JP7503674B1 - Information processing program, information processing method, and game device - Google Patents
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Abstract
【課題】戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、第1の効用が設定されたスキルであって、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに紐付けられている前記スキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、前記スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記スキル、もしくは、前記スキルに設定された前記第1の効用を変化可能とする処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図22[Problem] To improve the player's motivation to play by improving the strategic nature of the game. [Solution] An information processing program causes a computer to execute the following processes: updating parameters linked to a character to be trained based on the player's operation during a training game; making it possible to acquire a skill, to which a first utility is set, linked to the character to be trained at the start of the training game by consuming points during the training game; linking acquisition information to the acquired skill; and making it possible to change the skill or the first utility set for the skill when a change condition set for each skill, which change condition is set for the skill to which the acquisition information is linked, is satisfied. [Selected Figure] Figure 22
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and a game device.
従来、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが複数種類の育成種目からいずれかを選択することで、育成対象キャラクタを育成するゲームが開示されている。
Conventionally, games in the genre known as training games are known. For example,
上記のように、育成対象キャラクタを育成するゲームにおいては、プレイヤに要求される戦略性が乏しいと、プレイヤのプレイ意欲が低下するという課題がある。 As mentioned above, in games in which players develop characters to be developed, if the player is not required to have a high level of strategy, the player's motivation to play decreases.
本発明は、戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。 The present invention aims to provide an information processing program, an information processing method, and a game device that can increase a player's motivation to play by improving their strategic nature.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のキャラクタの中から、プレイヤによって選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる。
In order to solve the above problem, an information processing program includes:
A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquired information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
The computer executes the above.
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
The player is allowed to select one of a plurality of options including changing the specific skill to one of a plurality of second skills or the second utility linked to the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill.
また、複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用には、それぞれ異なる前記変化条件が紐付けられており、
前記複数の選択肢には、前記特定スキルもしくは前記第1の効用を、前記変化条件が成立した前記第2のスキルもしくは前記第2の効用に変化させることが含まれてもよい。
Further, different change conditions are associated with the plurality of second skills or the plurality of second utilities,
The plurality of options may include changing the specific skill or the first utility to the second skill or the second utility for which the change condition is met.
また、前記育成ゲーム中、前記スキルを獲得可能な獲得画面を表示する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記獲得画面には、前記特定スキルに設定されている前記変化条件、および、前記変化条件の達成度が表示されてもよい。
Also, a process of displaying an acquisition screen in which the skill can be acquired during the training game;
The computer executes the above.
The acquisition screen may display the change condition set for the specific skill and the degree of achievement of the change condition.
また、前記育成ゲーム中、前記スキルを獲得可能な獲得画面を表示する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記獲得画面には、前記変化条件が成立している前記特定スキルが強調表示されてもよい。
Also, a process of displaying an acquisition screen in which the skill can be acquired during the training game;
The computer executes the above.
The specific skill for which the change condition is met may be highlighted on the acquisition screen.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のキャラクタの中から、プレイヤによって選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
を含み、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる。
In order to solve the above problem, an information processing method includes:
1. An information processing method performed by one or more computers, comprising:
A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquisition information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
Including,
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
The player is allowed to select one of a plurality of options including changing the specific skill to one of a plurality of second skills or the second utility linked to the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill.
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中から、プレイヤによって選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
を遂行し、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる。
In order to solve the above problem, a game device includes:
One or more computers;
The computer,
A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquired information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
To carry out the above,
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
The player is allowed to select one of a plurality of options including changing the specific skill to one of a plurality of second skills or the second utility linked to the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill.
本発明によれば、戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。 The present invention improves the strategic aspects of the game, which can increase players' motivation to play.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the attached drawings. The numerical values and other information shown in the embodiment are merely examples for ease of understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements having substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements not directly related to the present invention are not illustrated.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of this embodiment, the
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
The
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information wirelessly to and from the
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of the
Fig. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
As shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
The configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input/
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したゲーム媒体や、運営側から配布されたゲーム媒体を所持することができる。本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体として、キャラクタカードおよびサポートカードを所持することができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、必ず、1体のキャラクタが紐付けられている。なお、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタは、育成ゲームにおける育成対象となる。以下では、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと称する場合がある。
(Game Contents)
Next, a game provided by the information processing system S and the game device G of this embodiment will be described. A player can possess game media obtained by a lottery called gacha, or game media distributed by the management side. In this embodiment, a player can possess a character card and a support card as game media. Each character card and support card is always linked to one character. The character linked to the character card is the subject of training in the training game. Hereinafter, the character linked to the character card may be simply referred to as a character.
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタを育成し、種々のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。 As will be described in more detail below, the game according to this embodiment provides a training game. In the training game, the player can train a character and generate a training character with various parameters linked to it. The training game in this embodiment also has gameplay in which the character linked to the character card is trained by having the character compete in races that mimic horse racing.
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
Here, the
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
When the home screen
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいて、より強力なステータスを有する育成キャラクタを育成することが可能となる。
When the strengthening screen
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
When the story screen
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
When the racing game
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨やチケットを消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタカードやサポートカードを獲得することができる。
When the gacha screen
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。
In addition, on the
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。 In addition, in the preparation stage, the player sets the deck that will be used when training the character to be trained. The deck is made up of multiple inherited characters, which will be described in detail later, and multiple support cards. Therefore, in the training game, the inherited characters and support cards that are organized in the deck are used.
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。 When the setting of the character to be trained and the deck (inherited characters and support cards) is completed, the game moves from the preparation stage to the training stage, and a game for training the character to be trained is started. In the training game, the parameters of the character to be trained can be changed. The player can own the character trained in the training game as a training character. As described above, the player can organize the training characters he owns into a team and use them in team competitive games, etc.
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。 As such, the main objective of the game in this embodiment is to generate a training character through a training game and to use the training character to improve the ranking in the team competitive game.
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
In addition, this embodiment has a function for sharing development characters or support cards between players, and a function for sharing information between multiple players. A player can set development characters and support cards that other players can use in the development game. Specifically, as shown in FIG. 3A, a
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
Figure 3B is a diagram illustrating an example of the
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
The operation sections of the
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
Figure 3C is a diagram illustrating an example of the
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
The profile character functions as a character that is displayed when the player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place for sharing information with other players. The
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
The
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
When the representative character setting
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
When the rental card
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
Although a detailed explanation is omitted, when the profile information settings are changed on the
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
In addition, in this embodiment, various time-limited events are held irregularly. During the period when a specific event, which is a time-limited event, is held, a
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
When the training game operation unit 104 is tapped on the
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。 When the training game is started, a predetermined value (e.g., -30) is subtracted from the game points. Therefore, if the player does not have the required game points, the player cannot start the training game. However, the player can possess items that restore game points, and can use the items to restore game points. These items can be given as rewards for the training game or team competition game, for example, or can be acquired by consuming in-game currency. The training game is described in detail below.
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のキャラクタを、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)として育成するゲームである。
(Raising game)
4 is a diagram for explaining the general flow of the training game. The training game is roughly divided into a setting game and a training main game. As will be described in detail later, the training main game is a game in which a player selects one character from among the characters he/she owns and trains it as a character to be trained (hereinafter, referred to as a character to be trained).
また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 The setting game, in which the player registers the character to be trained and the deck (inherited characters and support cards), corresponds to the preparatory stage of the training game. Below, the processing carried out in the setting game is referred to as the preparatory stage processing, and the processing carried out in the training main game is referred to as the training stage processing. Here, to make it easier to understand, the general flow of the preparatory stage processing and training stage processing will first be explained.
図4に示すように、準備段階処理では、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、継承キャラクタの登録、サポートカードの登録、特定キャラクタの登録が順に行われる。なお、上記の各登録、設定の処理の順番は一例に過ぎない。したがって、上記の各登録、設定の処理の順番は、適宜変更可能である。 As shown in FIG. 4, in the preparation stage processing, the following steps are performed in order: scenario registration, character to be trained registration, inherited character registration, support card registration, and specific character registration. Note that the order of the above registration and setting processes is merely an example. Therefore, the order of the above registration and setting processes can be changed as appropriate.
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<Preparatory stage processing>
The preparatory stage processing mainly involves registering a scenario, registering characters to be trained, and registering a deck (inherited characters and support cards). The support cards are intended to assist in the training of characters to be trained. Each support card is always linked to one character, and the character linked to the support card registered in the preparatory stage processing will assist in the training of the characters to be trained. In the following, the character linked to the support card will be referred to as the support character.
<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
<Scenario registration>
When the player taps the training game operation unit 104 on the
また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。 The training main game also has a storyline, and the game progresses along that storyline. Events also occur at various times during the training main game. Events that occur during the training main game are specific to each scenario. Thus, the multiple scenarios differ from each other in at least some of the events that occur during the training main game. The player can select one of the multiple scenarios on the scenario selection screen.
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。 Figure 5A is a diagram explaining an example of scenario initial added value data. Figure 5B is a diagram explaining an example of scenario initial upper limit data. Figure 5C is a diagram explaining an example of scenario event added value data. As shown in Figure 5A, each scenario is linked to a unique scenario ID. When a player selects a scenario on the scenario selection screen, the scenario ID linked to the selected scenario is registered. Here, four scenario IDs, 0001 to 0004, are provided.
詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。 As will be explained in more detail later, one of the objectives of the training game is to increase the ability parameters of the character being trained. There are five ability parameters: speed, stamina, power, tenacity, and intelligence. The higher the values of these five ability parameters, the more advantageous the character being trained will be in the race.
ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。 However, an upper limit is set for each ability parameter, and in the main training game, the value of each ability parameter is only updated within the upper limit, and updates to ability parameters that exceed the upper limit are restricted. At the start of the main training game, an initial upper limit is set for each ability parameter. This initial upper limit differs for each scenario. Note that the upper limit of each ability parameter may increase from the initial upper limit during the game.
プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
The
具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。 Specifically, a common base value is preset for each ability parameter. In this embodiment, "1200" is set as the common base value. This common base value is common to all scenarios and all ability parameters. However, the common base value may be different for each scenario, or may be different for each ability parameter. Then, at the start of the main training game, the scenario initial addition value corresponding to the scenario selected by the player is added to the common base value, and an initial upper limit value for each ability parameter is set.
例えば、図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。 For example, as shown in FIG. 5A, according to the scenario initial addition value data, the scenario initial addition values for all five ability parameters linked to the scenario ID "0001" are set to "200". Therefore, when the scenario ID "0001" is selected and the training main game is started, the initial upper limit values for all five ability parameters will be "1400".
また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。 For example, if a scenario ID of "0002" is selected and the main training game is started, the initial upper limit values for the speed and tenacity ability parameters will be the common base value of "1200", the initial upper limit values for the stamina and intelligence ability parameters will be "1600", and the initial upper limit value for the power ability parameter will be "1400".
なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。 Note that here, the initial upper limit value is derived by adding the initial added value of the ability parameter to the common base value. However, as shown in FIG. 5B, scenario initial upper limit value data may be provided, and the initial upper limit value of each ability parameter may be derived based on the scenario initial upper limit value data. According to the scenario initial upper limit value data, the initial upper limit value of each of the five ability parameters is linked to a scenario ID. In the scenario initial upper limit value data, the value of the initial upper limit value linked to each scenario ID is the common base value plus the initial added value of the scenario initial added value data.
このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。 In this way, the scenario initial upper limit value linked to the scenario ID may be set as the initial upper limit value of each ability parameter. Alternatively, the common base value plus the scenario initial added value may be set as the initial upper limit value of each ability parameter.
また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。 In addition, in the training main game, a scenario event may occur at a specified timing that increases the upper limit value of each ability parameter. When a scenario event occurs, the scenario event addition value linked to that scenario event is added to the upper limit value at that time. For example, in a training main game with a scenario ID of "0001", when a specified scenario event occurs, the upper limit values of each of the five ability parameters will increase by "20".
図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。 As shown in FIG. 5C, the upper limit of ability parameters that are increased by scenario events differs for each scenario. Note that multiple scenario events that increase the upper limit of ability parameters may be set for one scenario, or none may be set at all. Also, the timing of occurrence of scenario events may be the same for all scenarios, or may be different.
このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。 In this way, the upper limit of ability parameters differs depending on the scenario selected by the player. As a result, it becomes possible to develop characters with different abilities and characteristics for each scenario. This increases the player's motivation to play with a variety of scenarios.
<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
<Registering characters to be trained>
Fig. 6A is a diagram illustrating a development target
また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、リターン操作部153、および、ネクスト操作部154が表示されている。
In addition, an ability
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
In this embodiment, an initial value for the ability parameter is set for each character. The ability
また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。
The ability
ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。
In the ability
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
Figure 7A is a diagram illustrating the ability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in Figure 7A, the ability parameter (initial value) table stores the initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of ability parameters are displayed in the ability
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
In this embodiment, an initial value of the ability parameter is set for each character for each of a plurality of types of abilities. Specifically, the ability parameters include a speed ability parameter marked "Speed" in the ability
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、キャラクタ(キャラクタカード)を強化することで上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。 The initial value of each character's ability parameters can be increased by strengthening the character (character card). For example, each character has five status levels, and the player can increase the character's status level by spending in-game currency or specific items. As the character's status level increases, the initial value of that character's ability parameters also increases.
図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。 Figure 7A shows the initial values when the character is at a certain level. Note that the player can increase the ability parameter values in the training main game. In other words, the objective of the training main game is to train a character with a higher ability parameter value.
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
In addition, in this embodiment, aptitude parameters (initial values) are set for each character. As shown in FIG. 6A, the initial values of the aptitude parameters of the character corresponding to the
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
Figure 7B is a diagram illustrating the aptitude parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in Figure 7B, the aptitude parameter (initial value) table stores the initial values of aptitude parameters for each character. The initial values of aptitude parameters are set to one of seven alphabetical levels A to G. Note that the initial value of aptitude parameters indicates that A is the most suitable and G is the least suitable. Based on the initial values of aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table, the initial values of aptitude parameters are displayed in the aptitude
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values of aptitude parameters are set for each character for multiple types of aptitude. Specifically, the aptitude parameters include aptitude parameters related to suitability for each of the turf and dirt courses, aptitude parameters related to suitability for each of the short distance, mile, middle distance, and long distance courses, and aptitude parameters related to suitability for each of the running styles of leading, overtaking, and chasing.
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。 In a training game, a player can enter a character to be trained in various races. In this case, the higher the aptitude of the character to be trained to match the race content, the more advantageous the race will be.
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 The initial value of the aptitude parameter for each character may be increased by spending in-game currency. The value of the aptitude parameter may also change in the main training game. In the main training game, the aptitude parameter may also be set to S, which is a higher aptitude than A.
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
Figure 6B is a first diagram illustrating the character details
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
A
図7Cは、スキルを説明する図である。図7Cに示すように、各キャラクタは複数のスキルを所持している。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタが所持しているスキル(以下、所持スキルと呼ぶ)が表示される。育成メインゲームでは、所定の条件を満たすことで、育成対象キャラクタの所持スキルを獲得することができる。なお、スキルは、所持しているだけではレース中に発動することがなく、所持スキルを獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキル、すなわち、キャラクタが獲得したスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
Figure 7C is a diagram explaining skills. As shown in Figure 7C, each character possesses multiple skills. As shown in Figure 6B, the
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができる。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。 From the start of the main training game, each character is set with one acquired skill. In addition to the acquired skills, each character is also set with multiple possessed skills. Possessed skills can be acquired after the start of the main training game by spending skill points, which are described below. In other words, possessed skills can become acquired skills in exchange for skill points.
本実施形態では、図7Cに「◎」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図7Cに「〇」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
In this embodiment, the skills indicated with "◎" in FIG. 7C are displayed as acquired skills on the character details
具体的には、図6Bに示すキャラクタ詳細画面160においては、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている。なお、獲得済みスキルおよび所持スキルの個数は、キャラクタごとに異なってもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加してもよい。
Specifically, in the character details
ここで、所持スキルには、覚醒スキルが含まれている。覚醒スキルは、解放条件が成立することで、育成ゲームの開始時から所持スキルとしてキャラクタに紐付けられるスキルである。つまり、解放条件が未成立の覚醒スキルは、育成ゲームの開始時に所持スキルとなっていない。ただし、解放条件が未成立の覚醒スキルであっても、育成メインゲーム中に所持スキルとなることがある。 Here, possessed skills include awakened skills. Awakened skills are skills that become associated with a character as possessed skills from the start of the training game once the conditions for unlocking them are met. In other words, awakened skills whose conditions for unlocking have not yet been met are not possessed skills at the start of the training game. However, even awakened skills whose conditions for unlocking have not yet been met may become possessed skills during the main training game.
図7Cでは、覚醒スキルが星マークで示されている。ここでは、覚醒スキルは、各キャラクタに4つ設定されている。ただし、覚醒スキルの数は、キャラクタごとに異なってもよい。なお、覚醒スキルは、キャラクタごとに異なっている。また、例えば、図中のスキルdは、キャラクタAに対しては覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBに対しては獲得済みスキルとして設定されており、キャラクタCに対しては通常の所持スキルとして設定されている。このように、スキルには、キャラクタによって、獲得済みスキル、所持スキル、覚醒スキルといった異なる設定がなされたものも含まれる。 In Figure 7C, awakening skills are indicated with star marks. Here, four awakening skills are set for each character. However, the number of awakening skills may differ for each character. The awakening skills differ for each character. For example, skill d in the figure is set as an awakening skill for character A, as an acquired skill for character B, and as a normal possessed skill for character C. In this way, skills include those that are set differently depending on the character, such as an acquired skill, a possessed skill, or an awakening skill.
本実施形態では、覚醒スキルの解放条件として、キャラクタの覚醒レベルが設定されている。キャラクタ(キャラクタカード)には、上記したステータスレベルと、覚醒レベルとが紐付けられている。プレイヤは、ステータスレベルおよび覚醒レベルをそれぞれ個別に上昇させることができる。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、クローズ操作部163aおよび強化操作部163bが設けられる。強化操作部163bがタップされると、ディスプレイ26にキャラクタ強化画面165が表示される
In this embodiment, the awakening level of the character is set as the condition for unlocking the awakening skill. The above-mentioned status level and awakening level are linked to the character (character card). The player can increase the status level and awakening level separately. As shown in FIG. 6B, the character details
図8は、キャラクタ強化画面165を説明する図である。キャラクタ強化画面165は、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされた場合、および、強化画面選択操作部102bがタップされた場合に表示される。キャラクタ強化画面165の中央から下方には、所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン151が表示される。プレイヤによってキャラクタアイコン151がタップされると、タップされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの選択状態となる。
Figure 8 is a diagram illustrating the
なお、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされてキャラクタ強化画面165が表示された場合、キャラクタ詳細画面160で選択状態となっていたキャラクタが、そのままキャラクタ強化画面165の表示開始時にも選択状態となる。キャラクタ強化画面165の上方には、選択状態のキャラクタに関する情報が表示される。
When the strengthening
具体的には、キャラクタ強化画面165には、覚醒タブ167a、ヒントタブ167b、ステータスタブ167cが設けられている。覚醒タブ167aがタップされると、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示される。なお、キャラクタ強化画面165の表示開始時には、覚醒タブ167aが選択された状態となっており、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示されている。覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベルに対応した覚醒スキルの名称が記されている。
Specifically, the
キャラクタ強化画面165の下方には、覚醒レベル強化ボタン169aが設けられている。覚醒レベル強化ボタン169aがタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面には、覚醒レベルを上昇させるために必要なアイテム、および、そのアイテムを消費することで覚醒レベルが上昇することが表示される。そして、確認画面において所定の操作が入力されると、選択状態のキャラクタの覚醒レベルが上昇する。
An awakening
本実施形態では、各キャラクタの初期状態において、覚醒レベルがレベル1に設定されている。プレイヤは、アイテムを消費することで、キャラクタの覚醒レベルを最大でレベル5まで上昇させることができる。各覚醒レベルには、それぞれ1つの覚醒スキルが紐付けられている。覚醒レベルを上昇させることで、上昇した覚醒レベルに対応する覚醒スキルが解放される。具体的には、覚醒レベルがレベル2になると、レベル2に対応する覚醒スキルが解放される。同様に、覚醒レベルがレベル5になると、レベル5に対応する覚醒スキルが解放される。
In this embodiment, the awakening level of each character is initially set to
このように、各キャラクタには、それぞれ4つの覚醒スキルが設定されている。そして、プレイヤは、覚醒レベルを上昇させることで、覚醒レベルの上昇数と同数の覚醒スキルを解放することができる。覚醒スキルは、解放されることで、獲得可能な所持スキルとして機能する。 In this way, each character is set with four awakening skills. Furthermore, by increasing the awakening level, the player can unlock a number of awakening skills equal to the increase in the awakening level. Once unlocked, awakening skills function as possessed skills that can be acquired.
覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベル=2、3、4、5で解放される覚醒スキルが表示される。このとき、解放済みの覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dにおいて「解放済み」と記される。一方で、未解放の覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dがグレーアウト表示される。図8には、覚醒レベルがレベル4であり、3つの覚醒スキルが解放された状態を示している。
The awakening
なお、詳しい説明は省略するが、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが長押しされると、各覚醒スキルの内容等、詳細な情報が表示される。また、ヒントタブ167bがタップされると、不図示のヒントレベル強化画面が表示される。ヒントレベル強化画面では、アイテムを消費することで、後述する所持スキルのヒントレベルを上昇させることができる。
Although a detailed explanation will be omitted, when the awakening
また、ステータスタブ167cがタップされると、不図示のステータスレベル強化画面が表示される。ステータスレベル強化画面では、アイテムを消費することで、キャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。なお、キャラクタ強化画面165にはリターン操作部169bが設けられている。リターン操作部169bがタップされると、キャラクタ強化画面165が閉じられ、キャラクタ詳細画面160が表示される。
When the
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものである。専用イベントが発生すると、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリ画像が表示されたり、能力パラメータの値が変化したりする。
In addition, when the player taps the
図7Dは、専用イベントを説明する図である。図7Dに示すように、各キャラクタには複数の専用イベントが紐付けられている。図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタに紐付けられた専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれる。
Figure 7D is a diagram explaining exclusive events. As shown in Figure 7D, multiple exclusive events are linked to each character. As shown in Figure 6C, the character details
また、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加してもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されてもよい。
The exclusive events displayed on the
また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、クローズ操作部163aが表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163aがタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
As shown in Figs. 6B and 6C, a
また、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
When the
育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象である育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。 The objective of the training game is to generate a stronger character by training a character that the player has selected as the character to be trained from among the characters they own. As will be explained in more detail later, the training main game is made up of multiple turns, and the player must train the character to be trained and enter it in races each turn.
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。育成情報表示画面では、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が確認可能である。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースに育成対象キャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。 Each character has multiple goals set for completion. On the training information display screen, the goals set for the selected character can be confirmed. Races in which the character to be trained can run are predefined for each turn. The goals for completion include having the character to be trained run in a specific race in a specific turn and achieve a specific ranking.
また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。 In addition, when a character to be trained runs in a race, the character to be trained can gain fans. For each race, the base number of fans that can be gained is set according to the finishing position, and the higher the finishing position, the more fans the character will gain. Also, a difficulty level is set for each race, and the more difficult the race, the more fans it is possible to gain.
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。 The number of fans that can be gained by participating in a race is calculated by adding the number of bonuses gained to the base number that is set for each finishing position. Specifically, a correction value is determined based on the race results, and the base number is multiplied by the correction value to calculate the number of bonuses gained. The sum of the bonus and base numbers is the number of fans that the character to be trained will gain. For example, if the race result is first place, the greater the difference between the character to be trained and the character that came second, the greater the correction value. Also, if the race result is second to fifth place, the smaller the difference between the character to be trained and the character that came first, the greater the correction value.
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキル(獲得済みスキル)を発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。 The character being trained will also activate a skill (an acquired skill) with a certain probability during the race. At this time, the more skills that are activated, the larger the correction value. In this way, conditions for adding fans are set for each race, and the number of fans acquired increases depending on various race results other than the finishing order and the progress during the race. However, the number of fans acquired by the character being trained will be at least equal to or greater than the base number of fans that corresponds to the finishing order.
なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、対象レースという)に設定されている場合、育成対象キャラクタは、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。 Some races have a specified number of fans as a condition for entry. If the number of fans acquired by the character to be trained is less than the specified number of fans as a condition for entry, the player cannot enter the character to be trained in that race. The more difficult the race, the greater the number of fans required for entry. Therefore, if a race that has a specified number of fans as a condition for entry is set as the target race to be cleared (hereinafter referred to as the target race), the character to be trained must have acquired the specified number of fans for the target race by the turn in which the target race is held.
また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。 Furthermore, the completion goal includes acquiring a predetermined number of fans by a predetermined turn. The completion goal also includes, for example, coming in first in a difficult race (e.g., GI) a predetermined number of times or more within the range of a predetermined turn. In this way, multiple completion goals are set for each character. By achieving the completion goal, the player can continue the training main game until the final turn. On the other hand, if the completion goal is not achieved, the training main game ends with that turn.
したがって、仮に、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得していない場合、育成対象キャラクタは、対象レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。 Therefore, if the character being trained has not acquired the number of fans required for the target race by the turn in which the target race is held, the character cannot participate in the target race. In this case, the clear goal will not be achieved, and the training game will end.
育成メインゲームでは、各ターンで育成対象キャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、育成対象キャラクタのパラメータを高める必要がある。 In the main training game, various parameters of the character being trained increase with each turn, so the more turns you play, the stronger the character you can create. Therefore, when playing the main training game, you need to increase the parameters of the character being trained so that you can clear all of the clear objectives.
なお、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。ただし、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれてもよい。 In general, the completion goal set for each character is fixed, and the same completion goal is set as the task each time the training game is played. However, there may be characters that are set with completion goals that change depending on the progress of the training main game, or characters that allow the player to select the completion goal.
また、育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時の育成対象キャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。 When the training game is completed, a training character is generated. When the training game is completed, an evaluation point is calculated for the training character, and a training rank is derived based on the evaluation point. The evaluation point is calculated based on a preset formula, such as a point calculated from various parameters of the character to be trained at the time training is completed, a point calculated from acquired skills, etc. The training information display screen displays information indicating the rank, evaluation point, name, and registration date of the top three training characters with the highest evaluation points among the training characters trained based on the selected character.
なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。育成情報表示画面には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。 Although we will not go into detail here, the character training game has multiple scenarios. The basic game specifications are the same for each scenario, but some functions differ from one scenario to the next. The training information display screen shows the scenario that was selected when each character was trained.
以上のように、プレイヤは、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
As described above, the player can select a character to be trained while checking various information about each character on the training
<継承キャラクタの登録>
図9Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
<Registering a successor character>
Fig. 9A is a first diagram illustrating an inheritance
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。 An inherited character is a character that inherits ability values, skills, etc. to the character being trained. A player can select two inherited characters from the character he or she owns and representative characters of other players extracted according to certain extraction conditions, such as representative characters of friends such as followers, and organize and register them in a deck. Note that only one representative character of other players can be organized in a deck as an inherited character in one training game.
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図9Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
The inheritance
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図9Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
When the first inherited
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図9Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
When the My
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図9Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
When the
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図9Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
In this state, for example, the second inheritance
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
In addition, information related to the inherited character used when developing the development character is linked to and stored in the development character. The first inherited
図10は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。 Figure 10 is a diagram explaining the inheritance system. In a training game, various benefits are provided, such as increasing the ability parameters and aptitude parameters of the character to be trained, based on the factor information possessed by the inheritance character. Here, two inheritance characters are set for one character to be trained, but these inheritance characters are training characters that were previously generated. Therefore, when a training character to be set as an inheritance character is generated, two inheritance characters are also set for that training character.
図10に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。 As shown in FIG. 10, the character to be trained in the main training game that is about to begin is defined as the current generation. The two characters set as inherited characters for this character to be trained are defined as the first generation of inheritance. Furthermore, the two characters are set as inherited characters for the first generation of inheritance characters when training begins. The two characters that were set as inherited characters when the first generation of inheritance characters were generated are defined as the second generation of inheritance.
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図10に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。 In this case, as shown in FIG. 10, it is the first and second generation inheritance characters that provide utility to the current character being trained. As described above, two inheritance characters (first generation inheritance) are set for one character being trained, so a total of six characters provide utility to the one character being trained.
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。 For example, a first inheritance group is made up of one of the two first-generation inheritance training characters and the two second-generation inheritance training characters that are the inheritance characters of this training character. Similarly, a second inheritance group is made up of the other of the two first-generation inheritance training characters and the two second-generation inheritance training characters that are the inheritance characters of this training character.
図9Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
As shown in FIG. 9D, the first inheritance
図11は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選等により決定される。そして、決定された因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。 Figure 11 is a diagram explaining factor information. As will be described in more detail later, when the training game is completed, the character to be trained is registered as a training character, and at this time, factor information is linked and stored to the training character. Specifically, when training of the training character is completed, the factor that the training character will acquire is determined by lottery or the like. Then, factor information indicating the determined factor is linked to the training character. In other words, when the training game is completed, the training character can acquire the factor that was won in the lottery.
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。 However, the factors acquired by a training character do not affect the abilities of that character itself. For example, a training character can be entered in a racing game such as a team competition game. In this race, a simulation, i.e., calculation processing, is carried out to determine the finishing order and race development based on the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of all the training characters participating. Since the factors possessed by a training character are not used in the calculation processing, even if the character has a large number of factors, it will not be able to advance in the race at an advantage.
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図11には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
The factors possessed by a character being trained only affect the character being trained if that character is set as the succession character. The factors that a character being trained can acquire are classified into multiple types. In FIG. 11, the factor types shown are basic ability factors, aptitude factors, race factors, character factors, and skill factors. Each factor is set to one of multiple stages. Here, three factor levels are set as the factor stages:
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。 The factor level is determined by lottery. At this time, after the factors that the character to be developed will acquire are determined, the factor level for each of the acquired factors may be determined by lottery. Alternatively, a winning ratio may be set for each combination pattern of factors and factor levels, and one of the combination patterns may be determined based on the set winning ratio. In this case, the acquired factor and factor level are determined at the same time.
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。 Basic ability factors increase the ability parameter values and upper limit of the ability parameters of the character being trained. There are five basic ability factors: speed factor, stamina factor, power factor, tenacity factor, and intelligence factor. A character being trained will always acquire one of the five basic ability factors. The five basic ability factors correspond to the five ability parameters: speed, stamina, power, tenacity, and intelligence. For example, if a first-generation or second-generation character being trained has a speed factor, the value and upper limit of the speed ability parameter of the character being trained will increase.
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。
Figure 12A is a diagram explaining the effects of basic ability factors. The increase in each ability parameter and the increase in the upper limit value differ depending on the factor level of the basic ability factor. For example, if the factor level of the speed factor is
したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
Therefore, if all six characters being trained, two from the first generation of inheritance and four from the second generation of inheritance, have a speed factor of
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。 However, each factor has its own activation timing and activation conditions. Therefore, even if the inherited character has a factor, if the activation conditions are not met at the activation timing, the factor will not be of any benefit to the character being trained.
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第31ターン、第55ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第31ターンが2回目の発動タイミングとなり、第55ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。 As described above, the training main game is made up of multiple turns, of which certain turns are set as factor activation turns. For example, suppose that the first, 31st, and 55th turns of the training main game are set as factor activation turns. In this case, the first turn is the first activation timing, the 31st turn is the second activation timing, and the 55th turn is the third activation timing. In each factor activation turn, it is determined whether or not to activate each factor (inherited character), and if it is determined that a factor is to be activated, the activation condition for that factor is met and the utility corresponding to the factor is brought about.
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第31ターンおよび第55ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
Whether or not a basic ability factor is activated is determined by lottery. At this time, the probability of winning the lottery to determine whether or not a basic ability factor is activated, i.e., the probability that a basic ability factor will be activated (hereinafter referred to as activation probability), may be different for the three factor activation turns. Here, in the first turn, the activation probability of a basic ability factor is set to 100% regardless of the factor level. Also, in the 31st and 55th turns, the activation probability of a basic ability factor differs depending on the factor level. As an example, in the 31st and 55th turns, the activation probability of a
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図9Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
The inheritance
また、図9Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。 In addition, in FIG. 9D, two inheritance characters that make up the first inheritance group and the second inheritance group are provisionally selected. In this case, the type of ability parameter that will increase in the first turn for the two provisionally selected inheritance characters and the increase value are displayed. Here, "+21", "+63", and "+42" are displayed above the speed, power, and intelligence ability parameters, respectively, indicating that in the first turn, the speed, power, and intelligence ability parameters will increase by 21 points, 63 points, and 42 points, respectively.
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図9Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
In addition, on the inheritance
また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
Furthermore, when a basic ability factor is activated, the upper limit of the corresponding ability parameter increases. At this time, the amount by which the upper limit of the ability parameter increases varies depending on the factor level of the basic ability factor. The amount by which the upper limit of the ability parameter increases also varies depending on the timing of activation. For example, if the factor level of a speed factor is
また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
If the factor level of the speed factor is
なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。 Here, at the first activation timing, the upper limit of the ability parameter will always increase by an increase value corresponding to the factor level. On the other hand, at the second and third activation timing, a lottery is held to see whether or not to activate. Then, if it is decided to activate, a lottery is held to determine the increase value of the upper limit. At this time, the higher the factor level, the higher the probability that it will be determined to be activated. Also, it may be set so that the higher the factor level, the higher the increase value of the upper limit.
また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。 In addition, whether or not a basic ability factor is activated may be determined on a factor-by-factor basis, or separately for each utility. For example, when determining whether or not a basic ability factor is activated on a factor-by-factor basis, assume that it is decided to activate that basic ability factor. In this case, the value of the corresponding ability parameter increases according to the factor level, and the upper limit value of the same ability parameter also increases.
一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。 On the other hand, when determining whether or not to activate one basic ability factor for each utility, the decision as to whether to increase the ability parameter value and the decision as to whether to increase the upper limit are each made by separate lotteries. Therefore, in this case, for example, only one of the ability parameter value and the ability parameter upper limit may increase. In any case, in this embodiment, the basic ability factor is always activated at the first activation timing. As a result, with the start of the main training game, the ability parameter value and upper limit increase according to the factor level.
そして、図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。
As shown in Figures 9C and 9D, the initial upper limit value of the ability parameter displayed in the ability
図11に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。 The suitability factors shown in FIG. 11 increase the suitability parameters of the character being trained. There are six suitability factors: turf factor, dirt factor, short distance factor, mile factor, medium distance factor, and long distance factor. A character being trained will always acquire one of the six suitability factors. The six suitability factors correspond to turf suitability, dirt suitability, short distance suitability, mile suitability, medium distance suitability, and long distance suitability, respectively. For example, if the first or second generation of inherited characters includes a character having a turf factor, the suitability parameter for turf suitability of the character being trained will increase.
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。 Aptitude factors also have activation timing and conditions set, and in the same factor activation turn as basic ability factors, it is decided whether or not to activate each aptitude factor. When it is decided that an aptitude factor will be activated, the corresponding aptitude parameter increases by one stage. As an example, in the first turn, the activation probability of an aptitude factor is set to 100%, regardless of the factor level.
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。 For example, suppose the aptitude factors of three characters in the first inheritance group are grass, short distance, and mile, respectively, and the aptitude factors of three characters in the second inheritance group are grass, short distance, and medium distance, respectively. In this case, the grass aptitude and short distance aptitude of the characters to be trained will each increase by two stages, and the mile aptitude and medium distance aptitude will each increase by one stage.
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。 For example, suppose that the aptitude factors of three characters in the first inheritance group are all grass factors, and that the aptitude factors of three characters in the second inheritance group are all short-distance factors. In this case, the grass aptitude and short-distance aptitude of the character to be trained will each increase by three stages. As yet another example, suppose that the aptitude factors of three characters in the first inheritance group are all grass factors, and that the aptitude factors of three characters in the second inheritance group are grass factors, short-distance factors, and mile factors, respectively. In this case, the grass aptitude of the character to be trained will increase by four stages, and the short-distance aptitude and mile aptitude will each increase by one stage.
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。 However, in the first turn, there is a limit to the increase in aptitude parameters. Specifically, in the first turn, the upper limit for all aptitude parameters is set to A. Therefore, if the initial value of the character to be trained's turf aptitude is A, then turf aptitude will not increase in the first turn, even if the inherited character has a turf factor.
これに対して、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第31ターンまたは第55ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第31ターンおよび第55ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
In contrast, in turns 31 and 55, a lottery is held for each aptitude factor to see whether it will be activated or not, based on the factor level. As an example, in turns 31 and 55, the activation probability of a
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
The aptitude
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。 Race factors increase the ability parameters of the character being trained. Race factors are provided for each difficult race (hereafter referred to as factor target races), such as GI races, among the races that can be entered in the main training game. At the completion of the training game, a lottery is held for each factor target race in which the character being trained comes in first to determine whether or not the character will acquire a race factor. By winning this lottery, the character being trained can acquire a race factor.
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。 Factor levels are also assigned to race factors, and the factor level for each race factor that is decided to be acquired is determined by lottery. Also, here, there is no upper limit to the number of race factors that one training character can acquire, and a training character can acquire multiple race factors.
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。 Each race factor is preset with the ability parameter that it increases when activated and the amount by which it increases. For example, race factors include those that increase the ability parameter of speed and those that increase the ability parameter of power. In this case, the higher the factor level, the higher the ability parameter increase amount.
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第31ターンおよび第55ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。 In addition, race factors also have activation timing and activation conditions set, and on the factor activation turn, it is decided for each race factor whether or not it will be activated. If it is decided that a race factor will be activated, the ability parameters corresponding to the race factor will increase. Note that the factor activation turns for race factors are limited to the 31st and 55th turns. Furthermore, the activation probability of a race factor on the factor activation turn varies depending on the factor level, and the higher the factor level, the higher the activation probability.
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。 A character factor is a factor unique to a character, and only when a character that has been strengthened to a specified level is trained as the character to be trained, the character factor set for that character will always be given to the trained character when the training game is completed. Note that only one character factor is set per character, so a trained character can only acquire a maximum of one character factor. Furthermore, if a trained character is generated based on a character that has not been strengthened to the specified level, it cannot acquire a character factor.
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。 In addition, character factors can be activated on preset factor activation turns, and are activated by winning a lottery held on the factor activation turn. When a character factor is activated, a hint event set for that character factor occurs, and as described above, skill hints can be obtained. In addition, when a character factor is activated, the upper limit of a certain ability parameter increases.
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。 Figure 12B is a diagram explaining the effects of character factors. The increase in the upper limit of ability parameters due to character factors is limited to the second and third activation timing. However, a character factor may also be activated at the first activation timing. If a character factor is activated at the first activation timing, as described above, the character being trained will obtain a skill hint, but the upper limit of ability parameters will not increase.
また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。 In addition, when a character factor is activated for the second or third time, in addition to acquiring a skill hint, the upper limit of the ability parameter increases. Here, regardless of the factor level, the upper limit of the ability parameter increases within the range of "3" to "6". The increase in the upper limit is determined by lottery, for example. At this time, it may be set so that the higher the factor level, the higher the increase.
また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。 In addition, in this embodiment, the ability parameters whose upper limit values increase when a character factor is activated are preset for each character factor. For example, character factor A increases the upper limit value of stamina by a range of "3" to "6", and character factor B increases the upper limit value of speed by "1" and the upper limit value of tenacity by "2", or increases the upper limit value of speed by "2" and the upper limit value of tenacity by "2". Note that whether or not a character factor is activated may be determined on a factor-by-factor basis, as with the basic ability factors described above, or may be determined separately for each utility.
図11に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。 The skill factors shown in FIG. 11 are granted based on the skills that the training character has acquired. Specifically, at the completion of the training game, a lottery is held to determine whether or not to acquire a skill factor for each skill that the training character has acquired. If the lottery is won, the skill factor is granted to the training character. In other words, the training character can acquire some or all of the skill factors that correspond to the acquired skills that it has acquired. When it is decided to acquire a skill factor, the factor level of that skill factor is determined by lottery.
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。 Skill factors can be activated on preset factor activation turns, and are activated by winning a lottery held on the factor activation turn. The higher the factor level, the higher the probability of winning. When a skill factor is activated, a hint event set for each skill factor occurs, and a hint for the skill can be obtained. This allows the character to be trained to acquire skills similar to those already acquired by the inherited character, etc.
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。 In this way, whether or not a skill factor is acquired is determined within the range of skills that the character has already acquired. Therefore, the more skills a character has already acquired, the higher the chance of acquiring a skill factor. However, because whether or not a skill factor is acquired is determined by lottery, it is possible that a character will not be able to acquire a skill factor even if they have already acquired many skills.
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。 Note that, here, the training character acquires a skill factor in addition to the skills already acquired, but instead of providing a skill factor, the skills that the character to be trained can acquire may be determined based on the skills already acquired by the training character as the inheritance character.
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。 As described above, the ability parameters of the character to be trained vary greatly depending on the inheriting character to be organized into the deck. Furthermore, even if the training character itself has high abilities, whether or not it acquires factors is determined by lottery, so a training character with high abilities is not necessarily suitable as an inheriting character. On the other hand, even if the training character itself does not have high abilities, it may still function effectively as an inheriting character by acquiring many factors with high factor levels. In this way, by making it possible to organize inheriting characters into a deck, it is possible to enjoy not only training a powerful training character, but also training a training character that is effective as an inheriting character.
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。 Furthermore, in this embodiment, compatibility is determined between the character to be trained, the first generation of characters to be inherited, and the second generation of characters to be inherited. Then, in the case of a combination of characters with good compatibility, the conditions for activating factors are favorable.
図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。 Figure 13A is a diagram explaining compatibility judgment targets, and Figure 13B is a diagram explaining compatibility judgment items. As shown in Figure 13A, in this embodiment, seven judgment targets are provided, No. 1 to No. 7. The first judgment target (No. 1) is the current character to be raised and the first inherited generation of raised characters in the first inheritance group. The second judgment target (No. 2) is the current character to be raised and the first inherited generation of raised characters in the second inheritance group.
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The third object of judgment (No. 3) is the first-generation inheritance character in the first inheritance group, and the first-generation inheritance character in the second inheritance group. The fourth object of judgment (No. 4) is the current character to be raised, the first-generation inheritance character in the first inheritance group, and one of the second-generation inheritance characters in the first inheritance group (raising character A). The fifth object of judgment (No. 5) is the current character to be raised, the first-generation inheritance character in the first inheritance group, and the other of the second-generation inheritance character in the first inheritance group (raising character B).
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The sixth object of judgment (No. 6) is the current character to be raised, the first-generation inheritance character in the second inheritance group, and one of the second-generation inheritance characters in the second inheritance group (raising character A). The seventh object of judgment (No. 7) is the current character to be raised, the first-generation inheritance character in the second inheritance group, and one of the second-generation inheritance characters in the second inheritance group (raising character B).
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。 For each of the above-mentioned objects to be judged, a judgment is made as to whether or not a condition is met for each of a number of judgment items. FIG. 13B shows an example of a judgment item. In this embodiment, the world view of the game is set in such a way that the characters that can be selected as characters to be trained are students, and each character trains at school.
そして、各キャラクタには、図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。 As shown in FIG. 13B, each character is preset with settings such as grade, colleague, and friend. The judgment items include, for example, whether the two or three characters being judged are in the same grade, colleague, or friend. The judgment items also include whether the character being judged has a match in terms of the running style, distance suitability, and field suitability that they are good at.
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。 Each judgment item is associated with an expected compatibility value, and the expected compatibility values of judgment items that are true between the characters being judged are accumulated. Here, the expected compatibility values differ depending on the judgment item, but the expected compatibility values may be common to all judgment items.
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。 For example, when judging compatibility, first, it is judged whether all judgment items are met between the current character to be trained, who is the first judgment target, and the first generation of inherited characters to be trained in the first inheritance group. At this time, the compatibility expectation values linked to the judgment items that are met are accumulated and counted. In this way, the compatibility expectation values are counted in order from the first judgment target to the seventh judgment target, and the probability of factor activation is corrected based on the final calculated compatibility expectation value. In other words, the higher the compatibility expectation value, the higher the probability of all factors being activated, and the lower the compatibility expectation value, the lower the probability of all factors being activated.
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。 The activation probability may be calculated using the calculated compatibility expectation value as a correction value. Also, for example, a correction value that corrects the activation probability of a factor may be set for each compatibility level, and the compatibility level may be determined by the calculated compatibility expectation value.
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。 As such, the probability of a factor activating varies depending on the compatibility between the character being trained and the inheriting character, or between the inheriting characters themselves, so the combination of two inheriting characters will have a significant impact on the training of the character being trained. In other words, the compatibility between characters is an important factor to consider when selecting an inheriting character.
図9B、図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図9Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
As shown in Figures 9B, 9C, and 9D, when an inheritance character is selected, a compatibility mark indicating good compatibility is displayed in the upper right corner of the inheritance
また、図9Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
As shown in FIG. 9B, the development
<サポートカードの登録>
図14Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図14Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、リターン操作部153、および、スタート操作部193が表示される。
<Support card registration>
Fig. 14A is a first diagram illustrating a support
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
The support
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。 In this embodiment, the player can set six types of support cards to the deck. Of the six types that the player can set, some (e.g., five types) can be selected from the support cards that the player owns. In addition, of the six types that the player can set, the other part (e.g., one type) can be selected from the support cards that other players, such as friends, have set as rental cards.
図14Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図14Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図14Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
Figure 14B is a diagram illustrating the support
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
Although not shown in the figure, when the support
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。 Figure 15A is a diagram explaining the support card table. As shown in Figure 15A, the support card table stores the type of support character (i.e., character ID), rarity, level, and favorite training for each type of support card (i.e., support card ID) owned by the player. Support characters have a one-to-one correspondence with support card types. In other words, one support card ID is always associated with one character ID. In other words, one support card is always associated with one support character.
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (rare), SR (super rare), and SSR (super special rare). R is set as the lowest rarity, and SSR is set as the highest rarity. In this embodiment, the higher the rarity of the support card, the stronger the support effect, which will be described later. Also, in this embodiment, the higher the rarity of the support card, the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later.
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
There are 50 levels for Support Cards, from
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。 For example, the maximum level for support cards with a rarity of R is 20, the maximum level for support cards with a rarity of SR is 25, and the maximum level for support cards with a rarity of SSR is 30.
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
The upper level limit can be increased in stages when certain conditions are met. For example, the upper level limit of a support card with a rarity of R can be increased up to a maximum of
図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Bに示すように、各サポートカードには、複数のサポート効果が記憶されている。サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 Figure 15B is a diagram explaining the support effects. As shown in Figure 15B, multiple support effects are stored in each support card. The support effects increase various statuses in the training main game. Support cards are provided with multiple targets for the support effect. Examples of targets for the support effect include physical strength, speed, stamina, power, tenacity, and intelligence.
図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Cに示すように、各サポートカードには、複数の所持スキルが設定されている。本実施形態では、各キャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードにも所持スキルが紐付けられている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。 Figure 15C is a diagram explaining possessed skills. As shown in Figure 15C, multiple possessed skills are set for each support card. In this embodiment, just as each character has a possessed skill, the support card is also linked to a possessed skill. The possessed skill set for each support card can be acquired by the character to be trained selected by the player, or by other characters promoted to team members, which will be described later, when a hint event occurs during the training main game.
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。図15Dに示すように、各サポートカードには、複数のサポートイベントが紐付けられている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 Figure 15D is a diagram explaining support events. As shown in Figure 15D, each support card is linked to multiple support events. A support event is an event that may occur while the development main game is being played. When a support event occurs, the values of various statuses in the development main game may increase or decrease.
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。 For example, the support event that occurs may be determined based on the number of turns, or may be determined by a predetermined lottery. Also, multiple support events may be selected per turn. In any case, the support event that occurs may be determined according to a predetermined determination method that has been set in advance.
なお、サポートイベントには、ヒントイベント、能力イベントが含まれてもよい。また、ヒントイベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベントが含まれてもよい。また、能力イベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベントが含まれてもよい。 The support events may include hint events and ability events. The hint events may include a first hint event that may occur when a turn in the training game starts, and a second hint event that may occur after training in the training game, which will be described later. The ability events may include a first ability event that may occur when a turn in the training game starts, and a second ability event that may occur after training in the training game.
第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。 The first hint event and the second hint event are events that allow a character to possess or acquire a skill. Additionally, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the numerical value of a character's ability parameter. Hereinafter, the first hint event and the first ability event are collectively referred to as the first event, and the second hint event and the second ability event are collectively referred to as the second event.
図14Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図14Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図14Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
Figure 14C is a second diagram illustrating the support
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図9Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図14Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、図16Aに示す最終確認画面205が表示される。
When the
図16Aは、最終確認画面205を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
Figure 16A is a diagram explaining the
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図16Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
Here, a preset is reservation information for a race in which a character to be trained will compete in the training main game. The player can create a preset by selecting any race from all races. It is possible to save multiple presets, and on the
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
Preset
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、トップ画面210(図18A)がディスプレイ26に表示される。
When the cancel
<特定キャラクタの登録>
図4に示すように、シナリオ、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。特定キャラクタは、シナリオごとに予め定められており、プレイヤによって選択されたシナリオに対応するキャラクタが特定キャラクタとして設定される。
<Registering a specific character>
4, after the scenario, the character to be trained, the succession character, and the support card are registered, the specific character is registered. The specific character is determined in advance for each scenario, and the character corresponding to the scenario selected by the player is set as the specific character.
上記のように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ(サポートカード)、特定キャラクタが記憶されると準備段階処理が終了する。 As described above, the preparation stage process ends when the character to be trained, the successor character, the support character (support card), and the specific character are stored.
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
<Growth stage treatment>
When the preparation stage process is completed, the training stage process is started. The training stage process progresses the training main game in which the character to be trained can be trained. In the following, for ease of understanding, the basic flow of the training main game will first be described.
図17は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。なお、ここでは、育成対象キャラクタの種別によって、各ターンで選択可能な選択項目が異なる。ただし、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、各ターンで選択可能な選択項目が共通であってもよい。育成メインゲームは、図17に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されている。そして、各ターンにおいてプレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。
Figure 17 is a diagram explaining the options available in each turn. Note that the options available in each turn differ depending on the type of character being trained. However, the options available in each turn may be the same regardless of the type of character being trained. As shown in Figure 17, the training main game is made up of
図18は、トップ画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図18に示すトップ画面210がディスプレイ26に表示される。トップ画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
Figure 18 is a diagram illustrating the
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
The character being trained is also provided with a "condition" parameter. The
また、図18に示すように、トップ画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値と、数値ごとに区切られたランクを示すアルファベットで示される。具体的には、本実施形態では、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントが数値で示される。
As shown in FIG. 18, an image of the character to be trained, a
また、図18に示すように、トップ画面210の下部には、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、レース操作部219が表示されている。また、トップ画面210の左上部には、現在のターン数が表示される。
As shown in FIG. 18, a
また、プレイヤは、各ターンにおいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218、レース操作部219のいずれかの項目から1つを選択することができる。
In addition, the player can select one of the following items during each turn: the
プレイヤは、レスト操作部215を操作することで、選択項目である「休憩」を選択することができる。「休憩」が選択されると、育成対象キャラクタの体力が回復する。また、プレイヤは、トレーニング操作部216を操作することで、育成対象キャラクタに実行させるトレーニングを選択することができる。
The player can select the option "Rest" by operating the
また、プレイヤは、お出かけ操作部218を操作することで、選択項目である「お出かけ」を選択することができる。「お出かけ」が選択されると、育成対象キャラクタの調子が上昇する。また、プレイヤは、レース操作部219を操作することで、育成対象キャラクタを出走させるレース種別を選択することができる。
The player can also select the option "Going Out" by operating the Going Out
育成対象キャラクタが、休憩、トレーニング、お出かけ、レースの出走のいずれかを実行すると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。 When the character being trained takes a rest, trains, goes out, or participates in a race, the current turn ends and the next turn begins.
なお、本実施形態では、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218の各項目が選択不可能となるレース限定ターンがキャラクタごとに設定されている。レース限定ターンでは、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218がグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。
In this embodiment, a race-limited turn is set for each character, during which the
したがって、レース限定ターンでは、プレイヤは、レース操作部219を操作し、育成対象キャラクタをレースに出走させなければならない。なお、詳しい説明は省略するが、図17に示すように、第74ターン、第76ターン、第78ターンは、全てのキャラクタに共通して、レース限定ターンに設定されている。これらの3ターンでは、プレイヤは、育成対象キャラクタを特別レースに出走させる必要がある。
Therefore, in the race-limited turns, the player must operate the
また、スキル操作部217は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
The
図19Aは、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図19Bは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。トップ画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
FIG. 19A is a first diagram illustrating the
図19Aに示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、スピード操作部221、スタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225が表示される。
As shown in FIG. 19A, training items are displayed at the bottom of the
プレイヤが各操作部221~225のいずれかを操作すると、操作入力がなされた操作部221~225に対応するトレーニング項目が仮選択状態となる。このとき、仮選択状態のトレーニング項目に対応する操作部221~225が強調表示される。図19Aでは、パワー操作部223が仮選択された状態を示している。また、図19Bでは、スタミナ操作部222が仮選択された状態を示している。
When the player operates any of the operation units 221-225, the training item corresponding to the operation unit 221-225 to which the operation input was made becomes provisionally selected. At this time, the operation unit 221-225 corresponding to the provisionally selected training item is highlighted. Figure 19A shows that the
仮選択状態のスピード操作部221に対して、再度操作入力がなされると、スピードのトレーニングが実行される。同様に、仮選択状態のスタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225に対して、再度操作入力がなされると、それぞれスタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニングが実行される。
When operation input is again made to the
また、各操作部221~225には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、トレーニング回数に基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
In addition, each operation unit 221-225 also displays the training level for each training item. The training level is a parameter that increases based on the number of training sessions, and the higher the training level, the greater the increase in ability parameters when training is performed. The training level is initially set to
また、仮選択状態の操作部221~225には、失敗率表示部226が表示される。失敗率表示部226に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
In addition, the
また、ステータス表示部213には、仮選択状態の操作部221~225に対応するトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が表示される。図19Aに示す例では、パワー操作部223が仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+8」、パワーの欄に「+10」と表示されている。また、図19Bに示す例では、スタミナ操作部222が仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+15」、根性の欄に「+5」と表示されている。
The
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生することがある。この場合、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221~225には、イベント報知表示227が表示される。なお、イベント報知表示227は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
In addition, when a training session is performed and successful, a specific event may occur. In this case, an
また、トレーニングを実行可能なターンでは、各トレーニング項目にキャラクタが配置され得る。トレーニング項目に配置されるキャラクタは、上記のサポートキャラクタ、特定キャラクタ、その他のチームメンバまたはサブメンバのキャラクタ、さらには、これらとは別に設定されたストーリキャラクタである。トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングに配置され得るキャラクタごとに、トレーニング項目への配置有無、および、配置されるトレーニング項目が抽選により決定される。 In addition, in a turn in which training can be performed, a character may be placed in each training item. The characters that may be placed in the training items are the above-mentioned support characters, specific characters, other team member or sub-member characters, and even story characters that are set separately from the above. In a turn in which training can be performed, for each character that may be placed in training, whether or not it will be placed in a training item and the training item to be placed in are determined by lottery.
図19Bに示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221~225の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタ(以下、配置キャラクタと呼ぶ)に対応する配置キャラクタアイコン228が表示される。そして、トレーニングに成功した場合には、配置キャラクタに紐付けられた所定のイベントが発生し得る。この場合、対応する配置キャラクタアイコン228に、イベント報知表示227が表示される。
As shown in FIG. 19B, in the upper right corner of the
また、配置キャラクタが紐付けられたトレーニングが成功した場合、いずれの配置キャラクタも紐付けられていないトレーニングが成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。 In addition, if training linked to a placed character is successful, the parameter increase value of the character being trained will be higher than if training not linked to any placed character is successful. Note that below, training with a placed character will be referred to as joint training.
また、配置キャラクタアイコン228の下部には、絆ゲージ228aが表示される。絆ゲージ228aは、配置キャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
In addition, a
また、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定のトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功した場合、友情トレーニングが発生する。換言すれば、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングに成功すると、通常の合同トレーニングが、友情トレーニングに昇格する。友情トレーニングでは、通常の合同トレーニングに比べて、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。 In addition, when a support character with a bond parameter equal to or greater than a predetermined value is placed in a predetermined training item, a friendship training state is set for that training item. When a training item for which a friendship training state is set is selected and training is successful, friendship training occurs. In other words, when training in a state in which friendship training can occur is successful, regular joint training is promoted to friendship training. In friendship training, the increase in the ability parameters of the character being trained is greater than in regular joint training.
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目のうちのいずれか1つが、得意トレーニングとして紐付けられている。そして、ここでは、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置されること、および、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。 Note that support cards (support characters) are linked to one of five training items - speed, stamina, power, tenacity, and intelligence - as a specialty training. Here, the conditions for setting a state in which friendship training can occur are that the support character is placed in the specialty training and that the support character's bond parameter is equal to or greater than a predetermined value.
したがって、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、当該サポートキャラクタの得意トレーニングに配置された場合、このトレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。そして、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、育成対象キャラクタの能力パラメータが、通常の合同トレーニングに比べて大きく上昇する。 Therefore, when a support character with a bond parameter equal to or greater than a predetermined value is placed in the support character's specialty training, a friendship training state is set for this training item. Then, when a training item for which a friendship training state is set, is selected and this training is successful, the ability parameters of the character being trained will increase significantly compared to normal joint training.
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)が含まれてもよい。そして、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、配置されるトレーニング項目に拘わらず、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることを条件として、友情トレーニング発生可能状態が設定されてもよい。あるいは、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、友情トレーニング発生可能状態が設定されないこととしてもよい。 Note that the support cards (support characters) may include support cards (support characters) that are not linked to a specialty training. A friendship training enabling state may be set for support cards (support characters) that are not linked to a specialty training, regardless of the training item that is placed on them, provided that the support character's bond parameter is equal to or greater than a predetermined value. Alternatively, a friendship training enabling state may not be set for support cards (support characters) that are not linked to a specialty training.
以上のように、本実施形態では、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であること、および、サポートキャラクタが予め設定されたトレーニング項目に配置されることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設けられている。 As described above, in this embodiment, the conditions for setting a state in which friendship training can occur are that the support character's bond parameter is equal to or greater than a predetermined value, and that the support character is placed in a pre-set training item.
図19Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。上記したように、仮選択状態の操作部221~225に対して、再度操作入力がなされると、操作が入力された操作部221~225に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面220aには、トレーニングの成功または失敗を報知する画像が表示される。
FIG. 19C is a diagram illustrating the training
図示は省略するが、通常の合同トレーニングが実行される場合には、トレーニング結果報知画面220aにおいて、育成対象キャラクタがトレーニングを実行する画像が表示される。このとき表示される画像は、トレーニング項目ごとに設けられている。また、各トレーニング項目に対応する画像は、トレーニングに成功した場合に表示される成功パターンと、トレーニングに失敗した場合に表示される失敗パターンとが設けられている。
Although not shown in the figure, when normal joint training is carried out, an image of the character being trained performing training is displayed on the training
また、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合には、友情トレーニング専用演出が実行される。友情トレーニング専用演出は、トレーニング結果報知画面220aにサポートキャラクタが表示される演出を含む。このとき表示されるサポートキャラクタは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすキャラクタである。
In addition, if a training session for which a friendship training occurrence state has been set is successful, a special friendship training effect is executed. The special friendship training effect includes an effect in which a support character is displayed on the training
例えば、スピードのトレーニング項目に、サポートキャラクタであるキャラクタAが配置されたとする。このとき、キャラクタAの絆パラメータが所定値以上であり、キャラクタA(サポートカード)の得意トレーニングがスピードであったとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、友情トレーニング発生可能状態となる。この状態で、スピードのトレーニング項目が選択され、かつ、スピードのトレーニングに成功したとする。この場合には、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタAを含む画像が表示される。
For example, suppose that character A, a support character, is placed in the speed training item. At this time, suppose that character A's bond parameter is equal to or greater than a predetermined value, and that character A's (support card) specialty training is speed. In this case, the speed training item is in a state where friendship training can occur. In this state, suppose that the speed training item is selected, and speed training is successful. In this case, an image including character A is displayed on the training
なお、一のターンにおいて、同一のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすこともある。例えば、キャラクタA、B、C、Dの4体のサポートキャラクタがスタミナのトレーニング項目に配置されたとする。このとき、キャラクタA、B、C、Dが、いずれも友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたとする。この場合、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタA、B、C、Dが同時に、あるいは、順番に表示される友情トレーニング専用演出が実行される。
In addition, in one turn, multiple support characters placed in the same training item may satisfy the setting conditions for a friendship training event to occur. For example, assume that four support characters, characters A, B, C, and D, are placed in a stamina training item. At this time, assume that characters A, B, C, and D all satisfy the setting conditions for a friendship training event to occur. In this case, a special friendship training presentation is executed on the training
なお、友情トレーニング専用演出は、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたキャラクタと、育成対象キャラクタとが、一緒にトレーニングを行う内容となっている。したがって、友情トレーニング発生可能状態は、トレーニング項目に加えて、サポートキャラクタにも設定されると言える。 The friendship training-only performance involves a character who meets the conditions for setting the friendship training possible state and the character being trained training together. Therefore, it can be said that the friendship training possible state is set for support characters in addition to training items.
図示は省略するが、友情トレーニング発生可能状態が設定された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン228はエフェクトが重畳表示される。これにより、いずれの配置キャラクタに友情トレーニングが発生するのかをプレイヤが識別可能となる。また、いずれかのトレーニング項目に友情トレーニング発生可能状態が設定された場合、トップ画面210のトレーニング操作部216にもエフェクトが重畳表示される。したがって、プレイヤは、トップ画面210においても、友情トレーニング発生可能状態に設定されたことを把握することができる。
Although not shown in the figure, a placed
また、トレーニング結果報知画面220aにおいては、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
In addition, on the training
ここでは、図19Aまたは図19Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。
Here, the value of the ability parameter that increases if the training displayed in the
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。 If training fails, a specified penalty is given. Specific examples of the penalty include a decrease in stamina, a decrease in the numerical value of an ability parameter, a decrease in condition, etc. For example, the penalty given when the failure rate is high can be more disadvantageous (for example, a greater decrease in stamina, a greater decrease in the numerical value of an ability parameter, or a greater decrease in condition) than the penalty given when the failure rate is low.
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。 The content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Also, for some training items (e.g., intelligence), no penalty may be given even if training fails.
図19Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
Figure 19D is a diagram explaining the
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when the first hint event or the second hint event occurs, a hint about a skill is obtained. When a hint about a skill is obtained, the player can spend skill points to acquire the skill. There are multiple types of skills, and each skill may activate a specific ability. Each skill has a predefined activation condition and effect, and when each activation condition is met, the predefined effect is activated. Skills may be activated during the execution of a race, which will be described later.
イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るトップ画面210が表示される。
Events include the first and second hint events that provide skill hints, as well as events that restore stamina, events that decrease stamina, first and second ability events that increase or decrease ability parameters, events that increase mood, events that decrease mood, etc. As will be described in more detail below, events include events that occur in a predetermined turn, and events that occur when a predetermined lottery is won. There are also events that occur at the start of a turn and events that occur before the end of a turn. Once all the events that have occurred have ended, the
図20Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図20Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図20Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図20Dは、継承イベントを説明する第4の図である。上記した因子発動ターンでは、ターンの開始に伴って、継承イベントが発生する。なお、この継承イベントは、後述するシナリオ共通イベントであり、プレイヤが選択したシナリオに拘わらず、同一のターンで必ず発生する。本実施形態では、第1ターン、第31ターンおよび第55ターンが因子発動ターンに設定されているが、ここでは、第31ターンで継承イベントが発生する場合について説明する。 Figure 20A is a first diagram explaining an inheritance event. Figure 20B is a second diagram explaining an inheritance event. Figure 20C is a third diagram explaining an inheritance event. Figure 20D is a fourth diagram explaining an inheritance event. In the factor activation turn described above, an inheritance event occurs at the start of the turn. Note that this inheritance event is a scenario-common event, which will be described later, and will always occur in the same turn regardless of the scenario selected by the player. In this embodiment, the first turn, the 31st turn, and the 55th turn are set as factor activation turns, but here we will explain the case where an inheritance event occurs in the 31st turn.
第31ターンが開始すると、まず、図20Aに示すように、育成対象キャラクタと、「Touch」と記された操作部とがイベント画面220bに表示される。イベント画面220bに表示される操作部がタップされると、図20Bに示すように、育成対象キャラクタと、2体の継承キャラクタとを含むアニメーション画像が表示される。また、操作部がタップされると、継承第1世代および継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが有する全ての因子に対して、発動有無の抽選が行われる。
When the 31st turn begins, first, as shown in FIG. 20A, the character to be trained and an operation section marked "Touch" are displayed on the
そして、図20Cに示すように、発動有無の抽選により当選し、発動することが決定された因子が表示され、その後、図20Dに示すように、因子の発動によって上昇する能力パラメータまたは適性パラメータの種類と、その上昇値とが表示され、パラメータが更新される。継承イベントが終了すると、図18Aに示すトップ画面210が表示され、プレイヤがいずれかの項目を選択することが可能となる。このとき、ステータス表示部213には、継承イベントで表示された能力パラメータや適性パラメータの上昇値が加算された状態となっている。
Then, as shown in FIG. 20C, the factors that have been selected by lottery and have been determined to be activated are displayed, and then, as shown in FIG. 20D, the type of ability parameter or aptitude parameter that will increase as a result of the factor being activated and the increase in value are displayed, and the parameters are updated. When the inheritance event ends, the
図21Aは、スキル画面230を説明する第1の図である。図21Bは、スキル画面230を説明する第2の図である。トップ画面210のスキル操作部217が操作されると、図21Aに示すスキル画面230がディスプレイ26に表示される。スキル画面230には、スキルポイント表示部214が表示される。スキルポイント表示部214には、上記と同様、育成対象キャラクタ(プレイヤ)が所持している現在のスキルポイントが表示される。
Figure 21A is a first diagram illustrating the
スキルポイント表示部214の下方には、スキル表示領域231が設けられる。スキル表示領域231には、複数のスキル表示欄232が設けられる。スキル表示欄232には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。なお、図21Aでは、3つのスキル表示欄232がスキル表示領域231に表示されているが、スキル表示領域231に対してスライド操作が入力されると、さらに他のスキル表示欄232がスキル表示領域231に表示される。
A
スキル表示領域231には、スキルの名称、スキルの発動条件および発動した際の効果等が表示される。また、スキル表示領域231の右側には、必要ポイント表示部233が表示される。必要ポイント表示部233には、当該スキルを獲得するために必要なスキルポイントが表示される。また、必要ポイント表示部233には、「+」または「-」と記された操作部が設けられている。プレイヤは、「+」と記された操作部を操作することで、スキル表示欄232に表示されたスキルを選択状態とすることができる。また、プレイヤは、「-」と記された操作部を操作することで、スキル表示欄232に表示されたスキルの選択状態を解除することができる。
The
なお、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。また、育成ゲームの開始前に、キャラクタのヒントレベルが強化されている場合にも、所持スキルを獲得するためのスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、割り引き後のスキルポイントが必要ポイント表示部233に表示される。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン234が、スキル表示欄232に表示される。
When a first or second hint event occurs for a possessed skill, the skill points consumed to acquire that possessed skill are discounted. Also, if the character's hint level is enhanced before the start of the training game, the skill points consumed to acquire the possessed skill are discounted. Here, for possessed skills for which a hint has been acquired, the discounted skill points are displayed in the required
また、スキル画面230においては、獲得可能なスキルに対応するスキル表示欄232と、獲得不可能なスキルに対応するスキル表示欄232とが識別表示される。例えば、獲得済みスキルに対応するスキル表示欄232、および、スキルポイントの不足によって獲得することができない所持スキルに対応するスキル表示欄232は、グレーアウト表示(図中、クロスハッチングで示す)される。なお、獲得済みスキルに対応するスキル表示欄232には、必要ポイント表示部233に代えて、「獲得済み」と記されたアイコンが表示される。
The
また、スキル表示領域231よりも下方には、決定操作部235a、リセット操作部235b、リターン操作部235cが設けられる。いずれかのスキルの選択状態で決定操作部235aが操作されると、不図示の確認画面が表示される。そして、確認画面において、スキルを獲得するための所定操作が入力されると、選択状態のスキルに獲得情報が紐付けられる。つまり、所持スキルが獲得済みスキルに更新される。
In addition, below the
例えば、図21Aに示す状態で、スキル表示領域231の最上段に表示されるスキル表示欄232に対応するスキルが獲得されたとする。この場合、スキルの獲得に伴い、スキル画面230が図21Bに示すように更新される。ここでは、スキル表示領域231の最上段に表示されるスキル表示欄232がグレーアウト表示されている。また、スキルポイント表示部214には、スキルの獲得後の残りのスキルポイントが表示されている。
For example, in the state shown in FIG. 21A, assume that a skill corresponding to the
なお、リセット操作部235bが操作されると、全てのスキルの選択状態が解除される。また、リターン操作部235cが操作されると、スキル画面230が閉じられ、トップ画面210が表示される。
When the
ここで、本実施形態では、一部のスキルに対して進化条件が設定されている。本実施形態では、各キャラクタに設定された4つの覚醒スキルのうち、覚醒レベルがレベル「3」および「5」で解放される覚醒スキルに進化条件が設定されている。以下では、進化条件の設定された覚醒スキルが、進化対応スキルと称呼される。なお、ここでは、覚醒レベルがレベル「3」および「5」で解放される覚醒スキルが、進化対応スキルである場合について説明するが、進化対応スキルは、他のいずれのスキルでもよい。 In this embodiment, evolution conditions are set for some skills. In this embodiment, of the four awakening skills set for each character, evolution conditions are set for the awakening skills that are unlocked at awakening levels "3" and "5". In the following, the awakening skills for which evolution conditions are set are referred to as evolution-compatible skills. Note that, here, a case will be described in which the awakening skills that are unlocked at awakening levels "3" and "5" are evolution-compatible skills, but the evolution-compatible skills may be any other skills.
また、進化対応スキルであるか否かは、スキルの種別で定められるものではなく、キャラクタ(キャラクタカード)ごとに定められるものである。具体的には、図21Aに示す「猛追」のスキルは、さまざまなキャラクタに、所持スキルとして紐付けられている。このとき、「猛追」のスキルは、例えば、キャラクタAには覚醒レベル=3の覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBには、単なる所持スキルとして設定されているとする。 In addition, whether or not a skill is an evolution-compatible skill is determined not by the type of skill, but by each character (character card). Specifically, the "Hot Pursuit" skill shown in FIG. 21A is linked to various characters as a possessed skill. In this case, for example, the "Hot Pursuit" skill is set as an awakening skill with awakening level = 3 for character A, and is set as a simple possessed skill for character B.
この場合、キャラクタAが育成対象キャラクタに設定された育成ゲームでは、「猛追」のスキルが進化対応スキルとなるが、キャラクタBが育成対象キャラクタに設定された育成ゲームでは、「猛追」のスキルは進化対応スキルとはならない。したがって、キャラクタBが育成対象キャラクタに設定された育成ゲームでは、プレイヤは、「猛追」のスキルを進化させることができない。 In this case, in a training game in which character A is set as the character to be trained, the skill "Hot Pursuit" is an evolution-compatible skill, but in a training game in which character B is set as the character to be trained, the skill "Hot Pursuit" is not an evolution-compatible skill. Therefore, in a training game in which character B is set as the character to be trained, the player cannot evolve the skill "Hot Pursuit."
また、上記の例において、キャラクタAについて、「猛追」のスキルが解放されていないとする。この場合、育成対象キャラクタは、基本的には、「猛追」のスキルを獲得することができない。しかしながら、上記のように、サポートカードには、キャラクタカードと同様に所持スキルが設定されており、サポートイベントの発生により、キャラクタAが、事後的に「猛追」のスキルを所持することもある。しかしながら、事後的に所持した「猛追」のスキルを獲得したとしても、プレイヤは、当該スキルを進化させることができない。 In the above example, let's say that the "Hot Pursuit" skill has not been unlocked for character A. In this case, characters being trained basically cannot acquire the "Hot Pursuit" skill. However, as mentioned above, support cards, like character cards, have skills set, and character A may later acquire the "Hot Pursuit" skill due to the occurrence of a support event. However, even if character A acquires the "Hot Pursuit" skill later, the player cannot evolve that skill.
すなわち、進化条件には、進化対応スキルの解放条件の成立が含まれると言える。ただし、上記のように、事後的に所持したスキルについても、プレイヤが進化可能としてもよい。また、例えば、キャラクタの種別や、所持に至る経緯等に関係のない進化対応スキルが設けられてもよい。この場合、進化対応スキルに設定された進化条件が成立すれば、育成対象キャラクタの種別や、当該スキルを所持した経緯等に関係なく、プレイヤは当該スキルを進化させることができる。 In other words, the evolution conditions include the fulfillment of the conditions for unlocking an evolution-compatible skill. However, as described above, the player may also be able to evolve skills that are acquired later. Also, for example, evolution-compatible skills may be provided that are unrelated to the type of character or the circumstances under which the skill was acquired. In this case, if the evolution conditions set for an evolution-compatible skill are fulfilled, the player can evolve the skill, regardless of the type of character being trained or the circumstances under which the skill was acquired.
スキル表示欄232には、進化条件が成立する場合、「進化可能」との表示がなされる。つまり、スキル画面230においては、進化条件が成立しているスキルが強調表示される。なお、進化条件が成立しているスキルの強調表示の内容はこれに限らない。例えば、進化条件が成立しているスキルに対応するスキル表示欄232にエフェクトが表示されてもよい。あるいは、進化条件が成立しているスキルに対応するスキル表示欄232が、他のスキル表示欄232と異なる色で表示されてもよい。あるいは、進化条件が成立しているスキルに対応するスキル表示欄232が、他のスキル表示欄232よりも大きく表示されてもよい。これにより、プレイヤがスキルを獲得する際の利便性が向上する。
When the evolution conditions are met, the
図22は、進化条件の一例を説明する図である。図22には、キャラクタA、B、Cのそれぞれに設定される進化対応スキルが示されている。具体的には、図22に示す例では、キャラクタAに対して、覚醒レベル=3で解放される「食いしん坊」の覚醒スキルと、覚醒レベル=5で解放される「全身全霊」の覚醒スキルとが設定されている。また、キャラクタBに対して、覚醒レベル=3で解放される「食いしん坊」の覚醒スキルと、覚醒レベル=5で解放される「曲線のソムリエ」の覚醒スキルとが設定されている。また、キャラクタCに対して、覚醒レベル=3で解放される「鋼の意志」の覚醒スキルと、覚醒レベル=5で解放される「不屈の心」の覚醒スキルとが設定されている。 Figure 22 is a diagram illustrating an example of evolution conditions. Figure 22 shows the evolution-compatible skills set for each of characters A, B, and C. Specifically, in the example shown in Figure 22, the awakening skill "gourmet" that is unlocked at awakening level = 3 and the awakening skill "whole body and soul" that is unlocked at awakening level = 5 are set for character A. Also, the awakening skill "gourmet" that is unlocked at awakening level = 3 and the awakening skill "curved sommelier" that is unlocked at awakening level = 5 are set for character B. Also, the awakening skill "steel will" that is unlocked at awakening level = 3 and the awakening skill "indomitable spirit" that is unlocked at awakening level = 5 are set for character C.
ここでは、覚醒レベルが「3」または「5」で解放される2つの覚醒スキルが、進化対応スキルに設定されている。このように、本実施形態では、キャラクタカードに紐付けられる全てのキャラクタ、すなわち、育成対象キャラクタに設定可能な全てのキャラクタに、2つの進化対応スキルが設定されている。ただし、進化対応スキルの数は、キャラクタによって異なってもよい。また、進化対応スキルが設定されていないキャラクタが設けられてもよい。 Here, two awakening skills that are unlocked at awakening levels "3" or "5" are set as evolution-compatible skills. In this way, in this embodiment, two evolution-compatible skills are set for all characters that are linked to a character card, i.e., all characters that can be set as characters to be developed. However, the number of evolution-compatible skills may differ depending on the character. Also, there may be characters that do not have evolution-compatible skills set.
そして、進化対応スキルである覚醒スキルには、必ず、1以上の進化スキルが紐付けられている。進化スキルというのは、進化条件が成立した際に、進化対応スキルから変化させることができるスキルである。具体的には、キャラクタAの進化対応スキルであるスキル「食いしん坊」には、進化スキルとして「食いしん坊A」および「食いしん坊B」が紐付けられている。 And each awakening skill, which is an evolution-compatible skill, is always linked to one or more evolution skills. An evolution skill is a skill that can be transformed from an evolution-compatible skill when the evolution conditions are met. To be more specific, Character A's evolution-compatible skill "Glutton" is linked to the evolution skills "Glutton A" and "Glutton B".
なお、ここでは、進化スキルは、進化前の進化対応スキルよりも、性能が高いものとする。ただし、進化スキルと、進化前の進化対応スキルとは、少なくとも一部の性能(発動条件、発動した際に発揮される効用等)が異なればよい。したがって、進化スキルの方が、進化対応スキルよりも、部分的に、あるいは、総合的に性能が劣ってもよい。 Note that, here, evolved skills are assumed to have higher performance than their pre-evolved counterparts. However, evolved skills and pre-evolved corresponding skills only need to differ in at least some of their performance (activation conditions, effects exerted when activated, etc.). Therefore, evolved skills may be inferior in performance to their pre-evolved counterparts in part or overall.
また、ここでは、進化スキルには、進化対応スキルと異なる名称が付されている。また、各スキルには、必ず、1つのスキルIDが紐付けられている。したがって、ここでは、進化スキルと進化対応スキルとに、それぞれ異なるスキルIDが紐付けられている。ただし、進化スキルには、進化対応スキルと同じ名称が付されてもよい。また、進化スキルには、進化対応スキルと同じスキルIDが紐付けられてもよい。例えば、進化対応スキルに紐付けられたパラメータの少なくとも一部が変化したものを進化スキルとしてもよい。 In addition, here, the evolved skill is given a name different from the corresponding evolved skill. Furthermore, one skill ID is always linked to each skill. Therefore, here, the evolved skill and the corresponding evolved skill are each linked to a different skill ID. However, the evolved skill may be given the same name as the corresponding evolved skill. Furthermore, the evolved skill may be linked to the same skill ID as the corresponding evolved skill. For example, an evolved skill may be one in which at least a portion of the parameters linked to the corresponding evolved skill have changed.
また、スキルは、発動によってもたらされる効用、あるいは、発動条件等により、複数の系統に分類される。例えば、スキルは、レース中にスピードが上昇する速度系、レース中にスタミナが回復するスタミナ系等、発動による効用に基づいて分類される。また、例えば、スキルは、発動可能なレースの距離や戦略に基づいて分類される。したがって、例えば、スタミナ系、かつ、長距離系といった具合に、複数の系統に属するスキルも存在する。一方で、1つの系統にのみ属するスキルや、いずれの系統にも属さないスキルも存在し得る。 Skills are also classified into multiple categories based on the effect they bring when activated or the conditions for activation. For example, skills are classified based on the effect they have when activated, such as speed-based skills that increase speed during a race, or stamina-based skills that restore stamina during a race. Skills are also classified based on the distance or strategy of the race in which they can be activated. Therefore, there are skills that belong to multiple categories, such as stamina-based and long-distance-based skills. On the other hand, there can also be skills that belong to only one category, or skills that do not belong to any category.
ここでは、進化スキルは、進化前の進化対応スキルと、少なくとも一部の系統が共通する。ただし、進化スキルは、進化前の進化対応スキルと、完全に系統が異なってもよい。 Here, evolved skills share at least some of the same lineage as their pre-evolution counterparts. However, evolved skills may also be of a completely different lineage than their pre-evolution counterparts.
そして、上記のように、進化対応スキルには、進化条件が設定されている。進化条件は、進化スキルごとに設けられているため、進化スキルに進化条件が設定されているとも言える。進化スキルには、必ず、1以上の進化条件が設定されている。例えば、キャラクタAの進化スキルであるスキル「食いしん坊A」には、第1条件および第2条件の2つの進化条件が設定されている。ここでは、第1条件として、育成ゲーム中に「お出かけ」を1回以上実行することが設定されており、第2条件として、スタミナの能力パラメータの値が1200以上であることが設定されている。 As mentioned above, evolutionary conditions are set for evolution-compatible skills. Since evolutionary conditions are set for each evolutionary skill, it can also be said that evolutionary conditions are set for evolutionary skills. One or more evolutionary conditions are always set for evolutionary skills. For example, two evolutionary conditions, a first condition and a second condition, are set for skill "Glutton A", which is an evolutionary skill for character A. Here, the first condition is set to "Go out" at least once during the training game, and the second condition is set to the value of the stamina ability parameter being 1200 or more.
したがって、覚醒レベルが「3」以上のキャラクタAが育成対象キャラクタであり、スキル「食いしん坊」を獲得済みである場合、第1条件および第2条件が成立することで、プレイヤは、獲得したスキル「食いしん坊」を、進化スキルであるスキル「食いしん坊A」に進化させることが可能となる。 Therefore, if character A, whose awakening level is "3" or higher, is the character to be trained and has already acquired the skill "Glutton", when the first and second conditions are met, the player will be able to evolve the acquired skill "Glutton" into the evolved skill "Glutton A".
また、例えば、キャラクタAの進化スキルであるスキル「食いしん坊B」には、第1条件として、育成ゲーム中に所定のレースに勝利することが設定されており、第2条件として、速度系スキルのヒントを5個所持することが設定されている。なお、進化条件には、速度系に限らず、特定のスキルのヒントを所定数所持するといった進化条件が含まれている。 For example, the first condition for the skill "Glutton B", which is an evolution skill for character A, is to win a specific race during the training game, and the second condition is to have five hints for speed-related skills. Note that the evolution conditions are not limited to speed-related skills, and include evolution conditions such as having a specific number of hints for a specific skill.
ここで、特定のスキルのヒントの所持数を進化条件とする場合、同一のスキルに関するヒントを複数回獲得しても、所持数のカウントは増えないとしてもよい。また、特定のスキルのヒントの所持数を進化条件とする場合、進化スキルに対応する進化前の進化対応スキルのヒントの所持数がカウントに含まれてもよい。また、特定のスキルのヒントの所持数を進化条件とする場合、覚醒レベルがアップして取得可能となったスキル(ヒントレベルはゼロ)は、所持数のカウントに含まないとしてもよい。また、特定のスキルのヒントの所持数を進化条件とする場合、覚醒スキルのヒントレベルがアップして、ヒントレベルが1以上になったスキルについては、所持数のカウントに含まれてもよい。 Here, if the number of hints possessed for a specific skill is set as an evolution condition, the count of the number possessed may not increase even if hints for the same skill are obtained multiple times. Also, if the number of hints possessed for a specific skill is set as an evolution condition, the count may include the number of hints possessed for the evolution-compatible skill before evolution that corresponds to the evolved skill. Also, if the number of hints possessed for a specific skill is set as an evolution condition, skills that have become obtainable due to an increase in awakening level (with hint level zero) may not be included in the count of the number possessed. Also, if the number of hints possessed for a specific skill is set as an evolution condition, skills that have an increase in the hint level of an awakening skill and have a hint level of 1 or higher may be included in the count of the number possessed.
1の進化対応スキルに紐付けられた複数の進化スキルには、少なくとも一部が互いに異なる進化条件が設定されている。仮に、スキル「食いしん坊A」に設定された進化条件と、スキル「食いしん坊B」に設定された進化条件との双方が成立する場合、プレイヤは、獲得したスキル「食いしん坊」の進化先として、「食いしん坊A」または「食いしん坊B」を選択することができる。ただし、複数の進化スキルが紐付けられた進化対応スキルに、1つの進化条件のみが設定されており、1の進化条件が成立した場合に、プレイヤがいずれかの進化スキルを選択可能となってもよい。 Evolution conditions are set for multiple evolution skills linked to one evolution-compatible skill, at least some of which are different from each other. If both the evolution conditions set for the skill "Glutton A" and the evolution conditions set for the skill "Glutton B" are met, the player can select "Glutton A" or "Glutton B" as the evolution destination for the acquired skill "Glutton". However, only one evolution condition may be set for an evolution-compatible skill linked to multiple evolution skills, and the player may be able to select one of the evolution skills when one evolution condition is met.
なお、本実施形態では、図22に示すように、1つの進化スキルに設定される進化条件の数は1から3のいずれかである。ただし、1つの進化スキルに設定される進化条件の数は、全ての進化スキルで共通であってもよい。また、例えば、設定される進化条件の数が多いほど、進化スキルの性能が強力となってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 22, the number of evolution conditions set for one evolution skill is anywhere from 1 to 3. However, the number of evolution conditions set for one evolution skill may be common to all evolution skills. Also, for example, the more evolution conditions that are set, the stronger the performance of the evolution skill may be.
また、図22に示すように、スキル「食いしん坊」は、キャラクタAおよびキャラクタBの双方に対して、覚醒レベル=3で解放される覚醒スキルとして設定されている。しかしながら、図22からも明らかなように、キャラクタAとキャラクタBとで、同一のスキル「食いしん坊」に紐付けられる進化スキルの数が異なっている。
As shown in FIG. 22, the skill "Glutton" is set as an awakening skill that is unlocked at
すなわち、キャラクタAについては、スキル「食いしん坊」に、進化スキルとして、スキル「食いしん坊A」およびスキル「食いしん坊B」が紐付けられている。一方で、キャラクタBについては、スキル「食いしん坊」に、進化スキルとして、スキル「食いしん坊A」のみが紐付けられている。このように、同一の進化対応スキルであっても、進化対応スキルに紐付けられる進化スキルの数および種類が、キャラクタによって異なるものもある。 In other words, for character A, the skill "Glutton" is linked to the skill "Glutton A" and the skill "Glutton B" as evolutionary skills. On the other hand, for character B, only the skill "Glutton A" is linked to the skill "Glutton" as an evolutionary skill. In this way, even for the same evolutionary skill, the number and type of evolutionary skills linked to the evolutionary skill may differ depending on the character.
また、進化スキルであるスキル「食いしん坊A」の進化条件は、キャラクタAとキャラクタBとで異なる。このように、同一の進化スキルであっても、キャラクタによって、進化条件が異なるため、プレイヤに高い戦略性が要求される。すなわち、キャラクタごとに独自のゲーム進行が必要となり、育成ゲームの多様化が実現され、ゲームの興趣が向上する。また、進化スキルを獲得するためには、進化条件を達成する必要がある。この進化条件には、育成ゲームの全体を通して、計画的にゲームを進行させなければ達成できないものが含まれる。これにより、長期的な戦略計画が必要となり、ゲームの興趣が向上する。 Furthermore, the evolution conditions for the evolution skill "Glutton A" are different for character A and character B. In this way, even for the same evolution skill, the evolution conditions differ depending on the character, so a high level of strategy is required from the player. In other words, each character needs to progress through the game in its own way, which diversifies the training game and increases the interest of the game. In addition, in order to acquire an evolution skill, evolution conditions must be met. These evolution conditions include conditions that can only be met by progressing through the game in a planned manner throughout the entire training game. This requires long-term strategic planning, which increases the interest of the game.
なお、ここでは、1の進化対応スキルに紐付けられる進化スキルの数、進化条件が、キャラクタごとに異なることとした。ただし、1の進化対応スキルに紐付けられる進化スキルの数、進化条件は、全てのキャラクタで共通としてもよい。また、図22に示す進化条件は一例に過ぎず、進化条件の内容は適宜設定可能である。 Note that here, the number of evolution skills linked to one evolution-compatible skill and the evolution conditions are different for each character. However, the number of evolution skills linked to one evolution-compatible skill and the evolution conditions may be common to all characters. Also, the evolution conditions shown in FIG. 22 are merely an example, and the content of the evolution conditions can be set as appropriate.
上記のように、進化対応スキルに紐付けられた進化スキルおよび進化条件は、育成ゲームを進行するうえで考慮すべき重要な事項である。しかしながら、進化スキルおよび進化条件は多岐に亘るため、これらの情報をプレイヤが全て把握するのは困難である。そこで、図21Aに示すように、スキル表示欄232には、進化アイコン232aが表示される。進化アイコン232aが操作されると、プレイヤは、進化スキルに関する情報を確認することができる。
As described above, the evolution skills and evolution conditions linked to evolution-compatible skills are important matters to consider when progressing through the training game. However, because there are a wide variety of evolution skills and evolution conditions, it is difficult for players to grasp all of this information. Therefore, as shown in FIG. 21A, an
図23Aは、進化スキル確認画面236を説明する図である。進化アイコン232aが操作されると、図23Aに示す進化スキル確認画面236が表示される。進化スキル確認画面236の上部には、進化アイコン232aが操作されたスキル表示欄232が表示される。つまり、進化スキル確認画面236の上部には、プレイヤが選択したスキル(進化対応スキル)に対応するスキル表示欄232が表示される。このスキル表示欄232の上部には、「進化前スキル」と表示されており、プレイヤが選択したスキルが、進化前のスキルであることが報知されている。
Figure 23A is a diagram illustrating the evolution
また、スキル表示欄232の下方には、「育成終了後に進化可能」とメッセージが表示されている。そして、当該メッセージの下方には、進化スキル表示欄237が設けられる。進化スキル表示欄237には、スキル表示欄232に表示されるスキルに紐付けられた進化スキルの名称、発動条件、発動した際の効用等、進化スキルに関する情報が表示される。なお、進化スキル表示欄237は、スキル表示欄232に表示されるスキルに紐付けられた進化スキルの数と同数表示される。
In addition, below the
このとき、進化条件が成立する進化スキルの進化スキル表示欄237は、進化条件が成立しない進化スキルの進化スキル表示欄237と識別表示される。具体的には、進化条件が成立しない進化スキルの進化スキル表示欄237は、グレーアウト表示される。また、進化条件が成立する進化スキル表示欄237には、「達成」と記されたアイコンが重畳表示される。このように、進化条件が成立する進化スキルの進化スキル表示欄237が強調表示されることで、プレイヤの利便性が向上する。
At this time, the evolution
なお、進化スキル確認画面236には、クローズ操作部236aが設けられる。クローズ操作部236aが操作されると、進化スキル確認画面236が閉じられ、スキル画面230が表示される。また、進化スキル表示欄237には、条件表示操作部237aが設けられる。条件表示操作部237aが操作されると、進化条件確認画面238が表示される。
The evolution
図23Bは、進化条件確認画面238を説明する第1の図である。図23Cは、進化条件確認画面238を説明する第2の図である。図23Bは、図23Aの上段の進化スキル表示欄237に設けられた条件表示操作部237aが操作された場合を示す。図23Cは、図23Aの下段の進化スキル表示欄237に設けられた条件表示操作部237aが操作された場合を示す。
Figure 23B is a first diagram illustrating the evolution
進化条件確認画面238の上部には、進化スキル確認画面236でプレイヤが選択した進化スキルに対応する進化スキル表示欄237が表示される。また、進化スキル表示欄237の下方には、進化条件表示欄239が表示される。進化条件表示欄239には、進化スキルに設定されている進化条件(の内容)と、進化条件の達成度とが表示される。具体的には、進化条件表示欄239には、達成度表示バー239aが条件ごとに設けられる。達成度表示バー239aは、各条件の達成度を視覚的に表示するものであり、図23Cに示すように、達成度に応じて表示色が変化する。また、達成済みの条件については、達成度表示バー239aの下方に「済み」と表示される。
At the top of the evolution
このように、進化条件確認画面238により、プレイヤの利便性が向上する。なお、進化条件確認画面238にはクローズ操作部238aが設けられている。クローズ操作部238aが操作されると、進化スキル確認画面236が表示される。
In this way, the evolution
図24Aは、レース選択画面240を説明する第1の図である。トップ画面210のレース操作部219が操作されると、図24Aに示すレース選択画面240が表示される。レースは、育成対象キャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
Figure 24A is the first diagram illustrating the
レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面240の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部241が表示される。また、レース選択画面240の下部には、スタート操作部242が表示される。なお、レース選択画面240のレース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
A
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図24Aに示すように、レース選択操作部241に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、レース選択画面240において、対象レースのみが選択可能に表示される。
In addition, entry conditions are set in advance for each race, and the player can enter the character to be trained only in races that meet the entry conditions. As described above, some races have a stipulated number of fans as an entry condition. For races in which the stipulated number of fans is not met, the entry conditions are displayed on the race
図24Bは、レース開始画面250を説明する図である。レース選択操作部241で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図24Bに示すレース開始画面250が表示される。レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示される。また、戦略表示部251には、チェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
Figure 24B is a diagram illustrating the
また、レース開始画面250の下部には、リザルト操作部253およびレース操作部254が表示されている。レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。レース画面では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
In addition, a
図24Cは、レース結果画面260を説明する第1の図である。図24Dは、レース結果画面260を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。レース結果画面260では、図24Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面260では、図24Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
Figure 24C is a first diagram illustrating the
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されている。ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面260では、今回のレースで獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。
In this embodiment, characters to be developed are classified according to the number of fans they have acquired. A range of the number of fans is set for each class. Here, characters to be developed are classified into one of eight classes depending on the number of fans they have. The
図25は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 Figure 25 is a diagram explaining the general flow of the turn start processing. The training stage processing includes the turn start processing that is executed at the start of each turn of the training game. The turn start processing will be described in detail later, but here we will explain the general flow of the turn start processing.
育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。 During the training main game, a process is carried out each turn to determine whether or not various events will occur. Events are broadly divided into three types: scenario events, the dedicated events described above for each character to be trained, and support events. For each scenario, the scenario events, dedicated events, and support events that can occur during the training main game are predetermined.
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。 A scenario event is an event that is set for each scenario in the training main game. In this embodiment, multiple scenarios are provided, and the player can select a scenario. Scenario events appear for each scenario selected by the player. In other words, the scenario events that appear in the training main game are determined based on the scenario selected by the player.
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。 Scenario events may include scenario-specific events and scenario-common events. A scenario-specific event is an event that is linked to only one scenario. For example, a scenario-specific event that is linked to a first scenario will only appear when the first scenario is selected, and will not appear when another scenario is selected.
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。 Furthermore, a scenario-common event is an event that appears in common across multiple scenarios. Therefore, a scenario-common event will appear when both the first scenario and the second scenario are selected.
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。 Here, scenario events include scenario-specific events and scenario-common events. However, only one of the scenario-specific events and scenario-common events may be provided.
専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。 As mentioned above, dedicated events are events that are preset for each character. In the training main game, dedicated events appear for characters that the player registered as characters to be trained in the setting game, i.e., in the preparation stage processing.
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。 As described above, support events are events that are preset for each support card. In the training main game, support events appear that are linked to the support cards that the player registered in the setting game. Support events include a first event that can occur at the start of a turn, and a second event that can occur after training is performed. Whether or not the first event will occur is determined at the start of a turn based on a randomly obtained random number and a first event table.
第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。 After the process of determining each support character to be placed in the training has been performed, the occurrence or non-occurrence of the second event is determined based on a randomly obtained random number and the second event table. Note that only when a support character is placed in the training is a determination made as to whether or not the second event will occur for the placed support character.
なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択され得る。ただし、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高い。 In this embodiment, the first event is not limited to the support card registered in the deck by the player in the preparation stage processing, but a support event linked to a support card selected by lottery from all support cards implemented in the game may be selected. However, the probability of selecting a support event linked to a support card registered in the deck is higher than the probability of selecting a support card event linked to a support card not registered in the deck.
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。 In this way, whether or not a scenario event will occur is determined based on the scenario. Also, whether or not a special event and support event will occur is determined based on the character being trained and the support card, respectively. These event types are categorized according to the information that is referenced when determining whether or not an event will occur.
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。 In contrast, in this embodiment, each event is classified into one of six event classifications depending on the content brought about by the appearance of the event. Here, each event is classified into one of the following event classifications: first hint event, second hint event, first ability event, second ability event, aptitude event, and story event.
上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。 As described above, the first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired. Furthermore, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the ability parameters of the character being trained. The aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameters of the character being trained. The story event is an event that displays a story related to the characters that appear in the training game. Note that some story events cause changes to ability parameters and aptitude parameters in addition to displaying a story.
ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。 Here, scenario events include a first hint event, a second hint event, a first ability event, a second ability event, an aptitude event, and a story event. In addition, dedicated events and support events include a first hint event, a second hint event, a first ability event, and a second ability event. Note that dedicated events may also include story events.
本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理が含まれる。なお、ここでは、シナリオイベントを決定する処理、および、専用イベントを決定する処理については図示および説明を省略する。そして、ターン開始時処理には、図25に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理」、「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図25に示す処理について順に説明する。 In this embodiment, the turn start processing includes a process for determining a scenario event and a process for determining an exclusive event. Note that illustrations and explanations of the process for determining a scenario event and the process for determining an exclusive event are omitted here. The turn start processing includes the "process for determining whether or not a first event will occur," "process for determining whether or not a character will be deployed and the training items to be deployed," "process for setting a state in which friendship training can occur," "process for determining the increase value of ability parameters," and "process for setting a state in which a second event can occur," all of which are shown in FIG. 25. Note that various other processes are also executed in the turn start processing, but here, the processes shown in FIG. 25 will be explained in order.
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントの発生有無を決定する処理では、運営者が提供する全てのサポートカードに紐付けられたサポートイベントの中から、発生させる第1イベントが抽選により決定される。このとき、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が高く設定される。
<Process for determining whether the first event has occurred>
In the process of determining whether or not a first event will occur, a first event to be generated is determined by lottery from among the support events associated with all support cards provided by the administrator. At this time, the probability of winning the support event associated with the support card registered in the deck by the player in the preparation stage process is set to be high.
<キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理>
図26は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、配置決定テーブルが記憶されており、配置決定テーブルに基づいて、キャラクタが配置されるトレーニング項目が決定される。本実施形態では、キャラクタ識別情報に基づいて、全てのチームメンバ、および、ストーリキャラクタについて、トレーニング項目が決定される。
<Process to determine whether or not to place a character and the training items to be placed>
26 is a diagram for explaining the allocation ratio for the training items. An arrangement determination table is stored in the
ここで、配置決定テーブルは、キャラクタ識別情報ごとに設けられており、配置決定テーブルごとに、各トレーニング項目への配置比率が異なっている。具体的には、サポートキャラクタ、かつ、特定キャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定(図中「なし」)が10%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定(図中「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」)が、いずれも18%に設定されている。このサポートキャラクタ、かつ、特定キャラクタ用の配置決定テーブルは、配置を決定する対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、かつ、特定キャラクタに設定されている場合に用いられる。 Here, a placement determination table is provided for each character identification information, and the placement ratio for each training item differs for each placement determination table. Specifically, according to the placement determination table for support characters and specific characters, the decision to not place the character in any training ("none" in the figure) is set at 10%, and the decisions to place the character in the training items of speed, stamina, power, tenacity, and intelligence ("speed", "stamina", "power", "tenacity", and "intelligence" in the figure) are all set at 18%. This placement determination table for support characters and specific characters is used when the character for which placement is to be determined is set as a support character and is also set as a specific character.
また、特定キャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が20%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも16%に設定されている。この特定キャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されておらず、特定キャラクタに設定されている場合に用いられる。 In addition, according to the placement decision table for specific characters, the decision to not place the character in any training is set at 20%, while the decision to place the character in the training items of speed, stamina, power, tenacity, and intelligence is set at 16% for each. This placement decision table for specific characters is used when the target character is not set as a support character, but as a specific character.
また、サポートキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が30%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも14%に設定されている。このサポートキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、特定キャラクタに設定されていない場合に用いられる。 Furthermore, according to the placement decision table for support characters, the decision to not place the character in any training is set at 30%, while the decision to place the character in the training items of speed, stamina, power, tenacity, and intelligence is set at 14% for each. This placement decision table for support characters is used when the target character is set as a support character and not set as a specific character.
また、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が50%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも10%に設定されている。その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタおよび特定キャラクタのいずれにも設定されていない場合に用いられる。なお、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、例えば、対象のキャラクタがストーリキャラクタの場合に用いられてもよい。 In addition, according to the placement decision table for other characters, the decision to place the character in no training is set at 50%, and the decision to place the character in the training items of speed, stamina, power, tenacity, and intelligence is set at 10% for each. The placement decision table for other characters is used when the target character is not set as either a support character or a specific character. Note that the placement decision table for other characters may also be used, for example, when the target character is a story character.
このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。 In this way, team members who are registered as support characters are more likely to be placed in training than team members who are not registered as support characters. Also, team members who are registered as specific characters are more likely to be placed in training than team members who are not registered as specific characters.
なお、上記したように、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが設定されている。対象のキャラクタがサポートキャラクタである場合、図26に示す配置決定テーブルを基にして、サポートカードに設定された得意トレーニングの選択確率が高くなるように変更が行われてもよい。また、例えば、一部または全部のサポートカード(サポートキャラクタ)に対して、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるといった効果が紐付けられてもよい。このような効果が紐付けられたサポートキャラクタについては、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるように変更が行われる。 As mentioned above, support cards (support characters) are set with special training. If the target character is a support character, changes may be made based on the placement determination table shown in FIG. 26 to increase the probability of selecting the special training set on the support card. Also, for example, an effect may be linked to some or all of the support cards (support characters) that increases the probability of placement in a specified training item. Support characters that are linked with such an effect are changed to increase the probability of placement in a specified training item.
なお、各トレーニング項目には、キャラクタの配置上限数が設けられている。ここでは、全てのトレーニング項目に対して、キャラクタの配置上限数として「5」が設定されている。したがって、1のトレーニング項目に配置される配置キャラクタは、最大で「5」となる。 Note that each training item has a maximum number of characters that can be placed. In this example, the maximum number of characters that can be placed is set to "5" for all training items. Therefore, the maximum number of characters that can be placed in one training item is "5".
なお、上記したように、キャラクタを紐付けるトレーニング項目は、キャラクタごとに決定される。このとき、トレーニング項目を決定するキャラクタの順番は任意である。そして、例えば、キャラクタを配置することが決定されたトレーニング項目に、既に配置上限数の配置キャラクタの配置が決定されている場合には、当該キャラクタについて、いずれのトレーニング項目にも配置しないと決定がなされてもよい。あるいは、既に配置上限数に達しているトレーニング項目については、抽選の対象外とし、他のトレーニング項目の配置確率が変更されてもよい。 As mentioned above, the training items to which a character is linked are determined for each character. At this time, the order in which the characters' training items are determined can be arbitrary. For example, if the upper limit of characters has already been determined for placement in a training item in which it has been determined that a character will be placed, it may be determined that the character will not be placed in any training item. Alternatively, training items that have already reached the upper limit may not be included in the lottery, and the placement probability of other training items may be changed.
ただし、配置上限数は必須ではなく、抽選結果のとおりに配置キャラクタがトレーニング項目に配置されてもよい。また、キャラクタを配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されるものではない。 However, a placement limit is not required, and characters may be placed in training items according to the results of a lottery. Also, the method for determining the training items in which characters are placed is not particularly limited.
上記のようにして、配置キャラクタが決定されると、トレーニング項目ごとに配置キャラクタの紐付けがなされる。そして、トレーニング項目と配置キャラクタとの紐付けがなされた配置情報が、プレイヤ端末1およびサーバ1000に記憶される。
Once the characters to be placed are determined as described above, the characters to be placed are linked to each training item. Then, placement information in which the training items and the characters to be placed are linked is stored in the
<友情トレーニング発生可能状態を設定する処理>
図25に戻り、上記のように、配置情報が決定されると、友情トレーニング発生可能状態の設定が行われる。具体的には、トレーニング項目に配置されたキャラクタのうち、サポートキャラクタが抽出される。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、友情トレーニング発生可能状態の設定条件が成立するかが判定される。上記したように、ここでは、サポートキャラクタが配置されたトレーニング項目が得意トレーニングであること、サポートキャラクタに紐付けられた絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
<Process to set the state in which friendship training can occur>
Returning to FIG. 25, once the placement information is determined as described above, a state in which friendship training can occur is set. Specifically, a support character is extracted from among the characters placed in the training item. Then, it is determined whether the setting conditions for the friendship training can occur state are met for the extracted support character. As described above, here, the setting conditions for the friendship training can occur state are set such that the training item in which the support character is placed is a speciality training, and that the bond parameter linked to the support character is equal to or greater than a predetermined value.
そして、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。これにより、友情トレーニング発生可能状態が設定されることとなる。 The friendship training occurrence possible information is then linked to support characters who meet the setting conditions for a friendship training occurrence possible state. The friendship training occurrence possible information is also linked to training items in which support characters who meet the setting conditions for a friendship training occurrence possible state are placed. This sets the friendship training occurrence possible state.
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が、トレーニング項目ごとに決定される。
<Process to determine the increase in ability parameters>
In a turn in which training can be performed, the increase in ability parameters upon successful training is determined for each training item.
図27Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図27Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
Figure 27A is a diagram illustrating the training level table. As shown in Figure 27A, the training level is set to increase according to the number of times each training is selected. Specifically, when each training is selected three times or less, the training levels related to speed, stamina, power, tenacity, and intelligence are set to "
なお、ここでは、トレーニングの選択回数に応じてトレーニングレベルが上昇する場合について説明した。ただし、トレーニングレベルが上昇する条件はこれに限らない。例えば、トレーニングレベルは抽選によって上昇または下降してもよい。あるいは、ターン数に応じて、トレーニングレベルが変更されてもよい。なお、トレーニングレベルは必須ではない。 Note that, here, a case has been described in which the training level increases according to the number of times the training is selected. However, the conditions for increasing the training level are not limited to this. For example, the training level may increase or decrease by lottery. Alternatively, the training level may change according to the number of turns. Note that the training level is not essential.
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is executed and successful, the value of a specified ability parameter increases depending on the training item executed.
具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, speed training is performed, and if successful, the values of the speed and power ability parameters increase.
また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。 Stamina training is also performed, and if successful, the values of the stamina and tenacity ability parameters will increase.
また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 In addition, power training is performed, and if successful, the values of the stamina and power ability parameters will increase.
また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。 Furthermore, guts training is performed, and if successful, the values of the speed, power, and guts ability parameters will increase.
また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。 In addition, intelligence training is performed, and if successful, the values of the speed and intelligence ability parameters will increase.
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is calculated by adding a fixed increase value determined according to the training item and training level performed, plus a bonus addition value (described below), to the fixed increase value.
図27Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図27Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図27Bは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、図27Cは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。 Figure 27B is a diagram explaining the fixed gain value (speed) table. Also, Figure 27C is a diagram explaining the fixed gain value table (power). That is, Figure 27B shows the fixed gain value when the training item is speed. Also, Figure 27C shows the fixed gain value when the training item is power.
図27Bおよび図27Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図27Bおよび図27Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。 As shown in Figures 27B and 27C, the fixed increase value table stores fixed increase values that are determined according to the training item and training level performed. In this embodiment, as shown in Figures 27B and 27C, the higher the training level, the greater the increase in ability parameters.
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。 Although we won't go into detail here, there are also tables for fixed increases when stamina, tenacity, and wisdom are selected as training items.
また、本実施形態では、能力パラメータの加算条件が多数設けられている。加算条件としては、例えば、特定キャラクタあるいはサポートキャラクタがトレーニング項目に配置されていることが挙げられる。この場合、上昇固定値に、所定の加算値が加算される。また、例えば、育成対象キャラクタごとに、各トレーニング項目に対して成長率が予め設定されてもよい。この場合、上昇固定値に、トレーニング項目ごとの成長率が乗じられる。 In addition, in this embodiment, many conditions for adding ability parameters are provided. An example of an addition condition is that a specific character or support character is placed in a training item. In this case, a predetermined addition value is added to the fixed increase value. Also, for example, a growth rate may be set in advance for each training item for each character to be developed. In this case, the fixed increase value is multiplied by the growth rate for each training item.
このように、加算条件が成立すると、上昇固定値に加算値が加算されたり、所定の加算率が乗じられたりする。そして、算出された値に対して、最後に友情ボーナス加算率が乗じられる。友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に友情ボーナス発生可能状態が設定されている場合に用いられる。しかも、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に配置された配置キャラクタごとに計算される。 In this way, when the addition condition is met, the addition value is added to the fixed increase value or multiplied by a specified addition rate. Finally, the calculated value is multiplied by the friendship bonus addition rate. The friendship bonus addition rate is used when a friendship bonus occurrence state is set for the training item. Furthermore, the friendship bonus addition rate is calculated for each character placed in the training item.
例えば、友情ボーナス加算率が20%であり、友情ボーナス発生可能状態が設定された配置キャラクタが3体、同一のトレーニング項目に配置されているとする。この場合、友情ボーナス加算率は60%となる。このように、友情ボーナス加算率が乗算されることで、能力パラメータの上昇値が大きくなる。 For example, suppose that the friendship bonus addition rate is 20%, and three characters with a friendship bonus occurrence state are placed in the same training item. In this case, the friendship bonus addition rate will be 60%. In this way, the increase in ability parameters increases as the friendship bonus addition rate is multiplied.
<第2イベントの発生可能状態を設定する処理>
図25に戻り、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタについては、第2イベントの発生可能状態が設定される。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタ(サポートカード)に紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。
<Process for setting the second event occurrence possible state>
25 , for a support character arranged in any training item, a state in which a second event can occur is set. The second event is selected by lottery from support events (second events) linked to the support characters (support cards) arranged in each training item.
本実施形態では、トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて、第2イベントの発生可能状態の設定有無を決定する処理が行われる。第2イベントの発生可能状態が設定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。 In this embodiment, a process is performed to determine whether or not a state in which a second event can occur is set for all support characters placed in a training item. If a player selects a training item in which a support character is placed in which a state in which a second event can occur is set, the second event occurs after the training is performed.
なお、1のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれに、第2イベントの発生可能状態が設定されることもある。この場合、当該トレーニングが実行された際に、発生可能状態が設定された第2イベントのうち、いずれか1つのみが実行されてもよい。また、発生可能状態が設定された全ての第2イベントが実行されてもよい。 Note that a state in which a second event can occur may be set for each of multiple support characters arranged in one training item. In this case, when the training is performed, only one of the second events for which a state in which a second event can occur may be executed. Alternatively, all of the second events for which a state in which a second event can occur may be executed.
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。そして、育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。 As described above, in the training main game, the player can increase the ability parameters of the character being trained as the turns progress. The ability parameters increase as a result of successful training or the occurrence of various events. When all turns in the training main game are completed, the training game ends. Also, if the goal set for each character is not achieved during the training main game, the training game ends at that point.
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
When the training game ends, the character to be trained that has been trained in the training game is stored as a training character. More precisely, information about the character trained in the training game (hereinafter referred to as training character information) is stored in association with the player ID. The training character information is stored in both the
そして、本実施形態では、育成メインゲームにおける全てのターンが終了した際に、プレイヤが進化スキルを選択することができる。具体的には、育成メインゲーム中に育成対象キャラクタが進化対応スキルを獲得しており、かつ、進化対応スキルの進化条件が成立する場合、プレイヤは、獲得済みの進化対応スキルを、進化スキルに変更させるかを選択することができる。つまり、スキルごとに設定されている進化条件であって、獲得情報が紐付けられたスキルに設定されている進化条件が成立する場合、スキルが変化可能である。 In this embodiment, when all turns in the training main game are completed, the player can select an evolution skill. Specifically, if the character to be trained has acquired an evolution-compatible skill during the training main game and the evolution conditions for the evolution-compatible skill are met, the player can select whether to change the acquired evolution-compatible skill to an evolution skill. In other words, if the evolution conditions set for each skill and for the skill to which the acquisition information is linked are met, the skill can be changed.
図28Aは、終了確認ダイアログ280を説明する図である。図28Bは、示唆画像281を説明する図である。図28Cは、進化スキル選択ダイアログ282を説明する第1の図である。図28Dは、進化スキル選択ダイアログ282を説明する第2の図である。育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、不図示の最終画面が表示される。この最終画面では、例えば、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得することができる。そして、最終画面に設けられた終了ボタンが操作されると、図28Aに示す終了確認ダイアログ280が最終画面に重畳表示される。
Fig. 28A is a diagram illustrating the
終了確認ダイアログ280には、キャンセル操作部280aおよび確定操作部280bが設けられる。キャンセル操作部280aが操作されると、終了確認ダイアログ280が閉じられる。また、確定操作部280bは、育成メインゲームを終了させる終了操作を受け付ける。確定操作部280bに終了操作が入力された際に、育成対象キャラクタが、進化条件の成立する獲得済みスキルを有している場合、図28Bに示す示唆画像281が表示される。
The
ここでは、育成対象キャラクタが表示されたカットイン画像が、示唆画像281として終了確認ダイアログ280に重畳表示される。示唆画像281が所定時間表示されると、次に、図28Cに示す進化スキル選択ダイアログ282が表示される。つまり、示唆画像281は、進化スキル選択ダイアログ282が表示されること、すなわち、進化スキルを選択可能であることを示唆するものと言える。なお、示唆画像281の内容は特に限定されるものではない。ただし、示唆画像281は、その後に何かが発生することを示唆する内容であるとよい。
Here, a cut-in image showing the character to be developed is superimposed on the
進化スキル選択ダイアログ282の上部には、獲得済みスキル表示欄283が表示される。この獲得済みスキル表示欄283には、育成メインゲーム中に獲得した獲得済みスキルであって、進化条件が成立するスキルが表示される。また、獲得済みスキル表示欄283の下方には、進化スキル表示欄284が表示される。進化スキル表示欄284には、進化条件を満たす進化スキル、すなわち、獲得済みの進化対応スキルから変更可能な進化スキルが表示される。
An acquired
図28Cに示す例では、進化対応スキルに紐付けられた2つの進化スキルについて、いずれも進化条件が成立する場合を示している。したがって、この場合には、図28Cに示すように、進化スキル表示欄284が2つ表示される。なお、獲得済みスキル表示欄283に表示される進化対応スキルに紐付けられた2つの進化スキルのうち、1つの進化スキルの進化条件のみが成立する場合には、進化スキル表示欄284が1つのみ表示される。
The example shown in FIG. 28C shows a case where the evolution conditions are met for both of the two evolution skills linked to the evolution-compatible skill. Therefore, in this case, as shown in FIG. 28C, two evolution
また、図28Cに示すように、進化スキル選択ダイアログ282の表示開始時には、進化スキル表示欄284がグレーアウト表示され、獲得済みスキル表示欄283が進化スキル表示欄284よりも目立つように強調表示されている。また、この状態では、獲得済みスキル表示欄283に表示されている進化対応スキルの選択状態となっている。この状態で、例えば、2つの進化スキル表示欄284のうち、上段の進化スキル表示欄284に操作入力がなされたとする。
As shown in FIG. 28C, when the evolution
この場合、図28Dに示すように、操作入力がなされた進化スキル表示欄284が強調表示され、獲得済みスキル表示欄283および下段の進化スキル表示欄284がグレーアウト表示される。この状態では、上段の進化スキル表示欄284に対応する進化スキルの選択状態となる。
In this case, as shown in FIG. 28D, the evolution
進化スキル選択ダイアログ282には、決定操作部282aが設けられる。決定操作部282aが操作されると、選択状態のスキルが獲得済みスキルとして確定する。なお、プレイヤは、必ずしも、獲得済みの進化対応スキルを進化スキルに変更せずともよい。進化対応スキルを進化スキルに変更しない場合、プレイヤは、獲得済みスキル表示欄283の選択状態で決定操作部282aを操作すればよい。
The evolution
なお、獲得済みの進化対応スキルの進化条件が成立する場合、プレイヤは、必ず、進化対応スキルを進化スキルに変更しなければならないとしてもよい。 Note that if the evolution conditions for an already acquired evolution-compatible skill are met, the player may be required to change the evolution-compatible skill to an evolution skill.
また、進化条件の成立する進化対応スキルが複数獲得されている場合もある。この場合、図28Cまたは図28Dに示すように、獲得済みスキル表示欄283の左右に、切替操作部283aが設けられる。切替操作部283aが操作されると、進化スキル選択ダイアログ282に表示される進化対応スキルおよび進化スキルが切り替わる。なお、進化条件の成立する進化対応スキルが1つしか獲得されていない場合、切替操作部283aは表示されない。したがって、この場合には、進化スキル選択ダイアログ282において、進化対応スキルおよび進化スキルが切り替わることはない。
There may also be cases where multiple evolution-compatible skills that satisfy the evolution conditions have been acquired. In this case, as shown in FIG. 28C or FIG. 28D, a switching
図29Aは、進化スキル選択ダイアログ282を説明する第3の図である。図29Bは、進化スキル選択ダイアログ282を説明する第4の図である。例えば、図28Dに示す状態で、切替操作部283aが操作されたとする。この場合、図29Aに示すように、獲得済みスキル表示欄283に表示される進化対応スキルが変更される。ここでは、スキル「猛追」が、スキル「怪物」に切り替わっている。
Figure 29A is a third diagram illustrating the evolution
また、図29Aに示す例では、スキル「怪物」に紐付けられた進化スキルであるスキル「怪物A」の進化条件が成立しており、スキル「怪物B」の進化条件が成立していない。したがって、この場合には、進化スキル選択ダイアログ282に、「怪物A」に対応する進化スキル表示欄284のみが表示される。そして、図29Aに示す状態で、進化スキル表示欄284が操作されると、図29Bに示すように、進化スキル表示欄284、すなわち、スキル「怪物A」の選択状態となる。
In the example shown in FIG. 29A, the evolution condition for the skill "Monster A", which is an evolution skill linked to the skill "Monster", is met, but the evolution condition for the skill "Monster B" is not met. Therefore, in this case, only the evolution
このように、プレイヤは、進化スキル選択ダイアログ282において、進化条件の成立する全ての進化対応スキルについて、最終的に育成キャラクタに紐付けられるスキルを選択することができる。
In this way, in the evolution
図30Aは、進化演出画像を説明する第1の図である。図30Bは、進化演出画像を説明する第2の図である。図30Cは、進化演出画像を説明する第3の図である。進化スキル選択ダイアログ282において、少なくとも1つの進化スキルが選択された状態で決定操作部282aが操作されたとする。この場合、進化対応スキルが進化スキルに変化することを示唆する進化演出が実行される。進化演出では、ディスプレイ26に進化演出画像が表示される。
Figure 30A is a first diagram explaining an evolution performance image. Figure 30B is a second diagram explaining an evolution performance image. Figure 30C is a third diagram explaining an evolution performance image. Assume that the
ここでは、進化演出画像に、第1画像285a、第2画像285b、第3画像285cが含まれる。進化演出では、まず、図30Aに示すように、第1画像285aが表示される。ここでは、第1画像285aとして、育成対象キャラクタが「進化」と叫んでいる画像が表示される。第1画像285aが所定時間表示されると、続いて第2画像285bが表示される。第2画像285bは、図30Bに示すように、スキル「猛追」が、スキル「猛追A」に変更されることを図で示唆する画像である。この第2画像285bは、進化対応スキルおよび進化スキルごとに設けられている。
Here, the evolution presentation image includes a
第2画像285bが所定時間表示されると、続いて第3画像285cが表示される。第3画像285cは、図30Cに示すように、「スキル「猛追」が、スキル「猛追A」に進化しました」と記されたテキスト画像である。このように、本実施形態では、進化演出画像により、変更されたスキルの内容が示唆される。
After the
ここで、進化スキル選択ダイアログ282において選択された進化スキルが1つの場合、1つの進化演出画像の表示により、進化演出が終了する。一方、進化スキル選択ダイアログ282において選択された進化スキルが複数の場合、上記の進化演出画像の表示が、選択された進化スキルの数だけ繰り返し実行される。
Here, if one evolution skill is selected in the evolution
図31Aは、進化演出画像を説明する第4の図である。図31Bは、進化演出画像を説明する第5の図である。図31Cは、進化演出画像を説明する第6の図である。複数の進化対応スキルが進化スキルに変化する場合、進化演出において、進化演出画像が繰り返し表示される。例えば、2つの進化対応スキルが進化スキルに変化する場合、まず、図30A、図30B、図30Cに示すように、1回目の進化演出画像の表示により、1つ目の進化対応スキルの変化が示唆される。その後、図31A、図31B、図31Cに示すように、2回目の進化演出画像として、第1画像285a、第2画像285b、第3画像285cが順次表示される。これにより、2つ目の進化対応スキルの変化が示唆される。
Figure 31A is a fourth diagram explaining the evolution presentation image. Figure 31B is a fifth diagram explaining the evolution presentation image. Figure 31C is a sixth diagram explaining the evolution presentation image. When multiple evolution-compatible skills change into evolution skills, the evolution presentation image is repeatedly displayed in the evolution presentation. For example, when two evolution-compatible skills change into evolution skills, the first evolution presentation image is displayed to suggest the change in the first evolution-compatible skill, as shown in Figures 30A, 30B, and 30C. Then, as the second evolution presentation image, the
このように、本実施形態では、スキルの変化を示唆する進化演出画像が表示される。そして、変化させるスキルが複数ある場合、進化演出画像において、複数のスキルに対応する画像またはテキストが連続して表示される。なお、上記した進化演出は一例に過ぎず、進化演出画像の具体的な内容は特に限定されるものではない。また、変化させるスキルが複数ある場合、進化演出画像において、複数のスキルに対応する画像またはテキストが同時に表示されてもよい。 In this manner, in this embodiment, an evolution performance image is displayed that suggests a change in skill. If there are multiple skills to be changed, images or text corresponding to the multiple skills are displayed consecutively in the evolution performance image. Note that the above-mentioned evolution performance is merely an example, and the specific content of the evolution performance image is not particularly limited. Also, if there are multiple skills to be changed, images or text corresponding to the multiple skills may be displayed simultaneously in the evolution performance image.
図32Aは、変形例の進化演出画像を説明する第1の図である。図32Bは、変形例の進化演出画像を説明する第2の図である。図32Cは、変形例の進化演出画像を説明する第3の図である。変形例の進化演出画像では、上記と同様、図32Aに示すように、第1画像285aが表示される。その後、図32Bに示すように、第2画像285bが表示される。このとき、変形例では、複数の進化対応スキルに対応する画像が同時に表示される。
Figure 32A is a first diagram explaining an evolution presentation image of a modified example. Figure 32B is a second diagram explaining an evolution presentation image of a modified example. Figure 32C is a third diagram explaining an evolution presentation image of a modified example. In the evolution presentation image of the modified example, as in the above, a
具体的には、第2画像285bにおいては、画面が2つの表示領域に分割されている。そして、分割された表示領域のそれぞれにおいて、異なる進化対応スキルに対応する画像が表示される。図32Bに示す例では、上方の表示領域において、スキル「猛追」がスキル「猛追A」に変化することが示唆され、下方の表示領域において、スキル「怪物」がスキル「怪物A」に変化することが示唆される。
Specifically, in the
また、変形例の第3画像285cでは、いずれの進化対応スキルが、いずれの進化スキルに変化するのかを示唆するメッセージがテキスト画像により表示される。このとき、第3画像285cでは、1つのテキスト画像に、2つの進化対応スキルに対応するメッセージが同時に表示されている。
In addition, in the
なお、進化演出画像の表示パターンは、変化するスキルの数によって異なってもよい。例えば、変化するスキルの数が所定数未満の場合には、上記実施形態のように進化演出画像が表示され、変化するスキルの数が所定数以上の場合には、上記変形例のように進化演出画像が表示されてもよい。なお、例えば、第2画像285bや第3画像285c等の進化演出画像の表示内容は、変化させるスキルに基づいて決定されるものである。つまり、変化させるスキルが異なれば、当然に進化演出画像の表示内容も異なる。
The display pattern of the evolution performance image may differ depending on the number of skills that change. For example, if the number of skills that change is less than a predetermined number, the evolution performance image may be displayed as in the above embodiment, and if the number of skills that change is equal to or greater than a predetermined number, the evolution performance image may be displayed as in the above modified example. For example, the display content of the evolution performance image such as the
育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータが重要である。本実施形態によれば、進化演出により、スキルの獲得あるいは変化をプレイヤが適切に把握可能である。特に、複数のスキルが変化する場合であっても、スキルごとに画像が表示される。これにより、獲得したスキルをプレイヤが適切に把握できず、ゲームの興趣が低下するといったおそれが低減される。 In a training game, the parameters of the character being trained are important. According to this embodiment, the evolution presentation allows the player to properly understand the acquisition or change of skills. In particular, even when multiple skills change, an image is displayed for each skill. This reduces the risk that the player will not be able to properly understand the skills they have acquired, which will result in a loss of interest in the game.
以上のように、進化演出において進化演出画像が表示されると、育成ゲームが終了する。育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。 As described above, when the evolution presentation image is displayed in the evolution presentation, the training game ends. When the training game ends, the evaluation points of the trained character are calculated. Here, the evaluation points are calculated based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, race results, team race results, etc. at the time the training game ends. Note that a method for calculating the evaluation points, in other words, a formula for calculating the evaluation points is prepared in advance, and the evaluation points are calculated based on a predetermined formula. Note that the calculation method and formula for the evaluation points are not particularly limited. For example, the evaluation points may be calculated based only on parameters that affect the race results when the training character participates in a race in a team competition game or other game, such as the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. at the time the training game ends.
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。 Furthermore, a development rank is set for each development character based on its evaluation points. The development rank is an index that indicates the strength of the development character, and a range of evaluation points is associated with each development rank. For example, a development rank of "A+" is assigned to development characters with evaluation points between 13,000 and 14,499, and a development rank of "S" is assigned to development characters with evaluation points between 14,500 and 15,499. In this way, by assigning a development rank based on the evaluation points, it becomes easier to understand the approximate strength of the development character. The development character information also includes the evaluation points and the development rank.
図33Aは、育成完了画面330を説明する第1の図である。図33Bは、育成完了画面330を説明する第2の図である。図33Cは、育成完了画面330を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図33Aに示すように、育成完了画面330がディスプレイ26に表示される。育成完了画面330には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図33Bに示すように、評価点が表示される。
Figure 33A is a first diagram illustrating the
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図33Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面330に表示される。このとき、育成完了画面330には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面330が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
Furthermore, when a predetermined time has elapsed since the evaluation points were displayed, the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of the trained character are displayed on the
なお、育成ゲームが終了すると、育成キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面330において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。因子の抽選は、因子種別ごとに、予め設定された条件にしたがって実行される。因子の獲得確率等は、育成ゲームの結果に基づいて設定される。
When the training game ends, a lottery is held to determine the factors that the training character will acquire, and the factor information is linked to and stored in the training character. Although not shown in the figure, the player can display the factor information acquired by the training character on the
また、1以上の進化スキルが獲得された場合には、進化演出画像の表示終了に伴って、育成完了画面330が表示される。一方、進化条件の成立する進化対応スキルが1つも獲得されていない場合には、図28Aに示す終了確認ダイアログ280の確定操作部280bが操作されることで、進化スキル選択ダイアログ282および進化演出画像が表示されることなく、育成完了画面330が表示される。
In addition, if one or more evolution skills have been acquired, the display of the evolution performance image is terminated and the
また、進化スキル選択ダイアログ282が表示されたものの、進化スキルが1つも選択されないこともある。この場合、進化スキル選択ダイアログ282の決定操作部282aが操作されると、進化演出画像が表示されることなく、育成完了画面330が表示される。ただし、この場合においても、何らかの演出画像が表示された後に、育成完了画面330が表示されてもよい。
It is also possible that the evolution
以上のように、育成ゲームの終了に伴い、育成対象キャラクタ、各種のパラメータ、および、スキルが紐付けられた育成キャラクタが生成される。そして、進化演出画像は、育成ゲームの開始から、育成キャラクタが生成されるまでの間に表示される。また、育成ゲームを終了させる操作が受け付けられるが、育成キャラクタの生成、および、進化演出画像の表示は、育成ゲームを終了させる操作の入力に基づいて実行される。 As described above, when the training game ends, a training character is generated that is linked to the character to be trained, various parameters, and skills. The evolution performance image is displayed from the start of the training game until the training character is generated. An operation to end the training game is also accepted, and the generation of the training character and the display of the evolution performance image are executed based on the input of the operation to end the training game.
なお、進化演出画像の表示タイミングは、例えば、育成ゲームの終了後であってもよい。例えば、育成完了画面330の表示時点では、既に育成ゲームが終了している。したがって、育成完了画面330が表示された後に、進化演出画像が表示されてもよい。この場合、例えば、育成完了画面330に、変化前の進化対応スキルが獲得済みスキルとして一度表示され、進化演出画像の表示後に、獲得済みスキルの表示が変化してもよい。
The timing for displaying the evolution presentation image may be, for example, after the end of the training game. For example, the training game has already ended when the
また、スキルを変化させるタイミングは、育成メインゲーム中であってもよい。例えば、進化条件が成立した時点で、進化対応スキルを進化スキルに変化可能としてもよい。この場合、例えば、育成メインゲーム中のレースにおいて、進化スキルが発動してもよい。 The timing for changing skills may also be during the main training game. For example, an evolution-compatible skill may be able to change into an evolution skill when an evolution condition is met. In this case, for example, the evolution skill may be activated during a race in the main training game.
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
Next, we will explain the functional configuration of the
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図34は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
34 is a diagram for explaining the configuration of the
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図34に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The terminal-side game control program includes an information setting
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
The
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。
The
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。
Specifically, the
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
When various information is set on the
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
The training
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
The training
(サーバ1000の機能的構成)
図35は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional configuration of server 1000)
35 is a diagram for explaining the configuration of the
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図35に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The server-side game control program includes an information setting
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
The
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。
The
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。
Specifically, the
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
When various pieces of information are set in the
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
The training
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
When the training game ends, the training game
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
The information setting
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
The processing performed by each functional unit in the
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図36は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Processing of
<Processing related to the training game>
36 is a sequence diagram for explaining the processing of the
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
When the player performs various setting change operations on the
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
Note that the player information updated in P1 and S1 includes, for example, profile information that can be set by the player. Also, for example, when an operation to add another player as a friend or an operation to remove a friend is input as a setting change operation, friend information, which is information about friends, is updated. Note that in P1 and S1, the information setting
また、プレイヤがプレイヤ端末1において、キャラクタ(キャラクタカード)を強化するためのキャラクタ強化操作を行うと、情報設定処理部700aは、キャラクタ強化処理(P2)を行う。
In addition, when the player performs a character strengthening operation on the
図37は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ強化処理を説明するフローチャートである。なお、ここでは、キャラクタ強化処理のうち、覚醒レベルに関する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。例えば、強化画面選択操作部102bが操作されると、強化種別を選択する選択画面が表示される。この選択画面では、強化種別として、キャラクタまたはサポートカードのいずれかをプレイヤが選択可能となる。選択画面において、強化種別としてキャラクタを選択するプレイヤの操作が、キャラクタ強化操作である。また、上記したように、キャラクタ詳細画面160(図6B参照)における強化操作部163bの操作も、キャラクタ強化操作である。
Figure 37 is a flowchart explaining the character strengthening process on the
キャラクタ強化操作が入力されると、情報設定処理部700aは、所持キャラクタを抽出する(P2-1)。そして、情報設定処理部700aは、抽出した所持キャラクタに基づいて、キャラクタ強化画面165を生成して表示するキャラクタ強化画面表示処理(P2-2)を実行する。また、キャラクタ強化画面表示処理では、プレイヤの操作入力に基づいて、表示画面を切り替える処理、選択状態のキャラクタを更新する処理が行われる。ここでは、キャラクタ強化画面165において、覚醒レベル強化ボタン169aが操作されると、確認画面が表示される。
When a character strengthening operation is input, the information setting
確認画面において、覚醒レベルを上昇させるための覚醒レベル強化操作が入力されると(P2-3のYES)、情報設定処理部700aは、更新要求情報をサーバ1000に送信する(P2-4)。詳しい説明は省略するが、サーバ1000では、更新要求情報を受信すると、覚醒レベルの上昇に必要なアイテムをプレイヤが所持しているかを確認する。そして、プレイヤが必要なアイテムを所持している場合、アイテムを消費して覚醒レベルを更新する処理が行われる(S1)。また、サーバ1000では、許可情報をプレイヤ端末1に受信させる。
When an awakening level strengthening operation to increase the awakening level is input on the confirmation screen (YES in P2-3), the information setting
プレイヤ端末1が許可情報を受信すると(P2-5のYES)、情報設定処理部700aは、覚醒レベルの上昇を示唆する覚醒レベル強化演出を実行する(P2-6)。また、情報設定処理部700aは、更新後の覚醒レベルに基づいて、覚醒スキルの情報を更新する(P2-7)。ここでは、覚醒スキルが解放されたことを示す解放情報が記憶される。また、情報設定処理部700aは、覚醒レベル、アイテムの所持数等、その他の情報を更新する(P2-8)。
When the
図36に戻り、プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
Returning to FIG. 36, when a training game start operation to start the training game is input in the
図38は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-1)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタを仮登録する。
Figure 38 is a flowchart explaining the preparation stage processing (P6) in the
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。例えば、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150においてキャラクタアイコン151の長押し操作が入力されると、キャラクタ詳細画面160を表示する。また、キャラクタ詳細画面160において、強化操作部163bが操作されると、キャラクタ強化画面165を表示する。また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が入力されたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し、表示画面を切り替える。
Specifically, the training
また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し、継承キャラクタ選択画面170を表示する。
When a confirm operation (operation of the next operation unit 154) is input on the character to be trained
次に、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、表示切替操作が入力された場合に、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し、表示画面を切り替える。
Next, the training
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する。
In addition, when a confirmation operation (operation of the next operation unit 154) is input on the inheritance
次に、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード選択画面表示処理を実行する(P6-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、選択操作(サポートカードのカードアイコン201の操作)が入力されると、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し、表示画面を切り替える。
Next, the training
また、サポートカード編成画面190の表示中において、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成ゲーム実行部701aは、決定操作(スタート操作部193の操作)が入力されると、最終確認画面205をディスプレイ26に表示する。
When a display switching operation is input to switch the display of the support
次に、育成ゲーム実行部701aは、最終確認画面表示処理(P6-4)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。
Next, the training
また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cの操作)が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し、表示画面を切り替える。
In addition, when a selection operation (operation of the
また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bの操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階完了処理を実行する(P6-5)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定し、ゲームポイントが所定値以上であれば、確認情報をサーバ1000に送信する。
When a confirmation operation (operation of the
なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。詳しくは後述するが、サーバ1000においては、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
The confirmation information includes information identifying the provisionally registered character to be trained, inherited character, and support card. When the confirmation information is received, the
確認情報を送信した後、サーバ1000から許可情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、仮登録された育成対象キャラクタを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。
After sending the confirmation information, when permission information is received from the
また、育成ゲーム実行部701aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、初期キャラクタ識別情報を設定する。また、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたプリセットの予約選択情報を登録する。これにより、準備段階完了処理が終了し、育成メインゲームが開始される。
The training
図39は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
Figure 39 is a flowchart explaining the preparation stage processing (S6) in the
プレイヤが選択した育成対象キャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタが育成対象キャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
If there is no abnormality in the character to be developed selected by the player (YES in S6-2), the development
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
If there is no abnormality in the support card selected by the player (YES in S6-4), the training
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
If it is determined that there is no abnormality with the inherited character, the training
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
If the number of uses on that day is less than three (YES in S6-8), the training
さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。一方、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-14)、プレイヤ端末1に受信させる。不許可情報を受信した場合、プレイヤ端末1では、最終確認画面205が表示され、所定のエラーが報知される。
Then, the training
図36に戻り、準備段階処理(P6、S6)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。
Returning to FIG. 36, when the preparation stage processing (P6, S6) is completed, the training
以下では、プレイヤ端末1において実行される育成段階処理(P7)、および、サーバ1000において実行される育成段階処理(S7)について説明する。ただし、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1における処理、および、サーバ1000における処理について、適宜順番を入れ替えて説明する。
The following describes the development stage processing (P7) executed on the
図40は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から開始コマンドを受信するのを待機する(S7-1)。そして、開始コマンドを受信すると(S7-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理(S10)を実行する。なお、開始コマンドは、例えば、現在のターンに係る処理や演出が完了した際に、プレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。
Figure 40 is a flowchart explaining the training stage processing in the
図41は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターン数を更新する(S10-1)。そして、現在のターンが、因子発動ターンである場合(S10-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。
Figure 41 is a flowchart explaining the turn start processing in the
また、育成ゲーム実行部1101aは、イベント発生有無決定処理を実行する(S10-4)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント、専用イベント、第1イベント等について、現在のターンで発生させるべきイベントを決定する。
The training
また、現在のターンが、レース限定ターンではない場合(S10-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタ決定処理を実行する(S10-6)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ、および、ストーリキャラクタ等の特定キャラクタのそれぞれについて、配置有無テーブル(図26)に基づいて、配置有無、および、配置するトレーニング項目を抽選により決定する。このとき、配置するトレーニング項目が決定された場合には、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたトレーニング項目にキャラクタを紐付けて記憶する。
If the current turn is not a race-limited turn (NO in S10-5), the training
次に、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング設定処理を実行する(S10-7)。ここでは、図25を用いて説明した「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタを抽出する。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、それぞれ友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすかが判定される。育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生情報を紐付ける。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。
Next, the training
次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-8)。ここでは、図25を用いて説明した「能力パラメータの上昇値を決定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、5つのトレーニング項目のいずれかを処理対象に選択する。育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し、上昇固定値を決定する。
Next, the training
また、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの配置情報を取得し、加算値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、その他の加算条件の成立有無を判定し、成立した加算条件に基づいて、処理対象のトレーニング項目の最終的な上昇値を決定する。能力パラメータの最終的な上昇値の決定は、トレーニング項目ごとに実行される。
The training
なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量が決定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。
Although a detailed explanation is omitted, the ability parameter determination process determines the amount of stamina lost or restored when each training item is performed. In addition, the training
次に、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-9)。ここでは、図25を用いて説明した「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。
Next, the training
そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理で決定された情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S10-10)。
Then, the training
図40に戻り、ターン開始時処理の終了後、いずれかの所持スキルの獲得を示すスキル獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-2のYES)、スキルの獲得情報等、スキル情報を更新する(S7-3)。ここでは、獲得したスキルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に必要なスキルポイントを、現在所持しているスキルポイントから減算する。また、ここでは、更新したスキル情報をプレイヤ端末1に受信させる。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信するまで待機する(S7-4)。
Returning to FIG. 40, after the turn start processing is completed, when a skill acquisition command indicating the acquisition of one of the possessed skills is received from the player terminal 1 (YES in S7-2), the skill information, such as skill acquisition information, is updated (S7-3). Here, the acquisition information is linked to the acquired skill. Also, here, the training
図42は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からゲーム情報を受信するのを待機する(P7-1)。そして、ゲーム情報を受信すると(P7-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド設定処理を実行する(P7-2)。ここでは、現在のターン数に基づいて、プレイヤが選択可能なコマンドを設定する処理が行われる。
Figure 42 is a flowchart explaining the training stage processing in the
また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示させる表示制御処理を実行する(P7-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、トップ画面210、トレーニング画面220等の表示を行う。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220において、トレーニング項目ごとに、配置キャラクタアイコン228を表示する。また、育成ゲーム実行部701aは、ステータス表示部213の表示制御を行う。さらに、育成ゲーム実行部701aは、友情トレーニング発生可能状態に設定されたトレーニング項目に対応する操作部、および、トップ画面210のトレーニング操作部216にエフェクトを表示させる。
The training
また、スキル操作部217が操作されると(P7-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキル画面表示処理(P10)を実行する。
In addition, when the
図43は、プレイヤ端末1におけるスキル画面表示処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、所持スキル情報を取得し(P10-1)、ヒント情報を取得し(P10-2)、獲得済みスキル情報を取得する(P10-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタの進化対応スキルに設定された進化条件を取得する(P10-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、進化条件の達成有無を示す進化条件達成情報を取得する(P10-5)。
Figure 43 is a flowchart explaining the skill screen display process in the
育成ゲーム実行部701aは、取得した情報に基づいて、スキル画面230、進化スキル確認画面236、進化条件確認画面238等の各種画面を生成する(P10-6)。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成したスキル画面230を表示する(P10-7)。また、画面を切り替える操作が入力されると(P10-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、表示画面を切り替える画面切り替え処理を実行する(P10-9)。
Based on the acquired information, the training
また、いずれかの所持スキルを獲得するスキル獲得操作(決定操作部235aのタップ)が入力されると(P10-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキル獲得コマンドをサーバ1000に送信する(P10-11)。その後、サーバ1000からスキル情報を受信すると(P10-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキルに関するスキル関連情報を更新する(P10-13)。また、リターン操作部235cが操作されると(P10-14のYES)、スキル画面230の表示を終了する。
In addition, when a skill acquisition operation (tap on the
図42に戻り、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了操作が入力されるまで(P7-6のNO)、プレイヤの操作入力に基づいて、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。ここで、ターン終了操作というのは、現在のターンを終了させる操作であり、レスト操作部215、お出かけ操作部218、スピード操作部221、スタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225の操作、レースのレース種目を決定する操作等が含まれる。
Returning to FIG. 42, the training
ターン終了操作が入力されると(P7-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが入力したターン終了操作に対応する選択コマンドをサーバ1000に送信する(P7-7)。その後、プレイヤ端末1は、サーバ1000から結果情報を受信するまで待機する(P7-8のNO)。
When a turn end operation is input (YES at P7-6), the training
図40に戻り、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信すると(S7-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは選択コマンド受信処理を実行する(S20)。
Returning to FIG. 40, when a selection command is received from the player terminal 1 (YES in S7-4), the training
図44は、サーバ1000における選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。お出かけ操作部218の操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。
Figure 44 is a flowchart explaining the selection command reception process in the
レスト操作部215の操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。
When a selection command indicating an operation input of the
レースを開始する操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S20-6)。ここでは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCのパラメータに基づいて、レースのシミュレーションが実行される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S20-7)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬がプレイヤに付与される。
When a selection command indicating an operation input to start a race is received (YES in S20-5), the training
いずれかのトレーニングの実行を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-9)。ここでは、予め算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の判定結果に基づいて、各種パラメータを更新する(S20-10)。
When a selection command indicating the execution of any training is received (YES in S20-8), the training
なお、ここでは、トレーニングの開始時にS10-8で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。また、ここでは、配置キャラクタの絆パラメータの値が更新される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記のお出かけ実行処理、レスト実行処理、レース実行処理、報酬付与処理、成功判定処理の結果、および、更新された各種情報を含む結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S20-11)。
Note that here, ability parameters and the like are updated as determined in S10-8 at the start of training. Also, here, the bond parameter value of the placed character is updated. The training
また、サーバ1000において全てのターンが終了すると(S20-12のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、全てのターンが終了したことを示す全ターン終了情報をプレイヤ端末1に受信させる(S20-13)。
In addition, when all turns have ended in the server 1000 (YES in S20-12), the training
図42に戻り、プレイヤ端末1がサーバ1000から結果情報を受信すると(P7-8のYES)、育成ゲーム実行部701aが結果情報受信処理(P20)を実行する。
Returning to FIG. 42, when the
図45は、プレイヤ端末1における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいて、演出の実行パターンを決定する(P20-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定した実行パターンで演出を実行する(P20-2)。ここでは、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合に、友情トレーニング専用演出を実行する。
Figure 45 is a flowchart explaining the result information reception process in the
具体的には、P20-1において、育成ゲーム実行部701aは、成功したトレーニング項目に紐付けられ、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられたキャラクタを特定する。そして、育成ゲーム実行部701aは、特定したキャラクタ、および、実行されたトレーニング項目に対応する友情トレーニング専用演出の実行パターンを決定する。このとき決定される友情トレーニング専用演出では、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられたキャラクタが表示される。
Specifically, at P20-1, the training
また、第2イベントが発生する場合(P20-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、発生するイベント用の演出を実行する(P20-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいてパラメータを更新する(P20-5)。なお、ここでは、受信した結果情報に基づいて、進化条件達成情報が更新される。例えば、進化条件の第1条件として、お出かけを実行することが設定されており、かつ、お出かけが実行された場合には、この第1条件に達成情報が紐付けられる。また、例えば、進化条件の第2条件として、所定のレースに勝利することが設定されており、所定のレースに勝利した場合には、第2条件に達成情報が紐付けられる。
If a second event occurs (YES in P20-3), the training
そして、現在のターンで実行する全ての演出が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドをサーバ1000に送信する(P20-6)。これにより、プレイヤ端末1において現在のターンが終了する。そして、サーバ1000が開始コマンドを受信すると、以後、上記と同様の処理により、次のターンに係る処理が実行される。
When all effects to be executed in the current turn have been completed, the training
図36に戻り、サーバ1000において、上記の育成段階処理(S7)が終了すると、プレイヤ端末1が全ターン終了情報をサーバ1000から受信する。全ターン終了情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aが育成ゲーム終了前処理(P8)を実行する。
Returning to FIG. 36, when the above-mentioned training stage processing (S7) is completed in the
図46は、プレイヤ端末1における育成ゲーム終了前処理を説明するフローチャートである。全ターン終了情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、終了確認ダイアログ280を表示する(P8-1)。終了確認ダイアログ280の確定操作部280bが操作されると(P8-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、獲得済みスキルの中から、覚醒レベルがレベル「3」または「5」の覚醒スキルを抽出する(P8-3)。なお、ここでは、覚醒レベルがレベル「3」または「5」の覚醒スキルに紐付けられたスキルIDが抽出されればよく、具体的な処理方法は特に限定されない。
Figure 46 is a flowchart explaining the pre-termination processing of the training game in the
また、育成ゲーム実行部701aは、進化条件達成情報を取得する(P8-4)。そして、進化条件の成立する覚醒スキルがある場合(P8-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、当該覚醒スキルを抽出する(P8-6)。そして、育成ゲーム実行部701aは、抽出した覚醒スキルに基づいて、進化スキル選択ダイアログ282を表示する(P8-7)。また、ここでは、プレイヤの操作入力に基づいて、選択状態のスキルを更新する処理、画面を切り替える処理が行われる。
The training
進化スキル選択ダイアログ282の決定操作部282aが操作されると(P8-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたスキルに、1つ以上、進化スキルが含まれるかを判定する(P8-9)。進化スキルが含まれる場合(P8-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択された進化スキル、および、進化前の覚醒スキルに基づいて、進化演出画像、すなわち、進化演出画像の内容、表示パターンを、進化スキルごとに決定する(P8-10)。
When the
育成ゲーム実行部701aは、P8-10で決定した進化演出画像を表示する進化演出画像表示処理を実行する(P8-11)。そして、育成ゲーム実行部701aは、全ての進化演出画像の表示が完了するまで(P8-12のNO)、進化演出画像を順次表示する。全ての進化演出画像の表示が完了すると(P8-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームの終了を示す終了情報を送信する(P8-13)。なお、この終了情報には、プレイヤが選択したスキルを示す情報が含まれる。そして、サーバ1000から育成結果情報を受信すると(P8-14のYES)、育成ゲーム実行部701aは、育成完了画面330を表示する(P8-15)。
The training
図36に戻り、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
Returning to FIG. 36, when the end information is received, the training game
図47は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、育成対象キャラクタの各種パラメータに基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
Figure 47 is a flowchart explaining the training game end processing in the
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
The training game
上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。 There are multiple story screens for each character, and some story screens have unlocking conditions. Some story screens have an unlocking condition set as an intimacy point, and when the intimacy point reaches a threshold, the player can view that story screen.
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。
The training game
図36に戻り、プレイヤ端末1が育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P9)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面330(図33A、図33B、図33C参照)をディスプレイ26に表示する。
Returning to FIG. 36, when the
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
The above-mentioned training game is realized by the above-mentioned processing. In addition, training character information relating to the training character trained (created) in the training game is stored in association with the player ID. Note that the above-mentioned processing in the
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope.
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記実施形態におけるスキルの内容、すなわち、スキルに設定される効用は適宜設計可能である。
The game characteristics and the processing in the
また、上記実施形態では、進化条件が成立する進化対応スキルを、他のスキルに変化させることができる。しかしながら、進化条件が成立する進化対応スキルに設定された効用が変化可能であってもよい。例えば、レース中の発動により、スタミナが100回復するといった基礎効用がスキルAに設定されているとする。また、スキルAには、スタミナが150回復するといった進化効用が設定されているとする。 In addition, in the above embodiment, an evolution-compatible skill for which an evolution condition is met can be changed to another skill. However, the utility set for an evolution-compatible skill for which an evolution condition is met may also be changeable. For example, assume that skill A is set with a basic utility of recovering 100 stamina when activated during a race. Also assume that skill A is set with an evolution utility of recovering 150 stamina.
そして、スキルAの進化条件が成立しない場合には、育成対象キャラクタに基礎効用が紐付けられる。一方で、スキルAの進化条件が成立する場合には、プレイヤは、基礎効用または進化効用を選択することができる。進化効用が選択された場合には、スキルの名称が変化してもよいし、スキルの名称は変化しなくともよい。この場合、スキルの種類は変化しないが、スキルの効用が変化することとなる。 If the evolution conditions for skill A are not met, the basic utility is linked to the character to be trained. On the other hand, if the evolution conditions for skill A are met, the player can select either the basic utility or the evolution utility. If the evolution utility is selected, the name of the skill may or may not change. In this case, the type of skill does not change, but the utility of the skill does.
つまり、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
In other words, the information processing program may be one that causes a computer (in an embodiment, either or both of the
(コンピュータに遂行させる処理)
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理(実施形態では一例としてP20-5、S20-10)。
第1の効用が設定されたスキルであって、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに紐付けられている前記スキル(実施形態では一例として覚醒スキル)を、前記育成ゲーム中にポイント(実施形態では一例としてスキルポイント)を消費して獲得可能とする処理(実施形態では一例としてP10)。
獲得されたスキルに獲得情報を紐付ける処理(実施形態では一例としてP10-13、S7-3)。
スキルごとに設定されている変化条件(実施形態では一例として進化条件)であって、獲得情報が紐付けられたスキルに設定されている変化条件が成立する場合、スキル、もしくは、スキルに設定された第1の効用を変化可能とする処理(実施形態では一例としてP8)。
(Processing to be performed by a computer)
A process of updating parameters linked to a character to be trained based on a player's operation during the training game (in the embodiment, P20-5, S20-10 are given as examples).
A process (P10 as an example in an embodiment) that makes it possible to acquire a skill (an awakening skill as an example in an embodiment) which has a first utility and is linked to the character to be trained at the start of the training game by consuming points (skill points as an example in an embodiment) during the training game.
A process of linking acquired information to acquired skills (P10-13, S7-3 as an example in the embodiment).
A process (P8 as an example in the embodiment) that makes it possible to change a skill or a first utility set for a skill when a change condition (evolution condition is an example in the embodiment) that is set for a skill to which acquisition information is linked is met.
また、スキルには、第2のスキル(実施形態では一例として進化スキル)、もしくは、第2の効用(変形例としての進化効用)が複数紐付けられてもよい。
また、第2のスキルもしくは第2の効用がプレイヤに選択可能であってもよい。なお、変化可能な第2のスキルまたは第2の効用が複数ある場合、そのいずれかが抽選により決定されてもよい。
In addition, a skill may be linked to a plurality of second skills (evolution skills as an example in the embodiment) or a plurality of second utilities (evolution utilities as a modified example).
In addition, the second skill or the second utility may be selectable by the player. When there are a plurality of changeable second skills or second utilities, one of them may be determined by lottery.
また、複数の第2のスキルもしくは第2の効用には、それぞれ異なる変化条件が紐付けられ、変化条件が成立した第2のスキルもしくは第2の効用に、スキルもしくは第1の効用が変化可能としてもよい。ただし、複数の第2のスキルもしくは第2の効用に、共通の変化条件が紐付けられてもよい。 In addition, different change conditions may be associated with the multiple second skills or second utilities, and the skill or first utility may be changed to the second skill or second utility for which the change condition is met. However, a common change condition may be associated with the multiple second skills or second utilities.
また、育成ゲーム中、スキルを獲得可能な獲得画面(実施形態では一例としてスキル画面230)を表示する処理(実施形態では一例としてP10-7)をコンピュータに遂行させてもよい。
また、獲得画面には、スキルに設定されている変化条件、および、変化条件の達成度が表示されてもよい。
また、獲得画面には、変化条件が成立しているスキルが強調表示されてもよい。
In addition, during the training game, the computer may be caused to execute a process (P10-7 as an example in the embodiment) of displaying an acquisition screen (
The acquisition screen may also display the change conditions set for the skill and the degree of achievement of the change conditions.
Furthermore, the acquisition screen may highlight skills for which a change condition has been met.
なお、上記実施形態で説明した育成ゲームのうち、一部の機能が設けられなくてもよい。また、上記したプレイヤ端末1における処理の一部または全部は、サーバ1000において実行されてもよい。同様に、上記したサーバ1000における処理の一部または全部は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。したがって、プレイヤ端末1およびサーバ1000における通信は必須ではなく、例えば、上記のゲームを実行するための全てのプログラムがプレイヤ端末1に記憶されてもよい。
Note that some of the functions of the training game described in the above embodiment may not be provided. In addition, some or all of the processing in the
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiment and various modified examples may be stored in a non-transitory computer-readable storage medium and provided as a storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. The above embodiment and various modified examples may also be information processing methods that realize the functions and steps shown in the flowcharts.
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
1
Claims (6)
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる、
情報処理プログラム。 A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquisition information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
The computer executes the above.
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
having a player select one of a plurality of options including changing the specific skill to any one of a plurality of second skills or the second utility associated with the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill;
Information processing program.
前記複数の選択肢には、前記特定スキルもしくは前記第1の効用を、前記変化条件が成立した前記第2のスキルもしくは前記第2の効用に変化させることが含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 A different change condition is associated with each of the second skills or the second utilities,
The plurality of options include changing the specific skill or the first utility to the second skill or the second utility for which the change condition is satisfied.
The information processing program according to claim 1 .
をコンピュータに遂行させ、
前記獲得画面には、前記特定スキルに設定されている前記変化条件、および、前記変化条件の達成度が表示される、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 A process of displaying an acquisition screen in which the skill can be acquired during the training game;
The computer executes the above.
The acquisition screen displays the change condition set for the specific skill and the achievement level of the change condition.
3. The information processing program according to claim 1 or 2.
をコンピュータに遂行させ、
前記獲得画面には、前記変化条件が成立している前記特定スキルが強調表示される、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 A process of displaying an acquisition screen in which the skill can be acquired during the training game;
The computer executes the above.
The specific skill for which the change condition is met is highlighted on the acquisition screen.
3. The information processing program according to claim 1 or 2.
複数のキャラクタの中から、プレイヤによって選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
を含み、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる、
情報処理方法。 1. An information processing method performed by one or more computers, comprising:
A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquisition information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
Including,
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
having a player select one of a plurality of options including changing the specific skill to any one of a plurality of second skills or the second utility associated with the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill;
Information processing methods.
前記コンピュータが、
複数のキャラクタの中から、プレイヤによって選択された前記キャラクタを育成対象キャラクタとして設定する処理と、
育成ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、前記育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理と、
第1の効用が設定され、かつ、第2のスキルもしくは第2の効用が複数紐付けられ、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに特定スキルとして紐付けられているスキル、および、前記育成ゲームの開始時に前記育成対象キャラクタに前記特定スキルとして紐付けられていない、所定の効用が設定された非特定スキルを含む複数のスキルを、前記育成ゲーム中にポイントを消費して獲得可能とする処理と、
獲得された前記スキルに獲得情報を紐付ける処理と、
前記特定スキルごとに設定されている変化条件であって、前記獲得情報が紐付けられた前記特定スキルに設定されている前記変化条件が成立する場合、前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理と、
を遂行し、
前記特定スキル、もしくは、前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させるか否かをプレイヤに選択させる処理は、
前記特定スキルに紐付けられた複数の前記第2のスキルもしくは前記第2の効用のいずれかに変化させること、および、前記特定スキルもしくは前記特定スキルに設定された前記第1の効用を変化させないことを含む複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させる、
ゲーム装置。 One or more computers;
The computer,
A process of setting a character selected by a player from among a plurality of characters as a character to be developed;
updating parameters associated with the character to be raised based on an operation of a player during a raising game;
A process for making it possible to acquire a plurality of skills by consuming points during the training game , the plurality of skills including a skill having a first utility set and having a second skill or a plurality of second utilities linked thereto, the skill being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game, and a non-specific skill having a predetermined utility set and not being linked as a specific skill to the character to be trained at the start of the training game;
A process of linking acquired information to the acquired skill;
a process of having a player select whether or not to change the specific skill or the first utility set for the specific skill when a change condition set for the specific skill linked to the acquisition information is satisfied, the change condition being set for each specific skill ;
To carry out the above.
The process of having a player select whether to change the specific skill or the first utility set for the specific skill includes:
having a player select one of a plurality of options including changing the specific skill to any one of a plurality of second skills or the second utility associated with the specific skill, and not changing the specific skill or the first utility set for the specific skill;
Gaming device.
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