JP7493825B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there are gaming machines in which players play using gaming value that they own.

近時、このような遊技機では、複数の事象(例えば、エラー)が重複して発生した場合に、複数のエラーの発生を同時に報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, there are known gaming machines that notify the occurrence of multiple errors simultaneously when multiple events (e.g., errors) occur at the same time (e.g., Patent Document 1).

特開2014-087493号公報JP 2014-087493 A

しかしながら、上述した遊技機は、例えば、重要な事象が発生した場合に、適切な事象の報知を行うことができない虞があるという問題点があった。 However, the above-mentioned gaming machine has a problem in that, for example, when an important event occurs, there is a risk that the appropriate event notification may not be provided.

本発明は、このような問題点に鑑み、適切な事象の報知を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of these problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can appropriately notify the user of events.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作を検出可能なリセット操作検出手段と、前記遊技価値に関するクリア操作を検出可能なクリア操作検出手段と、遊技に使用した遊技価値の数と遊技の結果により獲得した遊技価値の数とにより遊技価値情報値を算出する算出手段と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が第1特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技の打ち止め状態へと移行する打ち止め処理と、記憶されている前記遊技価値の値が第2特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技価値数到達状態へ移行することに関する処理を実行する遊技価値数到達時処理と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、前記計数操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値を計数する計数処理と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理と、を実行可能であり、前記遊技の打ち止め状態は、前記計数処理が実行された場合であっても解除されず、前記遊技価値クリア処理が実行された場合であっても解除されず、前記リセット操作検出手段により前記リセット操作が検出された場合に解除され、前記遊技価値数到達状態は、前記計数操作が検出された場合に解除されて前記遊技の進行が可能となり、前記演出制御手段は、前記遊技価値数到達状態への移行に応じて遊技の続行が不可能であることを報知する遊技価値数到達報知と、記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値よりも小さい第3特定値に達したことに応じて、前記計数操作を促す到達前報知と、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知と、前記遊技の打ち止め状態へと移行したことに応じた打ち止め報知と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知は、前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、前記到達前報知は、前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、前記到達前報知が実行されてから記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値に達するまでは遊技の進行が可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知と、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知態様が異なることを特徴とする。 In order to solve such problems, the gaming machine according to the present invention comprises: a game control means capable of executing processes relating to a game; a game value control means capable of executing processes relating to a game value; a presentation control means capable of executing processes relating to presentation; a reset operation detection means capable of detecting a reset operation for initializing a predetermined storage area; a clear operation detection means capable of detecting a clear operation relating to the game value; a calculation means for calculating a game value information value from the number of game values used in a game and the number of game values acquired as a result of the game; and a counting operation detection means capable of detecting a counting operation of the game value. a game stop processing for transitioning to a game stop state in which game progress is impossible when the game value information value calculated by the game stop processing reaches a first specific value, and a game value number reaching time processing for executing a process related to transitioning to a game value number reaching state in which game progress is impossible when the stored game value value reaches a second specific value, and the game value control means is capable of executing a game value update storage processing for updating and storing the value of the game value owned by the player, a counting processing for counting the stored game value when the counting operation is detected, and a clearing processing for clearing the stored game value when the clearing operation is detected. a game value clear process for clearing a game value by counting the number of times the game is stopped, the game stop state is not released even when the counting process is executed, and is not released even when the game value clear process is executed, but is released when the reset operation is detected by the reset operation detection means, the game value number reached state is released when the counting operation is detected to enable the game to proceed, and the presentation control means is capable of outputting a game value number reached notification for notifying that the game cannot be continued in response to the transition to the game value number reached state, and a game value number reached notification for notifying that the game cannot be continued in response to the transition to the game value number reached state, and a game value number reached notification for notifying that the stored value of the game value has reached a third specific value which is smaller than the second specific value. In response to this, a pre-reach notification to prompt the counting operation , a play value number clear notification in response to the clear operation, and a play stop notification in response to the transition to a play stop state can be executed, the play value number reach notification can be deactivated after the clear operation is detected, and the pre-reach notification can be deactivated after the clear operation is detected, and play can proceed until the value of the play value stored after the pre-reach notification is executed reaches the second specific value, and the notification manner of the play value number reach notification, the pre-reach notification, the play stop notification, and the play value number clear notification is different.

また、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理、及び遊技価値に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作を検出可能なリセット操作検出手段と、前記遊技価値に関するクリア操作を検出可能なクリア操作検出手段と、遊技に使用した遊技価値の数と遊技の結果により獲得した遊技価値の数とにより遊技価値情報値を算出する算出手段と、前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が第1特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技の打ち止め状態へと移行する打ち止め処理と、記憶されている前記遊技価値の値が第2特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技価値数到達状態へ移行することに関する処理を実行する遊技価値数到達時処理と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、前記計数操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値を計数する計数処理と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理と、を実行可能であり、前記遊技の打ち止め状態は、前記計数処理が実行された場合であっても解除されず、前記遊技価値クリア処理が実行された場合であっても解除されず、前記リセット操作検出手段により前記リセット操作が検出された場合に解除され、前記遊技価値数到達状態は、前記計数操作が検出された場合に解除されて前記遊技の進行が可能となり、前記演出制御手段は、前記遊技価値数到達状態への移行に応じて遊技の続行が不可能であることを報知する遊技価値数到達報知と、記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値よりも小さい第3特定値に達したことに応じて、前記計数操作を促す到達前報知と、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知と、前記遊技の打ち止め状態へと移行したことに応じた打ち止め報知と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知は、前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、前記到達前報知は、前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、前記到達前報知が実行されてから記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値に達するまでは遊技の進行が可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知と、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知態様が異なることを特徴とする。
Further, a gaming machine according to the present invention includes a game control means capable of executing a process related to a game and a process related to a game value, a presentation control means capable of executing a process related to presentation, a reset operation detection means capable of detecting a reset operation for initializing a predetermined storage area, a clear operation detection means capable of detecting a clear operation related to the game value, a calculation means for calculating a game value information value from the number of game values used in a game and the number of game values acquired as a result of the game, and a counting operation detection means capable of detecting a counting operation of the game value, and the game control means controls the game value information calculated by the calculation means. a game stop process for transitioning to a game stop state in which game progress is impossible when the value of the stored game value reaches a first specific value; a game value number reaching time process for executing a process for transitioning to a game value number reaching state in which game progress is impossible when the stored value of the game value reaches a second specific value; a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player; a counting process for counting the stored game value when the counting operation is detected; and a game value clearing process for clearing the stored value of the game value when the clearing operation is detected, The stop state of the game is not released even when the counting process is executed, and is not released even when the game value clear process is executed, but is released when the reset operation is detected by the reset operation detection means, the game value number reached state is released when the counting operation is detected to enable the game to proceed, and the presentation control means issues a game value number reached notification that notifies the player that the game cannot be continued in response to the transition to the game value number reached state, and a game value number reached notification that notifies the player that the game cannot be continued in response to the stored value of the game value reaching a third specific value that is smaller than the second specific value, and a pre-reach notification prompting the player to play a game , a play value number clear notification in response to the clear operation, and a play stop notification in response to the game transitioning to a stop state, the play value number reach notification can be cancelled after the clear operation is detected, and the pre-reach notification can be cancelled after the clear operation is detected, game play can proceed from when the pre-reach notification is executed until the value of the game value stored reaches the second specific value, and the notification manner of the play value number reach notification, the pre-reach notification, the play stop notification, and the play value number clear notification is different.

本発明によれば、適切な事象の報知を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can notify appropriate events.

遊技機の外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the gaming machine. 遊技機の内部構造図である。FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the gaming machine. 各種表示器の詳細図である。FIG. 遊技機全体のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the entire gaming machine. メイン制御基板の記憶領域と、遊技価値制御基板の記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area of a main control board and a memory area of a game value control board. リールの図柄配列を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. 図柄の組み合わせと遊技価値の付与値を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the combination of symbols and the awarded gaming value. 遊技状態の遷移を示す図である。A diagram showing the transition of game states. 出玉状態の遷移を示す図である。A diagram showing the transition of the ball output state. 物と情報の流れを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the flow of materials and information. 各情報の送受信の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of transmission and reception of each piece of information. 当選役決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning combination determination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞などの関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the relationship between winning combinations, the order in which stop buttons are operated, and winnings. 当選役の特徴を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing characteristics of winning roles. AT状態移行抽選テーブルを示す図である。A figure showing an AT state transition lottery table. CZ状態移行抽選テーブルを示す図である。A figure showing a CZ state transition lottery table. 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。A figure showing an additional game number lottery table. 上乗せ状態移行抽選テーブルを示す図である。A figure showing a top-up state transition lottery table. メインRAMの記憶領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a storage area of a main RAM. 遊技価値RAMの記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area of a game value RAM. メインプログラム開始処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a main program start process. 設定値変更処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a setting value change process. メインループ処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a main loop process. 遊技開始時エラーチェック処理を示す図である。A figure showing an error check process at the start of a game. 遊技価値管理処理を示す図である。A diagram showing a gaming value management process. 内部抽選処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an internal lottery process. レバー操作時出玉状態管理処理を示す図である。A diagram showing the ball output status management process when the lever is operated. 非特定期間用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process for a non-specific period. 通常状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a normal state process. ボーナス準備状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus preparation state. CZ状態用処理を示す図である。FIG. 13 illustrates a process for the CZ state. ボーナス状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for a bonus state. AT状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing processing for the AT state. AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus preparation state during AT. AT中ボーナス状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus state during AT. 上乗せ状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing processing for an added state. リール回転開始準備処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a reel spin start preparation process. リール回転中処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing processing during reel rotation. 表示判定処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a display determination process. 遊技価値付与処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a gaming value granting process. 全停止後呼出処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a call process after a full stop. 比率計算処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a ratio calculation process. 遊技機性能情報算出処理を示す図である。A diagram showing a gaming machine performance information calculation process. 全停止後出玉状態管理処理を示す図である。A diagram showing the ball output status management process after all balls are stopped. 全停止後通常状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a normal state process after a full stop. 全停止後ボーナス準備状態用処理を示す図である。A diagram showing the processing for the bonus preparation state after full stop. 全停止後CZ状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing processing for the CZ state after a full stop. 全停止後ボーナス状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus state after full stop. 全停止後AT状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for AT state after full stop. 全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus preparation state during AT after full stop. 全停止後AT中ボーナス状態用処理を示す図である。A diagram showing processing for the bonus state during AT after full stop. 全停止後上乗せ状態用処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing processing for an added state after a full stop. 遊技状態移行処理を示す図である。A diagram showing a game state transition process. 特定期間関連処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific period related process. 打ち止め関連処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a stop-related process. 打ち止め算出処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a limit calculation process. メイン割込処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a main interrupt process. メイン割込エラーチェック処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a main interrupt error check process. 遊技価値プログラム開始処理を示す図である。A diagram showing the game value program start processing. 遊技価値メイン処理を示す図である。A diagram showing the game value main processing. 遊技価値コマンド解析処理を示す図である。A figure showing a game value command analysis process. 設定値コマンド受信時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process performed when a setting value command is received. メインエラーコマンド受信時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process to be performed when a main error command is received. 精算コマンド受信時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the process performed when a settlement command is received. BET系コマンド受信時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process performed when a BET command is received. 遊技価値付与コマンド受信時処理を示す図である。A diagram showing the processing performed when a game value granting command is received. 打ち止めコマンド受信時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the process performed when a stop command is received. 貸出通知時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process at the time of lending notification. 遊技価値割込処理を示す図である。A diagram showing a game value interrupt process. タイムオーバーエラーチェック処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a time-over error check process. 遊技価値割込エラーチェック処理を示す図である。A figure showing a game value interrupt error check process. 計数ボタン操作時処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a process performed when the counting button is operated. 遊技機情報通知処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a gaming machine information notification process. サブメイン処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a sub-main process. メイン制御基板通信処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing main control board communication processing. メインサブコマンド解析処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a main/sub command analysis process. 遊技価値制御基板通信処理を示す図である。A diagram showing the game value control board communication processing. 遊技価値サブコマンド解析処理を示す図である。A figure showing a game value sub-command analysis process. 遊技機と、貸出装置との間で通信されるデータのデータ構成を示す図である。11 is a diagram showing the data structure of data communicated between the gaming machine and the rental device. FIG. 遊技機と、貸出装置との間で通信される電文一覧を示す図である。A figure showing a list of messages communicated between the gaming machine and the rental device. 遊技機情報一覧を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a list of gaming machine information. 計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。13A to 13C are diagrams showing details of the counting notification, the loan notification, and the loan receipt result response. 基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a basic communication sequence. 遊技機が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。A diagram showing a startup sequence when the gaming machine is started first. 貸出装置が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。13 is a diagram showing a start-up sequence in the case where the rental device is started up first. FIG. 遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスを示す図である。A diagram showing a sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap. ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスを示す図である。A diagram showing the sequence when hall control fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap. 計数通知シーケンスを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a counting notification sequence. 貸出通知シーケンスを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a lending notification sequence. 専用IF断線時の復帰シーケンスを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a recovery sequence when a dedicated IF is disconnected. 計数中の通信異常シーケンスを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting. 貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a communication abnormality sequence during lending. 事象の優先順位一覧を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a list of event priorities. 設定変更中のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart during setting change. 設定変更中のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation during a setting change. 設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a timing chart showing a setting change device operation abnormality error. 設定変更装置作動異常エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a setting change device operation abnormality error. 設定確認表示中のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart during setting confirmation display. 設定確認表示中のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation during a setting confirmation display. 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO). 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO). 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of an internal communication abnormality error (main stop) in the gaming machine. 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of an abnormal communication error (main stop) within the gaming machine. 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of a game value number reaching error (main stop). 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of a game value number reaching error (main stop). 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a rental device communication no-response error (main stop). 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a rental device communication no-response error (main unit stopped). 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a rental device unconnected error (main stop). 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation of a rental device unconnected error (main stop). 遊技価値数クリアのタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart for clearing the number of game values. 遊技価値数クリアのアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of clearing the number of play values. 特定設定値確定のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart for determining a specific set value. 特定設定値確定のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a specific setting value confirmation. ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a door open error (main stop). ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation of a door open error (main stop). リセットスタートのタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a reset start. リセットスタートのアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a reset start animation. 遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring). 遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart of a game value number reaching error (constant monitoring). 遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of a game value number reaching error (constant monitoring). 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a rental device communication no-response error (constant monitoring). 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a rental device no-response communication error (constant monitoring). 貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a rental device unconnection error (constant monitoring). 貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a rental device unconnected error (constant monitoring). ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a door open error (constant monitoring). ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a door open error (constant monitoring). 打ち止め機能のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of the stop function. 打ち止め機能のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of the stop function. 計数処理完了のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart for completing the counting process. 計数処理完了のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of the completion of counting processing. 計数処理中のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart during counting processing. 計数処理中のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation during counting processing. 遊技価値数到達前のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart before the number of playing values is reached. 遊技価値数到達前のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation before the game value number is reached. 遊技価値数精算のタイムチャートを示す図である。A figure showing a time chart for settling the gaming value number. 遊技価値数精算のアニメーションを示す図である。A figure showing an animation of game value settlement. 打ち止め事前報知のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart for advance notification of termination. 打ち止め事前報知のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of advance notification of a limit. 打ち止め待機報知のタイムチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a time chart of a stop-standby notification. 打ち止め待機報知のアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation of a limit wait notification. 打ち止め機能の作動後のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation after the stop function is activated. 遊技価値数クリア後のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation after the number of play values is cleared. 打ち止め事前報知後のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation after advance notification of the limit. 打ち止め待機報知後のアニメーションを示す図である。FIG. 13 shows an animation after a limit wait notification. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation from a pre-stop warning to the start of a stop function. 打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation from a stop standby notification to activation of the stop function. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態を示す図である。13 is a diagram showing a second embodiment from a pre-stop notification to activation of the stop function. FIG. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a third embodiment from a pre-stop notification to activation of the stop function. 説明表示部と、打ち止め表示器の変形例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing modified examples of the explanation display section and the limit display. 遊技機の機能一覧、及び実装領域を示す図である。A diagram showing a list of functions and implementation areas of the gaming machine. 遊技価値の付与に関する詳細図である。FIG. 13 is a detailed diagram showing the awarding of gaming value. 遊技価値のBETに関する詳細図である。FIG. 13 is a detailed diagram of a bet on gaming value. 遊技価値のMAXBETに関する詳細図である。FIG. 13 is a detailed diagram of the MAX BET of the gaming value. 遊技価値の精算に関する詳細図である。A detailed diagram regarding the settlement of gaming value. 遊技価値RAMのクリアに関する詳細図である。A detailed diagram regarding clearing of the game value RAM. 遊技価値数クリアに関する詳細図である。A detailed diagram regarding clearing the number of play values. 打ち止め機能に関する詳細図である。FIG. 設定変更に関する詳細図である。FIG. 11 is a detailed diagram showing the setting change. 遊技価値の貸出に関する詳細図である。A detailed diagram regarding the lending of gaming value. 第4実施形態のブロック図である。FIG. 13 is a block diagram of a fourth embodiment. 第5実施形態におけるメインループ処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a main loop process in the fifth embodiment. 全停止後エラーチェック処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an error check process after a complete stop. 第5実施形態におけるタイミングチャートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a timing chart in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるアニメーションを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an animation in the fifth embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 The following describes an embodiment of the present invention in detail with reference to the drawings.

(遊技機1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、遊技機1の外観斜視図について説明する。
(External perspective view of gaming machine 1)
First, an external perspective view of a gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2や、前面扉3などから構成されている。また、本実施形態における遊技機1は、電磁的に記憶された遊技価値を用いて遊技が実行可能となっている。換言すると、本実施形態における遊技機1は、遊技媒体(例えば、メダル)を用いることなく遊技の実行が可能となっている。
(Gaming Machine 1)
The gaming machine 1 in this embodiment is composed of a cabinet 2, a front door 3, etc. In addition, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of executing a game using electromagnetically stored game value. In other words, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of executing a game without using a game medium (e.g., a medal).

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有している。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。なお、キャビネット2を備えることにより、後述するリール20などを収納することが可能となる。
(Cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box having an opening on the front side. A plurality of parts are attached to the cabinet 2. The cabinet 2 makes it possible to store a reel 20 (described later) and the like.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、前面扉3を備えることにより、停止ボタン10などを取り付けることが可能となる。
(Front door 3)
The front door 3 is attached so as to close the opening on the front side of the cabinet 2. In addition, a plurality of parts are attached to the front door 3. Incidentally, by providing the front door 3, it becomes possible to attach a stop button 10 and the like.

(取手部4)
取手部4は、遊技店の店員などが遊技機1を運搬する際に、遊技機1を運搬し易くするために取り付けられている。なお、取手部4を備えることにより、遊技機1の運搬を容易とすることが可能となる。
(Handle portion 4)
The handle portion 4 is attached so that the gaming machine 1 can be easily transported by a store clerk or the like. By providing the handle portion 4, the gaming machine 1 can be easily transported.

(扉鍵穴5)
扉鍵穴5は、前面扉3の正面視中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員などがメンテナンス作業や、設定値の変更などを行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して時計回り方向に所定角度回動することで前面扉3が開放され、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠装置の施錠が行われる。なお、扉鍵穴5を備えることにより、前面扉3を開閉することが可能となる。
(Door keyhole 5)
The door keyhole 5 is provided on the right side of the center of the front door 3 when viewed from the front, and is provided for unlocking the front door 3 with a locking device (not shown). When a store clerk of the game arcade performs maintenance work or changes a set value, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Specifically, the front door 3 is opened by inserting a door key (not shown) into the door keyhole 5 and rotating it clockwise by a predetermined angle, and maintenance work or changes to a set value can be performed. When maintenance work or changes to a set value are completed, the front door 3 is closed to lock the locking device. Incidentally, the door keyhole 5 makes it possible to open and close the front door 3.

(設定値)
設定値は、遊技者にとって有利な度合を示す値であり、設定値が大きければ大きいほど遊技者にとって有利となっている。本実施形態では、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、及び設定「6」の「6」段階となっている。また、本実施形態では、設定「2」が設けられておらず、設定「0」は、遊技者にとって著しく不利な設定値となっている。
(Setting value)
The setting value indicates the degree of advantage to the player, and the larger the setting value, the more advantageous it is for the player. In this embodiment, there are six levels: setting "0", setting "1", setting "3", setting "4", setting "5", and setting "6". In this embodiment, setting "2" is not provided, and setting "0" is a setting value that is significantly disadvantageous to the player.

(BETボタン6)
BETボタン6は、遊技者の所有する遊技価値のうち、「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするために設けられている。なお、BETボタン6を備えることにより、遊技者の所有する「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするBET操作の受付が可能となる。
(BET button 6)
The BET button 6 is provided for betting "1" of the game value owned by the player on a game. By providing the BET button 6, it becomes possible to accept a BET operation for betting "1" of the game value owned by the player on a game.

(MAXBETボタン7)
MAXBETボタン7は、遊技者の所有する遊技価値のうち、一遊技(「1」ゲーム)においてBET可能な最大値の遊技価値を遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技でBET可能な遊技価値の最大値は「3」となっている。なお、MAXBETボタン7を備えることにより、遊技者の所有する「3」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするMAXBET操作の受付が可能となる。
(MAXBET button 7)
The MAXBET button 7 is provided for betting the maximum gaming value that can be bet in one game ("1" game) from among the gaming value owned by the player. Here, in this embodiment, the maximum gaming value that can be bet in one game is "3". Incidentally, by providing the MAXBET button 7, it becomes possible to accept a MAXBET operation for betting the gaming value of "3" owned by the player on a game.

(精算ボタン8)
精算ボタン8は、遊技者によりBETされた遊技価値の精算を行うために設けられている。ここで、本実施形態では、一遊技においてBET可能な遊技価値の最大値は「3」であるため、精算可能な遊技価値の値は、「1」~「3」のいずれかの値となる。なお、精算ボタン8を備えることにより、BETされている遊技価値を精算する精算操作の受付が可能となる。
(Payment button 8)
The settlement button 8 is provided for settling the game value bet by the player. In this embodiment, since the maximum game value that can be bet in one game is "3", the value of the game value that can be settled is any value from "1" to "3". By providing the settlement button 8, it is possible to accept a settlement operation for settling the game value that has been bet.

(スタートレバー9)
スタートレバー9は、遊技者が後述するリール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が行われると、乱数値を取得する処理、この取得した乱数値を用いて当選役を決定する処理、後述するリール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートレバー9を備えることにより、遊技者による開始操作の受付が可能となる。
(Start lever 9)
The start lever 9 is provided for the player to perform a start operation which triggers the start of the rotation of the reel 20 described later. When the player performs the start operation, a process of acquiring a random number value, a process of determining a winning combination using the acquired random number value, a process of starting the rotation of the reel 20 described later, and the like are performed. Incidentally, by providing the start lever 9, it is possible to accept the start operation by the player.

(停止ボタン10)
停止ボタン10は、後述するリール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。また、停止ボタン10は、左停止ボタン11と、中停止ボタン12と、右停止ボタン13とにより構成されている。ここで、遊技者による停止操作が行われると、後述するリール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止ボタン10を備えることにより、後述するリール20に対応する停止操作の受付が可能となる。
(Stop button 10)
The stop buttons 10 are provided to detect a stop operation that triggers the stopping of the rotation of the reels 20, which will be described later. The stop buttons 10 are composed of a left stop button 11, a center stop button 12, and a right stop button 13. When a stop operation is performed by the player, a process of stopping the rotation of the reels 20, which will be described later, is performed. The provision of the stop buttons 10 makes it possible to accept a stop operation corresponding to the reels 20, which will be described later.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、後述する左リール21の回転を停止する契機となる左停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による左停止操作が行われると、後述する左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止ボタン11を備えることにより、後述する左リール21に対応する左停止操作の受付が可能となる。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided to detect a left stop operation that serves as a trigger to stop the rotation of the left reel 21, which will be described later. When a left stop operation is performed by the player, a process to stop the rotation of the left reel 21, which will be described later, is performed. Incidentally, by providing the left stop button 11, it becomes possible to accept a left stop operation corresponding to the left reel 21, which will be described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、後述する中リール22の回転を停止する契機となる中停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による中停止操作が行われると、後述する中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止ボタン12を備えることにより、後述する中リール22に対応する中停止操作の受付が可能となる。
(Middle stop button 12)
The center stop button 12 is provided to detect a center stop operation that triggers stopping the rotation of the center reel 22, which will be described later. When the center stop operation is performed by the player, a process of stopping the rotation of the center reel 22, which will be described later, is performed. Incidentally, by providing the center stop button 12, it becomes possible to accept a center stop operation corresponding to the center reel 22, which will be described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、後述する右リール23の回転を停止する契機となる右停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による右停止操作が行われると、後述する右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止ボタン13を備えることにより、後述する右リール23に対応する右停止操作の受付が可能となる。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided to detect a right stop operation that serves as a trigger to stop the rotation of the right reel 23, which will be described later. When the player performs a right stop operation, a process to stop the rotation of the right reel 23, which will be described later, is performed. Incidentally, by providing the right stop button 13, it becomes possible to accept a right stop operation corresponding to the right reel 23, which will be described later.

(各種表示器15)
各種表示器15は、各種情報を表示するために設けられている。ここで、各種表示器15については、図3を用いて詳しく説明を行う。なお、各種表示器15を備えることにより、各種情報を表示することが可能なる。
(Various displays 15)
The various displays 15 are provided to display various types of information. The various displays 15 will be described in detail with reference to Fig. 3. By providing the various displays 15, it is possible to display various types of information.

(遊技価値表示器24)
遊技価値表示器24は、遊技者の所有する遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、本実施形態における遊技価値表示器24は、「5」桁の値を表示可能となっている。なお、遊技価値表示器24を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値の値を表示することが可能となる。
(Game Value Indicator 24)
The game value display 24 is provided to display the value of the game value owned by the player. Here, the game value display 24 in this embodiment is capable of displaying a "5" digit value. By providing the game value display 24, it becomes possible to display the value of the game value owned by the player.

(演出ボタン25)
演出ボタン25は、画像表示装置27に所定の演出画像が表示されているときに行われる演出操作や、遊技が行われていないときに行われるメニュー表示操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者により演出操作が行われると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理が行われる。また、遊技者によるメニュー表示操作が行われると、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理が行われる。なお、演出ボタン25を備えることにより、遊技者による演出操作や、メニュー表示操作の受付が可能となる。
(Performance button 25)
The effect button 25 is provided to detect effect operations performed when a predetermined effect image is displayed on the image display device 27 and menu display operations performed when no game is being played. When a player performs an effect operation, a process is performed to switch the predetermined effect image displayed on the image display device 27 to a specific effect image. When a player performs a menu display operation, a process is performed to display a menu image on the image display device 27. The provision of the effect button 25 makes it possible to accept effect operations and menu display operations by the player.

(十字キー26)
十字キー26は、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、右方向ボタン、及び決定ボタンにより構成されており、画像表示装置27にメニュー画像が表示されているときに行われる選択操作や、決定操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー26の操作が行われると、後述するカーソル画像CURを移動表示する処理が行われる。なお、十字キー26を備えることにより、選択操作や、決定操作の受付が可能となる。
(Cross key 26)
The cross key 26 is composed of an up button, a down button, a left button, a right button, and a decision button, and is provided to detect selection operations and decision operations performed when a menu image is displayed on the image display device 27. When the cross key 26 is operated, a process of moving and displaying a cursor image CUR, which will be described later, is performed. The provision of the cross key 26 makes it possible to accept selection operations and decision operations.

(画像表示装置27)
画像表示装置27は、遊技が行われるときに実行される演出に対応する動画像・静止画像などを表示するために設けられている。ここで、画像表示装置27は、演出が実行されているときに表示される演出画像や、遊技機1のエラーが検出されたときに表示されるエラー画像を表示可能となっている。なお、画像表示装置27を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Image display device 27)
The image display device 27 is provided to display moving images, still images, etc. corresponding to the effects executed when a game is played. Here, the image display device 27 is capable of displaying effect images that are displayed when an effect is being executed, and error images that are displayed when an error is detected in the gaming machine 1. Incidentally, by providing the image display device 27, it is possible to execute effects that appeal to the player's visual sense.

(台枠ランプ28)
台枠ランプ28は、遊技が行われるときに実行される演出に対応して点灯・点滅するために設けられている。ここで、台枠ランプ28は、実行する演出や、検出したエラーに対応する点灯パターン、点滅パターンで点灯、点滅可能となっている。なお、台枠ランプ28を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Frame Lamp 28)
The frame lamp 28 is provided to light up or blink in response to the effects executed when a game is played. Here, the frame lamp 28 can light up or blink in a lighting pattern or blinking pattern corresponding to the effects to be executed or the errors detected. By providing the frame lamp 28, it is possible to execute effects that appeal to the player's visual sense.

(スピーカ29)
スピーカ29は、右上スピーカ29aと、左上スピーカ29bと、右下スピーカ29cと、左下スピーカ29dとにより構成されており、遊技が行われるときに実行される演出に対応してBGMや音声、効果音などを出力するために設けられている。ここで、スピーカ29は、実行する演出や、検出されたエラーに対応するBGM、音声、効果音などを出力可能となっている。なお、スピーカ29を備えることにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を実行可能となっている。
(Speaker 29)
The speakers 29 are composed of an upper right speaker 29a, an upper left speaker 29b, a lower right speaker 29c, and a lower left speaker 29d, and are provided to output background music, voice, sound effects, etc. corresponding to the effects executed when a game is played. Here, the speakers 29 are capable of outputting background music, voice, sound effects, etc. corresponding to the effects to be executed and errors detected. Incidentally, by providing the speakers 29, it is possible to execute effects that appeal to the player's hearing.

(リール表示領域30)
リール表示領域30は、左リール表示領域31と、中リール表示領域32と、右リール表示領域33とにより構成されており、後述するリール20に配された図柄を表示するための表示領域である。なお、リール表示領域30を備えることにより、後述するリール20に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Reel display area 30)
The reel display area 30 is made up of a left reel display area 31, a center reel display area 32, and a right reel display area 33, and is a display area for displaying symbols arranged on the reels 20, which will be described later. By providing the reel display area 30, it becomes possible for the player to visually recognize the symbols arranged on the reels 20, which will be described later.

(左リール表示領域31)
左リール表示領域31は、後述する左リール21に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、左リール表示領域31は、左リール21に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、左リール表示領域31を備えることにより、後述する左リール21に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Left reel display area 31)
The left reel display area 31 is a display area for displaying symbols arranged on the left reel 21, which will be described later. Here, the left reel display area 31 is capable of displaying "3" symbols, consisting of symbols displayed on the upper row, symbols displayed on the middle row, and symbols displayed on the lower row, among the symbols arranged on the left reel 21. By providing the left reel display area 31, it becomes possible for the player to visually recognize the symbols arranged on the left reel 21, which will be described later.

(中リール表示領域32)
中リール表示領域32は、後述する中リール22に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、中リール表示領域32は、中リール22に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、中リール表示領域32を備えることにより、後述する中リール22に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Middle reel display area 32)
The center reel display area 32 is a display area for displaying symbols arranged on the center reel 22, which will be described later. Here, the center reel display area 32 is capable of displaying "3" symbols, consisting of the symbols displayed on the upper row, the symbols displayed on the middle row, and the symbols displayed on the lower row, among the symbols arranged on the center reel 22. By providing the center reel display area 32, it becomes possible for the player to visually recognize the symbols arranged on the center reel 22, which will be described later.

(右リール表示領域33)
右リール表示領域33は、後述する右リール23に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、右リール表示領域33は、右リール23に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、右リール表示領域33を備えることにより、後述する右リール23に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Right reel display area 33)
The right reel display area 33 is a display area for displaying symbols arranged on the right reel 23, which will be described later. Here, the right reel display area 33 is capable of displaying "3" symbols, consisting of the symbols displayed on the upper row, the symbols displayed on the middle row, and the symbols displayed on the lower row, among the symbols arranged on the right reel 23. By providing the right reel display area 33, it becomes possible for the player to visually recognize the symbols arranged on the right reel 23, which will be described later.

(下部パネル34)
下部パネル34は、停止ボタン10の下方に設けられ、遊技機1の機種名やモチーフなどを遊技者へ認識させる絵が描かれている。また、前面扉3には、図示しないライトが備えられており、この図示しないライトが発光することにより、遊技機1の機種名やモチーフなどが認識し易くしている。なお、具体的には後述するが、下部パネル34には「打ち止め機能搭載」という文字が印字されている。
(Lower panel 34)
The lower panel 34 is provided below the stop button 10, and has a picture drawn on it to help the player recognize the model name and motif of the gaming machine 1. The front door 3 is also provided with a light (not shown), which lights up to make it easier to recognize the model name and motif of the gaming machine 1. The lower panel 34 has the words "equipped with a play-stop function" printed on it, which will be described in detail later.

(計数ボタン60)
計数ボタン60は、遊技者の所有する遊技価値を計数するときに行われる計数操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による計数操作が行われると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数ボタン60を備えることにより、遊技者による計数操作の受付が可能となる。
(Count button 60)
The counting button 60 is provided to detect a counting operation performed when counting the game value owned by the player. When the player performs a counting operation, a process of counting the game value owned by the player and a process of updating the value displayed on the game value display 24 toward "0" are performed. The provision of the counting button 60 makes it possible to accept a counting operation by the player.

(遊技機1の内部構造図)
次に、図2を用いて、遊技機1の内部構造図について説明する。
(Diagram of the internal structure of the gaming machine 1)
Next, the internal structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

(リール20)
リール20は、左リール21と、中リール22と、右リール23とにより構成されており、円筒状の構造を有している。また、リール20の周面には透光性のシートが装着されており、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、リール20を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Reel 20)
The reel 20 is made up of a left reel 21, a center reel 22, and a right reel 23, and has a cylindrical structure. A translucent sheet is attached to the periphery of the reel 20, and multiple types of symbols are arranged in a row on this sheet. The provision of the reel 20 allows the player to visually recognize multiple symbols.

(左リール21)
左リール21は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、左リール21を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Left reel 21)
The left reel 21 has a cylindrical structure, and a translucent sheet is attached to the periphery. A plurality of different symbols are arranged in a row on the sheet. By providing the left reel 21, it is possible for the player to see a plurality of symbols.

(中リール22)
中リール22は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、中リール22を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Middle reel 22)
The center reel 22 has a cylindrical structure, and a translucent sheet is attached to the periphery. A plurality of different symbols are arranged in a row on the sheet. By providing the center reel 22, it is possible for the player to visually recognize a plurality of symbols.

(右リール23)
右リール23は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、右リール23を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Right reel 23)
The right reel 23 has a cylindrical structure and a translucent sheet is attached to the periphery. A plurality of different symbols are arranged in a row on the sheet. By providing the right reel 23, it is possible for the player to see a plurality of symbols.

(リセットドア40)
リセットドア40は、リセットボタン41を遮蔽するために設けられている。また、リセットドア40は、リセットボタン41が遮蔽される遮蔽状態と、リセットボタン41が露出される露出状態に切替可能となっている。ここで、リセットドア40が遮蔽状態である場合には、リセットボタン41の操作が制限される。一方で、リセットドア40が露出状態である場合には、リセットボタン41の操作が可能となる。なお、リセットドア40を備えることにより、リセットボタン41の不正操作を防止することが可能となる。
(Reset door 40)
The reset door 40 is provided to cover the reset button 41. The reset door 40 is switchable between a covered state in which the reset button 41 is covered and an exposed state in which the reset button 41 is exposed. When the reset door 40 is in the covered state, the operation of the reset button 41 is restricted. On the other hand, when the reset door 40 is in the exposed state, the operation of the reset button 41 is possible. Incidentally, by providing the reset door 40, it is possible to prevent unauthorized operation of the reset button 41.

ここで、リセットドア40を施錠可能としてもよい。具体的には、リセットドア40が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、リセットドア40が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、リセットボタン41の不正操作をさらに防止することが可能となる。 Here, the reset door 40 may be made lockable. Specifically, the reset door 40 may be locked when it is in a covered state, and the locking may be restricted when it is in an exposed state. This makes it possible to further prevent unauthorized operation of the reset button 41.

(リセットボタン41)
リセットボタン41は、所定のエラーが発生しているときに行われるエラー解除操作や、設定値を変更するときに行われる設定切替操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、遊技者によるエラー解除操作が行われると、所定のエラーを解除する処理を行う。また、メイン制御基板100は、遊技者による設定切替操作が行われると、後述する獲得表示部16に表示されている現在の設定値を切替表示する処理を行う。なお、リセットボタン41を備えることにより、遊技者によるエラー解除操作や、設定切替操作の受付が可能となる。
(Reset button 41)
The reset button 41 is provided to detect an error release operation performed when a specific error occurs, or a setting change operation performed when changing a setting value. Here, when the player performs an error release operation, the main control board 100 performs a process to release the specific error. In addition, when the player performs a setting change operation, the main control board 100 performs a process to switch the display of the current setting value displayed on the acquisition display unit 16, which will be described later. Incidentally, by providing the reset button 41, it becomes possible to accept an error release operation or a setting change operation performed by the player.

(設定ドア42)
設定ドア42は、設定鍵穴43を遮蔽するために設けられている。また、設定ドア42は、設定鍵穴43が遮蔽される遮蔽状態と、設定鍵穴43が露出される露出状態とに切替可能となっている。ここで、設定ドア42が遮蔽状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入することが制限される。一方で、設定ドア42が露出状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵を挿入することや、挿入された設定鍵を回動することが可能となる。なお、設定ドア42を備えることにより、不正に設定値が変更される不正行為を防止することが可能となる。
(Setting door 42)
The setting door 42 is provided to cover the setting keyhole 43. The setting door 42 is switchable between a covered state in which the setting keyhole 43 is covered and an exposed state in which the setting keyhole 43 is exposed. When the setting door 42 is in the covered state, the insertion of a setting key (not shown) into the setting keyhole 43 is restricted. On the other hand, when the setting door 42 is in the exposed state, it is possible to insert a setting key into the setting keyhole 43 and to rotate the inserted setting key. Incidentally, by providing the setting door 42, it is possible to prevent fraudulent acts such as fraudulently changing the setting value.

ここで、設定ドア42を施錠可能としてもよい。具体的には、設定ドア42が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、設定ドア42が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、不正に設定値が変更される不正行為をさらに防止することが可能となる。 Here, the setting door 42 may be made lockable. Specifically, the setting door 42 may be lockable when it is in a covered state, and the locking of the setting door 42 is restricted when it is in an exposed state. This makes it possible to further prevent fraudulent actions such as unauthorized changes to the setting values.

(設定鍵穴43)
設定鍵穴43は、設定鍵(図示せず)が挿入された状態で所定角度回動する設定変更操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理を行う。なお、設定鍵穴43を備えることにより、設定変更操作の受付が可能となる。
(Setting keyhole 43)
The setting keyhole 43 is provided to detect a setting change operation in which a setting key (not shown) is inserted and rotated a predetermined angle. When the power is turned ON after a setting change operation has been performed, the main control board 100 performs a process to display the current setting value on the acquisition display unit 16, which will be described later. The provision of the setting keyhole 43 makes it possible to accept setting change operations.

なお、メイン制御基板100、電源基板200、遊技価値制御基板400については、図4を用いて詳しく説明を行う。 The main control board 100, power supply board 200, and game value control board 400 will be described in detail with reference to FIG. 4.

(各種表示器15の詳細図)
次に、図3を用いて、各種表示器15の詳細図について説明する。
(Detailed view of various indicators 15)
Next, the various indicators 15 will be described in detail with reference to FIG.

各種表示器15は、図3に示す通り、獲得表示部16と、指示情報表示部17と、遊技期間表示部18と、役物作動表示部19とを備えている。 As shown in FIG. 3, the various displays 15 include an acquisition display section 16, an instruction information display section 17, a play period display section 18, and a role operation display section 19.

(獲得表示部16)
獲得表示部16は、入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、獲得表示部16は、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとにより構成されており、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いて入賞により獲得した遊技価値の値を表示する。また、獲得表示部16は、遊技機1のエラーが検出されたときにエラー情報を表示可能となっている。具体的には、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いてエラー情報を表示可能となっている。また、獲得表示部16は、設定値を表示可能となっており、具体的には、下位獲得表示部16bに設定値が表示される。なお、獲得表示部16を備えることにより、遊技者に対して入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値や、エラー情報、設定値を表示することが可能となる。
(Acquisition display unit 16)
The acquisition display unit 16 is provided to display the value of the game value acquired by winning. Here, the acquisition display unit 16 is composed of a high-ranking acquisition display unit 16a and a low-ranking acquisition display unit 16b, and displays the value of the game value acquired by winning using the high-ranking acquisition display unit 16a and the low-ranking acquisition display unit 16b. In addition, the acquisition display unit 16 can display error information when an error of the gaming machine 1 is detected. Specifically, the high-ranking acquisition display unit 16a and the low-ranking acquisition display unit 16b can display error information. In addition, the acquisition display unit 16 can display a set value, and specifically, the set value is displayed on the low-ranking acquisition display unit 16b. Incidentally, by providing the acquisition display unit 16, it is possible to display the value of the game value acquired by winning, error information, and the set value to the player.

(指示情報表示部17)
指示情報表示部17は、停止ボタン10の操作順序を示す「指示情報」を表示するために設けられている。ここで、指示情報表示部17は、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとにより構成されており、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとを用いて指示情報を表示する。なお、指示情報表示部17を備えることにより、遊技者に対して指示情報を表示することが可能となる。
(Instruction information display unit 17)
The instruction information display unit 17 is provided to display "instruction information" that indicates the operation sequence of the stop buttons 10. Here, the instruction information display unit 17 is composed of a higher-level instruction information display unit 17a and a lower-level instruction information display unit 17b, and displays instruction information using the higher-level instruction information display unit 17a and the lower-level instruction information display unit 17b. Incidentally, by providing the instruction information display unit 17, it becomes possible to display instruction information to the player.

(遊技期間表示部18)
遊技期間表示部18は、上位遊技期間表示部18aと、下位遊技期間表示部18bとにより構成されており、遊技期間を表示するために設けられている。具体的には、現在の遊技期間が特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが点灯し、現在の遊技期間が非特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが消灯する。なお、遊技期間表示部18を備えることにより、現在の遊技期間を表示することが可能となる。
(Play Period Display Unit 18)
The play period display unit 18 is composed of an upper play period display unit 18a and a lower play period display unit 18b, and is provided to display the play period. Specifically, when the current play period is a specific period, the upper play period display unit 18a and the lower play period display unit 18b are lit, and when the current play period is a non-specific period, the upper play period display unit 18a and the lower play period display unit 18b are turned off. Incidentally, by providing the play period display unit 18, it is possible to display the current play period.

ここで、「遊技期間」とは、「特定期間」と、「非特定期間」とにより構成されており、「特定期間」とは、指示機能に係る性能を有する期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)を報知可能な期間であり、「指示機能」とは、入賞を容易にする機能をいい、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序を報知する機能をいう。一方で、「非特定期間」とは、指示機能に係る信号を周辺基板(例えば、後述するサブ制御基板300)に送信することが禁止される期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)の報知が制限される期間である。なお、指示機能に関する処理は、後述する打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照することなく行われることとなる。 Here, the "game period" is composed of a "specific period" and a "non-specific period". The "specific period" is a period in which the function related to the instruction function is performed, specifically, a period in which the operation mode of the stop button 10 (for example, the operation sequence of the stop button 10) can be notified, and the "instruction function" refers to a function that makes it easier to win, and in this embodiment, refers to a function that notifies the operation sequence of the stop button 10. On the other hand, the "non-specific period" is a period in which it is prohibited to send a signal related to the instruction function to a peripheral board (for example, the sub-control board 300 described later), specifically, a period in which the notification of the operation mode of the stop button 10 (for example, the operation sequence of the stop button 10) is restricted. Note that the processing related to the instruction function is performed without referring to the value of the stop MY counter 103ba described later.

(役物作動表示部19)
役物作動表示部19は、上位役物作動表示部19aと、下位役物作動表示部19bとにより構成されており、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示するために設けられている。具体的には、役物作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが点灯する。一方で、役物非作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが消灯する。なお、役物作動表示部19を備えることにより、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示することが可能となる。
(Gem operation display unit 19)
The role operation display unit 19 is composed of a higher role operation display unit 19a and a lower role operation display unit 19b, and is provided to display whether the role is in operation or non-operation. Specifically, when the role is in operation, the higher role operation display unit 19a and the lower role operation display unit 19b are lit. On the other hand, when the role is in non-operation, the higher role operation display unit 19a and the lower role operation display unit 19b are turned off. Incidentally, by providing the role operation display unit 19, it is possible to display whether the role is in operation or non-operation.

ここで、「役物作動期間」とは、役物(例えば、第1種特別役物、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物)が作動している期間であり、具体的には、ボーナスが作動している期間(例えば、後述する「ボーナス作動状態」)をいう。一方で、「役物非作動期間」とは、役物が作動していない期間(例えば、後述する「一般遊技状態」、「ボーナス持越状態」)をいう。 Here, "functional device operation period" refers to the period during which the functional devices (e.g., first type special functional devices, second type special functional devices, functional device continuous operation devices related to first type special functional devices, functional device continuous operation devices related to second type special functional devices, normal functional devices) are in operation, and more specifically, refers to the period during which the bonus is in operation (e.g., the "bonus operation state" described below). On the other hand, "functional device non-operation period" refers to the period during which the functional devices are not in operation (e.g., the "general game state" and "bonus carryover state" described below).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1の全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, an overall block diagram of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100に対して、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。 The gaming machine 1 has a main control board 100 that controls the main operations of the gaming machine 1, to which a power supply board 200, a sub-control board 300, a game value control board 400, a status board 500, and a reel control board 600 are connected.

(BETスイッチ6sw)
BETスイッチ6swは、BETボタン6の操作を検出するためのスイッチである。ここで、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「1」の遊技価値がBETされる。なお、BETスイッチ6swを備えることにより、遊技者によるBETボタン6の操作が検出可能となる。
(BET switch 6sw)
The BET switch 6sw is a switch for detecting the operation of the BET button 6. When the operation of the BET button 6 is detected by the BET switch 6sw, a game value of "1" is bet from the game value owned by the player. Incidentally, by providing the BET switch 6sw, the operation of the BET button 6 by the player can be detected.

(MAXBETスイッチ7sw)
MAXBETスイッチ7swは、MAXBETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「3」の遊技価値がBETされる。なお、MAXBETスイッチ7swを備えることにより、遊技者によるMAXBETボタン7の操作が検出可能となる。
(MAXBET switch 7sw)
The MAXBET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 7. When the operation of the MAXBET button 7 is detected by the MAXBET switch 7sw, a game value of "3" is bet from the game value owned by the player. Incidentally, by providing the MAXBET switch 7sw, the operation of the MAXBET button 7 by the player can be detected.

(精算スイッチ8sw)
精算スイッチ8swは、精算ボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、BETされている遊技価値の精算が行われる。なお、精算スイッチ8swを備えることにより、遊技者による精算ボタン8の操作が検出可能となる。
(Settlement switch 8sw)
The settlement switch 8sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 8. When the operation of the settlement button 8 is detected by the settlement switch 8sw, the bet game value is settled. By providing the settlement switch 8sw, the operation of the settlement button 8 by the player can be detected.

(スタートスイッチ9sw)
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されると、リール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートスイッチ9swを備えることにより、遊技者によるスタートレバー9の操作が検出可能となる。
(Start switch 9sw)
The start switch 9sw is a switch for detecting the operation of the start lever 9. When the start switch 9sw detects the operation of the start lever 9, a process for starting the rotation of the reels 20 and the like is performed. By providing the start switch 9sw, the operation of the start lever 9 by the player can be detected.

(停止スイッチ10sw)
停止スイッチ10swは、停止ボタン10の操作を検出するためのスイッチである。また、停止スイッチ10swは、左停止スイッチ11swと、中停止スイッチ12swと、右停止スイッチ13swとにより構成されている。ここで、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されると、リール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止スイッチ10swを備えることにより、停止ボタン10の操作が検出可能となる。
(Stop switch 10sw)
The stop switch 10sw is a switch for detecting the operation of the stop button 10. The stop switch 10sw is composed of a left stop switch 11sw, a center stop switch 12sw, and a right stop switch 13sw. When the stop switch 10sw detects the operation of the stop button 10, a process for stopping the rotation of the reel 20 is performed. By providing the stop switch 10sw, the operation of the stop button 10 can be detected.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出されると、左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止スイッチ11swを備えることにより、左停止ボタン11の左停止操作が検出可能となる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting the operation of the left stop button 11. When the left stop switch 11sw detects the operation of the left stop button 11, a process for stopping the rotation of the left reel 21 is performed. By providing the left stop switch 11sw, the left stop operation of the left stop button 11 can be detected.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出されると、中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止スイッチ12swを備えることにより、中停止ボタン12の中停止操作が検出可能となる。
(Middle stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. When the middle stop switch 12sw detects the operation of the middle stop button 12, a process for stopping the rotation of the middle reel 22 is performed. By providing the middle stop switch 12sw, the middle stop operation of the middle stop button 12 can be detected.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出されると、右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止スイッチ13swを備えることにより、右停止ボタン13の右停止操作が検出可能となる。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. When the right stop switch 13sw detects the operation of the right stop button 13, a process for stopping the rotation of the right reel 23 is performed. By providing the right stop switch 13sw, the right stop operation of the right stop button 13 can be detected.

(ドア開閉センサ14s)
ドア開閉センサ14sは、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。また、ドア開閉センサ14sは、発光部と受光部とを備えており、扉鍵(図示せず)が扉鍵穴5に挿入された状態で時計回り方向に所定角度回動されると、施錠部(図示せず)が回動し、受光部が発光部から発光される光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ14sがONとなり、前面扉3の開放を検出することが可能となっている。一方で、前面扉3が閉塞されているときは、受光部が発光部から発光される光を受光することができるので、ドア開閉センサ14sがOFFとなる。なお、ドア開閉センサ14sを備えることにより、前面扉3が開放しているか否かを検出可能となる。
(Door opening/closing sensor 14s)
The door opening/closing sensor 14s is provided to detect whether the front door 3 is open or not. The door opening/closing sensor 14s includes a light emitting unit and a light receiving unit. When a door key (not shown) is inserted into the door keyhole 5 and rotated clockwise by a predetermined angle, the locking unit (not shown) rotates and the light receiving unit cannot receive the light emitted from the light emitting unit. This causes the door opening/closing sensor 14s to turn ON, making it possible to detect the opening of the front door 3. On the other hand, when the front door 3 is closed, the light receiving unit can receive the light emitted from the light emitting unit, so the door opening/closing sensor 14s turns OFF. Incidentally, by providing the door opening/closing sensor 14s, it is possible to detect whether the front door 3 is open or not.

また、ドア開閉センサ14sは、扉鍵が扉鍵穴5に挿入された状態で反時計回り方向に所定角度回動されると、所定のエラーを解除する処理が行われることとなる。このため、ドア開閉センサ14sを備えることにより、所定のエラーを解除することが可能となる。 In addition, when the door key is inserted into the door keyhole 5 and rotated counterclockwise a certain angle, the door opening/closing sensor 14s performs a process to clear a certain error. Therefore, by providing the door opening/closing sensor 14s, it becomes possible to clear a certain error.

(演出スイッチ25sw)
演出スイッチ25swは、演出ボタン25の操作を検出するために設けられている。ここで、演出スイッチ25swにより演出ボタン25の操作が検出されると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理や、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理などが行われる。なお、演出スイッチ25swを備えることにより、遊技者による演出ボタン25の操作が検出可能となる。
(Performance switch 25sw)
The effect switch 25sw is provided to detect the operation of the effect button 25. Here, when the effect switch 25sw detects the operation of the effect button 25, a process of switching a predetermined effect image displayed on the image display device 27 to a specific effect image and displaying the same, a process of displaying a menu image on the image display device 27, and the like are performed. Incidentally, by providing the effect switch 25sw, the operation of the effect button 25 by the player can be detected.

(十字キースイッチ26sw)
十字キースイッチ26swは、十字キー26の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キースイッチ26swにより十字キー26の操作が検出されると、カーソル画像CURを移動表示する制御などが行われる。なお、十字キースイッチ26swを備えることにより、遊技者による十字キー26の操作が検出可能となる。
(Cross key switch 26sw)
The cross key switch 26sw is provided to detect the operation of the cross key 26. When the operation of the cross key 26 is detected by the cross key switch 26sw, control such as moving and displaying the cursor image CUR is performed. Incidentally, by providing the cross key switch 26sw, the operation of the cross key 26 by the player can be detected.

(リセットスイッチ41sw)
リセットスイッチ41swは、リセットボタン41の操作を検出するために設けられている。ここで、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、獲得表示部16に表示されている設定値を切替表示する処理や、エラーを解除する処理などを行う。なお、リセットスイッチ41swを備えることにより、リセットボタン41の操作が検出可能となる。
(Reset switch 41sw)
The reset switch 41sw is provided to detect the operation of the reset button 41. When the reset switch 41sw detects the operation of the reset button 41, it performs a process of switching the display of the setting value displayed on the acquisition display unit 16, a process of canceling an error, etc. By providing the reset switch 41sw, the operation of the reset button 41 can be detected.

(設定キースイッチ43sw)
設定キースイッチ43swは、設定変更操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理が行われる。なお、設定キースイッチ43swを備えることにより、設定変更操作が検出可能となる。
(Setting key switch 43sw)
The setting key switch 43sw is a switch for detecting a setting change operation. When the power is turned ON after a setting change operation has been performed, a process is performed to display the current setting value on the acquisition display unit 16, which will be described later. The provision of the setting key switch 43sw makes it possible to detect a setting change operation.

(モニタ表示器44)
モニタ表示器44は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、比率情報を表示するために設けられている。ここで、「比率情報」とは、指示込役物比率、「6,000」ゲーム間における役物比率、「6,000」ゲーム間における連続役物比率、累計遊技における役物比率、累計遊技における連続役物比率、役物等状態比率をいう。なお、モニタ表示器44を備えることにより、比率情報を表示することが可能なる。
(Monitor display 44)
The monitor display 44 is made of a 7-segment LED with 4 digits, and is provided to display ratio information. Here, "ratio information" refers to the indicated role ratio, the role ratio among "6,000" games, the consecutive role ratio among "6,000" games, the role ratio in the cumulative play, the consecutive role ratio in the cumulative play, and the role etc. state ratio. By providing the monitor display 44, it is possible to display the ratio information.

(指示込役物比率)
指示込役物比率とは、役物が作動しているときに付与された遊技価値の値と、指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値とを加算し、全ての遊技において付与された遊技価値の値(以下、「総付与値」という)で除した値である。ここで、本実施形態では、(直近「175,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値+直近「175,000」ゲーム間の指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値)/直近「175,000」ゲーム間の総付与値が指示込役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、指示込役物比率を示す識別情報(例えば、「7P」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、指示込役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of indicative features)
The instruction-included role ratio is a value obtained by adding the value of the game value provided when the role is operated and the value of the game value provided when the instruction function is operated, and dividing the sum by the value of the game value provided in all games (hereinafter referred to as the "total provided value"). Here, in this embodiment, (the value of the game value provided when the role is operated during the last "175,000" games + the value of the game value provided when the instruction function is operated during the last "175,000" games) / the total provided value during the last "175,000" games is displayed on the monitor display 44 as the instruction-included role ratio. Specifically, the identification information (e.g., "7P") indicating the instruction-included role ratio is displayed on the upper "2" digits of the monitor display 44, and the instruction-included role ratio is displayed on the lower "2" digits of the monitor display 44.

(「6,000」ゲーム間における役物比率)
「6,000」ゲーム間における役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における役物比率を示す識別情報(例えば、「7Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6,000」ゲーム間における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of 6,000 games)
The ratio of the reel among "6,000" games is the value of the game value granted when the reel is operated during the most recent "6,000" games divided by the total value granted during the most recent "6,000" games. That is, the value of the game value granted when the reel is operated during the most recent "6,000" games/the total value granted during the most recent "6,000" games is displayed on the monitor display 44 as the ratio of the reel among "6,000" games. Specifically, the identification information (e.g., "7Y") indicating the ratio of the reel among "6,000" games is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the ratio of the reel among "6,000" games is displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(「6,000」ゲーム間における連続役物比率)
「6,000」ゲーム間における連続役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値と、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の連続役物の作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6000」ゲーム間における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of consecutive wins among "6,000" games)
The consecutive role ratio for "6,000" games is the value obtained by dividing the value of the game value granted when the consecutive role operating device is operated for the most recent "6,000" games by the total value granted for the most recent "6,000" games. In other words, the value of the game value granted when the consecutive role is operated for the most recent "6,000" games/the total value granted for the most recent "6,000" games is displayed on the monitor display 44 as the role ratio for "6,000" games. Specifically, the identification information (e.g., "6Y") indicating the consecutive role ratio for "6,000" games is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the consecutive role ratio for "6000" games is displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(累計遊技における役物比率)
累計遊技における役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における役物比率を示す識別情報(例えば、「7A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of bonuses to cumulative play)
The ratio of the role in the cumulative play is the value of the game value granted when the role is operated during the most recent "17,500" games divided by the total value granted during the most recent "17,500" games. In other words, the value of the game value granted when the role is operated during the most recent "17,500" games/the total value granted during the most recent "17,500" games is displayed on the monitor display 44 as the ratio of the role in the cumulative play. Specifically, the identification information (e.g., "7A") indicating the ratio of the role in the cumulative play is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the ratio of the role in the cumulative play is displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(累計遊技における連続役物比率)
累計遊技における連続役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における連続役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of consecutive wins in cumulative play)
The consecutive feature ratio in the cumulative play is the value obtained by dividing the value of the game value granted when the feature continuous operating device is operated during the most recent "17,500" games by the total value granted during the most recent "17,500" games. In other words, the value of the game value granted when the feature continuous operating device is operated during the most recent "17,500" games/the total value granted during the most recent "17,500" games is displayed on the monitor display 44 as the consecutive feature ratio in the cumulative play. Specifically, the identification information (e.g., "6A") indicating the consecutive feature ratio in the cumulative play is displayed on the upper "2" digits of the monitor display 44, and the consecutive feature ratio in the cumulative play is displayed on the lower "2" digits of the monitor display 44.

(役物等状態比率)
役物等状態比率とは、直近「175,000」ゲーム間における役物作動中のゲーム数を、総ゲーム回数である「175,000」で除した値である。すなわち、直近「175,000」ゲーム間の役物作動中に付与された遊技価値の値/総ゲーム数である「175,000」ゲームが、としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、役物等状態比率を示す識別情報(例えば、「5H」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、役物等状態比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of features, etc.)
The ratio of the state of the reels, etc. is the value obtained by dividing the number of games in which the reels are in operation during the most recent "175,000" games by the total number of games, which is "175,000". In other words, the value of the game value awarded during the operation of the reels during the most recent "175,000" games/the total number of games, which is "175,000", is displayed on the monitor display 44. Specifically, the identification information (e.g., "5H") indicating the ratio of the state of the reels, etc. is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the ratio of the state of the reels, etc. is displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(電源ボタン50)
電源ボタン50は、遊技機1に電力を供給する電源投入操作を検出するために設けられている。ここで、電源ボタン50の電源投入操作が行われると、メイン制御基板100により後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が行われ、遊技価値制御基板400により後述する遊技価値プログラム開始処理(図59参照)が行われる。なお、電源ボタン50を備えることにより、電源投入操作の受付が可能となる。
(Power button 50)
The power button 50 is provided to detect a power-on operation that supplies power to the gaming machine 1. When the power button 50 is operated to power on, the main control board 100 performs a main program start process (see FIG. 21) described later, and the gaming value control board 400 performs a gaming value program start process (see FIG. 59) described later. The provision of the power button 50 makes it possible to accept the power-on operation.

(電源スイッチ50sw)
電源スイッチ50swは、電源ボタン50の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源スイッチ50swにより電源ボタン50の操作が検出されると、遊技機1に電力を供給する処理が行われる。なお、電源スイッチ50swを備えることにより、電源ボタン50の操作が検出可能となる。
(Power switch 50sw)
The power switch 50sw is a switch for detecting the operation of the power button 50. When the power switch 50sw detects the operation of the power button 50, a process for supplying power to the gaming machine 1 is performed. Incidentally, by providing the power switch 50sw, the operation of the power button 50 can be detected.

(計数スイッチ60sw)
計数スイッチ60swは、計数ボタン60の計数操作を検出するためのスイッチである。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の計数操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数スイッチ60swを備えることにより、計数ボタン60の計数操作が検出可能となる。
(Counting switch 60sw)
The counting switch 60sw is a switch for detecting the counting operation of the counting button 60. When the counting operation of the counting button 60 is detected by the counting switch 60sw, a process of counting the game value owned by the player and a process of updating the value displayed on the game value display 24 toward "0" are performed. Incidentally, by providing the counting switch 60sw, the counting operation of the counting button 60 can be detected.

(遊技価値数クリアボタン61)
遊技価値数クリアボタン61は、遊技者の所有する遊技価値をクリアするときに行われる遊技価値数クリア操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による遊技価値数クリア操作が行われると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアボタン61を備えることにより、遊技店の店員による遊技価値数クリア操作の受付が可能となる。
(Play value number clear button 61)
The game value number clear button 61 is provided to detect a game value number clear operation performed when clearing the game value owned by the player. When the game value number clear operation is performed by the player, a process is performed to reset the value of the game value owned by the player displayed on the game value display 24 to "0". Incidentally, by providing the game value number clear button 61, it becomes possible for a staff member of the game establishment to accept the game value number clear operation.

(遊技価値数クリアスイッチ61sw)
遊技価値数クリアスイッチ61swは、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出するためのスイッチである。ここで、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理や、電源断前に遊技価値表示器24に表示されていた値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアスイッチ61swを備えることにより、遊技価値数クリアボタン61の操作が検出可能となる。
(Play value number clear switch 61sw)
The play value number clear switch 61sw is a switch for detecting the operation of the play value number clear button 61. When the play value number clear switch 61sw detects the operation of the play value number clear button 61, a process is performed to reset the value of the play value owned by the player displayed on the play value display 24 to "0" and a process is performed to reset the value displayed on the play value display 24 before the power is turned off to "0". Incidentally, by providing the play value number clear switch 61sw, the operation of the play value number clear button 61 can be detected.

(貸出装置接続端子板62)
貸出装置接続端子板62は、遊技機1の外部の貸出装置700と接続するために設けられている。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700に対して計数ボタン60が操作された旨の情報を送信し、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700から貸出ボタン80が操作された旨の情報を受信する。なお、貸出装置接続端子板62を備えることにより、遊技機1(具体的には、遊技価値制御基板400)と、貸出装置700との通信が可能となる。
(Rental device connection terminal board 62)
The lending device connection terminal board 62 is provided to connect to the lending device 700 outside the gaming machine 1. When the counting switch 60sw detects the operation of the counting button 60, the information that the counting button 60 has been operated is transmitted to the lending device 700 via the lending device connection terminal board 62, and when the lending switch 80sw detects the operation of the lending button 80, the information that the lending button 80 has been operated is received from the lending device 700 via the lending device connection terminal board 62. Incidentally, by providing the lending device connection terminal board 62, communication between the gaming machine 1 (specifically, the game value control board 400) and the lending device 700 is possible.

(リールセンサ70s)
リールセンサ70sは、左リールセンサ71sと、中リールセンサ72sと、右リールセンサ73sとにより構成されており、リール20が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、リールセンサ70sは、リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、リールセンサ70sを備えることにより、リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Reel sensor 70s)
The reel sensor 70s is composed of a left reel sensor 71s, a center reel sensor 72s, and a right reel sensor 73s, and is provided to detect when the reel 20 has made one rotation. Here, the reel sensor 70s is provided inside the reel 20, and includes a light-emitting portion and a light-receiving portion. Incidentally, by providing the reel sensor 70s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the reel 20 has made one rotation.

(左リールセンサ71s)
左リールセンサ71sは、左リール21が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、左リールセンサ71sは、左リール21の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、左リールセンサ71sを備えることにより、左リール21が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Left reel sensor 71s)
The left reel sensor 71s is provided to detect when the left reel 21 has made one rotation. Here, the left reel sensor 71s is provided inside the left reel 21, and includes a light-emitting portion and a light-receiving portion. By providing the left reel sensor 71s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the left reel 21 has made one rotation.

(中リールセンサ72s)
中リールセンサ72sは、中リール22が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、中リールセンサ72sは、中リール22の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、中リールセンサ72sを備えることにより、中リール22が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Middle reel sensor 72s)
The center reel sensor 72s is provided to detect that the center reel 22 has made one rotation. Here, the center reel sensor 72s is provided inside the center reel 22, and includes a light-emitting portion and a light-receiving portion. By providing the center reel sensor 72s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the center reel 22 has made one rotation.

(右リールセンサ73s)
右リールセンサ73sは、右リール23が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、右リールセンサ73sは、右リール23の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、右リールセンサ73sを備えることにより、右リール23が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Right reel sensor 73s)
The right reel sensor 73s is provided to detect when the right reel 23 has made one rotation. Here, the right reel sensor 73s is provided inside the right reel 23, and includes a light-emitting portion and a light-receiving portion. By providing the right reel sensor 73s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the right reel 23 has made one rotation.

(ステッピングモータ75)
ステッピングモータ75は、左ステッピングモータ76と、中ステッピングモータ77と、右ステッピングモータ78とにより構成されており、リール20の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。なお、ステッピングモータ75を備えることにより、リール20を回転、及び停止することが可能となる。
(Stepping motor 75)
The stepping motor 75 is composed of a left stepping motor 76, a center stepping motor 77, and a right stepping motor 78, and is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stopping control of the reel 20. Incidentally, by providing the stepping motor 75, it becomes possible to rotate and stop the reel 20.

(左ステッピングモータ76)
左ステッピングモータ76は、左リール21の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ76は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール21は、左ステッピングモータ76に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、左リールセンサ71sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ76に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール21の回転角度が管理される。なお、左ステッピングモータ76を備えることにより、左リール21を回転、及び停止することが可能となる。
(Left stepping motor 76)
The left stepping motor 76 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stopping control of the left reel 21. The left stepping motor 76 is also configured to be able to stop the rotation axis at a specified angle. This causes the left reel 21 to rotate at a fixed angle each time a pulse signal is output to the left stepping motor 76. Here, the rotation angle of the left reel 21 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 76 after the reel index is detected by the left reel sensor 71s. Incidentally, by providing the left stepping motor 76, it becomes possible to rotate and stop the left reel 21.

(中ステッピングモータ77)
中ステッピングモータ77は、中リール22の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ77は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール22は、中ステッピングモータ77に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、中リールセンサ72sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ77に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール22の回転角度が管理される。なお、中ステッピングモータ77を備えることにより、中リール22を回転、及び停止することが可能となる。
(Middle stepping motor 77)
The middle stepping motor 77 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stopping control of the middle reel 22. The middle stepping motor 77 is also configured to be able to stop the rotation shaft at a specified angle. As a result, the middle reel 22 rotates at a fixed angle each time a pulse signal is output to the middle stepping motor 77. Here, the rotation angle of the middle reel 22 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 77 after the reel index is detected by the middle reel sensor 72s. Incidentally, by providing the middle stepping motor 77, it becomes possible to rotate and stop the middle reel 22.

(右ステッピングモータ78)
右ステッピングモータ78は、右リール23の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ78は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール23は、右ステッピングモータ78に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、右リールセンサ73sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ78に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール23の回転角度が管理される。なお、右ステッピングモータ78を備えることにより、右リール23を回転、及び停止することが可能となる。
(Right stepping motor 78)
The right stepping motor 78 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stopping control of the right reel 23. The right stepping motor 78 is also configured to be able to stop the rotation shaft at a specified angle. This causes the right reel 23 to rotate at a fixed angle each time a pulse signal is output to the right stepping motor 78. Here, the rotation angle of the right reel 23 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 78 after the reel index is detected by the right reel sensor 73s. Incidentally, by providing the right stepping motor 78, it becomes possible to rotate and stop the right reel 23.

(貸出ボタン80)
貸出ボタン80は、遊技者に対して遊技価値の貸出操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による貸出ボタン80の操作が行われると、遊技価値を貸し出す処理が行われる。なお、貸出装置700が貸出ボタン80を備えることにより、遊技者による貸出操作の受付が可能となる。
(Lending button 80)
The lending button 80 is provided to detect an operation of lending gaming value to a player. When the player operates the lending button 80, a process of lending gaming value is performed. By providing the lending button 80 on the lending device 700, it becomes possible to accept a lending operation by a player.

(貸出スイッチ80sw)
貸出スイッチ80swは、貸出ボタン80の操作を検出するために設けられている。ここで、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、遊技者に対して遊技価値を貸し出す処理などが行われる。なお、貸出装置700が貸出スイッチ80swを備えることにより、遊技者による貸出ボタン80の貸出操作が検出可能となる。
(Lending switch 80sw)
The lending switch 80sw is provided to detect the operation of the lending button 80. When the lending switch 80sw detects the operation of the lending button 80, a process of lending a game value to a player is performed. By providing the lending switch 80sw in the lending device 700, the lending operation of the lending button 80 by a player can be detected.

(返却ボタン81)
返却ボタン81は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカード(例えば、会員カード、ビジターカード)を遊技者に対して返却するために設けられている。ここで、遊技者による返却ボタン81の操作が行われると、プリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却ボタン81を備えることにより、遊技者による返却操作の受付が可能となる。
(Return button 81)
The return button 81 is provided for returning to the player a prepaid card (e.g., a membership card, a visitor card) having electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 700. When the player operates the return button 81, a process for returning the prepaid card is performed. By providing the return button 81 on the lending device 700, it becomes possible to accept a return operation by the player.

(返却スイッチ81sw)
返却スイッチ81swは、返却ボタン81の操作を検出するために設けられている。ここで、返却スイッチ81swにより返却ボタン81の操作が検出されると、遊技者に対してプリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却スイッチ81swを備えることにより、遊技者による返却ボタン81の操作が検出可能となる。
(Return switch 81sw)
The return switch 81sw is provided to detect the operation of the return button 81. When the return switch 81sw detects the operation of the return button 81, a process of returning the prepaid card to the player is performed. By providing the return switch 81sw in the lending device 700, the operation of the return button 81 by the player can be detected.

(液晶表示器82)
液晶表示器82は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示するために設けられている。また、液晶表示器82は、貸出装置700に挿入された金銭に関する情報や、計数された遊技価値の値などを表示可能となっている。なお、貸出装置700が液晶表示器82を備えることにより、遊技者に対して貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示することが可能となる。
(Liquid crystal display 82)
The liquid crystal display 82 is provided to display electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 700. The liquid crystal display 82 is also capable of displaying information related to the money inserted into the lending device 700, the counted gaming value, etc. By providing the lending device 700 with the liquid crystal display 82, it becomes possible to display electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 700 to the player.

(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、遊技に関する制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103と、メイン乱数発生器104とを備えており、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw、モニタ表示器44、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。なお、メイン制御基板100を備えることにより、遊技に関する制御を実行可能となる。
(Main control board 100)
The main control board 100 is provided to perform control related to games. The main control board 100 also includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a main random number generator 104, and is connected to a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw, a monitor display 44, a power supply board 200, a sub-control board 300, a game value control board 400, a status board 500, and a reel control board 600. The provision of the main control board 100 makes it possible to execute control related to games.

(メインCPU101)
メインCPU101は、メインROM102に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU101を備えることにより、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を実行可能となる。
(Main CPU 101)
The main CPU 101 reads the programs stored in the main ROM 102 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby transmitting predetermined signals to the sub-control board 300, the game value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. Incidentally, the provision of the main CPU 101 makes it possible to execute predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game.

(メインROM102)
メインROM102は、メインCPU101により実行される制御プログラム、各種テーブル、サブ制御基板300や、遊技価値制御基板400に対してコマンドを送信するためのデータなどを記憶するために設けられている。なお、メインROM102を備えることにより、制御プログラム、テーブルなどを記憶することが可能となる。
(Main ROM 102)
The main ROM 102 is provided to store the control program executed by the main CPU 101, various tables, data for sending commands to the sub-control board 300 and the game value control board 400, and the like. Incidentally, the provision of the main ROM 102 makes it possible to store the control program, tables, and the like.

(メインRAM103)
メインRAM103は、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM103は、各種カウンタや、各種タイマ、各種記憶領域を備えている。なお、メインRAM103を備えることにより、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(Main RAM 103)
The main RAM 103 is provided to store various data determined by the execution of the programs by the main CPU 101. Specifically, the main RAM 103 includes various counters, various timers, and various storage areas. The provision of the main RAM 103 makes it possible to store various data determined by the execution of the programs by the main CPU 101.

(メイン乱数発生器104)
メイン乱数発生器104は、抽選に用いられる乱数を生成するために設けられている。また、メイン乱数発生器104は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、当選役を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、メイン乱数発生器104を備えることにより、抽選に用いられる乱数値を生成することが可能となる。
(Main Random Number Generator 104)
The main random number generator 104 is provided to generate random numbers used in the lottery. The main random number generator 104 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535" and generates random numbers used to determine winning combinations. The provision of the main random number generator 104 makes it possible to generate random numbers used in the lottery.

(電源基板200)
電源基板200は、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、電源スイッチ50sw、メイン制御基板100、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400が接続されている。なお、電源基板200を備えることにより、遊技機1に電力を供給することが可能となる。
(Power supply board 200)
The power supply board 200 is provided to control the supply of power to the gaming machine 1. In addition, the power switch 50sw, the main control board 100, the sub-control board 300, and the game value control board 400 are connected to the power supply board 200. Incidentally, by providing the power supply board 200, it becomes possible to supply power to the gaming machine 1.

(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板300は、サブCPU301、サブROM302、サブRAM303、サブ乱数発生器304を備えており、演出スイッチ25sw、十字キースイッチ26sw、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29、メイン制御基板100、電源基板200、及び遊技価値制御基板400が接続されている。なお、サブ制御基板300を備えることにより、演出に関する制御を実行可能となる。
(Sub-control board 300)
The sub-control board 300 is provided mainly for controlling the presentation. The sub-control board 300 also includes a sub-CPU 301, a sub-ROM 302, a sub-RAM 303, and a sub-random number generator 304, and is connected to the presentation switch 25sw, the cross key switch 26sw, the image display device 27, the frame lamp 28, the speaker 29, the main control board 100, the power supply board 200, and the game value control board 400. The provision of the sub-control board 300 makes it possible to execute control related to the presentation.

(サブCPU301)
サブCPU301は、サブROM302に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドの情報や、演出スイッチ25swや、十字キースイッチ26swから入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により画像表示装置27や、台枠ランプ28、スピーカ29の制御を行う。なお、サブCPU301を備えることにより、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(Sub-CPU 301)
The sub-CPU 301 reads the programs stored in the sub-ROM 302, performs a predetermined calculation in response to command information received from the main control board 100 or the game value control board 400, or signals input from the performance switch 25sw or the cross key switch 26sw, and controls the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29 based on the results of the calculation. Incidentally, by providing the sub-CPU 301, it becomes possible to execute control in response to commands received from the main control board 100 or the game value control board 400.

(サブROM302)
サブROM302は、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、サブROM302を備えることにより、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(Sub ROM 302)
The sub ROM 302 is provided to store the control programs, data tables, etc. executed by the sub CPU 301. By providing the sub ROM 302, it becomes possible to store the control programs, data tables, etc. executed by the sub CPU 301.

(サブRAM303)
サブRAM303は、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、サブRAM303を備えることにより、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となっている。
(Sub-RAM 303)
The sub-RAM 303 is provided to store various data determined by the execution of the program by the sub-CPU 301. By providing the sub-RAM 303, it is possible to store various data determined by the execution of the program by the sub-CPU 301.

(サブ乱数発生器304)
サブ乱数発生器304は、抽選により演出を決定するときに用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器304は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、演出を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、サブ乱数発生器304を備えることにより、演出を決定する抽選などに用いられる乱数値を生成することが可能となっている。
(Sub-random number generator 304)
The sub-random number generator 304 is provided to generate random numbers used when determining the effects by lottery. In this embodiment, the sub-random number generator 304 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535" and generates the random numbers used when determining the effects. By providing the sub-random number generator 304, it is possible to generate random numbers used in the lottery for determining the effects.

(遊技価値制御基板400)
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を行うために設けられている。また、遊技価値制御基板400は、遊技価値CPU401と、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とを備えており、遊技価値表示器24、計数スイッチ60sw、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62、メイン制御基板100、電源基板200、及びサブ制御基板300が接続されている。なお、遊技価値制御基板400を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を実行することが可能となる。
(Game value control board 400)
The game value control board 400 is provided to control the game value owned by the player. The game value control board 400 is provided with a game value CPU 401, a game value ROM 402, and a game value RAM 403, and is connected to the game value display 24, the counting switch 60sw, the game value number clear switch 61sw, the lending device connection terminal board 62, the main control board 100, the power supply board 200, and the sub-control board 300. By providing the game value control board 400, it is possible to execute control over the game value owned by the player.

(遊技価値CPU401)
遊技価値CPU401は、遊技価値ROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100から受信したコマンドの情報や、計数スイッチ60swや、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62から入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により遊技価値表示器24の制御を行う。なお、遊技価値CPU401を備えることにより、メイン制御基板100から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(Game Value CPU 401)
The game value CPU 401 reads the program stored in the game value ROM 402, performs a predetermined calculation in response to command information received from the main control board 100 and signals input from the counting switch 60sw, the game value number clear switch 61sw, and the lending device connection terminal board 62, and controls the game value display 24 based on the results of the calculation. Incidentally, by providing the game value CPU 401, it becomes possible to execute control in response to commands received from the main control board 100.

(遊技価値ROM402)
遊技価値ROM402は、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、遊技価値ROM402を備えることにより、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(Game Value ROM 402)
The game value ROM 402 is provided to store the control program, data table, etc. executed by the game value CPU 401. By providing the game value ROM 402, it becomes possible to store the control program, data table, etc. executed by the game value CPU 401.

(遊技価値RAM403)
遊技価値RAM403は、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、遊技価値RAM403を備えることにより、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(Game Value RAM 403)
The game value RAM 403 is provided to store various data determined by the execution of the program by the game value CPU 401. By providing the game value RAM 403, it becomes possible to store various data determined by the execution of the program by the game value CPU 401.

(ステータス基板500)
ステータス基板500は、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継するために設けられている。また、ステータス基板500は、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw、精算スイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、ドア開閉センサ14s、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、役物作動表示部19、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、ステータス基板500を備えることにより、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継する制御を実行することが可能となる。
(Status Board 500)
The status board 500 is provided to relay various switches and various display units to the main control board 100. In addition, the status board 500 is connected to the BET switch 6sw, the MAXBET switch 7sw, the settlement switch 8sw, the start switch 9sw, the left stop switch 11sw, the center stop switch 12sw, the right stop switch 13sw, the door opening/closing sensor 14s, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, the role operation display unit 19, and the main control board 100. By providing the status board 500, it is possible to execute control for relaying various switches and various display units to the main control board 100.

(リール制御基板600)
リール制御基板600は、リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板600には、左リールセンサ71s、中リールセンサ72s、右リールセンサ73s、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、リール制御基板600を備えることにより、リール20の回転、及び停止の制御を実行することが可能となる。
(Reel control board 600)
The reel control board 600 is provided to control the rotation and stopping of the reel 20. In addition, the left reel sensor 71s, the center reel sensor 72s, the right reel sensor 73s, the left stepping motor 76, the center stepping motor 77, the right stepping motor 78, and the main control board 100 are connected to the reel control board 600. Incidentally, by providing the reel control board 600, it becomes possible to execute control of the rotation and stopping of the reel 20.

(貸出装置700)
貸出装置700は、遊技者に対して遊技価値を貸し出すために設けられている。また、貸出装置700には、貸出装置接続端子板62、貸出スイッチ80sw、返却スイッチ81sw、液晶表示器82、ホールコン出力部730が接続されている。なお、貸出装置700により、遊技者に対する遊技価値の貸出が可能となっている。
(Rental device 700)
The lending device 700 is provided to lend gaming value to a player. The lending device 700 is also connected to a lending device connection terminal board 62, a lending switch 80sw, a return switch 81sw, a liquid crystal display 82, and a hall control output unit 730. The lending device 700 makes it possible to lend gaming value to a player.

(ユニット基板710)
ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した所定の情報を暗号化して後述する遊技機情報センタ820に対して送信する暗号化送信処理を実行可能となっている。また、ユニット基板710は、後述する遊技機情報センタ820から受信した特定の情報を復号化して遊技価値制御基板400に対して送信する復号化送信処理を実行可能となっている。
(Unit board 710)
The unit board 710 is capable of executing an encryption transmission process for encrypting predetermined information received from the gaming value control board 400 and transmitting the information to a gaming machine information center 820 (described later). The unit board 710 is also capable of executing a decryption transmission process for decrypting specific information received from the gaming machine information center 820 (described later) and transmitting the information to the gaming value control board 400.

(貸出装置制御基板720)
貸出装置制御基板720は、貸出装置CPU721と、貸出装置ROM722と、貸出装置RAM723とを備えている。ここで、貸出装置制御基板720は、貸出装置700に挿入されたプリペイドカードに記憶されている情報(例えば、プリペイドカードのIDや、金銭に関する情報)を読み取って記憶するプリペイドカード情報記憶処理などを実行可能となっている。また、貸出装置制御基板720は、後述する管理コンピュータ802に対してプリペイドカード情報を送信するプリペイドカード情報送信処理を実行可能となっている。
(Rental Device Control Board 720)
The lending device control board 720 comprises a lending device CPU 721, a lending device ROM 722, and a lending device RAM 723. Here, the lending device control board 720 is capable of executing a prepaid card information storage process that reads and stores information (e.g., a prepaid card ID and monetary information) stored on a prepaid card inserted into the lending device 700. The lending device control board 720 is also capable of executing a prepaid card information transmission process that transmits prepaid card information to a management computer 802, which will be described later.

(ホールコン出力部730)
ホールコン出力部730は、ホールコンピュータ801に後述するホールコン情報を出力するために設けられている。また、ホールコン出力部730は、パルスを供給するパルス出力信号端子を複数備えている。
(Hall control output unit 730)
The hall computer output unit 730 is provided to output hall computer information, which will be described later, to the hall computer 801. The hall computer output unit 730 also includes a plurality of pulse output signal terminals for supplying pulses.

(メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域)
次に、図5を用いて、メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域について説明する。
(Memory area of the main control board 100 and memory area of the game value control board 400)
Next, the storage area of the main control board 100 and the storage area of the game value control board 400 will be described with reference to FIG.

(メイン制御基板100の記憶領域)
図5(A)に示す通り、メイン制御基板100の記憶領域は、メインROM102と、メインRAM103とにより構成されている。
(Storage area of main control board 100)
As shown in FIG. 5A , the storage area of the main control board 100 is composed of a main ROM 102 and a main RAM 103 .

図5(A)に示す通り、メインROM102は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインROM102は、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bと、メインROM未使用領域102cとを有している。 As shown in FIG. 5(A), the main ROM 102 has a continuous memory area from "0000(H)" to "EFFF(H)". The main ROM 102 also has an area inside the main ROM 102a, an area outside the main ROM 102b, and an unused area inside the main ROM 102c.

メインROM使用領域内102aは、遊技の進行に関係するプログラムが記憶される記憶領域であり、制御領域と、データ領域とを有している。具体的には、メインROM使用領域内102aには、遊技の進行に関するプログラム(例えば、後述するメインループ処理(図23参照)や、後述するメイン割込処理(図57参照))が記憶される。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域内102aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。 The main ROM usage area 102a is a memory area in which programs related to the progress of the game are stored, and has a control area and a data area. Specifically, the main ROM usage area 102a stores programs related to the progress of the game (for example, the main loop process (see FIG. 23) described below and the main interrupt process (see FIG. 57) described below). In this embodiment, the main ROM usage area 102a is a memory area from "0000(H)" to "2FFF(H)".

メインROM使用領域内102aの制御領域は、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域内102aのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area of the main ROM area 102a is a memory area from "0000(H)" to "2FFF(H)". This is a memory area other than the data area of the main ROM area 102a, and is an area where various programs executed by the main control board 100 are stored.

また、メインROM使用領域内102aのデータ領域は、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area in the main ROM area 102a is a storage area from "2000(H)" to "2FFF(H)" and is a storage area in which only information other than programs is stored, and is an area in which data used when a program is executed is stored.

メインROM使用領域外102bは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、例えば、遊技機1の試射試験のときに用いられるプログラムや、遊技機1の不正を防止のためのプログラムなどが記憶される記憶領域である。また、メインROM使用領域外102bは、メインROM使用領域内102aと同様に、制御領域と、データ領域とを有している。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域外102bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。 The main ROM outside area 102b is a memory area in which information unrelated to the progress of the game is stored, such as a program used during a test firing test of the gaming machine 1, or a program for preventing cheating on the gaming machine 1. Similarly to the main ROM inside area 102a, the main ROM outside area 102b has a control area and a data area. In this embodiment, the main ROM outside area 102b is a memory area from "4000 (H)" to "5FFF (H)".

メインROM使用領域外102bの制御領域は、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域外102bのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area outside the main ROM area 102b is a memory area from "4000 (H)" to "4FFF (H)". It is a memory area other than the data area outside the main ROM area 102b, and is an area where various programs executed by the main control board 100 are stored.

メインROM使用領域外102bのデータ領域は、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area outside the main ROM area 102b is a memory area from "5000 (H)" to "5FFF (H)" and is a memory area that stores only information other than programs, and is an area that stores data used when executing programs.

また、メインROM使用領域外102bには、プログラム管理領域が設けられている。ここで、「プログラム管理領域」には、メーカコードや、製品コードなどが記憶されている。 In addition, a program management area is provided outside the main ROM usage area 102b. Here, the "program management area" stores the manufacturer code, product code, etc.

なお、メインROM未使用領域102cは、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及びメインROM使用領域外102bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The main ROM unused area 102c is provided between the main ROM use area 102a and the main ROM use area outside 102b (specifically, the memory area from "3000(H)" to "3FFF(H)"), and after the main ROM use area outside 102b (specifically, the memory area from "6000(H)" to "EFFF(H)").

図5(A)に示す通り、メインRAM103は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインRAM103は、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bと、メインRAM未使用領域103cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、メインRAM103に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in FIG. 5(A), the main RAM 103 has a continuous memory area from "F000(H)" to "FFFF(H)". The main RAM 103 also has an area inside the main RAM 103a, an area outside the main RAM 103b, and an area unused in the main RAM 103c. The gaming machine 1 has a backup function, and is capable of retaining information stored in the main RAM 103.

メインRAM使用領域内103aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM103使用領域内103aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The main RAM 103a is a storage area from "F000(H)" to "F3FF(H)". Of the main RAM 103a, the storage area from "F000(H)" to "F1FF(H)" is a working area, and the storage area from "F200(H)" to "F3FF(H)" is a stack area.

メインRAM使用領域外103bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM使用領域外103bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 Outside the main RAM area 103b is the storage area from "F500(H)" to "F8FF(H)". Of the outside the main RAM area 103b, the storage area from "F500(H)" to "F6FF(H)" is the working area, and the storage area from "F700(H)" to "F8FF(H)" is the stack area.

なお、メインRAM未使用領域103cは、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及びメインRAM使用領域外103bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The unused main RAM area 103c is located between the inside main RAM area 103a and the outside main RAM area 103b (specifically, the memory area from "F400(H)" to "F4FF(H)"), and after the outside main RAM area 103b (specifically, the memory area from "F900(H)" to "FFFF(H)").

図5(B)に示す通り、遊技価値制御基板400の記憶領域は、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とにより構成されている。 As shown in FIG. 5(B), the memory area of the game value control board 400 is composed of a game value ROM 402 and a game value RAM 403.

図5(B)に示す通り、遊技価値ROM402は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値ROM402は、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bと、遊技価値ROM未使用領域402cとを有している。 As shown in FIG. 5(B), the game value ROM 402 has a continuous memory area from "0000(H)" to "EFFF(H)". The game value ROM 402 also has a game value ROM use area 402a, a game value ROM use area outside 402b, and a game value ROM unused area 402c.

遊技価値ROM使用領域内402aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域内402aのうち、「0000(H)」~「1FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。 The game value ROM use area 402a is a storage area from "0000(H)" to "2FFF(H)." Here, within the game value ROM use area 402a, the storage area from "0000(H)" to "1FFF(H)" is a control area, and the storage area from "2000(H)" to "2FFF(H)" is a data area.

遊技価値ROM使用領域外402bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域外402bのうち、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。 The game value ROM outside use area 402b is a storage area from "4000(H)" to "5FFF(H)". Here, within the game value ROM outside use area 402b, the storage area from "4000(H)" to "4FFF(H)" is a control area, and the storage area from "5000(H)" to "5FFF(H)" is a data area.

なお、遊技価値ROM未使用領域402cは、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値ROM使用領域外402bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The unused game value ROM area 402c is provided between the game value ROM use area 402a and the game value ROM use area outside 402b (specifically, the memory area from "3000 (H)" to "3FFF (H)"), and after the game value ROM use area outside 402b (specifically, the memory area from "6000 (H)" to "EFFF (H)").

図5(B)に示す通り、遊技価値RAM403は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値RAM403は、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bと、遊技価値RAM未使用領域403cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、遊技価値RAM403に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in FIG. 5(B), the game value RAM 403 has a continuous memory area from "F000(H)" to "FFFF(H)". The game value RAM 403 also has a game value RAM used area 403a, a game value RAM outside used area 403b, and a game value RAM unused area 403c. The gaming machine 1 has a backup function, and is capable of retaining the information stored in the game value RAM 403.

遊技価値RAM使用領域内403aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域内403aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The game value RAM usage area 403a is a storage area from "F000(H)" to "F3FF(H)." Of the game value RAM usage area 403a, the storage area from "F000(H)" to "F1FF(H)" is a working area, and the storage area from "F200(H)" to "F3FF(H)" is a stack area.

また、遊技価値RAM使用領域外403bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域外403bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The game value RAM usage area 403b is the storage area from "F500(H)" to "F8FF(H)." Of the game value RAM usage area 403b, the storage area from "F500(H)" to "F6FF(H)" is the working area, and the storage area from "F700(H)" to "F8FF(H)" is the stack area.

なお、遊技価値RAM未使用領域403cは、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値RAM使用領域外403bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The unused game value RAM area 403c is located between the game value RAM used area 403a and the game value RAM used area outside 403b (specifically, the memory area from "F400(H)" to "F4FF(H)"), and after the game value RAM used area outside 403b (specifically, the memory area from "F900(H)" to "FFFF(H)").

(リール20の図柄配列)
次に、図6を用いて、リール20の図柄配列について説明する。
(Arrangement of symbols on reel 20)
Next, the arrangement of symbols on the reel 20 will be described with reference to FIG.

リール20には、それぞれ「20」個の図柄が配されており、赤セブン図柄FIGaと、BAR図柄FIGbと、チェリー図柄FIGcと、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgと、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiと、リプレイ図柄FIGjとが配されている。 The reels 20 each have 20 symbols arranged on them: a red seven symbol FIGa, a BAR symbol FIGb, a cherry symbol FIGc, a first bell symbol FIGd, a second bell symbol FIGe, a third bell symbol FIGf, a fourth bell symbol FIGg, a first plum symbol FIGh, a second plum symbol FIGi, and a replay symbol FIGj.

なお、以下において、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgとを総称して「ベル図柄」といい、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiとを総称して「プラム図柄」という。 In the following, the first bell design FIGd, the second bell design FIGe, the third bell design FIGf, and the fourth bell design FIGg are collectively referred to as "bell designs", and the first plum design FIGh and the second plum design FIGi are collectively referred to as "plum designs".

ここで、本実施形態では、停止スイッチ10swが停止ボタン10の操作を検出した図柄から「5」図柄の範囲内で停止可能となっている。例えば、「10」番のリプレイ図柄FIGjが有効ラインを通過する直前に左停止ボタン11が操作された場合には、「10」番のリプレイ図柄FIGj、「09」番の第2プラム図柄FIGi、「08」番のBAR図柄FIGb、「07」番のチェリー図柄FIGc、「06」番の第4ベル図柄FIGgの範囲内で停止可能となっている。なお、図柄の停止位置は、当選役に応じて決定されることとなる。 In this embodiment, the stop switch 10sw can stop within the range of the symbol that detected the operation of the stop button 10 to the symbol "5". For example, if the left stop button 11 is operated just before the replay symbol FIGj of number "10" passes through the pay line, the replay symbol FIGj of number "10", the second plum symbol FIGi of number "09", the BAR symbol FIGb of number "08", the cherry symbol FIGc of number "07", and the fourth bell symbol FIGg of number "06" can stop within this range. The stopping position of the symbols is determined according to the winning combination.

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、「有効ライン」は、左リール21の中段に表示された図柄、中リール22の中段に表示された図柄、及び右リール23の中段に表示された図柄を結ぶ「1」個のライン(中段ライン)となっている。なお、有効ラインは、他のラインを採用することとしてもよい。例えば、以下に説明する下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインなどであってもよい。
(Valid line)
In this embodiment, the "active line" is a line (middle line) that connects the symbols displayed in the middle row of the left reel 21, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 22, and the symbols displayed in the middle row of the right reel 23. Note that other lines may be used as the active line. For example, the active line may be a lower line, an upper line, a right-upward line, a right-downward line, a small mountain-shaped line, or the like, which will be described below.

(下段ライン)
下段ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄、中リール22の下段に表示された図柄、及び右リール23の下段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(Lower line)
The lower line refers to a line connecting the symbols displayed in the lower row of the left reel 21, the symbols displayed in the lower row of the center reel 22, and the symbols displayed in the lower row of the right reel 23.

(上段ライン)
上段ラインとは、左リール21の上段に表示された図柄、中リール22の上段に表示された図柄、及び右リール23の上段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(Upper line)
The upper line refers to a line connecting the symbols displayed on the upper row of the left reel 21, the symbols displayed on the upper row of the center reel 22, and the symbols displayed on the upper row of the right reel 23.

(右上がりライン)
右上がりラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の上段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Rising line)
The right-sloping line refers to a line connecting the symbols displayed on the bottom row of the left reel 21, the symbols displayed on the middle row of the center reel 22, and the symbols displayed on the top row of the right reel 23.

(右下がりライン)
右下がりラインとは、左リール21の上段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Downward slope line)
The right downward line refers to a line connecting the symbols displayed on the top row of the left reel 21, the symbols displayed on the middle row of the center reel 22, and the symbols displayed on the bottom row of the right reel 23.

(小山型ライン)
小山型ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Small hill type line)
The small mountain-shaped line refers to a line connecting the symbols displayed on the lower row of the left reel 21, the symbols displayed on the middle row of the center reel 22, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 23.

なお、有効ラインの数は「1」ラインとなっているが、複数ラインであってもよい。 Note that although the number of active lines is "1", there may be multiple lines.

ここで、本実施形態では、特定の図柄が「5」図柄間隔で「4」個配されていれば、何れのタイミングで停止ボタン10が操作されたとしても、特定の図柄を有効ラインに停止表示可能となる。例えば、中リール22は、「04」番、「09」番、「14」番、「19」番にリプレイ図柄FIGjが配されているため、中停止ボタン12をどのタイミングで操作されても有効ラインにリプレイ図柄FIGjが停止表示可能となっている。なお、このような図柄の配置を「PB=1」という。 In this embodiment, if "4" of a specific symbol are arranged with an interval of "5", the specific symbol can be stopped and displayed on an active line regardless of when the stop button 10 is operated. For example, the center reel 22 has replay symbols FIGj arranged at numbers "04", "09", "14", and "19", so the replay symbols FIGj can be stopped and displayed on an active line regardless of when the center stop button 12 is operated. This type of symbol arrangement is called "PB=1".

なお、図6で図示したリール20に配された図柄に関する情報はメインROM使用領域内102aに記憶されている。 In addition, information regarding the symbols arranged on the reel 20 shown in Figure 6 is stored in the main ROM usage area 102a.

(図柄の組み合わせと遊技価値の付与値)
次に、図7を用いて、図柄の組み合わせと遊技価値の付与値について説明する。
(Pattern Combinations and Gaming Values)
Next, the symbol combination and the awarded gaming value will be described with reference to FIG.

図7に示すように、本実施形態では、入賞に関する図柄の組み合わせとして、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」と、「再遊技」と、「プラム」と、「チェリー」と、「ベル」とが規定されている。そして、この図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると入賞が成立し、遊技者に対して利益が付与される。ここで、遊技者に対して付与される利益は、ボーナス作動状態への移行、遊技価値の付与、再遊技の作動などが挙げられる。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, the symbol combinations related to winning are defined as "First Bonus", "Second Bonus", "Replay", "Plum", "Cherry", and "Bell". When this symbol combination is displayed on an active line, a winning is achieved and the player is awarded a benefit. The benefits awarded to the player include transitioning to a bonus activation state, awarding of play value, activation of a replay, etc.

(第1ボーナス)
「第1ボーナス」は、赤セブン図柄FIGaが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第1ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
(First Bonus)
The "First Bonus" is won when the red sevens FIGa are displayed in a line on the pay line. When the "First Bonus" is won, the game moves to a bonus activation state.

(第2ボーナス)
「第2ボーナス」は、BAR図柄FIGbが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第2ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
(Second Bonus)
The "second bonus" is awarded when the BAR symbols FIGb are displayed in a line on an active reel. When the "second bonus" is awarded, the reel goes into a bonus activation state.

なお、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」を総称して「ボーナス」という。 The "First Bonus" and "Second Bonus" are collectively referred to as "Bonus".

(再遊技)
「再遊技」は、リプレイ図柄FIGjが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「再遊技」の入賞が成立すると、再遊技が作動し、遊技価値をBETすることなく一遊技の遊技が可能となる。
(Replay)
In the "replay", a winning is achieved when the replay symbols FIGj are displayed on the pay line. When the "replay" winning is achieved, the replay is activated and it becomes possible to play one game without betting the game value.

ここで、本実施形態では、リプレイ図柄FIGjが上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに揃って表示された場合にも、再遊技が作動することとなる。例えば、左リール21の中段に「03」番の赤セブン図柄FIGaが停止し、中リール22の中段に「03」番のBAR図柄FIGbが停止し、右リール23の中段に「05」番の第2プラム図柄FIGiが停止し、リプレイ図柄FIGjが下段ラインに揃って表示された場合に、再遊技が作動することとなる。なお、後述するステップS8000の表示判定処理では、赤セブン図柄FIGa、BAR図柄FIGb、リプレイ図柄FIGjが揃って表示されたと判定されることで、再遊技の入賞が成立したと判定されることとなる。 In this embodiment, replay is activated when the replay symbols FIGj are displayed in any of the upper line, lower line, upward-right line, and downward-right line. For example, replay is activated when the red seven symbol FIGa with the number "03" stops in the middle of the left reel 21, the BAR symbol FIGb with the number "03" stops in the middle of the middle reel 22, the second plum symbol FIGi with the number "05" stops in the middle of the right reel 23, and the replay symbols FIGj are displayed in a line on the lower line. In the display determination process of step S8000 described later, it is determined that a replay win has been achieved by determining that the red seven symbol FIGa, the BAR symbol FIGb, and the replay symbol FIGj are displayed in a line.

(プラム)
「プラム」は、「プラム図柄」が有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、中リール22の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、右リール23の中段に第1プラム図柄FIGhが表示された場合に「プラム」の入賞が成立する。ここで、「プラム」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「6」付与される。
(plum)
A "Plum" win is achieved when the "Plum symbols" are displayed in a line. For example, a "Plum" win is achieved when the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the left reel 21, the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the middle reel 22, and the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the right reel 23. When a "Plum" win is achieved, a game value of "6" is awarded to the player.

また、本実施形態において、「プラム」の入賞は、「プラム図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも成立するようになっている。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインのいずれかに「プラム図柄」が揃って表示された場合に、「プラム」の入賞が成立し、遊技価値が「13」付与される。すなわち、「プラム図柄」が揃うラインによって遊技者に付与される遊技価値の値が異なるようになっている。 In this embodiment, the "plum" winning is also achieved when the "plum symbol" is displayed on other lines. Specifically, when the "plum symbol" is displayed on the lower line, upper line, upward-right line, downward-right line, or small mountain-shaped line, the "plum" winning is achieved and a game value of "13" is awarded. In other words, the value of the game value awarded to the player varies depending on the line on which the "plum symbol" is displayed.

(ベル)
「ベル」は、「ベル図柄」が有効ライン上に揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、中リール22の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、右リール23の中段に第4プラム図柄FIGgが表示された場合に「ベル」の入賞が成立する。ここで、「ベル」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。
(Bell)
The "bell" win is achieved when the "bell symbols" are displayed in a line on the pay line. For example, the "bell" win is achieved when the first bell symbol FIGd is displayed in the middle of the left reel 21, the first bell symbol FIGd is displayed in the middle of the center reel 22, and the fourth plum symbol FIGg is displayed in the middle of the right reel 23. When the "bell" win is achieved, the player is awarded a game value of "1".

また、本実施形態では、「ベル図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも遊技者に対して遊技価値が付与される。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに「ベル図柄」が揃って表示された場合に、「ベル」の入賞が成立する。この場合において、「ベル」の入賞が成立したことにより付与される遊技価値の値は「1」となっている。換言すると、「ベル図柄」は、どのラインに揃ったとしても遊技者に付与される遊技価値の値が同一の値となっている。 In this embodiment, game value is also awarded to the player when the "bell symbol" is displayed along any of the other lines. Specifically, when the "bell symbol" is displayed along the lower line, upper line, upward-right line, or downward-right line, a "bell" win is achieved. In this case, the game value awarded for the "bell" winning is "1". In other words, the game value awarded to the player is the same regardless of which line the "bell symbol" is displayed along.

また、本実施形態における遊技機1は、ブランクに係る図柄の組み合わせ(図示せず)が規定されており、「ブランク」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。なお、図柄の組み合わせと、付与される遊技価値の値に関する情報は、メインROM102のメインROM使用領域内102aに記憶されている。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, a combination of symbols (not shown) related to the blank is specified, and when a "blank" win is achieved, a gaming value of "1" is awarded to the player. Note that information related to the combination of symbols and the value of the gaming value to be awarded is stored in the main ROM use area 102a of the main ROM 102.

(遊技状態の遷移)
次に、図8を用いて、遊技状態の遷移について説明する。
(Game state transition)
Next, the transition of the game state will be described with reference to FIG.

図8に示す通り、本実施形態では、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、ボーナス作動状態との計「3」個の遊技状態が設けられている。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, a total of three game states are provided: a general game state, a bonus carryover state, and a bonus activation state.

(一般遊技状態)
一般遊技状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率で抽選される遊技状態である。また、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態において、「第1BB」、または「第2BB」が当選した場合には、一般遊技状態からボーナス持越状態に移行する。また、一般遊技状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、一般遊技状態からボーナス作動状態に移行する。
(Normal game state)
The general gaming state is a gaming state in which the probability of winning "replay" is determined by lottery with a first probability. The general gaming state is also a gaming state that is disadvantageous to the player. If "first BB" or "second BB" is won in the general gaming state, the game state transitions from the general gaming state to a bonus carryover state. If "bonus" is won in the general gaming state, the game state transitions from the general gaming state to a bonus activation state.

(ボーナス持越状態)
ボーナス持越状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率よりも高い確率である第2の確率で抽選される遊技状態である。ここで、ボーナス持越状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス持越状態からボーナス作動状態に移行する。
(Bonus carried over)
The bonus carryover state is a gaming state in which the winning probability of the "replay" is selected at a second probability that is higher than the first probability. Here, when a "bonus" is won in the bonus carryover state, the state transitions from the bonus carryover state to the bonus activation state.

(ボーナス作動状態)
ボーナス作動状態は、「ボーナス」が作動している遊技状態である。ここで、ボーナス作動状態において、所定の閾値を超える遊技価値が付与された場合には、ボーナス作動状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、所定の閾値として「91」を採用しているがこれに限定されることはなく、所定の閾値として他の値を採用することとしてもよい。
(Bonus activated)
The bonus operating state is a gaming state in which a "bonus" is operating. When a gaming value exceeding a predetermined threshold is awarded in the bonus operating state, the bonus operating state transitions to a general gaming state. Note that, although "91" is used as the predetermined threshold in this embodiment, this is not limited thereto, and other values may be used as the predetermined threshold.

(出玉状態の遷移)
次に、図9を用いて、出玉状態の遷移について説明する。
(Ball dispensing state transition)
Next, the transition of the ball dispensing state will be described with reference to FIG.

図9に示す通り、「特定期間」において、メイン制御基板100により管理される出玉状態が複数設けられている。具体的には、通常状態、CZ状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス準備状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態の計「8」個の出玉状態が設けられている。 As shown in FIG. 9, during a "specific period," there are multiple ball output states managed by the main control board 100. Specifically, there are a total of "8" ball output states: normal state, CZ state, bonus preparation state, bonus state, AT state, bonus preparation state during AT, bonus state during AT, and added state.

ここで、具体的には後述するが、「非特定期間」において、当選役としてリプレイが決定されると「特定期間」に移行することとなっている。ここで、「非特定期間」から「特定期間」に移行する移行条件は、他の条件を採用することとしてもよい。例えば、「非特定期間」において、「特定期間」への移行抽選に当選したことを「特定期間」の移行条件としてもよいし、「非特定期間」において所定の遊技数が遊技されたことを「特定期間」の移行条件としてもよい。 As will be described in detail later, if a replay is determined to be a winning role during a "non-specific period", a transition to a "specific period" will occur. Other conditions may be adopted as the transition condition for transitioning from a "non-specific period" to a "specific period". For example, the transition condition for a "specific period" may be winning a lottery to transition to a "specific period" during a "non-specific period", or the transition condition for a "specific period" may be that a predetermined number of games have been played during the "non-specific period".

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態であって、CZ状態や、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、通常状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、通常状態において、「BB」が当選した場合には、通常状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、通常状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、通常状態からボーナス状態に移行することとなる。また、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、通常状態からCZ状態に移行することとなる。また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合や、後述する天井までのゲーム数が「0」となった場合には、通常状態からAT状態に移行することとなる。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player, and is a state in which a lottery for transition to the CZ state or the AT state can be executed. In addition, in the normal state, the player remains in the general gaming state. Here, if "BB" is won in the normal state, the state transitions from the normal state to the bonus preparation state. In addition, if "bonus" is won in the normal state, the state transitions from the normal state to the bonus state. In addition, in the normal state, if the lottery for transition to the CZ state is won, the state transitions from the normal state to the CZ state. In addition, in the normal state, if the lottery for transition to the AT state is won or if the number of games to the ceiling, which will be described later, becomes "0", the state transitions from the normal state to the AT state.

なお、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、CZ前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZ前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。 In the normal state, if the player wins the lottery to transition to the CZ state, the player may transition to the CZ premonition state. In this case, when the premonition number of games is played in the CZ premonition state, the player will transition from the CZ premonition state to the CZ state.

また、CZ前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the CZ precursor state, effects are executed that can make the player look forward to the transition to the CZ state, and effects that notify the player of the transition to the CZ state. This makes it possible to make the player look forward to the transition to the CZ state.

また、通常状態において、CZフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、CZフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 In addition, in the normal state, if the conditions for executing the CZ fake premonition effect are met, a transition to the CZ fake premonition state may occur. In this case, when the number of fake premonition games is played in the CZ fake premonition state, a transition from the CZ fake premonition state to the normal state will occur.

なお、CZフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてCZ状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 The condition for executing the CZ fake premonition effect can be, for example, when a specific winning combination (such as the "Strong Cherry" described below) is determined and the lottery for transition to the CZ state is not won.

また、CZフェイク前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、CZ状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the CZ fake precursor state, effects are executed that can make the player look forward to a transition to the CZ state, and effects that notify the player that they will transition to the normal state without transitioning to the CZ state. This makes it possible to make the player look forward to a transition to the CZ state even if they have not won the transition to the CZ state.

また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、AT前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、AT前兆状態からAT状態に移行することとなる。 In addition, in the normal state, if the player wins the lottery to transition to the AT state, the game may transition to the AT precursor state. In this case, when the number of precursor games is played in the AT precursor state, the game will transition from the AT precursor state to the AT state.

また、AT前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the AT precursor state, effects are executed that can make the player look forward to the transition to the AT state, and effects that notify the player that they will be transitioning to the AT state. This makes it possible to make the player look forward to the transition to the AT state.

また、通常状態において、ATフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、ATフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、ATフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、ATフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 In addition, if the conditions for executing the AT fake premonition effect are met in the normal state, the state may transition to the AT fake premonition state. In this case, when the number of fake premonition games is played in the AT fake premonition state, the state will transition from the AT fake premonition state to the normal state.

なお、ATフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてAT状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 The condition for executing the AT fake precursor effect can be, for example, when a specific winning combination (such as the "Strong Cherry" described below) is determined and the lottery for transition to the AT state is not won.

また、ATフェイク前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、AT状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the AT fake precursor state, effects are executed that can make the player expect a transition to the AT state, and effects that notify the player that they will transition to the normal state without transitioning to the AT state. This makes it possible to make the player expect a transition to the AT state even if they have not won the transition to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、通常状態と比較してAT状態に移行し易い状態であって、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、CZ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、CZ状態において、「BB」が当選した場合には、CZ状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、CZ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、CZ状態からボーナス状態に移行することとなる。また、CZ状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、CZ状態からAT状態に移行することとなる。また、CZ状態において、CZ状態の終了条件を充足した場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。
(CZ state)
The CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state compared to the normal state, and is a state in which a lottery for transitioning to the AT state can be executed. In addition, in the CZ state, the player will stay in the general gaming state. Here, if "BB" is won in the CZ state, the player will transition from the CZ state to the bonus preparation state. In addition, if "bonus" is won in the CZ state, the player will transition from the CZ state to the bonus state. In addition, if the lottery for transitioning to the AT state is won in the CZ state, the player will transition from the CZ state to the AT state. In addition, if the termination condition of the CZ state is satisfied in the CZ state, the player will transition from the CZ state to the normal state.

(ボーナス準備状態)
ボーナス準備状態は、通常状態や、CZ状態において、「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス準備状態からボーナス状態に移行することとなる。
(Bonus preparation state)
The bonus preparation state is a state to which the player is shifted when a "BB" is won in the normal state or the CZ state, and is a state in which a "bonus" can be won. In addition, in the bonus preparation state, the player remains in the bonus carryover state. Here, if a "bonus" is won in the bonus preparation state, the player will shift from the bonus preparation state to the bonus state.

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、ボーナス状態は、通常状態と比較して後述する「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、ボーナス状態では、AT状態への移行抽選が実行可能となっている。
(Bonus state)
The bonus state is advantageous to the player in that it is easier to award game value to the player than in the normal state. As will be described later in detail, the bonus state is a state in which the probability of winning the "push order plum" described below is higher than in the normal state, and the operation sequence of the stop button 10 required to win the "plum" is notified. In addition, in the bonus state, the player remains in the bonus operation state. In addition, in the bonus state, a lottery for transition to the AT state can be executed.

ここで、ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選している場合には、ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選していない場合には、ボーナス状態から通常状態に移行することとなる。 Here, when the value of the game value granted to the player in the bonus state exceeds "91", if the player wins the lottery to transition to the AT state, the state will transition from the bonus state to the AT state. On the other hand, if the value of the game value granted to the player exceeds "91" and the player does not win the lottery to transition to the AT state, the state will transition from the bonus state to the normal state.

(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT状態は、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
(AT state)
The AT state is an advantageous state for the player in that game value is more easily awarded to the player than in the normal state. As will be described later in detail, the AT state is a state in which the operation sequence of the stop button 10 required to win "Plum" is notified. In addition, in the AT state, the player remains in the normal game state.

ここで、AT状態において、「BB」が当選した場合には、AT状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、AT状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、AT状態において、上乗せ状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態から上乗せ状態に移行することとなる。また、AT状態において、AT状態の終了条件が充足された場合には、AT状態から非特定期間に移行することとなる。 Here, if "BB" is won in the AT state, the state will transition from the AT state to the AT bonus preparation state. Also, if a "bonus" is won in the AT state, the state will transition from the AT state to the AT bonus state. Also, if the lottery for transitioning to the added-on state is won in the AT state, the state will transition from the AT state to the added-on state. Also, if the conditions for ending the AT state are met in the AT state, the state will transition from the AT state to a non-specific period.

(AT中ボーナス準備状態)
AT中ボーナス準備状態は、AT状態において「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、AT中ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、AT中ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT中ボーナス準備状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。
(AT bonus preparation state)
The AT bonus preparation state is a state to which the player is shifted when "BB" is won in the AT state, and is a state in which a "bonus" can be won. Also, in the AT bonus preparation state, the player remains in the bonus carryover state. Here, if a "bonus" is won in the AT bonus preparation state, the player will shift from the AT bonus preparation state to the AT bonus state.

(AT中ボーナス状態)
AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT中ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、AT中ボーナス状態では、上乗せ状態への移行抽選が実行可能となっている。
(AT bonus state)
The bonus state during AT is an advantageous state for the player in that it is easier for the player to be awarded game value compared to the normal state. As will be described in detail later, the bonus state during AT is a state in which the probability of winning the "push order plum" is higher compared to the normal state, and the operation sequence of the stop buttons 10 required to win the "plum" is notified. Also, in the bonus state during AT, the player will remain in the bonus operation state. In addition, in the bonus state during AT, a lottery for transition to the added state can be executed.

ここで、AT中ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選している場合には、AT中ボーナス状態から上乗せ状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選していない場合には、AT中ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。また、AT中ボーナス状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、AT中ボーナス状態から「非特定期間」に移行することとなる。 Here, when the value of the game value granted to the player in the AT bonus state exceeds "91", if the player wins the lottery to transition to the added-on state, the state will transition from the AT bonus state to the added-on state. On the other hand, when the value of the game value granted to the player exceeds "91", if the player does not win the lottery to transition to the added-on state, the state will transition from the AT bonus state to the AT state. Also, when the end condition of the "specific period" is met in the AT bonus state, the state will transition from the AT bonus state to the "non-specific period".

(上乗せ状態)
上乗せ状態は、AT状態において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には後述するが、上乗せ状態は、プラムを入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、上乗せ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
(Top-up state)
The added state is a state in which the number of games that can be played in the AT state is added. As will be described later in detail, the added state is a state in which the operation sequence of the stop button 10 required to win a plum is notified. In addition, in the added state, the player remains in the normal game state.

ここで、上乗せ状態において、「BB」が当選した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、上乗せ状態の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態からAT状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態から「非特定期間」に移行することとなる。 Here, if "BB" is won in the added state, the state will transition from the added state to the AT bonus preparation state. Also, if a "bonus" is won in the added state, the state will transition from the added state to the AT bonus state. Also, if the end condition of the added state is met in the added state, the state will transition from the added state to the AT state. Also, if the end condition of the "specific period" is met in the added state, the state will transition from the added state to the "non-specific period".

(物と情報の流れ)
次に、図10を用いて、物と情報の流れについて説明する。
(Flow of goods and information)
Next, the flow of objects and information will be described with reference to FIG.

図10には、遊技機1と、貸出装置700と、遊技店800と、カード会社データセンタ810と、遊技機情報センタ820と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、貸出装置製造会社860と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と、遊技機管理用制御チップ供給会社890とが図示されている。 Figure 10 shows a gaming machine 1, a rental device 700, a gaming store 800, a card company data center 810, a gaming machine information center 820, a union 830, an addiction countermeasure agency 840, a card company organization 850, a rental device manufacturer 860, a unit board manufacturer 870, a gaming machine manufacturer 880, and a gaming machine management control chip supplier 890.

(遊技店800)
遊技店800には、遊技機1と、貸出装置700と、ホールコンピュータ801と、管理コンピュータ802とが設置されている。ここで、本実施形態では、遊技機1と、貸出装置700とが接続されることで遊技を実行することが可能となっている。換言すると、遊技機1と貸出装置700とが接続されていない場合には、遊技を実行することが不可能となっている。
(Amusement store 800)
The gaming establishment 800 is equipped with a gaming machine 1, a rental device 700, a hall computer 801, and a management computer 802. In this embodiment, a game can be played by connecting the gaming machine 1 and the rental device 700. In other words, if the gaming machine 1 and the rental device 700 are not connected, it is impossible to play a game.

ここで、遊技機1と、貸出装置700とは、通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機1は、貸出装置700に対して、遊技価値計数情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、ホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、遊技機1は、貸出装置700から遊技価値貸出信号を入力可能な構成を有している。 Here, the gaming machine 1 and the rental device 700 are configured to be able to communicate with each other. Specifically, the gaming machine 1 is configured to be able to transmit gaming value counting information, gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and hall control information to the rental device 700. In addition, the gaming machine 1 is configured to be able to input a gaming value rental signal from the rental device 700.

貸出装置700は、遊技機1、ホールコンピュータ801、及び管理コンピュータ802と通信可能な構成を有している。具体的には、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技価値貸出信号を出力可能な構成を有しており、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、貸出装置700は、管理コンピュータ802から暗証鍵、照合セキュリティ結果通知を受信可能な構成を有している。 The lending device 700 is configured to be able to communicate with the gaming machine 1, the hall computer 801, and the management computer 802. Specifically, the lending device 700 is configured to be able to output a gaming value lending signal to the gaming machine 1, and is configured to be able to transmit hall computer information to the hall computer 801. The lending device 700 is also configured to be able to receive a PIN and a security verification result notification from the management computer 802.

(ホールコンピュータ801)
ホールコンピュータ801は、貸出装置700と通信可能な構成を有している。具体的には、ホールコンピュータ801は、貸出装置700からホールコン情報を受信可能な構成を有している。
(Hall computer 801)
The hall computer 801 has a configuration capable of communicating with the rental device 700. Specifically, the hall computer 801 has a configuration capable of receiving hall computer information from the rental device 700.

(管理コンピュータ802)
管理コンピュータ802は、貸出装置700、カード会社データセンタ810、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、管理コンピュータ802は、貸出装置700から遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、プリペイドカード情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、遊技機情報センタ820からカード会社データセンタ810を介して暗証鍵及び照合セキュリティ結果情報を受信可能な構成を有している。
(Management Computer 802)
The management computer 802 is configured to be able to communicate with the lending device 700, the card company data center 810, and the gaming machine information center 820. Specifically, the management computer 802 is configured to be able to receive gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, prepaid card information, and player information related to addiction countermeasures from the lending device 700. The management computer 802 is also configured to be able to receive a PIN and collation security result information from the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

また、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果を通知可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810に対してプリペイドカード情報を送信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を送信可能な構成を有している。 The management computer 802 is also configured to be able to notify the lending device 700 of the encryption key and the result of the security comparison. The management computer 802 is also configured to be able to transmit prepaid card information to the card company data center 810. The management computer 802 is also configured to be able to transmit gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

(カード会社データセンタ810)
カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社データセンタ810は、遊技機情報センタ820から受信した暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を管理コンピュータ802に対して送信可能な構成を有している。また、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から受信した遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を遊技機情報センタ820に対して送信可能な構成を有している。一方で、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から送信されたプリペイドカード情報を受信可能な構成を有している。
(Card company data center 810)
The card company data center 810 has a configuration capable of communicating with the management computer 802 and the gaming machine information center 820. Specifically, the card company data center 810 has a configuration capable of transmitting the secret key and the collation security result information received from the gaming machine information center 820 to the management computer 802. The card company data center 810 also has a configuration capable of transmitting the gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures received from the management computer 802 to the gaming machine information center 820. On the other hand, the card company data center 810 has a configuration capable of receiving the prepaid card information transmitted from the management computer 802.

(遊技機情報センタ820)
遊技機情報センタ820には、機歴サーバ821と、不正監視サーバ822と、性能情報サーバ823と、遊技者情報サーバ824とが設置されている。これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に設置される管理コンピュータ802、ユニット基板製造会社870、遊技機製造会社880から受信した情報を収集可能な構成を有している。
(Gaming Machine Information Center 820)
The gaming machine information center 820 is equipped with a machine history server 821, a fraud monitoring server 822, a performance information server 823, and a player information server 824. As a result, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of collecting information received from the management computer 802 installed in the gaming establishment 800, the unit board manufacturer 870, and the gaming machine manufacturer 880.

(機歴サーバ821)
機歴サーバ821は、遊技機1に関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、機歴サーバ821は、遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、遊技店800に遊技機1が設置されてから遊技機1が廃棄されるまで、遊技機1の管理が可能となる。
(Machine history server 821)
The machine history server 821 has a configuration capable of accumulating and storing information related to the gaming machine 1. Specifically, the machine history server 821 has a configuration capable of storing shipping information of the gaming machine 1, gaming machine installation information, used transfer information of the gaming machine 1, disposal information of the gaming machine 1, etc. This makes it possible to manage the gaming machine 1 from the time the gaming machine 1 is installed in the gaming establishment 800 until the gaming machine 1 is disposed of.

(不正監視サーバ822)
不正監視サーバ822は、遊技機1の不正に関する情報や、エラーに関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、不正監視サーバ822は、遊技機1で発生した不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、ユニット基板710が不正に取り換えられる行為を未然に防ぐことができる。
(Fraud monitoring server 822)
The fraud monitoring server 822 has a configuration capable of accumulating and storing information relating to fraud and errors in the gaming machine 1. Specifically, the fraud monitoring server 822 has a configuration capable of storing fraud error information, unit board manufacturing information, unit board installation information, security result information, and the like that has occurred in the gaming machine 1. This makes it possible to prevent fraudulent replacement of the unit board 710.

また、不正監視サーバ822は、暗号鍵や、通信鍵を生成することが可能な構成を有している。これにより、遊技機情報センタ820から管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する際に改ざんを防止することができる。 The fraud monitoring server 822 is also configured to generate encryption keys and communication keys. This makes it possible to prevent tampering when transmitting encryption keys and comparison security result information from the gaming machine information center 820 to the management computer 802.

(性能情報サーバ823)
性能情報サーバ823は、遊技機性能情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。
(Performance information server 823)
The performance information server 823 has a configuration capable of accumulating and storing gaming machine performance information.

(遊技者情報サーバ824)
遊技者情報サーバ824は、遊技者に関する情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、遊技者情報サーバ824は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報などを記憶可能な構成を有している。
(Player Information Server 824)
The player information server 824 has a configuration capable of accumulating and storing information about players. Specifically, the player information server 824 has a configuration capable of storing information about the membership numbers of registered players, information about the playing time played by the players, information about the amount of money used by the players, information about the number of times the players have played, and the like.

ここで、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信可能な構成を有している。 Here, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of communicating with the card company data center 810, the association 830, the addiction countermeasure agency 840, the card company organization 850, the unit board manufacturer 870, and the gaming machine manufacturer 880. Specifically, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of transmitting a secret key and comparison security result information to the management computer 802 via the card company data center 810.

また、遊技機情報センタ820は、機歴サーバ821に記憶されている情報、不正監視サーバ822に記憶されている情報、性能情報サーバ823に記憶されている情報を組合830に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、不正監視サーバ822に記憶されている情報をカード会社団体850に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技者情報サーバ824に記憶されている情報を依存対策機関840に対して送信可能な構成を有している。 The gaming machine information center 820 is also configured to be able to transmit information stored in the machine history server 821, the fraud monitoring server 822, and the performance information server 823 to the association 830. The gaming machine information center 820 is also configured to be able to transmit information stored in the fraud monitoring server 822 to the card company organization 850. The gaming machine information center 820 is also configured to be able to transmit information stored in the player information server 824 to the addiction countermeasure agency 840.

一方で、遊技機情報センタ820は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信可能な構成を有している。 On the other hand, the gaming machine information center 820 is configured to be able to receive gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures from the management computer 802 via the card company data center 810. The gaming machine information center 820 is also configured to be able to receive unit board manufacturing information from the unit board manufacturer 870. The gaming machine information center 820 is also configured to be able to receive shipping information from the gaming machine manufacturer 880.

(組合830)
組合830は、遊技機1に関する複数のメーカが所属する組合である。ここで、組合830は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、機歴サーバ821に記憶されている遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報を取得可能な構成を有している。
(Union 830)
The association 830 is an association to which a plurality of manufacturers related to the gaming machine 1 belong. Here, the association 830 has a configuration capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the association 830 has a configuration capable of acquiring the shipping information, gaming machine installation information, used transfer information, and disposal information of the gaming machine 1 stored in the machine history server 821 by communicating with the gaming machine information center 820.

また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。 In addition, the association 830 is configured to be able to acquire fraud error information, unit board manufacturing information, unit board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 822 by communicating with the gaming machine information center 820.

また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報を取得可能な構成を有している。 The combination 830 is also configured to be able to acquire gaming machine performance information stored in the performance information server 823 by communicating with the gaming machine information center 820.

(依存対策機関840)
依存対策機関840は、遊技機1の遊技に依存してしまうことを対策するための機関である。ここで、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信することにより、遊技者情報サーバ824に記憶されている会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技時間に関する情報、使用金額に関する情報、遊技回数に関する情報を取得可能な構成を有している。
(Addiction Countermeasure Agency 840)
The addiction countermeasure agency 840 is an agency for taking measures against addiction to playing on the gaming machine 1. Here, the addiction countermeasure agency 840 has a configuration capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the addiction countermeasure agency 840 has a configuration capable of acquiring information on the membership numbers of registered players stored in the player information server 824, information on playing time, information on the amount of money used, and information on the number of times played, by communicating with the gaming machine information center 820.

(カード会社団体850)
カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。
(Card company group 850)
The card company organization 850 has a configuration capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the card company organization 850 has a configuration capable of acquiring fraud error information, unit board manufacturing information, unit board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 822 by communicating with the gaming machine information center 820.

(貸出装置製造会社860)
貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700を製造する会社である。そして、製造された貸出装置700は、遊技店800などに出荷されることとなる。
(Rental Equipment Manufacturer 860)
The rental device manufacturer 860 is a company that manufactures the rental device 700 using the unit board 710 shipped from the unit board manufacturer 870. The manufactured rental device 700 is then shipped to an amusement facility 800 or the like.

(ユニット基板製造会社870)
ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造する会社であり、製造したユニット基板710を貸出装置製造会社860に出荷する会社である。ここで、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820に対してユニット基板710の製造情報を送信可能な構成を有している。
(Unit board manufacturing company 870)
The unit board manufacturing company 870 is a company that manufactures the unit board 710 and ships the manufactured unit board 710 to the rental device manufacturing company 860. Here, the unit board manufacturing company 870 is capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the unit board manufacturing company 870 has a configuration that allows it to transmit manufacturing information of the unit board 710 to the gaming machine information center 820.

(遊技機製造会社880)
遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890から出荷されたメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを用いて遊技機1を製造する会社である。ここで、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820に対して遊技機1の出荷情報を送信可能な構成を有している。
(Amusement machine manufacturer 880)
The gaming machine manufacturer 880 is a company that manufactures the gaming machine 1 using the main control chip of the main control board 100 shipped from the gaming machine management control chip supply company 890 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400. Here, the gaming machine manufacturer 880 is capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the gaming machine manufacturer 880 has a configuration that allows it to transmit shipping information of the gaming machine 1 to the gaming machine information center 820.

(遊技機管理用制御チップ供給会社890)
遊技機管理用制御チップ供給会社890は、遊技機製造会社880に対してメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを出荷する会社である。
(Amusement machine management control chip supply company 890)
The gaming machine management control chip supplying company 890 is a company that ships the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400 to the gaming machine manufacturing company 880 .

(通信される情報や信号の詳細)
以下において、通信(送信)される情報や信号の詳細について説明を行う。
(Details of the information and signals communicated)
The information and signals communicated (transmitted) will be described in detail below.

(遊技価値計数情報)
遊技価値計数情報は、遊技者の所有する遊技価値の値に関する情報である。ここで、遊技価値計数情報は、遊技機1の計数ボタン60が操作されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。これにより、貸出装置700は、受信した遊技価値計数情報に含まれている遊技者の所有する遊技価値の値をプリペイドカードに記憶する処理を行うことが可能となる。
(Gaming value counting information)
The game value counting information is information relating to the value of the game value owned by the player. When the counting button 60 of the gaming machine 1 is operated, the game value counting information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700. This enables the lending device 700 to perform a process of storing the value of the game value owned by the player, which is included in the received game value counting information, in the prepaid card.

(遊技機設置情報)
遊技機設置情報は、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号に関する情報である。ここで、遊技機設置情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。次に、遊技機設置情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機設置情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Gaming machine installation information)
The gaming machine installation information is information relating to the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, and the gaming value chip manufacturer code, gaming value chip product code, and gaming value chip ID number of the gaming value control board 400. Here, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200. Next, the gaming machine installation information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted gaming machine installation information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に記憶する。このように、遊技機設置情報を暗号化する処理や、遊技機設置情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機設置情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted gaming machine installation information, it performs a process of decrypting the encrypted gaming machine installation information, and stores the decrypted gaming machine installation information in the machine history server 821. In this way, by performing a process of encrypting and decrypting the gaming machine installation information, it is possible to prevent the gaming machine installation information from being obtained illegally.

(遊技機性能情報)
遊技機性能情報は、主として遊技機1の出玉に関する情報であり、役物比率に関する情報や、連続役物比率に関する情報、役物等状態比率などに関する情報である。ここで、遊技機性能情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、遊技機性能情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機性能情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Gaming machine performance information)
The gaming machine performance information is mainly information regarding balls dispensed from the gaming machine 1, and is information regarding the ratio of game devices, the ratio of consecutive game devices, the ratio of game device states, etc. Here, when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200, the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700. Next, the gaming machine performance information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted gaming machine performance information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に記憶する。このように、遊技機性能情報を暗号化する処理や、遊技機性能情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機性能情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted gaming machine performance information, it performs a process of decrypting the encrypted gaming machine performance information, and stores the decrypted gaming machine performance information in the performance information server 823. In this way, by performing a process of encrypting the gaming machine performance information and a process of decrypting the gaming machine performance information, it is possible to prevent the gaming machine performance information from being obtained illegally.

(不正エラー情報)
不正エラー情報は、遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、遊技機1で発生しているエラーに関する情報や、遊技機1が検出した不正に関する情報である。ここで、不正エラー情報は、遊技機1でエラーや不正を検出すると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、不正エラー情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された不正エラー情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Invalid error information)
The fraudulent error information is information indicating the state of the gaming machine 1, and specifically, is information relating to an error occurring in the gaming machine 1 and information relating to fraud detected by the gaming machine 1. Here, when an error or fraud is detected in the gaming machine 1, the fraudulent error information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700. Next, the fraudulent error information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted fraudulent error information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理を行い、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に記憶する。このように、不正エラー情報を暗号化する処理や、不正エラー情報を復号化する処理が行われることにより、不正エラー情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted fraudulent error information, it performs a process of decrypting the encrypted fraudulent error information and stores the decrypted fraudulent error information in the fraud monitoring server 822. In this way, by performing a process of encrypting and decrypting the fraudulent error information, it is possible to prevent the fraudulent error information from being obtained fraudulently.

(ホールコン情報)
ホールコン情報は、主として遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、「ボーナス」が作動したことを示すボーナス作動情報、AT状態に移行したことを示すAT移行情報などの情報である。ここで、ホールコン情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されて後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が終了し、後述するメインループ処理(図23参照)が行われるようになると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。そして、ホールコン情報は、貸出装置700により暗号化されてホールコンピュータ801に送信される。
(Hall concert information)
The hall control information is information that mainly indicates the state of the gaming machine 1, and specifically, is information such as bonus activation information indicating that a "bonus" has been activated, and AT transition information indicating that a transition has been made to an AT state. Here, the hall control information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 700 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200, the main program start process (see FIG. 21) described later is terminated, and the main loop process (see FIG. 23) described later is performed. The hall control information is then encrypted by the rental device 700 and transmitted to the hall computer 801.

これにより、ホールコンピュータ801は、暗号化されたホールコン情報を復号化する処理や、復号化されたホールコン情報を記憶する処理を行う。このように、ホールコン情報を暗号化する処理や、ホールコン情報を復号化する処理が行われることにより、ホールコン情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 As a result, the hall computer 801 performs a process of decrypting the encrypted hall control information and a process of storing the decrypted hall control information. In this way, by performing a process of encrypting the hall control information and a process of decrypting the hall control information, it is possible to prevent the hall control information from being obtained illegally.

(遊技価値貸出信号)
遊技価値貸出信号は、遊技価値の貸出に関する信号である。ここで、遊技価値貸出信号は、貸出ボタン80が操作されると、貸出装置700から遊技機1に送信される。これにより、遊技者に対して遊技価値の貸出が可能となる。
(Game value lending signal)
The game value lending signal is a signal related to lending of game value. When the lending button 80 is operated, the game value lending signal is transmitted from the lending device 700 to the gaming machine 1. This makes it possible to lend game value to a player.

(プリペイドカード情報)
プリペイドカード情報は、プリペイドカードに記録されている情報である。ここで、プリペイドカード情報は、貸出装置700にプリペイドカードが挿入されると、貸出装置700から管理コンピュータ802に対して送信される。次に、プリペイドカード情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810に送信される。これにより、カード会社データセンタ810は、プリペイドカード情報を収集することが可能となる。
(Prepaid card information)
The prepaid card information is information recorded on a prepaid card. When a prepaid card is inserted into the lending device 700, the prepaid card information is transmitted from the lending device 700 to the management computer 802. The prepaid card information is then transmitted from the management computer 802 to the card company data center 810. This enables the card company data center 810 to collect the prepaid card information.

(依存対策に係る遊技者情報)
依存対策に係る遊技者情報は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報である。
(Player information related to addiction countermeasures)
The player information related to addiction countermeasures includes information relating to the membership number of a registered player, information relating to the playing time played by the player, information relating to the amount of money used by the player, and information relating to the number of times the player has played.

ここで、依存対策に係る遊技者情報は、遊技機1で遊技が行われた場合や、貸出装置700により遊技価値の貸出が行われた場合に、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された依存対策に係る遊技者情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。 When a game is played on the gaming machine 1 or when gaming value is lent by the lending device 700, the player information related to the addiction countermeasures is encrypted and transmitted to the management computer 802 by the lending device 700. Next, the encrypted player information related to the addiction countermeasures is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理を行い、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に記憶する。このように、依存対策に係る遊技者情報を暗号化する処理や、依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理が行われることにより、依存対策に係る遊技者情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted player information related to the addiction countermeasures, it performs a process of decrypting the encrypted player information related to the addiction countermeasures, and stores the decrypted player information related to the addiction countermeasures in the player information server 824. In this way, by performing a process of encrypting the player information related to the addiction countermeasures and a process of decrypting the player information related to the addiction countermeasures, it is possible to prevent the player information related to the addiction countermeasures from being obtained illegally.

なお、「依存対策に係る遊技者情報」は、遊技者が遊技店800に来店した回数に関する情報や、遊技に使用した遊技価値の値に関する情報などであってもよい。 The "player information related to addiction countermeasures" may be information regarding the number of times the player has visited the gaming establishment 800, information regarding the value of the gaming value used in the game, etc.

(暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報)
暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報は、遊技機情報センタ820から貸出装置700に対して送信される情報である。具体的には、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理や、機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合する処理、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
(Encryption key and verification security result information)
The encryption key and the comparison security result information are information transmitted from the gaming machine information center 820 to the rental device 700. Specifically, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted gaming machine installation information, it performs a process of decrypting the encrypted gaming machine installation information, a process of comparing it with the gaming machine installation information stored in the machine history server 821, and a process of accumulating and storing the decrypted gaming machine installation information in the machine history server 821. Next, the gaming machine information center 820 transmits the encryption key and the comparison security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and the comparison security result information to the rental device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理や、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報と照合する処理、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 When the gaming machine information center 820 receives the encrypted gaming machine performance information, it performs a process of decrypting the encrypted gaming machine performance information, a process of comparing it with the gaming machine performance information stored in the performance information server 823, and a process of accumulating and storing the decrypted gaming machine performance information in the performance information server 823. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting an encryption key and comparison security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and comparison security result information to the lending device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理や、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報と照合する処理、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 When the gaming machine information center 820 receives the encrypted fraud error information, it performs a process of decrypting the encrypted fraud error information, a process of comparing it with the fraud error information stored in the fraud monitoring server 822, and a process of accumulating and storing the decrypted fraud error information in the fraud monitoring server 822. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting an encryption key and comparison security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and comparison security result information to the lending device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理や、遊技者情報サーバ824に記憶されている依存対策に係る遊技者情報と照合する処理、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 When the gaming machine information center 820 receives the encrypted player information related to the addiction countermeasures, it performs a process of decrypting the encrypted player information related to the addiction countermeasures, a process of comparing it with the player information related to the addiction countermeasures stored in the player information server 824, and a process of accumulating and storing the decrypted player information related to the addiction countermeasures in the player information server 824. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting an encryption key and comparison security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and comparison security result information to the lending device 700.

(出荷情報)
出荷情報は、遊技機1の出荷に関する情報であり、遊技機製造会社880から遊技機情報センタ820に対して送信される。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890からメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップが供給されると、遊技機1を製造する。そして、遊技機製造会社880は、製造した遊技機1が遊技店800に対して出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対して出荷情報を送信する。
(Shipping information)
The shipping information is information related to the shipment of the gaming machine 1, and is transmitted from the gaming machine manufacturer 880 to the gaming machine information center 820. Specifically, when the gaming machine manufacturer 880 is supplied with the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400 from the gaming machine management control chip supply company 890, the gaming machine manufacturer 880 manufactures the gaming machine 1. Then, when the manufactured gaming machine 1 becomes ready to be shipped to the gaming establishment 800, the gaming machine manufacturer 880 transmits the shipping information to the gaming machine information center 820.

ここで、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信すると、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号、遊技機1の出荷日時に関する情報を紐付けて機歴サーバ821に登録する。そして、遊技機製造会社880は、機歴サーバ821に各情報を登録してから、遊技店800に対して遊技機1を出荷する。 Here, when the gaming machine information center 820 receives shipping information from the gaming machine manufacturer 880, it links the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, the gaming value chip manufacturer code, gaming value chip product code, and gaming value chip ID number of the gaming value control board 400, and information regarding the shipping date and time of the gaming machine 1, and registers them in the machine history server 821. Then, the gaming machine manufacturer 880 registers each piece of information in the machine history server 821, and then ships the gaming machine 1 to the gaming establishment 800.

これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に遊技機1が設置されたあと、遊技機設置情報を受信すると、機歴サーバ821に登録されている出荷情報と照合することにより、遊技店800に設置されている遊技機1のメイン制御チップや遊技価値制御チップが出荷されたときのものであるか否かを判定することが可能となる。 As a result, when the gaming machine information center 820 receives gaming machine installation information after the gaming machine 1 is installed in the gaming establishment 800, it can determine whether the main control chip and the gaming value control chip of the gaming machine 1 installed in the gaming establishment 800 are the ones at the time of shipment by comparing the gaming machine installation information with the shipping information registered in the machine history server 821.

(ユニット基板製造情報)
ユニット基板製造情報は、ユニット基板製造会社870から遊技機情報センタ820に対して送信される情報である。具体的には、ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造し、貸出装置製造会社860に出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対してユニット基板製造情報を送信する。
(Unit board manufacturing information)
The unit board manufacturing information is information transmitted from the unit board manufacturer 870 to the gaming machine information center 820. Specifically, the unit board manufacturer 870 manufactures the unit board 710, and when the unit board 710 is ready to be shipped to the rental device manufacturer 860, the unit board manufacturing information is transmitted to the gaming machine information center 820.

ここで、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信すると、ユニット基板710の製品コード、ユニット基板710のID番号、ユニット基板710の製造日時に関する情報を紐付けて不正監視サーバ822に登録する。そして、ユニット基板製造会社870は、不正監視サーバ822に各情報が登録されてから、貸出装置製造会社860にユニット基板710を出荷する。そして、貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700の製造を行うこととなる。 When the gaming machine information center 820 receives unit board manufacturing information from the unit board manufacturer 870, it links the product code of the unit board 710, the ID number of the unit board 710, and information related to the manufacturing date and time of the unit board 710, and registers them in the fraud monitoring server 822. Then, after each piece of information has been registered in the fraud monitoring server 822, the unit board manufacturer 870 ships the unit board 710 to the rental device manufacturer 860. Then, the rental device manufacturer 860 will manufacture the rental device 700 using the unit board 710 shipped from the unit board manufacturer 870.

なお、上述した各情報や信号を送受信する場合において、各情報や信号を送信する側は送信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっており、各情報や信号を受信する側は受信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっている。 When transmitting and receiving the above-mentioned information and signals, the party transmitting the information and signals can execute a process to record information regarding the date and time of transmission, and the party receiving the information and signals can execute a process to record information regarding the date and time of reception.

(各情報の送受信の詳細)
次に、図11を用いて、各情報の送受信の詳細について説明する。
(Details of sending and receiving each information)
Next, the details of transmission and reception of each piece of information will be described with reference to FIG.

図11では、照合フェーズと、状態通信フェーズとによりフェーズが分かれている。このため、照合フェーズと、状態通信フェーズとのそれぞれについて説明を行う。 In Figure 11, the phases are divided into a matching phase and a status communication phase. Therefore, we will explain each of the matching phase and the status communication phase.

(照合フェーズ)
まず、照合フェーズについて説明を行う。
(Matching phase)
First, the matching phase will be described.

照合フェーズは、電源基板200より遊技機1に対して電力が供給されると、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してメイン制御チップID番号が送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対してメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を送信する。 In the matching phase, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 200, the main control board 100 transmits the main control chip ID number to the game value control board 400. Next, the game value control board 400 transmits the main control chip ID number and the game value control chip ID number to the unit board 710.

ここで、メイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号は、ユニット基板710により暗号化されてから、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信されることとなる。 Here, the main control chip ID number and the gaming value control chip ID number are encrypted by the unit board 710 and then transmitted to the gaming machine information center 820 via the rental device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を受信すると、この暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を復号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合することにより、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号が正常であるか否かを判定する処理を行う。 Then, when the gaming machine information center 820 receives the encrypted main control chip ID number and the gaming value control chip ID number, it performs a process of decrypting the encrypted main control chip ID number and the gaming value control chip ID number. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of collating the decrypted main control chip ID number and the gaming value control chip ID number with the gaming machine installation information stored in the machine history server 821 to determine whether the decrypted main control chip ID number and the gaming value control chip ID number are normal or not.

また、遊技機情報センタ820は、照合セキュリティ結果情報を生成する処理を行い、この生成した照合セキュリティ結果情報を暗号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810、管理コンピュータ802、貸出装置制御基板720を介してユニット基板710に対して暗号化した照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 The gaming machine information center 820 also performs a process of generating matching security result information and a process of encrypting this generated matching security result information. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting the encrypted matching security result information to the unit board 710 via the card company data center 810, the management computer 802, and the rental device control board 720.

そして、ユニット基板710は、暗号化された照合セキュリティ結果情報を受信すると、暗号化された照合セキュリティ結果情報を復号化する処理を行う。次に、ユニット基板710は、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であるか否かを判定する処理を行う。ここで、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であると判定された場合には、照合フェーズを終了し、状態通信フェーズに移行する。なお、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常でないと判定された場合には、遊技を実行することが不可能な状態となる。 When the unit board 710 receives the encrypted matching security result information, it performs a process of decrypting the encrypted matching security result information. Next, the unit board 710 performs a process of determining whether the decrypted matching security result information is normal or not. If it is determined that the decrypted matching security result information is normal, the matching phase ends and the game moves to a status communication phase. If it is determined that the decrypted matching security result information is not normal, the game becomes unable to be played.

(状態通信フェーズ)
次に、状態通信フェーズについて説明を行う。
(Status communication phase)
Next, the status communication phase will be described.

(1)貸出情報
貸出装置制御基板720は、金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカードが貸出装置700に挿入された状態で貸出ボタン80が操作された場合、または貸出装置700に金銭が投入された状態で貸出ボタン80が操作された場合に、ユニット基板710に対して遊技価値の貸出数(例えば、「47」)に関する情報を送信する。次に、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400に対して遊技価値の貸出数に関する情報を含む遊技価値貸出信号を送信する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710から遊技価値貸出信号を受信すると、遊技価値表示器24に表示されている値に遊技価値の貸出数を加算して表示する処理などを行う。
(1) Lending Information When the lending button 80 is operated with a prepaid card having electronic information corresponding to money inserted into the lending device 700, or when the lending button 80 is operated with money inserted into the lending device 700, the lending device control board 720 transmits information regarding the number of lent game values (e.g., "47") to the unit board 710. Next, the unit board 710 performs a process of transmitting a game value lending signal including information regarding the number of lent game values to the game value control board 400. Then, when the game value control board 400 receives the game value lending signal from the unit board 710, it performs a process of adding the number of lent game values to the value displayed on the game value display 24 and displaying the result.

(2)計数情報
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値が遊技価値表示器24に表示されている場合において、計数ボタン60が操作されると、ユニット基板710に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。例えば、遊技者の所有する遊技価値が「50」である場合において、計数ボタン60が操作されると、計数した遊技価値に関する情報は「50」となる。次に、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。また、貸出装置制御基板720は、プリペイドカードに計数した遊技価値に関する情報を記憶する処理を行う。
(2) Counting Information When the game value owned by the player is displayed on the game value display 24 and the counting button 60 is operated, the game value control board 400 transmits information regarding the counted game value to the unit board 710. For example, when the game value owned by the player is "50", and the counting button 60 is operated, the information regarding the counted game value becomes "50". Next, the unit board 710 transmits information regarding the counted game value to the rental device control board 720. In addition, the rental device control board 720 performs a process of storing information regarding the counted game value in a prepaid card.

そして、貸出装置制御基板720は、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了したあと、返却ボタン81が操作されると、プリペイドカードを返却する処理を行う。換言すると、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作されたとしても、プリペイドカードが返却されることはない。これにより、遊技価値の計数が終了していない状態での離席を防止することができる。 Then, when the return button 81 is operated after the process of storing information about the counted gaming value in the prepaid card is completed, the lending device control board 720 performs a process of returning the prepaid card. In other words, even if the return button 81 is operated before the process of storing information about the counted gaming value in the prepaid card is completed, the prepaid card will not be returned. This makes it possible to prevent a player from leaving the seat before the counting of the gaming value is completed.

また、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作された場合には、液晶表示器82により遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。例えば、液晶表示器82に「計数中です。」という文字画像を表示することにより、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。 In addition, if the return button 81 is operated before the process of storing information about the counted game value in the prepaid card is completed, the liquid crystal display 82 notifies the player to wait until the counting of the game value is completed. For example, the liquid crystal display 82 displays a text image saying "Counting" to notify the player to wait until the counting of the game value is completed.

なお、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、貸出装置700が備えている貸出スピーカ(図示せず)から音声を出力することにより報知を行うこととしてもよいし、貸出装置700が備えている貸出ランプ(図示せず)を点灯、または点滅させることにより報知を行うこととしてもよいし、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。 The notification to make the player wait until the counting of the game value is completed may be made by outputting a sound from a rental speaker (not shown) provided on the rental device 700, or by turning on or blinking a rental lamp (not shown) provided on the rental device 700, or by a combination of these.

また、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、遊技機1が行うこととしてもよいし、遊技機1、及び貸出装置700により行うこととしてもよい。ここで、遊技機1が遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知を行う場合、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29により報知を行うこととしてもよい。 The notification to have the player wait until the counting of the game value is completed may be made by the gaming machine 1, or may be made by the gaming machine 1 and the rental device 700. Here, when the gaming machine 1 makes a notification to have the player wait until the counting of the game value is completed, the notification may be made by the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29.

(3)遊技価値数
遊技価値数に関する情報は、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。また、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して遊技者の所有する遊技価値に関する情報を送信する。ここで、遊技価値数は、計数されていない遊技価値であり、遊技価値表示器24に表示されている遊技価値の値である。これにより、貸出装置700は、遊技者の所有する遊技価値の数を認識可能となる。
(3) Number of Playing Values Information regarding the number of playing values is transmitted from the playing value control board 400 to the unit board 710 at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms). The unit board 710 also transmits information regarding the playing values owned by the player to the lending device control board 720. Here, the playing value number is uncounted playing value, and is the value of the playing value displayed on the playing value display 24. This allows the lending device 700 to recognize the number of playing values owned by the player.

(4)BET数
遊技機1においてBETされたBET数に関する情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対してBET数に関する情報が送信される。そして、ユニット基板710から貸出装置制御基板720に対してBET数に関する情報が送信される。これにより、貸出装置700は、BET数を認識可能となる。
(4) Number of BETs Information regarding the number of BETs placed on the gaming machine 1 is transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400 at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms). Next, information regarding the number of BETs is transmitted from the game value control board 400 to the unit board 710. Then, information regarding the number of BETs is transmitted from the unit board 710 to the rental device control board 720. This allows the rental device 700 to recognize the number of BETs.

(5)入賞による遊技価値数
遊技機1において入賞による遊技価値数は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。これにより、貸出装置700は、入賞により付与される遊技価値を認識可能となる。
(5) Number of game values awarded by winning In the gaming machine 1, the number of game values awarded by winning is transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400 at a predetermined cycle (e.g., every 1.564 ms). Next, the game value control board 400 transmits the number of game values awarded by winning to the unit board 710 at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms). This allows the lending device 700 to recognize the game value awarded by winning.

(6)ホールコン情報
ホールコン情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400、ユニット基板710を介して貸出装置制御基板720に対して送信される。そして、貸出装置制御基板720は、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ801は、ホールコン情報を認識可能となる。
(6) Hall Computer Information Hall computer information is transmitted from the main control board 100 to the rental device control board 720 via the game value control board 400 and the unit board 710. The rental device control board 720 then transmits the hall computer information to the hall computer 801. This enables the hall computer 801 to recognize the hall computer information.

(7)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機性能情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機性能情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(7) Gaming Machine Performance Information The gaming machine performance information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. The gaming value control board 400 then transmits the gaming machine performance information to the unit board 710. Here, the unit board 710 encrypts the received gaming machine performance information and transmits it to the gaming machine information center 820 via the rental device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(8)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機設置情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機設置情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(8) Gaming Machine Installation Information Gaming machine installation information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. The gaming value control board 400 then transmits the gaming machine installation information to the unit board 710. Here, the unit board 710 encrypts the received gaming machine installation information and transmits it to the gaming machine information center 820 via the rental device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(9)エラー情報
メイン制御基板100により検出されたエラーに関するメイン制御基板エラー情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信したメイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された遊技価値制御基板エラー情報をユニット基板710に対して送信する。次に、ユニット基板710は、メイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板エラー情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信したエラー情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
(9) Error Information Main control board error information regarding an error detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Next, the gaming value control board 400 transmits the main control board error information received from the main control board 100 and/or the gaming value control board error information detected by the gaming value control board 400 to the unit board 710. Next, the unit board 710 transmits the main control board error information and/or the gaming value control board error information to the rental device control board 720. Then, the rental device control board 720 transmits the error information received from the unit board 710 to the management computer 802.

また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信したエラー情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化されたエラー情報を送信する。 The unit board 710 also performs a process of encrypting the error information received from the gaming value control board 400. The unit board 710 then transmits the encrypted error information to the gaming machine information center 820 via the rental device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(10)不正情報
メイン制御基板100により検出された不正に関する不正情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信した不正情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された不正に関する不正情報をユニット基板710に対して送信する。そして、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信した不正情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
(10) Fraud Information Fraud information regarding fraud detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Next, the gaming value control board 400 transmits the fraud information received from the main control board 100 and/or the fraud information regarding fraud detected by the gaming value control board 400 to the unit board 710. Then, the unit board 710 transmits the fraud information received from the gaming value control board 400 to the rental device control board 720. Then, the rental device control board 720 transmits the fraud information received from the unit board 710 to the management computer 802.

また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化された不正情報を送信する。 The unit board 710 also performs a process of encrypting the fraudulent information received from the gaming value control board 400. The unit board 710 then transmits the encrypted fraudulent information to the gaming machine information center 820 via the rental device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(当選役決定テーブル)
次に、図12を用いて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning Role Determination Table)
Next, the winning combination determination table will be described with reference to FIG.

当選役決定テーブルは、メインROM使用領域内102aに記憶されており、後述のステップS4000の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が遊技状態毎に規定されている。 The winning role determination table is stored in the main ROM use area 102a, and is used when determining winning roles by the internal lottery process in step S4000 described below. In addition, the winning role determination table specifies winning roles and lottery values corresponding to the winning roles for each game state.

ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、及び設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。なお、本実施形態における当選役決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 In this embodiment, the winning role determination table illustrates the lottery values when the set value is "1" and when the set value is "6", and does not illustrate the lottery values when the set value is "0", when the set value is "3", when the set value is "4", and when the set value is "5". Note that in this embodiment, the winning role determination table specifies the lottery values so that the higher the set value, the more advantageous it is for the player.

図12に示す通り、メイン制御基板100により管理される遊技状態が一般遊技状態である場合には、「第1BB」、「第2BB」、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 As shown in FIG. 12, when the game state managed by the main control board 100 is the general game state, the lottery values are set to "1st BB", "2nd BB", "Replay", "Plum in left press order PLa", "Plum in left press order PLb", "Plum in left press order PLc", "Plum in center press order PCa", "Plum in center press order PCb", "Plum in right press order PRa", "Plum in right press order PRb", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Bell".

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス持越状態」である場合には、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 In addition, when the game state managed by the main control board 100 is the "bonus carryover state", the lottery values are set to "Replay", "Plum in left press order PLa", "Plum in left press order PLb", "Plum in left press order PLc", "Plum in center press order PCa", "Plum in center press order PCb", "Plum in right press order PRa", "Plum in right press order PRb", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Bell".

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス作動状態」である場合には、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」に抽選値が規定されている。 In addition, when the game state managed by the main control board 100 is the "bonus activation state", lottery values are specified for "left push order plum PLa", "left push order plum PLb", "left push order plum PLc", "middle push order plum PCa", "middle push order plum PCb", "right push order plum PRa", and "right push order plum PRb".

なお、「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」を総称して、「左押し順プラム」といい、「中押し順プラムPCa」~「中押し順プラムPCb」を総称して、「中押し順プラム」といい、「右押し順プラムPRa」~「右押し順プラムPRb」を総称して、「右押し順プラム」という。なお、「左押し順プラム」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を総称して「押し順プラム」という。 Note that "Left push order plum PLa" to "Left push order plum PLc" are collectively referred to as "Left push order plums", "Middle push order plum PCa" to "Middle push order plum PCb" are collectively referred to as "Middle push order plums", and "Right push order plum PRa" to "Right push order plum PRb" are collectively referred to as "Right push order plums". Note that "Left push order plums", "Middle push order plums", and "Right push order plums" are collectively referred to as "push order plums".

(当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係)
次に、図13を用いて、当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係について説明を行う。
(Relationship between winning combinations, the operation order of the stop button 10, and winnings, etc.)
Next, the relationship between the winning combination, the operation sequence of the stop button 10, and the winning will be described with reference to FIG.

図13では、当選役と、停止ボタン10の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。 Figure 13 shows the relationship between winning combinations and symbol combinations that can be displayed on a winning line depending on the order in which the stop buttons 10 are operated.

本実施形態では、入賞が許容される図柄の組み合わせが当選役によって異なる。例えば、当選役が「リプレイ」である場合には、「再遊技」の入賞が許容される。 In this embodiment, the combination of symbols that is allowed to win varies depending on the winning combination. For example, if the winning combination is "replay," a "replay" win is allowed.

また、本実施形態では、最初に停止操作された停止ボタン10によって入賞が許容される図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に左停止ボタン11が操作された場合には、「プラム」が入賞する。一方で、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に中停止ボタン12が操作された場合、または最初に右停止ボタン13が操作された場合には、停止ボタン10の操作タイミングによって「ブランク」が入賞する。換言すると、停止ボタン10の操作タイミングによっては「ブランク」の入賞が成立せずに非入賞となる。 In addition, in this embodiment, a winning combination that is allowed to win varies depending on which stop button 10 is operated first. For example, if the winning combination is "Plum PLa in left press order" and the left stop button 11 is operated first, "Plum" will win. On the other hand, if the winning combination is "Plum PLa in left press order" and the middle stop button 12 is operated first or the right stop button 13 is operated first, "Blank" will win depending on the timing of the operation of the stop button 10. In other words, depending on the timing of the operation of the stop button 10, "Blank" will not win and there will be no winning.

また、本実施形態では、停止ボタン10の操作タイミングによって入賞するか否かが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「ベル」である場合において、適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」が入賞する。一方で、不適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」の入賞が成立せずに非入賞となる。 In addition, in this embodiment, there are winning roles that may or may not win depending on the timing of operation of the stop button 10. For example, if the winning role is "Bell", and the stop button 10 is operated at the appropriate timing, the "Bell" will win. On the other hand, if the stop button 10 is operated at an inappropriate timing, the "Bell" will not win and there will be no winning.

また、本実施形態では、「BB」と、他の当選役が同時に当選し得る。具体的には、「BB」が持ち越されている状態において、他の当選役が決定された場合に、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなる。 In addition, in this embodiment, "BB" and another winning role may be won at the same time. Specifically, if another winning role is determined while "BB" is carried over, "BB" and the other winning role will be won at the same time.

ここで、本実施形態では、「BB」、及び「リプレイ」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「再遊技」を優先して有効ラインに表示されることとなり、再遊技が入賞することとなる。 In this embodiment, if "BB" and "Replay" are won, "Replay" will be displayed on the active line with priority over "Bonus", and Replay will win.

また、「BB」、及び「プラム」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「プラム」を優先して有効ラインに表示されることとなり、「プラム」が入賞することとなる。なお、「BB」、及び「チェリー」が当選している場合や、「BB」、及び「ベル」が当選している場合も同様に、「ボーナス」よりも「チェリー」や「ベル」を優先して有効ラインに表示されることとなる。 In addition, if "BB" and "Plum" are winning, then "Plum" will be displayed on the active line in priority over "Bonus", and "Plum" will win. Similarly, if "BB" and "Cherry" are winning, or if "BB" and "Bell" are winning, then "Cherry" and "Bell" will be displayed on the active line in priority over "Bonus".

(当選役の特徴)
次に、図14を用いて、当選役の特徴について説明を行う。
(Characteristics of the winning role)
Next, the characteristics of the winning combination will be described with reference to FIG.

本実施形態では、停止ボタン10の操作順序のうち、遊技者にとって一方的に有利な操作順序(以下、「第1停止操作順序」という)と、遊技者にとって一方的に不利な操作順序(以下、「第2停止操作順序」という)とがある。 In this embodiment, among the operation sequences of the stop button 10, there is an operation sequence that is unilaterally advantageous to the player (hereinafter referred to as the "first stop operation sequence"), and an operation sequence that is unilaterally disadvantageous to the player (hereinafter referred to as the "second stop operation sequence").

(第1停止操作順序)
第1停止操作順序は、第2停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が低い操作順序である。また、第1停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されることとなる操作順序である。ここで、本実施形態において、第1停止操作順序は、左停止ボタン11を最初に操作する操作順序が該当する。具体的には、第1停止操作順序は、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「左中右」という)と、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「左右中」という)とが該当する。
(First Stop Operation Sequence)
The first stop operation sequence is an operation sequence in which the expected value of the game value to be acquired is lower than that of the second stop operation sequence. The first stop operation sequence is an operation sequence in which the lottery result of the ball output state described later is reflected. Here, in this embodiment, the first stop operation sequence corresponds to an operation sequence in which the left stop button 11 is operated first. Specifically, the first stop operation sequence corresponds to an operation sequence in which the left stop button 11 is operated first, then the center stop button 12 is operated, and finally the right stop button 13 is operated (hereinafter referred to as "left, center, right"), and an operation sequence in which the left stop button 11 is operated first, then the right stop button 13 is operated, and finally the center stop button 12 is operated (hereinafter referred to as "left, right, center").

(第2停止操作順序)
第2停止操作順序は、第1停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が高い操作順序である。また、第2停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されない操作順序である。なお、出玉状態の抽選結果が反映されないことの一例として、出玉状態の抽選結果を反映する処理が行われないことや、出玉状態の抽選結果をクリアする処理を行うことが挙げられる。
(Second Stop Operation Sequence)
The second stop operation sequence is an operation sequence in which the expected value of the game value to be acquired is higher than that of the first stop operation sequence. The second stop operation sequence is also an operation sequence in which the lottery result of the ball-out state described below is not reflected. Examples of the lottery result of the ball-out state not being reflected include not performing a process to reflect the lottery result of the ball-out state, and performing a process to clear the lottery result of the ball-out state.

ここで、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作する操作順序や、最初に右停止ボタン13を操作する操作順序が該当する。具体的には、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「中左右」という)と、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「中右左」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「右左中」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「右中左」という)が該当する。 Here, the second stop operation sequence corresponds to an operation sequence in which the center stop button 12 is operated first, or an operation sequence in which the right stop button 13 is operated first. Specifically, the second stop operation sequence corresponds to an operation sequence in which the center stop button 12 is operated first, then the left stop button 11, and finally the right stop button 13 (hereinafter referred to as "center left right"), an operation sequence in which the center stop button 12 is operated first, then the right stop button 13, and finally the left stop button 11 (hereinafter referred to as "center right left"), an operation sequence in which the right stop button 13 is operated first, then the left stop button 11, and finally the center stop button 12 (hereinafter referred to as "right left center"), and an operation sequence in which the right stop button 13 is operated first, then the center stop button 12, and finally the left stop button 11 (hereinafter referred to as "right center left").

なお、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、後述する出玉状態に関する抽選結果が反映されないこととなっているが、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と比較して出玉状態の抽選を冷遇することとしてもよい。 In this embodiment, when the operation sequence of the stop button 10 is the second stop operation sequence, the lottery results regarding the ball output state described below are not reflected. However, when the operation sequence of the stop button 10 is the second stop operation sequence, the lottery results regarding the ball output state may be given less favor than when the operation sequence of the stop button 10 is the first stop operation sequence.

まず、当選役が「左押し順プラムPLb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 First, when the winning combination is "Plum PLb in left press order," if the operation sequence of the stop buttons 10 is the first stop operation sequence, "Plum" wins with a probability of "1/2." Specifically, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "left, center, right," "Plum" wins. At this time, the game value awarded to the player is "6." Also, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "left, right, center," "Blank" wins with a probability of "1/4." On the other hand, if the operation sequence of the stop buttons 10 is the second stop operation sequence, "Blank" wins with a probability of "1/4." When "Blank" wins, the game value awarded to the player is "1."

次に、当選役が「左押し順プラムPLc」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PLc in left press order," if the operation sequence of the stop buttons 10 is the first stop operation sequence, "Plum" wins with a probability of "1/2." Specifically, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "left, right, center," "Plum" wins. At this time, the value of the game value awarded to the player is "6." Also, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "left, center, right," "Blank" wins with a probability of "1/4." On the other hand, if the operation sequence of the stop buttons 10 is the second stop operation sequence, "Blank" wins with a probability of "1/4." When "Blank" wins, the value of the game value awarded to the player is "1."

次に、当選役が「中押し順プラムPCa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中右左」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "middle press order plum PCa" and the operation sequence of the stop buttons 10 is the second stop operation sequence, "plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation sequence of the stop buttons 10 is "middle left right", "plum" wins. At this time, the value of the game value granted to the player is "13". Also, when the operation sequence of the stop buttons 10 is "middle right left", "right left middle", "right middle left", "blank" wins with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation sequence of the stop buttons 10 is the first stop operation sequence, "blank" wins with a probability of "1/4". When "blank" wins, the value of the game value granted to the player is "1".

次に、当選役が「中押し順プラムPCb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "middle press order plum PCb" and the operation order of the stop buttons 10 is the second stop operation order, "plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation order of the stop buttons 10 is "middle right left", "plum" wins. At this time, the value of the game value granted to the player is "13". Also, when the operation order of the stop buttons 10 is "middle left right", "right left middle", or "right middle left", "blank" wins with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation order of the stop buttons 10 is the first stop operation order, "blank" wins with a probability of "1/4". When "blank" wins, the value of the game value granted to the player is "1".

次に、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右左中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PRa in the right press order," if the operation sequence of the stop buttons 10 is the second stop operation sequence, "Plum" wins with a probability of "1/4." Specifically, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "Right Left Center," "Plum" wins. At this time, the value of the game value granted to the player is "13." Also, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "Center Left Right," "Center Right Left," or "Right Center Left," "Blank" wins with a probability of "1/4." On the other hand, if the operation sequence of the stop buttons 10 is the first stop operation sequence, "Blank" wins with a probability of "1/4." When "Blank" wins, the value of the game value granted to the player is "1."

次に、当選役が「右押し順プラムPRb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右中左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Right Push Order Plum PRb" and the operation sequence of the stop buttons 10 is the second stop operation sequence, "Plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation sequence of the stop buttons 10 is "Right Center Left", "Plum" wins. At this time, the value of the game value granted to the player is "13". Also, when the operation sequence of the stop buttons 10 is "Center Left Right", "Center Right Left", or "Right Left Center", "Blank" wins with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation sequence of the stop buttons 10 is the first stop operation sequence, "Blank" wins with a probability of "1/4". When "Blank" wins, the value of the game value granted to the player is "1".

ここで、第1停止操作順序のうち、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。 Here, in the first stop operation sequence, if the operation sequence of the stop button 10 is "left, center, right," the probability that the player will be awarded a gaming value of "6" is "(4,596 + 4,982) / 65,536 (setting "1") to (5,800 + 4,380) / 65,536 (setting "6")," which is "9,578 / 65,536 (setting "1") to 10,180 / 65,536 (setting "6")."

同様に、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。 Similarly, if the operation sequence of the stop buttons 10 is "left, right, middle", the probability that the player will be awarded a gaming value of "6" is "(4,596 + 4,982) / 65,536 (setting "1") to (5,800 + 4,380) / 65,536 (setting "6")", which is "9,578 / 65,536 (setting "1") to 10,180 / 65,536 (setting "6")".

具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「4,596/65,536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「5,800/65,536」となっている。このため、設定「6」である場合の方が、設定「1」の場合よりも「左押し順プラムPLa」に当選し易くなっている。 Specifically, the winning probability of "Left Push Order PLA" with setting "1" is "4,596/65,536," while the winning probability of "Left Push Order PLA" with setting "6" is "5,800/65,536." For this reason, it is easier to win "Left Push Order PLA" with setting "6" than with setting "1."

一方で、設定「1」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「9,964/65536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「8,760/65,536」となっている。このため、設定「1」である場合の方が、設定「6」の場合よりも「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」に当選し易くなっている。 On the other hand, the combined winning probability of "Left Push Order Plum PLb" to "Left Push Order Plum PLc" at setting "1" is "9,964/65536," while the combined winning probability of "Left Push Order Plum PLb" to "Left Push Order Plum PLc" at setting "6" is "8,760/65,536." For this reason, it is easier to win "Left Push Order Plum PLb" to "Left Push Order Plum PLc" when the setting is "1" than when the setting is "6."

そして、本実施形態では、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは同じ確率となっている。具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは、どちらも「14,560/65,536」である。 In this embodiment, the combined probability of winning for "Left Push Order Plam PLa" to "Left Push Order Plam PLc" in setting "1" is the same as the combined probability of winning for "Left Push Order Plam PLa" to "Left Push Order Plam PLc" in setting "6". Specifically, the combined probability of winning for "Left Push Order Plam PLa" to "Left Push Order Plam PLc" in setting "1" is "14,560/65,536" for both, and the combined probability of winning for "Left Push Order Plam PLa" to "Left Push Order Plam PLc" in setting "6".

すなわち、メイン制御基板100により管理される出玉状態が通常状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されないことから、遊技者は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合に「プラム」が入賞するのか、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合に「プラム」が入賞するのかが判別不可能となっている。 In other words, when the ball output state managed by the main control board 100 is in the normal state, the operation order of the stop buttons 10 is not notified, so the player cannot tell whether a "plum" will win if the operation order of the stop buttons 10 is "left, center, right," or whether a "plum" will win if the operation order of the stop buttons 10 is "left, center, right."

一方で、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されるため、遊技者は、報知された操作順序に従って停止ボタン10を操作することにより、「プラム」を入賞させることができる。 On the other hand, when the ball output state managed by the main control board 100 is in the AT state, the operation sequence of the stop button 10 is notified, and the player can win a "Plum" by operating the stop button 10 according to the notified operation sequence.

また、「左押し順プラム」の当選確率の合算値は、設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じ値となっているため、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、「プラム」が入賞する確率が設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じであるといえる。 In addition, since the combined probability of winning "Plum in Left Push Order" is the same for settings "1" and "6," when the ball output state managed by the main control board 100 is in the AT state, it can be said that the probability of "Plum" winning is the same for settings "1" and "6."

(停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値)
以下において、停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値について説明を行う。
(Expected Gain of Gaming Value According to Operation Order of Stop Button 10)
The expected gain of the gaming value according to the operation order of the stop buttons 10 will be described below.

停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値は、「当選役に応じた抽選値×付与される遊技価値の値×入賞率/全抽選値の合計値(図12の分母である「65,536」)」で算出することができる。 The expected value of the game value to be acquired according to the operation order of the stop button 10 can be calculated as "lottery value according to the winning combination x value of the game value to be awarded x winning rate / total value of all lottery values (the denominator "65,536" in Figure 12)."

ここで、本実施形態では、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」が当選役である場合にグルーピングされることとなる。このため、これらの遊技価値の獲得期待値について説明を行う。なお、以下において、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を「特定グループ」という。 In this embodiment, "Plum in left push order PLb" to "Plum in left push order PLc", "Plum in center push order", and "Plum in right push order" are grouped when they are winning roles. Therefore, the expected acquisition value of these game values will be explained. In the following, "Plum in left push order PLb" to "Plum in left push order PLc", "Plum in center push order", and "Plum in right push order" are referred to as a "specific group".

例えば、設定「1」である場合において、当選役として「左押し順プラムPLb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×6×1/65,536=0.45(説明の便宜上、小数点第3位を四捨五入して記載する。)」となる。 For example, when the setting is "1", the winning combination is determined to be "Plum PLb in the left press order" and the operation order of the stop buttons 10 is "left, middle, right", the expected value of the game value obtained is "4,982 x 6 x 1/65,536 = 0.45 (for ease of explanation, this is rounded to two decimal places)."

また、当選役として「左押し順プラムPLc」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×1×0.25/65,536=0.02」となる。 In addition, if the winning combination is determined to be "Left Press Order Plum PLc" and the operation order of the stop buttons 10 is "Left, Middle, Right," the expected value of the game value obtained is "4,982 x 1 x 0.25/65,536 = 0.02."

また、当選役として「中押し順プラムPCa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 In addition, if the winning combination is determined to be "middle press order plum PCa" and the operation order of the stop buttons 10 is "left, middle, right," the expected value of the game value to be acquired is "9,000 x 1 x 0.25/65,536 = 0.03."

同様に、当選役として「中押し順プラムPCb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, if the winning combination is determined to be "middle press order plum PCb" and the operation order of the stop buttons 10 is "left, middle, right," the expected value of the game value to be acquired is "9,000 x 1 x 0.25/65,536 = 0.03."

同様に、当選役として「右押し順プラムPRa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, if the winning combination is determined to be "Right Press Order Plum PRa" and the operation order of the stop buttons 10 is "Left, Center, Right," the expected value of the game value to be acquired is "9,000 x 1 x 0.25/65,536 = 0.03."

同様に、当選役として「右押し順プラムPRb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, if the winning combination is determined to be "Right Press Order Plum PRb" and the operation order of the stop buttons 10 is "Left, Middle, Right," the expected value of the game value obtained is "9,000 x 1 x 0.25/65,536 = 0.03."

したがって、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値は「0.61」となる。 Therefore, the expected gain in gaming value when the operation order of the stop buttons 10 is "left, middle, right" is "0.61".

ここで、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合における遊技価値の獲得期待値は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値と同じく「0.61」となる。 Here, the expected gain in game value when the operation order of the stop buttons 10 is "left, right, middle" is "0.61", the same as the expected gain in game value when the operation order of the stop buttons 10 is "left, middle, right".

一方で、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合における遊技価値の獲得期待値を算出すると「1.93」となる。同様に、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右左中」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右中左」である場合における遊技価値の獲得期待値も「1.93」となる。 On the other hand, when the operation order of the stop buttons 10 is "middle, left, right," the expected value of the game value to be acquired is calculated to be "1.93." Similarly, the expected value of the game value to be acquired when the operation order of the stop buttons 10 is "middle, right, left," the expected value of the game value to be acquired when the operation order of the stop buttons 10 is "right, left, middle," and the expected value of the game value to be acquired when the operation order is "right, middle, left" are also "1.93."

これらのことから、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合よりも、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合の方が遊技価値の獲得期待値が高いといえる。 For these reasons, it can be said that the expected value of gaining gaming value is higher when the stop button 10 is operated in the second stop operation order than when the stop button 10 is operated in the first stop operation order.

また、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、BET数である「3」未満の値であるといえる。 In addition, the expected value of the game value to be acquired when the operation sequence of the stop button 10 is the first stop operation sequence, and the expected value of the game value to be acquired when the operation sequence is the second stop operation sequence, can be said to be a value less than the number of BETs, "3."

また、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値と、メイン制御基板100により管理される出玉状態の移行抽選が行われることに対する遊技価値の獲得期待値との和は、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値よりも大きな値となる。 In addition, in this embodiment, the sum of the expected value of the game value to be acquired when the operation sequence of the stop button 10 is the first stop operation sequence and the expected value of the game value to be acquired in response to the lottery for transition of the ball output state managed by the main control board 100 is greater than the expected value of the game value to be acquired when the operation sequence of the stop button 10 is the second stop operation sequence.

このように、「特定グループ」の当選役が当選した際に、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と、第2停止操作順序である場合とで、遊技価値の獲得期待値と、出玉状態の移行確率との両面において優劣が相殺されるような構成となっている。 In this way, when a winning combination of a "specific group" is won, the advantages and disadvantages of operating the stop buttons 10 in the first stop operation sequence and the second stop operation sequence are offset in terms of both the expected value of game value gained and the probability of transitioning to the ball output state.

この場合において、メイン制御基板100は、「特定グループ」の当選役に当選したことを示す情報(後述のグルーピングコマンド)をサブ制御基板300に対して送信する場合であっても、指示情報表示部17の表示態様は非表示となる。 In this case, even if the main control board 100 transmits information (a grouping command, described below) to the sub-control board 300 indicating that a winning combination of a "specific group" has been won, the display mode of the instruction information display unit 17 will be hidden.

なお、通常状態において、「特定グループ」の当選役に当選したことにより獲得された遊技価値の値は、指示込役物比率の計算にも加算されない。 In addition, under normal circumstances, the gaming value acquired by winning a winning combination from a "specific group" is not added to the calculation of the instructed combination ratio.

(AT状態移行抽選テーブル)
次に、図15を用いて、AT状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(AT state transition lottery table)
Next, the AT state transition lottery table will be explained using FIG.

AT状態移行抽選テーブルは、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The AT state transition lottery table is a table used when conducting a lottery to determine whether or not to transition to the AT state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、AT状態移行抽選テーブルは、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the AT state transition lottery table includes an AT state transition lottery table for the normal state (see FIG. 15(A)), an AT state transition lottery table for the bonus preparation state (see FIG. 15(B)), an AT state transition lottery table for the CZ state (see FIG. 15(C)), and an AT state transition lottery table for the bonus state (see FIG. 15(D)).

(通常状態用AT状態移行抽選テーブル)
通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for normal state)
The normal state AT state transition lottery table is a table used when a lottery is performed as to whether or not to transition to the AT state when the ball output state is normal. Here, the normal state AT state transition lottery table specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the AT state transition lottery is "655/65,536".

(ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス準備状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for bonus preparation state)
The AT state transition lottery table for the bonus preparation state is a table used when a lottery is conducted as to whether or not to transition to the AT state when the ball output state is the bonus preparation state. Here, the AT state transition lottery table for the bonus preparation state specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the AT state transition lottery is "655/65,536".

(CZ状態用AT状態移行抽選テーブル)
CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がCZ状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「16,384/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for CZ state)
The AT state transition lottery table for CZ state is a table used when a lottery is performed as to whether or not to transition to the AT state when the ball output state is the CZ state. Here, the AT state transition lottery table for CZ state specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1", if "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the AT state transition lottery is "16,384/65,536".

(ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for bonus state)
The AT state transition lottery table for bonus state is a table used when a lottery is conducted as to whether or not to transition to the AT state when the ball output state is the bonus state. Here, the AT state transition lottery table for bonus state specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "push order plum" is determined as the winning role, the probability of winning the AT state transition lottery is "655/65,536".

ここで、図15に示す通り、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 As shown in FIG. 15, the AT state transition lottery table illustrates the lottery values when the setting value is "1" and when the setting value is "6", and does not illustrate the lottery values when the setting value is "0", when the setting value is "3", when the setting value is "4", and when the setting value is "5". Also, the AT state transition lottery table specifies the lottery values so that the higher the setting value, the more advantageous it is for the player.

なお、AT状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図15に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 The lottery values specified in the AT state transition lottery table are not limited to the lottery values shown in Figure 15 and can be set as appropriate.

(CZ状態移行抽選テーブル)
次に、図16を用いて、CZ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(CZ state transition lottery table)
Next, using Figure 16, we will explain the CZ state transition lottery table.

CZ状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、CZ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The CZ state transition lottery table is a table used when conducting a lottery to determine whether or not to transition to the CZ state when the ball output state is in the normal state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

CZ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でCZ状態の移行抽選に当選することとなる。 The CZ state transition lottery table specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, if the set value is "1" and a "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the CZ state transition lottery is "655/65,536."

ここで、図16に示す通り、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 As shown in FIG. 16, the CZ state transition lottery table illustrates the lottery values when the setting value is "1" and when the setting value is "6", and does not illustrate the lottery values when the setting value is "0", when the setting value is "3", when the setting value is "4", and when the setting value is "5". Also, the CZ state transition lottery table specifies the lottery values so that the higher the setting value, the more advantageous it is for the player.

なお、CZ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図16に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 Note that the lottery values specified in the CZ state transition lottery table are not limited to the lottery values shown in FIG. 16 and can be set as appropriate.

(上乗せゲーム数抽選テーブル)
次に、図17を用いて、上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional Game Number Lottery Table)
Next, the additional game number lottery table will be explained using Figure 17.

上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The additional game number lottery table is a table used when performing an additional lottery for the number of games that can be played in the AT state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the additional game number selection table is provided with an additional game number selection table for the AT state (see FIG. 17(A)) and an additional game number selection table for the additional state (see FIG. 17(B)).

(AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「2,048/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「1,024/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「512/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
(AT state additional game number lottery table)
The AT state additional game number lottery table is a table used when the ball output state is the AT state and an additional lottery is performed for the number of games that can be played in the AT state. Here, the AT state additional game number lottery table specifies a lottery value corresponding to the number of games to be added for each winning role. For example, when a "bell" is determined as the winning role, "50" games are added with a probability of "2,048/65,536", "100" games are added with a probability of "1,024/65,536", and "300" games are added with a probability of "512/65,536".

(上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態が上乗せ状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「65,000/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「500/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「36/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
(Number of games added for added status lottery table)
The lottery table for the number of games added for the added state is a table used when the number of games that can be played in the AT state is added when the ball output state is the added state. Here, the lottery table for the number of games added for the added state specifies a lottery value corresponding to the number of games to be added for each winning role. For example, when a "bell" is determined as the winning role, "50" games are added with a probability of "65,000/65,536", "100" games are added with a probability of "500/65,536", and "300" games are added with a probability of "36/65,536".

ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルを用いた抽選に当選すると上乗せされるゲーム数が決定されることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、所定のゲーム数(例えば、「30」ゲーム)を「1」セットとして、セット数を上乗せされることとしてもよいし、遊技者に対して付与する遊技価値の量が上乗せされることとしてもよいし、停止ボタン10の操作順序が報知される回数が上乗せされることとしてもよい。 In this embodiment, the number of games to be added is determined when a lottery using the added game number lottery table is won, but this is not limited to this. For example, a predetermined number of games (e.g., "30" games) may be considered as "1" set, and the number of sets may be added, the amount of game value to be awarded to the player may be added, or the number of times the operation sequence of the stop button 10 is notified may be added.

なお、上乗せゲーム数抽選テーブルに規定されている抽選値は、図17に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 The lottery values specified in the additional game number lottery table are not limited to the lottery values shown in FIG. 17 and can be set as appropriate.

(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図18を用いて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Add-on state transition lottery table)
Next, the add-on state transition lottery table will be explained using Figure 18.

上乗せ状態移行抽選テーブルは、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The top-up state transition lottery table is a table used when conducting a lottery to determine whether or not to transition to the top-up state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、上乗せ状態移行抽選テーブルは、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the added-on state transition lottery table includes an added-on state transition lottery table for the AT state (see FIG. 18(A)), an added-on state transition lottery table for the bonus preparation state during the AT (see FIG. 18(B)), and an added-on state transition lottery table for the bonus state during the AT (see FIG. 18(C)).

(AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state extra state transition lottery table)
The AT state add-on state transition lottery table is a table used when a lottery is held to determine whether or not to transition to an add-on state when the ball output state is in an AT state. Here, the AT state add-on state transition lottery table specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the lottery to transition to the add-on state is "328/65,536".

(AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス準備状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT bonus preparation state extra state transition lottery table)
The lottery table for transition to the bonus-ready state during the AT is a table used when a lottery is held to determine whether or not to transition to the bonus-ready state when the ball output state is the bonus-ready state during the AT. Here, the lottery table for transition to the bonus-ready state during the AT specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning role, the probability of winning the lottery for transition to the bonus-ready state is "328/65,536".

(AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「163/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT bonus state transition lottery table)
The lottery table for transition to the bonus state during the AT is a table used when a lottery is held to determine whether or not to transition to the bonus state when the ball output state is the bonus state during the AT. Here, the lottery table for transition to the bonus state during the AT specifies the lottery value corresponding to the winning role for each set value. For example, when the set value is "1" and "push order plum" is determined as the winning role, the probability of winning the lottery for transition to the bonus state is "163/65,536".

ここで、図18に示す通り、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 As shown in FIG. 18, the add-on state transition lottery table illustrates the lottery values when the set value is "1" and when the set value is "6", and does not illustrate the lottery values when the set value is "0", when the set value is "3", when the set value is "4", and when the set value is "5". Also, the add-on state transition lottery table specifies the lottery values so that the higher the set value, the more advantageous it is for the player.

なお、上乗せ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図18に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 The lottery values specified in the top-up state transition lottery table are not limited to the lottery values shown in FIG. 18 and can be set as appropriate.

(メインRAM103の記憶領域)
次に、図19を用いて、メインRAM103の記憶領域について説明を行う。
(Storage area of main RAM 103)
Next, the storage area of the main RAM 103 will be described with reference to FIG.

(メインRAM使用領域内103aの記憶領域)
まず、メインRAM使用領域内103aの記憶領域について説明を行う。
(Storage area 103a in the main RAM area)
First, the storage area in the main RAM use area 103a will be described.

図19に示す通り、メインRAM使用領域内103aには、設定値記憶領域103aa~遊技価値エラー記憶領域103zdの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 19, the main RAM usage area 103a has multiple memory areas, from the set value memory area 103aa to the game value error memory area 103zd. Each memory area is explained below.

(設定値記憶領域103aa)
設定値記憶領域103aaは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000001B」が記憶され、設定値が「6」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000110B」が記憶される。
(Setting value storage area 103aa)
The set value storage area 103aa is a 1-byte storage area that can store a set value indicating the degree of advantage to the player. For example, when the set value is 1, 00000001B is stored in the set value storage area 103aa, and when the set value is 6, 00000110B is stored in the set value storage area 103aa.

(ボーナス記憶領域103ab)
ボーナス記憶領域103abは、「1」バイトの記憶領域であり、「BB」が当選したときに、「BB」が当選した情報をボーナスが入賞するまで持ち越して記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、「第1BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000001B」となり、「第2BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000010B」となり、「BB」が持ち越されていない場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000000B」となる。
(Bonus memory area 103ab)
The bonus memory area 103ab is a "1" byte memory area, and when "BB" is won, information on the winning of "BB" can be carried over and stored until the bonus is won. Here, for example, if "1st BB" is carried over, the value of the bonus memory area 103ab is "00000001B", if "2nd BB" is carried over, the value of the bonus memory area 103ab is "00000010B", and if "BB" is not carried over, the value of the bonus memory area 103ab is "00000000B".

(当選役記憶領域103ac)
当選役記憶領域103acは、「2」バイトの記憶領域であり、当選役に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、当選役記憶領域103acの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(Winning combination memory area 103ac)
The winning combination memory area 103ac is a 2-byte memory area capable of storing information related to a winning combination. For example, when a winning combination is determined to be a "replay", the upper byte of the winning combination memory area 103ac has a value of "00000000B" and the lower byte has a value of "00000001B".

(BETカウンタ103ad)
BETカウンタ103adは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値が「00000011B」となる。
(BET counter 103ad)
The BET counter 103ad is a 1-byte memory area capable of storing information related to a bet game value. For example, when the bet game value is 3, the value of the BET counter 103ad is 00000011B.

(ウエイトタイマ103ae)
ウエイトタイマ103aeは、「2」バイトの記憶領域であり、最小遊技時間を計数するための情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、本実施形態では、ウエイトタイマ103aeにセットされた値は、後述するメイン割込処理(図57参照)が実行されるごとに「1」減算される。なお、本実施形態における最小遊技時間は、約「4.1」秒となっている。
(Wait timer 103ae)
The wait timer 103ae is a 2-byte memory area capable of storing information for counting the minimum game time. In this embodiment, the value set in the wait timer 103ae is decremented by 1 each time a main interrupt process (see FIG. 57) is executed. The minimum game time in this embodiment is approximately 4.1 seconds.

(リプレイ作動中フラグ記憶領域103af)
リプレイ作動中フラグ記憶領域103afは、「1」バイトの記憶領域であり、再遊技が入賞した場合にONとなるリプレイ作動中フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、リプレイ作動中フラグがONである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000001B」となり、リプレイ作動中フラグがOFFである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000000B」となる。
(Replay in progress flag storage area 103af)
The replay operation flag storage area 103af is a "1" byte storage area capable of storing a replay operation flag that is turned ON when a replay is won. When the replay operation flag is ON, the value of the replay operation flag storage area 103af is "00000001B", and when the replay operation flag is OFF, the value of the replay operation flag storage area 103af is "00000000B".

(付与値記憶領域103ag)
付与値記憶領域103agは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者に対して付与される遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者に対して付与される遊技価値の値が「13」である場合には、付与値記憶領域103agの値が「00001101B」となる。
(Assigned value storage area 103ag)
The granted value storage area 103ag is a 1-byte storage area capable of storing information related to the game value granted to the player. For example, when the game value granted to the player is 13, the value of the granted value storage area 103ag is 00001101B.

(ボーナス終了値カウンタ103ah)
ボーナス終了値カウンタ103ahは、「1」バイトの記憶領域であり、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値の値が「13」である場合には、ボーナス終了値カウンタ103ahの値が「00001101B」となる。
(Bonus end value counter 103ah)
The bonus end value counter 103ah is a 1-byte memory area that can store information about the game value that can be awarded in the bonus operating state. For example, when the game value that can be awarded in the bonus operating state is "13", the value of the bonus end value counter 103ah becomes "00001101B".

(RB入賞回数カウンタ103ai)
RB入賞回数カウンタ103aiは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB(第1種特別役物)」の入賞可能な回数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」の入賞可能な回数が「1」である場合には、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「00000001B」となる。
(RB winning count counter 103ai)
The RB winning count counter 103ai is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information regarding the number of times that "RB (first type special feature)" can be won. For example, when the number of times that "RB" can be won is "1", the value of the RB winning count counter 103ai becomes "00000001B".

(RBゲーム数カウンタ103aj)
RBゲーム数カウンタ103ajは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB」で遊技可能なゲーム数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」で遊技可能なゲーム数が「1」である場合には、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「00000001B」となる。
(RB game number counter 103aj)
The RB game number counter 103aj is a storage area of “1” byte, and is a storage area capable of storing information regarding the number of games that can be played with “RB.” For example, when the number of games that can be played with “RB” is “1,” the value of the RB game number counter 103aj is “00000001B.”

(遊技状態記憶領域103ak)
遊技状態記憶領域103akは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における遊技状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000000B」となり、ボーナス持越状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000001B」となり、ボーナス作動状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000010B」となる。
(Game status memory area 103ak)
The game status memory area 103ak is a 1-byte memory area capable of storing information about the game status of the current game. When the current game status is the normal game status, the value of the game status memory area 103ak is "00000000B", when the current game status is the bonus carryover status, the value of the game status memory area 103ak is "00000001B", and when the current game status is the bonus activation status, the value of the game status memory area 103ak is "00000010B".

(出玉状態記憶領域103al)
出玉状態記憶領域103alは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、現在の出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態記憶領域103alの値が「00000001B」となる。
(Ball output status memory area 103al)
The ball output state memory area 103al is a "1" byte memory area that can store information about the ball output state in the current game. For example, when the current ball output state is the normal state, the value of the ball output state memory area 103al is "00000001B".

(次回出玉状態記憶領域103am)
次回出玉状態記憶領域103amは、「1」バイトの記憶領域であり、次遊技(次ゲーム)における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、次遊技における出玉状態が通常状態となる場合には、次回出玉状態記憶領域103amの値が「00000001B」となる。
(Next ball output status memory area 103am)
The next ball output state memory area 103am is a "1" byte memory area that can store information about the ball output state in the next game. For example, if the ball output state in the next game is the normal state, the value of the next ball output state memory area 103am becomes "00000001B".

(天井ゲーム数カウンタ103an)
天井ゲーム数カウンタ103anは、「2」バイトの記憶領域であり、天井ゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、天井までのゲーム数が「1」ゲームである場合には、天井ゲーム数カウンタ103anの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(Ceiling game number counter 103an)
The ceiling game number counter 103an is a memory area of "2" bytes, and is a memory area capable of storing the ceiling game number. Here, for example, when the number of games up to the ceiling is "1", the value of the upper byte of the ceiling game number counter 103an is "00000000B", and the value of the lower byte is "00000001B".

(CZゲーム数カウンタ103ao)
CZゲーム数カウンタ103aoは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、CZ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「00000001B」となる。
(CZ game number counter 103ao)
The CZ game number counter 103ao is a 1-byte memory area that can store the number of games that can be played in the CZ state. For example, if the number of games that can be played in the CZ state is 1, the value of the CZ game number counter 103ao becomes 00000001B.

(ATゲーム数カウンタ103ap)
ATゲーム数カウンタ103apは、「2」バイトの記憶領域であり、AT状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、AT状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、ATゲーム数カウンタ103apの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(AT game number counter 103ap)
The AT game number counter 103ap is a memory area of "2" bytes, and is a memory area capable of storing the number of games that can be played in the AT state. Here, for example, when the number of games that can be played in the AT state is "1", the value of the upper byte of the AT game number counter 103ap is "00000000B", and the value of the lower byte is "00000001B".

(上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aq)
上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「00000001B」となる。
(Number of games in added state counter 103aq)
The number of games in the added state counter 103aq is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing the number of games that can be played in the added state. For example, when the number of games that can be played in the added state is "1", the value of the number of games in the added state counter 103aq becomes "00000001B".

(CZ当選フラグ記憶領域103ar)
CZ当選フラグ記憶領域103arは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態の移行抽選に当選したことを示すCZ当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、CZ当選フラグがONである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000001B」となり、CZ当選フラグがOFFである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000000B」となる。
(CZ winning flag storage area 103ar)
The CZ winning flag memory area 103ar is a "1" byte memory area that can store a CZ winning flag indicating that a CZ state transition lottery has been won. When the CZ winning flag is ON, the value of the CZ winning flag memory area 103ar is "00000001B", and when the CZ winning flag is OFF, the value of the CZ winning flag memory area 103ar is "00000000B".

(AT当選フラグ記憶領域103as)
AT当選フラグ記憶領域103asは、「1」バイトの記憶領域であり、AT状態の移行抽選に当選したことを示すAT当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、AT当選フラグがONである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000001B」となり、AT当選フラグがOFFである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000000B」となる。
(AT winning flag storage area 103as)
The AT winning flag memory area 103as is a "1" byte memory area that can store an AT winning flag indicating that the AT state transition lottery has been won. Here, when the AT winning flag is ON, the value of the AT winning flag memory area 103as is "00000001B", and when the AT winning flag is OFF, the value of the AT winning flag memory area 103as is "00000000B".

(上乗せ状態当選フラグ記憶領域103at)
上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態の移行抽選に当選したことを示す上乗せ状態当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、上乗せ状態当選フラグがONである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000001B」となり、上乗せ状態当選フラグがOFFである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000000B」となる。
(Additional State Winning Flag Memory Area 103at)
The added-on state winning flag memory area 103at is a "1" byte memory area that can store an added-on state winning flag indicating that the added-on state transition lottery has been won. Here, when the added-on state winning flag is ON, the value of the added-on state winning flag memory area 103at is "00000001B", and when the added-on state winning flag is OFF, the value of the added-on state winning flag memory area 103at is "00000000B".

(第1停止記憶領域103au)
第1停止記憶領域103auは、「1」バイトの記憶領域であり、リール20が全て回転している状態において、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、第1停止記憶領域103auの値が「00000001B」である場合には、最初に操作された停止ボタン10が左停止ボタン11であり、第1停止が左リール21であることを意味する。
(First stop memory area 103au)
The first stop memory area 103au is a "1" byte memory area that can store information about the first operated stop button 10 when all reels 20 are spinning. Here, if the value of the first stop memory area 103au is "00000001B", this means that the first operated stop button 10 is the left stop button 11, and the first stop is the left reel 21.

(押下基準位置記憶領域103av)
押下基準位置記憶領域103avは、「3」バイトの記憶領域であり、回転しているリール20に対応する停止ボタン10が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目は、左停止ボタン11が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「2」バイト目は、中停止ボタン12が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「3」バイト目は、右停止ボタン13が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の押下基準位置が「01」である場合には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Press reference position storage area 103av)
The pressing reference position memory area 103av is a "3" byte memory area, and is a memory area capable of storing the symbol position when the stop button 10 corresponding to the spinning reel 20 is operated. Specifically, the "1" byte of the pressing reference position memory area 103av is a memory area capable of storing the symbol position when the left stop button 11 is operated, the "2" byte of the pressing reference position memory area 103av is a memory area capable of storing the symbol position when the center stop button 12 is operated, and the "3" byte of the pressing reference position memory area 103av is a memory area capable of storing the symbol position when the right stop button 13 is operated. For example, when the pressing reference position of the left reel 21 is "01", the value of the "1" byte of the pressing reference position memory area 103av is "00000001B".

(滑りコマ数記憶領域103aw)
滑りコマ数記憶領域103awは、「3」バイトの記憶領域であり、滑りコマ数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目は、左リール21の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「2」バイト目は、中リール22の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「3」バイト目は、右リール23の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Sliding frame count storage area 103aw)
The sliding frame number memory area 103aw is a "3" byte memory area capable of storing information regarding the number of sliding frames. Specifically, the "1" byte of the sliding frame number memory area 103aw is a memory area capable of storing the number of sliding frames of the left reel 21, the "2" byte of the sliding frame number memory area 103aw is a memory area capable of storing the number of sliding frames of the center reel 22, and the "3" byte of the sliding frame number memory area 103aw is a memory area capable of storing the number of sliding frames of the right reel 23. For example, when the number of sliding frames of the left reel 21 is "1", the value of the "1" byte of the sliding frame number memory area 103aw is "00000001B".

(差数カウンタ103ax)
差数カウンタ103axは、「2」バイトの記憶領域であり、「特定期間」における遊技価値の差数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。また、差数カウンタ103axは、正の値、及び負の値を記憶可能となっている。具体的には、「特定期間」における遊技価値の差数が「200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「11001000B」となり、下位バイトの値が「00000000B」となる。一方で、「特定期間」における遊技価値の差数が「-200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、「特定期間」における遊技価値の差数が「0」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値、及び下位バイトの値がいずれも「00000000B」となる。
(difference counter 103ax)
The difference counter 103ax is a storage area of "2" bytes, and is a storage area capable of storing information regarding the difference in the game value in the "specific period". The difference counter 103ax can store positive and negative values. Specifically, when the difference in the game value in the "specific period" is "200", the value of the upper byte of the difference counter 103ax is "11001000B", and the value of the lower byte is "00000000B". On the other hand, when the difference in the game value in the "specific period" is "-200", the value of the upper byte of the difference counter 103ax is "00000000B", and the value of the lower byte is "11001000B". When the difference in the game value in the "specific period" is "0", the value of both the upper byte and the lower byte of the difference counter 103ax are "00000000B".

(特定期間開始フラグ記憶領域103ay)
特定期間開始フラグ記憶領域103ayは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の開始時にONとなる特定期間開始フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間開始フラグがONである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000001B」となり、特定期間開始フラグがOFFである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000000B」となる。
(Specific period start flag storage area 103ay)
The specific period start flag storage area 103ay is a "1" byte storage area capable of storing a specific period start flag that is turned ON at the start of a "specific period." When the specific period start flag is ON, the value of the specific period start flag storage area 103ay becomes "00000001B," and when the specific period start flag is OFF, the value of the specific period start flag storage area 103ay becomes "00000000B."

(特定期間フラグ記憶領域103az)
特定期間フラグ記憶領域103azは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」に滞在しているときにONとなる特定期間フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間フラグがONである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000001B」となり、特定期間フラグがOFFである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000000B」となる。
(Specific period flag storage area 103az)
The specific period flag storage area 103az is a “1” byte storage area capable of storing a specific period flag that is ON during a stay in a “specific period.” When the specific period flag is ON, the value of the specific period flag storage area 103az is “00000001B,” and when the specific period flag is OFF, the value of the specific period flag storage area 103az is “00000000B.”

(特定期間終了フラグ記憶領域103za)
特定期間終了フラグ記憶領域103zaは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の終了時にONとなる特定期間終了フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間終了フラグがONである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000001B」となり、特定期間終了フラグがOFFである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000000B」となる。
(Specific period end flag storage area 103za)
The specific period end flag storage area 103za is a “1” byte storage area capable of storing a specific period end flag that is turned ON at the end of a “specific period.” When the specific period end flag is ON, the value of the specific period end flag storage area 103za becomes “00000001B,” and when the specific period end flag is OFF, the value of the specific period end flag storage area 103za becomes “00000000B.”

(メインエラー情報記憶領域103zb)
メインエラー情報記憶領域103zbは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、メインエラー情報記憶領域103zbには、後述する設定変更装置作動異常エラーに関する情報などが記憶される。
(Main error information storage area 103zb)
The main error information storage area 103zb is a 2-byte storage area capable of storing error information detected by the main control board 100. Specifically, the main error information storage area 103zb stores information relating to a setting change device operation abnormality error, which will be described later.

(停止位置記憶領域103zc)
停止位置記憶領域103zcは、「3」バイトの記憶領域であり、リール20の停止位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目は、左リール21の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「2」バイト目は、中リール22の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「3」バイト目は、右リール23の停止位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Stop position memory area 103zc)
The stop position memory area 103zc is a "3" byte memory area capable of storing the stop position of the reel 20. Specifically, the "1" byte of the stop position memory area 103zc is a memory area capable of storing the stop position of the left reel 21, the "2" byte of the stop position memory area 103zc is a memory area capable of storing the stop position of the center reel 22, and the "3" byte of the stop position memory area 103zc is a memory area capable of storing the stop position of the right reel 23. For example, when the number of sliding frames of the left reel 21 is "1", the value of the "1" byte of the stop position memory area 103zc is "00000001B".

(遊技価値エラー記憶領域103zd)
遊技価値エラー記憶領域103zdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じて、遊技価値制御基板400で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー記憶領域103zdには、後述する貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報や、後述する貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
(Game value error storage area 103zd)
The gaming value error memory area 103zd is a 2-byte memory area that can store error information detected by the gaming value control board 400 in response to a command received from the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value error memory area 103zd stores information related to a rental device unconnected error (main stop) described below, information related to a rental device unconnected error (constant monitoring) described below, and the like.

ここで、本実施形態において、「メイン停止」とは、遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)がこれに該当する。 In this embodiment, a "main stop" refers to an error that is monitored during play. Specifically, as described below, this includes an internal gaming machine communication abnormality error (main stop), a game value number reached error (main stop), a lending device communication no response error (main stop), a lending device unconnected error (main stop), and a door open error (main stop).

一方で、「常時監視」とは、非遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(常時監視)、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)、ドア開放エラー(常時監視)がこれに該当する。 On the other hand, "constant monitoring" refers to errors that are monitored while the machine is not being played. Specifically, as will be described later, these include abnormal communication errors within the gaming machine (constant monitoring), game value number reached errors (constant monitoring), no response from the rental device in communication errors (constant monitoring), rental device unconnected errors (constant monitoring), and door open errors (constant monitoring).

(メインRAM使用領域外103bの記憶領域)
次に、メインRAM使用領域外103bの記憶領域について説明を行う。
(Storage area outside the main RAM area 103b)
Next, the storage area outside the main RAM area 103b will be described.

図19に示す通り、メインRAM使用領域外103bには、打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 19, the main RAM outside area 103b has multiple memory areas, from the MY counter for limiting 103ba to the number of plays counter for calculating ratio 103yw. Each memory area will be explained below.

(打ち止め用MYカウンタ103ba)
打ち止め用MYカウンタ103baは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機1に電力が供給されてから現在までの最大増加数(「最大MY」ともいう)を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技機1に電力が供給されてから現在までに付与された遊技価値の値が「200」である場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないこととなっている。
(My counter for limiting 103ba)
The limit MY counter 103ba is a "2" byte memory area that can store the maximum increase (also called "maximum MY") from when power was supplied to the gaming machine 1 until the present. For example, if the value of the game value awarded from when power was supplied to the gaming machine 1 until the present is "200", the value of the upper byte of the limit MY counter 103ba will be "00000000B" and the value of the lower byte will be "11001000B". Note that the limit MY counter 103ba is not designed to store negative values.

ここで、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であり、最大増加数の値も「0」である。そして、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立した場合には、入賞により付与された遊技価値の値からBETされた遊技価値の値を減算した値が打ち止め用MYカウンタ103baの値に加算されることとなる。一方で、入賞が成立しなかった場合には、BETされた遊技価値の値が打ち止め用MYカウンタ103baの値から減算されることとなる。 When the gaming establishment opens (when the gaming machine 1 is powered on), the value of the cap MY counter 103ba is "0" and the maximum increase is also "0". Then, when the MAX BET button 7 is operated to play and a win is achieved, the value obtained by subtracting the value of the bet game value from the value of the game value awarded for the win is added to the value of the cap MY counter 103ba. On the other hand, if no win is achieved, the value of the bet game value is subtracted from the value of the cap MY counter 103ba.

このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値が負の値となるときには、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」となる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立し、遊技者に付与される遊技価値の値が「1」である場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「1(入賞により付与される遊技価値の値)」=「-2」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。 At this time, when the value of the MY counter for limiting 103ba becomes a negative value, the value of the MY counter for limiting 103ba becomes "0". For example, when the value of the MY counter for limiting 103ba is "0", the MAXBET button 7 is operated to play a game, a win is made, and the value of the game value awarded to the player is "1", then "0 (value of the MY counter for limiting 103ba before calculation)" - "3 (value of the game value bet)" + "1 (value of the game value awarded as a result of the win)" = "-2", but the value of the MY counter for limiting 103ba becomes "0".

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立しなかった場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」=「-3」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba is "0", if the MAXBET button 7 is operated to play and no winning occurs, "0 (value of the limit MY counter 103ba before calculation)" - "3 (value of the game value bet)" = "-3", but the value of the limit MY counter 103ba will be "0".

ここで、遊技者にとって有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス作動状態)に移行すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときにAT状態に移行したとする。そして、AT状態においては、「押し順プラム」が当選した場合に、停止ボタン10の操作順序が報知され、報知された停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10が操作されると「プラム」が入賞することとなる。 When the state transitions to one that is advantageous to the player (for example, AT state or bonus activation state), the value of the capping MY counter 103ba will change significantly. For example, assume that the transition to the AT state occurs when the value of the capping MY counter 103ba is "0". In the AT state, if the "push order plum" is won, the operation order of the stop buttons 10 is notified, and if the stop buttons 10 are operated in the notified operation order of the stop buttons 10, the "plum" will be won.

このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「10」となる。ここで、AT状態は、初期ゲーム数に加えてゲーム数の上乗せ抽選が行われることから、複数のゲームにわたって滞在することとなるので、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、AT状態が所定期間継続して打ち止め用MYカウンタ103baの値が「1,500」になったとする。 At this time, the value of the capping MY counter 103ba is "0 (value of capping MY counter 103ba before calculation)" - "3 (value of bet game value)" + "13 (value of game value awarded by winning)" = "10". Here, the AT state remains over multiple games because a lottery is held to add to the initial number of games and to add to the number of games, so the value of the capping MY counter 103ba changes significantly. For example, suppose that the AT state continues for a predetermined period of time and the value of the capping MY counter 103ba becomes "1,500".

ここで、後述するステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理において、最大増加数が「1,500」未満である場合には、最大増加数が「1,500」に更新される。一方で、最大増加数が「1,500」以上である場合には、最大増加数が更新されることはない。その後、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」まで減算される前に、AT状態や、ボーナス作動状態に複数回移行することで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が徐々に増加して「19,000」以上になると、打ち止め機能が作動することとなる。 Here, in the capping MY counter calculation process in step S14103 described below, if the maximum increase is less than "1,500", the maximum increase is updated to "1,500". On the other hand, if the maximum increase is "1,500" or more, the maximum increase is not updated. After that, by transitioning to the AT state or the bonus activation state multiple times before the value of the capping MY counter 103ba is subtracted to "0", the value of the capping MY counter 103ba gradually increases until it reaches "19,000" or more, and the capping function is activated.

ここで、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値は、「19,009」となっており、「19,009」まで幅を持たせて記憶可能となっており、「19,009」を超えた値は記憶しないようになっている。なお、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値として「19,009」まで幅を持たせている理由は、打ち止め機能の作動条件が打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったこととなっており、入賞により付与される遊技価値の値の相違などを理由として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」となって打ち止め機能が作動する場合と、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えて打ち止め機能が作動する場合とがある。 Here, the upper limit of the value that can be stored in the limit MY counter 103ba is "19,009", and a range is available up to "19,009", with values exceeding "19,009" not being stored. The reason for the range of "19,009" as the upper limit of the value that can be stored in the limit MY counter 103ba is that the condition for the limit function to be activated is that the value of the limit MY counter 103ba is "19,000" or more, and due to differences in the value of the game value awarded by winning, there are cases where the value of the limit MY counter 103ba becomes "19,000" and the limit function is activated, and cases where the value of the limit MY counter 103ba exceeds "19,000" and the limit function is activated.

そして、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、BETされた遊技価値の値が「3」であり、「プラム」の入賞が成立すると、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値≒本実施形態における遊技機1において、一の遊技で付与される遊技価値の最大値)」=「19,009」となることから、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、「19,009」で事足りるためである。 For example, when the value of the limit MY counter 103ba is "18,999", the value of the betted game value is "3", and a "Plum" win is achieved, "18,999 (value of the limit MY counter 103ba before calculation)" - "3 (value of the betted game value)" + "13 (value of the game value awarded upon winning ≒ maximum value of the game value awarded in one game in the gaming machine 1 of this embodiment)" = "19,009", so the upper limit value of the limit MY counter 103ba is sufficient as "19,009".

なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、「19,013」まで幅を持たせて記憶可能とすることもできる。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、BETされた遊技価値の値が「1」であり、入賞により付与される遊技価値の値が遊技機の規則で定められる一の入賞における最大値である「15」である場合、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「1(BETされた遊技価値の値)」+「15(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,013」となるため、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、どのような遊技機1であっても「19,013」で事足りるためである。 The limit MY counter 103ba can also be made to store a range up to "19,013". Specifically, when the value of the limit MY counter 103ba is "18,999", the value of the bet game value is "1", and the value of the game value awarded by winning is "15", which is the maximum value for one win as determined by the rules of the gaming machine, then "18,999 (value of the limit MY counter 103ba before calculation)" - "1 (value of the bet game value)" + "15 (value of the game value awarded by winning)" = "19,013", so the upper limit value of the limit MY counter 103ba is sufficient to be "19,013" regardless of the gaming machine 1.

このようにすることで、遊技機1の開発を行うたびに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を変更する手間を削減することができる。もちろん、遊技機1の開発を行うごとに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を、その遊技機1の一の遊技で付与される遊技価値の最大値とすることとしてもよい。 By doing this, it is possible to reduce the effort of changing the upper limit value of the limit MY counter 103ba each time a gaming machine 1 is developed. Of course, the upper limit value of the limit MY counter 103ba may be set to the maximum value of the game value awarded in one game of the gaming machine 1 each time a gaming machine 1 is developed.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を設けないこととしてもよい。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、ボーナス作動状態に移行した場合、ボーナス作動状態が終了するまでのあいだは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えた後も打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新して記憶することとしてもよい。 Also, it is possible not to set an upper limit value for the limit MY counter 103ba. For example, if the value of the limit MY counter 103ba is "18,999" and a transition is made to the bonus operation state, the value of the limit MY counter 103ba may be updated and stored even after the value of the limit MY counter 103ba exceeds "19,000" until the bonus operation state ends.

ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、電源の入切が行われることにより初期化される。 In this embodiment, the value of the MY counter 103ba for limiting is initialized when the power is turned on and off.

なお、具体的にはあとで説明するが、打ち止め用MYカウンタ103baは、「18,500」以上となったか否かを判定する処理と、「19,000」以上となったか否かを判定する処理とにおいて参照されるものであるが、最大で「20,000」まで計数可能となっている。 The specifics will be explained later, but the limit MY counter 103ba is referenced in the process of determining whether the count is greater than or equal to 18,500 and in the process of determining whether the count is greater than or equal to 19,000, and can count up to a maximum of 20,000.

(内部スタックポインタ記憶領域103bb)
内部スタックポインタ記憶領域103bbは、メインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムを実行するときにスタックポインタを記憶可能な記憶領域である。
(Internal stack pointer storage area 103bb)
The internal stack pointer storage area 103bb is a storage area capable of storing a stack pointer when a program stored in the outside main ROM use area 102b is executed.

(打ち止めフラグ記憶領域103bc)
打ち止めフラグ記憶領域103bcは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技を続行することが不可能な打ち止め機能が作動したことを示す打ち止めフラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、打ち止めフラグがONである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000001B」となり、打ち止めフラグがOFFである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000000B」となる。
(End flag storage area 103bc)
The stop flag memory area 103bc is a 1-byte memory area that can store a stop flag indicating that a stop function that makes it impossible to continue playing has been activated. When the stop flag is ON, the value of the stop flag memory area 103bc is "00000001B," and when the stop flag is OFF, the value of the stop flag memory area 103bc is "00000000B."

(性能情報用遊技回数カウンタ103bd)
性能情報用遊技回数カウンタ103bdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技回数を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information game number counter 103bd)
The performance information game play count counter 103bd is a memory area of "2" bytes, and is a memory area capable of storing the game play count used when calculating the gaming machine performance information.

(性能情報用総BET数カウンタ103be)
性能情報用総BET数カウンタ103beは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総BET数を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information total BET number counter 103be)
The performance information total BET number counter 103be is a memory area of "3" bytes, and is a memory area capable of storing the total BET number of the gaming value used when calculating the gaming machine performance information.

(性能情報用総付与数カウンタ103bf)
性能情報用総付与数カウンタ103bfは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総付与数を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information total number counter 103bf)
The performance information total awarded number counter 103bf is a memory area of "3" bytes, and is a memory area capable of storing the total awarded number of gaming values used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用MYカウンタ103bg)
性能情報用MYカウンタ103bgは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる現在のMYを記憶可能な記憶領域である。
(Performance information MY counter 103bg)
The performance information MY counter 103bg is a memory area of "3" bytes, and is a memory area capable of storing the current MY used when calculating the gaming machine performance information.

(性能情報用最大MYカウンタ103bh)
性能情報用最大MYカウンタ103bhは、「3」バイトの記憶領域であり、性能情報用MYカウンタ103bgの最大値を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information maximum MY counter 103bh)
The performance information maximum MY counter 103bh is a storage area of "3" bytes, and is a storage area capable of storing the maximum value of the performance information MY counter 103bg.

(性能情報用役物総付与数カウンタ103bi)
性能情報用役物総付与数カウンタ103biは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information feature total number of allocation counters 103bi)
The performance information total number of game items awarded counter 103bi is a memory area of "3" bytes, and is a memory area capable of storing the value of game value awarded by the operation of game items used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bj)
性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる第1種特別役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information consecutive feature total number counter 103bj)
The total number of consecutive game devices awarded counter 103bj for performance information is a memory area of "3" bytes, and is a memory area capable of storing the value of game value awarded by the operation of a first type special game device used when calculating gaming machine performance information.

(リングポインタ103ya)
リングポインタ103yaは、「1」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103yb、(400遊技)連役総付与103yc、(400遊技)役比総付与103ydなどのセットを集計するか指定するためのポインタである。
(Ring pointer 103ya)
The ring pointer 103ya is a memory area of "1" byte, and is a pointer for specifying whether to tally up sets such as (400 games) total award 103yb, (400 games) consecutive role total award 103yc, and (400 games) role ratio total award 103yd.

((400遊技)総付与103yb)
(400遊技)総付与103ybは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして入賞による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) Total awarded 103yb)
The (400 games) total award 103yb is a buffer having 15 (sets) of 2-byte memory areas for storing the total value of the award of game value due to winning, with 400 games being regarded as 1 set.

((400遊技)連役総付与103yc)
(400遊技)連役総付与103ycは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) Total consecutive wins awarded: 103yc)
The (400 games) consecutive win total award 103yc is a buffer having 15 (sets) of 2-byte memory areas for storing the total value of the game value awarded by the operation of the first type special device, with 400 games being considered as one set.

((400遊技)役比総付与103yd)
(400遊技)役比総付与103ydは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) Total winnings 103 yards)
The (400 games) total award ratio 103yd has 15 (sets) of 2-byte memory areas, and is a buffer for storing the total value of the award of game value due to the operation of the reels, with 400 games being one set.

((400遊技)指示込役物付与103ye)
(400遊技)指示込役物付与103yeは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) Instruction included role given 103ye)
The (400 plays) instruction-included device granting 103ye is a buffer having 15 (sets) of 2-byte memory areas for storing the aggregated value of the game value granted by the operation of the devices and instruction functions, with 400 plays being one set.

((6,000遊技)総付与103yf)
(6,000遊技)総付与103yfは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103ybの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) Total awarded 103yf)
The (6,000 games) total award 103yf is a memory area of 3 bytes, and is a buffer for storing the sum of the (400 games) total award 103yb, a total of 15 sets.

((6,000遊技)連役総付与103yg)
(6,000遊技)連役総付与103ygは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)連役総付与103ycの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) Total consecutive wins awarded: 103yg)
The (6,000 game) consecutive win total award 103yg is a memory area of "3" bytes, and is a buffer for storing the sum of the total of "15" sets of the (400 game) consecutive win total award 103yc.

((6,000遊技)役比総付与103yh)
(6,000遊技)役比総付与103yhは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)役比総付与103ydの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) Total winnings 103yh)
The (6,000 game) role ratio total award 103yh is a memory area of "3" bytes, and is a buffer for storing the sum of the total of "15" sets of the (400 game) role ratio total award 103yd.

((累計)総付与103yi)
(累計)総付与103yiは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Total awarded: 103yi)
The (accumulated) total award 103yi is a memory area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of the game value in the total number of games counter 103yu.

((累計)連役総付与103yj)
(累計)連役総付与103yjは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Total consolidation award: 103yj)
The (cumulative) consecutive total award 103yj is a memory area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of game value due to the operation of the first type special device in the total number of games counter 103yu.

((累計)役比総付与103yk)
(累計)役比総付与103ykは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Total award ratio 103yk)
The (cumulative) role ratio total award 103yk is a memory area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of the game value due to the operation of the role device in the total number of games counter 103yu.

((累計)指示込役物付与103yl)
(累計)指示込役物付与103ylは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((Cumulative) 103 yl with instructions)
The (cumulative) instruction-included reel granting 103yl is a 4-byte memory area, and is a buffer for storing the granted value of game value resulting from the operation of the reels and instruction functions in the total number of plays counter 103yu.

((6,000遊技)連役比率103ym)
(6,000遊技)連役比率103ymは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((6,000 games) consecutive win ratio 103ym)
The (6,000 games) consecutive win ratio 103ym is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the consecutive win ratio in "6,000" games to be displayed on the monitor display 44.

((6,000遊技)役物比率103yn)
(6,000遊技)役物比率103ynは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における役物比率を保存するためのバッファである。
((6,000 games) Role ratio 103yn)
The (6,000 game) feature ratio 103yn is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the feature ratio in "6,000" game to be displayed on the monitor display 44.

((累計)指示込役物比率103yo)
(累計)指示込役物比率103yoは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における指示込役物比率を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Indicated role ratio 103yo)
The (accumulated) instructed feature ratio 103yo is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the instructed feature ratio in the accumulated total displayed on the monitor display 44.

((累計)連役比率103yp)
(累計)連役比率103ypは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Consolidated ratio 103yp)
The (cumulative) consecutive win ratio 103yp is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the consecutive win ratio in the cumulative total displayed on the monitor display 44.

((累計)役物比率103yq)
(累計)役物比率103yqは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物比率を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Role ratio 103yq)
The (cumulative) reel ratio 103yq is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the reel ratio in the cumulative total to be displayed on the monitor display 44.

((累計)役物等状態比率103yr)
(累計)役物等状態比率103yrは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物等状態比率を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Role-playing ratio 103 yrs)
The (accumulated) reel etc. state ratio 103yr is a memory area of "1" byte, and is a buffer for storing the reel etc. state ratio in the accumulated state displayed on the monitor display 44.

(総遊技数上限フラグ記憶領域103ys)
総遊技数上限フラグ記憶領域103ysは、「1」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総遊技数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(Total number of games upper limit flag storage area 103ys)
The total number of plays upper limit flag memory area 103ys is a 1-byte memory area that stores a total number of plays upper limit flag used when determining whether the value of the total number of plays counter 103yu has reached the upper limit.

(総付与数上限フラグ記憶領域103yt)
総付与数上限フラグ記憶領域103ytは、「1」バイトの記憶領域であり、(累計)総付与103yiの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総付与数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(Total granted number upper limit flag storage area 103yt)
The total allotted number upper limit flag storage area 103yt is a 1-byte storage area that stores a total allotted number upper limit flag used when determining whether the (cumulative) total allotted number value 103yi has reached the upper limit.

(総遊技数カウンタ103yu)
総遊技数カウンタ103yuは、「4」バイトの記憶領域であり、比率計算を行う際に用いられる総遊技数を記憶するための記憶領域である。
(Total number of games counter 103yu)
The total number of games played counter 103yu is a memory area of "4" bytes, and is a memory area for storing the total number of games played used when performing ratio calculation.

(役物等状態遊技数カウンタ103yv)
役物等状態遊技数カウンタ103yvは、「4」バイトの記憶領域であり、役物等状態遊技数を保存するための記憶領域である。
(Game play count counter 103yv)
The reel state play count counter 103yv is a 4-byte memory area for storing the reel state play count.

(比率計算用遊技数カウンタ103yw)
比率計算用遊技数カウンタ103ywは、「2」バイトの記憶領域であり、「400」回ごとの遊技数を管理するための記憶領域である。
(Ratio calculation game number counter 103yw)
The ratio calculation game number counter 103yw is a memory area of "2" bytes, and is a memory area for managing the number of games played every "400".

(遊技価値RAM403の記憶領域)
次に、図20を用いて、遊技価値RAM403の記憶領域について説明を行う。
(Storage area of the gaming value RAM 403)
Next, the storage area of the game value RAM 403 will be described with reference to FIG.

(遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域)
まず、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域について説明を行う。
(Memory area of the game value RAM use area 403a)
First, the storage area in the game value RAM use area 403a will be described.

図20に示す通り、遊技価値RAM使用領域内403aには、遊技価値記憶領域403aa~貸出遊技価値数バッファ403ajの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 20, the game value RAM usage area 403a has multiple memory areas, from the game value memory area 403aa to the loaned game value number buffer 403aj. Each memory area is explained below.

(遊技価値記憶領域403aa)
遊技価値記憶領域403aaは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技者の所有する遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者の所有する遊技価値の値が「200」である場合には、遊技価値記憶領域403aaの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。
(Game value storage area 403aa)
The game value storage area 403aa is a 2-byte storage area capable of storing the game value owned by the player. For example, when the game value owned by the player is 200, the upper byte value of the game value storage area 403aa is 00000000B, and the lower byte value is 11001000B.

(遊技価値エラー情報記憶領域403ab)
遊技価値エラー情報記憶領域403abは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で発生したエラー情報、及び遊技価値制御基板400で発生したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー情報記憶領域403abには、後述する貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報や、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
(Game value error information storage area 403ab)
The gaming value error information storage area 403ab is a 2-byte storage area capable of storing error information that has occurred in the main control board 100 and error information that has occurred in the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value error information storage area 403ab stores information on a rental device communication no-response error (main stop) described below, information on a rental device communication no-response error (constant monitoring), and the like.

(BET数記憶領域403ac)
BET数記憶領域403acは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BET数記憶領域403acの値が「00000011B」となる。
(BET number storage area 403ac)
The BET number storage area 403ac is a 1-byte storage area capable of storing information related to the bet game value. For example, when the bet game value is 3, the value of the BET number storage area 403ac is 00000011B.

ここで、本実施形態において、BETされた値は、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acに記憶されることとなる。したがって、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acとは同じ値となる。 Here, in this embodiment, the bet value is stored in the bet counter 103ad and the bet number storage area 403ac. Therefore, the bet counter 103ad and the bet number storage area 403ac have the same value.

(遊技機設置情報記憶領域403ad)
遊技機設置情報記憶領域403adは、メイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶可能な記憶領域である。
(Gaming machine installation information storage area 403ad)
The gaming machine installation information storage area 403ad is a storage area capable of storing the main gaming machine installation information received from the main control board 100.

(メイン定期コマンド受信用タイマ403ae)
メイン定期コマンド受信用タイマ403aeは、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信してから、次のメイン定期コマンドを受信するまでの時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(Main periodic command reception timer 403ae)
The main regular command reception timer 403ae is a storage area capable of storing information for measuring the time from when a main regular command is received from the main control board 100 until when the next main regular command is received.

(貸出装置通信タイマ403af)
貸出装置通信タイマ403afは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(Rental device communication timer 403af)
The rental device communication timer 403af is a memory area of "1" byte, and is a memory area capable of storing information for measuring the communication time between the game value control board 400 and the rental device 700.

(受信用バッファ403ag)
受信用バッファ403agは、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを記憶するための記憶領域である。
(receiving buffer 403ag)
The receiving buffer 403ag is a storage area for storing serial reception data received from the lending device 700.

(受信カウンタ403ah)
受信カウンタ403ahは、貸出装置700から貸出通知があったときに、実行する処理を判断する際に用いられる受信カウンタを記憶するための記憶領域である。
(reception counter 403ah)
The reception counter 403ah is a storage area for storing a reception counter value used for determining a process to be executed when a rental notification is received from the rental device 700.

(貸出通番バッファ403ai)
貸出通番バッファ403aiは、受信カウンタ403ahの値が「2」である場合に、受信データが設定される記憶領域である。
(Lending serial number buffer 403ai)
The lending sequence number buffer 403ai is a storage area in which received data is set when the value of the reception counter 403ah is "2".

(貸出遊技価値数バッファ403aj)
貸出遊技価値数バッファ403ajは、遊技者に対して貸し出される遊技価値が設定される記憶領域である。
(Lending game value number buffer 403aj)
The loaned game value number buffer 403aj is a storage area in which the game value to be loaned to a player is set.

遊技価値RAM使用領域外403bについては説明を省略する。なお、メインRAM使用領域外103bで記憶される打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywを、遊技価値RAM使用領域外403bに記憶領域を設けて記憶することとしてもよい。 Explanation of the game value RAM outside usage area 403b is omitted. Note that the MY counter for limiting 103ba to the number of plays counter for ratio calculation 103yw stored in the main RAM outside usage area 103b may be stored in a storage area provided in the game value RAM outside usage area 403b.

(メインプログラム開始処理)
次に、図21を用いて、メイン制御基板100により行われるメインプログラム開始処理について説明を行う。
(Main program start process)
Next, the main program start process performed by the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=YES)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=NO)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the power is cut off. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is in a power-off state by inspecting the power-off signal terminal. If it is determined that the gaming machine 1 is in a power-off state (step S1=YES), the process of step S1 is repeated. On the other hand, if it is determined that the gaming machine 1 is not in a power-off state (step S1=NO), the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、起動時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して起動時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 performs a startup command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting startup commands to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

ここで、「起動時コマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、起動時コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "start-up command" is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400 when power is supplied to the gaming machine 1. Note that the startup command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサムの算出を開始するためのアドレスをレジスタにセットし、メインRAM103のチェックサムを算出し、算出したチェックサムをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 performs a checksum calculation process. Specifically, the main CPU 101 sets an address for starting calculation of the checksum of the main RAM 103 in a register, calculates the checksum of the main RAM 103, and sets the calculated checksum in the register. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定キー信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなり、設定キー信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。ここで、設定キー信号がONである場合には(ステップS4=YES)、ステップS5の処理を行う。一方、設定キー信号がOFFである場合には(ステップS4=NO)、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the setting key signal is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the setting key switch 43sw is ON and the setting key signal has been input. Here, if the setting key signal is ON (step S4=YES), the main CPU 101 performs a process of step S5. On the other hand, if the setting key signal is OFF (step S4=NO), the process proceeds to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS5=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS5=NO)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the door open/close sensor 14s is ON and a door open signal is input from the status board 500. If it is determined that the front door 3 is open (step S5=YES), the process proceeds to step S11. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S5=NO), the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、設定変更装置作動異常エラー時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに設定変更装置作動異常エラーに関する情報を記憶する処理を行う。ここで、前面扉3を開放しないと電源投入操作や、設定変更操作を行うことができないため、電源投入時において(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合には(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中である(ステップS5=YES)のが正常である。このため、電源投入時に(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合であって(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中でない場合には(ステップS5=NO)、設定変更装置作動異常エラーとなる。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 performs processing when a setting change device operation abnormality error occurs. Specifically, the main CPU 101 performs processing to store information about the setting change device operation abnormality error in the main error information storage area 103zb. Here, since the power-on operation and the setting change operation cannot be performed unless the front door 3 is opened, when the power is turned on (step S1=NO), if the setting key switch 43sw is ON (step S4=YES), it is normal that the front door 3 is open (step S5=YES). Therefore, when the power is turned on (step S1=NO), if the setting key switch 43sw is ON (step S4=YES) and the front door 3 is not open (step S5=NO), a setting change device operation abnormality error occurs. Then, when the processing of step S6 is completed, the processing proceeds to step S7.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS7=YES)、ステップS8に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS7=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset button 41 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset switch 41sw has been turned ON and a reset switch signal has been input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S7=YES), the process proceeds to step S8. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S7=NO), the process proceeds to step S9.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS8=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS8=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the door open/close sensor 14s is ON and a door open signal is input from the status board 500. If it is determined that the front door 3 is open (step S8=YES), the process proceeds to step S11. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S8=NO), the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs a ratio monitor test display request process. Specifically, the main CPU 101 reads out a program from the main ROM outside use area 102b, and when there is a ratio monitor test display request, performs a process to display ratio monitor test information on the monitor display 44. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

ここで、本実施形態における比率モニタテスト情報の表示態様は、約「5」秒間、約「0.3」秒の点灯と、約「0.3」秒の消灯を繰り返すことにより点滅する表示態様となっている。なお、比率モニタテスト情報の表示態様は任意の表示態様を採用することができる。 The display mode of the ratio monitor test information in this embodiment is a flashing display mode that alternates between turning on for about "5" seconds, turning on for about "0.3" seconds, and turning off for about "0.3" seconds. Note that any display mode can be adopted as the display mode of the ratio monitor test information.

また、比率モニタテスト情報は、ステップS100の設定値変更処理が終了したときや、設定値の確認が終了したときにもモニタ表示器44に表示されることとなる。そして、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されたあと、モニタ表示器44には、比率情報が切り替えて表示されることとなる。 The ratio monitor test information is also displayed on the monitor display 44 when the setting value change process of step S100 is completed or when the setting value confirmation is completed. After the ratio monitor test information is displayed on the monitor display 44, the monitor display 44 will switch to displaying the ratio information.

なお、本実施形態では、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときには、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されることはない。このとき、モニタ表示器44は、全て消灯していることとなる。もちろん、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときであっても、比率モニタテスト情報がモニタ表示器44に表示されることとしてもよい。この場合においても、モニタ表示器44には、比率モニタテスト情報が表示されたあと、比率情報が表示されることとなる。 In this embodiment, when the set value is being changed or checked, the ratio monitor test information is not displayed on the monitor display 44. At this time, all of the monitor displays 44 are turned off. Of course, the ratio monitor test information may be displayed on the monitor display 44 even when the set value is being changed or checked. Even in this case, the monitor display 44 will display the ratio information after displaying the ratio monitor test information.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電断前に退避されたレジスタの値や、スタックポインタに保存された値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to restore the register values that were saved before the power interruption and the values that were saved in the stack pointer. Then, when the process of step S10 ends, the gaming machine 1 returns to the state it was in when the power was turned off.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、チェックサムの値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3のチェックサム算出処理によりレジスタにセットされたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常値であると判定された場合には(ステップS11=YES)、ステップS13に処理を移行する。一方、チェックサムが正常値ではないと判定された場合には(ステップS11=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the checksum value is normal. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the checksum value set in the register by the checksum calculation process in step S3 is normal. If it is determined that the checksum is normal (step S11=YES), the process proceeds to step S13. On the other hand, if it is determined that the checksum is not normal (step S11=NO), the process proceeds to step S12.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、モニタRAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、メインRAM使用領域外103bの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 performs a monitor RAM initialization process. Specifically, the main CPU 101 reads a program from the main ROM outside area 102b, and performs a process of initializing a predetermined area in the main RAM outside area 103b. Then, when the process of step S12 ends, the process proceeds to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源投入時にリセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS13=YES)、ステップS14に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS13=NO)、ステップS16に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset button 41 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset switch 41sw is turned ON when the power is turned on and a reset switch signal is input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S13=YES), the process proceeds to step S14. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S13=NO), the process proceeds to step S16.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、リセットスタートコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs a reset start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reset start command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S14 ends, the process proceeds to step S15.

ここで、「リセットスタートコマンド」とは、遊技機1の電源投入時にリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リセットコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "reset start command" here is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400 when the operation of the reset button 41 is detected by the reset switch 41sw when the gaming machine 1 is powered on. Note that the reset command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAMクリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM使用領域内103aの所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs a main RAM clear process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to clear a predetermined area in the main RAM use area 103a. Then, when the process of step S15 ends, the process proceeds to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs a ratio monitor test display request process. Specifically, the main CPU 101 reads out a program from the main ROM outside use area 102b, and when there is a ratio monitor test display request, performs a process to display ratio monitor test information on the monitor display 44. Then, when the process of step S16 ends, the process proceeds to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、ステップS17の処理が終了すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 performs a main gaming machine installation information command transmission process. Specifically, the main CPU 101 reads out the program in the outside main ROM use area 102b, extracts the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, and stores them in a predetermined memory area in the outside main RAM use area 103b. Then, in accordance with the program in the inside main ROM use area 102a, the main CPU 101 refers to the predetermined memory area in the outside main RAM use area 103b to generate a gaming machine installation information command and transmits it to the gaming value control board 400. Then, when the process of step S17 is completed, the process proceeds to step S18.

ここで、「メイン遊技機設置情報コマンド」とは、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコードの情報と、メイン制御チップ製品コードの情報と、メイン制御チップID番号の情報とを有するコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。 Here, the "main gaming machine installation information command" is a command that includes information on the main control chip manufacturer code of the main control board 100, information on the main control chip product code, and information on the main control chip ID number, and is a command that is sent from the main control board 100 to the gaming value control board 400.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理によりメイン遊技機設置情報コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS18=YES)、ステップS20に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS18=NO)、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting the main gaming machine installation information command by the main gaming machine installation information command transmission process in step S17, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the gaming value control board 400. Then, if it is determined that there has been a response from the gaming value control board 400 (step S18=YES), the process proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the gaming value control board 400 (step S18=NO), the process proceeds to step S19.

(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のときは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。すなわち、メイン遊技機設置情報コマンドに対する応答がない場合には、メイン制御基板100による処理が進行しないため、設定値の変更ができないようになっている。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 performs processing for an internal gaming machine communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information about an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Here, in the case of an internal gaming machine communication abnormality error (main stop), processing by the main control board 100 does not proceed until the termination (cancellation) condition for the internal gaming machine communication abnormality error (main stop) is satisfied. In other words, if there is no response to the main gaming machine installation information command, processing by the main control board 100 does not proceed, and therefore the setting value cannot be changed.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更時であると判定された場合には(ステップS20=YES)、ステップS21に処理を移行する。一方、設定変更時ではないと判定された場合には(ステップS20=NO)、ステップS22に処理を移行する。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it is time to change the settings. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the setting key switch 43sw is ON and the door opening/closing sensor 14s is ON. If it is determined that it is time to change the settings (step S20=YES), the process proceeds to step S21. On the other hand, if it is determined that it is not time to change the settings (step S20=NO), the process proceeds to step S22.

(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、設定変更開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定変更開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21の処理が終了すると、ステップS100に処理を移行する。
(Step S21)
In step S21, the main CPU 101 performs a setting change start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting change start command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S21 ends, the process proceeds to step S100.

ここで、「設定変更開始コマンド」とは、設定値の変更が開始可能となったときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定変更開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "setting change start command" here is a command that is sent when it becomes possible to start changing the setting value, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the setting change start command may be sent from the game value control board 400 to the sub-control board 300 after it has been sent from the main control board 100 to the game value control board 400.

(ステップS100)
ステップS100において、メインCPU101は、後で図22を用いて詳述する設定値変更処理を行う。そして、ステップS100の処理が終了すると、ステップS22に処理を移行する。
(Step S100)
In step S100, the main CPU 101 performs a set value change process, which will be described in detail later with reference to Fig. 22. Then, when the process of step S100 ends, the process proceeds to step S22.

(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、設定値確定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値確定コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22の処理が終了すると、ステップS1000のメインループ処理に処理を移行する。
(Step S22)
In step S22, the main CPU 101 performs a process of transmitting a set value determination command. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a set value determination command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S22 ends, the process proceeds to the main loop process of step S1000.

ここで、「設定値確定コマンド」とは、設定値の変更が終了するときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。また、設定値確定コマンドは、設定値記憶領域103aaに記憶されている情報を有するコマンドである。なお、設定値確定コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "setting value determination command" is a command sent when the change of the setting value is completed, and is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. The setting value determination command is a command that has information stored in the setting value memory area 103aa. The setting value determination command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(設定値変更処理)
次に、図22を用いて、メインプログラム開始処理のステップS100により行われる設定値変更処理について説明を行う。
(Setting value change process)
Next, the setting value changing process performed in step S100 of the main program start process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、設定値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値が正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が正常値であると判定された場合には(ステップS101=YES)、ステップS103に処理を移行する。一方、設定値が正常値ではないと判定された場合には(ステップS101=NO)、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the set value is a normal value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the set value stored in the set value storage area 103aa is a normal value (e.g., any one of setting "0", setting "1", setting "3", setting "4", setting "5", and setting "6"). If it is determined that the set value is a normal value (step S101=YES), the process proceeds to step S103. On the other hand, if it is determined that the set value is not a normal value (step S101=NO), the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、設定値初期値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値の初期値である設定「0」をレジスタにセットする処理を行う。なお、設定値の初期値は、正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であれば、どの値であってもよい。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a process of setting an initial setting value in the register. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the initial setting value, "0", in the register. The initial setting value may be any value as long as it is a normal value (e.g., any of setting "0", setting "1", setting "3", setting "4", setting "5", and setting "6"). Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、現在の設定値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs a process of setting the current setting value in the register. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the setting value stored in the setting value storage area 103aa in the register. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS104=YES)、ステップS105に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS104=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset button 41 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the reset switch 41sw has been turned ON and a reset switch signal has been input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S104=YES), the process proceeds to step S105. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S104=NO), the process proceeds to step S109.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、設定値変更コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値変更コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting value change command. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting value change command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

ここで、「設定値変更コマンド」とは、設定値の変更が開始されたあと、リセットボタン41が操作されたときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値変更コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "setting value change command" here is a command that is sent when the reset button 41 is operated after the setting value change has begun, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the setting value change command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、設定値更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に所定値を加算する処理を行う。さらに具体的には、現在の設定値が「1」以外である場合には、レジスタにセットされている設定値に「1」加算する処理を行い、現在の設定値が「1」である場合には、レジスタにセットされている設定値に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a set value update process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding a predetermined value to the set value set in the register. More specifically, if the current set value is other than "1", the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the set value set in the register, and if the current set value is "1", the main CPU 101 performs a process of adding "2" to the set value set in the register. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、設定値が「6」より大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS106の設定値更新処理を行った結果、レジスタにセットされている設定値が「6」より大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が「6」より大きな値であると判定された場合には(ステップS107=YES)、ステップS108に処理を移行する。一方、設定値が「6」より大きな値ではないと判定された場合には(ステップS107=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the set value is greater than "6". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the set value set in the register has become greater than "6" as a result of the set value update process in step S106. If it is determined that the set value is greater than "6" (step S107=YES), the process proceeds to step S108. On the other hand, if it is determined that the set value is not greater than "6" (step S107=NO), the process proceeds to step S109.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、設定値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs a process of setting the set value to "0." Specifically, the main CPU 101 performs a process of changing the set value set in the register to "0." Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS109=YES)、ステップS110に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS109=NO)、ステップS104に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the start lever 9 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the start lever 9 has been detected by the start switch 9sw. If it is determined that the start lever 9 has been operated (step S109=YES), the process proceeds to step S110. On the other hand, if it is determined that the start lever 9 has not been operated (step S109=NO), the process proceeds to step S104.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、挿入されている設定鍵(図示せず)が所定角度回動されることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなり、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。そして、設定キー信号がOFFとなったと判定された場合には(ステップS110=YES)、ステップS111に処理を移行する。一方、設定キー信号がOFFとなっていないと判定された場合には(ステップS110=NO)、ステップS110の処理を繰り返し実行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the setting key signal has been turned OFF. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the setting key switch 43sw has been turned OFF by rotating an inserted setting key (not shown) a predetermined angle, and the setting key signal has been turned OFF. If it is determined that the setting key signal has been turned OFF (step S110=YES), the process proceeds to step S111. On the other hand, if it is determined that the setting key signal has not been turned OFF (step S110=NO), the process of step S110 is repeatedly executed.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、設定値保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を設定値記憶領域103aaに記憶する処理を行う。また、メインRAM103の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、設定値変更処理のサブルーチンを終了する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs a setting value saving process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the setting values set in the registers in the setting value storage area 103aa. The main CPU 101 also performs a process of clearing a predetermined area of the main RAM 103. Then, when the process of step S111 ends, the subroutine of the setting value change process ends.

(メインループ処理)
次に、図23を用いて、プログラム開始処理のステップS1000により行われるメインループ処理について説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process performed in step S1000 of the program start process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
ステップS1001において、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM103の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、当選役記憶領域103acや、押下基準位置記憶領域103av、滑りコマ数記憶領域103awなどが初期化される。そして、ステップS1001の処理が終了すると、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1001)
In step S1001, the main CPU 101 performs RAM initialization processing. Specifically, the main CPU 101 sets the initialization start address and initialization end address of the main RAM 103, and then performs processing to initialize the area from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 103. This initializes the winning combination memory area 103ac, the pressed reference position memory area 103av, the sliding frame number memory area 103aw, etc. Then, when the processing of step S1001 is completed, the processing proceeds to step S2000.

(ステップS2000)
ステップS2000において、メインCPU101は、後で図24を用いて詳述する遊技開始時エラーチェック処理を行う。そして、ステップS2000の処理が終了すると、ステップS3000に処理を移行する。
(Step S2000)
In step S2000, the main CPU 101 performs an error check process at the start of a game, which will be described in detail later with reference to Fig. 24. Then, when the process of step S2000 ends, the process proceeds to step S3000.

(ステップS3000)
ステップS3000において、メインCPU101は、後で図25を用いて詳述する遊技価値管理処理を行う。そして、ステップS3000の処理が終了すると、ステップS1002に処理を移行する。
(Step S3000)
In step S3000, the main CPU 101 performs a game value management process, which will be described in detail later with reference to Fig. 25. Then, when the process of step S3000 ends, the process proceeds to step S1002.

(ステップS1002)
ステップS1002において、メインCPU101は、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、BET数が「3」であると判定された場合には(ステップS1002=YES)、ステップS1003に処理を移行する。一方、BET数が「3」ではないと判定された場合には(ステップS1002=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1002)
In step S1002, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the number of BETs is "3". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the number of BETs is "3" by referring to the value of the BET counter 103ad. If it is determined that the number of BETs is "3" (step S1002=YES), the process proceeds to step S1003. On the other hand, if it is determined that the number of BETs is not "3" (step S1002=NO), the process proceeds to step S2000.

(ステップS1003)
ステップS1003において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS1003=YES)、ステップS4000に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS1003=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1003)
In step S1003, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the start lever 9 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the start lever 9 has been detected by the start switch 9sw. If it is determined that the start lever 9 has been operated (step S1003=YES), the process proceeds to step S4000. On the other hand, if it is determined that the start lever 9 has not been operated (step S1003=NO), the process proceeds to step S2000.

(ステップS4000)
ステップS4000において、メインCPU101は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。そして、ステップS4000の処理が終了すると、ステップS5000に処理を移行する。
(Step S4000)
In step S4000, the main CPU 101 performs an internal lottery process, which will be described in detail later with reference to Fig. 26. Then, when the process of step S4000 ends, the process proceeds to step S5000.

(ステップS5000)
ステップS5000において、メインCPU101は、後で図27を用いて詳述するレバー操作時出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS5000の処理が終了すると、ステップS6000に処理を移行する。
(Step S5000)
In step S5000, the main CPU 101 performs a lever operation time ball output state management process, which will be described in detail later with reference to Fig. 27. Then, when the process of step S5000 ends, the process proceeds to step S6000.

(ステップS6000)
ステップS6000において、メインCPU101は、後で図37を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。そして、ステップS6000の処理が終了すると、ステップS7000に処理を移行する。
(Step S6000)
In step S6000, the main CPU 101 performs a reel spin start preparation process, which will be described in detail later with reference to Figure 37. Then, when the process of step S6000 ends, the process proceeds to step S7000.

(ステップS7000)
ステップS7000において、メインCPU101は、後で図38を用いて詳述するリール回転中処理を行う。そして、ステップS7000の処理が終了すると、ステップS8000に処理を移行する。
(Step S7000)
In step S7000, the main CPU 101 performs a reel spinning process, which will be described in detail later with reference to Figure 38. Then, when the process of step S7000 ends, the process proceeds to step S8000.

(ステップS8000)
ステップS8000において、メインCPU101は、後で図39を用いて詳述する表示判定処理を行う。そして、ステップS8000の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(Step S8000)
In step S8000, the main CPU 101 performs a display determination process, which will be described in detail later with reference to Fig. 39. Then, when the process of step S8000 ends, the process proceeds to step S9000.

(ステップS9000)
ステップS9000において、メインCPU101は、後で図40を用いて詳述する遊技価値付与処理を行う。そして、ステップS9000の処理が終了すると、ステップS10000に処理を移行する。
(Step S9000)
In step S9000, the main CPU 101 performs a game value awarding process, which will be described in detail later with reference to Fig. 40. Then, when the process of step S9000 ends, the process proceeds to step S10000.

(ステップS10000)
ステップS10000において、メインCPU101は、後で図41を用いて詳述する全停止後呼出処理を行う。そして、ステップS10000の処理が終了すると、ステップS11000に処理を移行する。
(Step S10000)
In step S10000, the main CPU 101 performs a call process after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 41. Then, when the process of step S10000 ends, the process proceeds to step S11000.

(ステップS11000)
ステップS11000において、メインCPU101は、後で図44を用いて詳述する全停止後出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS11000の処理が終了すると、ステップS12000に処理を移行する。
(Step S11000)
In step S11000, the main CPU 101 performs a post-all-stop ball dispense state management process, which will be described in detail later with reference to Fig. 44. Then, when the process of step S11000 ends, the process proceeds to step S12000.

(ステップS12000)
ステップS12000において、メインCPU101は、後で図53を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。そして、ステップS12000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(Step S12000)
In step S12000, the main CPU 101 performs a game state transition process, which will be described in detail later with reference to Fig. 53. Then, when the process of step S12000 ends, the process proceeds to step S13000.

(ステップS13000)
ステップS13000において、メインCPU101は、後で図54を用いて詳述する特定期間関連処理を行う。そして、ステップS13000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(Step S13000)
In step S13000, the main CPU 101 performs specific period-related processing, which will be described in detail later with reference to Fig. 54. Then, when the processing of step S13000 ends, the process returns to step S13000.

(ステップS14000)
ステップS14000において、メインCPU101は、後で図55を用いて詳述する打ち止め関連処理を行う。そして、ステップS14000の処理が終了すると、ステップS1001に処理を移行する。
(Step S14000)
In step S14000, the main CPU 101 performs a stop-play related process, which will be described in detail later with reference to Figure 55. Then, when the process of step S14000 ends, the process proceeds to step S1001.

(遊技開始時エラーチェック処理)
次に、図24を用いて、メインループ処理のステップS2000により行われる遊技開始時エラーチェック処理について説明を行う。
(Error check process at the start of a game)
Next, the error check process at the start of a game, which is performed in step S2000 of the main loop process, will be described with reference to FIG.

(ステップS2001)
ステップS2001において、メインCPU101は、遊技開始時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2001の処理が終了すると、ステップS2002に処理を移行する。
(Step S2001)
In step S2001, the main CPU 101 performs a game start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a game start command to the game value control board 400. Then, when the process of step S2001 ends, the process proceeds to step S2002.

ここで、「遊技開始時コマンド」とは、遊技開始時に送信されるコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。 Here, the "game start command" refers to a command sent when a game starts, and is a command sent from the main control board 100 to the game value control board 400.

(ステップS2002)
ステップS2002において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS2002=YES)、ステップS2004に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS2002=NO)、ステップS2003に処理を移行する。
(Step S2002)
In step S2002, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting a game start command to the game value control board 400. If it is determined that there has been a response from the game value control board 400 (step S2002=YES), the process proceeds to step S2004. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the game value control board 400 (step S2002=NO), the process proceeds to step S2003.

(ステップS2003)
ステップS2003において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2003の処理が終了すると、ステップS2004に処理を移行する。
(Step S2003)
In step S2003, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S2003 ends, the processing proceeds to step S2004.

(ステップS2004)
ステップS2004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。そして、技機内通信異常エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2004=YES)、ステップS2013に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2004=NO)、ステップS2005に処理を移行する。
(Step S2004)
In step S2004, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the error is an internal gaming machine communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not information related to an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) is stored in the main error information storage area 103zb. If it is determined that the error is an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) (step S2004=YES), the process proceeds to step S2013. On the other hand, if it is determined that the error is not an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) (step S2004=NO), the process proceeds to step S2005.

(ステップS2005)
ステップS2005において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2005=YES)、ステップS2006に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2005=NO)、ステップS2007に処理を移行する。
(Step S2005)
In step S2005, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value number reaching error (main stop) has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value error command, described later, received from the game value control board 400 has information regarding a game value number reaching error (main stop). Then, if it is determined that a game value number reaching error (main stop) has occurred (step S2005=YES), the process proceeds to step S2006. On the other hand, if it is determined that a game value number reaching error (main stop) has not occurred (step S2005=NO), the process proceeds to step S2007.

(ステップS2006)
ステップS2006において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2006の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2006)
In step S2006, the main CPU 101 performs a game value number reaching error (main stop) process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information related to the game value number reaching error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process of step S2006 ends, the process proceeds to step S2013.

(ステップS2007)
ステップS2007において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2007=YES)、ステップS2008に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2007=NO)、ステップS2009に処理を移行する。
(Step S2007)
In step S2007, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a rental device communication no-response error (main stop) has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a game value error command, described later, received from the game value control board 400 contains information regarding a rental device communication no-response error (main stop). Then, if it is determined that a rental device communication no-response error (main stop) has occurred (step S2007=YES), the process proceeds to step S2008. On the other hand, if it is determined that a rental device communication no-response error (main stop) has not occurred (step S2007=NO), the process proceeds to step S2009.

(ステップS2008)
ステップS2008において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2008の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2008)
In step S2008, the main CPU 101 performs a rental device communication no-response error (main stop) process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the rental device communication no-response error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process of step S2008 ends, the process proceeds to step S2013.

(ステップS2009)
ステップS2009において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した遊技価値エラーコマンドが、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2009=YES)、ステップS2010に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2009=NO)、ステップS2011に処理を移行する。
(Step S2009)
In step S2009, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there is a rental device unconnected error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the game value error command received from the game value control board 400 contains information regarding a rental device unconnected error (main stop). Then, if it is determined that there is a rental device unconnected error (main stop) (step S2009=YES), the process proceeds to step S2010. On the other hand, if it is determined that there is not a rental device unconnected error (main stop) (step S2009=NO), the process proceeds to step S2011.

(ステップS2010)
ステップS2010において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2010の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2010)
In step S2010, the main CPU 101 performs a rental device unconnected error (main stop) process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the rental device unconnected error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process of step S2010 ends, the process proceeds to step S2013.

(ステップS2011)
ステップS2011において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS2011=YES)、ステップS2012に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS2011=NO)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S2011)
In step S2011, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the door open/close sensor 14s is ON and a door open signal is input from the status board 500. Then, if it is determined that the front door 3 is open (step S2011=YES), the process proceeds to step S2012. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S2011=NO), the subroutine of the game start error check process is terminated.

(ステップS2012)
ステップS2012において、メインCPU101は、ドア開放エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2012の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2012)
In step S2012, the main CPU 101 performs door open error (main stop) processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to store information related to the door open error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S2012 ends, the processing proceeds to step S2013.

(ステップS2013)
ステップS2013において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2013の処理が終了すると、ステップS2014に処理を移行する。
(Step S2013)
In step S2013, the main CPU 101 performs a main error command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main error command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S2013 ends, the process proceeds to step S2014.

ここで、「メインエラーコマンド」とは、メイン制御基板100のエラーに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、メインエラーコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "main error command" is a command that contains information about an error in the main control board 100, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the main error command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS2014)
ステップS2014において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、またはドア開放エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS2014の処理が終了すると、ステップS2015に処理を移行する。
(Step S2014)
In step S2014, the main CPU 101 performs a main stop process. Specifically, since information on an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in which the number of play values has been reached (main stop), a no-response error in communication with the lending device (main stop), an unconnected error with the lending device (main stop), or an open door error (main stop) is stored in the main error information storage area 103zb, the main CPU 101 does not allow the processing by the main control board 100 to proceed until the termination (cancellation) condition of each error is satisfied. Then, when the processing of step S2014 is completed, the processing proceeds to step S2015.

(ステップS2015)
ステップS2015において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS2015=YES)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS2015=NO)、ステップS2014に処理を移行する。
(Step S2015)
In step S2015, the main CPU 101 performs a process to determine whether the error has been released. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the above-mentioned error termination (release) condition stored in the main error information storage area 103zb has been satisfied. If it is determined that the error has been released (step S2015=YES), the subroutine of the error check process at the start of the game is terminated. On the other hand, if it is determined that the error has not been released (step S2015=NO), the process proceeds to step S2014.

(遊技価値管理処理)
次に、図25を用いて、メインループ処理のステップS3000により行われる遊技価値管理処理について説明を行う。
(Game value management process)
Next, the gaming value management process performed in step S3000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
ステップS3001において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS3001=YES)、ステップS3002に処理を移行する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS3001=NO)、ステップS3006に処理を移行する。
(Step S3001)
In step S3001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay operation flag is ON by referring to the value of the replay operation flag storage area 103af. If it is determined that the replay operation flag is ON (step S3001=YES), the process proceeds to step S3002. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S3001=NO), the process proceeds to step S3006.

(ステップS3002)
ステップS3002において、メインCPU101は、自動投入数コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して自動投入数コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3002の処理が終了すると、ステップS3003に処理を移行する。
(Step S3002)
In step S3002, the main CPU 101 performs an automatic insertion number command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an automatic insertion number command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S3002 ends, the process proceeds to step S3003.

ここで、「自動投入数コマンド」とは、遊技価値の自動投入が行われたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、自動投入数コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "automatic insertion number command" here refers to a command that contains information regarding the automatic insertion of game value, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the automatic insertion number command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS3003)
ステップS3003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3002の自動投入数コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3003=YES)、ステップS3005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3003=NO)、ステップS3004に処理を移行する。
(Step S3003)
In step S3003, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting the automatic insertion number command to the game value control board 400 by the automatic insertion number command transmission process in step S3002. Then, if it is determined that there has been a response from the game value control board 400 (step S3003=YES), the process proceeds to step S3005. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the game value control board 400 (step S3003=NO), the process proceeds to step S3004.

(ステップS3004)
ステップS3004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3004の処理が終了すると、ステップS3005に処理を移行する。
(Step S3004)
In step S3004, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S3004 ends, the processing proceeds to step S3005.

(ステップS3005)
ステップS3005において、メインCPU101は、リプレイ作動処理を行う。具体的には、メインCPU101は、前ゲームでBETされた遊技価値の値をBETカウンタ103adにセットする処理を行う。そして、ステップS3005の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3005)
In step S3005, the main CPU 101 performs a replay operation process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the game value bet in the previous game in the BET counter 103ad. Then, when the process of step S3005 ends, the subroutine of the game value management process ends.

(ステップS3006)
ステップS3006において、メインCPU101は、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算ボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS3006=YES)、ステップS3007に処理を移行する。一方、精算ボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS3006=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(Step S3006)
In step S3006, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the settlement button 8 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not operation of the settlement button 8 has been detected by the settlement switch 8sw. Then, if it is determined that the settlement button 8 has been operated (step S3006=YES), the process proceeds to step S3007. On the other hand, if it is determined that the settlement button 8 has not been operated (step S3006=NO), the process proceeds to step S3012.

(ステップS3007)
ステップS3007において、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETカウンタ103adの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS3007=YES)、ステップS3008に処理を移行する。一方、BETカウンタ103adの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS3007=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(Step S3007)
In step S3007, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the BET counter 103ad is "1" or more. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the BET counter 103ad is "1" or more, by referring to the value of the BET counter 103ad. If it is determined that the value of the BET counter 103ad is "1" or more (step S3007=YES), the process proceeds to step S3008. On the other hand, if it is determined that the value of the BET counter 103ad is not "1" or more (step S3007=NO), the process proceeds to step S3012.

(ステップS3008)
ステップS3008において、メインCPU101は、精算コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3008の処理が終了すると、ステップS3009に処理を移行する。
(Step S3008)
In step S3008, the main CPU 101 performs a settlement command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a settlement command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S3008 ends, the process proceeds to step S3009.

ここで、「精算コマンド」とは、BETされている遊技価値の精算に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、精算コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "settlement command" is a command that contains information regarding the settlement of the bet game value, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the settlement command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS3009)
ステップS3009において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3008の精算コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3009=YES)、ステップS3011に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3009=NO)、ステップS3010に処理を移行する。
(Step S3009)
In step S3009, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting a settlement command to the game value control board 400 by the settlement command transmission process in step S3008. Then, if it is determined that there has been a response from the game value control board 400 (step S3009=YES), the process proceeds to step S3011. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the game value control board 400 (step S3009=NO), the process proceeds to step S3010.

(ステップS3010)
ステップS3010において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3010の処理が終了すると、ステップS3011に処理を移行する。
(Step S3010)
In step S3010, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S3010 ends, the processing proceeds to step S3011.

(ステップS3011)
ステップS3011において、メインCPU101は、精算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS3011の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3011)
In step S3011, the main CPU 101 performs a settlement process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the BET counter 103ad. Then, when the process of step S3011 ends, the process proceeds to step S3022.

(ステップS3012)
ステップS3012において、メインCPU101は、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン6が操作されたと判定された場合には(ステップS3012=YES)、ステップS3013に処理を移行する。一方、BETボタン6が操作されていないと判定された場合には(ステップS3012=NO)、ステップS3017に処理を移行する。
(Step S3012)
In step S3012, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the BET button 6 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the BET button 6 has been detected by the BET switch 6sw. If it is determined that the BET button 6 has been operated (step S3012=YES), the process proceeds to step S3013. On the other hand, if it is determined that the BET button 6 has not been operated (step S3012=NO), the process proceeds to step S3017.

(ステップS3013)
ステップS3013において、メインCPU101は、BETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3013の処理が終了すると、ステップS3014に処理を移行する。
(Step S3013)
In step S3013, the main CPU 101 performs a BET command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a BET command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S3013 ends, the process proceeds to step S3014.

ここで、「BETコマンド」とは、BETボタン6が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、BETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "BET command" is a command that contains information about the operation of the BET button 6, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the BET command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS3014)
ステップS3014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3013のBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3014=YES)、ステップS3016に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3014=NO)、ステップS3015に処理を移行する。
(Step S3014)
In step S3014, the main CPU 101 performs a process of judging whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process of judging whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting a BET command to the game value control board 400 by the BET command transmission process in step S3013. Then, if it is judged that there has been a response from the game value control board 400 (step S3014=YES), the process proceeds to step S3016. On the other hand, if it is judged that there has been no response from the game value control board 400 (step S3014=NO), the process proceeds to step S3015.

(ステップS3015)
ステップS3015において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3015の処理が終了すると、ステップS3016に処理を移行する。
(Step S3015)
In step S3015, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S3015 ends, the processing proceeds to step S3016.

(ステップS3016)
ステップS3016において、メインCPU101は、BET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を更新する処理を行う。ここで、BETカウンタ103adの値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」加算する処理を行う。また、BETカウンタ103adの値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値を「1」に更新する処理を行う。そして、ステップS3016の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3016)
In step S3016, the main CPU 101 performs a BET process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of updating the value of the BET counter 103ad. Here, if the value of the BET counter 103ad is "2" or less, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the BET counter 103ad. Also, if the value of the BET counter 103ad is "3", the main CPU 101 performs a process of updating the value of the BET counter 103ad to "1". Then, when the process of step S3016 ends, the process proceeds to step S3022.

(ステップS3017)
ステップS3017において、メインCPU101は、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン7が操作されたと判定された場合には(ステップS3017=YES)、ステップS3018に処理を移行する。一方、MAXBETボタン7が操作されていないと判定された場合には(ステップS3017=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3017)
In step S3017, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the MAXBET button 7 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the MAXBET button 7 has been detected by the MAXBET switch 7sw. If it is determined that the MAXBET button 7 has been operated (step S3017=YES), the process proceeds to step S3018. On the other hand, if it is determined that the MAXBET button 7 has not been operated (step S3017=NO), the subroutine of the game value management process is terminated.

(ステップS3018)
ステップS3018において、メインCPU101は、MAXBETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3018の処理が終了すると、ステップS3019に処理を移行する。
(Step S3018)
In step S3018, the main CPU 101 performs a MAXBET command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a MAXBET command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S3018 ends, the process proceeds to step S3019.

ここで、「MAXBETコマンド」とは、MAXBETボタン7が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、MAXBETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "MAXBET command" is a command that contains information about the operation of the MAXBET button 7, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the MAXBET command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS3019)
ステップS3019において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3019=YES)、ステップS3021に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3019=NO)、ステップS3020に処理を移行する。
(Step S3019)
In step S3019, the main CPU 101 performs a process of judging whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process of judging whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting a MAXBET command to the game value control board 400 by the MAXBET command transmission process in step S3018. Then, if it is judged that there has been a response from the game value control board 400 (step S3019=YES), the process proceeds to step S3021. On the other hand, if it is judged that there has been no response from the game value control board 400 (step S3019=NO), the process proceeds to step S3020.

(ステップS3020)
ステップS3020において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3020の処理が終了すると、ステップS3021に処理を移行する。
(Step S3020)
In step S3020, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S3020 ends, the processing proceeds to step S3021.

(ステップS3021)
ステップS3021において、メインCPU101は、MAXBET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者の所有する遊技価値の値が「3」以上である場合には、BETカウンタ103adの値に「3」をセットする処理を行う。また、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に遊技者の所有する遊技価値の値をセットする処理を行う。具体的には、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」である場合には、BETカウンタ103adの値に「2」をセットする処理を行い、遊技者の所有する遊技価値の値が「1」である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3021の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3021)
In step S3021, the main CPU 101 performs a MAXBET process. Specifically, when the value of the game value owned by the player is "3" or more, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the BET counter 103ad to "3". Also, when the value of the game value owned by the player is "2" or less, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the game value owned by the player to the value of the BET counter 103ad. Specifically, when the value of the game value owned by the player is "2", the main CPU 101 performs a process of setting the value of the BET counter 103ad to "2", and when the value of the game value owned by the player is "1", the main CPU 101 performs a process of setting the value of the BET counter 103ad to "1". Then, when the process of step S3021 is completed, the process proceeds to step S3022.

(ステップS3022)
ステップS3022において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETされた遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(IN)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS3022の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3022)
In step S3022, the main CPU 101 performs a process of setting the hall control fraud monitoring information (prescribed number (IN)). Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the prescribed number (IN) of the hall control fraud monitoring information, which will be described later with reference to FIG. 150, according to the value of the game value bet. Then, when the process of step S3022 ends, the subroutine of the game value management process ends.

(内部抽選処理)
次に、図26を用いて、メインループ処理のステップS4000により行われる内部抽選処理について説明を行う。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in step S4000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS4001)
ステップS4001において、メインCPU101は、当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、当選役決定テーブル(図12参照)とに応じて当選役を決定する処理を行う。ここで、決定された当選役に関する情報は、当選役記憶領域103acに記憶されることとなる。そして、ステップS4001の処理が終了すると、ステップS4002に処理を移行する。
(Step S4001)
In step S4001, the main CPU 101 performs a process of determining a winning combination. Specifically, the main CPU 101 extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of determining a winning combination according to the extracted random number value and a winning combination determination table (see FIG. 12). Here, information related to the determined winning combination is stored in the winning combination memory area 103ac. Then, when the process of step S4001 is completed, the process proceeds to step S4002.

(ステップS4002)
ステップS4002において、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の遊技状態がボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS4002=YES)、ステップS4006に処理を移行する。一方、現在の遊技状態がボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS4002=NO)、ステップS4003に処理を移行する。
(Step S4002)
In step S4002, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current gaming state is a bonus operating state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current gaming state is a bonus operating state by referring to the value of the gaming state storage area 103ak. Then, if it is determined that the current gaming state is a bonus operating state (step S4002=YES), the process proceeds to step S4006. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not a bonus operating state (step S4002=NO), the process proceeds to step S4003.

(ステップS4003)
ステップS4003において、メインCPU101は、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」が当選したと判定された場合には(ステップS4003=YES)、ステップS4004に処理を移行する。一方、「BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS4003=NO)、ステップS4005に処理を移行する。
(Step S4003)
In step S4003, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not "BB" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not "BB" has been won by referring to the value of the winning combination memory area 103ac. Then, if it is determined that "BB" has been won (step S4003=YES), the process proceeds to step S4004. On the other hand, if it is determined that "BB" has not been won (step S4003=NO), the process proceeds to step S4005.

(ステップS4004)
ステップS4004において、メインCPU101は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選した「BB」に関する情報をボーナス記憶領域103abに記憶する処理を行う。そして、ステップS4004の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4004)
In step S4004, the main CPU 101 performs a process when the BB is won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the won "BB" in the bonus memory area 103ab. Then, when the process of step S4004 ends, the process proceeds to step S4006.

(ステップS4005)
ステップS4005において、メインCPU101は、BB設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値を当選役記憶領域103acに設定する処理を行う。そして、ステップS4005の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4005)
In step S4005, the main CPU 101 performs a BB setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the bonus memory area 103ab to the winning combination memory area 103ac. Then, when the process of step S4005 ends, the process proceeds to step S4006.

(ステップS4006)
ステップS4006において、メインCPU101は、出玉状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに記憶されている情報を、出玉状態記憶領域103alに記憶する処理を行う。そして、ステップS4006の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S4006)
In step S4006, the main CPU 101 performs a ball output state setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the information stored in the next ball output state storage area 103am in the ball output state storage area 103al. Then, when the process of step S4006 ends, the subroutine of the internal lottery process ends.

(レバー操作時出玉状態管理処理)
次に、図27を用いて、メインループ処理のステップS5000により行われるレバー操作時出玉状態管理処理について説明を行う。
(Ball output status management process when lever is operated)
Next, using Figure 27, we will explain the ball output state management process at the time of lever operation, which is performed in step S5000 of the main loop process.

(ステップS5001)
ステップS5001において、メインCPU101は、「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であると判定された場合には(ステップS5001=YES)、ステップS5100に処理を移行する。一方、現在の「遊技期間」が「非特定期間」ではないと判定された場合には(ステップS5001=NO)、ステップS5002に処理を移行する。
(Step S5001)
In step S5001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a "non-specific period." Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the current "game period" is a "non-specific period" by referring to the value of the specific period flag storage area 103az. Then, if it is determined that the current "game period" is a "non-specific period" (step S5001=YES), the process proceeds to step S5100. On the other hand, if it is determined that the current "game period" is not a "non-specific period" (step S5001=NO), the process proceeds to step S5002.

(ステップS5100)
ステップS5100において、メインCPU101は、後で図28を用いて詳述する非特定期間用処理を行う。そして、ステップS5100の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5100)
In step S5100, the main CPU 101 performs a non-specific period process, which will be described in detail later with reference to Fig. 28. Then, when the process of step S5100 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5002)
ステップS5002において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS5002=YES)、ステップS5200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS5002=NO)、ステップS5003に処理を移行する。
(Step S5002)
In step S5002, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball dispensing state is a normal state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball dispensing state is a normal state by referring to the value of the ball dispensing state storage area 103al. If it is determined that the current ball dispensing state is a normal state (step S5002=YES), the process proceeds to step S5200. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not a normal state (step S5002=NO), the process proceeds to step S5003.

(ステップS5200)
ステップS5200において、メインCPU101は、後で図29を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS5200の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5200)
In step S5200, the main CPU 101 performs normal state processing, which will be described in detail later with reference to Fig. 29. Then, when the processing in step S5200 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5003)
ステップS5003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5003=YES)、ステップS5300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5003=NO)、ステップS5004に処理を移行する。
(Step S5003)
In step S5003, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus preparation state by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus preparation state (step S5003=YES), the process proceeds to step S5300. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus preparation state (step S5003=NO), the process proceeds to step S5004.

(ステップS5300)
ステップS5300において、メインCPU101は、後で図30を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5300の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5300)
In step S5300, the main CPU 101 performs a process for a bonus preparation state, which will be described in detail later with reference to Figure 30. Then, when the process of step S5300 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5004)
ステップS5004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS5004=YES)、ステップS5400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS5004=NO)、ステップS5005に処理を移行する。
(Step S5004)
In step S5004, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a CZ state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a CZ state by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a CZ state (step S5004=YES), the process proceeds to step S5400. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a CZ state (step S5004=NO), the process proceeds to step S5005.

(ステップS5400)
ステップS5400において、メインCPU101は、後で図31を用いて詳述するCZ状態用処理を行う。そして、ステップS5400の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5400)
In step S5400, the main CPU 101 performs processing for the CZ state, which will be described in detail later with reference to Figure 31. Then, when the processing of step S5400 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5005)
ステップS5005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5005=YES)、ステップS5500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5005=NO)、ステップS5006に処理を移行する。
(Step S5005)
In step S5005, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a bonus state by referring to the value of the ball-dispensing state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball-dispensing state is a bonus state (step S5005=YES), the process proceeds to step S5500. On the other hand, if it is determined that the current ball-dispensing state is not a bonus state (step S5005=NO), the process proceeds to step S5006.

(ステップS5500)
ステップS5500において、メインCPU101は、後で図32を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5500の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5500)
In step S5500, the main CPU 101 performs a bonus state process, which will be described in detail later with reference to Figure 32. Then, when the process of step S5500 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5006)
ステップS5006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS5006=YES)、ステップS5600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS5006=NO)、ステップS5007に処理を移行する。
(Step S5006)
In step S5006, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is an AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is an AT state by referring to the value of the ball-dispensing state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball-dispensing state is an AT state (step S5006=YES), the process proceeds to step S5600. On the other hand, if it is determined that the current ball-dispensing state is not an AT state (step S5006=NO), the process proceeds to step S5007.

(ステップS5600)
ステップS5600において、メインCPU101は、後で図33を用いて詳述するAT状態用処理を行う。そして、ステップS5600の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5600)
In step S5600, the main CPU 101 performs processing for the AT state, which will be described in detail later with reference to Fig. 33. Then, when the processing of step S5600 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5007)
ステップS5007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5007=YES)、ステップS5700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5007=NO)、ステップS5008に処理を移行する。
(Step S5007)
In step S5007, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus preparation state during AT. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus preparation state during AT by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus preparation state during AT (step S5007=YES), the process proceeds to step S5700. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus preparation state during AT (step S5007=NO), the process proceeds to step S5008.

(ステップS5700)
ステップS5700において、メインCPU101は、後で図34を用いて詳述するAT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5700の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5700)
In step S5700, the main CPU 101 performs processing for a bonus preparation state during AT, which will be described in detail later with reference to Fig. 34. Then, when the processing of step S5700 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5008)
ステップS5008において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5008=YES)、ステップS5800に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5008=NO)、ステップS5900に処理を移行する。
(Step S5008)
In step S5008, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus state during AT. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus state during AT by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus state during AT (step S5008=YES), the process proceeds to step S5800. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus state during AT (step S5008=NO), the process proceeds to step S5900.

(ステップS5800)
ステップS5800において、メインCPU101は、後で図35を用いて詳述するAT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5800の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5800)
In step S5800, the main CPU 101 performs a process for a bonus state during AT, which will be described in detail later with reference to Fig. 35. Then, when the process of step S5800 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5900)
ステップS5900において、メインCPU101は、後で図36を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS5900の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5900)
In step S5900, the main CPU 101 performs processing for the added state, which will be described in detail later with reference to Fig. 36. Then, when the processing of step S5900 ends, the process proceeds to step S5009.

(ステップS5009)
ステップS5009において、メインCPU101は、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。ここで、「特定の出玉状態」とは、停止ボタン10の操作順序が報知される状態であって、具体的には、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態をいう。そして、現在の出玉状態が特定の出玉状態であると判定された場合には(ステップS5009=YES)、ステップS5010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が特定の出玉状態ではないと判定された場合には(ステップS5009=NO)、ステップS5011に処理を移行する。
(Step S5009)
In step S5009, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball-out state is a specific ball-out state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball-out state is a specific ball-out state by referring to the value of the ball-out state storage area 103al. Here, the "specific ball-out state" refers to a state in which the operation sequence of the stop button 10 is notified, specifically, a bonus state, an AT state, a bonus state during AT, and an added state. Then, if it is determined that the current ball-out state is a specific ball-out state (step S5009=YES), the process proceeds to step S5010. On the other hand, if it is determined that the current ball-out state is not a specific ball-out state (step S5009=NO), the process proceeds to step S5011.

(ステップS5010)
ステップS5010において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS5010の処理が終了すると、ステップS5011に処理を移行する。
(Step S5010)
In step S5010, the main CPU 101 performs a grouping command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a grouping command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S5010 ends, the process proceeds to step S5011.

ここで、「グルーピングコマンド」とは、当選役に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、グルーピングコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "grouping command" is a command that contains information about a winning combination, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the grouping command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

また、グルーピングコマンドは、当選役が「特定グループ」のいずれかである場合には、同一のコマンドが送信されることとなる。例えば、当選役が「左押し順プラムPCa」である場合であっても、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合であっても、同一のコマンドが生成されて送信されることとなる。これにより、仮にグルーピングコマンドが不正に取得された場合であっても、入賞に必要な停止ボタン10の操作順序を知ることができないので、グルーピングコマンドを不正に取得するという不正行為を抑制することができる。 In addition, the same grouping command will be sent if the winning role is one of the "specific groups." For example, the same command will be generated and sent whether the winning role is "left-push order plum PCa" or "right-push order plum PRa." As a result, even if a grouping command is obtained fraudulently, the order in which the stop buttons 10 are operated, which is necessary to win, cannot be known, and fraudulent behavior such as obtaining a grouping command fraudulently can be suppressed.

(ステップS5011)
ステップS5011において、メインCPU101は、押し順コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押し順コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS5011の処理が終了すると、ステップS5012に処理を移行する。
(Step S5011)
In step S5011, the main CPU 101 performs a push order command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a push order command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S5011 ends, the process proceeds to step S5012.

ここで、「押し順コマンド」とは、指示情報表示部17に表示される値の情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。換言すると、押し順コマンドは、停止ボタン10の操作順序に関する情報を有するコマンドである。なお、押し順コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "push order command" is a command having information about the values to be displayed on the instruction information display unit 17, and is a command transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. In other words, the push order command is a command having information about the operation order of the stop buttons 10. Note that the push order command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS5012)
ステップS5012において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5011の押し順コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS5012=YES)、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS5012=NO)、ステップS5013に処理を移行する。
(Step S5012)
In step S5012, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there is a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there is a response from the game value control board 400 after transmitting a push order command to the game value control board 400 by the push order command transmission process of step S5011. Then, if it is determined that there is a response from the game value control board 400 (step S5012=YES), the subroutine of the ball output state management process at the time of lever operation is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no response from the game value control board 400 (step S5012=NO), the process proceeds to step S5013.

(ステップS5013)
ステップS5013において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5013の処理が終了すると、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5013)
In step S5013, the main CPU 101 performs a process for processing an abnormal communication error (main stop) in the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process for storing information about an abnormal communication error (main stop) in the gaming machine in the main error information storage area 103zb. Then, when the process of step S5013 ends, the subroutine for the ball output state management process during lever operation ends.

(非特定期間用処理)
次に、図28を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5100により行われる非特定期間用処理について説明を行う。
(Non-specific period processing)
Next, using Figure 28, we will explain the non-specific period processing performed in step S5100 of the ball output status management processing during lever operation.

(ステップS5101)
ステップS5101において、メインCPU101は、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであると判定された場合には(ステップS5101=YES)、ステップS5102に処理を移行する。一方、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかではないと判定された場合には(ステップS5101=NO)、非特定期間用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5101)
In step S5101, the main CPU 101 performs a process of determining whether the winning combination is either "replay" or "BB". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the winning combination is either "replay" or "BB" by referring to the value of the winning combination memory area 103ac. Then, if it is determined that the winning combination is either "replay" or "BB" (step S5101=YES), the process proceeds to step S5102. On the other hand, if it is determined that the winning combination is not either "replay" or "BB" (step S5101=NO), the subroutine of the non-specific period process is terminated.

(ステップS5102)
ステップS5102において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5102の処理が終了すると、ステップS5103に処理を移行する。
(Step S5102)
In step S5102, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period start flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period start flag by updating the value of the specific period start flag storage area 103ay. Then, when the process of step S5102 ends, the process proceeds to step S5103.

(ステップS5103)
ステップS5103において、メインCPU101は、差数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS5103の処理が終了すると、ステップS5104に処理を移行する。
(Step S5103)
In step S5103, the main CPU 101 performs a difference counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the difference counter 103ax to "0." Then, when the process of step S5103 ends, the process proceeds to step S5104.

(ステップS5104)
ステップS5104において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5104の処理が終了すると、ステップS5105に処理を移行する。
(Step S5104)
In step S5104, the main CPU 101 performs a process of setting the next ball output state to the normal state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the normal state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S5104 is completed, the process proceeds to step S5105.

(ステップS5105)
ステップS5105において、メインCPU101は、天井ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anに「800」をセットする処理を行う。なお、天井ゲーム数設定処理により天井ゲーム数カウンタ103anにセットされる値は適宜設定可能である。例えば、予め定められた他の値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS5105の処理が終了すると、ステップS5200の通常状態用処理に処理を移行する。
(Step S5105)
In step S5105, the main CPU 101 performs a ceiling game number setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the ceiling game number counter 103an to "800". The value set in the ceiling game number counter 103an by the ceiling game number setting process can be set appropriately. For example, it may be another predetermined value, or it may be a value determined by lottery. Then, when the process of step S5105 ends, the process proceeds to the normal state process of step S5200.

(通常状態用処理)
次に、図29を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5200により行われる通常状態用処理について説明を行う。
(Normal state processing)
Next, using Figure 29, we will explain the normal state processing performed in step S5200 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5201)
ステップS5201において、メインCPU101は、通常状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5201の処理が終了すると、ステップS5202に処理を移行する。
(Step S5201)
In step S5201, the main CPU 101 performs a normal state AT lottery process. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a lottery process to determine whether or not to transition to the AT state according to the extracted random number value and the normal state AT state transition lottery table (see FIG. 15(A)). Then, when the process of step S5201 is completed, the process proceeds to step S5202.

(ステップS5202)
ステップS5202において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5201の通常状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5202=YES)、ステップS5203に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5202=NO)、ステップS5204に処理を移行する。
(Step S5202)
In step S5202, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been decided to transition to the AT state as a result of the normal state AT lottery process in step S5201. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5202=YES), the process proceeds to step S5203. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5202=NO), the process proceeds to step S5204.

(ステップS5203)
ステップS5203において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5203の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5203)
In step S5203, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the process of step S5203 ends, the subroutine for the normal state process ends.

(ステップS5204)
ステップS5204において、メインCPU101は、CZ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態移行抽選テーブル(図16参照)とに応じて、CZ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5204の処理が終了すると、ステップS5205に処理を移行する。
(Step S5204)
In step S5204, the main CPU 101 performs a CZ lottery process. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of drawing lots to determine whether or not to transition to the CZ state according to the extracted random number value and the CZ state transition lottery table (see FIG. 16). Then, when the process of step S5204 is completed, the process proceeds to step S5205.

(ステップS5205)
ステップS5205において、メインCPU101は、CZ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5204のCZ抽選処理を行った結果、CZ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、CZ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5205=YES)、ステップS5206に処理を移行する。一方、CZ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5205=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5205)
In step S5205, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the CZ lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the CZ state as a result of the CZ lottery process in step S5204. If it is determined that the CZ lottery has been won (step S5205=YES), the process proceeds to step S5206. On the other hand, if it is determined that the CZ lottery has not been won (step S5205=NO), the subroutine for the normal state process is terminated.

(ステップS5206)
ステップS5206において、メインCPU101は、CZ当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を更新することにより、CZ当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5206の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5206)
In step S5206, the main CPU 101 performs a process of turning on the CZ win flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the CZ win flag by updating the value of the CZ win flag memory area 103ar. Then, when the process of step S5206 ends, the subroutine for the normal state process ends.

(ボーナス準備状態用処理)
次に、図30を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5300により行われるボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Bonus preparation state processing)
Next, with reference to FIG. 30, the bonus preparation state processing performed in step S5300 of the ball output state management processing during lever operation will be described.

(ステップS5301)
ステップS5301において、メインCPU101は、ボーナス準備状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5301の処理が終了すると、ステップS5302に処理を移行する。
(Step S5301)
In step S5301, the main CPU 101 performs a lottery process for the AT for the bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a lottery process to determine whether or not to transition to the AT state according to the extracted random number value and the AT state transition lottery table for the bonus preparation state (see FIG. 15(B)). Then, when the process of step S5301 is completed, the process proceeds to step S5302.

(ステップS5302)
ステップS5302において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5301のボーナス準備状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5302=YES)、ステップS5303に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5302=NO)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5302)
In step S5302, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the AT state as a result of the AT lottery process for the bonus preparation state in step S5301. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5302=YES), the process proceeds to step S5303. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5302=NO), the subroutine for the bonus preparation state process is terminated.

(ステップS5303)
ステップS5303において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5303の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5303)
In step S5303, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the process of step S5303 ends, the subroutine for the bonus preparation state process ends.

(CZ状態用処理)
次に、図31を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5400により行われるCZ状態用処理について説明を行う。
(CZ State Treatment)
Next, using Figure 31, we will explain the CZ state processing performed by step S5400 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5401)
ステップS5401において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5401の処理が終了すると、ステップS5402に処理を移行する。
(Step S5401)
In step S5401, the main CPU 101 performs a CZ game number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the CZ game number counter 103ao. Then, when the process of step S5401 ends, the process proceeds to step S5402.

(ステップS5402)
ステップS5402において、メインCPU101は、CZ状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5402の処理が終了すると、ステップS5403に処理を移行する。
(Step S5402)
In step S5402, the main CPU 101 performs a lottery process for the AT for the CZ state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a lottery process to determine whether or not to transition to the AT state according to the extracted random number value and the AT state transition lottery table for the CZ state (see FIG. 15(C)). Then, when the process of step S5402 is completed, the process proceeds to step S5403.

(ステップS5403)
ステップS5403において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5402のCZ状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5403=YES)、ステップS5404に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5403=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5403)
In step S5403, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the AT state as a result of the AT lottery process for the CZ state in step S5402. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5403=YES), the process proceeds to step S5404. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5403=NO), the subroutine for the CZ state process is terminated.

(ステップS5404)
ステップS5404において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5404の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5404)
In step S5404, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the process of step S5404 ends, the subroutine for the CZ state process ends.

(ボーナス状態用処理)
次に、図32を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5500により行われるボーナス状態用処理について説明を行う。
(Bonus state processing)
Next, using Figure 32, the bonus state processing performed in step S5500 of the ball output state management processing at the time of lever operation will be explained.

(ステップS5501)
ステップS5501において、メインCPU101は、ボーナス状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5501の処理が終了すると、ステップS5502に処理を移行する。
(Step S5501)
In step S5501, the main CPU 101 performs a lottery process for the AT for the bonus state. Specifically, the main CPU 101 extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of drawing lots to determine whether or not to transition to the AT state based on the extracted random number value and the AT state transition lottery table for the bonus state (see FIG. 15(D)). Then, when the process of step S5501 ends, the process proceeds to step S5502.

(ステップS5502)
ステップS5502において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5501のボーナス状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5502=YES)、ステップS5503に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5502=NO)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5502)
In step S5502, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the AT state as a result of the bonus state AT lottery process in step S5501. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5502=YES), the process proceeds to step S5503. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5502=NO), the subroutine for the bonus state process is terminated.

(ステップS5503)
ステップS5503において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5503の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5503)
In step S5503, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the process of step S5503 ends, the subroutine for the bonus state process ends.

(AT状態用処理)
次に、図33を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5600により行われるAT状態用処理について説明を行う。
(AT state processing)
Next, using Figure 33, we will explain the AT state processing performed in step S5600 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5601)
ステップS5601において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5601の処理が終了すると、ステップS5602に処理を移行する。
(Step S5601)
In step S5601, the main CPU 101 performs an AT game number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the AT game number counter 103ap. Then, when the process of step S5601 ends, the process proceeds to step S5602.

(ステップS5602)
ステップS5602において、メインCPU101は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行い、当該抽選の結果を、ATゲーム数カウンタ103apに加算する処理を行う。そして、ステップS5602の処理が終了すると、ステップS5603に処理を移行する。
(Step S5602)
In step S5602, the main CPU 101 performs an add-on lottery process. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of drawing a number of games to be added to the number of games that can be played in the AT state according to the extracted random number value and the AT state add-on game number drawing table (see FIG. 17(A)), and performs a process of adding the result of the drawing to the AT game number counter 103ap. Then, when the process of step S5602 is completed, the process proceeds to step S5603.

(ステップS5603)
ステップS5603において、メインCPU101は、AT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5603の処理が終了すると、ステップS5604に処理を移行する。
(Step S5603)
In step S5603, the main CPU 101 performs a lottery process for transition to the added-on state for the AT state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a lottery process for determining whether or not to transition to the added-on state according to the extracted random number value and the lottery table for transition to the added-on state for the AT state (see FIG. 18(A)). Then, when the process of step S5603 is completed, the process proceeds to step S5604.

(ステップS5604)
ステップS5604において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5603のAT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5604=YES)、ステップS5605に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5604=NO)、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5604)
In step S5604, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the add-on state transition lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the add-on state as a result of the AT state add-on state transition lottery process in step S5603. If it is determined that the add-on state transition lottery has been won (step S5604=YES), the process proceeds to step S5605. On the other hand, if it is determined that the add-on state transition lottery has not been won (step S5604=NO), the subroutine for the AT state process is terminated.

(ステップS5605)
ステップS5605において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5605の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5605)
In step S5605, the main CPU 101 performs a process of turning on the added-on state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the added-on state winning flag by updating the value of the added-on state winning flag storage area 103at. Then, when the process of step S5605 ends, the subroutine for the AT state process ends.

(AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図34を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5700により行われるAT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state during AT)
Next, using Figure 34, we will explain the processing for the bonus preparation state during AT performed by step S5700 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5701)
ステップS5701において、メインCPU101は、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5701の処理が終了すると、ステップS5702に処理を移行する。
(Step S5701)
In step S5701, the main CPU 101 performs a lottery process for transition to the bonus preparation state during the AT. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the winning combination memory area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", and "bell", extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a lottery process to determine whether or not to transition to the bonus preparation state according to the extracted random number value and the lottery table for transition to the bonus preparation state during the AT (see FIG. 18 (B)). Then, when the process of step S5701 is completed, the process proceeds to step S5702.

(ステップS5702)
ステップS5702において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5701のAT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5702=YES)、ステップS5703に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5702=NO)、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5702)
In step S5702, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the add-on state transition lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the add-on state as a result of the add-on state transition lottery process for the bonus preparation state during the AT in step S5701. Then, if it is determined that the add-on state transition lottery has been won (step S5702=YES), the process proceeds to step S5703. On the other hand, if it is determined that the add-on state transition lottery has not been won (step S5702=NO), the subroutine for the AT bonus preparation state process is terminated.

(ステップS5703)
ステップS5703において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5703の処理が終了すると、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5703)
In step S5703, the main CPU 101 performs a process of turning on the bonus state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the bonus state winning flag by updating the value of the bonus state winning flag storage area 103at. Then, when the process of step S5703 ends, the subroutine for the process for the bonus preparation state during the AT is ended.

(AT中ボーナス状態用処理)
次に、図35を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5800により行われるAT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus state during AT)
Next, using Figure 35, we will explain the processing for the bonus state during AT performed by step S5800 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5801)
ステップS5801において、メインCPU101は、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5801の処理が終了すると、ステップS5802に処理を移行する。
(Step S5801)
In step S5801, the main CPU 101 performs a lottery process for transition to the bonus state during the AT. Specifically, the main CPU 101 extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of drawing lots to determine whether or not to transition to the bonus state based on the extracted random number value and the lottery table for transition to the bonus state during the AT (see FIG. 18(C)). Then, when the process of step S5801 ends, the process proceeds to step S5802.

(ステップS5802)
ステップS5802において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5801のAT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5802=YES)、ステップS5803に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5802=NO)、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5802)
In step S5802, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the add-on state transition lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has been decided to transition to the add-on state as a result of the add-on state transition lottery process for the bonus state during the AT in step S5801. If it is determined that the add-on state transition lottery has been won (step S5802=YES), the process proceeds to step S5803. On the other hand, if it is determined that the add-on state transition lottery has not been won (step S5802=NO), the subroutine for the AT bonus state process is terminated.

(ステップS5803)
ステップS5803において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5803の処理が終了すると、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5803)
In step S5803, the main CPU 101 performs a process of turning on the bonus state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the bonus state winning flag by updating the value of the bonus state winning flag storage area 103at. Then, when the process of step S5803 ends, the subroutine for the process for the bonus state during the AT ends.

(上乗せ状態用処理)
次に、図36を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5900により行われる上乗せ状態用処理について説明を行う。
(Processing for top-up state)
Next, using Figure 36, we will explain the processing for the added state performed by step S5900 of the ball output state management processing when the lever is operated.

(ステップS5901)
ステップS5901において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5901の処理が終了すると、ステップS5902に処理を移行する。
(Step S5901)
In step S5901, the main CPU 101 performs a subtraction process on the number of games in the added state counter. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the number of games in the added state counter 103aq. Then, when the process of step S5901 ends, the process proceeds to step S5902.

(ステップS5902)
ステップS5902において、メインCPU101は、上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS5902の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5902)
In step S5902, the main CPU 101 performs a lottery process for adding on the added state. Specifically, the main CPU 101 extracts a random number value generated by the main random number generator 104, and performs a process of drawing lots for the number of games to be added to the number of games that can be played in the AT state, based on the extracted random number value and the lottery table for the number of added games for the added state (see FIG. 17(B)). Then, when the process of step S5902 ends, the subroutine for the process for the added state ends.

(リール回転開始準備処理)
次に、図37を用いて、メインループ処理のステップS6000により行われるリール回転開始準備処理について説明を行う。
(Reel spin start preparation process)
Next, the reel spin start preparation process performed in step S6000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS6001)
ステップS6001において、メインCPU101は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS6001=YES)、ステップS6002に処理を移行する。一方、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS6001=NO)、ステップS6001の処理を繰り返し実行する。
(Step S6001)
In step S6001, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the minimum game time has elapsed. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the wait timer 103ae has become "0". If it is determined that the minimum game time has elapsed (step S6001=YES), the process proceeds to step S6002. On the other hand, if it is determined that the minimum game time has not elapsed (step S6001=NO), the process of step S6001 is repeatedly executed.

(ステップS6002)
ステップS6002において、メインCPU101は、最小遊技時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、最小遊技時間設定処理によりウエイトタイマ103aeにセットされる値は「2,622」となっている。そして、ステップS6002の処理が終了すると、ステップS6003に処理を移行する。
(Step S6002)
In step S6002, the main CPU 101 performs a minimum play time setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the wait timer 103ae. In this embodiment, the value set in the wait timer 103ae by the minimum play time setting process is "2,622". Then, when the process of step S6002 ends, the process proceeds to step S6003.

(ステップS6003)
ステップS6003において、メインCPU101は、リール回転開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール回転開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6003の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6003)
In step S6003, the main CPU 101 performs a reel spin start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reel spin start command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S6003 ends, the subroutine of the reel spin start preparation process ends.

ここで、「リール回転開始コマンド」とは、リール20の回転が開始する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール回転開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "reel spin start command" is a command that contains information to start the spinning of the reel 20, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the reel spin start command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(リール回転中処理)
次に、図38を用いて、メインループ処理のステップS7000により行われるリール回転中処理について説明を行う。
(Processing while reels are spinning)
Next, the reel spinning process performed in step S7000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS7001)
ステップS7001において、メインCPU101は、停止ボタン10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン10が操作されたと判定された場合には(ステップS7001=YES)、ステップS7002に処理を移行する。一方、停止ボタン10が操作されていないと判定された場合には(ステップS7001=NO)、ステップS7001の処理を繰り返し実行する。
(Step S7001)
In step S7001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the stop button 10 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the stop button 10 has been detected by the stop switch 10sw. If it is determined that the stop button 10 has been operated (step S7001=YES), the process proceeds to step S7002. On the other hand, if it is determined that the stop button 10 has not been operated (step S7001=NO), the process of step S7001 is repeatedly executed.

(ステップS7002)
ステップS7002において、メインCPU101は、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値が「0」である場合に、第1停止時であると判定する。そして、第1停止時であると判定された場合には(ステップS7002=YES)、ステップS7003に処理を移行する。一方、第1停止時ではないと判定された場合には(ステップS7002=NO)、ステップS7004に処理を移行する。
(Step S7002)
In step S7002, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is the first stop time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is the first stop time by referring to the value of the first stop memory area 103au. Here, the main CPU 101 determines that it is the first stop time when the value of the first stop memory area 103au is "0". Then, if it is determined that it is the first stop time (step S7002=YES), the process proceeds to step S7003. On the other hand, if it is determined that it is not the first stop time (step S7002=NO), the process proceeds to step S7004.

(ステップS7003)
ステップS7003において、メインCPU101は、第1停止記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を第1停止記憶領域103auに記憶する処理を行う。そして、ステップS7003の処理が終了すると、ステップS7004に処理を移行する。
(Step S7003)
In step S7003, the main CPU 101 performs a first stop storage process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the first operated stop button 10 in the first stop storage area 103au. Then, when the process of step S7003 ends, the process proceeds to step S7004.

(ステップS7004)
ステップS7004において、メインCPU101は、押下基準位置設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、操作された停止ボタン10の情報と、有効ラインを通過する図柄の位置とに応じて押下基準位置を取得し、取得した押下基準位置に関する情報を押下基準位置記憶領域103avに記憶する処理を行う。そして、ステップS7004の処理が終了すると、ステップS7005に処理を移行する。
(Step S7004)
In step S7004, the main CPU 101 performs a pressing reference position setting process. Specifically, the main CPU 101 obtains a pressing reference position according to information on the operated stop button 10 and the position of the symbol passing through the pay line, and stores the obtained information on the pressing reference position in the pressing reference position memory area 103av. Then, when the process of step S7004 ends, the process proceeds to step S7005.

(ステップS7005)
ステップS7005において、メインCPU101は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、当選役記憶領域103acの値とに応じて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数に関する情報を滑りコマ数記憶領域103awに記憶する処理を行う。そして、ステップS7005の処理が終了すると、ステップS7006に処理を移行する。
(Step S7005)
In step S7005, the main CPU 101 performs a process of determining the number of sliding frames. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining the number of sliding frames according to information about the pressed reference position stored in the pressed reference position memory area 103av and the value of the winning combination memory area 103ac, and stores information about the determined number of sliding frames in the sliding frame number memory area 103aw. Then, when the process of step S7005 ends, the process proceeds to step S7006.

(ステップS7006)
ステップS7006において、メインCPU101は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、滑りコマ数記憶領域103awに記憶されている滑りコマ数に関する情報とに応じて停止位置を決定し、決定した停止位置に関する情報を停止位置記憶領域103zcに記憶する処理を行う。そして、ステップS7006の処理が終了すると、ステップS7007に処理を移行する。
(Step S7006)
In step S7006, the main CPU 101 performs a stop position storage process. Specifically, the main CPU 101 determines a stop position based on information about the pressed reference position stored in the pressed reference position storage area 103av and information about the number of sliding pieces stored in the number of sliding pieces storage area 103aw, and stores information about the determined stop position in the stop position storage area 103zc. Then, when the process of step S7006 ends, the process proceeds to step S7007.

(ステップS7007)
ステップS7007において、メインCPU101は、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であると判定された場合には(ステップS7007=YES)、ステップS7010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」ではないと判定された場合には(ステップS7007=NO)、ステップS7008に処理を移行する。
(Step S7007)
In step S7007, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a "specific ball-dispensing state". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a "specific ball-dispensing state" by referring to the value of the ball-dispensing state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball-dispensing state is a "specific ball-dispensing state" (step S7007=YES), the process proceeds to step S7010. On the other hand, if it is determined that the current ball-dispensing state is not a "specific ball-dispensing state" (step S7007=NO), the process proceeds to step S7008.

(ステップS7008)
ステップS7008において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS7008=YES)、ステップS7009に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS7008=NO)、ステップS7010に処理を移行する。
(Step S7008)
In step S7008, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop memory area 103au. If it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S7008=YES), the process proceeds to step S7009. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S7008=NO), the process proceeds to step S7010.

(ステップS7009)
ステップS7009において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7009の処理が終了すると、ステップS7010に処理を移行する。
(Step S7009)
In step S7009, the main CPU 101 performs a grouping command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a grouping command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S7009 ends, the process proceeds to step S7010.

(ステップS7010)
ステップS7010において、メインCPU101は、リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7010の処理が終了すると、ステップS7011に処理を移行する。
(Step S7010)
In step S7010, the main CPU 101 performs a reel stop command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reel stop command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S7010 ends, the process proceeds to step S7011.

ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール20に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "reel stop command" is a command that contains information about the stopped reel 20, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the reel stop command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS7011)
ステップS7011において、メインCPU101は、リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値を参照して、全てのリール20が停止済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール20が全て停止したと判定された場合には(ステップS7011=YES)、リール回転中処理のサブルーチンを終了する。一方、リール20が全て停止していないと判定された場合には(ステップS7011=NO)、ステップS7001に処理を移行する。
(Step S7011)
In step S7011, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not all of the reels 20 have stopped. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not all of the reels 20 have stopped by referring to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that all of the reels 20 have stopped (step S7011=YES), the subroutine of the reel rotation process is terminated. On the other hand, if it is determined that all of the reels 20 have not stopped (step S7011=NO), the process proceeds to step S7001.

(表示判定処理)
次に、図39を用いて、メインループ処理のステップS8000により行われる表示判定処理について説明を行う。
(Display Determination Process)
Next, the display determination process performed in step S8000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS8001)
ステップS8001において、メインCPU101は、全リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して全リール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS8001の処理が終了すると、ステップS8002に処理を移行する。
(Step S8001)
In step S8001, the main CPU 101 performs an all reels stop command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an all reels stop command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S8001 ends, the process proceeds to step S8002.

ここで、「全リール停止コマンド」とは、リール20が全て停止したときに送信されるコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、全リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "all reels stop command" is a command sent when all the reels 20 have stopped, and is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the all reels stop command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then sent from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS8002)
ステップS8002において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS8002=YES)、ステップS8003に処理を移行する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS8002=NO)、ステップS8004に処理を移行する。
(Step S8002)
In step S8002, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay has won a prize. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay has won a prize, based on the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that the replay has won a prize (step S8002=YES), the process proceeds to step S8003. On the other hand, if it is determined that the replay has not won a prize (step S8002=NO), the process proceeds to step S8004.

(ステップS8003)
ステップS8003において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を更新することにより、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS8003の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8003)
In step S8003, the main CPU 101 performs processing to turn on the replay operation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the replay operation flag by updating the value of the replay operation flag storage area 103af. Then, when the processing of step S8003 ends, the subroutine of the display determination processing ends.

(ステップS8004)
ステップS8004において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS8004=YES)、ステップS8005に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS8004=NO)、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8004)
In step S8004, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a win has been achieved. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a win has been achieved according to the value of the stop position memory area 103zc. If it is determined that a win has been achieved (step S8004=YES), the process proceeds to step S8005. On the other hand, if it is determined that a win has not been achieved (step S8004=NO), the display determination process subroutine is terminated.

(ステップS8005)
ステップS8005において、メインCPU101は、遊技価値の付与値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者に対して付与する付与値を付与値記憶領域103agにセットする処理を行う。そして、ステップS8005の処理が終了すると、ステップS8006に処理を移行する。
(Step S8005)
In step S8005, the main CPU 101 performs a process of setting an award value of a game value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting an award value to be awarded to a player in the award value memory area 103ag. Then, when the process of step S8005 ends, the process proceeds to step S8006.

(ステップS8006)
ステップS8006において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、入賞により付与される遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(OUT)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS8006の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8006)
In step S8006, the main CPU 101 performs a process of setting the hall control fraud monitoring information (prescribed number (OUT)). Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the prescribed number (OUT) of the hall control fraud monitoring information, which will be described later using FIG. 150, according to the value of the game value awarded by winning. Then, when the process of step S8006 ends, the subroutine of the display determination process ends.

(遊技価値付与処理)
次に、図40を用いて、メインループ処理のステップS9000により行われる遊技価値付与処理について説明を行う。
(Game value granting process)
Next, the game value granting process performed in step S9000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS9001)
ステップS9001において、メインCPU101は、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値を参照して、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の付与値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS9001=YES)、ステップS9002に処理を移行する。一方、遊技価値の付与値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS9001=NO)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。
(Step S9001)
In step S9001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the granted value of the game value is "1" or more. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the granted value of the game value is "1" or more, by referring to the value of the granted value memory area 103ag. Then, if it is determined that the granted value of the game value is "1" or more (step S9001=YES), the process proceeds to step S9002. On the other hand, if it is determined that the granted value of the game value is not "1" or more (step S9001=NO), the subroutine of the game value granting process is terminated.

(ステップS9002)
ステップS9002において、メインCPU101は、遊技価値付与コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS9002の処理が終了すると、ステップS9003に処理を移行する。
(Step S9002)
In step S9002, the main CPU 101 performs a game value imparting command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a game value imparting command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S9002 ends, the process proceeds to step S9003.

ここで、「遊技価値付与コマンド」とは、遊技者に対して付与する遊技価値に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "game value imparting command" is a command that contains information about the game value to be imparted to the player, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the game value imparting command may be transmitted from the main control board 100 to the game value control board 400, and then transmitted from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS9003)
ステップS9003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS9003=YES)、ステップS9005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS9003=NO)、ステップS9004に処理を移行する。
(Step S9003)
In step S9003, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400 after transmitting a game value imparting command to the game value control board 400 by the game value imparting command transmission process in step S9002. Then, if it is determined that there has been a response from the game value control board 400 (step S9003=YES), the process proceeds to step S9005. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the game value control board 400 (step S9003=NO), the process proceeds to step S9004.

(ステップS9004)
ステップS9004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS9004の処理が終了すると、ステップS9005に処理を移行する。
(Step S9004)
In step S9004, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S9004 ends, the processing proceeds to step S9005.

(ステップS9005)
ステップS9005において、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から後述する遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与完了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS9005=YES)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値付与完了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS9005=NO)、ステップS9005の処理を繰り返し実行する。
(Step S9005)
In step S9005, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a game value provision completion command has been received. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a game value provision completion command, which will be described later, has been received from the game value control board 400. Then, if it is determined that the game value provision completion command has been received (step S9005=YES), the subroutine of the game value provision process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game value provision completion command has not been received (step S9005=NO), the process of step S9005 is repeatedly executed.

なお、遊技者に対して付与する付与値とは別に、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を記憶することとしてもよい。この場合において、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設けることとしてもよい。この場合、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信すると(ステップS9005=YES)、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を実払出記憶領域に記憶することとなる。 Note that the value of the game value actually granted to the player may be stored separately from the granted value granted to the player. In this case, an actual payout memory area may be provided in the main RAM usage area 103a. In this case, when the main CPU 101 receives a game value grant completion command (step S9005 = YES), it will store the value of the game value actually granted to the player in the actual payout memory area.

具体的には、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれている場合(例えば、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値が「13」である旨の情報が含まれている場合)には、この遊技価値付与完了コマンドに応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。一方で、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれていない場合(例えば、遊技価値の付与が正常に完了した旨の情報が含まれていて、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が含まれていない場合)には、付与値記憶領域103agの値に応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。 Specifically, if the game value grant completion command contains information about the value of the game value actually granted to the player (for example, if it contains information that the value of the game value actually granted to the player is "13"), the actual payout memory area will be updated and stored in accordance with this game value grant completion command. On the other hand, if the game value grant completion command does not contain information about the value of the game value actually granted to the player (for example, if it contains information that the grant of the game value has been completed normally, but does not contain information about the value of the game value actually granted to the player), the actual payout memory area will be updated and stored in accordance with the value of the granted value memory area 103ag.

そして、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設ける場合には、実払出記憶領域に記憶された値を用いて、打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新記憶することとなる。 If an actual payout memory area is provided in the main RAM usage area 103a, the value stored in the actual payout memory area will be used to update and store the value of the limit MY counter 103ba.

(全停止後呼出処理)
次に、図41を用いて、メインループ処理のステップS10000により行われる全停止後呼出処理について説明を行う。
(Call processing after total stop)
Next, the call process after all stops performed in step S10000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS10001)
ステップS10001において、メインCPU101は、内部スタックポインタ保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに現在の内部スタックポインタの値を記憶する処理を行う。そして、ステップS10001の処理が終了すると、ステップS10002に処理を移行する。
(Step S10001)
In step S10001, the main CPU 101 performs an internal stack pointer save process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the current value of the internal stack pointer in the internal stack pointer storage area 103bb. Then, when the process of step S10001 ends, the process proceeds to step S10002.

(ステップS10002)
ステップS10002において、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS10002の処理が終了すると、ステップS10003に処理を移行する。
(Step S10002)
In step S10002, the main CPU 101 performs processing to set an outside-area stack pointer. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the outside-area stack pointer in a register. Then, when the processing in step S10002 ends, the processing proceeds to step S10003.

(ステップS10003)
ステップS10003において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の現時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS10003の処理が終了すると、ステップS10004に処理を移行する。
(Step S10003)
In step S10003, the main CPU 101 performs a process of saving the registers. Specifically, the main CPU 101 performs a process of saving the values of the registers currently being used in step S10003. Then, when the process of step S10003 ends, the process proceeds to step S10004.

(ステップS10004)
ステップS10004において、メインCPU101は、試験信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、遊技機1の試射試験に必要な試験信号を遊技機1の外部に出力する処理を行う。そして、ステップS10004の処理が終了すると、ステップS10100に処理を移行する。
(Step S10004)
In step S10004, the main CPU 101 performs a test signal output process. Specifically, the main CPU 101 reads the program in the main ROM outside use area 102b, and performs a process of outputting a test signal required for a test firing test of the gaming machine 1 to the outside of the gaming machine 1. Then, when the process of step S10004 ends, the process proceeds to step S10100.

(ステップS10100)
ステップS10100において、メインCPU101は、後で図42を用いて詳述する比率計算処理を行う。ここで、比率計算処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10100の処理が終了すると、ステップS10200に処理を移行する。
(Step S10100)
In step S10100, the main CPU 101 performs a ratio calculation process, which will be described later in detail with reference to Fig. 42. Here, the ratio calculation process is performed by reading out a program from the main ROM outside area 102b. Then, when the process of step S10100 ends, the process proceeds to step S10200.

(ステップS10200)
ステップS10200において、メインCPU101は、後で図43を用いて詳述する遊技機性能情報算出処理を行う。ここで、遊技機性能情報算出処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10200の処理が終了すると、ステップS10005に処理を移行する。
(Step S10200)
In step S10200, the main CPU 101 performs a gaming machine performance information calculation process, which will be described later in detail with reference to Fig. 43. Here, the gaming machine performance information calculation process is performed by reading out a program from the main ROM outside use area 102b. Then, when the process of step S10200 ends, the process proceeds to step S10005.

(ステップS10005)
ステップS10005において、メインCPU101は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の処理により退避したレジスタの値を復帰する処理を行う。そして、ステップS10005の処理が終了すると、ステップS10006に処理を移行する。
(Step S10005)
In step S10005, the main CPU 101 performs a process to restore the registers. Specifically, the main CPU 101 performs a process to restore the register values saved in the process of step S10003. Then, when the process of step S10005 ends, the process proceeds to step S10006.

(ステップS10006)
ステップS10006において、メインCPU101は、内部スタックポインタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに記憶されている内部スタックポインタの値に応じて、内部スタックポインタに復帰する処理を行う。そして、ステップS10006の処理が終了すると、全停止後呼出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10006)
In step S10006, the main CPU 101 performs an internal stack pointer return process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of returning the internal stack pointer according to the value of the internal stack pointer stored in the internal stack pointer storage area 103bb. Then, when the process of step S10006 ends, the subroutine of the call process after all stops ends.

(比率計算処理)
次に、図42を用いて、全停止後呼出処理のステップS10100により行われる比率計算処理について説明を行う。
(Ratio calculation process)
Next, the ratio calculation process performed in step S10100 of the call process after all stops will be described with reference to FIG.

(ステップS10101)
ステップS10101において、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10101の処理が終了すると、ステップS10102に処理を移行する。
(Step S10101)
In step S10101, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 games) total award 103yb. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the game value awarded in the game (specifically, the award value memory area 103ag) to the (400 games) total award 103yb corresponding to the ring pointer 103ya. Note that the value of the actual payout memory area described above may be added instead of the value of the award value memory area 103ag. Then, when the process of step S10101 is completed, the process proceeds to step S10102.

(ステップS10102)
ステップS10102において、メインCPU101は、役物作動中、または指示モニタ表示中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態や、AT中ボーナス状態である場合には役物作動中であると判定し、現在の出玉状態がAT状態や、上乗せ状態である場合には、指示モニタ表示中であると判定する処理を行う。そして、役物作動中、または指示モニタ表示中であると判定された場合には(ステップS10102=YES)、ステップS10103に処理を移行する。一方、役物作動中、または指示モニタ表示中ではないと判定された場合には(ステップS10102=NO)、ステップS10104に処理を移行する。
(Step S10102)
In step S10102, the main CPU 101 performs a process to determine whether the reel is in operation or the instruction monitor is displayed. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine that the reel is in operation if the current ball output state is a bonus state or a bonus state during AT, and performs a process to determine that the instruction monitor is displayed if the current ball output state is an AT state or an added state. Then, if it is determined that the reel is in operation or the instruction monitor is displayed (step S10102=YES), the process proceeds to step S10103. On the other hand, if it is determined that the reel is not in operation or the instruction monitor is not displayed (step S10102=NO), the process proceeds to step S10104.

(ステップS10103)
ステップS10103において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10103の処理が終了すると、ステップS10104に処理を移行する。
(Step S10103)
In step S10103, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 game) instruction-included role award 103ye. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the game value awarded in the game (specifically, the award value memory area 103ag) to the (400 game) instruction-included role award 103ye. Note that the value of the actual payout memory area described above may be added instead of the value of the award value memory area 103ag. Then, when the process of step S10103 is completed, the process proceeds to step S10104.

(ステップS10104)
ステップS10104において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態である場合に、第1種特別役物作動中であると判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10104=YES)、ステップS10105に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10104=NO)、ステップS10106に処理を移行する。
(Step S10104)
In step S10104, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the first type special feature is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the first type special feature is in operation by referring to the value of the game state storage area 103ak. Here, the main CPU 101 performs a process to determine that the first type special feature is in operation when the current game state is a bonus operation state. Then, if it is determined that the first type special feature is in operation (step S10104=YES), the process proceeds to step S10105. On the other hand, if it is determined that the first type special feature is not in operation (step S10104=NO), the process proceeds to step S10106.

(ステップS10105)
ステップS10105において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10105の処理が終了すると、ステップS10106に処理を移行する。
(Step S10105)
In step S10105, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 game) consecutive role total award 103yc. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the game value awarded in the game (specifically, the award value memory area 103ag) to the (400 game) consecutive role total award 103yc. Note that instead of the value in the award value memory area 103ag, the value in the actual payout memory area described above may be added. Then, when the process of step S10105 is completed, the process proceeds to step S10106.

(ステップS10106)
ステップS10106において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物などが作動しているか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態における遊技機1は、第2種特別役物や、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物が搭載されていないため、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10106=YES)、ステップS10107に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10106=NO)、ステップS10108に処理を移行する。
(Step S10106)
In step S10106, the main CPU 101 performs a process to determine whether any of the roles is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the first type special role, the role continuous operation device related to the first type special role, the second type special role, the role continuous operation device related to the second type special role, the normal role, etc. are in operation. Here, since the gaming machine 1 in this embodiment does not have the second type special role, the role continuous operation device related to the second type special role, or the normal role, the main CPU 1 performs a process to determine whether the first type special role and the role continuous operation device related to the first type special role are in operation. Then, if it is determined that any of the roles is in operation (step S10106=YES), the process is shifted to step S10107. On the other hand, if it is determined that any of the roles is not in operation (step S10106=NO), the process is shifted to step S10108.

(ステップS10107)
ステップS10107において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10107の処理が終了すると、ステップS10108に処理を移行する。
(Step S10107)
In step S10107, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 game) role ratio total award 103 yards. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the game value awarded in the game (specifically, the award value memory area 103ag) to the (400 game) role ratio total award 103 yards. Note that instead of the value in the award value memory area 103ag, the value in the actual payout memory area described above may be added. Then, when the process of step S10107 is completed, the process proceeds to step S10108.

(ステップS10108)
ステップS10108において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を参照して、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10108=YES)、ステップS10109に処理を移行する。一方、総遊技数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10108=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10108)
In step S10108, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the total number of games upper limit flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the total number of games upper limit flag is ON by referring to the value of the total number of games upper limit flag storage area 103ys. Then, if it is determined that the total number of games upper limit flag is ON (step S10108=YES), the process proceeds to step S10109. On the other hand, if it is determined that the total number of games upper limit flag is not ON (step S10108=NO), the process proceeds to step S10114.

(ステップS10109)
ステップS10109において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10109の処理が終了すると、ステップS10110に処理を移行する。
(Step S10109)
In step S10109, the main CPU 101 performs a total game counter increment process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of incrementing the total game counter 103yu by "1". Then, when the process of step S10109 ends, the process proceeds to step S10110.

(ステップS10110)
ステップS1010において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値を参照して、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10110=YES)、ステップS10111に処理を移行する。一方、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10110=NO)、ステップS10112に処理を移行する。
(Step S10110)
In step S1010, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535" by referring to the value of the total number of games counter 103yu. Then, if it is determined that the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535" (step S10110=YES), the process proceeds to step S10111. On the other hand, if it is determined that the value of the total number of games counter 103yu is not less than "65,535" (step S10110=NO), the process proceeds to step S10112.

(ステップS10111)
ステップS10111において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を更新することにより、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10111の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10111)
In step S10111, the main CPU 101 performs a process of turning on the total game count upper limit flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the total game count upper limit flag by updating the value of the total game count upper limit flag storage area 103ys. Then, when the process of step S10111 ends, the process proceeds to step S10114.

(ステップS10112)
ステップS10112において、メインCPU101は、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、役物、または役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(ステップS10112=YES)、ステップS10113に処理を移行する。一方、役物、または役物連続作動装置が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10112=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10112)
In step S10112, the main CPU 101 performs a process to determine whether the reel or the reel continuous operation device is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the reel or the reel continuous operation device is in operation by referring to the value of the game state memory area 103ak. Then, if it is determined that the reel or the reel continuous operation device is in operation (step S10112=YES), the process proceeds to step S10113. On the other hand, if it is determined that the reel or the reel continuous operation device is not in operation (step S10112=NO), the process proceeds to step S10114.

(ステップS10113)
ステップS10113において、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ103yvに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10113の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10113)
In step S10113, the main CPU 101 performs a reel state play count counter increment process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of incrementing the reel state play count counter 103yv by "1". Then, when the process of step S10113 ends, the process proceeds to step S10114.

(ステップS10114)
ステップS10114において、メインCPU101は、累計役物等状態比率算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物等状態比率を算出し、(累計)役物等状態比率103yrに設定する処理を行う。そして、ステップS10114の処理が終了すると、ステップS10115に処理を移行する。
(Step S10114)
In step S10114, the main CPU 101 performs a cumulative reel state ratio calculation process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative reel state ratio and sets it to the (cumulative) reel state ratio 103yr. Then, when the process of step S10114 ends, the process proceeds to step S10115.

(ステップS10115)
ステップS10115において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10115の処理が終了すると、ステップS10116に処理を移行する。
(Step S10115)
In step S10115, the main CPU 101 performs a ratio calculation game number counter addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the ratio calculation game number counter 103yw. Then, when the process of step S10115 ends, the process proceeds to step S10116.

(ステップS10116)
ステップS10116において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10115の比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行った結果、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」となったか否かを判定する処理を行う。そして、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であると判定された場合には(ステップS10116=YES)、ステップS10117に処理を移行する。一方、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」ではないと判定された場合には(ステップS10116=NO)、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10116)
In step S10116, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the ratio calculation game number counter 103yw is "400". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the ratio calculation game number counter 103yw becomes "400" as a result of the ratio calculation game number counter addition process in step S10115. Then, if it is determined that the value of the ratio calculation game number counter 103yw is "400" (step S10116=YES), the process proceeds to step S10117. On the other hand, if it is determined that the value of the ratio calculation game number counter 103yw is not "400" (step S10116=NO), the subroutine of the ratio calculation process is terminated.

(ステップS10117)
ステップS10117において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10117の処理が終了すると、ステップS10118に処理を移行する。
(Step S10117)
In step S10117, the main CPU 101 performs a ratio calculation game number counter initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set the value of the ratio calculation game number counter 103yw to "0." Then, when the process of step S10117 ends, the process proceeds to step S10118.

(ステップS10118)
ステップS10118において、メインCPU101は、(6,000遊技)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)総付与103yfを設定する処理を行う。そして、ステップS10118の処理が終了すると、ステップS10119に処理を移行する。
(Step S10118)
In step S10118, the main CPU 101 performs a (6,000 game) total award setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value of (400 game) total award 103yb for "15" sets, and performs a process of setting (6,000 game) total award 103yf. Then, when the process of step S10118 ends, the process proceeds to step S10119.

(ステップS10119)
ステップS10119において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)連役総付与103ygを設定する処理を行う。そして、ステップS10119の処理が終了すると、ステップS10120に処理を移行する。
(Step S10119)
In step S10119, the main CPU 101 performs a (6,000 game) consecutive win total award setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value of the (400 game) consecutive win total award 103yc for "15" sets, and performs a process of setting the (6,000 game) consecutive win total award 103yg. Then, when the process of step S10119 is completed, the process proceeds to step S10120.

(ステップS10120)
ステップS10120において、メインCPU101は、(6,000遊技)役比総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)役比総付与103yhを設定する処理を行う。そして、ステップS10120の処理が終了すると、ステップS10121に処理を移行する。
(Step S10120)
In step S10120, the main CPU 101 performs a (6,000 game) role ratio total award setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value of the (400 game) role ratio total award 103yd for "15" sets, and performs a process of setting the (6,000 game) role ratio total award 103yh. Then, when the process of step S10120 ends, the process proceeds to step S10121.

(ステップS10121)
ステップS10121において、メインCPU101は、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を参照して、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総付与数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10121=YES)、ステップS10129に処理を移行する。一方、総付与数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10121=NO)、ステップS10122に処理を移行する。
(Step S10121)
In step S10121, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the total given number upper limit flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the total given number upper limit flag is ON by referring to the value of the total given number upper limit flag storage area 103yt. Then, if it is determined that the total given number upper limit flag is ON (step S10121=YES), the process proceeds to step S10129. On the other hand, if it is determined that the total given number upper limit flag is not ON (step S10121=NO), the process proceeds to step S10122.

(ステップS10122)
ステップS10122において、メインCPU101は、(累計)総付与仮加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybから値を取得し、(累計)総付与103yiに仮加算する処理を行う。そして、ステップS10122の処理が終了すると、ステップS10123に処理を移行する。
(Step S10122)
In step S10122, the main CPU 101 performs a (cumulative) total award provisional addition process. Specifically, the main CPU 101 obtains a value from the (400 games) total award 103yb corresponding to the ring pointer 103ya, and performs a process of provisionally adding the value to the (cumulative) total award 103yi. Then, when the process of step S10122 ends, the process proceeds to step S10123.

(ステップS10123)
ステップS10123において、メインCPU101は、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理を行った結果、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、仮加算結果が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10123=YES)、ステップS10124に処理を移行する。一方、仮加算結果が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10123=NO)、ステップS10125に処理を移行する。
(Step S10123)
In step S10123, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the provisional addition result is less than "65,535". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the provisional addition result is less than "65,535" as a result of performing the (cumulative) total awarded provisional addition processing in step S10122. Then, if it is determined that the provisional addition result is less than "65,535" (step S10123 = YES), processing proceeds to step S10124. On the other hand, if it is determined that the provisional addition result is not less than "65,535" (step S10123 = NO), processing proceeds to step S10125.

(ステップS10124)
ステップS10124において、メインCPU101は、総付与上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を更新することにより、総付与上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10124の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(Step S10124)
In step S10124, the main CPU 101 performs a process of turning on the total award upper limit flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the total award upper limit flag by updating the value of the total award number upper limit flag storage area 103yt. Then, when the process of step S10124 ends, the process proceeds to step S10129.

(ステップS10125)
ステップS10125において、メインCPU101は、(累計)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理で仮加算された値を(累計)総付与103yiに設定する処理を行う。そして、ステップS10125の処理が終了すると、ステップS10126に処理を移行する。
(Step S10125)
In step S10125, the main CPU 101 performs a (cumulative) total award setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value provisionally added in the (cumulative) total award provisional addition process in step S10122 to the (cumulative) total award 103yi. Then, when the process of step S10125 ends, the process proceeds to step S10126.

(ステップS10126)
ステップS10126において、メインCPU101は、(累計)連役総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)連役総付与103ycから値を取得し、(累計)連役総付与103yjに加算する処理を行う。そして、ステップS10126の処理が終了すると、ステップS10127に処理を移行する。
(Step S10126)
In step S10126, the main CPU 101 performs a (cumulative) consecutive win total award addition process. Specifically, the main CPU 101 obtains a value from the (400 games) consecutive win total award 103yc corresponding to the ring pointer 103ya, and performs a process of adding it to the (cumulative) consecutive win total award 103yj. Then, when the process of step S10126 is completed, the process proceeds to step S10127.

(ステップS10127)
ステップS10127において、メインCPU101は、(累計)役比総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)役比総付与103ydから値を取得し、(累計)役比総付与103ykに加算する処理を行う。そして、ステップS10127の処理が終了すると、ステップS10128に処理を移行する。
(Step S10127)
In step S10127, the main CPU 101 performs a (cumulative) role ratio total award addition process. Specifically, the main CPU 101 obtains a value from the (400 game) role ratio total award 103yd corresponding to the ring pointer 103ya, and performs a process of adding it to the (cumulative) role ratio total award 103yk. Then, when the process of step S10127 is completed, the process proceeds to step S10128.

(ステップS10128)
ステップS10128において、メインCPU101は、(累計)指示込役物総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)指示込役物付与103yeから値を取得し、(累計)指示込役物付与103ylを設定する処理を行う。そして、ステップS10128の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(Step S10128)
In step S10128, the main CPU 101 performs a (cumulative) instruction-included feature total award addition process. Specifically, the main CPU 101 obtains a value from the (400 play) instruction-included feature award 103ye corresponding to the ring pointer 103ya, and performs a process of setting the (cumulative) instruction-included feature award 103yl. Then, when the process of step S10128 is completed, the process proceeds to step S10129.

(ステップS10129)
ステップS10129において、メインCPU101は、リングポインタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10129の処理が終了すると、ステップS10130に処理を移行する。
(Step S10129)
In step S10129, the main CPU 101 performs a ring pointer increment process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of incrementing the value of the ring pointer 103ya by "1." Then, when the process of step S10129 ends, the process proceeds to step S10130.

(ステップS10130)
ステップS1010において、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10129のリングポインタ加算処理を行った結果、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リングポインタ103yaの値が「15」であると判定された場合には(ステップS10130=YES)、ステップS10131に処理を移行する。一方、リングポインタ103yaの値が「15」ではないと判定された場合には(ステップS10130=NO)、ステップS10132に処理を移行する。
(Step S10130)
In step S1010, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ring pointer 103ya is "15". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ring pointer 103ya is "15" as a result of the ring pointer addition process in step S10129. If it is determined that the value of the ring pointer 103ya is "15" (step S10130=YES), the process proceeds to step S10131. On the other hand, if it is determined that the value of the ring pointer 103ya is not "15" (step S10130=NO), the process proceeds to step S10132.

(ステップS10131)
ステップS10131において、メインCPU101は、リングポインタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10131の処理が終了すると、ステップS10132に処理を移行する。
(Step S10131)
In step S10131, the main CPU 101 performs a ring pointer initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set the value of the ring pointer 103ya to "0." Then, when the process of step S10131 ends, the process proceeds to step S10132.

(ステップS10132)
ステップS10132において、メインCPU101は、(400遊技)総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10132の処理が終了すると、ステップS10133に処理を移行する。
(Step S10132)
In step S10132, the main CPU 101 performs a (400 game) total award initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set the value of the (400 game) total award 103yb to "0." Then, when the process of step S10132 ends, the process proceeds to step S10133.

(ステップS10133)
ステップS10133において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10133の処理が終了すると、ステップS10134に処理を移行する。
(Step S10133)
In step S10133, the main CPU 101 performs a (400 game) consecutive win total award initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set the value of the (400 game) consecutive win total award 103yc to "0". Then, when the process of step S10133 ends, the process proceeds to step S10134.

(ステップS10134)
ステップS10134において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10134の処理が終了すると、ステップS10135に処理を移行する。
(Step S10134)
In step S10134, the main CPU 101 performs a (400 game) role ratio total award initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set the value of the (400 game) role ratio total award 103 yd to "0". Then, when the process of step S10134 ends, the process proceeds to step S10135.

(ステップS10135)
ステップS10135において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10135の処理が終了すると、ステップS10136に処理を移行する。
(Step S10135)
In step S10135, the main CPU 101 performs an initialization process for the (400 game) instruction-included role-given feature. Specifically, the main CPU 101 performs a process for setting the value of the (400 game) instruction-included role-given feature 103ye to "0." Then, when the process of step S10135 ends, the process proceeds to step S10136.

(ステップS10136)
ステップS10136において、メインCPU101は、(累計)指示込役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の指示込役物比率を算出し、(累計)指示込役物比率103yoに設定する処理を行う。そして、ステップS10136の処理が終了すると、ステップS10137に処理を移行する。
(Step S10136)
In step S10136, the main CPU 101 performs a (cumulative) instruction-included feature ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative instruction-included feature ratio and performs a process of setting the (cumulative) instruction-included feature ratio 103yo. Then, when the process of step S10136 ends, the process proceeds to step S10137.

(ステップS10137)
ステップS10137において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の連続役物比率を算出し、(6,000遊技)連役比率103ymに設定する処理を行う。そして、ステップS10137の処理が終了すると、ステップS10138に処理を移行する。
(Step S10137)
In step S10137, the main CPU 101 performs a (6,000 game) consecutive win ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the consecutive win ratio of "6,000" games and performs a process of setting it to the (6,000 game) consecutive win ratio 103ym. Then, when the process of step S10137 ends, the process proceeds to step S10138.

(ステップS10138)
ステップS10138において、メインCPU101は、(6,000遊技)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の役物比率を算出し、(6,000遊技)役物比率103ynに設定する処理を行う。そして、ステップS10138の処理が終了すると、ステップS10139に処理を移行する。
(Step S10138)
In step S10138, the main CPU 101 performs a (6,000 game) feature ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the feature ratio for "6,000" game and sets it to the (6,000 game) feature ratio 103yn. Then, when the process of step S10138 ends, the process proceeds to step S10139.

(ステップS10139)
ステップS10139において、メインCPU101は、(累計)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の連続役物比率を算出し、(累計)連役比率103ypに設定する処理を行う。そして、ステップS10139の処理が終了すると、ステップS10140に処理を移行する。
(Step S10139)
In step S10139, the main CPU 101 performs a (cumulative) consecutive win ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative consecutive win ratio and performs a process of setting it to the (cumulative) consecutive win ratio 103yp. Then, when the process of step S10139 ends, the process proceeds to step S10140.

(ステップS10140)
ステップS10140において、メインCPU101は、(累計)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物比率を算出し、(累計)役物比率103yqに設定する処理を行う。そして、ステップS10140の処理が終了すると、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10140)
In step S10140, the main CPU 101 performs a (cumulative) feature ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative feature ratio and sets it to the (cumulative) feature ratio 103yq. Then, when the process of step S10140 ends, the subroutine of the ratio calculation process ends.

(遊技機性能情報算出処理)
次に、図43を用いて、全停止後呼出処理のステップS10200により行われる遊技機性能情報算出処理について説明を行う。
(Gaming machine performance information calculation process)
Next, using Figure 43, the gaming machine performance information calculation process performed in step S10200 of the post-all-stop call process will be explained.

(ステップS10201)
ステップS10201において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値を参照して、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であると判定された場合には(ステップS10201=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」ではないと判定された場合には(ステップS10201=NO)、ステップS10202に処理を移行する。
(Step S10201)
In step S10201, the main CPU 101 performs a process of judging whether the value of the performance information game counter 103bd is "65,535". Specifically, the main CPU 101 performs a process of judging whether the value of the performance information game counter 103bd is "65,535" by referring to the value of the performance information game counter 103bd. Then, when it is judged that the value of the performance information game counter 103bd is "65,535" (step S10201=YES), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is terminated. On the other hand, when it is judged that the value of the performance information game counter 103bd is not "65,535" (step S10201=NO), the process proceeds to step S10202.

(ステップS10202)
ステップS10202において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10202の処理が終了すると、ステップS10203に処理を移行する。
(Step S10202)
In step S10202, the main CPU 101 performs a performance information game play counter increment process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of incrementing the value of the performance information game play counter 103bd by "1". Then, when the process of step S10202 ends, the process proceeds to step S10203.

(ステップS10203)
ステップS10203において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS10203=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS10203=NO)、ステップS10204に処理を移行する。
(Step S10203)
In step S10203, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay has won a prize. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay has won a prize according to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that the replay has won a prize (step S10203=YES), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the replay has not won a prize (step S10203=NO), the process proceeds to step S10204.

(ステップS10204)
ステップS10204において、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ103beの値にBETカウンタ103adの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10204の処理が終了すると、ステップS10205に処理を移行する。
(Step S10204)
In step S10204, the main CPU 101 performs a process of adding the total BET number counter for performance information. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the BET counter 103ad to the value of the total BET number counter for performance information 103be. Then, when the process of step S10204 ends, the process proceeds to step S10205.

(ステップS10205)
ステップS10205において、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ103bfの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10205の処理が終了すると、ステップS10206に処理を移行する。
(Step S10205)
In step S10205, the main CPU 101 performs a performance information total grant number counter increment process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the grant value memory area 103ag to the value of the performance information total grant number counter 103bf. Then, when the process of step S10205 ends, the process proceeds to step S10206.

(ステップS10206)
ステップS10206において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10206=YES)、ステップS10207に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10206=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10206)
In step S10206, the main CPU 101 performs a process to determine whether any of the roles is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the first type special role or the role continuous operation device related to the first type special role is in operation. If it is determined that any of the roles is in operation (step S10206=YES), the process proceeds to step S10207. On the other hand, if it is determined that any of the roles is not in operation (step S10206=NO), the process proceeds to step S10210.

(ステップS10207)
ステップS10207において、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ103biの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10207の処理が終了すると、ステップS10208に処理を移行する。
(Step S10207)
In step S10207, the main CPU 101 performs a process of adding the performance information feature total number of given counters. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the given value memory area 103ag to the value of the performance information feature total number of given counters 103bi. Then, when the process of step S10207 ends, the process proceeds to step S10208.

(ステップS10208)
ステップS10208において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10208=YES)、ステップS10209に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10208=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10208)
In step S10208, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the first type special feature is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the first type special feature is in operation by referring to the value of the game state memory area 103ak. If it is determined that the first type special feature is in operation (step S10208=YES), the process proceeds to step S10209. On the other hand, if it is determined that the first type special feature is not in operation (step S10208=NO), the process proceeds to step S10210.

(ステップS10209)
ステップS10209において、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10209の処理が終了すると、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10209)
In step S10209, the main CPU 101 performs a process of adding the total consecutive bonus item number counter for performance information. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the bonus value memory area 103ag to the value of the total consecutive bonus item number counter for performance information 103bj. Then, when the process of step S10209 is completed, the process proceeds to step S10210.

(ステップS10210)
ステップS10210において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値からBETカウンタ103adの値を減算し、付与値記憶領域103agの値を加算した結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS10210=YES)、ステップS10211に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS10210=NO)、ステップS10212に処理を移行する。
(Step S10210)
In step S10210, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the calculation result of the value of the MY counter 103bg for performance information - the number of BETs + the number of awards is a negative value. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the result of subtracting the value of the BET counter 103ad from the value of the MY counter 103bg for performance information and adding the value of the award value storage area 103ag is a negative value. Then, if it is determined that the calculation result of the value of the MY counter 103bg for performance information - the number of BETs + the number of awards is a negative value (step S10210 = YES), the process proceeds to step S10211. On the other hand, if it is determined that the calculation result of the value of the MY counter 103bg for performance information - the number of BETs + the number of awards is not a negative value (step S10210 = NO), the process proceeds to step S10212.

(ステップS10211)
ステップS10211において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10211の処理が終了すると、ステップS10212に処理を移行する。
(Step S10211)
In step S10211, the main CPU 101 performs a process of initializing the MY counter for performance information. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the MY counter for performance information 103bg to "0." Then, when the process of step S10211 ends, the process proceeds to step S10212.

(ステップS10212)
ステップS10212において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果を性能情報用MYカウンタ103bgにセットする処理を行う。そして、ステップS10212の処理が終了すると、ステップS10213に処理を移行する。
(Step S10212)
In step S10212, the main CPU 101 performs a process of updating the MY counter for performance information. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the MY counter for performance information 103bg with the result of the calculation (value of the MY counter for performance information 103bg - number of BETs + number of awarded coins). Then, when the process of step S10212 ends, the process proceeds to step S10213.

(ステップS10213)
ステップS10213において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値と、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値とを比較することにより、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったと判定された場合には(ステップS10213=YES)、ステップS10214に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となっていないと判定された場合には(ステップS10213=NO)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10213)
In step S10213, the main CPU 101 performs a process of judging whether the value of the performance information MY counter 103bg is greater than the value of the performance information maximum MY counter 103bh. Specifically, the main CPU 101 performs a process of judging whether the value of the performance information MY counter 103bg is greater than the value of the performance information maximum MY counter 103bh by comparing the value of the performance information MY counter 103bg with the value of the performance information maximum MY counter 103bh. Then, when it is judged that the value of the performance information MY counter 103bg is greater than the performance information maximum MY counter 103bh (step S10213=YES), the process proceeds to step S10214. On the other hand, when it is judged that the value of the performance information MY counter 103bg is not greater than the performance information maximum MY counter 103bh (step S10213=NO), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is terminated.

(ステップS10214)
ステップS10214において、メインCPU101は、最大MYカウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値を性能情報用MYカウンタ103bgの値にセットする処理を行う。そして、ステップS10214の処理が終了すると、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10214)
In step S10214, the main CPU 101 performs a maximum MY counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the performance information maximum MY counter 103bh to the value of the performance information MY counter 103bg. Then, when the process of step S10214 ends, the subroutine of the gaming machine performance information calculation process ends.

(全停止後出玉状態管理処理)
次に、図44を用いて、メインループ処理のステップS11000により行われる全停止後出玉状態管理処理について説明を行う。
(Ball status management process after all machines have stopped)
Next, using Figure 44, we will explain the post-all-stop ball output status management process performed in step S11000 of the main loop processing.

(ステップS11001)
ステップS11001において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS11001=YES)、ステップS11100に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS11001=NO)、ステップS11002に処理を移行する。
(Step S11001)
In step S11001, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball dispensing state is a normal state or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball dispensing state is a normal state or not by referring to the value of the ball dispensing state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball dispensing state is a normal state (step S11001=YES), the process proceeds to step S11100. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not a normal state (step S11001=NO), the process proceeds to step S11002.

(ステップS11100)
ステップS11100において、メインCPU101は、後で図45を用いて詳述する全停止後通常状態用処理を行う。そして、ステップS11100の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11100)
In step S11100, the main CPU 101 performs processing for the normal state after a full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 45. Then, when the processing of step S11100 ends, the processing proceeds to step S11008.

(ステップS11002)
ステップS11002において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11002=YES)、ステップS11200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11002=NO)、ステップS11003に処理を移行する。
(Step S11002)
In step S11002, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus preparation state or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus preparation state or not by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus preparation state (step S11002=YES), the process proceeds to step S11200. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus preparation state (step S11002=NO), the process proceeds to step S11003.

(ステップS11200)
ステップS11200において、メインCPU101は、後で図46を用いて詳述する全停止後ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11200の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11200)
In step S11200, the main CPU 101 performs a process for a bonus preparation state after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 46. Then, when the process of step S11200 ends, the process proceeds to step S11008.

(ステップS11003)
ステップS11003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS11003=YES)、ステップS11300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS11003=NO)、ステップS11004に処理を移行する。
(Step S11003)
In step S11003, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a CZ state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a CZ state by referring to the value of the ball output state storage area 103al. If it is determined that the current ball output state is a CZ state (step S11003=YES), the process proceeds to step S11300. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a CZ state (step S11003=NO), the process proceeds to step S11004.

(ステップS11300)
ステップS11300において、メインCPU101は、後で図47を用いて詳述する全停止後CZ状態用処理を行う。そして、ステップS11300の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11300)
In step S11300, the main CPU 101 performs processing for the CZ state after full stop, which will be described in detail later with reference to Figure 47. Then, when the processing of step S11300 ends, the processing transitions to step S11008.

(ステップS11004)
ステップS11004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11004=YES)、ステップS11400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11004=NO)、ステップS11005に処理を移行する。
(Step S11004)
In step S11004, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball output state is a bonus state by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus state (step S11004=YES), the process proceeds to step S11400. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus state (step S11004=NO), the process proceeds to step S11005.

(ステップS11400)
ステップS11400において、メインCPU101は、後で図48を用いて詳述する全停止後ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11400の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11400)
In step S11400, the main CPU 101 performs a process for a bonus state after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 48. Then, when the process of step S11400 ends, the process proceeds to step S11008.

(ステップS11005)
ステップS11005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS11005=YES)、ステップS11500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS11005=NO)、ステップS11006に処理を移行する。
(Step S11005)
In step S11005, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is an AT state or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is an AT state or not by referring to the value of the ball-dispensing state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball-dispensing state is an AT state (step S11005=YES), the process proceeds to step S11500. On the other hand, if it is determined that the current ball-dispensing state is not an AT state (step S11005=NO), the process proceeds to step S11006.

(ステップS11500)
ステップS11500において、メインCPU101は、後で図49を用いて詳述する全停止後AT状態用処理を行う。そして、ステップS11500の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11500)
In step S11500, the main CPU 101 performs processing for the AT state after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 49. Then, when the processing of step S11500 ends, the processing proceeds to step S11008.

(ステップS11006)
ステップS11006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11006=YES)、ステップS11600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11006=NO)、ステップS11007に処理を移行する。
(Step S11006)
In step S11006, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus preparation state during AT. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus preparation state during AT by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus preparation state during AT (step S11006=YES), the process proceeds to step S11600. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus preparation state during AT (step S11006=NO), the process proceeds to step S11007.

(ステップS11600)
ステップS11600において、メインCPU101は、後で図50を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11600の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11600)
In step S11600, the main CPU 101 performs processing for a bonus preparation state during the AT after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 50. Then, when the processing of step S11600 ends, the processing proceeds to step S11008.

(ステップS11007)
ステップS11007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11007=YES)、ステップS11700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11007=NO)、ステップS11800に処理を移行する。
(Step S11007)
In step S11007, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus state during AT. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the current ball output state is a bonus state during AT by referring to the value of the ball output state storage area 103al. Then, if it is determined that the current ball output state is a bonus state during AT (step S11007=YES), the process proceeds to step S11700. On the other hand, if it is determined that the current ball output state is not a bonus state during AT (step S11007=NO), the process proceeds to step S11800.

(ステップS11700)
ステップS11700において、メインCPU101は、後で図51を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11700の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11700)
In step S11700, the main CPU 101 performs a process for a bonus state during the AT after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 51. Then, when the process of step S11700 ends, the process proceeds to step S11008.

(ステップS11800)
ステップS11800において、メインCPU101は、後で図52を用いて詳述する全停止後上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS11800の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11800)
In step S11800, the main CPU 101 performs processing for the added state after full stop, which will be described in detail later with reference to Fig. 52. Then, when the processing of step S11800 ends, the processing proceeds to step S11008.

(ステップS11008)
ステップS11008において、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値を参照して、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、差数カウンタ103axの閾値は、「2,400」となっているが、適宜設定可能である。そして、差数カウンタ103axの値が閾値以上であると判定された場合には(ステップS11008=YES)、ステップS11009に処理を移行する。一方、差数カウンタ103axの値が閾値以上ではないと判定された場合には(ステップS11008=NO)、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11008)
In step S11008, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the difference counter 103ax is equal to or greater than the threshold value. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the difference counter 103ax is equal to or greater than the threshold value by referring to the value of the difference counter 103ax. Here, in this embodiment, the threshold value of the difference counter 103ax is "2,400", but it can be set appropriately. Then, if it is determined that the value of the difference counter 103ax is equal to or greater than the threshold value (step S11008=YES), the process proceeds to step S11009. On the other hand, if it is determined that the value of the difference counter 103ax is not equal to or greater than the threshold value (step S11008=NO), the subroutine of the post-all-stop ball-out state management process is terminated.

(ステップS11009)
ステップS11009において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11009の処理が終了すると、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11009)
In step S11009, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period end flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period end flag by updating the value of the specific period end flag storage area 103za. Then, when the process of step S11009 ends, the subroutine of the post-all stop ball payout state management process ends.

(全停止後通常状態用処理)
次に、図45を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11100により行われる全停止後通常状態用処理について説明を行う。
(Processing for normal state after total shutdown)
Next, using Figure 45, we will explain the normal state processing after all stops performed by step S11100 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11101)
ステップS11101において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11101=YES)、ステップS11102に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11101=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(Step S11101)
In step S11101, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop memory area 103au. Then, if it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S11101=YES), the process proceeds to step S11102. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S11101=NO), the process proceeds to step S11111.

(ステップS11102)
ステップS11102において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11102の処理が終了すると、ステップS11103に処理を移行する。
(Step S11102)
In step S11102, the main CPU 101 performs a ceiling game number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the ceiling game number counter 103an. Then, when the process of step S11102 ends, the process proceeds to step S11103.

(ステップS11103)
ステップS11103において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11102の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11103=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11103=NO)、ステップS11104に処理を移行する。
(Step S11103)
In step S11103, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ceiling game number counter 103an is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ceiling game number counter 103an has become "0" as a result of the ceiling game number counter subtraction process in step S11102. Then, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is "0" (step S11103=YES), the process proceeds to step S11105. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is not "0" (step S11103=NO), the process proceeds to step S11104.

(ステップS11104)
ステップS11104において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11104=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11104=NO)、ステップS11108に処理を移行する。
(Step S11104)
In step S11104, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON by referring to the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, if it is determined that the AT winning flag is ON (step S11104=YES), the process proceeds to step S11105. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11104=NO), the process proceeds to step S11108.

(ステップS11105)
ステップS11105において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11105の処理が終了すると、ステップS11106に処理を移行する。
(Step S11105)
In step S11105, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the AT state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11105 is completed, the process proceeds to step S11106.

(ステップS11106)
ステップS11106において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11106の処理が終了すると、ステップS11107に処理を移行する。
(Step S11106)
In step S11106, the main CPU 101 performs an AT game number counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set appropriately. Then, when the process of step S11106 is completed, the process proceeds to step S11107.

(ステップS11107)
ステップS11107において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11107の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11107)
In step S11107, the main CPU 101 performs a process for setting the control state at the time of AT transition. Specifically, the main CPU 101 performs a process for turning ON the bit "2" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, the first control state of the main control board 100 is hall control fraud monitoring information, which will be described later, and is therefore transmitted to the game value control board 400 and then to the lending device 700. Then, when the process of step S11107 ends, the subroutine for the normal state process after full stop ends.

(ステップS11108)
ステップS11108において、メインCPU101は、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を参照して、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11108=YES)、ステップS11109に処理を移行する。一方、CZ当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11108=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(Step S11108)
In step S11108, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the CZ winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the CZ winning flag is ON by referring to the value of the CZ winning flag storage area 103ar. Then, if it is determined that the CZ winning flag is ON (step S11108=YES), the process proceeds to step S11109. On the other hand, if it is determined that the CZ winning flag is not ON (step S11108=NO), the process proceeds to step S11111.

(ステップS11109)
ステップS11109において、メインCPU101は、次回出玉状態をCZ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにCZ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11109の処理が終了すると、ステップS11110に処理を移行する。
(Step S11109)
In step S11109, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the CZ state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the CZ state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11109 is completed, the process proceeds to step S11110.

(ステップS11110)
ステップS11110において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、CZ状態に移行するときの初期ゲーム数として「10」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11110の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11110)
In step S11110, the main CPU 101 performs a CZ game number counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the CZ game number counter 103ao. Here, in this embodiment, "10" games are set as the initial number of games when transitioning to the CZ state, but this can be set appropriately. Then, when the process of step S11110 is completed, the subroutine for the normal state process after all stops is completed.

(ステップS11111)
ステップS11111において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11111=YES)、ステップS11112に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11111=NO)、ステップS11113に処理を移行する。
(Step S11111)
In step S11111, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won, based on the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11111 = YES), the process proceeds to step S11112. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11111 = NO), the process proceeds to step S11113.

(ステップS11112)
ステップS11112において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11112の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11112)
In step S11112, the main CPU 101 performs a process of setting the next ball output state to the bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11112 is completed, the subroutine for the normal state process after all stops is terminated.

(ステップS11113)
ステップS11113において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11113=YES)、ステップS11114に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11113=NO)、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11113)
In step S11113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game by referring to the value of the bonus memory area 103ab and the value of the winning combination memory area 103ac. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11113=YES), the process proceeds to step S11114. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11113=NO), the subroutine of the process for the normal state after all stops is terminated.

(ステップS11114)
ステップS11114において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11114の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11114)
In step S11114, the main CPU 101 performs a process of setting the next ball output state to a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus preparation state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11114 ends, the subroutine for the normal state process after all stops ends.

(全停止後ボーナス準備状態用処理)
次に、図46を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11200により行われる全停止後ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state after full stop)
Next, using Figure 46, we will explain the processing for the bonus preparation state after all stops performed by step S11200 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11201)
ステップS11201において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11201=YES)、ステップS11202に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11201=NO)、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11201)
In step S11201, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11201=YES), the process proceeds to step S11202. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11201=NO), the subroutine for the process for the bonus preparation state after all stops is terminated.

(ステップS11202)
ステップS11202において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11202の処理が終了すると、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11202)
In step S11202, the main CPU 101 performs a process of setting the next ball output state to the bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11202 ends, the subroutine for the process for the bonus preparation state after all stops ends.

(全停止後CZ状態用処理)
次に、図47を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11300により行われる全停止後CZ状態用処理について説明を行う。
(Processing for CZ state after full stop)
Next, using Figure 47, we will explain the processing for the CZ state after all stops performed by step S11300 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11301)
ステップS11301において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11301=YES)、ステップS11302に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11301=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(Step S11301)
In step S11301, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop memory area 103au. Then, if it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S11301=YES), the process proceeds to step S11302. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S11301=NO), the process proceeds to step S11308.

(ステップS11302)
ステップS11302において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11302の処理が終了すると、ステップS11303に処理を移行する。
(Step S11302)
In step S11302, the main CPU 101 performs a ceiling game number counter subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the ceiling game number counter 103an. Then, when the process of step S11302 ends, the process proceeds to step S11303.

(ステップS11303)
ステップS11303において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11302の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11303=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11303=NO)、ステップS11304に処理を移行する。
(Step S11303)
In step S11303, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ceiling game number counter 103an is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the value of the ceiling game number counter 103an has become "0" as a result of the ceiling game number counter subtraction process in step S11302. Then, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is "0" (step S11303=YES), the process proceeds to step S11305. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is not "0" (step S11303=NO), the process proceeds to step S11304.

(ステップS11304)
ステップS11304において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11304=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11304=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(Step S11304)
In step S11304, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON by referring to the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, if it is determined that the AT winning flag is ON (step S11304=YES), the process proceeds to step S11305. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11304=NO), the process proceeds to step S11308.

(ステップS11305)
ステップS11305において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11305の処理が終了すると、ステップS11306に処理を移行する。
(Step S11305)
In step S11305, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the AT state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11305 is completed, the process proceeds to step S11306.

(ステップS11306)
ステップS11306において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11306の処理が終了すると、ステップS11307に処理を移行する。
(Step S11306)
In step S11306, the main CPU 101 performs an AT game number counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set appropriately. Then, when the process of step S11306 is completed, the process proceeds to step S11307.

(ステップS11307)
ステップS11307において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11307の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11307)
In step S11307, the main CPU 101 performs a process for setting the control state at the time of AT transition. Specifically, the main CPU 101 performs a process for turning ON the bit "2" of the first control state of the main control board 100 described later. Here, the first control state of the main control board 100 is the hall control fraud monitoring information described later, and therefore is transmitted to the game value control board 400 and then to the lending device 700. Then, when the process of step S11307 ends, the subroutine for the process for the CZ state after all stops ends.

(ステップS11308)
ステップS11308において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11308=YES)、ステップS11309に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11308=NO)、ステップS11310に処理を移行する。
(Step S11308)
In step S11308, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11308=YES), the process proceeds to step S11309. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11308=NO), the process proceeds to step S11310.

(ステップS11309)
ステップS11309において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11309の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11309)
In step S11309, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11309 is completed, the subroutine for the process for the CZ state after all stops is terminated.

(ステップS11310)
ステップS11310において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11310=YES)、ステップS11311に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11310=NO)、ステップS11312に処理を移行する。
(Step S11310)
In step S11310, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game by referring to the value of the bonus memory area 103ab and the value of the winning combination memory area 103ac. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11310=YES), the process proceeds to step S11311. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11310=NO), the process proceeds to step S11312.

(ステップS11311)
ステップS11311において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11311の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11311)
In step S11311, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus preparation state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11311 is completed, the subroutine for the process for the CZ state after all stops is terminated.

(ステップS11312)
ステップS11312において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5401のCZゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11312=YES)、ステップS11313に処理を移行する。一方、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11312=NO)、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11312)
In step S11312, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the CZ game number counter 103ao is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the CZ game number counter 103ao has become "0" as a result of the CZ game number counter subtraction process in step S5401. Then, if it is determined that the value of the CZ game number counter 103ao is "0" (step S11312=YES), the process proceeds to step S11313. On the other hand, if it is determined that the value of the CZ game number counter 103ao is not "0" (step S11312=NO), the subroutine for the process for the CZ state after full stop is terminated.

(ステップS11313)
ステップS11313において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11313の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11313)
In step S11313, the main CPU 101 performs a process to set the next payout state to the normal state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the normal state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11313 is completed, the subroutine for the process for the CZ state after all stops is terminated.

(全停止後ボーナス状態用処理)
次に、図48を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11400により行われる全停止後ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus state after full stop)
Next, using Figure 48, we will explain the processing for the bonus state after all stops performed by step S11400 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11401)
ステップS11401において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11401=YES)、ステップS11402に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11401=NO)、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11401)
In step S11401, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus has ended. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus has ended by referring to the value of the awarded value storage area 103ag and the value of the bonus end value counter 103ah. If it is determined that the bonus has ended (step S11401=YES), the process proceeds to step S11402. On the other hand, if it is determined that the bonus has not ended (step S11401=NO), the subroutine for the post-all-stop bonus state process is terminated.

(ステップS11402)
ステップS11402において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11402=YES)、ステップS11403に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11402=NO)、ステップS11406に処理を移行する。
(Step S11402)
In step S11402, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the AT winning flag is ON by referring to the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, if it is determined that the AT winning flag is ON (step S11402=YES), the process proceeds to step S11403. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11402=NO), the process proceeds to step S11406.

(ステップS11403)
ステップS11403において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11403の処理が終了すると、ステップS11404に処理を移行する。
(Step S11403)
In step S11403, the main CPU 101 performs a process of setting the next ball output state to the AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the AT state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11403 is completed, the process proceeds to step S11404.

(ステップS11404)
ステップS11404において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11404の処理が終了すると、ステップS11405に処理を移行する。
(Step S11404)
In step S11404, the main CPU 101 performs an AT game number counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set appropriately. Then, when the process of step S11404 is completed, the process proceeds to step S11405.

(ステップS11405)
ステップS11405において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11405の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11405)
In step S11405, the main CPU 101 performs a process for setting the control state at the time of AT transition. Specifically, the main CPU 101 performs a process for turning ON the bit "2" of the first control state of the main control board 100 described later. Here, the first control state of the main control board 100 is hall control fraud monitoring information described later, and therefore is transmitted to the game value control board 400 and then to the lending device 700. Then, when the process of step S11405 ends, the subroutine for the process for the bonus state after all stops ends.

(ステップS11406)
ステップS11406において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11406の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11406)
In step S11406, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the normal state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the normal state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11406 is completed, the subroutine for the process for the bonus state after all stops is completed.

(全停止後AT状態用処理)
次に、図49を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11500により行われる全停止後AT状態用処理について説明を行う。
(Processing for AT state after complete stop)
Next, using Figure 49, we will explain the processing for the AT state after all stops performed by step S11500 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11501)
ステップS11501において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11501=YES)、ステップS11502に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11501=NO)、ステップS11504に処理を移行する。
(Step S11501)
In step S11501, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the added-on state winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the added-on state winning flag is ON by referring to the value of the added-on state winning flag storage area 103at. Then, if it is determined that the added-on state winning flag is ON (step S11501=YES), the process proceeds to step S11502. On the other hand, if it is determined that the added-on state winning flag is not ON (step S11501=NO), the process proceeds to step S11504.

(ステップS11502)
ステップS11502において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11502の処理が終了すると、ステップS11503に処理を移行する。
(Step S11502)
In step S11502, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the add-on state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the add-on state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11502 is completed, the process proceeds to step S11503.

(ステップS11503)
ステップS11503において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11503の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11503)
In step S11503, the main CPU 101 performs a process of setting the number of games in the added-on state counter. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the number of games in the added-on state counter 103aq. Here, in this embodiment, the initial number of games when moving to the added-on state is set to "5", but it can be set appropriately. Then, when the process of step S11503 is completed, the subroutine for the process for the AT state after all stops is completed.

(ステップS11504)
ステップS11504において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11504=YES)、ステップS11505に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11504=NO)、ステップS11506に処理を移行する。
(Step S11504)
In step S11504, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11504=YES), the process proceeds to step S11505. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11504=NO), the process proceeds to step S11506.

(ステップS11505)
ステップS11505において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11505の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11505)
In step S11505, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT bonus state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11505 is completed, the subroutine for the AT state process after all stops is completed.

(ステップS11506)
ステップS11506において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11506=YES)、ステップS11507に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11506=NO)、ステップS11508に処理を移行する。
(Step S11506)
In step S11506, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game by referring to the value of the bonus memory area 103ab and the value of the winning combination memory area 103ac. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11506=YES), the process proceeds to step S11507. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11506=NO), the process proceeds to step S11508.

(ステップS11507)
ステップS11507において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11507の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11507)
In step S11507, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT bonus preparation state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11507 is completed, the subroutine for the AT state process after all stops is completed.

(ステップS11508)
ステップS11508において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5601のATゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11508=YES)、ステップS11509に処理を移行する。一方、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11508=NO)、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11508)
In step S11508, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the AT game number counter 103ap is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the AT game number counter 103ap has become "0" as a result of the AT game number counter subtraction process in step S5601. Then, if it is determined that the value of the AT game number counter 103ap is "0" (step S11508=YES), the process proceeds to step S11509. On the other hand, if it is determined that the value of the AT game number counter 103ap is not "0" (step S11508=NO), the subroutine for the process for the AT state after full stop is terminated.

(ステップS11509)
ステップS11509において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11509の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11509)
In step S11509, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period end flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the specific period end flag by updating the value of the specific period end flag storage area 103za. Then, when the process of step S11509 ends, the subroutine for the process for the AT state after full stop ends.

(全停止後AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図50を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11600により行われる全停止後AT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state during AT after full stop)
Next, using Figure 50, we will explain the processing for the bonus preparation state during AT after all stops, which is performed by step S11600 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11601)
ステップS11601において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11601=YES)、ステップS11602に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11601=NO)、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11601)
In step S11601, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11601=YES), the process proceeds to step S11602. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11601=NO), the subroutine for the process for the bonus preparation state during the AT after all stops is terminated.

(ステップS11602)
ステップS11602において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11602の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11602)
In step S11602, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT bonus state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11602 is completed, the subroutine for the process for the AT bonus preparation state after all stops is terminated.

(全停止後AT中ボーナス状態用処理)
次に、図51を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11700により行われる全停止後AT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus state during AT after full stop)
Next, using Figure 51, we will explain the processing for the bonus state during AT after all stops, which is performed by step S11700 of the ball output state management processing after all stops.

(ステップS11701)
ステップS11701において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11701=YES)、ステップS11702に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11701=NO)、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11701)
In step S11701, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus has ended. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus has ended by referring to the value of the awarded value storage area 103ag and the value of the bonus end value counter 103ah. If it is determined that the bonus has ended (step S11701=YES), the process proceeds to step S11702. On the other hand, if it is determined that the bonus has not ended (step S11701=NO), the subroutine for the process for the bonus state during the AT after all stops is terminated.

(ステップS11702)
ステップS11702において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11702=YES)、ステップS11703に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11702=NO)、ステップS11705に処理を移行する。
(Step S11702)
In step S11702, the main CPU 101 performs a process to determine whether the added-on state winning flag is ON or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the added-on state winning flag is ON or not by referring to the value of the added-on state winning flag storage area 103at. Then, if it is determined that the added-on state winning flag is ON (step S11702=YES), the process proceeds to step S11703. On the other hand, if it is determined that the added-on state winning flag is not ON (step S11702=NO), the process proceeds to step S11705.

(ステップS11703)
ステップS11703において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11703の処理が終了すると、ステップS11704に処理を移行する。
(Step S11703)
In step S11703, the main CPU 101 performs a process of setting the next payout state to the add-on state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the add-on state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11703 is completed, the process proceeds to step S11704.

(ステップS11704)
ステップS11704において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11704の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11704)
In step S11704, the main CPU 101 performs a process of setting the bonus state game number counter. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value to the bonus state game number counter 103aq. Here, in this embodiment, the initial number of games when moving to the bonus state is set to "5", but it can be set appropriately. Then, when the process of step S11704 is completed, the subroutine for the process for the bonus state during the AT after all stops is completed.

(ステップS11705)
ステップS11705において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11705の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11705)
In step S11705, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11705 is completed, the subroutine for the process for the bonus state during the AT after all stops is terminated.

(全停止後上乗せ状態用処理)
次に、図52を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11800により行われる全停止後上乗せ状態用処理について説明を行う。
(Processing for top-up state after full stop)
Next, using Figure 52, we will explain the processing for the added state after all stops performed by step S11800 of the ball payout state management processing after all stops.

(ステップS11801)
ステップS11801において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11801=YES)、ステップS11802に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11801=NO)、ステップS11803に処理を移行する。
(Step S11801)
In step S11801, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won, based on the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S11801=YES), the process proceeds to step S11802. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S11801=NO), the process proceeds to step S11803.

(ステップS11802)
ステップS11802において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11802の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11802)
In step S11802, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the bonus state during AT. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the bonus state during AT in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11802 is completed, the subroutine for the process for the added-on state after all stops is terminated.

(ステップS11803)
ステップS11803において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11803=YES)、ステップS11804に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11803=NO)、ステップS11805に処理を移行する。
(Step S11803)
In step S11803, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game is a bonus winning game by referring to the value of the bonus memory area 103ab and the value of the winning combination memory area 103ac. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11803=YES), the process proceeds to step S11804. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11803=NO), the process proceeds to step S11805.

(ステップS11804)
ステップS11804において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11804の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11804)
In step S11804, the main CPU 101 performs a process to set the next ball output state to the AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT bonus preparation state in the next ball output state storage area 103am. Then, when the process of step S11804 is completed, the subroutine for the process for the all-stop added-on state is terminated.

(ステップS11805)
ステップS11805において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5901の上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11805=YES)、ステップS11806に処理を移行する。一方、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11805=NO)、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11805)
In step S11805, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the added-on state game number counter 103aq is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the added-on state game number counter 103aq has become "0" as a result of the added-on state game number counter subtraction process in step S5901. Then, if it is determined that the value of the added-on state game number counter 103aq is "0" (step S11805=YES), the process proceeds to step S11806. On the other hand, if it is determined that the value of the added-on state game number counter 103aq is not "0" (step S11805=NO), the subroutine for the process for the added-on state after full stop is terminated.

(ステップS11806)
ステップS11806において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11806の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11806)
In step S11806, the main CPU 101 performs a process to set the next payout state to the AT state. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information about the AT state in the next payout state storage area 103am. Then, when the process of step S11806 is completed, the subroutine for the process for the top-up state after all stops is completed.

(遊技状態移行処理)
次に、図53を用いて、メインループ処理のステップS12000により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(Game state transition process)
Next, using Figure 53, we will explain the game state transition processing performed in step S12000 of the main loop processing.

(ステップS12001)
ステップS12001において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS12001=YES)、ステップS12002に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS12001=NO)、ステップS12007に処理を移行する。
(Step S12001)
In step S12001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won, based on the value of the stop position memory area 103zc. Then, if it is determined that a "bonus" has been won (step S12001=YES), the process proceeds to step S12002. On the other hand, if it is determined that a "bonus" has not been won (step S12001=NO), the process proceeds to step S12007.

(ステップS12002)
ステップS12002において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahに「91」をセットする処理を行う。そして、ステップS12002の処理が終了すると、ステップS12003に処理を移行する。
(Step S12002)
In step S12002, the main CPU 101 performs a process of setting the bonus end value counter 103ah. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the bonus end value counter 103ah to "91." Then, when the process of step S12002 ends, the process proceeds to step S12003.

(ステップS12003)
ステップS12003において、メインCPU101は、RB各種カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiに「1」をセットする処理を行うとともに、RBゲーム数カウンタ103ajに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS12003の処理が終了すると、ステップS12004に処理を移行する。
(Step S12003)
In step S12003, the main CPU 101 performs a process of setting various RB counters. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the RB winning count counter 103ai to "1" and a process of setting the RB game number counter 103aj to "1". Then, when the process of step S12003 ends, the process proceeds to step S12004.

(ステップS12004)
ステップS12004において、メインCPU101は、BB移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「1」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS12004の処理が終了すると、ステップS12005に処理を移行する。
(Step S12004)
In step S12004, the main CPU 101 performs a BB transition control state setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to set ON the bit "1" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, the first control state of the main control board 100 is hall control fraud monitoring information, which will be described later, and therefore is transmitted to the game value control board 400 and then to the lending device 700. Then, when the process of step S12004 ends, the process proceeds to step S12005.

(ステップS12005)
ステップS12005において、メインCPU101は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akにボーナス作動状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS12005の処理が終了すると、ステップS12006に処理を移行する。
(Step S12005)
In step S12005, the main CPU 101 performs a game status setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information about the bonus operation status in the game status memory area 103ak. Then, when the process of step S12005 ends, the process proceeds to step S12006.

(ステップS12006)
ステップS12006において、メインCPU101は、ボーナス記憶領域クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS12006の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12006)
In step S12006, the main CPU 101 executes a bonus memory area clearing process. Specifically, the main CPU 101 executes a process of clearing the value of the bonus memory area 103ab. Then, when the process of step S12006 ends, the subroutine of the game state transition process ends.

(ステップS12007)
ステップS12007において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS12007=YES)、ステップS12008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS12007=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12007)
In step S12007, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus operation state is in progress. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the bonus operation state is in progress by referring to the value of the game state storage area 103ak. If it is determined that the bonus operation state is in progress (step S12007=YES), the process proceeds to step S12008. On the other hand, if it is determined that the bonus operation state is not in progress (step S12007=NO), the subroutine of the game state transition process is terminated.

(ステップS12008)
ステップS12008において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS12008=YES)、ステップS12009に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS12008=NO)、ステップS12011に処理を移行する。
(Step S12008)
In step S12008, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a win has been achieved. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not a win has been achieved according to the value of the stop position memory area 103zc. If it is determined that a win has been achieved (step S12008=YES), the process proceeds to step S12009. On the other hand, if it is determined that a win has not been achieved (step S12008=NO), the process proceeds to step S12011.

(ステップS12009)
ステップS12009において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahから遊技者に対して付与した遊技価値の付与値を減算して記憶する処理を行う。そして、ステップS12009の処理が終了すると、ステップS12010に処理を移行する。
(Step S12009)
In step S12009, the main CPU 101 performs a bonus end value counter subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting the granted value of the gaming value granted to the player from the bonus end value counter 103ah and storing the result. Then, when the process of step S12009 ends, the process proceeds to step S12010.

(ステップS12010)
ステップS12010において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12010の処理が終了すると、ステップS12011に処理を移行する。
(Step S12010)
In step S12010, the main CPU 101 performs a subtraction process on the RB winning count counter. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the RB winning count counter 103ai. Then, when the process of step S12010 ends, the process proceeds to step S12011.

(ステップS12011)
ステップS12011において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12011の処理が終了すると、ステップS12012に処理を移行する。
(Step S12011)
In step S12011, the main CPU 101 performs a subtraction process of the RB game number counter. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the RB game number counter 103aj. Then, when the process of step S12011 ends, the process proceeds to step S12012.

(ステップS12012)
ステップS12012において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12010のRB入賞回数カウンタ減算処理によりRB入賞回数カウンタ103aiの値が更新される前、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったと判定された場合には(ステップS12012=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12012=NO)、ステップS12013に処理を移行する。
(Step S12012)
In step S12012, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the RB winning count counter 103ai was "0" before the subtraction. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the RB winning count counter 103ai was "0" before the value of the RB winning count counter 103ai was updated by the RB winning count counter subtraction process in step S12010. If it is determined that the value of the RB winning count counter 103ai was "0" before the subtraction (step S12012=YES), the process proceeds to step S12014. On the other hand, if it is determined that the value of the RB winning count counter 103ai is not "0" before the subtraction (step S12012=NO), the process proceeds to step S12013.

(ステップS12013)
ステップS12013において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12011のRBゲーム数カウンタ減算処理によりRBゲーム数カウンタ103ajの値が減算される前、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」であったと判定された場合には(ステップS12013=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12013=NO)、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12013)
In step S12013, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the subtraction. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the value of the RB game number counter 103aj was subtracted by the RB game number counter subtraction process in step S12011. Then, if it is determined that the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the update (step S12013=YES), the process proceeds to step S12014. On the other hand, if it is determined that the value of the RB game number counter 103aj was not "0" before the update (step S12013=NO), the process proceeds to step S12016.

(ステップS12014)
ステップS12014において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12014の処理が終了すると、ステップS12015に処理を移行する。
(Step S12014)
In step S12014, the main CPU 101 performs a process of setting the RB winning count counter 103ai. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the RB winning count counter 103ai to "1". Then, when the process of step S12014 ends, the process proceeds to step S12015.

(ステップS12015)
ステップS12015において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12015の処理が終了すると、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12015)
In step S12015, the main CPU 101 performs an RB game number counter setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the RB game number counter 103aj to "1". Then, when the process of step S12015 ends, the process proceeds to step S12016.

(ステップS12016)
ステップS12016において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahの値を参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS12016=YES)、ステップS12017に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS12016=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12016)
In step S12016, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the bonus has ended. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the bonus has ended by referring to the value of the bonus end value counter 103ah. If it is determined that the bonus has ended (step S12016=YES), the process proceeds to step S12017. On the other hand, if it is determined that the bonus has not ended (step S12016=NO), the subroutine of the game state transition process is terminated.

(ステップS12017)
ステップS12017において、メインCPU101は、ボーナス終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahや、RB入賞回数カウンタ103ai、RBゲーム数カウンタ103ajなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS12017の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12017)
In step S12017, the main CPU 101 performs a bonus end RAM initialization process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to initialize the bonus end value counter 103ah, the RB winning count counter 103ai, the RB game count counter 103aj, etc. Then, when the process of step S12017 ends, the subroutine of the game state transition process ends.

(特定期間関連処理)
次に、図54を用いて、メインループ処理のステップS13000により行われる特定期間関連処理について説明を行う。
(Specific period related processing)
Next, the specific period-related process performed in step S13000 of the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS13001)
ステップS13001において、メインCPU101は、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を参照して、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間開始フラグがONであると判定された場合には(ステップS13001=YES)、ステップS13002に処理を移行する。一方、特定期間開始フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13001=NO)、ステップS13004に処理を移行する。
(Step S13001)
In step S13001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period start flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period start flag is ON by referring to the value of the specific period start flag storage area 103ay. If it is determined that the specific period start flag is ON (step S13001=YES), the process proceeds to step S13002. On the other hand, if it is determined that the specific period start flag is not ON (step S13001=NO), the process proceeds to step S13004.

(ステップS13002)
ステップS13002において、メインCPU101は、特定期間フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を更新することにより、特定期間フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS13002の処理が終了すると、ステップS13003に処理を移行する。
(Step S13002)
In step S13002, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period flag by updating the value of the specific period flag storage area 103az. Then, when the processing of step S13002 ends, the process proceeds to step S13003.

(ステップS13003)
ステップS13003において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS13003の処理が終了すると、ステップS13005に処理を移行する。
(Step S13003)
In step S13003, the main CPU 101 performs processing to turn off the specific period start flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the specific period start flag by updating the value of the specific period start flag storage area 103ay. Then, when the processing of step S13003 ends, the process proceeds to step S13005.

(ステップS13004)
ステップS13004において、メインCPU101は、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間フラグがONであると判定された場合には(ステップS13004=YES)、ステップS13005に処理を移行する。一方、特定期間フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13004=NO)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13004)
In step S13004, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period flag is ON by referring to the value of the specific period flag storage area 103az. If it is determined that the specific period flag is ON (step S13004=YES), the process proceeds to step S13005. On the other hand, if it is determined that the specific period flag is not ON (step S13004=NO), the subroutine of the specific period-related process is terminated.

(ステップS13005)
ステップS13005において、メインCPU101は、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を参照して、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間終了フラグがONであると判定された場合には(ステップS13005=YES)、ステップS13009に処理を移行する。一方、特定期間終了フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13005=NO)、ステップS13006に処理を移行する。
(Step S13005)
In step S13005, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period end flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the specific period end flag is ON by referring to the value of the specific period end flag storage area 103za. If it is determined that the specific period end flag is ON (step S13005=YES), the process proceeds to step S13009. On the other hand, if it is determined that the specific period end flag is not ON (step S13005=NO), the process proceeds to step S13006.

(ステップS13006)
ステップS13006において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS13006=YES)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13006=NO)、ステップS13007に処理を移行する。
(Step S13006)
In step S13006, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay operation flag is ON by referring to the value of the replay operation flag storage area 103af. Then, if it is determined that the replay operation flag is ON (step S13006=YES), the subroutine of the specific period related process is terminated. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S13006=NO), the process proceeds to step S13007.

(ステップS13007)
ステップS13007において、メインCPU101は、付与値加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS13007の処理が終了すると、ステップS13008に処理を移行する。
(Step S13007)
In step S13007, the main CPU 101 performs a grant value addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the grant value memory area 103ag to the value of the difference number counter 103ax. Then, when the process of step S13007 ends, the process proceeds to step S13008.

(ステップS13008)
ステップS13008において、メインCPU101は、BET減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値からBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS13008の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13008)
In step S13008, the main CPU 101 performs a BET subtraction process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting the value of the BET counter 103ad from the value of the difference number counter 103ax. Then, when the process of step S13008 ends, the subroutine of the specific period related process ends.

(ステップS13009)
ステップS13009において、メインCPU101は、特定期間終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS13009の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13009)
In step S13009, the main CPU 101 performs a RAM initialization process at the end of the specific period. Specifically, the main CPU 101 performs a process to initialize the payout state storage area 103al, etc. Then, when the process of step S13009 ends, the subroutine of the specific period related process ends.

(打ち止め関連処理)
次に、図55を用いて、メインループ処理のステップS14000により行われる打ち止め関連処理について説明を行う。
(Processing related to termination)
Next, the termination-related processing performed in step S14000 of the main loop will be described with reference to FIG.

(ステップS14100)
ステップS14100において、メインCPU101は、後で図56を用いて詳述する打ち止め算出処理を行う。そして、ステップS14100の処理が終了すると、ステップS14001に処理を移行する。
(Step S14100)
In step S14100, the main CPU 101 performs a limit calculation process, which will be described in detail later with reference to Fig. 56. Then, when the process of step S14100 ends, the process proceeds to step S14001.

(ステップS14001)
ステップS14001において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS14001=YES)、ステップS14008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS14001=NO)、ステップS14002に処理を移行する。
(Step S14001)
In step S14001, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the bonus operation state is in progress. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the bonus operation state is in progress by referring to the value of the game state memory area 103ak. If it is determined that the bonus operation state is in progress (step S14001=YES), the process proceeds to step S14008. On the other hand, if it is determined that the bonus operation state is not in progress (step S14001=NO), the process proceeds to step S14002.

(ステップS14002)
ステップS14002において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14002=YES)、ステップS14003に処理を移行する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14002=NO)、ステップS14006に処理を移行する。
(Step S14002)
In step S14002, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the cap-off flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the cap-off flag is ON by referring to the value of the cap-off flag storage area 103bc. If it is determined that the cap-off flag is ON (step S14002=YES), the process proceeds to step S14003. On the other hand, if it is determined that the cap-off flag is not ON (step S14002=NO), the process proceeds to step S14006.

(ステップS14003)
ステップS14003において、メインCPU101は、打ち止めコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14003の処理が終了すると、ステップS14004に処理を移行する。
(Step S14003)
In step S14003, the main CPU 101 performs a stop command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a stop command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S14003 ends, the process proceeds to step S14004.

ここで、「打ち止めコマンド」とは、打ち止め機能が作動するときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止めコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "stop command" is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400 when the stop function is activated. Note that the stop command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then sent from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS14004)
ステップS14004において、メインCPU101は、打ち止め報知処理を行う。具体的には、メインCPU101は、獲得表示部16に「E0」と表示する処理を行う。そして、ステップS14004の処理が終了すると、ステップS14005に処理を移行する。
(Step S14004)
In step S14004, the main CPU 101 performs a limit notification process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of displaying "E0" on the win display section 16. Then, when the process of step S14004 ends, the process proceeds to step S14005.

(ステップS14005)
ステップS14005において、メインCPU101は、打ち止め処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに打ち止め機能の作動に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、打ち止め機能が作動したときは、打ち止め機能の作動の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS14005の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14005)
In step S14005, the main CPU 101 performs a stop processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process to store information regarding the operation of the stop function in the main error information storage area 103zb. Here, when the stop function is activated, processing by the main control board 100 will not proceed until the conditions for terminating (cancelling) the operation of the stop function are satisfied. Then, when the processing of step S14005 ends, the subroutine for the stop-related processing ends.

(ステップS14006)
ステップS14006において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であると判定された場合には(ステップS14006=YES)、ステップS14007に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上ではないと判定された場合には(ステップS14006=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14006)
In step S14006, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500" as a result of the limit calculation process in step S14100. If it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500" (step S14006=YES), the process proceeds to step S14007. On the other hand, if it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is not equal to or greater than "18,500" (step S14006=NO), the subroutine for the limit-related process is terminated.

(ステップS14007)
ステップS14007において、メインCPU101は、打ち止め事前報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め事前報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14007の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14007)
In step S14007, the main CPU 101 performs a process of transmitting a pre-notification command for a game limit. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a pre-notification command for a game limit to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S14007 ends, the subroutine for the game limit-related process ends.

ここで、「打ち止め事前報知コマンド」とは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め事前報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "pre-notification command for limiting" is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400 when the value of the limiting MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500". Note that the pre-notification command for limiting may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS14008)
ステップS14008において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14008=YES)、ステップS14009に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14008=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14008)
In step S14008, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" as a result of the limit calculation process in step S14100. If it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" (step S14008=YES), the process proceeds to step S14009. On the other hand, if it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is not equal to or greater than "19,000" (step S14008=NO), the subroutine for the limit-related process is terminated.

(ステップS14009)
ステップS14009において、メインCPU101は、打ち止め待機報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め待機報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14009の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14009)
In step S14009, the main CPU 101 performs a process of transmitting a waiting-for-play notification command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. When the process of step S14009 ends, the subroutine of the waiting-for-play notification command ends.

ここで、「打ち止め待機報知コマンド」とは、ボーナス作動状態である場合において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め待機報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "waiting for a limit notification command" is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400 when the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" in a bonus activation state. The waiting for a limit notification command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(打ち止め算出処理)
次に、図56を用いて、打ち止め関連処理のステップS14100により行われる打ち止め算出処理について説明を行う。
(Limit calculation process)
Next, the limit calculation process performed in step S14100 of the limit-related process will be described with reference to FIG.

(ステップS14101)
ステップS14101において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14101=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14101=NO)、ステップS14102に処理を移行する。
(Step S14101)
In step S14101, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the limit flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the limit flag is ON by referring to the value of the limit flag storage area 103bc. Then, if it is determined that the limit flag is ON (step S14101=YES), the subroutine of the limit calculation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the limit flag is not ON (step S14101=NO), the process proceeds to step S14102.

(ステップS14102)
ステップS14102において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS14102=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS14102=NO)、ステップS14103に処理を移行する。
(Step S14102)
In step S14102, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the replay operation flag is ON by referring to the value of the replay operation flag storage area 103af. Then, if it is determined that the replay operation flag is ON (step S14102=YES), the subroutine of the limit calculation process is terminated. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S14102=NO), the process proceeds to step S14103.

(ステップS14103)
ステップS14103において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に付与値記憶領域103agの値を加算し、BETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS14103の処理が終了すると、ステップS14104に処理を移行する。
(Step S14103)
In step S14103, the main CPU 101 performs a limit MY counter calculation process. Specifically, the main CPU 101 adds the value of the award value memory area 103ag to the value of the limit MY counter 103ba, and subtracts the value of the BET counter 103ad. Then, when the process of step S14103 ends, the process proceeds to step S14104.

(ステップS14104)
ステップS14104において、メインCPU101は、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS14104=YES)、ステップS14105に処理を移行する。一方、演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS14104=NO)、ステップS14106に処理を移行する。
(Step S14104)
In step S14104, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the calculation result is a negative value. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the calculation result is a negative value as a result of performing the limit MY counter calculation process in step S14103. If it is determined that the calculation result is a negative value (step S14104=YES), the process proceeds to step S14105. On the other hand, if it is determined that the calculation result is not a negative value (step S14104=NO), the process proceeds to step S14106.

(ステップS14105)
ステップS14105において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baに「0」をセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないようになっているため、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS14105の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(Step S14105)
In step S14105, the main CPU 101 performs processing to set the limit MY counter 103ba to "0." In this embodiment, since the limit MY counter 103ba is configured not to store negative values, the main CPU 101 performs processing to set the value of the limit MY counter 103ba to "0." Then, when the processing of step S14105 ends, the processing proceeds to step S14107.

(ステップS14106)
ステップS14106において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果を打ち止め用MYカウンタ103baに記憶する処理を行う。そして、ステップS14106の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(Step S14106)
In step S14106, the main CPU 101 performs a limit MY counter update process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the result of the limit MY counter calculation process performed in step S14103 in the limit MY counter 103ba. Then, when the process of step S14106 ends, the process proceeds to step S14107.

(ステップS14107)
ステップS14107において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14107=YES)、ステップS14108に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14107=NO)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14107)
In step S14107, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000". Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" as a result of the limit MY counter update process in step S14106. If it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" (step S14107=YES), the process proceeds to step S14108. On the other hand, if it is determined that the value of the limit MY counter 103ba is not equal to or greater than "19,000" (step S14107=NO), the subroutine of the limit calculation process is terminated.

(ステップS14108)
ステップS14108において、メインCPU101は、打ち止めフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を更新することにより、打ち止めフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS14108の処理が終了すると、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14108)
In step S14108, the main CPU 101 performs a process of turning on the limit flag. Specifically, the main CPU 101 performs a process of turning on the limit flag by updating the value of the limit flag storage area 103bc. Then, when the process of step S14108 ends, the subroutine of the limit calculation process ends.

(メイン割込処理)
次に、図57を用いて、メイン割込処理について説明を行う。なお、メイン割込処理は、メインループ処理に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(Main interrupt processing)
Next, the main interrupt process will be described with reference to Fig. 57. The main interrupt process is a process that interrupts the main loop process at predetermined intervals (for example, every "1.564" ms).

(ステップS15001)
ステップS15001において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS15001の処理が終了すると、ステップS15002に処理を移行する。
(Step S15001)
In step S15001, the main CPU 101 performs a process to save register values. Specifically, the main CPU 101 performs a process to save register values stored at the time of performing the process of step S15001. Then, when the process of step S15001 ends, the process proceeds to step S15002.

(ステップS15002)
ステップS15002において、メインCPU101は、メイン入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源基板200、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600から信号を入力する処理を行う。そして、ステップS15002の処理が終了すると、ステップS15003に処理を移行する。
(Step S15002)
In step S15002, the main CPU 101 performs a main input port read process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of inputting signals from the power supply board 200, the game value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. Then, when the process of step S15002 ends, the process proceeds to step S15003.

(ステップS15003)
ステップS15003において、メインCPU101は、遊技機情報データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400が貸出装置700に対して遊技機情報を送信するときに必要な情報のデータ(例えば、ステップS10201の遊技機性能情報算出処理により算出された値)を設定する処理を行う。そして、ステップS15003の処理が終了すると、ステップS15004に処理を移行する。
(Step S15003)
In step S15003, the main CPU 101 performs a gaming machine information data setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting data of information required when the gaming value control board 400 transmits gaming machine information to the lending device 700 (for example, a value calculated by the gaming machine performance information calculation process in step S10201). Then, when the process of step S15003 ends, the process proceeds to step S15004.

(ステップS15004)
ステップS15004において、メインCPU101は、メインタイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS15004の処理が終了すると、ステップS15005に処理を移行する。
(Step S15004)
In step S15004, the main CPU 101 performs a main timer measurement process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the wait timer 103ae. Then, when the process of step S15004 ends, the process proceeds to step S15005.

(ステップS15005)
ステップS15005において、メインCPU101は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78を駆動することにより、リール20の加速処理、定速処理、減速処理などを行う。そして、ステップS15005の処理が終了すると、ステップS15006に処理を移行する。
(Step S15005)
In step S15005, the main CPU 101 performs reel drive control processing. Specifically, the main CPU 101 performs acceleration processing, constant speed processing, deceleration processing, etc. of the reel 20 by driving the left stepping motor 76, the center stepping motor 77, and the right stepping motor 78. Then, when the processing of step S15005 ends, the process proceeds to step S15006.

(ステップS15006)
ステップS15006において、メインCPU101は、遊技機情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15003の遊技機情報データ設定処理により設定されたデータを遊技価値制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS15006の処理が終了すると、ステップS15007に処理を移行する。
(Step S15006)
In step S15006, the main CPU 101 performs a gaming machine information transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the data set in the gaming machine information data setting process in step S15003 to the gaming value control board 400. Then, when the process of step S15006 ends, the process proceeds to step S15007.

(ステップS15007)
ステップS15007において、メインCPU101は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU101は、各種表示器15に表示するLEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS15007の処理が終了すると、ステップS15008に処理を移行する。
(Step S15007)
In step S15007, the main CPU 101 performs an LED output data creation process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to create LED data to be displayed on the various displays 15. Then, when the process of step S15007 ends, the process proceeds to step S15008.

(ステップS15008)
ステップS15008において、メインCPU101は、LED出力データ表示処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15007のLED出力データ作成処理により作成されたLEDデータに応じて各種表示器15の表示を制御する処理を行う。そして、ステップS15008の処理が終了すると、ステップS15009に処理を移行する。
(Step S15008)
In step S15008, the main CPU 101 performs an LED output data display process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to control the display of the various indicators 15 in accordance with the LED data created in the LED output data creation process in step S15007. Then, when the process of step S15008 ends, the process proceeds to step S15009.

(ステップS15009)
ステップS15009において、メインCPU101は、メイン定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対してメイン定期コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15009の処理が終了すると、ステップS15010に処理を移行する。
(Step S15009)
In step S15009, the main CPU 101 performs a main periodic command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main periodic command to the game value control board 400. Then, when the process of step S15009 ends, the process proceeds to step S15010.

ここで、「メイン定期コマンド」とは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信が正常に行われているか否かを検出するためのコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して定期的に送信されるコマンドである。 Here, a "main periodic command" is a command for detecting whether communication between the main control board 100 and the game value control board 400 is normal, and is a command that is periodically sent from the main control board 100 to the game value control board 400.

(ステップS15010)
ステップS15010において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS15010の処理が終了すると、ステップS15100に処理を移行する。
(Step S15010)
In step S15010, the main CPU 101 performs a port output process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of outputting signals to the sub-control board 300, the game value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. Then, when the process of step S15010 ends, the process proceeds to step S15100.

(ステップS15100)
ステップS15100において、メインCPU101は、後で図58を用いて詳述するメイン割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS15100の処理が終了すると、ステップS15011に処理を移行する。
(Step S15100)
In step S15100, the main CPU 101 performs a main interrupt error check process, which will be described in detail later with reference to Fig. 58. Then, when the process of step S15100 ends, the process proceeds to step S15011.

(ステップS15011)
ステップS15011において、メインCPU101は、リセットスイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなったか否かを検出する処理を行う。そして、ステップS15011の処理が終了すると、ステップS15012に処理を移行する。
(Step S15011)
In step S15011, the main CPU 101 performs a reset switch check process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to detect whether or not the reset switch 41sw is turned ON. Then, when the process of step S15011 ends, the process proceeds to step S15012.

(ステップS15012)
ステップS15012において、メインCPU101は、設定キースイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなったか否かを検出する処理を行う。ここで、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONである場合には、獲得表示部16に設定値を表示する処理や、設定値確認コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS15012の処理が終了すると、ステップS15013に処理を移行する。
(Step S15012)
In step S15012, the main CPU 101 performs a setting key switch check process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to detect whether the setting key switch 43sw is ON or not. If the setting key switch 43sw is ON, the main CPU 101 performs a process to display a setting value on the acquisition display unit 16 and a process to transmit a setting value confirmation command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S15012 ends, the process proceeds to step S15013.

ここで、「設定値確認コマンド」とは、設定値の確認をするときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値確認コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "setting value confirmation command" is a command sent when checking the setting value, and is a command sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Note that the setting value confirmation command may be sent from the main control board 100 to the game value control board 400, and then sent from the game value control board 400 to the sub-control board 300.

(ステップS15013)
ステップS15013において、メインCPU101は、モニタ表示部制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、モニタ表示器44に比率情報を表示する制御を行う。そして、ステップS15013の処理が終了すると、ステップS15014に処理を移行する。
(Step S15013)
In step S15013, the main CPU 101 performs a monitor display control process. Specifically, the main CPU 101 reads out a program from the main ROM outside use area 102b and performs control to display ratio information on the monitor display 44. Then, when the process of step S15013 ends, the process proceeds to step S15014.

(ステップS15014)
ステップS15014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板コマンド受信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からコマンドを受信した場合に、遊技価値エラー記憶領域103zdに記憶する処理を行う。そして、ステップS15014の処理が終了すると、ステップS15015に処理を移行する。
(Step S15014)
In step S15014, the main CPU 101 performs a game value control board command reception process. Specifically, when the main CPU 101 receives a command from the game value control board 400, the main CPU 101 performs a process of storing the command in the game value error memory area 103zd. Then, when the process of step S15014 ends, the process proceeds to step S15015.

(ステップS15015)
ステップS15015において、メインCPU101は、メインレジスタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS15015の処理が終了すると、メイン割込処理を終了する。
(Step S15015)
In step S15015, the main CPU 101 performs a main register restore process. Specifically, the main CPU 101 performs a process to restore the register values saved in the process of step S15001. Then, when the process of step S15015 ends, the main interrupt process ends.

(メイン割込エラーチェック処理)
次に、図58を用いて、メイン割込処理のステップS15100により行われるメイン割込エラーチェック処理について説明を行う。
(Main interrupt error check process)
Next, the main interrupt error check process performed in step S15100 of the main interrupt process will be described with reference to FIG.

(ステップS15101)
ステップS15101において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15101=YES)、ステップS15102に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15101=NO)、ステップS15103に処理を移行する。
(Step S15101)
In step S15101, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not there is an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a communication abnormality between the main control board 100 and the game value control board 400 has been detected. Then, if it is determined that there is an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) (step S15101=YES), processing proceeds to step S15102. On the other hand, if it is determined that there is not an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) (step S15101=NO), processing proceeds to step S15103.

(ステップS15102)
ステップS15102において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15102の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(Step S15102)
In step S15102, the main CPU 101 performs processing for an internal communication abnormality error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing for storing information related to the internal communication abnormality error (constant monitoring) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S15102 ends, the processing proceeds to step S15105.

(ステップS15103)
ステップS15103において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15103=YES)、ステップS15104に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15103=NO)、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S15103)
In step S15103, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not there is a door open error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the door open/close sensor 14s is ON. If it is determined that there is a door open error (constant monitoring) (step S15103=YES), the process proceeds to step S15104. On the other hand, if it is determined that there is no door open error (constant monitoring) (step S15103=NO), the main interrupt error check process subroutine is terminated.

(ステップS15104)
ステップS15104において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15104の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(Step S15104)
In step S15104, the main CPU 101 performs door open error (constant monitoring) processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to store information about the door open error (constant monitoring) in the main error information storage area 103zb. Then, when the processing of step S15104 ends, the processing proceeds to step S15105.

(ステップS15105)
ステップS15105において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15105の処理が終了すると、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S15105)
In step S15105, the main CPU 101 performs a main error command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main error command to the sub-control board 300 and the game value control board 400. Then, when the process of step S15105 ends, the subroutine of the main interrupt error check process ends.

(遊技価値プログラム開始処理)
次に、図59を用いて、遊技価値制御基板400により行われる遊技価値プログラム開始処理について説明を行う。
(Game value program start process)
Next, the game value program start processing performed by the game value control board 400 will be described with reference to FIG.

(ステップS20001)
ステップS20001において、遊技価値CPU401は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS20001=YES)、ステップS20001の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS20001=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(Step S20001)
In step S20001, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the power is cut off. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is in a power-off state by inspecting the power-off signal terminal. Then, if it is determined that the power is cut off (step S20001=YES), the process of step S20001 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not cut off (step S20001=NO), the process proceeds to step S20002.

(ステップS20002)
ステップS20002において、遊技価値CPU401は、起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、起動時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20002=YES)、ステップS20006に処理を移行する。一方、起動時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20003に処理を移行する。
(Step S20002)
In step S20002, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a startup command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a startup command has been received from the main control board 100. If it is determined that a startup command has been received (step S20002=YES), the processing proceeds to step S20006. On the other hand, if it is determined that a startup command has not been received (step S20002=NO), the processing proceeds to step S20003.

(ステップS20003)
ステップS20003において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、「所定時間」は「180s」となっているが、適宜設定可能である。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS20003=YES)、ステップS20004に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20003=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(Step S20003)
In step S20003, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a predetermined time has elapsed without receiving a startup command from the main control board 100. In this embodiment, the "predetermined time" is "180 s", but can be set appropriately. Then, if it is determined that the predetermined time has elapsed (step S20003=YES), the process proceeds to step S20004. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S20003=NO), the process proceeds to step S20002.

(ステップS20004)
ステップS20004において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS20004の処理が終了すると、ステップS20005に処理を移行する。
(Step S20004)
In step S20004, the gaming value CPU 401 performs processing for an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO). Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing for storing information related to the internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the processing of step S20004 ends, the processing proceeds to step S20005.

(ステップS20005)
ステップS20005において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20005の処理が終了すると、ステップS20006に処理を移行する。
(Step S20005)
In step S20005, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information on an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S20005 ends, the process proceeds to step S20006.

ここで、「遊技価値エラーコマンド」とは、遊技価値制御基板400のエラーに関する情報を有するコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100や、サブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値エラーコマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, a "play value error command" is a command that contains information about an error in the play value control board 400, and is a command that is sent from the play value control board 400 to the main control board 100 and the sub-control board 300. Note that the play value error command may be sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 after being sent from the play value control board 400 to the main control board 100.

(ステップS20006)
ステップS20006において、遊技価値CPU401は、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタートコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20006=YES)、ステップS20007に処理を移行する。一方、リセットスタートコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20006=NO)、ステップS20008に処理を移行する。
(Step S20006)
In step S20006, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a reset start command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a reset start command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a reset start command has been received (step S20006=YES), processing proceeds to step S20007. On the other hand, if it is determined that a reset start command has not been received (step S20006=NO), processing proceeds to step S20008.

(ステップS20007)
ステップS20007において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、遊技価値RAM403の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403acなどが初期化される。なお、遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。そして、ステップS20007の処理が終了すると、ステップS20008に処理を移行する。
(Step S20007)
In step S20007, the game value CPU 401 performs game value RAM initialization processing. Specifically, the game value CPU 401 sets the initialization start address and initialization end address of the game value RAM 403, and then performs processing to initialize the area from the initialization start address to the initialization end address area of the game value RAM 403. This initializes the game value error information storage area 403ab, the BET number storage area 403ac, etc. Note that the value of the game value storage area 403aa is not initialized in the game value RAM initialization processing. Then, when the processing of step S20007 is completed, the processing proceeds to step S20008.

(ステップS20008)
ステップS20008において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20008=YES)、ステップS20009に処理を移行する。一方、メイン遊技機設置情報コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20008=NO)、ステップS20012に処理を移行する。
(Step S20008)
In step S20008, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a main gaming machine installation information command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a main gaming machine installation information command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a main gaming machine installation information command has been received (step S20008=YES), the process proceeds to step S20009. On the other hand, if it is determined that a main gaming machine installation information command has not been received (step S20008=NO), the process proceeds to step S20012.

(ステップS20009)
ステップS20009において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、まず、遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶する処理を行う。次に、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文を作成する処理を行う。そして、ステップS20009の処理が終了すると、ステップS20010に処理を移行する。
(Step S20009)
In step S20009, the gaming value CPU 401 performs a process of creating a main gaming machine installation information message. Specifically, the gaming value CPU 401 first performs a process of storing the main gaming machine installation information received from the main control board 100 in the gaming machine installation information storage area 403ad. Next, the gaming value CPU 401 performs a process of creating a response message for responding to the reception of the main gaming machine installation information command. Then, when the process of step S20009 ends, the process proceeds to step S20010.

(ステップS20010)
ステップS20010において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理により作成された電文を返信することにより、メイン制御基板100に対して応答する処理を行う。そして、ステップS20010の処理が終了すると、ステップS20011に処理を移行する。
(Step S20010)
In step S20010, the gaming value CPU 401 performs a main gaming machine installation information command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the main control board 100 by returning a message created in the main gaming machine installation information message creation process in step S20009. Then, when the process of step S20010 ends, the process proceeds to step S20011.

(ステップS20011)
ステップS20011において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報生成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムに記憶されている遊技価値制御チップメーカコードの情報、遊技価値制御チップ製品コードの情報、及び遊技価値制御チップID番号の情報を抽出する。次に、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドに含まれているメイン制御チップメーカコードの情報、メイン制御チップ製品コードの情報、及びメイン制御チップID番号の情報と、抽出した各情報を合成して貸出装置700に対して通知する遊技機設置情報を生成する処理を行う。そして、ステップS20011の処理が終了すると、ステップS20012に処理を移行する。
(Step S20011)
In step S20011, the gaming value CPU 401 performs a gaming machine installation information generation process. Specifically, the gaming value CPU 401 extracts the gaming value control chip manufacturer code information, the gaming value control chip product code information, and the gaming value control chip ID number information stored in the program in the gaming value ROM use area 402a. Next, the gaming value CPU 401 performs a process of generating gaming machine installation information to be notified to the lending device 700 by synthesizing the main control chip manufacturer code information, the main control chip product code information, and the main control chip ID number information included in the main gaming machine installation information command with the extracted information. Then, when the process of step S20011 is completed, the process proceeds to step S20012.

(ステップS20012)
ステップS20012において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数クリアボタン61が操作されたと判定された場合には(ステップS20012=YES)、ステップS20013に処理を移行する。一方、遊技価値数クリアボタン61が操作されていないと判定された場合には(ステップS20012=NO)、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(Step S20012)
In step S20012, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the game value number clear button 61 has been operated. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the operation of the game value number clear button 61 has been detected by the game value number clear switch 61sw. Then, if it is determined that the game value number clear button 61 has been operated (step S20012=YES), the process proceeds to step S20013. On the other hand, if it is determined that the game value number clear button 61 has not been operated (step S20012=NO), the process proceeds to the game value loop process of step S21000.

(ステップS20013)
ステップS20013において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。そして、ステップS20013の処理が終了すると、ステップS20014に処理を移行する。
(Step S20013)
In step S20013, the game value CPU 401 executes a game value number clear process. Specifically, the game value CPU 401 executes a process to clear the game value storage area 403aa. Then, when the process of step S20013 ends, the process proceeds to step S20014.

(ステップS20014)
ステップS20014において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20014の処理が終了すると、ステップS20015に処理を移行する。
(Step S20014)
In step S20014, the game value CPU 401 performs a game value number clear command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value number clear command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S20014 ends, the process proceeds to step S20015.

ここで、「遊技価値数クリアコマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値数クリアボタン61が操作された場合に、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。 Here, the "play value number clear command" is a command sent from the play value control board 400 to the sub-control board 300 when the play value number clear button 61 is operated when power is supplied to the gaming machine 1.

(ステップS20015)
ステップS20015において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「3」をONとする処理を行う。そして、ステップS20015の処理が終了すると、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(Step S20015)
In step S20015, the gaming value CPU 401 performs a second fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON bit "3" of the second fraud information, which will be described later with reference to Fig. 81. Then, when the process of step S20015 ends, the process proceeds to a gaming value loop process of step S21000.

(遊技価値メイン処理)
次に、図60を用いて、遊技価値プログラム開始処理のステップS21000により行われる遊技価値メイン処理について説明を行う。
(Main processing of game value)
Next, the game value main processing performed in step S21000 of the game value program start processing will be described with reference to FIG.

(ステップS21001)
ステップS21001において、遊技価値CPU401は、貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700が定期的に送信する貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21001=YES)、ステップS21005に処理を移行する。一方、貸出装置定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21001=NO)、ステップS21002に処理を移行する。
(Step S21001)
In step S21001, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not a rental device periodic command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not a rental device periodic command periodically transmitted by the rental device 700 has been received. Then, if it is determined that the rental device periodic command has been received (step S21001=YES), the process proceeds to step S21005. On the other hand, if it is determined that the rental device periodic command has not been received (step S21001=NO), the process proceeds to step S21002.

ここで、「貸出装置定期コマンド」とは、貸出装置700から遊技機1(具体的には、62を介して遊技価値制御基板400)に対して定期的に送信されるコマンドであって、貸出装置700と、遊技機1との通信を担保するためのコマンドである。 Here, a "rental device periodic command" is a command that is periodically sent from the rental device 700 to the gaming machine 1 (specifically, the gaming value control board 400 via 62), and is a command to ensure communication between the rental device 700 and the gaming machine 1.

(ステップS21002)
ステップS21002において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS21002=YES)、ステップS21003に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20001に処理を移行する。
(Step S21002)
In step S21002, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a predetermined time has elapsed without receiving a rental device periodic command from the rental device 700. Then, if it is determined that the predetermined time has elapsed (step S21002=YES), the process proceeds to step S21003. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S20002=NO), the process proceeds to step S20001.

(ステップS21003)
ステップS21003において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21003の処理が終了すると、ステップS21004に処理を移行する。
(Step S21003)
In step S21003, the gaming value CPU 401 performs a lending device communication no-response error (main stop) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information about an abnormality in gaming machine communication error (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S21003 ends, the process proceeds to step S21004.

(ステップS21004)
ステップS21004において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21004の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21004)
In step S21004, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information on a rental device communication no-response error (main stop) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S21004 ends, the process proceeds to step S21001.

(ステップS21005)
ステップS21005において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS21005=YES)、ステップS21006に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS21005=NO)、ステップS21008に処理を移行する。
(Step S21005)
In step S21005, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a VL unconnection with the rental device 700 has been detected. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a power supply for connection confirmation with the rental device 700 has been detected. Then, if it is determined that a VL unconnection with the rental device 700 has been detected (step S21005=YES), processing proceeds to step S21006. On the other hand, if it is determined that a VL unconnection with the rental device 700 has not been detected (step S21005=NO), processing proceeds to step S21008.

(ステップS21006)
ステップS21006において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21006の処理が終了すると、ステップS21007に処理を移行する。
(Step S21006)
In step S21006, the gaming value CPU 401 performs a lending device unconnected error (main stop) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information about the lending device unconnected error (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S21006 ends, the process proceeds to step S21007.

(ステップS21007)
ステップS21007において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21007の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21007)
In step S21007, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information on a lending device unconnected error (main stop) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S21007 ends, the process proceeds to step S21001.

(ステップS21008)
ステップS21008において、遊技価値CPU401は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21008=YES)、ステップS22000に処理を移行する。一方、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21008=NO)、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21008)
In step S21008, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a command has been received from the main control board 100 or the lending device 700. Then, if it is determined that a command has been received from the main control board 100 or the lending device 700 (step S21008=YES), processing proceeds to step S22000. On the other hand, if it is determined that a command has not been received from the main control board 100 or the lending device 700 (step S21008=NO), processing proceeds to step S21001.

(ステップS22000)
ステップS22000において、遊技価値CPU401は、後で図61を用いて詳述する遊技価値コマンド解析処理を行う。そして、ステップS22000の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S22000)
In step S22000, the game value CPU 401 performs game value command analysis processing, which will be described in detail later with reference to Fig. 61. Then, when the processing of step S22000 ends, the process proceeds to step S21001.

(遊技価値コマンド解析処理)
次に、図61を用いて、遊技価値メイン処理のステップS22000により行われる遊技価値コマンド解析処理について説明を行う。
(Game value command analysis process)
Next, the game value command analysis process performed in step S22000 of the game value main process will be described with reference to FIG.

(ステップS22001)
ステップS22001において、遊技価値CPU401は、設定値コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンド、設定値確定コマンド、設定変更開始コマンド、設定値変更コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22001=YES)、ステップS22100に処理を移行する。一方、設定値コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22001=NO)、ステップS22002に処理を移行する。
(Step S22001)
In step S22001, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting value command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not any of a setting value confirmation command, a setting value determination command, a setting change start command, and a setting value change command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a setting value command has been received (step S22001=YES), processing proceeds to step S22100. On the other hand, if it is determined that a setting value command has not been received (step S22001=NO), processing proceeds to step S22002.

(ステップS22100)
ステップS22100において、遊技価値CPU401は、後で図62を用いて詳述する設定値コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22100の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22100)
In step S22100, the game value CPU 401 performs a setting value command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 62. Then, when the process of step S22100 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22002)
ステップS22002において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メインエラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22002=YES)、ステップS22200に処理を移行する。一方、メインエラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22002=NO)、ステップS22003に処理を移行する。
(Step S22002)
In step S22002, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a main error command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a main error command has been received from the main control board 100. If it is determined that a main error command has been received (step S22002=YES), processing proceeds to step S22200. On the other hand, if it is determined that a main error command has not been received (step S22002=NO), processing proceeds to step S22003.

(ステップS22200)
ステップS22200において、遊技価値CPU401は、後で図63を用いて詳述するメインエラーコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22200の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22200)
In step S22200, the game value CPU 401 performs a main error command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 63. Then, when the process of step S22200 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22003)
ステップS22003において、遊技価値CPU401は、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、精算コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22003=YES)、ステップS22300に処理を移行する。一方、精算コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22003=NO)、ステップS22004に処理を移行する。
(Step S22003)
In step S22003, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a settlement command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a settlement command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a settlement command has been received (step S22003=YES), processing proceeds to step S22300. On the other hand, if it is determined that a settlement command has not been received (step S22003=NO), processing proceeds to step S22004.

(ステップS22300)
ステップS22300において、遊技価値CPU401は、後で図64を用いて詳述する精算コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22300の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22300)
In step S22300, the gaming value CPU 401 performs a settlement command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 64. Then, when the process of step S22300 ends, the subroutine of the gaming value command analysis process ends.

(ステップS22004)
ステップS22004において、遊技価値CPU401は、BET系コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンド、BETコマンド、またはMAXBETコマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BET系コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22004=YES)、ステップS22400に処理を移行する。一方、BET系コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22004=NO)、ステップS22005に処理を移行する。
(Step S22004)
In step S22004, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a BET-related command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not an automatic input number command, a BET command, or a MAXBET command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a BET-related command has been received (step S22004=YES), the processing proceeds to step S22400. On the other hand, if it is determined that a BET-related command has not been received (step S22004=NO), the processing proceeds to step S22005.

(ステップS22400)
ステップS22400において、遊技価値CPU401は、後で図65を用いて詳述するBET系コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22400の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22400)
In step S22400, the game value CPU 401 performs a BET command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 65. Then, when the process of step S22400 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22005)
ステップS22005において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22005=YES)、ステップS22500に処理を移行する。一方、遊技価値付与コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22005=NO)、ステップS22006に処理を移行する。
(Step S22005)
In step S22005, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game value imparting command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game value imparting command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a game value imparting command has been received (step S22005=YES), processing proceeds to step S22500. On the other hand, if it is determined that a game value imparting command has not been received (step S22005=NO), processing proceeds to step S22006.

(ステップS22500)
ステップS22500において、遊技価値CPU401は、後で図66を用いて詳述する遊技価値付与コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22500の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22500)
In step S22500, the game value CPU 401 performs a game value imparting command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 66. Then, when the process of step S22500 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22006)
ステップS22006において、遊技価値CPU401は、打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22006=YES)、ステップS22600に処理を移行する。一方、打ち止めコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22006=NO)、ステップS22007に処理を移行する。
(Step S22006)
In step S22006, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a stop command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a stop command has been received from the main control board 100. If it is determined that a stop command has been received (step S22006=YES), the processing proceeds to step S22600. On the other hand, if it is determined that a stop command has not been received (step S22006=NO), the processing proceeds to step S22007.

(ステップS22600)
ステップS22600において、遊技価値CPU401は、後で図67を用いて詳述する打ち止めコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22600の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22600)
In step S22600, the gaming value CPU 401 performs a stop command reception process, which will be described in detail later with reference to Fig. 67. Then, when the process of step S22600 ends, the subroutine of the gaming value command analysis process ends.

(ステップS22007)
ステップS22007において、遊技価値CPU401は、貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通知があったと判定された場合には(ステップS22007=YES)、ステップS22700に処理を移行する。一方、貸出通知がないと判定された場合には(ステップS22007=NO)、ステップS22008に処理を移行する。
(Step S22007)
In step S22007, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a lending notification has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a lending notification has been received from the lending device 700. Then, if it is determined that a lending notification has been received (step S22007=YES), the processing proceeds to step S22700. On the other hand, if it is determined that a lending notification has not been received (step S22007=NO), the processing proceeds to step S22008.

(ステップS22700)
ステップS22700において、遊技価値CPU401は、後で図68を用いて詳述する貸出通知時処理を行う。そして、ステップS22700の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22700)
In step S22700, the game value CPU 401 performs lending notification processing, which will be described in detail later with reference to Fig. 68. Then, when the processing of step S22700 ends, the subroutine of the game value command analysis processing ends.

(ステップS22008)
ステップS22008において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技開始時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22008=YES)、ステップS22009に処理を移行する。一方、遊技開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22008=NO)、ステップS22010に処理を移行する。
(Step S22008)
In step S22008, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game start command has been received. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game start command has been received from the main control board 100. If it is determined that a game start command has been received (step S22008=YES), processing proceeds to step S22009. On the other hand, if it is determined that a game start command has not been received (step S22008=NO), processing proceeds to step S22010.

(ステップS22009)
ステップS22009において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技開始時コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22009の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22009)
In step S22009, the game value CPU 401 performs a game start command response process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of responding to the reception of a game start command from the main control board 100. Then, when the process of step S22009 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22010)
ステップS22010において、遊技価値CPU401は、押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、押し順コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22010=YES)、ステップS22011に処理を移行する。一方、押し順コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22010=NO)、ステップS22012に処理を移行する。
(Step S22010)
In step S22010, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a push order command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a push order command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a push order command has been received (step S22010=YES), processing proceeds to step S22011. On the other hand, if it is determined that a push order command has not been received (step S22010=NO), processing proceeds to step S22012.

(ステップS22011)
ステップS22011において、遊技価値CPU401は、押し順コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して押し順コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22011の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22011)
In step S22011, the game value CPU 401 performs a push order command response process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of responding to the reception of a push order command from the main control board 100. Then, when the process of step S22011 ends, the subroutine of the game value command analysis process ends.

(ステップS22012)
ステップS22012において、遊技価値CPU401は、その他コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS22012の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22012)
In step S22012, the gaming value CPU 401 performs processing when receiving other commands. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing according to commands received from the main control board 100 or the lending device 700. Then, when the processing of step S22012 ends, the subroutine of the gaming value command analysis processing ends.

(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図62を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22100により行われる設定値コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving a main error command)
Next, using Figure 62, the processing performed when a setting value command is received in step S22100 of the game value command analysis processing will be explained.

(ステップS22101)
ステップS22101において、遊技価値CPU401は、設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確認コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22101=YES)、ステップS22102に処理を移行する。一方、設定値確認コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22101=NO)、ステップS22103に処理を移行する。
(Step S22101)
In step S22101, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting value confirmation command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting value confirmation command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a setting value confirmation command has been received (step S22101=YES), processing proceeds to step S22102. On the other hand, if it is determined that a setting value confirmation command has not been received (step S22101=NO), processing proceeds to step S22103.

(ステップS22102)
ステップS22102において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22102の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22102)
In step S22102, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON the bit "1" of the first fraud information, which will be described later with reference to Fig. 81. Then, when the process of step S22102 ends, the subroutine of the process at the time of receiving the setting value command ends.

(ステップS22103)
ステップS22103において、遊技価値CPU401は、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22103=YES)、ステップS22104に処理を移行する。一方、設定変更開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22103=NO)、ステップS22105に処理を移行する。
(Step S22103)
In step S22103, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting change start command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting change start command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that the setting change start command has been received (step S22103=YES), the processing proceeds to step S22104. On the other hand, if it is determined that the setting change start command has not been received (step S22103=NO), the processing proceeds to step S22105.

(ステップS22104)
ステップS22104において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「0」をONとする処理を行う。そして、ステップS22104の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22104)
In step S22104, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON the bit "0" of the first fraud information, which will be described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22104 ends, the subroutine of the process at the time of receiving the setting value command ends.

(ステップS22105)
ステップS22105において、遊技価値CPU401は、設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22105=YES)、ステップS22106に処理を移行する。一方、設定値確定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22105=NO)、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22105)
In step S22105, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a set value determination command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a set value determination command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a set value determination command has been received (step S22105=YES), the processing proceeds to step S22106. On the other hand, if it is determined that a set value determination command has not been received (step S22105=NO), the subroutine for processing when a set value command is received is terminated.

(ステップS22106)
ステップS22106において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAMクリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS22106の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22106)
In step S22106, the game value CPU 401 performs a game value RAM clear process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to clear a predetermined area of the game value RAM 403. Then, when the process of step S22106 ends, the subroutine of the process at the time of receiving the setting value command ends.

(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図63を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22200により行われるメインエラーコマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving a main error command)
Next, the processing performed when a main error command is received in step S22200 of the game value command analysis processing will be described with reference to FIG.

(ステップS22201)
ステップS22201において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンド解析記憶処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したメインエラーコマンドに含まれている情報を解析し、遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22201の処理が終了すると、ステップS22202に処理を移行する。
(Step S22201)
In step S22201, the game value CPU 401 performs a main error command analysis and storage process. Specifically, the game value CPU 401 analyzes information included in the main error command received from the main control board 100, and stores the information in the game value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S22201 ends, the process proceeds to step S22202.

(ステップS22202)
ステップS22202において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS22202=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS22202=NO)、ステップS22203に処理を移行する。
(Step S22202)
In step S22202, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not there is a door opening error (main stop). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not the main error command analyzed by the main error command analysis process in step S22201 contains information on a door opening error (main stop). If it is determined that there is a door opening error (main stop) (step S22202=YES), the process proceeds to step S22204. On the other hand, if it is determined that there is no door opening error (main stop) (step S22202=NO), the process proceeds to step S22203.

(ステップS22203)
ステップS22203において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(常時監視)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS22203=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS22203=NO)、ステップS22205に処理を移行する。
(Step S22203)
In step S22203, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not there is a door opening error (constant monitoring). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not information related to a door opening error (constant monitoring) is included in the main error command analyzed by the main error command analysis process in step S22201. Then, if it is determined that there is a door opening error (constant monitoring) (step S22203=YES), the process proceeds to step S22204. On the other hand, if it is determined that there is not a door opening error (constant monitoring) (step S22203=NO), the process proceeds to step S22205.

(ステップS22204)
ステップS22204において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22204の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22204)
In step S22204, the gaming value CPU 401 performs a second fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON the bit "1" of the second fraud information, which will be described later with reference to Fig. 81. Then, when the process of step S22204 ends, the subroutine of the main error command reception process ends.

(ステップS22205)
ステップS22205において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22101のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーの種別に応じて、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「2」~「5」をONとする処理を行う。そして、ステップS22205の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22205)
In step S22205, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON bits "2" to "5" of the first fraud information, which will be described later with reference to Fig. 81, according to the type of main error analyzed by the main error command analysis process in step S22101. Then, when the process in step S22205 ends, the subroutine of the main error command reception process ends.

(精算コマンド受信時処理)
次に、図64を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22300により行われる精算コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when settlement command is received)
Next, using Figure 64, the process performed when a settlement command is received in step S22300 of the gaming value command analysis process will be explained.

(ステップS22301)
ステップS22301において、遊技価値CPU401は、精算コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した精算コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22301の処理が終了すると、ステップS22302に処理を移行する。
(Step S22301)
In step S22301, the gaming value CPU 401 performs a settlement command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to respond to the settlement command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22301 ends, the process proceeds to step S22302.

(ステップS22302)
ステップS22302において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値を更新する処理を行う。そして、ステップS22302の処理が終了すると、ステップS22303に処理を移行する。
(Step S22302)
In step S22302, the gaming value CPU 401 performs a process of clearing the hall control fraud monitoring information (BET). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the value of "BET" in the hall control fraud monitoring information, which will be described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22302 is completed, the process proceeds to step S22303.

(ステップS22303)
ステップS22303において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。そして、ステップS22303の処理が終了すると、ステップS22304に処理を移行する。
(Step S22303)
In step S22303, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the hall control fraud monitoring information (the number of gaming values). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the number of BETs storage area 403ac to the value of the "number of gaming values" of the hall control fraud monitoring information described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22303 is completed, the process proceeds to step S22304.

(ステップS22304)
ステップS22304において、遊技価値CPU401は、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。そして、ステップS22304の処理が終了すると、ステップS22305に処理を移行する。
(Step S22304)
In step S22304, the gaming value CPU 401 performs a settlement time gaming value storage area addition process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the BET number storage area 403ac to the value of the gaming value storage area 403aa. Then, when the process of step S22304 ends, the process proceeds to step S22305.

(ステップS22305)
ステップS22305において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22305の処理が終了すると、精算コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22305)
In step S22305, the gaming value CPU 401 performs a BET number storage area clearing process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of clearing the value of the BET number storage area 403ac. Then, when the process of step S22305 ends, the subroutine of the settlement command reception process ends.

(BET系コマンド受信時処理)
次に、図65を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22400により行われるBET系コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving a BET command)
Next, the process at the time of receiving a BET-related command, which is performed in step S22400 of the game value command analysis process, will be described with reference to FIG.

(ステップS22401)
ステップS22401において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入数コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22401=YES)、ステップS22402に処理を移行する。一方、自動投入数コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22401=NO)、ステップS22403に処理を移行する。
(Step S22401)
In step S22401, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not an automatic insertion number command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not an automatic insertion number command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that an automatic insertion number command has been received (step S22401=YES), processing proceeds to step S22402. On the other hand, if it is determined that an automatic insertion number command has not been received (step S22401=NO), processing proceeds to step S22403.

(ステップS22402)
ステップS22402において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した自動投入数コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22402の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22402)
In step S22402, the gaming value CPU 401 performs an automatic insertion number command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the automatic insertion number command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22402 ends, the subroutine of the process at the time of receiving a BET-related command ends.

(ステップS22403)
ステップS22403において、遊技価値CPU401は、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22403=YES)、ステップS22404に処理を移行する。一方、BETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22403=NO)、ステップS22405に処理を移行する。
(Step S22403)
In step S22403, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a BET command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a BET command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a BET command has been received (step S22403=YES), the process proceeds to step S22404. On the other hand, if it is determined that a BET command has not been received (step S22403=NO), the process proceeds to step S22405.

(ステップS22404)
ステップS22404において、遊技価値CPU401は、BETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22404の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(Step S22404)
In step S22404, the gaming value CPU 401 performs a BET command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the BET command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22404 ends, the process proceeds to step S22407.

(ステップS22405)
ステップS22405において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からMAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22405=YES)、ステップS22406に処理を移行する。一方、MAXBETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22405=NO)、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22405)
In step S22405, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a MAXBET command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a MAXBET command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a MAXBET command has been received (step S22405=YES), the process proceeds to step S22406. On the other hand, if it is determined that a MAXBET command has not been received (step S22405=NO), the subroutine of the process at the time of receiving a BET-related command is terminated.

(ステップS22406)
ステップS22406において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したMAXBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22406の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(Step S22406)
In step S22406, the gaming value CPU 401 performs a MAXBET command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the MAXBET command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22406 ends, the process proceeds to step S22407.

(ステップS22407)
ステップS22407において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値と、規定数(IN)を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「BET」の値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22407の処理が終了すると、ステップS22408に処理を移行する。
(Step S22407)
In step S22407, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the hall control fraud monitoring information (BET). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the "BET" value and the prescribed number (IN) of the hall control fraud monitoring information, which will be described later with reference to FIG. 81, according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the BET number storage area 403ac, and the type of the BET button 6 and the MAXBET button 7 that have been operated. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of "BET" of the hall control fraud monitoring information is updated from "1" to "2". Then, when the process of step S22407 is completed, the process proceeds to step S22408.

(ステップS22408)
ステップS22408において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22408の処理が終了すると、ステップS22409に処理を移行する。
(Step S22408)
In step S22408, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the hall control fraud monitoring information (number of gaming values). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the number of BETs storage area 403ac to the value of the "number of gaming values" of the hall control fraud monitoring information described later with reference to FIG. 81 according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the number of BETs storage area 403ac, and the type of the operated BET button 6 and MAXBET button 7. For example, when the value of the number of BETs storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of the "number of gaming values" of the hall control fraud monitoring information is updated from "1" to "0". Then, when the process of step S22408 is completed, the process proceeds to step S22409.

(ステップS22409)
ステップS22409において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、BET数記憶領域403acの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、BET数記憶領域403acの値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22409の処理が終了すると、ステップS22410に処理を移行する。
(Step S22409)
In step S22409, the gaming value CPU 401 performs a BET number storage area update process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the value of the BET number storage area 403ac according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the BET number storage area 403ac, and the type of the operated BET button 6 and MAX BET button 7. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of the BET number storage area 403ac is updated from "1" to "2". Then, when the process of step S22409 is completed, the process proceeds to step S22410.

(ステップS22410)
ステップS22410において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22410の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22410)
In step S22410, the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area update process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of updating the value of the gaming value storage area 403aa according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the BET number storage area 403ac, and the type of the operated BET button 6 and MAX BET button 7. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of the gaming value storage area 403aa is updated from "1" to "0". Then, when the process of step S22410 ends, the subroutine of the process at the time of receiving a BET command ends.

(遊技価値付与コマンド受信時処理)
次に、図66を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22500により行われる遊技価値付与コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing upon reception of game value grant command)
Next, using Figure 66, the processing performed when a game value grant command is received in step S22500 of the game value command analysis processing will be explained.

(ステップS22501)
ステップS22501において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した遊技価値付与コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22501の処理が終了すると、ステップS22502に処理を移行する。
(Step S22501)
In step S22501, the game value CPU 401 performs a game value imparting command response process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to respond to the game value imparting command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22501 ends, the process proceeds to step S22502.

(ステップS22502)
ステップS22502において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値を参照して、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22502=YES)、ステップS22508に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22502=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(Step S22502)
In step S22502, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the granted value is "0". Specifically, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the granted value is "0" by referring to the granted value included in the game value grant command. Then, if it is determined that the granted value is "0" (step S22502 = YES), the process proceeds to step S22508. On the other hand, if it is determined that the granted value is not "0" (step S22502 = NO), the process proceeds to step S22503.

(ステップS22503)
ステップS22503において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞が成立したことにより遊技価値の付与を行うため、遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22503の処理が終了すると、ステップS22504に処理を移行する。
(Step S22503)
In step S22503, the game value CPU 401 performs a game value storage area addition process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of adding "1" to the value of the game value storage area 403aa in order to award a game value in response to the establishment of a winning prize. Then, when the process of step S22503 ends, the process proceeds to step S22504.

(ステップS22504)
ステップS22504において、遊技価値CPU401は、付与値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS22504の処理が終了すると、ステップS22505に処理を移行する。
(Step S22504)
In step S22504, the game value CPU 401 performs a grant value subtraction process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the grant value included in the game value grant command. Then, when the process of step S22504 ends, the process proceeds to step S22505.

(ステップS22505)
ステップS22505において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22504の処理を行った結果、付与値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22505=YES)、ステップS22506に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22505=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(Step S22505)
In step S22505, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the awarded value is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the awarded value has become "0" as a result of the processing of step S22504. Then, if it is determined that the awarded value is "0" (step S22505=YES), processing proceeds to step S22506. On the other hand, if it is determined that the awarded value is not "0" (step S22505=NO), processing proceeds to step S22503.

(ステップS22506)
ステップS22506において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与完了コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22506の処理が終了すると、ステップS22507に処理を移行する。
(Step S22506)
In step S22506, the game value CPU 401 performs a game value provision completion command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value provision completion command to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S22506 ends, the process proceeds to step S22507.

ここで、「遊技価値付与完了コマンド」とは、遊技価値の付与が完了した場合に送信されるコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与完了コマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 The "game value provision completion command" is a command that is sent when provision of the game value is completed, and is a command that is sent from the game value control board 400 to the main control board 100 and the sub-control board 300. Note that the game value provision completion command may be sent from the main control board 100 to the sub-control board 300 after being sent from the game value control board 400 to the main control board 100.

(ステップS22507)
ステップS22507において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(付与数)設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「付与値」に遊技価値の付与値を設定する処理や、規定数(OUT)を設定する処理を行う。そして、ステップS22507の処理が終了すると、ステップS22508に処理を移行する。
(Step S22507)
In step S22507, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the hall control fraud monitoring information (award number). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the granted value of the gaming value to the "award value" of the hall control fraud monitoring information described later with reference to FIG. 81, and a process of setting a specified number (OUT). Then, when the process of step S22507 is completed, the process proceeds to step S22508.

(ステップS22508)
ステップS22508において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に遊技価値の付与値を加算する処理を行う。そして、ステップS22508の処理が終了すると、ステップS22509に処理を移行する。
(Step S22508)
In step S22508, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the hall control fraud monitoring information (number of gaming values). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the granted value of the gaming value to the value of the "number of gaming values" of the hall control fraud monitoring information, which will be described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22508 is completed, the process proceeds to step S22509.

(ステップS22509)
ステップS22509において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22509=YES)、ステップS22510に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22509=NO)、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22509)
In step S22509, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more as a result of the value of the game value storage area 403aa being updated by winning. Then, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more (step S22509 = YES), the process proceeds to step S22510. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is not "15,000" or more (step S22509 = NO), the subroutine of the game value grant command reception process is terminated.

(ステップS22510)
ステップS22510において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS22510=YES)、ステップS22511に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS22510=NO)、ステップS22513に処理を移行する。
(Step S22510)
In step S22510, the game value CPU 401 performs a process of judging whether the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of judging whether the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more as a result of updating the value of the game value storage area 403aa due to winning. Then, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more (step S22510 = YES), the process proceeds to step S22511. On the other hand, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is not "16,369" or more (step S22510 = NO), the process proceeds to step S22513.

(ステップS22511)
ステップS22511において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22511の処理が終了すると、ステップS22512に処理を移行する。
(Step S22511)
In step S22511, the gaming value CPU 401 performs a gaming value number arrival error (main stop) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information related to the gaming value number arrival error (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S22511 ends, the process proceeds to step S22512.

(ステップS22512)
ステップS22512において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22512の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22512)
In step S22512, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information about a game machine value number reaching error (main stop) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S22512 ends, the subroutine of the game value grant command reception process ends.

(ステップS22513)
ステップS22513において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数到達前に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22513の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22513)
In step S22513, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information regarding the time before the game value number is reached to the sub-control board 300. Then, when the process of step S22513 ends, the subroutine of the game value grant command reception process ends.

(打ち止めコマンド受信時処理)
次に、図67を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22600により行われる打ち止めコマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when a stop command is received)
Next, using Figure 67, the processing performed when a stop command is received in step S22600 of the game value command analysis processing will be explained.

(ステップS22601)
ステップS22601において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「6」をONとする処理を行う。そして、ステップS22601の処理が終了すると、打ち止めコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22601)
In step S22601, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning ON bit "6" of the first fraud information, which will be described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22601 ends, the subroutine of the process when the stop command is received ends.

(貸出通知時処理)
次に、図68を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22700により行われる貸出通知時処理について説明を行う。
(Processing at the time of loan notification)
Next, using Figure 68, the lending notification processing performed in step S22700 of the gaming value command analysis processing will be explained.

(ステップS22701)
ステップS22701において、遊技価値CPU401は、受信データ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを受信用バッファ403agに設定する処理を行う。そして、ステップS22701の処理が終了すると、ステップS22702に処理を移行する。
(Step S22701)
In step S22701, the gaming value CPU 401 performs a received data setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the serial received data received from the lending device 700 in the receiving buffer 403ag. Then, when the process of step S22701 ends, the process proceeds to step S22702.

(ステップS22702)
ステップS22702において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、後述するステップS28006の遊技価値タイマ計測処理により貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22702=YES)、ステップS22707に処理を移行する。一方、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22702=NO)、ステップS22703に処理を移行する。
(Step S22702)
In step S22702, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the rental device communication timer 403af is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the rental device communication timer 403af is "0" as a result of subtracting "1" from the value of the rental device communication timer 403af by the gaming value timer measurement process in step S28006 described later. Then, if it is determined that the value of the rental device communication timer 403af is "0" (step S22702 = YES), the process proceeds to step S22707. On the other hand, if it is determined that the value of the rental device communication timer 403af is not "0" (step S22702 = NO), the process proceeds to step S22703.

(ステップS22703)
ステップS22703において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22703=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22703=NO)、ステップS22704に処理を移行する。
(Step S22703)
In step S22703, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the reception counter 403ah is "4". Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "4". Then, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is "4" (step S22703=YES), the processing proceeds to step S22713. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "4" (step S22703=NO), the processing proceeds to step S22704.

(ステップS22704)
ステップS22704において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であると判定された場合には(ステップS22704=YES)、ステップS22705に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」ではないと判定された場合には(ステップS22704=NO)、ステップS22709に処理を移行する。
(Step S22704)
In step S22704, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the reception counter 403ah is "0" or "1". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "0" or "1". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "0" or "1" (step S22704 = YES), the process proceeds to step S22705. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "0" or "1" (step S22704 = NO), the process proceeds to step S22709.

(ステップS22705)
ステップS22705において、遊技価値CPU401は、受信バッファチェック処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長が「0x05」であるか否かと、コマンドが「0x13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS22705の処理が終了すると、ステップS22706に処理を移行する。
(Step S22705)
In step S22705, the gaming value CPU 401 performs a reception buffer check process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the message length is "0x05" and whether the command is "0x13". Then, when the process of step S22705 ends, the process proceeds to step S22706.

(ステップS22706)
ステップS22706において、遊技価値CPU401は、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22705の受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信データが正常であると判定された場合には(ステップS22706=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信データが正常ではないと判定された場合には(ステップS22706=NO)、ステップS22707に処理を移行する。
(Step S22706)
In step S22706, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the received data is normal or not. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the received data is normal or not as a result of the reception buffer check process in step S22705. Then, if it is determined that the received data is normal (step S22706=YES), the process proceeds to step S22713. On the other hand, if it is determined that the received data is not normal (step S22706=NO), the process proceeds to step S22707.

(ステップS22707)
ステップS22707において、遊技価値CPU401は、受信データを破棄する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22707の受信データ設定処理により受信用バッファ403agに設定されたシリアル受信データを破棄する処理を行う。そして、ステップS22707の処理が終了すると、ステップS22708に処理を移行する。
(Step S22707)
In step S22707, the gaming value CPU 401 performs a process of discarding the received data. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of discarding the serial received data set in the receiving buffer 403ag by the received data setting process in step S22707. Then, when the process of step S22707 ends, the process proceeds to step S22708.

(ステップS22708)
ステップS22708において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22708の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22708)
In step S22708, the gaming value CPU 401 performs a reception counter initialization process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to set the value of the reception counter 403ah to "0." Then, when the process of step S22708 ends, the subroutine of the lending notification process ends.

(ステップS22709)
ステップS22709において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「2」であると判定された場合には(ステップS22709=YES)、ステップS22710に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS22709=NO)、ステップS22711に処理を移行する。
(Step S22709)
In step S22709, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the reception counter 403ah is "2". Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not the value of the reception counter 403ah, which counts the number of bytes of received data, is "2". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "2" (step S22709=YES), the processing proceeds to step S22710. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "2" (step S22709=NO), the processing proceeds to step S22711.

(ステップS22710)
ステップS22710において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22710の処理が終了すると、ステップS22711に処理を移行する。
(Step S22710)
In step S22710, the gaming value CPU 401 performs a lending serial number buffer setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting received data in the lending serial number buffer 403ai. Then, when the process of step S22710 ends, the process proceeds to step S22711.

(ステップS22711)
ステップS22711において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「3」であると判定された場合には(ステップS22711=YES)、ステップS22712に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS22711=NO)、ステップS22713に処理を移行する。
(Step S22711)
In step S22711, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the value of the reception counter 403ah is "3". Specifically, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the value of the reception counter 403ah, which counts the number of bytes of received data, is "3". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "3" (step S22711=YES), the process proceeds to step S22712. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "3" (step S22711=NO), the process proceeds to step S22713.

(ステップS22712)
ステップS22712において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22712の処理が終了すると、ステップS22713に処理を移行する。
(Step S22712)
In step S22712, the gaming value CPU 401 performs a lending gaming value number buffer setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting received data in the lending gaming value number buffer 403aj. Then, when the process of step S22712 ends, the process proceeds to step S22713.

(ステップS22713)
ステップS22713において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22713=YES)、ステップS22715に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22713=NO)、ステップS22714に処理を移行する。
(Step S22713)
In step S22713, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the value of the reception counter 403ah is "4". Specifically, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the value of the reception counter 403ah, which counts the number of bytes of received data, is "4". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "4" (step S22713=YES), the process proceeds to step S22715. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "4" (step S22713=NO), the process proceeds to step S22714.

(ステップS22714)
ステップS22714において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22714の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22714)
In step S22714, the gaming value CPU 401 performs a reception counter increment process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of incrementing the value of the reception counter 403ah by "1". Then, when the process of step S22714 ends, the subroutine of the lending notification process ends.

(ステップS22715)
ステップS22715において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22715の処理が終了すると、ステップS22716に処理を移行する。
(Step S22715)
In step S22715, the game value CPU 401 performs a reception counter initialization process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to set the value of the reception counter 403ah to "0." Then, when the process of step S22715 ends, the process proceeds to step S22716.

(ステップS22716)
ステップS22716において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値を初期値とする処理を行う。そして、ステップS22716の処理が終了すると、ステップS22717に処理を移行する。
(Step S22716)
In step S22716, the gaming value CPU 401 performs a rental device communication timer initialization process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the value of the rental device communication timer 403af to an initial value. Then, when the process of step S22716 ends, the process proceeds to step S22717.

(ステップS22717)
ステップS22717において、遊技価値CPU401は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算することにより、チェックサムを算出する処理を行う。そして、ステップS22717の処理が終了すると、ステップS22718に処理を移行する。
(Step S22717)
In step S22717, the gaming value CPU 401 performs a checksum calculation process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of calculating a checksum by adding the value of the message length, the value of the command, the value of the lending serial number, and the value of the lending gaming value number. Then, when the process of step S22717 ends, the process proceeds to step S22718.

(ステップS22718)
ステップS22718において、遊技価値CPU401は、チェックサムが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22717のチェックサム算出処理により算出したチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常であると判定された場合には(ステップS22718=YES)、ステップS22719に処理を移行する。一方、チェックサムが正常ではないと判定された場合には(ステップS22718=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(Step S22718)
In step S22718, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the checksum is normal. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to determine whether or not the value of the checksum calculated by the checksum calculation process in step S22717 is normal. If it is determined that the checksum is normal (step S22718=YES), the process proceeds to step S22719. On the other hand, if it is determined that the checksum is not normal (step S22718=NO), the process proceeds to step S22728.

(ステップS22719)
ステップS22719において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源投入直後である場合には、貸出通番バッファ403aiの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、電源投入直後でない場合には、貸出通番バッファ403aiの値が前回の貸出通番バッファ403aiに「1」加算した値と一致するか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通番バッファ403aiの値が正常であると判定された場合には(ステップS22719=YES)、ステップS22720に処理を移行する。一方、貸出通番バッファ403aiの値が正常ではないと判定された場合には(ステップS22719=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(Step S22719)
In step S22719, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai is normal. Specifically, if the gaming value CPU 401 is immediately after power-on, it performs a process to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai is "0", and if the gaming value CPU 401 is not immediately after power-on, it performs a process to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai is equal to the value obtained by adding "1" to the previous lending serial number buffer 403ai. Then, if it is determined that the value of the lending serial number buffer 403ai is normal (step S22719=YES), the process proceeds to step S22720. On the other hand, if it is determined that the value of the lending serial number buffer 403ai is not normal (step S22719=NO), the process proceeds to step S22728.

(ステップS22720)
ステップS22720において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22720=YES)、ステップS22726に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22720=NO)、ステップS22721に処理を移行する。
(Step S22720)
In step S22720, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj set by the lending gaming value number buffer setting process in step S22712 is "0". Then, if it is determined that the value of the lending gaming value number buffer 403aj is "0" (step S22720=YES), the process proceeds to step S22726. On the other hand, if it is determined that the value of the lending gaming value number buffer 403aj is not "0" (step S22720=NO), the process proceeds to step S22721.

(ステップS22721)
ステップS22721において、遊技価値CPU401は、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの遊技機情報通知の遊技機情報種別がホールコン不正監視情報を示す「0x02」以外で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報種別が「0x02」以外であると判定された場合には(ステップS22721=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技機情報種別が「0x02」以外ではないと判定された場合には(ステップS22721=NO)、ステップS22722に処理を移行する。
(Step S22721)
In step S22721, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the gaming machine information type is other than "0x02". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the gaming machine information type of the gaming machine information notification of the communication sequence is notified as other than "0x02" indicating hall control fraud monitoring information. If it is determined that the gaming machine information type is other than "0x02" (step S22721 = YES), the process proceeds to step S22728. On the other hand, if it is determined that the gaming machine information type is not other than "0x02" (step S22721 = NO), the process proceeds to step S22722.

(ステップS22722)
ステップS22722において、遊技価値CPU401は、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数を「1」以上で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、計数遊技価値数が「1」であると判定された場合には(ステップS22722=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、計数遊技価値数が「1」ではないと判定された場合には(ステップS22722=NO)、ステップS22723に処理を移行する。
(Step S22722)
In step S22722, the game value CPU 401 performs processing to determine whether the counted game value number is "1". Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether the counted game value number of the count notification of the communication sequence is notified as "1" or more. Then, if it is determined that the counted game value number is "1" (step S22722 = YES), processing is shifted to step S22728. On the other hand, if it is determined that the counted game value number is not "1" (step S22722 = NO), processing is shifted to step S22723.

(ステップS22723)
ステップS22723において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS22723=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS22723=NO)、ステップS22724に処理を移行する。
(Step S22723)
In step S22723, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj is greater than "50". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj set by the lending gaming value number buffer setting process in step S22712 is greater than "50". Then, if it is determined that the value of the lending gaming value number buffer 403aj is greater than "50" (step S22723=YES), the process proceeds to step S22728. On the other hand, if it is determined that the value of the lending gaming value number buffer 403aj is not greater than "50" (step S22723=NO), the process proceeds to step S22724.

(ステップS22724)
ステップS22724において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態では、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上である場合には、遊技価値の貸出が行われないようになっている。このため、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22724=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22724=NO)、ステップS22725に処理を移行する。
(Step S22724)
In step S22724, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more. Here, in this embodiment, if the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more, the game value is not lent. For this reason, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more by referring to the value of the game value storage area 403aa. Then, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more (step S22724 = YES), the process proceeds to step S22728. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is not "15,000" or more (step S22724 = NO), the process proceeds to step S22725.

(ステップS22725)
ステップS22725において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。例えば、貸し出される遊技価値が「47」である場合、遊技価値記憶領域403aaの値に「47」加算される。そして、ステップS22725の処理が終了すると、ステップS22726に処理を移行する。
(Step S22725)
In step S22725, the game value CPU 401 performs a game value storage area update process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of adding the value of the lent game value to the value of the game value storage area 403aa. For example, if the lent game value is "47", "47" is added to the value of the game value storage area 403aa. Then, when the process of step S22725 ends, the process proceeds to step S22726.

(ステップS22726)
ステップS22726において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x00」とする処理を行う。そして、ステップS22726の処理が終了すると、ステップS22727に処理を移行する。
(Step S22726)
In step S22726, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the rental receipt result response to "normal". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the rental gaming value number receipt result of the rental receipt result response to "0x00", which will be described later with reference to FIG. 82(C). Then, when the process of step S22726 ends, the process proceeds to step S22727.

(ステップS22727)
ステップS22727において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。そして、ステップS22727の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(Step S22727)
In step S22727, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the hall control fraud monitoring information (number of gaming values). Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the lent gaming value to the value of the "number of gaming values" of the hall control fraud monitoring information, which will be described later with reference to FIG. 81. Then, when the process of step S22727 is completed, the process proceeds to step S22729.

(ステップS22728)
ステップS22728において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「異常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x01」とする処理を行う。そして、ステップS22728の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(Step S22728)
In step S22728, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the rental receipt result response to "abnormal". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the rental gaming value number receipt result of the rental receipt result response to "0x01", which will be described later with reference to FIG. 82(C). Then, when the process of step S22728 ends, the process proceeds to step S22729.

(ステップS22729)
ステップS22729において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して貸出受領結果を応答する処理を行う。そして、ステップS22729の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22729)
In step S22729, the gaming value CPU 401 performs a lending receipt result response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the lending receipt result to the lending device 700. Then, when the process of step S22729 ends, the subroutine of the lending notification process ends.

(遊技価値割込処理)
次に、図69を用いて、遊技価値割込処理について説明を行う。なお、遊技価値割込処理は、遊技価値メイン処理に対して所定の周期(例えば、「2」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(Game value interrupt processing)
Next, the game value interrupt process will be described with reference to Fig. 69. The game value interrupt process is a process that interrupts the game value main process at predetermined intervals (for example, every "2" ms).

(ステップS28001)
ステップS28001において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ退避処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS28001の処理が終了すると、ステップS28002に処理を移行する。
(Step S28001)
In step S28001, the game value CPU 401 performs a game value register save process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to save the register values stored at the time of performing the process of step S28001. Then, when the process of step S28001 ends, the process proceeds to step S28002.

(ステップS28002)
ステップS28002において、遊技価値CPU401は、遊技価値入力ポート読込処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、電源基板200、サブ制御基板300、貸出装置700から信号を受信する処理を行う。そして、ステップS28002の処理が終了すると、ステップS28003に処理を移行する。
(Step S28002)
In step S28002, the gaming value CPU 401 performs a gaming value input port reading process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of receiving signals from the main control board 100, the power supply board 200, the sub-control board 300, and the lending device 700. Then, when the process of step S28002 ends, the process proceeds to step S28003.

(ステップS28003)
ステップS28003において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値表示器24に表示するデータを作成する処理を行う。そして、ステップS28003の処理が終了すると、ステップS28004に処理を移行する。
(Step S28003)
In step S28003, the game value CPU 401 performs a game value indicator LED data creation process. Specifically, the game value CPU 401 refers to the value of the game value storage area 403aa and performs a process of creating data to be displayed on the game value indicator 24. Then, when the process of step S28003 ends, the process proceeds to step S28004.

(ステップS28004)
ステップS28004において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ表示処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ表示処理により作成された遊技価値表示器24に表示するデータに応じて遊技価値表示器24を制御する処理を行う。そして、ステップS28004の処理が終了すると、ステップS28005に処理を移行する。
(Step S28004)
In step S28004, the game value CPU 401 performs a game value indicator LED data display process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of controlling the game value indicator 24 in accordance with the data to be displayed on the game value indicator 24, which is created by the game value indicator LED data display process in step S28003. Then, when the process of step S28004 ends, the process proceeds to step S28005.

(ステップS28005)
ステップS28005において、遊技価値CPU401は、遊技価値ポート出力処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、サブ制御基板300、貸出装置700に対して信号を送信する処理を行う。そして、ステップS28005の処理が終了すると、ステップS28006に処理を移行する。
(Step S28005)
In step S28005, the game value CPU 401 performs game value port output processing. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to transmit signals to the main control board 100, the sub-control board 300, and the lending device 700. Then, when the processing of step S28005 is completed, the processing proceeds to step S28006.

(ステップS28006)
ステップS28006において、遊技価値CPU401は、遊技価値タイマ計測処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値や、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28006の処理が終了すると、ステップS28100に処理を移行する。
(Step S28006)
In step S28006, the gaming value CPU 401 performs a gaming value timer measurement process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the value of the main periodic command reception timer 403ae and the value of the rental device communication timer 403af. Then, when the process of step S28006 ends, the process proceeds to step S28100.

(ステップS28100)
ステップS28100において、遊技価値CPU401は、後で図70を用いて詳述するタイムオーバーエラーチェック処理を行う。そして、ステップS28100の処理が終了すると、ステップS28200に処理を移行する。
(Step S28100)
In step S28100, the gaming value CPU 401 performs a time-over error check process, which will be described in detail later with reference to Fig. 70. Then, when the process of step S28100 ends, the process proceeds to step S28200.

(ステップS28200)
ステップS28200において、遊技価値CPU401は、後で図71を用いて詳述する遊技価値割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS28200の処理が終了すると、ステップS28300に処理を移行する。
(Step S28200)
In step S28200, the game value CPU 401 performs a game value interrupt error check process, which will be described in detail later with reference to Fig. 71. Then, when the process of step S28200 ends, the process proceeds to step S28300.

(ステップS28300)
ステップS28300において、遊技価値CPU401は、後で図72を用いて詳述する計数ボタン操作時処理を行う。そして、ステップS28300の処理が終了すると、ステップS28400に処理を移行する。
(Step S28300)
In step S28300, the game value CPU 401 performs a count button operation process, which will be described in detail later with reference to Fig. 72. Then, when the process of step S28300 ends, the process proceeds to step S28400.

(ステップS28400)
ステップS28400において、遊技価値CPU401は、後で図73を用いて詳述する遊技機情報通知処理を行う。そして、ステップS28400の処理が終了すると、ステップS28007に処理を移行する。
(Step S28400)
In step S28400, the gaming value CPU 401 performs a gaming machine information notification process, which will be described in detail later with reference to Fig. 73. Then, when the process of step S28400 ends, the process proceeds to step S28007.

(ステップS28007)
ステップS28007において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ復帰処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS28007の処理が終了すると、遊技価値割込処理を終了する。
(Step S28007)
In step S28007, the game value CPU 401 performs a game value register restore process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to restore the register values saved in the process of step S28001. Then, when the process of step S28007 ends, the game value interrupt process ends.

(タイムオーバーエラーチェック処理)
次に、図70を用いて、遊技価値割込処理のステップS28100により行われるタイムオーバーエラーチェック処理について説明を行う。
(Time-over error check process)
Next, the time-over error check process performed in step S28100 of the game value interrupt process will be described with reference to FIG.

(ステップS28101)
ステップS28101において、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS28101=YES)、ステップS28105に処理を移行する。一方、メイン定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS28101=NO)、ステップS28102に処理を移行する。
(Step S28101)
In step S28101, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a main regular command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a main regular command has been received from the main control board 100. Then, if it is determined that a main regular command has been received (step S28101=YES), processing proceeds to step S28105. On the other hand, if it is determined that a main regular command has not been received (step S28101=NO), processing proceeds to step S28102.

(ステップS28102)
ステップS28102において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信しないままメイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28102=YES)、ステップS28103に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28102=NO)、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28102)
In step S28102, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not the value of the main periodic command reception timer 403ae has become "0" without receiving a main periodic command from the main control board 100. Then, if it is judged that the predetermined time has elapsed (step S28102=YES), the process proceeds to step S28103. On the other hand, if it is judged that the predetermined time has not elapsed (step S28102=NO), the subroutine of the time-over error check process is terminated.

(ステップS28103)
ステップS28103において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28103の処理が終了すると、ステップS28104に処理を移行する。
(Step S28103)
In step S28103, the gaming value CPU 401 performs a process of detecting an abnormality in communication error (main control notification TO) in the gaming machine. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information related to the abnormality in communication error (main control notification TO) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S28103 is completed, the process proceeds to step S28104.

(ステップS28104)
ステップS28104において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28104の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28104)
In step S28104, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S28104 ends, the subroutine of the time-over error check process ends.

(ステップS28105)
ステップS28105において、遊技価値CPU401は、定期タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに所定値を設定する処理を行う。ここで、本実施形態では、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに「500」が設定されることにより、メイン定期コマンドを「1」秒間受信していないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28105の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28105)
In step S28105, the gaming value CPU 401 performs a periodic timer setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting a predetermined value in the main periodic command reception timer 403ae. Here, in this embodiment, by setting "500" in the main periodic command reception timer 403ae, it becomes possible to determine whether the main periodic command has not been received for "1" second. Then, when the process of step S28105 ends, the subroutine of the time-over error check process ends.

(遊技価値割込エラーチェック処理)
次に、図71を用いて、遊技価値割込処理のステップS28200により行われる遊技価値割込エラーチェック処理について説明を行う。
(Game value interrupt error check process)
Next, the game value interrupt error check processing performed in step S28200 of the game value interrupt processing will be described with reference to FIG.

(ステップS28201)
ステップS28201において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS28201=YES)、ステップS28202に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS28201=NO)、ステップS28204に処理を移行する。
(Step S28201)
In step S28201, the game value CPU 401 performs a process of judging whether the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of judging whether the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more by referring to the value of the game value storage area 403aa. Then, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or more (step S28201 = YES), the process proceeds to step S28202. On the other hand, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is not "16,369" or more (step S28201 = NO), the process proceeds to step S28204.

(ステップS28202)
ステップS28202において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28202の処理が終了すると、ステップS28203に処理を移行する。
(Step S28202)
In step S28202, the gaming value CPU 401 performs a gaming value number arrival error (constant monitoring) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information related to the gaming value number arrival error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S28202 ends, the process proceeds to step S28203.

(ステップS28203)
ステップS28203において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28203の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28203)
In step S28203, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S28203 ends, the subroutine of the game value interrupt error check process ends.

(ステップS28204)
ステップS28204において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS28204=YES)、ステップS28205に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS28204=NO)、ステップS28207に処理を移行する。
(Step S28204)
In step S28204, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a VL unconnection with the rental device 700 has been detected. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a power supply for connection confirmation with the rental device 700 has been detected. Then, if it is determined that a VL unconnection with the rental device 700 has been detected (step S28204=YES), processing proceeds to step S28205. On the other hand, if it is determined that a VL unconnection with the rental device 700 has not been detected (step S28204=NO), processing proceeds to step S28207.

(ステップS28205)
ステップS28205において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28205の処理が終了すると、ステップS28206に処理を移行する。
(Step S28205)
In step S28205, the gaming value CPU 401 performs a lending device unconnection error (constant monitoring) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information about the lending device unconnection error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S28205 ends, the process proceeds to step S28206.

(ステップS28206)
ステップS28206において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28206の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28206)
In step S28206, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S28206 ends, the subroutine of the game value interrupt error check process ends.

(ステップS28207)
ステップS28207において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS28207=YES)、ステップS28208に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS28207=NO)、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28207)
In step S28207, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more. Specifically, the game value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more by referring to the value of the game value storage area 403aa. Then, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is "15,000" or more (step S28207 = YES), the process proceeds to step S28208. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is not "15,000" or more (step S28207 = NO), the subroutine of the game value interrupt error check process is terminated.

(ステップS28208)
ステップS28208において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28208の処理が終了すると、ステップS28209に処理を移行する。
(Step S28208)
In step S28208, the game value CPU 401 performs a process before the game value number is reached. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of storing information related to the game value number before it is reached in the game value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S28208 is completed, the process proceeds to step S28209.

(ステップS28209)
ステップS28209において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28209の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28209)
In step S28209, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command to the sub-control board 300. Then, when the process of step S28209 ends, the subroutine of the game value interrupt error check process ends.

(計数ボタン操作時処理)
次に、図72を用いて、遊技価値割込処理のステップS28300により行われる計数ボタン操作時処理について説明を行う。
(Counting button operation process)
Next, the count button operation process performed in step S28300 of the game value interrupt process will be described with reference to FIG.

(ステップS28301)
ステップS28301において、遊技価値CPU401は、計数ボタン60が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、計数ボタン60が操作されたと判定された場合には(ステップS28301=YES)、ステップS28302に処理を移行する。一方、計数ボタン60が操作されていないと判定された場合には(ステップS28301=NO)、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28301)
In step S28301, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the counting button 60 has been operated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the operation of the counting button 60 has been detected by the counting switch 60sw. Then, if it is determined that the counting button 60 has been operated (step S28301=YES), the processing proceeds to step S28302. On the other hand, if it is determined that the counting button 60 has not been operated (step S28301=NO), the subroutine for the processing at the time of counting button operation is terminated.

(ステップS28302)
ステップS28302において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との通信を開始する処理を行う。そして、ステップS28302の処理が終了すると、ステップS28303に処理を移行する。
(Step S28302)
In step S28302, the gaming value CPU 401 performs a rental device communication process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to start communication with the rental device 700. Then, when the process of step S28302 ends, the process proceeds to step S28303.

(ステップS28303)
ステップS28303において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、貸出装置通信タイマ403afに所定値(例えば、「500」)が設定されることにより、貸出装置700から所定時間応答がないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28303の処理が終了すると、ステップS28304に処理を移行する。
(Step S28303)
In step S28303, the gaming value CPU 401 performs a rental device communication timer setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting a predetermined value to the rental device communication timer 403af. Here, in this embodiment, a predetermined value (e.g., "500") is set to the rental device communication timer 403af, making it possible to determine whether there is a response from the rental device 700 for a predetermined time. Then, when the process of step S28303 is completed, the process proceeds to step S28304.

(ステップS28304)
ステップS28304において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28304の処理が終了すると、ステップS28305に処理を移行する。
(Step S28304)
In step S28304, the gaming value CPU 401 performs a subtraction process on the rental device communication timer. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the value of the rental device communication timer 403af. Then, when the process of step S28304 ends, the process proceeds to step S28305.

(ステップS28305)
ステップS28305において、遊技価値CPU401は、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28302の貸出装置通信処理を行ったあと、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700から応答があったと判定された場合には(ステップS28305=YES)、ステップS28309に処理を移行する。一方、貸出装置700から応答がないと判定された場合には(ステップS28305=NO)、ステップS28306に処理を移行する。
(Step S28305)
In step S28305, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not there has been a response from the rental device 700. Specifically, after performing the rental device communication processing in step S28302, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not there has been a response from the rental device 700. Then, if it is determined that there has been a response from the rental device 700 (step S28305=YES), processing proceeds to step S28309. On the other hand, if it is determined that there has been no response from the rental device 700 (step S28305=NO), processing proceeds to step S28306.

(ステップS28306)
ステップS28306において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28304の貸出装置通信タイマ減算処理により、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28306=YES)、ステップS28307に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28306=NO)、ステップS28304に処理を移行する。
(Step S28306)
In step S28306, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether the value of the rental device communication timer 403af has become "0" as a result of subtracting "1" from the value of the rental device communication timer 403af by the rental device communication timer subtraction process in step S28304. Then, if it is determined that the predetermined time has elapsed (step S28306 = YES), the process proceeds to step S28307. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S28306 = NO), the process proceeds to step S28304.

(ステップS28307)
ステップS28307において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS28307の処理が終了すると、ステップS28308に処理を移行する。
(Step S28307)
In step S28307, the gaming value CPU 401 performs a lending device communication no-response error (constant monitoring) process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information about the lending device communication no-response error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process of step S28307 ends, the process proceeds to step S28308.

(ステップS28308)
ステップS28308において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28308の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28308)
In step S28308, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information about a rental device communication no-response error (constant monitoring) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S28308 ends, the subroutine of the count button operation process ends.

(ステップS28309)
ステップS28309において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理中に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28309の処理が終了すると、ステップS28310に処理を移行する。
(Step S28309)
In step S28309, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information relating to the in-process counting process to the sub-control board 300. Then, when the process of step S28309 ends, the process proceeds to step S28310.

(ステップS28310)
ステップS28310において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であると判定された場合には(ステップS28310=YES)、ステップS28311に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上ではないと判定された場合には(ステップS28310=NO)、ステップS28314に処理を移行する。
(Step S28310)
In step S28310, the game value CPU 401 performs a process of judging whether or not the value of the game value storage area 403aa is "50" or more. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of judging whether or not the value of the game value storage area 403aa is "50" or more by referring to the value of the game value storage area 403aa. Then, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is "50" or more (step S28310 = YES), the process proceeds to step S28311. On the other hand, if it is judged that the value of the game value storage area 403aa is not "50" or more (step S28310 = NO), the process proceeds to step S28314.

(ステップS28311)
ステップS28311において、遊技価値CPU401は、遊技価値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値から「50」減算する処理を行う。そして、ステップS28311の処理が終了すると、ステップS28312に処理を移行する。
(Step S28311)
In step S28311, the game value CPU 401 performs a game value subtraction process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of subtracting "50" from the value of the game value storage area 403aa. Then, when the process of step S28311 ends, the process proceeds to step S28312.

(ステップS28312)
ステップS28312において、遊技価値CPU401は、計数通知電文生成送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。なお、計数通知については、あとで図82を用いて説明する。そして、ステップS28312の処理が終了すると、ステップS28313に処理を移行する。
(Step S28312)
In step S28312, the gaming value CPU 401 performs a counting notification message generation and transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of generating and transmitting a message regarding the counting notification to the lending device 700. The counting notification will be described later with reference to FIG. 82. Then, when the process of step S28312 is completed, the process proceeds to step S28313.

(ステップS28313)
ステップS28313において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であると判定された場合には(ステップS28313=YES)、ステップS28314に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満ではないと判定された場合には(ステップS28313=NO)、ステップS28311に処理を移行する。
(Step S28313)
In step S28313, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the game value storage area 403aa is less than "50". Specifically, the game value CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the game value storage area 403aa is less than "50" by referring to the value of the game value storage area 403aa. Then, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is less than "50" (step S28313 = YES), the process proceeds to step S28314. On the other hand, if it is determined that the value of the game value storage area 403aa is not less than "50" (step S28313 = NO), the process proceeds to step S28311.

(ステップS28314)
ステップS28314において、遊技価値CPU401は、遊技価値端数転送処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている残りの値を貸出装置700に転送し、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS28314の処理が終了すると、ステップS28315に処理を移行する。
(Step S28314)
In step S28314, the gaming value CPU 401 performs a gaming value fraction transfer process. Specifically, the gaming value CPU 401 transfers the remaining value stored in the gaming value storage area 403aa to the lending device 700, and generates and transmits a telegram regarding a counting notification to the lending device 700. Then, when the process of step S28314 ends, the process proceeds to step S28315.

(ステップS28315)
ステップS28315において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS28315の処理が終了すると、ステップS28316に処理を移行する。
(Step S28315)
In step S28315, the game value CPU 401 performs a game value storage area clear process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of setting the value of the game value storage area 403aa to "0." Then, when the process of step S28315 ends, the process proceeds to step S28316.

(ステップS28316)
ステップS28316において、遊技価値CPU401は、計数完了コマンド受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から計数が完了した旨の情報を有する計数完了コマンドを受信する処理を行う。なお、貸出装置700から計数完了コマンドを受信しない場合には、貸出装置700との通信無応答を検出し、貸出装置通信無応答エラーとなる。そして、ステップS28316の処理が終了すると、ステップS28317に処理を移行する。
(Step S28316)
In step S28316, the gaming value CPU 401 performs a counting completion command receiving process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of receiving a counting completion command having information that counting has been completed from the rental device 700. If the counting completion command is not received from the rental device 700, a no-response communication with the rental device 700 is detected, and a rental device no-response communication error occurs. Then, when the process of step S28316 ends, the process proceeds to step S28317.

(ステップS28317)
ステップS28317において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理完了に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28317の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28317)
In step S28317, the game value CPU 401 performs a game value error command transmission process. Specifically, the game value CPU 401 performs a process of transmitting a game value error command having information regarding the completion of the counting process to the sub-control board 300. Then, when the process of step S28317 ends, the subroutine of the count button operation process ends.

(遊技機情報通知処理)
次に、図73を用いて、遊技価値割込処理のステップS28400により行われる遊技機情報通知処理について説明を行う。
(Gaming machine information notification process)
Next, the gaming machine information notification process performed in step S28400 of the gaming value interrupt process will be described with reference to FIG.

(ステップS28401)
ステップS28401において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28401=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28401=NO)、ステップS28402に処理を移行する。
(Step S28401)
In step S28401, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not it is the start-up time of the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is starting up. Then, if it is judged that it is the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28401=YES), the process proceeds to step S28403. On the other hand, if it is judged that it is not the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28401=NO), the process proceeds to step S28402.

(ステップS28402)
ステップS28402において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回ホールコン不正監視情報を通知してから「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。そして、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したと判定された場合には(ステップS28402=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過していないと判定された場合には(ステップS28402=NO)、ステップS28404に処理を移行する。
(Step S28402)
In step S28402, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "300" ms has elapsed since the hall control fraud monitoring information notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "300" ms has elapsed since the previous hall control fraud monitoring information notification to the lending device 700. Then, if it is determined that "300" ms has elapsed since the hall control fraud monitoring information notification (step S28402 = YES), the process proceeds to step S28403. On the other hand, if it is determined that "300" ms has not elapsed since the hall control fraud monitoring information notification (step S28402 = NO), the process proceeds to step S28404.

(ステップS28403)
ステップS28403において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対してホールコン不正監視情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28403の処理が終了すると、ステップS28404に処理を移行する。
(Step S28403)
In step S28403, the gaming value CPU 401 performs a hall control fraud monitoring information notification process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of notifying the hall control fraud monitoring information to the lending device 700. Then, when the process of step S28403 ends, the process proceeds to step S28404.

(ステップS28404)
ステップS28404において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28404=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28404=NO)、ステップS28405に処理を移行する。
(Step S28404)
In step S28404, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not it is the start-up time of the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is starting up. Then, if it is judged that it is the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28404=YES), the process proceeds to step S28406. On the other hand, if it is judged that it is not the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28404=NO), the process proceeds to step S28405.

(ステップS28405)
ステップS28405において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機設置情報を通知してから「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28405=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28405=NO)、ステップS28407に処理を移行する。
(Step S28405)
In step S28405, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "60" seconds have passed since the gaming machine installation information notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "60" seconds have passed since the previous gaming machine installation information notification to the lending device 700. Then, if it is determined that "60" seconds have passed since the gaming machine installation information notification (step S28405=YES), the process proceeds to step S28406. On the other hand, if it is determined that "60" seconds have not passed since the gaming machine installation information notification (step S28405=NO), the process proceeds to step S28407.

(ステップS28406)
ステップS28406において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御チップメーカコードと、メイン制御チップ製品コードと、メイン制御チップID番号と、遊技価値チップメーカコードと、遊技価値チップ製品コードと、遊技価値チップID番号とからなる遊技機設置情報を貸出装置700に対して通知する処理を行う。そして、ステップS28406の処理が終了すると、ステップS28407に処理を移行する。
(Step S28406)
In step S28406, the gaming value CPU 401 performs a gaming machine installation information notification process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of notifying the rental device 700 of gaming machine installation information consisting of a main control chip manufacturer code, a main control chip product code, a main control chip ID number, a gaming value chip manufacturer code, a gaming value chip product code, and a gaming value chip ID number. Then, when the process of step S28406 ends, the process proceeds to step S28407.

(ステップS28407)
ステップS28407において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28407=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28407=NO)、ステップS28408に処理を移行する。
(Step S28407)
In step S28407, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not it is the start-up time of the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of judging whether or not power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is starting up. Then, if it is judged that it is the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28407=YES), the process proceeds to step S28409. On the other hand, if it is judged that it is not the start-up time of the gaming value control board 400 (step S28407=NO), the process proceeds to step S28408.

(ステップS28408)
ステップS28408において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機性能情報を通知してから「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28408=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28408=NO)、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28408)
In step S28408, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "180" seconds have passed since the gaming machine performance information notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not "180" seconds have passed since the previous gaming machine performance information notification to the lending device 700. Then, if it is determined that "180" seconds have passed since the gaming machine performance information notification (step S28408 = YES), the process proceeds to step S28409. On the other hand, if it is determined that "180" seconds have not passed since the gaming machine performance information notification (step S28408 = NO), the subroutine of the gaming machine information notification process is terminated.

(ステップS28409)
ステップS28409において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して遊技機性能情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28409の処理が終了すると、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28409)
In step S28409, the gaming value CPU 401 performs a gaming machine performance information notification process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of notifying the gaming machine performance information to the lending device 700. Then, when the process of step S28409 ends, the subroutine of the gaming machine information notification process ends.

(サブメイン処理)
次に、図74を用いて、サブ制御基板300により行われるサブメイン処理について説明を行う。
(Sub-main processing)
Next, the sub-main processing performed by the sub-control board 300 will be described with reference to FIG.

(ステップS30001)
ステップS30001において、サブCPU301は、サブ初期化処理を行う。具体的には、サブCPU301は、サブRAM303のエラーをチェックする処理などを行う。そして、ステップS30001の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(Step S30001)
In step S30001, the sub CPU 301 performs sub initialization processing. Specifically, the sub CPU 301 performs processing such as checking for errors in the sub RAM 303. Then, when the processing in step S30001 ends, the process proceeds to step S31000.

(ステップS31000)
ステップS31000において、サブCPU301は、後で図75を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。そして、ステップS31000の処理が終了すると、ステップS32000に処理を移行する。
(Step S31000)
In step S31000, the sub CPU 301 performs a main control board communication process, which will be described in detail later with reference to Fig. 75. Then, when the process of step S31000 ends, the process proceeds to step S32000.

(ステップS32000)
ステップS32000において、サブCPU301は、後で図77を用いて詳述する遊技価値制御基板通信処理を行う。そして、ステップS32000の処理が終了すると、ステップS30002に処理を移行する。
(Step S32000)
In step S32000, the sub-CPU 301 performs a game value control board communication process, which will be described in detail later with reference to Fig. 77. Then, when the process of step S32000 ends, the process proceeds to step S30002.

(ステップS30002)
ステップS30002において、サブCPU301は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたサウンドデータに応じて、スピーカ29から音を出力する処理を行う。そして、ステップS30002の処理が終了すると、ステップS30003に処理を移行する。
(Step S30002)
In step S30002, the sub CPU 301 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 301 performs processing to output sound from the speaker 29 in accordance with the determined sound data. Then, when the processing of step S30002 ends, the process proceeds to step S30003.

(ステップS30003)
ステップS30003において、サブCPU301は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたランプデータに応じて、台枠ランプ28の点灯制御や点滅制御を行う。そして、ステップS30003の処理が終了すると、ステップS30004に処理を移行する。
(Step S30003)
In step S30003, the sub CPU 301 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 301 performs lighting control or blinking control of the frame lamp 28 in accordance with the determined lamp data. Then, when the processing of step S30003 ends, the processing proceeds to step S30004.

(ステップS30004)
ステップS30004において、サブCPU301は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された画像データに基づいて、画像表示装置27の制御を行う。そして、ステップS30004の処理が終了すると、ステップS30005に処理を移行する。
(Step S30004)
In step S30004, the sub CPU 301 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 301 controls the image display device 27 based on the determined image data. Then, when the processing of step S30004 ends, the process proceeds to step S30005.

(ステップS30005)
ステップS30005において、サブCPU301は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU301は、演出スイッチ25swが演出ボタン25の操作を検出した場合や、十字キースイッチ26swが十字キー26の操作を検出した場合に、所定の処理を実行する。そして、ステップS30005の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(Step S30005)
In step S30005, the sub-CPU 301 performs various switch detection processes. Specifically, the sub-CPU 301 performs a predetermined process when the effect switch 25sw detects the operation of the effect button 25 or when the cross key switch 26sw detects the operation of the cross key 26. Then, when the process of step S30005 ends, the process proceeds to step S31000.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図75を用いて、サブメイン処理のステップS31000により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(Main control board communication processing)
Next, the main control board communication processing performed in step S31000 of the sub-main processing will be explained using Figure 75.

(ステップS31001)
ステップS31001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、メイン制御基板100から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS31001=YES)、ステップS31002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS31001=NO)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31001)
In step S31001, the sub CPU 301 performs a process to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 301 performs a process to determine whether or not the command received from the main control board 100 is a different command from the command received last time. If it is determined that a different command has been received (step S31001=YES), the process proceeds to step S31002. On the other hand, if it is determined that a different command has not been received (step S31001=NO), the subroutine of the main control board communication process is terminated.

(ステップS31002)
ステップS31002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS31002の処理が終了すると、ステップS31100に処理を移行する。
(Step S31002)
In step S31002, the sub CPU 301 performs a command information storage process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of storing information related to the currently received command in a predetermined storage area of the sub RAM 303. Then, when the process of step S31002 ends, the process proceeds to step S31100.

(ステップS31100)
ステップS31100において、サブCPU301は、後で図76を用いて詳述するメインサブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS31100の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31100)
In step S31100, the sub CPU 301 performs a main/sub command analysis process, which will be described in detail later with reference to Fig. 76. Then, when the process of step S31100 ends, the subroutine of the main control board communication process ends.

(メインサブコマンド解析処理)
次に、図76を用いて、メイン制御基板通信処理のステップS31100により行われるメインサブコマンド解析処理について説明を行う。
(Main subcommand analysis process)
Next, using Figure 76, we will explain the main/sub command analysis processing performed in step S31100 of the main control board communication processing.

(ステップS31101)
ステップS31101において、サブCPU301は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS31101の処理が終了すると、ステップS31102に処理を移行する。
(Step S31101)
In step S31101, the sub CPU 301 performs a sub performance determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process for determining a performance to be executed in response to a received command. Then, when the process of step S31101 ends, the process proceeds to step S31102.

(ステップS31102)
ステップS31102において、サブCPU301は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31102の処理が終了すると、ステップS31103に処理を移行する。
(Step S31102)
In step S31102, the sub CPU 301 performs a lamp data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process in step S31101. Then, when the process of step S31102 ends, the process proceeds to step S31103.

(ステップS31103)
ステップS31103において、サブCPU301は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31103の処理が終了すると、ステップS31104に処理を移行する。
(Step S31103)
In step S31103, the sub CPU 301 performs a sound data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process in step S31101. Then, when the process of step S31103 ends, the process proceeds to step S31104.

(ステップS31104)
ステップS31104において、サブCPU301は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS31104の処理が終了すると、メインサブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31104)
In step S31104, the sub CPU 301 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs processing to determine image data corresponding to the effect determined by the sub effect determination processing in step S31101. Then, when the processing in step S31104 ends, the subroutine of the main subcommand analysis processing ends.

(遊技価値制御基板通信処理)
次に、図77を用いて、サブメイン処理のステップS32000により行われる遊技価値制御基板通信処理について説明を行う。
(Game value control board communication processing)
Next, the game value control board communication processing performed in step S32000 of the sub-main processing will be explained using FIG.

(ステップS32001)
ステップS32001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS32001=YES)、ステップS32002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS32001=NO)、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32001)
In step S32001, the sub-CPU 301 performs a process to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub-CPU 301 performs a process to determine whether or not the command received from the game value control board 400 is a different command from the command received last time. If it is determined that a different command has been received (step S32001=YES), the process proceeds to step S32002. On the other hand, if it is determined that a different command has not been received (step S32001=NO), the subroutine of the game value control board communication process is terminated.

(ステップS32002)
ステップS32002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS32002の処理が終了すると、ステップS32100に処理を移行する。
(Step S32002)
In step S32002, the sub CPU 301 performs a command information storage process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of storing information related to the currently received command in a predetermined storage area of the sub RAM 303. Then, when the process of step S32002 ends, the process proceeds to step S32100.

(ステップS32100)
ステップS32100において、サブCPU301は、後で図78を用いて詳述する遊技価値サブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS32100の処理が終了すると、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32100)
In step S32100, the sub-CPU 301 performs a game value sub-command analysis process, which will be described in detail later with reference to Fig. 78. Then, when the process of step S32100 ends, the subroutine of the game value control board communication process ends.

(遊技価値サブコマンド解析処理)
次に、図78を用いて、遊技価値制御基板通信処理のステップS32100により行われる遊技価値サブコマンド解析処理について説明を行う。
(Game value subcommand analysis process)
Next, the game value sub-command analysis process performed in step S32100 of the game value control board communication process will be explained using FIG.

(ステップS32101)
ステップS32101において、サブCPU301は、遊技価値サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS32101の処理が終了すると、ステップS32102に処理を移行する。
(Step S32101)
In step S32101, the sub CPU 301 performs a game value sub-effect determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process for determining the effect to be executed in response to the received command. Then, when the process of step S32101 ends, the process proceeds to step S32102.

(ステップS32102)
ステップS32102において、サブCPU301は、遊技価値ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32102の処理が終了すると、ステップS32103に処理を移行する。
(Step S32102)
In step S32102, the sub CPU 301 performs a game value lamp data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process in step S32101. Then, when the process of step S32102 ends, the process proceeds to step S32103.

(ステップS32103)
ステップS32103において、サブCPU301は、遊技価値サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32103の処理が終了すると、ステップS32104に処理を移行する。
(Step S32103)
In step S32103, the sub CPU 301 performs a game value sound data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process in step S32101. Then, when the process of step S32103 ends, the process proceeds to step S32104.

(ステップS32104)
ステップS32104において、サブCPU301は、遊技価値画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS32104の処理が終了すると、遊技価値サブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32104)
In step S32104, the sub-CPU 301 performs a game value image data determination process. Specifically, the sub-CPU 301 performs a process of determining image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S32101. Then, when the process in step S32104 ends, the subroutine of the game value subcommand analysis process ends.

(遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成)
次に、図79を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成について説明を行う。
(Data Structure of Data Communicated Between the Gaming Machine 1 and the Rental Device 700)
Next, the data structure of the data communicated between the gaming machine 1 and the lending device 700 will be explained using FIG.

図79(A)は、遊技機1、及び貸出装置700の間で通信される「1」フレームの電文範囲を示す図である。また、この電文を貸出装置700に対して送信する場合、分割して送信しないようになっている。 Figure 79 (A) shows the message range of "1" frame communicated between the gaming machine 1 and the rental device 700. In addition, when this message is sent to the rental device 700, it is not divided and sent.

「1」フレームの電文範囲は、電文長と、コマンドと、通番と、データ部と、チェックサムとにより構成されている。 The message range of a "1" frame consists of the message length, command, sequence number, data section, and checksum.

図79(B)は、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される「1」フレームの電文の詳細を示す図である。 Figure 79 (B) shows details of the message of frame "1" communicated between the gaming machine 1 and the rental device 700.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「電文長」は、電文長からチェックサムまでの電文の長さが格納される。 The "Message Length" of "No. 1" has a data length of 1 byte, and the data format is hexadecimal (H). Here, the "Message Length" stores the length of the message from the message length to the checksum.

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「コマンド」は、電文のコマンドコードが格納される。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "command" stores the command code of the message.

「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「通番」は、通番、計数通番、貸出通番が格納される。また、「通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "serial number" of "No. 3" has a data length of 1 byte, and the data format is hexadecimal (H). Here, the "serial number" stores the serial number, count serial number, and loan serial number. The sequence number range of the "serial number" is from "0x00" to "0xFF" (from "0" to "255").

「No.4」の「データ部」は、「1」~「53」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「データ部」は、電文のデータが格納される。 The "data section" of "No. 4" has a data length of "1" to "53" bytes, and the data format is hexadecimal (H). Here, the "data section" stores the data of the message.

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「チェックサム」は、電文長~データ部までのデータを加算した総計の下位「1」バイトが格納される。 The "checksum" of "No. 5" has a data length of 1 byte, and the data format is hexadecimal (H). Here, the "checksum" stores the lowest 1 byte of the total sum of the data from the message length to the data section.

図79(C)は、各電文の送信規定時間を示す図である。 Figure 79 (C) shows the specified transmission time for each message.

「No.1」の遊技機情報通知(「18」~「57」バイト)の送信規定時間は「13.9」ms以内となっている。 The specified transmission time for the "No. 1" gaming machine information notification (bytes "18" to "57") is within "13.9" ms.

「No.2」の計数通知(「7」バイト)の送信規定時間は「5.5」ms以内となっている。 The specified transmission time for the "No. 2" count notification ("7" bytes) is within "5.5" ms.

「No.3」の貸出受領結果応答(「5」バイト)の送信規定時間は「4.9」ms以内となっている。 The specified transmission time for the loan receipt result response (5 bytes) for "No. 3" is within "4.9" ms.

ここで、キャラクタ送信時間が規定時間内であっても、上述した送信規定時間内に送信を完了させる。また、貸出装置700は、電文長の受信開始からチェックサム受信完了まで各電文の送信規定時間内に受信できなかった場合、それまでの受信データが破棄される。 Here, even if the character transmission time falls within the specified time, the transmission is completed within the specified transmission time described above. Furthermore, if the rental device 700 is unable to receive each message within the specified transmission time from the start of reception of the message length to the completion of checksum reception, the data received up to that point is discarded.

(遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧)
次に、図80を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧について説明を行う。
(List of messages communicated between the gaming machine 1 and the rental device 700)
Next, a list of messages communicated between the gaming machine 1 and the lending device 700 will be described with reference to FIG.

図80(A)は、遊技機1と、貸出装置700との間の電文一覧を示している。 Figure 80 (A) shows a list of messages between the gaming machine 1 and the rental device 700.

「No.1」の電文名「遊技機情報通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して遊技機情報を通知する電文であって、コマンドは「0x01」となっている。なお、「遊技機情報通知」の詳細については、図80(B)を用いて説明する。 The message name "Gaming Machine Information Notification" for "No. 1" is a message from the gaming machine 1 to the rental device 700 to notify the gaming machine information, and the command is "0x01". Details of the "Gaming Machine Information Notification" will be explained using Figure 80 (B).

「No.2」の電文名「計数通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して計数情報を通知する電文であって、コマンドは「0x02」となっている。なお、「計数通知」の詳細については、図82(A)を用いて説明する。 The message No. 2, named "Counting Notification", is a message from the gaming machine 1 to the rental device 700 to notify the counting information, and the command is "0x02". Details of the "Counting Notification" will be explained with reference to FIG. 82 (A).

「No.3」の電文名「貸出通知」は、貸出装置700から遊技機1に対して貸出情報を通知する電文であって、コマンドは「0x13」となっている。なお、「貸出通知」の詳細については、図82(B)を用いて説明する。 The message No. 3, titled "Lending Notification", is a message from the lending device 700 to notify the gaming machine 1 of lending information, and the command is "0x13". Details of the "Lending Notification" will be explained with reference to FIG. 82 (B).

「No.4」の電文名「貸出受領結果応答」は、遊技機1から貸出装置700に対して貸出情報の受領結果を応答する電文であって、コマンドは「0x03」となっている。なお、「貸出受領結果応答」の詳細については、図82(C)を用いて説明する。 The message No. 4, titled "Lending Receipt Result Response", is a message from the gaming machine 1 to the lending device 700 informing it of the result of receiving the lending information, and the command is "0x03". Details of the "Lending Receipt Result Response" will be explained with reference to FIG. 82 (C).

図80(B)は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。 Figure 80 (B) shows details of the gaming machine information notification.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x12~0x39」となっている。 The "Message Length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the contents of the "Message Length" are "0x12 to 0x39".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x01」となっている。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "command" is "0x01".

「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「通番」の内容は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)の範囲のシーケンス番号となっている。 The "serial number" of "No. 3" has a data length of "1" byte. Here, the contents of the "serial number" are sequence numbers in the range of "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「遊技機種類」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機種類」の内容は、遊技機1の種類となっている。なお、「遊技機種類」については、図80(C)を用いて詳述する。 The "Machine type" of "No. 4" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "Machine type" is the type of gaming machine 1. The "Machine type" will be described in detail with reference to Figure 80 (C).

「No.5」の「遊技機情報種別」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機情報種別」の内容は、「0x00~0x02」となっている。具体的には、「0x00」は、「遊技機性能情報」であり、「0x01」は、「遊技機設置情報」であり、
「0x02」は、「ホールコン不正監視情報」である。
The "gaming machine information type" of "No. 5" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "gaming machine information type" is "0x00 to 0x02". Specifically, "0x00" is "gaming machine performance information", "0x01" is "gaming machine installation information",
"0x02" is "hole control irregularity monitoring information".

「No.6」の「遊技機種類」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン不正監視情報のいずれかとなっている。ここで、「遊技機性能情報」は、「51」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機性能情報」の内容は、総BET数、総付与数、MYなどである。また、「遊技機設置情報」は、「40」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機設置情報」の内容は、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400のメーカコード、製品コード、チップID番号である。また、「ホールコン不正監視情報」は、「12」~「16」バイトのデータ長により構成されており、「ホールコン不正監視情報」の内容は、「IN」、「OUT」、「BB」、「RB」、「AT」、「ドアオープン信号」、「セキュリティ信号」などである。なお、「No.6」の遊技機情報については、図81を用いて詳細に説明を行う。 The "machine type" of "No. 6" is either the gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hall control fraud monitoring information. Here, the "machine performance information" is composed of a data length of "51" bytes, and the contents of the "machine performance information" are the total number of BETs, the total number of awards, MY, etc. The "machine installation information" is composed of a data length of "40" bytes, and the contents of the "machine installation information" are the manufacturer code, product code, and chip ID number of the main control board 100 and the game value control board 400. The "hall control fraud monitoring information" is composed of a data length of "12" to "16" bytes, and the contents of the "hall control fraud monitoring information" are "IN", "OUT", "BB", "RB", "AT", "door open signal", "security signal", etc. The gaming machine information of "No. 6" will be explained in detail using FIG. 81.

なお、「No.7」のチェックサムは、「1」バイトのデータ長となっている。 The checksum for "No. 7" has a data length of "1" byte.

図80(C)は、遊技機種類のコード体系を示す図である。 Figure 80 (C) shows the code system for gaming machine types.

遊技機種類のコード体系は、「1」バイトにより構成されており、遊技機種類の「0」ビット目~「3」ビット目は、遊技機1の種類に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0001」である場合には「ぱちんこ遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0010」である場合には「回胴式遊技機(スロットマシン)」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0011」である場合には「アレンジボール遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0100」である場合には「じゃん球遊技機」を示している。 The code system for the gaming machine type is composed of "1" byte, and the "0"th bit to the "3"th bit of the gaming machine type can store information about the type of gaming machine 1. Here, if the value of the "0"th bit to the "3"th bit is "0001", it indicates a "pachinko gaming machine", if the value of the "0"th bit to the "3"th bit is "0010", it indicates a "reel type gaming machine (slot machine)", if the value of the "0"th bit to the "3"th bit is "0011", it indicates an "arrange ball gaming machine", and if the value of the "0"th bit to the "3" bit is "0100", it indicates a "janball gaming machine".

また、遊技機種類の「4」ビット目~「6」ビット目は、遊技機1の組合830の団体区分に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「000」である場合には、「ぱちんこ遊技機」に関する団体である「団体A」を示しており、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「001」である場合には、「回胴式遊技機」に関する団体である「団体B」を示している。なお、「4」ビット目~「6」ビット目のその他の値(「010」~「111」)については未使用となっている。 In addition, the "4th" to "6th" bits of the gaming machine type can store information regarding the group classification of the combination 830 of the gaming machine 1. Here, when the values of the "4th" to "6th" bits are "000", it indicates "Group A", which is a group related to "pachinko gaming machines", and when the values of the "4th" to "6th" bits are "001", it indicates "Group B", which is a group related to "slot machines". Note that the other values of the "4th" to "6th" bits ("010" to "111") are unused.

また、遊技機種類の「7」ビット目は、遊技機1の管理媒体に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「7」ビット目の値が「0」である場合には、遊技球となっており、「7」ビット目の値が「1」である場合には、電磁的に記憶された遊技価値となっている。 The seventh bit of the gaming machine type can store information about the management medium of the gaming machine 1. Here, if the value of the seventh bit is "0", it represents a gaming ball, and if the value of the seventh bit is "1", it represents an electromagnetically stored gaming value.

(遊技機情報一覧)
次に、図81を用いて、遊技機情報一覧について説明を行う。
(List of gaming machine information)
Next, the gaming machine information list will be explained using Figure 81.

遊技機性能情報の「総BET数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総BET数」の内容は、電源ONから累積したBET数(遊技に使用された遊技価値の値)となっている。なお、この遊技機性能情報の「総BET数」には再遊技は含まれない。 The "total number of BETs" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. The "total number of BETs" in the gaming machine performance information is the number of BETs (the value of the gaming value used in the game) accumulated since the power was turned on. Note that the "total number of BETs" in this gaming machine performance information does not include replays.

遊技機性能情報の「総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総付与数」の内容は、電源ONから累積した遊技価値の付与数となっている。なお、この遊技機性能情報の「総付与数」には再遊技は含まれない。 The "total number of awards" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. The "total number of awards" in the gaming machine performance information is the number of awards of gaming value accumulated since the power was turned on. Note that this "total number of awards" in the gaming machine performance information does not include replays.

遊技機性能情報の「MY」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「MY」の内容は、電源ON以降算出される最大MYとなっている。 The gaming machine performance information "MY" has a data length of "3" bytes. The content of the gaming machine performance information "MY" is the maximum MY calculated after the power is turned on.

遊技機性能情報の「役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した役物の作動による遊技価値の付与数となっている。 The "total number of bonus items awarded" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. The "total number of bonus items awarded" in the gaming machine performance information is the number of bonus items awarded due to the operation of bonus items accumulated since the power was turned on.

遊技機性能情報の「連続役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した第1種特別役物の作動による遊技価値の付与数となっている。 The "total number of consecutive bonus items awarded" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. The "total number of consecutive bonus items awarded" in the gaming machine performance information is the number of bonuses awarded due to the operation of the first type special bonus items accumulated since the power was turned on.

遊技機性能情報の「役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "Gem Ratio" in the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. The content of the "Gem Ratio" in the gaming machine performance information is information about the "Gem Ratio" that is displayed on the monitor display 44. When it is not applicable/the specified number of plays has not been reached, it becomes "FF (H)".

遊技機性能情報の「連続役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「連続役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "Continuous feature ratio" in the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. The content of the "Continuous feature ratio" in the gaming machine performance information is information about the "Continuous feature ratio" displayed on the monitor display 44. When it is not applicable/the specified number of plays has not been reached, it becomes "FF (H)".

遊技機性能情報の「有利区間比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「有利区間比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「有利区間比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。本実施形態では、非該当のため、「FF(H)」となる。 The "Advantageous Zone Ratio" in the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. The content of the "Advantageous Zone Ratio" in the gaming machine performance information is information regarding the "Advantageous Zone Ratio" displayed on the monitor display 44. When it is not applicable/the specified number of plays is not reached, it becomes "FF (H)". In this embodiment, since it is not applicable, it becomes "FF (H)".

遊技機性能情報の「指示込役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「指示込役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「指示込役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "Ratio of game devices with instructions" in the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. The content of the "Ratio of game devices with instructions" in the gaming machine performance information is information about the "Ratio of game devices with instructions" that is displayed on the monitor display 44. When it is not applicable/the specified number of plays has not been reached, it becomes "FF (H)".

遊技機性能情報の「役物等状態比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物等状態比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物等状態比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "Ratio of features, etc. status" in the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. The content of the "Ratio of features, etc. status" in the gaming machine performance information is information about the "Ratio of features, etc. status" displayed on the monitor display 44. Note that when it is not applicable/the specified number of plays has not been reached, it becomes "FF (H)".

遊技機性能情報の「遊技回数」は、「2」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「遊技回数」の内容は、電源ONから累積した遊技回数となっている。 The "number of plays" in the gaming machine performance information has a data length of "2" bytes. The "number of plays" in the gaming machine performance information is the cumulative number of plays since the power was turned on.

遊技機性能情報の「予備」は、「24」バイトのデータ長となっている。具体的には、遊技機性能情報の「予備」は、「1」バイト×「24」となっており、使用しない場合には「00(H)」固定となる。 The "spare" gaming machine performance information has a data length of 24 bytes. Specifically, the "spare" gaming machine performance information is 1 byte x 24, and if not used, it is fixed to "00 (H)".

遊技機性能情報の「第1予約」は、「3」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第1予約」の内容は、貸出装置700で算出される最大MYとなっている。 The "first reservation" of the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes, is used by the rental device 700, and is fixed to "00 (H)". In addition, the content of the "first reservation" of the gaming machine performance information is the maximum MY calculated by the rental device 700.

遊技機性能情報の「第2予約」は、「2」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第2予約」の内容は、貸出装置700で算出される遊技回数となっている。 The "second reservation" of the gaming machine performance information has a data length of "2" bytes, is used by the rental device 700, and is fixed to "00 (H)". The content of the "second reservation" of the gaming machine performance information is the number of plays calculated by the rental device 700.

遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」の内容は、遊技機1のメイン制御基板100のチップID番号となっている。 The "main control chip ID number" in the gaming machine installation information has a data length of "9" bytes. The content of the "main control chip ID number" in the gaming machine installation information is the chip ID number of the main control board 100 of the gaming machine 1.

遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。 The "main control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information has a data length of "3" bytes. The content of the "main control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information is the manufacturer code written in the management area of the main control board 100.

遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載された製品コードとなっている。 The "main control chip product code" in the gaming machine installation information has a data length of 8 bytes. The content of the "main control chip product code" in the gaming machine installation information is the product code written in the management area of the main control board 100.

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」の内容は、遊技機1の遊技価値制御基板400のチップID番号となっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "game value control chip ID number" in the gaming machine installation information has a data length of "9" bytes. The content of the "game value control chip ID number" in the gaming machine installation information is the chip ID number of the game value control board 400 of the gaming machine 1. If the game value control board 400 is not installed, the value is "0".

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "game value control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information has a data length of "3" bytes. The content of the "game value control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information is the manufacturer code written in the management area of the game value control board 400. If the game value control board 400 is not installed, the value is "0".

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載された製品コードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "game value control chip product code" in the gaming machine installation information has a data length of 8 bytes. The content of the "game value control chip product code" in the gaming machine installation information is the product code written in the management area of the game value control board 400. If the game value control board 400 is not installed, the value will be "0".

ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の内容は、遊技者の所有する遊技価値の値(遊技価値表示器24に表示されている値)となっている。なお、「遊技価値数」のデータの範囲は、「0x000000~0xFF3F00(0~16383)」となっている。 The "game value number" in the hall control fraud monitoring information has a data length of "3" bytes. The content of the "game value number" in the hall control fraud monitoring information is the value of the game value owned by the player (the value displayed on the game value display 24). The data range of the "game value number" is "0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383)."

ホールコン不正監視情報の「BET数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」の内容は、BETされている遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「BET数」のデータの範囲は、「0xFD~0x03(「-3」~「3」)」となっており、上位「1」ビットは正負の符号として用いられる。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」は、精算ボタン8が操作されて精算が行われる場合に減算されることとなる。 The "BET number" in the hall control fraud monitoring information has a data length of 1 byte. The "BET number" in the hall control fraud monitoring information is the value of the game value that has been bet. The data range for the "BET number" in the hall control fraud monitoring information is 0xFD to 0x03 (-3 to 3), with the upper "1" bit being used as a positive or negative sign. The "BET number" in the hall control fraud monitoring information is decremented when the settlement button 8 is operated to perform settlement.

ホールコン不正監視情報の「付与数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「付与数」の内容は、入賞が成立したことにより遊技者に対して付与された遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「付与数」のデータの範囲は、「0x00~0x0F(「0」~「15」)」となっている。 The "Number of Awards" in the Hall Control Fraud Monitoring Information has a data length of "1" byte. The "Number of Awards" in the Hall Control Fraud Monitoring Information is the amount of gaming value awarded to the player as a result of a winning combination. The data range for the "Number of Awards" in the Hall Control Fraud Monitoring Information is "0x00 to 0x0F ("0" to "15")."

ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の内容は、「0」ビット目が「RB」となっており、「1」ビット目が「BB」となっており、「2」ビット目が「AT」となっており、「3」ビット目が「第1遊技機状態信号」となっており、「4」ビット目が「第2遊技機状態信号」となっており、「5」ビット目が「第3遊技機状態信号」となっており、「6」ビット目が「第4遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "first control state of the main control board 100" of the hall control fraud monitoring information has a data length of "1" byte. The contents of the "first control state of the main control board 100" of the hall control fraud monitoring information are as follows: bit "0" is "RB", bit "1" is "BB", bit "2" is "AT", bit "3" is "first gaming machine status signal", bit "4" is "second gaming machine status signal", bit "5" is "third gaming machine status signal", and bit "6" is "fourth gaming machine status signal". The "7th" bit of the "first control state of the main control board 100" of the hall control fraud monitoring information is "unused".

ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の内容は、「0」ビット目が「第5遊技機状態信号」となっており、「1」ビット目が「第6遊技機状態信号」となっており、「2」ビット目が「第7遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の「3」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "second control state of the main control board 100" in the hall control fraud monitoring information has a data length of 1 byte. The "second control state of the main control board 100" in the hall control fraud monitoring information has the following contents: bit 0 is the "fifth gaming machine state signal," bit 1 is the "sixth gaming machine state signal," and bit 2 is the "seventh gaming machine state signal." Bits 3 to 7 of the "second control state of the main control board 100" in the hall control fraud monitoring information are "unused."

ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の内容は、エラーコードと、基板の種別と、発報に関する情報となっている。具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目がエラーコードとなっており、「6」ビット目は、エラーを検出した基板の種別となっており、「7」ビット目は、発報に関する情報となっている。 The "game machine error status" of the hall control fraud monitoring information has a data length of 1 byte. The contents of the "game machine error status" of the hall control fraud monitoring information are an error code, the type of board, and information related to the issuance of an alarm. Specifically, bits 0 to 5 of the "game machine error status" of the hall control fraud monitoring information are the error code, bit 6 is the type of board on which the error was detected, and bit 7 is information related to the issuance of an alarm.

さらに具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目の値が「000001」~「111111」のいずれかである場合には、エラーが発生していることを示しており、「000000」である場合には、エラーが発生していないことを示していることとなる。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「6」ビット目の値が「0」である場合には、遊技価値制御基板400を示しており、「1」である場合には、メイン制御基板100を示している。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「7」ビット目の値が「0」である場合には、発報のみであることを示しており、「1」である場合には発報、及びホールコンピュータ801に出力することを示している。 More specifically, if the values of the "0" to "5" bits of the "game machine error state" of the hall computer fraud monitoring information are any of "000001" to "111111", it indicates that an error has occurred, and if it is "000000", it indicates that no error has occurred. In addition, if the value of the "6" bit of the "game machine error state" of the hall computer fraud monitoring information is "0", it indicates the game value control board 400, and if it is "1", it indicates the main control board 100. In addition, if the value of the "7" bit of the "game machine error state" of the hall computer fraud monitoring information is "0", it indicates that only an alarm is generated, and if it is "1", it indicates that an alarm is generated and output to the hall computer 801.

ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定変更中信号」となっており、「1」ビット目が「設定確認中信号」となっており、「2」ビット目が「第1不正検出信号」となっており、「3」ビット目が「第2不正検出信号」となっており、「4」ビット目が「第3不正検出信号」となっており、「5」ビット目が「セキュリティ信号」となっており、「6」ビット目が「打ち止め信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "first fraud information" of the hall control fraud monitoring information has a data length of "1" byte. The contents of the "first fraud information" of the hall control fraud monitoring information are as follows: bit "0" is the "setting change signal", bit "1" is the "setting confirmation signal", bit "2" is the "first fraud detection signal", bit "3" is the "second fraud detection signal", bit "4" is the "third fraud detection signal", bit "5" is the "security signal", and bit "6" is the "stop signal". Bit "7" of the "first fraud information" of the hall control fraud monitoring information is "unused".

ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定ドアオープン信号」となっており、「1」ビット目が「ドアオープン信号」となっており、「3」ビット目が「遊技価値数クリア検出」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の「2」ビット目、及び「4」ビット目~「5」ビット目は「未使用(使用禁止)」となっており、「6」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "second fraud information" of the hall control fraud monitoring information has a data length of "1" byte. The "second fraud information" of the hall control fraud monitoring information has the "0" bit as the "set door open signal", the "1" bit as the "door open signal", and the "3" bit as the "game value number clear detection". The "2" bit and the "4" to "5" bits of the "second fraud information" of the hall control fraud monitoring information are "unused (prohibited for use)", and the "6" to "7" bits are "unused".

(計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細)
次に、図82を用いて、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細について説明を行う。
(Details of counting notice, loan notice, and loan receipt result response)
Next, the counting notification, loan notification, and loan receipt result response will be described in detail with reference to FIG.

図82(A)は、「計数通知」の電文であって、「7」バイトのデータ長となっている。 Figure 82 (A) shows a "counting notification" message, with a data length of "7" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x07」となっている。 The "Message Length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "Message Length" is "0x07".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x02」となっている。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "command" is "0x02".

「No.3」の「計数通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「計数通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "counting serial number" of "No. 3" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "counting serial number" is a sequence number, and the sequence number range of the "counting serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「計数遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数遊技価値数」の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。 The "counted play value number" of "No. 4" has a data length of "1" byte. Here, the range of the "counted play value number" is "0x00" to "0x32" ("0" to "50").

「No.5」の「計数累積遊技価値数」は、「2」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数累積遊技価値数」の範囲は、「0x0000」~「0xFFFF」(「0」~「65535」)となっている。 The "counted cumulative play value number" of "No. 5" has a data length of "2" bytes. Here, the range of the "counted cumulative play value number" is "0x0000" to "0xFFFF" ("0" to "65535").

「No.6」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 6" is composed of a data length of "1" byte.

図82(B)は、「貸出通知」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。 Figure 82 (B) shows a "loan notification" message, with a data length of "5" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。 The "Message Length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "Message Length" is "0x05".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x13」となっている。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "command" is "0x13".

「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "loan serial number" of "No. 3" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "loan serial number" is a sequence number, and the range of sequence numbers for the "loan serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「貸出遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数」の内容は、遊技価値の貸出数である。具体的には、貸出遊技価値数の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。 The "Number of Loaned Playing Values" of "No. 4" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "Number of Loaned Playing Values" is the number of loaned playing values. Specifically, the range of the number of loaned playing values is "0x00" to "0x32" ("0" to "50").

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 5" is composed of a data length of "1" byte.

図82(C)は、「貸出受領結果応答」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。 Figure 82 (C) shows the message for the "loan receipt result response," which has a data length of "5" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。 The "Message Length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "Message Length" is "0x05".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x03」となっている。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "command" is "0x03".

「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "loan serial number" of "No. 3" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "loan serial number" is a sequence number, and the range of sequence numbers for the "loan serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「貸出遊技価値数受領結果」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数受領結果」の内容は、貸し出した遊技価値数の受領結果であり、貸し出した遊技価値数の受領結果が正常である場合には「0x00」となり、貸し出した遊技価値数の受領結果が異常である場合には「0x01」となる。なお、「0x00」、または「0x01」以外の値である場合には、異常であると判定されることとなる。 The "receiving result of the number of loaned play values" of "No. 4" has a data length of "1" byte. Here, the content of the "receiving result of the number of loaned play values" is the receiving result of the number of loaned play values, and if the receiving result of the number of loaned play values is normal, it will be "0x00", and if the receiving result of the number of loaned play values is abnormal, it will be "0x01". Note that if the value is anything other than "0x00" or "0x01", it will be determined to be abnormal.

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 5" is composed of a data length of "1" byte.

(基本通信シーケンス)
次に、図83を用いて、基本通信シーケンスについて説明を行う。
(Basic communication sequence)
Next, the basic communication sequence will be described with reference to FIG.

まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通信通番=「n」)を行う(第1電文)。 First, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the gaming machine information (communication number = "n") (first message).

次に、遊技機1は、第1電文を通知してから「100」ms以内(具体的には、「90」ms~「100」msの範囲内)で、貸出装置700に対して計数通知(通信通番=「m」)を行う(第2電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (communication number = "m") to the rental device 700 within "100" ms (specifically, within the range of "90" ms to "100" ms) after notifying the first message (second message).

次に、貸出装置700は、第2電文が通知されてから「170」ms以内に、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」)を行う(第3電文)。 Next, the lending device 700 sends a lending notification (lending serial number = "k") to the gaming machine 1 within "170" ms after receiving the second message (third message).

次に、遊技機1は、第3電文が通知されてから「10」ms以内に、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」)を行う(第4電文)。なお、貸出装置700は、「170」ms以内でないときに貸出通知が行われた場合には、通知された貸出通知を破棄し、貸出受領結果応答をしないようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k") to the loaning device 700 within "10" ms after the third message is sent (fourth message). Note that if the loan notification is sent within "170" ms, the loaning device 700 discards the notified loan notification and does not send a loan receipt result response.

次に、遊技機1は、第4電文を通知してから「20」ms以上の時間をあけて、貸出装置700に対して遊技機情報通知(貸出通番=「n+1」)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」ms(具体的には、「300」ms~「310」msの範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 waits 20 ms or more after sending the fourth message, and then sends the gaming machine information (rental serial number = "n+1") to the rental device 700 (fifth message). The timing for sending the fifth message is 300 ms (specifically, in the range of 300 ms to 310 ms) after sending the first message.

(遊技機が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図84を用いて、遊技機1が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Start-up sequence when gaming machine is started first)
Next, the start-up sequence when the gaming machine 1 is started up first will be explained using FIG.

まず、遊技機1、及び貸出装置700の電源がOFFである場合には、いずれもVL=OFF(未接続)となっている。また、貸出装置700は、PSI(接続確認信号)=OFFとなっている。次に、遊技機1、及び貸出装置700に電力が供給されて電源がONとなると、遊技機1、及び貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、起動が完了するまでのあいだ、VL=OFF、PSI=OFFとなる。 First, when the power supply to the gaming machine 1 and the rental device 700 is OFF, both have VL=OFF (not connected). Also, the rental device 700 has PSI (connection confirmation signal)=OFF. Next, when power is supplied to the gaming machine 1 and the rental device 700 and the power supply is turned ON, the gaming machine 1 and the rental device 700 are starting up. At this time, the rental device 700 has VL=OFF and PSI=OFF until startup is complete.

また、貸出装置700の起動よりも先に遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。ここで、遊技機1は、貸出装置700の起動が完了しているか否かに関係なく、貸出装置700に対して通番を更新して遊技機情報を通知する。また、貸出装置700が起動中であるため、遊技機1が第1電文、及び第2電文を通知しても受信できないようになっている。 Furthermore, when the startup of the gaming machine 1 is completed before the startup of the rental device 700, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "0") (second message). Here, regardless of whether the startup of the rental device 700 is completed or not, the gaming machine 1 updates the serial number and notifies the rental device 700 of the gaming machine information. Furthermore, because the rental device 700 is starting up, the first and second messages cannot be received even if the gaming machine 1 notifies them.

そして、遊技機1、及び貸出装置700がVL=ON(接続)、PSI=ONとなる。このとき、遊技機1は、遊技価値のBETが可能となるとともに、計数ボタン60が有効となる。 Then, the gaming machine 1 and the lending device 700 are VL=ON (connected) and PSI=ON. At this time, the gaming machine 1 is able to bet on game value and the counting button 60 is enabled.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。このとき、貸出装置700は、起動が完了しているため、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n") (third message). At this time, the rental device 700 has completed startup, so it begins to receive messages notified from the gaming machine 1 and manages them based on the notified serial number.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m") to the rental device 700 (fourth message).

(貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図85を用いて、貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Start-up sequence when the rental device 700 is started first)
Next, a startup sequence in the case where the rental device 700 is started up first will be described with reference to FIG.

まず、遊技機1の電源がOFFである場合において、貸出装置700の電源がONとなると、貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、VL=OFF(未接続)となっており、PSI=OFFとなっている。次に、貸出装置700の起動が完了すると、VL=ON(接続)、PSI=ONとなり、遊技機1との接続待ちとなる。 First, when the power of the gaming machine 1 is OFF, the rental device 700 is turned ON, and the rental device 700 is starting up. At this time, the rental device 700 has VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. Next, when the rental device 700 has completed starting up, VL=ON (connected) and PSI=ON, and it is waiting to be connected to the gaming machine 1.

次に、遊技機1の電源がONとなると、遊技機1が起動中となると、遊技機1と、貸出装置700とは、VL=ON(接続)、PSI=ONとなる。 Next, when the power supply of the gaming machine 1 is turned ON and the gaming machine 1 is booting up, the gaming machine 1 and the lending device 700 are in VL=ON (connected) and PSI=ON.

次に、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。ここで、遊技機1の電源がONとなったあとは、通番「0」から通知を開始することとなる。また、貸出装置700は、遊技機1との接続が完了すると、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。 Next, when the start-up of the gaming machine 1 is complete, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Here, after the power of the gaming machine 1 is turned ON, notifications will start from the serial number "0". In addition, when the rental device 700 completes the connection with the gaming machine 1, it will start receiving messages notified from the gaming machine 1 and will manage them from the notified serial number.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "0") to the rental device 700 (second message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (serial number = "n") to the rental device 700 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m") to the rental device 700 (fourth message).

(遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンス)
次に、図86を用いて、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap)
Next, the sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap will be described with reference to FIG.

まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。 First, when the rental device 700 is in a state of waiting for connection and the gaming machine 1 completes startup, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (hall control fraud monitoring information) (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the lending device 700 (second message). Next, the lending device 700 sends a lending notification to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending acceptance result response to the lending device 700 (fourth message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the lending device 700 (fifth message). The timing of sending the fifth message is 300 ms after sending the first message.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 700 (sixth message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (seventh message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (ninth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。なお、第10電文を通知するタイミングは、第6電文を通知してから「300」msとなっており、第1電文を通知してから「60」秒(具体的には、「60」秒~「62」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (gaming machine installation information) (tenth message). The timing of notifying the tenth message is "300" ms after notifying the sixth message, and "60" seconds (specifically, in the range of "60" to "62" seconds) after notifying the first message.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第11電文)。ここで、第11電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う。なお、第11電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「180」秒(具体的には、「180」秒~「186」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (gaming machine installation information) to the rental device 700 (11th message). Here, it is assumed that the timing of sending the 11th message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine installation information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine performance information). In this case, the gaming machine information notification (gaming machine installation information) with the higher priority is sent. Note that the timing of sending the 11th message is "180" seconds (specifically, in the range of "180" to "186" seconds) after sending the first message.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (12th message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (14th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングでは、第11電文を通知するタイミングで通知することができなかった遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う。なお、第15電文を通知するタイミングは、第11電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (gaming machine performance information) (15th message). Here, the timing of notifying the 15th message is to notify the gaming machine information (gaming machine performance information) that could not be notified at the timing of notifying the 11th message. Note that the timing of notifying the 15th message is "300" ms after notifying the 11th message.

ここで、遊技機情報通知は、遊技機1の起動が完了してから「300」ms周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 Here, gaming machine information notification is sent from gaming machine 1 to the lending device 700 at intervals of 300 ms after the startup of gaming machine 1 is completed.

また、遊技機設置情報は、遊技機1の起動が完了してから「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 In addition, gaming machine installation information is notified from gaming machine 1 to the rental device 700 at intervals of 60 seconds after the startup of gaming machine 1 is completed.

また、遊技機性能情報は、遊技機1の起動が完了してから「180」秒経過後に遊技機1から貸出装置700に対して通知され、その後「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 In addition, the gaming machine performance information is notified from the gaming machine 1 to the rental device 700 "180" seconds after the start-up of the gaming machine 1 is completed, and is then notified from the gaming machine 1 to the rental device 700 at "60" second intervals.

なお、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機設置情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の通知条件との優先順位で最も優先順位が高いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の第1制御状態や、メイン制御基板100の第2制御状態(以下、これらを総称して「メイン制御基板100の制御状態」という)の更新がある場合、または遊技情報(例えば、BETされた遊技価値の値、遊技価値の付与値)がある場合である。 In addition, among the notification conditions for gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information), the notification conditions for gaming machine information notification (gaming machine installation information), and the notification conditions for gaming machine information notification (gaming machine performance information), the highest priority is given to the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) when there is an update to the first control state of the main control board 100 or the second control state of the main control board 100 (hereinafter collectively referred to as the "control state of the main control board 100"), or when there is gaming information (for example, the value of the gaming value bet, the value of the gaming value awarded).

次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機設置情報)であり、次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機性能情報)である。なお、優先順位が最も低いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がない場合である。 The next highest priority is gaming machine information notification (gaming machine installation information), followed by gaming machine information notification (gaming machine performance information). The lowest priority is gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) in cases where there is no update to the control status of the main control board 100 and no gaming information.

(ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンス)
次に、図87を用いて、ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when hall control fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap)
Next, using Figure 87, the sequence when hall control fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap will be explained.

まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。このとき、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)は、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がないとする。 First, when the rental device 700 is in a state of waiting for connection and the gaming machine 1 has completed startup, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 700 (first message). At this time, the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) is that there is no update to the control state of the main control board 100 and there is no gaming information.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (second message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (fourth message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 700 (fifth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。ここで、第6電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the lending device 700 (sixth message). Here, it is assumed that the timing of sending the sixth message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine installation information). At this time, the control status of the main control board 100, which has a high priority, is updated, or a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) with gaming information is sent.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (seventh message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (ninth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。このとき、第6電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第10電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行うこととなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (gaming machine installation information) (tenth message). At this time, because the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) was given priority at the time of notifying the sixth message, the gaming machine information notification (gaming machine installation information) will be sent at the time of notifying the tenth message.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the rental device 700 (11th message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (12th message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (14th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) to the lending device 700 (15th message). Here, it is assumed that the timing of sending the 15th message overlaps with the timing of sending the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) and the timing of sending the gaming machine information notification (gaming machine performance information). At this time, the control status of the main control board 100, which has a high priority, is updated, or a gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) with gaming information is sent.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第16電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第17電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第18電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (16th message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (17th message). Next, the gaming machine 1 sends a rental acceptance result response to the rental device 700 (18th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第19電文)。このとき、第15電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第19電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行うこととなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (gaming machine performance information) (19th message). At this time, because the gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) was given priority at the time of notifying the 15th message, the gaming machine information notification (gaming machine performance information) will be sent at the time of notifying the 19th message.

(計数通知シーケンス)
次に、図88を用いて、計数通知シーケンスについて説明を行う。
(Counting notification sequence)
Next, the counting notification sequence will be described with reference to FIG.

図88の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 In explaining Figure 88, we will assume that the value in the game value storage area 403aa is "200" and that the value of the game value owned by the player stored in the rental device 700 is "20."

まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。 First, when the counting button 60 is pressed, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message).

次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m", counted play value = "50", counted cumulative play value number = "50") to the rental device 700 within "100" ms after the first message is sent (second message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the lending device 700 sends a lending notification (lendance serial number = "k", number of lent game values = "0") to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending receipt result response (lendance serial number = "k", number of lent game values received = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Then, the value of the game value memory area 403aa is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the game value owned by the player stored in the lending device 700 is added by "50" to "20" to become "70".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "150") (fifth message).

次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+1", counted play value = "50", counted cumulative play value number = "100") to the rental device 700 within "100" ms after the fifth message is sent (sixth message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第8電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「150」から「50」減算されて「100」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「70」に「50」加算されて「120」となる。 Next, the lending device 700 sends a lending notification to the gaming machine 1 (lendance serial number = "k+1", number of lent game values = "0") (seventh message). Next, the gaming machine 1 sends a lending receipt result response to the lending device 700 (lendance serial number = "k+1", number of lent game values receipt result = "normal") (eighth message). Then, the value of the game value memory area 403aa is subtracted by "50" from "150" to become "100", and the value of the game value owned by the player stored in the lending device 700 is added by "50" to "70" to become "120".

次に、計数ボタン60から手が離されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第9電文)。 Next, after the counting button 60 is released, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "100") (9th message).

次に、遊技機1は、第9電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第10電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+2", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "100") to the rental device 700 within "100" ms after the 9th message is sent (10th message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第12電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「100」)を行う(第13電文)。 Next, the lending device 700 sends a lending notification to the gaming machine 1 (lendance serial number = "k+2", number of lent game values = "0") (11th message). Next, the gaming machine 1 sends a lending receipt result response to the lending device 700 (lendance serial number = "k+2", number of lent game values receipt result = "normal") (12th message). Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification to the lending device 700 (serial number = "n+3", game value = "100") (13th message).

(貸出通知シーケンス)
次に、図89を用いて、貸出通知シーケンスについて説明を行う。
(Lending notification sequence)
Next, the lending notification sequence will be described with reference to FIG.

図89の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 In explaining Figure 89, it is assumed that the value of the play value memory area 403aa is "10" and that when the lending button 80 is operated "1" time, the value of the play value lent out from the lending device 700 is "47".

まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the rental button 80 is pressed, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。これにより、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (counting serial number = "m", counted game value = "0", counted cumulative game value number = "0") (second message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k", number of rented game values = "47") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response to the rental device 700 (rental serial number = "k", rental game value number receipt result = "normal") (fourth message). As a result, the value of the game value storage area 403aa is added by "47" to "10" to become "57". Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification to the rental device 700 (serial number = "n+1", game value = "57") (fifth message).

(専用IF断線時の復帰シーケンス)
次に、図90を用いて、専用IF断線時の復帰シーケンスについて説明を行う。
(Recovery sequence when dedicated IF is disconnected)
Next, the recovery sequence when the dedicated IF is disconnected will be described with reference to FIG.

図90の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であることを前提として説明を行う。 When explaining Figure 90, we will assume that the value in the game value memory area 403aa is "200".

まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「200」)を行う(第5電文)。 First, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "m", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") (second message). Next, the rental device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of lent gaming values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending receipt result response to the rental device 700 (rental serial number = "k", number of lent gaming values received = "normal") (fourth message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "200") (fifth message).

ここで、専用IFの断線が検出されると、遊技機1がVL=OFF(未接続)となり、貸出装置700がVL=OFF(未接続)、PSI=OFFとなる。これにより、遊技機1のBET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 If a disconnection of the dedicated IF is detected, the gaming machine 1 will be VL=OFF (not connected), and the lending device 700 will be VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. This will disable the bet operation, max bet operation, and counting operation of the gaming machine 1.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。このとき、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値は「0」となる。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+1", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "0") to the rental device 700 (sixth message). At this time, since the counting operation is disabled, the counted play value becomes "0".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「200」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第8電文)。ここで、貸出装置700が起動中であるため、第6電文~第8電文を受信することができない。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (serial number = "n+2", gaming value = "200") to the rental device 700 (seventh message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+2", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") to the rental device 700 (eighth message). Here, since the rental device 700 is starting up, it cannot receive the sixth to eighth messages.

そして、専用IFが復旧すると、遊技機1、及び貸出装置700は、VL=ONとなり、PSI=ONとなる。そして、貸出装置700は、VL=ONとなると、専用IF接続状況を確認する。一方で、遊技機1は、VL=ONとなると、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が有効となる。 When the dedicated IF is restored, the gaming machine 1 and the rental device 700 have VL=ON and PSI=ON. When VL=ON, the rental device 700 checks the dedicated IF connection status. On the other hand, when VL=ON on the gaming machine 1, BET operations, MAXBET operations, and counting operations become valid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「200」)を行う(第9電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+3」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第10電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+3", gaming value = "200") (9th message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "m+3", counting gaming value = "0", counting cumulative gaming value number = "0") (10th message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「0」)、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機1と、貸出装置700との接続開始時に貸出通番=「0」を通知する。 Next, the lending device 700 sends a lending notification (lendance serial number = "0"), number of lent play values = "0" to the gaming machine 1 (11th message). Here, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of the lending serial number = "0" when the connection between the lending device 700 and the gaming machine 1 is started.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第12電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned gaming value number receipt result = "abnormal") to the loaning device 700 (12th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+4」、遊技価値=「200」)を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+4」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第14電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第15電文)。ここで、貸出受領結果応答の貸出通番は更新して行われることとなる。 Next, the gaming machine 1 sends a gaming machine information notification (serial number = "n+4", gaming value = "200") to the rental device 700 (13th message). Next, the gaming machine 1 sends a counting notification to the rental device 700 (counting serial number = "m+4", counted gaming value = "0", counted cumulative gaming value number = "0") (14th message). Next, the rental device 700 sends a rental notification to the gaming machine 1 (rental serial number = "k+1", rented gaming value number = "0") (15th message). Here, the rental serial number in the rental receipt result response is updated.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第16電文)。 Next, the gaming machine 1 responds with the loan receipt result (loan serial number = "k+1", loaned gaming value number receipt result = "normal") to the loaning device 700 (message no. 16).

(計数中の通信異常シーケンス)
次に、図91を用いて、計数中の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication abnormality sequence during counting)
Next, the communication abnormality sequence during counting will be described with reference to FIG.

図91の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 In explaining Figure 91, we will assume that the value in the game value storage area 403aa is "200" and that the value of the game value owned by the player stored in the rental device 700 is "20".

まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 First, when the counting button 60 is pressed, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message). Next, within 100 ms of notifying the first message, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "m", counted gaming value = "50", counted cumulative gaming value number = "50") (second message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the lending device 700 sends a lending notification (lendance serial number = "k", number of lent game values = "0") to the gaming machine 1 (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending receipt result response (lendance serial number = "k", number of lent game values received = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Then, the value of the game value memory area 403aa is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the game value owned by the player stored in the lending device 700 is added by "50" to "20" to become "70".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "150") (fifth message). Next, within 100 ms of notifying the fifth message, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "m+1", counting gaming value = "50", counting cumulative gaming value number = "100") (sixth message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機情報通知の通信異常を検出し、最大「300」ms後にVL=OFFとなり、PSI=OFFとなる。このとき、遊技機1がVL=OFFとなり、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "100") (seventh message). Here, the lending device 700 detects a communication abnormality in the gaming machine information notification, and after a maximum of "300" ms, VL=OFF and PSI=OFF. At this time, the gaming machine 1 goes to VL=OFF, and BET operations, MAXBET operations, and counting operations are invalid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第8電文)。ここで、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値として「0」が送信される。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m+2", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "100") to the rental device 700 (eighth message). Here, since the counting operation is disabled, "0" is sent as the counted play value.

そして、貸出装置700が復旧待ちとなる。ここで、貸出装置700は、エラーの復旧が行われてからVL=ONとなる。 Then, the rental device 700 waits for recovery. Here, the rental device 700 turns VL=ON after the error has been recovered.

(貸出時の通信異常シーケンス)
次に、図92を用いて、貸出時の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication error sequence during rental)
Next, the communication abnormality sequence during lending will be described with reference to FIG.

図92の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 92, it is assumed that the value of the play value memory area 403aa is "10" and that when the lending button 80 is operated "1" time, the value of the play value lent out from the lending device 700 is "47".

まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the rental button 80 is pressed, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。 Next, the gaming machine 1 sends a counting notification (counting serial number = "m", counted play value = "0", counted cumulative play value number = "0") to the rental device 700 (second message). Next, the rental device 700 sends a rental notification (rental serial number = "k", rented play value number = "47") to the gaming machine 1 (third message). Then, the value of the play value memory area 403aa is added by "47" to "10" to become "57".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答を受信できていないため、貸出が完了していないと判断することとなる。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned game value number receipt result = "normal") to the loaning device 700 (fourth message). Then, since the loaning device 700 has not received a loan receipt result response from the gaming machine 1, it determines that the loan is not complete.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "57") (fifth message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of counting (counting serial number = "m+1", counting gaming value = "0", counting cumulative gaming value number = "0") (sixth message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、前回通知した貸出通知が遊技機1に届いているか不明であるため、再送することとなる。 Next, the lending device 700 sends a lending notification (lendance serial number = "k", lending play value number = "47") to the gaming machine 1 (seventh message). Here, the lending device 700 is uncertain as to whether the previously sent lending notification has been received by the gaming machine 1, so it will resend it.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第8電文)。ここで、遊技機1は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、貸出通番が連続していない場合には、異常と応答するようになっている。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答があったときに、前回の貸出通番が一致する場合、貸出通知が遊技機1に届いていると判断して遊技価値の貸出を完了するようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a loan receipt result response (loan serial number = "k", loaned game value number receipt result = "abnormal") to the loaning device 700 (eighth message). Here, the gaming machine 1 checks the continuity of the loan serial numbers in the loan notification, and responds that there is an abnormality if the loan serial numbers are not consecutive. Then, when the loan receipt result response is received from the gaming machine 1, if the previous loan serial number matches, the loaning device 700 determines that the loan notification has been received by the gaming machine 1 and completes the loan of the game value.

次に、遊技機1は、として、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「57」)を行う(第9電文)。 Next, gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "57") (9th message).

(事象の優先順位一覧)
次に、図93を用いて、事象の優先順位一覧について説明を行う。
(List of event priorities)
Next, the event priority list will be described with reference to FIG.

図93に示す通り、本実施形態における遊技機1は、優先順位と、遊技機1で発生し得る事象の名称と、この事象の開始(発生)条件と、終了(解除)条件とが規定されている。このため、以下において各事象について具体的に説明を行う。 As shown in FIG. 93, the gaming machine 1 in this embodiment is defined with a priority order, the name of an event that can occur on the gaming machine 1, and the start (occurrence) and end (cancellation) conditions of this event. For this reason, each event will be explained in detail below.

なお、「事象」とは、エラーの他にも遊技価値の計数処理が完了したことや、遊技価値の計数中であることなどエラーでないものも含まれる。また、優先順位「1」と、優先順位「7」と、優先順位「16」と、優先順位「22」と、優先順位「23」と、優先順位「24」と、優先順位「27」と、については説明を省略する。 Note that "events" include not only errors, but also non-errors such as the game value counting process being completed or the game value being counted. Also, explanations of priority levels "1", "7", "16", "22", "23", "24", and "27" will be omitted.

(設定変更中)
設定変更中とは、設定値の変更が行われていることであって、優先順位「2」となっている。
(Settings being changed)
The term "settings being changed" means that the setting values are being changed, and is given priority level "2."

(設定変更中の開始(発生)条件)
設定変更中の開始(発生)条件は、遊技機1の電源投入時に設定キースイッチ43swがONであることである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されていない状態で前面扉3を開放する。次に、設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。そして、電源ボタン50の電源投入操作を行うことにより設定変更中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions during setting changes)
The condition for starting (occurring) the setting change is that the setting key switch 43sw is ON when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, first, the front door 3 is opened with no power being supplied to the gaming machine 1. Next, the setting door 42 is exposed, and then a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Then, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the condition for starting (occurring) the setting change.

(設定変更中の終了(解除)条件)
また、設定変更中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定変更中となったあとに、設定鍵穴43に挿入された設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがONからOFFとなる。これにより、設定変更中の終了(解除)条件が充足される。
(Conditions for termination (cancellation) during setting changes)
The condition for ending (cancelling) the setting change is that the setting key switch 43sw is turned from ON to OFF. Specifically, after the setting change is in progress, the setting key inserted in the setting keyhole 43 is rotated a predetermined angle to turn the setting key switch 43sw from ON to OFF. This satisfies the condition for ending (cancelling) the setting change.

(設定変更装置作動異常エラー)
設定変更装置作動異常エラーは、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであるときに発生するエラーであり、優先順位「3」となっている。
(Settings change device malfunction error)
The setting change device abnormal operation error is an error that occurs when the setting key switch 43sw is ON and the door open/close sensor 14s is OFF, and is assigned a priority level of "3."

(設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件)
設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであることである。具体的には、設定値の変更は、前面扉3が開放された状態で電源ボタン50が操作されたときに、設定キースイッチ43swがONである場合に行われる。このため、前面扉3が閉塞している状態で設定キースイッチ43swがONである場合には、設定値の変更が不正に行われている可能性があり、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for the setting change device malfunction error to start (occur))
The start (occurrence) condition of the setting change device operation abnormality error is that the setting key switch 43sw is ON and the door open/close sensor 14s is OFF. Specifically, the setting value is changed when the setting key switch 43sw is ON when the power button 50 is operated with the front door 3 open. Therefore, if the setting key switch 43sw is ON with the front door 3 closed, there is a possibility that the setting value has been changed improperly, and the start (occurrence) condition of the setting change device operation abnormality error is satisfied.

(設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件)
設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすること、設定変更装置作動異常エラーが発生してから所定時間が経過したことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the setting change device operation abnormality error)
The conditions for ending (removing) the setting change device operation abnormality error are that a setting change has been made, that a reset start has been performed, or that a predetermined time has passed since the setting change device operation abnormality error occurred.

具体的には、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行い、設定キースイッチ43swがOFFとなることで、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when a setting change device operation abnormality error occurs, first, the front door 3 is opened and the power button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, and the setting key switch 43sw is turned OFF, thereby satisfying the conditions for terminating (canceling) the setting change device operation abnormality error.

また、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a setting change device operation abnormality error occurs, first open the front door 3 and operate the power button 50 to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, operate the reset button 41 while simultaneously operating the power button 50 to turn the machine on. This results in a reset start, and the conditions for terminating (canceling) the setting change device operation abnormality error are met.

また、設定変更装置作動異常エラーが発生してから、「60」秒が経過することにより、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 In addition, the condition for terminating (canceling) the setting change device operation abnormality error is met when 60 seconds have elapsed since the setting change device operation abnormality error occurred.

(設定確認表示中)
設定確認表示中は、獲得表示部16に設定値が表示されるときであって、優先順位「4」となっている。
(Settings confirmation display)
During the setting confirmation display, a setting value is displayed on the acquisition display section 16, and the priority is set to "4".

(設定確認表示中の開始(発生)条件)
設定確認表示中の開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONとなったことである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されている状態で前面扉3を開放し、設定ドア42を露出状態とする。次に、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。これにより、設定キースイッチ43swがONとなり、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions during setting confirmation display)
The start (occurrence) condition for the setting confirmation display is that the setting key switch 43sw is turned ON. Specifically, first, with power being supplied to the gaming machine 1, the front door 3 is opened to expose the setting door 42. Next, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43, and the setting key is rotated a predetermined angle. This turns the setting key switch 43sw ON, and the start (occurrence) condition for the setting confirmation display is satisfied.

(設定確認表示中の終了(解除)条件)
設定確認表示中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定確認表示中において、設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなる。これにより、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足される。
(Conditions for ending (cancelling) the setting confirmation display)
The condition for ending (cancelling) the setting confirmation display is that the setting key switch 43sw is turned from ON to OFF. Specifically, when the setting key is rotated a predetermined angle while the setting confirmation display is being displayed, the setting key switch 43sw is turned OFF. This satisfies the condition for ending (cancelling) the setting confirmation display.

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO))
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から所定のコマンドを所定時間受信しなかったときに発生するエラーであり、優先順位「5」となっている。
(Abnormal communication error in gaming machine (main control notification TO))
The communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) is an error that occurs when a communication abnormality is detected between the main control board 100 and the game value control board 400. Specifically, it is an error that occurs when the game value control board 400 does not receive a specified command from the main control board 100 for a specified period of time, and has a priority level of "5."

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを所定時間(本実施形態では、「3」分)受信しなかったこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを所定時間(本実施形態では、「1」秒)受信しなかったことのいずれかである。
(Conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO))
The conditions for the start (occurrence) of an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are either that the game value control board 400 does not receive a startup command from the main control board 100 for a predetermined time (in this embodiment, "3" minutes), or that the game value control board 400 does not receive a main periodic command from the main control board 100 for a predetermined time (in this embodiment, "1" second).

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信したこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO))
The condition for terminating (canceling) an internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) is either that the game value control board 400 has received a startup command from the main control board 100, or that the game value control board 400 has received a main periodic command from the main control board 100.

具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを「3」分間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, after the gaming value control board 400 does not receive a startup command from the main control board 100 for "3" minutes, resulting in an in-machine communication abnormality error (main control notification TO), when the gaming value control board 400 receives a startup command from the main control board 100, the termination (cancellation) condition for the in-machine communication abnormality error (main control notification TO) is satisfied.

また、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを「1」秒間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, after the gaming value control board 400 does not receive a main periodic command from the main control board 100 for "1" second, resulting in an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO), when the gaming value control board 400 receives a main periodic command from the main control board 100, the termination (cancellation) condition for the abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) is satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止))
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「6」となっている。
(Machine internal communication error (main machine stopped))
The in-game machine communication abnormality error (main stop) is an error that occurs when a communication abnormality is detected between the main control board 100 and the game value control board 400, and is given priority level "6."

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。
(Conditions for the start (occurrence) of an internal communication error (main stop) in the gaming machine)
The condition for the start (occurrence) of an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) is the detection of a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400.

具体的には、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと(ステップS3002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, after the main control board 100 sends an automatic insertion number command to the gaming value control board 400 (step S3002), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3003 = NO), the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと(ステップS3008)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3009=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 In addition, after the main control board 100 sends a settlement command to the gaming value control board 400 (step S3008), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3009 = NO), the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと(ステップS3013)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3014=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 In addition, after the main control board 100 transmits a BET command to the gaming value control board 400 (step S3013), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3014 = NO), the conditions for initiating (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

同様に、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと(ステップS3018)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3019=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Similarly, after the main control board 100 transmits a MAXBET command to the gaming value control board 400 (step S3018), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3019 = NO), the conditions for initiating (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと(ステップS5011)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS5012=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 In addition, after the main control board 100 sends a push order command to the gaming value control board 400 (step S5011), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S5012 = NO), the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと(ステップS9002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS9003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 In addition, after the main control board 100 transmits a game value granting command to the game value control board 400 (step S9002), if there is no response from the game value control board 400 (step S9003 = NO), the conditions for initiating (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met.

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、遊技価値制御基板400から上述した応答があったあと)、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) an internal communication error (main stop) in the gaming machine)
The conditions for terminating (canceling) an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are either that the reset button 41 is operated, that a setting is changed, or that a reset start is performed after the cause of the error has been removed (specifically, after the above-mentioned response has been received from the gaming value control board 400).

(遊技価値数到達エラー(メイン停止))
遊技価値数到達エラー(メイン停止)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「8」となっている。
(Game value reached error (main stopped))
The game value number reaching error (main stop) is an error that occurs when the game value owned by the player reaches or exceeds "16,369", and has a priority level of "8".

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) the game value number reaching error (main stop))
The start (occurrence) condition of the game value number reaching error (main stop) is that the game value owned by the player is equal to or greater than "16,369." Specifically, when the value of the game value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369" (step S22510=YES), the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied.

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、計数ボタン60が操作されることで、遊技者が所有する遊技価値の計数が行われたあと(換言すると、計数ボタン60が操作されることで、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」未満となったこと))、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。なお、エラーの要因を取り除いたあと、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して反時計回り方向に所定角度回動された場合も、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されることとなる。
(Conditions for ending (cancelling) the game value number reaching error (main stop))
The conditions for terminating (cancelling) the game value number reaching error (main stop) are either that the reset button 41 is operated, that a setting is changed, or that a reset start is performed after the cause of the error is removed (specifically, after the game value owned by the player is counted by operating the counting button 60 (in other words, the value of the game value memory area 403aa becomes less than "16,369" by operating the counting button 60)). Note that the conditions for terminating (cancelling) the game value number reaching error (main stop) are also satisfied if, after the cause of the error is removed, a door key (not shown) is inserted into the door keyhole 5 and rotated a predetermined angle counterclockwise.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止))
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「9」となっている。
(Rental device communication no response error (main unit stopped))
The lending device communication no-response error (main stop) is an error that occurs when no communication response is detected between the game value control board 400 and the lending device 700, and has a priority level of "9."

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700から定期的に送信される貸出装置定期コマンドを所定時間受信しなかった場合(ステップS21002=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) a rental device communication no-response error (main unit stop))
The start (occurrence) condition for the rental device communication no response error (main stop) is the detection of no communication response between the game value control board 400 and the rental device 700. Specifically, when the game value control board 400 does not receive the rental device periodic command periodically transmitted from the rental device 700 for a predetermined period of time (step S21002 = YES), the start (occurrence) condition for the rental device communication no response error (main stop) is satisfied.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信したあと)、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) a rental device communication no-response error (main stop))
The conditions for terminating (canceling) a rental device communication no-response error (main stop) are either to change the setting value or to perform a reset start after removing the cause of the error (specifically, after receiving a rental device periodic command from the rental device 700).

具体的には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値制御基板400が貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信すると、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when a rental device communication no-response error (main stop) occurs, if the game value control board 400 receives a rental device periodic command from the rental device 700, the termination (cancellation) condition for the rental device communication no-response error (main stop) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、設定鍵を所定角度回動させ、電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Furthermore, when a rental device communication no-response error (main stop) occurs, first open the front door 3 and operate the power button 50 to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, insert a setting key (not shown) into the setting keyhole 43, rotate the setting key a specified angle, and operate the power button 50 to turn on the power. This satisfies the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (main stop).

また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、リセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device communication no-response error (main stop) occurs, first open the front door 3 and operate the power button 50 to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, operate the reset button 41 while operating the power button 50 to turn on the power. This results in a reset start, and the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (main stop) are met.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止))
貸出装置未接続エラー(メイン停止)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「10」となっている。
(Rental device not connected error (main unit stopped))
The rental device unconnection error (main stop) is an error that occurs when a disconnection to the rental device 700 is detected, and has a priority level of "10."

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS21005=YES)に、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) a rental device unconnected error (main stop))
The start (occurrence) condition of the lending device unconnected error (main stop) is that the game value control board 400 detects a disconnection between the lending device 700. Specifically, when the game value CPU 401 detects a VL unconnection with the lending device 700 (step S21005=YES), the start (occurrence) condition of the lending device unconnected error (main stop) is satisfied.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除くこと、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) a rental device unconnected error (main stop))
The conditions for ending (cancelling) a rental device unconnected error (main stop) are to remove the cause of the error, to change the setting value, or to perform a reset start.

具体的には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL接続を検出すると、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when a rental device unconnected error (main stop) occurs, if the gaming value CPU 401 detects a VL connection with the rental device 700, the termination (cancellation) condition for the rental device unconnected error (main stop) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵が挿入された状態で所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行うことで設定変更が行われることとなる。これにより、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Furthermore, when a rental device unconnected error (main stop) occurs, first the front door 3 is opened and the power button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and then a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43, which is then rotated a predetermined angle with the setting key inserted. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, changing the settings. This satisfies the conditions for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (main stop).

また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device unconnected error (main stop) occurs, first open the front door 3 and operate the power button 50 to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, operate the reset button 41 and then turn on the power by pressing the power button 50. This results in a reset start, and the conditions for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (main stop) are met.

(遊技価値数クリア)
遊技価値数クリアは、遊技者の所有する遊技価値をクリアすることであり、優先順位「11」となっている。
(Play value cleared)
Clearing the number of game values means clearing the game values owned by the player, and has a priority of "11".

(遊技価値数クリアの開始(発生)条件)
遊技価値数クリアの開始(発生)条件は、電源投入時に遊技価値数クリアスイッチ61swがONとなったことである。具体的には、遊技機1に電力が供給されたときに(ステップS20001=NO)、遊技価値数クリアボタン61が操作されていると(ステップS20012=YES)、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for clearing the number of play values)
The start (occurrence) condition for clearing the number of play values is that the play value number clear switch 61sw is turned ON when the power is turned on. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1 (step S20001=NO), if the play value number clear button 61 is operated (step S20012=YES), the start (occurrence) condition for clearing the number of play values is satisfied.

(遊技価値数クリアの終了(解除)条件)
遊技価値数クリアの終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。なお、遊技価値数クリアが行われてから「5」秒が経過すると、遊技価値数クリアの報知が終了する。なお、この「5」秒の間に後述する「遊技価値数がクリアされました。」という音声が出力される。
(Conditions for ending (cancelling) the game value count clear)
The condition for ending (terminating) the clearing of the play value number is that a predetermined time has elapsed. When "5" seconds have elapsed since the play value number was cleared, the notification of the clearing of the play value number ends. During these "5" seconds, a voice message saying "The play value number has been cleared" is output, which will be described later.

(特定設定値確定)
特定設定値確定は、設定値が特定の設定値(例えば、設定「0」)で確定したことであり、優先順位「12」となっている。
(Specific setting value confirmed)
The specific setting value confirmation means that the setting value is confirmed to be a specific setting value (for example, setting "0"), and has a priority level of "12."

(特定設定値確定の開始(発生)条件)
特定設定値確定の開始(発生)条件は、設定「0」で設定変更が終了したことである。具体的には、レジスタにセットされている設定値が「0」であるときにスタートレバー9が操作され(ステップS109=YES)、設定キースイッチ43swがOFFとなったこと(ステップS110=YES)により、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) specific setting value determination)
The start (occurrence) condition for the specific setting value determination is that the setting change has ended at the setting of 0. Specifically, when the setting value set in the register is 0, the start lever 9 is operated (step S109=YES) and the setting key switch 43sw is turned OFF (step S110=YES), whereby the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied.

(特定設定値確定の終了(解除)条件)
特定設定値確定の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。すなわち、設定値が「0」で確定したあと「2」秒経過すると、特定設定値確定の報知が終了する。なお、この「2」秒の間に後述する「設定「0」に変更しました。」という音声の出力が完了する。
(Conditions for ending (cancelling) specific setting value determination)
The condition for ending (cancelling) the confirmation of the specific setting value is the passage of a predetermined time. In other words, when two seconds have passed since the setting value was confirmed as "0", the notification of the confirmation of the specific setting value ends. During these two seconds, the voice output of "The setting has been changed to "0"" (described later) is also completed.

(ドア開放エラー(メイン停止))
ドア開放エラー(メイン停止)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「13」となっている。
(Door open error (main stop))
The door open error (main stop) is an error that occurs when the front door 3 is open, and has a priority level of "13."

(ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS2011=YES)、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足する。
(Door open error (main stop) start (occurrence) conditions)
The start (occurrence) condition of the door open error (main stop) is the opening of the front door 3. Specifically, when the door open/close sensor 14s is turned ON (step S2011=YES), the start (occurrence) condition of the door open error (main stop) is satisfied.

(ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットボタン41が操作されたこと、ドア開閉センサ14sがONの状態で設定値の変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、ドア開閉センサ14sがOFFの状態で扉鍵を反時計回り方向に回動したことである。
(Door open error (main stop) termination (cancellation) conditions)
The conditions for the start (occurrence) of a door opening error (main stop) are that the reset button 41 is operated while the door opening/closing sensor 14s is ON, that the setting value is changed while the door opening/closing sensor 14s is ON, that a reset start is performed, or that the door lock is rotated counterclockwise while the door opening/closing sensor 14s is OFF.

具体的には、ドア開放エラー(メイン停止)となったあと、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, after a door open error (main stop) occurs, when the door open/close sensor 14s is ON and the reset switch 41sw detects operation of the reset button 41, the condition for terminating (cancelling) the door open error (main stop) is satisfied.

また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 When a door open error (main stop) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and then a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the conditions for terminating (cancelling) the door open error (main stop).

また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a door open error (main stop) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the conditions for terminating (cancelling) the door open error (main stop) are met.

(リセットスタート)
リセットスタートは、電源投入時にメインRAM103の所定の記憶領域がクリアされることであり、優先順位「14」となっている。
(Reset start)
A reset start is when a predetermined storage area of the main RAM 103 is cleared when the power is turned on, and has a priority level of "14."

(リセットスタートの開始(発生)条件)
リセットスタートの開始(発生)条件は、電源投入時にドア開閉センサ14sがONであり、設定キースイッチ43swがOFFであり、リセットスイッチ41swがONであることである。具体的には、遊技機1に電源が投入され(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがOFFであり(ステップS4=NO)、前面扉3が開放中であり(ステップS8=YES)、リセットスイッチ41swがONである場合(ステップS13=YES)に、リセットスタートの開始(発生)条件が充足される。
(Reset start start (occurrence) conditions)
The start (occurrence) condition of the reset start is that the door open/close sensor 14s is ON, the setting key switch 43sw is OFF, and the reset switch 41sw is ON when the power is turned on. Specifically, the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied when the power is turned on to the gaming machine 1 (step S1=NO), the setting key switch 43sw is OFF (step S4=NO), the front door 3 is open (step S8=YES), and the reset switch 41sw is ON (step S13=YES).

(リセットスタートの終了(解除)条件)
リセットスタートの終了(解除)条件は、リセットスタートから所定時間経過したことである。なお、メイン制御基板100によりリセットスタートコマンド送信処理(ステップS14)が行われ、サブ制御基板300がリセットスタートコマンドを受信したあと「30」秒が経過すると、リセットスタートの報知が終了する。
(Reset start end (cancellation) conditions)
The condition for ending (cancelling) the reset start is that a predetermined time has elapsed since the reset start. Note that the main control board 100 performs the reset start command transmission process (step S14), and when "30" seconds have elapsed after the sub-control board 300 receives the reset start command, the notification of the reset start ends.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視))
遊技機内通信異常エラー(常時監視)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「15」となっている。
(Abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring))
The communication abnormality error within the gaming machine (constant monitoring) is an error that occurs when a communication abnormality is detected between the main control board 100 and the gaming value control board 400, and is assigned a priority level of "15."

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。具体的には、所定の周期ごとに行われるメイン割込エラーチェック処理(図58参照)により、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合(ステップS15101=YES)、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) an abnormal communication error in a gaming machine (constant monitoring))
The start (occurrence) condition for the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) is the detection of a communication abnormality between the main control board 100 and the game value control board 400. Specifically, when the main interrupt error check process (see FIG. 58) performed at a predetermined cycle determines that there is an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) (step S15101=YES), the start (occurrence) condition for the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine)
The conditions for terminating (cancelling) an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are any of the following: a predetermined time has elapsed, a main stop error has begun, a setting has been changed, or a reset start has occurred.

具体的には、遊技機内通信異常エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when 300 seconds have passed since the gaming machine's internal communication abnormality error (constant monitoring) occurred, the condition for ending (cancelling) the gaming machine's internal communication abnormality error (constant monitoring) is met.

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine, if any of the following occurs: a game value number reached error (main stop), a lending device communication no response error (main stop), a lending device unconnected error (main stop), or a door open error (main stop), the condition for terminating (cancelling) the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is met.

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the conditions for terminating (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring).

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied.

(遊技価値数到達エラー(常時監視))
遊技価値数到達エラー(常時監視)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「17」となっている。
(Game value reaching error (constant monitoring))
The game value number reaching error (constant monitoring) is an error that occurs when the game value owned by the player reaches or exceeds "16,369," and has a priority level of "17."

(遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS28201=YES)、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) the gaming value number reaching error (constant monitoring))
The start (occurrence) condition of the game value number arrival error (constant monitoring) is that the game value owned by the player is equal to or greater than "16,369." Specifically, when the value of the game value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369" (step S28201=YES), the start (occurrence) condition of the game value number arrival error (constant monitoring) is satisfied.

(遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the gaming value number reaching error (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the game value number reaching error (constant monitoring) are that a specified time has elapsed, that a main stop error has begun, that a setting has been changed, that a reset start has occurred, or, if the stop function is in operation, that the cause of the error has been removed.

具体的には、遊技価値数到達エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when 300 seconds have passed since the gaming value number reaching error (constant monitoring) occurred, the condition for ending (cancelling) the gaming value number reaching error (constant monitoring) is met.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a play value number reaching error (constant monitoring) occurs, if any of the following occurs: a play value number reaching error (main stop), a lending device communication no response error (main stop), a lending device unconnected error (main stop), or a door open error (main stop), the condition for terminating (cancelling) the play value number reaching error (constant monitoring) is met.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When a gaming value number reaching error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the condition for terminating (cancelling) the gaming value number reaching error (constant monitoring).

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When a gaming value number reaching error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (cancelling) the gaming value number reaching error (constant monitoring) is met.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, if a gaming value number reaching error (constant monitoring) occurs and the stop function is activated, the conditions for terminating (cancelling) the gaming value number reaching error (constant monitoring) are met when the cause of the error is removed.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視))
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「18」となっている。
(Rental device communication no response error (constant monitoring))
The lending device communication no-response error (constant monitoring) is an error that occurs when no communication response is detected between the game value control board 400 and the lending device 700, and has a priority level of "18."

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700からの応答が所定時間なかった場合(ステップS28306=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) a no-response error in communication with a rental device (constant monitoring))
The start (occurrence) condition for the rental device communication no response error (constant monitoring) is the detection of no communication response between the game value control board 400 and the rental device 700. Specifically, when the game value control board 400 does not receive a response from the rental device 700 for a predetermined time (step S28306 = YES), the start (occurrence) condition for the rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the no-response communication error (constant monitoring) for rental devices)
The conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) are any of the following: a specified time has elapsed, a main stop error has begun, a setting change has been made, a reset start has occurred, or, if the stop function is in operation, the cause of the error has been removed.

具体的には、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when 300 seconds have passed since the rental device communication no-response error (constant monitoring) occurred, the condition for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) is met.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a rental device communication no-response error (constant monitoring), if any of the following occurs: a gaming value number reached error (main stop), a rental device communication no-response error (main stop), a rental device unconnected error (main stop), or a door open error (main stop), the condition for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) is met.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device communication no-response error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring).

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device communication no-response error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device communication no-response error (constant monitoring) occurs and the termination function is activated, the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) are met when the cause of the error is removed.

(貸出装置未接続エラー(常時監視))
貸出装置未接続エラー(常時監視)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「19」となっている。
(Rental device unconnected error (constant monitoring))
The rental device unconnection error (constant monitoring) is an error that occurs when a disconnection to the rental device 700 is detected, and has a priority level of "19."

(貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS28204=YES)に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) the rental device unconnected error (constant monitoring))
The start (occurrence) condition for the lending device unconnection error (constant monitoring) is the detection of unconnection between the game value control board 400 and the lending device 700. Specifically, when the game value CPU 401 detects unconnection of the VL with the lending device 700 (step S28204 = YES), the start (occurrence) condition for the lending device unconnection error (constant monitoring) is satisfied.

(貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the rental device unconnection error (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (constant monitoring) are either a specified time has elapsed, a main stop error has begun, a setting change has been made, a reset start has occurred, or, if the stop function is in operation, the cause of the error has been removed.

具体的には、貸出装置未接続エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when 300 seconds have passed since the rental device unconnection error (constant monitoring) occurred, the condition for terminating (cancelling) the rental device unconnection error (constant monitoring) is met.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a rental device unconnected error (constant monitoring), if any of the following occurs: a gaming value reached error (main stop), a rental device communication no response error (main stop), a rental device unconnected error (main stop), or a door open error (main stop), the condition for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (constant monitoring) is met.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device unconnected error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the condition for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (constant monitoring).

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a rental device unconnected error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a rental device unconnected error (constant monitoring) and the stop function is activated, the condition for terminating (cancelling) the rental device unconnected error (constant monitoring) is met when the cause of the error is removed.

(ドア開放エラー(常時監視))
ドア開放エラー(常時監視)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「20」となっている。
(Door open error (constant monitoring))
The door open error (constant monitoring) is an error that occurs when the front door 3 is open, and has a priority level of "20."

(ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS15103=YES)、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足する。
(Door open error (constant monitoring) start (occurrence) conditions)
The start (occurrence) condition of the door open error (constant monitoring) is the opening of the front door 3. Specifically, when the door open/close sensor 14s is turned ON (step S15103=YES), the start (occurrence) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied.

(ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなったことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the door open error (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are any of the following: a predetermined time has elapsed, a main stop error has started, a setting has been changed, a reset start has occurred, or, if the stop function is in operation, the door opening/closing sensor 14s has turned OFF.

具体的には、ドア開放エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when 300 seconds have passed since the door open error (constant monitoring) occurred, the condition for ending (cancelling) the door open error (constant monitoring) is met.

また、ドア開放エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, if a door open error (constant monitoring) occurs and any of the following occurs: a game value reached error (main stop), a lending device communication no response error (main stop), a lending device unconnected error (main stop), or a door open error (main stop), the condition for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) is met.

また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When a door open error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring).

また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 When a door open error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) is met.

また、ドア開放エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなった場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a door open error (constant monitoring) occurs and the stop function is activated, the condition for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) is met when the door open/close sensor 14s turns OFF.

(打ち止め機能)
打ち止め機能は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに遊技を打ち止めとする機能である。また、打ち止め機能の優先順位「21」となっている。
(Stop function)
The limit function is a function for stopping a game when the value of the limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than "19,000." The priority of the limit function is set to "21."

(打ち止め機能の開始(作動)条件)
打ち止め機能の開始(作動)条件は、遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となると(ステップS14107=YES)、打ち止めフラグがONとなり(ステップS14108)、打ち止め機能の開始(発生)条件が充足される。
(Start (activation) conditions of the stop function)
The condition for starting (activating) the limit function is that the value of the limit MY counter 103ba becomes "19,000" or more after power is supplied to the gaming machine 1. Specifically, when the value of the limit MY counter 103ba becomes "19,000" or more (step S14107=YES), the limit flag is turned ON (step S14108), and the condition for starting (occurring) the limit function is satisfied.

(打ち止め機能の終了(解除)条件)
打ち止め機能の終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、またはリセットスタートのいずれかである。
(Conditions for terminating (cancelling) the stop function)
The conditions for ending (cancelling) the pause function are either a change in settings or a reset start.

具体的には、打ち止め機能が作動しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when the limit function is activated, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the setting door 42 is exposed, and a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated a predetermined angle. Next, the power button 50 is operated to turn on the power, thereby satisfying the conditions for terminating (releasing) the limit function.

また、打ち止め機能が作動しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。 When the limit function is activated, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped, the power button 50 is turned on while operating the reset button 41. This results in a reset start, and the condition for terminating (canceling) the limit function is met.

(計数処理完了)
計数処理完了は、遊技価値の計数が完了したことであり、優先順位「25」となっている。
(Counting process completed)
Completion of the counting process means that counting of the gaming value has been completed, and has a priority level of "25."

(計数処理完了の開始(発生)条件)
計数処理完了の開始(発生)条件は、「50」を超える計数を行い、遊技者の所有する遊技価値が「0」となったこと、または「50」を超える計数を行い、計数処理中が時間経過で終了したことのいずれかである。
(Counting process completion start (occurrence) condition)
The conditions for starting (occurring) the completion of the counting process are either a count exceeding "50" and the game value owned by the player becoming "0", or a count exceeding "50" and the counting process ending due to the passage of time.

具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、遊技価値が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、「50」未満の遊技価値が貸出装置700に転送され(ステップS28314)、遊技価値記憶領域403aaの値が「0」となったとき(ステップS28315)に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, when the counting button 60 is operated (step S28301 = YES), the value in the play value memory area 403aa is subtracted by "50" (step S28311), the play value is transferred to the rental device 700 (step S28312), and then a play value less than "50" is transferred to the rental device 700 (step S28314). When the value in the play value memory area 403aa becomes "0" (step S28315), the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied.

また、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、計数された遊技価値に関する情報が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、遊技価値の計数が時間経過により終了した場合に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。 In addition, when the counting button 60 is operated (step S28301 = YES), the value in the play value memory area 403aa is decremented by "50" (step S28311), and information regarding the counted play value is transferred to the rental device 700 (step S28312), the counting of the play value ends due to the passage of time, and then the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied.

(計数処理完了の終了(解除)条件)
計数処理完了の終了(解除)条件は、計数処理が完了してから所定時間が経過したことである。具体的には、計数処理が完了したあと「2」秒経過すると、計数処理完了の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「計数処理を完了しました。」という音声の出力が完了する。
(Counting process completion termination (cancellation) conditions)
The counting process completion termination (cancellation) condition is that a predetermined time has elapsed since the counting process was completed. Specifically, the counting process completion termination (cancellation) condition is satisfied when "2" seconds have elapsed since the counting process was completed. Note that during these "2" seconds, the voice output of "Counting process has been completed" (described later) is completed.

(計数処理中)
計数処理中は、遊技者の所有する遊技価値を計数しているときであり、優先順位「26」となっている。
(Counting in progress)
During the counting process, the game value owned by the player is being counted, and the priority level is set to "26."

(計数処理中の開始(発生)条件)
計数処理中の開始(発生)条件は、計数スイッチ60swがONとなったことである。具体的には、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたこと(ステップS28301=YES)である。
(Start (occurrence) conditions during counting process)
The condition for starting (occurring) the counting process is that the counting switch 60sw is turned ON. Specifically, the counting switch 60sw detects the operation of the counting button 60 (step S28301=YES).

(計数処理中の終了(解除)条件)
計数処理中の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、または計数完了コマンドを受信したことである。具体的には、計数ボタン60が操作されたあと、「0.5」秒経過すると、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。なお、この「0.5」秒の間に後述する「計数処理中です。」という音声の出力が完了する。
(Conditions for termination (cancellation) during counting process)
The counting process is terminated (cancelled) when a predetermined time has elapsed or when a counting completion command has been received. Specifically, the counting process is terminated (cancelled) when 0.5 seconds have elapsed since the counting button 60 was operated. During this 0.5 seconds, the voice output of "Counting process in progress" (described later) is completed.

また、貸出装置700から計数完了コマンドが受信すると(ステップS28316)、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a counting completion command is received from the rental device 700 (step S28316), the termination (cancellation) condition for the counting process is satisfied.

(遊技価値数到達前)
遊技価値数到達前は、遊技者の所有する遊技価値が「15,000」以上であって、「16,369」未満であることであり、優先順位は設定されていない。
(Before the gaming value is reached)
Before the gaming value number is reached, the gaming value owned by the player must be equal to or greater than 15,000 and less than 16,369, and no priority order is set.

(遊技価値数到達前の開始(発生)条件)
遊技価値数到達前の開始(発生)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であって、「16,369」未満となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定され(ステップS22509=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合に(ステップS22510=NO)、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions before the gaming value is reached)
The start (occurrence) condition before the game value number is reached is that the value of the game value storage area 403aa is equal to or greater than "15,000" and less than "16,369." Specifically, when it is determined that the value of the game value storage area 403aa is equal to or greater than "15,000" (step S22509=YES) and the value of the game value storage area 403aa is not equal to or greater than "16,369" (step S22510=NO), the start (occurrence) condition before the game value number is reached is satisfied.

(遊技価値数到達前の終了(解除)条件)
遊技価値数到達前の終了(解除)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となったこと、または遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となったことのいずれかである。
(Conditions for termination (cancellation) before the game value is reached)
The condition for ending (cancelling) the game before the game value number is reached is either that the value of the game value storage area 403aa is less than "15,000" or that the value of the game value storage area 403aa is "16,369" or greater.

具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値が減算され(ステップS28311)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となると、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when the count button 60 is operated (step S28301 = YES), the value of the play value memory area 403aa is subtracted by the play value subtraction process (step S28311), and the value of the play value memory area 403aa becomes less than "15,000", the termination (cancellation) condition before the play value number is reached is satisfied.

また、MAXBET減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値から「3」減算されたあと(ステップS22409)、入賞が成立せずに付与値が「0」である場合に(ステップS22502=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定されると(ステップS22509=NO)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 In addition, after "3" is subtracted from the value of the game value storage area 403aa by the MAXBET subtraction process (step S22409), if no winning is achieved and the awarded value is "0" (step S22502 = YES), and it is determined that the value of the game value storage area 403aa is not "15,000" or more (step S22509 = NO), the termination (cancellation) condition before the game value number is reached is satisfied.

また、入賞が成立して遊技価値記憶領域403aaが「1」加算され(ステップS22503)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となった場合に(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 Furthermore, when a winning combination is achieved and the value of the play value storage area 403aa is incremented by "1" (step S22503), and the value of the play value storage area 403aa becomes "16,369" or greater (step S22510 = YES), the termination (cancellation) condition before the play value number is reached is satisfied.

(遊技価値数精算)
遊技価値数精算は、BETされた遊技価値を精算することであり、優先順位は設定されていない。
(Gaming value settlement)
The game value settlement is a settlement of the bet game value, and no priority is set.

(遊技価値数精算の開始(発生)条件)
遊技価値数精算の開始(発生)条件は、精算スイッチ8swがONとなったことである。具体的には、精算ボタン8が操作されて精算スイッチ8swがONとなると(ステップS3006=YES)、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurring) gaming value settlement)
The start (occurrence) condition for the game value settlement is that the settlement switch 8sw is turned ON. Specifically, when the settlement button 8 is operated and the settlement switch 8sw is turned ON (step S3006=YES), the start (occurrence) condition for the game value settlement is satisfied.

(遊技価値数精算の終了(解除)条件)
遊技価値数精算の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。具体的には、精算ボタン8が操作されてから「2」秒経過すると、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「精算音」の出力が完了する。
(Conditions for ending (cancelling) the game value settlement)
The condition for ending (cancelling) the game value settlement is that a predetermined time has elapsed. Specifically, when "2" seconds have elapsed since the settlement button 8 was operated, the condition for ending (cancelling) the game value settlement is satisfied. Note that during these "2" seconds, the output of the "settlement sound" described below is completed.

(打ち止め事前報知)
打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値となったときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(Advance notice of cancellation)
The pre-notification of limit is a notification that is given when the value of the limit MY counter 103ba reaches a predetermined value, and no priority is set for it.

(打ち止め事前報知の開始(発生)条件)
打ち止め事前報知の開始(発生)条件は、遊技機1に電力が供給されてからの打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったことである。具体的には、入賞が成立することにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに(ステップS14006=YES)、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for initiating (occurring) advance termination notification)
The condition for starting (generating) the pre-notification of the limit is that the value of the MY counter 103ba for limiting is equal to or greater than "18,500" after power is supplied to the gaming machine 1. Specifically, the value of the MY counter 103ba for limiting is updated by the establishment of a winning prize (step S14103), and when the value of the MY counter 103ba for limiting is equal to "18,500" (step S14006=YES), the condition for starting (generating) the pre-notification of the limit is satisfied.

(打ち止め事前報知の終了(解除)条件)
打ち止め事前報知の終了(解除)条件は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったこと、または打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。
(Conditions for termination (cancellation) of advance notice of service limit)
The condition for ending (cancelling) the pre-limit notification is that the value of the limit MY counter 103ba is less than "18,450" or that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000."

具体的には、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」である場合において、入賞が成立しなかったことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が減算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったときに、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, for example, when the value of the limit MY counter 103ba is "18,500," the value of the limit MY counter 103ba is decremented due to no winning (step S14103), and the value of the limit MY counter 103ba becomes less than "18,450," the condition for terminating (cancelling) the limit advance notification is met.

また、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合において、入賞が成立したことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が加算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに(ステップS14008=YES)、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。 For example, when the value of the limit MY counter 103ba is "18,990", the value of the limit MY counter 103ba is incremented due to a winning entry (step S14103), and when the value of the limit MY counter 103ba becomes "19,000" or greater (step S14008 = YES), the condition for terminating (cancelling) the limit advance notification is met.

(打ち止め待機報知)
打ち止め待機報知は、「ボーナス」の終了時に打ち止め機能が作動するときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(Waiting until the end)
The limit waiting notification is a notification that is made when the limit function is activated at the end of the "bonus", and no priority is set.

(打ち止め待機報知の開始(発生)条件)
打ち止め待機報知の開始(発生)条件は、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上であること、またはボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上となったことである。
(Conditions for starting (occurring) the limit waiting notification)
The condition for starting (occurring) the limit waiting notification is that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than a predetermined value when a "bonus" is won, or that the value of the limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than a predetermined value when the bonus is in operation.

具体的には、ボーナスが入賞したときの打ち止め用MYカウンタ103baの値と、ボーナス作動状態における獲得期待値の和が「19,000」以上である場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。例えば、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合には、ボーナス作動状態における獲得期待値との和が「19,000」以上となるので、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, the condition for starting (generating) the waiting for the limit notification is satisfied when the sum of the value of the limit MY counter 103ba when a bonus is won and the expected winning value in the bonus operating state is "19,000" or more. For example, if the value of the limit MY counter 103ba is "18,990" when a "bonus" is won, the sum of this and the expected winning value in the bonus operating state is "19,000" or more, so the condition for starting (generating) the waiting for the limit notification is satisfied.

また、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となった場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than 19,000 during bonus activation, the condition for starting (generating) the limit wait notification is met.

(打ち止め待機報知の終了(解除)条件)
打ち止め待機報知の終了(解除)条件は、ボーナス作動状態が終了することである。具体的には、ボーナス作動状態が終了すると(ステップS12016=YES)、ボーナス終了時RAM初期化処理により遊技状態記憶領域103akの値が初期化されて一般遊技状態となる(ステップS12017)。そして、現在の遊技状態が一般遊技状態であることからボーナス作動状態ではなく(ステップS14001=NO)、打ち止めフラグがONであるため(ステップS14002=YES)、打ち止め処理が行われることとなり(ステップS14005)、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足される。
(Conditions for ending (cancelling) the limit waiting notification)
The end (cancellation) condition of the stop waiting notification is that the bonus operating state ends. Specifically, when the bonus operating state ends (step S12016=YES), the value of the game state storage area 103ak is initialized by the bonus end RAM initialization process to enter the general game state (step S12017). Then, since the current game state is the general game state (step S14001=NO), the stop flag is ON (step S14002=YES), so the stop processing is performed (step S14005), and the end (cancellation) condition of the stop waiting notification is satisfied.

ここで、上述した各事象の優先順位について説明すると、優先順位の値が小さければ小さいほど優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位「3」の設定変更装置作動異常エラーよりも優先順位が高くなっている。 Here, the priority of each of the above-mentioned events will be explained. The lower the priority value, the higher the priority. For example, a setting change with priority level "2" has a higher priority than a setting change device operation abnormality error with priority level "3."

また、優先順位が設定されている事象は、優先順位が設定されていない事象よりも優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位が設定されていない遊技価値数精算よりも優先順位が高くなっている。 In addition, events for which a priority is set have a higher priority than events for which a priority is not set. For example, when the priority setting is being changed to "2," the event has a higher priority than game value settlement, for which a priority is not set.

なお、優先順位が設定されていない事象のそれぞれについては特に優先順位はないが、優先順位が設定されていてもよい。 Note that although there is no particular priority for each of the events for which no priority has been set, a priority may be set.

ここで、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。 Here, in this embodiment, the priority of "clearing the play value number" is different from the priority of "changing settings". Specifically, the priority of "clearing the play value number" is "11", and the priority of "changing settings" is "2". In other words, the priority of "changing settings" is higher than the priority of "clearing the play value number". For this reason, "changing settings" is reported with priority over "clearing the play value number".

具体的には、前面扉3が開放している状態で、設定鍵を所定角度回動し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作した場合、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とを充足することとなる。このとき、「設定変更中」の優先順位が「遊技価値数クリア」よりも高いため、「設定変更中」の報知が優先して行われることとなる。 Specifically, when the front door 3 is open, the setting key is rotated a predetermined angle, and the power button 50 is operated while operating the play value number clear button 61, the start (occurrence) condition for "play value number clear" and the start (occurrence) condition for "setting changing" are satisfied. At this time, since "setting changing" has a higher priority than "play value number clear", the notification of "setting changing" is given priority.

なお、「設定変更中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "changing settings". In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over "changing settings".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the game value number" is different from the priority of "setting confirmation display in progress." Specifically, the priority of "clearing the game value number" is "11," and the priority of "setting confirmation display in progress" is "4." In other words, the priority of "setting confirmation display in progress" is higher than the priority of "clearing the game value number." For this reason, "setting confirmation display in progress" is given priority over "clearing the game value number."

なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "setting confirmation display in progress." In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over "setting confirmation display in progress."

ここで、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高くなっている。すなわち、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先して報知されることとなる。 Here, "settings being changed" and "settings confirmation display in progress" have a higher priority than "clearing the number of play values." In other words, "settings being changed" and "settings confirmation display in progress" are notified in priority over "clearing the number of play values."

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は「5」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "internal communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "internal communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO)" is "5". In other words, the priority of "internal communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO)" is higher than the priority of "clearing the number of play values". For this reason, "internal communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO)" is given priority over "clearing the number of play values" when notified.

なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)". In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over the notification of "internal gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は「6」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "internal communication error in the gaming machine (main stop)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "internal communication error in the gaming machine (main stop)" is "6". In other words, the priority of "internal communication error in the gaming machine (main stop)" is higher than the priority of "clearing the number of play values". For this reason, "internal communication error in the gaming machine (main stop)" is reported with priority over "clearing the number of play values".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while the game value number clear button 61 is being operated and power is supplied to the gaming machine 1, if a communication abnormality is detected between the main control board 100 and the game value control board 400, the start (occurrence) condition for "game value number clear" and the start (occurrence) condition for "gaming machine internal communication abnormality error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "gaming machine internal communication abnormality error (main stop)", which has a higher priority than "game value number clear", is issued.

なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "internal gaming machine communication abnormality error (main stop)". In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over the notification of "internal gaming machine communication abnormality error (main stop)".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位は「15」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "internal communication abnormality error (constant monitoring)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "internal communication abnormality error (constant monitoring)" is "15". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "internal communication abnormality error (constant monitoring)". For this reason, "clearing the number of play values" is reported with priority over "internal communication abnormality error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 The priority of the "Abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring)" may be higher than the priority of the "Clear game value number". In this case, the "Abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring)" will be given priority over the "Clear game value number" and will be notified.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は「9」となっている。すなわち、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "rental device communication no response error (main stop)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "rental device communication no response error (main stop)" is "9". In other words, the priority of "rental device communication no response error (main stop)" is higher than the priority of "clearing the number of play values". For this reason, "rental device communication no response error (main stop)" is reported with priority over "clearing the number of play values".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while the play value number clear button 61 is being operated and power is supplied to the gaming machine 1, if a communication abnormality is detected between the play value control board 400 and the rental device 700, the start (occurrence) condition for "play value number clear" and the start (occurrence) condition for "rental device communication no response error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "rental device communication no response error (main stop)", which has a higher priority than "play value number clear", is issued.

なお、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "rental device communication no response error (main stop)." In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over the notification of "rental device communication no response error (main stop)."

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位は「18」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "rental device no response communication error (constant monitoring)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "rental device no response communication error (constant monitoring)" is "18". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "rental device no response communication error (constant monitoring)". For this reason, "clearing the number of play values" is reported with priority over "rental device no response communication error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 The priority of the "rental device communication no response error (constant monitoring)" may be higher than the priority of the "clearing the number of play values". In this case, the "rental device communication no response error (constant monitoring)" will be given priority over the "clearing the number of play values" and will be reported.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は「10」となっている。すなわち、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "rental device unconnected error (main stop)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "rental device unconnected error (main stop)" is "10". In other words, the priority of "rental device unconnected error (main stop)" is higher than the priority of "clearing the number of play values". For this reason, "rental device unconnected error (main stop)" is reported with priority over "clearing the number of play values".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while the play value number clear button 61 is being operated to supply power to the gaming machine 1, if a disconnection between the play value control board 400 and the rental device 700 is detected, the start (occurrence) condition for "play value number clear" and the start (occurrence) condition for "rental device unconnected error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "rental device unconnected error (main stop)", which has a higher priority than "play value number clear", is made.

なお、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the number of play values" may be higher than the priority of "rental device unconnected error (main stop)." In this case, "clearing the number of play values" will be given priority over the notification of "rental device unconnected error (main stop)."

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位は「19」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "rented device unconnected error (constant monitoring)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "rented device unconnected error (constant monitoring)" is "19". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "rented device unconnected error (constant monitoring)". For this reason, "clearing the number of play values" is given priority over the "rented device unconnected error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 The priority of the "rental device unconnected error (constant monitoring)" may be higher than the priority of the "play value number clear." In this case, the "rental device unconnected error (constant monitoring)" will be given priority over the "play value number clear" notification.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "door opening error (main stop)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "door opening error (main stop)" is "13". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "door opening error (main stop)". For this reason, "clearing the number of play values" is reported with priority over "door opening error (main stop)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 The priority of "door open error (main stop)" may be higher than the priority of "clearing the number of play values." In this case, the "door open error (main stop)" will be given priority over the "clearing the number of play values."

同様に、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Similarly, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "door opening error (constant monitoring)". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "door opening error (constant monitoring)" is "20". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "door opening error (constant monitoring)". For this reason, "clearing the number of play values" is given priority over reporting "door opening error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 The priority of "door open error (constant monitoring)" may be higher than that of "clearing the number of play values." In this case, the "door open error (constant monitoring)" will be given priority over the "clearing the number of play values."

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「リセットスタート」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「リセットスタート」の優先順位は「14」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「リセットスタート」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「リセットスタート」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the number of play values" is different from the priority of "reset start". Specifically, the priority of "clearing the number of play values" is "11", and the priority of "reset start" is "14". In other words, the priority of "clearing the number of play values" is higher than the priority of "reset start". For this reason, "clearing the number of play values" is notified with priority over "reset start".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61と、リセットボタン41とを操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「リセットスタート」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「リセットスタート」よりも優先順位が高い「遊技価値数クリア」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while the play value number clear button 61 and the reset button 41 are being operated and power is supplied to the gaming machine 1, the start (occurrence) conditions for "play value number clear" and the start (occurrence) conditions for "reset start" are satisfied. In this case, a notification of "play value number clear", which has a higher priority than "reset start", is made.

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「リセットスタート」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「リセットスタート」を優先して報知することとなる。 The priority of "reset start" may be higher than that of "clear play value number". In this case, "reset start" will be notified with priority over "clear play value number".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority order of "play value number clear" is different from the priority order of "play value number settlement". Specifically, the priority order of "play value number clear" is "11", and no priority order is specified for "play value number settlement". In other words, the priority order of "play value number clear" is higher than the priority order of "play value number settlement". For this reason, "play value number clear" is notified with priority over "play value number settlement".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。 The priority of "play value number settlement" may be higher than the priority of "play value number clear". In this case, "play value number settlement" will be notified with priority over "play value number clear".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "play value number clear" is different from the priority of "play value number arrival error (main stop)". Specifically, the priority of "play value number clear" is "11", and the priority of "play value number arrival error (main stop)" is "8". In other words, the priority of "play value number arrival error (main stop)" is higher than the priority of "play value number clear". For this reason, "play value number arrival error (main stop)" is reported with priority over "play value number clear".

具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上の状態で遊技機1の電源をOFFとしたあと、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the gaming machine 1 is powered off with the value of the play value storage area 403aa being equal to or greater than "16,369", and then the power button 50 is operated while the play value number clear button 61 is being operated to supply power to the gaming machine 1, the start (occurrence) condition for "play value number clear" and the start (occurrence) condition for "play value number reach error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "play value number reach error (main stop)", which has a higher priority than "play value number clear", is made.

なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 The priority of "clearing the game value number" may be higher than the priority of "game value number reaching error (main stop)". In this case, "clearing the game value number" will be given priority over the notification of "game value number reaching error (main stop)".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of "clearing the game value number" is different from the priority of "game value number arrival error (constant monitoring)". Specifically, the priority of "clearing the game value number" is "11", and the priority of "game value number arrival error (constant monitoring)" is "17". In other words, the priority of "clearing the game value number" is higher than the priority of "game value number arrival error (constant monitoring)". For this reason, "clearing the game value number" is reported with priority over "game value number arrival error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 The priority of the "play value number arrival error (constant monitoring)" may be higher than the priority of the "play value number clear". In this case, the "play value number arrival error (constant monitoring)" will be given priority over the "play value number clear" notification.

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of "changing settings". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of "changing settings" is "2". In other words, the priority of "changing settings" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, "changing settings" is given priority over the operation of the "stop function".

具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、設定キースイッチ43swがONであって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「設定変更中」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated to supply power to the gaming machine 1, if the setting key switch 43sw is ON and the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000," the start (activation) condition for the "limit function" and the start (occurrence) condition for "setting change in progress" are satisfied. In this case, a notification of "setting change in progress," which has a higher priority than the "limit function," is issued.

なお、「設定変更中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The "stop function" may be given a higher priority than the "settings being changed" priority. In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the "settings being changed" priority.

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of "setting confirmation display in progress." Specifically, the priority of the "stop function" is "21," and the priority of "setting confirmation display in progress" is "4." In other words, the priority of "setting confirmation display in progress" is higher than the priority of the "stop function." For this reason, "setting confirmation display in progress" is given priority over the operation of the "stop function."

なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The "stop function" may be given a higher priority than the "settings confirmation display in progress." In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the "settings confirmation display in progress" notification.

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "play value number reaching error (main stop)". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of the "play value number reaching error (main stop)" is "8". In other words, the priority of the "play value number reaching error (main stop)" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, the "play value number reaching error (main stop)" is reported with priority over the operation of the "stop function".

具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated to supply power to the gaming machine 1, if the value of the limit MY counter 103ba is "19,000" or more and the value of the play value memory area 403aa is "16,369" or more, the start (activation) condition of the "limit function" and the start (occurrence) condition of the "play value number reached error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of the "play value number reached error (main stop)", which has a higher priority than the "limit function", is issued.

なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The priority of the "stop function" may be higher than the priority of the "play value number reaching error (main stop)." In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the notification of the "play value number reaching error (main stop)."

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "play value number reaching error (constant monitoring)". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of the "play value number reaching error (constant monitoring)" is "17". In other words, the priority of the "play value number reaching error (constant monitoring)" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, the "play value number reaching error (constant monitoring)" is reported with priority over the operation of the "stop function".

なお、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The priority of the "stop function" may be higher than the priority of the "play value number reaching error (constant monitoring)". In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the "play value number reaching error (constant monitoring)".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "door opening error (main stop)". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of the "door opening error (main stop)" is "13". In other words, the priority of the "door opening error (main stop)" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, the "door opening error (main stop)" is given priority over the operation of the "stop function" and is reported.

なお、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The priority of the "stop function" may be set higher than the priority of the "door open error (main stop)." In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the notification of the "door open error (main stop)."

同様に、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Similarly, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "door opening error (constant monitoring)". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of the "door opening error (constant monitoring)" is "20". In other words, the priority of the "door opening error (constant monitoring)" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, the "door opening error (constant monitoring)" is given priority over the operation of the "stop function" in notifying the user.

なお、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The priority of the "stop function" may be set higher than the priority of the "door open error (constant monitoring)." In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the notification of the "door open error (constant monitoring)."

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数クリア」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "clearing the number of play values". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of the "clearing the number of play values" is "11". In other words, the priority of the "clearing the number of play values" is higher than the priority of the "stop function". For this reason, the "clearing the number of play values" is notified with priority over the operation of the "stop function".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 The priority of the "stop function" may be higher than the priority of the "clear play value number". In this case, the operation of the "stop function" will be given priority over the "clear play value number" and will be notified.

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「打ち止め機能」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」の作動よりも、「打ち止め機能」を優先して報知することとなる。 In addition, in this embodiment, the priority of the "stop function" is different from the priority of the "play value settlement". Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and no priority is specified for the "play value settlement". In other words, the priority of the "stop function" is higher than the priority of the "play value settlement". For this reason, the "stop function" is notified with priority over the operation of the "play value settlement".

なお、「打ち止め機能」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「打ち止め機能」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。 The priority of the "play value settlement" may be higher than that of the "limit function." In this case, the "play value settlement" will be notified with priority over the "limit function."

また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な事象」と、「遊技の進行が可能な事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (priority of notification) is different between "events that make it impossible to progress in the game" and "events that allow the game to progress."

ここで、「遊技の進行が不可能な事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "events that make it impossible to continue playing" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), a game value reaching error (main stop), a no-response communication error from the lending device (main stop), a non-connection error from the lending device (main stop), and a door open error (main stop).

一方で、「遊技の進行が可能な事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」が挙げられる。 On the other hand, examples of "events that allow game progress" include "counting process in progress", as well as "counting process completed", "before the game value number is reached", and "game value number settlement".

また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な一の事象」と、「遊技の進行が不可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (priority of notification) is different between "one event that makes it impossible to progress in the game" and "another event that makes it impossible to progress in the game."

ここで、「遊技の進行が不可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "an event that makes it impossible to continue playing" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), a game value number reached error (main stop), a no-response communication error from the lending device (main stop), a non-connection error from the lending device (main stop), and a door open error (main stop).

また、「遊技の進行が不可能な他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「遊技が停止する一の事象」以外のものが挙げられる。 Examples of "other events that make it impossible to continue playing" include abnormal communication errors within the gaming machine (main stop), game value number reached error (main stop), rental device communication no-response error (main stop), rental device unconnected error (main stop), and door open error (main stop), other than the "single event that stops playing" mentioned above.

また、本実施形態では、「遊技の進行が可能な一の事象」と、「遊技の進行が可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (priority of notification) is different between "one event that allows game progress" and "another event that allows game progress."

ここで、「遊技の進行が可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "an event that allows gameplay to proceed" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), a game value reaching number error (main stop), a no-response communication error from the lending device (main stop), a no-connection error from the lending device (main stop), and a door open error (main stop).

一方で、「遊技の進行が可能な他の事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」のうち、上述の「遊技の進行が可能な一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events that allow gameplay to proceed" include, in addition to "counting process in progress", "counting process completed", "before the game value number is reached", and "game value number settlement", which are not part of the "single event that allows gameplay to proceed" mentioned above.

また、本実施形態では、「電源の入切で解除できない一の事象」と、「電源の入切で解除できない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (notification priority) is different between "one event that cannot be resolved by turning the power off and on" and "another event that cannot be resolved by turning the power off and on."

ここで、「電源の入切で解除できない一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "an event that cannot be resolved by turning the power off and on" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), a game value number reached error (main stop), a no-response communication error from the lending device (main stop), a non-connection error from the lending device (main stop), and a door open error (main stop).

一方で、「電源の入切で解除できない他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「電源の入切で解除できない一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events that cannot be cleared by turning the power off and on" include abnormal communication errors within the gaming machine (main stop), game value number reached error (main stop), no response communication error from the lending device (main stop), lending device unconnected error (main stop), and door open error (main stop), other than the above-mentioned "single event that cannot be cleared by turning the power off and on."

また、本実施形態では、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」と、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (notification priority) is different between "one event that is not cleared by turning the power on and off" and "another event that is not cleared by turning the power on and off."

ここで、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」とは、電源の入切で終了(解除)条件が充足されない事象であって、この事象の報知についても電源の入切ではクリアされないようになっている。一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)が挙げられる。 Here, "an event for which the displayed event is not cleared by turning the power off and on" refers to an event for which the termination (cancellation) conditions are not met by turning the power off and on, and the notification of this event is also designed not to be cleared by turning the power off and on. Examples include settings being changed, settings confirmation displaying, door open error (main stop), and door open error (constant monitoring).

一方で、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」の一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)のうち、上述の「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events that are not cleared by turning the power off and on" include settings being changed, settings confirmation displaying, door open error (main stop), and door open error (constant monitoring), other than the above-mentioned "one event that is not cleared by turning the power off and on."

また、本実施形態では、「遊技機情報を出力する一の事象」と、「遊技機情報を出力する他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority (notification priority) is different between "one event that outputs gaming machine information" and "another event that outputs gaming machine information."

ここで、「遊技機情報を出力する一の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」が挙げられる。 Here, examples of "an event that outputs gaming machine information" include "settings being changed," "settings confirmation being displayed," and "stop function."

一方で、「遊技機情報を出力する他の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」のうち、上述の「遊技機情報を出力する一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events that output gaming machine information" include "settings being changed," "setting confirmation being displayed," and "stop function," which are not part of the "one event that outputs gaming machine information" mentioned above.

(設定変更中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図94~図95を用いて、設定変更中のタイムチャートと、設定変更中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation while changing settings)
Next, a time chart during a setting change and animation during a setting change will be described with reference to FIGS.

図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図95に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図95では、設定「3」を例示して図示している。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during the setting change is satisfied, the current setting value is displayed in the acquisition display unit 16. Specifically, as shown in FIG. 95, the setting value set in the register is displayed in the acquisition display unit 16. Here, FIG. 95 shows the setting "3" as an example. Then, when the end (cancellation) condition during the setting change is satisfied, the currently displayed setting value is hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は全点灯となる。具体的には、図95に示す通り、指示情報表示部17には「88」と表示され、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19には「..」と表示されることとなる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、全て非表示となる。 Also, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during the setting change is satisfied, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and device operation display unit 19 are all lit up. Specifically, as shown in FIG. 95, the instruction information display unit 17 displays "88," and the game period display unit 18 and device operation display unit 19 display "....". Then, when the end (cancellation) condition during the setting change is satisfied, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and device operation display unit 19 are all hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定変更中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図95に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更中」という文字画像が表示される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更中」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition of the setting change is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that the setting is being changed. Specifically, as shown in FIG. 95, a text image saying "settings being changed" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the setting change is satisfied, the text image saying "settings being changed" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during the setting change is satisfied, the frame lamp 28 emits light in the warning pattern lighting mode, as shown in FIG. 95. Then, when the end (cancellation) condition during the setting change is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the warning pattern lighting mode goes out.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、スピーカ29から設定変更中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更中です」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition of the setting change is satisfied, a sound is output from the speaker 29 notifying that the setting is being changed, as shown in FIG. 95. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "settings are being changed" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) condition of the setting change is satisfied, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。ここで、「フリーズ停止」とは、遊技を行うことが不可能な状態である。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 94, when the start (occurrence) conditions during the setting change are met, the main state becomes frozen and stopped. Here, "frozen and stopped" means a state in which it is not possible to play. Then, when the end (cancellation) conditions during the setting change are met, the frozen stop is released and it becomes possible to play.

(設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図96~図97を用いて、設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートと、設定変更装置作動異常エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of setting change device operation abnormality error)
Next, a time chart of a setting change device operation abnormality error and an animation of a setting change device operation abnormality error will be described with reference to FIGS. 96 and 97. FIG.

図96に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。具体的には、図97に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により設定変更装置作動異常エラーを報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 96, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the play period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled from the time when the start (occurrence) condition of the setting change device operation abnormality error is satisfied until the end (cancellation) condition of the setting change device operation abnormality error is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 97, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the play period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information corresponding to the setting change device operation abnormality error. The acquisition display unit 16 may also be configured to notify the user of the setting change device operation abnormality error.

また、図96に示す通り、画像表示装置27には、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図97に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 96, when the conditions for starting (occurring) a setting change device abnormality error are satisfied, an image is displayed on the image display device 27 notifying the user that a setting change device abnormality error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 97, a text image stating "Setting change device abnormality error. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change device abnormality error are satisfied, the text image stating "Setting change device abnormality error. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 becomes invisible.

また、図96に示す通り、台枠ランプ28は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 96, when the conditions for starting (occurring) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the conditions for ending (canceling) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図96に示す通り、スピーカ29は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する音声を出力する。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更異常エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 96, when the conditions for starting (occurring) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the user that a setting change device operation abnormality error has occurred. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "There is a setting change abnormality error" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the sound being output from the speaker 29 is muted.

また、図96に示す通り、メイン状態は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。すなわち、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 96, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the setting change device operation abnormality error is satisfied until the end (cancellation) condition of the setting change device operation abnormality error is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur as a result of a setting change device operation abnormality error. However, a freeze stop may also occur as a result of a setting change device operation abnormality error.

(設定確認表示中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図98~図99を用いて、設定確認表示中のタイムチャートと、設定確認表示中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during setting confirmation display)
Next, a time chart during the setting confirmation display and animation during the setting confirmation display will be described with reference to FIGS.

図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図99に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図99では、設定「4」を例示して図示している。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the current setting value is displayed in the acquisition display section 16. Specifically, as shown in FIG. 99, the setting value set in the register is displayed in the acquisition display section 16. Here, FIG. 99 shows a setting of "4" as an example. Then, when the end (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the currently displayed setting value is hidden.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されてから、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図99に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定確認表示中に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 98, from the time when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied until the end (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 99, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display information according to the setting confirmation display.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定確認表示中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図99に示す通り、画像表示装置27には、「設定確認中」という文字画像が表示される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定確認中」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition of the setting confirmation display is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that the setting confirmation display is in progress. Specifically, as shown in FIG. 99, a text image saying "setting confirmation in progress" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the setting confirmation display is satisfied, the text image saying "setting confirmation in progress" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様とは異なる設定値表示パターンの点灯態様で発光する。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、設定値表示パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a setting value display pattern that is different from the warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the frame lamp 28 that was emitting light in the setting value display pattern is turned off.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から設定確認表示中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定確認中です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition of the setting confirmation display is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify that the setting confirmation display is being displayed. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Settings are being confirmed" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) condition of the setting confirmation display is satisfied, the sound output from the speaker 29 is muted.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is met, the main state freezes and stops. Then, when the end (cancel) condition during the setting change is met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図100~図101を用いて、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO))
Next, using Figures 100 and 101, we will explain the time chart of a communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) and the animation of a communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO).

図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 100, from the time when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (main control notification TO) within the gaming machine is satisfied until the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (main control notification TO) within the gaming machine is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 101, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display in response to the communication abnormality error (main control notification TO) within the gaming machine. The acquisition display unit 16 may also notify the communication abnormality error (main control notification TO).

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 100, when the start (occurrence) conditions of the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied, an image notifying that a communication abnormality error within the gaming machine has occurred is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 101, a text image stating "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) conditions of the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied, the text image stating "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 As shown in FIG. 100, when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (main control notification TO) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (main control notification TO) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 100, when the start (occurrence) conditions for the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the user that a communication abnormality error has occurred within the gaming machine. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) conditions for the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 100, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) is satisfied until the end (cancellation) condition of the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur due to a communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO). However, a freeze stop may also occur due to a communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO).

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図102~図103を用いて、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of abnormal communication error in gaming machine (main stop))
Next, using Figures 102 and 103, a time chart of an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) and an animation of an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) will be explained.

図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図103に示す通り、獲得表示部16には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることを示す「E8」と表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E8」が非表示となる。 As shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met, the acquisition display unit 16 will notify the user that an internal gaming machine communication abnormality error (main stop) has occurred. Specifically, as shown in FIG. 103, the acquisition display unit 16 will display "E8" indicating an internal gaming machine communication abnormality error (main stop). Then, when the end (cancellation) conditions for the internal gaming machine communication abnormality error (main stop) are met, the displayed "E8" will no longer be displayed.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図103に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 102, from the time when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied until the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 103, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information corresponding to the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図103に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine are satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that a communication abnormality error has occurred within the gaming machine. Specifically, as shown in FIG. 103, a text image stating "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) conditions for the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine are satisfied, the text image stating "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine are satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the user that a communication abnormality error has occurred within the gaming machine. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) conditions for the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine are satisfied, the sound output from the speaker 29 is muted.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 102, when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied, the freeze stop is released and the machine becomes able to play.

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図104~図105を用いて、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value reaching error (main stop))
Next, using Figures 104 and 105, a time chart of a game value number reaching error (main stop) and an animation of a game value number reaching error (main stop) will be explained.

図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図105に示す通り、獲得表示部16には、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることを示す「H3」と表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H3」が非表示となる。 As shown in FIG. 104, when the start (occurrence) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, the acquisition display unit 16 will notify the user that a play value number reaching error (main stop) has occurred. Specifically, as shown in FIG. 105, the acquisition display unit 16 will display "H3" indicating a play value number reaching error (main stop). Then, when the end (cancellation) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, the displayed "H3" will be hidden.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図105に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 104, from the time when the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 105, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information corresponding to the game value number reaching error (main stop).

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図105に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that a play value number reaching error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 105, a text image stating "A play value number reaching error has occurred. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, the text image stating "A play value number reaching error has occurred. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify that a play value number reaching error has occurred. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Play value number reaching error" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) condition of the play value number reaching error (main stop) is satisfied, the sound output from the speaker 29 is muted.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Also, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the end (cancellation) condition of the game value number reaching error (main stop) is satisfied, the freeze stop is released and the game becomes available for playing.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図106~図107を用いて、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device communication no response error (main unit stop))
Next, a time chart of a rental device no-response communication error (main stop) and an animation of a rental device no-response communication error (main stop) will be described with reference to FIGS. 106 and 107. FIG.

図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図107に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることを示す「H2」と表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H2」が非表示となる。 As shown in FIG. 106, when the start (occurrence) conditions for a rental device no response communication error (main stop) are met, the acquisition display unit 16 will notify the user that a rental device no response communication error (main stop). Specifically, as shown in FIG. 107, the acquisition display unit 16 displays "H2" indicating a rental device no response communication error (main stop). Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device no response communication error (main stop) are met, the displayed "H2" will no longer be displayed.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図107に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 106, from the time when the start (occurrence) condition of the rental device no response communication error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device no response communication error (main stop) is satisfied, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 107, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display information corresponding to the rental device no response communication error (main stop).

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図107に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 106, when the start (occurrence) conditions for a rental device communication no-response error (main stop) are met, an image is displayed on the image display device 27 to notify the user that a rental device communication no-response error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 107, a text image stating "There is a rental device communication abnormality. Please turn the rental device power back on." is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device communication no-response error (main stop) are met, the text image stating "There is a rental device communication abnormality. Please turn the rental device power back on." displayed on the image display device 27 becomes invisible.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 106, when the start (occurrence) condition of a rental device no response communication error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern lighting mode. Then, when the end (cancellation) condition of a rental device no response communication error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern lighting mode is turned off.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 106, when the start (occurrence) conditions for a rental device no-response communication error (main stop) are met, a sound is output from speaker 29 to notify the user that a rental device no-response communication error has occurred. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Rental device communication abnormality" are repeatedly output from speaker 29. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device no-response communication error (main stop) are met, the sound being output from speaker 29 is muted.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 106, when the start (occurrence) conditions for a rental device communication no-response error (main stop) are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device communication no-response error (main stop) are met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図108~図109を用いて、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device disconnection error (main stop))
Next, a time chart of a rental device unconnected error (main stop) and an animation of a rental device unconnected error (main stop) will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG.

図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図109に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることを示す「H1」と表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H1」が非表示となる。 As shown in FIG. 108, when the start (occurrence) conditions for a rental device unconnected error (main stop) are met, the acquisition display unit 16 will notify the user that a rental device unconnected error (main stop) has occurred. Specifically, as shown in FIG. 109, the acquisition display unit 16 will display "H1" indicating a rental device unconnected error (main stop). Then, when the end (cancellation) conditions for the rental device unconnected error (main stop) are met, the displayed "H1" will no longer be displayed.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図109に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 108, from the time when the start (occurrence) condition of the rental device unconnected error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device unconnected error (main stop) is satisfied, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 109, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information corresponding to the rental device unconnected error (main stop).

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図109に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 108, when the start (occurrence) conditions for a rental device unconnected error (main stop) are satisfied, an image notifying the user that a rental device unconnected error has occurred is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 109, a text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device unconnected error (main stop) are satisfied, the text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 108, when the start (occurrence) condition of the rental device unconnected error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in the warning pattern lighting mode. Then, when the end (cancellation) condition of the rental device unconnected error (main stop) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the warning pattern lighting mode is turned off.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 108, when the start (occurrence) conditions for a rental device unconnected error (main stop) are met, a sound is output from speaker 29 to notify the user that a rental device unconnected error has occurred. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Please check the connection to the rental device" are repeatedly output from speaker 29. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device unconnected error (main stop) are met, the sound being output from speaker 29 is muted.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 108, when the start (occurrence) conditions for the rental device unconnected error (main stop) are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the end (cancellation) conditions for the rental device unconnected error (main stop) are met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(遊技価値数クリアのタイムチャートとアニメーション)
次に、図110~図111を用いて、遊技価値数クリアのタイムチャートと、遊技価値数クリアのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of clearing the play value number)
Next, the time chart for clearing the game value number and the animation for clearing the game value number will be explained using Figures 110 to 111.

図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図111に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数クリアに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技価値数クリアを報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 110, from the time when the start (occurrence) condition of the play value number clear is satisfied until the end (cancellation) condition of the play value number clear is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 111, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display information corresponding to the play value number clear. The acquisition display unit 16 may also notify the user that the play value number has been cleared.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、遊技価値数クリアを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図111に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足された場合に、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 110, from the time when the start (occurrence) condition of the play value number clear is satisfied until the end (cancellation) condition of the play value number clear is satisfied, no image is displayed on the image display device 27 due to the play value number clear. In other words, as shown in FIG. 111, from the time when the start (occurrence) condition of the play value number clear is satisfied until the end (cancellation) condition of the play value number clear is satisfied, no image notifying the play value number clear is displayed on the image display device 27, and the image displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) condition of the play value number clear is satisfied, an image notifying the play value number clear may be displayed on the image display device 27.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 110, when the start (occurrence) condition of the game value number clear is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the game value number clear is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技者の所有する遊技価値がクリアされたことを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 110, when the start (occurrence) condition for clearing the play value number is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the player that the play value owned by the player has been cleared. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "The play value number has been cleared" are output from the speaker 29 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes non-output until the end (cancellation) condition for clearing the play value number is satisfied.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 110, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the play value number clear is satisfied until the end (cancellation) condition of the play value number clear is satisfied. In other words, the freeze stop does not occur as a result of the play value number clear. However, the freeze stop may also occur as a result of the play value number clear.

(特定設定値確定のタイムチャートとアニメーション)
次に、図112~図113を用いて、特定設定値確定のタイムチャートと、特定設定値確定のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of specific setting value determination)
Next, a time chart for determining specific setting values and animation for determining specific setting values will be described with reference to FIGS. 112 and 113.

図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図113に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、特定設定値確定に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により特定設定値確定を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 112, from the time when the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied until the end (cancellation) condition for the specific setting value determination is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 113, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display information corresponding to the specific setting value determination. The acquisition display unit 16 may also notify the user of the specific setting value determination.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、特定設定値確定を起因として画像が表示されることはない。すなわち、図113に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、設定変更時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足された場合に、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 112, from the time when the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied until the end (cancellation) condition for the specific setting value determination is satisfied, no image is displayed on the image display device 27 due to the specific setting value determination. That is, as shown in FIG. 113, from the time when the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied until the end (cancellation) condition for the specific setting value determination is satisfied, no image notifying the specific setting value determination is displayed on the image display device 27, and the image displayed when the setting is changed is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied, an image notifying the specific setting value determination may be displayed on the image display device 27.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、消灯したままとなっている。すなわち、特定設定値確定を起因として台枠ランプ28が点灯することはない。 Also, as shown in FIG. 112, when the start (occurrence) condition of the specific setting value determination is satisfied, the frame lamp 28 remains off until the end (cancellation) condition of the specific setting value determination is satisfied. In other words, the frame lamp 28 does not light up as a result of the specific setting value determination.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から特定の設定値に変更されたことを報知する音声が出力される。具体的には、「設定「0」に変更しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 As shown in FIG. 112, when the start (occurrence) condition for the specific setting value determination is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify that the specific setting value has been changed. Specifically, the sound "The setting has been changed to '0'" is output from the speaker 29 in one shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the end (cancellation) condition for the specific setting value determination is satisfied.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、特定設定値確定を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 112, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition of the specific setting value determination is satisfied until the end (cancellation) condition of the specific setting value determination is satisfied. In other words, the freeze stop does not occur as a result of the specific setting value determination.

(ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図114~図115を用いて、ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートと、ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Door open error (main stop) time chart and animation)
Next, a time chart for a door open error (main stop) and an animation for a door open error (main stop) will be explained with reference to Figures 114 and 115.

図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、ドア開放エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図115に示す通り、獲得表示部16には、ドア開放エラー(メイン停止)であることを示す「E9」と表示される。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E9」が非表示となる。 As shown in FIG. 114, when the start (occurrence) condition of a door opening error (main stop) is satisfied, the acquisition display unit 16 will notify the user that a door opening error (main stop) has occurred. Specifically, as shown in FIG. 115, the acquisition display unit 16 will display "E9" indicating a door opening error (main stop). Then, when the end (cancellation) condition of the door opening error (main stop) is satisfied, the displayed "E9" will no longer be displayed.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図115に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 114, from the time when the start (occurrence) condition of the door open error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition of the door open error (main stop) is satisfied, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 115, the instruction information display unit 17, game period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display anything in response to the door open error (main stop).

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図115に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 114, when the start (occurrence) condition of a door opening error (main stop) is satisfied, an image notifying that a door opening error has occurred is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 115, a text image saying "Door opening error" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the door opening error is satisfied, the text image saying "Door opening error" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様や、設定値表示パターンの点灯態様とは異なる注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 As shown in FIG. 114, when the start (occurrence) conditions for a door open error (main stop) are met, the frame lamp 28 emits light in a caution pattern that is different from the warning pattern and the setting value display pattern. Then, when the end (cancellation) conditions for a door open error (main stop) are met, the frame lamp 28 that had been emitting light in the caution pattern is turned off.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 114, when the start (occurrence) conditions for a door open error (main stop) are satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the user of a door open error. Specifically, the sound "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. Here, when the sound "The door is open" is repeatedly output, there is a silent period of approximately "5" seconds between each output of the sound. Then, when the end (cancellation) conditions for the door open error (main stop) are satisfied, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 114, when the start (occurrence) conditions for a door open error (main stop) are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the end (cancellation) conditions for a door open error (main stop) are met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(リセットスタートのタイムチャートとアニメーション)
次に、図116~図117を用いて、リセットスタートのタイムチャートと、リセットスタートのアニメーションとについて説明を行う。
(Reset start time chart and animation)
Next, a reset start time chart and a reset start animation will be explained with reference to Figures 116 and 117.

図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図117に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、リセットスタートに応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 116, from the time when the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 117, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display anything in response to the reset start.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、リセットスタートを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図117に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、リセットスタートの開始(発生)条件が充足された場合に、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 116, from the time when the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied, no image is displayed on the image display device 27 due to the reset start. That is, as shown in FIG. 117, from the time when the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied, no image notifying the reset start is displayed on the image display device 27, and the image displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied, an image notifying the reset start may be displayed on the image display device 27.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 116, when the start (occurrence) conditions of the reset start are satisfied, the frame lamp 28 emits light in the warning pattern lighting mode. Then, when the end (cancellation) conditions of the reset start are satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the warning pattern lighting mode is turned off.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からリセットスタートを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「RAMがクリアされました。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 116, when the start (occurrence) condition of the reset start is satisfied, a sound notifying the reset start is output from the speaker 29. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "RAM has been cleared" are repeatedly output from the speaker 29. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the end (cancellation) condition of the reset start is satisfied.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 116, when the conditions for starting (occurring) a reset start are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the conditions for ending (cancelling) a reset start are met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図118を用いて、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートについて説明を行う。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のアニメーションは、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーション(図101参照)と同じである。
(Time chart and animation of abnormal communication error in gaming machine (constant monitoring))
Next, the time chart of the communication abnormality error (constant monitoring) in the gaming machine will be explained with reference to Fig. 118. The animation of the communication abnormality error (constant monitoring) in the gaming machine is the same as the animation of the communication abnormality error (main control notification TO) in the gaming machine (see Fig. 101).

図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 118, from the time when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied until the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 101, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display anything in response to the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 118, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 101, a text image stating "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the conditions for ending (cancelling) an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are satisfied, the text image stating "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 118, when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 118, when the conditions for starting (occurring) an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are met, a sound is output from the speaker 29 to notify of the internal gaming machine communication abnormality error. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the conditions for ending (cancelling) the internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are met, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 118, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied until the end (cancellation) condition of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur as a result of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine. However, a freeze stop may also occur as a result of the communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine.

(遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図119~図120を用いて、遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value reaching error (constant monitoring))
Next, using Figures 119 to 120, we will explain the time chart of the game value number reaching error (constant monitoring) and the animation of the game value number reaching error (constant monitoring).

図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図120に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 119, from the time when the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, game period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 120, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, game period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display in response to the game value number reaching error (constant monitoring).

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図120に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 119, when the start (occurrence) condition of the play value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that a play value number reaching error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 120, a text image stating "A play value number reaching error has occurred. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the play value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the text image stating "A play value number reaching error has occurred. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 As shown in FIG. 119, when the start (occurrence) condition of the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 119, when the start (occurrence) condition of the play value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the play value number reaching error. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Play value number reaching error" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the end (cancellation) condition of the play value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図119に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 119, the main state is uncontrolled from the time the start (occurrence) condition of the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied. In other words, the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) will not cause a freeze stop.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図121~図122を用いて、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device communication no-response error (constant monitoring))
Next, a time chart of a rental device no-response communication error (constant monitoring) and an animation of a rental device no-response communication error (constant monitoring) will be described with reference to FIGS. 121 and 122. FIG.

図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図122に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 121, from the time when the start (occurrence) condition of the rental device no response communication error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device no response communication error (constant monitoring) is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 122, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display anything in response to the rental device no response communication error (constant monitoring).

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図122に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常エラーです。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 121, when the start (occurrence) condition of a rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that a rental device communication no response error has occurred. Specifically, as shown in FIG. 122, a text image stating "A rental device communication abnormality has occurred. Please turn the rental device power back on." is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of a rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied, the text image displayed on the image display device 27 stating "A rental device communication abnormality error has occurred. Please turn the rental device power back on." is no longer displayed.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 121, when the start (occurrence) condition of the rental device no-response communication error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the rental device no-response communication error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 121, when the start (occurrence) condition of the rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the rental device communication no response error. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Rental device communication abnormality" are repeatedly output from the speaker 29. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the end (cancellation) condition of the rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 121, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the rental device no response communication error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device no response communication error (constant monitoring) is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur due to a rental device no response communication error (constant monitoring). However, a freeze stop may also occur due to a rental device no response communication error (constant monitoring).

(貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図123~図124を用いて、貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device unconnected error (constant monitoring))
Next, a time chart of a rental device unconnection error (constant monitoring) and an animation of a rental device unconnection error (constant monitoring) will be described with reference to FIGS. 123 and 124. FIG.

図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図124に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 123, from the time when the start (occurrence) condition of the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device no response communication error (constant monitoring) is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 124, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display anything in response to the rental device unconnected error (constant monitoring).

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図124に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 123, when the start (occurrence) conditions for a rental device unconnected error (constant monitoring) are met, an image notifying the user that a rental device unconnected error has occurred is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 124, a text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) conditions for a rental device unconnected error (constant monitoring) are met, the text image stating "Please check the connection to the rental device. Please call an attendant" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 123, when the start (occurrence) condition of the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in a warning pattern is turned off.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 123, when the start (occurrence) conditions for the rental device unconnected error (constant monitoring) are met, a sound is output from speaker 29 to notify the user of the rental device unconnected error. Specifically, a "warning siren" and a sound saying "Please check the connection to the rental device" are repeatedly output from speaker 29. Then, when the end (cancellation) conditions for the rental device unconnected error (constant monitoring) are met, the sound output from speaker 29 is muted.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 123, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the rental device unconnected error (constant monitoring) is satisfied. In other words, a freeze stop will not occur due to a rental device unconnected error (constant monitoring). However, a freeze stop may also occur due to a rental device unconnected error (constant monitoring).

(ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図125~図126を用いて、ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートと、ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Door open error (constant monitoring) time chart and animation)
Next, a time chart of a door open error (constant monitoring) and an animation of a door open error (constant monitoring) will be described with reference to FIGS. 125 and 126.

図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図126に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 125, from the time when the start (occurrence) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 126, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and reel operation display unit 19 do not display anything in response to the door open error (constant monitoring).

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図126に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。 As shown in FIG. 125, when the start (occurrence) condition of a door opening error (constant monitoring) is satisfied, an image notifying that a door opening error has occurred is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 126, a text image saying "Door opening error" is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition of the door opening error (constant monitoring) is satisfied, the text image saying "Door opening error" displayed on the image display device 27 is no longer displayed.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 As shown in FIG. 125, when the start (occurrence) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 emits light in the warning pattern. Then, when the end (cancellation) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the warning pattern is turned off.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 125, when the start (occurrence) conditions for a door open error (constant monitoring) are met, a sound is output from the speaker 29 to notify the user that a door open error has occurred. Specifically, the sound "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. Here, when the sound "The door is open" is repeatedly output, there is a silent period of approximately "5" seconds between each output of the sound. Then, when the end (cancellation) conditions for the door open error (constant monitoring) are met, the sound output from the speaker 29 is stopped.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはなく、遊技が可能となっている。なお、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 125, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition of the door open error (constant monitoring) is satisfied. In other words, the door open error (constant monitoring) will not cause a freeze stop, and gameplay is possible. Note that the door open error (constant monitoring) may also cause a freeze stop.

(打ち止め機能のタイムチャートとアニメーション)
次に、図127~図128を用いて、打ち止め機能のタイムチャートと、打ち止め表示のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of the stop function)
Next, a time chart of the stop function and animation of the stop display will be described with reference to FIGS.

図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16により、打ち止め機能が作動していることが報知される。具体的には、図128に示す通り、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、獲得表示部16が全て消灯し、表示されている「E0」が非表示となる。 As shown in FIG. 127, when the conditions for starting (activating) the stop function are met, the acquisition display unit 16 notifies the user that the stop function is active. Specifically, as shown in FIG. 128, the acquisition display unit 16 displays "E0," indicating that the stop function is active. Then, when the conditions for ending (cancelling) the stop function are met, the entire acquisition display unit 16 goes out, and the displayed "E0" becomes invisible.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されてから、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図128に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め機能の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 127, from the time when the start (activation) condition of the stop function is satisfied until the end (cancellation) condition of the stop function is satisfied, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 128, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information in response to the operation of the stop function.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め機能が作動していることを報知する画像が表示される。具体的には、図128に示す通り、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 127, when the conditions for starting (activating) the stop function are met, an image is displayed on the image display device 27 to notify that the stop function is activated. Specifically, as shown in FIG. 128, a text image is displayed on the image display device 27 stating "Stop function is activated. The upper limit of bonuses that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the stop function are met, the text image displayed on the image display device 27 stating "Stop function is activated. The upper limit of bonuses that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended." is hidden.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 127, when the start (activation) conditions of the stop function are satisfied, the frame lamp 28 emits light in the caution pattern lighting mode. Then, when the end (cancellation) conditions of the stop function are satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the caution pattern lighting mode is turned off.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能が作動していることを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。ここで、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声を「3」回繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 127, when the conditions for starting (activating) the stop function are met, a sound is output from the speaker 29 to notify the player that the stop function is active. Specifically, the sound "Stop function is active. Today's play has ended" is output three times from the speaker 29. Here, when the sound "Stop function is active. Today's play has ended" is output three times, there is a silent period of approximately five seconds between each sound output. Then, when the conditions for ending (cancelling) the stop function are met, the sound output from the speaker 29 is turned off.

また、図127に示す通り、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 As shown in FIG. 127, when the conditions for starting (occurring) the limit display are met, the main state becomes frozen and stopped. Then, when the conditions for ending (cancelling) the limit display are met, the freeze stop is released and the game becomes available for play.

(計数処理完了のタイムチャートとアニメーション)
次に、図129~図130を用いて、計数処理完了のタイムチャートと、計数処理完了のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of counting process completion)
Next, a time chart for the completion of the counting process and an animation for the completion of the counting process will be described with reference to FIGS.

図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図130に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理完了に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図130では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理完了に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 129, from the time when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 130, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display information corresponding to the completion of the counting process. Note that in FIG. 130, the acquisition display unit 16 displays the awarded value of the game value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display corresponding to the completion of the counting process.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図130に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図130では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 As shown in FIG. 129, the image displayed on the image display device 27 does not change in any particular way from when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is satisfied. That is, as shown in FIG. 130, the image that was displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied will continue to be displayed as is. Note that in FIG. 130, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理完了を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図130では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 As shown in FIG. 129, from the time when the start (occurrence) condition for counting process completion is satisfied until the end (cancellation) condition for counting process completion is satisfied, the frame lamp 28 does not emit light due to the completion of the counting process. In other words, the light emission mode of the frame lamp 28 remains the same as the light emission mode before the start (occurrence) condition for counting process completion is satisfied. Note that in FIG. 130, the frame lamp 28 emits light in the light emission pattern for the normal state.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理完了を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理を完了しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 As shown in FIG. 129, when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the completion of the counting process. Specifically, the sound "Counting process has been completed" is output from the speaker 29 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the end (cancellation) condition for the completion of the counting process is satisfied.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理完了を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 129, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for the counting process completion is satisfied until the end (cancellation) condition for the counting process completion is satisfied. In other words, the completion of the counting process does not cause a freeze stop.

(計数処理中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図131~図132を用いて、計数処理中のタイムチャートと、計数処理中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during counting process)
Next, a time chart during the counting process and animation during the counting process will be described with reference to FIGS. 131 and 132.

図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図132に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理中に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図132では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理中に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 131, from the time when the start (generation) condition during the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition during the counting process is satisfied, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 132, the acquisition display unit 16, instruction information display unit 17, play period display unit 18, and device operation display unit 19 do not display information according to the counting process in progress. Note that in FIG. 132, the acquisition display unit 16 displays the awarded value of the game value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display according to the counting process in progress.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図132に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図132では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 As shown in FIG. 131, the image displayed on the image display device 27 does not change in any particular way from when the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition during the counting process is satisfied. That is, as shown in FIG. 132, the image that was displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition during the counting process was satisfied will continue to be displayed as is. Note that in FIG. 132, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理中を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図132では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 As shown in FIG. 131, from the time when the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition during the counting process is satisfied, the frame lamp 28 does not emit light due to the counting process. In other words, the light emission mode of the frame lamp 28 remains the same as the light emission mode before the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied. Note that in FIG. 132, the frame lamp 28 emits light in the light emission pattern in the normal state.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理中を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 As shown in FIG. 131, when the start (occurrence) condition of the counting process is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify that the counting process is in progress. Specifically, the sound "Counting process is in progress" is output from the speaker 29 "1" shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the end (cancellation) condition of the counting process is satisfied.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Also, as shown in FIG. 131, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition of the counting process is satisfied. In other words, the counting process does not cause a freeze stop. However, the counting process may also cause a freeze stop.

(遊技価値数到達前のタイムチャートとアニメーション)
次に、図133~図134を用いて、遊技価値数到達前のタイムチャートと、遊技価値数到達前のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation before the game value is reached)
Next, with reference to Figures 133 to 134, the time chart before the game value number is reached and the animation before the game value number is reached will be explained.

図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図134に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達前に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図134では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。また、図134では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before the game value number is satisfied until the end (cancellation) condition before the game value number is satisfied, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 134, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display according to the time before the game value number is reached. Note that in FIG. 134, the acquisition display unit 16 displays the awarded value of the game value, but this is displayed because a win has been established, and is not a display according to the time before the game value number is reached. Also, in FIG. 134, the game period display unit 18 is lit, but this is lit because it is a specific period, and is not a display according to the time before the game value number is reached.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達前であることを報知する画像が表示される。具体的には、図134に示す通り、画像表示装置27には、「計数を行って下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「計数を行って下さい。」という文字画像が非表示となる。なお、図134では、AT状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Also, as shown in FIG. 133, when the start (occurrence) condition before the game value number is reached is satisfied, an image is displayed on the image display device 27 to notify that the game value number has not yet been reached. Specifically, as shown in FIG. 134, a text image saying "Please count." is displayed on the image display device 27. Then, when the end (cancellation) condition before the game value number is reached is satisfied, the text image saying "Please count." displayed on the image display device 27 becomes non-displayable. Note that in FIG. 134, the image displayed in the AT state is displayed on the image display device 27.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数到達前を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図134では、AT状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 Also, as shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before the game value number is reached is satisfied until the end (cancellation) condition before the game value number is reached is satisfied, the frame lamp 28 does not emit light due to the game value number being reached. In other words, the light emission mode of the frame lamp 28 remains the same as the light emission mode before the start (occurrence) condition before the game value number is reached is satisfied. Note that in FIG. 134, the frame lamp 28 emits light in the light emission pattern for the AT state.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、スピーカ29は、遊技価値数到達前を起因として音声を出力することはない。すなわち、スピーカ29は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の出力態様となる。なお、図134では、AT状態のBGMがスピーカ29から出力されている。 Also, as shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before the play value number is reached is satisfied until the end (cancellation) condition before the play value number is reached is satisfied, the speaker 29 does not output any sound due to the time before the play value number is reached. In other words, the speaker 29 is in the output mode before the start (occurrence) condition before the play value number is reached is satisfied. Note that in FIG. 134, background music for the AT state is output from the speaker 29.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数到達前を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 133, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition before the game value number is reached is satisfied until the end (cancellation) condition before the game value number is reached is satisfied. In other words, there is no freeze stop due to the game value number not being reached.

(遊技価値数精算のタイムチャートとアニメーション)
次に、図135~図136を用いて、遊技価値数精算のタイムチャートと、遊技価値数精算のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value settlement)
Next, with reference to Figures 135 to 136, a time chart for game value number settlement and animation for game value number settlement will be explained.

図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図136に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数精算に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図136では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。また、図136では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 135, from the time when the start (occurrence) condition of the game value settlement is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value settlement is satisfied, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 136, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display according to the game value settlement. Note that in FIG. 136, the acquisition display unit 16 displays the awarded value of the game value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display according to the game value settlement. Also, in FIG. 136, the game period display unit 18 is lit, but this is lit because it is a specific period, and is not a display according to the game value settlement.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図136に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図136では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Also, as shown in FIG. 135, from the time when the start (occurrence) condition of the game value number settlement is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value number settlement is satisfied, the image displayed on the image display device 27 does not change in particular. That is, as shown in FIG. 136, the image that was displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition of the game value number settlement was satisfied will be displayed as it is. Note that in FIG. 136, the image that is displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数精算を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図136では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 Also, as shown in FIG. 135, from the time when the start (occurrence) condition of the game value settlement is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value settlement is satisfied, the frame lamp 28 will not emit light due to the game value settlement. In other words, the light emission mode of the frame lamp 28 will remain the same as the light emission mode before the start (occurrence) condition of the game value settlement is satisfied. Note that in FIG. 136, the frame lamp 28 emits light in the light emission pattern in the normal state.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数精算を報知する音声が出力される。具体的には、「精算音」がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。なお、「精算音」の音量は、常に最大となっているが、遊技者の操作可能な音量調整(ソフトボリューム)や、遊技店員が操作可能な音量調整(ハードボリューム)に応じたものであってもよい。 As shown in FIG. 135, when the start (occurrence) condition for the game value settlement is satisfied, a sound is output from the speaker 29 to notify the game value settlement. Specifically, the "settlement sound" is output from the speaker 29 for "1" shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes non-output until the end (cancellation) condition for the game value settlement is satisfied. Note that the volume of the "settlement sound" is always maximum, but it may be adjusted according to the volume adjustment (soft volume) that can be operated by the player or the volume adjustment (hard volume) that can be operated by the gaming store staff.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数精算を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 135, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition of the game value settlement is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value settlement is satisfied. In other words, the game value settlement does not cause the game to freeze and stop.

(打ち止め事前報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図137~図138を用いて、打ち止め事前報知のタイムチャートと、打ち止め事前報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation for advance notice of termination of service)
Next, a time chart for advance notification of limit and animation for advance notification of limit will be described with reference to FIGS. 137 and 138. FIG.

図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図138に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め事前報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図138では、指示情報表示部17には指示情報が表示されているが、これは、AT状態であるから指示情報が表示されているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。同様に、図138では、遊技期間表示部18が点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 137, from the time when the start (occurrence) condition of the pre-limit notification is satisfied until the end (cancellation) condition of the pre-limit notification is satisfied, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the play period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 138, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the play period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display information corresponding to the pre-limit notification. Note that in FIG. 138, the instruction information display unit 17 displays instruction information, but this is because the game is in the AT state, and is not a display corresponding to the pre-limit notification. Similarly, in FIG. 138, the play period display unit 18 is lit, but this is because the game is in a specific period, and is not a display corresponding to the pre-limit notification.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となり、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が表示される。具体的には、図138に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000(打ち止め機能が作動する打ち止め用MYカウンタ103baの値)」という文字画像が表示される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 137, when the conditions for starting (occurring) the pre-limit warning are satisfied, the image display device 27 displays an image of the pre-limit warning, notifying that the value of the pre-limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than "18,500" and that the limit function is about to be activated. Specifically, as shown in FIG. 138, the image display device 27 displays a text image saying "The limit function will be activated soon. 18, XXX (current value of the pre-limit MY counter 103ba) / 19,000 (value of the pre-limit MY counter 103ba when the limit function is activated)." Then, when the conditions for ending (cancelling) the pre-limit warning are satisfied, the text image "The limit function will be activated soon. 18, XXX / 19,000" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 137, when the conditions for starting (occurring) the limit advance warning are satisfied, the frame lamp 28 emits light in the caution pattern lighting mode. Then, when the conditions for ending (cancelling) the limit advance warning are satisfied, the frame lamp 28 that had been emitting light in the caution pattern lighting mode is turned off.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能の作動が近いことを報知する音声が出力される。具体的には、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 137, when the conditions for starting (occurring) the limit advance warning are satisfied, a sound is output from the speaker 29 notifying that the limit function is about to be activated. Specifically, the sound "The limit function will be activated soon" is output from the speaker 29 for one shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the conditions for ending (cancelling) the limit advance warning are satisfied.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め事前報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 137, the main state is uncontrolled from the time when the conditions for starting (occurring) the pre-limit warning are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the pre-limit warning are satisfied. In other words, the pre-limit warning does not cause a freeze stop.

(打ち止め待機報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図139~図140を用いて、打ち止め待機報知のタイムチャートと、打ち止め待機報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of the limit waiting notification)
Next, a time chart of the limit wait notification and animation of the limit wait notification will be described with reference to Figures 139 and 140.

図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図140に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め待機報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図140では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、役物作動表示部19は点灯しているが、これは、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 139, from the time when the start (occurrence) condition of the limit waiting notification is satisfied until the end (cancellation) condition of the limit waiting notification is satisfied, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 140, the acquisition display unit 16, the instruction information display unit 17, the game period display unit 18, and the device operation display unit 19 do not display in response to the limit waiting notification. Note that in FIG. 140, the acquisition display unit 16 displays the awarded value of the game value, but this is displayed because a win has been achieved, and is not a display in response to the limit waiting notification. Also, in FIG. 140, the game period display unit 18 is lit, but this is lit because it is a specific period, and is not a display in response to the limit waiting notification. Also, in FIG. 140, the bonus operation display unit 19 is lit, but this is because the current game state is a bonus operation state, and is not a display corresponding to a stop-play waiting notification.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する打ち止め待機報知の画像が表示される。具体的には、図140に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が表示される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が非表示となる。 Also, as shown in FIG. 139, when the start (occurrence) conditions of the limit waiting notification are satisfied, the image display device 27 displays an image of the limit waiting notification, notifying the user that the limit function will be activated when the bonus operation state ends. Specifically, as shown in FIG. 140, the image display device 27 displays a text image stating "The limit function will be activated soon. Waiting." Then, when the end (cancellation) conditions of the limit waiting notification are satisfied, the text image displayed on the image display device 27 stating "The limit function will be activated soon. Waiting" is hidden.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Also, as shown in FIG. 139, when the conditions for starting (generating) the limit wait notification are met, the frame lamp 28 emits light in the caution pattern lighting mode. Then, when the conditions for ending (cancelling) the limit wait notification are met, the frame lamp 28 that had been emitting light in the caution pattern lighting mode is turned off.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め待機中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Also, as shown in FIG. 139, when the conditions for starting (generating) the limit waiting notification are met, a sound is output from the speaker 29 notifying the player that the limit function will be activated when the bonus operation state ends. Specifically, the sound "Waiting for limit" is output from the speaker 29 for "1" shot. Then, the sound output from the speaker 29 becomes silent until the conditions for ending (cancelling) the limit waiting notification are met.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め待機報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Also, as shown in FIG. 139, the main state is uncontrolled from the time when the conditions for starting (occurring) the limit wait notification are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the limit wait notification are satisfied. In other words, the limit wait notification does not cause a freeze stop.

(打ち止め機能の作動後のアニメーション)
次に、図141を用いて、打ち止め機能の作動後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after the stop function is activated)
Next, the animation that occurs after the stop function is activated will be described with reference to FIG.

まず、図141(A)に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。また、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 First, as shown in FIG. 141(A), when the conditions for starting (activating) the stop function are met, the acquisition display unit 16 displays "E0," indicating that the stop function is activated. In addition, the image display device 27 displays a text image stating "Stop function activated. The upper limit of points that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended," and the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and the speaker 29 outputs a voice message stating "Stop function activated. Today's play has ended" three times.

このとき、メイン状態がフリーズ停止となっているため、BETボタン6や、MAXBETボタン7を操作しても遊技価値をBETすることができなくなっているが、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっている。 At this time, the main state is frozen and stopped, so it is not possible to bet game value by operating the BET button 6 or the MAX BET button 7, but operation of the effect button 25 and the cross key 26 are valid.

次に、図141(B)に示す通り、演出ボタン25が操作されると、打ち止め機能が作動していることを報知する画像とともにメニュー画像が表示される。具体的には、「MENU」という文字画像と、「音量調整」という文字画像と、「輝度調整」という文字画像と、「ぱちログ」という文字画像と、「終了」という文字画像と、カーソル画像CURとが表示される。また、画像表示装置27にメニュー画像が表示されるときに、スピーカ29からはメニュー音が出力される。 Next, as shown in FIG. 141 (B), when the effect button 25 is operated, a menu image is displayed together with an image informing that the play-stop function is activated. Specifically, a text image of "MENU", a text image of "Volume Adjustment", a text image of "Brightness Adjustment", a text image of "Pachilog", a text image of "End", and a cursor image CUR are displayed. In addition, when the menu image is displayed on the image display device 27, a menu sound is output from the speaker 29.

ここで、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンが操作されるとカーソル画像CURが移動表示され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、カーソル画像CURが示している項目に対応する処理が行われる。 When the left or right button on the cross key 26 is operated, the cursor image CUR is displayed and moves, and when the performance button 25 or the decision button on the cross key 26 is operated, the process corresponding to the item indicated by the cursor image CUR is performed.

具体的には、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、スピーカ29から出力される音声の音量が調整可能となる。また、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、台枠ランプ28の輝度が調整可能となる。 Specifically, when the cursor image CUR indicates "volume adjustment," operating the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 makes it possible to adjust the volume of the sound output from the speaker 29. Also, when the cursor image CUR indicates "brightness adjustment," operating the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 makes it possible to adjust the brightness of the frame lamp 28.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、携帯端末(例えば、スマートフォン)と連携して遊技履歴を管理するための情報を含む二次元コードを表示可能となる。ここで、二次元コードには、遊技が行われた遊技数や、獲得した遊技価値の値などの履歴情報と、特定の当選役が決定されたことや、特定の演出が実行されたことなどのミッション達成情報とが含まれている。なお、カーソル画像CURが「終了」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、メニュー画像が非表示となる。 Furthermore, when the effect button 25 or the decision button on the cross key 26 is operated while the cursor image CUR is indicating "Pachilog", a two-dimensional code containing information for managing the game history in cooperation with a mobile terminal (e.g., a smartphone) can be displayed. Here, the two-dimensional code contains history information such as the number of games played and the value of the game value acquired, as well as mission achievement information such as the determination of a specific winning role or the execution of a specific effect. Note that when the effect button 25 or the decision button on the cross key 26 is operated while the cursor image CUR is indicating "End", the menu image is hidden.

次に、図141(C)に示す通り、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の音量(図141(C)では、音量「10」を例示している)を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンを操作すると、スピーカ29から音量調整音が出力されるとともに、スピーカ29から出力される音声の音量が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、音量が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであってもスピーカ29から出力される音声の音量調整が可能となっている。 Next, as shown in FIG. 141(C), when the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR is indicating "volume adjustment," an image indicating the current volume (a volume of "10" is shown as an example in FIG. 141(C)) is displayed on the image display device 27. At this time, when the left or right button of the cross key 26 is operated, a volume adjustment sound is output from the speaker 29 and the volume of the sound output from the speaker 29 is adjusted, and when the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 is operated, the volume is updated. In other words, it is possible to adjust the volume of the sound output from the speaker 29 even after the freeze stop has occurred due to the activation of the stop function.

なお、図示はしないが、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の輝度を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の上方向ボタン、または下方向ボタンを操作すると、台枠ランプ28から輝度調整音が出力されるとともに、台枠ランプ28の輝度が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、輝度が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても台枠ランプ28の輝度の調整が可能となっている。 Although not shown, when the cursor image CUR indicates "brightness adjustment," operating the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 causes an image showing the current brightness to be displayed on the image display device 27. At this time, operating the up or down button of the cross key 26 causes a brightness adjustment sound to be output from the frame lamp 28 and the brightness of the frame lamp 28 is adjusted, and operating the effect button 25 or the decision button of the cross key 26 updates the brightness. In other words, it is possible to adjust the brightness of the frame lamp 28 even after the freeze stop has occurred due to the operation of the limit function.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25が操作されると、画像表示装置27に二次元コードが表示される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても画像表示装置27に二次元コードを表示することが可能となっている。このようにすることで、打ち止め機能の作動をミッション達成情報とすることができる。 In addition, when the effect button 25 is operated while the cursor image CUR is pointing to "Pachilog", a two-dimensional code is displayed on the image display device 27. In other words, it is possible to display a two-dimensional code on the image display device 27 even after the game has been frozen and stopped due to the operation of the stop function. In this way, the operation of the stop function can be used as mission achievement information.

このように、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態がフリーズ停止となるものの、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっており、「音量調整」や、「輝度調整」、「ぱちログ」に関する処理が実行可能となっている。 Thus, from the time when the conditions for starting (occurring) the limit display are met until the conditions for ending (canceling) the limit display are met, the main state is frozen, but operation of the effect button 25 and operation of the cross key 26 are valid, and processing related to "volume adjustment," "brightness adjustment," and "pachi log" can be executed.

(遊技価値数クリア後のアニメーション)
次に、図142を用いて、遊技価値数クリア後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after clearing the play value number)
Next, using Figure 142, we will explain the animation that occurs after the game value number is cleared.

まず、図142(A)に示す通り、電源がOFFの状態で前面扉3を開放し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作すると、遊技価値数クリアの開始(発生)条件と、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されていることとなる。ここで、遊技価値数クリアの優先順位は「11」であり、ドア開放エラー(常時監視)の優先順位は「20」であるため、遊技価値数クリアに関する報知が優先的に行われることとなる。 First, as shown in FIG. 142(A), when the power is OFF and the front door 3 is opened, and the power button 50 is operated while operating the play value number clear button 61, the start (occurrence) condition for the play value number clear and the start (occurrence) condition for the door open error (constant monitoring) are satisfied. Here, the priority of the play value number clear is "11", and the priority of the door open error (constant monitoring) is "20", so the notification regarding the play value number clear is given priority.

このため、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光し、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力され、遊技価値表示器24の表示は「0」となっている。そして、遊技価値数クリアが行われたあと「5」秒経過し、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、遊技価値数クリアに関する報知が終了する。 Therefore, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern, a "warning siren" and a voice saying "The game value number has been cleared" are output from the speaker 29 for "1" shot, and the game value display 24 displays "0." Then, when "5" seconds have passed since the game value number was cleared and the end (cancellation) conditions for the game value number clearing are satisfied, the notification regarding the game value number clearing ends.

次に、図142(B)に示す通り、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されたときに前面扉3が開放していると、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されていないため、ドア開放エラー(常時監視)に関する報知が行われることとなる。 Next, as shown in FIG. 142 (B), if the front door 3 is open when the termination (cancellation) condition for clearing the game value number is met, a notification regarding the door open error (constant monitoring) will be issued because the termination (cancellation) condition for the door open error (constant monitoring) is not met.

具体的には、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。 Specifically, an image notifying the user that a door opening error has occurred is displayed on the image display device 27, the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and a voice message saying "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29.

このように、第1の事象の開始(発生)条件と、第2の事象の開始(発生)条件とが重複して充足されると、優先順位に応じて報知が行われることとなる。そして、優先順位に応じた一方の事象の終了(解除)条件が充足されたあと、他方の事象の終了(解除)条件が充足されていない場合には、他方の事象に応じた報知が行われることとなる。 In this way, when the start (occurrence) conditions of a first event and the start (occurrence) conditions of a second event are met in a overlapping manner, a notification will be issued according to the priority order. Then, after the end (cancellation) condition of one event according to the priority order is met, if the end (cancellation) condition of the other event is not met, a notification will be issued according to the other event.

(打ち止め事前報知後のアニメーション)
次に、図143を用いて、打ち止め事前報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after advance notice of ticket limit)
Next, using Figure 143, the animation after the limit advance notification will be explained.

まず、図143を説明するうえで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったことで、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたことを前提として説明を行う。 First, in explaining FIG. 143, the explanation will be made on the premise that the value of the limit MY counter 103ba has reached "18,500", thereby satisfying the conditions for starting (generating) the limit advance warning, and an image of the limit advance warning, which informs that the limit function is about to be activated, is displayed on the image display device 27.

図143(A)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 143(A), when the start (occurrence) conditions for the pre-limit warning are satisfied, if the start (occurrence) conditions for the door open error (constant monitoring) are satisfied, an image notifying the user of a door open error is displayed on the image display device 27, the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and the voice "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. At this time, the image for the pre-limit warning remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) conditions of the pre-limit warning are satisfied, the image of the pre-limit warning remains displayed on the image display device 27 even if the start (occurrence) conditions of other events are satisfied. In this way, it is possible to make the user aware that the activation of the limit function is approaching, even if the start (occurrence) conditions of other events are satisfied.

図143(B)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件(例えば、遊技が終了して非遊技中となってから所定時間(例えば、「30」秒)経過したこと)が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 143(B), when the conditions for starting (occurring) the pre-limit notification are satisfied, if the conditions for displaying the demo image are also satisfied (for example, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the game ended and the game was no longer in play), the demo image will be displayed on the image display device 27. At this time, the image for the pre-limit notification will remain displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the conditions for starting (occurring) the pre-limit notification are satisfied, the pre-limit notification image remains displayed on the image display device 27 even if the conditions for displaying the demo image are satisfied. This makes it possible to make the player aware that the limit function is about to be activated even during non-play when the demo image is displayed on the image display device 27.

(打ち止め待機報知後のアニメーション)
次に、図144を用いて、打ち止め待機報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after the limit waiting notification)
Next, using Figure 144, the animation that appears after the limit wait notification will be explained.

まず、図144を説明するうえで、「ボーナス」が入賞したときに、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されていることを前提として説明を行う。 First, in explaining FIG. 144, the explanation will be made on the premise that when a "bonus" is won, the conditions for starting (occurring) the limit waiting notification are satisfied and an image of the limit waiting notification is displayed on the image display device 27.

図144(A)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 144 (A), when the start (occurrence) conditions for the limit wait notification are satisfied, if the start (occurrence) conditions for the door open error (constant monitoring) are satisfied, an image notifying the user of a door open error is displayed on the image display device 27, the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and the voice "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. At this time, the limit wait notification image remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを認識させることが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) condition of the limit waiting notification is satisfied, the image of the limit waiting notification remains displayed on the image display device 27 even if the start (occurrence) condition of another event is satisfied. By doing this, it is possible to make the player aware that the limit function will be activated when the bonus operating state ends, even if the start (occurrence) condition of another event is satisfied.

図144(B)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 144(B), when the conditions for starting (occurring) the limit waiting notification are satisfied, if the conditions for displaying a demo image are satisfied, a demo image will be displayed on the image display device 27. At this time, when the bonus operation state ends, the image of the limit waiting notification will remain displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知することが可能となっている。 In this way, when the conditions for starting (occurring) the stop waiting notification are satisfied, the image of the stop waiting notification remains displayed on the image display device 27 even if the conditions for displaying the demo image are satisfied. By doing this, even during non-play when the demo image is displayed on the image display device 27, it is possible to notify that the stop function will be activated when the bonus operation state ends.

なお、ボーナス作動状態やAT状態においては、非遊技中となってから所定時間が経過した場合であっても画像表示装置27にデモ画面の表示を行わないこととしてもよい。このとき、打ち止め事前報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像)や、打ち止め待機報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像)が画像表示装置27に表示されている場合には、遊技機1の電源断までボーナス作動状態に滞在しているときに表示される画像やAT状態に滞在しているときに表示される画像と、打ち止め事前報知の画像や打ち止め待機報知の画像とが常に併せて表示されることとなる。 In addition, in the bonus operating state or AT state, the demo screen may not be displayed on the image display device 27 even if a predetermined time has passed since the game became non-playing. At this time, if an image of a pre-stop notification (a text image saying "The stop function will be activated soon. 18,xxx/19,000") or an image of a stop waiting notification (a text image saying "The stop function will be activated soon. Waiting") is displayed on the image display device 27, the image displayed when the gaming machine 1 remains in the bonus operating state until the power is turned off or the image displayed when the gaming machine remains in the AT state will always be displayed together with the pre-stop notification image or the stop waiting notification image.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーション)
次に、図145を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーションについて説明を行う。
(Animation showing the pre-limit warning and activation of the limit function)
Next, using Figure 145, we will explain the animation from the pre-limit notification to the activation of the limit function.

遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となると、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。そうすると、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。 When the value of the limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than "18,500" after power is supplied to the gaming machine 1, the conditions for starting (occurring) the limit advance warning are met. When this happens, an image of the limit advance warning, which notifies the player that the limit function is about to be activated, is displayed on the image display device 27, the frame lamp 28 lights up in a warning pattern, and the speaker 29 outputs "1" shot of a voice saying "The limit function will be activated soon."

その後、遊技を続行し、図145(A)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。」という文字画像はそのままで、「18,995(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 After that, the game continues, and when the value of the limit-time MY counter 103ba is updated as shown in FIG. 145(A), the image of the limit-time advance notification displayed on the image display device 27 is updated. Specifically, the text image "The limit-time function will be activated soon" displayed on the image display device 27 remains unchanged, and is updated to the text image "18,995 (current value of the limit-time MY counter 103ba) / 19,000."

ここで、現在の出玉状態がAT状態で、スタートレバー9が操作され、「中押し順プラムPCa」が当選役として決定されたとする。そうすると、指示情報表示部17には「中押し順プラムPCa」に対応する指示情報が表示され、リール20が全て回転することとなる。このとき、図145(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図145(A)では、AT状態に対応する画像)などが表示され、押し順表示領域27bには停止ボタン10の操作順序を報知する画像が表示される。また、スピーカ29からはAT状態のBGMが出力されている。 Now, let us say that the current ball output state is the AT state, the start lever 9 is operated, and "middle push order plum PCa" is determined as the winning role. Then, the instruction information display unit 17 displays instruction information corresponding to "middle push order plum PCa", and all of the reels 20 spin. At this time, as shown in FIG. 145(A), an image corresponding to the current ball output state (in FIG. 145(A), an image corresponding to the AT state) is displayed in the performance display area 27a of the image display device 27, and an image informing the operation order of the stop buttons 10 is displayed in the push order display area 27b. Also, background music for the AT state is output from the speaker 29.

ここで、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 As shown in FIG. 145(A), the image of the pre-limit notification is displayed in a position that does not overlap with the push order display area 27b. By doing so, it is possible to prevent the image of the pre-limit notification from interfering with the visibility of the operation order of the notified stop buttons 10 when performing the stop operation of the stop buttons 10.

同様に、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in FIG. 145(A), the image of the pre-limit notification is displayed in a position that does not overlap with the reel display area 30. By doing this, it is possible to prevent the image of the pre-limit notification from interfering with the timing when performing the stop operation of the stop button 10.

次に、図145(B)に示す通り、画像表示装置27の押し順表示領域27bに表示されている停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10を操作すると、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されるため、打ち止め用MYカウンタ103baが更新される。そうすると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,008(更新後の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 Next, as shown in FIG. 145(B), when the stop button 10 is operated in the operation sequence of the stop button 10 displayed in the push order display area 27b of the image display device 27, a "plum" is won and a game value of "13" is awarded, so the MY counter for limiting 103ba is updated. Then, the image of the advance notification of limiting displayed on the image display device 27 is updated and displayed. Specifically, the numerator of the text image "18,995 (value of MY counter for limiting 103ba before update)/19,000" counts up, and is updated to the text image "19,008 (value of MY counter for limiting 103ba after update)/19,000".

ここで、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値が打ち止め機能が作動する規定値である「19,000」を超えた場合であっても、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示されるようになっている。 In this embodiment, even if the value of the stop MY counter 103ba exceeds the specified value of "19,000" at which the stop function is activated, the image of the stop advance notification displayed on the image display device 27 is updated and displayed.

なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が規定値に到達した場合に、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像の更新表示を終了するようにしてもよい。この場合には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,000(更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示されて、更新表示が終了することとなる。 When the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a specified value, the updating and displaying of the image of the advance notification of limiting displayed on the image display device 27 may be terminated. In this case, the numerator of the text image "18,995 (value of the MY counter 103ba for limiting before updating)/19,000" counts up, and the text image is updated and displayed as "19,000 (value of the MY counter 103ba for limiting during updating)/19,000", and the updating and displaying ends.

また、更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値ではなく、特定の文字画像に変更表示されることとしてもよい。例えば、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が「MAX」という文字画像に変更表示されて、更新表示が終了することとしてもよい。 In addition, instead of the value of the MY counter 103ba for limiting during the update, a specific text image may be changed and displayed. For example, the text image "18,995 (value of the MY counter 103ba for limiting before the update)/19,000" may be changed and displayed to the text image "MAX," and the update display may end.

次に、図145(C)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が、「19,000」に到達すると、打ち止め機能が作動する。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in FIG. 145(C), when the value of the limiting MY counter 103ba reaches "19,000", the limiting function is activated. Specifically, the acquisition display unit 16 displays "E0" indicating that the limiting function is activated, the image display device 27 displays a text image stating "Limiting function activated. The upper limit of points that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended," the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and the speaker 29 outputs a voice message stating "Limiting function activated. Today's play has ended" three times.

(打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーション)
次に、図146を用いて、打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションについて説明を行う。
(Animation from the time the timer is turned off to when the timer function is activated)
Next, using Figure 146, we will explain the animation from the stop standby notification to the activation of the stop function.

まず、図146(A)に示す通り、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示される。なお、図146(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図146(A)では、AT中ボーナス状態に対応する画像)などが表示される。また、スピーカ29からはAT中ボーナス状態のBGMが出力されている。 First, as shown in FIG. 146(A), when the value of the capping MY counter 103ba reaches "19,000" in the bonus operation state, an image of the capping waiting notification is displayed on the image display device 27. As shown in FIG. 146(A), an image corresponding to the current ball output state (in FIG. 146(A), an image corresponding to the bonus state during AT) is displayed in the performance display area 27a of the image display device 27. Also, background music for the bonus state during AT is output from the speaker 29.

ここで、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 As shown in FIG. 146(A), the image of the waiting for the limit to be played is displayed in a position that does not overlap with the push order display area 27b. By doing so, it is possible to prevent the image of the waiting for the limit to be played from interfering with the visibility of the operation order of the notified stop button 10 when performing the stop operation of the stop button 10.

同様に、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in FIG. 146(A), the image of the waiting for the reel to be stopped is displayed in a position that does not overlap with the reel display area 30. By doing this, it is possible to prevent the image of the waiting for the reel to be stopped from interfering with the timing when performing the stop operation of the stop button 10.

次に、図146(B)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、AT中ボーナス状態が終了したことを報知する画像が画像表示装置27に表示され、AT中ボーナス状態終了時のBGMがスピーカ29から出力される。 Next, as shown in FIG. 146(B), when the bonus operating state ends, an image notifying the user that the bonus state during the AT has ended is displayed on the image display device 27, and the background music played when the bonus state during the AT ends is output from the speaker 29.

次に、図146(C)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、打ち止め機能が作動し、打ち止め表示となる。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in FIG. 146(C), when the bonus operation state ends, the stop function is activated and a stop display appears. Specifically, the acquisition display unit 16 displays "E0" indicating that the stop display is on, the image display device 27 displays a text image stating "Stop function is active. The upper limit of bonus points that can be awarded has been reached and play has stopped. Today's play has ended," the frame lamp 28 lights up in a caution pattern, and the sound "Stop function is active. Today's play has ended" is output from the speaker 29 repeatedly "3" times.

なお、ボーナス作動状態が終了するときに、メイン制御基板100による処理が所定時間進行不可能となるエンディングフリーズを実行することとしてもよい。この場合には、エンディングフリーズが実行されるときに打ち止め機能を作動させることとしてもよいし、エンディングフリーズが実行されたあとに打ち止め機能を作動させることとしてもよい。 When the bonus operation state ends, an ending freeze may be executed, which prevents processing by the main control board 100 from proceeding for a predetermined period of time. In this case, the stop function may be activated when the ending freeze is executed, or the stop function may be activated after the ending freeze is executed.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態)
次に、図147を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態について説明を行う。
(Second embodiment from pre-stop notification to stop function activation)
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. 147, which covers the process from advance notification of stop to activation of the stop function.

図147(A)に示す通り、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていない代わりに上部パネル35を備えており、この上部パネル35には、説明表示部35aが印字されている。また、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていないため、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。 As shown in FIG. 147(A), the gaming machine 1 in the second embodiment does not have an image display device 27, but instead has an upper panel 35, and this upper panel 35 has an explanation display section 35a printed on it. In addition, since the gaming machine 1 in the second embodiment does not have an image display device 27, the winning display section 16 provides advance notification of the end of play and notification of the operation of the end of play function.

(上部パネル35)
上部パネル35は、第1実施形態における遊技機1の画像表示装置27を備えている位置に備えられている。具体的には、上部パネル35は、リール20の前方に備えられており、リール表示領域30が透過して設けられている。このようにすることで、リール20に配された図柄を視認可能となる。
(Upper panel 35)
The upper panel 35 is provided at a position where the image display device 27 of the gaming machine 1 in the first embodiment is provided. Specifically, the upper panel 35 is provided in front of the reels 20, and the reel display area 30 is provided transparently. In this way, the symbols arranged on the reels 20 can be visually recognized.

(説明表示部35a)
図147(B)に示す通り、説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> L5:打ち止めまで残り500以下 L4:打ち止めまで残り400以下 L3:打ち止めまで残り300以下 L2:打ち止めまで残り200以下 L1:打ち止めまで残り100以下 E0:打ち止め機能作動」という文字が印字されている。なお、説明表示部35aを備えることにより、獲得表示部16の表示態様の意味を遊技者に理解させることができる。
(Explanatory display section 35a)
As shown in Fig. 147 (B), the explanation display section 35a is printed with information about the presence of a limit function, an explanation about the limit advance notification, and an explanation about the operation of the limit function. Specifically, the explanation display section 35a is printed with the following text: "<Limit function installed> L5: 500 or less remaining until limit L4: 400 or less remaining until limit L3: 300 or less remaining until limit L2: 200 or less remaining until limit L1: 100 or less remaining until limit E0: Limit function activated". By providing the explanation display section 35a, the meaning of the display mode of the winning display section 16 can be made understood by the player.

なお、説明表示部35aは、上述した説明が印字されたシールであってもよい。この場合、上部パネル35に貼着されることとなる。このようにすることで、遊技機1の製造が完成した後であっても、説明表示部35aを任意の位置に貼着することができる。 The explanatory display section 35a may be a sticker on which the above-mentioned explanation is printed. In this case, it is attached to the upper panel 35. In this way, the explanatory display section 35a can be attached in any position even after the manufacture of the gaming machine 1 is completed.

ここで、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」以下となると獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「400」以下となると獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「300」以下となると獲得表示部16に「L3」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「200」以下となると獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「100」以下となると獲得表示部16に「L1」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、獲得表示部16に「E0」と表示される。 Here, when the number of game values granted until the limit function is activated falls to "500" or less, the acquisition display unit 16 displays "L5", when the number of game values granted until the limit function is activated falls to "400" or less, the acquisition display unit 16 displays "L4", when the number of game values granted until the limit function is activated falls to "300" or less, the acquisition display unit 16 displays "L3", when the number of game values granted until the limit function is activated falls to "200" or less, the acquisition display unit 16 displays "L2", and when the number of game values granted until the limit function is activated falls to "100" or less, the acquisition display unit 16 displays "L1". Also, when the limit function is activated, the acquisition display unit 16 displays "E0".

換言すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上「18,599」以下である場合には、獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,600」以上「18,699」以下である場合には、獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,700」以上「18,799」以下である場合には、獲得表示部16に「L3」と表示される。 In other words, if the value of the limit MY counter 103ba is between "18,500" and "18,599", the acquisition display unit 16 displays "L5", if the value of the limit MY counter 103ba is between "18,600" and "18,699", the acquisition display unit 16 displays "L4", and if the value of the limit MY counter 103ba is between "18,700" and "18,799", the acquisition display unit 16 displays "L3".

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,800」以上「18,899」以下である場合には、獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,900」以上「18,999」以下である場合には、獲得表示部16に「L1」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達した場合には、獲得表示部16に「E0」と表示される。 In addition, if the value of the limit MY counter 103ba is between "18,800" and "18,899", the acquisition display unit 16 displays "L2", if the value of the limit MY counter 103ba is between "18,900" and "18,999", the acquisition display unit 16 displays "L1", and if the value of the limit MY counter 103ba reaches "19,000", the acquisition display unit 16 displays "E0".

このように、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことで、画像表示装置27を備えていない遊技機であっても、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことができる。 In this way, by using the acquisition display unit 16 to provide advance warning of the end of the game and notification of the operation of the end of the game function, even gaming machines that do not have an image display device 27 can provide advance warning of the end of the game and notification of the operation of the end of the game function.

また、説明表示部35aは、上部パネル35に印字される場合であっても、上部パネル35に貼着される場合であっても、獲得表示部16の近傍に備えられていることが望ましい。このようにすることで、獲得表示部16と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、獲得表示部16の表示態様を認識し易くすることができる。 In addition, it is desirable that the explanation display unit 35a be provided near the acquisition display unit 16, whether it is printed on the upper panel 35 or attached to the upper panel 35. This makes it easier to view the acquisition display unit 16 and the explanation display unit 35a at the same time, making it easier to recognize the display mode of the acquisition display unit 16.

なお、打ち止め待機報知も獲得表示部16で行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16の表示態様が特定の態様(例えば、「L-」と表示すること)となることにより、打ち止め待機報知を行うこととなる。 The hit-and-miss waiting notification may also be made by the acquisition display unit 16. In this case, when the conditions for starting (generating) the hit-and-miss waiting notification are satisfied, the display mode of the acquisition display unit 16 becomes a specific mode (for example, displaying "L-"), thereby making the hit-and-miss waiting notification.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態)
次に、図148を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態について説明を行う。
(Third embodiment from pre-notification of stop to activation of stop function)
Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. 148, which covers the process from advance notification of stop to activation of the stop function.

図148(A)に示す通り、第3実施形態における遊技機1は、説明表示部35aと、打ち止め表示器36とが備えられている。また、第3実施形態における遊技機1は、打ち止め表示器36により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。 As shown in FIG. 148(A), the gaming machine 1 in the third embodiment is equipped with an explanation display unit 35a and a stop-play indicator 36. In addition, the gaming machine 1 in the third embodiment uses the stop-play indicator 36 to provide advance notification of the stop-play and notification of the operation of the stop-play function.

(打ち止め表示器36)
打ち止め表示器36は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となっている。ここで、打ち止め表示器36を備えることにより、獲得表示部16に打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行する場合と比較して、獲得表示部16の表示タイミングの制約を受けることなく、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことが可能となる。
(End of Cycle Indicator 36)
The limit indicator 36 is made up of a 7-segment LED with 4 digits, and is capable of issuing a limit advance warning and a warning of the operation of the limit function. By providing the limit indicator 36, it is possible to issue a limit advance warning and a warning of the operation of the limit function without being restricted by the display timing of the acquisition display unit 16, as compared to a case in which the acquisition display unit 16 issues a limit advance warning and a warning of the operation of the limit function.

なお、打ち止め表示器36は、下部パネル34に備えられているが、上部パネル35に備えられていてもよい。このようにすることで、遊技者は視線を落とすことなく打ち止め表示器36を視認可能となる。 The end-of-game indicator 36 is provided on the lower panel 34, but may also be provided on the upper panel 35. This allows the player to see the end-of-game indicator 36 without dropping his or her eyes.

また、打ち止め表示器36は、説明表示部35aの近傍に備えられていることが望ましい。これにより、打ち止め表示器36と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、打ち止め表示器36の表示態様を認識し易くすることができる。 It is also preferable that the end-of-run indicator 36 is provided near the explanation display section 35a. This makes it easier to see the end-of-run indicator 36 and the explanation display section 35a at the same time, making it easier to recognize the display mode of the end-of-run indicator 36.

図148(B)に示す通り、第3実施形態における説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 下位「3」桁に打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字されている。 As shown in FIG. 148(B), the explanation display section 35a in the third embodiment is printed with information about the inclusion of a limit function, an explanation about advance limit notification, and an explanation about the operation of the limit function. Specifically, the following is printed on the explanation display section 35a: "<Inclusion of limit function> The last "3" digits show the remaining time until the limit is reached. When the limit is reached, the last "2" digits show "E0." "

例えば、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」となると、打ち止め表示器36には「L500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36には「E0」と表示される。 For example, when the number of game values awarded until the limit function is activated reaches "500", the limit display 36 displays "L500". Also, when the limit function is activated, the limit display 36 displays "E0".

なお、打ち止め表示器36により、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、打ち止め表示器36の表示態様が特定の表示態様(例えば、「L-BB」と表示されることとなる。 The limit indicator 36 may be used to notify the user of the limit waiting state. In this case, when the conditions for starting (generating) the limit waiting state are met, the display mode of the limit indicator 36 will change to a specific display mode (for example, "L-BB" will be displayed.

(説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例)
次に、図149を用いて、説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例について説明を行う。
(Modifications of the explanation display unit 35a and the limit display 36)
Next, a modified example of the explanation display unit 35a and the limit indicator 36 will be explained with reference to FIG.

図149(A)に示す通り、打ち止め表示器36は、「3」桁の7セグメントLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が表示されることとなる。例えば、図149(A)に示す通り、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」である場合には、打ち止め表示器36に「500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36の下「2」桁には「E0」と表示される。 As shown in FIG. 149(A), the limit indicator 36 may be a 7-segment LED with a 3 digit number. In this case, the limit indicator 36 will display the number of game values that will be awarded until the limit function is activated. For example, as shown in FIG. 149(A), if the number of game values that will be awarded until the limit function is activated is 500, the limit indicator 36 will display "500." Also, when the limit function is activated, the bottom two digits of the limit indicator 36 will display "E0."

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字される。これにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を遊技者に対して解り易く報知することができる。 The explanation display section 35a also displays the following text: "<Equipped with a play limit function> Displays the amount of play remaining until the limit is reached. When play is limited, "E0" is displayed in the lowest two digits." This allows the player to be informed in an easy-to-understand manner of the number of play values that can be awarded until the limit function is activated.

このように、打ち止め表示器36を「3」桁とすることにより、製造コストを削減しつつ、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となる。 In this way, by making the limit indicator 36 a "3" digit indicator, it is possible to reduce manufacturing costs while providing advance warning of limiting and warning of the operation of the limiting function.

また、図149(B)に示す通り、打ち止め表示器36は、ランプであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯、及び消灯することにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の制御を簡略化することができる。 Also, as shown in FIG. 149(B), the limit indicator 36 may be a lamp. In this case, the limit indicator 36 lights up and goes out in units of "100" as the number of awarded game values, thereby indicating the number of awarded game values until the limit function is activated. In this way, the control of the limit indicator 36 can be simplified.

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ●●●●○ 1点灯:打ち止めまで残り500 ●●●○○ 2点灯:打ち止めまで残り400 ●●○○○ 3点灯:打ち止めまで残り300 ●○○○○ 4点灯:打ち止めまで残り200 ○○○○○ 5点灯:打ち止めまで残り100 ○○○○○ 全点滅:打ち止め」という文字が印字される。 The explanation display section 35a also has the following text printed on it: "<Equipped with limit function> ●●●●○ 1 light: 500 remaining until limit ●●●○○ 2 light: 400 remaining until limit ●●○○○ 3 light: 300 remaining until limit ●○○○○ 4 light: 200 remaining until limit ○○○○○ 5 light: 100 remaining until limit ○○○○○ All flashing: Limit has been reached."

また、図149(C)に示す通り、打ち止め表示器36は、複数の色に発光可能なフルカラーLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯する色により、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の設置スペースを削減することができる。 Also, as shown in FIG. 149(C), the limit indicator 36 may be a full-color LED capable of emitting multiple colors. In this case, the limit indicator 36 will indicate the number of game values that can be awarded until the limit function is activated by lighting up colors that correspond to the number of awarded game values of "100" as a unit. In this way, the installation space for the limit indicator 36 can be reduced.

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ○(白) 打ち止めまで残り500 ○(青) 打ち止めまで残り400 ○(黄) 打ち止めまで残り300 ○(緑) 打ち止めまで残り200 ○(赤) 打ち止めまで残り100 ○(橙) 打ち止め」という文字が印字される。 The explanation display section 35a also displays the text "<Includes limit function> ○ (white) 500 remaining until limit ○ (blue) 400 remaining until limit ○ (yellow) 300 remaining until limit ○ (green) 200 remaining until limit ○ (red) 100 remaining until limit ○ (orange) Limit."

(遊技機1の機能一覧、及び実装領域)
次に、図150を用いて、遊技機1の機能一覧、及び実装領域について説明を行う。
(List of functions and implementation areas of gaming machine 1)
Next, using Figure 150, we will explain the list of functions and implementation area of the gaming machine 1.

図150で図示されている「◎」は、機能などが実装される「実装領域」を示し、「○」は、機能などを実装することが可能な「実装可能領域」を示し、「×」は、機能などを実装することが不可能な「実装不可能」を示している。 The "◎" in Figure 150 indicates an "implementation area" where a function is implemented, "○" indicates an "implementation possible area" where a function can be implemented, and "×" indicates an "impossible implementation" where a function cannot be implemented.

図150のメインCPU101の「使用領域内」とは、メインCPU101がメインROM使用領域内102aに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域内103aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、メインCPU101の「使用領域外」とは、メインCPU101がメインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域外103bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 In FIG. 150, "within the area in use" of the main CPU 101 means that the main CPU 101 performs control using programs stored in the main ROM area in use 102a and the storage area in the main RAM area in use 103a. Also, "outside the area in use" of the main CPU 101 means that the main CPU 101 performs control using programs stored outside the main ROM area in use 102b and the storage area outside the main RAM area in use 103b.

同様に、遊技価値CPU401の「使用領域内」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、遊技価値CPU401の「使用領域外」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域外402bに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域外403bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 Similarly, "within the use area" of the game value CPU 401 means that the game value CPU 401 performs control using a program stored in the game value ROM use area 402a and a memory area in the game value RAM use area 403a. Also, "outside the use area" of the game value CPU 401 means that the game value CPU 401 performs control using a program stored outside the game value ROM use area 402b and a memory area outside the game value RAM use area 403b.

(No.1 遊技の実行を制御する機能)
「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 1 Function to control game execution)
The "function for controlling game execution" is marked with "◎" within the usage area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技の実行を制御する機能」は、例えば、ステップS1000のメインループ処理により実行される処理が相当する。 Here, the "function for controlling game execution" is controlled within the operating area of the main CPU 101. The "function for controlling game execution" corresponds to, for example, the processing executed by the main loop processing of step S1000.

(No.2 遊技状態の制御)
「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 2 Game state control)
In the "control of the game state", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「遊技状態の制御」は、例えば、ステップS12005の遊技状態設定処理や、ステップS12017のボーナス終了時RAM初期化処理が相当する。 Here, "control of the game state" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "control of the game state" corresponds to, for example, the game state setting process in step S12005 and the RAM initialization process at the end of the bonus in step S12017.

(No.3 遊技価値のBET・精算)
「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 3 Gaming value bet and settlement)
In the "BET and settlement of gaming value", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the gaming value CPU 401, and the area outside the use area of the gaming value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値のBET・精算」は、例えば、ステップS3000の遊技価値管理処理が相当する。 Here, "betting and settlement of gaming value" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "betting and settlement of gaming value" corresponds to, for example, the gaming value management process of step S3000.

(No.4 リール20の作動)
「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 4 Operation of reel 20)
For "operation of the reel 20", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". Also, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「リール20の作動」は、例えば、ステップS6000のリール回転開始準備処理や、ステップS15005のリール駆動制御処理が相当する。 Here, "operation of the reel 20" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of the reel 20" corresponds to, for example, the reel spin start preparation process in step S6000 and the reel drive control process in step S15005.

(No.5 内部抽選用の乱数の生成)
「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 5 Generation of random numbers for internal lottery)
For "Generation of random numbers for internal lottery", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「内部抽選用の乱数の生成」は、例えば、メイン乱数発生器104により乱数を生成する処理が相当する。 Here, the "generation of random numbers for internal lottery" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that the "generation of random numbers for internal lottery" corresponds to, for example, the process of generating random numbers by the main random number generator 104.

(No.6 条件装置の作動)
「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 6 Operation of condition device)
For "operation of the condition device", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". Also, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「条件装置の作動」は、例えば、ステップS4000の内部抽選処理が相当する。 Here, the "operation of the condition device" is controlled within the operating area of the main CPU 101. The "operation of the condition device" corresponds to, for example, the internal lottery process of step S4000.

(No.7 停止ボタン10の作動)
「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 7 Operation of stop button 10)
For "operation of the stop button 10", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「停止ボタン10の作動」は、例えば、ステップS7000のリール回転中処理のステップS7001の処理が相当する。 Here, "operation of the stop button 10" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of the stop button 10" corresponds to, for example, the processing of step S7001 of the reel spinning processing of step S7000.

(No.8 表示された図柄の組み合わせの判定)
「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 8 Judging the combination of the displayed patterns)
In the "determination of the combination of the displayed symbols", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、例えば、ステップS8000の表示判定処理が相当する。 Here, "determination of the combination of the displayed symbols" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "determination of the combination of the displayed symbols" corresponds to, for example, the display determination process of step S8000.

(No.9 入賞による遊技価値の付与)
「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 9 Award of gaming value due to winning)
In the "awarding of game value due to winning", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「入賞による遊技価値の付与」は、例えば、ステップS9000の遊技価値付与処理が相当する。 Here, the "awarding of game value due to winning" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that the "awarding of game value due to winning" corresponds to, for example, the game value awarding process of step S9000.

(No.10 再遊技、役物、役物連続作動装置の作動)
「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 10 Replay, gambling, operation of gambling continuous operation device)
For "replay, gadget, and operation of gadget continuous operation device", the mark is "◎" within the usage area of the main CPU 101. Also, the mark is "x" outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、例えば、ステップS8003のリプレイ作動中フラグをONにする処理や、ステップS12002~ステップS12006の処理、ステップS12014~ステップS12015の処理が相当する。 Here, "operation of replay, reel, and reel continuous operation device" is performed within the operating area of the main CPU 101. Note that "operation of replay, reel, and reel continuous operation device" corresponds to, for example, the process of turning ON the replay operation flag in step S8003, the processes of steps S12002 to S12006, and the processes of steps S12014 to S12015.

(No.11 その他遊技の実行に係る制御)
「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 11 Control related to other game execution)
For "other control related to execution of games", the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◎". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「その他遊技の実行に係る制御」は、例えば、ステップS5000のレバー操作時出玉状態管理処理や、ステップS11000の全停止後出玉状態管理処理が相当する。 Here, "control related to the execution of other games" is controlled within the operating area of the main CPU 101. Note that "control related to the execution of other games" corresponds to, for example, the ball output state management process at the time of lever operation in step S5000 and the ball output state management process after all balls stop in step S11000.

(No.12 遊技価値表示器24を制御する機能)
「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 12 Function to control the gaming value indicator 24)
The "function of controlling the game value indicator 24" is marked with "◎" within the usage area of the game value CPU 401 and "◯" within the usage area of the main CPU 101. Also, outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、例えば、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ作成処理が相当する。 Here, the "function to control the game value indicator 24" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "function to control the game value indicator 24" corresponds to, for example, the game value indicator LED data creation process of step S28003.

(No.13 遊技価値を電磁的に記録)
「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 13 Electromagnetic recording of gaming value)
In the "electromagnetically record the game value", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値を電磁的に記録」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, "electromagnetically recording the game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that "electromagnetically recording the game value" corresponds to, for example, the game value storage area addition process of step S22503.

(No.14 遊技価値数を表示)
「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 14 Shows the number of play values)
In the "Display the number of play values", the area within the use area of the play value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the play value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数を表示」は、例えば、ステップS28004の遊技価値表示器LEDデータ表示処理が相当する。 Here, "display the game value number" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that "display the game value number" corresponds to, for example, the game value indicator LED data display process of step S28004.

(No.15 貸出された遊技価値の加算)
「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 15 Addition of loaned gaming value)
In the "addition of the loaned game value", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。 Here, the "addition of the loaned game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "addition of the loaned game value" corresponds to, for example, the game value storage area update process of step S22725.

(No.16 計数された遊技価値の減算)
「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 16 Subtraction of Calculated Gaming Value)
In the "subtraction of the counted game value", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数された遊技価値の減算」は、例えば、ステップS28311の遊技価値減算処理が相当する。 Here, the "subtraction of the counted game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "subtraction of the counted game value" corresponds to, for example, the game value subtraction process of step S28311.

(No.17 BETされた遊技価値の減算)
「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 17 Subtraction of bet value)
In the "subtraction of the bet game value", the area in which the game value CPU 401 is used is marked with "◎", and the area in which the main CPU 101 is used is marked with "◯". In addition, the areas outside the area in which the main CPU 101 is used and the areas outside the area in which the game value CPU 401 is used are marked with "X".

ここで、「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BETされた遊技価値の減算」は、例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。 Here, the "subtraction of the bet game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "subtraction of the bet game value" corresponds to, for example, the game value storage area update process of step S22410.

(No.18 精算された遊技価値の加算)
「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 18 Addition of settled gaming value)
In the "addition of settled game value", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「精算された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, the "addition of settled game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "addition of settled game value" corresponds to, for example, the settlement time game value storage area addition process of step S22304.

(No.19 付与された遊技価値の加算)
「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 19 Addition of Granted Game Value)
In the "addition of the granted game value", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, the "addition of the granted game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "addition of the granted game value" corresponds to, for example, the game value storage area addition process of step S22503.

(No.20 遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化)
「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 20 Initialization of the gaming value by the gaming value number clear button 61)
In the "initialization of the game value by the game value number clear button 61", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理が相当する。 Here, "initialization of the game value using the game value number clear button 61" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that "initialization of the game value using the game value number clear button 61" corresponds to, for example, the game value number clear process of step S20013.

(No.21 貸出装置700との通信を制御する機能)
「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 21 Function to control communication with the rental device 700)
The "function of controlling communication with the lending device 700" is marked with "◎" within the use area of the game value CPU 401 and "◯" within the use area of the main CPU 101. Also, outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、例えば、ステップS28400の遊技機情報通知処理が相当する。 The "function of controlling communication with the lending device 700" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of controlling communication with the lending device 700" corresponds to, for example, the gaming machine information notification process of step S28400.

(No.22 VL電源監視)
「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 22 VL power supply monitoring)
In the "VL power supply monitoring", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「VL電源監視」は、例えば、ステップS21005の貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理が相当する。 Here, "VL power supply monitoring" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "VL power supply monitoring" corresponds to, for example, the process of determining whether or not a VL disconnection with the lending device 700 has been detected in step S21005.

(No.23 通信制御、通信タイマ管理)
「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 23 Communication control, communication timer management)
For "communication control, communication timer management", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「通信制御、通信タイマ管理」は、例えば、ステップS21001の貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理や、ステップS28006の遊技価値タイマ計測処理が相当する。 Here, "communication control, communication timer management" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "communication control, communication timer management" corresponds to, for example, the process of determining whether or not a rental device periodic command has been received in step S21001, and the gaming value timer measurement process in step S28006.

(No.24 遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 24 Gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation and transmission)
In the "Generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message", the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the usage area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28409の遊技機性能情報通知処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message" corresponds to, for example, the gaming machine performance information notification process of step S28409.

(No.25 遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 25 Gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation and transmission)
In the "Generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message", the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the usage area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28406の遊技機設置情報通知処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification process of step S28406.

(No.26 遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 26 Gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message generation and transmission)
In the "Game Machine Information Notification (Hall Control Fraud Monitoring Information) Message Generation/Transmission", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "generation and transmission of gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message" corresponds to, for example, the hall control fraud monitoring information notification process of step S28403.

(No.27 計数通知電文生成・送信)
「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 27 Count notification message generation and transmission)
For "generation and transmission of counting notification messages", the area used by the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the area used by the main CPU 101 and the area used by the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数通知電文生成・送信」は、例えば、ステップS28312の計数通知電文生成送信処理が相当する。 Here, "counting notification message generation and transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "counting notification message generation and transmission" corresponds to, for example, the counting notification message generation and transmission process of step S28312.

(No.28 貸出通知受信)
「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 28 Loan notification received)
In the "rental notification reception", the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area within the use area of the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出通知受信」は、例えば、ステップS22007の貸出通知があったか否かを判定する処理が相当する。 Here, "receiving a loan notification" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "receiving a loan notification" corresponds to, for example, the process of determining whether or not a loan notification has been received in step S22007.

(No.29 貸出受領結果応答電文生成・送信)
「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 29 Generating and sending a response message indicating receipt of loan)
For "generating and transmitting a response message of a loan receipt result", the area used by the game value CPU 401 is marked with "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked with "◯". In addition, the areas outside the area used by the main CPU 101 and the area used by the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、例えば、ステップS22729の貸出受領結果応答処理が相当する。 Here, the "generation and transmission of a loan receipt result response message" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "generation and transmission of a loan receipt result response message" corresponds to, for example, the loan receipt result response process of step S22729.

(No.30 メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御)
「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 30 Communication control between the main CPU 101 and the gaming value CPU 401)
In the "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 401", the area within the use area of the main CPU 101 and the area within the use area of the game value CPU 401 are marked with "◎". In addition, the area outside the use area of the main CPU 101 and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理や、ステップS22301の精算コマンド応答処理が相当する。 Here, "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 401" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the game value CPU 401. Note that "communication control between the main CPU 101 and the game value CPU 401" corresponds to, for example, the settlement command transmission process of step S3008 and the settlement command response process of step S22301.

(No.31 遊技機性能情報の集計)
「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 31 Aggregation of gaming machine performance information)
In the "aggregation of gaming machine performance information," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, and the area outside the use area of the gaming value CPU 401 are marked with "◯." Also, the area within the use area of the gaming value CPU 401 is marked with "X."

ここで、「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機性能情報の集計」は、例えば、ステップS10200の遊技機性能情報算出処理が相当する。 Here, the "aggregation of gaming machine performance information" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "aggregation of gaming machine performance information" corresponds to, for example, the gaming machine performance information calculation process in step S10200.

(No.32 総BET数)
「総BET数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 32 Total BETs)
The "total number of BETs" is indicated by "◯" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the game value CPU 401. Also, the usage area of the game value CPU 401 is indicated by "X".

ここで、「総BET数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総BET数」は、例えば、ステップS10204の性能情報用総BET数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "total number of bets" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "total number of bets" corresponds to, for example, the addition process of the total number of bets counter for performance information in step S10204.

(No.33 総付与数)
「総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 33 Total Awards)
The "total number of awards" is indicated by "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the "x" is indicated within the use area of the game value CPU 401.

ここで、「総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総付与数」は、例えば、ステップS10205の性能情報用総付与数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "total number of points given" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "total number of points given" corresponds to, for example, the performance information total number of points given counter addition process in step S10205.

(No.34 MY)
「MY」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 34 MY)
In "MY", the inside of the usage area of the main CPU 101, the outside of the usage area of the main CPU 101, and the outside of the usage area of the game value CPU 401 are marked with "◯". Also, the inside of the usage area of the game value CPU 401 is marked with "X".

ここで、「MY」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「MY」は、例えば、ステップS10212の性能情報用MYカウンタ更新処理が相当する。 Here, "MY" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that "MY" corresponds to, for example, the MY counter update process for performance information in step S10212.

(No.35 役物総付与数)
「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 35 Total number of bonus items awarded)
The "total number of granted devices" is indicated by "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the "x" is indicated within the use area of the game value CPU 401.

ここで、「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物総付与数」は、例えば、ステップS10127の(累計)役比総付与加算処理が相当する。 Here, the "total number of bonus items awarded" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. The "total number of bonus items awarded" corresponds to, for example, the (cumulative) bonus item ratio total award addition process of step S10127.

(No.36 連続役物付与数)
「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 36 Number of consecutive bonuses)
The "number of consecutive bonus items awarded" is indicated as "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the "x" is indicated within the use area of the game value CPU 401.

ここで、「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物付与数」は、例えば、ステップS10126の(累計)連役総付与加算処理が相当する。 Here, the "number of consecutive bonus items awarded" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "number of consecutive bonus items awarded" corresponds to, for example, the (cumulative) consecutive bonus item total award addition process of step S10126.

なお、「No.32」の「総BET数」、「No.33」の「総付与数」、「No.34」の「MY」、「No.35」の「役物総付与数」、「No.36」の「連続役物付与数」は、遊技機1の電源断により消去されることとなる。 Note that the "Total number of BETs" for "No. 32", "Total number of awarded items" for "No. 33", "MY" for "No. 34", "Total number of awarded items" for "No. 35", and "Number of consecutive awarded items" for "No. 36" will be erased when the power to the gaming machine 1 is turned off.

ここで、「No.32」の「総BET数」~「No.36」の「連続役物付与数」のいずれかを貸出装置700に対して通知する直前で遊技機1が電源断となった場合には、貸出装置700に通知していない電文については、遊技機1が電源断となっても消去されることはない。例えば、「No.32」の性能情報用総BET数カウンタ103beの値は遊技機1の電源断で消去されることとなるが、「No.32」の「総BET数」の情報を有する電文は消去されないといった事象が起こり得る。 If the gaming machine 1 is powered off immediately before notifying the rental device 700 of any of the "Total number of BETs" (No. 32) through "Number of consecutive bonus items awarded" (No. 36), the messages that have not been notified to the rental device 700 will not be erased even if the gaming machine 1 is powered off. For example, the value of the performance information total BET number counter 103be (No. 32) will be erased when the gaming machine 1 is powered off, but a situation may occur in which the message containing the information on the "Total number of BETs" (No. 32) is not erased.

(No.37 役物比率)
「役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 37 Role Ratio)
The "gimmick ratio" is indicated as "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the use area of the game value CPU 401 is indicated as "X".

ここで、「役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物比率」は、例えば、ステップS10140の(累計)役物比率設定処理が相当する。 Here, the "role ratio" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. The "role ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) role ratio setting process of step S10140.

(No.38 連続役物比率)
「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 38 Continuous feature ratio)
The "continuous feature ratio" is indicated as "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the use area of the game value CPU 401 is indicated as "X".

ここで、「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物比率」は、例えば、ステップS10139の(累計)連役比率設定処理が相当する。 Here, the "successive role ratio" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "successive role ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) consecutive role ratio setting process of step S10139.

(No.39 有利区間比率)
「有利区間比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 39 Favorable Zone Ratio)
The "advantageous zone ratio" is indicated by "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the use area of the game value CPU 401 is indicated by "X".

なお、本実施形態では「有利区間比率」を算出することはないが、「有利区間比率」の算出を行う場合、メインCPU101の使用領域外で算出することが望ましい。 In this embodiment, the "favorable zone ratio" is not calculated, but if the "favorable zone ratio" is to be calculated, it is preferable to do so outside the operating area of the main CPU 101.

(No.40 指示込役物比率)
「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 40 Ratio of indicative features)
The "instruction-included role ratio" is "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the use area of the game value CPU 401 is "X".

ここで、「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「指示込役物比率」は、例えば、ステップS10136の(累計)指示込役物比率設定処理が相当する。 Here, the "command-inclusive feature ratio" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. The "command-inclusive feature ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) command-inclusive feature ratio setting process of step S10136.

(No.41 役物等状態比率)
「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 41 Ratio of features, etc.)
The "status ratio of the gambling device, etc." is indicated as "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the use area of the game value CPU 401 is indicated as "X".

ここで、「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物等状態比率」は、例えば、ステップS10114累計役物等状態比率算出処理が相当する。 Here, the "function, etc. state ratio" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. The "function, etc. state ratio" corresponds to, for example, the cumulative function, etc. state ratio calculation process of step S10114.

「No.37」の「役物比率」、「No.38」の「連続役物比率」、「No.39」の「有利区間比率」、「No.40」の「指示込役物比率」、「No.41」の「役物等状態比率」は、累積した集計結果が常に遊技機情報通知の電文により通知されることとなる。なお、モニタ表示器44に表示するための「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」とは別に、遊技機1に電力が供給されてから電源断となるまでのあいだの「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」を算出し、貸出装置700に通知することとしてもよい。 The accumulated results of the "Ratio of Features" (No. 37), "Ratio of Continuous Features" (No. 38), "Ratio of Advantageous Zone" (No. 39), "Ratio of Features with Instructions" (No. 40), and "Ratio of Features, etc. Status" (No. 41) are always notified by a gaming machine information notification message. Note that, apart from the "Ratio of Features, etc. Status" (No. 37) to "Ratio of Features, etc. Status" (No. 41) for display on the monitor display 44, the "Ratio of Features, etc. Status" (No. 37) to "Ratio of Features, etc. Status" (No. 41) for the period from when power is supplied to the gaming machine 1 until the power is cut off may be calculated and notified to the rental device 700.

(No.42 遊技回数)
「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 42 Number of games played)
The "number of games played" is marked with "◯" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the game value CPU 401. Also, the usage area of the game value CPU 401 is marked with "X".

ここで、「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技回数」は、例えば、ステップS10202の性能情報用遊技回数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "number of plays" is controlled outside the area used by the main CPU 101. The "number of plays" corresponds to, for example, the performance information play count counter addition process in step S10202.

(No.43 遊技機設置情報の生成)
「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 43 Generation of gaming machine installation information)
In "Generation of gaming machine installation information," the areas within the main CPU 101's usage area, outside the main CPU 101's usage area, within the gaming value CPU 401's usage area, and outside the gaming value CPU 401's usage area are all marked "O."

ここで、「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技機設置情報の生成」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理や、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "generation of gaming machine installation information" is controlled outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "generation of gaming machine installation information" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process in step S17 and the gaming machine installation information generation process in step S20011.

(No.44 メイン制御基板100のメイン制御チップID番号)
「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 44 Main control chip ID number of main control board 100)
The "main control chip ID number of the main control board 100" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101. Also, the "main control chip ID number" is marked with "X" within the use area of the game value CPU 401 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip ID number of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip ID number of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process of step S17.

(No.45 メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 45 Main control chip manufacturer code of main control board 100)
The "main control chip manufacturer code of the main control board 100" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" within the use area of the game value CPU 401 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip manufacturer code of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip manufacturer code of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process of step S17.

(No.46 メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 46 Main control chip product code of main control board 100)
In the "main control chip product code of the main control board 100," the area within the use area of the main CPU 101 and the area outside the use area of the main CPU 101 are marked with "◯." Also, the area within the use area of the game value CPU 401 and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X."

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip product code of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip product code of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process of step S17.

(No.47 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 47 Game value control chip ID number of game value control board 400)
The "game value control chip ID number of the game value control board 400" is marked with "◯" within the use area of the game value CPU 401 and outside the use area of the game value CPU 401. Also, it is marked with "X" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101.

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "game value control chip ID number of the game value control board 400" is controlled within the usage area of the game value CPU 401 and outside the usage area of the game value CPU 401. Note that the "game value control chip ID number of the game value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.48 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 48 Game value control chip manufacturer code of game value control board 400)
The "game value control chip maker code of the game value control board 400" is marked with "◯" within the use area of the game value CPU 401 and outside the use area of the game value CPU 401. Also, it is marked with "X" within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101.

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "game value control chip maker code of the game value control board 400" is controlled within the usage area of the game value CPU 401 and outside the usage area of the game value CPU 401. Note that the "game value control chip maker code of the game value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.49 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 49 Game value control chip product code of game value control board 400)
In the "game value control chip product code of the game value control board 400", the area within the use area of the game value CPU 401 and outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "◯". Also, the area within the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the main CPU 101 are marked with "X".

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "game value control chip product code of the game value control board 400" is controlled within the usage area of the game value CPU 401 and outside the usage area of the game value CPU 401. Note that the "game value control chip product code of the game value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.50 ホールコンピュータ・不正監視情報の生成)
「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 50 Hall computer/fraud monitoring information generation)
For "Generation of hall computer/fraud monitoring information," within the main CPU 101's usage area, outside the main CPU 101's usage area, within the game value CPU 401's usage area, and outside the game value CPU 401's usage area are all marked "O."

ここで、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、例えば、ステップS22102の第1不正情報設定処理が相当する。 Here, "generation of hall computer fraud monitoring information" is controlled within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401. Note that "generation of hall computer fraud monitoring information" corresponds to, for example, the first fraud information setting process of step S22102.

(No.51 遊技価値数)
「遊技価値数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メイン制御基板100の使用領域外、及び遊技価値制御基板400の使用領域外が「×」となっている。
(No. 51 Game Value Number)
The "number of game values" is indicated by "◯" within the use area of the main CPU 101 and within the use area of the game value CPU 401. Also, outside the use area of the main control board 100 and outside the use area of the game value control board 400, it is indicated by "X".

ここで、「遊技価値数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数」は、例えば、ステップS22303のホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理が相当する。 Here, the "game value number" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. The "game value number" corresponds to, for example, the hole control fraud monitoring information (game value number) addition process in step S22303.

(No.52 BET数)
「BET数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 52 BET number)
The "BET number" is indicated by "◯" within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the game value CPU 401. Also, the "BET number" is indicated by "X" outside the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「BET数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BET数」は、例えば、ステップS22407のホールコン不正監視情報(BET)更新処理が相当する。 Here, the "BET number" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "BET number" corresponds to, for example, the hole control fraud monitoring information (BET) update process in step S22407.

(No.53 付与数)
「付与数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 53 Number of Awards)
The "number of awards" is indicated by "◯" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the game value CPU 401. Also, it is indicated by "X" outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「付与数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与数」は、例えば、ステップS22507のホールコン不正監視情報(付与数)設定処理が相当する。 Here, the "number of awards" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. The "number of awards" corresponds to, for example, the hole control fraud monitoring information (number of awards) setting process in step S22507.

(No.54 メイン制御基板100の第1制御状態)
「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 54 First control state of the main control board 100)
In the "first control state of the main control board 100," the inside of the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the outside of the use area of the main CPU 101, the inside of the use area of the game value CPU 401, and the outside of the use area of the game value CPU 401 are marked with "X."

ここで、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、例えば、ステップS11405のAT移行時制御状態設定処理や、ステップS12004のBB移行時制御状態設定処理が相当する。 Here, the "first control state of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "first control state of the main control board 100" corresponds to, for example, the AT transition control state setting process of step S11405 and the BB transition control state setting process of step S12004.

(No.55 メイン制御基板100の第2制御状態)
「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 55 Second control state of the main control board 100)
In the "second control state of the main control board 100," the inside of the use area of the main CPU 101 is marked with "◯." In addition, the outside of the use area of the main CPU 101, the inside of the use area of the game value CPU 401, and the outside of the use area of the game value CPU 401 are marked with "X."

ここで、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、例えば、図81を用いて説明した第5遊技機状態信号~第7遊技機状態信号を出力する処理が相当する。 Here, the "second control state of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "second control state of the main control board 100" corresponds to, for example, the process of outputting the fifth gaming machine status signal to the seventh gaming machine status signal described with reference to FIG. 81.

(No.56 遊技機エラー状態)
「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 56 Game machine error state)
In the "game machine error state," the area within the main CPU 101's usage area, the area outside the main CPU 101's usage area, the area within the game value CPU 401's usage area, and the area outside the game value CPU 401's usage area are all marked "O."

ここで、「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機エラー状態」は、例えば、ステップS6の設定変更装置作動エラー時処理や、ステップS20004の遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理が相当する。 The "game machine error state" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the game value CPU 401. The "game machine error state" corresponds to, for example, the processing at the time of a setting change device operation error in step S6 and the processing at step S20004 for an abnormality in communication with the game machine (main control notification TO).

(No.57 第1不正情報)
「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 57 First Fraud Information)
The "first fraud information" is that within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 401, and outside the use area of the game value CPU 401 are all "O".

ここで、「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第1不正情報」は、例えば、ステップS21の設定変更開始コマンド送信処理や、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理により設定値確認コマンドを送信する処理、ステップS22102の第1不正情報設定処理(ビット「1」=ON)や、ステップS22104の第1不正情報設定処理(ビット「0」=ON)が相当する。 Here, the "first fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "first fraud information" corresponds to, for example, the setting change start command transmission process of step S21, the process of transmitting a setting value confirmation command by the setting key switch check process of step S15012, the first fraud information setting process of step S22102 (bit "1" = ON), and the first fraud information setting process of step S22104 (bit "0" = ON).

(No.58 第2不正情報)
「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 58 Second Fraudulent Information)
The "second fraud information" is that within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 401, and outside the use area of the game value CPU 401 are all marked "O".

ここで、「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内や、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第2不正情報」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS15105のメインエラーコマンド送信処理、ステップS22204の第2不正情報設定処理(ビット「1」=ON)が相当する。 The "second fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 or the usage area of the gaming value CPU 401. The "second fraud information" corresponds to, for example, the main error command transmission process of step S2013, the main error command transmission process of step S15105, and the second fraud information setting process of step S22204 (bit "1" = ON).

(No.59 規定数(IN))
「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 59 Specified Number (IN))
The "prescribed number (IN)" is marked with "◯" within the usage area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(IN)」は、例えば、ステップS3022のホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理が相当する。 Here, the "prescribed number (IN)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. The "prescribed number (IN)" corresponds to, for example, the hole control fraud monitoring information (prescribed number (IN)) setting process in step S3022.

(No.60 規定数(OUT))
規定数(OUT)は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 60 Specified Number (OUT))
The specified number (OUT) is indicated by "◯" within the use area of the main CPU 101 and within the use area of the game value CPU 401. Also, it is indicated by "X" outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「規定数(OUT)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(OUT)」は、ステップS8006のホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理が相当する。 Here, the "prescribed number (OUT)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. The "prescribed number (OUT)" corresponds to the hole control fraud monitoring information (prescribed number (OUT)) setting process in step S8006.

(No.61 設定変更装置を制御する機能)
「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 61 Function to control setting change device)
The "function of controlling the setting change device" is marked with "◯" within the usage area of the main CPU 101. Also, it is marked with "X" outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「設定変更装置を制御する機能」は、例えば、ステップS100の設定値変更処理が相当する。 Here, the "function to control the setting change device" is controlled within the operating area of the main CPU 101. The "function to control the setting change device" corresponds to, for example, the setting value change process of step S100.

(No.62 周辺基板に演出に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 62 Function to transmit information related to the performance to peripheral boards)
The "function of transmitting information related to effects to peripheral boards" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and within the use area of the game value CPU 401. Also, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS5010のグルーピングコマンド送信処理が相当する。 The "function of transmitting information related to the performance to the peripheral boards" is controlled within the area used by the main CPU 101. Note that the "function of transmitting information related to the performance to the peripheral boards" corresponds to, for example, the grouping command transmission process of step S5010.

(No.63 周辺基板に遊技機の情報を送信する機能)
「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 63 Function to transmit gaming machine information to peripheral boards)
The "function of transmitting gaming machine information to the peripheral board" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101 and within the use area of the game value CPU 401. Also, it is marked with "X" outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS28209の遊技価値エラーコマンド送信処理が相当する。 The "function of transmitting gaming machine information to the peripheral board" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of transmitting gaming machine information to the peripheral board" corresponds to, for example, the main error command transmission process of step S2013 and the gaming value error command transmission process of step S28209.

(No.64 不正監視(No.65,No.66を除く))
「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 64 Fraud Monitoring (excluding No. 65, No. 66))
In the "fraudulent monitoring (excluding No. 65 and No. 66)," the inside of the use area of the main CPU 101, the outside of the use area of the main CPU 101, and the outside of the use area of the game value CPU 401 are marked with "◯." Also, the inside of the use area of the game value CPU 401 is marked with "X."

ここで、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、例えば、不正に当選役や、出玉状態を書き換える不正基板を検出する処理が相当する。 Here, "fraud monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that "fraud monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" corresponds to, for example, the process of detecting a fraudulent board that fraudulently changes winning combinations or the ball output state.

(No.65 遊技価値の付与に係る不正監視)
「遊技価値の付与に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 65 Monitoring of fraudulent acts related to the awarding of gaming value)
In the "Fraudulent monitoring related to the awarding of game value," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are all marked "O."

ここで、「遊技価値の付与に係る不正監視」は、例えば、入賞により付与される遊技価値の値を変更するような不正行為(例えば、「プラム」が入賞したときの遊技価値の付与数を「15」とする不正行為)については、メインCPU101の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, it is desirable to monitor for fraudulent acts related to the awarding of game value within the operating area of the main CPU 101, for example fraudulent acts such as changing the value of the game value awarded upon winning (for example, fraudulent acts such as changing the number of game values awarded to "15" when "Plum" wins).

一方で、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理により遊技価値の値が加算されるのではなく、遊技価値表示器24に表示される遊技価値の値(遊技価値記憶領域403aaの値)を不正に加算するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 On the other hand, it is desirable to monitor for fraud within the usage area of the game value CPU 401 for fraudulent acts such as fraudulently adding the game value displayed on the game value display 24 (the value of the game value memory area 403aa) instead of adding the game value through the game value memory area addition process of step S22503.

(No.66 遊技価値の貸出に係る不正監視)
「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 66 Monitoring of fraudulent activities related to the lending of gaming value)
In the "Fraudulent monitoring related to the lending of game value," the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, the area within the use area of the game value CPU 401, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are all marked "O."

ここで、「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。例えば、不正な基板や、不正な貸出により、正常な遊技価値の貸出を阻害するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, "monitoring for fraudulent activities related to the lending of game value" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. For example, it is desirable to monitor for fraudulent activities that hinder the normal lending of game value through the use of fraudulent boards or fraudulent lending within the usage area of the game value CPU 401.

具体的には、貸出装置700からの貸出通知が無いにもかかわらず(ステップS22007=NO)、ステップS22700の貸出通知時処理が行われるような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Specifically, in the case of fraudulent activity in which the lending notification processing of step S22700 is performed even though there is no lending notification from the lending device 700 (step S22007 = NO), it is desirable to monitor for fraud within the usage area of the gaming value CPU 401.

(No.67 エラー処理(遊技停止))
「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 67 Error processing (game stop))
In the "error process (game stop)", the area within the use area of the main CPU 101 and the area within the use area of the game value CPU 401 are marked with "◯". In addition, the area outside the use area of the main CPU 101 and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "X".

ここで、「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS2014のメイン停止処理が相当する。 Here, the "error processing (game stop)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "error processing (game stop)" corresponds to, for example, the main stop processing of step S2014.

なお、上記では、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ドア開放エラー(メイン停止)を一例として説明したが、メインRAM103や、遊技価値RAM403の異常が検出された場合もこれに相当する。 In the above, we have explained the following as examples: communication abnormality error within the gaming machine (main stop), game value number reached error (main stop), lending device communication no response error (main stop), and door open error (main stop), but this also applies when an abnormality is detected in the main RAM 103 or game value RAM 403.

(No.68 エラー処理(報知のみ))
「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 68 Error processing (notification only))
In the "Error processing (notification only)", the area within the main CPU 101's usage area, the area outside the main CPU 101's usage area, the area within the game value CPU 401's usage area, and the area outside the game value CPU 401's usage area are all marked "O".

ここで、「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(報知のみ)」は、例えば、遊技価値到達前や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知が相当する。 Here, "error processing (notification only)" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the game value CPU 401. Note that "error processing (notification only)" corresponds to, for example, notification before the game value is reached, advance notification of the limit, and notification of waiting for the limit.

(No.69 モニタ表示器44の表示を制御する機能)
「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 69 Function to control the display of the monitor display 44)
The "function of controlling the display of the monitor display 44" is marked with "◯" within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, and outside the use area of the game value CPU 401. Also, the function of controlling the display of the monitor display 44 is marked with "X" within the use area of the game value CPU 401.

ここで、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、例えば、S15013のモニタ表示部制御処理が相当する。 Here, the "function to control the display of the monitor display 44" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function to control the display of the monitor display 44" corresponds to, for example, the monitor display control process of S15013.

(No.70 遊技機の試験に必要な信号を生成する機能)
「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 70 Function to generate signals necessary for testing gaming machines)
The "function of generating signals necessary for testing the gaming machine" is marked "O" all within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, within the usage area of the game value CPU 401, and outside the usage area of the game value CPU 401.

ここで、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、例えば、ステップS10004の試験信号出力処理が相当する。 Here, the "function of generating signals necessary for testing the gaming machine" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "function of generating signals necessary for testing the gaming machine" corresponds to, for example, the test signal output process of step S10004.

(No.71 打ち止め機能のMY値の集計)
「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 71 MY value aggregation of the stop function)
In the "summary of MY value of the limit function", the area within the use area of the main CPU 101, the area outside the use area of the main CPU 101, and the area outside the use area of the game value CPU 401 are marked with "◯". Also, the area within the use area of the game value CPU 401 is marked with "X".

ここで、「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能のMY値の集計」は、例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理が相当する。 Here, the "counting of the MY value of the limit function" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "counting of the MY value of the limit function" corresponds to, for example, the limit calculation process of step S14100.

(No.72 打ち止め機能の作動処理(遊技停止))
「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 72 Activation process of the stop function (stop game))
In the "operation process of the stop function (stop game)", "◯" is displayed in the use area of the main CPU 101 and the use area of the game value CPU 401. Also, "X" is displayed outside the use area of the main CPU 101 and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS14005の打ち止め処理が相当する。 Here, the "operation process of the stop function (stop gameplay)" is controlled outside the operating area of the main CPU 101. Note that the "operation process of the stop function (stop gameplay)" corresponds to, for example, the stop game process of step S14005.

(No.73 周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 73 Function to transmit information related to the stop function to peripheral boards)
The "function of transmitting information related to the stop function to peripheral boards" is marked "O" all within the use area of the main CPU 101, outside the use area of the main CPU 101, within the use area of the game value CPU 401, and outside the use area of the game value CPU 401.

ここで、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が相当する。 The "function of transmitting information related to the stop function to the peripheral board" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the "function of transmitting information related to the stop function to the peripheral board" corresponds to, for example, the stop command transmission process of step S14003.

(遊技価値の付与に関する詳細)
次に、図151を用いて、遊技価値の付与に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding the allocation of gaming value)
Next, details regarding the awarding of game value will be explained using Figure 151.

以下において、リール20が全て停止し、「プラム」が入賞して遊技価値が「6」付与される制御を一例として説明を行う。 The following describes an example of control in which all reels 20 come to a halt, a "Plum" is awarded, and a gaming value of "6" is awarded.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う(ステップS8002)。このとき、「プラム」が入賞していることから再遊技が入賞していないため、ステップS8004に処理を移行することとなる(ステップS8002=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the replay has won using the program in the main ROM usage area 102a (step S8002). At this time, since "Plum" has won, the replay has not won, and so the processing moves to step S8004 (step S8002 = NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う(ステップS8004)。このとき、「プラム」が入賞しているため、ステップS8005に処理を移行することとなる(ステップS8004=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning combination has been achieved using the program in the main ROM use area 102a (step S8004). At this time, since "Plum" has won, the processing proceeds to step S8005 (step S8004 = YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値の付与値をセットする処理を行う(ステップS8005)。このとき、メインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶される。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs a process to set the awarded value of the game value by the program in the main ROM use area 102a (step S8005). At this time, the program in the main ROM use area 102a stores "6" in the awarded value memory area 103ag in the main RAM use area 103a.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS9001)。このとき、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶されているため、ステップS9002に処理を移行することとなる(ステップS9001=YES)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing to determine whether the grant value is "1" or greater using the program in the main ROM area 102a (step S9001). At this time, since "6" is stored in the grant value storage area 103ag in the main RAM area 103a, the processing proceeds to step S9002 (step S9001 = YES).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う(ステップS9002)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-5", the main CPU 101 executes a process to send a game value granting command to the sub-control board 300 and the game value control board 400 by using a program in the main ROM use area 102a (step S9002). The main CPU 101 then waits until a response is received from the game value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22005)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS22501に処理を移行することとなる(ステップS22005=YES)。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game value grant command has been received using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22005). At this time, since the game value grant command has been received as a result of the game value grant command transmission processing in step S9002, the processing transitions to step S22501 (step S22005 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンド応答処理を行う(ステップS22501)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技価値付与コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the game value CPU 401 performs game value imparting command response processing using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22501). At this time, the game value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to the reception of the game value imparting command.

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS9003)。このとき、ステップS22501の遊技価値付与コマンド応答処理が行われたことにより、遊技価値制御基板400からの応答があるため、ステップS9005に処理を移行することとなる(ステップS9003=YES)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値付与完了コマンドを受信するまで待機することとなる。 In "No. 1-6", the main CPU 101 performs processing using the program in the main ROM usage area 102a to determine whether or not there has been a response from the sub-control board 300 and the game value control board 400 (step S9003). At this time, since the game value imparting command response processing in step S22501 has been performed and there has been a response from the game value control board 400, the processing moves to step S9005 (step S9003 = YES). The main CPU 101 then waits until it receives a game value imparting completion command from the game value control board 400.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22502)。このとき、遊技価値の付与値は「6」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなる(ステップS22502=NO)。 In "No. 2-3", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the awarded value is "0" or not using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22502). At this time, the awarded value of the game value is "6", so the processing proceeds to step S22503 (step S22502 = NO).

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22503)。このとき、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。 In "No. 2-4", the game value CPU 401 performs a game value storage area addition process using the program in the game value ROM use area 402a (step S22503). At this time, the program in the game value ROM use area 402a performs a process of adding "1" to the value in the game value storage area 403aa in the game value RAM use area 403a.

「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値を減算する処理を行う(ステップS22504)。このとき、遊技価値の付与値が「6」から「1」減算されて「5」となる。 In "No. 2-5", the game value CPU 401 performs a process of subtracting the awarded value by the program in the game value ROM use area 402a (step S22504). At this time, the awarded value of the game value is subtracted by "1" from "6" to become "5".

「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22505)。このとき、付与値は「5」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなり(ステップS22505=NO)、付与値が「0」となるまでのあいだ、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理と、ステップS22504の付与値減算処理とが繰り返し実行されることとなる。 In "No. 2-6", the game value CPU 401 performs a process to determine whether the awarded value is "0" or not using the program in the game value ROM use area 402a (step S22505). At this time, the awarded value is "5", so the process moves to step S22503 (step S22505 = NO), and the game value memory area addition process in step S22503 and the awarded value subtraction process in step S22504 are repeatedly executed until the awarded value becomes "0".

「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う(ステップS22506)。このとき、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドが送信されることとなる。 In "No. 2-7", the game value CPU 401 performs processing to transmit a game value provision completion command by the program in the game value ROM usage area 402a (step S22506). At this time, the game value provision completion command is transmitted to the main control board 100 and the sub-control board 300.

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS9005)。このとき、ステップS22506の遊技価値付与完了コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与完了コマンドを受信しているため、遊技価値の付与が完了する(ステップS9005=YES)。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs a process using the program in the main ROM usage area 102a to determine whether or not a game value provision completion command has been received (step S9005). At this time, the game value provision completion command has been received due to the game value provision completion command transmission process being performed in step S22506, and therefore provision of the game value is completed (step S9005 = YES).

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub-CPU 301 performs a process to determine whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, the game value imparting command has been received as a result of the game value imparting command transmission process in step S9002, so the process in step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値付与コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値付与コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the game value grant command it received. At this time, the information contained in the game value grant command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値付与コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when the game value grant command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、遊技価値付与コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, thereby executing the performance when the game value granting command is received.

同様に、サブCPU301は、遊技価値付与完了コマンドを受信した場合も、「No.3-1」~「No.3-5」の処理を行うことで、遊技価値付与完了コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 Similarly, when the sub-CPU 301 receives a game value provision completion command, it performs the processes "No. 3-1" to "No. 3-5" to execute the presentation that would be executed if the game value provision completion command was received.

(遊技価値のBETに関する詳細)
次に、図152を用いて、遊技価値のBETに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding betting on gaming value)
Next, details regarding betting on gaming value will be described with reference to FIG.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3012)。このとき、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、ステップS3013に処理を移行することとなる(ステップS3012=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BET button 6 has been operated using a program in the main ROM use area 102a (step S3012). At this time, if the operation of the BET button 6 is detected by the BET switch 6sw, the processing proceeds to step S3013 (step S3012=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3013)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-2", the main CPU 101 executes a process to transmit a BET command to the sub-control board 300 and the game value control board 400 by using a program in the main ROM use area 102a (step S3013). The main CPU 101 then waits until a response is received from the game value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22403)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS22404に処理を移行することとなる(ステップS22403=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not a BET command has been received using the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22403). At this time, since a BET command has been received as a result of the BET command transmission process in step S3013, the process proceeds to step S22404 (step S22403 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンド応答処理を行う(ステップS22404)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a BET command response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22404). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to the reception of the BET command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。 In "No. 2-3", the game value CPU 401 performs a BET number storage area update process using the program in the game value ROM use area 402a (step S22409). At this time, the game value CPU 401 updates the value of the BET number storage area 403ac in the game value RAM use area 403a according to the value of the game value storage area 403aaa in the game value RAM use area 403a and the value of the BET number storage area 403ac in the game value RAM use area 403a.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。 In "No. 2-4", the game value CPU 401 performs a game value storage area update process using the program in the game value ROM use area 402a (step S22410). At this time, the game value CPU 401 performs a process to update the value of the game value storage area 403aa in the game value RAM use area 403a.

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3014)。このとき、ステップS22404のBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3016に処理を移行することとなる(ステップS3014=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not there has been a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM use area 102a (step S3014). At this time, since there has been a response from the BET command response processing in step S22404, the processing proceeds to step S3016 (step S3014 = YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3016)。これにより、遊技価値のBETが完了する。 In "No. 1-4", the main CPU 101 executes a process to update the value of the BET counter 103ad in the main RAM area 103a using the program in the main ROM area 102a (step S3016). This completes the bet on the game value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", a process is performed to determine whether the sub-CPU 301 has received a different command (step S31001). At this time, since a BET command has been received as a result of the BET command transmission process in step S3013, the process in step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、BETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received BET command. At this time, the information included in the BET command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、BETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when a BET command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、BETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, thereby executing the performance when a BET command is received.

(遊技価値のMAXBETに関する詳細)
次に、図153を用いて、遊技価値のMAXBETに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding MAXBET of game value)
Next, details regarding the MAX BET of the gaming value will be explained with reference to FIG.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3017)。このとき、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、ステップS3018に処理を移行することとなる(ステップS3017=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the MAXBET button 7 has been operated using a program in the main ROM use area 102a (step S3017). At this time, if the operation of the MAXBET button 7 is detected by the MAXBET switch 7sw, the processing proceeds to step S3018 (step S3017=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3018)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-2", the main CPU 101 executes a process to send a MAXBET command to the sub-control board 300 and the game value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3018). The main CPU 101 then waits until a response is received from the game value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22405)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS22406に処理を移行することとなる(ステップS22405=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a MAXBET command has been received using the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22405). At this time, since the MAXBET command has been received as a result of the MAXBET command transmission processing in step S3018, the processing proceeds to step S22406 (step S22405 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンド応答処理を行う(ステップS22406)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してMAXBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a MAXBET command response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22406). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to the receipt of the MAXBET command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。 In "No. 2-3", the game value CPU 401 performs a BET number storage area update process using the program in the game value ROM use area 402a (step S22409). At this time, the game value CPU 401 updates the value of the BET number storage area 403ac in the game value RAM use area 403a according to the value of the game value storage area 403aaa in the game value RAM use area 403a and the value of the BET number storage area 403ac in the game value RAM use area 403a.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。 In "No. 2-4", the game value CPU 401 performs a game value storage area update process using the program in the game value ROM use area 402a (step S22410). At this time, the game value CPU 401 performs a process to update the value of the game value storage area 403aa in the game value RAM use area 403a.

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3019)。このとき、ステップS22406のMAXBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3021に処理を移行することとなる(ステップS3019=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not there has been a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM use area 102a (step S3019). At this time, since there has been a response from the MAX BET command response processing in step S22406, the processing proceeds to step S3021 (step S3019 = YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3021)。これにより、遊技価値のMAXBETが完了する。 In "No. 1-4", the main CPU 101 executes a process to update the value of the BET counter 103ad in the main RAM area 103a using the program in the main ROM area 102a (step S3021). This completes the MAX BET of the game value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub-CPU 301 performs a process to determine whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, the MAXBET command has been received as a result of the MAXBET command transmission process in step S3018, so the process in step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したMAXBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、MAXBETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received MAXBET command. At this time, the information included in the MAXBET command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、MAXBETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when a MAXBET command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、MAXBETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. This executes the performance that occurs when a MAXBET command is received.

(遊技価値の精算に関する詳細)
次に、図154を用いて、遊技価値の精算に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding settlement of gaming value)
Next, details regarding the settlement of gaming value will be explained using Figure 154.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3006)。このとき、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、ステップS3007に処理を移行することとなる(ステップS3006=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether the settlement button 8 has been operated using a program in the main ROM usage area 102a (step S3006). At this time, if the operation of the settlement button 8 is detected by the settlement switch 8sw, the processing proceeds to step S3007 (step S3006 = YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。このとき、BETカウンタ103adの値が「1」以上である場合には、ステップS3008に処理を移行することとなる(ステップS3007=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs processing using the program in the main ROM use area 102a to determine whether the value of the BET counter 103ad in the main RAM use area 103a is "1" or greater. At this time, if the value of the BET counter 103ad is "1" or greater, the process proceeds to step S3008 (step S3007 = YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う(ステップS3008)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-3", the main CPU 101 executes a process to send settlement commands to the sub-control board 300 and the game value control board 400 using a program in the main ROM usage area 102a (step S3008). The main CPU 101 then waits until a response is received from the game value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22003)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS22301に処理を移行することとなる(ステップS22003=YES)。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a settlement command has been received using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22003). At this time, since the settlement command has been received as a result of the settlement command transmission processing in step S3008, the processing proceeds to step S22301 (step S22003 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンド応答処理を行う(ステップS22301)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して精算コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs settlement command response processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22301). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 that it has received the settlement command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22304)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area addition process at the time of settlement according to the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22304). At this time, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM use area 403a to the value of the gaming value storage area 403aa.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域クリア処理を行う(ステップS22305)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 performs a BET number storage area clear process according to the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22305). At this time, the gaming value CPU 401 performs a process to clear the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM use area 403a.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3009)。このとき、ステップS22301の精算コマンド応答処理により応答があるため、ステップS3011に処理を移行することとなる(ステップS3009=YES)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing using the program in the main ROM use area 102a to determine whether or not there has been a response from the game value control board 400 (step S3009). At this time, since there has been a response from the settlement command response processing in step S22301, the processing proceeds to step S3011 (step S3009 = YES).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3011)。これにより、遊技価値の精算が完了する。 In "No. 1-5", the main CPU 101 executes a process to update the value of the BET counter 103ad in the main RAM area 103a using the program in the main ROM area 102a (step S3011). This completes the settlement of the gaming value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", a process is performed to determine whether the sub-CPU 301 has received a different command (step S31001). At this time, the settlement command has been received as a result of the settlement command transmission process in step S3008, so the process in step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した精算コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、精算コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the settlement command received. At this time, the information included in the settlement command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、精算コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when the settlement command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、精算コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, thereby executing the performance when a settlement command is received.

(遊技価値RAM403のクリアに関する詳細)
次に、図155を用いて、遊技価値RAM403のクリアに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding clearing of gaming value RAM 403)
Next, details regarding clearing the game value RAM 403 will be explained using FIG.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS13)。このとき、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ステップS14に処理を移行することとなる(ステップS13=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs a process to determine whether the reset button 41 has been operated using a program in the main ROM use area 102a (step S13). At this time, if the operation of the reset button 41 is detected by the reset switch 41sw, the process proceeds to step S14 (step S13 = YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う(ステップS14)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 executes a process to send a reset start command to the sub-control board 300 and the game value control board 400 using a program in the main ROM usage area 102a (step S14).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAMクリア処理を行う(ステップS15)。これにより、メインRAM103の所定の領域がクリアされる。 In "No. 1-3", the main CPU 101 executes a main RAM clear process using a program in the main ROM use area 102a (step S15). This clears a specified area of the main RAM 103.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20006)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS20007に処理を移行することとなる(ステップS20006=YES)。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a reset start command has been received by the program in the game value ROM use area 402a (step S20006). At this time, since the reset start command has been received as a result of the reset start command transmission processing in step S14, the processing proceeds to step S20007 (step S20006 = YES).

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM初期化処理を行う(ステップS20007)。このとき、遊技価値RAM403の所定の領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403ac)がクリアされる。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs game value RAM initialization processing using the program in the game value ROM usage area 402a (step S20007). At this time, predetermined areas of the game value RAM 403 (for example, the game value error information storage area 403ab and the BET number storage area 403ac) are cleared.

ここで、ステップS20007の遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。なお、遊技価値記憶領域403aaの値の初期化については、図156を用いて説明する。 Here, the value of the game value memory area 403aa is not initialized in the game value RAM initialization process of step S20007. The initialization of the value of the game value memory area 403aa will be explained using FIG. 156.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", a process is performed to determine whether the sub-CPU 301 has received a different command (step S31001). At this time, the reset start command has been received as a result of the reset start command transmission process in step S14, so the process of step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したリセットスタートコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、リセットスタートコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received reset start command. At this time, the information contained in the reset start command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、リセットスタートコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when the reset start command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、リセットスタートコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. This results in the performance that occurs when a reset start command is received.

(遊技価値数クリアに関する詳細)
次に、図156を用いて、遊技価値数クリアに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding clearing the game value number)
Next, using Figure 156, we will explain the details regarding clearing the gaming value number.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS20012)。このとき、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、ステップS20013に処理を移行することとなる(ステップS20012=YES)。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the game value number clear button 61 has been operated by the program in the game value ROM use area 402a (step S20012). At this time, if the game value number clear switch 61sw detects operation of the game value number clear button 61, the processing proceeds to step S20013 (step S20012 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリア処理を行う(ステップS20013)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。 In "No. 2-2", the game value CPU 401 performs a game value number clear process using the program in the game value ROM use area 402a (step S20013). At this time, a process is performed to clear the game value storage area 403aa in the game value RAM use area 403a.

ここで、ステップS20013の遊技価値数クリア処理では、遊技価値記憶領域403aaがクリアされるが、遊技価値RAM403の他の記憶領域がクリアされることはない。遊技価値RAM403の他の記憶領域については、前述した通り、リセットスタートコマンドを受信したことに応じてクリアされることとなる。 Here, in the game value number clearing process of step S20013, the game value storage area 403aa is cleared, but the other storage areas of the game value RAM 403 are not cleared. As described above, the other storage areas of the game value RAM 403 are cleared in response to receiving a reset start command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う(ステップS20014)。 In "No. 2-3", the game value CPU 401 executes a process to send a game value number clear command to the sub-control board 300 according to the program in the game value ROM usage area 402a (step S20014).

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS20014の遊技価値数クリアコマンド送信処理が行われたことにより遊技価値数クリアコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", a process is performed to determine whether the sub-CPU 301 has received a different command (step S31001). At this time, the game value number clear command has been received due to the game value number clear command transmission process being performed in step S20014, so the process of step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値数クリアコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値数クリアコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received game value number clear command. At this time, the information included in the game value number clear command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値数クリアコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when the game value number clear command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、遊技価値数クリアコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. This results in the performance that occurs when a play value number clear command is received.

(打ち止め機能に関する詳細)
次に、図157を用いて、打ち止め機能に関する詳細について説明を行う。
(Details about the stop function)
Next, the stop function will be described in detail with reference to FIG.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14101)。ここで、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcがOFFであるとして説明を続ける(ステップS14101=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether the stop flag is ON or not using the program in the main ROM outside area 102b (step S14101). Here, the explanation will continue assuming that the stop flag storage area 103bc in the main RAM outside area 103b is OFF (step S14101 = NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14102)。ここで、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値がOFFであるとして説明を続ける(ステップS14102=NO)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs a process in accordance with a program in the outside main ROM area 102b to determine whether the replay operation flag is ON or not by referencing the value of the replay operation flag storage area 103af in the main RAM area 103a (step S14102). Here, the explanation will continue assuming that the value of the replay operation flag storage area 103af in the main RAM area 103a is OFF (step S14102 = NO).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う(ステップS14103)。このとき、メインCPU101は、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baの値にメインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agの値を加算し、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs a limit MY counter calculation process using the program in the outside main ROM area 102b (step S14103). At this time, the main CPU 101 adds the value in the award value memory area 103ag in the main RAM area 103a to the value of the limit MY counter 103ba in the outside main RAM area 103b, and subtracts the value of the BET counter 103ad in the main RAM area 103a.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、演算結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う(ステップS14104)。ここで、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果が「19,000」になったとして説明を続ける(ステップS14104=NO)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing using the program in the main ROM outside area 102b to determine whether the calculation result is a negative value (step S14104). Here, the explanation will continue assuming that the calculation result of the limit MY counter calculation processing in step S14103 is "19,000" (step S14104 = NO).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う(ステップS14106)。このとき、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果である「19,000」がメインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baにセットされる。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs a limit MY counter update process using the program in the main ROM outside area 102b (step S14106). At this time, the calculation result of the limit MY counter calculation process in step S14103, "19,000", is set in the limit MY counter 103ba in the main RAM outside area 103b.

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS14107)。ここで、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理により、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baに「19,000」がセットされたため、ステップS14108に処理を移行する(ステップS14107=YES)。 In "No. 1-6", the main CPU 101 performs processing using the program in the main ROM outside area 102b to determine whether the value of the limit MY counter is equal to or greater than "19,000" (step S14107). Here, the limit MY counter 103ba in the main RAM outside area 103b has been set to "19,000" by the limit MY counter update processing in step S14106, so the processing proceeds to step S14108 (step S14107 = YES).

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグをONとする処理を行う(ステップS14108)。このとき、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が更新され、打ち止めフラグがONとなる。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs processing to turn the stop flag ON using the program in the main ROM outside area 102b (step S14108). At this time, the value of the stop flag storage area 103bc in the main RAM outside area 103b is updated, and the stop flag is turned ON.

「No.1-8」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。このとき、ボーナス作動状態でないとして説明を続ける(ステップS14001=NO)。 In "No. 1-8", the main CPU 101 performs a process in accordance with a program in the main ROM area 102a to determine whether or not the bonus is in operation by referencing the value in the game status memory area 103ak in the main RAM area 103a. At this time, the explanation will continue assuming that the bonus is not in operation (step S14001 = NO).

「No.1-9」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14002)。そして、ステップS14108の処理により打ち止めフラグがONとなっているため、ステップS14003に処理を移行する(ステップS14002=YES)。 In "No. 1-9", the main CPU 101, using the program in the main ROM area 102a, performs processing to determine whether the cap flag is ON or not by referencing the value in the cap flag storage area 103bc outside the main RAM area 103b (step S14002). Then, since the cap flag is ON as a result of the processing in step S14108, the processing proceeds to step S14003 (step S14002 = YES).

「No.1-10」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う(ステップS14003)。 In "No. 1-10", the main CPU 101 executes a process to send a stop command to the sub-control board 300 and the game value control board 400 using a program in the main ROM usage area 102a (step S14003).

「No.1-11」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め報知処理が行われる(ステップS14004)。これにより、獲得表示部16に「E0」と表示される。 In "No. 1-11", the main CPU 101 performs a limit notification process using the program in the main ROM usage area 102a (step S14004). This causes the acquisition display unit 16 to display "E0".

「No.1-12」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め処理が行わる(ステップS14005)。これにより、打ち止め機能が作動し、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。 In "No. 1-12", the main CPU 101 performs a stop process using the program in the main ROM use area 102a (step S14005). This activates the stop function, and processing by the main control board 100 does not proceed.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が行われたことにより打ち止めコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", a process is performed to determine whether the sub-CPU 301 has received a different command (step S31001). At this time, the stop command has been received as a result of the stop command transmission process in step S14003, so the process of step S31002 is performed (step S31001 = YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した打ち止めコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、打ち止めコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub-CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received stop command. At this time, the information contained in the stop command is stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、打ち止めコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub-CPU 301 performs a sub-effect determination process (step S31101). At this time, the effect to be executed when the stop command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub-CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, the lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination processing in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、打ち止めコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub-CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. This executes the performance that occurs when a stop command is received.

なお、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信した場合に、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている値を計数する自動計数処理を行うこととしてもよい。このようにすることで、計数ボタン60の操作を介さずに自動的に遊技価値の計数を行うことができる。 When the game value control board 400 receives a stop command from the main control board 100, it may perform an automatic counting process to count the value stored in the game value storage area 403aa. In this way, the game value can be counted automatically without operating the count button 60.

(設定変更に関する詳細)
次に、図158を用いて、設定変更に関する詳細について説明を行う。
(Details on changing settings)
Next, details regarding setting changes will be described with reference to FIG.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、電断中であるか否かを判定する処理を行う(ステップS1)。ここで、電源が投入されたとして説明を続ける(ステップS1=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the power is off using a program in the main ROM area 102a (step S1). Here, we will continue the explanation assuming that the power is turned on (step S1 = NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定キー信号がONとなったかを判定する処理を行う(ステップS4)。ここで、設定キースイッチ43swがONで、設定キー信号がONであるとして説明を続ける(ステップS4=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key signal has been turned ON using the program in the main ROM use area 102a (step S4). Here, the explanation will continue assuming that the setting key switch 43sw is ON and the setting key signal is ON (step S4 = YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、前面扉3が開放しているか否かを判定する処理を行う(ステップS5)。ここで、前面扉3が開放しているとして説明を続ける(ステップS5=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to determine whether the front door 3 is open or not using a program in the main ROM use area 102a (step S5). Here, the explanation will continue assuming that the front door 3 is open (step S5 = YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う(ステップS17)。このとき、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外の所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs a main gaming machine installation information command transmission process using the program in the main ROM usage area 102a (step S17). At this time, it reads out the program in the outside main ROM usage area 102b, extracts the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, and stores them in a specified memory area outside the main RAM usage area 103b. Then, in accordance with the program in the main ROM usage area 102a, it references a specified memory area outside the main RAM usage area to generate a gaming machine installation information command and transmits it to the gaming value control board 400. The main CPU 101 then waits until it receives a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20008)。このとき、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が行われたことによりメイン遊技機設置情報コマンドを受信しているため、ステップS20009に処理を移行することとなる(ステップS20008=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process to determine whether or not a main gaming machine installation information command has been received by the program in the gaming value ROM use area 402a (step S20008). At this time, since the main gaming machine installation information command transmission process in step S17 has been performed and the main gaming machine installation information command has been received, the process proceeds to step S20009 (step S20008 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う(ステップS20009)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報が記憶され、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文が作成される。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a main gaming machine installation information message creation process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20009). At this time, the main gaming machine installation information received from the main control board 100 is stored in the gaming machine installation information storage area 403ad in the gaming value RAM usage area 403a, and a response message is created to respond to the reception of the main gaming machine installation information command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う(ステップS20010)。このとき、遊技価値CPU401は、作成された応答電文を返信することで、メイン制御基板100に対してメイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs a main gaming machine installation information command response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20010). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 by returning the created response message, thereby responding to the fact that it has received the main gaming machine installation information command.

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS18)。このとき、ステップS20010のメイン遊技機設置情報コマンド応答処理により応答があるため、ステップS20に処理を移行することとなる(ステップS18=YES)。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs a process using the program in the main ROM use area 102a to determine whether or not there has been a response from the gaming value control board 400 (step S18). At this time, since there has been a response from the main gaming machine installation information command response process in step S20010, the process proceeds to step S20 (step S18 = YES).

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、設定変更時であるとして説明を続ける。 In "No. 1-6", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it is time to change settings using a program in the main ROM area 102a. Here, we will continue the explanation assuming that it is time to change settings.

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更処理を行う(ステップS100)。これにより、設定値の変更が行われる。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs a setting change process using a program in the main ROM use area 102a (step S100). This changes the setting value.

(遊技価値の貸出に関する詳細)
次に、図159を用いて、遊技価値の貸出に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding the lending of gaming value)
Next, details regarding the lending of gaming value will be explained using Figure 159.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う(ステップS22007)。ここでは、貸出装置700から貸出通知があったとして説明を続ける(ステップS22007=YES)。 In "No. 2-1", the game value CPU 401 performs processing to determine whether or not a rental notification has been received from the rental device 700 using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22007). Here, the explanation will continue assuming that a rental notification has been received from the rental device 700 (step S22007 = YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信データ設定処理を行う(ステップS22701)。このとき、貸出装置700からの受信したシリアル受信データが遊技価値RAM使用領域内403aの受信用バッファ403agに設定される。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a received data setting process using the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22701). At this time, the serial received data received from the lending device 700 is set in the receiving buffer 403ag in the gaming value RAM use area 403a.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22702)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」でないとして説明を続ける(ステップS22702=NO)。 In "No. 2-3", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the rental device communication timer 403af in the game value RAM usage area 403a is "0" or not, using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22702). Here, the explanation will continue assuming that the value of the rental device communication timer 403af in the game value RAM usage area 403a is not "0" (step S22702 = NO).

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22703)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22704の処理を行うこととなる(ステップS22703=NO)。 In "No. 2-4", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "4" using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22703). Here, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "0", so processing of step S22704 is performed (step S22703 = NO).

「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22704)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22705の処理を行うこととなる(ステップS22704=YES)。 In "No. 2-5", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "0" or "1" using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22704). Here, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "0", so processing of step S22705 is performed (step S22704 = YES).

「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行う(ステップS22705)。このとき、電文長が貸出通知に対応する「0x05」であるか否かと、コマンドが貸出通知に対応する「0x13」であるか否かが判定されることにより、受信バッファが正常であるかどうかがチェックされる。 In "No. 2-6", the gaming value CPU 401 performs a receive buffer check process using the program in the gaming value ROM use area 402a (step S22705). At this time, it is checked whether the receive buffer is normal by determining whether the message length is "0x05", which corresponds to a lending notification, and whether the command is "0x13", which corresponds to a lending notification.

「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22706)。ここでは、受信データが正常であったとして説明を続ける(ステップS22706=YES)。 In "No. 2-7", the game value CPU 401 performs a receive buffer check process using a program in the game value ROM use area 402a to determine whether the received data is normal (step S22706). Here, we will continue with the explanation assuming that the received data is normal (step S22706 = YES).

「No.2-8」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-8", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "4" (step S22713). As described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "0", so the processing of step S22714 is performed (step S22713 = NO).

「No.2-9」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「1」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。なお、次の貸出通知時処理では、「No.2-1」~「No.2-9」を行うことにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「2」となり、さらに次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-9", the game value CPU 401 performs a reception counter increment process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is incremented to "1". The subroutine for the loan notification process then ends, and the process moves to the next loan notification process. In the next loan notification process, "No. 2-1" to "No. 2-9" are performed, and the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is incremented to "2", and the process moves to the next loan notification process.

「No.2-10」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22709)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」となったため、ステップS22710の処理を行うこととなる(ステップS22709=YES)。 In "No. 2-10", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "2" (step S22709). As described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is now "2", so processing of step S22710 is performed (step S22709 = YES).

「No.2-11」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出通番バッファ設定処理を行う(ステップS22710)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiに受信データが設定される。 In "No. 2-11", the game value CPU 401 performs a lending serial number buffer setting process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22710). At this time, the received data is set in the lending serial number buffer 403ai in the game value RAM usage area 403a.

「No.2-12」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22713の処理を行うこととなる(ステップS22711=NO)。 In "No. 2-12", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "3" using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22711). Here, as described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "2", so processing of step S22713 is performed (step S22711 = NO).

「No.2-13」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-13", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "4" using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22713). Here, as described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "2", so processing of step S22714 is performed (step S22713 = NO).

「No.2-14」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「3」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-14", the game value CPU 401 performs a reception counter increment process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is incremented to "3". Then, the subroutine for the lending notification process ends, and the process moves to the next lending notification process.

「No.2-15」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」となったため、ステップS22712の処理を行うこととなる(ステップS22711=YES)。 In "No. 2-15", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "3" (step S22711). As described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is now "3", so processing in step S22712 is performed (step S22711 = YES).

「No.2-16」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う(ステップS22712)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データが設定される。 In "No. 2-16", the game value CPU 401 performs lending game value number buffer setting processing according to the program in the game value ROM usage area 402a (step S22712). At this time, the received data is set in the lending game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a.

「No.2-17」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-17", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "4" (step S22713). As described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "3", so the processing of step S22714 is performed (step S22713 = NO).

「No.2-18」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「4」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-18", the game value CPU 401 performs a reception counter increment process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is incremented to "4". Then, the subroutine for the lending notification processing ends, and the process moves to the next lending notification processing.

「No.2-19」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「4」となったため、ステップS22715の処理を行うこととなる(ステップS22713=YES)。 In "No. 2-19", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is "4" (step S22713). As described above, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a is now "4", so processing of step S22715 is performed (step S22713 = YES).

「No.2-20」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ初期化処理を行う(ステップS22715)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」となる。 In "No. 2-20", the game value CPU 401 performs a reception counter initialization process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22715). At this time, the value of the reception counter 403ah in the game value RAM usage area 403a becomes "0".

「No.2-21」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う(ステップS22716)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が初期値となる。 In "No. 2-21", the game value CPU 401 performs a rental device communication timer initialization process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22716). At this time, the value of the rental device communication timer 403af in the game value RAM usage area 403a becomes the initial value.

「No.2-22」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、チェックサム算出処理を行う(ステップS22717)。このとき、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算してチェックサムが算出される。 In "No. 2-22", the gaming value CPU 401 performs a checksum calculation process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22717). At this time, the checksum is calculated by adding the message length value, the command value, the rental serial number value, and the rental gaming value number value.

「No.2-23」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、正常なチェックサムであるか否かを判定する処理を行う(ステップS22718)。ここでは、チェックサムが正常であるとして説明を続ける(ステップS22718=YES)。 In "No. 2-23", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the checksum is normal or not using the program in the game value ROM use area 402a (step S22718). Here, we will continue the explanation assuming that the checksum is normal (step S22718 = YES).

「No.2-24」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22719)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が「0」で正常であるとして説明を続ける(ステップS22719=YES)。 In "No. 2-24", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the loan serial number buffer 403ai in the game value RAM usage area 403a is normal (step S22719). Here, the explanation will continue assuming that the value of the loan serial number buffer 403ai in the game value RAM usage area 403a is "0", which is normal (step S22719 = YES).

「No.2-25」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22720)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないとして説明を続ける(ステップS22720=NO)。 In "No. 2-25", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the loaned game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a is "0" or not, using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22720). Here, the explanation will continue assuming that the value of the loaned game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a is not "0" (step S22720 = NO).

「No.2-26」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22721)。ここでは、遊技機情報種別が貸出通知に対応する「0x02」であるとして説明を続ける(ステップS22721=NO)。 In "No. 2-26", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the gaming machine information type is other than "0x02" using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22721). Here, the explanation will continue assuming that the gaming machine information type is "0x02", which corresponds to a rental notification (step S22721 = NO).

「No.2-27」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22722)。ここでは、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数が「1」以上で通知されていないとして説明を続ける(ステップS22722=NO)。 In "No. 2-27", the game value CPU 401 performs processing to determine whether the counted game value number is "1" or not using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22722). Here, the explanation will continue assuming that the counted game value number in the count notification of the communication sequence is not notified as "1" or more (step S22722 = NO).

「No.2-28」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22723)。ここでは、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「47」であるとして説明を続ける(ステップS22723=NO)。 In "No. 2-28", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM usage area 402a to determine whether the value of the loaned game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a is greater than "50" (step S22723). Here, the explanation will continue assuming that the value of the loaned game value number buffer 403aj is "47" (step S22723 = NO).

「No.2-29」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22724)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満であるとして説明を続ける(ステップS22724=NO)。 In "No. 2-29", the game value CPU 401 performs processing using the program in the game value ROM use area 402a to determine whether the value of the game value memory area 403aa in the game value RAM use area 403a is equal to or greater than "15,000" (step S22724). Here, the explanation will continue assuming that the value of the game value memory area 403aa in the game value RAM use area 403a is less than "15,000" (step S22724 = NO).

「No.2-30」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22725)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値である「47」が加算される。 In "No. 2-30", the game value CPU 401 performs a game value memory area update process using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22725). At this time, the value of the lent game value, "47", is added to the value of the game value memory area 403aa in the game value RAM usage area 403a.

「No.2-31」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う(ステップS22726)。このとき、貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果が「0x00」となる。 In "No. 2-31", the game value CPU 401 performs a process of setting the loan receipt result response to "normal" by the program in the game value ROM usage area 402a (step S22726). At this time, the loaned game value number receipt result in the loan receipt result response becomes "0x00".

「No.2-32」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う(ステップS22727)。このとき、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値が加算される。 In "No. 2-32", the game value CPU 401 performs a process of adding the hall control fraud monitoring information (number of game values) by using the program in the game value ROM usage area 402a (step S22727). At this time, the value of the lent game value is added to the value of the "number of game values" in the hall control fraud monitoring information.

「No.2-33」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答処理を行う(ステップS22729)。このとき、貸出装置700に対して貸出受領結果が応答される。これにより、遊技価値の貸出が完了する。 In "No. 2-33", the gaming value CPU 401 performs a lending receipt result response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22729). At this time, the lending receipt result is responded to the lending device 700. This completes the lending of the gaming value.

(第4実施形態のブロック図)
次に、図160を用いて、第4実施形態のブロック図について説明を行う。
(Block diagram of the fourth embodiment)
Next, a block diagram of the fourth embodiment will be described with reference to FIG.

上記で説明した各実施形態では、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とを備えており、このメイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とにより遊技機1の遊技に関する制御と、遊技価値に関する制御を行っているが、第4実施形態では、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う点が異なる。 In each of the above-described embodiments, a main control board 100 and a game value control board 400 are provided, and the main control board 100 and the game value control board 400 control the game and the game value of the gaming machine 1. However, the fourth embodiment differs in that the processing performed by the game value control board 400 is performed by the main control board 100.

図160に示す通り、ステータス基板500には、遊技価値表示器24と、計数ボタン60の操作を検出する計数スイッチ60swと、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出する遊技価値数クリアスイッチ61swと、貸出装置700と接続するための貸出装置接続端子板62とが接続されている。 As shown in FIG. 160, the status board 500 is connected to a game value display 24, a counting switch 60sw that detects the operation of the counting button 60, a game value number clear switch 61sw that detects the operation of the game value number clear button 61, and a lending device connection terminal board 62 for connecting to the lending device 700.

また、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う場合、図150を用いて説明した「No.12」の「遊技価値表示器24を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 In addition, when the processing performed by the game value control board 400 is performed by the main control board 100, the "function of controlling the game value display 24" of "No. 12" explained using Figure 150 will be controlled within the usage area of the main CPU 101.

具体的には、図150を用いて説明した「No.13」の「遊技価値を電磁的に記録」、「No.14」の「遊技価値数を表示」、「No.15」の「貸出された遊技価値の加算」、「No.16」の「計数された遊技価値の減算」、「No.17」の「BETされた遊技価値の減算」、「No.18」の「精算された遊技価値の加算」、「No.19」の「付与された遊技価値の加算」、「No.20」の「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Specifically, the "electromagnetic recording of game value" in "No. 13", "display of the number of game values" in "No. 14", "addition of loaned game value" in "No. 15", "subtraction of counted game value" in "No. 16", "subtraction of bet game value" in "No. 17", "addition of settled game value" in "No. 18", "addition of granted game value" in "No. 19", and "initialization of game value using game value number clear button 61" in "No. 20" explained using FIG. 150 are controlled within the operating area of the main CPU 101.

同様に、図150を用いて説明した「No.21」の「貸出装置700との通信を制御する機能」も、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Similarly, the "function of controlling communication with the rental device 700" of "No. 21" described using FIG. 150 will also be controlled within the usage area of the main CPU 101.

具体的には、図150を用いて説明した「No.22」の「VL電源監視」、「No.23」の「通信制御、通信タイマ管理処理」、「No.24」の「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」、「No.25」の「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」、「No.26」の「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」、「No.27」の「計数通知電文生成・送信」、「No.28」の「貸出通知受信」、「No.29」の「貸出受領結果応答電文生成・送信」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Specifically, the "VL power supply monitoring" (No. 22), "communication control, communication timer management processing" (No. 23), "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine performance information) message" (No. 24), "generation and transmission of gaming machine information notification (gaming machine installation information) message" (No. 25), "generation and transmission of gaming machine information notification (hall control fraud monitoring information) message" (No. 26), "generation and transmission of counting notification message" (No. 27), "reception of loan notification" (No. 28), and "generation and transmission of loan receipt result response message" (No. 29) described using FIG. 150 are controlled within the usage area of the main CPU 101.

このようにすることで、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行うことにより、遊技価値制御基板400を備える必要がないので、遊技機1の製造コストを削減することができる。 By doing this, the processing performed by the game value control board 400 can be performed by the main control board 100, eliminating the need to provide a game value control board 400, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming machine 1.

(第5実施形態)
次に、図161~図164を用いて、第5実施形態について説明を行う。
Fifth Embodiment
Next, the fifth embodiment will be described with reference to FIGS.

(第5実施形態におけるメインループ処理)
まず、図161を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理について説明を行う。
(Main Loop Processing in the Fifth Embodiment)
First, the main loop process in the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

以下においては、図23を用いて説明したメインループ処理と異なる点を説明する。具体的には、ステップS8000の表示判定処理が終了すると、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。 The following describes the differences from the main loop process described with reference to FIG. 23. Specifically, when the display determination process in step S8000 is completed, the post-all-stop error check process in step S8500 is performed.

(ステップS8500)
ステップS8500において、メインCPU101は、後で図162を用いて詳述する全停止後エラーチェック処理を行う。そして、ステップS8500の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(Step S8500)
In step S8500, the main CPU 101 performs a post-full-stop error check process, which will be described in detail later with reference to Fig. 162. Then, when the process of step S8500 ends, the process proceeds to step S9000.

(全停止後エラーチェック処理)
次に、図162を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理のステップS8500により行われる全停止後エラーチェック処理について説明を行う。
(Error check process after complete stop)
Next, the post-full-stop error check processing performed in step S8500 of the main loop processing in the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

(ステップS8501)
ステップS8501において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15101の処理により遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定され、ステップS15102の遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理により、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報が記憶されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8501=YES)、ステップS8502に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8501=NO)、ステップS8503に処理を移行する。
(Step S8501)
In step S8501, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the error is an internal communication abnormality error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not the error is an internal communication abnormality error (constant monitoring) in the game machine by the process of step S15101, and whether or not information on the internal communication abnormality error (constant monitoring) in the game machine is stored in the main error information storage area 103zb by the internal communication abnormality error (constant monitoring) process of step S15102. Then, if it is determined that the error is an internal communication abnormality error (constant monitoring) in the game machine (YES in step S8501), the process proceeds to step S8502. On the other hand, if it is determined that the error is not an internal communication abnormality error (constant monitoring) in the game machine (NO in step S8501), the process proceeds to step S8503.

(ステップS8502)
ステップS8502において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8502の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8502)
In step S8502, the main CPU 101 performs a process of rewriting the in-game machine communication abnormality error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting the information on the in-game machine communication abnormality error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb to an in-game machine communication abnormality error (main stop) and storing it. Then, when the process of step S8502 ends, the process proceeds to step S8509.

(ステップS8503)
ステップS8503において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値数到達エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8503=YES)、ステップS8504に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8503=NO)、ステップS8505に処理を移行する。
(Step S8503)
In step S8503, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value number arrival error (constant monitoring) has occurred. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a game value error command having information on a game value number arrival error (constant monitoring) has been received from the game value control board 400. Then, if it is determined that a game value number arrival error (constant monitoring) has occurred (step S8503=YES), the process proceeds to step S8504. On the other hand, if it is determined that a game value number arrival error (constant monitoring) has not occurred (step S8503=NO), the process proceeds to step S8505.

(ステップS8504)
ステップS8504において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8504の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8504)
In step S8504, the main CPU 101 performs a game value number arrival error (constant monitoring) rewrite process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting information on the game value number arrival error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb to a game value number arrival error (main stop) and storing it. Then, when the process of step S8504 ends, the process proceeds to step S8509.

(ステップS8505)
ステップS8505において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8505=YES)、ステップS8506に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8505=NO)、ステップS8507に処理を移行する。
(Step S8505)
In step S8505, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it is a rental device communication no-response error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has received a game value error command having information on a rental device communication no-response error (constant monitoring) from the game value control board 400. Then, if it is determined that it is a rental device communication no-response error (constant monitoring) (step S8505=YES), the process proceeds to step S8506. On the other hand, if it is determined that it is not a rental device communication no-response error (constant monitoring) (step S8505=NO), the process proceeds to step S8507.

(ステップS8506)
ステップS8506において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8506の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8506)
In step S8506, the main CPU 101 performs a rental device no-response error (constant monitoring) rewrite process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting the information about the rental device no-response error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb to a rental device no-response error (main stop) and storing it. Then, when the process of step S8506 ends, the process proceeds to step S8509.

(ステップS8507)
ステップS8507において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置未接続エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8507=YES)、ステップS8508に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8507=NO)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8507)
In step S8507, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it is a lending device unconnected error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether or not it has received a game value error command having information on a lending device unconnected error (constant monitoring) from the game value control board 400. Then, if it is determined that it is a lending device unconnected error (constant monitoring) (step S8507=YES), the process proceeds to step S8508. On the other hand, if it is determined that it is not a lending device unconnected error (constant monitoring) (step S8507=NO), the subroutine of the error check process after all stops is terminated.

(ステップS8508)
ステップS8508において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8508の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8508)
In step S8508, the main CPU 101 performs a process of rewriting the rental device unconnected error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting the information about the rental device unconnected error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb to a rental device unconnected error (main stop) and storing it. Then, when the process of step S8508 ends, the process proceeds to step S8509.

(ステップS8509)
ステップS8509において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、または貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS8509の処理が終了すると、ステップS8510に処理を移行する。
(Step S8509)
In step S8509, the main CPU 101 performs a main stop process. Specifically, since the main error information storage area 103zb stores information on an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in which the number of play values has been reached (main stop), a no-response error in communication with the lending device (main stop), or an unconnected error in communication with the lending device (main stop), the main control board 100 does not proceed with the process until the termination (cancellation) condition of each error is satisfied. Then, when the process of step S8509 is completed, the process proceeds to step S8510.

ここで、第5実施形態では、メイン停止処理が行われると、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。このため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになっている。 Here, in the fifth embodiment, when the main stop process is performed, processing by the main control board 100 does not proceed until the termination (removal) conditions of each error are satisfied. For this reason, the value of the MY counter for stopping 103ba is not updated until the termination (removal) conditions of each error are satisfied. Then, when the termination (removal) conditions of each error are satisfied, processing by the main control board 100 proceeds, and the value of the MY counter for stopping 103ba is updated.

(ステップS8510)
ステップS8510において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS8510=YES)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS8510=NO)、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8510)
In step S8510, the main CPU 101 performs a process to determine whether the error has been cleared. Specifically, the main CPU 101 performs a process to determine whether the above-mentioned error termination (clearance) condition stored in the main error information storage area 103zb has been satisfied. If it is determined that the error has been cleared (step S8510=YES), the subroutine of the error check process after full stop is terminated. On the other hand, if it is determined that the error has not been cleared (step S8510=NO), the process proceeds to step S8509.

(第5実施形態におけるタイミングチャート)
次に、図163を用いて、第5実施形態におけるタイミングチャートについて説明を行う。
(Timing chart in the fifth embodiment)
Next, a timing chart in the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

タイミングTaは、打ち止め事前報知が行われるタイミングである。具体的には、入賞が成立して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、「注意パターン」で発光し、スピーカ29から「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が出力される。 Timing Ta is the timing at which a pre-limit notification is given. Specifically, this is the timing when a win is achieved and the value of the limit MY counter 103ba becomes equal to or greater than "18,500". At this time, the image display device 27 displays a text image stating "The limit function will be activated soon. 18,500 (current value of the limit MY counter 103ba) / 19,000". In addition, the frame lamp 28 lights up in a "warning pattern", and the speaker 29 outputs a voice message stating "The limit function will be activated soon."

タイミングTbは、スタートレバー9が操作されたタイミングである。ここで、スタートレバー9が操作されると、スタートスイッチ9swがONとなる。そして、スタートスイッチ9swがONとなると、リール20の回転が開始することとなり、停止ボタン10の操作が有効となる。 Timing Tb is the timing when the start lever 9 is operated. When the start lever 9 is operated, the start switch 9sw is turned ON. When the start switch 9sw is turned ON, the reels 20 start to rotate, and the operation of the stop button 10 becomes effective.

タイミングTcは、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を検出したタイミングである。ここで、図163に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示されたままとなっている。 Timing Tc is the timing at which an internal communication abnormality error (constant monitoring) is detected in the gaming machine. Here, as shown in FIG. 163, even if an internal communication abnormality error (constant monitoring) is detected, the reels 20 continue to spin and the operation of the stop button 10 remains valid. Also, the text image "The play-stop function will be activated soon. 18,500/19,000" continues to be displayed on the image display device 27.

タイミングTdは、左停止ボタン11が操作されたタイミングである。ここで、左停止ボタン11が操作されると、左停止スイッチ11swがONとなる。そして、左停止スイッチ11swがONとなると、左リール21の回転が停止することとなる。 Timing Td is the timing when the left stop button 11 is operated. When the left stop button 11 is operated, the left stop switch 11sw is turned ON. When the left stop switch 11sw is turned ON, the left reel 21 stops spinning.

タイミングTeは、中停止ボタン12が操作されたタイミングである。ここで、中停止ボタン12が操作されると、中停止スイッチ12swがONとなる。そして、中停止スイッチ12swがONとなると、中リール22の回転が停止することとなる。 Timing Te is the timing when the center stop button 12 is operated. When the center stop button 12 is operated, the center stop switch 12sw is turned ON. When the center stop switch 12sw is turned ON, the rotation of the center reel 22 is stopped.

タイミングTfは、右停止ボタン13が操作されたタイミングである。ここで、右停止ボタン13が操作されると、右停止スイッチ13swがONとなる。そして、右停止スイッチ13swがONとなると、右リール23の回転が停止することとなる。 Timing Tf is the timing when the right stop button 13 is operated. When the right stop button 13 is operated, the right stop switch 13sw is turned ON. When the right stop switch 13sw is turned ON, the rotation of the right reel 23 is stopped.

ここで、タイミングTfのあと、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。具体的には、タイミングTcのタイミングで、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出されたため(ステップS8501=YES)、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われることとなる。 Here, after timing Tf, the post-all-stop error check process of step S8500 is performed. Specifically, since an internal gaming machine communication abnormality error (continuous monitoring) is detected at timing Tc (step S8501 = YES), the internal gaming machine communication abnormality error (continuous monitoring) rewrite process of step S8502 is performed.

タイミングTgは、メイン状態がメイン停止となるタイミングである。具体的には、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われたあと、ステップS8509のメイン停止処理が行われることとなる。これにより、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となり、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。 Timing Tg is the timing at which the main state becomes main stop. Specifically, after the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) rewrite process is performed in step S8502, the main stop process is performed in step S8509. As a result, the main state changes from "uncontrolled" to "main stop", and processing by the main control board 100 will not proceed until the conditions for terminating (cancelling) the gaming machine internal communication abnormality error (main stop) are satisfied.

タイミングThは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)が解除されたタイミングである。具体的には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足された場合(ステップS8510=YES)に、メイン状態が「メイン停止」から「無制御」となる。 Timing Th is the timing at which the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is released. Specifically, when the termination (release) condition for the communication abnormality error (main stop) within the gaming machine is satisfied (step S8510 = YES), the main state changes from "main stop" to "uncontrolled."

なお、図163では、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を例示して説明したが、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)についても同様である。すなわち、リール20が回転しているときにこれらのエラーが検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなる。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示されたままとなる。 Note that in FIG. 163, an internal gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) is explained as an example, but the same applies to a game value number reached error (constant monitoring), a lending device communication no response error (constant monitoring), and a lending device unconnected error (constant monitoring). In other words, even if these errors are detected while the reel 20 is spinning, the reel 20 will continue to spin, and operation of the stop button 10 will remain valid. Also, the image display device 27 will continue to display a text image stating "The play-stop function will be activated soon. 18,500 (current value of the play-stop MY counter 103ba) / 19,000."

そして、リール20が全て停止したあと、メイン状態が「メイン停止」となり、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになるので、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになる。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになる。 Then, after all the reels 20 have stopped, the main state becomes "main stop" and processing by the main control board 100 does not proceed until the termination (removal) conditions of each error are satisfied, so the value of the MY counter for stopping 103ba is not updated until the termination (removal) conditions of each error are satisfied. Then, when the termination (removal) conditions of each error are satisfied, processing by the main control board 100 proceeds and the value of the MY counter for stopping 103ba is updated.

(第5実施形態におけるアニメーション)
次に、図164を用いて、第5実施形態におけるアニメーションについて説明を行う。
(Animation in the fifth embodiment)
Next, animation in the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

図164(A)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTaのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、注意パターンで発光し、スピーカ29からは、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が「1」ショット出力される。その後、図164(A)に示す通り、AT状態に滞在しているときに出力されるBGMがスピーカ29から出力される。 Figure 164 (A) shows an animation when the conditions for starting (occurring) the limit advance warning are met. Specifically, this is the timing Ta in Figure 163. At this time, the image display device 27 displays a text image stating "The limit function will be activated soon. 18,500/19,000." In addition, the frame lamp 28 emits light in a caution pattern, and the speaker 29 outputs one shot of audio stating "The limit function will be activated soon." After that, as shown in Figure 164 (A), the background music that is output when the vehicle is in the AT state is output from the speaker 29.

図164(B)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTcのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示されることとなるが、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像は表示されたままとなる。また、リール20は回転したままとなっており、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。なお、図164(B)に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力される。 Figure 164 (B) shows an animation when the conditions for starting (occurring) the pre-limit notification are met. Specifically, this is the timing Tc in Figure 163. At this time, the image display device 27 displays a text image saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant.", but the text image saying "The limit function will be activated soon. 18,500/19,000" remains displayed. In addition, the reel 20 continues to spin, and the operation of the stop button 10 remains valid. As shown in Figure 164 (B), the frame lamp 28 emits light in a warning pattern, and the speaker 29 outputs a warning siren and a voice saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board."

図164(C)は、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となったタイミングである。具体的には、図163のタイミングTgのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像と、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像とは表示されたままとなっている。 Figure 164 (C) shows the timing when the main state changes from "uncontrolled" to "main stopped." Specifically, this is the timing Tg in Figure 163. At this time, the image display device 27 still displays the text image "Please check the connection between the main control board and the game value control board. Please call an attendant" and the text image "The limit function will be activated shortly. 18,500/19,000."

なお、図164(C)に示す通り、獲得表示部16には、「E8」と表示され、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力されることとなる。 As shown in FIG. 164 (C), the acquisition display unit 16 will display "E8," the frame lamp 28 will emit a warning pattern, and the speaker 29 will output a warning siren and a voice message saying, "Please check the connection between the main control board and the game value control board."

(遊技機1のその他の発明)
以下において、上述した遊技機1のその他の発明について説明を行う。
(Other inventions of gaming machine 1)
Other aspects of the gaming machine 1 described above will be described below.

遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定変更中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 The gaming machine 1 is designed so that the time when the notification that the number of play values has been cleared is different from the time when the notification regarding the setting being changed is made.

また、遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定確認表示中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time when the notification that the game value number has been cleared is different from the time when the notification regarding the setting confirmation display is made.

また、遊技機1は、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の報知が行われる時間や、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which an "internal gaming machine communication error (main control notification TO)" is notified, the time at which an "internal gaming machine communication error (main stop)" is notified, the time at which an "internal gaming machine communication error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "play value number clear" is notified are different.

また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "rental device communication no response error (main stop)" is notified, the time at which a "rental device communication no response error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "play value number cleared" is notified are different.

また、遊技機1は、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "rental device unconnected error (main stop)" is notified, the time at which a "rental device unconnected error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "play value count cleared" is notified are different.

また、遊技機1は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "door open error (main stop)" is notified, the time at which a "door open error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "play value count cleared" is notified are different.

また、遊技機1は、「リセットスタート」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time when the "reset start" notification is made is different from the time when the "play value number clear" notification is made.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "play value number reaching error (main stop)" is notified, the time at which a "play value number reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "play value number cleared" is notified are different.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定変更中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "play value number reaching error (main stop)" is notified, the time at which a "play value number reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "settings being changed" is notified are different.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定確認表示中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the time at which a "play value number reaching error (main stop)" is notified, the time at which a "play value number reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time at which a "setting confirmation display in progress" is notified are different.

また、遊技機1は「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time when a "play value number reaching error (main stop)" is notified, the time when a "play value number reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time when a "stop function" is notified are different.

また、遊技機1は「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time when a "door open error (main stop)" is notified, the time when a "door open error (constant monitoring)" is notified, and the time when a "stop function" is notified are different.

また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time when the "stop function" is activated is different from the time when the "play value number clear" is notified.

また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数精算」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the time when the "stop function" is activated is different from the time when the "play value settlement" is notified.

また、遊技機1において、「遊技機内通信異常エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS20003の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2002の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15101の処理が行われるタイミング)とがある。 In addition, in the gaming machine 1, the "gaming machine internal communication abnormality error" can be detected at multiple times. Specifically, there is a time when the "gaming machine internal communication abnormality error (main control notification TO)" can be detected (for example, the time when the processing of step S20003 is performed), a time when the "gaming machine internal communication abnormality error (main stop)" can be detected (for example, the time when the processing of step S2002 is performed), and a time when the "gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring)" can be detected (for example, the time when the processing of step S15101 is performed).

また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21002の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28306の処理が行われるタイミング)とがある。 In addition, the gaming machine 1 is capable of detecting a "rental device no response communication error" at multiple times. Specifically, there is a time when a "rental device no response communication error (main stop)" can be detected (for example, when the processing of step S21002 is performed) and a time when a "rental device no response communication error (constant monitoring)" can be detected (for example, when the processing of step S28306 is performed).

また、遊技機1において、「貸出装置未接続エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21005の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28204の処理が行われるタイミング)とがある。 In addition, in the gaming machine 1, the "rental device unconnected error" can be detected at multiple times. Specifically, there is a time when the "rental device unconnected error (main stop)" can be detected (for example, the time when the processing of step S21005 is performed) and a time when the "rental device unconnected error (constant monitoring)" can be detected (for example, the time when the processing of step S28204 is performed).

また、遊技機1において、「ドア開放エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「ドア開放エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2011の処理が行われるタイミング)と、「ドア開放エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15103の処理が行われるタイミング)とがある。 In addition, in the gaming machine 1, a "door open error" can be detected at multiple times. Specifically, there is a time when a "door open error (main stop)" can be detected (for example, the time when the processing of step S2011 is performed) and a time when a "door open error (constant monitoring)" can be detected (for example, the time when the processing of step S15103 is performed).

また、遊技機1において、「遊技価値数到達エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS22510の処理が行われるタイミング)と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28201の処理が行われるタイミング)とがある。 In addition, in the gaming machine 1, a "play value number reaching error" can be detected at multiple times. Specifically, there is a time when a "play value number reaching error (main stop)" can be detected (for example, the time when the processing of step S22510 is performed) and a time when a "play value number reaching error (constant monitoring)" can be detected (for example, the time when the processing of step S28201 is performed).

遊技機1は、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する報知を第1報知態様(例えば、図146(C)の報知態様)で行い、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値に到達した場合には、第2報知態様(例えば、図146(A)の報知態様)で報知を行ってから第1報知態様で報知を行うこととなる。 When the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a specific value (for example, "19,000") during a specific game (for example, AT state), the gaming machine 1 issues a notification regarding the limiting function in a first notification mode (for example, the notification mode of FIG. 146 (C)), and when the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a specific value during a special game (for example, bonus activation state), the gaming machine 1 issues a notification in a second notification mode (for example, the notification mode of FIG. 146 (A)) and then in the first notification mode.

また、遊技機1は、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与される場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与されるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, the gaming machine 1 is designed so that the timing at which the game value display 24 starts to update is different between when game value is granted by lending game value or winning a prize and when the game value number is cleared. Specifically, when the game value number is cleared, the game value display 24 can update without communication between the main control board 100 and the game value control board 400, so there is less time lag than when game value is granted by lending game value or winning a prize.

また、遊技機1は、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされる場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, the gaming machine 1 is configured so that the timing at which the game value display 24 starts to update is different between when the game value is bet by operating the BET button 6 or the MAXBET button 7 and when the game value number is cleared. Specifically, when the game value number is cleared, the game value display 24 can update and display without communication between the main control board 100 and the game value control board 400, so there is less time lag than when the game value is bet by operating the BET button 6 or the MAXBET button 7.

また、遊技機1は、一の事象(例えば、遊技価値数到達前)と、他の事象(例えば、打ち止め事前報知)とは、同時に報知可能なものがある。このようにすることで、遊技の進行に応じて適切な報知を行うことができる。 Furthermore, the gaming machine 1 can simultaneously notify one event (e.g., before a game value number is reached) and another event (e.g., advance notification of a game limit). In this way, appropriate notifications can be made according to the progress of the game.

また、遊技機1は、計数ボタン60が他の装置と共用不可能となっている。このようにすることで、遊技価値の計数が誤って行われることを防止することが可能となる。 In addition, the counting button 60 of the gaming machine 1 cannot be shared with other devices. This makes it possible to prevent the gaming value from being counted erroneously.

また、遊技機1は、遊技が可能なあいだ、いついかなるときでも遊技価値の計数が実行可能となっている。一方で、遊技か不可能なあいだ、計数ボタン60の操作を受け付けてしまうと、計数した遊技価値に関する情報が消失してしまうおそれがあるため、遊技価値の計数が不可能となっている。 The gaming machine 1 is also capable of counting the gaming value at any time while play is possible. On the other hand, if the count button 60 is operated while play is not possible, there is a risk that information related to the counted gaming value will be lost, so counting the gaming value is not possible.

また、遊技機1と、貸出装置700との通信方式は、非同期シリアル通信で、キャラクタ送信時間は、「0.16」ms~「3.9」msとなっている。ここで、キャラクタの通信条件について説明すると、通信される「1」バイトのデータは、スタートビットと、ストップビットとを備えており、貸出装置700は、スタートビットの受信開始から「0.9」ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、一の電文とみなすこととなる。 The communication method between the gaming machine 1 and the rental device 700 is asynchronous serial communication, with the character transmission time being between 0.16 ms and 3.9 ms. To explain the character communication conditions, the 1 byte of data communicated has a start bit and a stop bit, and if the rental device 700 does not receive the next start bit within 0.9 ms from the start of reception of the start bit, it will consider it to be one telegram.

また、遊技機1は、遊技が停止するエラー(例えば、ドア開放エラー(メイン停止))に関する情報を貸出装置700に対して送信する。この場合、貸出装置700のユニット基板710は、遊技が停止するエラーに関する情報を受信すると、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制される。このようにすることで、遊技が停止するエラーが発生しているときに、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制されるので、金銭が入金されたときの処理や、遊技価値を貸し出す処理を不必要に行うことを抑制することができる。 The gaming machine 1 also transmits information regarding an error that will cause play to stop (for example, a door open error (main stop)) to the lending device 700. In this case, when the unit board 710 of the lending device 700 receives information regarding an error that will cause play to stop, the deposit of money and the lending of game value are restricted. In this way, since the deposit of money and the lending of game value are restricted when an error that will cause play to stop occurs, it is possible to prevent unnecessary processing when money is deposited or processing to lend game value.

また、遊技機1は、入賞が成立して打ち止め機能が作動する場合、入賞による遊技価値の付与が完了してから打ち止め機能が作動することとなる。このようにすることで、入賞により付与される遊技価値が全て付与されてから打ち止め機能が作動することとなるので、遊技価値が付与されている途中で打ち止め機能が作動して遊技者が不満に思うことを抑制することができる。 In addition, when a winning prize is awarded and the limiting function is activated, the gaming machine 1 will not activate the limiting function until the awarding of the game value due to the winning prize has been completed. This prevents the limiting function from being activated while the game value is being awarded, which makes it possible to prevent the player from becoming dissatisfied.

また、遊技機1は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,999」)である場合において、遊技価値が「3」BETされ、所定の当選役(例えば、「左押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「6(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,002」となり打ち止め機能が作動することとなる。一方で、遊技価値が「3」BETされ、特定の当選役(例えば、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,009」となる。このようにすることで、遊技者が所定の当選役が当選したとき、例えば、報知された停止ボタン10の操作順序とは異なる順序で停止ボタン10を操作することにより意図的に入賞を成立させず、特定の当選役が当選するまで打ち止め機能の作動を延長させることで、打ち止め機能が作動するときに遊技価値を極力多く得ようとするという遊技性を遊技者に対して提供することができる。 In addition, in the gaming machine 1, when the value of the limit MY counter 103ba is a predetermined value (for example, "18,999"), if a game value of "3" is bet and a predetermined winning role (for example, "plum in left push order") is won and "plum" is won, the value of the limit MY counter 103ba will become "18,999 (the value of the limit MY counter 103ba before the update)" - "3 (the value of the game value bet)" + "6 (the value of the game value awarded as a result of winning)" = "19,002", and the limit function will be activated. On the other hand, when a game value of "3" is bet and a specific winning combination (for example, "plum in the middle press order" or "plum in the right press order") is won and "plum" is won, the value of the limiting MY counter 103ba becomes "18,999 (value of the limiting MY counter 103ba before update)" - "3 (value of the game value bet)" + "13 (value of the game value awarded by the winning combination)" = "19,009". In this way, when a player wins a specific winning combination, for example, by operating the stop button 10 in a different order from the operation order of the notified stop button 10, the player does not intentionally win the combination, and by extending the operation of the limiting function until the specific winning combination is won, it is possible to provide the player with a gameplay that allows him or her to obtain as much game value as possible when the limiting function is activated.

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したときであっても、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続して行われる。具体的には、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続されるが、フリーズ停止により遊技の継続が不可能となっている。なお、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、かつ遊技の継続を不可能としてもよいし、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、遊技の継続を可能とすることとしてもよい。 In addition, even when the game-stopping function is activated, the gaming machine 1 continues to calculate the information to be displayed on the monitor display 44. Specifically, the calculation of the information to be displayed on the monitor display 44 continues, but the freeze stop makes it impossible to continue playing. Note that the calculation of the information to be displayed on the monitor display 44 may not be continued and it may be impossible to continue playing, or the calculation of the information to be displayed on the monitor display 44 may not be continued and it may be possible to continue playing.

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動すると、デモ画面が表示されないようになっている。このようにすることで遊技機1が遊技可能であるという誤解を与えてしまうという事態を防止することができる。 In addition, when the stop function is activated, the gaming machine 1 is designed not to display the demo screen. This prevents the player from misunderstanding that the gaming machine 1 is playable.

また、遊技機1は、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出可能となっている。例えば、電波を検出するセンサを設け、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも電波を検出する処理を実行可能とすることができる。このようにすることで、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出することが可能となる。 The gaming machine 1 is also capable of detecting fraudulent behavior even after a freeze stop has been caused by the operation of a stop function or the like. For example, a sensor that detects radio waves can be provided, and processing for detecting radio waves can be executed even after a freeze stop has been caused by the operation of a stop function or the like. In this way, it becomes possible to detect fraudulent behavior even after a freeze stop has been caused by the operation of a stop function or the like.

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信は継続して行われるようになっている。このようにすることで、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100による特定の処理(例えば、設定確認表示中とする処理)と、遊技価値制御基板400による特定の処理(例えば、貸出装置700に対して遊技機情報を通知する処理)とが実行可能となる。 In addition, even after the stop function is activated, the gaming machine 1 is configured so that communication between the main control board 100 and the gaming value control board 400 continues. This allows the main control board 100 to execute specific processes (e.g., a process for displaying a setting confirmation) and the gaming value control board 400 to execute specific processes (e.g., a process for notifying the rental device 700 of gaming machine information) even after the stop function is activated.

また、遊技機1は、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、特別遊技が終了するまでの以降の遊技において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。例えば、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,009」まで計数されたあと、打ち止めフラグがONとなる。そして、以降の遊技においては、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。このようにすることで、ボーナス作動状態において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されたあとの処理負荷を軽減することができる。 In addition, in the gaming machine 1, when the value of the MY counter 103ba for limiting reaches "19,000" in a special game (for example, in a bonus operating state), the value of the MY counter 103ba for limiting is not updated in subsequent games until the special game ends. For example, in a bonus operating state, when the value of the MY counter 103ba for limiting is "18,999", if a "plum" is won and a game value of "13" is awarded, the value of the MY counter 103ba for limiting counts up to "19,009" and then the limit flag is turned ON. Then, in subsequent games, the value of the MY counter 103ba for limiting is not updated. In this way, the processing load after the start (operation) condition of the limit function is satisfied in the bonus operating state can be reduced.

(遊技機1の変形例)
以下において、遊技機1の変形例について説明を行う。
(Modifications of Gaming Machine 1)
Modifications of the gaming machine 1 will be described below.

特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、特定遊技に滞在可能な残り期間(例えば、AT状態で付与される遊技価値が「500」以上であること)に応じて、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に「打ち止めまで継続」と表示すること)こととしてもよい。このようにすることで、例えば、打ち止め機能の作動が確定している場合であって、特定遊技に滞在可能な残り期間が長期間となってしまった場合における遊技者の不満を軽減することができる。 When the value of the limiting MY counter 103ba reaches a predetermined value (e.g., "18,500") in a specific game (e.g., in the AT state), the notification manner of the remaining time available for the specific game may be changed (e.g., displaying "Continue until limiting" on the image display device 27) according to the remaining time available for the specific game (e.g., the game value awarded in the AT state is "500" or more). By doing so, for example, when the operation of the limiting function has been confirmed and the remaining time available for the specific game becomes long, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達するまで特定遊技を継続させることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値に達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値となるまで特定遊技が継続することとなるので、打ち止め機能の作動により遊技が終了してしまうことによる遊技者の不満を軽減することができる。 In addition, when the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a predetermined value (e.g., "18,500") during a specific game (e.g., AT state), the specific game may be continued until the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a specific value (e.g., "19,000"). In this way, when the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a predetermined value, the specific game will continue until the value of the MY counter 103ba for limiting reaches a specific value, thereby reducing the player's dissatisfaction caused by the game ending due to the operation of the limiting function.

また、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照して、指示機能に関する抽選を行わないようになっているが、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選を冷遇(例えば、上乗せ抽選の確率を低下させること、上乗せ抽選を行わないこと)することとしてもよい。このようにすることで、上記の判定結果が特定の結果となった以降の遊技において、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, the value of the limit MY counter 103ba is referenced to prevent a lottery for the instruction function from being drawn. However, if the result of the judgment between the value of the limit MY counter 103ba and a predetermined value (e.g., "18,500") in a specific game (e.g., in an AT state) is a specific result (the value of the limit MY counter 103ba is "18,500" or more), the additional lottery may be favored (e.g., the probability of an additional lottery may be reduced, or an additional lottery may not be drawn). In this way, it is possible to prevent the playable period in a specific game from being unnecessarily extended in games after the above judgment result is a specific result.

ここで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したときに、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。例えば、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、偶数設定であることを報知する演出、奇数設定であることを報知する演出)や、設定値を報知する設定値報知演出(例えば、設定「6」であることを報知する演出)を実行可能とすることとしてもよい。このようにすることで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したとしても遊技者の不満を軽減することができる。 Here, during a period when the add-on lottery is not favored, a bonus may be given to the player when the add-on lottery is won. For example, it may be possible to execute a setting value suggestion effect that suggests the setting value (e.g., an effect that notifies that the setting is an even number, or an effect that notifies that the setting is an odd number), or a setting value notification effect that notifies that the setting value (e.g., an effect that notifies that the setting is "6"). In this way, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player even if the add-on lottery is won during a period when the add-on lottery is not favored.

また、差数カウンタ103axの値が「2,400」に到達しそうな場合(例えば、差数カウンタ103axの値が「2,000」以上)には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)となる前であっても特定遊技(例えば、AT状態)における上乗せ抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、特定期間から非特定期間に移行しそうな場合に、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the value of the difference counter 103ax is close to reaching "2,400" (for example, the value of the difference counter 103ax is "2,000" or more), the addition lottery in the specific game (for example, AT state) may be discouraged even before the value of the limiting MY counter 103ba reaches a predetermined value (for example, "18,500"). In this way, it is possible to prevent the playable period in the specific game from being unnecessarily added on when the specific period is about to transition to a non-specific period.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、有利状態(例えば、上乗せ状態、疑似ボーナス)への移行抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、不必要に有利状態に移行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba reaches a predetermined value (e.g., 18,500 or more), the lottery for transition to an advantageous state (e.g., an added state, a pseudo bonus) may be disfavored. In this way, it is possible to prevent unnecessary transitions to an advantageous state.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選に当選したとしても、直ちに報知せず、特定遊技(例えば、AT状態)で遊技可能な期間のうち、報知されている期間(例えば、画像表示装置27に表示されている期間)が「0」となったあとに報知することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技で遊技可能な期間の報知を適切な態様で行うことができる。 In addition, in a specific game (e.g., in an AT state), when the value of the limiting MY counter 103ba reaches a predetermined value (e.g., 18,500 or more), even if the player wins the additional lottery, the player may not be notified immediately, but may be notified after the notified period (e.g., the period displayed on the image display device 27) during which the specific game (e.g., in an AT state) is playable becomes "0". In this way, the period during which the specific game can be played can be notified in an appropriate manner.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ報知を制限することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識困難となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 In addition, in a specific game (e.g., in an AT state), if the result of a judgment between the value of the cap MY counter 103ba and a predetermined value (e.g., "18,500") results in a specific result (the value of the cap MY counter 103ba is "18,500" or more), the notification of the additional amount may be restricted. By doing this, even if the playable period in a specific game is unnecessarily extended, it becomes difficult for the player to recognize that they have won the additional amount lottery, thereby reducing player dissatisfaction.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、遊技者の所有する遊技価値の値が第1の値(例えば、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」)に到達した場合には、上乗せ報知演出を実行可能であるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値が第2の値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、上乗せ演出を実行しないこととしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識不可能となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 In addition, in a specific game (e.g., in an AT state), if the value of the game value owned by the player reaches a first value (e.g., the value of the game value memory area 403aa is "15,000"), an additional notification effect can be executed, but if the value of the limiting MY counter 103ba reaches a second value (e.g., "18,500"), the additional effect may not be executed. In this way, even if the playable period in a specific game is unnecessarily extended, it is impossible for the player to recognize that he or she has won the additional lottery, thereby reducing dissatisfaction among the player.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったときに行う「到達前報知」と、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となり、再度、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となった場合に行う「到達前報知」とで報知態様を異なることとしてもよい。例えば、「2」回目に行われる「到達前報知」は、「1」回目に行われる「到達前報知」よりも画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の大きさを小さくすることとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対する執拗な報知を抑制することができる。 The gaming machine 1 may also be configured to use different notification modes for the "pre-reach notification" given when the value of the game value storage area 403aa reaches "15,000" and the "pre-reach notification" given when the value of the game value storage area 403aa falls below "15,000" and the value of the game value storage area 403aa reaches "15,000" again. For example, the size of the text image "Please count" displayed on the image display device 27 may be smaller for the "second" "pre-reach notification" than for the "first" "pre-reach notification." This can prevent persistent notifications to the player.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったあと、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となった場合であっても、「到達前報知」を継続して行うこととしてもよい。これにより、画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の表示/非表示を切り替える制御が不要となるので、サブ制御基板300の処理負荷を軽減することができる。 In addition, the gaming machine 1 may continue to perform the "pre-reach notification" even if the value of the gaming value storage area 403aa becomes less than "15,000" after the value of the gaming value storage area 403aa becomes "15,000". This eliminates the need for control to switch between displaying and not displaying the text image "Please count" displayed on the image display device 27, thereby reducing the processing load on the sub-control board 300.

特定遊技(例えば、AT状態)に滞在可能な残り期間が所定の条件(例えば、AT状態に滞在可能な残りの遊技価値の付与値≧打ち止め機能の作動条件である「19,000」-打ち止め用MYカウンタ103ba)を満たしている場合には、報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に表示されている残り「500」という文字画像を「打ち止め確定」という文字画像に変化させる)一方で、特定遊技に滞在可能な残り期間が所定の条件を満たしていない場合には、報知態様を変化させないこととしてもよい。このようにすることで、報知態様の変化によって打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在可能であることを遊技者に認識させることができる。 If the remaining time available for staying in a specific game (e.g., AT state) meets a predetermined condition (e.g., the remaining game value awarded for staying in the AT state ≧ "19,000" which is the activation condition for the limit function - MY counter 103ba for limit), the notification mode is changed (e.g., changing the text image of "500 remaining" displayed on the image display device 27 to a text image of "Limit confirmed"), whereas if the remaining time available for staying in a specific game does not meet the predetermined condition, the notification mode may not be changed. In this way, the change in the notification mode can make the player aware that he or she can stay in a specific game until the limit function is activated.

この場合において、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、報知態様を変化させないことが望ましい。具体的には、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、再度所定の条件を満たした場合であっても報知態様を変化させない。このようにすることで、報知態様が変化したあとに、遊技者に打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在不可能となったと誤解されてしまうことを防止することができる。 In this case, it is desirable not to change the notification mode after the notification mode of the remaining time available for staying in a specific game has changed. Specifically, after the notification mode of the remaining time available for staying in a specific game has changed, the notification mode is not changed even if the specified conditions are met again. In this way, it is possible to prevent the player from misunderstanding that, after the notification mode has changed, it is no longer possible to stay in a specific game until the end-of-game function is activated.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達すると、打ち止め事前報知を行うこととしているが、打ち止め事前報知よりも前にも打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となった場合には、第1の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能であって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となった場合には、第2の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能となる。このようにすることで、打ち止め事前報知を遊技者に認識し易くすることができる。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba reaches a predetermined value (for example, "18,500"), a limit advance notification is given, but it may also be given before the limit advance notification. In this case, when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,000", a limit advance notification can be given in a first notification mode, and when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,500", a limit advance notification can be given in a second notification mode. This makes it easier for the player to recognize the limit advance notification.

また、精算ボタン8を他の装置(例えば、BETボタン6、MAXBETボタン7)と共用とすることとしてもよい。この場合、他の装置の操作時間が所定時間(例えば、「1」秒)以上継続して行われた場合に、BETされた遊技価値の精算を行うこととしてもよい。このようにすることで、精算ボタン8を設ける必要がなくなるので、遊技機1の部品点数を削減することができる。 The settlement button 8 may also be shared with other devices (e.g., the BET button 6 and the MAX BET button 7). In this case, the settlement of the bet game value may be performed when the operation of the other device continues for a predetermined time (e.g., 1 second) or more. In this way, there is no need to provide the settlement button 8, and the number of parts in the gaming machine 1 can be reduced.

また、遊技価値表示器24は、遊技機1のエラー情報を表示可能としてもよい。この場合において、エラー情報の表示は、遊技の進行(遊技価値の貸出や、遊技価値の計数も同様)が不可能な場合に限られ、遊技価値の表示とエラー情報の表示は、所定時間(例えば、「2」秒)ごとに切り替えて表示される。特に、エラー情報の表示は、遊技者が所有する遊技価値の値の表示と誤認しないもの、または誤認し難いもの(例えば、エラー情報の表示を上位桁詰めで下位桁を空白とする)とすることが望ましい。 The gaming value display 24 may also be capable of displaying error information of the gaming machine 1. In this case, the error information is displayed only when progress in the game (including lending of gaming value and counting of gaming value) is impossible, and the display of the gaming value and the error information are switched every predetermined time (e.g., 2 seconds). In particular, it is desirable that the display of the error information is not mistaken, or is difficult to mistake, for the display of the gaming value owned by the player (e.g., the error information is displayed with the upper digits justified and the lower digits left blank).

また、遊技者の所有する遊技価値の値が遊技価値表示器24に表示されている場合には、遊技機1のエラー情報よりも、遊技者の所有する遊技価値の値を優先して表示されることとしてもよい。そして、計数ボタン60が操作されることで遊技価値の計数が行われ、この遊技価値の計数が終了したあとに、遊技価値表示器24に打ち止め機能の作動などの情報が報知されることとしてもよい。 In addition, when the value of the game value owned by the player is displayed on the game value display 24, the value of the game value owned by the player may be displayed with priority over error information of the gaming machine 1. Then, the game value is counted by operating the count button 60, and after the counting of the game value is completed, information such as the operation of a stop function may be notified on the game value display 24.

また、打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知は、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29を用いて行うこととしているが、遊技機1にギミック(演出装置)を備え、このギミック(演出装置)を用いて打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。 In addition, the notification of the operation of the stop function, the advance notification of the stop, and the stop waiting notification are performed using the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29, but the gaming machine 1 may be equipped with a gimmick (presentation device) and this gimmick (presentation device) may be used to notify the operation of the stop function, the advance notification of the stop, and the stop waiting notification.

また、遊技価値数クリアの報知と、リセットスタートの報知とをギミック(演出装置)により報知することとしてもよい。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から遊技価値数クリアコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行い、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行うこととなる。この場合、遊技価値数クリアを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様と、リセットスタートを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様とは、同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。 The notification of the clearing of the play value number and the notification of a reset start may also be made by a gimmick (presentation device). Specifically, when the sub-CPU 301 receives a play value number clear command from the play value control board 400, it makes the notification by operating the gimmick (presentation device), and when it receives a reset start command from the main control board 100, it makes the notification by operating the gimmick (presentation device). In this case, the operation mode of the gimmick (presentation device) when notifying the clearing of the play value number and the operation mode of the gimmick (presentation device) when notifying the reset start may be the same operation mode or different operation modes.

また、打ち止め機能の開始(作動)条件として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことを適用しているが、これに限定されることはなく、例えば、遊技価値の差数が「19,000」となったことを適用してもよい。 In addition, the condition for starting (activating) the limit function is that the value of the limit MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000", but this is not limited to this, and it may be that the difference in game value is equal to "19,000", for example.

また、遊技価値制御基板400に所定の事象を表示可能な表示器を設けることとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合には、この表示器を用いて打ち止め機能の作動を報知することとなる。 The game value control board 400 may also be provided with a display capable of displaying a specified event. For example, when the conditions for starting (activating) the stop function are met, this display will be used to notify the operation of the stop function.

また、画像表示装置27に打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像が表示されることとしてもよい。この場合、打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像は、常に表示されていることが望ましく、特に、デモ画面であっても表示されていることが望ましい。このようにすることで、非遊技中であっても、打ち止め機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。 Also, an image may be displayed on the image display device 27 to inform the player that the game has a limit-play function. In this case, it is desirable that the image informing the player that the game has a limit-play function is always displayed, and it is particularly desirable that the image be displayed even on a demo screen. In this way, the player can be informed that the game has a limit-play function even when not playing.

また、AT状態がゲーム数ではなく、セット数(例えば、「1」セット「30」ゲーム)で管理される場合において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの消化が終了するまでAT状態を継続し、「1」セットの消化が終了したときに打ち止め機能が作動することとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの残りのゲーム数が「15」ゲームである場合、「15」ゲームの遊技が行われるまでAT状態を継続し、「1」セットの遊技が終了したとき(残りの「15」ゲームの遊技が終了したとき)に打ち止め機能が作動することとしてもよい。このようにすることで、「1」セットの途中で打ち止め機能が作動するという違和感を遊技者に与えることがなくなる。 Also, in cases where the AT state is managed by the number of sets (for example, "1" set, "30" games) rather than the number of games, when the start (activation) conditions of the stop function are satisfied, the AT state may be continued until "1" set is played, and the stop function may be activated when "1" set is played. For example, when the start (activation) conditions of the stop function are satisfied, if the number of remaining games in "1" set is "15" games, the AT state may be continued until "15" games have been played, and the stop function may be activated when "1" set is played (when the remaining "15" games have been played). In this way, the player will not feel uncomfortable as the stop function is activated in the middle of "1" set.

また、打ち止め機能の終了(解除)条件を電源OFFとしてもよい。この場合において、特定遊技(例えば、AT状態)で、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となり、かつ特定遊技が終了する前に電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値を持ち越すこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアして、打ち止め機能が作動しないようにする不正を防止することができる。 The condition for ending (canceling) the limit function may also be the power being turned off. In this case, if the value of the limit MY counter 103ba reaches a specific value (e.g., "19,000") during a specific game (e.g., AT state) and the power is turned off before the specific game ends, the value of the limit MY counter 103ba may be carried over. In this way, it is possible to prevent fraud in which the limit MY counter 103ba is cleared to disable the limit function.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となる可能性がある場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をバックアップすることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、入賞により得られる遊技価値の値との和が特定値以上である場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がバックアップされる。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされてしまうことを防止することができる。 In addition, if there is a possibility that the value of the MY counter 103ba for limiting will become a specific value (for example, "19,000"), the value of the MY counter 103ba for limiting may be backed up. In this case, if the sum of the value of the MY counter 103ba for limiting and the value of the game value obtained by winning is equal to or greater than a specific value, the value of the MY counter 103ba for limiting is backed up. In this way, it is possible to prevent the value of the MY counter 103ba for limiting from being illegally cleared.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100からの指示なく単独で起動した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする処理を行うこととしてもよい。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba is controlled outside the usage area of the game value CPU 401, the game value control board 400 may perform a process to clear the value of the limit MY counter 103ba when started independently without instructions from the main control board 100.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、メイン制御基板100からの指示により打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることとしてもよい。 In addition, when the value of the limit MY counter 103ba is controlled outside the usage area of the game value CPU 401, the value of the limit MY counter 103ba may be cleared by instruction from the main control board 100.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に打ち止め機能に関する情報を送信することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御しつつ、メイン制御基板100側でも打ち止め機能の作動に関する情報を認識することができるので、メイン制御基板100側でも、打ち止め機能の作動に応じた処理(例えば、フリーズ停止)を行うことが可能となる。 In addition, when the value of the limit-time MY counter 103ba is controlled outside the usage area of the game value CPU 401, information regarding the limit-time function may be transmitted from the game value control board 400 to the main control board 100. In this way, while controlling the value of the limit-time MY counter 103ba outside the usage area of the game value CPU 401, the main control board 100 can also recognize information regarding the operation of the limit-time function, making it possible for the main control board 100 to perform processing in response to the operation of the limit-time function (for example, freeze stop).

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間内に遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baの値を記憶保持しておくことが可能となる。 It may also be possible to set the start time and end time at which the value of the limit MY counter 103ba can be cleared. For example, by configuring it to be possible to import date and time information from the RTC, it is possible to arbitrarily set the start time and end time at which the value of the limit MY counter 103ba can be cleared. In this way, it is possible to store and hold the value of the limit MY counter 103ba even if the power of the gaming machine 1 is turned off during the business hours of the gaming establishment, for example.

また、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間外に打ち止め機能が作動することを防止することが可能となる。 It may also be possible to set the start time and end time at which the stop function can be activated. For example, by configuring it to be possible to import the date and time information of the RTC, it is possible to arbitrarily set the start time and end time at which the stop function can be activated. In this way, it is possible, for example, to prevent the stop function from being activated outside the opening hours of the gaming establishment.

ここで、遊技店の営業可能時間は、各都道府県によって異なる。このため、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な終了時間との設定は、各都道府県の遊技店の営業可能時間に応じて設定可能とすることが望ましい。 The business hours of game establishments vary from prefecture to prefecture. For this reason, it is desirable to set the start time at which the value of the limit MY counter 103ba can be cleared and the end time at which the value of the limit MY counter 103ba can be cleared according to the business hours of game establishments in each prefecture.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを規制することができる。 In addition, the date and time information of the RTC may be imported and monitored, and if recovery from a power outage of the gaming machine 1 that does not span multiple days is detected, the MY counter 103ba for limiting the number of times may not be cleared. In this way, it is possible to prevent the MY counter 103ba for limiting the number of times from being cleared multiple times within the same day.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされたことを報知こととしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声を最大音量でスピーカ29から出力することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを抑制することができる。 In addition, the date and time information of the RTC may be imported and monitored, and if recovery from a power outage of the gaming machine 1 that does not span multiple days is detected, it may be notified that the limit MY counter 103ba has been cleared. For example, a sound saying "The MY counter has been cleared" may be output at maximum volume from the speaker 29. In this way, it is possible to prevent the limit MY counter 103ba from being cleared multiple times within the same day.

また、打ち止め機能の開始(作動)条件と、所定のエラーの開始(発生)条件とが重複した場合、並行して報知することとしてもよい。例えば、画像表示装置27は、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとの両方を報知し、スピーカ29は、いずれか一方を報知することとしてもよいし、並行して報知(例えば、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとを交互に出力)することとしてもよい。 In addition, if the conditions for starting (activating) the stop function and the conditions for starting (occurring) a specified error overlap, they may be notified in parallel. For example, the image display device 27 may notify both the activation of the stop function and the specified error, and the speaker 29 may notify either one of them, or they may be notified in parallel (for example, alternately outputting the activation of the stop function and the specified error).

また、打ち止め機能に関するモジュールは、機能別に全ての処理がそれぞれモジュール化されていてもよいし、共通モジュールとなっていてもよい。 In addition, the module related to the cutoff function may be a module where all processing is done by function, or it may be a common module.

また、打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに行われることとなっているが、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったとき、「残り「1,000」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力し、以降所定の閾値(例えば、「100」)ごとのタイミングでスピーカ29から「1」ショット出力することとしてもよい。 The pre-limit notification is to be given when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,500". For example, when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,000", the speaker 29 may output "1" shot of a voice saying "1,000 remaining", and thereafter the speaker 29 may output "1" shot at the timing of each predetermined threshold value (for example, "100").

この場合、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,100」となったとき、「残り「900」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力されることとなる。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となると、打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減が画像表示装置27により継続して報知されることとなる。 In this case, for example, when the value of the limiting MY counter 103ba reaches "18,100", the speaker 29 will output a sound saying "900 remaining" for "1" shot. Then, when the value of the limiting MY counter 103ba reaches "18,500", the image display device 27 will continuously notify the user of the increase or decrease in the game value that will be awarded until the limiting function is activated.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったときから打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減を継続して報知することとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」未満となった場合、画像表示装置27に表示されていた「残り「1,000」」という文字画像が非表示となる。 It is also possible to continuously notify the increase or decrease in the game value awarded from when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,000" until the limit function is activated. In this case, when the value of the limit MY counter 103ba reaches "18,000", a text image saying "1,000 remaining" is displayed on the image display device 27, and when the value of the limit MY counter 103ba falls below "18,000", the text image saying "1,000 remaining" that was displayed on the image display device 27 is no longer displayed.

そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示されることとなる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となった場合には、「残り「1,000」」という文字画像を表示しないこととしてもよい。このようにすることで、同じ報知が繰り返し行われることを防止することができる。 When the value of the limit MY counter 103ba again becomes "18,000", a text image saying "1,000 remaining" will be displayed on the image display device 27. Note that when the value of the limit MY counter 103ba again becomes "18,000", the text image saying "1,000 remaining" may not be displayed. This can prevent the same notification from being issued repeatedly.

また、打ち止め事前報知が行われた場合に、報知済みフラグをONとする処理を行うこととしてもよい。この場合、メイン制御基板100、または遊技価値制御基板400は、非遊技となってから所定時間が経過した回数(デモ画面の表示回数)を監視し、この回数が所定回数(例えば、「3」回)となった場合に、報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め事前報知が行われたことにより遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する場合に、打ち止め事前報知が行われることによる遊技機1の稼働の低下を防止することができる。 In addition, when a limit advance warning is given, a process may be performed to set the already-notified flag to ON. In this case, the main control board 100 or the game value control board 400 may monitor the number of times a predetermined time has passed since non-play (the number of times the demo screen is displayed), and when this number reaches a predetermined number (for example, "3"), the already-notified flag may be set to OFF. In this way, when a player ends play due to a limit advance warning and the next player starts playing, a decrease in operation of the gaming machine 1 caused by the limit advance warning can be prevented.

なお、計数ボタン60が操作されたことに応じて報知済みフラグをOFFとすることとしてもよいし、非遊技となってから所定時間が経過した場合に報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。 The notified flag may be turned OFF when the count button 60 is operated, or when a predetermined time has elapsed since non-play.

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持される記憶保持ボタンを備えることとしてもよい。この場合、記憶保持ボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。一方、記憶保持ボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされることとなる。なお、記憶保持ボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 may be provided with a memory retention button that prevents the cap-off MY counter 103ba from being cleared and retains the value of the cap-off MY counter 103ba even when the gaming machine 1 is powered off. In this case, when the gaming machine 1 is powered on while operating the memory retention button, the cap-off MY counter 103ba is not cleared and the value of the cap-off MY counter 103ba is retained. On the other hand, when the gaming machine 1 is powered on without operating the memory retention button, the value of the cap-off MY counter 103ba is cleared. The memory retention button may be a dedicated button, or may be shared with another button.

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされる打ち止め用MYクリアボタンを備えることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYクリアボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされることとなる。一方、打ち止め用MYボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。なお、打ち止め用MYクリアボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 The gaming machine 1 may also be provided with a MY clear button for limiting, which clears the value of the MY counter 103ba when the gaming machine 1 is powered off. In this case, when the gaming machine 1 is powered on while operating the MY clear button for limiting, the MY counter 103ba will be cleared. On the other hand, when the gaming machine 1 is powered on without operating the MY button for limiting, the value of the MY counter 103ba will not be cleared, and the value of the MY counter 103ba will be stored and held. The MY clear button for limiting may be a dedicated button, or may be shared with another button.

また、打ち止め機能が作動したときに可動することで、打ち止め機能が作動したことを報知するスライドパネルを備えることしてもよい。このスライドパネルは、遊技者が操作不可能であって、遊技店員が操作可能とすることが望ましい。例えば、前面扉3が開放されるとスライドパネルが連動して可動し、打ち止め機能が作動したことを報知するようにすることができる。 A slide panel may also be provided that moves when the stop function is activated, thereby notifying the player that the stop function has been activated. It is preferable that this slide panel cannot be operated by the player, but can be operated by an amusement facility staff member. For example, when the front door 3 is opened, the slide panel can move in conjunction with the opening to notify the player that the stop function has been activated.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、遊技店の店員などが打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源をOFFとして、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする不正を防止することができる。 In addition, if the gaming machine 1 is powered off after the game machine 1 issues a pre-limit notification, the value of the limit MY counter 103ba may not be cleared. This can prevent fraudulent behavior such as an amusement store employee turning off the gaming machine 1 and clearing the value of the limit MY counter 103ba after a pre-limit notification is issued.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされたことを報知することとしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声をスピーカ29から出力することとしてもよい。この場合、スピーカ29から出力される音声は、最大音量で行うことが望ましい。 In addition, after the gaming machine 1 issues a pre-limit notification, when the gaming machine 1 is powered off, it may notify the player that the value of the limit MY counter 103ba has been cleared. For example, a sound stating "The MY counter has been cleared" may be output from the speaker 29. In this case, it is desirable that the sound output from the speaker 29 be at maximum volume.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、遊技機情報センタ820に対して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報を出力することとしてもよい。この場合、遊技機1の電源がOFFとなったあと、遊技機1の電源がONとなった場合に、貸出装置700を経由して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報が出力されることとなる。 In addition, when the power of the gaming machine 1 is turned OFF after the gaming machine 1 issues a pre-notification of the end of the game, information that the power of the gaming machine 1 has been turned OFF may be output to the gaming machine information center 820. In this case, when the power of the gaming machine 1 is turned ON after being turned OFF, information that the power of the gaming machine 1 has been turned OFF is output via the lending device 700.

ここで、遊技機1の電源OFFは、打ち止め事前報知が行われたあと、正規にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間後の電源OFF)と、不正にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間内の電源OFF)とが考えられるため、遊技機情報センタ820は、どちらであるかを判断できるようにする必要がある。このため、遊技機情報センタ820は、遊技機1の電源断から復帰した日時に関する情報を合わせて記憶する必要がある。 Here, the power to the gaming machine 1 may be turned off legitimately after the advance notification of the game limit (for example, the power is turned off after the amusement arcade's business hours) or it may be turned off illegally (for example, the power is turned off during the amusement arcade's business hours), so the gaming machine information center 820 needs to be able to determine which is the case. For this reason, the gaming machine information center 820 also needs to store information regarding the date and time when the power to the gaming machine 1 was restored after being turned off.

また、所定の差玉を検出したあとに遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。 In addition, if the power to the gaming machine 1 is restored after a specified difference in balls has been detected, the value of the MY counter 103ba for limiting the number of balls may not be cleared.

また、特定遊技(例えば、AT状態)や、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)に滞在しているときに、遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、不正に打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされてしまうことを防止することができる。 In addition, when the gaming machine 1 is in a specific game (e.g., AT state) or a special game (e.g., bonus activation state), if the power is restored from a power outage, the value of the limit MY counter 103ba may not be cleared. This can prevent the value of the limit MY counter 103ba from being illegally cleared.

また、遊技機1の電源断から復帰した履歴を画像表示装置27に表示可能としてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされたか否かを確認にすることが可能となる。 The history of when the gaming machine 1 has been restored from a power outage may be displayed on the image display device 27. In this way, it becomes possible to check whether the value of the limit MY counter 103ba has been illegally cleared.

また、貸出装置700は、遊技者が休憩をする際に、パスワードが入力されたことに応じて、プリペイドカードの返却を不可能とするロック機能を有していてもよい。具体的には、ロック機能が有効となると、遊技価値表示器24に遊技者の所有する遊技価値が表示されている状態における遊技価値の計数や、遊技価値の貸出、プリペイドカードの返却が不可能となる。 The lending device 700 may also have a locking function that makes it impossible to return the prepaid card when a password is entered when the player takes a break. Specifically, when the locking function is activated, it becomes impossible to count the game value when the game value owned by the player is displayed on the game value display 24, to lend the game value, or to return the prepaid card.

また、貸出装置700は、ショート休憩(例えば、トイレ休憩)と、ロング休憩(例えば、食事休憩)とを設定可能とし、ショート休憩の場合と、ロング休憩の場合とで実行する処理を異ならせることとしてもよい。例えば、ショート休憩においては、プリペイドカードの返却を不可能とし、ロング休憩においては、プリペイドカードの返却を必須とすることができる。このようにすることで、休憩時間に合わせて適切な処理を行うことができる。 The rental device 700 may also be capable of setting short breaks (e.g., toilet breaks) and long breaks (e.g., meal breaks) and may execute different processes for short breaks and long breaks. For example, it may be possible to make it impossible to return a prepaid card during a short break and to make it mandatory to return a prepaid card during a long break. In this way, appropriate processing may be performed according to the break time.

また、打ち止め事前報知が行われているときに、エラーが発生した場合には、優先順位にしたがって報知が行われることを説明したが、打ち止め事前報知と、エラーに関する報知との双方を行うこととしてもよい。 Also, as explained above, if an error occurs while advance termination notification is being given, a notification will be given according to priority, but it is also possible to give both advance termination notification and notification regarding the error.

また、打ち止め事前報知が行われる場合には、貸出装置700に対して打ち止め事前報知が行われたことを通知可能としてもよい。換言すると、遊技価値記憶領域403aaの値が「18,500」以上となったことを、貸出装置700に対して通知可能としてもよい。 In addition, when a pre-notification of the end of the game is given, the rental device 700 may be notified that the pre-notification of the end of the game has been given. In other words, the rental device 700 may be notified that the value of the play value memory area 403aa has reached or exceeded "18,500."

また、「ボーナス」が入賞したときに、ボーナス作動状態において打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となることが確実である場合には、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。 In addition, if it is certain that the value of the limiting MY counter 103ba will be equal to or greater than 18,500 in the bonus activation state when a "bonus" is won, a pre-limiting notification may be given when a "bonus" is won.

また、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、他のエラーを検出したときと同様に、モニタ表示器44を継続して点灯表示させるようになっているが、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、モニタ表示器44を消灯表示することとしてもよい。 In addition, when a freeze is stopped due to the activation of the stop function, the monitor display 44 is configured to continue to be lit, as in the case of other errors being detected, but when a freeze is stopped due to the activation of the stop function, the monitor display 44 may be turned off.

また、エラーが発生している状態で電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、電源をOFFにしないと解除することができないエラーが発生した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることなく、エラーの解除を行うことができる。 In addition, if the power is turned off while an error is occurring, the value of the MY counter for stopping 103ba may not be cleared. In this way, if an error occurs that cannot be cleared unless the power is turned off, the error can be cleared without clearing the value of the MY counter for stopping 103ba.

また、メインRAM103の異常が検出されたときに、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されている場合には、メインRAM103の異常が解除されると、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されることとしてもよい。具体的には、メインRAM103の異常の終了(解除)条件を設定値の変更や、リセットスタートとすることで、遊技機1の電源をOFFにする必要があるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が必然的に充足されることとなる。 In addition, if the start (activation) condition of the stop function is satisfied when an abnormality in the main RAM 103 is detected, the end (cancellation) condition of the stop function may be satisfied when the abnormality in the main RAM 103 is cleared. Specifically, by setting the end (cancellation) condition of the abnormality in the main RAM 103 to a change in the set value or a reset start, it is necessary to turn off the power of the gaming machine 1, and therefore the end (cancellation) condition of the stop function will inevitably be satisfied.

また、打ち止め事前報知が行われているときにエラーが発生すると、原則として打ち止め事前報知を継続して行うこととなっているが、例えば、遊技に復帰することが不可能なエラー(例えば、メインRAM103の異常)が発生した場合には、打ち止め事前報知を継続して行わないこととしてもよい。 In addition, if an error occurs while a pre-limit notification is being given, the pre-limit notification will continue in principle; however, for example, if an error occurs that makes it impossible to return to play (e.g., an abnormality in the main RAM 103), the pre-limit notification may not continue.

(第1発明)
第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。
(First Invention)
The first invention includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating a start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating a stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and presentation control means (e.g., sub control board 400) capable of executing processes related to presentations. a control board 300), a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a setting operation detection means (e.g., a reset switch 41sw, a setting key switch 43) capable of detecting a setting operation related to a setting value (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") (e.g., inserting a setting key into the setting keyhole 43 and rotating it clockwise a predetermined angle and then turning on the power button 50, or operating the reset button 41 while the setting value is displayed on the acquisition display unit 16). The game control means is capable of executing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected, and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and the game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value clearing process in step S2006) for clearing the value of the game value stored when the clear operation is detected. 013) and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a setting value related notification in response to the setting operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "Setting is being changed", outputting a sound from the speaker 29 saying "Setting is being confirmed"), and the game machine is characterized in that the game value number clear notification and the setting value related notification have different notification priorities (e.g., priority level "2", priority level "4", priority level "11").

また、第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。 The first invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, and a display control means (e.g., display control means) for displaying the game value. a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation (e.g., operating the game value number clear button 61 when powering on) related to the set value (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6"), and a setting operation detection means (e.g., a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw) capable of detecting a setting operation (e.g., inserting a setting key into the setting keyhole 43 and rotating it clockwise a predetermined angle and then turning on the power button 50, or operating the reset button 41 while the setting value is displayed on the acquisition display section 16) related to the set value (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6"); The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) for clearing the value of the stored game value when the clear operation is detected. The presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a setting value-related notification in response to the setting operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being changed" and outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being confirmed"), and the game value number clear notification and the setting value-related notification have different notification priorities (e.g., priority level "2", priority level "4", priority level "11").

(第2発明)
第2発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技制御手段と、前記遊技価値制御手段との通信異常に応じた遊技機内通信異常エラー報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技機内通信異常エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」、優先順位「11」、優先順位「15」)ことを特徴とする遊技機である。
(Second Invention)
The second invention includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to a game, and game value control means (e.g., game value stored electromagnetically) capable of executing processing related to a game value. The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000) that starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000) that stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The reel control process includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000) that starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000) that detects a clear operation related to the game value (e.g., a reel value control board 400), a performance control means (e.g., a sub-control board 300) that can execute a process related to the performance, and a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) that can detect a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on). , reel drive control processing of step S15005), the game value control means is capable of executing a game value update storage processing (e.g., a game value storage area addition processing of step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear processing (e.g., a game value number clear processing of step S20013) for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected, and the presentation control means is capable of issuing a game value number clear notification (e.g., a game value number clear notification from the speaker 29) in response to the clear operation. This gaming machine is capable of executing the following: outputting a sound stating, "The game value number has been cleared."; and notifying an internal gaming machine communication abnormality error in response to a communication abnormality between the game control means and the game value control means (for example, outputting a sound stating, "Please check the connection between the main control board and the game value control board" from speaker 29), and is characterized in that the notification of the game value number clearing and the notification of the internal gaming machine communication abnormality error have different notification priorities (for example, priority level "5", priority level "6", priority level "11", priority level "15").

(第3発明)
第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。
(Third Invention)
The third invention relates to a game device including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a game device related to presentation. The game control device includes a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing a process, a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a receiving means (e.g., a lending device connection terminal board 62) capable of receiving a predetermined signal (e.g., a lending device periodic command) from a lending device (e.g., a lending device 700) capable of lending the game value, and the game control means starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The game value control means is capable of executing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for stopping the rotation of the reel when the game value control means detects a clear operation, and the game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) for clearing the value of the stored game value when the clear operation is detected, and the presentation control means is capable of executing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for stopping the rotation of the reel when the game value control means detects a clear operation, and This gaming machine is capable of executing a play value number clear notification in response to the clear operation (for example, outputting a sound from speaker 29 saying "The play value number has been cleared") and a rental device communication no-response error notification in response to the receiving means not receiving the specified signal from the rental device (for example, outputting a sound from speaker 29 saying "There is an abnormality in rental device communication"), and is characterized in that the notification priorities of the play value number clear notification and the rental device communication no-response error notification are different (for example, priority level "9", priority level "11", priority level "18").

また、第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。 The third invention also includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and presentation control means (e.g., The game control device includes a sub-control board 300, a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a receiving means (e.g., a lending device connection terminal board 62) capable of receiving a predetermined signal (e.g., a lending device periodic command) from a lending device (e.g., a lending device 700) capable of lending the game value. The game control means starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The reel control means is capable of executing a reel control process for stopping the rotation of the reel (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005), a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (e.g., a game value storage area addition process in step S22503), and a game value clear process for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected (e.g., a game value number clear process in step S20013), and the presentation control means is capable of executing a game value according to the clear operation. This gaming machine is capable of issuing a value clear notification (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "The playing value number has been cleared") and a rental device communication no-response error notification in response to the receiving means not receiving the specified signal from the rental device (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "There is an abnormality in the rental device communication"), and is characterized in that the notification priorities of the playing value clear notification and the rental device communication no-response error notification are different (e.g., priority "9", priority "11", priority "18").

(第4発明)
第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。
(Fourth Invention)
The fourth invention includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, and game value control means (e.g., game value system) capable of executing processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values). In a gaming machine having a game control means (e.g., a sub-control board 400) capable of executing a process related to the performance, and a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating a game value number clear button 61 when the power is turned on), the game control means performs a reel control process (e.g., a reel control process in step S7000) that starts the rotation of the reel when the start operation is detected and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected, and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification (e.g., a speaker, 29 to output a voice saying "The playing value number has been cleared.", and a lending device unconnected error notification in response to a lending device (e.g., lending device 700) capable of lending the playing value being unconnected to the gaming machine (e.g., outputting a voice saying "Please check the connection to the lending device" from speaker 29), wherein the notification priorities of the playing value number cleared notification and the lending device unconnected error notification are different (e.g., priority "10", priority "11", priority "19").

また、第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。 The fourth invention relates to a gaming machine including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games and processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, and clear operation detection means (e.g., game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating game value number clear button 61 when power is turned on), in which the game control means performs reel control processing (e.g., processing during reel rotation in step S7000) for starting rotation of the reel when the start operation is detected and stopping rotation of the reel when the stop operation is detected. , reel drive control processing in step S15005), a game value update storage processing for updating and storing the value of the game value owned by the player (for example, a game value storage area addition processing in step S22503), and a game value clear processing for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected (for example, a game value number clear processing in step S20013), and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (for example, a message from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared"). The gaming machine is capable of executing the following: a notification of a cleared number of play values (outputting a voice saying "The game has been cleared."); and a notification of a rental device unconnected error in response to a rental device (e.g., rental device 700) capable of lending the game value not being connected to the gaming machine (e.g., outputting a voice saying "Please check the connection to the rental device" from speaker 29); and the notification priority of the notification of the cleared number of play values and the notification of the rental device unconnected error are different (e.g., priority "10", priority "11", priority "19").

(第5発明)
第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(Fifth Invention)
The fifth invention relates to a gaming machine including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, and game value control means (e.g., game value stored electromagnetically) capable of executing processes related to game values. The game control device includes a game value control board 400, a performance control means capable of executing a process related to the performance (e.g., a sub-control board 300), a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a door opening detection means (e.g., a door opening/closing sensor 14s) capable of detecting the opening of a door (e.g., a front door 3). The game control means starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The game value control means is capable of executing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for stopping the rotation of the reel when the clear operation is detected, and the game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) for clearing the value of the stored game value when the clear operation is detected. The presentation control means is capable of executing a play value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The play value number has been cleared") and a door open error notification in response to detection of the opening of the door (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open"), and the notification priorities of the play value number clear notification and the door open error notification are different (e.g., priority level "11", priority level "13", priority level "20"), making this a gaming machine.

また、第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 The fifth invention also includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games and processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, clear operation detection means (e.g., game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating game value number clear button 61 when power is turned on), and door opening detection means (e.g., door opening/closing sensor 14s) capable of detecting the opening of a door (e.g., front door 3), and the game control means starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. The effect control means is capable of executing a reel control process for stopping the rotation of the reel (e.g., the reel rotation process in step S7000, the reel drive control process in step S15005), a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (e.g., the game value storage area addition process in step S22503), and a game value clear process for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected (e.g., the game value number clear process in step S20013), and the effect control means is This gaming machine is capable of issuing a play value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The play value number has been cleared") and a door open error notification in response to the detection of the opening of the door (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open"), and is characterized in that the notification priorities of the play value number clear notification and the door open error notification are different (e.g., priority "11", priority "13", priority "20").

(第6発明)
第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。
(Sixth Invention)
The sixth invention relates to a game machine including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a game controller (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to game effects. The game control device includes output control means (e.g., a sub-control board 300), clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and reset operation detection means (e.g., a reset switch 41sw) capable of detecting a reset operation (e.g., operating the reset button 41) for initializing a predetermined memory area (e.g., a game status memory area 103ak), and the game control means starts rotation of the reel when the start operation is detected, and stops rotation of the reel when the stop operation is detected. The game value control means is capable of executing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for stopping the rotation of the reel when the reset operation is detected, and a reset process (e.g., a main RAM clear process in step S15) for initializing the predetermined memory area when the reset operation is detected, and the game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clearing process (e.g., a game value clearing process in step S22504) for clearing the value of the game value stored when the clear operation is detected. The gaming machine is capable of executing a value clear process (e.g., a play value number clear process of step S20013), and the presentation control means is capable of executing a play value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "The play value number has been cleared") and a reset notification in response to the reset operation (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "The RAM has been cleared"), and is characterized in that the notification priorities of the play value number clear notification and the reset notification are different (e.g., priority level "11" and priority level "14").

また、第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。 The sixth invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and presentation control means (e.g., The game control means includes a sub-control board 300), a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a reset operation detection means (e.g., a reset switch 41sw) capable of detecting a reset operation for initializing a predetermined memory area (e.g., operating the reset button 41), and the game control means starts the rotation of the reel when the start operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected. a reel control process for stopping the reel (for example, the reel rotation process in step S7000, the reel drive control process in step S15005), a reset process for initializing the predetermined memory area when the reset operation is detected (for example, the main RAM clear process in step S15), a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and a game value clear process for clearing the value of the game value stored when the clear operation is detected (for example, the game value clear process in step S22504). 0013) and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a reset notification in response to the reset operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The RAM has been cleared"), and the notification priority of the game value number clear notification and the reset notification are different (e.g., priority level "11" and priority level "14").

(第7発明)
第7発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(Seventh Invention)
The seventh invention is a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a settlement operation detection means (e.g., a settlement switch 8sw) capable of detecting a settlement operation (e.g., operating the settlement button 8), and the game value control means updates and stores the value of the game value owned by a player. and a game value clearing process (e.g., a game value number clearing process in step S20013) that clears the stored value of the game value when the clearing operation is detected, the presentation control means is capable of executing a game value number clearing notification in response to the clearing operation (e.g., outputting a sound saying "The game value number has been cleared" from the speaker 29) and a settlement notification in response to the settlement operation (e.g., outputting a "settlement sound" from the speaker 29), and the notification priority of the game value number clearing notification and the settlement notification are different (e.g., priority level "11", no priority level).

また、第7発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。 The seventh invention also includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a settlement operation detection means (e.g., a settlement switch 8sw) capable of detecting a settlement operation (e.g., operating the settlement button 8), and the game control means includes a game value update storage process (e.g., , a game value storage area addition process in step S22503) and a game value clear process for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected (e.g., a game value number clear process in step S20013), the presentation control means is capable of issuing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a settlement notification in response to the settlement operation (e.g., outputting a "settlement sound" from the speaker 29), and the game value number clear notification and the settlement notification have different notification priorities (e.g., priority "11", no priority).

(第8発明)
第8発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。
(Eighth Invention)
The eighth invention comprises a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes relating to games, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processes relating to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processes relating to presentation, and a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation relating to the game values (e.g., operating a game value number clear button 61 when the power is turned on), and the game value control means performs a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by a player, and a process for detecting a clear operation when the clear operation is detected. the presentation control means is capable of executing a game value clear process (e.g., a game value number clear process of step S20013) for clearing the stored value of the game value when the clear operation is performed, and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a game value number reach notification in response to the stored value of the game value reaching a predetermined value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "There is a game value number reach error"), and the notification priorities of the game value number clear notification and the game value number reach notification are different (e.g., priority level "8", priority level "11", priority level "17").

また、第8発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。 The eighth invention also includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, and a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and the game control means includes a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player, and a clear operation detection means (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) that clears the value of the stored game value when the clear operation is detected. The gaming machine is characterized in that the presentation control means is capable of executing a game value number clearing process (e.g., a game value number clearing process in step S20013) in which the game value is cleared and the presentation control means is capable of executing a game value number clearing notification in response to the clearing operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a game value number reaching notification in response to the stored game value value reaching a predetermined value (e.g., "16,369") (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "There is a game value number reaching error"), and the notification priority of the game value number clearing notification and the game value number reaching notification are different (e.g., priority "8", priority "11", priority "17").

(第9発明)
第9発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。
(Ninth Invention)
The ninth invention comprises a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes relating to games, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processes relating to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processes relating to presentation, the game value control means being capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by a player, and the presentation control means being capable of executing a process for updating and storing the value of the game value owned by a player. This gaming machine is capable of issuing a game value number arrival notification (for example, outputting a sound from speaker 29 saying "There is a game value number arrival error") in response to the stored game value value reaching a predetermined value (for example, "16,369"), and a pre-arrival notification (for example, outputting a sound from speaker 29 saying "Please count") in response to the stored game value value reaching a specific value (for example, "15,000") that is smaller than the predetermined value, and is characterized in that the game value number arrival notification and the pre-arrival notification are not notified in the same manner.

また、第9発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。 The ninth invention also includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and a presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, the game control means being capable of executing a game value update storage process (e.g., game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the presentation ... This gaming machine is capable of issuing a game value number arrival notification (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "There is a game value number arrival error.") in response to the game value reaching a predetermined value (e.g., "16,369"), and a pre-arrival notification (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "Please count.") in response to the stored game value value reaching a specific value (e.g., "15,000") that is smaller than the predetermined value, and is characterized in that the game value number arrival notification and the pre-arrival notification are not notified in the same manner.

(第10発明)
第10発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。
(Tenth Invention)
The tenth aspect of the present invention relates to a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes related to games, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, and a setting operation (e.g., inserting a setting key into a setting keyhole 43 and rotating it clockwise by a predetermined angle and pressing a power button) related to setting values (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6"). The present invention is provided with a setting operation detection means (e.g., a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw) capable of detecting a setting operation such as inserting the tank 50, or operating the reset button 41 while a setting value is displayed on the acquisition display section 16, and a calculation means (e.g., a main control board 100 which performs a limit calculation process in step S14100) which calculates a game value information value (e.g., a limit MY counter 103ba) using the game value acquired by playing a game, and the game control means calculates the previous value calculated by the calculation means. When the value of the game value reaches a specific value (e.g., "19,000"), a game stopping process (e.g., the game stopping process of step S14005) for stopping the game can be executed, and the game value control means can execute a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process of step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the presentation control means can issue a game stop notification (e.g., a spin The gaming machine is capable of executing a notification operation in response to the setting operation (for example, outputting a voice from speaker 29 saying "The limit function is in operation. Today's play has ended.") and a setting value related notification in response to the setting operation (for example, outputting a voice from speaker 29 saying "The settings are being changed," and outputting a voice from speaker 29 saying "The settings are being checked"), and is characterized in that the notification priority of the limit notification is different from the notification priority of the setting value related notification (for example, priority level "2," priority level "4," priority level "21").

また、第10発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。 The tenth invention also includes a game control means (e.g., the main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, a setting operation detection means (e.g., the reset switch 41sw, the setting key switch 43sw) capable of detecting setting operations related to setting values (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") (e.g., inserting the setting key into the setting keyhole 43 and rotating it a predetermined angle clockwise while turning on the power button 50, or operating the reset button 41 while the setting value is displayed on the acquisition display unit 16), and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing the limit calculation process of step S14100) that calculates a game value information value (e.g., a limit MY counter 103ba) using the game value acquired by playing a game, and the game control means calculates the game value information value calculated by the calculation means. When the value reaches a specific value (e.g., "19,000"), the game machine is capable of executing a stop process (e.g., the stop process of step S14005) that stops the game and a game value update and storage process (e.g., the game value storage area addition process of step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player, and the presentation control means is capable of executing a stop notification in response to the value of the game value calculated by the calculation means reaching the specific value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The stop function is operating. Today's game has ended.") and a setting value-related notification in response to the setting operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being changed" and outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being checked"), and is characterized in that the notification priority of the stop notification is different from the notification priority of the setting value-related notification (e.g., priority level "2", priority level "4", priority level "21").

(第11発明)
第11発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(Eleventh Invention)
The eleventh invention comprises a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processing related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a game-stop calculation process in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a game-stop MY counter 103ba) using a game value acquired through a game, wherein the game control means is capable of executing a game-stop process (e.g., a game-stop process in step S14005) for stopping a game when the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"), and the game value control means the presentation control means is capable of issuing a play limit notification in response to the value of the play value calculated by the calculation means reaching the specific value (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "Play limit function is operating. Today's play has ended.") and a play value number reaching notification in response to the stored value of the play value reaching a predetermined value (for example, "16,369") (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "Play value number reaching error."), and the play limit notification and the play value number reaching notification have different notification priorities (for example, priority level "8", priority level "17", priority level "21").

また、第11発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The eleventh invention also includes a game control means (e.g., the main control board 100) capable of executing processes related to the game and processes related to the game value (e.g., the electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing the calculation process for the limit of play in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., the MY counter 103ba for limit of play) using the game value acquired through the game, and the game control means performs a limit of play process (e.g., the limit of play process in step S14005) for limiting the game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"), and a game control means for updating and storing the value of the game value owned by the player. The gaming machine is capable of executing a skill value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503), and the presentation control means is capable of executing a play limit notification in response to the value of the play value calculated by the calculation means reaching the specific value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "Play limit function is in operation. Today's play has ended.") and a play value number arrival notification in response to the stored value of the play value reaching a predetermined value (e.g., "16,369") (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "Play value number arrival error."), and the notification priority of the play limit notification and the play value number arrival notification are different (e.g., priority "8", priority "17", priority "21").

(第12発明)
第12発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(Twelfth Invention)
The twelfth invention includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing a process related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing a process related to presentation, a door opening detection means (e.g., a door opening/closing sensor 14s) capable of detecting the opening of a door (e.g., a front door 3), and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a game-stop calculation process in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a game-stop MY counter 103ba) using the game value acquired through a game, and the game control means performs a game-stop process (e.g., a game-stop calculation process in step S14100) for stopping a game when the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"). the game value control means is capable of executing a game value update and storage process (e.g., a game value storage area addition process of step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, the presentation control means is capable of executing a game limit notification in response to the value of the game value calculated by the calculation means reaching the specific value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game limit function is operating. Today's game has ended.") and a door open error notification in response to detection of the opening of the door (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open."), and the notification priority of the game limit notification is different from the notification priority of the door open error notification (e.g., priority "13", priority "20", priority "21").

また、第12発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The twelfth invention also includes a game control means (e.g., the main control board 100) capable of executing processes related to the game and processes related to the game value (e.g., the electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, a door opening detection means (e.g., the door opening/closing sensor 14s) capable of detecting the opening of a door (e.g., the front door 3), and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing the limit calculation process of step S14100) that calculates a game value information value (e.g., the limit MY counter 103ba) using the game value acquired through the game, and the game control means performs a limit calculation process (e.g., step S1400) that stops the game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"). 5) and a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (for example, a game value storage area addition process in step S22503), the presentation control means is capable of issuing a game limit notification in response to the value of the game value calculated by the calculation means reaching the specific value (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "The game limit function is operating. Today's game has ended."), and a door open error notification in response to detection of the opening of the door (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open."), and the notification priority of the game limit notification is different from the notification priority of the door open error notification (for example, priority "13", priority "20", priority "21").

(第13発明)
第13発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(Thirteenth Invention)
The thirteenth invention includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing a process related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing a process related to presentation, a clear operation detection means (e.g., a game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game value (e.g., operating a game value number clear button 61 when the power is turned on), and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a game limit calculation process of step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a game limit MY counter 103ba) using the game value acquired by a game, and the game control means performs a game limit calculation process (e.g., a game limit calculation process of step S14005) for stopping a game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"). the game value control means is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) for clearing the stored value of the game value when the clear operation is detected; the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a play limit notification in response to the value of the game value calculated by the calculation means reaching the specific value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "Play limit function is operating. Today's play has ended"), and the notification priority of the play limit notification and the play value number clear notification are different (e.g., priority level "11" and priority level "21").

また、第13発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The thirteenth invention also includes a game control means (e.g., the main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processes related to presentation, a clear operation detection means (e.g., the game value number clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation related to the game values (e.g., operating the game value number clear button 61 when the power is turned on), and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing the stop calculation process of step S14100) that calculates a game value information value (e.g., a stop MY counter 103ba) using the game value acquired through games, and the game control means performs a stop process (e.g., the stop process of step S14005) that stops the game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"), and The gaming machine is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player, and a game value clear process (e.g., a game value number clear process in step S20013) that clears the stored value of the game value when the clear operation is detected, and the presentation control means is capable of executing a game value number clear notification in response to the clear operation (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The game value number has been cleared") and a play stop notification in response to the value of the game value calculated by the calculation means reaching the specific value (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The play stop function is operating. Today's play has ended"), and is characterized in that the notification priority of the play stop notification and the play value number clear notification are different (e.g., priority "11" and priority "21").

(第14発明)
第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(14th Invention)
A fourteenth aspect of the present invention relates to a gaming machine comprising a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes relating to games, and game value control means (e.g., The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., a setting value change process in step S100, a gaming machine stop process in step S2003) for an event that makes it impossible to proceed with the game. the game value control means is capable of executing a game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the presentation control means is capable of issuing a first event notification in response to the first event processing (for example, a message from speaker 29 saying "Settings are being changed." and outputting from speaker 29 a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board."), and a second event notification in response to the second event processing (for example, outputting a "settlement sound" from speaker 29 and outputting from speaker 29 a sound saying "The door is open."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority level "2", priority level "6", priority level "20", no priority level).

また、第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。 The 14th invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to the game and processes related to the game value (e.g., electromagnetically stored game value), and a presentation. and a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processing relating to the above, the game control means being configured to execute a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., a setting value change process in step S100, a communication error in the gaming machine process in step S2003) for an event that makes it impossible to proceed with the game. The presentation control means is capable of executing a first event notification (for example, a sound such as "Settings are being changed" from the speaker 29) in response to the first event processing, a second event processing (for example, a settlement processing in step S3011, a door open error (constant monitoring) processing in step S15104) related to an event that allows the game to proceed, and a game value update storage processing (for example, a game value storage area addition processing in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player. , outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board.") and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a "payment sound" from speaker 29, outputting a sound from speaker 29 saying "The door is open."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority "2", priority "6", priority "20", no priority).

(第15発明)
第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(Fifteenth Invention)
The fifteenth invention relates to a game device including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, and game value control means (e.g., game value control board 40) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values). 0), and a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, the game control means performing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected, and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, a first event process for an event that makes it impossible to proceed with the game (e.g., a setting value change process in step S100, a gaming machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003), The game value control means is capable of executing a game value update and storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the presentation control means is capable of issuing a first event notification in response to the first event processing (e.g., a message from the speaker 29 saying "Settings are being changed"). and outputting from speaker 29 a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board."), and a second event notification in response to the second event processing (for example, outputting from speaker 29 a sound saying "Settings are being changed." and outputting from speaker 29 a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board."), and characterized in that the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority level "2" and priority level "6").

また、第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The fifteenth invention also includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to presentations. and a performance control means (e.g., a sub-control board 300) capable of controlling a performance of the game, the game control means including a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, a first event process (e.g., a setting value change process in step S100, a gaming machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003) for preventing the progress of the game, and a second event process (e.g., a setting value change process in step S100, a gaming machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003) for preventing the progress of the game. The present invention is capable of executing a second event process, which is a process different from the event process and is related to an event that makes it impossible to proceed with a game (for example, a setting value change process in step S100, a gaming machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003), and a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (for example, a game value storage area addition process in step S22503). The presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event process (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Settings are being changed" from speaker 29) and a second event notification in response to the second event processing (for example, outputting a sound from speaker 29 saying "Settings are being changed" and outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board"), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority level "2" and priority level "6").

(第16発明)
第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に基づく第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に基づく第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(16th Invention)
A sixteenth aspect of the present invention relates to a game machine including a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to a game, and a game value system (e.g., a game value stored electromagnetically) capable of executing processing related to a game value. The game control means includes a game value control board 400 and a presentation control board 300 capable of executing a process related to presentation. The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., a settlement process in step S3011, the door opening error (constant monitoring) processing of step S15104) and a second event processing which is different from the first event processing and is related to an event which allows the game to proceed (for example, the settlement processing of step S3011, the door opening error (constant monitoring) processing of step S15104); the game value control means is capable of executing a game value update storage processing (for example, a game value storage area addition processing of step S22503) which updates and stores the value of the game value owned by the player; This gaming machine is capable of executing a first event notification based on event processing (e.g., outputting a "settlement sound" from speaker 29, outputting a voice saying "The door is open" from speaker 29) and a second event notification based on the second event processing (e.g., outputting a "settlement sound" from speaker 29, outputting a voice saying "The door is open" from speaker 29), and is characterized in that the notification priorities of the first event notification and the second event notification are different (e.g., no priority, priority "20").

また、第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 The 16th invention also includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game and processing related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, and the game control means includes a reel control process (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005) that starts the rotation of the reel when the start operation is detected and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., settlement processing in step S3011, and a second event process which is different from the first event process and is related to an event that allows the game to proceed (e.g., the settlement process in step S3011, the door opening error (constant monitoring) process in step S15104), and a game value update storage process which updates and stores the value of the game value owned by the player (e.g., the game value storage area addition process in step S22503). The presentation control means is capable of executing a first event process in response to the first event process. This gaming machine is capable of executing a notification (e.g., outputting a "payment sound" from speaker 29, outputting a voice saying "The door is open" from speaker 29) and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a "payment sound" from speaker 29, outputting a voice saying "The door is open" from speaker 29), and is characterized in that the notification priorities of the first event notification and the second event notification are different (e.g., no priority, priority "20").

(第17発明)
第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(17th Invention)
The seventeenth invention relates to a gaming machine that includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a game control circuit (e.g., a control circuit board 400) capable of executing processes related to presentations. and a performance control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing the performance control means, the game control means performing a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, a first event process for an event that cannot be released by turning the power on and off (e.g., an in-game machine communication abnormality error (main stop) process in step S2003, a lending device unconnected error (main stop) process in step S21006), and the first event process. are different processes, and can execute a second event process related to an event that cannot be released by turning the power on and off (for example, a game machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003, a lending device unconnected error (main stop) process in step S21006), and the game value control means can execute a game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the presentation control means can issue a first event notification in response to the first event process (for example, a message from the speaker 29 saying "Connection between the main control board and the game value control board has been and outputting from speaker 29 a voice saying "Please check the connection to the rental device."), and a second event notification in response to the second event processing (for example, outputting from speaker 29 a voice saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board," and outputting from speaker 29 a voice saying "Please check the connection to the rental device."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority level "5" and priority level "6").

また、第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The 17th invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and presentation control means (e.g., , sub-control board 300), and the game control means includes a reel control process (e.g., reel rotation process in step S7000, reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, a first event process for an event that cannot be released by turning the power on and off (e.g., game machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003, rental device unconnection error (main stop) process in step S21006), and a second event process different from the first event process. The processing means is capable of executing a second event processing related to an event that cannot be released by turning the power on and off (for example, the processing of an abnormal communication error (main stop) within the gaming machine in step S2003, and the processing of an unconnected rental device error (main stop) in step S21006), and a gaming value update storage processing for updating and storing the value of the gaming value owned by the player (for example, the processing of adding to the gaming value storage area in step S22503), and the presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event processing (for example, a message from the speaker 29 saying, "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." and outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection to the rental device.") and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board." and outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection to the rental device."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority level "5" and priority level "6").

(第18発明)
第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(18th Invention)
The eighteenth invention relates to a game device comprising a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes relating to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processes relating to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a game control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processes relating to presentations. The game control means includes a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing a process, and a display means (e.g., the acquisition display unit 16, the image display device 27) capable of displaying predetermined information (e.g., information relating to an error), and the game control means executes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected, and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process ( For example, the processing for an internal communication abnormality error (main stop) in the gaming machine in step S2003, and the processing for a rental device unconnected error (main stop) in step S21006), a second event processing which is different from the first event processing and relates to an event in which the information displayed on the display means is not cleared by turning the power on and off (for example, the processing for an internal communication abnormality error (main stop) in the gaming machine in step S2003, and the processing for a rental device unconnected error (main stop) in step S21006), and a gaming value update storage processing which updates and stores the value of the gaming value owned by the player (for example, step S 22503) and the presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event processing (e.g., outputting from the speaker 29 a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board," and outputting from the speaker 29 a sound saying "Please check the connection with the rental device") and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting from the speaker 29 a sound saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board," and outputting from the speaker 29 a sound saying "Please check the connection with the rental device"), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority level "5" and priority level "6").

また、第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The 18th invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game and processing related to the game value (e.g., electromagnetically stored game value), presentation control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation, and predetermined information (e.g., The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., a game machine internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003, a lending device unconnected error process in step S21006) for an event in which the information displayed on the display means is not cleared by turning the power on and off. a second event processing which is different from the first event processing and relates to an event in which the information displayed on the display means is not cleared by turning the power on and off (e.g., an in-game machine communication abnormality error (main stop) processing in step S2003, a lending device unconnection error (main stop) processing in step S21006), and a game value update storage processing which updates and stores the value of the game value owned by the player (e.g., a game value storage area addition processing in step S22503), and the presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event processing (e.g., a "Main Control Board and the gaming value control board." and outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection with the rental device."), and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection with the main control board and the gaming value control board." and outputting a sound from speaker 29 saying "Please check the connection with the rental device."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority level "5" and priority level "6").

(第19発明)
第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を通知する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(19th Invention)
The nineteenth invention relates to a game device that includes a reel (e.g., reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, game value control means (e.g., game value control board 400) capable of executing processing related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a game control circuit (e.g., a control circuit board 400) capable of executing processing related to presentations. and a performance control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing a performance control process, the game control means including a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected, and for stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process related to an event for outputting predetermined information (e.g., gaming machine information) (e.g., a step related to a process for notifying a setting change signal, a setting confirmation signal, and a door open signal in a hall control fraud monitoring information notification process in step S28403). and a second event process which is different from the first event process and relates to an event for outputting the predetermined information (for example, the setting value change process of step S100, the setting key switch check process of step S15012, and the door open error (constant monitoring) process of step S150104, which are related to the process for sending a setting change signal, a setting confirmation signal, and a door open signal in the hall control fraud monitoring information notification process of step S28403). the game value control means is capable of executing a game value update and storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, the presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event processing (e.g., outputting a sound from the speaker 29 of "settings are being changed," outputting a sound from the speaker 29 of "settings are being checked," and outputting a sound from the speaker 29 of "the door is open") and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a sound from the speaker 29 of "settings are being changed," outputting a sound from the speaker 29 of "settings are being checked," and outputting a sound from the speaker 29 of "the door is open"), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority level "2," priority level "4," and priority level "20").

また、第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 The 19th invention also includes a reel (e.g., reel 20) having a plurality of symbols arranged thereon, start operation detection means (e.g., start switch 9sw) capable of detecting a start operation (e.g., operating start lever 9), stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating stop button 10), game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game value (e.g., electromagnetically stored game value), and presentation control means (e.g., sub-control board 30) capable of executing processes related to presentation. The game control means includes a reel control process (e.g., a reel rotation process in step S7000, a reel drive control process in step S15005) for starting the rotation of the reel when the start operation is detected and stopping the rotation of the reel when the stop operation is detected, and a first event process (e.g., a setting value change process in step S100 related to a process of sending a setting change signal, a setting confirmation signal, and a door open signal in a hall control fraud monitoring information notification process in step S28403 ... a setting key switch check process in step S15012, and a door open error (constant monitoring) process in step S150104), a second event process which is different from the first event process and is related to an event for outputting the predetermined information (for example, a setting value change process in step S100 which is related to a process for sending a setting change signal, a setting confirmation signal, and a door open signal in the hall control fraud monitoring information notification process in step S28403, a setting key switch check process in step S15012, and a door open error (constant monitoring) process in step S150104), and updating the value of the game value owned by the player. The gaming machine is capable of executing a game value update storage process (e.g., a game value storage area addition process in step S22503) to store the game value, and the presentation control means is capable of executing a first event notification in response to the first event processing (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being changed," outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being checked," and outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open") and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being changed," outputting a sound from the speaker 29 saying "The setting is being checked," and outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open"), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (e.g., priority level "2," priority level "4," priority level "20").

(第20発明)
第20発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、特別遊技(例えば、ボーナス)が作動していない第1状態(例えば、通常状態、AT状態)に関する第1状態処理(例えば、ステップS5200の通常状態用処理、ステップS5600のAT状態用処理)と、前記特別遊技が作動している第2状態(例えば、ボーナス状態、AT中ボーナス状態)に関する第2状態処理(例えば、ステップS5500のボーナス状態用処理、ステップS5800のAT中ボーナス状態用処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する第1報知(例えば、画像表示装置27に「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像を表示すること)を行い、前記第2状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に到達した場合には、打ち止め機能に関する第2報知(例えば、画像表示装置27に「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中。」という文字画像を表示すること)を行ってから前記第1報知を行うことを特徴とする遊技機である。
(20th Invention)
The twentieth invention includes a game control means (e.g., the main control board 100) capable of executing a process related to a game, a presentation control means (e.g., the sub-control board 300) capable of executing a process related to presentation, and a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a calculation process for a limit in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a limit MY counter 103ba) using a game value acquired by a game, and the game control means performs a first state process (e.g., a process for a normal state in step S5200, a process for an AT state in step S5600) for a first state (e.g., a normal state, an AT state) in which a special game (e.g., a bonus) is not operating, and a second state process (e.g., a ball state in step S5500) for a second state (e.g., a bonus state, a bonus state during AT) in which the special game is operating. a processing for a bonus state in step S5800, and a processing for a bonus state during AT in step S5800), and the presentation control means, when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000") in the first state, performs a first notification regarding a stop function (e.g., displaying a text image on the image display device 27 saying "The stop function is in operation. The upper limit that can be awarded has been reached and play has been stopped. Today's play has ended."), and, when the value of the game value calculated by the calculation means reaches the specific value in the second state, performs a second notification regarding a stop function (e.g., displaying a text image on the image display device 27 saying "The stop function will be activated soon. Waiting."), and then performs the first notification.

(第21発明)
第21発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、所定の発光態様(例えば、点灯、点滅、発光)で発光可能な発光手段(例えば、打ち止め表示器36)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記発光手段は、前記算出手段による算出の結果が前記特定値に到達した場合には、打ち止めに関する報知を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(21st Invention)
A twenty-first invention is a gaming machine comprising: a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to a game; a presentation control means (e.g., a sub-control board 300) capable of executing processing related to presentation; a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a presentation calculation process in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a presentation MY counter 103ba) using a game value acquired through a game; and a light-emitting means (e.g., a presentation indicator 36) capable of emitting light in a predetermined light-emitting mode (e.g., lighting, blinking, emitting light), wherein the game control means is capable of executing a presentation-stopping process (e.g., a presentation-stopping process in step S14005) for stopping a game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (e.g., "19,000"), and the light-emitting means is capable of executing a notification related to the presentation-stopping process when the result of the calculation by the calculation means reaches the specific value.

(第22発明)
第22発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、入賞が成立したか否かを判定する判定処理(例えば、ステップS8000の表示判定処理)と、前記判定処理により入賞が成立したと判定された場合に、前記遊技価値制御手段に対して付与信号(例えば、遊技価値付与コマンド)を出力する付与信号出力処理(例えば、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記付与信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(22nd Invention)
A 22nd invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., an electromagnetically stored gaming value), and a display unit (e.g., a gaming value display 24) capable of displaying the value of the gaming value owned by a player, wherein the gaming control means is capable of executing a judgment process (e.g., a display judgment process of step S8000) for judging whether or not a winning has been established, and an award signal output process (e.g., a gaming value award command transmission process of step S9002) for outputting an award signal (e.g., a gaming value award command) to the gaming value control means when it is judged by the judgment process that a winning has been established, and the gaming value control means is capable of executing an update process (e.g., a gaming value memory area addition process of step S22503) for updating the display unit when the award signal is input from the gaming control means.

(第23発明)
第23発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、BET操作(例えば、BETボタン6を操作すること、MAXBETボタン7を操作すること)を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記BET操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対してBET信号(例えば、BETコマンド、MAXBETコマンド)を出力するBET信号出力処理(例えば、ステップS3013のBETコマンド送信処理、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記BET信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(23rd Invention)
A twenty-third invention is a game machine including a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing a process related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a bet operation detection means (e.g., a bet switch 6sw, a max bet switch 7sw) capable of detecting a bet operation (e.g., an operation of the bet button 6, an operation of the max bet button 7), and a display unit (e.g., a game value display 24) capable of displaying the value of the game value owned by a player, The control means is capable of executing a BET signal output process (e.g., a BET command, a MAXBET command) to the game value control means when the BET operation is detected, (e.g., a BET command sending process in step S3013, a MAXBET command sending process in step S3018) which outputs a BET signal (e.g., a BET command, a MAXBET command) to the game value control means, and the game value control means is capable of executing an update process (e.g., a game value memory area update process in step S22410) which updates the display unit when the BET signal is input from the game control means.

(第24発明)
第24発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記精算操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して精算信号(例えば、精算コマンド)を出力する精算信号出力処理(例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記精算信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(24th Invention)
A 24th invention is a gaming machine comprising: a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to a game; a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 400) capable of executing processing related to a gaming value (e.g., an electromagnetically stored gaming value); a settlement operation detection means (e.g., a settlement switch 8sw) capable of detecting a settlement operation (e.g., operating the settlement button 8); and a display unit (e.g., a gaming value display 24) capable of displaying the value of the gaming value owned by a player, wherein the gaming control means is capable of executing a settlement signal output process (e.g., a settlement command transmission process in step S3008) for outputting a settlement signal (e.g., a settlement command) to the gaming value control means when the settlement operation is detected, and the gaming value control means is capable of executing an update process (e.g., a settlement time gaming value memory area addition process in step S22304) for updating the display unit when the settlement signal is input from the gaming control means.

(第25発明)
第25発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、第1初期化操作(例えば、電源投入時にリセットボタン41を操作すること)を検出可能な第1初期化操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、第2初期化操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能な第2初期化操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記第1初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)と前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403ab)とを初期化し、前記第2初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域を初期化することなく、前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域(例えば、遊技価値記憶領域403aa)を初期化することを特徴とする遊技機である。
(25th Invention)
The twenty-fifth invention relates to a game device including a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing a process related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a first initialization operation detection means (e.g., a reset switch 41sw) capable of detecting a first initialization operation (e.g., operating a reset button 41 when power is turned on), and a second initialization operation detection means (e.g., a game a skill value number clear switch 61sw), and when the first initialization operation is detected, initializes a predetermined memory area of the game control means (e.g., a game status memory area 103ak) and a predetermined memory area of the game value control means (e.g., a game value error information memory area 403ab), and when the second initialization operation is detected, initializes a specific memory area (e.g., a game value memory area 403aa) different from the predetermined memory area of the game value control means without initializing the predetermined memory area of the game control means.

(第26発明)
第26発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が特定値(例えば、「19,000」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS14107の打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御する第1プログラム(例えば、ステップS1000のメインループ処理に関するプログラム)が記憶される第1記憶領域(例えば、メインROM使用領域内102a)と、前記第1プログラムとは異なる第2プログラム(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理)が記憶される第2記憶領域(例えば、メインROM使用領域外102b)と、を有し、前記第1記憶領域には、前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合には、前記遊技価値制御手段に対して打ち止め信号(例えば、打ち止コマンド)を送信する送信処理(例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理)に関するプログラムが記憶されていることを特徴とする遊技機である。
(26th Invention)
A 26th aspect of the present invention includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing processing related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), a calculation means (e.g., the main control board 100 performing a game limit calculation process in step S14100) for calculating a game value information value (e.g., a game limit MY counter 103ba) using a game value acquired through a game, and a determination means for determining whether or not the game value information value calculated by the calculation means has reached a specific value (e.g., "19,000") (e.g., a process for determining whether or not the value of the game limit MY counter 103ba in step S14107 has become "19,000" or more). The game control means has a first memory area (e.g., 102a within the main ROM area) in which a first program for controlling the progress of the game (e.g., a program relating to the main loop processing of step S1000) is stored, and a second memory area (e.g., 102b outside the main ROM area) in which a second program different from the first program (e.g., the stop calculation processing of step S14100) is stored, and the first memory area stores a program relating to a transmission processing (e.g., a stop command transmission processing of step S14003) for transmitting a stop signal (e.g., a stop command) to the game value control means when the judgment means judges that the specific value has been reached.

(第27発明)
第27発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記設定操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して特定情報(例えば、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号)を出力する特定情報出力処理(例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理)と、前記設定操作が検出された場合に、前記設定値を設定する設定処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記特定情報を入力した場合に、前記遊技制御手段に対して返信する応答電文を作成する応答電文作成処理(例えば、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理)と、前記応答電文作成処理により作成された前記応答電文を返信する応答電文返信処理(例えば、ステップS20010のメイン遊技機設置情報応答処理)と、を実行可能であり、前記設定処理は、前記応答電文が返信された場合に、前記設定値の変更を許容することを特徴とする遊技機である。
(27th Invention)
A twenty-seventh invention includes a game control means (e.g., a main control board 100) capable of executing a process related to a game, a game value control means (e.g., a game value control board 400) capable of executing a process related to a game value (e.g., an electromagnetically stored game value), and a setting operation detection means (e.g., a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw) capable of detecting a setting operation related to a setting value (e.g., setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") (e.g., inserting a setting key into a setting keyhole 43 and rotating it clockwise a predetermined angle and then turning on the power button 50, or operating the reset button 41 while the setting value is displayed on the acquisition display section 16), and when the setting operation is detected, the game control means transmits specific information (e.g., a name of a main control chip manufacturer of the main control board 100) to the game value control means. the game value control means is capable of executing a specific information output process (e.g., a main gaming machine installation information command sending process in step S17) for outputting a command code (main control chip product code, main control chip ID number) representing a game code, a main control chip product code, and a main control chip ID number, and a setting process (e.g., a setting value change process in step S100) for setting the setting value when the setting operation is detected, and the game value control means is capable of executing a response message creation process (e.g., a main gaming machine installation information message creation process in step S20009) for creating a response message to be sent back to the game control means when the specific information is input, and a response message return process (e.g., a main gaming machine installation information return process in step S20010) for returning the response message created by the response message creation process, and the setting process allows the setting value to be changed when the response message is returned.

(第28発明)
第28発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(28th Invention)
The 28th invention is a gaming machine comprising a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processing related to games, a gaming value control means (e.g., a gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and a display unit (e.g., a gaming value display unit 24) capable of displaying the value of the gaming value owned by a player, wherein the gaming value control means is capable of executing a lending signal input process (e.g., a process of determining whether or not a lending notification has been received from the lending device 700 in step S22007) for inputting a lending signal (e.g., a lending notification from the lending device 700), and an update process (e.g., a gaming value memory area update process in step S22725) for updating the display unit when the lending signal is input.

また、第28発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 The 28th invention is a gaming machine that includes a gaming control means (e.g., a main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and a display unit (e.g., a gaming value display 24) capable of displaying the value of the gaming value owned by the player, and the gaming control means is capable of executing a lending signal input process (e.g., a process of determining whether or not a lending notification has been received from the lending device 700 in step S22007) for inputting a lending signal (e.g., a lending notification from the lending device 700), and an update process (e.g., a gaming value storage area update process in step S22725) for updating the display unit when the lending signal is input.

なお、上述した実施形態や、変形例では、主として「回胴式遊技機(スロットマシン)」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「ぱちんこ遊技機」、「アレンジボール遊技機」、「じゃん球遊技機」であってもよい。 In the above-mentioned embodiment and modified examples, a "slot machine" has been mainly used as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be a "pachinko machine," an "arrange ball machine," or a "jankyu machine."

なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 The above embodiments and variations are merely examples and may be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 扉鍵穴
6 BETボタン
6sw BETスイッチ
7 MAXBETボタン
7sw MAXBETスイッチ
8 精算ボタン
8sw 精算スイッチ
9 スタートレバー
9sw スタートスイッチ
10 停止ボタン
10sw 停止スイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14s ドア開閉センサ
15 各種表示器
16 獲得表示部
16a 上位獲得表示部
16b 下位獲得表示部
17 指示情報表示部
17a 上位指示情報表示部
17b 下位指示情報表示部
18 遊技期間表示部
18a 上位遊技期間表示部
18b 下位遊技期間表示部
19 役物作動表示部
19a 上位役物作動表示部
19b 下位役物作動表示部
20 リール
21 左リール
22 中リール
23 右リール
24 遊技価値表示器
25 演出ボタン
25sw 演出スイッチ
26 十字キー
26sw 十字キースイッチ
27 画像表示装置
27a 演出表示領域
27b 押し順表示領域
28 台枠ランプ
29 スピーカ
30 リール表示領域
31 左リール表示領域
32 中リール表示領域
33 右リール表示領域
34 下部パネル
35 上部パネル
35a 説明表示部
36 打ち止め表示器
40 リセットドア
41 リセットボタン
41sw リセットスイッチ
42 設定ドア
43 設定鍵穴
43sw 設定キースイッチ
44 モニタ表示器
50 電源ボタン
50sw 電源スイッチ
60 計数ボタン
60sw 計数スイッチ
61 遊技価値数クリアボタン
61sw 遊技価値数クリアスイッチ
62 貸出装置接続端子板
70s リールセンサ
71s 左リールセンサ
72s 中リールセンサ
73s 右リールセンサ
75 ステッピングモータ
76 左ステッピングモータ
77 中ステッピングモータ
78 右ステッピングモータ
80 貸出ボタン
80sw 貸出スイッチ
81 返却ボタン
81sw 返却スイッチ
82 液晶表示器
100 メイン制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
102a メインROM使用領域内
102b メインROM使用領域外
103 メインRAM
103a メインRAM使用領域内
103aa 設定値記憶領域
103ab ボーナス記憶領域
103ac 当選役記憶領域
103ad BETカウンタ
103ae ウエイトタイマ
103af リプレイ作動中フラグ記憶領域
103ag 付与値記憶領域
103ah ボーナス終了値カウンタ
103ai RB入賞回数カウンタ
103aj RBゲーム数カウンタ
103ak 遊技状態記憶領域
103al 出玉状態記憶領域
103am 次回出玉状態記憶領域
103an 天井ゲーム数カウンタ
103ao CZゲーム数カウンタ
103ap ATゲーム数カウンタ
103aq 上乗せ状態ゲーム数カウンタ
103ar CZ当選フラグ記憶領域
103as AT当選フラグ記憶領域
103at 上乗せ状態当選フラグ記憶領域
103au 第1停止記憶領域
103av 押下基準位置記憶領域
103aw 滑りコマ数記憶領域
103ax 差数カウンタ
103ay 特定期間開始フラグ記憶領域
103az 特定期間フラグ記憶領域
103za 特定期間終了フラグ記憶領域
103zb メインエラー情報記憶領域
103zc 停止位置記憶領域
103zd 遊技価値エラー記憶領域
103b メインRAM使用領域外
103ba 打ち止め用MYカウンタ
103bb 内部スタックポインタ記憶領域
103bc 打ち止めフラグ記憶領域
103bd 性能情報用遊技回数カウンタ
103be 性能情報用総BET数カウンタ
103bf 性能情報用総付与数カウンタ
103bg 性能情報用MYカウンタ
103bh 性能情報用最大MYカウンタ
103bi 性能情報用役物総付与数カウンタ
103bj 性能情報用連続役物総付与数カウンタ
103ya リングポインタ
103yb (400遊技)総付与
103yc (400遊技)連役総付与
103yd (400遊技)役比総付与
103ye (400遊技)指示込役物付与
103yf (6000遊技)総付与
103yg (6000遊技)連役総付与
103yh (6000遊技)役比総付与
103yi (累計)総付与
103yj (累計)連役総付与
103yk (累計)役比総付与
103yl (累計)指示込役物付与
103ym (6000遊技)連役比率
103yn (6000遊技)役物比率
103yo (累計)指示込役物比率
103yp (累計)連役比率
103yq (累計)役物比率
103yr (累計)役物等状態比率
103ys 総遊技数上限フラグ記憶領域
103yt 総付与数上限フラグ記憶領域
103yu 総遊技数カウンタ
103yv 役物等状態遊技数カウンタ
103yw 比率計算用遊技数カウンタ
104 メイン乱数発生器
200 電源基板
300 サブ制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
304 サブ乱数発生器
400 遊技価値制御基板
401 遊技価値CPU
402 遊技価値ROM
402a 遊技価値ROM使用領域内
402b 遊技価値ROM使用領域外
403 遊技価値RAM
403a 遊技価値RAM使用領域内
403b 遊技価値RAM使用領域外
500 ステータス基板
600 リール制御基板
700 貸出装置
710 ユニット基板
720 貸出装置制御基板
730 ホールコン出力部
800 遊技店
801 ホールコンピュータ
802 管理コンピュータ
810 カード会社データセンタ
820 遊技機情報センタ
821 機歴サーバ
822 不正監視サーバ
823 性能情報サーバ
824 遊技者情報サーバ
830 組合
840 依存対策機関
850 カード会社団体
860 貸出装置製造会社
870 ユニット基板製造会社
880 遊技機製造会社
890 遊技機管理用制御チップ供給会社
CUR カーソル画像
FIGa 赤セブン図柄
FIGb BAR図柄
FIGc チェリー図柄
FIGd 第1ベル図柄
FIGe 第2ベル図柄
FIGf 第3ベル図柄
FIGg 第4ベル図柄
FIGh 第1プラム図柄
FIGi 第2プラム図柄
FIGj リプレイ図柄
REFERENCE SIGNS LIST 1 Gaming machine 2 Cabinet 3 Front door 4 Handle 5 Door keyhole 6 BET button 6sw BET switch 7 MAXBET button 7sw MAXBET switch 8 Settlement button 8sw Settlement switch 9 Start lever 9sw Start switch 10 Stop button 10sw Stop switch 11 Left stop button 11sw Left stop switch 12 Middle stop button 12sw Middle stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14s Door opening/closing sensor 15 Various displays 16 Acquisition display section 16a Higher level acquisition display section 16b Lower level acquisition display section 17 Instruction information display section 17a Higher level instruction information display section 17b Lower level instruction information display section 18 Playing period display section 18a Higher level playing period display section 18b Lower level playing period display section 19 Role operation display section 19a Upper role operation display section 19b Lower role operation display section 20 Reel 21 Left reel 22 Middle reel 23 Right reel 24 Game value display device 25 Performance button 25sw Performance switch 26 Cross key 26sw Cross key switch 27 Image display device 27a Performance display area 27b Push order display area 28 Frame lamp 29 Speaker 30 Reel display area 31 Left reel display area 32 Middle reel display area 33 Right reel display area 34 Lower panel 35 Upper panel 35a Explanation display section 36 Play end indicator 40 Reset door 41 Reset button 41sw Reset switch 42 Setting door 43 Setting keyhole 43sw Setting key switch 44 Monitor display device 50 Power button 50sw Power switch 60 Count button 60sw Count switch 61 Play value number clear button 61sw Play value number clear switch 62 Lending device connection terminal board 70s Reel sensor 71s Left reel sensor 72s Center reel sensor 73s Right reel sensor 75 Stepping motor 76 Left stepping motor 77 Center stepping motor 78 Right stepping motor 80 Lending button 80sw Lending switch 81 Return button 81sw Return switch 82 Liquid crystal display 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
102a: Inside main ROM area 102b: Outside main ROM area 103: Main RAM
103a Main RAM usage area 103aa Set value storage area 103ab Bonus storage area 103ac Winning combination storage area 103ad BET counter 103ae Wait timer 103af Replay operation flag storage area 103ag Award value storage area 103ah Bonus end value counter 103ai RB winning count counter 103aj RB game number counter 103ak Game status storage area 103al Payout ball status storage area 103am Next payout ball status storage area 103an Ceiling game number counter 103ao CZ game number counter 103ap AT game number counter 103aq Add-on state game number counter 103ar CZ win flag storage area 103as AT win flag storage area 103at Add-on state win flag storage area 103au First stop memory area 103av Press reference position memory area 103aw Number of sliding pieces memory area 103ax Difference counter 103ay Specific period start flag memory area 103az Specific period flag memory area 103za Specific period end flag memory area 103zb Main error information memory area 103zc Stop position memory area 103zd Play value error memory area 103b Outside main RAM usage area 103ba MY counter for limiting 103bb Internal stack pointer memory area 103bc Limiting flag memory area 103bd Number of plays counter for performance information 103be Total BET number counter for performance information 103bf Total awarded number counter for performance information 103bg MY counter for performance information 103bh Maximum MY counter for performance information 103bi Total awarded number counter for performance information 103bj Performance information consecutive role total grant counter 103ya Ring pointer 103yb (400 games) Total grant 103yc (400 games) consecutive role total grant 103yd (400 games) role ratio total grant 103ye (400 games) instruction included role grant 103yf (6000 games) Total grant 103yg (6000 games) consecutive role total grant 103yh (6000 games) role ratio total grant 103yi (cumulative) Total grant 103yj (cumulative) consecutive role total grant 103yk (cumulative) role ratio total grant 103yl (cumulative) instruction included role grant 103ym (6000 games) consecutive role ratio 103yn (6000 games) role ratio 103yo (cumulative) ratio of a role including instruction 103yp (cumulative) ratio of consecutive roles 103yq (cumulative) ratio of a role 103yr (cumulative) ratio of a role, etc. state 103ys total number of plays upper limit flag storage area 103yt total number of awarded upper limit flag storage area 103yu total number of plays counter 103yv number of plays in a role, etc. state counter 103yw number of plays counter for ratio calculation 104 main random number generator 200 power supply board 300 sub control board 301 sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM
304 Sub-random number generator 400 Gaming value control board 401 Gaming value CPU
402 Game value ROM
402a: Within the game value ROM use area; 402b: Outside the game value ROM use area; 403: Game value RAM
403a Inside game value RAM usage area 403b Outside game value RAM usage area 500 Status board 600 Reel control board 700 Rental device 710 Unit board 720 Rental device control board 730 Hall computer output section 800 Game parlor 801 Hall computer 802 Management computer 810 Card company data center 820 Gaming machine information center 821 Machine history server 822 Fraud monitoring server 823 Performance information server 824 Player information server 830 Union 840 Dependence countermeasure agency 850 Card company organization 860 Rental device manufacturer 870 Unit board manufacturer 880 Gaming machine manufacturer 890 Gaming machine management control chip supplier CUR Cursor image FIGa Red seven symbol FIGb BAR symbol FIGc Cherry symbol FIGd 1st bell symbol FIGe 2nd bell symbol FIGf 3rd bell symbol FIGg 4th bell symbol FIGh 1st plum symbol FIGi 2nd plum symbol FIGj Replay symbol

Claims (2)

遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
遊技価値に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段と、
演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、
所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作を検出可能なリセット操作検出手段と、
前記遊技価値に関するクリア操作を検出可能なクリア操作検出手段と、
遊技に使用した遊技価値の数と遊技の結果により獲得した遊技価値の数とにより遊技価値情報値を算出する算出手段と、
前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が第1特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技の打ち止め状態へと移行する打ち止め処理と、
記憶されている前記遊技価値の値が第2特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技価値数到達状態へ移行することに関する処理を実行する遊技価値数到達時処理と、
を実行可能であり、
前記遊技価値制御手段は、
遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、
前記計数操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値を計数する計数処理と、
前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理と、
を実行可能であり、
前記遊技の打ち止め状態は、
前記計数処理が実行された場合であっても解除されず、
前記遊技価値クリア処理が実行された場合であっても解除されず、
前記リセット操作検出手段により前記リセット操作が検出された場合に解除され、
前記遊技価値数到達状態は、
前記計数操作が検出された場合に解除されて前記遊技の進行が可能となり、
前記演出制御手段は、
前記遊技価値数到達状態への移行に応じて遊技の続行が不可能であることを報知する遊技価値数到達報知と、
記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値よりも小さい第3特定値に達したことに応じて、前記計数操作を促す到達前報知と、
前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知と、
前記遊技の打ち止め状態へと移行したことに応じた打ち止め報知と、
を実行可能であり、
前記遊技価値数到達報知は、
前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、
前記到達前報知は、
前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、
前記到達前報知が実行されてから記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値に達するまでは遊技の進行が可能であり、
前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知と、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a process related to a game;
a game value control means capable of executing a process related to a game value;
A performance control means capable of executing a process related to the performance;
A reset operation detection means capable of detecting a reset operation for initializing a predetermined storage area;
A clear operation detection means capable of detecting a clear operation related to the game value;
a calculation means for calculating a game value information value based on the number of game values used in a game and the number of game values acquired as a result of the game;
A counting operation detection means capable of detecting a counting operation of the game value;
Equipped with
The game control means includes:
a stop processing for transitioning to a stop state of the game in which the game cannot proceed when the game value information value calculated by the calculation means reaches a first specific value;
a game value number reaching time process for executing a process for transitioning to a game value number reaching state in which game progress is impossible when the stored game value value reaches a second specific value;
It is possible to execute
The gaming value control means includes:
a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player;
a counting process for counting the stored game value when the counting operation is detected;
a game value clearing process for clearing the stored game value when the clearing operation is detected;
It is possible to execute
The stop state of the game is
Even if the counting process is performed, it is not canceled.
Even if the game value clearing process is executed, the game value is not released.
The reset operation is released when the reset operation detection means detects the reset operation,
The game value number reaching state is,
When the counting operation is detected, the counting operation is released and the game can proceed.
The performance control means includes:
A game value number reaching notification that notifies the player that the game cannot be continued in response to the transition to the game value number reaching state;
a pre-arrival notification that prompts the counting operation in response to the stored value of the game value reaching a third specific value that is smaller than the second specific value;
A game value number clear notification in response to the clear operation;
A stop notification in response to a transition to a stop state of the game;
It is possible to execute
The game value number reaching notification is,
The clearing operation can be released after the clearing operation is detected,
The pre-arrival notification is
The clearing operation can be released after the clearing operation is detected,
A game can be played from the time when the pre-arrival notification is executed until the stored value of the game value reaches the second specific value,
A gaming machine characterized in that the notification of the play value number reaching, the notification before reaching, the notification of the limit, and the notification of the play value number clearing are notified in different manners.
遊技に関する処理、及び遊技価値に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、
所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作を検出可能なリセット操作検出手段と、
前記遊技価値に関するクリア操作を検出可能なクリア操作検出手段と、
遊技に使用した遊技価値の数と遊技の結果により獲得した遊技価値の数とにより遊技価値情報値を算出する算出手段と、
前記遊技価値の計数操作を検出可能な計数操作検出手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が第1特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技の打ち止め状態へと移行する打ち止め処理と、
記憶されている前記遊技価値の値が第2特定値に達した場合に、遊技の進行が不可能な遊技価値数到達状態へ移行することに関する処理を実行する遊技価値数到達時処理と、
遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理と、
前記計数操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値を計数する計数処理と、
前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理と、
を実行可能であり、
前記遊技の打ち止め状態は、
前記計数処理が実行された場合であっても解除されず、
前記遊技価値クリア処理が実行された場合であっても解除されず、
前記リセット操作検出手段により前記リセット操作が検出された場合に解除され、
前記遊技価値数到達状態は、
前記計数操作が検出された場合に解除されて前記遊技の進行が可能となり、
前記演出制御手段は、
前記遊技価値数到達状態への移行に応じて遊技の続行が不可能であることを報知する遊技価値数到達報知と、
記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値よりも小さい第3特定値に達したことに応じて、前記計数操作を促す到達前報知と、
前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知と、
前記遊技の打ち止め状態へと移行したことに応じた打ち止め報知と、
を実行可能であり、
前記遊技価値数到達報知は、
前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、
前記到達前報知は、
前記クリア操作が検出された後に解除可能であり、
前記到達前報知が実行されてから記憶されている前記遊技価値の値が前記第2特定値に達するまでは遊技の進行が可能であり、
前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知と、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of executing a process related to a game and a process related to a game value;
A performance control means capable of executing a process related to the performance;
A reset operation detection means capable of detecting a reset operation for initializing a predetermined storage area;
A clear operation detection means capable of detecting a clear operation related to the game value;
a calculation means for calculating a game value information value based on the number of game values used in a game and the number of game values acquired as a result of the game;
A counting operation detection means capable of detecting a counting operation of the game value;
Equipped with
The game control means includes:
a stop processing for transitioning to a stop state of the game in which the game cannot proceed when the game value information value calculated by the calculation means reaches a first specific value;
a game value number reaching time process for executing a process for transitioning to a game value number reaching state in which game progress is impossible when the stored game value value reaches a second specific value;
a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player;
a counting process for counting the stored game value when the counting operation is detected;
a game value clearing process for clearing the stored game value when the clearing operation is detected;
It is possible to execute
The stop state of the game is
Even if the counting process is performed, it is not canceled.
Even if the game value clearing process is executed, the game value is not released.
The reset operation is released when the reset operation detection means detects the reset operation,
The game value number reaching state is,
When the counting operation is detected, the counting operation is released and the game can proceed.
The performance control means includes:
A game value number reaching notification that notifies the player that the game cannot be continued in response to the transition to the game value number reaching state;
a pre-arrival notification that prompts the counting operation in response to the stored value of the game value reaching a third specific value that is smaller than the second specific value;
A game value number clear notification in response to the clear operation;
A stop notification in response to a transition to a stop state of the game;
It is possible to execute
The game value number reaching notification is,
The clearing operation can be released after the clearing operation is detected,
The pre-arrival notification is
The clearing operation can be released after the clearing operation is detected,
A game can be played from the time when the pre-arrival notification is executed until the stored value of the game value reaches the second specific value,
A gaming machine characterized in that the notification of the play value number reaching, the notification before reaching, the notification of the limit, and the notification of the play value number clearing are notified in different manners.
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