1017 based on the lamp effect data registered in the effect registration task S524 (see FIG. 164) and the lamp control task S551 (see FIG. 166). The display data to be displayed by the 7-segment LED of the digit (1st segment to 7th segment: see FIG. 152) is acquired (S621). The display data acquired in S621 is data (character data) corresponding to the mode of information (numbers and characters) actually displayed by the 7-segment LED of each digit. Further, the display data acquired in S621 is not the character data actually displayed by the 7-segment LED of each digit, but the index data for acquiring the character data, and the character data is acquired from the index data. good.

次いで、サブCPU981aは、S621で取得した7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のそれぞれの表示用データを、セグメントデータ(図160A参照)に変換する(S622)。なお、S622の処理では、各7セグLEDのセグメントA〜セグメントGのうち、点灯させるセグメントには、輝度100%に対応するPWM値「63」がセグメントデータ(発光駆動データ)としてセットされ、点灯させないセグメントには、輝度0%に対応するPWM値「0」がセグメントデータ(発光駆動データ)としてセットされる。 Next, the sub CPU 981a converts the display data of each of the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) acquired in S621 into segment data (see FIG. 160A) (S622). In the process of S622, the PWM value "63" corresponding to 100% brightness is set as segment data (light emission drive data) in the segment to be lit among the segments A to G of each of the 7-segment LEDs, and the data is lit. A PWM value "0" corresponding to 0% brightness is set as segment data (light emission drive data) in the segment that is not allowed to be used.

次いで、サブCPU981aは、S622の変換処理で取得した7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のそれぞれのセグメントデータ(No.108〜No.156のポート番号(図148参照)に係る49個の光源部に出力される発光駆動データ)を、ランプバッファ内のダミーランプ用のバッファ領域(図156参照)に記憶(登録、セット)する(S623)。 Next, the sub CPU 981a converts the 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) acquired in the conversion process of S622 into the respective segment data (port numbers of No. 108 to No. 156 (see FIG. 148)). The light emitting drive data output to the 49 light source units is stored (registered and set) in the buffer area for dummy lamps (see FIG. 156) in the lamp buffer (S623).

次いで、サブCPU981aは、輝度(PWM値)調整処理を行う(S624)。なお、この処理では、サブCPU981aは、第1セグ〜第7セグの輝度を100%以外の所定輝度値に調整する旨の指示情報が設定されている場合に、点灯対象のセグメントのセグメントデータを所定輝度値に対応するPWM値に変更する。しかし、輝度調整の指示情報に調整有りが設定されていない場合には、サブCPU981aは、輝度(PWM値)の調整処理を行わない。そして、S624の処理後、サブCPU981aは、7セグデータ生成処理を終了し、処理を、割込み制御処理(図168参照)中のS613の処理に戻す。 Next, the sub CPU 981a performs a brightness (PWM value) adjustment process (S624). In this process, the sub CPU 981a displays the segment data of the segment to be lit when the instruction information for adjusting the brightness of the first segment to the seventh segment to a predetermined brightness value other than 100% is set. The PWM value is changed to correspond to the predetermined brightness value. However, if the brightness adjustment instruction information is not set to have adjustment, the sub CPU 981a does not perform the brightness (PWM value) adjustment process. Then, after the processing of S624, the sub CPU 981a ends the 7-segment data generation processing, and returns the processing to the processing of S613 in the interrupt control processing (see FIG. 168).

なお、輝度調整の調整パターンとしては、第1セグ〜第7セグを全て一律に調整するパターン(第1調整パターン)、第1セグ〜第7セグのそれぞれに対して個別に調整するパターン(第2調整パターン)、並びに、第1セグ及び第2セグと、第3セグ〜第5セグと、第6セグ及び第7セグとの3つのグループ単位で調整するパターン(第3調整パターン)が設けられている。 As the brightness adjustment adjustment pattern, a pattern for uniformly adjusting all the first segment to the seventh segment (first adjustment pattern) and a pattern for individually adjusting each of the first segment to the seventh segment (first segment). 2 adjustment pattern), and a pattern (3rd adjustment pattern) for adjusting in 3 groups of 1st segment and 2nd segment, 3rd segment to 5th segment, and 6th segment and 7th segment are provided. Has been done.

第1調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、一律で調整するための1つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。第2調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、第1セグ〜第7セグのそれぞれを調整するための7つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。そして、第3調整パターンで輝度調整を行う場合、指示情報には、輝度調整の有無を示す情報と、第1セグ及び第2セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)と、第3セグ〜第5セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)と、第6セグ及び第7セグを調整するための1つの輝度値(目標輝度値)とが設定される。また、輝度調整の指示情報は、サブROM982、サブRAM983、及び、バックアップRAM985のいずれかの記憶媒体内の所定領域に記憶される。 When the brightness is adjusted by the first adjustment pattern, information indicating the presence or absence of the brightness adjustment and one brightness value (target brightness value) for uniform adjustment are set in the instruction information. When the brightness is adjusted by the second adjustment pattern, the instruction information includes information indicating the presence or absence of the brightness adjustment and seven brightness values (target brightness values) for adjusting each of the first segment to the seventh segment. Set. When the brightness is adjusted by the third adjustment pattern, the instruction information includes information indicating the presence or absence of the brightness adjustment, one brightness value (target brightness value) for adjusting the first segment and the second segment. One brightness value (target brightness value) for adjusting the third segment to the fifth segment and one brightness value (target brightness value) for adjusting the sixth segment and the seventh segment are set. Further, the brightness adjustment instruction information is stored in a predetermined area in any of the storage media of the sub ROM 982, the sub RAM 983, and the backup RAM 985.

さらに、輝度調整の対象を、7セグLED単位ではなく、各7セグLEDを構成するセグメント単位としてもよい。この場合には、第1セグ〜第7セグからなる第7ランプ群1017に対してより詳細に輝度調整することができる。この場合、第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域にセットされるセグメントデータ「C0(a)」〜「C6(g)」のそれぞれを個別に目標の輝度値(PWM値)に設定することにより、セグメント単位で輝度調整することができる。例えば、第1セグのセグメントA〜C及びセグメントE〜Gを輝度100%で点灯させ、第1セグのセグメントDを輝度約49%で点灯させることができる。この場合、輝度調整の調整パターンは上述した第2調整パターンとなるが、指示情報には、第1セグ〜第7セグのそれぞれのセグメントA〜セグメントGの輝度値(目標輝度値)を含ませることになる。 Further, the target of the brightness adjustment may be not the 7-segment LED unit but the segment unit constituting each 7-segment LED. In this case, the brightness of the 7th lamp group 1017 composed of the 1st segment to the 7th segment can be adjusted in more detail. In this case, the segment data "C0 (a)" to "C6 (g)" set in the lamp buffer unit area of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017. By individually setting each of them to a target brightness value (PWM value), the brightness can be adjusted in segment units. For example, the segments A to C and the segments E to G of the first segment can be lit with a brightness of 100%, and the segment D of the first segment can be lit with a brightness of about 49%. In this case, the brightness adjustment adjustment pattern is the second adjustment pattern described above, but the instruction information includes the brightness values (target brightness values) of the respective segments A to G of the first segment to the seventh segment. It will be.

[12−10−9.7セグデータ登録処理]
次に、図170を参照して、割込み制御処理のフローチャート(図168参照)中のS613で行われる7セグデータ登録処理について説明する。図170は、サブCPU981aで実行される7セグデータ登録処理の手順を示すフローチャートである。
[12-10-9.7 segment data registration process]
Next, with reference to FIG. 170, the 7-segment data registration process performed in S613 in the flowchart of the interrupt control process (see FIG. 168) will be described. FIG. 170 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment data registration process executed by the sub CPU 981a.

まず、サブCPU981aは、ランプバッファの第7ランプ群1017用のバッファ領域(図156参照)内に格納されているアノード選択データ「A0」〜「A6」を読み出す(S631)。 First, the sub CPU 981a reads out the anode selection data "A0" to "A6" stored in the buffer area (see FIG. 156) for the seventh lamp group 1017 of the lamp buffer (S631).

次いで、サブCPU981aは、S631で読み出したアノード選択データを参照して、ダイナミック制御される7桁の7セグLED(第1セグ〜第7セグ)のうち、今回の割り込み処理で選択(点灯)対象となる7セグLEDを特定する(S632)。この処理では、サブCPU981aは、読み出したアノード選択データ「A0」〜「A6」において、輝度100%に対応するPWM値「63」(ON状態)がセットされているランプバッファ単位領域(図157参照)を特定し、当該ランプバッファ単位領域に対応する7セグLEDを、今回の割り込み処理で選択対象となる7セグLEDとして特定する。 Next, the sub CPU 981a refers to the anode selection data read in S631 and selects (lights up) the dynamically controlled 7-digit 7-segment LEDs (1st segment to 7th segment) in the interrupt processing this time. The 7-segment LED to be used is specified (S632). In this process, the sub CPU 981a has a lamp buffer unit area (see FIG. 157) in which the PWM value “63” (ON state) corresponding to 100% brightness is set in the read anode selection data “A0” to “A6”. ), And the 7-segment LED corresponding to the lamp buffer unit area is specified as the 7-segment LED to be selected in the interrupt processing this time.

次いで、サブCPU981aは、ランプバッファのダミーランプ用のバッファ領域(図156参照)から、S632で特定された選択対象の7セグLED(第1セグ〜第7セグのいずれか)に出力するセグメントデータ(カソード出力データ)を読み出す(S633)。例えば、S632で特定された選択対象の7セグLEDが第1セグである場合には、サブCPU981aは、ダミーランプ用のバッファ領域内の1バイト目(先頭)〜7バイト目のランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データ(No.108〜No.114のポート番号)をセグメントデータとして読み出す。また、例えば、S632で特定された選択対象の7セグLEDが第3セグである場合には、サブCPU981aは、ダミーランプ用のバッファ領域内の17バイト目〜23バイト目のランプバッファ単位領域に格納されている発光駆動データ(No.122〜No.128のポート番号)をセグメントデータとして読み出す。 Next, the sub CPU 981a outputs segment data from the buffer area for the dummy lamp of the lamp buffer (see FIG. 156) to the 7-segment LED (any of the first segment to the seventh segment) of the selection target specified in S632. (Cathode output data) is read out (S633). For example, when the 7-segment LED to be selected specified in S632 is the 1st segment, the sub CPU 981a is the lamp buffer unit area of the 1st byte (first) to the 7th byte in the buffer area for the dummy lamp. The light emitting drive data (port numbers of No. 108 to No. 114) stored in is read out as segment data. Further, for example, when the 7-segment LED to be selected specified in S632 is the 3rd segment, the sub CPU 981a is set in the 17th to 23rd byte lamp buffer unit area in the buffer area for the dummy lamp. The stored light emission drive data (port numbers of No. 122 to No. 128) is read out as segment data.

次いで、サブCPU981aは、S633で読み出したセグメントデータ(カソード出力データ)を第7ランプ群1017用のバッファ領域に登録(記憶、セット)する(S634)。具体的には、サブCPU981aは、読み出したセグメントデータを第7ランプ群1017用のバッファ領域内の9バイト目〜15バイト目(カソードエリア)のランプバッファ単位領域(図156参照)にセットする(書き込む)。そして、S634の処理後、サブCPU981aは、7セグデータ登録処理を終了し、処理を、割込み制御処理(図168参照)中のS614の処理に戻す。 Next, the sub CPU 981a registers (stores, sets) the segment data (cathode output data) read in S633 in the buffer area for the seventh lamp group 1017 (S634). Specifically, the sub CPU 981a sets the read segment data in the lamp buffer unit area (see FIG. 156) of the 9th to 15th bytes (cathode area) in the buffer area for the 7th lamp group 1017 (see FIG. 156). Write). Then, after the processing of S634, the sub CPU 981a ends the 7-segment data registration processing, and returns the processing to the processing of S614 in the interrupt control processing (see FIG. 168).

[12−11.第4の遊技機で得られる効果]
上記実施形態のパチスロ機901(第4の遊技機)では、上述のように、サブCPU981aにより駆動制御される各種ランプ群のうち、第7ランプ群1017を構成する7桁(7個)の7セグLEDを、スタティック制御でなく、ダイナミック制御で駆動する。この場合、第7ランプ群1017をスタティック制御する場合に比べて、副制御回路942に実装するLEDドライバICの個数を減らすことができ、パチスロ機901の価格や開発コストを低減することができる。
[12-11. Effects obtained with the fourth pachinko / pachislot machine]
In the pachislot machine 901 (fourth gaming machine) of the above embodiment, as described above, among the various lamp groups driven and controlled by the sub CPU 981a, the seven digits (seven) constituting the seventh lamp group 1017 are seven. The Seg LED is driven by dynamic control instead of static control. In this case, the number of LED driver ICs mounted on the sub-control circuit 942 can be reduced as compared with the case where the seventh lamp group 1017 is statically controlled, and the price and development cost of the pachislot machine 901 can be reduced.

[12−12.付記]
従来の遊技機において、サブ制御基板の制御により、複数のセグメントを選択発光させて任意の数字や文字などを表示するセグメント表示装置を備えた遊技機が提案されている(例えば、特開2008−295655号公報参照)。特開2008−295655号公報に開示の遊技機では、サブ制御基板が画像制御基板にセグメント画像データを送信し、画像制御基板がセグメント画像を表示している。
[12-12. Addendum]
In a conventional gaming machine, a gaming machine provided with a segment display device that selectively emits light from a plurality of segments to display arbitrary numbers and characters by controlling a sub-control board has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008- See JP No. 295655). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295655, the sub-control board transmits segment image data to the image control board, and the image control board displays the segment image.

しかしながら、例えば、特開2008−295655号公報の遊技機では、良好な表示品質を維持しながら低コストでセグメントの大型化に対応することを目的としているが、近年、サブ制御基板側(サブ側)で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることが可能な技術が求められている。 However, for example, the gaming machines of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295655 aim to cope with the increase in size of the segment at low cost while maintaining good display quality, but in recent years, the sub control board side (sub side). ), A technology capable of further reducing both the manufacturing cost and the development cost is required for a gaming machine having a function of displaying and controlling a plurality of segments.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることを可能にすることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and makes it possible to further reduce both the manufacturing cost and the development cost in a gaming machine having a function of displaying and controlling a plurality of segments on the sub side. The purpose is.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

発光手段(例えば、各種ランプ群)と、
前記発光手段を駆動するための複数の発光駆動手段(例えば、LEDドライバIC群)と、
前記複数の発光駆動手段を駆動して前記発光手段の発光動作を制御する制御手段(例えば、サブ用マイクロプロセッサ981)と、を備え、
前記発光手段は、複数の多色発光手段(例えば、第1ランプ群1011等の光源部)及び複数のセグメント発光手段(例えば、第7ランプ群1017の第1セグ〜第7セグ)を有し、
前記多色発光手段はカラー発光可能な発光素子で構成され、前記セグメント発光手段は複数のセグメント発光素子で構成され、
前記制御手段は、
前記発光駆動手段を制御するための発光データ(例えば、発光駆動データ)を生成する発光データ生成手段(例えば、割込み制御処理、ランプ制御タスク)と、
前記発光データ生成手段により生成された前記発光データを記憶するデータ記憶手段(例えば、ランプバッファ)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Light emitting means (for example, various lamp groups) and
A plurality of light emitting driving means (for example, LED driver IC group) for driving the light emitting means, and
A control means (for example, a microprocessor 981 for a sub) that drives the plurality of light emitting driving means to control the light emitting operation of the light emitting means is provided.
The light emitting means has a plurality of multicolor light emitting means (for example, a light source unit such as the first lamp group 1011) and a plurality of segment light emitting means (for example, the first segment to the seventh segment of the seventh lamp group 1017). ,
The multicolor light emitting means is composed of a light emitting element capable of emitting color, and the segment light emitting means is composed of a plurality of segment light emitting elements.
The control means
Light emitting data generating means (for example, interrupt control processing, lamp control task) for generating light emitting data (for example, light emitting driving data) for controlling the light emitting driving means, and
A gaming machine characterized by having a data storage means (for example, a lamp buffer) for storing the light emission data generated by the light emission data generation means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記複数の多色発光手段をスタティック制御で駆動し、前記複数のセグメント発光手段をダイナミック制御で駆動するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means may drive the plurality of multicolor light emitting means by static control and drive the plurality of segment light emitting means by dynamic control.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、
前記複数の多色発光手段を駆動制御するための第1の発光データが記憶される第1記憶領域(例えば、第1ランプ群1011用のバッファ領域等)と、
前記複数のセグメント発光手段の中から一つのセグメント発光手段を選択するための選択情報が記憶される第2記憶領域(例えば、第7ランプ群1017内のアノードエリア)と、
選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための第2の発光データが記憶される第3記憶領域(例えば、第7ランプ群1017内のカソードエリア)と、
前記複数のセグメント発光手段をそれぞれ駆動制御するための複数の前記第2の発光データが全て記憶される第4記憶領域(例えば、ダミーランプ用のバッファ領域等)と、を有するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the data storage means is
A first storage area (for example, a buffer area for the first lamp group 1011) in which the first light emission data for driving and controlling the plurality of multicolor light emitting means is stored, and
A second storage area (for example, the anode area in the seventh lamp group 1017) in which selection information for selecting one segment light emitting means from the plurality of segment light emitting means is stored, and
A third storage area (for example, a cathode area in the seventh lamp group 1017) in which a second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means is stored, and
It may have a fourth storage area (for example, a buffer area for a dummy lamp) in which all of the plurality of second light emission data for driving and controlling the plurality of segment light emitting means are stored. ..

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データを前記複数の発光駆動手段に送信する発光データ送信手段(例えば、同期シリアル通信回路981c)を有し、
前記発光データ送信手段により送信される前記発光データには、前記第1記憶領域に記憶された前記第1の発光データ、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報、前記第3記憶領域に記憶された前記第2の発光データ、及び、前記第4記憶領域に記憶された複数の前記第2の発光データが含まれるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the control means has a light emitting data transmitting means (for example, a synchronous serial communication circuit 981c) for transmitting the light emitting data stored in the data storage means to the plurality of light emitting driving means. ,
The light emitting data transmitted by the light emitting data transmitting means includes the first light emitting data stored in the first storage area, the selection information stored in the second storage area, and the third storage area. The stored second light emission data and a plurality of the second light emission data stored in the fourth storage area may be included.

前記本発明の遊技機では、前記データ記憶手段は、前記発光データ送信手段に含まれるようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the data storage means may be included in the light emission data transmission means.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、前記発光データ送信手段による前記発光データの送信が行われた後に、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報を、前記複数のセグメント発光手段の中から次に選択するセグメント発光手段を特定する選択情報に更新するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the control means uses the selection information stored in the second storage area after the light emission data transmission means has transmitted the light emission data to the plurality of segment light emission means. It may be updated to the selection information which specifies the segment light emitting means to be selected next from among.

前記本発明の遊技機では、前記制御手段は、選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための前記第2の発光データを前記第3記憶領域にセットするときには、前記第4記憶領域に記憶された対応するセグメント発光手段の前記第2の発光データを読み出して、前記第3記憶領域にセットするようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, when the control means sets the second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means in the third storage area, the control means is stored in the fourth storage area. The second light emission data of the corresponding segment light emitting means stored may be read out and set in the third storage area.

前記本発明の遊技機では、前記第1記憶領域に前記第1の発光データをセットする処理と、前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理とは、互いに異なるタイミングで実行され、
前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理は一定周期(例えば、サブCPU981aにより実行される割込み制御処理)で行われるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the process of setting the first light emission data in the first storage area and the process of setting the second light emission data in the third storage area are executed at different timings from each other. Being done
The process of setting the second light emission data in the third storage area may be performed at a fixed cycle (for example, an interrupt control process executed by the sub CPU 981a).

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段とは別の発光駆動手段をさらに設けることが可能であり、
前記データ記憶手段において、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記複数の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であり、前記第4記憶領域は、前記別の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であるようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, it is possible to further provide a light emitting driving means different from the plurality of light emitting driving means.
In the data storage means, the first storage area, the second storage area, and the third storage area are storage areas allocated to the plurality of light emitting driving means, and the fourth storage area is the storage area. The storage area may be allocated to another light emitting driving means.

前記本発明の遊技機では、前記複数の発光駆動手段は、互いに同じ構成を有するようにしてもよい。 In the gaming machine of the present invention, the plurality of light emitting driving means may have the same configuration as each other.

上記構成の本発明の遊技機によれば、サブ側で複数のセグメントを表示制御する機能を備えた遊技機において、製造コスト及び開発コストの両方をさらに下げることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, both the manufacturing cost and the development cost can be further reduced in the gaming machine provided with the function of displaying and controlling a plurality of segments on the sub side.

903L…左リール、903C…中リール、903R…右リール、911…発光表示装置、941…主制御回路、942…副制御回路、981…サブ用マイクロプロセッサ、981a…サブCPU、981b…内蔵RAM、981c…同期シリアル通信回路、982…サブROM、983…サブRAM、1011…第1ランプ群、1012…第2ランプ群、1013…第3ランプ群、1014…第4ランプ群、1015…第5ランプ群、1016…第6ランプ群、1017…第7ランプ群、1018…第8ランプ群、1019…ドットマトリクス部、1021a〜1021d,1022,1023,1024,1025,1026,1027,1028a〜1028e,1029a〜1029h,1030…LEDドライバIC、1120…特殊ランプ群 903L ... Left reel, 903C ... Middle reel, 903R ... Right reel, 911 ... Light emission display device, 941 ... Main control circuit, 942 ... Sub control circuit, 981 ... Sub processor, 981a ... Sub CPU, 981b ... Built-in RAM, 981c ... Synchronous serial communication circuit, 982 ... Sub ROM, 983 ... Sub RAM, 1011 ... 1st lamp group, 1012 ... 2nd lamp group, 1013 ... 3rd lamp group, 1014 ... 4th lamp group, 1015 ... 5th lamp Group, 1016 ... 6th lamp group, 1017 ... 7th lamp group, 1018 ... 8th lamp group, 1019 ... Dot matrix section, 1021a-1021d, 1022, 1023, 1024, 1025, 1026, 1027, 1028a-1028e, 1029a 1029h, 1030 ... LED driver IC, 1120 ... Special lamp group

Claims (10)

発光手段と、
前記発光手段を駆動するための複数の発光駆動手段と、
前記複数の発光駆動手段を駆動して前記発光手段の発光動作を制御する制御手段と、を備え、
前記発光手段は、複数の多色発光手段及び複数のセグメント発光手段を有し、
前記多色発光手段はカラー発光可能な発光素子で構成され、前記セグメント発光手段は複数のセグメント発光素子で構成され、
前記制御手段は、
前記発光駆動手段を制御するための発光データを生成する発光データ生成手段と、
前記発光データ生成手段により生成された前記発光データを記憶するデータ記憶手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Light emitting means and
A plurality of light emitting driving means for driving the light emitting means,
A control means for driving the plurality of light emitting driving means to control the light emitting operation of the light emitting means is provided.
The light emitting means has a plurality of multicolor light emitting means and a plurality of segment light emitting means.
The multicolor light emitting means is composed of a light emitting element capable of emitting color, and the segment light emitting means is composed of a plurality of segment light emitting elements.
The control means
A light emitting data generating means for generating light emitting data for controlling the light emitting driving means, and a light emitting data generating means.
A gaming machine comprising: a data storage means for storing the light emission data generated by the light emission data generation means.
前記制御手段は、前記複数の多色発光手段をスタティック制御で駆動し、前記複数のセグメント発光手段をダイナミック制御で駆動する
ことを特徴する請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the control means drives the plurality of multicolor light emitting means by static control, and drives the plurality of segment light emitting means by dynamic control.
前記データ記憶手段は、
前記複数の多色発光手段を駆動制御するための第1の発光データが記憶される第1記憶領域と、
前記複数のセグメント発光手段の中から一つのセグメント発光手段を選択するための選択情報が記憶される第2記憶領域と、
選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための第2の発光データが記憶される第3記憶領域と、
前記複数のセグメント発光手段をそれぞれ駆動制御するための複数の前記第2の発光データが全て記憶される第4記憶領域と、を有する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The data storage means
A first storage area in which first light emission data for driving and controlling the plurality of multicolor light emitting means is stored, and
A second storage area in which selection information for selecting one segment light emitting means from the plurality of segment light emitting means is stored, and
A third storage area in which a second light emission data for driving and controlling one selected segment light emitting means is stored, and a third storage area.
The gaming machine according to claim 2, further comprising a fourth storage area in which all of the plurality of second light emission data for driving and controlling the plurality of segment light emitting means are stored.
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データを前記複数の発光駆動手段に送信する発光データ送信手段を有し、
前記発光データ送信手段により送信される前記発光データには、前記第1記憶領域に記憶された前記第1の発光データ、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報、前記第3記憶領域に記憶された前記第2の発光データ、及び、前記第4記憶領域に記憶された複数の前記第2の発光データが含まれる
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The control means has a light emitting data transmitting means for transmitting the light emitting data stored in the data storage means to the plurality of light emitting driving means.
The light emitting data transmitted by the light emitting data transmitting means includes the first light emitting data stored in the first storage area, the selection information stored in the second storage area, and the third storage area. The gaming machine according to claim 3, wherein the stored second light emission data and a plurality of the second light emission data stored in the fourth storage area are included.
前記データ記憶手段は、前記発光データ送信手段に含まれる
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 4, wherein the data storage means is included in the light emission data transmission means.
前記制御手段は、前記発光データ送信手段による前記発光データの送信が行われた後に、前記第2記憶領域に記憶された前記選択情報を、前記複数のセグメント発光手段の中から次に選択するセグメント発光手段を特定する選択情報に更新する
ことを特徴とする請求項3〜5のいずれか一項に記載の遊技機。
The control means next selects the selection information stored in the second storage area from the plurality of segment light emitting means after the light emitting data is transmitted by the light emitting data transmitting means. The gaming machine according to any one of claims 3 to 5, characterized in that the selection information for specifying the light emitting means is updated.
前記制御手段は、選択された一つのセグメント発光手段を駆動制御するための前記第2の発光データを前記第3記憶領域にセットするときには、前記第4記憶領域に記憶された対応するセグメント発光手段の前記第2の発光データを読み出して、前記第3記憶領域にセットする
ことを特徴とする請求項3〜6のいずれか一項に記載の遊技機。
When the second light emitting data for driving and controlling one selected segment light emitting means is set in the third storage area, the control means corresponds to the segment light emitting means stored in the fourth storage area. The gaming machine according to any one of claims 3 to 6, wherein the second light emitting data of the above is read out and set in the third storage area.
前記第1記憶領域に前記第1の発光データをセットする処理と、前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理とは、互いに異なるタイミングで実行され、
前記第3記憶領域に前記第2の発光データをセットする処理は一定周期で行われる
ことを特徴とする請求項3〜7のいずれか一項に記載の遊技機。
The process of setting the first light emission data in the first storage area and the process of setting the second light emission data in the third storage area are executed at different timings.
The gaming machine according to any one of claims 3 to 7, wherein the process of setting the second light emission data in the third storage area is performed at a fixed cycle.
前記複数の発光駆動手段とは別の発光駆動手段をさらに設けることが可能であり、
前記データ記憶手段において、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記複数の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域であり、前記第4記憶領域は、前記別の発光駆動手段に対して割り当てられた記憶領域である
ことを特徴とする請求項3〜8のいずれか一項に記載の遊技機。
It is possible to further provide a light emitting drive means different from the plurality of light emitting driving means.
In the data storage means, the first storage area, the second storage area, and the third storage area are storage areas allocated to the plurality of light emitting driving means, and the fourth storage area is the storage area. The gaming machine according to any one of claims 3 to 8, wherein the storage area is allocated to another light emitting driving means.
前記複数の発光駆動手段は、互いに同じ構成を有する
ことを特徴とする請求項2〜9のいずれか一項に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 9, wherein the plurality of light emitting driving means have the same configuration as each other.
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