JP7220188B2 - Game control method, program, server and communication device - Google Patents

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Description

本発明の一実施形態は、画面内のオブジェクトを制御するための画像制御方法及びプログラムに関する。 An embodiment of the present invention relates to an image control method and program for controlling objects within a screen.

近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。画面内の操作対象となるオブジェクト(プレイヤキャラクタともいう)に対するコマンド(命令)は、画面に対するタッチ操作を介して入力される。タッチ操作には、例えば、ショートタップ操作(以下、「タップ操作」という)、ロングタップ操作(以下、「長押し操作」という)、スライド操作等が用いられる。 In recent years, various game programs that are executed on mobile terminals such as smartphones have been distributed. When executing a game on a mobile terminal, user operations are input using a touch panel. A command (instruction) for an object to be operated on the screen (also called a player character) is input through a touch operation on the screen. Touch operations include, for example, a short tap operation (hereinafter referred to as a “tap operation”), a long tap operation (hereinafter referred to as a “long press operation”), a slide operation, and the like.

動作系のゲームでは、画面内の限られたスペースでオブジェクトの移動、照準合わせ等の動作を制御する必要がある。そのため、画面に対する長押し操作は、単なるタップ操作と区別可能な、重要な操作の1つとして用いられている。例えば、特許文献1には、長押し操作により操作キャラクタをチャージ状態(エネルギーを貯めた状態)とし、長押し操作の解除によって操作キャラクタにチャージ攻撃(解放したエネルギーを用いた攻撃)を実行させることが記載されている。 In action games, it is necessary to control actions such as movement of objects and alignment of sights within a limited space on the screen. Therefore, a long press operation on the screen is used as one of the important operations that can be distinguished from a simple tap operation. For example, in Patent Document 1, a long-pressing operation puts an operating character into a charged state (a state in which energy is stored), and releasing the long-pressing operation causes the operating character to perform a charged attack (an attack using the released energy). is described.

特開2020-28653号公報JP 2020-28653 A

特許文献1に記載された技術は、タップ操作が検知された場合は、操作キャラクタの移動を行い、長押し操作が検知された場合は、チャージ攻撃の準備動作を実行する。例えば、特許文献1に記載された技術では、長押し操作が開始されると、操作オブジェクトがチャージ攻撃の準備動作(エネルギーを貯めるチャージ動作)を行う。その後、長押し操作が解除(タッチオフ)されると、操作オブジェクトが攻撃対象に対してチャージ攻撃を実行する。しかしながら、特許文献1には、開始された長押し操作をキャンセルする方法についての記載がない。すなわち、特許文献1に記載された技術では、一旦長押し操作が開始されると、操作オブジェクトがチャージ攻撃を実行しない限り、次の操作に移ることができないという問題があった。 The technique described in Patent Literature 1 moves an operating character when a tap operation is detected, and executes a preparatory motion for a charge attack when a long press operation is detected. For example, in the technique described in Patent Literature 1, when a long press operation is started, the operation object performs a preparatory action for a charge attack (a charge action for accumulating energy). After that, when the long press operation is released (touched off), the operation object executes a charge attack against the attack target. However, Patent Literature 1 does not describe a method for canceling the long press operation that has been started. That is, with the technique described in Patent Literature 1, there is a problem that once a long press operation is started, the next operation cannot be performed unless the operation object executes a charge attack.

本発明の一実施形態の課題は、簡易な操作により、長押し操作に伴う動作の実行をキャンセルすることにある。 An object of one embodiment of the present invention is to cancel execution of an action associated with a long press operation by a simple operation.

本発明の一実施形態における画像制御方法は、画面内の操作領域の内側で行われた長押し操作による入力を取得し、前記長押し操作が開始された第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離間した第2接触点までのスライド操作による入力を取得し、前記第2接触点における前記長押し操作の解除による入力を取得し、前記第2接触点が前記操作領域の内側に位置する場合、前記長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた所定の動作を操作対象のオブジェクトに実行させ、前記第2接触点が前記操作領域の外側に位置する場合、前記所定の動作を前記オブジェクトに実行させない。 An image control method according to an embodiment of the present invention acquires an input by a long press operation performed inside an operation area in a screen, and from a first contact point where the long press operation is started, the first touch obtaining an input by a sliding operation up to a second contact point located in an arbitrary direction with respect to a point and separated by an arbitrary distance, obtaining an input by canceling the long-pressing operation at the second contact point; When the second contact point is located inside the operation area, the object to be operated is caused to perform a predetermined action assigned to a series of operations composed of starting and releasing the long press operation, and the second contact point is is located outside the operation area, the object is not caused to perform the predetermined action.

上記画像制御方法において、前記長押し操作による入力をトリガとして、前記オブジェクトに前記所定の動作の準備動作を実行させてもよい。 In the above image control method, the object may be caused to perform a preparatory action for the predetermined action by using the input by the long press operation as a trigger.

上記画像制御方法において、前記スライド操作による入力に応じて、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化する、又は、前記オブジェクトが移動してもよい。 In the above image control method, the direction in which the predetermined action is executed may change or the object may move while the preparatory action is maintained, according to the input by the slide operation.

上記画像制御方法において、前記スライド操作が前記操作領域の内側と前記操作領域の外側とに跨る場合においても、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化してもよいし、前記オブジェクトが移動してもよい。 In the above image control method, even when the slide operation straddles the inside of the operation area and the outside of the operation area, even if the direction in which the predetermined operation is performed changes while the preparatory operation is maintained. Alternatively, the object may move.

上記画像制御方法において、前記操作領域は、前記画面内にあらかじめ設定された領域であってもよい。 In the above image control method, the operation area may be an area preset within the screen.

上記画像制御方法において、前記操作領域は、前記長押し操作による入力をトリガとして前記画面内に設定される領域であってもよい。 In the above image control method, the operation area may be an area set within the screen triggered by an input by the long press operation.

上記画像制御方法において、前記操作領域は、円形領域、又は、円形領域の一部の領域であってもよい。 In the above image control method, the operation area may be a circular area or a partial area of a circular area.

上記画像制御方法において、前記第1接触点と前記第2接触点との間の距離に応じて、前記所定の動作の効果が変化してもよい。 In the above image control method, the effect of the predetermined action may change according to the distance between the first contact point and the second contact point.

上記画像制御方法において、前記操作領域は、前記画面の下部に設定され、前記操作領域の外側の領域は、前記画面内における前記操作領域よりも上部に設定されてもよい。 In the image control method described above, the operation area may be set at a lower portion of the screen, and an area outside the operation area may be set above the operation area within the screen.

上記画像制御方法において、前記スライド操作による入力が前記操作領域の内側にあるか否かを報知してもよい。 In the above image control method, it may be notified whether or not the input by the slide operation is inside the operation area.

本発明の一実施形態におけるプログラムは、上記画像制御方法をサーバまたは通信装置の制御部に実行させる。 A program in one embodiment of the present invention causes a server or a control unit of a communication device to execute the image control method.

本発明の一実施形態におけるサーバまたは通信装置は、上記画像制御方法を実行する制御部を含む。 A server or communication device according to an embodiment of the present invention includes a control unit that executes the above image control method.

本発明の一実施形態によれば、簡易な操作により、長押し操作に伴う動作の実行をキャンセルすることができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to cancel execution of an action associated with a long press operation by a simple operation.

本発明の第1実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a communication system according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of a communication device according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a server in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面において長押し操作が行われた状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which long press operation was performed in the game screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed while a long press operation is maintained on the game screen in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面において操作領域の内側で長押し操作が解除された状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state in which a long press operation has been released inside the operation area on the game screen in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態におけるゲーム画面において操作領域の外側で長押し操作が解除された状態を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state in which a long press operation is released outside the operation area on the game screen in the first embodiment of the present invention; 本発明の第1実施形態において狙撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。FIG. 4 is a flow chart diagram for explaining processing relating to a sniper action in the first embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed while a long press operation is maintained on the game screen according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したまま操作領域の内側でスライド操作が行われている状態を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed inside the operation area while a long press operation is maintained on the game screen according to the third embodiment of the present invention; 本発明の第3実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したまま操作領域の外側でスライド操作が行われている状態を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed outside the operation area while a long press operation is maintained on the game screen in the third embodiment of the present invention;

以下、図面を参照して本発明の一実施形態である画像制御方法(ゲーム進行を制御する方法)について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。 An image control method (method for controlling game progress) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the invention can be embodied in many different ways. That is, the present invention should not be construed as being limited to the descriptions of the embodiments shown below. In the drawings referred to in this embodiment, the same reference numerals or reference numerals with alphabets after the same reference numerals are used for the same portions or portions having similar functions, and repeated description thereof will be omitted.

本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。 In the specification and claims, each term is defined as follows.

「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画面内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。 "Object" means an image representing an object that is subject to manipulation or processing on a computer. For example, a player character image, which is an object to be operated by the user in the game screen, is an "object to be operated".

「タッチ操作」とは、ユーザが、画面上のタッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等(以下、「指示物」という)を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作を指す。スライド操作は、スワイプ操作とも呼ばれる。 A “touch operation” refers to an operation performed by a user by touching a touch panel or the like on a screen with a finger, a stylus pen, or the like (hereinafter referred to as a “pointer”). A “tap operation” refers to a touch operation that takes a short time from the start of contact with a pointer to the release thereof. A “long press operation” refers to a touch operation that lasts longer than a tap operation from the start of the contact of the pointer to the release thereof. A “slide operation” refers to an operation of moving a contact point while maintaining the contact state of the pointer. A slide operation is also called a swipe operation.

「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(またはクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(またはクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。 A "program" refers to an instruction or group of instructions that are executed by a processor in a computer having a processor and memory. "Computer" is a general term that refers to an entity that executes a program. For example, a "computer" refers to the server (or client) if the program is executed by the server (or client). Also, when a "program" is executed by distributed processing between a server and a client, the "computer" includes both the server and the client. In this case, "programs" include "programs executed on the server" and "programs executed on the client." Similarly, when the "program" is distributed among multiple servers, the "computer" includes multiple servers, and the "program" includes each program executed by each server.

<第1実施形態>
[通信システムの構成]
図1は、本発明の第1実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100およびサーバ200を有する。通信装置100およびサーバ200は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ200とで構成されるクライアントサーバシステムである。
<First embodiment>
[Configuration of communication system]
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a communication system 1000 according to the first embodiment of the invention. Communication system 1000 has communication device 100 and server 200 . Communication device 100 and server 200 are connected to a network NW such as the Internet or a communication line. A communication system 1000 is a client-server system including a communication device 100 as a client and a server 200 .

通信装置100は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置100は、ネットワークNWに接続することにより、サーバ200または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置100は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置100にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じて画面内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。 The communication device 100 is, for example, a mobile terminal such as a smart phone. The communication device 100 can communicate with the server 200 or other communication devices by connecting to the network NW. Communication device 100 is capable of installing a game program. By executing the game program installed in the communication device 100, a game is provided in which an object such as a character on the screen can be operated according to the user's operation.

ゲームプログラムは、サーバ200からネットワークNWを介して通信装置100にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置100にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置100は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。 The game program is downloaded from server 200 to communication device 100 via network NW. However, the game program may be installed in communication device 100 in advance. Furthermore, the game program may be provided in a state recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, optical recording medium, magneto-optical recording medium, semiconductor memory, or the like. In this case, the communication device 100 may be an information processing device having a device for reading recording media.

ゲームプログラムの実行は、通信装置100が実行する場合、サーバ200が実行する場合、および通信装置100とサーバ200とで役割を分担して実行する場合(いわゆる分散処理を行う場合)のいずれの態様も採り得る。 The execution of the game program is executed by the communication device 100, by the server 200, or by sharing roles between the communication device 100 and the server 200 (so-called distributed processing). can also be taken.

サーバ200は、通信装置100に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置100においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ200に含まれる記憶装置、サーバ200が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ200がネットワークNWを介して接続可能なデータベースに記録される。図1において、サーバ200は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。 The server 200 is an information processing device that provides game programs and various services to the communication device 100 . Various services include, for example, services such as login processing and synchronization processing when executing an online game in the communication device 100 . In addition, various services may include, for example, SNS (Social Networking Service). The game program is recorded in a storage device included in server 200, a recording medium readable by server 200, or a database connectable to server 200 via network NW. Although the server 200 is illustrated as a single information processing device in FIG. 1, it may be composed of a plurality of information processing devices.

[通信装置の構成]
図2は、本発明の第1実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18、音入出力部19、および報知部20を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
[Configuration of communication device]
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the communication device 100 according to the first embodiment of the present invention. The communication device 100 of the present embodiment includes a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an operation unit 14, a sensor unit 15, an imaging unit 16, a position detection unit 17, a communication unit 18, a sound input/output unit 19, and a notification Including part 20 . However, communication device 100 is not limited to including all of these elements.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置100において実現させる。通信装置100の各要素から出力される信号は、通信装置100において実現される各種機能によって使用される。 The control unit 11 includes a processor (arithmetic processing unit) such as a CPU (Central Processing Unit) and a storage device such as a RAM. The control unit 11 causes the processor to execute programs stored in the storage unit 12 , thereby realizing various functions in the communication device 100 . Signals output from each element of the communication device 100 are used by various functions implemented in the communication device 100 .

記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部12に格納される。 The storage unit 12 is a recording device (recording medium) such as a non-volatile memory, a hard disk drive, or the like, capable of permanently holding information and rewriting information. The storage unit 12 stores programs and information such as parameters required for executing the programs. For example, the game program described above is stored in the storage unit 12 .

表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の画面(例えば、ゲーム画面等)を表示する表示領域を有する。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示装置である。 The display unit 13 has a display area for displaying various screens (for example, game screens) under the control of the control unit 11 . The display unit 13 is, for example, a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display.

操作部14は、ユーザの操作に応じた信号(例えば、命令または情報を示す信号)を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指又はスタイラスペン等の指示物で操作部14に接触することによって通信装置100へ入力される。ただし、操作部14は、通信装置100の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。 The operation unit 14 is an operation device that outputs a signal (for example, a signal indicating a command or information) according to a user's operation to the control unit 11 . The operation unit 14 is a touch sensor arranged on the surface of the display unit 13 . The operation unit 14 constitutes a touch panel by being combined with the display unit 13 . A command or information according to a user's operation is input to the communication device 100 by touching the operation unit 14 with a user's finger or a pointing object such as a stylus pen. However, the operation unit 14 may include switches arranged on the housing of the communication device 100 .

センサ部15は、通信装置100の動き、通信装置100の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部15は、例えば、加速度センサである。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置100の動き(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。ただし、センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。 The sensor unit 15 is a device having a function of collecting information about the movement of the communication device 100, the environment around the communication device 100, and the like, and converting the information into a signal. The sensor unit 15 of this embodiment is, for example, an acceleration sensor. The control unit 11 acquires information about movement (eg, tilt, vibration, etc.) of the communication device 100 based on the output signal of the sensor unit 15 . However, the sensor unit 15 may include an illuminance sensor, a temperature sensor, a magnetic sensor, and other sensors.

撮像部16は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置(カメラ)である。通信装置100は、撮像部16から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル(静止画ファイルおよび動画ファイルを含む)を生成する。撮像部16は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。 The imaging unit 16 is an imaging device (camera) that converts an image of an imaging target into a signal. The communication device 100 generates image files (including still image files and moving image files) based on the imaging signal output from the imaging section 16 . The imaging unit 16 also functions as a scanner that reads identification codes such as one-dimensional codes or two-dimensional codes.

位置検出部17は、位置情報に基づいて通信装置100の位置を検出する。本実施形態の位置検出部17は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて通信装置100の位置を検出する。 Position detector 17 detects the position of communication device 100 based on the position information. The position detection unit 17 of the present embodiment detects the position of the communication device 100 using GNSS (Global Navigation Satellite System).

通信部18は、制御部11の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続されたサーバ200など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部18は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。 The communication unit 18 is a wireless communication module that connects to the network NW under the control of the control unit 11 to transmit and receive information to and from other communication devices such as the server 200 connected to the network NW. The communication unit 18 may include a communication module that performs infrared communication, short-range wireless communication, and the like.

音入出力部19は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部19のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部19のスピーカにより行われる。音入出力部19は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集またはゲーム進行に伴う音声または効果音等の出力に用いることもできる。 The sound input/output unit 19 inputs and outputs sound. For example, sound input is performed by a microphone of the sound input/output unit 19 . Sound output is performed by the speaker of the sound input/output unit 19 . The sound input/output unit 19 can be used not only for communication with other communication devices, but also for collecting external sounds or outputting sounds or sound effects accompanying the progress of the game.

報知部20は、ユーザに対し、視覚的、聴覚的または触覚的方法により通信装置100の状態を報知する。具体的には、報知部20は、ユーザに対して光、音または振動を用いて通信装置100の状態を報知する。例えば、報知部20は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をユーザに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部20のバイブレータにより行われる。また、報知部20は、ゲーム進行に伴う画面状態の遷移等をユーザに報知することも可能である。例えば、報知部20は、タッチ操作が所定の条件を満たしたことをユーザに光、音または振動を用いて報知することができる。 The notification unit 20 notifies the user of the state of the communication device 100 by visual, auditory, or tactile methods. Specifically, the notification unit 20 notifies the user of the state of the communication device 100 using light, sound, or vibration. For example, the notification unit 20 can notify the user of the presence or absence of communication with an external device by blinking a lamp or vibrating the entire housing. Vibration of the entire housing is performed by the vibrator of the notification unit 20 . In addition, the notification unit 20 can also notify the user of the transition of the screen state and the like as the game progresses. For example, the notification unit 20 can use light, sound, or vibration to notify the user that the touch operation has satisfied a predetermined condition.

[サーバの構成]
図3は、本発明の第1実施形態におけるサーバ200の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ200は、制御部21、記憶部22および通信部23を含む。
[Server configuration]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the server 200 according to the first embodiment of the invention. The server 200 of this embodiment includes a control section 21 , a storage section 22 and a communication section 23 .

制御部21は、CPUなどの演算処理回路(制御装置)およびRAM等の記憶装置を備える。制御部21は、記憶部22に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能をサーバ200において実現させる。サーバ200の各要素から出力される信号は、サーバ200において実現される各種機能によって使用される。 The control unit 21 includes an arithmetic processing circuit (control device) such as a CPU and a storage device such as a RAM. The control unit 21 causes the CPU to execute a program stored in the storage unit 22 to realize various functions in the server 200 . Signals output from each element of the server 200 are used by various functions implemented in the server 200 .

記憶部22は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置(記録媒体)である。記憶部22は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部22に格納される。また、記憶部22は、ネットワークNWを介して他の装置(例えば、通信装置100)から受信した各種情報を格納する。 The storage unit 22 is a recording device (recording medium) such as a non-volatile memory, a hard disk drive, or the like, capable of permanently holding information and rewriting information. The storage unit 22 stores programs and information such as parameters required for executing the programs. For example, the game program described above is stored in the storage unit 22 . Further, the storage unit 22 stores various information received from another device (for example, the communication device 100) via the network NW.

通信部23は、制御部21の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置100、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどが例示できる。 The communication unit 23 is a wireless communication module that connects to the network NW under the control of the control unit 21 and transmits and receives information to and from other devices such as the communication device 100 and other servers connected to the network NW. . Examples of other servers include game servers, SNS servers, and mail servers.

[ゲーム画面の構成]
以下に説明するゲーム画面GSは、図3に示したサーバ200の制御部21(具体的には、制御部21が備えるプロセッサ)が、記憶部22から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置100の表示部13に表示される。ただし、図2に示した通信装置100の制御部11(具体的には、制御部11が備えるプロセッサ)が、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部13にゲーム画面GSを表示してもよい。
[Game screen configuration]
The game screen GS described below is obtained by executing a game program read from the storage unit 22 by the control unit 21 (specifically, the processor included in the control unit 21) of the server 200 shown in FIG. It is displayed on the display unit 13 of the device 100 . However, the control unit 11 (specifically, the processor included in the control unit 11) of the communication device 100 shown in FIG. A screen GS may be displayed.

図4は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSの構成を示す図である。通信装置100は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手(具体的には、右手)で持ち、片手でゲーム操作を行う場合を想定している。通信装置100の表示部13には、ゲーム画面GSが表示されている。なお、表示部13とほぼ同じ領域に操作部14としてタッチセンサが配置される。 FIG. 4 is a diagram showing the structure of the game screen GS in the first embodiment of the invention. The communication device 100 is a mobile terminal such as a smart phone. In this embodiment, it is assumed that the mobile terminal is held with one hand (specifically, the right hand) and the game is operated with one hand. A game screen GS is displayed on the display unit 13 of the communication device 100 . A touch sensor is arranged as the operation unit 14 in substantially the same area as the display unit 13 .

図4に示すゲーム画面GSは、背景画像BG、プレイヤキャラクタ画像PC、および敵キャラクタ画像ECを含む。背景画像BGは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像PCは、ユーザによって操作されるオブジェクト(操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。敵キャラクタ画像ECは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト(非操作対象のオブジェクト)を表現する画像である。ただし、ゲーム画面GSは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ECは省略されてもよい。 The game screen GS shown in FIG. 4 includes a background image BG, a player character image PC, and an enemy character image EC. The background image BG is an image representing a background such as the ground, buildings, sky, and the like. The player character image PC is an image representing an object operated by the user (object to be operated). The enemy character image EC is an image representing an object (non-operated object) operated by a computer or another user. However, the game screen GS is merely an example, and the enemy character image EC may be omitted.

図4に示すように、ゲーム画面GS内の下部には、操作領域OAがあらかじめ設定されている。本実施形態では、操作領域OAとして、略半円状の領域(具体的には、中心Oに対して半径Rの円形領域の一部の領域)を配置する。操作領域OAが円弧状の外縁を有する場合、後述するスライド操作を全方向に行いやすいという利点がある。ただし、この例に限らず、操作領域OAとして円形状、楕円形状または多角形状の領域を配置してもよい。本実施形態の場合、操作領域OAが、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けられているため、片手の親指による操作が容易である。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。なお、図4では、操作領域OAに対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねて表示する例を示したが、操作領域OAに対してプレイヤキャラクタ画像PCを重ねずに表示する(または、僅かに重ねて表示する)ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像PCが隠れてしまうことを回避できる。 As shown in FIG. 4, an operation area OA is set in advance at the bottom of the game screen GS. In this embodiment, a substantially semicircular area (specifically, a partial area of a circular area having a radius R with respect to the center O) is arranged as the operation area OA. When the operation area OA has an arc-shaped outer edge, there is an advantage that the later-described slide operation can be easily performed in all directions. However, without being limited to this example, a circular, elliptical, or polygonal area may be arranged as the operation area OA. In the case of this embodiment, since the operation area OA is provided within a range where the thumb of the hand holding the portable terminal can reach, operation with the thumb of one hand is easy. This is because when the mobile terminal is operated with one hand, the touch operation is basically performed with the thumb of the hand holding the mobile terminal. Note that FIG. 4 shows an example in which the player character image PC is displayed overlapping the operation area OA, but the player character image PC is displayed without overlapping (or slightly overlapping) the operation area OA. display) is also possible. In this case, it is possible to prevent the player character image PC from being hidden by the finger during operation.

本実施形態では、操作領域OAに対してタッチ操作による入力を行い、プレイヤキャラクタ画像PCを操作する。具体的には、操作領域OAに対して行うタッチ操作の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ画像PCに異なる動作を実行させる。以下、プレイヤキャラクタ画像PCに、所定の動作として狙撃動作を実行させる例について説明する。 In this embodiment, an input is performed on the operation area OA by a touch operation to operate the player character image PC. Specifically, the player character image PC is caused to perform different actions according to the combination of touch operations performed on the operation area OA. An example in which the player character image PC is made to execute a sniping motion as a predetermined motion will be described below.

図5は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいて長押し操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図5は、操作領域OAの内側(本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが位置する側)において、長押し操作による入力を行った状態を示している。操作領域OAの内側において、一点鎖線で囲んだ円で示す第1接触点CP1が長押し操作の開始点に相当する。本実施形態では、ユーザの指で長押し操作を行うことを想定しているため、第1接触点CP1は、ある範囲を占める領域として図示されている。 FIG. 5 is a diagram showing a state in which a long press operation has been performed on the game screen GS according to the first embodiment of the present invention. Specifically, FIG. 5 shows a state in which an input is performed by a long press operation inside the operation area OA (in this embodiment, the side on which the player character image PC is located). Inside the operation area OA, a first contact point CP1 indicated by a circle surrounded by a dashed line corresponds to the starting point of the long press operation. In the present embodiment, since it is assumed that the user's finger performs a long press operation, the first contact point CP1 is illustrated as an area occupying a certain range.

本実施形態では、操作領域OAの内側においてユーザによる長押し操作による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像PCに狙撃動作の準備動作を実行させる。具体的には、プレイヤキャラクタ画像PCが、手に持った銃を構える狙撃姿勢となるように表示される。本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃姿勢になった状態を「狙撃モード」と呼ぶ。すなわち、ユーザが操作領域OAの内側に対して長押し操作を行うと、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードに遷移する。 In this embodiment, when an input by the user's long-pressing operation is obtained inside the operation area OA, the player character image PC is made to perform a preparatory motion for a sniping motion. Specifically, the player character image PC is displayed in a sniping posture with a gun in hand. In this embodiment, the state in which the player character image PC is in the sniping posture is called "sniper mode". That is, when the user performs a long press operation inside the operation area OA, the player character image PC transitions to the sniper mode.

長押し操作による入力は、例えば、第1接触点CP1にユーザの指が接触した後、指の接触を維持したまま所定時間が経過したか否かで判定することができる。つまり、第1接触点CP1への指の接触から所定時間が経過すると、プレイヤキャラクタ画像PCは、狙撃モードに遷移する。逆に、所定時間経過前に指が画面から離れた場合、プレイヤキャラクタ画像PCは、狙撃モードに遷移しない。 An input by a long-press operation can be determined, for example, by determining whether or not a predetermined time has passed while the user's finger is kept in contact with the first contact point CP1 after the user's finger touches the first contact point CP1. In other words, when a predetermined time has passed since the finger touched the first contact point CP1, the player character image PC transitions to the sniper mode. Conversely, if the finger is removed from the screen before the predetermined time elapses, the player character image PC does not transition to the sniper mode.

本実施形態では、画面に対する指の接触をタッチ操作として扱う例を示すが、この例に限られるものではない。例えば、画面と指との間の距離が所定距離以下となったときにタッチ操作がなされたと判定することも可能である。この場合、画面と指との間の距離が、前述の所定距離を超えたときに指が画面から離れたと判定してもよい。 In this embodiment, an example in which finger contact with the screen is treated as a touch operation is shown, but the present invention is not limited to this example. For example, it is possible to determine that a touch operation has been performed when the distance between the screen and the finger becomes equal to or less than a predetermined distance. In this case, it may be determined that the finger has left the screen when the distance between the screen and the finger exceeds the aforementioned predetermined distance.

図6は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいて長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。具体的には、図6は、プレイヤキャラクタ画像PCが、敵キャラクタ画像ECに対して銃の照準を合わせている様子を示している。本実施形態では、長押し操作から連続的に行われるスライド操作(方向入力操作)によって、狙撃姿勢を維持したまま照準を変更することができる。 FIG. 6 is a diagram showing a state in which a slide operation is performed while a long press operation is maintained on the game screen GS according to the first embodiment of the present invention. Specifically, FIG. 6 shows the player character image PC aiming a gun at the enemy character image EC. In the present embodiment, it is possible to change the aim while maintaining the sniper posture by a slide operation (direction input operation) continuously performed from the long press operation.

図6では、第1接触点CP1で長押し操作を開始した後、任意の位置にある接触点CPに向かってスライド操作を行っている様子を示している。本実施形態では、長押し操作を行った後、任意の方向に向かってスライド操作を行うことによりプレイヤキャラクタ画像PCによる狙撃動作の実行される方向が移動する。このとき、スライド操作が操作領域OAの内側と操作領域OAの外側とに跨る場合においても、狙撃姿勢を維持したまま狙撃動作が実行される方向を移動させることができる。 FIG. 6 shows a state in which a sliding operation is performed toward a contact point CP at an arbitrary position after starting a long press operation at the first contact point CP1. In the present embodiment, the direction in which the player character image PC performs the sniper action moves by performing a slide operation in an arbitrary direction after performing a long press operation. At this time, even when the slide operation straddles the inside of the operation area OA and the outside of the operation area OA, the direction in which the sniper motion is executed can be changed while maintaining the sniper posture.

このように、本実施形態において、スライド操作は、第1接触点CP1(長押し操作の開始点)から任意の方向に位置するとともに任意の距離で離間した第2接触点CP2(長押し操作の解除点)まで行うことができる。すなわち、狙撃動作の方向の決定に関して、スライド操作の方向及びスライド操作の距離(指をスライドさせる長さ)に制限はなく、狙撃姿勢を維持した状態で自由に銃の照準を移動させることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the slide operation is performed at the second contact point CP2 (the start point of the long press operation) located in an arbitrary direction and separated by an arbitrary distance from the first contact point CP1 (start point of the long press operation). release point). In other words, regarding the direction of the sniper action, there are no restrictions on the direction of the slide operation or the distance of the slide operation (length of sliding the finger), and it is possible to freely move the aim of the gun while maintaining the sniper posture. is.

図7は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいて操作領域OAの内側で長押し操作が解除された状態を示す図である。具体的には、図7では、第1接触点CP1で長押し操作が開始された後、スライド操作により、ユーザの指が操作領域0Aの内側に位置する第2接触点CP2まで移動し、第2接触点CP2で指がゲーム画面GSから離れた様子を示している。図7に示すように、第1接触点CP1及び第2接触点CP2が操作領域OAの内側である場合、プレイヤキャラクタ画像PCは、敵キャラクタ画像ECに向かって狙撃動作を実行する。 FIG. 7 is a diagram showing a state in which the long press operation is released inside the operation area OA on the game screen GS according to the first embodiment of the present invention. Specifically, in FIG. 7, after the long press operation is started at the first contact point CP1, the slide operation causes the user's finger to move to the second contact point CP2 located inside the operation area 0A, It shows how the finger is separated from the game screen GS at the second contact point CP2. As shown in FIG. 7, when the first contact point CP1 and the second contact point CP2 are inside the operation area OA, the player character image PC performs a sniper motion toward the enemy character image EC.

本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCによる狙撃動作が、長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられている。したがって、長押し操作が開始された後、長押し操作の解除、すなわち、ユーザの指がゲーム画面GSから離れたことをトリガとしてプレイヤキャラクタ画像PCによる狙撃動作が実行される。「長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作」には、長押し操作の開始と長押し操作の解除との間にスライド操作が行われる場合も含まれる。そのため、図5~図7に示すように、プレイヤキャラクタ画像PCは、長押し操作の開始により狙撃モードに遷移し、スライド操作に応じて狙撃動作の方向を決定し、長押し操作の解除により狙撃動作を実行する。 In the present embodiment, the sniper action by the player character image PC is assigned to a series of operations consisting of starting and releasing the long press operation. Therefore, after the long-pressing operation is started, release of the long-pressing operation, that is, release of the user's finger from the game screen GS triggers a sniper action by the player character image PC. The “series of operations including start and release of the long-press operation” includes the case where the slide operation is performed between the start of the long-press operation and the release of the long-press operation. Therefore, as shown in FIGS. 5 to 7, the player character image PC transitions to the sniping mode when the long-pressing operation is started, determines the direction of the sniping motion according to the slide operation, and shoots when the long-pressing operation is released. perform an action.

以上のとおり、本実施形態では、長押し操作の開始をトリガとして、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃動作の準備動作を実行し、長押し操作の解除をトリガとして、狙撃動作が実行される。このとき、例えば、長押し操作を開始した後、敵キャラクタ画像ECがいなくなったときなど、狙撃動作を実行することなく別の動作をプレイヤキャラクタ画像PCに実行させたい場合がある。このような場合に対応して、本実施形態では、狙撃動作を実行することなく、狙撃モードをキャンセルすることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the start of the long press operation is used as a trigger to cause the player character image PC to perform the preparatory motion for the sniping motion, and the cancellation of the long press operation is used as a trigger to perform the sniper motion. At this time, for example, when the enemy character image EC disappears after the start of the long press operation, the player character image PC may want to perform another action without executing the sniper action. In response to such a case, in the present embodiment, it is possible to cancel the sniper mode without executing the sniper action.

図8は、本発明の第1実施形態におけるゲーム画面GSにおいて操作領域OAの外側で長押し操作が解除された状態を示す図である。具体的には、図8では、第1接触点CP1で長押し操作が開始された後、スライド操作により、ユーザの指が操作領域OAの外側に位置する第2接触点CP2まで移動し、第2接触点CP2で指が画面から離れた様子を示している。図8に示すように、第2接触点CP2が操作領域OAの外側にある場合、プレイヤキャラクタ画像PCは、敵キャラクタ画像ECに対する狙撃動作を実行することなく、狙撃モードをキャンセルする(狙撃姿勢を解除する)。本実施形態の場合、操作領域OAの外縁(内側と外側との境界)が円弧状であるため、スライド操作の延長線上でキャンセル操作ができるという利点がある。 FIG. 8 is a diagram showing a state in which the long press operation is released outside the operation area OA on the game screen GS according to the first embodiment of the present invention. Specifically, in FIG. 8, after the long press operation is started at the first contact point CP1, the user's finger moves to the second contact point CP2 located outside the operation area OA by the slide operation, 2 It shows how the finger is separated from the screen at the contact point CP2. As shown in FIG. 8, when the second contact point CP2 is outside the operation area OA, the player character image PC cancels the sniper mode (changes the sniper posture) without executing a sniper motion toward the enemy character image EC. unlock). In the case of this embodiment, since the outer edge (boundary between the inner side and the outer side) of the operation area OA is arc-shaped, there is an advantage that the cancel operation can be performed on the extension line of the slide operation.

[狙撃動作に関する処理の説明]
図9は、本発明の第1実施形態において狙撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図9に示す各ステップの処理をサーバ200の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図9に示す各処理が実現される。
[Description of processing related to sniper motion]
FIG. 9 is a flow chart diagram for explaining processing relating to a sniper action in the first embodiment of the present invention. In this embodiment, an example in which the control unit 21 of the server 200 executes the processing of each step shown in FIG. 9 is shown. That is, each process shown in FIG. 9 is realized by the control unit 21 reading out and executing the game program stored in the storage unit 22 .

ゲームプログラムが実行されると、制御部21は、通信装置100の表示部13に表示されたゲーム画面GSの操作領域OAに対し、長押し操作がなされたか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、制御部21は、通信装置100から長押し操作による入力を示す信号(以下、「長押し操作信号」という)を受信したとき、長押し操作信号に含まれる第1接触点CP1の座標情報が操作領域OAの内側にあれば、操作領域OAの内側で行われた長押し操作による入力を取得したと判定する。 When the game program is executed, the control unit 21 determines whether or not the operation area OA of the game screen GS displayed on the display unit 13 of the communication device 100 has been long-pressed (step S101). Specifically, when the control unit 21 receives from the communication device 100 a signal indicating an input by a long-press operation (hereinafter referred to as a "long-press operation signal"), the first contact point CP1 included in the long-press operation signal is pressed. is inside the operation area OA, it is determined that an input by a long press operation performed inside the operation area OA has been acquired.

ステップS101の判定結果がYESの場合、制御部21は、狙撃動作の準備動作をプレイヤキャラクタ画像PCに実行させるための指示データを、通信装置100に対して送信する(ステップS102)。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像PCの表示データを生成する。その後、制御部11は、例えば図5に示すように、生成した表示データに基づいて、狙撃姿勢のプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。ステップS101の判定結果がNOの場合、制御部21は、再びステップS101に戻る。 If the determination result in step S101 is YES, the control unit 21 transmits instruction data for causing the player character image PC to perform a preparatory motion for the sniper motion to the communication device 100 (step S102). The control unit 11 of the communication device 100 generates display data of the player character image PC based on the received instruction data. After that, the control unit 11 displays the player character image PC in the sniping posture on the display unit 13 based on the generated display data, as shown in FIG. 5, for example. If the determination result in step S101 is NO, the control section 21 returns to step S101 again.

次に、制御部21は、ゲーム画面GSに対し、スライド操作がなされたか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、制御部21は、通信装置100からスライド操作(具体的には、接触点CPの移動)による入力を示す信号(以下、「スライド操作信号」という)を受信したとき、スライド操作による入力を取得したと判定する。 Next, the control unit 21 determines whether or not a slide operation has been performed on the game screen GS (step S103). Specifically, when the control unit 21 receives a signal (hereinafter referred to as a “slide operation signal”) indicating an input by a slide operation (specifically, movement of the contact point CP) from the communication device 100, the slide operation is performed. It is determined that the input by is acquired.

ステップS103の判定結果がYESの場合、制御部21は、銃の照準を合わせる動作をプレイヤキャラクタ画像PCに実行させるための指示データを、通信装置100に対して送信する(ステップS104)。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、例えば図6に示すように、敵キャラクタ画像ECに対して銃の照準を合わせる動作を行うプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。ステップS103の判定結果がNOの場合、制御部21は、ステップS104を経由せずにステップS105に進む。 If the determination result in step S103 is YES, the control unit 21 transmits instruction data for causing the player character image PC to perform the action of aiming the gun to the communication device 100 (step S104). Based on the received instruction data, the control unit 11 of the communication device 100 displays, on the display unit 13, the player character image PC performing the action of aiming the gun at the enemy character image EC, as shown in FIG. do. If the determination result in step S103 is NO, the control unit 21 proceeds to step S105 without going through step S104.

次に、制御部21は、長押し操作が解除されたか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、制御部21は、通信装置100から長押し操作が解除されたことを示す信号(以下、「長押し解除信号」という)を受信したとき、長押し操作の解除による入力を取得したと判定する。 Next, the control unit 21 determines whether or not the long press operation has been released (step S105). Specifically, when the control unit 21 receives from the communication device 100 a signal indicating that the long-pressing operation has been released (hereinafter referred to as a “long-pressing release signal”), the control unit 21 acquires an input by releasing the long-pressing operation. It is determined that

ステップS105の判定結果がYESの場合、制御部21は、長押し操作の解除が操作領域OAの内側で行われたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS105の判定結果がNOの場合、制御部21は、再びステップS103に戻る。 When the determination result of step S105 is YES, the control unit 21 determines whether or not the long press operation has been released inside the operation area OA (step S106). When the determination result of step S105 is NO, the control unit 21 returns to step S103 again.

ステップS106において、制御部21は、長押し解除信号に含まれる第2接触点CP2の座標情報が操作領域OAの内側にあれば、操作領域OAの内側で長押し操作の解除が行われたと判定する。他方、制御部21は、長押し解除信号に含まれる第2接触点CP2の座標情報が操作領域OAの外側にあれば、操作領域OAの外側で長押し操作の解除が行われたと判定する。 In step S106, if the coordinate information of the second contact point CP2 included in the long-press release signal is inside the operation area OA, the control unit 21 determines that the long-press operation has been released inside the operation area OA. do. On the other hand, if the coordinate information of the second contact point CP2 included in the long-press release signal is outside the operation area OA, the control unit 21 determines that the long-press operation has been released outside the operation area OA.

ステップS106の判定結果がYESの場合、制御部21は、狙撃動作をプレイヤキャラクタ画像PCに実行させるための指示データを、通信装置100に対して送信する(ステップS107)。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、例えば図7に示すように、敵キャラクタ画像ECを狙撃するプレイヤキャラクタ画像PCを表示部13に表示する。 If the determination result in step S106 is YES, the control unit 21 transmits instruction data for causing the player character image PC to execute the sniper action to the communication device 100 (step S107). Based on the received instruction data, the control unit 11 of the communication device 100 displays the player character image PC aiming at the enemy character image EC on the display unit 13, as shown in FIG. 7, for example.

これに対し、ステップS106の判定結果がNOの場合、すなわち、操作領域OAの外側で長押し操作の解除が行われた場合、制御部21は、プレイヤキャラクタ画像PCの狙撃姿勢を解除するための指示データを、通信装置100に対して送信する(ステップS108)。通信装置100の制御部11は、受信した指示データに基づいて、例えば図8に示すように、プレイヤキャラクタ画像PCの狙撃姿勢を解除する。つまり、操作領域OAの外側で長押し操作の解除が行われた場合、プレイヤキャラクタ画像PCによる狙撃動作は実行されず、狙撃モードがキャンセルされる。 On the other hand, if the determination result in step S106 is NO, that is, if the long-pressing operation is canceled outside the operation area OA, the control unit 21 performs a command for canceling the sniping posture of the player character image PC. The instruction data is transmitted to the communication device 100 (step S108). The control unit 11 of the communication device 100 cancels the sniper posture of the player character image PC based on the received instruction data, as shown in FIG. 8, for example. That is, when the long-pressing operation is canceled outside the operation area OA, the sniping action by the player character image PC is not executed, and the sniper mode is cancelled.

以上説明したように、本実施形態では、いったん操作領域OAの内側で長押し操作を開始しても、長押し操作の解除を操作領域OAの外側で行うことにより、狙撃動作の実行を行うことなく、狙撃モードをキャンセルすることが可能である。したがって、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードに遷移した後に、別の動作を実行する必要性が生じた場合、無駄な狙撃動作を行うことなく、別の動作を実行することができる。 As described above, in the present embodiment, even if the long-pressing operation is once started inside the operation area OA, the long-pressing operation is canceled outside the operation area OA, thereby performing the sniper action. It is possible to cancel sniper mode without Therefore, when it becomes necessary to perform another action after the player character image PC transitions to the sniping mode, the other action can be performed without performing a useless sniper action.

(変形例1)
本実施形態において、「長押しの開始及び解除で構成される一例の操作」には、「狙撃動作」のほか、「チャージ攻撃動作」が含まれてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ画像PCは、長押し操作の開始によりチャージ動作(エネルギーを貯めるような動作)を行い、スライド操作によりチャージ攻撃を行う方向を決定し、長押し操作の解除によりチャージ攻撃動作を実行してもよい。この場合、長押し操作の解除が、操作領域OAの外側で行われると、プレイヤキャラクタ画像PCは、チャージ攻撃動作を行うことなくチャージ動作が解除され、通常の状態に戻る。
(Modification 1)
In the present embodiment, "an example operation consisting of starting and releasing a long press" may include "charge attack motion" in addition to "sniper motion". For example, the player character image PC performs a charging action (an action to store energy) by starting a long-pressing operation, determines the direction of the charging attack by a sliding operation, and executes the charging attacking action by canceling the long-pressing operation. You may In this case, when the long-pressing operation is canceled outside the operation area OA, the player character image PC is released from the charge action without performing the charge attack action, and returns to the normal state.

(変形例2)
本実施形態において、ゲーム画面GSに対してユーザの指が接触した接触点TP(第1接触点CP1及び第2接触点CP2を含む)の周囲に、長押し操作が行われていることを視覚的に示す識別画像が表示されてもよい。識別画像は、例えば、波紋のように広がる複数の輪を表現する画像であってもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタ画像PCの周囲にエフェクト画像を表示して、エネルギーが集中しているような視覚的効果を与えてもよい。これにより、ユーザは、長押し操作による入力が継続していることを直感的に認識することができる。
(Modification 2)
In the present embodiment, it is visually perceptible that a long press operation is being performed around the contact point TP (including the first contact point CP1 and the second contact point CP2) where the user's finger touches the game screen GS. An identification image may be displayed. The identification image may be, for example, an image representing a plurality of rings spreading like ripples. Also, for example, an effect image may be displayed around the player character image PC to give a visual effect of concentrating energy. Thereby, the user can intuitively recognize that the input by the long press operation is continuing.

(変形例3)
本実施形態では、スライド操作が行われる方向に応じて、狙撃動作が実行される方向(つまり、銃から発射される弾丸が飛ぶ方向)が決定される例を示した。しかしながら、これに加えて、スライド操作が行われる距離に応じて、狙撃動作の効果を変化させることも可能である。例えば、狙撃動作の効果(例えば、弾丸が当たったときに敵キャラクタに与えるダメージの量、又は、弾丸の飛距離)をスライド操作の距離が長いほど増加させてもよい。また、変形例1のように、長押し操作によってチャージ攻撃を行う場合、スライド操作の距離が長いほど、チャージ攻撃の威力を大きくしてもよい。
(Modification 3)
In this embodiment, the direction in which the sniper action is executed (that is, the direction in which the bullet fired from the gun flies) is determined according to the direction in which the slide operation is performed. However, in addition to this, it is also possible to change the effect of the sniper action according to the distance at which the slide operation is performed. For example, the effect of the sniper action (for example, the amount of damage given to the enemy character when hit by a bullet, or the flying distance of the bullet) may be increased as the distance of the slide operation increases. Also, as in Modification 1, when a charge attack is performed by a long press operation, the longer the distance of the slide operation, the greater the power of the charge attack.

(変形例4)
本実施形態では、操作領域OAがゲーム画面GSの下部にあらかじめ設定されている例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、操作領域OAは、長押し操作による入力が取得されたことをトリガとして、第1接触点CP1を基準として設定されてもよい。例えば、長押し操作による入力が取得された場合に、操作領域OAとして、第1接触点CP1を中心とする円形領域、円形領域の一部の領域、楕円形領域、又は、多角形状の領域が設定されてもよい。さらに、操作領域OAの大きさは、一定である場合に限らず、時間的に変化してもよい。例えば、操作領域OAは、長押し操作の継続時間に応じて径の長さが変化してもよい。具体的には、操作領域OAは、長押し操作の継続時間が長くなると、径が大きくなってもよいし、逆に、長押し操作の継続時間が長くなると、径が小さくなってもよい。
(Modification 4)
In this embodiment, an example in which the operation area OA is set in advance in the lower part of the game screen GS is shown, but it is not limited to this example. For example, the operation area OA may be set with the first contact point CP1 as a reference, triggered by acquisition of an input by a long press operation. For example, when an input by a long press operation is acquired, the operation area OA may be a circular area centered on the first contact point CP1, a partial area of the circular area, an elliptical area, or a polygonal area. may be set. Furthermore, the size of the operation area OA is not limited to being constant, and may change over time. For example, the operation area OA may have a diameter that changes according to the duration of the long press operation. Specifically, the diameter of the operation area OA may increase as the duration of the long-pressing operation increases, or conversely, the diameter may decrease as the duration of the long-pressing operation increases.

本実施形態の場合、操作領域OAは、第1接触点CP1を中心として点対称の領域であるか、又は、第1接触点CP1を通りゲーム画面GSの長手方向または短手方向に平行な線分を中心として線対称の領域であることが好ましい。操作領域OAが対称性を有すると、前後左右のいずれの方向に向かってスライド操作を行っても同じ距離に操作領域OAの外縁が位置するため、操作性が向上する。 In the case of this embodiment, the operation area OA is a point-symmetrical area centered on the first contact point CP1, or a line passing through the first contact point CP1 and parallel to the longitudinal direction or the lateral direction of the game screen GS. It is preferable that the region is axisymmetric with respect to the minute. When the operation area OA has symmetry, the outer edge of the operation area OA is positioned at the same distance regardless of whether the slide operation is performed in any direction, front, rear, left, or right, thereby improving operability.

(変形例5)
本実施形態では、図5に示すように、制御部21が、ステップS105で長押し操作の解除の有無を判定した後、ステップS106で長押し操作の解除が操作領域OAの内側か否かを判定する例を示した。しかしながら、本実施形態は、この例に限らず、制御部21が、接触点CPが操作領域OAの内側にあるか否かを常時監視することも可能である。
(Modification 5)
In this embodiment, as shown in FIG. 5, the control unit 21 determines whether or not the long-pressing operation has been released in step S105, and then determines whether the long-pressing operation has been released inside the operation area OA in step S106. An example of determination is shown. However, the present embodiment is not limited to this example, and the control unit 21 can always monitor whether or not the contact point CP is inside the operation area OA.

例えば、制御部21は、図5に示したステップS104とステップS105との間において、接触点CPが操作領域OAの内側にあるか否かを判定する。このときの判定結果は、記憶部22にフラグとして記憶される。その後、制御部21は、ステップS105で長押し操作が解除されたか否かを判定する。ステップS105の判定結果がYESの場合、制御部21は、上述した記憶部22のフラグを読み出す。このとき、接触点CPが操作領域OAの内側であれば、ステップS107に進み、外側であれば、ステップS108に進む。 For example, the control unit 21 determines whether or not the contact point CP is inside the operation area OA between steps S104 and S105 shown in FIG. The determination result at this time is stored in the storage unit 22 as a flag. After that, the control unit 21 determines whether or not the long press operation has been canceled in step S105. When the determination result of step S105 is YES, the control unit 21 reads the flag of the storage unit 22 described above. At this time, if the contact point CP is inside the operation area OA, the process proceeds to step S107, and if it is outside, the process proceeds to step S108.

<第2実施形態>
本実施形態では、第1実施形態とは異なる態様でスライド操作に伴う動作を実行する例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, an example will be described in which an action associated with a slide operation is executed in a manner different from that of the first embodiment. In the drawings used to describe this embodiment, the same reference numerals are used for the same elements as in the first embodiment, and description thereof is omitted.

第1実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードに遷移した後、スライド操作により銃の照準を合わせる動作(狙撃動作の準備動作)を行う例を示した。これに対し、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードに遷移した後、スライド操作によりプレイヤキャラクタ画像PCが移動する。具体的には、スライド操作の方向及び距離に応じて、プレイヤキャラクタ画像PCの位置を移動させる。 In the first embodiment, after the player character image PC transitions to the sniper mode, the slide operation is performed to aim the gun (preparation for the sniper action). In contrast, in the present embodiment, the player character image PC is moved by the slide operation after the player character image PC transitions to the sniper mode. Specifically, the position of the player character image PC is moved according to the direction and distance of the slide operation.

図10は、本発明の第2実施形態におけるゲーム画面GSにおいて長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。図10では、スライド操作が第1接触点CP1から接触点CPまで行われた例を示している。本実施形態では、このスライド操作により、プレイヤキャラクタ画像PCが、狙撃姿勢を維持したまま敵キャラクタ画像ECに向かって移動する。図5に示した状態がスライド操作前の状態であり、図10に示した状態がスライド操作後の状態である。ここでは、プレイヤキャラクタ画像PCが敵キャラクタ画像ECに近づく方向に移動する例を示したが、これに限らず、左右方向に移動することも可能である。 FIG. 10 is a diagram showing a state in which a slide operation is performed while a long press operation is maintained on the game screen GS according to the second embodiment of the present invention. FIG. 10 shows an example in which the slide operation is performed from the first contact point CP1 to the contact point CP. In this embodiment, this slide operation causes the player character image PC to move toward the enemy character image EC while maintaining the sniping posture. The state shown in FIG. 5 is the state before the slide operation, and the state shown in FIG. 10 is the state after the slide operation. Here, an example is shown in which the player character image PC moves toward the enemy character image EC, but the player character image PC can also move in the horizontal direction.

本実施形態では、スライド操作により、プレイヤキャラクタ画像PCが、敵キャラクタ画像ECに向かって移動しながら照準を敵キャラクタ画像ECに合わせる例を示したが、この例に限られない。例えば、長押し操作に応じてプレイヤキャラクタ画像PCが狙撃姿勢になった段階で自動的に敵キャラクタ画像ECに銃の照準を合わせてもよい。この場合、スライド操作により、プレイヤキャラクタ画像PCは、銃の照準(または体の向き)を常に敵キャラクタ画像ECに向けたまま自由に移動する。例えば、プレイヤキャラクタ画像PCを左右方向に移動させた場合、プレイヤキャラクタ画像PCは、銃の照準を敵キャラクタ画像ECに向けたまま、敵キャラクタ画像ECを中心とした円弧上を移動する。 In the present embodiment, an example is shown in which the player character image PC moves toward the enemy character image EC and aims at the enemy character image EC by the slide operation, but the present invention is not limited to this example. For example, the gun may be automatically aimed at the enemy character image EC when the player character image PC assumes a sniping posture in response to a long press operation. In this case, the slide operation causes the player character image PC to move freely while keeping the aim of the gun (or the orientation of the body) always directed toward the enemy character image EC. For example, when the player character image PC is moved in the left-right direction, the player character image PC moves on an arc centered on the enemy character image EC while the aim of the gun is aimed at the enemy character image EC.

<第3実施形態>
第1実施形態では、長押し操作を解除する第2接触点CP2が操作領域OAの外側にある場合に、プレイヤキャラクタ画像PCが、狙撃動作を実行することなく、狙撃モードをキャンセルすることを説明した。タッチパネルを操作する場合、触覚で接触点(タッチ位置)を判断することができない。そのため、目視だけではスライド操作中の接触点CPが操作領域OAの内側にあるのか外側にあるのかの判断が難しい場合がある。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, it is explained that the player character image PC cancels the sniper mode without executing the sniper motion when the second contact point CP2 for releasing the long press operation is outside the operation area OA. bottom. When operating a touch panel, the touch point (touch position) cannot be determined by touch. Therefore, it may be difficult to judge whether the contact point CP during the slide operation is inside or outside the operation area OA only by visual observation.

本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードになっている場合(すなわち、長押し操作が行われている場合)に、ユーザの指の接触点CPが操作領域OAの内側にあるか否かを報知する例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。 In this embodiment, when the player character image PC is in the sniper mode (that is, when a long press operation is performed), whether or not the contact point CP of the user's finger is inside the operation area OA is determined. An example of notifying will be described. In the drawings used to describe this embodiment, the same reference numerals are used for the same elements as in the first embodiment, and description thereof is omitted.

図11は、本発明の第3実施形態におけるゲーム画面GSにおいて長押し操作を維持したまま操作領域OAの内側でスライド操作が行われている状態を示す図である。本実施形態では、長押し操作に応じてプレイヤキャラクタ画像PCが準備動作に移行すると、ゲーム画面GSが、図4等に示した俯瞰画面(プレイヤキャラクタ画像PCの背後から見た状況を表現する画面)からスコープ画面(銃のスコープを覗いたような状況を表現する画面)に変化する。スコープ画面では、長押し操作を維持したままスライド操作を行うと、スコープ画面の内容(具体的には、後述する照準領域SRの仮想空間内における位置)が変化する。 FIG. 11 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed inside the operation area OA while a long press operation is maintained on the game screen GS according to the third embodiment of the present invention. In this embodiment, when the player character image PC shifts to the preparatory motion in response to the long-pressing operation, the game screen GS changes to the bird's-eye view screen shown in FIG. ) to the scope screen (a screen that expresses the situation as if you were looking through the scope of a gun). On the scope screen, when a slide operation is performed while the long-press operation is maintained, the content of the scope screen (specifically, the position in the virtual space of the aiming area SR described later) changes.

図11に示す例では、接触点CPが操作領域OAの内側にあるため、このタイミングでゲーム画面GSから指を離せばプレイヤキャラクタ画像PCが狙撃動作を実行する。したがって、図11に示す例では、照準領域SR(銃の照準を合わせた領域)の内側に「Aim」の文字を表示して、狙撃動作への移行が可能であることを示している。照準領域SRは、ユーザの視線が向きやすいため、照準領域SRの内側に「Aim」の文字を表示することにより、ユーザの視線移動の回数を減らすことができる。狙撃動作が実行されると、ゲーム画面GSは、再び俯瞰画面に戻される。 In the example shown in FIG. 11, since the contact point CP is inside the operation area OA, the player character image PC performs a sniper motion when the finger is released from the game screen GS at this timing. Therefore, in the example shown in FIG. 11, the characters "Aim" are displayed inside the sighting area SR (the area where the gun is aimed) to indicate that it is possible to shift to the sniper action. Since the user's line of sight is easily directed to the aiming area SR, the number of times the user's line of sight moves can be reduced by displaying the characters "Aim" inside the aiming area SR. When the sniper action is executed, the game screen GS is returned to the bird's-eye view screen again.

図12は、本発明の第3実施形態におけるゲーム画面GSにおいて長押し操作を維持したまま操作領域OAの外側でスライド操作が行われている状態を示す図である。図12に示す例では、接触点CPが操作領域OAの外側にあるため、このタイミングでゲーム画面GSから指を離せばプレイヤキャラクタ画像PCは、狙撃動作を実行することなく、狙撃モードをキャンセルする。したがって、図12に示す例では、照準領域SRの内側に「Aim」の文字を表示せず、狙撃動作への移行が不可能であることを示している。狙撃モードがキャンセルされると、ゲーム画面GSは、再び俯瞰画面に戻される。なお、図12に示す状態において、スライド操作により接触点CPが操作領域OAの内側に戻ると、照準領域SRの内側には再び「Aim」の文字が表示される。 FIG. 12 is a diagram showing a state in which a slide operation is being performed outside the operation area OA while a long press operation is maintained on the game screen GS according to the third embodiment of the present invention. In the example shown in FIG. 12, since the contact point CP is outside the operation area OA, if the finger is removed from the game screen GS at this timing, the player character image PC cancels the sniper mode without executing the sniper motion. . Therefore, in the example shown in FIG. 12, the characters "Aim" are not displayed inside the aiming area SR, indicating that the transition to the sniper action is impossible. When the sniper mode is canceled, the game screen GS is returned to the bird's-eye view screen. In the state shown in FIG. 12, when the contact point CP returns to the inside of the operation area OA by the slide operation, the characters "Aim" are displayed again inside the aiming area SR.

以上のように、図11及び図12に示すでは、「Aim」の文字が、スライド操作による入力が操作領域OAの内側にあるか否かを報知する識別表示として機能する。本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードのとき、接触点CPが操作領域OAの内側にある場合は、識別表示を継続する。したがって、ユーザは、目視で識別表示を認識することにより、スライド操作中の接触点CPが操作領域OAの内側にあるのか外側にあるのかを判断することができる。 As described above, in FIGS. 11 and 12, the character "Aim" functions as an identification display that notifies whether or not the input by the slide operation is inside the operation area OA. In this embodiment, when the player character image PC is in the sniper mode and the contact point CP is inside the operation area OA, the identification display is continued. Therefore, by visually recognizing the identification display, the user can determine whether the contact point CP during the slide operation is inside or outside the operation area OA.

図11及び図12では、照準領域SRの内側に、スライド操作による入力が操作領域OAの内側にあるか否か(すなわち、接触点CPが操作領域OAの内側にあるか外側にあるか)を報知する識別表示を行う例を示したが、この例に限らず、ゲーム画面GSの任意の位置に識別表示を行ってもよい。特に、ゲーム画面GS内においてユーザの視線が向きやすい位置(例えば、敵キャラクタ画像ECの近傍等)に識別表示を行うと、ユーザの視線移動の回数を減らすことができるため好ましい。また、識別表示は、文字を表示する態様に限らず、敵キャラクタ画像ECを点滅させたり、照準領域SRの表示色を変更したりするなど、ユーザが認識しやすい様々な態様で行うことができる。さらに、接触点CPが操作領域OAの内側にあるか外側にあるかの報知は、「Aim」の文字の表示/非表示を切り替える例に限らず、「Aim In」又は「Aim Out」などの異なる表示を用いて行ってもよい。 11 and 12, inside the aiming area SR, it is indicated whether or not the input by the slide operation is inside the operation area OA (that is, whether the contact point CP is inside or outside the operation area OA). Although an example of performing identification display for notification has been shown, the identification display is not limited to this example, and identification display may be performed at an arbitrary position on the game screen GS. In particular, it is preferable to perform identification display at a position in the game screen GS where the user's line of sight is likely to turn (for example, near the enemy character image EC), because the number of times the user's line of sight moves can be reduced. In addition, the identification display is not limited to the mode of displaying characters, and can be performed in various modes that are easy for the user to recognize, such as blinking the enemy character image EC or changing the display color of the aiming area SR. . Further, notification of whether the contact point CP is inside or outside the operation area OA is not limited to the example of switching display/non-display of the characters "Aim", and is not limited to the example of switching the display/non-display of the characters "Aim In" or "Aim Out". Different representations may be used.

また、スライド操作による入力が操作領域OAの内側にあるか否かを報知する手段は、ゲーム画面GSに識別表示を行う態様に限られない。例えば、プレイヤキャラクタ画像PCが狙撃モードのとき、接触点CPが操作領域OAの内側にある場合は、通信装置100の報知部20の機能(具体的には、バイブレータ機能)を利用して筐体を振動させてもよい。また、通信装置100の音入出力部19の機能(具体的には、スピーカ機能)を利用して音により操作領域OAの内側にあること(又は、操作領域OAの外側にあること)を報知してもよい。 Further, the means for informing whether or not the input by the slide operation is inside the operation area OA is not limited to the mode of displaying the identification on the game screen GS. For example, when the player character image PC is in sniper mode, if the contact point CP is inside the operation area OA, the function of the notification unit 20 of the communication device 100 (specifically, the vibrator function) is used to may vibrate. In addition, using the function (specifically, the speaker function) of the sound input/output unit 19 of the communication device 100, the presence inside the operation area OA (or outside the operation area OA) is notified by sound. You may

以上のように、本実施形態では、視覚的手段、聴覚的手段、又は、触覚的手段により、スライド操作による入力が操作領域OAの内側にあるか否かを報知することが可能である。これにより、ユーザは、スライド操作中の接触点CPが操作領域OAの内側にあるのか外側にあるのかを容易に判断することができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to notify whether or not the input by the slide operation is inside the operation area OA by visual means, auditory means, or tactile means. This allows the user to easily determine whether the contact point CP during the slide operation is inside or outside the operation area OA.

<第4実施形態>
第1実施形態から第3実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行する動作の処理をサーバ200が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトの動作を実行する処理は、通信装置100の制御部11が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行する動作の実行とを通信装置100の制御部11が担い、その他の他のユーザとの同期処理等をサーバ200が担う構成とすればよい。
<Fourth Embodiment>
In the first to third embodiments, the example in which the server 200 performs the processing of the action executed by the object to be operated in the game processing has been described. However, the control unit 11 of the communication device 100 may execute the process of executing the action of the object without being limited to this example. In this case, the control unit 11 of the communication device 100 acquires the operation input by the user and executes the operation performed by the object to be operated, and the server 200 performs synchronization processing with other users. Just do it.

また、他の例として、オブジェクトが実行する動作の実行処理を通信装置100およびサーバ200の間の分散処理として実行することも可能である。 As another example, it is also possible to execute execution processing of an action executed by an object as distributed processing between communication device 100 and server 200 .

以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。 Although the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention. For example, based on each embodiment (including modifications), those skilled in the art appropriately add, delete, or change the design of the components are within the scope of the present invention as long as they have the gist of the present invention. included. Furthermore, the embodiments described above can be appropriately combined as long as there is no contradiction, and technical matters common to each embodiment are included in each embodiment without explicit description.

前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。 Even if there are other effects that are different from the effects brought about by the aspects of each embodiment described above, those that are obvious from the description of this specification or those that can be easily predicted by those skilled in the art are of course It is understood that it is provided by the present invention.

100…通信装置、11…制御部、12…記憶部、13…表示部、14…操作部、15…センサ部、16…撮像部、17…位置検出部、18…通信部、19…音入出力部、20…報知部、200…サーバ、21…制御部、22…記憶部、23…通信部、30…識別画像、40…動作テーブル、41、42…項目、41a~41c…エントリ、1000…通信システム、NW…ネットワーク、GS…ゲーム画面、BG…背景画像、PC…プレイヤキャラクタ画像、EC…敵キャラクタ画像、OA…操作領域、CP…接触点 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100... Communication apparatus, 11... Control part, 12... Storage part, 13... Display part, 14... Operation part, 15... Sensor part, 16... Imaging part, 17... Position detection part, 18... Communication part, 19... Sound input Output unit 20 Notification unit 200 Server 21 Control unit 22 Storage unit 23 Communication unit 30 Identification image 40 Operation table 41, 42 Items 41a to 41c Entry 1000 Communication system, NW: network, GS: game screen, BG: background image, PC: player character image, EC: enemy character image, OA: operation area, CP: contact point

Claims (12)

画面内の操作領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させるゲーム制御方法であって、
前記操作領域の内側における任意の位置で開始された長押し操作による入力を取得し、
前記長押し操作による入力を取得した時点で、前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ、
前記長押し操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得し、
前記第2接触点における前記長押し操作の解除による入力を取得することを含み、
前記第2接触点が前記第1接触点を含む前記操作領域の内側に位置する場合、前記長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が前記操作領域の外側に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない、ゲーム制御方法。
A game control method for causing a player character image to perform different actions according to a combination of touch operations performed on an operation area within a screen, comprising:
obtain an input from a long press operation initiated at any position inside the operation area;
causing the player character image to perform a preparatory motion for a predetermined motion when the input by the long-pressing operation is acquired ;
Acquiring an input by a slide operation from the first contact point, which is the starting point of the long press operation, to a second contact point located in an arbitrary direction with respect to the first contact point and separated by an arbitrary distance,
Acquiring an input by releasing the long press operation at the second contact point,
When the second contact point is located inside the operation area including the first contact point, the predetermined action assigned to a series of operations composed of starting and releasing the long press operation is performed on the player character image. and canceling the preparatory motion and not causing the player character image to perform the predetermined motion when the second contact point is positioned outside the operation area.
前記スライド操作による入力に応じて、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化する、又は、前記プレイヤキャラクタ画像が移動する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 2. The game control method according to claim 1, wherein the direction in which the predetermined action is executed changes or the player character image moves while the preparatory action is maintained in accordance with the input by the slide operation. 前記スライド操作が前記操作領域の内側と前記操作領域の外側とに跨る場合においても、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化する、又は、前記プレイヤキャラクタ画像が移動する、請求項2に記載のゲーム制御方法。 Even when the slide operation straddles the inside of the operation area and the outside of the operation area, the direction in which the predetermined action is executed changes while the preparatory action is maintained, or the player character image changes. 3. A game control method according to claim 2, wherein the game is moved. 前記操作領域は、前記画面内にあらかじめ設定された領域である、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 4. The game control method according to any one of claims 1 to 3, wherein said operation area is an area set in advance within said screen. 前記操作領域は、円形領域、又は、円形領域の一部の領域である、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 5. The game control method according to claim 1, wherein said operation area is a circular area or a partial area of a circular area. 前記第1接触点と前記第2接触点との間の距離に応じて、前記所定の動作の効果が変化する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 6. The game control method according to any one of claims 1 to 5, wherein the effect of said predetermined action changes according to the distance between said first contact point and said second contact point. 前記操作領域は、前記画面内の下部に設定され、
前記操作領域の外側の領域は、前記画面内における前記操作領域よりも上部に設定される、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
The operation area is set at the bottom of the screen,
7. The game control method according to any one of claims 1 to 6, wherein an area outside said operation area is set above said operation area in said screen.
前記スライド操作による入力が前記操作領域の内側にあるか否かを報知する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 8. The game control method according to any one of claims 1 to 7, wherein it is notified whether or not the input by said slide operation is inside said operation area. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法をサーバの制御部に実行させるためのプログラム。 A program for causing a control unit of a server to execute the game control method according to any one of claims 1 to 8. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を通信装置の制御部に実行させるためのプログラム。 A program for causing a control unit of a communication device to execute the game control method according to any one of claims 1 to 8. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含むサーバ。 A server comprising a control unit that executes the game control method according to any one of claims 1 to 8. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含む通信装置。 A communication device comprising a control unit that executes the game control method according to any one of claims 1 to 8.
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