JP7500289B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player based on the display result of the variable display of identification information becoming a specific display result.
従来、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。
Conventionally, gaming machines that execute group effects that display images of multiple characters progressing in a group are known. For example,
上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above can add excitement to the game by implementing group effects, but there is still room for improvement in this type of group effect.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can more effectively execute group performances.
(A) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出を実行する祝福演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1ステージと、第2ステージと、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1ステージにおいて前記群演出を実行する場合、可変表示の開始から所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第2ステージにおいて前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なり可変表示の開始から特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第1ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、前記第2ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、が異なり、
前記第1ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度および前記第2ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度は、前記有利状態に制御するか否かを報知する特定演出におけるタイトルが特定態様となる場合の前記有利状態に制御される期待度よりも高く、
前記第1ステージおよび前記第2ステージのいずれにおいても、可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間において、該第1所定期間のうちの後半で前記群演出が開始され、可変表示の表示結果が該特定表示結果であることが該特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間において、該第2所定期間のうちの前半で該群演出が開始される、
ことを特徴とする。
(1) 識別情報(たとえば、図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ)となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度が前記群演出よりも低い特定演出(たとえば、会話予告演出,擬似連)を実行する特定演出実行手段(たとえば、図34に示す可変表示部表示中演出処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
識別情報の変動は、第1変動(たとえば、前変動)と、当該第1変動よりも後の第2変動(たとえば、後変動)とを含み、
前記第2変動の変動パターンは、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて決定され(たとえば、図15および図16に示すように、後変動パターンはハズレ時および大当り時のいずれであるかに応じて決定される)、
前記第1変動の変動パターンは、前記第2変動の変動パターンに応じて決定され(たとえば、図17に示すように、前変動パターンは後変動パターンに応じて決定される)、
前記群演出は、前記第2変動に関する情報を用いた抽選によって決定され(たとえば、図20(a),(b)に示すように、群予告演出は後変動パターンに対応する後変動番号に応じて決定される)、
前記特定演出は、前記第2変動に関する情報を用いることなく、前記第1変動に関する情報を用いた抽選によって決定される(たとえば、図20(d),(e),(f)に示すように、会話予告演出および擬似連の態様は前変動パターンに対応する前変動番号に応じて決定される)
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A display means;
A performance execution means ;
A congratulatory effect execution means for executing a congratulatory effect that displays an image for congratulating the display result of the variable display becoming the specific display result;
Equipped with
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group,
The celebration performance can be executed after the group performance,
There are two stages, the first and second, each with a different background.
The performance execution means includes:
When the group performance is executed in the first stage, the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames from the start of the variable display ,
When the group performance is executed in the second stage, the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific number of frames from the start of the variable display, unlike a predetermined number of frames;
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first stage is different from the degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second stage,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first stage and the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second stage are higher than the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when a title in a specific performance that notifies whether or not to control to the advantageous state becomes a specific mode,
In both the first stage and the second stage, when a specific reach suggests that the display result of the variable display is a losing display result different from the specific display result, in a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the losing display result, the group presentation is started in the latter half of the first predetermined period, and when a specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, in a second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the group presentation is started in the former half of the second predetermined period.
It is characterized by :
(1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display of identification information (e.g., a pattern) becoming a specific display result (e.g., a jackpot pattern combination),
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 37, a six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95),
A specific effect execution means (for example, a variable display unit display process shown in FIG. 34) for executing a specific effect (for example, a conversation preview effect, a pseudo consecutive effect) in which the expectation that the display result of the variable display will become the specific display result is lower than that of the group effect,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The variation of the identification information includes a first variation (e.g., a previous variation) and a second variation (e.g., a subsequent variation) that occurs after the first variation,
The variation pattern of the second variation is determined depending on whether the display result of the variation display becomes the specific display result or not (for example, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, the subsequent variation pattern is determined depending on whether it is a miss or a big win),
The fluctuation pattern of the first fluctuation is determined according to the fluctuation pattern of the second fluctuation (for example, as shown in FIG. 17, the front fluctuation pattern is determined according to the rear fluctuation pattern),
The group performance is determined by a lottery using information about the second variation (for example, as shown in FIG. 20(a) and (b), the group preview performance is determined according to the later variation number corresponding to the later variation pattern),
The specific performance is determined by a lottery using information about the first variation, without using information about the second variation (for example, as shown in FIG. 20(d), (e), and (f), the mode of the conversation preview performance and the pseudo consecutive are determined according to the previous variation number corresponding to the previous variation pattern).
It is characterized by :
[パチンコ遊技機の構成など]
図1および図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1および図2には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
1 and 2 are front views of a pachinko game machine according to the present embodiment. In Fig. 1 and Fig. 2, the layout of the main components of a
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。
A character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図8参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
Between the winning
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図3参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機
1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図8参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
In the
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図8参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 8) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8
Rが設けられている。
At the upper left and right positions of the
R is provided.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。
At a predetermined position on the game board 2 (above the
本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
In this embodiment, the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図8参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図8参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯発光(点灯)/点滅/消灯によって報知するLED基板である。なお、以下では、「点灯」と「発光」とを同一または略同一の意味で用いる。特図LED基板20においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(a)に示すよう
に、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの発光/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
The
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。
The
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
The
盤上ランプ9Cは、図2に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の
部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。
2, the on-
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
The
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
The
図3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図8参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 3 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図8参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球
数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning hole (attacka) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning hole (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning hole (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
図4は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々発光または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々発光または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
Figure 4 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left
図5は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図5(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による点灯(発光)または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
5 is a diagram for explaining the special
たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による点灯(発光)/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が消灯す
る。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を発光させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。
Furthermore, the special
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-
図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 5(b), the
たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの発光手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの発光手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by light-emitting means such as LEDs in the
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を発光させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。
Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the light emitting means such as LED in the right
図6は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図6に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
Figure 6 is a view looking between the
図7は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
Figure 7 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
At the bottom of the screen of the
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
At the top right corner of the screen of the
なお、図7に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズに
て配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
As shown in Fig. 7, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the
なお、図7(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図7(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 7(a), the screen of the
[基板構成]
図8は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図8に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
8 is a diagram for explaining various boards mounted on the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The
The system includes a central processing unit (CPU) 103, a
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122
がメインメモリとして使用される。
The
is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の発光/消灯を行うための輝度データ(ランプの発光/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
The
詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を発光/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の発光/点滅/消灯を制御する。
As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を発光(点滅)可能となっている。
The
[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する発光態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
In the special symbol game, a "big hit" occurs when the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided on the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state. Note that a small win does not necessarily have to be set as a win type.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するま
で繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ
低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability variable control is being executed is also called the high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called the low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called the high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called the low base state. Combining these, the time-saving state is also called the low probability high base state, the probability variable state is the high probability high base state, and the normal state is the low probability low base state. The high probability state and the low base state are also called the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の発光や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。
In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する発光態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変
表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a combination of light emission patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する発光態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a combination of light emission modes corresponding to a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する発光態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of light emission patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後
とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
During the jackpot game state, a jackpot game performance is executed to notify the jackpot game state. As the jackpot game performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during the small win game state, a small win game performance to notify the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during the small win game state and the jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type in a jackpot game state of the same mode as the small win game state, for example, a jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) so that the player cannot know whether the current state is a small win game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the jackpot game state so that it is not possible to distinguish whether the current state is a high probability state or a low probability state.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
[大当りに関する各種テーブル]
図9および図10を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 9 and 10.
(当り種別)
図9は、当り種別を説明するための図である。図9に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Winning type)
9 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 9, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
Specifically, there are three types of jackpots:
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
(各乱数)
図10は、各乱数を説明するための図である。図10に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
Fig. 10 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 10, each random number is used as follows. Specifically,
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 3 and
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (
(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図11は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
11 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the
図11(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
Figure 11 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in
通常時大当り判定テーブルには、図11(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り
判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
In the normal jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of Fig. 11 (a), and in the high probability jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the lower column of Fig. 11 (a). The high probability jackpot determination values set in the high probability jackpot determination table are set with a larger number of jackpot determination values than in the normal jackpot determination table, by adding a high probability jackpot determination value specific to the high probability jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. As a result, in the high probability state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図11(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the
図11(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図11(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図11(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 11(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 11(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 11(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.
図11(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
The first special chart jackpot type determination table in FIG. 11(b) has a number of determination values set for
図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
The second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 11(c) has judgment values set for the number of judgment values corresponding to each of the
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using these various jackpot type determination tables, the
[演出制御コマンド]
図12は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図12に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Performance control command]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可
変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern variably displayed on the
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
Command 8C01 (H) is a
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies the display of the initial screen when power is turned on) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies the recovery from power outage (specifies the display of the power outage recovery screen) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. The normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as 95 series commands or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
Command A001 (H) is a
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
Command A301 (H) is a
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コ
マンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
Command B100(H) is a first start winning designation command that designates that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that designates that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passing of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の発光を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command that indicates the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command that indicates the right-hit display is illuminated. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
At the time of start winning, the
[変動パターン]
図13~図19を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Fluctuation pattern]
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 13 to 19.
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図12を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図12を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main
(メイン側の前変動パターン)
図13は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(80
00(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side front fluctuation pattern)
FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a front fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of front fluctuation patterns to which front fluctuation numbers are respectively assigned,
The
前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the
(メイン側の後変動パターン)
図14は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side rear fluctuation pattern)
FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number,
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展す
ることなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
The
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
Later change
(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図15は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図15に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図10で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of subsequent fluctuation pattern)
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 15 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 15, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 10. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.
具体的には、図15(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定
されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so that the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby adding variety to the game and increasing the interest of the game.
図16は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図16に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図10で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
Figure 16 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 16, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using
具体的には、図16(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
Specifically, as shown in FIG. 16(a), when a
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If either the guaranteed
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If the probability of winning
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.
また、図15に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
Also, as shown in FIG. 15, the probability of being determined to be one of the
(前変動パターンの判定)
図17は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
17 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.
具体的には、図17(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図17(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図17(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図17(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 17(a), when the post-fluctuation pattern of
図17(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番
号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in Fig. 17(e), when the latter variation pattern of the latter variation number is determined to be either 5 or 9, the former variation pattern of the former variation number is determined to be either 4 or 7. As shown in Fig. 17(f), when the latter variation pattern of the latter variation number is determined to be either 6 or 10, the former variation pattern of the former variation number is determined to be either 4, 7, or 10. As shown in Fig. 17(g), when the latter variation pattern of the latter variation number is determined to be either 5, 8, or 11.
図17(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 17(h), when the post-change pattern of
図17(g),(h)に示すように、擬似変動が2回行われる前変動番号11の前変動パターンは、SP後半リーチに発展する後変動番号7,11の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。また、図17(i),(j)に示すように、擬似変動が2回行われる前変動番号12の前変動パターンは、最終リーチに発展する後変動番号8,12の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。このため、擬似変動が2回行われた場合には、遊技者にSP後半リーチや最終リーチに発展することを期待させることができる。
As shown in Figures 17(g) and (h), the pre-fluctuation pattern of
(全変動パターン)
図18は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図15~図17で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図18に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(All fluctuation patterns)
Fig. 18 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Fig. 15 to Fig. 17, the fluctuation pattern becomes one of the
図19は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。
Figure 19 is a diagram for explaining an example of all fluctuation patterns on the sub side. Furthermore, on the sub side, fluctuation patterns of
[各予告演出]
図20は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)と、SP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)と、会話予告と、擬似連(擬似連演出とも称する)とが含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 20 is a diagram for explaining the lottery table in each advance notice performance. In this embodiment, an advance notice performance may be executed that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or the decorative pattern will become a predetermined jackpot pattern. The advance notice performance is a performance that suggests or predicts the occurrence of a jackpot, and is also a performance that makes the player expect a jackpot. The advance notice performance includes a group advance notice performance (also called a group advance notice or a group performance), a SP first half title advance notice performance (also called a SP first half title advance notice), a conversation advance notice, and a pseudo consecutive (also called a pseudo consecutive performance).
群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。
The group preview performance is a performance that displays an image of multiple objects progressing in a group. The multiple objects include any object that progresses, such as characters such as people, fish, and animals, or machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or multiple types. In the
本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In this embodiment, when a post-change pattern of post-change numbers 6-8 and 10-12 that develop into an SP reach or final reach is determined, whether or not the group preview performance will be performed is determined by a group preview lottery, and the type of group preview performance to be performed is determined.
図20(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示
されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。
20(a) shows a lottery table for executing a group advance lottery in stage A. In this embodiment, even if a variable display is performed based on the same variation pattern, a plurality of types of stages are provided in which the performance modes (background image, BGM, sound effects, characters appearing, etc.) are different from each other. As will be described in detail later, in this embodiment, stage A is a stage in which a performance is performed by a character called Yume Yume-chan, which is included in six characters dressed as maids.
図20(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。
As shown in FIG. 20(a), if the after-change pattern of after-
ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
Considering that the probability of a miss is about 319/320 and the probability of the subsequent fluctuation pattern of
図20(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 Figure 20(b) shows a lottery table for executing a group preview lottery on stage B. As will be described in more detail later, in this embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character called Bakuchu.
図20(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。
As shown in FIG. 20(b), if the after-variation pattern of after-
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of
SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれ
においても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。
The SP first half title preview is an effect that suggests that a jackpot will be hit if the game develops into an SP reach, based on the display mode of the text image showing the title of the first half of the SP reach. In this embodiment, the display of the text image of the SP first half title is executed in both stage A and stage B, but the preview effect that changes the display mode of the text image of the SP first half title is executed only in the case of stage B. Note that a preview effect that changes the display mode of the text image of the SP first half title may also be executed in the case of stage A.
本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。
In this embodiment, when a post-change pattern of
図20(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。
As shown in FIG. 20(c), if the after-change pattern of after-
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of the
このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 Thus, the reliability (expected jackpot) of the group preview is 64% (in the case of stage A) or 74% (in the case of stage B), while the reliability (expected jackpot) of the SP first half title preview is 56%, making the group preview more reliable than the SP first half title preview. For this reason, when the group preview is executed, it is more advantageous for the player than when the SP first half title preview is executed, and players tend to expect the group preview to be executed more than the SP first half title preview.
また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo Group Forecast in Stage A is executed with only a 2% probability when it is a miss, but with a 30% probability when it is a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Six-person Group Forecast in Stage A is executed with a 13% probability when it is a miss, but with a 55% probability when it is a hit, so even if the Six-person Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Six-person Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Six-person Group Forecast.
同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo Group Forecast in Stage B is executed with only a 2% probability on a miss, but with a 30% probability on a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Bakuchu Group Forecast in Stage B is executed with an 8% probability on a miss, but with a 60% probability on a hit, so even if the Bakuchu Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Bakuchu Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Bakuchu Group Forecast.
さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行さ
れるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。
Furthermore, the six-person group forecast in stage A is executed with a probability of 13% when it is a miss, but with a probability of 55% when it is a hit. On the other hand, the explosive chocolate group forecast in stage B is executed with a probability of 8% when it is a miss, but with a probability of 60% when it is a hit. For this reason, the explosive chocolate group forecast in stage B is executed more frequently when it is a big hit than the six-person group forecast in stage A. As a result, when the explosive chocolate group forecast is executed in stage B, it is more advantageous for the player than when the six-person group forecast is executed in stage A, and the player is more likely to expect the six-person group forecast to be executed than the six-person group forecast.
なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 The reliability of the group preview in stage A and the reliability of the group preview in stage B may be designed to be the same. In this case, it is sufficient that both the group preview in stage A and the group preview in stage B are more reliable than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is more reliable than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview.
会話予告演出は、変動中の図柄が大当り図柄となる(すなわち、大当りが発生する)ことを示唆して、遊技者に大当りが発生することを期待させる演出である。会話予告演出は、キャラクタなどによる会話(会話に関連する文字画像の表示)を用いた演出であり、複数種類の態様による会話予告を含む。具体的には、会話予告演出は、パチンコ遊技機1で行われる遊技のゲーム性の説明、パチンコ遊技機1で行われる遊技に関連する物語の説明、および「チャンス!」といったメッセージ(文字)を表示することで、変動中の図柄が大当り図柄となる(すなわち、大当りが発生する)ことを遊技者に期待させる。
The conversation preview effect suggests that the changing pattern will become a jackpot pattern (i.e., a jackpot will occur), making the player hopeful that a jackpot will occur. The conversation preview effect uses conversations by characters, etc. (display of text images related to the conversation), and includes conversation previews in a variety of forms. Specifically, the conversation preview effect displays an explanation of the gameplay of the game played on the
本実施の形態においては、会話予告実行抽選によって、リーチに発展する前変動番号4~12の前変動パターンのうちのいずれの前変動パターンに決定されたかに応じて、会話予告演出が実行されるか否か、および会話予告の種類が決定される。
In this embodiment, whether or not a conversation preview performance will be executed and the type of conversation preview will be determined depending on which of the pre-change patterns with
図20(d)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。
As shown in FIG. 20(d), when the pre-change pattern of
ここで、前変動番号4~12の変動パターンの各々は、ハズレの場合と当りの場合とで同じ確率で選択される。そして、図20(d)に示すように、ハズレかつ会話予告演出が実行される確率が60%であるのに対して、当りかつ会話予告演出が実行される確率が60%であるため、会話予告演出が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約50%になる。このように、会話予告演出は、変動中の図柄が大当り図柄となる期待度(すなわち、大当りが発生する期待度)が群予告演出やSPタイトル予告演出よりも低い演出である。なお、変動中の図柄が大当り図柄となる期待度(すなわち、大当りが発生する期待度)については、会話予告演出における期待度が群予告演出やSPタイトル予告演出における期待度よりも低いものであれば、その計算方法はいずれを用いてもよい。
Here, each of the variation patterns of the
また、本実施の形態においては、会話予告実行抽選によって会話予告演出が実行されると決定された場合、会話予告文字色抽選によって、前変動番号4~12の前変動パターンのいずれであるかに応じて、会話予告における文字色が決定される。
In addition, in this embodiment, when it is determined by the conversation preview execution lottery that a conversation preview performance will be executed, the text color in the conversation preview is determined by the conversation preview text color lottery depending on which of the previous change patterns of
図20(e)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、20%の確率で文字色が緑色に決定され、30%の確率で文字色が黄色に決定され、50%の確率で文字色が青色に決定される。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、25%の確率で文字色が緑色に決定され、35%の確率で文字色が黄色に決定され、40%の確率で文字色が青色に決定される。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、20%の確率で文字色が赤色に決定され、25%の確率で文字色が緑色に決定され、25%の確率で文字色が黄色に決定され、30%の確率で文字色が青色に決定される。
As shown in FIG. 20(e), when the pre-fluctuation pattern of
このように、擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合のみ、会話予告における文字色が赤色となる。これにより、赤色の文字色で会話予告演出が実行された場合、擬似変動が2回行われることが確定するため、SP後半リーチや最終リーチに最も発展する確率が高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。
In this way, the text color in the conversation preview will be red only if the previous fluctuation pattern of
なお、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合や擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合においても、文字色が赤色に決定されるようにしてもよい。この場合、前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合は、前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合や前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合よりも、文字色が赤色に決定される確率を高くすれば、赤色の文字色で会話予告演出が実行された場合に、SP後半リーチや最終リーチに発展する確率が最も高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。
The text color may be determined to be red even when the previous change pattern of
このように、群予告演出の実行有無およびその種類は、後変動に関する後変動番号を用いた抽選によって決定されることで、ノーマルリーチ、SP前半リーチ、SP後半リーチ、最終リーチ、および、それらのリーチにおける大当りの有無といったように、状況に応じて詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。一方、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色は、後変動番号を用いることなく、前変動に関する前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されることで、当該抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, whether or not a group preview performance will be performed and its type are determined by a lottery using the later variation number related to the later variation, so that the expectation (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set in detail depending on the situation, such as normal reach, first half SP reach, second half SP reach, final reach, and the presence or absence of a jackpot in these reaches. On the other hand, whether or not a conversation preview performance will be performed and its type and text color are determined by a lottery using the earlier variation number related to the earlier variation, without using the later variation number, regardless of the type of reach, so that the amount of data used in the lottery can be reduced. Therefore, by using a suitable lottery method depending on the type of performance, a suitable group preview performance can be provided.
また、本実施の形態においては、擬似連態様抽選によって、リーチに発展する前変動番号4~12の前変動パターンのうちのいずれの前変動パターンに決定されたかに応じて、擬似連の態様が決定される。擬似連の態様は、「NEXT3」、「NEXT!」、「NEXT?」といった文字を表示する態様を含む。
In addition, in this embodiment, the pseudo-consecutive mode is determined by the pseudo-consecutive mode lottery, depending on which of the pre-change patterns of
図20(f)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、100%の確率で「NEXT?」に決定される。この場合、「NEXT?」の文字が表示されても、所謂、ガセの演出であるため、擬似変動は行われない。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、50%の確率で「NEXT!」に決定され、50%の確率で「NEXT?」に決定される。これにより、「NEXT!」や「NEXT?」が表示された場合、擬似変動が1回行われることに対して遊技者に期待させることができる。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、40%の確率で「NEXT3」に決定され、30%の確率で「NEXT!」に決定され、30%の確率で「NEXT?」に決定される。これにより、「NEXT3」や「NEXT!」、あるいは「NEXT?」が表示された場合、擬似変動が2回行われることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、「NEXT3」が表示された場合は、擬似変動が2回行われることが確定するため、SP後半リーチや
最終リーチに最も発展する確率が高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。
As shown in FIG. 20(f), when the previous fluctuation pattern of
このように、擬似連の態様は、後変動番号を用いることなく、前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されるため、当該抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。なお、本実施の形態においては、擬似変動を行うか否かについては前変動パターンの情報として既に含まれているが、擬似変動を行うか否かについては前変動パターンの情報として含むことなく、擬似変動を行うか否かについても、前変動に関する前変動番号を用いた抽選によって決定されてもよい。 In this way, the form of the pseudo consecutive win is determined by a lottery using the previous variation number without using the subsequent variation number, regardless of the type of reach, so the amount of data used in the lottery can be reduced. Therefore, by using a suitable lottery method depending on the type of performance, a suitable group preview performance can be provided. Note that in this embodiment, whether or not to perform a pseudo variation is already included as information on the previous variation pattern, but whether or not to perform a pseudo variation may also be determined by a lottery using the previous variation number related to the previous variation without including it as information on the previous variation pattern.
群予告演出の実行有無およびその種類、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色、擬似連の態様は、図18や図19に示すような、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されるものではないため、当該抽選に用いられるデータの容量が増えたり、抽選に関する設計時の作業負担が増えたりすることを回避することができる。 Whether or not a group preview performance will be performed and its type, whether or not a conversation preview performance will be performed and its type and text color, and the state of pseudo-consecutive plays are not determined by a lottery using a variable number that corresponds to a total variation pattern in which a front variable number and a back variable number are set, as shown in Figures 18 and 19, so it is possible to avoid an increase in the amount of data used for the lottery and an increase in the workload during design related to the lottery.
なお、群予告演出の実行有無およびその種類は、図18や図19に示すような、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されてもよい。このようにすれば、状況に応じてより詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。 The execution and type of the group preview performance may be determined by a lottery using a variable number corresponding to all the variation patterns in which the previous variable number and the next variable number are set, as shown in Figures 18 and 19. In this way, the expectation (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set in more detail according to the situation.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main Operations of Main Board 11)
First, the main operations on the
(特別図柄プロセス処理)
図21は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
21 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the
図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 21, the
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステ
ップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the restoration condition is met (Y in step S3), the
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (N in step S3), the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
The
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図22は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 22 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技
状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を発光させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 23 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 22. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a judgment is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit", and the type of the big hit in the case of a "big hit", is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing is terminated. In addition, the special symbol game using the second special symbol may be executed in priority to the special symbol game using the first special symbol (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special pattern process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and a process of determining whether or not it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)と
してもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(始動入賞判定処理)
図24は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図23に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 24 is a flowchart showing the start winning judgment process. The
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S58, the
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the processing of step S60, the
(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 25, in the normal special symbol processing, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を
読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技
状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of jackpot determination, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the numerical values in the lower column of FIG. 11(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 11(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。
The
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
Next, the
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図26は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図15に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図16に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変
動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 26, in the fluctuation pattern setting process, the
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図17に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
Next, the
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
Next, the
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
Next, the
(特別図柄変動処理)
図27は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 27 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 27, in the special symbol variation processing, the
(特別図柄停止処理)
図28は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 28, in the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRA
M102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
Also, referring to the opening pattern data stored in
The data is stored in a predetermined memory area provided in
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the
(大当り開放前処理)
図29は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 29 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 29, in the big win opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりR
AM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
Next, the
Based on the data stored in the AM102, the large prize opening control timer is set to a large prize opening opening time (for example, 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) (step S1405).Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and the process is terminated.
(大当り開放中処理)
図30は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
30 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 30, in the big win opening process, the
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
Then, the
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the
(大当り開放後処理)
図31は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
31 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 31, in the big win release post-processing, the
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。
If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
Next, the
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
After step S1608 or step S1609, the
(大当り終了処理)
図32は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 32, in the jackpot end process, the
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
Next, the
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 150 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11
の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75).
After reading out various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における発光動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
(演出制御プロセス処理)
図34は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図33のステップS76にて実行される処理である。図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 33. In the performance control process shown in FIG. 34, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指
示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performance and various notice performances are executed, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを発光/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the
(可変表示開始設定処理)
図35は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 35 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 35, the
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判
定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
When the
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, a performance setting process (step S7106) is executed to set various performances in the variable display (for example, group preview setting process), and then the process proceeds to step S7107.
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the variation pattern specified by the variation pattern specification command and the various performance control (performance operation) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
The control pattern table stored in
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, lamp control data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing of switching the performance controls are set in chronological order.
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を発光/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(輝度データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号デー
タ)を出力する。
After executing the process of step S7109, control of the performance devices (
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.
(群予告設定処理)
図36は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group advance notice setting process)
36 is a flowchart showing an example of the group advance notice setting process. The group advance notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).
図36に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。
As shown in FIG. 36, the
演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。
If the
演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図20(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。
The
演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。
The
たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
For example, as shown in Example 1, in the case of a fluctuation pattern of
たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつ
ステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
For example, as shown in Example 2, in the case of the fluctuation pattern of the
このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group announcement is executed in the pre-change, whereas in the case of stage B, the group announcement is executed in the post-change.
(群予告実行処理)
図37は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
37 is a flowchart showing an example of the group advance notice execution process. The group advance notice execution process is a process included in the variable display performance process (step S172).
図37に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。
As shown in FIG. 37, the
演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。
If the
演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図55~図61に示す群予告輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して発光、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。
If the frame for the execution timing of the group preview has not yet been reached (N in step S7203), the
[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部5
5においてもたとえばLEDなどの発光手段の発光によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
As described above, the types of jackpots in the first special symbol game include
In the case of No. 5, the player is prompted to hit to the right by illuminating a light emitting means such as an LED. This encourages the player to hit to the right from that point on.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進
演出によって右打ちするように促される。
Then, when the ending performance after the big win game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first win. Even in the probability variable state after the big win round in the consecutive win, the right-hit promotion performance continues to be executed by the
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the
[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Swarm preview production design]
Next, the design of the group preview performance during the development stage of the
(群予告作業工程)
図38は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
Fig. 38 is a flow chart showing an example of a group advance notice work process. As shown in Fig. 38, the group advance notice work process includes, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation creation process (step S902), a main video production process (step S903), an authoring process (step S904), a sound creation process (step S905), a lottery incorporation process (step S906), a video incorporation process (step S907), a sound incorporation process (step S908), a lamp data creation process (step S909), and a lamp incorporation process (step S910).
ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。
In the outline creation process of step S901, an outline is created for newly designing a group preview for the
ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process in step S902, storyboards for the animation used in the group previews are created, characters and backgrounds to be used in the animation are designed, a video storyboard is created that serves as a script for creating the animation, CG is produced for the animation, and the actual animation is produced.
ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。
In the main video production process of step S903, the video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this main video production process, but the playback time of the created video data is created longer than the execution time of the group preview actually executed in the
ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。
In the authoring process of step S904, the video data created in this video production process is used to create software (program) for video playback to be executed on the
ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いら
れるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。
In the sound creation process of step S905, various sound data such as background music (BGM) and sound effects used in the group preview are created in accordance with the video of the group preview.
ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the lottery incorporation process of step S906, data is created for various lotteries related to the group notice, such as the group notice lottery. In addition, in this lottery incorporation process, the expectation (reliability) of the group notice, etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the
ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the video embedding process of step S907, the video playback software created in the authoring process is embedded in the
ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the sound incorporation process of step S908, the sound data created in the sound creation process is incorporated into the
ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における発光、点滅、消灯などの各種の輝度データが作成される。 In the lamp data creation process of step S908, various brightness data such as lighting, blinking, and off for lighting means (light-emitting means) such as lamps and LEDs used in group announcements is created.
ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の発光、点滅、消灯などの輝度データが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。
In the lamp installation process of step S910, the brightness data for various lamps and LEDs, such as those for lighting, blinking, and turning off, created in the lamp data creation process, is installed in the
これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。
Through the work in each of these processes, data such as lottery, video, and sound related to the group preview performance is created and incorporated as software to be executed in the
(本映像制作)
図39~図43を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図39~図43は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video was produced by)
The main video production process for the group preview will be specifically described with reference to Figures 39 to 43. Figures 39 to 43 are diagrams for explaining an example of the main video production process.
図39に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。
As shown in FIG. 39, first, in
次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤは、上から順にレイヤ1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。
Next, in
STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤ1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。
In
上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば
、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。
If the set of stepping animation data A1 to A4 created as described above is repeatedly arranged on a timeline, an animation of the character stepping will be repeated. For example, in the example shown in (b), the animation data A1 to A4 are repeated for three periods. This stepping animation data is then output. In this manner, stepping animations are created for other characters in the same manner.
図40に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。
As shown in FIG. 40, in
動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタA(夢夢ちゃん)の専用となる設定画面730が示されており、当該設定画面730においては、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。
The width of the movement of the video data can be set by using the
図41に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。
As shown in FIG. 41, in
上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤに配置する。 As described above, when creating video data for multiple characters moving in a straight line on the X-axis in the range of -1000≦X≦500, the video data for each character is placed on a different layer, as shown in (b).
動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動するX軸上の幅に限らず、キャラクタのY軸上の位置やZ軸上の位置も設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタB(ジャムちゃん)の専用となる設定画面730が示されており、当該設定画面730においては、-100≦Y≦-100の範囲、つまり、Y軸上の-100の位置にキャラクタが固定されるように設定されている。このように、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。
By using the
図42に示すように、STEP5においては、キャラクタの速度(表示時間)を調整することができる。たとえば、キャラクタAにおける例のように、動画データのオブジェクトの幅を伸ばすと、キャラクタが遅くなる。すなわち、動画データを長くすればするほど、キャラクタが画面の一方側から他方側に移動するまでの移動速度が遅くなり、キャラクタが画面に表示される時間が長くなる。また、キャラクタBにおける例のように、動画データのオブジェクトの幅を縮ませると、キャラクタが速くなる。すなわち、動画データを短くすればするほど、キャラクタが画面の一方側から他方側に移動するまでの移動速度が速くなり、キャラクタが画面に表示される時間が短くなる。
As shown in FIG. 42, in
なお、動画データのオブジェクトの幅を伸縮させることでキャラクタの移動速度を変化させたとしても、動画データの内容は変化しない。たとえば、図39(b)に示すように、キャラクタAについてはA1~A4が3周期分繰り返された動画データが用いられているが、当該動画データを伸縮させたとしても、当該動画データはA1~A4が3周期分繰り返されたデータで構成される。具体的には、A1~A4が3周期分繰り返された動画デ
ータを伸ばした場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データが均等に引き伸ばされる。また、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを縮ませた場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データが均等に縮ませられる。
Note that even if the moving speed of a character is changed by expanding or contracting the width of an object in the video data, the contents of the video data do not change. For example, as shown in FIG. 39(b), video data in which A1 to A4 are repeated for three periods is used for character A, but even if the video data is expanded or contracted, the video data is composed of data in which A1 to A4 are repeated for three periods. Specifically, when video data in which A1 to A4 are repeated for three periods is expanded, each of the data in which A1 to A4 are repeated for three periods is expanded evenly. Also, when video data in which A1 to A4 are repeated for three periods is contracted, each of the data in which A1 to A4 are repeated for three periods is contracted evenly.
なお、上述した例に限らず、動画データのオブジェクトの幅を伸縮させることでキャラクタの移動速度を変化させた場合、当該伸縮に応じて動画データの内容が変化してもよい。具体的には、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを伸ばした場合、3周期分繰り返されたA1~A4のデータに加えて新たにA1~A4のデータが追加され、たとえば、A1~A4が4周期分繰り返された動画データとなってもよい。また、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを縮ませた場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データから一部のデータが削除され、たとえば、A1~A4が2周期分繰り返された動画データとなってもよい。 In addition, without being limited to the above example, when the moving speed of the character is changed by expanding or contracting the width of the object in the video data, the contents of the video data may change according to the expansion or contraction. Specifically, when video data in which A1 to A4 are repeated for three cycles is expanded, new data A1 to A4 may be added to the data A1 to A4 repeated for three cycles, resulting in video data in which A1 to A4 are repeated for four cycles, for example. Furthermore, when video data in which A1 to A4 are repeated for three cycles is compressed, some data may be deleted from each of the data A1 to A4 repeated for three cycles, resulting in video data in which A1 to A4 are repeated for two cycles, for example.
上述したSTEP4およびSTEP5で説明したように、各キャラクタの動画データのオブジェクトの位置を異ならせたり、動画データのオブジェクトの幅を変更させたりすることで、群予告演出用の動画データを作成することができる。たとえば、STEP6においては、キャラクタAがキャラクタBよりも先に登場し、かつキャラクタAの表示時間がキャラクタBの表示時間よりも長くなるように動画データが配置されている。
As explained in
図43に示すように、STEP7においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。
As shown in FIG. 43, in
また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤ10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤ9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤ10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤ9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤ10に配置されたキャラクタCは、レイヤ9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤ9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。
Also, by changing the length of the video data on the timeline, the speed at which the characters move can be changed while maintaining the animation itself, which is a repeat of three periods of a pattern of character images g1 to g4. For example, the video data of character C placed on
なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図43(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed in the coordinates arranged on the screen. For example, in the example shown in Figure 43(a), video data for multiple characters is not placed on the timeline at the same timing and for the same length.
さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤ1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。
Furthermore, as shown in (b), by placing video data of dust clouds on
以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。
In this way, video data for a group preview in which multiple characters progress can be created. Note that, in the actual creation of the video data for the group preview, it is assumed that the
(群予告作業工程)
図44は、6人群予告の全体像を示す図である。図44に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 44 is a diagram showing the overall image of the six-person group notice. As shown in FIG. 44, in the six-person group notice included in the group notice performance, an image of six characters such as maid A to maid F progressing in a group is displayed. The group notice performance is not limited to six characters, and each character appears in multiple people, making it the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed in the
6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。
In the six-person group preview, the character image may fit within the display area of the
このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the multiple characters displayed in the group preview performance include characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, with only a portion of the entire body (e.g., the face) not fitting within the display area of the screen, and other portions of the entire body (e.g., parts other than the face) fitting within the display area of the screen.
また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。
The multiple characters displayed in the group preview performance include characters with low importance in the content of the
(表示の優先度)
図45は、群予告演出における表示の優先度を説明するための図である。図45に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示(エフェクト表示)が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂
煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図43(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤ1に配置される。このため、図45に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Display priority)
FIG. 45 is a diagram for explaining the priority of display in the group preview performance. As shown in FIG. 45, in the group preview performance, an auxiliary display (effect display) is performed to emphasize that the character is progressing. In this embodiment, an image of dust is displayed as the auxiliary display. If an image of dust is displayed near the character, or more effectively, so as to follow behind the progressing character, the player can be made to think that dust is generated by the progression of the character, and thus the manner in which the character runs through can be emphasized. As shown in FIG. 43(b) above, the image of dust as the auxiliary display is arranged in
具体的には、図45に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤは、メイドCの画像が配置されるレイヤよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 45, the layer on which maid E's image is placed is in front of the layer on which maid C's image is placed, so maid E's image is displayed in front of maid C's image. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to maid E is positioned behind both maid E's image and maid C's image.
このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid E takes priority over the display of the other maid C, whereas when the auxiliary display corresponding to that maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid C takes priority over the auxiliary display corresponding to that maid E.
また、群予告演出におけるキャラクタ(メイドA~F)の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。このため、群予告演出におけるキャラクタの画像は、縮小表示された飾り図柄の画像よりも前面側に表示される。よって、図45に示すように、縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように群予告演出におけるキャラクタが表示される。 In addition, the display layer of the characters (maids A to F) in the group preview performance has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern. Therefore, the image of the character in the group preview performance is displayed in front of the image of the reduced decorative pattern. Therefore, as shown in Figure 45, the character in the group preview performance is displayed passing in front of the reduced decorative pattern.
一方、群予告演出におけるキャラクタの表示レイヤは、小図柄の表示レイヤよりも優先度が低い。このため、群予告演出におけるキャラクタの画像は、小図柄の画像よりも背面側に表示される。よって、図45に示すように、小図柄の背面側を通過するように群予告演出におけるキャラクタが表示される。 On the other hand, the display layer of the characters in the group preview performance has a lower priority than the display layer of the small pattern. For this reason, the image of the character in the group preview performance is displayed behind the image of the small pattern. Therefore, as shown in Figure 45, the character in the group preview performance is displayed passing behind the small pattern.
このように、群予告演出におけるキャラクタが縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。一方、群予告演出におけるキャラクタによって小図柄の背面側を通過するように画像表示されるため、リーチ演出における図柄の変動の視認性については確保することができ、その結果、好適に群予告演出を提供することができる。 In this way, the characters in the group preview performance are displayed as passing in front of the reduced decorative pattern, making the group preview performance more dynamic. On the other hand, the characters in the group preview performance are displayed as passing behind the small pattern, ensuring visibility of the pattern changes in the reach performance, and as a result, a group preview performance can be provided in an ideal manner.
また、群予告演出における画像の表示期間においては、群予告演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れる期間の方が、群予告演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れない期間よりも長くなっている。これにより、群予告演出におけるキャラクタによって飾り図柄の画像を含む画面が埋めつくされる時間が長くなり、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 In addition, during the display period of the images in the group preview performance, the period during which the decorative pattern displayed in a reduced size by the display of the characters in the group preview performance is hidden is longer than the period during which the decorative pattern displayed in a reduced size by the display of the characters in the group preview performance is not hidden. This increases the time during which the screen including the image of the decorative pattern is filled with the characters in the group preview performance, making the group preview performance more dynamic.
さらに、群予告演出におけるキャラクタに付されたエフェクトである砂煙の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。このため、群予告演出における砂煙のエフェクト画像は、縮小表示された飾り図柄の画像よりも前面側に表示される。よって、図45に示すように、縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように群予告演出における砂煙のエフェクト画像が表示される。 Furthermore, the display layer of the dust cloud, which is an effect applied to the characters in the swarm preview performance, has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern. For this reason, the dust cloud effect image in the swarm preview performance is displayed in front of the reduced decorative pattern image. Therefore, as shown in Figure 45, the dust cloud effect image in the swarm preview performance is displayed so as to pass in front of the reduced decorative pattern.
このように、群予告演出における砂煙のエフェクト画像が縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 In this way, the dust effect image in the swarm preview performance is displayed as if it is passing in front of the reduced decorative pattern, making the swarm preview performance appear more dynamic.
なお、リーチ中など、図柄が変動している間において、カットイン表示が行われてもよ
い。カットイン表示とは、変動中の図柄が大当り図柄となるか否かを煽る表示である。カットイン表示が行われると、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される。また、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高くなっていてもよい。さらに、群予告演出の表示レイヤは、リーチ演出の実行中に発生するカットイン演出の表示レイヤと同じであってもよい。
In addition, a cut-in display may be performed while the pattern is changing, such as during a reach. The cut-in display is a display that indicates whether the changing pattern will become a jackpot pattern. When a cut-in display is performed, another image is displayed by interrupting the displayed image. It is also possible to indicate the jackpot expectation degree by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation degree may be higher than when the cut-in display is green. Furthermore, the display layer of the group notice performance may be the same as the display layer of the cut-in performance that occurs during the execution of the reach performance.
このように、群予告演出における画像の表示レイヤとは別に、当該群予告演出における画像と同じレイヤに表示されるカットイン表示における画像を設けておくことで、群予告演出における画像に何らかの不具合(たとえば、第4図柄よりも前面側に群予告演出における画像が表示されるなど、表示に関する不具合)が生じた場合でも、不具合のあった群予告演出における画像を、カットイン表示における画像に代えることができ、画面表示における不具合を取り除くことができる。 In this way, by providing an image in the cut-in display that is displayed on the same layer as the image in the group preview performance, separate from the display layer of the image in the group preview performance, even if some kind of defect occurs in the image in the group preview performance (for example, a display defect such as the image in the group preview performance being displayed in front of the fourth symbol), the image in the group preview performance that has the defect can be replaced with the image in the cut-in display, eliminating the defect in the screen display.
(モーションブラー処理)
図46は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図46に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(Motion Blur Processing)
FIG. 46 is a diagram for explaining the motion blur processing used in the group preview performance. As shown in FIG. 46, in the group preview performance, the motion blur processing is applied to the advancing character. The motion blur processing is a processing for displaying an object (for example, a character) as an afterimage, and the motion blur processing is applied to the display of the advancing character, so that the afterimage of the character is displayed behind the advancing character. This makes it possible to create a dynamic group preview performance. In addition, when an image obtained by the motion blur processing for one character overlaps with an image obtained by the motion blur processing for another character, the image obtained by the motion blur processing for the one character becomes transparent so as not to impede the visibility of the other character.
(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図47は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図47に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Contours of overlapping characters)
47 is a diagram for explaining the outline of characters when they overlap in the group preview performance. As shown in FIG. 47, in the group preview performance, one character may overtake another character. In that case, when the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.
たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid F, is shown overtaking maid F, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid F, and maid A is displayed more emphasized than maid F.
さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid D, is shown overtaking maid D, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid D, and maid A is displayed more emphasized than maid D.
なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他の
キャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。
In addition, when one character overtakes another character, it is not limited to making the outline of the first character thicker, but the first character may be displayed more emphasized than the other characters by increasing the size of the first character, making the first character brighter than the other characters, or making the contrast of the first character clearer than the other characters.
(画像表示装置の画面の表示)
図48は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図45~図47に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図48に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on the screen of the image display device)
Fig. 48 is a view of the gap between the
ここで、図48においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in Figure 48, the six-person group preview changes from a first situation as shown in (a) in which the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in her entirety, but only part of her (in this example, part of her face) is displayed, to a second situation as shown in (b) in which Maid A, who is displayed first, is not yet displayed in her entirety, but only part of her is displayed more than in the first situation, and Maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in her entirety, but only part of her (in this example, part of her face) is displayed. Also, the first character displayed (Maid A) and the second character displayed (Maid B) have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction of the screen.
このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図48は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図7(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。
Such a change from the first situation to the second situation occurs whether the
(本映像制作工程における失敗例)
図43(b)および図48に示すように、本映像制作工程においては、トップを走る1番目のキャラクタAが孤立しないように、キャラクタAが登場して間もなく、2番目のキャラクタBが登場するように、各キャラクタの動画データが配置される。ここで、仮に本映像制作工程において動画データの配置を失敗した場合の画面の見え方について例示する。
(Examples of mistakes made during the video production process)
43(b) and 48, in this video production process, the video data for each character is arranged so that the first character A, who is leading the race, does not become isolated, and the second character B appears shortly after character A. Here, we will give an example of how the screen will look if the video data arrangement in this video production process fails.
図49は、本映像制作工程における失敗例を説明するための図である。たとえば、図49(a)に示すように、1番目のキャラクタAの動画データから離れて2番目のキャラクタBの動画データを配置してしまった場合、図49(b)~(d)に示すように、キャラクタAが登場してキャラクタAの体が完全に見えた後、しばらく経過してから、図49(e)に示すように、ようやくキャラクタBが登場する。このような場合、単に1人のキャラクタAが単独で登場したかのうように見えてしまい、群予告演出には見えない。 Figure 49 is a diagram to explain examples of mistakes in this video production process. For example, as shown in Figure 49(a), if the video data of the second character B is placed away from the video data of the first character A, as shown in Figure 49(b)-(d), character A appears and character A's body is completely visible, and then after a while character B finally appears, as shown in Figure 49(e). In such a case, it simply looks as if one character A has appeared alone, and does not look like a group preview performance.
本実施の形態においては、本映像制作工程において、図43(b)に示すように、トップを走る1番目のキャラクタAが孤立しないように動画データが配置されるため、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるようになり、複数のキャラクタが群となって進行することで、群予告演出を迫力のある演
出とすることができる。
In this embodiment, in the video production process, as shown in Figure 43 (b), the video data is arranged so that the first character A running in the lead is not isolated, and an animation is displayed in which multiple characters appear and run one after another with no gaps between them, and the multiple characters proceed as a group, making the group preview performance more powerful.
(爆チュー群予告の全体像)
図50は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図50に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Full image of the Bakuchugun trailer)
50 is a diagram showing an overall image of the Bakuchu group preview. As shown in Fig. 50, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of Bakuchu characters progressing in a group is displayed.
爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。
In the Bakuchu Group Preview, the character image may fit within the display area of the
このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図38~図43に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu Group Preview, the video data for the Bakuchu Group Preview is created by arranging on the screen an animated image of one type of character moving in a progressing manner. Note that the video data for the Bakuchu Group Preview is created in the same manner as the video data for the 6-person Group Preview, based on the work process shown in Figures 38 to 43.
(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図51は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図51に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table for group preview performance)
Fig. 51 is a diagram for explaining the change in volume and the brightness data table in the group preview performance. As shown in Fig. 51, the group preview performance (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) is divided into a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec).
第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is the period from when the display of the characters first starts in the group preview performance to when the display of the characters first ends. More specifically, the first display period is the period from when any character first appears in the group preview performance to when any character first disappears. For example, if a character appears first in the group preview performance and the first character continues to progress at the top, the first display period is the period until the first character disappears. Alternatively, if a character appears first in the group preview performance and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. Note that in this embodiment, the display of the second character displayed in the first display period ends before the display of the first character ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears from the edge of the screen first.
第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which the state in which the display of new characters begins and ends continues. More specifically, the second display period is the period from when any character first disappears in the group preview performance, during which new characters continue to appear one after another, until the last character appears. Note that the second display period is a period longer than both the first display period and the third display period. Also, the number of characters appearing in the second display period is greater than in both the first display period and the third display period.
第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period during which the display of characters ends without the start of the display of new characters. More specifically, the third display period is the period from when the last character appears in the group preview performance until all characters disappear. Note that the last character to disappear is not limited to the last character to appear, but may be the character overtaken by the last character to appear. Note that the third display period is a period longer than the first display period.
群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。
Regarding changes in the volume during the group preview performance,
たとえば、図50に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 50, for the performance sound corresponding to the group preview performance, the volume is minimum (e.g., mute or minimum volume) at the beginning of the first display period, then gradually increases in stages until it reaches a specified value, and thereafter is maintained at the specified value (e.g., set volume or maximum volume). The volume also remains at the specified value during the second display period. Then, during the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases in stages until it reaches the minimum.
なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 The gradual increase in volume from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as a volume fade-in. The gradual decrease in volume from the specified value to the minimum during the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the sound effect is output during the first display period until the volume of the sound effect increases from the minimum to the specified value is shorter than the fade-out time from when the volume of the sound effect starts to decrease during the third display period until the volume of the sound effect reaches the minimum.
輝度データテーブルは、複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成されている。複数の発光手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯する。
The brightness data table is composed of a plurality of brightness data for causing each of a plurality of light-emitting means to emit light. The plurality of light-emitting means include game effect lamps such as the frame lamp 9 (frame left
(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図52は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of the six-person group announcement in Stage A)
52 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the six-person group announcement in stage A. As described above, in stage A, the six-person group announcement is executed from the 1600th frame during the previous change.
たとえば、図52に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。
For example, as shown in FIG. 52, in the case of the fluctuation pattern of
SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。
In this embodiment, in the case of a
図53は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図で
ある。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。
53 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the explosive chocolate group announcement in stage B. As described above, in stage B, the explosive chocolate group announcement is executed from the 2000th frame during post-variation.
たとえば、図53に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。
For example, as shown in FIG. 53, in the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)
においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。
In the case of the fluctuation pattern of the
In the example, the first display period of the Bakuchu group announcement starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (2000th frame) at which the Bakuchu group announcement is executed is the latter half of the first half of the total change time (6149 frames), which is close to halfway (approximately the 3074th frame) of the total change time (6149 frames).
なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In this embodiment, in the case of a variable number 10-15 variable pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set to be longer, so the first display period of the Bakuchu group preview is not configured to start in the first half (2000th frame) of the specified period from when the variable display starts until when it is suggested that the variable display is a miss. However, even in the case of a variable number 10-15 variable pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the first display period of the Bakuchu group preview may be configured to start in the specified period from when the variable display starts until when it is suggested that the variable display is a miss.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図54は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を発光/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる発光/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを発光/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、発光/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
FIG. 54 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中に用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
To explain more specifically, the
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as the normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability change state, the game is controlled to. In other words, the
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体
的には、図54に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。
Furthermore, the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table are each assigned a priority when used. Specifically, as shown in Fig. 54, the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table are assigned a higher priority when used in that order.
たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when the SP reach develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブル
よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
[輝度データ]
図55~図81を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種発光手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの発光箇所を移動させる。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、発光しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の発光していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で発光しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で発光しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to Figs. 55 to 81, the brightness data referred to by the
より具体的には、ランプを発光または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは発光する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは発光することになる。 More specifically, the data (also called elements) for turning on or off the lamp is specified by a brightness data table, and if data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by a specific lamp in such a brightness data table, the specific lamp will be turned off. Also, if there is no storage area of the data referenced by the specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp will be turned off. On the other hand, if there is a brightness data table referenced by the specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by the specific lamp, the specific lamp will be turned on. Note that, for example, when a specific performance such as a big win notice performance is executed during a performance corresponding to a normal background, even if the data of the specific lamp is not specified in the brightness data table referenced in the specific performance, if the data of the specific lamp is specified in the brightness data table referenced in the performance corresponding to the normal background, the specific lamp will be turned on.
(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図55は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図55に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
55 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group advance notice brightness data table. As shown in FIG. 55, in the parent table in the group advance notice brightness data table, the performance time of each of the group advance notice performances is specified for each lamp included in the
たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。
For example, each lamp in the
さらに、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,UD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
Furthermore, the parent table in the group preview brightness data table stores information specifying the child tables (WD1, YD1, LD1, UD1, AD1) to be referenced when controlling the lamps of each
(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図56は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図56に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview brightness data table)
Fig. 56 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table. As shown in Fig. 56, in the child table in the group notice brightness data table, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図90~図91、図146~図148に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第1輝度データテーブルに対応する。
For example, during the first display period when the group preview performance is executed (the performance period shown in Figures 90 to 91 and 146 to 148 described below), grandchild tables W1 for the frame lamp, Y1 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図92,図93,図149,図150に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第2輝度データテーブルに対応する。
During the second display period (the period of the performance shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below) when the group preview performance is executed, grandchild tables W2 for the frame lamp, Y2 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図94,図95,図151,図152に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第3輝度データテーブルに対応する。
During the period when the group preview performance is executed, in the third display period (the period of the performance shown in Figures 94, 95, 151, and 152 described below), grandchild tables W3 for the frame lamp, Y3 for the
図56に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 56, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the group preview performance in the first, second, and third display periods: the frame left
なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において発光してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
The
また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図127(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を
促すために発光し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図88(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために発光するランプであるため、群予告演出において発光してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
In addition, the
群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の発光箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に発光制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に発光制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で発光制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で発光制御を行う。
The features of grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in group preview performances can be summarized as follows. Specifically, W2 has a greater number of high-brightness light-emitting points than W1. Regarding the switching interval, W1 controls the light emission at equal intervals of 100 msec, while W2 controls the light emission at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 controls the light emission at a short interval of 10 msec for the frame left
発光パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて発光箇所を移動させながら高輝度で発光させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で発光させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の発光個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されている。
For the light emission pattern, the brightness data for W1 is specified so that the light emission point moves in accordance with the direction of the group preview and emits light at high brightness, whereas the brightness data for W2 is specified so that light is emitted at high brightness over multiple points, and for W3, the brightness data is specified so that both the frame left
輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 do not specify that the same luminance data is used repeatedly, whereas W2 specifies that the same luminance data is used repeatedly. Regarding the 10-minute luminance data for troubleshooting, W1 and W3 are specified, whereas W2 is not.
(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図57は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in group preview brightness data table)
FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group notice brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting with low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting with high brightness. When turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図57(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとの組み合
わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 57(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the last time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for malfunction countermeasures is defined. In addition, in W1, the combination of data for turning off or emitting light at low brightness for each lamp included in the frame lamp and data for emitting light at high brightness for each lamp is composed of first brightness data, and data for turning off or emitting light at low brightness for each lamp and data for emitting light at high brightness for each lamp is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is the first brightness data, the collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be the second brightness data. Predetermined brightness data is also defined for each of the other times.
W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として発光することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として発光する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として発光する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is set for all lamps included in the frame lamp, and a "0" indicating extinguishment is set for "G" and "B" for all lamps included in the frame lamp. As a result, as shown in Figures 89 (a22) and 146 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the frame lamp are extinguished or emit light at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed. In this embodiment, in order to make the effect more effective by having each lamp emit mainly red light, "R" is assigned a "1" indicating low brightness, and "G" and "B" are assigned a "0" indicating off. However, if each lamp emits mainly green light, for example, "G" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "B" can be assigned a "0" indicating off. If each lamp emits mainly blue light, "B" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "G" can be assigned a "0" indicating off.
また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で発光するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で発光するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で発光するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で発光していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図89~図91および図146~図148に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で発光する位置を変化させるようになる。
In W1, as shown by the dotted arrows, the brightness data is specified so that the location of the lamp that emits high brightness light moves at equal intervals of 100 msec from near the frame right lamps 9R5-9R8 to the frame left lamp from T1-2 to T1-10. Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5-9R8 corresponds to the location where the characters appear in the group preview, and the brightness data is specified so that the location of the lamp that emits high brightness light moves in accordance with the direction in which the characters move. The frame left lamp is initially turned off or illuminates at a low brightness, and the brightness data is specified so that it gradually emits at a high brightness in stages as the location of the lamp that emits high brightness light moves in accordance with the direction in which the characters move. On the other hand, the brightness data is specified so that the frame right lamps 9R5-9R8, which initially emitted high brightness, are turned off or illuminated at a low brightness as the location of the lamp that emits high brightness light moves in accordance with the direction in which the characters move. As a result, as shown in Figures 89 to 91 and 146 to 148 described below, in the group preview, the frame lamp will change its position to emit high brightness light from the right side to the left side of the
また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に発光するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所を移動させることができる。 W1 also includes data for turning on one frame lamp at high brightness and turning off other frame lamps adjacent to that one, and the brightness data is specified so that the location of the lit lamps moves in stages. This allows the location of the lit lamps at high brightness to move in accordance with the direction the character is moving in W1.
また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In addition, in W1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the frame lamps emit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity in the light emission mode of the frame lamps when moving to the next second display period.
ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの発光制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間の
データを設けているため、W1を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを発光させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。
Here, if the data for 10 minutes is not provided, when the light emission control is performed using W1 and the transition to W2 is not made due to some abnormality, the light emission control of the lamp is performed again from T1-1, and even though the group notice character has already appeared and progressed, as shown by the dotted arrow, the location of the lamp that emits light with high brightness from the vicinity of the frame right lamp 9R5-9R8 again moves from T1-2 to T1-10, giving the player a sense of incongruity. However, in this embodiment, since the data for 10 minutes is provided at T1-11, even if the transition to W2 is not made due to some abnormality when the light emission control is performed using W1, the frame lamp can be made to emit light in a light emission mode that matches the grandchild table W2 for 10 minutes, so that no sense of incongruity can be generated. And, if the abnormality is resolved during these 10 minutes, the player can continue playing without any particular sense of incongruity.
W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In W1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させる輝度データである。 The brightness data for troubleshooting the 10 minutes specified in W1 is brightness data that causes adjacent frame lamps to light up in a regular sequence so that the light-emitting points are shifted from the previous state of T1-10.
図57(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 57(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is defined for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In addition, in W2, the first luminance data is a combination of data for turning off or emitting light at low luminance for each lamp included in the frame lamp for each time period, and data for emitting light at high luminance for each lamp, and second luminance data is a combination of data for turning off or emitting light at low luminance for each lamp, and data for emitting light at high luminance for each lamp, which is different from the first luminance data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is the first luminance data, the collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for each of the other times.
W2においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で発光させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で発光させるように設計されている。 In W2, the brightness data is specified so that the lamps that emit high brightness light sparsely (randomly) change, including brightness data that causes one frame lamp to emit high brightness light and other frame lamps adjacent to that one frame lamp to emit high brightness light. For example, in W2, sparse high brightness data (e.g., "A") is specified so that multiple locations are illuminated with high brightness light. As a result, as shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below, during the second display period in the group preview performance, the frame lamps emit high brightness light sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. Furthermore, W2 is designed to emit more frame lamps with high brightness light than W1.
なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの発光制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で発光する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 In addition, in W2, unlike W1, there is no brightness data for malfunction countermeasures, so light emission control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10. If light emission control is performed using W2 and some abnormality prevents transition to W3, and the lamp light emission control is performed again from T2-1, the frame lamps will simply repeatedly emit high brightness light sporadically, so the player will not feel uncomfortable.
また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて発光制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、か
つ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する発光態様も、同じような発光を繰り返すだけで足りるからである。
Also, unlike W2, it is possible to provide all the data referenced at each time over the entire time without repeating the luminance data over T2-1 to T2-10, but it takes time to create each data and time to confirm that the created data is correct, which is very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, by repeatedly using the luminance data over T2-1 to T2-10 to perform light emission control, it is only necessary to create one set of data that is repeatedly referenced, and time efficiency can be improved. The reason why light emission control is performed by repeatedly using one set of data in the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period and the third display period, and the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters progress as a group, so that the light emission mode corresponding to such a performance is sufficient to simply repeat similar light emission.
図57(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 57(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is defined for the frame left lamp and frame right lamp over T3-1 to T3-6 at 80 msec intervals. After that, RGB data is defined for the frame left lamp over T3-7 to T3-38 at a short interval of 10 msec, and RGB data is defined for the frame right lamp over T3-7 to T3-38 at a subsequent long interval of 80 msec.
また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で発光するように、消灯または低輝度で発光するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94,図95および図151,図152に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。
In addition, in W3, as shown by the dotted arrows, the number of lamps that are turned off or lit at low brightness is increased from T3-2 to T3-30 so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or light at low brightness in stages. In addition, for T3-7 to T3-38, the brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12 located in the direction in which the characters move in the group preview go from high brightness to off or light at low brightness in a short interval of 10 msec. As a result, as shown in Figures 94, 95, 151, and 152 described later, the frame lamps also change their positions from the right to the left of the
また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In addition, in W3, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamp are turned off or illuminate at a low brightness during the transition to T3-30. Furthermore, in W3, similar to W1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or illuminates at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the illumination mode of the frame lamp when transitioning to the next performance.
W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In W3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the brightness data from T3-1 to T3-38 is not repeatedly used to control the light emission.
(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図58は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図58に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Sub-table for feature lamps in group preview brightness data table)
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a group advance notice brightness data table. As described above, the
図58(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000
msec)のデータが規定されている。
As shown in FIG. 58(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, brightness data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. Furthermore, in the last time T1-11, a 10-minute period (600,000
msec) of data is specified.
Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In Y1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is set for all lamps included in the
また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
In addition, in Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the
Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In Y1, the brightness data for the 10 minutes is specified as a countermeasure against malfunctions as described above, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図58(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 58(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the
Y2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で発光するようになる。
In Y2, the brightness data is specified so that one lamp is illuminated at high brightness and other lamps adjacent to that lamp are also illuminated at high brightness, and the lamps that illuminate at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in Y2, unlike Y1, there is no brightness data provided to deal with problems, so light emission control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10.
図58(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 58(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is specified for the
さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの発光態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で発光するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in Y3, like Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the
Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for the 10 minutes is specified as a countermeasure against malfunctions as described above, so the brightness data from T3-1 to T3-38 is not repeatedly used to control the light emission.
(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図59は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明す
るための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図59に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 59 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the group notice brightness data table. As described above, the
図59(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 59(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In L1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is specified for all lamps included in the
また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
In addition, in L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In L1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図59(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 59(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the
L2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で発光するようになる。
L2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to that lamp to also emit light at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that L2 does not have brightness data for troubleshooting purposes like L1, so light emission control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10.
図59(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、8
0msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 59(c), in the grandchild table L3 used in the third display period,
Brightness data is specified for the
さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの発光態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で発光するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in L3, like L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In L3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図60は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Sub-table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the group notice brightness data table. As described above, the on-
図60(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 60(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In U1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps included in the
また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
In addition, in U1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In U1, the brightness data for the 10 minutes is specified as a countermeasure against malfunctions as described above, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図60(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 60(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the on-
U2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で発光するようになる。
In U2, the brightness data is specified so that one lamp is illuminated at high brightness and other lamps adjacent to that lamp are also illuminated at high brightness, and the lamps that illuminate at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that U2 does not have brightness data for troubleshooting purposes like U1, so light emission control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10.
図60(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 60(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is specified for the on-
さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの発光態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in U3, similar to U1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the on-
U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In U3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In addition, in U1, U2, and U3, only the data "0" is specified for the single-colored on-board lamps 9C6 to 9C8. In other words, on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group preview performance.
(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図61は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。
「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for Attacka lamps in group preview brightness data table)
FIG. 61 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the group notice brightness data table. Each of the
Of the "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low brightness light emission, and "4" to "6" are data corresponding to high brightness light emission. If the concept of low brightness includes off, then "0" is included in the data corresponding to low brightness. In this way, the high brightness value used in multi-color LEDs is greater than the high brightness value used in single-color LEDs. Note that while the above-mentioned
図61(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 61(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
In A1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps are set to "1" or "0", indicating low brightness. As a result, as shown in Figures 89 (a22) and 146 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, the
また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In addition, in A1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the lamps emit light sparsely and at high luminance in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity in the light emission mode of each lamp when moving to the next second display period.
A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In A1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.
図61(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 61(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.
A2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で発光するようになる。
A2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to that lamp to also emit light at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 92, 93, 149, and 150 described below, during the second display period in the group preview performance, the
なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in A2, unlike A1, no luminance data is provided for troubleshooting purposes, so light emission control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.
図61(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 61(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, brightness data is specified for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Then, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.
さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの発光態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。
Furthermore, in A3, like A1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the
A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In A3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.
(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
Fig. 62 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in Fig. 62, in the parent table in the reach line brightness data table, the presentation time of each of the lamps included in the
リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図84~図87および図134~図137に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。
The reach line effect differs from the group preview effect in that it is an effect that predicts that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will result in the display result of a jackpot symbol stopping, and is an effect that suggests (or informs) the player that a reach has been reached. In the reach line effect, as shown in Figures 84 to 87 and Figures 134 to 137 described below, a line of light (also called a reach line) appears with a flash of light from the center of the screen of the
リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。
In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the
さらに、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD11,YD11,LD11,UD11,AD11)を指定する情報とが格納されている。
Furthermore, the parent table in the reach line brightness data table stores information specifying the child tables (WD11, YD11, LD11, UD11, AD11) to be referenced when controlling each
(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図63は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in reach line data table)
Fig. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line brightness data table. As shown in Fig. 63, in the child table in the reach line brightness data table, the reach line performance time is subdivided for each lamp in the
たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図84(a8),(a9)および図134(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。
For example, during the period when the reach line performance is being executed and a flash occurs (the period of the performance shown in Figures 84 (a8), (a9) and Figures 134 (a8), (a9) described below), grandchild tables W11 are provided for the frame lamp, Y11 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図85および図135に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ラン
プ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。
During the period when the reach line effect is executed, during the period when the reach line occurs (the period of the effect shown in FIG. 85 and FIG. 135 described later), grandchild tables W12 for the frame lamp, Y12 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図86(a13)~図87(b17)および図136(a13)~図137(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。
During the period when the reach line performance is being executed, during which the reach line expands and contracts inward and outward while spreading (the performance period shown in Figures 86 (a13) to 87 (b17) and Figures 136 (a13) to 137 (b17) described below), grandchild tables W13 for the frame lamp, Y13 for the
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図87(a18)および図137(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。
During the period when the reach line performance is being executed, and the reach line disappears (the performance period shown in Figure 87 (a18) and Figure 137 (b18) described below), grandchild tables W14 are provided for the frame lamp, Y14 for the
図63に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 63, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the reach line performance during the period when a flash occurs, the period when the reach line expands and contracts inward and outward, and the period when the reach line disappears: the frame left
このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance or for a smaller number of lamps than in the group preview performance.
(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in reach line brightness data table)
64 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a reach line brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting at low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high brightness. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図64(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った発光制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った発光制御を行うのではなく、枠右
ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。
As shown in FIG. 64(a), in the grandchild table W11, only the brightness data of the frame left
W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 84(a8) and 134(b8) described below, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamp emit light at high brightness when a flash occurs.
図64(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 64(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left
W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is specified for each lamp from T12-1 to T12-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 85 and 135 (described later), while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit light at a high brightness.
図64(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 64(c), in the grandchild table W13, only the brightness data of the frame left
W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is specified for each lamp from T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in Figures 86 and 136 (described later), while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light at a high brightness.
図64(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。
As shown in FIG. 64(d), in the grandchild table W14, only the brightness data of the frame left
W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is specified for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, the frame lamp goes out when the reach line disappears, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18) described later.
(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯
を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a reach line brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to lighting at low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high brightness. When turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図65(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 65(a), in the grandchild table Y11, brightness data is specified for the
図65(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 65(b), in the grandchild table Y12, brightness data is specified for the
図65(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in Figure 65 (c), in the grandchild table Y13, brightness data is specified for the
図65(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。
As shown in FIG. 65(d), in the grandchild table Y14, brightness data is specified for the
(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for left lamp in reach line brightness data table)
66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the reach line brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to lighting with low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting with high brightness. If lighting off is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図66(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table L11, brightness data is specified for the
図66(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table L12, brightness data is specified for the
図66(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table L13, brightness data is specified for the
図66(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」で
ある。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。
As shown in Fig. 66(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the board left
(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamps in reach line brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in a reach line brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is a multi-color (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-color (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting with low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting with high brightness. When lighting with low brightness is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図67(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table U11, brightness data is defined for the on-
図67(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table U13, brightness data is specified for the on-
図67(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。
As shown in FIG. 67(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the on-
(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for Attacka lamps in Reach Line Brightness Data Table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the reach line brightness data table. Each of the
図68(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table A11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 84(a8) and FIG. 134(b8) described later, the brightness data is specified so that the
図68(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-
1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table A13, T13-
Brightness data is specified for each lamp from T1 to T13-4. In particular, as shown in Fig. 86 and Fig. 136 described later, the brightness data is specified so that the
図68(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。
As shown in Figure 68 (d), in the grandchild table A14, brightness data is specified for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in Figures 87 (a18) and 137 (b18) described below, the
(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table of background preview brightness data table)
Fig. 69 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background notice brightness data table. As shown in Fig. 69, in the parent table in the background notice brightness data table, the performance time of each of the lamps included in the
背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview effect is different from the group preview effect in that it predicts that the display result of the variable display of special patterns and decorative patterns will result in a jackpot pattern stopping, and is an effect in which a specific character (for example, Jam-chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).
背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。
In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the
さらに、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD21,YD21,LD21,UD21,AD21)を指定する情報とが格納されている。
Furthermore, the parent table in the background preview brightness data table stores information specifying the child tables (WD21, YD21, LD21, UD21, AD21) that are referenced when controlling each
(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図70は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table of background preview brightness data table)
70 is a diagram for explaining an example of a child table in the background notice brightness data table. As shown in FIG. 70, in the child table in the background notice brightness data table, the time of the background notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。
For example, during the first 2000 msec of the period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W21 for the frame lamp, Y21 for the
背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。
During the period of time during which the background preview performance is being performed, in the middle 100 msec, grandchild tables W22 for the frame lamp, Y22 for the
背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブル
が各々設けられている。
During the final 600,000 msec period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W23 for the frame lamp, Y23 for the
図70に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。
As shown in FIG. 70, six types of brightness data tables are provided for the first 200 msec, the middle 100 msec, and the final 600,000 msec of the background preview performance: the
このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance.
(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Sub-table for frame lamp in background preview brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a background advance luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is a multi-color LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the data represents luminance in hexadecimal numbers "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting at low luminance, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high luminance. When turning off the light is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.
図71(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 71(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left
図71(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 71(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left
図71(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 71(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left
(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for feature lamps in background preview brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a background advance notice brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to lighting at low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high brightness. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図72(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table Y21, brightness data is specified for the
図72(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table Y22, brightness data is specified for the
図72(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 72(c), in the grandchild table Y23, brightness data is specified for the
(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for left side lamp)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the background advance notice brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting at low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high brightness. If lighting off is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図73(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table L21, brightness data is specified for the
図73(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table L22, brightness data is specified for the
図73(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table L23, brightness data is specified for the
(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for on-board lamps in background preview brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the background notice brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13 is a multi-colored (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-colored (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting with low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting with high brightness. When lighting off is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図74(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table U21, brightness data is specified for the on-
図74(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table U22, brightness data is specified for the on-
図74(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 74(c), in the grandchild table U23, brightness data is specified for the on-
(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for Attacka lamp)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the background notice brightness data table. Each of the
図75(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table A21, brightness data is specified for each lamp of the
図75(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(b), in the grandchild table A22, brightness data is specified for each lamp of the
図75(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。
As shown in FIG. 75(c), in the grandchild table A23, brightness data is specified for each lamp of the
(全発光時輝度データテーブル)
図76は、全発光時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図76(a)~(h)に示すように、全発光時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights are emitted)
76 is a diagram for explaining an example of a full-light-emitting luminance data table. As shown in Fig. 76(a) to (h), in the full-light-emitting luminance data table, high-luminance luminance data (the maximum value "F" in this example) is specified for each
(PUSH演出時輝度データテーブル)
図77は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図88(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Push effect brightness data table)
77 is a diagram for explaining an example of a luminance data table during a PUSH effect. The PUSH effect is an effect that prompts the player to press the
図77(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの発光色は、群予告演出において枠ランプなどが発光する発光色と同じ色(この例では赤色)である。
Figure 77 (a) shows the brightness data table S41 for the
図77(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの発光色は、群予告演出において枠ランプなどが発光する発光色と同じ色(この例では赤色)である。
Figure 77 (b) shows the brightness data table T41 for the
(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図80は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図80に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child Table in Group Preview Luminance Data Table According to Modification)
80 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table according to the modified example. As shown in FIG. 80, in the child table in the group notice brightness data table according to the modified example, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。
For example, during the period in which the group preview performance is executed, up to the middle of the first display period (2000 msec), grandchild tables are provided for the frame lamp W101, the
群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。
During the period in which the group preview performance is executed, the remainder of the first display period, the second display period, and partway through the third display period (2790 msec), grandchild tables W102 for the frame lamp, Y102 for the
群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。
During the remaining period of the third display period (150 msec) during which the group preview performance is executed, grandchild tables W103 for the frame lamp, Y103 for the
このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。
In this way, in the group preview brightness data table relating to the modified example, in the first brightness data table, control of the
(輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御の詳細について)
上述したように、演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって発光/点滅/消灯させる。
(Details on lamp control of game effect lamps using brightness data tables)
As described above, the
具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、リーチ表示など)を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
たとえば、図78は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図78に示すように、演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、リーチラインに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
For example, FIG. 78 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 78, the
上述したように、親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(発光箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、上述した図55に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、盤上ランプ9Cと、アタッカランプ9Eとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として3140msecが指定されている。そして、図55に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、盤上ランプ9Cに対して子テーブルUD1が指定され、アタッカランプ9Eに対して子テーブルAD1が指定されている。
As described above, the parent table stores information specifying the lamps (light-emitting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
さらに一例を説明すると、上述したように、図62に示すリーチライン輝度データテーブルの親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として1500msecが指定されており、演出制御用CPU120は、この1500msecを計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を150回実行することで、1500msecを計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大1500msecを計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。リーチライン輝度データテーブルの親テーブルにおいては、枠ランプ用の子テーブルとしてWD11が指定されている。
To further explain one example, as described above, in the parent table of the reach line brightness data table shown in FIG. 62, 1500 msec is specified as the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、上述したように、図63に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、各時間に対して参照される孫テーブル(W11、W12、W13、W14)が指定されている。
The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the
図78に示すように、リーチライン輝度データテーブルの子テーブルWD11においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として330msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、子テーブルWD11によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。リーチライン輝度データテーブルの子テーブルWD11においては、孫テーブルとしてW11が指定されている。
As shown in FIG. 78, in child table WD11 of the reach line brightness data table, 330 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、上述したように、図64に示す孫テーブルW11においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
The grandchild table stores information specifying which lamps (lighting locations) among the various lamps included in the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによ
って構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。
The value of the luminance data corresponds to the current value output to the lamp that is the object of the lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. Specifically, the luminance data has 16 levels of current value from 0 to F, and when the luminance data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the luminance data is F, the current value is the maximum value. For example, when the luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the luminance data of "A" flows through the "R" element, when the luminance data of "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the luminance data of "1" flows through the "G" element, and when the luminance data of "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the luminance data of "F" flows through the "G" element.
図78に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「58A」と「123」とが30msec間隔で指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、孫テーブルW11に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、枠ランプをランプ制御することができる。
As shown in FIG. 78, in the grandchild table W11, "58A" and "123" are specified as brightness data (RGB data) for the frame lamp at 30 msec intervals. The
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図79は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図79に示すように、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「58A」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「123」をデータ2と称する。
The timer management of child tables by the
演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD11によって指定された330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、孫テーブルW11に基づき30msec間隔でデータ1およびデータ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が330msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が330msecに到達すると、その時点で孫テーブルW11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW11に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
The
なお、上述した図57に示す孫テーブルW1のように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 As shown in the grandchild table W1 in FIG. 57 above, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0 because the timer of the child table is still remaining.
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.
(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図81は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Frame Lamp Grandchild Table in Group Pre-announcement Brightness Data Table According to Modification)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group advance notice brightness data table according to a modified example. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to lighting at low brightness, and "8" to "F" are data corresponding to lighting at high brightness. When turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.
図81(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table W101, RGB data is specified for each lamp over T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and furthermore, in the final time T101-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.
図81(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で発光させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で発光させるように設計されている。 As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table W102, RGB data is specified for each lamp over T102-1 to T102-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In W102, the luminance data is specified so that the lamps emitting high luminance light sparsely (randomly) change, including luminance data for making one frame lamp emit light at high luminance and other frame lamps adjacent to that frame lamp emit light at high luminance. For example, in W102, sparse high luminance data (e.g., "A") is specified so that the lamps emit light at high luminance in multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps emit light at high luminance sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. In addition, W102 is designed to emit more frame lamps at high luminance than W101.
図81(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table W103, RGB data is specified for the frame left lamp and frame right lamp over T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and RGB data is specified for the frame right lamp over T103-7 to T103-38 at a subsequent long interval of 14 msec.
また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で発光するように、消灯または低輝度で発光するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間
隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。
In addition, in W103, the number of lamps that are turned off or lit at low brightness is increased so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or lit at low brightness in stages from T103-2 to T103-30. In addition, for T103-7 to T103-38, the brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12 located in the direction in which the characters advance in the group notice are turned off or lit at low brightness at short intervals of 2 msec. As a result, the frame lamps are also changed in positions where they are turned off or lit at low brightness from the right side to the left side of the
また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In addition, in W103, brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamp are turned off or illuminate at a low brightness during the transition to T103-30. Furthermore, in W103, similar to W101, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the final 10 minutes (600,000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or illuminates at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the illumination mode of the frame lamp when transitioning to the next performance.
[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図82~図167を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光や点滅する様子をハッチングで示す。
[Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1]
Next, the performance of the
(ステージAにおける演出態様)
図82~図104を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage A)
The performance aspects on stage A will be described with reference to Figures 82 to 104.
図82(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 82(a1), when variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the
図82(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図82(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 82(a2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed, indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 82(a3).
図83(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図83(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図83(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
As shown in FIG. 83(a4), a pseudo consecutive performance is performed, and when the letters "x3" are displayed, indicating that a third variable display will be performed, as shown in FIG. 83(a5), a third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 83(a6), when a "3" stops in the left decorative
図84(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図84(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。図84(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 84 (a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 84 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the
図84(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 84 (a9), the decorative pattern in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.
図85(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 85 (a10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (a ray of light) that connects the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can indicate to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state.
図85(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図85(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図85に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 85 (a11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 85 (a12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 85, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light.
図86(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図86(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図86(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図86に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 86 (a13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 86 (a14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 86 (a15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 86, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light.
図87(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図87(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。その後、図87(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。
As shown in Figure 87 (a16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 87 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light. After that, as shown in Figure 87 (a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the
図87(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図88(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図97(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図98(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line performance ends as shown in FIG. 87 (a18), if a group of six is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 88 (a19); if a background is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 97 (a101); and if a lamp is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 98 (a111).
なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が発光や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが発光や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが発光や点滅をしてもよい。
As mentioned above, the six-person group preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which six characters dressed as maids proceed in a group. The background preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background). The lamp preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific lamp (for example, the
ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予
告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図88(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが発光や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの発光や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
In stage A, a group notice (for example, a six-person group notice or a Boingo group notice) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when a six-person group notice is executed after the reach line performance, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 88 (a19). When the PUSH performance is executed, an image showing the
図88(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。
As shown in FIG. 88 (a20), when the
図88(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。
As shown in FIG. 88 (a21), the display on the screen of the
図89(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 89 (a22), the six-person group preview begins, but before the characters appear, the
図89(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図89(a23)に示す状態は、図48(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 89 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character. Note that the state shown in FIG. 89 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 48 (a), and represents the first situation in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in its entirety, but only part of maid A (in this example, part of her face) is displayed.
6人群予告の実行中においては、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、図89~図91に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。
During the execution of the 6-person group preview, the lamps included in the
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図51に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from
図89(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図89(a24)に示す状態は、図48(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 89 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 89 (a24) corresponds to the state shown in FIG. 48 (b), and represents a second situation in which maid A, who is displayed first, is not yet displayed in its entirety, but part of said maid A is more visible than in the first situation, and maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in its entirety, but part of said maid B (part of her face in this example) is displayed.
図90(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図90(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図90(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 90 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 90 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 90 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.
図91(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図91(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図91(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 91 (a28), the characters continue to progress, and eventually the second character to appear, who is running at the top (leading), reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 91 (a29), the second character to appear, who is running at the top (leading), begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 91 (a30), the second character to appear, who is running at the top, is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.
図92(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図92および図93に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図92(a32)~図93(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
As shown in FIG. 92 (a31), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 92 and FIG. 93, the frame lamps emit high brightness light sparsely in accordance with the characters proceeding in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to emit light or blink in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. In addition, the performance sound corresponding to the group preview output from
図94(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図94および図95に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。なお、図94(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で発光する。
As shown in FIG. 94 (a37), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 94 and FIG. 95, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side of the
図94(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図94(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図94(a39)に
示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。
As shown in Fig. 94 (a38), as the character disappears to the left edge of the screen, the frame lamps begin to go out. In the example shown in Fig. 94 (a38), since no characters are displayed in the right half of the screen, some of the frame
図95(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図95(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。
As shown in Figures 95 (a40) and (a41), the number of
ここで、図96を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図96(a201)に示す比較例においては、図89(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Now, referring to FIG. 96, a comparative example of a six-person group preview will be compared with the six-person group preview of this embodiment. In the comparative example shown in FIG. 96 (a201), similar to this embodiment shown in FIG. 89 (a23), the first situation is reached in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet entirely displayed, while part of maid A (part of her face in this example) is displayed.
その後、図89(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図96(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図96(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 In the present embodiment shown in FIG. 89 (a24), the first maid A is not yet entirely displayed, but part of her is more visible than in the first situation, and the second maid B (Jam-chan) is not yet entirely displayed, but part of her (part of her face in this example) is displayed in the second situation, whereas in the comparative example shown in FIG. 96 (a202), the second maid B does not appear, but continues to run, and the whole of maid A is displayed. And in the comparative example shown in FIG. 96 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs past the left side of the center of the screen. In this comparative example, only one character appears, and it does not look like a group preview performance.
一方、本実施の形態においては、図89~図95に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 In contrast, in this embodiment, as shown in Figures 89 to 95, an animation is displayed in which multiple characters appear and run one after the other without any gaps, so that multiple characters proceed as a group, creating a powerful presentation. Also, the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, which prevents the group preview presentation from becoming too complicated. Note that the number of characters overtaking other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a dynamic group preview presentation can be shown to the player.
リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図97(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。
When a background preview is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 97 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the
図97(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。
As shown in FIG. 97 (a102), when
その後、図97(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図
61に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, as shown in Fig. 97 (a103), a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on the screen of the
リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図98(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。
When a lamp notice is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 98 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the
図98(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。
As shown in FIG. 98 (a112), when
その後、図98(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が発光や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, as shown in FIG. 98 (a113), a lamp preview is executed, and a specific lamp (such as a
図95(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図97(a103)に示す背景予告や図98(a113)に示すランプ予告が終了した後、図99~図103に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 95 (a42), or after the background notice shown in FIG. 97 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 98 (a113) ends, the symbol forwarding effect is executed as shown in FIG. 99 to FIG. 103. The symbol forwarding effect is an effect that prompts the player to check whether the variably displayed decorative symbol (in this embodiment, the decorative symbol in the central decorative
図99(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
As shown in FIG. 99 (a43), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative
その後、図99(a44)~図100(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図101(a49)~図102(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図103(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図103(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in Fig. 99 (a44) to Fig. 100 (a48), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in Fig. 101 (a49) to Fig. 102 (a54), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in Fig. 103 (a55) to (a57), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in Fig. 103 (a57), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.
図柄送り演出が終了した後、図104(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の
飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図104(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。
After the symbol forwarding effect is finished, as shown in Fig. 104 (a58) and (a59), the color of the image including the character image and the "3" decorative pattern in the reach state gradually turns white due to a performance effect called whiteout, and finally the image including the character image and the "3" decorative pattern in the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 104 (a59), when the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to the whiteout is gradually increased, the performance image for later variation that was switched to on the back side appears on the screen.
(SPリーチ前半における演出態様)
図105~図113を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(SP Reach First Half Presentation Mode)
With reference to Figures 105 to 113, the presentation pattern in the first half of the SP reach will be explained.
図105(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図105(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
As shown in Fig. 105 (a61) and (a62), after the transition to the post-variation, a character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or a character that appears in the SP Reach. As shown in Fig. 105 (a63), the title of the SP Reach is displayed. In this embodiment, the SP Reach is performed in such a way that a maid character such as Yume-chan catches a Bakuchu, so the title "Catch a Bakuchu!" is displayed. During the first half of the SP Reach, each lamp included in the
図106(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図106(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図106(c3)~図107(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 106 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume Yume-chan) standing with her legs apart is displayed. After that, as shown in Fig. 106 (c2), an image of the opposing character (enemy character), Bakuchu, looking surprised is displayed. After that, as shown in Fig. 106 (c3) to Fig. 107 (c5), an animation of Maid A chasing a fleeing Bakuchu is displayed.
図107(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図108(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図110(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図113(c31)に示す演出へ移行する。
As shown in Figure 107 (c6), after an animation of Maid A jumping on the Bakuchu is displayed, if there is a miss (if the fluctuation pattern is main fluctuation number 9), the presentation shown in Figure 108 (c11) will be displayed, if there is a jackpot (if the fluctuation pattern is main fluctuation number 20), the presentation shown in Figure 110 (c21) will be displayed, and if there is a transition to the latter half of the SP reach (if the fluctuation pattern is
SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図107(c6)に示す演出の後、図108(c11)に示す演出に移行する。図108(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図108(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図108(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
If a miss is confirmed in the first half of the SP Reach, the effect shown in FIG. 107(c6) is followed by the effect shown in FIG. 108(c11). In the effect shown in FIG. 108(c11), an image of Maid A looking depressed after not being able to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、図109(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図109(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, as shown in Fig. 109 (c14) and (c15), as the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 109 (c16), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図107(c6)に示す演出の後、図110(c21)に示す演出に移行する。図110(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed in the first half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 107 (c6), the presentation will transition to that shown in FIG. 110 (c21). In the presentation shown in FIG. 110 (c21), an image of Maid A catching a Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図110(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図110(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図111(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図111(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 110 (c22), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 110 (c23), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 111 (c24) and (c25), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 111 (c26), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図112(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 112 (c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図107(c6)に示す演出の後、図113(c31)に示す演出に移行する。図113(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図108(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図113(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。
When moving to the second half of the SP reach or the final reach, the effect shown in FIG. 113 (c31) is performed after the effect shown in FIG. 107 (c6). In the effect shown in FIG. 113 (c31), an image of maid A being depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and the losing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the decorative
そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図114(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図121(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
After the effect of the
(SPリーチ後半における演出態様)
図114~図120を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(SP Reach Second Half Presentation Mode)
With reference to Figures 114 to 120, the presentation style in the latter half of the SP reach will be explained.
SPリーチの後半に移行する場合、図113(c33)に示す演出の後、図114(c41)に示す演出に移行する。図114(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 113 (c33), the presentation moves to that shown in FIG. 114 (c41). In the presentation shown in FIG. 114 (c41), the character images and background images become completely invisible.
その後、図114(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8R
から演出音も出力される。
After that, as shown in Fig. 114 (c42), by gradually increasing the transparency of the entire screen on the front side that has turned black due to the blackout, the image of the latter half of the SP Reach that was switched to on the rear side will appear and be visible. During the latter half of the SP Reach performance, the lamps included in the
Special effects sounds are also output from the
図114(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図114(c43)~図115(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 114 (c42), when the latter half of the SP reach is performed, an image is displayed of Maid A (Yume Yume-chan) and Maid B (Jam-chan) standing with their arms folded and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Fig. 114 (c43) to Fig. 115 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase after the fleeing Bakuchu.
図114(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図116(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図118(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図121(c71)に示す演出へ移行する。
As shown in Figure 114 (c46), after an animation of Maid A and Maid B jumping on the explosive chu is displayed, if there is a miss (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 12), the presentation shown in Figure 116 (c51) will be displayed, if there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 23), the presentation shown in Figure 118 (c61) will be displayed, and if there is a final reach (in the case of the fluctuation pattern of
SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図115(c46)に示す演出の後、図118(c51)に示す演出に移行する。図118(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図116(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図116(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
If a miss is confirmed in the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 115 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 118 (c51). In the effect shown in FIG. 118 (c51), an image of maid A and maid B looking depressed after failing to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、図117(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図117(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, as shown in Fig. 117 (c54) and (c55), by gradually increasing the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout, the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 117 (c56), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図115(c46)に示す演出の後、図118(c61)に示す演出に移行する。図118(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 115 (c46), the presentation will transition to that shown in FIG. 118 (c61). In the presentation shown in FIG. 118 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図118(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図118(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図119(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図119(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 118 (c62), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 118 (c63), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 119 (c64) and (c65), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 119 (c66), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図120(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 120 (c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
(最終リーチにおける演出態様)
図121~図131を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Performance in the final reach)
With reference to Figures 121 to 131, the presentation mode in the final reach will be described.
最終リーチに移行する場合、図115(c46)に示す演出の後、図121(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図121(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図121(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図121(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図121(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図121(c71)に示すブラックアウトの演出と、図121(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図121(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, the effect shown in FIG. 121 (c71) is displayed after the effect shown in FIG. 115 (c46). When moving to the final reach, the entire screen suddenly goes black as shown in FIG. 121 (c71), and a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 121 (c72). After that, as shown in FIG. 121 (c73), an effect is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed on the entire screen, along with a text image saying "Let's go!". The light effect display effect as shown in FIG. 121 (c72) is intentionally inserted between the blackout effect shown in FIG. 121 (c71) and the effect in which the face image of the main character is displayed as shown in FIG. 121 (c73). This makes it easier for the player to understand that the final reach is about to develop by the effect shown in FIG. 121 (c72).
それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
After that, the final reach performance is executed. During the second half of the final reach performance, the lamps included in the
図122(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図122(c75)~図122(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図122(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in Fig. 122 (c74), an image of Maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Fig. 122 (c75) to Fig. 122 (c78), images of one character are displayed at multiple timings, and as shown in Fig. 122 (c79), an image of the entire sentence is displayed to indicate the theme of the performance that will be executed in the final reach. In this example, "Everyone gather together" is displayed.
その後、図124(c80)~図125(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in Figures 124 (c80) to 125 (c85), animations are displayed at multiple timings to introduce the characters that will appear in the final reach performance. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, and Maid A, and high priority characters such as the main character appear near the end (or in the latter half). Note that characters with high priority such as the main character may also appear in order. In other words, it is preferable for high priority characters such as the main character to appear at the beginning (or in the first half) or near the end (or in the second half) so that they stand out more than low priority characters such as supporting characters.
その後、図126(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図126(c87)~図127(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 126 (c86), when the final reach performance is executed, an image is displayed of the six characters who appeared in the six-person group preview standing with their arms around each other and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Fig. 126 (c87) to Fig. 127 (c89), an animation is displayed in which the six characters chase after the fleeing Bakuchu.
図127(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図127(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。
As shown in Fig. 127 (c90), an animation of six characters chasing each other is displayed, and then, as shown in Fig. 127 (c91), a trigger effect is executed. When the trigger effect is executed, an image showing the
図127(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図128(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図129(c111)に示す演出へ移行する。
After the
最終リーチでハズレが確定する場合、図127(c91)に示すトリガー演出中にステ
ィックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図128(c101)に示す演出に移行する。図128(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図128(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図128(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
When a loss is confirmed in the final reach, the
その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
After that, although not shown in the diagram, the transparency of the entire front screen, which has turned black due to the blackout, is gradually increased, and the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
最終リーチで大当りが確定する場合、図127(c91)に示す演出の後、図129(c111)に示す演出に移行する。図129(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。
If a jackpot is confirmed at the final reach, the presentation shown in FIG. 127 (c91) is followed by the presentation shown in FIG. 129 (c111). In the presentation shown in FIG. 129 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図129(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図129(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図130(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図130(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 129 (c112), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 129 (c113), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 130 (c114) and (c115), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 130 (c116), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the
その後、図131(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 131 (c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.
(ステージBにおける演出態様)
図132~図152を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage B)
The presentation on stage B will now be described with reference to Figures 132 to 152.
図132(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 132 (b1), when variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the
図132(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図132(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 132(b2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 132(b3).
図132(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図133(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図133(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「
3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
As shown in FIG. 132(b4), the pseudo consecutive performance is further performed, and when the character "x3" is displayed, indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 133(b5), the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 133(b6), "3" stops in the left decorative
When "3" stops, the state of the variable display becomes a reach state.
図134(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図134(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図62~図68に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図134(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。
As shown in FIG. 134(b7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 134(b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the
図134(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 134 (b9), the decorative pattern in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.
図135(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 135 (b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) connecting the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can indicate to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state. The reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.
図135(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図135(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図135に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 135 (b11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 135 (b12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 135, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light.
図136(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図136(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図136(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図136に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 136 (b13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 136 (b14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 136 (b15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 136, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light.
図137(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図137(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。その後、図137(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。
As shown in Figure 137 (b16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 137 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen emit high brightness light. After that, as shown in Figure 137 (b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the
図137(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図138~図142に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力
される。
After the reach line effect ends as shown in Fig. 137 (b18), the symbol forwarding effect is executed as shown in Fig. 138 to Fig. 142. During the symbol forwarding effect, the lamps included in the
図138(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
As shown in FIG. 138 (b19), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative
その後、図138(b20)~図139(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図140(b25)~図141(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図142(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図142(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in Fig. 138(b20) to Fig. 139(b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in Fig. 140(b25) to Fig. 141(b30), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in Fig. 142(b31) to (b33), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in Fig. 142(b33), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.
図柄送り演出が終了した後、図143(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図143(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol forwarding effect has ended, as shown in Fig. 143 (b34) and (b35), the color of the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state gradually turns white due to whiteout, and eventually the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 143 (b36), the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to whiteout is gradually increased, and the post-changing effect image that was switched to on the back side appears on the screen.
図144(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図144(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。
As shown in Figures 144 (b37) and (b38), after the transition to post-variation, character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character in question may be a high-priority character such as the main character, or it may be a character that appears in the SP Reach. As shown in Figure 144 (b39), the title of the SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of the SP Reach, each lamp included in the
ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図145(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが発光や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの発光や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
In stage B, a group notice (for example, a Bakuchu notice or a Boingo group notice) is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach of the later change is being performed. For example, when a Bakuchu group notice is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach is being performed, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 145 (b40). When a PUSH performance is executed, an image showing the
図145(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31
Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。
As shown in FIG. 145(b41), when the
When
図145(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。
As shown in FIG. 145 (b42), the display on the screen of the
図146(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 146 (b43), the Bakuchu group announcement starts, but before the characters appear, the
図146(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図146(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 146 (b44), the first character appears in the first display period. Note that the state shown in FIG. 146 (b44) represents a first situation in which the entirety of the character displayed first is not yet displayed, but part of the character displayed first (part of the face in this example) is displayed.
爆チュー群予告の実行中においては、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、図146~図148に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。
When the Bakuchu group preview is being performed, the lamps included in the
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図51に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from
図146(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図146(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 146 (b45), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 146 (b45) represents a second situation in which the first character is not yet entirely displayed, but a part of the first character is displayed in a manner similar to that shown in the first situation, and the second character is not yet entirely displayed, but a part of the second character is displayed (in this example, a part of the face).
図147(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in Figure 147 (b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation of them running from the left side of the screen to the right side is displayed. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area for "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.
図148(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図148(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図1
48(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。
As shown in FIG. 148(b49), the characters continue to advance, and eventually the first character displayed at the top (leading position) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 148(b50), the first character displayed at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen.
As shown in FIG. 48(b51), the first displayed character that is in the lead disappears first from the left edge of the screen, thus ending the first display period.
図149(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図149および図150に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図149(b52)~図150(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
As shown in FIG. 149 (b52), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 149 and FIG. 150, the frame lamps emit high brightness light sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to emit light or blink in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. In addition, the performance sound corresponding to the group preview output from
キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, they cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display "Catch the Bakuchu!".
図151(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図151および図152に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。なお、図151(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で発光する。
As shown in FIG. 151 (b58), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 151 and FIG. 152, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side of the
図151(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図151(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図151(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。
As shown in FIG. 151 (b59), the frame lamps begin to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 151 (b59), some of the
図151に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図144(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図150(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤの前面側のレイヤで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図151(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 151, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display "Catch Bakuchu!" gradually reappears in stages. At this time, if the SP first half title notice lottery is won, the display mode (e.g., color, pattern, shape, etc.) of the title display "Catch Bakuchu!" changes, and the SP first half title notice is made. For example, as shown in FIG. 144 (b39), before the Bakuchu group notice is executed, the characters "Catch Bakuchu!" in the title display in the first half of the SP reach are white, but as shown in FIG. 150 (b56), when the character image in the group notice is displayed on the layer in front of the layer in which the title display is being performed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the character image in the group notice covers the entire screen, the characters "Catch Bakuchu!" in the title display change to red, and as shown in FIG. 151 (b59) and (b60), when the character in the group notice disappears to the left edge of the screen, the title display that has turned red gradually appears and becomes visible in stages.
図152(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図152(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図106(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。
As shown in Figures 152 (b61) and (b62), the number of
(ボインゴ群予告)
図153~図162を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo Group Trailer)
The presentation of the Boingo Group announcement will be described with reference to Figures 153 to 162.
前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図40に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the 6-person group preview and Bakuchu group preview mentioned above, multiple characters progress in groups from the right edge of the screen to the left edge. In this way, the 6-person group preview and Bakuchu group preview are presentations in which the characters progress in the X-axis direction on the X-Y plane shown in Figure 40. On the other hand, the Boingo group preview allows the character (Boingo) to move in the Z-axis direction of the screen as well. In other words, the Boingo group preview is a 3D presentation in which the character progresses in a three-dimensional, X-Y-Z space.
図153~図158は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図153~図158に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 Figures 153 to 158 are diagrams for explaining the presentation mode when the Boingo Group Pre-Announcement is executed on Stage A. Note that when the Boingo Group is executed on Stage B, the presentation mode is the same as that shown in Figures 153 to 158. Also, although not shown, the Boingo Group Pre-Announcement performance also has a first display period, second display period, and third display period, just like the 6-person Group Pre-Announcement performance and the Bakuchu Group Pre-Announcement performance.
図153(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
As shown in FIG. 153 (d1), the Boingo swarm announcement starts, but before the characters appear, the
ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。
When the Boingo Group Preview is being performed, for example, based on the brightness data tables shown in Figures 55 to 61, the lamps included in the
図153(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図153(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 153 (d2), a preliminary image with light effects is displayed as a preliminary performance before a character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where a group of characters appears. After that, as shown in FIG. 153 (d3), the first character appears from the specific position that has been made difficult to see by the preliminary image with light effects.
その後、図154(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図154(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Fig. 154 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually progresses toward the screen in stages. As shown in Fig. 154 (d6), as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the character appears becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character.
その後、図155(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図156(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 After that, as shown in Fig. 155 (d7) to (d9), the characters move in groups from the depth of the screen to the front, so that the entire screen is covered with characters. As shown in Fig. 156 (d10) to (d12), the last character appears and moves from the depth of the screen to the front.
その後、図157(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図157(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範
囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。
Thereafter, as shown in Fig. 157(d13) and (d14), the last character moves from the depth of the screen to the front, covering most of the screen.Then, as shown in Fig. 157(d15), the last character is enlarged and displayed over a range from one end of the screen to the other, until the entire screen is covered by the last character.
その後、図158(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 158 (d16) and (d17), the original background image is displayed as the last character disappears from the screen, and as shown in 153 (d18), the group preview performance ends when the last character disappears.
図159は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図159(A)~(F)は、各々図153(d3)~図154(d6),図155(d8),(d9)に対応する。 Figure 159 is a diagram for explaining the details of the Boingo Group Notice. Figures 159 (A) to (F) correspond to Figures 153 (d3) to 154 (d6), 155 (d8), and (d9), respectively.
図159(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図159(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図159(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in Figure 159 (A), the first character appears from the group emergence point, and as shown in Figures 159 (B) to (F), characters appear one after another from the group emergence points. Here, as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the characters appear becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character. For this reason, as shown in Figures 159 (E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image.
ここで、図160および図161を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図160に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図153(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図160および図161に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Now, with reference to Figures 160 and 161, a comparative example of the Boingo swarm announcement will be compared with the Boingo swarm announcement of this embodiment. In the comparative example shown in Figure 160, a character (Boingo) appears at a specific position on the screen (the swarm appearance point), but a prelude image with a light effect as shown in Figure 153 (d2) is not displayed. For this reason, in order to eliminate the sense of incongruity caused by the character suddenly appearing large, an animation must be created in which the character is displayed small and then gradually becomes larger in stages, as shown in Figures 160 and 161.
よって、比較例においては、図161(d106)に示すような図153(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図160(d101)~図161(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図153(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図153(d3)や図161(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 In the comparative example, the character must go through animation displays as shown in Fig. 160 (d101) to Fig. 161 (d105) before it can be displayed at the size shown in Fig. 153 (d3) as shown in Fig. 161 (d106), which takes extra time and requires the creation of images for the animation. In contrast, in the case of the embodiment, as shown in Figs. 153 (d2) and (d3), a pre-image with a light effect is displayed as a pre-image before the character appears, and the character can be displayed from the beginning at a certain size (the size shown in Fig. 153 (d3) or Fig. 161 (d106)) by displaying the first character from a specific position that is difficult to see due to the display of the pre-image with this light effect.
(ボインゴ群予告の変形例)
図162は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図162に示す例を、図158に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図162(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図153(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤの前面側のレイヤで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図162(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(A variation of the Boingo Group preview)
FIG. 162 is a diagram for explaining the performance mode when the Boingo group preview according to the modified example is executed. The example shown in FIG. 162 may be replaced with the example shown in FIG. 158. For example, as shown in FIG. 162 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 153 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview performance on the layer on the front side of the layer on which the image of the normal background is displayed, as shown in FIG. 162 (d103), the image of the normal background may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed during the execution of the preview performance such as the SP first half title preview performance.
また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図152に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が
巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。
Also, the title image in the first half of the SP in the Boingo Group Notice may be a notice of a big win by changing the display mode as shown in Fig. 152. Also, instead of the last character being enlarged to cover the entire screen, the background image used in the group notice performance may be switched to the next performance by an animation in which it is rolled up like a scroll.
(犬群予告)
図163~図165を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog Pack Announcement)
The presentation of the dog pack announcement will be described with reference to Figures 163 to 165.
本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図163~図165に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。
In this embodiment, the six-person group announcement, the Bakuchu announcement, and the Boingo group announcement are given as examples of group announcement effects, but the
具体的には、図163(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図163(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図163(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 163(e1), the first character is displayed, and then, as shown in FIG. 163(e2), multiple dog characters appear one after another, until the screen area is covered by the characters, as shown in FIG. 163(e3).
その後、図164(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図163(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤの前面側のレイヤで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図164(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 After that, as shown in Figure 164 (e4) to (e6), as the last character displayed disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, while the entire screen is covered by character images in the group preview performance on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, as shown in Figure 163 (e3), the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP, as shown in Figure 164 (e6). Then, on the screen after the multiple characters located at the very end have passed, the title image of the first half of the SP, which corresponds to the performance of the first half of the SP reach, is displayed.
また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図152に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 In addition, the title image in the first half of the SP in the dog pack prediction may predict a jackpot by changing the display mode as shown in FIG. 152.
図165に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. 165, when comparing the six-person group forecast and the dog group forecast, the distance X2 between the first and last characters displayed in the dog group forecast (the length between them on the X-axis) is shorter than the distance X1 between the first and last characters displayed in the six-person group forecast (the length between them on the X-axis). Also, since the execution time is the same or approximately the same for both, the speed V2 at which the characters advance in the dog group forecast is slower than the speed V1 at which the characters advance in the six-person group forecast. Furthermore, the density D2 of multiple characters in the dog group forecast is greater than the density D1 of multiple characters in the six-person group forecast. Also, the dog group forecast performance has a higher expectation (reliability) of a jackpot than the six-person group forecast performance, and the dog group forecast performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group forecast performance.
(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図166および図167を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to Figures 166 and 167, we will explain the presentation style when a group preview presentation is executed during a reach line.
図166(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図166(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図167(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 166(f1), when a reach line effect is executed, a group preview effect is executed as shown in FIG. 166(f2)-(f4), and then a symbol advance effect is executed as shown in FIG. 167(f5) and (f6).
[群予告演出におけるキャラクタの動作]
次に、図168~図175を参照しながら、群予告演出におけるキャラクタの動作について詳細に説明する。
[Character movements during group preview performances]
Next, with reference to Figures 168 to 175, the movements of the characters in the group preview performance will be explained in detail.
図168は、通常時におけるキャラクタの移動(足踏みver.)を説明するための図である。図169および図170は、通常時におけるキャラクタの移動(スクロールver.)を説明するための図である。通常時とは、たとえば、図82および図132に示す
ようなリーチ演出が行われる前の状態である。また、通常時は、リーチ演出中における群予告演出が行われていない状態を含んでいてもよい。なお、図168~図170に示す通常時の演出画面(背景など)は、図82に示したステージAにおける通常時の演出画面や図132に示したステージBにおける通常時の演出画面とは異なっているが、図82に示した通常時の演出画面や図132に示した通常時の演出画面を、図168~図170に示す通常時の演出画面に置き換えてもよい。
FIG. 168 is a diagram for explaining the movement of the character in the normal state (stomping ver.). FIG. 169 and FIG. 170 are diagrams for explaining the movement of the character in the normal state (scrolling ver.). The normal state is, for example, a state before the reach performance as shown in FIG. 82 and FIG. 132 is performed. In addition, the normal state may include a state in which the group advance notice performance is not performed during the reach performance. Note that the normal performance screen (background, etc.) shown in FIG. 168 to FIG. 170 is different from the normal performance screen in the stage A shown in FIG. 82 and the normal performance screen in the stage B shown in FIG. 132, but the normal performance screen shown in FIG. 82 and the normal performance screen shown in FIG. 132 may be replaced with the normal performance screen shown in FIG. 168 to FIG. 170.
通常時におけるキャラクタの移動の見せ方としては、図168に示すように、キャラクタが常に表示されて足踏みをする一方で、キャラクタの背面側に表示された背景が画面上を移動(スクロール)することで、キャラクタが移動しているかのように遊技者に見せる手法がある。 As shown in Figure 168, one way to show character movement under normal circumstances is to have the character constantly displayed and stomping away, while the background displayed behind the character moves (scrolls) across the screen, giving the player the impression that the character is actually moving.
たとえば、図168(A1)~(A3)に示すように、キャラクタ(夢夢ちゃん)が画面中央で足踏みをしており、その背面側では街の背景画像が画面の一方側(右側)から他方側(左側)に向かって移動している。これにより、画面中央のキャラクタが街中を移動しているかのように遊技者に見せることができる。 For example, as shown in Figures 168 (A1) to (A3), a character (Yume Yume-chan) is stamping her feet in the center of the screen, while behind her, a background image of a town is moving from one side of the screen (right side) to the other side (left side). This makes it appear to the player as if the character in the center of the screen is moving through the town.
その他の通常時におけるキャラクタの移動の見せ方としては、図169および図170に示すように、キャラクタが画面上を移動(スクロール)する一方で、キャラクタの背面側に表示された背景を動かさないようにすることで、キャラクタが移動しているかのように遊技者に見せる手法がある。 Another way to show character movement during normal play is to have the character move (scroll) on the screen while the background displayed behind the character remains stationary, as shown in Figures 169 and 170, giving the player the impression that the character is moving.
たとえば、図169(B1)~(B3)に示すように、キャラクタ(夢夢ちゃん)が画面の一方側(右側)から他方側(左側)に向かって移動しているが、その背面側では街の背景画像が動かないようになっている。これにより、画面に登場したキャラクタが街中を移動しているかのように遊技者に見せることができる。さらに、このようなキャラクタの移動においては、図169(B3)に示すようにキャラクタが保留表示(たとえば、アクティブ表示エリア5Aにおけるアクティブ表示)を隠すような演出も行われる。そして、キャラクタがさらに移動して保留表示が現れたときに、図170(B4-1)に示すように、当該保留表示が変化しなかったり、あるいは、図170(B4-2)に示すように、当該保留表示が変化(たとえば、アクティブ表示の色や形が変化)したりすることで、変動中の図柄が大当り図柄となることを示唆するものであってもよい。具体的には、保留表示が変化しなかったときよりも、保留表示が変化しなかったときの方が、変動中の図柄が大当り図柄となる確率を高くすれば、キャラクタの移動によって現れた保留表示が変化した場合に、大当りが発生することを遊技者に期待させることができる。
For example, as shown in Fig. 169 (B1) to (B3), a character (Yume-chan) moves from one side (right side) of the screen to the other side (left side), but the background image of the town behind the character does not move. This allows the character to appear to the player as if it is moving through the town. Furthermore, in such a character movement, as shown in Fig. 169 (B3), a performance is also performed in which the character hides the reserved display (for example, the active display in the
図171は、群予告演出時と通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。なお、本実施の形態においては、群予告演出および通常時におけるキャラクタの動作の説明として、キャラクタA(夢夢ちゃん)の画像を用いるが、他のキャラクタB~Fに適用してもよい。 Figure 171 is a diagram for explaining the character's movements during the group preview performance and normal times. Note that in this embodiment, an image of character A (Yume Yume-chan) is used to explain the character's movements during the group preview performance and normal times, but this may also be applied to other characters B to F.
図171(a)においては、群予告演出において用いられるキャラクタの画像が示されている。図171(a)に示すように、群予告演出におけるキャラクタの画像としては、画像A~画像Fといった6種類の画像が用いられている。「第1画像」は画像A、「第2画像」は画像Bおよび画像C、「第3画像」は画像Dおよび画像E、「第4画像」は画像Fとして、各々例示する。また、群予告演出においては、画像A~画像Fの各画像が順番に表示されるが、その際には、画像Aおよび画像Fが5フレーム分、画像Bおよび画像Eが2フレーム分、画像Cおよび画像Dが1フレーム分、各々表示される。上述したように、1フレーム分は約33.3msecの時間に対応する。なお、群予告演出におけるキャラクタの画像は、6枚(6種類)に限らず、4枚(4種類)や8枚(8種類)など、その
他の偶数枚で構成されてもよい。
In FIG. 171(a), the image of the character used in the group preview performance is shown. As shown in FIG. 171(a), six types of images, such as images A to F, are used as the image of the character in the group preview performance. The "first image" is image A, the "second image" is image B and image C, the "third image" is image D and image E, and the "fourth image" is image F. In addition, in the group preview performance, each image A to image F is displayed in order, and at that time, images A and image F are displayed for 5 frames, images B and image E are displayed for 2 frames, and images C and image D are displayed for 1 frame. As described above, one frame corresponds to a time of about 33.3 msec. Note that the image of the character in the group preview performance is not limited to 6 sheets (6 types), and may be composed of other even numbers such as 4 sheets (4 types) or 8 sheets (8 types).
図171(b)においては、通常時において用いられるキャラクタの画像が示されている。図171(b)に示すように、通常時におけるキャラクタの画像としては、画像H~画像Qといった10種類の画像が用いられている。画像H~画像Qの全ては30フレーム分に亘って用いられる。 Figure 171 (b) shows the character images used during normal times. As shown in Figure 171 (b), 10 types of images, image H to image Q, are used as character images during normal times. All of images H to Q are used across 30 frames.
図172は、通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。図172に示すように、通常時においては、画像H~画像Qの各々を周回するように順番に用いて画面に表示することで、キャラクタが歩くような動作を画面上で表現している。 Figure 172 is a diagram for explaining the movement of the character in normal times. As shown in Figure 172, in normal times, images H through Q are displayed in rotation on the screen, so that the character appears to be walking on the screen.
図173~図175は、群予告演出時のキャラクタの動作を説明するための図である。図173に示すように、群予告演出時においては、画像A~画像Fを周回するように順番に用いて画面に表示することで、キャラクタが走り去るような動作を画面上で表現している。たとえば、1周期分の画像表示においては、画像Aが5フレーム分(約165msec)表示され、次に、画像Bが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Cが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Dが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Eが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Fが5フレーム分(約165msec)表示され、次に、画像Eが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Dが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Cが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Bが2フレーム分(約66msec)表示される。 Figures 173 to 175 are diagrams for explaining the movements of the characters during the herd preview performance. As shown in Figure 173, during the herd preview performance, images A to F are displayed in rotation on the screen to give the impression of the characters running away on the screen. For example, in one cycle of image display, image A is displayed for 5 frames (about 165 msec), then image B is displayed for 2 frames (about 66 msec), then image C is displayed for 1 frame (about 33 msec), then image D is displayed for 1 frame (about 33 msec), then image E is displayed for 2 frames (about 66 msec), then image F is displayed for 5 frames (about 165 msec), then image E is displayed for 2 frames (about 66 msec), then image D is displayed for 1 frame (about 33 msec), then image C is displayed for 1 frame (about 33 msec), then image B is displayed for 2 frames (about 66 msec).
このように、群予告演出におけるアニメーションの1周期においては、画像Aおよび画像Fが他の画像B~画像Eよりも表示時間が長くなっている。こうして周回するように各画像を順番に切り替えて表示することで、群予告演出においては、キャラクタが画面にフレームインして画面からフレームアウトして走り去るようなアニメーションが表示される。 In this way, in one cycle of the animation in the group preview performance, images A and F are displayed for a longer time than the other images B to E. By switching between the images in a circular motion in this way, the group preview performance displays an animation in which a character frames in on the screen, frames out of the screen, and runs away.
図174を参照しながら、群予告演出に用いられるキャラクタの各画像について詳細に説明する。なお、図174および図175においては、キャラクタを軸として鉛直方向を0度と規定する。また、図174および図175においては、キャラクタの手の位置について説明し、足の位置については説明を省略する。なお、本実施の形態において、キャラクタの「手」と「腕」を同じものと定義する。すなわち、本実施の形態において、キャラクタの手の位置は、キャラクタの腕の位置とも言える。 With reference to Figure 174, each image of the character used in the group preview performance will be described in detail. Note that in Figures 174 and 175, the character is defined as the axis and the vertical direction is defined as 0 degrees. Also, in Figures 174 and 175, the position of the character's hands is described, and the position of the feet is omitted. Note that in this embodiment, the "hands" and "arms" of a character are defined as the same thing. That is, in this embodiment, the position of a character's hands can also be said to be the position of the character's arms.
図174(a)に示すように、画像Aは、キャラクタの手(腕)の位置が群予告演出のアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点に位置する第1位置となる画像である。たとえば、画像Aにおいては、キャラクタの右手(右腕)の位置が進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となり、キャラクタの左手(左腕)の位置が逆方向側(進行方向と反対の方向)において鉛直方向から80度傾いた位置となる。この場合、「第1位置」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。また、「進行方向側の最上位点」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。なお、「進行方向側の最上位点」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置に限らず、所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点となる位置であれば、いずれの位置であってもよい。 As shown in FIG. 174(a), image A is an image in which the position of the character's hand (arm) is the first position, which is the highest point of the hand swing range on the character's traveling direction side in the group preview performance animation. For example, in image A, the position of the character's right hand (right arm) is a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side, and the position of the character's left hand (left arm) is a position tilted 80 degrees from the vertical direction on the reverse side (opposite the traveling direction). In this case, the "first position" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side. Also, the "highest point on the traveling direction side" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side. Note that the "highest point on the traveling direction side" is not limited to a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side, and may be any position that is the highest point of the hand swing range on the character's traveling direction side in the specified animation.
図174(b)に示すように、画像Bは、キャラクタの手の位置が進行方向側において第1位置に近い第2位置となる画像である。たとえば、画像Bにおいては、キャラクタの
右手の位置が進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となる。なお、画像Bを第2画像の例とした場合、「第2位置」は、進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置として例示される。
As shown in Fig. 174(b), image B is an image in which the position of the character's hand is a second position close to the first position in the direction of travel. For example, in image B, the position of the character's right hand is inclined 90 degrees from the vertical in the direction of travel, and the position of the character's left hand is inclined 90 degrees from the vertical in the opposite direction. When image B is taken as an example of the second image, the "second position" is exemplified as a position inclined 90 degrees from the vertical in the direction of travel.
図174(c)に示すように、画像Cは、キャラクタの手の位置が進行方向側において第1位置に近い第2位置となる画像である。たとえば、画像Cにおいては、キャラクタの右手の位置が進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となる。なお、画像Cを第2画像の例とした場合、「第2位置」は、進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(c), image C is an image in which the position of the character's hand is a second position close to the first position in the direction of travel. For example, in image C, the position of the character's right hand is in a position tilted 80 degrees from the vertical in the direction of travel, and the position of the character's left hand is in a position tilted 100 degrees from the vertical in the opposite direction. When image C is taken as an example of the second image, the "second position" is exemplified as a position tilted 80 degrees from the vertical in the direction of travel.
図174(f)に示すように、画像Fは、キャラクタの手の位置が群予告演出のアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側の最上位点に位置しかつ第1位置と対になる第4位置となる画像である。たとえば、画像Fにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となる。この場合、「第4位置」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。また、「逆方向側の最上位点」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。なお、「逆方向側の最上位点」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置に限らず、所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側の最上位点となる位置であれば、いずれの位置であってもよい。 As shown in FIG. 174(f), image F is an image in which the position of the character's hand is the highest point on the character's reverse side of the hand swing range in the group preview performance animation and is the fourth position that is paired with the first position. For example, in image F, the position of the character's right hand is inclined 100 degrees from the vertical on the reverse side, and the position of the character's left hand is inclined 80 degrees from the vertical on the forward direction side. In this case, the "fourth position" is exemplified as a position inclined 100 degrees from the vertical on the reverse side. Also, the "highest point on the reverse side" is exemplified as a position inclined 100 degrees from the vertical on the reverse side. Note that the "highest point on the reverse side" is not limited to a position inclined 100 degrees from the vertical on the reverse side, and may be any position that is the highest point on the character's reverse side of the hand swing range in the specified animation.
図174(e)に示すように、画像Eは、キャラクタの手の位置が逆方向において第4位置に近い第3位置となる画像である。たとえば、画像Eにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となる。なお、画像Eを第3画像の例とした場合、「第3位置」は、逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(e), image E is an image in which the position of the character's hand is the third position, which is close to the fourth position, in the reverse direction. For example, in image E, the position of the character's right hand is in a position tilted 90 degrees from the vertical on the reverse direction side, and the position of the character's left hand is in a position tilted 90 degrees from the vertical on the traveling direction side. Note that when image E is taken as an example of the third image, the "third position" is exemplified as a position tilted 90 degrees from the vertical on the reverse direction side.
図174(d)に示すように、画像Dは、キャラクタの手の位置が逆方向側において第4位置に近い第3位置となる画像である。たとえば、画像Fにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となる。なお、画像Dを第3画像の例とした場合、「第3位置」は、逆方向側において鉛直方向から80度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(d), image D is an image in which the position of the character's hand is the third position, close to the fourth position, on the opposite side. For example, in image F, the position of the character's right hand is inclined 80 degrees from the vertical on the opposite side, and the position of the character's left hand is inclined 100 degrees from the vertical on the forward direction side. Note that when image D is taken as an example of the third image, the "third position" is exemplified as a position inclined 80 degrees from the vertical on the opposite side.
第1位置は、進行方向において鉛直方向から100度傾いた位置であり、第4位置は、逆方向において鉛直方向から100度傾いた位置であるため、画像A(第1画像)と画像F(第4画像)とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(100度)をもって対になる。 The first position is a position tilted 100 degrees from the vertical in the direction of travel, and the fourth position is a position tilted 100 degrees from the vertical in the opposite direction, so image A (first image) and image F (fourth image) are paired at the same absolute angle (100 degrees) from the vertical direction of the character.
また、画像B(第2画像)の場合の第2位置は、進行方向において鉛直方向から90度傾いた位置であり、画像E(第3画像)の場合の第3位置は、逆方向において鉛直方向から90度傾いた位置であるため、画像Bと画像Eとは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(90度)をもって対になる。あるいは、画像C(第2画像)の場合の第2位置は、進行方向において鉛直方向から80度傾いた位置であり、画像D(第3画像)の場合の第3位置は、逆方向において鉛直方向から80度傾いた位置であるため、画像Cと画像Dとは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(80度)をもって対になる。 In addition, the second position in the case of image B (second image) is a position tilted 90 degrees from the vertical in the direction of travel, and the third position in the case of image E (third image) is a position tilted 90 degrees from the vertical in the opposite direction, so images B and E are paired at the same absolute angle (90 degrees) from the vertical direction of the character. Alternatively, the second position in the case of image C (second image) is a position tilted 80 degrees from the vertical in the direction of travel, and the third position in the case of image D (third image) is a position tilted 80 degrees from the vertical in the opposite direction, so images C and D are paired at the same absolute angle (80 degrees) from the vertical direction of the character.
また、画像A(第1画像)は、画像Bや画像C(第2画像)よりもキャラクタの手の位置が鉛直方向から傾いており、キャラクタの手が最も振りあがる画像である。このため、画像Aは、画像Bや画像Cよりも特徴的なアニメーションの画像である。画像F(第4画像)は、画像Dや画像E(第3画像)よりもキャラクタの手の位置が鉛直方向から傾いており、キャラクタの手が第1画像と対となって最も振りあがる画像である。このため、画像Fは、画像Dや画像Eよりも特徴的なアニメーションの画像である。このような特徴的な画像Aや画像Fは、キャラクタが歩くアニメーションが表示される通常時においては用いられない。 In addition, image A (first image) is an image in which the character's hand is tilted further from the vertical than images B and C (second image), and is the image in which the character's hand is raised the most. For this reason, image A is a more distinctive animation image than images B and C. Image F (fourth image) is an image in which the character's hand is tilted further from the vertical than images D and E (third image), and is the image in which the character's hand is raised the most in combination with the first image. For this reason, image F is a more distinctive animation image than images D and E. Such distinctive images A and F are not used during normal times when an animation of a character walking is displayed.
このような複数の画像を切り替えて表示することで、群予告演出においては、走るキャラクタが通常時における歩行するキャラクタよりも手または足の動作が早くなるように画像表示される。ここで、群予告演出においては、キャラクタの手の位置が予め定められた位置となる複数種類の画像が用いられるが、図173および図175に示すように、キャラクタの手の位置によっては群予告演出において用いられない画像がある。 By switching between multiple images like this, in the group preview performance, the running characters are displayed with faster hand or foot movements than the walking characters under normal circumstances. Here, in the group preview performance, multiple types of images are used in which the characters' hands are positioned in predetermined positions, but as shown in Figures 173 and 175, there are images that are not used in the group preview performance depending on the position of the characters' hands.
たとえば、キャラクタの手の位置が、第1位置(図174(a)に示すような進行方向において鉛直方向から100度傾いた位置)と第4位置(図174(f)に示すような逆方向において鉛直方向から100度傾いた位置)との中間となる位置を、中間位置(つまり、0度となる鉛直方向)とする。群予告演出においては、中間位置(鉛直方向)と第2位置(進行方向において鉛直方向から80度または90度傾いた位置)との間にキャラクタの手が位置するような画像は用いられず、さらに、中間位置(鉛直方向)と第3位置(逆方向において鉛直方向から80度または90度傾いた位置)との間にキャラクタの手が位置するような画像は用いられないようになっている。 For example, the position of the character's hand halfway between the first position (a position tilted 100 degrees from the vertical in the direction of travel as shown in FIG. 174(a)) and the fourth position (a position tilted 100 degrees from the vertical in the opposite direction as shown in FIG. 174(f)) is defined as the intermediate position (i.e., the vertical direction at 0 degrees). In the group preview performance, images in which the character's hand is located between the intermediate position (vertical direction) and the second position (a position tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical in the direction of travel) are not used, and further images in which the character's hand is located between the intermediate position (vertical direction) and the third position (a position tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical in the opposite direction) are not used.
より具体的には、図175(g)に示すように、群予告演出においては、進行方向において中間位置(鉛直方向)から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置にキャラクタの右手が位置するような画像は用いられない。また、図175(h)に示すように、群予告演出においては、逆方向において中間位置(鉛直方向)から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置にキャラクタの右手が位置するような画像は用いられない。さらに、図示は省略するが、群予告演出においては、キャラクタの手の位置が中間位置(鉛直方向)となる画像も用いられない。なお、キャラクタの手の位置が中間位置(鉛直方向)となる画像は、通常時においても用いられることはない。 More specifically, as shown in FIG. 175(g), in the group preview performance, an image in which a character's right hand is positioned at an angle of less than 10 degrees from the middle position (vertical direction) in the direction of travel is not used. Also, as shown in FIG. 175(h), in the group preview performance, an image in which a character's right hand is positioned at an angle of less than 10 degrees from the middle position (vertical direction) in the opposite direction is not used. Furthermore, although not shown, in the group preview performance, an image in which a character's hand is positioned at the middle position (vertical direction) is not used. Note that images in which a character's hand is positioned at the middle position (vertical direction) are not used under normal circumstances either.
群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であるためスピード感や臨場感がある。群予告演出におけるアニメーションを滑らかなものとするためには、より多くの画像を用いた方が好ましいが、群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であり、また、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像が用いられるため、それらの間の画像を多少省略して画像を間引いたとしても、滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができる。このように、特徴的な画像を用いる一方で、間の画像を一部省略したとしても、好適な群予告演出を提供することができる。 The group preview performance has a sense of speed and realism because it is a performance in which multiple characters run across the screen. To make the animation in the group preview performance smoother, it is preferable to use more images, but because the group preview performance is a performance in which multiple characters run across the screen and uses characteristic images such as image A (first image) and image F (fourth image), even if some of the images between them are omitted and the images are thinned out, it can still appear to the player as a smooth animation. In this way, while using characteristic images, it is possible to provide a suitable group preview performance even if some of the images between are omitted.
一方、図168~図170に示したような通常時に歩行するキャラクタにおいては、キャラクタの動作が遅いため、群予告演出における画像よりも多くの画像を用いなければ、アニメーションの粗さが目立ってしまう。本実施の形態においては、通常時に30フレーム分の画像が用いられている。しかしながら、上述したように、群予告演出においては画像を一部省略したとしても滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができるため、設計者が多くの画像を用意する必要がない。 On the other hand, in the case of characters walking under normal circumstances as shown in Figures 168 to 170, the character movements are slow, so unless more images are used than in the group preview performance, the roughness of the animation becomes noticeable. In this embodiment, 30 frames of images are used under normal circumstances. However, as mentioned above, even if some images are omitted in the group preview performance, it is possible for the player to see a smooth animation, so the designer does not need to prepare many images.
さらに、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像は、他の画像
B~画像Eよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。
Furthermore, characteristic images such as image A (first image) and image F (fourth image) have a longer display time (more frames) than the other images B to E, which allows the animation in the group preview performance to stand out and provides an ideal group preview performance.
[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main components and effects]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the
(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図89~図95に示す6人群予告演出が実行された後に図110~図112に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図52に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図52,図53に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図52,図53に示す例)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95),
a congratulatory effect execution means (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) for displaying an image for congratulating the fact that the display result of the variable display has become the specific display result;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The celebration performance can be executed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIG. 110 to FIG. 112 is executed after the six-person group notice performance shown in FIG. 89 to FIG. 95 is executed),
When the display result of the variable display is suggested to be a failure display result different from the specific display result (for example, in the case of the variable pattern of variable number 9), during a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the failure display result (for example, the period T1 + T2 shown in Figure 52), the first display period starts in the latter half of the first predetermined period (for example, the examples shown in Figures 52 and 53),
When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variable patterns of
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福
演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。
As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progress is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, so that a suitable group preview performance can be provided. In addition, the sense of elation may fade over time until the result of the variable display is determined, but in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a losing display result, the group preview performance is executed in the latter half of the variable display time, so that the sense of elation can be sustained or awakened again. On the other hand, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, a fanfare performance, which is a celebration performance, is executed, so that the group preview performance is executed in the first half of the variable display time to provide a sense of elation, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be sustained or awakened again by the celebration performance.
「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する発光態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する発光態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。
The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming the specific display result. In other words, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the game state to an advantageous state. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of light-emitting modes in the
「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する発光態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する発光態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。
A "missing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display has become the missing display result. In other words, even if a missing display result is derived, it is a display result that does not control the game state to an advantageous state. In this embodiment, when the combination of light-emitting modes in the
「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。
An "advantageous state" is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state that is controlled to provide a gaming value award rate (for example, a payout rate of gaming balls) of 1 or more or exceeds 1. In this embodiment, examples of advantageous states include a jackpot gaming state that is controlled when a
「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview performance, or it may be a different type of character than the character first displayed in the group preview performance.
「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったこと、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御され
ることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。
A "congratulatory effect" is an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result, and is also an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result and is controlled to an advantageous state based on that. "Congratulating" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. "Congratulating" also includes increasing the player's anticipation of the advantageous state by suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. For example, the congratulatory performance includes displaying an image that suggests or informs the player that the combination of light-emitting modes in the
「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes a group preview performance being executed within a variable display based on one reserved memory, and then a congratulatory performance being executed within the variable display based on that one reserved memory. Also, "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes when a group preview performance is executed as a look-ahead performance that suggests or predicts that the display result of the variable display based on one reserved memory will be a specific display result before the display result of the variable display based on that one reserved memory is started, the group preview performance is executed, and then the variable display based on that one reserved memory is started and a congratulatory performance is executed within the variable display based on that one reserved memory.
「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図52および図53に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。
The "first predetermined period" is the period from when the variable display starts until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, it is exemplified by the period T1 + T2 shown in Figures 52 and 53. "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" includes the combination of light emission modes in the
「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図52および図53に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。
The "second predetermined period" is the period from the start of the variable display until the display result of the variable display is suggested to be a specific display result, and in this embodiment, is exemplified by the periods T3+T4, T5+T6, and T7+T8 shown in Figures 52 and 53. "Suggestion that the display result of the variable display is a specific display result" includes the combination of light emission modes in the
(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図51に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period (for example, each display period shown in FIG. 51).
これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期
間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。
Thus, by making the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance the longest period, the group preview performance can be made powerful.Furthermore, by making the first display period from when the first character appears to when the first character leaves the shortest period, the group preview performance that is suddenly executed can be prevented from becoming boring.
(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character that is displayed first during the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yume Yume, the main character).
これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in the group preview performance is a high priority character such as the protagonist, and is a character that the player is familiar with, but then characters that appear less frequently than the protagonist in other performances appear in the group preview performance, giving the player a surprise about the group preview performance or making the player feel that it is a rare performance, thereby increasing the player's interest in the game.
「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。
"High priority characters" include the main character and characters other than the main character who appear in the content used in the
(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図52,図53に示す例)。
(1-4) When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of
これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a winning display result, even if the group preview performance is executed in the first half of the variable display time, the group preview performance can be executed near the latter half of that first half, so that the aftertaste of the group preview performance can be extended even a little later.
(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図52,図53に示す例)。
(1-5) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the specific display result (for example, a variable pattern of
In the rescue pattern, too, during the second specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first display period starts in the first half of the second specified period (for example, the examples shown in Figures 52 and 53).
これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display appears to be a losing display result and then the display result of the variable display becomes a winning display result, a fanfare effect, which is a celebratory effect, is executed, so that a sense of elation is created by executing the group preview effect in the first half of the variable display time, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be maintained or rekindled by the celebratory effect.
(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図82~図131に示す例)。
(1-6) In a pattern in which the display result of the variable display suggests that it is the losing display result (for example, the fluctuation pattern of main
これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。
As a result, for example, a common presentation is executed between the variation pattern of
なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。
In addition, a pattern that suggests that the display result of the variable display is the losing display result (for example, a fluctuation pattern of main
これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 This allows players to focus on the fact that a group preview effect is being performed while different effects are being performed.
(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図146~図152に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance may overlap with the execution period of a preview performance (for example, a preview performance of the first half of the special program title) that is a performance different from the group preview and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result.
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group performance has a larger display area than the display in the preview performance (for example, the examples shown in Figures 146 to 152).
これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 This allows the player to see the SP first half title preview performance even if a group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.
(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図146~図152に示す例)。 (1-8) While the preview performance is being performed, the group performance is executed (for example, the examples shown in Figures 146 to 152).
これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 This allows players to focus on the fact that a group preview performance will be executed when a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed. Note that a preview performance such as the SP first half title preview performance and a group preview performance will not start execution at the same time.
(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図20に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the preview performance is executed (for example, as shown in FIG. 20, the group preview is more reliable than the SP first half title preview).
これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview effects that have a lower expectation of a jackpot than the group preview effect are not displayed in the foreground layer, which has a higher priority than the group preview effect, so that a jackpot can be appropriately hinted to the player. In this way, in this embodiment, effects with a low expectation of a jackpot are not overlaid on top of effects with a high expectation of a jackpot.
(1-10) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。
(1-10) While the group performance is being performed, the brightness of both the background display and the display in the preview performance is reduced, but the brightness of the display of information related to the game (for example, the
これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(た
とえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。
As a result, when a group preview performance is executed, the brightness of the background display and images related to other preview performances (for example, images related to the SP first half title preview performance, which has a lower expectation level than the group preview performance) is lowered, while the display of information related to the game that is important to the player in terms of winning or losing the game or the degree of advantage is given a higher priority, and the brightness is not lowered even when a group preview performance is executed, so that important information can be shown to the player as much as possible.
(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図48,図89に示す例)。
(2-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95) is provided for executing a group performance (for example, a group preview performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
During the first display period, a first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed further than the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in Figures 48 and 89).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, since there is no situation in the group preview performance where only one person is displayed, it is possible to prevent doubts as to whether or not it is a group preview performance, or the misconception that only one person will appear.
「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図48(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図89(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。
The "first situation in which a part of the initially displayed character is displayed" includes a situation in which the initially displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the
「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図48(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あ
るいは、図89(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。
The "second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than the first situation and a part of the second displayed character is displayed" includes a situation in which, as shown in Fig. 48(b), the first displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the
(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group performance, the first character displayed and the second character displayed have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.
これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This ensures that the first and second characters do not overlap on the Y axis, preventing the mistaken impression that only one character is appearing.
(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図46に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is applied to the display of characters in the group performance (for example, the example shown in Figure 46).
これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear as multiple characters, making it less likely that there will be a mistaken impression that only one character is appearing.
(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図89に示す例)。 (2-4) The sound indicating the start of the group preview performance is output while the first character in the group performance is being displayed, but ends before the second character begins to be displayed (for example, the example shown in FIG. 89).
これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 This allows the player to be notified that the group preview performance has been executed by outputting a sound indicating the start of the group preview performance and the appearance of the first character, while at the same time providing an optimal group preview performance by ending the starting sound before the second character appears.
開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but will end before the second character appears.
(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図44に示す例)。 (2-5) The multiple characters displayed in the group performance include characters whose entire bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed such that some parts do not fit within the display area of the screen, but other parts do fit within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 44).
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview performance in a limited display area.
(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示さ
れる前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図44に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group performance include a first character (e.g., maid A) and a second character (e.g., maid B) of a different type from the first character,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, a mixture of the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen and the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen but whose other parts do not fit within the display area of the screen are displayed (for example, the example shown in FIG. 44).
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 This creates the illusion that a larger variety of characters are appearing in the group preview performance in a limited display area.
(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図48に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by an obstruction (for example, a gaming machine frame 3), and the display of the character to be displayed first in the group presentation starts at the position where the obstruction is covering, and then the display of the character to be displayed second starts,
Even when the screen is viewed with the obstruction covering it, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 48).
これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This means that there will be no situation in which only one person is displayed in the group preview performance, even in the display area of the screen that the player actually sees, so there will be no doubt as to whether it is a group preview performance or not, or the mistaken impression that only one person will appear.
(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図48に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is viewed from the side, facing between the screen and the obstruction, it is possible to see the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 48).
これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
As a result, even if a player views the
(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) In the design stage, a display relating to the group performance is created on a screen of a specified size with a mask covering the area corresponding to the position of the obstruction, and further, a display relating to the group performance is created up to the area corresponding to the larger size so that it can be applied to a size larger than the specified size of the screen (e.g., 19 inches) (e.g., 20 inches).
これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。
This allows the created group preview performance data to be applied even if the design of the
(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図44に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (e.g., maids C to F) that are low in importance in the content of the gaming machine, and high importance characters (e.g., maids A and B) that are more important in the content of the gaming machine than the low importance characters,
The high importance characters are less likely to be displayed with their faces not fitting within the display area of the screen, and with the rest of their bodies fitting within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 44), than the low importance characters.
これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 This makes it easier to recognize the faces of characters with high importance, such as the protagonist, in the group preview performance than characters with low importance, such as supporting characters, thereby increasing the interest of the game.
(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図89~図95に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A performance execution means for executing a performance (for example, a
The performance executed by the performance execution means includes a group performance (for example, a group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95) in which an image of a plurality of characters proceeding in a group is displayed,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The group presentation is a presentation that has the largest number of characters displayed among the presentations that can be executed by the presentation execution means.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, making it possible to provide a suitable group preview performance. Also, since the group preview performance features the largest number of characters out of all the performances, it is possible to make the player aware that a variable display that is likely to lead to a jackpot is being performed.
「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
"The group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest number of characters displayed on one screen among all the performances executed by the
さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演
出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
Furthermore, "the group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance among all performances executed by the
(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A specific effect in which a number of characters are displayed is executed, in which a smaller number of characters are displayed than in the group effect (for example, the latter half of the SP reach or the final reach effect).
これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This allows for a wide variety of effects to be performed, with the largest number of characters appearing in the group preview effects.
なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific effect may display a greater number of different characters than the group preview effect.
(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed during the second display period of the group performance is greater than the number of characters displayed in the specific performance.
これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 This allows players to see a powerful presentation during the second display period, which is the longest period of the group preview presentation.
なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of character types displayed during the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.
(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図45に示す例)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95) is provided for executing a group performance (for example, a group preview performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
In the group performance,
A supplementary display will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of a first character and the display of a second character overlap, the display of the first character is given priority over the display of the second character, whereas when the auxiliary display corresponding to the first character and the display of the second character overlap, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 45).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に
見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。
In this way, the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance is designed to be longer than the first display period from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, by displaying auxiliary characters, a more dynamic group preview performance can be shown to the player, but the auxiliary display does not impede the visibility of other characters, so that more characters can be clearly shown to the player.
「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図45に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 An "auxiliary display" may be any display that indicates that a character is progressing, such as an image display that emphasizes that a character is progressing as shown in FIG. 45 (for example, an image display of dust), an image display that shows traces of a character's passage (for example, an image display of a character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display that shows the character's aura). An "auxiliary display" may be any image display that is displayed in the vicinity of a character in relation to the character's progression.
(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤが異なる(たとえば、図43に示すように、砂煙の画像はレイヤ1、キャラクタの画像はレイヤ2以降のレイヤに配置される)。
(4-2) The character display in the group performance and the auxiliary display in the group performance are displayed on different layers on the screen (for example, as shown in FIG. 43, the image of the dust is placed on
これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 This allows the character images and auxiliary displays to be displayed optimally to the player during group preview performances.
(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤ9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤ9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤ10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group performance include a plurality of characters of the same type (for example, character C of
The video data corresponding to the group performance includes first character data (e.g., video data of character C of layer 9) and second character data (e.g., video data of character C of layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type,
The first character data and the second character data have different parameter values relating to the character's moving speed, but have the same animation parameter values relating to the character's actions.
これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 This allows the animation parameter values related to character movements to be standardized even when changing the character's movement speed, reducing the amount of work required to design group preview effects.
(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図43に示す例)。 (4-4) In the group performance, multiple characters are not placed at the same timing and speed at coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in Figure 43).
これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 This ensures that multiple characters do not move in the same way in the same position, allowing the group preview performance to be shown to players in an optimal way.
(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり
(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図90,図91に示す例)。
(5-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95) is provided for executing a group performance (for example, a group preview performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
In the first display period, the display of a newly displayed character (e.g., the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (e.g., the examples shown in Figures 90 and 91).
「新たに表示されたキャラクタ」は、図89~図91に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character to appear in the group preview performance as shown in Figures 89 to 91, or it may be the third or subsequent character to appear in the group preview performance. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters progress as a group, it is preferable for the "newly displayed character" to be the second character to appear in the group preview performance, positioned immediately after the first character displayed, and for the second character to overtake the first character displayed, which creates a sense of dynamism and realism.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the second character to appear overtakes the first character to appear and disappears at the top, the player can see a dynamic group preview performance.
(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group performance include a character that overtakes another character,
The number of the overtaking characters is either greater than or less than the number of the other characters to be overtaken by the overtaking character.
これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 This makes it possible to present the group preview performance to players in an optimal way, such as preventing the group preview performance from becoming too complicated and presenting a dynamic group preview performance to players.
(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図47に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, and the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character (for example, the example shown in FIG. 47).
これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how one character overtakes another.
(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期
間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図88に示す例)。
(6-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95),
A suggestion effect execution means (for example, a process for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120) that executes a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The display of the suggestive image ends before the first display period in the group performance begins (for example, the example shown in Figure 88).
「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図88に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマ演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマ演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image that suggests the execution of a group preview performance, and may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 88, or an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview performance, or a clock image in a timer performance that measures the time until the group preview performance is executed, or a text image that suggests the execution of a group preview performance (for example, the text image of "group"). In addition, a timer performance may use a clock image to measure the time until the group preview performance is executed, and when the measured time reaches a predetermined time, a text image (the text image of "group") that suggests the execution of a group preview performance may be displayed.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. It is also possible to make it easier for players to notice the first character appearing.
(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図88に示す例)。
(6-2) After the display of the effect related to the suggestive image (for example, an effect indicating that
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.
(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図88に示す例)。
(6-3) the suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operation means (for example, an image showing the
The output of a sound (e.g., a push sound) when the operating means is operated while the suggestive image is being displayed ends before the character first starts to be displayed in the first display period (e.g., the example shown in Figure 88).
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.
(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図88,図97,図98に示す例)。 (6-4) When the operating means is operated while the suggestive image is being displayed, one of a number of effects including the group effect (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed (for example, the examples shown in Figures 88, 97, and 98).
これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows multiple effects to be executed based on the player's operation, making the game more interesting.
(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出,図163~図165に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図165に示す例)。
(7-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance (for example, a group preview execution process shown in FIG. 37, a six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95, a dog group preview performance shown in FIG. 163 to FIG. 165) is provided,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The group performance includes a first group performance (e.g., a six-person group preview performance) and a second group performance (e.g., a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group performance each move at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1);
The plurality of characters displayed in the second group performance each move at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2);
The first speed is greater than the second speed,
The first group presentation is configured so that the straight-line distance from the first character to the last character displayed is longer than in the second group presentation (for example, the example shown in FIG. 165).
「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図165に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。
The "straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character" is the straight-line distance (distance on the X-axis) from the edge of the first displayed character to the edge of the last displayed character in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in FIG. 165. If T is the time from when the first character is displayed from the edge of the screen of the
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. Also, two types of group preview performances can be shown to the player in a suitable manner.
(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図165に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group performance (e.g., X1/V1) is the same as or approximately the same as the execution time of the second group performance (e.g., X2/V2) (e.g., the example shown in FIG. 165).
これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 This allows two different types of group preview performances to be performed using the same or approximately the same amount of time.
(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the first group performance is executed;
The probability of executing the second group of effects is lower than the probability of executing the first group of effects.
これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 In this way, by making the character speed slower for the dog pack preview performance, which has a lower probability of execution and higher expectations than the six-person preview, it is possible to, for example, increase the opportunities for the player to take a photo of the characters in the dog pack preview performance.
(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree of crowding of the multiple characters displayed in the second group performance (e.g., crowding degree D2) is greater than the degree of crowding of the multiple characters displayed in the first group performance (e.g., crowding degree D1).
これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 This allows characters to be positioned at an appropriate density during the group preview performance, taking into account the speed and distance traveled of the characters, providing players with a group preview performance that is ideal.
(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図164に示す例)。
(7-5) In the second group performance, a plurality of characters located at the rear end are arranged from the bottom to the top of the screen,
After the rearmost characters have passed, a display corresponding to the subsequent performance is displayed on the screen (for example, the example shown in FIG. 164).
これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the image for the next performance to be shown to the player when the group preview performance is triggered, increasing the excitement of the game.
(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図153~図162に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図153に示す例)。
(8-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group notice execution process shown in FIG. 37, the Boingo group notice execution process shown in FIG. 153 to FIG. 162) is provided for executing a group performance (for example, a group notice performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, until a new display of a character is performed, until the display of any character ends first,
the second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues;
the third display period is a period during which a state in which the display of a currently displayed character is terminated without a new display of the character;
during the first display period, display of the character is started from a specific position so that the character progresses from the back side to the front side on the screen;
At a timing related to the initial start of the display of the character at the specific position, a front-stage display (for example, display of a front-stage image using light effects) is performed to make the display of the character at the specific position difficult to see (for example, the example shown in Figure 153).
「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 "Front display" may be any display that makes the display of a character difficult to see, and includes displays that hide the specific location where a character appears (for example, displaying an effect image such as light or a pattern). "Difficult to see" includes a state in which the player cannot see the specific location at all, a state in which the player can see the specific location but has difficulty seeing it, a state in which the player can see the specific location but cannot see the character appearing from the specific location, and a state in which the player can see the specific location and can see the character appearing from the specific location but has difficulty seeing it.
「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the initial start of the display of a character at a specific position" includes timing that is the same as the initial start of the display of a character at a specific position, or timing within a specified period before or after the initial start of the display of a character at a specific position (this specified period is a period that gives the player the illusion that it is the initial start of the display of a character at a specific position).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 This allows the second display period, during which characters appear one after the other in the group preview performance, to be longer than the first display period, which is from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the first character is displayed from a specific position that was made difficult to see by the display of the previous image, the characters can be displayed at a certain size from the beginning, and the player does not experience the discomfort of suddenly seeing a large character.
(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図159に示す例)。
(8-2) during the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from a depth direction to a front direction on the screen;
The enlarged display of the character makes it difficult to visually recognize the character displayed at the specific position (example shown in FIG. 159).
これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This creates the visual effect of multiple characters appearing one after the other from a position of depth.
(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図157に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group performance is enlarged and displayed over an area that extends from at least one end of the screen to the opposite end (example shown in FIG. 157).
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.
(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図157,図158に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character that is displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display that corresponds to the subsequent performance (for example, the examples shown in Figures 157 and 158).
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.
(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図159に示す例)。
(8-5) The character last displayed in the group performance is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite the one end,
No other characters in the group performance are displayed behind the last character displayed (for example, the example shown in Figure 159).
これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image, creating a visual effect as if multiple characters are appearing one after the other from a position with depth.
(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95
に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means for executing a group performance (for example, a group preview performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, FIG. 89 to FIG. 95)
(The six-person group preview shown in the photo)
A sound output means (e.g.,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The sound output means starts outputting a performance sound corresponding to the group performance at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and thereafter outputs the performance sound so that the volume of the performance sound is a specific volume higher than the predetermined volume during the first display period, the volume of the performance sound is also the specific volume during the second display period, and the volume of the performance sound is lower than the specific volume during the third display period.
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance can be designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, by raising the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, the group preview performance can be livened up at the specific volume before the second display period, thereby increasing the interest of the game.
音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled by the sound output means to increase or decrease it, or the volume control of the sound output means may be constant but the volume may increase or decrease because the increase or decrease in the volume is specified in the sound data referenced by the sound output means.
(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図51に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the performance sound is output to when the volume of the performance sound rises to a specific volume during the first display period is shorter than the fade-out time from when the volume of the performance sound starts to decrease to when the volume of the performance sound disappears during the third display period (for example, the example shown in FIG. 51).
これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sounds produced during the group preview performance fade in over a short period of time and fade out over a longer period of time, allowing the sounds produced during the group preview performance to be output optimally.
(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図57(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記発光手段を低輝度で発光させるためのデータと前記発光手段を高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記発光手段を低輝度で発光させるためのデータと前記発光手段を高輝度で発光させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図57に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記発光手段を高輝度で発光させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 37, the six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95),
A plurality of light emitting means (for example,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
a luminance data table composed of a plurality of luminance data for causing each of the plurality of light-emitting means to emit light includes a first luminance data table corresponding to the first display period (e.g., a grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 57(a)), a second luminance data table corresponding to the second display period (e.g., a grandchild table W2 for a frame lamp shown in FIG. 57(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period (e.g., a grandchild table W3 for a frame lamp shown in FIG. 57(c));
Each of the first luminance data table and the second luminance data table is composed of first luminance data which is a combination of data for making the light-emitting means emit light at low luminance and data for making the light-emitting means emit light at high luminance, and second luminance data which is a combination of data for making the light-emitting means emit light at low luminance and data for making the light-emitting means emit light at high luminance different from the first luminance data (for example, an example of a grandchild table for a frame lamp shown in FIG. 57 ).
The second brightness data table is set to cause more of the light-emitting means to emit light at high brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for the frame lamp stores high brightness data ("0" to "F") for more lamps than the grandchild table W1 for the frame lamp).
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを発光させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another and progress is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and the second brightness data table is designed to illuminate the lamp at a higher brightness than the first brightness data table, so that during the first display period, weaker footsteps can be expressed when multiple characters appear, and during the second display period, stronger footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing the player with a more suitable group preview performance.
「発光手段を低輝度で発光させるためのデータ」や「発光手段を高輝度で発光させるためのデータ」は、各発光手段に含まれる複数の発光部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの発光データ(発光要素)であり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の発光に対応するデータは「100」であり、高輝度の発光に対応するデータは「F00」である。
The "data for making the light-emitting means emit light at low brightness" and the "data for making the light-emitting means emit light at high brightness" are the light-emitting data (light-emitting elements) for each time for multiple light-emitting sections included in each light-emitting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, and the center WWW in the
「輝度データ」は、各発光手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの発光データであって、「発光手段を低輝度で発光させるためのデータ」や「発光手段を高輝度で発光させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。
The "brightness data" is the light emission data for each light-emitting means (for example, the frame lamp, the on-
輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された発光時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。
The brightness data table is a collection of "brightness data" for a specific period (for example, the light emission time specified in the parent table or child table). For example, in the example shown in FIG. 57(a), it is data for the frame left
(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、
輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。
(10-2) The first luminance data table is smaller than the second luminance data table,
The switching interval of the luminance data is long (for example, as shown in FIG. 56, the frame lamp grandchild table W1 switches at 100 msec intervals, and the frame lamp grandchild table W2 switches at 50 to 80 msec intervals).
これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to show that the characters are running faster during the second display period than during the first display period, providing a suitable group preview presentation.
(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) The first luminance data table has equal intervals for switching the luminance data, whereas the second luminance data table does not have equal intervals for switching the luminance data (for example, as shown in FIG. 56, the grandchild table W1 for the frame lamp switches at 100 msec intervals, and the grandchild table W2 for the frame lamp switches at 50 to 80 msec intervals).
これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the second display period, it is possible to express that multiple characters are running more out of step with each other than during the first display period. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.
(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ発光箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で発光し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ発光箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で発光する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data that moves the light-emitting point in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in FIG. 56, the frame lamp grandchild table W1 emits light with high brightness in accordance with the direction of the group preview),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the light-emitting point in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in Figure 56, the frame lamp grandchild table W2 emits light at high brightness over multiple points).
これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows a character to appear during the first display period, and multiple characters to appear one after another during the second display period. This allows for an ideal group preview presentation.
(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記発光手段を高輝度で発光させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table includes brightness data for causing the light-emitting means located near the character first displayed in the group performance to emit light at high brightness in accordance with the progression position of the character, and for causing the light-emitting means located near a location not reached by the character to emit light at low brightness or to be turned off (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)).
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will light up at high brightness as the first displayed leading character progresses, and the lamps will be turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached, so the lamps can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該発光手段消灯または低輝度で発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table includes brightness data that causes the light-emitting means to emit light at high brightness, and then turns off the light-emitting means or emits light at low brightness as the character first displayed in the group performance progresses (for example, an example of the grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 57(a)).
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lamp illumination can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記発光手段を高輝度で
発光させる輝度データを含み(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記発光手段を高輝度で発光させない輝度データを含む(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data for causing the light-emitting means to emit light at high brightness, and then causing the light-emitting means located in the direction in which the characters move in the group performance to emit light at high brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)),
The second brightness data table includes brightness data that causes the light-emitting means to emit light at high brightness and then prevents the light-emitting means located in the direction in which the characters move in the group performance from emitting light at high brightness (for example, an example of a grandchild table W2 for a frame lamp shown in Figure 57 (b)).
これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lamps can be used to express the progression of the leading character. Also, during the second display period, it is possible to express the progression of multiple characters one after another. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、当該発光手段と隣合う前記発光手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、当該発光手段と隣合う前記発光手段を発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first luminance data table includes luminance data for causing the light-emitting means to emit light at high luminance and turning off the light-emitting means adjacent to the light-emitting means (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)),
The second brightness data table includes brightness data for causing the light-emitting means to emit light at high brightness and for causing the light-emitting means adjacent to the light-emitting means to emit light (for example, an example of a frame lamp grandchild table W2 shown in Figure 57 (b)).
これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the progression of the leading character can be expressed using the light emitted by the lamps. Also, during the second display period, the progression of multiple characters can be expressed one after the other. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記発光手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で発光する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data that increases the number of light-emitting means that are turned off in accordance with the progress of the characters in the group performance (for example, as shown in FIG. 56, the frame lamp grandchild table W3 is turned off or illuminates at a low brightness in accordance with the direction of progress of the group preview).
これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの消灯または発光を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the third display period, the lamps are turned off or illuminated at a low brightness in accordance with the progression of the characters, so the progression of the characters can be expressed by using the lamps to turn off or illuminate. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.
(12-2) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記発光手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記発光手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図56に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。
(12-2) In the third brightness data table, the switching interval of the brightness data of the light-emitting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the character advances in the group presentation is shorter than the switching interval of the brightness data of the light-emitting means arranged in the frame of the gaming machine located opposite the direction in which the character advances in the group presentation (for example, as shown in FIG. 56, the switching interval of the frame left
これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, during the third display period, it is possible to express the characters moving from the right side to the left side of the
(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記発光手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記発光手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記発光手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該発光手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記発光手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記発光手段の制御が開始する(たとえば、図80に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the light-emitting means starts at a timing related to a start of the first display period, and control of the light-emitting means ends during the first display period,
the second luminance data table indicates that control of the light-emitting means starts during the first display period and continues during the second display period, and that control of the light-emitting means ends during the third display period;
The third luminance data table starts control of the light emitting means during the third display period (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 80).
これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, halfway through the first display period, the lamps will emit light at high brightness, just like in the second display period, so the progress of the characters from before the second display period can be expressed with excitement through the illumination of the lamps. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記発光手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記発光手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図80に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table is set to have a control period of the light-emitting means longer than those of the first luminance data table and the third luminance data table,
The first luminance data table is set to have a longer control period for the light emitting means than the third luminance data table (for example, the example of the group preview luminance data table shown in Figure 80).
これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows multiple characters to appear one after the other during the first display period to be displayed for an appropriate length of time, providing an ideal group preview presentation.
(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で発光する)。 (14-1) The brightness data initially specified in the first brightness data table is the brightness data that causes the multiple light-emitting means used in the group performance to be turned off or to emit light at a low brightness (for example, as shown in FIG. 56, in the grandchild table W1 for frame lamps, the initial brightness data for all lamps is turned off or to emit light at a low brightness).
これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの発光と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが発光するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the lamps to light up when the group preview performance is executed after a break, without mixing with the lights that were on before the group preview performance was executed, providing a more suitable group preview performance.
(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させない輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが発光する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is brightness data that does not cause the multiple light-emitting means used in the group performance to be turned off or to emit light at a low brightness (for example, as shown in FIG. 56, in the grandchild tables W2 and W3 for frame lamps, the lamps emit light at a high brightness for the initial brightness data).
これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の発光によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when characters are progressing one after another after a group preview performance has been executed, the flow of the performance is emphasized, and the group preview performance can be shown to the player without being interrupted by turning off all the lamps or emitting low-brightness light. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.
(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で発光する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that causes the multiple light-emitting means used in the group performance to be turned off or to emit light at a low luminance (for example, as shown in FIG. 56, in the grandchild table W3 for frame lamps, the last luminance data for all lamps is turned off or to emit light at a low luminance).
これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で発光させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the group preview performance ends, all lamps are turned off or illuminated at a low brightness, allowing the player to recognize that the group preview performance is ending. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.
(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度
データを繰り返すように設計されている(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。
(15-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 56, luminance data is not specified so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W1 for the frame lamp, while luminance data is specified so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W2 for the frame lamp).
これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the data volume to be reduced for the brightness data during the second display period, which is set over a long period of time. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.
(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. 56, in the grandchild table W3 for the frame lamp, luminance data is not specified so that the same luminance data is used repeatedly).
これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, for the brightness data in the third display period, which is set to be no longer than the second display period, the brightness data can be specified as is, increasing the degree of freedom in design. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 56, in the grandchild table W1 for the frame lamp, luminance data is not defined so that the same luminance data is repeatedly used, and in the grandchild table W2 for the frame lamp, luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used).
In the first brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is specified at the end, while in the second brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is not specified at the end (for example, as shown in FIG. 56, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp, and 10-minute data for malfunction countermeasures is not specified in the grandchild table W2 for the frame lamp).
これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data volume for the brightness data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, for the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10 minutes of data is specified for troubleshooting purposes, allowing troubleshooting to be done during those 10 minutes. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記発光手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for malfunction countermeasures is the luminance data for which the longest time is specified among the luminance data constituting the first luminance data table, and is the luminance data for preventing the light emitting means from being controlled from the beginning of the first luminance data table (for example, as shown in FIG. 56, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp).
これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの発光制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to prevent lamp illumination control from being performed from the beginning of the first brightness data table by using the 10-minute data for troubleshooting purposes, thereby providing an optimal group preview performance.
(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記発光手段を順番に規則的に発光させる輝度データである(たとえば、図57(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させる輝度データである)。 (16-3) The luminance data for troubleshooting is luminance data that causes adjacent light-emitting means to emit light in a regular sequence (for example, as shown in FIG. 57(a), the luminance data for troubleshooting for 10 minutes is luminance data that causes adjacent frame lamps to emit light in a regular sequence so that the light-emitting points are shifted from the previous state).
これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are illuminated in a regular sequence so that the light emission points are shifted from the previous state, preventing the appearance from becoming poor and providing an ideal group preview performance.
(17-1) 前記発光手段は、単色で発光する単色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で発光する複数色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色発光手段を特定の高輝度で発光させる輝度データは、当該特定の高輝度の発光に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色発光手段を前記特定の高輝度で発光させる輝度データは、当該特定の高輝度の発光に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The light emitting means includes a single-color light emitting means (e.g., on-board lamps 9C6 to 9C8) that emits light in a single color, and a multi-color light emitting means (e.g., on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13) that emits light in a plurality of colors,
the luminance data for causing the monochromatic light-emitting means to emit light at a specific high luminance includes a specific value (e.g., "6") corresponding to the emission of the specific high luminance;
The luminance data for causing the multi-color light emitting means to emit light at the specific high luminance includes a value (for example, "8" to "F") larger than a specific value as a value corresponding to the emission of the specific high luminance.
これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の発光に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で発光するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation between lamps emitting high brightness light to be adjusted by selecting an appropriate value for high brightness light emission depending on the type of light emitting means, thereby providing an optimal group preview performance.
(17-2) 前記単色発光手段は、第1色で発光する第1色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で発光する第2色発光手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色発光手段および前記第2色発光手段のいずれを前記特定の高輝度で発光させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の発光に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The single-color light-emitting means includes a first-color light-emitting means (e.g., on-board lamps 9C6 to 9C8) that emits light in a first color and a second-color light-emitting means (e.g., on-board lamps 9B1 to 9B5) that emits light in a second color,
Regardless of the brightness data that causes either the first color light-emitting means or the second color light-emitting means to emit light at the specific high brightness, the brightness data includes the specific value (e.g., "6") as a value corresponding to the emission of the specific high brightness.
これにより、同じ単色で発光するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation to be adjusted even between lamps that emit the same single color, providing an ideal group preview performance.
(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記発光手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図57に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記発光手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) The first brightness data table and the second brightness data table each include different brightness data for each of the light-emitting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, a frame lamp table shown in FIG. 57 ),
The brightness data table used in a preview performance, which is a performance different from the group performance and which predicts that the display result of the variable display will be the specific display result, includes common brightness data for each of the light-emitting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, a grandchild table for a frame lamp shown in Figure 64).
これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に発光制御を行うことで、より詳細な発光態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
As a result, by individually controlling the light emission of the frame left
(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記発光手段が発光し続けるものであり(たとえば、図166,図167に示す例)、
前記群演出において用いられる前記発光手段は、前記予告演出において用いられる前記発光手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記発光手段と当該予告演出において用いられない前記発光手段とを含む(たとえば、図63に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is a different effect from the group effect and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect may be executed in an interrupt manner,
Even when the group performance is interrupted and executed, the light emitting means continues to emit light according to the brightness data table corresponding to the preview performance (for example, the examples shown in FIGS. 166 and 167),
The light-emitting means used in the group performance is the same as the light-emitting means used in the preview performance, or includes the light-emitting means used in the preview performance and the light-emitting means not used in the preview performance (for example, as shown in Figure 63, in the reach line performance, there is a period during which the on-board lamps and attacca lamps which are always used in the group preview performance are not used).
これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが発光しているため、違和感なく発光による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの発光と他の予告演出におけるランプの発光とが混在することになるが、仮に両者で発光するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に発光するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの発光と他の予告演出におけるランプの発光とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に発光することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, a common lamp is lit, so a performance with lighting can be realized without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance will be mixed. If the lamps lit in both performances were different, the numerous lamps would light up in a cluttered manner, which would look bad and could cause the player to feel uncomfortable. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance are made common, the cluttered lighting of numerous lamps can be prevented.
(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図166,図167に示す例)、
前記群演出において用いられる前記発光手段は、前記所定演出において用いられる前記発光手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記発光手段と当該所定演出において用いられない前記発光手段とを含む(たとえば、図166,図167に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol forwarding performance) different from the preview performance is executed (for example, the examples shown in FIG. 166 and FIG. 167),
The light-emitting means used in the group performance is the same as the light-emitting means used in the specified performance, or includes the light-emitting means used in the specified performance and the light-emitting means not used in the specified performance (for example, the examples shown in Figures 166 and 167).
これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが発光しているため、違和感なく発光による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance switches to another performance, the common lamp remains lit, so the performance can be achieved without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided.
(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図20に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 20).
これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group preview performance is executed is determined by lottery, regardless of other performances, which reduces the processing burden related to the execution of the group preview performance and allows for the provision of a suitable group preview performance.
(20-1) 前記発光手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定発光手段は、前記有利状態に制御するときに発光可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに発光せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために発光する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定発光手段を発光させる輝度データを含まない(たとえば、図56に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, a
The specific light emitting means is capable of emitting light when controlled to the advantageous state, and is not emitting light when not controlled to the advantageous state (for example, the
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for causing the specific light-emitting means to emit light (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 56).
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the lamps located in positions related to the direction in which the characters move during the group preview performance from lighting up during the group preview performance, which could lead the player to mistakenly believe that they have been controlled to an advantageous state, such as a jackpot. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(20-2) 前記発光手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定発光手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを発光によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために発光し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために発光する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定発光手段
を発光させる輝度データを含まない(たとえば、図56に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, a
The specific light-emitting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid by emitting light (for example, the
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for causing the specific light-emitting means to emit light (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 56).
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the player from mistaking the lamp located in the position related to the direction in which the characters move during the group preview performance for the lamp to light up during the group preview performance, leading the player to believe that the lamp is urging the player to operate the operating means. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.
(21-1) 識別情報(たとえば、図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ)となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度が前記群演出よりも低い特定演出(たとえば、会話予告演出,擬似連)を実行する特定演出実行手段(たとえば、図34に示す可変表示部表示中演出処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
識別情報の変動は、第1変動(たとえば、前変動)と、当該第1変動よりも後の第2変動(たとえば、後変動)とを含み、
前記第2変動の変動パターンは、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて決定され(たとえば、図15および図16に示すように、後変動パターンはハズレ時および大当り時のいずれであるかに応じて決定される)、
前記第1変動の変動パターンは、前記第2変動の変動パターンに応じて決定され(たとえば、図17に示すように、前変動パターンは後変動パターンに応じて決定される)、
前記群演出は、前記第2変動に関する情報を用いた抽選によって決定され(たとえば、図20(a),(b)に示すように、群予告演出は後変動パターンに対応する後変動番号に応じて決定される)、
前記特定演出は、前記第2変動に関する情報を用いることなく、前記第1変動に関する情報を用いた抽選によって決定される(たとえば、図20(d),(e),(f)に示すように、会話予告演出および擬似連の態様は前変動パターンに対応する前変動番号に応じて決定される)。
(21-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on a display result of a variable display of identification information (e.g., a pattern) becoming a specific display result (e.g., a jackpot pattern combination),
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 37, a six-person group preview performance shown in FIG. 89 to FIG. 95),
A specific effect execution means (for example, a variable display unit display process shown in FIG. 34) for executing a specific effect (for example, a conversation preview effect, a pseudo consecutive effect) in which the expectation that the display result of the variable display will become the specific display result is lower than that of the group effect,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 89 (a23) to FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 92 (a31) to FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)),
The variation of the identification information includes a first variation (e.g., a previous variation) and a second variation (e.g., a subsequent variation) that occurs after the first variation,
The variation pattern of the second variation is determined depending on whether the display result of the variation display becomes the specific display result (for example, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, the subsequent variation pattern is determined depending on whether it is a miss or a big win),
The fluctuation pattern of the first fluctuation is determined according to the fluctuation pattern of the second fluctuation (for example, as shown in FIG. 17, the front fluctuation pattern is determined according to the rear fluctuation pattern),
The group performance is determined by a lottery using information about the second variation (for example, as shown in FIG. 20(a) and (b), the group preview performance is determined according to the later variation number corresponding to the later variation pattern),
The specific performance is determined by lottery using information regarding the first variation, without using information regarding the second variation (for example, as shown in Figures 20 (d), (e), and (f), the conversation preview performance and the pseudo-consecutive appearance are determined according to the previous variation number corresponding to the previous variation pattern).
具体的には、群予告演出は、後変動パターンに対応する後変動番号を用いた抽選によって決定されることで、ノーマルリーチ、SP前半リーチ、SP後半リーチ、最終リーチ、および、それらのリーチにおける大当りの有無といったように、状況に応じて詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。一方、会話予告演出や擬似連の態様は、後変動番号を用いることなく、前変動パターンに対応する前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されることで、当該抽選に用い
られるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。
Specifically, the group notice performance is determined by a lottery using the later variation number corresponding to the later variation pattern, so that the expectation (reliability) of the jackpot in the group notice performance can be set in detail according to the situation, such as normal reach, SP first half reach, SP second half reach, final reach, and the presence or absence of a jackpot in these reaches. On the other hand, the mode of the conversation notice performance and the pseudo consecutive are determined by a lottery using the earlier variation number corresponding to the earlier variation pattern without using the later variation number, regardless of the type of reach, so that the capacity of the data used in the lottery can be reduced. Therefore, by using a suitable lottery method according to the type of performance, a suitable group notice performance can be provided.
(21-2) 前記特定演出(たとえば、擬似連による演出)は、識別情報の変動表示を一旦仮停止させた後に識別情報の変動表示を再開する再可変表示(たとえば、擬似変動)を行う演出である。 (21-2) The specific effect (for example, an effect using a pseudo consecutive win) is an effect that performs a re-variable display (for example, a pseudo-variable change) in which the display of the changing identification information is temporarily stopped and then resumed.
これにより、擬似連の態様を決定する抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。 This allows for a reduction in the amount of data used in the lottery that determines the pseudo-consecutive win status.
(21-3) 前記特定演出は、キャラクタによる会話予告に関する演出(たとえば、会話予告演出)である。 (21-3) The specific effect is an effect related to a conversation preview by a character (for example, a conversation preview effect).
これにより、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色を決定する抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。 This makes it possible to reduce the amount of data used in the lottery that determines whether or not a conversation preview will be performed, as well as the type and text color.
(21-4) 前記群演出は、前記第2変動に関する情報(たとえば、後変動パターンに対応する後変動番号)に加えて前記第1変動に関する情報(たとえば、前変動パターンに対応する前変動番号)を用いた抽選によって決定される。 (21-4) The group performance is determined by a lottery using information about the first variation (for example, a front variation number corresponding to a front variation pattern) in addition to information about the second variation (for example, a rear variation number corresponding to a rear variation pattern).
これにより、群予告演出の実行有無およびその種類が、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されるため、状況に応じてより詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。 As a result, whether or not to execute the group preview performance and the type of performance are decided by a lottery using the variable numbers that correspond to all the variation patterns that are sets of the previous and subsequent variable numbers, so the expectation (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set in more detail according to the situation.
(21-5) 前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ(たとえば、図44に示すように、群予告演出においてはキャラクタが走るアニメーションが表示される)、
前記所定アニメーションを構成する複数の画像は、
キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点に位置する第1位置となる第1画像(たとえば、図174に示す画像A)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側において当該第1位置に近い第2位置となる第2画像(たとえば、図174に示す画像B,画像C)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向とは逆方向側の最上位点に位置しかつ当該第1位置と対になる第4位置となる第4画像(たとえば、図174に示す画像F)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向とは逆方向側において当該第4位置に近い第3位置となる第3画像(たとえば、図174に示す画像D,画像E)とを含み、
キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記第1位置と前記第4位置との中間である中間位置と前記第2位置との間の位置となる画像(たとえば、図175(g)に示す画像)と、当該中間位置と前記第3位置との間の位置となる画像(たとえば、図175(h)に示す画像)とを含まない。
(21-5) In the group performance, a predetermined animation in which the characters move in the direction of travel is displayed (for example, as shown in FIG. 44, in the group preview performance, an animation in which the characters run is displayed),
The plurality of images constituting the predetermined animation are
the first image (e.g., image A shown in FIG. 174) in which the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is a first position that is located at the uppermost point of the hand swing range in the direction of travel of the character in the predetermined animation, the second image (e.g., images B and C shown in FIG. 174) in which the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is a second position that is close to the first position in the direction of travel, the fourth image (e.g., image F shown in FIG. 174) in which the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is a fourth position that is located at the uppermost point of the hand swing range in the direction opposite to the direction of travel of the character in the predetermined animation and that is paired with the first position, and the third image (e.g., images D and E shown in FIG. 174) in which the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is a third position that is close to the fourth position in the direction opposite to the direction of travel,
This does not include images in which the character's hand position (e.g., the position of the right hand) is between an intermediate position that is halfway between the first position and the fourth position and the second position (e.g., the image shown in FIG. 175(g)), and images in which the hand position (e.g., the image shown in FIG. 175(h)) is between the intermediate position and the third position.
これにより、群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であり、また、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像が用いられるため、それらの間の画像を多少省略して画像を間引いたとしても、滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができる。このように、特徴的な画像を用いる一方で、間の画像を一部省略したとしても、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the group preview performance is a performance in which multiple characters run across the screen, and because distinctive images such as image A (first image) and image F (fourth image) are used, even if some of the images between them are omitted and thinned out, the performance can still appear smooth to the player. In this way, a suitable group preview performance can be provided even if distinctive images are used and some of the images between are omitted.
(21-6) 前記所定アニメーションを構成する複数の画像の数は偶数(たとえば、6枚)であり、
前記第1画像と前記第4画像とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(たとえば、100度)をもって対になり、
前記第2画像と前記第3画像とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(たとえば、80度または90度)をもって対になる。
(21-6) The number of images constituting the predetermined animation is an even number (for example, six),
the first image and the fourth image are paired at an angle of the same absolute value (for example, 100 degrees) from the vertical direction of the character,
The second image and the third image are paired at an angle of the same absolute value (for example, 80 degrees or 90 degrees) from the vertical direction of the character.
「対」となる位置とは、中間位置である鉛直方向を中心として、同じ絶対値の角度分だけ傾いた両者の位置である。 "Paired" positions are positions that are tilted by the same absolute angle around the vertical center position.
(21-7) 前記第1画像(たとえば、画像A)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側においてキャラクタの鉛直方向から100度傾いた位置となり、
前記第2画像(たとえば、画像B,画像C)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側においてキャラクタの鉛直方向から80度または90度傾いた位置となり、
前記第3画像(たとえば、画像D,画像E)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が逆方向側においてキャラクタの鉛直方向から80度または90度傾いた位置となり、
前記第4画像(たとえば、画像F)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が逆方向側においてキャラクタの鉛直方向から100度傾いた位置となり、
前記中間位置と前記第2位置との間の位置となる画像の位置は、当該中間位置から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置であり、
前記中間位置と前記第3位置との間の位置となる画像の位置は、当該中間位置から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置である。
(21-7) In the first image (e.g., image A), the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is inclined 100 degrees from the vertical direction of the character in the traveling direction,
In the second image (e.g., image B, image C), the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is inclined 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction of the character in the moving direction,
In the third image (e.g., image D, image E), the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is inclined 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction of the character on the opposite side,
In the fourth image (e.g., image F), the position of the character's hand (e.g., the position of the right hand) is inclined 100 degrees from the vertical direction of the character on the opposite side.
the position of the image between the intermediate position and the second position is a position tilted at an angle of less than 10 degrees from the intermediate position,
The position of the image between the intermediate position and the third position is a position tilted at an angle of less than 10 degrees from the intermediate position.
(21-8) 前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ走る所定アニメーションの表示がされ、
前記群演出において走るキャラクタ(たとえば、キャラクタA(夢夢ちゃん))は、通常時においては歩行し、
前記通常時においては、歩行するキャラクタの画像が30フレーム用いられ、かつ歩行するキャラクタが常に表示され、
前記群演出においては、走るキャラクタがフレームインしてフレームアウトするとともに、当該走るキャラクタが前記通常時における歩行するキャラクタよりも手の動作が早い。
(21-8) In the group performance, a predetermined animation of the characters running in the direction of travel is displayed,
A character that runs in the group performance (for example, character A (Yume-chan)) normally walks,
During the normal operation, 30 frames of an image of a walking character are used, and the walking character is always displayed,
In the group presentation, a running character moves in and out of the frame, and the running character's hand movements are faster than those of a walking character in the normal state.
このように、通常時に歩行するキャラクタにおいては、群予告演出時よりもキャラクタの動作が遅いため、群予告演出における画像よりも多くの画像を用いなければ、アニメーションの粗さが目立ってしまうため、30フレーム分の画像が用いられているが、群予告演出においては、通常時におけるキャラクタよりも手または足の動作が早いため、画像を一部省略したとしても滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができ、設計者が多くの画像を用意する必要がない。 In this way, because the movements of characters walking normally are slower than in the group preview performance, if more images are not used than in the group preview performance, the roughness of the animation will be noticeable, so 30 frames of images are used; however, because the movements of the hands and feet are faster in the group preview performance than in normal situations, even if some images are omitted, the animation will still appear smooth to the player, and the designer does not need to prepare many images.
(21-9) 前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも前記第1画像(たとえば、画像A)と前記第2画像(たとえば、画像B,画像C)とを含む複数の画像によって構成され、
前記所定アニメーションの1周期においては、前記第1画像が前記第2画像よりも表示時間が長く(たとえば、画像Aは画像B,画像Cよりもフレーム数が多く)、前記第1画像が前記第2画像よりも特徴的なアニメーションの画像である。
(21-9) one cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least the first image (e.g., image A) and the second image (e.g., image B, image C);
In one cycle of the specified animation, the first image has a longer display time than the second image (for example, image A has more frames than images B and C), and the first image is a more distinctive animation image than the second image.
これにより、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a distinctive image like image A has a longer display time (more frames) than images B and C, which allows the animation in the group preview performance to stand out and provides a suitable group preview performance.
「特徴的」なアニメーションの画像は、本実施の形態のように、鉛直方向からの角度が最も傾く角度に手(腕)が位置するような画像を含み、他の画像よりも遊技者が注目し易い画像である。 "Distinctive" animation images include images in which the hand (arm) is positioned at the maximum angle from the vertical, as in this embodiment, and are images that are more likely to attract the player's attention than other images.
(21-10) 前記第1画像は前記第4画像と同じ表示時間(たとえば、5フレーム分の表示時間)であり、
前記第1画像および前記第4画像は、複数の画像のうち、最も表示時間が長い。
(21-10) the first image has the same display time as the fourth image (for example, a display time of five frames);
The first image and the fourth image have the longest display time among the plurality of images.
これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the animation in the group preview performance to stand out, providing a suitable group preview performance.
(21-11) 前記所定アニメーションにおいては、複数の画像によって構成された1周期のアニメーション(たとえば、図173に示す1周期のアニメーション)が複数回繰り返され、
前記複数の画像は、前記第1画像と、前記第2画像と、前記第3画像と、前記第4画像とを含み、
1周期は、前記第1画像、前記第2画像、前記第3画像、前記第4画像、前記第3画像、前記第2画像の順に表示されるように時間設計されており、
前記第1画像および前記第4画像が最も長く表示される。
(21-11) In the predetermined animation, one cycle of animation (for example, one cycle of animation shown in FIG. 173) composed of a plurality of images is repeated a plurality of times;
the plurality of images includes the first image, the second image, the third image, and the fourth image;
One period is time-designed to display the first image, the second image, the third image, the fourth image, the third image, and the second image in this order;
The first image and the fourth image are displayed for the longest time.
これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the animation in the group preview performance to stand out, providing a suitable group preview performance.
(21-12) キャラクタが歩くアニメーションの場合には、前記第1画像および前記第4画像は用いられず、
キャラクタが走る前記所定アニメーションの場合には、前記第1画像および前記第4画像が特徴的な画像として用いられる。
(21-12) In the case of an animation in which a character is walking, the first image and the fourth image are not used;
In the case of the predetermined animation in which a character runs, the first image and the fourth image are used as characteristic images.
このように、画像Aや画像Fのように、手を最も振り上げるような特徴的な画像はキャラクタが走るという動作を表す特徴的な部分を表しており、このような特徴的な画像は、通常時のようなキャラクタが歩くアニメーションには用いられない。 In this way, images A and F, which are characteristic of the character raising their hands the most, represent the characteristic parts of the character's running action, and such characteristic images are not used in animations in which the character normally walks.
(21-13) 前記群演出の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高く、小図柄の表示レイヤよりも優先度が低く、
縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように前記群演出の前記所定アニメーションが表示される(たとえば、図45に示す例)。
(21-13) The display layer of the group performance has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern and a lower priority than the display layer of the small pattern,
The predetermined animation of the group performance is displayed so as to pass in front of the reduced decorative pattern (for example, the example shown in FIG. 45).
これにより、群予告演出におけるキャラクタが縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。一方、群予告演出におけるキャラクタによって小図柄の背面側を通過するように画像表示されるため、リーチ演出における図柄の変動の視認性については確保することができ、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, the characters in the group preview performance are displayed as passing in front of the reduced decorative pattern, making the group preview performance more dynamic. On the other hand, because the characters in the group preview performance are displayed as passing behind the small pattern, visibility of the pattern changes in the reach performance can be ensured, and the group preview performance can be provided in an ideal manner.
(21-14) 前記群演出における画像の表示期間においては、前記群演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れる期間の方が、前記群演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れない期間よりも長い。 (21-14) During the display period of the image in the group performance, the period during which the decorative pattern displayed in a reduced size by the display of the character in the group performance is hidden is longer than the period during which the decorative pattern displayed in a reduced size by the display of the character in the group performance is not hidden.
これにより、群予告演出におけるキャラクタによって飾り図柄の画像を含む画面が埋めつくされる時間が長くなり、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 This increases the time that the characters in the group preview performance fill up the screen, including the decorative image, making the group preview performance more dynamic.
(21-15) 前記群演出においてキャラクタに付されるエフェクト(たとえば、砂煙の画像)の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。 (21-15) The display layer of the effect (for example, an image of dust) applied to the characters in the group performance has a higher priority than the display layer of the decorative pattern displayed in a reduced size.
これにより、群予告演出における砂煙のエフェクト画像が縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 This allows the sand dust effect image in the swarm preview performance to be displayed as if it is passing in front of the reduced decorative pattern, making the swarm preview performance appear more dynamic.
(21-16) 前記群演出の表示レイヤは、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを煽るリーチ演出の実行中に発生するカットイン演出の表示レイヤと同じである。 (21-16) The display layer of the group effect is the same as the display layer of the cut-in effect that occurs during the execution of the reach effect that incites whether or not the display result of the variable display will be the specific display result.
このように、群予告演出における画像の表示レイヤとは別に、当該群予告演出における画像と同じレイヤに表示されるカットイン表示における画像を設けておくことで、群予告演出における画像に何らかの不具合(たとえば、第4図柄よりも前面側に群予告演出における画像が表示されるなど、表示に関する不具合)が生じた場合でも、不具合のあった群予告演出における画像を、カットイン表示における画像に代えることができ、画面表示における不具合を取り除くことができる。 In this way, by providing an image in the cut-in display that is displayed on the same layer as the image in the group preview performance, separate from the display layer of the image in the group preview performance, even if some kind of defect occurs in the image in the group preview performance (for example, a display defect such as the image in the group preview performance being displayed in front of the fourth pattern), the image in the group preview performance that has the defect can be replaced with the image in the cut-in display, eliminating the defect in the screen display.
[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modified example of the
(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of the group preview performance)
In the present embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.
これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 This allows the first character to appear in the first display period to be shown for a longer period, making it easier to draw attention to the fact that a group preview performance suggesting a jackpot has been performed.
(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(Regarding the timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance is executed in the latter half of the time of the variable display with a probability of 100%, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance may be executed with a higher probability in the latter half of the time of the variable display than in the first half of the time of the variable display.
また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance may be executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time.
(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters appearing in the group preview performance)
In this embodiment, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character in the first display period, but the main character, maid A (Yume Yume-chan), may be the character that appears most frequently in the second display period.
これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the player to see the main character frequently during the second display period, which is the longest, and increases the player's interest in the game.
また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 In addition, the character displayed first during the first display period may be a premium character.
これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの発光パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 This allows the player to see the premium character first during the initial first display period, making the group preview presentation more impactful. Note that if the first character displayed during the first display period is a premium character, this may guarantee a jackpot. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp, such as the frame lamp, may be a pattern that includes rainbow (seven colors).
なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 The premium character may be a character that appears least frequently in all states and effects, or a character that does not appear except in group preview effects. The premium character may also be a character whose appearance suggests a higher chance of a jackpot than other characters.
(群予告演出における発光制御について)
本実施の形態においては、図57に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、発光手段を低輝度で発光させるためのデータと発光手段を高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、発光手段を低輝度で発光させるためのデータを含む一方で発光手段を高輝度で発光させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定発光データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定発光データを用いるものであってもよい。
(Regarding lighting control during group preview performances)
In this embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in Fig. 57, but the luminance data may be defined as follows: That is, there is first specific luminance data that combines data for making the light-emitting means emit light at low luminance and data for making the light-emitting means emit light at high luminance, and second specific luminance data that includes data for making the light-emitting means emit light at low luminance but does not include data for making the light-emitting means emit light at high luminance, and the first luminance data table may not use the first specific light-emitting data, and the second luminance data table may use the second specific light-emitting data.
このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で発光するデータが規定されないため、低輝度でランプが発光することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で発光するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, during the first display period, data that emits light at a high luminance is not specified, so the lamp emits light at a low luminance, making it possible to express the appearance of multiple characters approaching, and during the second display period, data that emits light at a high luminance is specified, making it possible to express the appearance of multiple characters advancing one after another.
また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで発光していた発光手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 The third brightness data table may also include brightness data that turns off all of the light-emitting means that were emitting light in the second brightness data table.
このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the character's progression and disappearance during the third display period can be expressed by the lamp going off.
また、発光手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段を含み、
特定発光手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定発光手段が発光することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で発光手段を発光させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定発光手段を発光させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the light emitting means includes specific light emitting means located at a position related to a direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member capable of transmitting light is disposed on the front side of the specific light-emitting means,
When the specific light emitting means emits light, the color that is visually recognized through the specific member becomes a specific color,
the first luminance data table and the second luminance data table include luminance data for causing the light-emitting means to emit light in a color different from the specific color;
The first luminance data table and the second luminance data table may not include luminance data for causing a specific light-emitting means to emit light.
このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よっ
て、好適な群予告演出を提供することができる。
In this way, it is possible to prevent a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview performance from emitting light during the group preview performance, causing the color seen through the transparent specific member located in front of the lamp to become a specific color not used in the group preview performance, which would interfere with the color of the group preview performance. Thus, it is possible to provide a suitable group preview performance.
(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図43に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data for the group preview performance)
In this embodiment, as shown in Fig. 43, video data in which the character to be acted and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created in the design stage, and the video data is stored in the
たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
For example, data on the character to be acted on and data indicating the action content (action pattern) may be stored as separate data in
より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
More specifically, in
(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図151および図164に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤが他の予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤが群予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤが群予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤが他の予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によっ
て隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(When the group preview performance overlaps with other preview performances)
In this embodiment, as shown in FIG. 151 and FIG. 164, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the group preview performance is prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance is in front of the display layer of the image in the other preview performance). However, this is not limited to this. For example, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance is in front of the display layer of the image in the group preview performance). Alternatively, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance may be larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the group preview performance). Also, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the group preview performance may be prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the other preview performance). Note that cases in which the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance include cases in which preview images that catch the player's attention, such as images suggesting a jackpot, are hidden by images in the group preview performance, but images located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) are not hidden by images in the group preview performance and can be seen.
(群予告演出における画像について)
本実施の形態においては、図171~図175に示すように、キャラクタの右手(右腕)の位置に応じて画像A~画像Fを区別していたが、これに限らない。たとえば、キャラクタの左手(左腕)の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよいし、キャラクタの右足や左足の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよい。群予告演出において用いられる画像Aや画像Fについて、キャラクタの体の一部が特徴的な姿勢になるものであれば、いずれの部分の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよい。
(About the images in the group preview performance)
In this embodiment, as shown in Figures 171 to 175, images A to F are distinguished according to the position of the character's right hand (right arm), but this is not limited to the above. For example, images A to F may be distinguished according to the position of the character's left hand (left arm), or according to the position of the character's right foot or left foot. As long as images A and F used in the group preview performance are in a characteristic posture, images A to F may be distinguished according to the position of any part of the character's body.
本実施の形態においては、キャラクタの体の一部について特徴がある画像(たとえば、画像A,画像F)を設けていたが、走り去るキャラクタに付加されるエフェクトについて特徴がある画像を設けていてもよい。すなわち、パチンコ遊技機1は、以下のように構成されてもよい。
In this embodiment, distinctive images (e.g., image A and image F) are provided for parts of the character's body, but distinctive images may also be provided for the effects applied to the character running away. In other words, the
前記所定アニメーションは、キャラクタの身体に関わる特徴部(たとえば、手や足)のアニメーションと、当該特徴部のアニメーションに関するエフェクト(たとえば、手や足に付加される砂煙など)とを含み、
前記所定アニメーションにおいては、前記特徴部のアニメーションにおける特徴画像が最も表示時間が長い。
the predetermined animation includes animation of a feature part related to the character's body (e.g., hands and feet) and an effect related to the animation of the feature part (e.g., dust added to the hands and feet),
In the predetermined animation, the characteristic image in the animation of the characteristic part has the longest display time.
たとえば、走り去るキャラクタに付加されるようにして砂煙のエフェクト画像が表示され、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては砂煙のエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては砂煙のエフェクト画像が表示されないものであってもよい。あるいは、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては最も砂煙が出るようなエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては少しだけ砂煙が出るようなエフェクト画像が表示されるものであってもよい。このようにすれば、通常時では用いられない一方で、群予告演出においては用いられる画像Aや画像Fをより特徴的なものとすることができる。 For example, a dusty sand effect image may be displayed as if it were added to a character running away, and the dusty sand effect image may be displayed in distinctive images such as images A and F, while the dusty sand effect image may not be displayed in the other images B through E. Alternatively, an effect image that produces the most dust may be displayed in distinctive images such as images A and F, while an effect image that produces only a small amount of dust may be displayed in the other images B through E. In this way, images A and F, which are not used normally but are used in the group preview performance, can be made more distinctive.
また、本実施の形態においては、キャラクタの体の一部が特徴的である画像を第1画像(画像A)や第4画像(画像F)としていたが、上述したようなキャラクタにエフェクト画像が付加されるような画像を特徴的な第1画像(画像A)や第4画像(画像F)としてもよい。この場合、キャラクタの体については特徴的でなくてもよく、たとえば、画像A~画像Fのいずれにおいてもキャラクタの手は同じ位置にあってもよい。 In addition, in this embodiment, the first image (image A) and the fourth image (image F) are images in which a part of the character's body is distinctive, but the distinctive first image (image A) and fourth image (image F) may be images in which an effect image is added to the character as described above. In this case, the character's body does not have to be distinctive; for example, the character's hands may be in the same position in all of images A to F.
なお、群予告演出は人間のキャラクタに限らず、他の移動するオブジェクト(たとえば、車など)であってもよく、この場合、第1画像(画像A)や第4画像(画像F)においては、砂煙などのエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては砂煙のエフェクト画像が表示されないものであってもよい。あるいは、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては最も砂煙が出るようなエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては少しだけ砂煙が出るようなエフェクト画像が表示されるものであってもよい。 The group preview performance is not limited to human characters, but may be other moving objects (such as cars), in which case an effect image such as dust cloud may be displayed in the first image (image A) and the fourth image (image F), while no dust cloud effect image may be displayed in the other images B to E. Alternatively, an effect image that produces the most dust cloud may be displayed in characteristic images such as image A and image F, while an effect image that produces only a small amount of dust cloud may be displayed in the other images B to E.
また、本実施の形態に係る群予告演出においては、キャラクタが進行方向において走るアニメーションが表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、群予告演出においては、キャラクタが進行方向へ泳ぐものであってもよく、キャラクタが進行方向へ移動するアニメーションであれば、いずれのアニメーションであっても群予告演出に適用可
能である。また、群予告演出においてキャラクタが進行方向へ泳ぐものである場合、たとえば、クロールを想定して、キャラクタの手(たとえば、右手)の位置がアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側に最も伸びる第1位置となる画像を第1画像、キャラクタの手(たとえば、右手)の位置がアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側に最も伸びる第4位置となる画像を第4画像とすればよい。また、群予告演出においてキャラクタが進行方向へ泳ぐものであるなら、通常時においてもキャラクタが進行方向へ泳ぐものであってもよい。この場合において、群予告演出におけるアニメーションにおいては、上述したような第1画像および第4画像を表示する一方で、通常時におけるアニメーションにおいては、上述したような第1画像および第4画像を表示しないものであってもよい。
In addition, in the group preview performance according to the present embodiment, an animation in which the character runs in the direction of travel is displayed, but this is not limited to this. For example, in the group preview performance, the character may swim in the direction of travel, and any animation in which the character moves in the direction of travel can be applied to the group preview performance. In addition, when the character swims in the direction of travel in the group preview performance, for example, assuming crawling, an image in which the position of the character's hand (for example, the right hand) is the first position that extends the most in the direction of travel of the character in the hand swing in the animation may be the first image, and an image in which the position of the character's hand (for example, the right hand) is the fourth position that extends the most in the opposite direction of the character in the hand swing in the animation may be the fourth image. In addition, if the character swims in the direction of travel in the group preview performance, the character may also swim in the direction of travel in normal times. In this case, while the first image and the fourth image as described above are displayed in the animation in the group preview performance, the first image and the fourth image as described above may not be displayed in the animation in normal times.
(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control without going through a hit)
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。
(A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とするこ
とができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
(A7) In addition, with regard to the winning result when a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used to draw the time-saving pattern, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) will be the winning value, when a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value will be the winning value, and when a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value can be the winning value. In addition, a lottery using a structure, for example, a time-saving area can be set inside the special variable winning
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the time-saving symbol is selected by using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
(A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, the timing at which the time-saving state is controlled in the case of a lottery using a structure is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) In addition, the pattern determination time for the time-saving pattern may be set to a time different from the pattern determination time for the other patterns.
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図
柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。
(B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result of the time-saving pattern (special display result) being displayed with the special pattern in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the variable display result of the time-saving pattern being displayed with the special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if the time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a time-saving continuation display when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hitting), and until all the variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible not to issue a left-hit notification (an indication instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hit notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is switched or not).
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の
演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, a different effect may be executed after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed in the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that he or she has lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is reached, an effect that indicates a winning pattern (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving pattern (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B21) The
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行
可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
(B23) Based on the foresight of the reserved memory information, the execution of a foresight preview performance for reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition (control) to a jackpot game state (specific game state) may be restricted. Then, as a foresight preview performance during the execution restriction of such a foresight preview performance, a performance of a common mode may be made executable. This makes it possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state transitions.
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally rescue players by reducing the time.
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興
趣の低下を抑制することができる。
(C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a display result unfavorable to the player is displayed in succession, thereby preventing a decline in interest in the game.
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in which the game is in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第
1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを発光させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first value and the second value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. A game ball can be hit into a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit into the first path, and in a time-saving state (special state), a game is played by hitting the game ball into the second path. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to a time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be made. In addition, during the execution of the third process, a notification effect of the transition to a time-saving state (special state) may be performed. This allows suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by illuminating the right-hit lamp by the
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C12) The
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第
1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C20) The
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このよ
うに組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
This invention is not limited to the
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The above-mentioned
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above explanation, a
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, it also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Sound control board, 15 Relay board, 20 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 50 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.
Claims (1)
表示手段と、
演出実行手段と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出を実行する祝福演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1ステージと、第2ステージと、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1ステージにおいて前記群演出を実行する場合、可変表示の開始から所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第2ステージにおいて前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なり可変表示の開始から特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
前記第1ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、前記第2ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度と、が異なり、
前記第1ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度および前記第2ステージにおいて前記群演出が実行される場合における前記有利状態に制御される期待度は、前記有利状態に制御するか否かを報知する特定演出におけるタイトルが特定態様となる場合の前記有利状態に制御される期待度よりも高く、
前記第1ステージおよび前記第2ステージのいずれにおいても、可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間において、該第1所定期間のうちの後半で前記群演出が開始され、可変表示の表示結果が該特定表示結果であることが該特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間において、該第2所定期間のうちの前半で該群演出が開始される、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the display result of a variable display becoming a specific display result,
A display means;
A performance execution means ;
A congratulatory effect execution means for executing a congratulatory effect that displays an image for congratulating the display result of the variable display becoming the specific display result;
Equipped with
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group,
The celebration performance can be executed after the group performance,
There are two stages, the first and second, each with a different background.
The performance execution means includes:
When the group performance is executed in the first stage, the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames from the start of the variable display ,
When the group performance is executed in the second stage, the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific number of frames from the start of the variable display, unlike a predetermined number of frames;
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first stage is different from the degree of expectation controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second stage,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the first stage and the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when the group performance is executed in the second stage are higher than the degree of expectation of being controlled to the advantageous state when a title in a specific performance that notifies whether or not to control to the advantageous state becomes a specific mode,
A gaming machine in which, in both the first stage and the second stage, when a specific reach suggests that the display result of the variable display is a losing display result different from the specific display result, in a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the losing display result, the group presentation is started in the latter half of the first predetermined period, and when the specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, in a second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the group presentation is started in the first half of the second predetermined period.
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