JP2024005686A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2024005686A
JP2024005686A JP2022105982A JP2022105982A JP2024005686A JP 2024005686 A JP2024005686 A JP 2024005686A JP 2022105982 A JP2022105982 A JP 2022105982A JP 2022105982 A JP2022105982 A JP 2022105982A JP 2024005686 A JP2024005686 A JP 2024005686A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
state
gaming
information
storage area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022105982A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2022105982A priority Critical patent/JP2024005686A/en
Publication of JP2024005686A publication Critical patent/JP2024005686A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can reduce the control load when notifying the player that the game is closed.
SOLUTION: When the value of a MY closing counter 103ba reaches "19,000" due to winning, a closing indicator 36 notifies that a closing function has been activated. Specifically, the activation of the closing function is notified by a light emission mode of the closing indicator 36 (for example, all "5" lamps blink, the full-color LED emits orange light).
SELECTED DRAWING: Figure 149
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player.

近時、BBが終了したことや、差枚数が特定枚数となったことなどの複数の打ち止めの条件のうちから、設定された打ち止め条件を満たすと、画像表示装置により報知が行われる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, when a set cancellation condition is met among multiple cancellation conditions such as the end of the BB or the difference in the number of sheets becoming a certain number, a gaming machine is notified by an image display device. known (for example, Patent Document 1).

特開2020-14578号公報JP 2020-14578 Publication

しかしながら、上述した遊技機は、設定可能な打ち止めの条件が複数設けられていることから、打ち止めの条件を満たしたか否かを判定する処理や、満たした打ち止めの条件に応じた報知を行う必要があるため、打ち止めに関する報知を行うにあたって、制御負荷がかかってしまうという問題点があった。 However, since the gaming machine described above has multiple discontinuation conditions that can be set, it is necessary to perform processing to determine whether or not the discontinuation conditions have been met, and to provide notification in accordance with the met discontinuation conditions. Therefore, there was a problem in that a control load was imposed on the notification regarding the suspension.

本発明は、このような問題点に鑑み、打ち止めに関する報知を行うにあたって、制御負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 In view of these problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reduce the control load when notifying players about suspension.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、所定の発光態様で発光可能な発光手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理を実行可能であり、前記発光手段は、前記算出手段による算出の結果が前記特定値に到達した場合には、打ち止めに関する報知を実行可能であることを特徴とする。 In order to solve such problems, the gaming machine according to the present invention uses a game control means capable of executing processing related to the game, a performance control means capable of executing processing related to performance, and a game value acquired through the game. and a light emitting means capable of emitting light in a predetermined light emitting manner. In this case, it is possible to execute a termination process for stopping the game, and the light emitting means indicates that when the result of calculation by the calculation means reaches the specific value, it is possible to execute a notification regarding the termination. Features.

本発明によれば、打ち止めに関する報知を行うにあたって、制御負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the control load when giving notification regarding cancellation.

遊技機の外観斜視図である。It is an external perspective view of a gaming machine. 遊技機の内部構造図である。It is an internal structure diagram of a gaming machine. 各種表示器の詳細図である。It is a detailed diagram of various indicators. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the entire gaming machine. メイン制御基板の記憶領域と、遊技価値制御基板の記憶領域を示す図である。It is a diagram showing the storage area of the main control board and the storage area of the gaming value control board. リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. 図柄の組み合わせと遊技価値の付与値を示す図である。It is a diagram showing combinations of symbols and assigned values of gaming values. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of gaming states. 出玉状態の遷移を示す図である。It is a figure showing the transition of the ball release state. 物と情報の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of objects and information. 各情報の送受信の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of transmission and reception of each piece of information. 当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning combination determination table. 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞などの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between winning combinations, the order of operation of stop buttons, winnings, etc. 当選役の特徴を示す図である。It is a diagram showing the characteristics of the winning combination. AT状態移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing an AT state transition lottery table. CZ状態移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a CZ state transition lottery table. 上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for the number of additional games. 上乗せ状態移行抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing an additional state transition lottery table. メインRAMの記憶領域を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a storage area of a main RAM. 遊技価値RAMの記憶領域を示す図である。It is a diagram showing a storage area of a gaming value RAM. メインプログラム開始処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main program start processing. 設定値変更処理を示す図である。It is a figure which shows setting value change processing. メインループ処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main loop processing. 遊技開始時エラーチェック処理を示す図である。It is a diagram showing an error check process at the start of a game. 遊技価値管理処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value management processing. 内部抽選処理を示す図である。It is a figure showing internal lottery processing. レバー操作時出玉状態管理処理を示す図である。It is a figure which shows the ball output state management process at the time of lever operation. 非特定期間用処理を示す図である。It is a diagram showing processing for a non-specific period. 通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states. ボーナス準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for bonus preparation states. CZ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for CZ states. ボーナス状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for bonus states. AT状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for AT states. AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。It is a diagram showing processing for a bonus preparation state during AT. AT中ボーナス状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for bonus states during AT. 上乗せ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for additional states. リール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process. リール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows processing during reel rotation. 表示判定処理を示す図である。It is a figure showing display judgment processing. 遊技価値付与処理を示す図である。It is a diagram showing a game value granting process. 全停止後呼出処理を示す図である。It is a figure which shows the call process after a full stop. 比率計算処理を示す図である。It is a figure which shows ratio calculation processing. 遊技機性能情報算出処理を示す図である。It is a diagram showing gaming machine performance information calculation processing. 全停止後出玉状態管理処理を示す図である。It is a figure which shows the ball release state management process after a full stop. 全停止後通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states after a complete stop. 全停止後ボーナス準備状態用処理を示す図である。It is a diagram showing processing for a bonus preparation state after full stop. 全停止後CZ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for CZ state after full stop. 全停止後ボーナス状態用処理を示す図である。It is a diagram showing processing for a bonus state after full stop. 全停止後AT状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for AT state after a full stop. 全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for bonus preparation state during AT after full stop. 全停止後AT中ボーナス状態用処理を示す図である。It is a diagram showing processing for a bonus state during AT after full stop. 全停止後上乗せ状態用処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating processing for an additional state after full stop. 遊技状態移行処理を示す図である。It is a diagram showing gaming state transition processing. 特定期間関連処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating specific period related processing. 打ち止め関連処理を示す図である。It is a figure which shows termination related processing. 打ち止め算出処理を示す図である。It is a figure which shows a termination calculation process. メイン割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main interrupt processing. メイン割込エラーチェック処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating main interrupt error check processing. 遊技価値プログラム開始処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value program start processing. 遊技価値メイン処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value main processing. 遊技価値コマンド解析処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value command analysis processing. 設定値コマンド受信時処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating processing when receiving a setting value command. メインエラーコマンド受信時処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating processing when receiving a main error command. 精算コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process when a payment command is received. BET系コマンド受信時処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a process when a BET-related command is received. 遊技価値付与コマンド受信時処理を示す図である。It is a diagram showing a process when receiving a gaming value imparting command. 打ち止めコマンド受信時処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating processing when receiving a termination command. 貸出通知時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of a lending notification. 遊技価値割込処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value interrupt processing. タイムオーバーエラーチェック処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating time-over error check processing. 遊技価値割込エラーチェック処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value interruption error check processing. 計数ボタン操作時処理を示す図である。It is a figure which shows the process when a count button is operated. 遊技機情報通知処理を示す図である。It is a diagram showing gaming machine information notification processing. サブメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing sub-main processing. メイン制御基板通信処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main control board communication processing. メインサブコマンド解析処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing main subcommand analysis processing. 遊技価値制御基板通信処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value control board communication processing. 遊技価値サブコマンド解析処理を示す図である。It is a diagram showing gaming value subcommand analysis processing. 遊技機と、貸出装置との間で通信されるデータのデータ構成を示す図である。It is a diagram showing a data structure of data communicated between a gaming machine and a lending device. 遊技機と、貸出装置との間で通信される電文一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of messages communicated between a gaming machine and a lending device. 遊技機情報一覧を示す図である。It is a diagram showing a gaming machine information list. 計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a count notice, a lending notice, and a lending reception result response. 基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a basic communication sequence. 遊技機が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a startup sequence when a gaming machine is started first. 貸出装置が先に起動される場合の起動シーケンスを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a startup sequence when a lending device is started first. 遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスを示す図である。It is a diagram showing a sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap. ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスを示す図である。It is a figure which shows the sequence when hall|hole game fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap. 計数通知シーケンスを示す図である。It is a figure showing a count notification sequence. 貸出通知シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a lending notification sequence. 専用IF断線時の復帰シーケンスを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a recovery sequence when a dedicated IF is disconnected. 計数中の通信異常シーケンスを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting. 貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence at the time of lending. 事象の優先順位一覧を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a priority list of events. 設定変更中のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart during setting change. 設定変更中のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation during a setting change. 設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a time chart of a setting change device operation abnormality error. 設定変更装置作動異常エラーのアニメーションを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an animation of an abnormal operation error of the setting change device. 設定確認表示中のタイムチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a time chart during setting confirmation display. 設定確認表示中のアニメーションを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an animation during a setting confirmation display. 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of an abnormal communication error within a gaming machine (main control notification TO). 遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of an abnormal communication error within a gaming machine (main control notification TO). 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of an abnormal communication error within a gaming machine (main stop). 遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of an abnormal communication error within the gaming machine (main stop). 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of a game value number reaching error (main stop). 遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a game value number reaching error (main stop). 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a time chart of a rental device communication no response error (main stop). 貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a rental device communication no response error (main stop). 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the rental device non-connection error (main stop). 貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a rental device unconnected error (main stop). 遊技価値数クリアのタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of clearing the number of game values. 遊技価値数クリアのアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of clearing the number of game values. 特定設定値確定のタイムチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a time chart for determining specific setting values. 特定設定値確定のアニメーションを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an animation of determining a specific setting value. ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a door opening error (main stop). ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation of a door opening error (main stop). リセットスタートのタイムチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a time chart of reset start. リセットスタートのアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation of a reset start. 遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of an abnormal communication error within a gaming machine (constant monitoring). 遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart of a game value number reaching error (constant monitoring). 遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a game value number reaching error (constant monitoring). 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a time chart of a rental device communication no response error (constant monitoring). 貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a rental device communication no response error (constant monitoring). 貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the rental device non-connection error (constant monitoring). 貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of a rental device disconnection error (constant monitoring). ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a door opening error (constant monitoring). ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation of a door opening error (constant monitoring). 打ち止め機能のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of a stop function. 打ち止め機能のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation of a stop function. 計数処理完了のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the completion of a counting process. 計数処理完了のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation of the completion of a counting process. 計数処理中のタイムチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a time chart during counting processing. 計数処理中のアニメーションを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an animation during counting processing. 遊技価値数到達前のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart before reaching the number of gaming values. 遊技価値数到達前のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation before the number of game values is reached. 遊技価値数精算のタイムチャートを示す図である。It is a diagram showing a time chart for settling the number of game values. 遊技価値数精算のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation of game value number settlement. 打ち止め事前報知のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of discontinuation advance notification. 打ち止め事前報知のアニメーションを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an animation of advance notice of discontinuation. 打ち止め待機報知のタイムチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a time chart of suspension standby notification. 打ち止め待機報知のアニメーションを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an animation of suspension standby notification. 打ち止め機能の作動後のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation after operation of a stop function. 遊技価値数クリア後のアニメーションを示す図である。It is a diagram showing an animation after clearing the number of game values. 打ち止め事前報知後のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation after discontinuation advance notification. 打ち止め待機報知後のアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation after termination standby notification. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation from the discontinuation advance notification until the discontinuation function is activated. 打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation from abort standby notification until the abort function is activated. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment from the discontinuation advance notification until the discontinuation function operates. 打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態を示す図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment from the discontinuation advance notification until the discontinuation function operates. 説明表示部と、打ち止め表示器の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of an explanation display part and a stop indicator. 遊技機の機能一覧、及び実装領域を示す図である。It is a diagram showing a list of functions of a gaming machine and an implementation area. 遊技価値の付与に関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding the provision of gaming value. 遊技価値のBETに関する詳細図である。FIG. 3 is a detailed diagram regarding betting of gaming value. 遊技価値のMAXBETに関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding MAXBET of gaming value. 遊技価値の精算に関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding settlement of gaming value. 遊技価値RAMのクリアに関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding clearing of the gaming value RAM. 遊技価値数クリアに関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding clearing the number of game values. 打ち止め機能に関する詳細図である。FIG. 3 is a detailed diagram regarding the stopping function. 設定変更に関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding setting changes. 遊技価値の貸出に関する詳細図である。It is a detailed diagram regarding lending of gaming value. 第4実施形態のブロック図である。It is a block diagram of a 4th embodiment. 第5実施形態におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure showing main loop processing in a 5th embodiment. 全停止後エラーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the error check process after a complete stop. 第5実施形態におけるタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるアニメーションを示す図である。It is a figure showing animation in a 5th embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、遊技機1の外観斜視図について説明する。
(External perspective view of gaming machine 1)
First, an external perspective view of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 1.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2や、前面扉3などから構成されている。また、本実施形態における遊技機1は、電磁的に記憶された遊技価値を用いて遊技が実行可能となっている。換言すると、本実施形態における遊技機1は、遊技媒体(例えば、メダル)を用いることなく遊技の実行が可能となっている。
(gaming machine 1)
The gaming machine 1 in this embodiment includes a cabinet 2, a front door 3, and the like. Furthermore, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of playing games using electromagnetically stored gaming values. In other words, the gaming machine 1 in this embodiment is capable of playing games without using gaming media (for example, medals).

(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有している。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。なお、キャビネット2を備えることにより、後述するリール20などを収納することが可能となる。
(cabinet 2)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, a plurality of parts are attached to the cabinet 2. Note that by providing the cabinet 2, it becomes possible to store a reel 20, etc., which will be described later.

(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、前面扉3を備えることにより、停止ボタン10などを取り付けることが可能となる。
(Front door 3)
The front door 3 is attached to close the opening on the front side of the cabinet 2. Further, a plurality of parts are attached to the front door 3. Note that by providing the front door 3, it becomes possible to attach a stop button 10, etc.

(取手部4)
取手部4は、遊技店の店員などが遊技機1を運搬する際に、遊技機1を運搬し易くするために取り付けられている。なお、取手部4を備えることにより、遊技機1の運搬を容易とすることが可能となる。
(Handle part 4)
The handle portion 4 is attached to make it easier for a clerk at a game parlor to transport the game machine 1. Note that by providing the handle portion 4, the gaming machine 1 can be easily transported.

(扉鍵穴5)
扉鍵穴5は、前面扉3の正面視中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員などがメンテナンス作業や、設定値の変更などを行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して時計回り方向に所定角度回動することで前面扉3が開放され、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更などの作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠装置の施錠が行われる。なお、扉鍵穴5を備えることにより、前面扉3を開閉することが可能となる。
(Door keyhole 5)
The door keyhole 5 is provided on the right side of the center of the front door 3 when viewed from the front, and is provided to unlock the front door 3 using a locking device (not shown). Here, when a clerk at the game parlor or the like performs maintenance work or changes set values, a locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked. Specifically, the front door 3 is opened by inserting a door key (not shown) into the door keyhole 5 and rotating it clockwise by a predetermined angle, allowing maintenance work and work such as changing setting values to be performed. It will be done. Then, when maintenance work and work such as changing setting values are completed, the front door 3 is closed to lock the locking device. In addition, by providing the door keyhole 5, it becomes possible to open and close the front door 3.

(設定値)
設定値は、遊技者にとって有利な度合を示す値であり、設定値が大きければ大きいほど遊技者にとって有利となっている。本実施形態では、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、及び設定「6」の「6」段階となっている。また、本実施形態では、設定「2」が設けられておらず、設定「0」は、遊技者にとって著しく不利な設定値となっている。
(Setting value)
The set value is a value indicating the degree of advantage for the player, and the larger the set value, the more advantageous it is for the player. In the present embodiment, there are "6" stages: setting "0", setting "1", setting "3", setting "4", setting "5", and setting "6". Further, in this embodiment, setting "2" is not provided, and setting "0" is a setting value that is extremely disadvantageous for the player.

(BETボタン6)
BETボタン6は、遊技者の所有する遊技価値のうち、「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするために設けられている。なお、BETボタン6を備えることにより、遊技者の所有する「1」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするBET操作の受付が可能となる。
(BET button 6)
The BET button 6 is provided for placing a bet on a game with a gaming value of "1" out of the gaming values owned by the player. By providing the BET button 6, it is possible to accept a BET operation in which the player bets the game value of "1" owned by the player on a game.

(MAXBETボタン7)
MAXBETボタン7は、遊技者の所有する遊技価値のうち、一遊技(「1」ゲーム)においてBET可能な最大値の遊技価値を遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技でBET可能な遊技価値の最大値は「3」となっている。なお、MAXBETボタン7を備えることにより、遊技者の所有する「3」の遊技価値を遊技(ゲーム)にBETするMAXBET操作の受付が可能となる。
(MAXBET button 7)
The MAXBET button 7 is provided for placing a bet on a game with the maximum value of the game value that can be bet in one game (“1” game) among the game values owned by the player. Here, in this embodiment, the maximum value of the game value that can be bet in one game is "3". By providing the MAXBET button 7, it becomes possible to accept a MAXBET operation in which the player bets the game value of "3" owned by the player on a game.

(精算ボタン8)
精算ボタン8は、遊技者によりBETされた遊技価値の精算を行うために設けられている。ここで、本実施形態では、一遊技においてBET可能な遊技価値の最大値は「3」であるため、精算可能な遊技価値の値は、「1」~「3」のいずれかの値となる。なお、精算ボタン8を備えることにより、BETされている遊技価値を精算する精算操作の受付が可能となる。
(Payment button 8)
The settlement button 8 is provided to settle the gaming value bet by the player. Here, in this embodiment, the maximum value of the game value that can be bet in one game is "3", so the value of the game value that can be settled is any value from "1" to "3". . By providing the settlement button 8, it is possible to accept a settlement operation for settling the betted gaming value.

(スタートレバー9)
スタートレバー9は、遊技者が後述するリール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が行われると、乱数値を取得する処理、この取得した乱数値を用いて当選役を決定する処理、後述するリール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートレバー9を備えることにより、遊技者による開始操作の受付が可能となる。
(Start lever 9)
The start lever 9 is provided for the player to perform a start operation that triggers the rotation of the reels 20, which will be described later. Here, when a start operation is performed by the player, processing for obtaining a random number value, processing for determining a winning combination using the obtained random number value, processing for starting rotation of the reels 20, which will be described later, and the like are performed. Note that by providing the start lever 9, it becomes possible to accept a start operation by a player.

(停止ボタン10)
停止ボタン10は、後述するリール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。また、停止ボタン10は、左停止ボタン11と、中停止ボタン12と、右停止ボタン13とにより構成されている。ここで、遊技者による停止操作が行われると、後述するリール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止ボタン10を備えることにより、後述するリール20に対応する停止操作の受付が可能となる。
(Stop button 10)
The stop button 10 is provided to detect a stop operation that causes the rotation of the reel 20 to be stopped, which will be described later. Further, the stop button 10 includes a left stop button 11, a middle stop button 12, and a right stop button 13. Here, when the player performs a stop operation, a process such as stopping the rotation of the reels 20, which will be described later, is performed. In addition, by providing the stop button 10, it becomes possible to accept a stop operation corresponding to the reels 20, which will be described later.

(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、後述する左リール21の回転を停止する契機となる左停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による左停止操作が行われると、後述する左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止ボタン11を備えることにより、後述する左リール21に対応する左停止操作の受付が可能となる。
(Left stop button 11)
The left stop button 11 is provided to detect a left stop operation that is a trigger for stopping the rotation of the left reel 21, which will be described later. Here, when the player performs a left stop operation, a process such as stopping the rotation of the left reel 21, which will be described later, is performed. By providing the left stop button 11, it becomes possible to accept a left stop operation corresponding to the left reel 21, which will be described later.

(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、後述する中リール22の回転を停止する契機となる中停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による中停止操作が行われると、後述する中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止ボタン12を備えることにより、後述する中リール22に対応する中停止操作の受付が可能となる。
(Medium stop button 12)
The middle stop button 12 is provided to detect a middle stop operation that is a trigger for stopping the rotation of the middle reel 22, which will be described later. Here, when the player performs a middle stop operation, a process such as stopping the rotation of the middle reel 22, which will be described later, is performed. By providing the middle stop button 12, it becomes possible to accept a middle stop operation corresponding to the middle reel 22, which will be described later.

(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、後述する右リール23の回転を停止する契機となる右停止操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による右停止操作が行われると、後述する右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止ボタン13を備えることにより、後述する右リール23に対応する右停止操作の受付が可能となる。
(Right stop button 13)
The right stop button 13 is provided to detect a right stop operation that is a trigger for stopping the rotation of the right reel 23, which will be described later. Here, when the player performs a right stop operation, a process such as stopping the rotation of the right reel 23, which will be described later, is performed. In addition, by providing the right stop button 13, it becomes possible to accept a right stop operation corresponding to the right reel 23, which will be described later.

(各種表示器15)
各種表示器15は、各種情報を表示するために設けられている。ここで、各種表示器15については、図3を用いて詳しく説明を行う。なお、各種表示器15を備えることにより、各種情報を表示することが可能なる。
(Various indicators 15)
Various displays 15 are provided to display various information. Here, the various indicators 15 will be explained in detail using FIG. 3. Note that by providing various displays 15, it is possible to display various information.

(遊技価値表示器24)
遊技価値表示器24は、遊技者の所有する遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、本実施形態における遊技価値表示器24は、「5」桁の値を表示可能となっている。なお、遊技価値表示器24を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値の値を表示することが可能となる。
(Game value display 24)
The game value display 24 is provided to display the value of the game value owned by the player. Here, the gaming value display 24 in this embodiment is capable of displaying a "5" digit value. In addition, by providing the gaming value display 24, it becomes possible to display the value of the gaming value owned by the player.

(演出ボタン25)
演出ボタン25は、画像表示装置27に所定の演出画像が表示されているときに行われる演出操作や、遊技が行われていないときに行われるメニュー表示操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者により演出操作が行われると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理が行われる。また、遊技者によるメニュー表示操作が行われると、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理が行われる。なお、演出ボタン25を備えることにより、遊技者による演出操作や、メニュー表示操作の受付が可能となる。
(Production button 25)
The performance button 25 is provided to detect a performance operation performed when a predetermined performance image is displayed on the image display device 27 or a menu display operation performed when no game is being played. Here, when the player performs a performance operation, a process is performed in which a predetermined performance image displayed on the image display device 27 is switched to a specific performance image. Furthermore, when the player performs a menu display operation, a process of displaying a menu image on the image display device 27 is performed. Note that by providing the performance button 25, it becomes possible to accept performance operations and menu display operations by the player.

(十字キー26)
十字キー26は、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、右方向ボタン、及び決定ボタンにより構成されており、画像表示装置27にメニュー画像が表示されているときに行われる選択操作や、決定操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー26の操作が行われると、後述するカーソル画像CURを移動表示する処理が行われる。なお、十字キー26を備えることにより、選択操作や、決定操作の受付が可能となる。
(cross key 26)
The cross key 26 is made up of an up button, a down button, a left button, a right button, and an enter button, and is used for selection operations performed when a menu image is displayed on the image display device 27, Provided for detecting a decision operation. Here, when the cross key 26 is operated, a process of moving and displaying a cursor image CUR, which will be described later, is performed. Note that by providing the cross key 26, it becomes possible to accept selection operations and determination operations.

(画像表示装置27)
画像表示装置27は、遊技が行われるときに実行される演出に対応する動画像・静止画像などを表示するために設けられている。ここで、画像表示装置27は、演出が実行されているときに表示される演出画像や、遊技機1のエラーが検出されたときに表示されるエラー画像を表示可能となっている。なお、画像表示装置27を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Image display device 27)
The image display device 27 is provided to display moving images, still images, etc. corresponding to effects performed when a game is played. Here, the image display device 27 is capable of displaying a performance image that is displayed when a performance is being executed, and an error image that is displayed when an error in the gaming machine 1 is detected. Note that by providing the image display device 27, it becomes possible to perform effects that are visually appealing to the players.

(台枠ランプ28)
台枠ランプ28は、遊技が行われるときに実行される演出に対応して点灯・点滅するために設けられている。ここで、台枠ランプ28は、実行する演出や、検出したエラーに対応する点灯パターン、点滅パターンで点灯、点滅可能となっている。なお、台枠ランプ28を備えることにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を実行することが可能となる。
(Underframe lamp 28)
The frame lamp 28 is provided to turn on and blink in response to the performance performed when a game is played. Here, the frame lamp 28 can be lit or blinked in a lighting pattern or blinking pattern corresponding to the performance to be performed or the detected error. Note that by providing the frame lamp 28, it becomes possible to perform effects that are visually appealing to the players.

(スピーカ29)
スピーカ29は、右上スピーカ29aと、左上スピーカ29bと、右下スピーカ29cと、左下スピーカ29dとにより構成されており、遊技が行われるときに実行される演出に対応してBGMや音声、効果音などを出力するために設けられている。ここで、スピーカ29は、実行する演出や、検出されたエラーに対応するBGM、音声、効果音などを出力可能となっている。なお、スピーカ29を備えることにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を実行可能となっている。
(Speaker 29)
The speaker 29 is composed of an upper right speaker 29a, an upper left speaker 29b, a lower right speaker 29c, and a lower left speaker 29d, and includes BGM, audio, and sound effects corresponding to the performance performed when the game is played. It is provided to output such as. Here, the speaker 29 is capable of outputting BGM, audio, sound effects, etc. corresponding to the performance to be performed and the detected error. Note that by providing the speaker 29, it is possible to perform effects that appeal to the player's sense of hearing.

(リール表示領域30)
リール表示領域30は、左リール表示領域31と、中リール表示領域32と、右リール表示領域33とにより構成されており、後述するリール20に配された図柄を表示するための表示領域である。なお、リール表示領域30を備えることにより、後述するリール20に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Reel display area 30)
The reel display area 30 is composed of a left reel display area 31, a middle reel display area 32, and a right reel display area 33, and is a display area for displaying symbols arranged on the reels 20, which will be described later. . Note that by providing the reel display area 30, it becomes possible for the player to visually recognize symbols arranged on the reels 20, which will be described later.

(左リール表示領域31)
左リール表示領域31は、後述する左リール21に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、左リール表示領域31は、左リール21に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、左リール表示領域31を備えることにより、後述する左リール21に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Left reel display area 31)
The left reel display area 31 is a display area for displaying symbols arranged on the left reel 21, which will be described later. Here, the left reel display area 31 displays "3" symbols among the symbols arranged on the left reel 21: a symbol displayed in the upper row, a symbol displayed in the middle row, and a symbol displayed in the lower row. can be displayed. Note that by providing the left reel display area 31, it becomes possible for the player to visually recognize symbols arranged on the left reel 21, which will be described later.

(中リール表示領域32)
中リール表示領域32は、後述する中リール22に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、中リール表示領域32は、中リール22に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、中リール表示領域32を備えることにより、後述する中リール22に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Middle reel display area 32)
The middle reel display area 32 is a display area for displaying symbols arranged on the middle reel 22, which will be described later. Here, the middle reel display area 32 displays "3" symbols among the symbols arranged on the middle reel 22: a symbol displayed in the upper row, a symbol displayed in the middle row, and a symbol displayed in the lower row. can be displayed. Note that by providing the middle reel display area 32, it becomes possible for the player to visually recognize the symbols arranged on the middle reel 22, which will be described later.

(右リール表示領域33)
右リール表示領域33は、後述する右リール23に配された図柄を表示するための表示領域である。ここで、右リール表示領域33は、右リール23に配された図柄のうち、上段に表示された図柄と、中段に表示された図柄と、下段に表示された図柄の「3」個の図柄を表示可能となっている。なお、右リール表示領域33を備えることにより、後述する右リール23に配された図柄を遊技者に視認させることが可能となる。
(Right reel display area 33)
The right reel display area 33 is a display area for displaying symbols arranged on the right reel 23, which will be described later. Here, the right reel display area 33 displays "3" symbols among the symbols arranged on the right reel 23: a symbol displayed in the upper row, a symbol displayed in the middle row, and a symbol displayed in the lower row. can be displayed. Note that by providing the right reel display area 33, it becomes possible for the player to visually recognize symbols arranged on the right reel 23, which will be described later.

(下部パネル34)
下部パネル34は、停止ボタン10の下方に設けられ、遊技機1の機種名やモチーフなどを遊技者へ認識させる絵が描かれている。また、前面扉3には、図示しないライトが備えられており、この図示しないライトが発光することにより、遊技機1の機種名やモチーフなどが認識し易くしている。なお、具体的には後述するが、下部パネル34には「打ち止め機能搭載」という文字が印字されている。
(Lower panel 34)
The lower panel 34 is provided below the stop button 10, and has a picture drawn thereon that allows the player to recognize the model name and motif of the gaming machine 1. Further, the front door 3 is equipped with a light (not shown), and by emitting light, the model name, motif, etc. of the gaming machine 1 can be easily recognized. Note that, although the details will be described later, the words "Equipped with stopping function" are printed on the lower panel 34.

(計数ボタン60)
計数ボタン60は、遊技者の所有する遊技価値を計数するときに行われる計数操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による計数操作が行われると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数ボタン60を備えることにより、遊技者による計数操作の受付が可能となる。
(Count button 60)
The counting button 60 is provided to detect a counting operation performed when counting the gaming value owned by the player. Here, when the player performs a counting operation, a process of counting the game value owned by the player and a process of updating the value displayed on the game value display 24 toward "0" are performed. . Note that by providing the counting button 60, it is possible to accept a counting operation by a player.

(遊技機1の内部構造図)
次に、図2を用いて、遊技機1の内部構造図について説明する。
(Internal structure diagram of gaming machine 1)
Next, an internal structural diagram of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 2.

(リール20)
リール20は、左リール21と、中リール22と、右リール23とにより構成されており、円筒状の構造を有している。また、リール20の周面には透光性のシートが装着されており、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、リール20を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Reel 20)
The reel 20 includes a left reel 21, a middle reel 22, and a right reel 23, and has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is attached to the circumferential surface of the reel 20, and a plurality of types of symbols are arranged in a row on this sheet. Note that by providing the reels 20, it is possible for the player to visually recognize a plurality of symbols.

(左リール21)
左リール21は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、左リール21を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Left reel 21)
The left reel 21 has a cylindrical structure, and a translucent sheet is attached to the circumferential surface. A plurality of types of symbols are arranged in a row on this sheet. Furthermore, by providing the left reel 21, it becomes possible for the player to visually recognize a plurality of symbols.

(中リール22)
中リール22は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、中リール22を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Middle reel 22)
The middle reel 22 has a cylindrical structure, and a translucent sheet is attached to the circumferential surface. A plurality of types of symbols are arranged in a row on this sheet. Furthermore, by providing the middle reel 22, it becomes possible for the player to visually recognize a plurality of symbols.

(右リール23)
右リール23は、円筒状の構造を有しており、周面には透光性のシートが装着されている。そして、このシートには、複数種類の図柄が一列に配されている。なお、右リール23を備えることにより、遊技者に複数の図柄を視認させることが可能となる。
(Right reel 23)
The right reel 23 has a cylindrical structure, and a translucent sheet is attached to the circumferential surface. A plurality of types of symbols are arranged in a row on this sheet. Furthermore, by providing the right reel 23, it becomes possible for the player to visually recognize a plurality of symbols.

(リセットドア40)
リセットドア40は、リセットボタン41を遮蔽するために設けられている。また、リセットドア40は、リセットボタン41が遮蔽される遮蔽状態と、リセットボタン41が露出される露出状態に切替可能となっている。ここで、リセットドア40が遮蔽状態である場合には、リセットボタン41の操作が制限される。一方で、リセットドア40が露出状態である場合には、リセットボタン41の操作が可能となる。なお、リセットドア40を備えることにより、リセットボタン41の不正操作を防止することが可能となる。
(Reset door 40)
The reset door 40 is provided to cover the reset button 41. Further, the reset door 40 can be switched between a shielded state in which the reset button 41 is shielded and an exposed state in which the reset button 41 is exposed. Here, when the reset door 40 is in the shielded state, the operation of the reset button 41 is restricted. On the other hand, when the reset door 40 is exposed, the reset button 41 can be operated. Note that by providing the reset door 40, it is possible to prevent unauthorized operation of the reset button 41.

ここで、リセットドア40を施錠可能としてもよい。具体的には、リセットドア40が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、リセットドア40が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、リセットボタン41の不正操作をさらに防止することが可能となる。 Here, the reset door 40 may be lockable. Specifically, when the reset door 40 is in a shielded state, it is enabled to be locked, and when the reset door 40 is in an exposed state, locking is restricted. This makes it possible to further prevent unauthorized operation of the reset button 41.

(リセットボタン41)
リセットボタン41は、所定のエラーが発生しているときに行われるエラー解除操作や、設定値を変更するときに行われる設定切替操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、遊技者によるエラー解除操作が行われると、所定のエラーを解除する処理を行う。また、メイン制御基板100は、遊技者による設定切替操作が行われると、後述する獲得表示部16に表示されている現在の設定値を切替表示する処理を行う。なお、リセットボタン41を備えることにより、遊技者によるエラー解除操作や、設定切替操作の受付が可能となる。
(Reset button 41)
The reset button 41 is provided to detect an error cancellation operation performed when a predetermined error occurs or a setting switching operation performed when changing a setting value. Here, when the player performs an error cancellation operation, the main control board 100 performs processing to cancel a predetermined error. Furthermore, when the player performs a setting switching operation, the main control board 100 performs a process of switching and displaying the current setting value displayed on the acquisition display section 16, which will be described later. Note that by providing the reset button 41, it becomes possible to accept an error cancellation operation and a setting switching operation by the player.

(設定ドア42)
設定ドア42は、設定鍵穴43を遮蔽するために設けられている。また、設定ドア42は、設定鍵穴43が遮蔽される遮蔽状態と、設定鍵穴43が露出される露出状態とに切替可能となっている。ここで、設定ドア42が遮蔽状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入することが制限される。一方で、設定ドア42が露出状態である場合には、設定鍵穴43に設定鍵を挿入することや、挿入された設定鍵を回動することが可能となる。なお、設定ドア42を備えることにより、不正に設定値が変更される不正行為を防止することが可能となる。
(Setting door 42)
The setting door 42 is provided to cover the setting keyhole 43. Furthermore, the setting door 42 can be switched between a shielding state in which the setting keyhole 43 is covered and an exposed state in which the setting keyhole 43 is exposed. Here, when the setting door 42 is in the shielded state, insertion of a setting key (not shown) into the setting keyhole 43 is restricted. On the other hand, when the setting door 42 is exposed, it is possible to insert the setting key into the setting keyhole 43 and to rotate the inserted setting key. Note that by providing the setting door 42, it is possible to prevent fraudulent acts in which setting values are changed illegally.

ここで、設定ドア42を施錠可能としてもよい。具体的には、設定ドア42が遮蔽状態であるときには施錠可能とし、設定ドア42が露出状態であるときには施錠が制限される。これにより、不正に設定値が変更される不正行為をさらに防止することが可能となる。 Here, the setting door 42 may be lockable. Specifically, when the setting door 42 is in the shielded state, it can be locked, and when the setting door 42 is in the exposed state, locking is restricted. This makes it possible to further prevent fraudulent acts in which setting values are changed illegally.

(設定鍵穴43)
設定鍵穴43は、設定鍵(図示せず)が挿入された状態で所定角度回動する設定変更操作を検出するために設けられている。ここで、メイン制御基板100は、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理を行う。なお、設定鍵穴43を備えることにより、設定変更操作の受付が可能となる。
(Setting keyhole 43)
The setting keyhole 43 is provided to detect a setting change operation in which a setting key (not shown) is rotated by a predetermined angle with the setting key (not shown) inserted. Here, when the main control board 100 is turned on with the setting change operation performed, it performs a process of displaying the current setting value on the acquisition display section 16, which will be described later. Note that by providing the setting keyhole 43, it is possible to accept settings change operations.

なお、メイン制御基板100、電源基板200、遊技価値制御基板400については、図4を用いて詳しく説明を行う。 Note that the main control board 100, power supply board 200, and gaming value control board 400 will be explained in detail using FIG. 4.

(各種表示器15の詳細図)
次に、図3を用いて、各種表示器15の詳細図について説明する。
(Detailed diagram of various indicators 15)
Next, detailed diagrams of the various indicators 15 will be described using FIG. 3.

各種表示器15は、図3に示す通り、獲得表示部16と、指示情報表示部17と、遊技期間表示部18と、役物作動表示部19とを備えている。 As shown in FIG. 3, the various displays 15 include an acquisition display section 16, an instruction information display section 17, a game period display section 18, and an accessory operation display section 19.

(獲得表示部16)
獲得表示部16は、入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値を表示するために設けられている。ここで、獲得表示部16は、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとにより構成されており、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いて入賞により獲得した遊技価値の値を表示する。また、獲得表示部16は、遊技機1のエラーが検出されたときにエラー情報を表示可能となっている。具体的には、上位獲得表示部16aと、下位獲得表示部16bとを用いてエラー情報を表示可能となっている。また、獲得表示部16は、設定値を表示可能となっており、具体的には、下位獲得表示部16bに設定値が表示される。なお、獲得表示部16を備えることにより、遊技者に対して入賞が成立したことにより獲得した遊技価値の値や、エラー情報、設定値を表示することが可能となる。
(Acquisition display section 16)
The acquisition display section 16 is provided to display the value of the gaming value acquired by winning a prize. Here, the acquisition display section 16 is composed of a higher acquisition display section 16a and a lower acquisition display section 16b, and uses the upper acquisition display section 16a and the lower acquisition display section 16b to display the gaming value acquired by winning. Display the value of Furthermore, the acquisition display unit 16 is capable of displaying error information when an error in the gaming machine 1 is detected. Specifically, error information can be displayed using the higher rank acquisition display section 16a and the lower rank acquisition display section 16b. Furthermore, the acquisition display section 16 is capable of displaying set values, and specifically, the set values are displayed on the lower acquisition display section 16b. By providing the acquisition display section 16, it is possible to display to the player the value of the gaming value acquired by winning a prize, error information, and setting values.

(指示情報表示部17)
指示情報表示部17は、停止ボタン10の操作順序を示す「指示情報」を表示するために設けられている。ここで、指示情報表示部17は、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとにより構成されており、上位指示情報表示部17aと、下位指示情報表示部17bとを用いて指示情報を表示する。なお、指示情報表示部17を備えることにより、遊技者に対して指示情報を表示することが可能となる。
(Instruction information display section 17)
The instruction information display section 17 is provided to display "instruction information" indicating the order in which the stop buttons 10 are operated. Here, the instruction information display section 17 includes an upper instruction information display section 17a and a lower instruction information display section 17b, and uses the upper instruction information display section 17a and the lower instruction information display section 17b to Display information. Note that by providing the instruction information display section 17, it becomes possible to display instruction information to the player.

(遊技期間表示部18)
遊技期間表示部18は、上位遊技期間表示部18aと、下位遊技期間表示部18bとにより構成されており、遊技期間を表示するために設けられている。具体的には、現在の遊技期間が特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが点灯し、現在の遊技期間が非特定期間である場合には、上位遊技期間表示部18a、及び下位遊技期間表示部18bが消灯する。なお、遊技期間表示部18を備えることにより、現在の遊技期間を表示することが可能となる。
(Game period display section 18)
The gaming period display section 18 is composed of an upper gaming period display section 18a and a lower gaming period display section 18b, and is provided to display the gaming period. Specifically, when the current gaming period is a specific period, the upper gaming period display section 18a and the lower gaming period display section 18b light up, and when the current gaming period is a non-specific period, The upper game period display section 18a and the lower game period display section 18b are turned off. In addition, by providing the gaming period display section 18, it becomes possible to display the current gaming period.

ここで、「遊技期間」とは、「特定期間」と、「非特定期間」とにより構成されており、「特定期間」とは、指示機能に係る性能を有する期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)を報知可能な期間であり、「指示機能」とは、入賞を容易にする機能をいい、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序を報知する機能をいう。一方で、「非特定期間」とは、指示機能に係る信号を周辺基板(例えば、後述するサブ制御基板300)に送信することが禁止される期間であり、具体的には、停止ボタン10の操作態様(例えば、停止ボタン10の操作順序)の報知が制限される期間である。なお、指示機能に関する処理は、後述する打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照することなく行われることとなる。 Here, the "gaming period" is composed of a "specific period" and a "non-specific period", and the "specific period" is a period in which the performance related to the instruction function is provided, and specifically, , is a period during which the operation mode of the stop button 10 (for example, the order of operation of the stop button 10) can be notified, and the "instruction function" refers to a function that facilitates winning, and in this embodiment, the operation mode of the stop button 10 is notified. This is a function that notifies the order of operations. On the other hand, the "non-specific period" is a period during which it is prohibited to send signals related to the instruction function to a peripheral board (for example, the sub-control board 300 described later), and specifically, when the stop button 10 is pressed. This is a period during which notification of the operation mode (for example, the order of operation of the stop button 10) is restricted. Note that the processing related to the instruction function is performed without referring to the value of the aborting MY counter 103ba, which will be described later.

(役物作動表示部19)
役物作動表示部19は、上位役物作動表示部19aと、下位役物作動表示部19bとにより構成されており、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示するために設けられている。具体的には、役物作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが点灯する。一方で、役物非作動期間である場合には、上位役物作動表示部19a、及び下位役物作動表示部19bが消灯する。なお、役物作動表示部19を備えることにより、役物作動期間であるか、役物非作動期間であるかを表示することが可能となる。
(Accessory object operation display section 19)
The accessory operation display section 19 is composed of an upper accessory operation display section 19a and a lower accessory operation display section 19b, and displays whether it is an accessory operation period or an accessory non-operation period. It is provided for. Specifically, when it is the accessory operation period, the upper accessory operation display section 19a and the lower accessory operation display section 19b light up. On the other hand, when it is the accessory non-operation period, the upper accessory object operation display section 19a and the lower accessory object operation display section 19b are turned off. In addition, by providing the accessory operation display section 19, it becomes possible to display whether it is the accessory activation period or the accessory non-operation period.

ここで、「役物作動期間」とは、役物(例えば、第1種特別役物、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物)が作動している期間であり、具体的には、ボーナスが作動している期間(例えば、後述する「ボーナス作動状態」)をいう。一方で、「役物非作動期間」とは、役物が作動していない期間(例えば、後述する「一般遊技状態」、「ボーナス持越状態」)をいう。 Here, the "accessory object operation period" refers to an accessory object (for example, a first-class special accessory, a second-class special accessory, an accessory continuous operation device related to a first-class special accessory, a second-class special accessory) It is the period in which the continuous operation device for the accessory (ordinary accessory) is in operation, and specifically, it is the period in which the bonus is in operation (for example, the "bonus operation state" described later). On the other hand, the "accessory object non-operation period" refers to a period in which the accessory object is not in operation (for example, the "general gaming state" and "bonus carryover state" described later).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1の全体のブロック図について説明する。
(Block diagram of entire gaming machine)
Next, an overall block diagram of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 4.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板100に対して、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。 In the gaming machine 1, a power supply board 200, a sub-control board 300, a gaming value control board 400, a status board 500, and a reel control board 600 are connected to a main control board 100 that controls the main operations of the gaming machine 1. There is.

(BETスイッチ6sw)
BETスイッチ6swは、BETボタン6の操作を検出するためのスイッチである。ここで、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「1」の遊技価値がBETされる。なお、BETスイッチ6swを備えることにより、遊技者によるBETボタン6の操作が検出可能となる。
(BET switch 6sw)
The BET switch 6sw is a switch for detecting the operation of the BET button 6. Here, when the BET switch 6sw detects the operation of the BET button 6, a gaming value of "1" is bet from the gaming values owned by the player. Note that by providing the BET switch 6sw, the operation of the BET button 6 by the player can be detected.

(MAXBETスイッチ7sw)
MAXBETスイッチ7swは、MAXBETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値から「3」の遊技価値がBETされる。なお、MAXBETスイッチ7swを備えることにより、遊技者によるMAXBETボタン7の操作が検出可能となる。
(MAXBET switch 7sw)
The MAXBET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the MAXBET button 7. Here, when the MAXBET switch 7sw detects the operation of the MAXBET button 7, a gaming value of "3" is bet from the gaming values owned by the player. Note that by providing the MAXBET switch 7sw, the operation of the MAXBET button 7 by the player can be detected.

(精算スイッチ8sw)
精算スイッチ8swは、精算ボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、BETされている遊技価値の精算が行われる。なお、精算スイッチ8swを備えることにより、遊技者による精算ボタン8の操作が検出可能となる。
(Payment switch 8sw)
The payment switch 8sw is a switch for detecting the operation of the payment button 8. Here, when the operation of the settlement button 8 is detected by the settlement switch 8sw, the betted gaming value is settled. Note that by providing the payment switch 8sw, the operation of the payment button 8 by the player can be detected.

(スタートスイッチ9sw)
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されると、リール20の回転を開始する処理などが行われる。なお、スタートスイッチ9swを備えることにより、遊技者によるスタートレバー9の操作が検出可能となる。
(Start switch 9sw)
The start switch 9sw is a switch for detecting the operation of the start lever 9. Here, when the operation of the start lever 9 is detected by the start switch 9sw, processing for starting the rotation of the reel 20, etc. is performed. Note that by providing the start switch 9sw, the operation of the start lever 9 by the player can be detected.

(停止スイッチ10sw)
停止スイッチ10swは、停止ボタン10の操作を検出するためのスイッチである。また、停止スイッチ10swは、左停止スイッチ11swと、中停止スイッチ12swと、右停止スイッチ13swとにより構成されている。ここで、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されると、リール20の回転を停止する処理などが行われる。なお、停止スイッチ10swを備えることにより、停止ボタン10の操作が検出可能となる。
(stop switch 10sw)
The stop switch 10sw is a switch for detecting operation of the stop button 10. Further, the stop switch 10sw includes a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, and a right stop switch 13sw. Here, when the operation of the stop button 10 is detected by the stop switch 10sw, a process such as stopping the rotation of the reel 20 is performed. Note that by providing the stop switch 10sw, the operation of the stop button 10 can be detected.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出されると、左リール21の回転を停止する処理などが行われる。なお、左停止スイッチ11swを備えることにより、左停止ボタン11の左停止操作が検出可能となる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting the operation of the left stop button 11. Further, here, when the operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw, a process of stopping the rotation of the left reel 21, etc. is performed. Note that by providing the left stop switch 11sw, a left stop operation of the left stop button 11 can be detected.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出されると、中リール22の回転を停止する処理などが行われる。なお、中停止スイッチ12swを備えることにより、中停止ボタン12の中停止操作が検出可能となる。
(Middle stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12. Further, here, when the operation of the middle stop button 12 is detected by the middle stop switch 12sw, a process of stopping the rotation of the middle reel 22, etc. is performed. In addition, by providing the middle stop switch 12sw, the middle stop operation of the middle stop button 12 can be detected.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、ここで、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出されると、右リール23の回転を停止する処理などが行われる。なお、右停止スイッチ13swを備えることにより、右停止ボタン13の右停止操作が検出可能となる。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13. Further, here, when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw, processing for stopping the rotation of the right reel 23, etc. is performed. Note that by providing the right stop switch 13sw, a right stop operation of the right stop button 13 can be detected.

(ドア開閉センサ14s)
ドア開閉センサ14sは、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。また、ドア開閉センサ14sは、発光部と受光部とを備えており、扉鍵(図示せず)が扉鍵穴5に挿入された状態で時計回り方向に所定角度回動されると、施錠部(図示せず)が回動し、受光部が発光部から発光される光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ14sがONとなり、前面扉3の開放を検出することが可能となっている。一方で、前面扉3が閉塞されているときは、受光部が発光部から発光される光を受光することができるので、ドア開閉センサ14sがOFFとなる。なお、ドア開閉センサ14sを備えることにより、前面扉3が開放しているか否かを検出可能となる。
(Door open/close sensor 14s)
The door opening/closing sensor 14s is provided to detect whether or not the front door 3 is open. The door opening/closing sensor 14s includes a light emitting part and a light receiving part, and when the door key (not shown) is inserted into the door keyhole 5 and rotated clockwise by a predetermined angle, the locking part (not shown) rotates, making it impossible for the light receiving section to receive light emitted from the light emitting section. As a result, the door opening/closing sensor 14s is turned on, making it possible to detect the opening of the front door 3. On the other hand, when the front door 3 is closed, the light receiving section can receive the light emitted from the light emitting section, so the door opening/closing sensor 14s is turned off. Note that by providing the door opening/closing sensor 14s, it is possible to detect whether the front door 3 is open or not.

また、ドア開閉センサ14sは、扉鍵が扉鍵穴5に挿入された状態で反時計回り方向に所定角度回動されると、所定のエラーを解除する処理が行われることとなる。このため、ドア開閉センサ14sを備えることにより、所定のエラーを解除することが可能となる。 Furthermore, when the door opening/closing sensor 14s is rotated counterclockwise by a predetermined angle with the door key inserted into the door keyhole 5, a process for canceling a predetermined error will be performed. Therefore, by providing the door opening/closing sensor 14s, it becomes possible to cancel a predetermined error.

(演出スイッチ25sw)
演出スイッチ25swは、演出ボタン25の操作を検出するために設けられている。ここで、演出スイッチ25swにより演出ボタン25の操作が検出されると、画像表示装置27に表示されている所定の演出画像を特定の演出画像に切り替えて表示する処理や、画像表示装置27にメニュー画像を表示する処理などが行われる。なお、演出スイッチ25swを備えることにより、遊技者による演出ボタン25の操作が検出可能となる。
(Production switch 25sw)
The production switch 25sw is provided to detect the operation of the production button 25. Here, when the operation of the effect button 25 is detected by the effect switch 25sw, a process of switching and displaying a predetermined effect image displayed on the image display device 27 to a specific effect image, or a menu is displayed on the image display device 27. Processing such as displaying images is performed. In addition, by providing the effect switch 25sw, the operation of the effect button 25 by the player can be detected.

(十字キースイッチ26sw)
十字キースイッチ26swは、十字キー26の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キースイッチ26swにより十字キー26の操作が検出されると、カーソル画像CURを移動表示する制御などが行われる。なお、十字キースイッチ26swを備えることにより、遊技者による十字キー26の操作が検出可能となる。
(cross key switch 26sw)
The cross key switch 26sw is provided to detect the operation of the cross key 26. Here, when the operation of the cross key 26 is detected by the cross key switch 26sw, control for moving and displaying the cursor image CUR is performed. Note that by providing the cross key switch 26sw, the operation of the cross key 26 by the player can be detected.

(リセットスイッチ41sw)
リセットスイッチ41swは、リセットボタン41の操作を検出するために設けられている。ここで、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、獲得表示部16に表示されている設定値を切替表示する処理や、エラーを解除する処理などを行う。なお、リセットスイッチ41swを備えることにより、リセットボタン41の操作が検出可能となる。
(Reset switch 41sw)
The reset switch 41sw is provided to detect operation of the reset button 41. Here, when an operation of the reset button 41 is detected by the reset switch 41sw, a process of switching and displaying the set value displayed on the acquisition display section 16, a process of canceling an error, etc. are performed. Note that by providing the reset switch 41sw, the operation of the reset button 41 can be detected.

(設定キースイッチ43sw)
設定キースイッチ43swは、設定変更操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定変更操作が行われた状態で電源がONとなると、後述する獲得表示部16に現在の設定値を表示する処理が行われる。なお、設定キースイッチ43swを備えることにより、設定変更操作が検出可能となる。
(Setting key switch 43sw)
The setting key switch 43sw is a switch for detecting a setting change operation. Here, when the power is turned on with the setting change operation performed, a process of displaying the current setting value on the acquisition display section 16, which will be described later, is performed. Note that by providing the setting key switch 43sw, a setting change operation can be detected.

(モニタ表示器44)
モニタ表示器44は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、比率情報を表示するために設けられている。ここで、「比率情報」とは、指示込役物比率、「6,000」ゲーム間における役物比率、「6,000」ゲーム間における連続役物比率、累計遊技における役物比率、累計遊技における連続役物比率、役物等状態比率をいう。なお、モニタ表示器44を備えることにより、比率情報を表示することが可能なる。
(Monitor display 44)
The monitor display 44 consists of a 7-segment LED with 4 digits, and is provided to display ratio information. Here, "ratio information" refers to the ratio of designated accessories, the ratio of accessories between "6,000" games, the ratio of consecutive accessories between "6,000" games, the ratio of accessories in cumulative games, and the ratio of accessories in cumulative games. It refers to the continuous accessory ratio and the state ratio of accessories, etc. in . Note that by providing the monitor display 44, ratio information can be displayed.

(指示込役物比率)
指示込役物比率とは、役物が作動しているときに付与された遊技価値の値と、指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値とを加算し、全ての遊技において付与された遊技価値の値(以下、「総付与値」という)で除した値である。ここで、本実施形態では、(直近「175,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値+直近「175,000」ゲーム間の指示機能が作動しているときに付与された遊技価値の値)/直近「175,000」ゲーム間の総付与値が指示込役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、指示込役物比率を示す識別情報(例えば、「7P」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、指示込役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of accessories including instructions)
The instruction-inclusive accessory ratio is the sum of the gaming value given when the accessory is operating and the gaming value given when the instruction function is operating, This is the value divided by the value of the gaming value awarded in (hereinafter referred to as the "total awarded value"). Here, in this embodiment, (the value of the game value given when the accessory is activated during the most recent "175,000" games + the value given when the instruction function is activated between the most recent "175,000" games). The value of game value)/the total award value during the most recent game (175,000) is displayed on the monitor display 44 as the designated accessory ratio. Specifically, identification information (for example, "7P") indicating the instruction-inclusive accessory ratio is displayed in the upper "2" digit of the monitor display 44, and the instruction-inclusive accessory ratio is displayed in the lower "2" digit of the monitor display 44. ” will be displayed in the digit.

(「6,000」ゲーム間における役物比率)
「6,000」ゲーム間における役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における役物比率を示す識別情報(例えば、「7Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6,000」ゲーム間における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of role items among “6,000” games)
The accessory ratio between the "6,000" games is the value of the game value given when the accessory is activated during the most recent "6,000" games, divided by the total value awarded during the most recent "6,000" games. This is the value. In other words, the value of the game value awarded when the accessory is activated during the most recent ``6,000'' games/total value awarded during the most recent ``6,000'' games is monitored as the accessory ratio between the ``6,000'' games. It is displayed on the display 44. Specifically, identification information (e.g., "7Y") indicating the role material ratio between the "6,000" games is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the The accessory ratio will be displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(「6,000」ゲーム間における連続役物比率)
「6,000」ゲーム間における連続役物比率とは、直近「6,000」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値と、直近「6,000」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「6,000」ゲーム間の連続役物の作動時に付与された遊技価値の値/直近「6,000」ゲーム間の総付与値が、「6,000」ゲーム間における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、「6,000」ゲーム間における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6Y」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、「6000」ゲーム間における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Continuous role item ratio between "6,000" games)
The continuous accessory ratio between "6,000" games is the value of the game value given when the accessory continuous operation device is activated during the most recent "6,000" games, and This is the value divided by the total granted value. In other words, the value of the game value given when the consecutive role parts were activated during the most recent "6,000" games/the total value awarded during the most recent "6,000" games is the role value ratio between the "6,000" games. is displayed on the monitor display 44 as follows. Specifically, identification information (e.g., "6Y") indicating the ratio of consecutive characters between "6,000" games is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and The accessory ratio will be displayed in the lower "2" digits of the monitor display 44.

(累計遊技における役物比率)
累計遊技における役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における役物比率を示す識別情報(例えば、「7A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Percentage of role items in cumulative games)
The accessory ratio in the cumulative games is the value obtained by dividing the value of the game value awarded when the accessory was activated during the most recent "17,500" games by the total award value during the most recent "17,500" games. That is, the value of the game value awarded when the accessory was activated during the most recent "17,500" games/the total amount awarded during the most recent "17,500" games is displayed on the monitor display 44 as the ratio of the accessory in the cumulative games. be done. Specifically, identification information (for example, "7A") indicating the accessory ratio in the cumulative game is displayed in the upper "2" digits of the monitor display 44, and the accessory ratio in the cumulative game is displayed in the lower digits of the monitor display 44. It will be displayed in the "2" digit.

(累計遊技における連続役物比率)
累計遊技における連続役物比率とは、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値を、直近「17,500」ゲーム間の総付与値で除した値である。すなわち、直近「17,500」ゲーム間の役物連続作動装置の作動時に付与された遊技価値の値/直近「17,500」ゲーム間の総付与値が、累計遊技における連続役物比率としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、累計遊技における連続役物比率を示す識別情報(例えば、「6A」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、累計遊技における連続役物比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Ratio of continuous role objects in cumulative games)
The continuous accessory ratio in cumulative games is the value of the game value given when the accessory continuous activation device is activated during the most recent ``17,500'' games, divided by the total value awarded during the most recent ``17,500'' games. This is the value. In other words, the value of the gaming value awarded when the accessory continuous activation device was activated during the most recent "17,500" games/total value awarded during the most recent "17,500" games is monitored as the continuous accessory ratio in the cumulative games. It is displayed on the display 44. Specifically, identification information (for example, “6A”) indicating the continuous role object ratio in the cumulative game is displayed in the upper “2” digits of the monitor display 44, and the continuous role object ratio in the cumulative game is displayed on the monitor display 44. It will be displayed in the lower two digits.

(役物等状態比率)
役物等状態比率とは、直近「175,000」ゲーム間における役物作動中のゲーム数を、総ゲーム回数である「175,000」で除した値である。すなわち、直近「175,000」ゲーム間の役物作動中に付与された遊技価値の値/総ゲーム数である「175,000」ゲームが、としてモニタ表示器44に表示される。具体的には、役物等状態比率を示す識別情報(例えば、「5H」)がモニタ表示器44の上位「2」桁に表示され、役物等状態比率がモニタ表示器44の下位「2」桁に表示されることとなる。
(Condition ratio of accessories, etc.)
The accessory state ratio is the value obtained by dividing the number of games in which the accessory is in operation during the most recent "175,000" games by the total number of games "175,000". That is, the "175,000" game, which is the value of the gaming value given during the actuation of the accessory during the most recent "175,000" game/the total number of games, is displayed on the monitor display 44 as follows. Specifically, identification information (for example, "5H") indicating the state ratio of the accessory, etc. is displayed in the upper "2" digit of the monitor display 44, and the state ratio of the accessory, etc. is displayed in the lower "2" digit of the monitor display 44. ” will be displayed in the digit.

(電源ボタン50)
電源ボタン50は、遊技機1に電力を供給する電源投入操作を検出するために設けられている。ここで、電源ボタン50の電源投入操作が行われると、メイン制御基板100により後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が行われ、遊技価値制御基板400により後述する遊技価値プログラム開始処理(図59参照)が行われる。なお、電源ボタン50を備えることにより、電源投入操作の受付が可能となる。
(Power button 50)
The power button 50 is provided to detect a power-on operation for supplying power to the gaming machine 1. Here, when the power button 50 is turned on, the main control board 100 performs a main program start process (see FIG. 21), which will be described later, and the gaming value control board 400 performs a game value program start process (see FIG. 21), which will be described later. 59) is performed. Note that by providing the power button 50, it is possible to receive a power-on operation.

(電源スイッチ50sw)
電源スイッチ50swは、電源ボタン50の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源スイッチ50swにより電源ボタン50の操作が検出されると、遊技機1に電力を供給する処理が行われる。なお、電源スイッチ50swを備えることにより、電源ボタン50の操作が検出可能となる。
(Power switch 50sw)
The power switch 50sw is a switch for detecting operation of the power button 50. Here, when the operation of the power button 50 is detected by the power switch 50sw, a process of supplying power to the gaming machine 1 is performed. Note that by providing the power switch 50sw, the operation of the power button 50 can be detected.

(計数スイッチ60sw)
計数スイッチ60swは、計数ボタン60の計数操作を検出するためのスイッチである。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の計数操作が検出されると、遊技者の所有する遊技価値を計数する処理や、遊技価値表示器24に表示されている値を「0」に向けて更新する処理が行われる。なお、計数スイッチ60swを備えることにより、計数ボタン60の計数操作が検出可能となる。
(Counting switch 60sw)
The counting switch 60sw is a switch for detecting a counting operation of the counting button 60. Here, when the counting operation of the counting button 60 is detected by the counting switch 60sw, the process of counting the gaming value owned by the player and the value displayed on the gaming value display 24 toward "0" are performed. Update processing is performed. Note that by providing the counting switch 60sw, the counting operation of the counting button 60 can be detected.

(遊技価値数クリアボタン61)
遊技価値数クリアボタン61は、遊技者の所有する遊技価値をクリアするときに行われる遊技価値数クリア操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による遊技価値数クリア操作が行われると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアボタン61を備えることにより、遊技店の店員による遊技価値数クリア操作の受付が可能となる。
(Game value clear button 61)
The game value clear button 61 is provided to detect a game value clear operation performed when clearing the game values owned by the player. Here, when the player performs an operation to clear the number of gaming values, a process is performed in which the value of the gaming value owned by the player displayed on the gaming value display 24 is set to "0". By providing the game value number clear button 61, it becomes possible to accept a game value number clear operation by a clerk at the game parlor.

(遊技価値数クリアスイッチ61sw)
遊技価値数クリアスイッチ61swは、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出するためのスイッチである。ここで、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、遊技価値表示器24に表示されている遊技者の所有する遊技価値の値を「0」とする処理や、電源断前に遊技価値表示器24に表示されていた値を「0」とする処理が行われる。なお、遊技価値数クリアスイッチ61swを備えることにより、遊技価値数クリアボタン61の操作が検出可能となる。
(Play value number clear switch 61sw)
The number of game values clear switch 61sw is a switch for detecting the operation of the number of game values clear button 61. Here, when the operation of the number of game value clear button 61 is detected by the number of game value clear switch 61sw, the process of setting the value of the game value owned by the player displayed on the game value display 24 to "0" Also, a process is performed in which the value displayed on the gaming value display 24 before the power is turned off is set to "0". In addition, by providing the number of game value clear switch 61sw, the operation of the number of game value clear button 61 can be detected.

(貸出装置接続端子板62)
貸出装置接続端子板62は、遊技機1の外部の貸出装置700と接続するために設けられている。ここで、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700に対して計数ボタン60が操作された旨の情報を送信し、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、貸出装置接続端子板62を介して貸出装置700から貸出ボタン80が操作された旨の情報を受信する。なお、貸出装置接続端子板62を備えることにより、遊技機1(具体的には、遊技価値制御基板400)と、貸出装置700との通信が可能となる。
(Rental device connection terminal board 62)
The lending device connection terminal board 62 is provided to connect the gaming machine 1 to an external lending device 700. Here, when the operation of the counting button 60 is detected by the counting switch 60sw, information that the counting button 60 has been operated is transmitted to the lending device 700 via the lending device connection terminal board 62, and the lending switch 80sw When operation of the lending button 80 is detected, information indicating that the lending button 80 has been operated is received from the lending device 700 via the lending device connection terminal board 62. In addition, by providing the lending device connection terminal board 62, communication between the gaming machine 1 (specifically, the gaming value control board 400) and the lending device 700 becomes possible.

(リールセンサ70s)
リールセンサ70sは、左リールセンサ71sと、中リールセンサ72sと、右リールセンサ73sとにより構成されており、リール20が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、リールセンサ70sは、リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、リールセンサ70sを備えることにより、リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Reel sensor 70s)
The reel sensor 70s includes a left reel sensor 71s, a middle reel sensor 72s, and a right reel sensor 73s, and is provided to detect that the reel 20 has rotated "1". Here, the reel sensor 70s is provided inside the reel 20 and includes a light emitting section and a light receiving section. In addition, by providing the reel sensor 70s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the reel 20 has rotated "1".

(左リールセンサ71s)
左リールセンサ71sは、左リール21が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、左リールセンサ71sは、左リール21の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、左リールセンサ71sを備えることにより、左リール21が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Left reel sensor 71s)
The left reel sensor 71s is provided to detect that the left reel 21 has rotated "1". Here, the left reel sensor 71s is provided inside the left reel 21 and includes a light emitting section and a light receiving section. Note that by providing the left reel sensor 71s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the left reel 21 has rotated "1".

(中リールセンサ72s)
中リールセンサ72sは、中リール22が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、中リールセンサ72sは、中リール22の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、中リールセンサ72sを備えることにより、中リール22が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Middle reel sensor 72s)
The middle reel sensor 72s is provided to detect that the middle reel 22 has rotated "1". Here, the middle reel sensor 72s is provided inside the middle reel 22, and includes a light emitting section and a light receiving section. In addition, by providing the middle reel sensor 72s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the middle reel 22 has rotated "1".

(右リールセンサ73s)
右リールセンサ73sは、右リール23が「1」回転したことを検出するために設けられている。ここで、右リールセンサ73sは、右リール23の内部に設けられており、発光部と受光部とを備えている。なお、右リールセンサ73sを備えることにより、右リール23が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出可能となる。
(Right reel sensor 73s)
The right reel sensor 73s is provided to detect that the right reel 23 has rotated "1". Here, the right reel sensor 73s is provided inside the right reel 23, and includes a light emitting section and a light receiving section. In addition, by providing the right reel sensor 73s, it becomes possible to detect the reel index indicating that the right reel 23 has rotated "1".

(ステッピングモータ75)
ステッピングモータ75は、左ステッピングモータ76と、中ステッピングモータ77と、右ステッピングモータ78とにより構成されており、リール20の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。なお、ステッピングモータ75を備えることにより、リール20を回転、及び停止することが可能となる。
(Stepping motor 75)
The stepping motor 75 includes a left stepping motor 76, a middle stepping motor 77, and a right stepping motor 78, and is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stop control of the reel 20. Note that by providing the stepping motor 75, it becomes possible to rotate and stop the reel 20.

(左ステッピングモータ76)
左ステッピングモータ76は、左リール21の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ76は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール21は、左ステッピングモータ76に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、左リールセンサ71sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ76に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール21の回転角度が管理される。なお、左ステッピングモータ76を備えることにより、左リール21を回転、及び停止することが可能となる。
(Left stepping motor 76)
The left stepping motor 76 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stop control of the left reel 21. Furthermore, the left stepping motor 76 is configured to be able to stop the rotating shaft at a specified angle. Thereby, the left reel 21 rotates at a constant angle every time a pulse signal is output to the left stepping motor 76. Here, the rotation angle of the left reel 21 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the left stepping motor 76 after the reel index is detected by the left reel sensor 71s. Note that by providing the left stepping motor 76, it becomes possible to rotate and stop the left reel 21.

(中ステッピングモータ77)
中ステッピングモータ77は、中リール22の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ77は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール22は、中ステッピングモータ77に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、中リールセンサ72sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ77に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール22の回転角度が管理される。なお、中ステッピングモータ77を備えることにより、中リール22を回転、及び停止することが可能となる。
(Medium stepping motor 77)
The middle stepping motor 77 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stop control of the middle reel 22. Further, the middle stepping motor 77 is configured to be able to stop the rotating shaft at a specified angle. Thereby, the middle reel 22 rotates at a constant angle every time a pulse signal is output to the middle stepping motor 77. Here, the rotation angle of the middle reel 22 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the middle stepping motor 77 after the reel index is detected by the middle reel sensor 72s. Note that by providing the middle stepping motor 77, it becomes possible to rotate and stop the middle reel 22.

(右ステッピングモータ78)
右ステッピングモータ78は、右リール23の加速、定速、減速、停止制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ78は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール23は、右ステッピングモータ78に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。ここで、右リールセンサ73sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ78に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール23の回転角度が管理される。なお、右ステッピングモータ78を備えることにより、右リール23を回転、及び停止することが可能となる。
(Right stepping motor 78)
The right stepping motor 78 is provided to perform acceleration, constant speed, deceleration, and stop control of the right reel 23. Furthermore, the right stepping motor 78 is configured to be able to stop the rotating shaft at a specified angle. As a result, the right reel 23 rotates at a constant angle every time a pulse signal is output to the right stepping motor 78. Here, the rotation angle of the right reel 23 is managed by counting the number of times a pulse signal is output to the right stepping motor 78 after the reel index is detected by the right reel sensor 73s. Note that by providing the right stepping motor 78, it becomes possible to rotate and stop the right reel 23.

(貸出ボタン80)
貸出ボタン80は、遊技者に対して遊技価値の貸出操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による貸出ボタン80の操作が行われると、遊技価値を貸し出す処理が行われる。なお、貸出装置700が貸出ボタン80を備えることにより、遊技者による貸出操作の受付が可能となる。
(Rent button 80)
The lending button 80 is provided to detect an operation of lending gaming value to a player. Here, when the player operates the lending button 80, a process of lending the game value is performed. Note that by providing the lending device 700 with the lending button 80, it becomes possible to accept a lending operation by a player.

(貸出スイッチ80sw)
貸出スイッチ80swは、貸出ボタン80の操作を検出するために設けられている。ここで、貸出スイッチ80swにより貸出ボタン80の操作が検出されると、遊技者に対して遊技価値を貸し出す処理などが行われる。なお、貸出装置700が貸出スイッチ80swを備えることにより、遊技者による貸出ボタン80の貸出操作が検出可能となる。
(Rental switch 80sw)
The lending switch 80sw is provided to detect operation of the lending button 80. Here, when the operation of the lending button 80 is detected by the lending switch 80sw, a process of lending gaming value to the player is performed. Note that since the lending device 700 includes the lending switch 80sw, the lending operation of the lending button 80 by the player can be detected.

(返却ボタン81)
返却ボタン81は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカード(例えば、会員カード、ビジターカード)を遊技者に対して返却するために設けられている。ここで、遊技者による返却ボタン81の操作が行われると、プリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却ボタン81を備えることにより、遊技者による返却操作の受付が可能となる。
(Return button 81)
The return button 81 is provided to return a prepaid card (for example, a membership card, a visitor card) having electronic information corresponding to the money inserted into the lending device 700 to the player. Here, when the return button 81 is operated by the player, a process of returning the prepaid card is performed. Note that by providing the lending device 700 with a return button 81, it becomes possible to accept a return operation by a player.

(返却スイッチ81sw)
返却スイッチ81swは、返却ボタン81の操作を検出するために設けられている。ここで、返却スイッチ81swにより返却ボタン81の操作が検出されると、遊技者に対してプリペイドカードを返却する処理が行われる。なお、貸出装置700が返却スイッチ81swを備えることにより、遊技者による返却ボタン81の操作が検出可能となる。
(Return switch 81sw)
The return switch 81sw is provided to detect operation of the return button 81. Here, when the operation of the return button 81 is detected by the return switch 81sw, a process of returning the prepaid card to the player is performed. Note that since the lending device 700 includes the return switch 81sw, the operation of the return button 81 by the player can be detected.

(液晶表示器82)
液晶表示器82は、貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示するために設けられている。また、液晶表示器82は、貸出装置700に挿入された金銭に関する情報や、計数された遊技価値の値などを表示可能となっている。なお、貸出装置700が液晶表示器82を備えることにより、遊技者に対して貸出装置700に投入された金銭に対応する電子情報などを表示することが可能となる。
(Liquid crystal display 82)
The liquid crystal display 82 is provided to display electronic information and the like corresponding to the money put into the lending device 700. Further, the liquid crystal display 82 is capable of displaying information regarding the money inserted into the lending device 700, the value of the counted gaming value, and the like. Note that by providing the lending device 700 with the liquid crystal display 82, it becomes possible to display electronic information and the like corresponding to the money put into the lending device 700 to the player.

(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、遊技に関する制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103と、メイン乱数発生器104とを備えており、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw、モニタ表示器44、電源基板200、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600が接続されている。なお、メイン制御基板100を備えることにより、遊技に関する制御を実行可能となる。
(Main control board 100)
The main control board 100 is provided for controlling games. The main control board 100 also includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a main random number generator 104, and includes a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw, a monitor display 44, a power supply board 200, and a sub A control board 300, a gaming value control board 400, a status board 500, and a reel control board 600 are connected. In addition, by providing the main control board 100, it becomes possible to control the game.

(メインCPU101)
メインCPU101は、メインROM102に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、及びリール制御基板600に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU101を備えることにより、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を実行可能となる。
(Main CPU101)
The main CPU 101 reads a program stored in the main ROM 102 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby controlling the sub control board 300, the gaming value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. A predetermined signal is sent to. Furthermore, by providing the main CPU 101, it becomes possible to execute predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game.

(メインROM102)
メインROM102は、メインCPU101により実行される制御プログラム、各種テーブル、サブ制御基板300や、遊技価値制御基板400に対してコマンドを送信するためのデータなどを記憶するために設けられている。なお、メインROM102を備えることにより、制御プログラム、テーブルなどを記憶することが可能となる。
(Main ROM102)
The main ROM 102 is provided to store control programs executed by the main CPU 101, various tables, sub control board 300, data for transmitting commands to the gaming value control board 400, and the like. Note that by providing the main ROM 102, it becomes possible to store control programs, tables, and the like.

(メインRAM103)
メインRAM103は、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM103は、各種カウンタや、各種タイマ、各種記憶領域を備えている。なお、メインRAM103を備えることにより、メインCPU101によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(Main RAM103)
The main RAM 103 is provided to store various data determined by the execution of programs by the main CPU 101. Specifically, the main RAM 103 includes various counters, various timers, and various storage areas. Note that by providing the main RAM 103, it is possible to store various data determined by executing programs by the main CPU 101.

(メイン乱数発生器104)
メイン乱数発生器104は、抽選に用いられる乱数を生成するために設けられている。また、メイン乱数発生器104は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、当選役を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、メイン乱数発生器104を備えることにより、抽選に用いられる乱数値を生成することが可能となる。
(Main random number generator 104)
The main random number generator 104 is provided to generate random numbers used for lottery. Further, the main random number generator 104 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535", and generates random numbers used when determining winning combinations. Note that by providing the main random number generator 104, it becomes possible to generate random numbers used in the lottery.

(電源基板200)
電源基板200は、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、電源スイッチ50sw、メイン制御基板100、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400が接続されている。なお、電源基板200を備えることにより、遊技機1に電力を供給することが可能となる。
(Power board 200)
The power supply board 200 is provided to control the supply of power to the gaming machine 1. Further, a power switch 50sw, a main control board 100, a sub-control board 300, and a gaming value control board 400 are connected to the power board 200. Note that by providing the power supply board 200, it becomes possible to supply power to the gaming machine 1.

(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板300は、サブCPU301、サブROM302、サブRAM303、サブ乱数発生器304を備えており、演出スイッチ25sw、十字キースイッチ26sw、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29、メイン制御基板100、電源基板200、及び遊技価値制御基板400が接続されている。なお、サブ制御基板300を備えることにより、演出に関する制御を実行可能となる。
(Sub control board 300)
The sub-control board 300 is provided mainly to control the effects. Further, the sub control board 300 includes a sub CPU 301, a sub ROM 302, a sub RAM 303, and a sub random number generator 304, a production switch 25sw, a cross key switch 26sw, an image display device 27, a frame lamp 28, a speaker 29, a main A control board 100, a power supply board 200, and a gaming value control board 400 are connected. In addition, by providing the sub-control board 300, it becomes possible to execute control regarding effects.

(サブCPU301)
サブCPU301は、サブROM302に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドの情報や、演出スイッチ25swや、十字キースイッチ26swから入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により画像表示装置27や、台枠ランプ28、スピーカ29の制御を行う。なお、サブCPU301を備えることにより、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(Sub CPU301)
The sub CPU 301 reads the program stored in the sub ROM 302 and executes the program according to command information received from the main control board 100 and the gaming value control board 400, and signals input from the production switch 25sw and the cross key switch 26sw. A predetermined calculation is performed, and the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29 are controlled based on the result of the calculation. In addition, by providing the sub CPU 301, it becomes possible to execute control according to commands received from the main control board 100 and the gaming value control board 400.

(サブROM302)
サブROM302は、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、サブROM302を備えることにより、サブCPU301により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(Sub ROM302)
The sub ROM 302 is provided to store control programs executed by the sub CPU 301, data tables, and the like. Note that by providing the sub ROM 302, it becomes possible to store control programs executed by the sub CPU 301, data tables, and the like.

(サブRAM303)
サブRAM303は、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、サブRAM303を備えることにより、サブCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となっている。
(Sub RAM303)
The sub RAM 303 is provided to store various data determined by execution of a program by the sub CPU 301. Note that by providing the sub-RAM 303, it is possible to store various data determined by execution of a program by the sub-CPU 301.

(サブ乱数発生器304)
サブ乱数発生器304は、抽選により演出を決定するときに用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器304は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成可能となっており、演出を決定するときに用いられる乱数値を生成する。なお、サブ乱数発生器304を備えることにより、演出を決定する抽選などに用いられる乱数値を生成することが可能となっている。
(Sub random number generator 304)
The sub-random number generator 304 is provided to generate random numbers used when determining effects by lottery. Here, in this embodiment, the sub random number generator 304 is capable of generating random numbers in the range of "0" to "65535", and generates the random numbers used when determining the performance. In addition, by providing the sub-random number generator 304, it is possible to generate random numbers used in a lottery for determining effects, etc.

(遊技価値制御基板400)
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を行うために設けられている。また、遊技価値制御基板400は、遊技価値CPU401と、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とを備えており、遊技価値表示器24、計数スイッチ60sw、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62、メイン制御基板100、電源基板200、及びサブ制御基板300が接続されている。なお、遊技価値制御基板400を備えることにより、遊技者の所有する遊技価値に関する制御を実行することが可能となる。
(Game value control board 400)
The gaming value control board 400 is provided to control the gaming value owned by the player. In addition, the gaming value control board 400 includes a gaming value CPU 401, a gaming value ROM 402, and a gaming value RAM 403, and includes a gaming value display 24, a counting switch 60sw, a gaming value number clear switch 61sw, and a lending device connection terminal board. 62, the main control board 100, the power supply board 200, and the sub-control board 300 are connected. Note that by providing the gaming value control board 400, it becomes possible to execute control regarding the gaming value owned by the player.

(遊技価値CPU401)
遊技価値CPU401は、遊技価値ROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板100から受信したコマンドの情報や、計数スイッチ60swや、遊技価値数クリアスイッチ61sw、貸出装置接続端子板62から入力された信号に応じて所定の演算を行い、当該演算の結果により遊技価値表示器24の制御を行う。なお、遊技価値CPU401を備えることにより、メイン制御基板100から受信したコマンドに応じた制御を実行可能となる。
(Game value CPU401)
The gaming value CPU 401 reads the program stored in the gaming value ROM 402 and inputs the command information received from the main control board 100, the counting switch 60sw, the gaming value number clear switch 61sw, and the rental device connection terminal board 62. A predetermined calculation is performed in accordance with the received signal, and the game value display 24 is controlled based on the result of the calculation. Note that by providing the gaming value CPU 401, it becomes possible to execute control according to commands received from the main control board 100.

(遊技価値ROM402)
遊技価値ROM402は、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶するために設けられている。なお、遊技価値ROM402を備えることにより、遊技価値CPU401により実行される制御プログラム、データテーブルなどを記憶することが可能となる。
(Game value ROM402)
The gaming value ROM 402 is provided to store control programs executed by the gaming value CPU 401, data tables, and the like. Note that by providing the gaming value ROM 402, it becomes possible to store control programs, data tables, etc. executed by the gaming value CPU 401.

(遊技価値RAM403)
遊技価値RAM403は、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。なお、遊技価値RAM403を備えることにより、遊技価値CPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶することが可能となる。
(Game value RAM 403)
The gaming value RAM 403 is provided to store various data determined by the execution of a program by the gaming value CPU 401. By providing the gaming value RAM 403, it becomes possible to store various data determined by the execution of a program by the gaming value CPU 401.

(ステータス基板500)
ステータス基板500は、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継するために設けられている。また、ステータス基板500は、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw、精算スイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、ドア開閉センサ14s、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、役物作動表示部19、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、ステータス基板500を備えることにより、各種スイッチや各種表示部と、メイン制御基板100とを中継する制御を実行することが可能となる。
(Status board 500)
The status board 500 is provided to relay between various switches and various display sections and the main control board 100. The status board 500 also includes a BET switch 6sw, a MAXBET switch 7sw, a settlement switch 8sw, a start switch 9sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a door opening/closing sensor 14s, an acquisition display section 16, and instruction information. A display section 17, a game period display section 18, an accessory operation display section 19, and a main control board 100 are connected. Note that by providing the status board 500, it becomes possible to execute control that relays between various switches and various display sections and the main control board 100.

(リール制御基板600)
リール制御基板600は、リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板600には、左リールセンサ71s、中リールセンサ72s、右リールセンサ73s、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78、及びメイン制御基板100が接続されている。なお、リール制御基板600を備えることにより、リール20の回転、及び停止の制御を実行することが可能となる。
(Reel control board 600)
The reel control board 600 is provided to control rotation and stop of the reel 20. Further, a left reel sensor 71s, a middle reel sensor 72s, a right reel sensor 73s, a left stepping motor 76, a middle stepping motor 77, a right stepping motor 78, and a main control board 100 are connected to the reel control board 600. Note that by providing the reel control board 600, it becomes possible to control the rotation and stop of the reel 20.

(貸出装置700)
貸出装置700は、遊技者に対して遊技価値を貸し出すために設けられている。また、貸出装置700には、貸出装置接続端子板62、貸出スイッチ80sw、返却スイッチ81sw、液晶表示器82、ホールコン出力部730が接続されている。なお、貸出装置700により、遊技者に対する遊技価値の貸出が可能となっている。
(Rental device 700)
The lending device 700 is provided for lending gaming value to players. Further, the rental device 700 is connected to a rental device connection terminal board 62, a rental switch 80sw, a return switch 81sw, a liquid crystal display 82, and a hall control output section 730. Note that the lending device 700 allows the lending of gaming value to players.

(ユニット基板710)
ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した所定の情報を暗号化して後述する遊技機情報センタ820に対して送信する暗号化送信処理を実行可能となっている。また、ユニット基板710は、後述する遊技機情報センタ820から受信した特定の情報を復号化して遊技価値制御基板400に対して送信する復号化送信処理を実行可能となっている。
(Unit board 710)
The unit board 710 is capable of encrypting and transmitting predetermined information received from the gaming value control board 400 to a gaming machine information center 820, which will be described later. Furthermore, the unit board 710 is capable of decoding and transmitting processing for decoding specific information received from a gaming machine information center 820 (described later) and transmitting the decoded information to the gaming value control board 400.

(貸出装置制御基板720)
貸出装置制御基板720は、貸出装置CPU721と、貸出装置ROM722と、貸出装置RAM723とを備えている。ここで、貸出装置制御基板720は、貸出装置700に挿入されたプリペイドカードに記憶されている情報(例えば、プリペイドカードのIDや、金銭に関する情報)を読み取って記憶するプリペイドカード情報記憶処理などを実行可能となっている。また、貸出装置制御基板720は、後述する管理コンピュータ802に対してプリペイドカード情報を送信するプリペイドカード情報送信処理を実行可能となっている。
(Rental device control board 720)
The lending device control board 720 includes a lending device CPU 721, a lending device ROM 722, and a lending device RAM 723. Here, the lending device control board 720 performs a prepaid card information storage process that reads and stores information stored in the prepaid card inserted into the lending device 700 (for example, the ID of the prepaid card and information regarding money). It is executable. Furthermore, the lending device control board 720 is capable of executing prepaid card information transmission processing for transmitting prepaid card information to a management computer 802, which will be described later.

(ホールコン出力部730)
ホールコン出力部730は、ホールコンピュータ801に後述するホールコン情報を出力するために設けられている。また、ホールコン出力部730は、パルスを供給するパルス出力信号端子を複数備えている。
(Hall control output section 730)
Hall control output section 730 is provided to output hall control information, which will be described later, to hall computer 801. Further, the hall contact output unit 730 includes a plurality of pulse output signal terminals that supply pulses.

(メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域)
次に、図5を用いて、メイン制御基板100の記憶領域と、遊技価値制御基板400の記憶領域について説明する。
(Storage area of main control board 100 and storage area of gaming value control board 400)
Next, the storage area of the main control board 100 and the storage area of the gaming value control board 400 will be explained using FIG. 5.

(メイン制御基板100の記憶領域)
図5(A)に示す通り、メイン制御基板100の記憶領域は、メインROM102と、メインRAM103とにより構成されている。
(Storage area of main control board 100)
As shown in FIG. 5A, the storage area of the main control board 100 includes a main ROM 102 and a main RAM 103.

図5(A)に示す通り、メインROM102は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインROM102は、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bと、メインROM未使用領域102cとを有している。 As shown in FIG. 5(A), the main ROM 102 has continuous storage areas from "0000(H)" to "EFFF(H)". Further, the main ROM 102 has an inside main ROM used area 102a, an outside main ROM used area 102b, and a main ROM unused area 102c.

メインROM使用領域内102aは、遊技の進行に関係するプログラムが記憶される記憶領域であり、制御領域と、データ領域とを有している。具体的には、メインROM使用領域内102aには、遊技の進行に関するプログラム(例えば、後述するメインループ処理(図23参照)や、後述するメイン割込処理(図57参照))が記憶される。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域内102aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。 The main ROM usage area 102a is a storage area in which programs related to the progress of the game are stored, and has a control area and a data area. Specifically, in the main ROM usage area 102a, programs related to the progress of the game (for example, a main loop process (see FIG. 23) to be described later and a main interrupt process (see FIG. 57) to be described later) are stored. . In this embodiment, the main ROM usage area 102a is a storage area of "0000(H)" to "2FFF(H)".

メインROM使用領域内102aの制御領域は、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域内102aのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area in the main ROM used area 102a is a storage area from "0000(H)" to "2FFF(H)", and is a storage area other than the data area in the main ROM used area 102a, and is This is an area where various programs executed by the control board 100 are stored.

また、メインROM使用領域内102aのデータ領域は、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area of the main ROM usage area 102a is a storage area from "2000(H)" to "2FFF(H)", and is a storage area where only information other than programs is stored. This is an area where data used when executing is stored.

メインROM使用領域外102bは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、例えば、遊技機1の試射試験のときに用いられるプログラムや、遊技機1の不正を防止のためのプログラムなどが記憶される記憶領域である。また、メインROM使用領域外102bは、メインROM使用領域内102aと同様に、制御領域と、データ領域とを有している。なお、本実施形態におけるメインROM使用領域外102bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。 The outside main ROM usage area 102b is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program used in a test firing test of the gaming machine 1 or a program used to prevent fraud on the gaming machine 1. This is a storage area where programs and the like are stored. Further, the outside main ROM usage area 102b has a control area and a data area, similar to the inside main ROM usage area 102a. In this embodiment, the outside main ROM usage area 102b is a storage area of "4000(H)" to "5FFF(H)".

メインROM使用領域外102bの制御領域は、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域となっており、メインROM使用領域外102bのデータ領域以外の記憶領域であって、メイン制御基板100により実行される各種プログラムが記憶される領域である。 The control area of the main ROM outside area 102b is a storage area from "4000 (H)" to "4FFF (H)", and is a storage area other than the data area of the main ROM outside area 102b. This is an area where various programs executed by the control board 100 are stored.

メインROM使用領域外102bのデータ領域は、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっており、プログラム以外の情報のみが記憶される記憶領域であって、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される領域である。 The data area outside the main ROM used area 102b is a storage area from "5000 (H)" to "5FFF (H)", and is a storage area where only information other than programs is stored, and is used for program execution. This is an area where data that is used at different times is stored.

また、メインROM使用領域外102bには、プログラム管理領域が設けられている。ここで、「プログラム管理領域」には、メーカコードや、製品コードなどが記憶されている。 Furthermore, a program management area is provided outside the main ROM usage area 102b. Here, the "program management area" stores manufacturer codes, product codes, and the like.

なお、メインROM未使用領域102cは、メインROM使用領域内102aと、メインROM使用領域外102bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及びメインROM使用領域外102bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 The main ROM unused area 102c is between the main ROM used area 102a and the outside main ROM used area 102b (specifically, the storage area from "3000(H)" to "3FFF(H)") , and after the main ROM used area 102b (specifically, the storage areas "6000(H)" to "EFFF(H)").

図5(A)に示す通り、メインRAM103は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、メインRAM103は、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bと、メインRAM未使用領域103cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、メインRAM103に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in FIG. 5(A), the main RAM 103 has continuous storage areas from "F000(H)" to "FFFF(H)". Further, the main RAM 103 has an inside main RAM used area 103a, an outside main RAM used area 103b, and a main RAM unused area 103c. Note that the gaming machine 1 has a backup function and is capable of retaining information stored in the main RAM 103.

メインRAM使用領域内103aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM103使用領域内103aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The main RAM usage area 103a is a storage area for "F000(H)" to "F3FF(H)". Here, among the used area 103a of the main RAM 103, the storage areas "F000(H)" to "F1FF(H)" are working areas, and the storage areas "F200(H)" to "F3FF(H)" are The storage area is a stack area.

メインRAM使用領域外103bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、メインRAM使用領域外103bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The outside of the main RAM used area 103b is a storage area for "F500(H)" to "F8FF(H)". Here, of the main RAM outside area 103b, the storage areas "F500(H)" to "F6FF(H)" are working areas, and the storage areas "F700(H)" to "F8FF(H)" are The storage area is a stack area.

なお、メインRAM未使用領域103cは、メインRAM使用領域内103aと、メインRAM使用領域外103bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及びメインRAM使用領域外103bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 Note that the main RAM unused area 103c is between the inside of the main RAM used area 103a and the outside of the main RAM used area 103b (specifically, the storage area of "F400(H)" to "F4FF(H)") , and after the main RAM outside area 103b (specifically, the storage areas "F900(H)" to "FFFF(H)").

図5(B)に示す通り、遊技価値制御基板400の記憶領域は、遊技価値ROM402と、遊技価値RAM403とにより構成されている。 As shown in FIG. 5(B), the storage area of the gaming value control board 400 is composed of a gaming value ROM 402 and a gaming value RAM 403.

図5(B)に示す通り、遊技価値ROM402は、「0000(H)」~「EFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値ROM402は、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bと、遊技価値ROM未使用領域402cとを有している。 As shown in FIG. 5(B), the gaming value ROM 402 has continuous storage areas from "0000(H)" to "EFFF(H)". Furthermore, the gaming value ROM 402 has a gaming value ROM used area 402a, an outside gaming value ROM used area 402b, and a gaming value ROM unused area 402c.

遊技価値ROM使用領域内402aは、「0000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域内402aのうち、「0000(H)」~「1FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「2000(H)」~「2FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。 The gaming value ROM usage area 402a is a storage area of "0000(H)" to "2FFF(H)". Here, in the gaming value ROM usage area 402a, the storage area from "0000(H)" to "1FFF(H)" is a control area, and the storage area from "2000(H)" to "2FFF(H)" The storage area is a data area.

遊技価値ROM使用領域外402bは、「4000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値ROM使用領域外402bのうち、「4000(H)」~「4FFF(H)」の記憶領域は制御領域となっており、「5000(H)」~「5FFF(H)」の記憶領域はデータ領域となっている。 The gaming value ROM outside area 402b is a storage area for "4000(H)" to "5FFF(H)". Here, out of the gaming value ROM use area 402b, the storage area from "4000(H)" to "4FFF(H)" is a control area, and the storage area from "5000(H)" to "5FFF(H)" The storage area is a data area.

なお、遊技価値ROM未使用領域402cは、遊技価値ROM使用領域内402aと、遊技価値ROM使用領域外402bとの間(具体的には、「3000(H)」~「3FFF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値ROM使用領域外402bのあと(具体的には、「6000(H)」~「EFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 Note that the gaming value ROM unused area 402c is between the gaming value ROM used area 402a and the outside gaming value ROM used area 402b (specifically, between "3000(H)" and "3FFF(H)"). storage area), and after the gaming value ROM outside area 402b (specifically, the storage area from "6000(H)" to "EFFF(H)").

図5(B)に示す通り、遊技価値RAM403は、「F000(H)」~「FFFF(H)」の連続する記憶領域を有する。また、遊技価値RAM403は、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bと、遊技価値RAM未使用領域403cとを有している。なお、遊技機1は、バックアップ機能を有しており、遊技価値RAM403に記憶されている情報を保持することが可能となっている。 As shown in FIG. 5(B), the gaming value RAM 403 has continuous storage areas from "F000(H)" to "FFFF(H)". Furthermore, the gaming value RAM 403 has an inside gaming value RAM used area 403a, an outside gaming value RAM used area 403b, and an unused gaming value RAM area 403c. Note that the gaming machine 1 has a backup function and is capable of retaining information stored in the gaming value RAM 403.

遊技価値RAM使用領域内403aは、「F000(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域内403aのうち、「F000(H)」~「F1FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F200(H)」~「F3FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 The gaming value RAM usage area 403a is a storage area for "F000(H)" to "F3FF(H)". Here, of the gaming value RAM usage area 403a, the storage areas "F000(H)" to "F1FF(H)" are work areas, and the storage areas "F200(H)" to "F3FF(H)" The storage area is a stack area.

また、遊技価値RAM使用領域外403bは、「F500(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域となっている。ここで、遊技価値RAM使用領域外403bのうち、「F500(H)」~「F6FF(H)」の記憶領域は作業領域となっており、「F700(H)」~「F8FF(H)」の記憶領域はスタック領域となっている。 Furthermore, the outside gaming value RAM usage area 403b is a storage area for "F500(H)" to "F8FF(H)". Here, the storage areas "F500(H)" to "F6FF(H)" of the outside gaming value RAM usage area 403b are work areas, and the storage areas "F700(H)" to "F8FF(H)" The storage area is a stack area.

なお、遊技価値RAM未使用領域403cは、遊技価値RAM使用領域内403aと、遊技価値RAM使用領域外403bとの間(具体的には、「F400(H)」~「F4FF(H)」の記憶領域)、及び遊技価値RAM使用領域外403bのあと(具体的には、「F900(H)」~「FFFF(H)」の記憶領域)に設けられている。 Note that the gaming value RAM unused area 403c is between the gaming value RAM used area 403a and the outside gaming value RAM used area 403b (specifically, between "F400(H)" to "F4FF(H)"). storage area), and after the gaming value RAM outside area 403b (specifically, the storage area of "F900(H)" to "FFFF(H)").

(リール20の図柄配列)
次に、図6を用いて、リール20の図柄配列について説明する。
(Symbol arrangement on reel 20)
Next, the symbol arrangement on the reels 20 will be explained using FIG. 6.

リール20には、それぞれ「20」個の図柄が配されており、赤セブン図柄FIGaと、BAR図柄FIGbと、チェリー図柄FIGcと、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgと、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiと、リプレイ図柄FIGjとが配されている。 Each reel 20 has "20" symbols arranged on it, including a red seven symbol FIGa, a BAR symbol FIGb, a cherry symbol FIGc, a first bell symbol FIGd, a second bell symbol FIGe, and a third bell symbol FIGe. A bell pattern FIGf, a fourth bell pattern FIGg, a first plum pattern FIGh, a second plum pattern FIGi, and a replay pattern FIGj are arranged.

なお、以下において、第1ベル図柄FIGdと、第2ベル図柄FIGeと、第3ベル図柄FIGfと、第4ベル図柄FIGgとを総称して「ベル図柄」といい、第1プラム図柄FIGhと、第2プラム図柄FIGiとを総称して「プラム図柄」という。 In addition, below, the first bell pattern FIGd, the second bell pattern FIGe, the third bell pattern FIGf, and the fourth bell pattern FIGg are collectively referred to as the "bell pattern", and the first plum pattern FIGh, The second plum pattern FIGi is collectively referred to as the "plum pattern."

ここで、本実施形態では、停止スイッチ10swが停止ボタン10の操作を検出した図柄から「5」図柄の範囲内で停止可能となっている。例えば、「10」番のリプレイ図柄FIGjが有効ラインを通過する直前に左停止ボタン11が操作された場合には、「10」番のリプレイ図柄FIGj、「09」番の第2プラム図柄FIGi、「08」番のBAR図柄FIGb、「07」番のチェリー図柄FIGc、「06」番の第4ベル図柄FIGgの範囲内で停止可能となっている。なお、図柄の停止位置は、当選役に応じて決定されることとなる。 Here, in this embodiment, the stop switch 10sw can be stopped within the range of "5" symbols from the symbol in which the operation of the stop button 10 is detected. For example, if the left stop button 11 is operated just before the replay symbol FIGj numbered "10" passes the active line, the replay symbol FIGj numbered "10", the second plum symbol FIGi numbered "09", It is possible to stop within the range of the BAR symbol FIGb numbered "08", the cherry symbol FIGc numbered "07", and the fourth bell symbol FIGg numbered "06". In addition, the stop position of the symbol will be determined according to the winning combination.

(有効ライン)
ここで、本実施形態において、「有効ライン」は、左リール21の中段に表示された図柄、中リール22の中段に表示された図柄、及び右リール23の中段に表示された図柄を結ぶ「1」個のライン(中段ライン)となっている。なお、有効ラインは、他のラインを採用することとしてもよい。例えば、以下に説明する下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインなどであってもよい。
(effective line)
Here, in this embodiment, the "active line" is the "active line" that connects the symbols displayed in the middle row of the left reel 21, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 22, and the symbols displayed in the middle row of the right reel 23. 1" line (middle line). Note that another line may be used as the effective line. For example, it may be a lower line, an upper line, a line rising to the right, a line falling to the right, a hill-shaped line, etc., which will be described below.

(下段ライン)
下段ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄、中リール22の下段に表示された図柄、及び右リール23の下段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(lower line)
The lower line is a line that connects the symbols displayed on the lower row of the left reel 21, the symbols displayed on the lower row of the middle reel 22, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 23.

(上段ライン)
上段ラインとは、左リール21の上段に表示された図柄、中リール22の上段に表示された図柄、及び右リール23の上段に表示された図柄を結ぶラインをいう。
(upper line)
The upper line is a line that connects the symbols displayed on the upper row of the left reel 21, the symbols displayed on the upper row of the middle reel 22, and the symbols displayed on the upper row of the right reel 23.

(右上がりライン)
右上がりラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の上段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(line rising to the right)
The rising right line is a line that connects the symbols displayed in the lower row of the left reel 21, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 22, and the symbols displayed in the upper row of the right reel 23.

(右下がりライン)
右下がりラインとは、左リール21の上段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(lower right line)
The descending right line is a line that connects the symbols displayed in the upper row of the left reel 21, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 22, and the symbols displayed in the lower row of the right reel 23.

(小山型ライン)
小山型ラインとは、左リール21の下段に表示された図柄と、中リール22の中段に表示された図柄と、右リール23の下段に表示された図柄とを結ぶラインをいう。
(Koyama type line)
The hill-shaped line is a line that connects the symbols displayed in the lower row of the left reel 21, the symbols displayed in the middle row of the middle reel 22, and the symbols displayed in the lower row of the right reel 23.

なお、有効ラインの数は「1」ラインとなっているが、複数ラインであってもよい。 Note that although the number of effective lines is "1" line, it may be multiple lines.

ここで、本実施形態では、特定の図柄が「5」図柄間隔で「4」個配されていれば、何れのタイミングで停止ボタン10が操作されたとしても、特定の図柄を有効ラインに停止表示可能となる。例えば、中リール22は、「04」番、「09」番、「14」番、「19」番にリプレイ図柄FIGjが配されているため、中停止ボタン12をどのタイミングで操作されても有効ラインにリプレイ図柄FIGjが停止表示可能となっている。なお、このような図柄の配置を「PB=1」という。 Here, in this embodiment, if "4" specific symbols are arranged at "5" symbol intervals, the specific symbol will be stopped on the active line no matter when the stop button 10 is operated. It becomes displayable. For example, on the middle reel 22, replay symbols FIGj are arranged at numbers "04", "09", "14", and "19", so it is valid no matter when the middle stop button 12 is operated. The replay symbol FIGj can be stopped and displayed on the line. Note that this arrangement of symbols is referred to as "PB=1".

なお、図6で図示したリール20に配された図柄に関する情報はメインROM使用領域内102aに記憶されている。 Note that information regarding the symbols arranged on the reels 20 shown in FIG. 6 is stored in the main ROM usage area 102a.

(図柄の組み合わせと遊技価値の付与値)
次に、図7を用いて、図柄の組み合わせと遊技価値の付与値について説明する。
(Combination of symbols and assigned value of gaming value)
Next, symbol combinations and game value awards will be explained using FIG. 7.

図7に示すように、本実施形態では、入賞に関する図柄の組み合わせとして、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」と、「再遊技」と、「プラム」と、「チェリー」と、「ベル」とが規定されている。そして、この図柄の組み合わせが有効ラインに表示されると入賞が成立し、遊技者に対して利益が付与される。ここで、遊技者に対して付与される利益は、ボーナス作動状態への移行、遊技価値の付与、再遊技の作動などが挙げられる。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, the combinations of symbols related to winning include "first bonus", "second bonus", "replay", "plum", "cherry", and " "bell" is specified. When this combination of symbols is displayed on the active line, a winning is established and a profit is awarded to the player. Here, the benefits given to the player include transition to a bonus activation state, provision of gaming value, activation of replay, etc.

(第1ボーナス)
「第1ボーナス」は、赤セブン図柄FIGaが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第1ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
(1st bonus)
With the "first bonus", a winning is established when the red seven symbols FIGa are displayed aligned on the active line. Here, if the winning of the "first bonus" is established, the state shifts to the bonus activation state.

(第2ボーナス)
「第2ボーナス」は、BAR図柄FIGbが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「第2ボーナス」の入賞が成立すると、ボーナス作動状態に移行することとなる。
(Second bonus)
With the "second bonus", a winning is established when the BAR symbols FIGb are aligned and displayed on the active line. Here, if the winning of the "second bonus" is established, the state shifts to the bonus activation state.

なお、「第1ボーナス」と、「第2ボーナス」を総称して「ボーナス」という。 Note that the "first bonus" and the "second bonus" are collectively referred to as the "bonus."

(再遊技)
「再遊技」は、リプレイ図柄FIGjが有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。ここで、「再遊技」の入賞が成立すると、再遊技が作動し、遊技価値をBETすることなく一遊技の遊技が可能となる。
(Replay)
In the "re-game", a winning is established when the replay symbols FIGj are displayed aligned on the active line. Here, if a winning is achieved in the "re-game", the re-game is activated and it becomes possible to play one game without placing a bet on the game value.

ここで、本実施形態では、リプレイ図柄FIGjが上段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに揃って表示された場合にも、再遊技が作動することとなる。例えば、左リール21の中段に「03」番の赤セブン図柄FIGaが停止し、中リール22の中段に「03」番のBAR図柄FIGbが停止し、右リール23の中段に「05」番の第2プラム図柄FIGiが停止し、リプレイ図柄FIGjが下段ラインに揃って表示された場合に、再遊技が作動することとなる。なお、後述するステップS8000の表示判定処理では、赤セブン図柄FIGa、BAR図柄FIGb、リプレイ図柄FIGjが揃って表示されたと判定されることで、再遊技の入賞が成立したと判定されることとなる。 Here, in this embodiment, the replay will also be activated when the replay symbols FIGj are displayed aligned on any of the upper line, lower line, upward right line, and downward right line. For example, the red seven symbol FIGa numbered "03" stops in the middle row of the left reel 21, the BAR symbol FIGb numbered "03" stops in the middle row of the middle reel 22, and the red seven symbol FIGa numbered "05" stops in the middle row of the right reel 23. When the second plum symbol FIGi stops and the replay symbol FIGj is displayed aligned on the lower line, the regame will be activated. In addition, in the display determination process of step S8000, which will be described later, when it is determined that the red seven symbol FIGa, the BAR symbol FIGb, and the replay symbol FIGj are all displayed, it is determined that the winning of the replay has been achieved. .

(プラム)
「プラム」は、「プラム図柄」が有効ラインに揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、中リール22の中段に第1プラム図柄FIGhが表示され、右リール23の中段に第1プラム図柄FIGhが表示された場合に「プラム」の入賞が成立する。ここで、「プラム」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「6」付与される。
(plum)
For "Plum", winning is achieved when the "Plum symbols" are displayed aligned on the active line. For example, if the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the left reel 21, the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the middle reel 22, and the first plum symbol FIGh is displayed in the middle of the right reel 23, " Plum” will be awarded. Here, if the winning of "Plum" is established, a gaming value of "6" is given to the player.

また、本実施形態において、「プラム」の入賞は、「プラム図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも成立するようになっている。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりライン、小山型ラインのいずれかに「プラム図柄」が揃って表示された場合に、「プラム」の入賞が成立し、遊技価値が「13」付与される。すなわち、「プラム図柄」が揃うラインによって遊技者に付与される遊技価値の値が異なるようになっている。 Furthermore, in the present embodiment, the winning of "Plum" can also be achieved when "Plum symbols" are displayed in line with other lines. Specifically, if the "Plum" pattern is displayed on any of the lower line, upper line, rising right line, falling right line, or mountain-shaped line, the winning of "Plum" is established and the gaming value is is given "13". That is, the value of the game value given to the player differs depending on the line in which the "plum symbols" are aligned.

(ベル)
「ベル」は、「ベル図柄」が有効ライン上に揃って表示されることにより入賞が成立する。例えば、左リール21の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、中リール22の中段に第1ベル図柄FIGdが表示され、右リール23の中段に第4プラム図柄FIGgが表示された場合に「ベル」の入賞が成立する。ここで、「ベル」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。
(bell)
With "Bell", winning is achieved when the "Bell symbols" are displayed on the active line. For example, if the first bell symbol FIGd is displayed in the middle of the left reel 21, the first bell symbol FIGd is displayed in the middle of the middle reel 22, and the fourth plum symbol FIGg is displayed in the middle of the right reel 23, " Bell” is awarded a prize. Here, if a winning of "Bell" is established, a gaming value of "1" is awarded to the player.

また、本実施形態では、「ベル図柄」が他のラインに揃って表示された場合にも遊技者に対して遊技価値が付与される。具体的には、下段ライン、上段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれかに「ベル図柄」が揃って表示された場合に、「ベル」の入賞が成立する。この場合において、「ベル」の入賞が成立したことにより付与される遊技価値の値は「1」となっている。換言すると、「ベル図柄」は、どのラインに揃ったとしても遊技者に付与される遊技価値の値が同一の値となっている。 Furthermore, in the present embodiment, a gaming value is awarded to the player even when the "bell symbols" are displayed in line with another line. Specifically, when the "bell symbols" are displayed together on either the lower line, the upper line, the upward-right line, or the downward-right line, the winning of the "bell" is established. In this case, the value of the game value awarded due to the winning of "Bell" is "1". In other words, no matter which line the "bell symbols" line up on, the game value given to the player is the same.

また、本実施形態における遊技機1は、ブランクに係る図柄の組み合わせ(図示せず)が規定されており、「ブランク」の入賞が成立すると、遊技者に対して遊技価値が「1」付与される。なお、図柄の組み合わせと、付与される遊技価値の値に関する情報は、メインROM102のメインROM使用領域内102aに記憶されている。 Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, a combination of symbols related to blanks (not shown) is defined, and when a winning of "blank" is achieved, a gaming value of "1" is given to the player. Ru. Note that information regarding the combination of symbols and the value of the gaming value to be awarded is stored in the main ROM usage area 102a of the main ROM 102.

(遊技状態の遷移)
次に、図8を用いて、遊技状態の遷移について説明する。
(Transition of gaming state)
Next, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 8.

図8に示す通り、本実施形態では、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、ボーナス作動状態との計「3」個の遊技状態が設けられている。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, a total of "3" gaming states are provided: a general gaming state, a bonus carryover state, and a bonus operating state.

(一般遊技状態)
一般遊技状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率で抽選される遊技状態である。また、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態において、「第1BB」、または「第2BB」が当選した場合には、一般遊技状態からボーナス持越状態に移行する。また、一般遊技状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、一般遊技状態からボーナス作動状態に移行する。
(General gaming state)
The general gaming state is a gaming state in which the winning probability of "replay" is drawn at a first probability. Further, the normal gaming state is a gaming state that is disadvantageous to the player. Here, in the normal gaming state, if the "first BB" or "second BB" is won, the normal gaming state shifts to the bonus carryover state. Further, in the normal gaming state, if a "bonus" is won, the normal gaming state shifts to the bonus operating state.

(ボーナス持越状態)
ボーナス持越状態は、「リプレイ」の当選確率が第1の確率よりも高い確率である第2の確率で抽選される遊技状態である。ここで、ボーナス持越状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス持越状態からボーナス作動状態に移行する。
(Bonus carryover status)
The bonus carryover state is a gaming state in which the winning probability of "replay" is drawn at a second probability that is higher than the first probability. Here, in the bonus carryover state, if a "bonus" is won, the bonus carryover state shifts to the bonus activation state.

(ボーナス作動状態)
ボーナス作動状態は、「ボーナス」が作動している遊技状態である。ここで、ボーナス作動状態において、所定の閾値を超える遊技価値が付与された場合には、ボーナス作動状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、所定の閾値として「91」を採用しているがこれに限定されることはなく、所定の閾値として他の値を採用することとしてもよい。
(Bonus activated)
The bonus operating state is a gaming state in which a "bonus" is operating. Here, in the bonus operating state, if a gaming value exceeding a predetermined threshold value is awarded, the bonus operating state shifts to the normal gaming state. Note that in this embodiment, "91" is adopted as the predetermined threshold value, but the present invention is not limited to this, and other values may be adopted as the predetermined threshold value.

(出玉状態の遷移)
次に、図9を用いて、出玉状態の遷移について説明する。
(Transition of ball release state)
Next, the transition of the ball output state will be explained using FIG. 9.

図9に示す通り、「特定期間」において、メイン制御基板100により管理される出玉状態が複数設けられている。具体的には、通常状態、CZ状態、ボーナス準備状態、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス準備状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態の計「8」個の出玉状態が設けられている。 As shown in FIG. 9, in the "specific period", there are a plurality of ball release states managed by the main control board 100. Specifically, there are a total of 8 ball dispensing states: normal state, CZ state, bonus preparation state, bonus state, AT state, bonus preparation state during AT, bonus state during AT, and additional state.

ここで、具体的には後述するが、「非特定期間」において、当選役としてリプレイが決定されると「特定期間」に移行することとなっている。ここで、「非特定期間」から「特定期間」に移行する移行条件は、他の条件を採用することとしてもよい。例えば、「非特定期間」において、「特定期間」への移行抽選に当選したことを「特定期間」の移行条件としてもよいし、「非特定期間」において所定の遊技数が遊技されたことを「特定期間」の移行条件としてもよい。 Here, although the details will be described later, if a replay is determined as a winning combination during the "non-specific period", the period will shift to the "specific period". Here, other conditions may be adopted as the transition conditions for transitioning from the "non-specific period" to the "specific period". For example, the condition for transitioning to the "specific period" may be that you have won a lottery to move to the "specific period" during the "non-specific period," or the condition may be that you have played a predetermined number of games during the "non-specific period." It may also be a transition condition for a "specific period".

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態であって、CZ状態や、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、通常状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、通常状態において、「BB」が当選した場合には、通常状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、通常状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、通常状態からボーナス状態に移行することとなる。また、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、通常状態からCZ状態に移行することとなる。また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合や、後述する天井までのゲーム数が「0」となった場合には、通常状態からAT状態に移行することとなる。
(Normal state)
The normal state is a state that is disadvantageous for the player, and is a state in which it is possible to execute a lottery to change to the CZ state or the AT state. Furthermore, in the normal state, the player stays in the normal gaming state. Here, in the normal state, if "BB" is won, the normal state will shift to the bonus preparation state. Furthermore, if a "bonus" is won in the normal state, the normal state will transition to the bonus state. In addition, in the normal state, if the lottery to shift to the CZ state is won, the normal state will shift to the CZ state. Further, in the normal state, if a lottery for transition to the AT state is won, or if the number of games up to the ceiling, which will be described later, becomes "0", the normal state will transition to the AT state.

なお、通常状態において、CZ状態への移行抽選に当選した場合には、CZ前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZ前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。 Note that in the normal state, if a lottery for transition to the CZ state is won, the transition to the CZ precursor state may be performed. In this case, when the number of precursor games is played in the CZ precursor state, the CZ precursor state will transition to the CZ state.

また、CZ前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 Furthermore, in the CZ precursor state, a performance that can make the player expect a transition to the CZ state or a performance that notifies the player of the transition to the CZ state is performed. This makes it possible for the player to expect the transition to the CZ state.

また、通常状態において、CZフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、CZフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、CZフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、CZフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 Further, in the normal state, when the execution conditions for the CZ fake precursor performance are satisfied, the state may be shifted to the CZ fake precursor state. In this case, when the number of fake precursor games is played in the CZ fake precursor state, the CZ fake precursor state transitions to the normal state.

なお、CZフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてCZ状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 Note that the execution condition for the CZ fake omen performance can be, for example, that a specific winning combination (for example, "Strong Cherry", which will be described later) has been determined and has not been won in the lottery for transition to the CZ state. .

また、CZフェイク前兆状態においては、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能な演出や、CZ状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、CZ状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してCZ状態への移行を期待させることが可能となる。 Furthermore, in the CZ fake precursor state, a performance that can make the player expect a transition to the CZ state or a performance that notifies the player that the game will not transition to the CZ state but will transition to the normal state is performed. . Thereby, even if the player has not won the transition to the CZ state, it is possible to make the player expect the transition to the CZ state.

また、通常状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、AT前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、AT前兆状態において、前兆ゲーム数の遊技が行われると、AT前兆状態からAT状態に移行することとなる。 Further, in the normal state, if a lottery for transition to the AT state is won, the transition to the AT precursor state may be performed. In this case, when the number of precursor games is played in the AT precursor state, the AT precursor state will transition to the AT state.

また、AT前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 Furthermore, in the AT precursor state, a performance that can make the player expect a transition to the AT state or a performance that notifies the player of the transition to the AT state is performed. This makes it possible for the player to expect the transition to the AT state.

また、通常状態において、ATフェイク前兆演出の実行条件を充足した場合には、ATフェイク前兆状態に移行することとしてもよい。この場合、ATフェイク前兆状態において、フェイク前兆ゲーム数の遊技が行われると、ATフェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。 Further, in the normal state, if the execution conditions for the AT fake precursor performance are satisfied, the AT fake precursor state may be entered. In this case, when the number of fake precursor games is played in the AT fake precursor state, the AT fake precursor state transitions to the normal state.

なお、ATフェイク前兆演出の実行条件は、例えば、特定の当選役(例えば、後述する「強チェリー」)が決定されてAT状態への移行抽選に非当選となったことを適用することができる。 Note that the execution condition for the AT fake precursor performance can be, for example, that a specific winning combination (for example, "Strong Cherry", which will be described later) has been determined and has not been won in the lottery for transition to the AT state. .

また、ATフェイク前兆状態においては、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能な演出や、AT状態に移行せずに通常状態に移行することを報知する演出が実行される。これにより、AT状態への移行当選に当選していない場合であっても、遊技者に対してAT状態への移行を期待させることが可能となる。 In addition, in the AT fake precursor state, a performance that can make the player expect a transition to the AT state or a performance that notifies the player that the player will not transition to the AT state but will transition to the normal state is performed. . As a result, even if the player has not won the transition to the AT state, it is possible to make the player expect the transition to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、通常状態と比較してAT状態に移行し易い状態であって、AT状態への移行抽選を実行可能な状態である。また、CZ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。ここで、CZ状態において、「BB」が当選した場合には、CZ状態からボーナス準備状態に移行することとなる。また、CZ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、CZ状態からボーナス状態に移行することとなる。また、CZ状態において、AT状態への移行抽選に当選した場合には、CZ状態からAT状態に移行することとなる。また、CZ状態において、CZ状態の終了条件を充足した場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。
(CZ state)
The CZ state is a state in which it is easier to transition to the AT state compared to the normal state, and it is a state in which a lottery for transition to the AT state can be executed. Furthermore, in the CZ state, the player stays in the normal gaming state. Here, in the CZ state, if "BB" is won, the CZ state will shift to the bonus preparation state. Furthermore, if a "bonus" is won in the CZ state, the CZ state will shift to the bonus state. Furthermore, in the CZ state, if a lottery for transition to the AT state is won, the CZ state will transition to the AT state. Furthermore, in the CZ state, if the CZ state termination condition is satisfied, the CZ state will transition to the normal state.

(ボーナス準備状態)
ボーナス準備状態は、通常状態や、CZ状態において、「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、ボーナス準備状態からボーナス状態に移行することとなる。
(Bonus ready state)
The bonus preparation state is a state that is entered when a "BB" is won in the normal state or the CZ state, and is a state in which a "bonus" can be won. In addition, in the bonus preparation state, the bonus carryover state remains. Here, if a "bonus" is won in the bonus preparation state, the state shifts from the bonus preparation state to the bonus state.

(ボーナス状態)
ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、ボーナス状態は、通常状態と比較して後述する「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、ボーナス状態では、AT状態への移行抽選が実行可能となっている。
(Bonus state)
The bonus state is an advantageous state for the player in that it is easier to provide gaming value to the player compared to the normal state. More specifically, as will be described later, in the bonus state, the probability of winning the "push order plum" described later is higher than in the normal state, and the order of operation of the stop buttons 10 required to win the "plum" is higher. This is the state where the notification is made. Furthermore, in the bonus state, the bonus operation state remains. Note that in the bonus state, a lottery for transition to the AT state can be executed.

ここで、ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選している場合には、ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、AT状態への移行抽選に当選していない場合には、ボーナス状態から通常状態に移行することとなる。 Here, in the bonus state, when the value of the game value given to the player exceeds "91" and the player wins the lottery to shift to the AT state, the player will shift from the bonus state to the AT state. I will do it. On the other hand, when the value of the game value given to the player exceeds "91" and the player has not won the lottery to transition to the AT state, the player will transition from the bonus state to the normal state. .

(AT状態)
AT状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT状態は、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
(AT state)
The AT state is an advantageous state for the player in that it is easier to provide gaming value to the player compared to the normal state. Although specifically described later, the AT state is a state in which the order of operation of the stop buttons 10 necessary to win "Plum" is notified. Furthermore, in the AT state, the player stays in the normal gaming state.

ここで、AT状態において、「BB」が当選した場合には、AT状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、AT状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、AT状態において、上乗せ状態への移行抽選に当選した場合には、AT状態から上乗せ状態に移行することとなる。また、AT状態において、AT状態の終了条件が充足された場合には、AT状態から非特定期間に移行することとなる。 Here, in the AT state, if "BB" is won, the AT state will transition to the AT bonus preparation state. Furthermore, if a "bonus" is won in the AT state, the AT state will transition to the AT bonus state. In addition, in the AT state, if a lottery to shift to the additional state is won, the AT state will be shifted to the additional state. Further, in the AT state, if the AT state termination condition is satisfied, the AT state will transition to a non-specific period.

(AT中ボーナス準備状態)
AT中ボーナス準備状態は、AT状態において「BB」当選したときに移行される状態であって、「ボーナス」が入賞可能な状態である。また、AT中ボーナス準備状態においては、ボーナス持越状態に滞在することとなる。ここで、AT中ボーナス準備状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、AT中ボーナス準備状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。
(Bonus preparation state during AT)
The AT bonus preparation state is a state that is entered when a "BB" is won in the AT state, and is a state in which a "bonus" can be won. Furthermore, in the bonus preparation state during AT, the player remains in the bonus carryover state. Here, if a "bonus" is won in the AT bonus preparation state, the AT bonus preparation state shifts to the AT bonus state.

(AT中ボーナス状態)
AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して遊技者に対して遊技価値が付与され易い点で遊技者にとって有利な状態である。具体的には後述するが、AT中ボーナス状態は、通常状態と比較して「押し順プラム」の当選確率が高くなっており、「プラム」を入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、AT中ボーナス状態においては、ボーナス作動状態に滞在することとなる。なお、AT中ボーナス状態では、上乗せ状態への移行抽選が実行可能となっている。
(Bonus state during AT)
The AT bonus state is an advantageous state for the player in that it is easier for the player to receive gaming value compared to the normal state. More specifically, as will be described later, in the AT bonus state, the probability of winning the "push order plum" is higher than in the normal state, and the order of operation of the stop buttons 10 required to win the "plum" is higher. This is the state where the notification is made. Furthermore, in the bonus state during AT, the bonus operation state remains. In addition, in the bonus state during AT, it is possible to perform a lottery to shift to the add-on state.

ここで、AT中ボーナス状態において、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選している場合には、AT中ボーナス状態から上乗せ状態に移行することとなる。一方で、遊技者に対して付与した遊技価値の値が「91」を超えたときに、上乗せ状態への移行抽選に当選していない場合には、AT中ボーナス状態からAT状態に移行することとなる。また、AT中ボーナス状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、AT中ボーナス状態から「非特定期間」に移行することとなる。 Here, in the AT bonus state, if the value of the gaming value given to the player exceeds "91" and the player wins the lottery to move to the additional state, the AT bonus state will be changed to the AT bonus state. It will move to an additional state. On the other hand, when the value of the gaming value given to the player exceeds "91" and the player has not won the lottery to transition to the additional state, the player can transition from the AT bonus state to the AT state. becomes. Furthermore, in the AT bonus state, if the conditions for ending the "specific period" are satisfied, the AT bonus state will transition to the "non-specific period".

(上乗せ状態)
上乗せ状態は、AT状態において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には後述するが、上乗せ状態は、プラムを入賞させるために必要な停止ボタン10の操作順序が報知される状態である。また、上乗せ状態においては、一般遊技状態に滞在することとなる。
(additional state)
The additional state is a state in which the number of games that can be played in the AT state is added. Although specifically described later, the added state is a state in which the order of operation of the stop buttons 10 necessary to win a plum is notified. Furthermore, in the add-on state, the player stays in the normal gaming state.

ここで、上乗せ状態において、「BB」が当選した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス準備状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「ボーナス」が入賞した場合には、上乗せ状態からAT中ボーナス状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、上乗せ状態の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態からAT状態に移行することとなる。また、上乗せ状態において、「特定期間」の終了条件が充足された場合には、上乗せ状態から「非特定期間」に移行することとなる。 Here, in the add-on state, if "BB" is won, the add-on state will transition to the AT bonus preparation state. Further, in the case where a "bonus" is won in the add-on state, the state shifts from the add-on state to the AT bonus state. Further, in the add-on state, if the end condition of the add-on state is satisfied, the add-on state will transition to the AT state. Further, in the add-on state, if the end condition of the "specific period" is satisfied, the add-on state will transition to the "non-specific period".

(物と情報の流れ)
次に、図10を用いて、物と情報の流れについて説明する。
(flow of goods and information)
Next, the flow of objects and information will be explained using FIG. 10.

図10には、遊技機1と、貸出装置700と、遊技店800と、カード会社データセンタ810と、遊技機情報センタ820と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、貸出装置製造会社860と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と、遊技機管理用制御チップ供給会社890とが図示されている。 In FIG. 10, a gaming machine 1, a lending device 700, a gaming parlor 800, a card company data center 810, a gaming machine information center 820, an association 830, an addiction countermeasure organization 840, a card company organization 850, A rental device manufacturing company 860, a unit board manufacturing company 870, a gaming machine manufacturing company 880, and a gaming machine management control chip supplying company 890 are illustrated.

(遊技店800)
遊技店800には、遊技機1と、貸出装置700と、ホールコンピュータ801と、管理コンピュータ802とが設置されている。ここで、本実施形態では、遊技機1と、貸出装置700とが接続されることで遊技を実行することが可能となっている。換言すると、遊技機1と貸出装置700とが接続されていない場合には、遊技を実行することが不可能となっている。
(Game store 800)
The gaming parlor 800 is equipped with a gaming machine 1, a rental device 700, a hall computer 801, and a management computer 802. Here, in this embodiment, the game can be played by connecting the gaming machine 1 and the rental device 700. In other words, if the gaming machine 1 and lending device 700 are not connected, it is impossible to play the game.

ここで、遊技機1と、貸出装置700とは、通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機1は、貸出装置700に対して、遊技価値計数情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、ホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、遊技機1は、貸出装置700から遊技価値貸出信号を入力可能な構成を有している。 Here, the gaming machine 1 and the lending device 700 have a configuration that allows them to communicate. Specifically, the gaming machine 1 has a configuration capable of transmitting gaming value counting information, gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and hall con information to the lending device 700. Furthermore, the gaming machine 1 has a configuration in which a gaming value lending signal can be input from the lending device 700.

貸出装置700は、遊技機1、ホールコンピュータ801、及び管理コンピュータ802と通信可能な構成を有している。具体的には、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技価値貸出信号を出力可能な構成を有しており、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信可能な構成を有している。また、貸出装置700は、管理コンピュータ802から暗証鍵、照合セキュリティ結果通知を受信可能な構成を有している。 The lending device 700 has a configuration capable of communicating with the gaming machine 1, the hall computer 801, and the management computer 802. Specifically, the lending device 700 has a configuration capable of outputting a gaming value lending signal to the gaming machine 1, and has a configuration capable of transmitting hall con information to the hall computer 801. . Furthermore, the lending device 700 is configured to be able to receive a password and verification security result notification from the management computer 802.

(ホールコンピュータ801)
ホールコンピュータ801は、貸出装置700と通信可能な構成を有している。具体的には、ホールコンピュータ801は、貸出装置700からホールコン情報を受信可能な構成を有している。
(Hall computer 801)
The hall computer 801 has a configuration capable of communicating with the lending device 700. Specifically, the hall computer 801 is configured to be able to receive hall computer information from the lending device 700.

(管理コンピュータ802)
管理コンピュータ802は、貸出装置700、カード会社データセンタ810、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、管理コンピュータ802は、貸出装置700から遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、プリペイドカード情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、遊技機情報センタ820からカード会社データセンタ810を介して暗証鍵及び照合セキュリティ結果情報を受信可能な構成を有している。
(Management computer 802)
The management computer 802 has a configuration capable of communicating with the lending device 700, the card company data center 810, and the gaming machine information center 820. Specifically, the management computer 802 is configured to be able to receive gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, prepaid card information, and player information related to addiction countermeasures from the lending device 700. The management computer 802 is also configured to be able to receive a password and verification security result information from the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

また、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果を通知可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810に対してプリペイドカード情報を送信可能な構成を有している。また、管理コンピュータ802は、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を送信可能な構成を有している。 Furthermore, the management computer 802 has a configuration that can notify the lending device 700 of the encryption key and the verification security result. Furthermore, the management computer 802 is configured to be able to transmit prepaid card information to a card company data center 810. The management computer 802 also has a configuration that allows it to transmit gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810. have.

(カード会社データセンタ810)
カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802、及び遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社データセンタ810は、遊技機情報センタ820から受信した暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を管理コンピュータ802に対して送信可能な構成を有している。また、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から受信した遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を遊技機情報センタ820に対して送信可能な構成を有している。一方で、カード会社データセンタ810は、管理コンピュータ802から送信されたプリペイドカード情報を受信可能な構成を有している。
(Card company data center 810)
The card company data center 810 has a configuration capable of communicating with a management computer 802 and a gaming machine information center 820. Specifically, the card company data center 810 is configured to be able to transmit the password and verification security result information received from the gaming machine information center 820 to the management computer 802. The card company data center 810 also has a configuration that allows it to transmit the gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures received from the management computer 802 to the gaming machine information center 820. have. On the other hand, the card company data center 810 has a configuration capable of receiving prepaid card information transmitted from the management computer 802.

(遊技機情報センタ820)
遊技機情報センタ820には、機歴サーバ821と、不正監視サーバ822と、性能情報サーバ823と、遊技者情報サーバ824とが設置されている。これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に設置される管理コンピュータ802、ユニット基板製造会社870、遊技機製造会社880から受信した情報を収集可能な構成を有している。
(Game machine information center 820)
A machine history server 821, a fraud monitoring server 822, a performance information server 823, and a player information server 824 are installed in the gaming machine information center 820. As a result, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of collecting information received from the management computer 802 installed in the gaming parlor 800, the unit board manufacturing company 870, and the gaming machine manufacturing company 880.

(機歴サーバ821)
機歴サーバ821は、遊技機1に関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、機歴サーバ821は、遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、遊技店800に遊技機1が設置されてから遊技機1が廃棄されるまで、遊技機1の管理が可能となる。
(Machine history server 821)
The machine history server 821 has a configuration capable of accumulating and storing information regarding the gaming machine 1 and the like. Specifically, the machine history server 821 has a configuration capable of storing shipping information of the gaming machine 1, gaming machine installation information, used movement information of the gaming machine 1, disposal information of the gaming machine 1, and the like. This makes it possible to manage the gaming machine 1 from the time the gaming machine 1 is installed at the gaming parlor 800 until the gaming machine 1 is disposed of.

(不正監視サーバ822)
不正監視サーバ822は、遊技機1の不正に関する情報や、エラーに関する情報などを蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、不正監視サーバ822は、遊技機1で発生した不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報などを記憶可能な構成を有している。これにより、ユニット基板710が不正に取り換えられる行為を未然に防ぐことができる。
(Illegal monitoring server 822)
The fraud monitoring server 822 has a configuration capable of accumulating and storing information regarding fraud in the gaming machine 1, information regarding errors, and the like. Specifically, the fraud monitoring server 822 has a configuration capable of storing information on fraud errors occurring in the gaming machine 1, unit board manufacturing information, unit board installation information, security result information, and the like. Thereby, it is possible to prevent the unit board 710 from being illegally replaced.

また、不正監視サーバ822は、暗号鍵や、通信鍵を生成することが可能な構成を有している。これにより、遊技機情報センタ820から管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する際に改ざんを防止することができる。 Further, the fraud monitoring server 822 has a configuration capable of generating an encryption key and a communication key. This makes it possible to prevent tampering when transmitting the encryption key and verification security result information from the gaming machine information center 820 to the management computer 802.

(性能情報サーバ823)
性能情報サーバ823は、遊技機性能情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。
(Performance information server 823)
The performance information server 823 has a configuration capable of accumulating and storing gaming machine performance information.

(遊技者情報サーバ824)
遊技者情報サーバ824は、遊技者に関する情報を蓄積して記憶可能な構成を有している。具体的には、遊技者情報サーバ824は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報などを記憶可能な構成を有している。
(Player information server 824)
The player information server 824 has a configuration capable of accumulating and storing information regarding players. Specifically, the player information server 824 stores information regarding the membership number of the player who has registered as a member, information regarding the playing time during which the player played the game, information regarding the amount of money spent by the player, and information regarding the amount of money spent by the player. It has a configuration that can store information such as the number of games played by a player.

ここで、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810と、組合830と、依存対策機関840と、カード会社団体850と、ユニット基板製造会社870と、遊技機製造会社880と通信可能な構成を有している。具体的には、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗証鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信可能な構成を有している。 Here, the gaming machine information center 820 is configured to be able to communicate with a card company data center 810, an association 830, an addiction countermeasure organization 840, a card company organization 850, a unit board manufacturing company 870, and a gaming machine manufacturing company 880. have. Specifically, the gaming machine information center 820 is configured to be able to transmit the password and verification security result information to the management computer 802 via the card company data center 810.

また、遊技機情報センタ820は、機歴サーバ821に記憶されている情報、不正監視サーバ822に記憶されている情報、性能情報サーバ823に記憶されている情報を組合830に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、不正監視サーバ822に記憶されている情報をカード会社団体850に対して送信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技者情報サーバ824に記憶されている情報を依存対策機関840に対して送信可能な構成を有している。 Furthermore, the gaming machine information center 820 can transmit information stored in the machine history server 821, information stored in the fraud monitoring server 822, and information stored in the performance information server 823 to the association 830. It has a structure. Furthermore, the gaming machine information center 820 has a configuration that can transmit information stored in the fraud monitoring server 822 to the card company organization 850. Furthermore, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of transmitting information stored in the player information server 824 to the addiction countermeasure agency 840.

一方で、遊技機情報センタ820は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機設置情報、遊技機性能情報、不正エラー情報、依存対策に係る遊技者情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信可能な構成を有している。また、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信可能な構成を有している。 On the other hand, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of receiving gaming machine installation information, gaming machine performance information, fraud error information, and player information related to addiction countermeasures from the management computer 802 via the card company data center 810. are doing. Furthermore, the gaming machine information center 820 has a configuration capable of receiving unit board manufacturing information from a unit board manufacturing company 870. Furthermore, the game machine information center 820 is configured to be able to receive shipping information from the game machine manufacturing company 880.

(組合830)
組合830は、遊技機1に関する複数のメーカが所属する組合である。ここで、組合830は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、機歴サーバ821に記憶されている遊技機1の出荷情報、遊技機設置情報、遊技機1の中古移動情報、遊技機1の廃棄情報を取得可能な構成を有している。
(Union 830)
The association 830 is an association to which a plurality of manufacturers related to the gaming machine 1 belong. Here, the association 830 has a configuration capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, the association 830 communicates with the gaming machine information center 820 to obtain the shipping information of the gaming machine 1, the gaming machine installation information, the used movement information of the gaming machine 1, and the gaming machine 1 stored in the machine history server 821. The configuration is such that it is possible to obtain the disposal information of the machine 1.

また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。 Additionally, the association 830 has a configuration that allows it to obtain fraud error information, unit board manufacturing information, unit board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 822 by communicating with the gaming machine information center 820. are doing.

また、組合830は、遊技機情報センタ820と通信することにより、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報を取得可能な構成を有している。 Furthermore, the association 830 has a configuration that allows it to acquire gaming machine performance information stored in the performance information server 823 by communicating with the gaming machine information center 820.

(依存対策機関840)
依存対策機関840は、遊技機1の遊技に依存してしまうことを対策するための機関である。ここで、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、依存対策機関840は、遊技機情報センタ820と通信することにより、遊技者情報サーバ824に記憶されている会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技時間に関する情報、使用金額に関する情報、遊技回数に関する情報を取得可能な構成を有している。
(Addiction countermeasure agency 840)
The addiction countermeasure organization 840 is an organization that takes measures against becoming dependent on the games of the gaming machine 1. Here, the addiction countermeasure agency 840 has a configuration capable of communicating with the gaming machine information center 820. Specifically, by communicating with the gaming machine information center 820, the addiction countermeasure organization 840 obtains information about the membership number of the player who has registered as a member, information about the playing time, etc. stored in the player information server 824. It has a configuration that allows it to acquire information regarding the amount spent and information regarding the number of games played.

(カード会社団体850)
カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信可能な構成を有している。具体的には、カード会社団体850は、遊技機情報センタ820と通信することにより、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報、ユニット基板製造情報、ユニット基板設置情報、セキュリティ結果情報を取得可能な構成を有している。
(Card company group 850)
The card company organization 850 has a configuration that allows communication with the gaming machine information center 820. Specifically, the card company organization 850 obtains fraud error information, unit board manufacturing information, unit board installation information, and security result information stored in the fraud monitoring server 822 by communicating with the gaming machine information center 820. It has a possible configuration.

(貸出装置製造会社860)
貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700を製造する会社である。そして、製造された貸出装置700は、遊技店800などに出荷されることとなる。
(Rental equipment manufacturing company 860)
The rental device manufacturing company 860 is a company that manufactures the rental device 700 using the unit board 710 shipped from the unit board manufacturing company 870. Then, the manufactured rental device 700 will be shipped to a gaming parlor 800 or the like.

(ユニット基板製造会社870)
ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造する会社であり、製造したユニット基板710を貸出装置製造会社860に出荷する会社である。ここで、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、ユニット基板製造会社870は、遊技機情報センタ820に対してユニット基板710の製造情報を送信可能な構成を有している。
(Unit board manufacturing company 870)
The unit board manufacturing company 870 is a company that manufactures the unit board 710 and ships the manufactured unit board 710 to the rental device manufacturing company 860. Here, the unit board manufacturing company 870 is able to communicate with the gaming machine information center 820. Specifically, the unit board manufacturing company 870 has a configuration that can transmit manufacturing information of the unit board 710 to the gaming machine information center 820.

(遊技機製造会社880)
遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890から出荷されたメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを用いて遊技機1を製造する会社である。ここで、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820と通信可能となっている。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機情報センタ820に対して遊技機1の出荷情報を送信可能な構成を有している。
(Game machine manufacturing company 880)
The gaming machine manufacturing company 880 is a company that manufactures the gaming machine 1 using the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400 shipped from the gaming machine management control chip supply company 890. It is. Here, the gaming machine manufacturing company 880 can communicate with the gaming machine information center 820. Specifically, the gaming machine manufacturing company 880 has a configuration capable of transmitting shipping information of the gaming machine 1 to the gaming machine information center 820.

(遊技機管理用制御チップ供給会社890)
遊技機管理用制御チップ供給会社890は、遊技機製造会社880に対してメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップを出荷する会社である。
(Game machine management control chip supply company 890)
The gaming machine management control chip supply company 890 is a company that ships the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400 to the gaming machine manufacturing company 880.

(通信される情報や信号の詳細)
以下において、通信(送信)される情報や信号の詳細について説明を行う。
(Details of information and signals communicated)
The details of the information and signals that are communicated (transmitted) will be explained below.

(遊技価値計数情報)
遊技価値計数情報は、遊技者の所有する遊技価値の値に関する情報である。ここで、遊技価値計数情報は、遊技機1の計数ボタン60が操作されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。これにより、貸出装置700は、受信した遊技価値計数情報に含まれている遊技者の所有する遊技価値の値をプリペイドカードに記憶する処理を行うことが可能となる。
(Game value counting information)
The gaming value counting information is information regarding the value of gaming value owned by the player. Here, the gaming value counting information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700 when the counting button 60 of the gaming machine 1 is operated. Thereby, the lending device 700 can perform a process of storing the value of the gaming value owned by the player, which is included in the received gaming value counting information, in the prepaid card.

(遊技機設置情報)
遊技機設置情報は、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号に関する情報である。ここで、遊技機設置情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。次に、遊技機設置情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機設置情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Game machine installation information)
The gaming machine installation information includes the main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number of the main control board 100, gaming value chip maker code, gaming value chip product code, and gaming value chip of the gaming value control board 400. This is information related to ID numbers. Here, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200. Next, the gaming machine installation information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted gaming machine installation information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に記憶する。このように、遊技機設置情報を暗号化する処理や、遊技機設置情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機設置情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, upon receiving the encrypted gaming machine installation information, the gaming machine information center 820 performs processing to decrypt the encrypted gaming machine installation information, and sends the decrypted gaming machine installation information to the machine history server 821. Remember. In this way, by performing the process of encrypting the gaming machine installation information and the process of decoding the gaming machine installation information, it becomes possible to prevent the gaming machine installation information from being illegally acquired.

(遊技機性能情報)
遊技機性能情報は、主として遊技機1の出玉に関する情報であり、役物比率に関する情報や、連続役物比率に関する情報、役物等状態比率などに関する情報である。ここで、遊技機性能情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、遊技機性能情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された遊技機性能情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Game machine performance information)
The gaming machine performance information is mainly information regarding the balls put out of the gaming machine 1, information regarding the ratio of accessory objects, information regarding the ratio of consecutive accessory objects, information regarding the state ratio of accessory objects, etc. Here, the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine 1 to the rental device 700 when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200. Next, the gaming machine performance information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted gaming machine performance information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理を行い、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に記憶する。このように、遊技機性能情報を暗号化する処理や、遊技機性能情報を復号化する処理が行われることにより、遊技機性能情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Then, upon receiving the encrypted gaming machine performance information, the gaming machine information center 820 performs processing to decrypt the encrypted gaming machine performance information, and sends the decrypted gaming machine performance information to the performance information server 823. Remember. In this way, by performing the process of encrypting the gaming machine performance information and the process of decoding the gaming machine performance information, it becomes possible to prevent the gaming machine performance information from being obtained illegally.

(不正エラー情報)
不正エラー情報は、遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、遊技機1で発生しているエラーに関する情報や、遊技機1が検出した不正に関する情報である。ここで、不正エラー情報は、遊技機1でエラーや不正を検出すると、遊技機1から貸出装置700に送信される。次に、不正エラー情報は、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された不正エラー情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。
(Invalid error information)
The fraud error information is information indicating the state of the gaming machine 1, and specifically, information regarding an error occurring in the gaming machine 1 or information regarding fraud detected by the gaming machine 1. Here, the fraud error information is transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700 when an error or fraud is detected in the gaming machine 1. Next, the unauthorized error information is encrypted by the lending device 700 and transmitted to the management computer 802. Next, the encrypted fraud error information is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理を行い、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に記憶する。このように、不正エラー情報を暗号化する処理や、不正エラー情報を復号化する処理が行われることにより、不正エラー情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 When the gaming machine information center 820 receives the encrypted fraudulent error information, it performs processing to decrypt the encrypted fraudulent error information, and stores the decrypted fraudulent error information in the fraud monitoring server 822. In this way, by performing the process of encrypting the fraudulent error information and the process of decoding the fraudulent error information, it is possible to prevent the fraudulent error information from being illegally acquired.

(ホールコン情報)
ホールコン情報は、主として遊技機1の状態を示す情報であり、具体的には、「ボーナス」が作動したことを示すボーナス作動情報、AT状態に移行したことを示すAT移行情報などの情報である。ここで、ホールコン情報は、電源基板200により遊技機1に対して電力が供給されて後述するメインプログラム開始処理(図21参照)が終了し、後述するメインループ処理(図23参照)が行われるようになると、遊技機1から貸出装置700に送信されることとなる。そして、ホールコン情報は、貸出装置700により暗号化されてホールコンピュータ801に送信される。
(Hole con information)
The hole control information is information that mainly indicates the state of the gaming machine 1, and specifically includes information such as bonus activation information that indicates that a "bonus" has been activated, and AT transition information that indicates that it has transitioned to an AT state. be. Here, the hole control information is determined when power is supplied to the gaming machine 1 by the power supply board 200, the main program start process (see FIG. 21) described later is completed, and the main loop process (see FIG. 23) described later is performed. When it becomes available, it will be transmitted from the gaming machine 1 to the lending device 700. The hall computer information is then encrypted by the lending device 700 and transmitted to the hall computer 801.

これにより、ホールコンピュータ801は、暗号化されたホールコン情報を復号化する処理や、復号化されたホールコン情報を記憶する処理を行う。このように、ホールコン情報を暗号化する処理や、ホールコン情報を復号化する処理が行われることにより、ホールコン情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 Thereby, the hall computer 801 performs a process of decrypting the encrypted hole-con information and a process of storing the decrypted hall-con information. In this way, by performing the process of encrypting the hole-con information and the process of decoding the hole-con information, it becomes possible to prevent the hole-con information from being illegally acquired.

(遊技価値貸出信号)
遊技価値貸出信号は、遊技価値の貸出に関する信号である。ここで、遊技価値貸出信号は、貸出ボタン80が操作されると、貸出装置700から遊技機1に送信される。これにより、遊技者に対して遊技価値の貸出が可能となる。
(Game value lending signal)
The gaming value lending signal is a signal related to lending gaming value. Here, the gaming value lending signal is transmitted from the lending device 700 to the gaming machine 1 when the lending button 80 is operated. This makes it possible to lend gaming value to players.

(プリペイドカード情報)
プリペイドカード情報は、プリペイドカードに記録されている情報である。ここで、プリペイドカード情報は、貸出装置700にプリペイドカードが挿入されると、貸出装置700から管理コンピュータ802に対して送信される。次に、プリペイドカード情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810に送信される。これにより、カード会社データセンタ810は、プリペイドカード情報を収集することが可能となる。
(Prepaid card information)
Prepaid card information is information recorded on a prepaid card. Here, the prepaid card information is transmitted from the lending device 700 to the management computer 802 when the prepaid card is inserted into the lending device 700. The prepaid card information is then transmitted from management computer 802 to card company data center 810. This allows the card company data center 810 to collect prepaid card information.

(依存対策に係る遊技者情報)
依存対策に係る遊技者情報は、会員登録している遊技者の会員番号に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技時間に関する情報、遊技者により使用された使用金額に関する情報、遊技者により遊技が行われた遊技回数に関する情報である。
(Player information related to addiction measures)
Player information related to addiction countermeasures includes information regarding the membership number of the player who has registered as a member, information regarding the playing time played by the player, information regarding the amount of money used by the player, and information regarding the amount of money spent by the player. This is information regarding the number of games played.

ここで、依存対策に係る遊技者情報は、遊技機1で遊技が行われた場合や、貸出装置700により遊技価値の貸出が行われた場合に、貸出装置700により暗号化されて管理コンピュータ802に送信される。次に、暗号化された依存対策に係る遊技者情報は、管理コンピュータ802からカード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信される。 Here, when a game is played on the gaming machine 1 or when gaming value is lent by the lending device 700, the player information related to the addiction countermeasure is encrypted by the lending device 700 and sent to the management computer 800. sent to. Next, the encrypted player information related to the dependency countermeasure is transmitted from the management computer 802 to the gaming machine information center 820 via the card company data center 810.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理を行い、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に記憶する。このように、依存対策に係る遊技者情報を暗号化する処理や、依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理が行われることにより、依存対策に係る遊技者情報を不正に取得されてしまうことが防止可能となる。 When the gaming machine information center 820 receives the encrypted player information related to the dependency countermeasure, it performs processing to decrypt the encrypted player information related to the dependency countermeasure, and Player information is stored in player information server 824. In this way, due to the process of encrypting the player information related to the addiction measures and the process of decoding the player information related to the addiction measures, the player information related to the addiction measures can be fraudulently obtained. This can be prevented.

なお、「依存対策に係る遊技者情報」は、遊技者が遊技店800に来店した回数に関する情報や、遊技に使用した遊技価値の値に関する情報などであってもよい。 Note that the "player information related to addiction countermeasures" may be information regarding the number of times a player visited the game parlor 800, information regarding the value of gaming value used in a game, or the like.

(暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報)
暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報は、遊技機情報センタ820から貸出装置700に対して送信される情報である。具体的には、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機設置情報を受信すると、暗号化された遊技機設置情報を復号化する処理や、機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合する処理、復号化した遊技機設置情報を機歴サーバ821に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。
(Encryption key and verification security result information)
The encryption key and verification security result information are information sent from the gaming machine information center 820 to the lending device 700. Specifically, upon receiving the encrypted gaming machine installation information, the gaming machine information center 820 performs a process of decoding the encrypted gaming machine installation information and decrypting the gaming machine information stored in the machine history server 821. A process of comparing the installation information with the installation information and a process of accumulating and storing the decrypted gaming machine installation information in the machine history server 821 are performed. Next, the gaming machine information center 820 transmits the encryption key and verification security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the lending device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された遊技機性能情報を受信すると、暗号化された遊技機性能情報を復号化する処理や、性能情報サーバ823に記憶されている遊技機性能情報と照合する処理、復号化した遊技機性能情報を性能情報サーバ823に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 Furthermore, upon receiving the encrypted gaming machine performance information, the gaming machine information center 820 performs a process of decoding the encrypted gaming machine performance information and decoding the gaming machine performance information stored in the performance information server 823. A process of collating and a process of accumulating and storing the decoded gaming machine performance information in the performance information server 823 are performed. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the lending device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された不正エラー情報を受信すると、暗号化された不正エラー情報を復号化する処理や、不正監視サーバ822に記憶されている不正エラー情報と照合する処理、復号化した不正エラー情報を不正監視サーバ822に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 Furthermore, upon receiving the encrypted fraud error information, the gaming machine information center 820 performs a process of decoding the encrypted fraud error information and a process of comparing it with the fraud error information stored in the fraud monitoring server 822. , performs a process of accumulating and storing the decrypted fraud error information in the fraud monitoring server 822. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the lending device 700.

また、遊技機情報センタ820は、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を受信すると、暗号化された依存対策に係る遊技者情報を復号化する処理や、遊技者情報サーバ824に記憶されている依存対策に係る遊技者情報と照合する処理、復号化した依存対策に係る遊技者情報を遊技者情報サーバ824に蓄積して記憶する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810を介して管理コンピュータ802に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。そして、管理コンピュータ802は、貸出装置700に対して暗号鍵、及び照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 In addition, upon receiving the encrypted player information related to the dependency countermeasure, the gaming machine information center 820 performs processing to decrypt the encrypted player information related to the dependency countermeasure and stores the encrypted player information in the player information server 824. The player information server 824 performs a process of collating the player information related to the dependence countermeasures, and a process of accumulating and storing the decrypted player information related to the dependence countermeasures in the player information server 824. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the management computer 802 via the card company data center 810. Then, the management computer 802 performs a process of transmitting the encryption key and verification security result information to the lending device 700.

(出荷情報)
出荷情報は、遊技機1の出荷に関する情報であり、遊技機製造会社880から遊技機情報センタ820に対して送信される。具体的には、遊技機製造会社880は、遊技機管理用制御チップ供給会社890からメイン制御基板100のメイン制御チップや、遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップが供給されると、遊技機1を製造する。そして、遊技機製造会社880は、製造した遊技機1が遊技店800に対して出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対して出荷情報を送信する。
(Shipping information)
The shipping information is information regarding shipping of the gaming machine 1 and is transmitted from the gaming machine manufacturing company 880 to the gaming machine information center 820. Specifically, when the gaming machine manufacturing company 880 is supplied with the main control chip of the main control board 100 and the gaming value control chip of the gaming value control board 400 from the gaming machine management control chip supplying company 890, the gaming machine manufacturing company 880 installs the gaming machine. 1 is manufactured. Then, when the manufactured gaming machine 1 becomes ready to be shipped to the gaming parlor 800, the gaming machine manufacturing company 880 transmits shipping information to the gaming machine information center 820.

ここで、遊技機情報センタ820は、遊技機製造会社880から出荷情報を受信すると、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号、遊技価値制御基板400の遊技価値チップメーカコード、遊技価値チップ製品コード、遊技価値チップID番号、遊技機1の出荷日時に関する情報を紐付けて機歴サーバ821に登録する。そして、遊技機製造会社880は、機歴サーバ821に各情報を登録してから、遊技店800に対して遊技機1を出荷する。 Here, upon receiving the shipping information from the gaming machine manufacturing company 880, the gaming machine information center 820 receives the main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number, and gaming value control board 400 of the main control board 100. Information regarding the gaming value chip manufacturer code, gaming value chip product code, gaming value chip ID number, and shipping date and time of the gaming machine 1 are linked and registered in the machine history server 821. The gaming machine manufacturing company 880 then ships the gaming machine 1 to the gaming parlor 800 after registering each piece of information in the machine history server 821.

これにより、遊技機情報センタ820は、遊技店800に遊技機1が設置されたあと、遊技機設置情報を受信すると、機歴サーバ821に登録されている出荷情報と照合することにより、遊技店800に設置されている遊技機1のメイン制御チップや遊技価値制御チップが出荷されたときのものであるか否かを判定することが可能となる。 As a result, when the gaming machine information center 820 receives the gaming machine installation information after the gaming machine 1 is installed at the gaming parlor 800, the gaming machine information center 820 compares it with the shipping information registered in the machine history server 821. It becomes possible to determine whether or not the main control chip and gaming value control chip of the gaming machine 1 installed at 800 are the same as when shipped.

(ユニット基板製造情報)
ユニット基板製造情報は、ユニット基板製造会社870から遊技機情報センタ820に対して送信される情報である。具体的には、ユニット基板製造会社870は、ユニット基板710を製造し、貸出装置製造会社860に出荷可能な状態になると、遊技機情報センタ820に対してユニット基板製造情報を送信する。
(Unit board manufacturing information)
The unit board manufacturing information is information sent from the unit board manufacturing company 870 to the gaming machine information center 820. Specifically, the unit board manufacturing company 870 manufactures the unit board 710 and transmits unit board manufacturing information to the gaming machine information center 820 when the unit board 710 is ready to be shipped to the rental device manufacturing company 860.

ここで、遊技機情報センタ820は、ユニット基板製造会社870からユニット基板製造情報を受信すると、ユニット基板710の製品コード、ユニット基板710のID番号、ユニット基板710の製造日時に関する情報を紐付けて不正監視サーバ822に登録する。そして、ユニット基板製造会社870は、不正監視サーバ822に各情報が登録されてから、貸出装置製造会社860にユニット基板710を出荷する。そして、貸出装置製造会社860は、ユニット基板製造会社870から出荷されたユニット基板710を用いて貸出装置700の製造を行うこととなる。 Here, when the gaming machine information center 820 receives the unit board manufacturing information from the unit board manufacturing company 870, it links the product code of the unit board 710, the ID number of the unit board 710, and the manufacturing date and time of the unit board 710. It is registered in the fraud monitoring server 822. The unit board manufacturing company 870 then ships the unit board 710 to the rental device manufacturing company 860 after each piece of information is registered in the fraud monitoring server 822. The rental device manufacturing company 860 then manufactures the rental device 700 using the unit board 710 shipped from the unit board manufacturing company 870.

なお、上述した各情報や信号を送受信する場合において、各情報や信号を送信する側は送信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっており、各情報や信号を受信する側は受信日時に関する情報を記録する処理を実行することが可能となっている。 In addition, when transmitting and receiving each of the above-mentioned information and signals, the side that transmits each information and signal can execute processing to record information regarding the transmission date and time, and the side that receives each information and signal It is possible to execute processing to record information regarding the date and time of reception.

(各情報の送受信の詳細)
次に、図11を用いて、各情報の送受信の詳細について説明する。
(Details of sending and receiving each information)
Next, details of transmission and reception of each information will be explained using FIG. 11.

図11では、照合フェーズと、状態通信フェーズとによりフェーズが分かれている。このため、照合フェーズと、状態通信フェーズとのそれぞれについて説明を行う。 In FIG. 11, the phases are divided into a collation phase and a status communication phase. Therefore, each of the verification phase and status communication phase will be explained.

(照合フェーズ)
まず、照合フェーズについて説明を行う。
(verification phase)
First, the verification phase will be explained.

照合フェーズは、電源基板200より遊技機1に対して電力が供給されると、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してメイン制御チップID番号が送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対してメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を送信する。 In the verification phase, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 200, the main control chip ID number is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Next, the gaming value control board 400 transmits the main control chip ID number and the gaming value control chip ID number to the unit board 710.

ここで、メイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号は、ユニット基板710により暗号化されてから、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に送信されることとなる。 Here, the main control chip ID number and the gaming value control chip ID number are encrypted by the unit board 710 and then sent to the gaming machine information center via the lending device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810. 820.

そして、遊技機情報センタ820は、暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を受信すると、この暗号化されたメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を復号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号を機歴サーバ821に記憶されている遊技機設置情報と照合することにより、復号化したメイン制御チップID番号、及び遊技価値制御チップID番号が正常であるか否かを判定する処理を行う。 Then, upon receiving the encrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number, the gaming machine information center 820 decrypts the encrypted main control chip ID number and gaming value control chip ID number. Perform processing to convert Next, the gaming machine information center 820 checks the decrypted main control chip ID number and the gaming value control chip ID number against the gaming machine installation information stored in the machine history server 821. A process is performed to determine whether the control chip ID number and the gaming value control chip ID number are normal.

また、遊技機情報センタ820は、照合セキュリティ結果情報を生成する処理を行い、この生成した照合セキュリティ結果情報を暗号化する処理を行う。次に、遊技機情報センタ820は、カード会社データセンタ810、管理コンピュータ802、貸出装置制御基板720を介してユニット基板710に対して暗号化した照合セキュリティ結果情報を送信する処理を行う。 The gaming machine information center 820 also performs processing to generate verification security result information, and performs processing to encrypt the generated verification security result information. Next, the gaming machine information center 820 performs a process of transmitting the encrypted verification security result information to the unit board 710 via the card company data center 810, the management computer 802, and the lending device control board 720.

そして、ユニット基板710は、暗号化された照合セキュリティ結果情報を受信すると、暗号化された照合セキュリティ結果情報を復号化する処理を行う。次に、ユニット基板710は、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であるか否かを判定する処理を行う。ここで、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常であると判定された場合には、照合フェーズを終了し、状態通信フェーズに移行する。なお、復号化した照合セキュリティ結果情報が正常でないと判定された場合には、遊技を実行することが不可能な状態となる。 Then, upon receiving the encrypted verification security result information, the unit board 710 performs a process of decrypting the encrypted verification security result information. Next, the unit board 710 performs processing to determine whether the decrypted verification security result information is normal. Here, if it is determined that the decrypted verification security result information is normal, the verification phase is ended and the process moves to the status communication phase. Note that if it is determined that the decrypted verification security result information is not normal, the game becomes impossible to play.

(状態通信フェーズ)
次に、状態通信フェーズについて説明を行う。
(Status communication phase)
Next, the status communication phase will be explained.

(1)貸出情報
貸出装置制御基板720は、金銭に対応する電子情報を有するプリペイドカードが貸出装置700に挿入された状態で貸出ボタン80が操作された場合、または貸出装置700に金銭が投入された状態で貸出ボタン80が操作された場合に、ユニット基板710に対して遊技価値の貸出数(例えば、「47」)に関する情報を送信する。次に、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400に対して遊技価値の貸出数に関する情報を含む遊技価値貸出信号を送信する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710から遊技価値貸出信号を受信すると、遊技価値表示器24に表示されている値に遊技価値の貸出数を加算して表示する処理などを行う。
(1) Lending Information The lending device control board 720 controls the lending device control board 720 when the lending button 80 is operated with a prepaid card having electronic information corresponding to money inserted into the lending device 700, or when money is inserted into the lending device 700. When the lending button 80 is operated in a state where the game value is lent out, information regarding the number of lent gaming values (for example, "47") is transmitted to the unit board 710. Next, the unit board 710 performs a process of transmitting a gaming value lending signal including information regarding the number of lending gaming values to the gaming value control board 400. When the gaming value control board 400 receives the gaming value lending signal from the unit board 710, it performs processing such as adding the number of gaming values lent to the value displayed on the gaming value display 24 and displaying the result.

(2)計数情報
遊技価値制御基板400は、遊技者の所有する遊技価値が遊技価値表示器24に表示されている場合において、計数ボタン60が操作されると、ユニット基板710に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。例えば、遊技者の所有する遊技価値が「50」である場合において、計数ボタン60が操作されると、計数した遊技価値に関する情報は「50」となる。次に、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して計数した遊技価値に関する情報を送信する。また、貸出装置制御基板720は、プリペイドカードに計数した遊技価値に関する情報を記憶する処理を行う。
(2) Count information When the counting button 60 is operated when the gaming value owned by the player is displayed on the gaming value display 24, the gaming value control board 400 calculates the counted value for the unit board 710. Send information regarding gaming value. For example, when the game value owned by the player is "50", if the count button 60 is operated, the information regarding the counted game value becomes "50". Next, the unit board 710 transmits information regarding the counted gaming value to the lending device control board 720. Furthermore, the lending device control board 720 performs a process of storing information regarding the gaming value counted in the prepaid card.

そして、貸出装置制御基板720は、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了したあと、返却ボタン81が操作されると、プリペイドカードを返却する処理を行う。換言すると、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作されたとしても、プリペイドカードが返却されることはない。これにより、遊技価値の計数が終了していない状態での離席を防止することができる。 Then, when the return button 81 is operated after the process of storing information regarding the counted gaming value in the prepaid card is completed, the lending device control board 720 performs a process of returning the prepaid card. In other words, the prepaid card will not be returned even if the return button 81 is operated before the process of storing information regarding the counted gaming value on the prepaid card is completed. Thereby, it is possible to prevent the player from leaving his/her seat while the counting of gaming values is not completed.

また、計数した遊技価値に関する情報をプリペイドカードに記憶する処理が終了する前に返却ボタン81が操作された場合には、液晶表示器82により遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。例えば、液晶表示器82に「計数中です。」という文字画像を表示することにより、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知が行われる。 In addition, if the return button 81 is operated before the process of storing information regarding the counted gaming value in the prepaid card is completed, the liquid crystal display 82 will notify the player to wait until the counting of the gaming value is finished. will be held. For example, by displaying a character image "Counting in progress" on the liquid crystal display 82, a notification is made to make the player wait until the counting of gaming values is completed.

なお、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、貸出装置700が備えている貸出スピーカ(図示せず)から音声を出力することにより報知を行うこととしてもよいし、貸出装置700が備えている貸出ランプ(図示せず)を点灯、または点滅させることにより報知を行うこととしてもよいし、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。 Note that the notification to make the player wait until the counting of the game value is completed may be performed by outputting a sound from a rental speaker (not shown) included in the rental device 700, or the notification may be made by outputting a sound from a rental speaker (not shown) included in the rental device 700. The notification may be made by lighting or blinking a rental lamp (not shown) included in the device 700, or may be made by combining these methods.

また、遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知は、遊技機1が行うこととしてもよいし、遊技機1、及び貸出装置700により行うこととしてもよい。ここで、遊技機1が遊技価値の計数が終了するまで遊技者を待機させる報知を行う場合、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29により報知を行うこととしてもよい。 Further, the notification to make the player wait until the counting of the gaming value is completed may be performed by the gaming machine 1, or may be performed by the gaming machine 1 and the lending device 700. Here, when the gaming machine 1 notifies the player to wait until the counting of the gaming value is completed, the notification may be made by the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29.

(3)遊技価値数
遊技価値数に関する情報は、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。また、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720に対して遊技者の所有する遊技価値に関する情報を送信する。ここで、遊技価値数は、計数されていない遊技価値であり、遊技価値表示器24に表示されている遊技価値の値である。これにより、貸出装置700は、遊技者の所有する遊技価値の数を認識可能となる。
(3) Number of gaming values Information regarding the number of gaming values is transmitted from the gaming value control board 400 to the unit board 710 at predetermined intervals (for example, "300" ms). Furthermore, the unit board 710 transmits information regarding the gaming value owned by the player to the lending device control board 720. Here, the number of game values is the game value that is not counted, and is the value of the game value displayed on the game value display 24. This allows the lending device 700 to recognize the number of gaming values owned by the player.

(4)BET数
遊技機1においてBETされたBET数に関する情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400からユニット基板710に対してBET数に関する情報が送信される。そして、ユニット基板710から貸出装置制御基板720に対してBET数に関する情報が送信される。これにより、貸出装置700は、BET数を認識可能となる。
(4) Number of BETs Information regarding the number of BETs placed on the gaming machine 1 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 at predetermined intervals (eg, "300" ms). Next, information regarding the number of BETs is transmitted from the gaming value control board 400 to the unit board 710. Then, information regarding the number of BETs is transmitted from the unit board 710 to the lending device control board 720. This allows lending device 700 to recognize the number of BETs.

(5)入賞による遊技価値数
遊技機1において入賞による遊技価値数は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに送信される。次に、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して所定の周期(例えば、「300」ms)ごとに送信される。これにより、貸出装置700は、入賞により付与される遊技価値を認識可能となる。
(5) Number of gaming values due to winnings In the gaming machine 1, the number of gaming values due to winnings is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 at predetermined intervals (for example, "1.564" ms). . Next, the gaming value control board 400 transmits data to the unit board 710 at predetermined intervals (eg, "300" ms). Thereby, the lending device 700 can recognize the gaming value given by winning a prize.

(6)ホールコン情報
ホールコン情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400、ユニット基板710を介して貸出装置制御基板720に対して送信される。そして、貸出装置制御基板720は、ホールコンピュータ801に対してホールコン情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ801は、ホールコン情報を認識可能となる。
(6) Hall con information Hall con information is transmitted from the main control board 100 to the lending device control board 720 via the gaming value control board 400 and the unit board 710. The rental device control board 720 then transmits the hall computer information to the hall computer 801. This allows the hall computer 801 to recognize the hall computer information.

(7)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機性能情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機性能情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(7) Gaming machine performance information Gaming machine performance information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Then, the gaming value control board 400 transmits gaming machine performance information to the unit board 710. Here, the unit board 710 encrypts the received gaming machine performance information and transmits it to the gaming machine information center 820 via the lending device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(8)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。そして、遊技価値制御基板400は、ユニット基板710に対して遊技機設置情報を送信する。ここで、ユニット基板710は、受信した遊技機設置情報を暗号化して貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して送信する。
(8) Gaming machine installation information Gaming machine installation information is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Then, the gaming value control board 400 transmits gaming machine installation information to the unit board 710. Here, the unit board 710 encrypts the received gaming machine installation information and transmits it to the gaming machine information center 820 via the lending device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(9)エラー情報
メイン制御基板100により検出されたエラーに関するメイン制御基板エラー情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信したメイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された遊技価値制御基板エラー情報をユニット基板710に対して送信する。次に、ユニット基板710は、メイン制御基板エラー情報、及び/または遊技価値制御基板エラー情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信したエラー情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
(9) Error Information Main control board error information regarding errors detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Next, the gaming value control board 400 transmits the main control board error information received from the main control board 100 and/or the gaming value control board error information detected by the gaming value control board 400 to the unit board 710. . Next, the unit board 710 transmits main control board error information and/or gaming value control board error information to the lending device control board 720. The lending device control board 720 then transmits the error information received from the unit board 710 to the management computer 802.

また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信したエラー情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化されたエラー情報を送信する。 Further, the unit board 710 performs a process of encrypting the error information received from the gaming value control board 400. Then, the unit board 710 transmits the encrypted error information to the gaming machine information center 820 via the lending device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(10)不正情報
メイン制御基板100により検出された不正に関する不正情報は、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信される。次に、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から受信した不正情報、及び/または遊技価値制御基板400により検出された不正に関する不正情報をユニット基板710に対して送信する。そして、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を貸出装置制御基板720に対して送信する。そして、貸出装置制御基板720は、ユニット基板710から受信した不正情報を管理コンピュータ802に対して送信する。
(10) Fraud Information Fraud information regarding fraud detected by the main control board 100 is transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400. Next, the gaming value control board 400 transmits fraud information received from the main control board 100 and/or fraud information regarding fraud detected by the gaming value control board 400 to the unit board 710. Then, the unit board 710 transmits the fraud information received from the gaming value control board 400 to the lending device control board 720. The rental device control board 720 then transmits the fraudulent information received from the unit board 710 to the management computer 802.

また、ユニット基板710は、遊技価値制御基板400から受信した不正情報を暗号化する処理を行う。そして、ユニット基板710は、貸出装置制御基板720、管理コンピュータ802、カード会社データセンタ810を介して遊技機情報センタ820に対して暗号化された不正情報を送信する。 Furthermore, the unit board 710 performs a process of encrypting fraudulent information received from the gaming value control board 400. Then, the unit board 710 transmits the encrypted fraudulent information to the gaming machine information center 820 via the lending device control board 720, the management computer 802, and the card company data center 810.

(当選役決定テーブル)
次に、図12を用いて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
(Winning role determination table)
Next, the winning combination determination table will be explained using FIG. 12.

当選役決定テーブルは、メインROM使用領域内102aに記憶されており、後述のステップS4000の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が遊技状態毎に規定されている。 The winning combination determination table is stored in the main ROM usage area 102a, and is used when determining the winning combination by internal lottery processing in step S4000, which will be described later. Further, in the winning combination determination table, winning combinations and lottery values corresponding to the winning combinations are defined for each gaming state.

ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、及び設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。なお、本実施形態における当選役決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 Here, in this embodiment, the winning combination determination table exemplifies a lottery value when the setting value is "1", a lottery value when the setting value is "6", and a lottery value when the setting value is "0". Illustrations of the lottery value when the setting value is "3", the lottery value when the setting value is "4", and the lottery value when the setting value is "5" are omitted. Note that in the winning combination determination table in this embodiment, the lottery values are defined such that the higher the setting value, the more advantageous it is to the player.

図12に示す通り、メイン制御基板100により管理される遊技状態が一般遊技状態である場合には、「第1BB」、「第2BB」、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 As shown in FIG. 12, when the gaming state managed by the main control board 100 is the normal gaming state, "1st BB", "2nd BB", "Replay", "Left push order plum PLa", "Left "Push order plum PLb", "Left push order plum PLc", "Middle push order plum PCa", "Middle push order plum PCb", "Right push order plum PRa", "Right push order plum PRb", "Weak cherry", " Lottery values are specified for "Strong Cherry" and "Bell".

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス持越状態」である場合には、「リプレイ」、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」に抽選値が規定されている。 In addition, when the gaming state managed by the main control board 100 is a "bonus carryover state", "replay", "left push order plum PLa", "left push order plum PLb", "left push order plum PLc" ”, “Medium press order Plum PCa”, “Middle press order Plum PCb”, “Right press order Plum PRa”, “Right push order Plum PRb”, “Weak cherry”, “Strong cherry”, and “Bell” have lottery values. has been done.

また、メイン制御基板100により管理される遊技状態が「ボーナス作動状態」である場合には、「左押し順プラムPLa」、「左押し順プラムPLb」、「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラムPCa」、「中押し順プラムPCb」、「右押し順プラムPRa」、「右押し順プラムPRb」に抽選値が規定されている。 In addition, when the gaming state managed by the main control board 100 is the "bonus operation state", "left push order plum PLa", "left push order plum PLb", "left push order plum PLc", "middle push Lottery values are defined for "Press order plum PCa," "Middle press order plum PCb," "Right push order plum PRa," and "Right push order plum PRb."

なお、「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」を総称して、「左押し順プラム」といい、「中押し順プラムPCa」~「中押し順プラムPCb」を総称して、「中押し順プラム」といい、「右押し順プラムPRa」~「右押し順プラムPRb」を総称して、「右押し順プラム」という。なお、「左押し順プラム」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を総称して「押し順プラム」という。 In addition, "left push order plum PLa" to "left push order plum PLc" are collectively referred to as "left push order plum", and "middle push order plum PCa" to "middle push order plum PCb" are collectively referred to as " "Middle push order plum" and "right push order plum PRa" to "right push order plum PRb" are collectively referred to as "right push order plum." Note that "left push order plum", "middle push order plum", and "right push order plum" are collectively referred to as "push order plum".

(当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係)
次に、図13を用いて、当選役と、停止ボタン10の操作順序と、入賞などの関係について説明を行う。
(Relationship between winning combination, operation order of stop button 10, winning, etc.)
Next, with reference to FIG. 13, the relationship between winning combinations, the order of operation of the stop button 10, winnings, etc. will be explained.

図13では、当選役と、停止ボタン10の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。 FIG. 13 shows the relationship between winning combinations and combinations of symbols that can be displayed on the active line depending on the order in which the stop buttons 10 are operated.

本実施形態では、入賞が許容される図柄の組み合わせが当選役によって異なる。例えば、当選役が「リプレイ」である場合には、「再遊技」の入賞が許容される。 In this embodiment, the combination of symbols that are allowed to win differs depending on the winning combination. For example, if the winning combination is "replay", winning of "replay" is allowed.

また、本実施形態では、最初に停止操作された停止ボタン10によって入賞が許容される図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に左停止ボタン11が操作された場合には、「プラム」が入賞する。一方で、当選役が「左押し順プラムPLa」である場合において、最初に中停止ボタン12が操作された場合、または最初に右停止ボタン13が操作された場合には、停止ボタン10の操作タイミングによって「ブランク」が入賞する。換言すると、停止ボタン10の操作タイミングによっては「ブランク」の入賞が成立せずに非入賞となる。 Further, in this embodiment, winning combinations are provided in which combinations of symbols that are allowed to win are different depending on the stop button 10 that is operated to stop first. For example, in a case where the winning combination is "Plum PLa in left push order", if the left stop button 11 is operated first, "Plum" wins. On the other hand, when the winning combination is "Plum PLa in left push order", if the middle stop button 12 is operated first, or if the right stop button 13 is operated first, the stop button 10 is operated. Depending on the timing, a "blank" will be awarded. In other words, depending on the timing of the operation of the stop button 10, a "blank" win may not be established and a non-win may result.

また、本実施形態では、停止ボタン10の操作タイミングによって入賞するか否かが異なる当選役が設けられている。例えば、当選役が「ベル」である場合において、適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」が入賞する。一方で、不適切なタイミングで停止ボタン10が操作された場合には、「ベル」の入賞が成立せずに非入賞となる。 Further, in this embodiment, a winning combination is provided in which the winning combination differs depending on the operation timing of the stop button 10. For example, when the winning combination is "Bell" and the stop button 10 is operated at an appropriate timing, "Bell" wins. On the other hand, if the stop button 10 is operated at an inappropriate timing, the winning of "Bell" will not be established and the winning will be non-winning.

また、本実施形態では、「BB」と、他の当選役が同時に当選し得る。具体的には、「BB」が持ち越されている状態において、他の当選役が決定された場合に、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなる。 Furthermore, in this embodiment, "BB" and other winning combinations can be won at the same time. Specifically, when another winning combination is determined while "BB" is carried over, "BB" and the other winning combination will be won at the same time.

ここで、本実施形態では、「BB」、及び「リプレイ」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「再遊技」を優先して有効ラインに表示されることとなり、再遊技が入賞することとなる。 Here, in this embodiment, if "BB" and "Replay" are won, "Replay" will be displayed on the active line with priority over "Bonus", and replay will be You will win a prize.

また、「BB」、及び「プラム」が当選している場合には、「ボーナス」よりも「プラム」を優先して有効ラインに表示されることとなり、「プラム」が入賞することとなる。なお、「BB」、及び「チェリー」が当選している場合や、「BB」、及び「ベル」が当選している場合も同様に、「ボーナス」よりも「チェリー」や「ベル」を優先して有効ラインに表示されることとなる。 Furthermore, if "BB" and "Plum" have been won, "Plum" will be displayed on the active line with priority over "Bonus", and "Plum" will be the winning prize. In addition, if "BB" and "Cherry" are won, or if "BB" and "Bell" are won, "Cherry" and "Bell" will be given priority over "Bonus". and will be displayed on the active line.

(当選役の特徴)
次に、図14を用いて、当選役の特徴について説明を行う。
(Characteristics of the winning role)
Next, using FIG. 14, the characteristics of the winning combination will be explained.

本実施形態では、停止ボタン10の操作順序のうち、遊技者にとって一方的に有利な操作順序(以下、「第1停止操作順序」という)と、遊技者にとって一方的に不利な操作順序(以下、「第2停止操作順序」という)とがある。 In the present embodiment, among the operation orders of the stop buttons 10, an operation order that is unilaterally advantageous to the player (hereinafter referred to as "first stop operation order") and an operation order that is unilaterally disadvantageous to the player (hereinafter referred to as "first stop operation order") are described. , "second stop operation order").

(第1停止操作順序)
第1停止操作順序は、第2停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が低い操作順序である。また、第1停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されることとなる操作順序である。ここで、本実施形態において、第1停止操作順序は、左停止ボタン11を最初に操作する操作順序が該当する。具体的には、第1停止操作順序は、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「左中右」という)と、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「左右中」という)とが該当する。
(First stop operation order)
The first stop operation order is an operation order in which the expected value of acquisition of game value is lower than the second stop operation order. Further, the first stop operation order is an operation order in which a lottery result of the ball output state, which will be described later, is reflected. Here, in this embodiment, the first stop operation order corresponds to the operation order in which the left stop button 11 is operated first. Specifically, the first stop operation order is the operation order of first operating the left stop button 11, then operating the middle stop button 12, and finally operating the right stop button 13 (hereinafter referred to as "left center"). This corresponds to the operation order of first operating the left stop button 11, then operating the right stop button 13, and finally operating the middle stop button 12 (hereinafter referred to as "left and right middle"). do.

(第2停止操作順序)
第2停止操作順序は、第1停止操作順序と比較して遊技価値の獲得期待値が高い操作順序である。また、第2停止操作順序は、後述する出玉状態の抽選結果が反映されない操作順序である。なお、出玉状態の抽選結果が反映されないことの一例として、出玉状態の抽選結果を反映する処理が行われないことや、出玉状態の抽選結果をクリアする処理を行うことが挙げられる。
(Second stop operation order)
The second stop operation order is an operation order with a higher expected value of game value acquisition compared to the first stop operation order. Further, the second stop operation order is an operation order in which the lottery result of the ball release state, which will be described later, is not reflected. Examples of the fact that the lottery result in the ball-out state is not reflected include not performing a process to reflect the lottery result in the ball-out state, or performing a process to clear the lottery result in the ball-out state.

ここで、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作する操作順序や、最初に右停止ボタン13を操作する操作順序が該当する。具体的には、第2停止操作順序は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作する操作順序(以下において、「中左右」という)と、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「中右左」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作する操作順序(以下において、「右左中」という)と、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作する操作順序(以下において、「右中左」という)が該当する。 Here, the second stop operation order corresponds to an operation order in which the middle stop button 12 is operated first and an operation order in which the right stop button 13 is operated first. Specifically, the second stop operation order is the operation order of first operating the middle stop button 12, then operating the left stop button 11, and finally operating the right stop button 13 (hereinafter referred to as "center left/right"). '') and the operation order of first operating the middle stop button 12, then operating the right stop button 13, and finally operating the left stop button 11 (hereinafter referred to as "middle right left"), and first The operation order is to operate the right stop button 13, then to operate the left stop button 11, and finally to operate the middle stop button 12 (hereinafter referred to as "right left middle"), and to operate the right stop button 13 first. , then the middle stop button 12, and finally the left stop button 11 (hereinafter referred to as "right center left").

なお、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、後述する出玉状態に関する抽選結果が反映されないこととなっているが、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と比較して出玉状態の抽選を冷遇することとしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, the lottery result regarding the ball release state, which will be described later, is not reflected. In the case of the second stop operation order, compared to the case where the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, the lottery for the ball-out state may be given a less favorable treatment.

まず、当選役が「左押し順プラムPLb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 First, when the winning combination is "Plum PLb in left press order" and the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/2". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "left middle right", "Plum" wins. At this time, the value of the gaming value given to the player is "6". Further, when the operation order of the stop button 10 is "left/right middle", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, if the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, "Blank" will win a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

次に、当選役が「左押し順プラムPLc」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合、「プラム」が「1/2」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「6」である。また、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PLc in left press order" and the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/2". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "left/right middle", "Plum" is won. At this time, the value of the gaming value given to the player is "6". Further, when the operation order of the stop button 10 is "left middle right", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, if the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, "Blank" will win a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

次に、当選役が「中押し順プラムPCa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中右左」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PCa in middle press order" and the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "middle left/right", "Plum" wins. At this time, the value of the gaming value given to the player is "13". Further, when the order of operation of the stop button 10 is "middle right left", "right left middle", and "right middle left", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Blank" wins a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

次に、当選役が「中押し順プラムPCb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「右左中」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PCb in middle press order" and the order of operation of the stop button 10 is the second stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "middle right left", "Plum" wins. At this time, the value of the gaming value given to the player is "13". Further, when the operation order of the stop button 10 is "middle left/right", "right left middle", and "right middle left", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Blank" wins a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

次に、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右左中」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右中左」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PRa" in the right-pressing order, and the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "right, left, middle", "Plum" wins. At this time, the value of the gaming value given to the player is "13". Furthermore, when the order of operation of the stop button 10 is "middle left/right", "middle right left", and "right middle left", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Blank" wins a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

次に、当選役が「右押し順プラムPRb」である場合において、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合、「プラム」が「1/4」の確率で入賞する。具体的には、停止ボタン10の操作順序が「右中左」である場合には、「プラム」が入賞する。このとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「13」である。また、停止ボタン10の操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。一方で、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合には、「ブランク」が「1/4」の確率で入賞する。なお、「ブランク」が入賞したとき、遊技者に対して付与される遊技価値の値は「1」である。 Next, when the winning combination is "Plum PRb in right push order" and the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order, "Plum" wins with a probability of "1/4". Specifically, when the operation order of the stop button 10 is "right middle left", "Plum" wins. At this time, the value of the gaming value given to the player is "13". Further, when the operation order of the stop button 10 is "middle left/right", "middle right left", and "right left middle", "blank" will win a prize with a probability of "1/4". On the other hand, when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order, "Blank" wins a prize with a probability of "1/4". Note that when "Blank" wins, the value of the gaming value given to the player is "1".

ここで、第1停止操作順序のうち、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。 Here, in the first stop operation order, if the operation order of the stop button 10 is "left center right", the probability that a gaming value of "6" will be given to the player is "(4,596+4 ,982)/65,536 (setting "1") ~ (5,800+4,380)/65,536 (setting "6")", so "9,578/65,536 (setting "1") ~10,180/65,536 (setting "6")".

同様に、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合、遊技者に対して「6」の遊技価値が付与される確率は、「(4,596+4,982)/65,536(設定「1」)~(5,800+4,380)/65,536(設定「6」)」となるので、「9,578/65,536(設定「1」)~10,180/65,536(設定「6」)」となっている。 Similarly, when the operation order of the stop button 10 is "left/right middle", the probability that a player will be given a gaming value of "6" is "(4,596+4,982)/65,536 (setting "1") ~ (5,800 + 4,380) / 65,536 (setting "6")", so "9,578/65,536 (setting "1") ~ 10,180/65,536 ( The setting is "6").

具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「4,596/65,536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLa」の当選確率は、「5,800/65,536」となっている。このため、設定「6」である場合の方が、設定「1」の場合よりも「左押し順プラムPLa」に当選し易くなっている。 Specifically, the probability of winning for "Plum PLa in left push order" with setting "1" is "4,596/65,536", whereas "Plum PLa in left push order" with setting "6" The probability of winning is "5,800/65,536". For this reason, it is easier to win the "left-press order plum PLa" when the setting is "6" than when the setting is "1".

一方で、設定「1」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「9,964/65536」であるのに対して、設定「6」の「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」の合算当選確率は、「8,760/65,536」となっている。このため、設定「1」である場合の方が、設定「6」の場合よりも「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」に当選し易くなっている。 On the other hand, the total winning probability of "Plum PLb in left push order" to "Plum PLc in left push order" with setting "1" is "9,964/65536", while "left push order Plum PLc" with setting "6" is "9,964/65536". The total winning probability of "push order plum PLb" to "left push order plum PLc" is "8,760/65,536". For this reason, when the setting is "1", it is easier to win "Plum PLb in the left push order" to "Plum PLc in the left push order" than in the case of the setting "6".

そして、本実施形態では、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは同じ確率となっている。具体的には、設定「1」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値と、設定「6」の「左押し順プラムPLa」~「左押し順プラムPLc」の当選確率の合算値とは、どちらも「14,560/65,536」である。 In this embodiment, the sum of the winning probabilities of "Plum PLa" to "Plum PLC in left push order" with setting "1" and "Plum PLa" to "Plum Plum in left push order" with setting "6" are calculated. The probability is the same as the sum of the winning probabilities of "Press Order Plum PLc". Specifically, the sum of the winning probabilities of "Plum PLa in left push order" to "Plum PLC in left push order" with setting "1" and "Plum PLa in left push order" to "Plum Plum in left push order" with setting "6" The total value of the winning probability of "Plum PLc" is "14,560/65,536".

すなわち、メイン制御基板100により管理される出玉状態が通常状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されないことから、遊技者は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合に「プラム」が入賞するのか、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合に「プラム」が入賞するのかが判別不可能となっている。 That is, when the ball dispensing state managed by the main control board 100 is the normal state, the order in which the stop buttons 10 are operated is not notified, so the player assumes that the order in which the stop buttons 10 are operated is "left middle right". It is impossible to determine whether "Plum" will win if this is the case, or whether "Plum" will win if the order of operation of the stop button 10 is "left/right middle".

一方で、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、停止ボタン10の操作順序が報知されるため、遊技者は、報知された操作順序に従って停止ボタン10を操作することにより、「プラム」を入賞させることができる。 On the other hand, when the ball dispensing state managed by the main control board 100 is the AT state, the operation order of the stop buttons 10 is notified, and the player operates the stop buttons 10 according to the notified operation order. By doing so, you can win a "Plum".

また、「左押し順プラム」の当選確率の合算値は、設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じ値となっているため、メイン制御基板100により管理される出玉状態がAT状態である場合には、「プラム」が入賞する確率が設定「1」の場合と、設定「6」の場合とで同じであるといえる。 In addition, since the total value of winning probabilities for “left press order plum” is the same value for the setting “1” and the setting “6”, the ball output managed by the main control board 100 When the state is the AT state, it can be said that the probability of winning a "Plum" is the same when the setting is "1" and when the setting is "6".

(停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値)
以下において、停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値について説明を行う。
(Expected gain value of gaming value according to the order of operation of the stop button 10)
In the following, the expected value of acquisition of gaming value according to the order of operation of the stop button 10 will be explained.

停止ボタン10の操作順序に応じた遊技価値の獲得期待値は、「当選役に応じた抽選値×付与される遊技価値の値×入賞率/全抽選値の合計値(図12の分母である「65,536」)」で算出することができる。 The expected value of the gaming value acquired according to the order of operation of the stop button 10 is calculated as follows: "Lottery value according to the winning combination x value of the gaming value to be awarded x prize winning rate / total value of all lottery values (the denominator in FIG. 12)" "65,536")".

ここで、本実施形態では、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」が当選役である場合にグルーピングされることとなる。このため、これらの遊技価値の獲得期待値について説明を行う。なお、以下において、「左押し順プラムPLb」~「左押し順プラムPLc」、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」を「特定グループ」という。 Here, in the present embodiment, if the winning combinations are "Plum in the order of pushing left" to "Plum in order of pushing left" PLc, "Plum in order of middle press", and "Plum in order of right push", they will be grouped. For this reason, the expected acquisition values of these gaming values will be explained. Note that hereinafter, "left-pressing order plums PLb" to "left-pressing order plums PLc," "middle-pressing order plums," and "right-pressing order plums" are referred to as a "specific group."

例えば、設定「1」である場合において、当選役として「左押し順プラムPLb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×6×1/65,536=0.45(説明の便宜上、小数点第3位を四捨五入して記載する。)」となる。 For example, when the setting is "1", the winning combination is "Plum PLb" is determined as the winning combination, and the operating order of the stop button 10 is "left center right", the expected value of the game value to be acquired is " 4,982×6×1/65,536=0.45 (For convenience of explanation, the value is rounded to the third decimal place.)

また、当選役として「左押し順プラムPLc」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「4,982×1×0.25/65,536=0.02」となる。 In addition, when the winning combination is "Plum PLc in left press order" and the order of operation of the stop button 10 is "left middle right", the expected value of the game value to be acquired is "4,982 x 1 x 0.25 /65,536=0.02''.

また、当選役として「中押し順プラムPCa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 In addition, when "Plum PCa" is determined as the winning combination and the order of operation of the stop button 10 is "left middle right", the expected value of the game value obtained is "9,000 x 1 x 0.25/ 65,536=0.03''.

同様に、当選役として「中押し順プラムPCb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, when the winning combination is "Plum PCb in middle press order" and the operating order of the stop button 10 is "left middle right", the expected value of the game value obtained is "9,000 x 1 x 0.25 /65,536=0.03''.

同様に、当選役として「右押し順プラムPRa」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, when the winning combination is "Right Press Plum PRa" and the order of operation of the stop button 10 is "Left Center Right", the expected value of the game value obtained is "9,000 x 1 x 0. 25/65,536=0.03''.

同様に、当選役として「右押し順プラムPRb」が決定され、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合の遊技価値の獲得期待値は、「9,000×1×0.25/65,536=0.03」となる。 Similarly, when the winning combination is "Plum PRb" and the operating order of the stop button 10 is "left middle right", the expected value of the game value is "9,000 x 1 x 0. 25/65,536=0.03''.

したがって、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値は「0.61」となる。 Therefore, when the order of operation of the stop button 10 is "left middle right", the expected value of the game value obtained is "0.61".

ここで、停止ボタン10の操作順序が「左右中」である場合における遊技価値の獲得期待値は、停止ボタン10の操作順序が「左中右」である場合における遊技価値の獲得期待値と同じく「0.61」となる。 Here, the expected value of acquisition of gaming value when the operation order of the stop button 10 is "left, middle," is the same as the expected value of acquisition of gaming value when the operation order of the stop button 10 is "left, center, right." It becomes "0.61".

一方で、停止ボタン10の操作順序が「中左右」である場合における遊技価値の獲得期待値を算出すると「1.93」となる。同様に、停止ボタン10の操作順序が「中右左」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右左中」である場合における遊技価値の獲得期待値、「右中左」である場合における遊技価値の獲得期待値も「1.93」となる。 On the other hand, when the expected value of the game value obtained when the operation order of the stop button 10 is "middle left/right" is calculated, it is "1.93". Similarly, the expected value of acquiring gaming value when the operation order of the stop button 10 is "middle right left", the expected value acquiring gaming value when the order of operation of the stop button 10 is "middle right left", and the expected value acquiring gaming value when the order of operation of the stop button 10 is "middle right left" The expected value of value acquisition is also "1.93".

これらのことから、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合よりも、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合の方が遊技価値の獲得期待値が高いといえる。 From these facts, the expected gain of gaming value is higher when the stop button 10 is operated in the second stop operation order than when the stop button 10 is operated in the first stop operation order. I can say that.

また、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値も、BET数である「3」未満の値であるといえる。 Furthermore, the expected value of gaming value acquired when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order and the expected value of the game value acquired when the operation order of the stop button 10 is the second stop operation order are both the BET number "3". It can be said that the value is less than

また、本実施形態では、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値と、メイン制御基板100により管理される出玉状態の移行抽選が行われることに対する遊技価値の獲得期待値との和は、停止ボタン10の操作順序が第2停止操作順序である場合における遊技価値の獲得期待値よりも大きな値となる。 In addition, in the present embodiment, the expected value of the game value obtained when the operation order of the stop button 10 is the first stop operation order and the transition lottery of the ball output state managed by the main control board 100 are explained. The sum of the expected value of the game value obtained is larger than the expected value of the game value obtained when the stop button 10 is operated in the second stop operation order.

このように、「特定グループ」の当選役が当選した際に、停止ボタン10の操作順序が第1停止操作順序である場合と、第2停止操作順序である場合とで、遊技価値の獲得期待値と、出玉状態の移行確率との両面において優劣が相殺されるような構成となっている。 In this way, when a winning combination of a "specific group" is won, the expectation of acquiring gaming value is determined depending on whether the order of operation of the stop button 10 is the first order of stop operation or the order of second stop operation. The structure is such that the superiority and inferiority are offset in terms of both the value and the transition probability of the ball state.

この場合において、メイン制御基板100は、「特定グループ」の当選役に当選したことを示す情報(後述のグルーピングコマンド)をサブ制御基板300に対して送信する場合であっても、指示情報表示部17の表示態様は非表示となる。 In this case, even when the main control board 100 transmits information (grouping command to be described later) indicating that the winning combination of the "specific group" has been won to the sub control board 300, the instruction information display section The display mode of 17 is hidden.

なお、通常状態において、「特定グループ」の当選役に当選したことにより獲得された遊技価値の値は、指示込役物比率の計算にも加算されない。 In addition, in the normal state, the value of the game value acquired by winning the winning combination of the "specific group" is not added to the calculation of the instruction-included accessory ratio.

(AT状態移行抽選テーブル)
次に、図15を用いて、AT状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(AT state transition lottery table)
Next, the AT state transition lottery table will be explained using FIG. 15.

AT状態移行抽選テーブルは、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The AT state transition lottery table is a table used when performing a lottery to determine whether or not to transition to the AT state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、AT状態移行抽選テーブルは、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the AT state transition lottery table includes the AT state transition lottery table for the normal state (see FIG. 15(A)) and the AT state transition lottery table for the bonus preparation state (see FIG. 15(B)). , an AT state transition lottery table for the CZ state (see FIG. 15(C)), and an AT state transition lottery table for the bonus state (see FIG. 15(D)).

(通常状態用AT状態移行抽選テーブル)
通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、通常状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for normal state)
The AT state transition lottery table for normal state is a table used when performing a lottery to determine whether to transition to the AT state when the ball output state is the normal state. Here, in the normal state AT state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, the probability of winning the AT state transition lottery will be "655/65,536".

(ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス準備状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for bonus preparation state)
The AT state transition lottery table for bonus preparation state is a table used when performing a lottery to determine whether to transition to the AT state when the ball dispensing state is the bonus preparation state. Here, in the bonus preparation state AT state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, the probability of winning the AT state transition lottery will be "655/65,536".

(CZ状態用AT状態移行抽選テーブル)
CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がCZ状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、CZ状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「16,384/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for CZ state)
The AT state transition lottery table for the CZ state is a table used when performing a lottery to determine whether to transition to the AT state when the ball dispensing state is the CZ state. Here, in the AT state transition lottery table for the CZ state, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the setting value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, there is a probability of "16,384/65,536" to win the AT state transition lottery. Become.

(ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル)
ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、出玉状態がボーナス状態である場合において、AT状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でAT状態の移行抽選に当選することとなる。
(AT state transition lottery table for bonus state)
The AT state transition lottery table for bonus state is a table used when performing a lottery to determine whether or not to transition to the AT state when the ball output state is the bonus state. Here, in the bonus state AT state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the setting value is "1" and "push order plum" is determined as the winning combination, the probability of winning the AT state transition lottery will be "655/65,536". .

ここで、図15に示す通り、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、AT状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 Here, as shown in FIG. 15, the AT state transition lottery table exemplifies the lottery value when the setting value is "1" and the lottery value when the setting value is "6", and the lottery value when the setting value is "6". Illustrations of the lottery value when the set value is "0", the lottery value when the set value is "3", the lottery value when the set value is "4", and the lottery value when the set value is "5" are omitted. Further, in the AT state transition lottery table, lottery values are defined such that the higher the setting value is, the more advantageous it is to the player.

なお、AT状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図15に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 Note that the lottery values specified in the AT state transition lottery table are not limited to the lottery values illustrated in FIG. 15, and can be set as appropriate.

(CZ状態移行抽選テーブル)
次に、図16を用いて、CZ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(CZ state transition lottery table)
Next, the CZ state transition lottery table will be explained using FIG. 16.

CZ状態移行抽選テーブルは、出玉状態が通常状態である場合において、CZ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The CZ state transition lottery table is a table used when performing a lottery to determine whether or not to transition to the CZ state when the ball output state is the normal state, and is stored in the main ROM usage area 102a. .

CZ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「655/65,536」の確率でCZ状態の移行抽選に当選することとなる。 In the CZ state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, the probability of winning the CZ state transition lottery will be "655/65,536".

ここで、図16に示す通り、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、CZ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 Here, as shown in FIG. 16, the CZ state transition lottery table exemplifies the lottery value when the setting value is "1" and the lottery value when the setting value is "6", and the lottery value when the setting value is "6". Illustrations of the lottery value when the setting value is ``0'', the lottery value when the setting value is ``3'', the lottery value when the setting value is ``4'', and the lottery value when the setting value is ``5'' are omitted. . Further, in the CZ state transition lottery table, lottery values are defined such that the higher the set value is, the more advantageous it is to the player.

なお、CZ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図16に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 Note that the lottery values specified in the CZ state transition lottery table are not limited to the lottery values illustrated in FIG. 16, and can be set as appropriate.

(上乗せゲーム数抽選テーブル)
次に、図17を用いて、上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional game number lottery table)
Next, the add-on game number lottery table will be explained using FIG. 17.

上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The additional game number lottery table is used when performing an additional lottery for the number of playable games in the AT state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルは、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the top-up game number lottery table is the top-up game number lottery table for the AT state (see FIG. 17(A)) and the top-up game number lottery table for the top-up state (see FIG. 17(B)). is provided.

(AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「2,048/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「1,024/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「512/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
(Additional game number lottery table for AT state)
The AT state add-on game number lottery table is a table used when performing an add-on lottery for the number of games that can be played in the AT state when the ball output state is the AT state. Here, in the AT state additional game number lottery table, a lottery value corresponding to the number of additional games is defined for each winning combination. For example, if "Bell" is determined as the winning combination, "50" games will be added with a probability of "2,048/65,536", and "100" will be added with a probability of "1,024/65,536". The game will be added, and the probability of "300" games will be added with a probability of "512/65,536".

(上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル)
上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、出玉状態が上乗せ状態である場合において、AT状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽選値が当選役ごとに規定されている。例えば、当選役として「ベル」が決定された場合には、「65,000/65,536」の確率で「50」ゲーム上乗せされ、「500/65,536」の確率で「100」ゲーム上乗せされ、「36/65,536」の確率で「300」ゲーム上乗せされることとなる。
(Additional game number lottery table for addition state)
The add-on game number lottery table for add-on state is a table used when performing an add-on lottery for the number of games that can be played in the AT state when the ball output state is the add-on state. Here, in the add-on game number lottery table for the add-on state, a lottery value corresponding to the number of games to be added is defined for each winning combination. For example, if "Bell" is determined as the winning combination, "50" games will be added with a probability of "65,000/65,536", and "100" games will be added with a probability of "500/65,536". Therefore, 300 games will be added with a probability of 36/65,536.

ここで、本実施形態において、上乗せゲーム数抽選テーブルを用いた抽選に当選すると上乗せされるゲーム数が決定されることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、所定のゲーム数(例えば、「30」ゲーム)を「1」セットとして、セット数を上乗せされることとしてもよいし、遊技者に対して付与する遊技価値の量が上乗せされることとしてもよいし、停止ボタン10の操作順序が報知される回数が上乗せされることとしてもよい。 Here, in this embodiment, the number of additional games is determined when winning a lottery using the number of additional games lottery table, but the number of additional games is determined, but this is not limited to this. For example, a predetermined number of games (for example, "30" games) may be set as "1" set, and the number of sets may be added, or the amount of gaming value given to the player may be added. Alternatively, the number of times the order of operation of the stop button 10 is notified may be added.

なお、上乗せゲーム数抽選テーブルに規定されている抽選値は、図17に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 Note that the lottery values specified in the additional game number lottery table are not limited to the lottery values illustrated in FIG. 17, and can be set as appropriate.

(上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図18を用いて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
(Additional status transition lottery table)
Next, the additional state transition lottery table will be explained using FIG. 18.

上乗せ状態移行抽選テーブルは、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルであって、メインROM使用領域内102aに記憶されている。 The additional state transition lottery table is a table used when performing a lottery to determine whether or not to transition to the additional state, and is stored in the main ROM usage area 102a.

ここで、本実施形態において、上乗せ状態移行抽選テーブルは、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とが設けられている。 Here, in this embodiment, the additional state transition lottery table includes the additional state transition lottery table for AT state (see FIG. 18(A)) and the additional state transition lottery table for AT bonus preparation state (see FIG. 18(B)). (see FIG. 18C) and an AT bonus state transition lottery table (see FIG. 18(C)).

(AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(Additional state transition lottery table for AT state)
The AT state add-on state transition lottery table is a table used when performing a lottery to determine whether to shift to the add-on state when the ball dispensing state is the AT state. Here, in the AT state additional state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, the probability of winning the transition lottery with additional status will be "328/65,536".

(AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス準備状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「328/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(Additional state transition lottery table for bonus preparation state during AT)
The AT bonus state transition lottery table for the AT bonus preparation state is a table used when performing a lottery to determine whether to transition to the AT bonus state when the ball dispensing state is the AT bonus preparation state. Here, in the bonus state transition lottery table for the AT bonus preparation state, a lottery value corresponding to a winning combination is defined for each set value. For example, if the set value is "1" and "weak cherry" is determined as the winning combination, the probability of winning the transition lottery with additional status will be "328/65,536".

(AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル)
AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、出玉状態がAT中ボーナス状態である場合において、上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うときに用いられるテーブルである。ここで、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に対応する抽選値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が「1」である場合において、当選役として「押し順プラム」が決定された場合には、「163/65,536」の確率で上乗せ状態の移行抽選に当選することとなる。
(Additional status transition lottery table for bonus status during AT)
The extra state transition lottery table for the AT bonus state is a table used when performing a lottery to determine whether to shift to the extra state when the ball payout state is the AT bonus state. Here, in the AT bonus state transition lottery table, lottery values corresponding to winning combinations are defined for each set value. For example, if the setting value is "1" and "push order plum" is determined as the winning combination, there is a probability of "163/65,536" that you will win the transition lottery with additional status. .

ここで、図18に示す通り、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「0」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値「4」の場合の抽選値、設定値「5」の場合の抽選値の図示を省略している。また、上乗せ状態移行抽選テーブルは、設定値が高ければ高いほど遊技者にとって有利となるように抽選値が規定されている。 Here, as shown in FIG. 18, the additional state transition lottery table exemplifies the lottery value when the setting value is "1" and the lottery value when the setting value is "6", and the lottery value when the setting value is "6". Illustrations of the lottery value when the set value is "0", the lottery value when the set value is "3", the lottery value when the set value is "4", and the lottery value when the set value is "5" are omitted. Further, in the add-on status transition lottery table, lottery values are defined such that the higher the setting value, the more advantageous it is to the player.

なお、上乗せ状態移行抽選テーブルに規定されている抽選値は、図18に図示されている抽選値に限らず適宜設定可能である。 Note that the lottery values specified in the additional state transition lottery table are not limited to the lottery values illustrated in FIG. 18, and can be set as appropriate.

(メインRAM103の記憶領域)
次に、図19を用いて、メインRAM103の記憶領域について説明を行う。
(Storage area of main RAM 103)
Next, the storage area of the main RAM 103 will be explained using FIG. 19.

(メインRAM使用領域内103aの記憶領域)
まず、メインRAM使用領域内103aの記憶領域について説明を行う。
(Storage area 103a in main RAM usage area)
First, the storage area in the main RAM usage area 103a will be explained.

図19に示す通り、メインRAM使用領域内103aには、設定値記憶領域103aa~遊技価値エラー記憶領域103zdの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 19, the main RAM usage area 103a is provided with a plurality of storage areas including a setting value storage area 103aa to a gaming value error storage area 103zd. Each storage area will be explained below.

(設定値記憶領域103aa)
設定値記憶領域103aaは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000001B」が記憶され、設定値が「6」である場合には、設定値記憶領域103aaに「00000110B」が記憶される。
(Setting value storage area 103aa)
The setting value storage area 103aa is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a setting value indicating the degree of advantage for the player. Here, for example, when the setting value is "1", "00000001B" is stored in the setting value storage area 103aa, and when the setting value is "6", "00000110B" is stored in the setting value storage area 103aa. ' is memorized.

(ボーナス記憶領域103ab)
ボーナス記憶領域103abは、「1」バイトの記憶領域であり、「BB」が当選したときに、「BB」が当選した情報をボーナスが入賞するまで持ち越して記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、「第1BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000001B」となり、「第2BB」が持ち越されている場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000010B」となり、「BB」が持ち越されていない場合には、ボーナス記憶領域103abの値が「00000000B」となる。
(Bonus storage area 103ab)
The bonus storage area 103ab is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can carry over and store the information that "BB" won when "BB" wins until the bonus is won. Here, for example, if the "first BB" is carried over, the value of the bonus storage area 103ab becomes "00000001B", and if the "second BB" is carried over, the value of the bonus storage area 103ab becomes "00000001B". If the value becomes "00000010B" and "BB" is not carried over, the value of the bonus storage area 103ab becomes "00000000B".

(当選役記憶領域103ac)
当選役記憶領域103acは、「2」バイトの記憶領域であり、当選役に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、当選役記憶領域103acの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(Winning role storage area 103ac)
The winning combination storage area 103ac is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store information regarding the winning combination. Here, for example, if "Replay" is determined as the winning combination, the value of the upper byte of the winning combination storage area 103ac becomes "00000000B" and the value of the lower byte becomes "00000001B".

(BETカウンタ103ad)
BETカウンタ103adは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値が「00000011B」となる。
(BET counter 103ad)
The BET counter 103ad is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the betted gaming value. Here, for example, when the value of the betted gaming value is "3", the value of the BET counter 103ad becomes "00000011B".

(ウエイトタイマ103ae)
ウエイトタイマ103aeは、「2」バイトの記憶領域であり、最小遊技時間を計数するための情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、本実施形態では、ウエイトタイマ103aeにセットされた値は、後述するメイン割込処理(図57参照)が実行されるごとに「1」減算される。なお、本実施形態における最小遊技時間は、約「4.1」秒となっている。
(Wait timer 103ae)
The wait timer 103ae is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store information for counting the minimum gaming time. In this embodiment, the value set in the wait timer 103ae is subtracted by "1" each time the main interrupt process (see FIG. 57), which will be described later, is executed. Note that the minimum playing time in this embodiment is approximately "4.1" seconds.

(リプレイ作動中フラグ記憶領域103af)
リプレイ作動中フラグ記憶領域103afは、「1」バイトの記憶領域であり、再遊技が入賞した場合にONとなるリプレイ作動中フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、リプレイ作動中フラグがONである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000001B」となり、リプレイ作動中フラグがOFFである場合には、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値が「00000000B」となる。
(Replay active flag storage area 103af)
The replay operation flag storage area 103af is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a replay operation flag that is turned ON when the replay game wins. Here, when the replay active flag is ON, the value of the replay active flag storage area 103af is "00000001B", and when the replay active flag is OFF, the value of the replay active flag storage area 103af is "00000001B". The value becomes "00000000B".

(付与値記憶領域103ag)
付与値記憶領域103agは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技者に対して付与される遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者に対して付与される遊技価値の値が「13」である場合には、付与値記憶領域103agの値が「00001101B」となる。
(Granted value storage area 103ag)
The awarded value storage area 103ag is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the gaming value given to the player. For example, when the value of the gaming value awarded to the player is "13", the value of the awarded value storage area 103ag becomes "00001101B".

(ボーナス終了値カウンタ103ah)
ボーナス終了値カウンタ103ahは、「1」バイトの記憶領域であり、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、ボーナス作動状態において付与することが可能な遊技価値の値が「13」である場合には、ボーナス終了値カウンタ103ahの値が「00001101B」となる。
(Bonus end value counter 103ah)
The bonus end value counter 103ah is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the gaming value that can be given in the bonus operation state. For example, if the value of the game value that can be given in the bonus operation state is "13", the value of the bonus end value counter 103ah becomes "00001101B".

(RB入賞回数カウンタ103ai)
RB入賞回数カウンタ103aiは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB(第1種特別役物)」の入賞可能な回数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」の入賞可能な回数が「1」である場合には、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「00000001B」となる。
(RB winning number counter 103ai)
The RB winning number counter 103ai is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the possible number of winnings of "RB (first type special prize)". For example, when the possible number of winnings for "RB" is "1", the value of the RB winning number counter 103ai becomes "00000001B".

(RBゲーム数カウンタ103aj)
RBゲーム数カウンタ103ajは、「1」バイトの記憶領域であり、「RB」で遊技可能なゲーム数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。例えば、「RB」で遊技可能なゲーム数が「1」である場合には、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「00000001B」となる。
(RB game number counter 103aj)
The RB game number counter 103aj is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the number of games that can be played with "RB". For example, when the number of games that can be played with "RB" is "1", the value of the RB game number counter 103aj is "00000001B".

(遊技状態記憶領域103ak)
遊技状態記憶領域103akは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における遊技状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000000B」となり、ボーナス持越状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000001B」となり、ボーナス作動状態である場合には、遊技状態記憶領域103akの値が「00000010B」となる。
(Game state storage area 103ak)
The gaming state storage area 103ak is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the gaming state in the current game. Here, if the current gaming state is the normal gaming state, the value of the gaming state storage area 103ak is "00000000B", and if the current gaming state is the bonus carryover state, the value of the gaming state storage area 103ak is "00000001B". When the bonus is activated, the value of the gaming state storage area 103ak becomes "00000010B".

(出玉状態記憶領域103al)
出玉状態記憶領域103alは、「1」バイトの記憶領域であり、現在の遊技における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、現在の出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態記憶領域103alの値が「00000001B」となる。
(Ball output state storage area 103al)
The ball-out state storage area 103al is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the ball-out state in the current game. Here, for example, when the current ball dispensing state is the normal state, the value of the ball dispensing state storage area 103al becomes "00000001B".

(次回出玉状態記憶領域103am)
次回出玉状態記憶領域103amは、「1」バイトの記憶領域であり、次遊技(次ゲーム)における出玉状態に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、次遊技における出玉状態が通常状態となる場合には、次回出玉状態記憶領域103amの値が「00000001B」となる。
(Next ball release status storage area 103am)
The next ball release state storage area 103am is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the ball release state in the next game (next game). Here, for example, when the ball dispensing state in the next game is the normal state, the value of the next ball dispensing state storage area 103am becomes "00000001B".

(天井ゲーム数カウンタ103an)
天井ゲーム数カウンタ103anは、「2」バイトの記憶領域であり、天井ゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、天井までのゲーム数が「1」ゲームである場合には、天井ゲーム数カウンタ103anの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(Ceiling game number counter 103an)
The ceiling game number counter 103an is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store the number of ceiling games. Here, for example, if the number of games up to the ceiling is "1" game, the value of the upper byte of the ceiling game number counter 103an is "00000000B" and the value of the lower byte is "00000001B".

(CZゲーム数カウンタ103ao)
CZゲーム数カウンタ103aoは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、CZ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「00000001B」となる。
(CZ game number counter 103ao)
The CZ game number counter 103ao is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store the number of games that can be played in the CZ state. Here, for example, when the number of games that can be played in the CZ state is "1" game, the value of the CZ game number counter 103ao becomes "00000001B".

(ATゲーム数カウンタ103ap)
ATゲーム数カウンタ103apは、「2」バイトの記憶領域であり、AT状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、AT状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、ATゲーム数カウンタ103apの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「00000001B」となる。
(AT game number counter 103ap)
The AT game number counter 103ap is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store the number of games that can be played in the AT state. Here, for example, if the number of games that can be played in the AT state is "1" game, the value of the upper byte of the AT game number counter 103ap will be "00000000B" and the value of the lower byte will be "00000001B". .

(上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aq)
上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、上乗せ状態で遊技可能なゲーム数が「1」ゲームである場合には、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「00000001B」となる。
(Additional state game number counter 103aq)
The add-on state game number counter 103aq is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store the number of games that can be played in the add-on state. Here, for example, if the number of games that can be played in the add-on state is "1" game, the value of the add-on state game number counter 103aq becomes "00000001B".

(CZ当選フラグ記憶領域103ar)
CZ当選フラグ記憶領域103arは、「1」バイトの記憶領域であり、CZ状態の移行抽選に当選したことを示すCZ当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、CZ当選フラグがONである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000001B」となり、CZ当選フラグがOFFである場合には、CZ当選フラグ記憶領域103arの値が「00000000B」となる。
(CZ winning flag storage area 103ar)
The CZ winning flag storage area 103ar is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a CZ winning flag indicating that the CZ state transition lottery has been won. Here, when the CZ winning flag is ON, the value of the CZ winning flag storage area 103ar is "00000001B", and when the CZ winning flag is OFF, the value of the CZ winning flag storage area 103ar is "00000000B". ”.

(AT当選フラグ記憶領域103as)
AT当選フラグ記憶領域103asは、「1」バイトの記憶領域であり、AT状態の移行抽選に当選したことを示すAT当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、AT当選フラグがONである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000001B」となり、AT当選フラグがOFFである場合には、AT当選フラグ記憶領域103asの値が「00000000B」となる。
(AT winning flag storage area 103as)
The AT winning flag storage area 103as is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store an AT winning flag indicating that the AT state transition lottery has been won. Here, when the AT winning flag is ON, the value of the AT winning flag storage area 103as is "00000001B", and when the AT winning flag is OFF, the value of the AT winning flag storage area 103as is "00000000B". ”.

(上乗せ状態当選フラグ記憶領域103at)
上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atは、「1」バイトの記憶領域であり、上乗せ状態の移行抽選に当選したことを示す上乗せ状態当選フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、上乗せ状態当選フラグがONである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000001B」となり、上乗せ状態当選フラグがOFFである場合には、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値が「00000000B」となる。
(Additional state winning flag storage area 103at)
The additional state winning flag storage area 103at is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store an additional state winning flag indicating that the additional state winning lottery has been won. Here, when the additional state winning flag is ON, the value of the additional state winning flag storage area 103at is "00000001B", and when the additional state winning flag is OFF, the value of the additional state winning flag storage area 103at is "00000001B". The value becomes "00000000B".

(第1停止記憶領域103au)
第1停止記憶領域103auは、「1」バイトの記憶領域であり、リール20が全て回転している状態において、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、第1停止記憶領域103auの値が「00000001B」である場合には、最初に操作された停止ボタン10が左停止ボタン11であり、第1停止が左リール21であることを意味する。
(First stop storage area 103au)
The first stop storage area 103au is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the stop button 10 operated first in a state where all the reels 20 are rotating. Here, if the value of the first stop storage area 103au is "00000001B", it means that the first stop button 10 operated is the left stop button 11, and the first stop is the left reel 21. .

(押下基準位置記憶領域103av)
押下基準位置記憶領域103avは、「3」バイトの記憶領域であり、回転しているリール20に対応する停止ボタン10が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目は、左停止ボタン11が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「2」バイト目は、中停止ボタン12が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域であり、押下基準位置記憶領域103avの「3」バイト目は、右停止ボタン13が操作されたときの図柄位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の押下基準位置が「01」である場合には、押下基準位置記憶領域103avの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Push reference position storage area 103av)
The press reference position storage area 103av is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store the symbol position when the stop button 10 corresponding to the rotating reel 20 is operated. Specifically, the "1" byte of the press reference position storage area 103av is a storage area that can store the symbol position when the left stop button 11 is operated, and the "2" of the press reference position storage area 103av is a storage area that can store the symbol position when the left stop button 11 is operated. The byte is a storage area that can store the symbol position when the middle stop button 12 is operated, and the "3rd" byte of the press reference position storage area 103av is the symbol position when the right stop button 13 is operated. This is a storage area that can store locations. For example, when the press reference position of the left reel 21 is "01", the value of the "1st" byte of the press reference position storage area 103av is "00000001B".

(滑りコマ数記憶領域103aw)
滑りコマ数記憶領域103awは、「3」バイトの記憶領域であり、滑りコマ数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目は、左リール21の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「2」バイト目は、中リール22の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域であり、滑りコマ数記憶領域103awの「3」バイト目は、右リール23の滑りコマ数を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、滑りコマ数記憶領域103awの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Number of sliding frames storage area 103aw)
The number of sliding frames storage area 103aw is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store information regarding the number of sliding frames. Specifically, the "1" byte of the sliding piece number storage area 103aw is a storage area that can store the number of sliding pieces of the left reel 21, and the "2" byte of the sliding piece number storage area 103aw is a storage area that can store the number of sliding pieces of the left reel 21. This is a storage area that can store the number of sliding pieces of the reel 22, and the "3rd" byte of the sliding piece number storage area 103aw is a storage area that can store the number of sliding pieces of the right reel 23. For example, when the number of sliding frames on the left reel 21 is "1", the value of the "1st" byte of the sliding frame number storage area 103aw is "00000001B".

(差数カウンタ103ax)
差数カウンタ103axは、「2」バイトの記憶領域であり、「特定期間」における遊技価値の差数に関する情報を記憶可能な記憶領域である。また、差数カウンタ103axは、正の値、及び負の値を記憶可能となっている。具体的には、「特定期間」における遊技価値の差数が「200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「11001000B」となり、下位バイトの値が「00000000B」となる。一方で、「特定期間」における遊技価値の差数が「-200」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、「特定期間」における遊技価値の差数が「0」である場合には、差数カウンタ103axの上位バイトの値、及び下位バイトの値がいずれも「00000000B」となる。
(difference counter 103ax)
The difference counter 103ax is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store information regarding the number of differences in gaming value in a "specific period". Further, the difference counter 103ax can store positive values and negative values. Specifically, if the number of differences in gaming value during the "specific period" is "200", the value of the upper byte of the difference counter 103ax will be "11001000B" and the value of the lower byte will be "00000000B". . On the other hand, if the difference in gaming value during the "specific period" is "-200", the value of the upper byte of the difference counter 103ax becomes "00000000B" and the value of the lower byte becomes "11001000B". Note that when the difference number of gaming values in the "specific period" is "0", the value of the upper byte and the value of the lower byte of the difference counter 103ax are both "00000000B".

(特定期間開始フラグ記憶領域103ay)
特定期間開始フラグ記憶領域103ayは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の開始時にONとなる特定期間開始フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間開始フラグがONである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000001B」となり、特定期間開始フラグがOFFである場合には、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値が「00000000B」となる。
(Specific period start flag storage area 103ay)
The specific period start flag storage area 103ay is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a specific period start flag that is turned ON at the start of the "specific period". Here, when the specific period start flag is ON, the value of the specific period start flag storage area 103ay is "00000001B", and when the specific period start flag is OFF, the value of the specific period start flag storage area 103ay is "00000001B". The value becomes "00000000B".

(特定期間フラグ記憶領域103az)
特定期間フラグ記憶領域103azは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」に滞在しているときにONとなる特定期間フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間フラグがONである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000001B」となり、特定期間フラグがOFFである場合には、特定期間フラグ記憶領域103azの値が「00000000B」となる。
(Specific period flag storage area 103az)
The specific period flag storage area 103az is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a specific period flag that is turned ON when staying in the "specific period". Here, when the specific period flag is ON, the value of the specific period flag storage area 103az is "00000001B", and when the specific period flag is OFF, the value of the specific period flag storage area 103az is "00000000B". ”.

(特定期間終了フラグ記憶領域103za)
特定期間終了フラグ記憶領域103zaは、「1」バイトの記憶領域であり、「特定期間」の終了時にONとなる特定期間終了フラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、特定期間終了フラグがONである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000001B」となり、特定期間終了フラグがOFFである場合には、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値が「00000000B」となる。
(Specific period end flag storage area 103za)
The specific period end flag storage area 103za is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a specific period end flag that is turned ON at the end of the "specific period". Here, if the specific period end flag is ON, the value of the specific period end flag storage area 103za is "00000001B", and if the specific period end flag is OFF, the value of the specific period end flag storage area 103za is "00000001B". The value becomes "00000000B".

(メインエラー情報記憶領域103zb)
メインエラー情報記憶領域103zbは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、メインエラー情報記憶領域103zbには、後述する設定変更装置作動異常エラーに関する情報などが記憶される。
(Main error information storage area 103zb)
The main error information storage area 103zb is a “2” byte storage area, and is a storage area that can store error information detected by the main control board 100. Specifically, the main error information storage area 103zb stores information regarding a setting change device operation abnormality error, which will be described later.

(停止位置記憶領域103zc)
停止位置記憶領域103zcは、「3」バイトの記憶領域であり、リール20の停止位置を記憶可能な記憶領域である。具体的には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目は、左リール21の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「2」バイト目は、中リール22の停止位置を記憶可能な記憶領域であり、停止位置記憶領域103zcの「3」バイト目は、右リール23の停止位置を記憶可能な記憶領域である。例えば、左リール21の滑りコマ数が「1」である場合には、停止位置記憶領域103zcの「1」バイト目の値が「00000001B」となる。
(Stop position storage area 103zc)
The stop position storage area 103zc is a “3” byte storage area, and is a storage area that can store the stop position of the reel 20. Specifically, the “1” byte of the stop position storage area 103zc is a storage area that can store the stop position of the left reel 21, and the “2” byte of the stop position storage area 103zc is a storage area that can store the stop position of the left reel 21. This is a storage area where the stop position can be stored, and the "3rd" byte of the stop position storage area 103zc is a storage area where the stop position of the right reel 23 can be stored. For example, when the number of sliding frames on the left reel 21 is "1", the value of the "1" byte of the stop position storage area 103zc is "00000001B".

(遊技価値エラー記憶領域103zd)
遊技価値エラー記憶領域103zdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400から受信したコマンドに応じて、遊技価値制御基板400で検出したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー記憶領域103zdには、後述する貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報や、後述する貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
(Game value error storage area 103zd)
The gaming value error storage area 103zd is a “2” byte storage area, and is a storage area that can store error information detected by the gaming value control board 400 in response to a command received from the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value error storage area 103zd stores information regarding a rental device disconnection error (main stop), which will be described later, and information regarding a rental device disconnection error (constant monitoring), which will be described later.

ここで、本実施形態において、「メイン停止」とは、遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)がこれに該当する。 Here, in this embodiment, "main stop" is an error that is monitored during the game. Specifically, as will be explained later, there is an error in communication within the gaming machine (main stop), number of game value reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), and door error. This includes an open error (main stop).

一方で、「常時監視」とは、非遊技中に監視するエラーである。具体的には後述するが、遊技機内通信異常エラー(常時監視)、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)、ドア開放エラー(常時監視)がこれに該当する。 On the other hand, "constant monitoring" refers to errors that are monitored during non-game play. Specifically, as will be explained later, there is a communication abnormality error within the gaming machine (constant monitoring), a game value reaching error (constant monitoring), a rental device communication no response error (constant monitoring), a rental device disconnection error (constant monitoring), and a door error. This applies to open errors (constant monitoring).

(メインRAM使用領域外103bの記憶領域)
次に、メインRAM使用領域外103bの記憶領域について説明を行う。
(Storage area outside the main RAM used area 103b)
Next, the storage area outside the main RAM used area 103b will be explained.

図19に示す通り、メインRAM使用領域外103bには、打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 19, a plurality of storage areas are provided outside the main RAM usage area 103b, including a MY counter for stopping 103ba to a game number counter for ratio calculation 103yw. Each storage area will be explained below.

(打ち止め用MYカウンタ103ba)
打ち止め用MYカウンタ103baは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機1に電力が供給されてから現在までの最大増加数(「最大MY」ともいう)を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技機1に電力が供給されてから現在までに付与された遊技価値の値が「200」である場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないこととなっている。
(MY counter 103ba for stopping)
The stopping MY counter 103ba is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store the maximum number of increases (also referred to as "maximum MY") from the time when power was supplied to the gaming machine 1 to the present. For example, if the value of the gaming value that has been given since power was supplied to the gaming machine 1 is "200", the value of the upper byte of the cancellation MY counter 103ba is "00000000B", and the value of the lower byte is "00000000B". The value becomes "11001000B". Note that the stop MY counter 103ba is not supposed to store a negative value.

ここで、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であり、最大増加数の値も「0」である。そして、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立した場合には、入賞により付与された遊技価値の値からBETされた遊技価値の値を減算した値が打ち止め用MYカウンタ103baの値に加算されることとなる。一方で、入賞が成立しなかった場合には、BETされた遊技価値の値が打ち止め用MYカウンタ103baの値から減算されることとなる。 Here, when the gaming parlor is opened (when the gaming machine 1 is powered on), the value of the stopping MY counter 103ba is "0", and the value of the maximum increase number is also "0". Then, when the MAXBET button 7 is operated and a game is played and a winning is established, the value obtained by subtracting the value of the betted gaming value from the value of the gaming value given by the winning is the value of the MY counter for cancellation 103ba. It will be added to the value. On the other hand, if a winning is not achieved, the value of the betted gaming value is subtracted from the value of the MY counter 103ba for cancellation.

このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値が負の値となるときには、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」となる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立し、遊技者に付与される遊技価値の値が「1」である場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「1(入賞により付与される遊技価値の値)」=「-2」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。 At this time, when the value of the stopping MY counter 103ba becomes a negative value, the value of the stopping MY counter 103ba becomes "0". For example, when the value of the stopping MY counter 103ba is "0", the MAXBET button 7 is operated, a game is played and a winning is achieved, and the value of the gaming value given to the player is "1". In some cases, "0 (value of MY counter 103ba for stopping before calculation)" - "3 (value of betted gaming value)" + "1 (value of gaming value awarded by winning)" = " -2'', but the value of the aborting MY counter 103ba becomes ``0''.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときに、MAXBETボタン7が操作されて遊技が行われて入賞が成立しなかった場合には、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」=「-3」となるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値は「0」となる。 In addition, when the value of the MY counter for stopping 103ba is "0", if the MAX BET button 7 is operated and a game is played and no winning is achieved, the value of MY counter for stopping 103ba is "0" (MY counter for stopping before calculation). 103ba value)"-"3 (value of betted gaming value)"="-3", but the value of the MY counter for stopping 103ba becomes "0".

ここで、遊技者にとって有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス作動状態)に移行すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」であるときにAT状態に移行したとする。そして、AT状態においては、「押し順プラム」が当選した場合に、停止ボタン10の操作順序が報知され、報知された停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10が操作されると「プラム」が入賞することとなる。 Here, when the game shifts to a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus activation state), the value of the stoppage MY counter 103ba changes significantly. For example, assume that the AT state is entered when the value of the stop MY counter 103ba is "0". In the AT state, if the "push order plum" is won, the operating order of the stop buttons 10 is notified, and if the stop buttons 10 are operated according to the notified operating order of the stop buttons 10, the "plum" is won. will win the prize.

このとき、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、「0(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「10」となる。ここで、AT状態は、初期ゲーム数に加えてゲーム数の上乗せ抽選が行われることから、複数のゲームにわたって滞在することとなるので、打ち止め用MYカウンタ103baの値が大きく変化することとなる。例えば、AT状態が所定期間継続して打ち止め用MYカウンタ103baの値が「1,500」になったとする。 At this time, the value of the MY counter for stopping 103ba is "0 (value of the MY counter for stopping 103ba before calculation)" - "3 (value of betted gaming value)" + "13 (game value awarded by winning value)” = “10”. Here, since the AT state is held for a plurality of games since a lottery is performed to add the number of games in addition to the initial number of games, the value of the MY counter for cancellation 103ba changes greatly. For example, assume that the AT state continues for a predetermined period and the value of the termination MY counter 103ba becomes "1,500".

ここで、後述するステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理において、最大増加数が「1,500」未満である場合には、最大増加数が「1,500」に更新される。一方で、最大増加数が「1,500」以上である場合には、最大増加数が更新されることはない。その後、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「0」まで減算される前に、AT状態や、ボーナス作動状態に複数回移行することで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が徐々に増加して「19,000」以上になると、打ち止め機能が作動することとなる。 Here, in the aborting MY counter calculation process in step S14103, which will be described later, if the maximum increase number is less than "1,500", the maximum increase number is updated to "1,500". On the other hand, if the maximum increase number is "1,500" or more, the maximum increase number is not updated. Thereafter, before the value of the stop MY counter 103ba is decremented to "0", the value of the stop MY counter 103ba gradually increases to "19" by shifting to the AT state or the bonus activation state multiple times. ,000'' or more, the stop function will be activated.

ここで、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値は、「19,009」となっており、「19,009」まで幅を持たせて記憶可能となっており、「19,009」を超えた値は記憶しないようになっている。なお、打ち止め用MYカウンタ103baで記憶可能な値の上限値として「19,009」まで幅を持たせている理由は、打ち止め機能の作動条件が打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったこととなっており、入賞により付与される遊技価値の値の相違などを理由として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」となって打ち止め機能が作動する場合と、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えて打ち止め機能が作動する場合とがある。 Here, the upper limit of the value that can be stored in the stopping MY counter 103ba is "19,009", and it is possible to store it with a range up to "19,009". ” Values exceeding ” are not stored. The reason why the upper limit of the value that can be stored in the MY counter 103ba for abort is set to "19,009" is that the operating condition for the abort function is that the value of the MY counter 103ba for abort is "19,000". As described above, there are cases where the value of the MY counter 103ba for stopping becomes "19,000" and the stopping function is activated due to a difference in the value of the gaming value given by winning a prize, etc. There are cases where the value of the stop MY counter 103ba exceeds "19,000" and the stop function is activated.

そして、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、BETされた遊技価値の値が「3」であり、「プラム」の入賞が成立すると、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値≒本実施形態における遊技機1において、一の遊技で付与される遊技価値の最大値)」=「19,009」となることから、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、「19,009」で事足りるためである。 For example, when the value of the MY counter 103ba for stopping is "18,999", the value of the betted gaming value is "3", and the winning of "Plum" is established, "18,999 ( Value of MY counter 103ba for stopping before calculation) - 3 (value of betted gaming value) + 13 (value of gaming value awarded by winning ≒ In the gaming machine 1 in this embodiment, one This is because "19,009" is sufficient as the upper limit value of the MY counter 103ba for discontinuation because "maximum value of game value awarded in the game" = "19,009".

なお、打ち止め用MYカウンタ103baは、「19,013」まで幅を持たせて記憶可能とすることもできる。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、BETされた遊技価値の値が「1」であり、入賞により付与される遊技価値の値が遊技機の規則で定められる一の入賞における最大値である「15」である場合、「18,999(演算前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「1(BETされた遊技価値の値)」+「15(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,013」となるため、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値は、どのような遊技機1であっても「19,013」で事足りるためである。 Note that the stop MY counter 103ba can also be made memorizable with a width up to "19,013". Specifically, when the value of the stop MY counter 103ba is "18,999", the value of the betted gaming value is "1", and the value of the gaming value awarded by winning is determined according to the rules of the gaming machine. If it is "15" which is the maximum value for one winning determined by "18,999 (value of MY counter 103ba for cancellation before calculation)" - "1 (value of betted gaming value)" + " 15 (value of gaming value given by winning) = "19,013", so the upper limit value of the MY counter 103ba for stopping is sufficient to be "19,013" regardless of the gaming machine 1. It's for a reason.

このようにすることで、遊技機1の開発を行うたびに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を変更する手間を削減することができる。もちろん、遊技機1の開発を行うごとに打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を、その遊技機1の一の遊技で付与される遊技価値の最大値とすることとしてもよい。 By doing so, it is possible to reduce the effort of changing the upper limit value of the MY counter 103ba for stopping each time the gaming machine 1 is developed. Of course, each time a gaming machine 1 is developed, the upper limit value of the stoppage MY counter 103ba may be set to the maximum value of the gaming value awarded in one game of that gaming machine 1.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの上限値を設けないこととしてもよい。例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」であるときに、ボーナス作動状態に移行した場合、ボーナス作動状態が終了するまでのあいだは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」を超えた後も打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新して記憶することとしてもよい。 Further, the upper limit value of the stop MY counter 103ba may not be set. For example, if the value of the stop MY counter 103ba is "18,999" and the transition is made to the bonus operation state, the value of the stop MY counter 103ba is "19,999" until the bonus operation state ends. 000'', the value of the stop MY counter 103ba may be updated and stored.

ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値は、電源の入切が行われることにより初期化される。 Here, in this embodiment, the value of the stopping MY counter 103ba is initialized by turning the power on and off.

なお、具体的にはあとで説明するが、打ち止め用MYカウンタ103baは、「18,500」以上となったか否かを判定する処理と、「19,000」以上となったか否かを判定する処理とにおいて参照されるものであるが、最大で「20,000」まで計数可能となっている。 Although the details will be explained later, the stopping MY counter 103ba performs a process of determining whether the number has exceeded "18,500" and a process of determining whether the number has exceeded "19,000". This is referred to in the process, and can be counted up to a maximum of 20,000.

(内部スタックポインタ記憶領域103bb)
内部スタックポインタ記憶領域103bbは、メインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムを実行するときにスタックポインタを記憶可能な記憶領域である。
(Internal stack pointer storage area 103bb)
The internal stack pointer storage area 103bb is a storage area that can store a stack pointer when executing a program stored outside the main ROM usage area 102b.

(打ち止めフラグ記憶領域103bc)
打ち止めフラグ記憶領域103bcは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技を続行することが不可能な打ち止め機能が作動したことを示す打ち止めフラグを記憶可能な記憶領域である。ここで、打ち止めフラグがONである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000001B」となり、打ち止めフラグがOFFである場合には、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が「00000000B」となる。
(Abort flag storage area 103bc)
The stoppage flag storage area 103bc is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store a stoppage flag indicating that a stoppage function that makes it impossible to continue the game has been activated. Here, when the abort flag is ON, the value of the abort flag storage area 103bc becomes "00000001B", and when the abort flag is OFF, the value of the abort flag storage area 103bc becomes "00000000B".

(性能情報用遊技回数カウンタ103bd)
性能情報用遊技回数カウンタ103bdは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技回数を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information game number counter 103bd)
The performance information game count counter 103bd is a storage area of "2" bytes, and is a storage area that can store the number of games used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用総BET数カウンタ103be)
性能情報用総BET数カウンタ103beは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総BET数を記憶可能な記憶領域である。
(Total BET number counter 103be for performance information)
The performance information total BET number counter 103be is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store the total number of BETs of gaming value used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用総付与数カウンタ103bf)
性能情報用総付与数カウンタ103bfは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる遊技価値の総付与数を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information total grant number counter 103bf)
The performance information total award number counter 103bf is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store the total number of gaming values awarded used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用MYカウンタ103bg)
性能情報用MYカウンタ103bgは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる現在のMYを記憶可能な記憶領域である。
(MY counter 103bg for performance information)
The performance information MY counter 103bg is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store the current MY used when calculating gaming machine performance information.

(性能情報用最大MYカウンタ103bh)
性能情報用最大MYカウンタ103bhは、「3」バイトの記憶領域であり、性能情報用MYカウンタ103bgの最大値を記憶可能な記憶領域である。
(Maximum MY counter for performance information 103bh)
The maximum MY counter for performance information 103bh is a storage area of "3" bytes, and is a storage area that can store the maximum value of the MY counter for performance information 103bg.

(性能情報用役物総付与数カウンタ103bi)
性能情報用役物総付与数カウンタ103biは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information accessory total number counter 103bi)
The performance information accessory object total award counter 103bi is a storage area of "3" bytes, and is a memory capable of storing the value of the gaming value given by the operation of the accessory object used when calculating the gaming machine performance information. It is an area.

(性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bj)
性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjは、「3」バイトの記憶領域であり、遊技機性能情報を算出するときに用いられる第1種特別役物の作動により付与された遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。
(Performance information continuous accessory total number counter 103bj)
The total number of consecutive bonuses awarded for performance information counter 103bj is a storage area of "3" bytes, and stores the value of the gaming value awarded by the operation of the first type special bonus used when calculating the gaming machine performance information. It is a storage area that can store .

(リングポインタ103ya)
リングポインタ103yaは、「1」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103yb、(400遊技)連役総付与103yc、(400遊技)役比総付与103ydなどのセットを集計するか指定するためのポインタである。
(Ring pointer 103ya)
The ring pointer 103ya is a storage area of "1" byte, and specifies whether to aggregate sets such as (400 games) total award 103yb, (400 games) total award 103yc, (400 games) total award ratio 103yd, etc. This is a pointer for

((400遊技)総付与103yb)
(400遊技)総付与103ybは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして入賞による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) total award 103yb)
(400 games) Total award 103yb is provided with "15" (sets) of "2" byte storage area, and "400" games are considered "1" set, and the awarded value of gaming value due to winning is calculated. This is a buffer to save the value.

((400遊技)連役総付与103yc)
(400遊技)連役総付与103ycは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) total award of 103 yc)
(400 games) Total award of consecutive combinations 103yc has ``15'' (sets) of storage area of ``2'' bytes, and ``400'' games are treated as ``1'' set of the first type special bonus. This is a buffer for storing the total value of the game value given by the action.

((400遊技)役比総付与103yd)
(400遊技)役比総付与103ydは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) total award of role ratio 103 yd)
(400 games) Total win ratio award 103yd has ``15'' storage areas (sets) of ``2'' bytes, and the game value due to the operation of the bonuses with ``400'' games as ``1'' set. This is a buffer for storing the aggregated value of the given values.

((400遊技)指示込役物付与103ye)
(400遊技)指示込役物付与103yeは、「2」バイトの記憶領域が「15」個(セット)設けられており、「400」回の遊技を「1」セットとして役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を集計した値を保存するためのバッファである。
((400 games) Accessories with instructions given 103ye)
(400 games) The instruction-included accessory provision 103ye has ``15'' (sets) of storage areas of ``2'' bytes, and the accessory and instruction function are set for ``400'' games as ``1'' set. This is a buffer for storing the total value of the game value given by the action.

((6,000遊技)総付与103yf)
(6,000遊技)総付与103yfは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)総付与103ybの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) total award 103yf)
The (6,000 games) total award 103yf is a storage area of "3" bytes, and is a buffer for storing the sum of a total of "15" sets of the (400 games) total award 103yb.

((6,000遊技)連役総付与103yg)
(6,000遊技)連役総付与103ygは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)連役総付与103ycの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) total award of consecutive combinations 103yg)
The (6,000 games) consecutive combination total award 103yg is a storage area of "3" bytes, and is a buffer for storing the sum total of "15" sets of the (400 games) consecutive combination total award 103yc.

((6,000遊技)役比総付与103yh)
(6,000遊技)役比総付与103yhは、「3」バイトの記憶領域であり、(400遊技)役比総付与103ydの計「15」セットの総和を保存するためのバッファである。
((6,000 games) total award of role ratio 103yh)
The (6,000 games) total award of winning ratios 103yh is a storage area of "3" bytes, and is a buffer for storing the sum total of "15" sets of (400 games) total awarding of winning ratios 103yd.

((累計)総付与103yi)
(累計)総付与103yiは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((cumulative) total grant 103yi)
The (cumulative) total award 103yi is a storage area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of the gaming value in the total number of games counter 103yu.

((累計)連役総付与103yj)
(累計)連役総付与103yjは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける第1種特別役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((cumulative) total award of consecutive roles 103yj)
The (cumulative) consecutive combination total award 103yj is a storage area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of the gaming value due to the operation of the first type special award in the total number of games counter 103yu.

((累計)役比総付与103yk)
(累計)役比総付与103ykは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((cumulative) total award of role ratio 103yk)
The (cumulative) winning ratio total award 103yk is a storage area of "4" bytes, and is a buffer for storing the gaming value given by the operation of the accessory in the total number of games counter 103yu.

((累計)指示込役物付与103yl)
(累計)指示込役物付与103ylは、「4」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuにおける役物及び指示機能の作動による遊技価値の付与値を保存するためのバッファである。
((Cumulative) Accessories including instructions 103yl)
The (cumulative) instruction-included accessory award 103yl is a storage area of "4" bytes, and is a buffer for storing the award value of the gaming value due to the operation of the accessory and instruction function in the total number of games counter 103yu.

((6,000遊技)連役比率103ym)
(6,000遊技)連役比率103ymは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((6,000 games) consecutive combination ratio 103ym)
The (6,000 game) consecutive combination ratio 103ym is a storage area of "1" byte, and is a buffer for storing the consecutive combination ratio in the "6,000" game displayed on the monitor display 44.

((6,000遊技)役物比率103yn)
(6,000遊技)役物比率103ynは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する「6,000」遊技における役物比率を保存するためのバッファである。
((6,000 games) Accessory ratio 103yn)
The (6,000 game) accessory ratio 103yn is a storage area of “1” byte, and is a buffer for storing the accessory ratio in the “6,000” game displayed on the monitor display 44.

((累計)指示込役物比率103yo)
(累計)指示込役物比率103yoは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における指示込役物比率を保存するためのバッファである。
((cumulative) instructional accessory ratio 103yo)
The (cumulative) designated accessory ratio 103yo is a storage area of “1” byte, and is a buffer for storing the designated accessory ratio in the cumulative total displayed on the monitor display 44.

((累計)連役比率103yp)
(累計)連役比率103ypは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における連続役物比率を保存するためのバッファである。
((Cumulative) consecutive role ratio 103yp)
The (cumulative) consecutive combination ratio 103yp is a storage area of "1" byte, and is a buffer for storing the continuous combination ratio in the cumulative total displayed on the monitor display 44.

((累計)役物比率103yq)
(累計)役物比率103yqは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物比率を保存するためのバッファである。
((cumulative) accessory ratio 103yq)
The (cumulative) accessory ratio 103yq is a storage area of "1" byte, and is a buffer for storing the cumulative accessory ratio displayed on the monitor display 44.

((累計)役物等状態比率103yr)
(累計)役物等状態比率103yrは、「1」バイトの記憶領域であり、モニタ表示器44に表示する累計における役物等状態比率を保存するためのバッファである。
((cumulative) condition ratio of accessories, etc. 103yr)
The (cumulative) accessory state ratio 103yr is a storage area of "1" byte, and is a buffer for storing the cumulative accessory state ratio displayed on the monitor display 44.

(総遊技数上限フラグ記憶領域103ys)
総遊技数上限フラグ記憶領域103ysは、「1」バイトの記憶領域であり、総遊技数カウンタ103yuの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総遊技数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(Total number of games upper limit flag storage area 103ys)
The total number of games upper limit flag storage area 103ys is a storage area of "1" byte, and stores the total number of games upper limit flag used when determining whether the value of the total number of games counter 103yu has reached the upper limit. It is a storage area.

(総付与数上限フラグ記憶領域103yt)
総付与数上限フラグ記憶領域103ytは、「1」バイトの記憶領域であり、(累計)総付与103yiの値が上限に達したか否かを判定する際に用いられる総付与数上限フラグを記憶する記憶領域である。
(Total grant number upper limit flag storage area 103 yt)
The total grant number upper limit flag storage area 103yt is a storage area of "1" byte, and stores the total grant number upper limit flag used when determining whether the (cumulative) total grant number 103yi has reached the upper limit. This is the storage area for

(総遊技数カウンタ103yu)
総遊技数カウンタ103yuは、「4」バイトの記憶領域であり、比率計算を行う際に用いられる総遊技数を記憶するための記憶領域である。
(Total number of games counter 103yu)
The total number of games counter 103yu is a storage area of "4" bytes, and is a storage area for storing the total number of games used when calculating the ratio.

(役物等状態遊技数カウンタ103yv)
役物等状態遊技数カウンタ103yvは、「4」バイトの記憶領域であり、役物等状態遊技数を保存するための記憶領域である。
(Accessory status game number counter 103yv)
The accessory state game counter 103yv is a storage area of "4" bytes, and is a storage area for storing the number of accessory state games.

(比率計算用遊技数カウンタ103yw)
比率計算用遊技数カウンタ103ywは、「2」バイトの記憶領域であり、「400」回ごとの遊技数を管理するための記憶領域である。
(Ratio calculation game number counter 103yw)
The ratio calculation game number counter 103yw is a storage area of "2" bytes, and is a storage area for managing the number of games played every "400" times.

(遊技価値RAM403の記憶領域)
次に、図20を用いて、遊技価値RAM403の記憶領域について説明を行う。
(Storage area of gaming value RAM 403)
Next, the storage area of the gaming value RAM 403 will be explained using FIG. 20.

(遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域)
まず、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域について説明を行う。
(Storage area of 403a in gaming value RAM usage area)
First, the storage area in the gaming value RAM usage area 403a will be explained.

図20に示す通り、遊技価値RAM使用領域内403aには、遊技価値記憶領域403aa~貸出遊技価値数バッファ403ajの複数の記憶領域が設けられている。以下において、各記憶領域について説明を行う。 As shown in FIG. 20, the gaming value RAM usage area 403a is provided with a plurality of storage areas including a gaming value storage area 403aa to a loaned gaming value number buffer 403aj. Each storage area will be explained below.

(遊技価値記憶領域403aa)
遊技価値記憶領域403aaは、「2」バイトの記憶領域であり、遊技者の所有する遊技価値の値を記憶可能な記憶領域である。例えば、遊技者の所有する遊技価値の値が「200」である場合には、遊技価値記憶領域403aaの上位バイトの値が「00000000B」となり、下位バイトの値が「11001000B」となる。
(Game value storage area 403aa)
The gaming value storage area 403aa is a "2" byte storage area, and is a storage area that can store the value of the gaming value owned by the player. For example, when the value of the gaming value owned by the player is "200", the value of the upper byte of the gaming value storage area 403aa is "00000000B", and the value of the lower byte is "11001000B".

(遊技価値エラー情報記憶領域403ab)
遊技価値エラー情報記憶領域403abは、「2」バイトの記憶領域であり、メイン制御基板100で発生したエラー情報、及び遊技価値制御基板400で発生したエラー情報を記憶可能な記憶領域である。具体的には、遊技価値エラー情報記憶領域403abには、後述する貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報や、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報などが記憶される。
(Game value error information storage area 403ab)
The gaming value error information storage area 403ab is a "2" byte storage area, and is a storage area that can store error information that occurs in the main control board 100 and error information that occurs in the gaming value control board 400. Specifically, the gaming value error information storage area 403ab stores information regarding a rental device communication no response error (main stop), information regarding a rental device communication no response error (constant monitoring), etc., which will be described later.

(BET数記憶領域403ac)
BET数記憶領域403acは、「1」バイトの記憶領域であり、BETされた遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶領域である。ここで、例えば、BETされた遊技価値の値が「3」である場合には、BET数記憶領域403acの値が「00000011B」となる。
(BET number storage area 403ac)
The BET number storage area 403ac is a storage area of "1" byte, and is a storage area that can store information regarding the betted gaming value. Here, for example, when the value of the betted gaming value is "3", the value of the bet number storage area 403ac becomes "00000011B".

ここで、本実施形態において、BETされた値は、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acに記憶されることとなる。したがって、BETカウンタ103adと、BET数記憶領域403acとは同じ値となる。 Here, in this embodiment, the BET value is stored in the BET counter 103ad and the BET number storage area 403ac. Therefore, the BET counter 103ad and the BET number storage area 403ac have the same value.

(遊技機設置情報記憶領域403ad)
遊技機設置情報記憶領域403adは、メイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶可能な記憶領域である。
(Game machine installation information storage area 403ad)
The gaming machine installation information storage area 403ad is a storage area that can store the main gaming machine installation information received from the main control board 100.

(メイン定期コマンド受信用タイマ403ae)
メイン定期コマンド受信用タイマ403aeは、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信してから、次のメイン定期コマンドを受信するまでの時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(Timer 403ae for receiving main periodic commands)
The main regular command reception timer 403ae is a storage area that can store information for measuring the time from receiving the main regular command from the main control board 100 until receiving the next main regular command.

(貸出装置通信タイマ403af)
貸出装置通信タイマ403afは、「1」バイトの記憶領域であり、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信時間を計測するための情報を記憶可能な記憶領域である。
(Rental device communication timer 403af)
The lending device communication timer 403af is a “1” byte storage area that can store information for measuring the communication time between the gaming value control board 400 and the lending device 700.

(受信用バッファ403ag)
受信用バッファ403agは、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを記憶するための記憶領域である。
(Reception buffer 403ag)
The reception buffer 403ag is a storage area for storing serial reception data received from the lending device 700.

(受信カウンタ403ah)
受信カウンタ403ahは、貸出装置700から貸出通知があったときに、実行する処理を判断する際に用いられる受信カウンタを記憶するための記憶領域である。
(Reception counter 403ah)
The reception counter 403ah is a storage area for storing a reception counter used when determining the process to be executed when a lending notification is received from the lending device 700.

(貸出通番バッファ403ai)
貸出通番バッファ403aiは、受信カウンタ403ahの値が「2」である場合に、受信データが設定される記憶領域である。
(Lending serial number buffer 403ai)
The lending serial number buffer 403ai is a storage area in which received data is set when the value of the reception counter 403ah is "2".

(貸出遊技価値数バッファ403aj)
貸出遊技価値数バッファ403ajは、遊技者に対して貸し出される遊技価値が設定される記憶領域である。
(Rental game value number buffer 403aj)
The loaned gaming value number buffer 403aj is a storage area in which gaming values lent to players are set.

遊技価値RAM使用領域外403bについては説明を省略する。なお、メインRAM使用領域外103bで記憶される打ち止め用MYカウンタ103ba~比率計算用遊技数カウンタ103ywを、遊技価値RAM使用領域外403bに記憶領域を設けて記憶することとしてもよい。 A description of the outside gaming value RAM usage area 403b will be omitted. Note that the MY counter for stopping 103ba to the game number counter for ratio calculation 103yw stored in the outside of the main RAM usage area 103b may be stored by providing a storage area in the outside of the gaming value RAM usage area 403b.

(メインプログラム開始処理)
次に、図21を用いて、メイン制御基板100により行われるメインプログラム開始処理について説明を行う。
(Main program start processing)
Next, the main program start process performed by the main control board 100 will be explained using FIG. 21.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=YES)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=NO)、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 performs processing to determine whether the power is being cut off. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is in a power-off state by inspecting the power-off signal terminal. If it is determined that the power is being cut off (step S1=YES), the process of step S1 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not being interrupted (step S1=NO), the process moves to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、起動時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して起動時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 performs startup command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a startup command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S2 is completed, the process moves to step S3.

ここで、「起動時コマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、起動時コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "startup command" is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 when power is supplied to the gaming machine 1. Note that the startup command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサムの算出を開始するためのアドレスをレジスタにセットし、メインRAM103のチェックサムを算出し、算出したチェックサムをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 performs checksum calculation processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting an address for starting calculation of the checksum of the main RAM 103 in a register, calculating a checksum of the main RAM 103, and setting the calculated checksum in the register. When the process of step S3 is completed, the process moves to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、設定キー信号がONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなり、設定キー信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。ここで、設定キー信号がONである場合には(ステップS4=YES)、ステップS5の処理を行う。一方、設定キー信号がOFFである場合には(ステップS4=NO)、ステップS7に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key signal is ON. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key switch 43sw is turned on and a setting key signal is input. Here, if the setting key signal is ON (step S4=YES), the process of step S5 is performed. On the other hand, if the setting key signal is OFF (step S4=NO), the process moves to step S7.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS5=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS5=NO)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 performs processing to determine whether the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 14s is turned on and a door open signal is input from the status board 500. If it is determined that the front door 3 is open (step S5=YES), the process moves to step S11. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S5=NO), the process moves to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、設定変更装置作動異常エラー時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに設定変更装置作動異常エラーに関する情報を記憶する処理を行う。ここで、前面扉3を開放しないと電源投入操作や、設定変更操作を行うことができないため、電源投入時において(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合には(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中である(ステップS5=YES)のが正常である。このため、電源投入時に(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがONである場合であって(ステップS4=YES)、前面扉3が開放中でない場合には(ステップS5=NO)、設定変更装置作動異常エラーとなる。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 performs a setting change device operation abnormality error process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the setting change device operation abnormality error in the main error information storage area 103zb. Here, since it is not possible to turn on the power or change settings unless the front door 3 is opened, when the power is turned on (step S1=NO), if the setting key switch 43sw is ON (step S4 It is normal that the front door 3 is open (step S5=YES). Therefore, when the power is turned on (step S1=NO), if the setting key switch 43sw is ON (step S4=YES) and the front door 3 is not open (step S5=NO), the setting A change device operation error occurs. When the process of step S6 is completed, the process moves to step S7.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS7=YES)、ステップS8に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS7=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset button 41 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset switch 41sw is turned on and a reset switch signal is input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S7=YES), the process moves to step S8. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S7=NO), the process moves to step S9.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS8=YES)、ステップS11に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS8=NO)、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 performs processing to determine whether the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 14s is turned on and a door open signal is input from the status board 500. If it is determined that the front door 3 is open (step S8=YES), the process moves to step S11. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S8=NO), the process moves to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs ratio monitor test display request processing. Specifically, the main CPU 101 reads the program from the main ROM outside the used area 102b, and performs a process of displaying ratio monitor test information on the monitor display 44 when there is a ratio monitor test display request. When the process of step S9 is completed, the process moves to step S10.

ここで、本実施形態における比率モニタテスト情報の表示態様は、約「5」秒間、約「0.3」秒の点灯と、約「0.3」秒の消灯を繰り返すことにより点滅する表示態様となっている。なお、比率モニタテスト情報の表示態様は任意の表示態様を採用することができる。 Here, the display mode of the ratio monitor test information in this embodiment is a display mode in which the display blinks by repeating lighting for about "5" seconds, about "0.3" seconds, and turning off for about "0.3" seconds. It becomes. Note that any display mode can be adopted as the display mode of the ratio monitor test information.

また、比率モニタテスト情報は、ステップS100の設定値変更処理が終了したときや、設定値の確認が終了したときにもモニタ表示器44に表示されることとなる。そして、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されたあと、モニタ表示器44には、比率情報が切り替えて表示されることとなる。 Further, the ratio monitor test information is also displayed on the monitor display 44 when the setting value changing process in step S100 is finished or when the setting value confirmation is finished. After the ratio monitor test information is displayed on the monitor display 44, the ratio information is switched and displayed on the monitor display 44.

なお、本実施形態では、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときには、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報が表示されることはない。このとき、モニタ表示器44は、全て消灯していることとなる。もちろん、設定値の変更が行われているときや、設定値の確認が行われているときであっても、比率モニタテスト情報がモニタ表示器44に表示されることとしてもよい。この場合においても、モニタ表示器44には、比率モニタテスト情報が表示されたあと、比率情報が表示されることとなる。 Note that in this embodiment, the ratio monitor test information is not displayed on the monitor display 44 when the set value is being changed or the set value is being confirmed. At this time, the monitor display 44 is completely turned off. Of course, the ratio monitor test information may be displayed on the monitor display 44 even when the set values are being changed or confirmed. In this case as well, the ratio monitor test information is displayed on the monitor display 44, and then the ratio information is displayed on the monitor display 44.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電断前に退避されたレジスタの値や、スタックポインタに保存された値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 performs a power failure recovery process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of restoring the values of registers saved before the power outage and the values saved in the stack pointer. When the process of step S10 is completed, the gaming machine 1 returns to the state it was in when the power was turned off.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、チェックサムの値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3のチェックサム算出処理によりレジスタにセットされたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常値であると判定された場合には(ステップS11=YES)、ステップS13に処理を移行する。一方、チェックサムが正常値ではないと判定された場合には(ステップS11=NO)、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum value is a normal value. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the checksum value set in the register by the checksum calculation processing in step S3 is normal. If it is determined that the checksum is a normal value (step S11=YES), the process moves to step S13. On the other hand, if it is determined that the checksum is not a normal value (step S11=NO), the process moves to step S12.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、モニタRAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、メインRAM使用領域外103bの所定の領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 performs monitor RAM initialization processing. Specifically, the main CPU 101 reads the program from the main ROM outside area 102b, and performs processing to initialize a predetermined area inside the main RAM outside area 103b. When the process of step S12 is completed, the process moves to step S13.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源投入時にリセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS13=YES)、ステップS14に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS13=NO)、ステップS16に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset button 41 has been operated. Specifically, when the power is turned on, the main CPU 101 performs a process of determining whether the reset switch 41sw is turned on and a reset switch signal is input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S13=YES), the process moves to step S14. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S13=NO), the process moves to step S16.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、リセットスタートコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 performs reset start command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reset start command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S14 is completed, the process moves to step S15.

ここで、「リセットスタートコマンド」とは、遊技機1の電源投入時にリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されたときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リセットコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "reset start command" is a command that is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 when the operation of the reset button 41 is detected by the reset switch 41sw when the gaming machine 1 is powered on. This is the command sent to. Note that the reset command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、メインRAMクリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM使用領域内103aの所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、ステップS16に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 performs main RAM clear processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear a predetermined area within the main RAM usage area 103a. When the process of step S15 is completed, the process moves to step S16.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、比率モニタテスト表示要求処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、比率モニタテスト表示要求がある場合には、モニタ表示器44に比率モニタテスト情報を表示する処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs ratio monitor test display request processing. Specifically, the main CPU 101 reads the program from the main ROM outside the used area 102b, and performs a process of displaying ratio monitor test information on the monitor display 44 when there is a ratio monitor test display request. When the process of step S16 is completed, the process moves to step S17.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、ステップS17の処理が終了すると、ステップS18に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 performs main gaming machine installation information command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 reads the program outside the main ROM usage area 102b, extracts the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100, and uses the main RAM. It is stored in a predetermined storage area outside the area 103b. Then, according to the program in the main ROM used area 102a, a gaming machine installation information command is generated with reference to a predetermined storage area outside the main RAM used area 103b, and transmitted to the gaming value control board 400. When the process of step S17 is completed, the process moves to step S18.

ここで、「メイン遊技機設置情報コマンド」とは、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコードの情報と、メイン制御チップ製品コードの情報と、メイン制御チップID番号の情報とを有するコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。 Here, the "main gaming machine installation information command" is a command having information on the main control chip manufacturer code of the main control board 100, information on the main control chip product code, and information on the main control chip ID number. This is a command sent from the main control board 100 to the gaming value control board 400.

(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理によりメイン遊技機設置情報コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS18=YES)、ステップS20に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS18=NO)、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting the main gaming machine installation information command through the main gaming machine installation information command transmission process in step S17, the main CPU 101 performs a process of determining whether there is a response from the gaming value control board 400. . If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S18=YES), the process moves to step S20. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S18=NO), the process moves to step S19.

(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のときは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。すなわち、メイン遊技機設置情報コマンドに対する応答がない場合には、メイン制御基板100による処理が進行しないため、設定値の変更ができないようになっている。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. Here, in the case of an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), processing by the main control board 100 will not proceed until the termination (cancellation) condition for the abnormal communication error within the gaming machine (main stop) is satisfied. That is, if there is no response to the main gaming machine installation information command, the processing by the main control board 100 will not proceed, and therefore the setting value cannot be changed.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更時であると判定された場合には(ステップS20=YES)、ステップS21に処理を移行する。一方、設定変更時ではないと判定された場合には(ステップS20=NO)、ステップS22に処理を移行する。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is time to change settings. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the setting key switch 43sw is ON and the door opening/closing sensor 14s is ON. If it is determined that it is time to change the settings (step S20=YES), the process moves to step S21. On the other hand, if it is determined that it is not time to change the settings (step S20=NO), the process moves to step S22.

(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、設定変更開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定変更開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21の処理が終了すると、ステップS100に処理を移行する。
(Step S21)
In step S21, the main CPU 101 performs a setting change start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting change start command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S21 is completed, the process moves to step S100.

ここで、「設定変更開始コマンド」とは、設定値の変更が開始可能となったときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定変更開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "setting change start command" is a command that is sent when it becomes possible to start changing the setting value, and is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is the command sent to. Note that the setting change start command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS100)
ステップS100において、メインCPU101は、後で図22を用いて詳述する設定値変更処理を行う。そして、ステップS100の処理が終了すると、ステップS22に処理を移行する。
(Step S100)
In step S100, the main CPU 101 performs setting value changing processing, which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S100 is completed, the process moves to step S22.

(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、設定値確定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値確定コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22の処理が終了すると、ステップS1000のメインループ処理に処理を移行する。
(Step S22)
In step S22, the main CPU 101 performs a setting value confirmation command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a set value confirmation command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S22 is completed, the process shifts to the main loop process of step S1000.

ここで、「設定値確定コマンド」とは、設定値の変更が終了するときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。また、設定値確定コマンドは、設定値記憶領域103aaに記憶されている情報を有するコマンドである。なお、設定値確定コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "setting value confirmation command" is a command sent when changing the setting value is completed, and is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is the command to be executed. Further, the setting value confirmation command is a command having information stored in the setting value storage area 103aa. Note that the setting value confirmation command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(設定値変更処理)
次に、図22を用いて、メインプログラム開始処理のステップS100により行われる設定値変更処理について説明を行う。
(Setting value change processing)
Next, the setting value changing process performed in step S100 of the main program start process will be explained using FIG. 22.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、設定値が正常値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値が正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が正常値であると判定された場合には(ステップS101=YES)、ステップS103に処理を移行する。一方、設定値が正常値ではないと判定された場合には(ステップS101=NO)、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 performs processing to determine whether the set value is a normal value. Specifically, the main CPU 101 determines whether the setting values stored in the setting value storage area 103aa are normal values (for example, setting "0", setting "1", setting "3", setting "4", setting "5"). ” or setting “6”). If it is determined that the set value is a normal value (step S101=YES), the process moves to step S103. On the other hand, if it is determined that the set value is not a normal value (step S101=NO), the process moves to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、設定値初期値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値の初期値である設定「0」をレジスタにセットする処理を行う。なお、設定値の初期値は、正常値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」、設定「4」、設定「5」、設定「6」のいずれか)であれば、どの値であってもよい。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a process of setting an initial setting value in a register. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the setting "0", which is the initial value of the setting value, in the register. Note that the initial value of the setting value is a normal value (for example, one of the settings "0", "1", "3", "4", "5", and "6"). , can be any value. When the process of step S102 is completed, the process moves to step S104.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、現在の設定値をレジスタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定値記憶領域103aaに記憶されている設定値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs processing to set the current set value in a register. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the setting value stored in the setting value storage area 103aa in a register. When the process of step S103 is completed, the process moves to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなり、リセットスイッチ信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットボタン41が操作されたと判定された場合には(ステップS104=YES)、ステップS105に処理を移行する。一方、リセットボタン41が操作されていないと判定された場合には(ステップS104=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset button 41 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the reset switch 41sw is turned on and a reset switch signal is input. If it is determined that the reset button 41 has been operated (step S104=YES), the process moves to step S105. On the other hand, if it is determined that the reset button 41 has not been operated (step S104=NO), the process moves to step S109.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、設定値変更コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して設定値変更コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a setting value change command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a setting value change command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S105 is completed, the process moves to step S106.

ここで、「設定値変更コマンド」とは、設定値の変更が開始されたあと、リセットボタン41が操作されたときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値変更コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "setting value change command" is a command that is sent when the reset button 41 is operated after changing the setting value has started, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub control board 300. This is a command sent to the gaming value control board 400. Note that the setting value change command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、設定値更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値に所定値を加算する処理を行う。さらに具体的には、現在の設定値が「1」以外である場合には、レジスタにセットされている設定値に「1」加算する処理を行い、現在の設定値が「1」である場合には、レジスタにセットされている設定値に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs setting value update processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding a predetermined value to a setting value set in a register. More specifically, if the current setting value is other than "1", "1" is added to the setting value set in the register, and if the current setting value is "1", then "1" is added to the setting value set in the register. In this case, a process of adding "2" to the setting value set in the register is performed. When the process of step S106 is completed, the process moves to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、設定値が「6」より大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS106の設定値更新処理を行った結果、レジスタにセットされている設定値が「6」より大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、設定値が「6」より大きな値であると判定された場合には(ステップS107=YES)、ステップS108に処理を移行する。一方、設定値が「6」より大きな値ではないと判定された場合には(ステップS107=NO)、ステップS109に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs a process of determining whether the set value is greater than "6". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the setting value set in the register becomes a value larger than "6" as a result of performing the setting value update process in step S106. If it is determined that the set value is greater than "6" (step S107=YES), the process moves to step S108. On the other hand, if it is determined that the set value is not greater than "6" (step S107=NO), the process moves to step S109.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、設定値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs processing to set the set value to "0". Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the setting value set in the register to "0". When the process of step S108 is completed, the process moves to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS109=YES)、ステップS110に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS109=NO)、ステップS104に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs processing to determine whether the start lever 9 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the start lever 9 is detected by the start switch 9sw. If it is determined that the start lever 9 has been operated (step S109=YES), the process moves to step S110. On the other hand, if it is determined that the start lever 9 is not operated (step S109=NO), the process moves to step S104.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、挿入されている設定鍵(図示せず)が所定角度回動されることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなり、設定キー信号がOFFとなったか否かを判定する処理を行う。そして、設定キー信号がOFFとなったと判定された場合には(ステップS110=YES)、ステップS111に処理を移行する。一方、設定キー信号がOFFとなっていないと判定された場合には(ステップS110=NO)、ステップS110の処理を繰り返し実行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101 performs processing to determine whether the setting key signal is turned off. Specifically, the main CPU 101 determines whether the inserted setting key (not shown) is turned by a predetermined angle, the setting key switch 43sw is turned OFF, and the setting key signal is turned OFF. Perform the processing to do. If it is determined that the setting key signal is turned off (step S110=YES), the process moves to step S111. On the other hand, if it is determined that the setting key signal is not OFF (step S110=NO), the process of step S110 is repeatedly executed.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、設定値保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、レジスタにセットされている設定値を設定値記憶領域103aaに記憶する処理を行う。また、メインRAM103の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、設定値変更処理のサブルーチンを終了する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 performs a setting value saving process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the setting value set in the register in the setting value storage area 103aa. It also performs processing to clear a predetermined area of the main RAM 103. When the process of step S111 is completed, the subroutine of the setting value change process is ended.

(メインループ処理)
次に、図23を用いて、プログラム開始処理のステップS1000により行われるメインループ処理について説明を行う。
(main loop processing)
Next, the main loop processing performed in step S1000 of the program start processing will be explained using FIG. 23.

(ステップS1001)
ステップS1001において、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM103の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、当選役記憶領域103acや、押下基準位置記憶領域103av、滑りコマ数記憶領域103awなどが初期化される。そして、ステップS1001の処理が終了すると、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1001)
In step S1001, the main CPU 101 performs RAM initialization processing. Specifically, the main CPU 101 sets the initialization start address and the initialization end address of the main RAM 103, and then initializes the area from the initialization start address to the initialization end address area of the main RAM 103. I do. As a result, the winning combination storage area 103ac, the press reference position storage area 103av, the number of sliding pieces storage area 103aw, etc. are initialized. When the process of step S1001 is completed, the process moves to step S2000.

(ステップS2000)
ステップS2000において、メインCPU101は、後で図24を用いて詳述する遊技開始時エラーチェック処理を行う。そして、ステップS2000の処理が終了すると、ステップS3000に処理を移行する。
(Step S2000)
In step S2000, the main CPU 101 performs an error check process at the start of the game, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S2000 is completed, the process moves to step S3000.

(ステップS3000)
ステップS3000において、メインCPU101は、後で図25を用いて詳述する遊技価値管理処理を行う。そして、ステップS3000の処理が終了すると、ステップS1002に処理を移行する。
(Step S3000)
In step S3000, the main CPU 101 performs gaming value management processing, which will be detailed later using FIG. 25. When the process of step S3000 is completed, the process moves to step S1002.

(ステップS1002)
ステップS1002において、メインCPU101は、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BET数が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、BET数が「3」であると判定された場合には(ステップS1002=YES)、ステップS1003に処理を移行する。一方、BET数が「3」ではないと判定された場合には(ステップS1002=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1002)
In step S1002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the number of bets is "3". Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the BET counter 103ad and performs a process of determining whether the number of BETs is "3" or not. If it is determined that the number of bets is "3" (step S1002=YES), the process moves to step S1003. On the other hand, if it is determined that the number of bets is not "3" (step S1002=NO), the process moves to step S2000.

(ステップS1003)
ステップS1003において、メインCPU101は、スタートレバー9が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー9が操作されたと判定された場合には(ステップS1003=YES)、ステップS4000に処理を移行する。一方、スタートレバー9が操作されていないと判定された場合には(ステップS1003=NO)、ステップS2000に処理を移行する。
(Step S1003)
In step S1003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the start lever 9 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the start lever 9 is detected by the start switch 9sw. If it is determined that the start lever 9 has been operated (step S1003=YES), the process moves to step S4000. On the other hand, if it is determined that the start lever 9 is not operated (step S1003=NO), the process moves to step S2000.

(ステップS4000)
ステップS4000において、メインCPU101は、後で図26を用いて詳述する内部抽選処理を行う。そして、ステップS4000の処理が終了すると、ステップS5000に処理を移行する。
(Step S4000)
In step S4000, the main CPU 101 performs an internal lottery process that will be described in detail later using FIG. 26. When the process of step S4000 is completed, the process moves to step S5000.

(ステップS5000)
ステップS5000において、メインCPU101は、後で図27を用いて詳述するレバー操作時出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS5000の処理が終了すると、ステップS6000に処理を移行する。
(Step S5000)
In step S5000, the main CPU 101 performs a ball release state management process when the lever is operated, which will be described in detail later using FIG. 27. When the process of step S5000 is completed, the process moves to step S6000.

(ステップS6000)
ステップS6000において、メインCPU101は、後で図37を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。そして、ステップS6000の処理が終了すると、ステップS7000に処理を移行する。
(Step S6000)
In step S6000, the main CPU 101 performs reel rotation start preparation processing, which will be detailed later using FIG. 37. When the process of step S6000 is completed, the process moves to step S7000.

(ステップS7000)
ステップS7000において、メインCPU101は、後で図38を用いて詳述するリール回転中処理を行う。そして、ステップS7000の処理が終了すると、ステップS8000に処理を移行する。
(Step S7000)
In step S7000, the main CPU 101 performs reel rotation processing, which will be described in detail later using FIG. 38. When the process of step S7000 is completed, the process moves to step S8000.

(ステップS8000)
ステップS8000において、メインCPU101は、後で図39を用いて詳述する表示判定処理を行う。そして、ステップS8000の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(Step S8000)
In step S8000, the main CPU 101 performs display determination processing, which will be detailed later using FIG. 39. When the process of step S8000 is completed, the process moves to step S9000.

(ステップS9000)
ステップS9000において、メインCPU101は、後で図40を用いて詳述する遊技価値付与処理を行う。そして、ステップS9000の処理が終了すると、ステップS10000に処理を移行する。
(Step S9000)
In step S9000, the main CPU 101 performs a game value granting process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S9000 is completed, the process moves to step S10000.

(ステップS10000)
ステップS10000において、メインCPU101は、後で図41を用いて詳述する全停止後呼出処理を行う。そして、ステップS10000の処理が終了すると、ステップS11000に処理を移行する。
(Step S10000)
In step S10000, the main CPU 101 performs a call process after full stop, which will be described later in detail with reference to FIG. When the process of step S10000 is completed, the process moves to step S11000.

(ステップS11000)
ステップS11000において、メインCPU101は、後で図44を用いて詳述する全停止後出玉状態管理処理を行う。そして、ステップS11000の処理が終了すると、ステップS12000に処理を移行する。
(Step S11000)
In step S11000, the main CPU 101 performs a ball dispensing state management process after full stop, which will be described in detail later using FIG. 44. When the process of step S11000 is completed, the process moves to step S12000.

(ステップS12000)
ステップS12000において、メインCPU101は、後で図53を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。そして、ステップS12000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(Step S12000)
In step S12000, the main CPU 101 performs a gaming state transition process which will be described in detail later using FIG. 53. When the process of step S12000 is completed, the process moves to step S13000.

(ステップS13000)
ステップS13000において、メインCPU101は、後で図54を用いて詳述する特定期間関連処理を行う。そして、ステップS13000の処理が終了すると、ステップS13000に処理を移行する。
(Step S13000)
In step S13000, the main CPU 101 performs specific period related processing, which will be detailed later using FIG. 54. When the process of step S13000 is completed, the process moves to step S13000.

(ステップS14000)
ステップS14000において、メインCPU101は、後で図55を用いて詳述する打ち止め関連処理を行う。そして、ステップS14000の処理が終了すると、ステップS1001に処理を移行する。
(Step S14000)
In step S14000, the main CPU 101 performs a termination-related process, which will be detailed later using FIG. 55. When the process of step S14000 is completed, the process moves to step S1001.

(遊技開始時エラーチェック処理)
次に、図24を用いて、メインループ処理のステップS2000により行われる遊技開始時エラーチェック処理について説明を行う。
(Error check process at game start)
Next, with reference to FIG. 24, the error check process at the start of the game performed in step S2000 of the main loop process will be explained.

(ステップS2001)
ステップS2001において、メインCPU101は、遊技開始時コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2001の処理が終了すると、ステップS2002に処理を移行する。
(Step S2001)
In step S2001, the main CPU 101 performs a game start command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a game start command to the gaming value control board 400. When the process of step S2001 is completed, the process moves to step S2002.

ここで、「遊技開始時コマンド」とは、遊技開始時に送信されるコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されるコマンドである。 Here, the "game start command" is a command sent at the start of a game, and is a command sent from the main control board 100 to the gaming value control board 400.

(ステップS2002)
ステップS2002において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対して遊技開始時コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS2002=YES)、ステップS2004に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS2002=NO)、ステップS2003に処理を移行する。
(Step S2002)
In step S2002, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting a game start command to the gaming value control board 400, the main CPU 101 performs a process of determining whether there is a response from the gaming value control board 400. If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S2002=YES), the process moves to step S2004. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S2002=NO), the process moves to step S2003.

(ステップS2003)
ステップS2003において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2003の処理が終了すると、ステップS2004に処理を移行する。
(Step S2003)
In step S2003, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process in step S2003 ends, the process moves to step S2004.

(ステップS2004)
ステップS2004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。そして、技機内通信異常エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2004=YES)、ステップS2013に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2004=NO)、ステップS2005に処理を移行する。
(Step S2004)
In step S2004, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is an abnormal communication error within the gaming machine (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) is stored in the main error information storage area 103zb. If it is determined that there is an abnormal communication error within the technical equipment (main stop) (step S2004=YES), the process moves to step S2013. On the other hand, if it is determined that there is not an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) (step S2004=NO), the process moves to step S2005.

(ステップS2005)
ステップS2005において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2005=YES)、ステップS2006に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2005=NO)、ステップS2007に処理を移行する。
(Step S2005)
In step S2005, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not there is an error in reaching the number of game values (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a gaming value error command, which will be described later, received from the gaming value control board 400 includes information regarding an error in reaching the number of gaming values (main stop). If it is determined that there is an error in reaching the number of game values (main stop) (step S2005=YES), the process moves to step S2006. On the other hand, if it is determined that it is not a game value reaching error (main stop) (step S2005=NO), the process moves to step S2007.

(ステップS2006)
ステップS2006において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2006の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2006)
In step S2006, the main CPU 101 performs a game value number reaching error (main stop) process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the gaming value number reaching error (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S2006 is completed, the process moves to step S2013.

(ステップS2007)
ステップS2007において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した後述する遊技価値エラーコマンドが、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2007=YES)、ステップS2008に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2007=NO)、ステップS2009に処理を移行する。
(Step S2007)
In step S2007, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a rental device communication no response error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether a gaming value error command, which will be described later, received from the gaming value control board 400 includes information regarding a lending device communication non-response error (main stop). . If it is determined that there is a rental device communication no-response error (main stop) (step S2007=YES), the process moves to step S2008. On the other hand, if it is determined that there is no rental device communication no-response error (main stop) (step S2007=NO), the process moves to step S2009.

(ステップS2008)
ステップS2008において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2008の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2008)
In step S2008, the main CPU 101 performs rental device communication no response error (main stop) processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the lending device communication no response error (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process in step S2008 ends, the process moves to step S2013.

(ステップS2009)
ステップS2009において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から受信した遊技価値エラーコマンドが、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を有しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS2009=YES)、ステップS2010に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS2009=NO)、ステップS2011に処理を移行する。
(Step S2009)
In step S2009, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a rental device disconnection error (main stop). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the gaming value error command received from the gaming value control board 400 includes information regarding the rental device disconnection error (main stop). If it is determined that there is a rental device disconnection error (main stop) (step S2009=YES), the process moves to step S2010. On the other hand, if it is determined that there is no rental device disconnection error (main stop) (step S2009=NO), the process moves to step S2011.

(ステップS2010)
ステップS2010において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2010の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2010)
In step S2010, the main CPU 101 performs rental device disconnection error (main stop) processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the rental device disconnection error (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S2010 is completed, the process moves to step S2013.

(ステップS2011)
ステップS2011において、メインCPU101は、前面扉3が開放中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONとなり、ステータス基板500からドア開放中信号が入力されたか否かを判定する処理を行う。そして、前面扉3が開放中であると判定された場合には(ステップS2011=YES)、ステップS2012に処理を移行する。一方、前面扉3が開放中ではないと判定された場合には(ステップS2011=NO)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S2011)
In step S2011, the main CPU 101 performs processing to determine whether the front door 3 is open. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door open/close sensor 14s is turned on and a door open signal is input from the status board 500. If it is determined that the front door 3 is open (step S2011=YES), the process moves to step S2012. On the other hand, if it is determined that the front door 3 is not open (step S2011=NO), the subroutine of the error check process at the start of the game is ended.

(ステップS2012)
ステップS2012において、メインCPU101は、ドア開放エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS2012の処理が終了すると、ステップS2013に処理を移行する。
(Step S2012)
In step S2012, the main CPU 101 performs door open error (main stop) processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the door opening error (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S2012 is completed, the process moves to step S2013.

(ステップS2013)
ステップS2013において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS2013の処理が終了すると、ステップS2014に処理を移行する。
(Step S2013)
In step S2013, the main CPU 101 performs main error command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main error command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Then, when the process in step S2013 ends, the process moves to step S2014.

ここで、「メインエラーコマンド」とは、メイン制御基板100のエラーに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、メインエラーコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "main error command" is a command having information regarding an error in the main control board 100, and is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is. Note that the main error command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS2014)
ステップS2014において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、またはドア開放エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS2014の処理が終了すると、ステップS2015に処理を移行する。
(Step S2014)
In step S2014, the main CPU 101 performs main stop processing. Specifically, the main CPU 101 stores in the main error information storage area 103zb an abnormal communication error within the game machine (main stop), a number of game value reached error (main stop), a rental device communication non-response error (main stop), and a rental device unresponsive error. Since information on connection errors (main stop) or door open errors (main stop) is stored, processing by the main control board 100 is prevented from proceeding until the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied. become. Then, when the process in step S2014 ends, the process moves to step S2015.

(ステップS2015)
ステップS2015において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS2015=YES)、遊技開始時エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS2015=NO)、ステップS2014に処理を移行する。
(Step S2015)
In step S2015, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error has been resolved. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the above-described error termination (cancellation) conditions stored in the main error information storage area 103zb are satisfied. If it is determined that the error has been cleared (step S2015=YES), the subroutine of the error check process at the start of the game is ended. On the other hand, if it is determined that the error has not been cleared (step S2015=NO), the process moves to step S2014.

(遊技価値管理処理)
次に、図25を用いて、メインループ処理のステップS3000により行われる遊技価値管理処理について説明を行う。
(Game value management processing)
Next, the gaming value management process performed in step S3000 of the main loop process will be explained using FIG. 25.

(ステップS3001)
ステップS3001において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS3001=YES)、ステップS3002に処理を移行する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS3001=NO)、ステップS3006に処理を移行する。
(Step S3001)
In step S3001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the replay active flag storage area 103af and performs processing to determine whether the replay active flag is ON. If it is determined that the replay operation flag is ON (step S3001=YES), the process moves to step S3002. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S3001=NO), the process moves to step S3006.

(ステップS3002)
ステップS3002において、メインCPU101は、自動投入数コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して自動投入数コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3002の処理が終了すると、ステップS3003に処理を移行する。
(Step S3002)
In step S3002, the main CPU 101 performs automatic input number command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an automatic input number command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process in step S3002 is completed, the process moves to step S3003.

ここで、「自動投入数コマンド」とは、遊技価値の自動投入が行われたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、自動投入数コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "automatic input number command" is a command that has information regarding automatic input of gaming value, and is a command that is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is a command sent by Note that the automatic input number command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS3003)
ステップS3003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3002の自動投入数コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3003=YES)、ステップS3005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3003=NO)、ステップS3004に処理を移行する。
(Step S3003)
In step S3003, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting the automatic input number command to the gaming value control board 400 through the automatic input number command transmission process in step S3002, the main CPU 101 determines whether there is a response from the gaming value control board 400. Perform the processing to do. If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S3003=YES), the process moves to step S3005. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S3003=NO), the process moves to step S3004.

(ステップS3004)
ステップS3004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3004の処理が終了すると、ステップS3005に処理を移行する。
(Step S3004)
In step S3004, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process in step S3004 ends, the process moves to step S3005.

(ステップS3005)
ステップS3005において、メインCPU101は、リプレイ作動処理を行う。具体的には、メインCPU101は、前ゲームでBETされた遊技価値の値をBETカウンタ103adにセットする処理を行う。そして、ステップS3005の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3005)
In step S3005, the main CPU 101 performs replay operation processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the gaming value bet in the previous game in the BET counter 103ad. When the process of step S3005 is finished, the subroutine of the gaming value management process is finished.

(ステップS3006)
ステップS3006において、メインCPU101は、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算ボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS3006=YES)、ステップS3007に処理を移行する。一方、精算ボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS3006=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(Step S3006)
In step S3006, the main CPU 101 performs processing to determine whether the payment button 8 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the payment button 8 is detected by the payment switch 8sw. If it is determined that the payment button 8 has been operated (step S3006=YES), the process moves to step S3007. On the other hand, if it is determined that the payment button 8 has not been operated (step S3006=NO), the process moves to step S3012.

(ステップS3007)
ステップS3007において、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を参照して、BETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETカウンタ103adの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS3007=YES)、ステップS3008に処理を移行する。一方、BETカウンタ103adの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS3007=NO)、ステップS3012に処理を移行する。
(Step S3007)
In step S3007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the BET counter 103ad is "1" or more. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the BET counter 103ad and performs a process of determining whether the value of the BET counter 103ad is "1" or more. If it is determined that the value of the BET counter 103ad is "1" or more (step S3007=YES), the process moves to step S3008. On the other hand, if it is determined that the value of the BET counter 103ad is not greater than "1" (step S3007=NO), the process moves to step S3012.

(ステップS3008)
ステップS3008において、メインCPU101は、精算コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3008の処理が終了すると、ステップS3009に処理を移行する。
(Step S3008)
In step S3008, the main CPU 101 performs payment command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a settlement command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Then, when the process in step S3008 ends, the process moves to step S3009.

ここで、「精算コマンド」とは、BETされている遊技価値の精算に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、精算コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "settlement command" is a command having information regarding the settlement of the betted gaming value, and is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is a command. Note that the settlement command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS3009)
ステップS3009において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3008の精算コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3009=YES)、ステップS3011に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3009=NO)、ステップS3010に処理を移行する。
(Step S3009)
In step S3009, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, the main CPU 101 transmits a settlement command to the gaming value control board 400 through the settlement command sending process in step S3008, and then performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. . If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S3009=YES), the process moves to step S3011. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S3009=NO), the process moves to step S3010.

(ステップS3010)
ステップS3010において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3010の処理が終了すると、ステップS3011に処理を移行する。
(Step S3010)
In step S3010, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S3010 is completed, the process moves to step S3011.

(ステップS3011)
ステップS3011において、メインCPU101は、精算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS3011の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3011)
In step S3011, the main CPU 101 performs payment processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the BET counter 103ad. When the process of step S3011 is completed, the process moves to step S3022.

(ステップS3012)
ステップS3012において、メインCPU101は、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン6が操作されたと判定された場合には(ステップS3012=YES)、ステップS3013に処理を移行する。一方、BETボタン6が操作されていないと判定された場合には(ステップS3012=NO)、ステップS3017に処理を移行する。
(Step S3012)
In step S3012, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BET button 6 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the BET button 6 is detected by the BET switch 6sw. If it is determined that the BET button 6 has been operated (step S3012=YES), the process moves to step S3013. On the other hand, if it is determined that the BET button 6 has not been operated (step S3012=NO), the process moves to step S3017.

(ステップS3013)
ステップS3013において、メインCPU101は、BETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3013の処理が終了すると、ステップS3014に処理を移行する。
(Step S3013)
In step S3013, the main CPU 101 performs a BET command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a BET command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S3013 is completed, the process moves to step S3014.

ここで、「BETコマンド」とは、BETボタン6が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、BETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "BET command" is a command having information regarding the operation of the BET button 6, and is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is a command. Note that the BET command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS3014)
ステップS3014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3013のBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3014=YES)、ステップS3016に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3014=NO)、ステップS3015に処理を移行する。
(Step S3014)
In step S3014, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting the BET command to the gaming value control board 400 through the BET command transmission process in step S3013, the main CPU 101 performs a process of determining whether there is a response from the gaming value control board 400. . If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S3014=YES), the process moves to step S3016. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S3014=NO), the process moves to step S3015.

(ステップS3015)
ステップS3015において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3015の処理が終了すると、ステップS3016に処理を移行する。
(Step S3015)
In step S3015, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S3015 is completed, the process moves to step S3016.

(ステップS3016)
ステップS3016において、メインCPU101は、BET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETカウンタ103adの値を更新する処理を行う。ここで、BETカウンタ103adの値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」加算する処理を行う。また、BETカウンタ103adの値が「3」である場合には、BETカウンタ103adの値を「1」に更新する処理を行う。そして、ステップS3016の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3016)
In step S3016, the main CPU 101 performs a BET process. Specifically, the main CPU 101 performs processing to update the value of the BET counter 103ad. Here, if the value of the BET counter 103ad is less than or equal to "2", a process of adding "1" to the value of the BET counter 103ad is performed. Further, when the value of the BET counter 103ad is "3", processing is performed to update the value of the BET counter 103ad to "1". When the process of step S3016 is completed, the process moves to step S3022.

(ステップS3017)
ステップS3017において、メインCPU101は、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン7が操作されたと判定された場合には(ステップS3017=YES)、ステップS3018に処理を移行する。一方、MAXBETボタン7が操作されていないと判定された場合には(ステップS3017=NO)、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3017)
In step S3017, the main CPU 101 performs processing to determine whether the MAXBET button 7 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the MAXBET switch 7sw detects the operation of the MAXBET button 7. If it is determined that the MAXBET button 7 has been operated (step S3017=YES), the process moves to step S3018. On the other hand, if it is determined that the MAXBET button 7 has not been operated (step S3017=NO), the subroutine of the gaming value management process is ended.

(ステップS3018)
ステップS3018において、メインCPU101は、MAXBETコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS3018の処理が終了すると、ステップS3019に処理を移行する。
(Step S3018)
In step S3018, the main CPU 101 performs MAXBET command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a MAXBET command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S3018 is completed, the process moves to step S3019.

ここで、「MAXBETコマンド」とは、MAXBETボタン7が操作されたことに関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、MAXBETコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "MAXBET command" is a command having information regarding the operation of the MAXBET button 7, and is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is a command. Note that the MAXBET command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS3019)
ステップS3019において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS3019=YES)、ステップS3021に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS3019=NO)、ステップS3020に処理を移行する。
(Step S3019)
In step S3019, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, after transmitting the MAXBET command to the gaming value control board 400 through the MAXBET command transmission process in step S3018, the main CPU 101 performs a process of determining whether there is a response from the gaming value control board 400. . If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S3019=YES), the process moves to step S3021. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S3019=NO), the process moves to step S3020.

(ステップS3020)
ステップS3020において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS3020の処理が終了すると、ステップS3021に処理を移行する。
(Step S3020)
In step S3020, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. Then, when the process in step S3020 ends, the process moves to step S3021.

(ステップS3021)
ステップS3021において、メインCPU101は、MAXBET処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者の所有する遊技価値の値が「3」以上である場合には、BETカウンタ103adの値に「3」をセットする処理を行う。また、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」以下である場合には、BETカウンタ103adの値に遊技者の所有する遊技価値の値をセットする処理を行う。具体的には、遊技者の所有する遊技価値の値が「2」である場合には、BETカウンタ103adの値に「2」をセットする処理を行い、遊技者の所有する遊技価値の値が「1」である場合には、BETカウンタ103adの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS3021の処理が終了すると、ステップS3022に処理を移行する。
(Step S3021)
In step S3021, the main CPU 101 performs MAXBET processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the BET counter 103ad to "3" when the value of the gaming value owned by the player is "3" or more. Furthermore, if the value of the gaming value owned by the player is less than "2", processing is performed to set the value of the BET counter 103ad to the value of the gaming value owned by the player. Specifically, when the value of the gaming value owned by the player is "2", the value of the BET counter 103ad is set to "2", and the value of the gaming value owned by the player is set to "2". If it is "1", processing is performed to set the value of the BET counter 103ad to "1". When the process of step S3021 is completed, the process moves to step S3022.

(ステップS3022)
ステップS3022において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、BETされた遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(IN)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS3022の処理が終了すると、遊技価値管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S3022)
In step S3022, the main CPU 101 performs hole-con fraud monitoring information (specified number (IN)) setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the prescribed number (IN) of hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. 150, according to the value of the betted gaming value. When the process of step S3022 is finished, the subroutine of the gaming value management process is finished.

(内部抽選処理)
次に、図26を用いて、メインループ処理のステップS4000により行われる内部抽選処理について説明を行う。
(Internal lottery processing)
Next, the internal lottery process performed in step S4000 of the main loop process will be explained using FIG. 26.

(ステップS4001)
ステップS4001において、メインCPU101は、当選役決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、当選役決定テーブル(図12参照)とに応じて当選役を決定する処理を行う。ここで、決定された当選役に関する情報は、当選役記憶領域103acに記憶されることとなる。そして、ステップS4001の処理が終了すると、ステップS4002に処理を移行する。
(Step S4001)
In step S4001, the main CPU 101 performs winning combination determination processing. Specifically, the main CPU 101 extracts the random number generated by the main random number generator 104, and determines the winning combination according to the extracted random number and the winning combination determination table (see FIG. 12). I do. Here, information regarding the determined winning combination will be stored in the winning combination storage area 103ac. When the process of step S4001 is completed, the process moves to step S4002.

(ステップS4002)
ステップS4002において、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の遊技状態がボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS4002=YES)、ステップS4006に処理を移行する。一方、現在の遊技状態がボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS4002=NO)、ステップS4003に処理を移行する。
(Step S4002)
In step S4002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current gaming state is a bonus operating state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the gaming state storage area 103ak and performs processing to determine whether the current gaming state is a bonus operating state. If it is determined that the current gaming state is a bonus operating state (step S4002=YES), the process moves to step S4006. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not a bonus operating state (step S4002=NO), the process moves to step S4003.

(ステップS4003)
ステップS4003において、メインCPU101は、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、「BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」が当選したと判定された場合には(ステップS4003=YES)、ステップS4004に処理を移行する。一方、「BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS4003=NO)、ステップS4005に処理を移行する。
(Step S4003)
In step S4003, the main CPU 101 performs processing to determine whether "BB" has been won. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac and performs processing to determine whether "BB" has been won. If it is determined that "BB" has been won (step S4003=YES), the process moves to step S4004. On the other hand, if it is determined that "BB" has not been won (step S4003=NO), the process moves to step S4005.

(ステップS4004)
ステップS4004において、メインCPU101は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選した「BB」に関する情報をボーナス記憶領域103abに記憶する処理を行う。そして、ステップS4004の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4004)
In step S4004, the main CPU 101 performs BB winning processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the winning "BB" in the bonus storage area 103ab. Then, when the process in step S4004 ends, the process moves to step S4006.

(ステップS4005)
ステップS4005において、メインCPU101は、BB設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値を当選役記憶領域103acに設定する処理を行う。そして、ステップS4005の処理が終了すると、ステップS4006に処理を移行する。
(Step S4005)
In step S4005, the main CPU 101 performs BB setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the bonus storage area 103ab to the winning combination storage area 103ac. When the process of step S4005 is completed, the process moves to step S4006.

(ステップS4006)
ステップS4006において、メインCPU101は、出玉状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに記憶されている情報を、出玉状態記憶領域103alに記憶する処理を行う。そして、ステップS4006の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了する。
(Step S4006)
In step S4006, the main CPU 101 performs ball release state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the information stored in the next ball release state storage area 103am in the ball release state storage area 103al. When the process of step S4006 is finished, the subroutine of the internal lottery process is finished.

(レバー操作時出玉状態管理処理)
次に、図27を用いて、メインループ処理のステップS5000により行われるレバー操作時出玉状態管理処理について説明を行う。
(Ballet release status management process when lever is operated)
Next, with reference to FIG. 27, a description will be given of the ball release state management process when the lever is operated, which is performed in step S5000 of the main loop process.

(ステップS5001)
ステップS5001において、メインCPU101は、「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の「遊技期間」が「非特定期間」であると判定された場合には(ステップS5001=YES)、ステップS5100に処理を移行する。一方、現在の「遊技期間」が「非特定期間」ではないと判定された場合には(ステップS5001=NO)、ステップS5002に処理を移行する。
(Step S5001)
In step S5001, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is a "non-specific period". Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the specific period flag storage area 103az and performs a process of determining whether the current "gaming period" is a "non-specific period". If it is determined that the current "gaming period" is a "non-specific period" (step S5001=YES), the process moves to step S5100. On the other hand, if it is determined that the current "gaming period" is not a "non-specific period" (step S5001=NO), the process moves to step S5002.

(ステップS5100)
ステップS5100において、メインCPU101は、後で図28を用いて詳述する非特定期間用処理を行う。そして、ステップS5100の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5100)
In step S5100, the main CPU 101 performs non-specific period processing, which will be detailed later using FIG. 28. When the process of step S5100 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5002)
ステップS5002において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS5002=YES)、ステップS5200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS5002=NO)、ステップS5003に処理を移行する。
(Step S5002)
In step S5002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball output state is the normal state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball dispensing state is the normal state. If it is determined that the current ball dispensing state is the normal state (step S5002=YES), the process moves to step S5200. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not the normal state (step S5002=NO), the process moves to step S5003.

(ステップS5200)
ステップS5200において、メインCPU101は、後で図29を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS5200の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5200)
In step S5200, the main CPU 101 performs normal state processing, which will be detailed later using FIG. 29. Then, when the process in step S5200 ends, the process moves to step S5009.

(ステップS5003)
ステップS5003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5003=YES)、ステップS5300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5003=NO)、ステップS5004に処理を移行する。
(Step S5003)
In step S5003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball dispensing state is a bonus preparation state. If it is determined that the current ball payout state is a bonus preparation state (step S5003=YES), the process moves to step S5300. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not the bonus preparation state (step S5003=NO), the process moves to step S5004.

(ステップS5300)
ステップS5300において、メインCPU101は、後で図30を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5300の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5300)
In step S5300, the main CPU 101 performs bonus preparation state processing, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S5300 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5004)
ステップS5004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS5004=YES)、ステップS5400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS5004=NO)、ステップS5005に処理を移行する。
(Step S5004)
In step S5004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is the CZ state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball dispensing state is the CZ state. If it is determined that the current ball release state is the CZ state (step S5004=YES), the process moves to step S5400. On the other hand, if it is determined that the current ball release state is not the CZ state (step S5004=NO), the process moves to step S5005.

(ステップS5400)
ステップS5400において、メインCPU101は、後で図31を用いて詳述するCZ状態用処理を行う。そして、ステップS5400の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5400)
In step S5400, the main CPU 101 performs CZ state processing, which will be detailed later using FIG. 31. When the process of step S5400 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5005)
ステップS5005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5005=YES)、ステップS5500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5005=NO)、ステップS5006に処理を移行する。
(Step S5005)
In step S5005, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is a bonus state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball put-out state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball put-out state is a bonus state. If it is determined that the current ball payout state is a bonus state (step S5005=YES), the process moves to step S5500. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not a bonus state (step S5005=NO), the process moves to step S5006.

(ステップS5500)
ステップS5500において、メインCPU101は、後で図32を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5500の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5500)
In step S5500, the main CPU 101 performs bonus state processing, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S5500 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5006)
ステップS5006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS5006=YES)、ステップS5600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS5006=NO)、ステップS5007に処理を移行する。
(Step S5006)
In step S5006, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is an AT state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball put-out state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball put-out state is the AT state. If it is determined that the current ball dispensing state is the AT state (step S5006=YES), the process moves to step S5600. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not the AT state (step S5006=NO), the process moves to step S5007.

(ステップS5600)
ステップS5600において、メインCPU101は、後で図33を用いて詳述するAT状態用処理を行う。そして、ステップS5600の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5600)
In step S5600, the main CPU 101 performs AT state processing, which will be detailed later using FIG. 33. When the process of step S5600 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5007)
ステップS5007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS5007=YES)、ステップS5700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS5007=NO)、ステップS5008に処理を移行する。
(Step S5007)
In step S5007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is an AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball dispensing state is in the AT bonus preparation state. If it is determined that the current ball payout state is an AT bonus preparation state (step S5007=YES), the process moves to step S5700. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not the AT bonus preparation state (step S5007=NO), the process moves to step S5008.

(ステップS5700)
ステップS5700において、メインCPU101は、後で図34を用いて詳述するAT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS5700の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5700)
In step S5700, the main CPU 101 performs AT bonus preparation state processing, which will be detailed later using FIG. 34. When the process of step S5700 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5008)
ステップS5008において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS5008=YES)、ステップS5800に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS5008=NO)、ステップS5900に処理を移行する。
(Step S5008)
In step S5008, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is an AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball-dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball-dispensing state is an AT bonus state. If it is determined that the current ball payout state is an AT bonus state (step S5008=YES), the process moves to step S5800. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not an AT bonus state (step S5008=NO), the process moves to step S5900.

(ステップS5800)
ステップS5800において、メインCPU101は、後で図35を用いて詳述するAT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS5800の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5800)
In step S5800, the main CPU 101 performs AT bonus state processing, which will be detailed later using FIG. 35. When the process of step S5800 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5900)
ステップS5900において、メインCPU101は、後で図36を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS5900の処理が終了すると、ステップS5009に処理を移行する。
(Step S5900)
In step S5900, the main CPU 101 performs additional state processing, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S5900 is completed, the process moves to step S5009.

(ステップS5009)
ステップS5009において、メインCPU101は、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が特定の出玉状態であるか否かを判定する処理を行う。ここで、「特定の出玉状態」とは、停止ボタン10の操作順序が報知される状態であって、具体的には、ボーナス状態、AT状態、AT中ボーナス状態、上乗せ状態をいう。そして、現在の出玉状態が特定の出玉状態であると判定された場合には(ステップS5009=YES)、ステップS5010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が特定の出玉状態ではないと判定された場合には(ステップS5009=NO)、ステップS5011に処理を移行する。
(Step S5009)
In step S5009, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is a specific ball release state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball-dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a specific ball-dispensing state. Here, the "specific ball release state" is a state in which the operating order of the stop button 10 is notified, and specifically refers to a bonus state, an AT state, a bonus state during AT, and an add-on state. Then, when it is determined that the current ball dispensing state is a specific ball dispensing state (step S5009=YES), the process moves to step S5010. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not a specific ball dispensing state (step S5009=NO), the process moves to step S5011.

(ステップS5010)
ステップS5010において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS5010の処理が終了すると、ステップS5011に処理を移行する。
(Step S5010)
In step S5010, the main CPU 101 performs grouping command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a grouping command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S5010 is completed, the process moves to step S5011.

ここで、「グルーピングコマンド」とは、当選役に関する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、グルーピングコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "grouping command" is a command having information regarding winning combinations, and is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Note that the grouping command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

また、グルーピングコマンドは、当選役が「特定グループ」のいずれかである場合には、同一のコマンドが送信されることとなる。例えば、当選役が「左押し順プラムPCa」である場合であっても、当選役が「右押し順プラムPRa」である場合であっても、同一のコマンドが生成されて送信されることとなる。これにより、仮にグルーピングコマンドが不正に取得された場合であっても、入賞に必要な停止ボタン10の操作順序を知ることができないので、グルーピングコマンドを不正に取得するという不正行為を抑制することができる。 Furthermore, the same grouping command will be sent if the winning combination is one of the "specific groups". For example, the same command will be generated and sent regardless of whether the winning combination is "Plum PCa in order to press left" or "Plum PRa in order to press right". Become. As a result, even if the grouping command is obtained illegally, it is not possible to know the operating order of the stop buttons 10 necessary for winning a prize, so it is possible to prevent fraudulent acts of obtaining the grouping command illegally. can.

(ステップS5011)
ステップS5011において、メインCPU101は、押し順コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押し順コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS5011の処理が終了すると、ステップS5012に処理を移行する。
(Step S5011)
In step S5011, the main CPU 101 performs push order command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a push order command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S5011 is completed, the process moves to step S5012.

ここで、「押し順コマンド」とは、指示情報表示部17に表示される値の情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。換言すると、押し順コマンドは、停止ボタン10の操作順序に関する情報を有するコマンドである。なお、押し順コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "push order command" is a command having information of a value displayed on the instruction information display section 17, and is a command that is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is the command being sent. In other words, the press order command is a command having information regarding the order in which the stop buttons 10 are operated. Note that the push order command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS5012)
ステップS5012において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5011の押し順コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS5012=YES)、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS5012=NO)、ステップS5013に処理を移行する。
(Step S5012)
In step S5012, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, the main CPU 101 transmits a push order command to the gaming value control board 400 through the push order command sending process in step S5011, and then performs a process of determining whether there is a response from the gaming value control board 400. I do. If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S5012 = YES), the subroutine of the ball release state management process when the lever is operated is ended. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S5012=NO), the process moves to step S5013.

(ステップS5013)
ステップS5013において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5013の処理が終了すると、レバー操作時出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5013)
In step S5013, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S5013 is completed, the subroutine of the ball release state management process when the lever is operated is ended.

(非特定期間用処理)
次に、図28を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5100により行われる非特定期間用処理について説明を行う。
(Processing for non-specific period)
Next, with reference to FIG. 28, the non-specific period process performed in step S5100 of the ball release state management process when the lever is operated will be described.

(ステップS5101)
ステップS5101において、メインCPU101は、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかであると判定された場合には(ステップS5101=YES)、ステップS5102に処理を移行する。一方、当選役が「リプレイ」、または「BB」のいずれかではないと判定された場合には(ステップS5101=NO)、非特定期間用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5101)
In step S5101, the main CPU 101 performs processing to determine whether the winning combination is "replay" or "BB". Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac and performs processing to determine whether the winning combination is either "replay" or "BB". If it is determined that the winning combination is either "replay" or "BB" (step S5101=YES), the process moves to step S5102. On the other hand, if it is determined that the winning combination is not "Replay" or "BB" (step S5101=NO), the subroutine of the non-specific period processing is ended.

(ステップS5102)
ステップS5102において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5102の処理が終了すると、ステップS5103に処理を移行する。
(Step S5102)
In step S5102, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period start flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period start flag by updating the value of the specific period start flag storage area 103ay. When the process of step S5102 is completed, the process moves to step S5103.

(ステップS5103)
ステップS5103において、メインCPU101は、差数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS5103の処理が終了すると、ステップS5104に処理を移行する。
(Step S5103)
In step S5103, the main CPU 101 performs difference counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the difference counter 103ax to "0". When the process of step S5103 is completed, the process moves to step S5104.

(ステップS5104)
ステップS5104において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS5104の処理が終了すると、ステップS5105に処理を移行する。
(Step S5104)
In step S5104, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the normal state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the normal state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S5104 is completed, the process moves to step S5105.

(ステップS5105)
ステップS5105において、メインCPU101は、天井ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anに「800」をセットする処理を行う。なお、天井ゲーム数設定処理により天井ゲーム数カウンタ103anにセットされる値は適宜設定可能である。例えば、予め定められた他の値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS5105の処理が終了すると、ステップS5200の通常状態用処理に処理を移行する。
(Step S5105)
In step S5105, the main CPU 101 performs ceiling game number setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the ceiling game number counter 103an to "800". Note that the value set in the ceiling game number counter 103an by the ceiling game number setting process can be set as appropriate. For example, it may be another predetermined value, or it may be a value determined by lottery. When the process in step S5105 is completed, the process shifts to normal state process in step S5200.

(通常状態用処理)
次に、図29を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5200により行われる通常状態用処理について説明を行う。
(Processing for normal state)
Next, with reference to FIG. 29, the normal state process performed in step S5200 of the ball release state management process when the lever is operated will be described.

(ステップS5201)
ステップS5201において、メインCPU101は、通常状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、通常状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5201の処理が終了すると、ステップS5202に処理を移行する。
(Step S5201)
In step S5201, the main CPU 101 performs normal state AT lottery processing. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 A process of extracting a random number value generated by the method and drawing a lottery to determine whether or not to shift to the AT state according to the extracted random number value and the AT state shift lottery table for normal state (see FIG. 15(A)). I do. When the process of step S5201 is completed, the process moves to step S5202.

(ステップS5202)
ステップS5202において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5201の通常状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5202=YES)、ステップS5203に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5202=NO)、ステップS5204に処理を移行する。
(Step S5202)
In step S5202, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been determined to shift to the AT state as a result of performing the AT lottery process for the normal state in step S5201. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5202=YES), the process moves to step S5203. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5202=NO), the process moves to step S5204.

(ステップS5203)
ステップS5203において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5203の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5203)
In step S5203, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the processing in step S5203 is completed, the subroutine for normal state processing is ended.

(ステップS5204)
ステップS5204において、メインCPU101は、CZ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態移行抽選テーブル(図16参照)とに応じて、CZ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5204の処理が終了すると、ステップS5205に処理を移行する。
(Step S5204)
In step S5204, the main CPU 101 performs CZ lottery processing. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 A random number generated by the above is extracted, and a lottery is performed to determine whether or not to shift to the CZ state according to the extracted random number and the CZ state transition lottery table (see FIG. 16). Then, when the process in step S5204 ends, the process moves to step S5205.

(ステップS5205)
ステップS5205において、メインCPU101は、CZ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5204のCZ抽選処理を行った結果、CZ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、CZ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5205=YES)、ステップS5206に処理を移行する。一方、CZ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5205=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5205)
In step S5205, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the CZ lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it has been determined to shift to the CZ state as a result of performing the CZ lottery processing in step S5204. If it is determined that the CZ lottery has been won (step S5205=YES), the process moves to step S5206. On the other hand, if it is determined that the CZ lottery has not been won (step S5205=NO), the subroutine for normal state processing is ended.

(ステップS5206)
ステップS5206において、メインCPU101は、CZ当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を更新することにより、CZ当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5206の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5206)
In step S5206, the main CPU 101 performs processing to turn on the CZ winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the CZ winning flag by updating the value of the CZ winning flag storage area 103ar. When the processing in step S5206 is completed, the subroutine for normal state processing is ended.

(ボーナス準備状態用処理)
次に、図30を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5300により行われるボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state)
Next, with reference to FIG. 30, the bonus preparation state process performed in step S5300 of the lever operation ball release state management process will be described.

(ステップS5301)
ステップS5301において、メインCPU101は、ボーナス準備状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス準備状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5301の処理が終了すると、ステップS5302に処理を移行する。
(Step S5301)
In step S5301, the main CPU 101 performs bonus preparation state AT lottery processing. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 A random value generated by is extracted, and a lottery is performed to determine whether or not to transition to the AT state according to the extracted random value and the AT state transition lottery table for bonus preparation state (see FIG. 15(B)). Perform processing. Then, when the process in step S5301 ends, the process moves to step S5302.

(ステップS5302)
ステップS5302において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5301のボーナス準備状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5302=YES)、ステップS5303に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5302=NO)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5302)
In step S5302, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it has been determined to shift to the AT state as a result of performing the bonus preparation state AT lottery processing in step S5301. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5302=YES), the process moves to step S5303. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5302=NO), the subroutine of the bonus preparation state processing is ended.

(ステップS5303)
ステップS5303において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5303の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5303)
In step S5303, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. When the processing in step S5303 is completed, the subroutine for bonus preparation state processing is ended.

(CZ状態用処理)
次に、図31を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5400により行われるCZ状態用処理について説明を行う。
(Processing for CZ state)
Next, with reference to FIG. 31, the CZ state process performed in step S5400 of the ball release state management process when the lever is operated will be described.

(ステップS5401)
ステップS5401において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5401の処理が終了すると、ステップS5402に処理を移行する。
(Step S5401)
In step S5401, the main CPU 101 performs CZ game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the CZ game number counter 103ao. When the process of step S5401 is completed, the process moves to step S5402.

(ステップS5402)
ステップS5402において、メインCPU101は、CZ状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、CZ状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5402の処理が終了すると、ステップS5403に処理を移行する。
(Step S5402)
In step S5402, the main CPU 101 performs AT lottery processing for the CZ state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 A process of extracting a random number value generated by the process and randomly determining whether or not to shift to the AT state according to the extracted random number value and the AT state shift lottery table for CZ state (see FIG. 15(C)). I do. When the process of step S5402 is completed, the process moves to step S5403.

(ステップS5403)
ステップS5403において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5402のCZ状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5403=YES)、ステップS5404に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5403=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5403)
In step S5403, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been determined to shift to the AT state as a result of performing the AT lottery process for the CZ state in step S5402. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5403=YES), the process moves to step S5404. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5403=NO), the subroutine for CZ state processing is ended.

(ステップS5404)
ステップS5404において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5404の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5404)
In step S5404, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. Then, when the processing in step S5404 is completed, the subroutine for CZ state processing is ended.

(ボーナス状態用処理)
次に、図32を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5500により行われるボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus status)
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of the bonus state process performed in step S5500 of the ball release state management process when the lever is operated.

(ステップS5501)
ステップS5501において、メインCPU101は、ボーナス状態用AT抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、ボーナス状態用AT状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)とに応じて、AT状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5501の処理が終了すると、ステップS5502に処理を移行する。
(Step S5501)
In step S5501, the main CPU 101 performs bonus state AT lottery processing. Specifically, the main CPU 101 extracts the random number generated by the main random number generator 104, and selects the random number according to the extracted random number and the bonus state AT state transition lottery table (see FIG. 15(D)). Then, a lottery process is performed to determine whether or not to shift to the AT state. When the process in step S5501 is completed, the process moves to step S5502.

(ステップS5502)
ステップS5502において、メインCPU101は、AT抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5501のボーナス状態用AT抽選処理を行った結果、AT状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、AT抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5502=YES)、ステップS5503に処理を移行する。一方、AT抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5502=NO)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5502)
In step S5502, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the AT lottery has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been determined to shift to the AT state as a result of performing the bonus state AT lottery process in step S5501. If it is determined that the AT lottery has been won (step S5502=YES), the process moves to step S5503. On the other hand, if it is determined that the AT lottery has not been won (step S5502=NO), the subroutine for bonus state processing is ended.

(ステップS5503)
ステップS5503において、メインCPU101は、AT当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を更新することにより、AT当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5503の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5503)
In step S5503, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the AT winning flag by updating the value of the AT winning flag storage area 103as. When the processing in step S5503 is completed, the subroutine for bonus state processing is ended.

(AT状態用処理)
次に、図33を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5600により行われるAT状態用処理について説明を行う。
(Processing for AT state)
Next, with reference to FIG. 33, the AT state process performed in step S5600 of the ball release state management process when the lever is operated will be described.

(ステップS5601)
ステップS5601において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5601の処理が終了すると、ステップS5602に処理を移行する。
(Step S5601)
In step S5601, the main CPU 101 performs AT game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the AT game number counter 103ap. When the process of step S5601 is completed, the process moves to step S5602.

(ステップS5602)
ステップS5602において、メインCPU101は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(A)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行い、当該抽選の結果を、ATゲーム数カウンタ103apに加算する処理を行う。そして、ステップS5602の処理が終了すると、ステップS5603に処理を移行する。
(Step S5602)
In step S5602, the main CPU 101 performs an additional lottery process. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 The random number generated by A process of randomly selecting the number of games is performed, and a process of adding the result of the lottery to the AT game number counter 103ap is performed. When the process of step S5602 is completed, the process moves to step S5603.

(ステップS5603)
ステップS5603において、メインCPU101は、AT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(A)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5603の処理が終了すると、ステップS5604に処理を移行する。
(Step S5603)
In step S5603, the main CPU 101 performs AT state additional state transition lottery processing. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 A process of extracting a random number value generated by the method, and drawing a lottery to determine whether or not to shift to an additional state according to the extracted random number and an additional state transition lottery table for AT state (see FIG. 18(A)). I do. Then, when the process in step S5603 ends, the process moves to step S5604.

(ステップS5604)
ステップS5604において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5603のAT状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5604=YES)、ステップS5605に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5604=NO)、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5604)
In step S5604, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the lottery for moving to an additional state has been won. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it has been determined to shift to the additional state as a result of performing the additional state transition lottery process for the AT state in step S5603. If it is determined that the lottery for shifting to the additional state has been won (step S5604=YES), the process moves to step S5605. On the other hand, if it is determined that the lottery for moving to the additional state has not been won (step S5604=NO), the subroutine for AT state processing is ended.

(ステップS5605)
ステップS5605において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5605の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5605)
In step S5605, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag by updating the value of the additional state winning flag storage area 103at. Then, when the processing in step S5605 is completed, the subroutine for AT state processing is ended.

(AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図34を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5700により行われるAT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state during AT)
Next, with reference to FIG. 34, a description will be given of the AT bonus preparation state process performed in step S5700 of the lever operation ball release state management process.

(ステップS5701)
ステップS5701において、メインCPU101は、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当選役記憶領域103acの値を参照して、当選役が「弱チェリー」、「強チェリー」、「ベル」のいずれかである場合に、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(B)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5701の処理が終了すると、ステップS5702に処理を移行する。
(Step S5701)
In step S5701, the main CPU 101 performs an AT bonus preparation state transition lottery process. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the winning combination storage area 103ac, and when the winning combination is one of "weak cherry", "strong cherry", or "bell", the main random number generator 104 The random number generated by is extracted, and it is determined whether or not to move to the add-on state according to the extracted random number and the add-on state transition lottery table for bonus preparation state during AT (see FIG. 18(B)). Perform lottery processing. When the process of step S5701 is completed, the process moves to step S5702.

(ステップS5702)
ステップS5702において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5701のAT中ボーナス準備状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5702=YES)、ステップS5703に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5702=NO)、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5702)
In step S5702, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the lottery for transitioning to the additional state has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been determined to shift to the add-on state as a result of performing the add-on state transition lottery process for the bonus preparation state during AT in step S5701. If it is determined that the lottery for transitioning to the additional state has been won (step S5702=YES), the process moves to step S5703. On the other hand, if it is determined that the bonus state transition lottery has not been won (step S5702=NO), the subroutine of the AT bonus preparation state processing is ended.

(ステップS5703)
ステップS5703において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5703の処理が終了すると、AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5703)
In step S5703, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag by updating the value of the additional state winning flag storage area 103at. When the process of step S5703 is completed, the subroutine of the AT bonus preparation state process is ended.

(AT中ボーナス状態用処理)
次に、図35を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5800により行われるAT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus state during AT)
Next, with reference to FIG. 35, the AT bonus state process performed in step S5800 of the lever operation ball release state management process will be described.

(ステップS5801)
ステップS5801において、メインCPU101は、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、AT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選テーブル(図18(C)参照)とに応じて、上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS5801の処理が終了すると、ステップS5802に処理を移行する。
(Step S5801)
In step S5801, the main CPU 101 performs an AT bonus state transition lottery process. Specifically, the main CPU 101 extracts the random number generated by the main random number generator 104, and combines the extracted random number with the AT bonus state transition lottery table (see FIG. 18(C)). In response to this, a process is performed to determine whether or not to move to the additional state. When the process in step S5801 is completed, the process moves to step S5802.

(ステップS5802)
ステップS5802において、メインCPU101は、上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5801のAT中ボーナス状態用上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS5802=YES)、ステップS5803に処理を移行する。一方、上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS5802=NO)、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5802)
In step S5802, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the lottery for transitioning to an additional state has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it has been determined to transition to the bonus state as a result of performing the AT bonus state transition lottery process in step S5801. Then, if it is determined that the lottery for shifting to the additional state has been won (step S5802=YES), the process moves to step S5803. On the other hand, if it is determined that the bonus state transfer lottery has not been won (step S5802=NO), the subroutine of the AT bonus state process is ended.

(ステップS5803)
ステップS5803において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を更新することにより、上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS5803の処理が終了すると、AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5803)
In step S5803, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the additional state winning flag by updating the value of the additional state winning flag storage area 103at. Then, when the processing in step S5803 is completed, the subroutine for processing for bonus state during AT is completed.

(上乗せ状態用処理)
次に、図36を用いて、レバー操作時出玉状態管理処理のステップS5900により行われる上乗せ状態用処理について説明を行う。
(Processing for additional status)
Next, with reference to FIG. 36, the processing for the added state performed in step S5900 of the ball release state management processing when the lever is operated will be explained.

(ステップS5901)
ステップS5901において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS5901の処理が終了すると、ステップS5902に処理を移行する。
(Step S5901)
In step S5901, the main CPU 101 performs add-on state game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the add-on state game number counter 103aq. When the process of step S5901 is completed, the process moves to step S5902.

(ステップS5902)
ステップS5902において、メインCPU101は、上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン乱数発生器104により生成された乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、上乗せ状態用上乗せゲーム数抽選テーブル(図17(B)参照)とに応じて、AT状態において遊技可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS5902の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S5902)
In step S5902, the main CPU 101 performs an additional lottery process for an additional state. Specifically, the main CPU 101 extracts the random number generated by the main random number generator 104, and according to the extracted random number and the add-on game number lottery table for the add-on state (see FIG. 17(B)). Then, a process is performed to randomly select the number of games to be added to the number of games that can be played in the AT state. When the processing in step S5902 is completed, the subroutine for additional state processing is ended.

(リール回転開始準備処理)
次に、図37を用いて、メインループ処理のステップS6000により行われるリール回転開始準備処理について説明を行う。
(Reel rotation start preparation process)
Next, the reel rotation start preparation process performed in step S6000 of the main loop process will be explained using FIG. 37.

(ステップS6001)
ステップS6001において、メインCPU101は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS6001=YES)、ステップS6002に処理を移行する。一方、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS6001=NO)、ステップS6001の処理を繰り返し実行する。
(Step S6001)
In step S6001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the minimum gaming time has elapsed. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the wait timer 103ae has become "0". If it is determined that the minimum gaming time has elapsed (step S6001=YES), the process moves to step S6002. On the other hand, if it is determined that the minimum gaming time has not elapsed (step S6001=NO), the process of step S6001 is repeatedly executed.

(ステップS6002)
ステップS6002において、メインCPU101は、最小遊技時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、最小遊技時間設定処理によりウエイトタイマ103aeにセットされる値は「2,622」となっている。そして、ステップS6002の処理が終了すると、ステップS6003に処理を移行する。
(Step S6002)
In step S6002, the main CPU 101 performs minimum gaming time setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the wait timer 103ae. Here, in this embodiment, the value set in the wait timer 103ae by the minimum gaming time setting process is "2,622". When the process of step S6002 is completed, the process moves to step S6003.

(ステップS6003)
ステップS6003において、メインCPU101は、リール回転開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール回転開始コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS6003の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了する。
(Step S6003)
In step S6003, the main CPU 101 performs reel rotation start command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reel rotation start command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Then, when the process of step S6003 is completed, the subroutine of the reel rotation start preparation process is ended.

ここで、「リール回転開始コマンド」とは、リール20の回転が開始する情報を有するコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール回転開始コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "reel rotation start command" is a command having information for starting the rotation of the reels 20, and is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is a command. Note that the reel rotation start command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(リール回転中処理)
次に、図38を用いて、メインループ処理のステップS7000により行われるリール回転中処理について説明を行う。
(processing during reel rotation)
Next, with reference to FIG. 38, the reel rotation process performed in step S7000 of the main loop process will be described.

(ステップS7001)
ステップS7001において、メインCPU101は、停止ボタン10が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止スイッチ10swにより停止ボタン10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン10が操作されたと判定された場合には(ステップS7001=YES)、ステップS7002に処理を移行する。一方、停止ボタン10が操作されていないと判定された場合には(ステップS7001=NO)、ステップS7001の処理を繰り返し実行する。
(Step S7001)
In step S7001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the stop button 10 has been operated. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the operation of the stop button 10 is detected by the stop switch 10sw. If it is determined that the stop button 10 has been operated (step S7001=YES), the process moves to step S7002. On the other hand, if it is determined that the stop button 10 has not been operated (step S7001=NO), the process of step S7001 is repeatedly executed.

(ステップS7002)
ステップS7002において、メインCPU101は、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値が「0」である場合に、第1停止時であると判定する。そして、第1停止時であると判定された場合には(ステップS7002=YES)、ステップS7003に処理を移行する。一方、第1停止時ではないと判定された場合には(ステップS7002=NO)、ステップS7004に処理を移行する。
(Step S7002)
In step S7002, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is the first stop time. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the first stop storage area 103au and performs processing to determine whether or not it is the first stop time. Here, the main CPU 101 determines that the first stop is occurring when the value of the first stop storage area 103au is "0". If it is determined that it is the first stop (step S7002=YES), the process moves to step S7003. On the other hand, if it is determined that it is not the first stop (step S7002=NO), the process moves to step S7004.

(ステップS7003)
ステップS7003において、メインCPU101は、第1停止記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、最初に操作された停止ボタン10に関する情報を第1停止記憶領域103auに記憶する処理を行う。そして、ステップS7003の処理が終了すると、ステップS7004に処理を移行する。
(Step S7003)
In step S7003, the main CPU 101 performs a first stop storage process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the first operated stop button 10 in the first stop storage area 103au. When the process of step S7003 is completed, the process moves to step S7004.

(ステップS7004)
ステップS7004において、メインCPU101は、押下基準位置設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、操作された停止ボタン10の情報と、有効ラインを通過する図柄の位置とに応じて押下基準位置を取得し、取得した押下基準位置に関する情報を押下基準位置記憶領域103avに記憶する処理を行う。そして、ステップS7004の処理が終了すると、ステップS7005に処理を移行する。
(Step S7004)
In step S7004, the main CPU 101 performs a press reference position setting process. Specifically, the main CPU 101 acquires a press reference position according to the information of the operated stop button 10 and the position of the symbol passing through the active line, and stores the information regarding the obtained press reference position in the press reference position memory. Processing to store in area 103av is performed. Then, when the process in step S7004 ends, the process moves to step S7005.

(ステップS7005)
ステップS7005において、メインCPU101は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、当選役記憶領域103acの値とに応じて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数に関する情報を滑りコマ数記憶領域103awに記憶する処理を行う。そして、ステップS7005の処理が終了すると、ステップS7006に処理を移行する。
(Step S7005)
In step S7005, the main CPU 101 performs sliding frame number determination processing. Specifically, the main CPU 101 determines the number of sliding pieces according to the information regarding the pressed reference position stored in the pressed reference position storage area 103av and the value of the winning combination storage area 103ac, and sets the determined number of sliding pieces. A process is performed to store information regarding the number of sliding frames in the sliding frame number storage area 103aw. When the process of step S7005 is completed, the process moves to step S7006.

(ステップS7006)
ステップS7006において、メインCPU101は、停止位置記憶処理を行う。具体的には、メインCPU101は、押下基準位置記憶領域103avに記憶されている押下基準位置に関する情報と、滑りコマ数記憶領域103awに記憶されている滑りコマ数に関する情報とに応じて停止位置を決定し、決定した停止位置に関する情報を停止位置記憶領域103zcに記憶する処理を行う。そして、ステップS7006の処理が終了すると、ステップS7007に処理を移行する。
(Step S7006)
In step S7006, the main CPU 101 performs stop position storage processing. Specifically, the main CPU 101 determines the stop position according to information regarding the pressed reference position stored in the pressed reference position storage area 103av and information regarding the number of sliding frames stored in the sliding frame number storage area 103aw. A process is performed in which information regarding the determined stop position is stored in the stop position storage area 103zc. When the process of step S7006 is completed, the process moves to step S7007.

(ステップS7007)
ステップS7007において、メインCPU101は、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」であると判定された場合には(ステップS7007=YES)、ステップS7010に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が「特定の出玉状態」ではないと判定された場合には(ステップS7007=NO)、ステップS7008に処理を移行する。
(Step S7007)
In step S7007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is a "specific ball release state." Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the ball-dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball-dispensing state is a "specific ball-dispensing state." If it is determined that the current ball release state is a "specific ball release state" (step S7007=YES), the process moves to step S7010. On the other hand, if it is determined that the current ball release state is not a "specific ball release state" (step S7007=NO), the process moves to step S7008.

(ステップS7008)
ステップS7008において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS7008=YES)、ステップS7009に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS7008=NO)、ステップS7010に処理を移行する。
(Step S7008)
In step S7008, the main CPU 101 performs processing to determine whether the first stop is the left reel 21 or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop storage area 103au. If it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S7008=YES), the process moves to step S7009. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S7008=NO), the process moves to step S7010.

(ステップS7009)
ステップS7009において、メインCPU101は、グルーピングコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してグルーピングコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7009の処理が終了すると、ステップS7010に処理を移行する。
(Step S7009)
In step S7009, the main CPU 101 performs grouping command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a grouping command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Then, when the process in step S7009 ends, the process moves to step S7010.

(ステップS7010)
ステップS7010において、メインCPU101は、リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS7010の処理が終了すると、ステップS7011に処理を移行する。
(Step S7010)
In step S7010, the main CPU 101 performs reel stop command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a reel stop command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S7010 is completed, the process moves to step S7011.

ここで、「リール停止コマンド」とは、停止したリール20に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "reel stop command" is a command having information regarding the stopped reels 20, and is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Note that the reel stop command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS7011)
ステップS7011において、メインCPU101は、リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値を参照して、全てのリール20が停止済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール20が全て停止したと判定された場合には(ステップS7011=YES)、リール回転中処理のサブルーチンを終了する。一方、リール20が全て停止していないと判定された場合には(ステップS7011=NO)、ステップS7001に処理を移行する。
(Step S7011)
In step S7011, the main CPU 101 performs processing to determine whether all the reels 20 have stopped. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the stop position storage area 103zc and performs a process of determining whether all the reels 20 have been stopped. If it is determined that all the reels 20 have stopped (step S7011=YES), the subroutine of the reel rotation process is ended. On the other hand, if it is determined that all the reels 20 have not stopped (step S7011=NO), the process moves to step S7001.

(表示判定処理)
次に、図39を用いて、メインループ処理のステップS8000により行われる表示判定処理について説明を行う。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed in step S8000 of the main loop process will be explained using FIG. 39.

(ステップS8001)
ステップS8001において、メインCPU101は、全リール停止コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して全リール停止コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS8001の処理が終了すると、ステップS8002に処理を移行する。
(Step S8001)
In step S8001, the main CPU 101 performs an all reel stop command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting an all reel stop command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S8001 is completed, the process moves to step S8002.

ここで、「全リール停止コマンド」とは、リール20が全て停止したときに送信されるコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、全リール停止コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "all reel stop command" is a command sent when all the reels 20 are stopped, and is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. It is a command. Note that the all reel stop command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS8002)
ステップS8002において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS8002=YES)、ステップS8003に処理を移行する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS8002=NO)、ステップS8004に処理を移行する。
(Step S8002)
In step S8002, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the replay has won a prize. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay has won a prize according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the replay has won (step S8002=YES), the process moves to step S8003. On the other hand, if it is determined that the replay has not won a prize (step S8002=NO), the process moves to step S8004.

(ステップS8003)
ステップS8003において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を更新することにより、リプレイ作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS8003の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8003)
In step S8003, the main CPU 101 performs processing to turn on the replay operation flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the replay active flag by updating the value of the replay active flag storage area 103af. Then, when the processing in step S8003 is completed, the subroutine for display determination processing is ended.

(ステップS8004)
ステップS8004において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS8004=YES)、ステップS8005に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS8004=NO)、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8004)
In step S8004, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning has been achieved. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning has been achieved according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that a winning has been achieved (step S8004=YES), the process moves to step S8005. On the other hand, if it is determined that a winning has not been achieved (step S8004=NO), the subroutine of the display determination process is ended.

(ステップS8005)
ステップS8005において、メインCPU101は、遊技価値の付与値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技者に対して付与する付与値を付与値記憶領域103agにセットする処理を行う。そして、ステップS8005の処理が終了すると、ステップS8006に処理を移行する。
(Step S8005)
In step S8005, the main CPU 101 performs processing to set a value given to the gaming value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the award value to be given to the player in the award value storage area 103ag. When the process of step S8005 is completed, the process moves to step S8006.

(ステップS8006)
ステップS8006において、メインCPU101は、ホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、入賞により付与される遊技価値の値に応じて、あとで図150を用いて説明するホールコン不正監視情報の規定数(OUT)の値を設定する処理を行う。そして、ステップS8006の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8006)
In step S8006, the main CPU 101 performs hall con fraud monitoring information (specified number (OUT)) setting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the prescribed number (OUT) of hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. . Then, when the processing in step S8006 is completed, the subroutine for display determination processing is ended.

(遊技価値付与処理)
次に、図40を用いて、メインループ処理のステップS9000により行われる遊技価値付与処理について説明を行う。
(Game value granting process)
Next, with reference to FIG. 40, the game value granting process performed in step S9000 of the main loop process will be explained.

(ステップS9001)
ステップS9001において、メインCPU101は、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値を参照して、遊技価値の付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値の付与値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS9001=YES)、ステップS9002に処理を移行する。一方、遊技価値の付与値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS9001=NO)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。
(Step S9001)
In step S9001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the awarded value of the game value is "1" or more. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the awarded value storage area 103ag and performs a process of determining whether the awarded value of the gaming value is "1" or more. If it is determined that the gaming value given value is "1" or more (step S9001=YES), the process moves to step S9002. On the other hand, if it is determined that the game value grant value is not greater than "1" (step S9001=NO), the subroutine of the game value grant process is ended.

(ステップS9002)
ステップS9002において、メインCPU101は、遊技価値付与コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS9002の処理が終了すると、ステップS9003に処理を移行する。
(Step S9002)
In step S9002, the main CPU 101 performs a game value imparting command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a gaming value grant command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S9002 is completed, the process moves to step S9003.

ここで、「遊技価値付与コマンド」とは、遊技者に対して付与する遊技価値に関する情報を有するコマンドであり、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "gaming value granting command" is a command having information regarding the gaming value to be given to the player, and is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is the command to be executed. Note that the gaming value grant command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS9003)
ステップS9003において、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理により遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと、遊技価値制御基板400からの応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400から応答があったと判定された場合には(ステップS9003=YES)、ステップS9005に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400から応答がないと判定された場合には(ステップS9003=NO)、ステップS9004に処理を移行する。
(Step S9003)
In step S9003, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not there is a response from the gaming value control board 400 after transmitting the gaming value giving command to the gaming value control board 400 through the gaming value giving command sending process in step S9002. Perform the processing to do. If it is determined that there is a response from the gaming value control board 400 (step S9003=YES), the process moves to step S9005. On the other hand, if it is determined that there is no response from the gaming value control board 400 (step S9003=NO), the process moves to step S9004.

(ステップS9004)
ステップS9004において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS9004の処理が終了すると、ステップS9005に処理を移行する。
(Step S9004)
In step S9004, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (main stop) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S9004 is completed, the process moves to step S9005.

(ステップS9005)
ステップS9005において、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から後述する遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与完了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS9005=YES)、遊技価値付与処理のサブルーチンを終了する。一方、遊技価値付与完了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS9005=NO)、ステップS9005の処理を繰り返し実行する。
(Step S9005)
In step S9005, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a gaming value provision completion command has been received. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a gaming value grant completion command, which will be described later, has been received from the gaming value control board 400. If it is determined that the game value granting completion command has been received (step S9005=YES), the subroutine of the game value granting process is ended. On the other hand, if it is determined that the gaming value provision completion command has not been received (step S9005=NO), the process of step S9005 is repeatedly executed.

なお、遊技者に対して付与する付与値とは別に、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を記憶することとしてもよい。この場合において、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設けることとしてもよい。この場合、メインCPU101は、遊技価値付与完了コマンドを受信すると(ステップS9005=YES)、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値を実払出記憶領域に記憶することとなる。 Note that the value of the gaming value actually given to the player may be stored separately from the given value given to the player. In this case, an actual payout storage area may be provided in the main RAM usage area 103a. In this case, upon receiving the gaming value grant completion command (step S9005=YES), the main CPU 101 stores the value of the gaming value actually awarded to the player in the actual payout storage area.

具体的には、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれている場合(例えば、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値が「13」である旨の情報が含まれている場合)には、この遊技価値付与完了コマンドに応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。一方で、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が遊技価値付与完了コマンドに含まれていない場合(例えば、遊技価値の付与が正常に完了した旨の情報が含まれていて、実際に遊技者に対して付与した遊技価値の値に関する情報が含まれていない場合)には、付与値記憶領域103agの値に応じて実払出記憶領域が更新記憶されることとなる。 Specifically, if information regarding the value of the gaming value actually awarded to the player is included in the gaming value assignment completion command (for example, if the value of the gaming value actually assigned to the player is 13), the actual payout storage area will be updated and stored in accordance with this gaming value provision completion command. On the other hand, if the information regarding the value of the gaming value actually granted to the player is not included in the gaming value granting completion command (for example, if the command contains information indicating that the granting of the gaming value has been successfully completed) , when information regarding the value of the gaming value actually awarded to the player is not included), the actual payout storage area is updated and stored in accordance with the value of the awarded value storage area 103ag.

そして、メインRAM使用領域内103aに実払出記憶領域を設ける場合には、実払出記憶領域に記憶された値を用いて、打ち止め用MYカウンタ103baの値を更新記憶することとなる。 When an actual payout storage area is provided in the main RAM usage area 103a, the value of the stop MY counter 103ba is updated and stored using the value stored in the actual payout storage area.

(全停止後呼出処理)
次に、図41を用いて、メインループ処理のステップS10000により行われる全停止後呼出処理について説明を行う。
(Call process after full stop)
Next, with reference to FIG. 41, a description will be given of the post-stop calling process performed in step S10000 of the main loop process.

(ステップS10001)
ステップS10001において、メインCPU101は、内部スタックポインタ保存処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに現在の内部スタックポインタの値を記憶する処理を行う。そして、ステップS10001の処理が終了すると、ステップS10002に処理を移行する。
(Step S10001)
In step S10001, the main CPU 101 performs internal stack pointer saving processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the current internal stack pointer value in the internal stack pointer storage area 103bb. When the process of step S10001 is completed, the process moves to step S10002.

(ステップS10002)
ステップS10002において、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、使用領域外スタックポインタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS10002の処理が終了すると、ステップS10003に処理を移行する。
(Step S10002)
In step S10002, the main CPU 101 performs processing to set the out-of-use area stack pointer. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the out-of-use area stack pointer in a register. When the process of step S10002 is completed, the process moves to step S10003.

(ステップS10003)
ステップS10003において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の現時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS10003の処理が終了すると、ステップS10004に処理を移行する。
(Step S10003)
In step S10003, the main CPU 101 performs processing to save the register. Specifically, the main CPU 101 performs a process of saving the value of the register currently in use in step S10003. When the process in step S10003 is completed, the process moves to step S10004.

(ステップS10004)
ステップS10004において、メインCPU101は、試験信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出し、遊技機1の試射試験に必要な試験信号を遊技機1の外部に出力する処理を行う。そして、ステップS10004の処理が終了すると、ステップS10100に処理を移行する。
(Step S10004)
In step S10004, the main CPU 101 performs test signal output processing. Specifically, the main CPU 101 reads the program from the main ROM outside the used area 102b, and performs a process of outputting a test signal necessary for a sight test of the gaming machine 1 to the outside of the gaming machine 1. When the process of step S10004 is completed, the process moves to step S10100.

(ステップS10100)
ステップS10100において、メインCPU101は、後で図42を用いて詳述する比率計算処理を行う。ここで、比率計算処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10100の処理が終了すると、ステップS10200に処理を移行する。
(Step S10100)
In step S10100, the main CPU 101 performs ratio calculation processing, which will be detailed later using FIG. 42. Here, the ratio calculation process is performed by reading the program outside the main ROM usage area 102b. When the process of step S10100 is completed, the process moves to step S10200.

(ステップS10200)
ステップS10200において、メインCPU101は、後で図43を用いて詳述する遊技機性能情報算出処理を行う。ここで、遊技機性能情報算出処理は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して行われる。そして、ステップS10200の処理が終了すると、ステップS10005に処理を移行する。
(Step S10200)
In step S10200, the main CPU 101 performs gaming machine performance information calculation processing, which will be detailed later using FIG. 43. Here, the gaming machine performance information calculation process is performed by reading out the program outside the main ROM usage area 102b. When the process of step S10200 is completed, the process moves to step S10005.

(ステップS10005)
ステップS10005において、メインCPU101は、レジスタを復帰する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10003の処理により退避したレジスタの値を復帰する処理を行う。そして、ステップS10005の処理が終了すると、ステップS10006に処理を移行する。
(Step S10005)
In step S10005, the main CPU 101 performs processing to restore the register. Specifically, the main CPU 101 performs a process of restoring the value of the register saved in the process of step S10003. When the process of step S10005 is completed, the process moves to step S10006.

(ステップS10006)
ステップS10006において、メインCPU101は、内部スタックポインタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、内部スタックポインタ記憶領域103bbに記憶されている内部スタックポインタの値に応じて、内部スタックポインタに復帰する処理を行う。そして、ステップS10006の処理が終了すると、全停止後呼出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10006)
In step S10006, the main CPU 101 performs internal stack pointer restoration processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to restore the internal stack pointer according to the value of the internal stack pointer stored in the internal stack pointer storage area 103bb. Then, when the processing in step S10006 is completed, the subroutine of the call processing after full stop is completed.

(比率計算処理)
次に、図42を用いて、全停止後呼出処理のステップS10100により行われる比率計算処理について説明を行う。
(Ratio calculation process)
Next, using FIG. 42, the ratio calculation process performed in step S10100 of the post-stop call process will be explained.

(ステップS10101)
ステップS10101において、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10101の処理が終了すると、ステップS10102に処理を移行する。
(Step S10101)
In step S10101, the main CPU 101 performs a process of adding the award value to the (400 games) total award 103yb. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the gaming value awarded in the game (specifically, the award value storage area 103ag) to the (400 games) total award 103yb corresponding to the ring pointer 103ya. I do. Note that the value of the above-mentioned actual payout storage area may be added instead of the value of the awarded value storage area 103ag. When the process of step S10101 is completed, the process moves to step S10102.

(ステップS10102)
ステップS10102において、メインCPU101は、役物作動中、または指示モニタ表示中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態や、AT中ボーナス状態である場合には役物作動中であると判定し、現在の出玉状態がAT状態や、上乗せ状態である場合には、指示モニタ表示中であると判定する処理を行う。そして、役物作動中、または指示モニタ表示中であると判定された場合には(ステップS10102=YES)、ステップS10103に処理を移行する。一方、役物作動中、または指示モニタ表示中ではないと判定された場合には(ステップS10102=NO)、ステップS10104に処理を移行する。
(Step S10102)
In step S10102, the main CPU 101 performs processing to determine whether the accessory is in operation or the instruction monitor is being displayed. Specifically, the main CPU 101 determines that the accessory is in operation when the current ball dispensing state is a bonus state or an AT bonus state, and determines that the current ball dispensing state is an AT state or an additional state. If so, a process is performed to determine that the instruction monitor is being displayed. If it is determined that the accessory is in operation or the instruction monitor is being displayed (step S10102=YES), the process moves to step S10103. On the other hand, if it is determined that the accessory is not in operation or the instruction monitor is being displayed (step S10102=NO), the process moves to step S10104.

(ステップS10103)
ステップS10103において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10103の処理が終了すると、ステップS10104に処理を移行する。
(Step S10103)
In step S10103, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 games) instruction-included accessory award 103ye. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the game value given in the game (specifically, the award value storage area 103ag) to the (400 game) instruction-included accessory award 103ye. Note that the value of the above-mentioned actual payout storage area may be added instead of the value of the awarded value storage area 103ag. Then, when the process in step S10103 ends, the process moves to step S10104.

(ステップS10104)
ステップS10104において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス作動状態である場合に、第1種特別役物作動中であると判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10104=YES)、ステップS10105に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10104=NO)、ステップS10106に処理を移行する。
(Step S10104)
In step S10104, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the first type special accessory is in operation. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the game state storage area 103ak and performs a process of determining whether or not the first type special accessory is in operation. Here, the main CPU 101 performs processing to determine that the first type special accessory is in operation when the current gaming state is in the bonus operation state. If it is determined that the first type special accessory is in operation (step S10104=YES), the process moves to step S10105. On the other hand, if it is determined that the first type special accessory is not in operation (step S10104=NO), the process moves to step S10106.

(ステップS10105)
ステップS10105において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10105の処理が終了すると、ステップS10106に処理を移行する。
(Step S10105)
In step S10105, the main CPU 101 performs a process of adding an award value to the (400 games) consecutive combination total award 103yc. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the gaming value awarded in the game (specifically, the award value storage area 103ag) to the (400 games) consecutive combination total award 103yc. Note that the value of the above-mentioned actual payout storage area may be added instead of the value of the awarded value storage area 103ag. When the process of step S10105 is completed, the process moves to step S10106.

(ステップS10106)
ステップS10106において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物などが作動しているか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態における遊技機1は、第2種特別役物や、第2種特別役物に係る役物連続作動装置、普通役物が搭載されていないため、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10106=YES)、ステップS10107に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10106=NO)、ステップS10108に処理を移行する。
(Step S10106)
In step S10106, the main CPU 101 performs processing to determine whether any accessory is in operation. Specifically, the main CPU 101 controls the first type special accessory, the accessory continuous operation device related to the first type special accessory, the second type special accessory, and the accessory continuous operation device related to the second type special accessory. Performs processing to determine whether devices, common accessories, etc. are operating. Here, since the gaming machine 1 in this embodiment is not equipped with the second type special accessory, the accessory continuous operation device related to the second type special accessory, and the normal accessory, the gaming machine 1 is equipped with the first type special accessory. Also, a process is performed to determine whether or not the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is in operation. If it is determined that any accessory is in operation (step S10106=YES), the process moves to step S10107. On the other hand, if it is determined that any accessory is not in operation (step S10106=NO), the process moves to step S10108.

(ステップS10107)
ステップS10107において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに付与値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydに当該遊技で付与された遊技価値の付与値(具体的には、付与値記憶領域103ag)を加算する処理を行う。なお、付与値記憶領域103agの値ではなく、上述した実払出記憶領域の値を加算することとしてもよい。そして、ステップS10107の処理が終了すると、ステップS10108に処理を移行する。
(Step S10107)
In step S10107, the main CPU 101 performs a process of adding the award value to the (400 games) winning ratio total award 103yd. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the award value of the gaming value awarded in the game (specifically, the award value storage area 103ag) to the (400 games) winning ratio total award 103yd. Note that the value of the above-mentioned actual payout storage area may be added instead of the value of the awarded value storage area 103ag. When the process of step S10107 is completed, the process moves to step S10108.

(ステップS10108)
ステップS10108において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を参照して、総遊技数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10108=YES)、ステップS10109に処理を移行する。一方、総遊技数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10108=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10108)
In step S10108, the main CPU 101 performs processing to determine whether the total number of games upper limit flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the total number of games upper limit flag storage area 103ys and performs processing to determine whether the total number of games upper limit flag is ON. If it is determined that the total number of games upper limit flag is ON (step S10108=YES), the process moves to step S10109. On the other hand, if it is determined that the total number of games upper limit flag is not ON (step S10108=NO), the process moves to step S10114.

(ステップS10109)
ステップS10109において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10109の処理が終了すると、ステップS10110に処理を移行する。
(Step S10109)
In step S10109, the main CPU 101 performs total game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the total number of games counter 103yu. When the process of step S10109 is completed, the process moves to step S10110.

(ステップS10110)
ステップS1010において、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数カウンタ103yuの値を参照して、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10110=YES)、ステップS10111に処理を移行する。一方、総遊技数カウンタ103yuの値が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10110=NO)、ステップS10112に処理を移行する。
(Step S10110)
In step S1010, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535". Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the total number of games counter 103yu and performs a process of determining whether the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535". If it is determined that the value of the total number of games counter 103yu is less than "65,535" (step S10110=YES), the process moves to step S10111. On the other hand, if it is determined that the value of the total number of games counter 103yu is not less than "65,535" (step S10110=NO), the process moves to step S10112.

(ステップS10111)
ステップS10111において、メインCPU101は、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総遊技数上限フラグ記憶領域103ysの値を更新することにより、総遊技数上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10111の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10111)
In step S10111, the main CPU 101 performs processing to turn on the total number of games upper limit flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the total number of games upper limit flag by updating the value of the total number of games upper limit flag storage area 103ys. When the process of step S10111 is completed, the process moves to step S10114.

(ステップS10112)
ステップS10112において、メインCPU101は、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、役物、または役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、役物、または役物連続作動装置が作動中であると判定された場合には(ステップS10112=YES)、ステップS10113に処理を移行する。一方、役物、または役物連続作動装置が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10112=NO)、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10112)
In step S10112, the main CPU 101 performs processing to determine whether the accessory or the accessory continuous operation device is in operation. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the game state storage area 103ak and performs a process of determining whether or not the accessory or the accessory continuous operation device is in operation. If it is determined that the accessory or the accessory continuous operation device is in operation (step S10112=YES), the process moves to step S10113. On the other hand, if it is determined that the accessory or the accessory continuous operation device is not in operation (step S10112=NO), the process moves to step S10114.

(ステップS10113)
ステップS10113において、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、役物等状態遊技数カウンタ103yvに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10113の処理が終了すると、ステップS10114に処理を移行する。
(Step S10113)
In step S10113, the main CPU 101 performs accessory state game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the accessory state game counter 103yv. When the process of step S10113 is completed, the process moves to step S10114.

(ステップS10114)
ステップS10114において、メインCPU101は、累計役物等状態比率算出処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物等状態比率を算出し、(累計)役物等状態比率103yrに設定する処理を行う。そして、ステップS10114の処理が終了すると、ステップS10115に処理を移行する。
(Step S10114)
In step S10114, the main CPU 101 performs a cumulative accessory state ratio calculation process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative state ratio of accessories, etc., and performs processing to set the (cumulative) state ratio of accessories, etc. to 103yr. When the process of step S10114 is completed, the process moves to step S10115.

(ステップS10115)
ステップS10115において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10115の処理が終了すると、ステップS10116に処理を移行する。
(Step S10115)
In step S10115, the main CPU 101 performs a game number counter addition process for ratio calculation. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the ratio calculation game number counter 103yw. When the process of step S10115 is completed, the process moves to step S10116.

(ステップS10116)
ステップS10116において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10115の比率計算用遊技数カウンタ加算処理を行った結果、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」となったか否かを判定する処理を行う。そして、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」であると判定された場合には(ステップS10116=YES)、ステップS10117に処理を移行する。一方、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値が「400」ではないと判定された場合には(ステップS10116=NO)、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10116)
In step S10116, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the ratio calculation game number counter 103yw is "400". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the ratio calculation game number counter 103yw has become "400" as a result of performing the ratio calculation game number counter addition process in step S10115. If it is determined that the value of the ratio calculation game number counter 103yw is "400" (step S10116=YES), the process moves to step S10117. On the other hand, if it is determined that the value of the ratio calculation game number counter 103yw is not "400" (step S10116=NO), the subroutine of the ratio calculation process is ended.

(ステップS10117)
ステップS10117において、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、比率計算用遊技数カウンタ103ywの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10117の処理が終了すると、ステップS10118に処理を移行する。
(Step S10117)
In step S10117, the main CPU 101 performs a game number counter initialization process for ratio calculation. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the ratio calculation game number counter 103yw to "0". When the process of step S10117 is completed, the process moves to step S10118.

(ステップS10118)
ステップS10118において、メインCPU101は、(6,000遊技)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)総付与103yfを設定する処理を行う。そして、ステップS10118の処理が終了すると、ステップS10119に処理を移行する。
(Step S10118)
In step S10118, the main CPU 101 performs (6,000 games) total award setting processing. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value for "15" sets of (400 games) total award 103yb, and performs processing to set (6,000 games) total award 103yf. When the process of step S10118 is completed, the process moves to step S10119.

(ステップS10119)
ステップS10119において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)連役総付与103ygを設定する処理を行う。そして、ステップS10119の処理が終了すると、ステップS10120に処理を移行する。
(Step S10119)
In step S10119, the main CPU 101 performs (6,000 games) consecutive combination total award setting processing. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value for "15" sets of (400 games) consecutive combination total award 103yc, and performs processing to set (6,000 games) consecutive combination total award 103yg. When the process of step S10119 is completed, the process moves to step S10120.

(ステップS10120)
ステップS10120において、メインCPU101は、(6,000遊技)役比総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの「15」セット分の合計値を算出し、(6,000遊技)役比総付与103yhを設定する処理を行う。そして、ステップS10120の処理が終了すると、ステップS10121に処理を移行する。
(Step S10120)
In step S10120, the main CPU 101 performs (6,000 games) winning ratio total award setting processing. Specifically, the main CPU 101 calculates the total value for "15" sets of (400 games) total win ratio award 103yd, and performs processing to set (6,000 games) total win ratio award 103yh. Then, when the process in step S10120 ends, the process moves to step S10121.

(ステップS10121)
ステップS10121において、メインCPU101は、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を参照して、総付与数上限フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、総付与数上限フラグがONであると判定された場合には(ステップS10121=YES)、ステップS10129に処理を移行する。一方、総付与数上限フラグがONではないと判定された場合には(ステップS10121=NO)、ステップS10122に処理を移行する。
(Step S10121)
In step S10121, the main CPU 101 performs processing to determine whether the total grant number upper limit flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the total grant number upper limit flag storage area 103yt and performs processing to determine whether the total grant number upper limit flag is ON. If it is determined that the total grant number upper limit flag is ON (step S10121=YES), the process moves to step S10129. On the other hand, if it is determined that the total grant number upper limit flag is not ON (step S10121=NO), the process moves to step S10122.

(ステップS10122)
ステップS10122において、メインCPU101は、(累計)総付与仮加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)総付与103ybから値を取得し、(累計)総付与103yiに仮加算する処理を行う。そして、ステップS10122の処理が終了すると、ステップS10123に処理を移行する。
(Step S10122)
In step S10122, the main CPU 101 performs a (cumulative) total grant provisional addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of acquiring a value from the (400 games) total award 103yb corresponding to the ring pointer 103ya, and temporarily adding it to the (cumulative) total award 103yi. When the process of step S10122 is completed, the process moves to step S10123.

(ステップS10123)
ステップS10123において、メインCPU101は、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理を行った結果、仮加算結果が「65,535」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、仮加算結果が「65,535」未満であると判定された場合には(ステップS10123=YES)、ステップS10124に処理を移行する。一方、仮加算結果が「65,535」未満ではないと判定された場合には(ステップS10123=NO)、ステップS10125に処理を移行する。
(Step S10123)
In step S10123, the main CPU 101 performs processing to determine whether the temporary addition result is less than "65,535". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the provisional addition result is less than "65,535" as a result of performing the (cumulative) total grant provisional addition processing in step S10122. If it is determined that the temporary addition result is less than "65,535" (step S10123=YES), the process moves to step S10124. On the other hand, if it is determined that the temporary addition result is not less than "65,535" (step S10123=NO), the process moves to step S10125.

(ステップS10124)
ステップS10124において、メインCPU101は、総付与上限フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、総付与数上限フラグ記憶領域103ytの値を更新することにより、総付与上限フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS10124の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(Step S10124)
In step S10124, the main CPU 101 performs processing to turn on the total grant upper limit flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the total grant number upper limit flag by updating the value of the total grant number upper limit flag storage area 103yt. When the process of step S10124 is completed, the process moves to step S10129.

(ステップS10125)
ステップS10125において、メインCPU101は、(累計)総付与設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10122の(累計)総付与仮加算処理で仮加算された値を(累計)総付与103yiに設定する処理を行う。そして、ステップS10125の処理が終了すると、ステップS10126に処理を移行する。
(Step S10125)
In step S10125, the main CPU 101 performs (cumulative) total grant setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value provisionally added in the (cumulative) total grant provisional addition process of step S10122 to the (cumulative) total grant 103yi. When the process of step S10125 is completed, the process moves to step S10126.

(ステップS10126)
ステップS10126において、メインCPU101は、(累計)連役総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)連役総付与103ycから値を取得し、(累計)連役総付与103yjに加算する処理を行う。そして、ステップS10126の処理が終了すると、ステップS10127に処理を移行する。
(Step S10126)
In step S10126, the main CPU 101 performs (cumulative) consecutive combination total award addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of acquiring a value from the (400 games) consecutive combination total award 103yc corresponding to the ring pointer 103ya, and adding it to the (cumulative) consecutive combination total award 103yj. When the process of step S10126 is completed, the process moves to step S10127.

(ステップS10127)
ステップS10127において、メインCPU101は、(累計)役比総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)役比総付与103ydから値を取得し、(累計)役比総付与103ykに加算する処理を行う。そして、ステップS10127の処理が終了すると、ステップS10128に処理を移行する。
(Step S10127)
In step S10127, the main CPU 101 performs a (cumulative) winning ratio total award addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of acquiring a value from the (400 games) total winning ratio award 103yd corresponding to the ring pointer 103ya, and adding it to the (cumulative) total winning ratio award 103yk. When the process of step S10127 is completed, the process moves to step S10128.

(ステップS10128)
ステップS10128において、メインCPU101は、(累計)指示込役物総付与加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaに対応する(400遊技)指示込役物付与103yeから値を取得し、(累計)指示込役物付与103ylを設定する処理を行う。そして、ステップS10128の処理が終了すると、ステップS10129に処理を移行する。
(Step S10128)
In step S10128, the main CPU 101 performs a (cumulative) instruction-included accessory total grant addition process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of acquiring a value from the (400 games) instruction-included accessory award 103ye corresponding to the ring pointer 103ya, and sets the (cumulative) instruction-included accessory award 103yl. When the process of step S10128 is completed, the process moves to step S10129.

(ステップS10129)
ステップS10129において、メインCPU101は、リングポインタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10129の処理が終了すると、ステップS10130に処理を移行する。
(Step S10129)
In step S10129, the main CPU 101 performs ring pointer addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the ring pointer 103ya. When the process of step S10129 is completed, the process moves to step S10130.

(ステップS10130)
ステップS1010において、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS10129のリングポインタ加算処理を行った結果、リングポインタ103yaの値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リングポインタ103yaの値が「15」であると判定された場合には(ステップS10130=YES)、ステップS10131に処理を移行する。一方、リングポインタ103yaの値が「15」ではないと判定された場合には(ステップS10130=NO)、ステップS10132に処理を移行する。
(Step S10130)
In step S1010, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the ring pointer 103ya is "15". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the ring pointer 103ya is "15" as a result of performing the ring pointer addition process of step S10129. If it is determined that the value of the ring pointer 103ya is "15" (step S10130=YES), the process moves to step S10131. On the other hand, if it is determined that the value of the ring pointer 103ya is not "15" (step S10130=NO), the process moves to step S10132.

(ステップS10131)
ステップS10131において、メインCPU101は、リングポインタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リングポインタ103yaの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10131の処理が終了すると、ステップS10132に処理を移行する。
(Step S10131)
In step S10131, the main CPU 101 performs ring pointer initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the ring pointer 103ya to "0". When the process of step S10131 is completed, the process moves to step S10132.

(ステップS10132)
ステップS10132において、メインCPU101は、(400遊技)総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)総付与103ybの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10132の処理が終了すると、ステップS10133に処理を移行する。
(Step S10132)
In step S10132, the main CPU 101 performs (400 games) total award initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the total award 103yb (400 games) to "0". When the process of step S10132 is completed, the process moves to step S10133.

(ステップS10133)
ステップS10133において、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)連役総付与103ycの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10133の処理が終了すると、ステップS10134に処理を移行する。
(Step S10133)
In step S10133, the main CPU 101 performs (400 games) consecutive combination total award initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the (400 games) consecutive combination total award 103yc to "0". When the process of step S10133 is completed, the process moves to step S10134.

(ステップS10134)
ステップS10134において、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)役比総付与103ydの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10134の処理が終了すると、ステップS10135に処理を移行する。
(Step S10134)
In step S10134, the main CPU 101 performs (400 games) total winning ratio initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the (400 games) winning ratio total award 103yd to "0". When the process of step S10134 is completed, the process moves to step S10135.

(ステップS10135)
ステップS10135において、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、(400遊技)指示込役物付与103yeの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10135の処理が終了すると、ステップS10136に処理を移行する。
(Step S10135)
In step S10135, the main CPU 101 performs (400 games) instruction-included accessory provision initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the (400 games) instruction-included accessory award 103ye to "0". When the process of step S10135 is completed, the process moves to step S10136.

(ステップS10136)
ステップS10136において、メインCPU101は、(累計)指示込役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の指示込役物比率を算出し、(累計)指示込役物比率103yoに設定する処理を行う。そして、ステップS10136の処理が終了すると、ステップS10137に処理を移行する。
(Step S10136)
In step S10136, the main CPU 101 performs a (cumulative) designated accessory ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, and performs processing to set the (cumulative) instruction-inclusive accessory ratio 103yo. When the process of step S10136 is completed, the process moves to step S10137.

(ステップS10137)
ステップS10137において、メインCPU101は、(6,000遊技)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の連続役物比率を算出し、(6,000遊技)連役比率103ymに設定する処理を行う。そして、ステップS10137の処理が終了すると、ステップS10138に処理を移行する。
(Step S10137)
In step S10137, the main CPU 101 performs (6,000 games) consecutive combination ratio setting processing. Specifically, the main CPU 101 calculates the continuous role object ratio for the "6,000" game, and performs processing to set the (6,000 game) successive role ratio to 103ym. When the process of step S10137 is completed, the process moves to step S10138.

(ステップS10138)
ステップS10138において、メインCPU101は、(6,000遊技)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「6,000」遊技の役物比率を算出し、(6,000遊技)役物比率103ynに設定する処理を行う。そして、ステップS10138の処理が終了すると、ステップS10139に処理を移行する。
(Step S10138)
In step S10138, the main CPU 101 performs (6,000 games) accessory ratio setting processing. Specifically, the main CPU 101 calculates the accessory ratio for the "6,000" game, and performs processing to set the accessory ratio for the (6,000 game) to 103yn. When the process of step S10138 is completed, the process moves to step S10139.

(ステップS10139)
ステップS10139において、メインCPU101は、(累計)連役比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の連続役物比率を算出し、(累計)連役比率103ypに設定する処理を行う。そして、ステップS10139の処理が終了すると、ステップS10140に処理を移行する。
(Step S10139)
In step S10139, the main CPU 101 performs (cumulative) consecutive combination ratio setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of calculating the cumulative consecutive winning combination ratio and setting the (cumulative) consecutive winning combination ratio to 103yp. When the process of step S10139 is completed, the process moves to step S10140.

(ステップS10140)
ステップS10140において、メインCPU101は、(累計)役物比率設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、累計の役物比率を算出し、(累計)役物比率103yqに設定する処理を行う。そして、ステップS10140の処理が終了すると、比率計算処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10140)
In step S10140, the main CPU 101 performs a (cumulative) accessory ratio setting process. Specifically, the main CPU 101 calculates the cumulative accessory ratio, and performs processing to set the (cumulative) accessory ratio 103yq. When the process of step S10140 is completed, the subroutine of the ratio calculation process is ended.

(遊技機性能情報算出処理)
次に、図43を用いて、全停止後呼出処理のステップS10200により行われる遊技機性能情報算出処理について説明を行う。
(Game machine performance information calculation process)
Next, using FIG. 43, a description will be given of the gaming machine performance information calculation process performed in step S10200 of the call process after full stop.

(ステップS10201)
ステップS10201において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値を参照して、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であるか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」であると判定された場合には(ステップS10201=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値が「65,535」ではないと判定された場合には(ステップS10201=NO)、ステップS10202に処理を移行する。
(Step S10201)
In step S10201, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the performance information game number counter 103bd is "65,535". Specifically, with reference to the value of the performance information game count counter 103bd, a process is performed to determine whether the value of the performance information game count counter 103bd is "65,535". If it is determined that the value of the performance information game count counter 103bd is "65,535" (step S10201=YES), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the performance information game count counter 103bd is not "65,535" (step S10201=NO), the process moves to step S10202.

(ステップS10202)
ステップS10202において、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用遊技回数カウンタ103bdの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10202の処理が終了すると、ステップS10203に処理を移行する。
(Step S10202)
In step S10202, the main CPU 101 performs performance information game number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the performance information game count counter 103bd. When the process of step S10202 is completed, the process moves to step S10203.

(ステップS10203)
ステップS10203において、メインCPU101は、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技が入賞したと判定された場合には(ステップS10203=YES)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。一方、再遊技が入賞していないと判定された場合には(ステップS10203=NO)、ステップS10204に処理を移行する。
(Step S10203)
In step S10203, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the replay has won a prize. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the replay has won a prize according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the replay has won (step S10203=YES), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is ended. On the other hand, if it is determined that the replay has not won a prize (step S10203=NO), the process moves to step S10204.

(ステップS10204)
ステップS10204において、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総BET数カウンタ103beの値にBETカウンタ103adの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10204の処理が終了すると、ステップS10205に処理を移行する。
(Step S10204)
In step S10204, the main CPU 101 performs performance information total BET number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the BET counter 103ad to the value of the total BET number counter 103be for performance information. Then, when the process in step S10204 ends, the process moves to step S10205.

(ステップS10205)
ステップS10205において、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用総付与数カウンタ103bfの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10205の処理が終了すると、ステップS10206に処理を移行する。
(Step S10205)
In step S10205, the main CPU 101 performs performance information total grant number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the grant value storage area 103ag to the value of the performance information total grant number counter 103bf. When the process of step S10205 is completed, the process moves to step S10206.

(ステップS10206)
ステップS10206において、メインCPU101は、いずれかの役物が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの役物が作動中であると判定された場合には(ステップS10206=YES)、ステップS10207に処理を移行する。一方、いずれかの役物が作動中ではないと判定された場合には(ステップS10206=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10206)
In step S10206, the main CPU 101 performs processing to determine whether any accessory is in operation. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the first type special accessory or the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is in operation. If it is determined that any accessory is in operation (step S10206=YES), the process moves to step S10207. On the other hand, if it is determined that any accessory is not in operation (step S10206=NO), the process moves to step S10210.

(ステップS10207)
ステップS10207において、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用役物総付与数カウンタ103biの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10207の処理が終了すると、ステップS10208に処理を移行する。
(Step S10207)
In step S10207, the main CPU 101 performs an addition process for the total number of performance information accessories provided. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the granted value storage area 103ag to the value of the performance information accessory total granted number counter 103bi. When the process of step S10207 is completed, the process moves to step S10208.

(ステップS10208)
ステップS10208において、メインCPU101は、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、第1種特別役物作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1種特別役物作動中であると判定された場合には(ステップS10208=YES)、ステップS10209に処理を移行する。一方、第1種特別役物作動中ではないと判定された場合には(ステップS10208=NO)、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10208)
In step S10208, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the first type special accessory is in operation. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the game state storage area 103ak and performs a process of determining whether or not the first type special accessory is in operation. If it is determined that the first type special accessory is in operation (step S10208=YES), the process moves to step S10209. On the other hand, if it is determined that the first type special accessory is not in operation (step S10208=NO), the process moves to step S10210.

(ステップS10209)
ステップS10209において、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用連続役物総付与数カウンタ103bjの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS10209の処理が終了すると、ステップS10210に処理を移行する。
(Step S10209)
In step S10209, the main CPU 101 performs performance information continuous accessory object total grant number counter addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the awarded value storage area 103ag to the value of the performance information continuous accessory total awarded number counter 103bj. Then, when the process in step S10209 ends, the process moves to step S10210.

(ステップS10210)
ステップS10210において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値からBETカウンタ103adの値を減算し、付与値記憶領域103agの値を加算した結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS10210=YES)、ステップS10211に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS10210=NO)、ステップS10212に処理を移行する。
(Step S10210)
In step S10210, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the calculation result of the value of the performance information MY counter 103bg - number of bets + number of awards is a negative value. Specifically, the main CPU 101 subtracts the value of the BET counter 103ad from the value of the performance information MY counter 103bg, and determines whether the result of adding the value of the awarded value storage area 103ag becomes a negative value. Perform processing. If it is determined that the calculation result of the value of the performance information MY counter 103bg - number of bets + number of awards is a negative value (step S10210=YES), the process moves to step S10211. On the other hand, if it is determined that the calculation result of the value of the performance information MY counter 103bg - number of bets + number of awards is not a negative value (step S10210=NO), the process moves to step S10212.

(ステップS10211)
ステップS10211において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS10211の処理が終了すると、ステップS10212に処理を移行する。
(Step S10211)
In step S10211, the main CPU 101 performs performance information MY counter initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the performance information MY counter 103bg to "0". When the process of step S10211 is completed, the process moves to step S10212.

(ステップS10212)
ステップS10212において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値-BET数+付与数の演算結果を性能情報用MYカウンタ103bgにセットする処理を行う。そして、ステップS10212の処理が終了すると、ステップS10213に処理を移行する。
(Step S10212)
In step S10212, the main CPU 101 performs performance information MY counter update processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the performance information MY counter 103bg - the number of bets + the number of awards in the performance information MY counter 103bg. When the process of step S10212 is completed, the process moves to step S10213.

(ステップS10213)
ステップS10213において、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用MYカウンタ103bgの値と、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値とを比較することにより、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。そして、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となったと判定された場合には(ステップS10213=YES)、ステップS10214に処理を移行する。一方、性能情報用MYカウンタ103bgの値が性能情報用最大MYカウンタ103bhよりも大きな値となっていないと判定された場合には(ステップS10213=NO)、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10213)
In step S10213, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the performance information MY counter 103bg has become larger than the performance information maximum MY counter 103bh. Specifically, the main CPU 101 determines whether the value of the performance information MY counter 103bg is equal to the performance information maximum MY counter by comparing the value of the performance information MY counter 103bg and the performance information maximum MY counter 103bh. A process is performed to determine whether the value has become larger than 103bh. If it is determined that the value of the performance information MY counter 103bg has become larger than the performance information maximum MY counter 103bh (step S10213=YES), the process moves to step S10214. On the other hand, if it is determined that the value of the performance information MY counter 103bg is not larger than the performance information maximum MY counter 103bh (step S10213=NO), the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is ended. do.

(ステップS10214)
ステップS10214において、メインCPU101は、最大MYカウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、性能情報用最大MYカウンタ103bhの値を性能情報用MYカウンタ103bgの値にセットする処理を行う。そして、ステップS10214の処理が終了すると、遊技機性能情報算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S10214)
In step S10214, the main CPU 101 performs maximum MY counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the performance information maximum MY counter 103bh to the value of the performance information MY counter 103bg. When the process of step S10214 is completed, the subroutine of the gaming machine performance information calculation process is ended.

(全停止後出玉状態管理処理)
次に、図44を用いて、メインループ処理のステップS11000により行われる全停止後出玉状態管理処理について説明を行う。
(Ball dispensing state management process after full stop)
Next, with reference to FIG. 44, the ball release state management process after full stop performed in step S11000 of the main loop process will be described.

(ステップS11001)
ステップS11001において、メインCPU101は、現在の出玉状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、通常状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態が通常状態であると判定された場合には(ステップS11001=YES)、ステップS11100に処理を移行する。一方、現在の出玉状態が通常状態ではないと判定された場合には(ステップS11001=NO)、ステップS11002に処理を移行する。
(Step S11001)
In step S11001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball output state is the normal state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the ball is in the normal state by referring to the value of the ball dispensing state storage area 103al. If it is determined that the current ball dispensing state is the normal state (step S11001=YES), the process moves to step S11100. On the other hand, if it is determined that the current ball dispensing state is not the normal state (step S11001=NO), the process moves to step S11002.

(ステップS11100)
ステップS11100において、メインCPU101は、後で図45を用いて詳述する全停止後通常状態用処理を行う。そして、ステップS11100の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11100)
In step S11100, the main CPU 101 performs a normal state process after full stop, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S11100 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11002)
ステップS11002において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11002=YES)、ステップS11200に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11002=NO)、ステップS11003に処理を移行する。
(Step S11002)
In step S11002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball dispensing state is a bonus preparation state. If it is determined that the current ball payout state is a bonus preparation state (step S11002=YES), the process moves to step S11200. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not the bonus preparation state (step S11002=NO), the process moves to step S11003.

(ステップS11200)
ステップS11200において、メインCPU101は、後で図46を用いて詳述する全停止後ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11200の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11200)
In step S11200, the main CPU 101 performs post-stop bonus preparation state processing, which will be detailed later with reference to FIG. 46. When the process of step S11200 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11003)
ステップS11003において、メインCPU101は、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がCZ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がCZ状態であると判定された場合には(ステップS11003=YES)、ステップS11300に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がCZ状態ではないと判定された場合には(ステップS11003=NO)、ステップS11004に処理を移行する。
(Step S11003)
In step S11003, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is the CZ state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball dispensing state is the CZ state. If it is determined that the current ball release state is the CZ state (step S11003=YES), the process moves to step S11300. On the other hand, if it is determined that the current ball release state is not the CZ state (step S11003=NO), the process moves to step S11004.

(ステップS11300)
ステップS11300において、メインCPU101は、後で図47を用いて詳述する全停止後CZ状態用処理を行う。そして、ステップS11300の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11300)
In step S11300, the main CPU 101 performs post-stop CZ state processing, which will be detailed later using FIG. 47. When the process of step S11300 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11004)
ステップS11004において、メインCPU101は、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11004=YES)、ステップS11400に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11004=NO)、ステップS11005に処理を移行する。
(Step S11004)
In step S11004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is a bonus state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball put-out state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball put-out state is a bonus state. If it is determined that the current ball payout state is a bonus state (step S11004=YES), the process moves to step S11400. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not a bonus state (step S11004=NO), the process moves to step S11005.

(ステップS11400)
ステップS11400において、メインCPU101は、後で図48を用いて詳述する全停止後ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11400の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11400)
In step S11400, the main CPU 101 performs post-stop bonus state processing, which will be detailed later using FIG. 48. When the process of step S11400 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11005)
ステップS11005において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT状態であると判定された場合には(ステップS11005=YES)、ステップS11500に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT状態ではないと判定された場合には(ステップS11005=NO)、ステップS11006に処理を移行する。
(Step S11005)
In step S11005, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball release state is an AT state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball put-out state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball put-out state is the AT state. If it is determined that the current ball dispensing state is the AT state (step S11005=YES), the process moves to step S11500. On the other hand, if it is determined that the current ball release state is not the AT state (step S11005=NO), the process moves to step S11006.

(ステップS11500)
ステップS11500において、メインCPU101は、後で図49を用いて詳述する全停止後AT状態用処理を行う。そして、ステップS11500の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11500)
In step S11500, the main CPU 101 performs post-stop AT state processing, which will be described in detail later using FIG. 49. When the process of step S11500 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11006)
ステップS11006において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態であると判定された場合には(ステップS11006=YES)、ステップS11600に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス準備状態ではないと判定された場合には(ステップS11006=NO)、ステップS11007に処理を移行する。
(Step S11006)
In step S11006, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is an AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether the current ball dispensing state is in the AT bonus preparation state. If it is determined that the current ball payout state is an AT bonus preparation state (step S11006=YES), the process moves to step S11600. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not the AT bonus preparation state (step S11006=NO), the process moves to step S11007.

(ステップS11600)
ステップS11600において、メインCPU101は、後で図50を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS11600の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11600)
In step S11600, the main CPU 101 performs processing for the bonus preparation state during AT after full stop, which will be described in detail later using FIG. 50. When the process of step S11600 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11007)
ステップS11007において、メインCPU101は、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alの値を参照して、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS11007=YES)、ステップS11700に処理を移行する。一方、現在の出玉状態がAT中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS11007=NO)、ステップS11800に処理を移行する。
(Step S11007)
In step S11007, the main CPU 101 performs processing to determine whether the current ball payout state is an AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the ball-dispensing state storage area 103al and performs a process of determining whether or not the current ball-dispensing state is an AT bonus state. If it is determined that the current ball payout state is an AT bonus state (step S11007=YES), the process moves to step S11700. On the other hand, if it is determined that the current ball payout state is not an AT bonus state (step S11007=NO), the process moves to step S11800.

(ステップS11700)
ステップS11700において、メインCPU101は、後で図51を用いて詳述する全停止後AT中ボーナス状態用処理を行う。そして、ステップS11700の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11700)
In step S11700, the main CPU 101 performs post-stop AT bonus state processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 51. When the process of step S11700 is completed, the process moves to step S11008.

(ステップS11800)
ステップS11800において、メインCPU101は、後で図52を用いて詳述する全停止後上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS11800の処理が終了すると、ステップS11008に処理を移行する。
(Step S11800)
In step S11800, the main CPU 101 performs processing for the additional state after full stop, which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process in step S11800 ends, the process moves to step S11008.

(ステップS11008)
ステップS11008において、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値を参照して、差数カウンタ103axの値が閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、差数カウンタ103axの閾値は、「2,400」となっているが、適宜設定可能である。そして、差数カウンタ103axの値が閾値以上であると判定された場合には(ステップS11008=YES)、ステップS11009に処理を移行する。一方、差数カウンタ103axの値が閾値以上ではないと判定された場合には(ステップS11008=NO)、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11008)
In step S11008, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the difference counter 103ax is greater than or equal to a threshold value. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the difference counter 103ax and performs a process of determining whether the value of the difference counter 103ax is equal to or greater than a threshold value. Here, in this embodiment, the threshold value of the difference counter 103ax is "2,400", but it can be set as appropriate. If it is determined that the value of the difference counter 103ax is greater than or equal to the threshold (step S11008=YES), the process moves to step S11009. On the other hand, if it is determined that the value of the difference counter 103ax is not equal to or greater than the threshold value (step S11008=NO), the subroutine of the ball release state management process after full stop is ended.

(ステップS11009)
ステップS11009において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11009の処理が終了すると、全停止後出玉状態管理処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11009)
In step S11009, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period end flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period end flag by updating the value of the specific period end flag storage area 103za. When the process of step S11009 is completed, the subroutine of the ball release state management process after full stop is completed.

(全停止後通常状態用処理)
次に、図45を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11100により行われる全停止後通常状態用処理について説明を行う。
(Processing for normal state after full stop)
Next, with reference to FIG. 45, the process for the normal state after full stop performed in step S11100 of the post full stop ball dispensing state management process will be described.

(ステップS11101)
ステップS11101において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11101=YES)、ステップS11102に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11101=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(Step S11101)
In step S11101, the main CPU 101 performs processing to determine whether the first stop is the left reel 21 or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop storage area 103au. If it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S11101=YES), the process moves to step S11102. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S11101=NO), the process moves to step S11111.

(ステップS11102)
ステップS11102において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11102の処理が終了すると、ステップS11103に処理を移行する。
(Step S11102)
In step S11102, the main CPU 101 performs ceiling game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the ceiling game number counter 103an. When the process of step S11102 is completed, the process moves to step S11103.

(ステップS11103)
ステップS11103において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11102の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11103=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11103=NO)、ステップS11104に処理を移行する。
(Step S11103)
In step S11103, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the ceiling game number counter 103an is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the ceiling game number counter 103an becomes "0" as a result of performing the ceiling game number counter subtraction process in step S11102. If it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is "0" (step S11103=YES), the process moves to step S11105. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is not "0" (step S11103=NO), the process moves to step S11104.

(ステップS11104)
ステップS11104において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11104=YES)、ステップS11105に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11104=NO)、ステップS11108に処理を移行する。
(Step S11104)
In step S11104, the main CPU 101 performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the AT winning flag storage area 103as and performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. If it is determined that the AT winning flag is ON (step S11104=YES), the process moves to step S11105. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11104=NO), the process moves to step S11108.

(ステップS11105)
ステップS11105において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11105の処理が終了すると、ステップS11106に処理を移行する。
(Step S11105)
In step S11105, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the AT state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11105 is completed, the process moves to step S11106.

(ステップS11106)
ステップS11106において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11106の処理が終了すると、ステップS11107に処理を移行する。
(Step S11106)
In step S11106, the main CPU 101 performs AT game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set as appropriate. When the process of step S11106 is completed, the process moves to step S11107.

(ステップS11107)
ステップS11107において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11107の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11107)
In step S11107, the main CPU 101 performs AT transition control state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn ON bit "2" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, since the first control state of the main control board 100 is hall con fraud monitoring information to be described later, it is transmitted to the lending device 700 after being transmitted to the gaming value control board 400. When the processing in step S11107 is completed, the subroutine for normal state processing after full stop is ended.

(ステップS11108)
ステップS11108において、メインCPU101は、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZ当選フラグ記憶領域103arの値を参照して、CZ当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11108=YES)、ステップS11109に処理を移行する。一方、CZ当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11108=NO)、ステップS11111に処理を移行する。
(Step S11108)
In step S11108, the main CPU 101 performs processing to determine whether the CZ winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the CZ winning flag storage area 103ar and performs processing to determine whether the CZ winning flag is ON. If it is determined that the CZ winning flag is ON (step S11108=YES), the process moves to step S11109. On the other hand, if it is determined that the CZ winning flag is not ON (step S11108=NO), the process moves to step S11111.

(ステップS11109)
ステップS11109において、メインCPU101は、次回出玉状態をCZ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにCZ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11109の処理が終了すると、ステップS11110に処理を移行する。
(Step S11109)
In step S11109, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the CZ state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the CZ state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11109 is completed, the process moves to step S11110.

(ステップS11110)
ステップS11110において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、CZ状態に移行するときの初期ゲーム数として「10」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11110の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11110)
In step S11110, the main CPU 101 performs CZ game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the CZ game number counter 103ao. Here, in this embodiment, "10" games are set as the initial number of games when transitioning to the CZ state, but it can be set as appropriate. When the processing in step S11110 is completed, the subroutine for normal state processing after full stop is ended.

(ステップS11111)
ステップS11111において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11111=YES)、ステップS11112に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11111=NO)、ステップS11113に処理を移行する。
(Step S11111)
In step S11111, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11111=YES), the process moves to step S11112. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11111=NO), the process moves to step S11113.

(ステップS11112)
ステップS11112において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11112の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11112)
In step S11112, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to a bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus state in the next ball release state storage area 103am. When the processing in step S11112 is completed, the subroutine for normal state processing after full stop is ended.

(ステップS11113)
ステップS11113において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11113=YES)、ステップS11114に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11113=NO)、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11113)
In step S11113, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 refers to the values in the bonus storage area 103ab and the winning combination storage area 103ac to perform processing to determine whether or not it is a bonus winning game. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11113=YES), the process moves to step S11114. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11113=NO), the subroutine of normal state processing after full stop is ended.

(ステップS11114)
ステップS11114において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11114の処理が終了すると、全停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11114)
In step S11114, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus preparation state in the next ball payout state storage area 103am. Then, when the processing in step S11114 is completed, the subroutine for normal state processing after full stop is ended.

(全停止後ボーナス準備状態用処理)
次に、図46を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11200により行われる全停止後ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state after full stop)
Next, with reference to FIG. 46, the post-stop bonus preparation state process performed in step S11200 of the post-stop ball release state management process will be described.

(ステップS11201)
ステップS11201において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11201=YES)、ステップS11202に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11201=NO)、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11201)
In step S11201, the main CPU 101 performs processing to determine whether a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11201=YES), the process moves to step S11202. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11201=NO), the subroutine of the post-stop bonus preparation state process is ended.

(ステップS11202)
ステップS11202において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11202の処理が終了すると、全停止後ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11202)
In step S11202, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to a bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11202 is completed, the subroutine of the post-stop bonus preparation state process is completed.

(全停止後CZ状態用処理)
次に、図47を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11300により行われる全停止後CZ状態用処理について説明を行う。
(Processing for CZ state after full stop)
Next, with reference to FIG. 47, the process for the CZ state after full stop performed in step S11300 of the post full stop ball dispensing state management process will be described.

(ステップS11301)
ステップS11301において、メインCPU101は、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、第1停止記憶領域103auの値を参照して、第1停止が左リール21であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール21であると判定された場合には(ステップS11301=YES)、ステップS11302に処理を移行する。一方、第1停止が左リール21ではないと判定された場合には(ステップS11301=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(Step S11301)
In step S11301, the main CPU 101 performs processing to determine whether the first stop is the left reel 21 or not. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the first stop is the left reel 21 by referring to the value of the first stop storage area 103au. If it is determined that the first stop is the left reel 21 (step S11301=YES), the process moves to step S11302. On the other hand, if it is determined that the first stop is not the left reel 21 (step S11301=NO), the process moves to step S11308.

(ステップS11302)
ステップS11302において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS11302の処理が終了すると、ステップS11303に処理を移行する。
(Step S11302)
In step S11302, the main CPU 101 performs ceiling game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the ceiling game number counter 103an. When the process of step S11302 is completed, the process moves to step S11303.

(ステップS11303)
ステップS11303において、メインCPU101は、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS11302の天井ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11303=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、天井ゲーム数カウンタ103anの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11303=NO)、ステップS11304に処理を移行する。
(Step S11303)
In step S11303, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the ceiling game number counter 103an is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the ceiling game number counter 103an becomes "0" as a result of performing the ceiling game number counter subtraction process in step S11302. If it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is "0" (step S11303=YES), the process moves to step S11305. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling game number counter 103an is not "0" (step S11303=NO), the process moves to step S11304.

(ステップS11304)
ステップS11304において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11304=YES)、ステップS11305に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11304=NO)、ステップS11308に処理を移行する。
(Step S11304)
In step S11304, the main CPU 101 performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the AT winning flag storage area 103as and performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. If it is determined that the AT winning flag is ON (step S11304=YES), the process moves to step S11305. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11304=NO), the process moves to step S11308.

(ステップS11305)
ステップS11305において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11305の処理が終了すると、ステップS11306に処理を移行する。
(Step S11305)
In step S11305, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the AT state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11305 is completed, the process moves to step S11306.

(ステップS11306)
ステップS11306において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11306の処理が終了すると、ステップS11307に処理を移行する。
(Step S11306)
In step S11306, the main CPU 101 performs AT game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set as appropriate. When the process of step S11306 is completed, the process moves to step S11307.

(ステップS11307)
ステップS11307において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11307の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11307)
In step S11307, the main CPU 101 performs AT transition control state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn ON bit "2" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, since the first control state of the main control board 100 is hall con fraud monitoring information to be described later, it is transmitted to the lending device 700 after being transmitted to the gaming value control board 400. When the processing in step S11307 is completed, the subroutine for the CZ state processing after full stop is completed.

(ステップS11308)
ステップS11308において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11308=YES)、ステップS11309に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11308=NO)、ステップS11310に処理を移行する。
(Step S11308)
In step S11308, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11308=YES), the process moves to step S11309. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11308=NO), the process moves to step S11310.

(ステップS11309)
ステップS11309において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11309の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11309)
In step S11309, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to a bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus state in the next ball release state storage area 103am. When the processing in step S11309 is completed, the subroutine for the CZ state processing after full stop is completed.

(ステップS11310)
ステップS11310において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11310=YES)、ステップS11311に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11310=NO)、ステップS11312に処理を移行する。
(Step S11310)
In step S11310, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 refers to the values in the bonus storage area 103ab and the winning combination storage area 103ac to perform processing to determine whether or not it is a bonus winning game. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11310=YES), the process moves to step S11311. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11310=NO), the process moves to step S11312.

(ステップS11311)
ステップS11311において、メインCPU101は、次回出玉状態をボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11311の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11311)
In step S11311, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to a bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus preparation state in the next ball payout state storage area 103am. Then, when the processing in step S11311 is completed, the subroutine for the CZ state processing after full stop is completed.

(ステップS11312)
ステップS11312において、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5401のCZゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11312=YES)、ステップS11313に処理を移行する。一方、CZゲーム数カウンタ103aoの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11312=NO)、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11312)
In step S11312, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the CZ game number counter 103ao is "0". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the CZ game number counter 103ao becomes "0" as a result of performing the CZ game number counter subtraction process in step S5401. If it is determined that the value of the CZ game number counter 103ao is "0" (step S11312=YES), the process moves to step S11313. On the other hand, if it is determined that the value of the CZ game number counter 103ao is not "0" (step S11312=NO), the subroutine of the CZ state processing after full stop is ended.

(ステップS11313)
ステップS11313において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11313の処理が終了すると、全停止後CZ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11313)
In step S11313, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the normal state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the normal state in the next ball release state storage area 103am. Then, when the processing in step S11313 is completed, the subroutine for the CZ state processing after full stop is completed.

(全停止後ボーナス状態用処理)
次に、図48を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11400により行われる全停止後ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus status after full stop)
Next, with reference to FIG. 48, the post-stop bonus state process performed in step S11400 of the post-stop ball release state management process will be described.

(ステップS11401)
ステップS11401において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11401=YES)、ステップS11402に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11401=NO)、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11401)
In step S11401, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is time for the bonus to end. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the awarded value storage area 103ag and the value of the bonus end value counter 103ah, and performs processing to determine whether or not it is time for the bonus to end. If it is determined that the bonus has ended (step S11401=YES), the process moves to step S11402. On the other hand, if it is determined that it is not the time for the bonus to end (step S11401=NO), the subroutine for the post-stop bonus state processing is ended.

(ステップS11402)
ステップS11402において、メインCPU101は、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、AT当選フラグ記憶領域103asの値を参照して、AT当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11402=YES)、ステップS11403に処理を移行する。一方、AT当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11402=NO)、ステップS11406に処理を移行する。
(Step S11402)
In step S11402, the main CPU 101 performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the AT winning flag storage area 103as and performs processing to determine whether the AT winning flag is ON. If it is determined that the AT winning flag is ON (step S11402=YES), the process moves to step S11403. On the other hand, if it is determined that the AT winning flag is not ON (step S11402=NO), the process moves to step S11406.

(ステップS11403)
ステップS11403において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11403の処理が終了すると、ステップS11404に処理を移行する。
(Step S11403)
In step S11403, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the AT state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT state in the next ball release state storage area 103am. When the process in step S11403 is completed, the process moves to step S11404.

(ステップS11404)
ステップS11404において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、AT状態に移行するときの初期ゲーム数として「50」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11404の処理が終了すると、ステップS11405に処理を移行する。
(Step S11404)
In step S11404, the main CPU 101 performs AT game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the AT game number counter 103ap. Here, in this embodiment, "50" games are set as the initial number of games when transitioning to the AT state, but this can be set as appropriate. When the process of step S11404 is completed, the process moves to step S11405.

(ステップS11405)
ステップS11405において、メインCPU101は、AT移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「2」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS11405の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11405)
In step S11405, the main CPU 101 performs AT transition control state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn ON bit "2" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, since the first control state of the main control board 100 is hall con fraud monitoring information to be described later, it is transmitted to the lending device 700 after being transmitted to the gaming value control board 400. When the processing in step S11405 is completed, the subroutine for the post-stop bonus state processing is completed.

(ステップS11406)
ステップS11406において、メインCPU101は、次回出玉状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに通常状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11406の処理が終了すると、全停止後ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11406)
In step S11406, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the normal state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the normal state in the next ball release state storage area 103am. When the processing in step S11406 is completed, the subroutine for the post-stop bonus state processing is completed.

(全停止後AT状態用処理)
次に、図49を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11500により行われる全停止後AT状態用処理について説明を行う。
(Processing for AT state after full stop)
Next, with reference to FIG. 49, the process for the AT state after full stop, which is performed in step S11500 of the post full stop ball dispensing state management process, will be described.

(ステップS11501)
ステップS11501において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11501=YES)、ステップS11502に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11501=NO)、ステップS11504に処理を移行する。
(Step S11501)
In step S11501, the main CPU 101 performs a process of determining whether the add-on state winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the additional state winning flag storage area 103at and performs processing to determine whether the additional state winning flag is ON. If it is determined that the additional state winning flag is ON (step S11501=YES), the process moves to step S11502. On the other hand, if it is determined that the additional state winning flag is not ON (step S11501=NO), the process moves to step S11504.

(ステップS11502)
ステップS11502において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11502の処理が終了すると、ステップS11503に処理を移行する。
(Step S11502)
In step S11502, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an additional state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the add-on state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11502 is completed, the process moves to step S11503.

(ステップS11503)
ステップS11503において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11503の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11503)
In step S11503, the main CPU 101 performs additional state game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the add-on state game number counter 103aq. Here, in this embodiment, "5" games are set as the initial number of games when transitioning to the add-on state, but it can be set as appropriate. When the processing in step S11503 is completed, the subroutine for the AT state processing after full stop is ended.

(ステップS11504)
ステップS11504において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11504=YES)、ステップS11505に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11504=NO)、ステップS11506に処理を移行する。
(Step S11504)
In step S11504, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11504=YES), the process moves to step S11505. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11504=NO), the process moves to step S11506.

(ステップS11505)
ステップS11505において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11505の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11505)
In step S11505, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT bonus state in the next ball payout state storage area 103am. When the processing in step S11505 is completed, the subroutine for the AT state processing after full stop is ended.

(ステップS11506)
ステップS11506において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11506=YES)、ステップS11507に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11506=NO)、ステップS11508に処理を移行する。
(Step S11506)
In step S11506, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the game is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 refers to the values in the bonus storage area 103ab and the winning combination storage area 103ac to perform processing to determine whether or not it is a bonus winning game. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11506=YES), the process moves to step S11507. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11506=NO), the process moves to step S11508.

(ステップS11507)
ステップS11507において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11507の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11507)
In step S11507, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT bonus preparation state in the next ball payout state storage area 103am. When the processing in step S11507 is completed, the subroutine for the AT state processing after full stop is ended.

(ステップS11508)
ステップS11508において、メインCPU101は、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5601のATゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11508=YES)、ステップS11509に処理を移行する。一方、ATゲーム数カウンタ103apの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11508=NO)、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11508)
In step S11508, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the AT game number counter 103ap is "0". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the AT game number counter 103ap has become "0" as a result of performing the AT game number counter subtraction processing in step S5601. If it is determined that the value of the AT game number counter 103ap is "0" (step S11508=YES), the process moves to step S11509. On the other hand, if it is determined that the value of the AT game number counter 103ap is not "0" (step S11508=NO), the subroutine for the AT state processing after full stop is ended.

(ステップS11509)
ステップS11509において、メインCPU101は、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を更新することにより、特定期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS11509の処理が終了すると、全停止後AT状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11509)
In step S11509, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period end flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period end flag by updating the value of the specific period end flag storage area 103za. When the process in step S11509 is completed, the subroutine for the AT state process after full stop is completed.

(全停止後AT中ボーナス準備状態用処理)
次に、図50を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11600により行われる全停止後AT中ボーナス準備状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus preparation state during AT after full stop)
Next, with reference to FIG. 50, the processing for bonus preparation state during AT after full stop, which is performed in step S11600 of the post full stop ball dispensing state management process, will be explained.

(ステップS11601)
ステップS11601において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11601=YES)、ステップS11602に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11601=NO)、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11601)
In step S11601, the main CPU 101 performs processing to determine whether a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11601=YES), the process moves to step S11602. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11601=NO), the subroutine of the process for bonus preparation state during AT after full stop is ended.

(ステップS11602)
ステップS11602において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11602の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11602)
In step S11602, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT bonus state in the next ball payout state storage area 103am. When the process of step S11602 is completed, the subroutine of the process for bonus preparation state during AT after full stop is completed.

(全停止後AT中ボーナス状態用処理)
次に、図51を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11700により行われる全停止後AT中ボーナス状態用処理について説明を行う。
(Processing for bonus state during AT after full stop)
Next, with reference to FIG. 51, the processing for the bonus state during AT after full stop, which is performed in step S11700 of the post full stop ball dispensing state management process, will be explained.

(ステップS11701)
ステップS11701において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、付与値記憶領域103agの値と、ボーナス終了値カウンタ103ahの値とを参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS11701=YES)、ステップS11702に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS11701=NO)、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11701)
In step S11701, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is time for the bonus to end. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the awarded value storage area 103ag and the value of the bonus end value counter 103ah, and performs processing to determine whether or not it is time for the bonus to end. If it is determined that the bonus has ended (step S11701=YES), the process moves to step S11702. On the other hand, if it is determined that it is not the time for the bonus to end (step S11701=NO), the subroutine for the process for the bonus state during AT after a complete stop is ended.

(ステップS11702)
ステップS11702において、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態当選フラグ記憶領域103atの値を参照して、上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS11702=YES)、ステップS11703に処理を移行する。一方、上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS11702=NO)、ステップS11705に処理を移行する。
(Step S11702)
In step S11702, the main CPU 101 performs processing to determine whether the add-on state winning flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the additional state winning flag storage area 103at and performs processing to determine whether the additional state winning flag is ON. If it is determined that the additional state winning flag is ON (step S11702=YES), the process moves to step S11703. On the other hand, if it is determined that the additional state winning flag is not ON (step S11702=NO), the process moves to step S11705.

(ステップS11703)
ステップS11703において、メインCPU101は、次回出玉状態を上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amに上乗せ状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11703の処理が終了すると、ステップS11704に処理を移行する。
(Step S11703)
In step S11703, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an additional state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the add-on state in the next ball release state storage area 103am. Then, when the process in step S11703 ends, the process moves to step S11704.

(ステップS11704)
ステップS11704において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、上乗せ状態に移行するときの初期ゲーム数として「5」ゲームがセットされることとなっているが、適宜設定可能である。そして、ステップS11704の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11704)
In step S11704, the main CPU 101 performs additional state game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting a predetermined value in the add-on state game number counter 103aq. Here, in this embodiment, "5" games are set as the initial number of games when transitioning to the add-on state, but it can be set as appropriate. When the process of step S11704 is completed, the subroutine of the process for bonus state during AT after full stop is completed.

(ステップS11705)
ステップS11705において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11705の処理が終了すると、全停止後AT中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11705)
In step S11705, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the AT state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT state in the next ball release state storage area 103am. When the process of step S11705 is completed, the subroutine of the process for bonus state during AT after full stop is completed.

(全停止後上乗せ状態用処理)
次に、図52を用いて、全停止後出玉状態管理処理のステップS11800により行われる全停止後上乗せ状態用処理について説明を行う。
(Processing for additional state after full stop)
Next, with reference to FIG. 52, the process for the add-on state after full stop, which is performed in step S11800 of the post-full stop ball release state management process, will be described.

(ステップS11801)
ステップS11801において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS11801=YES)、ステップS11802に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS11801=NO)、ステップS11803に処理を移行する。
(Step S11801)
In step S11801, the main CPU 101 performs processing to determine whether a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S11801=YES), the process moves to step S11802. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S11801=NO), the process moves to step S11803.

(ステップS11802)
ステップS11802において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11802の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11802)
In step S11802, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an AT bonus state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT bonus state in the next ball payout state storage area 103am. When the processing in step S11802 is completed, the subroutine for the additional state processing after full stop is completed.

(ステップS11803)
ステップS11803において、メインCPU101は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値と、当選役記憶領域103acの値とを参照して、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選ゲームであると判定された場合には(ステップS11803=YES)、ステップS11804に処理を移行する。一方、ボーナス当選ゲームではないと判定された場合には(ステップS11803=NO)、ステップS11805に処理を移行する。
(Step S11803)
In step S11803, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it is a bonus winning game. Specifically, the main CPU 101 refers to the values in the bonus storage area 103ab and the winning combination storage area 103ac to perform processing to determine whether or not it is a bonus winning game. If it is determined that the game is a bonus winning game (step S11803=YES), the process moves to step S11804. On the other hand, if it is determined that the game is not a bonus winning game (step S11803=NO), the process moves to step S11805.

(ステップS11804)
ステップS11804において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT中ボーナス準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT中ボーナス準備状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11804の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11804)
In step S11804, the main CPU 101 performs processing to change the next ball payout state to an AT bonus preparation state. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT bonus preparation state in the next ball payout state storage area 103am. When the processing in step S11804 is completed, the subroutine for the additional state processing after full stop is completed.

(ステップS11805)
ステップS11805において、メインCPU101は、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS5901の上乗せ状態ゲーム数カウンタ減算処理を行った結果、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」であると判定された場合には(ステップS11805=YES)、ステップS11806に処理を移行する。一方、上乗せ状態ゲーム数カウンタ103aqの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS11805=NO)、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11805)
In step S11805, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the add-on state game number counter 103aq is "0". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the add-on state game number counter 103aq has become "0" as a result of performing the add-on state game number counter subtraction process in step S5901. If it is determined that the value of the add-on state game number counter 103aq is "0" (step S11805=YES), the process moves to step S11806. On the other hand, if it is determined that the value of the add-on state game number counter 103aq is not "0" (step S11805=NO), the subroutine of the add-on state processing is terminated after all stops.

(ステップS11806)
ステップS11806において、メインCPU101は、次回出玉状態をAT状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、次回出玉状態記憶領域103amにAT状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS11806の処理が終了すると、全停止後上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了する。
(Step S11806)
In step S11806, the main CPU 101 performs a process of changing the ball output state to the AT state next time. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the AT state in the next ball release state storage area 103am. When the processing in step S11806 is completed, the subroutine for the additional state processing after full stop is completed.

(遊技状態移行処理)
次に、図53を用いて、メインループ処理のステップS12000により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(Game state transition processing)
Next, the gaming state transition process performed in step S12000 of the main loop process will be explained using FIG. 53.

(ステップS12001)
ステップS12001において、メインCPU101は、「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて「ボーナス」が入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が入賞したと判定された場合には(ステップS12001=YES)、ステップS12002に処理を移行する。一方、「ボーナス」が入賞していないと判定された場合には(ステップS12001=NO)、ステップS12007に処理を移行する。
(Step S12001)
In step S12001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a "bonus" has been won. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a "bonus" has been won according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that the "bonus" has been won (step S12001=YES), the process moves to step S12002. On the other hand, if it is determined that the "bonus" has not been won (step S12001=NO), the process moves to step S12007.

(ステップS12002)
ステップS12002において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahに「91」をセットする処理を行う。そして、ステップS12002の処理が終了すると、ステップS12003に処理を移行する。
(Step S12002)
In step S12002, the main CPU 101 performs processing to set the bonus end value counter 103ah. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the bonus end value counter 103ah to "91". When the process of step S12002 is completed, the process moves to step S12003.

(ステップS12003)
ステップS12003において、メインCPU101は、RB各種カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiに「1」をセットする処理を行うとともに、RBゲーム数カウンタ103ajに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS12003の処理が終了すると、ステップS12004に処理を移行する。
(Step S12003)
In step S12003, the main CPU 101 performs RB various counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the RB winning number counter 103ai to "1" and also performs processing to set the RB game number counter 103aj to "1". When the process of step S12003 is completed, the process moves to step S12004.

(ステップS12004)
ステップS12004において、メインCPU101は、BB移行時制御状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、後述するメイン制御基板100の第1制御状態のビット「1」をONとするための処理を行う。ここで、メイン制御基板100の第1制御状態は、後述するホールコン不正監視情報であるため、遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、貸出装置700に送信されることとなる。そして、ステップS12004の処理が終了すると、ステップS12005に処理を移行する。
(Step S12004)
In step S12004, the main CPU 101 performs BB transition control state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on bit "1" of the first control state of the main control board 100, which will be described later. Here, since the first control state of the main control board 100 is hall con fraud monitoring information to be described later, it is transmitted to the lending device 700 after being transmitted to the gaming value control board 400. When the process of step S12004 is completed, the process moves to step S12005.

(ステップS12005)
ステップS12005において、メインCPU101は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akにボーナス作動状態に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS12005の処理が終了すると、ステップS12006に処理を移行する。
(Step S12005)
In step S12005, the main CPU 101 performs gaming state setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the bonus operating state in the gaming state storage area 103ak. When the process of step S12005 is completed, the process moves to step S12006.

(ステップS12006)
ステップS12006において、メインCPU101は、ボーナス記憶領域クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス記憶領域103abの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS12006の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12006)
In step S12006, the main CPU 101 performs bonus storage area clearing processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the bonus storage area 103ab. When the process of step S12006 is completed, the subroutine of the gaming state transition process is ended.

(ステップS12007)
ステップS12007において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS12007=YES)、ステップS12008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS12007=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12007)
In step S12007, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the bonus is activated. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the gaming state storage area 103ak and performs processing to determine whether or not the bonus is in the operating state. If it is determined that the bonus is activated (step S12007=YES), the process moves to step S12008. On the other hand, if it is determined that the bonus is not activated (step S12007=NO), the subroutine of the gaming state transition process is ended.

(ステップS12008)
ステップS12008において、メインCPU101は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、停止位置記憶領域103zcの値に応じて入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS12008=YES)、ステップS12009に処理を移行する。一方、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS12008=NO)、ステップS12011に処理を移行する。
(Step S12008)
In step S12008, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning has been achieved. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning has been achieved according to the value of the stop position storage area 103zc. If it is determined that a winning has been achieved (step S12008=YES), the process moves to step S12009. On the other hand, if it is determined that a winning has not been achieved (step S12008=NO), the process moves to step S12011.

(ステップS12009)
ステップS12009において、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahから遊技者に対して付与した遊技価値の付与値を減算して記憶する処理を行う。そして、ステップS12009の処理が終了すると、ステップS12010に処理を移行する。
(Step S12009)
In step S12009, the main CPU 101 performs bonus end value counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting and storing the awarded value of the gaming value given to the player from the bonus end value counter 103ah. When the process of step S12009 is completed, the process moves to step S12010.

(ステップS12010)
ステップS12010において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12010の処理が終了すると、ステップS12011に処理を移行する。
(Step S12010)
In step S12010, the main CPU 101 performs RB winning number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the RB winnings counter 103ai. When the process of step S12010 is completed, the process moves to step S12011.

(ステップS12011)
ステップS12011において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS12011の処理が終了すると、ステップS12012に処理を移行する。
(Step S12011)
In step S12011, the main CPU 101 performs RB game number counter subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the RB game number counter 103aj. When the process of step S12011 is completed, the process moves to step S12012.

(ステップS12012)
ステップS12012において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12010のRB入賞回数カウンタ減算処理によりRB入賞回数カウンタ103aiの値が更新される前、RB入賞回数カウンタ103aiの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」であったと判定された場合には(ステップS12012=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RB入賞回数カウンタ103aiの値が減算前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12012=NO)、ステップS12013に処理を移行する。
(Step S12012)
In step S12012, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the RB winnings counter 103ai was "0" before the subtraction. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the value of the RB winnings counter 103ai was "0" before the value of the RB winnings counter 103ai was updated by the RB winnings counter subtraction process in step S12010. Perform processing. If it is determined that the value of the RB winning number counter 103ai was "0" before subtraction (step S12012=YES), the process moves to step S12014. On the other hand, if it is determined that the value of the RB winning number counter 103ai is not "0" before subtraction (step S12012=NO), the process moves to step S12013.

(ステップS12013)
ステップS12013において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値が減算前「0」であったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS12011のRBゲーム数カウンタ減算処理によりRBゲーム数カウンタ103ajの値が減算される前、RBゲーム数カウンタ103ajの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」であったと判定された場合には(ステップS12013=YES)、ステップS12014に処理を移行する。一方、RBゲーム数カウンタ103ajの値が更新前「0」ではないと判定された場合には(ステップS12013=NO)、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12013)
In step S12013, the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the subtraction. Specifically, the main CPU 101 determines whether the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the value of the RB game number counter 103aj was subtracted by the RB game number counter subtraction process in step S12011. Perform processing. If it is determined that the value of the RB game number counter 103aj was "0" before the update (step S12013=YES), the process moves to step S12014. On the other hand, if it is determined that the value of the RB game number counter 103aj is not "0" before update (step S12013=NO), the process moves to step S12016.

(ステップS12014)
ステップS12014において、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RB入賞回数カウンタ103aiの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12014の処理が終了すると、ステップS12015に処理を移行する。
(Step S12014)
In step S12014, the main CPU 101 performs RB winning number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to set the value of the RB winning number counter 103ai to "1". When the process of step S12014 is completed, the process moves to step S12015.

(ステップS12015)
ステップS12015において、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、RBゲーム数カウンタ103ajの値に「1」を設定する処理を行う。そして、ステップS12015の処理が終了すると、ステップS12016に処理を移行する。
(Step S12015)
In step S12015, the main CPU 101 performs RB game number counter setting processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the RB game number counter 103aj to "1". When the process of step S12015 is completed, the process moves to step S12016.

(ステップS12016)
ステップS12016において、メインCPU101は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahの値を参照して、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS12016=YES)、ステップS12017に処理を移行する。一方、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS12016=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12016)
In step S12016, the main CPU 101 performs processing to determine whether it is time for the bonus to end. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the bonus end value counter 103ah and performs processing to determine whether or not it is time for the bonus to end. If it is determined that the bonus has ended (step S12016=YES), the process moves to step S12017. On the other hand, if it is determined that it is not the time for the bonus to end (step S12016=NO), the subroutine of the game state transition process is ended.

(ステップS12017)
ステップS12017において、メインCPU101は、ボーナス終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ボーナス終了値カウンタ103ahや、RB入賞回数カウンタ103ai、RBゲーム数カウンタ103ajなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS12017の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(Step S12017)
In step S12017, the main CPU 101 performs bonus end RAM initialization processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to initialize the bonus end value counter 103ah, the RB winnings counter 103ai, the RB game number counter 103aj, and the like. When the process of step S12017 is completed, the subroutine of the gaming state transition process is ended.

(特定期間関連処理)
次に、図54を用いて、メインループ処理のステップS13000により行われる特定期間関連処理について説明を行う。
(Specific period related processing)
Next, specific period related processing performed in step S13000 of the main loop processing will be explained using FIG.

(ステップS13001)
ステップS13001において、メインCPU101は、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を参照して、特定期間開始フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間開始フラグがONであると判定された場合には(ステップS13001=YES)、ステップS13002に処理を移行する。一方、特定期間開始フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13001=NO)、ステップS13004に処理を移行する。
(Step S13001)
In step S13001, the main CPU 101 performs processing to determine whether the specific period start flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the specific period start flag storage area 103ay and performs processing to determine whether the specific period start flag is ON. If it is determined that the specific period start flag is ON (step S13001=YES), the process moves to step S13002. On the other hand, if it is determined that the specific period start flag is not ON (step S13001=NO), the process moves to step S13004.

(ステップS13002)
ステップS13002において、メインCPU101は、特定期間フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を更新することにより、特定期間フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS13002の処理が終了すると、ステップS13003に処理を移行する。
(Step S13002)
In step S13002, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the specific period flag by updating the value of the specific period flag storage area 103az. When the process of step S13002 is completed, the process moves to step S13003.

(ステップS13003)
ステップS13003において、メインCPU101は、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間開始フラグ記憶領域103ayの値を更新することにより、特定期間開始フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS13003の処理が終了すると、ステップS13005に処理を移行する。
(Step S13003)
In step S13003, the main CPU 101 performs processing to turn off the specific period start flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn off the specific period start flag by updating the value of the specific period start flag storage area 103ay. When the process of step S13003 is completed, the process moves to step S13005.

(ステップS13004)
ステップS13004において、メインCPU101は、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間フラグ記憶領域103azの値を参照して、特定期間フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間フラグがONであると判定された場合には(ステップS13004=YES)、ステップS13005に処理を移行する。一方、特定期間フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13004=NO)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13004)
In step S13004, the main CPU 101 performs processing to determine whether the specific period flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the specific period flag storage area 103az and performs processing to determine whether the specific period flag is ON. If it is determined that the specific period flag is ON (step S13004=YES), the process moves to step S13005. On the other hand, if it is determined that the specific period flag is not ON (step S13004=NO), the subroutine of the specific period related process is ended.

(ステップS13005)
ステップS13005において、メインCPU101は、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、特定期間終了フラグ記憶領域103zaの値を参照して、特定期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特定期間終了フラグがONであると判定された場合には(ステップS13005=YES)、ステップS13009に処理を移行する。一方、特定期間終了フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13005=NO)、ステップS13006に処理を移行する。
(Step S13005)
In step S13005, the main CPU 101 performs processing to determine whether the specific period end flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the specific period end flag storage area 103za and performs processing to determine whether the specific period end flag is ON. If it is determined that the specific period end flag is ON (step S13005=YES), the process moves to step S13009. On the other hand, if it is determined that the specific period end flag is not ON (step S13005=NO), the process moves to step S13006.

(ステップS13006)
ステップS13006において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS13006=YES)、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS13006=NO)、ステップS13007に処理を移行する。
(Step S13006)
In step S13006, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the replay active flag storage area 103af and performs processing to determine whether the replay active flag is ON. If it is determined that the replay operation flag is ON (step S13006=YES), the subroutine of the specific period related process is ended. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S13006=NO), the process moves to step S13007.

(ステップS13007)
ステップS13007において、メインCPU101は、付与値加算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値に付与値記憶領域103agの値を加算する処理を行う。そして、ステップS13007の処理が終了すると、ステップS13008に処理を移行する。
(Step S13007)
In step S13007, the main CPU 101 performs added value addition processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the assigned value storage area 103ag to the value of the difference counter 103ax. When the process of step S13007 is completed, the process moves to step S13008.

(ステップS13008)
ステップS13008において、メインCPU101は、BET減算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、差数カウンタ103axの値からBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS13008の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13008)
In step S13008, the main CPU 101 performs BET subtraction processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting the value of the BET counter 103ad from the value of the difference counter 103ax. When the processing in step S13008 is completed, the subroutine of the specific period related processing is ended.

(ステップS13009)
ステップS13009において、メインCPU101は、特定期間終了時RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU101は、出玉状態記憶領域103alなどを初期化する処理を行う。そして、ステップS13009の処理が終了すると、特定期間関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S13009)
In step S13009, the main CPU 101 performs RAM initialization processing at the end of the specific period. Specifically, the main CPU 101 performs processing to initialize the ball output state storage area 103al and the like. Then, when the processing in step S13009 is completed, the subroutine of the specific period related processing is ended.

(打ち止め関連処理)
次に、図55を用いて、メインループ処理のステップS14000により行われる打ち止め関連処理について説明を行う。
(Cancellation related processing)
Next, using FIG. 55, a description will be given of the termination-related processing performed in step S14000 of the main loop processing.

(ステップS14100)
ステップS14100において、メインCPU101は、後で図56を用いて詳述する打ち止め算出処理を行う。そして、ステップS14100の処理が終了すると、ステップS14001に処理を移行する。
(Step S14100)
In step S14100, the main CPU 101 performs a termination calculation process, which will be detailed later using FIG. 56. When the process of step S14100 is completed, the process moves to step S14001.

(ステップS14001)
ステップS14001において、メインCPU101は、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動状態であると判定された場合には(ステップS14001=YES)、ステップS14008に処理を移行する。一方、ボーナス作動状態ではないと判定された場合には(ステップS14001=NO)、ステップS14002に処理を移行する。
(Step S14001)
In step S14001, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the bonus is activated. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the gaming state storage area 103ak and performs processing to determine whether or not the bonus is in the operating state. If it is determined that the bonus is activated (step S14001=YES), the process moves to step S14008. On the other hand, if it is determined that the bonus is not activated (step S14001=NO), the process moves to step S14002.

(ステップS14002)
ステップS14002において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14002=YES)、ステップS14003に処理を移行する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14002=NO)、ステップS14006に処理を移行する。
(Step S14002)
In step S14002, the main CPU 101 performs processing to determine whether the abort flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the abort flag storage area 103bc and performs processing to determine whether the abort flag is ON. If it is determined that the termination flag is ON (step S14002=YES), the process moves to step S14003. On the other hand, if it is determined that the termination flag is not ON (step S14002=NO), the process moves to step S14006.

(ステップS14003)
ステップS14003において、メインCPU101は、打ち止めコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14003の処理が終了すると、ステップS14004に処理を移行する。
(Step S14003)
In step S14003, the main CPU 101 performs a termination command transmission process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a termination command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S14003 is completed, the process moves to step S14004.

ここで、「打ち止めコマンド」とは、打ち止め機能が作動するときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止めコマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "stop command" is a command sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 when the stop function is activated. Note that the cancellation command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS14004)
ステップS14004において、メインCPU101は、打ち止め報知処理を行う。具体的には、メインCPU101は、獲得表示部16に「E0」と表示する処理を行う。そして、ステップS14004の処理が終了すると、ステップS14005に処理を移行する。
(Step S14004)
In step S14004, the main CPU 101 performs a termination notification process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of displaying "E0" on the acquisition display section 16. When the process of step S14004 is completed, the process moves to step S14005.

(ステップS14005)
ステップS14005において、メインCPU101は、打ち止め処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに打ち止め機能の作動に関する情報を記憶する処理を行う。ここで、打ち止め機能が作動したときは、打ち止め機能の作動の終了(解除)条件が充足されるまでメイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS14005の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14005)
In step S14005, the main CPU 101 performs a termination process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the operation of the abort function in the main error information storage area 103zb. Here, when the termination function is activated, the processing by the main control board 100 will not proceed until the conditions for terminating (cancelling) the operation of the termination function are satisfied. Then, when the processing in step S14005 is completed, the subroutine of the abort-related processing is ended.

(ステップS14006)
ステップS14006において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であると判定された場合には(ステップS14006=YES)、ステップS14007に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上ではないと判定された場合には(ステップS14006=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14006)
In step S14006, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the abort MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500". Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the abort MY counter 103ba becomes "18,500" or more as a result of performing the abort calculation process in step S14100. If it is determined that the value of the stop MY counter 103ba is equal to or greater than "18,500" (step S14006=YES), the process moves to step S14007. On the other hand, if it is determined that the value of the abort MY counter 103ba is not greater than "18,500" (step S14006=NO), the subroutine of the abort-related process is ended.

(ステップS14007)
ステップS14007において、メインCPU101は、打ち止め事前報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め事前報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14007の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14007)
In step S14007, the main CPU 101 performs cancellation advance notification command transmission processing. Specifically, a process of transmitting a cancellation advance notification command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 is performed. Then, when the processing in step S14007 is completed, the subroutine of the abort-related processing is ended.

ここで、「打ち止め事前報知コマンド」とは、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め事前報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "cancellation advance notification command" is a command from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 when the value of the cancellation MY counter 103ba is "18,500" or more. This is a command sent by Note that the cancellation advance notification command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS14008)
ステップS14008において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14100の打ち止め算出処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14008=YES)、ステップS14009に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14008=NO)、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14008)
In step S14008, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the abort MY counter 103ba is "19,000" or more. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the abort MY counter 103ba becomes "19,000" or more as a result of performing the abort calculation process in step S14100. If it is determined that the value of the termination MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" (step S14008=YES), the process moves to step S14009. On the other hand, if it is determined that the value of the abort MY counter 103ba is not greater than "19,000" (step S14008=NO), the subroutine of the abort-related process is ended.

(ステップS14009)
ステップS14009において、メインCPU101は、打ち止め待機報知コマンド送信処理を行う。具体的には、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止め待機報知コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS14009の処理が終了すると、打ち止め関連処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14009)
In step S14009, the main CPU 101 performs a termination standby notification command transmission process. Specifically, processing is performed to transmit a termination standby notification command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Then, when the processing in step S14009 is completed, the subroutine of the abort-related processing is ended.

ここで、「打ち止め待機報知コマンド」とは、ボーナス作動状態である場合において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるときに、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、打ち止め待機報知コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "cancellation standby notification command" means that when the value of the suspension MY counter 103ba is "19,000" or more in the bonus operation state, the command is sent from the main control board 100 to the sub control board 300, This is a command sent to the gaming value control board 400. Note that the cancellation standby notification command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(打ち止め算出処理)
次に、図56を用いて、打ち止め関連処理のステップS14100により行われる打ち止め算出処理について説明を行う。
(Cancellation calculation process)
Next, the termination calculation process performed in step S14100 of the termination related process will be explained using FIG. 56.

(ステップS14101)
ステップS14101において、メインCPU101は、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めフラグがONであると判定された場合には(ステップS14101=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、打ち止めフラグがONではないと判定された場合には(ステップS14101=NO)、ステップS14102に処理を移行する。
(Step S14101)
In step S14101, the main CPU 101 performs processing to determine whether the abort flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value in the abort flag storage area 103bc and performs processing to determine whether the abort flag is ON. If it is determined that the abort flag is ON (step S14101=YES), the subroutine of the abort calculation process is ended. On the other hand, if it is determined that the termination flag is not ON (step S14101=NO), the process moves to step S14102.

(ステップS14102)
ステップS14102において、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイ作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS14102=YES)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。一方、リプレイ作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS14102=NO)、ステップS14103に処理を移行する。
(Step S14102)
In step S14102, the main CPU 101 performs processing to determine whether the replay operation flag is ON. Specifically, the main CPU 101 refers to the value of the replay active flag storage area 103af and performs processing to determine whether the replay active flag is ON. If it is determined that the replay operation flag is ON (step S14102=YES), the subroutine of the abort calculation process is ended. On the other hand, if it is determined that the replay operation flag is not ON (step S14102=NO), the process moves to step S14103.

(ステップS14103)
ステップS14103において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に付与値記憶領域103agの値を加算し、BETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。そして、ステップS14103の処理が終了すると、ステップS14104に処理を移行する。
(Step S14103)
In step S14103, the main CPU 101 performs MY counter calculation processing for stopping. Specifically, the main CPU 101 performs a process of adding the value of the awarded value storage area 103ag to the value of the MY counter for stopping 103ba, and subtracting the value of the BET counter 103ad. When the process of step S14103 is completed, the process moves to step S14104.

(ステップS14104)
ステップS14104において、メインCPU101は、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果、演算結果が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、演算結果が負の値であると判定された場合には(ステップS14104=YES)、ステップS14105に処理を移行する。一方、演算結果が負の値ではないと判定された場合には(ステップS14104=NO)、ステップS14106に処理を移行する。
(Step S14104)
In step S14104, the main CPU 101 performs processing to determine whether the calculation result is a negative value. Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the arithmetic result is a negative value as a result of performing the abort MY counter arithmetic process in step S14103. If it is determined that the calculation result is a negative value (step S14104=YES), the process moves to step S14105. On the other hand, if it is determined that the calculation result is not a negative value (step S14104=NO), the process moves to step S14106.

(ステップS14105)
ステップS14105において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baに「0」をセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、打ち止め用MYカウンタ103baは、負の値を記憶しないようになっているため、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS14105の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(Step S14105)
In step S14105, the main CPU 101 performs processing to set the stop MY counter 103ba to "0". Here, in this embodiment, the MY counter for abort 103ba is configured not to store a negative value, so the main CPU 101 performs a process of setting the value of the MY counter for abort 103ba to "0". When the process of step S14105 is completed, the process moves to step S14107.

(ステップS14106)
ステップS14106において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理を行った結果を打ち止め用MYカウンタ103baに記憶する処理を行う。そして、ステップS14106の処理が終了すると、ステップS14107に処理を移行する。
(Step S14106)
In step S14106, the main CPU 101 performs an abort MY counter update process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing the result of the abort MY counter calculation process in step S14103 in the abort MY counter 103ba. When the process of step S14106 is completed, the process moves to step S14107.

(ステップS14107)
ステップS14107において、メインCPU101は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理を行った結果、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であると判定された場合には(ステップS14107=YES)、ステップS14108に処理を移行する。一方、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS14107=NO)、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14107)
In step S14107, the main CPU 101 performs a process of determining whether the value of the abort MY counter 103ba is greater than or equal to "19,000". Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the value of the abort MY counter 103ba has become "19,000" or more as a result of the abort MY counter update process in step S14106. If it is determined that the value of the stop MY counter 103ba is equal to or greater than "19,000" (step S14107=YES), the process moves to step S14108. On the other hand, if it is determined that the value of the abort MY counter 103ba is not greater than "19,000" (step S14107=NO), the subroutine of the abort calculation process is ended.

(ステップS14108)
ステップS14108において、メインCPU101は、打ち止めフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU101は、打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を更新することにより、打ち止めフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS14108の処理が終了すると、打ち止め算出処理のサブルーチンを終了する。
(Step S14108)
In step S14108, the main CPU 101 performs processing to turn on the abort flag. Specifically, the main CPU 101 performs processing to turn on the abort flag by updating the value of the abort flag storage area 103bc. Then, when the processing in step S14108 is completed, the subroutine of the abort calculation processing is ended.

(メイン割込処理)
次に、図57を用いて、メイン割込処理について説明を行う。なお、メイン割込処理は、メインループ処理に対して所定の周期(例えば、「1.564」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(Main interrupt processing)
Next, the main interrupt processing will be explained using FIG. 57. Note that the main interrupt process is a process that is performed by interrupting the main loop process at predetermined intervals (for example, "1.564" ms).

(ステップS15001)
ステップS15001において、メインCPU101は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS15001の処理が終了すると、ステップS15002に処理を移行する。
(Step S15001)
In step S15001, the main CPU 101 performs processing to save registers. Specifically, the main CPU 101 performs a process of saving the value of the register stored at the time of performing the process of step S15001. When the process of step S15001 is completed, the process moves to step S15002.

(ステップS15002)
ステップS15002において、メインCPU101は、メイン入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU101は、電源基板200、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600から信号を入力する処理を行う。そして、ステップS15002の処理が終了すると、ステップS15003に処理を移行する。
(Step S15002)
In step S15002, the main CPU 101 performs main input port reading processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of inputting signals from the power supply board 200, the gaming value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. When the process of step S15002 is completed, the process moves to step S15003.

(ステップS15003)
ステップS15003において、メインCPU101は、遊技機情報データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400が貸出装置700に対して遊技機情報を送信するときに必要な情報のデータ(例えば、ステップS10201の遊技機性能情報算出処理により算出された値)を設定する処理を行う。そして、ステップS15003の処理が終了すると、ステップS15004に処理を移行する。
(Step S15003)
In step S15003, the main CPU 101 performs gaming machine information data setting processing. Specifically, the main CPU 101 transmits data of information necessary when the gaming value control board 400 transmits gaming machine information to the rental device 700 (for example, data calculated by the gaming machine performance information calculation process in step S10201). value). When the process of step S15003 is completed, the process moves to step S15004.

(ステップS15004)
ステップS15004において、メインCPU101は、メインタイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ウエイトタイマ103aeの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS15004の処理が終了すると、ステップS15005に処理を移行する。
(Step S15004)
In step S15004, the main CPU 101 performs main timer measurement processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the value of the wait timer 103ae. When the process of step S15004 is completed, the process moves to step S15005.

(ステップS15005)
ステップS15005において、メインCPU101は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、左ステッピングモータ76、中ステッピングモータ77、右ステッピングモータ78を駆動することにより、リール20の加速処理、定速処理、減速処理などを行う。そして、ステップS15005の処理が終了すると、ステップS15006に処理を移行する。
(Step S15005)
In step S15005, the main CPU 101 performs reel drive control processing. Specifically, the main CPU 101 performs acceleration processing, constant speed processing, deceleration processing, etc. of the reel 20 by driving the left stepping motor 76, middle stepping motor 77, and right stepping motor 78. When the process of step S15005 is completed, the process moves to step S15006.

(ステップS15006)
ステップS15006において、メインCPU101は、遊技機情報送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15003の遊技機情報データ設定処理により設定されたデータを遊技価値制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS15006の処理が終了すると、ステップS15007に処理を移行する。
(Step S15006)
In step S15006, the main CPU 101 performs gaming machine information transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting the data set by the gaming machine information data setting process of step S15003 to the gaming value control board 400. When the process of step S15006 is completed, the process moves to step S15007.

(ステップS15007)
ステップS15007において、メインCPU101は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU101は、各種表示器15に表示するLEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS15007の処理が終了すると、ステップS15008に処理を移行する。
(Step S15007)
In step S15007, the main CPU 101 performs LED output data creation processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of creating LED data to be displayed on various displays 15. When the process of step S15007 is completed, the process moves to step S15008.

(ステップS15008)
ステップS15008において、メインCPU101は、LED出力データ表示処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15007のLED出力データ作成処理により作成されたLEDデータに応じて各種表示器15の表示を制御する処理を行う。そして、ステップS15008の処理が終了すると、ステップS15009に処理を移行する。
(Step S15008)
In step S15008, the main CPU 101 performs LED output data display processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of controlling the display of various indicators 15 according to the LED data created by the LED output data creation process of step S15007. When the process of step S15008 is completed, the process moves to step S15009.

(ステップS15009)
ステップS15009において、メインCPU101は、メイン定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400に対してメイン定期コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15009の処理が終了すると、ステップS15010に処理を移行する。
(Step S15009)
In step S15009, the main CPU 101 performs main periodic command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main periodic command to the gaming value control board 400. When the process of step S15009 is completed, the process moves to step S15010.

ここで、「メイン定期コマンド」とは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信が正常に行われているか否かを検出するためのコマンドであって、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して定期的に送信されるコマンドである。 Here, the "main periodic command" is a command for detecting whether or not communication between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is being performed normally. This is a command that is periodically sent to the value control board 400.

(ステップS15010)
ステップS15010において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300、遊技価値制御基板400、ステータス基板500、リール制御基板600に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS15010の処理が終了すると、ステップS15100に処理を移行する。
(Step S15010)
In step S15010, the main CPU 101 performs port output processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of outputting signals to the sub control board 300, the gaming value control board 400, the status board 500, and the reel control board 600. When the process of step S15010 is completed, the process moves to step S15100.

(ステップS15100)
ステップS15100において、メインCPU101は、後で図58を用いて詳述するメイン割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS15100の処理が終了すると、ステップS15011に処理を移行する。
(Step S15100)
In step S15100, the main CPU 101 performs main interrupt error check processing, which will be detailed later using FIG. 58. When the process of step S15100 is completed, the process moves to step S15011.

(ステップS15011)
ステップS15011において、メインCPU101は、リセットスイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、リセットスイッチ41swがONとなったか否かを検出する処理を行う。そして、ステップS15011の処理が終了すると、ステップS15012に処理を移行する。
(Step S15011)
In step S15011, the main CPU 101 performs reset switch check processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of detecting whether the reset switch 41sw is turned on. When the process of step S15011 is completed, the process moves to step S15012.

(ステップS15012)
ステップS15012において、メインCPU101は、設定キースイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONとなったか否かを検出する処理を行う。ここで、メインCPU101は、設定キースイッチ43swがONである場合には、獲得表示部16に設定値を表示する処理や、設定値確認コマンドをサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信する処理を行う。そして、ステップS15012の処理が終了すると、ステップS15013に処理を移行する。
(Step S15012)
In step S15012, the main CPU 101 performs a setting key switch check process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of detecting whether the setting key switch 43sw is turned on. Here, when the setting key switch 43sw is ON, the main CPU 101 performs processing to display the setting value on the acquisition display section 16 and sends a setting value confirmation command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. Perform processing to send to. When the process of step S15012 is completed, the process moves to step S15013.

ここで、「設定値確認コマンド」とは、設定値の確認をするときに送信されるコマンドであって、メイン制御基板100からサブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して送信されるコマンドである。なお、設定値確認コマンドは、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して送信されたあとに、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "set value confirmation command" is a command sent when confirming the set value, and is sent from the main control board 100 to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. This is a command. Note that the setting value confirmation command may be transmitted from the main control board 100 to the gaming value control board 400 and then from the gaming value control board 400 to the sub control board 300.

(ステップS15013)
ステップS15013において、メインCPU101は、モニタ表示部制御処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、モニタ表示器44に比率情報を表示する制御を行う。そして、ステップS15013の処理が終了すると、ステップS15014に処理を移行する。
(Step S15013)
In step S15013, the main CPU 101 performs monitor display unit control processing. Specifically, the main CPU 101 controls to read the program from the main ROM outside the used area 102b and display ratio information on the monitor display 44. When the process of step S15013 is completed, the process moves to step S15014.

(ステップS15014)
ステップS15014において、メインCPU101は、遊技価値制御基板コマンド受信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からコマンドを受信した場合に、遊技価値エラー記憶領域103zdに記憶する処理を行う。そして、ステップS15014の処理が終了すると、ステップS15015に処理を移行する。
(Step S15014)
In step S15014, the main CPU 101 performs gaming value control board command reception processing. Specifically, when the main CPU 101 receives a command from the gaming value control board 400, it performs a process of storing the command in the gaming value error storage area 103zd. When the process of step S15014 is completed, the process moves to step S15015.

(ステップS15015)
ステップS15015において、メインCPU101は、メインレジスタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS15015の処理が終了すると、メイン割込処理を終了する。
(Step S15015)
In step S15015, the main CPU 101 performs main register restoration processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of restoring the value of the register saved in the process of step S15001. Then, when the process in step S15015 ends, the main interrupt process ends.

(メイン割込エラーチェック処理)
次に、図58を用いて、メイン割込処理のステップS15100により行われるメイン割込エラーチェック処理について説明を行う。
(Main interrupt error check processing)
Next, the main interrupt error check process performed in step S15100 of the main interrupt process will be explained using FIG.

(ステップS15101)
ステップS15101において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15101=YES)、ステップS15102に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15101=NO)、ステップS15103に処理を移行する。
(Step S15101)
In step S15101, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 has been detected. If it is determined that there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) (step S15101=YES), the process moves to step S15102. On the other hand, if it is determined that it is not an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) (step S15101=NO), the process moves to step S15103.

(ステップS15102)
ステップS15102において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15102の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(Step S15102)
In step S15102, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (constant monitoring) process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S15102 is completed, the process moves to step S15105.

(ステップS15103)
ステップS15103において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ドア開閉センサ14sがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS15103=YES)、ステップS15104に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS15103=NO)、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S15103)
In step S15103, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a door opening error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the door opening/closing sensor 14s is ON. If it is determined that there is a door open error (constant monitoring) (step S15103=YES), the process moves to step S15104. On the other hand, if it is determined that it is not a door open error (constant monitoring) (step S15103=NO), the subroutine of the main interrupt error check process is ended.

(ステップS15104)
ステップS15104において、メインCPU101は、ドア開放エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbにドア開放エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS15104の処理が終了すると、ステップS15105に処理を移行する。
(Step S15104)
In step S15104, the main CPU 101 performs door open error (constant monitoring) processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing information regarding the door opening error (constant monitoring) in the main error information storage area 103zb. When the process of step S15104 is completed, the process moves to step S15105.

(ステップS15105)
ステップS15105において、メインCPU101は、メインエラーコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU101は、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してメインエラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS15105の処理が終了すると、メイン割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S15105)
In step S15105, the main CPU 101 performs main error command transmission processing. Specifically, the main CPU 101 performs a process of transmitting a main error command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400. When the process of step S15105 is completed, the main interrupt error check process subroutine is ended.

(遊技価値プログラム開始処理)
次に、図59を用いて、遊技価値制御基板400により行われる遊技価値プログラム開始処理について説明を行う。
(Game value program start processing)
Next, the gaming value program starting process performed by the gaming value control board 400 will be explained using FIG. 59.

(ステップS20001)
ステップS20001において、遊技価値CPU401は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源断信号端子を検査することにより、遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS20001=YES)、ステップS20001の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS20001=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(Step S20001)
In step S20001, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the power is being cut off. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is in a power-off state by inspecting the power-off signal terminal. If it is determined that the power is being cut off (step S20001=YES), the process of step S20001 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the power is not being interrupted (step S20001=NO), the process moves to step S20002.

(ステップS20002)
ステップS20002において、遊技価値CPU401は、起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、起動時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20002=YES)、ステップS20006に処理を移行する。一方、起動時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20003に処理を移行する。
(Step S20002)
In step S20002, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a startup command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a startup command has been received from the main control board 100. If it is determined that the startup command has been received (step S20002=YES), the process moves to step S20006. On the other hand, if it is determined that the startup command has not been received (step S20002=NO), the process moves to step S20003.

(ステップS20003)
ステップS20003において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から起動時コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、「所定時間」は「180s」となっているが、適宜設定可能である。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS20003=YES)、ステップS20004に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20003=NO)、ステップS20002に処理を移行する。
(Step S20003)
In step S20003, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether a predetermined period of time has elapsed without receiving a startup command from the main control board 100. Here, in this embodiment, the "predetermined time" is "180 seconds", but it can be set as appropriate. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S20003=YES), the process moves to step S20004. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S20003=NO), the process moves to step S20002.

(ステップS20004)
ステップS20004において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS20004の処理が終了すると、ステップS20005に処理を移行する。
(Step S20004)
In step S20004, the gaming value CPU 401 performs gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S20004 is completed, the process moves to step S20005.

(ステップS20005)
ステップS20005において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20005の処理が終了すると、ステップS20006に処理を移行する。
(Step S20005)
In step S20005, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information on an intra-gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) to the main control board 100 and the sub-control board 300. When the process of step S20005 is completed, the process moves to step S20006.

ここで、「遊技価値エラーコマンド」とは、遊技価値制御基板400のエラーに関する情報を有するコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100や、サブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値エラーコマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "gaming value error command" is a command having information regarding an error in the gaming value control board 400, and is sent from the gaming value control board 400 to the main control board 100 or the sub control board 300. It is a command. Note that the gaming value error command may be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 after being transmitted from the gaming value control board 400 to the main control board 100.

(ステップS20006)
ステップS20006において、遊技価値CPU401は、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、リセットスタートコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20006=YES)、ステップS20007に処理を移行する。一方、リセットスタートコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20006=NO)、ステップS20008に処理を移行する。
(Step S20006)
In step S20006, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a reset start command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a reset start command has been received from the main control board 100. If it is determined that the reset start command has been received (step S20006=YES), the process moves to step S20007. On the other hand, if it is determined that the reset start command has not been received (step S20006=NO), the process moves to step S20008.

(ステップS20007)
ステップS20007において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、遊技価値RAM403の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理などを行う。これにより、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403acなどが初期化される。なお、遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。そして、ステップS20007の処理が終了すると、ステップS20008に処理を移行する。
(Step S20007)
In step S20007, the gaming value CPU 401 performs gaming value RAM initialization processing. Specifically, the gaming value CPU 401 sets the initialization start address and initialization end address of the gaming value RAM 403, and then initializes the area from the initialization start address to the initialization end address area of the gaming value RAM 403. Perform processing, etc. As a result, the gaming value error information storage area 403ab, the bet number storage area 403ac, etc. are initialized. Note that in the gaming value RAM initialization process, the value of the gaming value storage area 403aa is not initialized. When the process of step S20007 is completed, the process moves to step S20008.

(ステップS20008)
ステップS20008において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS20008=YES)、ステップS20009に処理を移行する。一方、メイン遊技機設置情報コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS20008=NO)、ステップS20012に処理を移行する。
(Step S20008)
In step S20008, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the main gaming machine installation information command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a main gaming machine installation information command has been received from the main control board 100. If it is determined that the main game machine installation information command has been received (step S20008=YES), the process moves to step S20009. On the other hand, if it is determined that the main game machine installation information command has not been received (step S20008=NO), the process moves to step S20012.

(ステップS20009)
ステップS20009において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、まず、遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報を記憶する処理を行う。次に、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文を作成する処理を行う。そして、ステップS20009の処理が終了すると、ステップS20010に処理を移行する。
(Step S20009)
In step S20009, the gaming value CPU 401 performs main gaming machine installation information message creation processing. Specifically, the gaming value CPU 401 first performs a process of storing the main gaming machine installation information received from the main control board 100 in the gaming machine installation information storage area 403ad. Next, a process is performed to create a response message in response to the reception of the main gaming machine installation information command. When the process of step S20009 is completed, the process moves to step S20010.

(ステップS20010)
ステップS20010において、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理により作成された電文を返信することにより、メイン制御基板100に対して応答する処理を行う。そして、ステップS20010の処理が終了すると、ステップS20011に処理を移行する。
(Step S20010)
In step S20010, the gaming value CPU 401 performs main gaming machine installation information command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the main control board 100 by returning the message created by the main game machine installation information message creation process of step S20009. When the process of step S20010 is completed, the process moves to step S20011.

(ステップS20011)
ステップS20011において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報生成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムに記憶されている遊技価値制御チップメーカコードの情報、遊技価値制御チップ製品コードの情報、及び遊技価値制御チップID番号の情報を抽出する。次に、遊技価値CPU401は、メイン遊技機設置情報コマンドに含まれているメイン制御チップメーカコードの情報、メイン制御チップ製品コードの情報、及びメイン制御チップID番号の情報と、抽出した各情報を合成して貸出装置700に対して通知する遊技機設置情報を生成する処理を行う。そして、ステップS20011の処理が終了すると、ステップS20012に処理を移行する。
(Step S20011)
In step S20011, the gaming value CPU 401 performs gaming machine installation information generation processing. Specifically, the gaming value CPU 401 stores the information on the gaming value control chip manufacturer code, the information on the gaming value control chip product code, and the gaming value control chip ID number stored in the program in the gaming value ROM usage area 402a. Extract information. Next, the gaming value CPU 401 extracts the main control chip manufacturer code information, main control chip product code information, and main control chip ID number information included in the main gaming machine installation information command, as well as the extracted information. Processing is performed to generate gaming machine installation information that is combined and notified to the lending device 700. When the process of step S20011 is completed, the process moves to step S20012.

(ステップS20012)
ステップS20012において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数クリアボタン61が操作されたと判定された場合には(ステップS20012=YES)、ステップS20013に処理を移行する。一方、遊技価値数クリアボタン61が操作されていないと判定された場合には(ステップS20012=NO)、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(Step S20012)
In step S20012, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the gaming value number clear button 61 has been operated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the gaming value clearing switch 61sw detects the operation of the gaming value clearing button 61. If it is determined that the number of game value clear button 61 has been operated (step S20012=YES), the process moves to step S20013. On the other hand, if it is determined that the number of game value clear button 61 has not been operated (step S20012=NO), the process moves to the game value loop process of step S21000.

(ステップS20013)
ステップS20013において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。そして、ステップS20013の処理が終了すると、ステップS20014に処理を移行する。
(Step S20013)
In step S20013, the gaming value CPU 401 performs a gaming value number clearing process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to clear the gaming value storage area 403aa. When the process of step S20013 is completed, the process moves to step S20014.

(ステップS20014)
ステップS20014において、遊技価値CPU401は、遊技価値数クリアコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS20014の処理が終了すると、ステップS20015に処理を移行する。
(Step S20014)
In step S20014, the gaming value CPU 401 performs a gaming value number clear command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value number clear command to the sub-control board 300. When the process of step S20014 is completed, the process moves to step S20015.

ここで、「遊技価値数クリアコマンド」とは、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値数クリアボタン61が操作された場合に、遊技価値制御基板400からサブ制御基板300に対して送信されるコマンドである。 Here, the "gaming value number clear command" is a command that is sent from the gaming value control board 400 to the sub-control board 300 when the gaming value number clear button 61 is operated when power is supplied to the gaming machine 1. This is a command sent by

(ステップS20015)
ステップS20015において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「3」をONとする処理を行う。そして、ステップS20015の処理が終了すると、ステップS21000の遊技価値ループ処理に処理を移行する。
(Step S20015)
In step S20015, the gaming value CPU 401 performs a second fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning on bit "3" of the second fraud information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S20015 is completed, the process moves to the gaming value loop process of step S21000.

(遊技価値メイン処理)
次に、図60を用いて、遊技価値プログラム開始処理のステップS21000により行われる遊技価値メイン処理について説明を行う。
(Game value main processing)
Next, the gaming value main process performed in step S21000 of the gaming value program start process will be explained using FIG. 60.

(ステップS21001)
ステップS21001において、遊技価値CPU401は、貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700が定期的に送信する貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21001=YES)、ステップS21005に処理を移行する。一方、貸出装置定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21001=NO)、ステップS21002に処理を移行する。
(Step S21001)
In step S21001, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a lending device regular command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a lending device regular command that is periodically transmitted by the lending device 700 has been received. If it is determined that the lending device regular command has been received (step S21001=YES), the process moves to step S21005. On the other hand, if it is determined that the lending device regular command has not been received (step S21001=NO), the process moves to step S21002.

ここで、「貸出装置定期コマンド」とは、貸出装置700から遊技機1(具体的には、62を介して遊技価値制御基板400)に対して定期的に送信されるコマンドであって、貸出装置700と、遊技機1との通信を担保するためのコマンドである。 Here, the "rental device regular command" is a command that is periodically transmitted from the rental device 700 to the gaming machine 1 (specifically, to the gaming value control board 400 via 62) This is a command for ensuring communication between the device 700 and the gaming machine 1.

(ステップS21002)
ステップS21002において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信しないまま所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS21002=YES)、ステップS21003に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS20002=NO)、ステップS20001に処理を移行する。
(Step S21002)
In step S21002, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether a predetermined period of time has elapsed without receiving a lending device regular command from the lending device 700. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S21002=YES), the process moves to step S21003. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S20002=NO), the process moves to step S20001.

(ステップS21003)
ステップS21003において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21003の処理が終了すると、ステップS21004に処理を移行する。
(Step S21003)
In step S21003, the gaming value CPU 401 performs lending device communication non-response error (main stop) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. Then, when the process in step S21003 ends, the process moves to step S21004.

(ステップS21004)
ステップS21004において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21004の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21004)
In step S21004, the gaming value CPU 401 performs gaming value error command transmission processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information of a lending device communication no response error (main stop) to the main control board 100 and the sub control board 300. When the process of step S21004 is completed, the process moves to step S21001.

(ステップS21005)
ステップS21005において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS21005=YES)、ステップS21006に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS21005=NO)、ステップS21008に処理を移行する。
(Step S21005)
In step S21005, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a VL disconnection with the lending device 700 is detected. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not disconnection of the power source for connection confirmation with the rental device 700 is detected. If it is determined that the VL disconnection with the lending device 700 is detected (step S21005=YES), the process moves to step S21006. On the other hand, if it is determined that no VL connection with the lending device 700 has been detected (step S21005=NO), the process moves to step S21008.

(ステップS21006)
ステップS21006において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置未接続エラー(メイン停止)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS21006の処理が終了すると、ステップS21007に処理を移行する。
(Step S21006)
In step S21006, the gaming value CPU 401 performs lending device disconnection error (main stop) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding the rental device disconnection error (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S21006 is completed, the process moves to step S21007.

(ステップS21007)
ステップS21007において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS21007の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21007)
In step S21007, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information of a rental device disconnection error (main stop) to the main control board 100 and the sub-control board 300. When the process of step S21007 is completed, the process moves to step S21001.

(ステップS21008)
ステップS21008において、遊技価値CPU401は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS21008=YES)、ステップS22000に処理を移行する。一方、メイン制御基板100や、貸出装置700からコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS21008=NO)、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S21008)
In step S21008, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether a command has been received from the main control board 100 or the lending device 700. If it is determined that a command has been received from the main control board 100 or the lending device 700 (step S21008=YES), the process moves to step S22000. On the other hand, if it is determined that no command has been received from the main control board 100 or the lending device 700 (step S21008=NO), the process moves to step S21001.

(ステップS22000)
ステップS22000において、遊技価値CPU401は、後で図61を用いて詳述する遊技価値コマンド解析処理を行う。そして、ステップS22000の処理が終了すると、ステップS21001に処理を移行する。
(Step S22000)
In step S22000, the gaming value CPU 401 performs gaming value command analysis processing, which will be detailed later using FIG. 61. When the process of step S22000 is completed, the process moves to step S21001.

(遊技価値コマンド解析処理)
次に、図61を用いて、遊技価値メイン処理のステップS22000により行われる遊技価値コマンド解析処理について説明を行う。
(Game value command analysis processing)
Next, the game value command analysis process performed in step S22000 of the game value main process will be explained using FIG.

(ステップS22001)
ステップS22001において、遊技価値CPU401は、設定値コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンド、設定値確定コマンド、設定変更開始コマンド、設定値変更コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22001=YES)、ステップS22100に処理を移行する。一方、設定値コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22001=NO)、ステップS22002に処理を移行する。
(Step S22001)
In step S22001, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a set value command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not it has received any one of a setting value confirmation command, a setting value confirmation command, a setting change start command, and a setting value change command from the main control board 100. If it is determined that a set value command has been received (step S22001=YES), the process moves to step S22100. On the other hand, if it is determined that the set value command has not been received (step S22001=NO), the process moves to step S22002.

(ステップS22100)
ステップS22100において、遊技価値CPU401は、後で図62を用いて詳述する設定値コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22100の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22100)
In step S22100, the gaming value CPU 401 performs processing upon reception of a set value command, which will be detailed later with reference to FIG. When the process of step S22100 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22002)
ステップS22002において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメインエラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メインエラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22002=YES)、ステップS22200に処理を移行する。一方、メインエラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22002=NO)、ステップS22003に処理を移行する。
(Step S22002)
In step S22002, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a main error command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a main error command has been received from the main control board 100. If it is determined that the main error command has been received (step S22002=YES), the process moves to step S22200. On the other hand, if it is determined that the main error command has not been received (step S22002=NO), the process moves to step S22003.

(ステップS22200)
ステップS22200において、遊技価値CPU401は、後で図63を用いて詳述するメインエラーコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22200の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22200)
In step S22200, the gaming value CPU 401 performs main error command reception processing, which will be detailed later using FIG. 63. When the process of step S22200 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22003)
ステップS22003において、遊技価値CPU401は、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、精算コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22003=YES)、ステップS22300に処理を移行する。一方、精算コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22003=NO)、ステップS22004に処理を移行する。
(Step S22003)
In step S22003, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a settlement command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a settlement command has been received from the main control board 100. If it is determined that the payment command has been received (step S22003=YES), the process moves to step S22300. On the other hand, if it is determined that the payment command has not been received (step S22003=NO), the process moves to step S22004.

(ステップS22300)
ステップS22300において、遊技価値CPU401は、後で図64を用いて詳述する精算コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22300の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22300)
In step S22300, the gaming value CPU 401 performs processing upon reception of a settlement command, which will be detailed later using FIG. 64. When the process of step S22300 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22004)
ステップS22004において、遊技価値CPU401は、BET系コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンド、BETコマンド、またはMAXBETコマンドのいずれかを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BET系コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22004=YES)、ステップS22400に処理を移行する。一方、BET系コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22004=NO)、ステップS22005に処理を移行する。
(Step S22004)
In step S22004, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a BET-related command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether it has received any one of the automatic input number command, BET command, or MAXBET command from the main control board 100. If it is determined that a BET-related command has been received (step S22004=YES), the process moves to step S22400. On the other hand, if it is determined that the BET-related command has not been received (step S22004=NO), the process moves to step S22005.

(ステップS22400)
ステップS22400において、遊技価値CPU401は、後で図65を用いて詳述するBET系コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22400の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22400)
In step S22400, the gaming value CPU 401 performs a process when receiving a BET-related command, which will be detailed later using FIG. 65. When the process of step S22400 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22005)
ステップS22005において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値付与コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22005=YES)、ステップS22500に処理を移行する。一方、遊技価値付与コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22005=NO)、ステップS22006に処理を移行する。
(Step S22005)
In step S22005, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a gaming value granting command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a gaming value imparting command has been received from the main control board 100. If it is determined that the game value granting command has been received (step S22005=YES), the process moves to step S22500. On the other hand, if it is determined that the game value granting command has not been received (step S22005=NO), the process moves to step S22006.

(ステップS22500)
ステップS22500において、遊技価値CPU401は、後で図66を用いて詳述する遊技価値付与コマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22500の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22500)
In step S22500, the gaming value CPU 401 performs processing upon receiving a gaming value granting command, which will be detailed later with reference to FIG. 66. When the process of step S22500 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22006)
ステップS22006において、遊技価値CPU401は、打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、打ち止めコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22006=YES)、ステップS22600に処理を移行する。一方、打ち止めコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22006=NO)、ステップS22007に処理を移行する。
(Step S22006)
In step S22006, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a cancellation command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a termination command has been received from the main control board 100. If it is determined that the termination command has been received (step S22006=YES), the process moves to step S22600. On the other hand, if it is determined that the termination command has not been received (step S22006=NO), the process moves to step S22007.

(ステップS22600)
ステップS22600において、遊技価値CPU401は、後で図67を用いて詳述する打ち止めコマンド受信時処理を行う。そして、ステップS22600の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22600)
In step S22600, the gaming value CPU 401 performs processing upon reception of a cancellation command, which will be detailed later with reference to FIG. 67. When the process of step S22600 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22007)
ステップS22007において、遊技価値CPU401は、貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通知があったと判定された場合には(ステップS22007=YES)、ステップS22700に処理を移行する。一方、貸出通知がないと判定された場合には(ステップS22007=NO)、ステップS22008に処理を移行する。
(Step S22007)
In step S22007, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a lending notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not there is a lending notification from the lending device 700. If it is determined that there is a rental notification (step S22007=YES), the process moves to step S22700. On the other hand, if it is determined that there is no lending notification (step S22007=NO), the process moves to step S22008.

(ステップS22700)
ステップS22700において、遊技価値CPU401は、後で図68を用いて詳述する貸出通知時処理を行う。そして、ステップS22700の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22700)
In step S22700, the gaming value CPU 401 performs lending notification processing, which will be detailed later using FIG. 68. When the process of step S22700 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22008)
ステップS22008において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技開始時コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22008=YES)、ステップS22009に処理を移行する。一方、遊技開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22008=NO)、ステップS22010に処理を移行する。
(Step S22008)
In step S22008, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a game start command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a game start command has been received from the main control board 100. If it is determined that the game start command has been received (step S22008=YES), the process moves to step S22009. On the other hand, if it is determined that the game start command has not been received (step S22008=NO), the process moves to step S22010.

(ステップS22009)
ステップS22009において、遊技価値CPU401は、遊技開始時コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技開始時コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22009の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22009)
In step S22009, the gaming value CPU 401 performs a game start command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the main control board 100 receiving the game start command. When the process of step S22009 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22010)
ステップS22010において、遊技価値CPU401は、押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から押し順コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、押し順コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22010=YES)、ステップS22011に処理を移行する。一方、押し順コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22010=NO)、ステップS22012に処理を移行する。
(Step S22010)
In step S22010, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a push order command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a push order command has been received from the main control board 100. If it is determined that a press order command has been received (step S22010=YES), the process moves to step S22011. On the other hand, if it is determined that the push order command has not been received (step S22010=NO), the process moves to step S22012.

(ステップS22011)
ステップS22011において、遊技価値CPU401は、押し順コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して押し順コマンドを受信したことに対して応答する処理を行う。そして、ステップS22011の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22011)
In step S22011, the gaming value CPU 401 performs push order command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the reception of the push order command to the main control board 100. When the process of step S22011 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(ステップS22012)
ステップS22012において、遊技価値CPU401は、その他コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100や、貸出装置700から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS22012の処理が終了すると、遊技価値コマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22012)
In step S22012, the gaming value CPU 401 performs other command reception processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing according to commands received from the main control board 100 or the lending device 700. When the process of step S22012 is completed, the subroutine of the game value command analysis process is ended.

(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図62を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22100により行われる設定値コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving main error command)
Next, using FIG. 62, a description will be given of the setting value command reception process performed in step S22100 of the gaming value command analysis process.

(ステップS22101)
ステップS22101において、遊技価値CPU401は、設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確認コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確認コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22101=YES)、ステップS22102に処理を移行する。一方、設定値確認コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22101=NO)、ステップS22103に処理を移行する。
(Step S22101)
In step S22101, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a setting value confirmation command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a setting value confirmation command has been received from the main control board 100. If it is determined that the setting value confirmation command has been received (step S22101=YES), the process moves to step S22102. On the other hand, if it is determined that the setting value confirmation command has not been received (step S22101=NO), the process moves to step S22103.

(ステップS22102)
ステップS22102において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22102の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22102)
In step S22102, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning on bit "1" of the first fraud information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22102 is completed, the subroutine of the process when receiving the set value command is completed.

(ステップS22103)
ステップS22103において、遊技価値CPU401は、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22103=YES)、ステップS22104に処理を移行する。一方、設定変更開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22103=NO)、ステップS22105に処理を移行する。
(Step S22103)
In step S22103, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a setting change start command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a setting change start command has been received from the main control board 100. If it is determined that the settings change start command has been received (step S22103=YES), the process moves to step S22104. On the other hand, if it is determined that the settings change start command has not been received (step S22103=NO), the process moves to step S22105.

(ステップS22104)
ステップS22104において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「0」をONとする処理を行う。そして、ステップS22104の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22104)
In step S22104, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning on bit "0" of the first fraud information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22104 is completed, the subroutine of the process when receiving the set value command is completed.

(ステップS22105)
ステップS22105において、遊技価値CPU401は、設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から設定値確定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、設定値確定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22105=YES)、ステップS22106に処理を移行する。一方、設定値確定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22105=NO)、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22105)
In step S22105, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a setting value confirmation command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a setting value confirmation command has been received from the main control board 100. If it is determined that the setting value confirmation command has been received (step S22105=YES), the process moves to step S22106. On the other hand, if it is determined that the set value confirmation command has not been received (step S22105=NO), the subroutine of the process when the set value command is received is ended.

(ステップS22106)
ステップS22106において、遊技価値CPU401は、遊技価値RAMクリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM403の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS22106の処理が終了すると、設定値コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22106)
In step S22106, the gaming value CPU 401 performs gaming value RAM clearing processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to clear a predetermined area of the gaming value RAM 403. When the process of step S22106 is completed, the subroutine of the process when receiving the set value command is completed.

(メインエラーコマンド受信時処理)
次に、図63を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22200により行われるメインエラーコマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving main error command)
Next, with reference to FIG. 63, the main error command reception process performed in step S22200 of the game value command analysis process will be described.

(ステップS22201)
ステップS22201において、遊技価値CPU401は、メインエラーコマンド解析記憶処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したメインエラーコマンドに含まれている情報を解析し、遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22201の処理が終了すると、ステップS22202に処理を移行する。
(Step S22201)
In step S22201, the gaming value CPU 401 performs main error command analysis and storage processing. Specifically, the gaming value CPU 401 analyzes the information included in the main error command received from the main control board 100, and performs a process of storing the information in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S22201 is completed, the process moves to step S22202.

(ステップS22202)
ステップS22202において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(メイン停止)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(メイン停止)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(メイン停止)であると判定された場合には(ステップS22202=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(メイン停止)ではないと判定された場合には(ステップS22202=NO)、ステップS22203に処理を移行する。
(Step S22202)
In step S22202, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a door opening error (main stop). Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the main error command analyzed by the main error command analysis processing in step S22201 includes information regarding the door opening error (main stop). If it is determined that there is a door opening error (main stop) (step S22202=YES), the process moves to step S22204. On the other hand, if it is determined that there is no door opening error (main stop) (step S22202=NO), the process moves to step S22203.

(ステップS22203)
ステップS22203において、遊技価値CPU401は、ドア開放エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22201のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーコマンドにドア開放エラー(常時監視)に関する情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開放エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS22203=YES)、ステップS22204に処理を移行する。一方、ドア開放エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS22203=NO)、ステップS22205に処理を移行する。
(Step S22203)
In step S22203, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a door opening error (constant monitoring). Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the main error command analyzed by the main error command analysis processing in step S22201 includes information regarding the door open error (constant monitoring). If it is determined that there is a door opening error (constant monitoring) (step S22203=YES), the process moves to step S22204. On the other hand, if it is determined that there is no door opening error (constant monitoring) (step S22203=NO), the process moves to step S22205.

(ステップS22204)
ステップS22204において、遊技価値CPU401は、第2不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第2不正情報のビット「1」をONとする処理を行う。そして、ステップS22204の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22204)
In step S22204, the gaming value CPU 401 performs a second fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning on bit "1" of the second fraud information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22204 is completed, the subroutine of the main error command reception process is ended.

(ステップS22205)
ステップS22205において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22101のメインエラーコマンド解析処理により解析されたメインエラーの種別に応じて、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「2」~「5」をONとする処理を行う。そして、ステップS22205の処理が終了すると、メインエラーコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22205)
In step S22205, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 selects bits "2" to "2" of the first fraudulent information, which will be explained later using FIG. 5" is turned ON. When the process of step S22205 is completed, the subroutine of the main error command reception process is ended.

(精算コマンド受信時処理)
次に、図64を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22300により行われる精算コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when payment command is received)
Next, with reference to FIG. 64, a description will be given of the processing when receiving the payment command, which is performed in step S22300 of the gaming value command analysis processing.

(ステップS22301)
ステップS22301において、遊技価値CPU401は、精算コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した精算コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22301の処理が終了すると、ステップS22302に処理を移行する。
(Step S22301)
In step S22301, the gaming value CPU 401 performs payment command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing in response to the settlement command received from the main control board 100. When the process of step S22301 is completed, the process moves to step S22302.

(ステップS22302)
ステップS22302において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値を更新する処理を行う。そして、ステップS22302の処理が終了すると、ステップS22303に処理を移行する。
(Step S22302)
In step S22302, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (BET) clearing processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to update the value of "BET" in the hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22302 is completed, the process moves to step S22303.

(ステップS22303)
ステップS22303において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。そして、ステップS22303の処理が終了すると、ステップS22304に処理を移行する。
(Step S22303)
In step S22303, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (gaming value number) addition processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the BET number storage area 403ac to the value of the "number of gaming values" of the hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22303 is completed, the process moves to step S22304.

(ステップS22304)
ステップS22304において、遊技価値CPU401は、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。そして、ステップS22304の処理が終了すると、ステップS22305に処理を移行する。
(Step S22304)
In step S22304, the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area addition process at the time of payment. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the BET number storage area 403ac to the value of the gaming value storage area 403aa. Then, when the process in step S22304 ends, the process moves to step S22305.

(ステップS22305)
ステップS22305において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS22305の処理が終了すると、精算コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22305)
In step S22305, the gaming value CPU 401 performs a bet number storage area clearing process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to clear the value of the bet number storage area 403ac. When the process of step S22305 is completed, the subroutine of the process when receiving the payment command is completed.

(BET系コマンド受信時処理)
次に、図65を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22400により行われるBET系コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving BET-related commands)
Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of the BET-related command reception process performed in step S22400 of the gaming value command analysis process.

(ステップS22401)
ステップS22401において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から自動投入数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入数コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22401=YES)、ステップS22402に処理を移行する。一方、自動投入数コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22401=NO)、ステップS22403に処理を移行する。
(Step S22401)
In step S22401, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether an automatic input number command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not an automatic input number command has been received from the main control board 100. If it is determined that the automatic input number command has been received (step S22401=YES), the process moves to step S22402. On the other hand, if it is determined that the automatic input number command has not been received (step S22401=NO), the process moves to step S22403.

(ステップS22402)
ステップS22402において、遊技価値CPU401は、自動投入数コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した自動投入数コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22402の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22402)
In step S22402, the gaming value CPU 401 performs automatic input number command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing in response to the automatic input number command received from the main control board 100. Then, when the process of step S22402 is completed, the subroutine of the BET-related command reception process is ended.

(ステップS22403)
ステップS22403において、遊技価値CPU401は、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、BETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22403=YES)、ステップS22404に処理を移行する。一方、BETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22403=NO)、ステップS22405に処理を移行する。
(Step S22403)
In step S22403, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a BET command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a BET command has been received from the main control board 100. If it is determined that a BET command has been received (step S22403=YES), the process moves to step S22404. On the other hand, if it is determined that the BET command has not been received (step S22403=NO), the process moves to step S22405.

(ステップS22404)
ステップS22404において、遊技価値CPU401は、BETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22404の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(Step S22404)
In step S22404, the gaming value CPU 401 performs a BET command response process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing in response to a BET command received from the main control board 100. When the process of step S22404 is completed, the process moves to step S22407.

(ステップS22405)
ステップS22405において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からMAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS22405=YES)、ステップS22406に処理を移行する。一方、MAXBETコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS22405=NO)、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22405)
In step S22405, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a MAXBET command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a MAXBET command has been received from the main control board 100. If it is determined that the MAXBET command has been received (step S22405=YES), the process moves to step S22406. On the other hand, if it is determined that the MAXBET command has not been received (step S22405=NO), the subroutine of the BET-related command reception process is ended.

(ステップS22406)
ステップS22406において、遊技価値CPU401は、MAXBETコマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信したMAXBETコマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22406の処理が終了すると、ステップS22407に処理を移行する。
(Step S22406)
In step S22406, the gaming value CPU 401 performs MAXBET command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing in response to the MAXBET command received from the main control board 100. When the process of step S22406 is completed, the process moves to step S22407.

(ステップS22407)
ステップS22407において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(BET)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「BET」の値と、規定数(IN)を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「BET」の値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22407の処理が終了すると、ステップS22408に処理を移行する。
(Step S22407)
In step S22407, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (BET) update processing. Specifically, the gaming value CPU 401 later performs the processing as shown in FIG. Processing is performed to update the value of "BET" and the specified number (IN) of the hole con fraud monitoring information, which will be explained using FIG. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the hole con fraud monitoring information The value of “BET” is updated from “1” to “2”. When the process of step S22407 is completed, the process moves to step S22408.

(ステップS22408)
ステップS22408において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値にBET数記憶領域403acの値を加算する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22408の処理が終了すると、ステップS22409に処理を移行する。
(Step S22408)
In step S22408, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (number of gaming values) update processing. Specifically, the gaming value CPU 401 later performs the processing as shown in FIG. A process is performed in which the value in the BET number storage area 403ac is added to the value of the "number of gaming values" of the hole con fraud monitoring information, which will be explained using FIG. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the hole con fraud monitoring information The value of "number of game values" is updated from "1" to "0". Then, when the process in step S22408 ends, the process moves to step S22409.

(ステップS22409)
ステップS22409において、遊技価値CPU401は、BET数記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、BET数記憶領域403acの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、BET数記憶領域403acの値が「1」から「2」に更新される。そして、ステップS22409の処理が終了すると、ステップS22410に処理を移行する。
(Step S22409)
In step S22409, the gaming value CPU 401 performs a bet number storage area update process. Specifically, the gaming value CPU 401 stores the BET number storage area 403ac according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the BET number storage area 403ac, and the type of the operated BET button 6 and MAXBET button 7. Performs processing to update the value of. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of the BET number storage area 403ac is The value is updated from "1" to "2". When the process of step S22409 is completed, the process moves to step S22410.

(ステップS22410)
ステップS22410において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値と、BET数記憶領域403acの値と、操作されたBETボタン6、MAXBETボタン7の種別とに応じて、遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。例えば、BET数記憶領域403acの値が「1」であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」である場合において、BETボタン6が操作された場合には、遊技価値記憶領域403aaの値が「1」から「0」に更新される。そして、ステップS22410の処理が終了すると、BET系コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22410)
In step S22410, the gaming value CPU 401 performs gaming value storage area update processing. Specifically, the gaming value CPU 401 stores the gaming value storage area 403aa according to the value of the gaming value storage area 403aa, the value of the BET number storage area 403ac, and the type of the operated BET button 6 and MAXBET button 7. Performs processing to update the value of. For example, when the value of the BET number storage area 403ac is "1" and the value of the gaming value storage area 403aa is "1", if the BET button 6 is operated, the value of the gaming value storage area 403aa is The value is updated from "1" to "0". When the process of step S22410 is completed, the subroutine of the BET-related command reception process is completed.

(遊技価値付与コマンド受信時処理)
次に、図66を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22500により行われる遊技価値付与コマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving a gaming value imparting command)
Next, with reference to FIG. 66, a description will be given of the processing upon reception of the gaming value granting command, which is performed in step S22500 of the gaming value command analysis processing.

(ステップS22501)
ステップS22501において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンド応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100から受信した遊技価値付与コマンドに応答する処理を行う。そして、ステップS22501の処理が終了すると、ステップS22502に処理を移行する。
(Step S22501)
In step S22501, the gaming value CPU 401 performs gaming value imparting command response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing in response to the gaming value imparting command received from the main control board 100. When the process of step S22501 is completed, the process moves to step S22502.

(ステップS22502)
ステップS22502において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値を参照して、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22502=YES)、ステップS22508に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22502=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(Step S22502)
In step S22502, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the granted value is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 refers to the awarded value included in the gaming value granting command, and performs processing to determine whether the awarded value is "0". If it is determined that the assigned value is "0" (step S22502=YES), the process moves to step S22508. On the other hand, if it is determined that the assigned value is not "0" (step S22502=NO), the process moves to step S22503.

(ステップS22503)
ステップS22503において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞が成立したことにより遊技価値の付与を行うため、遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22503の処理が終了すると、ステップS22504に処理を移行する。
(Step S22503)
In step S22503, the gaming value CPU 401 performs gaming value storage area addition processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding "1" to the value of the gaming value storage area 403aa in order to award a gaming value when a winning is established. When the process of step S22503 is completed, the process moves to step S22504.

(ステップS22504)
ステップS22504において、遊技価値CPU401は、付与値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値付与コマンドに含まれている付与値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS22504の処理が終了すると、ステップS22505に処理を移行する。
(Step S22504)
In step S22504, the gaming value CPU 401 performs grant value subtraction processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the awarded value included in the gaming value granting command. Then, when the process in step S22504 ends, the process moves to step S22505.

(ステップS22505)
ステップS22505において、遊技価値CPU401は、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22504の処理を行った結果、付与値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、付与値が「0」であると判定された場合には(ステップS22505=YES)、ステップS22506に処理を移行する。一方、付与値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22505=NO)、ステップS22503に処理を移行する。
(Step S22505)
In step S22505, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the awarded value is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the granted value has become "0" as a result of performing the process of step S22504. If it is determined that the assigned value is "0" (step S22505=YES), the process moves to step S22506. On the other hand, if it is determined that the assigned value is not "0" (step S22505=NO), the process moves to step S22503.

(ステップS22506)
ステップS22506において、遊技価値CPU401は、遊技価値付与完了コマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22506の処理が終了すると、ステップS22507に処理を移行する。
(Step S22506)
In step S22506, the gaming value CPU 401 performs a gaming value imparting completion command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value grant completion command to the main control board 100 and the sub control board 300. When the process of step S22506 is completed, the process moves to step S22507.

ここで、「遊技価値付与完了コマンド」とは、遊技価値の付与が完了した場合に送信されるコマンドであって、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して送信されるコマンドである。なお、遊技価値付与完了コマンドは、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に対して送信されたあとに、メイン制御基板100からサブ制御基板300に対して送信されることとしてもよい。 Here, the "gaming value grant completion command" is a command sent when the granting of gaming value is completed, and is a command sent from the gaming value control board 400 to the main control board 100 and the sub control board 300. This is the command being sent. Note that the gaming value grant completion command may be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 300 after being transmitted from the gaming value control board 400 to the main control board 100.

(ステップS22507)
ステップS22507において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(付与数)設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「付与値」に遊技価値の付与値を設定する処理や、規定数(OUT)を設定する処理を行う。そして、ステップS22507の処理が終了すると、ステップS22508に処理を移行する。
(Step S22507)
In step S22507, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (number of grants) setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting a gaming value given value in the "given value" of hole con fraud monitoring information, which will be explained later with reference to FIG. 81, and a process of setting a specified number (OUT). I do. When the process of step S22507 is completed, the process moves to step S22508.

(ステップS22508)
ステップS22508において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に遊技価値の付与値を加算する処理を行う。そして、ステップS22508の処理が終了すると、ステップS22509に処理を移行する。
(Step S22508)
In step S22508, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (number of gaming values) addition process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the assigned value of the gaming value to the value of the "number of gaming values" of the hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22508 is completed, the process moves to step S22509.

(ステップS22509)
ステップS22509において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22509=YES)、ステップS22510に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22509=NO)、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22509)
In step S22509, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value in the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the gaming value storage area 403aa is greater than or equal to "15,000" as a result of the value of the gaming value storage area 403aa being updated due to winning. . If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "15,000" (step S22509=YES), the process moves to step S22510. On the other hand, if it is determined that the value in the gaming value storage area 403aa is not greater than "15,000" (step S22509=NO), the subroutine of the process when receiving the gaming value granting command is ended.

(ステップS22510)
ステップS22510において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、入賞により遊技価値記憶領域403aaの値が更新された結果、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS22510=YES)、ステップS22511に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS22510=NO)、ステップS22513に処理を移行する。
(Step S22510)
In step S22510, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the gaming value storage area 403aa is greater than or equal to "16,369" as a result of the value of the gaming value storage area 403aa being updated due to winning. . If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369" (step S22510=YES), the process moves to step S22511. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is not greater than "16,369" (step S22510=NO), the process moves to step S22513.

(ステップS22511)
ステップS22511において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS22511の処理が終了すると、ステップS22512に処理を移行する。
(Step S22511)
In step S22511, the gaming value CPU 401 performs gaming value number reaching error (main stop) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding the gaming value number reaching error (main stop) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S22511 is completed, the process moves to step S22512.

(ステップS22512)
ステップS22512において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技機価値数到達エラー(メイン停止)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22512の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22512)
In step S22512, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information regarding the gaming machine value number reaching error (main stop) to the main control board 100 and the sub-control board 300. Then, when the process of step S22512 is completed, the subroutine of the process when receiving the gaming value imparting command is completed.

(ステップS22513)
ステップS22513において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値数到達前に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS22513の処理が終了すると、遊技価値付与コマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22513)
In step S22513, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information regarding before reaching the gaming value number to the sub control board 300. Then, when the process of step S22513 is completed, the subroutine of the process when receiving the gaming value imparting command is completed.

(打ち止めコマンド受信時処理)
次に、図67を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22600により行われる打ち止めコマンド受信時処理について説明を行う。
(Processing when receiving abort command)
Next, with reference to FIG. 67, a description will be given of the process when receiving a cancellation command, which is performed in step S22600 of the gaming value command analysis process.

(ステップS22601)
ステップS22601において、遊技価値CPU401は、第1不正情報設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明する第1不正情報のビット「6」をONとする処理を行う。そして、ステップS22601の処理が終了すると、打ち止めコマンド受信時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22601)
In step S22601, the gaming value CPU 401 performs a first fraud information setting process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of turning on bit "6" of the first fraud information, which will be explained later using FIG. 81. Then, when the process in step S22601 is completed, the subroutine of the process when receiving the abort command is ended.

(貸出通知時処理)
次に、図68を用いて、遊技価値コマンド解析処理のステップS22700により行われる貸出通知時処理について説明を行う。
(Processing at the time of loan notification)
Next, with reference to FIG. 68, the lending notification process performed in step S22700 of the gaming value command analysis process will be described.

(ステップS22701)
ステップS22701において、遊技価値CPU401は、受信データ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700からの受信したシリアル受信データを受信用バッファ403agに設定する処理を行う。そして、ステップS22701の処理が終了すると、ステップS22702に処理を移行する。
(Step S22701)
In step S22701, the gaming value CPU 401 performs received data setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the serial reception data received from the lending device 700 in the reception buffer 403ag. When the process of step S22701 is completed, the process moves to step S22702.

(ステップS22702)
ステップS22702において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、後述するステップS28006の遊技価値タイマ計測処理により貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22702=YES)、ステップS22707に処理を移行する。一方、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22702=NO)、ステップS22703に処理を移行する。
(Step S22702)
In step S22702, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the lending device communication timer 403af is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 subtracts "1" from the value of the lending device communication timer 403af by the gaming value timer measurement process in step S28006, which will be described later, and as a result, the value of the lending device communication timer 403af is "0". Performs processing to determine whether or not. If it is determined that the value of the lending device communication timer 403af is "0" (step S22702=YES), the process moves to step S22707. On the other hand, if it is determined that the value of the rental device communication timer 403af is not "0" (step S22702=NO), the process moves to step S22703.

(ステップS22703)
ステップS22703において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22703=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22703=NO)、ステップS22704に処理を移行する。
(Step S22703)
In step S22703, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah is "4". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "4". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "4" (step S22703=YES), the process moves to step S22713. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "4" (step S22703=NO), the process moves to step S22704.

(ステップS22704)
ステップS22704において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であると判定された場合には(ステップS22704=YES)、ステップS22705に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」ではないと判定された場合には(ステップS22704=NO)、ステップS22709に処理を移行する。
(Step S22704)
In step S22704, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah is "0" or "1". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "0" or "1". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "0" or "1" (step S22704=YES), the process moves to step S22705. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "0" or "1" (step S22704=NO), the process moves to step S22709.

(ステップS22705)
ステップS22705において、遊技価値CPU401は、受信バッファチェック処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長が「0x05」であるか否かと、コマンドが「0x13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS22705の処理が終了すると、ステップS22706に処理を移行する。
(Step S22705)
In step S22705, the gaming value CPU 401 performs reception buffer check processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the message length is "0x05" and whether the command is "0x13". When the process of step S22705 is completed, the process moves to step S22706.

(ステップS22706)
ステップS22706において、遊技価値CPU401は、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22705の受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信データが正常であると判定された場合には(ステップS22706=YES)、ステップS22713に処理を移行する。一方、受信データが正常ではないと判定された場合には(ステップS22706=NO)、ステップS22707に処理を移行する。
(Step S22706)
In step S22706, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the received data is normal. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the received data is normal as a result of the reception buffer check processing in step S22705. If it is determined that the received data is normal (step S22706=YES), the process moves to step S22713. On the other hand, if it is determined that the received data is not normal (step S22706=NO), the process moves to step S22707.

(ステップS22707)
ステップS22707において、遊技価値CPU401は、受信データを破棄する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22707の受信データ設定処理により受信用バッファ403agに設定されたシリアル受信データを破棄する処理を行う。そして、ステップS22707の処理が終了すると、ステップS22708に処理を移行する。
(Step S22707)
In step S22707, the gaming value CPU 401 performs processing to discard the received data. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of discarding the serial reception data set in the reception buffer 403ag by the reception data setting process of step S22707. When the process of step S22707 is completed, the process moves to step S22708.

(ステップS22708)
ステップS22708において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22708の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22708)
In step S22708, the gaming value CPU 401 performs reception counter initialization processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to set the value of the reception counter 403ah to "0". When the process of step S22708 is completed, the subroutine of the lending notification process is ended.

(ステップS22709)
ステップS22709において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「2」であると判定された場合には(ステップS22709=YES)、ステップS22710に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS22709=NO)、ステップS22711に処理を移行する。
(Step S22709)
In step S22709, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah is "2". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "2". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "2" (step S22709=YES), the process moves to step S22710. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "2" (step S22709=NO), the process moves to step S22711.

(ステップS22710)
ステップS22710において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22710の処理が終了すると、ステップS22711に処理を移行する。
(Step S22710)
In step S22710, the gaming value CPU 401 performs lending serial number buffer setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting received data in the lending serial number buffer 403ai. When the process of step S22710 is completed, the process moves to step S22711.

(ステップS22711)
ステップS22711において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「3」であると判定された場合には(ステップS22711=YES)、ステップS22712に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS22711=NO)、ステップS22713に処理を移行する。
(Step S22711)
In step S22711, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah is "3". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "3". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "3" (step S22711=YES), the process moves to step S22712. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "3" (step S22711=NO), the process moves to step S22713.

(ステップS22712)
ステップS22712において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データを設定する処理を行う。そして、ステップS22712の処理が終了すると、ステップS22713に処理を移行する。
(Step S22712)
In step S22712, the gaming value CPU 401 performs lending gaming value number buffer setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting received data in the loaned gaming value number buffer 403aj. When the process of step S22712 is completed, the process moves to step S22713.

(ステップS22713)
ステップS22713において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信データのバイト数をカウントするための受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信カウンタ403ahの値が「4」であると判定された場合には(ステップS22713=YES)、ステップS22715に処理を移行する。一方、受信カウンタ403ahの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS22713=NO)、ステップS22714に処理を移行する。
(Step S22713)
In step S22713, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah is "4". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the reception counter 403ah for counting the number of bytes of received data is "4". If it is determined that the value of the reception counter 403ah is "4" (step S22713=YES), the process moves to step S22715. On the other hand, if it is determined that the value of the reception counter 403ah is not "4" (step S22713=NO), the process moves to step S22714.

(ステップS22714)
ステップS22714において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS22714の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22714)
In step S22714, the gaming value CPU 401 performs reception counter addition processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding "1" to the value of the reception counter 403ah. When the process of step S22714 is completed, the subroutine of the lending notification process is ended.

(ステップS22715)
ステップS22715において、遊技価値CPU401は、受信カウンタ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、受信カウンタ403ahの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS22715の処理が終了すると、ステップS22716に処理を移行する。
(Step S22715)
In step S22715, the gaming value CPU 401 performs reception counter initialization processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to set the value of the reception counter 403ah to "0". When the process of step S22715 is completed, the process moves to step S22716.

(ステップS22716)
ステップS22716において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値を初期値とする処理を行う。そして、ステップS22716の処理が終了すると、ステップS22717に処理を移行する。
(Step S22716)
In step S22716, the gaming value CPU 401 performs lending device communication timer initialization processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the value of the lending device communication timer 403af as an initial value. When the process of step S22716 is completed, the process moves to step S22717.

(ステップS22717)
ステップS22717において、遊技価値CPU401は、チェックサム算出処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算することにより、チェックサムを算出する処理を行う。そして、ステップS22717の処理が終了すると、ステップS22718に処理を移行する。
(Step S22717)
In step S22717, the gaming value CPU 401 performs checksum calculation processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of calculating a checksum by adding the value of the message length, the value of the command, the value of the lending serial number, and the value of the number of lending gaming values. When the process of step S22717 is completed, the process moves to step S22718.

(ステップS22718)
ステップS22718において、遊技価値CPU401は、チェックサムが正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22717のチェックサム算出処理により算出したチェックサムの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。そして、チェックサムが正常であると判定された場合には(ステップS22718=YES)、ステップS22719に処理を移行する。一方、チェックサムが正常ではないと判定された場合には(ステップS22718=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(Step S22718)
In step S22718, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the checksum is normal. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the checksum value calculated by the checksum calculation processing in step S22717 is normal. If it is determined that the checksum is normal (step S22718=YES), the process moves to step S22719. On the other hand, if it is determined that the checksum is not normal (step S22718=NO), the process moves to step S22728.

(ステップS22719)
ステップS22719において、遊技価値CPU401は、貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、電源投入直後である場合には、貸出通番バッファ403aiの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、電源投入直後でない場合には、貸出通番バッファ403aiの値が前回の貸出通番バッファ403aiに「1」加算した値と一致するか否かを判定する処理を行う。そして、貸出通番バッファ403aiの値が正常であると判定された場合には(ステップS22719=YES)、ステップS22720に処理を移行する。一方、貸出通番バッファ403aiの値が正常ではないと判定された場合には(ステップS22719=NO)、ステップS22728に処理を移行する。
(Step S22719)
In step S22719, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai is normal. Specifically, the game value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai is "0" if the power is turned on immediately, and if the value is not immediately after the power is turned on, the A process is performed to determine whether the value of the serial number buffer 403ai matches the value obtained by adding "1" to the previous lending serial number buffer 403ai. If it is determined that the value of the lending serial number buffer 403ai is normal (step S22719=YES), the process moves to step S22720. On the other hand, if it is determined that the value of the lending serial number buffer 403ai is not normal (step S22719=NO), the process moves to step S22728.

(ステップS22720)
ステップS22720において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であると判定された場合には(ステップS22720=YES)、ステップS22726に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS22720=NO)、ステップS22721に処理を移行する。
(Step S22720)
In step S22720, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the loaned gaming value number buffer 403aj is "0". Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj set by the lending gaming value number buffer setting process of step S22712 is "0". If it is determined that the value of the lending game value number buffer 403aj is "0" (step S22720=YES), the process moves to step S22726. On the other hand, if it is determined that the value of the lending game value number buffer 403aj is not "0" (step S22720=NO), the process moves to step S22721.

(ステップS22721)
ステップS22721において、遊技価値CPU401は、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの遊技機情報通知の遊技機情報種別がホールコン不正監視情報を示す「0x02」以外で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機情報種別が「0x02」以外であると判定された場合には(ステップS22721=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技機情報種別が「0x02」以外ではないと判定された場合には(ステップS22721=NO)、ステップS22722に処理を移行する。
(Step S22721)
In step S22721, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the gaming machine information type is other than "0x02". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the gaming machine information type of the gaming machine information notification in the communication sequence is other than "0x02" indicating hole-con fraud monitoring information. If it is determined that the gaming machine information type is other than "0x02" (step S22721=YES), the process moves to step S22728. On the other hand, if it is determined that the gaming machine information type is not other than "0x02" (step S22721=NO), the process moves to step S22722.

(ステップS22722)
ステップS22722において、遊技価値CPU401は、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数を「1」以上で通知したか否かを判定する処理を行う。そして、計数遊技価値数が「1」であると判定された場合には(ステップS22722=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、計数遊技価値数が「1」ではないと判定された場合には(ステップS22722=NO)、ステップS22723に処理を移行する。
(Step S22722)
In step S22722, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the counted gaming value number is "1". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the counted gaming value number of the counting notification of the communication sequence has been notified as "1" or more. If it is determined that the counted game value number is "1" (step S22722=YES), the process moves to step S22728. On the other hand, if it is determined that the counted game value number is not "1" (step S22722=NO), the process moves to step S22723.

(ステップS22723)
ステップS22723において、遊技価値CPU401は、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS22712の貸出遊技価値数バッファ設定処理により設定された貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う。そして、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であると判定された場合には(ステップS22723=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値ではないと判定された場合には(ステップS22723=NO)、ステップS22724に処理を移行する。
(Step S22723)
In step S22723, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the loaned gaming value number buffer 403aj is a value larger than "50". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether the value of the lending gaming value number buffer 403aj set by the lending gaming value number buffer setting process of step S22712 is a value larger than "50". conduct. If it is determined that the value of the lending game value number buffer 403aj is larger than "50" (step S22723=YES), the process moves to step S22728. On the other hand, if it is determined that the value of the lending game value number buffer 403aj is not larger than "50" (step S22723=NO), the process moves to step S22724.

(ステップS22724)
ステップS22724において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態では、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上である場合には、遊技価値の貸出が行われないようになっている。このため、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS22724=YES)、ステップS22728に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS22724=NO)、ステップS22725に処理を移行する。
(Step S22724)
In step S22724, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value in the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more. Here, in this embodiment, if the value of the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more, no gaming value is lent. Therefore, the gaming value CPU 401 refers to the value of the gaming value storage area 403aa and performs a process of determining whether the value of the gaming value storage area 403aa is greater than or equal to "15,000". If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more (step S22724=YES), the process moves to step S22728. On the other hand, if it is determined that the value in the gaming value storage area 403aa is not greater than "15,000" (step S22724=NO), the process moves to step S22725.

(ステップS22725)
ステップS22725において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域更新処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。例えば、貸し出される遊技価値が「47」である場合、遊技価値記憶領域403aaの値に「47」加算される。そして、ステップS22725の処理が終了すると、ステップS22726に処理を移行する。
(Step S22725)
In step S22725, the gaming value CPU 401 performs gaming value storage area update processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the lent gaming value to the value of the gaming value storage area 403aa. For example, if the lent gaming value is "47", "47" is added to the value of the gaming value storage area 403aa. When the process of step S22725 is completed, the process moves to step S22726.

(ステップS22726)
ステップS22726において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x00」とする処理を行う。そして、ステップS22726の処理が終了すると、ステップS22727に処理を移行する。
(Step S22726)
In step S22726, the gaming value CPU 401 performs processing to set the lending reception result response to "normal". Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting the loaned gaming value number reception result of the loaned reception result response to "0x00", which will be explained later using FIG. 82(C). When the process of step S22726 is completed, the process moves to step S22727.

(ステップS22727)
ステップS22727において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図81を用いて説明するホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値を加算する処理を行う。そして、ステップS22727の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(Step S22727)
In step S22727, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information (gaming value number) addition processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the lent gaming value to the value of the "number of gaming values" of the hole con fraud monitoring information, which will be explained later using FIG. 81. When the process of step S22727 is completed, the process moves to step S22729.

(ステップS22728)
ステップS22728において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答に「異常」を設定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、あとで図82(C)を用いて説明する貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果を「0x01」とする処理を行う。そして、ステップS22728の処理が終了すると、ステップS22729に処理を移行する。
(Step S22728)
In step S22728, the gaming value CPU 401 performs a process of setting "abnormal" in the lending reception result response. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to set the loaned gaming value number reception result of the loaned reception result response to "0x01", which will be explained later using FIG. 82(C). When the process of step S22728 is completed, the process moves to step S22729.

(ステップS22729)
ステップS22729において、遊技価値CPU401は、貸出受領結果応答処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して貸出受領結果を応答する処理を行う。そして、ステップS22729の処理が終了すると、貸出通知時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S22729)
In step S22729, the gaming value CPU 401 performs lending reception result response processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of responding to the lending device 700 with the lending reception result. When the process of step S22729 is completed, the subroutine of the lending notification process is ended.

(遊技価値割込処理)
次に、図69を用いて、遊技価値割込処理について説明を行う。なお、遊技価値割込処理は、遊技価値メイン処理に対して所定の周期(例えば、「2」ms)ごとに割り込んで行われる処理である。
(Game value interrupt processing)
Next, the gaming value interrupt processing will be explained using FIG. 69. Note that the game value interrupt process is a process that is performed by interrupting the game value main process at predetermined intervals (eg, "2" ms).

(ステップS28001)
ステップS28001において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ退避処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理を行う時点で記憶されているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS28001の処理が終了すると、ステップS28002に処理を移行する。
(Step S28001)
In step S28001, the gaming value CPU 401 performs gaming value register saving processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of saving the value of the register stored at the time of performing the process of step S28001. When the process of step S28001 is completed, the process moves to step S28002.

(ステップS28002)
ステップS28002において、遊技価値CPU401は、遊技価値入力ポート読込処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、電源基板200、サブ制御基板300、貸出装置700から信号を受信する処理を行う。そして、ステップS28002の処理が終了すると、ステップS28003に処理を移行する。
(Step S28002)
In step S28002, the gaming value CPU 401 performs gaming value input port reading processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of receiving signals from the main control board 100, the power supply board 200, the sub control board 300, and the lending device 700. When the process of step S28002 is completed, the process moves to step S28003.

(ステップS28003)
ステップS28003において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ作成処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値表示器24に表示するデータを作成する処理を行う。そして、ステップS28003の処理が終了すると、ステップS28004に処理を移行する。
(Step S28003)
In step S28003, the gaming value CPU 401 performs gaming value display LED data creation processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of creating data to be displayed on the gaming value display 24 by referring to the value in the gaming value storage area 403aa. When the process of step S28003 is completed, the process moves to step S28004.

(ステップS28004)
ステップS28004において、遊技価値CPU401は、遊技価値表示器LEDデータ表示処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ表示処理により作成された遊技価値表示器24に表示するデータに応じて遊技価値表示器24を制御する処理を行う。そして、ステップS28004の処理が終了すると、ステップS28005に処理を移行する。
(Step S28004)
In step S28004, the gaming value CPU 401 performs gaming value display LED data display processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of controlling the gaming value display 24 according to the data to be displayed on the gaming value display 24 created by the gaming value display LED data display process of step S28003. When the process of step S28004 is completed, the process moves to step S28005.

(ステップS28005)
ステップS28005において、遊技価値CPU401は、遊技価値ポート出力処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100、サブ制御基板300、貸出装置700に対して信号を送信する処理を行う。そして、ステップS28005の処理が終了すると、ステップS28006に処理を移行する。
(Step S28005)
In step S28005, the gaming value CPU 401 performs gaming value port output processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting signals to the main control board 100, the sub control board 300, and the lending device 700. When the process of step S28005 is completed, the process moves to step S28006.

(ステップS28006)
ステップS28006において、遊技価値CPU401は、遊技価値タイマ計測処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値や、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28006の処理が終了すると、ステップS28100に処理を移行する。
(Step S28006)
In step S28006, the gaming value CPU 401 performs gaming value timer measurement processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the value of the main regular command reception timer 403ae and the value of the lending device communication timer 403af. When the process of step S28006 is completed, the process moves to step S28100.

(ステップS28100)
ステップS28100において、遊技価値CPU401は、後で図70を用いて詳述するタイムオーバーエラーチェック処理を行う。そして、ステップS28100の処理が終了すると、ステップS28200に処理を移行する。
(Step S28100)
In step S28100, the gaming value CPU 401 performs a time-over error check process which will be detailed later using FIG. 70. When the process of step S28100 is completed, the process moves to step S28200.

(ステップS28200)
ステップS28200において、遊技価値CPU401は、後で図71を用いて詳述する遊技価値割込エラーチェック処理を行う。そして、ステップS28200の処理が終了すると、ステップS28300に処理を移行する。
(Step S28200)
In step S28200, the gaming value CPU 401 performs a gaming value interrupt error check process, which will be detailed later using FIG. 71. When the process of step S28200 is completed, the process moves to step S28300.

(ステップS28300)
ステップS28300において、遊技価値CPU401は、後で図72を用いて詳述する計数ボタン操作時処理を行う。そして、ステップS28300の処理が終了すると、ステップS28400に処理を移行する。
(Step S28300)
In step S28300, the gaming value CPU 401 performs counting button operation processing, which will be detailed later with reference to FIG. 72. When the process of step S28300 is completed, the process moves to step S28400.

(ステップS28400)
ステップS28400において、遊技価値CPU401は、後で図73を用いて詳述する遊技機情報通知処理を行う。そして、ステップS28400の処理が終了すると、ステップS28007に処理を移行する。
(Step S28400)
In step S28400, the gaming value CPU 401 performs gaming machine information notification processing, which will be detailed later using FIG. 73. When the process of step S28400 is completed, the process moves to step S28007.

(ステップS28007)
ステップS28007において、遊技価値CPU401は、遊技価値レジスタ復帰処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28001の処理で退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS28007の処理が終了すると、遊技価値割込処理を終了する。
(Step S28007)
In step S28007, the gaming value CPU 401 performs gaming value register restoration processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of restoring the value of the register saved in the process of step S28001. When the process of step S28007 is finished, the gaming value interrupt process is finished.

(タイムオーバーエラーチェック処理)
次に、図70を用いて、遊技価値割込処理のステップS28100により行われるタイムオーバーエラーチェック処理について説明を行う。
(Timeover error check processing)
Next, using FIG. 70, a description will be given of the time-over error check process performed in step S28100 of the gaming value interrupt process.

(ステップS28101)
ステップS28101において、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、メイン定期コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS28101=YES)、ステップS28105に処理を移行する。一方、メイン定期コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS28101=NO)、ステップS28102に処理を移行する。
(Step S28101)
In step S28101, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a main periodic command has been received. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a main periodic command has been received from the main control board 100. If it is determined that the main periodic command has been received (step S28101=YES), the process moves to step S28105. On the other hand, if it is determined that the main regular command has not been received (step S28101=NO), the process moves to step S28102.

(ステップS28102)
ステップS28102において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信しないままメイン定期コマンド受信用タイマ403aeの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28102=YES)、ステップS28103に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28102=NO)、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28102)
In step S28102, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the value of the main regular command reception timer 403ae becomes "0" without receiving the main regular command from the main control board 100. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S28102=YES), the process moves to step S28103. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S28102=NO), the subroutine of the time-over error check process is ended.

(ステップS28103)
ステップS28103において、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28103の処理が終了すると、ステップS28104に処理を移行する。
(Step S28103)
In step S28103, the gaming value CPU 401 performs gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S28103 is completed, the process moves to step S28104.

(ステップS28104)
ステップS28104において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28104の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28104)
In step S28104, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command to the sub-control board 300. When the process in step S28104 is completed, the time-over error check process subroutine is ended.

(ステップS28105)
ステップS28105において、遊技価値CPU401は、定期タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに所定値を設定する処理を行う。ここで、本実施形態では、メイン定期コマンド受信用タイマ403aeに「500」が設定されることにより、メイン定期コマンドを「1」秒間受信していないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28105の処理が終了すると、タイムオーバーエラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28105)
In step S28105, the gaming value CPU 401 performs regular timer setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting a predetermined value in the main periodic command reception timer 403ae. Here, in this embodiment, by setting "500" to the main periodic command reception timer 403ae, it becomes possible to determine whether the main periodic command has not been received for "1" second. Then, when the processing in step S28105 is completed, the subroutine of the time-over error check processing is ended.

(遊技価値割込エラーチェック処理)
次に、図71を用いて、遊技価値割込処理のステップS28200により行われる遊技価値割込エラーチェック処理について説明を行う。
(Game value interrupt error check process)
Next, using FIG. 71, a description will be given of the gaming value interrupt error check process performed in step S28200 of the gaming value interrupt process.

(ステップS28201)
ステップS28201において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上であると判定された場合には(ステップS28201=YES)、ステップS28202に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合には(ステップS28201=NO)、ステップS28204に処理を移行する。
(Step S28201)
In step S28201, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369". Specifically, the gaming value CPU 401 refers to the value of the gaming value storage area 403aa and performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369". If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "16,369" (step S28201=YES), the process moves to step S28202. On the other hand, if it is determined that the value in the gaming value storage area 403aa is not greater than "16,369" (step S28201=NO), the process moves to step S28204.

(ステップS28202)
ステップS28202において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28202の処理が終了すると、ステップS28203に処理を移行する。
(Step S28202)
In step S28202, the gaming value CPU 401 performs gaming value number reaching error (constant monitoring) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding the gaming value number reaching error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S28202 is completed, the process moves to step S28203.

(ステップS28203)
ステップS28203において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28203の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28203)
In step S28203, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command to the main control board 100 and the sub control board 300. When the process of step S28203 is completed, the subroutine of the gaming value interrupt error check process is ended.

(ステップS28204)
ステップS28204において、遊技価値CPU401は、貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との接続確認用電源の未接続を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700とのVL未接続を検出したと判定された場合には(ステップS28204=YES)、ステップS28205に処理を移行する。一方、貸出装置700とのVL未接続を検出していないと判定された場合には(ステップS28204=NO)、ステップS28207に処理を移行する。
(Step S28204)
In step S28204, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not VL disconnection with the lending device 700 is detected. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not disconnection of the power source for connection confirmation with the rental device 700 is detected. If it is determined that the VL disconnection with the lending device 700 is detected (step S28204=YES), the process moves to step S28205. On the other hand, if it is determined that no VL connection with the lending device 700 has been detected (step S28204=NO), the process moves to step S28207.

(ステップS28205)
ステップS28205において、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28205の処理が終了すると、ステップS28206に処理を移行する。
(Step S28205)
In step S28205, the gaming value CPU 401 performs lending device disconnection error (constant monitoring) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding the rental device disconnection error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S28205 is completed, the process moves to step S28206.

(ステップS28206)
ステップS28206において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28206の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28206)
In step S28206, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command to the sub-control board 300. When the process of step S28206 is completed, the subroutine of the gaming value interrupt error check process is ended.

(ステップS28207)
ステップS28207において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定された場合には(ステップS28207=YES)、ステップS28208に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定された場合には(ステップS28207=NO)、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28207)
In step S28207, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value in the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more. Specifically, the gaming value CPU 401 refers to the value of the gaming value storage area 403aa and performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is greater than or equal to "15,000". If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is equal to or greater than "15,000" (step S28207=YES), the process moves to step S28208. On the other hand, if it is determined that the value in the gaming value storage area 403aa is not greater than "15,000" (step S28207=NO), the subroutine of the gaming value interrupt error check process is ended.

(ステップS28208)
ステップS28208において、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値数到達前に関する情報を遊技価値エラー情報記憶領域403abに記憶する処理を行う。そして、ステップS28208の処理が終了すると、ステップS28209に処理を移行する。
(Step S28208)
In step S28208, the gaming value CPU 401 performs pre-processing to reach the number of gaming values. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding before reaching the gaming value number in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S28208 is completed, the process moves to step S28209.

(ステップS28209)
ステップS28209において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28209の処理が終了すると、遊技価値割込エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28209)
In step S28209, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command to the sub-control board 300. When the process of step S28209 is completed, the subroutine of the gaming value interrupt error check process is ended.

(計数ボタン操作時処理)
次に、図72を用いて、遊技価値割込処理のステップS28300により行われる計数ボタン操作時処理について説明を行う。
(Processing when operating the counting button)
Next, with reference to FIG. 72, the counting button operation process performed in step S28300 of the gaming value interrupt process will be explained.

(ステップS28301)
ステップS28301において、遊技価値CPU401は、計数ボタン60が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、計数ボタン60が操作されたと判定された場合には(ステップS28301=YES)、ステップS28302に処理を移行する。一方、計数ボタン60が操作されていないと判定された場合には(ステップS28301=NO)、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28301)
In step S28301, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the count button 60 has been operated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not the operation of the counting button 60 is detected by the counting switch 60sw. If it is determined that the counting button 60 has been operated (step S28301=YES), the process moves to step S28302. On the other hand, if it is determined that the count button 60 is not operated (step S28301=NO), the subroutine of the process when the count button is operated is ended.

(ステップS28302)
ステップS28302において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700との通信を開始する処理を行う。そして、ステップS28302の処理が終了すると、ステップS28303に処理を移行する。
(Step S28302)
In step S28302, the gaming value CPU 401 performs lending device communication processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to start communication with the lending device 700. When the process of step S28302 is completed, the process moves to step S28303.

(ステップS28303)
ステップS28303において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ設定処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afに所定値をセットする処理を行う。ここで、本実施形態では、貸出装置通信タイマ403afに所定値(例えば、「500」)が設定されることにより、貸出装置700から所定時間応答がないかを判定することが可能となる。そして、ステップS28303の処理が終了すると、ステップS28304に処理を移行する。
(Step S28303)
In step S28303, the gaming value CPU 401 performs lending device communication timer setting processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of setting a predetermined value in the lending device communication timer 403af. Here, in this embodiment, by setting a predetermined value (for example, "500") to the lending device communication timer 403af, it becomes possible to determine whether there is no response from the lending device 700 for a predetermined period of time. Then, when the process in step S28303 ends, the process moves to step S28304.

(ステップS28304)
ステップS28304において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS28304の処理が終了すると、ステップS28305に処理を移行する。
(Step S28304)
In step S28304, the gaming value CPU 401 performs lending device communication timer subtraction processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "1" from the value of the lending device communication timer 403af. Then, when the process in step S28304 ends, the process moves to step S28305.

(ステップS28305)
ステップS28305において、遊技価値CPU401は、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28302の貸出装置通信処理を行ったあと、貸出装置700から応答があったか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置700から応答があったと判定された場合には(ステップS28305=YES)、ステップS28309に処理を移行する。一方、貸出装置700から応答がないと判定された場合には(ステップS28305=NO)、ステップS28306に処理を移行する。
(Step S28305)
In step S28305, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a response from the lending device 700. Specifically, after performing the lending device communication process in step S28302, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a response from the lending device 700. If it is determined that there is a response from the lending device 700 (step S28305=YES), the process moves to step S28309. On the other hand, if it is determined that there is no response from the lending device 700 (step S28305=NO), the process moves to step S28306.

(ステップS28306)
ステップS28306において、遊技価値CPU401は、所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、ステップS28304の貸出装置通信タイマ減算処理により、貸出装置通信タイマ403afの値から「1」減算された結果、貸出装置通信タイマ403afの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、所定時間が経過したと判定された場合には(ステップS28306=YES)、ステップS28307に処理を移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS28306=NO)、ステップS28304に処理を移行する。
(Step S28306)
In step S28306, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether a predetermined time has elapsed. Specifically, the gaming value CPU 401 subtracts "1" from the value of the lending device communication timer 403af by the lending device communication timer subtraction process in step S28304, and as a result, the value of the lending device communication timer 403af becomes "0". Performs processing to determine whether or not the If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S28306=YES), the process moves to step S28307. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S28306=NO), the process moves to step S28304.

(ステップS28307)
ステップS28307において、遊技価値CPU401は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値エラー情報記憶領域403abに貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS28307の処理が終了すると、ステップS28308に処理を移行する。
(Step S28307)
In step S28307, the gaming value CPU 401 performs lending device communication non-response error (constant monitoring) processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of storing information regarding the lending device communication no response error (constant monitoring) in the gaming value error information storage area 403ab. When the process of step S28307 is completed, the process moves to step S28308.

(ステップS28308)
ステップS28308において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28308の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28308)
In step S28308, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information regarding the lending device communication no response error (constant monitoring) to the main control board 100 and the sub control board 300. When the process of step S28308 is completed, the subroutine of the process when the counting button is operated is ended.

(ステップS28309)
ステップS28309において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理中に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28309の処理が終了すると、ステップS28310に処理を移行する。
(Step S28309)
In step S28309, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information regarding the in-progress counting process to the sub-control board 300. When the process of step S28309 is completed, the process moves to step S28310.

(ステップS28310)
ステップS28310において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上であると判定された場合には(ステップS28310=YES)、ステップS28311に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」以上ではないと判定された場合には(ステップS28310=NO)、ステップS28314に処理を移行する。
(Step S28310)
In step S28310, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is "50" or more. Specifically, the gaming value CPU 401 refers to the value of the gaming value storage area 403aa and performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is "50" or more. If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is "50" or more (step S28310=YES), the process moves to step S28311. On the other hand, if it is determined that the value in the gaming value storage area 403aa is not greater than "50" (step S28310=NO), the process moves to step S28314.

(ステップS28311)
ステップS28311において、遊技価値CPU401は、遊技価値減算処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値から「50」減算する処理を行う。そして、ステップS28311の処理が終了すると、ステップS28312に処理を移行する。
(Step S28311)
In step S28311, the gaming value CPU 401 performs gaming value subtraction processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting "50" from the value of the gaming value storage area 403aa. When the process of step S28311 is completed, the process moves to step S28312.

(ステップS28312)
ステップS28312において、遊技価値CPU401は、計数通知電文生成送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。なお、計数通知については、あとで図82を用いて説明する。そして、ステップS28312の処理が終了すると、ステップS28313に処理を移行する。
(Step S28312)
In step S28312, the gaming value CPU 401 performs count notification message generation and transmission processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of generating and transmitting a message regarding the count notification to the lending device 700. Note that the count notification will be explained later using FIG. 82. When the process of step S28312 is completed, the process moves to step S28313.

(ステップS28313)
ステップS28313において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を参照して、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満であると判定された場合には(ステップS28313=YES)、ステップS28314に処理を移行する。一方、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」未満ではないと判定された場合には(ステップS28313=NO)、ステップS28311に処理を移行する。
(Step S28313)
In step S28313, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the value in the gaming value storage area 403aa is less than "50". Specifically, the gaming value CPU 401 refers to the value of the gaming value storage area 403aa and performs processing to determine whether the value of the gaming value storage area 403aa is less than "50". If it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is less than "50" (step S28313=YES), the process moves to step S28314. On the other hand, if it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is not less than "50" (step S28313=NO), the process moves to step S28311.

(ステップS28314)
ステップS28314において、遊技価値CPU401は、遊技価値端数転送処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている残りの値を貸出装置700に転送し、貸出装置700に対して計数通知に関する電文を生成して送信する処理を行う。そして、ステップS28314の処理が終了すると、ステップS28315に処理を移行する。
(Step S28314)
In step S28314, the gaming value CPU 401 performs gaming value fraction transfer processing. Specifically, the gaming value CPU 401 transfers the remaining value stored in the gaming value storage area 403aa to the lending device 700, and performs a process of generating and transmitting a message regarding the count notification to the lending device 700. . When the process of step S28314 is completed, the process moves to step S28315.

(ステップS28315)
ステップS28315において、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域クリア処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技価値記憶領域403aaの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS28315の処理が終了すると、ステップS28316に処理を移行する。
(Step S28315)
In step S28315, the gaming value CPU 401 performs gaming value storage area clearing processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs processing to set the value of the gaming value storage area 403aa to "0". When the process of step S28315 is completed, the process moves to step S28316.

(ステップS28316)
ステップS28316において、遊技価値CPU401は、計数完了コマンド受信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700から計数が完了した旨の情報を有する計数完了コマンドを受信する処理を行う。なお、貸出装置700から計数完了コマンドを受信しない場合には、貸出装置700との通信無応答を検出し、貸出装置通信無応答エラーとなる。そして、ステップS28316の処理が終了すると、ステップS28317に処理を移行する。
(Step S28316)
In step S28316, the gaming value CPU 401 performs counting completion command reception processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of receiving a counting completion command having information indicating that counting has been completed from the lending device 700. Note that if the counting completion command is not received from the lending device 700, a non-response in communication with the lending device 700 is detected, and a non-response error occurs in the lending device communication. When the process of step S28316 is completed, the process moves to step S28317.

(ステップS28317)
ステップS28317において、遊技価値CPU401は、遊技価値エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、サブ制御基板300に対して計数処理完了に関する情報を有する遊技価値エラーコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS28317の処理が終了すると、計数ボタン操作時処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28317)
In step S28317, the gaming value CPU 401 performs a gaming value error command transmission process. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value error command having information regarding the completion of the counting process to the sub-control board 300. When the process of step S28317 is completed, the subroutine of the process when the counting button is operated is ended.

(遊技機情報通知処理)
次に、図73を用いて、遊技価値割込処理のステップS28400により行われる遊技機情報通知処理について説明を行う。
(Game machine information notification processing)
Next, the gaming machine information notification process performed in step S28400 of the gaming value interrupt process will be explained using FIG. 73.

(ステップS28401)
ステップS28401において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28401=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28401=NO)、ステップS28402に処理を移行する。
(Step S28401)
In step S28401, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the gaming value control board 400 is activated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is activated. If it is determined that it is time to start up the gaming value control board 400 (step S28401=YES), the process moves to step S28403. On the other hand, if it is determined that it is not the time to start the gaming value control board 400 (step S28401=NO), the process moves to step S28402.

(ステップS28402)
ステップS28402において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回ホールコン不正監視情報を通知してから「300」msが経過したか否かを判定する処理を行う。そして、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過したと判定された場合には(ステップS28402=YES)、ステップS28403に処理を移行する。一方、ホールコン不正監視情報通知から「300」msが経過していないと判定された場合には(ステップS28402=NO)、ステップS28404に処理を移行する。
(Step S28402)
In step S28402, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether "300" ms have elapsed since the notification of hole-con fraud monitoring information. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether "300" ms have elapsed since the previous notification of hole-con fraud monitoring information to the lending device 700. If it is determined that "300" ms have passed since the notification of hole-con fraud monitoring information (step S28402=YES), the process moves to step S28403. On the other hand, if it is determined that "300" ms have not elapsed since the notification of hole-con fraud monitoring information (step S28402=NO), the process moves to step S28404.

(ステップS28403)
ステップS28403において、遊技価値CPU401は、ホールコン不正監視情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対してホールコン不正監視情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28403の処理が終了すると、ステップS28404に処理を移行する。
(Step S28403)
In step S28403, the gaming value CPU 401 performs hole con fraud monitoring information notification processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of notifying the lending device 700 of the hall con fraud monitoring information. When the process of step S28403 is completed, the process moves to step S28404.

(ステップS28404)
ステップS28404において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28404=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28404=NO)、ステップS28405に処理を移行する。
(Step S28404)
In step S28404, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the gaming value control board 400 is activated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is activated. If it is determined that it is time to start up the gaming value control board 400 (step S28404=YES), the process moves to step S28406. On the other hand, if it is determined that it is not the time to start the gaming value control board 400 (step S28404=NO), the process moves to step S28405.

(ステップS28405)
ステップS28405において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機設置情報を通知してから「60」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28405=YES)、ステップS28406に処理を移行する。一方、遊技機設置情報通知から「60」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28405=NO)、ステップS28407に処理を移行する。
(Step S28405)
In step S28405, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether "60" seconds have elapsed since the gaming machine installation information notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether "60" seconds have elapsed since the previous notification of gaming machine installation information to the lending device 700. If it is determined that "60" seconds have passed since the gaming machine installation information notification (step S28405=YES), the process moves to step S28406. On the other hand, if it is determined that "60" seconds have not elapsed since the gaming machine installation information notification (step S28405=NO), the process moves to step S28407.

(ステップS28406)
ステップS28406において、遊技価値CPU401は、遊技機設置情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、メイン制御チップメーカコードと、メイン制御チップ製品コードと、メイン制御チップID番号と、遊技価値チップメーカコードと、遊技価値チップ製品コードと、遊技価値チップID番号とからなる遊技機設置情報を貸出装置700に対して通知する処理を行う。そして、ステップS28406の処理が終了すると、ステップS28407に処理を移行する。
(Step S28406)
In step S28406, the gaming value CPU 401 performs gaming machine installation information notification processing. Specifically, the gaming value CPU 401 inputs a main control chip manufacturer code, a main control chip product code, a main control chip ID number, a gaming value chip maker code, a gaming value chip product code, and a gaming value chip ID number. Processing is performed to notify the lending device 700 of gaming machine installation information consisting of the following. When the process of step S28406 is completed, the process moves to step S28407.

(ステップS28407)
ステップS28407において、遊技価値CPU401は、遊技価値制御基板400の起動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、遊技機1に電力が供給されて遊技価値制御基板400が起動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値制御基板400の起動時であると判定された場合には(ステップS28407=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技価値制御基板400の起動時ではないと判定された場合には(ステップS28407=NO)、ステップS28408に処理を移行する。
(Step S28407)
In step S28407, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the gaming value control board 400 is activated. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether power is supplied to the gaming machine 1 and the gaming value control board 400 is activated. If it is determined that it is time to start the gaming value control board 400 (step S28407=YES), the process moves to step S28409. On the other hand, if it is determined that it is not the time to start up the gaming value control board 400 (step S28407=NO), the process moves to step S28408.

(ステップS28408)
ステップS28408において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して前回遊技機性能情報を通知してから「180」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過したと判定された場合には(ステップS28408=YES)、ステップS28409に処理を移行する。一方、遊技機性能情報通知から「180」秒が経過していないと判定された場合には(ステップS28408=NO)、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28408)
In step S28408, the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether "180" seconds have elapsed since the gaming machine performance information notification. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether "180" seconds have passed since the last notification of gaming machine performance information to the lending device 700. If it is determined that "180" seconds have passed since the gaming machine performance information notification (step S28408=YES), the process moves to step S28409. On the other hand, if it is determined that "180" seconds have not elapsed since the gaming machine performance information notification (step S28408=NO), the gaming machine information notification processing subroutine is ended.

(ステップS28409)
ステップS28409において、遊技価値CPU401は、遊技機性能情報通知処理を行う。具体的には、遊技価値CPU401は、貸出装置700に対して遊技機性能情報を通知する処理を行う。そして、ステップS28409の処理が終了すると、遊技機情報通知処理のサブルーチンを終了する。
(Step S28409)
In step S28409, the gaming value CPU 401 performs gaming machine performance information notification processing. Specifically, the gaming value CPU 401 performs a process of notifying the lending device 700 of gaming machine performance information. When the process of step S28409 is completed, the subroutine of the gaming machine information notification process is ended.

(サブメイン処理)
次に、図74を用いて、サブ制御基板300により行われるサブメイン処理について説明を行う。
(Submain processing)
Next, the sub-main processing performed by the sub-control board 300 will be explained using FIG. 74.

(ステップS30001)
ステップS30001において、サブCPU301は、サブ初期化処理を行う。具体的には、サブCPU301は、サブRAM303のエラーをチェックする処理などを行う。そして、ステップS30001の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(Step S30001)
In step S30001, the sub CPU 301 performs sub initialization processing. Specifically, the sub CPU 301 performs processing such as checking the sub RAM 303 for errors. When the process of step S30001 is completed, the process moves to step S31000.

(ステップS31000)
ステップS31000において、サブCPU301は、後で図75を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。そして、ステップS31000の処理が終了すると、ステップS32000に処理を移行する。
(Step S31000)
In step S31000, sub CPU 301 performs main control board communication processing, which will be detailed later using FIG. 75. When the process of step S31000 is completed, the process moves to step S32000.

(ステップS32000)
ステップS32000において、サブCPU301は、後で図77を用いて詳述する遊技価値制御基板通信処理を行う。そして、ステップS32000の処理が終了すると、ステップS30002に処理を移行する。
(Step S32000)
In step S32000, the sub CPU 301 performs gaming value control board communication processing, which will be detailed later using FIG. 77. When the process of step S32000 is completed, the process moves to step S30002.

(ステップS30002)
ステップS30002において、サブCPU301は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたサウンドデータに応じて、スピーカ29から音を出力する処理を行う。そして、ステップS30002の処理が終了すると、ステップS30003に処理を移行する。
(Step S30002)
In step S30002, the sub CPU 301 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of outputting sound from the speaker 29 according to the determined sound data. When the process of step S30002 is completed, the process moves to step S30003.

(ステップS30003)
ステップS30003において、サブCPU301は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定されたランプデータに応じて、台枠ランプ28の点灯制御や点滅制御を行う。そして、ステップS30003の処理が終了すると、ステップS30004に処理を移行する。
(Step S30003)
In step S30003, the sub CPU 301 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 301 performs lighting control and blinking control of the underframe lamp 28 according to the determined lamp data. When the process of step S30003 is completed, the process moves to step S30004.

(ステップS30004)
ステップS30004において、サブCPU301は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU301は、決定された画像データに基づいて、画像表示装置27の制御を行う。そして、ステップS30004の処理が終了すると、ステップS30005に処理を移行する。
(Step S30004)
In step S30004, the sub CPU 301 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 301 controls the image display device 27 based on the determined image data. When the process of step S30004 is completed, the process moves to step S30005.

(ステップS30005)
ステップS30005において、サブCPU301は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU301は、演出スイッチ25swが演出ボタン25の操作を検出した場合や、十字キースイッチ26swが十字キー26の操作を検出した場合に、所定の処理を実行する。そして、ステップS30005の処理が終了すると、ステップS31000に処理を移行する。
(Step S30005)
In step S30005, the sub CPU 301 performs various switch detection processes. Specifically, the sub CPU 301 executes a predetermined process when the production switch 25sw detects the operation of the production button 25 or when the cross key switch 26sw detects the operation of the cross key 26. When the process of step S30005 is completed, the process moves to step S31000.

(メイン制御基板通信処理)
次に、図75を用いて、サブメイン処理のステップS31000により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(Main control board communication processing)
Next, the main control board communication process performed in step S31000 of the sub-main process will be explained using FIG. 75.

(ステップS31001)
ステップS31001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、メイン制御基板100から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS31001=YES)、ステップS31002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS31001=NO)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31001)
In step S31001, the sub CPU 301 performs processing to determine whether a different command has been received. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining whether the command received from the main control board 100 is different from the previously received command. If it is determined that a different command has been received (step S31001=YES), the process moves to step S31002. On the other hand, if it is determined that a different command has not been received (step S31001=NO), the main control board communication processing subroutine is ended.

(ステップS31002)
ステップS31002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS31002の処理が終了すると、ステップS31100に処理を移行する。
(Step S31002)
In step S31002, the sub CPU 301 performs command information storage processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of storing information related to the command received this time in a predetermined storage area of the sub RAM 303. When the process of step S31002 is completed, the process moves to step S31100.

(ステップS31100)
ステップS31100において、サブCPU301は、後で図76を用いて詳述するメインサブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS31100の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31100)
In step S31100, the sub CPU 301 performs main subcommand analysis processing, which will be detailed later using FIG. 76. When the process of step S31100 is completed, the subroutine of the main control board communication process is ended.

(メインサブコマンド解析処理)
次に、図76を用いて、メイン制御基板通信処理のステップS31100により行われるメインサブコマンド解析処理について説明を行う。
(Main subcommand analysis processing)
Next, the main subcommand analysis process performed in step S31100 of the main control board communication process will be explained using FIG.

(ステップS31101)
ステップS31101において、サブCPU301は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS31101の処理が終了すると、ステップS31102に処理を移行する。
(Step S31101)
In step S31101, the sub CPU 301 performs sub effect determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining the effect to be executed in response to the received command. When the process of step S31101 is completed, the process moves to step S31102.

(ステップS31102)
ステップS31102において、サブCPU301は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31102の処理が終了すると、ステップS31103に処理を移行する。
(Step S31102)
In step S31102, the sub CPU 301 performs lamp data determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S31101. When the process of step S31102 is completed, the process moves to step S31103.

(ステップS31103)
ステップS31103において、サブCPU301は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS31103の処理が終了すると、ステップS31104に処理を移行する。
(Step S31103)
In step S31103, the sub CPU 301 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S31101. When the process of step S31103 is completed, the process moves to step S31104.

(ステップS31104)
ステップS31104において、サブCPU301は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS31104の処理が終了すると、メインサブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S31104)
In step S31104, the sub CPU 301 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining image data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S31101. When the processing in step S31104 is completed, the subroutine of the main subcommand analysis processing is ended.

(遊技価値制御基板通信処理)
次に、図77を用いて、サブメイン処理のステップS32000により行われる遊技価値制御基板通信処理について説明を行う。
(Game value control board communication processing)
Next, the gaming value control board communication process performed in step S32000 of the sub-main process will be explained using FIG. 77.

(ステップS32001)
ステップS32001において、サブCPU301は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS32001=YES)、ステップS32002に処理を移行する。一方、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS32001=NO)、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32001)
In step S32001, the sub CPU 301 performs processing to determine whether a different command has been received. Specifically, the sub CPU 301 performs processing to determine whether the command received from the gaming value control board 400 is different from the previously received command. If it is determined that a different command has been received (step S32001=YES), the process moves to step S32002. On the other hand, if it is determined that a different command has not been received (step S32001=NO), the subroutine of the gaming value control board communication process is ended.

(ステップS32002)
ステップS32002において、サブCPU301は、コマンド情報記憶処理を行う。具体的には、サブCPU301は、今回受信したコマンドに係る情報をサブRAM303の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS32002の処理が終了すると、ステップS32100に処理を移行する。
(Step S32002)
In step S32002, the sub CPU 301 performs command information storage processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of storing information related to the command received this time in a predetermined storage area of the sub RAM 303. When the process of step S32002 is completed, the process moves to step S32100.

(ステップS32100)
ステップS32100において、サブCPU301は、後で図78を用いて詳述する遊技価値サブコマンド解析処理を行う。そして、ステップS32100の処理が終了すると、遊技価値制御基板通信処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32100)
In step S32100, the sub CPU 301 performs a game value subcommand analysis process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S32100 is completed, the subroutine of the gaming value control board communication process is ended.

(遊技価値サブコマンド解析処理)
次に、図78を用いて、遊技価値制御基板通信処理のステップS32100により行われる遊技価値サブコマンド解析処理について説明を行う。
(Game value subcommand analysis processing)
Next, the gaming value subcommand analysis process performed in step S32100 of the gaming value control board communication process will be explained using FIG.

(ステップS32101)
ステップS32101において、サブCPU301は、遊技価値サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、受信したコマンドに応じて実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS32101の処理が終了すると、ステップS32102に処理を移行する。
(Step S32101)
In step S32101, the sub CPU 301 performs a gaming value sub effect determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining the effect to be executed in response to the received command. When the process of step S32101 is completed, the process moves to step S32102.

(ステップS32102)
ステップS32102において、サブCPU301は、遊技価値ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32102の処理が終了すると、ステップS32103に処理を移行する。
(Step S32102)
In step S32102, the sub CPU 301 performs gaming value lamp data determination processing. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S32101. When the process of step S32102 is completed, the process moves to step S32103.

(ステップS32103)
ステップS32103において、サブCPU301は、遊技価値サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS32103の処理が終了すると、ステップS32104に処理を移行する。
(Step S32103)
In step S32103, the sub CPU 301 performs a game value sound data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining sound data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S32101. When the process of step S32103 is completed, the process moves to step S32104.

(ステップS32104)
ステップS32104において、サブCPU301は、遊技価値画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU301は、ステップS32101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS32104の処理が終了すると、遊技価値サブコマンド解析処理のサブルーチンを終了する。
(Step S32104)
In step S32104, the sub CPU 301 performs a game value image data determination process. Specifically, the sub CPU 301 performs a process of determining image data corresponding to the effect determined by the sub effect determination process of step S32101. When the processing in step S32104 is completed, the subroutine of the gaming value subcommand analysis processing is ended.

(遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成)
次に、図79を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信されるデータのデータ構成について説明を行う。
(Data structure of data communicated between gaming machine 1 and lending device 700)
Next, the data structure of data communicated between the gaming machine 1 and the lending device 700 will be explained using FIG. 79.

図79(A)は、遊技機1、及び貸出装置700の間で通信される「1」フレームの電文範囲を示す図である。また、この電文を貸出装置700に対して送信する場合、分割して送信しないようになっている。 FIG. 79(A) is a diagram showing the message range of the “1” frame communicated between the gaming machine 1 and the lending device 700. Furthermore, when transmitting this message to the lending device 700, it is not divided and transmitted.

「1」フレームの電文範囲は、電文長と、コマンドと、通番と、データ部と、チェックサムとにより構成されている。 The message range of the "1" frame is composed of a message length, a command, a serial number, a data section, and a checksum.

図79(B)は、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される「1」フレームの電文の詳細を示す図である。 FIG. 79(B) is a diagram showing the details of the “1” frame message communicated between the gaming machine 1 and the lending device 700.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「電文長」は、電文長からチェックサムまでの電文の長さが格納される。 The "telegram length" of "No. 1" has a data length of "1" byte, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "telegram length" stores the length of the message from the message length to the checksum.

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「コマンド」は、電文のコマンドコードが格納される。 The "command" of "No. 2" has a data length of "1" byte, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "command" stores the command code of the message.

「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「通番」は、通番、計数通番、貸出通番が格納される。また、「通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "serial number" of "No. 3" has a data length of "1" byte, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "serial number" stores the serial number, counting serial number, and rental serial number. Furthermore, the sequence number range of the "serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「データ部」は、「1」~「53」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「データ部」は、電文のデータが格納される。 The "data section" of "No. 4" has a data length of "1" to "53" bytes, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "data section" stores the data of the message.

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長となっており、データ形式は「16」進数(H)となっている。ここで、「チェックサム」は、電文長~データ部までのデータを加算した総計の下位「1」バイトが格納される。 The "checksum" of "No. 5" has a data length of "1" byte, and the data format is "hexadecimal" (H). Here, the "checksum" stores the lower "1" byte of the total sum of the data from the message length to the data part.

図79(C)は、各電文の送信規定時間を示す図である。 FIG. 79(C) is a diagram showing the specified transmission time for each message.

「No.1」の遊技機情報通知(「18」~「57」バイト)の送信規定時間は「13.9」ms以内となっている。 The specified transmission time for the "No. 1" gaming machine information notification ("18" to "57" bytes) is within "13.9" ms.

「No.2」の計数通知(「7」バイト)の送信規定時間は「5.5」ms以内となっている。 The specified transmission time for the “No. 2” count notification (“7” bytes) is within “5.5” ms.

「No.3」の貸出受領結果応答(「5」バイト)の送信規定時間は「4.9」ms以内となっている。 The specified transmission time for the lending reception result response ("5" bytes) of "No. 3" is within "4.9" ms.

ここで、キャラクタ送信時間が規定時間内であっても、上述した送信規定時間内に送信を完了させる。また、貸出装置700は、電文長の受信開始からチェックサム受信完了まで各電文の送信規定時間内に受信できなかった場合、それまでの受信データが破棄される。 Here, even if the character transmission time is within the specified time, the transmission is completed within the above-mentioned specified transmission time. Further, if the rental device 700 cannot receive each message within the specified transmission time from the start of receiving the message length to the completion of checksum reception, the received data up to that point is discarded.

(遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧)
次に、図80を用いて、遊技機1と、貸出装置700との間で通信される電文一覧について説明を行う。
(List of messages communicated between gaming machine 1 and lending device 700)
Next, a list of messages communicated between the gaming machine 1 and the rental device 700 will be explained using FIG. 80.

図80(A)は、遊技機1と、貸出装置700との間の電文一覧を示している。 FIG. 80(A) shows a list of messages between the gaming machine 1 and the lending device 700.

「No.1」の電文名「遊技機情報通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して遊技機情報を通知する電文であって、コマンドは「0x01」となっている。なお、「遊技機情報通知」の詳細については、図80(B)を用いて説明する。 The message name “No. 1” “gaming machine information notification” is a message for notifying gaming machine information from the gaming machine 1 to the lending device 700, and the command is “0x01”. Note that details of the "gaming machine information notification" will be explained using FIG. 80(B).

「No.2」の電文名「計数通知」は、遊技機1から貸出装置700に対して計数情報を通知する電文であって、コマンドは「0x02」となっている。なお、「計数通知」の詳細については、図82(A)を用いて説明する。 The message name “No. 2” “Count Notification” is a message for notifying counting information from the gaming machine 1 to the lending device 700, and the command is “0x02”. Note that details of the "count notification" will be explained using FIG. 82(A).

「No.3」の電文名「貸出通知」は、貸出装置700から遊技機1に対して貸出情報を通知する電文であって、コマンドは「0x13」となっている。なお、「貸出通知」の詳細については、図82(B)を用いて説明する。 The message name “No. 3” “Rental Notification” is a message for notifying lending information from the lending device 700 to the gaming machine 1, and the command is “0x13”. Note that details of the "lending notification" will be explained using FIG. 82(B).

「No.4」の電文名「貸出受領結果応答」は、遊技機1から貸出装置700に対して貸出情報の受領結果を応答する電文であって、コマンドは「0x03」となっている。なお、「貸出受領結果応答」の詳細については、図82(C)を用いて説明する。 The message name “No. 4” “Rental Receipt Result Response” is a message in which the gaming machine 1 responds to the lending device 700 with the result of receiving lending information, and the command is “0x03”. Note that details of the "loan receipt result response" will be explained using FIG. 82(C).

図80(B)は、遊技機情報通知の詳細を示す図である。 FIG. 80(B) is a diagram showing details of gaming machine information notification.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x12~0x39」となっている。 The "telegram length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "telegram length" is "0x12 to 0x39".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x01」となっている。 The “command” of “No. 2” has a data length of “1” byte. Here, the content of the "command" is "0x01".

「No.3」の「通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「通番」の内容は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)の範囲のシーケンス番号となっている。 The "serial number" of "No. 3" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "serial number" is a sequence number in the range of "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「遊技機種類」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機種類」の内容は、遊技機1の種類となっている。なお、「遊技機種類」については、図80(C)を用いて詳述する。 The "gaming machine type" of "No. 4" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "gaming machine type" is the type of gaming machine 1. Note that the "gaming machine type" will be explained in detail using FIG. 80(C).

「No.5」の「遊技機情報種別」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「遊技機情報種別」の内容は、「0x00~0x02」となっている。具体的には、「0x00」は、「遊技機性能情報」であり、「0x01」は、「遊技機設置情報」であり、
「0x02」は、「ホールコン不正監視情報」である。
The "gaming machine information type" of "No. 5" is composed of a data length of "1" byte. Here, the contents of the "gaming machine information type" are "0x00 to 0x02". Specifically, "0x00" is "gaming machine performance information", "0x01" is "gaming machine installation information",
"0x02" is "Hole con fraud monitoring information".

「No.6」の「遊技機種類」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン不正監視情報のいずれかとなっている。ここで、「遊技機性能情報」は、「51」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機性能情報」の内容は、総BET数、総付与数、MYなどである。また、「遊技機設置情報」は、「40」バイトのデータ長により構成されており、「遊技機設置情報」の内容は、メイン制御基板100や、遊技価値制御基板400のメーカコード、製品コード、チップID番号である。また、「ホールコン不正監視情報」は、「12」~「16」バイトのデータ長により構成されており、「ホールコン不正監視情報」の内容は、「IN」、「OUT」、「BB」、「RB」、「AT」、「ドアオープン信号」、「セキュリティ信号」などである。なお、「No.6」の遊技機情報については、図81を用いて詳細に説明を行う。 The "gaming machine type" of "No. 6" is one of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall console fraud monitoring information. Here, the "gaming machine performance information" is composed of a data length of "51" bytes, and the contents of the "gaming machine performance information" include the total number of BETs, the total number of awards, MY, etc. Furthermore, the "gaming machine installation information" is composed of a data length of "40" bytes, and the contents of the "gaming machine installation information" include the manufacturer code and product code of the main control board 100 and the gaming value control board 400. , is the chip ID number. In addition, "Hall con fraud monitoring information" is composed of a data length of "12" to "16" bytes, and the contents of "Hole con fraud monitoring information" are "IN", "OUT", "BB". , "RB", "AT", "door open signal", "security signal", etc. Note that the gaming machine information of "No. 6" will be explained in detail using FIG. 81.

なお、「No.7」のチェックサムは、「1」バイトのデータ長となっている。 Note that the checksum of "No. 7" has a data length of "1" byte.

図80(C)は、遊技機種類のコード体系を示す図である。 FIG. 80(C) is a diagram showing a code system for gaming machine types.

遊技機種類のコード体系は、「1」バイトにより構成されており、遊技機種類の「0」ビット目~「3」ビット目は、遊技機1の種類に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0001」である場合には「ぱちんこ遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0010」である場合には「回胴式遊技機(スロットマシン)」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0011」である場合には「アレンジボール遊技機」を示しており、「0」ビット目~「3」ビット目の値が「0100」である場合には「じゃん球遊技機」を示している。 The gaming machine type code system is composed of "1" byte, and the "0" bit to "3" bit of the gaming machine type can store information regarding the type of gaming machine 1. Here, if the value of the "0" bit to "3" bit is "0001", it indicates a "Pachinko gaming machine", and the value of the "0" bit to "3" bit is "0001". 0010" indicates a "reel-type gaming machine (slot machine)", and when the value of the "0" to "3" bits is "0011", it indicates an "arranged ball gaming machine". ", and when the value of the "0" bit to "3" bit is "0100", it indicates a "jump ball game machine".

また、遊技機種類の「4」ビット目~「6」ビット目は、遊技機1の組合830の団体区分に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「000」である場合には、「ぱちんこ遊技機」に関する団体である「団体A」を示しており、「4」ビット目~「6」ビット目の値が「001」である場合には、「回胴式遊技機」に関する団体である「団体B」を示している。なお、「4」ビット目~「6」ビット目のその他の値(「010」~「111」)については未使用となっている。 Further, the "4" bit to "6" bit of the gaming machine type can store information regarding the group classification of the association 830 of the gaming machine 1. Here, if the value of the "4th" bit to "6th" bit is "000", it indicates "Group A" which is an organization related to "Pachinko gaming machines", and the value of the "4th" bit to When the value of the "6th" bit is "001", it indicates "Group B", which is a group related to "reel-type gaming machines". Note that the other values ("010" to "111") from the "4th" bit to the "6th" bit are unused.

また、遊技機種類の「7」ビット目は、遊技機1の管理媒体に関する情報を記憶可能となっている。ここで、「7」ビット目の値が「0」である場合には、遊技球となっており、「7」ビット目の値が「1」である場合には、電磁的に記憶された遊技価値となっている。 Further, the "7" bit of the gaming machine type can store information regarding the management medium of the gaming machine 1. Here, if the value of the "7" bit is "0", it is a game ball, and if the value of the "7" bit is "1", it is an electromagnetically stored ball. It has become a game value.

(遊技機情報一覧)
次に、図81を用いて、遊技機情報一覧について説明を行う。
(Game machine information list)
Next, the gaming machine information list will be explained using FIG. 81.

遊技機性能情報の「総BET数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総BET数」の内容は、電源ONから累積したBET数(遊技に使用された遊技価値の値)となっている。なお、この遊技機性能情報の「総BET数」には再遊技は含まれない。 The "total number of BETs" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of the "total number of BETs" in the gaming machine performance information is the number of BETs (value of gaming value used in the game) accumulated since the power was turned on. Note that the "total number of BETs" in this gaming machine performance information does not include re-gaming.

遊技機性能情報の「総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「総付与数」の内容は、電源ONから累積した遊技価値の付与数となっている。なお、この遊技機性能情報の「総付与数」には再遊技は含まれない。 The "total number of grants" of gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of the "total number of awards" in the gaming machine performance information is the number of gaming values awarded accumulated since the power was turned on. Note that the "total number of awards" in this gaming machine performance information does not include replays.

遊技機性能情報の「MY」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「MY」の内容は、電源ON以降算出される最大MYとなっている。 "MY" of the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of "MY" in the gaming machine performance information is the maximum MY calculated after the power is turned on.

遊技機性能情報の「役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した役物の作動による遊技価値の付与数となっている。 The "total number of accessories given" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of the "total number of accessory objects awarded" in the gaming machine performance information is the number of gaming values awarded due to the operation of accessory objects accumulated since the power was turned on.

遊技機性能情報の「連続役物総付与数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物総付与数」の内容は、電源ONから累積した第1種特別役物の作動による遊技価値の付与数となっている。 The "total number of consecutive accessory items" in the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of the "total number of consecutive bonuses awarded" in the gaming machine performance information is the number of game values awarded due to the operation of the first type special bonus accumulated since the power was turned on.

遊技機性能情報の「役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "accessory ratio" of the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. Further, the content of the "accessory object ratio" of the gaming machine performance information is information regarding the "accessory object ratio" displayed on the monitor display 44. Note that if it is not applicable/the specified number of games has not been reached, it will be "FF (H)".

遊技機性能情報の「連続役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「連続役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「連続役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "continuous role object ratio" of the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. Further, the content of the "continuous accessory ratio" of the gaming machine performance information is information regarding the "continuous accessory ratio" displayed on the monitor display 44. Note that if it is not applicable/the specified number of games has not been reached, it will be "FF (H)".

遊技機性能情報の「有利区間比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「有利区間比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「有利区間比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。本実施形態では、非該当のため、「FF(H)」となる。 The "advantageous section ratio" of the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. Further, the content of the "advantageous section ratio" of the gaming machine performance information is information regarding the "advantageous section ratio" displayed on the monitor display 44. Note that if it is not applicable/the specified number of games has not been reached, it will be "FF (H)". In this embodiment, since it is not applicable, it is "FF(H)".

遊技機性能情報の「指示込役物比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「指示込役物比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「指示込役物比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "instruction-included accessory ratio" of the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. Further, the content of the “instruction-included accessory ratio” of the gaming machine performance information is information regarding the “instruction-included accessory ratio” displayed on the monitor display 44. Note that if it is not applicable/the specified number of games has not been reached, it will be "FF (H)".

遊技機性能情報の「役物等状態比率」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「役物等状態比率」の内容は、モニタ表示器44に表示される「役物等状態比率」に関する情報である。なお、非該当/規定遊技数未達時は「FF(H)」となる。 The "Accessories Status Ratio" of the gaming machine performance information has a data length of "1" byte. Further, the content of the “accessory object status ratio” of the gaming machine performance information is information regarding the “accessory object status ratio” displayed on the monitor display 44. Note that if it is not applicable/the specified number of games has not been reached, it will be "FF (H)".

遊技機性能情報の「遊技回数」は、「2」バイトのデータ長となっている。また、遊技機性能情報の「遊技回数」の内容は、電源ONから累積した遊技回数となっている。 The "game count" of the gaming machine performance information has a data length of "2" bytes. Furthermore, the content of "Number of games" in the gaming machine performance information is the number of games accumulated since the power was turned on.

遊技機性能情報の「予備」は、「24」バイトのデータ長となっている。具体的には、遊技機性能情報の「予備」は、「1」バイト×「24」となっており、使用しない場合には「00(H)」固定となる。 The "spare" gaming machine performance information has a data length of "24" bytes. Specifically, the "reserve" of the gaming machine performance information is "1" byte x "24", and is fixed to "00 (H)" when not in use.

遊技機性能情報の「第1予約」は、「3」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第1予約」の内容は、貸出装置700で算出される最大MYとなっている。 The "first reservation" of the gaming machine performance information has a data length of "3" bytes, is used by the lending device 700, and is fixed at "00 (H)". Further, the content of the “first reservation” in the gaming machine performance information is the maximum MY calculated by the lending device 700.

遊技機性能情報の「第2予約」は、「2」バイトのデータ長となっており、貸出装置700で使用され、「00(H)」固定となっている。また、遊技機性能情報の「第2予約」の内容は、貸出装置700で算出される遊技回数となっている。 The "second reservation" of the gaming machine performance information has a data length of "2" bytes, is used by the lending device 700, and is fixed at "00 (H)". Further, the content of the “second reservation” in the gaming machine performance information is the number of games calculated by the lending device 700.

遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップID番号」の内容は、遊技機1のメイン制御基板100のチップID番号となっている。 The "main control chip ID number" of the gaming machine installation information has a data length of "9" bytes. Furthermore, the content of the "main control chip ID number" in the gaming machine installation information is the chip ID number of the main control board 100 of the gaming machine 1.

遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップメーカコード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。 The "main control chip manufacturer code" of the gaming machine installation information has a data length of "3" bytes. Further, the content of the "main control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information is the manufacturer code written in the management area of the main control board 100.

遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「メイン制御チップ製品コード」の内容は、メイン制御基板100の管理エリアに記載された製品コードとなっている。 The "main control chip product code" of the gaming machine installation information has a data length of "8" bytes. Furthermore, the content of the "main control chip product code" in the gaming machine installation information is the product code written in the management area of the main control board 100.

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」は、「9」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップID番号」の内容は、遊技機1の遊技価値制御基板400のチップID番号となっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "gaming value control chip ID number" of the gaming machine installation information has a data length of "9" bytes. Further, the content of the "gaming value control chip ID number" of the gaming machine installation information is the chip ID number of the gaming value control board 400 of the gaming machine 1. Note that if the gaming value control board 400 is not installed, the value is "0".

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップメーカコード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載されたメーカコードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "gaming value control chip manufacturer code" of the gaming machine installation information has a data length of "3" bytes. Furthermore, the content of the "gaming value control chip manufacturer code" in the gaming machine installation information is the manufacturer code written in the management area of the gaming value control board 400. Note that if the gaming value control board 400 is not installed, the value is "0".

遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」は、「8」バイトのデータ長となっている。また、遊技機設置情報の「遊技価値制御チップ製品コード」の内容は、遊技価値制御基板400の管理エリアに記載された製品コードとなっている。なお、遊技価値制御基板400が搭載されていない場合には「0」となる。 The "gaming value control chip product code" of the gaming machine installation information has a data length of "8" bytes. Furthermore, the content of the “gaming value control chip product code” in the gaming machine installation information is the product code written in the management area of the gaming value control board 400. Note that if the gaming value control board 400 is not installed, the value is "0".

ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」は、「3」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の内容は、遊技者の所有する遊技価値の値(遊技価値表示器24に表示されている値)となっている。なお、「遊技価値数」のデータの範囲は、「0x000000~0xFF3F00(0~16383)」となっている。 The "number of gaming values" of the hole game fraud monitoring information has a data length of "3" bytes. Further, the contents of the "Number of gaming values" of the hole con fraud monitoring information are the gaming value values owned by the player (values displayed on the gaming value display 24). Note that the range of data for the "number of game values" is "0x000000 to 0xFF3F00 (0 to 16383)."

ホールコン不正監視情報の「BET数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」の内容は、BETされている遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「BET数」のデータの範囲は、「0xFD~0x03(「-3」~「3」)」となっており、上位「1」ビットは正負の符号として用いられる。また、ホールコン不正監視情報の「BET数」は、精算ボタン8が操作されて精算が行われる場合に減算されることとなる。 The “Number of BETs” in the Hall Con fraud monitoring information has a data length of “1” byte. Further, the content of the “Number of BETs” in the hole con fraud monitoring information is the value of the gaming value that has been bet. Furthermore, the range of data for “Number of BETs” in the hole con fraud monitoring information is “0xFD to 0x03 (“-3” to “3”), and the upper “1” bit is used as a positive/negative sign. . Further, the “Number of BETs” in the hole con fraud monitoring information will be subtracted when the settlement button 8 is operated to perform settlement.

ホールコン不正監視情報の「付与数」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「付与数」の内容は、入賞が成立したことにより遊技者に対して付与された遊技価値の値となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「付与数」のデータの範囲は、「0x00~0x0F(「0」~「15」)」となっている。 The “number of additions” of the hole-con fraud monitoring information has a data length of “1” byte. Further, the contents of the “number of awards” in the hole winning fraud monitoring information is the value of the gaming value awarded to the player due to winning. Note that the range of data for the “number of grants” of the hole-con fraud monitoring information is “0x00 to 0x0F (“0” to “15”).

ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の内容は、「0」ビット目が「RB」となっており、「1」ビット目が「BB」となっており、「2」ビット目が「AT」となっており、「3」ビット目が「第1遊技機状態信号」となっており、「4」ビット目が「第2遊技機状態信号」となっており、「5」ビット目が「第3遊技機状態信号」となっており、「6」ビット目が「第4遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第1制御状態」の「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "first control state of the main control board 100" of the hole control fraud monitoring information has a data length of "1" byte. In addition, the contents of the "first control state of the main control board 100" in the hole control fraud monitoring information have the "0" bit set to "RB" and the "1" bit set to "BB". , the "2" bit is "AT", the "3" bit is the "first gaming machine status signal", and the "4" bit is the "second gaming machine status signal". The "5th" bit is the "third gaming machine status signal" and the "6th" bit is the "fourth gaming machine status signal." Note that the "7" bit of the "first control state of the main control board 100" of the hole-con fraud monitoring information is "unused".

ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の内容は、「0」ビット目が「第5遊技機状態信号」となっており、「1」ビット目が「第6遊技機状態信号」となっており、「2」ビット目が「第7遊技機状態信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「メイン制御基板100の第2制御状態」の「3」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "second control state of the main control board 100" of the hole control fraud monitoring information has a data length of "1" byte. Furthermore, in the contents of the "second control state of the main control board 100" of the hall console fraud monitoring information, the "0" bit is the "fifth gaming machine state signal" and the "1" bit is the "second control state of the main control board 100". 6 gaming machine status signal", and the "2nd" bit is the "seventh gaming machine status signal". Note that the "3rd" to "7th" bits of the "second control state of the main control board 100" of the hole control fraud monitoring information are "unused".

ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の内容は、エラーコードと、基板の種別と、発報に関する情報となっている。具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目がエラーコードとなっており、「6」ビット目は、エラーを検出した基板の種別となっており、「7」ビット目は、発報に関する情報となっている。 The "gaming machine error state" of the hall game fraud monitoring information has a data length of "1" byte. Further, the contents of the "gaming machine error state" of the hall console fraud monitoring information include the error code, the type of board, and information regarding notification. Specifically, the "0" to "5" bits of the "gaming machine error state" in the hall console fraud monitoring information are the error code, and the "6" bit is the error code of the board where the error was detected. The "7" bit is information regarding the notification.

さらに具体的には、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「0」ビット目~「5」ビット目の値が「000001」~「111111」のいずれかである場合には、エラーが発生していることを示しており、「000000」である場合には、エラーが発生していないことを示していることとなる。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「6」ビット目の値が「0」である場合には、遊技価値制御基板400を示しており、「1」である場合には、メイン制御基板100を示している。また、ホールコン不正監視情報の「遊技機エラー状態」の「7」ビット目の値が「0」である場合には、発報のみであることを示しており、「1」である場合には発報、及びホールコンピュータ801に出力することを示している。 More specifically, if the value of the "0" bit to "5" bit of the "gaming machine error state" of the hole con fraud monitoring information is one of "000001" to "111111", an error occurs. This indicates that an error has occurred, and if it is "000000", it indicates that no error has occurred. In addition, if the value of the "6th" bit of the "gaming machine error state" in the Hall Con fraud monitoring information is "0", it indicates the gaming value control board 400, and if it is "1", it indicates the gaming value control board 400. , shows the main control board 100. Additionally, if the value of the 7th bit of the ``gaming machine error status'' in the Hole Con fraud monitoring information is ``0'', it indicates that only an alarm is issued; if it is ``1'', indicates that an alarm is issued and output to the hall computer 801.

ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定変更中信号」となっており、「1」ビット目が「設定確認中信号」となっており、「2」ビット目が「第1不正検出信号」となっており、「3」ビット目が「第2不正検出信号」となっており、「4」ビット目が「第3不正検出信号」となっており、「5」ビット目が「セキュリティ信号」となっており、「6」ビット目が「打ち止め信号」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第1不正情報」の「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "first fraud information" of the hall con fraud monitoring information has a data length of "1" byte. In addition, in the contents of the "first fraud information" of the hall con fraud monitoring information, the "0" bit is a "settings changing signal" and the "1" bit is a "settings confirmation signal". The "2" bit is the "first fraud detection signal", the "3" bit is the "second fraud detection signal", and the "4" bit is the "third fraud detection signal". ”, the “5th” bit is a “security signal”, and the “6th” bit is a “termination signal”. Note that the "7th" bit of the "first fraud information" of the hall con fraud monitoring information is "unused".

ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」は、「1」バイトのデータ長となっている。また、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の内容は、「0」ビット目が「設定ドアオープン信号」となっており、「1」ビット目が「ドアオープン信号」となっており、「3」ビット目が「遊技価値数クリア検出」となっている。なお、ホールコン不正監視情報の「第2不正情報」の「2」ビット目、及び「4」ビット目~「5」ビット目は「未使用(使用禁止)」となっており、「6」ビット目~「7」ビット目は「未使用」となっている。 The "second fraud information" of the hall con fraud monitoring information has a data length of "1" byte. In addition, the contents of the "Second Fraud Information" of the Hall Control Fraud Monitoring Information are such that the "0" bit is the "set door open signal" and the "1" bit is the "door open signal". , the "3rd" bit is "game value number clear detection". In addition, the "2" bit and the "4" to "5" bits of the "second fraud information" of the hole con fraud monitoring information are "unused (use prohibited)" and are "6". The bits from the 7th bit to the 7th bit are “unused”.

(計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細)
次に、図82を用いて、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の詳細について説明を行う。
(Details of counting notification, loan notification, loan receipt result response)
Next, details of the count notification, lending notification, and lending reception result response will be explained using FIG. 82.

図82(A)は、「計数通知」の電文であって、「7」バイトのデータ長となっている。 FIG. 82(A) is a message of "count notification" and has a data length of "7" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x07」となっている。 The "telegram length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "telegram length" is "0x07".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x02」となっている。 The “command” of “No. 2” has a data length of “1” byte. Here, the content of the "command" is "0x02".

「No.3」の「計数通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「計数通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "counting serial number" of "No. 3" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "counting serial number" is a sequence number, and the range of the sequence number of the "counting serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「計数遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数遊技価値数」の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。 The "counted gaming value number" of "No. 4" is composed of a data length of "1" byte. Here, the range of the "counted game value number" is "0x00" to "0x32" ("0" to "50").

「No.5」の「計数累積遊技価値数」は、「2」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「計数累積遊技価値数」の範囲は、「0x0000」~「0xFFFF」(「0」~「65535」)となっている。 The "counted cumulative gaming value number" of "No. 5" is composed of a data length of "2" bytes. Here, the range of the "counted cumulative game value number" is "0x0000" to "0xFFFF" ("0" to "65535").

「No.6」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 6" is composed of a data length of "1" byte.

図82(B)は、「貸出通知」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。 FIG. 82(B) is a message of "lending notification" and has a data length of "5" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。 The "telegram length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "telegram length" is "0x05".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x13」となっている。 The “command” of “No. 2” has a data length of “1” byte. Here, the content of the "command" is "0x13".

「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "lending serial number" of "No. 3" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "rental serial number" is a sequence number, and the range of the sequence number of the "rental serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「貸出遊技価値数」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数」の内容は、遊技価値の貸出数である。具体的には、貸出遊技価値数の範囲は、「0x00」~「0x32」(「0」~「50」)となっている。 The "number of loaned gaming values" of "No. 4" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "Number of gaming values lent out" is the number of gaming values lent out. Specifically, the range of the number of loaned game values is "0x00" to "0x32" ("0" to "50").

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 5" is composed of a data length of "1" byte.

図82(C)は、「貸出受領結果応答」の電文であって、「5」バイトのデータ長となっている。 FIG. 82(C) is a message of "loan receipt result response" and has a data length of "5" bytes.

「No.1」の「電文長」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「電文長」の内容は、「0x05」となっている。 The "telegram length" of "No. 1" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of "telegram length" is "0x05".

「No.2」の「コマンド」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「コマンド」の内容は、「0x03」となっている。 The “command” of “No. 2” has a data length of “1” byte. Here, the content of the "command" is "0x03".

「No.3」の「貸出通番」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出通番」の内容は、シーケンス番号となっており、「貸出通番」のシーケンス番号の範囲は、「0x00」~「0xFF」(「0」~「255」)となっている。 The "lending serial number" of "No. 3" is composed of a data length of "1" byte. Here, the content of the "rental serial number" is a sequence number, and the range of the sequence number of the "rental serial number" is "0x00" to "0xFF" ("0" to "255").

「No.4」の「貸出遊技価値数受領結果」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。ここで、「貸出遊技価値数受領結果」の内容は、貸し出した遊技価値数の受領結果であり、貸し出した遊技価値数の受領結果が正常である場合には「0x00」となり、貸し出した遊技価値数の受領結果が異常である場合には「0x01」となる。なお、「0x00」、または「0x01」以外の値である場合には、異常であると判定されることとなる。 “Result of receipt of number of loaned game values” of “No. 4” is composed of a data length of “1” byte. Here, the content of "receipt result of the number of lent gaming values" is the result of receiving the number of lent gaming values, and if the receiving result of the number of lent gaming values is normal, it will be "0x00", and the lent gaming value will be "0x00". If the result of receiving the number is abnormal, it will be "0x01". Note that if the value is other than "0x00" or "0x01", it will be determined that there is an abnormality.

「No.5」の「チェックサム」は、「1」バイトのデータ長により構成されている。 The "checksum" of "No. 5" is composed of a data length of "1" byte.

(基本通信シーケンス)
次に、図83を用いて、基本通信シーケンスについて説明を行う。
(Basic communication sequence)
Next, the basic communication sequence will be explained using FIG. 83.

まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通信通番=「n」)を行う(第1電文)。 First, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (communication serial number = "n") (first message).

次に、遊技機1は、第1電文を通知してから「100」ms以内(具体的には、「90」ms~「100」msの範囲内)で、貸出装置700に対して計数通知(通信通番=「m」)を行う(第2電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count within “100” ms (specifically, within the range of “90” ms to “100” ms) after notifying the first message. (Communication serial number = "m") (second message).

次に、貸出装置700は、第2電文が通知されてから「170」ms以内に、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」)を行う(第3電文)。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (lending serial number = "k") within "170" ms after being notified of the second telegram (third telegram).

次に、遊技機1は、第3電文が通知されてから「10」ms以内に、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」)を行う(第4電文)。なお、貸出装置700は、「170」ms以内でないときに貸出通知が行われた場合には、通知された貸出通知を破棄し、貸出受領結果応答をしないようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response (lending serial number = "k") to the lending device 700 within "10" ms after being notified of the third message (fourth message). Note that if the lending device 700 receives a lending notification within “170” ms, the lending device 700 discards the notified lending notification and does not respond to the lending reception result.

次に、遊技機1は、第4電文を通知してから「20」ms以上の時間をあけて、貸出装置700に対して遊技機情報通知(貸出通番=「n+1」)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」ms(具体的には、「300」ms~「310」msの範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (rental serial number = “n+1”) after a time interval of “20” ms or more after notifying the fourth message (fifth message). telegram). Note that the timing for notifying the fifth message is "300" ms (specifically, in the range of "300" to "310" ms) after notifying the first message.

(遊技機が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図84を用いて、遊技機1が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Start-up sequence when the gaming machine is started first)
Next, using FIG. 84, a description will be given of the startup sequence when the gaming machine 1 is started first.

まず、遊技機1、及び貸出装置700の電源がOFFである場合には、いずれもVL=OFF(未接続)となっている。また、貸出装置700は、PSI(接続確認信号)=OFFとなっている。次に、遊技機1、及び貸出装置700に電力が供給されて電源がONとなると、遊技機1、及び貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、起動が完了するまでのあいだ、VL=OFF、PSI=OFFとなる。 First, when the gaming machine 1 and the lending device 700 are powered off, VL=OFF (not connected) for both. Further, in the lending device 700, PSI (connection confirmation signal) is OFF. Next, when power is supplied to the gaming machine 1 and the lending device 700 and the power is turned on, the gaming machine 1 and the lending device 700 are activated. At this time, the lending device 700 has VL=OFF and PSI=OFF until the activation is completed.

また、貸出装置700の起動よりも先に遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。ここで、遊技機1は、貸出装置700の起動が完了しているか否かに関係なく、貸出装置700に対して通番を更新して遊技機情報を通知する。また、貸出装置700が起動中であるため、遊技機1が第1電文、及び第2電文を通知しても受信できないようになっている。 Further, when the startup of the gaming machine 1 is completed before the startup of the lending device 700, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (counting serial number=“0”) (second message). Here, gaming machine 1 updates the serial number and notifies gaming machine information to lending device 700, regardless of whether startup of lending device 700 is completed or not. Further, since the lending device 700 is activated, even if the gaming machine 1 notifies the first telegram and the second telegram, it cannot receive them.

そして、遊技機1、及び貸出装置700がVL=ON(接続)、PSI=ONとなる。このとき、遊技機1は、遊技価値のBETが可能となるとともに、計数ボタン60が有効となる。 Then, the gaming machine 1 and the lending device 700 have VL=ON (connection) and PSI=ON. At this time, in the gaming machine 1, it becomes possible to bet the gaming value, and the counting button 60 becomes valid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。このとき、貸出装置700は、起動が完了しているため、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n") (third message). At this time, since the lending device 700 has started up, it starts receiving the message notified from the gaming machine 1 and manages it from the notified serial number.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (counting serial number = "m") (fourth message).

(貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンス)
次に、図85を用いて、貸出装置700が先に起動される場合の起動シーケンスについて説明を行う。
(Startup sequence when lending device 700 is started first)
Next, using FIG. 85, a description will be given of the activation sequence when the lending device 700 is activated first.

まず、遊技機1の電源がOFFである場合において、貸出装置700の電源がONとなると、貸出装置700が起動中となる。このとき、貸出装置700は、VL=OFF(未接続)となっており、PSI=OFFとなっている。次に、貸出装置700の起動が完了すると、VL=ON(接続)、PSI=ONとなり、遊技機1との接続待ちとなる。 First, when the power of the gaming machine 1 is OFF and the power of the rental device 700 is turned ON, the rental device 700 is activated. At this time, the lending device 700 has VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. Next, when the startup of the lending device 700 is completed, VL=ON (connection), PSI=ON, and the lending device 700 waits for connection to the gaming machine 1.

次に、遊技機1の電源がONとなると、遊技機1が起動中となると、遊技機1と、貸出装置700とは、VL=ON(接続)、PSI=ONとなる。 Next, when the power of the gaming machine 1 is turned on and the gaming machine 1 is activated, the gaming machine 1 and the lending device 700 are set to VL=ON (connection) and PSI=ON.

次に、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「0」)を行う(第1電文)。ここで、遊技機1の電源がONとなったあとは、通番「0」から通知を開始することとなる。また、貸出装置700は、遊技機1との接続が完了すると、遊技機1から通知された電文の受信を開始し、通知された通番から管理することとなる。 Next, when the startup of the gaming machine 1 is completed, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "0") (first message). Here, after the gaming machine 1 is powered on, the notification will start from the serial number "0". Further, when the connection with the gaming machine 1 is completed, the lending device 700 starts receiving the message notified from the gaming machine 1, and manages it from the notified serial number.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「0」)を行う(第2電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」)を行う(第4電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (counting serial number=“0”) (second message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n") (third message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (counting serial number = "m") (fourth message).

(遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンス)
次に、図86を用いて、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とが重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap)
Next, the sequence when gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap will be explained using FIG. 86.

まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。 First, when the gaming machine 1 completes startup while the lending device 700 is waiting for connection, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (first message) .

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。なお、第5電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (second message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (fourth message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (fifth message). Note that the timing for notifying the fifth message is "300" ms after notifying the first message.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (sixth telegram). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (seventh message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (9th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。なお、第10電文を通知するタイミングは、第6電文を通知してから「300」msとなっており、第1電文を通知してから「60」秒(具体的には、「60」秒~「62」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (gaming machine installation information) (10th message). Note that the timing for notifying the 10th message is "300" ms after notifying the 6th message, and "60" seconds (specifically, "60" seconds) after notifying the 1st message. to "62" seconds).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第11電文)。ここで、第11電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高い遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う。なお、第11電文を通知するタイミングは、第1電文を通知してから「180」秒(具体的には、「180」秒~「186」秒の範囲)となっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (gaming machine installation information) (eleventh message). Here, it is assumed that at the timing of notifying the eleventh message, the timing of notifying gaming machine information notification (gaming machine installation information) and the timing of notifying gaming machine information notification (gaming machine performance information) overlap. At this time, notification of gaming machine information (gaming machine installation information) with a high priority is performed. Note that the timing for notifying the eleventh message is "180" seconds after notifying the first message (specifically, in the range of "180" to "186" seconds).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (twelfth message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (13th telegram). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (fourteenth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングでは、第11電文を通知するタイミングで通知することができなかった遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う。なお、第15電文を通知するタイミングは、第11電文を通知してから「300」msとなっている。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (gaming machine performance information) (fifteenth telegram). Here, at the timing of notifying the 15th telegram, gaming machine information notification (gaming machine performance information) that could not be notified at the timing of notifying the 11th telegram is performed. Note that the timing for notifying the 15th message is "300" ms after notifying the 11th message.

ここで、遊技機情報通知は、遊技機1の起動が完了してから「300」ms周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 Here, the gaming machine information notification is sent from the gaming machine 1 to the lending device 700 at a cycle of "300" ms after the gaming machine 1 completes startup.

また、遊技機設置情報は、遊技機1の起動が完了してから「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 Furthermore, the gaming machine installation information is notified from the gaming machine 1 to the lending device 700 at a cycle of "60" seconds after the gaming machine 1 completes startup.

また、遊技機性能情報は、遊技機1の起動が完了してから「180」秒経過後に遊技機1から貸出装置700に対して通知され、その後「60」秒周期で遊技機1から貸出装置700に対して通知される。 In addition, the gaming machine performance information is notified from the gaming machine 1 to the lending device 700 after 180 seconds have passed after the gaming machine 1 has been started, and thereafter from the gaming machine 1 to the lending device 700 at intervals of 60 seconds. 700 will be notified.

なお、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機設置情報)の通知条件と、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の通知条件との優先順位で最も優先順位が高いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の第1制御状態や、メイン制御基板100の第2制御状態(以下、これらを総称して「メイン制御基板100の制御状態」という)の更新がある場合、または遊技情報(例えば、BETされた遊技価値の値、遊技価値の付与値)がある場合である。 In addition, the priority order of the notification conditions of gaming machine information notification (hall con fraud monitoring information), the notification condition of gaming machine information notification (gaming machine installation information), and the notification condition of gaming machine information notification (gaming machine performance information) The highest priority is gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information), and the first control state of the main control board 100 and the second control state of the main control board 100 (hereinafter, these are collectively referred to as This is the case when there is an update of the "control state of the main control board 100," or when there is gaming information (for example, the value of the betted gaming value, the value given to the gaming value).

次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機設置情報)であり、次に優先順位が高いのは、遊技機情報通知(遊技機性能情報)である。なお、優先順位が最も低いのは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)であって、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がない場合である。 The next highest priority is gaming machine information notification (gaming machine installation information), and the next highest priority is gaming machine information notification (gaming machine performance information). Note that the lowest priority is gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) when the control state of the main control board 100 is not updated and there is no gaming information.

(ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンス)
次に、図87を用いて、ホールコン不正監視情報と遊技機設置情報が重複した場合のシーケンスについて説明を行う。
(Sequence when hall console fraud monitoring information and gaming machine installation information overlap)
Next, with reference to FIG. 87, a sequence will be described when the hall console fraud monitoring information and the gaming machine installation information overlap.

まず、貸出装置700が接続待ちの状態で、遊技機1が起動完了となると、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第1電文)。このとき、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)は、メイン制御基板100の制御状態の更新がなく、かつ遊技情報がないとする。 First, when the gaming machine 1 completes startup while the lending device 700 is waiting for connection, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (first message) . At this time, it is assumed that the gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) has not updated the control state of the main control board 100 and has no gaming information.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (second message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (third message). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (fourth message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (fifth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第6電文)。ここで、第6電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機設置情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (sixth telegram). Here, it is assumed that at the timing of notifying the sixth telegram, the timing of notifying gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) and the timing of notifying gaming machine information notification (gaming machine installation information) overlap. At this time, the control state of the main control board 100 having a high priority is updated, or notification of gaming machine information with gaming information (hole console fraud monitoring information) is performed.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第7電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第8電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (seventh message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (eighth message). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (9th message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行う(第10電文)。このとき、第6電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第10電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機設置情報)を行うこととなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (gaming machine installation information) (10th message). At this time, since priority was given to gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) at the timing of notifying the 6th message, gaming machine information notification (gaming machine installation information) was performed at the timing of notifying the 10th message. That will happen.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第12電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第14電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (eleventh telegram). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (twelfth message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (13th telegram). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (fourteenth message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う(第15電文)。ここで、第15電文を通知するタイミングで、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を通知するタイミングと、遊技機情報通知(遊技機性能情報)を通知するタイミングとが重複したとする。このとき、優先順位の高いメイン制御基板100の制御状態の更新、または遊技情報がある遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を行う。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (hole console fraud monitoring information) (fifteenth telegram). Here, it is assumed that at the timing of notifying the 15th telegram, the timing of notifying gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) and the timing of notifying gaming machine information notification (gaming machine performance information) overlap. At this time, the control state of the main control board 100 having a high priority is updated, or notification of gaming machine information with gaming information (hole console fraud monitoring information) is performed.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知を行う(第16電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知を行う(第17電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答を行う(第18電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (16th telegram). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (17th telegram). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response to the lending device 700 (18th telegram).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行う(第19電文)。このとき、第15電文を通知するタイミングでは、遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)を優先して行ったため、第19電文を通知するタイミングでは遊技機情報通知(遊技機性能情報)を行うこととなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (gaming machine performance information) (19th telegram). At this time, since the timing of notifying the 15th telegram gave priority to the gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information), the timing of notifying the 19th telegram gave priority to the gaming machine information notification (gaming machine performance information). That will happen.

(計数通知シーケンス)
次に、図88を用いて、計数通知シーケンスについて説明を行う。
(Counting notification sequence)
Next, the count notification sequence will be explained using FIG. 88.

図88の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 88, it is assumed that the value of the gaming value storage area 403aa is "200" and the value of the gaming value owned by the player stored in the lending device 700 is "20". Give an explanation.

まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。 First, when the count button 60 is pressed, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message).

次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 Next, within "100" ms after being notified of the first message, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the counting (counting serial number = "m", counting gaming value = "50", counting accumulated gaming value number = “50”) (second message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Then, the value of the gaming value storage area 403aa is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the gaming value owned by the player stored in the lending device 700 becomes "20" and "50". The result is added to "70".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "150") (fifth message).

次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, within "100" ms after being notified of the fifth message, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the count (count serial number = "m+1", count game value = "50", count cumulative game Value number = "100") (6th message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第8電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「150」から「50」減算されて「100」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「70」に「50」加算されて「120」となる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k+1", number of rental game values = "0") (seventh telegram). Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response (lending serial number = "k+1", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (eighth telegram). Then, the value of the gaming value storage area 403aa is subtracted by "50" from "150" to become "100", and the value of the gaming value owned by the player stored in the lending device 700 becomes "70" and "50". The numbers are added to become "120".

次に、計数ボタン60から手が離されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第9電文)。 Next, after the counting button 60 is released, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "100") (9th telegram) .

次に、遊技機1は、第9電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第10電文)。 Next, within "100" ms after being notified of the ninth telegram, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m+2", count game value = "0", count cumulative game Value number = "100") (10th message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+2」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第12電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「100」)を行う(第13電文)。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k+2", number of rental game values = "0") (11th telegram). Next, the gaming machine 1 sends a response to the lending device 700 regarding the rental receipt result (rental serial number = "k+2", rental gaming value number reception result = "normal") (12th telegram). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+3", gaming value = "100") (13th telegram).

(貸出通知シーケンス)
次に、図89を用いて、貸出通知シーケンスについて説明を行う。
(Rental notification sequence)
Next, the lending notification sequence will be explained using FIG. 89.

図89の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 89, it is assumed that the value of the gaming value storage area 403aa is "10" and the value of the gaming value lent from the lending device 700 is "47" when the lending button 80 is operated "1" time. The explanation will be based on the assumption that

まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the lending button 80 is pressed, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。これにより、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m", count gaming value = "0", count cumulative gaming value number = "0") (second message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "47") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (fourth message). As a result, the value of the gaming value storage area 403aa is added to "10" by "47" to become "57". Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "57") (fifth message).

(専用IF断線時の復帰シーケンス)
次に、図90を用いて、専用IF断線時の復帰シーケンスについて説明を行う。
(Recovery sequence when dedicated IF is disconnected)
Next, using FIG. 90, a description will be given of the recovery sequence when the dedicated IF is disconnected.

図90の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 90, the explanation will be based on the assumption that the value of the gaming value storage area 403aa is "200".

まず、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「200」)を行う(第5電文)。 First, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m", count gaming value = "0", count cumulative gaming value number = "0") (second message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "200") (fifth message).

ここで、専用IFの断線が検出されると、遊技機1がVL=OFF(未接続)となり、貸出装置700がVL=OFF(未接続)、PSI=OFFとなる。これにより、遊技機1のBET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 Here, when disconnection of the dedicated IF is detected, the gaming machine 1 becomes VL=OFF (not connected), and the rental device 700 becomes VL=OFF (not connected) and PSI=OFF. As a result, the BET operation, MAXBET operation, and counting operation of the gaming machine 1 become invalid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。このとき、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値は「0」となる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m+1", count game value = "0", count cumulative game value number = "0") (sixth telegram). At this time, since the counting operation is disabled, the counted game value becomes "0".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「200」)を行う(第7電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第8電文)。ここで、貸出装置700が起動中であるため、第6電文~第8電文を受信することができない。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "200") (seventh message). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the count (count serial number = "m+2", count game value = "0", count cumulative game value number = "0") (eighth telegram). Here, since the lending device 700 is being activated, the sixth to eighth messages cannot be received.

そして、専用IFが復旧すると、遊技機1、及び貸出装置700は、VL=ONとなり、PSI=ONとなる。そして、貸出装置700は、VL=ONとなると、専用IF接続状況を確認する。一方で、遊技機1は、VL=ONとなると、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が有効となる。 Then, when the dedicated IF is restored, the gaming machine 1 and the lending device 700 have VL=ON and PSI=ON. Then, when VL=ON, the lending device 700 checks the dedicated IF connection status. On the other hand, in the gaming machine 1, when VL=ON, the BET operation, MAXBET operation, and counting operation become valid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+3」、遊技価値=「200」)を行う(第9電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+3」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第10電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of gaming machine information (serial number = "n+3", gaming value = "200") (9th telegram). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m+3", count game value = "0", count cumulative game value number = "0") (10th telegram).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「0」)、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第11電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機1と、貸出装置700との接続開始時に貸出通番=「0」を通知する。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "0", number of rental game values = "0") (11th telegram). Here, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of the lending serial number=“0” when the connection between the gaming machine 1 and the lending device 700 starts.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第12電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a response to the rental receipt result to the rental device 700 (lending serial number = "k", rental game value number reception result = "abnormal") (twelfth telegram).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+4」、遊技価値=「200」)を行う(第13電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+4」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第14電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第15電文)。ここで、貸出受領結果応答の貸出通番は更新して行われることとなる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+4", gaming value = "200") (13th telegram). Next, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the count (count serial number = "m+4", count game value = "0", count cumulative game value number = "0") (14th telegram). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k+1", number of rental game values = "0") (15th telegram). Here, the lending serial number of the lending receipt result response is updated.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k+1」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第16電文)。 Next, the gaming machine 1 sends a response to the lending device 700 regarding the rental receipt result (rental serial number = "k+1", rental gaming value number reception result = "normal") (16th telegram).

(計数中の通信異常シーケンス)
次に、図91を用いて、計数中の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication error sequence during counting)
Next, the communication abnormality sequence during counting will be explained using FIG. 91.

図91の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」であり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 91, it is assumed that the value of the gaming value storage area 403aa is "200" and the value of the gaming value owned by the player stored in the lending device 700 is "20". Give an explanation.

まず、遊技機1は、計数ボタン60が押下されると、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「200」)を行う(第1電文)。次に、遊技機1は、第1電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「50」)を行う(第2電文)。 First, when the count button 60 is pressed, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "200") (first message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = “m”, count game value = “50”, count cumulative game value number = “50”) (second message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「0」)を行う(第3電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「200」から「50」減算されて「150」となり、貸出装置700に記憶されている遊技者の所有する遊技価値の値が「20」に「50」加算されて「70」となる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "0") (third message). Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Then, the value of the gaming value storage area 403aa is subtracted by "50" from "200" to become "150", and the value of the gaming value owned by the player stored in the lending device 700 becomes "20" and "50". The result is added to "70".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「150」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、第5電文が通知されてから「100」ms以内に、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「50」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "150") (fifth message). Next, within "100" ms after being notified of the fifth message, the gaming machine 1 notifies the rental device 700 of the count (count serial number = "m+1", count game value = "50", count cumulative game Value number = "100") (6th message).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「100」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、遊技機情報通知の通信異常を検出し、最大「300」ms後にVL=OFFとなり、PSI=OFFとなる。このとき、遊技機1がVL=OFFとなり、BET操作や、MAXBET操作、計数操作が無効となる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "100") (seventh message). Here, the lending device 700 detects a communication abnormality in gaming machine information notification, and after a maximum of "300" ms, VL=OFF and PSI=OFF. At this time, the gaming machine 1 becomes VL=OFF, and the BET operation, MAXBET operation, and counting operation become invalid.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+2」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「100」)を行う(第8電文)。ここで、計数操作が無効となっているため、計数遊技価値として「0」が送信される。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m+2", count game value = "0", count cumulative game value number = "100") (eighth telegram). Here, since the counting operation is disabled, "0" is transmitted as the counted game value.

そして、貸出装置700が復旧待ちとなる。ここで、貸出装置700は、エラーの復旧が行われてからVL=ONとなる。 The rental device 700 then waits for recovery. Here, in the lending device 700, VL=ON after error recovery is performed.

(貸出時の通信異常シーケンス)
次に、図92を用いて、貸出時の通信異常シーケンスについて説明を行う。
(Communication error sequence during lending)
Next, using FIG. 92, a communication abnormality sequence at the time of lending will be explained.

図92の説明を行ううえで、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」であり、貸出ボタン80が「1」回操作されたときに、貸出装置700から貸し出される遊技価値の値が「47」であることを前提として説明を行う。 In explaining FIG. 92, it is assumed that the value of the gaming value storage area 403aa is "10" and the value of the gaming value lent from the lending device 700 is "47" when the lending button 80 is operated "1" time. The explanation will be based on the assumption that

まず、貸出ボタン80が押下されたあと、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n」、遊技価値=「10」)を行う(第1電文)。 First, after the lending button 80 is pressed, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n", gaming value = "10") (first message).

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第2電文)。次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第3電文)。そして、遊技価値記憶領域403aaの値が「10」に「47」加算されて「57」となる。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m", count gaming value = "0", count cumulative gaming value number = "0") (second message). Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "47") (third message). Then, the value of the gaming value storage area 403aa is added to "10" by "47" to become "57".

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「正常」)を行う(第4電文)。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答を受信できていないため、貸出が完了していないと判断することとなる。 Next, the gaming machine 1 sends a rental receipt result response (rental serial number = "k", rental game value number reception result = "normal") to the lending device 700 (fourth message). Since the lending device 700 has not been able to receive the lending reception result response from the gaming machine 1, it determines that the lending is not completed.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+1」、遊技価値=「57」)を行う(第5電文)。次に、遊技機1は、貸出装置700に対して計数通知(計数通番=「m+1」、計数遊技価値=「0」、計数累積遊技価値数=「0」)を行う(第6電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+1", gaming value = "57") (fifth message). Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of the count (count serial number = "m+1", count game value = "0", count cumulative game value number = "0") (sixth telegram).

次に、貸出装置700は、遊技機1に対して貸出通知(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数=「47」)を行う(第7電文)。ここで、貸出装置700は、前回通知した貸出通知が遊技機1に届いているか不明であるため、再送することとなる。 Next, the lending device 700 notifies the gaming machine 1 of lending (rental serial number = "k", number of rental game values = "47") (seventh telegram). Here, since the lending device 700 is uncertain whether the previously notified lending notification has reached the gaming machine 1, it will resend it.

次に、遊技機1は、貸出装置700に対して貸出受領結果応答(貸出通番=「k」、貸出遊技価値数受領結果=「異常」)を行う(第8電文)。ここで、遊技機1は、貸出通知の貸出通番の連続性をチェックし、貸出通番が連続していない場合には、異常と応答するようになっている。そして、貸出装置700は、遊技機1から貸出受領結果応答があったときに、前回の貸出通番が一致する場合、貸出通知が遊技機1に届いていると判断して遊技価値の貸出を完了するようになっている。 Next, the gaming machine 1 sends a lending reception result response (lending serial number = "k", rental game value number reception result = "abnormal") to the lending device 700 (eighth telegram). Here, the gaming machine 1 checks the continuity of the rental serial numbers in the rental notice, and responds with an abnormality if the rental serial numbers are not consecutive. Then, when the lending device 700 receives a lending reception result response from the gaming machine 1, if the previous lending serial numbers match, the lending device 700 determines that the lending notification has arrived at the gaming machine 1, and completes the lending of the gaming value. It is supposed to be done.

次に、遊技機1は、として、貸出装置700に対して遊技機情報通知(通番=「n+2」、遊技価値=「57」)を行う(第9電文)。 Next, the gaming machine 1 notifies the lending device 700 of gaming machine information (serial number = "n+2", gaming value = "57") (9th telegram).

(事象の優先順位一覧)
次に、図93を用いて、事象の優先順位一覧について説明を行う。
(Priority list of events)
Next, the event priority list will be explained using FIG. 93.

図93に示す通り、本実施形態における遊技機1は、優先順位と、遊技機1で発生し得る事象の名称と、この事象の開始(発生)条件と、終了(解除)条件とが規定されている。このため、以下において各事象について具体的に説明を行う。 As shown in FIG. 93, the gaming machine 1 in this embodiment has a priority order, a name of an event that can occur in the gaming machine 1, a start (occurrence) condition, and an end (cancellation) condition for this event. ing. Therefore, each event will be specifically explained below.

なお、「事象」とは、エラーの他にも遊技価値の計数処理が完了したことや、遊技価値の計数中であることなどエラーでないものも含まれる。また、優先順位「1」と、優先順位「7」と、優先順位「16」と、優先順位「22」と、優先順位「23」と、優先順位「24」と、優先順位「27」と、については説明を省略する。 Note that the "event" includes not only errors but also non-errors such as completion of the game value counting process and the fact that the game value is being counted. Also, priority "1", priority "7", priority "16", priority "22", priority "23", priority "24", and priority "27". , the explanation will be omitted.

(設定変更中)
設定変更中とは、設定値の変更が行われていることであって、優先順位「2」となっている。
(Currently changing settings)
The setting being changed means that the setting value is being changed, and the priority is "2".

(設定変更中の開始(発生)条件)
設定変更中の開始(発生)条件は、遊技機1の電源投入時に設定キースイッチ43swがONであることである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されていない状態で前面扉3を開放する。次に、設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。そして、電源ボタン50の電源投入操作を行うことにより設定変更中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) condition while changing settings)
The start (occurrence) condition during the setting change is that the setting key switch 43sw is ON when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, first, the front door 3 is opened while power is not being supplied to the gaming machine 1. Next, after exposing the setting door 42, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43, and the setting key is rotated by a predetermined angle. Then, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for starting (occurring) the setting change are satisfied.

(設定変更中の終了(解除)条件)
また、設定変更中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定変更中となったあとに、設定鍵穴43に挿入された設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがONからOFFとなる。これにより、設定変更中の終了(解除)条件が充足される。
(Termination (cancellation) conditions while changing settings)
Further, the condition for ending (cancelling) the setting change is that the setting key switch 43sw is turned from ON to OFF. Specifically, after the settings are being changed, the setting key inserted into the setting keyhole 43 is rotated by a predetermined angle, thereby turning the setting key switch 43sw from ON to OFF. This satisfies the termination (cancellation) conditions during the setting change.

(設定変更装置作動異常エラー)
設定変更装置作動異常エラーは、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであるときに発生するエラーであり、優先順位「3」となっている。
(Setting change device operation error)
The setting change device operation abnormality error is an error that occurs when the setting key switch 43sw is ON and the door opening/closing sensor 14s is OFF, and has a priority of "3".

(設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件)
設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONであって、ドア開閉センサ14sがOFFであることである。具体的には、設定値の変更は、前面扉3が開放された状態で電源ボタン50が操作されたときに、設定キースイッチ43swがONである場合に行われる。このため、前面扉3が閉塞している状態で設定キースイッチ43swがONである場合には、設定値の変更が不正に行われている可能性があり、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of setting change device operation abnormality error)
The conditions for starting (occurring) the setting change device operation abnormality error are that the setting key switch 43sw is ON and the door opening/closing sensor 14s is OFF. Specifically, the setting value is changed when the setting key switch 43sw is turned on when the power button 50 is operated with the front door 3 open. Therefore, if the setting key switch 43sw is ON while the front door 3 is closed, there is a possibility that the setting value has been changed illegally, and a setting change device malfunction error has started ( (occurrence) condition is met.

(設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件)
設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすること、設定変更装置作動異常エラーが発生してから所定時間が経過したことのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions for setting change device operation abnormality error)
The conditions for terminating (cancelling) the setting change device operation abnormality error are that a setting change has been made, a reset start, or a predetermined period of time has passed since the setting change device operation abnormality error occurred. .

具体的には、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行い、設定キースイッチ43swがOFFとなることで、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when a setting change device operation abnormality error occurs, first, the front door 3 is opened, and the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by turning on the power button 50 and turning off the setting key switch 43sw, the conditions for terminating (cancelling) the abnormal operation error of the setting change device are satisfied.

また、設定変更装置作動異常エラーが発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 Further, when a setting change device operation abnormality error occurs, first, the front door 3 is opened and the power supply button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. Since this causes a reset start, the conditions for terminating (cancelling) the setting change device operation abnormality error are satisfied.

また、設定変更装置作動異常エラーが発生してから、「60」秒が経過することにより、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足される。 Further, when "60" seconds have elapsed since the occurrence of the setting change device abnormal operation error, the condition for terminating (cancelling) the setting change device abnormal operation error is satisfied.

(設定確認表示中)
設定確認表示中は、獲得表示部16に設定値が表示されるときであって、優先順位「4」となっている。
(Displaying setting confirmation)
During the setting confirmation display, the setting value is displayed on the acquisition display section 16, and the priority level is "4".

(設定確認表示中の開始(発生)条件)
設定確認表示中の開始(発生)条件は、設定キースイッチ43swがONとなったことである。具体的には、まず、遊技機1に電力が供給されている状態で前面扉3を開放し、設定ドア42を露出状態とする。次に、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。これにより、設定キースイッチ43swがONとなり、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) condition during setting confirmation display)
The start (occurrence) condition during the setting confirmation display is that the setting key switch 43sw is turned on. Specifically, first, the front door 3 is opened while power is being supplied to the gaming machine 1, and the setting door 42 is exposed. Next, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and rotated by a predetermined angle. As a result, the setting key switch 43sw is turned on, and the start (occurrence) conditions during the setting confirmation display are satisfied.

(設定確認表示中の終了(解除)条件)
設定確認表示中の終了(解除)条件は、設定キースイッチ43swがONからOFFとなることである。具体的には、設定確認表示中において、設定鍵を所定角度回動させることにより、設定キースイッチ43swがOFFとなる。これにより、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足される。
(Termination (cancellation) conditions during setting confirmation display)
The condition for ending (cancelling) the setting confirmation display is that the setting key switch 43sw changes from ON to OFF. Specifically, during the setting confirmation display, the setting key switch 43sw is turned OFF by rotating the setting key by a predetermined angle. As a result, the termination (cancellation) conditions during the setting confirmation display are satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO))
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から所定のコマンドを所定時間受信しなかったときに発生するエラーであり、優先順位「5」となっている。
(Internal communication error in gaming machine (main control notification TO))
The gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) is an error that occurs when a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is detected. This is an error that occurs when a predetermined command is not received from the main control board 100 for a predetermined period of time, and has a priority of "5."

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを所定時間(本実施形態では、「3」分)受信しなかったこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを所定時間(本実施形態では、「1」秒)受信しなかったことのいずれかである。
(Conditions for starting (occurrence) of communication error within gaming machine (main control notification TO))
The start (occurrence) condition for an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) is that the gaming value control board 400 does not receive the startup command from the main control board 100 for a predetermined period of time (in this embodiment, "3" minutes). Either the game value control board 400 did not receive the main periodic command from the main control board 100 for a predetermined period of time (in this embodiment, "1" second).

(遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件は、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信したこと、または遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信したことのいずれかである。
(Condition for termination (cancellation) of communication abnormality error in gaming machine (main control notification TO))
The termination (cancellation) condition for the abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) is that the gaming value control board 400 receives a startup command from the main control board 100, or that the gaming value control board 400 receives a startup command from the main control board 100. Either the main periodic command has been received.

具体的には、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを「3」分間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100から起動時コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, after the gaming value control board 400 does not receive a startup command from the main control board 100 for "3" minutes and an internal communication error (main control notification TO) occurs, the gaming value control board 400 When the startup command is received from the main control board 100, the conditions for terminating (cancelling) the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied.

また、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを「1」秒間受信せずに遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)となったあと、遊技価値制御基板400がメイン制御基板100からメイン定期コマンドを受信すると、遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, after the gaming value control board 400 does not receive the main regular command from the main control board 100 for "1" seconds and an error occurs in the communication within the gaming machine (main control notification TO), the gaming value control board 400 When the main periodic command is received from 100, the conditions for terminating (cancelling) the communication abnormality error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止))
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「6」となっている。
(Internal communication error in gaming machine (main stop))
The gaming machine communication abnormality error (main stop) is an error that occurs when a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is detected, and has a priority of "6".

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。
(Conditions for starting (occurrence) of communication abnormality error (main stop) within the gaming machine)
The start (occurrence) condition for the abnormal communication error (main stop) within the gaming machine is that a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is detected.

具体的には、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して自動投入数コマンドを送信したあと(ステップS3002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, after transmitting the automatic input number command from the main control board 100 to the gaming value control board 400 (step S3002), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3003=NO), the game The conditions for starting (occurring) an in-flight communication error (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して精算コマンドを送信したあと(ステップS3008)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3009=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Furthermore, after sending the settlement command from the main control board 100 to the gaming value control board 400 (step S3008), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3009=NO), an internal communication error within the gaming machine ( The start (occurrence) conditions for (main stop) are met.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してBETコマンドを送信したあと(ステップS3013)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3014=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Furthermore, after transmitting the BET command from the main control board 100 to the gaming value control board 400 (step S3013), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3014=NO), an internal communication error within the gaming machine ( The start (occurrence) conditions for (main stop) are met.

同様に、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対してMAXBETコマンドを送信したあと(ステップS3018)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS3019=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Similarly, after transmitting the MAXBET command from the main control board 100 to the gaming value control board 400 (step S3018), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S3019=NO), an internal communication error occurs within the gaming machine. The start (occurrence) conditions for (main stop) are satisfied.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して押し順コマンドを送信したあと(ステップS5011)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS5012=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Further, after sending the push order command from the main control board 100 to the gaming value control board 400 (step S5011), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S5012 = NO), an error occurs in the communication within the gaming machine. The start (occurrence) conditions for (main stop) are satisfied.

また、メイン制御基板100から遊技価値制御基板400に対して遊技価値付与コマンドを送信したあと(ステップS9002)、遊技価値制御基板400からの応答がない場合(ステップS9003=NO)、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。 Furthermore, after the main control board 100 sends the gaming value granting command to the gaming value control board 400 (step S9002), if there is no response from the gaming value control board 400 (step S9003=NO), there is an error in the communication within the gaming machine. The start (occurrence) conditions for an error (main stop) are satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、遊技価値制御基板400から上述した応答があったあと)、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。
(Condition for termination (cancellation) of communication error within gaming machine (main stop))
The condition for terminating (cancelling) the internal communication error (main stop) within the gaming machine is to operate the reset button 41 after removing the cause of the error (specifically, after receiving the above-mentioned response from the gaming value control board 400). This indicates that a change has been made, a setting change has been made, or a reset start has been performed.

(遊技価値数到達エラー(メイン停止))
遊技価値数到達エラー(メイン停止)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「8」となっている。
(Error reaching number of game values (main stop))
The game value number reaching error (main stop) is an error that occurs when the game value owned by the player reaches "16,369" or more, and has a priority of "8".

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of game value reaching error (main stop))
The condition for starting (occurring) the game value number reaching error (main stop) is that the game value owned by the player becomes "16,369" or more. Specifically, when the value of the gaming value storage area 403aa becomes "16,369" or more (step S22510=YES), the conditions for starting (occurring) the number of gaming values reaching error (main stop) are satisfied.

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、計数ボタン60が操作されることで、遊技者が所有する遊技価値の計数が行われたあと(換言すると、計数ボタン60が操作されることで、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」未満となったこと))、リセットボタン41を操作すること、設定変更が行われたこと、リセットスタートとすることのいずれかである。なお、エラーの要因を取り除いたあと、扉鍵(図示せず)を扉鍵穴5に挿入して反時計回り方向に所定角度回動された場合も、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されることとなる。
(Conditions for ending (cancelling) the number of game values reached error (main stop))
The condition for ending (cancelling) the number of game value reaching error (main stop) is that after the cause of the error is removed (specifically, the count button 60 is operated, the game value owned by the player is counted. (in other words, the value in the gaming value storage area 403aa became less than "16,369" by operating the counting button 60), operating the reset button 41 and changing the settings. Either that has been done, or that it is a reset start. Furthermore, even if the door key (not shown) is inserted into the door keyhole 5 and rotated counterclockwise by a predetermined angle after the cause of the error has been removed, the number of game value reached error (main stop) will end. (Cancellation) Conditions will be met.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止))
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「9」となっている。
(Rental device communication no response error (main stop))
The lending device communication non-response error (main stop) is an error that occurs when a communication non-response between the gaming value control board 400 and the lending device 700 is detected, and has a priority of “9”.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700から定期的に送信される貸出装置定期コマンドを所定時間受信しなかった場合(ステップS21002=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions for rental device communication no response error (main stop))
The condition for the start (occurrence) of the lending device communication no response error (main stop) is the detection of a communication no response between the gaming value control board 400 and the lending device 700. Specifically, if the gaming value control board 400 does not receive the rental device regular command sent periodically from the rental device 700 for a predetermined period of time (step S21002 = YES), a rental device communication non-response error (main stop) occurs. ) is satisfied.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除いたあと(具体的には、貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信したあと)、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Condition for termination (cancellation) of rental device communication no response error (main stop))
The condition for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (main stop) is to change the setting value after removing the cause of the error (specifically, after receiving the rental device regular command from the rental device 700). either to do so, or to do a reset start.

具体的には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値制御基板400が貸出装置700から貸出装置定期コマンドを受信すると、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, if the gaming value control board 400 receives a lending device periodic command from the lending device 700 while a lending device communication no response error (main stop) occurs, the lending device communication no response error (main stop) occurs. ) are satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、設定鍵を所定角度回動させ、電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a lending device communication no-response error (main stop) occurs, first, the front door 3 is opened and the power supply button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43, the setting key is rotated by a predetermined angle, and the power is turned on. The button 50 is operated to turn on the power. As a result, the condition for terminating (cancelling) the lending device communication no response error (main stop) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これにより、リセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a lending device communication no-response error (main stop) occurs, first, the front door 3 is opened and the power supply button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. This results in a reset start, so the conditions for terminating (cancelling) the lending device communication no-response error (main stop) are satisfied.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止))
貸出装置未接続エラー(メイン停止)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「10」となっている。
(Rental device not connected error (main stop))
The rental device disconnection error (main stop) is an error that occurs when disconnection with the rental device 700 is detected, and has a priority of "10."

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS21005=YES)に、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of rental device unconnected error (main stop))
The condition for starting (occurring) the rental device disconnection error (main stop) is that the disconnection between the gaming value control board 400 and the rental device 700 is detected. Specifically, when the gaming value CPU 401 detects the VL disconnection with the lending device 700 (step S21005=YES), the conditions for starting (occurring) the lending device disconnection error (main stop) are satisfied.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件は、エラーの要因を取り除くこと、設定値の変更を行うこと、またはリセットスタートとすることのいずれかである。
(Condition for termination (cancellation) of rental device not connected error (main stop))
The condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) is to remove the cause of the error, change the setting value, or perform a reset start.

具体的には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL接続を検出すると、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, if the gaming value CPU 401 detects a VL connection with the lending device 700 when a lending device unconnected error (main stop) occurs, the end of the lending device not connected error (main stop) occurs. (cancellation) conditions are met.

また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵が挿入された状態で所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行うことで設定変更が行われることとなる。これにより、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a rental device disconnection error (main stop) occurs, first, the front door 3 is opened and the power supply button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43. Rotate the angle. Next, the settings are changed by turning on the power button 50. As a result, the condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、前面扉3を開放し、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a rental device disconnection error (main stop) occurs, first, the front door 3 is opened and the power supply button 50 is operated to stop the power supply to the gaming machine 1. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. This results in a reset start, so the conditions for ending (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied.

(遊技価値数クリア)
遊技価値数クリアは、遊技者の所有する遊技価値をクリアすることであり、優先順位「11」となっている。
(Clear number of game values)
Clearing the number of game values means clearing the game values owned by the player, and has a priority of "11".

(遊技価値数クリアの開始(発生)条件)
遊技価値数クリアの開始(発生)条件は、電源投入時に遊技価値数クリアスイッチ61swがONとなったことである。具体的には、遊技機1に電力が供給されたときに(ステップS20001=NO)、遊技価値数クリアボタン61が操作されていると(ステップS20012=YES)、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足される。
(Starting (occurrence) conditions for clearing the number of game values)
The start (occurrence) condition for clearing the number of game values is that the number of game value clear switch 61sw is turned on when the power is turned on. Specifically, when power is supplied to the gaming machine 1 (step S20001=NO), if the number of game values clear button 61 is operated (step S20012=YES), the number of game values clearing starts (occurrence). ) condition is satisfied.

(遊技価値数クリアの終了(解除)条件)
遊技価値数クリアの終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。なお、遊技価値数クリアが行われてから「5」秒が経過すると、遊技価値数クリアの報知が終了する。なお、この「5」秒の間に後述する「遊技価値数がクリアされました。」という音声が出力される。
(Termination (cancellation) conditions for clearing the number of game values)
The termination (cancellation) condition for clearing the number of game values is that a predetermined time has elapsed. Note that when "5" seconds have elapsed since the number of game values was cleared, the notification of the number of game values cleared ends. Note that during this "5" seconds, a voice saying "The number of game values has been cleared", which will be described later, is output.

(特定設定値確定)
特定設定値確定は、設定値が特定の設定値(例えば、設定「0」)で確定したことであり、優先順位「12」となっている。
(Specific setting value confirmed)
The determination of the specific setting value means that the setting value is determined to be a specific setting value (for example, setting "0"), and has a priority order of "12".

(特定設定値確定の開始(発生)条件)
特定設定値確定の開始(発生)条件は、設定「0」で設定変更が終了したことである。具体的には、レジスタにセットされている設定値が「0」であるときにスタートレバー9が操作され(ステップS109=YES)、設定キースイッチ43swがOFFとなったこと(ステップS110=YES)により、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) conditions for determining specific setting values)
The start (occurrence) condition for determining the specific setting value is that the setting change is completed with the setting "0". Specifically, when the set value set in the register is "0", the start lever 9 is operated (step S109=YES) and the setting key switch 43sw is turned off (step S110=YES). As a result, the start (occurrence) conditions for determining the specific setting value are satisfied.

(特定設定値確定の終了(解除)条件)
特定設定値確定の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。すなわち、設定値が「0」で確定したあと「2」秒経過すると、特定設定値確定の報知が終了する。なお、この「2」秒の間に後述する「設定「0」に変更しました。」という音声の出力が完了する。
(Condition for termination (cancellation) of specific setting value confirmation)
The condition for terminating (cancelling) the determination of the specific setting value is that a predetermined period of time has elapsed. That is, when "2" seconds have elapsed after the set value is determined to be "0", the notification of the determination of the specific set value ends. In addition, during this "2" seconds, the "setting" was changed to "0", which will be described later. ” is completed.

(ドア開放エラー(メイン停止))
ドア開放エラー(メイン停止)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「13」となっている。
(Door open error (main stop))
The door opening error (main stop) is an error that occurs when the front door 3 is opened, and has a priority of "13".

(ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS2011=YES)、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足する。
(Start (occurrence) conditions for door open error (main stop))
The condition for starting (occurring) a door open error (main stop) is that the front door 3 is opened. Specifically, when the door opening/closing sensor 14s is turned ON (step S2011=YES), the conditions for starting (occurring) a door opening error (main stop) are satisfied.

(ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件は、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットボタン41が操作されたこと、ドア開閉センサ14sがONの状態で設定値の変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、ドア開閉センサ14sがOFFの状態で扉鍵を反時計回り方向に回動したことである。
(Termination (cancellation) conditions for door open error (main stop))
The conditions for the start (occurrence) of the door open error (main stop) are that the reset button 41 was operated while the door open/close sensor 14s was ON, and that the set value was changed while the door open/close sensor 14s was ON. This means that a reset start was started, and that the door key was turned counterclockwise while the door opening/closing sensor 14s was in the OFF state.

具体的には、ドア開放エラー(メイン停止)となったあと、ドア開閉センサ14sがONの状態でリセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, after a door open error (main stop) occurs, if the reset switch 41sw detects the operation of the reset button 41 while the door open/close sensor 14s is ON, the door open error (main stop) ends. (Cancellation) conditions are met.

また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a door open error (main stop) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the door open error (main stop) are satisfied.

また、ドア開放エラー(メイン停止)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a door open error (main stop) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. This results in a reset start, so the conditions for terminating (cancelling) the door open error (main stop) are satisfied.

(リセットスタート)
リセットスタートは、電源投入時にメインRAM103の所定の記憶領域がクリアされることであり、優先順位「14」となっている。
(Reset start)
Reset start means that a predetermined storage area of the main RAM 103 is cleared when the power is turned on, and has a priority of "14".

(リセットスタートの開始(発生)条件)
リセットスタートの開始(発生)条件は、電源投入時にドア開閉センサ14sがONであり、設定キースイッチ43swがOFFであり、リセットスイッチ41swがONであることである。具体的には、遊技機1に電源が投入され(ステップS1=NO)、設定キースイッチ43swがOFFであり(ステップS4=NO)、前面扉3が開放中であり(ステップS8=YES)、リセットスイッチ41swがONである場合(ステップS13=YES)に、リセットスタートの開始(発生)条件が充足される。
(Reset start start (occurrence) conditions)
The conditions for starting (occurring) a reset start are that the door opening/closing sensor 14s is ON, the setting key switch 43sw is OFF, and the reset switch 41sw is ON when the power is turned on. Specifically, the gaming machine 1 is powered on (step S1=NO), the setting key switch 43sw is OFF (step S4=NO), the front door 3 is open (step S8=YES), When the reset switch 41sw is ON (step S13=YES), the conditions for starting (occurring) a reset start are satisfied.

(リセットスタートの終了(解除)条件)
リセットスタートの終了(解除)条件は、リセットスタートから所定時間経過したことである。なお、メイン制御基板100によりリセットスタートコマンド送信処理(ステップS14)が行われ、サブ制御基板300がリセットスタートコマンドを受信したあと「30」秒が経過すると、リセットスタートの報知が終了する。
(Reset start termination (cancellation) conditions)
The condition for ending (cancelling) the reset start is that a predetermined period of time has elapsed since the reset start. Note that when "30" seconds have elapsed after the main control board 100 performs the reset start command transmission process (step S14) and the sub control board 300 receives the reset start command, the notification of the reset start ends.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視))
遊技機内通信異常エラー(常時監視)は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「15」となっている。
(Communication error within gaming machine (constant monitoring))
The gaming machine communication abnormality error (constantly monitored) is an error that occurs when a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is detected, and has a priority of "15".

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出したことである。具体的には、所定の周期ごとに行われるメイン割込エラーチェック処理(図58参照)により、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合(ステップS15101=YES)、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine)
The condition for starting (occurring) an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) is that a communication abnormality between the main control board 100 and the gaming value control board 400 is detected. Specifically, if it is determined by the main interrupt error check process (see FIG. 58) that is performed at predetermined intervals that there is an internal communication abnormality error (constant monitoring) (step S15101=YES), The conditions for starting (occurring) a communication abnormality error (constant monitoring) are satisfied.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったことのいずれかである。
(Condition for termination (cancellation) of abnormal communication error in gaming machine (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the communication error within the gaming machine (constant monitoring) are that a predetermined time has passed, that a main stop error has started, that a setting has been changed, or that a reset start has been performed. be.

具体的には、遊技機内通信異常エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when "300" seconds have elapsed since the occurrence of the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring), the conditions for terminating (cancelling) the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Additionally, when there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring), the number of game values reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), door open error. (main stop) occurs, the conditions for terminating (cancelling) the communication abnormality error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Furthermore, when an abnormal communication error within the gaming machine (constantly monitored) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. Since this causes a reset start, the conditions for terminating (cancelling) the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied.

(遊技価値数到達エラー(常時監視))
遊技価値数到達エラー(常時監視)は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったときに発生するエラーであり、優先順位「17」となっている。
(Error reaching the number of game values (constant monitoring))
The game value number reaching error (constantly monitored) is an error that occurs when the game value owned by the player reaches "16,369" or more, and has a priority of "17".

(遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技者の所有する遊技価値が「16,369」以上となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となると(ステップS28201=YES)、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of game value reaching error (constant monitoring))
The condition for starting (occurring) the game value number reaching error (constant monitoring) is that the game value owned by the player becomes "16,369" or more. Specifically, when the value of the game value storage area 403aa becomes "16,369" or more (step S28201=YES), the conditions for starting (occurring) the game value number reaching error (constant monitoring) are satisfied.

(遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Conditions for ending (cancelling) the number of game value reached error (constant monitoring))
The conditions for ending (cancelling) the game value reaching error (constant monitoring) are that a predetermined time has passed, that the main stop error has started, that a setting change has been made, that a reset start has been performed, or that the cancellation function If it is operating, it means that the cause of the error has been removed.

具体的には、遊技価値数到達エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when "300" seconds have elapsed since the game value number reaching error (constant monitoring) occurred, the condition for terminating (cancelling) the number of gaming value reaching error (constant monitoring) is satisfied.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when the number of game values reached error (constant monitoring), the number of game values reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), door open error. (main stop) occurs, the conditions for ending (cancelling) the game value number reaching error (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Furthermore, when a game value number reaching error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for ending (cancelling) the gaming value number attainment error (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a game value number reaching error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. This causes a reset start, so the conditions for ending (cancelling) the game value number reaching error (constant monitoring) are satisfied.

また、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, if there is an error in reaching the number of playing values (constant monitoring) and the termination function is activated, when the cause of the error is removed, the error in reaching the number of playing values (constant monitoring) will end ( (cancellation) conditions are met.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視))
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「18」となっている。
(Rental device communication no response error (constant monitoring))
The lending device communication non-response error (constant monitoring) is an error that occurs when a communication non-response between the gaming value control board 400 and the lending device 700 is detected, and has a priority of "18".

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700の通信無応答を検出したことである。具体的には、遊技価値制御基板400が貸出装置700からの応答が所定時間なかった場合(ステップS28306=YES)に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of rental device communication no response error (constant monitoring))
The condition for starting (occurring) the lending device communication non-response error (constant monitoring) is detecting the communication non-response between the gaming value control board 400 and the lending device 700. Specifically, if the gaming value control board 400 does not receive a response from the lending device 700 for a predetermined period of time (step S28306=YES), the conditions for starting (occurring) the lending device communication no response error (constant monitoring) are satisfied. Ru.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions of rental device communication no response error (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) are that a predetermined time has elapsed, that a main stop error has started, that a setting change has been made, that a reset start has occurred, or that the device has been discontinued. If the function is operating, it means that the cause of the error has been removed.

具体的には、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when "300" seconds have passed since the rental device communication no response error (constant monitoring) occurs, the condition for terminating (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a rental device communication no response error (constant monitoring), the number of game values reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), door open When any of the errors (main stop) occurs, the condition for terminating (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a rental device communication no response error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a lending device communication no response error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. Since this causes a reset start, the condition for terminating (cancelling) the lending device communication no-response error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, if there is a rental device communication no response error (constant monitoring) and the abort function is activated, the rental device communication no response error (constant monitoring) will occur if the cause of the error is removed. Termination (cancellation) conditions are met.

(貸出装置未接続エラー(常時監視))
貸出装置未接続エラー(常時監視)は、貸出装置700との未接続を検出したときに発生するエラーであり、優先順位「19」となっている。
(Rental device not connected error (constant monitoring))
The rental device disconnection error (constant monitoring) is an error that occurs when disconnection with the rental device 700 is detected, and has a priority of "19."

(貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出したことである。具体的には、遊技価値CPU401が、貸出装置700とのVL未接続を検出した場合(ステップS28204=YES)に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of rental device disconnection error (constant monitoring))
The condition for starting (occurring) the rental device disconnection error (constant monitoring) is the detection of disconnection between the gaming value control board 400 and the rental device 700. Specifically, when the gaming value CPU 401 detects the VL disconnection with the rental device 700 (step S28204=YES), the conditions for starting (occurrence) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied.

(貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、エラー要因が取り除かれたことのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions for rental device disconnection error (constant monitoring))
The conditions for ending (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) are that a predetermined time has elapsed, that the main stop error has started, that settings have been changed, that a reset start has been performed, or that the termination function If it is operating, it means that the cause of the error has been removed.

具体的には、貸出装置未接続エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when "300" seconds have passed since the rental device disconnection error (constant monitoring) occurs, the condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when the rental device is not connected error (constant monitoring), the number of game values reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), door open error (main stop) occurs, the condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a lending device disconnection error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a rental device disconnection error (constant monitoring) occurs, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. Since this causes a reset start, the condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied.

また、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、エラー要因が取り除かれた場合に、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, if there is a rental device disconnection error (constant monitoring) and the termination function is activated, the termination of the rental device disconnection error (continuous monitoring) will occur when the cause of the error is removed. (cancellation) conditions are met.

(ドア開放エラー(常時監視))
ドア開放エラー(常時監視)は、前面扉3が開放したときに発生するエラーであり、優先順位「20」となっている。
(Door open error (constant monitoring))
The door open error (constantly monitored) is an error that occurs when the front door 3 is opened, and has a priority of "20".

(ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件は、前面扉3が開放したことである。具体的には、ドア開閉センサ14sがONとなることにより(ステップS15103=YES)、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足する。
(Conditions for starting (occurrence) of door open error (constant monitoring))
The condition for starting (occurring) a door open error (constant monitoring) is that the front door 3 is opened. Specifically, when the door opening/closing sensor 14s is turned on (step S15103=YES), the conditions for starting (occurring) a door opening error (constant monitoring) are satisfied.

(ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件)
ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、メイン停止エラーが開始したこと、設定変更が行われたこと、リセットスタートとなったこと、または打ち止め機能作動中である場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなったことのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions for door open error (constant monitoring))
The conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are that a predetermined time has passed, that a main stop error has started, that a setting change has been made, that a reset start has occurred, or that the stop function is activated. If so, it means that the door opening/closing sensor 14s is turned off.

具体的には、ドア開放エラー(常時監視)となってから「300」秒が経過した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when "300" seconds have passed since the door opening error (constant monitoring) occurred, the condition for terminating (cancelling) the door opening error (constant monitoring) is satisfied.

また、ドア開放エラー(常時監視)であるときに、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のいずれかが発生した場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a door open error (constant monitoring), the number of game values reached error (main stop), rental device communication no response error (main stop), rental device not connected error (main stop), door open error (main stop) If any of the above (stop) occurs, the conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are satisfied.

また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a door opening error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are satisfied.

また、ドア開放エラー(常時監視)が発生しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 Further, when a door opening error (constant monitoring) occurs, the power supply to the gaming machine 1 is first stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. Since this causes a reset start, the conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are satisfied.

また、ドア開放エラー(常時監視)であるときであって、打ち止め機能が作動している場合には、ドア開閉センサ14sがOFFとなった場合に、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when there is a door open error (constant monitoring) and the stop function is activated, the door open error (constant monitoring) is terminated (cancelled) when the door open/close sensor 14s turns OFF. ) condition is satisfied.

(打ち止め機能)
打ち止め機能は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに遊技を打ち止めとする機能である。また、打ち止め機能の優先順位「21」となっている。
(stopping function)
The stoppage function is a function that stops the game when the value of the stoppage MY counter 103ba becomes "19,000" or more. Further, the priority of the stop function is "21".

(打ち止め機能の開始(作動)条件)
打ち止め機能の開始(作動)条件は、遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。具体的には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となると(ステップS14107=YES)、打ち止めフラグがONとなり(ステップS14108)、打ち止め機能の開始(発生)条件が充足される。
(Start (operation) conditions of stop function)
The condition for starting (activating) the stoppage function is that the value of the stoppage MY counter 103ba becomes "19,000" or more after power is supplied to the gaming machine 1. Specifically, when the value of the abort MY counter 103ba becomes "19,000" or more (step S14107=YES), the abort flag is turned ON (step S14108), and the conditions for starting (occurring) the abort function are satisfied. .

(打ち止め機能の終了(解除)条件)
打ち止め機能の終了(解除)条件は、設定変更が行われたこと、またはリセットスタートのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions for termination function)
The termination (cancellation) condition for the abort function is either a setting change or a reset start.

具体的には、打ち止め機能が作動しているときに、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態で設定ドア42を露出状態としてから、設定鍵穴43に設定鍵(図示せず)を挿入し、この設定鍵を所定角度回動させる。次に、電源ボタン50の電源投入操作を行われることにより、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, when the stop function is activated, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, with the power supply to the gaming machine 1 stopped and the setting door 42 exposed, a setting key (not shown) is inserted into the setting keyhole 43 and turned by a predetermined angle. Next, by performing a power-on operation of the power button 50, the conditions for terminating (cancelling) the abort function are satisfied.

また、打ち止め機能が作動しているときに、まず、電源ボタン50を操作することにより遊技機1に対する電力の供給を停止する。次に、遊技機1に対する電力の供給が停止された状態でリセットボタン41を操作したまま電源ボタン50の電源投入操作を行う。これによりリセットスタートとなるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足される。 Further, when the stop function is operating, first, the power supply to the gaming machine 1 is stopped by operating the power button 50. Next, while the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the power button 50 is turned on while the reset button 41 is being operated. This results in a reset start, so the conditions for termination (cancellation) of the abort function are satisfied.

(計数処理完了)
計数処理完了は、遊技価値の計数が完了したことであり、優先順位「25」となっている。
(Counting process completed)
Completion of the counting process means that the counting of game values has been completed, and the priority is "25".

(計数処理完了の開始(発生)条件)
計数処理完了の開始(発生)条件は、「50」を超える計数を行い、遊技者の所有する遊技価値が「0」となったこと、または「50」を超える計数を行い、計数処理中が時間経過で終了したことのいずれかである。
(Start (occurrence) condition for completion of counting process)
The conditions for the start (occurrence) of the completion of the counting process are that the count exceeds ``50'' and the game value owned by the player becomes ``0'', or the count exceeds ``50'' and the count process is in progress. Either it ended with the passage of time.

具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、遊技価値が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、「50」未満の遊技価値が貸出装置700に転送され(ステップS28314)、遊技価値記憶領域403aaの値が「0」となったとき(ステップS28315)に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, the count button 60 is operated (step S28301=YES), the value in the gaming value storage area 403aa is subtracted by "50" (step S28311), and the gaming value is transferred to the lending device 700 (step S28312). ), when the gaming value less than "50" is transferred to the lending device 700 (step S28314) and the value of the gaming value storage area 403aa becomes "0" (step S28315), the completion of the counting process starts (occurs). The condition is met.

また、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「50」減算され(ステップS28311)、計数された遊技価値に関する情報が貸出装置700に転送されたあと(ステップS28312)、遊技価値の計数が時間経過により終了した場合に、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される。 Further, after the counting button 60 is operated (step S28301=YES), the value in the gaming value storage area 403aa is subtracted by "50" (step S28311), and the information regarding the counted gaming value is transferred to the lending device 700 ( In step S28312), when the counting of gaming values ends due to the passage of time, the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied.

(計数処理完了の終了(解除)条件)
計数処理完了の終了(解除)条件は、計数処理が完了してから所定時間が経過したことである。具体的には、計数処理が完了したあと「2」秒経過すると、計数処理完了の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「計数処理を完了しました。」という音声の出力が完了する。
(Termination (cancellation) conditions for completion of counting process)
The termination (cancellation) condition for the completion of the counting process is that a predetermined period of time has elapsed since the completion of the counting process. Specifically, when "2" seconds have passed after the counting process is completed, the condition for ending (cancelling) the completion of the counting process is satisfied. Note that during this "2" seconds, the output of the voice "Counting process has been completed", which will be described later, is completed.

(計数処理中)
計数処理中は、遊技者の所有する遊技価値を計数しているときであり、優先順位「26」となっている。
(Counting in progress)
During the counting process, the game value owned by the player is being counted, and the priority is "26".

(計数処理中の開始(発生)条件)
計数処理中の開始(発生)条件は、計数スイッチ60swがONとなったことである。具体的には、計数スイッチ60swにより計数ボタン60の操作が検出されたこと(ステップS28301=YES)である。
(Start (occurrence) condition during counting process)
The start (occurrence) condition during the counting process is that the counting switch 60sw is turned on. Specifically, the operation of the counting button 60 is detected by the counting switch 60sw (step S28301=YES).

(計数処理中の終了(解除)条件)
計数処理中の終了(解除)条件は、所定時間が経過したこと、または計数完了コマンドを受信したことである。具体的には、計数ボタン60が操作されたあと、「0.5」秒経過すると、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。なお、この「0.5」秒の間に後述する「計数処理中です。」という音声の出力が完了する。
(Termination (cancellation) conditions during counting process)
The conditions for ending (cancelling) the counting process are that a predetermined time has elapsed or that a counting completion command has been received. Specifically, when "0.5" seconds elapse after the counting button 60 is operated, the condition for ending (cancelling) the counting process is satisfied. Note that during this "0.5" second, the output of the voice "Counting processing in progress", which will be described later, is completed.

また、貸出装置700から計数完了コマンドが受信すると(ステップS28316)、計数処理中の終了(解除)条件が充足される。 Further, when the counting completion command is received from the lending device 700 (step S28316), the conditions for ending (cancelling) the counting process are satisfied.

(遊技価値数到達前)
遊技価値数到達前は、遊技者の所有する遊技価値が「15,000」以上であって、「16,369」未満であることであり、優先順位は設定されていない。
(Before reaching the gaming value number)
Before the number of gaming values is reached, the gaming value owned by the player is "15,000" or more and less than "16,369", and no priority order is set.

(遊技価値数到達前の開始(発生)条件)
遊技価値数到達前の開始(発生)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であって、「16,369」未満となったことである。具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であると判定され(ステップS22509=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上ではないと判定された場合に(ステップS22510=NO)、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される。
(Start (occurrence) condition before reaching the number of game values)
The start (occurrence) condition before reaching the number of gaming values is that the value in the gaming value storage area 403aa is greater than or equal to "15,000" and less than "16,369". Specifically, it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is "15,000" or more (step S22509=YES), and it is determined that the value of the gaming value storage area 403aa is not "16,369" or more. In this case (step S22510=NO), the start (occurrence) condition before the number of gaming values is reached is satisfied.

(遊技価値数到達前の終了(解除)条件)
遊技価値数到達前の終了(解除)条件は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となったこと、または遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となったことのいずれかである。
(Termination (cancellation) conditions before reaching the number of game values)
The termination (cancellation) condition before the number of game values is reached is that the value of the game value storage area 403aa becomes less than "15,000", or the value of the game value storage area 403aa becomes "16,369" or more. Either of these things.

具体的には、計数ボタン60が操作され(ステップS28301=YES)、遊技価値減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値が減算され(ステップS28311)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となると、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, the count button 60 is operated (step S28301=YES), the value of the gaming value storage area 403aa is subtracted by the gaming value subtraction process (step S28311), and the value of the gaming value storage area 403aa becomes "15,000. '', the termination (cancellation) condition before the number of game values is reached is satisfied.

また、MAXBET減算処理により遊技価値記憶領域403aaの値から「3」減算されたあと(ステップS22409)、入賞が成立せずに付与値が「0」である場合に(ステップS22502=YES)、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上ではないと判定されると(ステップS22509=NO)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 Further, after "3" is subtracted from the value of the gaming value storage area 403aa by the MAXBET subtraction process (step S22409), if the award value is "0" without winning (step S22502=YES), the game If it is determined that the value in the value storage area 403aa is not greater than "15,000" (step S22509=NO), the termination (cancellation) condition before the number of gaming values is reached is satisfied.

また、入賞が成立して遊技価値記憶領域403aaが「1」加算され(ステップS22503)、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上となった場合に(ステップS22510=YES)、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足される。 In addition, when a winning is established and the gaming value storage area 403aa is incremented by 1 (step S22503), and the value of the gaming value storage area 403aa becomes 16,369 or more (step S22510=YES), The termination (cancellation) condition before reaching the value number is satisfied.

(遊技価値数精算)
遊技価値数精算は、BETされた遊技価値を精算することであり、優先順位は設定されていない。
(Game value calculation)
Settlement of the number of gaming values is to settle the betted gaming values, and no priority is set.

(遊技価値数精算の開始(発生)条件)
遊技価値数精算の開始(発生)条件は、精算スイッチ8swがONとなったことである。具体的には、精算ボタン8が操作されて精算スイッチ8swがONとなると(ステップS3006=YES)、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of game value settlement)
The condition for starting (occurring) the settlement of the number of game values is that the settlement switch 8sw is turned on. Specifically, when the settlement button 8 is operated and the settlement switch 8sw is turned on (step S3006=YES), the conditions for starting (occurring) the settlement of the number of game values are satisfied.

(遊技価値数精算の終了(解除)条件)
遊技価値数精算の終了(解除)条件は、所定時間が経過したことである。具体的には、精算ボタン8が操作されてから「2」秒経過すると、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足される。なお、この「2」秒の間に後述する「精算音」の出力が完了する。
(Conditions for termination (cancellation) of game value settlement)
The condition for ending (cancelling) the settlement of the number of game values is that a predetermined time has elapsed. Specifically, when "2" seconds have elapsed since the settlement button 8 was operated, the conditions for ending (cancelling) the settlement of the number of game values are satisfied. Note that the output of the "payment sound", which will be described later, is completed during this "2" seconds.

(打ち止め事前報知)
打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値となったときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(Advance notice of discontinuation)
The discontinuation advance notification is a notification performed when the value of the discontinuation MY counter 103ba reaches a predetermined value, and no priority is set.

(打ち止め事前報知の開始(発生)条件)
打ち止め事前報知の開始(発生)条件は、遊技機1に電力が供給されてからの打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったことである。具体的には、入賞が成立することにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに(ステップS14006=YES)、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。
(Conditions for starting (occurrence) of advance notice of discontinuation)
The condition for starting (occurring) the prior notification of cancellation is that the value of the cancellation MY counter 103ba after power is supplied to the gaming machine 1 becomes "18,500" or more. Specifically, when a winning is established, the value of the stop MY counter 103ba is updated (step S14103), and when the value of the stop MY counter 103ba becomes "18,500" (step S14006=YES) , the conditions for starting (occurring) advance notification of discontinuation are satisfied.

(打ち止め事前報知の終了(解除)条件)
打ち止め事前報知の終了(解除)条件は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったこと、または打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことである。
(Conditions for termination (cancellation) of advance notice of discontinuation)
The conditions for ending (cancelling) the prior notification of discontinuation are that the value of the discontinuation MY counter 103ba becomes less than "18,450" or the value of the discontinuation MY counter 103ba becomes "19,000" or more. be.

具体的には、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」である場合において、入賞が成立しなかったことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が減算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,450」未満となったときに、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。 Specifically, for example, when the value of the MY counter for stopping 103ba is "18,500", the value of the MY counter for stopping 103ba is subtracted (step S14103), and the value of the MY counter for stopping 103ba is subtracted because the winning is not established. When the value of the MY counter 103ba becomes less than "18,450", the termination (cancellation) condition for the prior discontinuation notification is satisfied.

また、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合において、入賞が成立したことにより打ち止め用MYカウンタ103baの値が加算され(ステップS14103)、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったときに(ステップS14008=YES)、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足される。 Further, for example, when the value of the MY counter for stopping 103ba is "18,990", the value of the MY counter for stopping 103ba is added due to winning (step S14103), and the value of the MY counter for stopping 103ba is added. When the number exceeds "19,000" (step S14008=YES), the conditions for ending (cancelling) the discontinuation advance notification are satisfied.

(打ち止め待機報知)
打ち止め待機報知は、「ボーナス」の終了時に打ち止め機能が作動するときに行われる報知であり、優先順位は設定されていない。
(Canceled standby notification)
The cancellation standby notification is a notification performed when the cancellation function is activated at the end of the "bonus", and no priority is set.

(打ち止め待機報知の開始(発生)条件)
打ち止め待機報知の開始(発生)条件は、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上であること、またはボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値以上となったことである。
(Conditions for starting (occurrence) of suspension standby notification)
The start (occurrence) condition for the cancellation standby notification is that the value of the cancellation MY counter 103ba is greater than or equal to a predetermined value when a "bonus" is won, or the value of the cancellation MY counter 103ba is a predetermined value in the bonus activation state. That's all for now.

具体的には、ボーナスが入賞したときの打ち止め用MYカウンタ103baの値と、ボーナス作動状態における獲得期待値の和が「19,000」以上である場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。例えば、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,990」である場合には、ボーナス作動状態における獲得期待値との和が「19,000」以上となるので、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。 Specifically, when the sum of the value of the MY counter 103ba for cancellation when the bonus is won and the expected acquisition value in the bonus activation state is "19,000" or more, the condition for starting (occurring) the cancellation standby notification is set. is satisfied. For example, if the value of the stopping MY counter 103ba is "18,990" when a "bonus" is won, the sum with the expected acquisition value in the bonus activation state will be "19,000" or more. The conditions for starting (occurring) the suspension standby notification are satisfied.

また、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となった場合に、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足される。 Further, in the bonus operating state, when the value of the MY counter 103ba for termination becomes "19,000" or more, the condition for starting (occurring) the termination standby notification is satisfied.

(打ち止め待機報知の終了(解除)条件)
打ち止め待機報知の終了(解除)条件は、ボーナス作動状態が終了することである。具体的には、ボーナス作動状態が終了すると(ステップS12016=YES)、ボーナス終了時RAM初期化処理により遊技状態記憶領域103akの値が初期化されて一般遊技状態となる(ステップS12017)。そして、現在の遊技状態が一般遊技状態であることからボーナス作動状態ではなく(ステップS14001=NO)、打ち止めフラグがONであるため(ステップS14002=YES)、打ち止め処理が行われることとなり(ステップS14005)、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足される。
(Termination (cancellation) conditions of suspension standby notification)
The condition for ending (cancelling) the suspension standby notification is that the bonus operating state ends. Specifically, when the bonus operating state ends (step S12016=YES), the value of the gaming state storage area 103ak is initialized by the bonus end RAM initialization process, and the normal gaming state is entered (step S12017). Since the current gaming state is a normal gaming state, it is not a bonus activation state (step S14001=NO), and the cancellation flag is ON (step S14002=YES), so a cancellation process is performed (step S14005). ), the conditions for ending (cancelling) the suspension standby notification are satisfied.

ここで、上述した各事象の優先順位について説明すると、優先順位の値が小さければ小さいほど優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位「3」の設定変更装置作動異常エラーよりも優先順位が高くなっている。 Here, to explain the priority order of each event mentioned above, the smaller the priority value, the higher the priority order. For example, during a setting change with priority "2", the priority is higher than a setting change device malfunction error with priority "3".

また、優先順位が設定されている事象は、優先順位が設定されていない事象よりも優先順位が高くなっている。例えば、優先順位「2」の設定変更中は、優先順位が設定されていない遊技価値数精算よりも優先順位が高くなっている。 Furthermore, events for which a priority order has been set have a higher priority than events for which no priority order has been set. For example, while the setting of priority "2" is being changed, the priority is higher than the game value settlement for which no priority is set.

なお、優先順位が設定されていない事象のそれぞれについては特に優先順位はないが、優先順位が設定されていてもよい。 Incidentally, there is no particular priority order for each of the events for which no priority order is set, but a priority order may be set.

ここで、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。 Here, in this embodiment, the priority order of "clearing the number of game values" and the priority order of "settings changing" are different. Specifically, the priority of "clearing the number of game values" is "11", and the priority of "settings changing" is "2". In other words, the priority of "Settings changing" is higher than the priority of "Number of gaming values cleared". For this reason, "settings being changed" will be given priority in notification over "game value number cleared".

具体的には、前面扉3が開放している状態で、設定鍵を所定角度回動し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作した場合、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とを充足することとなる。このとき、「設定変更中」の優先順位が「遊技価値数クリア」よりも高いため、「設定変更中」の報知が優先して行われることとなる。 Specifically, when the front door 3 is open, if you turn the setting key by a predetermined angle and operate the power button 50 while operating the number of game values clear button 61, the "clear number of game values" The start (occurrence) condition and the start (occurrence) condition of "settings changing" are satisfied. At this time, since the priority of "settings changing" is higher than "game value number clear", notification of "settings changing" will be given priority.

なお、「設定変更中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of game values" may be higher than the priority of "settings being changed". In this case, "game value number cleared" will be given priority over "settings being changed".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "setting confirmation display" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "setting confirmation display" is "4". That is, the priority of "Setting confirmation display in progress" is higher than the priority of "Number of gaming values cleared". Therefore, "Setting confirmation display in progress" will be given priority in notification over "Game value number cleared".

なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of game values" may be higher than the priority of "setting confirmation display". In this case, "game value number cleared" will be given priority over "setting confirmation display in progress".

ここで、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高くなっている。すなわち、「設定変更中」と、「設定確認表示中」とは、「遊技価値数クリア」よりも優先して報知されることとなる。 Here, "settings being changed" and "settings confirmation display being displayed" have a higher priority than "clearing the number of game values." That is, "Settings being changed" and "Settings confirmation display in progress" are notified with priority over "Number of gaming values cleared".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は「5」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "intra-gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)" is "5". That is, the priority of "internal communication error in gaming machine (main control notification TO)" is higher than the priority of "clear number of gaming values". For this reason, "intra-gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)" will be given priority over "gaming value number clear".

なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of gaming values" may be higher than the priority of "internal communication abnormality error (main control notification TO)". In this case, "gaming value number clear" will be given priority over "gaming machine communication abnormality error (main control notification TO)" to be notified.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は「6」となっている。すなわち、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "intra-gaming machine communication abnormality error (main stop)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "internal communication error (main stop)" is "6". That is, the priority of "internal communication error (main stop)" is higher than the priority of "clear the number of game values". For this reason, ``intra-gaming machine communication abnormality error (main stop)'' will be given priority over ``game value number clear''.

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while operating the number of game value clear button 61 and power is supplied to the gaming machine 1, a communication abnormality occurs between the main control board 100 and the game value control board 400. When this is detected, the start (occurrence) condition of "game value number clear" and the start (occurrence) condition of "internal communication abnormality error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "internal communication abnormality error (main stop)" which has a higher priority than "game value number clear" is performed.

なお、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of gaming values" may be higher than the priority of "internal communication error (main stop)". In this case, "game value number cleared" will be given priority in notification over "gaming machine communication abnormality error (main stop)".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位は「15」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "intra-gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "intra-gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)" is "15". In other words, the priority of "clearing the number of game values" is higher than the priority of "intra-gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)". Therefore, "game value number cleared" will be given priority in notification over "gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "intra-gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)" may be set higher than the priority of "clearing the number of game values". In this case, ``intra-gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)'' will be given priority over ``clearing the number of game values''.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は「9」となっている。すなわち、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Further, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "lending device communication no response error (main stop)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "lending device communication no response error (main stop)" is "9". That is, the priority of "rental device communication no response error (main stop)" is higher than the priority of "clear number of game values". Therefore, "lending device communication non-response error (main stop)" will be given priority in notification over "game value number clear".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との通信異常を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while operating the number of game value clear button 61 and power is supplied to the gaming machine 1, a communication abnormality between the game value control board 400 and the lending device 700 is detected. If detected, the start (occurrence) condition of "number of game values cleared" and the start (occurrence) condition of "lending device communication no response error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "rental device communication non-response error (main stop)" which has a higher priority than "game value number clear" is performed.

なお、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of game values" may be higher than the priority of "lending device communication no response error (main stop)". In this case, "game value number cleared" will be given priority over "rental device communication non-response error (main stop)" to be notified.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位は「18」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "rental device communication no response error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "lending device communication no response error (constant monitoring)" is "18". That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "lending device communication no response error (constant monitoring)". Therefore, "game value number cleared" will be given priority in notification over "rental device communication no response error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "lending device communication no response error (constant monitoring)" may be higher than the priority of "clearing the number of game values". In this case, "lending device communication non-response error (constant monitoring)" will be notified with priority over "game value number clear".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は「10」となっている。すなわち、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "rental device disconnection error (main stop)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "lending device disconnection error (main stop)" is "10". That is, the priority of "rental device disconnection error (main stop)" is higher than the priority of "clear number of game values". Therefore, "lending device disconnection error (main stop)" will be given priority over "game value clear".

具体的には、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されたときに、遊技価値制御基板400と、貸出装置700との未接続を検出した場合に、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while operating the number of game value clear button 61 and power is supplied to the gaming machine 1, the disconnection between the game value control board 400 and the lending device 700 is detected. If detected, the start (occurrence) condition of "number of game values cleared" and the start (occurrence) condition of "rental device disconnection error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "lending device disconnection error (main stop)" which has a higher priority than "clearing the number of game values" is performed.

なお、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of game values" may be higher than the priority of "lending device disconnection error (main stop)". In this case, "game value number cleared" will be given priority over "rental device unconnected error (main stop)".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位は「19」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "rental device disconnection error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "lending device disconnection error (constant monitoring)" is "19". That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "rental device disconnection error (constant monitoring)". Therefore, "game value number cleared" will be given priority in notification over "rental device disconnection error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "lending device disconnection error (constant monitoring)" may be higher than the priority of "clearing the number of game values". In this case, "lending device disconnection error (constant monitoring)" will be given priority over "game value number cleared".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "door open error (main stop)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "door open error (main stop)" is "13". That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "door open error (main stop)". Therefore, "game value number cleared" will be given priority in notification over "door open error (main stop)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "door opening error (main stop)" may be higher than the priority of "clearing the number of game values". In this case, ``door opening error (main stop)'' will be given priority over ``game value number clear''.

同様に、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Similarly, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "door open error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "door open error (constant monitoring)" is "20". That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "door open error (constant monitoring)". Therefore, "game value number cleared" will be given priority in notification over "door open error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "door open error (constant monitoring)" may be higher than the priority of "clear the number of game values". In this case, "door open error (constant monitoring)" will be given priority in notification over "game value number cleared".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「リセットスタート」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「リセットスタート」の優先順位は「14」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「リセットスタート」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「リセットスタート」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of "clear the number of game values" and the priority order of "reset start" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "reset start" is "14". That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "reset start". For this reason, "game value number clear" will be given priority over "reset start" in notification.

具体的には、遊技価値数クリアボタン61と、リセットボタン41とを操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「リセットスタート」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「リセットスタート」よりも優先順位が高い「遊技価値数クリア」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated while operating the number of game values clear button 61 and the reset button 41 and power is supplied to the gaming machine 1, "clearing the number of game values" starts (occurs). ) condition and the start (occurrence) condition of "reset start" are satisfied. In this case, the notification of "game value number clear" which has a higher priority than "reset start" is performed.

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「リセットスタート」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「リセットスタート」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "reset start" may be higher than the priority of "clear the number of game values." In this case, "reset start" will be notified with priority over "game value number clear".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of "clear the number of gaming values" and the priority order of "settle the number of gaming values" are different. Specifically, the priority of "clear the number of game values" is "11", and the priority of "settle the number of game values" is not defined. That is, the priority of "clear the number of game values" is higher than the priority of "settle the number of game values". For this reason, "game value number clear" will be given priority over "game value number settlement" to be notified.

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "Settlement of number of game values" may be higher than the priority of "Clear number of game values". In this case, "game value number settlement" will be given priority over "game value number clear".

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of "game value number clear" and the priority order of "game value number reaching error (main stop)" are different. Specifically, the priority of "game value number clear" is "11", and the priority of "game value number reached error (main stop)" is "8". That is, the priority of "game value number reaching error (main stop)" is higher than the priority of "game value number clear". Therefore, "game value number reaching error (main stop)" will be given priority over "game value number clear".

具体的には、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上の状態で遊技機1の電源をOFFとしたあと、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50が操作されて、遊技機1に電力が供給されると、「遊技価値数クリア」の開始(発生)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「遊技価値数クリア」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, after the gaming machine 1 is powered off while the value of the gaming value storage area 403aa is "16,369" or more, the power button 50 is operated while operating the gaming value number clear button 61. , when power is supplied to the gaming machine 1, the start (occurrence) condition of "number of game values cleared" and the start (occurrence) condition of "number of game values reached error (main stop)" are satisfied. In this case, a notification of "game value number reaching error (main stop)" which has a higher priority than "game value number clear" is performed.

なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「遊技価値数クリア」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Note that the priority of "clearing the number of game values" may be higher than the priority of "number of game values reached error (main stop)". In this case, ``game value number clear'' will be given priority over ``game value number reaching error (main stop)''.

また、本実施形態では、「遊技価値数クリア」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Further, in this embodiment, the priority order of "game value number clear" and the priority order of "game value number attainment error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority order of "game value number clear" is "11", and the priority order of "game value number attainment error (constant monitoring)" is "17". That is, the priority order of "game value number clear" is higher than the priority order of "game value number reaching error (constant monitoring)". For this reason, "game value number clear" will be given priority and notification over "game value number reaching error (constant monitoring)".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 It should be noted that the priority of "game value number reaching error (constant monitoring)" may be higher than the priority of "game value number clear". In this case, "game value number reaching error (constant monitoring)" will be given priority over "game value number cleared".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定変更中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定変更中」の優先順位は「2」となっている。すなわち、「設定変更中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定変更中」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of "settings changing" are different. Specifically, the priority of "stopping function" is "21", and the priority of "settings changing" is "2". That is, the priority of "Settings changing" is higher than the priority of "Cancellation function". For this reason, "Settings are being changed" will be notified with priority over activation of the "Cancellation function".

具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、設定キースイッチ43swがONであって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「設定変更中」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「設定変更中」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated and power is supplied to the gaming machine 1, the setting key switch 43sw is ON and the value of the stop MY counter 103ba is "19,000" or more. In this case, the start (activation) conditions for the "stopping function" and the start (occurrence) conditions for "settings changing" are satisfied. In this case, notification of "Settings being changed" which has a higher priority than "Cancellation function" is performed.

なお、「設定変更中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定変更中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "stopping function" may be higher than the priority of "settings changing". In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over "settings being changed".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「設定確認表示中」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「設定確認表示中」の優先順位は「4」となっている。すなわち、「設定確認表示中」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「設定確認表示中」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of the "stop function" and the priority order of "setting confirmation display" are different. Specifically, the priority of "stop function" is "21", and the priority of "setting confirmation display" is "4". That is, the priority of "Setting confirmation display in progress" is higher than the priority of "Cancellation function". For this reason, "Setting confirmation display in progress" will be given priority in notification over activation of the "Cancellation function".

なお、「設定確認表示中」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「設定確認表示中」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "stopping function" may be higher than the priority of "setting confirmation display". In this case, the operation of the "stopping function" will be given priority over "Setting confirmation display in progress".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は「8」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of the "gaming value number reaching error (main stop)" are different. Specifically, the priority of the "stopping function" is "21", and the priority of "gaming value number reaching error (main stop)" is "8". In other words, the priority of "gaming value number reaching error (main stop)" is higher than the priority of "stopping function". Therefore, the "gaming value number reaching error (main stop)" will be given priority over the activation of the "stopping function".

具体的には、電源ボタン50が操作されて遊技機1に電力が供給されるときに、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上であって、遊技価値記憶領域403aaの値が「16,369」以上である場合には、「打ち止め機能」の開始(作動)条件と、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の開始(発生)条件とが充足される。この場合には、「打ち止め機能」よりも優先順位が高い「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる。 Specifically, when the power button 50 is operated and power is supplied to the gaming machine 1, the value of the cancellation MY counter 103ba is "19,000" or more, and the value of the gaming value storage area 403aa is If it is ``16,369'' or more, the conditions for starting (activating) the ``stopping function'' and the conditions for starting (occurring) the ``game value number reaching error (main stop)'' are satisfied. In this case, a notification of "gaming value number reaching error (main stop)" which has a higher priority than the "stopping function" is performed.

なお、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "termination function" may be higher than the priority of the "game value reaching error (main stop)". In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over the "game value reaching error (main stop)".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は「17」となっている。すなわち、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of the "gaming value number reaching error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of the "termination function" is "21", and the priority of "gaming value number reaching error (constant monitoring)" is "17". That is, the priority of "game value number reaching error (constant monitoring)" is higher than the priority of "cancellation function". Therefore, the "gaming value number reaching error (constant monitoring)" will be given priority and notification over the activation of the "stopping function".

なお、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 It should be noted that the priority of the "cancellation function" may be higher than the priority of the "gaming value number reaching error (constant monitoring)". In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over the "game value arrival error (constant monitoring)".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は「13」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(メイン停止)」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of the "door opening error (main stop)" are different. Specifically, the priority of the "stop function" is "21", and the priority of "door opening error (main stop)" is "13". That is, the priority of "door opening error (main stop)" is higher than the priority of "stop function". Therefore, the "door opening error (main stop)" will be given priority in notification over the activation of the "stopping function".

なお、「ドア開放エラー(メイン停止)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(メイン停止)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "stop function" may be higher than the priority of the "door opening error (main stop)". In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over the "door opening error (main stop)".

同様に、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は「20」となっている。すなわち、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「ドア開放エラー(常時監視)」を優先して報知することとなる。 Similarly, in this embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of the "door opening error (constant monitoring)" are different. Specifically, the priority of "stop function" is "21", and the priority of "door open error (constant monitoring)" is "20". That is, the priority of "door opening error (constant monitoring)" is higher than the priority of "stop function". For this reason, the "door opening error (constant monitoring)" will be given priority in notification over the activation of the "stopping function".

なお、「ドア開放エラー(常時監視)」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「ドア開放エラー(常時監視)」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "stopping function" may be higher than the priority of the "door opening error (constant monitoring)". In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over the "door opening error (constant monitoring)".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数クリア」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数クリア」の優先順位は「11」となっている。すなわち、「遊技価値数クリア」の優先順位は、「打ち止め機能」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「打ち止め機能」の作動よりも、「遊技価値数クリア」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of "clearing the number of game values" are different. Specifically, the priority of the "stopping function" is "21", and the priority of "clearing the number of game values" is "11". That is, the priority of "clearing the number of game values" is higher than the priority of "stopping function". For this reason, "clearing the number of game values" will be prioritized and notified over the activation of the "stopping function".

なお、「遊技価値数クリア」の優先順位よりも「打ち止め機能」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「遊技価値数クリア」よりも、「打ち止め機能」の作動を優先して報知することとなる。 Note that the priority of the "stopping function" may be higher than the priority of "clearing the number of game values." In this case, the activation of the "stopping function" will be given priority over the "game value number clear".

また、本実施形態では、「打ち止め機能」の優先順位と、「遊技価値数精算」の優先順位とは優先順位が異なる。具体的には、「打ち止め機能」の優先順位は「21」であり、「遊技価値数精算」は優先順位が規定されていない。すなわち、「打ち止め機能」の優先順位は、「遊技価値数精算」の優先順位よりも優先順位が高くなっている。このため、「遊技価値数精算」の作動よりも、「打ち止め機能」を優先して報知することとなる。 Furthermore, in this embodiment, the priority order of the "stopping function" and the priority order of "game value settlement" are different. Specifically, the priority of the "stopping function" is "21", and the priority of the "game value adjustment" is not defined. That is, the priority of the "stopping function" is higher than the priority of "settlement of the number of game values." Therefore, the "cancellation function" will be given priority over the "game value adjustment" operation.

なお、「打ち止め機能」の優先順位よりも「遊技価値数精算」の優先順位を高くしてもよい。この場合、「打ち止め機能」よりも、「遊技価値数精算」を優先して報知することとなる。 It should be noted that the priority of the "game value adjustment" may be higher than the priority of the "stopping function". In this case, the "game value settlement" will be given priority over the "stopping function".

また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な事象」と、「遊技の進行が可能な事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the priority order (notification priority) is different between "events that make it impossible to proceed with the game" and "events that allow the progress of the game".

ここで、「遊技の進行が不可能な事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "events that make it impossible to proceed with the game" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), a rental device communication no response error (main stop), and a rental device communication error (main stop). Examples include device disconnection error (main stop) and door open error (main stop).

一方で、「遊技の進行が可能な事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」が挙げられる。 On the other hand, examples of ``events that allow the game to proceed'' include ``counting process in progress'', ``counting process complete'', ``before the number of game values reached'', and ``settlement of the number of game values''. .

また、本実施形態では、「遊技の進行が不可能な一の事象」と、「遊技の進行が不可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the priority order (priority of notification) is different between "one event that makes it impossible to proceed with the game" and "another event that makes it impossible to proceed with the game." .

ここで、「遊技の進行が不可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "events that make it impossible to proceed with the game" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), and a rental device communication non-response error (main stop). , rental device not connected error (main stop), and door open error (main stop).

また、「遊技の進行が不可能な他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「遊技が停止する一の事象」以外のものが挙げられる。 In addition, examples of "other events that make it impossible to proceed with the game" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), a rental device communication non-response error (main stop), Among the rental device disconnection error (main stop) and door open error (main stop), there are cases other than the above-mentioned "event that stops the game".

また、本実施形態では、「遊技の進行が可能な一の事象」と、「遊技の進行が可能な他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the priority order (notification priority) is different between "one event that allows the game to proceed" and "another event that allows the game to proceed."

ここで、「遊技の進行が可能な一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "events that allow the game to proceed" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), a rental device communication non-response error (main stop), Examples include rental device not connected error (main stop) and door open error (main stop).

一方で、「遊技の進行が可能な他の事象」の一例として、「計数処理中」の他にも、「計数処理完了」や、「遊技価値数到達前」、「遊技価値数精算」のうち、上述の「遊技の進行が可能な一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, as examples of "other events that allow the game to progress", in addition to "counting processing in progress", there are also "counting processing complete", "before the number of game values reached", and "settlement of the number of game values". Among these, events other than the above-mentioned "one event that allows the game to proceed" can be mentioned.

また、本実施形態では、「電源の入切で解除できない一の事象」と、「電源の入切で解除できない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the priority order (notification priority) is different between "one event that cannot be canceled by turning the power on and off" and "other events that cannot be canceled by turning the power on and off". .

ここで、「電源の入切で解除できない一の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)が挙げられる。 Here, examples of "events that cannot be canceled by turning the power on and off" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), and a rental device communication non-response error (main stop). , rental device not connected error (main stop), and door open error (main stop).

一方で、「電源の入切で解除できない他の事象」の一例として、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)や、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、貸出装置未接続エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(メイン停止)のうち、上述の「電源の入切で解除できない一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events that cannot be canceled by turning the power on and off" include an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), and a rental device communication no response error (main stop). , rental device disconnection error (main stop), and door open error (main stop), other than the above-mentioned "event that cannot be canceled by turning the power on and off".

また、本実施形態では、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」と、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 In addition, in this embodiment, the priority order (1 event for which the displayed event is not cleared when the power is turned on and off) and ``other events that are not cleared for the displayed event when the power is turned on and off'' ( The notification priority) is different.

ここで、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」とは、電源の入切で終了(解除)条件が充足されない事象であって、この事象の報知についても電源の入切ではクリアされないようになっている。一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)が挙げられる。 Here, "an event in which the displayed event is not cleared when the power is turned on or off" is an event where the termination (cancellation) condition is not satisfied when the power is turned on or off, and the notification of this event is also It is designed so that it will not be cleared at the entrance. Examples include changing settings, displaying setting confirmation, door open error (main stop), and door open error (constant monitoring).

一方で、「電源の入切で表示されている事象がクリアされない他の事象」の一例として、設定変更中、設定確認表示中、ドア開放エラー(メイン停止)、ドア開放エラー(常時監視)のうち、上述の「電源の入切で表示されている事象がクリアされない一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, examples of "other events in which the displayed event is not cleared when the power is turned on and off" include settings being changed, settings confirmation being displayed, door open error (main stop), and door open error (constant monitoring). Among these, there are cases other than the above-mentioned "event in which the displayed event is not cleared when the power is turned on and off."

また、本実施形態では、「遊技機情報を出力する一の事象」と、「遊技機情報を出力する他の事象」とで優先順位(報知の優先度)が異なるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the priority order (notification priority) is different between "one event that outputs gaming machine information" and "another event that outputs gaming machine information".

ここで、「遊技機情報を出力する一の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」が挙げられる。 Here, examples of "one event that outputs gaming machine information" include "settings being changed", "settings confirmation display in progress", and "stopping function".

一方で、「遊技機情報を出力する他の事象」の一例として、「設定変更中」、「設定確認表示中」、「打ち止め機能」のうち、上述の「遊技機情報を出力する一の事象」以外のものが挙げられる。 On the other hand, as an example of "other events that output gaming machine information," the above-mentioned "event that outputs gaming machine information" among "settings changing," "setting confirmation display," and "termination function." ” are listed.

(設定変更中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図94~図95を用いて、設定変更中のタイムチャートと、設定変更中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation while changing settings)
Next, a time chart during a setting change and an animation during a setting change will be described using FIGS. 94 and 95.

図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図95に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図95では、設定「3」を例示して図示している。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during setting change is satisfied, the current setting value is displayed on the acquisition display section 16. Specifically, as shown in FIG. 95, the acquisition display section 16 displays the set value set in the register. Here, in FIG. 95, setting "3" is illustrated as an example. Then, when the termination (cancellation) condition during the setting change is satisfied, the currently displayed setting value is hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は全点灯となる。具体的には、図95に示す通り、指示情報表示部17には「88」と表示され、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19には「..」と表示されることとなる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、全て非表示となる。 Further, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during setting change is satisfied, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are all lit. Specifically, as shown in FIG. 95, "88" is displayed on the instruction information display section 17, and "..." is displayed on the game period display section 18 and the accessory operation display section 19. Become. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting change are satisfied, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are all hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定変更中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図95に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更中」という文字画像が表示される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更中」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) conditions during the setting change are satisfied, an image notifying that the setting is being changed is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 95, the image display device 27 displays a text image that reads "Settings are being changed." Then, when the conditions for ending (cancelling) the setting change are satisfied, the text image "Settings changing" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during the setting change is satisfied, the underframe lamp 28 emits light in the warning pattern lighting mode, as shown in FIG. 95. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting change are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is extinguished.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、図95に示す通り、スピーカ29から設定変更中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更中です」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) conditions during the setting change are satisfied, as shown in FIG. 95, the speaker 29 outputs a sound notifying that the setting is being changed. Specifically, a "warning siren" and a voice saying "Settings are being changed" are repeatedly output from the speaker 29. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting change are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図94に示す通り、設定変更中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。ここで、「フリーズ停止」とは、遊技を行うことが不可能な状態である。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 94, when the start (occurrence) condition during setting change is satisfied, the main state becomes a freeze stop. Here, "freeze stop" is a state in which it is impossible to play a game. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting change are satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible.

(設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートとアニメーション)
次に、図96~図97を用いて、設定変更装置作動異常エラーのタイムチャートと、設定変更装置作動異常エラーのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of setting change device malfunction error)
Next, a time chart of an abnormal setting change device operation error and an animation of an abnormal setting change device operation error will be described using FIGS. 96 and 97.

図96に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。具体的には、図97に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定変更装置作動異常エラーに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により設定変更装置作動異常エラーを報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 96, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 display the following information after the conditions for starting (occurring) the setting change device operation abnormality error are satisfied: The setting change device remains uncontrolled until the termination (cancellation) conditions for the abnormal operation error are met. Specifically, as shown in FIG. 97, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display according to the setting change device operation abnormality error. It has become a thing. Note that the acquisition display section 16 may notify an abnormal operation error of the setting change device.

また、図96に示す通り、画像表示装置27には、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図97に示す通り、画像表示装置27には、「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定変更装置作動異常エラー 係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 96, when the conditions for starting (occurring) a setting change device operation abnormality error are satisfied, an image notifying that there is a setting change device operation abnormality error is displayed on the image display device 27. . Specifically, as shown in FIG. 97, the image display device 27 displays a text image that reads, "Setting change device malfunction error. Please call a staff member." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the setting change device malfunction error are satisfied, the text image "Setting change device malfunction error, please call the staff" displayed on the image display device 27 disappears. .

また、図96に示す通り、台枠ランプ28は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 96, the underframe lamp 28 emits light in a warning pattern lighting mode when the conditions for starting (occurring) a setting change device operation abnormality error are satisfied. Then, when the conditions for terminating (cancelling) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the warning pattern lighting mode is turned off.

また、図96に示す通り、スピーカ29は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されると、設定変更装置作動異常エラーであることを報知する音声を出力する。具体的には、「警告サイレン」と、「設定変更異常エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 96, when the conditions for starting (occurring) a setting change device abnormal operation error are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that there is an abnormal setting change device operation error. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "setting change abnormal error." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the setting change device operation abnormality error are satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図96に示す通り、メイン状態は、設定変更装置作動異常エラーの開始(発生)条件が充足されてから、設定変更装置作動異常エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、無制御となっている。すなわち、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、設定変更装置作動異常エラーを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 96, the main state is from the time when the start (occurrence) condition for the setting change device operation abnormality error is satisfied until the end (cancellation) condition for the setting change device operation abnormality error is satisfied. It is uncontrolled. That is, a freeze stop will not occur due to an abnormal operation error of the setting change device. Note that the freeze stop may be caused by an abnormal operation error of the setting change device.

(設定確認表示中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図98~図99を用いて、設定確認表示中のタイムチャートと、設定確認表示中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during setting confirmation display)
Next, the time chart during setting confirmation display and the animation during setting confirmation display will be explained using FIGS. 98 and 99.

図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16には、現在の設定値が表示されることとなる。具体的には、図99に示す通り、獲得表示部16には、レジスタにセットされている設定値が表示される。ここで、図99では、設定「4」を例示して図示している。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、表示されている現在の設定値が非表示となる。 As shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the current setting value will be displayed on the acquisition display section 16. Specifically, as shown in FIG. 99, the acquisition display section 16 displays the set value set in the register. Here, in FIG. 99, setting "4" is illustrated as an example. Then, when the termination (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the currently displayed setting value is hidden.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されてから、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図99に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、設定確認表示中に応じた表示を行わないこととなっている。 Further, as shown in FIG. 98, from the time when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied until the end (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the instruction information display section 17, the game period The display section 18 and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 99, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not perform the corresponding display during the setting confirmation display.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、設定確認表示中であることを報知する画像が表示される。具体的には、図99に示す通り、画像表示装置27には、「設定確認中」という文字画像が表示される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「設定確認中」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, an image notifying that the setting confirmation display is being displayed is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 99, the image display device 27 displays a text image that reads "Settings Confirming". Then, when the conditions for ending (cancelling) the settings confirmation display are satisfied, the text image "Settings confirmation in progress" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様とは異なる設定値表示パターンの点灯態様で発光する。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、設定値表示パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting manner of a setting value display pattern that is different from the lighting manner of the warning pattern. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting confirmation display are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the setting value display pattern is turned off.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から設定確認表示中であることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「設定確認中です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、設定確認表示中の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the setting confirmation display is in progress. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Settings are being checked." Then, when the termination (cancellation) condition during the setting confirmation display is satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図98に示す通り、設定確認表示中の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、設定変更中の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 98, when the start (occurrence) condition during the setting confirmation display is satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the termination (cancellation) conditions during the setting change are satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible.

(遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図100~図101を用いて、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of communication error in gaming machine (main control notification TO))
Next, using FIGS. 100 and 101, a time chart of an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) and an animation of an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) will be explained.

図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 100, after the start (occurrence) conditions for the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are met, the termination (cancellation) conditions for the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are satisfied. Until then, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 101, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 respond to the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO). No such display shall be made. Note that the acquisition display section 16 may notify an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO).

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 100, when the start (occurrence) conditions for an intra-gaming machine communication error (main control notification TO) are satisfied, an image notifying that there is an intra-gaming machine communication error is displayed on the image display device 27. is displayed. Specifically, as shown in FIG. 101, the image display device 27 displays a text image that reads, "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call the attendant." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the internal communication error (main control notification TO) within the gaming machine are satisfied, the message "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board" displayed on the image display device 27 is displayed. .Please call the staff.'' text image disappears.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 100, when the start (occurrence) conditions for an intra-gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the termination (cancellation) conditions for the abnormal communication error within the game machine (main control notification TO) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is extinguished.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 100, when the start (occurrence) conditions for an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) are satisfied, a sound is output from the speaker 29 notifying that there is an abnormal communication error within the gaming machine. . Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." Then, when the termination (cancellation) conditions for the intra-gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図100に示す通り、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 100, after the start (occurrence) conditions for the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are met, the termination (cancellation) conditions for the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) are met. The main state remains uncontrolled until the That is, the freeze stop will not occur due to an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO). Note that the freeze may be stopped due to an abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO).

(遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図102~図103を用いて、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of abnormal communication error (main stop) within the gaming machine)
Next, a time chart of an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) and an animation of an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) will be explained using FIGS. 102 and 103.

図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図103に示す通り、獲得表示部16には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)であることを示す「E8」と表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E8」が非表示となる。 As shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for an abnormal communication error within a gaming machine (main stop) are satisfied, the acquisition display section 16 notifies you that there is an abnormal communication error within a gaming machine (main stop). becomes. Specifically, as shown in FIG. 103, the acquisition display section 16 displays "E8" indicating an abnormal communication error within the gaming machine (main stop). Then, when the termination (cancellation) conditions for the abnormal communication error within the game machine (main stop) are satisfied, the displayed "E8" disappears.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図103に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 In addition, as shown in Figure 102, the period from when the start (occurrence) conditions for the gaming machine internal communication error (main stop) are satisfied until the termination (cancellation) conditions for the gaming machine internal communication abnormal error (main stop) are satisfied. During this time, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 103, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in response to an abnormal communication error within the gaming machine (main stop). It has become.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図103に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) are satisfied, an image notifying that there is an abnormal communication error within the gaming machine is displayed on the image display device 27. be done. Specifically, as shown in FIG. 103, the image display device 27 displays a text image that reads, "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call the attendant." Then, when the termination (cancellation) conditions for the internal communication error (main stop) within the gaming machine are satisfied, a message will be displayed on the image display device 27 saying, ``Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call us.'' text image disappears.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 102, when the conditions for starting (occurring) an abnormal communication error within the game machine (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the termination (cancellation) conditions for the abnormal communication error (main stop) within the game machine are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is turned off.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for an abnormal communication error within the gaming machine (main stop) are satisfied, a sound notifying that there is an abnormal communication error within the gaming machine is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the abnormal communication error within the gaming machine (main stop) are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図102に示す通り、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 102, when the start (occurrence) conditions for an intra-gaming machine communication abnormality error (main stop) are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the termination (cancellation) conditions for the abnormal communication error within the game machine (main stop) are satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible to play.

(遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図104~図105を用いて、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value reaching error (main stop))
Next, using FIGS. 104 and 105, a time chart of a game value reaching error (main stop) and an animation of a game value reaching error (main stop) will be explained.

図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図105に示す通り、獲得表示部16には、遊技価値数到達エラー(メイン停止)であることを示す「H3」と表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H3」が非表示となる。 As shown in FIG. 104, when the start (occurrence) conditions for the number of game values reached error (main stop) are satisfied, the acquisition display section 16 notifies that the number of game values reached error (main stop) has occurred. becomes. Specifically, as shown in FIG. 105, "H3" is displayed on the acquisition display section 16, indicating an error in reaching the number of game values (main stop). Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number reaching error (main stop) are satisfied, the displayed "H3" becomes hidden.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図105に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 Also, as shown in Figure 104, the period from when the start (occurrence) condition for the number of game value reached error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition for the number of game value reached error (main stop) is satisfied. During this time, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 105, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in response to the number of game value reaching error (main stop). It has become.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図105に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) conditions for the number of game value reaching error (main stop) are satisfied, the image display device 27 displays an image notifying that there is a number of game value reaching error. be done. Specifically, as shown in FIG. 105, the image display device 27 displays a text image that reads, "Error reaching the number of game values. Please call the staff." Then, when the conditions for ending (cancelling) the number of gaming values reached error (main stop) are satisfied, the text image "This is an error reaching the number of gaming values. Please call the staff." displayed on the image display device 27 will be displayed. It will be hidden.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) conditions for the number of game value reaching error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the conditions for ending (cancelling) the game value number reaching error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is turned off.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) conditions for the number of game value reaching error (main stop) are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that there is a number of game value reaching error. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "This is an error in reaching the number of game values." Then, when the termination (cancellation) condition for the number of game value reaching error (main stop) is satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図104に示す通り、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、遊技価値数到達エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 104, when the start (occurrence) conditions for the number of game value reaching error (main stop) are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the conditions for ending (cancelling) the number of game value reaching error (main stop) are satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible.

(貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図106~図107を用いて、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device communication no response error (main stop))
Next, a time chart of the rental device communication no response error (main stop) and an animation of the rental device communication no response error (main stop) will be explained using FIGS. 106 and 107.

図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図107に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)であることを示す「H2」と表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H2」が非表示となる。 As shown in FIG. 106, when the conditions for starting (occurring) a rental device communication no response error (main stop) are satisfied, the acquisition display section 16 notifies that there is a rental device communication no response error (main stop). The Rukoto. Specifically, as shown in FIG. 107, the acquisition display section 16 displays "H2" indicating a lending device communication non-response error (main stop). Then, when the conditions for terminating (cancelling) the lending device communication no response error (main stop) are satisfied, the displayed "H2" becomes hidden.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図107に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 106, after the start (occurrence) conditions for the rental device communication no response error (main stop) are satisfied, the end (release) conditions for the rental device communication no response error (main stop) are satisfied. Until then, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 107, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in response to the rental device communication no response error (main stop). It becomes.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図107に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 106, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (main stop) are satisfied, an image notifying that there is a rental device communication no response error is displayed on the image display device 27. is displayed. Specifically, as shown in FIG. 107, the image display device 27 displays a text image that reads "Lending device communication error. Please turn on the power of the lending device again." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no response error (main stop) are met, a message will be displayed on the image display device 27 saying “Lentation device communication error. Please turn on the power of the rental device again.” ” text image is hidden.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 106, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no-response error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is extinguished.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 106, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (main stop) are satisfied, a voice notifying that there is a rental device communication no response error is output from the speaker 29. . Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "There is a communication error in the lending device." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (main stop) are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図106に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Furthermore, as shown in FIG. 106, when the conditions for starting (occurring) a rental device communication no response error (main stop) are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the conditions for ending (cancelling) the lending device communication no response error (main stop) are satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible.

(貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図108~図109を用いて、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device disconnection error (main stop))
Next, a time chart of the rental device disconnection error (main stop) and an animation of the rental device disconnection error (main stop) will be explained using FIGS. 108 and 109.

図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図109に示す通り、獲得表示部16には、貸出装置未接続エラー(メイン停止)であることを示す「H1」と表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「H1」が非表示となる。 As shown in FIG. 108, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the acquisition display unit 16 notifies that the rental device disconnection error (main stop) has occurred. becomes. Specifically, as shown in FIG. 109, the acquisition display section 16 displays "H1" indicating a rental device disconnection error (main stop). Then, when the termination (cancellation) condition for the rental device disconnection error (main stop) is satisfied, the displayed "H1" becomes hidden.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図109に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 In addition, as shown in Figure 108, the period from when the start (occurrence) condition for the rental device disconnection error (main stop) is satisfied until the end (release) condition for the rental device disconnection error (main stop) is satisfied. During this time, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 109, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in response to the lending device disconnection error (main stop). It has become.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図109に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 108, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, an image notifying that there is a rental device disconnection error is displayed on the image display device 27. be done. Specifically, as shown in FIG. 109, the image display device 27 displays a text image that reads, "Please check the connection with the lending device. Please call the staff member." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) are met, the message "Please check the connection with the rental device. Please call the staff" will be displayed on the image display device 27. The text image will be hidden.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 108, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a warning pattern lighting mode. Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is extinguished.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 108, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that there is a rental device disconnection error. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Please check the connection with the rental device." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図108に示す通り、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、貸出装置未接続エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 108, when the conditions for starting (occurring) a rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the conditions for ending (cancelling) the rental device disconnection error (main stop) are satisfied, the freeze stop is canceled and a game can be played.

(遊技価値数クリアのタイムチャートとアニメーション)
次に、図110~図111を用いて、遊技価値数クリアのタイムチャートと、遊技価値数クリアのアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of clearing the number of game values)
Next, a time chart for clearing the number of game values and an animation for clearing the number of game values will be explained using FIGS. 110 and 111.

図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図111に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数クリアに応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により遊技価値数クリアを報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 110, from the time when the start (occurrence) condition for clearing the number of game values is satisfied until the end (cancellation) condition for clearing the number of game values is satisfied, the acquisition display section 16 and the instruction information display section 17 , the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 111, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display according to the number of game values cleared. It has become. Note that the acquisition display section 16 may notify that the number of gaming values has been cleared.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、遊技価値数クリアを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図111に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足された場合に、遊技価値数クリアを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 110, from the time when the start (occurrence) condition for clearing the number of game values is satisfied until the end (cancellation) condition for clearing the number of game values is satisfied, the image display device 27 displays the number of games. Images will not be displayed due to clearing the value number. That is, as shown in FIG. 111, from the time when the start (occurrence) condition for clearing the number of playing values is satisfied until the condition for ending (cancelling) clearing the number of playing values is met, the image notifying the clearing of the number of playing values is displayed. is not displayed on the image display device 27, and the image displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) condition for clearing the number of gaming values is satisfied, an image notifying that the number of gaming values has been cleared may be displayed on the image display device 27.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 110, when the start (occurrence) condition for clearing the number of game values is satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a warning pattern lighting mode. Then, when the termination (cancellation) condition for clearing the number of game values is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the warning pattern is extinguished.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技者の所有する遊技価値がクリアされたことを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 110, when the start (occurrence) condition for clearing the number of gaming values is satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the gaming values owned by the player have been cleared. Specifically, the speaker 29 outputs "one shot" of a "warning siren" and a voice saying "The number of game values has been cleared." Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the end (cancellation) condition for clearing the number of game values is satisfied.

また、図110に示す通り、遊技価値数クリアの開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技価値数クリアを起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 110, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for clearing the number of game values is satisfied until the end (cancellation) condition for clearing the number of game values is satisfied. There is. That is, the freeze will not stop due to clearing the number of game values. Note that the freeze may be stopped due to clearing the number of game values.

(特定設定値確定のタイムチャートとアニメーション)
次に、図112~図113を用いて、特定設定値確定のタイムチャートと、特定設定値確定のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation for determining specific setting values)
Next, a time chart for determining the specific setting value and an animation for determining the specific setting value will be explained using FIGS. 112 and 113.

図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図113に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、特定設定値確定に応じた表示を行わないこととなっている。なお、獲得表示部16により特定設定値確定を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 112, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, after the start (occurrence) conditions for specific setting value confirmation are satisfied until the end (cancellation) conditions for specific setting value confirmation are satisfied. , the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 113, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in accordance with the determination of the specific setting value. It has become. Note that the acquisition display section 16 may notify that the specific setting value has been finalized.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、特定設定値確定を起因として画像が表示されることはない。すなわち、図113に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、設定変更時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足された場合に、特定設定値確定を報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 112, the image display device 27 does not display the specified The image will not be displayed due to the setting value being confirmed. That is, as shown in FIG. 113, the image notifying the determination of the specific setting value is displayed from the time when the start (occurrence) condition for determining the specific setting value is satisfied until the end (cancellation) condition for determining the specific setting value is satisfied. is not displayed on the image display device 27, and the image displayed at the time of setting change is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) conditions for determining the specific setting value are satisfied, an image notifying the determination of the specific setting value may be displayed on the image display device 27.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、消灯したままとなっている。すなわち、特定設定値確定を起因として台枠ランプ28が点灯することはない。 Further, as shown in FIG. 112, when the start (occurrence) conditions for determining the specific setting value are satisfied, the underframe lamp 28 is turned off until the end (cancellation) condition for determining the specific setting value is satisfied. It remains as it is. That is, the underframe lamp 28 will not be turned on due to the determination of the specific setting value.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から特定の設定値に変更されたことを報知する音声が出力される。具体的には、「設定「0」に変更しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 112, when the start (occurrence) conditions for determining the specific setting value are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the specific setting value has been changed. Specifically, I changed the setting to "0". ” is output from the speaker 29 in one shot. Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the conditions for ending (cancelling) the determination of the specific setting value are satisfied.

また、図112に示す通り、特定設定値確定の開始(発生)条件が充足されてから、特定設定値確定の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、特定設定値確定を起因としてフリーズ停止となることはない。 Furthermore, as shown in FIG. 112, the main state is uncontrolled from when the start (occurrence) condition for determining the specific setting value is satisfied until the end (cancellation) condition for determining the specific setting value is satisfied. There is. That is, the freeze will not stop due to the determination of the specific setting value.

(ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図114~図115を用いて、ドア開放エラー(メイン停止)のタイムチャートと、ドア開放エラー(メイン停止)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of door open error (main stop))
Next, a time chart of a door open error (main stop) and an animation of a door open error (main stop) will be explained using FIGS. 114 and 115.

図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16により、ドア開放エラー(メイン停止)であることが報知されることとなる。具体的には、図115に示す通り、獲得表示部16には、ドア開放エラー(メイン停止)であることを示す「E9」と表示される。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、表示されている「E9」が非表示となる。 As shown in FIG. 114, when the start (occurrence) conditions for a door open error (main stop) are satisfied, the acquisition display unit 16 notifies that there is a door open error (main stop). Specifically, as shown in FIG. 115, the acquisition display section 16 displays "E9" indicating a door opening error (main stop). Then, when the condition for terminating (cancelling) the door opening error (main stop) is satisfied, the displayed "E9" becomes hidden.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図115に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(メイン停止)に応じた表示を行わないこととなっている。 In addition, as shown in FIG. 114, the instruction information is displayed after the start (occurrence) condition of the door open error (main stop) is satisfied until the end (cancellation) condition of the door open error (main stop) is satisfied. The display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 115, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in response to the door opening error (main stop). There is.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図115に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラーの終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 114, when the conditions for starting (occurring) a door opening error (main stop) are satisfied, an image notifying that there is a door opening error is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 115, the image display device 27 displays a character image "Door Open Error". Then, when the door opening error termination (cancellation) condition is satisfied, the character image "Door Opening Error" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様や、設定値表示パターンの点灯態様とは異なる注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Furthermore, as shown in FIG. 114, when the start (occurrence) conditions for the door open error (main stop) are satisfied, the underframe lamp 28 is lit in a manner different from that of the warning pattern or the setting value display pattern. Emit light in the lighting pattern of the warning pattern. Then, when the door opening error (main stop) termination (cancellation) condition is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the caution pattern is extinguished.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 114, when the conditions for starting (occurring) a door opening error (main stop) are satisfied, a sound notifying that there is a door opening error is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a voice saying "The door is open." Here, when the voice "The door is open" is repeatedly output, a silent period of about "5" seconds is provided between the outputs of the voice. Then, when the door open error (main stop) termination (cancellation) condition is satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図114に示す通り、ドア開放エラー(メイン停止)の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、ドア開放エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 114, when the conditions for starting (occurring) a door open error (main stop) are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the door open error (main stop) termination (cancellation) condition is satisfied, the freeze stop is canceled and the game becomes possible.

(リセットスタートのタイムチャートとアニメーション)
次に、図116~図117を用いて、リセットスタートのタイムチャートと、リセットスタートのアニメーションとについて説明を行う。
(Reset start time chart and animation)
Next, a reset start time chart and a reset start animation will be explained using FIGS. 116 and 117.

図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図117に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、リセットスタートに応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 116, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, and the game period display are displayed from the time when the reset start start (occurrence) condition is satisfied until the reset start end (cancellation) condition is satisfied. The part 18 and the accessory operation display part 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 117, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not to display in accordance with the reset start. There is.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27には、リセットスタートを起因として画像が表示されることはない。すなわち、図117に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されてから、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることはなく、電源投入時に表示される画像が画像表示装置27に表示される。なお、リセットスタートの開始(発生)条件が充足された場合に、リセットスタートを報知する画像が画像表示装置27に表示されることとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 116, from the time when the reset start start (occurrence) condition is satisfied until the reset start end (cancellation) condition is satisfied, the image display device 27 displays information indicating that the reset start has caused the reset start. The image is never displayed. That is, as shown in FIG. 117, an image notifying the reset start is displayed on the image display device 27 from the time the reset start start (occurrence) condition is satisfied until the reset start end (cancellation) condition is satisfied. The image is not displayed, and the image displayed when the power is turned on is displayed on the image display device 27. Note that when the start (occurrence) conditions for the reset start are satisfied, an image notifying the reset start may be displayed on the image display device 27.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 116, when the reset start start (occurrence) conditions are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the reset start termination (cancellation) conditions are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the warning pattern lighting mode is extinguished.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からリセットスタートを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「RAMがクリアされました。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 116, when the reset start start (occurrence) conditions are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the reset start. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "RAM has been cleared." Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the end (cancellation) condition for the reset start is satisfied.

また、図116に示す通り、リセットスタートの開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、リセットスタートの終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 116, when the conditions for starting (occurring) a reset start are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the reset start termination (cancellation) conditions are satisfied, the freeze stop is canceled and a game becomes possible.

(遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図118を用いて、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のタイムチャートについて説明を行う。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)のアニメーションは、遊技機内通信異常エラー(主制御通知TO)のアニメーション(図101参照)と同じである。
(Time chart and animation of communication error in gaming machine (constant monitoring))
Next, using FIG. 118, a time chart of an abnormal communication error within a gaming machine (constant monitoring) will be explained. Note that the animation for the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) is the same as the animation for the abnormal communication error within the gaming machine (main control notification TO) (see FIG. 101).

図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図101に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 118, from the time when the start (occurrence) conditions for the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied until the conditions for the termination (cancellation) of the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied, The acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 101, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 display information according to an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring). This is not to be done.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技機内通信異常エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図101に示す通り、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 118, when the conditions for starting (occurring) an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied, an image notifying that there is an abnormal communication error within the gaming machine is displayed on the image display device 27. be done. Specifically, as shown in FIG. 101, the image display device 27 displays a text image that reads, "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call the attendant." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the internal communication error (constant monitoring) within the gaming machine are satisfied, a message will be displayed on the image display device 27 saying, ``Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call us.'' text image disappears.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 118, when the conditions for starting (occurring) an abnormal communication error within the game machine (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the conditions for terminating (cancelling) the abnormal communication error within the game machine (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is turned off.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技機内通信異常エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 118, when the conditions for starting (occurring) an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the abnormal communication error within the gaming machine. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the internal communication abnormality error (constant monitoring) within the gaming machine are satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図118に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 118, the period from when the start (occurrence) conditions for the gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are satisfied until the termination (cancellation) conditions for the gaming machine internal communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied. Meanwhile, the main state is uncontrolled. That is, the game machine will not freeze and stop due to an abnormal communication error (constant monitoring) within the gaming machine. Note that the freeze may be stopped due to an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring).

(遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図119~図120を用いて、遊技価値数到達エラー(常時監視)のタイムチャートと、遊技価値数到達エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value reaching error (constant monitoring))
Next, using FIGS. 119 to 120, a time chart of the number of gaming value reaching error (constant monitoring) and an animation of the number of gaming value reaching error (constant monitoring) will be explained.

図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図120に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 119, from the time when the start (occurrence) condition for the number of game value arrival error (constant monitoring) is satisfied until the end (cancellation) condition for the number of game value arrival error (constant monitoring) is satisfied, The acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 120, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 display information according to the error in reaching the number of game values (constant monitoring). This is not to be done.

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図120に示す通り、画像表示装置27には、「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「遊技価値数到達エラーです。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 119, when the start (occurrence) conditions for the number of game value reaching error (constant monitoring) are met, the image display device 27 displays an image notifying that the number of game value has reached an error. be done. Specifically, as shown in FIG. 120, the image display device 27 displays a text image that reads, "Error in reaching the number of game values. Please call an attendant." When the conditions for terminating (cancelling) the number of game values reached error (constant monitoring) are met, the text image "This is an error reaching the number of game values. Please call the staff." displayed on the image display device 27 will be displayed. It will be hidden.

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Furthermore, as shown in FIG. 119, when the conditions for starting (occurring) the number of game value reaching error (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a warning pattern lighting mode. Then, when the condition for ending (cancelling) the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is turned off.

また、図119に示す通り、遊技価値数到達エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数到達エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「遊技価値数到達エラーです。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Furthermore, as shown in FIG. 119, when the conditions for starting (occurring) the number of game value reaching error (constant monitoring) are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the number of playing value reaching error. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "This is an error in reaching the number of game values." Then, when the condition for ending (cancelling) the game value number reaching error (constant monitoring) is satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図119に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、遊技機内通信異常エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。 In addition, as shown in Figure 119, the period from when the start (occurrence) conditions of the gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) are satisfied until the termination (cancellation) conditions of the gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) is satisfied. Meanwhile, the main state is uncontrolled. That is, the game machine will not freeze and stop due to an abnormal communication error (constant monitoring) within the gaming machine.

(貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図121~図122を用いて、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device communication no response error (constant monitoring))
Next, a time chart of a rental device communication no response error (constant monitoring) and an animation of a rental device communication no response error (constant monitoring) will be explained using FIGS. 121 and 122.

図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図122に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in Figure 121, the period from when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied. During this time, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 122, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 respond to the lending device communication no response error (constant monitoring). It is not supposed to be displayed.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置通信無応答エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図122に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置通信異常です。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置通信異常エラーです。貸出装置の電源を再投入して下さい。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 121, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied, an image notifying that there is a rental device communication no response error is displayed on the image display device 27. is displayed. Specifically, as shown in FIG. 122, the image display device 27 displays a text image that reads "Lending device communication error. Please turn on the power of the lending device again." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) are met, the message “Rental device communication error. Please.'' text image is hidden.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 121, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting mode of the warning pattern is extinguished.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置通信無応答エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置通信異常です。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 121, when the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied, a voice notifying the rental device communication no response error is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "There is a communication error in the lending device." Then, the audio output from the speaker 29 becomes non-output until the condition for ending (cancelling) the rental device communication no-response error (constant monitoring) is satisfied.

また、図121に示す通り、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 121, after the conditions for starting (occurring) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied, the conditions for ending (cancelling) the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied. Until then, the main state is uncontrolled. In other words, the lending device will not freeze and stop due to a no-response error in communication (constant monitoring). Note that the freeze may be stopped due to a rental device communication non-response error (constant monitoring).

(貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図123~図124を用いて、貸出装置未接続エラー(常時監視)のタイムチャートと、貸出装置未接続エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of rental device disconnection error (constant monitoring))
Next, a time chart of the rental device disconnection error (constant monitoring) and an animation of the rental device disconnection error (constant monitoring) will be explained using FIGS. 123 and 124.

図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図124に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、貸出装置未接続エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in Figure 123, the period from when the start (occurrence) conditions for the rental device disconnection error (constant monitoring) are met until the termination (cancellation) conditions for the rental device communication no response error (constant monitoring) are satisfied. , the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 124, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 display the display according to the rental device disconnection error (constant monitoring). This is not to be done.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、貸出装置未接続エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図124に示す通り、画像表示装置27には、「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「貸出装置との接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が非表示となる。 Furthermore, as shown in FIG. 123, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied, an image notifying that there is a rental device disconnection error is displayed on the image display device 27. be done. Specifically, as shown in FIG. 124, the image display device 27 displays a text image that reads, "Please check the connection with the lending device. Please call the staff member." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) are met, a message saying "Please check the connection with the rental device. Please call the staff" will be displayed on the image display device 27. The text image will be hidden.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光する。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、警告パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 123, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in a lighting pattern of a warning pattern. Then, when the condition for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the warning pattern is turned off.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から貸出装置未接続エラーを報知する音声が出力される。具体的には、「警告サイレン」と、「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声とがスピーカ29から繰り返し出力される。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 123, when the conditions for starting (occurring) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied, a voice notifying the rental device disconnection error is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a "warning siren" and a voice saying "Please check the connection with the rental device." Then, when the conditions for terminating (cancelling) the rental device disconnection error (constant monitoring) are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図123に示す通り、貸出装置未接続エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、貸出装置未接続エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、貸出装置未接続エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 123, the period from when the start (occurrence) condition for the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied until the termination (cancellation) condition for the rental device disconnection error (constant monitoring) is satisfied. Meanwhile, the main state is uncontrolled. That is, a freeze stop will not occur due to the rental device disconnection error (constant monitoring). Note that the freeze may be stopped due to a rental device disconnection error (constant monitoring).

(ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートとアニメーション)
次に、図125~図126を用いて、ドア開放エラー(常時監視)のタイムチャートと、ドア開放エラー(常時監視)のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of door open error (constant monitoring))
Next, a time chart of a door open error (constantly monitored) and an animation of a door open error (constantly monitored) will be explained using FIGS. 125 and 126.

図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図126に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、ドア開放エラー(常時監視)に応じた表示を行わないこととなっている。 As shown in FIG. 125, the acquisition display section 16 , the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are not controlled. Specifically, as shown in FIG. 126, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 perform display according to the door opening error (constant monitoring). There is no such thing.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ドア開放エラーであることを報知する画像が表示される。具体的には、図126に示す通り、画像表示装置27には、「ドア開放エラー」という文字画像が表示される。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「ドア開放エラー」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 125, when the conditions for starting (occurring) a door opening error (constant monitoring) are satisfied, an image notifying that there is a door opening error is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 126, the image display device 27 displays a character image "Door Open Error". Then, when the conditions for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) are satisfied, the character image "Door Open Error" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 125, when the conditions for starting (occurring) a door open error (constant monitoring) are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the caution pattern. Then, when the condition for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the caution pattern is turned off.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からドア開放エラーであることを報知する音声が出力される。具体的には、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。ここで、「扉が開いています。」という音声を繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 125, when the conditions for starting (occurring) a door opening error (constant monitoring) are satisfied, a sound notifying that there is a door opening error is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a voice saying "The door is open." Here, when the voice "The door is open" is repeatedly output, a silent period of about "5" seconds is provided between the outputs of the voice. Then, when the condition for terminating (cancelling) the door open error (constant monitoring) is satisfied, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図125に示す通り、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されてから、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることはなく、遊技が可能となっている。なお、ドア開放エラー(常時監視)を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 125, the main state is is uncontrolled. That is, the game is enabled without freezing and stopping due to the door opening error (constant monitoring). Note that the freeze may be stopped due to a door opening error (constant monitoring).

(打ち止め機能のタイムチャートとアニメーション)
次に、図127~図128を用いて、打ち止め機能のタイムチャートと、打ち止め表示のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of stop function)
Next, a time chart of the abort function and an animation of the abort display will be explained using FIGS. 127 and 128.

図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16により、打ち止め機能が作動していることが報知される。具体的には、図128に示す通り、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、獲得表示部16が全て消灯し、表示されている「E0」が非表示となる。 As shown in FIG. 127, when the start (activation) conditions for the abort function are satisfied, the acquisition display unit 16 notifies that the abort function is activated. Specifically, as shown in FIG. 128, the acquisition display section 16 displays "E0" indicating that the termination function is operating. Then, when the termination (cancellation) conditions for the termination function are satisfied, the acquisition display section 16 is completely turned off and the displayed "E0" is hidden.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されてから、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図128に示す通り、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め機能の作動に応じた表示を行わないこととなっている。 Further, as shown in FIG. 127, from the time when the start (activation) condition for the stoppage function is satisfied until the end (cancellation) condition for the stoppage function is satisfied, the instruction information display section 17, the game period display section 18, And the accessory operation display section 19 is not controlled. Specifically, as shown in FIG. 128, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in accordance with the operation of the stoppage function.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め機能が作動していることを報知する画像が表示される。具体的には、図128に示す通り、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示される。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 127, when the conditions for starting (activating) the stopping function are satisfied, an image notifying that the stopping function is activated is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 128, the image display device 27 displays a text image that reads, "Stopping function in operation. The maximum amount of money that can be awarded has been reached and the game has been stopped. Today's game has ended." Is displayed. Then, when the termination (cancellation) conditions for the no-stop function are met, a message will be displayed on the image display device 27 saying, ``The no-stop function is in operation. ” text image is hidden.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 127, when the conditions for starting (activating) the stopping function are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the caution pattern. Then, when the termination (cancellation) conditions for the termination function are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the warning pattern is extinguished.

また、図127に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能が作動していることを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。ここで、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声を「3」回繰り返し出力する場合において、音声の出力と、音声の出力との間には約「5」秒間の無音期間が設けられている。そして、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されると、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 127, when the start (activation) conditions for the termination function are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the termination function is activated. Specifically, the speaker 29 repeatedly outputs a voice saying "Stopping function in operation. Today's game has ended." three times. Here, when the voice "Stopping function is activated. Today's game has ended." is repeatedly output "3" times, there is approximately "5" seconds between the output of the voice and the output of the voice. A silent period is provided. Then, when the termination (cancellation) conditions for the termination function are satisfied, the audio being output from the speaker 29 becomes non-output.

また、図127に示す通り、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されると、メイン状態がフリーズ停止となる。そして、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されると、フリーズ停止が解除され、遊技を行うことが可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 127, when the start (occurrence) conditions for a stop display are satisfied, the main state becomes a freeze stop. Then, when the conditions for ending (cancelling) the stoppage display are satisfied, the freeze stoppage is canceled and the game can be played.

(計数処理完了のタイムチャートとアニメーション)
次に、図129~図130を用いて、計数処理完了のタイムチャートと、計数処理完了のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of completion of counting process)
Next, a time chart of the completion of the counting process and an animation of the completion of the counting process will be explained using FIGS. 129 to 130.

図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図130に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理完了に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図130では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理完了に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 129, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game The period display section 18 and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 130, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display according to the completion of the counting process. ing. In FIG. 130, the awarded value of the game value is displayed on the acquisition display section 16, but this is displayed because a winning has been achieved, and is not displayed according to the completion of the counting process.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図130に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図130では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Furthermore, as shown in FIG. 129, the image displayed on the image display device 27 is No particular changes. That is, as shown in FIG. 130, the image that has been displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition for completing the counting process is satisfied will be displayed as is. Note that in FIG. 130, the image displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理完了を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理完了の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図130では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 Furthermore, as shown in FIG. 129, the underframe lamp 28 indicates the completion of the counting process from the time when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied until the condition for the end (cancellation) of the completion of the counting process is satisfied. No light is emitted as a result. That is, the light emission mode of the underframe lamp 28 remains the light emission mode before the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied. Note that in FIG. 130, the underframe lamp 28 is emitting light in the light emission pattern in the normal state.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理完了を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理を完了しました。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 129, when the start (occurrence) condition for the completion of the counting process is satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the completion of the counting process. Specifically, the speaker 29 outputs "1" sound saying "The counting process has been completed." Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the termination (cancellation) condition for completing the counting process is satisfied.

また、図129に示す通り、計数処理完了の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理完了の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理完了を起因としてフリーズ停止となることはない。 Further, as shown in FIG. 129, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for completing the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition for completing the counting process is satisfied. That is, the freeze will not stop due to the completion of the counting process.

(計数処理中のタイムチャートとアニメーション)
次に、図131~図132を用いて、計数処理中のタイムチャートと、計数処理中のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation during counting process)
Next, a time chart during the counting process and an animation during the counting process will be explained using FIGS. 131 and 132.

図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図132に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、計数処理中に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図132では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、計数処理中に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 131, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game The period display section 18 and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 132, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not perform the corresponding display during the counting process. ing. Note that in FIG. 132, the awarded value of the game value is displayed on the acquisition display section 16, but this is displayed because a winning has been achieved, and is not displayed during the counting process.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図132に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図132では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Furthermore, as shown in FIG. 131, the image displayed on the image display device 27 is No particular changes. That is, as shown in FIG. 132, the image that has been displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied is displayed as is. Note that in FIG. 132, the image displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、計数処理中を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、計数処理中の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図132では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 Further, as shown in FIG. 131, from the time when the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied until the end (cancellation) condition during the counting process is satisfied, the underframe lamp 28 is turned on during the counting process. No light is emitted as a result. That is, the light emission mode of the frame lamp 28 remains the light emission mode before the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied. Note that in FIG. 132, the underframe lamp 28 emits light in the light emission pattern in the normal state.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から計数処理中を報知する音声が出力される。具体的には、「計数処理中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 131, when the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied, a sound notifying that the counting process is in progress is output from the speaker 29. Specifically, the speaker 29 outputs "1" sound saying "Counting is in progress." Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the termination (cancellation) condition during the counting process is satisfied.

また、図131に示す通り、計数処理中の開始(発生)条件が充足されてから、計数処理中の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることはない。なお、計数処理中を起因としてフリーズ停止となることとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 131, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition during the counting process is satisfied until the end (release) condition during the counting process is satisfied. That is, the freeze will not stop due to the counting process being in progress. Note that the freeze may be stopped due to the counting process being in progress.

(遊技価値数到達前のタイムチャートとアニメーション)
次に、図133~図134を用いて、遊技価値数到達前のタイムチャートと、遊技価値数到達前のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation before reaching the number of game values)
Next, a time chart before the number of gaming values is reached and an animation before the number of gaming values is reached will be explained using FIGS. 133 and 134.

図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図134に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数到達前に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図134では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。また、図134では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数到達前に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before reaching the number of game values is satisfied until the end (cancellation) condition before reaching the number of game values is satisfied, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, game period display section 18, and accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 134, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display according to the number of game values reached. It becomes. In addition, in FIG. 134, the awarded value of the game value is displayed on the acquisition display section 16, but this is displayed because the winning has been achieved, and the value is not displayed according to the number of game values reached. do not have. Furthermore, in FIG. 134, the gaming period display section 18 is lit, but this is because it is a specific period, and is not a display that corresponds to the time before the number of gaming values is reached.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、遊技価値数到達前であることを報知する画像が表示される。具体的には、図134に示す通り、画像表示装置27には、「計数を行って下さい。」という文字画像が表示される。そして、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「計数を行って下さい。」という文字画像が非表示となる。なお、図134では、AT状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Further, as shown in FIG. 133, when the start (occurrence) condition before the number of gaming values is reached is satisfied, an image notifying that the number of gaming values has not been reached is displayed on the image display device 27. Specifically, as shown in FIG. 134, the image display device 27 displays a text image saying "Please count." Then, when the termination (cancellation) condition before the number of game values is reached is satisfied, the text image "Please count" displayed on the image display device 27 is hidden. Note that in FIG. 134, an image displayed in the AT state is displayed on the image display device 27.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数到達前を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図134では、AT状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 Furthermore, as shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before the number of game values is reached until the end (cancellation) condition before the number of game values is reached, the underframe lamp 28 is It will not emit light before the number of game values is reached. That is, the light emitting mode of the frame lamp 28 remains the same as before the start (occurrence) condition before the number of game values is reached is satisfied. Note that in FIG. 134, the underframe lamp 28 emits light in the light emission pattern in the AT state.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、スピーカ29は、遊技価値数到達前を起因として音声を出力することはない。すなわち、スピーカ29は、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足される前の出力態様となる。なお、図134では、AT状態のBGMがスピーカ29から出力されている。 Furthermore, as shown in FIG. 133, from the time when the start (occurrence) condition before the number of game values is reached until the end (cancellation) condition before the number of game values is satisfied, the speaker 29 Audio will not be output even if the number has not yet been reached. That is, the speaker 29 has an output mode before the start (occurrence) condition before the number of game values is reached is satisfied. Note that in FIG. 134, BGM in the AT state is output from the speaker 29.

また、図133に示す通り、遊技価値数到達前の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数到達前の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数到達前を起因としてフリーズ停止となることはない。 Furthermore, as shown in FIG. 133, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition before the number of game values is reached until the end (cancellation) condition before the number of game values is reached. It has become. In other words, the freeze will not stop due to the fact that the number of game values has not been reached.

(遊技価値数精算のタイムチャートとアニメーション)
次に、図135~図136を用いて、遊技価値数精算のタイムチャートと、遊技価値数精算のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of game value calculation)
Next, a time chart for settling the number of gaming values and an animation for settling the number of gaming values will be explained using FIGS. 135 and 136.

図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図136に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、遊技価値数精算に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図136では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。また、図136では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、遊技価値数精算に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 135, the acquisition display section 16 and the instruction information display section 17 are displayed during the period from when the start (occurrence) condition of the game value calculation is satisfied until the end (cancellation) condition of the game value calculation is satisfied. , the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 136, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display according to the settlement of the number of game values. It has become. In addition, in FIG. 136, the awarded value of the game value is displayed on the acquisition display section 16, but this is displayed because a winning has been achieved, and is not displayed according to the settlement of the number of game values. . Further, in FIG. 136, the gaming period display section 18 is lit, but this is because it is a specific period, and is not a display corresponding to the settlement of the number of gaming values.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、画像表示装置27に表示される画像は特に変化しない。すなわち、図136に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前から画像表示装置27に表示されていた画像がそのまま表示されることとなる。なお、図136では、通常状態のときに表示される画像が画像表示装置27に表示されている。 Further, as shown in FIG. 135, the image displayed on the image display device 27 from the time when the start (occurrence) condition for the game value calculation is satisfied until the end (cancellation) condition for the game value calculation is satisfied. does not change particularly. That is, as shown in FIG. 136, the image that has been displayed on the image display device 27 before the start (occurrence) condition for settling the number of game values is satisfied will be displayed as is. Note that in FIG. 136, the image displayed in the normal state is displayed on the image display device 27.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、台枠ランプ28は、遊技価値数精算を起因として発光することはない。すなわち、台枠ランプ28の発光態様は、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足される前の発光態様のままとなる。なお、図136では、通常状態のときの発光パターンで台枠ランプ28が発光されている。 In addition, as shown in FIG. 135, from the time when the conditions for starting (occurring) the number of game value calculations are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the number of game value calculations are satisfied, the underframe lamp 28 indicates that the number of game values is It does not emit light due to number calculation. That is, the light emitting mode of the frame lamp 28 remains the same as before the start (occurrence) condition for game value settlement is satisfied. Note that in FIG. 136, the underframe lamp 28 emits light in the light emission pattern in the normal state.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から遊技価値数精算を報知する音声が出力される。具体的には、「精算音」がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。なお、「精算音」の音量は、常に最大となっているが、遊技者の操作可能な音量調整(ソフトボリューム)や、遊技店員が操作可能な音量調整(ハードボリューム)に応じたものであってもよい。 Further, as shown in FIG. 135, when the conditions for starting (occurring) the settlement of the number of gaming values are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying the settlement of the number of gaming values. Specifically, "one shot" of "accounting sound" is output from the speaker 29. Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the conditions for ending (cancelling) the settlement of the number of game values are satisfied. The volume of the "checkout sound" is always at the maximum level, but it depends on the volume adjustment that can be operated by the player (soft volume) or the volume adjustment that can be operated by the gaming clerk (hard volume). You can.

また、図135に示す通り、遊技価値数精算の開始(発生)条件が充足されてから、遊技価値数精算の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、遊技価値数精算を起因としてフリーズ停止となることはない。 Furthermore, as shown in FIG. 135, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for the game value calculation is satisfied until the end (cancellation) condition for the game value calculation is satisfied. There is. In other words, the freeze will not stop due to the settlement of the number of game values.

(打ち止め事前報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図137~図138を用いて、打ち止め事前報知のタイムチャートと、打ち止め事前報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of advance notice of cancellation)
Next, a time chart of advance notice of discontinuation and an animation of advance notice of discontinuation will be explained using FIGS. 137 and 138.

図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図138に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め事前報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図138では、指示情報表示部17には指示情報が表示されているが、これは、AT状態であるから指示情報が表示されているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。同様に、図138では、遊技期間表示部18が点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め事前報知に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 137, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game The period display section 18 and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 138, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in accordance with the advance notice of cancellation. ing. Note that in FIG. 138, instruction information is displayed on the instruction information display section 17, but this is because the instruction information is in the AT state, and is not a display in response to advance notice of discontinuation. . Similarly, in FIG. 138, the game period display section 18 is lit, but this is because it is a specific period, and is not a display in response to advance notification of discontinuation.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となり、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が表示される。具体的には、図138に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000(打ち止め機能が作動する打ち止め用MYカウンタ103baの値)」という文字画像が表示される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 137, when the start (occurrence) conditions for advance notice of discontinuation are satisfied, the value of the discontinuation MY counter 103ba becomes "18,500" or more, and the discontinuation function is activated. An image of advance notification of discontinuation will be displayed to inform you that the cancellation is near. Specifically, as shown in FIG. 138, the image display device 27 displays the message ``The termination function will be activated soon. The text image "The value of the aborting MY counter 103ba that activates)" is displayed. Then, when the termination (cancellation) conditions for the prior discontinuation notification are satisfied, the character image "The discontinuation function will be activated soon. 18, XXXX/19,000" displayed on the image display device 27 becomes non-existent. will be displayed.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 137, when the start (occurrence) conditions for the prior discontinuation notification are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the warning pattern. Then, when the termination (cancellation) conditions for the prior discontinuation notification are satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the warning pattern is extinguished.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29から打ち止め機能の作動が近いことを報知する音声が出力される。具体的には、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 137, when the start (occurrence) conditions for the discontinuation advance notification are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the discontinuation function is about to be activated. Specifically, the speaker 29 outputs "1" sound saying "The stop function will be activated soon." Then, the sound being output from the speaker 29 becomes non-output until the termination (cancellation) conditions for the prior discontinuation notification are satisfied.

また、図137に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め事前報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め事前報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Further, as shown in FIG. 137, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for advance discontinuation notification is satisfied until the condition for ending (cancellation) of advance discontinuation notice is satisfied. That is, the freeze stop will not occur due to the advance notice of stoppage.

(打ち止め待機報知のタイムチャートとアニメーション)
次に、図139~図140を用いて、打ち止め待機報知のタイムチャートと、打ち止め待機報知のアニメーションとについて説明を行う。
(Time chart and animation of suspension standby notification)
Next, a time chart of the termination standby notification and an animation of the termination standby notification will be explained using FIGS. 139 to 140.

図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は無制御となっている。具体的には、図140に示す通り、獲得表示部16、指示情報表示部17、遊技期間表示部18、及び役物作動表示部19は、打ち止め待機報知に応じた表示を行わないこととなっている。なお、図140では、獲得表示部16には遊技価値の付与値が表示されているが、これは、入賞が成立したから表示されているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、遊技期間表示部18は点灯しているが、これは、特定期間であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。また、図140では、役物作動表示部19は点灯しているが、これは、現在の遊技状態がボーナス作動状態であるから点灯しているのであって、打ち止め待機報知に応じた表示ではない。 As shown in FIG. 139, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game The period display section 18 and the accessory operation display section 19 are uncontrolled. Specifically, as shown in FIG. 140, the acquisition display section 16, the instruction information display section 17, the game period display section 18, and the accessory operation display section 19 do not display in accordance with the cancellation standby notification. ing. In addition, in FIG. 140, the awarded value of the game value is displayed on the acquisition display section 16, but this is displayed because a winning has been achieved, and is not displayed in response to the cancellation standby notification. Further, in FIG. 140, the game period display section 18 is lit, but this is because it is a specific period, and is not a display in response to the cancellation standby notification. In addition, in FIG. 140, the accessory activation display section 19 is lit, but this is because the current gaming state is the bonus activation state, and is not a display in response to the cancellation standby notification. .

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、画像表示装置27には、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する打ち止め待機報知の画像が表示される。具体的には、図140に示す通り、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が表示される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像が非表示となる。 Further, as shown in FIG. 139, when the start (occurrence) conditions for the cancellation standby notification are satisfied, the image display device 27 displays an image of the cancellation standby notification that informs that the cancellation function will be activated when the bonus operating state ends. is displayed. Specifically, as shown in FIG. 140, the image display device 27 displays a text image that reads, "The abort function will be activated soon. On standby." Then, when the termination (cancellation) conditions for the termination standby notification are satisfied, the character image "The termination function will be activated soon. Standby" displayed on the image display device 27 is hidden.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光する。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されると、注意パターンの点灯態様で発光していた台枠ランプ28が消灯する。 Further, as shown in FIG. 139, when the start (occurrence) conditions for the termination standby notification are satisfied, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the warning pattern. Then, when the termination (cancellation) condition for the standby notification is satisfied, the underframe lamp 28 that has been emitting light in the lighting pattern of the warning pattern is turned off.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、スピーカ29からボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知する音声が出力される。具体的には、「打ち止め待機中です。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。そして、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでに、スピーカ29から出力されている音声が非出力となる。 Further, as shown in FIG. 139, when the conditions for starting (occurring) the termination standby notification are satisfied, the speaker 29 outputs a sound notifying that the termination function will be activated when the bonus operating state ends. Specifically, the speaker 29 outputs "1" sound saying "Waiting for termination." Then, the audio output from the speaker 29 becomes non-output until the termination (cancellation) condition for the suspension standby notification is satisfied.

また、図139に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め待機報知の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態は無制御となっている。すなわち、打ち止め待機報知を起因としてフリーズ停止となることはない。 Further, as shown in FIG. 139, the main state is uncontrolled from the time when the start (occurrence) condition for the abort standby notification is satisfied until the end (cancellation) condition for the abort standby notification is satisfied. That is, the freeze stop will not occur due to the stop standby notification.

(打ち止め機能の作動後のアニメーション)
次に、図141を用いて、打ち止め機能の作動後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after activation of the stop function)
Next, the animation after the stop function is activated will be explained using FIG. 141.

まず、図141(A)に示す通り、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されると、獲得表示部16には、打ち止め機能が作動していることを示す「E0」と表示される。また、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、台枠ランプ28は、注意パターンの点灯態様で発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 First, as shown in FIG. 141(A), when the start (activation) conditions for the abort function are satisfied, "E0" is displayed on the acquisition display section 16, indicating that the abort function is activated. In addition, the image display device 27 displays a text image that reads, "Stopping function is in operation. The upper limit that can be awarded has been reached and the game has been stopped. Today's game has ended." Light is emitted in the lighting pattern of the warning pattern, and the speaker 29 repeatedly outputs a voice saying "Stopping function in operation. Today's game has ended." three times.

このとき、メイン状態がフリーズ停止となっているため、BETボタン6や、MAXBETボタン7を操作しても遊技価値をBETすることができなくなっているが、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっている。 At this time, since the main state is frozen and stopped, it is no longer possible to bet the gaming value even if you operate the BET button 6 or the MAXBET button 7. operation is enabled.

次に、図141(B)に示す通り、演出ボタン25が操作されると、打ち止め機能が作動していることを報知する画像とともにメニュー画像が表示される。具体的には、「MENU」という文字画像と、「音量調整」という文字画像と、「輝度調整」という文字画像と、「ぱちログ」という文字画像と、「終了」という文字画像と、カーソル画像CURとが表示される。また、画像表示装置27にメニュー画像が表示されるときに、スピーカ29からはメニュー音が出力される。 Next, as shown in FIG. 141(B), when the production button 25 is operated, a menu image is displayed along with an image notifying that the stop function is activated. Specifically, the text image "MENU", the text image "Volume adjustment", the text image "Brightness adjustment", the text image "Pachilog", the text image "End", and the cursor image. CUR is displayed. Further, when a menu image is displayed on the image display device 27, a menu sound is output from the speaker 29.

ここで、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンが操作されるとカーソル画像CURが移動表示され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、カーソル画像CURが示している項目に対応する処理が行われる。 Here, when the left direction button or right direction button of the cross key 26 is operated, the cursor image CUR is moved and displayed, and when the production button 25 or the decision button of the cross key 26 is operated, the cursor image CUR is displayed. The process corresponding to the item being displayed is performed.

具体的には、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、スピーカ29から出力される音声の音量が調整可能となる。また、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、台枠ランプ28の輝度が調整可能となる。 Specifically, when the production button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "volume adjustment", the volume of the audio output from the speaker 29 becomes adjustable. . Further, when the effect button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "brightness adjustment", the brightness of the underframe lamp 28 becomes adjustable.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、携帯端末(例えば、スマートフォン)と連携して遊技履歴を管理するための情報を含む二次元コードを表示可能となる。ここで、二次元コードには、遊技が行われた遊技数や、獲得した遊技価値の値などの履歴情報と、特定の当選役が決定されたことや、特定の演出が実行されたことなどのミッション達成情報とが含まれている。なお、カーソル画像CURが「終了」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、メニュー画像が非表示となる。 In addition, when the production button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "Pachilog", the game history is managed in conjunction with a mobile terminal (for example, a smartphone). It becomes possible to display a two-dimensional code containing information on Here, the two-dimensional code contains historical information such as the number of games played and the value of the game value acquired, as well as information such as the fact that a specific winning combination was determined and a specific performance was executed. Contains mission accomplishment information. Note that if the effect button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "end", the menu image is hidden.

次に、図141(C)に示す通り、カーソル画像CURが「音量調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の音量(図141(C)では、音量「10」を例示している)を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の左方向ボタン、または右方向ボタンを操作すると、スピーカ29から音量調整音が出力されるとともに、スピーカ29から出力される音声の音量が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、音量が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであってもスピーカ29から出力される音声の音量調整が可能となっている。 Next, as shown in FIG. 141(C), when the production button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "Volume Adjustment", the current display is displayed on the image display device 27. An image indicating the volume (in FIG. 141(C), the volume is exemplified as "10") is displayed. At this time, when the left direction button or right direction button of the cross key 26 is operated, a volume adjustment sound is output from the speaker 29, the volume of the sound output from the speaker 29 is adjusted, and the direction button 25 or the cross direction button is operated. When the enter button of the key 26 is operated, the volume is updated. That is, it is possible to adjust the volume of the audio output from the speaker 29 even after the freeze is stopped due to activation of the stop function.

なお、図示はしないが、カーソル画像CURが「輝度調整」を示しているときに演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、画像表示装置27に現在の輝度を示す画像が表示される。このとき、十字キー26の上方向ボタン、または下方向ボタンを操作すると、台枠ランプ28から輝度調整音が出力されるとともに、台枠ランプ28の輝度が調整され、演出ボタン25、または十字キー26の決定ボタンが操作されると、輝度が更新される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても台枠ランプ28の輝度の調整が可能となっている。 Although not shown, if the production button 25 or the enter button of the cross key 26 is operated while the cursor image CUR indicates "brightness adjustment", an image indicating the current brightness will be displayed on the image display device 27. Is displayed. At this time, when the up button or the down button of the cross key 26 is operated, a brightness adjustment sound is output from the underframe lamp 28, the brightness of the underframe lamp 28 is adjusted, and the direction button 25 or the cross key When the determination button 26 is operated, the brightness is updated. That is, the brightness of the underframe lamp 28 can be adjusted even after the freezing is stopped due to the activation of the stop function.

また、カーソル画像CURが「ぱちログ」を示しているときに演出ボタン25が操作されると、画像表示装置27に二次元コードが表示される。すなわち、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止となったあとであっても画像表示装置27に二次元コードを表示することが可能となっている。このようにすることで、打ち止め機能の作動をミッション達成情報とすることができる。 Further, when the effect button 25 is operated while the cursor image CUR indicates "Pachilog", a two-dimensional code is displayed on the image display device 27. That is, it is possible to display the two-dimensional code on the image display device 27 even after the freezing is stopped due to the activation of the stop function. By doing so, the operation of the abort function can be used as mission accomplishment information.

このように、打ち止め表示の開始(発生)条件が充足されてから、打ち止め表示の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン状態がフリーズ停止となるものの、演出ボタン25の操作や、十字キー26の操作は有効となっており、「音量調整」や、「輝度調整」、「ぱちログ」に関する処理が実行可能となっている。 In this way, from the time when the conditions for starting (occurring) the stop display are satisfied until the conditions for ending (cancelling) the stop display are satisfied, although the main state is frozen and stopped, the operation of the production button 25, The operation of the cross key 26 is enabled, and processes related to "volume adjustment," "brightness adjustment," and "pachi log" can be executed.

(遊技価値数クリア後のアニメーション)
次に、図142を用いて、遊技価値数クリア後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after clearing the number of game values)
Next, the animation after clearing the number of game values will be explained using FIG. 142.

まず、図142(A)に示す通り、電源がOFFの状態で前面扉3を開放し、遊技価値数クリアボタン61を操作しながら電源ボタン50を操作すると、遊技価値数クリアの開始(発生)条件と、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されていることとなる。ここで、遊技価値数クリアの優先順位は「11」であり、ドア開放エラー(常時監視)の優先順位は「20」であるため、遊技価値数クリアに関する報知が優先的に行われることとなる。 First, as shown in FIG. 142(A), when the front door 3 is opened with the power turned off and the power button 50 is operated while operating the number of game value clear button 61, clearing of the number of game values starts (occurs). This means that the conditions for starting (occurring) a door open error (constant monitoring) are satisfied. Here, the priority for clearing the number of game values is "11" and the priority for door open error (constant monitoring) is "20", so notification regarding clearing the number of game values will be given priority. .

このため、台枠ランプ28は、警告パターンの点灯態様で発光し、「警告サイレン」と、「遊技価値数がクリアされました。」という音声とがスピーカ29から「1」ショット出力され、遊技価値表示器24の表示は「0」となっている。そして、遊技価値数クリアが行われたあと「5」秒経過し、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されると、遊技価値数クリアに関する報知が終了する。 Therefore, the frame lamp 28 emits light in the warning pattern lighting mode, and the speaker 29 outputs "1" shot of a "warning siren" and a voice saying "The number of game values has been cleared." The display on the value display 24 is "0". Then, when "5" seconds have elapsed after the number of game values has been cleared and the conditions for ending (cancelling) the number of game values have been cleared, the notification regarding the number of game values having been cleared ends.

次に、図142(B)に示す通り、遊技価値数クリアの終了(解除)条件が充足されたときに前面扉3が開放していると、ドア開放エラー(常時監視)の終了(解除)条件が充足されていないため、ドア開放エラー(常時監視)に関する報知が行われることとなる。 Next, as shown in FIG. 142(B), if the front door 3 is open when the termination (cancellation) conditions for clearing the number of game values are satisfied, the door open error (constant monitoring) is terminated (cancellation). Since the conditions are not met, a notification regarding the door opening error (constant monitoring) will be issued.

具体的には、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。 Specifically, an image notifying that there is a door opening error is displayed on the image display device 27, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the caution pattern, and a voice saying "The door is open" is emitted from the speaker. It is repeatedly output from 29.

このように、第1の事象の開始(発生)条件と、第2の事象の開始(発生)条件とが重複して充足されると、優先順位に応じて報知が行われることとなる。そして、優先順位に応じた一方の事象の終了(解除)条件が充足されたあと、他方の事象の終了(解除)条件が充足されていない場合には、他方の事象に応じた報知が行われることとなる。 In this way, when the first event start (occurrence) condition and the second event start (occurrence) condition are both satisfied, notification will be performed according to the priority order. Then, after the termination (cancellation) condition for one event is satisfied according to the priority order, if the termination (cancellation) condition for the other event is not satisfied, notification according to the other event is performed. That will happen.

(打ち止め事前報知後のアニメーション)
次に、図143を用いて、打ち止め事前報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after advance notice of cancellation)
Next, using FIG. 143, an explanation will be given of the animation after the pre-discontinuation notification.

まず、図143を説明するうえで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったことで、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたことを前提として説明を行う。 First, in explaining FIG. 143, the value of the MY counter 103ba for abort becomes "18,500", which means that the start (occurrence) conditions for the abort advance notification are satisfied and that the abort function is about to operate. The explanation will be given on the premise that an image of the discontinuation advance notification to be notified is displayed on the image display device 27.

図143(A)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 143(A), if the start (occurrence) conditions for a door open error (constant monitoring) are satisfied while the start (occurrence) conditions for abort advance notification are satisfied, a door open error occurs. An image informing the user of this is displayed on the image display device 27, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the warning pattern, and a voice saying "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. At this time, the image of the prior discontinuation notification remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) conditions for advance discontinuation notification are met, even if the start (occurrence) conditions for other events are met, the image of the advance discontinuation notice is displayed on the image display device 27. It remains displayed. By doing this, even if the start (occurrence) conditions for other events are satisfied, it is possible to recognize that the termination function is about to be activated.

図143(B)に示す通り、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件(例えば、遊技が終了して非遊技中となってから所定時間(例えば、「30」秒)経過したこと)が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 143(B), when the start (occurrence) conditions for advance notification of discontinuation are satisfied, the demo image display conditions (for example, a predetermined period of time after the game ends and the game is not played) (for example, , "30" seconds) have passed, a demo image will be displayed on the image display device 27. At this time, the image of the prior discontinuation notification remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、打ち止め機能の作動が近いことを認識させることが可能となっている。 In this way, when the conditions for starting (occurring) advance notice of discontinuation are satisfied, the image of advance notice of discontinuation remains displayed on the image display device 27 even if the display conditions for the demo image are satisfied. becomes. By doing so, it is possible to make the player recognize that the stoppage function is about to be activated even during non-game play when the demo image is displayed on the image display device 27.

(打ち止め待機報知後のアニメーション)
次に、図144を用いて、打ち止め待機報知後のアニメーションについて説明を行う。
(Animation after notification of suspension standby)
Next, the animation after the termination standby notification will be explained using FIG. 144.

まず、図144を説明するうえで、「ボーナス」が入賞したときに、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足され、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されていることを前提として説明を行う。 First, in explaining FIG. 144, it is assumed that when the "bonus" is won, the conditions for starting (occurrence) the cancellation standby notification are satisfied and the image of the cancellation standby notification is displayed on the image display device 27. I will explain as follows.

図144(A)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、ドア開放エラー(常時監視)の開始(発生)条件が充足されると、ドア開放エラーであることを報知する画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「扉が開いています。」という音声がスピーカ29から繰り返し出力される。このとき、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 144(A), when the start (occurrence) conditions for the stop standby notification are met and the start (occurrence) conditions for the door open error (constant monitoring) are met, a door open error occurs. An image informing the user of this is displayed on the image display device 27, the underframe lamp 28 emits light in the lighting pattern of the warning pattern, and a voice saying "The door is open" is repeatedly output from the speaker 29. At this time, the image of the suspension standby notification remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、他の事象の開始(発生)条件が充足された場合であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを認識させることが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) conditions for the cancellation standby notification are satisfied, even if the start (occurrence) conditions for other events are satisfied, the image of the cancellation standby notification is displayed on the image display device 27. It remains displayed. By doing so, even if the start (occurrence) conditions for other events are satisfied, it is possible to make it recognized that the termination function will be activated when the bonus activation state ends.

図144(B)に示す通り、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときに、デモ画像の表示条件が充足されると、画像表示装置27には、デモ画像が表示されることとなる。このとき、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。 As shown in FIG. 144(B), when the conditions for starting (occurring) the termination standby notification are satisfied and the conditions for displaying the demo image are satisfied, the demo image is displayed on the image display device 27. That will happen. At this time, when the bonus operating state ends, the image of the cancellation standby notification remains displayed on the image display device 27.

このように、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されているときには、デモ画像の表示条件が充足された場合であっても、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示されたままとなる。このようにすることで、画像表示装置27にデモ画像が表示されている非遊技中であっても、ボーナス作動状態が終了すると打ち止め機能が作動することを報知することが可能となっている。 In this way, when the start (occurrence) conditions for the cancellation standby notification are satisfied, the image of the cancellation standby notification remains displayed on the image display device 27 even if the display conditions for the demo image are satisfied. becomes. By doing so, even during non-gaming when the demo image is displayed on the image display device 27, it is possible to notify that the cancellation function will be activated when the bonus activation state ends.

なお、ボーナス作動状態やAT状態においては、非遊技中となってから所定時間が経過した場合であっても画像表示装置27にデモ画面の表示を行わないこととしてもよい。このとき、打ち止め事前報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。18,×××/19,000」という文字画像)や、打ち止め待機報知の画像(「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中」という文字画像)が画像表示装置27に表示されている場合には、遊技機1の電源断までボーナス作動状態に滞在しているときに表示される画像やAT状態に滞在しているときに表示される画像と、打ち止め事前報知の画像や打ち止め待機報知の画像とが常に併せて表示されることとなる。 Note that in the bonus operating state or AT state, the demo screen may not be displayed on the image display device 27 even if a predetermined time has elapsed since the game was not played. At this time, an image of advance notice of discontinuation ("The discontinuation function will be activated soon. 18, ×××/19,000" text image) and an image of the discontinuation standby notification ("The discontinuation function will be activated soon. Standby If the character image "Medium" is displayed on the image display device 27, the image displayed when the gaming machine 1 remains in the bonus operating state until the power is turned off, or the image displayed when the gaming machine 1 remains in the AT state. The image displayed in , the image of advance notification of cancellation and the image of standby notification of cancellation will always be displayed together.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーション)
次に、図145を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能の作動までのアニメーションについて説明を行う。
(Animation from advance notification of termination to activation of termination function)
Next, using FIG. 145, an explanation will be given of the animation from the advance notification of termination to the activation of the termination function.

遊技機1に電力が供給されてから打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となると、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足される。そうすると、打ち止め機能の作動が近いことを報知する打ち止め事前報知の画像が画像表示装置27に表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声がスピーカ29から「1」ショット出力される。 When the value of the cancellation MY counter 103ba becomes "18,500" or more after power is supplied to the gaming machine 1, the conditions for starting (occurring) the cancellation advance notification are satisfied. Then, an image of the advance notice of discontinuation that informs that the discontinuation function is about to be activated is displayed on the image display device 27, and the underframe lamp 28 lights up in the lighting pattern of the caution pattern, indicating that "the discontinuation function will be activated soon." The sound "1" is output from the speaker 29.

その後、遊技を続行し、図145(A)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、画像表示装置27に表示されている「まもなく打ち止め機能が作動します。」という文字画像はそのままで、「18,995(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 Thereafter, the game continues, and as shown in FIG. 145(A), when the value of the stoppage MY counter 103ba is updated, the image of the stoppage advance notification displayed on the image display device 27 is updated and displayed. Specifically, the character image "The abort function will be activated soon" displayed on the image display device 27 is left unchanged, and the text image is changed to "18,995 (current value of the abort MY counter 103ba)/19,000. ” will be updated and displayed as a text image.

ここで、現在の出玉状態がAT状態で、スタートレバー9が操作され、「中押し順プラムPCa」が当選役として決定されたとする。そうすると、指示情報表示部17には「中押し順プラムPCa」に対応する指示情報が表示され、リール20が全て回転することとなる。このとき、図145(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図145(A)では、AT状態に対応する画像)などが表示され、押し順表示領域27bには停止ボタン10の操作順序を報知する画像が表示される。また、スピーカ29からはAT状態のBGMが出力されている。 Here, it is assumed that the current ball payout state is the AT state, the start lever 9 is operated, and "medium press order plum PCa" is determined as the winning combination. Then, the instruction information display section 17 displays instruction information corresponding to the "medium press order plum PCa", and the reels 20 all rotate. At this time, as shown in FIG. 145(A), an image corresponding to the current ball release state (in FIG. 145(A), an image corresponding to the AT state) etc. is displayed in the effect display area 27a of the image display device 27. An image notifying the operation order of the stop buttons 10 is displayed in the press order display area 27b. Further, the speaker 29 outputs BGM in an AT state.

ここで、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Here, as shown in FIG. 145(A), the image of the discontinuation advance notification will be displayed in a position that does not overlap with the push order display area 27b. By doing so, when performing a stop operation of the stop button 10, it is possible to prevent the image of the advance notice of discontinuance from interfering with the visual confirmation of the notified operation order of the stop button 10.

同様に、図145(A)に示す通り、打ち止め事前報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め事前報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in FIG. 145(A), the image of advance notification of discontinuation will be displayed in a position that does not overlap with the reel display area 30. By doing this, when performing a stop operation of the stop button 10, it is possible to prevent the image of advance notice of discontinuation from becoming an obstacle to pressing the button.

次に、図145(B)に示す通り、画像表示装置27の押し順表示領域27bに表示されている停止ボタン10の操作順序にしたがって停止ボタン10を操作すると、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されるため、打ち止め用MYカウンタ103baが更新される。そうすると、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示される。具体的には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,008(更新後の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示される。 Next, as shown in FIG. 145(B), when the stop buttons 10 are operated according to the operation order of the stop buttons 10 displayed in the press order display area 27b of the image display device 27, "Plum" is won and the game is played. Since the value "13" is assigned, the MY counter 103ba for termination is updated. Then, the image of the discontinuation advance notification displayed on the image display device 27 is updated and displayed. Specifically, the number of the numerator of the character image "18,995 (value of MY counter 103ba for discontinuation before update)/19,000" counts up, and "19,008 (value for discontinuation after update)/19,000" is counted up. The text image "MY counter 103ba value)/19,000" is updated and displayed.

ここで、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値が打ち止め機能が作動する規定値である「19,000」を超えた場合であっても、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像が更新表示されるようになっている。 Here, in this embodiment, even if the value of the abort MY counter 103ba exceeds "19,000", which is the specified value for activating the abort function, the abort advance displayed on the image display device 27 The notification image is updated and displayed.

なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が規定値に到達した場合に、画像表示装置27に表示されている打ち止め事前報知の画像の更新表示を終了するようにしてもよい。この場合には、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像の分子の数字がカウントアップしていき、「19,000(更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像に更新表示されて、更新表示が終了することとなる。 In addition, when the value of the MY counter 103ba for discontinuation reaches a specified value, the updated display of the discontinuation advance notification image displayed on the image display device 27 may be terminated. In this case, the number in the numerator of the character image "18,995 (value of MY counter 103ba for discontinuation before update)/19,000" counts up, and "19,000 (value for discontinuation during update) MY counter 103ba value)/19,000'' is updated and displayed, and the updated display ends.

また、更新途中の打ち止め用MYカウンタ103baの値ではなく、特定の文字画像に変更表示されることとしてもよい。例えば、「18,995(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が「MAX」という文字画像に変更表示されて、更新表示が終了することとしてもよい。 Further, instead of the value of the aborting MY counter 103ba that is being updated, a specific character image may be displayed instead. For example, the text image "18,995 (value of MY counter 103ba for abort before update)/19,000" may be changed and displayed to the text image "MAX", and the update display may end.

次に、図145(C)に示す通り、打ち止め用MYカウンタ103baの値が、「19,000」に到達すると、打ち止め機能が作動する。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in FIG. 145(C), when the value of the stopping MY counter 103ba reaches "19,000", the stopping function is activated. Specifically, the acquisition display section 16 displays "E0" indicating that the display is a stoppage, and the image display device 27 displays "Stoppage function in operation. The maximum amount that can be granted has been reached and the game has been stopped. .Today's game has ended.'' text image is displayed, the underframe lamp 28 lights up in the lighting pattern of the warning pattern, and a voice saying ``Stop function in operation. Today's game has ended.'' is repeatedly output from the speaker 29 "3" times.

(打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーション)
次に、図146を用いて、打ち止め待機報知から打ち止め機能が作動するまでのアニメーションについて説明を行う。
(Animation from abort standby notification until the abort function is activated)
Next, with reference to FIG. 146, an animation from the termination standby notification to the activation of the termination function will be described.

まず、図146(A)に示す通り、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、打ち止め待機報知の画像が画像表示装置27に表示される。なお、図146(A)に示す通り、画像表示装置27の演出表示領域27aには現在の出玉状態に対応する画像(図146(A)では、AT中ボーナス状態に対応する画像)などが表示される。また、スピーカ29からはAT中ボーナス状態のBGMが出力されている。 First, as shown in FIG. 146(A), in the bonus operating state, when the value of the stoppage MY counter 103ba reaches "19,000", an image of the stoppage standby notification is displayed on the image display device 27. As shown in FIG. 146(A), the effect display area 27a of the image display device 27 includes an image corresponding to the current ball release state (in FIG. 146(A), an image corresponding to the AT bonus state), etc. Is displayed. Further, BGM in the bonus state during AT is output from the speaker 29.

ここで、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、押し順表示領域27bと重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が報知された停止ボタン10の操作順序の視認の妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Here, as shown in FIG. 146(A), the image of the cancellation standby notification will be displayed at a position that does not overlap with the push order display area 27b. By doing so, when performing a stop operation of the stop button 10, it is possible to prevent the image of the stop-standby notification from interfering with the visual recognition of the notified operation order of the stop button 10.

同様に、図146(A)に示す通り、打ち止め待機報知の画像は、リール表示領域30と重ならない位置に表示されることとなる。このようにすることで、停止ボタン10の停止操作を行うときに、打ち止め待機報知の画像が目押しの妨げになってしまうことを防ぐことが可能となる。 Similarly, as shown in FIG. 146(A), the image of the stop-standby notification will be displayed in a position that does not overlap with the reel display area 30. By doing so, when performing a stop operation of the stop button 10, it is possible to prevent the image of the stop standby notification from interfering with pressing the button.

次に、図146(B)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、AT中ボーナス状態が終了したことを報知する画像が画像表示装置27に表示され、AT中ボーナス状態終了時のBGMがスピーカ29から出力される。 Next, as shown in FIG. 146(B), when the bonus operation state ends, an image notifying that the AT bonus state has ended is displayed on the image display device 27, and the BGM at the end of the AT bonus state is displayed on the speaker. It is output from 29.

次に、図146(C)に示す通り、ボーナス作動状態が終了すると、打ち止め機能が作動し、打ち止め表示となる。具体的には、獲得表示部16には、打ち止め表示であることを示す「E0」と表示され、画像表示装置27には、「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像が表示され、注意パターンの点灯態様で台枠ランプ28が発光し、「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了致しました。」という音声がスピーカ29から「3」回繰り返し出力される。 Next, as shown in FIG. 146(C), when the bonus operating state ends, the stoppage function is activated and a stoppage display is displayed. Specifically, the acquisition display section 16 displays "E0" indicating that the display is a stoppage, and the image display device 27 displays "Stoppage function in operation. The maximum amount that can be granted has been reached and the game has been stopped. .Today's game has ended.'' text image is displayed, the underframe lamp 28 lights up in the lighting pattern of the warning pattern, and a voice saying ``Stop function in operation. Today's game has ended.'' is repeatedly output from the speaker 29 "3" times.

なお、ボーナス作動状態が終了するときに、メイン制御基板100による処理が所定時間進行不可能となるエンディングフリーズを実行することとしてもよい。この場合には、エンディングフリーズが実行されるときに打ち止め機能を作動させることとしてもよいし、エンディングフリーズが実行されたあとに打ち止め機能を作動させることとしてもよい。 Incidentally, when the bonus operating state ends, an ending freeze may be executed in which the processing by the main control board 100 cannot proceed for a predetermined period of time. In this case, the stopping function may be activated when the ending freeze is executed, or the stopping function may be activated after the ending freeze is executed.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態)
次に、図147を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第2実施形態について説明を行う。
(Second embodiment from discontinuation advance notification to activation of discontinuation function)
Next, with reference to FIG. 147, the second embodiment will be described from the advance notification of termination to the activation of the termination function.

図147(A)に示す通り、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていない代わりに上部パネル35を備えており、この上部パネル35には、説明表示部35aが印字されている。また、第2実施形態における遊技機1は、画像表示装置27を備えていないため、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。 As shown in FIG. 147(A), the gaming machine 1 in the second embodiment does not include an image display device 27 but instead includes an upper panel 35, and an explanation display section 35a is printed on the upper panel 35. has been done. Furthermore, since the gaming machine 1 in the second embodiment does not include the image display device 27, the acquisition display unit 16 performs advance notification of cancellation and notification of activation of the cancellation function.

(上部パネル35)
上部パネル35は、第1実施形態における遊技機1の画像表示装置27を備えている位置に備えられている。具体的には、上部パネル35は、リール20の前方に備えられており、リール表示領域30が透過して設けられている。このようにすることで、リール20に配された図柄を視認可能となる。
(Top panel 35)
The upper panel 35 is provided at a position where the image display device 27 of the gaming machine 1 in the first embodiment is provided. Specifically, the upper panel 35 is provided in front of the reels 20 and has the reel display area 30 transparent therethrough. By doing so, the symbols arranged on the reels 20 can be visually recognized.

(説明表示部35a)
図147(B)に示す通り、説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> L5:打ち止めまで残り500以下 L4:打ち止めまで残り400以下 L3:打ち止めまで残り300以下 L2:打ち止めまで残り200以下 L1:打ち止めまで残り100以下 E0:打ち止め機能作動」という文字が印字されている。なお、説明表示部35aを備えることにより、獲得表示部16の表示態様の意味を遊技者に理解させることができる。
(Explanation display section 35a)
As shown in FIG. 147(B), the explanation display section 35a has printed thereon the fact that the termination function is installed, an explanation regarding the advance notification of termination, and an explanation regarding the operation of the termination function. Specifically, the explanation display section 35a has the following information: ``<Equipped with stopping function> L5: 500 or less remaining until stopping L4: 400 or less remaining until stopping L3: 300 or less remaining until stopping L2: 200 or less remaining until stopping L1: Until stopping The words "Less than 100 remaining E0: Abort function activated" are printed. By providing the explanation display section 35a, it is possible to make the player understand the meaning of the display mode of the acquisition display section 16.

なお、説明表示部35aは、上述した説明が印字されたシールであってもよい。この場合、上部パネル35に貼着されることとなる。このようにすることで、遊技機1の製造が完成した後であっても、説明表示部35aを任意の位置に貼着することができる。 Note that the explanation display section 35a may be a sticker on which the above-mentioned explanation is printed. In this case, it will be attached to the upper panel 35. By doing so, even after the manufacturing of the gaming machine 1 is completed, the explanation display section 35a can be attached to any desired position.

ここで、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」以下となると獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「400」以下となると獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「300」以下となると獲得表示部16に「L3」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「200」以下となると獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「100」以下となると獲得表示部16に「L1」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、獲得表示部16に「E0」と表示される。 Here, if the number of gaming values awarded until the cancellation function is activated becomes "500" or less, "L5" is displayed on the acquisition display section 16, and the number of gaming values awarded until the cancellation function is activated becomes "400". If the number of game values awarded before the cancellation function is activated is below 300, “L3” will be displayed on the acquisition display unit 16, and the cancellation function will be activated. When the number of game values awarded until the end of the game becomes "200" or less, "L2" is displayed on the acquisition display section 16, and when the number of game values awarded until the termination function is activated becomes "100" or less, the acquisition display section 16 “L1” is displayed on the screen. Further, when the termination function is activated, "E0" is displayed on the acquisition display section 16.

換言すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上「18,599」以下である場合には、獲得表示部16に「L5」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,600」以上「18,699」以下である場合には、獲得表示部16に「L4」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,700」以上「18,799」以下である場合には、獲得表示部16に「L3」と表示される。 In other words, when the value of the MY counter for abort 103ba is between "18,500" and "18,599", "L5" is displayed on the acquisition display section 16, and the value of the MY counter for abort 103ba is " If the value is greater than or equal to "18,600" and less than or equal to "18,699", "L4" is displayed on the acquisition display section 16, and if the value of the MY counter for termination 103ba is greater than or equal to "18,700" and less than or equal to "18,799", "L4" is displayed on the acquisition display section 16. If there is, "L3" is displayed on the acquisition display section 16.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,800」以上「18,899」以下である場合には、獲得表示部16に「L2」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,900」以上「18,999」以下である場合には、獲得表示部16に「L1」と表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達した場合には、獲得表示部16に「E0」と表示される。 Further, when the value of the MY counter 103ba for discontinuation is greater than or equal to "18,800" and less than "18,899", "L2" is displayed on the acquisition display section 16, and the value of the MY counter 103ba for discontinuation is "18,800" or more and less than "18,899". ,900'' to "18,999", "L1" is displayed on the acquisition display section 16, and when the value of the stopping MY counter 103ba reaches "19,000", the acquisition display is displayed. "E0" is displayed in section 16.

このように、獲得表示部16により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことで、画像表示装置27を備えていない遊技機であっても、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことができる。 In this way, by using the acquisition display unit 16 to notify the user of the cancellation and to notify the operation of the cancellation function, even if the game machine is not equipped with the image display device 27, the advance notification of the cancellation and the activation of the cancellation function can be performed. Notifications can be made.

また、説明表示部35aは、上部パネル35に印字される場合であっても、上部パネル35に貼着される場合であっても、獲得表示部16の近傍に備えられていることが望ましい。このようにすることで、獲得表示部16と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、獲得表示部16の表示態様を認識し易くすることができる。 Furthermore, whether the explanation display section 35a is printed on the upper panel 35 or attached to the upper panel 35, it is desirable that the explanation display section 35a be provided near the acquisition display section 16. By doing so, it becomes easier to visually recognize the acquisition display section 16 and the explanation display section 35a at the same time, so that the display mode of the acquisition display section 16 can be easily recognized.

なお、打ち止め待機報知も獲得表示部16で行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、獲得表示部16の表示態様が特定の態様(例えば、「L-」と表示すること)となることにより、打ち止め待機報知を行うこととなる。 Note that the acquisition display section 16 may also perform the termination standby notification. In this case, when the start (occurrence) conditions for the suspension standby notification are satisfied, the display mode of the acquisition display section 16 becomes a specific format (for example, displaying "L-"), so that the suspension standby notification is executed. I will do it.

(打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態)
次に、図148を用いて、打ち止め事前報知から打ち止め機能が作動するまでの第3実施形態について説明を行う。
(Third embodiment from discontinuation advance notification to activation of discontinuation function)
Next, with reference to FIG. 148, a third embodiment will be described from the advance notification of termination to the activation of the termination function.

図148(A)に示す通り、第3実施形態における遊技機1は、説明表示部35aと、打ち止め表示器36とが備えられている。また、第3実施形態における遊技機1は、打ち止め表示器36により打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とが行われる。 As shown in FIG. 148(A), the gaming machine 1 according to the third embodiment includes an explanation display section 35a and a no-stop display 36. Further, in the gaming machine 1 according to the third embodiment, the stoppage indicator 36 provides advance notification of the stoppage and notification of the operation of the stoppage function.

(打ち止め表示器36)
打ち止め表示器36は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となっている。ここで、打ち止め表示器36を備えることにより、獲得表示部16に打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行する場合と比較して、獲得表示部16の表示タイミングの制約を受けることなく、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知を行うことが可能となる。
(Stop display 36)
The stop display 36 is composed of a 7-segment LED with 4 digits, and is capable of giving advance notice of stop and notification of activation of the stop function. Here, by providing the discontinuation display 36, the display timing of the acquisition display section 16 is restricted compared to the case where the acquisition display section 16 is notified of the discontinuation in advance and the notification of the operation of the discontinuation function. This makes it possible to provide advance notification of termination and notification of activation of the termination function.

なお、打ち止め表示器36は、下部パネル34に備えられているが、上部パネル35に備えられていてもよい。このようにすることで、遊技者は視線を落とすことなく打ち止め表示器36を視認可能となる。 Although the stop indicator 36 is provided on the lower panel 34, it may also be provided on the upper panel 35. By doing so, the player can visually recognize the stoppage indicator 36 without dropping his/her line of sight.

また、打ち止め表示器36は、説明表示部35aの近傍に備えられていることが望ましい。これにより、打ち止め表示器36と、説明表示部35aとを同時に視認し易くなるので、打ち止め表示器36の表示態様を認識し易くすることができる。 Further, it is desirable that the stop display 36 be provided near the explanation display section 35a. This makes it easier to visually recognize the stoppage indicator 36 and the explanation display section 35a at the same time, making it easier to recognize the display mode of the stoppage indicator 36.

図148(B)に示す通り、第3実施形態における説明表示部35aは、打ち止め機能が搭載されていること、打ち止め事前報知に関する説明、及び打ち止め機能の作動に関する説明が印字されている。具体的には、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 下位「3」桁に打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字されている。 As shown in FIG. 148(B), the explanation display section 35a in the third embodiment has printed thereon the fact that a discontinuation function is installed, an explanation regarding advance notice of discontinuation, and an explanation regarding the operation of the discontinuation function. Specifically, the explanation display section 35a displays "<Equipped with stopping function>" and the remaining number until stopping is displayed in the lower 3 digits. When canceling, "E0" is displayed in the lower "2" digits. ” is printed on it.

例えば、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」となると、打ち止め表示器36には「L500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36には「E0」と表示される。 For example, when the number of game values awarded until the stoppage function is activated is "500", the stoppage display 36 displays "L500". Further, when the stopping function is activated, "E0" is displayed on the stopping display 36.

なお、打ち止め表示器36により、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め待機報知の開始(発生)条件が充足されると、打ち止め表示器36の表示態様が特定の表示態様(例えば、「L-BB」と表示されることとなる。 Note that the suspension display 36 may be used to notify the suspension standby. In this case, when the conditions for starting (occurring) the suspension standby notification are satisfied, the display mode of the suspension display 36 will be displayed in a specific display format (for example, "L-BB").

(説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例)
次に、図149を用いて、説明表示部35aと、打ち止め表示器36の変形例について説明を行う。
(Modified example of explanation display section 35a and stop display 36)
Next, a modification of the explanation display section 35a and the stop display 36 will be explained using FIG. 149.

図149(A)に示す通り、打ち止め表示器36は、「3」桁の7セグメントLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が表示されることとなる。例えば、図149(A)に示す通り、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数が「500」である場合には、打ち止め表示器36に「500」と表示される。また、打ち止め機能が作動すると、打ち止め表示器36の下「2」桁には「E0」と表示される。 As shown in FIG. 149(A), the termination indicator 36 may be a 7-segment LED with "3" digits. In this case, the stoppage indicator 36 will display the number of game values awarded until the stoppage function is activated. For example, as shown in FIG. 149(A), if the number of game values awarded until the stoppage function is activated is "500", "500" is displayed on the stoppage display 36. Further, when the stopping function is activated, "E0" is displayed in the lower "2" digit of the stopping display 36.

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> 打ち止めまでの残りが表示されます。打ち止め時には下位「2」桁に「E0」と表示されます。」という文字が印字される。これにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を遊技者に対して解り易く報知することができる。 In addition, the explanation display section 35a displays "<Equipped with a stopping function> The remaining time until stopping. When stopping, "E0" is displayed in the lower 2 digits. ” will be printed. Thereby, it is possible to inform the player of the number of game values to be awarded until the cancellation function is activated in an easy-to-understand manner.

このように、打ち止め表示器36を「3」桁とすることにより、製造コストを削減しつつ、打ち止め事前報知と、打ち止め機能の作動の報知とを実行可能となる。 In this way, by setting the stoppage indicator 36 to three digits, it becomes possible to perform the advance notification of the stoppage and the notification of the operation of the stoppage function while reducing the manufacturing cost.

また、図149(B)に示す通り、打ち止め表示器36は、ランプであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯、及び消灯することにより、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の制御を簡略化することができる。 Moreover, as shown in FIG. 149(B), the termination indicator 36 may be a lamp. In this case, the stoppage indicator 36 turns on and off in units of 100 game values, thereby notifying the number of game values that will be awarded until the stoppage function is activated. By doing so, the control of the stop indicator 36 can be simplified.

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ●●●●○ 1点灯:打ち止めまで残り500 ●●●○○ 2点灯:打ち止めまで残り400 ●●○○○ 3点灯:打ち止めまで残り300 ●○○○○ 4点灯:打ち止めまで残り200 ○○○○○ 5点灯:打ち止めまで残り100 ○○○○○ 全点滅:打ち止め」という文字が印字される。 In addition, in the explanation display section 35a, "<Equipped with cancellation function> ●●●●○ 1 lighting: 500 remaining until cancellation ●●●○○ 2 lighting: 400 remaining until cancellation ●●○○○ 3 lighting: Remaining until cancellation 300 ●○○○○ 4 lighting: 200 remaining until termination ○○○○○ 5 lighting: 100 remaining until termination ○○○○○ All flashing: The words ``Cancellation'' are printed.

また、図149(C)に示す通り、打ち止め表示器36は、複数の色に発光可能なフルカラーLEDであってもよい。この場合において、打ち止め表示器36は、遊技価値の付与数「100」を一単位として点灯する色により、打ち止め機能が作動するまでの遊技価値の付与数を報知することとなる。このようにすることで、打ち止め表示器36の設置スペースを削減することができる。 Moreover, as shown in FIG. 149(C), the stop indicator 36 may be a full-color LED capable of emitting light in a plurality of colors. In this case, the no-stop display 36 will notify the number of game values to be awarded until the no-stop function is activated by a color that lights up in units of 100 game values. By doing so, the installation space for the stop indicator 36 can be reduced.

また、説明表示部35aには、「<打ち止め機能搭載> ○(白) 打ち止めまで残り500 ○(青) 打ち止めまで残り400 ○(黄) 打ち止めまで残り300 ○(緑) 打ち止めまで残り200 ○(赤) 打ち止めまで残り100 ○(橙) 打ち止め」という文字が印字される。 In addition, the explanation display section 35a displays "<Equipped with stopping function> ○ (white) 500 remaining until stopping ○ (blue) 400 remaining until stopping ○ (yellow) 300 remaining until stopping ○ (green) 200 remaining until stopping ○ (red) ) 100 remaining until stop. ○ (Orange) The words "Stop stop" are printed.

(遊技機1の機能一覧、及び実装領域)
次に、図150を用いて、遊技機1の機能一覧、及び実装領域について説明を行う。
(List of functions of gaming machine 1 and implementation area)
Next, a list of functions and implementation areas of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 150.

図150で図示されている「◎」は、機能などが実装される「実装領域」を示し、「○」は、機能などを実装することが可能な「実装可能領域」を示し、「×」は、機能などを実装することが不可能な「実装不可能」を示している。 “◎” shown in FIG. 150 indicates an “implementation area” where a function etc. can be implemented, “○” indicates an “implementable area” where a function etc. can be implemented, and “×” indicates "impossible to implement", meaning that it is impossible to implement a function, etc.

図150のメインCPU101の「使用領域内」とは、メインCPU101がメインROM使用領域内102aに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域内103aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、メインCPU101の「使用領域外」とは、メインCPU101がメインROM使用領域外102bに記憶されているプログラムや、メインRAM使用領域外103bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 "In the used area" of the main CPU 101 in FIG. 150 means that the main CPU 101 performs control using a program stored in the main ROM used area 102a or a storage area in the main RAM used area 103a. Furthermore, "outside the used area" of the main CPU 101 means that the main CPU 101 performs control using a program stored in the main ROM outside the used area 102b or a storage area in the main RAM outside the used area 103b.

同様に、遊技価値CPU401の「使用領域内」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域内403aの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。また、遊技価値CPU401の「使用領域外」とは、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域外402bに記憶されているプログラムや、遊技価値RAM使用領域外403bの記憶領域を用いて制御を行うことをいう。 Similarly, "within the usage area" of the gaming value CPU 401 means that the gaming value CPU 401 performs control using the program stored in the gaming value ROM usage area 402a or the storage area in the gaming value RAM usage area 403a. Say something. Furthermore, "outside the usage area" of the gaming value CPU 401 means that the gaming value CPU 401 performs control using the program stored in the gaming value ROM outside usage area 402b or the storage area in the gaming value RAM outside usage area 403b. means.

(No.1 遊技の実行を制御する機能)
「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 1 Function to control game execution)
The "function for controlling game execution" is marked "◎" within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技の実行を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技の実行を制御する機能」は、例えば、ステップS1000のメインループ処理により実行される処理が相当する。 Here, the "function for controlling the execution of the game" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function for controlling game execution" corresponds to, for example, the processing executed by the main loop processing of step S1000.

(No.2 遊技状態の制御)
「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 2 Control of gaming state)
"Control of gaming state" is marked "◎" within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技状態の制御」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「遊技状態の制御」は、例えば、ステップS12005の遊技状態設定処理や、ステップS12017のボーナス終了時RAM初期化処理が相当する。 Here, "control of the gaming state" is performed within the usage area of the main CPU 101. In addition, "control of the gaming state" corresponds to, for example, the gaming state setting process in step S12005 and the RAM initialization process at the end of the bonus in step S12017.

(No.3 遊技価値のBET・精算)
「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 3 BET/Settlement of gaming value)
For "BET/Settlement of gaming value", the area used by the main CPU 101 is marked "◎". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技価値のBET・精算」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値のBET・精算」は、例えば、ステップS3000の遊技価値管理処理が相当する。 Here, "betting/settlement of gaming value" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that "bet/settlement of gaming value" corresponds to, for example, the gaming value management process of step S3000.

(No.4 リール20の作動)
「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 4 Operation of reel 20)
“Operation of reel 20” is marked “◎” within the area used by the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「リール20の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「リール20の作動」は、例えば、ステップS6000のリール回転開始準備処理や、ステップS15005のリール駆動制御処理が相当する。 Here, "the operation of the reel 20" is performed within the usage area of the main CPU 101. Note that "operating the reel 20" corresponds to, for example, the reel rotation start preparation process in step S6000 and the reel drive control process in step S15005.

(No.5 内部抽選用の乱数の生成)
「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 5 Generation of random numbers for internal lottery)
"Generation of random numbers for internal lottery" is marked "◎" within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「内部抽選用の乱数の生成」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「内部抽選用の乱数の生成」は、例えば、メイン乱数発生器104により乱数を生成する処理が相当する。 Here, "generation of random numbers for internal lottery" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that "generation of random numbers for internal lottery" corresponds to, for example, the process of generating random numbers by the main random number generator 104.

(No.6 条件装置の作動)
「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 6 Condition device operation)
For "condition device operation", the area used by the main CPU 101 is marked "◎". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「条件装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「条件装置の作動」は、例えば、ステップS4000の内部抽選処理が相当する。 Here, the "operation of the conditional device" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "operation of the conditional device" corresponds to, for example, the internal lottery process in step S4000.

(No.7 停止ボタン10の作動)
「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 7 Operation of stop button 10)
"Operation of stop button 10" is marked "◎" within the area used by the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「停止ボタン10の作動」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「停止ボタン10の作動」は、例えば、ステップS7000のリール回転中処理のステップS7001の処理が相当する。 Here, "the operation of the stop button 10" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "operation of the stop button 10" corresponds to, for example, the process in step S7001 of the reel rotation process in step S7000.

(No.8 表示された図柄の組み合わせの判定)
「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 8 Judgment of combination of displayed symbols)
"Determination of combination of displayed symbols" is marked "◎" within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「表示された図柄の組み合わせの判定」は、例えば、ステップS8000の表示判定処理が相当する。 Here, "determination of the combination of displayed symbols" is performed within the usage area of the main CPU 101. Note that "determination of the combination of displayed symbols" corresponds to, for example, the display determination process of step S8000.

(No.9 入賞による遊技価値の付与)
「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 9 Granting gaming value by winning)
For "granting gaming value due to winnings", the area used by the main CPU 101 is marked "◎". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「入賞による遊技価値の付与」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「入賞による遊技価値の付与」は、例えば、ステップS9000の遊技価値付与処理が相当する。 Here, "granting gaming value due to winning" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that "granting gaming value due to winning" corresponds to, for example, the gaming value granting process in step S9000.

(No.10 再遊技、役物、役物連続作動装置の作動)
「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 10 Replay, accessory, operation of accessory continuous operation device)
``Re-gaming, accessory items, and operation of accessory item continuous operation device'' are marked ``◎'' within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、メインCPU101の使用領域内で行われる。なお、「再遊技、役物、役物連続作動装置の作動」は、例えば、ステップS8003のリプレイ作動中フラグをONにする処理や、ステップS12002~ステップS12006の処理、ステップS12014~ステップS12015の処理が相当する。 Here, "the replay, the accessory, and the operation of the accessory continuous operation device" are performed within the usage area of the main CPU 101. Note that "operation of replay, accessory, and accessory continuous activation device" includes, for example, the process of turning on the replay operation flag in step S8003, the process of steps S12002 to S12006, and the process of steps S12014 to S12015. is equivalent.

(No.11 その他遊技の実行に係る制御)
「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 11 Control related to execution of other games)
For "control related to execution of other games", the area used by the main CPU 101 is marked "◎". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「その他遊技の実行に係る制御」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「その他遊技の実行に係る制御」は、例えば、ステップS5000のレバー操作時出玉状態管理処理や、ステップS11000の全停止後出玉状態管理処理が相当する。 Here, "control related to the execution of other games" is controlled within the usage area of the main CPU 101. The "control related to the execution of other games" corresponds to, for example, the ball dispensing state management process at the time of lever operation in step S5000 and the ball dispensing state management process after full stop in step S11000.

(No.12 遊技価値表示器24を制御する機能)
「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 12 Function to control gaming value display 24)
For the "function to control the gaming value display 24", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値表示器24を制御する機能」は、例えば、ステップS28003の遊技価値表示器LEDデータ作成処理が相当する。 Here, the "function of controlling the gaming value display 24" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of controlling the gaming value display 24" corresponds to, for example, the gaming value display LED data creation process in step S28003.

(No.13 遊技価値を電磁的に記録)
「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 13 Recording gaming value electromagnetically)
For "electromagnetically record gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「遊技価値を電磁的に記録」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値を電磁的に記録」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, "electromagnetically record gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "recording gaming value electromagnetically" corresponds to, for example, the gaming value storage area addition process in step S22503.

(No.14 遊技価値数を表示)
「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 14 Displays the number of gaming values)
In "Display number of gaming values", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「遊技価値数を表示」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数を表示」は、例えば、ステップS28004の遊技価値表示器LEDデータ表示処理が相当する。 Here, "display the number of gaming values" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "display the number of game values" corresponds to, for example, the game value display LED data display process in step S28004.

(No.15 貸出された遊技価値の加算)
「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 15 Addition of loaned gaming value)
For "addition of rented gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「貸出された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。 Here, "addition of lent gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "addition of lent gaming value" corresponds to, for example, the gaming value storage area update process in step S22725.

(No.16 計数された遊技価値の減算)
「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 16 Subtraction of counted gaming value)
In the "subtraction of counted gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「計数された遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数された遊技価値の減算」は、例えば、ステップS28311の遊技価値減算処理が相当する。 Here, "subtraction of the counted gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "subtraction of the counted gaming value" corresponds to, for example, the gaming value subtraction process of step S28311.

(No.17 BETされた遊技価値の減算)
「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 17 Subtraction of betted gaming value)
For "subtraction of betted gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「BETされた遊技価値の減算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BETされた遊技価値の減算」は、例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理が相当する。 Here, "subtraction of betted gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "subtraction of betted gaming value" corresponds to, for example, the gaming value storage area update process in step S22410.

(No.18 精算された遊技価値の加算)
「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 18 Addition of settled gaming value)
For "addition of settled gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「精算された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「精算された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, "addition of the settled gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "addition of settled gaming value" corresponds to, for example, the gaming value storage area addition process at the time of settlement in step S22304.

(No.19 付与された遊技価値の加算)
「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 19 Addition of granted gaming value)
For "Addition of granted gaming value", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "0". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「付与された遊技価値の加算」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与された遊技価値の加算」は、例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理が相当する。 Here, "addition of the awarded gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "adding the awarded gaming value" corresponds to, for example, the gaming value storage area addition process in step S22503.

(No.20 遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化)
「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 20 Initialization of gaming value using the gaming value number clear button 61)
For "Initialization of gaming value using the number of gaming value clear button 61", the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the usage area of the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」は、例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理が相当する。 Here, "initialization of gaming value using the number of gaming value clear button 61" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "initialization of gaming values using the gaming value number clear button 61" corresponds to, for example, the gaming value number clearing process in step S20013.

(No.21 貸出装置700との通信を制御する機能)
「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 21 Function to control communication with lending device 700)
"Function to control communication with the lending device 700" is marked "◎" within the usage area of the gaming value CPU 401, and marked "○" within the usage area of the main CPU 101. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出装置700との通信を制御する機能」は、例えば、ステップS28400の遊技機情報通知処理が相当する。 Here, the "function of controlling communication with the lending device 700" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of controlling communication with the lending device 700" corresponds to, for example, the gaming machine information notification process in step S28400.

(No.22 VL電源監視)
「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 22 VL power supply monitoring)
For "VL power supply monitoring", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「VL電源監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「VL電源監視」は、例えば、ステップS21005の貸出装置700とのVL未接続を検出したか否かを判定する処理が相当する。 Here, "VL power supply monitoring" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "VL power supply monitoring" corresponds to, for example, the process of determining whether or not VL disconnection with the lending device 700 in step S21005 is detected.

(No.23 通信制御、通信タイマ管理)
「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 23 Communication control, communication timer management)
For "communication control, communication timer management", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「通信制御、通信タイマ管理」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「通信制御、通信タイマ管理」は、例えば、ステップS21001の貸出装置定期コマンドを受信したか否かを判定する処理や、ステップS28006の遊技価値タイマ計測処理が相当する。 Here, "communication control, communication timer management" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "communication control, communication timer management" corresponds to, for example, the process of determining whether or not a lending device periodic command has been received in step S21001, and the gaming value timer measurement process of step S28006.

(No.24 遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 24 Gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation/sending)
For "gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation/transmission", the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the usage area of the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28409の遊技機性能情報通知処理が相当する。 Here, "gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation/transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "gaming machine information notification (gaming machine performance information) message generation/transmission" corresponds to, for example, the gaming machine performance information notification process of step S28409.

(No.25 遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 25 Gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation/sending)
For "gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation/transmission", the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the usage area of the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28406の遊技機設置情報通知処理が相当する。 Here, "gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation/transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation/transmission" corresponds to, for example, the gaming machine installation information notification process of step S28406.

(No.26 遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信)
「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 26 Gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) message generation and transmission)
For "gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) message generation/transmission", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」は、例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理が相当する。 Here, "gaming machine information notification (hole console fraud monitoring information) message generation/transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "gaming machine information notification (hole-con fraud monitoring information) message generation/transmission" corresponds to, for example, the hall-con fraud monitoring information notification process in step S28403.

(No.27 計数通知電文生成・送信)
「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 27 Count notification message generation/sending)
For "Count notification message generation/transmission", the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the usage area of the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「計数通知電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「計数通知電文生成・送信」は、例えば、ステップS28312の計数通知電文生成送信処理が相当する。 Here, "count notification message generation/transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "count notification message generation and transmission" corresponds to, for example, the count notification message generation and transmission process in step S28312.

(No.28 貸出通知受信)
「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No.28 Rental notification received)
For "Lending notification reception", the area used by the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the area used by the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「貸出通知受信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出通知受信」は、例えば、ステップS22007の貸出通知があったか否かを判定する処理が相当する。 Here, "rental notification reception" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "receiving rental notification" corresponds to, for example, the process of determining whether or not there is a rental notification in step S22007.

(No.29 貸出受領結果応答電文生成・送信)
「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっており、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 29 Loan receipt result response message generation and transmission)
For "Lending receipt result response message generation/transmission", the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "◎", and the usage area of the main CPU 101 is marked "○". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「貸出受領結果応答電文生成・送信」は、例えば、ステップS22729の貸出受領結果応答処理が相当する。 Here, the "lending receipt result response message generation/transmission" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "lending receipt result response message generation/transmission" corresponds to, for example, the lending receipt result response process in step S22729.

(No.30 メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御)
「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「◎」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 30 Communication control between main CPU 101 and gaming value CPU 401)
"Communication control between the main CPU 101 and the gaming value CPU 401" is marked "◎" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「メインCPU101-遊技価値CPU401間の通信制御」は、例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理や、ステップS22301の精算コマンド応答処理が相当する。 Here, "communication control between the main CPU 101 and the gaming value CPU 401" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. The "communication control between the main CPU 101 and the gaming value CPU 401" corresponds to, for example, the payment command transmission process in step S3008 and the payment command response process in step S22301.

(No.31 遊技機性能情報の集計)
「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 31 Aggregation of gaming machine performance information)
In the "Total of gaming machine performance information", "O" is inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「遊技機性能情報の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機性能情報の集計」は、例えば、ステップS10200の遊技機性能情報算出処理が相当する。 Here, "totalization of gaming machine performance information" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "accumulation of gaming machine performance information" corresponds to, for example, the gaming machine performance information calculation process in step S10200.

(No.32 総BET数)
「総BET数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 32 Total number of BETs)
The "total number of BETs" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「総BET数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総BET数」は、例えば、ステップS10204の性能情報用総BET数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "total number of BETs" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "total number of bets" corresponds to, for example, the performance information total number of bets counter addition process in step S10204.

(No.33 総付与数)
「総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 33 Total number of grants)
The "total number of grants" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「総付与数」は、例えば、ステップS10205の性能情報用総付与数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "total number of grants" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "total number of grants" corresponds to, for example, the performance information total number of grants counter addition process in step S10205.

(No.34 MY)
「MY」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 34 MY)
“MY” is “O” inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「MY」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「MY」は、例えば、ステップS10212の性能情報用MYカウンタ更新処理が相当する。 Here, “MY” is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that "MY" corresponds to, for example, the performance information MY counter update process in step S10212.

(No.35 役物総付与数)
「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 35 Total number of accessories given)
The "total number of accessories granted" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the game value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「役物総付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物総付与数」は、例えば、ステップS10127の(累計)役比総付与加算処理が相当する。 Here, the "total number of accessories provided" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "total number of bonuses awarded" corresponds to, for example, the (cumulative) winning ratio total bonus addition process in step S10127.

(No.36 連続役物付与数)
「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 36 Number of consecutive accessories given)
The "number of consecutive accessory items" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「連続役物付与数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物付与数」は、例えば、ステップS10126の(累計)連役総付与加算処理が相当する。 Here, the "number of consecutive accessory objects" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "number of consecutive accessory items awarded" corresponds to, for example, the (cumulative) consecutive bonus total award addition process of step S10126.

なお、「No.32」の「総BET数」、「No.33」の「総付与数」、「No.34」の「MY」、「No.35」の「役物総付与数」、「No.36」の「連続役物付与数」は、遊技機1の電源断により消去されることとなる。 In addition, "Total number of BETs" of "No. 32", "Total number of bets awarded" of "No. 33", "MY" of "No. 34", "Total number of accessories awarded" of "No. 35", The “number of consecutive accessory items given” of “No. 36” will be erased when the gaming machine 1 is powered off.

ここで、「No.32」の「総BET数」~「No.36」の「連続役物付与数」のいずれかを貸出装置700に対して通知する直前で遊技機1が電源断となった場合には、貸出装置700に通知していない電文については、遊技機1が電源断となっても消去されることはない。例えば、「No.32」の性能情報用総BET数カウンタ103beの値は遊技機1の電源断で消去されることとなるが、「No.32」の「総BET数」の情報を有する電文は消去されないといった事象が起こり得る。 Here, the gaming machine 1 is powered off immediately before notifying the lending device 700 of any of the "total number of BETs" of "No. 32" to the "number of consecutive accessory awards" of "No. 36". In this case, the message that has not been notified to the lending device 700 will not be deleted even if the gaming machine 1 is powered off. For example, the value of the total number of BETs counter 103be for performance information of "No. 32" will be erased when the gaming machine 1 is powered off, but the value of the total number of BETs counter 103be for performance information of "No. 32" will be erased. An event may occur in which the data is not deleted.

(No.37 役物比率)
「役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 37 Role item ratio)
The "accessories ratio" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物比率」は、例えば、ステップS10140の(累計)役物比率設定処理が相当する。 Here, the "accessory object ratio" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "accessory object ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) accessory ratio setting process of step S10140.

(No.38 連続役物比率)
「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 38 Continuous role ratio)
The "continuous accessory ratio" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「連続役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「連続役物比率」は、例えば、ステップS10139の(累計)連役比率設定処理が相当する。 Here, the "continuous accessory ratio" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "continuous role object ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) consecutive role ratio setting process of step S10139.

(No.39 有利区間比率)
「有利区間比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 39 Advantageous section ratio)
The "advantageous section ratio" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

なお、本実施形態では「有利区間比率」を算出することはないが、「有利区間比率」の算出を行う場合、メインCPU101の使用領域外で算出することが望ましい。 Note that although the "advantageous section ratio" is not calculated in this embodiment, when the "advantageous section ratio" is calculated, it is desirable to calculate it outside the usage area of the main CPU 101.

(No.40 指示込役物比率)
「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 40 Ratio of instructions included)
The "instruction-included accessory ratio" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「指示込役物比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「指示込役物比率」は、例えば、ステップS10136の(累計)指示込役物比率設定処理が相当する。 Here, the "designated accessory ratio" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "instruction-included accessory ratio" corresponds to, for example, the (cumulative) instruction-included accessory ratio setting process in step S10136.

(No.41 役物等状態比率)
「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 41 Condition ratio of accessories, etc.)
The "Accessories Status Ratio" is "0" inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the game value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「役物等状態比率」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「役物等状態比率」は、例えば、ステップS10114累計役物等状態比率算出処理が相当する。 Here, the "accessories status ratio" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "accessory object condition ratio" corresponds to, for example, the cumulative accessory object condition ratio calculation process in step S10114.

「No.37」の「役物比率」、「No.38」の「連続役物比率」、「No.39」の「有利区間比率」、「No.40」の「指示込役物比率」、「No.41」の「役物等状態比率」は、累積した集計結果が常に遊技機情報通知の電文により通知されることとなる。なお、モニタ表示器44に表示するための「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」とは別に、遊技機1に電力が供給されてから電源断となるまでのあいだの「No.37」の「役物比率」~「No.41」の「役物等状態比率」を算出し、貸出装置700に通知することとしてもよい。 "No. 37" "accessory ratio", "No. 38" "continuous accessory ratio", "No. 39" "advantageous section ratio", "No. 40" "instruction accessory ratio" , "No. 41", "Accessories, etc. condition ratio", the accumulated tally result is always notified by telegram of gaming machine information notification. In addition, apart from the "accessory object ratio" of "No. 37" to "accessory object state ratio" of "No. 41" to be displayed on the monitor display 44, the The "accessory object ratio" of "No. 37" to the "accessory object state ratio" of "No. 41" until the power is cut off may be calculated and notified to the lending device 700.

(No.42 遊技回数)
「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 42 Number of games played)
"Number of games" is "0" within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「遊技回数」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技回数」は、例えば、ステップS10202の性能情報用遊技回数カウンタ加算処理が相当する。 Here, the "number of games" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "game count" corresponds to, for example, the performance information game count counter addition process in step S10202.

(No.43 遊技機設置情報の生成)
「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 43 Generation of gaming machine installation information)
For "Generation of gaming machine installation information", inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are all marked as "O".

ここで、「遊技機設置情報の生成」は、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技機設置情報の生成」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理や、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, "generation of gaming machine installation information" is controlled outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "generation of gaming machine installation information" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process in step S17 and the gaming machine installation information generation process in step S20011.

(No.44 メイン制御基板100のメイン制御チップID番号)
「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 44 Main control chip ID number of main control board 100)
The “main control chip ID number of the main control board 100” is “O” inside the area used by the main CPU 101 and outside the area used by the main CPU 101. Furthermore, the areas within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with an "x".

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップID番号」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip ID number of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip ID number of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process in step S17.

(No.45 メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 45 Main control chip manufacturer code of main control board 100)
The "main control chip maker code of the main control board 100" is "O" inside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Furthermore, the areas within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with an "x".

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip maker code of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip maker code of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process in step S17.

(No.46 メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード)
「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 46 Main control chip product code of main control board 100)
The "main control chip product code of the main control board 100" is marked "O" inside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Furthermore, the areas within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with an "x".

ここで、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「メイン制御基板100のメイン制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が相当する。 Here, the "main control chip product code of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101. Note that the "main control chip product code of the main control board 100" corresponds to, for example, the main gaming machine installation information command transmission process in step S17.

(No.47 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 47 Gaming value control chip ID number of gaming value control board 400)
The "gaming value control chip ID number of the gaming value control board 400" is "O" inside the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the areas within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101 are marked with an "x".

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップID番号」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "gaming value control chip ID number of the gaming value control board 400" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "gaming value control chip ID number of the gaming value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.48 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 48 Gaming value control chip manufacturer code of gaming value control board 400)
The "gaming value control chip maker code of the gaming value control board 400" has "O" inside the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the areas within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101 are marked with an "x".

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップメーカコード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "gaming value control chip maker code of the gaming value control board 400" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "gaming value control chip maker code of the gaming value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.49 遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード)
「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域内、及びメインCPU101の使用領域外が「×」となっている。
(No. 49 Gaming value control chip product code of gaming value control board 400)
In the "gaming value control chip product code of the gaming value control board 400", "O" is inside the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the areas within the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the main CPU 101 are marked with an "x".

ここで、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「遊技価値制御基板400の遊技価値制御チップ製品コード」は、例えば、ステップS20011の遊技機設置情報生成処理が相当する。 Here, the "gaming value control chip product code of the gaming value control board 400" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401 and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "gaming value control chip product code of the gaming value control board 400" corresponds to, for example, the gaming machine installation information generation process of step S20011.

(No.50 ホールコンピュータ・不正監視情報の生成)
「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 50 Hall computer/Illegal monitoring information generation)
For "Generation of hall computer/fraud monitoring information," the areas within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are all marked "○". There is.

ここで、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外で制御される。なお、「ホールコンピュータ・不正監視情報の生成」は、例えば、ステップS22102の第1不正情報設定処理が相当する。 Here, "generation of hall computer/fraud monitoring information" is controlled within the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "generation of hall computer/fraud monitoring information" corresponds to, for example, the first fraud information setting process in step S22102.

(No.51 遊技価値数)
「遊技価値数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メイン制御基板100の使用領域外、及び遊技価値制御基板400の使用領域外が「×」となっている。
(No. 51 Game value number)
The "game value number" is "0" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main control board 100 and outside the usage area of the gaming value control board 400 are marked with an "x".

ここで、「遊技価値数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技価値数」は、例えば、ステップS22303のホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理が相当する。 Here, the "number of game values" is controlled within the usage area of the game value CPU 401. Note that the “number of gaming values” corresponds to, for example, the hole con fraud monitoring information (number of gaming values) addition process in step S22303.

(No.52 BET数)
「BET数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 52 BET number)
The “Number of BETs” is “〇” within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「BET数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「BET数」は、例えば、ステップS22407のホールコン不正監視情報(BET)更新処理が相当する。 Here, the "Number of BETs" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the “Number of BETs” corresponds to, for example, the hole con fraud monitoring information (BET) update process in step S22407.

(No.53 付与数)
「付与数」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 53 Number of grants)
The "number of grants" is "0" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「付与数」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「付与数」は、例えば、ステップS22507のホールコン不正監視情報(付与数)設定処理が相当する。 Here, the "number of awards" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "number of grants" corresponds to, for example, the hole-con fraud monitoring information (number of grants) setting process in step S22507.

(No.54 メイン制御基板100の第1制御状態)
「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 54 First control state of main control board 100)
In the "first control state of the main control board 100", the area used by the main CPU 101 is marked "O". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第1制御状態」は、例えば、ステップS11405のAT移行時制御状態設定処理や、ステップS12004のBB移行時制御状態設定処理が相当する。 Here, the "first control state of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "first control state of the main control board 100" corresponds to, for example, the AT transition control state setting process in step S11405 and the BB transition control state setting process in step S12004.

(No.55 メイン制御基板100の第2制御状態)
「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 55 Second control state of main control board 100)
In the "second control state of the main control board 100", the area used by the main CPU 101 is marked "O". Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「メイン制御基板100の第2制御状態」は、例えば、図81を用いて説明した第5遊技機状態信号~第7遊技機状態信号を出力する処理が相当する。 Here, the "second control state of the main control board 100" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "second control state of the main control board 100" corresponds to, for example, the process of outputting the fifth to seventh gaming machine state signals described using FIG. 81.

(No.56 遊技機エラー状態)
「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 56 Game machine error status)
The "gaming machine error state" is "O" inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401.

ここで、「遊技機エラー状態」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「遊技機エラー状態」は、例えば、ステップS6の設定変更装置作動エラー時処理や、ステップS20004の遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)処理が相当する。 Here, the "gaming machine error state" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 401. The "gaming machine error state" corresponds to, for example, the setting change device operation error processing in step S6 and the gaming machine communication abnormality error (main control notification TO) processing in step S20004.

(No.57 第1不正情報)
「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 57 First fraudulent information)
In the "first fraud information", inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are all "O".

ここで、「第1不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第1不正情報」は、例えば、ステップS21の設定変更開始コマンド送信処理や、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理により設定値確認コマンドを送信する処理、ステップS22102の第1不正情報設定処理(ビット「1」=ON)や、ステップS22104の第1不正情報設定処理(ビット「0」=ON)が相当する。 Here, the "first fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "first fraudulent information" includes, for example, the setting change start command transmission process in step S21, the process of transmitting a setting value confirmation command by the setting key switch check process in step S15012, and the first fraudulent information setting process in step S22102. (bit “1”=ON) and the first fraud information setting process in step S22104 (bit “0”=ON).

(No.58 第2不正情報)
「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 58 2nd fraudulent information)
In the "second fraud information", inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are all "O".

ここで、「第2不正情報」は、メインCPU101の使用領域内や、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「第2不正情報」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS15105のメインエラーコマンド送信処理、ステップS22204の第2不正情報設定処理(ビット「1」=ON)が相当する。 Here, the "second fraud information" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "second fraud information" corresponds to, for example, the main error command transmission process in step S2013, the main error command transmission process in step S15105, and the second fraud information setting process (bit "1" = ON) in step S22204. do.

(No.59 規定数(IN))
「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 59 Specified number (IN))
The “specified number (IN)” is “〇” within the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「規定数(IN)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(IN)」は、例えば、ステップS3022のホールコン不正監視情報(規定数(IN))設定処理が相当する。 Here, the "specified number (IN)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the “regular number (IN)” corresponds to, for example, the hole-con fraud monitoring information (regular number (IN)) setting process in step S3022.

(No.60 規定数(OUT))
規定数(OUT)は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 60 Specified number (OUT))
The prescribed number (OUT) is "0" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「規定数(OUT)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「規定数(OUT)」は、ステップS8006のホールコン不正監視情報(規定数(OUT))設定処理が相当する。 Here, the "regular number (OUT)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "regular number (OUT)" corresponds to the hole-con fraud monitoring information (regular number (OUT)) setting process in step S8006.

(No.61 設定変更装置を制御する機能)
「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 61 Function to control setting change device)
"Function to control the setting change device" is marked "O" in the usage area of the main CPU 101. Further, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「設定変更装置を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「設定変更装置を制御する機能」は、例えば、ステップS100の設定値変更処理が相当する。 Here, the "function for controlling the setting change device" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function of controlling the setting change device" corresponds to, for example, the setting value change process in step S100.

(No.62 周辺基板に演出に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 62 Function to send information related to performance to peripheral board)
The "function of transmitting information related to effects to peripheral boards" is marked "O" within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked "x".

ここで、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS5010のグルーピングコマンド送信処理が相当する。 Here, "the function of transmitting information related to the effect to the peripheral board" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function of transmitting information related to effects to peripheral boards" corresponds to, for example, the grouping command transmitting process in step S5010.

(No.63 周辺基板に遊技機の情報を送信する機能)
「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No.63 Function to send gaming machine information to peripheral board)
For the "function of transmitting game machine information to the peripheral board", the area used by the main CPU 101 and the area used by the gaming value CPU 401 are marked "O". Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」は、例えば、ステップS2013のメインエラーコマンド送信処理や、ステップS28209の遊技価値エラーコマンド送信処理が相当する。 Here, the "function of transmitting gaming machine information to the peripheral board" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of transmitting gaming machine information to the peripheral board" corresponds to, for example, the main error command transmitting process in step S2013 and the gaming value error command transmitting process in step S28209.

(No.64 不正監視(No.65,No.66を除く))
「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 64 Fraud monitoring (excluding No. 65 and No. 66))
In "Illegal monitoring (excluding No. 65 and No. 66)", "O" is inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「不正監視(No.65,No.66を除く)」は、例えば、不正に当選役や、出玉状態を書き換える不正基板を検出する処理が相当する。 Here, "fraud monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Incidentally, the "fraudulent monitoring (excluding No. 65 and No. 66)" corresponds to, for example, the process of detecting a fraudulent board that illegally rewrites the winning combination or the state of the balls.

(No.65 遊技価値の付与に係る不正監視)
「遊技価値の付与に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 65 Monitoring of fraud related to granting of gaming value)
"Monitoring of fraud related to the granting of gaming value" is as follows: inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. There is.

ここで、「遊技価値の付与に係る不正監視」は、例えば、入賞により付与される遊技価値の値を変更するような不正行為(例えば、「プラム」が入賞したときの遊技価値の付与数を「15」とする不正行為)については、メインCPU101の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, "monitoring fraud related to the granting of gaming value" refers to, for example, fraudulent acts such as changing the value of gaming value awarded by winning (for example, changing the number of gaming values awarded when "Plum" is won). It is desirable to monitor fraud within the usage area of the main CPU 101 for fraud ("15").

一方で、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理により遊技価値の値が加算されるのではなく、遊技価値表示器24に表示される遊技価値の値(遊技価値記憶領域403aaの値)を不正に加算するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 On the other hand, the gaming value value is not added by the gaming value storage area addition process in step S22503, but the gaming value value displayed on the gaming value display 24 (the value of the gaming value storage area 403aa) is fraudulently added. It is desirable to monitor fraud within the usage area of the gaming value CPU 401 for fraudulent activities such as addition.

(No.66 遊技価値の貸出に係る不正監視)
「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 66 Fraud monitoring related to lending of gaming value)
"Monitoring fraud related to loaning of gaming value" is as follows: inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. There is.

ここで、「遊技価値の貸出に係る不正監視」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。例えば、不正な基板や、不正な貸出により、正常な遊技価値の貸出を阻害するような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Here, "monitoring of fraud related to lending of gaming value" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. For example, it is desirable to monitor fraud within the usage area of the gaming value CPU 401 in case of fraudulent activity that obstructs normal lending of gaming value due to fraudulent boards or fraudulent lending.

具体的には、貸出装置700からの貸出通知が無いにもかかわらず(ステップS22007=NO)、ステップS22700の貸出通知時処理が行われるような不正行為については、遊技価値CPU401の使用領域内で不正監視することが望ましい。 Specifically, in the case of a fraudulent act in which the lending notification process in step S22700 is performed even though there is no lending notification from the lending device 700 (step S22007=NO), within the usage area of the gaming value CPU 401, It is desirable to monitor unauthorized use.

(No.67 エラー処理(遊技停止))
「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 67 Error processing (game stop))
"Error processing (game stop)" is marked "O" in the usage area of the main CPU 101 and in the usage area of the gaming value CPU 401. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「エラー処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS2014のメイン停止処理が相当する。 Here, the "error processing (game stop)" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "error process (game stop)" corresponds to, for example, the main stop process in step S2014.

なお、上記では、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)ドア開放エラー(メイン停止)を一例として説明したが、メインRAM103や、遊技価値RAM403の異常が検出された場合もこれに相当する。 In addition, in the above explanation, the internal communication error in the gaming machine (main stop), the number of game value reached error (main stop), the rental device communication no response error (main stop), and the door open error (main stop) are explained as examples. This also applies when an abnormality is detected in the RAM 103 or the gaming value RAM 403.

(No.68 エラー処理(報知のみ))
「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 68 Error processing (notification only))
For "Error processing (notification only)", inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, inside the usage area of the gaming value CPU 401, and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are all ``O''.

ここで、「エラー処理(報知のみ)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「エラー処理(報知のみ)」は、例えば、遊技価値到達前や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知が相当する。 Here, the "error processing (notification only)" is controlled within the usage area of the main CPU 101 and within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that "error processing (notification only)" corresponds to, for example, before the gaming value is reached, advance notification of cancellation, and notification of cancellation standby.

(No.69 モニタ表示器44の表示を制御する機能)
「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 69 Function to control display on monitor display 44)
"Function to control the display of the monitor display 44" is marked "O" inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Further, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御される。なお、「モニタ表示器44の表示を制御する機能」は、例えば、S15013のモニタ表示部制御処理が相当する。 Here, "the function of controlling the display of the monitor display 44" is controlled within the usage area of the main CPU 101. Note that the "function of controlling the display of the monitor display 44" corresponds to, for example, the monitor display unit control process of S15013.

(No.70 遊技機の試験に必要な信号を生成する機能)
「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 70 Function to generate signals necessary for testing gaming machines)
"Function to generate signals necessary for testing gaming machines" is indicated by "〇 ”.

ここで、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」は、例えば、ステップS10004の試験信号出力処理が相当する。 Here, the "function of generating signals necessary for testing gaming machines" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that the "function of generating signals necessary for testing the gaming machine" corresponds to, for example, the test signal output processing in step S10004.

(No.71 打ち止め機能のMY値の集計)
「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「〇」となっている。また、遊技価値CPU401の使用領域内が「×」となっている。
(No. 71 Aggregation of MY values of stop function)
In the "Totalization of MY values of the stopping function", "○" is inside the usage area of the main CPU 101, outside the usage area of the main CPU 101, and outside the usage area of the gaming value CPU 401. Furthermore, the area within the usage area of the gaming value CPU 401 is marked "x".

ここで、「打ち止め機能のMY値の集計」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能のMY値の集計」は、例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理が相当する。 Here, "totalization of MY values of the termination function" is controlled outside the area used by the main CPU 101. Note that "totalization of MY values of the discontinuation function" corresponds to, for example, the discontinuation calculation process in step S14100.

(No.72 打ち止め機能の作動処理(遊技停止))
「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域内が「〇」となっている。また、メインCPU101の使用領域外、及び遊技価値CPU401の使用領域外が「×」となっている。
(No. 72 Activation process of stoppage function (game stop))
For the “stopping function activation process (gaming stop)”, the area used by the main CPU 101 and the area used by the gaming value CPU 401 are marked “O”. Further, areas outside the usage area of the main CPU 101 and outside the usage area of the gaming value CPU 401 are marked with "x".

ここで、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、メインCPU101の使用領域外で制御される。なお、「打ち止め機能の作動処理(遊技停止)」は、例えば、ステップS14005の打ち止め処理が相当する。 Here, the "stopping function activation process (game stop)" is controlled outside the usage area of the main CPU 101. The "stopping function activation process (gaming stop)" corresponds to, for example, the stopping process in step S14005.

(No.73 周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能)
「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、メインCPU101の使用領域内、メインCPU101の使用領域外、遊技価値CPU401の使用領域内、及び遊技価値CPU401の使用領域外が全て「〇」となっている。
(No. 73 Function to send information related to the stop function to the peripheral board)
"Function to send information related to the stop function to the peripheral board" is set to "〇 ”.

ここで、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、遊技価値CPU401の使用領域内で制御される。なお、「周辺基板に打ち止め機能に係る情報を送信する機能」は、例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が相当する。 Here, the "function of transmitting information related to the termination function to the peripheral board" is controlled within the usage area of the gaming value CPU 401. Note that the "function of transmitting information related to the abort function to the peripheral board" corresponds to, for example, the abort command transmission process in step S14003.

(遊技価値の付与に関する詳細)
次に、図151を用いて、遊技価値の付与に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding granting gaming value)
Next, details regarding the provision of gaming value will be explained using FIG. 151.

以下において、リール20が全て停止し、「プラム」が入賞して遊技価値が「6」付与される制御を一例として説明を行う。 In the following, an example of control will be explained in which all the reels 20 are stopped, a "Plum" is won, and a gaming value of "6" is awarded.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、再遊技が入賞したか否かを判定する処理を行う(ステップS8002)。このとき、「プラム」が入賞していることから再遊技が入賞していないため、ステップS8004に処理を移行することとなる(ステップS8002=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the replay has won a prize using the program in the main ROM usage area 102a (step S8002). At this time, since "Plum" has won, the replay has not won, so the process moves to step S8004 (step S8002=NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う(ステップS8004)。このとき、「プラム」が入賞しているため、ステップS8005に処理を移行することとなる(ステップS8004=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a winning has been achieved using the program in the main ROM usage area 102a (step S8004). At this time, since "Plum" has been won, the process moves to step S8005 (step S8004=YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値の付与値をセットする処理を行う(ステップS8005)。このとき、メインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶される。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to set the grant value of the gaming value using the program in the main ROM usage area 102a (step S8005). At this time, "6" is stored in the assigned value storage area 103ag in the main RAM usage area 103a by the program in the main ROM usage area 102a.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、付与値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS9001)。このとき、メインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agに「6」が記憶されているため、ステップS9002に処理を移行することとなる(ステップS9001=YES)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing to determine whether the assigned value is "1" or more using the program in the main ROM usage area 102a (step S9001). At this time, since "6" is stored in the assigned value storage area 103ag in the main RAM usage area 103a, the process moves to step S9002 (step S9001=YES).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して遊技価値付与コマンドを送信する処理を行う(ステップS9002)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs a process of transmitting a gaming value giving command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S9002). ). The main CPU 101 then waits until there is a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22005)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS22501に処理を移行することとなる(ステップS22005=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a gaming value imparting command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22005). At this time, since the gaming value imparting command has been received as a result of the gaming value imparting command transmission process in step S9002, the process moves to step S22501 (step S22005=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与コマンド応答処理を行う(ステップS22501)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して遊技価値付与コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a gaming value imparting command response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22501). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to receiving the gaming value imparting command.

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS9003)。このとき、ステップS22501の遊技価値付与コマンド応答処理が行われたことにより、遊技価値制御基板400からの応答があるため、ステップS9005に処理を移行することとなる(ステップS9003=YES)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値付与完了コマンドを受信するまで待機することとなる。 In "No. 1-6", the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S9003). At this time, since there is a response from the gaming value control board 400 as a result of the gaming value imparting command response process in step S22501, the process moves to step S9005 (step S9003=YES). Then, the main CPU 101 waits until it receives a gaming value provision completion command from the gaming value control board 400.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22502)。このとき、遊技価値の付与値は「6」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなる(ステップS22502=NO)。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the granted value is "0" by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22502). At this time, since the awarded value of the game value is "6", the process moves to step S22503 (step S22502=NO).

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22503)。このとき、遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に「1」加算する処理を行う。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 performs gaming value storage area addition processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22503). At this time, the program in the gaming value ROM usage area 402a performs a process of adding "1" to the value in the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値を減算する処理を行う(ステップS22504)。このとき、遊技価値の付与値が「6」から「1」減算されて「5」となる。 In "No. 2-5", the gaming value CPU 401 performs a process of subtracting the granted value using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22504). At this time, the awarded value of the game value is subtracted by "1" from "6" to become "5".

「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、付与値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22505)。このとき、付与値は「5」であるため、ステップS22503に処理を移行することとなり(ステップS22505=NO)、付与値が「0」となるまでのあいだ、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理と、ステップS22504の付与値減算処理とが繰り返し実行されることとなる。 In "No. 2-6", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the granted value is "0" by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22505). At this time, since the awarded value is "5", the process moves to step S22503 (step S22505=NO), and until the awarded value becomes "0", the gaming value storage area addition process of step S22503 is performed. and the grant value subtraction process in step S22504 are repeatedly executed.

「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを送信する処理を行う(ステップS22506)。このとき、メイン制御基板100と、サブ制御基板300とに対して遊技価値付与完了コマンドが送信されることとなる。 In "No. 2-7", the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value provision completion command using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22506). At this time, a gaming value provision completion command will be transmitted to the main control board 100 and the sub control board 300.

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値付与完了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS9005)。このとき、ステップS22506の遊技価値付与完了コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与完了コマンドを受信しているため、遊技価値の付与が完了する(ステップS9005=YES)。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a gaming value grant completion command has been received by the program in the main ROM usage area 102a (step S9005). At this time, since the gaming value imparting completion command has been received as a result of the gaming value imparting completion command transmission process in step S22506, the imparting of the gaming value is completed (step S9005=YES).

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理が行われたことにより遊技価値付与コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the gaming value imparting command has been received as a result of the gaming value imparting command transmission process in step S9002, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値付与コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値付与コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received gaming value imparting command. At this time, the information included in the gaming value granting command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値付与コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the game value imparting command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、遊技価値付与コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, so that the effect when the game value imparting command is received is executed. The Rukoto.

同様に、サブCPU301は、遊技価値付与完了コマンドを受信した場合も、「No.3-1」~「No.3-5」の処理を行うことで、遊技価値付与完了コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 Similarly, when the sub CPU 301 receives the gaming value granting completion command, by performing the processes “No. 3-1” to “No. 3-5”, The performance will be performed.

(遊技価値のBETに関する詳細)
次に、図152を用いて、遊技価値のBETに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding betting on gaming value)
Next, details regarding betting of gaming value will be explained using FIG. 152.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、BETボタン6が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3012)。このとき、BETスイッチ6swによりBETボタン6の操作が検出されると、ステップS3013に処理を移行することとなる(ステップS3012=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the BET button 6 has been operated using the program in the main ROM usage area 102a (step S3012). At this time, if the operation of the BET button 6 is detected by the BET switch 6sw, the process moves to step S3013 (step S3012=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3013)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs a process of transmitting a BET command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3013). The main CPU 101 then waits until there is a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22403)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS22404に処理を移行することとなる(ステップS22403=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not a BET command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22403). At this time, since the BET command has been received as a result of the BET command transmission process in step S3013, the process moves to step S22404 (step S22403=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BETコマンド応答処理を行う(ステップS22404)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a BET command response process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22404). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to receiving the BET command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs a bet number storage area update process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22409). At this time, the gaming value CPU 401 stores the gaming value RAM usage area according to the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a and the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM usage area 403a. The value of the BET number storage area 403ac in 403a is updated.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area update process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22410). At this time, the gaming value CPU 401 performs processing to update the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3014)。このとき、ステップS22404のBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3016に処理を移行することとなる(ステップS3014=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3014). At this time, since there is a response in the BET command response process in step S22404, the process moves to step S3016 (step S3014=YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3016)。これにより、遊技価値のBETが完了する。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs a process of updating the value of the BET counter 103ad in the main RAM usage area 103a using the program in the main ROM usage area 102a (step S3016). This completes the betting of the gaming value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3013のBETコマンド送信処理が行われたことによりBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the BET command has been received as a result of the BET command transmission process in step S3013, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、BETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received BET command. At this time, the information included in the BET command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、BETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the BET command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、BETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, so that the effect when the BET command is received is executed. becomes.

(遊技価値のMAXBETに関する詳細)
次に、図153を用いて、遊技価値のMAXBETに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding MAXBET of gaming value)
Next, details regarding the MAX BET of gaming value will be explained using FIG. 153.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、MAXBETボタン7が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3017)。このとき、MAXBETスイッチ7swによりMAXBETボタン7の操作が検出されると、ステップS3018に処理を移行することとなる(ステップS3017=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the MAXBET button 7 has been operated using the program in the main ROM usage area 102a (step S3017). At this time, if the MAXBET switch 7sw detects the operation of the MAXBET button 7, the process moves to step S3018 (step S3017=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してMAXBETコマンドを送信する処理を行う(ステップS3018)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs a process of transmitting a MAXBET command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3018). The main CPU 101 then waits until there is a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22405)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS22406に処理を移行することとなる(ステップS22405=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a MAXBET command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22405). At this time, since the MAXBET command has been received as a result of the MAXBET command transmission process in step S3018, the process moves to step S22406 (step S22405=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、MAXBETコマンド応答処理を行う(ステップS22406)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対してMAXBETコマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs MAXBET command response processing by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22406). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to receiving the MAXBET command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域更新処理を行う(ステップS22409)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値と、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値とに応じて、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値が更新される。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs a bet number storage area update process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22409). At this time, the gaming value CPU 401 stores the gaming value RAM usage area according to the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a and the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM usage area 403a. The value of the BET number storage area 403ac in 403a is updated.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22410)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値を更新する処理を行う。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area update process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22410). At this time, the gaming value CPU 401 performs processing to update the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3019)。このとき、ステップS22406のMAXBETコマンド応答処理により応答があるため、ステップS3021に処理を移行することとなる(ステップS3019=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3019). At this time, since there is a response through the MAXBET command response process in step S22406, the process moves to step S3021 (step S3019=YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3021)。これにより、遊技価値のMAXBETが完了する。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing to update the value of the BET counter 103ad in the main RAM usage area 103a using the program in the main ROM usage area 102a (step S3021). This completes the MAXBET of the gaming value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理が行われたことによりMAXBETコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the MAXBET command has been received as a result of the MAXBET command transmission process in step S3018, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したMAXBETコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、MAXBETコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs command storage processing (step S31002) to store the received MAXBET command. At this time, the information included in the MAXBET command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、MAXBETコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the MAXBET command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、MAXBETコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. As a result, the effect when the MAXBET command is received will be executed.

(遊技価値の精算に関する詳細)
次に、図154を用いて、遊技価値の精算に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding settlement of gaming value)
Next, details regarding settlement of gaming value will be explained using FIG. 154.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、精算ボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS3006)。このとき、精算スイッチ8swにより精算ボタン8の操作が検出されると、ステップS3007に処理を移行することとなる(ステップS3006=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the payment button 8 has been operated using the program in the main ROM usage area 102a (step S3006). At this time, if the operation of the payment button 8 is detected by the payment switch 8sw, the process moves to step S3007 (step S3006=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。このとき、BETカウンタ103adの値が「1」以上である場合には、ステップS3008に処理を移行することとなる(ステップS3007=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the BET counter 103ad in the main RAM usage area 103a is greater than or equal to "1" using the program in the main ROM usage area 102a. . At this time, if the value of the BET counter 103ad is "1" or more, the process moves to step S3008 (step S3007=YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して精算コマンドを送信する処理を行う(ステップS3008)。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs a process of transmitting a settlement command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3008). The main CPU 101 then waits until there is a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS22003)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS22301に処理を移行することとなる(ステップS22003=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a settlement command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22003). At this time, since the payment command has been received as a result of the payment command transmission process in step S3008, the process moves to step S22301 (step S22003=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算コマンド応答処理を行う(ステップS22301)。このとき、遊技価値CPU401は、メイン制御基板100に対して精算コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs payment command response processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22301). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the main control board 100 in response to receiving the settlement command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、精算時遊技価値記憶領域加算処理を行う(ステップS22304)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値を遊技価値記憶領域403aaの値に加算する処理を行う。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs the processing of adding the gaming value storage area at the time of settlement using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22304). At this time, the gaming value CPU 401 performs a process of adding the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM usage area 403a to the value of the gaming value storage area 403aa.

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、BET数記憶領域クリア処理を行う(ステップS22305)。このとき、遊技価値CPU401は、遊技価値RAM使用領域内403aのBET数記憶領域403acの値をクリアする処理を行う。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 performs a bet number storage area clearing process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22305). At this time, the gaming value CPU 401 performs processing to clear the value of the BET number storage area 403ac in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS3009)。このとき、ステップS22301の精算コマンド応答処理により応答があるため、ステップS3011に処理を移行することとなる(ステップS3009=YES)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S3009). At this time, since there is a response through the payment command response process in step S22301, the process moves to step S3011 (step S3009=YES).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を更新する処理を行う(ステップS3011)。これにより、遊技価値の精算が完了する。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs a process of updating the value of the BET counter 103ad in the main RAM usage area 103a using the program in the main ROM usage area 102a (step S3011). This completes the settlement of the gaming value.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS3008の精算コマンド送信処理が行われたことにより精算コマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the payment command has been received as a result of the payment command transmission process in step S3008, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した精算コマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、精算コマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received payment command. At this time, the information included in the payment command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、精算コマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the payment command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われることにより、精算コマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, the underframe lamp 28, and the speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data, so that the effect when the payment command is received is executed. becomes.

(遊技価値RAM403のクリアに関する詳細)
次に、図155を用いて、遊技価値RAM403のクリアに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding clearing the gaming value RAM 403)
Next, details regarding clearing the gaming value RAM 403 will be explained using FIG. 155.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、リセットボタン41が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS13)。このとき、リセットスイッチ41swによりリセットボタン41の操作が検出されると、ステップS14に処理を移行することとなる(ステップS13=YES)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the reset button 41 has been operated using the program in the main ROM usage area 102a (step S13). At this time, if the operation of the reset button 41 is detected by the reset switch 41sw, the process moves to step S14 (step S13=YES).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対してリセットスタートコマンドを送信する処理を行う(ステップS14)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs a process of transmitting a reset start command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S14). .

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAMクリア処理を行う(ステップS15)。これにより、メインRAM103の所定の領域がクリアされる。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs main RAM clear processing using the program in the main ROM usage area 102a (step S15). As a result, a predetermined area of the main RAM 103 is cleared.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、リセットスタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20006)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS20007に処理を移行することとなる(ステップS20006=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs a process of determining whether or not a reset start command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20006). At this time, since the reset start command has been received as a result of the reset start command transmission process in step S14, the process moves to step S20007 (step S20006=YES).

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM初期化処理を行う(ステップS20007)。このとき、遊技価値RAM403の所定の領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403abや、BET数記憶領域403ac)がクリアされる。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs gaming value RAM initialization processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20007). At this time, a predetermined area of the gaming value RAM 403 (for example, the gaming value error information storage area 403ab and the bet number storage area 403ac) is cleared.

ここで、ステップS20007の遊技価値RAM初期化処理では、遊技価値記憶領域403aaの値が初期化されることはない。なお、遊技価値記憶領域403aaの値の初期化については、図156を用いて説明する。 Here, in the gaming value RAM initialization process of step S20007, the value of the gaming value storage area 403aa is not initialized. Note that initialization of the value of the gaming value storage area 403aa will be explained using FIG. 156.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14のリセットスタートコマンド送信処理が行われたことによりリセットスタートコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the reset start command has been received as a result of the reset start command transmission process in step S14, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信したリセットスタートコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、リセットスタートコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", a command storage process (step S31002) is performed in which the sub CPU 301 stores the received reset start command. At this time, the information included in the reset start command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、リセットスタートコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the reset start command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、リセットスタートコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. As a result, the effect when the reset start command is received will be executed.

(遊技価値数クリアに関する詳細)
次に、図156を用いて、遊技価値数クリアに関する詳細について説明を行う。
(Details regarding clearing the number of game values)
Next, details regarding clearing the number of game values will be explained using FIG. 156.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリアボタン61が操作されたか否かを判定する処理を行う(ステップS20012)。このとき、遊技価値数クリアスイッチ61swにより遊技価値数クリアボタン61の操作が検出されると、ステップS20013に処理を移行することとなる(ステップS20012=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the gaming value number clear button 61 has been operated by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20012). At this time, if the operation of the number of game values clear button 61 is detected by the number of game values clear switch 61sw, the process will proceed to step S20013 (step S20012=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値数クリア処理を行う(ステップS20013)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaをクリアする処理を行う。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs a gaming value number clearing process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20013). At this time, processing is performed to clear the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a.

ここで、ステップS20013の遊技価値数クリア処理では、遊技価値記憶領域403aaがクリアされるが、遊技価値RAM403の他の記憶領域がクリアされることはない。遊技価値RAM403の他の記憶領域については、前述した通り、リセットスタートコマンドを受信したことに応じてクリアされることとなる。 Here, in the game value clearing process in step S20013, the game value storage area 403aa is cleared, but other storage areas of the game value RAM 403 are not cleared. As described above, other storage areas of the gaming value RAM 403 will be cleared in response to receiving the reset start command.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、サブ制御基板300に対して遊技価値数クリアコマンドを送信する処理を行う(ステップS20014)。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs a process of transmitting a gaming value number clear command to the sub-control board 300 using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20014).

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS20014の遊技価値数クリアコマンド送信処理が行われたことにより遊技価値数クリアコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the number of gaming values clear command has been received due to the processing of transmitting the number of gaming values clear command in step S20014, the processing of step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した遊技価値数クリアコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、遊技価値数クリアコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs a command storage process (step S31002) to store the received gaming value number clear command. At this time, the information included in the number of game value clear command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、遊技価値数クリアコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the number of game value clear command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、遊技価値数クリアコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, frame lamp 28, and speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. As a result, the effect when the number of game value clear command is received will be executed.

(打ち止め機能に関する詳細)
次に、図157を用いて、打ち止め機能に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding the stop function)
Next, details regarding the stopping function will be explained using FIG. 157.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14101)。ここで、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcがOFFであるとして説明を続ける(ステップS14101=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the abort flag is ON using the program outside the main ROM usage area 102b (step S14101). Here, the explanation will be continued assuming that the termination flag storage area 103bc outside the main RAM used area 103b is OFF (step S14101=NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値を参照して、リプレイ作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14102)。ここで、メインRAM使用領域内103aのリプレイ作動中フラグ記憶領域103afの値がOFFであるとして説明を続ける(ステップS14102=NO)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 uses a program outside the main ROM used area 102b to refer to the value of the replay active flag storage area 103af in the main RAM used area 103a, and turns on the replay active flag. A process is performed to determine whether or not there is one (step S14102). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the replay active flag storage area 103af in the main RAM usage area 103a is OFF (step S14102=NO).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ演算処理を行う(ステップS14103)。このとき、メインCPU101は、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baの値にメインRAM使用領域内103aの付与値記憶領域103agの値を加算し、メインRAM使用領域内103aのBETカウンタ103adの値を減算する処理を行う。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs MY counter calculation processing for termination using the program outside the main ROM usage area 102b (step S14103). At this time, the main CPU 101 adds the value of the awarded value storage area 103ag in the main RAM used area 103a to the value of the stop MY counter 103ba outside the main RAM used area 103b, and adds the value of the BET counter 103ad inside the main RAM used area 103a. Performs processing to subtract the value of.

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、演算結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う(ステップS14104)。ここで、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果が「19,000」になったとして説明を続ける(ステップS14104=NO)。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs processing to determine whether the calculation result is a negative value using the program outside the main ROM usage area 102b (step S14104). Here, the explanation will be continued assuming that the calculation result of the aborting MY counter calculation process in step S14103 is "19,000" (step S14104=NO).

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタ更新処理を行う(ステップS14106)。このとき、ステップS14103の打ち止め用MYカウンタ演算処理の演算結果である「19,000」がメインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baにセットされる。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs an abort MY counter update process using a program outside the main ROM usage area 102b (step S14106). At this time, "19,000", which is the calculation result of the abort MY counter calculation process in step S14103, is set in the abort MY counter 103ba outside the main RAM usage area 103b.

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止め用MYカウンタの値が「19,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS14107)。ここで、ステップS14106の打ち止め用MYカウンタ更新処理により、メインRAM使用領域外103bの打ち止め用MYカウンタ103baに「19,000」がセットされたため、ステップS14108に処理を移行する(ステップS14107=YES)。 In "No. 1-6", the main CPU 101 performs processing to determine whether the value of the MY counter for abort is "19,000" or more using the program outside the main ROM usage area 102b (step S14107). . Here, in the abort MY counter update process in step S14106, the abort MY counter 103ba outside the main RAM usage area 103b is set to "19,000", so the process moves to step S14108 (step S14107=YES) .

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域外102bのプログラムにより、打ち止めフラグをONとする処理を行う(ステップS14108)。このとき、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値が更新され、打ち止めフラグがONとなる。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs processing to turn on the abort flag using the program outside the main ROM usage area 102b (step S14108). At this time, the value of the abort flag storage area 103bc outside the main RAM used area 103b is updated, and the abort flag is turned ON.

「No.1-8」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域内103aの遊技状態記憶領域103akの値を参照して、ボーナス作動状態であるか否かを判定する処理を行う。このとき、ボーナス作動状態でないとして説明を続ける(ステップS14001=NO)。 In "No. 1-8", the main CPU 101 uses the program in the main ROM usage area 102a to refer to the value in the gaming state storage area 103ak in the main RAM usage area 103a, and determines whether or not the bonus is activated. Perform the process to determine. At this time, the explanation will be continued assuming that the bonus is not activated (step S14001=NO).

「No.1-9」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メインRAM使用領域外103bの打ち止めフラグ記憶領域103bcの値を参照して、打ち止めフラグがONであるか否かを判定する処理を行う(ステップS14002)。そして、ステップS14108の処理により打ち止めフラグがONとなっているため、ステップS14003に処理を移行する(ステップS14002=YES)。 In "No. 1-9", the main CPU 101 uses the program in the main ROM used area 102a to refer to the value in the abort flag storage area 103bc in the outside main RAM used area 103b, and determines whether the abort flag is ON or not. (Step S14002). Then, since the abort flag is turned ON by the process in step S14108, the process moves to step S14003 (step S14002=YES).

「No.1-10」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、サブ制御基板300と、遊技価値制御基板400とに対して打ち止めコマンドを送信する処理を行う(ステップS14003)。 In "No. 1-10", the main CPU 101 performs a process of transmitting a termination command to the sub control board 300 and the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S14003).

「No.1-11」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め報知処理が行われる(ステップS14004)。これにより、獲得表示部16に「E0」と表示される。 In "No. 1-11", the main CPU 101 performs a termination notification process using the program in the main ROM usage area 102a (step S14004). As a result, "E0" is displayed on the acquisition display section 16.

「No.1-12」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、打ち止め処理が行わる(ステップS14005)。これにより、打ち止め機能が作動し、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。 In "No. 1-12", the main CPU 101 performs a termination process using the program in the main ROM usage area 102a (step S14005). As a result, the stopping function is activated, and the processing by the main control board 100 is prevented from proceeding.

「No.3-1」では、サブCPU301が異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS31001)。このとき、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理が行われたことにより打ち止めコマンドを受信しているため、ステップS31002の処理が行われることとなる(ステップS31001=YES)。 In "No. 3-1", the sub CPU 301 performs a process of determining whether or not a different command has been received (step S31001). At this time, since the abort command has been received as a result of the abort command transmission process in step S14003, the process in step S31002 will be performed (step S31001=YES).

「No.3-2」では、サブCPU301が受信した打ち止めコマンドを記憶するコマンド記憶処理(ステップS31002)を行う。このとき、打ち止めコマンドに含まれている情報がサブRAM303に記憶されることとなる。 In "No. 3-2", the sub CPU 301 performs command storage processing (step S31002) to store the received abort command. At this time, the information included in the abort command will be stored in the sub-RAM 303.

「No.3-3」では、サブCPU301がサブ演出決定処理を行う(ステップS31101)。このとき、打ち止めコマンドを受信したときに実行される演出が決定されることとなる。 In "No. 3-3", the sub CPU 301 performs sub effect determination processing (step S31101). At this time, the effect to be executed when the stop command is received is determined.

「No.3-4」では、サブCPU301がランプデータ決定処理(ステップS31102)、サウンドデータ決定処理(ステップS31103)、画像データ決定処理(ステップS31104)を行う。このとき、ステップS31101のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するランプデータ、サウンドデータ、画像データが決定されることとなる。 In "No. 3-4", the sub CPU 301 performs lamp data determination processing (step S31102), sound data determination processing (step S31103), and image data determination processing (step S31104). At this time, lamp data, sound data, and image data corresponding to the effect determined by the sub-effect determination process in step S31101 are determined.

「No.3-5」では、サブCPU301がサウンド制御処理(ステップS30002)、ランプ制御処理(ステップS30003)、画像制御処理(ステップS30004)を行う。このとき、決定されたランプデータ、サウンドデータ、画像データに応じて画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29の制御が行われる。これにより、打ち止めコマンドを受信したときの演出が実行されることとなる。 In "No. 3-5", the sub CPU 301 performs sound control processing (step S30002), lamp control processing (step S30003), and image control processing (step S30004). At this time, the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29 are controlled according to the determined lamp data, sound data, and image data. As a result, the effect when the stop command is received will be executed.

なお、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100から打ち止めコマンドを受信した場合に、遊技価値記憶領域403aaに記憶されている値を計数する自動計数処理を行うこととしてもよい。このようにすることで、計数ボタン60の操作を介さずに自動的に遊技価値の計数を行うことができる。 Note that, when the gaming value control board 400 receives a stop command from the main control board 100, it may perform an automatic counting process of counting the value stored in the gaming value storage area 403aa. By doing so, it is possible to automatically count the gaming value without operating the counting button 60.

(設定変更に関する詳細)
次に、図158を用いて、設定変更に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding setting changes)
Next, details regarding setting changes will be explained using FIG. 158.

「No.1-1」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、電断中であるか否かを判定する処理を行う(ステップS1)。ここで、電源が投入されたとして説明を続ける(ステップS1=NO)。 In "No. 1-1", the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the power is being cut off using the program in the main ROM usage area 102a (step S1). Here, the explanation will be continued assuming that the power has been turned on (step S1=NO).

「No.1-2」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定キー信号がONとなったかを判定する処理を行う(ステップS4)。ここで、設定キースイッチ43swがONで、設定キー信号がONであるとして説明を続ける(ステップS4=YES)。 In "No. 1-2", the main CPU 101 performs a process of determining whether the setting key signal is turned ON using the program in the main ROM usage area 102a (step S4). Here, the explanation will be continued assuming that the setting key switch 43sw is ON and the setting key signal is ON (step S4=YES).

「No.1-3」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、前面扉3が開放しているか否かを判定する処理を行う(ステップS5)。ここで、前面扉3が開放しているとして説明を続ける(ステップS5=YES)。 In "No. 1-3", the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the front door 3 is open using the program in the main ROM usage area 102a (step S5). Here, the explanation will be continued assuming that the front door 3 is open (step S5=YES).

「No.1-4」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド送信処理を行う(ステップS17)。このとき、メインROM使用領域外102bのプログラムを読み出して、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号を抽出し、メインRAM使用領域外103bの所定の記憶領域に記憶する。そして、メインROM使用領域内102aのプログラムにしたがって、メインRAM使用領域外の所定の記憶領域を参照して、遊技機設置情報コマンドを生成して、遊技価値制御基板400に対して送信する。そして、メインCPU101は、遊技価値制御基板400からの応答があるまで待機することとなる。 In "No. 1-4", the main CPU 101 performs main gaming machine installation information command transmission processing using the program in the main ROM usage area 102a (step S17). At this time, the program outside the main ROM usage area 102b is read out, the main control chip manufacturer code, main control chip product code, and main control chip ID number of the main control board 100 are extracted, and the program in the outside main RAM usage area 103b is extracted. Store in storage area. Then, according to the program in the main ROM used area 102a, a gaming machine installation information command is generated with reference to a predetermined storage area outside the main RAM used area, and transmitted to the gaming value control board 400. The main CPU 101 then waits until there is a response from the gaming value control board 400.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(ステップS20008)。このとき、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理が行われたことによりメイン遊技機設置情報コマンドを受信しているため、ステップS20009に処理を移行することとなる(ステップS20008=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the main gaming machine installation information command has been received by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20008). At this time, since the main gaming machine installation information command has been received as a result of the main gaming machine installation information command transmission process in step S17, the process moves to step S20009 (step S20008=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報電文作成処理を行う(ステップS20009)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技機設置情報記憶領域403adにメイン制御基板100から受信したメイン遊技機設置情報が記憶され、メイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対して応答するための応答電文が作成される。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs main gaming machine installation information message creation processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20009). At this time, the main gaming machine installation information received from the main control board 100 is stored in the gaming machine installation information storage area 403ad in the gaming value RAM usage area 403a, and responds to the reception of the main gaming machine installation information command. A response message is created.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、メイン遊技機設置情報コマンド応答処理を行う(ステップS20010)。このとき、遊技価値CPU401は、作成された応答電文を返信することで、メイン制御基板100に対してメイン遊技機設置情報コマンドを受信したことに対する応答を行う。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 performs main gaming machine installation information command response processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S20010). At this time, the gaming value CPU 401 responds to the reception of the main gaming machine installation information command to the main control board 100 by returning the created response message.

「No.1-5」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、遊技価値制御基板400から応答があったか否かを判定する処理を行う(ステップS18)。このとき、ステップS20010のメイン遊技機設置情報コマンド応答処理により応答があるため、ステップS20に処理を移行することとなる(ステップS18=YES)。 In "No. 1-5", the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a response from the gaming value control board 400 using the program in the main ROM usage area 102a (step S18). At this time, since there is a response in the main gaming machine installation information command response process in step S20010, the process moves to step S20 (step S18=YES).

「No.1-6」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、設定変更時であるとして説明を続ける。 In "No. 1-6", the main CPU 101 uses the program in the main ROM usage area 102a to perform processing to determine whether or not it is time to change settings. Here, the explanation will be continued assuming that the settings are changed.

「No.1-7」では、メインCPU101がメインROM使用領域内102aのプログラムにより、設定変更処理を行う(ステップS100)。これにより、設定値の変更が行われる。 In "No. 1-7", the main CPU 101 performs a setting change process using the program in the main ROM usage area 102a (step S100). As a result, the setting value is changed.

(遊技価値の貸出に関する詳細)
次に、図159を用いて、遊技価値の貸出に関する詳細について説明を行う。
(Details regarding lending of gaming value)
Next, details regarding lending of gaming value will be explained using FIG. 159.

「No.2-1」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理を行う(ステップS22007)。ここでは、貸出装置700から貸出通知があったとして説明を続ける(ステップS22007=YES)。 In "No. 2-1", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether there is a lending notification from the lending device 700 using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22007). Here, the explanation will be continued assuming that there is a lending notification from the lending device 700 (step S22007=YES).

「No.2-2」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信データ設定処理を行う(ステップS22701)。このとき、貸出装置700からの受信したシリアル受信データが遊技価値RAM使用領域内403aの受信用バッファ403agに設定される。 In "No. 2-2", the gaming value CPU 401 performs received data setting processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22701). At this time, the serial reception data received from the lending device 700 is set in the reception buffer 403ag in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.2-3」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22702)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が「0」でないとして説明を続ける(ステップS22702=NO)。 In "No. 2-3", the gaming value CPU 401 determines whether the value of the lending device communication timer 403af in the gaming value RAM usage area 403a is "0" by the program in the gaming value ROM usage area 402a. (Step S22702). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the lending device communication timer 403af in the gaming value RAM usage area 403a is not "0" (step S22702=NO).

「No.2-4」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22703)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22704の処理を行うこととなる(ステップS22703=NO)。 In "No. 2-4", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4" or not. (Step S22703). Here, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "0", the process of step S22704 is performed (step S22703=NO).

「No.2-5」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」、または「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22704)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22705の処理を行うこととなる(ステップS22704=YES)。 In "No. 2-5", the gaming value CPU 401 determines whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "0" or "1" by the program in the gaming value ROM usage area 402a. A process is performed to determine whether or not (step S22704). Here, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "0", the process of step S22705 is performed (step S22704=YES).

「No.2-6」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行う(ステップS22705)。このとき、電文長が貸出通知に対応する「0x05」であるか否かと、コマンドが貸出通知に対応する「0x13」であるか否かが判定されることにより、受信バッファが正常であるかどうかがチェックされる。 In "No. 2-6", the gaming value CPU 401 performs a reception buffer check process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22705). At this time, it is determined whether the reception buffer is normal by determining whether the message length is "0x05" corresponding to a lending notification and whether the command is "0x13" corresponding to a lending notification. is checked.

「No.2-7」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信バッファチェック処理を行った結果、受信データが正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22706)。ここでは、受信データが正常であったとして説明を続ける(ステップS22706=YES)。 In "No. 2-7", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the received data is normal as a result of the reception buffer check processing by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22706). Here, the explanation will be continued assuming that the received data is normal (step S22706=YES).

「No.2-8」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「0」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-8", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4" or not. (Step S22713). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "0", the process of step S22714 is performed (step S22713=NO).

「No.2-9」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「1」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。なお、次の貸出通知時処理では、「No.2-1」~「No.2-9」を行うことにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「2」となり、さらに次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-9", the gaming value CPU 401 performs reception counter addition processing according to the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is added to become "1". Then, the subroutine of the lending notification process ends, and the process moves to the next lending notification process. In addition, in the next lending notification process, by performing "No. 2-1" to "No. 2-9", the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is added to "2". Then, the process will proceed to the next lending notification process.

「No.2-10」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22709)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」となったため、ステップS22710の処理を行うこととなる(ステップS22709=YES)。 In "No. 2-10", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "2" or not. (Step S22709). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "2", the process of step S22710 is performed (step S22709=YES).

「No.2-11」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出通番バッファ設定処理を行う(ステップS22710)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiに受信データが設定される。 In "No. 2-11", the gaming value CPU 401 performs lending serial number buffer setting processing by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22710). At this time, the received data is set in the lending serial number buffer 403ai in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.2-12」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22713の処理を行うこととなる(ステップS22711=NO)。 In "No. 2-12", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "3" or not. (Step S22711). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "2", the process of step S22713 is performed (step S22711=NO).

「No.2-13」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「2」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-13", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4" or not. (Step S22713). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "2", the process of step S22714 is performed (step S22713=NO).

「No.2-14」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「3」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-14", the gaming value CPU 401 performs reception counter addition processing according to the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is added to become "3". Then, the subroutine of the lending notification process ends, and the process moves to the next lending notification process.

「No.2-15」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22711)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」となったため、ステップS22712の処理を行うこととなる(ステップS22711=YES)。 In "No. 2-15", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "3" or not. (Step S22711). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "3", the process of step S22712 is performed (step S22711=YES).

「No.2-16」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出遊技価値数バッファ設定処理を行う(ステップS22712)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajに受信データが設定される。 In "No. 2-16", the gaming value CPU 401 performs lending gaming value number buffer setting processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22712). At this time, the received data is set in the lending game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a.

「No.2-17」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「3」であるため、ステップS22714の処理を行うこととなる(ステップS22713=NO)。 In "No. 2-17", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4" or not. (Step S22713). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "3", the process of step S22714 is performed (step S22713=NO).

「No.2-18」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ加算処理を行う(ステップS22714)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が加算されて「4」となる。そして、貸出通知時処理のサブルーチンが終了し、次の貸出通知時処理に移行することとなる。 In "No. 2-18", the gaming value CPU 401 performs reception counter addition processing according to the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22714). At this time, the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is added to "4". Then, the subroutine of the lending notification process ends, and the process moves to the next lending notification process.

「No.2-19」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22713)。ここで、上述した通り、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値は「4」となったため、ステップS22715の処理を行うこととなる(ステップS22713=YES)。 In "No. 2-19", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to determine whether the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4" or not. (Step S22713). Here, as described above, since the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a is "4", the process of step S22715 is performed (step S22713=YES).

「No.2-20」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、受信カウンタ初期化処理を行う(ステップS22715)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの受信カウンタ403ahの値が「0」となる。 In "No. 2-20", the gaming value CPU 401 performs reception counter initialization processing by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22715). At this time, the value of the reception counter 403ah in the gaming value RAM usage area 403a becomes "0".

「No.2-21」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出装置通信タイマ初期化処理を行う(ステップS22716)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出装置通信タイマ403afの値が初期値となる。 In "No. 2-21", the gaming value CPU 401 performs lending device communication timer initialization processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22716). At this time, the value of the lending device communication timer 403af in the gaming value RAM usage area 403a becomes the initial value.

「No.2-22」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、チェックサム算出処理を行う(ステップS22717)。このとき、電文長の値と、コマンドの値と、貸出通番の値と、貸出遊技価値数の値とを加算してチェックサムが算出される。 In "No. 2-22", the gaming value CPU 401 performs checksum calculation processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22717). At this time, a checksum is calculated by adding the value of the message length, the value of the command, the value of the loan serial number, and the value of the number of loan game values.

「No.2-23」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、正常なチェックサムであるか否かを判定する処理を行う(ステップS22718)。ここでは、チェックサムが正常であるとして説明を続ける(ステップS22718=YES)。 In "No. 2-23", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the checksum is normal using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22718). Here, the explanation will be continued assuming that the checksum is normal (step S22718=YES).

「No.2-24」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が正常であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22719)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出通番バッファ403aiの値が「0」で正常であるとして説明を続ける(ステップS22719=YES)。 In "No. 2-24", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM area 402a to determine whether the value of the lending serial number buffer 403ai in the gaming value RAM area 403a is normal. (Step S22719). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the lending serial number buffer 403ai in the gaming value RAM usage area 403a is "0" and normal (step S22719=YES).

「No.2-25」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22720)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「0」ではないとして説明を続ける(ステップS22720=NO)。 In "No. 2-25", the gaming value CPU 401 uses the program in the gaming value ROM usage area 402a to check whether the value of the loaned gaming value number buffer 403aj in the gaming value RAM usage area 403a is "0" or not. A determination process is performed (step S22720). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the loaned game value number buffer 403aj in the game value RAM usage area 403a is not "0" (step S22720=NO).

「No.2-26」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技機情報種別が「0x02」以外であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22721)。ここでは、遊技機情報種別が貸出通知に対応する「0x02」であるとして説明を続ける(ステップS22721=NO)。 In "No. 2-26", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether the gaming machine information type is other than "0x02" by the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22721). Here, the explanation will be continued assuming that the gaming machine information type is "0x02" corresponding to a rental notification (step S22721=NO).

「No.2-27」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、計数遊技価値数が「1」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22722)。ここでは、当該通信シーケンスの計数通知の計数遊技価値数が「1」以上で通知されていないとして説明を続ける(ステップS22722=NO)。 In "No. 2-27", the gaming value CPU 401 performs processing to determine whether or not the counted gaming value number is "1" using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22722). Here, the explanation will be continued assuming that the counted gaming value number of the counted notification of the communication sequence is "1" or more and has not been notified (step S22722=NO).

「No.2-28」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「50」よりも大きな値であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22723)。ここでは、貸出遊技価値数バッファ403ajの値が「47」であるとして説明を続ける(ステップS22723=NO)。 In "No. 2-28", the value of the loaned game value number buffer 403aj in the gaming value RAM usage area 403a is larger than "50" by the program in the gaming value ROM usage area 402a by the gaming value CPU 401. A process is performed to determine whether or not (step S22723). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the lending game value number buffer 403aj is "47" (step S22723=NO).

「No.2-29」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」以上であるか否かを判定する処理を行う(ステップS22724)。ここでは、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満であるとして説明を続ける(ステップS22724=NO)。 In "No. 2-29", the gaming value CPU 401 determines whether the value in the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a is "15,000" or more by the program in the gaming value ROM usage area 402a. A process is performed to determine whether (step S22724). Here, the explanation will be continued assuming that the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a is less than "15,000" (step S22724=NO).

「No.2-30」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、遊技価値記憶領域更新処理を行う(ステップS22725)。このとき、遊技価値RAM使用領域内403aの遊技価値記憶領域403aaの値に貸し出された遊技価値の値である「47」が加算される。 In "No. 2-30", the gaming value CPU 401 performs a gaming value storage area update process using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22725). At this time, "47", which is the value of the lent gaming value, is added to the value of the gaming value storage area 403aa in the gaming value RAM usage area 403a.

「No.2-31」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答に「正常」を設定する処理を行う(ステップS22726)。このとき、貸出受領結果応答の貸出遊技価値数受領結果が「0x00」となる。 In "No. 2-31", the gaming value CPU 401 performs a process of setting "normal" to the lending reception result response using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22726). At this time, the rental game value number reception result of the rental reception result response becomes "0x00".

「No.2-32」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、ホールコン不正監視情報(遊技価値数)加算処理を行う(ステップS22727)。このとき、ホールコン不正監視情報の「遊技価値数」の値に貸し出された遊技価値の値が加算される。 In "No. 2-32", the gaming value CPU 401 performs a process of adding hole con fraud monitoring information (number of gaming values) using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22727). At this time, the value of the lent gaming value is added to the value of the "number of gaming values" in the hole-con fraud monitoring information.

「No.2-33」では、遊技価値CPU401が遊技価値ROM使用領域内402aのプログラムにより、貸出受領結果応答処理を行う(ステップS22729)。このとき、貸出装置700に対して貸出受領結果が応答される。これにより、遊技価値の貸出が完了する。 In "No. 2-33", the gaming value CPU 401 performs lending reception result response processing using the program in the gaming value ROM usage area 402a (step S22729). At this time, the rental acceptance result is responded to the rental device 700. This completes the lending of gaming value.

(第4実施形態のブロック図)
次に、図160を用いて、第4実施形態のブロック図について説明を行う。
(Block diagram of fourth embodiment)
Next, a block diagram of the fourth embodiment will be explained using FIG. 160.

上記で説明した各実施形態では、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とを備えており、このメイン制御基板100と、遊技価値制御基板400とにより遊技機1の遊技に関する制御と、遊技価値に関する制御を行っているが、第4実施形態では、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う点が異なる。 Each of the embodiments described above includes a main control board 100 and a gaming value control board 400, and the main control board 100 and the gaming value control board 400 control the games of the gaming machine 1 and the gaming value control board 400. Although value-related control is performed, the fourth embodiment differs in that the processing performed by the gaming value control board 400 is performed by the main control board 100.

図160に示す通り、ステータス基板500には、遊技価値表示器24と、計数ボタン60の操作を検出する計数スイッチ60swと、遊技価値数クリアボタン61の操作を検出する遊技価値数クリアスイッチ61swと、貸出装置700と接続するための貸出装置接続端子板62とが接続されている。 As shown in FIG. 160, the status board 500 includes a gaming value display 24, a counting switch 60sw that detects the operation of the counting button 60, and a gaming value number clear switch 61sw that detects the operation of the gaming value number clear button 61. , and a rental device connection terminal board 62 for connecting to the rental device 700.

また、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行う場合、図150を用いて説明した「No.12」の「遊技価値表示器24を制御する機能」は、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Furthermore, when the main control board 100 performs the processing performed by the gaming value control board 400, the "function for controlling the gaming value display 24" of "No. 12" explained using FIG. It will be controlled within the area.

具体的には、図150を用いて説明した「No.13」の「遊技価値を電磁的に記録」、「No.14」の「遊技価値数を表示」、「No.15」の「貸出された遊技価値の加算」、「No.16」の「計数された遊技価値の減算」、「No.17」の「BETされた遊技価値の減算」、「No.18」の「精算された遊技価値の加算」、「No.19」の「付与された遊技価値の加算」、「No.20」の「遊技価値数クリアボタン61による遊技価値の初期化」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Specifically, as explained using FIG. 150, "Record gaming value electromagnetically" for "No. 13", "Display number of gaming values" for "No. 14", and "Lending" for "No. 15" ``Addition of counted gaming value'' of ``No. 16'', ``Subtraction of counted gaming value'' of ``No. 17'', ``Subtraction of betted gaming value'' of ``No. For "addition of gaming value", "addition of assigned gaming value" of "No. 19", and "initialization of gaming value using the number of gaming value clear button 61" of "No. 20", the usage area of the main CPU 101 is It will be controlled within the

同様に、図150を用いて説明した「No.21」の「貸出装置700との通信を制御する機能」も、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Similarly, “No. 21” “function for controlling communication with lending device 700” described using FIG. 150 is also controlled within the usage area of main CPU 101.

具体的には、図150を用いて説明した「No.22」の「VL電源監視」、「No.23」の「通信制御、通信タイマ管理処理」、「No.24」の「遊技機情報通知(遊技機性能情報)電文生成・送信」、「No.25」の「遊技機情報通知(遊技機設置情報)電文生成・送信」、「No.26」の「遊技機情報通知(ホールコン不正監視情報)電文生成・送信」、「No.27」の「計数通知電文生成・送信」、「No.28」の「貸出通知受信」、「No.29」の「貸出受領結果応答電文生成・送信」については、メインCPU101の使用領域内で制御されることとなる。 Specifically, "VL power supply monitoring" of "No. 22" explained using FIG. 150, "communication control, communication timer management processing" of "No. 23", and "gaming machine information" of "No. 24" "Notification (gaming machine performance information) message generation/sending", "No. 25" "gaming machine information notification (gaming machine installation information) message generation/sending", "No. 26" "gaming machine information notification (hall controller)" Fraud monitoring information) Message generation/sending”, “No. 27” “Counting notification message generation/sending”, “No. 28” “Rent notification reception”, “No. 29” “Lending receipt result response message generation”・Transmission" will be controlled within the usage area of the main CPU 101.

このようにすることで、遊技価値制御基板400により行われる処理をメイン制御基板100で行うことにより、遊技価値制御基板400を備える必要がないので、遊技機1の製造コストを削減することができる。 In this way, the processing performed by the gaming value control board 400 is performed by the main control board 100, so it is not necessary to provide the gaming value control board 400, and the manufacturing cost of the gaming machine 1 can be reduced. .

(第5実施形態)
次に、図161~図164を用いて、第5実施形態について説明を行う。
(Fifth embodiment)
Next, the fifth embodiment will be described using FIGS. 161 to 164.

(第5実施形態におけるメインループ処理)
まず、図161を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理について説明を行う。
(Main loop processing in the fifth embodiment)
First, the main loop processing in the fifth embodiment will be explained using FIG. 161.

以下においては、図23を用いて説明したメインループ処理と異なる点を説明する。具体的には、ステップS8000の表示判定処理が終了すると、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。 In the following, points different from the main loop processing explained using FIG. 23 will be explained. Specifically, when the display determination process in step S8000 ends, the error check process after full stop in step S8500 is performed.

(ステップS8500)
ステップS8500において、メインCPU101は、後で図162を用いて詳述する全停止後エラーチェック処理を行う。そして、ステップS8500の処理が終了すると、ステップS9000に処理を移行する。
(Step S8500)
In step S8500, the main CPU 101 performs a post-stop error check process that will be detailed later with reference to FIG. 162. When the process of step S8500 is completed, the process moves to step S9000.

(全停止後エラーチェック処理)
次に、図162を用いて、第5実施形態におけるメインループ処理のステップS8500により行われる全停止後エラーチェック処理について説明を行う。
(Error check processing after full stop)
Next, with reference to FIG. 162, the post-stop error check process performed in step S8500 of the main loop process in the fifth embodiment will be described.

(ステップS8501)
ステップS8501において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ステップS15101の処理により遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定され、ステップS15102の遊技機内通信異常エラー(常時監視)処理により、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報が記憶されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技機内通信異常エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8501=YES)、ステップS8502に処理を移行する。一方、遊技機内通信異常エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8501=NO)、ステップS8503に処理を移行する。
(Step S8501)
In step S8501, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 determines that there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) through the processing in step S15101, and the main CPU 101 stores the error information in the main error information storage area 103zb through the abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) processing in step S15102. A process is performed to determine whether information regarding an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) is stored. If it is determined that there is an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) (step S8501=YES), the process moves to step S8502. On the other hand, if it is determined that there is not an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) (step S8501=NO), the process moves to step S8503.

(ステップS8502)
ステップS8502において、メインCPU101は、遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技機内通信異常エラー(常時監視)に関する情報を、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8502の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8502)
In step S8502, the main CPU 101 performs a communication abnormality error (constant monitoring) rewriting process within the gaming machine. Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting and storing information regarding an abnormal communication error within a gaming machine (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb to an abnormal communication error within a gaming machine (main stop). . When the process of step S8502 is completed, the process moves to step S8509.

(ステップS8503)
ステップS8503において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から遊技価値数到達エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技価値数到達エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8503=YES)、ステップS8504に処理を移行する。一方、遊技価値数到達エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8503=NO)、ステップS8505に処理を移行する。
(Step S8503)
In step S8503, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not there is an error in reaching the number of gaming values (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a gaming value error command having information on a gaming value number reaching error (constant monitoring) is received from the gaming value control board 400. If it is determined that there is an error in reaching the number of game values (constant monitoring) (step S8503=YES), the process moves to step S8504. On the other hand, if it is determined that there is no gaming value reaching error (constant monitoring) (step S8503=NO), the process moves to step S8505.

(ステップS8504)
ステップS8504において、メインCPU101は、遊技価値数到達エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている遊技価値数到達エラー(常時監視)に関する情報を、遊技価値数到達エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8504の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8504)
In step S8504, the main CPU 101 performs a gaming value number reaching error (constant monitoring) rewriting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting and storing information regarding the gaming value number reaching error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb into a gaming value number reaching error (main stop). . Then, when the process in step S8504 ends, the process moves to step S8509.

(ステップS8505)
ステップS8505において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置通信無応答エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8505=YES)、ステップS8506に処理を移行する。一方、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8505=NO)、ステップS8507に処理を移行する。
(Step S8505)
In step S8505, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a rental device communication no response error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not it has received a gaming value error command having information on a rental device communication no response error (constant monitoring) from the gaming value control board 400. If it is determined that there is a rental device communication non-response error (constant monitoring) (step S8505=YES), the process moves to step S8506. On the other hand, if it is determined that there is no rental device communication no response error (constant monitoring) (step S8505=NO), the process moves to step S8507.

(ステップS8506)
ステップS8506において、メインCPU101は、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置通信無応答エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8506の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8506)
In step S8506, the main CPU 101 performs rental device communication no response error (constant monitoring) rewriting processing. Specifically, the main CPU 101 performs processing to rewrite and store information regarding the rental device communication no response error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb into a rental device communication no response error (main stop). I do. Then, when the process in step S8506 ends, the process moves to step S8509.

(ステップS8507)
ステップS8507において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、遊技価値制御基板400から貸出装置未接続エラー(常時監視)の情報を有する遊技価値エラーコマンドを受信しているか否かを判定する処理を行う。そして、貸出装置未接続エラー(常時監視)であると判定された場合には(ステップS8507=YES)、ステップS8508に処理を移行する。一方、貸出装置未接続エラー(常時監視)ではないと判定された場合には(ステップS8507=NO)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。
(Step S8507)
In step S8507, the main CPU 101 performs processing to determine whether there is a rental device disconnection error (constant monitoring). Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not a gaming value error command having information of a rental device disconnection error (constant monitoring) is received from the gaming value control board 400. If it is determined that there is a rental device disconnection error (constant monitoring) (step S8507=YES), the process moves to step S8508. On the other hand, if it is determined that there is no rental device disconnection error (constant monitoring) (step S8507=NO), the subroutine of the error check process after full stop is ended.

(ステップS8508)
ステップS8508において、メインCPU101は、貸出装置未接続エラー(常時監視)書換処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている貸出装置未接続エラー(常時監視)に関する情報を、貸出装置未接続エラー(メイン停止)に書き換えて記憶する処理を行う。そして、ステップS8508の処理が終了すると、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8508)
In step S8508, the main CPU 101 performs a rental device disconnection error (constant monitoring) rewriting process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of rewriting and storing information regarding the rental device disconnection error (constant monitoring) stored in the main error information storage area 103zb into a rental device disconnection error (main stop). . When the process of step S8508 is completed, the process moves to step S8509.

(ステップS8509)
ステップS8509において、メインCPU101は、メイン停止処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに遊技機内通信異常エラー(メイン停止)、遊技価値数到達エラー(メイン停止)、貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)、または貸出装置未接続エラー(メイン停止)の情報が記憶されているため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。そして、ステップS8509の処理が終了すると、ステップS8510に処理を移行する。
(Step S8509)
In step S8509, the main CPU 101 performs main stop processing. Specifically, the main CPU 101 stores in the main error information storage area 103zb an abnormal communication error within the gaming machine (main stop), an error in reaching the number of game values (main stop), a rental device communication non-response error (main stop), or a rental device communication error (main stop). Since the information of the disconnection error (main stop) is stored, the processing by the main control board 100 is not proceeded until the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied. Then, when the process in step S8509 ends, the process moves to step S8510.

ここで、第5実施形態では、メイン停止処理が行われると、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。このため、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになっている。 Here, in the fifth embodiment, once the main stop processing is performed, the processing by the main control board 100 will not proceed until the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied. Therefore, the value of the termination MY counter 103ba is not updated until the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied. Then, when the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied, the processing by the main control board 100 proceeds and the value of the termination MY counter 103ba is updated.

(ステップS8510)
ステップS8510において、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU101は、メインエラー情報記憶領域103zbに記憶されている上述したエラーの終了(解除)条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。そして、エラーが解除されたと判定された場合には(ステップS8510=YES)、全停止後エラーチェック処理のサブルーチンを終了する。一方、エラーが解除されていないと判定された場合には(ステップS8510=NO)、ステップS8509に処理を移行する。
(Step S8510)
In step S8510, the main CPU 101 performs processing to determine whether the error has been resolved. Specifically, the main CPU 101 performs processing to determine whether the above-described error termination (cancellation) conditions stored in the main error information storage area 103zb are satisfied. If it is determined that the error has been cleared (step S8510=YES), the subroutine of the error check process after full stop is ended. On the other hand, if it is determined that the error has not been cleared (step S8510=NO), the process moves to step S8509.

(第5実施形態におけるタイミングチャート)
次に、図163を用いて、第5実施形態におけるタイミングチャートについて説明を行う。
(Timing chart in the fifth embodiment)
Next, a timing chart in the fifth embodiment will be explained using FIG. 163.

タイミングTaは、打ち止め事前報知が行われるタイミングである。具体的には、入賞が成立して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となったタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、「注意パターン」で発光し、スピーカ29から「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が出力される。 Timing Ta is the timing at which advance notification of discontinuation is performed. Specifically, this is the timing when a winning is established and the value of the stopping MY counter 103ba becomes "18,500" or more. At this time, the image display device 27 displays a text image that reads, "The abort function will be activated soon. 18,500 (current value of the abort MY counter 103ba)/19,000." Further, the frame lamp 28 emits light in a "caution pattern", and the speaker 29 outputs a voice saying "The stop function will be activated soon."

タイミングTbは、スタートレバー9が操作されたタイミングである。ここで、スタートレバー9が操作されると、スタートスイッチ9swがONとなる。そして、スタートスイッチ9swがONとなると、リール20の回転が開始することとなり、停止ボタン10の操作が有効となる。 Timing Tb is the timing when the start lever 9 is operated. Here, when the start lever 9 is operated, the start switch 9sw is turned on. When the start switch 9sw is turned on, the reels 20 start rotating, and the operation of the stop button 10 becomes effective.

タイミングTcは、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を検出したタイミングである。ここで、図163に示す通り、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示されたままとなっている。 Timing Tc is the timing at which an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) is detected. Here, as shown in FIG. 163, even if an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) is detected, the reels 20 continue to rotate and the operation of the stop button 10 remains valid. There is. In addition, the image display device 27 continues to display the text image "Abort function will be activated soon. 18,500/19,000."

タイミングTdは、左停止ボタン11が操作されたタイミングである。ここで、左停止ボタン11が操作されると、左停止スイッチ11swがONとなる。そして、左停止スイッチ11swがONとなると、左リール21の回転が停止することとなる。 Timing Td is the timing when the left stop button 11 is operated. Here, when the left stop button 11 is operated, the left stop switch 11sw is turned on. Then, when the left stop switch 11sw is turned on, the rotation of the left reel 21 is stopped.

タイミングTeは、中停止ボタン12が操作されたタイミングである。ここで、中停止ボタン12が操作されると、中停止スイッチ12swがONとなる。そして、中停止スイッチ12swがONとなると、中リール22の回転が停止することとなる。 Timing Te is the timing when the middle stop button 12 is operated. Here, when the middle stop button 12 is operated, the middle stop switch 12sw is turned on. Then, when the middle stop switch 12sw is turned on, the rotation of the middle reel 22 is stopped.

タイミングTfは、右停止ボタン13が操作されたタイミングである。ここで、右停止ボタン13が操作されると、右停止スイッチ13swがONとなる。そして、右停止スイッチ13swがONとなると、右リール23の回転が停止することとなる。 Timing Tf is the timing when the right stop button 13 is operated. Here, when the right stop button 13 is operated, the right stop switch 13sw is turned on. Then, when the right stop switch 13sw is turned on, the rotation of the right reel 23 is stopped.

ここで、タイミングTfのあと、ステップS8500の全停止後エラーチェック処理が行われることとなる。具体的には、タイミングTcのタイミングで、遊技機内通信異常エラー(常時監視)が検出されたため(ステップS8501=YES)、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われることとなる。 Here, after timing Tf, the error check process after full stop in step S8500 will be performed. Specifically, since an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) was detected at timing Tc (step S8501=YES), the rewriting process of an abnormal communication error within the gaming machine (constant monitoring) in step S8502 is performed. Become.

タイミングTgは、メイン状態がメイン停止となるタイミングである。具体的には、ステップS8502の遊技機内通信異常エラー(常時監視)書換処理が行われたあと、ステップS8509のメイン停止処理が行われることとなる。これにより、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となり、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになる。 Timing Tg is the timing at which the main state becomes main stop. Specifically, after the gaming machine communication abnormality error (constant monitoring) rewriting process in step S8502 is performed, the main stop process in step S8509 is performed. As a result, the main state changes from "no control" to "main stop", and processing by the main control board 100 is prevented from proceeding until the termination (cancellation) conditions for the internal communication abnormality error (main stop) are satisfied. become.

タイミングThは、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)が解除されたタイミングである。具体的には、遊技機内通信異常エラー(メイン停止)の終了(解除)条件が充足された場合(ステップS8510=YES)に、メイン状態が「メイン停止」から「無制御」となる。 Timing Th is the timing at which the abnormal communication error within the gaming machine (main stop) is released. Specifically, when the conditions for terminating (cancelling) the intra-gaming machine communication error (main stop) are satisfied (step S8510=YES), the main state changes from "main stop" to "no control".

なお、図163では、遊技機内通信異常エラー(常時監視)を例示して説明したが、遊技価値数到達エラー(常時監視)、貸出装置通信無応答エラー(常時監視)、貸出装置未接続エラー(常時監視)についても同様である。すなわち、リール20が回転しているときにこれらのエラーが検出された場合であっても、リール20は回転したままであって、停止ボタン10の操作は有効のままとなる。また、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500(現在の打ち止め用MYカウンタ103baの値)/19,000」という文字画像が表示されたままとなる。 In addition, in FIG. 163, the communication abnormality error within the gaming machine (constant monitoring) was explained as an example, but the game value number reaching error (constant monitoring), lending device communication no response error (constant monitoring), lending device not connected error ( The same applies to constant monitoring). That is, even if these errors are detected while the reels 20 are rotating, the reels 20 will continue to rotate and the operation of the stop button 10 will remain valid. Further, the image display device 27 continues to display the text image "The abort function will be activated soon. 18,500 (current value of the abort MY counter 103ba)/19,000".

そして、リール20が全て停止したあと、メイン状態が「メイン停止」となり、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまでのあいだ、メイン制御基板100による処理が進行しないようになるので、各エラーの終了(解除)条件が充足されるまで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになる。そして、各エラーの終了(解除)条件が充足されると、メイン制御基板100による処理が進行して、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されるようになる。 Then, after all the reels 20 have stopped, the main state becomes "main stop", and the processing by the main control board 100 will not proceed until the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied. The value of the abort MY counter 103ba will not be updated until the error termination (cancellation) condition is satisfied. Then, when the termination (cancellation) conditions for each error are satisfied, the processing by the main control board 100 proceeds and the value of the termination MY counter 103ba is updated.

(第5実施形態におけるアニメーション)
次に、図164を用いて、第5実施形態におけるアニメーションについて説明を行う。
(Animation in the fifth embodiment)
Next, animation in the fifth embodiment will be explained using FIG. 164.

図164(A)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTaのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像が表示される。また、台枠ランプ28は、注意パターンで発光し、スピーカ29からは、「まもなく打ち止め機能が作動します。」という音声が「1」ショット出力される。その後、図164(A)に示す通り、AT状態に滞在しているときに出力されるBGMがスピーカ29から出力される。 FIG. 164(A) is an animation when the start (occurrence) conditions for advance discontinuation notification are satisfied. Specifically, this is the timing Ta in FIG. 163. At this time, the image display device 27 displays a text image that reads, "The stop function will be activated soon. 18,500/19,000." Further, the frame lamp 28 emits light in a warning pattern, and the speaker 29 outputs "1" sound saying "The stop function will be activated soon." Thereafter, as shown in FIG. 164(A), the BGM that is output while staying in the AT state is output from the speaker 29.

図164(B)は、打ち止め事前報知の開始(発生)条件が充足されたときのアニメーションである。具体的には、図163のタイミングTcのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像が表示されることとなるが、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像は表示されたままとなる。また、リール20は回転したままとなっており、停止ボタン10の操作は有効のままとなっている。なお、図164(B)に示す通り、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力される。 FIG. 164(B) is an animation when the start (occurrence) conditions for advance discontinuation notification are satisfied. Specifically, this is timing Tc in FIG. 163. At this time, the image display device 27 will display the text image "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call the staff." The text image “Works. 18,500/19,000” remains displayed. Furthermore, the reels 20 continue to rotate, and the operation of the stop button 10 remains valid. As shown in FIG. 164(B), the frame lamp 28 emits light in a warning pattern, and the speaker 29 emits a warning siren and a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." is output.

図164(C)は、メイン状態が「無制御」から「メイン停止」となったタイミングである。具体的には、図163のタイミングTgのタイミングである。このとき、画像表示装置27には、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。係員をお呼び下さい。」という文字画像と、「まもなく打ち止め機能が作動します。18,500/19,000」という文字画像とは表示されたままとなっている。 FIG. 164(C) shows the timing when the main state changes from "no control" to "main stop." Specifically, this is the timing Tg in FIG. 163. At this time, the image display device 27 displays a text image that reads, ``Please check the connection between the main control board and the gaming value control board. Please call the staff.'' and ``The cancellation function will be activated soon. The character image "/19,000" remains displayed.

なお、図164(C)に示す通り、獲得表示部16には、「E8」と表示され、台枠ランプ28は、警告パターンで発光し、スピーカ29から警告サイレンと、「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声とが出力されることとなる。 As shown in FIG. 164(C), "E8" is displayed on the acquisition display section 16, the underframe lamp 28 emits light in a warning pattern, and a warning siren is emitted from the speaker 29. Please check the connection of the value control board.'' will be output.

(遊技機1のその他の発明)
以下において、上述した遊技機1のその他の発明について説明を行う。
(Other inventions of gaming machine 1)
Other inventions of the gaming machine 1 described above will be explained below.

遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定変更中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 In the gaming machine 1, the time when the number of game values has been cleared is notified and the time when the setting is being changed is different.

また、遊技機1は、遊技価値数クリアの報知が行われる時間と、設定確認表示中に関する報知の報知時間とが異なるようになっている。 Furthermore, in the gaming machine 1, the time when the number of game values has been cleared is notified and the time when the setting confirmation display is being displayed is different.

また、遊技機1は、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」の報知が行われる時間や、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when the "gaming machine internal communication abnormality error (main control notification TO)" is notified, the time when the "gaming machine internal communication abnormality error (main stop)" is notified, and the time when the "gaming machine internal communication abnormality error (main control notification TO)" is notified. The time when the notification of ``abnormal error (constant monitoring)'' is made is different from the time when the notification of ``number of gaming values cleared'' is made.

また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when the "rental device communication no response error (main stop)" is notified, the time when the "rental device communication no response error (constant monitoring)" is notified, and the time when the "game value The time at which the "number cleared" notification is made is different.

また、遊技機1は、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when the "rental device unconnected error (main stop)" notification is made, the time when the "rental device not connected error (constant monitoring)" is notified, and the time when the "play value number cleared" is notified. ” is announced at different times.

また、遊技機1は、「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when "door open error (main stop)" is notified, the time when "door open error (constant monitoring)" is notified, and the time when "game value number cleared" is notified. The times are different.

また、遊技機1は、「リセットスタート」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 Furthermore, the gaming machine 1 is configured such that the time when the "reset start" notification is made is different from the time when the "game value number clear" notification is made.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when the "gaming value number reaching error (main stop)" is notified, the time when the "playing value number reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time when the "playing value number reaching error (main stop)" is notified. ” is announced at different times.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定変更中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 Additionally, the gaming machine 1 determines the time when the "game value reaching error (main stop)" notification is performed, the time when the "playing value reaching error (constant monitoring)" notification is performed, and the time when "settings are being changed". The times at which notifications are made are different.

また、遊技機1は、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「設定確認表示中」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 Additionally, the gaming machine 1 determines the time when the "game value reaching error (main stop)" is notified, the time when the "playing value reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time when "setting confirmation display is in progress". ” is announced at different times.

また、遊技機1は「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 determines the time when the "game value reaching error (main stop)" is notified, the time when the "playing value reaching error (constant monitoring)" is notified, and the time when the "termination function" is notified. The times are different.

また、遊技機1は「ドア開放エラー(メイン停止)」の報知が行われる時間や、「ドア開放エラー(常時監視)」の報知が行われる時間と、「打ち止め機能」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 In addition, the gaming machine 1 has a time when a "door open error (main stop)" is notified, a time when a "door open error (constant monitoring)" is notified, and a time when a "stop function" is notified. are different from each other.

また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数クリア」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 Furthermore, the gaming machine 1 is configured such that the time when the activation of the "stopping function" is notified is different from the time when the "game value number clear" is notified.

また、遊技機1は、「打ち止め機能」の作動の報知が行われる時間と、「遊技価値数精算」の報知が行われる時間とが異なるようになっている。 Furthermore, the gaming machine 1 is configured such that the time at which the activation of the "stopping function" is notified is different from the time at which the "game value settlement" is notified.

また、遊技機1において、「遊技機内通信異常エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技機内通信異常エラー(メイン制御通知TO)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS20003の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2002の処理が行われるタイミング)と、「遊技機内通信異常エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15101の処理が行われるタイミング)とがある。 Furthermore, in the gaming machine 1, the "intra-gaming machine communication abnormality error" can be detected at multiple timings. Specifically, the timing at which an "internal communication error in a gaming machine (main control notification TO)" can be detected (for example, the timing when the process of step S20003 is performed) and the "internal communication error in a gaming machine (main stop)" are detected. There are two possible timings (for example, the timing at which the process of step S2002 is performed) and a timing at which the "gaming machine communication abnormality error (constant monitoring)" can be detected (for example, the timing at which the process at step S15101 is performed).

また、遊技機1は、「貸出装置通信無応答エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置通信無応答エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21002の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置通信無応答エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28306の処理が行われるタイミング)とがある。 Furthermore, the gaming machine 1 is capable of detecting the "lending device communication no response error" at multiple timings. Specifically, the timing at which a "rental device communication no response error (main stop)" can be detected (for example, the timing when the process of step S21002 is performed) and the "rental device communication no response error (constant monitoring)" are detected. There is a possible timing (for example, the timing at which the process of step S28306 is performed).

また、遊技機1において、「貸出装置未接続エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「貸出装置未接続エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS21005の処理が行われるタイミング)と、「貸出装置未接続エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28204の処理が行われるタイミング)とがある。 Furthermore, in the gaming machine 1, the "rental device disconnection error" can be detected at multiple timings. Specifically, the timing at which a "rental device disconnection error (main stop)" can be detected (for example, the timing when the process of step S21005 is performed) and the time when a "rental device disconnection error (constant monitoring)" can be detected are determined. There is a timing (for example, the timing at which the process of step S28204 is performed).

また、遊技機1において、「ドア開放エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「ドア開放エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS2011の処理が行われるタイミング)と、「ドア開放エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS15103の処理が行われるタイミング)とがある。 Furthermore, in the gaming machine 1, the "door opening error" can be detected at multiple timings. Specifically, the timing at which a "door opening error (main stop)" can be detected (for example, the timing at which the process of step S2011 is performed) and the timing at which a "door opening error (constant monitoring)" can be detected (for example, There is a timing at which the process of step S15103 is performed.

また、遊技機1において、「遊技価値数到達エラー」は、複数のタイミングで検出可能となっている。具体的には、「遊技価値数到達エラー(メイン停止)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS22510の処理が行われるタイミング)と、「遊技価値数到達エラー(常時監視)」を検出可能なタイミング(例えば、ステップS28201の処理が行われるタイミング)とがある。 Furthermore, in the gaming machine 1, the "game value number reaching error" can be detected at multiple timings. Specifically, there is a timing when it is possible to detect a "play value number reaching error (main stop)" (for example, a timing when the process of step S22510 is performed) and a "play value number reaching error (constant monitoring)" can be detected. There is a timing (for example, the timing at which the process of step S28201 is performed).

遊技機1は、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する報知を第1報知態様(例えば、図146(C)の報知態様)で行い、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値に到達した場合には、第2報知態様(例えば、図146(A)の報知態様)で報知を行ってから第1報知態様で報知を行うこととなる。 When the value of the stoppage MY counter 103ba reaches a specific value (for example, "19,000") in a specific game (for example, AT state), the gaming machine 1 transmits notification regarding the stoppage function in a first notification mode ( For example, if the value of the stopping MY counter 103ba reaches a specific value in a special game (for example, bonus activation state), the second notification mode (for example, the notification mode shown in FIG. 146C) is performed. After the notification is performed in the notification mode (A), the notification is performed in the first notification mode.

また、遊技機1は、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与される場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、遊技価値の貸出や入賞により遊技価値が付与されるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, in the gaming machine 1, the timing at which the gaming value display 24 starts updating is different depending on whether gaming value is given by loaning out gaming value or winning a prize, or when the number of gaming values is cleared. ing. Specifically, when the number of game values is cleared, it is possible to update and display the game value display 24 without communicating between the main control board 100 and the game value control board 400. The time lag is shorter than when gaming value is given by lending or winning.

また、遊技機1は、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされる場合と、遊技価値数クリアが行われる場合とで、遊技価値表示器24の更新表示の開始タイミングが異なるようになっている。具体的には、遊技価値数クリアが行われるときは、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信を行わずに遊技価値表示器24の更新表示が可能であることから、BETボタン6や、MAXBETボタン7の操作により遊技価値がBETされるときよりもタイムラグが少なくなっている。 In addition, in the gaming machine 1, the timing at which the updating display of the gaming value display 24 starts is determined depending on when the gaming value is betted by operating the BET button 6 or the MAXBET button 7, and when the number of gaming values is cleared. It's supposed to be different. Specifically, when the number of game values is cleared, the game value display 24 can be updated and displayed without communication between the main control board 100 and the game value control board 400. The time lag is smaller than when the gaming value is bet by operating the MAXBET button 7 or the MAXBET button 7.

また、遊技機1は、一の事象(例えば、遊技価値数到達前)と、他の事象(例えば、打ち止め事前報知)とは、同時に報知可能なものがある。このようにすることで、遊技の進行に応じて適切な報知を行うことができる。 Further, some gaming machines 1 can notify one event (for example, before the number of game values is reached) and another event (for example, advance notification of discontinuation) at the same time. By doing so, appropriate notification can be made according to the progress of the game.

また、遊技機1は、計数ボタン60が他の装置と共用不可能となっている。このようにすることで、遊技価値の計数が誤って行われることを防止することが可能となる。 Further, in the gaming machine 1, the counting button 60 cannot be shared with other devices. By doing so, it is possible to prevent the gaming value from being counted erroneously.

また、遊技機1は、遊技が可能なあいだ、いついかなるときでも遊技価値の計数が実行可能となっている。一方で、遊技か不可能なあいだ、計数ボタン60の操作を受け付けてしまうと、計数した遊技価値に関する情報が消失してしまうおそれがあるため、遊技価値の計数が不可能となっている。 Further, the gaming machine 1 can count the gaming value at any time while the gaming machine 1 is capable of playing games. On the other hand, if the operation of the counting button 60 is accepted while the game is not possible, there is a risk that the information regarding the counted gaming value will be lost, so it is impossible to count the gaming value.

また、遊技機1と、貸出装置700との通信方式は、非同期シリアル通信で、キャラクタ送信時間は、「0.16」ms~「3.9」msとなっている。ここで、キャラクタの通信条件について説明すると、通信される「1」バイトのデータは、スタートビットと、ストップビットとを備えており、貸出装置700は、スタートビットの受信開始から「0.9」ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合、一の電文とみなすこととなる。 Furthermore, the communication method between the gaming machine 1 and the lending device 700 is asynchronous serial communication, and the character transmission time is 0.16 ms to 3.9 ms. Here, to explain the communication conditions of the character, "1" byte of data to be communicated includes a start bit and a stop bit, and the lending device 700 receives "0.9" from the start of receiving the start bit. If the next start bit cannot be received within ms, it will be regarded as one message.

また、遊技機1は、遊技が停止するエラー(例えば、ドア開放エラー(メイン停止))に関する情報を貸出装置700に対して送信する。この場合、貸出装置700のユニット基板710は、遊技が停止するエラーに関する情報を受信すると、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制される。このようにすることで、遊技が停止するエラーが発生しているときに、金銭の入金や、遊技価値の貸出が規制されるので、金銭が入金されたときの処理や、遊技価値を貸し出す処理を不必要に行うことを抑制することができる。 Furthermore, the gaming machine 1 transmits information regarding an error that stops the game (for example, a door opening error (main stop)) to the lending device 700. In this case, when the unit board 710 of the lending device 700 receives information regarding an error that stops the game, the depositing of money and lending of gaming value is restricted. By doing this, when an error that stops the game occurs, depositing money or lending out gaming value will be regulated, so the processing when money is deposited or the lending out of gaming value will be regulated. can be suppressed from being performed unnecessarily.

また、遊技機1は、入賞が成立して打ち止め機能が作動する場合、入賞による遊技価値の付与が完了してから打ち止め機能が作動することとなる。このようにすることで、入賞により付与される遊技価値が全て付与されてから打ち止め機能が作動することとなるので、遊技価値が付与されている途中で打ち止め機能が作動して遊技者が不満に思うことを抑制することができる。 Further, in the gaming machine 1, when a winning is established and the stopping function is activated, the stopping function is activated after the granting of the gaming value due to the winning is completed. By doing this, the cancellation function will be activated after all the gaming value that is awarded by winning a prize has been awarded, so if the cancellation function is activated while the gaming value is being awarded, the player may be dissatisfied. You can control what you think.

また、遊技機1は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,999」)である場合において、遊技価値が「3」BETされ、所定の当選役(例えば、「左押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「6(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,002」となり打ち止め機能が作動することとなる。一方で、遊技価値が「3」BETされ、特定の当選役(例えば、「中押し順プラム」、「右押し順プラム」)が当選して「プラム」が入賞すると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999(更新前の打ち止め用MYカウンタ103baの値)」-「3(BETされた遊技価値の値)」+「13(入賞により付与される遊技価値の値)」=「19,009」となる。このようにすることで、遊技者が所定の当選役が当選したとき、例えば、報知された停止ボタン10の操作順序とは異なる順序で停止ボタン10を操作することにより意図的に入賞を成立させず、特定の当選役が当選するまで打ち止め機能の作動を延長させることで、打ち止め機能が作動するときに遊技価値を極力多く得ようとするという遊技性を遊技者に対して提供することができる。 In addition, in the gaming machine 1, when the value of the MY counter 103ba for stopping is a predetermined value (for example, "18,999"), a game value of "3" is bet, and a predetermined winning combination (for example, "left push When "Plum") wins and "Plum" wins, the value of the MY counter for stopping 103ba becomes "18,999 (value of MY counter for stopping 103ba before update)" - "3 (betted gaming value value)" + "6 (value of gaming value given by winning)" = "19,002", and the cancellation function is activated. On the other hand, when a game value of "3" is bet and a specific winning combination (for example, "Plum in order of middle push", "Plum in order of right push") is won and "Plum" is won, the value of MY counter 103ba for cancellation is "18,999 (value of MY counter 103ba for cancellation before update)" - "3 (value of gaming value bet)" + "13 (value of gaming value awarded by winning)" = "19, 009". By doing this, when a player wins a predetermined winning combination, for example, the player can intentionally win by operating the stop buttons 10 in a different order from the notified order of operating the stop buttons 10. First, by extending the operation of the stoppage function until a specific winning combination is won, it is possible to provide the player with a gaming experience in which the player tries to obtain as much gaming value as possible when the stoppage function is activated. .

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したときであっても、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続して行われる。具体的には、モニタ表示器44に表示される情報の算出は継続されるが、フリーズ停止により遊技の継続が不可能となっている。なお、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、かつ遊技の継続を不可能としてもよいし、モニタ表示器44に表示される情報の算出を継続せず、遊技の継続を可能とすることとしてもよい。 Furthermore, even when the stoppage function is activated, the gaming machine 1 continues to calculate the information displayed on the monitor display 44. Specifically, although the calculation of information displayed on the monitor display 44 continues, the game cannot continue due to the freeze stop. Note that the calculation of the information displayed on the monitor display 44 may not be continued and the continuation of the game may be made impossible, or the calculation of the information displayed on the monitor display 44 may not be continued and the continuation of the game may be made impossible. It may be possible to do so.

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動すると、デモ画面が表示されないようになっている。このようにすることで遊技機1が遊技可能であるという誤解を与えてしまうという事態を防止することができる。 Furthermore, the gaming machine 1 is configured such that the demo screen is not displayed when the stoppage function is activated. By doing so, it is possible to prevent the player from giving the wrong impression that the gaming machine 1 is capable of playing games.

また、遊技機1は、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出可能となっている。例えば、電波を検出するセンサを設け、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも電波を検出する処理を実行可能とすることができる。このようにすることで、打ち止め機能の作動などによりフリーズ停止となったあとも、不正行為を検出することが可能となる。 In addition, the game machine 1 is capable of detecting fraudulent activity even after the game machine 1 is frozen and stopped due to activation of the stop function or the like. For example, it is possible to provide a sensor that detects radio waves so that the process of detecting radio waves can be executed even after freezing is stopped due to activation of a stop function or the like. By doing this, it is possible to detect fraudulent activity even after the freeze is stopped due to activation of the stop function.

また、遊技機1は、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100と、遊技価値制御基板400との通信は継続して行われるようになっている。このようにすることで、打ち止め機能が作動したあとであっても、メイン制御基板100による特定の処理(例えば、設定確認表示中とする処理)と、遊技価値制御基板400による特定の処理(例えば、貸出装置700に対して遊技機情報を通知する処理)とが実行可能となる。 Further, in the gaming machine 1, communication between the main control board 100 and the gaming value control board 400 continues even after the stop function is activated. By doing this, even after the cancellation function is activated, specific processing by the main control board 100 (for example, processing to display setting confirmation) and specific processing by the gaming value control board 400 (for example, , a process of notifying gaming machine information to the lending device 700).

また、遊技機1は、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」に到達すると、特別遊技が終了するまでの以降の遊技において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。例えば、ボーナス作動状態において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,999」のときに、「プラム」が入賞して遊技価値が「13」付与されると、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,009」まで計数されたあと、打ち止めフラグがONとなる。そして、以降の遊技においては、打ち止め用MYカウンタ103baの値が更新されないようになっている。このようにすることで、ボーナス作動状態において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されたあとの処理負荷を軽減することができる。 In addition, when the value of the stop MY counter 103ba reaches "19,000" in a special game (for example, in a bonus operating state), the game machine 1 controls the stop MY counter 103ba in subsequent games until the special game ends. The value of the counter 103ba is not updated. For example, in the bonus operation state, when the value of the MY counter for stopping 103ba is "18,999", if "Plum" is won and a gaming value of "13" is given, the value of the MY counter for stopping 103ba is After counting up to "19,009", the stop flag is turned ON. In subsequent games, the value of the stoppage MY counter 103ba is not updated. By doing so, it is possible to reduce the processing load after the start (activation) conditions for the termination function are satisfied in the bonus activation state.

(遊技機1の変形例)
以下において、遊技機1の変形例について説明を行う。
(Modified example of gaming machine 1)
Below, a modification of the gaming machine 1 will be explained.

特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、特定遊技に滞在可能な残り期間(例えば、AT状態で付与される遊技価値が「500」以上であること)に応じて、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に「打ち止めまで継続」と表示すること)こととしてもよい。このようにすることで、例えば、打ち止め機能の作動が確定している場合であって、特定遊技に滞在可能な残り期間が長期間となってしまった場合における遊技者の不満を軽減することができる。 In a specific game (for example, AT state), when the value of the stop MY counter 103ba reaches a predetermined value (for example, "18,500"), the remaining period that can be spent in the specific game (for example, in AT state) (The game value provided is "500" or more), the notification mode of the remaining period in which you can stay in the specific game is changed (for example, by displaying "Continue until cancellation" on the image display device 27) It may also be a thing. By doing this, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player when, for example, the operation of the discontinuation function has been confirmed and the remaining period of stay in a specific game is long. can.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)に到達するまで特定遊技を継続させることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値に達した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値となるまで特定遊技が継続することとなるので、打ち止め機能の作動により遊技が終了してしまうことによる遊技者の不満を軽減することができる。 Furthermore, when the value of the MY counter for stopping 103ba reaches a predetermined value (for example, "18,500") in a specific game (for example, AT state), the value of the MY counter for stopping 103ba reaches a specific value (for example, The specific game may be continued until the number reaches ``19,000''. By doing this, when the value of the stoppage MY counter 103ba reaches a predetermined value, the specific game will continue until the value of the stoppage MY counter 103ba reaches a specific value, so the stoppage function is activated. It is possible to reduce the dissatisfaction of the player due to the game ending due to the activation.

また、本実施形態では、打ち止め用MYカウンタ103baの値を参照して、指示機能に関する抽選を行わないようになっているが、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選を冷遇(例えば、上乗せ抽選の確率を低下させること、上乗せ抽選を行わないこと)することとしてもよい。このようにすることで、上記の判定結果が特定の結果となった以降の遊技において、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, the lottery regarding the instruction function is not performed by referring to the value of the MY counter for stopping 103ba, but in a specific game (for example, AT state), the value of the MY counter for stopping 103ba and a predetermined value (for example, "18,500"), if the determination result is a specific result (the value of the cancellation MY counter 103ba is "18,500" or more), the additional lottery will be given a cold treatment (for example, , reducing the probability of an additional lottery, or not conducting an additional lottery). By doing so, it is possible to suppress unnecessary addition of the playable period in the specific game in the game after the above-mentioned determination result becomes the specific result.

ここで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したときに、遊技者に対して特典を付与することとしてもよい。例えば、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、偶数設定であることを報知する演出、奇数設定であることを報知する演出)や、設定値を報知する設定値報知演出(例えば、設定「6」であることを報知する演出)を実行可能とすることとしてもよい。このようにすることで、上乗せ抽選が冷遇される期間において、上乗せ抽選に当選したとしても遊技者の不満を軽減することができる。 Here, during a period in which the bonus lottery is not given a favorable treatment, a bonus may be given to the player when he wins the bonus lottery. For example, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, an effect that indicates an even number setting, an effect that indicates an odd number setting), a setting value notification effect that indicates a setting value (for example, a effect that indicates a setting value) 6) may be made executable. By doing this, it is possible to reduce the dissatisfaction of the players even if they win the additional lottery during the period when the additional lottery is not given much attention.

また、差数カウンタ103axの値が「2,400」に到達しそうな場合(例えば、差数カウンタ103axの値が「2,000」以上)には、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)となる前であっても特定遊技(例えば、AT状態)における上乗せ抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、特定期間から非特定期間に移行しそうな場合に、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまうことを抑制することができる。 Further, when the value of the difference counter 103ax is likely to reach "2,400" (for example, the value of the difference counter 103ax is "2,000" or more), the value of the MY counter for discontinuation 103ba is set to a predetermined value ( For example, it is also possible to disdain the additional lottery in a specific game (for example, AT state) even before it reaches "18,500"). By doing so, it is possible to prevent the playable period in the specific game from being added unnecessarily when the specific period is likely to shift to a non-specific period.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、有利状態(例えば、上乗せ状態、疑似ボーナス)への移行抽選を冷遇することとしてもよい。このようにすることで、不必要に有利状態に移行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the value of the MY counter 103ba for termination reaches a predetermined value (for example, "18,500" or more), the lottery to move to an advantageous state (for example, an additional state, a pseudo bonus) may be given a cold treatment. good. By doing so, it is possible to prevent unnecessary transition to an advantageous state.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」以上)となった場合には、上乗せ抽選に当選したとしても、直ちに報知せず、特定遊技(例えば、AT状態)で遊技可能な期間のうち、報知されている期間(例えば、画像表示装置27に表示されている期間)が「0」となったあとに報知することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技で遊技可能な期間の報知を適切な態様で行うことができる。 In addition, in a specific game (for example, AT state), if the value of the stop MY counter 103ba becomes a predetermined value (for example, "18,500" or more), even if you win the additional lottery, you will be notified immediately. First, the notification is made after the notified period (for example, the period displayed on the image display device 27) becomes "0" among the playable periods in a specific game (for example, AT state). Good too. By doing so, the period during which the specific game can be played can be notified in an appropriate manner.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、所定値(例えば、「18,500」)との判定結果が特定の結果(打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上)となった場合には、上乗せ報知を制限することとしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識困難となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 In addition, in a specific game (for example, AT state), the determination result between the value of the MY counter for stopping 103ba and a predetermined value (for example, "18,500") is determined as a specific result (the value of the MY counter for stopping 103ba is " 18,500'' or more), additional notification may be limited. By doing this, even if the playable period in a specific game is added unnecessarily, it becomes difficult to recognize that the player has won the add-on lottery, so it is possible to suppress player dissatisfaction.

また、特定遊技(例えば、AT状態)において、遊技者の所有する遊技価値の値が第1の値(例えば、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」)に到達した場合には、上乗せ報知演出を実行可能であるが、打ち止め用MYカウンタ103baの値が第2の値(例えば、「18,500」)に到達した場合には、上乗せ演出を実行しないこととしてもよい。このようにすることで、特定遊技において遊技可能な期間が不必要に上乗せされてしまっても、上乗せ抽選に当選したことが認識不可能となるので、遊技者の不満を抑制することができる。 Furthermore, in a specific game (for example, AT state), if the value of the gaming value owned by the player reaches the first value (for example, the value of the gaming value storage area 403aa is "15,000"), Although it is possible to perform the additional notification effect, if the value of the stopping MY counter 103ba reaches the second value (for example, "18,500"), the additional effect may not be executed. By doing this, even if the playable period in a specific game is added unnecessarily, it becomes impossible to recognize that the player has won the add-on lottery, so it is possible to suppress the dissatisfaction of the players.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったときに行う「到達前報知」と、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となり、再度、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となった場合に行う「到達前報知」とで報知態様を異なることとしてもよい。例えば、「2」回目に行われる「到達前報知」は、「1」回目に行われる「到達前報知」よりも画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の大きさを小さくすることとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対する執拗な報知を抑制することができる。 In addition, the gaming machine 1 performs "pre-arrival notification" when the value of the gaming value storage area 403aa becomes "15,000" and again when the value of the gaming value storage area 403aa becomes less than "15,000". , the notification mode may be different from the "pre-arrival notification" performed when the value of the gaming value storage area 403aa becomes "15,000". For example, the "pre-arrival notification" performed for the "second" time is more accurate than the "pre-arrival notification" performed for the "first" time than the character image "Please count" displayed on the image display device 27. It is also possible to reduce the size. By doing so, persistent notification to the player can be suppressed.

また、遊技機1は、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」となったあと、遊技価値記憶領域403aaの値が「15,000」未満となった場合であっても、「到達前報知」を継続して行うこととしてもよい。これにより、画像表示装置27に表示される「計数を行って下さい。」という文字画像の表示/非表示を切り替える制御が不要となるので、サブ制御基板300の処理負荷を軽減することができる。 Furthermore, even if the value of the gaming value storage area 403aa becomes less than ``15,000'' after the value of the gaming value storage area 403aa becomes ``15,000,'' It is also possible to continue to perform "advance notification". This eliminates the need for control to switch between displaying and non-displaying the character image "Please count" displayed on the image display device 27, so that the processing load on the sub-control board 300 can be reduced.

特定遊技(例えば、AT状態)に滞在可能な残り期間が所定の条件(例えば、AT状態に滞在可能な残りの遊技価値の付与値≧打ち止め機能の作動条件である「19,000」-打ち止め用MYカウンタ103ba)を満たしている場合には、報知態様を変化させる(例えば、画像表示装置27に表示されている残り「500」という文字画像を「打ち止め確定」という文字画像に変化させる)一方で、特定遊技に滞在可能な残り期間が所定の条件を満たしていない場合には、報知態様を変化させないこととしてもよい。このようにすることで、報知態様の変化によって打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在可能であることを遊技者に認識させることができる。 The remaining period of time that can be stayed in a specific game (for example, AT state) is under a predetermined condition (for example, the remaining gaming value granted value that can be stayed in AT state ≧ "19,000" which is the activation condition of the cancellation function - for cancellation) MY counter 103ba), the notification mode is changed (for example, the text image "500" remaining displayed on the image display device 27 is changed to the text image "Cancellation confirmed"), and If the remaining period during which the user can stay in the specific game does not satisfy a predetermined condition, the notification mode may not be changed. By doing so, the player can be made aware that it is possible to stay in the specific game until the cancellation function is activated by changing the notification mode.

この場合において、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、報知態様を変化させないことが望ましい。具体的には、特定遊技に滞在可能な残り期間の報知態様が変化した後は、再度所定の条件を満たした場合であっても報知態様を変化させない。このようにすることで、報知態様が変化したあとに、遊技者に打ち止め機能の作動まで特定遊技に滞在不可能となったと誤解されてしまうことを防止することができる。 In this case, after the notification form of the remaining period during which the player can stay in the specific game changes, it is desirable not to change the notification form. Specifically, after the notification mode of the remaining period during which the user can stay in the specific game changes, the notification mode is not changed even if the predetermined condition is again satisfied. By doing so, it is possible to prevent the player from misunderstanding that it is no longer possible to stay in the specific game until the termination function is activated after the notification mode changes.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が所定値(例えば、「18,500」)に到達すると、打ち止め事前報知を行うこととしているが、打ち止め事前報知よりも前にも打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となった場合には、第1の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能であって、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となった場合には、第2の報知態様で打ち止め事前報知を実行可能となる。このようにすることで、打ち止め事前報知を遊技者に認識し易くすることができる。 Furthermore, when the value of the MY counter for discontinuation 103ba reaches a predetermined value (for example, "18,500"), advance notice of discontinuation is performed, but advance notice of discontinuation may also be performed before the prior discontinuation notice. Good too. In this case, when the value of the MY counter 103ba for discontinuation becomes "18,000", advance notice of discontinuation can be executed in the first notification mode, and the value of the MY counter 103ba for discontinuation becomes "18,000". 500'', it becomes possible to execute advance notification of discontinuation in the second notification mode. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize the advance notice of cancellation.

また、精算ボタン8を他の装置(例えば、BETボタン6、MAXBETボタン7)と共用とすることとしてもよい。この場合、他の装置の操作時間が所定時間(例えば、「1」秒)以上継続して行われた場合に、BETされた遊技価値の精算を行うこととしてもよい。このようにすることで、精算ボタン8を設ける必要がなくなるので、遊技機1の部品点数を削減することができる。 Further, the settlement button 8 may be shared with other devices (for example, the BET button 6 and the MAXBET button 7). In this case, the betted gaming value may be settled if the operation time of the other device continues for a predetermined time (for example, "1" second) or more. By doing so, there is no need to provide the payment button 8, so the number of parts of the gaming machine 1 can be reduced.

また、遊技価値表示器24は、遊技機1のエラー情報を表示可能としてもよい。この場合において、エラー情報の表示は、遊技の進行(遊技価値の貸出や、遊技価値の計数も同様)が不可能な場合に限られ、遊技価値の表示とエラー情報の表示は、所定時間(例えば、「2」秒)ごとに切り替えて表示される。特に、エラー情報の表示は、遊技者が所有する遊技価値の値の表示と誤認しないもの、または誤認し難いもの(例えば、エラー情報の表示を上位桁詰めで下位桁を空白とする)とすることが望ましい。 Further, the gaming value display 24 may be capable of displaying error information of the gaming machine 1. In this case, the error information will be displayed only when it is impossible to proceed with the game (the same goes for lending out gaming value and counting gaming value), and the display of gaming value and error information will only be displayed for a predetermined period of time ( For example, the display is switched every "2" seconds). In particular, the display of error information should not be mistaken for the display of the value of the gaming value owned by the player, or should be difficult to misidentify (for example, the error information should be displayed with the upper digits closed and the lower digits blank). This is desirable.

また、遊技者の所有する遊技価値の値が遊技価値表示器24に表示されている場合には、遊技機1のエラー情報よりも、遊技者の所有する遊技価値の値を優先して表示されることとしてもよい。そして、計数ボタン60が操作されることで遊技価値の計数が行われ、この遊技価値の計数が終了したあとに、遊技価値表示器24に打ち止め機能の作動などの情報が報知されることとしてもよい。 Further, when the value of the gaming value owned by the player is displayed on the gaming value display 24, the value of the gaming value owned by the player is displayed with priority over the error information of the gaming machine 1. It may also be a thing. Then, when the counting button 60 is operated, the gaming value is counted, and after this gaming value counting is finished, information such as the activation of the stop function is notified on the gaming value display 24. good.

また、打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知は、画像表示装置27、台枠ランプ28、スピーカ29を用いて行うこととしているが、遊技機1にギミック(演出装置)を備え、このギミック(演出装置)を用いて打ち止め機能の作動の報知や、打ち止め事前報知、打ち止め待機報知を行うこととしてもよい。 In addition, notification of the activation of the stoppage function, advance notice of stoppage, and standby notification of stoppage are performed using the image display device 27, the frame lamp 28, and the speaker 29. In addition, this gimmick (performance device) may be used to notify the operation of the stopping function, advance notification of stopping, and notification of waiting to stop.

また、遊技価値数クリアの報知と、リセットスタートの報知とをギミック(演出装置)により報知することとしてもよい。具体的には、サブCPU301は、遊技価値制御基板400から遊技価値数クリアコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行い、メイン制御基板100からリセットスタートコマンドを受信した場合に、ギミック(演出装置)を動作させることにより報知を行うこととなる。この場合、遊技価値数クリアを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様と、リセットスタートを報知するときのギミック(演出装置)の動作態様とは、同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。 Furthermore, notification of clearing the number of game values and notification of reset start may be provided using a gimmick (presentation device). Specifically, when the sub CPU 301 receives a game value number clear command from the game value control board 400, it makes a notification by operating a gimmick (presentation device), and receives a reset start command from the main control board 100. In this case, a notification will be given by operating a gimmick (performance device). In this case, the operating mode of the gimmick (presentation device) when notifying the clearing of the number of game values and the operating mode of the gimmick (presentation device) when notifying the reset start may be the same operating mode, Different modes of operation may be used.

また、打ち止め機能の開始(作動)条件として、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったことを適用しているが、これに限定されることはなく、例えば、遊技価値の差数が「19,000」となったことを適用してもよい。 In addition, as a condition for starting (activating) the stoppage function, the value of the stoppage MY counter 103ba is "19,000" or more, but it is not limited to this, and for example, the game value The fact that the difference number is "19,000" may be applied.

また、遊技価値制御基板400に所定の事象を表示可能な表示器を設けることとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合には、この表示器を用いて打ち止め機能の作動を報知することとなる。 Further, the gaming value control board 400 may be provided with a display capable of displaying predetermined events. For example, when the conditions for starting (activating) the stopping function are satisfied, this indicator is used to notify the activation of the stopping function.

また、画像表示装置27に打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像が表示されることとしてもよい。この場合、打ち止め機能が搭載されていることを報知する画像は、常に表示されていることが望ましく、特に、デモ画面であっても表示されていることが望ましい。このようにすることで、非遊技中であっても、打ち止め機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。 Further, an image may be displayed on the image display device 27 to notify that the abort function is installed. In this case, it is desirable that the image notifying the user that the discontinuation function is installed is always displayed, and in particular, it is desirable that it be displayed even on the demo screen. By doing so, it is possible to inform the player that the stoppage function is installed even when the game is not being played.

また、AT状態がゲーム数ではなく、セット数(例えば、「1」セット「30」ゲーム)で管理される場合において、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの消化が終了するまでAT状態を継続し、「1」セットの消化が終了したときに打ち止め機能が作動することとしてもよい。例えば、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足された場合に、「1」セットの残りのゲーム数が「15」ゲームである場合、「15」ゲームの遊技が行われるまでAT状態を継続し、「1」セットの遊技が終了したとき(残りの「15」ゲームの遊技が終了したとき)に打ち止め機能が作動することとしてもよい。このようにすることで、「1」セットの途中で打ち止め機能が作動するという違和感を遊技者に与えることがなくなる。 In addition, when the AT status is managed not by the number of games but by the number of sets (for example, ``1'' set and ``30'' games), if the start (activation) conditions for the discontinuation function are satisfied, the ``1'' set The AT state may be continued until the consumption of the set "1" is completed, and the abort function may be activated when the consumption of the "1" set is completed. For example, if the start (activation) conditions for the stop function are met and the remaining number of games in the "1" set is "15" games, the AT state will continue until "15" games are played. , the stopping function may be activated when the game of "1" set is finished (when the game of the remaining "15" games is finished). By doing this, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort that the stopping function is activated in the middle of the "1" set.

また、打ち止め機能の終了(解除)条件を電源OFFとしてもよい。この場合において、特定遊技(例えば、AT状態)で、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となり、かつ特定遊技が終了する前に電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値を持ち越すこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアして、打ち止め機能が作動しないようにする不正を防止することができる。 Further, the condition for terminating (cancelling) the termination function may be set to power OFF. In this case, in a specific game (for example, AT state), the value of the stopping MY counter 103ba becomes a specific value (for example, "19,000"), and the power is turned off before the specific game ends. In this case, the value of the aborting MY counter 103ba may be carried over. By doing so, it is possible to prevent fraud in which the abort function is disabled by clearing the abort MY counter 103ba.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が特定値(例えば、「19,000」)となる可能性がある場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をバックアップすることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値と、入賞により得られる遊技価値の値との和が特定値以上である場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がバックアップされる。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされてしまうことを防止することができる。 Further, if there is a possibility that the value of the MY counter for stopping 103ba becomes a specific value (for example, "19,000"), the value of the MY counter for stopping 103ba may be backed up. In this case, when the sum of the value of the MY counter for stopping 103ba and the value of the gaming value obtained by winning a prize is greater than or equal to a specific value, the value of the MY counter for stopping 103ba is backed up. By doing so, it is possible to prevent the value of the termination MY counter 103ba from being cleared illegally.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400は、メイン制御基板100からの指示なく単独で起動した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする処理を行うこととしてもよい。 In addition, in the case where the value of the MY counter 103ba for stopping is controlled outside the usage area of the gaming value CPU 401, when the gaming value control board 400 is activated independently without an instruction from the main control board 100, the value of the MY counter 103ba for stopping It is also possible to perform processing to clear the value of .

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、メイン制御基板100からの指示により打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることとしてもよい。 Further, in the case where the value of the stop MY counter 103ba is controlled outside the usage area of the gaming value CPU 401, the value of the stop MY counter 103ba may be cleared by an instruction from the main control board 100.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御する場合において、遊技価値制御基板400からメイン制御基板100に打ち止め機能に関する情報を送信することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値を遊技価値CPU401の使用領域外で制御しつつ、メイン制御基板100側でも打ち止め機能の作動に関する情報を認識することができるので、メイン制御基板100側でも、打ち止め機能の作動に応じた処理(例えば、フリーズ停止)を行うことが可能となる。 Further, in the case where the value of the MY counter for cancellation 103ba is controlled outside the usage area of the gaming value CPU 401, information regarding the cancellation function may be transmitted from the gaming value control board 400 to the main control board 100. By doing this, it is possible to control the value of the stopping MY counter 103ba outside the area used by the gaming value CPU 401, and also recognize information regarding the operation of the stopping function on the main control board 100 side. On the 100 side as well, it becomes possible to perform processing (for example, freeze stop) in accordance with the operation of the stop function.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間内に遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baの値を記憶保持しておくことが可能となる。 Further, a start time and an end time at which the value of the stopping MY counter 103ba can be cleared may be settable. For example, by adopting a configuration that can import RTC date and time information, it is possible to arbitrarily set the start time and end time at which the value of the abort MY counter 103ba can be cleared. By doing this, for example, even if the power of the gaming machine 1 is turned off during business hours of the gaming parlor, it is possible to memorize and retain the value of the MY counter 103ba for cancellation. .

また、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを設定可能としてもよい。例えば、RTCの日時情報を取り込むことが可能な構成とすることで、打ち止め機能の作動が可能な開始時間と、終了時間とを任意に設定可能とすることができる。このようにすることで、例えば、遊技店の営業時間外に打ち止め機能が作動することを防止することが可能となる。 Further, it may be possible to set the start time and end time at which the stop function can be activated. For example, by having a configuration that can import RTC date and time information, it is possible to arbitrarily set the start time and end time at which the abort function can be activated. By doing so, for example, it is possible to prevent the stop function from operating outside of business hours of the game parlor.

ここで、遊技店の営業可能時間は、各都道府県によって異なる。このため、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な開始時間と、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリア可能な終了時間との設定は、各都道府県の遊技店の営業可能時間に応じて設定可能とすることが望ましい。 Here, the business hours of game parlors differ depending on each prefecture. For this reason, the settings of the start time at which the value of the MY counter 103ba for suspension can be cleared and the end time at which the value of the MY counter 103ba for suspension can be cleared are set according to the business hours of the gaming parlor in each prefecture. It is desirable to make it possible.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baをクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを規制することができる。 Furthermore, if the date and time information of the RTC is taken in and monitored, and recovery from a power failure of the gaming machine 1 that has not been over the same day is detected, the cancellation MY counter 103ba may not be cleared. By doing so, it is possible to prevent the stopping MY counter 103ba from being cleared multiple times within the same day.

また、RTCの日時情報を取り込んで監視し、日を跨いでいない遊技機1の電源断からの復旧を検出した場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされたことを報知こととしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声を最大音量でスピーカ29から出力することとしてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baが同日内に複数回クリアされることを抑制することができる。 Furthermore, when the date and time information of the RTC is taken in and monitored, and it is detected that the gaming machine 1 has recovered from a power cut that has not passed over a day, it may be possible to notify that the MY counter 103ba for cancellation has been cleared. For example, a voice saying "MY counter has been cleared" may be output from the speaker 29 at maximum volume. By doing so, it is possible to prevent the stopping MY counter 103ba from being cleared multiple times within the same day.

また、打ち止め機能の開始(作動)条件と、所定のエラーの開始(発生)条件とが重複した場合、並行して報知することとしてもよい。例えば、画像表示装置27は、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとの両方を報知し、スピーカ29は、いずれか一方を報知することとしてもよいし、並行して報知(例えば、打ち止め機能の作動と、所定のエラーとを交互に出力)することとしてもよい。 Furthermore, if the start (activation) condition for the abort function and the start (occurrence) condition for a predetermined error overlap, notification may be made in parallel. For example, the image display device 27 may notify both the activation of the abort function and a predetermined error, and the speaker 29 may notify either one or both (for example, the abort function). The operation and a predetermined error may be output alternately.

また、打ち止め機能に関するモジュールは、機能別に全ての処理がそれぞれモジュール化されていてもよいし、共通モジュールとなっていてもよい。 In addition, the modules related to the abort function may have all the processes made into modules for each function, or may be a common module.

また、打ち止め事前報知は、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となったときに行われることとなっているが、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったとき、「残り「1,000」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力し、以降所定の閾値(例えば、「100」)ごとのタイミングでスピーカ29から「1」ショット出力することとしてもよい。 Further, advance notification of discontinuation is to be performed when the value of the discontinuation MY counter 103ba becomes "18,500". For example, when the value of the discontinuation MY counter 103ba becomes "18,000". When this happens, output "1" shot of the voice "1,000 remaining" from the speaker 29, and thereafter output "1" shot from the speaker 29 at the timing of each predetermined threshold value (for example, "100"). You can also use it as

この場合、例えば、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,100」となったとき、「残り「900」」という音声をスピーカ29から「1」ショット出力されることとなる。そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」となると、打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減が画像表示装置27により継続して報知されることとなる。 In this case, for example, when the value of the stop MY counter 103ba becomes "18,100", the speaker 29 outputs "1" sound saying "900 left". Then, when the value of the stoppage MY counter 103ba becomes "18,500", the image display device 27 will continue to notify the increase or decrease in the value of the game value provided until the stoppage function is activated.

また、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となったときから打ち止め機能が作動するまでに付与される遊技価値の値の増減を継続して報知することとしてもよい。この場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示され、打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,000」未満となった場合、画像表示装置27に表示されていた「残り「1,000」」という文字画像が非表示となる。 Further, it is also possible to continuously notify the increase or decrease in the value of the game value provided from the time when the value of the MY counter for cancellation 103ba reaches "18,000" until the cancellation function is activated. In this case, when the value of the stop MY counter 103ba becomes "18,000", the image display device 27 displays a character image "1,000 remaining", and the value of the stop MY counter 103ba becomes "18,000". ,000'', the character image "Remaining '1,000'" displayed on the image display device 27 is no longer displayed.

そして、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となると、画像表示装置27には「残り「1,000」」という文字画像が表示されることとなる。なお、打ち止め用MYカウンタ103baの値が再度「18,000」となった場合には、「残り「1,000」」という文字画像を表示しないこととしてもよい。このようにすることで、同じ報知が繰り返し行われることを防止することができる。 Then, when the value of the stop MY counter 103ba becomes "18,000" again, the image display device 27 displays a character image "Remaining '1,000'". Note that if the value of the MY counter for stopping 103ba becomes "18,000" again, the text image "Remaining '1,000'" may not be displayed. By doing so, it is possible to prevent the same notification from being repeated.

また、打ち止め事前報知が行われた場合に、報知済みフラグをONとする処理を行うこととしてもよい。この場合、メイン制御基板100、または遊技価値制御基板400は、非遊技となってから所定時間が経過した回数(デモ画面の表示回数)を監視し、この回数が所定回数(例えば、「3」回)となった場合に、報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。このようにすることで、打ち止め事前報知が行われたことにより遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する場合に、打ち止め事前報知が行われることによる遊技機1の稼働の低下を防止することができる。 Further, when advance notification of discontinuation is performed, processing may be performed to turn on a notification flag. In this case, the main control board 100 or the gaming value control board 400 monitors the number of times a predetermined period of time has elapsed since non-gaming (the number of times the demo screen is displayed), and if this number is a predetermined number (for example, "3"), (times), the notification completion flag may be set to OFF. By doing this, when a player ends the game due to the advance notification of discontinuation and the next player starts the game, the operation of the gaming machine 1 due to the advance notification of discontinuation is prevented. The decline can be prevented.

なお、計数ボタン60が操作されたことに応じて報知済みフラグをOFFとすることとしてもよいし、非遊技となってから所定時間が経過した場合に報知済みフラグをOFFとすることとしてもよい。 Note that the notified flag may be turned off in response to the operation of the counting button 60, or the notified flag may be turned off when a predetermined period of time has elapsed since non-gaming. .

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合であっても、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持される記憶保持ボタンを備えることとしてもよい。この場合、記憶保持ボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。一方、記憶保持ボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされることとなる。なお、記憶保持ボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 Further, even if the power of the gaming machine 1 is turned off, the stop MY counter 103ba is not cleared, and a memory holding button may be provided in which the value of the stop MY counter 103ba is stored and held. In this case, if the gaming machine 1 is powered on while operating the memory retention button, the MY counter 103ba for abort is not cleared, and the value of the MY counter 103ba for abort is memorized and retained. On the other hand, if the gaming machine 1 is powered on without operating the memory retention button, the value of the MY counter 103ba for cancellation will be cleared. Note that the memory retention button may be provided with a dedicated button, or may be used also as another button.

また、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされる打ち止め用MYクリアボタンを備えることとしてもよい。この場合、打ち止め用MYクリアボタンを操作しながら遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baがクリアされることとなる。一方、打ち止め用MYボタンを操作せずに遊技機1の電源をONとした場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされず、打ち止め用MYカウンタ103baの値が記憶保持されることとなる。なお、打ち止め用MYクリアボタンは、専用のボタンを備えることとしてもよいし、他のボタンと兼用とすることとしてもよい。 Further, it is also possible to provide a MY clear button for canceling, which clears the value of the MY canceling counter 103ba when the gaming machine 1 is powered off. In this case, if the gaming machine 1 is powered on while operating the stop MY clear button, the stop MY counter 103ba will be cleared. On the other hand, if the gaming machine 1 is powered on without operating the MY button for stopping, the value of the MY stopping counter 103ba is not cleared and the value of the stopping MY counter 103ba is stored and retained. Become. Note that the MY clear button for canceling may be provided with a dedicated button, or may be used also as another button.

また、打ち止め機能が作動したときに可動することで、打ち止め機能が作動したことを報知するスライドパネルを備えることしてもよい。このスライドパネルは、遊技者が操作不可能であって、遊技店員が操作可能とすることが望ましい。例えば、前面扉3が開放されるとスライドパネルが連動して可動し、打ち止め機能が作動したことを報知するようにすることができる。 Furthermore, a slide panel may be provided that is movable when the stopping function is activated to notify that the stopping function has been activated. It is desirable that this slide panel cannot be operated by the player, but can be operated by the game store clerk. For example, when the front door 3 is opened, the slide panel can be moved in conjunction with the front door 3 to notify that the stopping function has been activated.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、遊技店の店員などが打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源をOFFとして、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアする不正を防止することができる。 Furthermore, if the power of the gaming machine 1 is turned off after the gaming machine 1 gives advance notice of cancellation, the value of the cancellation MY counter 103ba may not be cleared. By doing so, it is possible to prevent fraud in which a clerk at a gaming parlor or the like turns off the power of the gaming machine 1 and clears the value of the MY counter 103ba for cancellation after the advance notice of cancellation is given.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされたことを報知することとしてもよい。例えば、「MYカウンタがクリアされました。」という音声をスピーカ29から出力することとしてもよい。この場合、スピーカ29から出力される音声は、最大音量で行うことが望ましい。 Furthermore, when the game machine 1 is powered off after the gaming machine 1 gives advance notice of cancellation, it may be possible to notify that the value of the cancellation MY counter 103ba has been cleared. For example, the speaker 29 may output a voice saying "MY counter has been cleared." In this case, it is desirable that the sound output from the speaker 29 be at the maximum volume.

また、遊技機1により打ち止め事前報知が行われたあと、遊技機1の電源がOFFとなった場合に、遊技機情報センタ820に対して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報を出力することとしてもよい。この場合、遊技機1の電源がOFFとなったあと、遊技機1の電源がONとなった場合に、貸出装置700を経由して、遊技機1の電源がOFFとなった旨の情報が出力されることとなる。 In addition, when the power of the gaming machine 1 is turned off after the gaming machine 1 gives advance notice of termination, information indicating that the power of the gaming machine 1 has been turned off is sent to the gaming machine information center 820. It is also possible to output . In this case, when the power of the gaming machine 1 is turned on after the power of the gaming machine 1 is turned off, the information that the power of the gaming machine 1 has been turned off is sent via the lending device 700. It will be output.

ここで、遊技機1の電源OFFは、打ち止め事前報知が行われたあと、正規にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間後の電源OFF)と、不正にOFFとなる場合(例えば、遊技店の営業時間内の電源OFF)とが考えられるため、遊技機情報センタ820は、どちらであるかを判断できるようにする必要がある。このため、遊技機情報センタ820は、遊技機1の電源断から復帰した日時に関する情報を合わせて記憶する必要がある。 Here, the power to the gaming machine 1 can be turned off in two cases: after the advance notice of discontinuance is given, the power is turned off legitimately (for example, the power is turned off after the business hours of a game parlor), and when it is turned off illegally (for example, Since there is a possibility that the power is turned off during business hours of the gaming parlor, the gaming machine information center 820 needs to be able to determine which one. For this reason, the gaming machine information center 820 also needs to store information regarding the date and time when the gaming machine 1 was restored from power-off.

また、所定の差玉を検出したあとに遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。 Further, when the gaming machine 1 is restored from power off after detecting a predetermined difference ball, the value of the MY counter 103ba for stopping may not be cleared.

また、特定遊技(例えば、AT状態)や、特別遊技(例えば、ボーナス作動状態)に滞在しているときに、遊技機1の電源断から復旧した場合、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、不正に打ち止め用MYカウンタ103baの値がクリアされてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the game machine 1 is restored from a power failure while playing a specific game (for example, AT state) or a special game (for example, bonus activation state), the value of the MY counter 103ba for cancellation is not cleared. It may also be a thing. By doing so, it is possible to prevent the value of the termination MY counter 103ba from being cleared in an unauthorized manner.

また、遊技機1の電源断から復帰した履歴を画像表示装置27に表示可能としてもよい。このようにすることで、打ち止め用MYカウンタ103baの値が不正にクリアされたか否かを確認にすることが可能となる。 Further, the history of the gaming machine 1 returning from power-off may be displayed on the image display device 27. By doing so, it becomes possible to check whether the value of the MY counter for termination 103ba has been cleared illegally.

また、貸出装置700は、遊技者が休憩をする際に、パスワードが入力されたことに応じて、プリペイドカードの返却を不可能とするロック機能を有していてもよい。具体的には、ロック機能が有効となると、遊技価値表示器24に遊技者の所有する遊技価値が表示されている状態における遊技価値の計数や、遊技価値の貸出、プリペイドカードの返却が不可能となる。 Furthermore, the lending device 700 may have a lock function that makes it impossible to return the prepaid card in response to a password being input when the player takes a break. Specifically, when the lock function is enabled, it is impossible to count the gaming value, lend out the gaming value, or return the prepaid card while the gaming value owned by the player is displayed on the gaming value display 24. becomes.

また、貸出装置700は、ショート休憩(例えば、トイレ休憩)と、ロング休憩(例えば、食事休憩)とを設定可能とし、ショート休憩の場合と、ロング休憩の場合とで実行する処理を異ならせることとしてもよい。例えば、ショート休憩においては、プリペイドカードの返却を不可能とし、ロング休憩においては、プリペイドカードの返却を必須とすることができる。このようにすることで、休憩時間に合わせて適切な処理を行うことができる。 Furthermore, the rental device 700 can set short breaks (e.g., toilet breaks) and long breaks (e.g., meal breaks), and can perform different processes for short breaks and long breaks. You can also use it as For example, during short breaks, it may be impossible to return prepaid cards, and during long breaks, prepaid cards may be required to be returned. By doing this, appropriate processing can be performed in accordance with the break time.

また、打ち止め事前報知が行われているときに、エラーが発生した場合には、優先順位にしたがって報知が行われることを説明したが、打ち止め事前報知と、エラーに関する報知との双方を行うこととしてもよい。 In addition, it was explained that if an error occurs while advance notice of discontinuation is being performed, the notice will be given according to the order of priority. Good too.

また、打ち止め事前報知が行われる場合には、貸出装置700に対して打ち止め事前報知が行われたことを通知可能としてもよい。換言すると、遊技価値記憶領域403aaの値が「18,500」以上となったことを、貸出装置700に対して通知可能としてもよい。 Furthermore, when advance notice of discontinuation is performed, it may be possible to notify the rental device 700 that the advance notice of discontinuation has been performed. In other words, it may be possible to notify the lending device 700 that the value of the gaming value storage area 403aa has become "18,500" or more.

また、「ボーナス」が入賞したときに、ボーナス作動状態において打ち止め用MYカウンタ103baの値が「18,500」以上となることが確実である場合には、「ボーナス」が入賞したときに打ち止め事前報知を行うこととしてもよい。 In addition, if it is certain that the value of the MY counter 103ba for discontinuation will be "18,500" or more in the bonus activation state when the "bonus" is won, then when the "bonus" is won, It is also possible to make a notification.

また、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、他のエラーを検出したときと同様に、モニタ表示器44を継続して点灯表示させるようになっているが、打ち止め機能の作動によりフリーズ停止した場合には、モニタ表示器44を消灯表示することとしてもよい。 In addition, when the freeze stops due to the activation of the stop function, the monitor display 44 continues to be lit in the same way as when other errors are detected, but the freeze stops due to the activation of the stop function. In this case, the monitor display 44 may be turned off.

また、エラーが発生している状態で電源がOFFとなった場合には、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアしないこととしてもよい。このようにすることで、電源をOFFにしないと解除することができないエラーが発生した場合に、打ち止め用MYカウンタ103baの値をクリアすることなく、エラーの解除を行うことができる。 Furthermore, if the power is turned off while an error has occurred, the value of the termination MY counter 103ba may not be cleared. By doing this, when an error occurs that cannot be canceled without turning off the power, the error can be canceled without clearing the value of the abort MY counter 103ba.

また、メインRAM103の異常が検出されたときに、打ち止め機能の開始(作動)条件が充足されている場合には、メインRAM103の異常が解除されると、打ち止め機能の終了(解除)条件が充足されることとしてもよい。具体的には、メインRAM103の異常の終了(解除)条件を設定値の変更や、リセットスタートとすることで、遊技機1の電源をOFFにする必要があるので、打ち止め機能の終了(解除)条件が必然的に充足されることとなる。 Additionally, if the conditions for starting (activating) the abort function are satisfied when an abnormality in the main RAM 103 is detected, the conditions for terminating (releasing) the aborting function are satisfied when the abnormality in the main RAM 103 is cleared. It may also be done. Specifically, it is necessary to turn off the power of the gaming machine 1 by changing the set value or setting the condition for ending (cancelling) the abnormality in the main RAM 103 to a reset start, so the termination function can be terminated (cancelled). The condition will necessarily be satisfied.

また、打ち止め事前報知が行われているときにエラーが発生すると、原則として打ち止め事前報知を継続して行うこととなっているが、例えば、遊技に復帰することが不可能なエラー(例えば、メインRAM103の異常)が発生した場合には、打ち止め事前報知を継続して行わないこととしてもよい。 Additionally, if an error occurs while advance notice of discontinuance is being performed, advance notice of discontinuation will continue to be given in principle, but for example, if an error occurs that makes it impossible to return to the game (for example, If an abnormality in the RAM 103 occurs, the discontinuation advance notification may not continue to be performed.

(第1発明)
第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。
(First invention)
The first invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. control board 300), a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on), and a setting Setting operations related to values (for example, setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") (for example, a state in which the setting key is inserted into the setting keyhole 43 and rotated clockwise by a predetermined angle) setting operation detection means (for example, reset switch 41sw, setting key switch 43sw), and the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. (For example, the reel rotation process in step S7000 and the reel drive control process in step S15005), and the gaming value control means has a gaming value update memory that updates and stores the value of the gaming value owned by the player. processing (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and a game value clear process (for example, the game value storage area addition process in step S20013) that clears the stored value of the game value when the clear operation is detected. the number clearing process), and the production control means can output a number clear notification of the number of gaming values (for example, a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29) in response to the clearing operation. ) and setting value-related notifications according to the setting operations (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Settings are being changed", outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being confirmed"). and that the notification priorities are different between the gaming value number clear notification and the setting value related notification (for example, priority "2", priority "4", priority "11"). This is a gaming machine that features:

また、第1発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記設定値関連報知とで報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「11」)ことを特徴とする遊技機である。 The first invention also provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game value (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the effect, and a clear operation (e.g., A clear operation detection means (for example, a game value clear switch 61sw) capable of detecting the operation of the number of game values clear button 61 when the power is turned on, and a set value (for example, setting "0", setting "1", setting Setting operations related to settings “3” to setting “6” (for example, inserting the setting key into the setting keyhole 43 and turning the power button 50 on while turning it clockwise by a predetermined angle, acquisition display section 16 a setting operation detection means (for example, a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw) capable of detecting the operation of the reset button 41 with the setting value displayed on the Reel control processing that starts the rotation of the reel when a start operation is detected and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) (drive control processing), a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player, and when the clearing operation is detected, It is possible to execute a gaming value clearing process (for example, the gaming value number clearing process in step S20013) for clearing the stored gaming value value, and the performance control means clears the gaming value according to the clearing operation. Number clear notification (for example, outputting a voice saying "The number of game values has been cleared." from the speaker 29) and setting value related notification according to the setting operation (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "The number of game values has been cleared.") '' and outputting a voice from the speaker 29 that says ``Settings are being confirmed.''), and the notification priority is determined by the game value clear notification and the setting value related notification. This is a gaming machine characterized by having different priorities (for example, priority "2", priority "4", and priority "11").

(第2発明)
第2発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技制御手段と、前記遊技価値制御手段との通信異常に応じた遊技機内通信異常エラー報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技機内通信異常エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」、優先順位「11」、優先順位「15」)ことを特徴とする遊技機である。
(Second invention)
The second invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. a control board 300), and a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on). The game control means includes a reel control process (for example, in step S7000) that starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. the reel rotation process, the reel drive control process in step S15005), and the gaming value control means executes a gaming value update storage process (for example, step S22503) that updates and stores the value of the gaming value owned by the player. a gaming value storage area addition process), and a gaming value clearing process for clearing the stored gaming value value when the clearing operation is detected (for example, the gaming value number clearing process in step S20013); The performance control means may be configured to notify the clearing of the number of gaming values in response to the clearing operation (for example, output a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29); Communication abnormality error notification within the game machine in response to a communication abnormality between the game control means and the game value control means (for example, a voice saying "Please check the connection between the main control board and the game value control board" from the speaker 29) ), and the notification priorities of the game value number clear notification and the communication abnormality error notification within the gaming machine are different (for example, priority "5", priority "6", priority This gaming machine is characterized by a ranking of "11" and a priority of "15".

(第3発明)
第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。
(Third invention)
The third invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. a control board 300), a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on); Receiving means (for example, lending device connection terminal board 62) capable of receiving a predetermined signal (for example, lending device periodic command) from a lending device (for example, lending device 700) capable of lending game values; The game control means performs a reel control process (for example, during reel rotation in step S7000) that starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing, reel drive control processing in step S15005), and the gaming value control means is capable of executing a gaming value update storage process (e.g., gaming value update storage processing in step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player. storage area addition processing) and a gaming value clearing process (for example, the number of gaming values clearing process in step S20013) that clears the stored gaming value value when the clearing operation is detected. The performance control means is configured to notify the clearing of the number of gaming values in response to the clearing operation (for example, outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29), and the receiving means In response to the fact that the predetermined signal is not received from the rental device, a rental device communication non-response error notification (for example, outputting a voice saying “Rental device communication is abnormal” from the speaker 29) is executed. possible, and that the notification priorities of the gaming value clear notification and the rental device communication no response error notification are different (for example, priority "9", priority "11", priority "18"). This is a gaming machine with special features.

また、第3発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)からの所定の信号(例えば、貸出装置定期コマンド)を受信可能な受信手段(例えば、貸出装置接続端子板62)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記受信手段が前記貸出装置からの前記所定の信号を受信していないことに応じた貸出装置通信無応答エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置通信異常です。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置通信無応答エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「9」、優先順位「11」、優先順位「18」)ことを特徴とする遊技機である。 Further, the third invention provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game value (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the effect, and a clear operation (e.g., clear operation detection means (for example, the number of game values clear switch 61sw) that can detect the operation of the number of game values clear button 61 when the power is turned on; and a lending device that can lend out the game values (for example, the lending device 700). receiving means (e.g., rental apparatus connection terminal board 62) capable of receiving a predetermined signal (e.g., rental apparatus periodic command) from the game controller; Reel control processing that starts the rotation of the reels and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation processing of step S7000, the reel drive control processing of step S15005), and the player's A game value update storage process that updates and stores the value of the game value that is owned (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and a game value that is stored when the clear operation is detected. (for example, the number of gaming values clearing processing in step S20013), and the effect control means can perform a number of gaming value clearing notification (for example, from the speaker 29) according to the clearing operation. outputting a voice saying "The number of game values has been cleared.") and notifying a lending device communication no response error in response to the fact that the receiving means has not received the predetermined signal from the lending device ( For example, it is possible to output a voice from the speaker 29 that says "There is an abnormality in communication with the rental device." This is a gaming machine characterized by having different priorities (for example, priority "9", priority "11", and priority "18").

(第4発明)
第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。
(Fourth invention)
The fourth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. a control board 300), and a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on). In the gaming machine, the game control means performs a reel control process (e.g., starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. , the reel rotation process in step S7000, and the reel drive control process in step S15005), and the gaming value control means executes a gaming value update storage process (in which the value of the gaming value owned by the player is updated and stored). For example, the game value storage area addition process in step S22503) and the game value clear process for clearing the stored game value value when the clear operation is detected (for example, the game value number clearing process in step S20013). processing), and the effect control means is capable of executing a number of gaming value clear notifications (for example, outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29) in response to the clearing operation. ), and a lending device disconnection error notification in response to the fact that the lending device (for example, the lending device 700) that can lend out the game value is not connected to the gaming machine (for example, the speaker 29 outputs "Connection with the lending device"). " Please check the 10'', priority level ``11'', and priority level ``19'').

また、第4発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記遊技価値を貸出可能な貸出装置(例えば、貸出装置700)が前記遊技機と未接続であることに応じた貸出装置未接続エラー報知(例えば、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記貸出装置未接続エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「10」、優先順位「11」、優先順位「19」)ことを特徴とする遊技機である。 Further, the fourth invention provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game value (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the effect, and a clear operation (e.g., In the gaming machine, the game control means includes a clear operation detection means (for example, the operation of the number of game values clear switch 61sw) that can detect the operation of the number of game values clear button 61 when the power is turned on, is detected, and the reel is stopped when the stop operation is detected (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control in step S15005). A game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player, and a game value storage area that is stored when the clear operation is detected. A gaming value clearing process (for example, a gaming value number clearing process in step S20013) for clearing the gaming value value that has been set, and the effect control means clears the gaming value number according to the clearing operation. Notification (for example, outputting a voice saying "The number of game values has been cleared." from the speaker 29) and a lending device (for example, lending device 700) capable of lending the game value is not connected to the gaming machine. It is possible to perform an error notification of the rental device not being connected (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Please check the connection with the rental device") according to the number of game values. This gaming machine is characterized in that the notification priorities of the clear notification and the rental device disconnection error notification are different (for example, priority "10", priority "11", priority "19").

(第5発明)
第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(Fifth invention)
The fifth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. control board 300), a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on), and a door. (for example, the front door 3), the game control means controls the rotation of the reels when the start operation is detected. reel control processing (for example, reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005) that stops the rotation of the reels when the stop operation is detected; The control means performs a game value update storage process for updating and storing the value of the game value owned by the player (for example, the game value storage area adding process in step S22503), and when the clear operation is detected, the game value is stored. A gaming value clearing process (for example, a gaming value number clearing process in step S20013) for clearing the gaming value value that has been set, and the effect control means clears the gaming value number according to the clearing operation. Notification (for example, outputting a voice saying "The number of game values has been cleared" from the speaker 29) and door opening error notification in response to the detection of the opening of the door (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "The number of game values has been cleared.") "The door is open."), and the notification priority of the game value clear notification and the door open error notification are different (for example, the priority is "11"). , priority "13", priority "20").

また、第5発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「13」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 Further, the fifth invention provides a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game value (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the effect, and a clear operation (e.g., A clear operation detection means (for example, the number of game value clear switch 61sw) that can detect the operation of the number of game value clear button 61 when the power is turned on, and a door opening that can detect the opening of the door (for example, the front door 3) detection means (for example, door opening/closing sensor 14s), and the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and starts the rotation of the reels when the stop operation is detected. Reel control processing to stop rotation (for example, reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and gaming value update storage processing to update and store the value of the gaming value owned by the player (for example, the gaming value storage area addition process in step S22503), and the gaming value clearing process for clearing the stored gaming value value when the clearing operation is detected (for example, the gaming value number clearing process in step S20013) The effect control means can perform the following: In response to the clearing operation, the number of gaming values is cleared (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "The number of gaming values has been cleared.") , a door opening error notification in response to the detection of the opening of the door (for example, outputting a voice saying "The door is open" from the speaker 29), and the number of game values can be executed. This gaming machine is characterized in that the notification priorities of the clear notification and the door open error notification are different (for example, priority "11", priority "13", and priority "20").

(第6発明)
第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。
(Sixth invention)
The sixth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. control board 300), a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on), and a predetermined number of game value clear switch 61sw. Reset operation detection means (for example, reset switch 41sw) capable of detecting a reset operation (for example, operating the reset button 41) for initializing the storage area (for example, gaming state storage area 103ak) of , the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel control process of step S7000). During rotation processing, reel drive control processing in step S15005), and upon detection of the reset operation, reset processing to initialize the predetermined storage area (for example, main RAM clear processing in step S15). , the gaming value control means performs a gaming value update storage process (for example, a gaming value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player, and when the clearing operation is detected. , a gaming value clearing process for clearing the stored gaming value value (for example, the gaming value number clearing process in step S20013), and the performance control means can perform Notification of clearing of the number of gaming values (for example, outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29) and reset notification in response to the reset operation (for example, outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29) ”), and the notification priorities of the game value clear notification and the reset notification are different (for example, priority “11” and priority “14”). ”).

また、第6発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、所定の記憶領域を初期化するためのリセット操作(例えば、リセットボタン41を操作すること)を検出可能なリセット操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記リセット操作を検出すると、前記所定の記憶領域を初期化するリセット処理(例えば、ステップS15のメインRAMクリア処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記リセット操作に応じたリセット報知(例えば、スピーカ29から「RAMがクリアされました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記リセット報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「14」)ことを特徴とする遊技機である。 The sixth invention also provides a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game value (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the effect, and a clear operation (e.g., Clear operation detection means (for example, a game value number clear switch 61sw) capable of detecting the operation of the number of game value clear button 61 when the power is turned on, and a reset operation for initializing a predetermined storage area (for example, a reset operation) a reset operation detection means (for example, a reset switch 41sw) capable of detecting an operation of the button 41), and the game control means starts rotation of the reels when the start operation is detected; When the stop operation is detected, the reel control process stops the rotation of the reel (for example, the reel rotation process in step S7000, the reel drive control process in step S15005), and when the reset operation is detected, the predetermined process is performed. A reset process that initializes the storage area (for example, the main RAM clear process in step S15), and a gaming value update storage process that updates and stores the value of the gaming value owned by the player (for example, the gaming value storage area in step S22503). addition processing), and a gaming value clearing process (for example, the gaming value number clearing process in step S20013) that clears the stored gaming value value when the clearing operation is detected. , the performance control means is configured to notify the clearing of the number of gaming values in response to the clearing operation (for example, outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29), and to notify the number of gaming values in response to the reset operation. It is possible to perform a reset notification (for example, outputting a voice saying "RAM has been cleared" from the speaker 29), and the notification priority of the gaming value number clear notification and the reset notification are different. (For example, the priority order is "11" and the priority order is "14").

(第7発明)
第7発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(Seventh invention)
The seventh invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, and a game value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values). For example, the game value control board 400), the performance control means (for example, the sub-control board 300) that can execute the process related to the performance, and the clear operation regarding the game value (for example, the operation of the number of game value clear button 61 when the power is turned on). clear operation detection means (for example, the number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a settlement operation (for example, operating the settlement button 8), and a settlement operation detection means (for example, the settlement switch 8sw ), the gaming value control means includes a gaming value update storage process for updating and storing the value of the gaming value owned by the player (for example, the gaming value storage area adding process in step S22503), and the clearing operation. is detected, a gaming value clearing process for clearing the stored gaming value value (for example, the gaming value number clearing process in step S20013), and the effect control means A clear notification of the number of game values in response to the clear operation (for example, outputting a voice saying "The number of game values has been cleared" from the speaker 29) and a settlement notification in response to the payment operation (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "The number of game values has been cleared.") outputting a "settlement sound"), and that the notification priorities of the gaming value clear notification and the settlement notification are different (for example, priority "11", no priority). This is a gaming machine with special features.

また、第7発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記精算操作に応じた精算報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記精算報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。 In addition, the seventh invention provides a game control means (for example, main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values), and a process related to effects. A possible performance control means (for example, sub control board 300) and a clear operation detection means (for example, a game value clear operation) that can detect a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on). value number clear switch 61sw) and a payment operation detection means (for example, payment switch 8sw) capable of detecting payment operation (for example, operating the payment button 8), and the game control means A game value update storage process that updates and stores the value of the game value that is owned (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and a game value that is stored when the clear operation is detected. (for example, the number of gaming values clearing processing in step S20013), and the effect control means can perform a number of gaming value clearing notification (for example, from the speaker 29) according to the clearing operation. It is possible to output a voice saying "The number of game values has been cleared.") and to notify the settlement according to the settlement operation (for example, output a "settlement sound" from the speaker 29). , the gaming machine is characterized in that the notification priority of the game value number clear notification and the settlement notification are different (for example, priority "11", no priority).

(第8発明)
第8発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。
(Eighth invention)
The eighth invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values). For example, the game value control board 400), the performance control means (for example, the sub-control board 300) that can execute the process related to the performance, and the clear operation regarding the game value (for example, when the power is turned on, the number of game value clear button 61 is operated a clear operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting the number of game values, and the game value control means updates and stores the value of the game value owned by the player. A storage process (for example, the game value storage area addition process in step S22503) and a game value clear process (for example, the game value storage area addition process in step S20013) that clears the stored value of the game value when the clear operation is detected. The production control means can perform a game value number clearing notification (for example, a voice saying "The number of game values has been cleared" from the speaker 29) in response to the clearing operation. output) and a notification that the number of game values has been reached in response to the stored value of the game value reaching a predetermined value (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Error in reaching the number of game values." ), and the notification priorities of the game value number clear notification and the game value number reaching notification are different (for example, priority "8", priority "11", priority "17"). ”).

また、第8発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数クリア報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「11」、優先順位「17」)ことを特徴とする遊技機である。 Further, the eighth invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a process related to effects. A possible performance control means (for example, sub control board 300) and a clear operation detection means (for example, a game value clear operation) that can detect a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on). a value number clear switch 61sw), and the game control means includes a game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player. , when the clearing operation is detected, a gaming value clearing process for clearing the stored gaming value value (for example, the gaming value number clearing process in step S20013), and the production control The means is to notify the clearing of the number of gaming values in response to the clearing operation (for example, by outputting a voice saying "The number of gaming values has been cleared" from the speaker 29), and to notify the user of the stored gaming value value. In response to reaching a predetermined value (for example, "16,369"), it is possible to notify the arrival of the number of gaming values (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "This is an error in reaching the number of gaming values"). and is characterized in that the notification priorities of the game value number clear notification and the game value number reached notification are different (for example, priority "8", priority "11", priority "17"). It is a gaming machine.

(第9発明)
第9発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。
(9th invention)
A ninth invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, a gaming value control board 400) and a production control means (for example, a sub-control board 300) capable of executing processing related to production, the gaming value control means controlling the value of the gaming value owned by the player. The game value update storage process (for example, the game value storage area addition process of step S22503) can be executed to update and store the game value, and the effect control means can execute a game value update storage process (for example, the game value storage area addition process of step S22503), and the effect control means can execute a game value update storage process that updates and stores the game value. 16,369'') and the memorized value of the game value. pre-arrival notification (for example, outputting a voice saying "Please count" from the speaker 29) in response to reaching a specific value (for example, "15,000") that is smaller than the predetermined value. , and is characterized in that the notification mode of the notification of reaching the number of gaming values and the notification before reaching the number of gaming values are different.

また、第9発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が前記所定値よりも小さい特定値(例えば、「15,000」)に達したことに応じた到達前報知(例えば、スピーカ29から「計数を行って下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記遊技価値数到達報知と、前記到達前報知との報知態様が異なることを特徴とする遊技機である。 Further, the ninth invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games and processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values), and a processing related to effects. The game control means includes a game value update storage process (for example, the game value in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player. value storage area addition processing), and the performance control means is capable of executing the game value number reaching in response to the stored value of the game value reaching a predetermined value (for example, "16,369"). Notification (for example, outputting a voice from the speaker 29 that says "Error reaching the number of game values.") and a specific value (for example, "15,000 ''), it is possible to perform a pre-arrival notification (for example, outputting a voice saying ``Please count'' from the speaker 29) in response to the reaching of the number of gaming values, and the aforementioned This gaming machine is characterized in that the notification mode is different from the pre-arrival notification.

(第10発明)
第10発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。
(10th invention)
A tenth invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, a gaming value control board 400), a production control means (for example, sub-control board 300) capable of executing processing related to production, and setting values (for example, setting "0", setting "1", setting "3" to Setting operations related to setting "6" (for example, inserting the setting key into the setting keyhole 43 and turning the power button 50 clockwise by a predetermined angle, and setting values displayed on the acquisition display section 16) Setting operation detection means (for example, reset switch 41sw, setting key switch 43sw) capable of detecting the reset button 41 (operating the reset button 41 in the displayed state) and the gaming value information value ( For example, a calculation means (for example, the main control board 100 that performs the stoppage calculation process in step S14100) that calculates the stoppage MY counter 103ba), and the game control means calculates the game value calculated by the calculation means. When the value of ``19,000'' reaches a specific value (for example, "19,000"), it is possible to execute a termination process (for example, the termination process of step S14005) in which the game is terminated, and the gaming value control means It is possible to execute a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player, and the effect control means is configured to update and store the value of the gaming value that the player owns. A termination notification in response to the value of the game value reaching the specific value (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Cancellation function is in operation. Today's game has ended.") and the setting. It is possible to perform setting value related notifications according to the operation (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being changed" and outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being confirmed"). , characterized in that the notification priority of the discontinuation notification and the notification priority of the setting value related notification (for example, priority "2", priority "4", priority "21") are different. It is a gaming machine with

また、第10発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記設定操作に応じた設定値関連報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記設定値関連報知の報知優先度(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「21」)との報知優先度が異なることを特徴とする遊技機である。 The tenth invention also provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a process related to effects. Possible production control means (for example, sub control board 300) and setting operations (for example, in the setting keyhole 43) regarding setting values (for example, setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") After inserting the setting key and turning it clockwise by a predetermined angle, turn on the power button 50; and while the setting value is displayed on the acquisition display section 16, press the reset button 41). A detectable setting operation detection means (e.g., reset switch 41sw, setting key switch 43sw) and a calculation means (e.g., MY counter for cancellation 103ba) that calculates a gaming value information value (e.g., MY counter for cancellation 103ba) using the gaming value acquired through the game. , a main control board 100) that performs the termination calculation process in step S14100, and the game control means controls the game value calculated by the calculation means to a specific value (for example, "19,000"). If the game value is reached, the game is canceled (e.g., the abort process in step S14005), and the game value update storage process is performed to update and store the value of the game value owned by the player (e.g., the game value in step S22503). (storage area addition processing), and the effect control means is capable of executing discontinuation notification (for example, from the speaker 29) in response to the value of the gaming value calculated by the calculation means reaching the specific value. Outputting a voice saying "Stopping function is in operation. Today's game has ended.") and setting value related notifications according to the setting operation (for example, outputting a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 29) and outputting a voice saying "Settings are being confirmed" from the speaker 29), and the notification priority of the cancellation notification and the notification priority of the setting value related notification (for example, priority This gaming machine is characterized by having different notification priorities: "2", priority "4", and priority "21").

(第11発明)
第11発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(11th invention)
The eleventh invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (e.g., the main control board 100) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values). For example, a gaming value control board 400), a production control means (for example, sub control board 300) capable of executing processing related to production, and a gaming value information value (for example, MY counter for cancellation) using the gaming value acquired through the game. 103ba) (for example, the main control board 100 that performs the discontinuation calculation process in step S14100), and the game control means calculates the gaming value calculated by the calculation means to a specific value ( For example, when the game value reaches "19,000", it is possible to execute a termination process (for example, the termination process in step S14005) in which the game is terminated, and the gaming value control means controls the game value of the game owned by the player. It is possible to execute a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the value, and the effect control means is configured to update the value of the gaming value calculated by the calculation means. In response to reaching the specific value, a cancellation notification (for example, outputting a voice from the speaker 29 that says "Stopping function is in operation. Today's game has ended.") and the stored gaming value. In response to the value reaching a predetermined value (for example, "16,369"), a notification that the number of game values has been reached (for example, outputting a voice saying "This is an error in reaching the number of game values" from the speaker 29); A game that is executable and characterized in that the notification priority of the discontinuation notification and the notification of reaching the number of game values are different (for example, priority "8", priority "17", priority "21") It is a machine.

また、第11発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、記憶されている前記遊技価値の値が所定値(例えば、「16,369」)に達したことに応じた遊技価値数到達報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数到達エラーです。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数到達報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「8」、優先順位「17」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The eleventh invention also provides a game control means (for example, main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values), and a process related to effects. A possible production control means (for example, sub control board 300) and a calculation means (for example, the termination calculation in step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the termination MY counter 103ba) using the gaming value acquired through the game. a main control board 100) that performs processing, and the game control means controls the game when the value of the game value calculated by the calculation means reaches a specific value (for example, "19,000"). (e.g., the abort process in step S14005); and a gaming value update storage process (e.g., the gaming value storage area addition process in step S22503) to update and store the value of the gaming value owned by the player. , and the effect control means is configured to issue a discontinuation notification (for example, from the speaker 29, "The discontinuation function is in operation. "Today's games have ended.") and the number of gaming values reached in response to the stored gaming value reaching a predetermined value (for example, "16,369"). It is possible to perform a notification (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "This is an error in reaching the number of gaming values."), and the notification priority of the discontinuation notification and the notification of reaching the number of gaming values are different ( For example, the gaming machine is characterized by having a priority of "8", a priority of "17", and a priority of "21".

(第12発明)
第12発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(12th invention)
The twelfth invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, and a game value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values). For example, a gaming value control board 400), a production control means (for example, sub-control board 300) capable of executing processing related to production, and a door open detection means (for example, , door opening/closing sensor 14s), and a calculation means (for example, the main control board 100 that performs the cancellation calculation process in step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the MY counter for cancellation 103ba) using the gaming value acquired through the game. ), and the game control means performs a discontinuance process of discontinuing the game when the value of the gaming value calculated by the calculation means reaches a specific value (for example, "19,000"). For example, the game value control means can perform a game value update storage process (for example, a game value storage area in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player. The performance control means can execute a discontinuation notification (for example, a "discontinuation function activated" from the speaker 29) in response to the value of the gaming value calculated by the calculation means reaching the specific value. Medium. Today's game is over.") and a door open error notification in response to the detection of the door opening (for example, the speaker 29 outputs "The door is open."). ), and the notification priority of the abort notification and the door opening error notification are different (for example, priority "13", priority "20"). , priority "21").

また、第12発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、扉(例えば、前面扉3)の開放を検出可能な扉開放検出手段(例えば、ドア開閉センサ14s)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、前記扉の開放が検出されたことに応じた扉開放エラー報知(例えば、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知の報知優先度と、前記扉開放エラー報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「13」、優先順位「20」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The twelfth invention also provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values), and a process related to effects. A possible production control means (for example, sub control board 300), a door open detection means (for example, door opening/closing sensor 14s) capable of detecting the opening of a door (for example, front door 3), and a game value acquired through a game. a calculation means (for example, the main control board 100 that performs the stoppage calculation process in step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the stoppage MY counter 103ba) using the play control means; A termination process (for example, the termination process of step S14005) that terminates the game when the value of the gaming value calculated by the above reaches a specific value (for example, "19,000"); A game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value, and the effect control means is capable of updating the game value calculated by the calculation means. In response to the value reaching the specific value, a cancellation notification (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Stopping function in operation. Today's game has ended.") and opening of the door. A door open error notification (for example, outputting a voice saying "The door is open" from the speaker 29) in response to the detection of the door opening error can be executed, and the notification priority of the abort notification can be set. This gaming machine is characterized in that the notification priority is different from the door open error notification (for example, priority "13", priority "20", priority "21").

(第13発明)
第13発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。
(13th invention)
The 13th invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, the game value control board 400), the performance control means (for example, the sub-control board 300) that can execute the process related to the performance, and the clear operation regarding the game value (for example, the operation of the number of game value clear button 61 when the power is turned on). Clear operation detection means (for example, the number of game value clear switch 61sw) that can detect the number of game values (for example, the number of game values clear switch 61sw), and calculation means that calculates the game value information value (for example, the MY counter for cancellation 103ba) using the game value acquired by the game. (for example, the main control board 100 that performs the termination calculation process in step S14100), and the game control means is configured to set the value of the game value calculated by the calculation means to a specific value (for example, "19,000"). ), it is possible to execute a discontinuation process (for example, the discontinuation process in step S14005) for discontinuing the game, and the gaming value control means updates and stores the value of the gaming value owned by the player. A game value update storage process (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and a game value clear process for clearing the stored game value value when the clear operation is detected (for example, the game value storage area addition process in step S22503). The number of gaming values clearing process in S20013) can be executed, and the performance control means can perform the number clearing of the number of gaming values according to the clearing operation (for example, from the speaker 29, "The number of gaming values has been cleared"). (for example, the speaker 29 outputs a voice saying "Stopping function is in operation. Today's game is It is possible to output a voice saying "Completed."), and the notification priority of the discontinuation notification and the play value number clear notification are different (for example, priority "11" and priority "11"). 21").

また、第13発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、前記遊技価値に関するクリア操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能なクリア操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、前記クリア操作が検出された場合に、記憶されている前記遊技価値の値をクリアする遊技価値クリア処理(例えば、ステップS20013の遊技価値数クリア処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記クリア操作に応じた遊技価値数クリア報知(例えば、スピーカ29から「遊技価値数がクリアされました。」という音声を出力すること)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に達したことに応じた打ち止め報知(例えば、スピーカ29から「打ち止め機能作動中。本日の遊技は終了しました。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記打ち止め報知と、前記遊技価値数クリア報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「11」、優先順位「21」)ことを特徴とする遊技機である。 The thirteenth invention also provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games and processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values), and a processing related to effects. A possible performance control means (for example, sub control board 300) and a clear operation detection means (for example, a game value clear operation) that can detect a clear operation regarding the game value (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on). value number clear switch 61sw) and a calculation means (for example, the main control board 100 that performs the cancellation calculation process of step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the MY counter for cancellation 103ba) using the gaming value acquired through the game. ), and the game control means performs a discontinuance process of discontinuing the game when the value of the gaming value calculated by the calculation means reaches a specific value (for example, "19,000"). For example, if the clear operation is detected, the game value update storage process (for example, the game value storage area addition process in step S22503) updates and stores the value of the game value owned by the player. In this case, it is possible to execute a gaming value clearing process (for example, the gaming value number clearing process in step S20013) for clearing the stored gaming value value, and the performance control means The corresponding gaming value number clear notification (for example, outputting a voice saying "The gaming value number has been cleared" from the speaker 29) and the gaming value value calculated by the calculation means reaching the specific value. It is possible to execute a stop notification in response to the reached state (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Stop function is in operation. Today's game has ended."), and the above-mentioned stop notification and the above This gaming machine is characterized in that the notification priority is different from that of the game value number clear notification (for example, priority "11" and priority "21").

(第14発明)
第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。
(14th invention)
The fourteenth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. A control board 300), wherein the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and first event processing related to an event that makes it impossible to proceed with the game (e.g., setting value change processing in step S100, game play in step S2003). In-flight communication abnormality error (main stop) processing) and second event processing related to events that allow the game to proceed (for example, payment processing in step S3011, door open error (constant monitoring) processing in step S15104) can be executed. The gaming value control means is capable of executing a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area addition process of step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player, and is capable of executing the gaming value storage area addition process of step S22503, The control means outputs a first event notification corresponding to the first event processing (for example, outputs a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 29, and outputs a sound from the speaker 29 saying "Connection between main control board and gaming value control board"). " Please check the door open."), and a second event notification corresponding to the second event processing (for example, outputting "Payment sound" from the speaker 29, and outputting a "Door opens" sound from the speaker 29. The first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority ``2'' and priority ``2''). 6'', priority level ``20'', and no priority level).

また、第14発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」、優先順位「20」、優先順位無し)ことを特徴とする遊技機である。 The fourteenth invention also provides a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). The game control means includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the value), and a performance control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to the performance, and the game control means includes: Reel control processing that starts the rotation of the reels when the start operation is detected and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) reel drive control processing), first event processing regarding an event that makes it impossible to proceed with the game (e.g., setting value change processing in step S100, internal communication abnormality error (main stop) processing in step S2003), and game progress. A second event process related to a possible event (for example, the payment process in step S3011, the door open error (constant monitoring) process in step S15104), and a game value update memory that updates and stores the value of the game value owned by the player. processing (for example, the gaming value storage area addition processing in step S22503), and the effect control means is capable of executing a first event notification (for example, from the speaker 29 "Settings are being changed") according to the first event processing. outputting a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board" from the speaker 29), and outputting a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." Event notification (for example, outputting a "payment sound" from the speaker 29, outputting a voice saying "the door is open" from the speaker 29), and the first event notification; This gaming machine is characterized in that the notification priority is different from the second event notification (for example, priority "2", priority "6", priority "20", no priority).

(第15発明)
第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(15th invention)
The fifteenth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. A control board 300), wherein the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and first event processing related to an event that makes it impossible to proceed with the game (e.g., setting value change processing in step S100, game play in step S2003). in-flight communication abnormality error (main stop) process) and a second event process that is different from the first event process and is related to an event that makes it impossible to proceed with the game (for example, the setting value change process in step S100, The gaming machine communication abnormality error (main stop) process of S2003) can be executed, and the gaming value control means can execute a gaming value update storage process (for example, The game value storage area addition process of step S22503) can be executed, and the effect control means can send a first event notification (for example, a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 29) in accordance with the first event process. output from the speaker 29, "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board.") and a second event notification in response to the second event processing (for example, from the speaker 29). 29 to output a voice saying ``Settings are being changed.'' and output a voice from speaker 29 to ``Please check the connection between the main control board and the gaming value control board.'' The game machine is characterized in that the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority "2" and priority "6").

また、第15発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が不可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が不可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The fifteenth invention also provides a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). The game control means includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the value), and a performance control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to the performance, and the game control means includes: Reel control processing that starts the rotation of the reels when the start operation is detected and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) reel drive control processing), first event processing regarding an event that makes it impossible to proceed with the game (for example, setting value change processing in step S100, communication abnormality error (main stop) processing in the gaming machine in step S2003); A second event process that is different from the event process and is related to an event that makes it impossible to proceed with the game (for example, the setting value change process in step S100, the internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003), A game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) for updating and storing the value of the game value owned by the player, and the effect control means is capable of executing a game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503), and the effect control means The first event notification according to the process (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Settings are being changed", and saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board" from the speaker 29) outputting a sound), and a second event notification corresponding to the second event processing (for example, outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being changed", and outputting a sound from the speaker 29 saying "The main control board and the gaming value are being changed"). "Please check the connection of the control board."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, This is a gaming machine characterized by a priority level of ``2'' and a priority level of ``6''.

(第16発明)
第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に基づく第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に基づく第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(16th invention)
The 16th invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. A control board 300), wherein the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing (for example, reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and first event processing related to events that allow the game to proceed (for example, payment processing in step S3011, door opening error in step S15104) A second event process (for example, payment processing in step S3011, door open error (constant monitoring) in step S15104, which is a process different from the first event process) and is related to an event that allows the game to proceed. ) process), and the gaming value control means can perform a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area addition process of step S22503) to update and store the value of the gaming value owned by the player. The effect control means can execute a first event notification based on the first event process (for example, outputting a "payment sound" from the speaker 29, and saying "The door is open" from the speaker 29). outputting a sound) and a second event notification based on the second event processing (for example, outputting a "payment sound" from the speaker 29, and outputting a sound saying "The door is open" from the speaker 29). ), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, no priority, priority "20"). be.

また、第16発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、遊技の進行が可能な事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、遊技の進行が可能な事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS3011の精算処理、ステップS15104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「精算音」を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位無し、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 The 16th invention also provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). The game control means includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the value), and a performance control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to the performance, and the game control means includes: Reel control processing that starts the rotation of the reels when the start operation is detected and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) The reel drive control process) and the first event process related to an event that allows the game to proceed (for example, the payment process in step S3011, the door open error (constant monitoring) process in step S15104) are different from the first event process. A second event process related to an event that allows the game to proceed (for example, the payment process in step S3011, the door open error (constant monitoring) process in step S15104), and the value of the gaming value owned by the player. A game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the game value, and the effect control means can perform a first event notification (for example, , outputting a "settlement sound" from the speaker 29, outputting a sound saying "The door is open" from the speaker 29), and a second event notification in response to the second event processing (e.g., outputting a second event notification from the speaker 29). outputting a "settlement sound" from the speaker 29, and outputting a voice saying "the door is open" from the speaker 29), and the first event notification and the second event notification can be performed. This gaming machine is characterized by having different notification priorities (for example, no priority and priority "20").

(第17発明)
第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(17th invention)
The seventeenth invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. A control board 300), wherein the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing (for example, reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and first event processing related to an event that cannot be canceled by turning the power on or off (for example, abnormal communication error within the gaming machine (main stop) in step S2003) processing, the rental device unconnected error (main stop) processing in step S21006), and a second event processing regarding an event that is different from the first event processing and cannot be canceled by turning the power on or off (for example, the processing in step S2003). The gaming machine communication abnormality error (main stop) process and the lending device unconnected error (main stop) process in step S21006) can be executed, and the gaming value control means controls the gaming value value owned by the player. A game value update storage process (for example, a game value storage area addition process in step S22503) can be executed to update and store the game value, and the effect control means can perform a first event notification (for example, a speaker 29 to output a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board." and output a voice from the speaker 29 saying "Please check the connection to the lending device.") and a second event notification corresponding to the second event processing (for example, outputting a voice from the speaker 29 that says "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board.""Please check the connection with the device."), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, the priority This is a gaming machine characterized by a priority level of ``5'' and a priority level of ``6''.

また、第17発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、電源の入切で解除できない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、電源の入切で解除できない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The seventeenth invention also provides a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). The game control means includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the value), and a performance control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to the performance, and the game control means includes: Reel control processing that starts the rotation of the reels when the start operation is detected and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) reel drive control processing), and first event processing related to events that cannot be canceled by turning the power on or off (for example, the internal communication abnormality error (main stop) processing in step S2003, the lending device unconnected error (main stop) processing in step S21006) ), and a second event process regarding an event that is different from the first event process and cannot be canceled by turning the power on or off (for example, the internal communication error (main stop) process in step S2003, the lending process in step S21006) (device disconnection error (main stop) process) and a game value update storage process (for example, the game value storage area addition process in step S22503) that updates and stores the value of the game value owned by the player. Yes, the effect control means outputs a first event notification (for example, a voice from the speaker 29 saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board.") according to the first event processing. , the speaker 29 outputs a voice saying "Please check the connection with the rental device.") and a second event notification corresponding to the second event processing (for example, the speaker 29 outputs a voice saying "Please check the connection with the rental device." ``Please check the connection to the value control board.'' and output the voice ``Please check the connection to the lending device.'' from the speaker 29. The gaming machine is characterized in that the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority "5" and priority "6").

(第18発明)
第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。
(18th invention)
The 18th invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. control board 300) and display means (for example, acquisition display unit 16, image display device 27) capable of displaying predetermined information (for example, information regarding errors), and the game control means Reel control processing that starts the rotation of the reel when the stop operation is detected, and stops the rotation of the reel when the stop operation is detected (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005) ), and a first event process related to an event in which the information displayed on the display means is not cleared when the power is turned on and off (for example, the communication abnormality error (main stop) process in the gaming machine in step S2003, and the lending device not connected in step S21006) error (main stop) processing) and a second event processing (for example, step S2003) that is different from the first event processing and is related to an event in which the information displayed on the display means is not cleared when the power is turned on and off. the gaming machine communication abnormality error (main stop) process in step S21006, and the rental device disconnection error (main stop) process in step S21006), and the gaming value control means updates and stores the gaming value value owned by the player. It is possible to execute a value update storage process (for example, the game value storage area addition process in step S22503), and the effect control means is capable of notifying a first event according to the first event process (for example, a "main control" from the speaker 29). ``Please check the connection between the board and the gaming value control board.'' outputting a voice from the speaker 29 that says ``Please check the connection with the rental device.'' A second event notification corresponding to the event processing (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board", or outputting a sound from the speaker 29 saying "Please check the connection with the rental device") please check. ”), and the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority “5” and priority “6”). This gaming machine is characterized by:

また、第18発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、所定の情報(例えば、エラーに関する情報)を表示可能な表示手段(例えば、獲得表示部16、画像表示装置27)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記表示手段に表示されている情報が電源の入切でクリアされない事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS2003の遊技機内通信異常エラー(メイン停止)処理、ステップS21006の貸出装置未接続エラー(メイン停止)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「メイン制御基板と遊技価値制御基板の接続を確認して下さい。」という音声を出力すること、スピーカ29から「貸出装置との接続を確認して下さい。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「5」、優先順位「6」)ことを特徴とする遊技機である。 The 18th invention also provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). A game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to performance (e.g., main control board 100), an effect control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to effect, and predetermined information (e.g., information regarding error). ) (for example, the acquisition display section 16, the image display device 27), and the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and when the start operation is detected, the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, Reel control processing that stops the rotation of the reels when an operation is detected (for example, reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and information displayed on the display means that stops the rotation of the reels. A first event process related to an event that is not cleared by turning on/off (for example, the internal communication abnormality error (main stop) process in step S2003, the lending device unconnected error (main stop) process in step S21006), and the first event process. is a different process, and is a second event process related to an event in which the information displayed on the display means is not cleared when the power is turned on and off (for example, the internal communication error (main stop) process in the gaming machine in step S2003, and the process in step S21006). Rental device disconnection error (main stop) processing) and gaming value update storage processing for updating and storing the value of the gaming value owned by the player (for example, the gaming value storage area addition processing in step S22503) can be executed. The performance control means outputs a first event notification (for example, a voice saying "Please check the connection between the main control board and the gaming value control board" from the speaker 29) in accordance with the first event processing. (for example, the speaker 29 outputs a voice saying "Please check the connection with the rental device.") and the second event notification corresponding to the second event processing (for example, the speaker 29 outputs a voice saying "Please check the connection with the rental device." It is possible to output the voice "Please check the connection of the gaming value control board." and output the voice "Please check the connection with the lending device." from the speaker 29. , the gaming machine is characterized in that the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority "5" and priority "6").

(第19発明)
第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を通知する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。
(19th invention)
The 19th invention includes a reel (for example, reel 20) on which a plurality of symbols are arranged, and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating the start lever 9). , a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), and a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game. , a gaming value control means (e.g., gaming value control board 400) capable of executing processing related to gaming value (e.g., electromagnetically stored gaming value), and an effect control means (e.g., sub-processing) capable of executing processing related to effect. A control board 300), wherein the game control means starts the rotation of the reels when the start operation is detected, and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected. processing (e.g., reel rotation processing in step S7000, reel drive control processing in step S15005), and first event processing related to an event that outputs predetermined information (e.g., gaming machine information) (e.g., hole con fraud in step S28403). The setting value change process in step S100 regarding the process of notifying the setting change signal, setting confirmation signal, and door open signal in the monitoring information notification process, the setting key switch check process in step S15012, and the door open error (constant monitoring) in step S150104. processing) and a second event processing that is different from the first event processing and is related to an event that outputs the predetermined information (for example, a setting change signal in the hall con fraud monitoring information notification processing in step S28403, a setting The setting value change process in step S100 regarding the process of transmitting the confirmation signal and the door open signal, the setting key switch check process in step S15012, and the door open error (constant monitoring) process in step S150104) can be executed, and the above-mentioned The gaming value control means is capable of executing a gaming value update storage process (for example, the gaming value storage area adding process in step S22503) for updating and storing the value of the gaming value owned by the player, and the effect control means A first event notification corresponding to the first event processing (for example, outputting a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 29, outputting a voice saying "Settings are being confirmed" from the speaker 29, 29 to output a voice saying "The door is open.") and a second event notification according to the second event processing (for example, the speaker 29 should output "Settings are being changed."). ” output from the speaker 29, output a sound from the speaker 29 that says “Settings are being checked”, and output a sound from the speaker 29 that says “The door is open.” , the gaming machine is characterized in that the first event notification and the second event notification have different notification priorities (for example, priority "2", priority "4", priority "20"). .

また、第19発明は、複数の図柄が配されたリール(例えば、リール20)と、開始操作(例えば、スタートレバー9を操作すること)を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ9sw)と、停止操作(例えば、停止ボタン10を操作すること)を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止スイッチ10sw)と、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記開始操作が検出された場合に前記リールの回転を開始させ、前記停止操作が検出された場合に前記リールの回転を停止させるリール制御処理(例えば、ステップS7000のリール回転中処理、ステップS15005のリール駆動制御処理)と、所定の情報(例えば、遊技機情報)を出力する事象に関する第1事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、前記第1事象処理とは異なる処理であって、前記所定の情報を出力する事象に関する第2事象処理(例えば、ステップS28403のホールコン不正監視情報通知処理で設定変更中信号、設定確認中信号、ドアオープン信号を送信する処理に関するステップS100の設定値変更処理、ステップS15012の設定キースイッチチェック処理、ステップS150104のドア開放エラー(常時監視)処理)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を更新記憶する遊技価値更新記憶処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1事象処理に応じた第1事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、前記第2事象処理に応じた第2事象報知(例えば、スピーカ29から「設定変更中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「設定確認中です。」という音声を出力すること、スピーカ29から「扉が開いています。」という音声を出力すること)と、を実行可能であり、前記第1事象報知と、前記第2事象報知との報知優先度が異なる(例えば、優先順位「2」、優先順位「4」、優先順位「20」)ことを特徴とする遊技機である。 The nineteenth invention also provides a reel on which a plurality of symbols are arranged (for example, reel 20) and a start operation detection means (for example, start switch 9sw) capable of detecting a start operation (for example, operating start lever 9). ), a stop operation detection means (e.g., stop switch 10sw) capable of detecting a stop operation (e.g., operating the stop button 10), a process related to the game, and a game value (e.g., electromagnetically stored game value). The game control means includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the value), and a performance control means (e.g., sub-control board 300) capable of executing processing related to the performance, and the game control means includes: Reel control processing that starts the rotation of the reels when the start operation is detected and stops the rotation of the reels when the stop operation is detected (for example, the reel rotation process of step S7000, the reel rotation process of step S15005) reel drive control processing), and a first event processing related to an event that outputs predetermined information (for example, gaming machine information) (for example, a setting change signal, a setting confirmation signal, in the hall con fraud monitoring information notification process of step S28403, The setting value change process in step S100 related to the process of transmitting the door open signal, the setting key switch check process in step S15012, and the door open error (constant monitoring) process in step S150104 are different processes from the first event process. Then, the second event process related to the event of outputting the predetermined information (for example, the process of transmitting the setting change signal, setting confirmation signal, and door open signal in the hall console fraud monitoring information notification process of step S28403 in step S100) setting value change processing, setting key switch check processing in step S15012, door open error (constant monitoring) processing in step S150104), and gaming value update storage processing for updating and storing the value of the gaming value owned by the player (for example, (gaming value storage area addition processing in step S22503), and the effect control means may issue a first event notification (for example, "Settings are being changed" from the speaker 29) in accordance with the first event processing. outputting a sound from the speaker 29, outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being checked", outputting a sound from the speaker 29 saying "The door is open"), and responding to the second event process. 2nd event notification (for example, outputting a voice from the speaker 29 saying "Settings are being changed", or outputting a sound from the speaker 29 saying "Settings are being confirmed"). '', and outputting a voice from the speaker 29 that says ``The door is open.''), and priority is given to the first event notification and the second event notification. This gaming machine is characterized by having different degrees of priority (for example, priority "2", priority "4", and priority "20").

(第20発明)
第20発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、を備え、前記遊技制御手段は、特別遊技(例えば、ボーナス)が作動していない第1状態(例えば、通常状態、AT状態)に関する第1状態処理(例えば、ステップS5200の通常状態用処理、ステップS5600のAT状態用処理)と、前記特別遊技が作動している第2状態(例えば、ボーナス状態、AT中ボーナス状態)に関する第2状態処理(例えば、ステップS5500のボーナス状態用処理、ステップS5800のAT中ボーナス状態用処理)と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第1状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に到達した場合には、打ち止め機能に関する第1報知(例えば、画像表示装置27に「打ち止め機能作動中。付与可能な上限に達し遊技を停止しました。本日の遊技は終了致しました。」という文字画像を表示すること)を行い、前記第2状態において、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が前記特定値に到達した場合には、打ち止め機能に関する第2報知(例えば、画像表示装置27に「まもなく打ち止め機能が作動します。待機中。」という文字画像を表示すること)を行ってから前記第1報知を行うことを特徴とする遊技機である。
(Twentieth invention)
The 20th invention includes a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processing related to the game, a performance control means (for example, the sub control board 300) capable of executing processing related to the performance, and a game control means (for example, the sub control board 300) capable of executing processing related to the game. calculation means (for example, the main control board 100 that performs the stoppage calculation process in step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the stoppage MY counter 103ba) using the value, and the game control means has a special First state processing (for example, normal state processing in step S5200, AT state processing in step S5600) regarding a first state (for example, normal state, AT state) in which the game (for example, bonus) is not operating; A second state process (for example, a process for a bonus state in step S5500, a process for a bonus state during an AT in step S5800) regarding a second state in which a special game is operating (for example, a bonus state, a bonus state during AT), executable, and the effect control means performs a discontinuation function when the value of the gaming value calculated by the calculation means reaches a specific value (for example, "19,000") in the first state. (For example, by displaying a text image on the image display device 27 that reads, "Stopping function in operation. The maximum amount of money that can be given has been reached and the game has been stopped. Today's game has ended.") In the second state, when the value of the gaming value calculated by the calculating means reaches the specific value, a second notification regarding the stoppage function (for example, a message indicating that the stoppage function will be activated soon on the image display device 27) is displayed. This gaming machine is characterized in that the first notification is performed after displaying a character image "Waiting.".

(第21発明)
第21発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、演出に関する処理を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御基板300)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、所定の発光態様(例えば、点灯、点滅、発光)で発光可能な発光手段(例えば、打ち止め表示器36)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値(例えば、「19,000」)に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理(例えば、ステップS14005の打ち止め処理)を実行可能であり、前記発光手段は、前記算出手段による算出の結果が前記特定値に到達した場合には、打ち止めに関する報知を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(21st invention)
The 21st invention includes a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to the game, a performance control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the performance, and a game control means (e.g., sub control board 300) capable of executing processing related to the game. A calculation means (for example, the main control board 100 that performs the termination calculation process in step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the termination MY counter 103ba) using the value, and a predetermined light emission mode (for example, lighting, blinking). , a light-emitting means (e.g., stoppage indicator 36) capable of emitting light (e.g., no-stop display 36); ''), it is possible to execute a termination process (for example, the termination process of step S14005) in which the game is terminated, and the light emitting means is configured to perform a termination process when the calculation result by the calculation means reaches the specific value. This gaming machine is characterized by being able to issue notifications regarding cancellation.

(第22発明)
第22発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、入賞が成立したか否かを判定する判定処理(例えば、ステップS8000の表示判定処理)と、前記判定処理により入賞が成立したと判定された場合に、前記遊技価値制御手段に対して付与信号(例えば、遊技価値付与コマンド)を出力する付与信号出力処理(例えば、ステップS9002の遊技価値付与コマンド送信処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記付与信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22503の遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(22nd invention)
The twenty-second invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, and a gaming value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values). For example, the game control means includes a gaming value control board 400) and a display unit (for example, the gaming value display 24) capable of displaying the value of the gaming value owned by the player, and the gaming control means A determination process (for example, the display determination process in step S8000) for determining whether or not a prize has been won (for example, the display determination process in step S8000), and when it is determined that a winning has been achieved through the determination process, a grant signal (for example, a game value A grant signal output process (for example, a gaming value grant command transmission process in step S9002) that outputs a grant command (a grant command), and the gaming value control means receives the grant signal from the game control means. The gaming machine is characterized in that it is possible to execute an update process (for example, the game value storage area addition process in step S22503) that updates the display section in the case of a game.

(第23発明)
第23発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、BET操作(例えば、BETボタン6を操作すること、MAXBETボタン7を操作すること)を検出可能なBET操作検出手段(例えば、BETスイッチ6sw、MAXBETスイッチ7sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記BET操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対してBET信号(例えば、BETコマンド、MAXBETコマンド)を出力するBET信号出力処理(例えば、ステップS3013のBETコマンド送信処理、ステップS3018のMAXBETコマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記BET信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22410の遊技価値記憶領域更新処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(23rd invention)
The twenty-third invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, the gaming value control board 400) and the BET operation detection means (e.g., BET switch 6sw, MAXBET switch 7sw) capable of detecting BET operations (e.g., operating the BET button 6, operating the MAXBET button 7). and a display unit capable of displaying the value of the gaming value owned by the player (for example, the gaming value display 24), and the gaming control means controls the gaming value when the BET operation is detected. BET signal output processing (for example, BET command transmission processing in step S3013, MAXBET command transmission processing in step S3018) that outputs a BET signal (for example, BET command, MAXBET command) to the value control means can be executed, and the above-mentioned The gaming value control means is capable of executing an update process for updating the display section (for example, the gaming value storage area update process of step S22410) when the BET signal is input from the gaming control means. This is a gaming machine with special features.

(第24発明)
第24発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、精算操作(例えば、精算ボタン8を操作すること)を検出可能な精算操作検出手段(例えば、精算スイッチ8sw)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記精算操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して精算信号(例えば、精算コマンド)を出力する精算信号出力処理(例えば、ステップS3008の精算コマンド送信処理)を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記遊技制御手段から前記精算信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22304の精算時遊技価値記憶領域加算処理)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(24th invention)
The twenty-fourth invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, a gaming value control board 400), a settlement operation detection means (for example, settlement switch 8sw) capable of detecting a settlement operation (for example, operating the settlement button 8), and a value of the gaming value owned by the player. a display section (e.g., a gaming value display 24) capable of displaying a payment amount; When the payment signal is inputted from the game control means, the game value control means can perform a payment signal output process (for example, payment command transmission process in step S3008) that outputs a payment command), and when the payment signal is input from the game control means, the game value control means This gaming machine is characterized in that it is capable of executing an update process (for example, the game value storage area addition process at the time of checkout in step S22304).

(第25発明)
第25発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、第1初期化操作(例えば、電源投入時にリセットボタン41を操作すること)を検出可能な第1初期化操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw)と、第2初期化操作(例えば、電源投入時に遊技価値数クリアボタン61を操作すること)を検出可能な第2初期化操作検出手段(例えば、遊技価値数クリアスイッチ61sw)と、を備え、前記第1初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技状態記憶領域103ak)と前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域(例えば、遊技価値エラー情報記憶領域403ab)とを初期化し、前記第2初期化操作が検出された場合に、前記遊技制御手段の所定の記憶領域を初期化することなく、前記遊技価値制御手段の所定の記憶領域とは異なる特定の記憶領域(例えば、遊技価値記憶領域403aa)を初期化することを特徴とする遊技機である。
(25th invention)
The twenty-fifth invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to games, and a game value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processing related to gaming values (e.g., electromagnetically stored gaming values). For example, a gaming value control board 400), a first initialization operation detection means (for example, reset switch 41sw) capable of detecting a first initialization operation (for example, operating the reset button 41 when turning on the power), a second initialization operation detection means (for example, a number of game value clear switch 61sw) capable of detecting a second initialization operation (for example, operating the number of game value clear button 61 when the power is turned on); When an initialization operation is detected, a predetermined storage area of the gaming control means (for example, the gaming state storage area 103ak) and a predetermined storage area of the gaming value control means (for example, the gaming value error information storage area 403ab) and when the second initialization operation is detected, without initializing the predetermined storage area of the gaming control means, a specific storage area different from the predetermined storage area of the gaming value control means. This gaming machine is characterized by initializing an area (eg, gaming value storage area 403aa).

(第26発明)
第26発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値(例えば、打ち止め用MYカウンタ103ba)を算出する算出手段(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理を行うメイン制御基板100)と、前記算出手段により算出された前記遊技価値情報値が特定値(例えば、「19,000」)に到達したか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS14107の打ち止め用MYカウンタ103baの値が「19,000」以上となったか否かを判定する処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技の進行を制御する第1プログラム(例えば、ステップS1000のメインループ処理に関するプログラム)が記憶される第1記憶領域(例えば、メインROM使用領域内102a)と、前記第1プログラムとは異なる第2プログラム(例えば、ステップS14100の打ち止め算出処理)が記憶される第2記憶領域(例えば、メインROM使用領域外102b)と、を有し、前記第1記憶領域には、前記判定手段により前記特定値に到達したと判定された場合には、前記遊技価値制御手段に対して打ち止め信号(例えば、打ち止コマンド)を送信する送信処理(例えば、ステップS14003の打ち止めコマンド送信処理)に関するプログラムが記憶されていることを特徴とする遊技機である。
(26th invention)
The twenty-sixth invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, the gaming value control board 400) and a calculation means (for example, a main control that performs the cancellation calculation process of step S14100) that calculates the gaming value information value (for example, the MY counter 103ba for cancellation) using the gaming value acquired through the game. a board 100), and a determining means (for example, a MY counter for stopping at step S14107) for determining whether the gaming value information value calculated by the calculating means has reached a specific value (for example, "19,000"). 103ba is equal to or greater than "19,000"), the game control means includes a first program (for example, a process related to the main loop process of step S1000) that controls the progress of the game. A first storage area (for example, the main ROM usage area 102a) in which a program) is stored, and a second storage area in which a second program different from the first program (for example, the abort calculation process in step S14100) is stored. (for example, outside the main ROM usage area 102b), and when the determination means determines that the specific value has been reached, the first storage area has a This gaming machine is characterized in that a program related to a transmission process (for example, the termination command transmission process in step S14003) for transmitting a termination signal (for example, a termination command) is stored.

(第27発明)
第27発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、設定値(例えば、設定「0」、設定「1」、設定「3」~設定「6」)に関する設定操作(例えば、設定鍵穴43に設定鍵を挿入し、時計回り方向に所定角度回動した状態で電源ボタン50の投入操作を行うこと、獲得表示部16に設定値が表示されている状態でリセットボタン41を操作すること)を検出可能な設定操作検出手段(例えば、リセットスイッチ41sw、設定キースイッチ43sw)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記設定操作が検出された場合に、前記遊技価値制御手段に対して特定情報(例えば、メイン制御基板100のメイン制御チップメーカコード、メイン制御チップ製品コード、メイン制御チップID番号)を出力する特定情報出力処理(例えば、ステップS17のメイン遊技機設置情報コマンド送信処理)と、前記設定操作が検出された場合に、前記設定値を設定する設定処理(例えば、ステップS100の設定値変更処理)と、を実行可能であり、前記遊技価値制御手段は、前記特定情報を入力した場合に、前記遊技制御手段に対して返信する応答電文を作成する応答電文作成処理(例えば、ステップS20009のメイン遊技機設置情報電文作成処理)と、前記応答電文作成処理により作成された前記応答電文を返信する応答電文返信処理(例えば、ステップS20010のメイン遊技機設置情報応答処理)と、を実行可能であり、前記設定処理は、前記応答電文が返信された場合に、前記設定値の変更を許容することを特徴とする遊技機である。
(27th invention)
The twenty-seventh invention provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values). For example, setting operations (for example, inserting a setting key into the setting keyhole 43) regarding setting values (for example, setting "0", setting "1", setting "3" to setting "6") , performing a power-on operation on the power button 50 while being rotated by a predetermined angle in the clockwise direction, and operating the reset button 41 while the set value is displayed on the acquisition display section 16). detection means (for example, a reset switch 41sw, a setting key switch 43sw), and when the setting operation is detected, the game control means sends specific information (for example, main control Specific information output processing (for example, main gaming machine installation information command transmission processing in step S17) that outputs the main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number of the board 100, and the setting operation is detected. When the specific information is input, the gaming value control means can execute a setting process for setting the setting value (for example, a setting value changing process in step S100), and the gaming value control means can perform A response message creation process that creates a response message to be sent back to the control means (for example, the main game machine installation information message creation process in step S20009), and a response message that returns the response message created by the response message creation process. A reply process (for example, the main gaming machine installation information response process in step S20010) can be executed, and the setting process is characterized in that the setting value is allowed to be changed when the response message is returned. It is a gaming machine with

(第28発明)
第28発明は、遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技価値制御手段(例えば、遊技価値制御基板400)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技価値制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
(28th invention)
The twenty-eighth invention provides a game control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to games, and a game value control means (for example, the main control board 100) capable of executing processes related to game values (for example, electromagnetically stored game values). For example, the gaming value control means includes a gaming value control board 400) and a display section (for example, the gaming value display 24) that can display the value of the gaming value owned by the player, and the gaming value control means controls the lending signal ( For example, a lending signal input process (for example, a process of determining whether or not there is a lending notification from the lending apparatus 700 in step S22007) that inputs a lending notification from the lending apparatus 700), and when the lending signal is input, This gaming machine is characterized in that it is capable of executing an update process for updating the display section (for example, the game value storage area update process in step S22725).

また、第28発明は、遊技に関する処理、及び遊技価値(例えば、電磁的に記憶された遊技価値)に関する処理を実行可能な遊技制御手段(例えば、メイン制御基板100)と、遊技者の所有する前記遊技価値の値を表示可能な表示部(例えば、遊技価値表示器24)と、を備え、前記遊技制御手段は、貸出信号(例えば、貸出装置700からの貸出通知)を入力する貸出信号入力処理(例えば、ステップS22007の貸出装置700から貸出通知があったか否かを判定する処理)と、前記貸出信号が入力された場合に、前記表示部の更新を行う更新処理(例えば、ステップS22725の遊技価値記憶領域更新処理)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 The twenty-eighth invention also provides a game control means (e.g., main control board 100) capable of executing processes related to games and processes related to game values (e.g., electromagnetically stored game values); A display unit capable of displaying the value of the gaming value (for example, the gaming value display 24), and the game control means has a lending signal input unit that inputs a lending signal (for example, a lending notification from the lending device 700). processing (e.g., processing to determine whether there is a lending notification from the lending device 700 in step S22007); and update processing (e.g., gaming processing in step S22725) to update the display unit when the lending signal is input. This gaming machine is characterized in that it is capable of executing (value storage area update processing).

なお、上述した実施形態や、変形例では、主として「回胴式遊技機(スロットマシン)」を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、「ぱちんこ遊技機」、「アレンジボール遊技機」、「じゃん球遊技機」であってもよい。 In the above-described embodiments and modified examples, the explanation has been mainly given by exemplifying the "reel type gaming machine (slot machine)", but the present invention is not limited to this. For example, it may be a "pachinko game machine," an "arranged ball game machine," or a "jump ball game machine."

なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 Note that the matters shown in the above embodiments and modified examples are merely examples, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 扉鍵穴
6 BETボタン
6sw BETスイッチ
7 MAXBETボタン
7sw MAXBETスイッチ
8 精算ボタン
8sw 精算スイッチ
9 スタートレバー
9sw スタートスイッチ
10 停止ボタン
10sw 停止スイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14s ドア開閉センサ
15 各種表示器
16 獲得表示部
16a 上位獲得表示部
16b 下位獲得表示部
17 指示情報表示部
17a 上位指示情報表示部
17b 下位指示情報表示部
18 遊技期間表示部
18a 上位遊技期間表示部
18b 下位遊技期間表示部
19 役物作動表示部
19a 上位役物作動表示部
19b 下位役物作動表示部
20 リール
21 左リール
22 中リール
23 右リール
24 遊技価値表示器
25 演出ボタン
25sw 演出スイッチ
26 十字キー
26sw 十字キースイッチ
27 画像表示装置
27a 演出表示領域
27b 押し順表示領域
28 台枠ランプ
29 スピーカ
30 リール表示領域
31 左リール表示領域
32 中リール表示領域
33 右リール表示領域
34 下部パネル
35 上部パネル
35a 説明表示部
36 打ち止め表示器
40 リセットドア
41 リセットボタン
41sw リセットスイッチ
42 設定ドア
43 設定鍵穴
43sw 設定キースイッチ
44 モニタ表示器
50 電源ボタン
50sw 電源スイッチ
60 計数ボタン
60sw 計数スイッチ
61 遊技価値数クリアボタン
61sw 遊技価値数クリアスイッチ
62 貸出装置接続端子板
70s リールセンサ
71s 左リールセンサ
72s 中リールセンサ
73s 右リールセンサ
75 ステッピングモータ
76 左ステッピングモータ
77 中ステッピングモータ
78 右ステッピングモータ
80 貸出ボタン
80sw 貸出スイッチ
81 返却ボタン
81sw 返却スイッチ
82 液晶表示器
100 メイン制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
102a メインROM使用領域内
102b メインROM使用領域外
103 メインRAM
103a メインRAM使用領域内
103aa 設定値記憶領域
103ab ボーナス記憶領域
103ac 当選役記憶領域
103ad BETカウンタ
103ae ウエイトタイマ
103af リプレイ作動中フラグ記憶領域
103ag 付与値記憶領域
103ah ボーナス終了値カウンタ
103ai RB入賞回数カウンタ
103aj RBゲーム数カウンタ
103ak 遊技状態記憶領域
103al 出玉状態記憶領域
103am 次回出玉状態記憶領域
103an 天井ゲーム数カウンタ
103ao CZゲーム数カウンタ
103ap ATゲーム数カウンタ
103aq 上乗せ状態ゲーム数カウンタ
103ar CZ当選フラグ記憶領域
103as AT当選フラグ記憶領域
103at 上乗せ状態当選フラグ記憶領域
103au 第1停止記憶領域
103av 押下基準位置記憶領域
103aw 滑りコマ数記憶領域
103ax 差数カウンタ
103ay 特定期間開始フラグ記憶領域
103az 特定期間フラグ記憶領域
103za 特定期間終了フラグ記憶領域
103zb メインエラー情報記憶領域
103zc 停止位置記憶領域
103zd 遊技価値エラー記憶領域
103b メインRAM使用領域外
103ba 打ち止め用MYカウンタ
103bb 内部スタックポインタ記憶領域
103bc 打ち止めフラグ記憶領域
103bd 性能情報用遊技回数カウンタ
103be 性能情報用総BET数カウンタ
103bf 性能情報用総付与数カウンタ
103bg 性能情報用MYカウンタ
103bh 性能情報用最大MYカウンタ
103bi 性能情報用役物総付与数カウンタ
103bj 性能情報用連続役物総付与数カウンタ
103ya リングポインタ
103yb (400遊技)総付与
103yc (400遊技)連役総付与
103yd (400遊技)役比総付与
103ye (400遊技)指示込役物付与
103yf (6000遊技)総付与
103yg (6000遊技)連役総付与
103yh (6000遊技)役比総付与
103yi (累計)総付与
103yj (累計)連役総付与
103yk (累計)役比総付与
103yl (累計)指示込役物付与
103ym (6000遊技)連役比率
103yn (6000遊技)役物比率
103yo (累計)指示込役物比率
103yp (累計)連役比率
103yq (累計)役物比率
103yr (累計)役物等状態比率
103ys 総遊技数上限フラグ記憶領域
103yt 総付与数上限フラグ記憶領域
103yu 総遊技数カウンタ
103yv 役物等状態遊技数カウンタ
103yw 比率計算用遊技数カウンタ
104 メイン乱数発生器
200 電源基板
300 サブ制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
304 サブ乱数発生器
400 遊技価値制御基板
401 遊技価値CPU
402 遊技価値ROM
402a 遊技価値ROM使用領域内
402b 遊技価値ROM使用領域外
403 遊技価値RAM
403a 遊技価値RAM使用領域内
403b 遊技価値RAM使用領域外
500 ステータス基板
600 リール制御基板
700 貸出装置
710 ユニット基板
720 貸出装置制御基板
730 ホールコン出力部
800 遊技店
801 ホールコンピュータ
802 管理コンピュータ
810 カード会社データセンタ
820 遊技機情報センタ
821 機歴サーバ
822 不正監視サーバ
823 性能情報サーバ
824 遊技者情報サーバ
830 組合
840 依存対策機関
850 カード会社団体
860 貸出装置製造会社
870 ユニット基板製造会社
880 遊技機製造会社
890 遊技機管理用制御チップ供給会社
CUR カーソル画像
FIGa 赤セブン図柄
FIGb BAR図柄
FIGc チェリー図柄
FIGd 第1ベル図柄
FIGe 第2ベル図柄
FIGf 第3ベル図柄
FIGg 第4ベル図柄
FIGh 第1プラム図柄
FIGi 第2プラム図柄
FIGj リプレイ図柄
1 Game machine 2 Cabinet 3 Front door 4 Handle 5 Door keyhole 6 BET button 6sw BET switch 7 MAXBET button 7sw MAXBET switch 8 Settlement button 8sw Settlement switch 9 Start lever 9sw Start switch 10 Stop button 10sw Stop switch 11 Left stop button 11sw Left Stop switch 12 Middle stop button 12sw Middle stop switch 13 Right stop button 13sw Right stop switch 14s Door opening/closing sensor 15 Various indicators 16 Acquisition display section 16a Upper acquisition display section 16b Lower acquisition display section 17 Instruction information display section 17a Upper instruction information display Part 17b Lower instruction information display section 18 Game period display section 18a Upper game period display section 18b Lower game period display section 19 Accessory object operation display section 19a Upper object operation display section 19b Lower object operation display section 20 Reel 21 Left reel 22 Middle reel 23 Right reel 24 Game value display 25 Production button 25sw Production switch 26 Cross key 26sw Cross key switch 27 Image display device 27a Production display area 27b Press order display area 28 Frame lamp 29 Speaker 30 Reel display area 31 Left reel display Area 32 Middle reel display area 33 Right reel display area 34 Lower panel 35 Upper panel 35a Explanation display area 36 Stop indicator 40 Reset door 41 Reset button 41sw Reset switch 42 Setting door 43 Setting keyhole 43sw Setting key switch 44 Monitor indicator 50 Power supply Button 50sw Power switch 60 Count button 60sw Counting switch 61 Game value number clear button 61sw Game value number clear switch 62 Rental device connection terminal board 70s Reel sensor 71s Left reel sensor 72s Middle reel sensor 73s Right reel sensor 75 Stepping motor 76 Left stepping motor 77 Middle stepping motor 78 Right stepping motor 80 Rental button 80sw Rental switch 81 Return button 81sw Return switch 82 Liquid crystal display 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
102a Inside the main ROM usage area 102b Outside the main ROM usage area 103 Main RAM
103a Main RAM usage area 103aa Setting value storage area 103ab Bonus storage area 103ac Winning combination storage area 103ad BET counter 103ae Wait timer 103af Replay active flag storage area 103ag Awarded value storage area 103ah Bonus end value counter 103ai RB winnings counter 10 3aj RB Game number counter 103ak Game state storage area 103al Ball put out state storage area 103am Next ball put out state storage area 103an Ceiling game number counter 103ao CZ game number counter 103ap AT game number counter 103aq Addition state game number counter 103ar CZ winning flag storage area 103as AT Winning flag storage area 103at Additional state winning flag storage area 103au 1st stop storage area 103av Press reference position storage area 103aw Sliding frame number storage area 103ax Difference counter 103ay Specific period start flag storage area 103az Specific period flag storage area 103za Specific period end Flag storage area 103zb Main error information storage area 103zc Stop position storage area 103zd Game value error storage area 103b Outside main RAM usage area 103ba MY counter for stopping 103bb Internal stack pointer storage area 103bc Stopping flag storage area 103bd Game count counter for performance information 103be Total BET number counter for performance information 103bf Total number of bonuses for performance information counter 103bg MY counter for performance information 103bh Maximum MY counter for performance information 103bi Total number of bonuses for performance information counter 103bj Total number of consecutive bonuses for performance information 103ya Ring pointer 103yb (400 games) total award 103yc (400 games) total award of consecutive combinations 103yd (400 games) total award of role ratio 103ye (400 games) award of accessory with instruction 103yf (6000 games) total award 103yg (6000 games) consecutive Total award of roles 103yh (6000 games) Total award of role ratio 103yi (Cumulative) Total award 103yj (Cumulative) Total award of consecutive roles 103yk (Cumulative) Total award of role ratio 103yl (Cumulative) Award of role parts including instructions 103ym (6000 games) Consecutive roles Ratio 103yn (6000 games) Accessory object ratio 103yo (Cumulative) Instruction-inclusive accessory ratio 103yp (Cumulative) Continuous combination ratio 103yq (Cumulative) Accessory object ratio 103yr (Cumulative) Accessory object state ratio 103ys Total number of games upper limit flag storage area 103yt Total grant number upper limit flag storage area 103yu Total number of games counter 103yv Accessory status game number counter 103yw Game number counter for ratio calculation 104 Main random number generator 200 Power supply board 300 Sub control board 301 Sub CPU
302 Sub ROM
303 Sub RAM
304 Sub random number generator 400 Gaming value control board 401 Gaming value CPU
402 Game value ROM
402a Inside the gaming value ROM usage area 402b Outside the gaming value ROM usage area 403 Gaming value RAM
403a Inside the gaming value RAM usage area 403b Outside the gaming value RAM usage area 500 Status board 600 Reel control board 700 Rental device 710 Unit board 720 Rental equipment control board 730 Hall controller output section 800 Game parlor 801 Hall computer 802 Management computer 810 Card company data Center 820 Gaming machine information center 821 Machine history server 822 Fraud monitoring server 823 Performance information server 824 Player information server 830 Union 840 Dependency countermeasure organization 850 Card company group 860 Rental device manufacturing company 870 Unit board manufacturing company 880 Gaming machine manufacturing company 890 Gaming Machine management control chip supply company CUR Cursor image FIGa Red seven pattern FIGb BAR pattern FIGc Cherry pattern FIGd 1st bell pattern FIGe 2nd bell pattern FIGf 3rd bell pattern FIGg 4th bell pattern FIGh 1st plum pattern FIGi 2nd plum pattern FIGj replay pattern

Claims (1)

遊技に関する処理を実行可能な遊技制御手段と、
演出に関する処理を実行可能な演出制御手段と、
遊技により獲得した遊技価値を用いて遊技価値情報値を算出する算出手段と、
所定の発光態様で発光可能な発光手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記算出手段により算出された前記遊技価値の値が特定値に達した場合に、遊技の打ち止めを行う打ち止め処理を実行可能であり、
前記発光手段は、
前記算出手段による算出の結果が前記特定値に到達した場合には、打ち止めに関する報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of executing processing related to the game;
a performance control means capable of executing processing related to the performance;
Calculating means for calculating a gaming value information value using the gaming value acquired through the game;
a light emitting means capable of emitting light in a predetermined light emitting manner;
Equipped with
The game control means is
When the value of the gaming value calculated by the calculation means reaches a specific value, it is possible to execute a termination process of suspending the game,
The light emitting means is
A gaming machine characterized in that when the result of calculation by the calculation means reaches the specific value, notification regarding cancellation can be executed.
JP2022105982A 2022-06-30 2022-06-30 Game machine Pending JP2024005686A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022105982A JP2024005686A (en) 2022-06-30 2022-06-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022105982A JP2024005686A (en) 2022-06-30 2022-06-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024005686A true JP2024005686A (en) 2024-01-17

Family

ID=89540155

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022105982A Pending JP2024005686A (en) 2022-06-30 2022-06-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024005686A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019063573A (en) Game machine
JP6446216B2 (en) Amusement park management system
JP5343237B2 (en) Game machine
JP7428414B2 (en) gaming machine
JP7391413B1 (en) gaming machine
JP7391420B1 (en) gaming machine
JP7391414B1 (en) gaming machine
JP7391416B1 (en) gaming machine
JP7391419B1 (en) gaming machine
JP7391415B1 (en) gaming machine
JP7391417B1 (en) gaming machine
JP7391411B1 (en) gaming machine
JP7391418B1 (en) gaming machine
JP7391412B1 (en) gaming machine
JP7493825B2 (en) Gaming Machines
JP2024005686A (en) Game machine
JP2024015515A (en) Game machine
JP2024007559A (en) Game machine
JP2024007561A (en) Game machine
JP2024007560A (en) Game machine
JP2024005690A (en) Game machine
JP2024005685A (en) Game machine
JP2024005688A (en) Game machine
JP2024005684A (en) Game machine
JP2024005682A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240116