JP6561163B1 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供する。【解決手段】ゲーム画面に表示された操作パッド42に対してプレイヤがタッチ操作をすると、処理実行部は、ゲーム画面上において、攻撃範囲50を確定する。プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して上スライド操作をした場合、処理実行部は、自キャラクタ30に、攻撃範囲50内にいる敵キャラクタ32aに対する攻撃を実行させる。プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して右スライド操作をした場合、処理実行部は、ゲーム画面上において攻撃範囲50を右方向へ移動させる。【選択図】図4In a game device in which a player performs a game operation using a touch panel on which a game screen is displayed, a user interface that allows the player to operate more easily is provided. When a player performs a touch operation on an operation pad displayed on a game screen, a process execution unit determines an attack range on the game screen. When the player performs an up-slide operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42, the processing execution unit executes an attack on the enemy character 32 a within the attack range 50 on the player character 30. Let When the player performs a right slide operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42, the process execution unit moves the attack range 50 to the right on the game screen. [Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program.

従来、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置が提案されている。例えば、特許文献1には、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対して2本指でタップ操作を行うとゲーム内の武器から弾を発射させることができ、また、タッチパネル上の武器が表示されている領域においてスワイプ操作を行うと武器を交換することができるゲーム装置が開示されている。   Conventionally, a game apparatus in which a player performs a game operation using a touch panel on which a game screen is displayed has been proposed. For example, in Patent Document 1, if a tap operation is performed with two fingers on a touch panel on which a game screen is displayed, a bullet can be fired from the weapon in the game, and the weapon on the touch panel is displayed. A game apparatus is disclosed that can exchange weapons when a swipe operation is performed in a certain area.

特許第5563709号公報Japanese Patent No. 5563709

ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。特に、プレイヤの操作に応じて、ゲーム内のキャラクタが次に起こす行動の対象範囲である行動対象範囲を確定した後、当該行動範囲に関する処理を実行するゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。   In a game device in which a player performs a game operation using a touch panel on which a game screen is displayed, a user interface that can be operated more easily by the player is required. In particular, in a game device that executes a process related to an action range after determining an action target range that is a target range of an action to be performed next by a character in the game in accordance with the operation of the player, the player can operate more easily. User interface is needed.

本発明の目的は、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することにある。   An object of the present invention is to provide a user interface that allows a player to operate more easily in a game device in which a player performs a game operation using a touch panel on which a game screen is displayed.

本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、を備え、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲーム装置である。 The present invention determines the action target range on the game screen of the player character in the game when the player's contact is detected in the operation area that is an area on the touch panel on which the game screen is displayed. while maintaining contact with the operation area, when the first operation for moving the contact position in a first direction in said operating region, for the objects other than the player character in front Symbol the action target range A second action that causes the player character to perform an action and moves the contact position in a second direction different from the direction of the first direction with respect to the operation area while the player maintains contact with the operation area; when the operation comprises a process execution unit, moving the action target range in the game screen, the processing execution section, the view of the player character Constant, and when the player performs the second operation, in conjunction with the action target range to move the field of view in the game screen, it is a game apparatus according to claim.

また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、として機能させ、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲームプログラムである。
Further, the present invention determines the action target range on the game screen of the player's own character in the game when the computer detects the player's contact with the operation area that is an area on the touch panel on which the game screen is displayed. Thereafter, while the player maintains the contact to the operation area, when the first operation for moving the contact position in a first direction in said operating region, the non-player character that precedes Symbol the action target range A second direction different from the direction of the first direction with respect to the operation area while causing the player to execute an action directed toward the object and maintaining the contact of the player with the operation area when the second operation for moving, the process execution unit for moving the action target range in the game screen, to function as the, the processing execution Is a game program that sets the field of view of the player character and moves the field of view on the game screen in conjunction with the action target range when the player performs the second operation. is there.

本発明によれば、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the user interface which a player can operate more easily can be provided in the game device with which a player performs game operation using the touchscreen on which the game screen was displayed.

本実施形態に係るゲーム装置の構成概略図である。1 is a schematic configuration diagram of a game device according to an embodiment. ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen. 自キャラクタの攻撃範囲が確定された様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the attack range of the own character was decided. 自キャラクタが攻撃する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the own character attacks. 攻撃範囲が移動した様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the attack range moved. 攻撃範囲と連動して視界が移動した様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the visual field moved in conjunction with the attack range. 本実施形態に係るゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the game device which concerns on this embodiment.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成概略図が示されている。本実施形態では、ゲーム装置10はスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末であるが、ゲーム装置10としては、ゲームが実行可能であってタッチパネルを用いてゲーム操作が可能である限りどのような装置が用いられてもよい。   FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game apparatus 10 according to the present embodiment. In the present embodiment, the game apparatus 10 is a portable terminal such as a smartphone or a tablet terminal. However, as the game apparatus 10, any apparatus can be used as long as the game can be executed and the game operation can be performed using the touch panel. May be used.

記憶部12は、例えばRAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、あるいはハードディスクなどを含んで構成される。記憶部12には、ゲーム装置10の各部を動作させるためのゲームプログラムが記憶される。あるいは、記憶部12には、各種の制御データあるいは各種の処理結果データなどが記憶される。   The storage unit 12 includes, for example, a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), or a hard disk. The storage unit 12 stores a game program for operating each unit of the game apparatus 10. Alternatively, the storage unit 12 stores various control data or various processing result data.

通信部14は、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成される。通信部14は、他の装置と通信する機能を発揮する。   The communication unit 14 includes, for example, a network adapter. The communication unit 14 exhibits a function of communicating with other devices.

表示部16は、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成される。表示部16には、各種画面、特に、ゲーム装置10で実行されるゲーム(以下「本ゲーム」と記載する)に関するゲーム画面が表示される。   The display unit 16 includes a liquid crystal display, for example. The display unit 16 displays various screens, particularly game screens related to a game (hereinafter referred to as “main game”) executed on the game apparatus 10.

入力部18は、タッチパネルを含んで構成される。本実施形態では、表示部16としての液晶ディスプレイがタッチパネルとなっている。つまり、ゲーム装置10においては、プレイヤは、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対してゲーム操作することが可能となっている。具体的には、後述の制御部20により表示部16上にゲーム操作のためのユーザインターフェイスが表示され、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対して操作を行うことでゲーム操作を行う。なお、本明細書では、プレイヤが、ユーザインターフェイスに対して指で操作する例で説明するが、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対してスタイラスなどを用いて操作してもよい。   The input unit 18 includes a touch panel. In the present embodiment, the liquid crystal display as the display unit 16 is a touch panel. That is, in the game apparatus 10, the player can perform a game operation on the touch panel on which the game screen is displayed. Specifically, a user interface for game operation is displayed on the display unit 16 by the control unit 20 described later, and the player performs the game operation by operating the user interface. In this specification, an example in which the player operates the user interface with a finger will be described. However, the player may operate the user interface using a stylus or the like.

制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、記憶部12に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームの進行処理を行うと共に、ゲーム装置10の各部を制御する処理を実行する。図1に示される通り、制御部20は、表示制御部22、操作検出部24、及び処理実行部26としての機能を発揮する。   The control unit 20 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), a microcomputer, and the like. The control unit 20 performs a game progress process according to the game program stored in the storage unit 12 and controls each unit of the game apparatus 10. Run. As shown in FIG. 1, the control unit 20 exhibits functions as a display control unit 22, an operation detection unit 24, and a process execution unit 26.

表示制御部22は、本ゲームに関するゲーム画面を表示部16に表示する。また、表示制御部22は、プレイヤがゲームの操作を行うためのユーザインターフェイスを表示部16に表示する。ユーザインターフェイスには、ゲーム内のキャラクタ(ユーザが操作する自キャラクタ)をゲーム画面において移動させるための十字キー(上キー、下キー、左キー、右キー)、及び、操作領域としての操作パッドを含んで構成される。   The display control unit 22 displays a game screen related to the game on the display unit 16. Further, the display control unit 22 displays a user interface for the player to operate the game on the display unit 16. The user interface includes a cross key (up key, down key, left key, right key) for moving a character in the game (own character operated by the user) on the game screen, and an operation pad as an operation area. Consists of including.

操作検出部24は、表示制御部22により表示されたユーザインターフェイスに対するプレイヤの操作を検出する。操作検出部24は、操作パッドに対する操作に対しては、その操作の種類を識別した上で検出する。操作の種類とは、例えば、タッチ操作、上スライド操作、下スライド操作、左スライド操作、あるいは右スライド操作などが含まれる。   The operation detection unit 24 detects a player's operation on the user interface displayed by the display control unit 22. The operation detection unit 24 detects an operation on the operation pad after identifying the type of the operation. The type of operation includes, for example, a touch operation, an upper slide operation, a lower slide operation, a left slide operation, or a right slide operation.

処理実行部26は、操作検出部24が検出したプレイヤの操作に応じて、ゲームに関する処理を実行する。   The process execution unit 26 executes a process related to the game in accordance with the player's operation detected by the operation detection unit 24.

以下、ゲーム画面の具体例(図2〜図6)を参照しながら、表示制御部22、操作検出部24、及び処理実行部26の処理の詳細を説明する。   Hereinafter, details of the processing of the display control unit 22, the operation detection unit 24, and the process execution unit 26 will be described with reference to specific examples of the game screen (FIGS. 2 to 6).

図2には、本ゲームに関するゲーム画面の例が示されている。本ゲームは、いわゆるTPS(Third Person Shooting)と呼ばれるシューティングゲームである。具体的には、ゲーム画面は、自キャラクタ30の頭上に位置した視点から見下ろした画となっている。本ゲームにおいては、自キャラクタ30の他に、自キャラクタ30以外のオブジェクトとしての敵キャラクタ32が用意されている。本ゲームは、自キャラクタ30が武器を用いて攻撃することで敵キャラクタ32を倒していくというゲームである。具体的には、自キャラクタ30は武器から弾を発射することで敵キャラクタ32を倒す。武器に装填できる弾の数は限られており弾をリロード(再装填)することが可能となっている。   FIG. 2 shows an example of a game screen related to this game. This game is a shooting game called TPS (Third Person Shooting). Specifically, the game screen is an image looking down from a viewpoint located above the player character 30. In this game, in addition to the own character 30, an enemy character 32 as an object other than the own character 30 is prepared. This game is a game in which the player character 30 defeats the enemy character 32 by attacking with a weapon. Specifically, the player character 30 defeats the enemy character 32 by firing a bullet from a weapon. The number of bullets that can be loaded into a weapon is limited, and it is possible to reload (reload) bullets.

本ゲームにおいては、処理実行部26により自キャラクタ30の視界34が設定される。図2に示す通り、表示制御部22は、自キャラクタ30の視界34を、視界34外の領域よりも明るく表示する。本実施形態では、自キャラクタ30を含む所定の半径の円内、及び、自キャラクタ30の視線方向Sに伸びる線を中心線とした第1の視野角の範囲が視界34となっている。もちろん、視線方向Sとは、自キャラクタ30の向きに一致する方向である。なお、自キャラクタ30の向きの前方における第1の視野角内であっても、自キャラクタ30から所定距離以上の領域は視界34から除外するようにしてもよい。   In this game, the view 34 of the player character 30 is set by the process execution unit 26. As shown in FIG. 2, the display control unit 22 displays the field of view 34 of the player character 30 brighter than the area outside the field of view 34. In the present embodiment, the field of view 34 is the first viewing angle range centered on a line extending in the line-of-sight direction S of the player character 30 within a circle with a predetermined radius. Of course, the line-of-sight direction S is a direction that matches the direction of the player character 30. It should be noted that even within the first viewing angle in front of the direction of the player character 30, an area that is a predetermined distance or longer from the player character 30 may be excluded from the field of view 34.

表示制御部22は、視界34内にいる敵キャラクタ32はゲーム画面に表示するが、視界34内にいない(視界34外にいる)敵キャラクタ32はゲーム画面に表示しない。つまり、視界34は、自キャラクタ30を操作するプレイヤが敵キャラクタ32を視認することができる領域であるといえる。図2の例では、表示制御部22は、視界34内に位置する敵キャラクタ32a及び32bは表示するが、視界34外に位置する敵キャラクタ32cは表示しない。   The display control unit 22 displays the enemy character 32 in the field of view 34 on the game screen, but does not display the enemy character 32 not in the field of view 34 (outside the field of view 34) on the game screen. That is, it can be said that the field of view 34 is an area where the player who operates the player character 30 can visually recognize the enemy character 32. In the example of FIG. 2, the display control unit 22 displays the enemy characters 32 a and 32 b positioned within the field of view 34, but does not display the enemy character 32 c positioned outside the field of view 34.

十字キー40及び操作パッド42は、上述の通り、表示制御部22により表示されるユーザインターフェイスである。十字キー40は、自キャラクタ30のゲーム画面上における位置を移動させる命令をプレイヤが入力するためのものである。プレイヤが十字キー40をタッチしたことを操作検出部24が検出すると、処理実行部26は、タッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ30を向かせると共に、当該方向に自キャラクタ30を移動させる。   The cross key 40 and the operation pad 42 are user interfaces displayed by the display control unit 22 as described above. The cross key 40 is used by the player to input a command to move the position of the player character 30 on the game screen. When the operation detection unit 24 detects that the player touches the cross key 40, the process execution unit 26 turns the player character 30 in the direction corresponding to the touched key and moves the player character 30 in the direction. .

操作パッド42は、自キャラクタ30の移動以外の複数の命令をプレイヤが入力するためのものである。詳しくは後述するが、プレイヤは、操作パッド42によって、自キャラクタ30が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲の確定、及び、当該行動対象範囲に関する複数の命令を入力することができる。本実施形態では、プレイヤは、操作パッド42によって、自キャラクタ30の攻撃に関する(さらに詳しくは武器の扱いに関する)複数の命令を入力することができる。   The operation pad 42 is for the player to input a plurality of commands other than the movement of the player character 30. As will be described in detail later, the player can input a plurality of commands related to the action target range by confirming the action target range, which is a target range of the next action of the player character 30, using the operation pad 42. it can. In the present embodiment, the player can input a plurality of commands related to the attack of the player character 30 (more specifically, handling of weapons) by using the operation pad 42.

また、表示制御部22は、自キャラクタ30の武器に装填可能な弾の数及び現在装填している弾の数を示す弾情報44を表示させる。   The display control unit 22 also displays bullet information 44 indicating the number of bullets that can be loaded into the weapon of the player character 30 and the number of bullets currently loaded.

以下、本ゲームにおいて操作パッド42によりプレイヤが入力できる各種命令について説明する。   Hereinafter, various commands that can be input by the player using the operation pad 42 in this game will be described.

操作検出部24が、操作パッド42へのプレイヤの接触を検出すると、すなわちプレイヤが操作パッド42にタッチ操作すると、処理実行部26は、ゲーム画面上において、自キャラクタ30が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲を確定する。本実施形態では、行動対象範囲として、自キャラクタ30が攻撃を行う範囲である攻撃範囲を確定する。それと共に、表示制御部22は、自キャラクタ30の表示を武器を構えた状態に切り替え、さらに、処理実行部26が確定した攻撃範囲をゲーム画面上に表示させる。なお、上述の通り、プレイヤはスタイラスなどを用いて操作可能であるから、「プレイヤの接触」とは、プレイヤが直接操作パッド42に接触した場合のみならず、スタイラスなどを介して操作パッド42に接触した場合も含む概念である。   When the operation detection unit 24 detects a player's contact with the operation pad 42, that is, when the player touches the operation pad 42, the process execution unit 26 targets the next action that the player character 30 causes on the game screen. The action target range that is the range to be determined is determined. In the present embodiment, an attack range that is a range in which the player character 30 attacks is determined as the action target range. At the same time, the display control unit 22 switches the display of the own character 30 to a state in which a weapon is held, and further displays the attack range determined by the processing execution unit 26 on the game screen. As described above, since the player can operate using a stylus or the like, the “player contact” is not limited to the case where the player directly touches the operation pad 42, but is applied to the operation pad 42 via the stylus or the like. It is a concept that includes the case of contact.

図3は、自キャラクタ30の攻撃範囲50が確定された様子を示す図である。攻撃範囲50は、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の向きの前方の一定の領域である。本実施形態では、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の向きの前方における第2の視野角内の範囲が攻撃範囲50となっている。具体的には、操作パッド42がタッチ操作されたときの自キャラクタ30の視線方向Sに伸びる線を中心線とした第2の視野角内の範囲が攻撃範囲50となっている。視界34と同様に、視線方向Sに伸びる線を中心線として第2の視野角内であっても、自キャラクタ30から所定距離以上の領域は攻撃範囲50から除外するようにしてもよい。第2の視野角は、視界34に関する第1の視野角よりも小さくなっている。すなわち、攻撃範囲50は視界34内において確定される。   FIG. 3 is a diagram illustrating a state in which the attack range 50 of the player character 30 is determined. The attack range 50 is a certain area in front of the direction of the player character 30 when the operation pad 42 is touched. In the present embodiment, the attack range 50 is a range within the second viewing angle in front of the direction of the player character 30 when the operation pad 42 is touch-operated. Specifically, the attack range 50 is a range within the second viewing angle centered on a line extending in the line-of-sight direction S of the player character 30 when the operation pad 42 is touch-operated. Similarly to the field of view 34, even if the line extending in the line-of-sight direction S is the center line and within the second viewing angle, an area that is a predetermined distance or longer from the player character 30 may be excluded from the attack range 50. The second viewing angle is smaller than the first viewing angle with respect to the field of view 34. That is, the attack range 50 is determined within the field of view 34.

処理実行部26は、プレイヤが操作パッド42に接触している限りにおいて、自キャラクタ30の視線方向Sを固定する。上述の通り、(プレイヤが操作パッド42に接触しない状態で)プレイヤが十字キー40を操作した場合は、処理実行部26がタッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ30を向かせると共に当該方向に自キャラクタ30を移動させるが、プレイヤが操作パッド42への接触を維持した状態で十字キー40へ操作した場合、処理実行部26は、自キャラクタ30の視線方向Sを維持しつつ自キャラクタ30を移動させる。自キャラクタ30が移動したことに伴って攻撃範囲50も移動される。ここで、自キャラクタの視線方向Sが維持されるから、処理実行部26は、自キャラクタ30と攻撃範囲50との位置関係を維持しながら、自キャラクタ30及び攻撃範囲50を移動させることとなる。   The processing execution unit 26 fixes the line-of-sight direction S of the player character 30 as long as the player is in contact with the operation pad 42. As described above, when the player operates the cross key 40 (in a state where the player does not touch the operation pad 42), the process execution unit 26 turns the player character 30 in the direction corresponding to the touched key and the direction. When the player operates the cross key 40 while maintaining contact with the operation pad 42, the process execution unit 26 maintains the line-of-sight direction S of the player character 30. Move. As the player character 30 moves, the attack range 50 is also moved. Here, since the line-of-sight direction S of the own character is maintained, the processing execution unit 26 moves the own character 30 and the attack range 50 while maintaining the positional relationship between the own character 30 and the attack range 50. .

プレイヤが操作パッド42へタッチ操作した後、操作パッド42への接触を維持しながらプレイヤが操作パッド42に対してさらなる操作を行った場合、処理実行部26は、当該プレイヤのさらなる操作の種類に応じて攻撃範囲50に関する種々の処理を実行する。   After the player performs a touch operation on the operation pad 42, when the player performs a further operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42, the processing execution unit 26 determines the type of further operation of the player. In response, various processes relating to the attack range 50 are executed.

操作検出部24は、プレイヤが操作パッド42にタッチ操作した場合、プレイヤが接触した操作パッド42の位置である開始位置を記憶部12に記憶させる。操作検出部24は、記憶した開始位置に対するプレイヤの指の移動方向に基づいて、スライド操作の方向を識別する。例えば、プレイヤが操作パッド42への指の接触を維持しながら、開始位置から上方向に指をスライドさせた場合は、操作検出部24は、プレイヤが上スライド操作をしたと検出する。   When the player performs a touch operation on the operation pad 42, the operation detection unit 24 causes the storage unit 12 to store a start position that is the position of the operation pad 42 that the player has touched. The operation detection unit 24 identifies the direction of the slide operation based on the movement direction of the player's finger with respect to the stored start position. For example, when the player slides his / her finger upward from the start position while maintaining the contact of the finger with the operation pad 42, the operation detection unit 24 detects that the player has performed an upward slide operation.

プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第1操作としての上スライド操作をした場合、処理実行部26は、自キャラクタ30に攻撃を実行させる。具体的には、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32に対する攻撃を実行させる。より詳しくは、自キャラクタ30が構えた武器から弾を敵キャラクタ32に向けて発射させる。本実施形態では、プレイヤが弾の発射方向を指定せずとも、処理実行部26は、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいる限り、当該敵キャラクタ32に向かって弾を発射させる。   When the player performs an up-slide operation as the first operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42, the process execution unit 26 causes the player character 30 to execute an attack. Specifically, an attack on the enemy character 32 in the attack range 50 is executed. More specifically, a bullet is fired toward the enemy character 32 from a weapon held by the player character 30. In the present embodiment, the process execution unit 26 fires a bullet toward the enemy character 32 as long as the enemy character 32 is within the attack range 50 without specifying the bullet firing direction by the player.

図4に、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32aに向けて自キャラクタ30の武器から弾が発射される様子が示されている。なお、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいない場合は、操作パッド42に対してプレイヤが上スライド操作をしたとしても、処理実行部26は自キャラクタ30に攻撃をさせない。   FIG. 4 shows a state in which a bullet is fired from the weapon of the player character 30 toward the enemy character 32 a within the attack range 50. When there is no enemy character 32 in the attack range 50, the processing execution unit 26 does not cause the player character 30 to attack even if the player performs an upward slide operation on the operation pad 42.

プレイヤが上スライド操作をした後、操作パッド42の開始位置の上側において指の接触を維持している限り、処理実行部26は、自キャラクタ30に攻撃を継続させてもよい。本実施形態では、攻撃範囲50内にある敵キャラクタ32に対して自キャラクタ30の武器から弾の発射を継続する。なお、自キャラクタ30が弾の発射を継続している間に弾がなくなった場合は、処理実行部26は弾を自動的にリロードするようにしてもよい。プレイヤが操作パッド42への接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃を停止させる。   After the player performs the upward slide operation, the process execution unit 26 may continue the attack on the player character 30 as long as finger contact is maintained above the start position of the operation pad 42. In the present embodiment, bullets are continuously fired from the weapon of the player character 30 against the enemy character 32 within the attack range 50. If the bullet runs out while the player character 30 continues to fire the bullet, the process execution unit 26 may automatically reload the bullet. When the player returns the contact position to the start position while maintaining contact with the operation pad 42, the process execution unit 26 stops the attack of the player character 30.

プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第2操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合、処理実行部26は、ゲーム画面上において攻撃範囲50を移動させる。具体的には、プレイヤが右スライド操作をした場合は、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として時計回りに回転するように攻撃範囲50を移動させる。同様に、プレイヤが左スライド操作をした場合は、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として反時計回りに回転するように攻撃範囲50を移動させる。本明細書においては、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として時計回りに回転することを攻撃範囲50が右方向に移動すると記載し、攻撃範囲50の中心線が自キャラクタ30を中心として反時計回りに回転することを攻撃範囲50が左方向に移動すると記載する。以下、プレイヤが右スライド操作を行った場合について説明するが、左スライド操作を行った場合についても、攻撃範囲50の移動方向が異なるのみで、同様の処理が行われる。   When the player performs a right slide operation or a left slide operation as the second operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42, the process execution unit 26 displays the attack range 50 on the game screen. Move. Specifically, when the player performs a right slide operation, the attack range 50 is moved so that the center line of the attack range 50 rotates clockwise around the player character 30. Similarly, when the player performs a left slide operation, the attack range 50 is moved so that the center line of the attack range 50 rotates counterclockwise around the player character 30. In this specification, it is described that the attack range 50 moves to the right when the center line of the attack range 50 rotates clockwise about the player character 30, and the center line of the attack range 50 is centered on the player character 30. It is described that the attack range 50 moves to the left as rotating counterclockwise. Hereinafter, the case where the player performs a right slide operation will be described. However, the same process is performed also when the player performs a left slide operation, except that the moving direction of the attack range 50 is different.

図5に、攻撃範囲50が右方向に移動された様子が示されている。図5に示すように、本実施形態では、プレイヤが操作パッド42に対して右スライド操作をした場合、自キャラクタ30の視界34の位置は維持しながら、攻撃範囲50のみを右方向に移動させる。   FIG. 5 shows a state in which the attack range 50 has been moved to the right. As shown in FIG. 5, in this embodiment, when the player performs a right slide operation on the operation pad 42, only the attack range 50 is moved in the right direction while maintaining the position of the field of view 34 of the player character 30. .

プレイヤが右スライド操作をした後、操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している限り、処理実行部26は、攻撃範囲50の位置を徐々に右方向に移動させていく。攻撃範囲50がある程度右方向に移動した後、操作パッド42においてプレイヤが指を開始位置から左側に移動させ(つまり左スライド操作を行い)、開始位置の左側において指の接触を維持している場合は、処理実行部26は、攻撃範囲50の位置を左方向に向かって徐々に戻すこともできる。プレイヤが操作パッド42への指の接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部26は、攻撃範囲50の移動を停止する。   After the player performs the right slide operation, as long as the finger is maintained in contact with the right side of the start position of the operation pad 42, the processing execution unit 26 gradually moves the position of the attack range 50 to the right. After the attack range 50 moves to the right to some extent, the player moves the finger from the start position to the left side (that is, performs a left slide operation) on the operation pad 42, and maintains finger contact on the left side of the start position. The process execution unit 26 can gradually return the position of the attack range 50 toward the left. When the player returns the contact position to the start position while maintaining the contact of the finger with the operation pad 42, the process execution unit 26 stops the movement of the attack range 50.

プレイヤは、操作パッド42に対して右スライド操作と共に上スライド操作を行うこともできる。すなわち、プレイヤが操作パッド42の開始位置から右上方向に指を移動させた場合、操作検出部24は、上スライド操作及び右スライド操作が行われたと検出する。この場合、処理実行部26は、攻撃範囲50を右方向へ移動させながら、自キャラクタ30に、攻撃範囲50内の敵キャラクタ32に対する攻撃を実行させる。これにより、例えば、図5に示すように、攻撃範囲50が右方向に移動した結果、攻撃範囲50に新たに敵キャラクタ32bが入ってきた場合、自キャラクタ30に直ちに敵キャラクタ32bに対して攻撃を開始させることができる。   The player can also perform an upper slide operation on the operation pad 42 together with a right slide operation. In other words, when the player moves his / her finger in the upper right direction from the start position of the operation pad 42, the operation detection unit 24 detects that the upper slide operation and the right slide operation have been performed. In this case, the process execution unit 26 causes the player character 30 to perform an attack on the enemy character 32 in the attack range 50 while moving the attack range 50 to the right. As a result, for example, as shown in FIG. 5, when the enemy character 32 b newly enters the attack range 50 as a result of the attack range 50 moving to the right, the player character 30 immediately attacks the enemy character 32 b. Can be started.

なお、プレイヤは操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持しながら、十字キー40に対して操作を行うことができる。この場合、処理実行部26は、自キャラクタ30を基準として攻撃範囲50を右方向に移動させると共に、自キャラクタ30自体を移動させることができる。もちろん、この場合も、十字キー40の操作によっては自キャラクタ30の視線方向Sは変更されない。   Note that the player can operate the cross key 40 while maintaining finger contact on the right side of the start position of the operation pad 42. In this case, the process execution unit 26 can move the attack character 50 in the right direction with respect to the player character 30 and move the player character 30 itself. Of course, also in this case, the line-of-sight direction S of the player character 30 is not changed by the operation of the cross key 40.

プレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持していると、攻撃範囲50の右側端50aが自キャラクタ30を中心として時計回りに回転していき(右方向へ移動していき)、やがて攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置と一致することになる。本実施形態では、攻撃範囲50の右側端50aの位置が視界34の右側端34aの位置と一致した状態において、さらにプレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部26は、攻撃範囲50と連動して視界34をゲーム画面上において移動させる。   When the player maintains finger contact on the right side of the start position of the operation pad 42, the right end 50a of the attack range 50 rotates clockwise about the player character 30 (moves to the right). Eventually, the position of the right end 50a of the attack range 50 and the position of the right end 34a of the field of view 34 coincide with each other. In the present embodiment, when the position of the right end 50a of the attack range 50 matches the position of the right end 34a of the field of view 34, the player further maintains finger contact on the right side of the start position of the operation pad 42. The process execution unit 26 moves the field of view 34 on the game screen in conjunction with the attack range 50.

図6に、攻撃範囲50と連動して視界34が移動した様子が示されている。プレイヤが操作パッド42の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部26は、攻撃範囲50の右側端50aの位置が視界34の右側端34aの位置と一致した後においても、攻撃範囲50を右方向へ移動させ続ける。そして、処理実行部26は、移動する攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置との一致を維持するように、視界34の右側端34aも自キャラクタ30を中心として時計回りに回転させる(右方向に移動させる)。さらに、処理実行部26は、視界34の視野角を維持するように、視界34の左側端34bを右方向に移動させる。このようにして、攻撃範囲50と連動して視界34を移動させる。なお、視界34が移動するとは、自キャラクタ30を中心として、自キャラクタ30の視線方向Sを回転させることを意味する。   FIG. 6 shows a state in which the field of view 34 moves in conjunction with the attack range 50. When the player maintains finger contact on the right side of the start position of the operation pad 42, the processing execution unit 26 determines that the position of the right end 50a of the attack range 50 matches the position of the right end 34a of the field of view 34. Continues to move the attack range 50 to the right. Then, the processing execution unit 26 also maintains the right end 34a of the field of view 34 around the player character 30 so that the position of the right end 50a of the moving attack range 50 matches the position of the right end 34a of the field of view 34. Rotate clockwise (move right). Furthermore, the process execution unit 26 moves the left end 34b of the field of view 34 in the right direction so as to maintain the viewing angle of the field of view 34. In this way, the field of view 34 is moved in conjunction with the attack range 50. Note that the movement of the field of view 34 means rotating the line-of-sight direction S of the player character 30 around the player character 30.

図6の例では、攻撃範囲50と連動して視界34が右方向に移動したことで、今まで視界34外にいた敵キャラクタ32cが視界34内に入ってきている。したがって、表示制御部22は、敵キャラクタ32cを表示させる。さらに、敵キャラクタ32cは攻撃範囲50に入っているから、図6の状態においてプレイヤが操作パッド42に対して上スライド操作をすれば、敵キャラクタ32cに対して攻撃することができる。   In the example of FIG. 6, the field of view 34 has moved in the right direction in conjunction with the attack range 50, and thus the enemy character 32 c that has been outside the field of view 34 has entered the field of view 34. Therefore, the display control unit 22 displays the enemy character 32c. Furthermore, since the enemy character 32c is in the attack range 50, if the player performs an upward slide operation on the operation pad 42 in the state shown in FIG. 6, the enemy character 32c can be attacked.

なお、攻撃範囲50が視界34の端部に位置していない場合であっても、攻撃範囲50と視界34とを連動して移動させる実施形態も採用することができる。例えば、図3のように攻撃範囲50が視界34の中央部に位置した状態において、プレイヤが操作パッド42に対して右スライド操作をした場合に、攻撃範囲50と視界34とを連動して右方向に移動させる実施形態も採用することができる。   Even when the attack range 50 is not located at the end of the field of view 34, an embodiment in which the attack range 50 and the field of view 34 are moved in conjunction with each other can be employed. For example, when the player performs a right slide operation on the operation pad 42 in a state where the attack range 50 is located at the center of the field of view 34 as shown in FIG. 3, the attack range 50 and the field of view 34 are linked to the right. Embodiments that move in the direction can also be employed.

プレイヤが、操作パッド42から指を離した場合、すなわち操作パッド42からのデタッチ操作をした場合、処理実行部26は、攻撃範囲50を解除すると共に、自キャラクタ30の視線方向Sの固定を解除する。また、表示制御部22は、自キャラクタ30の表示を武器を構えない状態に切り替え、さらに、攻撃範囲50の表示を消去する。   When the player releases his / her finger from the operation pad 42, that is, when the player performs a detach operation from the operation pad 42, the processing execution unit 26 releases the attack range 50 and releases the fixation of the gaze direction S of the player character 30. To do. In addition, the display control unit 22 switches the display of the player character 30 to a state in which no weapon is held, and further deletes the display of the attack range 50.

また、プレイヤが操作パッド42に対して下フリックを行った場合、処理実行部26は、自キャラクタ30の武器に弾をリロードする。   Further, when the player performs a downward flick on the operation pad 42, the process execution unit 26 reloads bullets on the weapon of the player character 30.

ゲーム装置10の構成概略は以上の通りである。ゲーム装置10によれば、プレイヤは、操作パッド42に対して操作を行うことによって自キャラクタ30に対する複数の命令を入力することができる。特に、自キャラクタ30の攻撃範囲50の確定、及び攻撃範囲50に関する複数の処理を実行させるための複数の命令を操作パッド42に対する操作のみで入力することができる。これにより、プレイヤは、より容易にゲーム操作を行うことが可能となっている。   The outline of the configuration of the game apparatus 10 is as described above. According to the game apparatus 10, the player can input a plurality of commands for the player character 30 by operating the operation pad 42. In particular, it is possible to input a plurality of commands for determining the attack range 50 of the player character 30 and executing a plurality of processes related to the attack range 50 only by operating the operation pad 42. Thereby, the player can perform a game operation more easily.

以下、図7に示すフローチャートに従って、ゲーム装置10の処理の流れを説明する。   Hereinafter, the processing flow of the game apparatus 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS10において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42に対してタッチ操作されたか否かを判定する。操作検出部24は、操作パッド42に対してタッチ操作されるまで待機し、タッチ操作されたことを検出した場合はステップS12に進む。   In step S <b> 10, the operation detection unit 24 determines whether a touch operation has been performed on the operation pad 42 by the player. The operation detection unit 24 stands by until a touch operation is performed on the operation pad 42, and proceeds to step S12 when it is detected that a touch operation has been performed.

ステップS12において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃範囲50を確定する。それと共に、表示制御部22は攻撃範囲50をゲーム画面に表示する。   In step S <b> 12, the process execution unit 26 determines the attack range 50 of the player character 30. At the same time, the display control unit 22 displays the attack range 50 on the game screen.

ステップS14において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42からデタッチ操作されたか否か(すなわちプレイヤの指が操作パッド42から離れたか否か)を判定する。操作パッド42へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップS16に進み、デタッチ操作された場合はステップS40に進む。   In step S <b> 14, the operation detection unit 24 determines whether or not the player has detached from the operation pad 42 (that is, whether or not the player's finger has left the operation pad 42). When the contact of the player's finger to the operation pad 42 is maintained, the process proceeds to step S16, and when the detach operation is performed, the process proceeds to step S40.

ステップS16において、操作検出部24は、プレイヤにより操作パッド42に対してさらに操作されたか否かを判定する。操作を受けた場合はステップS18に進み、操作を受けていない場合はステップS14に戻る。   In step S <b> 16, the operation detection unit 24 determines whether or not the player has further operated the operation pad 42. If an operation has been received, the process proceeds to step S18, and if no operation has been received, the process returns to step S14.

ステップS18において、操作検出部24は、ステップS16で受けたプレイヤの操作の種類を判定する。プレイヤにより上スライド操作を受けたと判定した場合はステップS20に進む。   In step S18, the operation detection unit 24 determines the type of operation of the player received in step S16. If it is determined that an up slide operation has been received by the player, the process proceeds to step S20.

ステップS20において、処理実行部26は、攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいるか否かを判定する。攻撃範囲50内に敵キャラクタ32がいる場合はステップS22に進み、いない場合はステップS24に進む。   In step S <b> 20, the process execution unit 26 determines whether there is an enemy character 32 within the attack range 50. If there is an enemy character 32 within the attack range 50, the process proceeds to step S22, and if not, the process proceeds to step S24.

ステップS22において、処理実行部26は、攻撃範囲50内にいる敵キャラクタ32に対して自キャラクタ30の武器から弾を発射して攻撃を実行する。   In step S <b> 22, the process executing unit 26 executes an attack by firing bullets from the weapon of the player character 30 against the enemy character 32 within the attack range 50.

ステップS24において、操作検出部24は、操作パッド42において、プレイヤの指がステップS10でタッチ操作された位置である開始位置の上側に維持されているか否かを判定する。開始位置の上側に維持されている場合はステップS20に戻り、処理実行部26は自キャラクタ30の攻撃を継続させる。プレイヤの指が開始位置の上側に維持されていない場合はステップS26に進む。   In step S24, the operation detection unit 24 determines whether or not the player's finger is maintained on the operation pad 42 above the start position that is the position where the touch operation is performed in step S10. When the position is maintained above the start position, the process returns to step S20, and the process execution unit 26 continues the attack of the player character 30. If the player's finger is not maintained above the start position, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃を停止する。   In step S <b> 26, the process execution unit 26 stops the attack of the player character 30.

ステップS18で操作検出部24が、プレイヤにより右スライド操作又は左スライド操作を受けたと判定した場合はステップS28に進む。   If the operation detection unit 24 determines in step S18 that the player has received a right slide operation or a left slide operation, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、処理実行部26は、プレイヤのスライド操作の方向(左又は右)に応じた方向に攻撃範囲50を移動させる。   In step S <b> 28, the process execution unit 26 moves the attack range 50 in a direction corresponding to the direction of the player's slide operation (left or right).

ステップS30において、処理実行部26は、攻撃範囲50が視界34外まで移動するか否かを判定する。例えば、攻撃範囲50の右側端50aの位置と視界34の右側端34aの位置が一致した状態でさらに攻撃範囲50がさらに右方向へ移動するか否かを判定する。攻撃範囲50が視界34外まで移動する場合はステップS32に進み、そうでない場合はステップS34に進む。   In step S <b> 30, the process execution unit 26 determines whether the attack range 50 moves outside the field of view 34. For example, it is determined whether or not the attack range 50 further moves rightward in a state where the position of the right end 50a of the attack range 50 and the position of the right end 34a of the field of view 34 coincide. If the attack range 50 moves outside the field of view 34, the process proceeds to step S32. If not, the process proceeds to step S34.

ステップS32において、処理実行部26は攻撃範囲50と連動して視界34を移動させる。   In step S <b> 32, the process execution unit 26 moves the field of view 34 in conjunction with the attack range 50.

ステップS34において、操作検出部24は、操作パッド42において、プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されているか否かを判定する。開始位置の左側又は右側に維持されている場合はステップS28に戻り、処理実行部26は攻撃範囲50の移動を継続させる。プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されていない場合はステップS36に進む。   In step S <b> 34, the operation detection unit 24 determines whether or not the player's finger is maintained on the left or right side of the start position on the operation pad 42. When it is maintained on the left side or the right side of the start position, the process returns to step S28, and the process execution unit 26 continues to move the attack range 50. If the player's finger is not maintained on the left or right side of the start position, the process proceeds to step S36.

ステップS36において、処理実行部26は、攻撃範囲50の移動を停止する。   In step S36, the process execution unit 26 stops the movement of the attack range 50.

ステップS38において、操作検出部24は、再度、プレイヤにより操作パッド42からデタッチ操作されたか否かを判定する。操作パッド42へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップS16に戻り、デタッチ操作された場合はステップS40に進む。   In step S <b> 38, the operation detection unit 24 determines again whether or not the player has detached from the operation pad 42. When the player's finger contact with the operation pad 42 is maintained, the process returns to step S16, and when the detach operation is performed, the process proceeds to step S40.

ステップS40において、処理実行部26は、自キャラクタ30の攻撃範囲50を解除する。それと共に、表示制御部22は攻撃範囲50をゲーム画面から消去する。   In step S <b> 40, the process execution unit 26 cancels the attack range 50 of the player character 30. At the same time, the display control unit 22 deletes the attack range 50 from the game screen.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。   As mentioned above, although embodiment which concerns on this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible unless it deviates from the meaning of this invention.

例えば、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第1操作としての上スライド操作をした場合に自キャラクタ30が攻撃していたが、第1操作としては他の操作であってもよい。また、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド42への接触を維持しながら、操作パッド42に対して第2操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合に攻撃範囲50を移動させていたが、第2操作としては他の操作であってもよい。   For example, in the above embodiment, the player character 30 attacks when the player performs an up-slide operation as the first operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42. One operation may be another operation. In the above embodiment, the attack range 50 is moved when the player performs a right slide operation or a left slide operation as the second operation on the operation pad 42 while maintaining contact with the operation pad 42. However, the second operation may be another operation.

また、本ゲームはTPSであったが、本発明は、ゲーム画面が自キャラクタ30の視点から見た画となるFPS(First Person Shooting)の場合であっても好適に適用することができる。   Further, although the game is TPS, the present invention can be suitably applied even in the case of FPS (First Person Shooting) in which the game screen is an image viewed from the viewpoint of the player character 30.

さらに、本ゲームはシューティングゲームであったが、シューティングゲーム以外のゲームにおいても本発明を好適に適用することができる。例えば、自キャラクタ30が行動対象範囲にボールを投げるようなスポーツゲームなどにおいて本発明を好適に適用することができる。   Further, although this game is a shooting game, the present invention can be suitably applied to games other than the shooting game. For example, the present invention can be suitably applied to a sports game in which the player character 30 throws a ball into the action target range.

10 ゲーム装置、12 記憶部、14 通信部、16 表示部、18 入力部、20 制御部、22 表示制御部、24 操作検出部、26 処理実行部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 12 Memory | storage part, 14 Communication part, 16 Display part, 18 Input part, 20 Control part, 22 Display control part, 24 Operation detection part, 26 Process execution part.

Claims (2)

ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、
を備え、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
When the player's contact is detected in the operation area that is an area on the touch panel on which the game screen is displayed, the action target range on the game screen of the player character in the game is determined, and then the player moves to the operation area. while maintaining contact, when the first operation for moving the contact position in a first direction in said operating region, the action towards the object other than the player character in front Symbol the action target range own When the player performs a second operation to move the contact position in a second direction different from the direction of the first direction while maintaining contact with the operation region while the player maintains contact with the operation region A process execution unit for moving the action target range on the game screen;
With
The process execution unit sets the field of view of the player character, and moves the field of view on the game screen in conjunction with the action target range when the player performs the second operation.
A game device characterized by that.
コンピュータを、
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第1方向に移動させる第1操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第1方向の方向とは異なる第2方向に移動させる第2操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、
として機能させ、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第2操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
When the player's contact is detected in the operation area that is an area on the touch panel on which the game screen is displayed, the action target range on the game screen of the player character in the game is determined, and then the player moves to the operation area. while maintaining contact, when the first operation for moving the contact position in a first direction in said operating region, the action towards the object other than the player character in front Symbol the action target range own When the player performs a second operation to move the contact position in a second direction different from the direction of the first direction while maintaining contact with the operation region while the player maintains contact with the operation region A process execution unit for moving the action target range on the game screen;
Function as
The process execution unit sets the field of view of the player character, and moves the field of view on the game screen in conjunction with the action target range when the player performs the second operation.
A game program characterized by that.
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