JP7498329B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7498329B2 JP2023041804A JP2023041804A JP7498329B2 JP 7498329 B2 JP7498329 B2 JP 7498329B2 JP 2023041804 A JP2023041804 A JP 2023041804A JP 2023041804 A JP2023041804 A JP 2023041804A JP 7498329 B2 JP7498329 B2 JP 7498329B2
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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、キャラクタの背景にレインボーの画像を用いる遊技機が開示されている。 Previously, gaming machines have been disclosed that use rainbow images in the background of the characters.

特開2019-76370号公報JP 2019-76370 A

上述した遊技機によれば、キャラクタの背景にレインボーの画像を用いることにより、遊技者の興趣を高めることができるが、このような演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above can heighten the player's interest by using a rainbow image in the background of the characters, but there is still room for improvement in this type of presentation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、レインボーの画像を用いた演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can enhance the entertainment value of the presentation using rainbow images.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が互いに異なる複数の設定値を設定可能な設定手段と、
表示手段と、
特定演出を実行する特定演出手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記有利状態に制御されることが確定する特殊表示を表示することが可能であり、
前記特殊表示は、第1特殊表示と、第2特殊表示と、を含み、
前記第1特殊表示は、第1表示と、第2表示とを含んで構成される表示であり、
前記第2特殊表示は、第3表示と、第4表示と、文字表示である第5表示と、第6表示と、を含んで構成される表示であり、
前記第1表示および前記第3表示の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
前記第2表示および前記第4表示および前記第5表示および前記第6表示の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
前記第6表示は、前記第3表示および前記第4表示および前記第5表示の外側において表示されるものであり、
前記第2表示と前記第4表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、
前記第4表示と前記第5表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なり、
前記第5表示と前記第6表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、
前記第5表示は、前記第4表示に重畳して表示可能であり、
前記第1特殊表示が表示されるときと、前記第2特殊表示が表示されるときと、で前記第1有利状態と前記第2有利状態のうちいずれの有利状態に制御されるかの確率が異なり、
前記設定手段によって設定された設定値に応じて異なる確率で前記特殊表示を表示することが可能である、
遊技機。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
特定演出を実行する特定演出手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、遊技者に特定動作を促すための動作促進表示を複数表示することが可能であり、
複数の前記動作促進表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され、
前記対応表示は、当該対応表示とセットで表示された前記動作促進表示に対応して前記特定動作がされたとき、および、当該動作促進表示に対応して前記特定動作がされることなく前記特定動作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり
複数の前記動作促進表示の各々に対応する有効期間は、互いに同じであり、
前記複数の対応表示が表示され、かつ、当該複数の対応表示のいずれに対しても特定動作がされていない場合において、前記有効期間が経過したときに、当該複数の対応表示のうち、一の対応表示が変化した後に、当該一の対応表示とは異なる他の対応表示が変化する(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(A) A gaming machine that can be controlled to have a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to a player, the second advantageous state being more advantageous than the first advantageous state ,
A setting means capable of setting a plurality of setting values each having a different probability of being controlled to the advantageous state ;
A display means;
A specific performance means for executing a specific performance,
The specific performance means is capable of displaying a special display that determines that the specific performance will be controlled to the advantageous state,
The special display includes a first special display and a second special display,
The first special display is a display including a first display and a second display,
the second special display is a display including a third display, a fourth display, a fifth display which is a character display , and a sixth display,
Each of the first display and the third display is configured without using a rainbow color display;
each of the second display, the fourth display, the fifth display , and the sixth display is configured using a rainbow color display;
the sixth display is displayed outside the third display, the fourth display, and the fifth display;
The second display and the fourth display have different rainbow color display modes,
The fourth display and the fifth display have different display modes of rainbow colors and different movements of the rainbow color images,
The fifth display and the sixth display have different rainbow color display modes,
The fifth display can be displayed in a manner superimposed on the fourth display,
a probability of being controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state differs between when the first special display is displayed and when the second special display is displayed;
The special display can be displayed with different probabilities depending on the setting value set by the setting means.
Amusement machine.
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A specific performance means for executing a specific performance,
the specific performance means is capable of displaying a plurality of action prompting displays for prompting the player to perform a specific action in the specific performance,
Each of the plurality of action prompting displays is displayed in a set with each of a plurality of corresponding displays;
the corresponding display can be changed at least when the specific action is performed in response to the action prompting display displayed in combination with the corresponding display, or when a valid period of the specific action has elapsed without the specific action being performed in response to the action prompting display, and the valid periods corresponding to each of the plurality of action prompting displays are the same as each other,
When the multiple corresponding displays are displayed and a specific action has not been taken for any of the multiple corresponding displays, when the validity period has elapsed, one of the multiple corresponding displays changes, and then another corresponding display different from the one corresponding display changes (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board and the fourth pattern unit. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total variation pattern on the sub side. 特定演出の実行期間を説明するための図である。A diagram to explain the execution period of a specific performance. 特定演出パターン抽選を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lottery for a specific effect pattern. FIG. 保留変化予告パターン抽選を説明するための図である。A diagram to explain the lottery for the hold change notice pattern. ステップアップ予告パターン抽選を説明するための図である。A diagram for explaining the step-up preview pattern lottery. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 特定演出を選択する際の演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode when selecting a specific presentation. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the hold change notice. 保留変化予告後の共通演出における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the common presentation after the hold change notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the step-up preview. ステップアップ予告後の共通演出における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the common presentation after the step-up announcement. 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode when an operation cannot be performed within the valid period. FIG. 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode when an operation cannot be performed within the valid period. FIG. 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode when an operation cannot be performed within the valid period. FIG. 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode when an operation cannot be performed within the valid period. FIG.

[パチンコ遊技機の構成など]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine 1 according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of the pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by being shot from a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. Here, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game. The special pattern games and the variable display of decorative patterns executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留(待機)されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。以下では、実行が保留(待機)されている可変表示に対応する表示を単に「保留表示」と言うのに対して、実行中の可変表示に対応する表示(すなわち、アクティブになった保留表示)を「アクティブ保留表示」とも言う。さらに、保留表示およびアクティブ保留表示を総称して可変表示に対応する可変対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is on hold (waiting) and pending displays corresponding to variable displays that are being executed. In the following, a display corresponding to a variable display whose execution is on hold (waiting) will simply be referred to as a "pending display," whereas a display corresponding to a variable display that is being executed (i.e., a pending display that has become active) will also be referred to as an "active pending display." Furthermore, pending displays and active pending displays will collectively be referred to as variable-compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図5参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 5). The variable winning ball device 6B is, for example, equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図5参照)によ
って開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 5), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図5参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 5), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図5参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 5), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning port, preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning port, making it easier for the game ball to enter the V large winning port.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図5参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 5) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公の夢夢ちゃん)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is configured so that a member bearing the character "POWER" is positioned in front of a member bearing the character "2". This forms the character "POWER2". "POWER2" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The character attached to the movable body 32 may also indicate the name of the main character or the character with the second highest priority after the main character (for example, the main character Yume Yume-chan) that appears in the content used in the pachinko game machine 1. In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful 2) is indicated on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position covering the front of the image display device 5 as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position covering the front of the image display device 5 by dropping only the component bearing the character "POWER" from the position shown in FIG. 1 out of the component bearing the character "POWER" and the component bearing the character "2." The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図5参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or depressed) by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 5).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図5参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 5).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯発光(点灯)/点滅/消灯によって報知するLED基板である。なお、以下では、「点灯」と「発光」とを同一または略同一の意味で用いる。特図LED基板20においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図3(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 20 at the bottom left of the game board 2. The special symbol LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by lighting (lighting)/flashing/off of the LED. In the following, "lighting" and "light emitting" are used with the same or approximately the same meaning. In the special symbol LED board 20, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of light emitting modes such as light emitting/flashing/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21, for example, as shown in FIG. 3(a) described later, in the special symbol LED board 20, the type of the first special symbol is represented by a combination of light emitting modes such as light emitting/flashing/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22, and the type of the second special symbol is represented by a combination of light emitting modes such as light emitting/flashing/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの発光/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図3(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 further includes a fourth symbol unit 50 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, and the like by lighting up/blinking/turning off the LEDs. In the fourth symbol unit 50, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as lighting up/blinking/turning off by the multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 53, for example, as shown in FIG. 3(b) described later, in the fourth symbol unit 50, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as lighting up/blinking/turning off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as lighting up/blinking/turning off by the multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 has a game board 2 and a game machine frame 3 with multiple lamps. Specifically, the pachinko game machine 1 includes a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, a board-top lamp 9C provided above the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a big win game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may be for notifying the player that a big win has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the component labeled "POWER" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled with the word "POWER", "POWER" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(
発光)するようになっている。
The left board lamp 9B is composed of a number of lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. A main character in the content used in the pachinko gaming machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each disposed behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (
The LEDs are designed to emit light.

盤上ランプ9Cは、複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、複数の盤上ランプ9Cが遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9Cが設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9Cが遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 The on-board lamps 9C are made up of multiple lamps. The upper side of the game board 2 is divided into three areas, left, center, and right, and multiple on-board lamps 9C are arranged on the back side of the game board 2. The part of the game board 2 where the on-board lamps 9C are provided is made of a transparent material that can transmit light, so that when the on-board lamps 9C light up (emit light) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 lights up (emits light) in white, red, or other colors.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプによって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプによって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is made up of multiple lamps provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is made up of multiple lamps provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, left board lamp 9B, top board lamp 9C, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, V lamp 9G, electric chute lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, left frame lamp 9L, and right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図5参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 5).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図5参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 5) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the gaming board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図3(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による点灯(発光)または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 3 is a diagram for explaining the special symbol LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. 3(a), the special symbol LED board 20 includes a special symbol 1 variable display section 21 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 22 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 23 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 24 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 25 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 26 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 30 encouraging the player to hit right, a special symbol display section 28 showing the presence or absence of a special symbol state, a time-saving display section 29 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 27 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting (emitting light) or blinking with a light-emitting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による点灯(発光)/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 21 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting (emitting light)/flashing/going out with a light-emitting means such as an LED. The special symbol 2 variable display unit 22 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/flashing/going out with a light-emitting means such as an LED.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示
消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を発光させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。
Furthermore, the special chart LED board 20 can urge the player to hit right by lighting/flashing/turning off the light emitting means such as the LED in the right hit display unit 30. In this embodiment, when urging the player to hit right, the light emitting means such as the LED in the right hit display unit 30 lights up, and when not urging the player to hit right, that is, when urging the player to hit left, the light emitting means such as the LED in the right hit display unit 30 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and causes the right hit display unit 30 to light up, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 30. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light up the right-hit display unit 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When a player shoots a game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 30 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and can obtain the right to play the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number (for example, ten) of prize balls are paid out. Furthermore, as will be described in detail later, during the round of the probability variable jackpot, the V large winning hole is opened, but the player can also hit the right while the display urging the player to hit the right is being displayed to make the game ball enter the V large winning hole and obtain the right to be controlled in the probability variable state. Therefore, by hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player may gain an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図3(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 3(b), the fourth symbol unit 50 includes a special symbol 1 memory display section 51 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 52 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 53 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 54 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 55 that encourages the player to hit to the right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the number of reserved symbols, and right hit instructions by lighting/blinking/going out using light-emitting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 53 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/flashing/extinguishing an LED or other light-emitting means. The special symbol 2 variable display unit 54 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/flashing/extinguishing an LED or other light-emitting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの発光手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変
表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの発光手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
Hereinafter, the display of the variation of the stopped pattern of the first special pattern by the light-emitting means such as LED in the special pattern 1 variable display unit 21 or the special pattern 1 variable display unit 53 is also referred to as the variable display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the variation of the stopped pattern of the second special pattern by the light-emitting means such as LED in the special pattern 2 variable display unit 22 or the special pattern 2 variable display unit 54 is also referred to as the variable display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を発光させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the light emitting means such as LED in the right hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 is illuminated, and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the light emitting means such as LED in the right hit display unit 55 is turned off. The performance control CPU 120 causes the right hit display unit 55 to light up based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 55 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled to the high base after the big hit game state, the performance control CPU 120 may cause the right hit display unit 55 to light up only during the big hit round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 55 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 4 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を保留表示(可変対応表示)の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を保留表示(可変対応表示)の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示(可変対応表示)をアクティブ保留表示として表示するためのアクティブ保留表示エリア5Aとが設けられている。画像表示装置5は、少なくとも可変表示が行われる間において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aを常に表示し、遊技者によって可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)を視認可能にしている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there are provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number according to the number of pending displays (variable response displays), a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number according to the number of pending displays (variable response displays), and an active pending display area 5A for displaying the pending display (variable response display) corresponding to the variable display currently being executed as an active pending display. The image display device 5 constantly displays the first pending memory display area 5D, the second pending memory display area 5U, and the active pending display area 5A at least while the variable display is being performed, allowing the player to view the variable response displays (pending display, active pending display).

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the top right corner of the screen of the image display device 5, a fourth pattern 5J is displayed, indicating that the special pattern is being variably displayed, and indicating the first and second reserved memory counts. At the left edge of the screen of the image display device 5, small patterns 5M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed. The small patterns are arranged vertically in a row, corresponding to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. Furthermore, the small patterns 5M are never made invisible during the variably displayed state, and are also the patterns that are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図4に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 4, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the left end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図4(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形
であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in Fig. 4(a), the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or approximately rectangular, but as described above, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in Fig. 4(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

[基板構成]
図5は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
5 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 5, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random Access Memory) 102.
The system includes a central processing unit (CPU) 103, a random number circuit 104, an input/output port (I/O) 105, and a real time clock (RTC) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and various tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V entry switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (signals that are output when an operation by a player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の発光/消灯を行うための輝度データ(ランプの発光/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal designating the on/off state of the lamp) to the LED driver in order to turn on/off the game effect lamp 9. The performance control CPU 120 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を発光/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の発光/点滅/消灯を制御する。 As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the performance control CPU 120, causing the game effect lamp 9 to light up/blink/go off. In this way, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to light up/blink/go off.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and luminance data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を発光(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 50 is connected to the performance control board 12, and each display section can be made to emit light (blink) under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 21 of the special game LED board 20.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 22 of the special game LED board 20.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する発光態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special symbol game, a "big hit" occurs when the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 becomes a combination of light emission modes corresponding to a specific special symbol (big hit symbol, the actual symbol differs depending on the type of big hit described below). The light emission mode corresponding to a specific special symbol (big hit symbol) in the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 is also referred to as a "specific display result". In addition, a "small hit" occurs when the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22 of the special symbol LED board 20 becomes a combination of light emission modes corresponding to a specific special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol. In addition, when the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided in the special chart 1 variable display unit 21 and the special chart 2 variable display unit 22 of the special chart LED board 20 is a combination of light emission modes corresponding to a special pattern (losing pattern) different from the big win pattern and the small win pattern, it becomes a "losing". In addition, the light emission mode corresponding to a special pattern (losing pattern) different from the big win pattern and the small win pattern in the combination of the light emission modes of the multiple LEDs provided in the special chart 1 variable display unit 21 and the special chart 2 variable display unit 22 of the special chart LED board 20 is also called a "losing display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state that is advantageous to the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state that is advantageous to the player. Note that a small win does not necessarily have to be set as a win type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
In the jackpot game state, the player can get prize balls by making the game ball enter the big prize hole. Therefore, the jackpot game state is advantageous to the player. The more rounds in the jackpot game state, and the longer the upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small prizes."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, depending on the type of jackpot mentioned above, the game may be controlled to a time-saving state or a special state that is advantageous to the player.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、大当り遊技状態、時短状態、および確変状態といった遊技者にとって有利な有利状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states that are advantageous to the player, such as the jackpot game state, time-saving state, and probability change state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the above-mentioned predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is changed naturally). In addition, "small win" does not have to be the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の発光や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed with different rates (also called the reliability of a big hit or the expectation of a big hit) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becoming a "big hit" according to the performance state. The reach performances include, for example, a normal reach, a super reach with a higher reliability of a big hit than a normal reach, and a strongest reach with an even higher reliability of a big hit than a super reach. In addition, the super reach is divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In this embodiment, the reliability of a big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the reliability of a big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. In addition, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the strongest reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, below, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "the first half of the SP," and "the second half of the Super Reach" as "the second half of the SP."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する発光態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of light emission patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する発光態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a combination of light emission modes corresponding to a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as in a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する発光態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of light emission patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変対応表示(保留表示やアクティブ保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変対応表示(保留表示やアクティブ保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable response display (reserved display or active reserved display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable response display (reserved display or active reserved display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. As a jackpot performance, a performance to notify the number of rounds or an upgrade performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during a small jackpot game state, a small jackpot performance to notify the player of the small jackpot game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small jackpot game state and a jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type in a jackpot game state of the same mode as a small jackpot game state, for example, a jackpot type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot tell whether he is currently in a small jackpot game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small jackpot game state and after the end of the jackpot game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(
デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, the image display device 5 displays a demo (
A demonstration image is displayed (a customer waiting demonstration performance is performed).

[大当りに関する各種テーブル]
図6および図7を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 6 and 7.

(当り種別)
図6は、当り種別を説明するための図である。図6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Winning type)
6 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 6, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of a 3-round jackpot game state. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図7は、各乱数を説明するための図である。図7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、
大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 7 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 7, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by 1 from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is,
This is a random counter that determines the type of jackpot (for determining the type of jackpot).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later fluctuation pattern) that determine the fluctuation pattern (hereafter referred to as the later fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the later fluctuation of the fluctuation pattern. Later fluctuation refers to the latter part of the fluctuation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining a previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as a previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. A previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining a normal pattern hit) that determines whether or not a hit based on a normal pattern will occur. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
8 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図8(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 8 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 8(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 8(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当
り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random 1). If the random number for jackpot determination matches any of the jackpot determination values shown in Fig. 8(a), it decides to make the special symbol a jackpot (normal jackpot or special jackpot). Note that Fig. 8(a) shows the probability (proportion) of a jackpot or a miss.

図8(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図8(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図8(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 8(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 8(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 8(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図8(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図8(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 8(b) is a numerical value to be compared with the Random 2 value for jackpot type determination, and the determination values are set for the number of determination values corresponding to each of normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4. For example, as shown in FIG. 8(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 Random 2 values out of 100, normal jackpot 2 is assigned 25 Random 2 values out of 100, special jackpot 1 is assigned 5 Random 2 values out of 100, special jackpot 2 is assigned 37 Random 2 values out of 100, special jackpot 3 is assigned 4 Random 2 values out of 100, and special jackpot 4 is assigned 4 Random 2 values out of 100.

図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図8(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 The second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 8(c) has judgment values set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 8(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

[演出制御コマンド]
図9は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Performance control command]
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 9 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターン
のそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative pattern variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by that number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability jackpot 4 designation command) indicating that a special jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability jackpot 5 designation command) indicating that probability jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability jackpot 6 designation command) indicating that probability jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability jackpot 7 designation command) indicating that probability jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability jackpot 8 designation command) indicating that probability jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability jackpot 9 designation command) indicating that probability jackpot 9 has been determined. Each of the miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and probability jackpot 1 to 9 designation commands, or these collectively, is also referred to as an 8C series command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである
。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
Command 9000 (H) is an initialization specification command that specifies the initialization (specifies the display of the initial screen at the time of power-on) that is sent when the power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies the power failure recovery (specifies the display of the power failure recovery screen) that is sent when the power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a probability variable state specification command that specifies the background of the probability variable state. Each of the normal state specification command, the time-saving state specification command, and the probability variable state specification command, or these are collectively referred to as a 95 series command or a background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration specification command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも
称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。
Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passing of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の発光を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command that indicates the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command that indicates the right-hit display is illuminated. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

[変動パターン]
図10~図16を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Fluctuation pattern]
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 10 to 16.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図9を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図9を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each fluctuation pattern is managed by a main fluctuation number and is composed of a combination of a front fluctuation pattern that is a fluctuation pattern corresponding to a front fluctuation and a back fluctuation pattern that is a back fluctuation, and each combination contains different contents. The front fluctuation pattern corresponds to the front fluctuation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 9, and the back fluctuation pattern corresponds to the back fluctuation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 9.

(メイン側の前変動パターン)
図10は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side front fluctuation pattern)
10 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002 (H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (reel ×) (a reach that is in reach mode but the movable body 32 does not move). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (reel ○) (a reach that is in reach mode and the movable body 32 moves). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that is in reach mode and develops into a final reach).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous change number 7 is a previous change pattern command (8006 (H)) that specifies that a normal reach (character ×) is executed after one pseudo change. A pseudo change is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) to the derived display of the display result of the variable display. Such a performance in which pseudo changes are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple pseudo variable displays to the player. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous change number 8 is a previous change pattern command (8007 (H)) that specifies that a normal reach (character ○) is executed after one pseudo change. Previous change number 9 is a previous change pattern command (8008 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo change.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、特定演出を実行した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、特定演出を実行した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (character ×) will be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (character ○) will be executed after a specific performance is executed. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after a specific performance is executed.

詳しくは後述するが、特定演出は、保留変化予告と、ステップアップ予告と、擬似連演出とを含む。保留変化予告は、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様(色,形,大きさ,模様など)の態様を段階的に変化させることによって有利状態(たとえば、大当り遊技状態,時短状態,確変状態など)に状態が制御される期待度を示唆(予告)する演出である。ステップアップ予告は、保留変化予告とは異なる示唆表示(キャラクタ,文字など)を段階的に変化させることによって有利状態(たとえば、大当り遊技状態,時短状態,確変状態など)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。 The specific effects include hold change notices, step-up notices, and pseudo consecutive effects, which will be described in more detail later. Hold change notices are effects that suggest (predict) the likelihood that the state will be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a time-saving state, a special probability state, etc.) by gradually changing the display mode (color, shape, size, pattern, etc.) of the variable response display (hold display, active hold display). Step-up notices are effects that suggest the likelihood that the state will be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a time-saving state, a special probability state, etc.) by gradually changing a suggestive display (characters, letters, etc.) that is different from the hold change notice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。フレームレートは、約30fps(フレーム/秒)に設定されている。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500msecが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として45000msecが設定されており、そのフレーム数は、約1351枚となる。たとえば、前変動番号11,12のパターンが選択された場合、特定演出は、約1351枚のフレーム(静止画)を用いて、45000msecに亘って実行される。このように、特定演出は、複数のフレームの各々に対応する静止画像からなる動画で形成されている。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 for each variation time. In the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that constitutes the video. The frame rate is set to about 30 fps (frames per second). For example, in the case of the pattern of previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. In addition, in the case of the pattern of previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 45,000 msec, and the number of frames is about 1,351. For example, when the pattern of previous variation numbers 11 and 12 is selected, the specific performance is executed for 45,000 msec using about 1,351 frames (still images). In this way, the specific performance is formed of a video consisting of still images corresponding to each of the multiple frames.

(メイン側の後変動パターン)
図11は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒
変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side rear fluctuation pattern)
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive, but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図12は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図12に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図7で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of subsequent fluctuation pattern)
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 12 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 12, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 7. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図12(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 12(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each following change pattern. The probability that one of the following change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of following change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図13は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図7で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 13 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 13, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 7. Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図13(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図12に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 12, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so that if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

(前変動パターンの判定)
図14は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
14 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図14(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図14(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される
。図14(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図14(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in Fig. 14(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in Fig. 14(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in Fig. 14(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in Fig. 14(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図14(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 14(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, then the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 14(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, then the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 14(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, then the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図14(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 14(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 14(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 14(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

図14(g),(h)に示すように、特定演出が実行される前変動番号11の前変動パターンは、SP後半リーチに発展する後変動番号7,11の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。また、図14(i),(j)に示すように、特定演出が実行される前変動番号12の前変動パターンは、最終リーチに発展する後変動番号8,12の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。このため、特定演出が実行された場合には、遊技者にSP後半リーチや最終リーチに発展することを期待させることができる。 As shown in Figures 14(g) and (h), the pre-change pattern of pre-change number 11, in which a specific effect is executed, is most likely to be determined when the post-change pattern of post-change numbers 7 and 11 develops into an SP latter half reach. Also, as shown in Figures 14(i) and (j), the pre-change pattern of pre-change number 12, in which a specific effect is executed, is most likely to be determined when the post-change pattern of post-change numbers 8 and 12 develops into a final reach. For this reason, when a specific effect is executed, the player can expect it to develop into an SP latter half reach or a final reach.

(全変動パターン)
図15は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図12~図14で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図15に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(All fluctuation patterns)
Fig. 15 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 12 to 14, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 15.

たとえば、メイン変動番号12は、前変動番号11の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号7の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号15は、前変動番号12の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号8の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号23は、前変動番号11の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号11の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号26は、前変動番号12の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号12の後変動パターンに従って遊技が進行する。 For example, for main variable number 12, gameplay progresses according to the front variation pattern of front variable number 11, and then gameplay progresses according to the rear variation pattern of rear variable number 7. For main variable number 15, gameplay progresses according to the front variation pattern of front variable number 12, and then gameplay progresses according to the rear variation pattern of rear variable number 8. For main variable number 23, gameplay progresses according to the front variation pattern of front variable number 11, and then gameplay progresses according to the rear variation pattern of rear variable number 11. For main variable number 26, gameplay progresses according to the front variation pattern of front variable number 12, and then gameplay progresses according to the rear variation pattern of rear variable number 12.

図16は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 Figure 16 is a diagram for explaining an example of all fluctuation patterns on the sub side. Furthermore, on the sub side, fluctuation patterns of sub fluctuation numbers 1 to 26 are also defined so as to correspond to each of the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 1 to 26.

たとえば、サブ変動番号12は、前変動番号11の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号7の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号15は、前変動番号12の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号8の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号23は、前変動番号11の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号11の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号26は、前変動番号12の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号12の後変動パターンに従って演出が実行される。 For example, for sub-variable number 12, a performance (specific performance) is performed according to the front variation pattern of front variation number 11, and then a performance is performed according to the rear variation pattern of rear variation number 7. For sub-variable number 15, a performance (specific performance) is performed according to the front variation pattern of front variation number 12, and then a performance is performed according to the rear variation pattern of rear variation number 8. For sub-variable number 23, a performance (specific performance) is performed according to the front variation pattern of front variation number 11, and then a performance is performed according to the rear variation pattern of rear variation number 11. For sub-variable number 26, a performance (specific performance) is performed according to the front variation pattern of front variation number 12, and then a performance is performed according to the rear variation pattern of rear variation number 12.

[特定演出の実行期間]
図17は、特定演出の実行期間を説明するための図である。前述したように、特定演出は、メイン変動番号12,15,23,26(サブ変動番号12,15,23,26)のいずれかが選択された場合に実行され、さらに、45000msecに亘る前変動において実行される。つまり、保留変化予告演出、ステップアップ予告演出、および擬似連演出といった各特定演出は、各々、共通の期間となる45000msecに亘って実行され、その後、後変動番号のパターンに応じて、SPリーチ後半または最終リーチにおいてハズレ図柄または当り図柄が停止表示される。
[Period of specific performance]
17 is a diagram for explaining the execution period of the specific performance. As described above, the specific performance is executed when any of the main variable numbers 12, 15, 23, and 26 (sub-variable numbers 12, 15, 23, and 26) is selected, and is further executed in the pre-variation over 45,000 msec. In other words, each specific performance such as the reserved change notice performance, the step-up notice performance, and the pseudo consecutive performance is executed for a common period of 45,000 msec, and then, depending on the pattern of the post-variation number, a losing pattern or a winning pattern is stopped and displayed in the latter half of the SP reach or the final reach.

[特定演出パターン抽選]
図18は、特定演出パターン抽選を説明するための図である。演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドを受信することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定されたメイン変動番号を特定することができる。図18に示すように、演出制御用CPU120は、特定したメイン変動番号に基づき、予め定められた確率に従って特定演出の種類を決定する。
[Specific performance pattern selection]
Fig. 18 is a diagram for explaining the selection of a specific performance pattern. The performance control CPU 120 can specify the main variation number determined by the game control microcomputer 100 by receiving the front variation pattern command and the rear variation pattern command from the game control microcomputer 100. As shown in Fig. 18, the performance control CPU 120 determines the type of specific performance according to a predetermined probability based on the specified main variation number.

特定演出のパターンは、保留変化予告に対応する第1パターンと、ステップアップ予告に対応する第2パターンと、擬似連演出に対応する第3パターンとを含む。 The specific presentation patterns include a first pattern corresponding to a hold change notice, a second pattern corresponding to a step-up notice, and a third pattern corresponding to a pseudo consecutive presentation.

ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、35%の確率で第1パターン(保留変化予告)に決定し、25%の確率で第2パターン(ステップアップ予告)に決定し、40%の確率で第3パターン(擬似連演出)に決定する。つまり、ハズレ図柄が確定する場合、最も高い確率で第3パターン(擬似連演出)が決定され、次に高い確率で第2パターン(ステップアップ予告)が決定され、最も低い確率で第1パターン(保留変化予告)が決定される。 When either main variable number 12 or 15, which determines a losing symbol, is selected, the performance control CPU 120 determines the first pattern (reserved change notice) with a 35% probability, the second pattern (step-up notice) with a 25% probability, and the third pattern (pseudo consecutive performance) with a 40% probability. In other words, when a losing symbol is determined, the third pattern (pseudo consecutive performance) is determined with the highest probability, the second pattern (step-up notice) with the next highest probability, and the first pattern (reserved change notice) with the lowest probability.

当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、40%の確率で第1パターン(保留変化予告)に決定し、35%の確率で第2パターン(ステップアップ予告)に決定し、25%の確率で第3パターン(擬似連演出)に決定する。つまり、当り図柄が確定する場合、最も高い確率で第1パターン(保留変化予告)が決定され、次に高い確率で第2パターン(ステップアップ予告)が決定され、最も低い確率で第3パターン(擬似連演出)が決定される。 When either of the main variable numbers 23 or 26, which determine the winning symbol, is selected, the performance control CPU 120 determines the first pattern (hold change notice) with a 40% probability, the second pattern (step-up notice) with a 35% probability, and the third pattern (pseudo consecutive performance) with a 25% probability. In other words, when the winning symbol is determined, the first pattern (hold change notice) is determined with the highest probability, the second pattern (step-up notice) with the next highest probability, and the third pattern (pseudo consecutive performance) with the lowest probability.

このように、第1パターンの保留変化予告が実行されたときは、第2パターンのステップアップ予告や第3パターンの擬似連演出が実行されたときよりも、当り図柄が確定する確率(期待度)が高くなっている。また、第2パターンのステップアップ予告が実行されたときは、第3パターンの擬似連演出が実行されたときよりも、当り図柄が確定する確率(期待度)が高くなっている。 In this way, when the first pattern of the reserve change notice is executed, the probability (expectation) of the winning symbol being confirmed is higher than when the second pattern of the step-up notice or the third pattern of the pseudo consecutive performance is executed. Also, when the second pattern of the step-up notice is executed, the probability (expectation) of the winning symbol being confirmed is higher than when the third pattern of the pseudo consecutive performance is executed.

[保留変化予告パターン抽選]
図19は、保留変化予告パターン抽選を説明するための図である。本実施の形態において、保留変化予告は、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様を変化させることによって有利状態(この例では、大当り遊技状態)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。
[Pending change notice pattern lottery]
19 is a diagram for explaining the lottery of the reserved change notice pattern. In this embodiment, the reserved change notice is a presentation that suggests the expectation that the state will be controlled to an advantageous state (in this example, a big win game state) by changing the display mode of the variable corresponding display (reserved display, active reserved display).

可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)としては、形が丸でかつ色が白の表示(以下、「白保留表示」とも称する。)と、形がスイカでかつ色が緑の表示(以下、「緑保留表示」とも称する。)と、形がイチゴでかつ赤色の表示(以下、「赤保留表示」とも
称する。)と、形がブドウでかつ紫色の表示(以下、「紫保留表示」とも称する。)と、形がキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)の顔でかつレインボー色(虹色)の表示(以下、「レインボー保留表示」とも称する。)とが設けられている。
The variable response displays (hold display, active hold display) include a display that is round and white in color (hereinafter also referred to as a "white hold display"), a display that is watermelon shaped and green in color (hereinafter also referred to as a "green hold display"), a display that is strawberry shaped and red in color (hereinafter also referred to as a "red hold display"), a display that is grape shaped and purple in color (hereinafter also referred to as a "purple hold display"), and a display that is shaped like a character's (for example, Yume Yume-chan's) face and is rainbow colored (hereinafter also referred to as a "rainbow hold display").

演出制御用CPU120は、特定演出パターン抽選によって保留変化予告(第1パターン)を実行する旨を決定した場合、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示の種類に基づき、予め定められた確率に従って保留変化予告のパターンを決定する。 When the presentation control CPU 120 determines to execute a hold change notice (first pattern) by a specific presentation pattern lottery, it determines the hold change notice pattern according to a predetermined probability based on the type of variable response display before it is changed by the hold change notice.

図19(a)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンa-1~a-10といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(a), when the variable response display before the change due to the hold change notice is a white hold display, the performance control CPU 120 selects one hold change notice pattern from among multiple types of hold change notice patterns such as patterns a-1 to a-10.

パターンa-1は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持するパターンである。 Pattern a-1 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from white reserved to green reserved, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the green reserved display.

パターンa-2は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 Pattern a-2 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a green hold display, the second change causes the variable response display to change from a green hold display to a red hold display, and the third change causes the variable response display to maintain the red hold display.

パターンa-3は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 Pattern a-3 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white reserved display to a red reserved display, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the red reserved display.

パターンa-4は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-4 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a green hold display, the second change causes the variable response display to remain in the green hold display, and the third change causes the variable response display to change from a green hold display to a purple hold display.

パターンa-5は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-5 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a green hold display, the second change causes the variable response display to change from a green hold display to a red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a purple hold display.

パターンa-6は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-6 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a red hold display, the second change causes the variable response display to remain in the red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a purple hold display.

パターンa-7は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-7 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a green hold display, the second change causes the variable response display to remain in the green hold display, and the third change causes the variable response display to change from a green hold display to a rainbow hold display.

パターンa-8は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-8 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a green hold display, the second change causes the variable response display to change from a green hold display to a red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a rainbow hold display.

パターンa-9は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 Pattern a-9 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white hold display to a red hold display, the second change causes the variable response display to maintain the red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a rainbow hold display.

パターンa-10は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示からレインボー
保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。
Pattern a-10 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a white reserve display to a rainbow reserve display, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the rainbow reserve display.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンa-7~a-10を決定し、次に高い確率でパターンa-4~a-6を決定し、次に高い確率でパターンa-2,a-3を決定し、最も低い確率でパターンa-1を決定する。 When the variable corresponding display before the change due to the reserve change notice is a white reserve display and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine patterns a-7 to a-10 with the highest probability, patterns a-4 to a-6 with the next highest probability, patterns a-2 and a-3 with the next highest probability, and pattern a-1 with the lowest probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンa-1~a-6の中から一の保留変化予告パターンを決定する一方、パターンa-7~a-10の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 When the variable corresponding display before the change due to the reserve change notice is a white reserve display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 selects one reserve change notice pattern from patterns a-1 to a-6, but does not select a reserve change notice pattern from patterns a-7 to a-10.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示から紫保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が赤保留表示や緑保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が緑保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, if the variable response display changes from white reserve to rainbow reserve due to the hold change notice, a jackpot is confirmed. If the variable response display changes from white reserve to purple reserve due to the hold change notice, the probability of a jackpot is higher than if the variable response display changes to red reserve or green reserve. If the variable response display changes from white reserve to red reserve due to the hold change notice, the probability of a jackpot is higher than if the variable response display changes to green reserve.

さらに、パターンaの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が3/10(パターンa-2,a-5,a-8で変化)に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が6/10(パターンa-5~a-10で変化)に設定されている。このように、パターンaの保留変化予告においては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the hold change notice of pattern a, the probability (proportion) that the variable response display will change on the second time is set to 3/10 (changes in patterns a-2, a-5, a-8), and the probability (proportion) that the variable response display will change on the third time is set to 6/10 (changes in patterns a-5 to a-10). In this way, in the hold change notice of pattern a, the variable response display has a higher probability of changing on the third time than on the second time.

図19(b)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンb-1~b-4といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(b), when the variable response display before it changes due to the hold change notice is a green hold display, the performance control CPU 120 selects one hold change notice pattern from among multiple types of hold change notice patterns such as patterns b-1 to b-4.

パターンb-1は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 Pattern b-1 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from green pending to red pending, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the red pending display.

パターンb-2は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 Pattern b-2 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a green hold display to a red hold display, the second change causes the variable response display to remain in the red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a purple hold display.

パターンb-3は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 Pattern b-3 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from a green hold display to a red hold display, the second change causes the variable response display to remain in the red hold display, and the third change causes the variable response display to change from a red hold display to a rainbow hold display.

パターンb-4は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern b-4 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from green hold to rainbow hold, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the rainbow hold.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンb-3,b-4を決定し、次に高い確率でパターンb-
2を決定し、最も低い確率でパターンb-1を決定する。
When the variable corresponding display before the change due to the reserved change notice is a green reserved display and either of the main variable numbers 23 and 26 that determine the winning pattern is selected, the performance control CPU 120 determines the patterns b-3 and b-4 with the highest probability, and the pattern b- with the next highest probability.
2, and then determine pattern b-1 with the lowest probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンb-1,b-2の中から一の保留変化予告パターンを決定する一方、パターンb-3,b-4の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 When the variable response display before the change due to the reserve change notice is a green reserve display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 selects one reserve change notice pattern from patterns b-1 and b-2, but does not select a reserve change notice pattern from patterns b-3 and b-4.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。保留変化予告によって可変対応表示が緑保留表示から紫保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が赤保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, if the hold change notice causes the variable response display to change from green to rainbow, a jackpot is confirmed. If the hold change notice causes the variable response display to change from green to purple, the probability of a jackpot is higher than if the variable response display changes to red.

さらに、パターンbの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が0/4に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が2/4(パターンb-2,b-3で変化)に設定されている。このように、パターンbの保留変化予告においては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the hold change notice of pattern b, the probability (proportion) that the variable response display will change on the second time is set to 0/4, and the probability (proportion) that the variable response display will change on the third time is set to 2/4 (changes in patterns b-2 and b-3). In this way, in the hold change notice of pattern b, the variable response display has a higher probability of changing on the third time than on the second time.

図19(c)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンc-1~c-3といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(c), if the variable response display before it changes due to the hold change notice is a red hold display, the performance control CPU 120 selects one hold change notice pattern from among multiple types of hold change notice patterns such as patterns c-1 to c-3.

パターンc-1は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が紫保留表示を維持するパターンである。 Pattern c-1 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from red hold to purple hold, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the purple hold.

パターンc-2は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が紫保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 Pattern c-2 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from red hold to purple hold, the second change causes the variable response display to remain in purple hold, and the third change causes the variable response display to change from purple hold to rainbow hold.

パターンc-3は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern c-3 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from red hold to rainbow hold, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the rainbow hold.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンc-2,c-3を決定し、最も低い確率でパターンc-1を決定する。 When the variable response display before the change due to the reserve change notice is a red reserve display and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine patterns c-2 and c-3 with the highest probability and pattern c-1 with the lowest probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンc-1を決定する一方、パターンc-2,c-3の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 If the variable response display before the change due to the hold change notice is a red hold display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine pattern c-1 with a 100% probability, but will not determine the hold change notice pattern from among patterns c-2 and c-3.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, if the reserve change notice causes the variable response display to change from red reserve to rainbow reserve, a jackpot is confirmed.

さらに、パターンcの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が0/3に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が1/3(パターンc-2で変化)に設定されている。このように、パターンcの保留変化予告にお
いては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。
Furthermore, in the reservation change notice of pattern c, the probability (proportion) that the variable correspondence display changes on the second occasion is set to 0/3, and the probability (proportion) that the variable correspondence display changes on the third occasion is set to 1/3 (changes in pattern c-2). In this way, in the reservation change notice of pattern c, the variable correspondence display changes with a higher probability on the third occasion than on the second occasion.

図19(d)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示の場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンd-1を決定する。 As shown in FIG. 19(d), if the variable response display before the change due to the hold change notice is a purple hold display, the performance control CPU 120 determines pattern d-1 with a 100% probability.

パターンd-1は、1回目の変化によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern d-1 is a pattern in which the first change causes the variable response display to change from purple hold to rainbow hold, and the second and third changes cause the variable response display to maintain the rainbow hold.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンd-1を決定する。 If the variable response display before the change due to the reserve change notice is a purple reserve display, and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine pattern d-1 with a 100% probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンd-1を決定しない。 If the variable response display before the change due to the hold change notice is a purple hold display, and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 does not determine pattern d-1.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, if the hold change notice causes the variable response display to change from purple hold to rainbow hold, a jackpot is confirmed.

以上のように、保留変化予告においては、大当りの期待度が低い表示態様から大当りの期待度が高い表示態様へと可変対応表示が段階的に変化する。さらに、最終的に可変対応表示がレインボー保留表示に変化した場合は、大当りが確定し、レインボー保留表示にまで変化しなくても、紫保留表示にまで変化した場合は、赤保留表示や緑保留表示で留まった場合よりも高い確率で大当りが発生する。よって、遊技者は、保留変化予告において、可変対応表示が変化するか否か、および、大当り期待度の高いレインボー保留表示や紫保留表示にまで可変対応表示が変化するか否かに対して注目することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the reserve change notice, the variable response display changes stepwise from a display mode with a low probability of a jackpot to a display mode with a high probability of a jackpot. Furthermore, when the variable response display finally changes to the rainbow reserve display, a jackpot is confirmed, and even if it does not change to the rainbow reserve display, if it changes to the purple reserve display, a jackpot will occur with a higher probability than if it remains in the red reserve display or green reserve display. Therefore, in the reserve change notice, the player can pay attention to whether the variable response display changes and whether it changes to the rainbow reserve display or purple reserve display, which have a high probability of a jackpot, which can increase the interest of the game.

[ステップアップ予告パターン抽選]
図20は、ステップアップ予告パターン抽選を説明するための図である。本実施の形態において、ステップアップ予告は、画像表示装置5に表示された示唆表示(キャラクタ,文字など)を変化させることによって有利状態(この例では、大当り遊技状態)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。
[Step-up notice pattern lottery]
20 is a diagram for explaining the step-up notice pattern lottery. In this embodiment, the step-up notice is a presentation that suggests the expectation that the state will be controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) by changing the suggestive display (characters, letters, etc.) displayed on the image display device 5.

ステップアップ予告における示唆表示としては、有利状態に制御される期待度が最も低いハテナ表示と、次に期待度が低いチャンス表示と、次に期待度が低いあつい表示と、次に期待度が低い激あつ表示と、次に期待度が低い(つまり、最も期待度が高い)最高表示とが設けられている。 The suggestive displays in the step-up preview include a question mark display, which has the lowest expectation of being controlled to an advantageous state, a chance display, which has the next lowest expectation, a hot display, which has the next lowest expectation, a super hot display, which has the next lowest expectation, and a maximum display, which has the next lowest expectation (i.e., the highest expectation).

演出制御用CPU120は、特定演出パターン抽選によってステップアップ予告(第2パターン)を実行する旨を決定した場合、まずは、初期段階で表示される示唆表示を決定する。このとき、演出制御用CPU120は、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合は、最高表示、激あつ表示、あつい表示、チャンス表示、ハテナ表示の順に高い確率で、初期段階で表示される示唆表示を決定する。一方、演出制御用CPU120は、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合は、ハテナ表示、チャンス表示、あつい表示、激あつ表示、最高表示の順で高い確率で初期段階で表示される示唆表示を決定する。そして、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示(つまり、初期段階で表示される
示唆表示)の種類に基づき、予め定められた確率に従ってステップアップ予告のパターンを決定する。
When the CPU 120 for controlling the performance decides to execute the step-up notice (second pattern) by the lottery of the specific performance pattern, the CPU 120 first decides the suggestive display to be displayed at the initial stage. At this time, when either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the CPU 120 for controlling the performance decides the suggestive display to be displayed at the initial stage with high probability in the order of the highest display, the hottest display, the hot display, the chance display, and the question mark display. On the other hand, when either of the main variable numbers 12 and 15, which determine the losing pattern, is selected, the CPU 120 for controlling the performance decides the suggestive display to be displayed at the initial stage with high probability in the order of the question mark display, the chance display, the hot display, the hottest display, and the highest display. Then, the CPU 120 for controlling the performance decides the pattern of the step-up notice according to a predetermined probability based on the type of the suggestive display before it is changed by the step-up notice (i.e., the suggestive display displayed at the initial stage).

図20(a)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンA-1~A-10といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(a), if the suggestion display before the change due to the step-up preview is a question mark display, the performance control CPU 120 selects one step-up preview pattern from multiple types of step-up preview patterns such as patterns A-1 to A-10.

パターンA-1は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持するパターンである。 Pattern A-1 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, and the second and third changes cause the suggestion display to remain the chance display.

パターンA-2は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 Pattern A-2 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, the second change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, and the third change causes the suggestion display to remain in the hot display.

パターンA-3は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 Pattern A-3 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a hot display, and the second and third changes cause the suggestion display to remain hot.

パターンA-4は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から激あつ表示に変化するパターンである。 Pattern A-4 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, the second change causes the suggestion display to remain the chance display, and the third change causes the suggestion display to change from the chance display to a very hot display.

パターンA-5は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 Pattern A-5 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, the second change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, and the third change causes the suggestion display to change from a hot display to a very hot display.

パターンA-6は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 Pattern A-6 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a hot display, the second change causes the suggestion display to remain hot, and the third change causes the suggestion display to change from hot to very hot.

パターンA-7は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から最高表示に変化するパターンである。 Pattern A-7 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, the second change causes the suggestion display to remain in the chance display, and the third change causes the suggestion display to change from the chance display to the best display.

パターンA-8は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 Pattern A-8 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a chance display, the second change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, and the third change causes the suggestion display to change from a hot display to the best display.

パターンA-9は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 Pattern A-9 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to a hot display, the second change causes the suggestion display to remain hot, and the third change causes the suggestion display to change from hot to the highest display.

パターンA-10は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern A-10 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a question mark to the highest display, and the second and third changes cause the suggestion display to maintain the highest display.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンA-7~A-10を決定し、次に高い確率でパターン
A-4~A-6を決定し、次に高い確率でパターンA-2,A-3を決定し、最も低い確率でパターンA-1を決定する。
When the suggestion display before the change due to the step-up preview is a question mark display and either of the main variable numbers 23 and 26 that determine the winning symbol is selected, the performance control CPU 120 determines patterns A-7 to A-10 with the highest probability, patterns A-4 to A-6 with the next highest probability, patterns A-2 and A-3 with the next highest probability, and pattern A-1 with the lowest probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンA-1~A-6の中から一のステップアップ予告パターンを決定する一方、パターンA-7~A-10の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。 When the suggestion display before the change due to the step-up preview is a question mark display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing symbol, is selected, the performance control CPU 120 selects one step-up preview pattern from patterns A-1 to A-6, but does not select a step-up preview pattern from patterns A-7 to A-10.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示から激あつ表示にまで変化した場合は、示唆表示があつい表示やチャンス表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示にまで変化した場合は、示唆表示がチャンス表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, if the step-up notice changes the suggestion display from a question mark to the highest display, a jackpot is confirmed. If the step-up notice changes the suggestion display from a question mark to a very hot display, the probability of a jackpot is higher than if the suggestion display changes to a hot display or a chance display. If the step-up notice changes the suggestion display from a question mark to a hot display, the probability of a jackpot is higher than if the suggestion display changes to a chance display.

さらに、パターンAのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が3/10(パターンA-2,A-5,A-8で変化)に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が6/10(パターンA-5~A-10で変化)に設定されている。このように、パターンAのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up preview of pattern A, the probability (proportion) that the suggestive display will change on the second time is set to 3/10 (changes in patterns A-2, A-5, A-8), and the probability (proportion) that the suggestive display will change on the third time is set to 6/10 (changes in patterns A-5 to A-10). In this way, in the step-up preview of pattern A, the suggestive display has a higher probability of changing on the third time than on the second time.

図20(b)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンB-1~B-4といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(b), if the suggestion display before the change due to the step-up preview is a chance display, the performance control CPU 120 selects one step-up preview pattern from multiple types of step-up preview patterns such as patterns B-1 to B-4.

パターンB-1は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 Pattern B-1 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, and the second and third changes cause the suggestion display to remain hot.

パターンB-2は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 Pattern B-2 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, the second change causes the suggestion display to remain hot, and the third change causes the suggestion display to change from hot to extremely hot.

パターンB-3は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 Pattern B-3 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a chance display to a hot display, the second change causes the suggestion display to remain hot, and the third change causes the suggestion display to change from hot to the best display.

パターンB-4は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern B-4 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a chance display to a best display, and the second and third changes cause the suggestion display to remain at the best display.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンB-3,B-4を決定し、次に高い確率でパターンB-2を決定し、最も低い確率でパターンB-1を決定する。 If the suggestion display before the change due to the step-up notice is a chance display and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine patterns B-3 and B-4 with the highest probability, pattern B-2 with the next highest probability, and pattern B-1 with the lowest probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンB-1,B-2の中から一のステップアップ予告パターンを決定
する一方、パターンB-3,B-4の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。
When the suggestion display before being changed by the step-up notice is a chance display and either of the main variable numbers 12 and 15 that determine a losing symbol is selected, the performance control CPU 120 determines one step-up notice pattern from patterns B-1 and B-2, but does not determine a step-up notice pattern from patterns B-3 and B-4.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示がチャンス表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。ステップアップ予告によって示唆表示がチャンス表示から激あつ表示にまで変化した場合は、示唆表示があつい表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, if the step-up notice changes the suggestion display from a chance display to a best display, a jackpot is confirmed. If the step-up notice changes the suggestion display from a chance display to a very hot display, the probability of a jackpot is higher than if the suggestion display changes to a hot display.

さらに、パターンBのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が0/4に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が2/4(パターンB-2,B-3で変化)に設定されている。このように、パターンBのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up preview of pattern B, the probability (proportion) that the suggestive display will change on the second time is set to 0/4, and the probability (proportion) that the suggestive display will change on the third time is set to 2/4 (changes in patterns B-2 and B-3). In this way, in the step-up preview of pattern B, the suggestive display has a higher probability of changing on the third time than on the second time.

図20(c)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンC-1~C-3といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(c), if the suggestive display before the change due to the step-up preview is a hot display, the performance control CPU 120 selects one step-up preview pattern from multiple types of step-up preview patterns such as patterns C-1 to C-3.

パターンC-1は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が激あつ表示を維持するパターンである。 Pattern C-1 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from hot to very hot, and the second and third changes cause the suggestion display to remain very hot.

パターンC-2は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示が激あつ表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示が激あつ表示から最高表示に変化するパターンである。 Pattern C-2 is a pattern in which the first change causes the suggested display to change from hot to very hot, the second change causes the suggested display to remain very hot, and the third change causes the suggested display to change from very hot to the highest level.

パターンC-3は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern C-3 is a pattern in which the first change causes the suggestion display to change from a hot display to the highest display, and the second and third changes cause the suggestion display to remain at the highest display.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンC-2,C-3を決定し、最も低い確率でパターンC-1を決定する。 When the suggestion display before the change due to the step-up notice is a hot display and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine patterns C-2 and C-3 with the highest probability and pattern C-1 with the lowest probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンC-1を決定する一方、パターンC-2,C-3の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。 If the suggestion display before the change due to the step-up notice is a hot display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine pattern C-1 with a 100% probability, but will not determine the step-up notice pattern from among patterns C-2 and C-3.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示があつい表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, if the step-up notice changes the suggestion display from hot to the highest display, a jackpot is confirmed.

さらに、パターンCのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が0/3に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が1/3(パターンC-2で変化)に設定されている。このように、パターンCのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up preview of pattern C, the probability (proportion) that the suggestive display will change on the second time is set to 0/3, and the probability (proportion) that the suggestive display will change on the third time is set to 1/3 (change in pattern C-2). In this way, in the step-up preview of pattern C, the suggestive display has a higher probability of changing on the third time than on the second time.

図20(d)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示の場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンD-1を決定する
As shown in FIG. 20(d), when the suggestion display before it changes due to the step-up preview is a super hot display, the performance control CPU 120 determines pattern D-1 with a 100% probability.

パターンD-1は、1回目の変化によって示唆表示が激あつ表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern D-1 is a pattern in which the first change causes the suggested display to change from a very hot display to a maximum display, and the second and third changes cause the suggested display to remain at the maximum display.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンD-1を決定する。 If the suggestion display before the change due to the step-up notice is a super hot display and either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, the performance control CPU 120 will determine pattern D-1 with a 100% probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンD-1を決定しない。 If the suggestion display before the change due to the step-up notice is a super hot display and either of the main variable numbers 12 and 15, which confirm a losing pattern, is selected, the performance control CPU 120 does not determine pattern D-1.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示が激あつ表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, if the step-up notice causes the suggestion display to change from a very hot display to a maximum display, a jackpot is confirmed.

以上のように、ステップアップ予告においては、大当りの期待度が低い表示態様から大当りの期待度が高い表示態様へと示唆表示が段階的に変化する。さらに、最終的に示唆表示が最高表示に変化した場合は、大当りが確定し、最高表示にまで変化しなくても、激あつ表示にまで変化した場合は、あつい表示やチャンス表示で留まった場合よりも高い確率で大当りが発生する。よって、遊技者は、ステップアップ予告において、示唆表示が変化するか否か、および、大当り期待度の高い最高表示や激あつ表示にまで示唆表示が変化するか否かに対して注目することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the step-up notice, the suggestive display changes stepwise from a display mode with a low expectation of a jackpot to a display mode with a high expectation of a jackpot. Furthermore, if the suggestive display finally changes to the highest display, a jackpot is confirmed, and even if it does not change to the highest display, if it changes to a very hot display, a jackpot will occur with a higher probability than if it remained in a hot or chance display. Therefore, in the step-up notice, the player can pay attention to whether the suggestive display changes, and whether it changes to the highest display or the very hot display, which have a high expectation of a jackpot, thereby increasing the interest of the game.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main Operations of Main Board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図21は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
21 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 21, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれ
ばよい。
Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in the RAM 102, which is the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors, and to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11か
ら演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the pachinko game machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed in sequence each time the operation of the setting change switch 52 is detected. After that, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the setting key 51 being turned off by an attendant at the game center or the like, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図22は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 22 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 22. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 22 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステ
ップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby realizing the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を発光させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by illuminating the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 23 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 22. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 22.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a judgment is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit", and the type of the big hit in the case of a "big hit", is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing is terminated. In addition, the special symbol game using the second special symbol may be executed in priority to the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority consumption). In addition, the order in which the game balls enter the first start winning port and the second start winning port may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter the first start winning port (also known as consumption in winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22, and a process of measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is reached, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセス
フラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process of step S114 is executed when the value of the special pattern process flag is "4". This pre-opening process of the jackpot includes a process for setting the large prize opening to an open state by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the large prize opening is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door is executed. At this time, for example, depending on which type of jackpot it is, the open upper limit period for opening the large prize opening and the upper limit execution number of rounds are set. When these settings are completed, the value of the special pattern process flag is updated to "5" and the pre-opening process of the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The game characteristics may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be provided in which the probability of a big win or a small win is higher than when the setting value is any one of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance every time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図24は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図23に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 24 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 23. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first starting hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first starting hole switch 22A provided corresponding to the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first starting hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない
遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 22 after the special pattern process process is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了
する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the process of step S60, the CPU 103 stores a random number in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start hole buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning judgment process. This ensures that even if both the first start hole switch 22A and the second start hole switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed.

(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 25, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領
域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 7) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図8(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図8(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図8(a)
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of jackpot determination, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the values in the lower column of FIG. 8(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the values in the upper column of FIG. 8(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of jackpot determination using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of jackpot determination using the normal time jackpot determination table. That is, the CPU 103 performs the process of jackpot determination using the normal time jackpot determination table when the value of the jackpot determination random number (random 1) is set in the table in FIG. 8(a).
If the value of the jackpot determination value shown in the table above matches any of the jackpot determination values shown in the table above, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined that a jackpot is reached (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to reach a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to set the stopped symbol in the special symbol as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 8(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8(c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図26は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図12に示す後変
動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 26, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent fluctuation pattern based on the random 3 and 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the type of jackpot, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図14に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the previous fluctuation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the previous fluctuation pattern determined in S1102, and determines the previous fluctuation pattern based on the selected previous fluctuation pattern determination table and the value of the random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a change pattern command corresponding to the determined change pattern (front change pattern and rear change pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図27は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 27 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 27, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図28は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 28, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended, and if the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当
りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
Also, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. The data on the number of times the door is opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter for counting the number of times the door is opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図29は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 29 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 29, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステ
ップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
If the value of the special prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special prize opening open command is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal special prize opening (step S1404). As a result, the normal special prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図30は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
30 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 30, in the big win opening process, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値
を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either one of the control of driving the solenoid 82 to close the normal big prize opening or the control of driving the solenoid 83 to close the V big prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big prize opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図31は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
31 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in FIG 31, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図32は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 32, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot opening control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot opening control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 150 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 33 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における発光動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L, 8R, the light emission operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図34は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図33のステップS76にて実行される処理である。図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 33. In the performance control process shown in FIG. 34, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集ま
り)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performance and various notice performances are executed, the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) reflecting the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern in the image display device 5 according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを発光/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to light up/turn off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the LED driver, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図35は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信
したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 35 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 35, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出(たとえば、図18~図20に示す各種抽選など、保留変化予告、ステップアップ予告、擬似連演出などの特定演出を実行するための処理)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, a performance setting process (step S7106) is executed to perform various performances in the variable display (for example, a process for executing specific performances such as the various lotteries shown in Figures 18 to 20, hold change notices, step-up notices, and pseudo consecutive performances), and then the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the variation pattern specified by the variation pattern specification command and the various performance control (performance operation) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance pattern in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance pattern begins to when the final performance pattern, which is the final stopping pattern, is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, lamp control data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing of switching the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させる
ために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を発光/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(輝度データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After executing the process of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, a command is output to make the image display device 5 display an image (including a performance pattern) corresponding to a variation pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (brightness data) is output to the LED driver to control the lighting/extinguishing of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display section 21 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの発光手段の発光によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and special jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing in the right direction, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by illuminating the right-hit display unit 30 of the special symbol LED board 20 and the right-hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 with light emitting means such as LEDs to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from that point on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易
化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is executed to shorten the average special chart fluctuation time (period during which the special chart fluctuates) more than in the normal state, and control is executed to shorten the average normal chart fluctuation time (period during which the normal chart fluctuates) more than in the normal state, and further, control is executed to improve the probability of a "normal chart hit" in the normal chart game more than in the normal state. In addition, in the time-saving state, an electric chute support control may be executed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B forming the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, thereby facilitating winning in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 22 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図36~図64を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。
[Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1]
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during play will be described with reference to Figures 36 to 64.

(特定演出を選択する際の演出態様)
図36を参照しながら、特定演出を選択する際の演出態様について説明する。なお、図36で示す例では、特定演出を実行するメイン変動番号12,15,23,26のいずれかが選択された場合の演出態様について説明する。
(Performance mode when selecting a specific performance)
With reference to Fig. 36, the performance mode when selecting a specific performance will be described. In the example shown in Fig. 36, the performance mode when any of main variable numbers 12, 15, 23, and 26 that execute the specific performance is selected will be described.

図36(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、実行中の可変表示に対応する可変対応表示(アクティブ保留表示)として、形がスイカでかつ色が緑の緑保留表示がアクティブ保留表示エリア5Aに表示されている。 As shown in FIG. 36(a1), when a variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative patterns are variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth pattern 5J is variably displayed, and further, the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during the variable display. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and the performance sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display. A green reserved display shaped like a watermelon and green in color is displayed in the active reserved display area 5A as a variable corresponding display (active reserved display) corresponding to the variable display being executed.

図36(a2)に示すように、特定演出が実行されると、画像表示装置5に「成り上がりチャンス!!」の文字が表示される。これにより、遊技者に保留変化予告やステップアップ予告などの特定演出が実行されることを示唆することができる。 As shown in FIG. 36(a2), when a special effect is executed, the words "Chance to rise to the top!!" are displayed on the image display device 5. This can suggest to the player that a special effect such as a reserve change notice or a step-up notice will be executed.

図36(a3)に示すように、画像表示装置5に「保留変化оrステップアップ」の文字が表示される。これにより、遊技者に特定演出として保留変化予告またはステップアップ予告が実行されることを示唆することができる。 As shown in FIG. 36 (a3), the words "Hold Change or Step Up" are displayed on the image display device 5. This indicates to the player that a hold change notice or step up notice will be executed as a special effect.

(保留変化予告における演出態様)
図37~図47を参照しながら、保留変化予告における演出態様について説明する。なお、図37~図47に示す例では、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択され、かつ、保留変化予告パターン抽選によってパターンb-3(図19(b)参照)が選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、緑、赤、レインボーなどの色をハッチングで区別する。なお、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合においても、図37~図47で示す例のような演出が行われるが、最終的に変化した後の保留表示はレインボー保留表示以外となる。
(Presentation mode for hold change notice)
With reference to Figures 37 to 47, the presentation mode in the reserved change notice will be described. In the examples shown in Figures 37 to 47, the presentation mode will be described when either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, and pattern b-3 (see Figure 19 (b)) is selected by the reserved change notice pattern lottery. In the figures, colors such as green, red, and rainbow are distinguished by hatching. In addition, even if either of the main variable numbers 12 and 15, which determine the losing pattern, is selected, the presentation as shown in the examples in Figures 37 to 47 is performed, but the reserved display after the final change will be other than the rainbow reserved display.

図37(b1)に示すように、保留変化予告が開始すると、画像表示装置5に保留変化予告に対応するキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)が表示されるとともに、「保留変化予告!!」の文字が表示される。なお、アクティブ保留表示エリア5Aには、実行中の可変表示に対応する可変対応表示(アクティブ保留表示)として、緑保留表示が表示され続ける。 As shown in FIG. 37(b1), when the hold change notice starts, a character corresponding to the hold change notice (for example, Yume Yume-chan) is displayed on the image display device 5, along with the words "Hold change notice!!" being displayed. Note that the active hold display area 5A continues to display a green hold display as a variable corresponding display (active hold display) corresponding to the variable display being executed.

図37(b2)に示すように、画像表示装置5の画面の端から複数(この例では3つ)の対応表示500が現れる。具体的には、画面の上端、右端、および下端の各々から対応表示500が段階的に現れる。画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、少し画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 37(b2), multiple (three in this example) corresponding displays 500 appear from the edges of the screen of the image display device 5. Specifically, the corresponding displays 500 appear in stages from the top, right, and bottom edges of the screen. The image of the character displayed on the image display device 5 moves slightly to the left edge of the screen while becoming gradually lighter.

図37(b3)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動する。さらに、画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、さらに画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 37(b3), the three corresponding displays 500 that appeared from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen. Furthermore, the image of the character displayed on the image display device 5 moves further to the left edge of the screen while gradually becoming lighter.

図38(b4)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動し、画面中央の定位置で停止する。 As shown in FIG. 38(b4), the three corresponding displays 500 appearing from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen and stop at a fixed position in the center of the screen.

保留変化予告における対応表示500は、有利状態に制御される期待度を示唆する表示(画像,アイコン)である。本実施形態においては、有利状態として大当り遊技状態を例示するが、有利状態は、小当り遊技状態、時短状態、または確変状態であってもよい。 The corresponding display 500 in the pending change notice is a display (image, icon) that suggests the expectation of being controlled to an advantageous state. In this embodiment, a jackpot game state is shown as an example of an advantageous state, but the advantageous state may also be a small jackpot game state, a time-saving state, or a probability change state.

図38(b4)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501と、円表示502と、ウィンドウ表示503と、内枠表示504と、可変対応表示505と、文字表示506とを含む。 As shown in the lower part of FIG. 38(b4), the correspondence display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a variable correspondence display 505, and a character display 506.

外枠表示501は、対応表示500の最も外側に位置し、可変対応表示505などの他の表示を囲むようにして表示される。本実施の形態において、外枠表示501は、歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。円表示502は、外枠表示501の内側に表示され、円形の形状を有する。ウィンドウ表示503は、円表示502の内側に表示され、四角形の形状を有する。内枠表示504は、円表示502とウィンドウ表示503との間に位置する。内枠表示504は、外枠
表示501と同様に歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。
The outer frame display 501 is located at the outermost side of the correspondence display 500, and is displayed so as to surround other displays such as the variable correspondence display 505. In this embodiment, the outer frame display 501 has a gear shape, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in the reservation change notice. The circle display 502 is displayed inside the outer frame display 501, and has a circular shape. The window display 503 is displayed inside the circle display 502, and has a rectangular shape. The inner frame display 504 is located between the circle display 502 and the window display 503. The inner frame display 504 has a gear shape like the outer frame display 501, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in the reservation change notice.

可変対応表示505は、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示、または、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示と同一または略同一の表示である。たとえば、保留変化予告が第1保留記憶表示エリア5Dに保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、第1保留記憶表示エリア5Dに表示された保留表示と同一または略同一の表示になる。保留変化予告が第2保留記憶表示エリア5Uに保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示と同一または略同一の表示になる。保留変化予告がアクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示と同一または略同一の表示になる。 The variable correspondence display 505 is the same or substantially the same as the pending display displayed in the first pending memory display area 5D or the second pending memory display area 5U, or the active pending display displayed in the active pending display area 5A. For example, when a pending change notice targets a pending display in the first pending memory display area 5D and changes the pending display, the variable correspondence display 505 displayed as the corresponding display 500 becomes the same or substantially the same as the pending display displayed in the first pending memory display area 5D. When a pending change notice targets a pending display in the second pending memory display area 5U and changes the pending display, the variable correspondence display 505 displayed as the corresponding display 500 becomes the same or substantially the same as the pending display displayed in the second pending memory display area 5U. When a pending change notice targets an active pending display displayed in the active pending display area 5A and changes the pending display, the variable correspondence display 505 displayed as the corresponding display 500 becomes the same or substantially the same as the active pending display displayed in the active pending display area 5A.

図19(b)で説明したように、パターンb-3の場合、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示は、緑保留表示である。また、この例では、保留変化予告による変化の対象は、アクティブ保留表示である。このため、図38(b4)に示すように、この例における可変対応表示505は、アクティブ保留表示と同様に、形がスイカでかつ色が緑の緑保留表示となる。さらに、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、可変対応表示505と同様に緑色で表示される。 As explained in FIG. 19(b), in the case of pattern b-3, the variable response display before it changes due to the hold change notice is a green hold display. Also, in this example, the target of the change due to the hold change notice is the active hold display. Therefore, as shown in FIG. 38(b4), the variable response display 505 in this example is a green hold display that is shaped like a watermelon and is green in color, just like the active hold display. Furthermore, the outer frame display 501, circle display 502, window display 503, inner frame display 504, and character display 506 included in the response display 500 are displayed in green, just like the variable response display 505.

3つの対応表示500は、保留変化予告に応じた互いに共通する表示である。たとえば、保留変化予告において変化する前の3つの対応表示500は、全て同じ表示である。この例では、画像表示装置5に表示された3つの対応表示500は全て、可変対応表示505として、緑保留表示を含む。保留変化予告においては、これら3つの対応表示500が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと、順番に変化することが可能である。より具体的には、保留変化予告においては、可変対応表示505が大当り遊技状態に制御される期待度の高い態様へと変化して色が変化するときに、外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506なども同じように色が変化する。 The three corresponding displays 500 are common displays corresponding to the hold change notice. For example, the three corresponding displays 500 before changing in the hold change notice are all the same display. In this example, all three corresponding displays 500 displayed on the image display device 5 include a green hold display as a variable corresponding display 505. In the hold change notice, these three corresponding displays 500 can change in sequence to a state with a high expectation of being controlled to a jackpot game state. More specifically, in the hold change notice, when the variable corresponding display 505 changes color to a state with a high expectation of being controlled to a jackpot game state, the outer frame display 501, inner frame display 504, and text display 506 also change color in the same way.

このように、保留変化予告においては、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する可変対応表示505を含む3つの対応表示500が、互いに共通する態様で表示されるため、複数の対応表示500が表示されたときに、保留変化予告の特定演出が実行されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, in the hold change notice, the three corresponding displays 500, including the variable corresponding display 505 that indicates the expectation of being controlled to a jackpot gaming state, are displayed in a common manner, so that when multiple corresponding displays 500 are displayed, it is possible to clearly inform the player that a specific presentation of the hold change notice has been executed.

保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されたときは、ステップアップ予告が実行されて示唆表示515を含む対応表示500が表示されたときよりも期待度が高いため、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されることに対して、遊技者に期待させながら注目させることができる。さらに、その後、保留変化予告が実行されている間においては、複数の対応表示500の各々の態様が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと1つ1つ順番に変化し得るため、各対応表示500が変化するごとに期待度が高くなるかもしれないと遊技者に想像させ易くすることができる。 When the reserved change notice is executed and the corresponding display 500 including the variable corresponding display 505 is displayed, the expectation is higher than when the step-up notice is executed and the corresponding display 500 including the suggestion display 515 is displayed, so the player can be made to pay attention to the reserved change notice being executed and the corresponding display 500 including the variable corresponding display 505 being displayed, while expecting it. Furthermore, thereafter, while the reserved change notice is being executed, the state of each of the multiple corresponding displays 500 can change in sequence one by one to a state with a high expectation that is controlled to a jackpot game state, making it easier for the player to imagine that the expectation may increase with each change in the corresponding display 500.

可変対応表示505とともに外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The color of the outer frame display 501, inner frame display 504, and text display 506 change along with the variable correspondence display 505, making it easy for the player to understand that the correspondence display 500 is changing to a state with high expectations.

図38(b5)に示すように、画像表示装置5の画面中央に表示された3つの対応表示500の各々に対して、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す3つのボタン表示511を出現させるための出現エフェクトの表示が開始する。具体的には、画面中央に向かって光の筋による出現エフェクトが表示され、「あがれ」の文字が表示される。 As shown in FIG. 38(b5), for each of the three corresponding displays 500 displayed in the center of the screen of the image display device 5, an appearance effect begins to be displayed to make three button displays 511 appear, encouraging the player to operate a button (for example, push button 31B). Specifically, an appearance effect of a streak of light is displayed toward the center of the screen, and the word "Agare" is displayed.

図38(b6)に示すように、光の筋による出現エフェクトが各対応表示500に集まるような表示が行われる。 As shown in FIG. 38 (b6), the effect of light streaks is displayed so that they converge on each corresponding display 500.

図39(b7)に示すように、出現エフェクトが各対応表示500に集まり、対応表示500の内容(可変対応表示505など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 39 (b7), the appearance effects gather around each corresponding display 500, and the contents of the corresponding display 500 (such as the variable corresponding display 505) become temporarily invisible or difficult to see.

図39(b8),(b9)に示すように、各対応表示500に表示された出現エフェクトが段階的に消えていき、出現エフェクトが消えるタイミングにおいて、各対応表示500に対してボタン表示511およびタイムゲージ513の表示が開始する。このとき、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、促進態様となることなく表示が開始される。 As shown in Figures 39 (b8) and (b9), the appearance effect displayed on each corresponding display 500 gradually disappears, and at the timing when the appearance effect disappears, the button display 511 and time gauge 513 start to be displayed for each corresponding display 500. At this time, the button display 511 displayed on the top corresponding display 500, which is the first to change in the pending change notice, starts to be displayed in a prompting mode that encourages the operation of the push button 31B. On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 start to be displayed without being prompted.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, based on the presence or absence of a promotion mode for the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500.

さらに、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, when the display of multiple button displays 511 begins after the appearance effect has disappeared, the button displays 511 displayed in combination with the corresponding displays 500 that are the subject of change are in a promotion mode from the start, whereas the button displays 511 displayed in combination with corresponding displays 500 that are not the subject of change are not in a promotion mode from the start, making it possible to clearly communicate to the player which corresponding displays 500 are the subject of change from the start of the button displays 511.

図40(b10)~図41(b15)に示すように、変化する対象となっている一番上の対応表示500について、プッシュボタン31Bの操作促進が行われる。 As shown in FIG. 40 (b10) to FIG. 41 (b15), the operation of the push button 31B is promoted for the topmost corresponding display 500 that is the subject of change.

図40(b10)の下方に示すように、ボタン表示511は、プッシュボタン31Bに対応する表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、ボタン表示511が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このとき、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。具体的には、一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、当該ボタン表示511に対して矢印画像からなる促進表示512が上下方向に動くようにして表示される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、このような表示が行われない。 As shown at the bottom of FIG. 40 (b10), the button display 511 corresponds to the push button 31B, and is displayed on the front side of the corresponding display 500 so as to be superimposed on the corresponding display 500. In other words, the layer on which the button display 511 is displayed is set to be on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. At this time, the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500, which is the first target to change in the pending change notice, starts to be displayed in a promotion mode that encourages the operation of the push button 31B. Specifically, the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 is displayed so that a promotion display 512 consisting of an arrow image moves up and down relative to the button display 511. On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 are not displayed in this manner.

タイムゲージ513は、プッシュボタン31Bに対する操作の有効期間(有効時間)(たとえば、10秒間)を示す表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、タイムゲージ513が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。各
対応表示500について、ボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513によって示された有効期間は、互いに同じである。さらに、複数のボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513の表示は、互いに同じ態様で更新される。つまり、各対応表示500に表示された各タイムゲージ513は、互いに同じタイミング(間隔)で表示が更新され、かつ、その更新される際の表示態様も同じである。
The time gauge 513 is a display showing the valid period (valid time) (for example, 10 seconds) of the operation on the push button 31B, and is displayed on the front side of the corresponding display 500 so as to be superimposed on the corresponding display 500. In other words, the layer on which the time gauge 513 is displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. For each corresponding display 500, the valid periods shown by the time gauge 513 associated with each of the button displays 511 are the same. Furthermore, the displays of the time gauge 513 associated with each of the multiple button displays 511 are updated in the same manner. In other words, the displays of the time gauges 513 displayed on each corresponding display 500 are updated at the same timing (interval), and the display manner when updated is also the same.

これにより、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。 This makes it easy for the player to understand that they need to operate the buttons on all of the multiple button displays 511 within one valid period.

変化対象となっている一番上の対応表示500は、強調された態様で表示される。一方、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されない。具体的には、変化対象となっている一番上の対応表示500における外枠表示501は、点灯しているかのように明るめの色で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500における外枠表示501は、消灯しているかのように暗めの色で表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、促進表示512が表示されない。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたタイムゲージ513は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたタイムゲージ513よりも大きく表示される。 The topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed in an emphasized manner. On the other hand, the other corresponding displays 500 that are not the subject of change are not displayed in an emphasized manner. Specifically, the outer frame display 501 of the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed in a lighter color as if it is lit, whereas the outer frame display 501 of the other corresponding displays 500 that are not the subject of change is displayed in a darker color as if it is turned off. The button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed larger than the button display 511 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change. A prompting display 512 consisting of an arrow image is displayed superimposed on the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change, whereas the prompting display 512 is not displayed on the button display 511 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change. The time gauge 513 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed larger than the time gauges 513 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, depending on whether the corresponding display 500 is highlighted or not.

さらに、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513 can clearly inform the player which of the multiple corresponding displays 500 is the target of change.

図40(b10)~図41(b15)に示すように、変化対象となっている一番上の対応表示500は、図40(b10)の下方に示す表示態様と、図40(b11)の下方に示す表示態様とで、時間の経過とともに交互に表示を切り替える。具体的には、促進態様となっているボタン表示511は、点灯しているかのように明るめの色で表示される状態と、消灯しているかのように暗めの色で表示される状態とを交互に繰り返すことで、点滅する態様で表示される。 As shown in Fig. 40 (b10) to Fig. 41 (b15), the topmost corresponding display 500 that is the subject of change alternates over time between the display mode shown at the bottom of Fig. 40 (b10) and the display mode shown at the bottom of Fig. 40 (b11). Specifically, the button display 511 in the promotion mode is displayed in a blinking manner by alternating between a state in which it is displayed in a lighter color as if it is lit and a state in which it is displayed in a darker color as if it is turned off.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511が点滅しているか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, based on whether the button display 511 is flashing or not.

図42(b16)に示すように、演出制御用CPU120がプッシュセンサ35Bを介して遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知する。ここで、遊技者による操作を検知したときに画像表示装置5に表示された静止画をフレームAとする。 As shown in FIG. 42 (b16), the performance control CPU 120 detects the operation of the push button 31B by the player via the push sensor 35B. Here, the still image displayed on the image display device 5 when the operation by the player is detected is defined as frame A.

図42(b17)に示すように、フレームAにおいて遊技者による操作を検知すると、フレームAの次に表示されるフレーム(A+1)において、変化対象となっている一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。操作エフェクトが表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定され
ている。このため、一番上の対応表示500の内容(可変対応表示505など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。
As shown in Fig. 42 (b17), when an operation by a player is detected in frame A, an operation effect is displayed on the topmost corresponding display 500 that is the target of change in the frame (A+1) that is displayed next to frame A. The layer on which the operation effect is displayed is set to the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. As a result, the content of the topmost corresponding display 500 (such as the variable corresponding display 505) becomes temporarily invisible or difficult to view.

一方、変化対象となっている一番上の対応表示500に対する操作エフェクトは、当該一番上の対応表示500の次に変化対象となっている他の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の視認性を低下させない。具体的には、操作エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。つまり、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。 On the other hand, the operation effect for the topmost corresponding display 500 that is the target of change does not reduce the visibility of the button display 511 that is displayed in a set with the other corresponding display 500 that is the next target of change after the topmost corresponding display 500. Specifically, the operation effect is displayed so that it does not extend into the display area of the other two corresponding displays 500. In other words, the layer on which the other two corresponding displays 500 are displayed is set to the front side (closer to the player) than the layer on which the operation effect is displayed.

このように、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。 In this way, the operation effect is displayed on the top corresponding display 500, suggesting to the player that the push button 31B has been operated and that the corresponding display 500 will change, while still not interfering with the display of the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500 that is the next to be changed by the operation effect, thereby not reducing the visibility of the button display 511.

操作エフェクトが表示される時間(たとえば、3秒間)は、タイムゲージ513によって示された有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示511の数で割った時間よりも短く設定されている。本実施形態においては、3つの対応表示500が表示されるとともに、3つの対応表示500の各々に対してボタン表示511およびタイムゲージ513が表示される。つまり、遊技者は、有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作しなければならない。このため、操作エフェクトの表示時間が、タイムゲージ513によって示された有効期間を3で割った時間よりも短く設定される。 The time for which the operation effect is displayed (e.g., three seconds) is set to be shorter than the effective period indicated by the time gauge 513 (e.g., ten seconds) divided by the number of button displays 511. In this embodiment, three corresponding displays 500 are displayed, and a button display 511 and a time gauge 513 are displayed for each of the three corresponding displays 500. In other words, the player must operate the push button 31B three times within the effective period. For this reason, the display time for the operation effect is set to be shorter than the effective period indicated by the time gauge 513 divided by three.

これにより、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。具体的には、遊技者は、1つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、その後、2つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、3つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認するといった流れで遊技を進行させることができる。 This ensures that the player has time to operate the push button 31B three times within the valid period, and also allows the player time to see the operation effect that appears each time the push button 31B is operated in response to a button display 511. Specifically, the player can proceed through the game by operating the push button 31B for the first corresponding display 500 to check the operation effect, then operating the push button 31B for the second corresponding display 500 to check the operation effect, and then operating the push button 31B for the third corresponding display 500 to check the operation effect.

上述したように、図42(b16)に示すフレームAにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知すると、図42(b17)に示すフレーム(A+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。このとき、変化対象の対応表示500は、表示態様を変化させている。 As described above, when the operation of the push button 31B by the player is detected in frame A shown in FIG. 42 (b16), an operation effect is displayed on the corresponding display 500 of the change target in frame (A+1) shown in FIG. 42 (b17). At this time, the display mode of the corresponding display 500 of the change target is changed.

具体的には、図42(b18)の下方に示すように、対応表示500に含まれる可変対応表示505は、緑保留表示から赤保留表示へと変化する。赤保留表示は、形がイチゴでかつ赤色の表示である。また、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、緑保留表示に対応する緑色から、赤保留表示に対応する赤色へと表示態様が変化している。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化して赤色になるときに、補助表示521も赤色になる。 Specifically, as shown in the lower part of FIG. 42(b18), the variable corresponding display 505 included in the corresponding display 500 changes from a green reserved display to a red reserved display. The red reserved display is a strawberry-shaped display in red. In addition, the outer frame display 501, the circle display 502, the window display 503, the inner frame display 504, and the character display 506 included in the corresponding display 500 change their display mode from green corresponding to the green reserved display to red corresponding to the red reserved display. Furthermore, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed indicating that the corresponding display 500 will change. The auxiliary display 521 includes an image of an upward arrow and the character "UP" as a character indicating that the expectation level will increase. When the corresponding display 500 changes to a state with high expectation and turns red, the auxiliary display 521 also turns red.

このように、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、補助表示も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができ
る。
In this way, by displaying auxiliary display 521, it is possible to clearly inform the player that corresponding display 500 has changed, and further, by changing the color of the auxiliary display, it is possible to clearly inform the player that corresponding display 500 has changed to a state with high expectations.

図42(b17)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことを検知したときに表示されるフレームAの後に続くフレーム(A+1)において、当該プッシュボタン31Bが操作されたことで変化対象である一番上の対応表示500が変化する。さらに、フレーム(A+1)内で、一番上の対応表示500の次に変化対象となっている上から2番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。 As shown in FIG. 42 (b17), in frame (A+1) following frame A, which is displayed when it is detected that push button 31B has been operated, the topmost corresponding display 500, which is the object of change, changes as a result of the operation of push button 31B. Furthermore, in frame (A+1), the button display 511 displayed in a set with the second corresponding display 500 from the top, which is the object of change next to the topmost corresponding display 500, is in a promotion mode.

これにより、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。 This allows a player who has operated the push button 31B for the topmost corresponding display 500 that was in a promotion mode to be immediately prompted to operate the push button 31B for the corresponding display 500 that is the next target for change.

図42(b18)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。 As shown in FIG. 42 (b18), the operation effect is displayed in a gradually fainter and more transparent manner, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is gradually revealed.

図43(b19)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 43 (b19), the operation effect is displayed even more faintly and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed so as to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the letter "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

このとき、図43(b19)に示すフレームBにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図43(b20)に示すフレーム(B+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(B+1)において、変化対象である上から2番目の対応表示500が変化するとともに、当該フレーム(B+1)内で、当該上から2番目の対応表示500の次に変化対象となっている上から3番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。なお、上から2番目の対応表示500は、フレーム(B+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(可変対応表示505など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the operation of the push button 31B by the player is detected again in frame B shown in FIG. 43 (b19), an operation effect is displayed for the corresponding display 500 to be changed in frame (B+1) shown in FIG. 43 (b20). Furthermore, in frame (B+1), the second corresponding display 500 to be changed changes, and the button display 511 displayed in a set with the third corresponding display 500 to be changed next to the second corresponding display 500 from the top in that frame (B+1) becomes a promotion mode. Note that although the second corresponding display 500 from the top changes in frame (B+1), it is hidden behind the operation effect, and therefore the content (such as the variable corresponding display 505) is not visible or is difficult to see by the player.

図43(b21)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、一番上の対応表示500と同様に、上から2番目の対応表示500は、変化前の緑保留表示から赤保留表示へと変化している。 As shown in FIG. 43 (b21), the operation effect is displayed gradually lighter and more transparent, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and hidden by the operation effect, is displayed gradually revealed. In this example, like the topmost corresponding display 500, the second corresponding display 500 from the top has changed from the pre-change green reserved display to a red reserved display.

図44(b22)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 44 (b22), the operation effect is displayed even more faintly and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed so as to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the letter "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

このとき、図44(b22)に示すフレームCにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図44(b23)に示すフレーム(C+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(C+1)において、変化対象である上から3番目の対応表示500が変化する。なお、上から3番目の対応表示500は、フレーム(C+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(可変対応表示505など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the operation of the push button 31B by the player is detected again in frame C shown in FIG. 44 (b22), an operation effect is displayed for the corresponding display 500 to be changed in frame (C+1) shown in FIG. 44 (b23). Furthermore, in frame (C+1), the third corresponding display 500 from the top, which is the subject of change, changes. Note that although the third corresponding display 500 from the top changes in frame (C+1), it is hidden behind the operation effect, and therefore the content (such as the variable corresponding display 505) is not visible or is difficult for the player to see.

図44(b24)の下方に示すように、上から3番目の対応表示500に含まれる可変対応表示505は、赤保留表示からレインボー保留表示へと変化する。レインボー保留表示は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの顔の画像を含む。 As shown at the bottom of FIG. 44 (b24), the variable correspondence display 505 included in the third correspondence display 500 from the top changes from a red hold display to a rainbow hold display. The rainbow hold display includes an image of the face of Yume Yume-chan, the character that corresponds to the hold change notice.

ここで、レインボー保留表示に対応する対応表示500について、具体的に説明する。図44(b24)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、可変対応表示505、および文字表示506に加えて、さらに、背景表示531を含む。レインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの顔の画像を含む一方で背景の画像を含まない。その代わり、背景表示531が可変対応表示505の背景となるように、可変対応表示505の外側を取り囲むようにして背景表示531が表示される。 Here, the corresponding display 500 corresponding to the rainbow hold display will be specifically explained. As shown at the bottom of FIG. 44 (b24), the corresponding display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a variable correspondence display 505, and a character display 506, as well as a background display 531. In the rainbow hold display, the variable correspondence display 505 includes an image of the face of Yume Yume-chan, the character corresponding to the hold change notice, but does not include an image of the background. Instead, the background display 531 is displayed so as to surround the outside of the variable correspondence display 505, so that the background display 531 becomes the background of the variable correspondence display 505.

外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506は、赤保留表示に対応する赤色から、レインボー保留表示に対応するレインボー色へと表示態様が変化している。なお、円表示502およびウィンドウ表示503についても、赤色からレインボー色へと表示態様が変化してもよい。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化してレインボー色になるときに、補助表示521もレインボー色になる。 The display mode of the outer frame display 501, the inner frame display 504, and the character display 506 changes from red, which corresponds to a red hold display, to rainbow, which corresponds to a rainbow hold display. The display mode of the circle display 502 and the window display 503 may also change from red to rainbow. Furthermore, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed, which suggests that the corresponding display 500 will change. The auxiliary display 521 includes an image of an upward arrow and the letters "UP" as letters suggesting that the expectation level will increase. When the corresponding display 500 changes to a state with high expectation and turns rainbow, the auxiliary display 521 also turns rainbow.

可変対応表示505は、キャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)の顔のみで構成され、レインボー色の表示が用いられずに構成されている。一方、背景表示531は、レインボー色の表示が用いられて構成され、可変対応表示505の外側において当該可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像を含む。背景表示531においては、第1態様で色を切り替えることで、レインボー色を遊技者に強調して見せるようになっている。具体的には、背景表示531は、左右方向において段階的に色が切り替わる。たとえば、画面の左方向から画面の右方向まで順に異なる色で画像が表示される。 The variable response display 505 is made up of only the face of a character (for example, Yume Yume-chan), and is configured without using rainbow color display. On the other hand, the background display 531 is configured with rainbow color display, and includes a rainbow color effect image that becomes the background image of the variable response display 505 outside the variable response display 505. In the background display 531, the color is switched in the first manner, so that the rainbow color is emphasized to the player. Specifically, the background display 531 switches colors in stages in the left-right direction. For example, images are displayed in different colors from the left side of the screen to the right side of the screen.

さらに、背景表示531と文字表示506とで、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なる。たとえば、前述したように、背景表示531は、左右方向において段階的に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている。一方、文字表示506は、複数の色が互いに異なる場所で表示されることで、まだら模様に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている。 Furthermore, the background display 531 and the text display 506 have different display modes of the rainbow colors, and the movement of the rainbow color images is also different. For example, as described above, the background display 531 is configured to present the player with rainbow colors by gradually changing colors in the left-right direction. On the other hand, the text display 506 is configured to present the player with rainbow colors by displaying multiple colors in different locations, changing colors in a mottled pattern.

このように、保留変化予告においては、背景表示531や文字表示506といったような複数の表示においてレインボー色が用いられることで、大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示におけるプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。 In this way, in the reserve change notice, rainbow colors are used in multiple displays such as background display 531 and text display 506, creating a sense of premium in the rainbow reserve display, which confirms that the game will be controlled to a jackpot gaming state, and appealing to the player with its luxury.

図44(b24)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、上から3番目の対応表示500は、変化前の赤保留表示からレインボー保留表示へと変化している。 As shown in FIG. 44 (b24), the operation effect is displayed gradually lighter and more transparent, so that the corresponding display 500 after the change, which was located behind the operation effect and hidden by the operation effect, is displayed gradually appearing. In this example, the third corresponding display 500 from the top has changed from the pre-change red reserved display to the rainbow reserved display.

図45(b25)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む
補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。
45(b25), the operation effect is displayed more faintly and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the character "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

図45(b26)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する操作エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500がレインボー保留表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(以下、「最終対応表示」とも称する。)とする。 As shown in FIG. 45 (b26), when the operation effect for the last changed corresponding display 500, the third from the top, disappears, the corresponding display 500 among the three corresponding displays 500 that has the highest expectancy of being controlled to a jackpot gaming state is selected as the final result of the reserve change notice. In this example, the last changed corresponding display 500, the third from the top, includes a rainbow reserve display, and therefore has the highest expectancy among the three corresponding displays 500. For this reason, the third from the top corresponding display 500 is set as the final corresponding display 500 (hereinafter also referred to as the "final corresponding display").

図45(b27)~図46(b29)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図46(b30)に示すように、エフェクト画像が表示されることに伴って最終対応表示が一時的に消える。 As shown in FIG. 45(b27) to FIG. 46(b29), the final corresponding display rotates while gradually becoming larger than the other corresponding displays 500. After that, as shown in FIG. 46(b30), the final corresponding display temporarily disappears as the effect image is displayed.

図47(b31)に示すように、エフェクト画像が消えると、最終対応表示が定位置で画面全体に表示される。 As shown in FIG. 47 (b31), when the effect image disappears, the final response display is displayed in the fixed position across the entire screen.

図47(b32)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示に対してエフェクト画像が表示され、緑保留表示が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 47 (b32), an effect image is displayed on the green hold display that was displayed in the active hold display area 5A, and the green hold display becomes temporarily invisible or difficult to see.

図47(b33)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示が、最終対応表示によって示唆されたレインボー保留表示に変化する。 As shown in FIG. 47 (b33), the green hold display displayed in the active hold display area 5A changes to the rainbow hold display suggested by the last response display.

このように、保留変化予告によって、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を、より期待度の高いアクティブ保留表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。 In this way, the hold change notice can change the active hold display shown in the active hold display area 5A to a more promising active hold display, thereby increasing the player's expectations for a jackpot game state.

なお、上述した保留変化予告はアクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を変化させる演出であったが、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示を変化させる演出であってもよい。この場合、図47(b33)においては、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示が、最終対応表示によって示唆された保留表示に変化することになる。 The above-mentioned hold change notice was a presentation that changed the active hold display displayed in the active hold display area 5A, but it may also be a presentation that changes the hold display displayed in the first hold memory display area 5D or the second hold memory display area 5U. In this case, in FIG. 47 (b33), the hold display displayed in the first hold memory display area 5D or the second hold memory display area 5U will change to the hold display suggested by the last response display.

(保留変化予告後の共通演出における演出態様)
図48を参照しながら、保留変化予告後の共通演出における演出態様について説明する。
(Performance mode in common performance after hold change notice)
With reference to Figure 48, the presentation format of the common presentation after the hold change notice will be explained.

図48(b34)に示すように、保留変化予告が終了すると、共通演出が開始する。共通演出においては、2人のキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃんとジャムちゃん)の画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48 (b34), when the hold change notice ends, a common performance starts. In the common performance, images of two characters (for example, Yume Yume-chan and Jam-chan) are displayed on the image display device 5.

図48(b35)に示すように、2人のキャラクタの画像とともに「いっくよ」の文字が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48 (b35), the word "Ikuyo" is displayed on the image display device 5 along with images of the two characters.

図48(b36)に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すような画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48 (b36), an image is displayed on the image display device 5, encouraging the player to operate the push button 31B.

遊技者がプッシュボタン31Bを操作するか、あるいは、プッシュボタン31Bを操作することなく有効期間が経過すると、次の遊技(演出)に発展する。たとえば、SPリーチまたは最終リーチに発展する。なお、この例は、当り図柄が確定するメイン変動番号2
3,26のいずれかが選択された場合の例であるため、SPリーチまたは最終リーチにおいて、当り図柄が確定することで、状態が大当り遊技状態に制御されることになる。
When the player operates the push button 31B or the valid period has elapsed without operating the push button 31B, the game progresses to the next game (presentation). For example, it progresses to SP Reach or Final Reach. Note that this example is for the main variable number 2, which determines the winning symbol.
Since this is an example in which either 3 or 26 is selected, when the winning symbol is confirmed in the SP reach or final reach, the state is controlled to a jackpot gaming state.

(ステップアップ予告における演出態様)
図49~図59を参照しながら、ステップアップ予告における演出態様について説明する。なお、図49~図59に示す例では、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択され、かつ、保留変化予告パターン抽選によってパターンB-3(図20(b)参照)が選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、緑、赤、レインボーなどの色をハッチングで区別する。なお、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合においても、図49~図59で示す例のような演出が行われるが、最終的に変化した後の保留表示は最高表示以外となる。
(Step-up preview production)
With reference to Figures 49 to 59, the performance mode in the step-up notice will be described. In the examples shown in Figures 49 to 59, the performance mode will be described when either of the main variable numbers 23 and 26, which determine the winning pattern, is selected, and pattern B-3 (see Figure 20 (b)) is selected by the reserved change notice pattern lottery. In the figures, colors such as green, red, and rainbow are distinguished by hatching. In addition, even if either of the main variable numbers 12 and 15, which determine the losing pattern, is selected, the performance as shown in the examples in Figures 49 to 59 is performed, but the reserved display after the final change will be other than the highest display.

図49(c1)に示すように、ステップアップ予告が開始すると、画像表示装置5にステップアップ予告に対応するキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が表示されるとともに、「ステップアップ予告!!」の文字が表示される。 As shown in FIG. 49 (c1), when the step-up preview starts, a character corresponding to the step-up preview (e.g., Jam-chan) is displayed on the image display device 5, along with the words "Step-up preview!!".

図49(c2)に示すように、画像表示装置5の画面の端から複数(この例では3つ)の対応表示500が現れる。具体的には、画面の上端、右端、および下端の各々から対応表示500が段階的に現れる。画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、少し画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 49(c2), multiple (three in this example) corresponding displays 500 appear from the edges of the screen of the image display device 5. Specifically, the corresponding displays 500 appear in stages from the top, right, and bottom edges of the screen. The image of the character displayed on the image display device 5 moves slightly to the left edge of the screen while gradually becoming lighter.

図49(c3)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動する。さらに、画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、さらに画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 49(c3), the three corresponding displays 500 that appeared from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen. Furthermore, the image of the character displayed on the image display device 5 moves further to the left edge of the screen while gradually becoming lighter.

図50(c4)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動し、画面中央の定位置で停止する。 As shown in FIG. 50(c4), the three corresponding displays 500 appearing from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen and stop at their fixed positions in the center of the screen.

ステップアップ予告における対応表示500は、有利状態に制御される期待度を示唆する表示(画像,アイコン)である。本実施形態においては、有利状態として大当り遊技状態を例示するが、有利状態は、小当り遊技状態、時短状態、または確変状態であってもよい。 The corresponding display 500 in the step-up notice is a display (image, icon) that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state. In this embodiment, a jackpot game state is shown as an example of an advantageous state, but the advantageous state may also be a small jackpot game state, a time-saving state, or a probability-changing state.

ステップアップ予告における対応表示500は、保留変化予告における対応表示500と同一または略同一の形状および動きを有する。図50(c4)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501と、円表示502と、ウィンドウ表示503と、内枠表示504と、示唆表示515と、文字表示506とを含む。 The corresponding display 500 in the step-up notice has the same or nearly the same shape and movement as the corresponding display 500 in the hold change notice. As shown in the lower part of FIG. 50(c4), the corresponding display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a suggestion display 515, and a text display 506.

外枠表示501は、対応表示500の最も外側に位置し、可変対応表示505などの他の表示を囲むようにして表示される。本実施の形態において、外枠表示501は、歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。円表示502は、外枠表示501の内側に表示され、円形の形状を有する。ウィンドウ表示503は、円表示502の内側に表示され、四角形の形状を有する。内枠表示504は、円表示502とウィンドウ表示503との間に位置する。内枠表示504は、外枠表示501と同様に歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。 The outer frame display 501 is located at the outermost side of the correspondence display 500, and is displayed so as to surround other displays such as the variable correspondence display 505. In this embodiment, the outer frame display 501 has a gear shape, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in the pending change notice. The circle display 502 is displayed inside the outer frame display 501, and has a circular shape. The window display 503 is displayed inside the circle display 502, and has a rectangular shape. The inner frame display 504 is located between the circle display 502 and the window display 503. The inner frame display 504 has a gear shape like the outer frame display 501, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in the pending change notice.

示唆表示515は、キャラクタや背景の画像を含み、キャラクタや背景の画像によって大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する表示である。 The suggestion display 515 includes images of characters and backgrounds, and indicates the degree of expectation that is controlled by the image of the characters and backgrounds in the jackpot game state.

図20(b)で説明したように、パターンB-3の場合、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示は、チャンス表示である。このため、図50(c4)に示すように、この例における示唆表示515は、「チャンス」の文字表示506とともに表示される。対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、文字表示506、および示唆表示515は、チャンス表示に対応する色である緑色で表示される。 As explained in FIG. 20(b), in the case of pattern B-3, the suggestion display before it changes due to the step-up notice is a chance display. For this reason, as shown in FIG. 50(c4), the suggestion display 515 in this example is displayed together with the word "chance" 506. The outer frame display 501, circle display 502, window display 503, inner frame display 504, word display 506, and suggestion display 515 included in the corresponding display 500 are displayed in green, which is the color corresponding to the chance display.

3つの対応表示500は、ステップアップ予告に応じた互いに共通する表示である。たとえば、ステップアップ予告において変化する前の3つの対応表示500は、全て同じ表示である。この例では、画像表示装置5に表示された3つの対応表示500は全て、示唆表示515として、チャンス表示を含む。ステップアップ予告においては、これら3つの対応表示500が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと、順番に変化することが可能である。より具体的には、ステップアップ予告においては、示唆表示515が大当り遊技状態に制御される期待度の高い態様へと変化して色が変化するときに、外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506なども同じように色が変化する。 The three corresponding displays 500 are common displays corresponding to the step-up notice. For example, the three corresponding displays 500 before they change in the step-up notice are all the same display. In this example, all three corresponding displays 500 displayed on the image display device 5 include a chance display as a suggestive display 515. In the step-up notice, these three corresponding displays 500 can change in sequence to a state with a high expectation of being controlled to a jackpot game state. More specifically, in the step-up notice, when the suggestive display 515 changes to a state with a high expectation of being controlled to a jackpot game state and changes color, the outer frame display 501, inner frame display 504, and text display 506 also change color in the same way.

このように、ステップアップ予告においては、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆表示515を含む3つの対応表示500が、互いに共通する態様で表示されるため、複数の対応表示500が表示されたときに、ステップアップ予告の特定演出が実行されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, in the step-up preview, the three corresponding displays 500, including the suggestion display 515 that indicates the expectation level controlled to the jackpot game state, are displayed in a common manner, so that when multiple corresponding displays 500 are displayed, it is possible to clearly inform the player that a specific step-up preview performance has been executed.

示唆表示515とともに外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The outer frame display 501, inner frame display 504, and text display 506 all change color along with the suggestion display 515, making it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing to a state with high expectations.

図50(c5)に示すように、画像表示装置5の画面中央に表示された3つの対応表示500の各々に対して、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す3つのボタン表示511を出現させるための出現エフェクトの表示が開始する。具体的には、画面中央に向かって光の筋による出現エフェクトが表示され、「あがれ」の文字が表示される。 As shown in FIG. 50(c5), the image display device 5 starts displaying an appearance effect for each of the three corresponding displays 500 displayed in the center of the screen to make three button displays 511 appear, encouraging the player to operate a button (e.g., push button 31B). Specifically, an appearance effect of a streak of light is displayed toward the center of the screen, and the word "Agare" is displayed.

図50(c6)に示すように、光の筋による出現エフェクトが各対応表示500に集まるような表示が行われる。 As shown in FIG. 50 (c6), the effect of light streaks is displayed so that they converge on each corresponding display 500.

図51(c7)に示すように、出現エフェクトが各対応表示500に集まり、対応表示500の内容(示唆表示515など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 51 (c7), the appearance effects gather around each corresponding display 500, and the contents of the corresponding display 500 (such as the suggestion display 515) become temporarily invisible or difficult to see.

図51(c8),(c9)に示すように、各対応表示500に表示された出現エフェクトが段階的に消えていき、出現エフェクトが消えるタイミングにおいて、各対応表示500に対してボタン表示511およびタイムゲージ513の表示が開始する。このとき、ステップアップ予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、促進態様となることなく表示が開始される。 As shown in Figures 51 (c8) and (c9), the appearance effect displayed on each corresponding display 500 gradually disappears, and at the timing when the appearance effect disappears, the button display 511 and time gauge 513 start to be displayed for each corresponding display 500. At this time, the button display 511 displayed on the top corresponding display 500, which is the first to change in the step-up preview, starts to be displayed in a prompting mode that encourages the operation of the push button 31B. On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 start to be displayed without being prompted.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, based on the presence or absence of a promotion mode for the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500.

さらに、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に
、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。
Furthermore, when the display of multiple button displays 511 begins after the appearance effect has disappeared, the button displays 511 displayed in combination with corresponding displays 500 that are the subject of change are in a promotion mode from the start, whereas the button displays 511 displayed in combination with corresponding displays 500 that are not the subject of change are not in a promotion mode from the start, making it possible to clearly convey to the player from the start of the button displays 511 which corresponding displays 500 are the subject of change.

図51(c10)~図53(c15)に示すように、変化する対象となっている一番上の対応表示500について、プッシュボタン31Bの操作促進が行われる。 As shown in FIG. 51 (c10) to FIG. 53 (c15), the operation of the push button 31B is promoted for the topmost corresponding display 500 that is the subject of change.

図52(c10)の下方に示すように、ボタン表示511は、プッシュボタン31Bに対応する表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、ボタン表示511が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このとき、ステップアップ予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。具体的には、一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、当該ボタン表示511に対して矢印画像からなる促進表示512が上下方向に動くようにして表示される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、このような表示が行われない。 As shown in the lower part of FIG. 52 (c10), the button display 511 corresponds to the push button 31B, and is displayed on the front side of the corresponding display 500 so as to be superimposed on the corresponding display 500. In other words, the layer on which the button display 511 is displayed is set to be on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. At this time, the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500, which is the first object to change in the step-up preview, starts to be displayed in a promotion mode that encourages the operation of the push button 31B. Specifically, the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 is displayed so that a promotion display 512 consisting of an arrow image moves up and down relative to the button display 511. On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 are not displayed in this manner.

タイムゲージ513は、プッシュボタン31Bに対する操作の有効期間(有効時間)(たとえば、10秒間)を示す表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、タイムゲージ513が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。各対応表示500について、ボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513によって示された有効期間は、互いに同じである。さらに、複数のボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513の表示は、互いに同じ態様で更新される。つまり、各対応表示500に表示された各タイムゲージ513は、互いに同じタイミング(間隔)で表示が更新され、かつ、その更新される際の表示態様も同じである。 The time gauge 513 is a display that indicates the valid period (valid time) (for example, 10 seconds) for operating the push button 31B, and is displayed on the front side of the corresponding display 500 so as to be superimposed on the corresponding display 500. In other words, the layer on which the time gauge 513 is displayed is set to be on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. For each corresponding display 500, the valid periods indicated by the time gauge 513 associated with each of the button displays 511 are the same. Furthermore, the displays of the time gauges 513 associated with each of the multiple button displays 511 are updated in the same manner. In other words, the displays of the time gauges 513 displayed on each corresponding display 500 are updated at the same timing (interval), and the display manner when updated is also the same.

これにより、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。 This makes it easy for the player to understand that they need to operate the buttons on all of the multiple button displays 511 within one valid period.

変化対象となっている一番上の対応表示500は、強調された態様で表示される。一方、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されない。具体的には、変化対象となっている一番上の対応表示500における外枠表示501は、点灯しているかのように明るめの色で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500における外枠表示501は、消灯しているかのように暗めの色で表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、促進表示512が表示されない。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたタイムゲージ513は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたタイムゲージ513よりも大きく表示される。 The topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed in an emphasized manner. On the other hand, the other corresponding displays 500 that are not the subject of change are not displayed in an emphasized manner. Specifically, the outer frame display 501 of the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed in a lighter color as if it is lit, whereas the outer frame display 501 of the other corresponding displays 500 that are not the subject of change is displayed in a darker color as if it is turned off. The button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed larger than the button display 511 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change. A prompting display 512 consisting of an arrow image is displayed superimposed on the button display 511 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change, whereas the prompting display 512 is not displayed on the button display 511 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change. The time gauge 513 displayed on the topmost corresponding display 500 that is the subject of change is displayed larger than the time gauges 513 displayed on the other corresponding displays 500 that are not the subject of change.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, depending on whether the corresponding display 500 is highlighted or not.

さらに、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513 can clearly inform the player which of the multiple corresponding displays 500 is the target of change.

図52(c10)~図53(c15)に示すように、変化対象となっている一番上の対応表示500は、図52(c10)の下方に示す表示態様と、図50(c11)の下方に示す表示態様とで、時間の経過とともに交互に表示を切り替える。具体的には、促進態様となっているボタン表示511は、点灯しているかのように明るめの色で表示される状態と、消灯しているかのように暗めの色で表示される状態とを交互に繰り返すことで、点滅する態様で表示される。 As shown in Fig. 52 (c10) to Fig. 53 (c15), the topmost corresponding display 500 that is the subject of change alternates over time between the display mode shown at the bottom of Fig. 52 (c10) and the display mode shown at the bottom of Fig. 50 (c11). Specifically, the button display 511 in the promotion mode is displayed in a blinking manner by alternating between a state in which it is displayed in a lighter color as if it is lit and a state in which it is displayed in a darker color as if it is turned off.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511が点滅しているか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the one that is being changed, based on whether the button display 511 is flashing or not.

図54(c16)に示すように、演出制御用CPU120がプッシュセンサ35Bを介して遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知する。ここで、遊技者による操作を検知したときに画像表示装置5に表示された静止画をフレームDとする。 As shown in FIG. 54 (c16), the performance control CPU 120 detects the operation of the push button 31B by the player via the push sensor 35B. Here, the still image displayed on the image display device 5 when the operation by the player is detected is defined as frame D.

図54(c17)に示すように、フレームDにおいて遊技者による操作を検知すると、フレームDの次に表示されるフレーム(D+1)において、変化対象となっている一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。操作エフェクトが表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このため、一番上の対応表示500の内容(示唆表示515など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 54 (c17), when an operation by the player is detected in frame D, in the frame (D+1) displayed next to frame D, an operation effect is displayed on the topmost corresponding display 500 that is the target of change. The layer on which the operation effect is displayed is set to the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. As a result, the content of the topmost corresponding display 500 (such as the suggestion display 515) becomes temporarily invisible or difficult to see.

一方、変化対象となっている一番上の対応表示500に対する操作エフェクトは、当該一番上の対応表示500の次に変化対象となっている他の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の視認性を低下させない。具体的には、操作エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。つまり、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。 On the other hand, the operation effect for the topmost corresponding display 500 that is the target of change does not reduce the visibility of the button display 511 that is displayed in a set with the other corresponding display 500 that is the next target of change after the topmost corresponding display 500. Specifically, the operation effect is displayed so that it does not extend into the display area of the other two corresponding displays 500. In other words, the layer on which the other two corresponding displays 500 are displayed is set to the front side (closer to the player) than the layer on which the operation effect is displayed.

このように、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。 In this way, the operation effect is displayed on the top corresponding display 500, suggesting to the player that the push button 31B has been operated and that the corresponding display 500 will change, while still not interfering with the display of the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500 that is the next to be changed by the operation effect, thereby not reducing the visibility of the button display 511.

操作エフェクトが表示される時間(たとえば、3秒間)は、タイムゲージ513によって示された有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示511の数で割った時間よりも短く設定されている。本実施形態においては、3つの対応表示500が表示されるとともに、3つの対応表示500の各々に対してボタン表示511およびタイムゲージ513が表示される。つまり、遊技者は、有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作しなければならない。このため、操作エフェクトの表示時間が、タイムゲージ513によって示された有効期間を3で割った時間よりも短く設定される。 The time for which the operation effect is displayed (e.g., three seconds) is set to be shorter than the effective period indicated by the time gauge 513 (e.g., ten seconds) divided by the number of button displays 511. In this embodiment, three corresponding displays 500 are displayed, and a button display 511 and a time gauge 513 are displayed for each of the three corresponding displays 500. In other words, the player must operate the push button 31B three times within the effective period. For this reason, the display time for the operation effect is set to be shorter than the effective period indicated by the time gauge 513 divided by three.

これにより、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに
出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。具体的には、遊技者は、1つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、その後、2つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、3つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認するといった流れで遊技を進行させることができる。
This ensures time for the player to operate the push button 31B three times within the valid period, and also allows the player time to see the operation effect that appears each time the push button 31B is operated in response to the button display 511. Specifically, the player can proceed through the game by operating the push button 31B for the first corresponding display 500 to check the operation effect, then operating the push button 31B for the second corresponding display 500 to check the operation effect, and then operating the push button 31B for the third corresponding display 500 to check the operation effect.

上述したように、図54(c16)に示すフレームDにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知すると、図54(c17)に示すフレーム(D+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。このとき、変化対象の対応表示500は、表示態様を変化させている。 As described above, when the operation of the push button 31B by the player is detected in frame D shown in FIG. 54 (c16), an operation effect is displayed on the corresponding display 500 of the change target in frame (D+1) shown in FIG. 54 (c17). At this time, the display mode of the corresponding display 500 of the change target is changed.

具体的には、図54(c18)の下方に示すように、対応表示500に含まれる示唆表示515は、チャンス表示からあつい表示へと変化する。また、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、チャンス表示に対応する緑色から、あつい表示に対応する色である赤色へと表示態様が変化している。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化して赤色になるときに、補助表示521も赤色になる。 Specifically, as shown at the bottom of FIG. 54 (c18), the suggestion display 515 included in the corresponding display 500 changes from a chance display to a hot display. In addition, the display state of the outer frame display 501, the circle display 502, the window display 503, the inner frame display 504, and the text display 506 included in the corresponding display 500 changes from green, which corresponds to a chance display, to red, which corresponds to a hot display. Furthermore, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed, which suggests that the corresponding display 500 will change. The auxiliary display 521 includes an image of an upward arrow and the letters "UP" as letters suggesting that the expectation level will increase. When the corresponding display 500 changes to a state with high expectation and turns red, the auxiliary display 521 also turns red.

このように、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、補助表示も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the auxiliary display 521 is displayed to clearly inform the player that the corresponding display 500 has changed, and the auxiliary display also changes color to clearly inform the player that the corresponding display 500 has changed to a state with high expectations.

図54(c17)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことを検知したときに表示されるフレームDの後に続くフレーム(D+1)において、当該プッシュボタン31Bが操作されたことで変化対象である一番上の対応表示500が変化する。さらに、フレーム(D+1)内で、一番上の対応表示500の次に変化対象となっている上から2番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。 As shown in FIG. 54 (c17), in frame (D+1) following frame D, which is displayed when it is detected that push button 31B has been operated, the topmost corresponding display 500, which is the object of change, changes as a result of the operation of push button 31B. Furthermore, in frame (D+1), the button display 511 displayed in a set with the second corresponding display 500 from the top, which is the object of change next to the topmost corresponding display 500, is in a promotion mode.

これにより、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。 This allows a player who has operated the push button 31B for the topmost corresponding display 500 that was in a promotion mode to be immediately prompted to operate the push button 31B for the corresponding display 500 that is the next target for change.

図54(c18)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。 As shown in FIG. 54 (c18), the operation effect is displayed in a gradually fainter and more transparent manner, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is gradually revealed.

図55(c19)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 55 (c19), the operation effect is displayed even lighter and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed so as to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the letter "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

このとき、図55(c19)に示すフレームEにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図55(c20)に示すフレーム(E+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(E+1)において、変化対象である上から2番目の対応表示500が変化するとともに、当該フレーム(E+1)内で、当該上から2番目の対応表示500の次に変化対象となっている
上から3番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。なお、上から2番目の対応表示500は、フレーム(E+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(示唆表示515など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。
At this time, when the operation of the push button 31B by the player is detected again in frame E shown in Fig. 55 (c19), an operation effect is displayed for the corresponding display 500 to be changed in frame (E+1) shown in Fig. 55 (c20). Furthermore, in frame (E+1), the second corresponding display 500 from the top, which is the change target, changes, and the button display 511 displayed in a set with the third corresponding display 500 from the top, which is the next change target after the second corresponding display 500 from the top, in the frame (E+1) becomes a promotion mode. Note that although the second corresponding display 500 from the top changes in frame (E+1), it is hidden behind the operation effect, so that the content (such as the suggestion display 515) is not visible or is difficult to be seen by the player.

図55(c21)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、一番上の対応表示500と同様に、上から2番目の対応表示500は、変化前のチャンス表示からあつい表示へと変化している。 As shown in FIG. 55 (c21), the operation effect is displayed gradually lighter and more transparent, so that the corresponding display 500 after the change, which was located behind the operation effect and hidden by the operation effect, is displayed gradually appearing. In this example, like the top corresponding display 500, the second corresponding display 500 from the top has changed from the pre-change chance display to a hot display.

図44(b22)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 44 (b22), the operation effect is displayed even more faintly and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed so as to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the letter "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

このとき、図56(c22)に示すフレームFにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図56(c23)に示すフレーム(F+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(F+1)において、変化対象である上から3番目の対応表示500が変化する。なお、上から3番目の対応表示500は、フレーム(F+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(示唆表示515など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the operation of the push button 31B by the player is detected again in frame F shown in FIG. 56 (c22), an operation effect is displayed for the corresponding display 500 that is the subject of change in frame (F+1) shown in FIG. 56 (c23). Furthermore, in frame (F+1), the third corresponding display 500 from the top, which is the subject of change, changes. Note that although the third corresponding display 500 from the top has changed in frame (F+1), it is hidden behind the operation effect, and therefore the content (such as the suggestion display 515) is either impossible or difficult for the player to see.

図56(c24)の下方に示すように、上から3番目の対応表示500に含まれる示唆表示515は、あつい表示から最高表示へと変化する。最高表示は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像を含む。 As shown at the bottom of FIG. 56 (c24), the suggestion display 515 included in the third corresponding display 500 from the top changes from a hot display to a best display. The best display includes an image of Jam-chan, the character that corresponds to the step-up preview.

ここで、最高表示に対応する対応表示500について、具体的に説明する。図56(c24)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および示唆表示515に加えて、さらに、レインボー色のエフェクト表示541を含む。最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。エフェクト表示541は、ジャムちゃんの画像を含む示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像を含む。 Here, the corresponding display 500 corresponding to the highest display will be specifically described. As shown at the bottom of FIG. 56 (c24), the corresponding display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, and a suggestion display 515, as well as a rainbow-colored effect display 541. In the highest display, the suggestion display 515 includes an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up preview, as well as a background image. The effect display 541 includes a rainbow-colored effect image located outside the suggestion display 515, which includes an image of Jam-chan.

外枠表示501および内枠表示504は、あつい表示に対応する赤色から、最高表示に対応するレインボー色へと表示態様が変化している。なお、円表示502およびウィンドウ表示503についても、赤色からレインボー色へと表示態様が変化してもよい。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化してレインボー色になるときに、補助表示521もレインボー色になる。 The display mode of the outer frame display 501 and the inner frame display 504 changes from red, which corresponds to a hot display, to rainbow, which corresponds to the highest display. The display mode of the circle display 502 and the window display 503 may also change from red to rainbow. Furthermore, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed to suggest that the corresponding display 500 will change. The auxiliary display 521 includes an image of an upward arrow and the letters "UP" as letters suggesting that the expectation level is increasing. When the corresponding display 500 changes to a state with high expectation and turns rainbow, the auxiliary display 521 also turns rainbow.

示唆表示515は、キャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)の画像と背景画像とで構成され、レインボー色の表示が用いられずに構成されている。一方、エフェクト表示541は、レインボー色の表示が用いられて構成され、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部に重畳するようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、エフェクト表示541は、示唆表示515に含まれる背景画像とともにキャラクタの背景を織りなすようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されて
いる。エフェクト表示541においては、第2態様で色を切り替えることで、レインボー色を遊技者に強調して見せるようになっている。具体的には、エフェクト表示541は、上下方向において段階的に色が切り替わる。たとえば、画面の上方向から画面の下方向まで順に異なる色で画像が表示される。
The suggestion display 515 is composed of an image of a character (e.g., Jam-chan) and a background image, and is configured without using rainbow color display. On the other hand, the effect display 541 is configured with rainbow color display, and a rainbow color image is displayed outside the suggestion display 515 so as to be superimposed on a part of the background image in the suggestion display 515. In this way, the effect display 541 is configured to show the rainbow color to the player by weaving the background of the character together with the background image included in the suggestion display 515. In the effect display 541, the color is switched in the second mode, so that the rainbow color is emphasized to the player. Specifically, the effect display 541 switches colors stepwise in the vertical direction. For example, images are displayed in different colors in order from the top of the screen to the bottom of the screen.

図56(c24)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、上から3番目の対応表示500は、変化前のあつい表示から最高表示へと変化している。 As shown in FIG. 56 (c24), the operation effect is displayed gradually lighter and more transparent, so that the corresponding display 500 after the change, which was located behind the operation effect and hidden by the operation effect, is displayed gradually. In this example, the third corresponding display 500 from the top has changed from a hot display before the change to a maximum display.

図57(c25)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 57 (c25), the operation effect is displayed even lighter and its transparency is further increased, so that the changed corresponding display 500, which was located behind the operation effect and was hidden by the operation effect, is displayed so as to be more clearly seen. The auxiliary display 521 including the letter "UP" is displayed as an upward arrow image that extends further.

図57(c26)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する操作エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500が最高表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(最終対応表示)とする。 As shown in FIG. 57 (c26), when the operation effect for the last changed corresponding display 500, the third from the top, disappears, the corresponding display 500 among the three corresponding displays 500 that has the highest expectation of being controlled to a jackpot gaming state is selected as the final result of the pending change notice. In this example, the last changed corresponding display 500, the third from the top, contains the highest indication, and therefore has the highest expectation among the three corresponding displays 500. For this reason, the third from the top corresponding display 500 is set as the final corresponding display 500 (final corresponding display).

図57(c27)~図58(c29)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図58(c30)に示すように、エフェクト画像が表示されることに伴って最終対応表示が一時的に消える。 As shown in Fig. 57 (c27) to Fig. 58 (c29), the final corresponding display rotates while gradually becoming larger than the other corresponding displays 500. After that, as shown in Fig. 58 (c30), the final corresponding display temporarily disappears as the effect image is displayed.

図59(c31)に示すように、エフェクト画像が消えると、最終対応表示が定位置で画面全体に表示される。 As shown in FIG. 59 (c31), when the effect image disappears, the final corresponding display is displayed in the fixed position across the entire screen.

図59(c32),(c33)に示すように、最終対応表示が最高表示で確定する。このように、ステップアップ予告によって、画像表示装置5に表示された対応表示500(示唆表示515)を、より期待度の高い表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。 As shown in Figures 59 (c32) and (c33), the final corresponding display is confirmed as the highest display. In this way, the step-up notice can change the corresponding display 500 (suggested display 515) displayed on the image display device 5 to a display with a higher expectation, thereby increasing the player's expectation for a jackpot game state.

このように、図47に示すように、保留変化予告においては大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示を含む対応表示500が最終的に表示されるのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告においては大当り遊技状態に制御されることが確定する最高表示を含む対応表示500が最終的に表示される。保留変化予告においては、背景表示531として、可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像が表示されるのに対して、ステップアップ予告においては、エフェクト表示541として、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部を織りなすようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、保留変化予告とステップアップ予告とで、レインボー色の表示が用いられて構成された表示におけるレインボー色の表示態様が異なる。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定するプレミア態様のレインボー色について、様々な表示態様を遊技者に見せることができ、特定演出における表示に対して遊技者に注目させることができる。 In this way, as shown in FIG. 47, in the reserve change notice, the corresponding display 500 including the rainbow reserve display that confirms that the game will be controlled to the jackpot game state is finally displayed, whereas as shown in FIG. 59, in the step-up notice, the corresponding display 500 including the highest display that confirms that the game will be controlled to the jackpot game state is finally displayed. In the reserve change notice, a rainbow-colored effect image that becomes the background image of the variable corresponding display 505 is displayed as the background display 531, whereas in the step-up notice, a rainbow-colored image is displayed as the effect display 541 outside the suggestion display 515, weaving together a part of the background image of the suggestion display 515. In this way, the display mode of the rainbow color in the display configured using the rainbow color display is different between the reserve change notice and the step-up notice. This allows the player to see various display modes of the premium rainbow color that confirms that the game will be controlled to the jackpot game state, and allows the player to pay attention to the display in the specific presentation.

図47に示すように、保留変化予告においては、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む対応表示500が表示されるのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告においては、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジ
ャムちゃんの画像を含む対応表示500が表示される。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定する対応表示500を、様々なキャラクタ画像を用いて遊技者に見せることができるため、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in Fig. 47, in the reserved change notice, a corresponding display 500 including an image of Yume Yume-chan, the character corresponding to the reserved change notice, is displayed, whereas in the step-up notice, a corresponding display 500 including an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice, is displayed, as shown in Fig. 59. This allows the player to see the corresponding display 500, which determines that the game will be controlled to a jackpot game state, using various character images, thereby preventing the player from getting bored with the specific presentation as much as possible and increasing the interest of the game.

図47に示すように、保留変化予告のレインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む一方で背景の画像を含まない。一方、図59に示すように、ステップアップ予告の最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。このような表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 47, in the rainbow hold display of the hold change notice, the variable corresponding display 505 includes an image of Yume Yume, the character corresponding to the hold change notice, but does not include a background image. On the other hand, as shown in FIG. 59, in the highest display of the step up notice, the suggestion display 515 includes an image of Jam, the character corresponding to the step up notice, as well as a background image. By varying the rainbow color display mode according to the compositional content of the corresponding display 500 in the hold change notice and the corresponding display 500 in the step up notice, which have different compositional content, it is possible to present a premium mode presentation to the player in an optimal manner by making use of the compositional content without incurring extra costs.

ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515については、当該示唆表示515の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示し、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505については、背景画像を含まない代わりに、当該可変対応表示505の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示することで当該第3表示の背景画像とする。このように、表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。 For the suggestion display 515 consisting of an image of Jam-chan and a background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside the suggestion display 515, and for the variable response display 505 consisting only of an image of Yume-chan, instead of including a background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside the variable response display 505, which serves as the background image for the third display. In this way, by varying the rainbow-colored display mode according to the composition of the response display 500 in the pending change notice and the response display 500 in the step-up notice, which have different display composition contents, it is possible to present a premium-style presentation to the player in an optimal manner by making use of the composition contents without incurring extra costs.

ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(背景表示531)と、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(エフェクト表示541)とで、動きを異ならせることで、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。 By making the movement of the rainbow-colored effect image (background display 531) located outside the suggestion display 515, which is made up of an image of Jam-chan and a background image, different from that of the rainbow-colored effect image (effect display 541) located outside the variable response display 505, which is made up only of an image of Yume-chan, it is possible to prevent the player from becoming bored with certain presentations as much as possible and to increase the interest of the game.

保留変化予告は、保留表示やアクティブ保留表示といった可変対応表示の表示態様を段階的に変化させる演出であるのに対して、ステップアップ予告は、当該ステップアップ予告中にのみ表示される示唆表示(キャラクタ,文字など)を段階的に変化させる演出である。また、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aに配置されながらその表示態様によって有利状態への期待度を示唆する。このため、保留変化予告は、特定演出に限らず、特定演出が実行されない期間においても、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様によって有利状態への期待度を示唆している。 While the hold change notice is a presentation that gradually changes the display mode of variable response displays such as the hold display and active hold display, the step-up notice is a presentation that gradually changes the suggestive display (characters, letters, etc.) that is only displayed during the step-up notice. Furthermore, the variable response displays (hold display, active hold display) are arranged in the first hold memory display area 5D, the second hold memory display area 5U, and the active hold display area 5A, and suggest the degree of expectation for an advantageous state by their display mode. For this reason, the hold change notice suggests the degree of expectation for an advantageous state by the display mode of the variable response displays (hold display, active hold display), not only during specific presentations, but also during periods when specific presentations are not being executed.

このように、可変対応表示による保留変化予告は、示唆表示によるステップアップ予告よりも表示時間が長く、さらに、保留変化予告に対応する対応表示が表示されたときは、ステップアップ予告に対応する対応表示が表示されたときよりも期待度が高いため、遊技者に対して分かり易く期待度を向上させることができる。 In this way, the hold change notice based on the variable response display has a longer display time than the step-up notice based on the suggestion display, and furthermore, when the response display corresponding to the hold change notice is displayed, the expectation level is higher than when the response display corresponding to the step-up notice is displayed, making it easier for the player to understand and increasing the expectation level.

(ステップアップ予告後の共通演出における演出態様)
図60を参照しながら、ステップアップ予告後の共通演出における演出態様について説明する。
(Performance mode in common performance after step-up announcement)
With reference to Figure 60, the presentation style in the common presentation after the step-up announcement will be described.

図60(c34)に示すように、ステップアップ予告が終了すると、共通演出が開始する。共通演出においては、2人のキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃんとジャムちゃん)の画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60 (c34), when the step-up preview ends, the common performance starts. In the common performance, images of two characters (for example, Yume Yume-chan and Jam-chan) are displayed on the image display device 5.

図60(c35)に示すように、2人のキャラクタの画像とともに「いっくよ」の文字が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60 (c35), the word "Ikuyo" is displayed on the image display device 5 along with images of the two characters.

図60(c36)に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すような画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60 (c36), an image is displayed on the image display device 5, encouraging the player to operate the push button 31B.

遊技者がプッシュボタン31Bを操作するか、あるいは、プッシュボタン31Bを操作することなく有効期間が経過すると、次の遊技(演出)に発展する。たとえば、SPリーチまたは最終リーチに発展する。なお、この例は、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合の例であるため、SPリーチまたは最終リーチにおいて、当り図柄が確定することで、状態が大当り遊技状態に制御されることになる。 When the player operates the push button 31B, or when the valid period has elapsed without operating the push button 31B, the game progresses to the next game (presentation). For example, it progresses to SP Reach or Final Reach. Note that this example is for the case where either the main variable number 23 or 26, which determines the winning symbol, is selected, so when the winning symbol is determined in the SP Reach or Final Reach, the state is controlled to the jackpot game state.

(時間内に操作できなかった場合における演出態様)
図61~図64を参照しながら、有効期間内に操作できなかった場合における演出態様について説明する。なお、図61~図64においては、図37~図47に示す例について、ボタン表示511に対する操作促進において有効期間内に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の例について説明する。
(Performance when operation is not performed within the time limit)
The presentation mode in the case where the operation is not performed within the valid period will be described with reference to Figures 61 to 64. In Figures 61 to 64, an example in which the player does not operate the push button 31B within the valid period in urging the operation of the button display 511 will be described for the example shown in Figures 37 to 47.

図61(d1)に示すように、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511が、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示されている。 As shown in FIG. 61 (d1), the button display 511 displayed on the top corresponding display 500, which is the first item to change in the hold change notice, is displayed in a prompting manner to encourage the operation of the push button 31B.

図61(d2),(d3)に示すように、タイムゲージ513によって示された有効期間が段階的に更新され、残り時間が徐々に少なくなる。 As shown in Figures 61 (d2) and (d3), the validity period indicated by the time gauge 513 is updated in stages, and the remaining time gradually decreases.

図62(d4)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されることなく時間が経過すると、やがて有効期間の全てが経過する。 As shown in FIG. 62 (d4), if time passes without the push button 31B being operated, the entire validity period will eventually elapse.

図62(d5)に示すように、フレームGにおいて有効期間が経過すると、フレームGの次に表示されるフレーム(G+1)において、全ての対応表示500に表示されていたボタン表示511が消える。また、一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたときと同じようにして、一番上の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。変化エフェクトのレイヤは、操作エフェクトと同様に、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。また、変化エフェクトのレイヤは、操作エフェクトと同様に、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤよりも背面側に設定されている。つまり、変化エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。このとき、変化対象の一番上の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。 As shown in FIG. 62 (d5), when the valid period has elapsed in frame G, in the frame (G+1) displayed next to frame G, the button display 511 displayed on all corresponding displays 500 disappears. Also, in the same manner as when the push button 31B is operated on the top corresponding display 500, a change effect is displayed on the top corresponding display 500. The layer of the change effect is set to the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed, similar to the operation effect. Also, the layer of the change effect is set to the back side than the layer on which the other two corresponding displays 500 are displayed, similar to the operation effect. In other words, the change effect is displayed so as not to extend into the display area of the other two corresponding displays 500. At this time, the top corresponding display 500 to be changed has changed its display mode, and an auxiliary display 521 including the character "UP" is also displayed.

このように、連続するフレームごとに、対応表示が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the player can see the corresponding display change rhythmically for each successive frame, making it easy for the player to understand that the corresponding display is changing.

図62(d6)に示すように、一番上の対応表示500について、変化エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、変化エフェクトの背面側に位置して変化エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500および補助表示521が段階的に現れるように表示される。さらにフレーム(G+1)に続けてフレーム(G+2)において、上から2番目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたとき
と同じようにして、上から2番目の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。変化エフェクトは、上から3番目の対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。このとき、変化対象の2番目の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。
As shown in Fig. 62 (d6), the change effect for the topmost corresponding display 500 is displayed in a gradually lighter color and its transparency is increased, so that the changed corresponding display 500 and auxiliary display 521, which were located behind the change effect and hidden by the change effect, are displayed in a gradually visible manner. Furthermore, in frame (G+2) following frame (G+1), a change effect is displayed for the second corresponding display 500 from the top in the same manner as when the push button 31B is operated for the second corresponding display 500 from the top. The change effect is displayed so as not to extend to the display area of the third corresponding display 500 from the top. At this time, the second corresponding display 500 to be changed has changed its display mode, and the auxiliary display 521 including the character "UP" is also displayed.

図63(d7)に示すように、一番上の対応表示500および2番目の対応表示500について、変化エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、変化エフェクトの背面側に位置して変化エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500および補助表示521が段階的に現れるように表示される。さらにフレーム(G+2)に続けてフレーム(G+3)において、上から3番目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたときと同じようにして、上から3番目の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。このとき、変化対象の3番目の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。このように、3つの対応表示500は、同時ではなく、順に、変化していく。 As shown in FIG. 63 (d7), the change effect for the topmost corresponding display 500 and the second corresponding display 500 is displayed in a gradually lighter and more transparent manner, so that the changed corresponding display 500 and auxiliary display 521, which were located behind the change effect and hidden by the change effect, are displayed in a gradually revealed manner. Furthermore, in frame (G+3) following frame (G+2), a change effect is displayed for the third corresponding display 500 from the top in the same manner as when push button 31B is operated for the third corresponding display 500 from the top. At this time, the third corresponding display 500 to be changed has changed its display mode, and the auxiliary display 521 containing the letters "UP" is also displayed. In this way, the three corresponding displays 500 change sequentially, not simultaneously.

このように、対応表示500が変化するごとに変化エフェクトも順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the change effects are displayed in sequence each time the corresponding display 500 changes, allowing the player to see the rhythmic changes in the corresponding display 500, and making it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing.

さらに、対応表示500が変化するごとに補助表示521も順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In addition, the auxiliary display 521 is displayed in sequence each time the corresponding display 500 changes, so the player can see the rhythmic changes in the corresponding display 500, and it is easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing.

図63(d8),(d9)に示すように、3つの対応表示500の各々に表示された変化エフェクトが順に、段階的に薄くなってやがて消えるようにフェードアウトする。さらに、3つの対応表示500の各々に表示された補助表示521も順に、段階的に薄くなってやがて消えるようにフェードアウトする。 As shown in Fig. 63 (d8) and (d9), the change effects displayed on each of the three corresponding displays 500 fade out in sequence, becoming gradually lighter and eventually disappearing. Furthermore, the auxiliary displays 521 displayed on each of the three corresponding displays 500 also fade out in sequence, becoming gradually lighter and eventually disappearing.

このように、変化エフェクトが順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the change effects fade out in sequence, allowing the player to see the corresponding display 500 changing rhythmically, and making it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing.

また、一の対応表示500に対応する補助表示521がフェードアウトすることに続けて、他の対応表示500に対応する補助表示521がフェードアウトする。このように、補助表示521が順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, after the auxiliary display 521 corresponding to one corresponding display 500 fades out, the auxiliary displays 521 corresponding to the other corresponding displays 500 fade out. In this way, because the auxiliary displays 521 fade out in sequence, the player can see the corresponding displays 500 changing rhythmically, and the player can easily understand that the corresponding displays 500 are changing.

図64(d10)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する変化エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500がレインボー保留表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(最終対応表示)とする。 As shown in FIG. 64 (d10), when the change effect for the last changed corresponding display 500, the third from the top, disappears, the corresponding display 500 among the three corresponding displays 500 that has the highest expectancy of being controlled to a jackpot gaming state is selected as the final result of the reserve change notice. In this example, the last changed corresponding display 500, the third from the top, includes a rainbow reserve display, and therefore has the highest expectancy among the three corresponding displays 500. For this reason, the third from the top corresponding display 500 is set as the final corresponding display 500 (final corresponding display).

図64(d11)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図46(b28)に示すような演出に続き、最終的には、図47(b33)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示が、最終対応表示によって示唆されたレインボー保留表示に変化する。 As shown in FIG. 64 (d11), the final corresponding display rotates while gradually becoming larger than the other corresponding displays 500. This is followed by the presentation shown in FIG. 46 (b28), and finally, as shown in FIG. 47 (b33), the green pending display displayed in the active pending display area 5A changes to the rainbow pending display suggested by the final corresponding display.

このように、保留変化予告においては、遊技者によって有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されなくとも、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を、より期待度の高いアクティブ保留表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。なお、図61~図64に示す例は、保留変化予告において有効期間内にプッシュボタン31Bを操作できなかった場合における演出態様について説明したが、ステップアップ予告において有効期間内にプッシュボタン31Bを操作できなかった場合においても、同様の演出態様となる。 In this way, in the hold change notice, even if the player does not operate the push button 31B within the valid period, the active hold display displayed in the active hold display area 5A can be changed to a more promising active hold display, thereby increasing the player's expectations for a jackpot game state. Note that the examples shown in Figures 61 to 64 explain the presentation mode when the push button 31B cannot be operated within the valid period in the hold change notice, but the same presentation mode will also be achieved if the push button 31B cannot be operated within the valid period in the step-up notice.

複数の対応表示500が表示され、かつ、当該複数の対応表示500のいずれに対してもプッシュボタン31Bが操作されていない場合において、有効期間が経過したときに、複数の対応表示500の各々が順番に変化するため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 When multiple corresponding displays 500 are displayed and the push button 31B has not been operated for any of the multiple corresponding displays 500, when the validity period has elapsed, each of the multiple corresponding displays 500 changes in sequence, allowing the player to see the rhythmic change in the corresponding displays 500, and making it easy for the player to understand that the corresponding displays 500 are changing.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main components and effects]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
特定演出(たとえば、保留変化予告、ステップアップ予告)を実行する特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
特定演出手段は、特定演出において、
有利状態に制御される期待度を示唆する対応表示(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す対応表示500)を表示手段に複数表示し、
複数の対応表示の各々を、現在表示されている態様よりも期待度が高い態様へと、順番に変化させることが可能であり(たとえば、図42(b18),図43(b21),図44(b24),図54(c18),図55(c21),図56(c24)に示す表示)、
複数の対応表示のうち、期待度が最も高い態様に変化した対応表示を、特定演出の最終的な結果として表示手段に表示し(たとえば、図45~図47,図57~図59に示す表示)、
特定演出のパターンは、対応表示として第1予告種別(たとえば、保留変化予告)に対応する第1対応表示(たとえば、図38(b4)に示す対応表示500)が表示される第1パターン(たとえば、図37~図48に示す保留変化予告のパターン)と、対応表示として第2予告種別(たとえば、ステップアップ予告)に対応する第2対応表示(たとえば、図50(c4)に示す対応表示500)が表示される第2パターン(たとえば、図49~図60に示すステップアップ予告のパターン)とを含み、
第1パターンの特定演出が実行されたときは、第2パターンの特定演出が実行されたときよりも期待度が高い(たとえば、図18に示す特定演出パターン抽選に基づく期待度)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A display means (e.g., an image display device 5);
A specific performance means (e.g., a performance control CPU 120) for executing a specific performance (e.g., a hold change notice, a step-up notice),
The specific performance means, in the specific performance,
Displaying a plurality of corresponding displays (for example, corresponding displays 500 shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4)) on a display means, the corresponding displays indicating the degree of expectation controlled to the advantageous state;
Each of the multiple corresponding displays can be changed in order to a display having a higher expectation than the currently displayed display (for example, displays shown in Figs. 42(b18), 43(b21), 44(b24), 54(c18), 55(c21), and 56(c24)).
Among the plurality of corresponding displays, the corresponding display that has changed to the mode with the highest expectation is displayed on the display means as the final result of the specific performance (for example, the displays shown in FIGS. 45 to 47 and 57 to 59 );
The specific performance patterns include a first pattern (e.g., the hold change notice pattern shown in FIGS. 37 to 48) in which a first corresponding display (e.g., the corresponding display 500 shown in FIG. 38(b4)) corresponding to a first notice type (e.g., the hold change notice) is displayed as a corresponding display, and a second pattern (e.g., the step-up notice pattern shown in FIGS. 49 to 60) in which a second corresponding display (e.g., the corresponding display 500 shown in FIG. 50(c4)) corresponding to a second notice type (e.g., the step-up notice) is displayed as a corresponding display,
When the specific effect of the first pattern is executed, the expectation level is higher than when the specific effect of the second pattern is executed (for example, the expectation level based on the lottery for the specific effect pattern shown in FIG. 18).

このような構成によれば、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されたときは、ステップアップ予告が実行されて示唆表示515を含む対応表示500が表示されたときよりも期待度が高いため、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されることに対して、遊技者に期待させながら注目させることができる。さらに、その後、保留変化予告が実行されている間においては、複数の対応表示500の各々の態様が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと1つ1つ順番に変化し得るため、各対応表示500が変化するごとに期待度が高くなるかもしれないと遊技者に想像させ易くすることができる。したがって、好適に演出を
遊技者に見せることができる。
According to such a configuration, when the reserved change notice is executed and the corresponding display 500 including the variable corresponding display 505 is displayed, the expectation is higher than when the step-up notice is executed and the corresponding display 500 including the suggestion display 515 is displayed, so the player can be made to pay attention to the reserved change notice being executed and the corresponding display 500 including the variable corresponding display 505 being displayed while expecting it. Furthermore, after that, while the reserved change notice is being executed, the state of each of the multiple corresponding displays 500 can change one by one in order to a state with a high expectation controlled to a jackpot game state, so that the player can easily imagine that the expectation may increase every time each corresponding display 500 changes. Therefore, the performance can be preferably shown to the player.

(1-2) 複数の対応表示の各々は、特定演出のパターンに応じた互いに共通する表示である(たとえば、図38(b4)に示す保留変化予告に対応する対応表示500の表示,図50(c4)に示すステップアップ予告に対応する対応表示500の表示)。 (1-2) Each of the multiple corresponding displays is a common display corresponding to a specific performance pattern (for example, the display of corresponding display 500 corresponding to the hold change notice shown in FIG. 38 (b4), the display of corresponding display 500 corresponding to the step-up notice shown in FIG. 50 (c4)).

このような構成によれば、複数の対応表示500が表示されたときに、保留変化予告およびステップアップ予告のいずれのパターンの特定演出が実行されたかを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, when multiple corresponding displays 500 are displayed, it is possible to easily inform the player which pattern of a specific presentation, a hold change notice or a step-up notice, has been executed. Therefore, the presentation can be shown to the player in an appropriate manner.

(1-3) 第1予告種別(たとえば、保留変化予告)は、可変表示に対応する特定表示(たとえば、保留表示やアクティブ保留表示などの可変対応表示505)の態様による予告であり、
第2予告種別(たとえば、ステップアップ予告)は、特定表示とは異なる表示(たとえば、示唆表示515)が段階的に変化していく予告であり、
第1予告種別は、第2予告種別よりも表示時間が長い(たとえば、保留表示やアクティブ保留表示は特定演出が実行されない期間においても第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aなどに表示されている)。
(1-3) The first notice type (e.g., hold change notice) is a notice in the form of a specific display corresponding to the variable display (e.g., a variable corresponding display 505 such as a hold display or an active hold display),
The second notice type (e.g., step-up notice) is a notice in which a display different from the specific display (e.g., suggestion display 515) changes in stages,
The first type of notice has a longer display time than the second type of notice (for example, the hold display and active hold display are displayed in the first hold memory display area 5D, the second hold memory display area 5U, and the active hold display area 5A, etc., even during periods when a specific performance is not being executed).

このような構成によれば、可変対応表示による保留変化予告は、示唆表示によるステップアップ予告よりも表示時間が長く、さらに、保留変化予告に対応する対応表示が表示されたときは、ステップアップ予告に対応する対応表示が表示されたときよりも期待度が高いため、遊技者に対して分かり易く期待度を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the hold change notice using the variable response display has a longer display time than the step-up notice using the suggestion display, and furthermore, when the response display corresponding to the hold change notice is displayed, the expectation level is higher than when the response display corresponding to the step-up notice is displayed, so the expectation level can be increased in an easy-to-understand manner for the player. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(1-4) 対応表示は、外枠表示(たとえば、外枠表示501)が囲むようにして表示され(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、外枠表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-4) The corresponding display is displayed so as to be surrounded by an outer frame display (for example, outer frame display 501) (for example, the display shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4)),
When the corresponding display changes to a state with high expectation and turns into a specific color (for example, red), the outer frame display also turns into the specific color (for example, the display shown in FIG. 42(b18) and FIG. 54(c18)).

このような構成によれば、可変対応表示505とともに外枠表示501も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the color of the outer frame display 501 changes along with the variable correspondence display 505, so that the player can easily understand that the correspondence display 500 is changing to a state with high expectations. Therefore, the performance can be shown to the player in an ideal way.

(1-5) 対応表示が変化することに伴って、当該対応表示が変化することを示唆する補助表示(たとえば、補助表示521)が表示され(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、補助表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-5) As the corresponding display changes, an auxiliary display (e.g., auxiliary display 521) is displayed indicating that the corresponding display will change (e.g., the displays shown in FIG. 42(b18) and FIG. 54(c18)).
When the corresponding display changes to a state with high expectation and turns into a specific color (for example, red), the auxiliary display also turns into the same specific color (for example, the display shown in FIG. 42(b18) or FIG. 54(c18)).

このような構成によれば、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、可変対応表示505とともに補助表示521も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the auxiliary display 521 is displayed to clearly inform the player that the corresponding display 500 has changed, and further, the auxiliary display 521 changes color along with the variable corresponding display 505 to clearly inform the player that the corresponding display 500 has changed to a state with high expectations. Therefore, the performance can be shown to the player in an ideal way.

(1-6) 対応表示は、内枠表示(たとえば、内枠表示504)と文字表示(たとえ
ば、文字表示506)とを含み(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、内枠表示および文字表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-6) The corresponding display includes an inner frame display (e.g., inner frame display 504) and a character display (e.g., character display 506) (e.g., the displays shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4)),
When the corresponding display changes to a specific color (e.g., red) with a high expectation, the inner frame display and the character display also change to the specific color (e.g., the display shown in FIG. 42 (b18) and FIG. 54 (c18)).

(2-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
複数の対応表示のうちの一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500)が変化対象となっている場合、複数のボタン表示のうち、当該一の対応表示とセットで表示された一のボタン表示は、遊技者にボタンの操作を促す促進態様となっている一方で、当該一のボタン表示とは異なる他のボタン表示は、促進態様となっていない(たとえば、図40,図50に示す表示)。
(2-1) The specific effect means displays a plurality of button displays (e.g., button display 511) that prompt the player to operate a button (e.g., push button 31B) in the specific effect (e.g., the displays shown in Figs. 39(b9), 51(c9), and 61);
Each of the plurality of button displays is displayed in combination with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIG. 39(b9), FIG. 51(c9), and FIG. 61),
The corresponding display can be changed at least when a button corresponding to a button display displayed in combination with the corresponding display is operated, or when the valid period for operating the button has elapsed without the button being operated in response to the button display (for example, the displays shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), and FIG. 62).
When one of the multiple corresponding displays (for example, the top corresponding display 500) is the target of change, one of the multiple button displays that is displayed in combination with the one corresponding display is in a promotion mode that encourages the player to operate the button, while the other button displays that are different from the one button display are not in a promotion mode (for example, the displays shown in Figures 40 and 50).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the player can easily understand which of the multiple corresponding displays 500 is the target of change, based on the presence or absence of a promotion mode for the button display 511 displayed in combination with the corresponding display 500. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(2-2) 出現エフェクトの表示が開始され、当該出現エフェクトが消える特定タイミングにおいて、複数のボタン表示の表示が開始され、
一のボタン表示(たとえば、一番上の対応表示500)は、促進態様となって表示が開始され、
他のボタン表示は、促進態様とならずに表示が開始される(たとえば、図39(b8),図51(c8)に示す表示)。
(2-2) A display of an appearance effect is started, and at a specific timing when the appearance effect disappears, a display of a plurality of button displays is started;
One button display (for example, the top corresponding display 500) starts to be displayed in a promotion mode,
The other button displays start to be displayed without the promotion mode (for example, the displays shown in FIG. 39(b8) and FIG. 51(c8)).

このような構成によれば、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, when the display of multiple button displays 511 begins after the appearance effect disappears, the button displays 511 displayed in combination with the corresponding displays 500 that are the subject of change are in a promotion mode from the start, whereas the button displays 511 displayed in combination with corresponding displays 500 that are not the subject of change are not in a promotion mode from the start, making it possible to clearly communicate to the player which corresponding displays 500 are the subject of change from the start of the button displays 511. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(2-3) 変化対象となっている一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500は、強調された態様で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示は、強調された態様で表示されない(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)。 (2-3) One of the correspondence displays that is the subject of change (for example, the top correspondence display 500 is displayed in an emphasized manner, whereas other correspondence displays that are not the subject of change are not displayed in an emphasized manner (for example, the displays shown in FIG. 40 (b10) and FIG. 52 (c10)).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, it is possible to easily inform the player which of the multiple corresponding displays 500 is the target of change, based on whether the corresponding display 500 is highlighted or not. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(2-4) 促進態様となったボタン表示は、
点滅する態様で表示され(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)、
当該ボタン表示に重畳して、遊技者にボタンの操作を促す促進表示(たとえば、矢印画像からなる促進表示512)が表示され、
促進態様となっていないボタン表示よりも大きく表示され(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)、
促進態様となったボタン表示に付随する有効期間を示すタイムゲージは、促進態様となっていないボタン表示に付随するタイムゲージよりも大きく表示される(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)。
(2-4) The button display in the promotion mode is
It is displayed in a blinking manner (for example, the displays shown in Figs. 40, 41, 52, and 53),
A prompting display (e.g., a prompting display 512 consisting of an arrow image) is displayed superimposed on the button display to encourage the player to operate the button.
The button display is displayed larger than the button display that is not in the promotion mode (for example, the display shown in FIG. 40(b10) and FIG. 52(c10)).
The time gauge indicating the validity period associated with a button display in a promoted mode is displayed larger than the time gauge associated with a button display that is not in a promoted mode (for example, the display shown in Figure 40 (b10) and Figure 52 (c10)).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513 can clearly inform the player which of the multiple corresponding displays 500 is the target of change. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(2-5) 複数のボタン表示の各々に付随するタイムゲージによって示された有効期間は、互いに同じであり(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)、
複数のボタン表示の各々に付随するタイムゲージの表示は、互いに同じ態様で更新される(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)。
(2-5) The effective periods indicated by the time gauges associated with each of the multiple button displays are the same (for example, the displays shown in FIGS. 40, 41, 52, and 53),
The displays of the time gauges associated with each of the multiple button displays are updated in the same manner as each other (for example, the displays shown in FIGS. 40, 41, 52, and 53).

このような構成によれば、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 This configuration makes it possible to clearly communicate to the player that it is necessary to operate all of the multiple button displays 511 within one valid period. This allows the performance to be shown to the player in an ideal manner.

(3-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
ボタン表示に対応してボタンが操作されたことにより操作エフェクトが表示され(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)、
複数の対応表示のうちの一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500)が変化対象となっている場合において、当該一の対応表示とセットで表示された一のボタン表示に対応してボタンが操作されたことによって表示される操作エフェクトは、当該一の対応表示の次に変化対象となっている他の対応表示とセットで表示された他のボタン表示の視認性を低下させない(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。
(3-1) The specific performance means displays a plurality of button displays (e.g., button display 511) that prompt the player to operate a button (e.g., push button 31B) in the specific performance (e.g., the displays shown in Figs. 39(b9), 51(c9), and 61),
Each of the plurality of button displays is displayed in combination with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIG. 39(b9), FIG. 51(c9), and FIG. 61),
The corresponding display can be changed at least when a button corresponding to a button display displayed in combination with the corresponding display is operated and when the valid period for operating the button has elapsed without the button being operated in response to the corresponding button display (for example, the displays shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), and FIG. 62).
When a button is operated in response to the button display, an operation effect is displayed (for example, the display shown in FIG. 42(b17) or FIG. 54(c17)).
When one of a plurality of corresponding displays (for example, the top corresponding display 500) is the target of change, the operation effect displayed by operating a button corresponding to a button display displayed in set with the one corresponding display does not reduce the visibility of the other button display displayed in set with the other corresponding display that is the next target of change after the one corresponding display (for example, the displays shown in Figures 42 (b17) and 54 (c17)).

このような構成によれば、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the operation effect is displayed on the topmost corresponding display 500, suggesting to the player that the push button 31B has been operated and that the corresponding display 500 will change, while still not interfering with the display of the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500 that is the next to be changed by the operation effect, thereby not reducing the visibility of the button display 511. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(3-2) 操作エフェクトは、他のボタン表示の表示領域にまで及ばないように表示される(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。 (3-2) Operation effects are displayed so that they do not extend into the display area of other button displays (for example, the displays shown in Fig. 42 (b17) and Fig. 54 (c17)).

このような構成によれば、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 This configuration does not impede the display of the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500 that is the next target of change due to the operation effect, and does not reduce the visibility of the button display 511. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(3-3) 他のボタン表示が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側に設定されている(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。 (3-3) The layer on which other button displays are displayed is set to be in front of the layer on which operation effects are displayed (for example, the displays shown in Figure 42 (b17) and Figure 54 (c17)).

このような構成によれば、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 This configuration does not impede the display of the button display 511 that is displayed in combination with the corresponding display 500 that is the next target of change due to the operation effect, and does not reduce the visibility of the button display 511. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal manner.

(3-4) 操作エフェクトの表示時間(たとえば、3秒間)は、有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示の数(たとえば、3)で割った期間(たとえば、10/3秒間)よりも短い。 (3-4) The display time of the operation effect (e.g., 3 seconds) is shorter than the effective period (e.g., 10 seconds) divided by the number of multiple button displays (e.g., 3) (e.g., 10/3 seconds).

このような構成によれば、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 This configuration ensures that the player has enough time to operate the push button 31B three times within the valid period, and allows the player time to see the operation effect that appears each time the push button 31B is operated in response to the button display 511. Therefore, the presentation can be shown to the player in an optimal manner.

(3-5) 特定演出は、複数のフレームの各々に対応する静止画像からなる動画で形成され、
ボタン(たとえば、プッシュボタン31B)が操作されたことを検知したときに表示されるフレームの後に続くフレームにおいて、当該ボタンが操作されたことで一の対応表示が変化するとともに、当該フレーム内で、当該一の対応表示の次に変化対象となっている他の対応表示とセットで表示された他のボタン表示が促進態様となる(たとえば、図42(b16),(b17),図54(c16),(c17)に示す表示)。
(3-5) The specific performance is formed of a video consisting of still images corresponding to each of a plurality of frames,
In a frame following a frame that is displayed when it is detected that a button (e.g., push button 31B) has been operated, one corresponding display changes in response to the operation of the button, and another button display that is displayed in the frame in combination with another corresponding display that is the next to be changed after the one corresponding display is promoted (e.g., the displays shown in Figures 42 (b16), (b17), 54 (c16), (c17)).

このような構成によれば、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, a player who has operated the push button 31B for the topmost corresponding display 500 that was in a promotion mode can be immediately prompted to operate the push button 31B for the corresponding display 500 that is the next target for change. Therefore, the performance can be shown to the player in an ideal manner.

(4-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
複数のボタン表示の各々に対応する有効期間は、互いに同じであり、
複数の対応表示が表示され、かつ、当該複数の対応表示のいずれに対してもボタンが操
作されていない場合において、有効期間が経過したときに、当該複数の対応表示のうち、一の対応表示が変化した後に、当該一の対応表示とは異なる他の対応表示が変化する(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-1) The specific effect means displays a plurality of button displays (e.g., button display 511) that prompt the player to operate a button (e.g., push button 31B) in the specific effect (e.g., the displays shown in Figs. 39(b9), 51(c9), and 61),
Each of the plurality of button displays is displayed in combination with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIG. 39(b9), FIG. 51(c9), and FIG. 61),
The corresponding display can be changed at least when a button corresponding to a button display displayed in combination with the corresponding display is operated, or when the valid period for operating the button has elapsed without the button being operated in response to the button display (for example, the displays shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), and FIG. 62).
the validity periods corresponding to each of the plurality of button displays are the same as each other;
When multiple corresponding displays are displayed and no button is operated for any of the multiple corresponding displays, when the validity period has elapsed, one of the multiple corresponding displays changes, and then another corresponding display different from the one corresponding display changes (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、複数の対応表示500が表示され、かつ、当該複数の対応表示500のいずれに対してもプッシュボタン31Bが操作されていない場合において、有効期間が経過したときに、複数の対応表示300の各々が順番に変化するため、対応表示300が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示300が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, when multiple corresponding displays 500 are displayed and the push button 31B has not been operated for any of the multiple corresponding displays 500, when the valid period has elapsed, each of the multiple corresponding displays 300 changes in sequence, so that the player can see the changing corresponding displays 300 in a rhythmic manner, and the changing corresponding displays 300 can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, the performance can be presented to the player in an optimal manner.

(4-2) ボタンが操作されたと判定されたときに表示されるフレームの次に続くフレームにおいて、全てのボタン表示の表示が終了するとともに、一の対応表示が変化し、さらに次に続くフレームにおいて、他の対応表示が変化する(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-2) In the frame following the frame displayed when it is determined that a button has been operated, the display of all button displays ends and one corresponding display changes, and in the next frame, the other corresponding displays change (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、連続するフレームごとに、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 This configuration allows the player to see the corresponding display 500 change rhythmically for each successive frame, and makes it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing. Therefore, the performance can be presented to the player in an optimal way.

(4-3) 対応表示が変化することにより変化エフェクトが表示され、
一の対応表示が変化することにより当該一の対応表示に対応する変化エフェクトが表示された後に、他の対応表示が変化することにより当該他の対応表示に対応する変化エフェクトが表示される(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-3) The corresponding display changes to show a change effect.
When one corresponding display changes, a change effect corresponding to that one corresponding display is displayed, and then when another corresponding display changes, a change effect corresponding to that other corresponding display is displayed (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、対応表示500が変化するごとに変化エフェクトも順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the change effects are displayed in sequence each time the corresponding display 500 changes, so the player can see the rhythmic changes in the corresponding display 500, and the changes in the corresponding display 500 can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, the presentation can be presented to the player in an optimal way.

(4-4) 対応表示が変化することに伴って、当該対応表示が変化することを示唆する補助表示(たとえば、補助表示521)が表示され、
一の対応表示が変化することにより当該一の対応表示に対応する補助表示が表示された後に、他の対応表示が変化することにより当該他の対応表示に対応する補助表示が表示される(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-4) When the corresponding display changes, an auxiliary display (for example, auxiliary display 521) is displayed to indicate that the corresponding display will change.
When one corresponding display changes, an auxiliary display corresponding to that one corresponding display is displayed, and then when another corresponding display changes, an auxiliary display corresponding to that other corresponding display is displayed (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、対応表示500が変化するごとに補助表示521も順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the auxiliary display 521 is displayed in sequence each time the corresponding display 500 changes, so the player can see the rhythmic changes in the corresponding display 500, and the changes in the corresponding display 500 can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, the presentation can be presented to the player in an optimal way.

(4-5) 一の対応表示に対応する変化エフェクトがフェードアウトすることに続けて、他の対応表示に対応する変化エフェクトがフェードアウトする(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-5) After the change effect corresponding to one corresponding display fades out, the change effect corresponding to the other corresponding display fades out (for example, the display shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、変化エフェクトが順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the change effects fade out in sequence, allowing the player to see the corresponding display 500 changing rhythmically, and making it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing. Therefore, the presentation can be presented to the player in an optimal way.

(4-6) 一の対応表示に対応する補助表示がフェードアウトすることに続けて、他の対応表示に対応する補助表示がフェードアウトする(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-6) After an auxiliary display corresponding to one corresponding display fades out, auxiliary displays corresponding to other corresponding displays fade out (for example, the displays shown in Figures 62 and 63).

このような構成によれば、補助表示521が順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the auxiliary displays 521 fade out in sequence, allowing the player to see the rhythmic change in the corresponding display 500, and making it easy for the player to understand that the corresponding display 500 is changing. Therefore, the presentation can be presented to the player in an optimal way.

(5-1) 特定演出手段は、特定演出において、有利状態に制御されることが確定する第1特殊表示(たとえば、図56(c24),図59に示す表示)と、有利状態に制御されることが確定する第2特殊表示(たとえば、図44(b24),図47に示す表示)とを表示し、
第1特殊表示(たとえば、図56(c24)に示す表示)は、第1表示(たとえば、示唆表示515)と、第2表示(たとえば、エフェクト表示541)とを含み、
第2特殊表示(たとえば、図44(b24)示す表示)は、第3表示(たとえば、可変対応表示505)と、第4表示(たとえば、背景表示531)とを含み、
第1表示(たとえば、示唆表示515)および第3表示(たとえば、可変対応表示505)の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
第2表示(たとえば、エフェクト表示541)および第4表示(たとえば、背景表示531)の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
第2表示(たとえば、エフェクト表示541)と第4表示(たとえば、背景表示531)とは、レインボー色の表示態様が異なる(たとえば、示唆表示515に含まれる背景画像とともにキャラクタの背景を織りなすようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されているのに対して、背景表示531は、上下方向において段階的に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている)。
(5-1) The specific performance means displays a first special display (e.g., the display shown in FIG. 56(c24) or FIG. 59) which determines that the game will be controlled to an advantageous state, and a second special display (e.g., the display shown in FIG. 44(b24) or FIG. 47) which determines that the game will be controlled to an advantageous state, in the specific performance;
The first special display (for example, the display shown in FIG. 56 (c24)) includes a first display (for example, the suggestion display 515) and a second display (for example, the effect display 541),
The second special display (for example, the display shown in FIG. 44(b24)) includes a third display (for example, the variable correspondence display 505) and a fourth display (for example, the background display 531),
Each of the first display (e.g., the suggestion display 515) and the third display (e.g., the variable correspondence display 505) is configured without using a rainbow color display;
Each of the second display (e.g., the effect display 541) and the fourth display (e.g., the background display 531) is configured using a rainbow color display,
The second display (e.g., effect display 541) and the fourth display (e.g., background display 531) differ in the way in which the rainbow colors are displayed (e.g., the second display (e.g., effect display 541) and the fourth display (e.g., background display 531) are configured to present the player with rainbow colors by weaving together the background image included in suggestion display 515 and the background of the character, whereas background display 531 is configured to present the player with rainbow colors by gradually changing colors in the vertical direction).

このような構成によれば、保留変化予告においては、背景表示531として、可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像が表示されるのに対して、ステップアップ予告においては、エフェクト表示541として、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部を織りなすようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、保留変化予告とステップアップ予告とで、レインボー色の表示が用いられて構成された表示におけるレインボー色の表示態様が異なる。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定するプレミア態様のレインボー色について、様々な表示態様を遊技者に見せることができ、特定演出における表示に対して遊技者に注目させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to this configuration, in the hold change notice, a rainbow-colored effect image that becomes the background image of the variable response display 505 is displayed as background display 531, whereas in the step-up notice, a rainbow-colored image is displayed as effect display 541 outside the suggestion display 515, weaving together part of the background image of the suggestion display 515. In this way, the display mode of the rainbow color in the display configured using the rainbow color display differs between the hold change notice and the step-up notice. This allows the player to see various display modes of the premium rainbow color that is determined to be controlled to a jackpot gaming state, and makes it possible to draw the player's attention to the display in the specific presentation. Therefore, the presentation can be shown to the player in an appropriate manner.

(5-2) 第1表示(たとえば、示唆表示515)は、第1キャラクタ(たとえば、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃん)の画像を含む表示であり、
第3表示(たとえば、可変対応表示505)は、第2キャラクタ(たとえば、保留変化予告に対応する夢夢ちゃん)の画像を含む表示である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-2) The first display (e.g., the suggestion display 515) is a display including an image of a first character (e.g., Jam-chan, a character corresponding to the step-up preview),
The third display (for example, variable response display 505) is a display including an image of the second character (for example, Yume Yume-chan corresponding to the hold change notice) (for example, the display shown in Figure 44 (b24) and Figure 56 (c24)).

このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されることが確定する対応表示500を、様々なキャラクタ画像を用いて遊技者に見せることができるため、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, the corresponding display 500, which indicates that the game state will be controlled to a jackpot, can be shown to the player using various character images, which makes it possible to prevent the player from becoming bored with a particular presentation as much as possible and to increase the interest of the game. Therefore, the presentation can be shown to the player in an optimal way.

(5-3) 第1表示(たとえば、示唆表示515)は、第1キャラクタの画像と背景画像とを含む表示であり、
第3表示(たとえば、可変対応表示505)は、第2キャラクタの画像を含む一方で背景画像を含まない表示である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-3) the first display (e.g., the suggestion display 515) is a display including an image of the first character and a background image;
The third display (for example, the variable corresponding display 505) is a display that includes an image of the second character but does not include a background image (for example, the display shown in FIG. 44(b24) and FIG. 56(c24)).

このような構成によれば、保留変化予告のレインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む一方で背景の画像を含まないのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告の最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。このような表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to this configuration, in the rainbow hold display of the hold change notice, the variable corresponding display 505 includes an image of Yume Yume, the character corresponding to the hold change notice, but does not include a background image, whereas, as shown in FIG. 59, in the highest display of the step up notice, the suggestion display 515 includes an image of Jam, the character corresponding to the step up notice, as well as a background image. By varying the rainbow color display mode according to the compositional content in the corresponding display 500 in the hold change notice and the corresponding display 500 in the step up notice, which have different compositional content, it is possible to make the most of the compositional content and suitably present a premium mode presentation to the player without incurring extra costs. Therefore, the presentation can be suitably presented to the player.

(5-4) 第2表示(たとえば、エフェクト表示541)は、第1キャラクタの画像と背景画像とを含む第1表示(たとえば、示唆表示515)の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像であり、
第4表示(たとえば、背景表示531)は、第2キャラクタの画像を含む第3表示(たとえば、可変対応表示505)の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-4) The second display (e.g., the effect display 541) is a rainbow-colored effect image located outside the first display (e.g., the suggestion display 515) including the image of the first character and the background image,
The fourth display (e.g., background display 531) is a rainbow-colored effect image that serves as the background image of the third display (e.g., variable correspondence display 505) that includes an image of the second character (e.g., the display shown in Figure 44 (b24) and Figure 56 (c24)).

このような構成によれば、ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515については、当該示唆表示515の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示し、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505については、背景画像を含まない代わりに、当該可変対応表示505の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示することで当該第3表示の背景画像とする。このように、表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to this configuration, for the suggestion display 515 consisting of an image of Jam-chan and a background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside the suggestion display 515, and for the variable response display 505 consisting only of an image of Yume-chan, instead of including a background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside the variable response display 505, which serves as the background image for the third display. In this way, by varying the rainbow-colored display mode according to the composition of the response display 500 in the pending change notice and the response display 500 in the step-up notice, which have different display composition contents, it is possible to make the most of the composition contents and suitably present a premium-style presentation to the player without incurring extra costs. Therefore, the presentation can be suitably presented to the player.

(5-5) 第2表示(たとえば、エフェクト表示541)および第4表示(たとえば、背景表示531)は、各々、レインボー色の動きが切り替わるような態様でエフェクト画像が表示され、
第2表示と第4表示とで、レインボー色のエフェクト画像の動きが異なる(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-5) The second display (e.g., the effect display 541) and the fourth display (e.g., the background display 531) each display an effect image in a manner that switches the movement of rainbow colors,
The movement of the rainbow-colored effect image is different between the second display and the fourth display (for example, the displays shown in FIG. 44(b24) and FIG. 56(c24)).

このような構成によれば、ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(背景表示531)と、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(エフェクト表示541)とで、動きを異ならせることで、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 With this configuration, by differentiating the movement between the rainbow-colored effect image (background display 531) located outside the suggestion display 515 made up of an image of Jam-chan and a background image, and the rainbow-colored effect image (effect display 541) located outside the variable response display 505 made up only of an image of Yume-chan, it is possible to prevent the player from becoming bored with a particular presentation as much as possible and to increase the interest of the game. Therefore, the presentation can be presented to the player in an optimal way.

(5-6) 第2特殊表示は、第3表示(たとえば、可変対応表示505)および第4表示(たとえば、背景表示531)に加えて、さらに第5表示(たとえば、文字表示506)を含み、
第5表示は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
第4表示と第5表示とで、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なる(たとえば、図44(b24)に示す表示)。
(5-6) the second special display includes a fifth display (e.g., character display 506) in addition to the third display (e.g., variable correspondence display 505) and the fourth display (e.g., background display 531),
The fifth display is constructed using a rainbow color display;
The fourth display and the fifth display have different display modes of rainbow colors and different movements of the rainbow color images (for example, the display shown in FIG. 44(b24)).

このような構成によれば、保留変化予告においては、背景表示531や文字表示506といったような複数の表示においてレインボー色が用いられることで、大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示におけるプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 In this configuration, when the reserve change notice is displayed, rainbow colors are used in multiple displays such as background display 531 and text display 506, creating a sense of premium in the rainbow reserve display that confirms that the game will be controlled to a jackpot gaming state, and appealing to the player with its luxury. Therefore, the performance can be presented to the player in an ideal way.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will now be described.

(第1特殊表示と第2特殊表示の有利度について)
本実施の形態においては、第1特殊表示に対応する図56(c24)に示す表示と、第2特殊表示に対応する図44(b24)に示す表示とで特典付与の有利度が同じであった。より具体的には、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示、および、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、いずれも大当り遊技状態に制御されることが確定する表示であった。
(Regarding the advantages of the first and second special displays)
In this embodiment, the display shown in Fig. 56 (c24) corresponding to the first special display and the display shown in Fig. 44 (b24) corresponding to the second special display have the same advantage in terms of the provision of the bonus. More specifically, the maximum display in the step-up notice shown in Fig. 56 (c24) and the rainbow display in the reserve change notice shown in Fig. 44 (b24) were both displays that confirmed that the game would be controlled to a jackpot game state.

しかしながら、第2特殊表示は、第1特殊表示よりも、特典付与の有利度が高いものであってもよい。たとえば、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示よりも、大当り遊技状態に制御される確率が高いものであってもよい。 However, the second special display may have a higher probability of being awarded a bonus than the first special display. For example, the rainbow display in the reserve change notice shown in FIG. 44 (b24) may have a higher probability of being controlled to a jackpot gaming state than the highest display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24).

なお、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示よりも、大当り遊技状態に制御されるラウンド数が多くてもよい。また、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御されるのに対して、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示は確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態よりも有利度の低い通常大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。 The rainbow display in the reserve change notice shown in FIG. 44 (b24) may have a greater number of rounds controlled to the jackpot game state than the highest display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24). Also, while the rainbow display in the reserve change notice shown in FIG. 44 (b24) is controlled to a sure-variable jackpot game state or a time-limited jackpot game state, the highest display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24) may be controlled to a normal jackpot game state, which is less advantageous than a sure-variable jackpot game state or a time-limited jackpot game state.

このような構成によれば、ステップアップ予告における最高表示においては文字表示506がレインボー色とならないのに対して、保留変化予告におけるレインボー表示においては文字表示506がレインボー色となることで、ステップアップ予告における最高表示よりも大当り遊技状態に制御される確率が高い保留変化予告におけるレインボー表示について、ステップアップ予告における最高表示よりもよりプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to this configuration, while the text display 506 does not turn rainbow color in the highest display in the step-up notice, the text display 506 turns rainbow color in the rainbow display in the hold change notice. This gives the rainbow display in the hold change notice, which has a higher probability of being controlled to a jackpot gaming state than the highest display in the step-up notice, a more premium feel than the highest display in the step-up notice, and appeals to the player with its luxury. Therefore, the performance can be shown to the player in an optimal way.

(第1パターンにおける特定演出と第2パターンにおける特定演出の有利度について)
第1パターンに対応する保留変化予告は、第2パターンに対応するステップアップ予告よりも、大当り遊技状態に制御されるラウンド数が多くてもよい。第1パターンに対応する保留変化予告は、確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御され得るのに対して、第2パターンに対応するステップアップ予告は、確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御されずに通常大当り遊技状態に制御され得るものであってもよい。
(Regarding the advantage of specific effects in the first pattern and specific effects in the second pattern)
The reserved change notice corresponding to the first pattern may have a larger number of rounds controlled to the jackpot game state than the step-up notice corresponding to the second pattern. The reserved change notice corresponding to the first pattern may be controlled to a probability variable jackpot game state or a time-limited jackpot game state, whereas the step-up notice corresponding to the second pattern may be controlled to a normal jackpot game state without being controlled to a probability variable jackpot game state or a time-limited jackpot game state.

(対応表示の期待度について)
本実施の形態においては、複数の対応表示のうち、最後に変化する対応表示500が最も有利状態に制御される期待度が高いものであったが、これに限らない。たとえば、複数の対応表示のうち、最初に変化する対応表示500が他の対応表示よりも有利状態に制御
される期待度が高いものであってもよいし、最初または最後以外で変化する対応表示500が他の対応表示よりも有利状態に制御される期待度が高いものであってもよい。
(Expectations for compatibility display)
In this embodiment, the corresponding display 500 that changes last among the multiple corresponding displays has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state, but this is not limited to the above. For example, the corresponding display 500 that changes first among the multiple corresponding displays may have a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the other corresponding displays, or the corresponding display 500 that changes other than first or last may have a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the other corresponding displays.

(対応表示の大きさについて)
本実施の形態においては、変化対象となっている対応表示500は、強調された態様で表示される一方で、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されないように構成されていたが、この例として、変化対象となっている対応表示500は、変化対象となっていない他の対応表示500よりも、全体的に大きく表示されてもよい。
(Regarding the size of the corresponding display)
In this embodiment, the corresponding display 500 that is the subject of change is displayed in an emphasized manner, while the other corresponding displays 500 that are not the subject of change are not displayed in an emphasized manner. However, as an example of this, the corresponding display 500 that is the subject of change may be displayed larger overall than the other corresponding displays 500 that are not the subject of change.

(促進態様について)
本実施の形態においては、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511について、他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示されること、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されること、タイムゲージ513が大きく表示されること、および、点滅する態様で表示されることによって、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511が促進態様となっているものであった。
(Regarding promotional methods)
In this embodiment, button display 511 in corresponding display 500 that is the target of change is displayed larger than button displays 511 displayed in other corresponding displays 500, promotion display 512 consisting of an arrow image is displayed superimposed, time gauge 513 is displayed large, and is displayed in a blinking manner, thereby promoting button display 511 in corresponding display 500 that is the target of change.

しかしながら、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511は、他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示されること、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されること、タイムゲージ513が大きく表示されること、および、点滅する態様で表示されることのうち、少なくとも1つが用いられてもよい。 However, the button display 511 in the corresponding display 500 that is the subject of the change may be displayed larger than the button displays 511 displayed in the other corresponding displays 500, a prompt display 512 consisting of an arrow image may be displayed superimposed thereon, the time gauge 513 may be displayed larger, or at least one of the following may be used: the button display 511 in the corresponding display 500 that is the subject of the change may be displayed in a blinking manner.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
In this specification, expressions of comparison of various ratios such as the performance ratio (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a ratio of "0%". For example, it also includes one being a ratio of "0%" and the other being a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Sound control board, 15 Relay board, 20 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 50 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が互いに異なる複数の設定値を設定可能な設定手段と、
表示手段と、
特定演出を実行する特定演出手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記有利状態に制御されることが確定する特殊表示を表示することが可能であり、
前記特殊表示は、第1特殊表示と、第2特殊表示と、を含み、
前記第1特殊表示は、第1表示と、第2表示とを含んで構成される表示であり、
前記第2特殊表示は、第3表示と、第4表示と、文字表示である第5表示と、第6表示と、を含んで構成される表示であり、
前記第1表示および前記第3表示の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
前記第2表示および前記第4表示および前記第5表示および前記第6表示の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
前記第6表示は、前記第3表示および前記第4表示および前記第5表示の外側において表示されるものであり、
前記第2表示と前記第4表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、
前記第4表示と前記第5表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なり、
前記第5表示と前記第6表示とは、レインボー色の表示態様が異なり、
前記第5表示は、前記第4表示に重畳して表示可能であり、
前記第1特殊表示が表示されるときと、前記第2特殊表示が表示されるときと、で前記第1有利状態と前記第2有利状態のうちいずれの有利状態に制御されるかの確率が異なり、
前記設定手段によって設定された設定値に応じて異なる確率で前記特殊表示を表示することが可能である、
遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to a player than the first advantageous state ,
A setting means capable of setting a plurality of setting values each having a different probability of being controlled to the advantageous state ;
A display means;
A specific performance means for executing a specific performance,
The specific performance means is capable of displaying a special display that determines that the specific performance will be controlled to the advantageous state,
The special display includes a first special display and a second special display,
The first special display is a display including a first display and a second display,
the second special display is a display including a third display, a fourth display, a fifth display which is a character display , and a sixth display,
Each of the first display and the third display is configured without using a rainbow color display;
each of the second display, the fourth display, the fifth display , and the sixth display is configured using a rainbow color display;
the sixth display is displayed outside the third display, the fourth display, and the fifth display;
The second display and the fourth display have different rainbow color display modes,
The fourth display and the fifth display have different display modes of rainbow colors and different movements of the rainbow color images,
The fifth display and the sixth display have different rainbow color display modes,
The fifth display can be displayed in a manner superimposed on the fourth display,
a probability of being controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state differs between when the first special display is displayed and when the second special display is displayed;
The special display can be displayed with different probabilities depending on the setting value set by the setting means.
Amusement machine.
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「[真・北斗無双 第3章]あまりに綺麗なレインボーなんで脳汁噴出が確定してしまいましたヨ~!」,YouTube [online] [video],2020年12月21日,[2024年3月6日検索],インターネット<URL:https://www.youtube.com/watch?v=_vdw9nvtb6U>,特に、4:29~4:40、5:08~5:11を参照。

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