JP7488087B2 - Program and computer system - Google Patents
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Description
本発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行に応じた自律制御として所与のAI(Artificial Intelligence)制御ルーチンに基づくAIキャラクタの制御を行わせるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer system to control an AI character based on a given AI (Artificial Intelligence) control routine as autonomous control in response to the progress of a game.
ビデオゲームの中には、コンピュータによって自律的に行動するように制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が登場するものがある。例えば、プレーヤキャラクタに付き従うNPCは、ゲーム内容によっては頼もしい戦友や一緒に狩りをする仲間となる。プレーヤキャラクタの敵となって対戦するNPCもある。また、単純な行動だけをするのではなく、何らかの知覚的な行動を伴うNPCは、AI(Artificial Intelligence)キャラクタ等とも呼ばれる。 Some video games feature NPCs (non-player characters) that are controlled by a computer to act autonomously. For example, an NPC that accompanies the player character can become a reliable comrade in arms or a hunting companion, depending on the game content. There are also NPCs that become enemies of the player character. Also, NPCs that do not just perform simple actions but have some kind of sentient behavior are also called AI (Artificial Intelligence) characters.
NPCの制御方法には様々な種類がある。最も良く知られる手法は、予めゲーム内で起こり得る様々な状況を判定するルールと、当該ルールが適用される場合のAIキャラクタの行動内容と、を対応づけておいて、適合するルールの行動を自動的に選択・発動させる方法である。ルールと行動を細かく設定することで、NPCの振る舞いはより人間らしくなる。その制御を司る機能は、(ニューラルネットワーク技術を用いていなくとも)広義には人工知能と呼ばれる場合がある(例えば、特許文献1を参照)。 There are various methods for controlling NPCs. The most well-known method is to associate rules that determine various situations that may occur in the game with the actions of the AI character when those rules are applied, and then automatically select and activate the action of the matching rule. By setting the rules and actions in detail, the behavior of the NPCs becomes more human-like. The function that governs this control is sometimes referred to in a broad sense as artificial intelligence (even if it does not use neural network technology) (see, for example, Patent Document 1).
近年では、学習済ニューラルネットワークを用いた仮想プレーヤ(AIエージェント)でNPCを制御する技術も知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。 In recent years, technology has become known in which NPCs are controlled by a virtual player (AI agent) using a trained neural network (see, for example, Patent Document 2).
NPCの行動を決定するには、ゲーム世界の状況やゲーム進行状況に関する情報であるゲーム状況情報が参照される。ゲーム世界の状況に関するゲーム状況情報としては、例えば、キャラクタの相対位置、背景オブジェクトの相対位置、どの種類のキャラクタが幾つ存在するのか、地形、などの情報を採用できる。ゲーム進行状況に関するゲーム状況情報としては、例えば、プレーヤキャラクタのHPの残数、プレイ残り時間、倒した敵の数、残弾数、などの情報を採用できる。ゲーム状況情報の種類が多いほど状況をより細かく把握できる。そのため、NPCの行動制御を実現するには、多くの種類のゲーム状況情報を参照するのが望ましいと考えられていた。 Game status information, which is information about the state of the game world and the game progress, is referenced to determine the actions of NPCs. Game status information about the state of the game world can, for example, be the relative positions of characters, the relative positions of background objects, how many and what type of characters are present, the terrain, and other information. Game status information about the game progress can, for example, be the player character's remaining HP, remaining play time, number of defeated enemies, number of remaining bullets, and other information. The more types of game status information there are, the more detailed the situation can be understood. For this reason, it has been thought that it is desirable to reference many types of game status information in order to realize control of NPC actions.
しかし、多くの種類のゲーム進行状況を参照する場合、どんなに細かくルールを設定しても、どんなにニューラルネットワークを学習させても、プレーヤから見てNPCの行動が満足いかない場合が多々ある。 However, when looking at many different types of game progress, no matter how detailed the rules are, or how well the neural network is trained, there are many cases where the behavior of NPCs is not satisfactory from the player's perspective.
例えば、プレーヤは自身のプレーヤキャラクタと、味方キャラクタであるNPCとで、迫り来る多数の敵を迎撃する状況において、プレーヤがNPCへ「NPCの前方にいる敵を攻撃する」命令を与えたとしても、どの敵を攻撃するかの決定をNPCに任せると、プレーヤが考えている戦術的に好適な攻撃優先順位でNPCが攻撃するとは限らない。かといって、攻撃すべき敵を1体1体順にプレーヤが指定していくのでは、プレーヤはプレーヤキャラクタでの攻撃操作に集中できない。ゲームへの没入感も乏しくなる。 For example, in a situation where a player's player character and an NPC ally character are fighting off a large number of approaching enemies, even if the player gives the command to the NPC to "attack the enemy in front of the NPC," if the decision of which enemy to attack is left to the NPC, the NPC will not necessarily attack in the tactically optimal attack priority that the player has in mind. On the other hand, if the player has to select each enemy to attack one by one, the player will not be able to concentrate on attacking with the player character. This will also reduce the sense of immersion in the game.
一方で、NPCの自律制御のアルゴリズム自体を1から作り直すには多大なコストがかかる。 On the other hand, it would be extremely costly to recreate the NPC's autonomous control algorithm from scratch.
本発明が解決しようとする課題は、NPCの自律行動の制御ルーチンに手を加えなくとも、NPCの新たな自律行動が可能となる全く新しい制御技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide a completely new control technology that enables new autonomous behaviors of NPCs without modifying the control routines of the NPCs' autonomous behavior.
上記した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行に応じた自律制御として所与のAI(Artificial Intelligence)制御ルーチンに基づくAIキャラクタの制御を行わせるためのプログラムであって、
前記AI制御ルーチンは、入力データとすることができるゲーム状況情報の一部を入力しても前記AIキャラクタの制御が可能な制御ルーチンであり、
前記入力データとすることができるゲーム状況情報のうちの所与のAI入力情報を前記AI制御ルーチンの入力として当該AI制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを制御するAI制御ルーチン実行手段(例えば、図9のサーバ処理部200s,ゲーム管理部210、AI制御ルーチン実行部240、図10の学習済ニューラルネットワークデータ512、図16のステップS6)、
前記AI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段(例えば、図9のサーバ処理部200s,ゲーム管理部210、AI入力情報制御部224、図10のゲーム状況情報740、図14のAI入力情報制御データ750、図16のステップS10~ステップS30)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to control an AI (Artificial Intelligence) character based on a given AI control routine as autonomous control in accordance with a game progress, comprising:
the AI control routine is a control routine capable of controlling the AI character even when a part of game situation information that can be used as input data is input,
an AI control routine execution means for controlling the AI character based on the AI control routine using given AI input information among game situation information that can be the input data as an input to the AI control routine (e.g., the
AI input information control means for variably controlling the AI input information (for example, the
It is a program for causing the computer system to function as the
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。また、「AI(Artificial Intelligence)制御ルーチン」とは、制御対象の自律行動を実現するための制御を意味しており、その実現形態は、ルールベースの判定処理による制御を含む、エキスパートシステム、学習済ニューラルネットワークを利用したAI、等でもよい。 The "computer system" referred to here may refer to a single computer, or may be realized by multiple computers working together. Also, "AI (Artificial Intelligence) control routine" refers to control for realizing autonomous behavior of the controlled object, and may be realized in the form of an expert system that includes control by rule-based decision processing, AI that uses a trained neural network, etc.
従来、AI制御ルーチンを実行する際、参照するべき情報の種類は予め決まっており、参照するべき情報は全て参照されて、AIキャラクタの行動が決定されていた。しかし、第1の発明によれば、多数のゲーム状況情報のなかから、AIキャラクタの制御を決定するために参照するAI入力情報を可変に決定できる。AI制御ルーチンが同じであっても、AI入力情報が変化することで、AIキャラクタの自律行動が変化することになる。つまり、AI制御ルーチンに手を加えなくとも、AIキャラクタの新たな自律行動が可能となる全く新しい制御技術を実現することができる。 Conventionally, when executing an AI control routine, the type of information to be referenced was predetermined, and all of the information to be referenced was referenced to determine the behavior of the AI character. However, according to the first invention, the AI input information to be referenced in determining the control of the AI character can be variably determined from a large amount of game situation information. Even if the AI control routine is the same, the autonomous behavior of the AI character will change as the AI input information changes. In other words, it is possible to realize an entirely new control technology that enables new autonomous behavior of the AI character without modifying the AI control routine.
第2の発明は、前記AI入力情報制御手段が、プレーヤが第1の操作入力をした場合と、前記第1の操作入力をしなかった或いは前記第1の操作入力とは異なる第2の操作入力をした場合とで、前記AI入力情報を異ならせる操作基因制御手段(例えば、図9の操作基因制御部226、図11の操作基因制御フィルタ定義データ520、図16のステップS24~ステップS28)、を有する、第1の発明のプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, in which the AI input information control means has an operation cause control means (for example, the operation cause
第2の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤが第1の操作入力をした場合と、プレーヤが第1の操作入力をしなかった場合或いは第2の操作入力をした場合とで、AI制御ルーチンにより導かれるAIキャラクタの行動を違えることができる。 According to the second invention, the computer system can cause the behavior of the AI character guided by the AI control routine to differ depending on whether the player has made a first operational input or whether the player has not made the first operational input or has made a second operational input.
第3の発明は、前記操作基因制御手段が、前記プレーヤが前記第1の操作入力をしなかった場合の前記AI入力情報が、前記プレーヤが前記第1の操作入力をした場合の前記AI入力情報を含む情報とする、第2の発明のプログラムである。 The third invention is the program of the second invention, in which the operation cause control means sets the AI input information when the player does not perform the first operation input to information including the AI input information when the player performs the first operation input.
第3の発明によれば、AI制御ルーチンで参照される(AI制御ルーチンに入力される)AI入力情報の種類について、プレーヤが第1の操作入力を「しなかった場合」と「した場合」とで比べると、前者の方が後者よりも情報の種類は多くなり、後者は前者の一部ということになる。つまり、コンピュータシステムは、参照されるAI入力情報を限定する(実質的に情報遮断する)ことで、AI制御ルーチンにより導かれるAIキャラクタの行動を変えることができる。 According to the third invention, when comparing the types of AI input information referenced by the AI control routine (input to the AI control routine) between when the player "does not" perform the first operational input with when he "does", the types of information are greater in the former than in the latter, and the latter is only a portion of the former. In other words, the computer system can change the behavior of the AI character guided by the AI control routine by limiting the AI input information referenced (effectively blocking the information).
なお、AI制御ルーチンで参照される平時のAI入力情報の種類数を、最大数より小さく設定している場合には、前者と後者の多寡関係及び包含関係は逆転してもよい。すなわち、第4の発明として、前記操作基因制御手段が、前記プレーヤが前記第1の操作入力をした場合の前記AI入力情報が、前記プレーヤが前記第1の操作入力をしなかった場合の前記AI入力情報を含む情報とする、第2の発明のプログラムを構成することができる。 Note that, if the number of types of AI input information in normal times referenced in the AI control routine is set to be smaller than the maximum number, the relationship of abundance and inclusion between the former and latter may be reversed. That is, as a fourth invention, the program of the second invention can be configured in which the operation cause control means sets the AI input information when the player makes the first operation input to information including the AI input information when the player does not make the first operation input.
第5の発明は、前記操作基因制御手段が、前記入力データとすることができるゲーム状況情報の中から前記AI入力情報とする情報を絞り込む操作基因フィルタ処理を実行することで、前記AI入力情報を決定する、第2~第4の何れかの発明のプログラムである。 The fifth invention is a program according to any one of the second to fourth inventions, in which the operation factor control means determines the AI input information by executing an operation factor filter process that narrows down information to be the AI input information from among game situation information that can be the input data.
第5の発明によれば、コンピュータシステムは、AI入力情報を絞り込んでAI制御ルーチンに入力する情報の数を減らすことで、AIキャラクタの行動を変化させることができる。 According to the fifth invention, the computer system can change the behavior of the AI character by narrowing down the AI input information and reducing the amount of information input to the AI control routine.
また、第6の発明は、前記AI入力情報制御手段が、第1のゲーム進行条件を満たした場合と、前記第1のゲーム進行条件を満たさなかった或いは前記第1のゲーム進行条件とは異なる第2のゲーム進行条件を満たした場合とで、前記AI入力情報を異ならせるゲーム進行基因制御手段(例えば、図9のゲーム進行基因制御部228、図12のゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530、図16のステップS10~ステップS20)、を有する、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。
The sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions, in which the AI input information control means has a game progress factor control means (e.g., the game progress
第6の発明によれば、コンピュータシステムは、第1のゲーム進行条件を満たした場合と、第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合或いは第2のゲーム進行条件を満たした場合とで、AIキャラクタの制御を変えることができる。 According to the sixth invention, the computer system can change the control of the AI character depending on whether a first game progress condition is satisfied, whether the first game progress condition is not satisfied, or whether a second game progress condition is satisfied.
第7の発明は、前記ゲーム進行基因制御手段が、第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合の前記AI入力情報が、前記第1のゲーム進行条件を満たした場合の前記AI入力情報を含む情報とする、第6の発明のプログラムである。 The seventh invention is a program according to the sixth invention, in which the game progress factor control means sets the AI input information when the first game progress condition is not satisfied to information including the AI input information when the first game progress condition is satisfied.
第7の発明によれば、AI制御ルーチンで参照される(AI制御ルーチンに入力される)AI入力情報の種類について、第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合と、第1のゲーム進行条件を満たした場合とを比べると、前者の方が後者よりも情報の種類は多くなり、後者は前者の一部ということになる。つまり、コンピュータシステムは、参照されるAI入力情報を限定する(実質的に情報遮断する)ことで、AI制御ルーチンにより導かれるAIキャラクタの行動を変えることができる。 According to the seventh invention, when comparing the types of AI input information referenced by the AI control routine (inputted to the AI control routine) in a case where the first game progress condition is not satisfied with a case where the first game progress condition is satisfied, the former has a greater variety of information than the latter, and the latter is a part of the former. In other words, the computer system can change the behavior of the AI character guided by the AI control routine by limiting the AI input information referenced (effectively blocking the information).
なお、AI制御ルーチンで参照される平時のAI入力情報の種類数を、最大数より小さく設定している場合には、前者と後者の多寡関係及び包含関係は逆転してもよい。すなわち、第8の発明として、前記ゲーム進行基因制御手段が、第1のゲーム進行条件を満たした場合の前記AI入力情報が、前記第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合の前記AI入力情報を含む情報とする、第6の発明のプログラムを構成することができる。 Note that if the number of types of AI input information in normal times referenced in the AI control routine is set to be less than the maximum number, the relationship of abundance and inclusion between the former and latter may be reversed. That is, as an eighth invention, a program of the sixth invention can be configured in which the game progress factor control means sets the AI input information when the first game progress condition is satisfied to include the AI input information when the first game progress condition is not satisfied.
第9の発明は、前記第1のゲーム進行条件および前記第2のゲーム進行条件が、ゲーム進行に応じて変化する前記AIキャラクタに設定されたパラメータ値に基づく条件である、第6~第8の何れかの発明のプログラムである。 The ninth invention is a program according to any one of the sixth to eighth inventions, in which the first game progress condition and the second game progress condition are conditions based on parameter values set for the AI character that change as the game progresses.
第9の発明によれば、コンピュータシステムは、AIキャラクタに設定されているパラメータ値に基づいて、第1のゲーム進行条件および前記第2のゲーム進行条件が満たされているかを判定し、AIキャラクタの行動を変えることができる。 According to the ninth aspect of the invention, the computer system can determine whether the first game progress condition and the second game progress condition are satisfied based on the parameter values set for the AI character, and change the behavior of the AI character.
第10の発明は、前記ゲーム進行基因制御手段が、前記入力データとすることができるゲーム状況情報の中から前記AI入力情報とする情報を絞り込むゲーム進行基因フィルタ処理を実行することで、前記AI入力情報を決定する、第6~第9の何れかの発明のプログラムである。 The tenth invention is a program according to any one of the sixth to ninth inventions, in which the game progress factor control means determines the AI input information by executing a game progress factor filter process that narrows down information to be the AI input information from among game status information that can be the input data.
第10の発明によれば、コンピュータシステムは、AI入力情報を絞り込むことで、絞り込まないときと比べて、AIキャラクタの行動を変化させることができる。 According to the tenth aspect of the invention, the computer system can change the behavior of the AI character by narrowing down the AI input information, compared to when the information is not narrowed down.
第11の発明は、前記入力データとすることができるゲーム状況情報が、プレーヤのゲーム画面に表示される表示情報を含む、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh aspect of the present invention is a program according to any one of the first to tenth aspects of the present invention, in which the game status information that can be the input data includes display information that is displayed on the player's game screen.
第11の発明によれば、ゲーム画面を通じて表示される様々な情報(表示情報)をゲーム状況情報として利用することが可能となる。 According to the eleventh aspect of the present invention, it becomes possible to use various information (display information) displayed on the game screen as game status information.
第12の発明は、前記ゲーム状況情報が、前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報を含み、前記AI入力情報制御手段は、前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報の中から前記AI入力情報に含める情報を選択することで前記AI入力情報を可変に制御する、を有する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。 A twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions, in which the game situation information includes situation information of a game space included in the field of view of the AI character, and the AI input information control means variably controls the AI input information by selecting information to be included in the AI input information from the situation information of the game space included in the field of view of the AI character.
第12の発明によれば、AIキャラクタから何が見えるかの情報をゲーム状況情報として利用することが可能となる。 According to the twelfth invention, it becomes possible to use information about what the AI character can see as game status information.
第13の発明は、前記AI入力情報制御手段が、前記入力データとすることができるゲーム状況情報の中から前記AI入力情報とする情報を絞り込むことで、前記AI入力情報を決定する、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。 The thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions, in which the AI input information control means determines the AI input information by narrowing down information to be the AI input information from among game situation information that can be the input data.
第13の発明によれば、AI入力情報を絞り込むことで、結果としてAI制御ルーチンによって導かれるAIキャラクタの行動にある種の偏向的な作用をもたらすことが可能となる。 According to the thirteenth invention, by narrowing down the AI input information, it is possible to have a certain biased effect on the behavior of the AI character guided by the AI control routine.
第14の発明は、ゲーム進行に応じた自律制御として所与のAI(Artificial Intelligence)制御ルーチンに基づくAIキャラクタの制御を行うコンピュータシステムであって、前記AI制御ルーチンは、入力データとすることができるゲーム状況情報の一部を入力しても前記AIキャラクタの制御が可能な制御ルーチンであり、前記入力データとすることができるゲーム状況情報のうちの所与のAI入力情報を前記AI制御ルーチンの入力として当該AI制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを制御するAI制御ルーチン実行手段と、前記AI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段と、を備えるコンピュータシステムである。 The fourteenth invention is a computer system that controls an AI character based on a given AI (Artificial Intelligence) control routine as autonomous control according to the progress of a game, the AI control routine being a control routine that can control the AI character even if a portion of game situation information that can be used as input data is input, the computer system comprising: an AI control routine execution means that controls the AI character based on the AI control routine using given AI input information from the game situation information that can be used as input data; and an AI input information control means that variably controls the AI input information.
第14の発明によれば、第1~第13の発明と同様の作用効果をもたらすコンピュータシステムを実現できる。 According to the fourteenth invention, a computer system can be realized that provides the same effects as the first to thirteenth inventions.
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤ2に向けて、オンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、その他のサービスの提供を行ってもよい。
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system.
The
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とを含む。
The
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
The
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ゲームで利用可能な様々なキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、(3)プレーヤ2がゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
The
なお、図1では、プレーヤ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
Note that while Figure 1 shows only one
また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
Although the
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするための装置である。
Figure 2 is a front view showing an example of the configuration of a
図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
The
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
The
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
The
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
The
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
These elements mounted on the
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
In this embodiment, the
図3は、ゲーム内容について説明するための図である。
プレーヤ端末1500でプレイされるゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバシステムで実行されるオンラインゲームである。
ゲーム進行に係る情報及びゲーム画面の表示に係る情報は、サーバシステム1100にて生成され、適宜プレーヤ端末1500へ提供される。プレーヤ端末1500は、操作入力兼ゲーム画面表示のための端末として機能する。すなわち、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100から提供された情報に基づいて、ゲーム画面を表示し、操作入力情報を逐一サーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から送信された操作入力情報に基づいてゲームを進行させる。
FIG. 3 is a diagram for explaining the game content.
The game played on the
Information related to the progress of the game and information related to the display of the game screen are generated by the
ゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ3とAIキャラクタ4とを使用して敵NPC6と戦うシューティングゲームである。プレーヤキャラクタ3は、プレーヤのゲーム世界における分身である。AIキャラクタ4は、プレーヤキャラクタ3の味方NPCである。図3の例では、AIキャラクタ4は1体であるが、複数体登場する構成でもよい。
The game is a shooting game in which the player fights against
ゲーム空間は、3次元仮想空間内に様々な背景オブジェクト7を配置して構築され、プレーヤキャラクタ3、AIキャラクタ4、敵NPC6の各キャラクタオブジェクトが、ゲーム空間内に配置される。そして、各種オブジェクトが動作制御される様子を仮想カメラで撮影したゲーム空間画像(レンダリング画像)を元にゲーム画面が生成される。
The game space is constructed by arranging
図4は、AIキャラクタ4の制御について説明するための図である。
AIキャラクタ4は、人型を有し、人間のように自律行動可能な存在として設定されており、その動作制御はAI制御ルーチン12により実現される。例えば、AI制御ルーチン12により、視界10内に存在する敵NPC6や背景オブジェクト7を識別し、敵NPC6に照準して攻撃をすることができる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the control of the
The
AI(Artificial Intelligence)制御ルーチン12は、AI入力情報に基づいてAIキャラクタ4がどのような行動をするかを決定し制御する。AI制御ルーチン12とは、制御対象の自律行動を実現するための一種のプログラムを意味しており、その実現形態は、ルールベースの判定処理による制御を含んでもよく、エキスパートシステムや、学習済ニューラルネットワークを利用したAIでもよい。本実施形態では、学習済ニューラルネットワークデータ512に基づく学習済ニューラルネットワークを利用したAIであるとする。
The AI (Artificial Intelligence)
AI制御ルーチン12に入力されるAI入力情報は、AI入力情報制御14により出力される。AI入力情報制御14は、ゲーム状況情報740を絞り込んでAI入力情報として出力する。言い換えると、AI入力情報制御14は、AI制御ルーチン12に入力される情報を選択的に遮断する「情報遮断器」「情報絞り込みフィルタ」として機能する。
The AI input information input to the
ゲーム状況情報740は、ゲーム世界の状況やゲーム進行状況に関する情報である。ゲーム世界の状況に関するゲーム状況情報としては、例えば、キャラクタの相対位置、背景オブジェクトの相対位置、どの種類のキャラクタが幾つあるのか、地形、などを適宜含めることができる。ゲーム進行状況に関するゲーム状況情報としては、例えば、プレーヤキャラクタ3の耐久値(いわゆるHP)の残り、プレイ残り時間、倒した敵の数、残弾数、ゲームステージの種類、シナリオ分岐の結果、などを適宜設定できる。
具体的には、ゲーム状況情報740は、AIキャラクタ知覚情報742と、プレーヤキャラクタ知覚情報744と、ゲーム画面表示情報746と、を含む。
Specifically, the
AIキャラクタ知覚情報742は、AIキャラクタ4の知覚の情報ソース(例えば、視界10、聴覚、AIキャラクタ4が装備する各種のセンサ、など)で捉えたゲーム世界に関する情報である。例えば、情報ソースが「視覚」である1つのAIキャラクタ知覚情報742は、視界10内に存在するオブジェクトの種類、当該オブジェクトの装備情報、当該オブジェクトの動作状態情報、当該オブジェクトに対する相対方位、当該オブジェクトとの相対距離、敵味方識別、非攻撃対象識別、などの各種情報が含まれる。AIキャラクタ知覚情報742に、どのような情報が含まれるかは、対象とする情報ソースと、ゲームに登場するオブジェクトのゲーム内での役割と、AIキャラクタ4に求められる行動内容と、によって適宜設定できる。
The AI
プレーヤキャラクタ知覚情報744は、プレーヤキャラクタ3の知覚の情報ソース(例えば、視界10、聴覚、各種のセンサなど)で捉えたゲーム世界に関する情報である。含まれる情報の内容は、AIキャラクタ知覚情報742のそれと同様である。
The player
AIキャラクタ知覚情報742及びプレーヤキャラクタ知覚情報744に含まれる情報は、基本的には知覚されたオブジェクト(例えば、視界10内の敵NPC6)の制御データを直接参照することで得られるが、視覚が情報ソースである場合には、それぞれAIキャラクタ4の視界画像、プレーヤキャラクタ3の視界画像(ゲーム画面30の元になる画像)から各オブジェクトを画像認識して得るとしてもよい。その場合、適宜、画像認識用の辞書データを用意しておくこととする。
The information contained in the AI
ゲーム画面表示情報746は、プレーヤ端末1500にて表示されるゲーム画面30に表示される表示情報である。例えば、プレーヤキャラクタ3やAIキャラクタ4の最新状態を記述するステータス表示32に含まれる各種パラメータ値(例えば、耐久値、マジックポイント、麻痺や毒を受けた状態などのステータス異常を示す値、など)がこれに該当する。その他、制限時間までの残時間表示34なども該当する。
The game
AIキャラクタ4の行動を、より行き届いた、より細かいものとするには、ゲーム状況情報740とされる情報の種類は多くなる。ゲーム状況情報740の情報としての内容が同じであれば、AI制御ルーチン12は、同じようにAIキャラクタ4を制御することになる。
To make the actions of the
AI入力情報制御14では、ゲーム状況情報740を絞り込んでAI入力情報として出力するので、AI制御ルーチン12がAIキャラクタ4を制御する内容は、ゲーム状況情報740の全ての情報が入力された場合のそれとは変化することになる。よって、AIキャラクタ4の行動について、ある方向性や制限を与えて、プレーヤ2が望むようなAIキャラクタ4の行動を引き出すことが可能になる。
Since the AI
図5は、プレーヤ2によるAI入力情報制御への関与について説明するための図である。
図5(1)に示すように、ゲーム画面30のステータス表示32からAIキャラクタ4に係る表示部分に、所定のタッチ操作(例えば、ダブルタップ;図5中の丸付き数字の「1」)をすると、サーバシステム1100は、フィルタ手動設定操作の入力があったと判断して、ゲーム画面30に情報ソース表示部40と、操作基因フィルタ選択部42と、を表示させる。
FIG. 5 is a diagram for explaining involvement of the
As shown in FIG. 5 (1), when a predetermined touch operation (e.g., a double tap; the circled number “1” in FIG. 5) is performed on the display portion relating to the
情報ソース表示部40は、ゲーム状況情報740の情報ソースの種類別に用意されており、当該情報ソースへのフィルタ適用状態を示す。図5の例では、情報ソース表示部40は、AIキャラクタ4の視界10に見えているゲーム空間の画像を示している。
The information
操作基因フィルタ選択部42は、表示中の情報ソース表示部40に適用するフィルタの選択肢を表示して、フィルタ選択操作の入力を受け付ける。図5の例では、操作基因フィルタ選択部42は、視界10のマスクとして機能するフィルタの選択肢を表示している。なお、選択肢には「視界10の全域にマスクを適用しない」に該当するものが含まれる(実質的なフィルタの手動解除指定;図5中「なし」表記の選択肢)。
The operation cause
図5(2)に示すように、プレーヤ2が操作基因フィルタ選択部42から何れかの選択肢を選択操作すると、選択されたフィルタのマスク効果範囲を示すマスク表示体44が、情報ソース表示部40の表示に追加されて、AIキャラクタ4が視界10のどこ(非マスク領域)を見て行動するかがプレーヤ2にも一目瞭然となる。どの種類のフィルタが適用されているかは、ステータス表示32に追加で表示される適用フィルタ通知アイコン46により通知される。
As shown in FIG. 5 (2), when the
情報ソースの切り換えは、情報ソース表示部40をフリック操作することで行われ、別の情報ソース表示部40へ表示が切り替わる。
例えば、図6に示す情報ソース表示部40Bは、AIキャラクタ4の聴覚を情報ソースとする表示例を示している。図6(1)に示すように、当該表示部は、ゲーム空間を俯瞰したいわゆるマップ表示形式であり、AIキャラクタ4(キャラクタの正面が図6の上向き)と、当該キャラクタを基準に音で索敵可能な範囲が操作基因フィルタ操作部48(白抜き部分)として表示される。そして、図6(2)に示すように、プレーヤ2は操作基因フィルタ操作部48の輪郭をタッチ&スライド操作で、聴音可能な範囲を変更する。つまり、プレーヤ2は、実質的にマスクされずに聴音できる範囲を任意に選択することができる。
The information source can be switched by flicking the information
For example, the information
なお、ゲーム画面30のステータス表示32からAIキャラクタ4に係る表示部分に、所定のタッチ操作を再び行うと、情報ソース表示部40や操作基因フィルタ選択部42の表示が解除される。
If a specific touch operation is performed again on the display portion relating to the
図7は、AI入力情報制御14によるAI入力情報の絞り込みの有無によるAIキャラクタ4の自律行動の違いの例を示す図であって、図5で説明した、手動操作による視界10の一部をマスクするフィルタが適用された場合の例を示している。
Figure 7 shows an example of the difference in the autonomous behavior of the
図7(1)に示すように、フィルタが適用されていない場合、AIキャラクタ4の視界10に存在する6体の敵NPC6全てについてのAIキャラクタ知覚情報742がAI入力情報としてAI制御ルーチンに入力される。そのため、AIキャラクタ4は、敵NPC6全てについて平均的に攻撃している。例えば、視界10内に存在する全ての敵NPC6の足止めをする目的であれば、好適な攻撃行動と言える。
As shown in FIG. 7 (1), when a filter is not applied, the AI
しかし、プレーヤ2にとっては不都合な場合もある。例えば、プレーヤキャラクタ3がAIキャラクタ4の視界10の左側に存在していて、プレーヤキャラクタ3を猛烈に攻撃している敵NPC6(AIキャラクタ4の視界10において左側の敵NPC6)を優先的に排除して欲しい場合には、プレーヤ2は、AIキャラクタ4の視界10の右半分の視野を見えなくするマスク効果のあるフィルタを、操作基因フィルタ選択部42の選択肢のなかから選択すればよい(図5(2)参照)。
However, there are cases where this is inconvenient for the
当該フィルタが適用されると、AIキャラクタ4の視界10の右半分に存在する敵NPC6の情報がAI入力情報に含まれなくなり、AI制御ルーチン12では、AIキャラクタ4の視界10の右方には敵NPC6がいないと見なすことになる。結果、図7(2)に示すように、AIキャラクタ4は、視界10の左半分に存在する敵NPC6のみ認識して、偏重して攻撃することとなる。これを外から見れば、AIキャラクタ4は、AIキャラクタ4の視界10の左側に存在する敵NPC6を優先的に攻撃しているように見える。プレーヤ2にとって望ましい結果となっている。
When this filter is applied, information about
図8は、AIキャラクタ4に係るパラメータ値に基づくAI入力情報制御について説明するための図である。図8におけるAI入力情報制御14では、AIキャラクタ4に係るパラメータ値が所定の条件を満たすと、AI入力情報とする情報をゲーム状況情報740から自動的に絞り込む。
Figure 8 is a diagram for explaining AI input information control based on parameter values related to the
具体的には、図8(1)に示すように、AIキャラクタ4が敵NPC6の攻撃を受けて、目に損傷を負ったと判定された場合、AIキャラクタ4の能力パラメータ値のうち、視力に係るパラメータ値が「損傷」や「視力低下」を示す値に変更になる。ステータス異常を示すパラメータ値が変更になるとしてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 8 (1), when it is determined that the
AI入力情報制御14では、視力パラメータ値が「損傷」や「視力低下」を示す値に変更されたことをもって、視界10の中央のみが非マスク領域(図8(1)の網掛けの中央部、白抜きされた領域)とされるフィルタ(視覚マスク)を選択・設定し、実質的にAIキャラクタ4の視力が限定された状態としている。結果、AIキャラクタ4は、攻撃対象を見失って攻撃を止め、左右に首を振って索敵する行動を行うこととなる。
When the visual acuity parameter value is changed to a value indicating "damage" or "reduced visual acuity", the AI
また、図8(2)に示すように、AIキャラクタ4が敵NPC6の攻撃を受けて、耳に損傷を負ったと判定された場合、AIキャラクタ4の身体機能に関するパラメータ値のうち、聴力パラメータ値が「損傷」や「聴力低下」を示す値に変更になる。ステータス異常を示すパラメータ値が変更になるとしてもよい。
Also, as shown in FIG. 8 (2), when it is determined that the
AI入力情報制御14では、聴力パラメータ値が「損傷」や「聴力低下」を示す値に変更されたことをもって、音が聞こえなくなるフィルタ(聴覚マスク)を選択・設定し、実質的にAIキャラクタ4の聴覚が失われた状態としている。結果、AIキャラクタ4は、聴覚を失ってプレーヤ2からの命令(音声)を認識できなくなり、プレーヤ2からの命令を実質的に無視して自律行動することとなる。
When the hearing parameter value is changed to a value indicating "damage" or "decreased hearing", the AI
次に、機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration will be described.
9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
The
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部206と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
The
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、などを行う。
The
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御などを行う。そして、ゲーム管理部210は、背景オブジェクト制御部212と、AIキャラクタ制御部220と、プレーヤキャラクタ制御部242と、を有する。
The
背景オブジェクト制御部212は、ゲーム空間の制御の1つとして、背景オブジェクト7(図3参照)の配置や、移動制御を行う。
The background
AIキャラクタ制御部220は、ゲーム世界の設定上、人のように自律行動するキャラクタとされるオブジェクトの制御を行う。本実施形態では、AIキャラクタ4の動作制御がこれに該当する(図4参照)。具体的には、AIキャラクタ制御部220は、ゲーム状況情報収集部222と、AI入力情報制御部224と、AI制御ルーチン実行部240と、を含む。
The AI
ゲーム状況情報収集部222は、ゲーム状況情報740を全て収集する。本実施形態では、全てのゲーム状況情報740はサーバシステム1100に記憶されているので、該当する情報をメモリ等から読み出す制御が該当する。もしも、ゲーム状況情報740が、ゲーム管理部210を有する装置以外に記憶されている構成では、ゲーム状況情報収集部222は、適宜当該装置と通信してゲーム状況情報740を取得する制御を行うものとする。
The game status
AI入力情報制御部224は、AI入力情報制御14を実行する。すなわち、AI入力情報制御部224は、AI制御ルーチン実行部240の入力データであるAI入力情報を可変に制御する。そして、AI入力情報制御部224は、操作基因制御部226と、ゲーム進行基因制御部228と、を有する。
The AI input
操作基因制御部226は、プレーヤが第1の操作入力をした場合(本実施形態で言う所のフィルタ手動設定操作;図5参照)と、第1の操作入力をしなかった或いは第1の操作入力とは異なる第2の操作入力をした場合(本実施形態で言う所の、手動による第1の操作入力で選んだフィルタとは別のフィルタの設定操作)とで、AI入力情報を異ならせる。
The operation
より具体的には、操作基因制御部226は、AI制御ルーチン12への入力データとすることができるゲーム状況情報740の中からAI入力情報とする情報を絞り込む操作基因フィルタ処理(例えば、図5の視覚マスクの処理)を実行することで、AI入力情報を決定する。
More specifically, the operation
なお、本実施形態では、AI入力情報の初期値は、全てのゲーム状況情報740なので、操作基因制御部226の機能によって、プレーヤが第1の操作入力をしなかった場合のAI入力情報は、全てのゲーム状況情報740から一部が除外された情報であり、プレーヤが第1の操作入力をした場合のAI入力情報を含むこととなる。
In this embodiment, the initial value of the AI input information is all of the
但し、AI入力情報の初期設定が、ゲーム状況情報740の全てではなく、その内の所定の一部種類の情報にそもそも限定されており、所与のアイテムの使用を条件にしてAI入力情報とする情報の種類を初期設定から増加できる構成である場合、プレーヤが第1の操作入力を当該アイテムの使用操作入力とすれば、操作基因制御部226が出力するプレーヤが第1の操作入力をした場合のAI入力情報は、プレーヤが第1の操作入力をしなかった場合のAI入力情報を含むこととなる。
However, if the initial setting of the AI input information is limited to a certain type of information within the
ゲーム進行基因制御部228は、第1のゲーム進行条件(ゲーム進行に応じて変化するAIキャラクタに設定されたパラメータ値に基づく第1の条件)を満たした場合(例えば、図8(1)のAIキャラクタ4が目を損傷した場合)と、第1のゲーム進行条件を満たさなかった或いは第1のゲーム進行条件とは異なる第2のゲーム進行条件(ゲーム進行に応じて変化する前記AIキャラクタに設定されたパラメータ値に基づく第2の条件)を満たした場合(例えば、図8(2)のAIキャラクタ4が耳を損傷した場合)とで、AI入力情報を異ならせる。
The game progress
また、ゲーム進行基因制御部228は、AI制御ルーチン12の入力データとすることができるゲーム状況情報740の中からAI入力情報とする情報を絞り込むゲーム進行基因フィルタ処理(例えば、図8(1)の視覚マスク、図8(2)の聴覚マスク)を実行することで、AI入力情報を決定する。
The game progress
また、ゲーム進行基因制御部228は、AIキャラクタ4の視界10に含まれるゲーム空間の状況情報の中からAI入力情報に含める情報を選択することでAI入力情報を可変に制御する。
In addition, the game progress
なお、本実施形態では、AIキャラクタ4に係るゲーム状況情報740の取得に関連するパラメータ値の初期値は、AIキャラクタ4の全能力が健全である状態を示している。よって、ゲーム進行基因制御部228の機能によって、AI入力情報制御部224が出力する第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合のAI入力情報は、第1のゲーム進行条件を満たした場合のAI入力情報を含むこととなる。
In this embodiment, the initial values of the parameter values related to the acquisition of the
但し、所与のアイテムの使用を条件にして、AIキャラクタ4に係るゲーム状況情報740の取得に関連するパラメータ値が、AIキャラクタ4の能力を拡張(例えば、同じ視覚でも赤外線を視覚できるようになる、などの拡張)するように変更可能である場合、逆の関係となる。すなわち、ゲーム進行基因制御部228の機能によって、AI入力情報制御部224が出力する第1のゲーム進行条件を満たした場合のAI入力情報が、第1のゲーム進行条件を満たさなかった場合のAI入力情報を含むこととなる。
However, if the parameter values related to the acquisition of
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
The
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
The
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
The
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
図10は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、学習済ニューラルネットワークデータ512と、操作基因制御フィルタ定義データ520と、ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
Figure 10 is a diagram showing examples of programs and data stored in the
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部206、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
The
The
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。例えば、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間を構成するための背景オブジェクト7、敵NPC6、AIキャラクタ4、プレーヤキャラクタ3などの各種オブジェクトについての初期設定データを格納する。
The game
学習済ニューラルネットワークデータ512は、AI制御ルーチン12が使用するデータである。AI制御ルーチン12に多数のルールに基づく判定処理を含める場合には、ルールとAIキャラクタ4の行動とを対応づけたデータ群を記憶すればよい。AI制御ルーチン12を推論エンジンで実現する場合には、知識データを記憶すればよい。
The trained
操作基因制御フィルタ定義データ520は、操作基因制御のパターン(フィルタの種類)毎に用意される。1つの操作基因制御フィルタ定義データ520は、例えば図11に示すように、固有の操作基因制御フィルタID521と、操作対象とされる対象情報ソース種類523(例えば、視覚/聴覚/…)と、フィルタの作用効果を定義するフィルタ内容データ525と、操作基因フィルタ選択部42(図5参照)で各フィルタを選択肢として表示するためのアイコンデータ527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Operation cause control
ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530は、ゲーム進行基因制御のパターン毎に用意される。1つのゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530は、例えば、図12に示すように、固有のゲーム進行基因制御フィルタID531と、操作対象とされる対象情報ソース種類532(例えば、視覚/聴覚/…)と、フィルタ適用開始条件533(例えば、ステータス「目の損傷」「アイテム使用」など)と、フィルタの作用効果を定義するフィルタ内容データ535と、フィルタ適用終了条件537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Game progress factor control
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、所定の登録手続をしたユーザ毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば固有のユーザアカウントと、セーブデータと、保有するアイテムの情報と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 10,
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該プレイを進行制御するための各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、プレーヤであるユーザを示すプレーヤIDを含むプレーヤアカウント701と、ゲーム空間制御データ703と、ゲーム状況情報740(図4参照)と、AI入力情報制御データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
ゲーム空間制御データ703は、ゲーム空間の最新状態を記述する各種データを格納する。ゲーム状況情報740の元データである。
ゲーム空間制御データ703は、例えば図13に示すように、背景オブジェクト管理データ705と、キャラクタ管理データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game
13, the game
背景オブジェクト管理データ705は、背景オブジェクト7毎に用意され当該オブジェクトの最新状態を記述する各種データ(例えば、オブジェクト種類、位置座標、運動状態情報、…)を格納する。
The background
キャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタ3、AIキャラクタ4、敵NPC6のキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つのキャラクタ管理データ710は、例えば、固有のキャラクタID711と、当該キャラクタがプレーヤキャラクタ3とAIキャラクタ4と敵NPC6との何れであるかを示すキャラクタ区分712と、キャラクタモデル種類713と、装備情報714と、能力パラメータ値720と、ゲーム空間内における位置情報730と、運動状態情報732と、ステータス異常設定734と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
能力パラメータ値720は、耐久力721(いわゆるHP)、攻撃力722、防御力723、情報ソース別能力値724(724a,724b,…)を含む。
The ability parameter values 720 include durability 721 (also known as HP),
情報ソース別能力値724は、当該キャラクタの有する知覚の情報ソース種類(例えば、カラー視覚、IR視覚、聴覚、通信傍受、…など)と、当該情報ソースに係る情報収集能力を示すパラメータ値情報(例えば、視野角、視野距離、聴音範囲、…など)と、を含む。 The information source-specific ability value 724 includes the type of perceptual information source possessed by the character (e.g., color vision, IR vision, hearing, communications interception, etc.) and parameter value information indicating the information gathering ability related to that information source (e.g., viewing angle, viewing distance, listening range, etc.).
図10に戻って、AI入力情報制御データ750は、AIキャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタのAI制御ルーチン12に入力されるAI入力情報の絞り込みに係る各種データを格納する。1つのAI入力情報制御データ750は、例えば図14に示すように、適用対象AIキャラクタID751と、対象情報ソース種類753と、適用フィルタID755と、AI入力情報757と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 10, AI input
適用フィルタID755には、適用されているフィルタの操作基因制御フィルタID521(図11参照)又はゲーム進行基因制御フィルタID531(図12参照)が設定される。
The applied
図15は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
FIG. 15 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a
操作入力部100は、プレーヤ2によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、キーボード、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、マイクなどによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。マイクを操作入力部100に含める場合には、音声認識部や文章解析部を操作入力部100に含めることとし、マイクから入力された音声をテキストに変換し、スイッチの操作指示内容を音声で入力可能としたり、テキストを音声で入力可能とすることとする。
The
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
The
そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
In this embodiment, the
プレーヤ端末演算部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置として機能させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
The player
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
The operation signal
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。
The image
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
The
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
The
画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
The
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。
In this embodiment, the images of the game screen and various other screens are generated by the
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
The
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
Specifically, the
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図16は、サーバシステム1100で実行される処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、プレイデータ700を初期化する(ステップS4)。AIキャラクタ4を対象とするAI入力情報制御データ750(図14参照)では、対象情報ソース種類753と、適用フィルタID755は「未設定」「設定なし」を意味する値に初期化される。
Next, the operation of the
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of processing executed by the
The
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始してプレイを開始させる(ステップS6)。これに伴い、ゲーム状況情報740(図4,図10参照)の取得と、AIキャラクタ4へのAI制御ルーチン12の実行とが開始される。開始直後の状態では、AIキャラクタ4へのAI入力情報制御14に適用されるフィルタは設定されていないので、AI入力情報757には、ゲーム状況情報740の全てが含まれていることになる。つまり、AI制御ルーチン12への入力データへの絞り込みはされない。
Next, the
プレイ開始後、サーバシステム1100は、ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530(図12参照)のフィルタ適用開始条件533が満たされたかを常時監視する。そして、満たされたフィルタ適用開始条件533があれば(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は当該条件のゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530の定義に従ったゲーム進行基因フィルタ処理を開始してAI入力情報制御14の絞り込みを開始する(ステップS12)。これに伴い、対象情報ソース種類532及びゲーム進行基因制御フィルタID531が、AIキャラクタ4のAI入力情報制御データ750(図14参照)の対象情報ソース種類753及び適用フィルタID755にそれぞれ設定される。そして、これ以降、AIキャラクタ4のAI入力情報757には、ゲーム状況情報740の中から、ゲーム進行基因フィルタ処理によりマスクされたと見なされる情報が除外され、ゲーム状況情報740に含まれる情報より少ない情報しか格納されないことになる。
After the start of play, the
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ2にAI入力情報制御14の開始、具体的には適用開始されたフィルタの通知を開始する(ステップS14)。
Next, the
また、サーバシステム1100は、プレイ開始以降、フィルタ適用終了条件537が満たされたかを常時監視する。そして、満たされたフィルタ適用終了条件537があれば(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は当該条件のゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530が定義するゲーム進行基因フィルタ処理を停止して、当該処理によるAI入力情報制御14の絞り込みを終了し(ステップS18)、フィルタ適用の終了を通知する(ステップS20)。
Furthermore, after play has started, the
また、サーバシステム1100は、プレイ開始以降、フィルタ手動設定操作の入力を監視している。そして、当該操作の入力があったと判定したならば(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は、情報ソース表示部40や操作基因フィルタ選択部42を表示させ(図5参照)、フィルタ選択操作の入力を受け付ける(ステップS26)。
The
次いで、サーバシステム1100は、選択されたフィルタの適用状況を変更する(ステップS28)。具体的には、選択されたフィルタが「設定なし」に相当する種類以外であれば、適用されたフィルタの適用を開始し、「設定なし」に相当する種類が選択されたならば、フィルタの適用を解除・終了する。
Next, the
そして、サーバシステム1100は、プレーヤ2へ向けてフィルタの適用状況の変更を通知する(ステップS30)。具体的には、サーバシステム1100は、適用されたフィルタの適用を開始には、情報ソース表示部40でのマスク表示体44の表示や、適用フィルタ通知アイコン46の表示制御を開始し、フィルタの適用を解除・終了した場合には、それらの表示を解除する。
Then, the
サーバシステム1100は、ゲーム終了するまで(ステップS32のNO)、ステップS120~ステップS30を繰り返す。ゲームが終了したならば(ステップS32のYES)、一連の処理を終了する。
The
以上、本実施形態によれば、多数のゲーム状況情報のなかから、AIキャラクタの制御を決定するために参照するAI入力情報を可変に決定できる。AI制御ルーチンが同じであっても、AI入力情報が変化することで、AIキャラクタの自律行動が変化することになる。つまり、AI制御ルーチンに手を加えなくとも、AIキャラクタの新たな自律行動が可能となる全く新しい制御技術を実現することができる。 As described above, according to this embodiment, the AI input information to be referenced in determining the control of the AI character can be variably determined from among a large amount of game situation information. Even if the AI control routine is the same, the autonomous behavior of the AI character will change as the AI input information changes. In other words, it is possible to realize a completely new control technology that enables new autonomous behavior of the AI character without modifying the AI control routine.
従来、AI制御ルーチン12を実行する際、参照するべき情報(AI入力情報)の種類は予め決まっており、ルーチン実行毎に、参照するべき情報は全て参照されて、AIキャラクタ4の行動が決定されていた。そのため、同じ状況であれば、AIキャラクタ4は同じ行動をする。この行動にプレーヤ2として不満があってもどうすることもできなかった。
Conventionally, when executing an
本実施形態では、コンピュータシステムは、AI入力情報制御14を実行する。そして、AI入力情報制御14により、ゲーム状況情報740のなかからAI制御ルーチン12へ出力するAI入力情報が、プレーヤ2が手動設定したフィルタ(操作基因制御フィルタID)、或いはゲーム進行状況に応じて自動的に選択設定されるフィルタ(ゲーム進行基因制御フィルタ)の設定に基づいて絞り込みされて、AI入力情報として出力される。
In this embodiment, the computer system executes the AI
結果、AI制御ルーチン12は、同じ状況であっても、入力されるAI入力情報が異なることで、AIキャラクタ4の制御が変わることになる。AI制御ルーチンに手を加えなくとも、AIキャラクタの新たな自律行動が可能となる全く新しい制御技術を実現することができる。
As a result, even in the same situation, the
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. Comparing the second embodiment with the first embodiment, the difference is that in the first embodiment, each function of game management is realized by the
図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えてゲーム管理部210を有する。
Figure 17 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a
本実施形態の端末記憶部500は、図18に示すように、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、学習済ニューラルネットワークデータ512と、操作基因制御フィルタ定義データ520と、ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。
As shown in FIG. 18, the
ゲームプログラム506は、クライアントプログラム502に代えて記憶される。当該プログラムを実行することで、端末処理部200は、ゲーム管理部210として機能する。
The
ゲーム初期設定データ510と、学習済ニューラルネットワークデータ512と、操作基因制御フィルタ定義データ520と、ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ530と、予めサーバシステム1100からダウンロードして記憶されるとしても良いし、参照が必要になる都度に、サーバシステム1100に適宜参照リクエストして必要なデータを取得するとしてもよい。
The game
同様に、ユーザ管理データ600も、第1実施形態のようにサーバシステム1100にて管理することとし、必要に応じてユーザ管理データ600に含まれるデータの読み書きをプレーヤ端末1500からサーバシステム1100へリクエストするとしてもよい。
Similarly, the
本実施形態のプレーヤ端末1500Bにおける処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れと同様である。すなわち、第1実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れにおける処理実行主体を、プレーヤ端末1500Bに読み代えればよい。
The process flow in the
そして、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。 And according to this embodiment, the same effects as the first embodiment can be obtained.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.
(変形例その1)
例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500Bがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をプレーヤ端末1500で実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210Bの一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
(Variation 1)
For example, the first embodiment shows an example in which the
(変形例その2)
また、本発明が適用可能なゲームジャンルは、上記実施形態の例に限られず、コンピュータ制御により自律行動するNPCが登場するゲームであれば、ゲームジャンルに係わらず同様に適用することができる。
(Variation 2)
Furthermore, the game genres to which the present invention can be applied are not limited to the examples of the above embodiments, and the present invention can be applied to any game genre as long as it features an NPC that acts autonomously under computer control.
(変形例その3)
また、上記実施形態では、AIキャラクタ4を人型で人間のように自律行動可能な存在として例示したが、外観形状は人型に限らない。AIキャラクタ4は、知性が有るようにみえる自律行動が可能であれば、例えば、ゲーム世界での設定が、犬や猫などの四つ足生物、有翼の想像上の生物、式神や使い魔などの想像上の存在、機械生命体、意志のある道具、などであってもよい。
(Variation 3)
In the above embodiment, the
(変形例その4)
また、上記実施形態では、AIキャラクタ4に係るパラメータ値が所定の条件を満たすと、AI入力情報とする情報をゲーム状況情報740から自動的に絞り込む例として、目の損傷や、耳の損傷を例示したが、これに限らない。
(Variation 4)
In addition, in the above embodiment, when the parameter value related to the
例えば、AIキャラクタ4に係るパラメータ値が、頭部損傷や、それによる判断能力の低下を示す場合、ステータス異常が酩酊や意識障害(例えば、催眠、毒状態など)を示す場合にも適用し、視覚・聴覚など複数のフィルタを同時に適用するとしてもよい。
また、AIキャラクタであれば、自動絞り込みは、敵味方の区別無く適用してもよい。
For example, it may be applied when the parameter value relating to the
Also, in the case of an AI character, the automatic narrowing down may be applied regardless of friend or foe.
(変形例その5)
また、上記実施形態では、ゲーム進行基因制御フィルタで適用されるフィルタの範囲は固定に限らず、適宜変動要素を含めても良い。例えば、視界10を複数のブロックに分割して、ブロックのうち幾つかをランダムに選択して認識範囲外とし、ランダムなタイミングでそれを切り換える、としてもよい。つまり、視覚や聴覚などに、ノイズ的な要素を含めることができる。
(Variation 5)
In the above embodiment, the range of the filter applied by the game progress factor control filter is not limited to a fixed range, and may include a variable element as appropriate. For example, the field of
2…プレーヤ
3…プレーヤキャラクタ
4…AIキャラクタ
6…敵NPC
10…視界
12…AI制御ルーチン
14…AI入力情報制御
30…ゲーム画面
32…ステータス表示
40…情報ソース表示部
42…操作基因フィルタ選択部
44…マスク表示体
48…操作基因フィルタ操作部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
220…AIキャラクタ制御部
224…AI入力情報制御部
226…操作基因制御部
228…ゲーム進行基因制御部
240…AI制御ルーチン実行部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
520…操作基因制御フィルタ定義データ
530…ゲーム進行基因制御フィルタ定義データ
703…ゲーム空間制御データ
710…キャラクタ管理データ
740…ゲーム状況情報
742…AIキャラクタ知覚情報
744…プレーヤキャラクタ知覚情報
746…ゲーム画面表示情報
750…AI入力情報制御データ
757…AI入力情報
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
2...
10...Field of
Claims (11)
前記AI自律行動制御ルーチンは、入力データとすることができるゲーム状況情報の一部を入力しても前記AIキャラクタの自律行動制御が可能な制御ルーチンであり、
前記ゲーム状況情報のうち、所与の一部の情報をマスクする情報フィルタを可変に設定することでAI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段、
前記AI入力情報を前記AI自律行動制御ルーチンの入力として当該AI自律行動制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを自律行動制御するAI自律行動制御ルーチン実行手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer system to perform autonomous behavior control of an AI (Artificial Intelligence) character based on a given AI (Artificial Intelligence) autonomous behavior control routine as autonomous control in accordance with a game progress, comprising:
the AI autonomous behavior control routine is a control routine capable of controlling the autonomous behavior of the AI character even when a part of game situation information that can be used as input data is input,
an AI input information control means for variably controlling AI input information by variably setting an information filter that masks a given portion of the game situation information;
an AI autonomous behavior control routine execution means for controlling the autonomous behavior of the AI character based on the AI autonomous behavior control routine using the AI input information as an input to the AI autonomous behavior control routine;
A program for causing the computer system to function as the
請求項1に記載のプログラム。 The AI input information control means includes an operation factor control means for setting the information filter based on a setting operation of the information filter by a player.
The program according to claim 1.
請求項2に記載のプログラム。The program according to claim 2.
請求項2に記載のプログラム。The program according to claim 2.
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 The AI input information control means includes a game progress factor control means for setting the information filter based on whether a given game progress condition is satisfied .
The program according to any one of claims 1 to 4 .
前記ゲーム進行基因制御手段は、前記情報フィルタの選択肢の中から、設定する前記情報フィルタを、前記複数のゲーム進行条件のうちの何れを満たすかに基づいて選択する、the game progress factor control means selects the information filter to be set from among options for the information filter, based on which of the plurality of game progress conditions is satisfied;
請求項5に記載のプログラム。The program according to claim 5.
請求項5又は6に記載のプログラム。 the game progress condition is a condition based on a parameter value set for the AI character that changes as the game progresses;
The program according to claim 5 or 6 .
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 The game status information includes display information to be displayed on a game screen of a player.
The program according to any one of claims 1 to 7 .
前記AI制御ルーチンは、前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報を含むゲーム状況情報の一部を入力データとして入力しても前記AIキャラクタの制御が可能な制御ルーチンであり、
前記ゲーム状況情報のうちの所与のAI入力情報を前記AI制御ルーチンの入力として当該AI制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを制御するAI制御ルーチン実行手段、
前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報の中から前記AI入力情報に含める情報を選択することで前記AI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer system to control an AI (Artificial Intelligence) character based on a given AI control routine as autonomous control in accordance with a game progress, comprising:
the AI control routine is a control routine capable of controlling the AI character even when a part of game situation information including situation information of a game space included in a visual field of the AI character is input as input data ,
an AI control routine execution means for controlling the AI character based on the AI control routine using given AI input information from the game situation information as an input to the AI control routine;
an AI input information control means for variably controlling the AI input information by selecting information to be included in the AI input information from situation information of the game space included in the field of view of the AI character ;
A program for causing the computer system to function as the
前記AI自律行動制御ルーチンは、入力データとすることができるゲーム状況情報の一部を入力しても前記AIキャラクタの自律行動制御が可能な制御ルーチンであり、
前記ゲーム状況情報のうち、所与の一部の情報をマスクする情報フィルタを可変に設定することでAI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段と、
前記AI入力情報を前記AI自律行動制御ルーチンの入力として当該AI自律行動制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを自律行動制御するAI自律行動制御ルーチン実行手段と、
を備えるコンピュータシステム。 A computer system that performs autonomous behavior control of an AI (Artificial Intelligence) character based on a given AI (Artificial Intelligence) autonomous behavior control routine as autonomous control according to a game progress,
the AI autonomous behavior control routine is a control routine capable of controlling the autonomous behavior of the AI character even when a part of game situation information that can be used as input data is input,
an AI input information control means for variably controlling AI input information by variably setting an information filter that masks a given part of the game situation information;
an AI autonomous behavior control routine execution means for controlling the autonomous behavior of the AI character based on the AI autonomous behavior control routine using the AI input information as an input to the AI autonomous behavior control routine;
A computer system comprising:
前記AI制御ルーチンは、前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報を含むゲーム状況情報の一部を入力データとして入力しても前記AIキャラクタの制御が可能な制御ルーチンであり、
前記ゲーム状況情報のうちの所与のAI入力情報を前記AI制御ルーチンの入力として当該AI制御ルーチンに基づいて前記AIキャラクタを制御するAI制御ルーチン実行手段と、
前記AIキャラクタの視界に含まれるゲーム空間の状況情報の中から前記AI入力情報に含める情報を選択することで前記AI入力情報を可変に制御するAI入力情報制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。 A computer system that controls an AI (Artificial Intelligence) character based on a given AI control routine as autonomous control according to a game progress,
the AI control routine is a control routine capable of controlling the AI character even when a part of game situation information including situation information of a game space included in a visual field of the AI character is input as input data ,
an AI control routine execution means for controlling the AI character based on the AI control routine using given AI input information from the game situation information as an input to the AI control routine;
an AI input information control means for variably controlling the AI input information by selecting information to be included in the AI input information from situation information of the game space included in the field of view of the AI character ;
A computer system comprising:
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